Livre de La Meneuse v0 [PDF]

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Zitiervorschau

MAîTRISEZ LE JEU, DOMPTEZ SES RÈGLES, APPRENEZ SES SECRETS

Dans Rôle’n Play, le jeu de rôle, les joueurs plongent leurs personnages dans des aventures extraordinaires. Mais pour cela, ils ont besoin de vous, MJ ! Car vous serez à la fois réalisatrice, metteuse en scène et interprète de tous ceux que les personnages rencontreront. Le Livre de la Meneuse est le livre indispensable à toutes les meneuses de jeu. C’est un guide précieux contenant de multiples conseils pour aborder la maîtrise en toute sérénité, gérer son groupe, construire des scénarios… ainsi que pour modifier le jeu de manière à ce qu’il reflète l’univers dans lequel vous désirez plonger vos joueurs. Et si cela n’était pas assez, ce livre contient un bestiaire de plus de 200 créatures prêtes à jouer, comme autant d’alliés et d’adversaires à mettre sur la route des personnages de vos joueurs. Sans compter les pièges, maladies et poisons à utiliser contre eux. Enfin, vous y trouverez des objets magiques, comme autant de récompenses à présenter à vos joueurs pour leurs personnages, trésors inestimables souvent fort recherchés, ainsi que plusieurs manières de gérer l’expérience et la montée en niveau de vos personnages. Prenez les rênes du jeu, et menez l’aventure jusqu’à son terme ! Dans ce livre, vous trouverez : • • • • • •

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Une introduction ; Des conseils pour créer sa table de jeu ; Un guide pour créer une aventure pas à pas ; Des indications pour jouer en campagne ; Une boite à outils afin de gérer au mieux sa partie ; 31 modules de règles optionnelles afin de rendre le jeu plus héroïque, plus dur, ou pour gérer des phases de jeu spécifiques comme l’enquête et les batailles ; Un bestiaire complet composé de plus de 200 créatures ; Des règles sur les pièges, poisons et maladies ; Des objets magiques à donner aux personnages. Comme l’indique ce pictogramme, cet ouvrage fait partie du cœur de la gamme Rôle’n Play, le jeu de rôle. Il est indispensable à toutes les meneuses de jeu.

black-book-editions.fr © Black Book Éditions, 2022. Black Book Éditions et Rôle'n Play sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.

BBERNPJDR02

Table des matières

TABLE DES MATIÈRES INTRODUCTION6

LE JEU EN CAMPAGNE

Une meneuse, qu’est-ce que c’est ? Que contient ce livre ?

Préparer une campagne 48 Par où commencer ? 48 Les différents types de campagnes 49 Conseils pratiques 52 Développer une histoire 53 Entre les aventures 54 Les attributions de la meneuse 54 Périodes de relâche 55 Imaginer un cadre de campagne 61 Créer un monde 61 Personnaliser votre univers 63

VOTRE TABLE DE JEU

6 7

10

Le rôle de la MJ 10 Les conseils élémentaires 10 Avant la première partie 10 Pendant la partie 12 Après la partie 13 Pour aller plus loin 13 Les différents types de joueurs 13 Le contrat social : votre groupe, vos règles ! 16 La création du groupe 19 En quoi est-ce que cela consiste ? 19 Quand faire une création de groupe ? 19 Comment animer la création de groupe ? 19 Le concept, l’ambition et le karma 20 La coopération 20 Ressources20 Problèmes21 Rivaux21

L’AVENTURE22 Les différents types d’aventure 22 Les aventures linéaires 22 Les aventures semi-linéaires 24 Les aventures ouvertes 27 Le bac à sable 28 Créer son aventure 29 Où commence l’aventure ? 29 L’accroche30 L’objectif31 L’adversaire31 Le lieu  34 Le rebondissement 34 Le final 35 Synopsis d’aventure 36 Improviser une rencontre 38 Mettre en place la rencontre 38 De l’art du recyclage 39 Faire vivre sa rencontre 39 Créer ses PNJ 40 Étoffer ses PNJ 40 Et ensuite ? 46

2

48

Quelques cadres de campagne typiques64 Jouer dans un multivers 67 Le plan matériel 67 Au-delà du plan matériel 67

LES SECRETS DE MAÎTRISE

72

Jouer avec les dés 72 Lancer les dés devant ou derrière l’écran ? 72 Tricher ? 73 Un autre point de vue sur la triche 73 Gérer l’échec 73 Les jets de dé « pour voir » 74 Jets de dés multiples : les défis 74 Avantage et désavantage 75 L’inspiration75 Expérience, PX et montée de niveau 76 La montée de niveau narrative 76 La montée de niveau par points d’expérience77 Gérer les joueurs 80 Les dilettantes 80 Les nouveaux 80 Les absents 81 Le métajeu 81 Trucs & astuces 81 Peu de temps pour préparer 81 Instaurer une ambiance 82 Gérer l’initiative 82 Le roleplay 82

RÈGLES OPTIONNELLES

84

Modules de règles supplémentaires 84 Modules basse puissance (gritty) 84 Module G1 : Repos plus durs à prendre 84

Module G2 : Blessures 86 Module G3 : Séquelles, éviter la mort 87 Module G4 : Magie difficile 87 Module G5 : Réussites et échecs critiques étendus 87 Module G6 : Résurrections difficiles88 Module G7 : Récupération difficile 88 Modules épiques 89 Module E1 : Dépense d’inspiration alternative 89 Module E2 : Pool d’inspiration 89 Module E3 : Inspiration cumulée 89 Module E4 : Inspiration et actions héroïques 90 Module E5 : Repos facilités 91 Module E6 : Dégâts étendus 91 Module E7 : Dégâts explosifs 92 Module E8 : Critiques qui font vraiment mal 92 Module E9 : Sbires 92 Modules d’horreur 93 L’horreur, c’est quoi ? 93 Module H1 : Points de stress 95 Module H2 : Phobies 96 Module H3 : Folie et santé mentale97 Modules d’investigation 101 Module I1 : Investigation simplifiée 104 Module I2 : Investigation avancée 108 Modules divers 110 Module D1 : Manœuvres improvisées 110 Module D2 : Initiative dynamique 111 Module D3 : Initiative et interruption 112 Module D4 : Les joueurs lancent tous les dés 112 Module D5 : Points de résolution 113 Module D6 : Des cartes au lieu du d20 113 Module D7 : Pavillon sanglant 114 Module D8 : Utiliser 3d6 au lieu du d20 115 Module D9 : Batailles et combats de masse Module D10 : La réputation

115 121

 CRÉATION DE RENCONTRES, CRÉATURES ET PNJ Construire une rencontre Indice de dangerosité et points de combat Difficulté d’une rencontre « Acheter » des monstres en fonction de leur PC Créer une créature ou un PNJ Étape 1 : Attribuer un indice de dangerosité Étape 2 : Classe d’armure et points de vie Étape 3 : Le bonus de maîtrise Étape 4 : Le score d’attaque Étape 5 : Les dégâts Étape 6 : Sauvegardes et compétences Étape 7 : Capacités spéciales Étape 8 : La touche finale Arthus Morgenstern Spécial : Lanceur de sorts et ID La valeur en expérience

LE BESTIAIRE Les descriptions Comprendre le profil technique des monstres Les créatures légendaires

124 124 124 124 126 127 127 129 130 131 132 133 133 134 134 135 137

140 140 140 143

LES CRÉATURES

144

Âme-en-peine Ankheg Araignée de phase Arbre éveillé Azer Babélien Basilic Bulette Centaure Cerbère Champignons Criard Moisissure violette Chien esquiveur Chien du trépas Chimère Cockatrice Démons Dretch Glabrezu Hezrou Quasit

144 145 145 146 147 147 148 149 150 150 151 151 151 151 152 152 153 154 154 155 155 156

Vrock Destrier noir Diables Diable barbelé Diable barbu Diable des chaînes Diable osseux Diablotin Lémure Doppleganger Dragons Dragon blanc Dragon bleu  Dragon noir  Dragon rouge Dragon vert  Dryade Élémentaires Enlaceur Ettercap Esprit follet Ettin Fantôme Feu follet Gargouille Géants Géant des collines Géant des nuages Géant des pierres Géant du feu Géant du givre Gnolls Gobelins Gobelours Golems  Golem d’argile Golem de chair Golem de pierre Gorgone Goules Griffon Guenaudes Grick Harpie Hibours Hippogriffe Hobgobelins Hommes-lézards Homoncule Hydre Kobolds Larve des roches

156 157 158 158 159 159 160 161 161 162 162 162 163 164 165 166 167 167 169 170 171 171 171 172 173 173 173 174 174 174 175 176 177 178 179 179 179 180 180 181 182 183 185 186 186 186 187 188 189 189 190 191

Licorne Loup arctique Lycanthropes Magmatique Manteleur Mante obscure Manticore Méduse Méphites Merrow Mimique Minotaure Molosse infernal Momies Nécrophage Objets animés Ogre Ombre Orcs Otyugh Oxydeur  Pégase Pseudodragon Satyre Saule étrangleur Spectre Squelettes Strige Succube/incube Sylvanien Tertre errant Terreur des roches Torve Traqueur invisible Troll Vases Vouivre Worg Zombis

191 192 192 196 196 197 198 198 199 200 201 202 203 203 204 205 206 206 207 208 209 209 210 210 210 211 212 213 213 214 215 215 216 216 217 217 220 220 221

BÊTES ET VERMINES

222

NUÉES

248

ANNEXE : SORTS SUPPLÉMENTAIRES

251

PIÈGES ET AUTRES DANGERS

254

Les pièges Les pièges en jeu Les pièges complexes Exemples de pièges ordinaires Aiguillon empoisonné Ascenseur soporifique

254 254 255 255 255 255

3

Table des matières Effondrement du plafond 256 Filet256 Fléchettes empoisonnées 257 Fosse ordinaire 257 Fosse dissimulée 257 Fosse verrouillée 257 Mur de lames 257 Statue cracheuse de feu 258 Zone de gravité inversée 258 Exemple de piège complexe 258 Sphère roulante 258 Les maladies 259 Exemples de maladies 259 La fièvre rieuse 259 La peste des égouts 259 Pourriture oculaire 259 Les poisons 260 Effet des poisons 260 Essence éthérée  260 Fumées d’Othur 260 Huile de Taggit 260 Larmes de minuit 260 Malice260 Mucus d’ettercap 260 Poison de vouivre 262 Poison de ver pourpre 262 Sang d’assassin 262 Sérum de vérité 262 Teinture pâle 262 Torpeur262 Venin de serpent 262 Les obstacles et autres objets 262 Les valeurs techniques des objets 262

LES TRÉSORS

266

Les différents types de trésors 266 Déterminer un trésor 266 Trésor individuel 266 Objets rares 267 Trésor, gemmes et objets d’art 268 Objets magiques 269 Objets magiques 269 Rareté269 Le commerce des objets magiques269 Identifier un objet magique 270 Harmonisation270 Objets maudits 270 Les différents types d’objets magiques270 Porter et manier des objets magiques 272 Activation d’un objet magique 272 Détruire un objet magique 273

4

Particularité d’un objet magique 273 Objets magiques aléatoires 274 Les objets magiques 278 Ailes de vol 278 Amulette antidote 278 Amulette d’antidétection 278 Amulette de bonne santé 278 Amulette de cicatrisation 278 Amulette de santé 278 Anneau d’action libre 278 Anneau de chaleur 278 Anneau de dérobade 278 Anneau de légèreté 278 Anneau de marche sur l’eau 278 Anneau de nage 279 Anneau de protection 279 Anneau de protection mentale 279 Anneau de résistance 279 Anneau de saut 279 Anneau de stockage de sorts 279 Anneau de vision aux rayons x 280 Anneau d’influence animale 280 Anneau du bélier 280 Arme vicieuse 280 Arme +1 ou +2 280 Armure de mithral 280 Armure de résistance 280 Armure de vulnérabilité 280 Armure en adamantium 281 Armure +1 ou +2 281 Baguette d’éclairs  281 Baguette de boules de feu 281 Baguette de détection de l’ennemi 282 Baguette de détection de la magie 282 Baguette de paralysie 282 Baguette de projectiles magiques 282 Baguette de terreur 282 Baguette des entraves 283 Baguette des secrets 283 Baguette du mage de guerre +1 ou +2 283 Baguette entoilée 283 Baguette merveilleuse 283 Balai volant 284 Bandeau d’intelligence 285 Bateau pliable 285 Bâton d’envoûtement 285 Bâton de flétrissement 285 Bâton de guérison 285 Bâton des forêts 285

Bâton du python 286 Baume revigorant 286 Bol de contrôle des élémentaires de l’eau 286 Bottes ailées 287 Bottes de lévitation 287 Bottes de marche et de saut 287 Bottes de rapidité 287 Bottes des terres gelées 287 Bottes elfiques 287 Bouclier antiprojectiles 287 Bouclier d’attraction des projectiles287 Bouclier +1 ou +2 288 Bouteille fumigène 288 Bracelets d’archerie 288 Bracelets de défense 288 Brasero de contrôle des élémentaires du feu 288 Broche de protection 289 Cape de déplacement 289 Cape de la chauve-souris 289 Cape de la raie manta 289 Cape de prestidigitateur 289 Cape de protection 289 Cape elfique 289 Carafe intarissable 290 Carillon d’ouverture 290 Carquois efficace 290 Cartes d’illusion 290 Ceinturon de force de géant des collines 291 Ceinturon des nains 291 Chapeau de déguisement 291 Chapelet291 Chaussons de l’araignée 291 Chemise de mailles elfique 292 Collier d’adaptation 292 Collier de boules de feu 292 Cor de destruction 292 Cor du Valhalla 292 Corde d’enchevêtrement 293 Corde d’escalade 293 Cuir clouté glamour 293 Dague venimeuse 293 Diadème de destruction 293 Encensoir de contrôle des élémentaires de l’air 293 Épée ardente 293 Épée mordante 294 Épée radieuse 294 Épée voleuse de vie 295 Éventail enchanté 295

 Fers de rapidité Figurine merveilleuse Flûte des égouts Flûte terrifiante Forteresse instantanée Gantelets de puissance d’ogre Gants de nage et d’escalade Gants piégeurs de projectiles Gemme de vision Gemme élémentaire Gemme lumineuse Hache du berserker Havresac magique Heaume de compréhension des langues Heaume de télépathie Heaume de téléportation Huile glissante Javeline de foudre Lanterne de révélation Lentilles de netteté Liens de fer Lunettes nocturnes

295 295 296 296 296 297 297 297 297 297 297 298 298 299 299 299 299 299 299 299 300 300

Manteau de résistance aux sorts Masse d’anéantissement Masse destructrice Masse terrifiante Médaillon des pensées Menottes dimensionnelles Munitions +1 ou +2 Œil de lynx Parchemin magique Perle de force Perle de puissance Philtre d’amour Pierre de contrôle des élémentaires de la terre Pierre ioun Pierre porte-bonheur Plume magique Potion d’agrandissement Potion d’amitié avec les animaux Potion de clairvoyance Potion d’escalade Potion de force de géant Potion de forme gazeuse

300 300 300 301 301 301 301 301 301 302 302 302 302 302 303 303 304 304 304 304 304 304

Potion de lecture des pensées Potion de poison Potion de résistance Potion de respiration aquatique Potion de rétrécissement Potion de soins Potion d’héroïsme Poussière à éternuer Poussière d’assèchement Poussière de disparition Puits portatif Regard charmeur Robe aux yeux multiples Robe d’objets pratiques Sac à malice Sac de haricots Sac sans fond Sceptre de suzeraineté Sceptre inamovible Trident de domination aquatique Tueuse de dragons Tueuse de géants Objets magiques intelligents

304 305 305 305 305 305 305 305 305 306 306 306 306 307 307 308 308 309 309 309 309 309 310

Crédits Directeur de publication : David Burckle

Relecture et corrections : Sélène Meynier

Frédéric Lipari, Sélène Meynier, Coline

Responsable d’édition : Marc Sautriot

Création graphique et maquette : Romano

Mergen, Céline Munoz, Alexandre Nizoux,

Responsables de gamme : Julien Dutel et Marc Sautriot Direction artistique  : Julien Dutel et Marc Sautriot Auteurs : Coralie David, Julien Dutel, Etienne Goos et Jérome Larré Textes additionnels :

Ninon

Garnier Logo Rôle'n Play, le jeu de rôle : Coline

Oldman,

Emmanuel

Personne,

Aurélie Pesséas, Thierry Przybyla, Marc Sautriot, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene

Mergen Illustration de couverture : Simon Labrousse

L’équipe de Rôle'n Play : Olivier Boillot,

Illustrations intérieures : Xavier Beaudlet,

Julie Corail, Julien Dutel, Ryan Highley,

David Chapoulet, Laura Escoin, Aurore

Laura Hoffmann, Auréa Janneau, Mellie

Folny,

Melzassard, Sébastien Mortamet, Ninon

Benjamin Giletti, Rémi Jacquot,

Le travail de nombreux auteurs a été repris,

Jeex, Simon Labrousse, Edouard Noisette,

modifié, amendé ou a tout simplement ser-

Clément Ribeyre-Soret, Omer Tunç

Oldman, Juliette Paire

vi d’inspiration pour les textes de cette boîte

Crédits photos : Laura Hoffmann

Édité par Black Book Éditions,

d’initiation, avec leur accord. Qu’ils en soient

L’équipe de Black Book Editions : Jean-Cyril

12 rue Jean Carmet, 69800 St PRIEST, FRANCE,

remerciés ici, par ordre alphabétique  :

Amiot, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte,

www.black-book-editions.fr

Jean-Cyril Amiot, Pierre Balandier, Laurent

Camille Bourgoin, Anthony Bruno, Louise

Dépot légal : octobre 2022 - Imprimé en UE

Bernasconi, Clément Boully, Coralie David,

Chalier, Julien Collas, Julie Corail, Franck

ISBN : 978-2-38227-247-3

Julien Dutel, Géraud Myvyrrian G, Jérôme

Drevon, Jonathan Duvic, Nicolas Ferracci,

ISBN Collector : 978-2-38227-248-0

Larré, Aurélie Pesséas, Philippe Rat, Thomas

Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura

ISBN PDF : 978-2-38227-265-7

Robert, Marc Sautriot.

Hoffmann, Justine Largy, Simon Labrousse,

Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content tel que défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la présentation commerciale ; les noms propres, les règles (exemple : folie etc.), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentations graphiques ; et plus généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content. Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD). Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a. Toute reproduction partielle ou totale de ce livre ainsi que son traitement informatique et sa transcription sous n'importe quelle forme et par n'importe quel moyen électronique, photocopie, enregistrement ou autre sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable de Black Book Editions.

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Introduction

INTRODUCTION Si vous avez ouvert ce livre, c’est que vous vous destinez à devenir meneuse de jeu (MJ). Tout son contenu vous est destiné et si ce sont les yeux d’un joueur qui se posent sur ces lignes, il est peut-être temps de retourner lire le livre qui est consacré… aux joueurs. Dans le Livre de la meneuse de Rôle’n Play, le jeu de rôle, vous allez trouver tout ce qu’il vous faut pour faire vos premiers pas de meneuse et plus encore, puisque cet ouvrage permettra aux aguerries de créer leurs propres histoires, leurs propres adversités, et de personnaliser leurs parties en utilisant les modules de règles optionnelles. Cependant, si vous n’avez encore jamais vraiment joué à un jeu de rôle, nous vous conseillons de vous tourner éventuellement vers la Boîte d’initiation de Rôle’n Play, le jeu de rôle. Cette dernière contient tout le matériel nécessaire afin de vous lancer dans la maîtrise et dans le jeu de rôle en général. Elle a été conçue spécifiquement pour les débutants : vous prenant par la main, elle vous guide pas à pas dans la découverte du jeu.

Tout ce qu’il faut pour faire jouer ? Si le Livre de la meneuse contient une masse importante de conseils, d’outils et d’options, il n'inclut pas les règles essentielles du jeu. Nous ne pouvons donc que vous conseiller de lire aussi, et en premier lieu, le Livre du joueur. Tout le livre ? Non ! En effet, la plus grande partie du Livre du joueur est une compilation d’options permettant aux joueurs de créer leurs personnages selon leurs envies. Vous êtes bien entendu libre de lire l'intégralité des origines, personnalités, historiques, classes, mais nous vous conseillons de survoler ces parties. Choisissez les origines et classes de personnage qui existent dans votre univers ; pour le reste, concentrez-vous sur le cœur du livre. Les règles les plus importantes pour vous se trouvent entre les pages 208 et 259 du Livre du joueur, du chapitre Les règles du jeu à celui sur La magie. Ce sont de ces règles dont vous aurez surtout besoin. Pour le reste, ne consultez que les options que vos joueurs auront choisies pour leurs personnages afin d’en connaître les capacités, mais ne vous encombrez pas du reste. À force de créer parties et campagnes, vous finirez par en mémoriser tous les détails.

6

Une meneuse, qu’est-ce que c’est ? Avant tout, attardons-nous quelques instants sur le terme « meneuse ». Car derrière cette appellation se cachent de multiples fonctions.

Une conteuse

La meneuse est avant tout une conteuse. C’est elle qui représente la seule interface entre le monde et les joueurs. Sa première responsabilité à cet égard est de mettre en scène l’histoire. Cela implique de bien préparer et connaître le scénario que les joueurs vont jouer, que cela soit un scénario édité ou un scénario qu’elle a décidé d’écrire de toutes pièces. L’important est alors, comme un metteur en scène, de maîtriser les tenants et aboutissants du scénario, afin de pouvoir à la fois maintenir le rythme de l’histoire et la transformer au gré des décisions des joueurs. N’oubliez jamais qu’ils sont le moteur de l’intrigue et que leurs décisions devraient toujours leur permettre d’agir concrètement sur le scénario, quitte à ce que la fin en soit transformée. Sa seconde responsabilité est aussi descriptive : elle décrit l’environnement, les créatures et personnages ainsi que leurs actions, et complète même parfois les descriptions des joueurs afin de rendre leurs actions encore plus spectaculaires et épiques. Sans ces descriptions, les joueurs ne pourront pas appréhender le monde et les situations de la manière la plus fidèle possible aux intentions de la meneuse et ils ne pourront donc pas prendre de décisions éclairées. Sa troisième et dernière responsabilité est de gérer le rythme de l’histoire et de la faire vivre. La meneuse a la charge de rythmer la partie, de relancer les scènes, de ne pas laisser les joueurs s’enliser et de conserver la cohérence générale de l’histoire. Mais n’oubliez jamais : vous n’êtes pas seule et les joueurs aussi ont une part à prendre dans ce rythme.

Un joueur

Si elle est garante, en partie, de l’amusement de la table, la meneuse doit s’amuser comme les autres joueurs ! C’est pour cela qu’il est important de bien identifier ce qui vous plaît en tant que meneuse : préférez-vous décrire minutieusement les scènes, interpréter des PNJ hauts en couleur, mettre les joueurs face à des énigmes retorses ? Quelles que soient vos préférences, vous avez, autant que les autres, le droit de vous amuser.

Que contient ce livre ?

Mais la meneuse est un joueur comme les autres aussi, parce qu’elle est une interprète. Elle incarne l’intégralité des personnalités que les personnages joueurs vont rencontrer. Si vous aimez interpréter, alors cela sera un plaisir, mais ne vous mettez pas martel en tête : décrire un ton ou une attitude peut largement suffire et s’avérer tout aussi efficace.

Une arbitre

Enfin, la meneuse est une arbitre. C’est elle qui décide des difficultés, des réactions des PNJ et du monde, c’est elle qui détermine l’issue exacte des actions des personnages après que les dés ont parlé. Elle est la garante des règles et de la fluidité de leur utilisation en jeu. C’est elle aussi qui choisit de donner, en fonction des situations, l'avantage ou le désavantage aux joueurs, mais aussi les fameux points d’inspiration. Mais que l’on ne s’y trompe pas : la meneuse n’a pas obligation d’être parfaite et de tout connaître sur le bout des doigts. Elle peut aussi décider, parfois, d’outrepasser une règle ou simplement de demander un jet de dé afin d’éviter de passer trop de temps à chercher la véritable règle dans le Livre du joueur.

Pourquoi Meneuse ? Nous avons pris le parti de distinguer dans le texte les deux fonctions autour de la table : meneuse et joueur, en utilisant un genre différent pour chacun. Cela ne veut évidemment pas dire qu’un homme ne peut être meneur de jeu ou qu’une femme ne peut pas être joueuse. Il s’agit avant tout d’une commodité. Aussi, dans le texte, lorsque nous nous référerons à la meneuse sans forcément citer la fonction, nous utiliserons le pronom « elle », et le pronom « ils » lorsque nous évoquerons les joueurs.

autres éléments à même de rendre la vie plus difficile aux personnages joueurs. Enfin, vous trouverez dans la Partie 4 : Les récompenses une multitude d’objets magiques afin de récompenser les personnages au cours de leurs aventures.

Que contient ce livre ? Le Livre de la meneuse est composé de quatre parties distinctes organisées de manière à vous permettre d’aborder votre rôle en toute tranquillité, et de vous approprier le jeu petit à petit. Voici donc une petite description de chacune des parties et de ce que vous y trouverez. Dans la Partie 1 : Mener une partie, vous trouverez une série de conseils qui vous permettront de mieux appréhender le rôle spécial qu’est celui de meneuse de jeu. Vous y trouverez des conseils en tous genres, depuis la constitution du groupe et la gestion des joueurs, jusqu’à la création d’aventures et la gestion de campagnes complètes. La Partie 2 : La boîte à outils est destinée à vous aider à gérer le jeu, à vous donner des astuces et des conseils pour gérer vos parties, mais aussi à vous fournir une multitude d’outils. Les modules de règles optionnelles vous permettront, si vous le désirez, de rendre le jeu plus dur, plus tactique ou plus héroïque, ou encore de gérer d’autres styles de jeu (comme les enquêtes par exemple). Cette partie vous propose également un système de création de rencontres et de créatures et PNJ. L’une des parties les plus importantes reste la Partie 3 : L’opposition. Il s’agit avant tout d’un bestiaire complet comprenant plus de 200 créatures (dont les animaux) à opposer aux personnages de vos joueurs. Mais vous y trouverez aussi d’autres dangers : pièges, poisons, maladies et

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PARTIE 1 : MENER UNE PARTIE

1

Votre table de jeu

VOTRE TABLE DE JEU Que vous soyez une meneuse de jeu (MJ) confirmée, un joueur poussé par ses camarades à endosser ce rôle, ou une véritable novice, vous avez envie de passer derrière l’écran de la MJ. Bienvenue à vous. Nous sommes là pour vous aider et vous guider en douceur.

Le rôle de la MJ Préparation

Pour une MJ, le jeu commence bien avant le début de la partie. Bien souvent, le temps de préparation minimum d’une partie, même quand le scénario a été acheté dans le commerce, dépasse le temps joué autour de la table. Le manque de préparation est souvent la pire chose qui puisse arriver à une MJ. Évidemment, si la meneuse entreprend de tout inventer elle-même, le scénario, le cadre de campagne et son univers de jeu, il est alors impossible de compter les heures de préparation que cela représente. Mais le plaisir est souvent proportionnel. Même si ce temps passé en amont des parties peut apparaître comme un rôle contraignant, la plupart des MJ qui consacrent un temps important à ce moment le font parce qu’elles en tirent une véritable satisfaction. La phase créative, la liberté, la préparation et l’anticipation des réactions des joueurs constituent une part essentielle des joies d’être MJ.

Immersion

La MJ, un peu comme un professeur dans un cours, est celle sur qui repose, en tout cas au début, l’ambiance de jeu autour de la table. Elle est responsable, par ses descriptions et par la façon dont elle incarne ses personnages et sollicite les autres, de l’immersion de ses joueurs autour de la table. Cela peut se faire de différentes façons, selon les qualités de la MJ et ce que la table attend du jeu. Certaines MJ sont de formidables conteuses, capables de faire voyager l’imagination en quelques mots. D’autres sont des amuseuses, des actrices, capables de faire vivre leurs PNJ de façon plus vraie que nature. D’autres encore attachent une importance particulière à la préparation de la table, avec des accessoires (un vieux chandelier et quelques bougies changent immédiatement une ambiance), de la musique, un lieu calme…

Médiation

La MJ peut se définir comme une arbitre du jeu. Rappelons tout de même qu’au jeu de rôle, personne ne gagne ou ne perd. Ni les joueurs, ni les monstres, ni la MJ. Mais, dans

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l’interprétation des règles, dans l’arbitrage, parfois, quand un point de désaccord apparaît à la table, entre deux joueurs ou entre un joueur et la MJ, il appartient à cette dernière de trancher. Elle doit donc bien connaître les règles, même si rien n’interdit — au contraire — de s’appuyer sur la connaissance pointue d’un joueur de la règle. Mais en aucun cas une connaissance supérieure de tel ou tel point de règle ne justifie d’outrepasser l’autorité de la MJ. Avec de nouveaux joueurs ou des joueurs à l’expérience de jeu disparate, la meneuse doit aussi être un appui et savoir faire preuve de pédagogie.

Les conseils élémentaires Avant la première partie Le matériel

Ne négligez pas l’organisation matérielle. Laissées en suspens, ces questions peuvent devenir très parasites. Comme pour toute activité sociale, avoir défini à l’avance qui vient, à quelle heure, et s’y tenir est fondamental. Choisissez aussi le lieu de votre partie avec soin. Une grande table pour que chacun ait de la place pour son matériel, un lieu où vous serez au calme et où vous aurez tout loisir de faire un peu de bruit, de vous exprimer est toujours un plus. Réglez également les questions pratiques : que va-t-on manger et boire, qui apporte quoi ? N’hésitez pas à déléguer certaines de ces tâches à vos joueurs. La MJ est déjà très investie dans le jeu, il est souhaitable que les autres membres de la table donnent un coup de main. Assurez-vous de disposer du matériel nécessaire : • Le Livre du joueur : la MJ a très souvent besoin d’un exemplaire, et il peut s’avérer agréable que les joueurs en possèdent également un pour éviter les allers-retours autour de la table.

Les conseils élémentaires

• Le Livre de la meneuse : cet ouvrage se révèle bien souvent indispensable à la MJ pour le scénario, et les éventuels suppléments de contexte ou de règles qui seront nécessaires en jeu. • Les dés : l’idéal est que chaque joueur, MJ comprise, dispose de ses propres dés pour ne pas ralentir les phases de jeu où l’on utilise souvent (en combat, par exemple) ces accessoires indispensables. • De quoi écrire : joueurs comme MJ ont besoin de papier libre, gommes et crayons pour prendre des notes sur la partie, s’échanger des infos et tenir le compte pour les PNJ comme pour les PJ d’éléments de jeu tels que les points de vie, les sorts, etc. Vous trouverez tout cela, et aussi un kit de combat idéal pour la gestion de cette phase de jeu, dans le Kit du MJ Casus Belli.

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de personnages. Il est impératif pour vous d’être attentive à cette étape, une partie essentielle de votre préparation repose sur la bonne connaissance du groupe de PJ, leurs aptitudes, leurs forces et surtout leurs faiblesses. Parfois, un sort ou une capacité spéciale peuvent faire basculer une scène, et c’est très bien ainsi. Il ne faudrait toutefois pas que cela puisse vous prendre au dépourvu et remette en cause une articulation essentielle de votre histoire. De votre côté, assurez-vous de bien connaître votre scénario. Le minimum de préparation sur lequel s’accordent les experts est d’avoir lu le scénario entièrement deux fois, dans le cas où il s’agit d’une aventure publiée bien construite, clé en main, avec tous les renseignements à portée de main. C’est un peu plus facile quand il s’agit d’une aventure sortie de votre imagination, car le travail de création implique nécessairement une bonne connaissance de l’intrigue. Bien entendu, un manque de préparation n’empêche pas de jouer. Mais le fait d’avoir à chercher dans ses notes en permanence pour réagir à la moindre initiative ou question des joueurs peut totalement détruire la dynamique d’une séance et casser l’intérêt de vos joueurs.

Les points-clés

• Accessoires : tableau effaçable, marqueur et figurines pour représenter les scènes d’action ; cartes ; illustrations ; musique ; lumière ; tout ce qui peut favoriser l’immersion de vos joueurs au cours de la partie est bon à prendre. Attention à ne pas vous lancer dans quelque chose que vous ne maîtrisez pas (enchaînement de la musique) ou à passer trop de temps sur le dessin du plan de l’auberge. La chute dans le rythme de la partie peut s’en ressentir et le bénéfice de l’opération pour le plaisir de la table pourrait s’avérer nul.

Il est notamment très important d’avoir les idées claires sur les points-clés du scénario : les PNJ et les monstres principaux. Quelle est leur motivation et comment voulez-vous les faire vivre à la table (réfléchissez à une façon de parler, un tic de langage, une phrase-choc ou même un accessoire) ? Il vous faut aussi réfléchir à leurs capacités techniques : dans votre tête, jouez un affrontement avec le groupe, envisagez la façon dont vous pouvez réagir si la situation se présente. Quel sort le nécromant lancera-t-il en premier ? Quelle est sa routine matinale de protection ? À quel moment boit-il sa potion d’invisibilité ? Il en va de même pour le ou les lieux importants de l’aventure. Si les PJ doivent s’échapper d’une prison ? Vous devez connaître toutes les issues par cœur, l’endroit où se trouvent les gardiens et l’identité des PNJ dans les deux cellules voisines à celle de vos héros. Les PJ explorent un tombeau oublié ? Vous devez connaître l’emplacement exact des deux pièges ainsi que celui du passage secret menant au coffre.

Prêts ?

Tournants dramatiques

Assurez-vous que les joueurs reçoivent leur fiche de personnage à l’avance, que ce soient des créations ou des personnages pré-tirés. Dans l’idéal, vous avez pu échanger avec eux avant le début de la partie pour régler les derniers détails. Souvent, avant de commencer un nouveau jeu de rôle ou une campagne (voir Le jeu en campagne, p. 48), la première réunion de la table de jeu peut être dédiée à la création

Si votre scénario déroule le fil d’une histoire en train de se jouer, vous devez en maîtriser les tournants dramatiques. Au cours d’une enquête sur un tueur en série, à quel moment le psychopathe passe-t-il à nouveau à l’action ? Vos PJ sont des éclaireurs en territoire ennemi ? Votre responsabilité est de savoir à quel moment l’armée ennemie se mettra à nouveau en route si leur chef n’a pas été maîtrisé.

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Votre table de jeu

Les PJ sont engagés par le seigneur d’une ville où la révolte gronde ? Leurs actions et leur attitude auprès de la population auront aussi un impact sur le niveau de mécontentement des gens. Les objectifs et les moyens de chaque partie — le seigneur en place, les activistes rebelles, le baron voisin qui guette la faille, la population écrasée de taxes — doivent être suffisamment connus de vous pour que vous puissiez ajuster les réactions de chacun en fonction des actions des héros. Dernier exercice de préparation, révisez quelques règles clés. L’histoire se passe au bord de l’eau ? Relisez les règles de natation, de combat aquatique. Les PJ ont toutes les chances de croiser un lanceur de sort ? Relisez attentivement les quelques sorts que le PNJ possède et que vous n’avez pas l’habitude de jouer. Sinon, dans le feu du combat, vous vous rabattrez sur ceux que vous connaissez.

Pendant la partie Décrivez

Prenez le temps de bien décrire les scènes où vous plongez les personnages. C’est par cet outil que vous ferez naître des images mentales fortes dans l’esprit de vos joueurs. Faites appel aux cinq sens des joueurs : « Vous progressez dans la forêt. Il fait très sombre, la lumière perce à peine la canopée des arbres (vue). Le sol est détrempé et chacun de vos pas s’enfonce de quelques centimètres dans un terreau humide (toucher). L’averse d’automne, lourde et glacée, provoque en frappant les feuilles un bruit de fond qui masque la moindre parole à plus de cinq mètres (ouïe). Une odeur de décomposition et de végétaux envahit vos narines (odorat). » N’hésitez pas à avoir recours à des références partagées par toute la table pour densifier rapidement vos descriptions : « Le bâtiment était colossal, un peu comme l’école de magie de Harry Potter, vous voyez ? » « La fille en armure est véritablement impressionnante, elle dépasse la plupart des autres chevaliers en taille, un peu comme Brienne de Tarth dans Le Trône de fer. » Soyez précise. Les joueurs, une fois les décors posés, vont prendre des décisions à partir de vos descriptions. Si des éléments sont déterminants pour la scène à venir, donnez-leur la bonne information. Par exemple, si le pont de corde au-dessus de la gorge où va avoir lieu l’attaque des manticores fait 30 m de long, pensez à préciser qu’il est « très long », sans quoi vos joueurs pourraient vous reprocher de ne pas les avoir prévenus au moment où ils se retrouveront dans la panade.

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Laissez faire Une fois vos descriptions posées, laissez la main aux joueurs. La magie du jeu de rôle s’opère dans l’esprit des joueurs au moment où la MJ prononce cette phrase pour la première fois : « Que faites-vous ? » D’ailleurs, une MJ n’utilise jamais trop souvent cette phrase. Prenez le temps de dire ce que vous avez à dire mais ensuite, invitez vos joueurs à prendre la main. Des variantes existent : « Qui fait quoi ? » « Qu’avez-vous dans les mains ? ». Ne posez pas uniquement ce genre de questions quand l’enjeu est important, sinon, elles deviendront comme une balise d’alerte pour les joueurs. Gardez-les sur le qui-vive, surprenez-les. En jeu de rôle, une séquence de jeu peut être modélisée ainsi : 1. Description de la MJ 2. « Que faites-vous  ? » 3. Actions des joueurs et résolution 4. Description de la MJ…

Gérez le rythme et le temps Pour une MJ, il n’est pas désagréable de s’effacer ou d’être le spectateur d’une discussion entre les joueurs. Parfois, c’est un excellent signe que le jeu a pris et que les joueurs sont actifs. Mais il est également de votre responsabilité d’intervenir à certains moments pour inviter vos joueurs à agir ou pour faire avancer l’histoire. « Très bien, cela fait une demi-heure en temps réel que vous discutez de votre plan d’attaque du repaire des bandits. Maintenant, dites-moi ce que vos personnages font. » Comme dans un film, le rythme est primordial dans une partie de jeu de rôle. Si vos joueurs patinent, ne savent que faire ni où aller, et ne se montrent pas très actifs, le risque d’une partie « qui coince » est grand. Il faut absolument éviter ce genre de problème. Prévoyez toujours un PNJ ou un événement qui permet de combler ce temps mort et de relancer les joueurs sur une piste ou de les mettre à nouveau en mouvement. Par exemple, l’enquête des héros est au point mort. Ils ont raté les deux premiers indices et ne savent plus où aller ni qui interroger. Faites-les suivre par un sbire qui se fera repérer et appréhender après une poursuite ou un combat, et c’est ce personnage qui donnera l’indice que les PJ ont raté au préalable.

Accélérer ou ralentir En tant que MJ, vous êtes la seule autour de la table à avoir une vision d’ensemble de l’histoire. Le temps se gère également en temps réel. Sur une partie d’un soir, il faut parfois savoir accélérer le rythme pour conclure à temps, quitte à sacrifier une scène, un combat ou un dialogue. Si vous n’y

Pour aller plus loin

tenez vraiment pas, et que la table est d’accord pour se retrouver à nouveau, réfléchissez au bon moment pour couper la partie. Ne commencez pas le combat final à 23 h 45 alors que les joueurs doivent absolument arrêter à minuit pour diverses raisons (travail le lendemain, métro à prendre, etc.) Dans les séries télévisées, on parle de cliffhanger, le moment où on laisse le héros accroché par une phalange au balcon du quinzième étage, au-dessus du vide, avec le grand méchant qui s’approche de lui. La tension est à son comble. Va-t-il s’en sortir ? Appliquez ce principe à vos parties. « Vous regagnez vos chambres à l’auberge en repensant aux éléments de l’enquête qui avance bien. Après avoir mis en place le tour de garde, vous vous laissez aller au confort de vos lits. Quand tout à coup, au milieu de la nuit, tout proche de vous, peut-être dans votre chambre ou dans le couloir, un hurlement retentit ! (Suspense) La suite à la prochaine partie ! »

Après la partie

Parfois, les joueurs se séparent vite après la partie pour des raisons matérielles. Et pourtant, après le clap de fin, il y a encore souvent de nombreuses choses à faire. Si le scénario a été terminé, il est toujours intéressant de garder un peu de temps pour les choses suivantes : la MJ attribue les points d’expérience et peut justifier certains de ses choix. Les joueurs peuvent aussi avoir besoin de temps pour partager les trésors gagnés par le groupe. Ces petits réglages techniques sont très importants pour certains joueurs. Ne les négligez pas. Soyez également disponible pour répondre à leurs questions. Le fait que ces questions restent en suspens peut entraver l’intérêt d’un joueur pour son PJ et l’empêcher de se projeter dans l’évolution de son personnage. Mettez-vous à leur place et gardez un peu d’énergie pour cette phase. Surtout, il est important, notamment pour une table qui vient de se former, avec une MJ et des joueurs qui débutent, de débriefer la partie après coup. Que chacun puisse identifier les moments forts, les moments réussis, que la MJ puisse livrer quelques secrets de l’histoire, quelques scènes coupées au montage, prenne le temps d’expliquer des motivations de PNJ ou des ressorts de l’intrigue qui peuvent rester un peu flous au cours du jeu. « Refaire le match » est parfois tout aussi plaisant que la partie elle-même. De plus, cette pratique permet également d’identifier immédiatement des choses, des comportements, un point de règle, une attitude, qui ont pu poser problème à l’un des joueurs au cours du scénario. En parler rapidement et avec toute la table est le meilleur moyen de se mettre d’accord et de trouver une solution au problème.

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Pour aller plus loin Les différents types de joueurs

Vos joueurs veulent vivre des aventures ? De quoi parlentils ? Comment choisir les différentes situations auxquelles confronter leurs personnages ? Veulent-ils tous la même chose ? Est-ce que ce qui amuse les uns n’ennuie pas les autres ? Vous trouverez ci-après quelques grandes catégories de joueurs avec, pour chacune, le type de situations à privilégier et des idées concrètes pour leur faire plaisir. Bien sûr, aucun joueur ne correspond exactement à un profil précis et tous évoluent avec le temps. Mais si vous y reconnaissez même un peu vos camarades, cela devrait vous aider. Ne cherchez pas à satisfaire tout le monde à chaque séance. Saupoudrez vos parties de quelques-unes de ces situations, en évitant de toujours privilégier les mêmes joueurs. Chacun y trouvera son compte.

L’aventurier Féroce guerrier, archer ou mage aux sorts spectaculaires, il aime l’action et en prendre plein les yeux. Peu importe la scène, tant qu’elle est épique : une belle bataille, un carnaval endiablé, une traversée en pleine tempête.

Quelles situations ? • Des combats hauts en couleur, avec des adversaires impressionnants. • Des décors grandioses (mer déchaînée, immense piège à la mécanique complexe, marché bondé, etc.) • De l’action, oui, mais de l’action variée : combats contre une horde ou un ennemi surpuissant, courses-poursuites, catastrophes naturelles, incendies, etc.

Quelles récompenses ? • Insistez sur les conséquences de ses actions, notamment sur les critiques : le sort projette son adversaire contre le mur et fissure ce dernier, le mât du bateau grince alors qu’il grimpe dessus. • Faites réagir l’univers aux coups d’éclat des PJ : les PNJ retiennent leur souffle, les félicitent, ont entendu parler d’eux, le gobelin est terrifié par leurs prouesses. • Lorsque les PJ sont confrontés à une scène d’action, dressez une liste de mots-clés à inclure dans vos descriptions pour la rendre encore plus grandiose. Prévoyez de quoi interpeller tous leurs sens : l’haleine fétide d’un troll et son hurlement qui fait trembler le sol avant qu’il ne frappe, les protestations des passants et les odeurs du port dans lequel ils poursuivent un espion…

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Votre table de jeu

L’éloquent Il aime discuter avec ses camarades, qu’il incarne son personnage s’adressant à quelqu’un, qu’il décrive avec précision les attitudes et vêtements de son PJ ou la manière dont ce dernier brise le second crâne de cet ettin.

Quelles situations ? • Des joutes verbales aux enjeux réels qui lui permettront de prouver son importance pour le groupe (procès, négociations, interrogatoires, rivalités à la cour, etc.). • Au lieu de certaines ellipses (repas, trajets, emprisonnement, etc.), jouez des conversations avec des PNJ et glissez des informations utiles ou des rencontres de futurs alliés potentiels. • Des combats où il est critique de bien comprendre les descriptions pour avoir une chance de triompher, que ce soit parce que l’adversaire parle et peut être convaincu ou parce que trouver le phylactère au milieu du trésor est le seul moyen de détruire la liche.

Quelles récompenses ? • De réelles conséquences aux scènes de dialogue et aux réparties, que ce soit parce que certains adversaires représentent une véritable menace et ne peuvent être combattus que de cette façon (frère du roi, grand prêtre, etc.), ou plus facilement. • Des bonus pour avoir rendu un combat plus épique ou grandiose grâce à ses descriptions ou aux paroles de son personnage. • Des aides de jeu utiles à lire aux autres joueurs : informations sur le prochain donjon, grimoire de magie, notes d’un chasseur de monstres, journal d’un ennemi, contes et légendes, etc.

L’enquêteur Énigme ancestrale ou intrigue complexe, il aime comprendre ce qu’on lui cache, déduire, formuler des hypothèses, démêler le vrai du faux. Il veut triompher par la force de son esprit. Toutes les pièces du puzzle doivent former un tout cohérent, quitte à parfois complexifier ce dernier.

Quelles situations ? • Des défis qu’il devra résoudre lui, et pas son personnage. Pour capter son attention, ne les choisissez pas trop faciles et surtout évitez qu’ils puissent être résolus par un jet de dés. Ceux-ci peuvent permettre de trouver des indices, mais pas la solution. • Pensez à dissimuler des indices dans le décor (au sens large, il peut par exemple s’agir de l’attitude d’un PNJ).

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Notez-les et distinguez ceux que vous donnerez automatiquement, ceux qui nécessitent un jet et ceux qui ont besoin en plus d’une question précise de la part du joueur, comme « est-ce que le portrait du comte était là à notre premier passage ? ». • Prévoyez plusieurs façons de résoudre un même problème, ou valorisez les actions qui nécessitent des étapes intermédiaires, comme un monstre imposant dont on devrait découvrir le point faible avant de pouvoir s’en débarrasser. L’enquêteur aura la possibilité d’exercer son ingéniosité et vous aurez toujours d'autres choix s’il s’avérait moins perspicace que son personnage.

Quelles récompenses ? • Lorsqu’il franchit un obstacle, révélez-lui une vérité peu connue sur un élément de l’univers (PNJ, l’histoire du pays, magie), qui risque d’avoir son utilité par la suite. • faites en sorte qu’il y ait des choses à recouper : intrigues, histoires du monde, PNJ qui se connaissent en secret, etc. Plus les liens seront importants et difficiles à trouver, plus il sera satisfait de les découvrir. • Lors des jets de perception, demandez-lui toujours ce qu’il cherche et comment il s’y prend, quitte à lui octroyer des bonus ou à lui donner raison juste pour lui permettre de briller.

L’inventif Il est du genre à écrire plusieurs pages d’historique, à en profiter pour inventer des lieux, des PNJ, des intrigues, etc. Vous pouvez décrire une rue, il finira toujours par demander si l’on ne peut pas trouver une auberge où ils servent de la bière de chez lui et par amorcer une scène surprenante. Bref, il passe son temps à proposer des éléments à rajouter à l’univers. Parfois envahissant, une fois canalisé, il rend la partie plus intéressante.

Quelles situations ? • Réincorporez des régions ou des PNJ qu’il a cités dans son historique, développez-les, faites en sorte que d’autres en parlent. • Lors de certaines ellipses (voyages, feu de camp, achat de marchandises), demandez-lui quand même ce qu’il fait. • Prévoyez quelques scènes un peu lâches où vous pourrez librement improviser à partir des idées des joueurs, comme des PNJ rencontrés dans une bagarre de taverne, avant de les réutiliser plus tard.

Quelles récompenses ? • Montrez-lui que vous l’écoutez en réutilisant des éléments qu’il a ajoutés, que ce soit dans son historique ou

Pour aller plus loin

une scène précédente, puis surprenez-le en rajoutant un élément inattendu. • Laissez-le décrire les conséquences d’une action lorsqu’il réussit un jet, notamment sur une réussite critique. • S’il vous pose une question sur un élément de l’univers que vous n’avez pas déjà défini, retournez-lui la question et laissez-le décider.

Le protagoniste Il est là pour développer son personnage avant tout, par la technique comme par l’histoire. Il a des objectifs en tête, qui se recoupent parfois avec ceux du reste du groupe ou de la campagne, et calculera tout en fonction de ces derniers : acquérir telle capacité, entreprendre telle action, choisir tel équipement, etc.

Quelles situations ? • Des scènes où il aura l’occasion d’utiliser son sens de l’optimisation, qu’il soit matériel (inventaire, logistique) ou social (cour, négociation). • Des intrigues liées à ses buts, aussi bien dramatiques que techniques, qui s’y opposent ou les rendent plus accessibles. • Des rencontres avec des ennemis jurés qui le sont devenus à cause de ses choix.

Quelles récompenses ? • De l’équipement, même magique, qui correspond aux ambitions du personnage. • Montrer que ses actions ont des impacts difficiles à prévoir, et que le monde n’est pas neutre : sa famille lui tourne le dos pour avoir séjourné dans les geôles, des gamins l’acclament dans la rue, etc. • Des révélations liées à son personnage : quelle est la vraie histoire de son arme magique ? Et si le méchant était son père ?

• Des duels avec des adversaires aussi spécialisés, si possible d’une autre « école ».

Quelles récompenses ? • De l’équipement, même magique, affinant encore son talent. • Des complications et obligations liées à la reconnaissance d’une telle capacité : disciples, sollicitations de toutes parts, agresseurs cherchant à prouver leur valeur. • Des descriptions par le filtre de sa spécialité : un guérisseur verra « un homme à qui il reste quelques années à vivre », un archer « un individu suffisamment éloigné pour le toucher trois fois avant qu’il le rejoigne », etc.

Le tacticien Comme l’enquêteur, il aime triompher. Il veut éprouver ses facultés stratégiques, échafauder des plans, organiser un complot ou tendre un piège. Son plaisir naît de la compétition, réelle ou imaginaire, plus que de sa capacité de déduction. Il est souvent un fin connaisseur des règles.

Quelles situations ? • Des affrontements difficiles, face à un adversaire supérieur, mais où il est possible de jouer sur un grand nombre de paramètres pour le vaincre. • Des quêtes aux objectifs suffisamment lointains ou ardus pour qu’il ait la possibilité de monter ses propres intrigues et innover quant aux méthodes à employer : provoquer la chute du maire ou d’une maison noble, etc. • Des adversaires aux compétences et méthodes variées, que ce soit en combat ou non, afin de toujours éprouver son sens de l’anticipation et de la stratégie.

Quelles récompenses ?

Ce joueur connaît bien les règles et son personnage est très doué dans un domaine : tir à l’arc, cuisine, pièges, soins, sorts… Cette spécialisation le rend unique : il l’utilise chaque fois que possible… et essaye quand même d’y avoir recours dans des situations apparemment peu appropriées.

• De l’équipement et des objets magiques qui lui ouvriront de nouvelles perspectives tactiques. • Des surprises qui le forcent à revoir son plan et à rehausser son jeu. Elles montrent que le monde réagit à ses succès et le respecte assez pour tenter de le contrer intelligemment. • De nouvelles ressources à sa disposition, lui offrant de nouvelles possibilités tactiques : poste de commandement, grimoire, objet magique, etc.

Quelles situations ?

Le voyageur

• Des défis qu’il est le seul à pouvoir relever, grâce à son talent particulier. • Des occasions de s’en servir de façon utile, mais détournée : reconnaître un empennage à sa confection ou l’origine d’un sort à ses composants, etc.

Il aime parcourir le monde et en découvrir les recoins. Il veut en connaître les secrets, visiter tous ces endroits inexplorés, revenir de ceux dont personne ne revient, et comprendre dans quel univers il évolue. Il accumule un savoir considérable, peut-être supérieur au vôtre.

Le spécialiste

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Votre table de jeu

Quelles situations ? • À peu près n’importe lesquelles du moment que c’est exotique. Prenez une situation classique, mais demandez-vous en quoi elle serait différente si elle avait lieu dans telle région, avec des gens de tel peuple, etc. Utilisez des mots-clés que vous aurez préparés. • Des préparatifs de voyage ou d’exploration à partir d’une carte. Laissez-le choisir l’itinéraire, se renseigner, s’équiper. Une fois sur place, montrez que d’autres itinéraires auraient été possibles et réutilisez ce qui s’est dit durant la préparation. • Des rencontres ou du matériel permettant d’en savoir plus sur d’autres contrées : des rumeurs amusantes, des récits de jeunesse, des objets surprenants, etc.

Quelles récompenses ? • Sur un test réussi, surtout sur un critique, montrez que sa connaissance d’autres cultures l’aide à résoudre le problème auquel il fait face : « le cheval est rétif, mais tu as déjà vu faire les cavaliers des steppes ». • Donnez-lui l’occasion de fouiller dans ses notes en réutilisant les informations exotiques glissées dans les séances précédentes « la tribu suspectée est la seule à ne jamais utiliser d’armes empoisonnées ». • Récompensez sa curiosité : créez ou laissez-le créer des liens entre des éléments apparemment sans rapport, voire demandez-lui de dessiner la carte des environs.

Le contrat social : votre groupe, vos règles !

Comme la plupart des jeux de rôle, Rôle’n Play se joue à plusieurs. Vous allez vivre ensemble des sagas grandioses, mais qui seront aussi parfois drôles, émouvantes ou même effrayantes. Tout est possible. C’est cette richesse qui rend ce jeu si attachant et qui fait que l’on se passionne pour les histoires de ces personnages dont on ne peut s’empêcher de venir découvrir les nouvelles aventures, semaine après semaine. Comme toutes les activités de groupe, il est nécessaire de mettre certains garde-fous et de prendre quelques bonnes habitudes pour que tout le monde soit à son aise et que votre campagne reste un plaisir pour chacun sur la durée. Le jeu de rôle est une activité exigeante, principalement parce qu’il n’est pas facile de réunir régulièrement une demi-douzaine de personnes pendant des mois. Autant éviter que des incompréhensions ou des non-dits ne viennent gâcher la fête. Pour cela, vous allez devoir, en tant que groupe, définir vos propres règles de fonctionnement. Elles sont aussi importantes que celles que vous trouverez dans le reste de ce livre, mais elles concerneront plus souvent les joueurs

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Pour aller plus loin

eux-mêmes, voire la façon d’appliquer d’autres règles, que les personnages. La première d’entre elles est sans doute de se mettre d’accord sur ce que chacun attend d’une partie de Rôle’n Play.

Une activité de groupe Dans chaque groupe, il existe des règles. Même dans une association dotée d’un règlement intérieur, il est rare que qui que ce soit ait pris le temps d’en discuter. Pourtant, elles sont bien là. C’est ce que l’on appelle un contrat social. Elles régissent par exemple la politesse, ce qui se fait ou ne se fait pas, ce qui « va sans dire », ne serait-ce que lorsque vous vous dites bonjour ou que vous ne vous comportez pas comme des malpropres quand vous êtes chez quelqu’un d’autre. De la même façon, une partie de jeu de rôle hérite de règles qui sont celles qu’a établies votre groupe. Elles peuvent compléter, voire remplacer les règles du jeu telles que nous vous les présentons dans ce livre et le Livre du joueur. Rassurez-vous : aucun groupe n’en est dépourvu. C’est votre campagne, et c’est vous qui allez jouer pendant des dizaines d’heures : ce sont vos règles qui priment. Voici quelques exemples de telles règles sociales qui sont ainsi appliquées dans de nombreux groupes. Elles régissent autant des considérations logistiques que des faits de jeu, mais, si aucune n’est indispensable, toutes ont un impact certain sur le confort de jeu à long terme. À vous et vos camarades de voir celles qui vous intéressent : • on commande les pizzas dès qu’on arrive, on commence à jouer quand elles arrivent ; • on commence toujours par un récapitulatif de la séance précédente ; • on limite les apartés au minimum ; • on limite les blagues graveleuses durant la séance ; • on ne finit pas après minuit ; • on ne parle des films ou de l’actualité que pendant le temps d’installation, entre le moment où tout le monde arrive et celui où la séance débute réellement ; • on nettoie et on range tous ensemble après la séance ; • on n’interrompt pas le jeu pour demander le titre d’un morceau de musique ; • on n’intervient pas dans une scène si son personnage n’est pas présent et on se limite à des choix raisonnables en fonction de ce dont il est au courant ; • on prévient quand on connaît le scénario en cours et on essaye de moins gêner la découverte des autres quand on décide de jouer malgré tout ; • on respecte les décisions de la meneuse de jeu pendant la séance, ainsi que son interprétation du monde. En cas de souci, on en discute en fin de séance ;

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• le personnage d’un joueur absent ne peut pas mourir, sauf si tout le groupe meurt ; • le personnage d’un joueur ne peut pas mourir par accident, ou autrement qu’à cause d’un mauvais choix ou d’une imprudence de sa part ; • les personnages peuvent s’insulter, avoir des commentaires discriminatoires et se comporter comme les derniers des salauds, les joueurs doivent rester corrects entre eux ; • sauf très bonne raison, on ne répond pas au téléphone durant la partie ; • si le personnage d’un joueur meurt, il ne peut rejoindre la partie qu’après en avoir créé un autre. Il doit ensuite exister une raison logique pour qu’il croise la route du reste du groupe ; • si l’application d’une règle ne semble pas logique, la meneuse décide d’une autre façon de procéder.

Quatre règles à suivre Pour tenter de minimiser les problèmes les plus courants, nous vous conseillons de vous en tenir aux règles suivantes : • gérez la logistique : décidez à l’avance de la date et du lieu des parties (un créneau fixe comme tous les mardis soir à 18 h est le plus simple), et surtout assurez-vous que les questions de nourriture et de boisson soient équitablement réparties entre les joueurs, afin que les tâches tournent et que personne ne subventionne systématiquement le plaisir des autres. Par exemple, il n’y a pas de raison que vous cuisiniez à chaque fois pour le groupe parce que vous êtes MJ ou que la partie a lieu chez vous ; ou que vous passiez une heure à ramener tout le monde chez soi à la fin de la partie. Tenez compte des contraintes de chacun ; • montrez-vous aussi dure que vous l’estimez nécessaire avec les personnages, mais d’une bienveillance totale envers les joueurs. Vous n’accomplissez pas de mission sacrée. Vous ne devez instruire personne. Rien ne se justifie si cela rend la partie globalement moins agréable pour les joueurs ; • déterminez ce que veulent et aiment vos joueurs avant de commencer à jouer, mais aussi et surtout au fur et à mesure des séances. Les profils que nous vous proposons à partir de la page 13 devraient vous y aider, notamment si vous n’avez jamais pratiqué le jeu de rôle auparavant ; • ne confondez pas les joueurs et les personnages. C’est normal de se prendre parfois au jeu et de « s’enflammer », c’est souvent signe que la partie est bonne, mais cela ne doit guère s’éterniser. Il y a des choses qui doivent se régler entre personnages et d’autres entre joueurs. Ainsi, si quelqu’un se comporte mal, cela ne sert à rien de le punir

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Votre table de jeu

en tuant son alter ego. C’est ridicule et puéril. Parlez-lui franchement et réglez le problème entre adultes, quitte à lui interdire de revenir. De la même façon, si vous percevez une tension, n’attendez pas pour en parler aux intéressés : interrompez la séance si vous pensez que le problème est urgent, ou discutez-en après celle-ci, mais toujours avec une bienveillance totale. Cela évitera de laisser s’aggraver une situation problématique, d’autant plus que la plupart d’entre elles peuvent être gérées par une saine conversation.

L’échec Si les défis que vous proposez à vos joueurs se révèlent trop ardus, ils risquent de perdre toute motivation. Mais s’ils sont trop faciles, ils s’en désintéresseront. Presque tout le monde pense vouloir la victoire des héros, mais ce n’est presque jamais le cas. On veut trembler pour des personnages confrontés à des difficultés les amenant au bord de la rupture, les voir se reprendre, puis vaincre in extremis. L’indice de dangerosité des monstres devrait vous aider à équilibrer les combats, mais gardez à l’esprit qu’il doit en être de même pour les pièges, enquêtes et autres défis que vous préparez. La plupart des joueurs veulent sentir qu’ils ont réussi à la sueur de leur front, que leurs actions et idées ont fait une réelle différence. Un bon moyen d’arriver à cet équilibre est de ne jamais accorder une victoire totale sans que les personnages n’aient rien à sacrifier pour l’obtenir, ou d’infliger une défaite si cuisante qu’elle ne permet pas d’entrevoir une forme d’espoir. Dans tous les cas, ne considérez pas l’échec comme la fin, mais comme un chemin détourné d’arriver à ses fins. La mort des personnages n’est presque jamais une obligation.

Compétition et collaboration Les deux sont indissociables et les joueurs les apprécient dans des proportions différentes. Certains refusent la compétition pour aller vers le tout collaboratif, d’autres aiment être en compétition avec vous, la meneuse, et d’autres rivaliser avec les autres joueurs, que ce soit pour séduire tel PNJ ou devenir le meilleur combattant. Là encore, discutez-en avant de commencer la campagne, mais ne vous limitez pas aux déclarations. Observez l’attitude des joueurs pendant les parties : ce n’est pas un sujet dont il est facile de parler de façon précise, et certains s’avèrent parfois plus compétitifs ou collaboratifs qu’ils ne le pensent. En fait, la plupart n’ont que peu de recul sur leur pratique à ce sujet. Si vous notez une distorsion à ce niveau, discutez-en en évitant tout reproche. Impliquez seulement ceux qui le souhaitent dans les situations les

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plus conflictuelles, et laissez respirer ceux qu’elles mettent mal à l’aise. Dans tous les cas, faites bien attention à ce qu’une rivalité entre personnages ne se propage pas aux joueurs concernés.

Extravertis et introvertis Certains sont plus timides que d’autres. Les plus volubiles n’ont généralement aucun mal à participer, mais cela peut parfois se faire au détriment des plus effacés. S’il ne s’agit pas de brimer l’enthousiasme de qui que ce soit, assurez-vous là aussi, si ce n’est d’une rigoureuse égalité du temps de parole, au moins que tout le monde s’amuse : demandez à l’introverti ce que son personnage fait s’il n’a pas agi depuis longtemps, faites en sorte que certains PNJ s’adressent directement à lui. Dans le même ordre d’idées, proposez des situations dans lesquelles son personnage s’avère particulièrement compétent et dans lesquelles le joueur se sent le plus à l’aise, afin de le motiver à participer davantage. Le simple fait d’être vigilante devrait suffire à maintenir un investissement constant dans la partie. Et dans le meilleur des cas, le timide prendra de l’assurance et le plus volubile canalisera son enthousiasme.

Thèmes difficiles Comme il existe des garde-fous sur les jeux vidéo et les films (interdits sous un certain âge, images explicites quant au contenu), il faut vous assurer que certains sujets que vous avez prévu d’aborder dans votre aventure ne viennent pas heurter la sensibilité de vos joueurs. Cela ne veut pas dire que vous ne devez aborder aucun thème difficile, au contraire : on raconte des histoires, et celles-ci comportent des moments parfois tristes ou effrayants. Mais certains thèmes peuvent choquer vos joueurs, au-delà de ce qui est nécessaire pour rendre la partie intéressante. Aussi, parlez-en, de préférence en privé, avec chacun, afin que ces thèmes ne viennent pas ruiner le plaisir d’un joueur en le mettant mal à l’aise. Vous pouvez également envoyer par mail une liste de thèmes difficiles (maladie, mort, violences sexuelles, suicide, troubles alimentaires, terrorisme, etc.) et leur demander, sans plus de détail et sans poser d’autres questions, de cocher les sujets qu’ils ne veulent pas voir surgir lors des parties. C’est une façon efficace et respectueuse de régler ce problème. Vous pouvez aussi mettre en place des outils pour vous aider à gérer ce genre de soucis en cours de partie : par exemple, demandez aux joueurs de prendre un bout de papier et d’écrire « X » sur une face et « E » sur l’autre. Si un joueur est gêné par ce qui se passe en jeu, il peut montrer le « X » et tout le monde comprend qu’il est mal à l’aise. On

La création du groupe

refait la scène sans lui demander de se justifier. Inversement, s’il montre le « E », on fait une ellipse : la scène a eu lieu, mais pas la peine de la décrire en détail. À vous, dès lors, d’enchaîner sur une autre.

Discutez, discutez, discutez Voici donc quelques pistes pour vous aider à constituer votre table, mais évidemment rien ne peut vous protéger à coup sûr de tout ce qui pourrait arriver en cours de partie. Dans tous les cas, rares sont les problèmes qui ne peuvent être réglés par une bonne discussion entre adultes bienveillants les uns envers les autres. Vous êtes là pour vivre des aventures héroïques, vos joueurs aussi. Pris assez tôt, rien n’est ingérable. Après tout, si vous êtes capables de vaincre des dragons ensemble, il n’y a rien que vous ne puissiez surmonter !

La création du groupe Ces questions de contrat social sont cruciales : il n’existe pas de problème autour de votre table que vous ne puissiez régler positivement sans une bonne discussion et une bienveillance totale. Toutefois, nous vous présentons ici une méthode un peu plus concrète pour gérer le cadrage et l’orientation de votre future campagne : de quoi ont envie les joueurs ? Qu’est-ce qui importe pour eux ? Et pour vous ? Pourquoi les personnages sont-ils ensemble et le restent-ils ? Va-t-on jouer leur rencontre ? Partent-ils à l’aventure ? Les problèmes viennent-ils à eux ? Quand estce que le groupe pense qu’il a progressé ? Ont-ils tous les mêmes objectifs ? Comment peuvent-ils trouver de l’aide ? Ont-ils des responsabilités ?

En quoi est-ce que cela consiste ?

Cette méthode s’appelle la création de groupe. Elle revient à discuter tous ensemble lors de la première séance pour créer une sorte de personnage rassemblant tous les autres, le groupe. Les règles servent surtout de prétexte à encadrer la discussion qu’à répartir des points ou à optimiser des statistiques. Cela vous prendra environ deux heures.

Quand faire une création de groupe ?

Faire une création de groupe est presque toujours utile. Toutefois, il existe trois exceptions : le porte-monstre-trésor à l’ancienne, le scénario court et certaines campagnes déjà écrites. Si vous vous servez de Rôle’n Play pour retrouver le plaisir de vous aventurer dans un donjon à l’ancienne, sans spécialement chercher à interpréter un personnage, ne

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Briser la glace Comme il peut être difficile de se lancer, voici quelques questions pour vous aider. • Si le groupe devait avoir une tendance morale et une tendance sociale, quelles seraient-elles ? • Existe-t-il déjà, ou préférons-nous jouer sa naissance lors de la première séance ? S’il existe, est-il sur la pente ascendante ou descendante, voire à l’agonie ? Peut-il survivre à la disparition des personnages ? • Est-ce qu’il réunit aussi des gens ordinaires ou seulement des êtres exceptionnels ? • Comprend-il des PNJ ? Combien ? Qui le dirige ? • Est-ce que l’on fait partie du groupe par choix ? Y a-til des conditions spécifiques ? Liées à la naissance, à la géographie, au statut ou au talent ? Au destin ? À la magie ? • Est-ce que le groupe a conscience d’en être un ? Des PNJ le connaissent-ils ?

vous embêtez pas. La création de groupe ne vous servirait à rien. Dépêchez-vous plutôt de vous rendre à la porte du labyrinthe ! Si vous prévoyez un scénario court (moins de trois séances) ou que vous ne faites que tester le jeu, l’investissement en temps n’est sans doute pas nécessaire. Là aussi, lancez-vous. Vous pourrez toujours changer d’avis si votre partie plaît et que vous voulez continuer. Si vous préférez une campagne du commerce, prévue pour emmener les personnages du niveau 1 au niveau 20 et ne laissant que peu de place pour intercaler des scénarios de votre cru, il est très probable qu’elle vous propose déjà des solutions toutes faites. L’idéal est alors de vous en tenir à ces suggestions, quitte à les compléter par une mini-création de groupe sur ce qui vous manque. Malgré toutes ces exceptions, il reste encore le cas le plus courant : vous avez prévu de faire jouer votre table à Rôle’n Play, sans doute avec un univers en tête et quelques idées d’aventures, mais guère plus. Votre campagne viendra soit en suivant les indications que vous trouverez dans Le Jeu en campagne, p. 48, en improvisant à partir des actions des personnages, ou en reprenant des scénarios publiés ailleurs. La création de groupe vous permettra alors d’éviter de nombreux pièges.

Comment animer la création de groupe ?

Commencez par expliquer aux joueurs les bases de l’univers dans lequel vous allez jouer, ainsi qu’un rapide aperçu

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Votre table de jeu

Changer le destin Les joueurs peuvent modifier l’ambition de leur groupe, de même que leur accomplissement, mais ils doivent être tous d’accord et attendre la fin d’une séance justifiant un tel changement. Il en va de même pour un accomplissement qui ne ferait plus aucun sens et ne rapprocherait plus les personnages de leurs objectifs. Le karma, lui, ne peut évoluer qu’une fois qu’il est atteint ou qu’il ne pourra plus jamais l’être.

des origines et classes jouables. Il n’est pas nécessaire que les personnages soient créés avant le groupe et, le plus souvent, les joueurs font les deux en même temps. Votre rôle consiste surtout à animer la discussion. De celle-ci dépendront des dizaines d’heures de jeu, le minimum est donc que chacun ait son mot à dire, vous comprise, et que les décisions prises conviennent à tous. Assurezvous que tout le monde participe et que cela ne dure pas trop longtemps, quitte à recadrer si nécessaire ou à proposer des solutions en cas de blocage. Enfin, n’oubliez pas de prendre part. Vous devez avoir envie de mener la campagne en question. De plus, notez tout ce que les joueurs disent. Vous devriez ainsi vous faire une très bonne idée de ce qui les intéresse vraiment. Pour tout le reste, suivez les étapes ci-dessous.

Le concept, l’ambition et le karma

Tous les trois, ensemble, donnent une réponse tangible à la question « Qu’est-ce que vous voulez jouer ? » et permettent de faire émerger de la matière pour plusieurs séances. Le concept correspond à la nature du groupe, ce qui le définit collectivement. Forment-ils le conseil d’une cité, un groupe de malfaiteurs qui se retrouvent vingt ans après un fiasco commun, des mercenaires escortant une caravane ? Ce concept est collectif, non individuel : cela ne pose aucun problème de compter un enfant dans un groupe de vétérans d’une guerre oubliée. Il suffit qu’il s’agisse par exemple du fils de l’un d’entre eux ou d’un individu rencontré depuis, voire d’un espion. L’ambition est ce que les personnages veulent accomplir tous ensemble. S’ils ne sont pas tous de la même origine, c’est sans doute la raison pour laquelle ils se rassemblent. Cela peut être une aspiration simple comme épique, terre-àterre comme surnaturelle. Peu importe. Ainsi, nos vétérans peuvent vouloir continuer la guerre par tous les moyens possibles, devenir assez riches pour s’acheter un bout de royaume, unir les tribus de la péninsule, retrouver leur ancien chef et lui faire payer sa trahison dans le sang, réaliser

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un rituel pour que leurs anciennes victimes puissent enfin trouver la paix, etc. L’ambition est ce qui va pousser les personnages en avant, mais aussi le liant entre les différentes aventures. Le karma est ce que les joueurs voudraient que les personnages aient accompli ou deviennent d’ici la fin de la campagne. Rien ne garantit qu’ils y arrivent et vous allez probablement vous faire un malin plaisir de mettre des obstacles sur leur route, mais cela reste l’issue la plus probable. La campagne va sans doute consister à découvrir comment ils vont aller de leur concept à leur karma, alors qu’ils essayaient au départ d’atteindre leur ambition. Ces deux derniers peuvent correspondre à un objectif unique, mais nous vous conseillons plutôt de les différencier. Ainsi, nos vétérans qui voulaient continuer la guerre par tous les moyens peuvent devoir s’unir avec leurs anciens ennemis pour sauver la péninsule de l’invasion d’une armée d’hommes-dragons dont ils ont justement provoqué le retour.

La coopération

Lorsque les membres du groupe travaillent en équipe et se font confiance, ils compensent les faiblesses les uns des autres et réalisent des prouesses. En revanche, si l’un d’entre eux se retourne contre les autres, la situation peut facilement tourner à la catastrophe. Pour représenter ce phénomène, mettez-vous d’accord sur une compétence. Lorsque des membres du groupe travaillent de concert en ayant recours à cette dernière, ils peuvent utiliser la règle de coopération (voir « Coopération », dans le Livre du joueur, page 210) et permettre à l’un d’eux de réaliser le test avec l’avantage. Inversement, si au moins un membre s’oppose à la réussite du groupe, tous ceux qui participent à l’action subissent le désavantage. De plus, vous pouvez choisir ensemble un accomplissement, c’est-à-dire un élément que votre groupe considère comme une étape significative vers la réalisation de son ambition. À la fin d’une séance, si toute la table (vous compris) pense qu’il est réalisé et que cela a vraiment rapproché le groupe de son ambition, récompensez les joueurs avec autant de points d’expérience que pour une rencontre difficile. Ainsi, les vétérans de la péninsule peuvent être particulièrement organisés pour vivre en terrain hostile et y trouver des moyens de subsistance (compétence : Survie). Ils peuvent avoir comme accomplissement d’imposer de lourdes pertes à leur ancien ennemi.

Ressources

Le groupe possède également des moyens qui lui sont propres pour atteindre ses objectifs. Il peut s’agir de richesses accumulées, de soutiens qui arriveront dès sa formation ou

La création du groupe

de biens mobilisables auprès de sympathisants, etc. Pour définir ces avantages, on commence par un tour de table durant lequel chaque joueur donne une catégorie de ressources à laquelle la communauté a accès. Il peut s’agir, par exemple : • de contacts : diplomatiques, familiaux, commerciaux ; • de créatures fantastiques ; • d’équipement : moyens de transport, objets magiques, stocks ; • de richesses : ressources naturelles, terres, trésor ; • d’une réputation ; • de savoir-faire : artisanaux, technologiques, magiques ; • de suivants : disciples, individus exceptionnels, populations, troupes. On commence ensuite un autre tour de table. Chaque joueur décrit deux éléments tombant dans une des catégories évoquées. Éventuellement, il peut sacrifier un de ces deux éléments pour faire en sorte qu’une ressource déjà citée devienne encore plus exceptionnelle. Ainsi, si le groupe est conseillé par un vieux mage, un joueur pourra par exemple décider d’en faire un puissant archimage. Certaines catégories peuvent donc ne pas compter de ressources à la fin de ce tour de table. Ce n’est pas grave. Toutefois, vous savez qu’elles peuvent intéresser vos joueurs : gardez-en une trace ! Voici une liste de ressources pour les vétérans de la péninsule (4 joueurs) : • l’épée du Tonnerre, arme magique de leur chef tombé lors de la guerre ; • une cinquantaine de camarades aguerris ; • Zelia, une rebouteuse dont les galettes ont la réputation d’être magiques ; • un œuf de dragon sur le point d’éclore ; • la sympathie de nombreux habitants ; • le respect de quelques officiers ennemis ; • une vieille tour de guet où se replier ; • un butin de guerre permettant de voir venir pour l’instant.

Problèmes

Exactement comme le groupe possède des ressources qui ne sont celles d’aucun de ses membres, il est aussi confronté à quelques problèmes spécifiques, qu’il s’agisse de risques, de menaces, ou de simples faiblesses. Ce sont autant de limites qu’il faudra dépasser. Chaque joueur décrit l’un après l’autre un problème auquel est confronté le groupe. Voici quelques problèmes correspondant à notre groupe de vétérans :

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Association de malfaiteurs Vous craignez que les joueurs profitent de la création de groupe pour obtenir des avantages auxquels ils n’ont pas droit au premier niveau ? Par exemple en choisissant des ressources importantes et des problèmes anodins ? Ne vous inquiétez pas. Il y aura des déséquilibres, mais ce sont eux qui vont rendre l’ensemble intéressant. De plus, vous pourrez toujours mettre votre grain de sel et leurs problèmes, comme leurs rivaux, finiront par atteindre la même échelle que leurs ressources. Par exemple, les joueurs peuvent décider de contrôler une ville de taille importante, pensant se mettre à l’abri du besoin. Acceptez. Il suffit de vous demander qui peut avoir intérêt à placer un groupe si inexpérimenté à la tête d’une telle ville — et l’y imposer — pour que les idées de scénarios affluent. Si vous ajoutez les responsabilités d’un tel poste, surtout en cas d’invasion ou d’épidémie, vous aurez de quoi jouer pendant des semaines. Enfin, n’oubliez pas que l’accomplissement, les ressources et les problèmes déterminent aussi en partie la façon dont le reste du monde voit le groupe.

• l’épée du Tonnerre est une bénédiction autant qu’un fléau ; • le dragon est impossible à apprivoiser ; • l’ennemi sait que ce sont eux qui ont provoqué l’invasion ; • des dissensions sont sur le point d’apparaître dans leurs rangs.

Rivaux

Enfin, vous allez définir des personnages ou des factions qui vont s’opposer au groupe. Bien sûr, rien n’est figé et leurs relations pourront évoluer spectaculairement : un ennemi juré peut changer de priorité, voire devenir un allié, de nouvelles menaces peuvent apparaître, etc. Dans tous les cas, ces rivaux formeront l’essentiel de l’opposition des personnages : némésis vouées à leur destruction totale, simples concurrents, ennemis tapis dans l’ombre ou déclarés, etc. Choisissez ensemble un rival principal et un ou deux rivaux de second ordre. Les vétérans de la péninsule pourraient avoir les rivaux suivants : • l’armée d’hommes-dragons ; • le chef de l’armée adverse ; • Kelbroke, le fils de l’un d’entre eux.

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L’aventure

L’AVENTURE Il existe dans le commerce ou sur internet des aventures déjà écrites, qui n’attendent plus que vous pour être mises en scène. Mais la richesse du jeu de rôle est aussi et surtout de vous permettre d’écrire vos propres scénarios. Ce chapitre est là pour vous guider pas à pas dans la création d’une aventure. Il est parsemé de tableaux aléatoires pour vous inspirer si vous veniez à manquer d’idées. Il existe plusieurs formes de scénarios : nous avons identifié quatre types de structures parmi les plus courantes : les aventures linéaires, semi-linéaires, ouvertes, et enfin le bac à sable. Chacun a ses forces et ses spécificités.

Les différents types d’aventure

Les aventures linéaires

Elles possèdent une structure simple. Il s’agit d’une aventure proposant un parcours prédéfini dont les PJ ont peu de chances de sortir. Les scènes sont établies à l’avance et s’enchaînent de manière presque immuable. Certaines peuvent être déplacées ou oubliées, en fonction des actions des PJ. Cependant, si les PJ ont assez peu d’influence sur le déroulé global de l’histoire, ils peuvent (et devraient) avoir le pouvoir d’en changer la fin. L’aventure linéaire s’envisage un peu comme un manège à sensations fortes : les joueurs montent dans le wagon quand ils s’installent à la table de jeu et se laissent porter par les événements. Cette structure peut sembler contradictoire avec les principes mêmes du JdR, qui promet une très grande liberté d’action pour les

Un peu d’inspiration Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme. Tous les auteurs de scénarios s’inspirent d’autres œuvres : films, romans, nouvelles, actualité, musique, voyages… Tout est bon à prendre. N’hésitez pas à recycler une intrigue que vous appréciez, tout en la modifiant assez pour que, même si la référence est reconnue par les joueurs, ils ne puissent pas tout anticiper. Vous avez aimé Il faut sauver le soldat Ryan ? Reprenez la trame et adaptez le scénario du film à l’univers med-fan ! Vous aimez les tragédies classiques de Shakespeare ? Très bonne idée ! Amusez-vous, reprenez, transformez… et ne vous bridez pas !

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PJ, mais l’idée est de faire monter les joueurs à bord, et de les amuser et distraire suffisamment par ailleurs pour qu’ils « oublient » les rails. Plusieurs ingrédients permettent de réussir cela. Pour chacun d'eux, nous déclinons trois exemples de scénario linéaire (A, B et C).

Accroche forte Proposez une accroche forte qui pousse les PJ dans l’action. Dans l’idéal, ils ne peuvent pas la refuser. A. Les PJ se réveillent dans un complexe étrange, sans leur équipement. Ils se rappellent être tombés dans une fosse lors d’une exploration souterraine à la recherche d’amis disparus. Certains des PJ sont blessés aux jambes… B. Les PJ sont poursuivis par des ennemis inconnus… C. Les PJ sont accusés à tort d’un crime…

Contrainte Donnez de la liberté aux joueurs, mais contraignez-les par des événements externes sur lesquels ils n’ont pas de prise. Il s’agit de leur donner le sentiment que, même s’ils arrivent à gérer les situations qui les concernent, le monde les rattrape toujours. A. Au fond du complexe, le volcan se réveille et la lave monte. Les PJ doivent sortir de là. Et vite ! B. La poursuite les amène dans un cul-de-sac. Il faut combattre ! C. On les arrête et un convoi les emmène enchaînés vers la grande prison.

Aller de l’avant Proposez une histoire qui va toujours de l’avant. Les scénarios linéaires ne se prêtent pas aux temps morts. Plus les PJ (et les joueurs) auront de temps pour analyser une situation et se préparer, plus ces derniers seront tentés de sortir du cadre. A. La lave monte de plus en plus vite et le volcan a l’air de se réveiller. L’explosion est pour bientôt. B. Dès la fin du combat, l’autorité publique arrive et les gardes sont très nombreux. Il faut fuir.

Les différents types d’aventure

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L’aventure

Les aventures linéaires sont faites pour vous si : • vous n’êtes pas à l’aise avec l’improvisation ; • vous aimez mettre en scène de manière poussée vos parties ; • vous ne craignez pas de passer du temps à écrire une histoire complète et d’aller dans les détails d’une intrigue préparée ; • vous avez du mal à dévier et à improviser des changements quand tout a déjà été planifié.

Les aventures linéaires ne sont pas faites pour vous si : • vous pensez que la liberté des joueurs prime sur tout ; • vous ne voulez pas passer trop de temps à préparer des scènes précises ; • vous n’êtes pas à l’aise avec les histoires trop scriptées  ; • vous n’aimez pas l’idée d’opposer des murs invisibles aux joueurs…

C. Une attaque de brigands venus libérer l’un des leurs attaque le convoi. Les PJ en profitent pour fuir.

Découvertes Menez-les de découverte en découverte. Une aventure linéaire est un véritable jeu de piste : chaque scène doit comporter une révélation mineure ou majeure qui mène à la suivante. Cela devrait les pousser à aller dans votre direction. A. Au détour d’une salle du complexe souterrain, les PJ découvrent que l’activité volcanique est provoquée par une colonie d’humanoïdes qui minent la montagne à coups d’explosifs ! B. Un PNJ ouvre sa porte et propose d’héberger les PJ qui n’ont pas d’autre choix que de rentrer chez lui. L’homme connaît bien les agresseurs des PJ et leur donne une piste pour comprendre toute l’affaire. C. Les PJ découvrent que le brigand libéré par les siens a été emprisonné lui aussi sous un faux prétexte.

Liberté cadrée Bien que ce genre de scénarios soit conçu pour mener vos joueurs d’un point A à un point B, laissez-leur de la liberté au sein des scènes. Une bonne scène devrait toujours avoir un début et une fin, mais ce qui se passe entre ces deux instants devrait être du ressort des décisions des joueurs.

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A. En arrivant dans la dernière salle avant la sortie, les PJ ont le choix : sortir le plus vite possible, combattre les humanoïdes, tenter de sauver les esclaves, piller discrètement l’entrepôt de diamant avant de partir, récupérer leurs équipements… B. Les PJ ont repéré la planque de la guilde qui a tenté de les assassiner. À eux de choisir comment faire parler leur chef : attaque frontale, filature pendant des jours, infiltration par le toit… C. Que se passe-t-il à la grande prison ? Pourquoi ce besoin en hommes ? Quel secret se cache derrière les hauts murs ? Aux PJ de savoir ce qu’ils vont faire : alerter les autorités ? Pénétrer eux-mêmes dans les lieux ? Quitter la région ?

Réarrangement Si vos joueurs sont malins, ils pourraient bien trouver des solutions inattendues. Ne considérez pas cela comme une faiblesse du scénario, même si les PJ arrivent à la scène finale plus vite que prévu. Oubliez les scènes devenues obsolètes et, tel un labyrinthe qui changerait de forme, transformez un peu votre scénario : mettez des scènes de côté, recyclez-les quand vous le pourrez… Adaptez-vous.

Conclusion Le scénario linéaire semble être la forme la plus rassurante pour une meneuse débutante mais elle n’est pas exempte de préparation. Elle implique que vous connaissiez bien votre scénario et que vous soyez capable de vous adapter. L’aventure linéaire doit rester un plaisir pour tous. Trop de contraintes visibles, trop de mise en scène rigide, et vos joueurs se sentiront coincés, à l’étroit et contraints, non pas par la situation mais par vous et votre histoire. Écoutez-les et récompensez les bonnes idées.

Les aventures semi-linéaires

Une aventure semi-linéaire se construit plus ou moins de la même manière qu’une aventure linéaire. Elle possède une trame forte et prévoit un certain nombre de scènes décidées à l’avance. Mais, contrairement à une aventure linéaire, chaque scène ouvre sur un certain nombre d’options. L’aventure prévoit donc, de fait, plusieurs embranchements, plusieurs déroulements, et éventuellement plusieurs fins. Un « donjon » est en général un scénario semi-linéaire. Un couloir débouche sur un embranchement avec trois chemins possibles : tout droit, à gauche ou à droite. De même, une salle possède trois portes et donc trois sorties possibles. Ainsi, l’aventure semi-linéaire peut prendre la forme d’une arborescence de scènes. Chaque scène peut alors

Les différents types d’aventure

déboucher sur deux autres (ou plus), chacune menant à d’autres embranchements. Ces embranchements peuvent se rejoindre pour mener, finalement, à une scène finale. À moins que vous ayez décidé de créer plusieurs scènes finales. Ce genre d’aventures commençant et finissant par un goulet d’étranglement, avec une grosse dose de liberté au milieu, constitue le format parfait pour les enquêtes. On pose un décor, des protagonistes, des indices. Les PJ passent de l’un à l’autre à leur gré et à leur rythme, et chaque partie de l’aventure mène jusqu’à un point fixe, une scène qui modifie la donne et ouvre sur la partie suivante, jusqu’à la conclusion. Cette méthode donne une immense liberté aux PJ et aux joueurs, tout en laissant l’univers autour d’eux vivre et agir. Les aventures semi-linéaires sont un peu plus dures à mettre en place que les aventures linéaires. Certains éléments en facilitent la création et la gestion (en plus des conseils présents dans la section « Les aventures linéaires »).

Proposition forte Comme pour les aventures linéaires, posez un début de scénario et une proposition de jeu forte, qui poussera les PJ à agir et à aller dans le sens de l’histoire. Il doit s’agir d’une proposition qu’ils ne peuvent refuser. A. Les PJ se réveillent dans un complexe étrange, sans leur équipement. Ils se rappellent être tombés dans une fosse lors d’une exploration souterraine à la recherche d’amis disparus. Certains des PJ sont blessés aux jambes… (même accroche que pour les scénarios linéaires) B. Les PJ sont convoqués à la cour : le prince a été retrouvé mort dans sa chambre. Les PJ sont chargés de l’enquête.

Choix multiples S’il s’agit d’une aventure à embranchements, passant toujours de scène en scène, il est pratique de penser chaque scène avec un certain nombre de résolutions possibles, chaque résolution amenant ensuite à une scène différente. A. Les PJ explorent le complexe comme un donjon. Chaque couloir mène à différents embranchements possibles, salles et couloirs. Il faut trouver l’unique sortie. B. Selon les indices qu’ils trouvent, les PJ peuvent suivre différentes pistes qui mènent à de nouveaux indices et ainsi de suite jusqu’à l’affrontement avec le coupable.

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Les aventures semi-linéaires sont faites pour vous si : • vous appréciez l’improvisation, mais aimez garder un certain contrôle sur l’histoire ; • vous aimez pouvoir prévoir des moments mis en scène à l’avance ; • vous aimez laisser une certaine liberté aux joueurs, et vous laisser surprendre par eux ; • vous ne craignez pas de réagir à leurs idées inattendues ; • vous aimez les intrigues à tiroirs et ne craignez pas de passer du temps à les préparer dans le détail…

Les aventures semi-linéaires ne sont pas faites pour vous si : • vous appréciez que tout soit préparé ; • vous avez du mal à gérer les déviations prises par les joueurs, même en conservant un cadre fermé ; • vous appréciez une liberté totale ; • vous n’aimez pas passer du temps à préparer une histoire qui n’aura pas forcément lieu…

Liberté dans la scène Comme indiqué précédemment, laissez de la liberté aux joueurs et aux PJ au sein de chaque scène (voir le point « Liberté cadrée » des aventures linéaires).

Passage obligé S’il s’agit d’une structure avec goulets d’étranglement, détaillez les lieux et PNJ concernés par chaque partie. Il faut faire en sorte que les PJ puissent évoluer dans chaque partie sans se sentir contraints autrement que par l’histoire et leurs propres choix. Et chaque goulet intermédiaire avant le goulet final devrait poser un événement qui relance l’histoire dans une direction différente. A. Au moment où les PJ quittent le niveau des cavernes souterraines pour arriver dans la mine, le volcan gronde et la lave commence à monter. B. Les PJ retrouvent le témoin principal, le valet de chambre du prince qui s’était caché et, en plein milieu de l’interrogatoire, ce dernier est assassiné d’une flèche en pleine gorge.

N’oubliez pas, il ne faut jamais hésiter à éliminer une scène devenue obsolète, ou à revoir l’ordre des scènes si les décisions des PJ sont réellement inattendues. Ne contraignez

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L’aventure

Les différents types d’aventure

pas les PJ (et les joueurs) à un chemin trop visible. Il ne s’agit pas d’un livre dont vous êtes le héros, et si les joueurs trouvent une troisième solution viable là où vous n’aviez pensé qu’à deux solutions possibles, récompensez-les et allez dans leur sens.

Les aventures ouvertes

Une aventure ouverte ne se prépare pas vraiment comme les précédentes. Il s’agit de la version « en roue libre » de l’aventure semi-linéaire. L’aventure est tout de même préparée à l’avance. Vous avez une accroche, une intrigue globale définie, un début et une fin possible… mais au lieu de parsemer le tout de scènes préétablies, l’aventure ouverte propose plutôt un cadre : des PNJ avec leurs capacités et leur motivation, des lieux, des relations entre PNJ, factions et autres, une chronologie indicative si jamais les PJ n’interviennent pas sur le cours des choses… Mais l’aventure elle-même deviendra vraiment ce que les PJ en feront. L’aventure ouverte n’implique pas de préparer de scène, mais plutôt un environnement. Cependant, cela demande :

Une accroche claire A. Un oncle décédé fait d’un PJ son héritier. Ce dernier doit se rendre sur place pour préparer l’enterrement et régler la paperasse. B. La demande d’une communauté d’être débarrassée d’une menace…

Un environnement détaillé Les PNJ doivent être créés, avec leurs relations, leurs motivations, ainsi que les diverses forces en présence et tous les éléments-clés de l’intrigue (lieux-clés, objets importants, etc.) A. Qui était cet oncle ? D’où vient l’objet magique hérité ? Qui étaient ses alliés, ses ennemis ? Qui lui en voulait ? Comment réagit le fils de l’oncle ? À quoi ressemble la maison de l’oncle, le temple où aura lieu la cérémonie ? B. Qui est l’ennemi ? Quelles sont les forces en présence ? Quels modes d’action ? Quelles motivations, quels points forts, quelles faiblesses ? Quelle est la physionomie du village ? Des alentours ?

De l’anticipation Dans le cas où « les PJ n’influent pas ou ne font rien », un déroulé global peut s’avérer d’une immense utilité. Il s’agit

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Les aventures ouvertes sont faites pour vous si : • vous aimez la liberté tout en appréciant un peu de scénarisation ; • vous adorez improviser mais ne voulez pas préparer à outrance vos séances (comme le demande le bac à sable) ; • vous considérez que la liberté des PJ doit être quasi totale…

Les aventures ouvertes ne sont pas faites pour vous si : • vous n’êtes pas du tout à l’aise avec l’improvisation ; • vous avez besoin de repères fixes et clairs ; • pour vous, la mise en scène (et l’illusion de la liberté) prime sur la liberté…

de prévoir comment les factions et les PNJ vont réagir et comment l’histoire va se dérouler dans le seul cas où les personnages n’entreprennent pas d’action suffisamment décisive pour changer le déroulé de l’intrigue. A. Après plusieurs messages menaçants et la venue d’un émissaire, l’elfe à qui l’oncle a volé l’épée arrive en ville pendant l’enterrement, massacre la famille et repart avec son objet. B. Si son chef n’est pas arrêté, le clan orc s’allie avec une cohorte de hobgobelins et cette force est suffisamment puissante et organisée pour envahir la petite ville.

Des changements à la volée Vous devez être capable de changer et transformer les choses à la volée pour que l’intrigue avance : changer le dessein d’un PNJ, transformer la relation entre deux factions, changer un indice de place… A. Que se passe-t-il si le fils de l’oncle vole l’épée aux PJ et quitte la ville avant l’arrivée de l’elfe ? B. Et si les PJ parviennent à monter orcs et hobgobelins les uns contre les autres ?

Certains aiment créer leurs aventures ouvertes comme un puzzle dont il faut découvrir les pièces. Mais il peut aussi être intéressant de s’adapter aux joueurs et à leurs envies. L’intérêt d’une aventure ouverte est qu’elle s’adapte aux actions des PJ, mais aussi aux idées des joueurs.

27

2

L’aventure

Alterner les genres Une campagne, ou même une série d’aventures, n’a pas besoin de se contenter d’un seul type d’aventures. Au contraire. Alterner les types d’aventures est le meilleur moyen de surprendre vos joueurs. Ne vous forcez pas dans des styles de jeu avec lesquels vous (et/ou vos joueurs) n’êtes pas à l’aise. Mais n’hésitez pas à varier les plaisirs. Vos campagnes n’en seront qu’enrichies.

Le bac à sable

Le bac à sable constitue un mode de jeu très particulier. Il ne s’agit plus vraiment de créer une aventure, mais plutôt un environnement dans lequel les PJ seront lâchés, libres de leurs mouvements et de leurs décisions. C’est certainement le mode de jeu qui demande le plus de travail de préparation en amont, et il se joue en général sur le long terme, enchaînant plusieurs parties formant alors une campagne. En tant que meneuse, une tâche colossale vous attend : créer au moins une région, avec sa géographie, ses factions, ses communautés, villes et cités, ses particularités, ses ennemis de l’intérieur comme de l’extérieur, ses PNJ… Chaque PNJ et chaque faction possède ses propres agendas, objectifs et ressources. Tout doit être, si ce n’est préparé en profondeur, au moins ébauché de manière que, lors de la partie, vous puissiez rebondir sur les propositions et décisions des joueurs et de leurs PJ. Il est cependant parfois compliqué

Le bac à sable est fait pour vous si : • vous ne craignez pas l’improvisation, voire aimez vraiment ça ; • le travail en amont d’une campagne ne vous fait pas peur ; • vous avez envie de donner une totale liberté à vos joueurs ; • vous appréciez de ne pas savoir où vous allez les mener à l’avance…

Le bac à sable n’est pas fait pour vous si : • l’improvisation est un problème ; • vous n’avez pas le temps de préparer vos séances en amont ; • vous préférez avoir un contrôle plus important sur l’histoire ; • vous aimez les mises en scène millimétrées…

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de les lancer dans un bac à sable, et ce type de mode de jeu mérite plusieurs conseils.

La carte Si votre bac à sable s’appuie sur une région, un royaume, un monde, ou même une cité, préparez une carte. Récupérezen une qui vous convient ou dessinez-la vous-même, cela vous aidera à maintenir la cohérence géographique (et géopolitique) du lieu au gré des aventures des PJ et de la création que vous proposerez.

L’accroche (encore et toujours !) Accrochez les PJ. Il leur faut un point de départ fort pour les mettre en mouvement. Exemple : Le roi ordonne aux PJ de pacifier une région sauvage.

Ne pas tout détailler Il est impossible de tout prévoir, donc ne détaillez pas tout, pas tout de suite. Laissez des zones d’ombre que vous pourrez développer. Posez des lieux et des PNJ en ne décidant, pour certains, que d’un nom et d’une fonction, ainsi que d’une particularité… et développez-les vraiment quand les décisions des PJ le nécessitent. Faites interagir les entités (communautés, factions, monstres). Créez des liens et des histoires entre elles, créez des antagonismes… bref, donnez-vous du grain à moudre. Exemple : Des bandits ont élu domicile dans la forêt au cours des deux dernières années mais un couple de trolls rend leur vie quotidienne particulièrement difficile. De plus, les PJ ne le savent pas, mais le roi a confié la même mission à deux autres groupes d’aventuriers dont l’un compte le frère, la sœur ou l’ex-petit ami d’un PJ…

Un monde vivant sans les PJ Faites vivre votre monde, vos PNJ, vos factions, quand les PJ n’agissent ou n’interagissent pas avec. Faites avancer les agendas des factions et PNJ, même ceux dont les PJ ne s’occupent pas, si cela peut vous permettre de créer de vrais rebondissements. Faites bouger le monde autour d’eux. Qu’ils se sentent comme faisant partie d’un monde en mouvement. Exemple : Les bandits de la forêt finissent par acheter la paix avec les trolls grâce à une livraison de chair fraîche chaque semaine.

Créer son aventure

Créer son aventure Créer son aventure n’est pas toujours évident. Parfois, l’inspiration manque, ainsi que le temps ou simplement l’envie de se creuser les méninges. Faut-il pour autant abandonner ? Les tableaux qui suivent proposent deux choses. Elles posent déjà les questions essentielles afin de créer une aventure. Ensuite, elles offrent une source d’inspirations pour la construire. Vous pouvez jeter 1d20 par tableau (et un second d20 lorsqu’ils comprennent une colonne supplémentaire) et vous laisser surprendre par le résultat, ou simplement les consulter pour trouver de l’inspiration et choisir ce qui vous sied le mieux. Ces tableaux n’ont pas vocation à être exhaustifs, mais simplement à vous proposer de la matière. Ces tableaux fonctionnent parfaitement avec des aventures linéaires (ou semi-linéaires). Cependant, avec un peu d’huile de coude, elles peuvent tout à fait servir aux aventures ouvertes.

Où commence l’aventure ?

Ce lieu peut être anodin ou revêtir une véritable importance pour toute la durée de l’histoire. Lancez 1d20 et laissez-vous surprendre par le résultat. Un second d20 peut

2

En cours de route Vous avez commencé votre aventure et les joueurs ont agi de manière si inattendue que vous vous retrouvez dépourvu d’idée. Peut-être ont-ils déjà démasqué le grand méchant, peut-être ont-ils à ce point dévié que vous ne savez pas comment raccrocher les wagons. Pas de panique ! Les tableaux de ce chapitre sont là pour vous aider. N’hésitez pas à changer votre fusil d’épaule et à vous en inspirer en cours de route afin de proposer un nouveau rebondissement, un nouveau méchant, ou même un nouveau départ. Il serait dommage d’arrêter la partie alors que la soirée n’est pas finie, n’est-ce pas ?

être lancé afin d’appliquer un détail supplémentaire à ce lieu, lui donnant plus de corps. Établir le lieu du début de l’aventure n’est pas une fin en soi. Profitez-en pour vous poser des questions : Où se trouve ce lieu ? Quelles sont ses particularités ? Comment les PJ sont-ils arrivés là ? Que font-ils ici ? Cela vous aidera à aborder la suite de la création de votre aventure. Quant au détail supplémentaire, il vous permet d’imaginer immédiatement

TABLEAU 1 : LE COMMENCEMENT 1D20 L’AVENTURE COMMENCE…

1D20 DÉTAIL SUPPLÉMENTAIRE

1

Dans une auberge

1

en pleine tempête

2

Au cœur d’une grande cité cosmopolite

2

isolé(e) du monde

3

Dans un petit village

3

sombre

4

Au cœur d’un souterrain

4

inquiétant(e)

5

Dans une forêt sauvage

5

silencieux(se)

6

Sur une route de montagne

6

perdu(e)

7

Autour d’un feu de camp

7

calme

8

Dans un camp de gens du voyage

8

apaisant(e)

9

Au cœur d’une ruine

9

ancien(e)

10

Dans les salons d’un(e) riche noble

10

immense

11

Dans un château

11

abandonné(e)

12

Dans une geôle

12

glauque

13

Sur un navire

13

irréel(le)

14

Sur une plage

14

bondé(e)

15

Au bord d’une falaise

15

hanté(e)

16

Dans un relais de campagne

16

étrange

17

Au cœur d’un temple

17

stressant(e)

18

Dans la demeure d’un ami

18

lointain(e)

19

Au sein d’une forteresse

19

oublié(e)

20

Sur le quai d’un port

20

vide

29

2

L’aventure

une personnalité. Un « temple apaisant » vous inspirera le temple d’une divinité du Bien ou vers un lieu de repos ou de retraite. Une « forteresse irréelle » pourrait vous inspirer un lieu saturé de magie ou même un autre plan. Le lieu de départ peut immédiatement poser le ton de l’aventure, et la guider de bout en bout. Les PJ devront-ils quitter ce lieu ? S’en échapper ? L’explorer ? Le protéger ? Les prochains tableaux aideront à le déterminer. Exemple : Les dés indiquent 5 et 1. L’aventure commence donc dans une forêt sauvage, au cœur d’une tempête. Peut-être que les PJ étaient en voyage et qu’ils se sont réfugiés dans la forêt afin de trouver un abri. Ou alors peut-être se sont-ils réveillés là sans se souvenir de ce qu’il se passait. Peut-être estce la nuit, et les PJ se réveillent alors que des éclairs zèbrent le ciel, ou que la situation empire alors qu’ils se rendaient dans une cité proche. Les dés indiquent 10 et 14. L’aventure commence dans les salons bondés d’un riche noble. Peut-être que les PJ ont été invités à une fête par un ami, ou alors il se peut qu’ils se soient introduits dans ces

30

salons afin de voler un objet précieux… Ou peutêtre sont-ils simplement employés afin d’assurer la sécurité.

L’accroche

Une fois le lieu de départ choisi, il est temps de s’atteler à décider ce qui va lancer les PJ (volontairement ou non) dans l’aventure. Le tableau qui suit comporte une vingtaine d’accroches. L’accroche correspond à la manière dont l’aventure commence. Vous pouvez décider de prendre le temps de poser le décor, ou de lancer les PJ directement dans l’action dès le début de la partie. En conjonction avec le Tableau 1, vous pourrez ainsi déterminer où et comment l’aventure débute, et ce qu’il va advenir par la suite. Exemple : Le dé indique 8. Les PJ sont donc témoins d’un acte terrible. Peut-être assistent-ils à l’assassinat d’un conseiller politique, ou à un sombre rituel censé réveiller une divinité oubliée… Le dé indique 9. Les PJ sont donc pris pour d’autres personnes. Peut-être ont-ils été confondus

Créer son aventure

TABLEAU 2 : L’ACCROCHE 1D20 LES PJ…

TABLEAU 3 : L’OBJECTIF 1D20 LES PJ DOIVENT…

1

sont poursuivis par quelque chose

1

retrouver quelqu’un

2

sont contactés par un vieil ami

2

retrouver et rapporter un objet

3

sont engagés par un commanditaire inconnu

3

se débarrasser de quelqu’un

4

sont contactés par un commanditaire ayant pignon sur rue

4

se débarrasser d’un objet

5

enquêter sur un vol

5

sont pris à parti par de vieux ennemis

6

enquêter sur une disparition

6

sont pris à parti par des ennemis inconnus

7

enquêter sur une agression (mortelle ou non)

7

sont confrontés à un danger imminent

8

se disculper

8

sont témoins d’un acte terrible

9

9

sont pris pour d’autres personnes

se défendre contre une agression physique ou sociale

10

sont pris à parti par les autorités

10

11

sont accusés d’un crime

défendre/tenir un lieu contre des ennemis nombreux/puissants

12

sont retenus contre leur gré

11

découvrir les dessous d’un mystère

13

doivent se rendre en un lieu lointain/isolé/perdu

12

retrouver et éliminer une créature

14

sont engagés pour se débarrasser d’une menace

13

retrouver et capturer une créature

15

sont confrontés à la mort ou à la disparition d’un allié ou d’un ami

14

explorer un lieu oublié

15

retrouver un lieu perdu

16

lever une malédiction

17

aider une population

16

sont victimes d’un accident ou d’une situation inattendue

17

sont pris dans un piège

18

escorter quelqu’un ou quelque chose

18

sont déroutés lors d’un voyage

19

réparer une injustice

19

sont attirés en un lieu étrange par quelque chose d’envoûtant

20

faire respecter la loi

20

doivent se rendre à un point de rendez-vous

avec un autre groupe d’aventuriers à qui l’on vient demander des comptes, ou alors peut-être ont-ils été pris pour des criminels, ou encore pour des héros méritant une récompense…

L’objectif

Une fois l’accroche déterminée, il est temps de décider de l’objectif du scénario, le but qui pousse les PJ à agir. Par souci de simplicité, nous partons du principe que votre aventure, dans sa forme la plus simple, comprendra un unique objectif. Vous pouvez aussi décider de les multiplier, créant des objectifs contradictoires et autant d’alliés et d’ennemis. Attention, cependant, à ne pas trop complexifier votre aventure. Exemple : Le dé indique 6. Les PJ vont donc devoir enquêter sur une disparition. Sont-ils engagés par un père éploré désirant retrouver son enfant, par un seigneur cherchant à retrouver un assassin,

2

par la maîtresse d’une guilde à la recherche d’une caravane marchande perdue ? Le dé indique 16. Les PJ devront donc lever une malédiction. Devront-ils réussir à purifier un lieu maudit ou hanté ? Devront-ils combattre une créature afin de libérer une famille de son emprise ? Sera-t-il question de lever la malédiction pesant sur l’enfant d’un seigneur puissant ?

L’adversaire

Dans toute aventure, il y a un ou plusieurs antagonistes. Il est temps de déterminer de qui il s’agit. Le tableau qui suit vous propose divers types d’adversaires, ainsi qu’une colonne contenant un détail supplémentaire permettant de typer un peu plus ces derniers. Chaque antagoniste peut être de genre masculin ou féminin. Et si vous voulez pousser le hasard jusqu’au bout, lancez un d6 : sur un résultat de 1 à 3, c’est un homme et, sur un résultat de 4 à 6, c’est une femme. Vous pouvez aussi considérer que l’adversaire n’est pas un individu mais un groupe d’individus, une secte, un collège, une bande, etc.

31

2

L’aventure

TABLEAU 4 : L’ADVERSAIRE 1D20 LES PJ SERONT CONFRONTÉS À… 1

un bandit, un malandrin

1

riche

2

le(la) membre d’une guilde

2

influent(e)

3

un(e) noble ou un grand bourgeois

3

puissant(e)

4

un(e) ancien(ne) allié(e)

4

célèbre

5

un(e) ancien(ne) ennemi(e)

5

bestial(e)

6

un(e) ennemi(e) que les PJ croyaient mort ou disparu

6

corrompu(e)

7

une créature monstrueuse

7

assoiffé(e) de pouvoir

8

un(e) dirigeant(e) politique

8

psychopathe

9

un(e) dirigeant(e) militaire

9

dément(e)

10

un dragon

10

confiant(e)

11

un(e) simple villageois(e)

11

revanchard(e)

12

le(la) membre d’un culte

12

machiavélique

13

un(e) ancien héros(oïne)

13

sans pitié

14

un(e) marchand(e)

14

terrifiant(e) fanatique

15

un(e) magicien(ne)

15

16

un(e) sorcier(ère)

16

méticuleux(se)

17

un(e) fidèle d’une divinité

17

infatigable

18

un(e) chef de bande

18

pugnace

19

le(la) maître(sse) d’un culte

19

dévoué(e)

20

un(e) proche, ami(e) ou parent d’un PJ

20

prudent(e)

TABLEAU 4-1 : ORIGINE DE L’ADVERSAIRE 1D20 CRÉATURE

32

1D20 DÉTAIL SUPPLÉMENTAIRE

1

humain

2

elfe

3

demi-elfe

4

gnome

5

aasimar

6

demi-ogre

7

sangdragon

8

kobold ou gobelin

9

gobelours ou hobgobelin

10

gnoll ou orc

11

Elfe des profondeurs ou duergar

12

tieffelin

13

svirfneblin

14

homme-lézard ou sahuagin

15

lycanthrope ou rakshasa

16

félys

17

halfelin

18

demi-orc

19

nain

20

homme-serpent

Parfois, vous désirerez que l’adversaire soit une créature d’un autre type que les humanoïdes classiques. Utilisez alors le tableau qui suit. Il ne vous restera plus qu’à choisir la créature la plus appropriée dans le Bestiaire, p. 140. Par souci de simplicité, nous considérons que l’aventure ne comprendra qu’un unique antagoniste. Il est cependant possible d’en créer plusieurs, liés entre eux par une relation qui peut être simple (rapport hiérarchique) ou complexe (ennemis ou adversaires entre eux), permettant ainsi aux PJ de jouer sur leurs antagonismes pour les prendre à leur propre piège. Encore une fois, les détails supplémentaires permettent de donner du corps à un PNJ ou à un monstre, et peuvent vous guider pour déterminer de quel type de créature il s’agit. Mais ne craignez pas les contre-emplois. Demandez-vous pourquoi cet ancien ami aasimar serait devenu psychopathe, terrifiant ou bestial… Et ce, même si cela va à l’encontre de l’image que l’on a généralement des aasimars. Cela vous permettra de créer un passé à ce PNJ, et la technique donne souvent des résultats intéressants. Exemple : La meneuse décide de faire un jet dans le Tableau 4, ainsi que dans le Tableau 4-1 pour déterminer l’origine de l’adversaire de l’histoire. Le dé indique 19 puis 15. Il s’agit donc du maître d’un culte

Créer son aventure

2

TABLEAU 4-2 1D20 LES PJ SERONT CONFRONTÉS À… 1 2-3

1D20 DÉTAIL SUPPLÉMENTAIRE

une aberration

1

sauvage

une bête

2

terrible

4

un céleste

3

vicieux(se)

5

une créature artificielle

4

prudent(e)

6

un dragon

5

acharné(e)

7

un élémentaire

6

sournois(e)

8-9 10

une fée

7

agressif(ve)

un fiélon

8

mystérieux(se)

11-13 un géant

9

placide

14-16 un humanoïde

10

acculé(e)

17

une créature monstrueuse

11

implacable

18

une vase

12

stupide

13

simplet(e)

14

intelligent(e)

15

affamé(e)

19-20 un mort-vivant

16

destructeur(rice)

17

joueur(euse)

18

revanchard(e)

19

protecteur(trice)

20

en mission

qui sera soit lycanthrope, soit rakshasa. Peut-être est-il le meneur d’une secte démoniste dirigée par un rakshasa ayant pris l’apparence d’un simple prêtre. Ou alors, les PJ auront affaire à des assassins religieux bénis par leur divinité du don de lycanthropie. La meneuse décide de faire un jet dans le Tableau 4 et décide que l’adversaire sera un groupe d’individus. Le dé indique 8 : un groupe de dirigeants politiques. S’agit-il d’un conseil dirigeant une cité tout entière ? Est-ce un groupe d’individus dirigeant secrètement un village ou une petite vallée perdue ? Seront-ils confrontés à une collusion d’hommes politiques locaux protégeant les intérêts d’une puissance étrangère ou, pire, d’une puissance maléfique ?

Humain ou pas ? Tous les antagonistes ne sont pas forcément humains. Il peut s’agir d’un elfe, d’un nain, d’un halfelin, ou d’un membre d’une origine plus sombre comme un gobelin, un hobgobelin ou encore un gobelours… Le Tableau 4-1 permet de déterminer cela au hasard ou de choisir ce qui vous plaît.

33

2

L’aventure

Le lieu

Les dés indiquent 9 et 5. Il s’agira donc d’une demeure hantée.

Où l’aventure va-t-elle conduire les PJ ? TABLEAU 5 : LE LIEU

L’AVENTURE MÈNE 1D20 LES PJ JUSQU’À…

DÉTAIL 1D20 SUPPLÉMENTAIRE

1

un temple

1

souterrain(e)

2

un village

2

perdu(e)

3

une cité

3

abandonné(e)

4

un réseau de cavernes

4

piégé(e)

5

une forteresse

5

hanté(e)

6

une montagne

6

antédiluvien(ne)

7

une forêt

7

caché(e)

8

une auberge

8

nomade ou primitif(ve)

9

une demeure

9

isolé(e)

10

une petite ville

10

en ruine

11

un relais

11

sous-marin(e)

12

un campement

12

atypique

13

une tour

13

tabou(e)

14

une cache secrète

14

fortifié(e)

15

une mine

15

sacré(e)

16

un navire

16

mystique

17

un entrepôt

17

maudit(e)

18

une ferme

18

19

un cercle de pierres

20

un marché

Dans toute aventure, il y a au moins un rebondissement, une révélation ou un renversement de situation. Ce dernier permet à la fois de relancer l’intrigue, et surtout de surprendre les PJ ainsi que les joueurs avec un événement ou une révélation inattendue. TABLEAU 6 : LE REBONDISSEMENT 1D20 LES PJ DÉCOUVRENT/RÉALISENT QUE… 1

leur ennemi est un allié

2

leur allié est un ennemi

3

l’objet/l’objectif de l’aventure se trouve ailleurs (relancez dans le tableau précédent)

4

ils ont été dupés

5

ils sont tombés dans un piège

6

ils ont été manipulés par un ennemi secret (créez un nouvel adversaire)

7

ils ont été utilisés comme boucs émissaires

8

l’objet de leur quête n’a jamais existé

9

l’objet de leur quête a disparu

10

l’objet de leur quête diffère totalement de ce qu’il devrait être

inaccessible

11

l’objet de leur quête est terriblement dangereux

19

immense

12

leur quête est vaine

20

céleste

Ce lieu peut parfaitement être un but à atteindre, ou bien le lieu où les PJ se trouvent déjà (ou un lieu à proximité de celui où les PJ partent à l’aventure). Si les PJ commencent l’aventure dans une cité, il est facile d’imaginer que l’on peut y trouver un temple, une auberge, une tour ou même une forteresse. Mais ce lieu peut se trouver loin et demander aux PJ plusieurs jours de voyage, faisant de leur périple une aventure en soi. Quoiqu’il en soit, il s’agit de donner une indication sur l’un des lieux les plus importants de l’aventure, peut-être même le lieu où le final prendra place. Laissezvous surprendre par le résultat, vous pourriez obtenir une histoire à laquelle vous n’auriez jamais pensé. Exemple : Les dés indiquent 13 et 8. Le lieu sera donc une tour nomade ou primitive. Peut-être s’agit-il d’une ancienne tour de bois mal dégrossie, d’une tour construite par un clan barbare ou encore une tour magique capable de se déplacer grâce à des roches enchantées dans les fondations (ou à l’aide de pattes géantes).

34

Le rebondissement

13

l’objet de leur quête est pris en otage

14

rien n’était réel

15

leur quête n’était qu’un leurre, et que la vérité est autre

16

résoudre leur quête leur apportera encore plus d’ennuis

17

résoudre leur quête risque de provoquer un conflit (armé ou non)

18

ils se sont fait de nouveaux ennemis dangereux et/ ou inconnus

19

les enjeux de leur quête les dépassent (et qu’ils ne peuvent éventuellement plus reculer)

20

leur quête leur donne une charge et/ou une responsabilité (dont ils ne veulent peut-être pas)

Bien que nous partions du principe que vous n’intégrerez qu’un seul rebondissement majeur dans votre aventure, rien ne vous empêche d’en intégrer plusieurs. Pour cela, cependant, il faudra relancer l’aventure afin que chaque rebondissement avant le final ouvre sur une nouvelle intrigue, un nouvel objectif et éventuellement un nouvel adversaire. Cela demande du travail mais peut valoir le coup !

Créer son aventure

A. Le dé indique 15. Les PJ apprendront donc que la vérité est autre. Celui qu’ils pensaient Individualiste pourrait être Altruiste, la victime pourrait être le bourreau, les apparences seront forcément trompeuses. B. Le dé indique 11. L’objet de la quête des PJ est en réalité dangereux. Ainsi, la personne qu’ils escortent pourrait être un démon dont l’apparence est modifiée par un sort. L’objet qu’ils cherchent est une arme destructrice ou la clé des enfers, celui ou celle qu’ils protègent un puissant mage ne contrôlant pas sa magie.

Le final

De même que toute aventure a un commencement, elle possède aussi une conclusion. Le final d’une aventure est au moins aussi important que son déroulement. Il marque dans l’esprit des joueurs une étape décisive et, bien mené, il peut devenir mémorable. Ne le bâclez pas, ne lésinez pas sur les effets spéciaux ni les révélations chocs (après tout, le budget effets spéciaux est illimité en jeu de rôle), et donnez des frissons à vos joueurs autant qu’à leurs PJ. TABLEAU 7 : LE FINAL 1D20 TYPE DE SCÈNE

DÉTAIL 1D20 SUPPLÉMENTAIRE

1

un duel

1

vertigineux(se)

2

une bataille rangée

2

sombre

3

une poursuite

3

grandiose

4

un rituel

4

explosif(ve)

5

un procès

5

déstabilisant(e)

6

un massacre

6

horrible

7

un piège

7

tendu(e)

8

un banquet

8

émouvant(e)

9

un bal

9

déchirant(e)

10

une célébration

10

terrible

11

une révélation

11

décisif(ve)

12

une cérémonie

12

amer(ère)

13

une découverte

13

fascinant(e)

14

l’assaut d’un lieu

14

embarrassant(e)

15

la défense d’un lieu

15

mal engagé(e)

16

un renversement de pouvoir

16

terrifiant(e)

17

une trahison

17

déroutant(e)

18

une intervention divine ou démoniaque

18

inéluctable

19

une tractation

19

prophétique

20

une catastrophe

20

apocalyptique

2

Prolonger l’aventure Avec les tableaux de ce chapitre, l’aventure qui se dessine semble simple : les PJ partent de quelque part, sont poussés vers un objectif et un lieu, affrontent un ennemi, avec un rebondissement et un final. Nous proposons ici une méthode simple afin d’obtenir une aventure simple. Cependant, sachez qu’il n’est pas compliqué de prolonger l’histoire. Les tableaux 3 à 6 peuvent être consultés plusieurs fois afin de donner plusieurs directions possibles à l’aventure des personnages avant d’arriver au final.

Le Tableau 7 : Le final propose un type de scène, ainsi qu’un adjectif la décrivant ou donnant le ton ou l’ambiance de cette dernière. Ne vous laissez pas arrêter par des associations étranges. Un « massacre émouvant » peut être une scène où les PJ assistent à la mort de personnes qui leur sont chères ou une scène où ils se rendent compte que leurs actions ont inéluctablement mené à cette horreur. Un « piège amer » peut être une embuscade que les PJ auraient pu arrêter s’ils n’avaient pas dû poursuivre leur objectif. « L’assaut embarrassant » d’un lieu peut être un assaut mené à bien pour finalement se rendre compte que le lieu était occupé par des alliés ou par des personnes importantes qui n’ont rien à voir avec l’histoire… A. Les dés indiquent 8 et 16. Un « banquet terrifiant ». Peut-être que les PJ vont assister à un banquet pantagruélique organisé par de terribles ogres, ou à la réminiscence du dernier souper d’un fantôme ou d’un spectre, ou encore au rituel permettant à un seigneur vampire de se nourrir de ses sujets. B. Les dés indiquent 9 et 17. Un « bal déroutant ». Cela pourrait être une fête fantomatique, un bal organisé par des créatures que l’on ne soupçonnerait pas être à ce point civilisées : une danse démoniaque au milieu des abysses ou une fête organisée dans un sanatorium.

Une fois toutes ces données recueillies, il est temps de tout mettre en ordre et d’imaginer le squelette de l’aventure pour lui donner ensuite plus de corps. C’est là que votre travail commence.

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L’aventure

Synopsis d’aventure Voici deux synopsis issus respectivement des exemples A et B développés précédemment à partir des tirages dans les tableaux. Il s’agit d’une simple mise en pratique de la méthode, afin de vous permettre de constater comment quelques mots étalés au fil des tirages peuvent déboucher sur une idée d’aventure complète. Ces deux exemples ont également l’ambition de vous aider sur la mise en forme pratique de ces données au départ un peu abstraites. Les deux synopsis proposent deux ambiances très différentes, illustrant ainsi toute la variété des situations sur lesquelles les tirages peuvent déboucher. L’exemple A démarre dans une forêt sauvage, au cœur d’une tempête. Son accroche fait des PJ les témoins d’un acte terrible. L’objectif les emmène à enquêter sur une disparition. L’antagoniste de l’histoire est le maître d’un culte (et un lycanthrope). L’aventure doit les mener dans une tour nomade ou primitive. Les PJ réalisent que la vérité est tout autre et vivent un final au cours d’un terrifiant banquet. L’exemple B lance les personnages à l’aventure dans les salons bondés d’un riche noble. L’accroche les amène à être pris pour d’autres personnes. Leur objectif est de lever une malédiction. Leurs adversaires sont en réalité un groupement de dirigeants politiques. Le tout les mène jusqu’à une demeure hantée. Mais ils découvrent que l’objet de leur quête se trouve être terriblement dangereux. Le final prend alors place lors d’un bal déroutant.

Synopsis A : L’enfant du loup

L’aventure commence in media res, c’est-à-dire en pleine action. Les PJ se sont retrouvés forcés de s’enfoncer dans une épaisse forêt afin d’échapper à une tempête trop violente (Tableau 1 : Le commencement). Les arbres craquent, le vent agite les branches, la pluie tombe, tel un rideau glacé. C’est alors qu’ils entendent au loin un cri aigu. Peut-être celui d’un enfant. En avançant, ils assistent à une scène terrible : plusieurs personnes encapuchonnées s’apprêtent à sacrifier un jeune garçon allongé et attaché sur un autel de pierre au milieu d’une clairière entourée d’anciennes pierres dressées (Tableau 2 : L’accroche). Les PJ sont toutefois assez nombreux et, grâce à l’avantage de la surprise, peuvent défaire les hommes et sauver l’enfant. Pendant le combat, cependant, deux des hommes se transforment en loups-garous afin de neutraliser les PJ. Ils semblent vouloir retenir l’enfant à tout prix. Une fois sauvé, l’enfant, Jolly de son nom, les remercie. Il demande, en pleurs, à être ramené chez lui, dans son village

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Synopsis d’aventure

(le village de Verbois) à une journée de marche. Là, ils rencontrent Turian Normain, son père. Ce dernier, soulagé, semble cependant inquiet et leur expose la situation : son second enfant, Sul, est toujours porté disparu. Enlevé avec Jolly il y a quelques jours, il pense (et Jolly le confirme) qu’il doit toujours être prisonnier des hommes qui ont tenté de sacrifier son fils. Il implore les PJ de l’aider, leur promettant une somme rondelette (toutes ses économies) s’ils devaient réussir à ramener son fils sain et sauf (Tableau 3 : L’objectif). Dans le village de Verbois, peu de personnes ont été témoin de l’enlèvement, mais certains villageois peuvent diriger les PJ vers le vieux Fordan, un druide vivant en ermite au milieu de la forêt. Ce dernier aurait dit avoir vu les ravisseurs, des membres d’un culte secret menés par un chef étrange (Tableau 4 : L’adversaire) et les avoir suivis. Apparemment, Turian est allé jusqu’au lieu où Fordan jurait les avoir vus entrer dans une tour aux murs blancs (Tableau 5 : Le Lieu). Il n’y a cependant rien trouvé, et tout le monde prend donc le vieux Fordan pour un fou. Les PJ peuvent donc se rendre soit au lieu indiqué par Fordan (qui sera ravi de le leur montrer), soit suivre les traces des éventuels survivants à partir du cercle de pierres où le sacrifice a eu lieu. L’homme a l’air à moitié fou. Parfois, il semble vouloir aider les villageois à tout prix et, parfois, dans de courts accès de folie, il les traite de tous les noms, les qualifiant de « méchants », « mauvais », « affreux », sans pour autant pouvoir expliquer pourquoi il dit cela. Il lui arrive même de dire qu’il n’a jamais guidé Turian jusqu’à la clairière, avant de se rétracter et de nier l’avoir jamais dit. La piste de Fordan les mène jusqu’à une clairière désormais vide. Mais les PJ peuvent se rendre compte qu’elle est parcourue de flaques. Ces dernières sont en réalité des sortes d’énormes traces de pas, massives, menant dans une direction. Les suivre leur permet de rejoindre une seconde clairière (qu’ils auraient atteinte en suivant la piste depuis le cercle de pierres), puis, au bout d’une journée de marche, une tour aux murs blancs et lisses, au sommet d’une colline. Dans la tour vivent les adeptes de Surag, le dieu lune, qui bénit ses plus fidèles serviteurs du don de lycanthropie. Une vingtaine de fidèles sont présents dans la tour, dont une dizaine de loups-garous. La tour, elle, est montée sur la carapace terreuse d’une immense tortue nomade, se déplaçant au gré des désirs de Surag et de ses fidèles. Contrairement à ce à quoi les PJ pourraient s’attendre, les adeptes de Surag ne sont pas agressifs. Ils accueillent les PJ avec méfiance, mais sans violence. Ils découvrent que celui qu’ils prenaient pour leur ennemi est en réalité pacifique (Tableau 6 : Le rebondissement) : Lurien, le maître de la confrérie de Surag, ne cherchait pas à sacrifier Jolly, mais à le désenvoûter.

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Jolly et Sul sont ses fils et ont été enlevés et envoûtés par son ennemi, Karius, plus connu par les PJ sous le nom de Turian. Ils sont donc tous deux persuadés d’être les fils de Karius/Turian. Ce dernier a envoûté tout le village de Verbois (ainsi que Fordan, le vieux druide dont l’esprit résiste tant bien que mal, l’amenant au bord de la folie) afin de l’aider dans cette tâche. Lurien le sait : s’il ne fait rien, les villageois seront sacrifiés avec ses enfants. Il demande aux PJ de bien vouloir l’aider. Karius est le prêtre de Norag le dieu rouge, le frère maléfique de Surag. Lui et plusieurs de ses adeptes s’apprêtent à réaliser un terrible rituel à Verbois. Lurien et les siens ne sont pas assez nombreux ni puissants pour intervenir, mais l’aide des PJ pourrait s’avérer décisive. Les PJ retournent donc au village de Verbois, à temps pour assister à un sinistre rituel. Karius et cinq de ses fidèles se sont transformés en loups-garous. Quant aux villageois, une partie d’entre eux est attachée la tête en bas, prêts à être saignés comme des animaux par les autres. Une table est dressée au centre du village et tous s’apprêtent à participer à un banquet anthropophage (Tableau 7 : Le final). Les PJ pourront-ils les sauver à temps et ramener la raison à Verbois en tuant Karius et ses sbires ?

Synopsis B : Quiproquos et malédictions !

Les PJ ont été engagés il y a quelques jours afin d’assurer la sécurité lors de la soirée d’un noble. Les voilà donc, au début de l’aventure, dans les salons dorés du noble (Tableau 1 : Le commencement), obligé de surveiller les allées et venues des invités et du personnel, de vérifier que l’homme et ses invités ne risquent rien. En effet, selon lui, quelqu’un en voudrait à sa personne. La fête accueille des responsables politiques et de riches marchands : une véritable soirée de l’ambassadeur. Lord Valeny, leur employeur, est un jeune homme affable qui n’hésite pas à venir leur parler, et même à trinquer avec eux, ainsi qu’avec l’une de ses invitées (une jeune femme avenante et très proche du lord), lady Montsart. La soirée se passe sans encombre, mais au petit matin, alors que les PJ se réveillent, leurs visages et leurs apparences ont changé. Ils ont désormais l’apparence d’orcs, ou d’autres créatures redoutées en ces terres civilisées (Tableau 2 : L’accroche). Dès qu’ils mettent un pied dehors, les habitants de la cité paniquent et fuient, appelant la garde. Il leur faut à présent découvrir ce qu’il leur est arrivé pour espérer redevenir eux-mêmes (Tableau 3 : L’objectif). Malheureusement, entre temps, ils entendent parler d’une série de crimes et délits commis, en ville, par une bande d’orcs (ou des créatures similaires à ce que les PJ sont devenus). Plus la rumeur enfle, plus les autorités sont à leur recherche.

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L’aventure

Leurs investigations, sous la contrainte de la discrétion, les mènent jusqu’au noble pour lequel ils ont travaillé. Malheureusement, ses serviteurs ne l’ont pas vu de la journée et pour cause : lord Valeny a lui aussi été victime de la même transformation. Tout ce que les serviteurs savent, c’est qu’ils ont aperçu un orc s’enfuir de la demeure du lord, avec une très belle paire de bottes. Sans doute celles du seigneur. Son intendant sait aussi que son maître a pris, avant de partir, les clés d’une vieille demeure familiale. Cette dernière, située en dehors de la cité, n’est plus habitée depuis la mort de feu lady Valeny, la mère du lord. Mais on la dit hantée et plus personne n’a osé l’habiter depuis plus de dix ans (Tableau 5 : Le lieu). Lord Valeny a été victime d’un complot, et les PJ sont devenus des victimes collatérales lorsqu’ils ont trinqué avec lady Montsart. Les Sept Couronnes, une association de riches marchands et membres de la noblesse de robe dirigeant secrètement la ville (Tableau 4 : L’adversaire) se targuent d’avoir redonné à la cité sa grandeur autrefois perdue. Depuis des années, ils lorgnent sur les terres et possessions de lord Valeny. Ils comptent bien s’en emparer, préparant un projet de construction d’un Grand Théâtre qui devrait amener en ville les plus riches excentriques à des mois de voyage à la ronde. Ils ont donc engagé lady Montsart, Suliéra de son véritable nom : une sorcière aux pouvoirs étonnants. Cette dernière a maudit le breuvage de lord Valeny (et celui ingurgité par les PJ), avant de trinquer avec lui et de feindre de boire pour faire bonne figure. La suite, les Sept Couronnes s’en occupent. Ils ont engagé des mercenaires demi-orcs, les ont grimés un peu pour les faire ressembler à des orcs et semer la confusion en ville pour la journée. Ils comptent ensuite diriger la population vers lord Valeny afin que la vindicte populaire fasse son travail. Il n’est pas très compliqué de retrouver Suliéra, qui a recouvré son véritable visage (celui d’une vieille harpie aux cheveux filandreux). Elle explique la situation aux PJ et leur révèle que le seul moyen de lever la malédiction est d’organiser un bal « inversé » : les riches doivent y être pauvres et les pauvres riches. Les nobles y être serviteurs et les serviteurs nobles. Une fois la nuit passée, alors seulement la malédiction sera levée (Tableau 7 : Le final). Il faut donc que les PJ organisent un bal, faisant accepter à lord Valeny de jouer les serviteurs, avec d’autres de ses invités (et, qui sait, des membres des Sept Couronnes seront peut-être présents). Le bal est un moment périlleux. Les serviteurs avinés se sentent pousser des ailes et plusieurs bagarres violentes éclatent. Il va falloir assurer la sécurité de tous pour que le bal aille à son terme et que la malédiction soit levée. De plus, les Sept Couronnes ont envoyé des tueurs pour tenter d’assassiner purement et

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simplement lord Valeny. Les PJ le sortiront de tous ces mauvais pas. Lord Valeny pourrait alors devenir un allié et un ami, mais les Sept Couronnes sont désormais des ennemis revanchards et puissants (Tableau 6 : Le rebondissement).

Improviser une rencontre Une aventure n’est pas un long fleuve tranquille. Elle est parsemée de conflits et de confrontations. Il peut évidemment s’agir de conflits armés et de combats, mais aussi de confrontations tout autres. Le principe même d’une confrontation est qu’un ou plusieurs partis veulent obtenir quelque chose et que les autres s’y opposent. Ainsi, une négociation, un procès, une rencontre diplomatique, une intrusion discrète sont autant de confrontations et de conflits. C’est ce que nous appelons, en général, une « rencontre ». Il existe rarement une seule et unique manière de se sortir d’une rencontre, planifiée par le scénario ou non. Parfois, le combat est inévitable (comme une scène prévue où un démon attaque les PJ en plein sommeil). Mais il se peut aussi qu’une rencontre censée mettre en scène un combat tourne en négociation, ou inversement. Quand on construit une aventure, on prévoit un certain nombre d’entre elles comme des rencontres possibles, probables ou inévitables. Ainsi, dans le synopsis A (L’enfant du loup) présenté précédemment, la première confrontation avec ce que les PJ prendront pour de sombres sectateurs est presque inévitable. Ce genre de confrontations est simple à mettre en place, et la meneuse aura le temps d’utiliser les règles sur la création de créatures et de PNJ afin de mettre en place tout le côté technique. D’autres, cependant, arriveront au gré des actions des PJ. Alors, comment improviser une rencontre ? Comment la rendre intéressante ? Pourquoi la mettre en place ? Les conseils suivants vous aideront à répondre à ces différentes questions.

Mettre en place la rencontre

Une rencontre, c’est avant tout des circonstances. Elles peuvent être situationnelles (comme une négociation entre deux royaumes afin d’arriver à la paix) ou géographiques (comme l’auberge ou le croisement au milieu de la forêt où aura lieu une embuscade), ou les deux. Il faut donc déterminer : • Le « pourquoi  ? » » • Le « où  ? » » • Le « comment  ? » » • Et enfin le « qui ? » »

Improviser une rencontre

Pourquoi ? C’est primordial dans une rencontre : que veulent les PJ, et que veulent les PNJ ? Savoir ce que les parties en présence désirent permet de réagir de manière appropriée, et de faire réagir les PNJ et créatures de manière logique. Des bandits venus dérober les affaires des PJ ne se battront certainement pas jusqu’à la mort et fuiront dès les premiers blessés. Des émissaires d’un autre royaume venus négocier sur invitation des PJ parce qu’ils sont en position de force en matière d’hommes armés accepteront certainement moins facilement des conditions défavorables que si les PJ avaient été dominants militairement parlant. Grâce au « pourquoi », vous aurez une ligne directrice globale pour la rencontre à venir.

Où ? Déterminer le « où » permet plusieurs choses. Quel camp est en terrain familier ? Si la rencontre devient physique, elle permet d’improviser ou d’exploiter le terrain plus facilement. Et si vous avez sous le coude le plan générique d’une auberge alors que vous vous apprêtez à mettre en scène une bagarre de taverne, sortez-le. Cela vous donnera du grain à moudre autant qu’aux joueurs. Laissez-les utiliser le décor qu’ils ont sous les yeux, les petits éléments, prendre une chaise ou un chandelier pour frapper sur un adversaire, pousser un ennemi dans l’âtre ou déclarer qu’un PJ s’accroche au lustre dessiné sur l’illustration pour passer d’un côté à l’autre de la zone.

Comment ? Déterminer le « comment » permet de connaître les circonstances de la rencontre. Comment les PJ et les PNJ en sont-ils arrivés là, en ce lieu ? Comment les PJ entrent-ils dans la pièce ? Le « comment » se détermine plus rarement en avance. Ce sont les circonstances qui vont mener à la rencontre et, souvent, ces dernières apparaissent en jeu. Soyez donc attentive à la manière que vos joueurs auront d’aborder la scène. En fonction de cela, il vous faudra envisager de modifier éventuellement les réactions de vos PNJ et créatures. Laissez les joueurs profiter de leurs idées. Vous aviez prévu un combat contre des gobelins mais vos joueurs font en sorte de se mettre en position de négocier ou de les intimider ? Parfait. Leur « comment » est intéressant, tout autant que ce que vous aviez prévu, alors modifiez la rencontre en fonction, mais ne leur facilitez pas pour autant la tâche !

Qui ? Enfin, le « qui » permet de déterminer les PNJ et créatures auxquels les PJ seront confrontés. Le présent ouvrage, le

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Livret de l’écran de la meneuse et les Codex des monstres vous proposent de nombreux monstres, animaux et PNJ, mais rien ne vous empêche de les créer vous-même.

De l’art du recyclage

Si vous en avez le temps, vous pouvez créer un PNJ ou une créature, ou simplement aller chercher les bonnes données techniques dans le livre approprié. Cependant, il existe une astuce de bricolage qui fonctionne autant avec vos propres créations qu’avec les scénarios et campagnes du commerce que vous décideriez de jouer : le recyclage. Vos PJ ont évité un magnifique combat contre deux ogres en furie que vous aviez amoureusement préparé ? Et justement, vous vous retrouvez avec le besoin de mettre en place une rencontre contre des créatures énormes et redoutables ? Mais voilà, vous n’avez pas de temps à perdre, et vous ne voulez pas interrompre la partie pour aller trouver la bonne créature, avec le bon indice de dangerosité… Peu importe ! Prenez les caractéristiques de vos deux ogres et… décrivez la créature qui vous plaît. Rhabillez, en quelque sorte, le profil technique des ogres que vous aviez préparés avec l’apparence d’un monstre qui sera parfait pour cette scène. Leurs armes peuvent devenir des griffes, leurs armures une armure naturelle, leur taille reste la même, leurs caractéristiques aussi… Cela vous permettra de gérer sur le pouce des situations qui auraient dû vous demander un certain temps de recherche. Vos joueurs n’y verront que du feu, vous serez certaine de la dangerosité de votre rencontre, et la partie ne sera pas interrompue. Attention, cependant : il est fort utile de garder les créatures non rencontrées afin d’en réutiliser le profil technique, mais recycler une rencontre déjà jouée en ne faisant que rhabiller les créatures risque d’être moins drôle. Les joueurs auront au bout d’un moment le sentiment de toujours combattre la même chose, quelle que soit l’apparence de l’adversité… Alors, n’abusez pas du recyclage.

Faire vivre sa rencontre

Vient finalement le moment de faire jouer votre rencontre. Gardez toujours à l’esprit qu’une rencontre est une scène comme une autre, même quand il s’agit d’un combat. On a souvent tendance à apporter un traitement un peu différent aux combats. En effet, le système de résolution des actions pousse à cela : là où la plupart des situations sont réglées par un ou deux jets de dés, noyés au milieu de la narration, le combat est formalisé de manière plus poussée. On le décompose en phases (les tours et rounds) elles-mêmes décomposées en actions et réactions, dont l’ordre est décidé par les données techniques des PJ. Cependant, si, dans sa

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2

L’aventure

Récompensez vos joueurs ! Le jeu de rôle n’est pas une histoire figée appartenant à la meneuse dans laquelle les joueurs incarnent un personnage joueur dont ils récitent les lignes savamment apprises. C’est un jeu centré sur la prise d’initiative personnelle : les joueurs, autant que la meneuse, sont aux commandes de l’histoire et de son déroulement. Alors laissez-vous surprendre. Quand, dans une rencontre, un joueur, via son PJ, prend une initiative qui a du sens ou du panache, récompensez-le. Allez dans son sens, laissez-le se balancer au lustre, prendre un cheval par la bride pour le mettre entre lui et son ennemi, sauter sur la table afin de gagner de la hauteur pour mieux se battre… Adaptez la suite des événements, prenez ces actions en compte dans l’histoire, ou même donnez-lui l’avantage (ou le désavantage à son adversaire). Plus vous prendrez en compte ce genre d’initiatives et accepterez que l’issue d’une rencontre puisse être, par essence, imprévue, plus vous encouragerez vos joueurs à prendre des initiatives et à pousser leurs descriptions. Tout le monde en sortira gagnant !

résolution, la scène sort de l’ordinaire, elle n’en reste pas moins une scène. Il est donc nécessaire d’y insuffler de la vie et de la cohérence. Ne résumez pas vos rencontres à des échanges de coups et de sorts. Assurez-vous que les PNJ et créatures utilisent leur environnement, le décor. Ce dernier n’est jamais vide, alors pourquoi un gobelin ne se cacherait-il pas derrière un rocher au lieu de rester en plein milieu, à servir de cible vivante aux PJ. Pourquoi un orc n’enverrait-il pas une branche en pleine face d’un PJ afin de le déstabiliser ? Pourquoi l’aubergiste ne casserait-il pas sa bouteille d’hydromel sur la tête du pilier de bar en face de lui ? Plus vous décrirez l’environnement, plus vous vous donnerez de matière. Si vos joueurs vous demandent si tel ou tel objet est présent et que cela vous paraît logique, n’hésitez pas à aller dans leur sens. Dites oui, tant que cela ne semble pas hors sujet.

Créer ses PNJ On distinguera plusieurs types de PNJ dans les scénarios. Les figurants sont ceux que l’on trouve tout au fond de l’image. Ils n’ont aucune importance pour l’histoire et ne servent que de décor, jusqu’à ce que l’un des PJ décide d’interagir avec. Ces interactions seront toujours limitées dans le temps et n’auront que peu d’impact sur le

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déroulement de l’histoire. Il en va ainsi des marchands à qui l’on demande s’ils savent où vit un PNJ important, ou des aubergistes à qui l’on demande une chambre pour la nuit. Vous pourrez même parfois décider de ne pas interpréter ces PNJ, donnant directement l’information aux PJ et aux joueurs sans prendre la peine de l’incarner si vous préférez jouer ainsi. Les seconds couteaux sont ceux que l’on croise et avec qui l’interaction peut être plus poussée. Ceux-là possèdent souvent quelques caractéristiques techniques importantes et sont un peu plus détaillés. Ce sont ces petits rôles avec lesquels l’interaction est encore limitée, mais que l’on retrouve le plus souvent, ou qui dirigent et participent aux conflits contre les PJ (ou à leurs côtés). Ce sont par exemple les bandits au bas de l’échelle d’une organisation criminelle ennemie des PJ. Ou les témoins d’une scène de crime interrogés par les PJ. Les premiers couteaux sont des PNJ importants. Même s’ils ne sont pas les adversaires des PJ ou les alliés les plus importants, ils sont présents et interagissent réellement avec les PJ. Leurs personnalités ont le temps de s’exprimer et, même s’ils n’ont pas forcément besoin de caractéristiques techniques, ils sont amenés à être croisés de manière plus que régulière. Restent enfin les adversaires et alliés. Ces personnages ont droit à un traitement presque aussi important que les PJ eux-mêmes. Ils sont des éléments-clés de l’histoire et nécessitent d’être préparé en détail.

Étoffer ses PNJ

La plupart des PNJ peuvent être décrits en quelques mots. On ne leur donne pas de caractéristiques particulières ni de profil technique : ils serviront de figurants ou de rôles mineurs. Cependant, quelques détails peuvent tout changer et leur donner un peu de personnalité. • En règle générale, un PNJ se définit par quelques données : • Son occupation et son histoire (un figurant aura rarement besoin de plus). • Son apparence générale. • Une force. • Une faiblesse (un second couteau aura rarement besoin de plus). • Une manie et/ou un signe particulier. • Un trait de caractère. • Une qualité (un premier couteau aura rarement besoin de plus). • Un idéal. • Un lien. Pour chacune de ces données, imaginez quelques mots, une phrase courte, juste de quoi typer votre PNJ. Si vous

Créer ses pnj

n’avez pas d’inspiration, allez faire un tour du côté des tableaux aléatoires un peu plus loin et jetez quelques dés, ou inspirez-vous simplement de ce que vous y trouverez.

Occupation et histoire Un personnage se définit par son histoire et par ce qu’il fait. Ces deux données sont à la base de la création de personnages. Pour la plupart des PNJ mineurs, vous n’aurez pas besoin de plus, si ce n’est de définir son allure générale. L’occupation peut se résumer à un ou deux mots : aubergiste, tavernier, garde, lieutenant, noble, diplomate, bandit, malandrin, forgeron, tisserand… L’histoire n’a pas besoin d’être développée à outrance. Il s’agit surtout pour vous de savoir d’où vient le PNJ. Il peut s’agir d’une petite phrase ou deux qui vous permettront de le situer et de connaître les événements les plus importants de son passé. Il peut s’agir d’un noble dernier-né de sa famille et rejeté par son père, d’un paysan sans histoire qui a toujours appris qu’il fallait travailler dur afin de mériter le respect, d’un aubergiste vétéran d’une guerre qui lui a laissé de terribles souvenirs, ou encore d’un diplomate qui n’a connu que les salons et ne s’est jamais sali les bottes… Ces deux données constituent le premier pilier de votre PNJ, c’est aussi ce qui vous permettra de le développer plus avant si vous en avez besoin.

et laquelle est la plus faible. Lancez un (ou plusieurs) d66, c’est-à-dire deux d6 de deux couleurs différentes dont l’un représentera les dizaines, et le second les unités. Cela vous permet d’obtenir, non pas 66, mais 36 combinaisons différentes. TABLEAU 9 : FORCES 1D66

FORCE

CARACTÉRISTIQUE ASSOCIÉE

11

montagne de muscles

Force

12

trapu

Constitution

13

élancé

Dextérité

14

regard vif

Intelligence

15

œil perçant

Sagesse

16

sourire d’ange

Charisme

21

larges épaules

Force

22

endurant

Constitution

23

souple

Dextérité

24

stratège

Intelligence

25

empathique

Sagesse

26

beauté hors du commun

Charisme

31

massif

Force

32

sec

Constitution

33

rapide

Dextérité

Apparence générale

34

cultivé

Intelligence

Le second pilier de la création de votre PNJ est son apparence générale. Il ne s’agit pas là de rentrer dans les détails mais de lui donner un peu de corps. Est-il grand, petit, beau, laid, bien ou mal habillé ? Ne vous encombrez pas d’une description détaillée. Ce que l’on retient d’une personne, physiquement, tient souvent en peu de mots : on se focalise sur un détail significatif avant de retenir l’ensemble. Cependant, si vous décidez d’aller plus loin dans le processus de création de PNJ et de ne pas vous arrêter à cette apparence générale, attendez les tirages suivants, qui pourraient bien changer la donne (surtout les forces et les faiblesses).

35

volonté de fer

Sagesse

36

beau parleur

Charisme

41

puissant

Force

42

solide

Constitution

43

agile

Dextérité

Force et faiblesse Votre PNJ n’est pas qu’un simple figurant. Vous avez donc besoin d’en savoir un peu plus sur lui sans vraiment avoir d’idée précise de qui il est pour le moment. Il possède des points forts et des points faibles. Lancez une fois dans le tableau des forces, puis une fois dans celui des faiblesses (et relancez si la caractéristique obtenue est la même). Cela vous aidera à déterminer ce que vous mettrez en avant dans votre description et, le cas échéant, si vous lui créez un profil technique, quelle caractéristique est la plus élevée

2

44

malin

Intelligence

45

perspicace

Sagesse

46

sûr de lui

Charisme

51

carré

Force

52

vigoureux

Constitution

53

vif

Dextérité

54

curieux

Intelligence

55

intuitif

Sagesse

56

regard déstabilisant

Charisme

61

intimidant

Force

62

robuste

Constitution

63

véloce

Dextérité

64

studieux

Intelligence

65

sans peur

Sagesse

66

fascinant

Charisme

41

2

L’aventure

TABLE 10 : FAIBLESSE 1D66 11

frêle

Force

12

maigrichon

Constitution

13

maladroit

Dextérité

14

lent à la comprenette

Intelligence

15

bigleux

Sagesse

16

regard vide

Charisme

21

malingre

Force

22

maladif

Constitution

23

tremblotant

Dextérité

24

ignorant

Intelligence

25

absent

Sagesse

26

peu avenant

Charisme

31

faiblard

Force ? Outre le fait que cela orientera indéniablement la description que vous en ferez (on ne décrit pas physiquement de la même manière un personnage ayant 8 en Force, et un personnage ayant 18), cela peut ne pas être suffisant. Ce que nous retenons, chez les gens que nous croisons autant que chez les personnages de fiction, ce sont les petits détails, les manies, les tics de langage ou corporels, les défauts, les détails marquants. C’est en insufflant un ou deux détails de ce genre à une description que vous donnerez à la fois de la vie et une personnalité à vos PNJ. Jetez un d88. Pour ce faire, prenez deux d8 de couleurs différentes. L’un représentera les dizaines, et le second les unités. TABLEAU 11 : MANIES 1D88 MANIE 11

ronge ses ongles

Force

12

joue avec un objet

13

tapote toujours en rythme

32

la peau sur les os

Constitution

33

raide comme un piquet

Dextérité

14

se frotte le nez quand il ment chantonne toujours quelque chose

34

inculte

Intelligence

15

35

influençable

Sagesse

16

s’assied toujours avec la porte en vue

17

tapote du pied

36

bégaie

Charisme

41

faible

Force

18

fait claquer sa langue lorsqu’il réfléchit

21

se frotte les mains quand il est excité

42

bedonnant

Constitution

43

deux pieds gauches

Dextérité

22

rigole nerveusement

23

se balance d’avant en arrière quand il est debout

44

simplet

Intelligence

45

crédule

Sagesse

24

passe la main sur sa nuque quand il parle parle avec les mains

46

terriblement laid

Charisme

25

51

chétif

Force

26

ne regarde pas dans les yeux

27

remet toujours les objets « à leur place » ou « dans la bonne position »

28

tape dans ses mains avant de partir, de se lever ou de se mettre à la tâche

52

asthmatique

Constitution

53

gauche

Dextérité

54

idiot

Intelligence

55

naïf

Sagesse

56

effacé

Charisme

61

maigrelet

Force

62

souffreteux

Constitution

63

lent

Dextérité

64

arriéré

Intelligence

65

incapable de se concentrer

Sagesse

froid

Charisme

66

42

FAIBLESSE

CARACTÉRISTIQUE ASSOCIÉE

31

remet toujours ses vêtements en place

32

cligne trop souvent des yeux quand il parle

33

ponctue toutes ses fins de phrases par le même mot

34

essuie la sueur de son front trop souvent

35

sursaute au moindre bruit

36

fait craquer ses doigts

37

s’étire souvent

38

embrasse un porte-bonheur avant d’agir

41

se frotte le menton ou se caresse la barbe quand il réfléchit

Manies et signes particuliers

42

joue avec ses cheveux

Un PNJ, qu’il s’agisse d’un adversaire important ou non, n’est pas la simple somme de ses caractéristiques techniques. Est-il si important pour les joueurs, hors de toute situation de confrontation, de savoir si le PNJ possède 12 ou 18 en

43

se caresse le crâne quand il est embarrassé

44

regarde au sol

45

croise les bras dès qu’il parle

Créer ses pnj

2

1D88 MANIE 46

adopte une posture particulière dès qu’il ne bouge plus

47

taille toujours un bout de bois

48

regarde son reflet dès qu’il en a l’occasion

51

couvre les miroirs avant de dormir

52

lisse ses sourcils machinalement

53

tripote toujours un porte-bonheur ou un petit objet personnel

54

regarde régulièrement derrière lui

55

regarde l’espace tout autour de lui plutôt que son interlocuteur

56

tapote ses index l’un contre l’autre lorsqu’il parle

57

se gratte lorsqu’il n’est pas à l’aise

58

ponctue ses phrases d’un bruit de bouche désagréable

61

passe régulièrement sa langue sur ses lèvres

62

suit les gens qui passent du regard

63

siffle doucement un petit air quand il s’attelle à une tâche

64

manipule toujours les objets avec une délicatesse excessive

65

caresse les objets et les surfaces en passant à côté

66

fouine toujours un peu partout

67

a toujours un petit bout de bois ou de paille à la bouche

68

tapote ses lèvres quand il réfléchit

71

sourit toujours, même quand il ne faudrait pas

72

se signe (ou tout autre geste en rapport avec sa religion) quand il est nerveux

73

tire légèrement la langue quand il rigole

74

soupire dès qu’il entreprend une tâche

75

grignote toujours quelque chose

76

porte toujours un mouchoir à son nez quand on lui parle

77

ne peut s’empêcher de nettoyer ses vêtements dès qu’ils sont un peu sales

78

nettoie son arme (ou une pièce d’équipement importante) dès qu’il le peut

81

parle en effectuant de grands gestes

82

frappe dans ses mains pour s’exclamer

83

décrit toujours tout ce qu’il fait, tout haut

84

parle avec lui-même quand il réfléchit, tout haut

85

fait de longues pauses quand il réfléchit, le regard dans le vague, ne prêtant plus attention à l’extérieur

86

se caresse le bras quand il parle

87

utilise toujours le même mot dès qu’il a une idée (eurêka, bingo, etc.)

88

relancez deux fois dans le tableau, ignorez ce résultat et relancez si vous l’obtenez de nouveau.

43

2

L’aventure

TABLEAU 12 : SIGNES PARTICULIERS SIGNE PARTICULIER

1D88 SIGNE PARTICULIER

11

marque de naissance

51

mâchoire prognathe

12

yeux vairons

52

grands pieds

13

nez crochu

53

jambes trop longues

14

verrue sur le visage

54

bras trop courts

15

doigts manquants

55

cheveux de plusieurs couleurs naturelles

16

arthrose

56

sourcils touffus

17

boiteux

57

ongles très longs

18

amputé d’un membre

58

bijou atypique

21

cicatrice au visage ou au cou

61

pas de menton

22

couleur de cheveux inhabituelle

62

dents de cheval

23

couleur d’yeux inhabituelle ou étrange

63

odeur corporelle forte

24

canines pointues

64

yeux enfoncés dans les orbites

25

ongles d’une couleur étrange

65

n’a pas de sourcils

26

strabisme (léger ou fort)

66

cou trop long

27

tatouage

67

posture courbée

28

brûlures visibles

68

yeux étrangement écartés

31

borgne

71

yeux toujours écarquillés

32

édenté

72

oreilles pointues (ou sans pointe pour une race de personnage ayant des oreilles normalement pointues)

33

taches sur la peau

73

lèvres pincées

34

taches de rousseur

74

petits pieds

35

décoloration cutanée par endroits

75

mains trop fines ou trop massives pour sa corpulence

36

nez tordu

76

porte des vêtements trop grands pour lui

37

oreille coupée

77

porte toujours des gants

38

narine tranchée

78

s’habille de manière extravagante

41

bec de lièvre

81

porte une pièce de vêtement distinctive et directement reconnaissable

42

chauve

82

parle avec une voix n’allant pas avec sa corpulence (trop aiguë ou trop grave)

43

dégarni

83

torse toujours bombé

44

barbe touffue

84

se tient toujours droit, à la limite de la raideur

45

tresses stylisées

85

dos cambré

46

yeux globuleux

86

jambes arquées

47

nez porcin

87

démarche de gorille

48

menton proéminent

88

relancez deux fois dans le tableau, ignorez ce résultat et relancez si vous l’obtenez de nouveau.

Trait de caractère Un PNJ n’est pas qu’une somme d’informations physiques et mentales. On lui imprime souvent un caractère permettant à la fois de l’interpréter, de guider ses réactions face aux PJ et à leurs décisions, mais aussi de lui donner du corps. Choisissez un ou deux traits de caractère emblématiques. Cela ne veut pas dire que le comportement du PNJ ne peut

44

entrer que dans cet unique cadre. Mais si l’on demandait à n’importe laquelle de ses connaissances de le définir en un ou deux mots, ce seraient certainement ces mots qui leur viendraient immédiatement à l’esprit. Si vous manquez d’inspiration, jetez donc un ou deux d66 et consultez le tableau ci-contre.

Créer ses pnj

TABLEAU 13 : TRAIT DE CARACTÈRE 1D66 DESCRIPTION

Exemple : Un PNJ inculte (Tableau 10), arrogant (Tableau 13) et érudit surdoué (Tableau 14) pourrait simplement surestimer ses capacités tout à fait moyennes. D’un point de vue technique, vous lui imposeriez un score de 8 en Intelligence, et la maîtrise de la compétence Histoire (pouvant l’amener à un simple +1 ou +2… assez faible pour ce personnage arrogant persuadé d’être un génie). S’il avait été un érudit reconnu, il aurait alors tout eu d’un charlatan surestimé.

1D66 DESCRIPTION

11

arrogant

41

cruel

12

généreux

42

honorable

13

effacé

43

bon

14

timide

44

hypocrite

15

volontaire

45

instable

16

impétueux

46

bougon

21

colérique

51

dur

22

méticuleux

52

manipulateur

23

prudent

53

indécis

24

fourbe

54

confiant

25

honnête

55

assuré

26

fuyant

56

solide

31

lâche

61

angoissé

32

courageux

62

paranoïaque

33

fort

63

sympathique

34

dépressif

64

compatissant

35

heureux

65

désintéressé

36

émerveillé

66

fidèle

Une fois le ou les traits de caractère les plus importants posés, demandez-vous pour quoi ce personnage est devenu ainsi. Qu’est-ce qui l’a poussé dans cette voie, quelle faille l’a rendu si cruel, d’où vient ce besoin de toujours tenir ses promesses ou de toujours se montrer Altruiste ? Ainsi, avec un ou deux mots, vous créerez une partie de son histoire, lui donnant encore un peu plus de consistance. Attention, cependant : même si vous pourriez vous étaler des pages durant sur l’histoire de votre PNJ, faites-le uniquement si cela sert réellement votre histoire. Un tavernier n’ayant aucun rôle dans le scénario n’a pas besoin que vous alliez au bout de ce processus.

Les talents Les PNJ ont eux aussi des talents, parfois insoupçonnés. Ces talents leur donnent également de la personnalité et constituent des vecteurs d’histoire. Parfois, vous obtiendrez des talents en rapport direct avec l’occupation du PNJ. Parfois, cela n’aura rien à voir. Dans les deux cas, il est intéressant de se demander pourquoi ce PNJ possède tel talent ou telles compétences… Cela vous aidera à lui donner de la cohérence et, à terme, si vous le créez techniquement, à décider de ses compétences. N’hésitez pas à utiliser le tableau ci-contre et, en fonction du résultat (surtout s’il semble entrer en contradiction avec un ou plusieurs résultats antérieurs), demandez-vous comment ce personnage en est arrivé là.

2

TABLEAU 14 : LES TALENTS 1D20 LE PNJ EST UN…

DÉTAIL 1D20 SUPPLÉMENTAIRE

1

instrumentiste

1

reconnu

2

combattant

2

surdoué

3

forgeron

3

éclairé

4

maître artisan

4

amateur

5

herboriste

5

émérite

6

empoisonneur

6

habile

7

érudit

7

correct

8

diplomate

8

réputé

9

négociateur

9

ignoré

10

marchand

10

méconnu

11

chanteur

11

sous-estimé

12

danseur

12

humble

13

voyageur

13

redoutable

14

chasseur

14

débutant

15

tacticien

15

envié

16

dirigeant

16

atypique

17

bâtisseur

17

étonnant

18

conducteur

18

impressionnant

19

cartographe

19

dénigré

20

architecte/ingénieur

20

efficace

Idéal et lien Tout comme les PJ, les PNJ les plus importants à vos yeux peuvent posséder un idéal et un lien. Plusieurs options s’offrent à vous : • Parcourir les historiques présentés dans le Livre du joueur et choisir le plus approprié, puis tirer l’idéal et le lien dans les tableaux correspondants. • Décider de vous-même, en fonction de ce que vous désirez que ce PNJ soit pour votre histoire et votre aventure. • Jeter les dés dans les deux tableaux suivants. Le tableau des idéaux, page suivante, est cependant un peu particulière. Là où les historiques proposent toujours

45

2

L’aventure

une petite phrase afin de matérialiser l’idéal pour le joueur, cette table se contente de l’idéal brut, en un ou deux mots, suivi de la tendance correspondante. Charge à vous, ensuite, de détailler plus avant cet idéal. TABLEAU 15 : IDÉAUX DES PNJ 1D66 IDÉAL 11

Beauté (Altruiste)

12

Générosité (Altruiste)

13

Bienveillance (Altruiste)

14

Protection (Altruiste)

15

Sacrifice de soi (Altruiste)

16

Harmonie (Altruiste)

21

Avarice (Individualiste)

22

Pouvoir (Individualiste)

23

Cruauté (Individualiste)

24

Destruction (Individualiste)

25

Vengeance (Individualiste)

26

Domination (Individualiste)

31

Famille (Tradition)

32

Ordre (Tradition)

33

Communauté (Tradition)

34

Coutume (Tradition)

35

Équité (Tradition)

36

Honneur (Tradition)

41

Liberté (Changement)

42

Changement (Changement)

43

Indépendance (Changement)

44

Anarchie (Changement)

45

L’homme avant la loi (Changement)

46

Mérite (Changement)

51

Neutralité (Équilibre/Volatilité)

52

Équilibre (Équilibre/Volatilité)

53

Respect mutuel (Équilibre/Volatilité)

54

Connaissance (Équilibre/Volatilité)

55

Introspection (Équilibre/Volatilité)

56

Modération (Équilibre/Volatilité)

61

Gloire (toutes)

62

Ambition (toutes)

63

Exploration (toutes)

64

Découverte (toutes)

65

Voyage (toutes)

66

Rédemption (toutes)

Les liens qui suivent sont, quant à eux, des liens génériques. Ils peuvent rejoindre les liens de certains historiques

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du Livre du joueur, mais sont ceux que l’on trouvera le plus souvent chez un PNJ afin de le relier à l’aventure vécue par les PJ et, éventuellement, aux PJ eux-mêmes. TABLEAU 16 : LIENS DES PNJ 1D12

LE PNJ…

1

cherche à se venger de quelque chose

2

est lié à une personne ou à un lieu, qu’il doit protéger

3

est lié à une personne ou à un lieu, qu’il désire détruire

4

est lié à une personne qu’il désire

5

est lié à un lieu dont il veut s’emparer

6

protège un trésor ou un artefact

7

est l’envoyé d’un patron

8

est débiteur d’un être ou d’une personne

9

est attaché à un être ou une personne dont il veut se défaire

10

possède un but qu’il désire accomplir par-dessus tout

11

est attaché à une nation ou une région qu’il veut protéger

12

est attaché à une nation ou une région qu’il veut détruire

Et ensuite ?

Nous y voilà. Vous avez jeté les dés dans tous ces tableaux et obtenu nombre de résultats plus ou moins contradictoires. Mais que faire de cette masse d’informations ? Chaque résultat doit être à la fois un vecteur de description et d’histoire. Plus vous irez loin dans le processus, plus le résultat sera complet, et plus vous pourrez créer un PNJ profond et détaillé. Cependant, il peut paraître compliqué de mettre tout cela en œuvre, c’est pourquoi nous vous proposons ici deux exemples de PNJ créés à partir des tableaux présentés dans ce chapitre. Pour plus de simplicité, nous partirons du principe que les deux PNJ décrits ci-dessous sont humains. Exemple A : Après tirage sur les Tableaux 8 à 16, les résultats sont : trapu, chétif, ponctue ses phrases d’un bruit de bouche désagréable, dents de cheval, arrogant, bâtisseur méconnu, voyage, est lié à un lieu qu’il désire détruire. Exemple B : Les résultats sur les tableaux successifs sont : véloce, bigleuse, ronge ses ongles, dos cambré, généreuse, herboriste réputée, honneur, cherche à se venger de quelque chose.

Créer ses pnj

Exemple A : Firule Valemort

Exemple B : Téocia Satrial

Firule a toujours été incompris. Depuis tout petit, il a été sous-estimé par sa famille, ses tuteurs, et désormais par ses pairs et ses clients. Pourtant, cet architecte a certainement bâti certaines des plus belles maisons de sa cité, mais il n’a jamais été reconnu pour cela. Il faut dire que, malgré la qualité de son travail, il a toujours vécu dans l’ombre d’Yvain, son frère. Ce dernier est beau alors que Firule fait frémir avec ses dents longues et proéminentes. Yvain est charmeur, Firule n’arrive pas à se débarrasser d’un surplus de salive provoquant postillons et bruits de bouche insupportables quand il parle… Yvain a souvent volé la vedette de son frère, se faisant même passer pour l’architecte des bâtiments construits par ce dernier. Mais Firule n’a jamais rien osé dire. Pourtant, il sait que son frère est un idiot, comme tout le reste de sa famille et, pense-t-il, tout le reste de la cité. Rien ne lui arrive à la cheville et il compte désormais changer les choses. Firule est un homme de petite taille et semble massif au premier regard, mais ses bras sont maigres et mous. Tenant de son père son incroyable endurance, il n’a jamais pris la peine de travailler son physique et possède la force d’une carpe anémique. Il rêve depuis toujours de partir et de parcourir les royaumes afin d’exercer son art. Il est cependant retenu en la cité par son frère avec qui il vit toujours dans la demeure familiale. Mais déjà, Firule a mis au point un plan afin de voir s’écrouler naturellement la demeure de sa famille… écroulement qui, il l’espère, ensevelira son frère en pleine nuit.

Téocia a appris depuis longtemps que la connaissance accorde autant de pouvoir, si ce n’est plus, que la force brute. Herboriste de renom, élève de l’un des maîtres les plus réputés de la région, elle s’est installée à son compte près du village de Boiransin où les villageois, mais aussi les chasseurs et les bûcherons de la région, profitent volontiers de ses services. Ce qui étonne tout de suite avec Téocia, c’est la dichotomie entre sa vue exécrable qui lui fait confondre les gens même à quelques mètres d’elle, et son incroyable capacité à se déplacer avec aisance, sans jamais rien heurter. Cette angoissée de nature a les ongles ras, tant elle se les ronge en permanence. Elle adopte souvent une posture excessivement cambrée afin de compenser les longues heures passées penchée sur des décoctions. Téocia est une personne d’une immense générosité. Elle n’hésite pas à aider son prochain sans poser de questions et met un point d’honneur à toujours tenir ses promesses. Cela lui a cependant joué des tours et, il y a quelques semaines, elle s’est laissé abuser par le maire de Boiransin qui lui a fait croire en son amour sincère avant de la rejeter, non sans lui avoir extorqué au passage quelques décoctions parmi ses plus rares et précieuses. Ne supportant pas cet affront, Téocia a décidé de se venger de lui, et peut-être même des autres habitants du village. Elle a en effet le sentiment que tous auraient peut-être abusé de sa trop grande gentillesse.

2

47

3

Le jeu en campagne

LE JEU EN CAMPAGNE Vous avez vu dans le chapitre précédent comment créer et gérer vos aventures et les rencontres qui les émaillent. Bien souvent, à la fin d’une partie réussie, les joueurs se demandent ce qu’il advient de leurs personnages et voudraient poursuivre l’expérience. Le système de jeu lui-même pousse à cette exploration, puisque l’un des intérêts pour les joueurs est de voir leurs personnages monter en puissance et acquérir de nouvelles capacités afin d’affronter des dangers toujours plus grands. Il va falloir donner des réponses à vos joueurs et donc, à terme, créer votre propre monde, à partir de votre imagination et des supports officiels comme l’univers de Pangée, auxquels deux ouvrages sont consacrés (Pangée — 1 : L’Âge des héros et Pangée — 2 : L’Âge du Changement).

Préparer une campagne Très vite, vous serez donc confrontée au besoin de développer une suite d’aventures destinées au même groupe de personnages. C’est ce qu’on appelle une campagne : une sorte d’histoire plus longue, composée de plusieurs aventures, tout comme une aventure est composée de plusieurs scènes ou rencontres. Il existe des exceptions mais, la plupart du temps, une campagne de Rôle’n Play, le jeu de rôle raconte les exploits d’un groupe de héros en particulier, créé pour l’occasion. Concevoir et animer une campagne de Rôle’n Play demande un peu d’effort, d’imagination, d’organisation, de communication et de ténacité. En contrepartie, une campagne s’avère généralement bien plus gratifiante, à la fois pour vos joueurs et pour vous, que n’importe quelle aventure d’une soirée. Une campagne laissera des souvenirs inoubliables à toutes les personnes présentes. Vous en reparlerez, peut-être même encore plusieurs années plus tard. Ne vous laissez donc pas intimider, le jeu en vaut la chandelle. Et ce chapitre est là pour vous aider.

Par où commencer ?

Premièrement, il vous faut décider si vous préférez créer vous-même votre campagne ou utiliser une campagne publiée. Ce choix n’a rien d’anodin : le travail de préparation et de gestion de la campagne n’est pas du tout le même selon le cas.

Les campagnes publiées Une campagne de ce type vous fournit bien souvent une trame globale aboutie, une série d’événements importants,

48

ainsi qu’une galerie de lieux et de personnages prêts à l’emploi. Avec une campagne de qualité, une bonne partie du travail de préparation a été réalisée par les auteurs. Votre tâche consiste principalement à vous approprier ce travail et à l’adapter à vos joueurs et à leurs personnages.

Les campagnes « maison » En constatant la masse de travail nécessaire pour obtenir un résultat équivalent à une campagne publiée, bien des meneuses renoncent à développer leurs propres campagnes. Mais c’est là le principal piège : les deux exercices n’ont rien à voir ! Une campagne maison ne s’écrit en général pas d’un seul bloc avant de commencer à jouer ; elle se développe au fil des parties en s’adaptant aux décisions des joueurs. De fait, la mise en place initiale devrait se limiter à la définition de quelques personnages et lieux majeurs, d’une intrigue principale, ainsi qu’une esquisse de final. Le reste vient bien souvent en cours de route, en rebondissant sur une action, une idée ou une décision des joueurs : ainsi, la MJ devra décrire une ville ou une région que vont traverser les PJ, créer des PNJ qu’ils vont rencontrer, ou encore imaginer un trésor évoqué lors d’une interaction sociale. Cette nécessité de réactivité et d’adaptation peut représenter une des difficultés de ces campagnes, mais elle procure une plus grande immersion du point de vue des joueurs, qui sentent que leurs propres actions influent sur l’évolution de l’histoire.

Les campagnes par morceaux Il existe un entre-deux, une sorte de compromis entre une campagne publiée et une campagne maison. Cette façon de faire permet bien souvent de concilier les forces des deux méthodes précédentes. Il s’agit tout d’abord de réfléchir à un thème principal, comme vous le feriez pour une campagne maison. Il est important de disposer d’une idée assez claire du type de campagne et de son intrigue principale. Dans un second temps, parcourez le matériel disponible, qu’il s’agisse de scénarios ou de suppléments de contexte. Cette lecture rapide vise à repérer tout ce qui peut être récupéré : ici un lieu ou un personnage particulier, là un scénario ou des éléments d’intrigues, etc. L’important est de sélectionner les éléments compatibles avec votre idée initiale, tout en conservant une certaine unité, qu’elle soit thématique ou géographique : par exemple, tous les scénarios et le matériel liés à un endroit en particulier, ou à un type d’adversaires (dragons, démons, fées),

Préparer une campagne

etc. Ainsi, vous étofferez peu à peu le cadre de la campagne. L’idée consiste ensuite à mélanger l’utilisation de matériel créé pour l’occasion et de matériel publié.

Et les joueurs dans tout ça ? Tout ce qui précède ne tient pas compte d’un paramètre essentiel d’une partie de jeu de rôle : les joueurs. À de (très) rares exceptions près, les campagnes publiées n’accordent pas une large part à l’adéquation entre le groupe de PJ, les souhaits des joueurs et le contenu de la campagne. Vous êtes considérée comme responsable de ce travail de vérification et d’adaptation. Les campagnes maison, au contraire, accordent souvent une grande importance aux PJ et aux joueurs. Vous pouvez même demander à vos joueurs ce qu’ils attendent de la campagne alors que vous êtes en train de la préparer ou de la concevoir. Il est aussi possible de commencer la création de personnages en n’ayant qu’une idée très générale de la campagne, et en se servant des PJ comme base de réflexion. Enfin, et nous le détaillerons un peu plus loin dans ce chapitre, il est aussi possible de créer un groupe de PJ et la campagne de façon conjointe pour une parfaite adéquation. Le choix à ce niveau peut aussi dépendre des goûts de vos joueurs. S’ils sont plus réactifs ou demandeurs d’un certain contrôle sur le cours des événements, alors il est sans doute

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préférable de s’orienter vers une campagne maison. Avec des joueurs plus timides ou passifs, une campagne publiée fera probablement l’affaire. Cela dit, comme vu précédemment, le propre du travail de la meneuse consiste à s’adapter en permanence aux décisions des joueurs ; cela s’applique donc aussi aux campagnes publiées, qui peuvent tout à fait convenir à un groupe de joueurs exigeant un certain niveau de personnalisation. Dans ce cas, il est fort probable qu’une partie du matériel décrit ne serve pas, ou serve différemment, et que la MJ doive développer des aspects non traités dans l’ouvrage.

Les différents types de campagnes Premiers pas : le jeu épisodique

La manière la plus simple de mettre en place une campagne est d’enchaîner des aventures qui n’ont pas forcément de lien apparent. À chaque début de séance, les joueurs se retrouvent pour une nouvelle aventure. Parfois, vous ne prendrez peut-être même pas la peine d’expliquer la présence et l’implication des PJ avant de sauter dans l’action. Et la fin de la campagne dépend sans doute plus de facteurs extérieurs (absence de certains joueurs, date décidée à l’avance, arrivée de l’été, etc.). Si vous découvrez le jeu de rôle avec Rôle’n Play, ce sera certainement votre manière de procéder au début. Le seul point commun sera alors

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Le jeu en campagne

le groupe de personnages impliqués. Et encore, selon le contexte, il se peut que même cela soit sujet à changements. Pas d’inquiétude ! C’est un bon point de départ, qui vous permet de prendre de l’assurance sans avoir à investir trop de temps et d’efforts dans la préparation. Profitez-en pour mettre en pratique les conseils livrés page 22 dans le chapitre sur L’Aventure, et pour vous faire la main sur des scénarios publiés, comme dans le Recueil de scénarios Rôle’n Play.

Intrigue développée sur plusieurs scénarios Si une campagne épisodique peut sembler pratique du point de vue de la gestion et de la préparation, et même s’avérer très plaisante, ce type de campagne n’est pas idéal pour plusieurs aspects importants du jeu. Tout d’abord, l’immersion des joueurs est minimale : le seul lien entre les personnages correspondant au lien entre les joueurs euxmêmes, leurs motivations restent le plus souvent minces. Ensuite, l’univers de jeu (qu’on appelle aussi le cadre de campagne) paraît moins vivant : les actes des personnages n’ayant pas forcément de conséquence à long terme, les PNJ et situations rencontrées semblent plus figés. Deux aspects majeurs permettent de sortir de ce cadre épisodique pour une campagne un peu plus profonde. Tenir compte de la chronologie. La première étape consiste à gérer une chronologie et à donner un sens au temps qui passe. Informez les joueurs de l’ordre dans lequel se déroulent les événements. Gérez ce qu’il se passe entre la fin d’un scénario et le début du scénario suivant. Créez une alternance de temps morts et de périodes d’activité. Commencez à tenir compte des conséquences des scénarios passés (la famille d’un ennemi qui veut se venger, les autorités qui recherchent les PJ suite à un acte illégal, etc.). Tout cela permet de passer d’une simple série d’épisodes distincts à une histoire cohérente.

Le trop est l’ennemi du bien Lorsque vous développez des intrigues secondaires dans votre campagne, il est important de vous assurer que ces arcs narratifs supplémentaires ne rendent pas l’intrigue principale « invisible ». À l’exception des campagnes bac à sable (voir page suivante), pour lesquelles il est nécessaire de préparer un grand nombre de bases d’intrigues au préalable, vous devriez conserver un nombre limité d’arcs narratifs secondaires. Surtout si votre intrigue principale implique des contraintes temporelles. Ces intrigues doivent ajouter en profondeur sans casser le rythme de la campagne.

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Développer un arc narratif. La seconde étape, cruciale, est de créer une intrigue générale à cheval sur plusieurs épisodes. En plus d’enchaîner les épisodes, la campagne vise alors à résoudre cette intrigue, et la fin de la campagne coïncide avec cette résolution (voir encart). En plus des objectifs de chaque aventure, il existe donc un objectif supérieur commun aux personnages, une manière pour les joueurs de « réussir » la campagne. Cet objectif n’a pas forcément à être connu au début de la campagne, il peut parfaitement être découvert en cours de route. Voici quelques exemples d’arcs narratifs pour une campagne Rôle’n Play : Une grande guerre se prépare avec le pays voisin. Les PJ sauront-ils éviter le conflit ? Le roi est gravement malade. Seuls les PJ peuvent réunir les ingrédients nécessaires à sa guérison. Le grand prêtre de la divinité Altruiste de la ville est un imposteur qui travaille pour le compte d’un démon. Le sort de la ville dépend de l’enquête des PJ.

Intrigues mêlées Le fait de disposer d’une intrigue commune et d’une notion de temps renforce nécessairement l’immersion des joueurs et leur envie de faire avancer l’histoire. Il est possible de développer encore cet aspect en multipliant le nombre d’arcs narratifs. Toutefois, l’une des intrigues doit dominer toutes les autres et être la mesure de l’avancement de la campagne. Les autres doivent rester des intrigues mineures servant à donner vie à votre univers, et non à supplanter votre arc narratif principal. Plusieurs approches sont possibles pour ces arcs secondaires. Voici quelques exemples : Arc narratif personnel. Il s’agit de créer une intrigue spécifique à un ou plusieurs PJ, fondée sur leur historique ou des suggestions de la part des joueurs concernés. Si vous optez pour ce type d’intrigue secondaire, assurez-vous que chaque PJ en ait une. Plusieurs PJ peuvent partager un tel arc si leur historique le justifie ou si les joueurs le souhaitent. Mais il faut éviter absolument qu’un ou plusieurs PJ soient « laissés de côté ». Voici quelques exemples d’arcs narratifs personnels : Elinas le demi-elfe a perdu sa mère humaine récemment et est à la recherche de son père elfe qu’il n’a jamais connu. Ujnort le barbare doit revenir dans son village couvert de gloire pour pouvoir demander la main

Préparer une campagne

de son amante, la fille de son chef de clan, dont il n’est pour l’instant pas digne.

Arc narratif localisé. Dans ce cas, il s’agit d’une petite intrigue spécifique à un lieu que les PJ sont amenés à visiter. Un peu à la manière des « quêtes secondaires » dans certains jeux vidéo, qui ne font pas avancer l’histoire mais permettent d’obtenir plus d’information sur le monde où se déroulent leurs aventures. Exemples : Le fils du boulanger a disparu dans des circonstances étranges. Il était parti pêcher à la rivière. Un vol à la tire se produit sous les yeux des PJ. La victime, un messager discret, vient de perdre un document de la plus grande importance.

Arc narratif mêlé à l’intrigue principale. En le liant à un PNJ de la campagne ou à un lieu, cet arc permet d’explorer un aspect mineur de l’intrigue principale. Cela peut être l’occasion d’approfondir l’intrigue en fournissant des informations supplémentaires, sans forcément faire avancer l’intrigue proprement dite. Une partie de l’histoire à côté de laquelle les joueurs peuvent passer sans que cela nuise à la campagne, mais qui donne plus de sens à certains aspects de l’intrigue. Exemple : alors que les PJ cherchent la localisation de la forteresse du nécromant, ils tombent par hasard sur son premier laboratoire et y découvrent l’identité de son ancien maître, un magicien tyrannique et violent connu pour malmener ses apprentis.

Arc narratif suspendu. Ce type d’arc consiste à créer un début d’intrigue qui ne vise pas à être résolu, et qui laissera nécessairement des choses en suspens. À utiliser avec modération : il ne s’agit en effet pas d’égarer les PJ sur de fausses pistes et des impasses narratives, mais plutôt de donner une dimension mystérieuse et une profondeur à l’univers de jeu. Les intrigues non résolues peuvent plus tard devenir le point de départ de nouvelles campagnes. Exemple (suite) : les PJ découvrent un collier gravé d’étranges symboles qui appartenait au vieux maître. Quelques recherches leur permettent d’identifier les symboles comme ceux d’une ancienne langue, sans doute liée au draconique, mais sans plus d’information.

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Savoir en finir Lorsque vous lancez une campagne, il est important pour vous d’avoir une idée relativement précise de la manière dont elle doit se terminer. En jeu de rôle, où l’histoire est largement dictée par les actions des PJ, cela peut paraître paradoxal. Toutefois, en dehors des campagnes « bac à sable » (voir ci-dessous), tout comme il vous revient en tant que meneuse de définir des enjeux et des thèmes qui supportent l’intrigue principale, vous devez également visualiser ce à quoi ressemblera la fin de votre campagne, et comment se terminera le récit : un affrontement final avec une ou plusieurs Némésis ? Une bataille rangée ? Une séance de négociations ? L’infiltration de la forteresse ennemie ou d’un luxueux palais où est dissimulé l’artefact tant désiré ? Un puissant rituel pour contrer l’influence d’une divinité maléfique ? Attention : il n’est pas question de scénariser l’intégralité de la campagne et de contraindre les joueurs dans leurs choix. Vous devez simplement réfléchir aux options possibles, aux leviers dont disposeront vos PJ pour influer sur l’histoire, et à la nature des enjeux. Et en fonction de cela, vous pourrez envisager une scène ou un type de scène qui permettra de conclure l’histoire de manière satisfaisante.

Bac à sable Un dernier type de campagne part du principe qu’aucune intrigue n’est a priori plus importante que les autres, et que c’est aux joueurs de décider quelles intrigues leurs personnages vont suivre. Dans un jeu comme Rôle’n Play, une campagne de ce type part généralement de l’exploration d’un lieu : une vallée, une cité ou un royaume. Les PJ commencent quelque part au milieu de cette région, et c’est en explorant les environs qu’ils vont tomber sur des monstres à affronter, des lieux à visiter, des habitants avec qui dialoguer et des mystères à élucider. Du point de vue des joueurs, il n’y a pas, au départ, de direction claire à la campagne. D’où l’analogie avec un bac à sable : c’est aux joueurs de décider quelle direction prendra la campagne. Pour vous, cela implique une préparation différente. Il s’agit principalement de placer des éléments sur une carte, depuis les aspects topographiques (rivières, montagnes, océan, etc.) jusqu’aux éléments importants pour la campagne (cités, villages, repaires, ruines, etc.). Vous devez ensuite établir des liens entre ces lieux et leurs habitants. Ces éléments n’ont pas besoin d’être particulièrement détaillés, mais ne doivent pas pour autant être dénués de possibilités

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3

Le jeu en campagne

d’intrigues. La distinction principale entre un bac à sable et une campagne plus classique réside dans le fait que vous ne choisissez pas au préalable l’importance relative de chaque intrigue. Ce sont vos joueurs qui, en répondant à tel ou tel arc narratif, « orientent » la campagne dans la direction de leur choix. Prévoyez un grand nombre d’intrigues sans trop les détailler, et soyez prête à les faire évoluer à mesure des actions des PJ. Une fois ce premier travail de préparation terminé, deux choses sont souhaitables pour bien commencer un bac à sable : Détailler un lieu intéressant proche du point de départ. Il peut s’agir de la ville de départ des PJ, une vieille forteresse abandonnée, la vallée où se trouve leur village, etc. Disposer d’une bonne quantité d’informations sur cette « zone » de départ vous permettra de proposer des histoires intéressantes pendant que vous réagissez aux mouvements des PJ. De disposer, en quelque sorte, d’un coup d’avance. Il est aussi probable que cette zone de départ devienne une base d’opérations pour les PJ lors de leurs explorations, et plus elle sera détaillée et vivante, mieux ce sera. Préparer un premier scénario plus classique pour commencer la campagne. Cela peut être un scénario publié ou de votre cru, tant qu’il propose une unité de lieu (un scénario d’exploration ou une quête épique impliquant de nombreux voyages briserait le principe même du bac à sable). L’important est de permettre à vos joueurs et à leurs PJ de mettre le pied à l’étrier sans se sentir paralysés. Arrangez-vous pour laisser des choses en suspens et lier certains aspects du scénario avec les quelques débuts d’intrigues déjà préparées. Une fois ce scénario de départ terminé, enchaînez simplement en demandant à vos joueurs ce que leurs PJ souhaitent faire.

Conseils pratiques

Quel que soit le type de campagne que vous comptez maîtriser, voici quelques aspects pratiques essentiels qui vous faciliteront la tâche lors de la préparation et la gestion d’une campagne.

Prise de notes C’est le b.a.-ba de toute meneuse qui se respecte. Si ce n’est pas forcément nécessaire pour un scénario d’un soir, c’est indispensable pour une campagne, puisque vous allez prendre de nombreuses décisions, improviser des lieux et des PNJ, réagir aux décisions de vos joueurs, laisser certaines choses en suspens. Il vous faut absolument garder une trace de toutes ces informations afin de ne pas perdre le fil. Si la partie est trop intense, prenez vos notes peu de temps après, quand les choses sont encore fraîches dans votre esprit.

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Ensuite, trouvez un moment pour relire et classer vos notes. Quelle que soit votre méthode de classement (notes manuscrites avec un code de couleur, fichiers que vous tenez à jour, dossiers partagés, wiki, etc.), ne partez pas du principe que les notes prises « à chaud » suffisent. Vous devez être en mesure de trouver une information facilement à partir du nom d’un PNJ, du nom d’un lieu, du ou des scénarios pendant lesquels l’élément a été utilisé.

Inspiration L’intérêt du jeu de rôle réside avant tout dans l’interaction des joueurs avec la scène ou l’intrigue qui leur est proposée. N’hésitez donc pas à vous inspirer et à « recycler » toutes les idées qui vous semblent bonnes, qu’elles soient issues d’un roman, d’une bande dessinée, d’un film, d’une série télévisée, d’un morceau de musique, etc. Personnages, décors, paysages, ambiances peuvent souvent être aisément récupérés. Au début, vous commettrez sans doute des erreurs, mais vous apprendrez bien vite à dissimuler ce recyclage d’idées, à repérer les astuces de narration et à distinguer ce qui vaut la peine d’être réutilisé ou non. N’hésitez pas non plus à utiliser pour cela du matériel publié. Les suppléments de jeu de rôle fourmillent d’idées prêtes à l’emploi. Mais ne partez pas pour autant du principe que ce qui est écrit dans un supplément doit forcément être utilisé tel quel. C’est votre campagne (et celle de votre groupe de joueurs), votre univers, votre imagination. Un plan ou la description d’un lieu, un portrait ou la présentation de quelques personnages, une scène ou un arc narratif, piochez et récupérez ce dont vous avez besoin.

Communication De manière générale, surtout lors d’une campagne, il est souhaitable de communiquer aussi souvent que possible avec vos joueurs. Toutes les personnes présentes autour de votre table doivent faire en sorte que chacun s’amuse et participe. En communiquant régulièrement, vous vous assurez de détecter très tôt d’éventuels problèmes ou malentendus, et d’être en mesure de les corriger avant qu’ils ne mettent la campagne en péril. Cette communication doit commencer avant même la campagne, afin de sonder les attentes de vos joueurs et/ou de bien décrire le type de campagne que vous comptez mener. Plus vous connaissez vos joueurs, plus cette phase est simple. Mais lorsque vous jouez avec de nouvelles connaissances ou les intégrez à une partie en cours, n’oubliez surtout pas de refaire le même exercice. Voir à ce propos la partie concernant le Contrat social, page 16. Une fois la campagne lancée, n’hésitez pas à demander de temps en temps un retour à vos joueurs. Par exemple, la fin

Préparer une campagne

d’un scénario important ou le début d’une période de temps mort pour les PJ constituent de bonnes occasions de faire le point. Vous pouvez simplement demander à chacun de vous pointer un aspect que vous avez bien géré et un autre que vous pourriez améliorer, une chose qui leur plaît et une autre qui leur déplaît dans la campagne en cours. Laissez l’opportunité à ceux qui le souhaiteraient de vous répondre en privé si nécessaire. Avec l’habitude, ces retours vous seront utiles afin de vous améliorer en tant que meneuse, et d’identifier les points qui requièrent un peu plus d’attention de votre part. De la même manière, n’hésitez pas à faire le même exercice (en privé) avec chaque joueur. Ce genre de dialogue peut être salutaire afin d’éviter qu’une nuisance passagère ne devienne un réel problème.

Développer une histoire Impliquer les personnages

En tant que MJ, vous avez plusieurs moyens à votre disposition pour impliquer les PJ dans une campagne, même à partir de scénarios publiés. Créer une unité de lieu. Si tous vos scénarios se déroulent dans la même région, vous allez développer au fur et à mesure le lien entre les personnages et ce lieu. Depuis une éventuelle base d’opérations jusqu’aux alliés ou ennemis rencontrés pendant leurs aventures, les personnages vont peu à peu prendre leur place dans un contexte plus précis, plus vivant. Le contexte peut être celui de l’un des scénarios, il peut être créé pour l’occasion, il peut s’agir d’une forêt sauvage ou d’une cité civilisée, d’une vallée encaissée ou de souterrains mystérieux. L’important est qu’en vous y attardant, vous permettrez à vos joueurs et vous-même de lui apporter une saveur supplémentaire. Le propos de la campagne peut alors être de sauver ce lieu d’une ou plusieurs menaces, ou bien encore de faire des personnages les « seigneurs » de l’endroit. Créer une unité d’adversité. Les scénarios de Rôle’n Play contiennent leur lot d’adversaires, dont les personnages passent une bonne partie de leur temps à contrarier les plans, quand ils ne les éliminent pas tout bonnement. Mais qui dit que pour un ennemi hors de combat, il n’y avait pas quelqu’un qui tirait les ficelles en arrière-plan ? Et si les tribus de kobolds et d’orcs que les personnages affrontent depuis quelques scénarios avaient passé un pacte avec un jeune dragon dissimulé dans les montagnes ? Ou avec un seigneur rival ? Des épisodes sans lien apparent peuvent alors se retrouver mêlés dans la même intrigue, et les personnages découvrir que ceux qu’ils ont affrontés n’étaient que des pions. La campagne mène alors probablement à une confrontation finale avec le réel ennemi caché dans l’ombre. Créer un mandat pour les personnages. Même s’ils ont des origines et des ambitions différentes, les

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Rendre les choses personnelles En mêlant des intrigues personnelles à l’intrigue globale, vous vous assurez de rendre les choses plus intimes pour les PJ et, en conséquence, de provoquer plus d’émotions et de réactions chez vos joueurs. Faites par exemple en sorte que le chevalier noir qui terrorise la région soit le demi-frère bâtard du paladin du groupe, renié autrefois par son père. Ou que le magicien du groupe et le vil nécromant qu’ils poursuivent aient eu le même professeur. Un membre de la famille d’un des PJ enlevé peut se retrouver aux mains de leurs ennemis. Un amant éconduit met les ennemis sur leurs traces. Une amie qui s’estime trahie cherche à leur mettre des bâtons dans les roues. Plus vous rendrez les choses personnelles pour les PJ, plus vous leur permettrez de nouer des liens avec l’histoire commune.

personnages peuvent être regroupés par nécessité ou par opportunité. Peut-être ont-ils été engagés pour débarrasser la région des monstres qui la menacent ? Peut-être font-ils partie d’une guilde ou d’une société secrète avec ses propres objectifs ? Peut-être qu’une prophétie les a désignés comme les élus qui sauveraient le monde ? Peutêtre que la région où ils se trouvent est menacée de destruction, et qu’ils sont les seuls assez forts et assez courageux pour la sauver ? En leur donnant ainsi une mission commune, vous offrez aux personnages l’ébauche d’un lien en même temps qu’une justification pour poursuivre l’aventure. Faire appel aux arcs secondaires. Si vous utilisez des intrigues secondaires liées à certains des PJ, n’hésitez pas à connecter celles-ci avec l’arc narratif principal, en conservant le mystère aussi longtemps que possible. La jeune sœur d’un des PJ a été enlevée ? Peut-être avait-elle découvert un document secret qui met en cause le seigneur rival des PJ, et celui-ci s’est arrangé pour la faire enlever par un groupe de brigands. Au début de la campagne, le PJ sait seulement qu’elle a disparu, ce n’est que plus tard qu’il découvre le lien avec l’intrigue principal, les plans du seigneur pour s’emparer de leur vallée.

Les différents types d’intrigue Il n’existe pas un nombre infini d’intrigues et de « scénarios de base ». En schématisant, on peut les regrouper en trois grandes catégories : La quête. Il s’agit de l’intrigue la plus courante dans une partie de Rôle’n Play. Les PJ font face à l’adversité et à des obstacles qu’ils doivent surmonter afin d’obtenir une information, un objet ou réaliser une tâche spécifique.

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3

Le jeu en campagne

L’enquête. Confrontés à un événement mystérieux, les PJ doivent enquêter pour démêler le vrai du faux. Dans Rôle’n Play, il n’est pas rare que ce type d’intrigue soit intimement lié avec la quête, et l’enquête constitue alors un obstacle supplémentaire parmi d’autres. Le drame. Cela rassemble toutes les intrigues basées principalement sur des interactions sociales, et dont l’objectif est généralement d’améliorer sa propre position sociale (parfois au détriment de celle de ses ennemis) ou de forger des relations d’amitié ou d’alliance avec des PNJ importants de l’histoire. Lorsque vous développez votre campagne, sachez doser ces trois types d’intrigue selon ce qui plaît à votre groupe et vous-même. Sachez toutefois que l’alternance entre ces diverses approches permet de surprendre vos joueurs et de les garder toujours en alerte. S’ils s’attendent à une scène de confrontation avec le grand méchant de votre campagne façon « boss de jeu vidéo », pourquoi ne pas leur proposer à la place une intense séance de négociation ? Ou alors, le méchant en question est déjà mort lorsqu’ils arrivent sur les lieux, à eux d’enquêter sur les motifs de son meurtre ?

Entre les aventures Les pauses entre deux aventures sont bien plus que des temps morts durant lesquels les PJ se reposent et les joueurs

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attendent avec impatience la prochaine partie que vous concoctez avec délectation. C’est l’occasion pour vous de cimenter les briques de votre campagne et de mettre vos notes à jour, et pour les joueurs de développer les activités personnelles des PJ et la poursuite de leurs objectifs individuels.

Les attributions de la meneuse

Faire ressentir aux joueurs que leurs personnages évoluent dans un monde vivant nécessite une certaine constance. Les conseils qui suivent vont vous y aider. Gardez par écrit un maximum des éléments de votre campagne. Vous aurez toujours besoin de vous remémorer certains détails ou d’en rappeler à vos joueurs.

Carnet de route Décrivez les différents arcs narratifs de votre campagne, ceux qui sont terminés, ceux en cours, ceux que vous prévoyez. Notez vos idées à approfondir plus tard. Tenez un calendrier et notez-y les événements importants. Vous pourrez indiquer aux joueurs le passage du temps et des saisons, les festivités, ce qui se passe autour d’eux dans le cours de la campagne. Gardez un résumé des sessions de jeu et du déroulement des aventures, ce que les PJ ont réussi ou raté, les détails qui peuvent mener à des développements futurs.

Entre les aventures

Personnages joueurs Pour chaque PJ, tenez à jour les informations essentielles : historique, objectifs, tendance, niveau global, classe et niveau, religion, patrimoine, quêtes dans lesquelles il s’est engagé, activités lors des périodes de relâche.

Personnages non joueurs Conservez une fiche d’information pour chaque PNJ avec lequel les PJ sont amenés à interagir plus d’une fois. Vous consignerez non seulement son nom, ses caractéristiques, ses possessions, son statut, mais également des notes d’interprétation (personnalité, attitude envers les PJ, type de voix), l’endroit où il vit, ses secrets et implications dans les événements et groupes de personnes qui peuvent affecter les PJ.

Autres documents En général, rassemblez tout ce que vous produisez dans un dossier afin d’y avoir accès dès que vous en avez besoin. Rangez-y une copie de tous les documents que vous préparez pour donner aux joueurs, les monstres, les objets magiques, les sorts, les pièges — ou leurs variantes — que vous créez, les cartes, les plans, les rencontres que vous préparez, etc.

Périodes de relâche

Le Livre du joueur, page 246, décrit différentes activités auxquelles les PJ peuvent consacrer leurs moments de répit, mais les possibilités sont beaucoup plus nombreuses. Au contraire des aventures collaboratives, ces activités sont plutôt individuelles, dans l’optique de développement personnel du PJ, même si plusieurs PJ peuvent s’aider pour certaines tâches, comme la recherche d’informations sur un sujet précis ou la gestion d’un commerce. Il est plus aisé de communiquer avec chaque joueur séparément pour convenir de ce que son personnage fait durant une période de relâche particulière. Gérer ces moments par téléphone ou e-mail évite de prendre du temps sur les parties à la table de jeu. Vous trouverez ci-dessous des points importants dont il faut tenir compte si vous créez de nouvelles activités, des exemples et précisions que nous avons classés en trois grandes catégories ainsi que quelques événements qui peuvent survenir selon les activités dans lesquelles un personnage est engagé.

Créer de nouvelles activités Si vous décidez de créer, pour un joueur, une nouvelle activité qu’il peut pratiquer pendant ses moments de répit, gardez à l’esprit que :

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• Celle-ci ne doit jamais permettre au PJ d’obtenir plus facilement des bénéfices que s’il partait à l’aventure. De plus, ce genre d’activité se doit d’être extraordinairement plus coûteuse en temps et en or. • Les activités poussant le PJ vers de nouvelles aventures en lui faisant dépenser ses trésors durement acquis ou en vous donnant l’opportunité de planter les graines d’aventures futures sont souhaitables. • Si l’activité peut être fractionnée en plusieurs phases réparties entre les moments de répit du PJ, prenez note de sa progression. • Si le personnage doit réussir des tests concernant l’activité et que celle-ci correspond à sa classe ou à une compétence qu’il maîtrise, vous pouvez lui accorder des bonus aux tests à effectuer. • Si l’activité peut avoir des résultats aléatoires, n’hésitez pas à créer un tableau dédié répertoriant les résultats possibles.

Développement personnel Ces activités concernent directement les capacités personnelles du PJ. La plupart de ces activités sont des variantes, ou des options, soumises à votre appréciation et votre accord avant que les PJ ne puissent les utiliser.

Montée de niveau Alors que la montée de niveau se fait, normalement, de manière automatique, dès que le PJ a accumulé assez de points d’expérience, vous pouvez décider que les choses se passent différemment.

Variante : l’entraînement de progression

Lorsque le personnage atteint le total de points d’expérience voulu, il doit consacrer, durant un moment de répit, un temps égal à [niveau à atteindre × 2 jours] et payer des frais égaux à [Niveau à atteindre × 5 po]. Exemple : un guerrier de niveau 3 voulant passer au niveau 4 devra s’entraîner 8 jours et payer un coût de formation de 20 po.

Variantes : Voies inhabituelles de montée de niveau

Outre les variantes exposées plus haut, vous pouvez décider que le passage à certains niveaux dans une classe peut ou doit se dérouler de manière spécifique selon la classe dans laquelle le personnage progresse. Dans le cas où vous imposez une certaine méthode pour la progression, le PJ ne pourra monter en niveau que lorsqu’il aura réuni les conditions nécessaires. Si vous estimez que la méthode est optionnelle, le respect de celle-ci par le personnage devrait lui apporter un

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3

Le jeu en campagne

bénéfice, par exemple obtenir l’inspiration au début de chaque jour suivant pendant une semaine. Voici quelques exemples : • Défier un PNJ de la même classe et de niveau supérieur. • Accomplir une épreuve de survie dans un milieu naturel hostile. • Dérober un objet dans une bâtisse gardée. • Accomplir un rituel particulier. • Enlever une cible désignée par le maître du PJ. • Effectuer un pèlerinage. • Trouver une composante de sort rare. • Entreprendre un voyage spirituel initiatique sous psychotropes. • Déchiffrer un parchemin écrit dans une langue perdue. • Produire une œuvre artistique. • Traverser une grotte obscure qui exacerbe les terreurs intimes de ceux qui y pénètrent et leur donne corps. • Tromper ou séduire un type précis de personne. • Contacter un démon, un ange ou une autre entité.

Se Repentir

de se lasser d’un personnage qui ne correspond pas à ce qu’il attendait ou qui se retrouve avec des capacités qui lui semblent inutiles. Toutes les règles de réapprentissage sont des règles optionnelles et indépendantes les unes des autres, dont chacune nécessite votre accord formel avant que les joueurs puissent l’utiliser. Les temps et coûts donnés sont indicatifs. Si vous utilisez ces règles, adaptez-les aux besoins de votre campagne.

Option : Réapprentissage de don

Le personnage peut consacrer 30 jours et payer un coût de 1 000 po pour abandonner un don qu’il connaît et en acquérir un nouveau. Le personnage doit cependant remplir au préalable toutes les conditions nécessaires. Le nouveau don ne peut pas être un don que le personnage possède déjà sauf si la règle de fonctionnement du don précise le contraire.

Option : Réentraînement de caractéristique

Le PJ peut subitement se rendre compte qu’il se fourvoie dans sa vision du monde et son attitude envers les autres. Il peut consacrer du temps et de l’argent pour entamer une révolution intérieure. La lecture d’ouvrages philosophiques et la recherche de la compagnie de sages avec qui parler peuvent amener à voir le monde selon un autre angle de vue et à une introspection profonde.

Cette option ne peut jamais permettre de réduire une caractéristique en dessous de 10 ni d’en augmenter une au-delà de 16. Un personnage autorisé à utiliser cette option peut diminuer d’un point l’une de ses caractéristiques pour en augmenter une autre d’un point. Il doit dépenser 1 000 po et consacrer 100 jours à des exercices mentaux ou physiques à cet effet.

Recherches pour trouver un sort

Option : Réapprentissage d’archétype

Vous pouvez autoriser un lanceur de sorts qui prépare ses sorts à mener des recherches pour trouver un sort spécifique qu’il pourrait lancer mais qu’il n’a pas encore dans son grimoire. Les sorts de niveau 9 ne peuvent jamais être trouvés de cette manière. Dans ce cas, la recherche se passe comme pour l’option Recherche d’un objet magique décrite plus loin dans ce chapitre.

Cette option permet à un personnage d’abandonner l’archétype qu’il avait adopté pour en choisir un autre. Il doit dépenser 10 000 po et consacrer une année entière à l’entraînement, suite à quoi il perd toutes les capacités correspondant à son ancien archétype et acquiert celles correspondant au nouveau.

Matériel Cette partie rassemble quelques activités qu’un PJ peut mener pour accroître son patrimoine matériel.

Réapprentissage Personne n’est à l’abri de prendre les mauvaises décisions et les joueurs, pour leurs PJ, n’y échappent pas. Les règles de réapprentissage permettent de remédier, dans une certaine mesure, à ces déconvenues et peuvent éviter à un joueur

Option : Recherche d’un objet magique Vous pouvez autoriser un PJ à mener des recherches pour trouver un objet magique spécifique commun, peu commun,

RECHERCHES POUR TROUVER UN SORT NIVEAU DU SORT

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1

2

3

4

5

6

7

8

TEMPS

2 jours

5 jours

9 jours

14 jours

20 jours

30 jours

60 jours

120 jours

COÛT

200 po

500 po

900 po

1 400  po

2 000  po

3000 po

6000 po

12 000  po

Entre les aventures

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RECHERCHE D’OBJET MAGIQUE À ACHETER RARETÉ DE L’OBJET RECHERCHÉ

COMMUN

PEU COMMUN

RARE

TRÈS RARE

TEMPS D’INVESTIGATIONS

5 jours

10 jours

25 jours

120 jours

COÛT D’INVESTIGATIONS

250 po

1 000  po

5 000  po

25 000  po

DD DU TEST D’INTELLIGENCE (INVESTIGATION) PRIX D’ACHAT SI UN VENDEUR EST TROUVÉ

15

20

25

30

200 po

1 000  po

10 000  po

100 000  po

rare ou très rare. Les objets légendaires ne peuvent jamais être trouvés de cette manière. Le personnage doit d’abord déterminer différents lieux où il pourrait trouver l’objet, une personne capable qui en aurait fabriqué ou trouver des informations. Il doit ensuite se rendre dans chaque lieu, mener des investigations, engager des bardes pour lui conter des légendes, accéder à des bibliothèques, acheter des renseignements, embaucher des limiers et verser des pots-de-vin. Cela doit constituer une aventure en soi. Non seulement ces recherches peuvent s’avérer infructueuses, mais elles sont extrêmement coûteuses en temps et en monnaie. Le coût en temps et argent dépend de la rareté de l’objet. Au terme de la durée indiquée dans le tableau, un test d’Intelligence (Investigation), contre un DD dépendant lui aussi de la rareté de l’objet, indiquera la réussite ou l’échec de la recherche. S’il échoue au test, le PJ peut persister en consacrant de nouveau le même temps et pour la même somme. À la fin de cette nouvelle période, il pourra retenter le test contre un DD diminué de 2, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il réussisse ou abandonne. S’il réussit, il trouvera un vendeur de l’objet en question et devra l’acheter au prix annoncé. Si les investigations sont interrompues (par un départ en aventure ou un autre événement poussant le PJ à quitter le secteur pendant plus de quelques jours), le temps et l’argent investis sont perdus. Exemple : un PJ cherche un parchemin de sort de fabrication (niveau 4, rare). Il trouve l’emplacement d’une ville qui est réputée abriter un collège de magie spécialisé en transmutation. Une fois sur place, il passera 25 jours d’investigations et dépensera 5 000 po. Il a alors droit à un test d’Intelligence (Investigation) contre un DD de 25. S’il échoue, il peut rester sur place 25 jours de plus et dépenser à nouveau 5 000 po pour avoir droit à un nouveau test contre un DD de 23 (DD précédent moins 2). S’il échoue à nouveau et persiste, le prochain DD sera de 21. S’il réussit finalement à le trouver, il devra acheter le parchemin au tarif de 10 000  po.

Constructions, repaires et commerces Les aventuriers, au fil du temps, acquièrent, conquièrent ou reçoivent une propriété. Ils peuvent la recevoir en héritage, se la voir attribuée par charte royale, l’obtenir en concession, voire acheter un acte de propriété. À partir de là, ils devront faire face à leurs responsabilités de propriétaires terriens et pourront mettre à profit leurs moments de répit pour la construction ou la gestion de leur domaine. Les propriétés à vendre restent rares, mais si les PJ peuvent en trouver, leurs prix varient énormément en fonction de leur situation géographique. Un terrain nu dans un secteur en guerre ou infesté de monstres sera quasiment donné, mais personne n’acceptera de venir y travailler tant que la région ne sera pas sécurisée. Il faudra également tenir compte de l’éloignement de la civilisation pour les coûts d’escorte des convois, de transport des personnes et des fournitures. Des terres fertiles et boisées en milieu rural comportant des points d’eau (rivière ou sources) et s’étendant sur plusieurs kilomètres coûteront de 1 000 à 5 000 po en fonction de la proximité de villes ou de routes commerciales. Un petit terrain à bâtir en périphérie d’une grande ville coûtera également plusieurs milliers de po. Si le terrain est construit, il faudra ajouter au prix du terrain un montant au moins égal à 2 fois le coût de construction des immeubles présents (voir le tableau page suivante). Une fois la propriété acquise, le PJ doit trouver les fournitures et le personnel nécessaires à la construction éventuelle puis à l’entretien de celle-ci. Les coûts indiqués dans la colonne Coût de construction incluent un prix moyen des fournitures et de la main-d’œuvre. La colonne Coûts quotidiens d’entretien donne un coût qui vient s’ajouter aux dépenses habituelles de train de vie du personnage (voir Livre du joueur, « Entre les aventures », page 245), déduction faite des recettes qu’une activité minimale peut produire (ventes de produits et services pour une ferme, une auberge, une taverne, une échoppe ou un comptoir commercial, collecte de cotisations pour une guilde, donations pour un temple, taxes perçues pour un château ou un palais) Lors d’une construction, chaque jour que le PJ passe à superviser la construction diminue le temps de construction de 3 jours. Lorsque le PJ, lors de ses moments de répit, vit dans une demeure qu’il possède, la moitié des dépenses quotidiennes

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3

Le jeu en campagne

REPAIRES ET COMMERCES BÂTISSE

COÛT DE CONSTRUCTION

TEMPS DE CONSTRUCTION

COÛT QUOTIDIEN D’ENTRETIEN

PERSONNEL QUALIFIÉ

PERSONNEL NON QUALIFIÉ

Pavillon en campagne

2 000  po

80 jours

5 pa

1

0

Maison de ville

10 000  po

360 jours

1 po

0

1

Manoir

25 000  po

450 jours

10 po

3

15

Ferme (moyenne)

10 000  po

360 jours

5 pa

1

2

Auberge

15 000  po

540 jours

10 po

5

10

Taverne

15 000  po

360 jours

5 po

1

5

Échoppe en ville (petite) Monastère Maison de guilde (petite)

5 000  po

180 jours

2 po

1

0

50 000  po

1200 jours

20 po

5

25

5 000  po

180 jours

5 po

5

3

Fortin et garnison

50 000  po

1200 jours

100 po

60

30

Temple

50 000  po

1200 jours

20 po

8

10

5000 po

180 jours

10 po

4

2

Comptoir commercial Château Palais

50 000  po

1200 jours

100 po

30

80

500 000  po

3600 jours

400 po

200

100

correspondant à son train de vie viennent en déduction du coût d’entretien de sa propriété. Lorsqu’un PJ s’absente pour partir en aventure ou voyager, il doit prévoir de laisser assez d’argent pour couvrir les coûts d’entretien à un avoué qui prend une commission égale à 10 % de la somme. S’il s’absente plus longuement que le temps couvert par la somme qu’il a laissée, le coût en sus est dû à ses employés et fournisseurs. Ceux-ci ont une attitude un cran moins amicale envers lui jusqu’à ce qu’ils soient payés régulièrement pour l’équivalent de deux fois la dette. Si le PJ ne paye pas ses dettes immédiatement ou s’il s’est absenté deux fois plus longuement que la période couverte par la somme qu’il avait laissée, ses employés partent ou ont déjà démissionné et la propriété se délabre ou est saisie par les créanciers.

Gérer son affaire Chaque jour qu’un PJ passe à s’occuper personnellement de son commerce (magasin, échoppe, taverne, auberge…), les recettes couvrent les coûts d’entretien.

Les aventuriers n’ont, en général, pas la fibre commerçante et sont plus doués avec une dague ou un bâton magique en main qu’avec un boulier. Vous pouvez cependant permettre à un PJ de travailler activement à développer son affaire, trouver des fournisseurs moins chers, un gérant, de bons vendeurs afin qu’elle rapporte quelques petits bénéfices. Rappelons ici que les commerces florissants attirent l’attention, les jalousies et les convoitises.

Vente d’objets magiques

Les objets légendaires n’entrent pas dans la catégorie des objets magiques qui peuvent être vendus durant un temps de répit, leur détention et leur cession éventuelle impliquant un grand pouvoir, ceci constitue une aventure en soi. Le prix de base des autres objets est fonction de leur rareté. Un aventurier cherchant à vendre un objet magique commun, peu commun, rare ou très rare, doit passer un certain temps, dépendant du prix qu’il en demande, à rechercher un client dans une grande ville ou un autre endroit où l’on peut

VENTE D’OBJETS MAGIQUES RARETÉ DE L’OBJET

58

PRIX DEMANDÉ

COMMUN

PEU COMMUN

RARE

TRÈS RARE

Prix de base /10

1 jour

2 jours

4 jours

8 jours

Prix de base /4

2 jours

4 jours

8 jours

16 jours

Prix de base /2

4 jours

8 jours

16 jours

32 jours

Prix de base

8 jours

16 jours

32 jours

64 jours

Pour information : Prix de base

100 po

500 po

5 000  po

50 000  po

Entre les aventures

trouver des personnes ayant le désir et les fonds nécessaires à l’achat. Lorsqu’il a trouvé un acheteur, le PJ peut tenter de négocier le prix de vente à la hausse. Un test réussi de Charisme (Persuasion) contre un DD de 20 permet d’obtenir 10 % de plus que le prix demandé. Vous choisissez le type d’acheteur, du notable local au baron de la pègre, mais ce dernier passera souvent par des intermédiaires pour l’achat. La vente d’un objet magique peut entraîner des péripéties ou même une aventure. Par exemple, l’objet vendu par le PJ sert à commettre un forfait et le PJ est tenu pour responsable ou l’objet cesse subitement de fonctionner et l’acheteur demande des comptes.

Social Toutes les interactions d’un PJ dans sa vie sociale entrent dans cette catégorie. Développer un réseau, rencontrer des organisations, nouer des relations, s’occuper des autres, séduire, se divertir en font partie.

Recherche de capitaux Diverses raisons vont pousser les PJ à trouver des fonds. Que ce soit un partenaire financier ou un associé pour

3

monter une affaire ou créer une organisation, un seigneur qui aiderait à payer la construction d’un fortin pour installer une garnison dans une région peu sûre, un mécène intéressé par l’objet de leur prochaine aventure, ils devront le trouver et le convaincre. Des tests d’Intelligence (Investigation) et de Charisme (Persuasion) seront nécessaires contre des DD variables en fonction des personnes à rencontrer et de la somme demandée. Souvenez-vous qu’un investisseur attendra toujours des résultats et que, s’il confie de l’argent à un aventurier, il aura les moyens de lui causer de graves ennuis s’il ne les obtient pas.

Festoyer Ceci est sans doute la meilleure manière pour un aventurier de dépenser outrageusement et rapidement l’or amassé au péril de sa vie. Repas gargantuesques, pugilats idiots, salles de jeu obscures, maisons de plaisir, canulars absurdes, tournée des gargotes des bas quartiers, tout est bon pour s’encanailler, s’attirer des ennuis et évacuer le stress des donjons et du champ de bataille. Chaque jour que le personnage passe à festoyer, ses dépenses quotidiennes équivalent à celles d’un train de vie riche (voir Livre du joueur, « Entre les aventures », page 245).

59

3

Le jeu en campagne

FESTOYER D100 + NIVEAU + MOD. CHA RÉSULTAT 5 ou moins

Le PJ se réveille dans une ruelle sombre, couvert d’un sang qui n’est pas le sien. Il ne se souvient pas des dernières heures. Un cadavre gît non loin.

6-10

Le PJ se réveille dans un endroit inconnu sans savoir comment il y est arrivé. Sa bourse a disparu.

11-15

Le PJ a été arrêté pour trouble à l’ordre public et résistance aux forces de l’ordre. Il est emprisonné pour 2 jours et doit payer une amende de 20 po pour éviter 4 jours de geôle supplémentaires.

16-20

Le PJ a été arrêté pour trouble à l’ordre public et doit payer une amende de 10 po pour éviter 48 h de prison.

21-25

Le PJ s’est attiré les foudres de membres d’une organisation ou d’une personne haut placée.

26-30

Le PJ a été pris dans une rixe de comptoir. Les autorités le recherchent pour « lui poser quelques questions ».

31-35

Une personne riche et disgracieuse est tombée sous le charme du PJ. Il décide s’il donne suite ou repousse ses avances au risque de la rendre inamicale.

36-40

Le PJ a perdu 1d6 po au jeu.

41-45

Le PJ s’est engagé dans une relation sans lendemain avec une personne mariée à un notable local.

46-50

Le PJ a gagné 1d6 × 5 po dans un tripot. Il a pu partir mais il est désormais persona non grata dans les salles de jeu des bas quartiers.

51-55

Le PJ s’est fait un nouveau contact parmi les noctambules des bas quartiers locaux.

56-60

Le PJ s’est fait un nouveau contact, à un bas échelon de l’administration, des forces de l’ordre ou d’une organisation.

61-65

Le PJ a trouvé un objet qu’il peut revendre 1d6 po mais ayant une valeur sentimentale pour un(e) bourgeois(e) local(e).

66-70

Le PJ a gagné 1d6 × 10 po au jeu.

71-75

Le PJ a sauvé une prostituée menacée par une petite frappe. Il sera toujours le bienvenu dans le lupanar où elle officie, quelle qu’en soit la raison.

76-80

Le PJ a séduit un(e) notable de la ville.

81-85

Le PJ a gagné 1d6 × 50 po à une table de jeu réputée. Il devient une petite célébrité locale pour quelques semaines.

86-90

Le PJ s’est fait un nouveau contact, membre moyen d’une organisation ou de l’administration locale, prêt à l’aider si le besoin s’en fait sentir.

91-95

Les excès du PJ ont attiré l’attention d’un dieu chaotique, il gagnera de l’inspiration 1d4 fois durant la semaine suivante à des moments choisis par la meneuse.

96 et plus

Le PJ s’est fait un(e) ami(e) prêt à l’épauler. Ce peut être une personne haut placée, un noble ou quelqu’un désirant entrer à sa suite.

Les noceurs font souvent face à des situations insolites et imprévisibles. À la fin d’une telle période de débauche de 3 jours ou plus, le joueur fait un jet de pourcentage auquel il ajoute le niveau de son personnage et son modificateur de Charisme. N’hésitez pas à créer différents tableaux adaptés aux villes dans lesquelles les personnages peuvent se livrer à ces loisirs.

Répandre des rumeurs Un personnage peut tenter de faire courir un bruit ou d’influencer l’attitude générale d’une communauté envers une personne ou un groupe de personnes. Plus la

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communauté est grande, plus le temps et le nombre de personnes à envoyer dans les tavernes et autres lieux publics pour répandre la rumeur sont importants. Il faut compter 1 jour et 5 pa de frais par jour par tranche de 100 personnes dans la communauté. Par exemple, tenter de répandre une rumeur dans une communauté de 1 000 personnes prendra 10 jours et 50 po. L’activité doit être ininterrompue. Au terme de la période, le personnage peut faire un test de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Supercherie) contre un DD indiqué dans le tableau Répandre des rumeurs, p. 61. S’il s’agissait de faire croire à un fait, il est, en général, considéré comme véridique par la population lorsque le test est réussi, et la rumeur se répand.

Imaginer un cadre de campagne

RÉPANDRE DES RUMEURS DD

FAIRE CROIRE À UN FAIT

15

Vraisemblable

Une personne peu connue, un groupe inconnu

20

Inhabituel

Une personne généralement connue du public, un groupe peu connu



25

Incroyable

Un notable, un groupe généralement connu du public



30

Aberrant

Un groupe très connu et actif dans la communauté

MODIFIER L’ATTITUDE ENVERS

Si le personnage tentait d’influencer l’attitude des membres de la communauté qui n’ont pas de rapports habituels avec la personne ou le groupe visé, elle est un cran plus amicale ou plus hostile envers le groupe selon le résultat attendu, jusqu’à extinction de la rumeur.

Entretenir ou laver sa réputation

Vous pouvez autoriser un joueur à utiliser les règles sur les rumeurs pour tenter d’influencer l’attitude d’une communauté envers son personnage ou son groupe.

Soigner autrui Le PJ peut aider un autre PJ qui récupère (voir le Livre du joueur, « Récupérer », page 247). Le PJ qui récupère obtient l’avantage sur son jet de sauvegarde de Constitution au bout des 3 jours et, en cas de réussite, peut choisir de prendre les 2 bénéfices ou 2 fois le premier.

Accomplir des rites sacrés Un PJ qui passe au moins 7 jours en recueillement et prières dans un lieu consacré à un dieu qu’il vénère gagne de l’inspiration (voir « Les règles du jeu », page 210 du Livre du joueur) chaque matin durant les 1d10 jours suivants.

Entretenir sa suite Le PJ peut, entre deux aventures, chercher des personnes pour l’assister ou le servir. Le temps et l’argent nécessaires dépendront de la qualité des personnes recherchées. Les trouver et les convaincre demandera des tests d’Intelligence (Investigation) et de Charisme (Persuasion). Chaque cas étant particulier, les conditions restent à votre entière discrétion. • Gestionnaires, gérants, homme de confiance, gouvernante : ce sont des personnes qui peuvent assister le PJ et même gérer ses affaires pour lui. En général, les profits qu’ils génèrent payent largement leur salaire éventuel.





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Selon leur compétence, ils peuvent même faire prospérer les affaires du PJ et lui rapporter des bénéfices. Garnison : le PJ peut désirer entretenir une troupe pour son usage personnel, pour un suzerain ou pour assurer la sécurité d’un territoire. Serviteurs, employés : cette catégorie de personnes va du petit personnel au secrétaire particulier en passant par les valets et femmes de chambre. Suivants : il s’agit généralement de personnes redevables au PJ ou qui veulent apprendre de lui et qui l’accompagnent tant qu’il les y autorise. En général, le PJ paye pour leurs besoins quotidiens. Compagnons : ces personnes ont décidé de suivre le PJ car elles l’admirent ou lui ont prêté allégeance. Elles sont indépendantes financièrement et assument elles-mêmes leur train de vie. Si elles participent aux aventures, elles prennent leur part d’expérience comme un membre du groupe. Elles attendent aussi d’obtenir une part des butins, même si elles n’exigent pas une part équitable.

Imaginer un cadre de campagne Une campagne de Rôle’n Play se déroule dans un univers fictif. Au sein de cet univers, la campagne explore un sous-ensemble bien précis qui peut, selon les cas, être très étendu (un continent, une planète, voire plusieurs plans d’existence, etc.) ou plutôt réduit (une cité, une vallée perdue, une forteresse, une région isolée d’un demi-plan, etc.). Ce sous-ensemble est appelé le cadre de campagne. Si vous menez une campagne publiée ou créez une campagne maison dans un univers existant, il y a fort à parier que vous disposez d’une quantité de matériel non négligeable pour décrire cet univers et/ou le cadre de campagne que vous avez choisi. Il existe des dizaines d’univers d’heroic-fantasy utilisables avec Rôle’n Play, le jeu de rôle, des plus classiques aux plus originaux. Dans la gamme du jeu, les deux ouvrages, Pangée — 1 : L’Âge des héros et Pangée — 2 : L’Âge du Changement, vous permettrons d’évoluer dans le même univers que les héros de l’émission Rôle’n Play. Mais tôt ou tard, vous aurez sans doute envie de faire évoluer les PJ dans un cadre (voire dans un univers) que vous aurez créé. Voici quelques pistes et conseils pour concevoir et personnaliser cet univers.

Créer un monde Conseils de base

Créer un univers est l’un des aspects exaltants du rôle de meneuse. Esquisses de cartes de lieux fantastiques et inexplorés, description d’une ville inconnue ou de ses habitants,

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3

Le jeu en campagne

rédaction d’une histoire complexe et ancienne : il existe mille et une façons d’imaginer un monde de fantasy. Dans le cadre d’une campagne de Rôle’n Play, nous vous conseillons toutefois de suivre quelques règles élémentaires. Commencer petit. Imaginer un univers est une tâche colossale. Parfois, ce peut même être le travail de toute une vie. En tant que meneuse, vous n’avez sans doute pas ce luxe. Vos joueurs vous réclament une partie et ils n’ont pas le temps d’attendre que vous ayez terminé de peaufiner tous les détails. Lorsque vous imaginez vos premiers univers de campagne, préférez de petits pas. Soit en débutant dans une région de taille réduite (une vallée, une petite ville, un archipel de quelques îles, etc.), soit en vous débrouillant pour limiter naturellement le cadre de jeu (en le bordant d’étendues sauvages, dangereuses ou inaccessibles, par exemple). À chaque nouvelle campagne, à chaque nouveau monde, vous pourrez vous permettre d’être plus ambitieuse. Penser en termes de jouabilité. Lorsque vous créez votre univers, concentrez-vous sur ce qui a de l’importance en jeu et sur ce qui vous sera utile pendant les parties. Disposer d’un historique complet et détaillé de tous les royaumes sur 3 000 ans avec une généalogie complète des reines et rois vous demandera énormément de travail, mais il y a fort à parier que cela n’intéressera pas beaucoup vos joueurs au moment d’explorer d’anciennes ruines. Faitesvous plaisir, mais gardez toujours en tête que ce que vous créez doit avoir une certaine utilité. Privilégier la qualité. En multipliant dans votre univers les royaumes, les cités, les villages ou les cultures, vous diluez votre créativité. Là encore, le trop est l’ennemi du bien. Concentrez-vous sur un petit nombre d’entités et cherchez à leur donner une saveur unique. Pensez là encore en termes d’utilisation pendant le jeu. En imaginant des endroits uniques et reconnaissables, vous vous facilitez la tâche de description et vous vous assurez que vos joueurs se souviendront de ces lieux. Lier univers et campagne. Lorsque vous inventez votre univers, gardez en tête les histoires que vous souhaitez y jouer. Essayez notamment d’isoler les grands thèmes de votre campagne et de les refléter dans votre univers. Si la lutte du Bien contre le Mal constitue un axe central, votre univers devrait comporter des peuples ou des factions impliqués dans cette lutte. Si vous optez plutôt pour des jeux de pouvoir incessants entre familles rivales, alors votre univers devrait comporter un certain nombre de royaumes ou d’entités luttant pour le pouvoir. Laisser une place aux joueurs. À aucun moment vous ne devez oublier que même si vous créez l’univers, ceux qui doivent lui donner vie sont les personnages de vos joueurs.

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Les principaux héros de votre toile ne dépendent pas (entièrement) de vous. Laissez-leur une place importante. Évitez par exemple de préparer trop de détails sur des interactions entre factions ou entre PNJ importants. Brossez ces relations à gros traits, en laissant des portes ouvertes et des évolutions possibles.

L’approche « canevas » Une première approche, au moment de créer votre univers, est de partir d’une grande toile blanche, et d’imaginer l’ensemble (ou une grande partie) d’un monde. Vous partez alors d’un plan large sur lequel vous placez un grand nombre d’acteurs et de lieux, en détaillant peu à peu chacun d’entre eux, que ce soit d’un point de vue historique, géographique ou culturel. Le bon côté de cette approche est que cela donne beaucoup de profondeur et de cohérence. En tant que meneuse, cela vous permet ensuite, en cours de partie, de fournir de nombreuses anecdotes (le voyageur d’un royaume lointain croisé au détour d’une auberge, des références à des événements lointains inconnus des PJ, etc.). Son défaut est que cela réclame un gros travail de votre part, sans aucune certitude que votre campagne vous mènera à explorer certains des lieux ou personnages que vous avez détaillés. Une grande partie de ce travail de préparation risque d’être « perdu ».

L’approche « locale » La deuxième approche prend le parti inverse. Au lieu d’un plan large, vous partez d’un plan serré sur la région de départ des PJ, en ne vous concentrant que sur celle-ci et en ignorant complètement le reste du monde. La force de cette approche réside dans la quantité des détails que vous pourrez fournir pendant la partie. Tout le temps de création sera directement utilisable dès le départ. Toutefois, les choses se corsent dès que votre campagne amène les PJ à voyager et à sortir de leur région de départ. Il vous faudra alors réagir rapidement et créer de nouveaux morceaux au fur et à mesure, avec le risque de provoquer des incohérences ou de donner à votre monde un côté un peu patchwork.

L’approche « mixte » Il est bien entendu possible de mêler ces deux approches, en essayant de bénéficier de la cohérence et la profondeur de la première, et du niveau de détail de la seconde. Commencez par établir quelques grandes lignes sur votre monde : sa géographie, quelques bases historiques et culturelles, les grands pouvoirs en jeu, les acteurs importants. Essayez surtout de dégager quelques grandes

Imaginer un cadre de campagne

lignes (les noms des principaux rois ou des principales cités, les relations entre quelques royaumes voisins, la présence d’une ou plusieurs menaces, quelques légendes), sans chercher à obtenir trop de détails. Sélectionnez ensuite le point de départ des PJ, et concentrez-vous sur cette région en détail. Toutefois, pensez à laisser des portes ouvertes vers certains éléments du canevas : par exemple, reliez la présence d’une tour abandonnée à une vieille légende d’un royaume voisin, ou faites en sorte que le seigneur local soit un parent du gouverneur d’une lointaine cité, etc.

Personnaliser votre univers

L’heroic-fantasy s’appuie le plus souvent sur quelques principes communs à de nombreux univers. En voici un court résumé, avec quelques variations possibles.

Magie L’un des premiers postulats de Rôle’n Play est que l’univers est imprégné de magie. Tous les habitants y sont confrontés tôt ou tard. Même le plus humble villageois a une certaine « expérience » de la magie, que ce soit parce qu’il connaît un puissant magicien de réputation, croise la route d’un redoutable monstre ou d’une fée facétieuse, ou bien doit la vie aux soins magiques d’un clerc. Il est admis que ce phénomène est bien réel. Les héros manipulent cette magie couramment et ont accès à des artefacts aux pouvoirs étonnants. Cela ne signifie pas pour autant que la magie est aisément accessible. Cela reste un pouvoir limité à des individus talentueux, dangereux à manipuler, et il n’existe pas à proprement parler de commerce ou d’industrie de la magie. De la même manière, l’existence de créatures magiques est connue, mais celles-ci ne sont que rarement aperçues et ne font pas partie de la vie courante. Il est possible de faire varier ce paramètre. Soit en rendant la magie encore plus rare et dangereuse, le lot de quelques individus exceptionnels. Si exceptionnels qu’ils seront forcément proches du pouvoir, ou au contraire pourchassés sans relâche. La magie se heurte alors à la superstition, la méfiance ou l’opprobre du commun des mortels. Même le sort le plus banal peut attirer les foudres des villageois, qui voudront se débarrasser du sorcier ou de la sorcière. Les créatures magiques font partie des mythes et légendes : on parlera de la Licorne et de Pégase, et non d’une licorne ou d’un pégase. Au contraire, il est possible de rendre la magie si omniprésente et intuitive que la plupart des habitants sont capables de la manipuler à un degré ou un autre. Une véritable « industrie » de la magie se met dès lors en place, affectant tous les domaines de la société : des tribunaux capables

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d’utiliser des sorts tels que détection des pensées ou communication avec les morts, par exemple, des transports publics utilisant l’énergie magique ou même la possibilité d’une téléportation, des boutiques fabriquant et vendant des objets magiques, des cavaleries à dos de griffons ou de pégases, etc. Et cette industrie apporte bien évidemment son lot de moyens pour contourner certaines contraintes, les pègres puissantes s’assurant, par exemple, de disposer de sorts du type esprit impénétrable, invisibilité, etc.

Divinités Un autre aspect fondamental de Rôle’n Play est l’existence d’une multitude de divinités qui arpentent le monde et s’attachent les services d’agents mortels afin de propager leur foi et défendre certains idéaux. Ces divinités se répartissent généralement dans un panthéon polythéiste avec pour chacune un certain nombre de domaines privilégiés, considérés comme faisant partie de sa « sphère d’influence ». Même si des rivalités ou des inimitiés peuvent exister, la nature divine de ces entités n’est pas remise en question et seuls quelques individus disposent d’une puissance suffisante pour contrecarrer leurs plans ou même les affronter, sans toutefois pouvoir les détruire de manière définitive. Tout comme les polythéismes antiques, les différents cultes cherchent généralement à cohabiter en bonne entente, et la foi est un concept qui se marie avec un certain pragmatisme et une certaine tolérance. Qu’en serait-il dans un monde où un monothéisme émergent chercherait à faire disparaître les anciens dieux ? Si les clercs de ce nouveau culte étaient capables de manipuler la magie par la seule force de leur volonté et de leur foi ? Et si en faisant disparaître les autels et les clergés des anciens cultes, ils provoquaient en même temps la mort de ces anciennes divinités ? D’autre part, les divinités pourraient n’être que des entités magiques comme les autres, qu’un héros assez puissant et courageux peut défier et vaincre. Reste à savoir ce qu’il se produirait alors : est-ce que le héros devient lui-même une divinité, ou est-ce que le culte disparaît tout simplement ?

Multiethnique Les univers de Rôle’n Play sont généralement bigarrés, rassemblant différentes origines, peuples et cultures. Nains, elfes, humains et autres halfelins se côtoient de manière relativement civilisée, et même si certains préjudices raciaux ou culturels subsistent, ils ne sont que rarement le prétexte à un conflit sanglant de grande ampleur. Le monde contient en outre son lot de peuples mystérieux et exotiques, comme les sangdragons, les félys ou les tieffelins, sans parler des peuples monstrueux, tels les orcs, les gobelins ou les gnolls.

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Le jeu en campagne

La plupart du temps, les peuples dits « civilisés » feront front commun contre ces derniers, perçus comme maléfiques ou barbares. Une première option à ce niveau consiste à limiter le nombre d’origines disponibles, jusqu’à éventuellement n’en autoriser qu’une seule (généralement les humains). Mais il est tout à fait envisageable d’imaginer un cadre de campagne autour d’une civilisation elfe ou naine. Il est aussi possible de jouer sur le ratio des différents peuples : quid d’un univers où les humains seraient en voie d’extinction et où aasimars et tieffelins constitueraient le gros de la population ? Une autre option peut être de rendre les origines monstrueuses plus civilisées et fréquentables. Voire de remettre en cause les relations entre chaque origine. Par exemple, que se passerait-il dans un univers où les descendants d’anciens peuples féeriques (elfes, nains, orcs et gnomes), réfugiés dans une immense et mystérieuse forêt, devaient lutter sans relâche contre les invasions de la civilisation humaine, avec ses progrès technologiques, son agriculture et ses armes en métal ?

Civilisations oubliées La plupart des univers de Rôle’n Play présentent un monde ancien qui a connu un ou plusieurs âges d’or, où de puissants empires ont atteint leur apogée avant de s’écrouler et se fragmenter. Ce sont bien souvent les ruines de cette gloire passée que les PJ explorent, les artefacts de ces antiques magiciens qu’ils utilisent, et les mystères d’anciens rituels qu’ils cherchent à élucider. L’éclatement de ces anciens empires a une autre conséquence : celle de rendre les voyages souvent longs, fastidieux et hasardeux. Bandits, armées en maraude et seigneurs locaux sont autant d’obstacles potentiels pour les aventuriers. Généralement, les aventuriers évoluent dans un monde en « reconstruction » où de nouvelles civilisations côtoient les vestiges du passé. Toutefois, il est possible d’imaginer d’autres univers où les PJ feraient partie des figures mythiques dont on fait les légendes : ils seraient alors les compagnons d’un grand conquérant, tels les hetaïroï d’Alexandre le Grand, ou bien des intrigants à la cour d’un empire couvrant tout le monde connu. Peut-être pourraient-ils même devenir des figures mythiques adulées par le peuple, des divinités d’un panthéon en gestation ? Une autre possibilité est de placer les PJ dans un monde beaucoup plus proche de la chute des empires. Lorsque les civilisations s’écroulent et que la barbarie renaît. Seront-ils les arbitres du changement ? Tenteront-ils de sauver ce qui peut l’être ou de jeter de nouvelles bases pour les futures générations ?

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Terres sauvages Un dernier ingrédient des univers de Rôle’n Play, intimement lié au précédent, est que le monde est relativement mystérieux. La civilisation a perdu du terrain, laissant des régions entières redevenir sauvages ou barbares. Les forêts et les chaînes de montagnes sont impénétrables, les océans infranchissables. Le danger rôde non loin des zones civilisées, aux portes de chaque cité. De nombreuses connaissances du passé ont été oubliées ou égarées, et les PJ sont aussi des explorateurs. Ils redécouvrent leur monde à mesure de leurs aventures. Le voyage et la découverte comptent parmi les thèmes de prédilection de la plupart de vos campagnes. Là encore, il est possible de faire varier ce paramètre. Jouer par exemple dans un univers en grande partie « civilisé » où les terres sont explorées, connues et répertoriées. De grandes cités y côtoient de vastes régions considérées comme sûres, et les terres sauvages sont situées en périphérie. Les PJ ne sont plus alors tout à fait des aventuriers, et jouent sans doute un rôle plus politique ou diplomatique. Ou alors ils doivent partir à l’aventure pour réagir à l’irruption d’une nouvelle menace : une invasion depuis le monde souterrain ou de monstres venus d’un monde parallèle ? À l’inverse, il est possible de rendre le monde encore plus sauvage et dangereux, la civilisation n’étant présente que dans quelques cités ou forteresses isolées, sur le point de disparaître. Les PJ font alors partie des quelques héros qui tentent de reconquérir le monde et de défendre ces derniers vestiges.

Quelques cadres de campagne typiques

Rôle’n Play vous permet de mener des aventures dans des cadres variés et fantastiques. Voici toutefois quelques conseils de base concernant des cadres typiques et plus souvent explorés.

Le cadre classique Mêlant moyen-âge européen et magie, ce type de cadre de campagne est le plus fréquent. L’univers présente une série de royaumes ou de factions pris dans des luttes d’influence ou des conflits ancestraux. Ces royaumes ou factions sont souvent le résultat d’une fragmentation d’un vieil empire ou d’une ancienne civilisation. Les thèmes principaux sont l’exploration, l’aventure et la lutte du Bien contre le Mal. Les raisons de la chute. Dans un tel cadre, il est important de songer aux raisons et événements qui ont mené à l’explosion en une multitude de fragments d’un empire ou d’une civilisation. Cela se retrouvera notamment dans les ruines qu’exploreront sans doute les PJ, mais cela a aussi forcément une influence sur l’ensemble des factions et

Imaginer un cadre de campagne

3

65

3

Le jeu en campagne

entités qui résultent de cette fragmentation. Enfin, il est aussi bon de réfléchir au sens que prennent les choses : est-ce que cette fragmentation est encore en cours ? Est-ce qu’un mouvement de réunification a débuté ? Existe-t-il des forces qui cherchent à influer sur la situation dans un sens ou dans l’autre ? Les vieilles querelles. Une partie de la réflexion doit aussi se faire sur les conséquences de cette fragmentation sur les relations entre les différents peuples. Car une telle explosion s’accompagne forcément d’événements violents, de conflits ou de vendettas. D’autre part, il est important de songer aux différentes versions de cette même histoire commune au sein des différents peuples, et ne pas oublier que la vérité des faits est souvent gommée par chaque peuple afin de protéger sa propre conscience collective.

Le cadre urbain Autre type de cadre de campagne fréquent, il s’agit ici de se concentrer sur une cité importante et très étendue, souvent cosmopolite, située au carrefour entre plusieurs cultures ou civilisations. Les thèmes privilégiés sont les luttes de pouvoir, les intrigues et rivalités, ainsi que la survie dans les bas-fonds. Les quartiers. Un cadre urbain a ses propres spécificités, et le découpage se fait souvent au niveau des divers quartiers de la ville. Il s’agit donc de donner une saveur particulière à chacun de ces quartiers, en même temps qu’une utilité vis-à-vis du reste de la ville. Lorsque vous développez un cadre urbain, gardez en tête qu’un quartier est l’équivalent d’un royaume pour un cadre plus classique, avec ses acteurs influents, ses lieux importants, son atmosphère, etc. Les environs. Même lorsque vous menez dans un cadre urbain, n’oubliez pas totalement le reste du monde. Une cité importante ne peut exister que si les régions alentour lui fournissent assez de richesses et de ressources pour justifier l’activité et la prospérité de l’ensemble des habitants. Au moment de développer votre cadre urbain, gardez en tête ces divers paramètres afin, là encore, de donner vie aux particularités de cette ville. Par exemple, une ville qui tire sa prospérité du commerce fluvial possédera certainement un grand nombre de marchés, situés près de la rivière, avec des paysans, des éleveurs ou des mineurs venus vendre leurs ressources, en même temps que les artisans locaux, aux bateliers.

Le « super-donjon » Plus rarement exploité, ce type de cadre de campagne a pour univers un immense « donjon », ce lieu emblématique du jeu de rôle qui peut prendre plusieurs formes, du complexe souterrain jusqu’à la forteresse oubliée. Le

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super-donjon en est la version XXL qui se développe sur de nombreux niveaux et comporte des dizaines de salles abritant des créatures plus ou moins dangereuses et agressives pour qui le donjon est devenu à la fois un habitat et une prison. Les thèmes principaux sont l’exploration, la survie et la découverte. Prédateur et proie. Même dans un donjon, à moins que celui-ci fournisse magiquement les moyens de subsister à ses habitants, il reste nécessaire pour tous de boire et manger. Songez bien à cela lorsque vous développez votre super-donjon. Bien souvent, cela aura un effet sur la localisation des divers habitants (qui auront tendance à s’installer autour de leur source de nourriture), mais aussi sur l’existence et les relations entre d’éventuelles factions. Isolement. L’une des caractéristiques d’un super-donjon est que ses habitants vivent isolés du reste du monde depuis un temps plus ou moins long. Il vous faut donc réfléchir aux raisons de cet isolement, ainsi qu’aux raisons qui expliquent que les PJ aient pénétré dans ce donjon après une si longue période d’isolement (à moins qu’ils soient eux-mêmes des habitants du lieu).

Le cadre fantastique Ce type de cadre de campagne se base souvent sur un cadre classique, en poussant au maximum la jauge du fantastique : luttes entre avatars divins, omniprésence de la magie, continents flottants dans les nuages, cités contenant de nombreux portails pour voyager entre les plans, etc. Les thèmes explorés sont les mêmes, mais avec des conséquences et des enjeux bien plus importants. Choisir la bonne dose. Tout comme lorsque vous personnalisez votre univers de jeu (voir p. 63), réfléchissez bien à l’impact du fantastique sur tous les aspects de la civilisation et de la vie courante. Il est important de conserver une certaine proximité avec ce qui est connu des joueurs et ce qui paraît « crédible », même dans un univers fortement teinté de fantastique. Éviter l’accumulation. En développant un cadre fantastique, il est souvent tentant d’appliquer ce filtre à tous les aspects de l’univers, ce qui peut parfois conduire à une accumulation excessive. Lorsque vous optez pour un tel cadre, il peut être souhaitable d’obtenir un effet de contraste en limitant au contraire le fantastique dans d’autres aspects. Par exemple, dans un univers fortement teinté de magie, se contenter de l’origine humaine et avoir une quantité relativement limitée de « monstres ».

Le cadre alternatif En plus d’un cadre de campagne classique, il est souvent possible d’intégrer des thématiques propres à d’autres

Jouer dans un multivers

genres : science-fiction, post-apocalyptique, horreur, etc. Il s’agit alors de mêler ces thèmes avec des thèmes plus traditionnels de la fantasy. Magie et technologie. Il est tout à fait possible de mêler magie et technologie. Il est simplement important de se souvenir qu’à partir d’un certain écart, magie et technologie sont complètement indissociables pour qui ne les maîtrise pas. Veillez à cela notamment dans vos descriptions, car si les personnages d’un univers médiéval ne savent absolument pas ce qu’est un pistolet ou un tournevis, vos joueurs, eux, le savent. Par petites touches. Lorsque vous développez un cadre inspiré d’un autre genre, le cadre de campagne que vous obtenez devrait rester un univers médiéval fantastique. Procédez donc par petites touches, en reprenant certains aspects spécifiques d’un genre en particulier, sans essayer de vouloir à tout prix en adapter toutes les particularités, ou intégrer plusieurs genres à la fois.

Jouer dans un multivers Dans l’univers de Rôle’n Play, considérez que le cosmos recèle une multitude de mondes, ainsi qu’une myriade de dimensions alternatives : les plans d’existence. Ils englobent tous les mondes où une meneuse peut diriger une aventure, le tout compris dans le royaume relativement ordinaire que l’on nomme le plan matériel. Au-delà de ce plan, on trouve des domaines faits de matière et d’énergie brutes, des royaumes de pensées et d’esprits purs, les demeures des anges et des démons et même le domaine des dieux. Beaucoup de sorts et d’objets magiques tirent leur énergie de ces plans, invoquent les créatures qui y résident, permettent de communiquer avec elles et aident même les aventuriers à s’y rendre. Alors que les personnages des joueurs gagnent en niveau et en puissance, ils pourront peut-être parcourir des rues de feu solide ou prouver leur valeur sur des champs de bataille où les morts ressuscitent à chaque lever de soleil. À vous de choisir d’intégrer ou non des ouvertures sur ces dimensions, qui existent depuis la création du jeu de rôle médiéval-fantastique.

Le plan matériel

Le plan matériel est le point central où les forces philosophiques et élémentaires qui définissent les autres plans se rencontrent, au beau milieu du désordre que forment la vie mortelle et la matière ordinaire. Tous les mondes de jeu fantastiques existent sur le plan matériel, ce qui fait de lui le point de départ de la plupart des campagnes et aventures. Le reste du multivers est défini en fonction de lui.

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La diversité infinie des mondes du plan matériel reflète l’imagination et la créativité des MJ qui s’en servent de décor pour leurs parties, mais aussi celle des joueurs dont les héros évoluent en son sein. On y trouve des planètes désertiques ravagées par la magie et des mondes océaniques ponctués d’îles, des planètes où la magie se mêle à une technologie avancée et d’autres piégées dans un éternel âge de pierre, des mondes où vivent les dieux et d’autres qu’ils ont complètement abandonnés.

Au-delà du plan matériel

Les divers plans d’existence sont faits de mythes et de mystères. Ce ne sont pas seulement des mondes différents, ils présentent des qualités d’existence complètement étrangères et sont formés et gouvernés par des principes élémentaires et spirituels abstraits pour notre monde ordinaire.

Le voyage planaire Quand des aventuriers se rendent dans un autre plan d’existence, ils entament un voyage légendaire et franchissent des seuils d’existence pour gagner une destination mythique où ils tenteront d’accomplir leur quête. C’est de tels périples que naissent les légendes. Braver le royaume des morts, chercher les serviteurs célestes d’une divinité, négocier avec un éfrit dans sa propre ville… voilà le sujet de chansons et d’histoires qui survivront au passage des siècles. Il y a deux manières de se rendre au-delà des frontières du plan matériel : en lançant un sort ou en franchissant un portail planaire. Les sorts. Certains sorts puissants (qui seront disponibles dans le Livre du joueur avancé, identifiés par un *) donnent un accès direct ou indirect à d’autres plans d’existence. Changement de plan* et portail* peuvent transporter les aventuriers directement sur un autre plan d’existence. Forme éthérée* leur permet de se rendre sur le plan éthéré et, de là, de gagner l’un des plans adjacents, comme les plans élémentaires. La projection astrale* leur permet de se projeter sur le plan astral et de gagner ensuite les plans extérieurs. Les portails. Un portail est un terme générique désignant un lien interplanaire stationnaire liant un point spécifique d’un plan à un point spécifique d’un autre plan. Certains portails ressemblent à des portes, une fenêtre vitrée ou un passage embrumé. Il suffit de les traverser pour changer de plan. D’autres portails sont des emplacements, comme un cercle de pierres dressées, une immense tour, un navire ou même une ville entière, qui existent sur plusieurs plans à la fois ou passent de l’un à l’autre. Certains sont des vortex, généralement liés à un lieu similaire sur le plan matériel, comme le cœur d’un volcan (menant au plan élémentaire du

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Le jeu en campagne

feu) ou les profondeurs d’un océan (débouchant sur le plan élémentaire de l’eau).

Les plans transitifs Le plan astral et le plan éthéré sont appelés des plans transitifs. Ce sont des royaumes dépourvus de caractéristique particulière qui servent principalement de point de passage entre deux plans. Un personnage peut s’y rendre grâce à un sort comme forme éthérée* ou projection astrale* et les traverser pour gagner les plans situés au-delà. Le plan éthéré est une dimension plongée dans la brume que l’on décrit parfois comme un immense océan. Ses rives, appelées la frontière éthérée, chevauchent le plan matériel et les plans intérieurs. Ainsi, chaque région de ces plans possède un équivalent dans le plan éthéré. Certaines créatures sont capables de discerner la frontière éthérée, les sorts voir l’invisible et le trait vision parfaite conférant également cette capacité. Certains effets magiques débordent aussi depuis le plan matériel sur la frontière éthérée, en particulier les effets basés sur la force, comme cage de force* ou mur de force*. L’intérieur du plan, les profondeurs éthérées, est une région faite de brumes tournoyantes et de brouillards colorés. Le plan astral est le royaume de la pensée et des rêves. Les visiteurs s’y déplacent sous forme d’âmes désincarnées pour atteindre les contrées divines ou démoniaques. C’est une mer argentée infinie, partout semblable, que l’on regarde vers le haut ou vers le bas, et où des volutes tournoyantes blanches et grises évoluent au milieu de poussières lumineuses ressemblant à des étoiles lointaines. Des tourbillons de couleurs scintillent au milieu de tout cela comme autant de pièces de monnaie que l’on vient de lancer. On trouve parfois des éclats de matière solide, mais la majeure partie du plan astral est un domaine ouvert s’étendant à l’infini.

Les plans intérieurs Les plans intérieurs entourent et enveloppent le plan matériel et son écho, formant la substance élémentaire brute dont tous les mondes sont constitués. Les quatre plans élémentaires, de l’air, de la terre, du feu et de l’eau, forment un anneau autour du plan matériel et sont suspendus au sein du bouillonnant chaos élémentaire. Au niveau de leur lisière intérieure, là où ils sont au plus près du plan matériel (dans un sens conceptuel, à défaut de géographique), les quatre plans élémentaires ressemblent à un monde du plan matériel et les quatre éléments se mélangent comme sur le plan matériel, formant la terre, la mer et le ciel. Plus loin du plan matériel en revanche, les plans élémentaires deviennent aussi étrangers qu’hostiles. Là, les éléments se présentent sous leur forme la plus pure : de vastes étendues de terre massive, de feu rugissant, d’eau

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Jouer dans un multivers

cristalline ou d’air pur. Ces régions sont peu connues, ainsi, quand quelqu’un parle du plan du feu, il parle généralement de la région frontalière. À la frontière opposée au plan matériel, les éléments purs se dissolvent et fusionnent entre eux, dans un tumulte éternel d’énergies antagonistes et de substance en collisions : le chaos élémentaire.

Les plans extérieurs Si les plans intérieurs se composent de la matière et de l’énergie brute qui forment le multivers, ce sont les plans extérieurs qui apportent à cette construction direction, réflexion et objectif. C’est pourquoi nombre de sages parlent des plans extérieurs comme des plans divins, des plans spirituels ou des plans sacrés, car les plans extérieurs sont surtout connus pour être le foyer des divinités. Quand on parle de quelque chose en rapport avec le divin, le langage utilisé est toujours hautement métaphorique. Leurs foyers ne sont donc pas des « lieux » à proprement parler. Au contraire, ils viennent renforcer l’idée que les plans extérieurs sont des royaumes de pensée et d’esprit. Comme pour les plans élémentaires, on peut imaginer que la partie perceptible des plans extérieurs n’est qu’une sorte de région frontalière et que d’immenses zones spirituelles s’étendent plus loin, bien au-delà de ce que peuvent nous laisser appréhender nos expériences sensorielles ordinaires. Mais même dans les régions perceptibles, les apparences peuvent être trompeuses. Au premier abord, nombre de plans extérieurs semblent accueillants et familiers aux créatures du plan matériel, mais le paysage change au gré des caprices des puissantes forces qui résident là. Les désirs de ces êtres peuvent entièrement remodeler un plan, effaçant toute existence et en reconstruisant de nouvelles qui correspondent mieux à leurs besoins. Sur les plans extérieurs, la distance est un concept vide de sens. Les régions perceptibles semblent souvent réduites mais peuvent aussi sembler s’étendre à l’infini. On peut

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avoir l’impression de pouvoir faire le tour d’un plan en une seule journée, et cela peut être vrai selon les circonstances. Mais il se peut tout aussi bien que les voyageurs doivent marcher pendant de longues et épuisantes semaines pour traverser une seule des régions de ce plan dans d’autres circonstances. Les plans extérieurs les plus connus sont un groupe de seize plans et aux zones de transition entre eux. Les plans bénéfiques, abritant les Célestes (comme les anges ou les pégases), sont appelés les plans supérieurs. Les plans abritant les fiélons sont appelés les plans inférieurs. Lorsqu’une créature possédant une tendance morale Altruiste se trouve dans un plan supérieur, elle s’y sent bien, comme si elle était à sa place. À l’inverse, si elle se trouve dans un plan inférieur, elle éprouve un profond sentiment de malaise, comme si elle était une intruse. L’inverse est valable pour les créatures possédant une tendance morale Individualiste dans les plans inférieurs (où elle se sent en accord avec le plan) et les plans supérieurs (où elle se sent comme une intruse).

Les demi-plans Les demi-plans sont de petits espaces extradimensionnels dotés de leurs propres règles. Ce sont des morceaux de réalité qui ne semblent pas trouver de place ailleurs. Un demi-plan apparaît de diverses manières. Certains sont créés par des sorts, comme demi-plan*, d’autres naissent du désir d’une divinité ou d’une autre puissance. Ils peuvent apparaître naturellement, comme un repli de la réalité qui aurait été arraché au reste du multivers ou comme un univers nouveau-né en pleine croissance. Pour entrer dans un demi-plan donné, il faut passer par l’unique point de contact qu’il a avec un autre plan. En théorie, le sort changement de plan* permet de se rendre sur un demi-plan, mais il est très difficile d’harmoniser un diapason à cette fin. Le sort portail est plus fiable, tant que le lanceur de sorts connaît l’existence du demi-plan.

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PARTIE 2 : LA B BOîTE OîTE À OUTIL OUTILS S

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Les secrets de maîtrise

LES SECRETS DE MAÎTRISE Il y a le devant de la scène et puis les coulisses. La salle bien dressée et calme et puis les feux des cuisines. En jeu de rôle, c’est pareil. D’ailleurs, ce n’est pas pour rien si l’accessoire principal de la meneuse est un écran. Il s’agit de cacher des choses, pour le bien et l’amusement de tous les joueurs d’une partie de Rôle’n Play. Les chapitres précédents ont déjà couvert l’essentiel de ce que vous deviez savoir pour imaginer, construire et faire jouer des aventures passionnantes. Rien ne remplace l’expérience, mais voici tout de même un condensé de petits trucs qui devraient vous intéresser et vous servir. Ces secrets ne sont finalement que les déclinaisons d’un seul et même principe : le jeu possède des règles — des règles précises, même —, mais ce qui compte, c’est l’amusement autour de la table. Et vous, en tant que meneuse, en êtes la principale garante. Vous pouvez donc aisément ignorer, détourner, compléter un point de règle pour faire avancer votre histoire d’une façon qui plaise à votre table. Vous êtes maître à bord, mais attention, le jeu n’existe que si vos joueurs s’amusent. Il faut donc bien faire attention à ne pas systématiquement ignorer les règles pour les mêmes raisons : sauver votre PNJ fétiche, les ramener grossièrement sur les rails d’un scénario linéaire, etc. Tout cela nécessite un fin dosage.

Jouer avec les dés Ces petits polyèdres numérotés apportent leur lot de surprises et de rebondissements. Un combat mal engagé tourne à votre avantage avec deux 20 naturels de suite. Une scène anodine conduit à une révélation inattendue. Même si lancer les dés semble être l’activité la plus banale qui soit autour d’une table de jeu de rôle, accordez quelques instants aux réflexions suivantes avant de vous lancer.

Lancer les dés devant ou derrière l’écran ?

Permettre aux joueurs de voir le résultat de tous vos jets peut être une option intéressante. Choisir de cacher tous vos jets comporte aussi son lot d’avantages. Mieux vaut peser le pour et le contre avant de prendre votre décision.

Lancer les dés à la vue des joueurs En choisissant cette option, vous informez les joueurs que vous jouez de manière impartiale et que vous vous en remettez totalement au hasard. Si un monstre réussit deux

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coups critiques de suite et qu’un PJ doit en mourir, ainsi soit-il. Cela ajoute une tension certaine autour de la table, car les joueurs savent que vous ne pourrez pas tricher pour leur sauver la mise. Soyez consciente, cependant, que ce sont les dés qui tiennent les fils du destin des personnages, particulièrement à bas niveau, où la mort est très souvent définitive. Faites-le bien comprendre à vos joueurs et demandez-leur leur avis sur la question. Arrangez-vous aussi pour proposer des portes de sortie à vos joueurs avant que la situation ne se joue aux dés. Par exemple, si le combat approche, ne jetez pas immédiatement l’initiative. Laissez quelques occasions aux joueurs de choisir une autre issue à la rencontre. S’ils choisissent le combat, alors qu’ils sont surpris, blessés et/ou mal préparés, ils doivent être prêts à en accepter les conséquences car ils savent que vous ne tricherez pas.

Cacher les jets Cette option vous donne un contrôle supplémentaire. Avant qu’un combat ne tourne au massacre, vous pourrez prétendre avoir manqué plusieurs attaques. Ou alors, vous pouvez d’une certaine façon contrôler le combat, en amenant vos PJ au bord de la mort du groupe avant de les laisser vaincre. Bien utilisé, ce genre de tactique peut donner des scènes dantesques. À condition bien entendu que les joueurs ne voient pas les ficelles, sinon, tout tombe à l’eau. Ensuite, ne tournons pas autour du pot, il s’agit de triche, on peut le dire, et nous reviendrons sur le sujet plus loin. Faire vos jets derrière l’écran laisse également planer le doute sur la puissance des adversaires. Les joueurs ne peuvent en effet pas savoir si cet adversaire est redoutable parce qu’il est puissant ou parce que vous êtes en veine aujourd’hui. Certaines meneuses choisissent d’ailleurs de procéder ainsi pour les 3, 4, 5 premiers rounds de combat, puis, effectuent ensuite les jets devant l’écran. Pourquoi ? Pour utiliser une métaphore sportive, lors d’un match de tennis, par exemple, un joueur expérimenté n’a besoin que de quelques échanges pour jauger et apprécier la qualité de son adversaire.

Certains jets devraient rester secrets quoi qu’il arrive Parfois, il est important de laisser planer l’incertitude sur le résultat d’une action. Imaginons qu’un PJ interagisse avec une illusion lancée par un PNJ. Si, au moment où il touche l’objet illusoire, vous lui demandez un jet d’Intelligence (Investigation), le joueur saura que quelque chose

Jouer avec les dés

se trame, même s’il échoue. S’il connaît bien les règles, il sera même presque certain qu’il s’agit d’une illusion. Vous devriez donc effectuer ce jet vous-même, derrière l’écran, et ne rien dire au joueur concerné en cas d’échec. Il en va de même pour les jets d’opposition. Pensez aux jets de Dextérité (Discrétion), par exemple. Si vous laissez le joueur réaliser son jet lui-même, il aura, grâce au résultat, une idée immédiate de sa réussite ou de son échec. S’il a obtenu un mauvais résultat, il saura que les gardes vont probablement le repérer et changera sa manière d’agir en conséquence. Si vous lancez le dé vous-même, il ne pourra pas anticiper la réaction des gardes.

Demandez des jets en avance Certains joueurs n’aiment pas que la meneuse lance les dés à leur place. Pour éviter ce problème, demandez en début de séance à chaque joueur de lancer dix d20 et notez les résultats dans l’ordre où ils vous les donnent. Utilisez ces résultats lorsque vous voudrez faire un test discrètement. Ce sera même encore plus discret qu’un jet de dés, puisque vous n’aurez qu’à barrer un nombre sur votre fiche.

Tricher ?

Nous l’avons dit, lancer les dés derrière l’écran vous permet de tricher sur les résultats. C’est un grand pouvoir qui est l’apanage de la meneuse. Et comme tous les grands pouvoirs, il implique de grandes responsabilités. Il y a deux écoles à propos de la triche aux dés. Certaines meneuses estiment qu’elles sont les garantes d’une bonne histoire et qu’elles se doivent de rendre la partie la plus intéressante pour les joueurs. Les dés ne sont donc qu’indicatifs et, si cela rend l’aventure plus trépidante, elles n’hésitent pas à modifier le résultat. D’autres considèrent que c’est de l’incertitude et du côté fataliste des dés que vient la tension et le suspense. Il vous appartient de vous situer entre ces deux extrêmes. Discutez-en avec les joueurs, ils ont certainement un avis sur la question. Si vous optez pour la triche, assurez-vous que les joueurs ne s’en rendent pas compte. Ils pourraient en concevoir le sentiment que vous n’agissez plus de manière impartiale ou que vous guidez l’histoire dans la direction qui vous arrange. Dans ce cas, si vous trichez aux dés, pourquoi ne pourraient-ils pas le faire également ? Et pourquoi même lancer les dés puisque vous n’en tenez pas compte ? Évitez aussi de systématiquement tricher pour leur faciliter la vie. La sensation de danger, le fait de relever des défis difficiles, font partie intégrante du plaisir autour de la table. Le pire que vous puissiez faire, c’est de tricher toujours en faveur du même joueur. L’impartialité fait partie des responsabilités qui viennent avec le pouvoir de meneuse.

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Que faire des dés qui roulent sous la table ? Rien de pire qu’une discussion stérile sur le résultat d’un dé pour sortir tout le monde de la partie. Décidez d’une règle quant aux dés qui tombent de la table, ou qui sortent de la piste à dés d’un joueur, ou de sa feuille de personnage (à chacun ses manies !). Le résultat comptet-il ? Faut-il relancer sur la table ? Il n’y a pas de bonne pratique, juste celle de décider en amont et de se tenir à la même règle pour tout le monde.

Un autre point de vue sur la triche

Certains pensent que la triche n’est pas souhaitable pour des raisons d’équité, certes, mais surtout parce qu’ils pensent que si la meneuse décide de demander un jet, c’est qu’elle est prête à en assumer toutes les conséquences possibles. N’oubliez jamais que c’est la meneuse qui décide des jets demandés. Et aussi des conséquences d’un échec et d’une réussite. Réfléchissez donc bien, d’un côté à la pertinence de demander un jet de dés, et de l’autre aux conséquences possibles d’un côté ou de l’autre. N’hésitez pas à exposer ces conséquences aux joueurs, qu’ils sachent bien pourquoi ils lancent les dés. Et si l’issue d’une action vous paraît évidente, pourquoi lancer les dés ? Décidez ouvertement de son échec ou de sa réussite et, si cela soulève des questions (surtout dans le cas d’un échec automatique), n’hésitez pas à expliquer pourquoi il n’y avait aucune autre issue. Après tout, il existe des actions impossibles, des personnes impossibles à convaincre, ou des exploits impossibles à accomplir.

Gérer l’échec

Les dés sont capricieux, et vous pourriez vous sentir démunie face à l’échec des PJ. La solution est simple : ne considérez pas les échecs aux dés systématiquement comme des « non », mais comme des « mais ». Si les PJ échouent à escalader la paroi qui les conduit au village où se déroulera la suite de l’aventure, répondre « vous ne parvenez pas à escalader » ne vous mènera nulle part, et surtout pas vers une aventure intéressante. Ajoutez un « mais » : « vous ne parvenez pas à escalader la paroi, mais vous repérez l’entrée d’une grotte… » qui sera un autre moyen d’atteindre le village. Et vous voilà avec un embranchement surprenant à votre histoire, une ouverture vers des rencontres palpitantes avec des monstres souterrains. Un échec rend donc la suite de l’aventure plus compliquée et diminue les chances de réussite des PJ pour la suite, mais il ne les empêche pas d’avancer. Au pire, il leur impose un détour, mais ce sont parfois les détours qui rendent les voyages intéressants.

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Les secrets de maîtrise

Les jets de dé « pour voir »

Un jet de dé, c’est avant tout demander au hasard de répondre à une question. Cela peut être de savoir si oui ou non l’action est réussie, certes… mais aussi de savoir à quel point l’action est réussie. Toute la question est donc de connaître l’enjeu du jet. N’hésitez pas à user de ces jets, fort gratifiants pour les joueurs et récompensant clairement les bonnes idées.

Jets pour connaître la durée Parfois les PJ effectuent des actions longues : chercher un livre dans une bibliothèque, chercher un indice dans une pièce, chercher un chemin au milieu de la nature. Dans ces moments-là, vous pouvez parfaitement considérer que leur action sera une réussite et que la question n’est pas de savoir si elle échoue ou non, mais de savoir combien de temps leur action leur prend. Un résultat élevé devrait permettre de limiter le temps, représentant alors toute l’efficacité dont les personnages ont fait preuve. A contrario, un jet de piètre qualité permettra de déterminer que les personnages se perdent dans leurs recherches et prennent bien plus de temps qu’ils ne l’espéraient. À la fin, ils auront obtenu ce qu’ils cherchaient, mais trop tard, peut-être.

Jets pour connaître la qualité L’autre raison de jeter les dés tient à savoir à quel point l’action est réussie. La meneuse peut considérer que l’action va, de fait, réussir, mais la question est : à quel point ? Par exemple, lors d’une négociation, un test de Charisme (Persuasion) pourrait déterminer à quel point le duc sera convaincu par les personnages et donc l’ampleur de l’aide qu’il va leur accorder. Ainsi, un jet de piètre qualité donnera le minimum que le duc veut bien leur accorder, là où un succès flamboyant permettra d’obtenir tout ce que les personnages veulent, dans la limite des capacités du duc, et même éventuellement plus.

Jets de dés multiples : les défis

Un combat ne se gère pas en un seul jet de dé. Pourquoi en serait-il différemment pour d’autres types d’épreuves ? Vous pourriez vouloir lancer les dés pour voir comment les PJ se sortent d’un problème, mais tout miser sur un jet unique vous donne l’impression que l’obstacle est rapidement éliminé, ou définitivement présent. Utilisez alors un « défi  », une suite de tests qui feront progresser les PJ dans la réussite de l’épreuve. Un défi demande aux PJ de réussir une série de jets avant d’avoir obtenu un nombre prédéfini d’échecs. Chaque succès obtenu représente une avancée vers la fin de l’épreuve,

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chaque échec représente un coût à payer ou une perte de ressource. Si les PJ échouent au défi, l’aventure se complique pour eux : ils doivent emprunter un autre chemin, ils ont perdu une ressource importante, ils ne prennent pas connaissance d’un indice crucial, etc. L’échec à un défi, comme l’échec à un jet unique, ne doit en aucun cas amener l’aventure dans une impasse. L’échec représente un détour inattendu dans l’histoire. Il peut même être une bonne chose, car « à vaincre sans péril… » Les défis constituent également un excellent outil pour les scènes limitées dans le temps, lorsque les personnages doivent réussir quelque chose avant que quelque chose de terrible ne surgisse. Chaque échec à un test représente le temps qui passe vers l’issue funeste : le rituel n’est pas interrompu avant que le démon ne pénètre dans notre monde, le village n’est pas évacué avant l’arrivée de la tempête de sable, l’incendie n’est pas maîtrisé avant que la grande bibliothèque ne soit réduite en cendres, etc.

Exemple de défi : les ponts de corde Dans cet exemple, les PJ se déplacent dans un paysage très accidenté où des éperons rocheux sont reliés par des ponts de corde en mauvais état. Vous pourriez demander à chaque personnage un jet de Dextérité pour éviter la chute, mais vous voudriez que cette épreuve constitue un moment marquant de l’aventure. Vous décrétez que chaque joueur devra réussir trois tests pour réussir le défi : • Un jet de Sagesse (Perception) DD 20 pour démontrer que le PJ détermine la meilleure voie à suivre tout au long de son parcours. • Un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour vérifier que le PJ ne souffre pas de vertige. • Un jet de Dextérité DD 15 pour éviter la chute. Chaque PJ devra réussir ces trois jets avant d’avoir obtenu trois échecs sur le total du défi. Le premier échec représente un léger déséquilibre qui entraînera la chute d’une pièce de l’équipement du PJ tombe à moins que ce dernier ne réussisse un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10. Le deuxième échec représente une corde du pont qui se brise et une chute évitée de justesse qui occasionne 1d6 dégâts au PJ. Le dernier échec représente la rupture d’un pont et la chute dans le ravin pour 4d6 dégâts (et l’obligation d’un nouveau test, ou d’un nouveau défi, pour remonter ou trouver une autre voie). Chaque joueur lance donc un jet chacun à son tour, anxieux de voir leur PJ échouer. Vous n’avez plus qu’à décrire ce qu’il se passe au fur et à mesure des succès et des échecs.

Jouer avec les dés

Vous pouvez tout à fait improviser de nouveaux jets pendant le défi : un PJ tente de rattraper in extremis un aventurier qui subit son troisième échec, un autre choisit de consolider le passage afin d’annuler un échec pour tous les autres, etc. Soyez flexible, l’objectif est d’arriver à une scène tendue et mémorable. Songez plutôt : après tous les jets, deux personnages ont obtenu trois échecs. Les voici obligés de trouver une autre voie pour rejoindre leurs camarades. Le groupe est séparé ! Le niveau de tension autour de la table vient de monter d’un cran…

Avantage et désavantage

La règle de l’avantage et du désavantage est la meilleure amie de la meneuse. Elle vous évite de devoir prendre en compte de nombreux modificateurs différents. La situation offre un petit bénéfice au personnage ? Il obtient l’avantage à son jet. Les circonstances sont défavorables ? Il subit le désavantage. Exemples de circonstances favorables : un détail de l’environnement rend les choses plus faciles : la voie d’escalade la plus facile a été balisée ; il pleuvait juste avant la fuite du prisonnier et le temps est revenu au beau fixe, rendant le pistage aisé ; le personnage est guidé par les conseils de quelqu’un de plus expérimenté ; etc. Le joueur a fait preuve de créativité : il propose une ruse intelligente pour éviter un obstacle ; il décrit son action dans les moindres détails pour s’assurer le succès ; il a eu l’idée de prendre l’accent du quartier populaire de la ville avant de se faire ami-ami avec un garde ; etc. La règle du cool : si un joueur propose quelque chose qui provoque une réaction enthousiaste de toute la table, lui octroyer l’avantage est un bon moyen d’encourager les autres à faire de même. On n’a jamais assez de moments amusants et enthousiasmants pendant une partie… Exemples de circonstances défavorables : l’environnement est hostile : il fait nuit et il pleut ; le mécanisme à crocheter est rouillé ; la piste à suivre est plus que froide ; le personnage tente d’amadouer une foule a priori hostile ; etc. Le personnage est mal préparé : il agit dans la précipitation ; il se lance dans une tentative de corruption face à un politicien d’une culture qui lui est totalement étrangère ; il tente d’impressionner un noble sans avoir pris la peine de se baigner et se changer ; etc.

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La proposition du joueur est ridicule, le bon sens devrait lui faire choisir un autre plan, mais il insiste.

N’oubliez pas que l’avantage et le désavantage ne se cumulent pas, et qu’ils s’annulent l’un l’autre. Ainsi, inutile de comptabiliser les nombreuses circonstances qui permettent d’obtenir l’avantage puisqu’une seule suffit. Et s’il y a plusieurs circonstances favorables, il suffit d’un seul élément défavorable pour tout annuler. Par exemple, même si la voie la plus simple pour escalader une falaise est balisée et que le joueur a pris soin de prendre le meilleur matériel possible (deux conditions qui pourraient lui valoir l’avantage), puisqu’il va escalader la paroi sous la pluie (une circonstance défavorable), il n’aura ni l’avantage ni le désavantage sur son jet.

L’inspiration

Donner l’inspiration (voir page 210 du Livre du joueur) est un bon moyen de mettre un petit plus dans vos parties. Essayez de découvrir, seul ou avec vos joueurs, ce qui rend vos parties plus amusantes. Lorsque vous aurez mis le doigt dessus, accordez l’inspiration aux joueurs qui proposent ces éléments dans la partie. Quelques exemples : Les moments héroïques. Beaucoup de groupes aiment quand un PJ prend des risques : sauter par la fenêtre en espérant que la charrette de foin amortira la chute, grimper sur le dos du dragon, tenir seul face à une opposition supérieure en nombre, etc. Le roleplay. Une réplique bien sentie, une interprétation émouvante ou poignante, un choix tout à fait en lien avec la personnalité du PJ. Tous ces éléments peuvent valoir l’inspiration à un joueur. Certains sont plus à l’aise que d’autres, pensez aussi à récompenser ceux qui s’impliquent sans nécessairement être de grands acteurs. Un accomplissement. Lorsqu’un PJ atteint un but personnel qu’il s’était fixé et qui lui tenait à cœur, l’inspiration permet de marquer d’une pierre blanche cet exploit.

Quand donner l’inspiration ? L’inspiration est conçue comme une récompense. Très logiquement, vous devriez la donner après une action méritoire. Mais vous pouvez également la donner immédiatement après que le joueur a décrit son intention, mais avant que les dés ne soient lancés. Le joueur peut ainsi choisir de dépenser son inspiration immédiatement afin d’augmenter les chances de réussir son action.

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Les secrets de maîtrise

Se souvenir de l’inspiration La feuille de personnage contient déjà toutes sortes d’informations. Y noter également l’inspiration fait courir le risque de l’oublier. Ou d’oublier de la gommer une fois celle-ci dépensée. Il est plus efficace de donner un objet parfaitement reconnaissable au joueur qui reçoit l’inspiration : un dé particulier, un jeton de poker, etc.

Déléguer l’inspiration Ayant déjà beaucoup de choses à gérer, vous pourriez vouloir déléguer l’inspiration aux joueurs. En plus de pouvoir donner une inspiration « reçue » à un joueur, chacun autour de la table peut ainsi, une fois par séance, octroyer l’inspiration selon les règles fixées. Afin d’éviter que les joueurs n’abusent du système et ne donnent l’inspiration que pour obtenir l’avantage sur un jet, vous pouvez garder le dernier mot et refuser le don d’inspiration si vous jugez que la situation ne s’y prête pas.

N’oubliez personne Certains joueurs sont plus introvertis. Vous aurez peutêtre des nouveaux ou des débutants à votre table. Ça peut être intimidant de voir des joueurs chevronnés donner des idées brillantes et concevoir des plans géniaux, donc n’oubliez pas les nouveaux lorsque vous octroyez l’inspiration. Soyez plus souple avec eux pour leur donner leur première inspiration et ainsi les encourager pour la suite. Prenez comme base de donner l’inspiration une fois à chaque joueur par partie.

Expérience, PX et montée de niveau Plus les personnages avancent dans leurs aventures, plus ils montent de niveau et deviennent puissants et compétents. C’est un des grands principes de Rôle’n Play, le jeu de rôle. Si le Livre du Joueur ne donne que les outils nécessaires pour mener son personnage du niveau 1 au niveau 8, un prochain ouvrage permettra de le mener jusqu’au niveau 20 et étendra largement les possibilités d’évolution. Même s’il est de coutume d’utiliser les points d’expérience afin de faire évoluer les personnages, ce n’est plus vraiment le cas ici. Si vous êtes assidue à l’émission, vous savez en effet que la montée de niveau dans Rôle’n Play se fait de manière narrative, au fil du temps et de l’histoire. Ainsi, les personnages montent en niveau au moment semblant le plus approprié dans l’histoire.

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Nous savons cependant aussi que bien des meneuses et joueurs apprécient les points d’expérience. Pour cette raison, nous avons décidé de vous proposer plusieurs manières de monter de niveau, dont l’utilisation, optionnelle, des points d’expérience. Vous remarquerez d’ailleurs que les points d’expérience ne sont plus présents dans les descriptions des créatures. C’est à vous, meneuse, mais aussi à vos joueurs, de choisir quelle méthode vous convient le mieux, tous ensemble.

La montée de niveau narrative

Il s’agit donc de l’option utilisée dans l’émission, et nous considérerons que c’est le mécanisme par défaut dans Rôle’n Play, le jeu de rôles. Il s’agit aussi de la manière la plus simple de faire gagner vos personnages en expérience. La montée en niveau narrative ne s’encombre pas du concept de points d’expérience. La meneuse considère simplement que les personnages gagnent un niveau au moment approprié. Ce moment dépend du rythme que vous désirez donner à la progression de vos PJ.

La montée par séance Il s’agit là de la méthode la plus rapide pour monter de niveau. Elle est appropriée pour des joueurs assez aguerris pour que leur évolution rapide ne soit pas déstabilisante au vu du gain rapide de nouvelles capacités et de nouveaux sorts. Lorsque vous utilisez cette méthode, considérez que vos PJ monteront d’un niveau à chaque fin de séance de jeu. La méthode est particulièrement appropriée aux campagnes courtes dans lesquelles l’action effrénée nécessite que les personnages montent de niveau sans attendre. Elle peut cependant paraître trop rapide si vos sessions de jeu sont trop courtes, et nous recommandons de la réserver à des sessions longues (6 à 8 h de jeu).

La montée par séance lente Il s’agit d’une variante de la précédente méthode. Ici, la montée de niveau ne se fait pas en fin de session de jeu mais à l’issue d’un certain nombre de sessions déterminé par le niveau actuel des personnages. Ainsi, un personnage de niveau 1 montera au niveau 2 après une session, puis il montera au niveau 3 après deux nouvelles sessions, puis au niveau 4 après trois nouvelles sessions, et ainsi de suite. La montée, très rapide au départ, devient alors de plus en plus lente au fur et à mesure que le personnage gagne en puissance. S’il ne faudra que trois sessions pour monter au niveau 3, il en faudra trente-six pour atteindre le niveau 8 et 190 pour atteindre le niveau 20.

Expérience, px et montée de niveau

Option : accélérer la montée en niveau Le nombre de sessions de jeu nécessaires afin de monter de niveau peut paraître monstrueuse aux plus hauts niveaux et devenir terriblement frustrante. En effet, à moins de jouer une campagne au très long cours, vous risquez de ne jamais leur permettre d’atteindre le niveau le plus élevé du jeu. Considérez alors que le nombre de sessions de jeu nécessaires (cf. la montée par séance lente) correspond au niveau de personnage divisé par 2 (arrondi au supérieur). Cela permettra d’atteindre le niveau 8 en 16 séances et le niveau 20 en 100 séances. Pour aller plus vite encore, divisez par 3 (arrondi au supérieur) le niveau actuel pour arriver au niveau 8 en 12 séances, et au niveau 20 en 70 séances seulement. Enfin, en divisant par 4, toujours arrondi au supérieur, vous obtiendrez un niveau 8 en 10 séances, et un niveau 20 en 55 séances.

Cette méthode s’adapte parfaitement aux tables qui jouent très régulièrement et sur le très long terme.

La montée par scénario Il s’agit du même principe que pour la montée par séance, mais cette fois l’indicateur de montée est la fin d’un scénario ou d’une grosse partie de l’aventure. Il peut aussi s’agir, simplement, d’un point narratif pivot qui justifie un gain en capacités. Cette méthode est bien plus lente, puisque les joueurs peuvent mettre plusieurs séances avant d’arrive au point pivot.

La montée de niveau par points d’expérience

La montée en niveau par points d’expérience (PX) est certainement la plus classique de toutes. Les jeux de rôle nous y ont habitués depuis toujours, et tous ceux qui ont joué à des jeux vidéo la connaissent bien aussi. Cette méthode est appréciée des joueurs, qui les considèrent comme une véritable récompense aussi motivante qu’enthousiasmante.

Les PX classiques Il existe dans Rôle’n Play, le jeu de rôle, de multiples sources de PX. Ces dernières sont détaillées ci-après. Si vous utilisez cette méthode, une fois que vous aurez déterminé le nombre de PX correspondant au monstre, à l’épreuve ou à l’étape surmontés, divisez-le par le nombre de

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personnages joueurs (arrondis à l’inférieur) : vous obtenez ainsi le nombre de PX que chaque personnage recevra. Exemple : si un combat mettant en jeu 4 personnages totalise des monstres pour une valeur de 115 PC, cela correspond à un ID de 5 et à 1 800 PX. Chaque personnage reçoit donc 1 800/4=450 PX.

TABLEAU DES POINTS D’EXPÉRIENCE SELON L’ID OU LES PC ID

PX

PC

0

0

1

1/8

25

5

1/4

50

9

1/2

100

15

1

200

25

2

450

40

3

700

60

4

1 100

85

5

1 800

110

6

2 300

135

7

2 900

160

8

3 900

185

9

5 000

210

10

5 900

230

11

7 200

265

12

8 400

300

13

10 000

330

14

11 500

370

15

13 000

420

16

15 000

475

17

18 000

525

18

20 000

620

19

22 000

675

20

25 000

770

21

33 000

870

22

41 000

995

23

50 000

1 100

24

62 000

1 240

25

75 000

1 450

26

90 000

1 700

27

105 000

1 950

28

120 000

2 200

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135 000

2 450

30

155 000

2 700

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Les secrets de maîtrise

Les combats

Les PX de quête

Les rencontres avec des monstres et des adversaires sont la principale source de points d’expérience. Chaque créature vaincue octroie des points d’expérience, comme expliqué précédemment. Éventuellement, si le groupe a reçu l’aide d’un PNJ, ce dernier compte comme un membre du groupe, chacun recevant donc une moindre part du total. Tuer les monstres n’est pas le seul moyen d’obtenir les PX. Mettre les créatures en déroute, voire trouver un moyen rusé d’éviter le combat, permet également d’empocher les points d’expérience de la rencontre.

Les PX de quête ne s’encombrent plus de la comptabilité d’apothicaire de la précédente méthode. Il s’agit de récompenser les joueurs et leurs personnages quand ils viennent à bout d’une quête.

Les épreuves Les aventuriers rencontreront bien d’autres difficultés que des monstres à vaincre. Ils auront d’autres défis à relever : traverser des milieux hostiles, conduire des négociations tendues, identifier un coupable, etc. Ces épreuves rapportent également leur lot de PX. Pour calculer la valeur en PX d’une telle épreuve, reportez-vous au tableau précédent. Jugez de la difficulté de l’épreuve (aisée, ordinaire, ardue, abominable) et déterminez le niveau de Points de combat (PC) correspondant à la difficulté de l’épreuve par rapport au niveau des personnages. À partir du nombre de PC, il est facile de retrouver le nombre de PX correspondants. Exemple : 4 personnages de niveau 2 traversent une région polaire particulièrement hostile. Vous jugez l’épreuve ardue, ce qui correspond à 55 PC, soit environ à 650 PX à diviser par le nombre des PJ si le groupe réussit l’épreuve.

Les étapes Les personnages méritent aussi des points d’expérience quand ils atteignent des étapes importantes d’une aventure. Vous pouvez décider de ces étapes pendant la préparation de la partie ou en juger sur le moment même. Quelques exemples d’étapes : • Atteindre la destination d’un voyage. • Découvrir une information cruciale pour la suite de l’aventure. • Mettre la main sur un objet dont les aventuriers ont besoin. Selon l’importance de l’étape, octroyez aux personnages un nombre de PX calculé comme s’ils avaient remporté une rencontre facile (ID = leur niveau -1 ou -2), intermédiaire (ID = leur niveau ou leur niveau +1) ou difficile (ID — leur niveau +2 ou +3). Les PX d’une rencontre mortelle devraient être réservés aux combats ou aux épreuves qui ont réellement mis la vie des aventuriers en danger.

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C’est quoi une quête ? Le concept même de quête semble large et peu précis. Et en réalité, ce qu’est une quête est aussi laissé, partiellement, à votre appréciation. Vous êtes en effet clairement plus à même de déterminer, au sein de votre partie, ce qui s’apparente à une quête. Nous considérons, dans Rôle’n Play, le jeu de rôle, qu’une quête se définit par un objectif simple à identifier, rapide à atteindre, et ne demandant pas une multitude d’étapes avant d’être complété. Par conséquent, un scénario devrait être considéré comme une succession de quêtes. Ainsi, par définition, une quête se présente comme un objectif à court terme dont il ne faudra pas plus d’une séance pour l’atteindre. Les objectifs à plus longs termes seront alors une succession de quêtes. Par exemple, on peut considérer que : • Résoudre le mystère des meurtres sanglants de la rue des Cloches est un objectif bien trop large pour représenter une quête. Cependant, il peut être découpé en plusieurs objectifs représentant chacun une quête octroyant des PX. • Se rendre sur les lieux du dernier crime et convaincre le témoin de la scène est une quête. • Remonter la piste de l’étrange statuette trouvée sur les lieux du crime jusqu’à son fabricant est une quête. • S’infiltrer dans le QG des ennemis et neutraliser le tueur est une quête. • Et ainsi de suite. Les joueurs peuvent aussi fixer des objectifs plus personnels pour leurs personnages. Ainsi, un joueur qui cherche à délivrer le compagnon de son personnage des cachots de la ville en s’y infiltrant seul devrait gagner des PX de quête s’il y parvient. Cela constitue un bon moyen de motiver vos joueurs à développer des relations avec des PNJ et à s’ancrer dans l’univers.

Combien gagnent les PJ ? Lorsqu’un PJ complète une quête (en compagnie ou non de ses compagnons), il gagne un nombre de PX correspondant à la difficulté de cette dernière. Déterminer la difficulté de la quête est avant tout une appréciation de la part de la meneuse : • On considérera comme Facile une quête qui n’a demandé que très peu de ressources (pertes de PV, utilisation de

Expérience, px et montée de niveau

DV, de sorts ou de capacités spéciales) aux personnages qui l’ont menée. • On considérera comme Normale une quête qui a demandé aux personnages d’utiliser au moins la moitié de leurs ressources et les a obligés à prendre un ou deux repos courts afin de se régénérer. • On considérera comme Difficile une quête qui a consommé au moins les trois quarts des ressources des personnages et demandé quelques repos courts afin qu’ils reprennent des forces. • On considérera enfin comme Abominable une quête qui les a presque tous laissés au bord de la mort, voire qui en a vu périr quelques-uns, et a consommé la quasi-totalité de leurs ressources, si ce n’est la totalité. Comme vous le constatez, la difficulté de la quête est décidée a posteriori de sa résolution. Elle représente donc non pas un absolu, mais la difficulté que les joueurs ont eue à la surmonter. En fonction de la difficulté que vous aurez évaluée, consultez le tableau des PX en fonction de l’ID de ce chapitre et déterminez le nombre de PX obtenus comme suit : • Quête facile. Le nombre de PX correspond à un ID égal au niveau moyen des personnages -2 ou -3. • Quête normale. Le nombre de PX correspond à un ID égal au niveau moyen des personnages ou à leur niveau -1. • Quête difficile. Le nombre de PX correspond à un ID égal au niveau moyen des personnages +1 ou +2. • Quête abominable. Le nombre de PX correspond à un ID égal au niveau moyen des personnages +3 ou +4. Exemple : Les personnages viennent de s’infiltrer dans le quartier général du tueur de la rue des Cloches. Ils ont réussi à le mettre hors d’état de nuire mais non sans difficultés. Ils en ressortent épuisés, mais sans avoir pour autant tous frôlé la mort. La meneuse considère qu’il s’agit d’une quête difficile et elle leur concède, en plus de cela, qu’ils n’étaient pas loin de la quête abominable. Elle décide donc que les PX correspondront à un ID égal au niveau moyen des personnages (5) +2, soit 7. Chaque personnage gagne immédiatement 2900 PX. Un joli bonus, mais loin de leur permettre d’atteindre les 14 000 PX nécessaires pour passer au niveau 6.

En cas d’échec ? En cas d’échec, vous pourriez considérer que les personnages ne méritent pas vraiment de gagner les PX de la quête. Surtout dans les quêtes dont les résultats sont binaires. Considérez alors que les personnages ayant participé à la

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Et si le niveau moyen est de 1 ? Pour les personnages de niveau 1, une quête facile correspond à un ID 1/8 ou 1/4, et une quête normale à un ID 1/2 ou 1.

quête gagnent quand même un nombre de PX correspondant à la moitié des PX octroyés pour une rencontre Facile (ID-3).

Bonus d’étape Certaines étapes narratives sont importantes ou symboliques. Lorsque vos PJ arrivent à une telle étape (la fin d’un scénario, ou simplement un objectif lointain enfin atteint après de multiples quêtes), n’hésitez pas à leur donner quelques PX supplémentaires. Évaluez la difficulté du scénario ou de l’étape comme vous le feriez pour une quête et donnez-leur les PX correspondant à l’ID déterminé.

Quand distribuer les PX ? Il n’y a pas de règles quant au moment de la distribution des PX. Certaines meneuses les donnent systématiquement à la fin d’une rencontre, identifiant ainsi clairement les PX comme une récompense. Cependant, la distribution des PX peut casser le rythme de la partie et sortir les joueurs de leur personnage. Vous pouvez aussi distribuer les PX en fin de partie. Cela vous oblige à garder une comptabilité des PX gagnés tout au long de la session, mais la distribution des PX forme ainsi une excellente conclusion à la partie, un point final avant que la vraie vie ne reprenne le dessus.

Quand procéder à la montée de niveau ? De même que pour la distribution des PX classiques, il n’y a pas de règle déterminant le moment auquel procéder à une montée de niveau. Si vous laissez les joueurs réaliser la montée de niveau de leur PJ dès qu’ils ont les PX requis, cela revient à mettre la partie en pause pour un bon moment. Certains joueurs aiment réfléchir longuement à toutes les options qui s’offrent à eux. Cela peut vous permettre de revoir vos notes avant de continuer l’aventure, mais c’est aussi un coup d’arrêt brutal dans le rythme de la partie. D’autres meneuses choisissent d’attendre que les PJ prennent un repos long pour effectuer la montée de niveau. D’autres encore préfèrent que cela se fasse à la fin de la partie, voire hors table, entre deux sessions. Il n’y a pas de bonne ou mauvaise méthode. C’est à vous de voir, avec vos joueurs, ce qui vous convient le mieux. Petite astuce : si vous choisissez de repousser la montée de niveau à la fin de la partie, laissez immédiatement les joueurs tirer leur nouveau dé de vie et augmenter leurs

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Les secrets de maîtrise

Les joueurs absents Normalement, pas de joueur, pas de PX. Un joueur absent ne reçoit pas les points d’expérience pour la partie qu’il manque. Si c’est une absence exceptionnelle, cela ne porte pas vraiment à conséquences, le joueur rattrapera vite son retard. Même si un joueur finit avec un ou deux niveaux de moins que les autres, ça ne pose pas de problème, il pourra toujours participer et survivre aux rencontres. En revanche, si l’un de vos joueurs a du mal à se libérer et manque beaucoup de parties, vous pourriez lui octroyer des PX même quand il n’est pas là. Cela évitera que son personnage ne soit trop faible par rapport aux autres et qu’il soit obligé de jouer les seconds rôles, ce qui n’aiderait pas à sa motivation pour venir jouer.

points de vie. Ça ne prend que quelques secondes et donne déjà un sentiment de progression aux joueurs.

PX individuels ou collectifs ? Au départ, les points d’expérience forment une récompense collective. Après un combat ou une épreuve, lors d’une étape du scénario, après l’accomplissement d’une quête, chaque joueur reçoit le même nombre de PX. Cela assure l’impartialité et la progression symétrique de tous les personnages. Mais vous pouvez aussi utiliser les PX comme récompense individuelle pour un roleplay impressionnant ou pour avoir contribué plus que les autres à un succès. Prenez garde à rester impartiale. Si c’est systématiquement le même joueur qui est plus récompensé que les autres, vous aurez rapidement non seulement des différences de niveau de PJ, mais plus grave, peut-être aussi des dissensions au sein du groupe des joueurs. Si vous optez pour des PX individuels, calculez la récompense d’un personnage en calculant le seuil de PX d’une rencontre facile de son niveau.

Gérer les joueurs En tant que meneuse, vous êtes l’animatrice de la partie. Sans en être l’unique garante, vous devez veiller à ce que tout le monde autour de la table passe un bon moment. Certains joueurs nécessiteront une petite dose d’attention supplémentaire de votre part.

Les dilettantes

Le dilettante, le casual gamer, ne vient pas jouer pour vivre de grandes aventures, pour interpréter un personnage ni même pour combattre des monstres. En cela, il n’entre pas

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vraiment dans les catégories de joueurs décrites au chapitre La table de jeu. Ce que veut le dilettante, c’est passer un bon moment entre amis, grignoter des friandises et agrémenter sa soirée. Il est un spectateur qui s’implique — car il joue tout de même —, mais il ne plonge pas à corps perdu dans la partie. Prêtez attention au dilettante, car s’il s’ennuie, il peut devenir un frein à l’immersion des autres en étant la source de digressions ou de blagues potaches. Une seule solution : ne le laissez pas dans l’ombre. Le casual gamer n’aime en général pas être au centre de l’attention, mais vous pouvez tout de même l’inclure dans votre aventure sans pour autant le mettre sous les feux des projecteurs. Essayez de voir à quels moments de la partie il semble le plus impliqué et jouez là-dessus. Ne considérez pas le dilettante comme une nuisance. Il ne faut pas sous-estimer son importance dans la dynamique de la table. C’est souvent lui qui relancera la machine quand une discussion sur un point de règle prendra le pas sur l’aventure. C’est lui aussi qui mettra de l’eau dans le vin de tout le monde pour que les choses avancent. N’oubliez pas, il est surtout spectateur et, en tant que tel, il veut du spectacle ! Quand quatre PJ débattent pour savoir s’il faut bifurquer à gauche ou à droite, c’est parfois le dilettante qui est le moins braqué sur son choix et qui choisira un chemin, forçant le groupe à le suivre.

Les nouveaux

Un nouveau joueur rejoint votre table. Cela signifie très certainement l’arrivée d’un nouveau PJ dans le groupe. Il y a ici un effort d’intégration à faire. À deux niveaux : le joueur et son PJ vont devoir s’intégrer à un groupe existant. Pour le joueur, un peu de savoir-vivre et de bon sens devraient suffire. Pour le personnage, c’est souvent à vous de trouver une astuce scénaristique pour que le nouvel aventurier se joigne à la quête. Plus votre trouvaille sera intéressante et vraisemblable, plus l’intégration sera facile. Donnez une bonne raison au PJ de rejoindre les autres, et donnez au groupe une bonne raison d’accepter le nouvel aventurier. Peut-être possède-t-il une capacité, un objet ou une connaissance indispensable à la poursuite de l’aventure… Les PJ pourraient le libérer d’une geôle où il a été enfermé par des ennemis communs ? Il pourrait avoir souffert des mêmes maux que les PJ, poursuivre le même but, etc.

Débutants ? Les débutants demandent en plus de votre part une dose de pédagogie. Souvent, lors d’une première partie, un nouveau joueur doit découvrir le fonctionnement général d’un jeu de rôle, les tenants et les aboutissants de l’univers où l’aventure se déroule et les règles du jeu. Le tout entouré de gens qui jouent peut-être depuis vingt ans et qui sont

Trucs & astuces

avides de commencer rapidement. Cela peut être intimidant et faire beaucoup d’informations à intégrer, alors n’en donnez pas trop d’un coup. Inutile de lui tenir un cours magistral sur les royaumes nains et elfes qui sont en guerre contre l’empire du roi-dragon. Expliquez le fonctionnement de base du jeu : le d20, comment faire un jet, les attaques, les dégâts et les capacités de base de son personnage. Revenez sur une règle lorsqu’elle survient dans le jeu et avancez pas à pas. En général, lorsque le débutant accroche, il rattrape son retard rapidement.

Les absents

L’absence d’un joueur à l’occasion d’une séance ne pose pas que la problématique des PX. Le personnage est-il présent ? En toute logique, si vous avez terminé la précédente session au milieu d’un marécage, il est peu probable que le personnage ait soudainement disparu. En général, il est donc préférable de considérer que le personnage est présent mais qu’il est dans un mauvais jour, qu’il ne parle pas beaucoup et reste en retrait. C’est différent si vous entamez un nouveau chapitre en l’absence d’un joueur. L’absence d’un personnage peut être une opportunité d’ajouter du piment à votre histoire : L’aventurier n’est pas au rendez-vous ; il n’est pas non plus chez lui ni à sa taverne préférée. Pourquoi ? A-t-il laissé un message ? A-t-il été enlevé ? Par qui ? Dans quel but ? Les réponses à ces questions pourraient conduire le reste du groupe vers une nouvelle aventure. Si vous n’aimez pas les PJ en mode « fantôme », un joueur peut exceptionnellement jouer deux PJ. Parlez-en en amont avec le joueur absent pour qu’il marque son accord, ou définissez ce fonctionnement comme une règle de votre campagne. Attention cependant, un joueur incarnant deux PJ aura bien du mal à les interpréter tous les deux. Son nouvel alter ego d’un soir ne sera sans doute joué que dans les rencontres. Il sera plus un pion qu’un véritable personnage. Certaines meneuses jouent elles-mêmes les PJ des joueurs absents, mais c’est une lourde tâche qui s’ajoute à tout ce que le rôle de meneuse nécessite déjà de gérer. Si vous vous en sentez capable, lancez-vous. Notez aussi que cela introduit un autre biais : arriverez-vous à jouer un personnage en faisant abstraction de ce que vous connaissez des intentions de vos PNJ et des ressorts de votre scénario ? Dernière question à soulever avant qu’un joueur ne manque une partie : le personnage d’un joueur absent peutil mourir ? Décidez-en en groupe. En général, on convient que le personnage ne pourra pas mourir. En contrepartie, il pourrait gagner moins de PX s’il est interprété par un autre joueur ou par la meneuse, voire pas du tout s’il est en mode discret.

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Le métajeu

On appelle métajeu les moments où les joueurs réfléchissent au jeu justement comme à un jeu. Quand un joueur utilise certaines choses qu’il sait mais que son personnage ignore pour prendre ses décisions. « La meneuse n’aurait pas un portrait de ce PNJ s’il n’était pas important ». « La meneuse ne mettrait pas des trolls contre nous, nous sommes niveau 1. » Que faire des joueurs qui réagissent en tant que joueurs et non en tant que personnages ? Les décourager de continuer dans cette voie. Rappelez-leur qu’une grande partie du plaisir de la partie provient de la suspension d’incrédulité qu’ils doivent, en tant que joueurs, faire l’effort de consentir. Demandez-leur de réfléchir comme leur PJ, non comme un joueur qui guide une marionnette dans un jeu abstrait. Cela fait partie du plaisir de jouer un rôle.

Trucs & astuces Nous pouvons vous donner tous les conseils possibles, rien ne remplacera jamais l’expérience. Plus vous animerez de parties, plus vous découvrirez d’astuces qui rendront vos parties meilleures. Ci-dessous, nous vous proposons un raccourci grâce à quelques trucs que nous avons découverts avec le temps.

Peu de temps pour préparer

Vous n’avez pas toujours le temps de préparer longuement votre prochaine partie. Que faire si vous vous réveillez le matin sans avoir rien préparé du tout pour votre partie de l’après-midi ?

Une heure de préparation Choisissez une aventure que vous avez déjà écrite ou que vous avez achetée. Si possible, choisissez-en une que vous avez déjà lue. Survolez-la et distinguez bien chaque rencontre. Séparez-les en deux groupes : celles qui arriveront certainement (elles sont sur le cheminement le plus probable des personnages et elles arrivent au début de l’histoire) et celles qui ont peu de chances de se dérouler pendant la partie (il s’agit de quêtes annexes ou elles arrivent à la fin de l’aventure). Concentrez-vous sur les premières. S’il s’agit de combats, revoyez les monstres qui y interviennent. Notez les éléments importants du champ de bataille. Revoyez les règles spéciales si nécessaire : un adversaire possède une monture, le combat se déroule sous l’eau, un monstre lance des sorts dont vous n’avez pas l’habitude, etc. Si le monstre vous semble trop complexe, changez-le pour un adversaire plus simple à gérer : les orcs, les gobelins ou les géants suffisent souvent au bonheur des joueurs. Pour les rencontres sociales, cernez les motivations des PNJ, listez-les rapidement avec leur origine, les éléments de

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Les secrets de maîtrise

leur personnalité (au besoin, jetez quelques dés dans les tableaux des pages 41 et suivantes du chapitre L’aventure) et ce qu’ils cherchent à obtenir de la rencontre. Enfin, relisez une toute dernière fois les quelques premières pages de l’aventure, notamment son contexte afin de vous en imprégner. Si l’action de la partie du jour fait directement suite aux événements de votre précédente session, relisez bien votre résumé pour assurer une transition fluide.

Deux heures de préparation Si vous disposez d’une heure supplémentaire, préparez toutes les rencontres de la première moitié de l’aventure, y compris celles qui ont moins de chances de se produire. Cette fois, ne changez pas les monstres, gardez les originaux. Pensez à une ou deux choses étranges à ajouter aux rencontres pour attiser la motivation des joueurs à s’y intéresser. Parcourez le chapitre L’aventure. Vous y trouverez des tableaux aléatoires qui pourront faire germer des idées dans votre esprit. Quelques mots peuvent suffire à créer de grandes aventures.

Instaurer une ambiance

Vos parties seront encore meilleures si vous arrivez à installer une ambiance captivante autour de la table. Jouer en musique. Les bandes originales de films, de séries et de jeux vidéo regorgent de morceaux d’ambiance. Passer des morceaux qui collent à l’atmosphère de votre aventure, ou, justement, jouer sur le contraste, peut créer de grands moments autour de la table. Créez des listes de lecture thématiques : horreur, combats épiques, moments de répit, scènes tendues, etc. Vous trouverez sur internet des tas de conseils pour jouer en musique. Le principal étant de vous sentir à l’aise avec cet outil. Si gérer la musique vous fait perdre du temps et ralentit le rythme de la partie, laissez tomber. Vous pourrez y revenir plus tard quand vous vous sentirez suffisamment à l’aise avec votre rôle de meneuse pour y ajouter la musique. Jouer sur la lumière. C’est un peu plus délicat, car cela demande parfois un peu de matériel, mais pouvoir tamiser la lumière, voire l’éteindre une seconde, peut ajouter à l’ambiance. Un combat dans un souterrain, une négociation feutrée au coin du feu, vos joueurs seront plus immergés dans des scènes comme celles-là si vous baissez la lumière. Une ou deux véritables bougies sur la table peuvent parfois faire des miracles. Certaines lampes permettent de jouer sur la couleur de la lumière. Un combat dans les abysses à la lumière rouge ou une rencontre avec un envoyé d’un dieu à la lumière bleue auront leur petit effet sur vos joueurs. Utiliser des aides de jeu. Des objets, des illustrations, des cartes, tout cela apporte son petit plus à vos parties.

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Mettre un visage sur le nom d’un PNJ est souvent très apprécié des joueurs. Présenter la lettre reçue par les PNJ plutôt que lire un texte à haute voix également. Et quoi de mieux que se déplacer en ville à l’aide d’un plan ?

Gérer l’initiative

La méthode la plus simple pour gérer l’ordre d’initiative dans un combat est de simplement noter les résultats de chacun et d’appeler chaque joueur à son tour. Il y a plus intéressant, cependant. Déléguez. Demandez à un joueur de noter les scores à la vue de tous (un tableau blanc, une fiche sur la table) et laissez-le rappeler à chacun quand c’est son tour. Après tout, vous avez assez de choses à faire. Avoir les scores d’initiative sous les yeux permet également aux joueurs d’anticiper plus facilement leur tour et de se préparer, ce qui accélérera considérablement les combats. Utiliser des cartes. Préparez des cartons avec le nom de chaque personnage et de chaque monstre de la rencontre. Lors du tirage de l’initiative, notez le score de chacun sur sa fiche et classez-les dans l’ordre décroissant. Vous n’avez plus qu’à appeler le tour du personnage ou du monstre de la première fiche de votre pile. Une fois le tour joué, placez cette carte à la fin de la pile pour suivre l’ordre très facilement. Si vous avez un peu de temps, vous pouvez même ajouter d’autres informations sur les cartes. Sur celles des personnages, notez toutes les informations dont vous pourriez avoir besoin : nom, origine, classe, classe d’armure, Perception passive, aptitudes principales. Sur celle des monstres : caractéristiques, classe d’armure, actions, réactions, aptitudes. Cela vous évitera de fouiller vos notes pour les choses les plus communes. Une fois de plus, un gain de temps appréciable. Le Kit du MJ Casus Belli, disponible chez Black Book Éditions, permet justement de gérer le plus intuitivement possible toutes ces informations de jeu en combat.

Le roleplay

Le roleplay permet de faire passer des informations aux joueurs à propos du PNJ sans passer par une description à la troisième personne bien moins immersive. Bien que l’interprétation des PNJ soit une des tâches les plus importantes — et les plus amusantes — de la meneuse, ce n’est pas une aptitude naturelle pour tout le monde. Les quelques réflexions suivantes vous permettront de vous lancer malgré vos hésitations.

S’imprégner du PNJ Le chapitre L’aventure contient plusieurs outils pour générer des PNJ hauts en couleur qui sont plus qu’une simple

Trucs & astuces

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suite de chiffres et d’aptitudes. Les résultats que vous tirez dans les tableaux des pages 41 à 46 sont autant de guides pour votre roleplay. Un marchand maigrichon, à la posture courbée, qui se frotte les mains dès qu’il est nerveux, bougon, ambitieux et désireux d’assouvir sa vengeance offre bien plus de possibilités d’interprétation qu’un « marchand avec deux dés de vie ». Lorsque vous préparez votre partie, revoyez donc les descriptions des PNJ afin de vous en imprégner. Si l’aventure que vous utilisez ne contient pas de description détaillée, quelques jets dans les tableaux du chapitre L’aventure vous donneront du grain à moudre pour votre roleplay.

Le langage corporel Le non-verbal transmet trois fois plus d’informations que les mots que vous utilisez. Une expression faciale agressive et quelques gestes de bras suffisent à faire comprendre que le PNJ qui fait face aux personnages est vindicatif et hargneux. Froncez les sourcils, souriez, grimacez, grognez, montrez les dents, levez-vous d’un bond, serrez les poings, montrez du doigt, frappez sur la table, poussez un cri de guerre, reniflez, toussez, pleurez, même, si vous pouvez. Tout cela donnera vie à vos PNJ et marquera les esprits de vos joueurs. Ils se souviendront bien plus facilement du hobgobelin qui reniflait bruyamment à chaque fin de phrase si vous l’avez interprété ainsi que si vous avez simplement décrit sa sale manie.

La voix On touche ici encore plus au jeu d’acteur. Prendre différents accents, utiliser des manières étranges de s’exprimer n’est pas donné à tout le monde. Mais si vous vous sentez à l’aise, lancez-vous. Plus facile, peut-être, le niveau de langage que vous utilisez transmet beaucoup d’informations : un vocabulaire riche dénote une certaine éducation, l’argot renvoie plutôt aux bas-fonds et aux milieux interlopes.

Laissez la vedette aux joueurs Un bon roleplay de la part de la meneuse peut grandement contribuer à la qualité de la partie, mais ne vous laissez pas emporter. Il ne s’agit pas d’un one man show. Si votre groupe n’est pas très enclin à apprécier les interactions sociales ou le jeu d’acteur, n’en faites pas trop. Pensez aussi aux joueurs moins à l’aise avec le roleplay. Dans une session riche en interactions sociales, ils pourraient vite se retrouver sur le carreau, cantonnés au rôle de spectateur. N’hésitez pas à les impliquer dans les scènes de discussion en vous adressant directement à leur personnage. Et si vraiment le roleplay ne passe pas, pensez à intégrer des scènes dont les éléments les attirent.

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Règles optionnelles

RÈGLES OPTIONNELLES Rôle’n Play, le jeu de rôle propose des règles claires et concises. Mais la nature même du jeu veut que ces règles soient ajustables et modifiables en fonction de ce que l’on désire obtenir : plus d’épique, plus de magie, moins de magie, plus de dureté, plus d’investigation, de l’horreur… Le jeu lui-même est conçu pour être amendé de petits systèmes permettant de refléter l’ambiance exacte dans laquelle les joueurs et la meneuse désirent jouer. Ce chapitre vous propose un certain nombre de modules de règles que vous pourrez ajouter à vos parties afin de les ajuster à ce que vous désirez obtenir. N’hésitez pas à les modifier à votre convenance, ou même à vous en inspirer et à créer vos propres modules ! Mais n’oubliez jamais de toujours rester au plus simple afin de ne pas vous surcharger, vous ou vos joueurs, de règles et de sous-systèmes optionnels.

Modules de règles supplémentaires Les modules qui suivent sont des règles optionnelles que vous pouvez utiliser afin de mettre en place une ambiance de jeu, des mécaniques spécifiques ou, simplement, de gérer certaines scènes particulières. Tous les modules présentés ne sont pas pensés pour être utilisés ensemble, au contraire. Nous vous conseillons de bien faire attention à ce que vous choisirez et surtout à ne pas cumuler les modules sur les mêmes thèmes (plusieurs modules sur les repos, les blessures, ou autres). Un nombre de modules limité vous permettra de donner une personnalité toute particulière à votre partie, ou à votre campagne, tout en vous assurant que vous ne vous complexifierez pas inutilement et outrageusement la tâche. Les modules sont répartis en plusieurs catégories. • Les modules basse puissance (aussi appelés « gritty ») servent à rendre le jeu plus difficile, plus violent, et à réduire l’impact de la magie, notamment à haut niveau. • Les modules épiques sont, au contraire, là pour rendre votre campagne et vos parties plus virevoltantes, pour augmenter le sentiment de puissance des personnages et pour vivre des aventures plus héroïques. • Les modules d’investigation, eux, vous permettront de mettre un peu d’enquête dans vos parties mais surtout de les rendre ludiques grâce à des mécaniques ciblées. • Les modules d’horreur, pour leur part, permettront de s’enfoncer dans des univers horrifiques pour des moments de jeu terribles et terrifiants.

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• Enfin, les modules divers regroupent des modules permettant de customiser quelques aspects du jeu, comme l’initiative, ou de gérer des moments importants, comme les combats de masse.

Modules basse puissance (gritty) Rôle’n Play, le jeu de rôle propose, à sa base, un système de règles permettant de créer des personnages débutants au niveau 1 et de les emmener jusqu’au niveau 8. Le Livre du joueur avancé (disponible ultérieurement) contiendra tout ce qu’il faut pour les emmener jusqu’au niveau 20. Ce système est construit de telle façon qu’il y a un écart de puissance très important entre un personnage débutant et un personnage parvenu au dernier niveau. Dans le cadre de certains univers, vous pouvez toutefois souhaiter que cette disparité soit moins importante. Les modules qui suivent vous proposent des outils qui rendront le jeu un peu plus mortel, la magie un peu plus difficile, et qui ramèneront un peu les pieds des personnages dans la boue. Ces modules de règles sont destinés aux tables qui désirent rendre la vie de leurs personnages moins facile.

Module G1 : Repos plus durs à prendre

Dans les règles de base de Rôle’n Play, le jeu de rôle, les repos courts et longs correspondent respectivement à une pause dans la journée et à une nuit de sommeil. Cependant, ces règles sont aussi écrites de façon à ce que les personnages enchaînent, entre deux repos longs, entre quatre et sept rencontres de combat. Si votre jeu est moins centré sur l’action et que vous effectuez à peine une rencontre de combat par jour, ce module est fait pour vous. Si vous utilisez ce module, il n’est possible de prendre un repos long que sous deux conditions : 1. lorsque l’on se trouve dans une zone sécurisée et confortable : le confort de sa maison, le lit d’une auberge gardée ou d’un relais fortifié, une zone protégée, comme un sanctuaire féérique accueillant au cœur de la forêt… ; 2. lorsque la nuit se passe au calme, sans aucune menace potentielle dont le ou les personnages auraient conscience. Hors de ces lieux et situations qui inspirent calme et sentiment de sécurité, le repos long est impossible. Considérez aussi que, du moment que les personnages montent la garde le soir, cela veut dire que l’environnement est trop

Modules basse puissance (gritty)

dangereux pour pouvoir totalement récupérer leurs aptitudes et points de vie. En l’absence de repos long, une nuit de sommeil leur permet alors de profiter uniquement des bénéfices d’un repos court. Ce système permet aussi de refléter le stress et la fatigue liés à des situations complexes. Ainsi, un personnage sur le qui-vive passant une nuit avec la peur au ventre, chez lui, de crainte que l’on ne vienne l’assassiner ne pourra certainement pas bénéficier d’un repos long. Notez que cette règle rend précieuses toutes les aptitudes se rechargeant avec un repos court ou les aptitudes se rechargeant quotidiennement, hors de toute notion de repos. Enfin, si les personnages ne trouvent aucun lieu totalement sécurisé mais décident quand même de se reposer sans faire autre chose que prendre du repos et aller chercher de la nourriture (chasse, pêche ou cueillette) durant sept jours consécutifs, considérez qu’ils ont alors bénéficié d’un repos long.

Option : Trouver un lieu sécurisé Les PJ pourraient vouloir trouver un lieu sécurisé, même en pleine nature, afin de profiter d’une bonne nuit de sommeil : une grotte à l’accès unique et facilement défendable, une clairière reposante, ou tout autre lieu rassurant et sans danger. Chaque jour, un personnage, et un seul, peut effectuer un test de Sagesse (Survie), sans aide possible, afin de trouver un lieu abrité et idéal. La difficulté de ce test dépend du nombre de nuits passées sans avoir pu bénéficier d’un repos long. NOMBRE DE NUITS

DD DU TEST

0

30

1

25

2

20

4

15

6

10

8

5

Si les personnages se trouvent dans une zone dangereuse où la mort rôde, où des patrouilles ennemies sont nombreuses et régulières, ou simplement où monstres et animaux agressifs sont présents, le test est effectué avec le désavantage. Si les personnages se trouvent au contraire dans une zone où le danger est très peu présent, où des patrouilles passent de manière régulière et où la civilisation est assez proche pour éviter trop de présence monstrueuse, le test est effectué avec l’avantage.

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Option : Repos longs plus faciles à prendre Sept jours pour un repos long, cela peut sembler énorme en fonction de votre rythme de jeu. Vous pouvez décider de raccourcir le temps d’inactivité nécessaire à une journée, voire à une demi-journée. Il faudra cependant trouver un lieu suffisamment abrité pour ne pas être confronté à quelque danger que ce soit.

Les sorts petite hutte et manoir somptueux représentent une exception à la règle et permettent de se reposer un peu plus sereinement. Normalement, ils devraient permettre de prendre un repos long. Si vous ne voulez pas trop faciliter la vie des PJ, vous pouvez considérer que : • grâce au sort petite hutte, les personnages regagnent la moitié de leur maximum de dés de vie, même si la nuit au cœur de la petite hutte n’est pas considérée comme un repos long ; • grâce au sort manoir somptueux (sort de niveau 7), ils regagnent aussi tous leurs points de vie, même si la nuit au sein du manoir somptueux n’est pas considérée comme un repos long. De plus, si vous utilisez aussi le module G2, une nuit au sein du manoir somptueux est considérée comme un repos long à l’égard de la guérison des blessures (cf. ci-après).

Option : la préparation des sorts Normalement, un personnage prépare ses sorts après un repos long. Le changement de rythme des présentes règles optionnelles rend la préparation des sorts plus compliquée. Si vous désirez que vos personnages puissent tout de même changer une partie de leur liste de sorts et en préparer quelques nouveaux de manière plus régulière, appliquez l’option suivante. Après huit heures de sommeil, si un personnage n’a pas eu la capacité de prendre un repos long, il peut décider de changer, au maximum, un nombre de sorts égal à son bonus de maîtrise + le modificateur de sa caractéristique d’incantation. Il choisit donc les sorts qu’il a préparés dans sa liste, les oublie, et en prépare de nouveaux à la place. Exemple : un clerc de niveau 5 avec un bonus de maîtrise de +3 et possédant un modificateur de Sagesse de +3 peut préparer 9 sorts après un repos long. Il possède donc une liste de 9 sorts préparés. Après une nuit de sommeil sans pouvoir prendre de repos long, il peut donc décider d’oublier jusqu’à 6 de ses sorts déjà préparés et de les remplacer en préparant 6 nouveaux sorts.

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Règles optionnelles

Vous pouvez aussi choisir que seule petite hutte ne permet pas de prendre un repos long, mais que manoir somptueux le permet, facilitant ainsi la vie de vos personnages de niveau 14 et plus.

Utilisation avec le module G1 Si vous utilisez le module G1, le nombre de repos longs nécessaires à la guérison peut devenir très punitif. N’hésitez pas à transformer les repos longs en jours de guérison.

Module G2 : Blessures

Ce module introduit la notion de blessures. Ces règles permettent de remettre en place la réalité des points de vie, qui représentent à la fois des points de chance, d’endurance et de combativité, mais elles peuvent s’avérer particulièrement punitives si l’on enchaîne les blessures. Lorsqu’un personnage tombe à 0 point de vie et qu’il survit (en réussissant ses jets de sauvegarde contre la mort, en étant stabilisé par un allié ou en récupérant des points de vie au moyen de la magie, d’une potion ou autre), il subit une blessure. Cependant, un demi-orc utilisant sa capacité d’Acharnement (ou toute créature utilisant une capacité similaire) ne subit pas de blessure au moment où il l’utilise. En revanche, il subit immédiatement une blessure. Jetez 1d6 et déterminez la caractéristique concernée par la blessure : 1. Force 2. Constitution 3. Dextérité 4. Intelligence 5. Sagesse 6. Charisme Si le personnage est déjà affligé par une blessure sur la caractéristique concernée, jetez de nouveau le dé jusqu’à tomber sur une caractéristique non blessée. Il existe quatre niveaux de blessure : légère, intermédiaire, grave et mort. Les effets de chaque niveau de blessure sont cumulatifs.

Temps de guérison Afin de déterminer le temps de guérison d’une caractéristique blessée, jetez le dé de dégâts d’arme de l’arme ou du sort ayant amené le personnage à 0 point de vie : le résultat correspond au nombre de repos longs nécessaires pour soigner la caractéristique concernée.

Si l’arme ou le sort ayant amené le personnage à 0 point de vie permet de jeter plusieurs dés, la formule devient [résultat du dé de dégâts + nombre de dés]. Par exemple, pour une épée à deux mains infligeant 2d6 dégâts, on lancera 1d6+2 ; pour un sort de flétrissement infligeant 8d8 points, on lancera 1d8+8. Un expert en médecine peut cependant réduire le temps de guérison. Il doit maîtriser la compétence Médecine et passer 10 min à appliquer onguents et bandages en utilisant une trousse de soins (une utilisation), puis effectuer un test de Sagesse (Médecine) d’une difficulté égale à [8 + valeur maximale du dé de dégâts]. En cas de réussite, il divise par deux le temps de guérison. Il ne peut effectuer qu’un seul jet pour chaque blessure. Le jet doit être effectué avant que le personnage ait pu prendre son premier repos long ou ait passé sa première nuit (si vous utilisez le module G1). Le test peut être effectué au début d’un repos court. La personne ayant effectué le test peut tout de même bénéficier des effets du repos court, ce test ne comptant pas comme une activité privant le personnage desdits effets. Chaque caractéristique guérit séparément. Ainsi, si vous avez subi une blessure de Charisme et une blessure de Force, chaque blessure possède son temps de guérison. Les caractéristiques guérissent les unes après les autres, dans l’ordre des blessures reçues. Ainsi, si un personnage subit une blessure de Force, puis une blessure de Charisme, puis une blessure de Constitution, on comptera tout d’abord les repos longs pour la guérison de la blessure de Force. Une fois la Force guérie, les suivants seront consacrés à guérir le Charisme, puis, à la fin, la Constitution.

TABLEAU DES NIVEAUX DE BLESSURE NOMBRE DE CARACTÉRISTIQUES BLESSÉES

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NIVEAU DE BLESSURE EFFET

1-3

Blessure légère

4-5

Blessure intermédiaire

6

Blessure grave

7+

Mort instantanée

Le personnage subit un désavantage aux tests de caractéristiques liés aux caractéristiques blessées. Le personnage réduit sa vitesse de moitié. Le personnage subit le désavantage à toutes ses attaques et sauvegardes.

Modules basse puissance (gritty)

Violence maximale ! Vous craignez que vos PJ ne subissent pas assez de blessures ? Qu’ils guérissent trop vite ? Considérez alors qu’un coup critique subi octroie aussi une blessure. Mais gare à la mortalité !

Une fois une caractéristique soignée, regardez le nombre de caractéristiques blessées restantes et ajustez le niveau de blessure en fonction. Le sort restauration supérieure* (sort de niveau 5, que vous trouverez dans le Livre du joueur avancé) permet de réduire le temps de guérison d’une blessure d’un nombre de repos longs égal au bonus de maîtrise du lanceur de sorts. Ce dernier peut décider de lancer le sort avec un emplacement de niveau 7 afin de doubler son bonus de maîtrise.

Module G3 : Séquelles, éviter la mort

Si vous utilisez ce module (utilisable en conjonction avec le module G2), nous vous conseillons de retirer du jeu les sorts de résurrection, et les sorts réincarnation* et revigorer. Certains de ces sorts seront présents dans le Livre du joueur avancé. Au moment où un personnage doit mourir, il peut au lieu de cela choisir de subir une séquelle. Lancez 1d6 pour déterminer la caractéristique concernée : 1. Force 2. Constitution 3. Dextérité 4. Intelligence 5. Sagesse 6. Charisme Si vous utilisez le module G2, considérez que la séquelle s’appliquera à la blessure qui a causé la mort. Réduisez cette caractéristique de 2. Le maximum que le personnage peut désormais atteindre dans cette caractéristique est réduit de 2. S’il était de 20, il sera donc de 18. Si une capacité de classe lui permet de dépasser 20, il en va de même. Ces séquelles sont cumulatives.

Module G4 : Magie difficile

Les sorts de haut niveau s’avèrent, pour certaines tables, un peu trop simples à lancer et influent de façon trop importante sur l’univers de jeu. Les règles qui suivent rendent la magie de haut niveau bien plus difficile à lancer, et bien plus épuisante. Lorsqu’un personnage lance un sort avec un emplacement de niveau 4 ou plus, il doit réussir un jet de sauvegarde de

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Constitution contre une difficulté de [6 + niveau de l’emplacement dépensé]. En cas d’échec, il subit un nombre de niveaux de fatigue dépendant du niveau de l’emplacement dépensé : • niveaux 4 à 7 : 1 niveau de fatigue • niveaux 8 et 9 : 2 niveaux de fatigue. Ces niveaux se récupèrent après une heure (un niveau de fatigue par heure). Le sorcier dispose d’une exception à cette règle : il n’effectue le jet de sauvegarde que lorsqu’il utilise les sorts de son Arcanum mystique, mais pas ses emplacements de sorts classiques. Cette règle s’applique aussi aux sorts de niveau 4 et plus lancés en tant que rituels. Un lanceur de sorts peut éviter d’effectuer le jet de sauvegarde de Constitution. Il perd alors immédiatement un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau d’emplacement de sort utilisé. Il peut aussi décider de cette perte après un jet de sauvegarde de Constitution raté afin de ne pas en subir les conséquences.

Module G5 : Réussites et échecs critiques étendus

Cette modification de règles a été pensée pour refléter la compétence et la qualité de réussite, donnant un bonus évident aux personnages compétents, et inversement un malus à ceux qui le sont moins. Les règles de réussite et d’échec critique restent les mêmes que dans Rôle’n Play, le jeu de rôle : un 1 est toujours un échec et un 20 une réussite critique. Elles sont cependant étendues comme suit : • lorsqu’un personnage obtient, sur un jet d’attaque, un score dépassant de 10 ou plus la CA adverse, on considère alors que son attaque est une réussite critique et il peut doubler les dés de dégâts de son attaque ; • lorsqu’un personnage obtient, sur un test d’attaque, un score inférieur de 10 ou plus à la CA adverse, on considère alors que son attaque est un échec critique. L’adversaire peut alors utiliser sa réaction afin de lui infliger une attaque d’opportunité. Certains archétypes, dons ou pouvoirs permettent d’obtenir un résultat critique sur un 19 ou un 20. Si un personnage est sous le coup d’un tel effet, il obtient alors une réussite critique si le résultat de son jet d’attaque est supérieur de 9 ou plus à la CA de son adversaire, et un échec critique si son résultat est inférieur de 11 ou moins. Toute capacité étendant encore la zone de critique (la faisant passer à 18/19/20, par exemple) réduit de 1 la marge nécessaire à une réussite critique et augmente de 1 celle nécessaire à un échec critique.

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5

Règles optionnelles

On peut aussi appliquer ce principe aux tests de caractéristiques, considérant que dépasser de 10 ou plus la difficulté d’un test permet d’obtenir des résultats extraordinaires, et inversement.

Module G6 : Résurrections difficiles

Le présent module rend les résurrections plus difficiles et coûteuses, faisant de la mort une réalité et de la résurrection une véritable quête. Tout personnage lançant un sort rappel à la vie, résurrection, résurrection suprême ou réincarnation en paie le prix. Il perd immédiatement un point de Constitution (deux en cas de résurrection, trois en cas de résurrection suprême). Cette perte ne peut être atténuée par aucun sort ni aucun objet magique. Elle ne peut être restaurée d’aucune manière, même via le sort souhait, et ce, même si la Constitution peut toujours être augmentée au moyen d’une amélioration de caractéristique à un niveau approprié. Le sort revigorer, lui, fait perdre un point de Constitution de manière temporaire. Le lanceur de sorts doit prendre un nombre de jours de repos complet égal à trois fois le niveau ou trois fois l’Indice de Dangerosité de la personne ciblée par le sort (minimum 3) afin de le récupérer.

Module G7 : Récupération difficile

Ce module permet de ralentir la récupération des points de vie. Simple et efficace, le combiner avec les modules G1 et G2, voire G5, rendra le jeu particulièrement punitif. Désormais, un repos long ne rend pas l’intégralité des points de vie d’un personnage. Il existe deux options. • La récupération lente • La récupération difficile

G7.1 Récupération lente Avec cette option, les repos courts se passent toujours de la même manière. Les repos longs cependant permettent une récupération un peu plus lente. Quand les personnages prennent un repos long, ils regagnent un nombre de points de vie égal au nombre de dés de vie restant au début du repos long multiplié par le maximum d’un dé de vie divisé par 2, auquel s’ajoute une fois le modificateur de Constitution. S’il ne lui reste aucun dé de vie, le personnage récupère uniquement son modificateur de Constitution (minium 1). Exemple : Bayarma, barbare de la voie des steppes, est de niveau 5. Son dé de vie est le d12. Au début de son repos long, Bayarma a toujours 3 dés de vie. Son modificateur de Constitution est de +4. Bayarma regagne donc [3×6+4] 22 PV.

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Modules épiques

G7.2 Récupération difficile Avec cette option, la récupération de points de vie devient très difficile. Elle modifie aussi la règle des repos courts. Quand les personnages prennent un repos long, ils regagnent un nombre de points de vie égal au score maximum de leur dé de vie (12 pour un barbare par exemple, 6 pour un magicien) plus leur modificateur de Constitution. Quand les personnages prennent un repos court, ils ne peuvent dépenser qu’un nombre de dés de vie égal à leur modificateur de Constitution (minimum 1), et ne rajoutent pas leur modificateur de Constitution aux dés de vie lancés.

Modules épiques Les modules épiques sont là afin d’augmenter, a contrario des modules basse puissance, le sentiment de puissance des personnages mais aussi des monstres et PNJ. Il s’agit de modules centrés sur le combat qui peuvent pour certains changer radicalement la donne.

Module E1 : Dépense d’inspiration alternative

Plutôt que de dépenser l’inspiration avant le test pour gagner l’avantage, le joueur peut la dépenser après le test, avant que la meneuse n’ait énoncé les conséquences de son résultat. Il peut alors relancer son dé et utiliser le nouveau résultat. Cela lui permet éventuellement d’utiliser son inspiration pour l’action qui lui a permis de l’obtenir, lui assurant ainsi une plus grande chance de réussir cette action pleine de panache ! Si la relance se fait sur un test de caractéristique, jet d’attaque ou de sauvegarde ayant été effectué avec l’avantage, le joueur relance uniquement le dé au résultat le plus bas des deux et garde le plus élevé du dé relancé ou du dé conservé. Si la relance se fait sur un test de caractéristique, jet d’attaque ou de sauvegarde ayant été effectué avec le désavantage, il relance uniquement le dé le plus haut des deux et conserve le plus élevé du dé relancé ou du dé conservé. Exemple : Helike la guerrière plonge depuis la mezzanine pour attaquer violemment son adversaire. Devant tant d’audace, la meneuse lui offre l’inspiration. Trinity, la joueuse d’Helike, lance son jet d’attaque et obtient un bien faible 3 sur le dé. Pensant, sans doute à raison, que son attaque sera un échec, elle dépense immédiatement son inspiration pour relancer le dé. Avec un 17, elle s’assure une attaque réussie…

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Module E2 : Pool d’inspiration

Avec cette option, l’inspiration ne constitue plus une récompense individuelle. Lorsqu’un joueur gagne une inspiration, il l’ajoute à une réserve disponible pour tout le groupe. Cette réserve peut contenir au maximum la moyenne des niveaux de tous les personnages du groupe. Elle est vidée à la fin de la partie. Lorsqu’un joueur souhaite utiliser une inspiration, il puise dans la réserve commune. Il peut ainsi bénéficier des actions d’éclat de ses compagnons. Ce module demande à la meneuse de se montrer généreuse avec l’attribution de l’inspiration, et de ne pas hésiter à la donner pour les bonnes idées, les roleplays plaisants ou les petits coups de génie des joueurs.

Module E3 : Inspiration cumulée

Les règles de base de Rôle’n Play, le jeu de rôle indiquent qu’un personnage ne peut avoir qu’une seule inspiration à la fois et qu’il peut la dépenser avant un test de caractéristique, un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde afin d’obtenir l’avantage à ce dernier. Avec ce module, le joueur n’a plus besoin d’attendre d’avoir dépensé son inspiration avant d’en obtenir une autre. Il peut désormais cumuler les inspirations que vous ou les autres joueurs lui offrez, à hauteur du niveau de son personnage. Il perd cependant toute inspiration après un repos long.

Option : L’inspiration pour les PNJ et les monstres Option dans l’option, vous pouvez donner l’inspiration à l’un de vos monstres ou PNJ pour réaliser une action (anti)héroïque. Si vous faites ce choix, au lieu de puiser une inspiration dans la réserve, vous en ajoutez une. Les joueurs peuvent ainsi bénéficier des coups bas, des attaques brutales et des actions impétueuses de leurs adversaires. Exemple : alors que les personnages explorent les ruines d’un temple, une goule les attend, accroupie au sommet d’un pilastre. Dès qu’un héros passera à proximité, elle bondira pour l’attaquer. Isabelle, la MJ, aimerait vraiment que cette attaque touche pour démontrer la brutalité de la créature et compliquer la vie des héros avec la paralysie causée par ses griffes. Elle donne l’avantage à l’attaque de la goule et, après avoir lancé les dés, ajoute un jeton dans la réserve…

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5

Règles optionnelles

Bien entendu, ce module, comme tous ceux mettant en scène l’inspiration, ne peut fonctionner que si vous êtes prête à donner l’inspiration aux joueurs de manière assez généreuse. Les joueurs doivent se sentir encouragés à entreprendre des actions téméraires, parfois à l’encontre du meilleur choix tactique, il vous faut donc distribuer l’inspiration sans vous restreindre. Chaque joueur devrait pouvoir recevoir l’inspiration plusieurs fois entre deux repos longs. N’hésitez pas à représenter l’inspiration par des jetons afin de matérialiser cette ressource précieuse.

Module E4 : Inspiration et actions héroïques

Ce module fonctionne en conjonction avec les modules E2 ou E3. Sans l’un ou l’autre, il n’est pas utilisable. Le joueur peut désormais dépenser plusieurs inspirations simultanément. Ce faisant, il déclenche des effets dépendant du nombre d’inspirations dépensées. • Esquives acrobatiques : le personnage utilise son action bonus et dépense une inspiration. Il obtient un bonus de +2 à la CA jusqu’au début de son prochain tour. • Juste un contretemps : le personnage utilise sa réaction lorsqu’il échoue d’une marge de 5 ou moins à un jet d’attaque, de sauvegarde ou un test de caractéristique et dépense une inspiration. Le jet ou le test est désormais considéré comme réussi. Cependant, le joueur, ou vous s’il n’a pas d’idée, doit proposer un contrecoup qui va lui compliquer la vie dans les rounds ou les minutes qui suivent. Exemple : le personnage réussit à toucher son adversaire mais son visage heurte son armure et il subit 1d4 dégâts contondants ; il évite le sort mais est étourdi jusqu’au début de son prochain tour ; le personnage comprend le texte crypté mais vous lui donnez une mauvaise interprétation d’une des phrases.

• Petit coup de pouce : avant un test de caractéristique, un jet d’attaque ou de sauvegarde, le personnage dépense une inspiration. Il lance 1d4 et ajoute le résultat à son jet. • Coup double : le personnage utilise sa réaction lorsqu’il réussit une attaque contre une créature avec une marge de 5 — ou plus ou s’il obtient un coup critique — et dépense une inspiration. Il peut immédiatement répéter l’attaque contre la même cible. • Quel talent ! : lors d’un test de caractéristique dont le DD n’est pas supérieur à 20, le personnage peut dépenser

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deux inspirations pour réussir automatiquement, sans lancer le dé. Faire 20 : avant d’effectuer un jet d’attaque ou de sauvegarde (y compris les sauvegardes contre la mort), le personnage dépense 3 inspirations. Il obtient automatiquement un résultat de 20 sur son dé. Baisse-toi ! : lorsqu’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts d’un effet ou d’un sort de zone, il peut dépenser deux inspirations. Dès lors, chaque créature de son choix prise dans la même zone bénéficie de son résultat au jet de sauvegarde. Défier la mort : quand des dégâts le font tomber à 0 point de vie, le personnage utilise sa réaction et dépense 3 inspirations. Il tombe à 1 point de vie au lieu de 0. Même pas mal : le personnage utilise son action bonus et dépense un nombre d’inspirations de son choix. Il peut dépenser et lancer un dé de vie par inspiration (dans la limite de ses dés de vie encore disponibles) et récupérer des points de vie à hauteur du résultat obtenu. Le personnage ajoute son bonus de Constitution à chaque dé lancé. Nouvel emplacement de sort : le personnage utilise son action bonus et dépense un nombre d’inspirations de son choix. Il gagne un emplacement de sort d’un niveau égal au nombre d’inspirations dépensées. Il doit utiliser cet emplacement de sort avant la fin de son prochain tour, sans quoi il est perdu. Feu à volonté : avant de lancer les dégâts d’une attaque ou d’un sort, le personnage dépense un nombre d’inspirations de son choix. Pour chaque inspiration dépensée, un dé de dégâts est considéré comme ayant obtenu le score maximum. Exemple : Yadrin, le magicien joué par Laurent, lance le sort mains brûlantes qui inflige 3d6 dégâts de feu. Laurent dépense 2 inspirations. En conséquence, les 2 premiers dés de dégâts donnent 6, Laurent lancera donc 1d6 + 12 au lieu de 3d6 pour les dégâts de son sort.

• Action légendaire : pendant un combat, à la fin du tour d’une autre créature, le personnage peut dépenser 5 inspirations pour effectuer une action légendaire. Cette action légendaire peut être n’importe quelle action ou action bonus qu’il peut utiliser pendant son tour ou un déplacement à hauteur de sa vitesse de déplacement. S’il possède une capacité qu’il récupère après un repos court ou long (comme la Canalisation d’énergie divine du clerc ou le Sens du juste du paladin) mais qu’il a épuisé toutes ses utilisations, il peut tout de même l’utiliser en tant qu’action légendaire.

Modules épiques

Module E5 : Repos facilités

Dans les règles de base, un repos court correspond à une pause d’une heure et un repos long à une nuit de sommeil. Pour des aventures hautes en couleur dans lesquelles les héros ne semblent jamais à court de souffle et de punch, ces durées peuvent être raccourcies. Si vous optez pour ce module, les personnages se retrouveront rarement à court de ressources comme les points de vie ou les capacités. Ils pourront enchaîner les combats et être en complète possession de leurs moyens à chaque fois. Dès lors, n’hésitez pas à rendre les combats plus difficiles et dangereux. Les personnages s’en remettront de toute façon très facilement. Ce module raccourcit les durées des repos classiques et introduit une troisième catégorie de repos : Un repos court correspond à une courte pause de cinq minutes. Les personnages reprennent leur souffle, serrent un bandage de fortune autour de leur biceps blessé, avalent une gorgée de vin, tapent dans le dos et repartent de plus belle. Les règles pour les repos courts ne changent pas. Soyez néanmoins vigilante : les capacités qui se récupèrent après un repos court deviennent une ressource quasiment illimitée. Le sorcier, qui récupère ses emplacements de sort après un tel repos, lancera beaucoup de sorts chaque jour, par exemple. Si vous souhaitez limiter un peu les effets d’un repos court, autorisez la récupération d’une seule utilisation de capacité ou d’un seul emplacement de sort. Un repos long est une plus longue pause d’une heure pendant laquelle on prend le temps de faire le point, de manger un morceau, d’appliquer des onguents sur les plaies et de vérifier quelques formules dans son grimoire. Les règles classiques des repos longs s’appliquent, à une exception : pour ne pas déséquilibrer la puissance des personnages lanceurs de sorts par rapport aux autres, un repos long ne permet plus de récupérer tous les emplacements de sort. Le niveau maximum des emplacements récupérés après un repos long est égal au bonus de maîtrise du personnage. En outre, le niveau cumulé de tous les emplacements de sorts récupérés par le personnage ne peut dépasser deux fois le niveau du personnage. Les personnages qui doivent préparer leurs sorts peuvent modifier un nombre de sorts préparés égal à leur niveau. Exemple : Dehva, le magicien, est de niveau 3 et son bonus de maîtrise est de +2. Il peut donc récupérer, après un repos long, un total de 6 niveaux de sorts. Il décide donc de récupérer ses deux emplacements de niveau 2, plus deux emplacements

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de niveau 1 ([2x2]+[2x1]=6). Il pourrait modifier sa liste de sorts préparés et en modifier trois. Redoutant de nombreux adversaires dans les minutes qui suivent, il choisit de remplacer saut par sommeil.

Un repos complet correspond à une nuit de sommeil. Après un tel repos, toutes les règles classiques des repos longs s’appliquent, y compris la récupération de tous les emplacements de sorts. Néanmoins, après un repos complet, les personnages récupèrent tous leurs dés de vie, et non pas la moitié comme dans un repos long des règles de base.

Module E6 : Dégâts étendus

Quelle frustration d’abattre un monstre auquel il restait deux points de vie avec un coup critique qui inflige 18 dégâts. Ce module permet de régler ce problème en permettant aux 16 dégâts en trop de rester utiles grâce aux deux règles ci-dessous. 1. Lorsqu’un personnage inflige des dégâts avec une attaque ou un sort qui nécessite un jet d’attaque et que sa cible tombe à 0 point de vie, il peut infliger les dégâts surnuméraires à une créature située à 1,5 m de la première, à condition que le jet d’attaque réalisé atteigne ou dépasse la CA de cette créature. Si la seconde cible tombe également à 0 point de vie et que tous les dégâts n’ont pas été dépensés, l’effet continue sur une créature adjacente à la cible secondaire, jusqu’à ce que tous les dégâts de l’attaque soient dépensés. Exemple : Helike attaque un hobgobelin auquel il reste 5 points de vie avec son épée à deux mains, obtient 19 à l’attaque et inflige 12 dégâts. Le hobgobelin est tué et les 7 dégâts surnuméraires sont infligés à un second hobgobelin situé à 1,5 m du premier car le 19 au jet d’attaque dépasse sa CA de 18. Si ce dernier avait moins de 7 points de vie, les dégâts en trop auraient pu être infligés à un troisième adversaire situé à 1,5 m de lui.

2. Lorsqu’il inflige des dégâts avec un sort de zone qui permet un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts de moitié et qu’une créature tombe à 0 point de vie, les dégâts surnuméraires peuvent être infligés à une créature située à 1,5 m de la première et qui n’a pas déjà perdu des points de vie à cause du sort concerné, qu’elle se trouve dans la zone couverte par le sort ou au-delà. Vous pouvez décrire cela comme vous le souhaitez : un objet projeté violemment par l’explosion, un adversaire

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Règles optionnelles

qui s’embrase et court en tous sens en hurlant, boutant le feu à ses compagnons, etc. Les cibles ont toutes droit au même jet de sauvegarde pour diminuer les dégâts. Exemple : Dehva lance mains brûlantes et cible deux gobelins. Il inflige 10 dégâts à chaque gobelin qui ont 7 points de vie. Dehva a maintenant deux fois 3 dégâts à distribuer sur d’autres ennemis. Le premier gobelin était isolé, les dégâts qui lui sont infligés ne peuvent pas être transmis. Mais le second gobelin était à 1,5 m de l’un de ses congénères qui ne se trouvait pas dans la zone du sort. Celui-ci effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et échoue. Il subit les 3 dégâts tandis que son ami, nimbé de flammes, s’effondre sur lui.

Module E7 : Dégâts explosifs

Certaines meneuses, ainsi que certains joueurs, aiment que les combats soient rapides et violents. Le présent module propose une solution simple et terrible qui pourrait bien renverser le cours du combat en quelques coups chanceux. Ainsi, lorsqu’un joueur lance les dés de dégâts de son personnage, chaque dé obtenant son score maximum (6 sur un d6, par exemple) est immédiatement relancé. Le score s’ajoute au total de dégâts obtenu. Chaque dé ne peut être relancé qu’une seule fois. Exemple : Bayarma a réussi une attaque avec son épée à deux mains. Elle lance donc 2d6 et ajoute son modificateur de Force de +4. Elle obtient 2 et 6 sur ses d6, obtenant un total de 12 dégâts. Elle relance le d6 ayant fait 6 et obtient 4. Elle rajoute cela à ses 12 dégâts déjà obtenus pour obtenir un total de dégâts de 16.

Il en va de même pour la meneuse, ses PNJ, ses monstres, et tout autre danger provoquant des dégâts.

Option : Explosion violente Une autre option pour rendre cette option terriblement violente est de considérer que les dés explosent à l’infini. Si, lors de la relance d’un dé, on obtient de nouveau le maximum sur le dé, on le relance encore une fois, jusqu’à ce que l’on n’obtienne plus le maximum sur le dé.

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Module E8 : Critiques qui font vraiment mal

Dans des aventures héroïques hautes en couleur, les combats doivent être rapides et violents. Augmenter l’impact des attaques critiques est un bon moyen d’approcher de ce but. Les règles de base ne changent pas : un combattant obtient un coup critique lorsqu’il obtient 20 sur son jet d’attaque (certaines capacités permettent d’obtenir un coup critique sur un 19 et un 20, cela n’est pas modifié). Cependant, un coup critique inflige de plus lourds dégâts et permet d’appliquer un état préjudiciable à l’adversaire. 1. Lorsqu’une créature obtient un coup critique, les dégâts de son attaque sont maximisés (c’est-à-dire que les dés de dommages sont considérés comme ayant obtenu leur résultat maximal) et elle lance en plus les dés de dégâts de son arme. Pour les adversaires, cela implique de ne pas utiliser les dégâts moyens de leurs attaques lors d’un coup critique. Exemple : Helike obtient un coup critique avec son épée à deux mains. Son attaque inflige normalement 2d6+4 dégâts. Le coup critique lui permet de maximiser ce résultat, ce qui donne 16, et de lancer 2d6 (les dégâts de base d’une épée à deux mains) qu’elle ajoutera au résultat.

2. Lorsqu’une créature inflige un coup critique, son adversaire subit un état préjudiciable jusqu’au début du tour suivant de l’attaquant. Cet état est au choix de l’attaquant dans la liste suivante. • À terre : l’attaque a balayé les jambes de la cible qui perd l’équilibre. • Assourdi : l’arme a frappé violemment le crâne de la victime qui n’entend plus qu’un désagréable acouphène. • Aveuglé : l’attaque a atteint les yeux. Pendant quelques secondes, la victime a la vision trouble. • Étourdi : l’attaque a été si violente que la victime est désorientée. • Terrorisé : l’attaque est si puissante que la cible prend peur et craint réellement pour sa vie.

Module E9 : Sbires

Les héros d’aventures pulp combattent des hordes d’adversaires qui s’effondrent au premier coup de poing, à la première flèche, à la première estafilade de la dague. Ce module permet de faire intervenir de nombreux adversaires, tous capables de blesser les héros, mais qui vont s’effondrer rapidement face à leurs attaques. Un sbire est une réplique exacte d’un adversaire de base, mais il ne possède qu’un seul point de vie. La moindre

Modules d’horreur

attaque réussie le met hors combat. Il n’en reste pas moins dangereux, puisque même s’il n’aura peut-être l’occasion d’utiliser ses attaques qu’une seule fois, celles-ci se révéleront aussi dévastatrices que celles d’un adversaire du même type. Lorsque les sbires subissent des attaques de zone nécessitant un jet de sauvegarde, vous n’avez besoin d’effectuer qu’un seul jet de sauvegarde par type de sbire. Si, en cas de réussite, ils subissent normalement la moitié des dégâts, seule la moitié des sbires les subissent et sont immédiatement mis hors combat. Exemple : Dehva lance une boule de feu sur deux groupes de sbires : des gobelins et une bande d’orcs. La meneuse effectue alors un jet de sauvegarde unique pour les gobelins, et un jet de sauvegarde unique pour les orcs. Les gobelins réussissent leur jet de sauvegarde et seule la moitié des gobelins affectés sont mis hors combat. Les orcs, eux, échouent et tous ceux présents dans la zone de la boule de feu sont désormais éliminés du combat.

Les sbires fonctionnent bien avec des monstres et des adversaires qui n’ont pas de capacités magiques. Un monstre qui possède les capacités Incantation ou Incantation innée n’est pas un bon candidat pour être transformé en sbire, même si cela est tout à fait possible si vous en ressentez le besoin. Pour évaluer la difficulté d’une rencontre comportant des sbires, réduisez l’indice de dangerosité du monstre de 3 (1 devient 1/8, 2 devient 1/4 et 3 devient 1/2). Si vous utilisez ce module en conjonction avec le module E6, une seule attaque ou un seul sort peut exterminer une longue série de sbires. Envisagez de limiter le nombre de créatures tuées avec les dégâts d’une seule attaque au bonus de maîtrise de l’attaquant.

Dégâts en cascade et horde de sbires Si vous n’utilisez pas le module E6 mais que vous voulez rendre les combats avec des sbires encore plus spectaculaires, permettant aux personnages de faire voler les sbires par paquets, utilisez l’option qui suit. Lorsqu’un personnage inflige des dégâts à un sbire grâce à un jet d’attaque, il peut répartir ses dégâts supplémentaires sur d’autres sbires. Il élimine alors un sbire par tranche de 2 dégâts infligés. Chaque sbire supplémentaire doit se trouver, au choix, soit à 1,5 m de vous, soit à 1,5 m du dernier sbire éliminé dans ce processus.

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Modules d’horreur Les personnages de Rôle’n Play, le jeu de rôle affrontent de terribles dangers. La peur fait partie de leur quotidien, mais, en tant que héros, ils maîtrisent cette peur pour vaincre les épreuves. Il est néanmoins possible de jouer des aventures plus axées sur l’horreur en tant que genre. Dans les histoires d’horreur, les protagonistes sont terrifiés, fuient plus qu’ils ne combattent les menaces et, lorsqu’ils survivent, ne s’en sortent pas toujours indemnes.

L’horreur, c’est quoi ?

Avant de vous proposer différents modules de règles pour faire de vos parties de Rôle’n Play, le jeu de rôle des hommages à Clyve Barker, Wes Craven ou Sam Raimi, intéressons-nous un instant à la recette d’une bonne histoire d’horreur, et à la façon de l’appliquer en jeu.

Les quatre sentiments Affronter un monstre, aussi horrible soit-il, n’est qu’un des éléments qui pourra donner la saveur de l’horreur à vos parties. L’affrontement ne sera d’ailleurs que la catharsis finale, le relâchement après le passage par les quatre grandes émotions de l’horreur. Un peu comme une pyramide qui se construit petit à petit, il faut bâtir votre histoire d’horreur depuis la base pour arriver à cet affrontement, qui n’en est que le sommet. Le malaise est la première de ces émotions. C’est la base de la pyramide, l’émotion qui indique qu’on est bel et bien dans une histoire horrifique. Le malaise survient quand on soupçonne que quelque chose n’est pas comme d’habitude, que la normalité est troublée par quelque chose qui n’est pas à sa place. Il n’y a pas ici de véritable menace, juste le sentiment qu’un truc ne va pas. Vous devez instiller ce malaise chez vos joueurs en prenant soin, dans vos descriptions, de montrer cet élément dérangeant. Les enfants du village se ressemblent tous étrangement, les elfes de cette forêt coupent les pointes de leurs oreilles, une odeur étrange se dégage à chaque fois qu’un sort est lancé dans ce château, une couche de rouille se dépose sur le métal, même les armes magiques, etc. Gardez à l’esprit que la normalité, dans Rôle’n Play, le jeu de rôle, est déjà un monde médiéval-fantastique peuplé de sorciers et de dragons. Il vous faut donc proposer des éléments qui sont étranges même dans un monde de fantasy. L’angoisse est la deuxième émotion. Une fois le malaise instillé dans les esprits, il est temps d’aller un pas plus loin et de présenter une menace. Mais une menace diffuse, indistincte. Elle laisse des indices de sa présence, des traces de ses méfaits, mais les joueurs et leurs

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Règles optionnelles

personnages n’ont aucune certitude à son sujet. C’est précisément cette incertitude qui fait le sel de l’angoisse, et vous devriez la maintenir le plus longtemps possible avant de passer à l’étape suivante. Imaginez un village où les habitants évoquent, à demi-mot, sans jamais oser trop en dire, des éléments qui rendent cette menace imposante. Ou peut-être le village est-il le théâtre d’événements qui attestent de l’existence de la menace, mais sans aucun témoin direct ? Les joueurs doivent penser qu’ils ne pourront pas avoir le dessus sur ce danger diffus et surtout, ils ne doivent pas savoir comment ni quand, la menace frappera. Au cinéma, ce sont ces moments où vous savez qu’il y a un monstrueux alien dans le vaisseau, que vous savez qu’il est plus fort que vous mais que vous ignorez à quoi il ressemble, de quoi il est capable et de quel couloir ou de quel mur il peut surgir pour vous dévorer. C’est aussi, par exemple, trouver la victime d’un meurtrier sans savoir s’il est tout près ou s’il est seul… La terreur survient une fois que l’incertitude disparaît. Il y a bien une menace et elle est tout près, derrière cette porte, au coin du couloir, dans les arbres juste au-dessus de vous. Lorsque la terreur frappe, un personnage n’a que trois choix, et il doit choisir vite : fuir, se cacher ou se battre. Dans vos descriptions, continuez d’être vague. Décrivez le bruit des pas, le souffle rauque, et laissez l’imagination des joueurs faire le reste. La menace peut même disparaître à cet instant, ramenant les personnages vers l’angoisse jusqu’au moment où elle se rapprochera de nouveau. Ces passages réguliers de l’angoisse à la terreur sont ce qui fera de votre partie une véritable partie d’horreur. L’horreur, enfin, survient quand la menace est révélée aux personnages et aux joueurs. Autour d’une table de jeu de rôle, cet instant fatidique demeure cependant fragile, dont l’intensité disparaît rapidement au moment où chacun tirera l’initiative. Pour éviter cela, assurez-vous que la menace soit réellement dangereuse pour les personnages et frappez fort. Les personnages de Rôle’n Play, le jeu de rôle sont robustes et ont de nombreux moyens d’éviter la mort, alors soyez sans pitié. Pensez également à retarder au plus possible le jet d’initiative. « Neaera, alors que tu approches de la fenêtre, une forme indistincte, velue, surgit et t’attaque avec de longues griffes — jet de dés — tu subis 14 dégâts tranchants et tu es à terre. Jamba, la créature monstrueuse enjambe Neaera et bondit rapidement sur toi, qu’est-ce que tu fais ? ». Ce n’est qu’après cette réponse que vous pourrez tirer l’initiative. Vous noterez qu’à aucun moment la créature n’a été décrite avec précision. Une fois que vous aurez donné un nom à la menace, son aura de frayeur s’estompera. Retardez ce moment, ou abstenez-vous complètement.

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Modules d’horreur

Si vous souhaitez continuer dans l’horreur après cette confrontation, il vous faudra retourner vers l’angoisse et la terreur, vous devrez donc mettre en jeu une nouvelle menace diffuse et incertaine, mais plus dangereuse encore que celle qu’ils viennent d’abattre. « Vous avez détruit le fantôme de la fillette ? Vous êtes fous ! Que vont penser les gardiens des lois anciennes ? » Votre partie horrifique se doit de ressembler à un tour en montagnes russes : un malaise rien qu’avec le décorum autour du manège et sa réputation, une appréhension qui monte lentement en observant le manège et en entendant les cris de ceux qui vous précèdent, et qui ne vous quitte plus une fois que le harnais se ferme sur vous. Une terreur vous envahit tandis que vous montez, montez, et que cette fois-ci c’est certain, ça va être terrible. Et enfin, la catharsis, l’horreur instantanée de la descente vertigineuse. Et comme les meilleurs manèges, votre partie doit osciller entre montées, descentes, et virages serrés…

Module H1 : Points de stress

Ce module de règles introduit une nouvelle jauge : les points de stress. Un personnage accumule du stress au fur et à mesure qu’il fait face à des événements traumatisants ou terrifiants. Plus cette jauge grandit, plus il risque de perdre ses moyens et d’échouer plus souvent. Il peut même soudainement perdre pied, agir de manière inconsidérée ou être paralysé par l’angoisse. Un personnage débute avec une jauge de stress vide. Il peut posséder au maximum un nombre de points de stress égal à son niveau + son bonus de maîtrise (maximum 16). S’il atteint ce maximum, il craque sous la pression (voir plus loin).

Gagner du stress Lorsqu’un personnage se retrouve dans une situation stressante, il subit un point de stress. La liste suivante reprend des exemples d’événements susceptibles d’augmenter le stress. La liste n’est pas exhaustive, la meneuse de jeu peut décider qu’une situation est stressante même si elle ne s’y trouve pas. • Le personnage subit en une seule attaque des dégâts égaux ou supérieurs à la moitié de son maximum de points de vie. • Le personnage obtient un 1 sur un jet de sauvegarde. • Le personnage attaque un adversaire et constate que ce dernier est immunisé au type de dégâts infligés. • Le personnage passe plus de 24 h sans prendre un repos long. • Le personnage ou un de ses compagnons est réduit à 0 point de vie.

5

Lignes et voiles Tout le monde n’aime pas l’horreur, et tout le monde n’est pas terrifié par la même chose. Avant de vous lancer dans une partie d’horreur, discutez avec les joueurs pour vous assurer de ne mettre personne mal à l’aise. L’une des techniques qui permet cette mise au point est celle des lignes et des voiles. Les lignes sont des limites que l’on ne franchira pas. Un joueur peut vous demander d’éviter le cannibalisme parce que ça le dérange réellement et qu’il n’est pas prêt à jouer dans une partie qui comporte cette abjecte pratique. Il n’y aura tout simplement pas de cannibalisme dans votre partie, même évoqué de loin, même sous-entendu. Une ligne, par définition, ne peut être franchie. Les voiles sont des éléments qui peuvent être évoqués mais pas décrits explicitement. Un autre joueur peut indiquer que la torture le met très mal à l’aise. Si une scène de torture survient dans votre partie, vous ne pourrez pas la décrire dans le détail. Vous jetterez un voile sur la scène en la décrivant brièvement et en passant à autre chose. Lignes et voiles se discutent avant la partie, mais personne n’est à l’abri de découvrir pendant le jeu qu’un élément le dérange. Après tout, un joueur peut avoir omis de vous parler de sa phobie des clowns tueurs ou des larves sous-cutanées. Ce joueur a tout à fait le droit d’intervenir à cet instant et de manifester son malaise. Il n’a pas à se justifier, d’ailleurs. Faites une pause, pensez à une manière de passer outre ce malaise (peut-être était-ce juste une scène annexe, passez rapidement à la suivante), permettez à tout le monde de reprendre son souffle et reprenez le jeu en éludant l’élément qui provoquait le malaise.

• Le personnage rencontre une créature de type Aberration. • Le personnage est privé d’un de ses sens (il est aveuglé ou assourdi ou se trouve dans une zone de ténèbres ou de silence). • Le personnage perd le contrôle de son esprit ou est contraint d’agir contre sa volonté (il est victime d’un enchantement, par exemple). • Le personnage est transformé contre son gré (en étant par exemple victime du sort métamorphose). • Le personnage est témoin d’un événement traumatisant, comme la mort d’un être aimé ou le massacre d’innocents. Dès qu’un personnage gagne un point de stress, il doit immédiatement réaliser un jet de stress (voir plus loin).

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5

Règles optionnelles

Les effets du stress

Le côté bénéfique du stress

Le principal effet du stress est de faire perdre ses moyens au personnage : chaque test de caractéristique, jet d’attaque ou de sauvegarde sur lequel il obtient un résultat au dé égal ou inférieur à son score de stress est un échec automatique. Seul le résultat du dé est pris en compte. Le personnage peut ainsi échouer à une tâche largement à sa portée lorsqu’il est détendu.

Le stress peut faire perdre ses moyens à un personnage, mais peut aussi le stimuler dans les moments difficiles. Un personnage peut ainsi utiliser son score actuel de stress comme un modificateur positif à un test de caractéristique, un jet d’attaque ou de sauvegarde. Une fois qu’il a utilisé cette possibilité, il ne peut plus le faire avant d’avoir bénéficié d’un repos long.

Exemple : Dehva possède 4 points de stress. Il doit réaliser un test d’Intelligence (Investigation) pour retrouver un parchemin dans la bibliothèque de son maître. La meneuse fixe le DD à 10. Avec son bonus de +7 au jet, Dehva devrait s’en sortir facilement. Il obtient 4 sur le dé, ce qui devrait normalement être suffisant. Malheureusement, ce résultat de 4 sur le dé, égal au niveau de stress de Dehva, fait que le test échoue automatiquement. Stressé, Dehva a oublié que son maître utilisait un système de classement peu orthodoxe et s’emmêle les pinceaux, incapable de retrouver le parchemin…

Le jet de stress Chaque fois qu’un personnage reçoit un point de stress, il doit effectuer un jet de stress. Ce jet se fait sur 1d20 sans aucun modificateur. Si le résultat du dé est inférieur ou égal au nouveau score de stress du personnage, ce dernier subit un des effets suivants, tiré au hasard. D6

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RÉACTION

1

Le personnage est terrorisé par ce qui a causé le jet de stress jusqu’à la fin de son prochain tour.

2

Le personnage utilise l’action Se précipiter pour s’éloigner de la source de son point de stress. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunité. S’il lui est impossible de se déplacer, le personnage est neutralisé jusqu’à la fin de son prochain tour.

3

Le personnage est paralysé jusqu’au début de son prochain tour.

4

Le personnage effectue une attaque avec l’avantage contre la créature ou l’objet source de son stress. S’il s’agit d’une créature, cette dernière bénéficie de l’avantage aux jets d’attaque contre le personnage jusqu’à la fin du prochain tour de ce dernier.

5

Le personnage lâche tout ce qu’il tient en main et est neutralisé jusqu’à la fin de son prochain tour.

6

Le personnage pousse un hurlement de rage ou de terreur audible jusqu’à 36 m.

Craquer Lorsqu’un personnage atteint le maximum de sa jauge de stress (son niveau + son bonus de maîtrise), il craque littéralement sous la pression. Il ne peut désormais plus utiliser que les actions Se cacher et Se précipiter pour se mettre hors de danger et hors de toute source de stress. Il doit impérativement faire baisser son stress avant de pouvoir de nouveau agir normalement.

Diminuer le stress Il y a différents moyens de faire baisser la jauge de stress. • Terminer un repos court permet de faire baisser le stress de 1. • Un repos long permet de baisser le stress à hauteur du niveau du personnage. • Si un personnage obtient un 20 naturel sur un test de caractéristique, un jet d’attaque ou de sauvegarde, son stress baisse de 1. • Lorsqu’un personnage réduit une créature source de son stress à 0 point de vie, son stress baisse de 1. • Le sort apaisement des émotions réduit le stress à 0 pendant sa durée. Pendant la durée du sort héroïsme, la cible du sort ne peut pas gagner de points de stress.

Module H2 : Phobies

Élément classique des histoires d’horreur, les phobies donnent une nouvelle fragilité à un personnage. Confronté à ses peurs viscérales, le héros restera-t-il vaillant ou succombera-t-il à la terreur ? Ce module est conçu pour fonctionner avec le module H1 : Points de stress.

Choisir sa phobie Si vous utilisez ce module, chaque joueur devra choisir ou tirer au sort une phobie pour son personnage. Certaines de ces peurs ne sont pas des phobies au sens médical du terme, mais des situations qu’un aventurier craindra de rencontrer. Le tableau ci-après, loin d’être exhaustif, vous donne quelques idées de phobies. L’important est que la plus grande peur du personnage soit susceptible d’intervenir pendant la partie. Avoir une peur bleue d’un élément si rare qu’on ne le rencontre jamais n’a aucun intérêt ludique.

Modules d’horreur

D10

PHOBIE

1

Le personnage a peur de l’obscurité et du noir. Par exemple, se retrouver sans source de lumière dans les couloirs d’un donjon ou pris dans un sort de ténèbres.

2

Le personnage a peur des hauteurs, il a le vertige. Se trouver en haut d’une falaise ou d’une tour par exemple. Voler, pour lui, est impensable.

3

Le personnage a peur de l’eau. Il sait à peine nager et craint en permanence de tomber à l’eau. Imaginez-le rencontrer un élémentaire d’eau…

4

Le personnage craint le tonnerre, les éclairs et les tempêtes. Il lui sera difficile de sortir si le temps est à l’orage. Le sort vague tonnante est une horreur pour lui. Imaginez l’effet du sort appel de la foudre…

5

Le personnage a peur des espaces confinés. L’exploration d’un donjon ou d’une caverne est assez traumatisante pour lui.

6

Le personnage a peur d’être désarmé. Privé de ses armes (ou de ses composantes de sorts ou de son symbole sacré), l’angoisse le prend à la gorge.

7

Le personnage est terrifié par un type particulier de créature, comme les dragons, les duergars, les gobelins, les araignées, les zombies, etc.

8

Le personnage craint le feu. Lors du bivouac, il s’éloigne un peu trop du feu de camp. Mains brûlantes et boule de feu sont ses pires cauchemars. Et ne parlons pas des dragons rouges…

9

Le personnage est terrifié à l’idée de perdre le contrôle de son esprit. Être victime des sorts charme-personne, compulsion ou confusion est un vrai traumatisme.

10

Le personnage craint de ne pouvoir bouger en toute liberté. Les états empoigné, entravé, paralysé et pétrifié s’avèrent particulièrement pénibles pour lui.

Rencontrer sa phobie Anticiper l’apparition de sa phobie ou y être directement confronté a des effets différents sur le personnage. Lorsqu’un personnage anticipe sa phobie, qu’il sait qu’il va certainement devoir affronter sa plus grande peur, il reçoit un point de stress (et doit, comme d’habitude, effectuer un jet de stress). À chaque fois qu’il devient un peu plus probable que le personnage soit confronté à sa phobie, le personnage reçoit un nouveau point de stress. Cela risque de l’amener très près du point de rupture et l’empêcher d’agir quand le moment sera venu. Exemple : Dehva est terrifié par les changeformes. Alors que tous les indices permettent de conclure que la menace qui pèse sur la région est

5

une meute de loups-garous, il s’aperçoit que la lune est pleine cette nuit. Il gagne immédiatement un point de stress. Tandis que le groupe s’enfonce dans la forêt à la recherche des enfants enlevés par la meute, il découvre des traces de pattes gigantesques laissées par un loup bipède. Deuxième point de stress. Et quand un hurlement lugubre déchire la nuit, un troisième point de stress s’impose…

Un personnage directement confronté à sa phobie a une réaction plus violente. Il gagne immédiatement un point de stress et est neutralisé jusqu’à la fin de son prochain tour. Il doit en outre réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisé par les créatures, les objets et tous les éléments dont il est phobique. À la fin de chacun de ses tours suivants, il peut retenter le jet de sauvegarde pour annuler cet état. Lorsqu’il finit par réussir le jet de sauvegarde, il peut choisir de réduire son stress de 1 ou de gagner l’inspiration.

Module H3 : Folie et santé mentale

Dès que l’on s’enfonce dans le genre de l’horreur cosmique, dans lequel les protagonistes font face à des entités surgies d’autres temps et d’autres dimensions, si aberrantes qu’elles mettent à mal la logique et la compréhension, la santé mentale de personnages est mise en danger. Ce module vous permet d’introduire cet élément dans vos parties afin de simuler la perte graduelle de repères chez les personnages. Ce module est destiné aux parties entièrement dédiées à l’horreur cosmique. Les effets proposés impliquent des moments difficiles à gérer pour les joueurs, il faut donc que le thème soit au centre de vos parties.

Système Dans le genre de l’horreur cosmique, il existe trois menaces principales pour l’esprit d’un personnage. Chaque type de menace est lié à une caractéristique mentale du personnage. • Le personnage peut être privé de ses propres choix, son esprit peut être temporairement oblitéré. Ce sont des attaques sur ce qui compose sa personnalité. Le Charisme entrera en jeu pour gérer ce genre de menace. Son esprit pourra résister ou trouver un moyen de compenser pour se maintenir en état de fonctionner. Ces moyens prennent la forme de dérangements. Hélas, l’esprit est tellement persuadé de ce qui lui arrive que les effets a priori imaginaires sont bien réels ! • Le personnage peut être témoin de choses horribles. Tellement inimaginables que son esprit ne distingue plus la réalité de l’imagination. Sa personnalité se délite petit à

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5

Règles optionnelles

petit et le personnage est victime de troubles psychiques importants. La Sagesse est liée à ce genre de menace. • Enfin, le personnage peut obtenir des connaissances qu’il aurait préféré ignorer : rituels impies, grimoires maudits, cultes innommables. L’Intelligence du personnage lui permettra de comprendre des choses indicibles, et d’obtenir certaines capacités nouvelles. Hélas, ces nouvelles connaissances sont tout à fait exactes, et ces nouvelles capacités apporteront leur lot de problèmes. Les trois caractéristiques mentales (Intelligence, Sagesse et Charisme) fonctionnent comme un bouclier pour l’esprit du personnage. Au niveau des règles, elles fonctionneront comme une classe d’armure : elles seront le score à atteindre par la menace à la santé mentale sur son jet d’attaque pour que l’esprit du personnage soit atteint. Exemple : avec son Charisme de 10, Bayarma est une cible facile pour les attaques contre cette caractéristique. Une menace devra atteindre 10 pour l’affecter, ce qui n’est guère très élevé.

D4 1

Paranoïa — le personnage se croit persécuté de toutes parts et ne fait confiance à personne. L’action Aider lui impose un désavantage au lien d’un avantage. Les sorts bénéfiques voient leur effet inversé (amélioration de caractéristique impose le désavantage, bénédiction a l’effet de fléau, soin des blessures et baies nourricières provoquent des dégâts, par exemple). S’il consomme quoi que ce soit qui lui est fourni par autrui, ami ou ennemi, il subit 2d6 dégâts de poison et est empoisonné.

2

Catatonie — le personnage est apathique et négativiste. Il pense que rien de ce qu’il fait n’a d’importance et il y met moins d’énergie. Il ne peut plus entreprendre l’action Se précipiter ni utiliser de réaction. Il subit un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité et est limité à une seule attaque par tour. À son tour, il peut effectuer une action ou une action bonus, mais pas les deux.

3

Amnésie — le personnage oublie qui il est et ce qu’il fait là où il se trouve. Il est terrorisé par toutes les créatures présentes dans son champ de vision, amies ou ennemies, au moment où ce trouble se déclenche. Il est fort probable qu’il fuie les lieux.

4

Mise en danger – persuadé que sa mort ne serait une perte pour personne, le personnage se met en danger de manière inconsidérée. Toutes les attaques faites contre lui bénéficient d’un avantage. Le DD des tests de caractéristique dédiés à une activité dangereuse (escalade, acrobaties, etc.) est diminué de 2 car le personnage n’a plus conscience du danger. En revanche, en cas d’échec, les dégâts subis (lors d’une chute par exemple) sont doublés.

Attaques contre le Charisme Lorsque le Charisme est attaqué avec succès, le personnage doute de sa personnalité profonde. Qui est-il vraiment ? Est-il vraiment insignifiant ? Pour éviter de s’effondrer, l’esprit du personnage va compenser et trouver une échappatoire à son incapacité à accepter qu’au fond il n’est rien. Lorsque le personnage subit une attaque contre son Charisme, il subit un des effets suivants. Lorsqu’il est victime d’un tel effet, le personnage peut tenter un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 à la fin d’un repos long pour y mettre un terme.

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EFFET

Modules d’horreur

Attaques contre la Sagesse

Attaques contre l’Intelligence

Les attaques contre la Sagesse du personnage surviennent lorsqu’il est témoin de choses incompréhensibles, indicibles, que son esprit ne peut interpréter correctement. La vision est si horrible que l’esprit se brise littéralement. Le personnage subit alors une crise de folie passagère dont il gardera les séquelles pendant une partie de sa vie. Lorsque le personnage subit une attaque contre sa Sagesse, il subit l’un des effets suivants. L’effet dure au minimum jusqu’à la fin de son prochain tour. Par la suite, il peut tenter un jet de Sauvegarde de Sagesse contre un DD de 15 à la fin de son tour pour mettre un terme à l’effet.

Une attaque contre l’Intelligence est la révélation d’une vérité que le personnage aurait préféré ignorer. Cette connaissance peut éventuellement apporter une nouvelle capacité au personnage, mais celle-ci s’accompagnera de son lot de désagréments. Lorsque le personnage subit une attaque contre son Intelligence, il subit l’un des effets suivants. À moins de trouver un moyen magique d’oublier ce qu’il a appris, l’effet est permanent.

D6

L’esprit du personnage refuse de percevoir la menace. Le personnage est aveuglé et assourdi.

2

L’esprit du personnage ne parvient plus à commander à son corps. Le personnage est paralysé par la peur.

3

Le personnage s’évanouit. Il tombe inconscient.

4

Le personnage est terrorisé par la vision qui lui fait perdre ses moyens. Il utilise à chaque tour son déplacement et l’action Se précipiter pour s’éloigner en ligne de droite de ce qui provoque cette terreur. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunité. Le personnage peut même se mettre en danger (sauter dans le vide ou traverser une rivière au courant violent, par exemple). Un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 lui permet d’éviter un danger évident et de changer de direction.

6

Le personnage est pris d’hallucinations. À chaque tour, une créature choisie aléatoirement (amie ou ennemie) prend une apparence terrifiante en lien avec la vision d’horreur qui a provoqué la crise. Le personnage est terrorisé par cette créature. Il utilise à chaque tour son déplacement pour s’éloigner de cette dernière.

Le personnage a une révélation : un certain type de créatures (les insectes, les créatures de type plante, etc.) est relié à une puissance cosmique issue d’une autre dimension qui veut se nourrir du monde. Le personnage peut demander à la meneuse une information à propos d’une créature de ce type au début d’une rencontre (vulnérabilité ou résistance à certains dégâts, capacité surnaturelle, nombre de dés de vie, etc.) La réponse se doit d’être exacte. En revanche, cette entité cosmique a tourné son regard vers le personnage. Désormais, les créatures du type choisi bénéficient d’un avantage à leurs attaques contre ce dernier.

2

Le personnage a découvert une faiblesse dans la psyché des humanoïdes. Au cours d’une interaction sociale avec un humanoïde, il peut demander à la meneuse si la créature lui ment ou lui cache quelque chose. La meneuse réalise en secret un jet de sauvegarde d’Intelligence pour la cible (le DD est de 8 + le modificateur d’Intelligence + le bonus de maîtrise du personnage). En cas d’échec, la meneuse répond sincèrement et ment en cas de succès, sans indiquer au joueur la qualité de son résultat.

3

Le personnage découvre le secret d’un sortilège. Il peut choisir un sort d’un niveau égal ou inférieur à son bonus de maîtrise dans la liste des sorts de sorcier (voir page 168 du Livre du joueur). Il peut maintenant le lancer une fois entre deux repos longs. La caractéristique d’incantation est l’Intelligence. Hélas, lorsqu’il lance le sort, il perçoit d’horribles visions qui attaquent sa psyché. Il subit une attaque contre sa Sagesse (bonus d’attaque +3). Si le personnage possède des emplacements de sorts, il ne peut pas les utiliser pour lancer le sort obtenu de cette manière.

4

Le personnage a découvert que la magie qui baigne le monde est une émanation de l’aura d’une ancienne divinité impie. Il peut obtenir l’avantage à un jet de sauvegarde contre un effet magique un nombre de fois égal à son bonus de maîtrise. Il doit ensuite prendre un repos long pour réutiliser cette capacité. En revanche, la parcelle d’âme de la divinité insufflée dans chaque objet magique déteste le personnage. Il ne peut plus s’harmoniser avec aucun objet magique.

Le personnage est subjugué par la vision d’horreur et ne peut plus la quitter des yeux. S’il s’agit d’une créature, il est charmé par elle. S’il s’agit d’une situation, il est étourdi.

Une fois que le personnage a réussi un jet de sauvegarde et mis un terme à l’effet, le traumatisme ne disparaît pas complètement. Il reste là, latent, prêt à bondir au moindre remous. Le personnage ne se remettra de cette vision horrible que lorsqu’il aura pris le temps de faire le point sur ce qu’il a vu. En termes de règles, le traumatisme disparaîtra lorsque le personnage gagnera un niveau. Avant cela, à chaque fois qu’il sera confronté à une vision identique ou largement similaire, il vivra une réminiscence. L’attaque contre sa Sagesse se fera avec l’avantage et le DD du jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet sera de 20.

EFFET

1

EFFET

1

5

D4

5

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5

Règles optionnelles

Exemples d’attaques contre le Charisme Vous trouverez dans le tableau ci-dessous quelques exemples d’attaques contre le Charisme. En vous basant sur ces exemples, vous pourrez déterminer le bonus à l’attaque d’autres menaces. Dès que le personnage peut en venir à douter de sa personnalité, qu’il est privé de son libre arbitre ou mis à mal dans sa confiance en lui, vous pouvez effectuer une attaque contre son Charisme.

BONUS ATTAQUE +1

Le personnage est la cible du sort peur.

+3

Le personnage est témoin de l’utilisation du sort animation des morts.

+3

Le personnage découvre le cadavre de quelqu’un qu’il connaît.

+3

Le personnage est témoin d’un événement inquiétant et inexplicable (une rivière devient rouge sang, un nouvel astre apparaît dans le ciel, le vent semble murmurer des paroles, une personne censée être morte refait son apparition, etc.).

+5

Le personnage est la cible du sort assassin imaginaire.

+5

Le personnage découvre un charnier.

+7

Le personnage est victime de torture ou d’un rituel impie.

+7

Le personnage est témoin d’une pratique abjecte comme le cannibalisme.

+X

Le personnage rencontre pour la première fois une aberration, un démon ou un diable d’indice de dangerosité X.

BONUS ATTAQUE +1

Le personnage subit l’état charmé.

+1

Le personnage est la cible de moquerie cruelle.

+1

Le personnage échoue à un jet pour lequel il bénéficiait d’un avantage. Il se sentait prêt et compétent et découvre que, peut-être, il se surestimait.

+3

Le personnage est la cible des sorts compulsion, envoûtement, fléau, fou rire, injonction ou zone de vérité.

+3

Le personnage subit une période d’amnésie de maximum 24 h

+5

Le personnage est la cible du sort confusion, immobiliser un humanoïde, offrande inéluctable ou suggestion.

+5

Le personnage subit une période d’amnésie supérieure à 24 h.

+5

L’idéal du personnage est mis à mal. Il est modifié ou le personnage est témoin d’un événement qui le fait douter de la pertinence de cet idéal. Peutêtre, au fond, que cet idéal est vain…

+7

Le personnage est métamorphosé contre son gré (comme avec le sort métamorphose).

+7

L’alignement du personnage est modifié, même temporairement.

Exemples d’attaques contre la Sagesse Les attaques contre la Sagesse sont des visions horribles, que l’esprit ne peut interpréter correctement. Les spectacles les plus abjects compromettent la santé mentale du personnage. Si la vision concerne un proche du personnage, l’attaque se fait avec l’avantage (par exemple, être témoin du sort animation des morts sur un compagnon ou sur un être aimé sera d’autant plus traumatisant). BONUS ATTAQUE +1

+1

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Le personnage découvre un cadavre particulièrement repoussant (il a été mutilé ou est dans un état avancé de décomposition). Le personnage est témoin de l’utilisation du sort communication avec les morts.

Exemples d’attaques contre l’Intelligence Les attaques contre l’Intelligence surviennent quand le personnage apprend quelque chose qu’il aurait mieux fait d’ignorer. Lorsque l’attaque échoue, ça signifie que son esprit a trouvé une raison rationnelle à la vérité qu’il vient d’appréhender. Dans le cas contraire, le personnage prend la pleine mesure de la terrible révélation… BONUS ATTAQUE +1

Le personnage utilise le sort augure.

+1

Le personnage s’harmonise à un objet magique sans avoir une idée précise de ses pouvoirs (comme avec le sort identification).

+3

Le personnage compulse le grimoire d’un magicien.

+3

Le personnage utilise avec succès le sort détection des pensées sur une créature de type aberration.

+3

Le personnage s’harmonise avec un objet maudit.

+5

Le personnage utilise le sort divination.

+5

Le personnage s’harmonise avec un objet magique intelligent.

+7

Le personnage lit un ouvrage impie, écrit par un culte maléfique ou une créature aberrante.

+7

Le personnage s’harmonise avec un artefact.

+X

Le personnage utilise un sort qui lui permet de se téléporter. Il reçoit une vision pendant le voyage. X est égal au niveau du sort.

Modules d’investigation

Modules d’investigation Le mystère est au cœur des aventures de Rôle’n Play, le jeu de rôle. Les héros y découvrent d’anciens secrets, combattent des créatures étranges et mettent à mal des cabales maléfiques. Vous pourriez néanmoins souhaiter jouer des scénarios spécifiquement centrés sur un mystère à élucider ou une enquête à résoudre. Sherlock Holmes, Hercule Poirot, Elliott Ness ou, pourquoi pas, le Scooby gang peuvent aussi être une inspiration pour vos aventures.

Introduction

Une partie centrée sur l’enquête ne se gère pas comme une aventure classique. Avant de vous proposer des modules de règles spécifiques, voici quelques conseils et recommandations qui vous permettront d’assurer une expérience satisfaisante autour de la table.

Les deux avertissements préalables 1. Le jeu de rôle n’est pas un roman ou un film C’est le cas pour toutes les parties, quel que soit leur style, mais c’est encore plus important pour un scénario d’enquête : il faut prendre en compte les spécificités du jeu de rôle. Un scénario d’enquête n’est pas la reproduction d’un roman ou d’un film policier. Dans ces médias, les personnages ont des raisonnements logiques et atteignent des conclusions parce qu’ils ont des compétences, de l’expérience et des moyens qui le leur permettent. Vos joueurs ne sont pas des enquêteurs professionnels, vous ne pouvez pas espérer d’eux qu’ils tirent des conclusions comme Sherlock Holmes. En outre, l’auteur d’un roman ou d’un film va s’assurer que les éclairs de génie du personnage auront lieu au meilleur moment pour faire progresser son intrigue. Ici non plus, vous n’avez pas ce contrôle. Il est possible qu’un joueur découvre le meurtrier dès le premier indice, ou que le groupe prenne dès le départ une mauvaise hypothèse. Plus encore que pour une aventure classique, n’oubliez pas les spécificités du jeu de rôle lorsque vous prévoyez un scénario d’enquête.

2. Les joueurs sont plus importants que les personnages Lors des scènes de combat, vous n’exigez pas des joueurs qu’ils sachent, à l’instar de leur personnage, manier une épée à deux mains ou lancer des boules de feu. A contrario, un scénario d’enquête va surtout faire appel à l’esprit de déduction des joueurs, et moins aux capacités des personnages. Même si ces dernières permettront de récolter des indices, la manière de les interpréter, d’émettre des hypothèses et de tirer des conclusions dépendra surtout des joueuses et des

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joueurs. Soyez-en consciente, et informez-en vos joueurs également. Un test de Perception ou d’Investigation ne sera pas la clé de la réussite du scénario, il faut que ce soit clair pour tout le monde.

Gérer les indices Une enquête ne se résume pas à une suite d’indices que les personnages suivent comme des miettes de pain. En effet, rien ne garantit que l’indice que vous jugez absolument évident ne sera pas ignoré par les joueurs (rappelez-vous le premier avertissement ci-dessus). Si la scène en cours ne comprend qu’un seul indice et que les joueurs passent à côté, votre scénario se retrouve dans un cul-de-sac. En outre, même si les joueurs découvrent l’indice, il est toujours possible qu’ils l’interprètent mal ou qu’ils ne parviennent pas à faire le lien avec d’autres informations. Voici quelques recommandations pour éviter cet écueil.

La règle des trois indices Assurez-vous que chaque scène comporte au minimum trois indices qui peuvent conduire à une ou plusieurs autres scènes. En multipliant les indices, vous augmentez les chances que les personnages, et les joueurs, sachent quoi faire ensuite. Si vous trouvez que cela rend l’enquête trop facile, détrompez-vous. Vous constaterez rapidement que les joueurs vont découvrir un indice, en ignorer un autre et interpréter un troisième à contre-courant de ce que vous imaginiez. Trois indices, au minimum, par scène, vous assurent que l’enquête ne s’arrête pas de manière abrupte.

Ne soyez pas avare en informations Nous l’avons dit, les joueurs risquent de passer à côté de vos indices. Même ceux que vous pensez évidents. Alors, soyez généreuse. Le premier indice d’une scène, celui qui permettra aux joueurs de progresser dans l’enquête, devrait leur être donné gratuitement. Ne le cachez pas derrière un jet de dé ou une action particulière. Ils sont au bon endroit, examinent les lieux, ils reçoivent une information minimale. Les autres indices peuvent, quant à eux, être plus difficiles à découvrir, mais, si les joueurs y parviennent, ils doivent être récompensés par des informations supplémentaires qui leur donnent un avantage pour la suite ou qui sont à même de confirmer ou infirmer une hypothèse. Cet indice gratuit, c’est un peu votre filet de sécurité. Si les joueurs ratent des indices, ne comprennent pas tout ou interprètent mal ce qu’ils trouvent, vous avez au moins la certitude qu’ils disposent de l’information nécessaire pour progresser. Montez-vous aussi généreuse avec la mémoire des joueurs. Dans un film, l’enquêteur se souvient de tous les

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Règles optionnelles

détails qu’il a glanés pendant ses investigations. Certains joueurs prennent des notes précises, d’autres pas. Ne soyez pas punitive et rappelez aux joueurs des éléments qu’ils ont récoltés et qu’ils ont oubliés. Après tout, du point de vue du personnage, cette trace de botte a peut-être été découverte ce matin, mais du point de vue du joueur, c’était peut-être lors de la partie précédente le mois dernier… Enfin, accordez une dernière faveur aux joueurs. Parfois, ils auront l’impression de passer à côté d’une information capitale et s’échineront à fouiller le même endroit, encore et encore. Autorisez alors un jet d’investigation DD 10. Une réussite permet au personnage d’être certain qu’il n’y a plus rien à trouver ici. Votre aventure peut alors continuer sans frustrer personne.

Ne vous embarrassez pas de fausses pistes Vous pourriez être tentée de glisser des indices qui emmèneraient les joueurs vers de fausses pistes. N’en faites rien. Les joueurs vont eux-mêmes créer ces fausses pistes en interprétant les indices d’une manière que vous n’aviez pas anticipée. Si vous disséminez de faux indices, ils pourraient prendre la fausse piste pour la vraie et considérer tous les indices utiles pour — justement — une fausse piste. Vous les aurez perdus et ce sera difficile de les récupérer par la suite. Vous constaterez rapidement que quatre ou cinq cerveaux de joueurs qui réfléchissent conjointement sur une série d’indices créent toutes les fausses pistes dont vous auriez pu rêver.

Les indices flottants La plupart des indices d’une enquête doivent être récoltés dans des endroits ou auprès de PNJ précis. Hélas, si les joueurs passent à côté, ne pensent pas à fouiller le bon tiroir ou à interroger le garde qui était de faction le soir du meurtre, ils ratent cet indice si important. Pour éviter cela, transformez l’information en indice flottant. Un indice flottant est une information qui peut se trouver à différents endroits selon les initiatives des joueurs. Si les personnages doivent découvrir un document important et qu’ils ne pensent pas à fouiller l’endroit où il se trouve, ils pourront retrouver cette lettre dans un autre lieu où il est logique de la retrouver. De même, s’ils n’interrogent pas un certain témoin, la même information peut être reçue d’un autre PNJ qui l’aurait entendu d’une autre bouche, par exemple. Ces indices flottants sont difficiles à improviser pendant la partie. Préparez-les en amont afin de vous créer un autre filet de sécurité.

Ce que vous devez impérativement préparer Lors d’une enquête, les joueurs vont interpréter chaque incohérence comme un indice. Et ils auront raison. Vous

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devez donc vous assurer de la cohérence de votre histoire. Pour ce faire, préparez une chronologie des événements qui ont conduit au crime. C’est un élément que n’importe quel enquêteur tentera de reconstituer, vous avez donc tout intérêt à être prête. Tous les petits détails auront une importance : l’arme du crime, la motivation du ou des tueurs, les traces qu’ils ont laissées, les moyens qu’ils utilisent pour ne pas être pris, leurs complices, les différents témoins et ce qu’ils ont pu voir de la scène, etc.

Perception et Investigation C’est évident, les compétences Perception et Investigation ont un grand rôle à jouer dans un scénario d’enquête. Mais pensez à utiliser d’autres compétences afin que chaque joueur puisse y trouver son compte. Arcanes pour comprendre qu’une boule de feu a explosé dans la pièce. Discrétion pour épier une conversation. Escamotage pour dérober un indice à l’insu des personnes présentes. Histoire pour se rappeler ce détail sur l’héraldique du duché. Intimidation pour faire parler un témoin. Médecine pour inspecter un corps et déterminer l’heure de la mort. Nature pour identifier la plante ingérée par la victime. Perspicacité pour valider un témoignage ou percer un menteur à jour. Persuasion pour convaincre un officiel de vous communiquer une information confidentielle. Religion pour reconnaître le culte qui utilise des dagues sacrificielles. Représentation pour comprendre les rapports de force entre les différents membres du personnel d’un cabaret ou d’un cirque. Survie pour suivre les traces d’un suspect qui s’enfuit dans la forêt…

Différences entre les deux compétences C’est parfois difficile de décider si l’action entreprise par un personnage exige un jet de perception ou d’investigation. La règle d’or est la suivante : si le personnage se base sur ses sens, c’est un test de Sagesse (Perception). S’il se base sur des informations, s’il déduit quelque chose, alors c’est un test d’Intelligence (Investigation). Prenons l’exemple de la recherche d’un passage secret. Sans autre information, un joueur qui déclare « je cherche sur les murs s’il n’y a pas un mécanisme qui ouvrirait une porte secrète » devra effectuer un test de Sagesse (Perception). Un autre joueur, qui a retenu du témoignage d’un PNJ que les suspects se sont donné rendez-vous « derrière le roi » et qui fouille la pièce pourra effectuer un test d’Intelligence (Investigation) pour découvrir que la statue qui s’y trouve représente un ancien monarque et en conclure que la porte secrète se trouve derrière cette statue. En résumé, chercher quelque chose sans autre information préalable fait appel à la Perception. Se baser sur un

Modules d’investigation

savoir, sur des informations ou sur une déduction logique fait appel à l’Investigation.

Prendre en compte la magie Les personnages de Rôle’n Play, le jeu de rôle ont de nombreux moyens surnaturels pour découvrir des indices et les interpréter. Soyez consciente de cette possibilité qui s’offre aux joueurs et soyez prête à y répondre. Pensez à l’avance aux informations que les joueurs pourront glaner. L’objectif ici n’est pas de les empêcher d’utiliser la magie. C’est un monde fantastique, ces sorts existent pour une bonne raison. Si personne n’imagine empêcher les joueurs de lancer un projectile magique pendant un combat, pourquoi les empêcher d’utiliser charme personne pendant une enquête ? En revanche, les criminels que les personnages tentent d’appréhender ont également connaissance de ces sorts. S’ils en ont eu l’occasion, ils auront sans doute préparé quelques contre-mesures pour éviter d’être pris. Voici quelques sorts qui méritent un surplus d’attention de votre part.

Coffre secret Vous souhaitez dissimuler l’arme du crime ? Enfermez-la sur le plan éthéré dans un coffre secret ! Vous pouvez même la faire disparaître en détruisant la version miniature du coffre. Un coup de génie de la part d’un criminel aux ressources magiques et financières importantes. Le fait que la composante coûte 5 000 pièces d’or et que le sort n’est pas à la portée du premier magicien venu constitue un indice en soi…

Communication avec les animaux/les morts/les plantes Trois sorts indispensables dans l’arsenal du bon enquêteur. Repensez néanmoins à ce que nous avons dit des témoins oculaires. Interroger le cadavre de la victime est évidemment un excellent moyen de comprendre les circonstances d’un meurtre, mais rien ne garantit que le cadavre puisse identifier son meurtrier. Si celui-ci était masqué ou sous l’effet du sort déguisement, le témoignage perd beaucoup de sa valeur.

Augure

Déguisement, modifier son apparence

Augure peut être utilisé pour valider une hypothèse, par exemple. Si la question « Serait-il judicieux de fouiller la cave du baron ? » donne un résultat positif, les joueurs sauront qu’ils sont sur la bonne voie. À l’inverse, un résultat négatif pourra être interprété de différentes façons : peut-être n’y a-t-il rien à trouver, ou peut-être qu’un piège les y attend.

Imaginez un meurtrier qui change d’apparence régulièrement. Chaque témoin le décrit différemment. Une fois elfe, l’autre fois humaine, la troisième fois demi-orque…

Aura magique de l’arcaniste Sort souvent sous-estimé, il devrait pourtant faire partie de l’arsenal de contre-mesures à disposition d’un criminel magicien (ou qui a un complice magicien). Des enquêteurs à la recherche d’une dague magique pourraient par exemple passer à côté de celle-ci sans la remarquer si son aura magique a été gommée grâce à ce sort.

Charme-personne Ce sort est le meilleur moyen d’obtenir la confession d’un témoin, car qui cacherait des informations à un ami ? Pensez cependant qu’un témoin oculaire peut se tromper et peut aussi donner son interprétation de ce qu’il a vu. Tout comme dans une véritable enquête criminelle, les témoignages sont à prendre avec des pincettes. D’autant plus s’il s’est écoulé du temps entre le crime et le témoignage.

Clairvoyance Voici un moyen efficace d’écouter une conversation à l’insu d’un suspect. Il pourra toujours nier, mais les personnages auront l’information utile. La contre-mesure la plus efficace reste le sort non-détection.

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Détection de la magie Si les PJ n’utilisent pas ce sort pendant une enquête, ils ne sont pas faits pour être investigateurs… Découvrir les traces de magie ou la preuve qu’un sort a été lancé, repérer une illusion ou percer à jour un PNJ sous l’effet d’un enchantement sont des utilisations très communes de détection de la magie.

Détection des pensées Très utile pour confondre un menteur ou pour fouiller l’esprit d’un témoin qui détient un secret inavouable, détection des pensées est l’un des sorts les plus importants pour un enquêteur. L’Intelligence de la cible peut constituer un obstacle, ce qui rend son utilisation plus délicate sur un génie du crime, par exemple. Il s’agit d’une divination, le sort est donc bloqué par non-détection.

Divination De la même manière qu’augure, mais de façon plus précise, les personnages peuvent obtenir une vision de l’avenir. Le meurtrier va-t-il récidiver ? Où le prochain aura-t-il lieu ? Qui sera la prochaine victime ? Toutes ces questions peuvent trouver une réponse dans une divination, même si celle-ci peut être cryptique ou se révéler fausse à la suite des actions des personnages.

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Règles optionnelles

Illusion mineure, image mineure/majeure/ silencieuse Un criminel illusionniste sera particulièrement difficile à appréhender. Il pourra troubler la perception des témoins de son crime (et même de sa victime, en prévision d’une communication avec les morts). Cela laisse néanmoins des traces perceptibles avec détection de la magie.

Localiser un objet/une créature Lorsque les personnages touchent au but, qu’ils savent que l’arme du crime ou que le meurtrier est tout près, ces deux sorts peuvent se révéler très utiles. Attention, pour localiser un objet ou une créature précise, il faut l’avoir observé de près auparavant. Et bien entendu, puisqu’il s’agit de divinations, non-détection est la contre-mesure idéale.

Non-détection Nous l’avons déjà mentionné plusieurs fois, ce sort est la contre-mesure idéale contre la magie de divination. Impossible de percevoir son utilisateur à distance ou de lire ses pensées. Dans un monde magique, tout bon criminel devrait bénéficier de ce sort. Attention cependant. C’est un sort de niveau 3, pas accessible au premier venu, donc. Le fait qu’un criminel puisse lancer ce sort ou en bénéficier par l’intermédiaire d’un complice représente un indice en soi. En outre, il dure 8 h et nécessite une composante de 25 pièces d’or, ce qui rend son utilisation permanente compliquée.

Œil magique Voici un petit espion discret et pratique pour filer un suspect ou visionner le contenu d’une pièce inaccessible. Comme à l’accoutumée, un œil magique ne perçoit pas une créature sous l’effet de non-détection.

Passage sans trace Si votre criminel a accès à ce sort, il vous faudra des moyens magiques pour suivre ses traces. Et lorsque vous l’aurez repéré, il vous sera difficile de le poursuivre.

Suggestion Un enquêteur pourrait suggérer à un témoin récalcitrant de révéler ce qu’il cache. Souvenez-vous qu’on ne peut pas suggérer un comportement dangereux. Si le criminel a menacé le témoin de représailles s’il révèle des détails le concernant, le sort ne fonctionnera pas. Ce qui peut représenter un indice à part entière.

Texte illusoire Un document sous l’effet du sort texte illusoire est un parfait indice à retardement. Si les personnages soupçonnent

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que le document est important, ils sont obligés d’attendre la fin du sort ou d’user de moyens magiques puissants pour pouvoir le lire. Une astuce pratique pour délivrer un indice au moment opportun pour relancer une enquête qui patauge.

Zone de vérité Ce sort est l’arme ultime pour interroger un témoin ou un suspect. Le lanceur du sort sait si sa cible a réussi ou non son jet de sauvegarde, ce qui lui permet d’orienter l’interrogatoire pour obtenir des réponses ou au moins déterminer les sujets que le témoin ne souhaite pas aborder. Un groupe qui a fait prisonnier le témoin ou le suspect peut le sortir de la zone et l’y faire pénétrer de nouveau pour provoquer un nouveau jet de sauvegarde…

Module I1 : Investigation simplifiée

Le module qui suit est destiné à ceux qui désirent que leurs enquêtes soient simples, rapides à mettre en place, cinématographiques, et surtout que les règles ne soient pas trop lourdes pour les joueurs autant que la meneuse.

L’intérêt n’est pas dans l’indice… …mais dans son interprétation. C’est le principe de bien des histoires mettant en scène des enquêtes : les personnages trouvent les indices, inéluctablement. Il est rare qu’ils passent à côté, sauf pour une raison dramatique claire. Et l’important n’est pas de savoir si l’on trouve les indices mais comment on les interprète. Ce module part du même principe.

Les jauges d’enquête Chaque personnage possède un certain nombre de jauges d’enquête. Les jauges de base correspondent aux compétences suivantes : • Arcanes • Dressage • Histoire • Médecine • Nature • Perspicacité • Persuasion • Supercherie • Intimidation • Religion À ces dernières s’ajoutent tous les outils ou véhicules que les personnages de vos joueurs maîtrisent (et à ceux-là, les autres ne sont pas accessibles aux personnages). Chacune de ces jauges possède un niveau égal à la moitié de votre modificateur d’Intelligence auquel s’ajoute, le cas échéant, le bonus de maîtrise.

Modules d’investigation

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Le niveau de chaque jauge constitue autant de points d’investigation (PI) que les joueurs peuvent dépenser pour que leurs personnages trouvent et interprètent des indices. Les dépenses ne sont pas mutualisées : si 3 points doivent être dépensés pour un indice, par exemple, ils doivent venir d’une jauge d’un seul et unique personnage. Une fois ces jauges déterminées, les joueurs connaissent le potentiel d’action de leurs personnages, et il est temps de passer à l’enquête.

Recharger les jauges Les jauges sont une ressource scénaristique régie par sa propre temporalité, celle de l’enquête. Elles se rechargent dans leur intégralité uniquement lorsque l’enquête ellemême est terminée. Il est cependant possible de les recharger partiellement en cours d’enquête. Quand les personnages décident de prendre un repos long, ils peuvent choisir de ne pas en obtenir le bénéfice, pour à la place recharger leurs jauges à hauteur du quart de leur valeur maximale. Il s’agit cependant d’une décision de groupe : on considère que les personnages font le point, parlent ensemble de leurs découvertes, extrapolent… bref, que tout le groupe est concerné et participe au repos en question. Si ne serait-ce qu’un membre du groupe ne participe pas à ce rechargement, personne ne peut bénéficier de ce dernier, le repos long devenant un repos normal.

Étape 1 : établir les indices La première chose à faire tient à la création même de votre enquête et des indices qui la compose. C’est votre travail en tant que meneuse de mettre en place les indices et les zones d’investigation. On considère qu’une zone d’investigation est un espace relativement limité : une pièce (comme un bureau ou une chambre), l’étage d’une maison de taille raisonnable. Mais un lieu de grande ampleur (un manoir, un palais, un temple…) devrait être divisé en plusieurs zones distinctes. Une zone d’investigation est donc un espace au sein duquel mener physiquement l’enquête et à l’intérieur duquel se trouvent un ou plusieurs indices prédéterminés et placés par vous. Chaque indice devrait pouvoir mener à une piste, qu’il s’agisse d’un lieu, d’un autre indice, ou simplement d’une personne à interroger. C’est le socle de votre enquête, et vos indices sont là pour constituer autant de balises qui mettront les joueurs et leurs personnages sur le chemin de sa résolution. Certains indices peuvent, évidemment, constituer de fausses pistes mais ces derniers se doivent de rester limités

Des indices bien cachés Vous pourriez vouloir récompenser les excellents résultats au dé, ou les joueurs ingénieux. N’hésitez pas à laisser éventuellement un indice particulièrement difficile à trouver. En cas de recherche ciblée et ingénieuse, ou grâce à un test de 25+ en Intelligence (Investigation), l’indice est découvert. Cependant, cet indice devrait être un facilitateur, mais jamais un indice déterminant pour la suite de l’intrigue.

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Règles optionnelles

en nombre, sous peine de perdre les joueurs autant que les personnages. Ainsi, ces fausses pistes devraient constituer autant de culs-de-sac qu’il ne faut pas trop tarder à révéler comme tel, sous peine de voir l’investigation s’enliser.

Étape 2 : trouver les indices physiques Lorsque les personnages arrivent dans une zone d’investigation, ils peuvent décider de chercher des indices. L’important de cette étape n’est pas de déterminer si les personnages arrivent à trouver les indices, mais combien de temps cela leur prendra. En effet, le postulat premier de ces règles est que les joueurs trouvent automatiquement les indices présents dans la zone d’investigation. Les joueurs choisissent quel personnage va mener la recherche d’indice. Ce dernier effectue alors un test d’Intelligence (Investigation), avec l’avantage si les autres personnages l’aident. Le résultat de son test détermine le temps nécessaire à la collecte de l’intégralité des indices présents dans la salle. Selon le résultat du test, l’investigation prend plus ou moins de temps : • 1-4 ou moins : 4 h • 5-9 : 3 h • 10-14 : 2 h • 15-19 : 1 h • 20-24 : 30 min • 25+ : 15 min Pourquoi se préoccuper du temps ? La question trouvera sa réponse lors de l’étape 5.

Étape 3 : trouver les indices sociaux Les indices ne sont pas seulement physiques. Ceux que l’on appelle les « indices sociaux » regroupent les témoignages, aveux et révélations que les personnages peuvent collecter auprès des PNJ qu’ils interrogent. Contrairement aux indices physiques, leur découverte n’est pas automatique et il faudra user de la bonne approche afin d’obtenir la pleine coopération des PNJ avec lesquels les personnages interagiront. Lorsque les personnages interrogent ou interagissent avec un PNJ, ils peuvent au choix effectuer un test approprié à leur approche : • Charisme (Persuasion) contre Charisme ou Intelligence (Persuasion) • Charisme (Supercherie) contre Sagesse (Perspicacité) • Charisme ou Force (Intimidation) contre Charisme ou Force (Persuasion) Ils peuvent aussi décider de dépenser un ou plusieurs points d’Investigation de leurs jauges de Persuasion, Supercherie ou Intimidation.

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Tout comme pour le test, la jauge concernée dépend de leur approche du PNJ et de la manière dont ils s’y prennent. De même, le nombre de PI à dépenser correspond à la pertinence de l’approche. Certains PNJ répondent en effet mieux à la négociation (Persuasion), d’autres sont certainement faciles à berner (Supercherie), et certains déballent tout au moindre signe de menace (Intimidation). Chaque PNJ possède une approche primaire (la plus simple), une approche secondaire (plus compliquée à mettre en œuvre) et une approche tertiaire (la plus difficile à faire passer). C’est à vous, meneuse, de déterminer l’approche primaire, secondaire et tertiaire de vos PNJ en fonction de leur caractère et de leur position dans l’intrigue. Ces approches devraient aussi déterminer la difficulté ou la facilité du test de caractéristique si les points ne sont pas dépensés. Le coût en points et la difficulté, selon l’approche, sont les suivants : • Approche primaire : 1 PI, avantage au test de compétence • Approche secondaire : 2 PI, test de compétence normal • Approche tertiaire : 3 PI, désavantage au test de compétence Une fois le nombre adéquat de PI dépensés, la scène suit son cours et le PNJ révèle les indices et les faits qu’il peut révéler. Vous pouvez aussi augmenter de 1 ou 2 points, ou demander une seconde dépense de 1 ou 2 points supplémentaires pour aller plus loin dans les révélations, surtout si ces dernières mettent en danger le PNJ de quelque façon que ce soit. Ces points supplémentaires peuvent être dépensés par un personnage présent, mais autre que celui qui a effectué la dépense originelle. Il est possible de découvrir le type d’approche en effectuant un test de Sagesse (Perspicacité). La difficulté du test correspond à l’approche qu’il cherche à découvrir : • Approche primaire : 20 + modificateur d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme du PNJ • Approche secondaire : 15 + modificateur d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme du PNJ • Approche tertiaire : 10 + modificateur d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme du PNJ Les personnages dans leur ensemble ne peuvent effectuer qu’un seul test pour un PNJ et pour une scène donnée. À eux de voir s’ils sécurisent leur test en se concentrant sur l’approche secondaire ou s’ils prennent le risque de tenter de découvrir l’approche primaire ou l’approche tertiaire.

Un PNJ, un jet, une dépense Afin de limiter l’effet de groupe, on considérera que pour une scène donnée, une seule approche, l’approche dominante, est concernée par un jet ou une dépense de PI. En effet, il est impossible de multiplier les approches.

Modules d’investigation

L’approche dominante d’une scène correspond à la compétence correspondant au ton le plus utilisé lors du dialogue avec le PNJ. Par exemple, si l’un des PJ parle plus que les autres et tente de persuader le PNJ de parler, alors qu’un autre PJ tente de manière ponctuelle de l’intimider, l’approche dominante sera la persuasion. Vous pouvez aussi décider de formaliser tout cela en demandant à vos joueurs quelle est leur approche dominante avant de jouer la scène. De même, un seul et unique test de Sagesse (Perspicacité) est permis pour une scène donnée afin de découvrir les approches d’un PNJ. Si les joueurs décident que leurs personnages tentent une nouvelle approche, il faudra alors laisser passer un peu de temps avant de revenir dans d’autres circonstances, avec de nouveaux arguments. Bref, créer une nouvelle scène. Considérez qu’au moins une scène, voire deux ou trois (soit en général quelques heures pour les PNJ, voire une bonne journée) doivent s’être écoulées afin de retenter sa chance.

Étape 4 : interpréter les indices physiques Une fois les indices physiques trouvés, il faut pouvoir les interpréter. C’est cette interprétation qui permettra aux personnages (et aux joueurs) d’y voir plus clair et d’avancer dans l’enquête. Les indices possèdent chacun plusieurs niveaux de lecture. Selon leur nature et leur importance, ils peuvent en posséder un, deux, trois ou quatre. Quand on désire analyser un indice, on peut dépenser un nombre de PI allant jusqu’au niveau de lecture maximal de l’indice afin de pouvoir l’analyser. Si l’on ne possède pas assez de points, on peut effectuer une dépense inférieure et obtenir les informations correspondant aux niveaux payés. C’est à la meneuse de déterminer la ou les compétences utilisables, le nombre de niveaux de lecture, ainsi que les informations correspondant à chacun de ces niveaux. Plus le niveau est élevé, plus l’information devrait être précise, et plus elle devrait faciliter la vie des personnages dans sa résolution. Les niveaux et leur coût sont les suivants : • Analyse superficielle : 0 PI. Déclarer utiliser la compétence ou l’outil suffit. Le personnage doit en avoir la maîtrise. Ce sont les constatations les plus simples, accessibles à tous ceux qui possèdent un minimum de connaissances dans le domaine. • Analyse de base : 1 PI. Les informations évidentes avec un peu d’effort, de recherche ou d’analyse. Il est tout de même nécessaire de faire appel à quelques ressources, intellectuelles, matérielles ou humaines, afin de les obtenir.

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Ces informations demanderont ensuite plus d’investigation et donc de nouvelles recherches. • Analyse avancée : 2 PI. Les informations plus difficiles à obtenir, ou plus complexes à déduire. Il s’agit en général d’informations permettant de pointer, si ce n’est une personne en particulier, au moins un lieu, une organisation ou un élément spécifique permettant de resserrer un peu le filet et de préciser les recherches ultérieures en les orientant plus clairement. • Analyse complète : 3 PI. Permet d’obtenir ces petits détails qui mèneront jusqu’à une personne précise, un lieu, ou simplement donner un élément très difficile à connaître ou à détecter. Ce niveau permet de faire avancer l’enquête beaucoup plus vite, évitant ainsi que les personnages se perdent en recherches de tous les côtés. Exemple : Les personnages découvrent sur la scène d’un crime un morceau de tissu ensanglanté semblant avoir été arraché. Ce morceau de tissu est un indice capital possédant quatre niveaux de lecture. Lucile décide d’utiliser la jauge de PI de la compétence Histoire de Jamba, son personnage, afin d’en apprendre plus sur le tissu. Elle décide de payer trois points et obtient les quatre niveaux d’information et les informations suivantes : Superficielle : le tissu est un tartan, et son motif est reconnaissable entre mille. Base : dans la cité, les tartans sont uniquement utilisés par les familles nobles. Ils servent de livrée et d’armoiries, chaque motif est unique et permet de reconnaître la famille à laquelle il appartient. Avancé : le motif correspond à celui de la famille Mac Drugar, l’une des plus éminentes familles de la cité. Le tartan appartient soit à l’un des membres de la famille, soit à l’un de ses serviteurs les plus importants. Complète : le motif contient une variation particulière spécifique à l’héritier du patriarche, le jeune Mordrad, connu pour son excentricité et ses frasques. Mais le plus étrange, c’est cette trace de terre sur le bas du tissu : sa coloration rouge indique une composition ferreuse, et l’on ne trouve cette terre que dans une partie précise de la cité. Si elle n’avait payé que 1 ou 2 PI, elle n’aurait pas obtenu les informations les plus précises et aurait dû mener une enquête dans la famille concernée par l’indice pour en découvrir plus, ou pire aller perdre du temps pour en savoir plus sur les familles nobles de la cité et leurs tartans.

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Règles optionnelles

Faire vivre l’enquête Ne reste plus qu’à faire vivre l’enquête, désormais. Une enquête est une intrigue organique : les PNJ réagissent aux actions et aux découvertes des joueurs, tentant de faire disparaître les preuves, taire les témoins, fuir, ou autre. C’est à cela que sert, aussi, le test d’Intelligence (Investigation) qui détermine le temps passé à trouver les indices. En effet, les résultats permettront aussi de déterminer combien de temps les PNJ ont pour réagir, s’ils ont des chances d’apercevoir les personnages, de les intercepter ou de manœuvrer dans leur dos. Une enquête n’est pas juste un jeu de piste : le monde réagit, évolue et s’adapte aux personnages, à leurs décisions et leurs découvertes… exactement comme n’importe quel scénario de jeu de rôle, finalement.

Module I2 : Investigation avancée

Le module de règles qui suit vous propose un système plus complet et plus technique que le module précédent, spécifiquement dédié à la résolution d’une enquête. Vous pouvez l’utiliser pour une aventure existante ou pour construire votre propre mystère. Il se veut une alternative à la résolution d’une enquête uniquement par le roleplay. Ces mécaniques de jeu ne sont pas conçues pour transformer une enquête en jeu de plateau. Il s’agit surtout de donner quelques règles pour encadrer la découverte d’indices et les déductions qu’on peut en faire. Si vous avez des joueurs peu inspirés par l’interprétation des informations permettant de découvrir les circonstances d’un crime, ces règles peuvent les y aider.

Les cinq questions Dans l’immense majorité des cas, résoudre une enquête consiste à découvrir les réponses à cinq grandes questions : • Qui se cache derrière tout cela ? Quelle est l’identité de l’assassin ? Qui sont ses complices ? Quelle organisation a commandité le crime ? • Comment cela s’est-il passé ? Quel est le modus operandi ? • Où se cache le meurtrier ? Quelles informations sont disponibles sur son repère ? • Quand le crime a-t-il eu lieu ? Quel est le déroulement exact des événements ? • Pourquoi le crime a-t-il été commis ? Quels sont les mobiles et les motivations des coupables ? Lorsque les personnages trouvent la réponse à chacune de ces questions, il y a fort à parier qu’ils auront résolu le mystère. Dans ce module, chacune de ces questions devient une caractéristique de l’enquête. Tout comme les caractéristiques

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des personnages, elles possèdent un score duquel découle un modificateur. Lors de certains événements, les joueurs pourront effectuer un jet d’une de ces caractéristiques pour tirer des conclusions basées sur les indices récoltés. Ces jets sont appelés « jets de déduction ». Différents des tests de caractéristiques, des jets d’attaque et de sauvegarde classiques, ils ne peuvent pas bénéficier de capacités qui s’appliquent à ces trois types de jets afin de les renforcer, comme l’Inspiration bardique ou le sort bénédiction.

Les indices Que vous utilisiez un scénario préexistant ou que vous créiez le vôtre, il vous faut classer les indices disponibles lors de l’enquête selon la question à laquelle ils permettent de répondre. Vous aurez ainsi une série d’indices liés à « qui ? », d’autres liés à « comment ? », et ainsi de suite. Cet exercice vous permet, lors de votre préparation, de vous assurer que les personnages pourront glaner suffisamment d’indices pour résoudre l’enquête. Si aucun de vos indices ne permet d’avancer dans la résolution du « pourquoi », vous savez que les joueurs ne pourront pas comprendre les motivations du criminel. Vous pouvez dès lors en ajouter dans votre scénario pour éviter les culs-de-sac. Pendant la partie, à chaque indice récolté, le score de la caractéristique concernée augmente de 1, voire de 2, si vous estimez qu’il s’agit d’un indice majeur. EXEMPLES D’INDICES LIÉS AU « QUI ? » Les personnages découvrent des traces de bottes. Les personnages découvrent un papier manuscrit de la main du tueur. L’écriture leur permettra de l’identifier s’ils peuvent la comparer à un autre document. Un témoin décrit l’assassin en termes vagues. Les personnages en savent néanmoins plus sur la taille et la corpulence du personnage. EXEMPLES D’INDICES LIÉS AU « COMMENT ? » La fenêtre de la pièce où se trouve le corps est entrouverte. Le meurtrier est-il passé par là ? Un passage a été façonné magiquement dans le mur de l’auberge. Le corps porte des marques de strangulation. Le meurtrier a visiblement utilisé un cordon pour l’étrangler. EXEMPLES D’INDICES LIÉS AU « OÙ ? » Un témoin a identifié un tatouage sur la nuque d’un suspect. Il représente les armoiries de la guilde des tanneurs. Le meurtrier a marché dans le sang. Ses traces conduisent en direction de la porte nord de la ville avant de disparaître. Un garde révèle qu’une personne non identifiée a forcé le passage et foncé en ligne droite vers la forêt au sud-ouest.

Modules d’investigation

EXEMPLE D’INDICES LIÉS AU « QUAND ? » Le poison qui a tué le roi agit une heure après l’ingestion. Il a été retrouvé mort à 9 h du matin. Les deux précédents meurtres ont été commis à la pleine lune… Le diplomate était en audience secrète avec le représentant du royaume voisin jusqu’au coucher du soleil. EXEMPLES D’INDICES LIÉS AU « POURQUOI ? » Les organes de la victime ont été prélevés ? S’agit-il d’un trafic ? D’un rituel impie ? Le corps de la victime est criblé de nombreux coups de poignard rageurs. S’agirait-il d’un crime passionnel ? Le coffre de la victime a été vidé. Peut-être la victime a-telle simplement surpris un voleur ?

Les jets de déduction Chaque fois que les personnages glanent un indice qui permet d’augmenter le modificateur d’une des questions (lorsque le score atteint un nombre pair), le joueur dont le personnage a récolté l’indice peut tenter un jet de déduction avec le modificateur de la question liée à l’indice. • S’il n’atteint pas 10, le coupable gagne une étape dans son plan pour s’enfuir (voir plus loin). • S’il atteint ou dépasse 10, il déduit un élément peu important, mais néanmoins utile à la suite de l’enquête. Cet élément peut facilement être découvert par les joueurs sans devoir passer par un jet de dé. Mais sait-on jamais, un moment d’égarement et ils pourraient passer à côté de cette déduction évidente. • S’il atteint ou dépasse 20, il obtient une révélation majeure, un nouvel indice qui permet d’avancer dans l’enquête et peut-être même d’augmenter le score d’une autre question. Par exemple, déduire que le coupable est très certainement un noble (sur base de « qui ? ») permet d’augmenter le score de « où ? » puisque la grande majorité des nobles de la cité vivent dans le même quartier. Les déductions obtenues avec un tel résultat représentent les éclairs de génie des

Bonus d’Intelligence ? Il pourrait être tentant d’ajouter le bonus d’Intelligence d’un personnage aux jets de déduction. Cependant, le faire reviendrait à doublement avantager les personnages intelligents. En effet, ceux-ci bénéficient déjà de leur bonus lors de la récolte des indices — plusieurs compétences très utiles comme Arcanes, Histoire et Investigation sont basées sur l’Intelligence. Les jets de déduction se font dès lors avec l’unique bonus tiré des indices recueillis, ce qui donne des chances égales à chaque personnage de briller.

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investigateurs de fiction. En se basant sur une information anodine qu’ils croisent avec un indice nouvellement acquis, l’enquêteur fait une découverte majeure. La réussite d’un test de déduction vous permet d’ajouter cette information anodine et d’ainsi improviser une déduction. Les déductions obtenues grâce à un jet sont toujours exactes. Elles permettent d’avancer dans la résolution du mystère, pas de mener les joueurs vers une fausse piste. Le tableau ci-dessous propose quelques exemples de déductions basées sur le premier indice du tableau précédent. EXEMPLES DE DÉDUCTIONS BASÉES SUR LE « QUI ? » (LES TRACES DE BOTTES) 10 — Le suspect est un humanoïde de taille moyenne. La faible profondeur des traces l’identifie comme quelqu’un de léger. 20 — Le dessin de la semelle des bottes correspond à la marque de fabrique d’un nouvel artisan qui vient de s’installer en ville dont la qualité du travail avait impressionné le personnage. EXEMPLES DE DÉDUCTIONS BASÉES SUR LE « COMMENT ? » (LA FENÊTRE ENTROUVERTE) 10 — Le meurtrier est passé par là, c’est évident, mais pour entrer ou pour sortir ? 20 — Le personnage est déjà venu ici et sait qu’il est impossible d’ouvrir les fenêtres de l’extérieur. De deux choses l’une : ou le meurtrier s’est fait ouvrir la fenêtre par quelqu’un d’autre ou il a fui par-là, ce qui implique qu’il est entré par un autre moyen. EXEMPLES DE DÉDUCTIONS BASÉES SUR LE « OÙ ? » (LE TATOUAGE) 10 — S’il porte ce tatouage, le suspect fait forcément partie de la guilde des tanneurs. Tous les tanneurs sont rassemblés dans le même quartier de la ville. 20 — Le personnage a entendu parler de la tatoueuse attitrée des guildes commerçantes. Cette demi-elfe pourra sûrement les renseigner sur ses clients. EXEMPLES DE DÉDUCTIONS BASÉES SUR LE « QUAND ? » (LE ROI EMPOISONNÉ) 10 — Si le roi a été retrouvé mort à 9 h, il a sans doute ingéré le poison pendant son petit déjeuner. 20 — Le personnage sait que le roi a des exigences très strictes pour son premier repas. Il ne mange que du pain issu d’un artisan particulier. EXEMPLES DE DÉDUCTIONS BASÉES SUR LE « POURQUOI ? » (LES ORGANES PRÉLEVÉS) 10 — Prélever des organes demande un certain degré de compétence en médecine. Cette déduction permet de réduire le champ des suspects et d’ainsi augmenter le score de « qui ? ». 20 — Le personnage a entendu une rumeur à propos d’une drogue fabriquée à partir d’organes humains.

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Le coupable s’envole C’est le principal risque dans un scénario d’enquête : le coupable a mis en place un plan pour échapper à la justice et les enquêteurs ont mis tant de temps à l’appréhender qu’il s’est enfui. Si vous utilisez ce module, le plan du coupable est représenté par une échelle en 10 étapes. Lorsque la dixième étape est cochée, le criminel s’enfuit et les personnages ont échoué. Pour assurer une certaine tension à la table, présentez cette échelle de manière visible aux joueurs (avec un d10, par exemple). Cela poussera les joueurs à chercher d’autres indices et à tirer des conclusions avant que le criminel ne leur glisse entre les doigts. Le criminel engrange une avancée lorsqu’un personnage échoue à un jet de déduction. Cela représente le temps perdu à infirmer une mauvaise hypothèse et la réaction du coupable qui ne reste pas simplement là à attendre qu’un groupe d’aventuriers viennent le capturer, ou pire. Le coupable peut aussi cocher une étape sur son échelle lors de certaines étapes liées à l’aventure. Cellesci seront différentes selon votre scénario. Par exemple : • à chaque passage d’une certaine durée (chaque heure, chaque jour, etc.) ; • lorsque le criminel apprend qu’une personne donnée a été interrogée (un complice, un témoin, etc.) ; • lorsqu’un indice crucial a été découvert et que le coupable peut le savoir (les personnages ont découvert l’arme du crime, par exemple).

Varier le nombre d’étapes Certains mystères recèlent moins d’indices et sont assez courts à résoudre. Dans ce cas, diminuez l’échelle du criminel à 7, voire 5 étapes. Le chemin pour le retrouver est plus rapide, son plan pour s’échapper devrait l’être aussi. Dans le cas contraire, le risque qu’il s’échappe est trop faible. À l’inverse, pour un mystère important avec de nombreux témoins à interroger, de nombreuses scènes à explorer et beaucoup d’indices à découvrir, vous pouvez augmenter le nombre d’étapes qui permettront au coupable de s’échapper à 12 ou 15 étapes.

Inspiration et enquêtes Vous pouvez étendre la règle de base de l’inspiration pour la rendre intéressante dans le cadre d’un scénario d’enquête. Un personnage peut gagner l’inspiration : • lorsqu’il découvre un indice important qui permet une avancée dans l’enquête (par le roleplay, pas à la suite d’un jet de dés chanceux) ; • lorsqu’il fait craquer un suspect ou un témoin récalcitrant pendant un interrogatoire ; • s’il utilise un sort de manière intelligente pour faire progresser l’enquête.

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Un joueur peut utiliser une inspiration pour demander un jet de déduction sur une des cinq questions. Il ne peut faire cela qu’une seule fois pendant l’aventure.

Modules divers Les modules qui suivent permettent de changer l’expérience de jeu de diverses manières. Il ne s’agit pas de mettre en place des modules de règles pour un genre ou un niveau de puissance, mais plutôt de transformer un peu l’expérience autour de la table.

Module D1 : Manœuvres improvisées

Rôle’n Play, le jeu de rôle est un jeu dans lequel la description des actions est importante, mais elle est souvent utilisée pour colorer l’action. Les règles ne comprennent en effet pas, dans leur cœur, des effets pour les multiples manœuvres qu’un personnage peut effectuer. L’idée derrière ce module est de mettre en valeur les bonnes idées des joueurs, sans alourdir le jeu avec une liste de manœuvres qui ne sera jamais exhaustive. Ainsi, vous récompensez les prises d’initiative des joueurs, en leur proposant un enjeu ludique autant que narratif. Expliquer comment le personnage vise la tête, les yeux, ou comment il tente de sauter depuis le balcon sur un adversaire en contrebas ne devient plus un simple habillage de la narration, mais une action dont les conséquences peuvent changer la donne du combat.

1 — Manœuvres simples Les manœuvres simples sont celles qui ne semblent pas nécessiter la dépense de deux actions afin d’être réalisées : viser un point particulier, lancer du sable dans les yeux, prendre appui sur un élément du décor pour sauter plus loin, etc. L’idée est simple : proposer un risque contre un bonus. Avant tout, il vous faut déterminer ce que votre joueur désire. Cherche-t-il à obtenir quelque chose de particulier (aveugler l’adversaire avec son attaque, le sonner avec une attaque bien placée sur la tête, rendre le passage d’un autre difficile, etc.) ? Ou cherche-t-il simplement à infliger plus de dégâts ? Une fois les paramètres déterminés, c’est là que commence le marchandage. Choisissez avec votre joueur (ou proposez-lui, simplement) une conséquence positive et une conséquence négative de l’action. Si l’action est réussie, par exemple, le personnage envoie du sable dans les yeux de son adversaire qui se retrouve aveuglé pour quelques rounds (2, 3, grand max, ou quand il aura réussi un jet de sauvegarde de Dex d’une difficulté égale au jet du PJ). Mais si l’action

Modules divers

est ratée, l’adversaire profite de la manœuvre du personnage afin de lui asséner une attaque d’opportunité, et n’est pas affecté par l’action. Il ne reste plus qu’à jeter les dés, mais avec désavantage évidemment : une manœuvre est complexe à réaliser, et c’est un risque réel !

2 — Manœuvres complexes Les manœuvres complexes font entrer plusieurs paramètres en jeu. Vous pouvez les gérer comme précédemment, mais elles demanderont souvent un test préalable. Ainsi, un personnage qui tente de sauter sur le garde depuis le balcon devrait évidemment effectuer un test d’Athlétisme ou d’Acrobatie (avec désavantage) afin de savoir s’il réussit à prendre au dépourvu le garde. Fixez comme précédemment une conséquence en cas d’échec et une autre en cas de réussite : si le joueur échoue, son personnage se retrouve alors à terre et subit des dégâts de chute. Mais s’il réussit, il obtient l’avantage sur son attaque contre le garde, ou un dé de dégâts en bonus. Ce module vous demande à vous, meneuse, de la réactivité, de l’improvisation et des décisions sur le pouce. Mais il récompense l’imagination des joueurs, rendant le jeu plus cinématique et leurs décisions plus impactantes sur l’univers qui les entoure.

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Module D2 : Initiative dynamique

L’initiative dans un combat constitue un élément figé. Une fois l’initiative déterminée, les joueurs savent quand ils vont jouer et cette dynamique ne change pas au cours de l’affrontement. Le présent module propose une version plus dynamique et tactique de l’initiative. Au début d’un combat, les personnages, monstres et PNJ effectuent leur test d’initiative comme au début de n’importe quel combat. Le personnage, le PNJ ou la créature ayant obtenu le plus haut score d’initiative joue son premier tour normalement. À la fin de son tour de jeu, une fois qu’il a effectué toutes ses actions, il choisit quel PJ, PNJ ou quelle créature joue après lui. Le PJ, le PNJ ou la créature concernée joue alors son tour normalement puis, une fois son tour terminé, le joueur qui le contrôle (ou la meneuse pour un PNJ ou une créature) choisit qui agira ensuite parmi tous les PJ, PNJ et créatures qui n’ont pas encore joué pendant ce round. Une fois que tous les PJ, PNJ et créatures ont effectué leur tour de jeu, le round se termine. La dernière personne à jouer son tour dans le round choisit qui sera la première personne à jouer au début du round suivant. Cette règle augmente le côté tactique du jeu lors des affrontements. Elle demande à bien réfléchir aux ordres de jeu, permet d’effectuer des combos entre personnages,

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et même d’étendre ou d’interrompre certaines capacités dont la durée tient jusqu’au début du tour suivant d’un personnage. Elle permet aussi de maintenir une attention permanente des joueurs autour de la table, les obligeant à réfléchir à la meilleure manière de combattre ensemble.

Module D3 : Initiative et interruption

Contrairement au module précédent, ce module permet une initiative dynamique plus limitée. Au début d’un combat, les joueurs, PNJ et monstres déterminent leur initiative normalement. Les joueurs obtiennent dans un pot commun un nombre de points d’interruption égal à la moitié du nombre de PJ présents (arrondi au supérieur). La meneuse, elle, en obtient un. À tout moment, alors qu’un PJ, un PNJ ou une créature s’apprête à jouer son tour, un joueur n’ayant pas encore joué son tour de jeu lors du round peut utiliser un Point d’Interruption afin de jouer son tour avant le PJ, PNJ ou la créature concernés. Le personnage joue son tour puis le round reprend normalement. Un personnage ayant joué ainsi son tour ne peut pas, dans le même round, rejouer une fois son tour arrivé dans l’ordre d’initiative. Il conserve cependant sa place dans l’ordre d’initiative dans les rounds suivants. Cette mécanique fonctionne de la même manière quand la MJ décide de l’utiliser pour ses PNJ et créatures. Chaque Point d’Interruption dépensé par un joueur va dans le pool de points de la meneuse. Inversement, chaque Point d’Interruption utilisé par la meneuse va dans le pool de points des joueurs.

Module D4 : Les joueurs lancent tous les dés

Certaines MJ aiment se décharger du travail de lancer les dés, pour de multiples raisons. Cette règle partira donc du principe que les joueurs lancent l’intégralité des dés, alors que la meneuse, elle, se contentera de gérer le reste. Ce module peut être complété par les modules D2, D3 et D4, tous fonctionnant parfaitement ensemble.

Plus que des seuils de difficulté Dans les règles de Rôle’n Play, le jeu de rôle, joueurs et MJ lancent les dés contre des difficultés variées. Nous considérerons dans le cadre de cette règle que les choses changent. Tous les scores des PJ deviennent des bonus à rajouter au d20 qu’ils lanceront et tous les scores des PNJ deviennent des difficultés à atteindre. Chaque personnage obtient les scores suivants :

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• Score d’attaque (magique ou avec arme/mains nues) : le score ne change pas et reste le même ; • Score de Classe d’Armure : il est égal à la CA du personnage -10 ; • Score de Puissance magique : il est égal à la difficulté des sorts du personnage — 10 (il en va de même pour toutes les capacités utilisant normalement un niveau de difficulté égal à [8 + modificateur de caractéristique + bonus de maîtrise éventuel]). On effectue les tests comme suit. • En préambule, on considère que toute égalité entre le score du PNJ et le jet du PJ est à l’avantage du PJ. • Les tests de caractéristiques et les jets d’attaques sont inchangés. • Quand un PJ effectue un test de caractéristique en opposition avec un PNJ ou une créature, il doit dépasser une difficulté égale à 11 + le score du PNJ ou de la créature. • Quand un PJ doit se défendre contre une attaque adverse, il effectue un jet de Classe d’Armure. Pour des raisons mathématiques, le jet de CA est effectué contre un score de 12 + le score d’attaque du PNJ/de la créature. • Quand un PJ lance un sort qui demande un jet de sauvegarde à son adversaire, de la même manière que pour les attaques, on ajoute 12 au score de sauvegarde du PNJ ou de la créature afin d’obtenir la difficulté à atteindre pour le personnage. • Quand un personnage obtient un 1 naturel sur un test de Classe d’Armure, c’est une réussite critique pour l’adversaire et les dés de dégâts sont doublés. La capacité Chanceux des halfelins, ou toute autre capacité à relancer les 1 ou les échecs critiques, ne fonctionne pas sur les jets de CA ! • Si l’adversaire possède une capacité lui permettant d’obtenir une réussite critique sur un 19 ou un 20 naturels, il l’obtient lorsqu’un joueur obtient un 1 ou un 2 naturels sur le dé lors d’un test de CA. • Si vous utilisez les règles de critique étendu (cf. module G5 : Réussites et échecs critiques étendus), l’adversaire obtient un critique si le résultat du jet de Classe d’Armure du personnage est inférieur de 10 ou plus au score d’attaque de l’adversaire. Vous pouvez aussi décider d’étendre ce principe aux dégâts, et laisser les joueurs lancer les dés de dégâts qu’ils subissent. Gageons qu’ils ne râleront plus contre votre chance insolente ! Ainsi pour l’exemple : Un PJ dont la CA était de 17 sera désormais de +7. Au lieu d’avoir une difficulté de résistance à ses

Modules divers

sorts de 14, il aura un score de Puissance magique de +4. Son bonus d’attaque, quant à lui, reste inchangé. Le PNJ, possédant CA de 13 et une attaque de +4, ainsi qu’une difficulté de résistance à ses sorts de 12 et une sauvegarde de Dextérité de +2 aura : une CA de 13 (cela ne bouge pas), une attaque de 16, une difficulté de résistance à ses sorts de 12 et une sauvegarde de Dextérité de 14. Le joueur lancera donc des jets de CA pour se défendre, des jets d’attaque pour attaquer, et la meneuse comparera les résultats aux scores de ses PNJ.

Module D5 : Points de résolution

Le présent module est, à l’origine, pensé pour s’utiliser en complément du module D1. Il permet aux joueurs de tempérer la règle précédente, offrant un filet de sécurité autant à la meneuse qu’aux joueurs. Vous pouvez cependant l’utiliser sans le module D1 afin de faciliter la vie de vos joueurs. Chaque personnage possède un total de 6 points de résolution. Cette réserve se remplit au début de chaque partie. Cette ressource est donc une mécanique purement ludique et n’a d’autre existence tangible dans l’univers de jeu. On peut dépenser les points de résolution comme suit. • Pour 1 point de résolution, le joueur lance deux fois son dé afin de choisir le résultat le plus avantageux. Cela est valable sur le d20 mais aussi pour les dés de dégâts. Dans ce cas, il lance deux fois tous ses dés de dégâts et garde le résultat le plus avantageux entre les deux totaux. Cela veut dire que, si vous faites lancer les dés de dégâts subis par les personnages à leurs joueurs, ils peuvent lancer deux fois les dés et choisir le résultat le plus bas. Le joueur doit cependant dépenser son point avant d’effectuer un lancer de dé. • Pour 2 points de résolution, le joueur peut décider de relancer un dé (d20, dés de dégâts) dont le résultat ne lui convient pas. Il procède de la même manière que ci-dessus (pouvant relancer tous les dés de dégâts, par exemple), mais il doit annoncer sa relance avant que la meneuse de jeu ait annoncé son résultat. • Pour 3 points de résolution, le joueur peut transformer un échec en succès, ou un succès en 20 naturel. Cela fonctionne aussi sur les jets de sauvegarde contre la mort. • Pour 3 points de résolution, si vous utilisez le module G1, votre personnage peut prendre un repos long lors d’une nuit de sommeil, même si les conditions ne lui permettent normalement qu’un repos court.

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Parties courtes et radinerie Le système des points de résolution est pensé pour des parties de 4 à 6 h, en moyenne. N’hésitez pas à en baisser le nombre si vos parties sont plus courtes ou si vous trouvez que vos joueurs les économisent trop. Le but de ces points est de les dépenser : 3 ou 4 points pour les parties courtes ou les groupes économes devraient suffire.

Module D6 : Des cartes au lieu du d20

Le présent module propose d’utiliser un jeu de cartes classiques en lieu et place du d20. Ce module est complémentaire au module D4 et fonctionne particulièrement bien dans un cadre où les joueurs lancent tous les dés. Si vous l’utilisez dans un contexte où vous lancez les dés derrière l’écran, nous vous conseillons, pour votre part, de continuer à utiliser le d20 afin de ne pas vous encombrer avec cette règle. Cette règle demande que chaque joueur possède un paquet de 52 cartes expurgé de ses figures et de ses jokers. Il a donc à sa disposition un paquet de 40 cartes numérotées de 1 à 10. En début de partie, les jeux de chaque joueur sont mélangés et posés devant eux, face cachée.

Tests, jets et tirages Durant la partie, chaque fois qu’un personnage doit effectuer un test requérant normalement le lancer d’un d20 (tests de caractéristiques, jets d’attaque ou de sauvegarde), il tire la carte située sur le haut de son paquet. Cette carte indique le résultat du jet. • Les cartes rouges possèdent la valeur exacte inscrite sur la carte (1 à 10). • Les cartes noires possèdent une valeur égale à la valeur inscrite sur la carte +10 (11 à 20) Tout le reste des règles s’applique normalement, qu’il s’agisse des réussites ou échecs critiques, des avantages ou des désavantages. Ainsi : • lorsqu’un personnage bénéficie de l’avantage, le joueur tire les deux premières cartes de son paquet et conserve la meilleure ; • lorsqu’un personnage est affublé d’un désavantage, le joueur tire les deux premières cartes de son paquet et conserve la moins avantageuse. Une fois la ou les cartes tirées, elles sont placées dans la défausse. Quand la défausse est pleine et que le paquet est vide, la défausse est mélangée et devient le nouveau paquet.

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5

Règles optionnelles

Option : parties courtes ou avec peu de tirages Peut-être jouerez-vous des parties courtes, ou contenant peu de tirages. Ce système s’accompagne de l’idée que les cartes sont tirées régulièrement et que le paquet peut se réduire drastiquement lors d’une partie. Si ce n’est pas le cas à votre table, n’hésitez pas à demander à vos joueurs de conserver la défausse pour la partie suivante. Ainsi, ils commenceront la partie suivante avec une défausse déjà remplie et un paquet déjà amputé. Ils prendront évidemment le soin de remélanger le paquet amputé de sa défausse en début de partie.

Un module complémentaire Si vous utilisez ce module en conjonction avec le module D5, les points de résolution ont une utilisation supplémentaire. Ainsi, en dépensant 2 points de résolution (PR), vous pouvez décider de mélanger immédiatement votre paquet avec la défausse, créant un nouveau paquet complet. Cette option s’avère particulièrement utile quand on réalise qu’il ne reste plus que des cartes de valeur basse dans le paquet.

Module D7 : Pavillon sanglant

Le module D4 implique que vous jouiez quasiment sans filet de sécurité. Vous risquez vite de vous retrouver avec une équipe de personnages qui pourrait aller de malchance en malchance et, surtout à bas niveau, finir estropiée, voire annihilée bien trop tôt. Il existe cependant une parade. Attention : en préambule de cette règle optionnelle, notez qu’il s’agit d’une option ludique et narrative. Elle vous

Mais on a quand même les sorts de résurrection ? Il est difficile de mourir, à partir d’un certain niveau, dans Rôle’n Play, le jeu de rôle. Et la règle du pavillon sanglant rend aussi la mort plus rare. Si vous décidez d’utiliser cette règle, nous vous conseillons de retirer du jeu les sorts épargner les mourants, revigorer, rappel à la vie, résurrection, résurrection suprême et réincarnation. Nous vous déconseillons aussi d’utiliser cette mécanique en conjonction avec le module G3, ces deux modules étant redondants. Concernant les sorts résurrection et résurrection suprême, maintenez-les peut-être pour certains PNJ. Pouvoir en bénéficier deviendra alors une véritable quête, surtout si vous utilisez ce module en concordance avec le module G6.

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demandera à vous, meneuse de jeu, de trouver une façon de faire rebondir l’histoire de manière significative et surtout cohérente ! Notez aussi qu’il s’agit d’une mécanique qui s’utilise en conjonction avec les Points de Résolution, et donc le module D5. Au début de chaque partie, chaque joueur possède un pavillon sanglant en berne. Vous pouvez d’ailleurs vous amuser à la matérialiser via un accessoire approprié. Tant que le pavillon n’a pas été levé, il est absolument impossible pour le personnage du joueur de mourir. Ainsi, s’il rate ses trois sauvegardes contre la mort ou en cas de dégâts, il ne meurt pas. Les règles de mort ne s’appliquent pas pour le moment au personnage. Cependant, si un personnage en arrive à une situation où, en temps normal, il aurait dû mourir, il subit tout de même des conséquences. C’est là que vous entrez en jeu, vous, meneuse de jeu. Profitez-en et faites rebondir l’histoire : le personnage gardera-t-il des séquelles ? Sera-t-il capturé ? Serat-il victime d’une malédiction ou acquerra-t-il une phobie, une folie, etc. Prenez en compte la situation mais aussi la manière dont le personnage a été tué, ainsi que la chose qui l’a tué. Toute conséquence doit être importante et ne doit pas être prise à la légère par les joueurs. Il ne s’agit pas d’une immunité à la mort qui permettra d’aller faire tout ce que l’on veut sans en subir les conséquences. Et surtout, prévenez vos joueurs : la mécanique ne permettra pas de défier bêtement la mort. Sauter d’une falaise dans un ravin pierreux ou se jeter nu dans de la lave devrait évidemment être sanctionné d’une mort immédiate, pavillon sanglant ou non. Cependant, profitez de ces morts évitées afin de créer de la narration, de l’histoire, des rebondissements, du scénario, pour introduire de nouveaux PNJ, de nouveaux vilains, et mettre en place des pans de scénario en vous servant du personnage pour y impliquer le groupe. Malgré tout cela, un personnage pourrait bien vouloir lever son pavillon sanglant. Dans ce cas, il regagne immédiatement 6 points de résolution (ou le nombre maximal que vous accordez lors d’une partie, si vous l’avez réduit). Mais à partir de ce moment précis, le personnage redevient sujet aux règles normales concernant la mort. Cette mécanique, très narrative, a deux avantages. • Tout d’abord, elle permet de s’amuser avec la mort ou non des personnages. Forçant à créer de l’intrigue et des rebondissements, elle donne de la matière et dynamise le jeu. Et si les rebondissements en question sont de véritables prix à payer, alors les joueurs auront tout aussi peur de laisser leurs personnages arriver à 0 PV, même si leur pavillon n’est pas levé, tout en appréciant les développements que cela amène.

Modules divers

• Ensuite, cela permet aux joueurs de donner un signal clair à la meneuse. Une fois le pavillon levé, parce que c’est un choix conscient du joueur, vous savez que ce dernier est prêt à perdre son personnage et à le mettre réellement en jeu. À vous, meneuse, de lui faire honneur ! Cette mécanique s’appuie sur le fait que les points de résolution sont une ressource importante et utilisée de manière régulière lors d’une partie. Elle demande que vous donniez assez de challenge à vos joueurs afin qu’ils n’hésitent pas à dépenser ces points, évitent de les économiser, et se retrouvent à terme à réellement hésiter : dois-je lever mon pavillon, ou risquer de ne plus avoir de ressources pour aider mon personnage ?

Module D8 : Utiliser 3d6 au lieu du d20

Certains joueurs n’apprécient pas le d20 auquel ils attribuent un hasard trop présent. Ils préfèrent alors miser sur d’autres types de dés, la combinaison la plus appréciée étant l’utilisation de 3d6 en lieu et place du d20. Attention : Cette option change clairement les probabilités du jeu. Réfléchissez bien avant de l’utiliser afin d’être certaine que cela contentera tous vos joueurs et qu’ils ne se sentiront pas frustrés par les dés. À cette fin, nous avons décidé d’inclure les changements de probabilités liés à cette règle.

Lancer les dés Lors d’un test de caractéristique, d’un jet d’attaque ou de sauvegarde, ou toute autre situation vous demandant normalement de jeter 1d20, vous lancez 3d6 et additionnez leurs résultats. Cela permet de tendre plus souvent vers un résultat moyen, et moins souvent vers les extrêmes.

Résultats critiques En lançant 3d6, la question se pose des échecs et réussites critiques. Cette règle rééquilibre un peu le nivellement des résultats vers le centre en permettant des critiques réguliers. Lorsque vous obtenez, sur vos 3d6, un double 1, vous obtenez un échec critique (comme si vous obteniez 1 sur votre d20). Lorsque vous obtenez, sur vos 3d6, un double 6, vous obtenez une réussite critique (comme si vous obteniez 20 sur votre d20). Certaines capacités tempèrent ou étendent ces chances. • Toute capacité permettant normalement de relancer un résultat de 1 sur le d20 (comme pour les halfelins, par exemple) permet de relancer les d6 ayant obtenu un 1 à la place. • Toute capacité étendant la zone de critique (comme la capacité Critique amélioré du Champion, l’archétype de guerrier) permet d’augmenter le nombre de doubles

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Changement de probabilités Avec cette option, les probabilités sont clairement modifiées, autant sur les scores maximaux que les scores minimaux. D’un côté, on ne peut jamais obtenir un score sur les dés inférieur à 3, mais on ne peut jamais, non plus, monter au-dessus de 18. Ces deux scores peuvent être obtenus environ 0,5 % du temps chacun, là où 48 % des résultats se trouveront entre 9 et 12. Tel quel, ce module augmente légèrement les chances d’obtenir un échec ou une réussite critique. En effet, lorsqu’on lance un d20, on a exactement 5 % de chances d’obtenir un 1 ou un 20 sur le dé. Lorsqu’on lance 3d6, les chances d’obtenir un double 6 ou un double 1 (et donc un critique) sont désormais de 7 %, soit légèrement supérieures. De même, avec le d20, l’avantage donne 9,75 % de chances d’obtenir un 20 et seulement 0,25 % de chances d’obtenir un 1 (et inversement pour les désavantages). Avec 3d6 les chances d’obtenir un double 6 avec avantage sont de 12 % environ, contre 1,5 % de chances environ d’obtenir un double 1 (et inversement).

provoquant une réussite critique. Ainsi, si le personnage devait obtenir une réussite critique sur un 19 ou un 20, il l’obtient désormais avec double 5 ou un double 6. S’il devait l’obtenir sur un 18, 19 ou 20, c’est alors avec un double 4, un double 5 ou un double 6. Cependant, un double 1 restera toujours un échec critique.

Avantage et désavantage Lorsqu’un joueur obtient l’avantage, il lance un quatrième d6 et retient les trois meilleurs. S’il est affublé du désavantage, il lance aussi un quatrième d6, mais retient alors les 3 moins bons.

Module D9 : Batailles et combats de masse

Le présent module vise à résoudre des affrontements entre plusieurs unités totalisant de quelques centaines à plusieurs milliers de combattants de part et d’autre. Il ne s’agit pas d’obtenir une représentation fidèle et précise de la bataille, mais surtout de vous fournir à vous, meneuse, des indications sur son déroulement afin de faire de celle-ci un décor intéressant dans lequel évoluent les personnages.

Concepts généraux Écoulement du temps. Chaque tour de bataille dure environ 30 min. Lors d’un tour, les personnages ne déclarent

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5

Règles optionnelles

pas précisément leurs actions et réactions. Ils choisissent plutôt un positionnement dans la bataille, qui représente les risques que prend le personnage ainsi que ses chances d’influer sur le cours des choses. Unités. Chaque unité dispose de plusieurs caractéristiques. Le score d’Attaque représente la capacité à occasionner des dégâts dans les rangs ennemis. Le score de Défense représente les capacités défensives de l’unité, aussi bien d’un point de vue tactique que matériel. Le score de Moral représente la volonté de l’unité et la capacité à poursuivre le combat malgré l’adversité. Enfin, la Résistance traduit le nombre ou la cohésion des troupes et leur capacité à continuer à agir de manière efficace malgré les pertes. Ordre de bataille. Chaque commandant en chef dispose dans son armée d’un certain nombre d’unités. Avant la bataille, il doit décider de la répartition de ces unités entre quatre groupes : le centre, le flanc gauche, le flanc droit et la réserve. Chaque groupe est sous les ordres d’un commandant. L’un des commandants peut être le commandant en chef. Une fois les unités réparties, on calcule les caractéristiques de chaque groupe en additionnant les caractéristiques de toutes les unités qui le composent. À partir de là, on gère chaque groupe (et non chaque unité) individuellement, comme si trois batailles se déroulaient en parallèle. La réserve joue un rôle un peu particulier : les unités qui lui sont affectées peuvent servir de renforts pour n’importe quel autre groupe dans le cas où les choses tourneraient mal. Victoire et défaite. Une bataille est perdue dès que deux des quatre groupes de l’armée sont brisés. Un groupe est brisé lorsque son Moral ou sa Résistance sont réduits à 0. Dans le premier cas, les unités prennent la fuite. Dans le second, elles ont été annihilées.

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Les personnages. Selon le rôle des PJ et la nature de votre campagne, ils peuvent être de simples soldats dans l’une des unités ou les commandants de certains des groupes. Chaque PJ est affecté à un groupe avant le début de la bataille.

Préparatifs de la bataille Test de stratégie. Avant le début de la bataille, chaque commandant en chef essaie de mettre son armée dans la meilleure situation en vue de l’affrontement. Cela est représenté par un test en opposition d’Intelligence entre les deux commandants en chef. Celui qui l’emporte réussit à choisir le lieu ou le moment de la bataille et à disposer son armée comme il le souhaite. Il choisit donc son ordre de bataille après avoir pris connaissance de l’ordre de bataille adverse (voir ci-après). De plus, si la marge entre les deux résultats est supérieure à 5, la troupe du chef qui remporte le test est galvanisée. Dans le cas où c’est le commandant des PJ qui l’a emporté par un tel écart, ceux-ci bénéficient d’un avantage lors de leur test de Sagesse du premier tour de bataille. Dans le cas contraire, ils subissent un désavantage. En cas d’égalité, les deux commandants établissent leur ordre de bataille de manière secrète et simultanée. Vous pouvez appliquer certains modificateurs sur ce test en opposition. En particulier un commandant qui dispose d’une bonne connaissance du terrain (soit par expérience personnelle soit par le biais de ses éclaireurs) peut bénéficier d’un avantage. D’un autre côté, une armée particulièrement imposante, difficile à manœuvrer, imposerait un désavantage à son commandant. Choix de l’ordre de bataille. On effectue à ce stade la répartition des unités (et des PJ) dans les divers groupes.

Modules divers

La plupart des unités disposent de certaines capacités spéciales qui se manifestent en fonction de la présence ou l’absence d’unités dans le camp adverse. Ces modificateurs concernent uniquement le groupe adverse et non l’ensemble de l’armée. Ils sont déterminés à ce stade en fonction de l’ordre de bataille. On ne les réévalue pas par la suite. Fiche de bataille. Une fois cette répartition effectuée, notez les caractéristiques et la composition de chaque groupe, ainsi que les caractéristiques des commandants, sur la fiche de bataille.

Résolution de la bataille Choix du positionnement des PJ. Au début de chaque tour de bataille, tous les PJ choisissent leur positionnement parmi les quatre disponibles. Choc. Un personnage qui choisit le choc se porte en première ligne au détriment de sa propre sécurité. Il n’hésite pas à pénétrer les lignes adverses si l’occasion se présente. Escarmouche. En escarmouche, un personnage participe âprement aux combats, mais se montre tout de même prudent vis-à-vis de l’évolution de la bataille. Il cherche à éviter d’être encerclé ou de se retrouver en infériorité numérique. Soutien. Un personnage qui choisit le soutien reste en périphérie de la bataille à proprement parler. Il affronte les ennemis qui se présentent, soutient les alliés qui l’entourent, mais privilégie avant tout sa propre sécurité. Réserve. Le personnage retourne vers les lignes arrière. Si aucun des trois autres groupes n’a été brisé, il bénéficie d’un repos court. Il n’effectue pas de jet dans le Tableau des événements de bataille pour ce tour (voir plus loin). Test de commandement. Une fois que tous les PJ ont choisi leur positionnement, le commandant de chaque groupe effectue un test en opposition de Charisme contre le commandant du groupe ennemi qui lui est directement opposé. Le vainqueur de ce test détermine quel groupe

Option : Mouvement entre les lignes La règle de base permet certaines aberrations sur la position des personnages tour après tour. Si vous souhaitez ajouter une dose de danger et de réalisme, utilisez simplement la règle suivante : à chaque fois qu’un personnage change de ligne, il subit 1d6 dégâts cumulatifs. Ainsi, passer de la première ligne (choc) à l’arrière (soutien) provoque 2d6 dégâts alors que passer de la première ligne (choc) à la seconde (escarmouche) ne provoque que 1d6 dégâts. La réserve est alors considérée comme une quatrième ligne située en arrière de la ligne de soutien.

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prend l’ascendant (position de force ou position de faiblesse) pour ce tour. La meneuse peut décider d’un avantage ou d’un désavantage sur le test de commandement en fonction de certains aléas, comme le terrain, la météo, l’arrivée de renforts, etc. Résolution des pertes. Si le test de commandement s’est soldé par une égalité, chaque groupe perd 1 point de Résistance et 1 point de Moral. Sinon, les pertes sont déterminées en fonction de l’écart entre le score d’Attaque du groupe en position de force et le score de Défense du groupe en position de faiblesse dans le Tableau des pertes. TABLEAU DES PERTES GROUPE EN GROUPE EN POSITION DE FAIBLESSE ATT. — DÉF. POSITION DE FORCE 0 ou moins

-1 Résistance

-1 Résistance, -1 Moral

1-4

-1 Résistance

-2 Résistance, -1 Moral

5-9

-

-3 Résistance, -2 Moral

10+

+1 Moral

-4 Résistance, -3 Moral

Vous devez effectuer le test de commandement et la résolution des pertes individuellement pour chacun des trois groupes situés au front (le centre et les deux flancs). Actions des PJ. Une fois les pertes résolues, la meneuse détermine ce qui arrive aux PJ pendant ce tour de bataille (voir plus loin, « Les PJ dans la bataille »). Victoire ou défaite. Si à la fin d’un tour de bataille au moins deux groupes d’une armée sont réduits à 0 de Moral ou de Résistance, celle-ci est en déroute. Lorsque leur armée est en déroute, tous les personnages présents dans un groupe brisé font une sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, ils sont capturés par l’ennemi. Le DD de cette sauvegarde dépend du positionnement lors du dernier tour de bataille, comme indiqué sur le Tableau de capture. TABLEAU DE CAPTURE POSITIONNEMENT

DD DU JS DE SAGESSE

Choc

15

Escarmouche

12

Soutien

10

Réserve

8

Renforts. À la fin du tour de bataille, le commandant en chef de chaque armée peut choisir d’envoyer des renforts depuis la réserve vers l’un des trois autres groupes (centre, flanc droit ou flanc gauche). De la même manière, un groupe qui parvient à briser son vis-à-vis peut ensuite rejoindre un groupe adjacent. Par exemple, si le centre ennemi est en déroute, alors votre groupe de centre peut joindre ses forces à l’un des deux flancs.

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5

Règles optionnelles

Une unité ou un groupe se déplaçant ainsi est indisponible pendant un tour entier et ne rejoint le groupe de destination qu’à la fin du prochain tour de bataille. Il est donc possible que le groupe en question soit brisé d’ici là. Si cela arrive, les renforts sont considérés comme perdus : soit en ayant été pris dans la déroute du groupe concerné, soit après un refus de suivre les ordres et une débandade. La bataille se solde donc par une défaite. Si le groupe de destination n’a pas été brisé, on ajoute les scores de l’unité ou du groupe arrivé en renfort aux caractéristiques du groupe. Si plus aucune unité n’est disponible dans la réserve, alors cette dernière est considérée comme brisée. À partir de là, il suffit que l’un des trois autres groupes soit brisé pour que l’armée subisse la défaite.

Si l’Attaque du groupe ennemi est au moins égale au double de la Défense du groupe de personnages, le personnage subit le désavantage. Si l’Attaque du groupe est au moins égale au double de la Défense du groupe ennemi, le personnage bénéficie de l’avantage. Pour bien lire le tableau, vous devez d’abord déterminer la position du groupe suite au test opposé de Commandement (faiblesse, égalité ou force), puis le positionnement choisi par le personnage (choc, escarmouche ou soutien) et enfin, le résultat de son test de Sagesse. Chaque entrée du tableau indique les dégâts subis par les personnages sous la forme d’un dé de dégâts à lancer, ainsi qu’un éventuel événement spécial. Ces événements sont décrits plus loin. Si aucun événement n’est indiqué, rien de notable n’est arrivé au personnage et la bataille poursuit son cours normal.

Les PJ dans la bataille Chaque personnage ou groupe de personnages engagé effectue un test de Sagesse. Lisez ensuite le résultat dans le Tableau des événements de bataille ci-après. Ce test est affecté par certains modificateurs. Si le personnage est un barbare, un guerrier, un paladin, ou que l’un des domaines divins est la Guerre, ajoutez son bonus de maîtrise à ce test. Si vous utilisez les dons de Role’n Play, le jeu de rôle, et que le personnage dispose d’un don parmi Mage combattant, Combattant en équipe et l’un des dons de Fantassin, alors vous ajoutez son bonus de maîtrise à ce test. De même si son historique est Militaire ou l’une de ses variantes. Si le commandant en chef a remporté le test de Stratégie par une marge supérieure à 5, le personnage bénéficie de l’avantage sur ce jet au premier tour de bataille. Si c’est le commandant adverse qui a remporté le test de stratégie avec une marge supérieure à 5, le personnage subit le désavantage au premier tour de bataille.

Option : Rester groupés Si plusieurs personnages optent pour le même positionnement et le même groupe, ils peuvent décider de rester ensemble. Dans ce cas, seul le personnage avec le meilleur score de Sagesse effectue un jet dans le Tableau des événements de bataille. Ils subissent tous les mêmes dégâts et l’ensemble du groupe réagit comme un seul homme à tout événement survenant à la suite de ce jet. Ce choix est celui de la prudence : les personnages restent proches les uns des autres et s’épaulent en cas de besoin, tout en suivant l’exemple du combattant le plus expérimenté. Toutefois, en choisissant cette option, les PJ se privent aussi de la possibilité d’influer plus largement sur le cours des événements.

TABLEAU DES ÉVÉNEMENTS DE BATAILLE TEST DE CHARISME

RÉSULTAT DU TEST DE SAGESSE

POS. FAIBLESSE

ÉGALITÉ

POS. FORCE

Choc

-

-

Esc. Soutien

Choc Esc.

Choc

1-5

6-10

11-15

16-20 1d6

1d20

1d10

1d8

Encerclé

Encerclé

Infériorité

1d4 Opportunité

1d10

1d8

1d6

1d4

-

Encerclé

Infériorité

Opportunité

Rival

Bannière

1d8

1d6

Infériorité -

Soutien

Esc.

1d6

-

-

Soutien

1d4

1d4

1d4

-

-

Rival

Opportunité

Bannière

-

-

-

-

-

Rival Rival

118

21+

-

Opportunité Opportunité

-

Modules divers

Événements spéciaux Les événements suivants peuvent survenir au beau milieu de la bataille. Lorsque c’est le cas, le ou les personnages impliqués jouent rapidement la scène avant de revenir aux tours de bataille proprement dits. Encerclé. Un PJ est encerclé par l’ennemi et n’aperçoit plus aucun membre de son unité. Il a le choix de se rendre ou de continuer le combat. Dans le premier cas, il est fait prisonnier par l’ost ennemi et son sort dépend de l’issue de la bataille. Dans le second cas, vous lancez secrètement 2d4. Le total indique le nombre de rounds nécessaires avant l’arrivée de renforts. Si le PJ tient malgré tout, il regagne immédiatement un nombre de PV égal au maximum de son dé de vie (10 pour un guerrier, par exemple). Infériorité. Plusieurs éléments de l’unité des PJ se sont retrouvés isolés du reste du groupe. Les autres affrontent pour leur part deux ou trois ennemis que vous avez déterminés selon les unités qui composaient le groupe adverse. Là encore, il faut que les PJ tiennent 2d4 rounds avant de recevoir des renforts. S’ils tiennent le coup, la perte de Moral ou de Résistance du groupe est diminuée de 1 pour ce tour. Opportunité. Une opportunité se présente aux PJ et à un petit groupe de soldats de leur camp. Leur commandant leur donne un ordre dont l’issue de la bataille pourrait bien dépendre : tenir ou attaquer une position, mener une diversion, secourir des alliés blessés et les ramener à l’arrière, escorter un groupe de prisonniers, etc. Vous avez toute latitude pour mettre en scène cette opportunité. Si celle-ci est considérée comme un succès, les PJ se font remarquer par leur commandant. De plus, le groupe regagne 1 point de Moral. Rival. Dans la fureur de la mêlée, un ennemi cible un PJ en particulier et décide de s’en prendre à lui. Les combattants alentour les ignorent le temps de résoudre l’affrontement. Celui des deux qui se retrouve à 0 PV est laissé pour mort sur le champ de bataille. Bannière. Dans le mouvement des deux armées, l’un des PJ se retrouve dans une situation idéale pour porter un dur coup à l’ennemi : il aperçoit la bannière d’un des commandants adverses, reconnaît un héros ennemi, etc. Vous décidez de la situation exacte et des forces en présence. Si le PJ parvient à ses fins, le groupe adverse perd 2 points de Moral.

Tableau des unités Les unités combattantes sont définies par quatre caractéristiques, en plus de leur mode de déplacement et de leur taille. Le tableau des unités, page suivante, résume ces caractéristiques pour les unités les plus couramment présentes sur un champ de bataille d’heroic-fantasy. Une colonne indique d’éventuelles capacités spéciales. Les modes

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Et la magie ? Dans le cadre de ces règles, nous partons du principe que les sorts et tours de magie des PJ ne peuvent pas fondamentalement changer le cours de la bataille. Ils sont donc libres de les utiliser pendant la résolution des événements spéciaux, mais la magie n’a pas d’autre impact. Dans certains cas particuliers ou si vous jugez l’utilisation d’un sort judicieuse, n’hésitez toutefois pas à vous adapter. Par exemple, vous pourriez accorder à un magicien lançant un sort de vol la capacité de se déplacer de ligne en ligne sans subir de dégâts, ou bien de bénéficier de l’événement spécial Bannière grâce à sa position avantageuse. Mais si les troupes ennemies incluent des créatures volantes, vous pourriez tout aussi bien le faire affronter certaines de ces créatures qui l’auraient remarqué.

de déplacement les plus courants sont à pied, monté ou vol. La taille tient compte d’une éventuelle monture. N’hésitez pas à utiliser votre imagination pour créer de nouvelles unités ou certaines capacités spéciales additionnelles.

Cas particuliers Arbalétriers. Au début de tour, les arbalétriers peuvent choisir de s’abriter derrière de lourds pavois qui leur servent de protection. Leur groupe subit une pénalité de -1 à l’Attaque et bénéficie d’un bonus de +1 à la Défense. Chaque unité d’arbalétrier ne peut utiliser cette capacité qu’une fois par bataille. Artilleurs gnomes. Les gnomes fabriquent une des machines de guerre dont ils ont le secret. Ils déterminent leur score d’attaque à la fin du premier tour de bataille en lançant 1d6. Chaque unité supplémentaire d’artilleurs dans le même groupe confère un bonus de +1 à ce dé. Cavaliers légers. Les unités de cavalerie légère permettent de réagir rapidement aux manœuvres adverses. Si une telle unité est présente en réserve, elle compte comme une unité montée dans chaque groupe (centre, flanc gauche et flanc droit). Créatures volantes. Une unité volante n’a pas besoin d’un tour de bataille complet pour rejoindre un autre groupe (voir « Renforts », précédemment). Elle est disponible immédiatement pour le groupe qu’elle renforce. Une telle unité peut aussi être déplacée de groupe en groupe à chaque phase de renforts. La pleine valeur de chacune de ses caractéristiques est retirée au groupe qu’elle quitte (ce qui peut le briser) et ajoutée au groupe qu’elle rejoint. Géants. Les géants lancent des projectiles à de longues distances. S’il n’y a pas d’unité de taille G ou supérieure

119

5

Règles optionnelles

TABLEAU DES UNITÉS UNITÉ

ATT.

DÉF.

MORAL

RÉS.

TAILLE

DÉPL.

SPÉCIAL

Arbalétriers

4

2

2

2

M

à pied

Peuvent sacrifier -1 Att. pour +1 Déf.

Archers

2

2

2

2

M

à pied

Divisent par deux l’Att. des unités montées ou volantes

Archers elfes

4

1

3

2

M

à pied

Divisent par deux l’Att. des unités montées ou volantes

Archers montés

2

3

2

2

M

Artilleurs gnomes

120

montés -1 à l’Att. contre unités montées

1d6

2

2

0

P

à pied

-

Barbares ogres

8

1

2

2

G

à pied

-

Berserkers orcs

6

2

3

3

M

à pied

-

Cavaliers légers

3

3

2

2

G

montés En réserve, compte comme une unité montée dans chaque groupe

Cavaliers lourds

7

3

3

4

G

montés +2 à l’Att. si pas d’unités montées dans le groupe adverse

Centaures

3

3

3

4

G

montés +2 à l’Att. si pas d’unités montées dans le groupe adverse

Fantassins légers

2

2

2

2

M

à pied

-

Fantassins lourds

6

3

3

3

M

à pied

-

Frondeurs halfelins

3

1

3

2

P

à pied

-

Géants

7

5

4

4

TG

à pied

Voir description

Gobelins

1

1

1

1

P

à pied

+1 Moral si présence d’autres gobelinoïdes dans le même groupe

Griffons

2

4

2

4

G

vol

Hallebardiers

2

3

2

3

M

à pied

+1 à l’Att. contre unités à pied

+2 à l’Att. contre unités montées à cheval

Harceleurs gnolls

3

1

1

2

M

à pied

-1 à l’Att. contre unités montées

Harpies

1

3

2

1

M

vol

+2 Déf. si pas d’archers ou d’arbalétriers dans le groupe adverse

Hippogriffes

2

3

2

3

G

vol

+1 à l’Att. si pas d’unités volantes dans le groupe adverse

Hobgobelins

2

2

1

2

M

à pied

Hobgobelins sur worgs

5

3

2

3

G

+1 Moral si présence d’autres gobelinoïdes dans le même groupe

montés +1 Moral si présence d’autres gobelinoïdes dans le même groupe

Invocateurs

0

1

2

0

M

à pied

+1 à l’Att. à chaque phase de renforts

Irréguliers

2

0

1

1

M

à pied

Fuite en cas de perte de Moral > 2

Kobolds

1

1

0

1

P

à pied

-

Mages de combat

6

1

3

0

M

à pied

-

Morts-vivants

1

1

*

3

M

à pied

Voir description

Nécromants

2

2

3

0

M

à pied

Perte ennemie de +1 Moral supplémentaire lorsque perte de Résistance > 1

Paladins

5

4

4

1

M

à pied

+1 Moral à chaque phase de renforts

Pégases

1

4

3

2

G

vol

Piquiers

2

2

2

3

M

à pied

+1 à l’Att. contre unités montées

+2 Déf. si pas d’archers ou d’arbalétriers dans le groupe adverse

Prêtres de la vie

2

2

3

2

M

à pied

+1 Résistance à chaque phase de renforts

Prêtres de la guerre

4

4

3

1

M

à pied

+2 à l’Att. contre morts-vivants

Vouivres

4

3

3

3

G

vol

-

Modules divers

dans le groupe adverse, la réserve ennemie perd 1 point de Résistance à chaque phase de résolution des pertes (en plus des éventuels dégâts infligés au groupe adverse). Invocateurs. Ces mages invoquent de sombres créatures pour combattre à leur place. À chaque phase de renforts, leur groupe gagne 1 point d’attaque. Une seule unité par groupe peut utiliser ce pouvoir à chaque tour de bataille. Irréguliers. Des milices constituées d’habitants du lieu ou de civils. Si jamais le groupe auquel elles appartiennent perd plus de 2 points de Moral en un tour de bataille, elles fuient automatiquement lors de la phase de résolution des pertes. On diminue alors les caractéristiques du groupe de leur pleine valeur. Morts-vivants. Ces unités sont composées de squelettes, de goules et de zombies. Le groupe auquel elles appartiennent n’est pas brisé lorsque son Moral atteint 0. Le groupe perd toutefois ce bénéfice une fois qu’il a perdu un nombre de points de Résistance supérieur ou égal à la Résistance combinée de toutes les unités de morts-vivants présentes dans le groupe. Nains. Toutes les unités composées de nains bénéficient d’un bonus de +1 à l’Attaque si des unités de taille G ou supérieure se trouvent dans le groupe adverse. Nécromants. Ces sombres magiciens relèvent les soldats morts au combat. Chaque fois que leur groupe ou le groupe adverse perd 2 points de Résistance ou plus lors d’un tour de bataille, le groupe adverse perd 1 point de Moral supplémentaire. Paladins. La présence de ces vertueux guerriers encourage toute la troupe. À chaque phase de renforts, le groupe regagne 1 point de Moral perdu, sans dépasser le total de départ. Une seule unité par groupe peut utiliser ce pouvoir à chaque tour de bataille. Prêtres de la vie. Ces clercs utilisent la magie pour soigner leurs alliés. À chaque phase de renforts, le groupe regagne 1 point de Résistance perdu, sans dépasser le total de départ. Une seule unité par groupe peut utiliser ce pouvoir à chaque tour de bataille. Résistance faible. Certaines unités ont un score de Résistance faible, voire de 0. Cela symbolise le fait que ces unités sont composées d’un faible nombre d’individus qui ne sont pas censés se battre seuls, ou qui ne peuvent subir de larges pertes sans rapidement perdre leur efficacité. Unités et origines. Certaines unités présentées dans le tableau n’indiquent pas d’origine en particulier. Selon les ÉVÉNEMENTS DANS LESQUELS LE PJ A ÉTÉ IMPLIQUÉ BONUS

5

cas, vous pouvez utiliser ces unités avec les origines humanoïdes les plus courantes : humains, orcs, nains ou elfes. Selon votre univers, ces unités peuvent aussi être un assemblage d’individus de plusieurs origines.

Module D10 : La réputation

Il est rare qu’un PJ sortant de l’ordinaire, aventurier de haut niveau et ayant pu participer à des événements de grande ampleur, reste complètement inconnu de tous. Cette règle permet de déterminer si une personne qui rencontre le PJ a pu entendre parler de lui. La réputation n’est pas spécifiquement bonne ou mauvaise, si l’on a entendu parler du PJ, c’est pour ce qu’il est supposé avoir accompli ou pour sa personnalité. Un PJ réputé pour être un combattant impitoyable répondant à la moindre provocation et ne laissant aucun adversaire en vie sera admiré par certains et haï par d’autres. Valeur de base de réputation : niveau de classe du PJ* + modificateur de Charisme + 1 point par marque de prestige reçue (données à la discrétion de la MJ). *Le Livre du joueur avancé permettra à un personnage de posséder des niveaux dans plusieurs classes. Si c’est le cas, c’est alors le niveau de classe le plus haut qui sera pris en compte, et non pas le niveau global du personnage. Exemple : un personnage magicien niveau 5 ayant un Charisme de 15 et ayant reçu une marque de prestige aura une réputation de base de 8 (5 pour son niveau de magicien, 2 pour son bonus de Charisme et 1 pour sa marque de prestige).

Bonus temporaire de réputation : Ce bonus dépend des événements récents et connus du public dans lesquels le PJ a pris une part active (sauver le monde ou détruire une ville sans que personne ne le sache n’influe pas sur la réputation). Il diminue de 2 points par semaine. Un nouvel exploit ne peut amener le bonus temporaire qu’au niveau indiqué dans le tableau. Exemple : un personnage qui a un bonus temporaire égal à 13 et qui participe à un événement aux répercussions locales restera à 13. Si son bonus actuel avait été de 3, il serait passé à 5.

RÉPERCUSSIONS LOCALES

RÉPERCUSSIONS RÉGIONALES

RÉPERCUSSIONS NATIONALES

RÉPERCUSSIONS MONDIALES

5

10

15

20

121

5

122

Règles optionnelles

Modules divers

Malus circonstanciel de réputation : Selon le lieu où se trouve le PJ, sa valeur de réputation subit un malus : LE PJ EST

MALUS À LA RÉPUTATION

Hors d’une localité où il réside habituellement/où il a pris part à des événements connus

5

Hors d’une région où il réside habituellement/où il a pris part à des événements connus

10

Hors d’un pays où il réside habituellement/où il a pris part à des événements connus

15

Hors d’un monde ou d’un plan où il réside habituellement/où il a pris part à des événements connus

20

Lorsque le PJ est confronté à un PNJ, si celui-ci a un moyen de le reconnaître (il a donné son nom, porte un objet unique ou un autre signe particulier distinctif connu), ajoutez la réputation modifiée actuelle du personnage au modificateur d’intelligence du PNJ et consultez le tableau suivant. Si un PNJ mène une enquête approfondie sur un PJ, substituez le résultat d’un test d’Intelligence (Investigation) à son modificateur d’intelligence pour consulter le tableau.

5

RÉPUTATION DU PJ + MODIFICATEUR D’INTELLIGENCE DU PNJ INFORMATIONS CONNUES Moins de 10

aucune

10-14

Le PNJ a vaguement entendu parler du PJ sans précisions

15-19

Le PNJ connaît l’événement le plus important auquel le PJ a participé

20-24

Le PNJ a entendu parler du personnage et de l’un des traits de sa personnalité (déformé et exagéré)

25-29

Le PNJ connaît quelques faits marquants de l’histoire du PJ et a une idée générale de sa personnalité.

30-34

Le PNJ connaît une grande partie des informations qui peuvent être connues du public sur le PJ.

35-39

Le PNJ connaît presque toutes les informations qui peuvent être connues du public sur le PJ. Il a des dates, des faits précis etc.

40 et plus

Le PNJ s’est intéressé au PJ, connaît toutes les informations publiques et même certaines informations confidentielles.

123

6

Création de rencontres, créatures et pnj

CRÉATION DE RENCONTRES, CRÉATURES ET PNJ Rôle’n Play, le jeu de rôle repose sur le principe des « rencontres ». Il s’agit de scènes lors desquelles les PJ affrontent créatures et PNJ. Il est important de noter, d’ailleurs, qu’une rencontre ne se résout pas forcément par le combat : la ruse, la diplomatie ou la furtivité sont autant d’autres manières de s’en sortir… le champ des possibles n’étant limité que par l’imagination de vos joueurs. Ce chapitre vous propose tout d’abord une méthode afin de mettre en place une rencontre aussi équilibrée que possible, puis une méthode de création de créatures et de PNJ.

Construire une rencontre La section qui suit détaille la méthode à suivre et les éléments à garder impérativement en tête pour équilibrer la rencontre de la façon dont vous le souhaitez. Cette méthode envisage une rencontre dans sa globalité, notamment les combats importants où plusieurs créatures, souvent de nature et de puissance différentes, et pourquoi pas de niveaux hétérogènes, sont impliquées. Un outil d’une grande utilité.

Indice de dangerosité et points de combat

Toutes les créatures et tous les PNJ possèdent ce que l’on appelle un indice de dangerosité (ID). Ce dernier indique le niveau moyen qu’un groupe de PJ doit avoir atteint pour vaincre la créature sans trop perdre de plumes. Mais s’il fonctionne correctement pour une créature unique (même si les capacités des personnages peuvent rendre une rencontre bien plus ardue ou bien plus facile), il fonctionne bien moins efficacement pour les groupes de créatures. Nous vous proposons donc un nouvel outil de mesure. Tout comme pour l’ID, les points de combat (PC) ont pour but de déterminer la dangerosité d’une créature. Au contraire de l’ID, les PC n’ont pas l’avantage d’une lecture directe du niveau de personnage auquel correspond la créature. En revanche, les PC sont mathématiquement beaucoup plus représentatifs de la dangerosité des monstres, ce qui permet de les utiliser pour calculer les rencontres impliquant plusieurs créatures. Exemple : il est faux de penser que 6 créatures ID 2 valent une créature ID 12 (6×2). Vous ne pouvez pas additionner des ID ni même des XP, alors

124

que les PC permettent ce genre de comparaison. 6 créatures ID 2 (40 PC) valent 240 PC alors qu’une créature ID 12 en vaut 300. La différence n’est pas effarante, mais si vous aimez créer des rencontres de façon précise en voulant respecter l’équilibrage du jeu, les PC vous seront d’une grande aide.

Le tableau ci-contre vous donne la valeur en PC d’une créature en fonction de son ID.

Difficulté d’une rencontre

La difficulté d’une rencontre est déterminée en fonction du niveau moyen des PJ et du degré d’adversité auquel vous voulez les confronter. C’est ce que l’on appellera « palier de difficulté ».

Niveau moyen des PJ Partant du principe qu’une grande partie des groupes sont constitués de quatre personnages de même niveau, nous vous indiquons dans le tableau ci-contre le nombre de PC vous permettant de créer une rencontre pour un groupe de 4 PJ du niveau indiqué. Plus (ou moins) de 4 personnages. Si votre groupe de PJ comporte plus (ou moins) de 4 personnages, le nombre de PC pour une rencontre donnée sera plus ou moins élevé. Vous pourrez le calculer facilement en faisant appel à la fameuse « règle de trois » : multipliez la valeur indiquée dans le tableau par le nombre de personnages et divisez le résultat par 4. Par exemple, pour 5 personnages, multipliez par 5 les PC indiqués dans le tableau, puis divisez le résultat par 4. Des personnages de niveaux différents. Si un seul PJ possède un niveau de plus ou de moins, ne vous embarrassez pas de calculs savants : prenez en compte le niveau de la majorité des personnages ou, au mieux, arrondissez un peu au-dessus ou au-dessous le nombre de PC indiqués dans le tableau. Cependant, certains groupes sont composés de personnages de niveaux différents (par exemple, quatre de niveau 3 et un de niveau 7). Dans ce cas, un petit calcul s’impose. • Commencez par noter les PC correspondant au niveau de chaque PJ, comme si les PC indiqués étaient individuels (vous avez donc une valeur par personnage). • Faites la somme de ces PC, puis divisez le total par le nombre de personnages.

Construire une rencontre

6

TABLEAU DE LA VALEUR EN PC D’UNE CRÉATURE SELON SON ID ID

XP

PC

ID

XP

PC

0

0

1

14

11 500

370

1/8

25

5

15

13 000

420

¼

50

9

16

15 000

475

½

100

15

17

18 000

525

1

200

25

18

20 000

620

2

450

40

19

22 000

675

3

700

60

20

25 000

770

4

1 100

85

21

33 000

870

5

1 800

110

22

41 000

995

6

2 300

135

23

50 000

1 100

7

2 900

160

24

62 000

1 240

8

3 900

185

25

75 000

1 450

9

5 000

210

26

90 000

1 700

10

5 900

230

27

105 000

1 950 2 200

11

7 200

265

28

120 000

12

8 400

300

29

135 000

2 450

13

10 000

330

30

155 000

2 700

TABLEAU DES POINTS DE COMBAT SELON LE NIVEAU MOYEN DU GROUPE ET LE PALIER DE DIFFICULTÉ PALIERS DE DIFFICULTÉ NIVEAU MOYEN DU GROUPE

AISÉE

ORDINAIRE

ARDUE

ABOMINABLE

1

15

25

33

40

2

25

40

55

70

3

32

60

80

100

4

45

80

100

120

5

70

120

160

200

6

90

140

185

230

7

105

160

210

260

8

130

180

240

300

9

135

200

265

330

10

140

210

280

350

11

160

240

350

460

12

180

270

395

520

13

200

310

465

620 700

14

210

330

515

15

225

360

565

770

16

240

400

610

820

17

285

480

695

910

18

300

510

730

950

19

330

600

800

1 000

20

370

700

900

1 100

125

6

Création de rencontres, créatures et pnj

Vous obtenez ainsi les PC d’une rencontre adaptée à la taille et à l’expérience globale du groupe. NB : notez que cette méthode peut également être appliquée pour calculer les PC d’un groupe de plus ou moins 4 personnages ; il s’agit simplement d’une version un peu plus compliquée du calcul permettant de prendre en compte les différences de niveau.

Palier de difficulté Le degré d’adversité de la rencontre est défini par l’un des quatre paliers de difficulté suivant : Aisée. Ce type de rencontre n’est qu’une formalité pour les PJ. Pour le surmonter, ils ne doivent dépenser que très peu de ressources et n’ont presque aucune chance de subir de graves préjudices. Ordinaire. Il s’agit d’une véritable opposition et les PJ y laisseront des ressources. Malgré tout, ils ne seront jamais vraiment en péril, à moins de faire n’importe quoi ou de jouer de malchance. Ardue. Les PJ vont devoir travailler de concert ou cela pourrait rapidement très mal tourner. Plusieurs PJ pourraient ne pas terminer le combat et, si la malchance s’en mêle, tout le groupe peut être vaincu. Abominable. Il faudra un mélange de préparation sans faille, de tactique parfaite et de chance pour espérer vaincre. Cela reste possible, mais la victoire ou la défaite se joueront à peu de chose. Pour connaître les PC d’une rencontre, il suffit de lire la valeur indiquée à l’intersection de la ligne correspondant au niveau moyen d’un groupe de 4 PJ et de la colonne correspondant au palier de difficulté que vous souhaitez. Exemple : Vous voulez créer une rencontre aisée de 3 PJ de niveau 6. Le tableau indique 90 PC pour un groupe de 4 PJ de niveau 4. En appliquant la règle de trois, on obtient : (90 x 3)/4 = 67,5. En arrondissant à l’inférieur, on obtient 67 PC pour construire la rencontre pour ce groupe. Pour un groupe de 4 PJ de niveau 3 et un PJ de niveau 7 (soit 5 PJ au total), le nombre de PC pour une rencontre ordinaire est le suivant : (60 + 60 + 60 + 60 + 160)/5 = 80 PC.

« Acheter » des monstres en fonction de leur PC

Une fois que vous avez déterminé le nombre de PC de votre rencontre, il vous suffit de répartir ces PC entre les monstres de votre choix. Inversement, vous pouvez aussi déterminer la difficulté d’une rencontre en ajoutant simplement les PC de toutes les créatures présentes.

126

Créer une créature ou un pnj

Exemple : Vous décidez de créer une rencontre ardue de niveau 7 (210 PC) avec des gobelours (ID 1, 25 PC) et un troll (ID 5, 110 PC). Une fois le troll « acheté », il vous reste 100 PC (210 – 110). Vous pouvez donc encore acheter 4 gobelours (25 x 4 = 100). Vous pourriez aussi décider de remplacer les 4 gobelours par 7 orcs (ID ½, 15 PC).

Attention cependant, Rôle’n Play, le jeu de rôle repose sur ce que l’on appelle une « économie d’actions ». Plus un camp dispose d’actions, plus il est puissant. Pour reprendre l’exemple ci-dessus, une petite troupe composée d’un troll et de 4 gobelours possède donc 5 actions en tout à réaliser à chaque tour. Si vous remplacez les gobelours par 7 orcs, la troupe disposera de 8 actions dans le tour. Pour un groupe de 4 PJ, cela voudrait dire passer à deux actions pour les adversaires contre une action pour les PJ. Cela pourrait poser quelques problèmes ou demandera en tous cas aux PJ de gérer avec finesse leur combat.

Créer une créature ou un PNJ Le présent livre contient de nombreuses créatures, et vous trouverez dans le Compendium de PNJ de nombreux PNJ (personnages non-joueurs) prêts à être utilisés. Mais vous pouvez avoir envie de créer de toutes pièces une créature spécifique ou un personnage particulier. Pour les PNJ, le plus simple peut sembler de les créer comme on créerait un PJ. Cependant, vous allez vous encombrer de multiples capacités auxquelles vous devrez penser en permanence. Ainsi, en règle générale, les PNJ sont créés comme des créatures. Ils possèdent souvent quelques capacités emblématiques de certaines classes mais en nombre limité afin d’en faciliter la gestion. Voici donc une méthode, étape par étape, pour construire le profil technique d’une créature ou d’un PNJ, en fonction de l’indice de dangerosité (ID) que vous souhaitez lui attribuer. Cette méthode utilise un tableau, le Tableau des profils techniques selon l’ID, dont le contenu de chaque colonne vous sera expliqué au cours de ce chapitre. C’est l’assemblage des données de chaque colonne, avec quelques ajouts externes, qui permettra de construire au mieux votre créature ou PNJ.

Étape 1 : Attribuer un indice de dangerosité

Déterminez l’ID de votre créature ou PNJ en fonction du niveau de votre groupe de PJ ainsi que de la

6

Arthus Morgenstern, étape 1 indice de dangerosité La meneuse veut créer un PNJ nommé Arthus Morgenstern, un guerrier exceptionnel, un des plus puissants du royaume. Elle estime l’ID d’un tel PNJ à 10. Elle ne veut pas que son PNJ succombe bêtement au premier sort et elle décide de lui donner une capacité importante pour le protéger de la magie. Pour cela elle se réfère à l’Étape 7 : Capacités spéciales. Là elle choisit pour lui Résistance légendaire. Cela consomme 1 point d’ID, aussi il faudra finalement utiliser la ligne correspondant à un ID de 9 dans le Tableau des profils techniques selon l’ID.

difficulté que vous souhaitez choisir pour la rencontre (voir plus haut). Vous pouvez aussi attribuer cet ID en fonction de la réputation de la créature : faible (moins de 1), ordinaire (1), coriace (2-4), puissante (5-10), extraordinaire (11-15), légendaire (16+). Une telle créature peut avoir un ID beaucoup plus élevé que le niveau moyen de votre groupe. Elle n’est pas obligatoirement destinée à combattre vos PJ, ou du moins, pas dans l’immédiat. Pour les créatures les plus simples, celles qui n’ont pas de capacité particulière comme l’utilisation d’une puissante magie ou le bénéfice de résistances particulières, l’ID suffit à déterminer le profil technique de la créature à l’aide du Tableau des profils techniques selon l’ID. Vous pouvez passer directement à l’étape suivante. Si vous souhaitez donner des aptitudes puissantes (actions légendaires, résistance légendaire, etc.) ou des niveaux de lanceur de sort à votre créature, reportez-vous à la fin de ce chapitre, aux deux paragraphes intitulés « Étape 7 : Capacités spéciales » et « Lanceurs de sorts et ID ».

Colonnes : Indice de dangerosité et Points de combat (PC) Les deux premières colonnes du tableau des profils techniques correspondent à des indicateurs de la puissance d’une créature. L’indice de dangerosité permet de savoir rapidement à quel niveau de PJ correspond une créature unique, et est indiqué dans le profil de chaque créature du bestiaire ou PNJ du livret de l’écran de la meneuse. Il permet de déterminer les points d’expérience correspondants et toutes les autres caractéristiques de la créature. La deuxième colonne indique les points de combat (PC ; cf. p. 124). Les PC serviront à créer une rencontre dans la section Construire une rencontre.

127

6

Création de rencontres, créatures et pnj

TABLEAU DES PROFILS TECHNIQUES SELON L’ID ID

128

PC

CA

PV

CA BASSE (PV HAUTS)

CA HAUTE (PV BAS)

BM (STANDARD ET VARIABLE)

ATT

DÉG. MOY.

EXEMPLES DE DÉGÂTS

DD

0

1

11

1





+2

+2

1

1d4-1

10

1/8

5

13

8

11-14

15-5

+2

+3

3

1d4+1 1d6

11

1/4

9

13

12

11-17

15-9

+2

+4

5

1d4+3 1d8+1

11

1/2

15

13

20

11-30

15-15

+2

+5

7

1d6+4 1d8+3 2d6

11

1

25

14

35

12-45

16-25

+2/+3

+5

10

2d6+3 2× 1d8+1

12

2

40

14

50

12-70

16-35

+2/+4

+6

15

2d10+4 2× 1d8+3

12

3

60

15

60

13-80

17-45

+2/+4

+6

20

2× 2d6+3 2× 1d12+4

13

4

85

15

80

13-110

17-60

+2/+5

+7

25

3× 1d8+4 2× 2d8+4

13

5

110

15

100

13-135

17-75

+2/+5

+7

35

3× 2d6+4 2x 3d8+5

14

6

135

15

120

13-160

17-90

+3/+5

+8

40

3x 2d8+4 2× 3d10+5

14

7

160

15

130

13-170

17-100

+3/+6

+9

45

3× 2d10+4 2× 3d10+6

15

8

185

16

140

14-180

18-110

+3/+6

+9

50

4× 2d8+3 3× 2d12+4 2× 3d12+6

15

9

210

16

150

14-190

18-120

+3/+6

+10

55

4× 3d6+3 3× 4d6+4 2× 6d6+7

16

10

230

16

160

14-200

18-130

+3/+6

+10

60

4× 2d10+4 3× 4d6+6 2× 6d6+9

16

11

265

16

170

14-210

18-140

+3/+6

+11

65

5× 2d8+5 4× 3d6+6 3× 2d12+9

17

12

300

17

180

15-220

19-150

+3/+6

+11

70

5× 2d8+5 4× 3d6+7 3× 4d6+9

17

13

330

17

190

15-230

19-160

+4/+6

+12

75

5× 2d8+6 4× 2d10+8 3× 3d10+9

17

14

370

18

200

16-240

20-170

+4/+6

+12

80

5× 3d6+6 4× 2d10+9 3× 3d10+10

18

15

420

18

220

16-260

20-180

+4/6

+13

85

5× 3d6+7 4× 2d12+8 3× 4d8+10

18

16

475

19

240

17-280

21-200

+4/+6

+13

90

5× 2d10+7 4× 2d12+9 3× 3d12+10

18

Créer une créature ou un pnj

ID

PC

CA

PV

CA BASSE (PV HAUTS)

CA HAUTE (PV BAS)

BM (STANDARD ET VARIABLE)

ATT

DÉG. MOY.

EXEMPLES DE DÉGÂTS

17

525

19

260

17-300

21-220

+5/+7

+14

95

5× 2d10+8 4× 4d6+10 3× 6d6+10

18

18

620

20

290

18-330

22-245

+6/+8

+15

100

5× 2d12+7 4× 3d10+9 3× 4d10+10

19

19

675

20

310

18-360

22-260

+6/+9

+16

105

5× 2d12+8 4× 5d6+9 3× 4d12+10

19

20

770

21

350

19-400

23-300

+6/+9

+16

110

6× 3d6+8 5× 2d12+9 4× 5d6+10 3× 6d8+10

20

21

870

21

400

19-460

23-340

+7/+9

+17

115

6× 2d10+8 5× 4d6+9 4× 4d8+10 3× 8d6+10

20

22

995

22

450

20-510

24-390

+7/+9

+17

120

6× 2d10+9 5× 4d6+10 4× 3d12+10

21

23

1100

22

500

20-560

24-430

+8/+9

+18

125

6× 3d6+10 5× 3d10+9 4× 6d6+10

21

24

1240

23

550

21-610

25-480

+8/+9

+18

130

6× 2d12+9 5× 5d6+9 4× 4d10+10

22

25

1450

24

600

22-660

+9

+19

145

7× 3d6+10 6× 3d8+10 5× 4d8+10

22

26

1700

25

675

23-750

+9

+19

165

7× 3d8+10 6× 3d10+10 5× 5d8+10

23

Étape 2 : Classe d’armure et points de vie

Comme pour un personnage, la classe d’armure est la valeur nécessaire à atteindre avec un jet d’attaque afin de pouvoir infliger des dégâts à une créature ou un PNJ. Vous n’avez pas à déterminer immédiatement de quoi est composé leur CA. Elle inclut son modificateur de Dextérité, mais pour le reste elle peut posséder une armure (cf. le chapitre Équipement, p. 192 du Livre du joueur), une armure naturelle ou une capacité spéciale (comme la Défense sans armure du moine ou du barbare). Concernant les points de vie, PNJ et créatures fonctionnent généralement comme les PJ, à quelques détails près. Ainsi, une créature ou un PNJ meurt ou est détruit quand ses points de vie tombent à 0. Voir le Livre du joueur pour plus d’informations sur les points de vie.

6

DD

Les points de vie d’une créature ou d’un PNJ sont représentés à la fois par un dé et par une valeur moyenne. Par exemple, une créature de taille Moyenne avec 2 dés de vie (d8, cf. le tableau Dés de vie en fonction de la taille) possède une moyenne de 9 points de vie (2 × 4,5). La taille d’une créature ou d’un PNJ détermine le dé utilisé pour calculer ses points de vie, comme indiqué dans le tableau Dés de vie en fonction de la taille. Le modificateur de Constitution d’une créature ou d’un PNJ affecte également son nombre de points de vie. On le multiplie par le nombre de dés de vie et le résultat est ajouté aux points de vie de la créature ou du PNJ. Par exemple, une créature avec une Constitution de 12 (modificateur de +1) et 2d8 dés de vie possède 2d8+2 points de vie (moyenne de 11).

129

6

Création de rencontres, créatures et pnj

Ainsi, pour calculer les points de vie d’une créature ou d’un PNJ : • On détermine son nombre de dés de vie et leur valeur. • On multiplie le nombre de dés de vie par leur valeur moyenne (égale à la moitié de leur valeur maximale +0,5, par exemple 4,5 pour un d8) qu’on arrondit à l’inférieur. • On ajoute ensuite le modificateur de Constitution multiplié par le nombre de dés de vie. Il n’y a aucune corrélation entre l’ID d’une créature ou d’un PNJ et son nombre de dés de vie. Ainsi, une créature d’ID 12 ayant un modificateur de Constitution de +5 et une taille Grande (d10) doit posséder environ 220 PV. En lui attribuant 21 dés de vie, la créature arrivera donc à 220 PV ([21 × 5,5] + [21 × 5] = 220,5, arrondi à l’inférieur). Une créature ou un PNJ peut donc posséder beaucoup plus de dés de vie que son Indice de Dangerosité, contrairement à un PJ qui est limité par son niveau. Décider de la CA et des points de vie de la créature ou du PNJ permet déjà de déterminer ses modificateurs de Dextérité (pour la CA) et de Constitution (pour les points de vie) ainsi que les valeurs associées. Tentez de rester cohérente. Par exemple, un être humain, un nain ou un elfe, ou tout autre humanoïde normalement jouable, ne devrait pas excéder +5 (20) ou, très exceptionnellement, +6 (22). DÉS DE VIE EN FONCTION DE LA TAILLE TAILLE DE LA CRÉATURE/ DU PNJ

DÉ DE VIE

MOYENNE DE PV PAR DÉ

Très Petit

d4

2,5

Petit

d6

3,5

Moyen

d8

4,5

Grand

d10

5,5

Très Grand

d12

6,5

Gigantesque

d20

10,5

Astuce : déterminer le nombre de dés de vie Le tableau proposant une valeur de points de vie, on peut partir de cette dernière afin de déterminer le nombre de dés de vie nécessaires. Prenez le nombre de points de vie que vous désirez obtenir (par exemple 180 pour un ID 8) et divisez-le par la moyenne de son dé de vie (par exemple d10 : 5,5) à laquelle vous ajoutez son modificateur de Constitution (par exemple +4). Dans ce cas, vous effectuez le calcul suivant : 180/ (5,5+4) = 18,94. Arrondissez au plus proche et vous obtenez 19 dés de vie pour un total de 180,5, soit 180 PV.

130

Arthus Morgenstern, étape 2 classe d’armure et points de vie Avec un ID de 9, Arthus aura par défaut une CA de 16 et 150 PV. Toutefois, la meneuse décide qu’il portera une armure de demi-plaques (et un modificateur de Dextérité de +2) pour une CA de 17. Selon le tableau, un ID 9 devrait voir ses PV varier entre 150 pour une CA de 16 et 120 pour une CA de 18. Pour une CA de 17, en faisant un calcul moyen, on détermine que le nombre de PV vers lequel il faut tendre est de 135 ([150+120]/2=135). Comme c’est un PNJ de taille moyenne, ses dés de vie sont des d8. Avec 4,5 PV par dé de vie en moyenne, pour approcher les 135 PV, la meneuse décide de lui attribuer 16 dés de vie et un modificateur de Constitution de +4 (16d8+64=136 PV). À la fin de cette étape, nous avons donc déjà déterminé les caractéristiques suivantes : Points de vie 136 (16d8+64) Classe d’armure 17 DEX +2 (14), CON +4 (18)

Colonnes : CA et points de vie Cette colonne donne une classe d’armure-type pour la dangerosité de la créature ou du PNJ. Toutefois, une valeur unique ne peut être satisfaisante pour simuler la variété de l’ensemble des créatures et PNJ. Le pôle défensif d’une créature ou d’un PNJ est formé par l’association de deux valeurs, la CA et les points de vie (PV), qui sont indiqués dans la colonne suivante. Ainsi vous pouvez choisir d’augmenter la CA et d’abaisser les PV ou l’inverse. Les colonnes 5 et 6 du tableau (CA haute et CA basse), vous permettent de faire varier ces valeurs de façon simple avec plus ou moins de 2 points de CA. Variations possibles. Vous pouvez aussi faire varier la CA en modifiant le bonus d’attaque de la créature ou du PNJ : augmentez ou abaissez l’attaque de 1 point en échange du bonus/malus inverse en CA (maximum plus ou moins 2).

Étape 3 : Le bonus de maîtrise

Il est temps de déterminer l’un des éléments les plus importants de votre créature ou PNJ : son bonus de maîtrise (BM). C’est le modificateur qui s’ajoute à toutes les attaques, compétences et sauvegardes maîtrisées. Cela permet aussi de déterminer, comme pour un PJ, la difficulté de la résistance aux sorts ou aux capacités utilisés par la créature ou le PNJ. Sa détermination influera sur bien des données de la créature ou du PNJ, mais comme vous le verrez, c’est le

Créer une créature ou un pnj

score d’attaque (le plus souvent) qui permettra de déterminer le bonus de maîtrise adéquat.

Colonne : bonus de maîtrise Cette colonne indique les valeurs minimum et maximum que peut atteindre le bonus de maîtrise de la créature ou du PNJ. Vous devez choisir dans cet intervalle, de façon à ce que la somme du bonus de maîtrise et du modificateur de la caractéristique d’attaque de la créature ou du PNJ (Force le plus souvent, Dextérité à distance ou pour les attaques possédant le trait finesse, mais aussi Intelligence, Sagesse ou Charisme en cas d’attaque magique) corresponde à son score d’attaque total, indiqué dans la colonne précédente. Plus le bonus de maîtrise est élevé, plus les compétences ou les sauvegardes maîtrisées seront élevées, toutefois ce n’est un avantage que si vous octroyez ce type de maîtrises à votre créature. Variante — BM exceptionnel : le bonus de maîtrise est assez standardisé. Cependant, notamment pour les PNJ les plus « pacifiques » et érudits ou compétents, vous pourriez vouloir donner un BM élevé afin de représenter leurs grandes connaissances ou leurs compétences exceptionnelles. Si nous déconseillons cela pour tout PNJ pouvant être amené à se battre car le BM s’applique aussi à ses attaques, pour un PNJ qui ne maîtrise aucune attaque, pas même à mains nues, c’est certainement le meilleur moyen d’en faire un PNJ éminemment compétent.

Étape 4 : Le score d’attaque

Il est désormais temps de déterminer le score d’attaque de la créature ou du PNJ. En utilisant la colonne du même nom, vous pourrez déterminer le score idéal à atteindre. Cela vous permettra aussi de déterminer la part du bonus de maîtrise dans l’attaque ainsi que le score de la caractéristique associée à l’attaque (le plus souvent la Force, mais parfois la Dextérité ou même le Charisme, la Sagesse ou l’Intelligence pour les lanceurs de sorts).

Colonne : Attaque Cette colonne donne le score d’attaque total de la créature ou du PNJ. Il s’agit de son meilleur score d’attaque, le plus souvent le score d’attaque au corps à corps, mais pas obligatoirement. Pour un PNJ magicien, par exemple, il correspond généralement score d’attaque de sort. Variations possibles. Vous pouvez faire varier les dégâts moyens en jouant sur l’attaque, car attaque et dégâts forment les deux parties du pôle offensif. Toutefois, cela reste marginal : globalement, les créatures les plus efficaces en attaque ont aussi tendance à infliger des dégâts élevés. Si vous ajoutez +1 en attaque, réduisez les dégâts de 10 %,

6

Pourquoi un bm variable ? La variation du BM dans l’intervalle indiqué permet de rendre plus souple la conception des créatures et PNJ, car vous pouvez à la fois jouer sur leur BM et sur leurs caractéristiques pour obtenir les scores attendus. C’est une spécificité de Rôle’n Play, le jeu de rôle qui s’éloigne donc un peu du canon des monstres 5E habituels, mais sans que cela ne nuise à leur équilibre en jeu. Cependant, si vous désirez tout de même utiliser le BM standard original, fixe, référez-vous au tableau Bonus de maîtrise standard ci-dessous.

BONUS DE MAÎTRISE STANDARD INDICE DE DANGEROSITÉ

BONUS DE MAÎTRISE

0

+2

1/8

+2

1/4

+2

1/2

+2

1

+2

2

+2

3

+2

4

+2

5

+3

6

+3

7

+3

8

+3

9

+4

10

+4

11

+4

12

+4

13

+5

14

+5

15

+5

16

+5

17

+6

18

+6

19

+6

20

+6

et inversement, si vous réduisez l’attaque de 1 point, augmentez les dégâts de 10 %. Là aussi, évitez de dépasser un bonus/malus de 2 points et 20 %. Enfin, si la dangerosité de la créature ou du PNJ n’est pas basée sur les dégâts de ses attaques (comme pour un lanceur de sort), ne faites pas varier ce paramètre, cela serait inapproprié.

131

6

Création de rencontres, créatures et pnj

Arthus Morgenstern, étapes 3 & 4 bonus de maîtrise et score d’attaque Pour Arthus, nous savons qu’avec un ID de 9, son score d’attaque est égal à +10 et son bonus de maîtrise peut varier de +3 à +6. Cela fixe son modificateur de Force dans un intervalle de +7 (bonus de maîtrise de +3) à +4 (bonus de maîtrise +6). Comme il s’agit d’un humain de taille moyenne, la meneuse décide de limiter son modificateur de Force à +5 (valeur maximum de 20). Après réflexion, elle décide qu’Arthus a plutôt une réputation de maître d’armes exceptionnel que de brute et choisit un bonus de maîtrise de +6 pour un modificateur de Force de +4. À la fin de cette étape, nous connaissons un nouveau score de caractéristique, la Force. Arthus a donc les scores de caractéristiques suivants :

Arthus Morgenstern, étape 5 les dégâts Avec un ID de 9, les dégâts moyens d’Arthus sont de 55 points par round. En se basant sur le tableau, la meneuse choisit la formule 3x4d6 + 4. Arthus possède un bonus d’attaque de +4 et manie une épée à deux mains qui inflige de base 2d6 dégâts tranchants. Pour augmenter les dégâts, la meneuse choisit d’octroyer à Arthus la capacité spéciale Brutal (+1d6) et décide que son épée est une épée ardente qui inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires (au lieu des 2d6 dégâts de feu normaux). Elle obtient donc un total de dégâts de 3d6 + 4 plus 1d6 de feu par attaque. Pour qu’Arthus puisse infliger sa moyenne de 55 dégâts par round, elle lui permet d’effectuer 3 attaques par action Attaquer. Les attaques d’Arthus se présentent donc sous la forme suivante :

FOR +4 (18), DEX +2 (14), CON +4 (18)

SCORES D’ATTAQUE

Étape 5 : Les dégâts

Voilà le moment de déterminer quels seront les dégâts moyens que votre créature ou votre PNJ sera capable d’infliger. C’est d’autant plus important pour celles et ceux qui devront prendre part à un affrontement contre vos PJ. Ce que l’on nomme « dégâts moyens » correspond à la moyenne des dés de dégâts. La moyenne d’un dé est toujours égale à la moitié de la valeur maximum du dé +0,5, multiplié par le nombre de dés (toujours arrondi à l’inférieur), plus éventuellement le modificateur de la caractéristique utilisée pour l’attaque. Ainsi, si votre créature inflige 2d6+2 points de dégâts, les dégâts moyens seront de (3,5x2) + 2 = 9 points de dégâts. Tout comme les PJ, une créature ou un PNJ peut effectuer plusieurs attaques avec son action, ou son action et son action bonus. C’est évidemment la totalité des dégâts de ces multiples attaques entreprises avec une seule action (ou une action et une action bonus) qui devra correspondre aux dégâts moyens de la créature ou du PNJ.

Colonnes Dégâts moyens et Exemples de dégâts La première de ces deux colonnes donne les dégâts moyens infligés par la créature ou le PNJ à chaque round (s’il réussit toutes ses attaques). L’autre donne des exemples prédéterminés qui décomposent ces dégâts moyens en différentes attaques. La première ligne sera généralement utilisée pour les créatures et PNJ les plus petits en taille, les lignes suivantes pour ceux de plus grande taille ou ayant une Force plus élevée. Certaines capacités, comme Brutal, permettent d’augmenter facilement les dégâts d’une créature ou d’un PNJ dont

132

Épée ardente à 2 mains. Attaque d’arme au corps à corps : +10, allonge 1,5 m, une cible. Dégâts : 3d6+4 (14) tranchants plus 1d6 (3) feu.

ACTIONS Attaquer. Trois attaques au corps à corps avec son épée à deux mains.

la taille et le modificateur de force ne sont pas élevés. Vous pouvez la renommer précision, frappe chirurgicale, arme dentelée, etc. selon le type de créature ou de PNJ et l’effet visuel recherché. Brutal. La créature ou le PNJ inflige un dé de dégât supplémentaire (qui dépend de l’arme) lorsqu’il réussit une attaque avec une arme de corps à corps (inclus dans l’attaque). Action légendaire d’attaque. Lorsqu’une créature ou un PNJ peut effectuer des actions légendaires qui lui permettent d’attaquer aux tours des adversaires, comptez l’équivalent de 2 attaques supplémentaires par round et intégrez ces dégâts dans les dégâts moyens de la créature ou du PNJ. Variations possibles. Vous pouvez basculer des dégâts vers les PV et réciproquement. Procédez par incrément de plus ou moins 10 %. Par exemple une créature ID 3 possède 60 PV et 20 points de dégâts. Vous pouvez ajouter 20 % aux PV pour un total de 72 en échange d’une baisse de 20 % des dégâts moyens, soit un score de 16 points. À nouveau, si la dangerosité de la créature n’est pas basée sur les dégâts de ses attaques (comme pour un lanceur de sort), ne faites pas varier ce paramètre, ce serait inapproprié.

Créer une créature ou un pnj

Arthus Morgenstern, étape 6 sauvegardes et compétences Arthus est un guerrier, aussi la meneuse décide de lui donner la maîtrise des sauvegardes de Force et de Constitution. Elle décide aussi qu’il maîtrise deux compétences en rapport avec son métier, Athlétisme et Intimidation. Athlétisme sera même doublé afin de faire de lui un adversaire redoutable lorsqu’il s’agit de résister à des manœuvres d’empoignade. On complète donc le profil d’Arthus de cette façon : Svg For +10, Dex +2, Con +10 Compétences Athlétisme +16, Intimidation [Charisme]+6 Sens Perception passive 10

Étape 6 : Sauvegardes et compétences

Vous pouvez enfin choisir quelques maîtrises pour votre créature ou votre PNJ : compétences et sauvegardes. Si la créature ou le PNJ est spécialisé dans un domaine, vous pouvez doubler son bonus de maîtrise lorsque vous calculez son score de compétence (mais pas de sauvegarde !). Toutefois, n’abusez pas de ces scores annexes, la plupart des créatures et PNJ n’ont accès qu’à une ou deux compétences, et beaucoup de créatures et PNJ faibles ne maîtrisent aucune sauvegarde, tandis que les plus puissants en maîtrisent jusqu’à quatre (dragon adulte ou vénérable, par exemple). Enfin, pensez à calculer le score de Perception passive de la créature ou du PNJ, le plus souvent 10 plus le modificateur de Sagesse. Ajoutez le bonus de maîtrise si la compétence est maîtrisée.

Étape 7 : Capacités spéciales

C’est certainement le moment le plus inventif de la création de créatures ou de PNJ. Il existe des capacités permettant aux créatures et PNJ de faire de multiples choses : lancer des sorts, lancer des pouvoirs spéciaux permettant d’obtenir des effets spécifiques à la créature… N’hésitez pas à vous inspirer des créatures du bestiaire de ce livre, ou d’autres livres remplis de monstres, afin de trouver des capacités et des formats de capacités qui vous conviennent.

Colonne : DD des capacités spéciales De nombreux PNJ et créatures possèdent des capacités spéciales qui imposent à la cible un jet de sauvegarde. Il vous faut alors déterminer le DD de la sauvegarde. Deux méthodes s’offrent à vous : • Utiliser le DD indiqué dans le tableau. • Déterminer le DD selon la formule habituelle DD = 8 + modificateur de caractéristique + bonus de maîtrise.

6

Nous vous conseillons plutôt la première méthode. Les créatures et PNJ n’ont pas vocation à suivre les mêmes règles que les PJ, et la seconde méthode donne souvent des DD très élevés et difficiles à surmonter pour vos PJ. Les monstres issus du bestiaire utilisent la première méthode. Toutefois, le DD indiqué peut être plus élevé ou plus faible de 2 à 3 points. Globalement, plus la capacité est puissante et risque de provoquer une situation délicate pour les PJ, plus vous pouvez abaisser le DD.

Ces capacités qui augmentent l’ID Pour certaines créatures et PNJ, des capacités puissantes justifient à elles seules l’augmentation d’un point de son ID. N’en abusez pas ! Nous vous conseillons de ne pas attribuer plus d’une capacité par tranche de 5 points d’ID de la créature ou du PNJ. Vous remarquerez que le tableau des profils techniques se termine à un ID 26. En effet, les créatures et PNJ d’un tel niveau bénéficient systématiquement de toutes les capacités indiquées ci-dessous pour un total de +4 (ID 30 au final). Actions légendaires (ID +1) : Des actions supplémentaires que la créature ou le PNJ peut prendre à chaque tour de chaque PJ. Consultez le bestiaire (par exemple les dragons) pour des exemples d’actions légendaires. Les actions légendaires confèrent généralement des attaques supplémentaires qui seront prises en compte lors du calcul des dégâts moyens de la créature. Nombreuses résistances (ID +1) : Au moins quatre résistances différentes ou deux immunités à des sources courantes de dégâts (feu, foudre, acide, etc.), limitant l’efficacité des sorts à dégâts directs. Résistance à la magie (ID +1) : La créature ou le PNJ obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Résistance légendaire (3/jour) (ID +1) : La créature ou le PNJ peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Ces capacités qui n’augmentent pas l’ID Il existe des exceptions, mais la plupart des autres capacités ne justifient pas à elles seules l’augmentation de l’ID d’une créature ou d’un PNJ. Les capacités qui augmentent les scores de combat (dégâts, CA, etc.) seront prises en compte d’une autre façon : dans le calcul des dégâts infligés ou de la CA de la créature ou du PNJ aux étapes suivantes. Attention, ne vous laissez pas tromper par les sources alternatives de dégâts d’une créature ou d’un PNJ : une attaque ou un pouvoir qui remplace son action habituelle lorsqu’il l’utilise ne le rendent pas vraiment plus dangereux. Par exemple, le souffle d’un dragon noir adulte est puissant (54

133

6

Création de rencontres, créatures et pnj

Arthus Morgenstern, étape 7 capacités spéciales Nous l’avions décidé dès le départ, afin de déterminer son ID dans le tableau des profils techniques, Arthus bénéficie d’une capacité qui augmente son ID : Résistance légendaire. De plus, étant équipé d’une épée ardente, Arthus bénéficie de la capacité Armes magiques quand il l’utilise. Enfin, Arthus est un guerrier renommé et un meneur d’hommes, elle lui accorde donc la capacité du même nom. Au sein d’un groupe, l’ID d’Arthus sera donc légèrement supérieur à 10.

points dégâts d’acide sur une ligne ou moitié en cas de jet de sauvegarde DD 18 réussi), mais pas beaucoup plus que la totalité de ses attaques (1 morsure et deux coups de griffes pour un total de 47 points de dégâts). De nombreuses capacités ne suffisent pas non plus à changer radicalement la dangerosité d’une créature en modifiant son ID. Par exemple : Armes magiques. Les attaques de la créature ou d’un PNJ sont magiques. Meneur d’hommes (recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le meneur d’hommes peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu’un allié situé à 9 m ou moins dans son champ de vision effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde. La cible peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu’elle puisse entendre et comprendre le meneur d’hommes. Une créature ne peut bénéficier que d’un seul dé de Meneur d’hommes à la fois. Cet effet prend fin si le meneur d’hommes est neutralisé.

Afin d’équilibrer votre créature lorsque vous déterminerez son profil technique, vous pourrez vous permettre d’abaisser un ou deux paramètres vers l’ID inférieur (CA, PV, attaque, dégâts). C’est seulement si plusieurs capacités de ce type se cumulent que vous pouvez être amenée à augmenter l’ID final de +1. Enfin, à titre d’exemple, Meneur d’hommes change la difficulté globale d’une rencontre, seulement si elle comprend de nombreuses créatures sous les ordres de celle qui possède la capacité, mais cela ne change pas son ID.

Étape 8 : La touche finale

Il est temps de compléter votre création en décidant le niveau des caractéristiques manquantes. Soyez logique et ne vous posez pas plus de questions. Rappelez-vous que le maximum humain est de +5 (20). Il n’existe pas de règles en soi, si ce n’est la logique. Votre créature ou PNJ possède une intelligence faible mais tout de même importante ? Donnez-lui un score de -1 (7/8) ou -2 (5/6). Il est extrêmement charismatique ? Portez son Charisme à +3 (16/17). Son œil n’est pas vraiment acéré ? Un simple +0 (10/11) ou +1 (12/13) suffira. N’hésitez pas à varier les valeurs entre pair et impair, selon le modificateur choisi.

Arthus Morgenstern

id 10

Humanoïde (Humain) Bonus de maîtrise +6 FOR DEX

Taille : M CON

+4 (19) +2 (14) +4 (18) Svg

+10

+2

+10

INT +0 (11) +0

SAG

CHA

+0 (11) +2 (15) +0

+2

Compétences Athlétisme +16, Intimidation +8 Langues commun Sens Perception passive 10 Capacités spéciales Armes magiques. Les attaques d’arme d’Arthus sont magiques.

Arthus Morgenstern, étape 8 la touche finale La meneuse décide qu’Arthus ne possède ni un instinct ni une vue acérée, et qu’il n’est pas plus cultivé que la moyenne des personnes qui l’entourent. Elle lui attribue donc des scores d’Intelligence et de Sagesse de +0 (10). Cependant, c’est un meneur d’hommes charismatique, elle décide donc qu’il aura un score de +2 (15) en Charisme. Son Charisme étant désormais de +2, Arthus possède donc la compétence Intimidation à +8 ([CHA +2] + [BM +6]).

Brutal. Arthus inflige un dé de dégât supplémentaire lorsqu’il réussit une attaque avec une arme de corps à corps (inclus dans l’attaque). Résistance légendaire (3/jour). Arthus peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite. Combat CA 17 (demi-plaques) PV 136 (16d8+64) Vitesse 9 m Scores d’attaque Épée ardente à 2 mains. Attaque d’arme au corps à corps : +10, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 3d6+4 (14) tranchants plus 1d6 (3) feu.

134

Créer une créature ou un pnj

Actions Attaquer. Trois attaques au corps à corps avec son épée à deux mains. Meneur d’hommes (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, Arthus peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu’une créature non hostile située à 9 m ou moins dans son champ de vision effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu’elle puisse entendre et comprendre Arthus. Une créature ne peut bénéficier que d’un seul dé de Meneur d’hommes à la fois. Cet effet prend fin si Arthus est neutralisé.

6

ID d’un lanceur de sorts : le niveau de lanceur de sorts n’apporte pas une augmentation fixe de l’ID de la créature ou du PNJ, ce paramètre n’est pas adapté à un tel calcul. En effet, autant un gobelin lanceur de sorts de niveau 3 a une dangerosité nettement plus élevée qu’un gobelin standard, autant cela ne change rien à la puissance d’un démon majeur ou d’un dragon vénérable, car les sorts de bas niveau n’apportent aucun bénéfice significatif par rapport aux capacités de la créature. Pour déterminer l’ID d’un lanceur de sorts, nous allons donc utiliser ses points de combat (cf. Construire une rencontre p. 124). Le niveau de lanceur de sorts fixe un nombre

Spécial : Lanceur de sorts et ID

Certaines créatures et PNJ ont la capacité de lancer des sorts. Choississez la classe et le niveau de lanceur de sorts que vous souhaitez attribuer à la créature ou au PNJ et utilisez le tableau de la classe correspondante pour déterminer le nombre de sorts de chaque niveau que la créature ou le PNJ peut lancer. Choisissez un nombre de sorts égal à son niveau de lanceur de sorts plus le modificateur de la caractéristique de magie utilisée.

135

6

Création de rencontres, créatures et pnj

de PC qui doivent être ajoutés aux PC déterminés par l’ID d’une créature de base, sans sort. Dans notre exemple de mage de niveau 9, le tableau ci-dessous indique 60 PC. Ces PC doivent être ajoutés aux PC du profil technique de la créature ou du PNJ. Si vous appliquez cette capacité de lanceur de sorts à une créature ou un PNJ dont le profil technique correspond à un ID 2 (CA 14, PV 50) d’une valeur de 40 PC, vous obtenez un total de 100 PC (40 PC pour ID 2 et 60 PC pour un mage de niveau 9), soit un ID final entre 4 et 5. Augmentons la CA à 15 (nous avons l’excuse du sort d’armure du mage) pour fixer l’ID à 5. Lorsque vous développez un tel PNJ ou une telle créature, le score d’attaque indiqué dans le tableau correspond généralement au score d’attaque magique. Dans notre exemple, le profil technique du mage niveau 9 est un ID 2, soit +6 en attaque (bonus de maîtrise +3 et modificateur d’Intelligence +3). Les dégâts moyens de la créature ou du PNJ, en revanche, ne correspondent pas et ne doivent pas être pris en compte. Toujours dans cet exemple, une créature ou PNJ ID 2 inflige en moyenne 15 points de dégâts. À la dague, notre mage sera plutôt autour des 5 points, ce sont ses sorts qui infligeront les dégâts. Mais rien ne vous empêche de décider qu’il est capable d’enflammer sa dague pour 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaire. Cela ne changera rien à sa dangerosité. TABLEAU DE COÛT DE PC POUR DES NIVEAUX DE LANCEUR DE SORT NIVEAU DE LANCEUR DE SORT 1

Sorts et emplacements de sorts Les sorts sont répartis par niveau. Pour des questions de praticité, vous constaterez dans le bestiaire de ce livre que les créatures capables de lancer des sorts possèdent plusieurs lignes « x/jour » et une ligne « à volonté ». Vous n’êtes pas forcée d’utiliser cette manière de présenter les choses cependant. Vous pouvez simplement suivre les règles de magie normale, comme pour les PJ, et décider que vos lanceurs de sorts disposent d’un nombre d’emplacements de sorts pour chaque niveau de sort comme pour un magicien, un ensorceleur, un clerc ou autres classes de personnage.

Spécial : les tours de magie Dans Rôle’n Play, le jeu de rôle, nous avons pris le parti de séparer les tours de magie utilitaires (sur la ligne « à volonté ») et les tours de magie d’attaque. Ces derniers sont désormais indiqués directement dans les scores d’attaque et dans l’action Attaquer.

Exemple de PNJ : le mage Concernant les sorts, on peut adopter deux types de présentations. La présentation classique 5E, qui utilise les emplacements de sort, et la présentation plus synthétique retenue pour Rôle’n Play, le jeu de rôle.

Présentation classique

PC

NIVEAU DE LANCEUR DE SORT

PC

Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9 avec

2

11

90

un modificateur d’Intelligence de +3 (12 sorts connus plus

2

4

12

90

3

8

13

110

4

12

14

110

5

20

15

130

6

30

16

130

7

40

17

150

• 2e niveau (3 emplacements) : pas brumeux, suggestion

8

50

18

160

• 3e niveau (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol

9

60

19

180

• 4e niveau (3 emplacements) : invisibilité supérieure, tem-

10

70

20

200

Pour terminer, nous vous conseillons vivement d’éviter de donner à une créature un niveau de lanceur de sorts dont le coût dépasse les deux tiers du montant total des PC de la créature ou du PNJ. Ses points de vie seront trop faibles par rapport à son ID final et la créature ou le PNJ sera vaincu sans pouvoir révéler son plein potentiel, à moins qu’il ne soit dans des conditions particulières (par exemple, il est

136

protégé par d’autres créatures). Notre exemple atteint donc la limite haute avec ses 60 PC pour 100.

les tours de magie). Le mage dispose des sorts de magicien préparés suivants : • Tours de magie (à volonté) : lumière, main du mage, prestidigitation, trait de feu • 1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, bouclier, détection de la magie, projectile magique

pête de grêle • 5e niveau (1 emplacement) : cône de froid

Présentation Rôle’n Play Incantation. Caractéristique d’incantation : Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Le mage peut lancer les sorts suivants : • À volonté : lumière, main du mage, prestidigitation, trait de feu

Créer une créature ou un pnj

• 4/jour parmi : armure du mage, bouclier, détection de la magie, projectile magique • 3/jour parmi : pas brumeux, suggestion • 3/jour parmi : boule de feu, contresort, vol • 3/jour parmi : invisibilité supérieure, tempête de grêle • 1/jour : cône de froid

Scores d’attaque Trait de feu. Attaque magique à distance : +6, portée 36 m, une cible. Dégâts : 2d10 (11) feu.

Actions Attaquer. Une attaque de corps à corps avec sa dague, ou une attaque magique à distance avec son trait de feu. Nous avons aussi pris le parti, dans le bestiaire, de réduire encore plus les listes de sorts en transformant les sorts utilisés en actions bonus ou réactions (comme contresort ou pas brumeux). Ne vous embêtez pas avec cela.

La valeur en expérience

Si vous utilisez les points d’expérience par créature vaincue, le tableau ci-contre vous permet de savoir combien chacune des créatures que vous opposerez à vos joueurs leur rapportera en points d’expérience. Cette valeur est divisée entre tous les personnages du groupe. Notez qu’il n’est pas nécessaire de tuer une créature pour la vaincre. Une rencontre permet aux joueurs, et aux personnages, de briller de bien des manières : négocier, utiliser la furtivité, la tromperie, faire fuir, soumettre, etc., ce sont autant d’options qui, si elles permettent aux personnages de passer l’obstacle que représente la rencontre de manière définitive (dans le cours du scénario), devraient aussi rapporter des points d’expérience. Variante — le prix de l’échec. On le sait, apprendre ce n’est pas forcément réussir et il y a bien des enseignements à tirer de ses échecs. Dans cette variante, le fait même d’affronter l’adversité rapporte de l’expérience. Lorsque vos personnages affrontent un obstacle et échouent, accordez-leur tout de même la moitié de l’expérience qu’ils auraient dû obtenir.

6

POINTS D’EXPÉRIENCE EN FONCTION DE L’INDICE DE DANGEROSITÉ FP

PX

0

0 ou 10

1/8

25

1/4

50

1/2

100

1

200

2

450

3

700

4

1 100

5

1 800

6

2 300

7

2 900

8

3 900

9

5 000

10

5 900

11

7 200

12

8 400

13

10 000

14

11 500

15

13 000

16

15 000

17

18 000

18

20 000

19

22 000

20

25 000

21

33 000

22

41 000

23

50 000

24

62 000

25

75 000

26

90 000

27

105 000

28

120 000

29

135 000

137

PARTIE 3 : L’OPPO OPPOS SITION

7

Le bestiaire

LE BESTIAIRE Après avoir vu, au chapitre précédent, comment déterminer techniquement les obstacles et les adversités qu’affronteront les personnages de vos joueurs, il est temps de vous présenter les créatures que vous pourrez utiliser dans ce cadre. Le présent bestiaire n’est pas exhaustif. Il contient un nombre important de créatures qui pourront peupler vos parties, vos campagnes et vos univers, mais il en existe bien d’autres, à commencer par celles que vous trouverez dans les Codex des Monstres 1 et 2 de Rôle’n Play, le jeu de rôle. Nous avons pris le parti de réserver ce bestiaire aux créatures que des personnages de niveaux 1 à 8 sont en mesure de combattre. Ainsi, vous ne trouverez ici que des créatures dont l’indice de dangerosité (ID) n’excède pas 10. Des créatures plus puissantes vous seront présentées dans un prochain ouvrage de la gamme Rôle’n Play, le jeu de rôle.

Les descriptions

Chaque créature est accompagnée d’une courte description. Il s’agit là d’une simple mise en ambiance, qui ne s’impose pas comme une vérité universelle. Nous vous encourageons à créer les créatures ce que vous voulez. Les orcs dans votre univers pourraient être civilisés, les gobelins intégrés aux communautés des autres peuples, les hydres utilisées comme montures, etc. Appropriez-vous ces créatures, et n’hésitez pas à créer votre propre mythologie et votre propre écologie.

Comprendre le profil technique des monstres

Les différentes valeurs chiffrées et capacités des monstres sont présentées sous forme de profils techniques qui livrent les informations essentielles et nécessaires pour les jouer.

Composition d’un profil de créature Le profil d’une créature est découpé en plusieurs rubriques. Les éléments de chaque rubrique sont détaillés ci-après. • Données générales. Cette première rubrique contient tout ce qui définit la créature de base : son type, sa taille, son indice de dangerosité (ID), son bonus de maîtrise, ses caractéristiques, ses sauvegardes, ses compétences et langues connues, et ses sens. • Capacités spéciales. Cette seconde rubrique compile toutes les capacités spéciales d’une créature. Celles-ci ne lui demandent généralement aucune action pour être utilisées. Dans le cas contraire, la description de la capacité l’explicitera. Lorsque la créature peut lancer des sorts,

140

c’est le temps d’incantation du sort (voir page 249 du Livre du joueur) qui indique le type d’action nécessaire. • Combat. Cette rubrique est celle qui est la plus utilisée lors des combats. Elle contient plusieurs éléments tels que la Classe d’Armure (CA), les points de vie (PV), les vitesses, ainsi que les éventuelles immunités, résistances et vulnérabilités. Enfin, on y trouve quatre sous-rubriques : • Scores d’attaque. Cette rubrique répertorie les attaques de la créature, les scores qu’elle utilise pour toucher et les dégâts qu’elle inflige. • Actions/Réactions/Actions bonus. Ces trois rubriques compilent ce que la créature peut effectuer en utilisant son action, sa réaction et son action bonus. Le nombre d’attaques utilisant ses scores d’attaque est défini dans ces rubriques. Il est à noter qu’une créature a toujours le droit aux utilisations normales de la réaction ou de l’action bonus. Même si cela n’est pas indiqué dans son profil, elle peut par exemple effectuer une attaque d’opportunité.

Type Le type d’un monstre correspond à sa nature fondamentale. Il est important à l’égard de certains sorts, objets magiques, aptitudes de classe ou autres effets capables d’affecter certains types précis et pas d’autres. Par exemple, une flèche tueuse de dragons infligera des dégâts à toutes les créatures ayant le type « dragon » : les dragons évidemment, mais aussi les vouivres, par exemple. Les divers types sont les suivants. • Les aberrations sont des êtres étranges, semblant issus de mondes inconnus ou dont la nature est incompréhensible. • Les bêtes sont toutes les créatures naturelles non humanoïdes. On y trouve les animaux, mais aussi leurs versions géantes et certaines créatures dotées de magie. • Les célestes sont des créatures issues des plans « supérieurs », les plans du Bien. Ils en sont l’incarnation physique. • Les créatures artificielles ont été fabriquées ou créées par des enchantements : golems, armures animées et autres homoncules en font partie. • Les créatures monstrueuses portent parfaitement leur nom. Ce sont des monstres au sens propre du terme. Elles peuvent posséder des caractéristiques animales, mais n’en sont pas pour autant des bêtes. • Les dragons sont d’immenses créatures ailées aux origines anciennes. On y trouve les dragons véritables,

Créer une créature ou un pnj

















intelligents et parfois dotés de pouvoirs magiques, et des dragons inférieurs, plus bestiaux comme les vouivres. Les élémentaires sont des créatures issues des plans élémentaires. Elles revêtent bien des formes et sont constituées, la plupart du temps, d’un unique élément. Les fées sont des créatures magiques intimement liées à la nature et à sa puissance. Elles la parcourent, la protègent, et se réfugient parfois dans leur monde, la faerie, dans lequel les lois du monde sont chamboulées. Les fiélons sont l’incarnation du Mal, et de tout ce qui est mauvais dans les êtres mortels. Cherchant à conquérir les terres mortelles et à soumettre leurs habitants et dirigeants, ils se font aussi la guerre entre eux. Si certains restent neutres, diables et démons se mènent une guerre sans merci. Les géants sont issus d’une race ancienne presque disparue. Pris dans le souvenir d’un passé glorieux, ils continuent à considérer les mortels comme des sous-fifres ou simplement comme de la nourriture. Certains sont d’une rare intelligence là où d’autres sont mus par un instinct presque animal. Les humanoïdes sont certainement les plus nombreuses des créatures. Il s’agit de tous les peuples mortels : humains, nains, elfes, orcs, gnomes, gobelins, halfelins et bien d’autres. Les morts-vivants sont des créatures animées par une sombre magie. Leur esprit ou leur corps a été ranimé, et désormais ils revivent leurs derniers instants, des moments importants, ou errent simplement à la recherche de quelques vies à détruire. Les plantes correspondent à toutes les créatures végétales éveillées, comme les arbres éveillés, les sylvaniens ou les saules étrangleurs, par exemple. Ils sont parfois mus par une terrible et puissante magie, ou simplement par une conscience rudimentaire. Les vases sont des créatures gélatineuses. Leur forme est rarement fixe et on les trouve pour la plupart dans des souterrains ou des donjons abandonnés. Ces charognards se nourrissent de déchets, de charognes ou de créatures ayant le malheur de les rencontrer.

7

Taille La taille d’un monstre détermine l’espace qu’il contrôle et dont il a besoin pour se battre efficacement (voir « Taille et espace » dans le Livre du joueur, page 229). CATÉGORIES DE TAILLE SURFACE OCCUPÉE

TAILLE

EXEMPLES

Très Petit (TP)

75 cm de côté

Diablotin, esprit follet

Petit (P)

1,5 m de côté

Gobelin, rat géant

Moyen (M)

1,5 m de côté

Loup-garou, orc, humain

Grand (G)

3 m de côté

Hippogriffe, ogre

4,5 m de côté

Géant du feu, sylvanien

6 m de côté ou +

Kraken, ver pourpre

Très Grand (TG) Gigantesque (Gig)

Indice de dangerosité (ID) L’indice de dangerosité correspond à la difficulté qu’éprouveront les personnages à vaincre une créature. L’ID correspond au niveau moyen qu’un groupe de quatre aventuriers doit avoir atteint afin que la créature soit un défi sans être trop facile ou trop difficile à affronter. Certaines créatures sont beaucoup plus faibles que des personnages de niveau 1. Ces derniers possèdent un ID de 1/2, 1/4 ou 1/8. L’ID et la création des rencontres sont détaillés au chapitre précédent, Création de rencontres, créatures et PNJ, p. 124.

Bonus de maîtrise Le bonus de maîtrise d’une créature est inscrit ici pour information. Il est automatiquement ajouté à toutes les sauvegardes dont la créature a la maîtrise.

Valeurs de caractéristiques Comme les personnages, les créatures possèdent des valeurs dans les six caractéristiques. Voir le Livre du joueur, p. 19.

Sous-types

Jets de sauvegarde

Une créature possède un type, mais elle possède aussi parfois un sous-type. Ce dernier permet de préciser ce qu’est exactement la créature et peut être utilisé, comme le type, pour certaines capacités. Cependant, une créature d’un sous-type est affectée par tous les pouvoirs et capacités affectant son type dans sa globalité. Un humanoïde (orc) est donc affecté par ce qui affecte les orcs et les humanoïdes mais pas ce qui n’affecte que les elfes (humanoïde [elfe]).

Les jets de sauvegarde maîtrisés par la créature incluent également le bonus de maîtrise.

Compétences Quand une compétence apparaît, cela veut dire que la compétence est maîtrisée. Pour celles qui n’apparaissent pas dans le profil d’une créature, reportez-vous au modificateur de caractéristique.

141

7

Le bestiaire

Langues Indique les langues que la créature est capable de parler.

Télépathie La télépathie permet à une créature de communiquer mentalement avec une autre créature. La créature contactée n’a pas besoin de comprendre les langues parlées par la créature la contactant, mais elle doit tout de même être capable de parler au moins une langue. Il est inutile pour la créature télépathe de voir la cible qu’elle contacte, et elle peut rompre le contact dès qu’elle le désire (ou dès que les deux créatures ne sont plus à portée l’une de l’autre). Initier un contact ou le maintenir ne demande aucune action, mais ne peut être entrepris (ou maintenu) si la créature est neutralisée. Tout pouvoir qui neutralise la magie (comme un champ d’anti-magie) neutralise la télépathie.

Sens Cette ligne détermine les sens de la créature et si elle dispose d’une vision particulière ou non. En l’absence de précision, la créature utilise ses sens à l’instar d’un être humain. Les visions spéciales sont accompagnées de leur portée respective. • Perception des vibrations. La créature est capable de percevoir et localiser l’origine de vibrations courant sur une surface. La source doit être au contact de la même surface que la créature, ou au contact d’une substance commune (de l’eau, par exemple). Il est impossible de détecter des créatures en vol ou intangibles. • Vision aveugle. La créature n’a pas besoin de faire appel à ses yeux ou à sa vue pour détecter une créature à la distance de perception. Elle peut utiliser un sonar, ou percevoir les sons ou les odeurs grâce à des sens surdéveloppés. • Vision dans le noir. Une créature disposant de la vision dans le noir peut voir comme de jour dans une zone de lumière faible, et comme dans une zone de lumière faible au sein d’une zone de ténèbres. Elle ne distingue alors que les nuances de gris. • Vision parfaite. Une créature dotée de ce trait peut voir parfaitement dans l’obscurité, normale ou magique. Elle voit les objets et créatures invisibles, détecte les illusions visuelles automatiquement, et perçoit la forme véritable d’un métamorphe ou d’une créature transformée par magie.

Incantation La capacité Incantation permet à une créature de lancer des sorts. On attribue à la créature un niveau de lanceur de sorts, un degré de difficulté pour résister à ses sorts et, si nécessaire, un modificateur pour ses attaques magiques. Certaines créatures possèdent des sorts puissants, normalement réservés à des personnages de haut niveau. Ces

142

sorts ne sont pas présents dans le Livre du joueur mais figureront dans le Livre du joueur avancé. Ils ont été compilés dans une annexe au bestiaire, p. 251. Ils sont indiqués dans le présent chapitre par la présence d’un astérisque derrière leur nom (*). Comme indiqué dans le chapitre Créations de rencontres, de créatures et de PNJ, les sorts que peut lancer une créature sont classés selon le nombre de fois qu’elle peut les lancer par jour : • X/jour chacun signifie que chaque sort de la liste peut être lancé le nombre de fois indiqué. Un géant des nuages, par exemple, peut lancer 3 fois par jour chaque sort indiqué dans sa liste : léger comme une plume, pas brumeux, télékinésie* et vol. • X/jour parmi signifie que la créature peut lancer chaque jour le nombre de sorts indiqués parmi ceux présents dans la liste. Un chaman orc, par exemple, pourrait lancer bouclier de la foi 3 fois et injonction une fois. Vous pouvez, si vous le désirez, changer certains sorts connus par la créature en les remplaçant par des sorts de niveaux équivalent. Notez que remplacer un sort utilitaire par un sort offensif peut modifier l’indice de dangerosité de la créature. Une créature regagne sa pleine capacité d’incantation après un repos long.

Classe d’armure (CA) Comme pour tout personnage, une créature possède une Classe d’Armure. Sa CA comprend déjà l’armure et la Dextérité de la créature. L’armure, qu’il s’agisse d’une armure manufacturée, d’un bouclier ou d’une armure naturelle, est précisée entre parenthèses à côté de la valeur de CA.

Vitesse La vitesse correspond à la distance parcourue par une créature en un round. Par défaut, cette rubrique indique la vitesse d’un déplacement au sol. Si une créature ne peut pas se déplacer, sa vitesse est de 0 m. Certaines créatures peuvent disposer d’autres modes de déplacement, qui sont alors précisés (avec la distance qu’elles peuvent parcourir de cette façon) à la suite de la vitesse au sol. • Escalade. La capacité à se déplacer sur des surfaces non horizontales. La créature n’est pas soumise aux règles normales d’escalade. • Fouissement. La capacité à se déplacer sous terre (la créature pouvant émerger à la fin de son mouvement). On ne peut pas se déplacer de la sorte à travers la roche, à moins qu’une capacité le précise. • Nage. La capacité à se déplacer dans ou sous l’eau. La créature n’est pas soumise aux règles normales de natation.

Créer une créature ou un pnj

• Vol. La capacité à se déplacer en vol. Certaines créatures peuvent rester en vol stationnaire. Si la créature meurt, est paralysée ou inconsciente, elle tombe.

Vulnérabilités, résistances et immunités Sont définies ici les résistances spécifiques, les immunités (à certains dégâts ou états) et les vulnérabilités de la créature.

Actions Il s’agit des actions que le monstre peut entreprendre en utilisant son action. Choisissez-en une dans la liste.

Attaques au corps à corps et à distance Lorsqu’une créature effectue une attaque, cette dernière utilise les données de la rubrique « scores d’attaque ». Chaque score se décompose ainsi : • Type d’attaque : Attaque d’arme (au corps à corps ou à distance) ou attaque de sort (au corps à corps ou à distance). Une attaque avec une arme naturelle (comme des griffes) reste une attaque d’arme. La description de l’attaque est suivie du bonus de la créature pour toucher, qu’elle ajoute à son d20. • Allonge (corps à corps) ou portée (à distance) : il s’agit de la distance maximum à laquelle l’attaque touche. 1,5 m signifie que la créature doit être au contact de sa cible. • Dégâts : les dégâts sont exprimés en dés, suivis par les dégâts moyens entre parenthèses (si vous ne désirez pas jeter les dés), et leur type (tranchants, perforants, contondants, de feu, de froid, etc.). Si une attaque inflige plusieurs types de dégâts (comme la morsure d’un dragon), ils sont évoqués séparément. • Effets supplémentaires : une attaque peut provoquer un effet supplémentaire (empoisonnement, infliger un état, etc.). Cet effet est détaillé à la fin de l’attaque, accompagné du jet de sauvegarde à effectuer par la cible si nécessaire, ainsi que sa difficulté.

Munitions On considère qu’une créature possède assez de munitions pour tenir tout un combat. Si vous en avez besoin, donnez-lui 2d4 munitions pour les armes de lancer (javelines, dagues, etc.), et 2d10 pour les armes à munitions (arcs, frondes, arbalètes, etc.).

Actions bonus Si la créature peut utiliser son action bonus pour activer une capacité, elle est indiquée dans cette rubrique.

Réactions Si la créature peut utiliser sa réaction pour activer une capacité, elle est indiquée dans cette rubrique.

7

Utilisations limitées Certaines capacités s’utilisent de façon limitée. Il en existe trois types : • X/jour : la créature peut utiliser la capacité un nombre de fois fixe. Une fois toutes les utilisations dépensées, elle doit attendre d’avoir terminé un repos long. • Recharge (X-Y) : une fois que la créature a utilisé sa capacité, elle ne peut plus le faire avant d’avoir réussi un jet de dé. Au début de chacun de ses tours suivants, lancez 1d6. Si vous obtenez un résultat correspondant à la plage de résultats entre parenthèses (4, 5 ou 6 pour une capacité Recharge [4-6]), elle peut l’utiliser pendant son tour. Si vous n’obtenez pas le résultat nécessaire, elle ne peut pas réutiliser sa capacité durant ce tour. • Recharge (repos court/long/court ou long) : la créature doit attendre de terminer la période de repos concernée avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Équipement La créature possède les équipements nécessaires à l’utilisation de ses capacités : armure, armes, accessoires, focaliseur de sort, composantes, munitions, etc. C’est ensuite à vous, meneuse, de lui rajouter les pièces d’équipement, l’éventuel argent et les objets divers que vous pensez logique que la créature possède.

Les créatures légendaires

Certaines créatures particulièrement puissantes, comme la licorne, représentent un véritable défi pour un groupe entier de personnages, et ce, même si elles ne sont utilisées, lors d’une rencontre, qu’en adversaire unique. Pour refléter cela, elles possèdent des actions légendaires. Actions légendaires. Il s’agit d’actions spécifiques qu’une créature légendaire est capable d’entreprendre hors de son tour de jeu. Elle en possède un nombre limité déterminé par sa capacité d’actions légendaires. Elle peut dépenser ses actions légendaires afin d’effectuer certaines actions précises déterminées par la capacité. Certaines actions légendaires coûtent plusieurs utilisations de la capacité, comme précisé dans la description de l’action. Une créature ne peut effectuer une action légendaire qu’à la fin du tour d’une autre créature. En outre, elle ne peut en effectuer qu’une seule à la fois. La créature récupère l’intégralité de ses actions légendaires au début de son tour. Une créature peut renoncer à utiliser ses actions légendaires si elle le souhaite. Elle ne peut pas les utiliser si elle est neutralisée ou incapable d’effectuer, pour quelque raison que ce soit, une action. Si elle est surprise, elle ne peut pas effectuer d’action légendaire avant la fin de son premier tour de jeu.

143

7a

Le bestiaire

LES CRÉATURES Âme-en-peine

Âme-en-peine

Les âmes en peine sont les émanations fantomatiques maléfiques et vicieuses de créatures ayant été profondément mauvaises durant leur vie passée.

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

id 5

Mort-vivant 

-2 (6) Svg

-2

Taille : M CON

+3 (16) +3 (16) +3

INT +1 (12)

+3

+1

SAG

CHA

+2 (14) +2 (15) +2

+2

Langues celles qu’elle connaissait de son vivant Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Capacités spéciales Déplacement intangible. Peut traverser créatures et objets en les considérant comme du terrain difficile. Subit 1d10 (5) dégâts de force si elle termine son tour à l’intérieur d’un objet. Sensibilité à la lumière du soleil. Désavantage aux jets d’attaque et tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’exposée à la lumière du soleil. Combat CA 13 PV 67 (9d8+27) Vitesse 0 m, vol 18 m Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques Immunité aux états à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, paralysé, pétrifié et à l’épuisement. Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent. Scores d’attaque Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts 4d8+3 (21) nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit d’un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’au moment où la créature termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son maximum de points de vie. Actions Attaquer. Une attaque d’absorption de vie. Création de spectre. L’esprit d’un humanoïde mort depuis moins d’une minute d’une mort violente et situé à 3 m ou moins de l’âme-en-peine s’élève sous forme de spectre dans l’espace occupé par son cadavre ou dans l’espace inoccupé le plus proche. Le spectre est contrôlé par l’âmeen-peine qui ne peut contrôler de la sorte plus de sept spectres en même temps.

144

Ankheg

7a

créature. Les créatures sur cette ligne effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. 3d6 (10) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Araignée de phase Issues d’un autre monde, les araignées de phase possèdent la capacité de passer du plan matériel au plan éthéré, chassant leurs proies sans se faire remarquer.

Araignée de phase

id 3

Bête

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +2 (15) +2 (15) Svg

+2

CON

INT

SAG

CHA

+1 (12)

-2 (6)

+0 (10)

-2 (6)

+1

-2

+0

-2

+2

Compétences Discrétion +6 Langues – Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Ankheg

Capacités spéciales Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplace-

Ces étranges créatures monstrueuses ressemblent à d’immenses mantes religieuses. Elles culminent à 3 m quand elles se dressent sur leurs pattes arrière.

Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y

Ankheg

Combat

id 2

Créature monstrueuse Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

Taille : G

CON

INT

SAG

CHA

+3 (17)

+0 (11)

+1 (13)

-5 (1)

+1 (13)

-2 (6)

+3

+0

+1

-5

+1

-2

Langues – Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

ment imposées par les toiles d’araignée. compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test ne soit nécessaire. CA 13 (armure naturelle) PV 32 (5d10+5) Vitesse 9 m, escalade 9 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d10+2 (7) perforants. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. 4d8 (18) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Si les

Combat

dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible,

CA 14 (armure naturelle), 11 si à terre.

celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 h, même

PV 39 (6d10+6)

après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée

Vitesse 9 m, fouissement 3 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+3 (10) tranchants et 1d6 (3) d’acide. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle est empoignée (DD 13 pour se libérer). Jusqu’à la fin de cette empoignade, l’ankheg peut uniquement mordre la créature empoignée et il obtient l’avantage aux jets d’attaque contre elle.

tant que le poison continue de faire effet. Actions Attaquer. Une attaque de morsure. Actions bonus Saut éthéré. Passe du plan matériel au plan éthéré ou vice versa. L’araignée de phase possède un pouvoir magique lui permettant de sauter dans ou hors du plan éthéré. Elle semble

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

surgir de nulle part et disparaît aussitôt après avoir attaqué.

Aspersion acide (Recharge 6). Ligne d’acide de 9 m de long

de revenir sur le plan matériel peut faire penser à de la

et de 1,5 m de large, à condition qu’il n’empoigne aucune

Le fait qu’elle puisse se déplacer dans le plan éthéré avant téléportation.

145

7a

Le bestiaire

Arbre éveillé

Arbre éveillé

Un arbre éveillé est un arbre ordinaire doté d’une conscience et de la capacité à se mouvoir grâce au sort d’éveil ou une magie similaire.

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

id 2

Plante 

Svg

Taille : TG

+4 (19)

-2 (6)

+4

-2

CON

INT

SAG

CHA

+2 (15) +0 (10) +0 (10) +2

+0

-2 (7)

+0

-2

Langues une langue connue de son créateur Sens Perception passive 10 Capacités spéciales Faux-semblant. Tant qu’il reste immobile, il est impossible de le distinguer d’un arbre ordinaire. Combat CA 13 (armure naturelle) PV 59 (7d12+14) Vitesse 6 m Vulnérabilité aux dégâts de feu Résistance aux dégâts contondants et perforants. Scores d’attaque Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 3 m. Dégâts 3d6+4 (14) contondants. Actions Attaquer. Une attaque de coup.

Arbuste éveillé

id 0

Plante 

Taille : P

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

-4 (3)

-1 (8)

-4

-1

CON

INT

SAG

+0 (11) +0 (10) +0 (10) +0

+0

CHA -2 (6)

+0

-2

Langues une langue connue de son créateur Sens Perception passive 10 Capacités spéciales Faux-semblant. Tant qu’il reste immobile, il est impossible de le distinguer d’un arbre ordinaire. Combat CA 9 PV 10 (3d6) Vitesse 6 m Vulnérabilité aux dégâts de feu Résistance aux dégâts perforants. Scores d’attaque Ratissage. Attaque d’arme au corps à corps : +1, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4-1 (1) tranchants. Actions Attaquer. Une attaque de ratissage.

146

Azer

7a

Azer L’Azer est un esprit fait de feu et de flammes à l’intérieur d’un corps humanoïde de métal, forgé par ses parents, ressemblant souvent au corps d’un nain. Issus des plans élémentaires, ils vivent dans d’immenses communautés au sein de cités flottant à la limite entre le plan du feu et celui de la terre. Guerriers disciplinés et féroces, ils sont craints de ceux qui les connaissent.

Azer

id 2

Élémentaire

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

CON

INT

+3 (17)

+1 (12)

+2 (15)

+1 (12)

+3

+1

+4

+1

SAG

CHA

+1 (13) +0 (10) +1

+0

Langues ignée Sens Perception passive 11 Capacités spéciales Armes surchauffées. Inflige 1d6 (3) dégâts de feu supplémentaires avec une arme de corps à corps en métal (inclus dans l’attaque). Corps surchauffé. Inflige 1d10 (5) dégâts de feu à toute créature qui le touche ou qui réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance de 1,5 m. Illumination. Diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m supplémentaires. Combat CA 17 (armure naturelle, bouclier)

Babélien Le babélien, créature pathétique et ridicule, en a déjà rendu fou plus d’un. Amas de chair grouillante, d’yeux et de bouches béantes, il murmure en permanence avec ses multiples voix des propos incompréhensibles dans des litanies si répétitives et lancinantes qu’elles brisent l’esprit de ceux qui les entendent.

PV 39 (6d8+12)

Babélien

Vitesse 9 m

Aberration

id 2

Immunité aux dégâts de feu et de poison Immunité à l’état empoisonné

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Scores d’attaque Marteau de guerre. Attaque d’arme au corps à corps : +5,

Svg

Taille : M CON

INT

SAG

CHA

+0 (10)

-1 (8)

+3 (16)

-4 (3)

+0 (10)

-2 (6)

+0

-1

+3

-4

+0

-2

allonge 1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7) contondants, ou 1d10+3

Langues –

(8) dégâts contondants s’il est tenu à deux mains pour

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

effectuer une attaque au corps à corps, plus 1d6 (3) dégâts

Capacités spéciales

de feu.

Charabia. Bredouille des propos incohérents tant qu’il n’est

Actions Attaquer. Une attaque de marteau de guerre.

pas neutralisé et qu’une créature est dans son champ de vision. Les créatures qui commencent leur tour à 6 m ou moins du babélien et qui entendent son charabia doivent effectuent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas d’échec, une créature ne peut plus effectuer de réaction jusqu’au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu’elle fait pendant son tour. Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un résultat de 5 ou

147

7a

Le bestiaire

Basilic Énorme lézard souvent long de 4 m, dont 2 m rien que pour sa queue, le basilic semble tout droit issu des temps anciens. Sa peau épaisse dans des tons vert sombre, ainsi que ses yeux à la lueur surnaturelle lui donnent un aspect à la fois fascinant et effrayant. Mais le basilic est surtout connu pour une particularité : sa capacité à pétrifier ses proies d’un seul regard.

Basilic

id 3

Créature monstrueuse  Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

Taille : M

CON

INT

SAG

CHA

+3 (16)

-1 (8)

+2 (15)

-4 (2)

-1 (8)

-2 (7)

+3

-1

+2

-4

-1

-2

Langues – Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 6, elle n’effectue aucune action ou action bonus et utilise

Capacités spéciales

l’intégralité de sa vitesse pour se déplacer dans une direc-

Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour à 9 m

tion déterminée au hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle

ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le

effectue une attaque au corps à corps contre une créature

basilic, s’il n’est pas neutralisé, peut forcer la créature à ef-

déterminée au hasard située à portée d’allonge ou ne fait

fectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas

rien si aucune attaque de sa part n’est possible.

d’échec, la créature commence à se transformer en pierre

Sol aberrant. Le sol dans un rayon de 3 m autour du babélien

la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l’effet prend

créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent

fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée tant qu’elle n’est

réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou voir leur

pas libérée par une restauration supérieure ou une magie

vitesse réduite à 0 jusqu’au début de leur prochain tour.

similaire.

Combat

Au début de son tour, une créature qui n’est pas surprise

CA 9

peut détourner le regard pour ne pas avoir à faire le jet de

PV 67 (9d8+27)

sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le

Vitesse 3 m, nage 3 m

basilic jusqu’au début de son prochain tour, moment où elle

Immunité à l’état à terre

peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le

Scores d’attaque Crachat aveuglant (Recharge 5-6). Le babélien crache une

jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde le basilic entre-temps.

grosse goutte de substance visqueuse et chimique sur un

Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à une

point situé dans son champ de vision à 4,5 m ou moins. À

distance maximale de 9 m, il le prend pour un rival et s’at-

l’impact, la goutte produit une explosion de lumière aveu-

taque lui-même avec son regard.

glante. Les créatures situées à 1,5 m ou moins de l’explosion

Combat

doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou

CA 15 (armure naturelle)

être aveuglées jusqu’à la fin du prochain tour du babélien.

PV 52 (8d8+16)

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. Dégâts 5d6 (1) perforants. Si la cible est de taille M ou

Vitesse 6 m

inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.

DD 10 ou être jetée à terre. Si la cible est tuée par ces dé-

Dégâts 2d6+3 (10) perforants et 2d6 (7) dégâts de poison.

gâts, elle est absorbée par le babélien. Actions Attaquer. Une attaque de morsure et, si possible, un crachat aveuglant.

148

et devient entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à

devient un terrain difficile à la consistance pâteuse. Les

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Bulette

Bulette

Combat CA 17 (armure naturelle)

On ne connaît pas l’origine de la bulette. Ce monstre solitaire et sanguinaire au corps de rhinocéros et à la tête oblongue tue tout ce qui se trouve sur son territoire. Elle creuse des galeries dans le sol afin de se déplacer et de surprendre ses proies.

Bulette

id 5

Créature monstrueuse Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

CON

+4 (19) +0 (11) +5 (21) Svg

+4

7a

+0

+5

Taille : G INT

SAG

CHA

-4 (2)

+0 (10)

-3 (5)

-4

+0

-3

PV 94 (9d10+45) Vitesse 12 m, fouissement 12 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 4d12+4 (30) perforants Actions Attaquer. Une attaque de morsure. Saut meurtrier. La bulette saute sur une distance d’au moins 4,5 m au cours de son déplacement. Elle retombe sur ses pattes dans un espace qui contient une ou plusieurs autres créatures. Ces créatures effectuent un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible). En cas

Compétences Perception +6

d’échec, elles sont à terre et subissent 3d6+4 (14) dégâts

Langues –

contondants et 3d6+4 (14) dégâts tranchants. En cas de

Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m,

réussite, elles subissent la moitié des dégâts, ne sont pas

Perception passive 16

à terre et sont repoussées de 1,5 m hors de l’espace de la

Capacités spéciales

bulette vers un espace inoccupé de leur choix. S’il n’y a

Saut sans élan. Peut sauter, avec ou sans élan, sur une lon-

aucun espace inoccupé à portée, la créature tombe à terre

gueur de 9 m et à une hauteur de 4,5 m.

dans l’espace de la bulette.

149

7a

Le bestiaire

Centaure

Cerbère

Créature intelligente au corps de cheval et au buste d’humain, le centaure vit en solitaire ou dans des sociétés à la structure clanique. Il est connu pour être juste mais parfois colérique.

Terrible chien géant à trois têtes, le cerbère est souvent utilisé comme gardien par des magiciens prudents ou par des fiélons. Il s’aventure rarement dans les zones civilisées, restant dans les ruines et les forêts.

Centaure

Cerbère

id 2

Créature monstrueuse Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

+4 (18) +2 (14) +2 (14) Svg

+4

+2

+2

Taille : G INT

SAG

CHA

-1 (9)

+1 (13)

+0 (11)

-1

+1

+0

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX Svg

Taille : G

CON

INT

+4 (18)

+1 (12)

+3 (16)

-3 (5)

+4

+1

+3

-3

SAG

CHA

+2 (14) +0 (10) +2

+0

Compétences Athlétisme +6, Perception +3, Survie +3

Compétences Discrétion +4, Perception +8

Langues elfe, sylvestre

Langues –

Sens Perception passive 13

Sens vision parfaite 12 m, Perception passive 18

Capacités spéciales

Capacités spéciales

Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 9 m suivi

Détection des proies. Test de Sagesse (Perception) opposé à

d’une attaque de pique pendant le même tour. L’attaque inflige 3d6 (10) dégâts perforants supplémentaires. Combat CA 12 PV 45 (6d10+12) Vitesse 15 m Scores d’attaque Arc long. Attaque d’arme à distance : +4, portée 45/180 m. Dégâts 1d8+2 (6) perforants. Pique. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 3 m. Dégâts 1d10+4 (9) perforants. Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+4 (11) contondants. Actions Attaquer. Une attaque de pique et une attaque de sabot OU deux attaques à l’arc long.

150

id 6

Créature monstrueuse

Champignons

la Dextérité (Discrétion) de la cible. En cas de succès, il peut détecter la direction de la créature à sang chaud de taille Moyenne ou Petite la plus proche de lui dans un rayon d’un kilomètre. Si la cible est située à plus de 300 m de distance, désavantage au test.

Scores d’attaque Aucune attaque efficace. Réactions Hurlement. Quand une lumière vive ou une créature se trouve à 9 m ou moins du criard, celui-ci émet un hurle-

Déchirer. Une cible qui subit plusieurs attaques du cerbère

ment audible jusqu’à 90 m. Il continue de hurler jusqu’à ce

pendant la même action subit 2d6 (7) dégâts perforants

que la source de gêne se déplace hors de portée et pendant

supplémentaires par attaque au-delà de la première.

ses 1d4 tours suivants.

Combat

Moisissure violette

CA 15 (armure naturelle)

Ce champignon violacé se nourrit autant d’animaux que de végétaux, dissolvant les chairs pour en absorber les nutriments.

PV 102 (12d10+36) Vitesse 12 m Immunité aux dégâts de poison

Moisissure violette

Immunité aux états assourdi, aveuglé et empoisonné Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+4 (11) perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée pendant 1 h.

id 1/4

Plante

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

CON

INT

SAG

CHA

-4 (3)

-5 (1)

+0 (10)

-5 (1)

-4 (3)

-5 (1)

-4

-5

+0

-5

-4

-5

Langues –

Actions Attaquer. Trois attaques de morsure.

Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà), Perception passive 6

Champignons

Capacités spéciales Faux-semblant. Tant qu’il reste immobile, il est impossible de

Le monde est rempli de champignons dont certains sont particulièrement dangereux.

le distinguer d’un champignon ordinaire. Combat CA 5

Criard

PV 18 (4d8)

Le criard est un champignon à l’air inoffensif. Mais approchez trop près et le criard se met à vibrer, produisant un hurlement strident. Certaines espèces souterraines et cavernicoles intelligentes s’en servent comme alarme.

Criard

id 0

Plante

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

7a

CON

INT

SAG

CHA

-5 (1)

-5 (1)

+0 (10)

-5 (1)

-4 (3)

-5 (1)

-5

-5

+0

-5

-4

-5

Langues – Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà), Perception passive 6 Capacités spéciales Faux-semblant. Tant qu’il reste immobile, il est impossible de le distinguer d’un champignon ordinaire.

Vitesse 1,5 m Immunité aux états assourdi, aveuglé et terrorisé Scores d’attaque Contact putréfiant. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 3 m. Dégâts 1d8 (4) nécrotiques. Actions Attaquer. 1d4 attaques de contact putréfiant.

Chien esquiveur Étrange mastiff issu des mondes féeriques, ce chien à poils ras et au corps fin et athlétique tient son nom de sa capacité à disparaître et à réapparaître en l’espace d’un instant. Les chiens esquiveurs haïssent depuis toujours les bêtes éclipsantes, qu’ils attaquent à vue.

Chien esquiveur

Combat

Fée

CA 5

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

PV 13 (3d8) Vitesse 0 m Immunité aux états assourdi, aveuglé et terrorisé

Svg

id 1/4 Taille : M

+1 (12)

+3 (17)

+1

+3

CON

INT

SAG

+1 (12) +0 (10) +1 (13) +1

+0

+1

CHA +0 (11) +0

151

7a

Le bestiaire

Compétences Discrétion +5, Perception +3

nouveau le jet de sauvegarde et réduire de 1d10 (5) son

Langues comprend le sylvestre mais ne peut pas parler.

maximum de points de vie en cas d’échec. Cette réduction

Sens Perception passive 13

persiste jusqu’à guérison de la maladie. La créature meurt

Capacités spéciales

si la maladie réduit à 0 son maximum de points de vie.

Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse

Actions Attaquer. Deux attaques de morsure.

(Perception) basés sur l’odorat et l’ouïe.

Le chien du trépas est un horrible molosse à deux têtes

Combat CA 13 (armure naturelle)

qui rôde dans les plaines et les déserts. La haine brûle dans

PV 22 (4d8+4)

son cœur et son appétit pour la chair humanoïde le pousse

Vitesse 12 m

à agresser voyageurs comme explorateurs. La salive du

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.

chien du trépas est porteuse d’une infecte maladie provo-

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Chimère

Téléportation (Recharge 4-6). Se téléporte, avec tous les objets équipés et transportés, vers un espace inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 12 m. Il peut effectuer une attaque de morsure avant ou après s’être téléporté.

Chien du trépas

id 1

Créature monstrueuse 

+2

Taille : M

+2

INT

SAG

CHA

-4 (3)

+1 (13)

-2 (6)

-4

+1

-2

Compétences Discrétion +4, Perception +5 Langues – Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 Capacités spéciales Bicéphale. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) et aux jets de sauvegarde contre les états assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé, étourdi et inconscient. Combat CA 12 PV 39 (6d8+12) Vitesse 12 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.

CON

+4 (19) +0 (11) +4 (19) Svg

+4

+0

+4

INT -4 (3) -4

SAG

CHA

+2 (14) +0 (10) +2

+0

Compétences Perception +8 Langues comprend le draconique mais ne peut pas parler Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 CA 14 (armure naturelle) PV 114 (12d10+48) Vitesse 9 m, vol 18 m Scores d’attaque Cornes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 1d12+4 (10) contondants. Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+4 (11) tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+4 (11) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de cornes, une de griffes et une de morsure. Si son Souffle de feu est disponible, elle peut l’utiliser à la place de sa morsure ou de ses cornes. Souffle de feu (Recharge 5-6). Cône de feu de 4,5 m. Les créatures dans le cône effectuent un jet de sauvegarde

Dégâts 1d6+2 (5) perforants. La cible doit réussir un jet

de Dextérité DD 15. 7d8 (31) dégâts de feu en d’échec, la

de sauvegarde de Constitution DD 12 contre la maladie

moitié en cas de réussite.

pour ne pas être empoisonnée jusqu’à ce que cette maladie soit soignée. Toutes les 24 h, la créature doit effectuer de

152

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

Taille : G

Combat CON

+2 (15) +2 (14) +2 (14) +2

id 6

Créature monstrueuse

Créature semblant issue des enfers, le chien du trépas possède deux têtes. On le trouve dans des lieux désolés, souvent entouré d’effluves de magie maléfique.

Svg

La chimère possède un corps et une tête de lion, entourée d’une tête de chèvre et d’une tête de serpent, et est dotée d’une paire d’ailes et d’une queue reptilienne.

Chimère

Chien du trépas

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

quant le lent pourrissement des chairs qui se détachent peu à peu des os.

Dégâts : 1d6+1 (4) perforants.

Cockatrice

Cockatrice

Combat

Créature au corps reptilien possédant deux pattes et une paire d’ailes membraneuses, la cockatrice possède une tête rappelant celle d’un coq. Son cri strident ressemble au cri monstrueux d’un coq enragé.

Cockatrice

id 1/2

Créature monstrueuse Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

7a

Taille : P

CA 11 PV 27 (6d6+6) Vitesse 6 m, vol 12 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4+1 (3) perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être entravée tandis qu’elle se transforme lentement en pierre. Elle doit retenter

CON

INT

SAG

CHA

-2 (6)

+1 (12)

+1 (12)

-4 (2)

+1 (13)

-3 (5)

-2

+1

+1

-4

+1

-3

Langues – Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de succès, l’effet prend fin. En cas d’échec, elle est pétrifiée pendant 24 h. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

153

7a

Le bestiaire

Démons

PV 18 (4d6+4) Vitesse 6 m

Les démons sont des fiélons habitant les abysses chaotiques. Ils aspirent à répandre la douleur et la souffrance sur le monde des mortels, récoltant les âmes de leurs victimes.

Le dretch est le plus pitoyable des démons avec son corps imberbe et ventripotent. Ses pattes et mains griffues peuvent néanmoins le rendre dangereux. Il possède une gueule porcine difforme qui parfait son apparence pitoyable.

Dretch

id 1/4

Fiélon (démon)  Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Taille : P CON

INT

SAG

CHA

+0 (11)

+0 (11)

+1 (12)

-3 (5)

-1 (8)

-4 (3)

+0

+0

+1

-3

-1

-4

Langues abyssal, télépathie 18 m (uniquement avec les créatures qui comprennent l’abyssal)

Résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid

Dégâts 2d4 (5) tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6 (3) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de griffes et une de morsure. Nuage fétide (1/jour). Un gaz vert répugnant s’étend autour du dretch dans un rayon de 3 m. Le gaz contourne les angles et la visibilité est réduite dans la zone. Le gaz persiste 1 min ou jusqu’à ce qu’un vent violent le disperse. Une créature qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. Une créature empoisonnée de cette façon peut effectuer

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

une action ou une action bonus lors de son tour, mais pas

Combat

les deux, et ne peut pas effectuer de réaction.

CA 11 (armure naturelle)

154

Immunité à l’état empoisonné Scores d’attaque Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m.

Dretch

Svg

Immunité aux dégâts de poison

Démons

Glabrezu

Combattant d’élite des armées démoniaques, le glabrezu possède une peau reptilienne. Bipède aux pattes griffues et massives, il possède deux bras terminés de mains, et deux bras massifs terminés par une paire de pinces mortelles. Sa tête de bouc imberbe et ses crocs effilés finissent de le rendre effrayant.

Glabrezu

id 9

Fiélon (démon)

+9

Ce massif humanoïde à la tête de crapaud et au corps couvert d’épaisses écailles et de pointes est un combattant résistant, redoutable et violent.

Hezrou

INT

SAG

CHA

+2

+9

+4

+7

+7

Langues abyssal, télépathie 36 m Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 13

id 8

Fiélon (démon)

Taille : G

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

CON

+4 (19) +3 (17) +5 (20) Svg

CON

+5 (20) +2 (15) +5 (21) +4 (19) +3 (17) +3 (16) Svg

Hezrou

Taille : G

Bonus de Maîtrise +4 FOR DEX

+7

+3

+8

INT

SAG

CHA

-3 (5)

+1 (12)

+1 (13)

-3

+4

+1

Langues abyssal, télépathie 36 m Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 Capacités spéciales Puanteur. Une créature qui commence son tour à 3 m ou moins de l’hezrou doit réussir un jet de sauvegarde de

Capacités spéciales

Constitution DD 14 ou être empoisonnée jusqu’au début

Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Intelligence

de son prochain tour. Une créature qui a réussi son jet de

(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Le glabrezu peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : À volonté : détection de la magie, dissipation de la magie, ténèbres 1/jour chacun : confusion, mot de pouvoir étourdissant*, vol Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

sauvegarde est immunisée contre la puanteur de l’hezrou pendant 24 h. Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Combat CA 16 (armure naturelle) PV 136 (13d10+65) Vitesse 9 m

Combat

Immunité aux dégâts de poison

CA 17 (armure naturelle)

Immunité à l’état empoisonné

PV 157 (15d10+75)

Résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid ; conton-

Vitesse 12 m Immunité aux dégâts de poison Immunité à l’état empoisonné Résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques. Scores d’attaque Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge 3 m. Dégâts 2d10+5 (16) contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle est empoignée (évasion

7a

dants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques. Scores d’attaque Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+4 (11) tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d10+4 (15) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

DD 15). Le glabrezu possède deux pinces dont chacune ne peut empoigner qu’une seule créature. Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge 1,5 m. Dégâts 2d4+2 (7) contondants. Actions Attaquer. Deux attaques de pinces et deux attaques de poing. Attaque et sort. Deux attaques de pinces et incantation d’un sort.

155

7a

Le bestiaire

Quasit

s’il se concentrait sur un sort). Les objets qu’il porte ou

Hauts de quelques dizaines de centimètres, ces démons ressemblent à de petits humanoïdes déformés à la peau verdâtre. Leurs mains et leurs pieds sont garnis de griffes empoisonnées.

Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de

Quasit

Vrock

id 1

Fiélon (démon)  Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX -3 (5) Svg

Taille : TP CON

+3 (17) +0 (10)

-3

+3

+0

INT -2 (7)

SAG

CHA

+0 (10) +0 (10)

-2

+0

+0

Compétences Discrétion +5 Langues abyssal, commun Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

métamorphe.

Le Vrock est un démon ressemblant à un vautour humanoïde monstrueux, doté de deux ailes puissantes.

Vrock

id 6

Fiélon (démon)  Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

Taille : G CON

+3 (17) +2 (15) +4 (18)

Capacités spéciales

Svg

Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorpho-

Langues abyssal, télépathie 36 m

+3

+5

+4

INT

SAG

CHA

-1 (8)

+1 (13)

-1 (8)

-1

+4

+2

ser en chauve-souris, en mille-pattes ou en crapaud ou

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11

reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l’exception

Capacités spéciales

de sa vitesse, restent identiques quelle que soit la forme

Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde

adoptée. Ses objets portés ou transportés ne sont pas transformés. Il reprend sa forme véritable s’il meurt Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

contre les sorts et autres effets magiques. Combat CA 15 (armure naturelle) PV 104 (11d10+44)

Combat

Vitesse 12 m, vol 18 m

CA 13

Immunité aux dégâts de poison

PV 7 (3d4)

Immunité à l’état empoisonné

Vitesse 12 m (chauve-souris : 3m, vol 12 m ; mille-pattes :

Résistance aux dégâts, de feu, de foudre et de froid ; conton-

12 m, escalade 12 m ; crapaud : 12 m, nage 12 m) Immunité aux dégâts de poison Immunité à l’état empoisonné Résistance aux dégâts, de feu, de foudre et de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques. Scores d’attaque Griffes (morsure lorsqu’il est métamorphosé). Attaque d’arme

dants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques. Scores d’attaque Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+3 (10) perforants. Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts 2d10+3 (14) tranchants.

au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4+3 (5) perfo-

Actions Attaquer. Une attaque de bec et une attaque de serres.

rants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution

Piaillement étourdissant (1/jour). Les créatures situées à

DD 10 ou subir 2d4 (5) dégâts de poison et être empoisonnée

6 m ou moins du vrock, qui peuvent l’entendre et qui ne

pendant 1 min. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin

sont pas des démons, doivent réussir un jet de sauvegarde

de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet. Actions Attaquer. Une attaque de griffes. Frayeur (1/jour). Une créature de son choix située à 6 m ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse

de Constitution DD 14 ou être étourdies jusqu’à la fin du prochain tour du vrock. Spores (recharge 6). Un nuage de spores toxiques s’étend autour du vrock sur 4,5 m de rayon. Les spores contournent les angles. Les créatures dans la zone doivent réussir un jet de

DD 10 ou être terrorisée pendant 1 min. Elle peut retenter

sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnées. Une

le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours (avec le

créature subit 1d10 (5) dégâts de poison au début de chacun

désavantage si le quasit est dans son champ de vision) pour

de ses tours tant qu’elle est empoisonnée de cette façon. Une

mettre fin à l’effet.

cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de

Invisibilité. Devient invisible par magie jusqu’à ce qu’il attaque, utilise Frayeur, ou perde sa concentration (comme

156

transporte deviennent également invisibles.

ses tours pour mettre fin à l’effet. Verser le contenu d’une fiole d’eau bénite sur la cible met également fin à cet effet.

Destrier noir

Destrier noir

Langues comprend l’abyssal, le commun et l’infernal mais ne peut pas parler

Ce fiélon prend l’apparence d’un cheval noir. Certains semblent habités par des flammes infernales, là où d’autres ressemblent au cadavre en décomposition d’un fier étalon.

Destrier noir

id 3

Fiélon

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +4

+2

Sens Perception passive 11 Capacités spéciales Conférer une résistance au feu. Peut conférer une résistance aux dégâts de feu à quiconque le chevauche. Illumination. Diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m supplémentaires. Combat

CON

INT

SAG

+4 (18) +2 (15) +3 (16) +0 (10) +1 (13) Svg

7a

+3

+0

+1

CHA +2 (15) +2

CA 13 (armure naturelle) PV 68 (8d10+24) Vitesse 18 m, vol 27 m Immunité aux dégâts de feu Scores d’attaque Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+4 (13) contondants plus 2d6 (7) de feu. Actions Attaquer. Une attaque de sabots. Chevauchée éthérée. Le destrier noir et jusqu’à trois créatures consentantes situées à 1,5 m ou moins de lui entrent dans le plan éthéré depuis le plan matériel ou vice versa.

157

7a

Le bestiaire

Diables

Compétences Perception +8, Perspicacité +5, Supercherie +5 Langues infernal, télépathie 36 m

Les diables sont des fiélons habitant les strates infernales. Ils s’insinuent dans la vie des mortels en leur proposant de terribles pactes, récoltant leurs âmes quand le pacte prend fin.

Diable barbelé

id 5

Fiélon (diable) 

Taille : M CON

+3 (16) +3 (17) +4 (18) +6

+3

Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, inflige 1d10 (5) dégâts perforants aux créatures qui l’empoignent. contre les sorts et autres effets magiques.

Énorme humanoïde monstrueux, le diable barbelé est parcouru de piques, lui donnant un aspect terrifiant.

Svg

Capacités spéciales

Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde

Diable barbelé

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18

+7

INT +1 (12) +1

SAG

CHA

+2 (14) +2 (14) +5

+5

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas sa vision dans le noir. Combat CA 15 (armure naturelle) PV 110 (13d8+52) Vitesse 9 m Immunité aux dégâts de feu et de poison Immunité à l’état empoisonné Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent. Scores d’attaque Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6) perforants. Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+3 (10) perforants. Projection de flamme. Attaque de sort à distance : +5, portée 45 m. Dégâts 3d6 (10) de feu. Si la cible est un objet inflammable ni porté ni transporté, elle prend feu. Actions Attaquer. Une attaque de queue et deux de griffes. Attaque enflammée. Deux attaques de projection de flamme.

158

Diables

Diable barbu

Les diables barbus possèdent d’étranges protubérances osseuses donnant l’impression que ces immenses êtres cornus possèdent une barbe d’os et de peau.

Diable barbu

id 3

Fiélon (diable)

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

+3 (16) +2 (15) +2 (15) Svg

+5

+2

+4

INT

SAG

CHA

-1 (9)

+0 (11)

+0 (11)

-1

+2

+0

Diable des chaînes

Ce diable étrange de taille humaine manie des chaînes surnaturelles semblant animées de leur propre volonté.

Diable des chaînes

id 8

Fiélon (diable)

Taille : M

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

CON

+4 (18) +2 (15) +4 (18) Svg

+4

+2

+7

INT

SAG

CHA

+0 (11)

+1 (12)

+2 (14)

+0

+4

+5

Langues infernal, télépathie 36m

Langues infernal, télépathie 36 m

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

Capacités spéciales

Capacités spéciales

Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde

Inébranlable. Ne peut pas être terrorisé tant qu’il peut voir une créature alliée à 9 m ou moins de lui. Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas sa vision dans le noir.

contre les sorts et autres effets magiques. Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas sa vision dans le noir. Combat CA 16 (armure naturelle) PV 85 (10d8+40)

Combat

Vitesse 9 m

CA 13 (armure naturelle)

Immunité aux dégâts de feu et de poison

PV 52 (8d8+16)

Immunité à l’état empoisonné

Vitesse 9 m

Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et

Immunité aux dégâts de feu et de poison Immunité à l’état empoisonné Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent. Scores d’attaque Barbe. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d8+2 (6) perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 min. La cible empoisonnée de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer des points de vie. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet. Coutille. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 3 m.

tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent. Scores d’attaque Chaîne. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 3 m. Dégâts 2d6+4 (11) tranchants. La cible est empoignée (évasion DD 14) si le diable n’est pas déjà en train d’empoigner une autre créature. Tant que dure l’empoignade, la cible est entravée et subit 2d6 (7) dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Actions Attaquer. Deux attaques de chaînes, et une attaque par chaîne animée Animer des chaînes (Recharge après un repos court ou long). Le diable provoque l’apparition de barbelures

Dégâts 1d10+3 (8) tranchants. Si la cible n’est pas un

coupantes sur un maximum de quatre chaînes ni portées ni

mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un

transportées situées dans son champ de vision à 18 m ou

jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou perdre 1d10 (5)

moins. Une chaîne animée est un objet doté d’une CA de

points de vie au début de chacun de ses tours à cause de

20, de 20 points de vie, d’une résistance aux dégâts perfo-

cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit

rants et d’une immunité contre les dégâts de foudre et psy-

cette attaque sur une même cible, les dégâts infligés par la

chiques. Quand le diable utilise l’action attaquer lors de son

blessure augmentent de 1d10 (5). Une créature peut consa-

tour, il peut utiliser chaque chaîne animée pour effectuer

crer une action à endiguer l’hémorragie en réussissant un

une attaque de chaîne supplémentaire. Une chaîne animée

test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme

peut empoigner une créature par ses propres moyens mais

également si la cible bénéficie d’un soin magique.

ne peut pas effectuer d’attaques lorsqu’elle empoigne. Une

Actions Attaquer. Une attaque de barbe et une de coutille.

7a

chaîne animée redevient inerte si ses points de vie tombent à 0, si le diable est neutralisé ou s’il meurt.

159

7a

Le bestiaire

Réactions Masque bouleversant. Quand une créature située dans le champ de vision du diable commence son tour à 9 m ou moins de lui, le diable peut créer une illusion qui le fait

Diable osseux

Les diables osseux ressemblent à des monstruosités bipèdes dont la peau est constituée d’os.

ressembler à un être aimé mais disparu ou à un implacable

Diable osseux

ennemi. Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un

Fiélon (diable) 

jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être terrorisée

Bonus de Maîtrise +4 FOR DEX

jusqu’à la fin de son tour.

id 9 Taille : G CON

+4 (18) +3 (16) +4 (18) Svg

+4

+3

+4

INT +1 (13) +5

SAG

CHA

+2 (14) +3 (16) +6

+7

Compétences Perspicacité +6, Supercherie +7 Langues infernal, télépathie 36 m Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 Capacités spéciales Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas sa vision dans le noir. Combat CA 19 (armure naturelle) PV 142 (15d10+60) Vitesse 12 m, vol 12 m Immunité aux dégâts de feu et de poison Immunité à l’état empoisonné Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent. Scores d’attaque Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 3 m. Dégâts 2d8+4 (13) perforants et 5d6 (17) de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée pendant 1 min. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet. Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 3 m. Dégâts 1d8+4 (4) tranchants. Actions Attaquer. Deux attaques de griffe et une de dard.

160

Diables

Diablotin

Les diablotins ressemblent à des lutins à la peau rouge et aux ailes de chauve-souris dotés d’une queue de scorpion.

Diablotin

id 1

Fiélon (diable, métamorphe) Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

Taille : TP

CON

INT

SAG

CHA

-2 (6)

+3 (17)

+1 (13)

+0 (11)

+1 (12)

+2 (14)

-2

+3

+1

+0

+1

+2

Compétences Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion +4, Supercherie +4

Lémure

Petite chose informe, le lémure est le plus pitoyable des diables. Lorsqu’un diable meurt, il retourne dans les enfers et devient un lémure, devant de nouveau faire ses preuves et s’imposer, tout en étant soumis à ses congénères.

Lémure

id 0

Fiélon (diable)

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

CON

INT

SAG

CHA

+0 (10)

-3 (5)

+0 (11)

-5 (1)

+0 (11)

-4 (3)

+0

-3

+0

-5

+0

-4

Langues commun, infernal

Langues comprend l’infernal mais ne peut pas parler

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

Capacités spéciales

Capacités spéciales

Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorphoser

Reconstitution infernale. Un lémure qui meurt dans les Neuf

en rat, en corbeau ou en araignée ou reprendre sa véritable

Enfers revient à la vie en 1d10 jours avec tous ses points

forme. Ses statistiques, à l’exception de sa vitesse, restent

de vie, sauf s’il a été tué par une créature se battant pour

identiques quelle que soit la forme adoptée. Ses objets

la cause du bien qui bénéficiait du sort bénédiction au

portés ou transportés ne sont pas transformés. Il reprend sa

moment de sa mort ou si de l’eau bénite a été aspergée sur

forme véritable s’il meurt Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas sa vision dans le noir.

son cadavre. Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas sa vision dans le noir. Combat CA 7

Combat

PV 13 (3d8)

CA 13

Vitesse 4,5 m

PV 10 (3d4+3)

Immunité aux dégâts de feu et de poison

Vitesse 6 m, vol 12 m (rat : 6 m ; corbeau : 6m, vol 18 m ;

Immunité aux états charmé, empoigné et terrorisé

araignée : 6m, escalade 6 m) Immunité aux dégâts de feu et de poison Immunité à l’état empoisonné Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.

7a

Résistance aux dégâts de froid Scores d’attaque Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4 (2) contondants. Actions Attaquer. Une attaque de poing.

Scores d’attaque Dard (morsure sous forme de bête). Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4+3 (5) perforants. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. 3d6 (10) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Actions Attaquer. Une attaque de dard. Invisibilité. Devient invisible par magie jusqu’à ce qu’il attaque ou perde sa concentration (comme s’il se concentrait sur un sort). Les objets qu’il porte ou transporte deviennent également invisibles. Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de métamorphe.

161

7a

Le bestiaire

Doppleganger

Dragons

Humanoïde étrange sans pilosité et sans visage, un doppleganger est capable de se métamorphoser en d’autres créatures.

Les dragons se divisent en deux catégories : dragons chromatiques et dragons métalliques. Seuls les dragons chromatiques, les plus mauvais, violents et vicieux, sont traités dans le cadre de ce livre.

Doppleganger

id 3

Créature monstrueuse  Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +0 (11) Svg

CON

Taille : M INT

+4 (18) +2 (14) +0 (11)

+0

+4

+2

SAG

CHA

+1 (12)

+2 (14)

+1

+2

+0

Dragon blanc

Le dragon blanc est le plus petit des dragons chromatiques. Habité par un instinct bestial et prédateur, il affectionne les régions glacées battues par le blizzard.

Compétences Perspicacité +3, Supercherie +6

Dragonnet blanc

Langues commun

Dragon 

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Capacités spéciales Attaque surprise. S’il surprend une créature et réussit une

CON

+2 (14) +0 (10) +2 (14)

INT -3 (5)

attaque contre elle lors du premier round de combat, l’at-

Svg

taque inflige 3d6 (10) dégâts supplémentaires.

Compétences Discrétion +2, Perception +4

Embuscade. Au premier round de combat, avantage aux d’attaques effectuées contre les créatures qu’il a surprises. Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorpho-

+2

+2

+4

-3

SAG

CHA

+0 (10) +0 (11) +2

+2

Langues draconique Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

ser en un humanoïde de taille M ou P qu’il a déjà vu ou

Combat

reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l’exception

CA 16 (armure naturelle)

de sa taille, restent identiques quelle que soit la forme

PV 32 (5d8+10)

adoptée. Ses objets portés ou transportés ne sont pas

Vitesse 9 m, fouissement 4,5 m, nage 9 m, vol 18 m

transformés. Il reprend sa forme véritable s’il meurt.

Immunité aux dégâts de froid

Combat CA 14 PV 52 (8d8+16) Vitesse 9 m Immunité à l’état charmé Scores d’attaque Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+4 (7) contondants. Actions Attaquer. Deux attaques de coup. Lire les pensées. Lit les pensées superficielles d’une créature

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d10+2 (7) perforants et 1d4 (2) de froid. Actions Attaquer. Une attaque de morsure. Souffle de glace (Recharge 5-6). Cône de glace de 4,5 m. Les créatures dans le cône effectuent un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. 5d8 (22) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Jeune dragon blanc

située à 18 m ou moins de lui. L’effet traverse les obstacles,

Dragon 

mais 90 cm de bois ou de terre, 60 cm de pierre, 5 cm de

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

métal ou une fine couche de plomb le bloquent. Tant que la créature est à portée, il peut continuer à lire ses pensées

id 6 Taille : G

CON

+4 (18) +0 (10) +4 (18)

INT

SAG

CHA

-2 (6)

+0 (11)

+1 (12)

-2

+3

+4

si sa concentration n’est pas interrompue (comme s’il se

Svg

concentrait sur un sort). Pendant qu’il lit les pensées de la

Compétences Discrétion +3, Perception +6

cible, avantage aux tests de Sagesse (Perspicacité) et de

Langues commun, draconique

Charisme (Intimidation, Persuasion et Supercherie) effec-

Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception

tués contre elle. Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de métamorphe.

+4

+3

passive 16 Combat CA 17 (armure naturelle) PV 133 (14d10+56)

162

id 2 Taille : M

+7

Dragons

Vitesse 12 m, fouissement 6 m, nage 12 m, vol 24 m

Jeune dragon bleu

Immunité aux dégâts de froid

Dragon

Scores d’attaque Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.

Bonus de Maîtrise +4 FOR DEX

Dégâts 2d6+4 (11) tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 3 m.

id 9 Taille : G

CON

INT

+5 (21) +0 (10) +4 (19) +2 (14) Svg

+5

7a

+4

+8

+2

SAG

CHA

+1 (13)

+3 (17)

+5

+7

Compétences Discrétion +4, Perception +9

Dégâts 2d10+4 (15) perforants et 1d8 (4) de froid. Actions Attaquer. Deux attaques de griffe et une attaque et morsure. Souffle de glace (Recharge 5-6). Cône de glace de 9 m. Les

Langues commun, draconique Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19

créatures dans le cône effectuent un jet de sauvegarde

Combat

de Constitution DD 15. 10d8 (45) dégâts de froid en cas

CA 18 (armure naturelle)

d’échec, la moitié en cas de réussite.

PV 152 (16d10+64) Vitesse 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m

Dragon bleu

Immunité aux dégâts de foudre

Le dragon bleu apprécie les environnements chauds et secs, comme les déserts. Ses écailles vont du bleu ciel au bleu cobalt et foncent avec l’âge.

Dragonnet bleu

id 3

Dragon

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

+3 (17) +0 (10) +2 (15) Svg

+3

+2

INT +1 (12)

+4

+1

SAG

CHA

+0 (11) +2 (15) +2

+4

Compétences Discrétion +2, Perception +4 Langues draconique Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Combat CA 17 (armure naturelle) PV 52 (8d8+16) Vitesse 9 m, fouissement 4,5 m, vol 18 m Immunité aux dégâts de foudre Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d10+3 (8) perforants et 1d6 (3) de foudre. Actions Attaquer. Une attaque de morsure. Souffle de foudre (Recharge 5-6). Ligne de foudre de 9 m de long sur 1,5 m de large. Les créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. 4d10 (22) dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

163

7a

Le bestiaire

Scores d’attaque Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+5 (12) tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge 3 m. Dégâts 2d10+5 (16) perforants et 1d10 (5) de foudre.

Le dragon noir tient à la fois du dragon et de l’amphibien. Il affectionne les milieux humides et sombres. On les rencontre souvent dans les marais putrides ou les jungles impénétrables.

Actions Attaquer. Deux attaques de griffe et une attaque et morsure.

Dragonnet noir

Souffle de foudre (Recharge 5-6). Ligne de foudre de 18 m

Dragon 

de long sur 1,5 m de large. Les créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. 10d10 (55) dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

164

Dragon noir

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +2 (15) +2 (14) Svg

+2

id 2 Taille : M

+4

CON

INT

SAG

+1 (13) +0 (10) +0 (11) +3

+0

+2

CHA +1 (13) +3

Dragons

Dragon rouge

Compétences Discrétion +4, Perception +4 Langues draconique Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Capacités spéciales Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Le dragon rouge est le plus puissant des dragons chromatiques. C’est une véritable machine à tuer qui apprécie la chaleur et le souffre. Les volcans sont un endroit idéal pour l’antre d’un dragon rouge.

Combat

Dragonnet rouge

CA 17 (armure naturelle)

Dragon

PV 33 (6d8+6)

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m

id 4 Taille : M

CON

+4 (19) +0 (10) +3 (17)

Immunité aux dégâts d’acide Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.

Svg

+4

+2

INT +1 (12)

+5

+1

SAG

CHA

+0 (11) +2 (15) +2

+4

Compétences Discrétion +2, Perception +4 Langues draconique

Dégâts 1d10+2 (7) perforants et 1d4 (2) d’acide. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception

Souffle d’acide (Recharge 5-6). Ligne d’acide de 4,5 m de

Combat

passive 14

long sur 1,5 m de large. Les créatures dans la zone effec-

CA 17 (armure naturelle)

tuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11. 5d8 (22)

PV 75 (10d8+30)

dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m

Jeune dragon noir

id 7

Dragon

Taille : G

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

CON

+4 (19) +2 (14) +3 (17) Svg

+4

+5

+6

7a

INT +1 (12) +1

SAG

CHA

+0 (11) +2 (15) +3

+5

Immunité aux dégâts de feu Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts 1d10+4 (9) perforants et 1d6 (3) de feu. Actions Attaquer. Une attaque de morsure. Souffle de feu (Recharge 5-6). Cône de feu de 4,5 m. Les

Compétences Discrétion +5, Perception +6

créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de

Langues commun, draconique

Dextérité DD 13. 7d6 (24) dégâts de feu en cas d’échec, la

Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception

moitié en cas de réussite.

passive 16 Capacités spéciales

Jeune dragon rouge

Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Dragon

Combat

Bonus de Maîtrise +4 FOR DEX

CA 18 (armure naturelle) PV 127 (15d10+45)

id 10 Taille : G

CON

INT

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

Svg

Immunité aux dégâts d’acide

Compétences Discrétion +4, Perception +8

Scores d’attaque Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.

Langues commun, draconique

Dégâts 2d6+4 (11) tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 3 m. Dégâts 2d10+4 (15) perforants et 1d8 (4) d’acide.

+6

+4

+9

+4

+8

passive 18 CA 18 (armure naturelle)

Souffle acide (Recharge 5-6). Ligne d’acide de 9 m de long

Immunité aux dégâts de feu

d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

+2

Combat PV 178 (17d10+85)

un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. 11d8 (49) dégâts

CHA

Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception

Actions Attaquer. Deux attaques de griffe et une attaque et morsure. sur 1,5 m de large. Les créatures dans la zone effectuent

SAG

+6 (23) +0 (10) +5 (21) +2 (14) +0 (11) +4 (19)

Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m Scores d’attaque Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +10, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+6 (13) tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10, allonge 3 m. Dégâts 2d10+6 (17) perforants et 1d6 (3) de feu.

165

7a

Le bestiaire

Actions Attaquer. Deux attaques de griffe et une attaque et morsure.

Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception

Souffle de feu (Recharge 5-6). Cône de feu de 9 m. Les

Capacités spéciales

passive 14

créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de

Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Dextérité DD 17. 16d6 (56) dégâts de feu en cas d’échec, la

Combat

moitié en cas de réussite.

CA 17 (armure naturelle) PV 38 (7d8+7)

Dragon vert

Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m

Le dragon vert est aussi à l’aise sur terre que sous l’eau. Il affectionne les forêts impénétrables et s’installe souvent près d’un point d’eau.

Dragonnet vert

id 2

Dragon 

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

CON

+2 (15)

+1 (12)

+1 (13)

+2

+3

+3

INT

SAG

+2 (14) +0 (11) +2

+2

CHA +1 (13) +3

Compétences Discrétion +3, Perception +4 Langues draconique

Immunité aux dégâts de poison Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d10+2 (7) perforants et 1d6 (3) de poison. Actions Attaquer. Une attaque de morsure. Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Cône empoisonné de 4,5 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. 6d6 (21) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Jeune dragon vert

id 8

Dragon 

Taille : G

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX Svg

+4 (19)

+1 (12)

+4

+4

CON

INT

+3 (17) +3 (16) +6

SAG

CHA

+1 (13)

+2 (15)

+4

+5

+3

Compétences Discrétion +4, Perception +7, Supercherie +5 Langues commun, draconique Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 Capacités spéciales Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau. Combat CA 18 (armure naturelle) PV 136 (16d10+48) Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m Immunité aux dégâts de poison Scores d’attaque Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+4 (11) tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 3 m. Dégâts 2d10+4 (15) perforants et 2d6 (7) de poison. Actions Attaquer. Deux attaques de griffe et une attaque et morsure. Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Cône empoisonné de 9 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. 12d6 (42) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

166

Dryade

Dryade

la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmée par magie pendant 24 h. La créature

Ces fées, ayant l’apparence de femmes d’une immense beauté, vivent en communion avec les arbres. Leur peau rappelle l’écorce d’un arbre et leur chevelure un feuillage. Êtres solitaires, les Dryades sont souvent les gardiennes des passages féeriques et des lieux sauvages.

Dryade

id 1

Fée

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +0 (10) +1 (12) Svg

+0

7a

ainsi charmée considère la dryade comme une amie de confiance qu’il faut écouter et protéger. Même si la cible n’est pas sous le contrôle de la dryade, elle envisage les requêtes et les actions de la dryade de la manière la plus favorable. Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la cible, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l’effet en cas de réussite. Il peut également prendre fin prématurément si la dryade meurt, si elle se trouve sur un

CON

INT

SAG

CHA

+0 (11) +2 (14) +2 (15) +4 (18)

+1

+0

+2

+2

+4

Compétences Discrétion +5, Perception +4 Langues elfique, sylvestre. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Capacités spéciales Communication avec les bêtes et les plantes. Peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s’ils parlaient la même langue. Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La dryade

plan d’existence différent de celui de la cible ou si elle met elle-même fin à l’effet par une action bonus. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde contre cet effet est immunisée contre le charme féerique de la dryade pendant 24 h.

Élémentaires Les élémentaires sont des créatures prenant la forme d’humanoïdes, partiellement ou totalement, ou d’animaux. Ils sont entièrement constitués d’un unique élément : air, eau, feu ou terre.

peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune

Élémentaire de l’air

composante matérielle :

Élémentaire

À volonté : druidisme

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

3/jour chacun : baies nourricières, enchevêtrement 1/jour chacun : gourdin magique, passage sans trace, peau d’écorce Passage par les arbres (Une fois pendant son tour). Peut

CON

+2 (14) +5 (20) +2 (14) Svg

+2

id 5 Taille : G

+5

INT

SAG

CHA

-2 (6)

+0 (10)

-2 (6)

-2

+0

-2

+2

Langues aérien

dépenser 3 m de son déplacement pour entrer par magie

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

dans un arbre vivant dans sa portée d’allonge et sortir d’un

Capacités spéciales

deuxième arbre vivant situé à 18 m ou moins du premier.

Corps d’air. Peut entrer dans l’espace occupé par une créature

Elle réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,5 m ou

hostile et s’y arrêter. Peut traverser un interstice d’une lar-

moins du deuxième arbre. Les deux arbres doivent être de

geur minimale de 2 à 3 cm sans devoir se faufiler.

taille Grande ou plus. Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Combat CA 15 PV 90 (12d10+24)

Combat

Vitesse 0 m, vol 27 m (stationnaire)

CA 11

Immunité aux dégâts de poison

PV 22 (5d8)

Immunité aux états à terre, empoigné, empoisonné, entravé,

Vitesse 9 m Scores d’attaque Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2 (+6 avec gourdin magique), allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4 (2) contondants (1d8+4 [8] avec gourdin magique). Actions Attaquer. Une attaque de gourdin. Charme féerique. Cible une bête ou un humanoïde dans son champ de vision à 9 m ou moins d’elle. Si la cible peut voir

inconscient, paralysé, pétrifié et à l’épuisement. Résistance aux dégâts de foudre et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques. Scores d’attaque Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+5 (14) contondants. Actions Attaquer. Deux attaques de coup.

167

7a

Le bestiaire

Tourbillon (Recharge 4-6). Les créatures dans l’espace occupé

Élémentaire de l’eau

par l’élémentaire effectuent un jet de sauvegarde de Force

Élémentaire 

DD 13. En cas d’échec, elles subissent 3d8+2 (15) dégâts

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

contondants, sont repoussées de 6 m dans une direction aléatoire et jetées à terre. En cas de réussite, la cible subit

id 5 Taille : G

CON

+4 (18) +2 (14) +4 (18)

INT

SAG

CHA

-3 (5)

+0 (10)

-1 (8)

-3

+0

-1

la moitié des dégâts, n’est pas repoussée et n’est pas jetée à

Svg

terre. Si une cible repoussée percute un objet, tel qu’un mur

Langues aquatique

ou le sol, elle subit 1d6 (3) dégâts contondants par tranche

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

de 3 m. Si la cible percute une autre créature, celle-ci doit

Capacités spéciales

réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir

Corps d’eau. Peut entrer dans un espace occupé par une créa-

les mêmes dégâts et se retrouver à terre.

+4

+2

+4

ture hostile et s’y arrêter. Peut traverser un interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 cm sans devoir se faufiler. Gel. Gelé partiellement par les dégâts de froid : vitesse réduite de 6 m jusqu’à la fin de son prochain tour. Combat CA 14 (armure naturelle) PV 114 (12d10+48) Vitesse 9 m, nage 27 m Immunité aux dégâts de poison Immunité aux états à terre, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié et à l’épuisement. Résistance aux dégâts d’acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques. Scores d’attaque Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+7 (13) contondants. Actions Attaquer. Deux attaques de coup. Trombe (Recharge 4-6). Les créatures dans l’espace occupé par l’élémentaire effectuent un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d’échec, elles subissent 2d8+4 (13) dégâts contondants. Une cible de taille G ou inférieure est également empoignée (évasion DD 14). Jusqu’à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et ne peut plus respirer sauf si elle peut respirer dans l’eau. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible est expulsée de l’espace occupé par l’élémentaire. L’élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou deux créatures de taille M ou plus petites en même temps. Au début de chacun des tours de l’élémentaire, une cible empoignée par lui subit 2d8+4 (13) dégâts contondants. Une créature située à 1,5 m ou moins de l’élémentaire peut tenter d’extirper une créature ou un objet en y consacrant une action et en réussissant un test de Force DD 14.

168

Enlaceur

Élémentaire du feu

id 5

Élémentaire

Taille : G

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

CON

+0 (10) +3 (17) +3 (16) Svg

+0

+3

INT

SAG

CHA

-2 (6)

+0 (10)

-2 (7)

-2

+0

-2

+3

Langues ignée

Perception passive 10 Capacités spéciales Monstre assiégeur. Inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. Traverser la terre. Peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques sans laisser aucune trace ou tunnel derrière lui.

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Combat

Capacités spéciales

CA 17 (armure naturelle)

Corps de feu. Une créature qui le touche ou réussit une

PV 126 (12d10+60)

attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale

Vitesse 9 m, fouissement 9 m

de 1,5 m subit 1d10 (5) dégâts de feu. Peut entrer dans

Vulnérabilité aux dégâts de tonnerre

l’espace occupé par une créature hostile et s’y arrêter. La

Immunité aux dégâts de poison

première fois qu’il entre dans un espace occupé par une

Immunité aux états empoisonné, inconscient, paralysé, pétri-

créature lors d’un tour, celle-ci subit 1d10 (5) dégâts de feu et s’enflamme. Elle subit 1d10 (5) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu’un ne consacre une action à éteindre le feu. Peut traverser un interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 cm sans devoir se faufiler. Illumination. Diffuse une lumière vive dans un rayon de 9 m et une lumière faible sur 9 m supplémentaires. Vulnérabilité à l’eau. S’il se déplace dans l’eau ou est aspergé d’eau, il subit 1 dégâts de froid par tranche de 1,5 m traversée ou de 5 litres déversés. Combat

fié et à l’épuisement. Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques. Scores d’attaque Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 3 m. Dégâts 2d8+5 (14) contondants. Actions Attaquer. Deux attaques de coup.

Enlaceur L’enlaceur est une créature capable, tant qu’elle est immobile, de se confondre avec des stalactites ou des stalagmites. Elle utilise cette capacité afin de chasser ses proies et se nourrir.

CA 13 PV 102 (12d10+36) Vitesse 15 m Immunité aux dégâts de feu et de poison Immunité aux états à terre, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié et à l’épuisement Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques. Scores d’attaque Contact. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.

Enlaceur

id 5

Créature monstrueuse Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

Taille : G

CON

INT

SAG

CHA

+4 (18)

-1 (8)

+3 (17)

-2 (7)

+3 (16)

-2 (6)

+4

-1

+3

-2

+3

-2

Dégâts 2d6+3 (10) de feu. Si la cible est un objet inflam-

Svg

mable ou une créature, elle prend feu. Elle subit 1d10 (5)

Compétences Discrétion +5, Perception +6

dégâts de feu au début de ses tours, à moins que quelqu’un

Langues –

ne consacre une action à éteindre le feu.

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Capacités spéciales

Actions Attaquer. Deux attaques de contact.

Faux-semblant. Tant qu’il reste immobile, il est impossible

Élémentaire de la terre

id 5

Élémentaire

Taille : G

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX Svg

7a

de le distinguer d’une formation rocheuse comme une stalagmite. Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test ne soit

CON

INT

SAG

CHA

+5 (20)

-1 (8)

+5 (20)

-3 (5)

+0 (10)

-3 (5)

+5

-1

+5

-3

+0

-3

nécessaire. Combat CA 20 (armure naturelle)

Langues terreux

PV 93 (11d10+33)

Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m,

Vitesse 3 m, escalade 3 m

169

7a

Le bestiaire

Scores d’attaque Filament. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 15 m. La cible est empoignée (évasion DD 15). Jusqu’à la fin de l’empoignade, la cible est entravée et subit le désavantage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L’enlaceur ne peut pas utiliser le même filament sur une

Ettercap Créatures humanoïdes imberbes à la peau violacée, les ettercaps ressemblent à un croisement entre un troll et une araignée, capable de grimper aux murs et au plafond.

autre cible. Il peut posséder jusqu’à six filaments à la fois et

Ettercap

en faire pousser un à son tour (pas d’action). Il est possible

Créature monstrueuse 

d’en attaquer un (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité contre

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

les dégâts de poison et psychiques). Une créature peut également casser un filament au prix d’une action et d’un

id 2

+2 (14) +2 (15)

Taille : M

CON

INT

SAG

CHA

+1 (13)

-2 (7)

+1 (12)

-1 (8)

+1

-2

+1

-1

test de Force DD 15. La destruction d’un filament n’inflige

Svg

aucun dégât.

Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 4d8+4 (22) perforants. Actions Attaquer. Quatre attaques de filament, une utilisation d’Enrouler et une attaque de morsure. Enrouler. Tire vers lui chaque créature qu’il empoigne sur une distance maximale de 7,5 m.

+2

+2

Langues – Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Capacités spéciales Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d’araignée. Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test ne soit nécessaire. Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile que lui. Combat CA 13 (armure naturelle) PV 44 (8d8+8) Vitesse 9 m, escalade 9 m Scores d’attaque Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 2d4+2 (7) tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d8+2 (6) perforants et 1d8 (4) de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 min. La créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet. Toile d’araignée (Recharge 5-6). Attaque d’arme au corps à corps : +4, portée 9/18 m, ne peut cibler qu’une créature de taille G ou inférieure. La cible est entravée. Pour une action, elle peut effectuer un test de Force DD 11 pour se libérer. L’effet prend également fin si la toile est détruite (CA 10, 5 PV, vulnérabilité aux dégâts de feu et immunité aux dégâts contondants, de poison et psychiques). Actions Attaquer. Une attaque de morsure et une de griffes OU une attaque de toile d’araignée.

170

Esprit follet

Esprit follet

Ettin

Rien ne ressemble plus à l’image d’Épinal d’une fée que l’esprit follet, petit humanoïde aux ailes de libellule d’une vingtaine de centimètres de haut. Ces derniers vivent en communautés arboricoles soudées et sont souvent installés proches d’un cercle de fées.

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Esprit follet

id 1/4

Fée

Taille : TP

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX -4 (3) Svg

-4

CON

INT

+4 (18) +0 (10) +2 (14) +4

+0

id 4

Géant

+2

SAG

CHA

+1 (13)

+0 (11)

+1

+0

Compétences Discrétion +8, Perception +3

Svg

Taille : G CON

INT

SAG

CHA

+5 (21)

-1 (8)

+3 (17)

-2 (6)

+0 (10)

-1 (8)

+5

-1

+3

-2

+0

-1

Compétences Perception +4 Langues géant, orc Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Capacités spéciales Bicéphale. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) et aux jets de sauvegarde contre les états assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé, étourdi et inconscient. Petit dormeur. Quand une des têtes de l’ettin dort, l’autre est éveillée.

Langues commun, elfique, sylvestre.

Combat

Sens Perception passive 13

CA 12 (armure naturelle)

Combat

PV 85 (10d10+30)

CA 15 (armure de cuir)

Vitesse 12 m

PV 2 (1d4)

Scores d’attaque Hache d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge

Vitesse 3 m, vol 12 m Scores d’attaque Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. Dégâts : 1 tranchant. Arc court. Attaque d’arme à distance : +6, portée 12/48 m. Dégâts : 1 perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 min. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est inconsciente pour la même durée. Elle reprend ses esprits si elle subit des dégâts ou si une créature consacre son action à la réveiller. Actions Attaquer. Une attaque d’épée longue ou une attaque d’arc court. Lire le cœur. Touche une créature et connaît par magie l’état émotionnel actuel de celle-ci. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, l’esprit follet connaît aussi sa tendance. Les célestes, les fiélons et les morts-vivants échouent automatiquement à ce jet de sauvegarde. Invisibilité. Devient invisible. Redevient visible s’il attaque,

1,5 m. Dégâts 2d8+5 (14) tranchants. Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+5 (14) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de hache et une attaque de morgenstern.

Fantôme Émanation d’un esprit désormais mort, le fantôme hante lieux et objets, inconscient de sa condition.

Fantôme

id 4

Mort-vivant

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX -2 (7) Svg

-2

CON

INT

SAG

+1 (13) +0 (10) +0 (10) +1 (12) +1

+0

+0

+1

CHA +3 (17) +3

Langues toutes les langues qu’il connaissait de son vivant

lance un sort ou s’il perd sa concentration (comme s’il se

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

concentrait sur un sort). Les objets équipés ou transportés

Capacités spéciales

deviennent aussi invisibles.

Déplacement intangible. Peut traverser créatures et objets en

Ettin L’ettin a la même apparence qu’un ogre, à l’exception de sa seconde tête qui lui donne son apparence particulière. Primitif et violent, il passe son temps à chasser et à se nourrir.

7a

les considérant comme du terrain difficile. Subit 1d10 (5) dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet. Vision éthérée. Peut voir jusqu’à 18 m dans le plan éthéré depuis le plan matériel et vice versa. Combat CA 11 PV 45 (10d8)

171

7a

Le bestiaire

de vision du fantôme et à 1,5 m ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou être possédé par le mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible est neutralisée et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais ce corps, mais la cible reste consciente. Il est alors impossible de cibler le fantôme avec une attaque, un sort ou un autre effet, à l’exception de ceux qui renvoient les morts-vivants. Il conserve, son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre les états spéciaux charmé et terrorisé. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible possédée mais n’a pas accès à ses connaissances, à ses aptitudes de classe, ni à ses maîtrises. La possession prend fin si le corps physique tombe à 0 point de vie, si le fantôme y met un terme par une action bonus ou s’il est renvoyé ou obligé d’abandonner le corps grâce à un effet produit par le sort dissipation du mal et du bien, par exemple. Lorsque la possession prend fin, le fantôme réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,5 m ou moins du corps. La cible est immunisée contre le pouvoir de possession de ce fantôme pendant les 24 h qui suivent son jet de sauvegarde réussi ou l’interruption de la possession. Visage terrifiant. Toutes les créatures, à l’exception des morts-vivants, situées à 18 m ou moins du fantôme et qui le voient doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être terrorisées pendant 1 min. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet. Si le jet de sauvegarde d’une cible est réussi ou si l’effet prend fin, la cible est immunisée aux effets du visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 h. Il est possible d’inverser l’effet de vieillissement grâce à un sort de restauraVitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire) Immunité aux dégâts de froid, de poison et nécrotiques Immunité aux états à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, paralysé, pétrifié et à l’épuisement. Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques. Scores d’attaque Contact flétrissant. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 4d6+3 (17) nécrotiques. Actions Attaquer. Une attaque de contact flétrissant. Forme éthérée. Entre dans le plan éthéré depuis le plan matériel, ou vice versa. Il est visible sur le plan matériel quand

tion supérieure s’il est lancé dans les 24 h.

Feu follet Il est facile de confondre les feu-follets, ces boules de lumière à la couleur changeante, avec une lanterne, au loin, dans les brumes des marécages où ils résident souvent. Ces esprits maléfiques chassent les vivants et les poussent à leur perte, se nourrissant de leur agonie.

Feu follet

Taille : TP

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX -5 (1)

il est dans la Frontière éthérée et vice versa, mais il ne peut

CON

INT

+9 (28) +0 (10) +1 (13)

SAG

Svg

provenant de l’autre plan.

Langues celles qu’il connaissait de son vivant

-5

+9

+0

CHA

+2 (14) +0 (11)

pas affecter et ne peut pas être affecté par quoi que ce soit Possession (Recharge 6). Un humanoïde situé dans le champ

172

id 2

Mort-vivant

+1

+2

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12

+0

Gargouille

Capacités spéciales

Capacités spéciales

Déplacement intangible. Peut traverser créatures et objets en

Faux-semblant. Impossible à distinguer d’une statue tant

les considérant comme du terrain difficile. Subit 1d10 (5) dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.

qu’elle est immobile. Combat

Fugace. Ne peut rien porter ou transporter.

CA 15 (armure naturelle)

Illumination variable. Diffuse une lumière vive dans un rayon

PV 52 (7d8+21)

de 1,5 m à 6 m et une lumière faible sur le double du rayon

Vitesse 9 m, vol 18 m

choisi.

Immunité aux dégâts de poison

Combat

Immunité aux états empoisonné et pétrifié et à l’épuisement.

CA 19 (armure naturelle)

Scores d’attaque Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.

PV 22 (9d4) Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)

Dégâts : 1d6+2 (5) tranchants.

Immunité aux dégâts de foudre et de poison

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.

Immunité aux états à terre, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé et à l’épuisement Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid, de tonnerre et nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques. Scores d’attaque Décharge. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge

Dégâts : 1d6+2 (5) perforants. Actions Attaquer. Deux attaques : une de griffes et une de morsure.

Géants Être massifs, les géants sont de toutes sortes. Culminant à plusieurs mètres de haut, ils impressionnent par leur stature et leur puissance.

1,5 m. Dégâts 2d8 (9) de foudre. Actions Attaquer. Une attaque de décharge. Invisibilité. Le feu-follet et la lumière qu’il diffuse deviennent invisibles jusqu’au moment où il attaque, utilise Dévorer la vie ou qu’il perde sa concentration (comme s’il se concentrait sur un sort). Actions bonus Dévorer la vie. Cible une créature toujours vivante avec

Géant des collines

Ce sont les plus simplets des géants. Ils écument leur territoire, se nourrissant souvent du bétail, et parfois des habitants qu’ils croisent.

Géant des collines

0 point de vie située à maximum 1,5 m de lui dans son

Géant

champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

de Constitution DD 10 ou mourir. Si la cible meurt, le feu follet récupère 3d6 (10) points de vie.

Svg

Gargouille

id 2

Élémentaire

Taille : M CON

+2 (15) +0 (11) +3 (16) +2

+0

CON

INT

SAG

CHA

+5 (21)

-1 (8)

+4 (19)

-3 (5)

-1 (9)

-2 (6)

+5

-1

+4

-3

-1

-2

Langues géant

Gargouille

Svg

id 5 Taille : TG

Compétences Perception +2

Ces créatures étranges ressemblent en tout point à de monstrueuses statues, et rien ne semble pouvoir les en distinguer tant qu’elles ne bougent pas. Ce sont en réalité de terribles élémentaires faits de roche.

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

7a

+3

INT

SAG

CHA

-2 (6)

+0 (11)

-2 (7)

-2

+0

-2

Langues terreux Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Sens Perception passive 12 Combat CA 13 (armure naturelle) PV 105 (10d12+40) Vitesse 12 m Scores d’attaque Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 3 m. Dégâts 3d8+5 (18) contondants. Rocher. Attaque d’arme à distance : +8, portée 18/72 m. Dégâts 3d10+5 (21) contondants. Actions Attaquer. Deux attaques de massue OU une attaque de rocher.

173

7a

Le bestiaire

Géant des nuages

Compétences Athlétisme +12, Perception +4

Cupides et raffinés, les géants des nuages vivent dans d’anciens palais éloignés et amassent trésors et biens.

Géant des nuages

id 9

Géant 

Taille : TG

Bonus de Maîtrise +4 FOR DEX +8

INT

+0

+10

SAG

CHA

+3 (16) +3 (16)

+1

+7

+7

Capacités spéciales Camouflage dans la rocaille. Avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans un environneCombat CA 17 (armure naturelle) PV 126 (11d12+55)

Compétences Perception +7, Perspicacité +7

Vitesse 12 m

Langues commun, géant

Scores d’attaque Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge

Sens Perception passive 17

4,50 m. Dégâts 3d8+6 (19) contondants.

Capacités spéciales Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme

Rocher. Attaque d’arme à distance : +9, portée 18/72 m.

(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Le géant peut

Dégâts 4d10+6 (28) contondants. Si la cible est une créa-

lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune

ture, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être jetée à terre.

composante matérielle : À volonté : détection de la magie, lumière, nappe de

Actions Attaquer. Deux attaques de massue OU une attaque de

brouillard 3/jour chacun : léger comme une plume, pas brumeux, télékinésie*, vol

rocher.

Géant du feu

1/jour chacun : contrôle du climat*, forme gazeuse Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. Combat CA 14 (armure naturelle)

Vivant au cœur des montagnes et des volcans, les géants du feu sont des conquérants, des pillards et des destructeurs craints de tous.

PV 200 (16d12+96)

Géant du feu

Vitesse 12 m

Géant 

Scores d’attaque Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +12, allonge

Bonus de Maîtrise +4 FOR DEX

3 m. Dégâts 3d8+8 (21) perforants.

Svg

Rocher. Attaque d’arme à distance : +12, portée 18/72 m.

rocher.

-1 (9)

+7

+3

CON

INT

SAG

+6 (23) +0 (10) +2 (14) +10

+0

+2

CHA +1 (13) +5

Langues géant Sens Perception passive 16 CA 18 (harnois) PV 162 (13d12+78)

Géant des pierres

Vitesse 9 m

Les géants des pierres vivent reclus dans les ruines d’anciennes forteresses. Calmes et paisibles, ils détestent être dérangés.

Géant des pierres

id 7

Géant 

Taille : TG

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

CON

INT

SAG

+6 (23) +2 (15) +5 (20) +0 (10) +1 (12) +6

+7 (25)

Combat

Lancer un sort. Une incantation de sort.

Svg

id 9 Taille : TG

Compétences Athlétisme +11, Perception +6

Dégâts 4d10+8 (30) contondants. Actions Attaquer. Deux attaques de morgenstern OU une attaque de

174

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

ment rocailleux. CON

+8 (27) +0 (10) +6 (22) +1 (12) Svg

Langues géant

+5

+8

+0

+4

CHA -1 (9) -1

Immunité aux dégâts de feu Scores d’attaque Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +11, allonge 3 m. Dégâts 6d6+7 (28) tranchants. Rocher. Attaque d’arme à distance : +11, portée 18/72 m. Dégâts 4d10+7 (29) contondants. Actions Attaquer. Deux attaques d’épée à deux mains OU une attaque de rocher.

Géants

Géant du givre

Combat

Fiers combattants vivant dans les désolations glacées, les géants du givre sont des combattants ne respectant qu’une chose : la force et le talent au combat.

Géant du givre

id 8

Géant

Taille : TG

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX Svg

7a

CON

INT

+6 (23)

-1 (9)

+5 (21)

-1 (9)

+6

-1

+8

-1

Langues géant

SAG

CHA

+0 (10) +1 (12) +3

+4

CA 15 (armure composite) PV 138 (12d12+60) Vitesse 12 m Immunité aux dégâts de froid Scores d’attaque Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge 3 m. Dégâts 3d12+6 (25) tranchants. Rocher. Attaque d’arme à distance : +9, portée 18/72 m. Dégâts 4d10+6 (28) contondants. Actions Attaquer. Deux attaques de hache OU une attaque de rocher.

Sens Perception passive 13

175

7a

Le bestiaire

Gnolls

Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4, allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts 1d6+2 (5) perfo-

Créatures humanoïdes bestiales à tête de hyène, les gnolls errent souvent dans les désolations et les déserts. Brutaux et terribles, ils sont aussi connus pour être des esclavagistes sans pitié.

Gnoll

id 1/2

humanoïde

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

CON

INT

SAG

CHA

+2 (14)

+1 (12)

+0 (11)

-2 (6)

+0 (10)

-2 (7)

+2

+1

+0

-2

+0

-2

Langues gnoll

rants ou 1d8+2 (6) perforants à deux mains (corps à corps uniquement) Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Dégâts 1d4+2 (4) perforants. Actions Attaquer. Une attaque d’arc long, de lance ou de morsure. Actions bonus Déchaîné. Quand il réduit les points de vie d’une créature à 0 avec une attaque au corps à corps lors de son tour. Déplacement sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et une attaque de morsure.

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Gnoll, chef de meute

Combat

humanoïde

CA 15 (armure de peau et bouclier)

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

PV 22 (5d8) Vitesse 9 m Scores d’attaque Arc long. Attaque d’arme à distance : +3, portée 45/180 m. Dégâts 1d8+1 (5) perforants.

Svg

id 2 Taille : M

CON

INT

SAG

CHA

+3 (16)

+1 (12)

+1 (13)

-2 (6)

+0 (10)

-1 (9)

+3

+1

+1

-2

+0

-1

Langues gnoll Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Capacités spéciales Chef de meute. Tous les gnolls au contact du chef de meute obtiennent l’avantage aux attaques tant que le chef de meute n’est pas neutralisé ou inconscient. Combat CA 15 (armure de peau et bouclier) PV 44 (8d8+8) Vitesse 9 m Scores d’attaque Arc long. Attaque d’arme à distance : +3, portée 45/180 m. Dégâts 1d8+1 (5) perforants. Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts 1d6+3 (6) perforants ou 1d8+3 (7) perforants à deux mains (corps à corps uniquement) Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Dégâts 1d4+3 (5) perforants. Actions Attaquer. Deux attaques au corps à corps OU une attaque au corps à corps et une attaque à distance avec sa lance. Actions bonus Déchaîné. Quand il réduit les points de vie d’une créature à 0 grâce à une attaque au corps à corps lors de son tour. Déplacement sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et une attaque de morsure.

176

Gobelins

7a

Gobelins Ces petits humanoïdes sont souvent considérés comme des nuisibles par les peuples civilisés. Vivant en groupes ou en clans, ils s’en prennent aux voyageurs isolés, qu’ils n’hésitent pas à tuer.

Gobelin

id 1/4

Humanoïde (gobelinoïde) Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX -1 (8) Svg

-1

CON

Taille : P INT

+2 (14) +0 (10) +0 (10) +2

+0

+0

SAG

CHA

-1 (8)

-1 (8)

-1

-1

Compétences Discrétion +6 Langues commun, gobelin Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Capacités spéciales Fuite agile. Peut effectuer l’action Se désengager ou Se cacher pour une action bonus à chacun de ses tours. Combat CA 15 (armure de cuir et bouclier) PV 7 (2d6) Vitesse 9 m Scores d’attaque Arc court. Attaque d’arme à distance : +4, portée 24/96 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants. Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Dégâts 1d6+2 (5) tranchants. Actions Attaquer. Une attaque d’arc court ou une attaque de cimeterre.

Combat

Gobelin, chaman

id 1

Humanoïde (gobelinoïde) Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +0 (10) +2 (14) Svg

+0

CON +1 (12)

+2

+1

Taille : P INT

SAG

+0 (11) +2 (14) +0

+2

CHA +0 (0) +0

Compétences Discrétion +6, Religion +4 Langues commun, gobelin Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Capacités spéciales Fuite agile. Peut effectuer l’action Se désengager ou Se cacher pour une action bonus à chacun de ses tours. Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD

CA 13 (armure de cuir) PV 27 (6d6+6) Vitesse 9 m Scores d’attaque Arc court. Attaque d’arme à distance : +4, portée 24/96 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants. Marteau. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Dégâts 1d4 (2) contondants. Rayon occulte. Attaque de sort à distance : +4, portée 36 m. Dégâts 1d10 (5) de force. Actions Attaquer. Une attaque d’arc court ou une attaque de marteau ou un rayon occulte. Souffle dévastateur (Recharge 4-6). Cône de tonnerre de

du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Le gobelin peut

4,50 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet de sau-

lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune

vegarde de Constitution DD 12. 2d8 (9) dégâts de tonnerre

composante matérielle :

et la cible est repoussée de 3 m en cas d’échec. La moitié

À volonté : résistance, thaumaturgie 1/jour chacun : injonction, soin des blessures

des dégâts et la cible n’est pas repoussée en cas de réussite. Lancer un sort. Une incantation de sort.

177

7a

Le bestiaire

Gobelours

Combat CA 16 (armure de peau et bouclier)

Les gobelours sont de la même famille que les gobelins. Mais contrairement à leurs cousins, ils sont grands, massifs, puissants, et nés pour la bataille. Pillards et chasseurs, ils sont redoutés.

Gobelours

id 1

Humanoïde (gobelinoïde) Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +2 (15) +2 (14) Svg

+2

Taille : M

CON

INT

SAG

CHA

+1 (13)

-1 (8)

+0 (11)

-1 (9)

+1

-1

+0

-1

+2

Compétences Discrétion +6, Survie +2

PV 27 (5d8+5) Vitesse 9 m Scores d’attaque Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4, allonge 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts 2d6+2 (9) perforants. Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+2 (11) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de javeline ou une attaque de morgenstern.

Langues commun, gobelin

Gobelours, chef barbare

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Humanoïde (gobelinoïde)

Capacités spéciales

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Attaque surprise. S’il surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, l’attaque inflige 2d6 (7) dégâts supplémentaires. Brutal. Les armes de corps à corps qu’il manie infligent un dé de dégâts supplémentaire (déjà inclus dans l’attaque).

+3 (17) +2 (14) Svg

+3

CON

id 4 Taille : M

INT

SAG

+1 (13) +0 (10) +0 (11)

+2

+1

+0

CHA -1 (9)

+0

-1

Compétences Discrétion +6, Intimidation +3, Survie +2 Langues commun, gobelin Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Capacités spéciales Attaque surprise. S’il surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, l’attaque inflige 2d6 (7) dégâts supplémentaires. Brutal. Les armes de corps à corps qu’il manie infligent un dé de dégâts supplémentaire (déjà inclus dans l’attaque). Combat CA 16 (armure de peau et bouclier) PV 55 (10d8+10) Vitesse 9 m Scores d’attaque Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts 2d6+3 (10) perforants. Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+3 (12) perforants. Actions Attaquer. Deux attaques au corps à corps OU une attaque de corps à corps et une attaque à distance. Actions bonus Rage. Peut déclencher un état de rage pendant son tour. Pendant 10 rounds, il obtient les bénéfices suivants : avantage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force, +2 aux dégâts des attaques au corps à corps, résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

178

Golems

Golems

La cible meurt si cette attaque réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction persiste tant qu’elle n’est pas

Créatures artificielles nées d’un rituel secret, les golems sont souvent utilisés comme gardiens immortels ou serviteurs indéfectibles.

Golem d’argile Golem d’argile

id 9

Créature artificielle Bonus de Maîtrise +4 FOR DEX

éliminée grâce à une restauration supérieure ou une magie similaire. Actions Attaquer. Deux attaques de coup. Hâte (Recharge 5-6). Jusqu’à la fin de son prochain tour,

Le golem d’argile est le plus courant des golems. Sculpté dans l’argile puis éveillé, il est un redoutable combattant.

Svg

7a

Taille : G CON

INT

SAG

CHA

+5 (20)

-1 (9)

+4 (18)

-4 (3)

-1 (14)

-5 (1)

+5

-1

+4

-4

-1

-5

Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler

bonus de +2 à la CA et avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité. Il peut en outre utiliser son attaque de coup pour une action bonus. Actions bonus Coup (s’il est sous l’effet de hâte).

Golem de chair

Le golem de chair n’est qu’un amas de corps de diverses natures. Il peut être le fruit d’un rituel impie, ou même d’une malédiction.

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

Golem de chair

Capacités spéciales

Créature artificielle

Absorption de l’acide. Quand il subit des dégâts d’acide, ces

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

derniers sont réduits à 0 et il récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts d’acide annulés.

id 5 Taille : M CON

INT

SAG

CHA

+4 (19)

-1 (9)

+4 (18)

-2 (6)

+0 (10)

-3 (5)

+4

-1

+4

-2

+0

-3

Armes magiques. Ses attaques d’arme sont magiques.

Svg

Forme immuable. Immunité contre les sorts et effets suscep-

Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut

tibles d’altérer sa forme. Fou furieux. Au début de son tour, s’il a 60 points de vie ou

pas parler Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

moins, lancez un d6. Sur un 6, il devient fou furieux jusqu’à

Capacités spéciales

ce qu’il soit détruit ou qu’il récupère la totalité de ses points

Absorption de la foudre. Quand il subit des dégâts de foudre,

de vie. À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet état, il attaque la créature la plus proche de lui dans son champ

ces derniers sont réduits à 0 et il récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre annulés.

de vision. S’il n’y a aucune créature suffisamment proche

Armes magiques. Ses attaques d’arme sont magiques.

pour s’en approcher et l’attaquer, il attaque un objet, de

Aversion du feu. S’il subit des dégâts de feu, désavantage aux

préférence plus petit que lui. Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Combat CA 14 (armure naturelle)

jets d’attaque et aux tests de caractéristiques jusqu’à la fin de son prochain tour. Forme immuable. Immunité contre les sorts et effets susceptibles d’altérer sa forme. Fou furieux. Au début de son tour, s’il a 40 points de vie

PV 133 (14d10+56)

ou moins, lancez un d6. Sur un 6, il devient fou furieux

Vitesse 6 m

jusqu’à ce qu’il soit détruit ou qu’il récupère la totalité de

Immunité aux dégâts d’acide, de poison et psychiques ;

ses points de vie. À chacun de ses tours tant qu’il est dans

contondants, perforants et tranchants infligés par des at-

cet état, il attaque la créature la plus proche de lui dans

taques non magiques qui ne sont pas en adamantium

son champ de vision. S’il n’y a aucune créature suffisam-

Immunité aux états charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié,

ment proche pour s’en approcher et l’attaquer, il attaque

terrorisé et à l’épuisement Scores d’attaque Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m.

un objet, de préférence plus petit que lui. Le créateur du golem, s’il se trouve à 18 m ou moins, peut tenter de le calmer en s’adressant à lui d’une voix ferme et autoritaire.

Dégâts 2d10+5 (16) contondants. La cible doit réussir un jet

Le golem doit pouvoir entendre son créateur. Ce dernier

de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son maximum

doit utiliser une action pour tenter un test de Charisme

de points de vie réduit d’un montant égal aux dégâts subis.

(Persuasion) DD 15. En cas de test réussi, le golem se

179

7a

Le bestiaire

calme. S’il subit à nouveau des dégâts alors qu’il lui reste 40 points de vie ou moins, il peut de nouveau devenir fou furieux.

Dégâts 3d8+6 (19) contondants.

Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde

Actions Attaquer. Deux attaques de coup.

contre les sorts et autres effets magiques.

Lenteur (Recharge 5-6). Une ou plusieurs créatures situées

Combat CA 9

dans son champ de vision à 3 m ou moins de lui effectuent

PV 93 (11d8+44)

un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d’échec,

Vitesse 9 m

une cible ne peut plus effectuer de réaction, sa vitesse est

Immunité aux dégâts de foudre et de poison ; contondants,

réduite de moitié et elle ne peut pas effectuer plus d’une

perforants et tranchants infligés par des attaques non ma-

attaque lors de son tour. Lors de son tour, une cible peut

giques qui ne sont pas en adamantium

effectuer soit une action, soit une action bonus, mais pas les

Immunité aux états charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié, terrorisé et à l’épuisement

Dégâts 2d8+4 (13) contondants. Actions Attaquer. Deux attaques de coup.

Golem de pierre

Plus solide que le golem d’argile, le golem de pierre ressemble à une énorme statue. Mais lorsqu’il se met en mouvement pour protéger le lieu qui lui a été assigné, peu sont ceux qui survivent.

Golem de pierre

id 10

Créature artificielle 

fin à l’effet.

Gorgone Monstruosité de métal, la gorgone ressemble à une statue de métal représentant un taureau, animée d’une énergie surnaturelle. Ses naseaux, ses yeux et sa gueule laissent entrevoir le feu magique qui l’habite.

Gorgone Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX +5 (20) +0 (11)

Taille : G

CON

INT

SAG

CHA

+6 (22)

-1 (9)

+5 (20)

-4 (3)

+0 (11)

-5 (1)

+6

-1

+5

-4

+0

-5

Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler

id 5

Créature monstrueuse 

Svg

Bonus de Maîtrise +4 FOR DEX Svg

deux. Ces effets durent 1 min. Une cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre

Scores d’attaque Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.

+5

Taille : G

CON

INT

SAG

CHA

+4 (18)

-4 (2)

+1 (12)

-2 (7)

+4

-4

+1

-2

+0

Compétences Perception +4 Langues – Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Capacités spéciales Charge écrasante. Déplacement en ligne droite d’au moins

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

6 m suivi d’une attaque de coup de corne pendant le même

Capacités spéciales

tour. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauve-

Armes magiques. Ses attaques d’arme sont magiques. Forme immuable. Immunité contre les sorts et effets susceptibles d’altérer sa forme. Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

garde de Force DD 16 ou se retrouver à terre. Combat CA 19 (armure naturelle) PV 114 (12d10+48) Vitesse 12 m

Combat

Immunité à l’état pétrifié

CA 17 (armure naturelle)

Scores d’attaque Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge

PV 178 (17d10+85) Vitesse 9 m Immunité aux dégâts de poison et psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium Immunité aux états charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié, terrorisé et à l’épuisement

180

Scores d’attaque Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +10, allonge 1,5 m.

1,5 m. Dégâts 2d12+5 (18) perforants. Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m. Dégâts 2d10+5 (16) contondants. Actions Attaquer. Une attaque de coup de corne ou une attaque de sabots.

Goules

Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). Cône de gaz pétrifiant

Goule

id 1

de 9 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet de

Mort-vivant

sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d’échec, une cible

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

commence à se transformer en pierre et est entravée. Une cible entravée doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de

+1 (13)

Taille : M CON

+2 (15) +0 (10)

INT

SAG

CHA

-2 (7)

+0 (10)

-2 (6)

-2

+0

-2

son prochain tour. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas

Svg

d’échec, elle est pétrifiée jusqu’à ce qu’on la libère grâce à

Langues commun

une restauration supérieure ou une magie similaire.

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Actions bonus Sabots écrasants. Une attaque de sabots contre une créature victime de Charge écrasante qui se retrouve à terre.

Goules Nul ne sait d’où viennent ces morts-vivants. Certains pensent qu’elles sont nées des lignées dégénérées de cannibales ayant sombré dans la non-vie. Les goules sont des charognards voraces pullulant là où se trouvent les corps, tant qu’ils n’ont pas été enterrés ou brûlés.

+1

7a

+2

+0

Combat CA 12 PV 22 (5d8) Vitesse 9 m Immunité aux dégâts de poison Immunité aux états charmé, empoisonné et à l’épuisement Scores d’attaque Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 2d4+2 (7) tranchants. Si la cible n’est pas un mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être paralysée pendant

181

7a

Le bestiaire

1 min. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de

Combat

chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet.

CA 13

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. Actions Attaquer. Une attaque de griffes ou une attaque de morsure.

Blême

id 2

Mort-vivant 

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

INT

SAG

+3 (16) +3 (17) +0 (10) +0 (11) +0 (10) Svg

+3

+3

+0

+0

+0

CHA -1 (8) -1

Langues commun Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Capacités spéciales Mépris du renvoi. Avantage aux jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants pour lui et toutes les goules situées à 9 m ou moins de lui. Puanteur. Les créatures qui commencent leur tour à 1,5 m ou moins du blême doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnées jusqu’au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 h.

182

PV 36 (8d8) Vitesse 9 m

Dégâts 2d6+2 (9) perforants.

Immunité aux dégâts de poison Immunité aux états charmé, empoisonné et à l’épuisement Résistance aux dégâts nécrotiques Scores d’attaque Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+3 (10) tranchants. Si la cible n’est pas un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être paralysée pendant 1 min. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+3 (12) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de griffes ou une attaque de morsure.

Griffon Le griffon est un être fantastique dont le corps et les pattes antérieures sont ceux d’un lion massif, et les pattes supérieures, la tête et les ailes celles d’un aigle géant.

Guenaudes

Griffon

id 2

Créature monstrueuse Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +4

+2

et mettre fin à l’effet en cas de réussite. Si son jet de sauvegarde est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, la créature est immunisée contre l’apparence terrifiante de

CON

+4 (18) +2 (15) +3 (16) Svg

Taille : G INT

SAG

CHA

la guenaude pendant 24 h. À moins que la cible ne soit sur-

-4 (2)

+1 (13)

-1 (8)

prise ou que l’apparence terrifiante de la guenaude ne lui

-4

+1

-1

+3

soit brusquement révélée, la cible peut détourner le regard

Compétences Perception +5

et éviter de faire le jet de sauvegarde initial. Jusqu’au début

Langues –

de son prochain tour, une créature qui détourne le regard

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

subit le désavantage aux jets d’attaque contre la guenaude.

Capacités spéciales

Combat

Vue aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)

CA 14 (armure naturelle) PV 52 (7d8+21)

basés sur la vue. Combat

Vitesse 9 m, nage 12 m

CA 12

Scores d’attaque Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.

PV 59 (7d10+21) Vitesse 9 m, vol 24 m

Dégâts : 2d6+3 (10) tranchants.

Scores d’attaque Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.

Actions Attaquer. Une attaque de griffes. Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence, ainsi

Dégâts 1d8+4 (8) perforants. Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.

forme humanoïde et d’une taille à peu près équivalente à

Actions Attaquer. Une attaque de bec et une attaque de griffes.

la sienne. L’illusion disparaît si la guenaude effectue une action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. Les

Guenaudes

modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l’illusion peut dissimuler

Ces fiélons ne sont ni des diables ni des démons. Indépendantes, les guenaudes sont à l’origine des légendes sur les sorcières. En effet, elles en possèdent tous les attributs : elles ont l’apparence de vieilles femmes voûtées à la peau verte, bleue ou de bien d’autres couleurs. Elles aiment jouer avec leurs victimes avant de les tuer et de les cuisiner.

Guenaude aquatique

id 2

Fée

Svg

que celle de tous ses objets équipés ou transportés, par une illusion qui la fait ressembler à une créature laide de

Dégâts 2d6+4 (11) tranchants.

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

7a

CON

INT

SAG

CHA

+3 (16)

+1 (13)

+3 (16)

+1 (12)

+1 (12)

+1 (13)

+3

+1

+3

+1

+1

+1

Langues aquatique, commun, géant Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

les griffes de la guenaude mais quelqu’un qui touche sa main peut sentir leur présence. Une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l’illusion et réussir un test d’Intelligence (Investigation) DD 16 pour se rendre compte de la supercherie. Regard mortel. Cible une créature terrorisée dans son champ de vision. Portée 9 m. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou tomber à 0 point de vie.

Guenaude nocturne

id 5

Fée

Taille : M

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

CON

INT

SAG

CHA

+4 (18) +2 (15) +3 (16) +3 (16) +2 (14) +3 (16)

Capacités spéciales

Svg

Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Compétences Discrétion +6, Perception, +6, Perspicacité +6,

Apparence terrifiante. Les humanoïdes qui commencent leur

+4

+2

+3

+3

+2

+3

Supercherie +7

tour à 9 m ou moins de la guenaude et qui peuvent voir

Langues abyssal, commun, infernal, primordial

sa véritable apparence effectuent un jet de sauvegarde de

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16

Sagesse DD 11. En cas d’échec, la créature est terrorisée

Capacités spéciales

pendant 1 min. Une créature peut retenter le jet de sauve-

Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme

garde à la fin de chacun de ses tours (avec le désavantage

(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La guenaude

si la guenaude se trouve encore dans son champ de vision)

peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune

183

7a

Le bestiaire

composante matérielle : À volonté : détection de la magie, projectile magique 2/jour chacun : changement de plan* (elle-même uniquement), sommeil Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Cardioline. Chaque guenaude nocturne porte un médaillon que l’on nomme la cardioline ou parfois « cœur de la nuit ». Ce dernier lui permet de guérir toutes les maladies et d’obtenir l’avantage à tous ses jets de sauvegarde contre des effets magiques. Il lui permet, une fois par jour, de devenir éthérée. Si ce médaillon est porté par une créature qui sert la cause du bien, il fonctionnera 10 fois en tout avant de se briser. Se faire voler ou briser un tel médaillon est un coup terrible pour une guenaude, qui fera tout pour le retrouver, sans quoi elle devra passer une lune entière à le recréer en utilisant l’âme d’un mortel préalablement capturée. Combat CA 17 (armure naturelle) PV 112 (15d8+45) Vitesse 9 m Scores d’attaque Griffes (forme de guenaude uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+4 (13) tranchants. Actions Attaquer. Une attaque de griffes. Changer de forme. Se métamorphose par magie en une femme humanoïde de taille M ou P, ou reprend sa véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets portés ou transportés ne sont pas transformés. Elle retrouve sa véritable forme au moment de sa mort. Forme éthérée (doit être en possession d’une cardioline). Entre par magie dans le plan éthéré depuis le plan matériel ou vice versa. Lancer un sort. Une incantation de sort. Terrifiants cauchemars (1/jour). Depuis le plan éthéré, la guenaude peut toucher par magie une créature humanoïde endormie sur le plan matériel. Le sort protection contre le mal et le bien lancé sur la cible ou un cercle magique empêchent ce contact. Tant que dure le contact, la cible est la victime de terrifiantes visions. Si ces visions durent 1 h au moins, le repos ne permet plus à la cible de récupérer et son maximum de points de vie est réduit de 1d10 (5). Si cet effet réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, celle-ci meurt et, si elle servait la cause du mal, son âme se retrouve piégée dans le sac des âmes de la guenaude. La réduction persiste tant qu’elle n’est pas éliminée grâce à une restauration supérieure ou une magie similaire.

184

Grick

Rayon de faiblesse (2/jour). Une créature située à moins

compte que la guenaude est déguisée. Cruelle moquerie. Une créature à moins de 18 m qui peut

de 18 m effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d’échec, pendant 1 min ou jusqu’à ce que la

entendre la guenaude doit réussir un jet de sauvegarde de

guenaude perde sa concentration, la cible inflige la moitié

Sagesse DD 12 ou subir 1d4 (2) dégâts psychiques et subir

des dégâts avec ses attaques d’arme basées sur la Force. La

le désavantage au prochain jet d’attaque qu’elle effectue

cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun

avant la fin de son prochain tour. Lancer un sort. Une incantation de sort.

de ses tours pour mettre fin à l’effet.

Guenaude verte

id 3

Fée

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

7a

Passage dans l’invisible. La guenaude est invisible jusqu’à ce qu’elle attaque ou lance un sort, ou jusqu’à l’interruption de sa concentration (comme si elle se concentrait sur un sort). Elle ne laisse aucun signe physique de son passage

CON

INT

+4 (18)

+1 (12)

+3 (16)

+1 (13)

+4

+1

+3

+1

SAG

CHA

+2 (14) +2 (14) +2

+2

Compétences Arcanes +3, Discrétion +3, Perception +4, Supercherie +4 Langues aquatique, draconique, sylvestre Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Capacités spéciales Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau. Imitation. Peut imiter les bruits d’animaux et les voix d’humanoïdes. Une créature qui entend ces imitations peut reconnaître leur vraie nature en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14. Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme

lorsqu’elle est invisible et seule l’utilisation de la magie peut permettre de la pister. Ses objets portés ou transportés deviennent également invisibles.

Grick Le grick est une créature de la forme d’une chenille géante ou d’un gros ver de terre gris ou vert foncé, pouvant atteindre la taille d’un ogre. Sa tête est formée de quatre tentacules aussi longs qu’une épée et terminés de pointes inquiétantes. En s’écartant, ses tentacules dévoilent un bec de perroquet, acéré comme un rasoir.

Grick

id 2

(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). La guenaude

Créature monstrueuse

peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

composante matérielle : À volonté : illusion mineure, lumières dansantes

CON

+2 (14) +2 (14) +0 (11)

Taille : M INT

SAG

CHA

-4 (3)

+2 (14)

-3 (5)

-4

+2

-3

Combat

Svg

CA 17 (armure naturelle)

Langues -

PV 82 (11d8+33)

Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 12

Vitesse 9 m

Capacités spéciales

Scores d’attaque Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.

Camouflage dans la rocaille. Lorsque le grick effectue un test

Dégâts 2d8+4 (13) tranchants.

+2

+2

+0

de Dextérité (Discrétion) afin de se cacher dans un environnement rocailleux, il obtient l’avantage.

Actions Attaquer. Une attaque de griffes.

Combat

Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence,

PV 27 (6d8)

CA 14 (armure naturelle)

ainsi que celle de tous les objets qu’elle porte, par le biais

Vitesse 9 m, escalade 9 m

d’une illusion qui la fait ressembler à une créature de

Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants

forme humanoïde et d’une taille à peu près équivalente à la sienne. L’illusion disparaît si la guenaude effectue une action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. Les modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. L’illusion peut par exemple lisser la peau de la guenaude mais la toucher permet de sentir la rugosité de son épiderme. Une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l’illusion et réussir un test d’Intelligence (Investigation) DD 20 pour se rendre

infligés par des attaques non magiques Scores d’attaque Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants. Tentacules. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+2 (9) tranchants. Actions Attaquer. Une attaque de tentacules. Si elle réussit, il peut effectuer une attaque de bec contre la même cible.

185

7a

Le bestiaire

Harpie

Hibours

Cette créature hybride possède les pattes, les ailes et le bas du corps d’un vautour, alliés à un buste, une tête et des bras de femme humaine. Elle utilise sa voix enchanteresse pour mener les voyageurs à leur perte dans ses serres.

Nul ne sait comment le premier hibours fut créé. Gros corps d’ours monstrueux et tête de hibou, cette créature violente est crainte de bien des villageois.

Harpie

id 1

Créature monstrueuse  Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

Taille : M

CON

INT

+1 (12)

+1 (13)

+1 (12)

-2 (7)

+1

+1

+1

-2

SAG

Hibours Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CHA

+0 (10) +1 (13) +0

+1

Langues commun

+5 (20) +1 (12) Svg

+5

Taille : G

CON

INT

SAG

CHA

+3 (17)

-4 (3)

+1 (12)

-2 (7)

+3

-4

+1

-2

+1

Compétences Perception +3 Langues –

Sens Perception passive 10

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Combat

Capacités spéciales

CA 11

Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse

PV 38 (7d8+7)

(Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

Vitesse 6 m, vol 12 m

Combat

Scores d’attaque Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.

CA 13 (armure naturelle)

Dégâts 1d4+1 (3) contondants. Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts 2d4+1 (6) tranchants. Actions Attaquer. Une attaque gourdin et une attaque de griffes. Chant captivant. La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 90 m ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être charmés jusqu’à la fin du chant. La harpie doit dépenser une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter et peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est neutralisée. Une cible charmée par la harpie est neutralisée et ignore le chant d’autres harpies. Si la cible charmée est à plus de 1,5 m de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour, en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se

PV 59 (7d10+21) Vitesse 12 m Scores d’attaque Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 1d10+5 (10) perforants. Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+5 (14) tranchants. Actions Attaquer. Une attaque de bec et une attaque de griffes.

Hippogriffe L’hippogriffe possède la tête, les ailes et les membres antérieurs d’un aigle, allié à l’arrière-train d’un cheval. Sauvage et carnivore, c’est une créature redoutable que certains aiment tenter de dresser afin d’en faire une monture exceptionnelle.

retrouver à 1,5 m d’elle. Elle n’évite pas les attaques d’op-

Hippogriffe

portunité mais peut retenter un jet de sauvegarde avant de

Créature monstrueuse 

se déplacer sur un terrain dangereux, tel que de la lave ou

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

une fosse, et chaque fois qu’elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible charmée peut

id 1

CON

INT

SAG

CHA

+1 (13)

+1 (13)

-4 (2)

+1 (12)

-1 (8)

+3

+1

+1

-4

+1

-1

Svg

de ses tours pour mettre fin à l’effet. Une cible qui réussit

Compétences Perception +5

le jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette

Langues –

harpie pendant 24 h.

Sens Perception passive 15

captivant.

Taille : G

+3 (17)

également retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun

Actions bonus Chant continu. La harpie maintient l’utilisation de chant

186

id 3

Créature monstrueuse 

Capacités spéciales Vue aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Hobgobelins

Combat

Hobgobelin, sergent

CA 11

Humanoïde (gobelinoïde)

PV 19 (3d10+3) Vitesse 12 m, vol 18 m

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Scores d’attaque Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.

Svg

+2 (15) +2 (14) +2

CON +1 (12)

+2

+1

7a

id 2 Taille : M INT

SAG

CHA

+0 (11) +0 (10) +0 (11) +0

+0

+0

Langues commun, gobelin

Dégâts 1d10+3 (8) perforants. Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+3 (10) tranchants.

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Capacités spéciales Avantage martial. Une fois par tour, peut infliger 2d6 (7)

Actions Attaquer. Une attaque de bec et une attaque de griffes.

dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d’arme, si cette créature

Hobgobelins

se trouve à 1,5 m ou moins d’un allié qui n’est pas neutralisé.

Ces grands gobelinoïdes à la peau noir-orangée sont certainement les plus civilisés et les plus organisés de leur espèce. Combattants émérites, ils dirigent souvent des troupes de gobelinoïdes moins puissants et malins.

Hobgobelin

id 1/2

Humanoïde (gobelinoïde) Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

+1 (13)

+1 (12)

+1

+1

CON

Taille : M INT

SAG

+1 (12) +0 (10) +0 (10) +1

+0

CHA -1 (9)

+0

-1

Langues commun, gobelin Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Capacités spéciales Avantage martial. Une fois par tour, peut infliger 2d6 (7) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d’arme, si cette créature se trouve à 1,5 m ou moins d’un allié du hobgobelin qui n’est pas neutralisé. Combat CA 18 (bouclier et cotte de mailles) PV 11 (2d8+2) Vitesse 9 m Scores d’attaque Arc long. Attaque d’arme à distance : +3, portée 45/180 m. Dégâts 1d8+1 (5) perforants. Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts 1d8+1 (5) tranchants ou 1d10+1 (6) tranchants à deux mains. Actions Attaquer. Une attaque d’arc long ou une attaque d’épée longue.

187

7a

Le bestiaire

Combat CA 18 (bouclier et cotte de mailles) PV 29 (5d8+7) Vitesse 9 m Scores d’attaque Arc long. Attaque d’arme à distance : +4, portée 45/180 m. Dégâts 1d8+2 (6) perforants. Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d8+2 (6) tranchants ou 1d10+2 (7) tranchants à deux mains.

Actions Attaquer. Deux attaques d’épée longue ou une attaque d’arc long. Réactions Protéger un allié. Le sergent peut donner un bonus de +2 à la CA à un de ses alliés situé à 1,5 m ou moins de lui contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il peut utiliser cette capacité sur lui-même.

Hommes-lézards Vivant au cœur de marais inhospitaliers, les hommes-lézard s’organisent en tribus primitives et défendent férocement leur territoire.

Homme-lézard

id 1/2

Humanoïde (homme-lézard)  Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

+2 (15) +0 (10) +1 (13) Svg

+2

Taille : M

+0

INT

SAG

CHA

-2 (7)

+1 (12)

-2 (7)

-2

+1

-2

+1

Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5 Langues draconique Sens Perception passive 13 Capacités spéciales Retenir son souffle. Peut retenir son souffle pendant 15 minutes. Combat CA 15 (armure naturelle et bouclier) PV 22 (4d8+4) Vitesse 9 m, nage 9 m Scores d’attaque Bouclier à pointes. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants. Gourdin lourd. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) contondants. Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4, allonge 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants. Actions Attaquer. Deux attaques au corps à corps avec deux armes différentes OU une attaque de javeline à distance.

188

Homoncule

Homme-lézard, champion

id 2

Humanoïde (homme-lézard) Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

+3 (16) +0 (10) +3 (16) Svg

+3

Taille : M

+0

INT

SAG

CHA

-2 (7)

+1 (12)

-2 (7)

-2

+1

-2

+3

PV 5 (2d4) Vitesse 6 m, vol 12 m Immunité aux dégâts de poison Immunité aux états charmé et empoisonné Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.

Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5

Dégâts 1 perforant. La cible doit réussir un jet de sauve-

Langues draconique

garde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant

Sens Perception passive 13

1 min. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus,

Capacités spéciales

la cible est empoisonnée pendant 1d10 (5) minutes, et

Retenir son souffle. Peut retenir son souffle pendant 15 min. Combat

inconsciente tant qu’elle est empoisonnée de la sorte. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

CA 15 (armure naturelle et bouclier) PV 70 (10d8+30)

Hydre

Vitesse 9 m, nage 9 m Scores d’attaque Bouclier à pointes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6) perforants. Gourdin lourd. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6) contondants. Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :

Cette créature massive au cors reptilien possède cinq têtes au bout de cinq longs cous. Vorace et destructrice, elle est particulièrement résistante. Territoriale, elle est le cauchemar de ceux qui habitent près du territoire qu’elle s’est approprié.

+5, allonge 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts 1d6+3 (6)

Hydre

perforants.

Créature monstrueuse

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6) perforants. Actions Attaquer. Trois attaques au corps à corps avec deux armes

id 0

Créature artificielle

Taille : TP

+5

+1

+5

SAG

CHA

+0 (10)

-2 (7)

-4

+0

-2

Petit dormeur. Quand elle dort, une de ses têtes au moins reste éveillée. Retenir son souffle. Peut retenir son souffle pendant 1 h. Têtes multiples. Possède cinq têtes. Tant qu’il lui reste plus d’une tête, avantage aux jets de sauvegarde effectués pour ne pas être assourdie, aveuglée, charmée, étourdie, inconsciente ou terrorisée. Chaque fois qu’elle subit 25

CON

INT

SAG

+2 (15) +0 (11) +0 (10) +0 (10) +2

Svg

INT -4 (2)

Capacités spéciales

Homoncule

-3

CON

+5 (20) +1 (12) +5 (20)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16

L’homoncule est un petit être, généralement humanoïde, sculpté dans l’argile. Il sert souvent de serviteur pour certains magiciens habitués au travail en laboratoire.

Svg

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

Langues –

Homoncule

-3 (4)

id 8 Taille : TG

Compétence Perception +6

différentes OU une attaque de javeline à distance.

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

7a

+0

+0

CHA

dégâts ou plus lors d’un même tour, une de ses têtes meurt.

-2 (7)

Si toutes ses têtes meurent, elle meurt également. À la

-2

fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune des

+0

Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Capacités spéciales Lien télépathique. S’il se trouve sur le même plan d’existence que son maître, peut lui transmettre par magie ce qu’il perçoit, et les deux peuvent communiquer par télépathie.

têtes mortes lors du dernier tour, à moins qu’elle n’ait subi des dégâts de feu depuis son dernier tour. Récupère 10 points de vie pour chaque nouvelle tête repoussée de cette manière. Têtes réactives. Pour chaque tête qu’elle possède au-delà de la première, dispose d’une réaction supplémentaire pour effectuer uniquement des attaques d’opportunité.

Combat

Combat

CA 13 (armure naturelle)

CA 15 (armure naturelle)

189

7a

Le bestiaire

PV 172 (15d12+75)

Capacités spéciales

Vitesse 9 m, nage 9 m

Sensibilité à la lumière du soleil. Désavantage aux jets d’at-

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 3 m.

contre une créature si au moins un des alliés du kobold, qui

Actions Attaquer. Une attaque de morsure par tête.

n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la cible. Combat

Kobolds

CA 12 PV 5 (2d6-2)

Personne ne prend jamais les kobolds au sérieux. Ces petits reptiles bipèdes, organisés en tribus, sont faibles mais se pensent géants, car, disent-ils, ils descendent des dragons eux-mêmes.

Kobold

id 1/8

Humanoïde (kobold)

Svg

lorsqu’exposé à la lumière du soleil. Tactique de groupe. Avantage aux jets d’attaque effectués

Dégâts 1d10+5 (10) perforants.

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

taque et aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue

Taille : P CON

INT

SAG

CHA

-2 (7)

+2 (15)

-1 (9)

-1 (8)

-2 (7)

-1 (8)

-2

+2

-1

-1

-2

-1

Langues commun, draconique Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8

Vitesse 9 m Scores d’attaque Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4+2 (4) perforants. Fronde. Attaque d’arme à distance : +4, portée 9/36 m. Dégâts 1d4+2 (4) contondants. Actions Attaquer. Une attaque de dague ou une attaque de fronde.

Kobold, saigneur

id 1/4

Humanoïde (kobold) Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX -2 (7) Svg

-2

Taille : P CON

INT

+3 (16) +0 (10) +0 (10) +3

+0

+0

SAG

CHA

-1 (9)

-1 (9)

-1

-1

Langues commun, draconique Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Capacités spéciales Attaque sournoise. Une fois par tour, inflige 1d6 (3) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il bénéficie de l’avantage au jet d’attaque. Évasion. S’il est victime d’un effet qui l’autorise à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi et la moitié seulement en cas d’échec. Sensibilité à la lumière du soleil. Désavantage aux jets d’attaque et aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’exposé à la lumière du soleil. Tactique de groupe. Avantage aux jets d’attaque effectués contre une créature si au moins un des alliés du kobold,

190

Larve des roches

qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la cible.

Licorne

Vitesse 9 m

Créature équine à la tête surmontée d’une corne, la licorne est d’une étonnante puissance. Mais elle est aussi très recherchée par les sorciers et autres rebouteux, sa corne ayant, dit-on, des pouvoirs extraordinaires.

Scores d’attaque Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.

Licorne

Combat CA 13 PV 17 (5d6)

Fronde. Attaque d’arme à distance : +5, portée 9/36 m. Actions Attaquer. Une attaque de dague ou une attaque de fronde.

CON

INT

+4 (18) +2 (14) +2 (15) +0 (11) Svg

+4

+2

+2

+0

SAG

CHA

+3 (17) +3 (16) +3

+3

Langues céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m

Larve des roches

Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13 Capacités spéciales

Ces énormes vers cuirassés sont issus des œufs de pierre pondus par les terreurs de roches. Massifs, faisant à près de 2 m de haut, ils sont équipés d’un organe vibratoire surpuissant leur permettant de creuser des galeries dans la roche en la pulvérisant devant eux… ainsi que toutes les matières organiques sur leur chemin.

Larve des roches

id 1

Créature monstrueuse

Svg

Taille : G

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

Dégâts 1d4+2 (5) contondants.

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

id 5

Céleste

Dégâts 1d4+3 (5) perforants.

7a

Taille : M

CON

INT

SAG

CHA

+2 (15)

+1 (12)

+2 (14)

-4 (3)

+2 (14)

-2 (6)

+2

+1

+2

-4

+2

-2

Compétences Discrétion +3, Perception +6 Langues — Sens vision aveugle 12 m, perception des vibrations 12 m, Perception passive 16

Armes magiques. Ses attaques d’arme sont magiques. Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m suivi d’une attaque de coup de bélier pendant le même tour. L’attaque inflige 2d8 (9) dégâts contondants supplémentaires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou se retrouver à terre. Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante : À volonté : détection du mal et du bien, druidisme, passage sans trace 1/jour chacun : apaisement des émotions, dissipation du mal et du bien, enchevêtrement Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Combat

Combat CA 15 (armure naturelle)

CA 12

PV 32 (5d8+10)

Vitesse 15 m

Vitesse 6 m, fouissement 6 m

Immunité aux dégâts de poison

Immunité à l’état aveuglé

Immunité aux états charmé, empoisonné et paralysé

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 3 m.

Scores d’attaque Corne. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.

Dégâts 1d8+2 (6) perforants.

PV 67 (9d10+18)

Dégâts 1d8+4 (8) perforants.

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.

Onde vibratoire (Recharge 5-6). Cône de 3 m. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauve-

Actions Attaquer. Une attaque de corne et une attaque de sabots.

garde de Constitution DD 12. Dégâts : 1d10 (5) dégâts de

Contact guérisseur (3/jour). La licorne touche une autre

Dégâts 2d6+4 (11) contondants.

tonnerre et sont étourdies, moitié des dégâts et pas d’état

créature avec sa corne. La cible récupère 2d8+2 (11) points

préjudiciable si réussite du jet de sauvegarde. Les cibles

de vie par magie. Le contact soigne également toutes les

étourdies peuvent retenter un jet de sauvegarde à la fin de

maladies et neutralise tous les poisons dont est victime la

chacun de leurs tours pour mettre fin à l’état.

cible.

191

7a

Le bestiaire

Lancer un sort. Une incantation de sort.

Combat

Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte avec un

CA 13 (armure naturelle)

maximum de trois créatures consentantes situées dans

PV 75 (10d10+20)

son champ de vision à 1,5 m ou moins d’elle et l’en-

Vitesse 15 m

semble des objets portés ou transportés vers un endroit

Immunité aux dégâts de froid

connu de la licorne situé à une distance maximale de

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.

1,5 km. Actions légendaires La licorne peut effectuer 3 actions légendaires qu’elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être

de sauvegarde de Force DD 14 ou être jetée à terre.

choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

créature. Elle récupère au début de son tour l’utilisation des

Souffle glacial (Recharge 5-6). Cône d’air glacé de 4,5 m. Les

actions légendaires déjà effectuées.

créatures dans ce cône effectuent un jet de sauvegarde de

Protection scintillante (coûte 2 actions). Crée un champ

Dextérité DD 12. 4d8 (18) dégâts de froid en cas d’échec, la

magique scintillant autour d’elle ou d’une créature située à 18 m ou moins dans son champ de vision. La cible bénéficie d’un bonus de +2 à sa CA jusqu’à la fin du prochain tour de la licorne. Sabots. La licorne effectue une attaque de sabots. Soin personnel (coûte 3 actions). Récupère par magie 2d8+2 (11) points de vie.

moitié en cas de réussite.

Lycanthropes Humains, elfes, nains ou autres… tous peuvent être touchés par la terrible lycanthropie, une malédiction que certains embrassent, et d’autres redoutent.

Loup arctique

Loup-garou

Ces loups géants sont habités par l’esprit du froid. Redoutables, féroces, ils sont souvent à la tête de meutes de loups ou de loups sanguinaires. Les géants du givre font de ces créatures malfaisantes leurs gardes et leurs compagnons de chasse, exploitant le redoutable souffle de ces loups pour abattre leurs ennemis. Intelligents, ils sont capables de communiquer, de parler et de raisonner.

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

id 3

Créature monstrueuse Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Taille : G

Svg

+2 (15)

+1 (13)

+2

+1

CON

INT

Taille : M SAG

CHA

+2 (14) +0 (10) +0 (11) +0 (10) +2

+0

+0

+0

Compétences Discrétion +3, Perception +4 Langues commun (ne peut pas parler sous forme de loup) Sens Perception passive 14 Capacités spéciales Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d’humanoïde et de loup, en loup, ou pour reprendre sa forme d’humanoïde. Ses statistiques (exceptées

CON

INT

SAG

CHA

CA et vitesse) restent identiques sous toutes ses formes. Ses objets portés ou transportés ne sont pas transformés. Il

+4 (18)

+1 (13)

+2 (14)

-2 (7)

+1 (12)

-1 (8)

+4

+1

+2

-2

+1

-1

Svg

id 3

Humanoïde (humain, métamorphe)

Loup arctique

Compétences Discrétion +3, Perception +5 Langues commun, géant, loup arctique

reprend sa forme véritable s’il meurt. Odorat et ouïes aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

Sens Perception passive 15

Combat

Capacités spéciales

CA 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous

Odorat et ouïes aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe. Camouflage arctique. Avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher dans les environnements enneigés. Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la cible.

192

Dégâts : 2d6+4 (11) perforants. La cible doit réussir un jet

forme hybride ou de loup PV 58 (9d8+18) Vitesse 9 m, 12 m sous forme de loup Immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent. Scores d’attaque Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 2d4+2 (7) tranchants.

Lycanthropes

Lance (forme humanoïde uniquement). Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants ou 1d8+2 (6) à deux mains (corps à corps uniquement). Morsure (forme hybride ou de loup uniquement). Attaque

Ours-garou

id 5

Humanoïde (humain, métamorphe) Taille : M, G sous forme d’hybride et d’ours Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

CON

+4 (19) +0 (10) +3 (17)

INT

SAG

CHA

+0 (11)

+1 (12)

+1 (12)

+0

+1

+1

d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d8+2

Svg

(6) perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réus-

Compétences Perception +7

sir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou contrac-

Langues commun (ne peut pas parler sous forme d’ours)

ter la malédiction de la lycanthropie du loup-garou.

Sens Perception passive 17

Actions Attaquer (forme hybride ou humanoïde). Une attaque de morsure et une attaque de lance ou de griffes.

+4

+0

+3

Capacités spéciales Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d’humanoïde et d’ours, en ours, ou pour

Attaquer (forme de loup). Une attaque de morsure.

reprendre sa forme d’humanoïde. Ses statistiques (excep-

Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de

tées taille, CA et vitesse) restent identiques sous toutes

métamorphe.

7a

ses formes. Ses objets portés ou transportés ne sont pas transformés. Il reprend sa forme véritable s’il meurt.

193

7a

Le bestiaire

Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. Combat CA 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou d’ours PV 135 (18d8+54) Vitesse 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme d’hybride ou d’ours) Immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent. Scores d’attaque Griffes (forme d’ours ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+4 (13) tranchants. Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 1d12+4 (10) tranchants.

Morsure (forme d’ours ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d10+4 (15) perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou contracter la malédiction de la lycanthropie de l’ours-garou. Actions Attaquer (forme humanoïde). Deux attaques de hache à deux mains. Attaquer (forme d’ours). Deux attaques de griffes. Attaquer (forme hybride). Deux attaques de griffes ou de hache à deux mains. Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de métamorphe.

Rat-garou

id 2

Humanoïde (humain, métamorphe) Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

+0 (10) +2 (15) Svg

+0

+1 (12)

+2

INT

Taille : M SAG

+0 (11) +0 (10)

+1

+0

CHA -1 (8)

+0

-1

Compétences Discrétion +4, Perception +2 Langues commun (ne peut pas parler sous forme de rat) Sens vision dans le noir 18 m (forme de rat uniquement), Perception passive 12 Capacités spéciales Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d’humanoïde et de rat, en rat géant, ou pour reprendre sa forme d’humanoïde. Ses statistiques (exceptées CA et vision dans le noir) restent identiques sous toutes ses formes. Ses objets portés ou transportés ne sont pas transformés. Il reprend sa forme véritable s’il meurt. Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. Combat CA 12 PV 33 (6d8+6) Vitesse 9 m Immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent. Scores d’attaque Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque d’arme à distance : +4, portée 9/36 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants.

194

Lycanthropes

Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts Morsure (forme de rat ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4+2 (4) perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou contracter la malédiction de la lycanthropie du rat-garou. Actions Attaquer (forme hybride ou humanoïde). Deux attaques, Attaquer (forme de rat). Une attaque de morsure. métamorphe.

Sanglier-garou

id 4

Humanoïde (humain, métamorphe) CON

INT

Taille : M SAG

+3 (17) +0 (10) +2 (15) +0 (10) +0 (11) +0

+2

+0

sanglier-garou. Maillet d’armes (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+3 (10) contondants. Actions Attaquer (forme hybride ou humanoïde). Deux attaques, dont une seule peut être avec les défenses. Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de

Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de

+3

elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution

Attaquer (forme de sanglier). Une attaque de défenses.

dont une seule peut être une morsure.

Svg

2d6+3 (10) tranchants. Si la cible est un humanoïde, DD 12 ou contracter la malédiction de la lycanthropie du

1d6+2 (5) perforants.

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

7a

métamorphe.

Tigre-garou Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CHA -1 (8)

+0

-1

id 4

Humanoïde (humain, métamorphe) CON

INT

Taille : M SAG

+3 (17) +2 (15) +3 (16) +0 (10) +1 (13) Svg

+3

+2

+3

+0

CHA +0 (11)

+1

+0

Compétences Discrétion +4, Perception +5

Compétences Perception +2

Langues commun (ne peut pas parler sous forme de tigre)

Langues commun (ne peut pas parler sous forme de sanglier)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Sens Perception passive 12

Capacités spéciales

Capacités spéciales

Bond agressif. Déplacement en ligne droite d’au moins 4,5 m

Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 4,5 m suivi d’une attaque de défenses pendant le même tour. L’attaque inflige 2d6 (7) dégâts tranchants supplémentaires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou se retrouver à terre. Implacable (Recharge après un repos court ou long). S’il su-

suivi d’une attaque de griffes pendant le même tour. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou se retrouver à terre. Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d’humanoïde et de tigre, en tigre, ou pour reprendre sa forme d’humanoïde. Ses statistiques (excepté

bit 14 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire

sa vitesse) restent identiques sous toutes ses formes. Ses

ses points de vie à 0, ceux-ci sont réduits à 1 à la place.

objets portés ou transportés ne sont pas transformés. Il

Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d’humanoïde et de sanglier, en sanglier, ou pour reprendre sa forme d’humanoïde. Ses statistiques

reprend sa forme véritable s’il meurt. Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

(exceptées CA et vitesse) restent identiques sous toutes

Combat

ses formes. Ses objets portés ou transportés ne sont pas

CA 12

transformés. Il reprend sa forme véritable s’il meurt.

PV 120 (16d8+48)

Combat

Vitesse 9 m (12 m sous forme de tigre)

CA 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous

Immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants

forme hybride ou de sanglier PV 78 (12d8+24) Vitesse 9 m (12 m sous forme de sanglier) Immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent. Scores d’attaque Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts

infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent. Scores d’attaque Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque d’arme à distance : +4, portée 45/180 m. Dégâts 1d8+2 (6) perforants. Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6) tranchants.

195

7a

Le bestiaire

Griffes (forme de tigre ou hybride uniquement). Attaque

ou une créature, elle prend feu et subit 1d6 (3) dégâts

(7) tranchants.

de feu à la fin de chacun de ses tours. Pour étouffer les

Morsure (forme de tigre ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d10+3 (8) perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la malédiction de la lycanthropie du tigre-garou. Actions Attaquer (forme humanoïde). Deux attaques de cimeterre ou deux attaques d’arc long. deux attaques d’arc long ou deux attaques de griffes. Attaquer (forme de tigre). Une attaque de morsure. Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de métamorphe. Actions bonus Morsure agressive. Une attaque de morsure contre une créature victime de Bond agressif qui se retrouve à terre.

Magmatique Sortes de lutins semblant faits de feu, les magmatiques sont des fauteurs de troubles. Ils ne comprennent pas les concepts de moralité et de lois, et sont souvent la source de bien des ennuis.

Magmatique

id 1/2

Élémentaire 

Taille : P

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

flammes, une créature doit y consacrer une action. Actions Attaquer. Une attaque de contact. Actions bonus Illumination embrasée. Le magmatique s’embrase ou étouffe ses flammes. Tant qu’il est en feu, le magmatique diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m supplémentaires.

Attaquer (forme hybride). Deux attaques de cimeterre ou

CON

INT

-2 (7)

+2 (15)

+1 (12)

-1 (8)

-2

+2

+1

-1

SAG

CHA

+0 (11) +0 (10) +0

+0

Langues ignée Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Capacités spéciales Explosion finale. Explose en une gerbe de feu et de magma quand il meurt. Les créatures situées à 3 m ou moins de lui effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11. 2d6 (7) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les objets inflammables ni portés ni transportés prennent feu. Combat CA 14 (armure naturelle)

Manteleur Ces sortes d’immenses raies mantas dont l’apparence fait penser à un manteau de cuir rudimentaire (d’où leur nom), ou à une cape une fois leurs ailes déployées, vivent dans des lieux obscurs, qu’il s’agisse de ruines souterraines ou de grottes. Prédateurs redoutables, ils possèdent plusieurs paires d’yeux répartis le long de leur dos ainsi que deux yeux et une bouche remplie de crocs sur leur face ventrale.

Manteleur

id 8

Aberration 

Taille : G

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX +3 (17) +2 (15) Svg

+3

+2

CON

INT

SAG

CHA

+1 (12)

+1 (13)

+1 (12)

+2 (14)

+1

+1

+1

+2

Compétences Discrétion +5 Langues commun des profondeurs, profond Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Capacités spéciales Faux-semblant. Tant que le manteleur reste immobile et qu’il n’expose pas son ventre, il est impossible de le distinguer d’un manteau de cuir sombre ordinaire. Sensibilité à la lumière. Lorsqu’il se trouve dans une zone de lumière vive, le manteleur subit le désavantage lors des jets d’attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Transfert de dégâts. Tant qu’il reste fixé à une créature, le manteleur ne subit que la moitié des dégâts qu’on lui inflige (arrondis à l’inférieur). Sa victime subit l’autre moitié.

PV 9 (2d6+2)

Combat CA 14 (armure naturelle)

Vitesse vol 9 m

PV 78 (12d10+12)

Immunité aux dégâts de feu

Vitesse 3 m, vol 12 m

Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5m.

infligés par des attaques non magiques. Scores d’attaque Contact. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.

196

Dégâts 2d6 (7) de feu. Si la cible est un objet inflammable

d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d8+3

Dégâts 2d6+3 (10) perforants et, si la cible est de taille G ou plus petite, le manteleur se fixe sur elle. Si le manteleur

Mante obscure

a effectué son attaque avec l’avantage, il se fixe sur la tête de la victime. Cette dernière est alors aveuglée et incapable de respirer tant que le manteleur reste fixé de la sorte. Tant qu’il reste fixé, le manteleur ne peut effectuer son attaque de morsure que contre la cible à laquelle il s’est fixé, et il obtient l’avantage lors du jet d’attaque. Le manteleur

Son corps, qui est également sa tête, est couvert d’une carapace résistante ayant la consistance et l’aspect de la roche. Ainsi, lorsque la mante obscure est accrochée à une voûte rocheuse elle peut passer pour une stalactite d’un mètre de long.

peut se détacher en dépensant 1,5 m de déplacement. Une

Mante obscure

créature, y compris la cible, peut consacrer son action à

Créature monstrueuse

détacher le manteleur si elle réussit un test de Force DD 16.

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 3m. Dégâts 1d8+3 (7) tranchants. Actions Attaquer. Le manteleur effectue une attaque de morsure et une attaque de queue. Fantasmagories (Recharge repos court ou long). Lorsqu’il se trouve dans une zone de pénombre ou de ténèbres, le manteleur crée par magie trois répliques illusoires de luimême. Ces dernières se déplacent avec lui, reproduisant ses moindres actions tout en changeant régulièrement de place afin de ne pas pouvoir savoir quelle image est illusoire et quel est le véritable manteleur. Les répliques disparaissent dès que le manteleur se retrouve dans une zone de lumière vive. Tant que cette capacité est active et qu’il reste au moins

Svg

id 1/2 Taille : P

CON

INT

SAG

CHA

+3 (16)

+1 (12)

+1 (13)

-4 (2)

+0 (10)

-3 (5)

+3

+1

+1

-4

+0

-3

Compétences Discrétion +3 Langues — Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10 Capacités spéciales Faux-semblant. Tant que la mante obscure reste immobile, il est impossible de le distinguer d’une stalactite ou d’une stalagmite. Écholocalisation. Si elle est assourdie, la mante obscure est incapable d’utiliser vision aveugle. Combat CA 11 PV 22 (5d6+5)

une réplique, chaque fois qu’une créature cible le mante-

Vitesse 3 m, vol 9 m

leur avec une attaque ou un sort offensif, elle lance un d6.

Scores d’attaque Étouffement. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge

Sur un résultat de 1 ou 2, elle touche le manteleur, sinon elle attaque une réplique. S’il ne reste plus qu’une unique

1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6) contondants et, si la cible est de

réplique, la créature touche le manteleur sur un résultat de

taille M ou plus petite, et que la mante obscure a effectué

1, 2 ou 3. Une créature incapable de voir ou usant de sens

son attaque avec l’avantage, elle se fixe sur la tête de la

particuliers ne reposant pas sur la vue n’est pas affectée

victime. Cette dernière est alors aveuglée et incapable de

par cet effet.

respirer tant que la mante obscure reste fixée de la sorte.

Une réplique possède la CA du manteleur et utilise ses

Tant qu’elle reste fixée, la mante obscure ne peut attaquer

jets de sauvegarde. Elle disparaît si on réussit une attaque

aucune autre créature, si ce n’est celle sur laquelle elle

contre elle ou si elle rate un jet de sauvegarde contre un

est fixée. Elle obtient l’avantage lors du jet d’attaque.

effet qui lui inflige des dégâts.

La mante obscure peut se détacher en dépensant 1,5 m

Gémissement. Les créatures situées à 18 m ou moins du manteleur entendant son gémissement doivent chacune réussir

de déplacement. Une créature, y compris la cible, peut consacrer son action à détacher la mante obscure si elle

un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas d’échec,

réussit un test de Force DD 13. Tant qu’elle est fixée, la

une créature est terrorisée jusqu’à la fin du prochain tour

mante obscure possède une vitesse de 0 et se déplace

du manteleur. En cas de réussite, la créature est immunisée contre le gémissement du manteleur pendant les 24

avec sa victime.

prochaines heures. Cette capacité ne fonctionne pas sur les

Actions Attaquer. Une attaque d’étouffement.

aberrations.

Aura de ténèbres (1/jour). Des ténèbres magiques s’étendent

Mante obscure Vivant souvent sur les mêmes territoires que les manteleurs, la mante obscure est un gastéropode doté de nombreux tentacules reliés entre eux par une épaisse membrane.

7a

autour de la mante obscure en contournant les angles et en se déplaçant avec elle sur un rayon de 4,5 m. Elles durent tant que la mante obscure maintient sa concentration, jusqu’à un maximum de 10 min (comme si elle se concentrait sur un sort). À tous autres égards que la durée et le rayon, cette capacité fonctionne comme le sort ténèbres.

197

7a

Le bestiaire

Manticore

Méduse

Corps de lion, ailes de dragon, queue de scorpion, et tête presque humanoïde… la manticore est un prédateur terrible qui ne connaît pas la pitié.

La méduse est une créature maudite. Jeune femme dont les cheveux ont été transformés en serpents, une méduse vit souvent recluse, refusant tout contact. Parfois, elle tente de se venger de ceux qui l’ont maudite.

Manticore

id 3

Créature monstrueuse  Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +3

+3

CON

INT

SAG

CHA

-2 (7)

+1 (12)

-1 (8)

-2

+1

-1

+3

id 6

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

CON

+0 (10) +2 (15) +3 (16)

Taille : M INT

SAG

CHA

+1 (12)

+1 (13)

+2 (15)

+1

+1

+2

Langues commun

Svg

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Compétences Discrétion +5, Perception +4, Perspicacité +4,

Combat

+0

+2

+3

Supercherie+5

CA 14 (armure naturelle)

Langues commun

PV 68 (8d10+24)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Vitesse 9 m, vol 15 m

Capacités spéciales

Scores d’attaque Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.

Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour à 9 m

Dégâts 1d6+3 (6) tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d8+3 (6) perforants. Piquant caudal (24 piquants, repoussent après un repos long). Attaque d’arme à distance : +5,

198

Méduse Créature monstrueuse 

+3 (17) +3 (16) +3 (17) Svg

Taille : G

ou moins de la méduse et que les deux peuvent se voir, la méduse, si elle n’est pas neutralisée, peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas de jet de sauvegarde raté de 5 points ou plus, la victime est instantanément pétrifiée. En cas de simple échec, la créature

portée 30/60 m. Dégâts 1d8+3 (7)

commence à se transformer en pierre et devient

perforants.

entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l’effet

Actions Attaquer. Une attaque de morsure et

prend fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée tant

deux attaques de griffes OU trois

qu’elle n’est pas libérée par une restauration supé-

attaques de piquants.

rieure ou une magie similaire.

Méphites

Au début de son tour, une créature qui n’est pas surprise peut détourner le regard pour ne pas avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir la

Faux-semblant. Aussi longtemps qu’il reste immobile, impossible de le distinguer d’un éclat de glace ordinaire. Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer nappe

méduse jusqu’au début de son prochain tour, moment où

de brouillard de manière innée sans aucune composante

elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer

matérielle. Caractéristique d’incantation : Charisme.

le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde la

Combat

méduse entre-temps.

CA 11

Si la méduse voit son reflet sous une lumière vive à une

PV 21 (6d6)

distance maximale de 9 m, elle est affectée — telle est sa

Vitesse 9 m, vol 9 m

malédiction — par son propre regard.

Vulnérabilité dégâts contondants et de feu

Combat

Immunité aux dégâts de froid et de poison

CA 15 (armure naturelle)

Immunité à l’état empoisonné

PV 127 (17d8+51)

Scores d’attaque Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.

Vitesse 9 m Scores d’attaque Arc long. Attaque d’arme à distance : +5, portée 45/180 m. Dégâts 1d8+2 (6) perforants et 2d6 (7) de poison. Chevelure de serpents. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4+2 (4) perforants et 4d6 (14) de Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de chevelure et deux attaques d’épée

Méphites

créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de

Méphite de glace

id 1/2

Élémentaire

Taille : P

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

cas d’échec et la moitié en cas de réussite.

Méphite de magma

CON

+1 (13) +0 (10) +1

+0

INT -1 (9) -1

SAG

CHA

+0 (10) +1 (12) +0

+1

Compétences Discrétion +3, Perception +2 Langues aérien, aquatique

id 1/2

Élémentaire

Svg

Petite créatures élémentaires malicieuses, parfois cruelles, parfois facétieuses, les méphites sont aux élémentaires ce que les diablotins sont aux diables. Ils sont souvent constitués de deux éléments s’étant mélangés, ressemblant à de petits lutins élémentaires aux membres trop grands et aux mains griffues.

-3

Souffle de givre (Recharge 6). Cône d’air froid de 4,5 m. Les

Taille : P

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

courte OU deux attaques d’arc long.

Svg

Dégâts : 1d4+1 (3) tranchants plus 1d4 (2) de froid. Actions Attaquer. Une attaque de griffes.

Dextérité DD 10. Elles subissent 2d4 (5) dégâts de froid en

poison.

-3 (7)

7a

CON

INT

-1 (8)

+1 (12)

+1 (12)

-2 (7)

-1

+1

+1

-2

SAG

CHA

+0 (10) +0 (10) +0

+0

Compétences Discrétion +3 Langues ignée, terreux Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Capacités spéciales Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de lave. Les créatures situées à 1,5 m ou moins de lui effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11. Elles subissent 2d6 (7) dégâts de feu en cas d’échec et la moitié en cas de réussite. Faux-semblant. Aussi longtemps qu’il reste immobile, impossible de le distinguer d’un amas de magma ordinaire. Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer chauffer le métal (DD du jet de sauvegarde 10) de manière innée sans aucune composante matérielle. Caractéristique d’incantation : Charisme.

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Combat

Capacités spéciales

CA 11

Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose en une

PV 22 (5d6+5)

gerbe d’éclats de glace coupants. Les créatures situées à

Vitesse 9 m, vol 9 m

1,5 m ou moins de lui effectuent un jet de sauvegarde de

Vulnérabilité dégâts de froid

Dextérité DD 10. Elles subissent 1d8 (4) dégâts tranchants

Immunité aux dégâts de feu et de poison

en cas d’échec et la moitié en cas de réussite.

Immunité à l’état empoisonné

199

7a

Le bestiaire

Scores d’attaque Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.

-3 (5) Svg

Souffle de feu (Recharge 6). Cône de feu de 4,5 m. Les

id 1/4

Élémentaire

Taille : P

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Dégâts : 1d4+1 (3) tranchants plus 1d4+1 (3) de feu. Actions Attaquer. Une attaque de griffes.

-3

CON

INT

SAG

CHA

+0 (11) +0 (10) +0 (11) +0 (10) +1 (12) +0

+1

+0

+0

+1

créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de

Langues aquatique, ignée

Dextérité DD 11. Elles subissent 2d6 (7) dégâts de feu en

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

cas d’échec et la moitié en cas de réussite.

Capacités spéciales

Méphite de poussière

id 1/2

Élémentaire

Taille : P

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX -3 (5) Svg

-3

CON

+2 (14) +0 (10) +2

Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose en un nuage de vapeur. Les créatures situées à 1,5 m ou moins de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou subir 1d8 (4) dégâts de feu.

+0

INT -1 (9) -1

SAG

CHA

+0 (11) +0 (10) +0

+0

Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer flou de manière innée sans aucune composante matérielle. Caractéristique d’incantation : Charisme.

Compétences Discrétion +4, Perception +2

Combat

Langues aérien, terreux

CA 10

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

PV 21 (6d6)

Capacités spéciales

Vitesse 9 m, vol 9 m

Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose en une

Immunité aux dégâts de feu et de poison

gerbe de poussière. Les créatures situées à 1,5 m ou moins

Immunité à l’état empoisonné

de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution

Scores d’attaque Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m.

DD 10 ou être aveuglées pendant 1 min. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet. Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer sommeil de manière innée sans aucune composante matérielle. Caractéristique d’incantation : Charisme.

Dégâts : 1d4 (2) tranchants plus 1d4 (2) de feu. Actions Attaquer. Une attaque de griffes. Souffle de vapeur (Recharge 6). Cône de vapeur brûlante de 4,5 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet de sau-

Combat

vegarde de Dextérité DD 10. Elles subissent 1d8 (4) dégâts

CA 12

de feu en cas d’échec et la moitié en cas de réussite.

PV 17 (5d6) Vitesse 9 m, vol 9 m Vulnérabilité dégâts de feu Immunité aux dégâts de poison Immunité à l’état empoisonné Scores d’attaque Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4+2 (4) tranchants. Actions Attaquer. Une attaque de griffes. Souffle aveuglant (Recharge 6). Cône de poussière de 4,5 m. Les créatures dans la zone doivent réussir un jet de

Merrow Le merrow est un lointain cousin des sirènes. Il possède un buste d’humanoïde couvert d’écailles, ainsi qu’une queue d’anguille à la place des jambes. On trouve les merrows sur les côtes sauvages, utilisant grottes et épaves comme abris, et attaquant pêcheurs isolés et caboteurs. Mais le merrow n’est pas un être solitaire et il ne rechigne pas à vivre en communauté, le rendant parfois hardi à attaquer villages et navires plus importants.

sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être aveuglées pendant

Merrow

1 min. Elles subissent 2d6 (7) dégâts de feu en cas d’échec

Créature monstrueuse 

et la moitié en cas de réussite. Une créature peut retenter

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

le jet de sauvegarde à chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet sur elle-même.

200

Méphite de vapeur

id 2

CON

+4 (18) +0 (10) +2 (15) Svg

+4

+0

+2

Taille : G INT

SAG

CHA

-1 (8)

+0 (10)

-1 (9)

-1

+0

-1

Mimique

Langues abyssal, aquatique Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 10 Capacités spéciales Amphibie. Le merrow peut respirer à l’air libre et sous l’eau. Combat CA 13 (armure naturelle) PV 45 (6d10+12) Vitesse 3 m, nage 12 m Scores d’attaque Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts 2d4+4 (7) tranchant. Harpon. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :

7a

Mimique Redoutable créature prédatrice, la mimique prend l’apparence d’un objet quotidien : coffre, chaise, armoire, table, autre… afin de laisser sa proie s’approcher, avant de tenter de la dévorer.

Mimique

id 2

Créature monstrueuse Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Taille : M

CON

INT

SAG

CHA

+3 (17)

+1 (12)

+2 (15)

-3 (5)

+1 (13)

-1 (8)

+3

+1

+2

-3

+1

-1

+6, allonge 1,5 m ou portée 6/18m. Dégâts 2d6+4 (11)

Svg

perforants. Si la cible de l’attaque est une créature de taille

Compétences Discrétion +5

TG ou plus petite, elle doit réussir un test de Force opposé

Langues –

à celui du merrow. Si elle échoue, elle est immédiatement

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

tirée vers lui sur une distance maximale de 6 m. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts 1d8+4 (8) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de morsure, une attaque de griffes ou de harpon.

201

7a

Le bestiaire

Capacités spéciales Collante (forme d’objet uniquement). Colle à tout ce qu’elle touche. Une créature de taille TG ou inférieure collée à la mimique se retrouve empoignée par la mimique (évasion

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d8+3 (7) perforants et 1d8 (4) d’acide. Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge

DD 13) et subit le désavantage aux tests effectués pour

1,5 m. Dégâts 1d8+3 (7) contondants. Si la mimique est

échapper à cette empoignade.

sous forme d’objet, la cible est également victime de sa

Empoigneur. Avantage aux jets d’attaque effectués contre les créatures qu’elle empoigne. Faux-semblant (forme d’objet uniquement). Impossible à distinguer d’un objet ordinaire tant qu’elle est immobile. Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorphoser en objet ou pour reprendre son aspect informe. Ses statistiques restent identiques sous toutes ses formes. Ses objets portés ou transportés ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme véritable si elle meurt. Combat CA 12 (armure naturelle) PV 58 (9d8+18) Vitesse 4,5 m Immunité aux dégâts d’acide Immunité à l’état à terre

capacité Collante. Actions Attaquer. Une attaque de morsure ou une attaque de pseudopode. Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de métamorphe.

Minotaure Certains pensent que les minotaures sont un peuple à part entière dont les derniers représentants errent dans les ruines et les terres sauvages. D’autres disent qu’ils ont été victimes d’une malédiction. Cet humanoïde à tête de taureau est en tous cas aussi redoutable et colérique que le taureau. Mais en plus de cela, il est carnivore.

Minotaure

id 3

Créature monstrueuse  Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Taille : G

CON

INT

SAG

+4 (18) +0 (11) +3 (16) -2 (6) +3 (16) Svg

+4

+0

+3

-2

CHA -1 (9)

+3

-1

Compétences Perception +7 Langues abyssal Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 Capacités spéciales Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 9 m suivi d’une attaque de coup de corne pendant le même tour. L’attaque inflige 2d8 (9) dégâts contondants supplémentaires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 m et se retrouver à terre. Mémoire des labyrinthes. Se souvient parfaitement de tous les itinéraires déjà suivis. Téméraire. Au début de son tour, peut bénéficier de l’avantage à tous ses jets d’attaque d’arme au corps à corps effectués pendant ce tour. Les jets d’attaque effectués contre lui bénéficient de l’avantage jusqu’au début de son prochain tour. Combat CA 14 (armure naturelle) PV 76 (9d10+27) Vitesse 12 m

202

Molosse infernal

Scores d’attaque Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +6,

PV 45 (7d8+14) Vitesse 15 m

allonge 1,5 m. Dégâts 2d12+4 (17) tranchants. Actions Attaquer. Une attaque de coup de corne ou une attaque de hache à deux mains.

Immunité aux dégâts de feu Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d8+3 (7) perforants et 2d6 (7) de feu.

Molosse infernal

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Chien issu des enfers, le molosse infernal sert souvent de chien de garde à d’autres fiélons, qu’ils soient des diables ou des démons.

Molosse infernal

id 3

Fiélon

Taille : M CON

INT

SAG

CHA

+3 (17)

+1 (12)

+2 (14)

-2 (6)

+1 (13)

-2 (6)

+3

+1

+2

-2

+1

-2

Svg

Combat CA 15 (armure naturelle)

1,5 m. Dégâts 2d8+4 (13) perforants.

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Langues comprend l’infernal mais ne peut pas parler Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Souffle de feu (Recharge 5-6). Cône de feu de 4,5 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. 6d6 (21) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Momies Ces morts-vivants terrifiants sont les corps maudits de défunts enfermés il y a longtemps dans d’anciens tombeaux. Gardiennes de leurs tombes, elles empêchent quiconque de s’emparer de leurs richesses.

Capacités spéciales

Momie

Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse

Mort-vivant

(Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe. Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la cible.

7a

id 3 Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

CON

INT

+3 (16)

-1 (8)

+2 (15)

-2 (6)

+3

-1

+2

-2

SAG

CHA

+0 (10) +1 (12) +2

+1

203

7a

Le bestiaire

Langues celles qu’elle connaissait de son vivant Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Combat CA 11 (armure naturelle)

Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques. Scores d’attaque Poing en décomposition. Attaque d’arme au corps à corps :

PV 58 (9d8+18)

+5, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+3 (10) contondants et 3d6

Vitesse 6 m

(10) nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde

Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques

de Constitution DD 12 ou contracter la malédiction de la

Immunité aux états charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé

putréfaction de la momie. La cible maudite ne peut plus

et à l’épuisement

récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 3d6 (10) toutes les 24 h. Si la malédiction réduit à 0 le maximum de points de vie de la cible, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste tant qu’elle n’est pas levée par le sort lever une malédiction ou une magie similaire. Actions Attaquer. Une attaque de poing en décomposition et une utilisation de Regard effroyable. Regard effroyable. Cible une créature située à 18 m ou moins dans son champ de vision. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être terrorisée jusqu’à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible rate le jet de sauvegarde de 5 points ou plus, elle est également paralysée pendant la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre le regard effroyable de toutes les momies (mais pas contre celui des momies augustes, qui apparaîtront dans le Livre de la meneuse avancé) pendant 24 h.

Nécrophage On trouve les nécrophages dans les tombeaux et les tumulus. Humanoïde cadavérique, il est vêtu de ce qu’il portait au moment de sa mort ou de son enterrement, si bien que l’on pourrait, de loin, le confondre avec un être vivant. Il ne désire qu’une chose : détruire les vivants.

Nécrophage

id 3

Mort-vivant 

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

INT

SAG

+2 (15) +2 (14) +3 (16) +0 (10) +1 (13) Svg

+2

+2

+3

+0

CHA +2 (15)

+1

+2

Compétences Discrétion +4, Perception +3 Langues celles qu’il connaissait de son vivant Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Capacités spéciales Sensibilité à la lumière du soleil. Désavantage aux jets d’attaque et tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’exposé à la lumière du soleil.

204

Objets animés

Combat

à l’intérieur d’un champ d’antimagie. Ciblée par une dissi-

CA 14 (armure naturelle)

pation de la magie, l’armure doit réussir un jet de sauve-

PV 45 (6d8+18)

garde de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du

Vitesse 9 m

sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 min.

Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques

Combat

Immunité à l’état empoisonné et à l’épuisement

CA 18 (armure naturelle)

Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants, perforants

PV 33 (6d8+6)

et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne

Vitesse 7,50 m

sont pas en argent.

Immunité aux dégâts de poison et psychiques Immunité aux états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné,

Scores d’attaque Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +4,

inconscient, paralysé, pétrifié et à l’épuisement

allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d’un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’au moment où la créature termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son maximum de points de vie. Un huma-

Scores d’attaque Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) contondants. Actions Attaquer. Deux attaques de coup.

noïde tué par cette attaque se relève 24 h plus tard sous

Épée volante

forme de zombi contrôlé par le nécrophage, à moins qu’il

Créature artificielle

ne soit ramené à la vie ou que son corps ne soit détruit. Le

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous son

+1 (12)

contrôle en même temps. Arc long. Attaque d’arme à distance : +4, portée 45/180 m.

1,5 m. Dégâts 1d8+2 (6) tranchants ou 1d10+2 (7) à deux mains.

+1

CON

+2 (15) +0 (11) +4

+0

INT

SAG

CHA

-5 (1)

-3 (5)

-5 (1)

-5

-3

-5

Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 7 Capacités spéciales Faux-semblant. Tant qu’elle reste immobile, il est impossible

Actions Attaquer. Une attaque d’absorption de vie et une attaque

de la distinguer d’une épée ordinaire.

d’épée longue OU deux attaques d’épée longue OU deux

pation de la magie, l’épée doit réussir un jet de sauvegarde

Objets animés

de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 min.

Certains mages enchantent des objets afin de garder leurs demeures et leurs laboratoires.

Armure animée

id 1

Créature artificielle Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +2 (14) +0 (11) +0

Vulnérabilité à l’antimagie. Neutralisée quand elle se trouve à l’intérieur d’un champ d’antimagie. Ciblée par une dissi-

attaques d’arc long.

+2

Svg

id 1/4 Taille : P

Langues –

Dégâts 1d8+2 (6) perforants. Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge

Svg

7a

Taille : M CON

INT

SAG

CHA

+1 (13)

-5 (1)

-4 (3)

-5 (1)

+1

-5

-4

-5

Langues – Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6 Capacités spéciales Faux-semblant. Tant qu’elle reste immobile, il est impossible de la distinguer d’une armure ordinaire. Vulnérabilité à l’antimagie. Neutralisée quand elle se trouve

Combat CA 17 (armure naturelle) PV 17 (5d6) Vitesse 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) Immunité aux dégâts de poison et psychiques Immunité aux états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié et terrorisé. Scores d’attaque Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts 1d8+1 (5) tranchants. Actions Attaquer. Une attaque d’épée longue.

Tapis étrangleur Créature artificielle

id 2 Taille : G

Bonus de Maîtrise +2

205

7a

Le bestiaire

FOR

DEX

CON

+3 (17) +2 (14) +0 (10) Svg

+3

+2

+0

INT

SAG

CHA

-5 (1)

-4 (3)

-5 (1)

-5

-4

-5

Langues –

+6, allonge 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts 2d6+4 (11) perforants.

Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6

Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+4 (13) contondants.

Capacités spéciales Faux-semblant. Tant qu’il reste immobile, il est impossible de le distinguer d’un tapis ordinaire. Vulnérabilité à l’antimagie. Neutralisé quand il se trouve à l’intérieur d’un champ d’antimagie. Ciblé par une dissipation de la magie, le tapis doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du sort du lanceur ou tomber inconscient pendant 1 min. Combat

Actions Attaquer. Une attaque de javeline ou une attaque de massue.

Ombre Les ombres sont les esprits torturés de victimes de morts terribles et violentes. Elles hantent les lieux de leur mort ou de leur vie, habitées par leur peur et leur haine.

CA 12

Ombre

PV 33 (6d10)

Mort-vivant 

Vitesse 3 m

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Immunité aux dégâts de poison et psychiques Immunité aux états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié et terrorisé. Scores d’attaque Étranglement. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge

Svg

id 1/2 Taille : M CON

INT

SAG

CHA

-2 (6)

+2 (14)

+1 (13)

-2 (6)

+0 (10)

-1 (8)

-2

+2

+1

-2

+0

-1

Compétences Discrétion +4 (+6 dans une zone de lumière faible ou de ténèbres)

1,5 m. La cible doit être de taille Moyenne ou inférieure.

Langues –

En cas de succès, la cible est empoignée (évasion DD 13).

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Jusqu’à la fin de cette empoignade, la cible est entravée

Capacités spéciales

et aveuglée. Au début de chacun de ses tours, elle subit

Affaiblie par la lumière du soleil. Désavantage aux jets

2d6+3 (10) dégâts contondants. Le tapis ne peut pas étrangler d’autre cible tant que dure l’empoignade.

garde lorsqu’exposée à la lumière du soleil. d’une largeur minimale de 2 cm. Combat

Ogre

CA 12 PV 16 (3d8+3)

Énorme, idiot, vorace, c’est l’image que l’on a des ogres. Et ce n’est pas à tort. Un ogre ne cherche qu’une chose, satisfaire encore et toujours son insatiable appétit.

Ogre

id 2

Géant 

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

d’attaque, aux tests de caractéristiques et aux jets de sauveInforme. Peut traverser sans devoir se faufiler un interstice

Actions Attaquer. Une attaque d’étranglement.

206

Scores d’attaque Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :

CON

INT

SAG

CHA

+4 (19)

-1 (8)

+3 (16)

-3 (5)

-2 (7)

-2 (7)

+4

-1

+3

-3

-2

-2

Vitesse 12 m Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques Immunité aux états à terre, empoigné, empoisonné, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé et à l’épuisement Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques. Scores d’attaque Ponction de force. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+2 (9) nécrotiques. La valeur

Langues commun, géant

de Force de la cible est réduite de 1d4 points. La réduction

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8

persiste jusqu’à la fin d’un repos court ou long. La cible

Combat

meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Si un humanoïde

CA 11 (armure de peau)

qui ne sert pas la cause du mal meurt à cause de cette

PV 59 (7d10+21)

attaque, une nouvelle ombre surgit de son cadavre après

Vitesse 12 m

1d4 heures.

Orcs

7a

Actions Attaquer. Une attaque de ponction de force. Actions bonus Discrétion dans les ombres. Effectue l’action Se cacher à condition de se trouver dans une zone de lumière faible ou de ténèbres.

Orcs Pillards brutaux, les orcs vivent de rapines et de raids. Ils menacent les communautés civilisées et ne comprennent que la force.

Orc

id 1/2

Humanoïde (orc) Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

Taille : M CON

INT

+3 (16)

+1 (12)

+3 (16)

-2 (7)

+3

+1

+3

-2

SAG

CHA

+0 (11) +0 (10) +0

+0

Compétences Intimidation +2 Langues commun, orc Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Combat CA 13 (armure de peau) PV 15 (2d8+6) Vitesse 9 m Scores d’attaque Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d12+3 (9) tranchants. Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts 1d6+3 (6) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de hache à deux mains ou une attaque de javeline. Actions bonus Agressif. Se déplace d’une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.

Chaman orc

id 2

Humanoïde (orc) Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +2 (15) +0 (11) Svg

+2

+0

Taille : M CON

INT

SAG

+1 (13) +0 (10) +2 (14) +1

+0

+2

CHA +1 (12) +1

Compétences Religion +2, Persuasion +3 Langues commun, orc Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Capacités spéciales Sombre dévotion. Avantage aux jets de sauvegarde effectués pour ne pas être charmé ou terrorisé.

207

7a

Le bestiaire

Incantation. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 aux attaques de sorts). Le chaman peut lancer les sorts suivants : À volonté : flamme sacrée, résistance, thaumaturgie 4/jour parmi : bouclier de la foi, injonction 3/jour parmi : arme spirituelle, immobiliser un humanoïde Combat

Otyugh Étrange créature d’origine inconnue, l’Otyugh se nourrit des déchets laissés par les autres, et parfois d’animaux, de vermines ou d’aventuriers. On le trouve souvent dans les souterrains, les égouts ou les zones marécageuses.

CA 13 (armure de cuir)

Otyugh

PV 33 (6d8+6)

Aberration 

Vitesse 9 m

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

Scores d’attaque Masse. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) contondants. Blessure sacrée (3/jour). Attaque de sort

id 5 Taille : G

Svg

+3

+0

+7

INT

SAG

CHA

-2 (6)

+1 (13)

-2 (6)

-2

+1

-2

Langues otyugh

au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11

Dégâts 3d10 (16) nécrotiques.

Capacités spéciales

Actions Attaquer. Deux attaques de masse ou une attaque de blessure sacrée. Lancer un sort. Une incantation de sort.

Télépathie limitée. Peut transmettre par magie des images et des messages simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 36 m ou moins. Le destinataire ne peut pas répondre par ce moyen. Combat CA 14 (armure naturelle) PV 114 (12d10+48) Vitesse 9 m

208

CON

+3 (16) +0 (11) +4 (19)

Oxydeur

Flairer le fer. Peut localiser, à l’odeur, l’emplacement de mé-

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge

taux ferreux situé à 9 m ou moins.

1,5 m. Dégâts 2d8+3 (12) perforants. La cible doit réus-

Combat

sir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre la

CA 14 (armure naturelle)

maladie ou être empoisonnée tant que la maladie n’est pas

PV 27 (5d8+5)

soignée. Toutes les 24 h, la cible retente le jet de sau-

Vitesse 12 m

vegarde. La maladie est soignée en cas de succès. En cas

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.

d’échec, la cible réduit son maximum de points de vie de 1d10 (5) et meurt si la maladie réduit à 0 son maximum de points de vie. Cette réduction persiste tant que la maladie n’est pas soignée.

Dégâts 1d8+1 (5) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Tentacule. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 3 m.

Antennes. L’oxydeur corrode un objet non magique en métal

Dégâts 1d8+3 (7) contondants et 1d8 (4) perforants. Si la

ferreux situé à 1,5 m ou moins dans son champ de vision.

cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle

Le contact détruit 30 cm cube de l’objet s’il n’est ni porté ni

est empoignée (Évasion DD 13) et entravée jusqu’à la fin de

transporté. Si une créature porte ou transporte l’objet, elle

l’empoignade. L’otyugh a deux tentacules dont chacun peut

doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour

empoigner une cible.

éviter le contact de l’oxydeur. Si l’objet ciblé est une armure métallique ou un bouclier métallique porté ou transporté,

Actions Attaquer. Une attaque de morsure et deux attaques de

il subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu’il

tentacule.

confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou un bou-

Fracassement. L’otyugh cogne les créatures qu’il empoigne

clier dont le bonus est réduit à +0 est détruit. Si l’objet est

l’une contre l’autre ou contre une surface solide. Chaque

une arme métallique tenue en main par une créature, elle

créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution

rouille comme indiqué dans la description de la capacité

DD 14 ou subir 2d6+3 (10) dégâts contondants et être

Corrosion du métal.

étourdie jusqu’à la fin du prochain tour de l’otyugh. En cas de réussite, la cible subit la moitié des dégâts et n’est pas étourdie.

Pégase

Oxydeur

Créature merveilleuse, ce cheval ailé est l’allié des justes et des bons. Si un pégase vous choisit pour devenir votre monture, c’est le signe que vous êtes d’une grande probité.

Cette étrange créature se nourrit de métal. L’oxydeur utilise ses longues antennes afin de réduire le métal en poussière rouillée avant de l’absorber.

Pégase

Oxydeur

id 1/2

Créature monstrueuse Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

7a

SAG

CHA

+1 (13)

+1 (12)

+1 (13)

-4 (2)

+1 (13)

-2 (6)

+1

+1

+1

-4

+1

-2

CON

INT

SAG

+4 (18) +2 (15) +3 (16) +0 (10) +2 (15) Svg

INT

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Taille : M

CON

id 2

Céleste

+4

+4

+3

+0

+4

CHA +1 (13) +3

Compétences Perception +6 Langues comprend le céleste, le commun, l’elfe et le sylvestre mais ne peut pas parler

Langues –

Sens Perception passive 16

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Combat

Capacités spéciales

CA 12

Corrosion du métal. Les armes non magiques en métal

PV 59 (7d10+21)

rouillent lorsqu’elles entrent en contact avec l’oxydeur.

Vitesse 18 m, vol 27 m

Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit

Scores d’attaque Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.

un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non magiques en métal sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.

Dégâts 2d6+4 (11) contondants. Actions Attaquer. Une attaque de sabots.

209

7a

Le bestiaire

Pseudodragon

FOR

Ce petit dragon, souvent trouvé auprès des créatures féeriques, est sympathique et farceur.

Pseudodragon

id 1/4

Dragon 

Taille : TP

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

-2 (6)

+2 (15)

-2

+2

CON

INT

SAG

CHA

+1 (13) +0 (10) +1 (12) +0 (10) +1

+0

+1

+0

Svg

+1

DEX

CON

+3 (16) +0 (11) +3

+0

+1

+0

+2

Sens Perception passive 12 Capacités spéciales Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques. CA 14 (armure naturelle) PV 31 (7d8)

Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Vitesse 12 m Scores d’attaque Arc court. Attaque d’arme à distance : +5, portée 24/96 m.

Capacités spéciales Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde

Dégâts : 1d6+3 (6) perforants. Coup de bélier. Attaque d’arme a corps à corps : +3, allonge

contre les sorts et autres effets magiques. Sens aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)

1,5 m. Dégâts : 2d4+1 (6) contondants. Épée courte. Attaque d’arme a corps à corps : +5, allonge

basés sur la vue, l’odorat ou l’ouïe. Télépathie limitée. Peut transmettre par magie des idées, des images et des émotions simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 30 m ou moins.

1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) perforants. Actions Attaquer. Une attaque d’arc court ou une attaque de coup de bélier ou une attaque d’épée courte.

Combat CA 13 (armure naturelle)

Saule étrangleur

PV 7 (2d4+2) Vitesse 4,50 m, vol 18 m Scores d’attaque Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4+2 (4) perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 h. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou

Bien des gens connaissent les plantes carnivores. Le saule étrangleur est de la même famille, si ce n’est que c’est un véritable arbre, attendant patiemment que ses proies s’installent sous ses branches.

plus, la cible tombe inconsciente pour la même durée. Elle

Saule étrangleur

reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une

Plante 

autre créature consacre une action à la secouer.

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4+2 (4) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de dard ou une attaque de morsure.

Svg

id 6 Taille : TG

CON

INT

SAG

CHA

+5 (21)

-1 (8)

+5 (21)

-5 (1)

+0 (10)

-5 (1)

+5

-1

+5

-5

+0

-5

Langues – Sens Perception passive 10

Satyre

Capacités spéciales Faux-semblant. Tant qu’il reste immobile, il est impossible de

Cet humanoïde au corps humain et aux pieds de bouc est connu pour son attrait pour les plaisirs charnels. Mais c’est en réalité un hédoniste sans pareil, dédiant sa vie aux plaisirs de toutes sortes.

Bonus de Maîtrise +2

CHA

Représentation +6

Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut

Fée

SAG

Langues commun, elfique, sylvestre

Combat

Satyre

INT

+1 (12) +0 (10) +2 (14)

Compétences Discrétion +5, Perception +2,

Compétences Discrétion +4, Perception +3 pas parler

210

+1 (12)

id 1/2 Taille : M

le distinguer d’un arbre ordinaire. Combat CA 16 (armure naturelle) PV 115 (10d12+50) Vitesse 0 m Immunité aux états assourdi, aveuglé, charmé et terrorisé. Résistance aux dégâts contondants, perforants, de poison et de tonnerre.

Spectre

Vulnérabilité aux dégâts de feu.

7a

entravé, inconscient, paralysé, pétrifié et à l’épuisement

Scores d’attaque Immobilisation. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 4,5 m. Dégâts 1d4+5 (7) contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou être entravée. Étranglement. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge

Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques. Scores d’attaque Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +4,

4,5 m. Dégâts 1d8+5 (9) contondants. La cible est empoi-

allonge 1,5 m. Dégâts 3d6 (10) nécrotiques. La cible doit

gnée (évasion DD 15). Une créature empoignée ne peut plus

réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou voir

respirer. Au début de son tour, elle doit réussir un jet de

son maximum de points de vie réduit d’un montant égal

sauvegarde de Constitution DD 14 ou subir 1d8+5 (9) dé-

aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’au moment

gâts contondants. À son tour, le saule peut cibler une créa-

où la créature termine un repos long. La cible meurt si cet

ture déjà empoignée avec un nouvel étranglement. Si une

effet réduit à 0 son maximum de points de vie.

créature a subi plusieurs étranglements, elle doit réussir un test d’évasion séparé pour se libérer de chaque branche.

Actions Attaquer. Une attaque d’absorption de vie.

Néanmoins, un seul jet de sauvegarde est nécessaire en début de tour et les dégâts ne se cumulent pas. Actions Attaquer. Une attaque par cible présente dans un rayon de 4,5 m. Une créature ne peut être ciblée que par une seule attaque, soit d’immobilisation (racine), soit d’étranglement (branche).

Spectre Manifestation corrompue de l’âme d’un mort, le spectre est un mort-vivant terrifiant qui ne cherche qu’à annihiler les vivants entrant à son contact.

Spectre

id 1

Mort-vivant

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX -5 (1) Svg

-5

CON

INT

SAG

CHA

+2 (14) +0 (11) +0 (10) +0 (10) +0 (11) +2

+0

+0

+0

+0

Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Capacités spéciales Déplacement intangible. Peut traverser créatures et objets en les considérant comme du terrain difficile. Subit 1d10 (5) dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet. Sensibilité à la lumière du soleil. Désavantage aux jets d’attaque et tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’exposé à la lumière du soleil. Combat CA 12 PV 22 (5d8) Vitesse 0 m, vol 15 m Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques Immunité aux états à terre, charmé, empoigné, empoisonné,

211

7a

Le bestiaire

Squelettes

Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler

Qu’ils soient sous le coup d’une malédiction ou relevés par un sombre sorcier, les squelettes ne sont que des outils, des soldats sans vie et sans volonté propre.

Squelette

id 1/4

Mort-vivant 

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

+0 (10) +2 (14) +2 (15) Svg

+0

+2

+2

INT

SAG

CHA

-2 (6)

-1 (8)

-3 (5)

-2

-1

-3

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Combat CA 13 (débris d’armure) PV 13 (2d8+4) Vitesse 9 m Immunité aux dégâts de poison Immunité à l’état empoisonné et à l’épuisement Vulnérabilité aux dégâts contondants Scores d’attaque Arc court. Attaque d’arme à distance : +4, portée 24/96 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants. Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants. Actions Attaquer. Une attaque d’arc court ou une attaque d’épée courte.

Squelette cheval de guerre

id 1/2

Mort-vivant 

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

CON

INT

SAG

CHA

+4 (18)

+1 (12)

+2 (15)

-4 (2)

-1 (8)

-3 (5)

+4

+1

+2

-4

-1

-3

Langues – Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Combat CA 13 (débris de barde) PV 22 (3d10+6) Vitesse 18 m Immunité aux dégâts de poison Immunité à l’état empoisonné et à l’épuisement Vulnérabilité aux dégâts contondants Scores d’attaque Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+4 (11) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de sabots.

Squelette minotaure

id 2

Mort-vivant 

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +4 (18) Svg

+4

CON

+0 (11) +2 (15) +0

+2

INT

SAG

CHA

-2 (6)

-1 (8)

-3 (5)

-2

-1

-3

Langues comprend l’abyssal mais ne peut pas parler Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Capacités spéciales Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 9 m suivi

212

Strige

d’une attaque de coup de corne pendant le même tour. L’attaque inflige 2d8 (9) dégâts contondants supplémentaires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 m et se retrouver à terre. Combat CA 12 (armure naturelle)

Succube/incube Ces fiélons ne sont ni des diables ni des démons. Neutres dans la guerre qui oppose ces derniers, ils se nourrissent des hommes et des femmes qu’ils séduisent. Le succube prend l’apparence d’une femme, et l’incube d’un homme.

PV 67 (9d10+18)

Succube/Incube

Vitesse 12 m

Fiélon (métamorphe)

Immunité aux dégâts de poison

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Immunité à l’état empoisonné et à l’épuisement Vulnérabilité aux dégâts contondants Scores d’attaque Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge

INT

+3 (17)

+1 (13)

+2 (15)

-1

+3

+1

+2

SAG

CHA

+1 (12) +5 (20) +1

+5

Compétences Discrétion +7, Perception +5, Perspicacité +5, Langues abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m Capacités spéciales Lien télépathique. Ignore les limites de portée de sa télépathie quand il communique avec une créature qu’il a char-

hache à deux mains.

mée, même s’ils ne sont pas sur le même plan d’existence.

Strige

Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorphoser en humanoïde de taille M ou P ou pour reprendre sa véri-

Monstre se nourrissant de sang, la strige ressemble à l’hybridation pathétique d’une chauve-souris et d’un moustique.

Strige

id 1/8

Bête

Taille : TP

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX -3

CON

-1 (8)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

allonge 1,5 m. Dégâts 2d12+4 (17) tranchants. Actions Attaquer. Une attaque de coup de corne ou une attaque de

Svg

Svg

id 4 Taille : M

Persuasion +9, Supercherie +9

1,5 m. Dégâts 2d8+4 (13) perforants. Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +6,

-3 (4)

7a

CON

+3 (16) +0 (11) +3

+0

INT

SAG

CHA

-4 (2)

-1 (8)

-2 (6)

-4

-1

-2

Langues – Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Combat CA 14 (armure naturelle)

table forme. Sans ailes, il perd sa vitesse de vol. Ses statistiques (exceptées taille et vitesses) restent identiques sous toutes ses formes. Ses objets portés ou transportés ne sont pas transformés. Il reprend sa forme véritable s’il meurt. Combat CA 15 (armure naturelle) PV 66 (12d8+12) Vitesse 9 m, vol 18 m Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid et de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques. Scores d’attaque Griffes (forme de fiélon uniquement). Attaque d’arme

PV 2 (1d4)

au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6)

Vitesse 3 m, vol 12 m

tranchants.

Scores d’attaque Succion de sang. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge

Actions Attaquer. Une attaque de griffe.

1,5 m. Dégâts 1d4+3 (5) perforants. La strige se fixe sur la

Baiser dévitalisant. Le fiélon embrasse une créature consen-

cible et n’attaque plus une fois fixée. Au début de chacun

tante ou qu’il a préalablement charmée. La cible effectue

des tours de la strige, la cible perd 1d4+3 (5) points de

un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette

vie infligés par la perte de sang. La strige peut se détacher

magie. Elle subit 5d10+5 (32) dégâts psychiques en cas

en dépensant 1,5 m de sa vitesse de déplacement. Elle se

d’échec, la moitié en cas de réussite. Le maximum de points

détache après avoir sucé une quantité de sang équivalente à

de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts

10 points de vie ou si la cible meurt. Une créature, y compris

subis. Cette réduction persiste jusqu’au moment où la cible

la cible, peut effectuer une action pour arracher la strige.

termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0

Actions Attaquer. Une attaque de succion de sang.

son maximum de points de vie. Charme. Un humanoïde situé dans son champ de vision et à

213

7a

Le bestiaire

9 m de lui doit réussir un jet sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmé par magie pendant 1 jour. La cible charmée obéit aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon. Si la cible subit des blessures ou reçoit un ordre suicidaire, elle peut retenter le jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet. Si la cible réussit le jet de sauvegarde contre l’effet ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée au Charme de ce fiélon pendant 24 h. Le fiélon ne peut char-

Sylvanien Il existe des créatures ressemblant de prime abord en tout point à un arbre. Les sylvaniens en font partie. Ils sont pourtant éveillés, intelligents et doués d’une volonté propre. Lorsqu’ils se meuvent, ils deviennent alors de terribles bipèdes végétaux de plusieurs mètres de haut.

mer qu’une seule cible à la fois. S’il en charme une autre,

Sylvanien

l’effet sur la précédente prend fin.

Plante 

Forme éthérée. Entre par magie dans le plan éthéré depuis le plan matériel ou vice versa. Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de métamorphe.

id 9 Taille : TG

Bonus de Maîtrise +4 FOR DEX Svg

CON

INT

SAG

CHA

+6 (23)

-1 (8)

+5 (21)

+1 (12)

+3 (16)

+1 (12)

+6

-1

+5

+1

+3

+1

Langues commun, elfique, druidique, sylvestre Sens Perception passive 13 Capacités spéciales Faux-semblant. Tant qu’il reste immobile, il est impossible de le distinguer d’un arbre ordinaire. Monstre assiégeur. Inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. Combat CA 15 (armure naturelle) PV 138 (12d12+60) Vitesse 9 m Vulnérabilité aux dégâts de feu Scores d’attaque Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +10, allonge 1,5 m. Dégâts 3d6+6 (16) contondants. Rocher. Attaque d’arme à distance : +10, portée 18/54 m. Dégâts 4d8+6 (24) contondants. Actions Attaquer. Deux attaques de coup ou une attaque de rocher. Animation des arbres (1/jour). Anime par magie un ou deux arbres qu’il peut voir situés à 18 m ou moins de lui. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu’un sylvanien, si ce n’est qu’ils ont une Intelligence et un Charisme de 1, qu’ils ne savent pas parler, et que leur unique action est une attaque de coup. Un arbre animé se comporte comme un allié du sylvanien. L’arbre reste animé pendant un jour, jusqu’à sa mort, jusqu’à ce que le sylvanien meure ou se trouve à plus de 36 m, ou jusqu’à ce que le sylvanien utilise une action bonus pour le retransformer. Actions bonus Retour à la nature. Retransforme un arbre animé en arbre normal. Ce dernier prend racine, si possible.

214

Tertre errant

Tertre errant Cette créature végétale carnivore ressemble à un amas de racines, de terre et de mousse à l’aspect vaguement humanoïde. Une fois lancé sur sa proie, le tertre errant ne s’arrête pas avant de l’avoir ingérée… ou d’avoir été détruit.

Tertre errant

id 5

Plante

Taille : G

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX Svg

CON

INT

SAG

CHA

+4 (18)

-1 (8)

+3 (16)

-3 (5)

+0 (10)

-3 (5)

+4

-1

+3

-3

+0

-3

Compétences Discrétion +2 Langues – Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà), Perception passive 10 Capacités spéciales Absorption de la foudre. Chaque fois qu’il devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci sont réduits à 0 et il récupère,

crustacé et d’un tyrannosaure. Elle est en effet pourvue des pinces massives et de la cuirasse du premier, tandis qu’elle reprend la silhouette générale du second, sans oublier de lui emprunter une gueule particulièrement impressionnante.

Terreur des roches

id 5

créature monstrueuse Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX Svg

Taille : G

CON

INT

+4 (18)

+1 (12)

+3 (16)

-2 (7)

+4

+1

+3

-2

SAG

CHA

+2 (14) +0 (10) +2

+0

Compétences Discrétion +4, Perception +8 Langues comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler Sens perception des vibrations 18 m, vision aveugle 18 m, Perception passive 18 Capacités spéciales Camouflage dans la rocaille. Avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher dans des environnements rocailleux.

à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de

Combat

foudre qu’il aurait dû subir.

CA 16 (armure naturelle)

Combat

PV 102 (12d10+36)

CA 15 (armure naturelle)

Vitesse 9 m, fouissement 6 m

PV 136 (16d10+48)

Immunité à l’état aveuglé

Vitesse 6 m, nage 6 m

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.

Immunité aux dégâts de foudre Immunité aux états assourdi, aveuglé et à l’épuisement Résistance aux dégâts de feu et de froid. Scores d’attaque Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+4 (13) contondants. Actions Attaquer. Deux attaques de coup. Si les deux attaques sont

Dégâts 2d6+4 (11) perforants. Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+4 (11) tranchants. Actions Attaquer. Deux attaques de pince et une attaque de morsure, ou deux attaques de pinces et une onde vibratoire. Explosion rocheuse. Lors de son premier tour de combat, si

réussies contre une même cible de taille M ou moins, celle-

elle est cachée derrière un rocher, elle peut utiliser onde

ci est empoignée (évasion DD 14) et le tertre utilise l’action

vibratoire pour le détruire. Les créatures dans la zone

Engloutir sur elle.

de l’onde vibratoire effectuent un jet de sauvegarde de

Engloutir. Le tertre engloutit une créature de taille M ou

Dextérité DD 14. Elles subissent 2d10 (11) dégâts conton-

moins qu’il empoigne. La cible engloutie est aveuglée,

dants en cas d’échec, la moitié en cas de succès. Ces dom-

entravée et incapable de respirer. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 au début de chaque tour

mages se cumulent avec ceux de l’onde vibratoire. Onde vibratoire (Recharge 5-6). Onde dans un cône de

du tertre errant ou subir 2d8+4 (13) dégâts contondants.

4,5 m. Les créatures dans ce cône effectuent un jet de

Quand il se déplace, la créature engloutie se déplace avec

sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d’échec, 2d10

lui. Il ne peut pas engloutir plus d’une créature à la fois.

(11) dégâts de tonnerre et la créature est étourdie pendant

Terreur des roches Redoutable prédateur carnivore, la terreur des roches est une créature massive de près de deux mètres cinquante de haut. Son apparence la situe au croisement improbable d’un

7a

1 min. Sinon, moitié des dégâts et la cible n’est pas étourdie. Une créature étourdie peut retenter le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet en cas de succès.

215

7a

Le bestiaire

Torve

Compétences Athlétisme +5, Discrétion +3, Perception +3 Langues commun des profondeurs

Ces humanoïdes ressemblent à des humains dégénérés, au dos voûté, aux cheveux épars et aux crocs pointus. Prédateurs anthropophages, ils habitent cavernes et souterrains.

Torve

id 1/4

humanoïde (torve)  Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

Taille : M

Sens vision aveugle 9 m (3 m s’il est assourdi, aveugle au-delà), Perception passive 13 Capacités spéciales Camouflage dans la rocaille. Avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher dans des environnements rocailleux. Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

CON

INT

SAG

CHA

+3 (16)

+1 (12)

+1 (12)

-1 (9)

-1 (8)

-2 (6)

+3

+1

+1

-1

-1

-2

Sens diminués. Sa vision aveugle ne fonctionne plus aussi longtemps qu’il est assourdi. Combat CA 11 PV 11 (2d8+2) Vitesse 9 m Immunité à l’état aveuglé Scores d’attaque Gourdin à pointes d’os. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4+3 (5) contondants et 1d4 (2) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de gourdin à pointes d’os.

Traqueur invisible Créature d’air, le traqueur reste toujours invisible. Seuls les mouvements d’air inhabituels indiquent sa présence. Le traqueur invisible est, la plupart du temps, au service d’un utilisateur de magie l’ayant invoqué et soumis à son service.

Traqueur invisible

id 6

Élémentaire 

Taille : M

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX CON

INT

SAG

CHA

+3 (16) +4 (19) +2 (14) +0 (10) +2 (15) +0 (11) Svg

+3

+4

+2

+0

+2

+0

Compétences Discrétion +10, Perception +8 Langues aérien, comprend le commun mais ne peut pas le parler Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 Capacités spéciales Invisibilité. Toujours invisible. Traqueur parfait. L’invocateur du traqueur lui désigne une proie. Ce dernier connaît la direction et la distance qui le sépare de sa proie tant que les deux se trouvent sur le même plan d’existence. Il sait également où se trouve son invocateur.

216

Troll

Vases

Combat CA 14 PV 104 (16d8+32) Vitesse 15 m, vol 15 m (stationnaire) Immunité aux états à terre, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié et à l’épuisement Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants Scores d’attaque Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+3 (10) contondants.

id 2 Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

INT

SAG

CHA

+2 (14)

-4 (3)

+5 (20)

-5 (1)

-2 (6)

-5 (1)

+2

-4

+5

-5

-2

-5

Langues – Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà), Perception

Troll

passive 8 Capacités spéciales

Ce monstre humanoïde, capable d’atteindre 3,5 m pour 600 kg, est connu pour sa violence et sa cruauté, ainsi que pour sa capacité à régénérer sa chair avec une rapidité étonnante.

Troll

id 5

Géant

Taille : G

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX +4

Cube gélatineux

Svg

Actions Attaquer. Deux attaques de coup.

Svg

Ces créatures étranges, primitives et sans intelligence ne cherchent qu’à se nourrir. Leur aspect est toujours gélatineux, quelle que soit leur couleur.

Vase

infligés par des attaques non magiques.

+4 (18)

CON

+1 (13) +5 (20) +1

+5

Cube de vase. Remplit entièrement l’espace qu’il occupe. Une créature peut pénétrer dans cet espace, mais elle est dès lors victime de l’action Engloutir du cube et elle subit le désavantage lors du jet de sauvegarde. Une créature à l’intérieur du cube est toujours visible mais bénéficie d’un abri total. Une créature située à 1,5 m ou moins du cube peut effectuer une action pour extraire une créature ou un objet à l’intérieur du cube. Elle effectue un test de Force DD 12 et

INT

SAG

CHA

subit 3d6 (10) dégâts d’acide. Le cube ne peut contenir en

-2 (7)

-1 (9)

-2 (7)

même temps qu’une seule créature de taille G ou jusqu’à

-2

-1

-2

Compétences Perception +2

quatre créatures de taille M ou plus petites. Transparent. Un test de Sagesse (Perception) DD 15 est

Langues géant

nécessaire pour repérer un cube qui ne s’est pas déplacé et

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

qui n’a pas attaqué, même quand il est à la vue de tous. Une

Capacités spéciales

créature qui tente d’entrer dans l’espace du cube sans être

Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. Régénération. Récupère 10 points de vie au début de son

consciente de sa présence est surprise. Combat CA 6

tour. S’il subit des dégâts d’acide ou de feu, cette capacité

PV 84 (8d10+40)

ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Meurt

Vitesse 4,50 m

uniquement s’il commence son tour avec 0 point de vie et

Immunité aux états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrori-

ne se régénère pas. Combat CA 15 (armure naturelle) PV 84 (8d10+40) Vitesse 9 m Scores d’attaque Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+4 (11) tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+4 (7) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

7a

sé et à l’épuisement Scores d’attaque Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 3d6 (10) d’acide. Actions Attaquer. Une attaque de pseudopode. Engloutir. Déplacement d’une distance maximale égale à sa vitesse pendant lequel il peut entrer dans les espaces occupés par des créatures de taille G ou inférieure. Quand le cube entre dans l’espace d’une créature, celle-ci effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de succès, la créature peut décider d’être repoussée de 1,5 m vers l’arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui décide de

217

7a

Le bestiaire

rester subit les conséquences d’un jet de sauvegarde raté.

Capacités spéciales

En cas d’échec, le cube entre dans l’espace de la créature ;

Informe. Peut traverser sans devoir se faufiler un interstice

elle subit 3d6 (10) dégâts d’acide et elle est engloutie. La créature engloutie ne peut plus respirer, elle est entravée et

d’une largeur minimale de 2 à 3 cm. Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y

subit 6d6 (21) dégâts d’acide au début de chacun des tours

compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test ne soit

du cube. Quand le cube se déplace, la créature engloutie

nécessaire.

se déplace avec lui. Une créature engloutie peut tenter de

Combat

s’échapper en utilisant une action pour effectuer un test

CA 8

de Force DD 12. En cas de réussite, la créature s’échappe et

PV 45 (6d10+12)

entre dans un espace de son choix situé à 1,5 m du cube.

Vitesse 3 m, escalade 3 m

Gelée ocre

id 2

Vase 

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

CON

INT

SAG

CHA

+2 (15)

-2 (6)

+2 (14)

-4 (2)

-2 (6)

-5 (1)

+2

-2

+2

-4

-2

-5

Langues – Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà), Perception passive 8

Immunité aux dégâts de foudre et tranchants Immunité aux états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé et à l’épuisement Scores d’attaque Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+2 (9) contondants et 1d6 (3) d’acide. Actions Attaquer. Une attaque de pseudopode. Réactions Division. Quand une gelée de taille M ou supérieure subit des dégâts tranchants ou de foudre et qu’il lui reste au moins 10

218

Vases

points de vie, elle se divise en deux nouvelles gelées. Ces

des dégâts tranchants ou de foudre et qu’il lui reste au

dernières possèdent un nombre de points de vie égal à la

moins 10 points de vie, il se divise en deux nouveaux pou-

moitié (arrondie à l’inférieur) de ceux possédés par la gelée

dings. Ces derniers possèdent un nombre de points de vie

d’origine. La taille des nouvelles gelées est d’une catégorie

égal à la moitié (arrondie à l’inférieur) de ceux possédés

inférieure à la gelée d’origine.

par le pouding d’origine. La taille des nouveaux poudings

Pouding noir

id 4

Vase

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

est d’une catégorie inférieure à celle du pouding d’origine.

Vase grise

id 1/2

Vase CON

INT

SAG

CHA

+3 (16)

-3 (5)

+3 (16)

-5 (1)

-2 (6)

-5 (1)

+3

-3

+3

-5

-2

-5

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

INT

SAG

CHA

+1 (12)

-2 (6)

+3 (16)

-5 (1)

-2 (6)

-4 (2)

+1

-2

+3

-5

-2

-4

Langues –

Svg

Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà), Perception

Compétences Discrétion +2

passive 8 Capacités spéciales Corrosif. Une créature qui touche le pouding ou qui réus-

Langues – Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà), Perception passive 8

sit une attaque au corps à corps contre lui à une distance

Capacités spéciales

maximale de 1,5 m subit 1d8 (4) dégâts d’acide. Les armes

Corrosion du métal. Les armes non magiques en métal se

non magiques en métal ou en bois se corrodent quand elles

corrodent quand elles entrent en contact avec la vase. Après

entrent en contact avec le pouding. Après avoir infligé ses

avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus

dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et

permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L’arme est

cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L’arme est détruite si le

détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non

malus cumulé atteint -5. Les munitions non magiques en

magiques en métal sont détruites après avoir infligé leurs

métal ou en bois sont détruites après avoir infligé leurs

dégâts. La vase peut ronger une épaisseur de 5 cm de métal

dégâts. Le pouding peut ronger une épaisseur de 5 cm de bois ou de métal non magiques en 1 round. Informe. Peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 cm. Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test ne soit nécessaire.

non magique en 1 round. Faux-semblant. Tant qu’elle reste immobile, il est impossible de la distinguer d’une flaque de liquide huileux ou d’un rocher humide. Informe. Peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 cm. Combat

Combat

CA 8

CA 7

PV 22 (3d8+9)

PV 85 (10d10+30)

Vitesse 3 m, escalade 3 m

Vitesse 6 m, escalade 6 m

Immunité aux dégâts d’acide, de feu et de froid

Immunité aux dégâts d’acide, de foudre, de froid et tranchants

Immunité aux états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrori-

Immunité aux états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé et à l’épuisement Scores d’attaque Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge

sé et à l’épuisement Scores d’attaque Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+1 (4) contondants et 2d6 (7) d’acide.

1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6) contondants et 4d8 (18) d’acide.

L’éventuelle armure non magique portée par la cible est

L’éventuelle armure non magique portée par la cible est

partiellement rongée et subit un malus cumulatif et per-

partiellement rongée et subit un malus cumulatif et per-

manent de -1 à la CA qu’elle confère. L’armure est détruite

manent de -1 à la CA qu’elle confère. L’armure est détruite

si le malus réduit sa CA à 10.

si le malus réduit sa CA à 10. Actions Attaquer. Une attaque de pseudopode.

7a

Actions Attaquer. Une attaque de pseudopode.

Réactions Division. Quand un pouding de taille M ou supérieure subit

219

7a

Le bestiaire

Vouivre

de sauvegarde de Constitution DD 15. 7d6 (24) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

La vouivre est un dragon mineur à l’intelligence au mieux animale.

Vouivre

id 6

Dragon 

Taille : G

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

CON

+4 (19) +0 (10) +3 (16) Svg

+4

+0

+3

INT

SAG

CHA

-3 (5)

+1 (12)

-2 (6)

-3

+1

-2

Compétences Perception +4 Langues – Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Combat CA 13 (armure naturelle) PV 110 (13d10+39) Vitesse 6 m, vol 24 m Scores d’attaque Dard caudal. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 3 m. Dégâts 2d6+4 (11) perforants. La cible effectue un jet

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+4 (13) tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 3 m. Dégâts 2d6+4 (11) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de dard et une attaque de morsure. En vol, une attaque de griffes peut remplacer une autre attaque.

Worg Ce monstre ressemble à un loup géant, puissant et aux yeux rougeoyants. Intelligent, il s’impose souvent dans les meutes de loups et de loups sanguinaires afin de se créer une horde prête à le servir. Prédateurs malveillants qui aiment chasser et dévorer les créatures plus faibles que lui. Malins et malfaisants, les worgs rôdent dans les régions sauvages isolées. Parfois élevés par les gobelins et hobgobelins pour leur servir de monture, les worgs n’hésitent pas à se retourner contre leurs maîtres quand ces derniers ont le malheur de les maltraiter ou les sous-alimenter.

Worg

id 1/2

Créature monstrueuse  Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

Taille : G

CON

INT

SAG

CHA

+3 (16)

+1 (13)

+1 (13)

-2 (7)

+0 (11)

-1 (8)

+3

+1

+1

-2

+0

-1

Compétences Perception +4 Langues gobelin, worg, commun (parfois) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Capacités spéciales Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe. Combat CA 13 (armure naturelle) PV 26 (4d10+4) Vitesse 15 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+3 (10) perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

220

Zombis

Zombis

Combat CA 8

À bien des égards, les zombis et les squelettes se ressemblent. Leur seule différence : les zombis ont toujours de la chair sur leurs os, même si elle n’est plus qu’un amas putride et déchiré.

Zombi

id 1/4

Mort-vivant

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

7a

CON

INT

SAG

CHA

+1 (13)

-2 (6)

+3 (16)

-4 (3)

-2 (6)

-3 (5)

+1

-2

+3

-4

+0

-3

PV 85 (9d10+36) Vitesse 9 m Immunité aux dégâts de poison Immunité à l’état empoisonné Scores d’attaque Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+4 (13) contondants. Actions Attaquer. Une attaque de morgenstern.

Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Capacités spéciales Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent ses points de vie à 0, il effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf si ces dégâts sont de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de succès, il tombe à 1 point de vie au lieu de 0. Combat CA 8 PV 22 (3d8+9) Vitesse 6 m Immunité aux dégâts de poison Immunité à l’état empoisonné Scores d’attaque Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+1 (4) contondants. Actions Attaquer. Une attaque de coup.

Zombi ogre

id 2

Mort-vivant

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

CON

INT

SAG

CHA

+4 (19)

-2 (6)

+4 (18)

-4 (3)

-2 (6)

-3 (5)

+4

-2

+4

-4

+0

-3

Langues comprend le commun et le géant mais ne peut pas parler Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Capacités spéciales Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent ses points de vie à 0, il effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf si ces dégâts sont de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de succès, il tombe à 1 point de vie au lieu de 0.

221

7b

Bêtes et vermines

BÊTES ET VERMINES La présente section vous propose une série de bêtes en tous genres pouvant servir de montures, de compagnons animaux, de familiers, ou simplement d’antagonistes (généralement contre des personnages de bas niveau).

Aigle

id 0

Bête

Taille : P

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX -2 (6) Svg

CON

+2 (15) +0 (10)

-2

+2

+0

INT

SAG

CHA

-4 (6)

+2 (14)

-2 (7)

-4

+2

-2

Compétences Perception +4 Langues — Sens Perception passive 14

Dégâts : 2d6+3 (10) tranchants. Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de serres et une de bec.

L’aigle géant est une noble créature qui parle sa propre langue et comprend le commun. Un couple d’aigles géants s’occupe le plus souvent d’un nid contenant un maximum de quatre œufs ou aiglons (traitez ces aiglons comme des aigles normaux).

Capacités spéciales

Araignée

Vue aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)

Bête

id 0 Taille : TP

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

basés sur la vue. Combat CA 12

CON

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+2 (14)

-1 (8)

-5 (1)

+0 (10)

-4 (2)

-4

+2

-1

-5

+0

-4

PV 3 (1d6)

Svg

Vitesse 3 m, vol 18 m

Compétences Discrétion +4

Scores d’attaque Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.

Langues —

Dégâts : 1d4+2 (4) tranchants.

Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d’araignée.

Aigle géant

id 1

Bête

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +3 (16) +3 (17) Svg

+3

CON

INT

+1 (13)

-1 (8)

+1

-1

+3

Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 Capacités spéciales

Actions Attaquer. Une attaque de serres.

SAG

CHA

+2 (14) +0 (10) +2

+0

Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds, la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit nécessaire. Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile qu’elle. Combat

Compétences Perception +4

CA 12

Langues l’aigle géant, comprend le commun et l’aérien mais

PV 1 (1d4-1)

ne peut pas les parler Sens Perception passive 14 Capacités spéciales Vue aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Combat CA 13 PV 26 (4d10+4) Vitesse 3 m, vol 24 m

222

Scores d’attaque Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.

Vitesse 6 m, escalade 6 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts : 1 perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 ou subir 1d4 (2) dégâts de poison. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Araignée géante

Araignée géante

id 1

Bête

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +2 (14) +3 (16) Svg

+2

CON

INT

SAG

CHA

+1 (12)

-4 (2)

+0 (11)

-3 (4)

+1

-4

+0

-3

+3

Compétences Discrétion +7 Langues — Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

renfermant de précédentes victimes indiquent à coup sûr que l’on se trouve sur le territoire d’une araignée géante.

Araignée-loup géante

id 1/4

Bête

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

CON

INT

SAG

CHA

+1 (12)

+3 (16)

+1 (13)

-4 (3)

+1 (12)

-3 (4)

+1

+3

+1

-4

+1

-3

Compétences Discrétion +7, Perception +3

Capacités spéciales

Langues —

Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplace-

Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception

ment imposées par les toiles d’araignée. Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds, la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit nécessaire.

passive 13 Capacités spéciales Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d’araignée.

Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de toutes

Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y

les autres créatures en contact avec la même toile qu’elle.

compris les plafonds, la tête en bas, sans qu’un test de

Combat CA 14 (armure naturelle) PV26 (4d10+4)

7b

caractéristique ne soit nécessaire. Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile qu’elle.

Vitesse 9 m, escalade 9 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7) perforants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 2d8 (9) dégâts de poison en cas d’échec ou la moitié en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 h, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet. Actions Attaquer. Une attaque de morsure. Toile d’araignée (Recharge 5-6). Attaque d’arme à distance : +5, portée 9/18 m. La créature ciblée est entravée par la toile. Pour une action, la cible entravée peut effectuer un test de Force DD 12 pour se libérer. L’effet prend fin si la toile est détruite (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).

Les araignées géantes apprécient les habitats souterrains et s’installent dans les crevasses sombres ou au plafond des grottes. Elles capturent leurs proies à l’aide de toiles complexes ou en projetant des fils de soie collante depuis leurs filières. Des grappes de cocons

223

7b

Bêtes et vermines

Combat

Combat

CA 13

CA 11

PV 11 (2d8+2)

PV 19 (3d10+3)

Vitesse 12 m, escalade 12 m

Vitesse 15 m

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.

Scores d’attaque Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.

Dégâts : 1d6+1 (4) perforants. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 2d6 (7) dégâts de poison en cas d’échec ou la moitié en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 h,

Belette

même après avoir récupéré des points de vie, et elle est

Bête

paralysée tant que le poison continue de faire effet.

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Svg

Moins imposantes que les araignées géantes, les araignées-loups géantes chassent à découvert ou prennent leur proie en embuscade depuis un terrier, une fissure ou une cavité dissimulée sous des débris.

Babouin

id 0

Bête

Taille : P

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX -1 (8) Svg

-1

CON

+2 (14) +0 (11) +2

+0

INT

SAG

CHA

-3 (4)

+1 (12)

-2 (6)

-3

+1

-2

Langues — Sens vision Perception passive 11

id 0 Taille : TP CON

INT

SAG

CHA

-4 (3)

+3 (16)

-1 (8)

-4 (2)

+1 (12)

-3 (4)

-4

+3

-1

-4

+1

-3

Compétences Discrétion +5, Perception +3 Langues — Sens vision Perception passive 13 Capacités spéciales Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe. Combat CA 13 PV 1 (1d4-1) Vitesse 9 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4-1 (1) perforants.

Capacités spéciales Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la cible.

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Combat

Belette géante

CA 12

Bête

PV 3 (1d6) Vitesse 9 m, escalade 9 m

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +1, allonge 1,5 m.

Svg

+0

id 1/4 Taille : G CON

INT

SAG

CHA

+2 (14)

+1 (12)

+1 (12)

-4 (2)

+0 (10)

-3 (5)

+2

+1

+1

-4

+0

-3

Sens Perception passive 10

+0

SAG

CHA

+1 (12)

-3 (5)

-4

+1

-3

Capacités spéciales Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe. Combat

Langues —

+3

INT -4 (3)

Sens Perception passive 13

Bête

Svg

CON

+0 (11) +3 (16) +0 (10)

Langues —

Bec de hache Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

id 1/8 Taille : M

Compétences Discrétion +5, Perception +3

Dégâts : 1d4-1 (1) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

224

Dégâts : 1d8+2 (6) tranchants. Actions Attaquer. Une attaque de bec.

CA 13 PV 9 (2d8) Vitesse 12 m

Blaireau

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.

Taille : P

-1 (8)

Blaireau

id 0

Bête

Svg

id 0

Bête Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Dégâts : 1d4+3 (5) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Taille : TP

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Chacal

CON

INT

SAG

CHA

-3 (4)

+0 (11)

+1 (12)

-4 (2)

+1 (12)

-3 (5)

-3

+0

+1

-4

+1

-3

Svg

CON

+2 (15) +0 (11)

-1

+2

+0

INT

SAG

CHA

-4 (3)

+1 (12)

-2 (6)

-4

+1

-2

Compétences Perception +3 Langues — Sens Perception passive 13 Capacités spéciales Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe. Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés,

Langues — Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11

qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la cible.

Capacités spéciales Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)

Combat CA 12

basés sur l’odorat. Combat

PV 3 (1d6)

CA 10

Vitesse 12 m

PV 3 (1d4+1)

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +1, allonge 1,5 m.

Vitesse 6 m, fouissement 1,50 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4-1 (1) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

id 1/4

Bête

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

+1 (13) +0 (10) +2 (15) +1

+0

+2

Dégâts : 1d4-1 (1) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Chameau

Blaireau géant

Svg

7b

INT

SAG

CHA

-4 (3)

+1 (12)

-3 (5)

-4

+1

-3

id 1/8

Bête

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

INT

SAG

CHA

+3 (16)

-1 (8)

+2 (14)

-4 (2)

-1 (8)

-3 (5)

+3

-1

+2

-4

-1

-3

Svg

Langues — Sens Perception passive 9

Langues —

Combat

Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11

CA 9

Capacités spéciales

PV 15 (2d10+4)

Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)

Vitesse 15 m

basés sur l’odorat. Combat CA 13 (armure naturelle) PV 13 (2d8+4)

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4 (2) contondants.

Vitesse 9 m, fouissement 3 m

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.

Chat

Dégâts : 1d6+1 (4) perforants. Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d4+1 (6) tranchants. Actions Attaquer. Deux attaques : une de morsure et une de griffes.

id 0

Bête

Taille : TP

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX -4 (3) Svg

-4

CON

+2 (15) +0 (11) +2

+0

INT

SAG

CHA

-4 (3)

+1 (12)

-2 (7)

-4

+1

-2

Compétences Discrétion +4, Perception +3

225

7b

Bêtes et vermines

Chauve-souris

id 0

Bête

Taille : TP

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

CON

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+2 (15)

-1 (8)

-4 (3)

+1 (12)

-3 (4)

-4+2

-1

-4

+1

-3

Langues — Sens vision aveugle 18 m Perception passive 11 Capacités spéciales Écholocalisation. Ne peut pas utiliser vision aveugle si elle est assourdie. Ouïe aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe. Combat CA 12 PV 1 (1d4-1) Vitesse 1,5 m, vol 9 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +0, allonge 1,5 m. Dégâts : 1 perforant. Actions Attaquer. Une attaque de morsure. Langues — Sens Perception passive 13

Chauve-souris géante

Capacités spéciales

Bête

Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

basés sur l’odorat.

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+1 (12)

-2 (6)

-4

+1

-2

CA 12

Svg

PV 2 (1d4)

Langues —

Vitesse 12 m, escalade 9m

Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11

Scores d’attaque Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +0, allonge 1,5 m.

Capacités spéciales

Dégâts : 1 tranchant. Actions Attaquer. Une attaque de griffes.

226

CON

+2 (15) +3 (16) +0 (11)

Combat

id 1/4 Taille : G

+2

+3

+0

Écholocalisation. Ne peut pas utiliser vision aveugle si elle est assourdie. Ouïe aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe.

Cheval de guerre

7b

cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de

Combat CA 13

Force DD 14 ou se retrouver à terre. Monture magique. Le cheval transmet sa résistance aux dé-

PV 22 (4d10) Vitesse 3 m, vol 18 m

gâts nécrotiques à la créature qui le monte.

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.

Chevauchée ondine. Le cheval peut utiliser sur lui-même le sort marche sur l’eau. Il doit terminer un repos court pour pouvoir à nouveau utiliser cette capacité.

Dégâts : 1d6+2 (5) perforants.

Combat

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

CA 13 (armure naturelle)

Cheval de guerre

id 1/2

Bête

Taille : G

PV 59 (7d10+21) Vitesse 18 m Immunité aux dégâts de poison Immunité aux états empoisonné, charmé, terrorisé et à

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX CON INT SAG

l’épuisement. Résistance aux dégâts nécrotiques

CHA +4 (18) +1 (12)  +1 (13) -4 (2) +1 (12) -2 (7)

Scores d’attaque Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.

Svg +4  +1 +1    -4  +1     -2 Langues —

Dégâts : 2d6+4 (11) contondants.

Sens Perception passive 11

Actions Attaquer. Une attaque de sabots.

Capacités spéciales Charge écrasante. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m suivi d’une attaque de sabots pendant le même tour. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de

Action bonus Sabots écrasants. Une attaque de sabots contre une créature victime de Charge écrasante qui se retrouve à terre.

Force DD 14 ou se retrouver à terre. Combat CA 11 PV 19 (3d10+3) Vitesse 18 m Scores d’attaque Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d6+4 (11) contondants. Actions Attaquer. Une attaque de sabots. Action bonus Sabots écrasants. Une attaque de sabots contre une créature victime de Charge écrasante qui se retrouve à terre.

Cheval de guerre céleste

id 2

Bête

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

CON

INT

+4 (18)

+1 (12)

+3 (17)

-1 (8)

+6

+1

+3

-1

SAG

CHA

+2 (14) +0 (10) +4

+2

Monture d’exception, le cheval de guerre céleste est réservé à l’élite des paladins : les chevaliers du serment de dévotion ou de la perfection. Les autres personnages n’ont pas accès à cette monture. Le cheval de guerre céleste ne peut pas être acheté et ne s’acquiert que par l’intermédiaire d’un appel mystique. Si un personnage autre que ces paladins venait à chevaucher un cheval de guerre céleste, il ne pourrait pas lui imposer sa volonté et le cheval déciderait de ses propres actions. Ce cheval peut aussi servir de monture aux créatures de type céleste.

Cheval de guerre lourd

id 1

Bête

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

CON

INT

SAG

CHA

+4 (18)

+1 (12)

+2 (15)

-4 (2)

+1 (12)

-2 (7)

+4

+1

+2

-4

+1

-2

Langues — Sens Perception passive 11

Compétences Perception +6

Capacités spéciales

Langues comprend le céleste et le commun mais ne peut pas

Charge écrasante. Déplacement en ligne droite d’au moins

parler Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Capacités spéciales Charge écrasante. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m suivi d’une attaque de sabots pendant le même tour. En

6 m suivi d’une attaque de sabots pendant le même tour. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou se retrouver à terre. Combat CA 12 (armure naturelle)

227

7b

Bêtes et vermines

PV 37 (5d10+10)

Scores d’attaque Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.

Vitesse 18 m Scores d’attaque Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d6+4 (11) contondants. Actions Attaquer. Une attaque de sabots.

Dégâts : 2d4+4 (9) contondants. Actions Attaquer. Une attaque de sabots.

Chèvre

Action bonus Sabots écrasants. Une attaque de sabots contre une créature victime de Charge écrasante qui se retrouve à terre.

id 0

Bête

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

+1 (12) +0 (10) +0 (11)

Monture de qualité, le cheval de guerre lourd est réservé à des paladins d’élite : les chevaliers du serment de perfection. Les autres personnages n’ont pas accès à cette monture. Un cheval de guerre lourd ne peut pas être acheté, il s’agit en réalité d’un cheval de guerre ordinaire que le paladin a dressé pour en faire une monture d’exception. Si un autre personnage le chevauche, il lui faut une action pour le diriger à chaque round.

Cheval de selle

id 1/4

Bête

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +3

+0

+1

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+0 (11)

-2 (7)

-4

+0

-2

Langues —

CA 10

-4

+0

-3

Sens Perception passive 10 Capacités spéciales Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m suivi d’une attaque de coup de bélier pendant le même tour. L’attaque inflige 1d4 (2) dégâts contondants supplémentaires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou se retrouver à terre. Pied sûr. Avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets qui peuvent le jeter à terre. CA 10 PV 4 (1d8) Vitesse 12 m

Actions Attaquer. Une attaque de coup de bélier.

PV 13 (2d10+2) Vitesse 18 m Scores d’attaque Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.

Cheval de trait

id 1/4

Bête

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Chèvre géante

id 1/2

Bête

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Dégâts : 2d4+3 (8) contondants. Actions Attaquer. Une attaque de sabots.

Svg

CON

INT

SAG

CHA

+3 (17)

+0 (11)

+1 (12)

-4 (3)

+1 (12)

-2 (6)

+3

+0

+1

-4

+1

-2

Langues — Sens Perception passive 11 Capacités spéciales

CON

+4 (18) +0 (10) +1 (152) +0

+1

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+0 (11)

-2 (7)

-4

+0

-2

Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m suivi d’une attaque de coup de bélier pendant le même tour. L’attaque inflige 2d4 (5) dégâts contondants supplémen-

Langues —

taires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de

Sens Perception passive 10

sauvegarde de Force DD 13 ou se retrouver à terre.

Combat CA 10 PV 19 (3d10+3) Vitesse 12 m

228

+0

Langues —

1,5 m. Dégâts : 1d4+1 (3) contondants.

Combat

+4

+0

CHA -3 (5)

Scores d’attaque Coup de bélier. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge

Sens Perception passive 10

Svg

+1

SAG +0 (10)

Combat CON

+3 (16) +0 (10) +1 (12) Svg

Svg

INT -4 (2)

Pied sûr. Avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets qui peuvent la jeter à terre.

Chevreuil

Combat

Chouette géante

CA 11 (armure naturelle)

Bête

PV 19 (3d10+3) Vitesse 12 m

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Scores d’attaque Coup de bélier. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge

Svg

INT

+2 (15)

+1 (12)

-1 (8)

+1

+2

+1

-1

SAG

CHA

+1 (13) +0 (10) +1

+0

sylvestre mais ne peut pas les parler.

id 0

Bête

Taille : M

Sens Perception passive 15 Capacités spéciales Ouïe et vue aiguisées. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou la vue.

CON

+0 (11) +3 (16) +0 (11) +0

CON

+1 (13)

Langues chouette géante, comprend le commun, l’elfique et le

Chevreuil

Svg

id 1/4 Taille : G

Compétences Discrétion +4, Perception +5

1,5 m. Dégâts : 2d4+3 (8) contondants. Actions Attaquer. Une attaque de coup de bélier.

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +3

+0

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+2 (14)

-3 (5)

-4

+2

-3

Repli aérien. Ne provoque pas d’attaque d’opportunité en quittant l’allonge d’un ennemi. Combat CA 12

Langues — Sens Perception passive 12

PV 19 (3d10+3)

Combat

Vitesse 1,5 m, vol 18 m

CA 13

Scores d’attaque Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.

PV 4 (1d8) Vitesse 15 m

Dégâts : 2d6+1 (8) tranchants.

Scores d’attaque Coup de bois. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4 (2) contondants.

Actions Attaquer. Une attaque de serres.

Corbeau

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

id 0

Bête

Svg CON

INT

SAG

CHA

-4 (3)

+1 (13)

-1 (8)

-4 (2)

+1 (12)

-2 (7)

-4

+1

-1

-4

+1

-2

Taille : TP

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Taille : TP

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

id 0

Bête

Chouette

Svg

7b

CON

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+2 (14)

-1 (8)

-4 (2)

+1 (12)

-2 (6)

-4

+2

-1

-4

+1

-2

Compétences Perception +3 Langues — Sens Perception passive 13

Langues —

Capacités spéciales

Sens Perception passive 11

Imitation. Peut imiter des sons simples déjà entendus (une

Capacités spéciales

personne qui murmure, un enfant qui pleure, les pépie-

Ouïe et vue aiguisées. Avantage aux tests de Sagesse

ments d’un animal). Un test de Sagesse (Perspicacité)

(Perception) basés sur l’ouïe ou la vue. Repli aérien. Ne provoque pas d’attaque d’opportunité en quittant l’allonge d’un ennemi.

DD 10 permet de reconnaître la vraie nature des sons. Combat CA 12

Combat

PV 1 (1d4-1)

CA 11

Vitesse 3 m, vol 15 m

PV 19 (1d4-1)

Scores d’attaque Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.

Vitesse 1,5 m, vol 18 m Scores d’attaque Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts : 1 tranchant.

Dégâts : 1 perforant. Actions Attaquer. Une attaque de bec.

Actions Attaquer. Une attaque de serres.

229

7b

Bêtes et vermines

Crabe

id 0

Bête

Taille : TP

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX -4 (2) Svg

-4

CON

+0 (11) +0 (10) +0

+0

INT

SAG

CHA

-5 (1)

-1 (8)

-4 (2)

-5

-1

-4

Crabe géant

id 1/8

Bête

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +1 (13) Svg

+1

CON

+2 (15) +0 (11) +2

+0

INT

SAG

CHA

-5 (1)

-1 (9)

-4 (3)

-5

-1

-4

Compétences Discrétion +2

Compétences Discrétion +4

Langues —

Langues —

Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9

Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9

Capacités spéciales

Capacités spéciales

Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Combat

Combat

CA 11 (armure naturelle)

CA 15 (armure naturelle)

PV 2 (1d4)

PV 13 (3d8)

Vitesse 6 m, nage 6 m

Vitesse 9 m, nage 9 m

Scores d’attaque Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +0, allonge 1,5 m.

Scores d’attaque Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.

Dégâts : 1 contondant. Actions Attaquer. Une attaque de pince.

Dégâts : 1d6+1 (4) contondants. La cible est empoignée (évasion DD 11). Le crabe possède deux pinces et ne peut empoigner qu’une cible dans chacune d’entre elles. Actions Attaquer. Une attaque de pince.

Crapaud géant

id 1

Bête

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

230

CON

INT

SAG

CHA

+2 (15)

+1 (13)

+1 (13)

-4 (2)

+0 (10)

-4 (3)

+2

+1

+1

-4

+0

-4

Crocodile

Langues —

Crocodile géant

Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10

Bête

Capacités spéciales

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau. Saut sans élan. Peut sauter, avec ou sans élan, à une longueur de 6 m et une hauteur de 3 m.

id 5 Taille : TG CON

INT

SAG

CHA

+5 (21)

-1 (9)

+3 (17)

-4 (2)

+0 (10)

-2 (7)

+5

-1

+3

-4

+0

-2

Svg

Combat

Compétence Discrétion +5

CA 11

Langues —

PV 39 (6d10+6)

Sens Perception passive 10

Vitesse 6 m, nage 12 m

Capacités spéciales

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.

Retenir son souffle. Peut retenir son souffle pendant 15 min. Combat

Dégâts : 1d10+2 (7) perforants et 1d10 (5) de poison. La

CA 14 (armure naturelle)

cible est empoignée (évasion DD 13) et entravée. Le crapaud

PV 85 (9d12+27)

ne peut pas mordre une autre cible jusqu’au terme de

Vitesse 9 m, nage 15 m

l’empoignade.

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

1,5 m. Dégâts : 3d10+5 (21) perforants. La cible est

Engloutir. Une attaque de morsure sur une cible de taille Moyenne ou inférieure empoignée par le crapaud. Succès : la cible est engloutie et l’empoignade prend fin. La cible

empoignée (évasion DD 13) et entravée. Le crocodile ne peut pas mordre une autre cible jusqu’au terme de l’empoignade. Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 3 m,

engloutie est aveuglée et entravée. Elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et les effets provenant de

la cible ne peut pas être empoignée par le crocodile.

l’extérieur du crapaud. Elle subit 3d6 (10) dégâts d’acide au

Dégâts : 2d8+5 (14) contondants. La cible doit réussir un

début de chacun des tours du crapaud. Si le crapaud meurt,

jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être jetée

la cible engloutie n’est plus entravée et peut s’extirper de la

à terre.

carcasse en se déplaçant de 1,5 m et se retrouver à terre.

Crocodile

id 1/2

Bête

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

+2

Actions Attaquer. Une attaque de morsure et une de queue.

Élan

id 1/4

Bête CON

+2 (15) +0 (10) +1 (13) +0

+1

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+0 (10)

-3 (5)

-4

+0

-3

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

+3 (16) +0 (10) +1 (12)

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+0 (10)

-2 (6)

-4

+0

-2

Compétences Discrétion +2

Svg

Langues —

Langues —

Sens Perception passive 10

Sens Perception passive 10

Capacités spéciales

Capacités spéciales

Retenir son souffle. Peut retenir son souffle pendant 15 min.

Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m suivi

+3

+0

+1

Combat

d’une attaque de coup de bélier pendant le même tour.

CA 12 (armure naturelle)

L’attaque inflige 2d6 (7) dégâts contondants supplémen-

PV 19 (3d10+3)

taires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de

Vitesse 6 m, nage 9 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge

sauvegarde de Force DD 13 ou se retrouver à terre. Combat CA 10

1,5 m. Dégâts : 1d10+2 (7) perforants. La cible est empoi-

PV 13 (2d10+2)

gnée (évasion DD 12) et entravée. Le crocodile ne peut pas

Vitesse 15 m

mordre une autre cible jusqu’au terme de l’empoignade.

Scores d’attaque Coup de bélier. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

7b

1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) contondants.

231

7b

Bêtes et vermines

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m, la cible doit être à terre. Dégâts : 2d4+3 (8) contondants. Actions Attaquer. Une attaque de coup de bélier ou une attaque de

Sens Perception passive 10 Combat CA 12 (armure naturelle) PV 76 (8d12+24)

sabots.

Élan géant

id 2

Bête

Taille : TG

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

+4 (19) +3 (16) +2 (14) Svg

Langues —

+4

+3

+2

INT -2 (7) -2

SAG

CHA

+2 (14) +0 (10) +2

+0

Vitesse 12 m Scores d’attaque Coup de défenses. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,50 m. Dégâts : 3d8+6 (19) perforants. Piétinement. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,50 m. Dégâts : 3d10+6 (22) contondants.

Compétences Perception +4

Actions Attaquer. Une attaque de coup de défenses.

Langues élan géant, comprend le commun, l’elfique et le

Charge écrasante. L’éléphant effectue une attaque de coup de défenses contre une cible après s’être déplacé d’au moins

sylvestre mais ne peut pas les parler. Sens Perception passive 14

6 m. S’il réussit, il inflige les dégâts de l’attaque et la cible

Capacités spéciales

doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12. En cas

Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m

d’échec, elle est à terre. Si la cible est à terre, l’éléphant

suivi d’une attaque de coup de bélier pendant le même

peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par

tour. L’attaque inflige 2d6 (7) dégâts contondants sup-

une action bonus.

plémentaires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou se retrouver à

Action bonus Piétinement écrasant. Une attaque de piétinement contre une créature victime de Charge écrasante qui se retrouve à

terre.

terre.

Combat CA 14 (armure naturelle) PV 42 (5d12+10)

Épaulard

Vitesse 18 m

Bête

Scores d’attaque Coup de bélier. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

3 m. Dégâts : 2d6+4 (11) contondants. Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m, la cible doit être à terre. Dégâts : 4d8+4 (22) contondants. Actions Attaquer. Une attaque de coup de bélier ou une attaque de sabots.

id 3 Taille : TG CON

+4 (19) +0 (10) +1 (13) Svg

+4

+0

+1

INT

SAG

CHA

-4 (3)

+1 (12)

-2 (7)

-4

+1

-2

Compétences Perception +3 Langues — Sens vision aveugle 36m, Perception passive 13 Capacités spéciales Écholocalisation. L’épaulard ne peut plus utiliser sa vision

Le majestueux élan géant est si rare que son apparition est souvent considérée comme le présage d’un événement important, tel que la naissance d’un roi. Des légendes parlent de dieux qui prennent l’aspect d’élans géants lors de leurs passages sur le plan Matériel. D’ailleurs, dans de nombreuses cultures, on estime que la chasse de ces créatures attise la colère divine.

Éléphant

id 4

Bête

Taille : TG

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

232

CON

INT

SAG

CHA

+6 (22)

-1 (9)

+3 (17)

-4 (3)

+0 (11)

-2 (6)

+6

-1

+3

-4

+0

-2

aveugle s’il est assourdi. Ouïe aiguisée. L’épaulard obtient un avantage pour les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe. Retenir son souffle. L’épaulard peut retenir son souffle pendant 30 minutes. Combat CA 12 (armure naturelle) PV 90 (12d12+12) Vitesse 0 m, nage 18m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Dégâts : 5d6+4 (21) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Faucon

Faucon

id 0

Bête

Taille : TP

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

INT

SAG

CHA

-3 (5)

+3 (16)

-1 (8)

-4 (2)

+2 (14)

-2 (6)

-3

+3

-1

-4

+2

-2

Svg

Compétences Perception +4

majorité des animaux et les déchiquettent à l’aide de leurs becs en forme de dague.

Grand singe

id 1/2

Bête

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

+3 (16) +2 (14) +2 (14)

Langues —

INT

SAG

CHA

-2 (6)

+1 (12)

-2 (7)

-2

+1

-2

Sens Perception passive 14

Svg

Capacités spéciales

Compétences Athlétisme +5, Perception +3

Vue aiguisée. Avantage aux jets de Sagesse (Perception)

Langues —

+3

+2

+2

Sens Perception passive 13

basés sur la vue. Combat

Combat

CA 13

CA 12

PV 1 (1d4-1)

PV 19 (3d8+6)

Vitesse 3 m, vol 18 m

Vitesse 9 m, escalade 9 m

Scores d’attaque Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.

Scores d’attaque Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.

Dégâts : 1 tranchant.

Dégâts : 1d6+3 (6) contondants. Rocher. Attaque d’arme à distance : +5, portée 7,5/15 m.

Actions Attaquer. Une attaque de serres.

Dégâts : 1d6+3 (6) contondants.

Faucon de sang

id 1/8

Bête

Taille : P

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX -2 (6) Svg

-2

7b

CON

+2 (14) +0 (10) +2

+0

INT

SAG

CHA

-4 (3)

+2 (14)

-3 (5)

-4

+2

-3

Compétences Perception +4 Langues —

Actions Attaquer. Deux attaques de poing. Lancer un rocher. Une attaque de rocher.

Grenouille

id 0

Bête

Taille : TP

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

INT

SAG

CHA

-5 (1)

+1 (13)

-1 (8)

-5 (1)

-1 (8)

-4 (3)

-5

+1

-1

-5

-1

-4

Sens Perception passive 14

Svg

Capacités spéciales

Compétences Discrétion +3, Perception +1

Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés,

Langues —

qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la

Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11

cible.

Capacités spéciales

Vue aiguisée. Avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Combat

Amphibie. Peut respirer à l’air lire et sous l’eau. Saut sans élan. Peut sauter, avec ou sans élan, à une longueur de 3 m et une hauteur de 1,5 m.

CA 12

Combat

PV 7 (2d6)

CA 11

Vitesse 3 m, vol 18 m

PV 1 (1d4-1)

Scores d’attaque Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.

Vitesse 6 m, nage 6 m

Dégâts : 1d4+2 (4) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de bec.

Le faucon de sang doit son nom à son plumage cramoisi. Très agressif, il se déplace en groupes qui attaquent la

Scores d’attaque Aucune attaque efficace.

La grenouille est un batracien insectivore. Selon les espèces, elle vit les arbres, près des points d’eau ou dans un environnement cavernicole. Son profil peut servir au crapaud.

233

7b

Bêtes et vermines

Grenouille géante

id 1/4

Bête

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

Engloutir. Une attaque de morsure sur une cible de taille Petite ou inférieure empoignée par la grenouille. Succès : la cible est engloutie et l’empoignade prend fin. La cible en-

CON

INT

SAG

CHA

+1 (12)

+1 (13)

+0 (11)

-4 (2)

+0 (10)

-4 (3)

tal contre les attaques et les effets provenant de l’extérieur

+1

+1

+0

-4

+0

-4

de la grenouille. Elle subit 2d4 (5) dégâts d’acide au début

gloutie est aveuglée et entravée. Elle bénéficie d’un abri to-

Compétences Discrétion +3, Perception +2

de chacun des tours de la grenouille. Si la grenouille meurt,

Langues —

la cible engloutie n’est plus entravée et peut s’extirper de la

Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12

carcasse en se déplaçant de 1,5 m et se retrouver à terre.

Capacités spéciales Amphibie. Peut respirer à l’air lire et sous l’eau.

Guêpe géante

Saut sans élan. Peut sauter, avec ou sans élan, à une longueur

Bête

de 6 m et une hauteur de 3 m. Combat CA 11

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

Vitesse 9 m, nage 9 m

Langues —

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.

Combat

+0

+2

+0

INT

SAG

CHA

-5 (1)

+0 (10)

-4 (3)

-5

+0

-4

Sens Perception passive 10 CA 12

sion DD 11) et entravée. Le crapaud ne peut pas mordre une

PV 13 (3d8)

autre cible jusqu’au terme de l’empoignade.

Vitesse 3 m, vol 15 m

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

CON

+0 (10) +2 (14) +0 (10)

PV 18 (4d8)

Dégâts : 1d6+1 (4) perforants. La cible est empoignée (éva-

id 1/2 Taille : M

Scores d’attaque Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) perforants. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 3d6 (10) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de succès. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 h, même après avoir récupéré des points de vie. Elle est paralysée tant que le poison fait effet. Actions Attaquer. Une attaque de dard.

Hibou

id 0

Bête

Taille : P

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX -2 (6) Svg

-2

CON

+2 (14) +0 (10) +2

+0

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+2 (15)

-2 (7)

-4

+2

-2

Compétences Perception +4 Langues — Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Capacités spéciales Vue aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Combat CA 12 PV 3 (1d6) Vitesse 3 m, vol 18 m

234

Hibou géant

Scores d’attaque Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4+2 (4) tranchants.

Hibou géant

id 1

Bête

Taille : G

+3 (16) +3 (16) Svg

+3

CON

INT

+1 (13)

-1 (8)

+1

-1

+3

PV 1 (1d4-1) Vitesse 0 m, nage 6 m Scores d’attaque Aucune attaque efficace.

Actions Attaquer. Une attaque de serres.

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

SAG

Hippocampe géant

+2

+0

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CHA

+2 (15) +0 (10)

id 1/2

Bête

+1 (12) Svg

+1

CON

+2 (15) +0 (11) +2

+0

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+1 (12)

-3 (5)

-4

+1

-3

Langues —

Compétences Perception +4

Sens Perception passive 11

Langues hibou géant, comprend le commun et l’aérien mais

Capacités spéciales Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m suivi

ne peut pas les parler. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

d’une attaque de coup de bélier pendant le même tour.

Capacités spéciales

L’attaque inflige 2d6 (7) dégâts contondants supplémen-

Vue aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)

taires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou se retrouver à terre.

basés sur la vue. Combat

Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau.

CA 13

Combat

PV 26 (4d10+4)

CA 13 (armure naturelle)

Vitesse 3 m, vol 24 m

PV 16 (3d10)

Scores d’attaque Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.

Vitesse 0 m, nage 12 m Scores d’attaque Coup de bélier. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge

Dégâts : 1d6+3 (6) perforants. Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d6+3 (10) tranchants.

Le hibou géant est une créature évoluée qui parle sa propre langue et comprend le commun. Ce sont des sages solitaires, gardiens de leur domaine. La rumeur prétend que certains hiboux géants vivent si vieux qu’ils deviennent aveugles et développent des pouvoirs magiques, mais aucun naturaliste n’a pu le prouver.

Hippocampe

id 0

Bête

Svg

1,5 m. Dégâts : 1d6+1 (4) contondants. Actions Attaquer. Une attaque de coup de bélier.

Actions Attaquer. Deux attaques : une de bec et une de serres.

Comme leurs semblables plus petits, les hippocampes géants sont des poissons farouches et colorés dotés d’un corps allongé terminé par une queue en forme de boucle. Les elfes aquatiques les utilisent comme montures.

Hyène

CON

INT

SAG

CHA

+1 (12)

-1 (8)

-5 (1)

+0 (10)

-4 (2)

-5

+1

-1

-5

+0

-4

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

INT

SAG

CHA

+0 (11)

+1 (13)

+1 (12)

-4 (2)

+1 (12)

-3 (5)

+0

+1

+1

-4

+1

-3

Svg

-5 (1)

id 0

Bête

Taille : TP

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

7b

Compétences Perception +3 Langues — Sens Perception passive 13

Langues —

Capacités spéciales

Sens Perception passive 10

Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés,

Capacités spéciales

qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la

Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau.

cible.

Combat

Combat

CA 11

CA 11

235

7b

Bêtes et vermines

PV 5 (1d8+1)

Actions bonus Déchaînée. Si la hyène réduit les points de vie d’une créature

Vitesse 15 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6 (3) perforants.

id 1

Bête

-4 (2) Svg

CON

+3 (16) +2 (14) +2 (14) +3

+2

+2

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+1 (12)

-2 (7)

-4

+1

-2

Compétences Perception +3

Taille : TP

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

id 0

Bête

Hyène géante

-4

CON

+0 (11) +0 (10) +0

+0

INT

SAG

CHA

-5 (1)

-1 (8)

-4 (3)

-5

-1

-4

Langues — Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 9 Combat CA 10

Langues —

PV 2 (1d4)

Sens Perception passive 13

Vitesse 6 m, escalade 6 m

Combat

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +0, allonge 1,5 m.

CA 12 PV 45 (6d10+12) Vitesse 15 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d6+3 (10) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

236

moitié de sa vitesse et effectue une attaque de morsure.

Lézard

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Svg

à 0 avec une attaque de morsure, elle se déplace jusqu’à la

Dégâts : 1 perforant. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Lézard géant

Lézard géant

id 1/4

Bête

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

INT

SAG

CHA

+2 (15)

+1 (12)

+1 (13)

-4 (2)

+0 (10)

-3 (5)

+2

+1

+1

-4

+0

-3

Svg

Langues — Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10

7b

Scores d’attaque Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de griffes ou une attaque de morsure. Actions bonus Morsure agressive. Une attaque de morsure contre une créa-

Combat CA 12 (armure naturelle)

ture victime de Bond agressif qui se retrouve à terre.

PV 19 (3d10+3)

Loup

Vitesse 9 m, escalade 9 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d8+2 (6) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

id 1/4

Bête

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

INT

SAG

CHA

+1 (12)

+2 (15)

+1 (12)

-4 (3)

+1 (12)

-2 (6)

+1

+2

+1

-4

+1

-2

Svg

Compétences Discrétion +4, Perception +3

Le lézard géant peut faire office de monture, d’animal de trait ou de bête de somme. Cette utilisation est très répandue chez les elfes noirs, les duergars et d’autres habitants du monde souterrain tandis que les hommes-lézards en font aussi des animaux de compagnie.

Lion

id 1

Bête

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +3 (17) +2 (15) Svg

+3

CON

INT

SAG

CHA

+1 (13)

-4 (3)

+1 (12)

-1 (8)

+1

-4

+1

-1

+2

Compétences Discrétion +6, Perception +3 Langues — Sens Perception passive 13 Capacités spéciales Bond agressif. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m suivi d’une attaque de griffes pendant le même tour. En cas

Langues — Sens Perception passive 13 Capacités spéciales Odorat et ouïes aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe. Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la cible. Combat CA 12 PV 11 (2d8+2) Vitesse 12 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d4+2 (7) perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou être jetée à terre. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de

Loup sanguinaire

Force DD 13 ou se retrouver à terre.

Bête

Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. Saut avec élan. S’il prend un élan de 3 m, le lion peut sauter une longueur de 7,5 m. Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés,

id 1 Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

+3 (17) +2 (15) +2 (15) Svg

+3

+2

+2

INT

SAG

CHA

-4 (3)

+1 (12)

-2 (7)

-4

+1

-2

Compétences Discrétion +4, Perception +3

qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la

Langues —

cible.

Sens Perception passive 13

Combat

Capacités spéciales

CA 12

Odorat et ouïes aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse

PV 26 (4d10+4) Vitesse 15 m

(Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe. Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la cible.

237

7b

Bêtes et vermines

Combat

Capacités spéciales

CA 14 (armure naturelle)

Odorat et ouïes aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse

PV 37 (5d10+10)

(Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

Vitesse 15 m

Combat

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.

CA 12

Dégâts : 2d6+3 (10) perforants. Si la cible est une créature,

Vitesse 12 m

elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.

être jetée à terre.

Dégâts : 1d6+1 (4) perforants. La cible doit réussir un jet de

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

sauvegarde de Force DD 11 ou être jetée à terre.

Mammouth

id 6

Bête CON

INT

SAG

CHA

+7 (24)

-1 (9)

+5 (21)

-4 (3)

+0 (11)

-2 (6)

+7

-1

+5

-4

+0

-2

Svg

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Taille : TG

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

Langues — Sens Perception passive 10

Les mastiffs sont des chiens musculeux de grande taille réputés pour leur fidélité et leurs sens affûtés. Ils font d’excellents chiens de garde, de chasse ou de guerre et peuvent même servir de montures aux halfelins et autres humanoïdes de petite taille.

Combat

Mille-pattes géant

CA 13 (armure naturelle)

Bête

PV 126 (11d12+55) Vitesse 12 m

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Scores d’attaque Coup de défenses. Attaque d’arme au corps à corps : +10,

Svg

id 1/4 Taille : P

CON

INT

SAG

CHA

-3 (5)

+2 (14)

+1 (12)

-5 (1)

-2 (7)

-4 (3)

-3

+2

+1

-5

-2

-4

Langues —

allonge 3 m. Dégâts : 4d8+7 (25) perforants. Piétinement. Attaque d’arme au corps à corps : +10, allonge 1,5 m. Dégâts : 4d10+7 (29) contondants.

Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8 Combat

Actions Attaquer. Une attaque de coup de défenses.

CA 13 (armure naturelle)

Charge écrasante. L’éléphant effectue une attaque de coup de

Vitesse 9 m, escalade 9 m

PV 4 (1d6+1)

défenses contre une cible après s’être déplacé d’au moins 6 m. S’il réussit, il inflige les dégâts de l’attaque et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18. En cas d’échec,

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4+2 (4) perforants. La cible doit réussir un jet de

elle est à terre. Si la cible est à terre, l’éléphant peut effectuer

sauvegarde de Constitution DD 11 ou subir 3d6 (10) dégâts

contre elle une attaque de piétinement par une action bonus.

de poison. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points

Action bonus Piétinement écrasant. Une attaque de piétinement contre une créature victime de Charge écrasante qui se retrouve à terre.

Mastiff

id 1/8

Bête

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

CON

INT

SAG

CHA

+1 (13)

+2 (14)

+1 (12)

-4 (3)

+1 (12)

-2 (7)

+1

+2

+1

-4

+1

-2

Compétences Perception +3 Langues — Sens Perception passive 13

238

PV 5 (1d8+1)

de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 h, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Mule

id 1/8

Bête

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

+2 (14) +0 (10) +1 (13) Svg

+2

+0

+1

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+0 (10)

-3 (5)

-4

+0

-3

Ours brun

Langues —

Capacités spéciales

Sens Perception passive 10

Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)

7b

basés sur l’odorat.

Capacités spéciales Bête de somme. La capacité de transport d’une mule est celle

Combat CA 11 (armure naturelle)

d’une créature de taille G. Pied sûr. Avantage aux jets de sauvegarde de Force et de

PV 19 (3d8+6) Vitesse 12 m, escalade 9 m

Dextérité contre les effets qui peuvent la jeter à terre. Combat

Scores d’attaque Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.

CA 10 PV 11 (2d8+2)

Dégâts : 2d4+2 (7) tranchants.

Vitesse 12 m

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.

Scores d’attaque Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4+2 (4) contondants.

Dégâts : 1d6+2 (5) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de morsure et une de griffes.

Actions Attaquer. Une attaque de sabots.

Ours brun

id 1

Bête

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

+4 (19) +0 (10) +3 (16) Svg

+4

+0

+3

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+1 (13)

-2 (7)

-4

+1

-2

Compétences Perception +3 Langues — Sens Perception passive 13 Capacités spéciales Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. Combat CA 11 (armure naturelle) PV 34 (4d10+12) Vitesse 12 m, escalade 9 m Scores d’attaque Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d6+4 (11) tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d8+4 (8) perforants. Actions Attaquer. Deux attaques : une de morsure et une de griffes.

Ours noir

id 1/2

Bête

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

+2 (15) +0 (10) +2 (14) Svg

+2

+0

+2

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+1 (12)

-2 (7)

-4

+1

-2

Compétences Perception +3 Langues — Sens Perception passive 13

239

7b

Bêtes et vermines

Ours polaire

id 2

Bête

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

+5 (20) +0 (10) +3 (16) Svg

+5

+0

+3

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+1 (13)

-2 (7)

-4

+1

-2

Actions Attaquer. Une attaque de griffes ou une attaque de morsure. Actions bonus Morsure agressive. Une attaque de morsure contre une créature victime de Bond agressif qui se retrouve à terre.

Compétences Perception +3

Pieuvre

Langues —

Bête

Sens Perception passive 13

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Capacités spéciales Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

-3 (4) Svg

id 0 Taille : P CON

+2 (15) +0 (10)

-3

+2

+0

INT

SAG

CHA

-4 (3)

+0 (10)

-3 (4)

-4

+0

-3

Combat

Compétences Discrétion +4, Perception +2

CA 12 (armure naturelle)

Langues —

PV 42 (5d10+15)

Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12

Vitesse 12 m, nage 9 m

Capacités spéciales

Scores d’attaque Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.

Camouflage aquatique. Avantage aux tests de Dextérité

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d8+5 (9) perforants.

hors de l’eau.

Panthère Bête

Svg

CA 12

id 1/4 Taille : M CON

+2 (14) +2 (15) +0 (10) +2

+2

+0

Retenir son souffle. Peut retenir son souffle pendant 30 min Combat

Actions Attaquer. Une attaque de morsure et une de griffes.

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

(Discrétion) sous l’eau. Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau.

Dégâts : 2d6+5 (12) tranchants.

INT

SAG

CHA

-4 (3)

+2 (14)

-2 (7)

-4

+2

-2

Compétences Discrétion +6, Perception +4 Langues —

PV 3 (1d6) Vitesse 1,50 m, nage 9 m Scores d’attaque Tentacules. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts : 1 contondant. La cible est empoignée (évasion DD 13) et entravée. La pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules sur une autre cible jusqu’au terme de l’empoignade.

Sens Perception passive 14

Actions Attaquer. Une attaque de tentacules.

Capacités spéciales

Nuage d’encre (Recharge après repos court ou long).

Bond agressif. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m

Uniquement sous l’eau. Nuage d’encre dans un rayon de

suivi d’une attaque de griffes pendant le même tour. En cas

1,5 m centré sur elle dans lequel la visibilité est nulle pen-

de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de

dant 1 min. Un courant assez fort peut disperser le nuage.

Force DD 12 ou se retrouver à terre.

La pieuvre peut ensuite Se précipiter pour une action bonus.

Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. Combat

Actions bonus Fuite. Se précipiter après avoir utilisé Nuage d’encre.

CA 12

Pieuvre géante

PV 13 (3d8)

Bête

Vitesse 15 m, escalade 12 m

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Scores d’attaque Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4+2 (4) tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) perforants.

Svg

id 1 Taille : G CON

INT

SAG

CHA

+3 (17)

+1 (13)

+1 (13)

-3 (4)

+0 (10)

-3 (4)

+3

+1

+1

-3

+0

-3

Compétences Discrétion +5, Perception +4 Langues — Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

240

Piranha

Capacités spéciales

Poney

Camouflage aquatique. Avantage aux tests de Dextérité

Bête

id 1/8 Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

(Discrétion) sous l’eau. Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau. Retenir son souffle. Peut retenir son souffle pendant 1 h hors de l’eau.

CON

+2 (15) +0 (10) +1 (13) Svg

+2

+0

+1

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+0 (11)

-2 (7)

-4

+0

-2

Langues —

Combat CA 11

Sens Perception passive 10

PV 52 (8d10+8)

Combat

Vitesse 3 m, nage 18 m

CA 10

Scores d’attaque Tentacules. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge

Vitesse 12 m

1,5 m. Dégâts : 2d6+3 (10) contondants. La cible est empoignée (évasion DD 13) et entravée. La pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules sur une autre cible jusqu’au terme de l’empoignade.

PV 11 (2d8+2) Scores d’attaque Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d4+2 (7) contondants. Actions Attaquer. Une attaque de sabots.

Actions Attaquer. Une attaque de tentacules.

Punaise de feu géante

Nuage d’encre (Recharge après repos court ou long). Uniquement sous l’eau. Nuage d’encre dans un rayon de

Bête

6 m centré sur elle dans lequel la visibilité est nulle pen-

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

dant 1 min. Un courant assez fort peut disperser le nuage. La pieuvre peut ensuite Se précipiter pour une action bonus. Actions bonus Fuite. Se précipite après avoir utilisé Nuage d’encre.

id 0

Bête

Taille : TP

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

-1 (8) Svg

id 0 Taille : P

-1

CON

+0 (10) +1 (12) +0

+1

INT

SAG

CHA

-5 (1)

-2 (7)

-4 (3)

-5

-2

-4

Langues —

Piranha

Svg

7b

CON

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+3 (16)

-1 (9)

-5 (1)

-2 (7)

-4 (2)

-4

+3

-1

-5

-2

-4

Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8 Capacités spéciales Illumination. Diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m supplémentaires. Combat CA 13 (armure naturelle) PV 4 (1d6+1)

Langues —

Vitesse 9 m

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +1, allonge 1,5 m.

Capacités spéciales Frénésie sanguinaire. Avantage aux attaques contre des créatures qui n’ont pas la totalité de leurs points de vie. Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau.

Dégâts : 1d6-1 (2) tranchants. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Combat CA 13 PV 1 (1d4-1) Vitesse 0 m, nage 12 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1 perforant. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

La punaise de feu géante est un insecte nocturne baptisé en l’honneur des deux glandes lumineuses qui la caractérisent. Comme elles continuent de diffuser de la lumière 1d6 heures après la mort de la punaise, elles sont très convoitées des mineurs et des aventuriers. Les punaises de feu géantes vivent sous terre et dans les forêts particulièrement denses.

241

7b

Bêtes et vermines

Rat

id 0

Bête

Taille : TP

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

CON

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+0 (11)

-1 (9)

-4 (2)

+0 (10)

-3 (4)

-4

+0

-1

-4

+0

-3

Rat géant

id 1/8

Bête

Taille : P

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX -2 (7) Svg

-2

CON

+2 (15) +0 (11) +2

+1

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+0 (10)

-3 (4)

-3

+0

-3

Langues —

Langues —

Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Capacités spéciales

Capacités spéciales

Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)

Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)

basé sur l’odorat. Combat

basé sur l’odorat. Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés,

CA 10

qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la

PV 1 (1d4-1)

cible.

Vitesse 6 m

Combat

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +0, allonge 1,5 m.

CA 12

Dégâts : 1 perforant. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

PV 7 (2d6) Vitesse 9 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4+2 (4) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Requin chasseur

id 2

Bête

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

INT

SAG

CHA

+4 (18)

+1 (13)

+2 (15)

-5 (1)

+0 (10)

-3 (4)

+4

+1

+2

-5

+0

-3

Svg

Compétences Perception +2 Langues — Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12 Capacités spéciales Frénésie sanguinaire. Avantage aux attaques contre des créatures qui n’ont pas la totalité de leurs points de vie. Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau. Combat CA 12 (armure naturelle) PV 45 (6d10+12) Vitesse 0 m, nage 12 m Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d8+4 (13) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Requin géant Bête Bonus de Maîtrise +3

242

id 5 Taille : TG

Requin de récif

FOR

DEX

CON

+6 (23) +0 (11) +5 (21) Svg

+6

+0

INT

SAG

CHA

-5 (1)

+0 (10)

-3 (5)

-5

+0

-3

+5

Compétences Perception +3 Langues —

Rhinocéros

id 2

Bête

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

INT

SAG

CHA

+5 (21)

-1 (8)

+2 (15)

-4 (2)

+1 (12)

-2 (6)

+5

-1

+2

-4

+1

-2

Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13

Svg

Capacités spéciales

Langues —

Frénésie sanguinaire. Avantage aux attaques contre des créa-

Sens Perception passive 11

tures qui n’ont pas la totalité de leurs points de vie.

Capacités spéciales

Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau.

Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m suivi

Combat

d’une attaque de coup de corne pendant le même tour.

CA 13 (armure naturelle)

L’attaque inflige 2d8 (9) dégâts contondants supplémen-

PV 126 (11d12+55)

taires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de

Vitesse 0 m, nage 15 m

sauvegarde de Force DD 15 ou se retrouver à terre.

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge 1,5 m.

CA 11 (armure naturelle) Vitesse 12 m

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Requin de récif

id 1/2

Bête

Taille : M CON

INT

SAG

CHA

+2 (14)

+1 (13)

+1 (13)

-5 (1)

+0 (10)

-3 (4)

+2

+1

+1

-5

+0

-3

Svg

Combat PV 45 (6d10+12)

Dégâts : 3d10+6 (22) perforants.

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

7b

Compétences Perception +2 Langues — Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12

Scores d’attaque Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d8+5 (14) contondants. Actions Attaquer. Une attaque de coup de corne.

Sanglier

id 1/4

Bête

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

INT

SAG

CHA

+1 (13)

+0 (11)

+1 (12)

-4 (2)

-1 (9)

-3 (5)

+1

+0

+1

-4

-1

-3

Capacités spéciales

Svg

Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau.

Langues —

Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés,

Sens Perception passive 9

qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la

Capacités spéciales

cible.

Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m suivi

Combat

d’une attaque de coup de corne pendant le même tour.

CA 12 (armure naturelle)

L’attaque inflige 1d6 (3) dégâts tranchants supplémen-

PV 22 (4d8+4)

taires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de

Vitesse 0 m, nage 12 m

sauvegarde de Force DD 11 ou se retrouver à terre.

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d8+2 (6) perforants.

Implacable (Recharge après repos court ou long). Si ses points de vie sont réduits à 0 par une attaque qui inflige 7 dégâts ou moins, ils sont réduits à 1 à la place.

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Combat

Un requin de récif est de taille modeste, entre 1,8 et 3 m, bien moins que les requins géants et les requins chasseurs. Il réside dans des eaux peu profondes, parmi les récifs de corail, en bancs de petite taille.

Vitesse 12 m

CA 11 (armure naturelle) PV 11 (2d8+2) Scores d’attaque Défense. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+1 (4) tranchants. Actions Attaquer. Une attaque de défense.

243

7b

Bêtes et vermines

Sanglier géant

id 2

Bête

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +3

+0

+3

INT

SAG

CHA

-4 (2)

-2 (7)

-3 (5)

-4

-2

-3

Langues —

CA 15 (armure naturelle) PV 52 (7d10+14) Vitesse 12 m Scores d’attaque Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.

Sens Perception passive 8

Dégâts : 1d10+2 (7) perforants. La cible effectue un jet de

Capacités spéciales Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m suivi

sauvegarde de Constitution DD 12. Elle subit 4d10 (22)

d’une attaque de coup de corne pendant le même tour.

dégâts de poison en cas d’échec ou la moitié en cas de

L’attaque inflige 2d6 (7) dégâts tranchants supplémensauvegarde de Force DD 13 ou se retrouver à terre.

Dégâts : 1d8+2 (6) perforants. La cible est empoignée (évasion DD12). Le scorpion géant possède deux pinces et peut

Combat CA 12 (armure naturelle)

empoigner une cible avec chacune d’entre elles.

PV 42 (5d10+15)

Actions Attaquer. Deux de pinces et une de dard.

Vitesse 12 m Scores d’attaque Défense. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.

id 1/4 Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Actions Attaquer. Une attaque de défense.

Scorpion

id 0

Bête

Taille : TP

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Serpent constricteur Bête

Dégâts : 2d6+3 (10) tranchants.

Svg

réussite. Pinces. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.

taires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de

CON

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+0 (11)

-1 (8)

-5 (1)

-1 (8)

-4 (2)

-4

+0

-1

-5

-1

-4

+2 (15) +2 (14) Svg

+2

+2

CON

INT

SAG

CHA

+1 (12)

-5 (1)

+0 (10)

-4 (3)

+1

-5

+0

-4

Langues — Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10 Combat CA 12 PV 13 (2d10+2)

Langues —

Vitesse 9 m, nage 9 m

Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 9

Scores d’attaque Constriction. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge

Combat CA 11 (armure naturelle)

1,5 m. Dégâts : 1d8+2 (5) contondants. La cible est em-

PV 1 (1d4-1)

poignée (évasion DD 14) et entravée. Jusqu’au terme de

Vitesse 3 m

l’empoignade, le serpent ne peut pas utiliser cette attaque

Scores d’attaque Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. Dégâts : 1 perforant. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 9. Elle subit 1d8 (4) dégâts de poison en cas d’échec ou la moitié en cas de réussite.

Scorpion géant

id 3

Bête

Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

contre une autre cible. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de constriction ou une attaque de morsure.

Actions Attaquer. Une attaque de dard.

244

Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 9 Combat

CON

+3 (17) +0 (10) +3 (16) Svg

Langues —

CON

INT

SAG

CHA

+2 (15)

+1 (13)

+2 (15)

-5 (1)

-1 (9)

-4 (3)

+2

+1

+2

-5

-1

-4

Serpent constricteur géant Bête Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX +4 (19) +2 (14) Svg

id 2 Taille : TG

+4

+2

CON

INT

SAG

CHA

+1 (12)

-5 (1)

+0 (10)

-4 (3)

+1

-5

+0

-4

Compétences Perception +2

Serpent venimeux

Langues —

Combat

Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12

CA 13

Combat

PV 2 (1d4)

CA 12

Vitesse 9 m, nage 9 m

PV 60 (8d12+8)

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.

Vitesse 9 m, nage 9 m Scores d’attaque Constriction. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d8+4 (13) contondants. La cible est empoignée (évasion DD 16) et entravée. Jusqu’au terme de l’empoignade, le serpent ne peut pas utiliser cette attaque contre une autre cible. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 3 m.

Dégâts : 1 perforant. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Elle subit 2d4 (5) dégâts de poison en cas d’échec ou la moitié en cas de réussite. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Serpent venimeux géant

Taille : M

Actions Attaquer. Une attaque de constriction ou une attaque de morsure.

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Serpent venimeux

Svg

id 1/8

Bête

Taille : TP

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX -4 (2) Svg

-4

CON

+3 (16) +0 (11) +3

+0

id 1/4

Bête

Dégâts : 2d6+4 (11) perforants.

INT

SAG

CHA

-5 (1)

+0 (10)

-4 (3)

-5

+0

-4

7b

+0 (10) +4 (18) +0

+4

CON

INT

SAG

CHA

+1 (13)

-4 (2)

+0 (10)

-4 (3)

+1

-4

+0

-4

Compétences Perception +2 Langues — Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12 Combat CA 14

Langues —

PV 11 (2d8+2)

Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10

Vitesse 9 m, nage 9 m

245

7b

Bêtes et vermines

Reptile ailé aux couleurs chatoyantes, le serpent volant habite les jungles isolées. Les tribus et sectes locales les apprivoisent parfois pour en faire des messagers capables de transporter des parchemins dans leurs anneaux.

Singe géant

id 7

Bête

Taille : TG

Bonus de Maîtrise +3 FOR DEX

CON

+6 (23) +2 (14) +4 (18) Svg

+6

+2

INT

SAG

CHA

-2 (7)

+1 (12)

-2 (7)

-2

+1

-2

+4

Compétences Athlétisme +9, Perception +4 Langues — Sens Perception passive 14 Combat CA 12 PV 157 (15d12+60) Vitesse 12 m, escalade 12m Scores d’attaque Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge 3 m. Dégâts : 3d10+6 (22) contondants. Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 3 m. Dégâts : 1d4+4 (6) perforants. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 3d6 (10) dégâts de poison en cas d’échec ou la moitié en cas de réussite.

Serpent volant

id 1/8

Bête

Svg

Taille : TP CON

INT

SAG

CHA

-3 (4)

+4 (18)

+0 (11)

-4 (2)

+1 (12)

-3 (5)

-3

+4

+0

-4

+1

-3

Langues —

Tigre

id 1 Taille : G

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

+3 (17) +2 (15) +2 (14) Svg

+3

+2

+2

INT

SAG

CHA

-4 (3)

+1 (12)

-1 (8)

-4

+1

-1

Compétences Discrétion +6, Perception +3 Langues — Sens Perception passive 13 Capacités spéciales Bond agressif. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m

Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 11

suivi d’une attaque de griffes pendant le même tour. En cas

Capacités spéciales

de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de

Repli aérien. Ne provoque pas d’attaque d’opportunité en quittant l’allonge d’un ennemi. Combat

Force DD 13 ou se retrouver à terre. Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

CA 14

Combat

PV 5 (2d4)

CA 12

Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m

PV 37 (5d10+10)

Scores d’attaque Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.

Vitesse 12 m

Dégâts : 1 perforant plus 3d4 (7) de poison. Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

246

Dégâts : 7d6+6 (30) contondants. Actions Attaquer. Deux attaques de poing ou une attaque de rocher.

Bête

Actions Attaquer. Une attaque de morsure.

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Rocher. Attaque d’arme à distance : +9, portée 15/30 m.

Scores d’attaque Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7) tranchants.

Tigre à dents de sabre

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Actions Attaquer. Une attaque de griffes ou une attaque de morsure. Actions bonus Morsure agressive. Une attaque de morsure contre une créature victime de Bond agressif qui se retrouve à terre.

Tigre à dents de sabre

Taille : G

+4 (18) +2 (14) +2 (15) Svg

+4

+2

+2

(Perception) basés sur l’odorat ou la vue. Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la cible. Combat

id 2

Bête CON

Capacités spéciales Odorat et vue aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse

Dégâts : 1d10+3 (8) perforants.

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

INT

SAG

CHA

-4 (3)

+1 (12)

-1 (8)

-4

+1

-1

Compétences Discrétion +6, Perception +3 Langues —

CA 10 PV 5 (1d8+1) Vitesse 3 m, vol 15 m Scores d’attaque Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4 (2) perforants. Actions Attaquer. Une attaque de bec.

Sens Perception passive 13

Vautour géant

Capacités spéciales

Bête

Bond agressif. Déplacement en ligne droite d’au moins 6 m

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

suivi d’une attaque de griffes pendant le même tour. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou se retrouver à terre. Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)

id 1 Taille : G CON

+2 (15) +0 (10) +2 (15) Svg

+2

+0

+2

INT

SAG

CHA

-2 (6)

+1 (12)

-2 (7)

-2

+1

-2

Compétences Perception +3 Langues comprend le commun mais ne peut pas parler.

basés sur l’odorat. Combat

Sens Perception passive 13

CA 12

Capacités spéciales

PV 52 (7d10+14)

Odorat et vue aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse

Vitesse 12 m

(Perception) basés sur l’odorat ou la vue.

Scores d’attaque Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d6+5 (12) tranchants.

Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la cible.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.

Combat CA 10

Dégâts : 1d10+5 (10) perforants.

PV 22 (3d10+6)

Actions Attaquer. Une attaque de griffes ou une attaque de morsure.

Vitesse 3 m, vol 18 m

Actions bonus Morsure agressive. Une attaque de morsure contre une créa-

Scores d’attaque Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.

ture victime de Bond agressif qui se retrouve à terre.

Vautour

Taille : M

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX Svg

Dégâts : 2d4+2 (7) perforants.

id 0

Bête

-2 (7) -2

7b

CON

+0 (10) +1 (13) +0

+1

Compétences Perception +3 Langues — Sens Perception passive 13

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+1 (12)

-3 (4)

-4

+1

-3

Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d6+2 (9) tranchants. Actions Attaquer. Deux attaques : une de bec et une de serres.

Le vautour géant est un animal intelligent, mais il consacre son intellect à faire le mal. Contrairement à ses cousins ordinaires, il attaque les créatures blessées. Il est aussi connu pour harceler les créatures assoiffées et affamées pendant des jours, pour le simple plaisir de les voir souffrir.

247

7c

Nuées

NUÉES Ce que l’on nomme « nuée » est un regroupement naturel d’animaux de petite taille comme on peut parfois en croiser dans leur milieu naturel. Elles sont décrites comme une créature unique. En effet, ces nuées sont presque toujours à l’initiative d’une volonté extérieure : druide invoquant des corbeaux à son aide, démon dirigeant une nuée de serpents ou d’insectes, etc. Ainsi, le groupe agit comme s’il était doté d’une conscience supérieure et d’une férocité plus importante que les individus composant le groupe.

Nuée de chauves-souris Nuée

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX -3 (5) Svg

id 1/4

Taille : M, composée de bêtes de taille TP

+2

INT

SAG

CHA

-4 (2)

+1 (12)

-3 (4)

-4

+1

-3

+0

CON

INT

SAG

CHA

-1 (8)

-4 (3)

+1 (12)

-2 (6)

-2

+2

-1

-4

+1

-2

Compétences Perception +5 Langues — Sens Perception passive 15 Capacités spéciales Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature, et vice versa. Elle est capable de se faufiler par n’importe quelle ouverture assez large pour un corbeau de taille TP. Il lui est impossible de récupérer de points de vie ni de Combat CA 12 PV 24 (7d8-7)

Langues —

Vitesse 3 m, vol 15 m

Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11

Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié

Capacités spéciales Écholocalisation. Ne peut pas utiliser vision aveugle si elle est assourdie. Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature,

Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants Scores d’attaque Becs. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 0 m.

et vice versa. Elle est capable de se faufiler par n’importe

Dégâts : 2d6 (7) perforants. 1d6 (3) si la nuée a perdu au

quelle ouverture assez large pour une chauve-souris de

moins la moitié de ses points de vie.

taille TP. Il lui est impossible de récupérer de points de vie ni de gagner de points de vie temporaires. Ouïe aiguisée. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe.

Actions Attaquer. Une attaque de becs sur une créature présente dans le même espace que la nuée.

Combat

Nuée de piranhas

CA 12

Nuée

PV 22 (5d8)

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Vitesse 0 m, vol 9 m Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié

Svg

id 1

Taille : M, composée de bêtes de taille TP CON

INT

SAG

CHA

+1 (13)

+3 (16)

-1 (9)

-5 (1)

-2 (7)

-4 (2)

+1

+3

-1

-5

-2

-4

Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants

Langues —

Scores d’attaque Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 0 m.

Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 8

Dégâts : 2d4 (5) perforants. 1d4 (2) si la nuée a perdu au Actions Attaquer. Une attaque de morsures sur une créature présente

Nuée

id 1/4

Taille : M, composée de bêtes de taille TP

Bonus de Maîtrise +2

Frénésie sanguinaire. Avantage aux attaques contre des créaNuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature, et vice versa. Elle est capable de se faufiler par n’importe quelle ouverture assez large pour un piranha de taille TP.

dans le même espace que la nuée.

Nuée de corbeaux

Capacités spéciales tures qui n’ont pas la totalité de leurs points de vie.

moins la moitié de ses points de vie.

248

DEX +2 (14)

gagner de points de vie temporaires. CON

+2 (15) +0 (10)

-3

Svg

FOR -2 (6)

Il lui est impossible de récupérer de points de vie ni de gagner de points de vie temporaires. Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau.

Nuée de rats

est impossible de récupérer de points de vie ni de gagner

Combat CA 13

de points de vie temporaires. Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)

PV 28 (8d8-8) Vitesse 0 m, nage 12 m

basé sur l’odorat.

Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoi-

Combat CA 10

gné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants

PV 24 (7d8-7)

Scores d’attaque Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 0 m.

Vitesse 9m

Dégâts : 4d6 (14) perforants. 2d6 (7) si la nuée a perdu au Actions Attaquer. Une attaque de morsures sur une créature présente dans le même espace que la nuée.

id 1/4

Taille : M, composée de bêtes de taille TP

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

gné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié Scores d’attaque Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 0 m. Dégâts : 2d6 (7) perforants. 1d6 (3) si la nuée a perdu au

Nuée de rats Nuée

Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoiRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants

moins la moitié de ses points de vie.

Svg

7c

moins la moitié de ses points de vie. Actions Attaquer. Une attaque de morsures sur une créature présente dans le même espace que la nuée.

CON

INT

SAG

CHA

-1 (9)

+0 (11)

-1 (9)

-4 (2)

+0 (10)

-4 (3)

-1

+0

-1

-4

+0

-4

Langues — Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10

Nuée de serpents venimeux Nuée

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

Capacités spéciales Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature,

Svg

id 2

Taille : M, composée de bêtes de taille TP CON

INT

SAG

CHA

-1 (8)

+4 (18)

+0 (11)

-5 (1)

+0 (10)

-4 (3)

-1

+4

+0

-5

+0

-4

et vice versa. Elle est capable de se faufiler par n’importe

Langues —

quelle ouverture assez large pour un rat de taille TP. Il lui

Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10

249

7c

Nuées

Capacités spéciales

Combat

Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature,

CA 12 (armure naturelle)

et vice versa. Elle est capable de se faufiler par n’importe

PV 22 (5d8)

quelle ouverture assez large pour un serpent venimeux de

Vitesse 6 m, escalade 6 m

taille TP. Il lui est impossible de récupérer de points de vie

Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoi-

ni de gagner de points de vie temporaires.

gné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié

Combat

Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants

CA 14

Scores d’attaque Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 0 m.

PV 36 (8d8) Vitesse 9 m, nage 9 m

Dégâts : 4d4 (10) perforants. 2d4 (5) si la nuée a perdu au

Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants Scores d’attaque Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 0 m. Dégâts : 2d6 (7) perforants. 1d6 (3) si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d’échec, elle subit 4d6 (14) dégâts de poison, la moitié en cas de Actions Attaquer. Une attaque de morsures sur une créature présente

Nuée d’insectes et d’arachnides

id 1/2

Taille : M, composée de bêtes de taille TP

Bonus de Maîtrise +2 FOR DEX

CON

INT

SAG

CHA

-4 (3)

+1 (13)

+0 (11)

-5 (1)

-2 (7)

-5 (1)

-4

+1

+0

-5

-2

-4

Langues — Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 8 Capacités spéciales Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature, et vice versa. Elle est capable de se faufiler par n’importe quelle ouverture assez large pour un insecte de taille TP. Il lui est impossible de récupérer de points de vie ni de gagner de points de vie temporaires.

250

Variante : nuée d’insectes Il existe de multiples espèces d’insectes et d’arachnides susceptibles de se réunir en nuées. Vous trouverez les spécificités de certaines d’entre elles ci-dessous. Nuée d’araignées. Possède les traits suivants : y compris les plafonds, la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit nécessaire. • Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de dépla-

dans le même espace que la nuée.

Svg

dans le même espace que la nuée.

• Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles,

réussite.

Nuée

moins la moitié de ses points de vie. Actions Attaquer. Une attaque de morsures sur une créature présente

cement imposées par les toiles d’araignée. Nuée de guêpes. Vitesse 1,5 m, vol 9 m, aucune vitesse d’escalade. Nuée de mille-pattes. Si la nuée fait tomber une créature à 0 point de vie, elle est stabilisée mais empoisonnée et paralysée pour 1 h. Nuée de scarabées. Vitesse de fouissement de 1,5 m.

Changement de plan

7d

ANNEXE : SORTS SUPPLÉMENTAIRES Les sorts présents dans cette annexe ne sont pas présents dans le Livre du Joueur, mais seront présents dans le Livre du joueur avancé. Ils sont présentés ici afin de permettre l’utilisation des créatures y ayant recours.

Portée : personnelle Composantes : V, S, M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l’eau) Durée : concentration, jusqu’à 8 h Zone d’effet : un rayon de 7,5 km autour du lanceur

Changement de plan

Apparence : entamant une longue litanie, le l’incantateur

sort utilitaire – niveau 7

Invocation

lève les bras au ciel alors que celui-ci change doucement,

Temps d’incantation : 1 action

éloignant la pluie ou apportant la tempête.

Portée : contact

Effet : le lanceur prend le contrôle de la météo dans la zone

Composantes : V, S, M (un diapason de métal valant au moins

d’effet du sort et est capable de modifier les précipitations, la température et le vent. Au moment de l’incantation, vous

250 po, harmonisé avec un plan d’existence donné) Durée : instantanée

déterminez les conditions météorologiques dans la zone en

Cible : le lanceur du sort et un maximum de 8 créatures

utilisant les tableaux ci-dessous en fonction du climat et de la saison.

consentantes, ou une créature non consentante Jet de sauvegarde : Charisme

PRÉCIPITATIONS

Apparence : le lanceur du sort et ses alliés se donnent la main et forment un cercle. Alors que l’incantation se

ÉTAPE CONDITION

termine, ils disparaissent tous en un battement de cil et apparaissent dans un autre plan d’existence. Effet : le lanceur et ses cibles sont transportés dans un autre plan d’existence. Si le lanceur spécifie une destination approximative, comme le nom d’une cité existant dans ce plan, ou celui d’une région, c’est vous qui choisissez l’endroit

1

Ciel dégagé

2

Quelques nuages

3

Ciel couvert ou brume au sol

4

Pluie, grêle ou neige

5

Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard

exact de leur arrivée.

TEMPÉRATURE

Cependant, si le lanceur connaît la séquence de glyphe magique spécifique d’un cercle de téléportation précis existant sur le plan qu’il vise, ce sort peut le conduire dans ce cercle.

ÉTAPE CONDITION

Si ce dernier est trop petit pour accueillir toutes les créatures qu’il emporte avec lui, les créatures excédentaires apparaissent dans des espaces inoccupés, au plus proche du cercle.

1

Chaleur insoutenable

2

Forte chaleur

3

Tiède

4

Frais

5

Grand froid

6

Froid polaire

Réussite : rien ne se passe.

ÉTAPE

CONDITION

Échec : elle est transportée dans un endroit aléatoire sur

1

Temps calme

2

Vent modéré

3

Vent fort

4

Grand vent

5

Tempête

Enfin, le lanceur peut cibler une créature non consentante afin de la bannir sur un autre plan d’existence. Il doit tout d’abord effectuer un jet d’attaque au corps à corps avec son score d’attaque magique. En cas de réussite, la cible effec-

VENT

tue un jet de sauvegarde.

le plan d’existence visé par le lanceur. Une fois dans cet endroit, c’est à elle de trouver un moyen de revenir sur son plan d’origine.

Contrôle du climat sort utilitaire – niveau 8 Temps d’incantation : 10 min

Transmutation

Une fois les conditions de températures, précipitation et vent déterminées, le lanceur peut les décaler d’un cran vers

251

7d

252

Annexe : sorts supplémentaires

Mot de pouvoir étourdissant

le haut ou le bas. De plus, s’il modifie le vent, il peut aussi changer sa direction.

Apparence : l’incantateur lève la main et se concentre sur sa cible alors que cette dernière s’élève dans les airs et qu’il la

Les nouvelles conditions météorologiques s’installent en 1d4×10 minutes. Le lanceur peut ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale

déplace à votre guise. Effet : l’effet dépend de ce que le lanceur cible. Créature. Le lanceur tente de déplacer une créature de taille TG ou moins. Il effectue un test de caractéristique avec

une fois le sort terminé. Limitation : le lanceur doit se trouver en extérieur au moment

sa caractéristique d’incantation opposé à un test de Force de

de l’incantation. S’il se rend dans un endroit d’où il ne voit

la cible.

pas directement le ciel, le sort se termine prématurément.

Réussite : le lanceur déplace la créature d’un maximum de 9 m dans la direction de son choix (y compris en hau-

Mot de pouvoir étourdissant sort offensif - niveau 8

teur). Il ne peut la déplacer, par rapport à lui, au-delà de Enchantement

la portée du sort. La créature ciblée est entravée jusqu’à

Temps d’incantation : 1 action

la fin de son prochain tour. Une créature soulevée dans

Portée : 18 m

les airs reste suspendue dans le vide. À chaque round

Composantes : V

suivant, le lanceur peut maintenir son emprise en utili-

Durée : instantanée

sant son action. Il doit cependant effectuer un nouveau

Cible : une créature à portée dans le champ de vision du lanceur

test opposé. Échec : la cible ne bouge pas.

Jet de sauvegarde : Constitution

Objet. Le lanceur déplace, de la même manière qu’une

Apparence : la voix de l’incantateur emplit le lieu et sub-

créature, un objet de 500 kg au maximum. Comme pour la

merge sa cible. Ses oreilles commencent à bourdonner

créature, il le déplace de 9 m sans pouvoir l’éloigner de lui

intensément alors qu’elle perd pied et que sa vision se

au-delà de la portée du sort. L’objet ne doit être ni porté ni

trouble, restant abasourdie.

transporté par une créature. Si c’est le cas, le lanceur doit

Effet : la cible est étourdie.

effectuer un test de sa caractéristique d’incantation contre

Elle a droit à un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Dès qu’elle en réussit un, elle n’est plus étourdie. Limitation : si la cible possède 151 points de vie ou plus, le sort est sans effet.

la créature qui le porte ou le transporte. Réussite : le lanceur peut éloigner l’objet de la créature qui le lâche. Échec : la créature ne lâche pas l’objet qui ne peut être déplacé.

Télékinésie Sort utilitaire – niveau 5

Spécial : tant que le sort est actif, le lanceur peut décider de Transmutation

Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m

changer de cible d’un round à l’autre. S’il le fait, la cible précédente n’est alors plus affectée. De plus, ce contrôle télékinétique est d’une grande préci-

Composantes : V, S

sion. Le lanceur est capable de manipuler un outil basique,

Durée : concentration, jusqu’à 10 min

d’ouvrir une porte, un récipient, ou encore de déposer un

Cible : un objet ou une créature à portée dans le champ de

objet dans un récipient ou de l’en retirer, ou simplement de

vision du lanceur

7d

verser le contenu d’une fiole.

253

8

Pièges et autres dangers

PIÈGES ET AUTRES DANGERS Les combats contre les monstres, les batailles épiques à dos de dragon et les embuscades tendues par de sinistres cultes ne constituent pas les seuls moyens de blesser ou tuer les aventuriers. Les donjons comportent leur lot de pièges mortels. Les assassins enduisent leurs lames de poison. La maladie rôde dans les endroits les plus malsains du monde. Les règles présentées dans ce chapitre vous permettront de gérer les dangers qui menacent les héros de vos aventures.

votre bon sens, elle vous aidera à juger si les actions d’un aventurier lui permettent de repérer un piège sans recourir à un jet de dé. Un joueur qui indique que son personnage inspecte minutieusement l’endroit où se trouve un élément du piège n’a généralement pas besoin d’effectuer de test de Sagesse (Perception) pour le repérer. Pour détecter un piège magique, un personnage peut tenter un test d’Intelligence (Arcanes) ou tout autre test précisé dans la description du piège.

Les pièges

Neutraliser un piège

Un empereur qui souhaite protéger sa sépulture des pilleurs de tombes, un clan de banquiers qui n’a aucune pitié pour les voleurs, une tribu de kobolds qui mine son territoire pour repousser les aventuriers, les raisons d’utiliser des pièges sont infinies. Il existe une incroyable variété de pièges, de la simple fosse dissimulée aux mécanismes complexes qui mettent en mouvement les murs d’une pièce ou qui la remplissent de gaz soporifique. Un piège peut être de nature ordinaire, comme la projection d’une volée de flèches, un plafond qui écrase les occupants d’une pièce ou une fosse hérissée de piques. Il existe également des pièges magiques qui sont basés sur des sorts, tels que glyphe de protection, ou sur l’utilisation d’objets magiques.

Les pièges en jeu

Les aventuriers vont interagir de différentes manières avec les pièges : tenter de les repérer et de les désamorcer, ou les déclencher et subir leurs effets. Voici comment gérer ces situations.

Repérer un piège Une pierre mal scellée, un fil tendu à travers un couloir, une plaque de pression mal ajustée, les impacts laissés par les précédentes salves de fléchettes, de nombreux éléments peuvent trahir la présence d’un piège. Un personnage qui cherche activement la présence d’un piège peut effectuer un test de Sagesse (Perception) contre le DD précisé dans la description du piège pour le repérer. Vous pouvez également comparer ce DD à la valeur de Perception passive des personnages afin de savoir lesquels d’entre eux peuvent le repérer simplement en passant à proximité. La description du piège indique de manière claire les actions permettant à un personnage de le repérer. Ajoutée à

254

Pour pouvoir neutraliser un piège, il faut l’avoir repéré avant de le déclencher. La description du piège indique s’il est possible de le désamorcer de manière définitive ou temporaire. Pour comprendre comment désamorcer un piège, un personnage doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD indiqué dans la description. Parfois, une simple action suffit (tourner la clé du coffre vers la droite plutôt que vers la gauche, par exemple), mais il arrive qu’un test de Dextérité avec des outils de voleur soit nécessaire. Il arrive que les personnages effectuent des actions qui neutralisent les effets du piège sans toutefois désamorcer ce dernier. Dans ce cas, le test ne sera donc pas nécessaire. Exemple : si les aventuriers obstruent les trous par lesquels du gaz doit se répandre dans une pièce, nul besoin d’effectuer un test.

La plupart des pièges possèdent un mécanisme qui permet de les neutraliser. En effet, les créatures qui placent des pièges dans leur antre doivent pouvoir les désarmer pour emprunter un passage ou ouvrir un coffre. Découvrir ce mécanisme est le moyen le plus sûr d’éviter de déclencher le piège. Un piège magique peut très souvent être désactivé à l’aide d’une dissipation de la magie. Si d’autres tests s’avèrent nécessaires, le type de test et le DD sont indiqués dans la description du piège.

Déclencher un piège Chaque piège possède un élément déclencheur choisi par son concepteur : une section de plancher fragilisée, une plaque sensible à la pression, un fil à sectionner, une poignée de porte à tourner à contresens, etc. Les pièges magiques se déclenchent la plupart du temps quand une

Les pièges

condition est remplie : pénétrer dans une pièce sans dire le mot de passe ou toucher ou déplacer un objet, par exemple. Le sort glyphe de protection permet d’énumérer des conditions de déclenchement plus complexes et même de décider d’un mot de commande qui évite d’être victime du piège.

Effets des pièges Un piège est destiné à gêner, entraver, capturer, repousser, voire tuer. La description d’un piège précise les effets qui affectent les victimes qui le déclenchent, par exemple des volées de flèches empoisonnées, un filet qui s’élève dans les arbres, une lame qui surgit du plafond ou encore une gerbe de feu. Les pièges sont classés en trois degrés de dangerosité : gênant, dangereux et mortel. Le bonus d’attaque et les dégâts infligés par un piège, ainsi que le DD des jets de sauvegarde pour éviter ses effets, dépendent de ce degré de dangerosité. Les dégâts infligés par le piège dépendent de sa dangerosité et du niveau des personnages. Un piège gênant aura peu de chances de blesser grièvement un personnage du niveau indiqué. Un piège dangereux pourra provoquer des dégâts plus sévères, tandis qu’un piège mortel est littéralement conçu pour tuer un personnage du niveau indiqué. DD DU JET DE SAUVEGARDE ET BONUS D’ATTAQUE DES PIÈGES DD DU JET DE SAUVEGARDE

BONUS D’ATTAQUE

Gênant

10-11

+3 à +5

Dangereux

12-15

+6 à +8

Mortel

16-20

+9 à +12

DANGEROSITÉ

DÉGÂTS DES PIÈGES PAR NIVEAU

une flèche empoisonnée qui est tirée depuis la bouche d’une statue) ou un effet qui varie au fil du temps (une pièce qui se remplit d’eau graduellement, un sceptre qui lance un sort aléatoire). Un piège complexe se repère et se désamorce comme un piège classique.

Exemples de pièges ordinaires

Vous trouverez ci-dessous une série de pièges mécaniques ou magiques présentés par ordre alphabétique. Lorsque le bonus d’attaque, le DD d’un jet de sauvegarde et les dégâts infligés ne sont pas précisés, référez-vous aux tableaux ci-contre pour les déterminer selon la dangerosité du piège et le niveau des personnages. Par exemple, si vous décidez que l’aiguillon empoisonné ci-dessous est un piège dangereux et que le personnage qui le déclenche est de niveau 5, vous pourrez fixer le DD du jet de sauvegarde entre 12 et 15. Les dégâts infligés seront de 4d10 (22).

Aiguillon empoisonné Piège mécanique Une petite aiguille est dissimulée dans la serrure d’un coffre ou d’une porte. Si une créature l’ouvre sans utiliser la clé adéquate, l’aiguillon jaillit et pique la main. La piqûre est sans réelle gravité, mais le poison injecté peut être mortel. Déclenchement : la créature est piquée automatiquement (aucun dégât), dégâts de poison, sauvegarde de Constitution ou empoisonnée pendant 1 h. Repérage : Intelligence (Investigation) DD 20 pour repérer l’aiguillon, à condition d’inspecter la serrure de près. Désamorçage : Dextérité DD 15 avec outils de voleur pour retirer l’aiguillon. En cas d’échec, le piège se déclenche.

Ascenseur soporifique Piège mécanique

NIVEAU DU PERSONNAGE

GÊNANT

DANGEREUX

MORTEL

1-4

1d10 (5)

2d10 (11)

4d10 (22)

5-10

2d10 (11)

4d10 (22)

10d10 (55)

11-16

4d10 (22)

10d10 (55)

18d10 (99)

5 m demande un test de Force (DD 5 par créature dans la

17-20

10d10 (55)

18d10 (99)

24d10 (132)

cage). Deux créatures peuvent tirer sur la corde en même

Les pièges complexes

Un piège complexe est un piège ordinaire mais qui, une fois activé, effectue une ou plusieurs actions à chaque round. Une rencontre avec un tel piège s’apparente souvent à un combat. Un piège complexe possède un score d’initiative, à l’instar d’une créature. Lors de son tour de jeu, un ou plusieurs effets s’activent. Cela peut être le même effet qui se répète (une lourde lame qui se balance dans un couloir,

8

Une cage en métal sert d’ascenseur entre deux étages d’un donjon ou d’un bâtiment. Pour le faire monter, une créature doit utiliser une action et tirer sur une corde située au centre de la cage reliée à une poulie. Faire monter l’ascenseur de

temps, donnant ainsi l’avantage au test. L’étage supérieur est envahi par un gaz soporifique, inodore et incolore. Au fur et à mesure que l’ascenseur monte, du gaz s’immisce dans l’ascenseur, provoquant un endormissement des créatures à l’intérieur. Déclenchement : chaque fois que l’ascenseur monte de 5 m, les créatures à l’intérieur effectuent un jet de sauvegarde de Constitution contre un DD égal au nombre de mètres déjà parcourus (5 au premier jet, 10 au suivant, etc.) jusqu’à

255

8

Pièges et autres dangers

un maximum de 15. Vous devrez effectuer ces tests en secret pour les personnages afin de ne pas éveiller les soupçons des joueurs. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde tombe inconsciente pendant 1 min. S’il s’agit d’une créature qui tenait la corde, celles qui la tiennent toujours doivent effectuer un test de Force DD 10. En cas d’échec, l’ascenseur tombe. Si personne ne tient la corde à cet instant, il est possible d’éviter la chute en réussissant un test de Dextérité DD 10 et un autre de Force DD 10 afin d’agripper la corde et de maintenir la cabine. Si l’ascenseur tombe, toutes les créatures à l’intérieur reçoivent des dégâts de chute dépendant de la hauteur atteinte (1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m). Repérage : une créature peut repérer les prémisses des effets du gaz avec un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Médecine) DD 15. Désamorçage : se couvrir le visage avec un linge offre l’avantage au jet de sauvegarde. Variantes : le gaz peut avoir d’autres effets, cumulatifs ou non : poison (dégâts selon dangerosité), confusion (comme le sort), infliger l’état terrorisé, etc.

Effondrement du plafond Piège mécanique Deux étais sont reliés par un fil qui traverse la pièce à quelques centimètres du sol. Lorsque le fil subit la moindre tension, les étais tombent et le plafond qu’ils soutenaient s’effondre. Déclenchement : la créature qui a déclenché le piège et celles situées dans un rayon de 3 m effectuent un jet de Sauvegarde de Dextérité. Dégâts contondants, la moitié en cas de sauvegarde réussie. La zone devient du terrain difficile. Repérage : Sagesse (Perception) DD 10 pour repérer le fil. Inspecter les étais ou le plafond permet de repérer automatiquement que le tout est instable et menace de s’effondrer. Désamorçage : Dextérité DD 15 avec des outils de voleur. Peut être tenté avec une arme tranchante ou un objet affûté avec désavantage. Le piège se déclenche en cas d’échec.

Filet Piège mécanique Un fil tendu entre deux arbres ou deux colonnes libère un filet dissimulé en hauteur (dans le feuillage d’un arbre par exemple) lorsqu’une créature le touche. Déclenchement : le filet tombe sur la créature qui a déclenché le piège et recouvre une zone carrée de 3 m de côté. Les créatures dans la zone sont entravées. Elles doivent réussir

256

Les pièges

un jet de sauvegarde de Force ou se retrouver également à

8

Fosse dissimulée Piège mécanique

terre. Repérage : Sagesse (Perception) DD 10 pour repérer le fil

Une fosse recouverte d’une trappe camouflée, pouvant elle aussi être garnie de pieux empoisonnés.

tendu, DD 15 pour repérer le filet. Désamorçage : Dextérité DD 15 avec des outils de voleur. Peut être tenté avec une arme tranchante ou un objet affûté avec désavantage. Le piège se déclenche en cas d’échec. Au prix d’une action, une créature peut effectuer un test de Force DD 10 pour se libérer du filet ou libérer une créature à

Déclenchement : voir fosse ordinaire, ci-dessus. Repérage : Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer une incongruité. Il faut ensuite inspecter la zone : Intelligence (Investigation) DD 15 pour découvrir la trappe. Désamorçage : glisser une pointe de métal ou un objet simi-

portée d’allonge. Le filet a une CA de 10 et 20 points de vie.

laire pour empêcher l’ouverture de la trappe ou maintenir

5 dégâts tranchants détruisent une section de filet de 1,5 m

la trappe fermée par un autre moyen, même magique

de côté. Les créatures dans cette section sont libérées.

(comme un verrou magique).

Fléchettes empoisonnées

Fosse verrouillée Piège mécanique

Des fléchettes jaillissent de trous percés dans un mur lors-

Piège mécanique Identique à la fosse dissimulée, mais la trappe est montée sur

qu’une créature marche sur une plaque sensible à la pres-

ressorts et se referme une fois les victimes tombées.

sion. Les trous sont dissimulés par des toiles d’araignée ou

Désamorçage : une victime dans la fosse, si elle peut voir

incorporés à des bas-reliefs ou une fresque. Une zone peut

et atteindre le mécanisme, peut ouvrir la trappe avec un

comprendre plusieurs plaques de pression qui déclenchent le

test de Dextérité 15 et des outils de voleur. Un test de

tir de plusieurs volées de fléchettes.

Force DD 20 permet également de soulever la trappe

Déclenchement : quand un poids de 10 kg ou plus s’applique

de l’intérieur. À l’extérieur, il existe souvent un méca-

sur une plaque de pression, quatre fléchettes sont propul-

nisme qui permet au propriétaire des lieux de récupérer

sées vers une cible aléatoire située dans un rayon de 3 m

ses proies. L’utilisation d’un levier adéquat et un test

autour de la plaque. Un jet d’attaque par fléchette. 1d4 (2)

de Force DD 20 permettent également de soulever la

dégâts perforants. Jet de sauvegarde de Constitution, dé-

trappe.

gâts de poison, la moitié en cas de réussite. Repérage : Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer les

Mur de lames

trous. En analysant le sol, un personnage peut détec-

Piège mécanique

ter une plaque de pression avec un test d’Intelligence

Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la convoitise)

(Investigation) DD 15.

est posée sur un piédestal au centre de la pièce. Le socle est

Désamorçage : glisser une pointe de fer ou un objet similaire

enfoncé dans le sol et l’idole sert de contrepoids. Le piège

pour coincer une plaque de pression. Obstruer les trous

s’active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal remonte

avec de la cire, des chiffons ou de petits objets.

un peu et déclenche la sortie de deux longues lames depuis le plafond, qui balaient l’air jusqu’au sol devant et derrière le

Fosse ordinaire

piédestal. Piège mécanique

Un simple trou creusé dans le sol recouvert d’un tissu ou de branchages pour le camoufler. Parfois, le fond est hérissé de pieux qui peuvent être enduits de poison. Déclenchement : toute créature qui marche sur le revêtement tombe au travers. Dégâts de chute dépendant de la profondeur (1d6 contondants tous les trois mètres). Si la fosse est hérissée de pieux, la créature subit en outre 2d10

Déclenchement : les créatures dans un rayon de 1,5 m du piédestal effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Dégâts tranchants, la moitié en cas de réussite. Repérage : Sagesse (Perception) DD 10 pour remarquer que le piédestal est certainement mobile. Sagesse (Perception) DD 15 pour remarquer des traces de sang ou les rainures au plafond. Désamorçage : déposer un objet du même poids que la

(11) dégâts perforants. S’il y a du poison, jet de sauvegarde

statuette sur le piédestal avant le déclenchement du piège.

de Constitution, 4d10 (22) dégâts de poison, la moitié en

Sagesse DD 10 pour déterminer le poids adéquat, Dextérité

cas de réussite.

DD 10 pour déposer le leurre. Si un objet est déposé sur le

Repérage : Sagesse (Perception) DD 10.

piédestal une fois le piège déclenché, deux autres lames

Désamorçage : il suffit d’éviter de marcher sur le revêtement.

surgissent du plafond, avec le même effet que le déclenchement initial.

257

8

Pièges et autres dangers

Statue cracheuse de feu

la pièce nécessite de « grimper » vers le sol, ce qui requiert Piège magique

Une statue (représentant par exemple un dragon ou un ma-

un test de Dextérité (Athlétisme) DD 15. Variantes : le plafond peut être hérissé de piques (dégâts

gicien qui incante un sort) libère un jet de flamme lorsqu’on

perforants) qui peuvent être enduites de poison (dégâts de

marche sur une plaque de pression.

poison). Une cage ou une glu puissante peuvent empri-

Déclenchement : quand un poids de 10 kg ou plus est appli-

sonner les victimes le temps que le propriétaire des lieux

qué sur la plaque de pression, des flammes jaillissent dans

vienne cueillir ses proies. Le déclenchement peut être causé

un cône de 9 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet

par l’ouverture d’un coffre ou d’une porte, le piège pouvant

de sauvegarde de Dextérité. Dégâts de feu, la moitié en cas

alors être désamorcé avec un test de Dextérité DD 15 et des

de réussite.

outils de voleur.

Repérage : Sagesse (Perception) DD 15 pour remarquer les traces de brûlure ou la plaque de pression. Détection de la magie révèle une aura d’évocation autour de la statue. Désamorçage : glisser une pointe métallique ou un objet

Exemple de piège complexe Sphère roulante Piège mécanique

similaire sous la plaque de pression empêche le déclenchement. Dissipation de la magie (DD 13) sur la statue détruit

Une énorme pierre sphérique est libérée lorsqu’une créature

le piège.

marche sur une plaque de pression. La pierre dévale le couloir

Variantes. Modification du type de dégâts : froid, foudre,

plaque de pression, une trappe s’ouvre au plafond et libère

Zone de gravité inversée

une sphère de pierre de 3 m de diamètre. Dès cet instant, Piège magique

chaque créature présente effectue un jet d’initiative. La

Ce piège vicieux est traditionnellement utilisé dans un long

sphère effectue le sien avec un bonus de +8. À son tour,

couloir ou une vaste salle plongée dans les ténèbres, dont le

la sphère avance de 18 m dans la direction prévue par le

plafond, situé à plus de 20 m, se trouve hors de portée des

concepteur du piège (elle suit le dénivelé naturel). Elle peut

lanternes et de la plupart des capacités de vision dans le noir.

traverser l’espace d’une créature et les créatures peuvent

Plusieurs plaques de pression sont disséminées aléatoire-

traverser son espace, considéré comme du terrain difficile.

ment dans la pièce.

Lorsque la sphère entre dans l’espace d’une créature, ou

Déclenchement : quand un poids de plus de 10 kg est

qu’une créature entre dans son espace, cette dernière effec-

appliqué, la gravité s’inverse dans la pièce. Tout son contenu est attiré vers le plafond et « chute » vers ce dernier. Une créature à moins de 3 m d’un accès à la

tue un jet de sauvegarde de Dextérité ou subit des dégâts contondants et se retrouve à terre. Repérage : Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer la plaque

pièce peut effectuer un jet de Sauvegarde de Dextérité

de pression ou la trappe. Analyser les différences entre le

pour s’accrocher au chambranle. En cas d’échec, elle

mortier et la pierre qui la composent permet d’effectuer un

tombe également vers le plafond. Les victimes subissent des dégâts de chute dépendant de la hauteur de la pièce

test d’Intelligence (Investigation) DD 15 pour la repérer. Désamorçage : glisser une pointe métallique ou un objet

(1d6 tous les 3 m). Après une minute, la gravité revient à

similaire sous la plaque de pression empêche le déclen-

la normale, attirant tout le contenu de la pièce vers le sol

chement. Une créature qui se trouve à 1,5 m ou moins de la

(pas de sauvegarde) et provoquant des dégâts de chute

sphère peut utiliser une action pour tenter un test de Force

identiques.

DD 20. En cas de succès, la vitesse de la sphère est réduite

Repérage : Sagesse (Perception) DD 15 pour distinguer les

de 4,5 m. Si elle est réduite à 0, la sphère ne présente plus

plaques de pression. Si le piège a été utilisé auparavant,

de danger. La sphère s’immobilise si elle rencontre un obs-

des cadavres ou des squelettes se trouvent sur le sol. Un

tacle comme un mur. Les bâtisseurs de donjons s’assurent

test d’Intelligence (Investigation) DD 15 permet d’identifier

souvent que la sphère puisse évoluer longtemps sans ren-

que les blessures ont été causées par une chute.

contrer d’obstacle (en utilisant des couloirs courbes plutôt

Désamorçage : glisser une pointe métallique ou un objet similaire sous une plaque de pression permet de bloquer le déclenchement. Lancer dissipation de la magie dans la pièce annule le piège pendant 1 min. Atteindre la sortie de

258

et écrase tout sur son passage. Déclenchement : si un poids de 10 kg ou plus appuie sur une

tonnerre, acide, etc.

que des angles droits, par exemple).

Les maladies

Les maladies Dans une aventure, une maladie peut prendre de multiples formes : une peste qui ravage l’empire, une affliction qui n’atteint que les aventuriers qui ont pillé la tombe d’une liche, une épidémie qui ne touche que les lanceurs de sorts, etc. Une maladie peut n’être qu’un événement mineur dans la vie d’un aventurier qui sera aisément surmonté par l’activation de ressources des PJ, et notamment le sort restauration inférieure. Mais elle peut également devenir un moteur d’aventures lorsqu’il s’agit de trouver un remède pour enrayer une épidémie. Afin de vous permettre d’utiliser les maladies comme un outil narratif, aucun ensemble de règles ne vient entraver votre créativité. Une maladie peut affecter un seul peuple ou se transmettre des elfes aux humains ; elle peut affecter les morts-vivants, les créatures artificielles ou uniquement les habitants qui se baignent dans une rivière. Votre imagination est la seule limite.

Exemples de maladies

Les maladies présentées ici ne sont que des exemples et des propositions. La difficulté des jets de sauvegarde, les symptômes, la durée de l’incubation, tout peut être adapté aux besoins de votre histoire.

La fièvre rieuse Lieu de prolifération : n’importe quelle concentration de population humanoïde. Population touchée : tous les humanoïdes, à l’exception notable et étonnante des gnomes. Incubation : 1d4 heures. Symptômes : fièvre et désorientation provoquent un niveau d’épuisement dont la victime ne peut se débarrasser

la victime est atteinte de manière permanente par un trouble qu'il vous appartient de déterminer selon ce qui vous semble le plus adapté à la situation. Après s'être remise, elle : • devient paranoïaque ; • sombre dans l'alcool ; • se prend pour quelqu'un d'autre dont elle adopte le comportement et le style vestimentaire ; • se détache de ce qui se passe autour d'elle ; • devient mythomane ; • etc.

La peste des égouts Lieu de prolifération : égouts, ordures, marais putrides, eaux stagnantes. Population touchée : tous les humanoïdes. Incubation : 1d4 jours. Symptômes : fièvre, fatigue et crampes provoquent un niveau d’épuisement. Le malade ne récupère que la moitié des points de vie quand il dépense un dé de vie, et aucun au terme d’un repos long. À la fin d’un repos long, la victime effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle reçoit un nouveau niveau d’épuisement en cas d’échec. En cas de succès, son épuisement diminue d’un niveau. Transmission : quand un humanoïde est mordu par un rat ou un otyugh porteur de la maladie, ou quand il entre en contact avec la fange des égouts ou des ordures contaminées, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou contracter la maladie. Guérison : au terme d’un repos long, si la réussite d’un jet de sauvegarde réduit son épuisement à néant, le malade est guéri.

Pourriture oculaire

tant qu’elle n’est pas guérie. Dès lors, tout événement

Lieu de prolifération : eaux stagnantes.

stressant (commencer un combat, subir des dégâts, être

Population touchée : bêtes et humanoïdes.

effrayé) oblige la victime à réussir un jet de sauvegarde

Incubation : 1 jour.

de Constitution DD 13 pour ne pas subir 1d10 (5) dégâts

Symptômes : saignement des yeux et vision troublée. -1 aux jets

psychiques et être neutralisée pendant 1 min : elle est prise

d’attaque et aux tests de caractéristiques basés sur la vue. Dès

d’un interminable fou rire dément. La victime peut retenter

lors, au terme de chaque repos long, le malus augmente de 1.

le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour se maîtriser et mettre fin à l’état neutralisé. Transmission : un humanoïde (sauf un gnome) qui commence son tour à 3 m ou moins d’un malade en pleine crise doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être

Lorsqu’il atteint -5, le malade est aveugle jusqu’à la guérison. Transmission : quand une bête ou un humanoïde boit de l’eau contaminée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou contracter la maladie. Guérison : seules une restauration mineure ou une guéri-

contaminé. En cas de réussite, il ne peut plus être contami-

son (ainsi que tous les autres sorts de guérison de niveau

né par ce malade pendant 24 h.

supérieur, présentés dans le Livre du joueur avancé) peut

Guérison : au terme d’un repos long, une créature infectée

8

soigner la maladie. Avant cela, une personne maîtrisant la

effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas

trousse d’herboriste peut préparer un onguent en utilisant

de succès, le DD des jets de sauvegarde suivants sera réduit

une fleur très rare appelée l’œil vif qui pousse dans les

de 1d6. Une fois le DD réduit à 0, elle est guérie. Si elle

marécages. Appliqué pendant un repos long, l’onguent

échoue trois fois, la fièvre finit tout de même par passer mais

empêche la maladie de s’aggraver pendant celui-ci.

259

8

Pièges et autres dangers

Effet des poisons

Les poisons Outil favori des assassins, les poisons, armes sournoises et mortelles, sont illégaux dans la plupart des sociétés. Ils sont classés en quatre catégories, selon la manière dont on les administre à une victime. Blessure. Pour administrer un tel poison, il faut en enduire une arme, une munition, un élément de piège ou tout objet qui inflige des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant que l’objet n’a pas infligé de dégâts ou n’a pas été lavé. Dès que l’arme ou l’objet inflige des dégâts perforants ou tranchants à une créature, elle est soumise aux effets du poison. Contact. Un poison de contact s’applique sur un objet quelconque et reste efficace jusqu’à ce qu’on le touche ou que l’objet soit lavé. Une créature subit les effets du poison dès que sa peau nue entre en contact avec lui. Ingestion. Une dose entière de ce type de poison doit être avalée par une créature pour faire effet. Il est possible de le mélanger avec une boisson ou de la nourriture. Une dose partielle peut, à votre discrétion, s’avérer inefficace, infliger des dégâts réduits de moitié ou offrir l’avantage au jet de sauvegarde. Inhalation. Ces poisons, présentés sous forme de poudre ou de gaz, font effet dès qu’une créature les inhale. Souffler sur la poudre ou libérer le gaz permet d’infliger les effets du poison à toutes les créatures dans un cube de 1,5 m d’arête. Le nuage se dissipe ensuite immédiatement. Retenir sa respiration est inutile, le poison s’attaquant aux muqueuses et aux membranes nasales.

La plupart des poisons infligent des dégâts. Nombre d’entre eux infligent également l’état empoisonné. Lorsqu’un second état (comme aveuglé ou inconscient) est causé par le poison, guérir l’état empoisonné guérit également ce second état. L’inverse n’est pas vrai : réveiller une créature inconsciente à cause du poison ne soigne pas l’état empoisonné, par exemple.

Essence éthérée inhalation Jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Échec : empoisonné et inconscient pendant 8 h. La créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu’un utilise son action pour la réveiller. Réussite : rien.

Fumées d’Othur inhalation Jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Échec : 3d6 (10) dégâts de poison et la créature doit refaire le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Elle subit 1d6 (3) dégâts de poison à chaque échec. Après trois jets de sauvegarde réussis, l’empoisonnement se termine. Réussite : rien.

Huile de Taggit contact Jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Échec : empoisonné et inconscient pendant 24 h. La créature se réveille si elle subit des dégâts. Réussite : rien.

Larmes de minuit ingestion

EXEMPLES DES POISONS NOM

260

TYPE

Aucun effet jusqu’à minuit. Si le poison n’a pas été neutralisé

PRIX INDICATIF POUR UNE DOSE

Essence éthérée

Inhalation

300 po

Fumées d’Othur

Inhalation

500 po

Huile de Taggit

Contact

400 po

Larmes de minuit

Ingestion

1 500  po

Malice

avant, Jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Échec : 9d6 (31) dégâts de poison. Réussite : demi-dégâts.

Malice inhalation Jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Échec : empoisonné et aveugle pendant 1 h. Réussite : rien.

Inhalation

250 po

Mucus d’ettercap

Contact

200 po

Poison de vouivre

Blessure

1 200  po

Poison de ver pourpre

Blessure

2 000  po

Ce poison se récolte sur un ettercap mort ou neutralisé. Jet

Sang d’assassin

Ingestion

150 po

de sauvegarde de Constitution DD 13. Échec : empoisonné

Sérum de vérité

Ingestion

150 po

pendant 1 min.

Teinture pâle

Ingestion

250 po

Torpeur

Ingestion

600 po

Venin de serpent

Blessure

200 po

Mucus d’ettercap contact

Les poisons

8

261

8

Pièges et autres dangers

Poison de vouivre blessure Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou neutralisée. Jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Échec : 7d6 (24) dégâts de poison. Réussite : demi-dégâts.

Poison de ver pourpre blessure Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou neutralisé. Jet de sauvegarde de Constitution DD 19. Échec : 12d6 (42) dégâts de poison. Réussite : demi-dégâts.

Sang d’assassin ingestion Jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Échec : 1d12 (6) dégâts de poison et la cible est empoisonnée pendant 24 h. Réussite : demi-dégâts et la cible n’est pas empoisonnée.

Sérum de vérité ingestion Jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Échec : la cible est empoisonnée pendant 1 h. Elle ne peut pas mentir délibérément tant qu’elle est sous l’effet du poison, comme sous l’effet d’une zone de vérité. Réussite : rien.

Teinture pâle ingestion Jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Échec : 1d6 (3) dégâts de poison et la cible est empoisonnée. La cible doit répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 h et subit 1d6 (3) dégâts de poison à chaque échec. Il est impossible de soigner

Les obstacles et autres objets Parfois, les PJ doivent faire face à des obstacles matériels qui les empêchent d’entrer dans une tombe secrète ou, pire, d’échapper à une horde de poursuivants enragés. Dès lors que l’objet concerné est destructible, ce n’est qu’une question de temps avant que les personnages parviennent à leurs fins. N’hésitez pas à faire appel à votre bon sens pour savoir si le personnage réussit à endommager un objet. Est-ce qu’un guerrier peut faire une brèche dans un mur de pierre avec son épée ? Non, l’épée se cassera probablement avant le mur. Toutefois, vous trouverez ci-après des éléments de règles qui vous permettront de gérer la destruction d’objets lorsque le facteur temps entre en ligne de compte. Nous y emploierons le terme « objet » pour évoquer tout élément inanimé, tel qu’une fenêtre, une porte, une table, une chaise, etc.

Les valeurs techniques des objets

Comme indiqué p. 221 du Livre du joueur, pour déterminer à quel point un PJ parvient à endommager un objet destructible, vous pouvez lui attribuer une Classe d’Armure et des points de vie. Vous pouvez aussi lui attribuer des immunités, des résistances et des vulnérabilités face à certains types de dégâts. Classe d’Armure. La CA d’un objet représente la difficulté à l’endommager en le frappant (étant donné qu’il n’a aucune chance d’éviter le coup). Le tableau Classe d’Armure des objets propose des valeurs de CA pour divers matériaux.

les dégâts causés par le poison tant que celui-ci fait effet.

CLASSE D’ARMURE DES OBJETS

Lorsque la cible a réussi 7 jets de sauvegarde, l’empoisonnement prend fin. Réussite : rien.

MATÉRIAU

Torpeur ingestion Jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Échec : la cible est empoisonnée et neutralisée pendant 4d6 heures.

Venin de serpent blessure

CA

Tissu, papier, corde

11

Cristal, verre, glace

13

Bois, os

15

Pierre

17

Fer, acier

19

Mithral

21

Adamantium

23

Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant mort ou neutralisé. Jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Échec : 3d6 (10) dégâts de poison. Réussite : demi-dégâts.

262

Points de vie. Les points de vie d’un objet indiquent la quantité de dégâts qu’il peut absorber avant de perdre

Les obstacles et autres objets

son intégrité structurelle. Les objets résilients possèdent plus de points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que ceux de petite taille, à moins qu’il suffise de briser une petite partie de l’objet pour obtenir le même résultat qu’en le détruisant dans son ensemble. Le tableau Points de vie des objets propose des montants de points de vie pour les objets fragiles et résilients de taille Grande ou inférieure. POINTS DE VIE DES OBJETS FRAGILE

RÉSILIENT

TP (bouteille, serrure)

TAILLE

2 (1d4)

5 (2d4)

P (coffre, luth)

3 (1d6)

10 (3d6)

M (tonneau, lustre)

4 (1d8)

18 (4d8)

G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)

5 (1d10)

27 (5d10)

Objets de taille TG et Gig. Les armes ordinaires ne sont pas d’un grand secours face à des objets de Très Grande taille et Gigantesque, comme une statue colossale, une immense colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Cela dit, il suffit d’une torche pour brûler une tapisserie de Très Grande taille et d’un tremblement de terre* pour réduire un colosse en gravats. Vous pouvez suivre l’évolution des points de vie d’un objet de Très Grande taille ou Gigantesque si vous le désirez, ou simplement décider de la durée pendant laquelle il résiste aux coups ou à la force que les personnages lui opposent. Si vous suivez les

8

points de vie, divisez l’objet en sections de taille Grande ou inférieure et tenez indépendamment le compte des points de vie de chaque section. Il se peut qu’il suffise d’abattre l’un de ces segments pour détruire tout l’objet. Par exemple, la statue d’un humain de taille Gigantesque peut très bien s’écrouler si l’une de ses jambes, de Grande taille, est réduite à 0 point de vie. Les objets et les types de dégâts. Les objets sont immunisés contre les poisons et les dégâts psychiques. Vous pouvez tout à fait décider que certains types de dégâts sont plus efficaces que d’autres contre certains objets ou certaines substances. Par exemple, les dégâts contondants sont particulièrement appropriés pour broyer quelque chose mais bien moins utiles quand il s’agit de trancher une corde ou du cuir. Les objets en papier ou en tissu peuvent se montrer vulnérables aux dégâts de feu et de foudre. Une pioche permet de tailler la pierre mais pas de couper un arbre. Comme toujours, faites appel à votre bon sens. Seuil de dégâts. Les grands objets, comme les murs d’un château, ont souvent une résilience particulière représentée par un seuil de dégâts. Un objet doté d’un seuil de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins qu’une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts. Dans ce cas, l’objet subit les dégâts normalement. Des dégâts dont le montant n’égale ni ne dépasse le seuil de dégâts de l’objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent pas les points de vie de l’objet.

263

PARTIE 4 : LES LE S RÉ RÉC COMPEN OMPENS SES

9

Les trésors

LES TRÉSORS Si beaucoup d’aventuriers arpentent le monde en quête de gloire ou de justice, peu d’entre eux renient le bonheur de compter les pièces d’or, le plaisir d’admirer une gemme parfaitement taillée ou l’excitation de découvrir un objet magique unique d’une puissance inouïe. Ce chapitre est l’outil idéal pour déterminer les trésors qui feront briller les yeux des personnages dans vos aventures.

Les différents types de trésors • Argent. Le nerf de la guerre. La monnaie sonnante et trébuchante est le type de trésor le plus commun. Les aventuriers peuvent découvrir des pièces de cuivre (pc), des pièces d’argent (pa), des pièces d’électrum (pe), des pièces d’or (po) et des pièces de platine (pp). Une pièce pèse en général une dizaine de grammes. • Gemmes. Une gemme est une pierre précieuse, généralement taillée, dont la valeur dépend de la rareté et de la pureté. Elles ont l’avantage d’être bien moins encombrantes que les sacs de pièces puisqu’une gemme tient généralement dans le creux de la main. • Objets d’art. Statuettes, tapisseries brodées d’or, toiles de maître, les objets d’art peuvent prendre des dizaines de formes différentes. Leur valeur dépend de la qualité du travail effectué et des matériaux utilisés. Il est parfois compliqué pour des aventuriers d’emporter des objets volumineux. • Objets rares. Ces objets ne sont pas magiques mais peuvent se révéler utiles ou précieux pour des aventuriers. On peut les trouver aux alentours de l’habitat des monstres, dans l’équipement de leurs ennemis vaincus ou dans le stock de matériel pillé par une horde. Ils peuvent pimenter une rencontre, lui donner une certaine saveur, sans en changer la difficulté. • Objets magiques. Trésor le plus prisé par les aventuriers, les objets magiques, au-delà de leur valeur monétaire, sont extrêmement utiles puisqu’ils augmentent considérablement les capacités des PJ. Les objets magiques sont parfois cachés dans l’antre d’une créature et peuvent être utilisés par des adversaires intelligents.

Déterminer un trésor Les tableaux qui suivent vous aideront à déterminer les trésors découverts par les aventuriers. Le tableau de base indique, selon la difficulté de la rencontre, dans quel tableau

266

de trésors il faudra effectuer un tirage. Le Tableau A – Trésor individuel représente la somme possédée par chaque adversaire individuellement. Lors d’un tirage dans ce tableau, il faut effectuer un tirage par adversaire, ou multiplier le résultat obtenu par le nombre d’ennemis. Les tableaux B – Objets rares, C – Trésor, gemmes et objets d’art et D – Objets magiques permettent de déterminer le trésor d’un grand groupe, d’une créature puissante ou, pourquoi pas, la somme offerte par le commanditaire des PJ. Si le tirage dans le tableau de base indique qu’il faut se référer aux tableaux B, C ou D, il ne faut y effectuer qu’un seul tirage pour toute la rencontre. Chaque tableau est divisé en colonnes, selon le niveau des PJ ajusté par la difficulté de la rencontre : -1 pour une rencontre aisée, +1 pour une rencontre ordinaire et +3 pour une rencontre ardue (voir « Difficulté d’une rencontre », dans Création de rencontres, créatures et PNJ, p. 124 pour les difficultés des rencontres). Notez que ces tableaux restent indicatifs. Chaque monstre ne transporte pas de l’argent et des objets magiques sur lui. Pour justifier la présence d’un trésor précieux auprès d’un monstre relativement faible ou peu intelligent, pensez que les objets peuvent très bien se trouver sur les cadavres des précédents aventuriers qui ont tenté d’affronter la créature. Exemple : un combat contre trois rats-garous est une rencontre difficile pour cinq PJ de niveau 4. Il faudra donc tirer dans les tableaux ci-dessous en utilisant la colonne de niveau de rencontre 7 (4 pour le niveau des personnages, +3 parce que la rencontre est difficile). Faites un premier tirage dans le tableau de base. Le résultat vous indique dans quels tableaux vous tirerez le contenu du trésor.

TABLEAU DE BASE NIVEAU DE LA RENCONTRE 1D20

0À3

4À7

1-5

A

A

AB

6-10

A

AB

ABC ABCD

11-14

AB

ABC

15-18

ABC

ABCD

19-20

ABCD

8 À 11

Tableau A — Trésor individuel

Ce tableau indique combien d’argent transporte chaque monstre affronté. Si la rencontre comporte plusieurs

Déterminer un trésor

monstres, effectuez un tirage par adversaire. Pour plus de rapidité, vous pouvez également multiplier le résultat obtenu par le nombre d’adversaires. Vous pouvez remplacer, particulièrement au-delà du niveau 8, tout ou partie de cet argent par des gemmes ou des objets magiques de valeur équivalente. Les monstres transportent rarement des sacs de plus de 50 kg de pièces sur eux. TABLEAU A — TRÉSOR INDIVIDUEL NIVEAU DE LA RENCONTRE 1D20

0À3

1-5

4d6 (14) pc

3d6 × 100 (1000) pc 5d6 × 100 (1 700) pc 5d6 (17) pe 1d6 × 10 (35) pe

4À7

8 À 11

6-10

4d6 (14) pa

4d6 × 10 (140) pa 5d6 (17) po

6d6 × 10 (210) pa 1d6 × 10 (35) po

11-14

2d6 (7) po

1d6 × 10 (35) po 5d6 (17) pe

3d6 × 10 (100) po 1d6 × 10 (35) pe

15-18

4d6 (14) po

2d6 × 10 (70) po 5d6 (17) pa

4d6 × 10 (140) po 1d6 × 10 (35) pa

19-20

1d3 (1) pp

2d6 (7) pp 5d6 (17) po

4d6 (14) pp 1d6 × 10 (35) po

Tableau B — Objets rares

Avec ce tableau en deux parties (B1 et B2), vous déterminerez quels objets insolites, rares et de faible valeur, votre groupe de créatures possède. Réalisez d’abord un tirage dans le tableau B1 pour connaître le nombre d’objets à déterminer dans le tableau B2. Rappelez-vous qu’il ne faut réaliser qu’un seul tirage par rencontre. TABLEAU B1 — NOMBRE D’OBJETS NIVEAU DE LA RENCONTRE 1D20

0À3

4À7

8 À 11

1-5

-

-

-

6-10

-

-

-

11-14

-

-

1 objet 1d3 objets

15-18

-

1 objet

19-20

1 objet

1d3 objets

Astuce réalisme Lorsque vous distribuez le trésor aux personnages, utilisez la valeur moyenne indiquée entre parenthèses. Ce n’est qu’en y passant un repos court que les personnages pourront compter précisément chaque pièce et obtenir la valeur tirée aux dés.

9

TABLEAU B2 — OBJETS RARES 1D100 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-36 37-38 39-40 41-42 43-44 45-46 47-48 49-50 51-52 53-54 55-56 57-58 59-60 61-62 63-64 65-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78 79-80 81-82 83-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-98 99-100

OBJET Acide, 1d4 fioles Antitoxine, 1d4 fioles Arbalète de poing Arc court Arc long Armure de cuir clouté Bouclier en osier Broigne Cadenas Carquois avec 3d6 carreaux Carquois avec 3d6 flèches Chausse-trappes Chemise de mailles en argent Cimeterre damasquiné Corde en soie, 15 m Dague en argent Dague en fer Eau bénite, 1d4 fioles Épée longue Étui à parchemins Feu grégeois, 1d4 fioles Feuilles de parchemin vierge, 1d6 Flûte de pan Focalisateur arcanique Focalisateur druidique Gants en cuir Grimoire contenant 1d4 sorts de niveau 1 Grimoire vierge Heaume pour un personnage de taille P Longue-vue Loupe Lyre Matériel d’alchimiste Matériel d’empoisonneur Matériel d’herboriste Morgenstern en métal noir Outils de voleur Petit miroir Poison, 1d4 fioles Potion de soins Rapière Robe de bure Sablier Sac à dos vide Sarbacane Selle d’équitation Serpe en argent Symbole sacré Trident gravé du symbole d’un dieu Trousse de soins

267

9

Les trésors

TABLEAU C — TRÉSOR, GEMMES ET OBJETS D’ART NIVEAU DE LA RENCONTRE 1D20

0À3

4À7

8 À 11

1-2

-

-

-

3-5

1 objet à 25 po

2d6 (7) gemmes à 50 po

1 objet à 750 po

6-9

2d6 (7) gemmes à 10 po

1d4 (2) objets à 25 po

3d6 (10) gemmes à 50 po

10-13

1d4 (2) objets à 25 po

1d6 (3) gemmes à 100 po

1d4 (2) objets à 750 po

14-16

1d6 (3) gemmes à 50 po

2d4 (5) gemmes à 50 po

2d6 (7) gemmes à 50 po

17-19

1 objet à 250 po

1 objet à 750 po

2d4 (5) objets à 750 po

20

2d6 (7) gemmes à 50 po

2d6 (7) gemmes à 100 po

3d6 (10) gemmes à 100 po

Bonus

5d6 × 100 (1 700) pa 2d4 × 10 (50) po

1d6 × 1000 (3 500) pa 3d6 × 100 (1 050) po 1d6 × 10 (35) pp

2d6 × 1000 (7 000) pa 6d6 × 100 (2 100) po 3d6 × 10 (105) pp

Tableau C — Trésor, gemmes et objets d’art

Ce tableau vous permet de mesurer la taille du trésor accumulé par un groupe de créatures ou un adversaire remarquable. Il n’est pas multiplié par le nombre de monstres. La ligne « bonus » permet de générer la richesse des créatures ou d’organisations réputées pour amasser de véritables

fortunes (les dragons, une guilde des voleurs à l’échelle du royaume, etc.) Lors d’une campagne qui les mènerait du niveau 1 au niveau 8, le groupe de personnages devrait recevoir la valeur du bonus entre une et trois fois par niveau.

Exemples de gemmes • Gemmes à 10 po. Azurite, hématite, malachite, quartz bleu, turquoise • Gemmes à 50 po. Calcédoine, héliotrope, jaspe, onyx, zircon • Gemmes à 100 po. Ambre, améthyste, grenat, jade, perle, tourmaline • Gemmes à 500 po. Chrysobéryl, péridot, perle noire, spinelle, topaze • Gemmes à 1 000 po. Émeraude, opale noire, opale de feu, rubis avec astérisme, saphir • Gemmes à 5 000 po. Diamant, rubis, saphir noir

Exemples d’objets d’art • Objets d’art à 25 po. Statuette en os ou en bois rare, bracelet en or, calice en or, petit miroir d’argent, pendentif en électrum, portrait d’un noble. • Objets d’art à 250 po. Anneau en platine serti de jaspes, figurines en ivoire, couronne d’or et d’argent, statuette en jade, tapisserie brodée de fil d’or. • Objets d’art à 750 po. Masque cérémoniel en or serti d’ambre, dague sacrificielle damasquinée de platine, idole en or aux yeux de perle. • Objets d’art à 2 500 po. Pectoral en platine serti d’opales, gantelet ouvragé en or et argent, calice en or serti de perles, sculpture en marbre d’un grand maître. • Objets d’art à 7 500 po. Couronne d’un empereur en platine sertie d’opales noires, cor de chasse en ivoire relevé d’or et de platine, dague sacrificielle dont la lame est une dent de dragon.

268

Objets magiques

9

TABLEAU D — OBJETS MAGIQUES NIVEAU DE LA RENCONTRE 1D20

0À3

4À7

8 À 11

1

-

-

-

2

-

1d3 fois sur OM1

1d4 fois sur OM1

3

1 fois sur OM1

1d4 fois sur OM1

1d6 fois sur OM1

4

1d3 fois sur OM1

1d6 fois sur OM1

1d6 fois sur OM1

5

1d3 fois sur OM1

1d6 fois sur OM1

1d6 fois sur OM2

6

1d3 fois sur OM1

1d4 fois sur OM2

1d6 fois sur OM2

7

1d3 fois sur OM1

1d4 fois sur OM2

1d6 fois sur OM2

8

1d4 fois sur OM1

1d6 fois sur OM2

1d6 fois sur OM2

9

1d4 fois sur OM1

1d6 fois sur OM2

1d6 fois sur OM2

10

1d4 fois sur OM1

1d6 fois sur OM2

1d4 fois sur OM3

11

1d4 fois sur OM1

1d6 fois sur OM2

1d6 fois sur OM3

12

1d6 fois sur OM1

1 fois sur OM3

1d6 fois sur OM3

13

1d6 fois sur OM1

1d4 fois sur OM3

1d6 fois sur OM3

14

1d6 fois sur OM1

1d4 fois sur OM3

1 fois sur OM4

15

1d3 fois sur OM2

1d6 fois sur OM3

1d3 fois sur OM4

16

1d4 fois sur OM2

1d6 fois sur OM3

1d4 fois sur OM4

17

1d6 fois sur OM2

1 fois sur OM4

1d4 fois sur OM4

18

1 fois sur OM3

1d3 fois sur OM4

1d6 fois sur OM4

19

1d3 fois sur OM3

1 fois sur OM5

1 fois sur OM5

20

1 fois sur OM4

1 fois sur OM6

1 fois sur OM6

Tableau D — Objets magiques

Ce dernier tableau vous permet de déterminer le nombre d’objets magiques possédés par les monstres de votre rencontre et les tableaux dans lesquels vous allez les tirer au hasard.

Objets magiques Les aventuriers découvrent des objets magiques dans le trésor des créatures vaincues ou dans les tréfonds des donjons depuis longtemps oubliés. Un objet magique confère à son possesseur des aptitudes uniques qui complètent leurs capacités.

Rareté

Les objets magiques sont classés selon leur rareté : courant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La rareté permet de déterminer la fréquence à laquelle les PJ sont susceptibles d’en découvrir et le niveau qu’il faut généralement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets courants et peu courants peuvent déjà se trouver dans l’équipement de personnages de niveau 1. Le niveau 5 marque généralement le début de l’utilisation des objets rares. Les objets très

rares apparaissent vers le niveau 11 et les objets légendaires sont l’apanage des personnages de niveaux 17 et plus, ces deux catégories ne sont dès lors pas présentées dans cet ouvrage. La rareté permet également de déterminer le prix moyen d’un objet magique, quoique la plupart de ces objets ne pourront jamais être achetés avec de l’argent. Lorsque l’objet est à usage unique, divisez sa valeur par deux. RARETÉ

VALEUR INDICATIVE

Courant

2d6 (7) × 10 po

Peu courant

2d6 (7) × 50 po

Rare

2d10 (11) × 250 po

Le commerce des objets magiques

Dans la plupart des univers de campagne, les objets magiques ne sont pas disponibles dans des échoppes. S’il est envisageable d’acheter des objets communs chez un lanceur de sorts ou un alchimiste à la condition surprenante que ce dernier souhaite s’en séparer, les objets plus rares sont généralement échangés contre des services qui devraient constituer autant d’amorces de scénarios et de péripéties pour les PJ. Ne bradez jamais l’acquisition d’un objet magique, vous en détruiriez immédiatement le charme auprès de vos

269

9

Les trésors

joueurs. Pour la même raison, il est difficile de vendre des objets magiques de grande valeur. Peu de gens, hormis les riches collectionneurs et les nobles de haut rang, peuvent se permettre de débourser des milliers de pièces d’or pour une baguette magique ou une boule de cristal. Le commerce des objets magiques s’assimile au marché de l’art ou à la collection d’antiques incunables plutôt qu’au commerce de masse.

Identifier un objet magique

Le sort identification est le meilleur moyen d’obtenir des informations sur un objet magique. Le coût élevé des composantes nécessaires pousse cependant nombre d’aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets magiques par d’autres moyens. Le premier est l’observation. Beaucoup d’objets portent des inscriptions qui peuvent être un mot de commande ou une sorte de notice d’utilisation. D’autres sont créés de manière à donner des indices, comme un anneau de nage qui serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est l’expérimentation. Passer le même anneau de nage et se jeter à l’eau, par exemple. Tremper les lèvres dans une potion magique pendant un instant peut suffire, avec de l’expérience, à en découvrir les propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui peuvent coûter très cher ! Pour les autres objets, un personnage qui reste en contact avec lui pendant toute la durée d’un repos court peut déterminer ses propriétés au terme de la période de repos. La meneuse peut retirer cette possibilité d’identification d’un objet magique si elle souhaite renforcer leur côté mystique et dangereux.

Harmonisation

Une créature doit parfois créer un lien avec un objet magique avant de pouvoir utiliser ses propriétés magiques. Ce lien est appelé harmonisation. Certains objets nécessitent de remplir certaines conditions avant de pouvoir s’harmoniser avec eux. Si cette condition est une classe de personnage, une créature doit appartenir à cette classe pour s’harmoniser à l’objet. S’il s’agit d’une classe de lanceur de sorts, un monstre remplit la condition s’il utilise la liste de sorts de cette classe. Une créature qui n’est pas harmonisée avec un objet nécessitant une harmonisation bénéficie uniquement des avantages non magiques de l’objet, à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Par exemple, tant qu’elle n’est pas harmonisée à un bouclier magique qui nécessite une harmonisation, une créature bénéficier des avantages d’un bouclier normal, mais pas de ses propriétés magiques. Pour s’harmoniser avec un objet magique, une créature doit consacrer une période de repos court à se concentrer exclusivement sur cet objet et rester en contact physique

270

avec lui (cette période de repos court ne peut pas être la même que celle consacrée à la découverte des propriétés magiques de l’objet). La concentration peut prendre la forme d’exercices martiaux (dans le cas d’une arme), de méditation (dans le cas d’un objet merveilleux) ou d’une autre activité appropriée au type d’objet. À la fin du repos court, la créature comprend instinctivement le moyen d’utiliser les propriétés magiques de l’objet et connaît les éventuels mots de commande nécessaires à leur activation. Si le repos court est interrompu, la tentative d’harmonisation échoue. Un objet ne peut être harmonisé qu’avec une seule créature à la fois. Une créature, quant à elle, ne peut s’harmoniser qu’avec trois objets magiques maximum : elle échoue automatiquement à toute tentative d’harmonisation avec un quatrième objet. Elle doit d’abord mettre un terme à son harmonisation avec l’un des trois objets précédents avant de pouvoir s’harmoniser avec le nouveau. En outre, une créature ne peut pas s’harmoniser avec plusieurs copies du même objet. Une créature ne peut pas s’harmoniser avec plusieurs anneaux de saut, par exemple. Plusieurs conditions peuvent mettre un terme à l’harmonisation entre une créature et un objet : si une autre créature s’harmonise avec l’objet, si la créature ne remplit plus les prérequis d’harmonisation, si elle est séparée de l’objet de plus de 30 m pendant au moins 24 h ou si elle meurt. Sauf si l’objet est maudit, une créature peut mettre volontairement un terme à son harmonisation. Elle doit pour se faire passer une période de repos court concentrée sur l’objet.

Objets maudits

Certains objets magiques sont maudits. En général, une fois qu’un personnage a utilisé ou s’est harmonisé à un objet maudit, la malédiction ne peut être levée que par les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure*. Les moyens habituels d’identification d’un objet magique ne révèlent pas qu’il est maudit. Cette malédiction est toujours une mauvaise surprise qui frappe l’utilisateur de l’objet. Pour briser l’harmonisation avec un objet maudit, la malédiction doit d’abord être levée.

Les différents types d’objets magiques

Il existe neuf types d’objets magiques : anneaux, armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux, parchemins, potions et sceptres. • Anneaux. Un anneau doit être porté au doigt pour que son pouvoir fonctionne. • Armes. Les armes offrent leur pouvoir à ceux qui les manient. Si aucun type d’arme n’est précisé, vous pouvez choisir de quelle arme il s’agit, ou le déterminer au hasard.

Objets magiques

9

271

9

Les trésors

• Armures. Les armures magiques doivent être portées pour que leur pouvoir soit utilisable. De même que pour les armes, quand aucun type d’armure n’est précisé (cotte de mailles, cuir clouté), vous pouvez choisir ou déterminer au hasard de quel type d’armure il s’agit. • Baguettes. Une baguette magique est faite de métal, de bois ou d’os et mesure en général une cinquantaine de centimètres. Certaines sont ornementées de métaux ou de pierres précieuses. La plupart contiennent un nombre de charges limité. Pour utiliser une baguette, il faut la tenir en main, utiliser une action et dépenser une ou plusieurs charges. • Bâtons. Un bâton magique mesure entre 1,5 m et 1,8 m. Parfois rectilignes, parfois complètement tordus, ils peuvent être faits de métal ou de bois. Ils peuvent être utilisés comme des bâtons de combat. Tout comme les baguettes, les bâtons possèdent des charges. Il est nécessaire de tenir le bâton et d’utiliser une action pour en dépenser une charge. • Objets merveilleux. Cette catégorie regroupe les objets qui n’entrent dans aucune autre. Capes, ceintures, bottes, gants, amulettes, broches, boules de cristal et autres instruments de musique, par exemple. • Parchemins. Un parchemin prend généralement la forme d’un rouleau protégé dans un tube. N’importe qui capable de comprendre un langage écrit peut lire le parchemin et en utiliser la magie. La plupart des parchemins contiennent des sorts, mais certains comportent des charmes ou des incantations uniques. Utiliser un parchemin nécessite une action. Une fois utilisé, les écritures s’effacent ou le parchemin tombe en poussière. Dans tous les cas, il ne peut être utilisé qu’une seule fois. • Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés dans cette catégorie : breuvages, eaux sacrées, huiles, préparations alchimiques. Une potion contient généralement une trentaine de millilitres. Il faut en général une action pour utiliser une potion. • Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre indique la manière de l’utiliser.

bouclier sanglé au bras, une cape fixée autour des épaules, et une arme tenue en main. Généralement, un objet magique qui ne doit pas être porté peut être utilisé par n’importe quelle créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. Les vêtements magiques s’adaptent ou s’ajustent souvent d’eux-mêmes par magie à la créature qui les enfile. Cependant, un objet peut parfois être uniquement utilisable par des créatures d’une taille ou d’une forme précise. La meneuse peut alors décider qu’il ne s’ajuste pas à une autre créature. Les créatures non humanoïdes sont parfois limitées dans l’utilisation de certains objets. La meneuse peut décider qu’un anneau passé sur un tentacule fonctionne normalement mais qu’un chapeau magique ne fonctionne pas sur une créature bicéphale.

Porter et manier des objets magiques

Mot de commande

La plupart des objets magiques doivent être portés ou maniés pour utiliser leurs propriétés magiques. Un objet magique censé être porté doit l’être de la manière prévue : un anneau se passe au doigt, une armure doit être enfilée, un chapeau ou un heaume se porte sur la tête, des gants se portent aux mains, des bottes se portent aux pieds, un

272

Plusieurs objets du même type Le bon sens est le meilleur allié pour déterminer s’il est possible de porter plusieurs objets magiques du même type. Normalement, un personnage ne peut enfiler qu’une paire de bottes, une paire de gants et un anneau à chaque main. Il ne peut porter qu’une seule armure ou qu’un seul couvrechef. Vous êtes libre d’autoriser de rares exceptions, comme porter deux capes superposées ou une tiare par-dessus un heaume.

Objets appariés Certains objets vont par paire (bottes, brassards, gantelets, gants). Pour utiliser leurs propriétés magiques, un personnage doit porter les deux objets appariés.

Activation d’un objet magique

Pour activer un objet magique, l’utilisateur doit parfois effectuer une action particulière, comme le tenir d’une certaine manière ou murmurer un mot de commande. La description des catégories d’objets et de certains objets indique l’action à effectuer. Si l’activation d’un objet magique nécessite une action, cette dernière n’est pas une fonction de l’action Utiliser un objet (cf. le Livre du joueur, p. 231). Dès lors, un roublard ne pourra pas utiliser sa capacité Mains lestes pour activer l’objet.

Un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l’objet fonctionne. Un tel objet ne peut être activé dans une zone où les sons sont étouffés.

Objets à utilisation unique Un élixir ou une potion doivent être avalés entièrement. Les mots sur un parchemin disparaissent une fois lus. Une

Objets magiques

huile ou un onguent doit être appliqué sur la peau. Certains objets sont à usage unique et sont dépensés une fois activés.

Sorts Nombre d’objets magiques peuvent être utilisés pour lancer des sorts. Dans ce cas, le sort est lancé au niveau le plus bas possible, il ne nécessite aucune composante (à moins que la description de l’objet ne spécifie le contraire) et l’utilisateur ne doit pas dépenser d’emplacement de sort. Les données du sort, comme le temps d’incantation, la durée ou la portée restent inchangées et l’utilisateur doit maintenir sa concentration si le sort l’exige. Si la description d’un objet modifie les données d’un sort, cette description prend le pas sur le sort habituel. Certains objets, comme les potions, confèrent simplement l’effet d’un sort lorsqu’on les ingurgite, sans nécessiter d’incantation. Lors de l’utilisation de certains objets, comme les bâtons, l’utilisateur doit utiliser sa caractéristique d’incantation. S’il en possède plusieurs, il choisit celle qu’il utilise. S’il n’en possède aucune (comme un roublard utilisant la capacité Utilisation d’objets magiques), son modificateur de caractéristique d’incantation est considéré comme égal à 0. Il peut néanmoins appliquer son bonus de maîtrise.

Charges De nombreux objets possèdent un certain nombre de charges. Il faut dépenser une ou plusieurs charges d’un objet pour en activer les propriétés magiques. Lancer le sort identification ou s’harmoniser avec l’objet révèle le nombre de charges restantes. Lorsque l’objet récupère des charges, la créature harmonisée en connaît le nombre exact. Un objet ne peut jamais contenir plus de charges que son maximum.

Le conseil du Créateur L’un des deux pères du plus vieux et du plus connu des jeux de rôle disait à peu près ceci dans le premier manuel à destination des meneuses : il est important d’user de discernement dans la distribution des objets magiques. Trop d’objets magiques, ou des objets obtenus sans gloire, baissent la valeur de ce qui devrait rester rare et précieux. La génération aléatoire des objets magiques découverts dans un trésor est là pour apporter de la variété et de la surprise. Si vous préférez éviter que des personnages de bas niveau n’obtiennent des objets très puissants, libre à vous de relancer le dé ou de choisir dans les tableaux plutôt que de vous en remettre au hasard. En outre, les tableaux présentés ici représentent un univers classique de Rôle’n Play. Les objets légendaires, par exemple, le sont réellement et n’existent probablement qu’en un seul exemplaire. Il vous faudra modifier les tableaux si vous choisissez un univers de jeu où la magie est rare ou, au contraire, si elle se rencontre à chaque coin de rue. Néanmoins, mettre un objet magique rare dans les mains de personnages de bas niveau peut avoir un intérêt narratif. Un grand pouvoir qu’on maîtrise mal et qui attire les convoitises constitue un formidable moteur d’histoire.

Détails amusants

La majorité des objets magiques sont plus résistants que leur équivalent non magique. La plupart, grâce à la magie qu’ils renferment, sont résistants à tous les types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception. Les premières sont détruites si leur contenant est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils sont pratiquement indestructibles. Chacun d’eux nécessite une méthode unique, souvent l’objet d’une quête épique, pour être détruit.

• Difficile à décrire. L’objet semble constamment changer de couleur ou de forme. • Émouvant. Quand il est utilisé, l’objet transmet une émotion forte à son porteur : excitation, peur, amour, etc. • Repoussant. L’objet est d’horrible facture. Tous ceux qui le voient détournent le regard. • Solide. L’objet est incroyablement robuste. Les dégâts qu’il subit sont divisés par 4. • Exubérant. Lorsqu’il est utilisé, l’effet produit par l’objet est très voyant et spectaculaire. Il est impossible de l’utiliser discrètement. • Capricieux. L’objet ne fonctionne que si son utilisateur le lui demande gentiment.

Particularité d’un objet magique

Propriété additionnelle

Détruire un objet magique

Les objets magiques sont par essence mystérieux. Ajouter un détail de l’histoire d’un objet magique permet de transformer sa découverte en moment d’émerveillement. Les tableaux suivants offrent quelques idées d’éléments pittoresques qui transformeront votre dague +2 en un objet bien plus intéressant.

9

• Lumineux. L’objet dégage une lumière vive dans un rayon de 3 m. • Flotte ou coule. L’objet flotte sur l’eau. Il est très difficile de l’immerger. Le porteur obtient l’avantage à ses tests de Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire, le porteur

273

Les trésors

9

• •





peut prononcer un mot de commande qui fait couler l’objet à pic. Passe-partout. L’objet permet d’obtenir l’avantage aux jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure. Alarme. L’objet émet le tintement d’une clochette si un type particulier de créature se trouve à moins de 20 m de lui. Bénéfique. Lorsqu’il lance un dé de vie pour récupérer pendant un repos, le porteur de l’objet regagne un point de vie supplémentaire par dé de vie. Vision dans le noir. Le porteur de l’objet bénéficie de vision dans le noir avec une portée de 9 m. S’il possède déjà cette aptitude, le personnage augmente la portée de 9 m.

Qui l’a créé ? • Peuple disparu. L’objet a été créé par un royaume ou un empire si ancien qu’il n’est plus aujourd’hui qu’un mythe. Il est convoité par les collectionneurs. • Peuple souterrain. L’objet provient des profondeurs de la terre, là où s’est réfugié un ancien peuple de votre univers de campagne. Il y a une chance sur deux qu’il ne fonctionne pas à la lumière du soleil. • Géants. L’objet est plus grand que la normale. Il est gravé de runes dans la langue des géants. Un géant jugera insultant qu’un personnage de taille Moyenne ou moins utilise l’objet. • Liche. L’objet a été créé par un magicien mort-vivant. Il est gravé de symboles macabres. Le porteur regagne un point de vie de moins par dé de vie lancé pendant un repos. • Animal éveillé. C’est un animal d’une intelligence humaine qui a créé l’objet. Il a une apparence particulièrement exotique. • Mage célèbre. L’objet a été créé par un magicien particulièrement célèbre. Son nom est même gravé dessus. La plupart des gens considéreront le porteur de l’objet comme un voleur. Et qu’en pense le mage en question ?

Détail historique • Royal. L’objet a été créé pour un monarque. Les sujets du royaume considèrent le porteur comme un membre de la famille royale. • Artiste de renom. L’objet a été créé en collaboration avec un maître joaillier. Il est en or ou en platine et serti de pierres précieuses. Sa valeur est le double de celle d’un objet magique similaire. Il attire bien entendu les regards des voleurs.

274

• Ordre chevaleresque. L’objet appartient à un ordre de paladins. Le symbole de leur dieu y est gravé. Les suivants du même dieu attendent du porteur de l’objet qu’il respecte les serments de l’ordre, ou qu’il rende l’objet au culte. • Bataille historique. L’objet a tenu un rôle important lors d’une bataille. Les vainqueurs et leurs descendants ont un respect énorme pour l’objet et son porteur. Il en va de même de la haine que lui portent les vaincus. • Mauvais présage. Tous les porteurs précédents connus de l’objet sont morts dans des conditions atroces. Ceux qui reconnaissent l’objet n’ont de cesse de mettre le personnage en garde contre la malédiction (réelle ou imaginaire). • Destin. L’objet a été conçu dans un but bien précis. Lorsque cet événement arrivera, l’objet s’éveillera à la conscience et exigera de son porteur qu’il le conduise à un endroit précis du monde.

Objets magiques aléatoires

Les tableaux suivants vous serviront à déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages. OBJETS MAGIQUES 1 1D100

OBJET

01-50

Potions (lancer 1d6)

1-3

Potion de soins

4

Potion d’escalade

5

Potion d’amitié avec les animaux

6 51-80

Potion de soins supérieurs Parchemins de sorts (lancer 1d6)

1-2

1d4 (2) tours de magie

3-4

1d4 (2) sorts de niveau 1

5-6

1 sorts de niveau 2

81-90

Munitions magiques (lancer 1D6)

1-3

1 munition +1

4-5

1d6 munitions +1

6

2d6 munitions +1

91-93

Broche de protection

94-95 Sac sans fond 96-00 Relancer dans le tableau 2

Objets magiques

OBJETS MAGIQUES 2 1D100

OBJET

OBJETS MAGIQUES 3 1D100

OBJET Relancer dans le tableau 2

Potions (lancer 1d10)

01-05

1-2

1d4 (2) potions de soins (courantes)

06-25 Potions et huiles (lancer 1d8)

3-4

Potion de soins supérieurs

1-2

Baume revigorant

5

Potion d’agrandissement

3-4

Huile glissante

6

Potion d’amitié avec les animaux

5-6

Philtre d’amour

7

Potion de force de géant des collines

8

Potion de poison

9

Potion de résistance

10

Potion de respiration aquatique

01-25

26-45 Parchemins de sorts (lancer 1d6) 1-2

1d4 (2) sorts de niveau 1

3-4

1d4 (2) sorts de niveau 2

5-6

1d4 (2) sorts de niveau 3

46-60 Armes et armures (lancer 1d10) 1-3

Arme +1

4-6

Bouclier +1

7

Potion de clairvoyance

8

Potion de force de géant du givre/des pierres

26-45 Armures (lancer 1d6) 1-4

Armure +1

5

Armure en adamantium

6

Armure de mithral

46-48 Amulette de santé 49-51

Anneau de chaleur

52-54 Anneau de marche sur l’eau 55-57

Anneau de protection mentale

58-60 Bâton du python 61-62

Cartes d’illusion

7

3d6 (10) Munitions +1

63-65 Gantelets de puissance d’ogre

8

Cape de protection

66-67 Gemme élémentaire

9

Broche de protection

68-69 Perle de puissance

10

Javeline de foudre

70-71

61-65

Sac à malice

Baguettes, bâtons et sceptres (lancer 1d6)

72

Amulette de cicatrisation

1-2

Baguette du mage de guerre +1

73

Balai volant

3-4

Baguette de détection de la magie

74

Bandeau d’intelligence

Baguette des secrets

75

Bottes ailées

Sceptre inamovible

76

Bouteille fumigène

5 6

66-68 Sac sans fond 69-71

Bottes de marche et de saut

72-74

Bottes des terres gelées

75-79

Bottes elfiques

78-80

Bracelets d’archerie

81-82

Cape elfique

83-84

Carquois efficace

85

Amulette d’antidétection

86

Anneau de nage

87

Anneau de saut

88

Chaussons de l’araignée

89

Corde d’escalade

90

Figurine merveilleuse de corbeau d’argent

91

Gants de nage et d’escalade

92

77

Cape de la raie manta

78

Carafe intarissable

79

Chapeau de déguisement

80

Collier d’adaptation

81

Diadème de destruction

82

Éventail enchanté

83

Flûte des égouts

84

Flûte terrifiante

85

Gants piégeurs de projectiles

86

Heaume de compréhension des langues

87

Heaume de télépathie

88

Lanterne de révélation

89

Lentilles de netteté

90

Lunettes nocturnes

91

Médaillon des pensées

Pierre porte-bonheur

92

Œil de lynx

93

Poussière à éternuer

93

Regard charmeur

94

Poussière d’assèchement

94

Robe d’objets pratiques

95

Poussière de disparition

95

Trident de domination aquatique

96-00 Relancer dans le tableau 3

9

96-00 Relancer dans le tableau 4

275

9

Les trésors

OBJETS MAGIQUES 4

OBJET

OBJET

8

Baguette de paralysie

Relancer dans le tableau 3

9

Baguette de terreur

10

Baguette des entraves

11

Baguette entoilée

Potion d’héroïsme

12

Baguette merveilleuse

5

Potion de force de géant du feu

82

Amulette antidote

6

Potion de forme gazeuse

83

Amulette de bonne santé

7

Potion de lecture des pensées

84

Bottes de lévitation

8

Potion de rétrécissement

1D100 01-05

06-25 Potions (lancer 1d8) 1-3 4

Potion de soins excellents

85

Bottes de rapidité

86

Cape de déplacement

1d4 (2) sorts de niveau 3

87

Cape de la chauve-souris

3-6

1d4 (2) sorts de niveau 4

88

Cape de prestidigitateur

7-8

1d4 (2) sorts de niveau 5

89

Ceinturon de force de géant des collines

Armes (lancer 1d20)*

90

Ceinturon des nains

Arme +2

91

Corde d’enchevêtrement

3d6 (10) Munitions +2

92

Havresac magique

9

Arme vicieuse

93

Huile éthérée

10

Dague venimeuse

94

Menottes dimensionnelles

11

Épée radieuse

95

Puits portatif

12

Épée voleuse de vie

13

Épée mordante

26-40 Parchemins (lancer 1d8) 1-2

41-60 1-5 6-8

14

Épée ardente

15

Hache du berserker

16

Masse d’anéantissement

17

Masse destructrice

18

Masse terrifiante

19

Tueuse de géants

20

Tueuse de dragons

61-75

Armures et boucliers (lancer 1d20)

1-5

Armure +1

6-0

Bouclier +2

11-12

Bouclier antiprojectiles

13 14-15 16 17-19 20 75-81

276

1D100

Bouclier d’attraction des projectiles Armure de résistance Armure de vulnérabilité Chemise de mailles elfique Cuir clouté glamour baguettes (lancer 1d12)

1-2

Baguette du mage de guerre +2

3-4

Baguette de projectiles magiques

5

Baguette d’éclairs

6

Baguette de boules de feu

7

Baguette de détection de l’ennemi

96-00 Relancer dans tableau 5

OBJETS MAGIQUES 5 1D100

OBJET

01-05

Relancer dans tableau 4

06-25 Anneaux magiques (lancer 1d12) 1-2

Anneau d’action libre

3-4

Anneau d’influence animale

5

Anneau de dérobade

6

Anneau de légèreté

7-8

Anneau de protection

9

Anneau de résistance

10

Anneau de stockage de sorts

11

Anneau de vision aux rayons X

12

Anneau du bélier

26-40 Bâtons magiques (lancer 1d6) 1

Bâton d’envoûtement

2

Bâton de flétrissement

3-4 5 6 41-54

Bâton de guérison Bâton des forêts Bâton du grand essaim Figurines merveilleuses (lancer 1d8)

1

Figurine merveilleuse de chèvres d’ivoire

2

Figurine merveilleuse de chien d’onyx

Objets magiques

1D100

OBJET

3

Figurine merveilleuse de griffon de bronze

4

OBJETS MAGIQUES 6 1D100

OBJET

Figurine merveilleuse de lions dorés

01-05

Relancer dans le tableau 5

5

Figurine merveilleuse de mouche d’ébène

06-20 Potions (lancer 1d8)

6

Figurine merveilleuse de serpentine

7

Figurine merveilleuse d’éléphant de marbre

8

Figurine merveilleuse de destrier d’ébène*

55-69 Pierres Ioun (lancer 1d4)

1-2 3 4-5

Potion de soins suprêmes* Potion d’invisibilité Potion de force de géant des nuages

6

Potion de vitesse

1

Pierre Ioun de nourriture

7

Potion de vol

2

Pierre Ioun de protection

8

Potion de force de géant des tempêtes

3

Pierre Ioun de réserve

4

Pierre Ioun de vigilance

1-2

1d4 (2) sorts de niveau 5 ou 1d6 (3) de niveau 2

70

Ailes de vol

3-6

1d4 (2) sorts de niveau 6 ou 1d6 (3) de niveau 3

71

Bateau pliable

7-8

1d4 (2) sorts de niveau 7 ou 1d6 (3) de niveau 4

72

Bol de contrôle des élémentaires de l’eau

73

Bracelets de défense

1-6

Arme +3

74

Brasero de contrôle des élémentaires du feu

7-11

3d6 (10) Munitions +3

75

Carillon d’ouverture

76

21-40

41-60

Parchemins (lancer 1d8)

Armes (lancer 1d20)

12

Arc du serment

Chapelet

13

Cimeterre de célérité*

77

Collier de boules de feu

14

Épée dansante*

78

Cor de destruction

15

Épée tranchante*

79

Cor du Valhalla d’argent

80

Cor du Valhalla de cuivre

19

Marteau de lancer nain*

81

Cube de force

20

Épée voleuse de vie

82

Encensoir de contrôle des élémentaires de l’air

83

Fers de rapidité

1-4

Armure +2

84

Forteresse instantanée

5-7

Bouclier +3

85

Gemme de vision

8

Armure d’écailles de dragon*

86

Gemme lumineuse

9

Armure démoniaque*

87

Heaume de téléportation

10

Bouclier animé*

88

Liens de fer

11

Bouclier de protection contre la magie*

89

Manteau de résistance aux sorts

90

Perle de force

91

Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre

92

Plume magique

93

16-18

61-74

12

Flèche tueuse

Armures et boucliers (lancer 1d12)

Harnois nain*

75-86

Pierres Ioun (lancer 1d8)

1-2

Pierre Ioun d’absorption

3

Pierre Ioun d’agilité

Robe aux yeux multiples

4

Pierre Ioun de dirigeant

94

Sac de haricots

5

Pierre Ioun de force*

95

Sceptre de suzeraineté

6

Pierre Ioun de vigueur

7

Pierre Ioun d’intellect

8

Pierre Ioun d’intuition

96-00 Relancer dans le tableau 6

9

87-88

Baguette de métamorphose*

89-92 Baguette de mage de guerre +3* 93

Ceinturon de force de géant du feu

94-95 Ceinturon de force de géant du givre/des pierres * Si les PJ sont de niveau 8 ou inférieur, relancez

96-00 Relancer deux fois dans le tableau 6

277

9

Les trésors

Les objets magiques

Amulette de bonne santé

Les objets sont présentés ci-dessous par ordre alphabétique. Sous le nom de chaque objet se trouvent sa catégorie et sa rareté. Lorsqu’il est indiqué « harmonisation », une créature doit s’harmoniser avec l’objet pour utiliser ses propriétés magiques.

L’amulette confère à son porteur une valeur de Constitution de

Ailes de vol

Objet merveilleux, rare (harmonisation) 19. Elle n’a aucun effet si sa Constitution est déjà de 19 ou plus.

Amulette de cicatrisation Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) Ce pendentif permet à son porteur de se stabiliser automa-

Objet merveilleux, rare (harmonisation)

tiquement au début de son tour s’il est mourant. De plus,

Lorsqu’un personnage porte cette cape, il peut utiliser une ac-

chaque fois qu’il lance un dé de vie pour récupérer des points

tion pour prononcer un mot de commande. La cape se trans-

de vie, il double le nombre de points de vie récupérés.

forme alors en une paire d’ailes de chauve-souris ou d’oiseau déployées dans le dos de son porteur. L’effet dure 1 h ou

Amulette de santé Objet merveilleux, peu courant

jusqu’au moment où le porteur répète le mot de commande par une action. Les ailes confèrent une vitesse de déplacement

Ce pendentif immunise son porteur contre toutes les ma-

en vol de 18 m. Il faut attendre 1d12 heures depuis la dernière

ladies. S’il était déjà malade, les effets de la maladie sont

disparition des ailes avant de pouvoir les réutiliser.

supprimés tant qu’il porte l’amulette.

Amulette antidote

Anneau d’action libre Objet merveilleux, rare

Anneau, rare (harmonisation)

Une gemme noire luisante et parfaitement taillée orne cette

Tant que le personnage porte cet anneau au doigt, les terrains

délicate chaîne d’argent. Ce pendentif immunise son porteur

difficiles ne lui coûtent aucun déplacement supplémentaire.

contre l’état empoisonné et les dégâts de poison.

De plus, la magie ne peut pas réduire sa vitesse, le paralyser

Amulette d’antidétection Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)

ou l’entraver.

Anneau de chaleur Anneau, peu courant (harmonisation)

Cette amulette dissimule son porteur aux yeux de la magie de divination. Ce genre de magie ne peut plus le prendre

Cet anneau offre à son porteur une résistance contre les

pour cible et on ne peut plus le percevoir

dégâts de froid. De plus, il le protège, lui et tout l’équipement

à travers des organes de scrutation

qu’il porte, contre les températures extrêmement basses

magiques.

(jusque -10 degrés Celsius).

Anneau de dérobade Anneau, rare (harmonisation) Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque jour, à l’aube. Si son porteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité, il peut utiliser sa réaction pour dépenser 1 des charges de l’anneau et remplacer l’échec par une réussite.

Anneau de légèreté Anneau, rare (harmonisation) Si un personnage chute avec cet anneau au doigt, il descend de 18 m par round et ne subit aucun dégât de chute.

Anneau de marche sur l’eau Anneau, peu courant Cet anneau permet à son porteur de se tenir debout sur toute surface liquide et de se déplacer dessus comme si elle était solide.

278

Anneau de nage

9

Anneau de nage Anneau, peu courant Cet anneau octroie une vitesse de nage de 12 m à son porteur.

Anneau de protection Anneau, rare (harmonisation) Cet anneau offre à son porteur un bonus de +1 à sa CA et à ses jets de sauvegarde.

Anneau de protection mentale Anneau, peu courant (harmonisation) Cet anneau immunise son porteur contre la magie utilisée par d’autres créatures pour lire ses pensées, déterminer s’il ment, connaître sa tendance sociale et morale ou son type de créature. De plus, les créatures peuvent communiquer par télépathie avec lui seulement s’il les y autorise. Le personnage peut utiliser une action pour que l’anneau devienne invisible jusqu’à ce qu’il utilise une autre action pour annuler l’effet, qu’il le retire ou qu’il meure. Si le personnage perd la vie avec l’anneau au doigt, son âme se réfugie à l’intérieur, à moins qu’il ne contienne déjà une âme. L’âme peut rester dans l’anneau ou partir pour l’après-vie. Tant que son âme est à l’intérieur de l’anneau, le personnage peut communiquer par télépathie avec le nouveau porteur. Ce dernier ne peut pas empêcher cette communication télépathique.

Anneau de résistance Anneau, rare (harmonisation) Cet anneau offre à son porteur une résistance contre un type

Anneau de stockage de sorts Anneau, rare (harmonisation)

de dégâts, défini par la pierre précieuse qui orne le bijou. C’est à vous de le choisir ou de le déterminer au hasard.

Cet anneau stocke des sorts et les conserve jusqu’au moment où son porteur les utilise. L’anneau peut stocker un maximum

D10

TYPE DE DÉGÂTS

PIERRE PRÉCIEUSE

1

Acide

Perle

2

Froid

Tourmaline

3

Feu

Grenat

4

Force

Saphir

l’anneau en le touchant au moment de l’incantation. Le sort ne

5

Foudre

Citrine

produit aucun effet ; il est simplement stocké dans l’anneau.

6

Nécrotique

Jais

Si l’anneau ne peut pas stocker le sort, l’emplacement est

7

Poison

Améthyste

dépensé sans produire d’effet. Le niveau de l’emplacement

8

Psychique

Jade

9

Radiant

Topaze

10

Tonnerre

Spinelle

Anneau de saut Anneau, peu courant (harmonisation)

de 5 niveaux de sorts en même temps. Au moment de sa découverte, l’anneau contient 1d6-1 niveaux de sorts stockés choisis par la meneuse. Toute créature peut lancer un sort de niveau 1 à 5 sur

utilisé pour lancer le sort détermine l’espace de stockage qu’il occupe. Un personnage portant cet anneau peut lancer n’importe quel sort stocké à l’intérieur. Le sort utilise le niveau d’emplacement, le DD du jet de sauvegarde contre le sort, le bonus à l’attaque du sort et la caractéristique d’incantation de la créature qui l’a stocké mais, pour tous les autres paramètres,

Cet anneau permet à son porteur de lancer le sort saut, à

on considère que c’est le porteur de l’anneau qui lance le sort.

volonté, par une action bonus. Il ne peut cependant lancer le

Le sort lancé depuis l’anneau n’est plus stocké à l’intérieur et

sort que sur lui-même.

libère ainsi de l’espace de stockage.

279

9

Les trésors

Anneau de vision aux rayons x

Arme +1 ou +2

Anneau, rare (harmonisation)

Arme (n’importe quelle arme), peu courante (+1) ou rare (+2)

Le personnage peut utiliser une action pour prononcer le mot de commande de cet anneau. Une fois fait, il peut voir dans

Les attaques portées avec cette arme bénéficient d’un bonus aux

et à travers la matière solide pendant 1 min. Le rayon de cette

jets d’attaque et de dégâts, déterminé par la rareté de l’arme.

vision s’étend sur 9 m. Pour le personnage, les objets solides à l’intérieur de ce rayon paraissent transparents et ne bloquent

Armure de mithral

de métal ordinaire ou jusqu’à 1 m de bois ou de terre. Les

Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en peau), peu courante

substances plus épaisses bloquent la vision, tout comme une

Le mithral est un métal léger et flexible, à tel point qu’on

fine couche de plomb.

peut porter une chemise de mailles ou une cuirasse de cette

pas la lumière. La vision peut traverser 30 cm de pierre, 3 cm

Chaque fois qu’il utilise l’anneau à nouveau avant de

matière sous des vêtements normaux. Si le type d’armure

prendre un repos long, le personnage doit réussir un jet de

impose d’ordinaire le désavantage lors des tests de Dextérité

sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir un niveau

(Discrétion) ou si une certaine valeur de Force figure parmi ses

d’épuisement.

conditions requises, ce n’est pas le cas de sa version en mithral.

Anneau d’influence animale

Armure de résistance Anneau, rare

Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (harmonisation)

Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque jour, à l’aube. Tant que le personnage porte l’anneau au doigt,

Cette armure offre à son porteur une résistance à un type de

il peut utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et

dégâts. C’est à vous de choisir ou de déterminer ce type de

lancer un des sorts suivants :

dégâts au hasard parmi les options suivantes.

• Amitié avec les animaux (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13) • Communication avec les animaux • Peur (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Seules

TYPE DE DÉGÂTS

1

Acide

2

Froid

les bêtes dotées d’une Intelligence de 3 ou moins peuvent

3

Feu

être ciblées par ce sort.

4

Force

Anneau du bélier Anneau, rare (harmonisation) Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque jour, à l’aube. Tant que le personnage porte cet anneau au doigt, il peut utiliser une action pour dépenser de 1 à 3 charges afin d’attaquer une créature située à 18 m ou moins dans son champ de vision. L’anneau produit une tête de bélier spectrale et effectue son jet d’attaque avec un bonus de +7. En cas d’attaque réussie et pour chaque charge dépensée, la cible subit 2d10 dégâts de force et elle est repoussée sur une

5

Foudre

6

Nécrotique

7

Poison

8

Psychique

9

Radiant

10

Tonnerre

Armure de vulnérabilité Armure (harnois), rare (harmonisation) Cette armure offre à son porteur une résistance à un type de dégâts parmi les suivants : contondants, perforants ou tran-

distance de 1,5 m. Par ailleurs, le personnage peut utiliser une action et dépenser de 1 à 3 des charges que contient l’anneau pour tenter

chants (vous choisissez). Malédiction. Cette armure est maudite, mais les gens

de briser un objet ni porté ni transporté situé à 18 m ou moins

l’ignorent à moins de lui lancer le sort identification ou de

de lui dans son champ de vision. L’anneau effectue un test de

s’harmoniser avec elle. Si une créature s’harmonise avec

Force avec un bonus de +5 pour chaque charge dépensée.

l’armure, elle la maudit jusqu’à ce qu’elle bénéficie du sort

Arme vicieuse Arme (n’importe quelle arme), rare

280

D10

lever une malédiction ou d’une magie similaire. La créature aura beau enlever l’armure, cela ne suffit pas à briser la malédiction. Tant qu’elle est maudite, la créature est vulné-

Les attaques portées avec cette arme infligent 2d6 dégâts

rable aux deux autres types de dégâts cités précédemment

supplémentaires sur un résultat de 20 au jet d’attaque.

(jamais celui pour lequel l’armure accorde une résistance).

Armure en adamantium

9

Armure en adamantium Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en peau), peu courante Cette armure est renforcée à base d’adamantium, l’une des substances les plus solides au monde. Tous les coups critiques réussis contre son porteur deviennent des coups normaux.

Armure +1 ou +2 Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (+1) ou très rare (+2) Cette armure offre à son porteur un bonus à sa CA, déterminé par la rareté de l’armure.

Baguette d’éclairs Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, le personnage peut utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort éclair (DD des jets de

charge, il doit lancer un d20. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

Baguette de boules de feu Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts)

sauvegarde contre le sort 15). Pour 1 charge, il lance la version

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en

de niveau 3 du sort. Le niveau d’emplacement du sort aug-

main, le personnage peut utiliser une action pour dépenser

mente de 1 pour chaque charge supplémentaire dépensée.

1 ou plusieurs charges et lancer le sort boule de feu (DD des

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Quand le personnage dépense la dernière

jets de sauvegarde contre le sort 15). Pour 1 charge, il lance la version de niveau 3 du sort. Le niveau d’emplacement du sort

281

9

Les trésors

Baguette de paralysie Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, le personnage peut utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin rayon bleu de l’extrémité de la baguette vers une créature située à 18 m ou moins dans son champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être paralysée pendant 1 min. À la fin de chacun de ses tours, elle peut retenter le jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet. La baguette récupère 1d6+1 charges chaque jour, à l’aube. Quand le personnage dépense la dernière charge, il doit lancer un d20. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

Baguette de projectiles magiques Baguette, peu courante Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, le personnage peut utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort projectile magique. Pour 1 charge, il lance la version de niveau 1 de ce sort. Le niveau augmente de 1 pour chaque charge supplémentaire dépensée.

supplémentaire dépensée.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Quand le personnage dépense la dernière charge, il doit lancer un d20. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

Baguette de détection de l’ennemi Baguette, rare (harmonisation)

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Quand le personnage dépense la dernière charge, il doit lancer un d20. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

Baguette de terreur Baguette, rare (harmonisation)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en

Cette baguette contient 7 charges.

main, le personnage peut utiliser une action et dépenser

Ordre. Avec cette baguette en main, le personnage peut uti-

1 charge pour prononcer son mot de commande. Pendant la

liser une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une

minute qui suit, il connaît la direction (mais pas la distance)

créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec

de la créature hostile envers lui la plus proche et située à 18 m ou moins. La baguette perçoit la présence des créatures hostiles éthérées, invisibles, déguisées ou cachées, en plus de

le sort injonction (DD des jets de sauvegarde 15). Cône de terreur. Avec cette baguette en main, le personnage peut utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter

celles exposées à la vue de tous. L’effet prend fin si le person-

depuis l’extrémité de la baguette un cône de 18 m de lu-

nage ne tient plus la baguette en main.

mière ambrée. Les créatures dans le cône doivent réussir un

La baguette récupère 1d6+1 charges chaque jour, à l’aube.

jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées par

Quand le personnage dépense la dernière charge, il doit lan-

le personnage pendant 1 min. Terrorisée de cette façon, une

cer un d20. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.

créature doit consacrer son action et son déplacement pour

Baguette de détection de la magie Baguette, peu courante

282

d’emplacement du sort augmente de 1 pour chaque charge

s’éloigner le plus loin possible de ce dernier, et ne peut pas approcher volontairement à 9 m ou moins de lui. Elle ne peut plus non plus effectuer de réaction. Si elle n’a nulle

Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en

part où aller, la cible peut effectuer l’action Esquiver. À la

main, le personnage peut utiliser une action et dépenser

fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le jet

1 charge pour lancer le sort détection de la magie. La baguette

de sauvegarde pour mettre fin à l’effet.

récupère 1d3 charges chaque jour, à l’aube.

La baguette récupère 1d6+1 charges chaque jour, à l’aube.

Baguette des entraves

Quand le personnage dépense la dernière charge, il doit lancer un d20. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.

Baguette des entraves

9

Baguette merveilleuse Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en

Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts)

main, un personnage peut utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible à 36 m ou moins de lui.

Cette baguette contient 7 charges. Elle récupère 1d6+1

La cible peut être une créature, un objet ou un point dans

charges chaque jour, à l’aube. Si le personnage dépense sa

l’espace. Lancez un d100 et consultez le tableau suivant pour

dernière charge, il doit lancer un d20. Sur un 1, la baguette est

découvrir ce qu’il se passe. Si l’effet produit pousse le personnage à lancer un sort par

détruite et tombe en cendres. Sorts. Avec cette baguette en main, le personnage peut utili-

le biais de la baguette, le DD des jets de sauvegarde du sort

ser une action pour dépenser deux de ses charges et lancer

est de 15. Si le sort a normalement une portée exprimée en

immobilisation de personne (jet de sauvegarde DD 15). Il

mètres, celle du sort lancé par le biais de la baguette s’élève à

peut également imposer le désavantage au jet de sauve-

36 m si ce n’est pas déjà le cas.

garde de la cible en dépensant une charge supplémentaire.

Si l’effet produit couvre une zone, le personnage doit cen-

Évasion facilitée. Avec cette baguette en main, le personnage

trer le sort sur la cible. Si l’effet produit peut cibler plusieurs

peut utiliser sa réaction pour obtenir l’avantage lors d’un jet de sauvegarde effectué pour éviter d’être paralysé ou

sujets, déterminez au hasard les créatures affectées. La baguette récupère 1d6+1 charges chaque jour, à l’aube.

entravé. Il peut aussi dépenser 1 charge de cette façon pour

Si le personnage dépense la dernière charge, il doit lancer un

obtenir l’avantage lors d’un test effectué pour éviter d’être

d20. La baguette est détruite et tombe en poussière sur un

empoigné.

résultat de 1.

Baguette des secrets Baguette, peu courante Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, le personnage peut utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et, si une porte secrète ou un piège se trouve à 9 m ou moins de lui, la baguette se met à pulser et pointe dans la direction du plus proche. La baguette récupère 1d3 charges chaque jour, à l’aube.

Baguette du mage de guerre +1 ou +2 Baguette, peu courant (+1) ou rare (+2) (harmonisation avec un lanceur de sorts) Cette baguette octroie à son utilisateur un bonus aux jets d’attaque des sorts déterminé par la rareté de la baguette. En outre, il ignore les abris partiels lorsqu’il effectue une attaque de sort.

Baguette entoilée Baguette, peu courante (harmonisation avec un lanceur de sorts) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, le personnage peut utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort toile d’araignée (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15). La baguette récupère 1d6+1 charges chaque jour, à l’aube. Si le personnage dépense la dernière charge, il doit lancer un d20. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

283

9

Les trésors

D100

EFFET

D100

88-90 Un flot de 1d4×10 pierres précieuses, valant 1 po chacune, surgit de l’extrémité de la baguette sur une ligne de 9 m de long et 1,5 m de large. Chaque pierre précieuse inflige 1 dégât contondant et les dégâts totaux infligés par ces pierres sont divisés à parts égales entre toutes les cibles sur la ligne.

01-05

Le personnage lance lenteur.

06-10

Le personnage lance lueurs féeriques.

11-15

Le personnage est étourdi jusqu’à la fin de son prochain tour, émerveillé par l’impression que quelque chose d’incroyable vient d’arriver.

16-20

Le personnage lance bourrasque.

21-25

Le personnage lance détection des pensées sur la cible de son choix. Il subit 1d6 dégâts psychiques s’il ne cible aucune créature.

91-95

26-30 Le personnage lance nuage puant. 31-33

Une forte pluie tombe dans un rayon de 18 m centré sur la cible. La visibilité dans cette zone est réduite. La pluie tombe ainsi jusqu’au début du prochain tour du personnage.

34-36 Un animal apparaît dans l’espace inoccupé le plus proche de la cible. L’animal n’est pas sous le contrôle du personnage et agit comme tout autre animal de son espèce. Lancez un d100 pour déterminer quel animal apparaît. Entre 01 et 25, un rhinocéros ; entre 26 et 50, un éléphant ; et entre 51 et 100, un rat. 37-46

Le personnage lance éclair.

47-49

Une nuée de 600 gros papillons envahit une zone de 9 m de rayon centrée sur la cible. La visibilité dans cette zone est nulle. Les papillons restent pendant 10 min.

50-53 Le personnage agrandit la cible comme s’il avait lancé agrandir/rétrécir. Si la cible désignée ne peut être affectée, ou s’il ne cible aucune créature, le personnage devient la cible du sort. 54-58

Le personnage lance ténèbres.

59-62 De l’herbe pousse au sol dans une zone de 18 m de rayon centrée sur la cible. S’il y a déjà de l’herbe, elle pousse pour atteindre dix fois sa taille normale et conserve cette nouvelle taille pendant 1 min. 63-65 Un objet de votre choix disparaît dans le plan éthéré. L’objet ne doit être porté ou transporté par personne, il doit se trouver à 36 m ou moins de la cible et ses dimensions ne peuvent dépasser 3 m. 66-69 Le personnage rapetisse comme s’il avait lancé le sort agrandir/rétrécir sur lui-même. 70-79 Le personnage lance boule de feu. 80-84 Le personnage lance invisibilité sur lui-même. 85-87

284

Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si le personnage prend pour cible un point dans l’espace, des feuilles poussent sur la créature la plus proche de ce point. À moins d’être arrachées, les feuilles se racornissent peu à peu et tombent au bout de 24 h.

EFFET

Une explosion de lumière scintillante s’étend autour du personnage dans un rayon de 9 m. Le personnage, et les créatures dans la zone qui peuvent le voir, doivent chacun réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être aveuglés pendant 1 min. Le jet de sauvegarde peut être retenté à la fin de chacun de leurs tours pour mettre fin à l’effet.

96-97 La peau de la cible devient bleue et luminescente pendant 1d10 jours. Si le personnage a pris pour cible un point dans l’espace, c’est la créature la plus proche de ce point qui est affectée. 98-00 Si le personnage a pris pour cible une créature, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si le personnage n’a pris aucune créature pour cible, c’est lui qui devient la cible du sort, et qui effectue le jet de sauvegarde. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est instantanément pétrifiée. Tous les autres jets de sauvegarde ratés signifient que la cible est entravée et commence à se transformer en pierre. Entravée de cette façon, la cible doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour ; elle est pétrifiée en cas d’échec ou met fin à l’effet en cas de réussite. La pétrification dure tant que la cible n’est pas libérée par une restauration supérieure ou une magie similaire.

Balai volant Objet merveilleux, peu courant Ce balai de bois pèse 1,5 kg et fonctionne comme un balai ordinaire, à moins qu’un personnage ne se mette à califourchon dessus et prononce son mot de commande. Il se met alors à flotter, permettant à celui qui le chevauche de se déplacer dans les airs. Il dispose d’une vitesse de vol de 15 m et porte jusqu’à 200 kg, mais sa vitesse se réduit à 9 m si la charge dépasse les 100 kg. Le balai cesse de flotter dès que le personnage atterrit. Un personnage peut envoyer le balai rejoindre seul une destination située dans un rayon de 1,5 km, à condition de prononcer le mot de commande, le nom de la destination et de bien connaître cette dernière. Le balai revient au personnage quand il prononce un autre mot de commande, à condition qu’il se trouve encore dans un rayon de 1,5 km autour de lui.

Bandeau d’intelligence

Bandeau d’intelligence Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)

9

(après utilisation de cette propriété magique du bâton, il faut attendre l’aube suivante avant de pouvoir l’utiliser de

Ce bandeau confère à son porteur une valeur d’Intelligence de

nouveau). S’il réussit son jet de sauvegarde (avec ou sans l’in-

19. Il n’a aucun effet si son Intelligence est déjà de 19 ou plus.

tervention du bâton), le personnage peut utiliser sa réaction pour dépenser 1 charge du bâton et renvoyer le sort à son

Bateau pliable

expéditeur, comme s’il l’avait lancé lui-même. Objet merveilleux, rare

Le bâton récupère 1d8+2 charges chaque jour, à l’aube. Si le

Cet objet ressemble à une boîte en bois de 30 cm de long

personnage dépense la dernière charge, il doit lancer un d20.

pour 15 de large et 15 de profondeur. Il pèse 2 kg et flotte. On

La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.

peut l’ouvrir pour stocker des objets à l’intérieur. Il répond à trois mots de commande, chacun nécessitant une action. Le premier déplie la boîte qui se transforme

Bâton de flétrissement Bâton, rare (harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier)

en bateau de 3 m de long pour 1,2 m de large et

Ce bâton contient 3 charges et récupère 1d3 charges

60 cm de profondeur. Il est doté d’une paire de

chaque jour, à l’aube.

rames, d’une ancre, d’un mât et d’une voile latine.

Le bâton peut être manié comme une arme ma-

Quatre créatures de taille Moyenne au maximum

gique. En cas d’attaque réussie, il inflige les dégâts

peuvent s’y installer confortablement. Le deuxième mot de commande déplie la boîte

d’un bâton normal et son porteur peut dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques sup-

pour former un bateau de 7 m de long, 2,4 m de

plémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir

large et 2 m de profondeur. Il est doté d’un pont, de

un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir

bancs pour les rameurs, de cinq paires d’avirons, d’un

le désavantage pendant 1 h à ses tests de caracté-

aviron de queue, d’une ancre, d’une cabine de pont et d’un mât à la voile carrée. Il accueille confortablement 15 créatures de taille Moyenne. Quand la boîte se change en bateau, son poids devient celui d’un navire ordinaire de sa taille et tout ce qui se trouvait dans la boîte reste dans le bateau. Le troisième mot de commande replie le bateau

ristique et jets de sauvegarde basés sur la Force et la Constitution.

Bâton de guérison Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide) Le bâton contient 10 charges. Tant que le personnage le

qui redevient une boîte, à condition qu’il n’y ait pas de

tient tenez en main, il peut utiliser une action pour dépen-

créatures à bord. Tout objet qui se trouve à bord et ne

ser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer l’un des sorts

peut pas tenir dans la boîte se retrouve à l’extérieur de

suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre

ce récipient quand le navire se replie. Tout objet qui se

ses sorts et son modificateur de caractéristique d’incanta-

trouve à bord du bateau et peut tenir dans la boîte reste

tion : soin des blessures (1 charge par niveau de sort, 4 au

à l’intérieur.

maximum), restauration inférieure (2 charges) ou mot de

Bâton d’envoûtement Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier) Tant que le personnage tient ce bâton en main, il peut utiliser une action pour dépenser 1 des 10 charges qu’il contient et lancer charme-personne, injonction ou compréhension des langues en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts. Vous pouvez également manier ce bâton comme une arme magique. Lorsqu’un sort d’enchantement, permettant un jet de sauvegarde, le prend lui (et uniquement lui) pour cible

guérison de groupe (3 charges). Le bâton récupère 1d6+4 charges chaque jour, à l’aube. Si le personnage dépense la dernière charge, il doit lancer un d20. Le bâton disparaît en un éclat de lumière sur un résultat de 1.

Bâton des forêts Bâton, rare (harmonisation avec un druide) Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts. Il confère également à son porteur un bonus de +2 aux jets d’attaque des sorts. Le bâton contient 10 charges. Il en récupère 1d6+4

alors qu’il tient son bâton en main, le personnage peut

chaque jour, à l’aube. Si le personnage dépense la dernière

transformer un échec à son jet de sauvegarde en réussite

charge, il doit lancer un d20. Sur un résultat de 1, la magie

285

9

Les trésors

du bâton disparaît, il perd toutes ses propriétés et devient un

l’arbre et utilise une autre action pour prononcer le mot de

bâton non magique ordinaire.

commande du bâton, l’arbre retrouve sa forme normale. Les

Sorts. Le personnage peut utiliser une action pour lancer

créatures dans l’arbre chutent lorsque celui-ci redevient un

le sort passage sans trace sans dépenser aucune charge. En outre, il peut utiliser une action pour dépenser une ou plusieurs des charges du bâton et lancer l’un des sorts

bâton.

Bâton du python

vos sorts : amitié avec les animaux (1 charge), communi-

Bâton, peu courant (harmonisation avec un clerc, druide ou un sorcier)

cation avec les animaux (1 charge), communication avec

Le personnage peut utiliser une action pour prononcer le mot

les plantes (3 charges), invoquer des êtres des bois (4

de commande de ce bâton et le lancer par terre, à 3 m ou

charges), insecte géant (4 charges), localiser des animaux

moins de lui, dans un espace inoccupé. Le bâton se transforme

ou des plantes (2 charges) ou peau d’écorce (2 charges).

alors en serpent constricteur géant. Il agit lors de son propre

suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre

Forme d’arbre. Le personnage peut utiliser une action pour

tour d’initiative mais reste sous le contrôle du personnage.

planter une extrémité du bâton dans la terre fertile et

Ce dernier peut utiliser une action bonus pour prononcer une

dépenser une charge afin de transformer le bâton en un

nouvelle fois le mot de commande, auquel cas le bâton re-

arbre vigoureux. Cet arbre doté d’un tronc de 1,5 m de

prend sa forme normale dans le dernier espace qu’il occupait

diamètre mesure 18 m de haut. Les branches au sommet de

sous forme de serpent.

la canopée s’étendent depuis le haut du tronc sur un rayon

À son tour, le personnage peut mentalement diriger le

de 6 m. L’arbre semble ordinaire ; il émane néanmoins

serpent si celui-ci se situe à 18 m ou moins de lui et si le

de lui une faible aura de transmutation magique si on le

personnage n’est pas neutralisé. Le personnage choisit l’action

cible d’une détection de la magie. Si le personnage touche

que le serpent entreprend et l’endroit vers lequel il se déplace lors de son prochain tour. Le personnage peut également donner un ordre moins spécifique (« Attaque mes ennemis » ou « Protège cet endroit », par exemple). Si le nombre de points de vie du serpent tombe à 0, il meurt et reprend sa forme de bâton, qui est alors détruit et vole en éclats. Si le serpent reprend sa forme de bâton avant de perdre la totalité de ses points de vie, il les récupère tous.

Baume revigorant Objet merveilleux, peu courant Ce pot en verre de 7 à 8 cm de diamètre contient 1d4+1 doses d’une mixture épaisse qui sent légèrement l’aloès. Le pot et son contenu pèsent un total de 250 gr. Par une action, il est possible d’avaler ou d’appliquer sur la peau une dose de baume. La créature qui en bénéficie récupère 2d8+2 points de vie, n’est plus empoisonnée si elle l’était et toutes les maladies dont elle est victime sont soignées.

Bol de contrôle des élémentaires de l’eau Objet merveilleux, rare Tant que ce bol est rempli d’eau, le personnage peut utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l’eau, comme s’il avait lancé le sort invoquer des élémentaires mineurs, si ce n’est qu’une seule créature est invoquée et qu’elle peut avoir un indice de dangerosité de 5. Le personnage doit ensuite attendre l’aube suivante avant de pouvoir réutiliser le bol.

286

Bottes ailées

9

Le bol fait une trentaine de centimètres de diamètre pour quinze de centimètres de profondeur. Vide, il pèse 1,5 kg et contient environ 10 litres.

Bottes ailées Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) Tant que le personnage porte ces bottes aux pieds, il dispose d’une vitesse de déplacement en vol égale à sa vitesse au sol. Il peut utiliser les bottes pour voler pendant un maximum de 4 h d’affilée ou lors de vols plus courts. Toutefois, chaque utilisation dépense au minimum 1 min de cette durée. Si le personnage vole au moment où cette durée prend fin, il descend à une vitesse de 9 m par round jusqu’à toucher le sol. Les bottes récupèrent 2 h de capacité de vol pour chaque période de 12 h passée sans être utilisées.

Bottes de lévitation Objet merveilleux, rare (harmonisation) Ces bottes permettent à leur porteur de lancer le sort lévitation, à volonté, pour une action. Il ne peut cependant le lancer que sur lui-même.

Bottes de marche et de saut Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) Ces bottes octroient à leur porteur une vitesse au sol de 9 m (à moins qu’elle ne soit déjà supérieure), qui ne se réduit pas

• Le personnage peut supporter des températures descen-

s’il est encombré ou porte une armure lourde. De plus, il peut

dant jusqu’à -45 °C sans protection supplémentaire. S’il

sauter trois fois plus loin que la normale, sans dépasser la

porte en plus des vêtements chauds, il peut supporter des

distance qu’il pourrait parcourir avec la distance de déplace-

températures allant jusqu’à -75 °C.

ment qui lui reste.

Bottes de rapidité Objet merveilleux, rare (harmonisation)

Bottes elfiques Objet merveilleux, peu courant Tant que le personnage porte ces bottes, ses pas ne produisent

Tant que le personnage porte ces bottes, il peut utiliser une

aucun bruit, quelle que soit la surface qu’il traverse. Il obtient

action bonus pour claquer des talons. Dans ce cas, les bottes

également l’avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effec-

doublent sa vitesse au sol et toute créature effectuant une

tués dans le but de se déplacer silencieusement.

attaque d’opportunité contre lui subit le désavantage au jet d’attaque. Le personnage met un terme à l’effet s’il claque de nouveau des talons. Une fois que la capacité spéciale des bottes a servi pendant

Bouclier antiprojectiles Armure (bouclier), rare (harmonisation) Ce bouclier confère à son porteur un bonus de +2 à la CA

un total de 10 min, cette magie est indisponible jusqu’à ce que

contre les attaques à distance. Ce bonus s’ajoute au bonus que

le personnage ait terminé un repos long.

le bouclier apporte déjà d’ordinaire à la CA. De plus, quand

Bottes des terres gelées Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) Ces bottes fourrées sont chaudes et douillettes. Elles offrent à leur porteur les avantages suivants : • Le personnage est résistant aux dégâts de froid. • Le personnage ignore les terrains rendus difficiles à cause de la glace ou de la neige.

un assaillant effectue une attaque à distance contre une cible située à 1,5 m du porteur ou moins, ce dernier peut utiliser sa réaction pour devenir la cible de cette attaque à sa place.

Bouclier d’attraction des projectiles Armure (bouclier), rare (harmonisation) Ce bouclier confère à son porteur une résistance contre les dégâts infligés par les attaques d’arme à distance.

287

9

Les trésors

déverse dans un rayon de 18 m. La visibilité est nulle dans le nuage. Chaque fois que la bouteille passe une minute ouverte au sein du nuage, le rayon de ce dernier augmente de 3 m, jusqu’à ce qu’il atteigne son rayon maximum (36 m). Le nuage persiste tant que la bouteille est ouverte. Pour la fermer, vous devez utiliser une action et prononcer son mot de commande. Une fois la bouteille fermée, le nuage se dissipe en 10 min. Un vent modéré (16 à 30 km/h) disperse la fumée en 1 min tandis qu’un vent fort (31 km/h ou plus) la dissipe en 1 round.

Bracelets d’archerie Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) Tant que le personnage porte ces bracelets, il maîtrise l’arc long et l’arc court et gagne un bonus de +2 aux jets de dégâts des attaques à distance portées avec ces armes.

Bracelets de défense Objet merveilleux, rare (harmonisation) Si le personnage ne porte ni armure ni bouclier, porter ces bracelets lui confère un bonus de +2 à la CA.

Brasero de contrôle des élémentaires du feu Objet merveilleux, rare Tant qu’un feu brûle dans ce brasero en laiton, le personnage peut utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l’eau, comme s’il avait lancé le sort invoquer des élémentaires mineurs, si ce n’est Malédiction. Ce bouclier est maudit. Une créature qui s’harmonise avec ce bouclier est maudite jusqu’à ce qu’elle

dice de dangerosité de 5. Le personnage doit ensuite attendre

soit la cible du sort lever une malédiction ou d’une magie

l’aube suivante avant de pouvoir réutiliser le bol.

similaire. Se débarrasser du bouclier ne met pas fin à la malédiction. Chaque fois qu’une attaque d’arme à distance est effectuée contre une cible située à 3 m ou moins du porteur de l’armure, la malédiction intervient pour que ce dernier devienne la cible de l’attaque à la place de la cible initiale.

Bouclier +1 ou +2 Armure (bouclier), peu courant (+1) ou rare (+2) Ce bouclier confère à son porteur un bonus à la CA dépendant de sa rareté. Ce bonus s’ajoute à celui conféré normalement par le bouclier.

Bouteille fumigène Objet merveilleux, peu courant De la fumée s’échappe du goulot de cette bouteille pourtant scellée au plomb et pesant 0,5 kg. Quand vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée s’en

288

qu’une seule créature est invoquée et qu’elle peut avoir un in-

Le brasero pèse 2,5 kg.

Broche de protection

Broche de protection

9

les deux nuages. La fumée se dissipe à la fin du prochain

Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) Cette broche offre à son porteur une résistance contre les dégâts de force et l’immunise contre les dégâts du sort projectile magique.

tour du personnage, à moins qu’un vent léger ou fort ne la disperse avant.

Cape de protection Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)

Cape de déplacement

Cette cape confère à son porteur un bonus de +1 à la CA et

Objet merveilleux, rare (harmonisation) Quand le personnage enfile cette cape, elle projette une illusion donnant l’impression qu’il se tient juste à côté de votre

aux jets de sauvegarde.

Cape elfique

position réelle. Les créatures qui attaquent le personnage

Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)

subissent dès lors le désavantage aux jets d’attaque contre

Tant que le personnage porte cette cape capuche rabat-

lui. S’il subit des dégâts, cette propriété cesse de fonctionner

tue, les teintes de la cape se modifient pour le camoufler

jusqu’au début de son prochain tour. Elle ne fonctionne pas

au mieux. Les créatures qui tentent un test de Sagesse

non plus si le personnage est neutralisé, entravé ou incapable

(Perception) pour le repérer subissent le désavantage, tandis

de bouger.

que le personnage obtient l’avantage aux tests de Dextérité

Cape de la chauve-souris

(Discrétion) effectués pour se cacher. Il faut une action pour tirer ou rabattre la capuche.

Objet merveilleux, rare (harmonisation) Tant que le personnage porte cette cape, il obtient l’avantage lors de ses tests de Dextérité (Discrétion). Dans les zones de lumière faible ou de ténèbres, le personnage peut attraper les bords de la cape et s’en servir pour voler à une vitesse de 12 m. S’il ne tient plus les bords de la cape alors qu’il vole ou s’il n’est plus dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, le personnage perd cette vitesse de vol. Tant qu’il porte la cape dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, le personnage peut dépenser son action pour lancer métamorphose sur lui-même et se transformer en chauve-souris. Sous cette forme, le personnage conserve ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Il ne peut ensuite plus utiliser la cape pour se transformer avant l’aube suivante.

Cape de la raie manta Objet merveilleux, peu courant Tant que le personnage porte cette cape avec le capuchon sur la tête, il peut respirer sous l’eau et bénéficie d’une vitesse de nage de 18 m. Il faut dépenser une action pour coiffer le capuchon ou l’enlever.

Cape de prestidigitateur Objet merveilleux, rare Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que le personnage la porte, il peut utiliser une action pour lancer le sort porte dimensionnelle. Il doit ensuite attendre l’aube suivante pour réutiliser ce pouvoir. Quand il disparaît, le personnage laisse un nuage de fumée de 3 m de rayon derrière lui et réapparaît dans un nuage similaire à la destination choisie. La visibilité est réduite dans

289

9

Les trésors

Carafe intarissable

Cartes d’illusion

Objet merveilleux, peu courant

Objet merveilleux, peu courant

Cette carafe coiffée d’un couvercle fait un bruit de liquide

Cette boîte contient un jeu de cartes faites de parchemin. Le

quand on la secoue, comme si elle contenait de l’eau. Elle

jeu complet compte 34 cartes mais, quand on découvre un jeu,

pèse 1 kg.

il lui manque souvent 1d20-1 cartes.

Le personnage peut utiliser une action pour enlever le cou-

La magie du jeu fonctionne uniquement si on tire les cartes

vercle et prononcer l’un des trois mots de commande. De l’eau

au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire

douce ou salée (au choix du personnage) se déverse alors.

modifié pour simuler les cartes d’illusion). Le personnage

Elle cesse de couler au début du prochain tour du personnage.

peut utiliser une action pour tirer une carte au hasard dans le

Il peut choisir l’une des options suivantes.

jeu et la lancer au sol, dans un espace inoccupé à une distance

• « Ruisseau » produit 3,5 litres d’eau.

maximum de 9 m.

• « Fontaine » produit 17,5 litres d’eau. • « Geyser » produit 105 litres d’eau qui jaillissent en un geyser de 9 m de haut pour 30 cm de large. Le personnage peut utiliser une action bonus tout en tenant la carafe pour diriger le geyser contre une créature située dans un rayon de 9 m autour de lui. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou subir 1d4 dégâts contondants et tomber à terre. Le personnage peut viser un objet au lieu d’une

ILLUSION

As de cœur

Dragon rouge

Roi de cœur

Chevalier et quatre gardes

Dame de cœur

Succube ou incube

Valet de cœur

Druide

10 de cœur

Géant des nuages

créature, à condition que personne ne le porte ou ne le

9 de cœur

Ettin

transporte et qu’il pèse au maximum 100 kg. L’objet est

8 de cœur

Gobelours

renversé ou repoussé à 4,5 m de vous.

2 de cœur

Gobelin

Carillon d’ouverture Objet merveilleux, rare Ce tube métallique creux mesure une trentaine de centimètres de long pour 0,5 kg. Le personnage peut utiliser une action pour le faire tinter et le pointer sur un objet que l’on peut ouvrir et qui se situe dans un rayon de 36 m, comme

As de carreau

Terreur des roches

Roi de carreau

Archimage et apprenti mage

Dame de carreau

Guenaude nocturne

Valet de carreau

Assassin

10 de carreau

Géant du feu

9 de carreau

Ogre mage

une porte, un couvercle ou un verrou. Le carillon émet un son

8 de carreau

Gnoll

clair et l’une des serrures ou l’un des verrous qui fermaient

2 de carreau

Kobold

l’objet s’ouvre soudain, à moins que le son ne puisse pas

As de pique

Liche

atteindre l’objet. S’il n’y a plus ni verrou ni serrure, l’objet

Roi de pique

Clerc et deux acolytes

s’ouvre.

Dame de pique

Méduse

Valet de pique

Guerrier vétéran

10 de pique

Géant du givre

9 de pique

Troll

Objet merveilleux, peu courant

8 de pique

Hobgobelin

Ce carquois dispose de trois compartiments, chacun relié à un

2 de pique

Gobelin

Le carillon dispose de dix utilisations. Il se fissure après la dixième et devient inutilisable.

Carquois efficace espace extradimensionnel qui lui permet de contenir de nom-

As de trèfle

Golem de fer

breux objets sans jamais peser plus de 1 kg. Le compartiment

Roi de trèfle

Capitaine des bandits et trois bandits

le plus court peut accueillir jusqu’à soixante flèches, carreaux

Dame de trèfle

Érinyes

Valet de trèfle

Barbare

10 de trèfle

Géant des collines

9 de trèfle

Ogre

ou objets similaires. Le compartiment de taille intermédiaire peut recevoir jusqu’à dix-huit javelines ou objets similaires et le plus long peut contenir six objets tout en longueur, comme des arcs, des bâtons ou des lances. Un personnage peut tirer ces objets du carquois comme il le ferait avec un carquois ou un fourreau ordinaire.

290

CARTE À JOUER

8 de trèfle

Orc

2 de trèfle

Kobold

Jokers (2)

Vous (le propriétaire des cartes)

Ceinturon de force de géant des collines

9

L’illusion d’une ou plusieurs créatures se forme au-dessus de la carte lancée et persiste jusqu’à dissipation. Une créature illusoire semble réelle. Elle est de la taille appropriée et se comporte comme un véritable membre de son espèce, si ce n’est qu’elle ne peut pas causer le moindre mal. Tant qu’il se trouve dans un rayon de 36 m autour de la créature illusoire et qu’il voit cette dernière, le personnage peut utiliser une action pour la déplacer magiquement n’importe où dans un rayon de 9 m autour de sa carte. Toute interaction physique avec la créature révèle l’illusion, car les objets la traversent. Quelqu’un qui utilise une action pour inspecter visuellement la créature illusoire comprend qu’elle n’est pas réelle s’il réussit un test d’Intelligence (Investigation) DD 15. La créature lui paraît ensuite translucide. L’illusion persiste jusqu’à ce qu’on la dissipe ou que l’on déplace la carte. Quand l’illusion se termine, l’image de la carte s’efface et elle devient inutilisable.

Ceinturon de force de géant des collines

Chapelet Objet merveilleux, rare (harmonisation avec un clerc, un druide ou un paladin)

Objet merveilleux, rare (harmonisation) Ce ceinturon octroie à son porteur une valeur de Force de

Ce chapelet se présente sous forme d’un collier et comporte

21. Il n’a aucun effet si sa Force est déjà de 21 ou plus.

1d4+2 perles magiques faites d’aigues-marines, de perles

La légende raconte qu’il existe d’autres modèles de ceinturons

noires ou de topazes. Il possède aussi de nombreuses perles

qui correspondent aux six espèces de géants. Ces objets sont

ordinaires taillées dans de l’ambre, de l’héliotrope, de la

trop rares pour être présentés ici.

citrine, du corail, du jade, des perles ou du quartz. Si on retire

Ceinturon des nains Objet merveilleux, rare (harmonisation)

une perle magique du chapelet, elle perd sa magie. Il existe six types de perles magiques. C’est à vous de décider du type de chaque perle ou de le déterminer au hasard.

Ce ceinturon offre à son porteur les avantages suivants :

Un même chapelet peut posséder plusieurs perles du même

• +2 à la valeur de Constitution, sans dépasser un maximum

type. Il faut porter le collier pour en utiliser une. Chaque perle

de 20. • Avantage aux tests de Charisme (Persuasion) pour interagir

renferme un sort que le porteur du chapelet peut lancer en utilisant une action bonus (en se servant du DD des jets de

avec des nains.

sauvegarde contre ses sorts si besoin). Une fois qu’une perle a

De plus, tant que le personnage est harmonisé avec le cein-

servi à lancer un sort, il faut attendre l’aube suivante avant de

turon, il a 50 % de chances par jour de voir une belle barbe pousser sur son menton (s’il est capable de développer une

pouvoir s’en servir de nouveau. D20

PERLE DE…

1-6

Bénédiction

Bénédiction

7-12

Guérison

Soin des blessures (niveau 2) ou restauration inférieure

13-16

Faveur

Restauration supérieure

17-18

Châtiment

Frappe lumineuse

• Vision dans le noir à une distance de 18 m.

19

Convocations

Allié planaire

• Parler, lire et écrire le nain.

20

Vent

Marche sur le vent

telle pilosité). S’il en arbore déjà une, elle devient visiblement plus touffue. Si le porteur n’est pas un nain, il gagne les avantages supplémentaires suivants : • Avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison et résistance aux dégâts de poison.

Chapeau de déguisement Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)

SORT

Chaussons de l’araignée Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)

Ce chapeau permet à son porteur de lancer déguisement, à

Ces souliers légers permettent à leur porteur de se dé-

volonté, pour une action. Il ne peut cependant le lancer que

placer sur les surfaces verticales ou la tête en bas le long

sur lui-même. Le sort prend fin s’il enlève le chapeau.

de plafonds, tout en gardant les mains libres. Il lui octroie

291

9

Les trésors

Collier de boules de feu Objet merveilleux, rare Ce collier possède 1d6+3 perles. Son porteur peut utiliser une action pour détacher une perle et la lancer à une distance maximale de 18 m. Quand elle atteint son objectif, elle explose comme le sort boule de feu de niveau 3 (DD 15). Le porteur du collier peut lancer plusieurs perles, ou même tout le collier, en une seule action. Dans ce cas, le niveau du sort boule de feu augmente de 1 par perle en plus de la première.

Cor de destruction Objet merveilleux, rare Le personnage peut utiliser son action pour prononcer le mot de commande du cor puis souffler dedans. Il émet un fracas de tonnerre dans un cône de 9 m de long, qui s’entend jusqu’à 180 m de distance. Chaque créature présente dans le cône effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Celles qui échouent subissent 5d6 dégâts de tonnerre et sont assourdies pendant 1 min, les autres reçoivent la moitié des dégâts et ne sont pas assourdies. Les créatures et les objets faits de verre ou de cristal subissent le désavantage au jet de sauvegarde et subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6. À chaque utilisation, le cor a 20 % de chances d’exploser. également une vitesse d’escalade égale à sa vitesse au sol.

L’explosion inflige 10d6 dégâts de feu à son utilisateur et

Les chaussons ne permettent toutefois pas de se déplacer de

détruit l’instrument.

cette façon sur des surfaces glissantes (recouvertes de glace ou d’huile, par exemple).

Cor du Valhalla

Chemise de mailles elfique

Si le personnage utilise une action pour souffler dans ce cor,

Objet merveilleux, rare (argent ou cuivre)

Armure (chemise de mailles), rare

de 18 m autour de lui. Ils utilisent les statistiques d’un berser-

considéré comme maîtrisant le port de cette armure, même

ker (cf. le Compendium de PNJ) et retournent au Valhalla au

s’il ne maîtrise pas les armures intermédiaires.

bout d’une heure ou dès qu’ils tombent à 0 point de vie. Une fois qu’il a utilisé la corne, le personnage ne peut plus vous en

Collier d’adaptation

servir pendant 7 jours.

Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)

292

des esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon

Cette armure offre à son porteur un bonus de +1 à la CA. Il est

Il existe quatre types connus de cors du Valhalla, cha-

Ce collier permet à son porteur de respirer normalement,

cun conçu dans un métal différent. Seuls les deux premiers

quel que soit l’environnement dans lequel il se trouve, et lui

sont présentés ici. C’est le type du cor qui définit le nombre

donne l’avantage aux jets de sauvegarde contre les gaz et va-

d’esprits qui répondent à son appel mais aussi les conditions

peurs toxiques (comme un nuage mortel* ou un nuage puant,

à remplir pour utiliser l’instrument. Vous choisissez le type de

un poison par inhalation ou le souffle de certains dragons).

cor ou le déterminez au hasard.

D20

TYPE DE COR

01-14

Argent

FOUS DE GUERRE INVOQUÉS CONDITIONS REQUISES 2d4+2

Aucune

15-20

Cuivre

3d4+3

Maîtrise de toutes les armes courantes Si le personnage souffle dans le cor alors qu’il ne remplit pas les conditions requises, les fous de guerre invoqués l’attaquent. S’il les remplit, ils se montrent amicaux envers lui et ses compagnons et obéissent à ses ordres.

Corde d’enchevêtrement

Corde d’enchevêtrement Objet merveilleux, rare

ou d’une autre armure. Le personnage décide à quoi elle ressemble, aussi bien au niveau de la couleur, du style que

Cette corde mesure 9 m de long pèse 1,5 kg. Si le per-

des accessoires. Cependant, elle conserve son poids et son

sonnage tient en main une extrémité de la corde et utilise

volume. L’illusion persiste jusqu’à ce que le personnage utilise

une action pour prononcer son mot de commande, l’autre

de nouveau ce pouvoir ou qu’il ôte l’armure.

extrémité se jette sur une créature située à 6 m ou moins de lui dans son champ de vision pour l’enchevêtrer. La cible

9

Dague venimeuse Arme (dague), rare

doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou se

Les attaques portées avec cette arme magique bénéficient

retrouver entravée. Le personnage peut libérer la créature en utilisant une action bonus pour prononcer un deuxième mot de commande.

d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Il est possible d’utiliser une action pour qu’un épais poison

Une cible entravée par la corde peut utiliser une action pour

noir enduise la lame. Il persiste pendant 1 min ou jusqu’à

effectuer un test de Force ou de Dextérité (au choix de la

ce que l’arme atteigne une créature avec une attaque. Cette

cible) DD 15. En cas de réussite, elle n’est plus entravée par la

créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution

corde.

DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison et être empoisonnée

La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 min tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points

pendant 1 min. Il faut attendre l’aube suivante pour pouvoir utiliser de nouveau la dague de cette manière.

de vie tombe à 0.

Diadème de destruction

Corde d’escalade

Ce diadème permet à son porteur de lancer le sort rayon

Objet merveilleux, peu courant

Objet merveilleux, peu courant

ardent, pour une action, avec un bonus d’attaque de sort de

Cette corde en soie de 18 m de long pèse 1,5 kg et peut soute-

+5. Il faut attendre l’aube suivante avant d’utiliser de nouveau

nir un maximum de 1 500 kg. La corde s’anime si le person-

le diadème.

nage tient en main une extrémité et utilise une action pour prononcer le mot de commande. En utilisant une action bonus, il peut ordonner à l’autre extrémité de se déplacer vers la

Encensoir de contrôle des élémentaires de l’air Objet merveilleux, rare

destination choisie par le personnage. Cette extrémité se déplace de 3 m lors du tour où il a reçu l’ordre et de 3 m lors de

Tant que de l’encens brûle dans cet encensoir, le personnage

chacun des tours du personnage, jusqu’à ce qu’elle atteigne

peut utiliser une action pour prononcer son mot de com-

sa destination, que sa longueur maximale soit atteinte ou

mande et invoquer un élémentaire de l’air, comme s’il avait

qu’il lui ordonne de s’arrêter. Le personnage peut également

lancé le sort invoquer des élémentaires mineurs, si ce n’est

ordonner à la corde de s’attacher fermement à un objet ou

qu’une seule créature est invoquée et qu’elle peut avoir un in-

de s’en détacher, de se nouer ou se dénouer, ou de s’enrouler

dice de dangerosité de 5. Le personnage doit ensuite attendre

pour faciliter son transport.

l’aube suivante avant de pouvoir réutiliser l’encensoir.

Si le personnage ordonne à la corde de se nouer, de gros nœuds apparaissent sur sa longueur à 30 cm les uns des autres. Nouée de la sorte, la corde ne fait plus que 15 m de long et permet d’obtenir l’avantage aux tests effectués pour

L’encensoir ressemble à un calice de 15 cm de large pour 30 cm de haut fermé d’un couvercle ornementé. Il pèse 0,5 kg.

Épée ardente Arme (épée), rare (harmonisation)

l’utiliser pour grimper. La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle

Le personnage peut utiliser une action bonus pour prononcer

récupère 1 point de vie toutes les 5 min tant qu’il lui reste au

le mot de commande de cette épée magique et envelopper

moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points

sa lame d’un linceul de flammes qui émettent une lumière

de vie tombe à 0.

vive dans un rayon de 12 m et une lumière faible dans un

Cuir clouté glamour

sée, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaires à toute

Armure (cuir clouté), rare

rayon de 12 m supplémentaires. Tant que l’épée est embracible qu’elle touche. Les flammes brûlent jusqu’à ce que le

Cette armure offre à son porteur un bonus de +1 à la CA. Il

personnage dépense une action bonus pour prononcer de

peut également utiliser une action bonus pour prononcer son

nouveau le mot de commande ou jusqu’à ce qu’il lâche ou

mot de commande et lui donner l’apparence d’habits normaux

rengaine.

293

9

Les trésors

Épée mordante Arme (n’importe quel type d’épée), rare (harmonisation)

la lame est sortie, cette épée longue magique est dotée de la propriété finesse. Si le personnage maîtrise le maniement des

Seul un repos court ou long permet de récupérer les points

épées courtes ou longues, il maîtrise également celui d’une

de vie perdus à cause des dégâts infligés par cette arme. Ni la

épée radieuse.

régénération, ni la magie, ni aucun autre moyen ne peuvent soigner ces points de vie perdus. Une fois par tour, lorsque le personnage réussit une

Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme qui inflige des dégâts radiants et non des dégâts tranchants. Quand il réussit

attaque contre une créature avec cette arme magique, il peut

une attaque contre un mort-vivant avec cette arme, la cible

inciser la cible. Au début de chacun de ses tours, la créa-

subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

ture ainsi incisée subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque

La lame lumineuse de l’épée diffuse une lumière vive sur

attaque d’incision réussie à son encontre. Elle peut ensuite ef-

un rayon de 4,5 m et une lumière faible 4,5 m au-delà. Cette

fectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et mettre

lumière est identique à celle du soleil. Tant que la lame est

fin à l’effet de la totalité des incisions dont elle est victime

sortie, le personnage peut utiliser une action pour augmenter

en cas de réussite. Par ailleurs, une créature incisée, ou une

ou réduire le rayon de la lumière vive et de la lumière faible

autre créature située à 1,5 m ou moins d’elle, peut utiliser une

de 1,5 m chacun, jusqu’à ce qu’ils atteignent un maximum de

action pour effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15 et

9 m chacun ou un minimum de 3 m chacun.

mettre fin à l’effet des incisions dont elle est victime en cas de réussite.

Épée radieuse Arme (épée longue), rare (harmonisation) Au premier abord, cet objet est la garde d’une épée longue. Lorsque le personnage la prend en main, il peut utiliser une action bonus pour qu’une lame de

294

lumière pure en surgisse ou pour la faire disparaître. Tant que

Épée voleuse de vie

Épée voleuse de vie

9

La chèvre de voyage peut se changer en chèvre de taille

Arme (n’importe quel type d’épée), rare (harmonisation)

G, dotée des mêmes statistiques qu’un cheval de selle. Elle a 24 charges et chaque heure passée ou entamée sous

Quand le personnage attaque une créature avec cette arme

forme de bête en consomme une. Le personnage peut

magique et obtient un 20 sur le jet d’attaque, la cible subit

utiliser cette chèvre aussi souvent qu’il le souhaite tant

3d6 dégâts nécrotiques supplémentaires, à condition qu’elle

qu’il lui reste des charges, ensuite, elle reprend sa forme de

ne soit ni une créature artificielle ni un mort-vivant. Le per-

figurine et ne peut plus servir avant 7 jours. Elle récupère

sonnage gagne un nombre de points de vie temporaires égal

alors toutes ses charges.

aux dégâts supplémentaires infligés.

La chèvre de travail se transforme en chèvre géante pendant un maximum de 3 h. Une fois utilisée, il faut attendre

Éventail enchanté

30 jours avant de pouvoir s’en servir à nouveau.

Objet merveilleux, peu courant

La chèvre de terreur se change en chèvre géante pendant

Cet éventail permet à son porteur de lancer le sort bour-

un maximum de 3 h. Elle ne peut pas attaquer, mais le

rasque (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13), pour

personnage peut lui retirer ses cornes et s’en servir comme

une action. À la suite de cette première utilisation, l’éventail

armes. L’une d’elles se mue en lance +1, l’autre en épée

ne peut plus être utilisé sans risque de l’abîmer avant l’aube

longue +2. Il faut dépenser une action pour retirer une

suivante. Chaque fois qu’il est utilisé une fois de plus avant

corne. L’arme disparaît et la chèvre récupère sa corne quand

l’aube prochaine, il y a 20 % de chances cumulatives qu’il ne

elle se transforme de nouveau en statuette. De plus, la

fonctionne pas et se casse pour devenir un éventail déchiré

chèvre émet une aura de terreur dans un rayon de 9 m

ordinaire et inutile.

quand le personnage la chevauche. Une créature hostile envers lui qui commence son tour au sein de cette aura

Fers de rapidité

doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans Objet merveilleux, rare

quoi elle a peur de la chèvre et reste terrorisée pendant

Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou

1 min ou jusqu’à ce que la chèvre redevienne une figurine.

une créature similaire est ferrée des quatre, ils augmentent sa

La créature terrorisée peut refaire un jet de sauvegarde

vitesse au sol de 9 m.

à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l’effet se

Figurine merveilleuse Objet merveilleux, rareté selon la figurine Une figurine merveilleuse est une statuette, représentant un animal, assez petite pour tenir dans une poche. Si le personnage utilise une action pour prononcer le mot de commande

termine pour elle. Une fois qu’une créature a réussi son jet de sauvegarde contre cet effet, elle est immunisée contre l’aura de la chèvre pendant 24 h. Une fois cette figurine utilisée, il faut attendre 15 jours avant de pouvoir s’en servir à nouveau. Chien d’onyx (rare). Cette statuette de chien en onyx peut se

et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 m autour

changer en mastiff pendant un maximum de 6 h. Le mastiff

de lui, elle se change en créature vivante. Si l’espace qu’elle

a une intelligence de 8 et parle le commun. Il dispose aussi

devrait occuper accueille déjà d’autres créatures ou objets, ou

de vision dans le noir à 18 m et discerne les créatures et ob-

s’il n’y a pas assez de place pour l’animal, la figurine ne se

jets invisibles présents dans ce périmètre. Une fois utilisé,

métamorphose pas. La créature issue de la figurine existe pendant une

on ne peut plus s’en servir avant 7 jours. Chouette de serpentine (rare). Cette statuette en serpentine

durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change

représente une chouette et se change en chouette géante

de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine

pendant un maximum de 8 h. Une fois utilisée, il faut

avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si le person-

attendre 2 jours avant de s’en servir à nouveau. La chouette

nage utilise une action pour prononcer de nouveau le mot

peut communiquer avec le personnage par télépathie sur

de commande en la touchant. Une fois la créature redeve-

n’importe quelle distance, tant qu’ils se trouvent tous deux

nue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu’elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa

sur le même plan d’existence. Corbeau d’argent (peu courant). Cette statuette de corbeau

description.

en argent peut se changer en véritable corbeau pendant un

Chèvres d’ivoire (rare). Ces statuettes de chèvre en ivoire

maximum de 12 h. Ensuite, il faut attendre 2 jours avant de

sont toujours créées par trois. Elles possèdent toutes une

pouvoir s’en servir de nouveau. Sous forme de corbeau, la

apparence unique et fonctionnent différemment les unes

figurine permet de lancer le sort messager animal sur elle

des autres. Voici leurs propriétés.

à volonté.

295

9

Les trésors

Mouche géante Type : Bête

contrôle d’une tierce personne arrive dans un rayon de 9 m

Bonus de maîtrise +2 DEX

autour du personnage jouant de la flûte, ce dernier peut faire CON

+2 (14) +1 (13) +1 (13) Svg

flûte récupère 1d3 charges. Quand une nuée de rats qui ne se trouve pas sous le

Taille : G FOR

le personnage ne la contrôlez pas. Chaque jour à l’aube, la

+2

+1

+1

INT

SAG

CHA

-4 (2) +0 (10) -4 (3) -4

+0

-4

un test de Charisme opposé au test de Sagesse de la nuée. S’il perd, la nuée se comporte comme elle le ferait d’ordinaire et ne se laisse plus influencer par la musique de la flûte pen-

Langues –

dant les 24 h qui suivent. Si le personnage l’emporte, la nuée

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

est envoûtée par sa mélodie et se montre amicale envers lui

Combat

et ses compagnons tant qu’il continue de jouer en dépensant

CA 11

une action à chaque round. Une nuée amicale obéit aux ordres

PV 19 (3d10+3)

du personnage. S’il n’en donne pas, elle se défend mais, en

Vitesse 9 m, vol 18 m

dehors de cela, elle n’entreprend pas la moindre action. Si une nuée amicale commence son tour dans l’incapacité d’entendre la flûte, le personnage en perd le contrôle et elle se comporte

Éléphant de marbre (rare). Cette statuette de marbre fait une dizaine de centimètres de long comme de large. Elle peut se changer en éléphant pendant 24 h. Une fois qu’elle a été utilisée, il faut attendre 7 jours avant de s’en servir de nouveau. Griffon de bronze (rare). Cette statuette de bronze repré-

plus pendant les 24 h suivantes.

Flûte terrifiante Objet merveilleux, peu courant

sente un griffon rampant. Elle peut se changer en véritable

Le personnage doit maîtriser les instruments à vent s’il veut

griffon pendant un maximum de 6 h. Une fois ce pouvoir

jouer de cette flûte dotée de 3 charges. Il peut utiliser une

utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s’en servir

action pour jouer et dépenser une charge pour créer une

à nouveau.

étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui se situe

Lions dorés (rare). Ces statuettes de lions dorés sont toujours

dans un rayon de 9 m autour de lui et l’entend jouer doit

créées par paire. Vous pouvez utiliser une figurine à la fois

réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être ter-

ou les deux. Chacune peut se changer en lion pendant un

rorisée par le flûtiste pendant 1 min. S’il le désire, toutes les

maximum d’une heure. Une fois qu’un lion a été utilisé, il ne

créatures non hostiles envers lui mais présentes dans la zone

peut plus servir avant 7 jours.

réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Une

Mouche d’ébène (rare). Cette statuette en ébène représente

créature qui a raté son jet de sauvegarde peut le retenter à la

un taon. Elle se change en mouche géante pendant 12 h et

fin de chacun de ses tours pour mettre un terme à l’effet. Si

peut alors servir de monture. Une fois ce pouvoir utilisé, il

une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immuni-

faut attendre 2 jours avant de pouvoir s’en servir à nouveau.

sée contre ses effets pendant 24 h. Chaque matin à l’aube, la

Flûte des égouts Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) Le personnage doit maîtriser les instruments à vent s’il veut

flûte récupère 1d3 charges.

Forteresse instantanée Objet merveilleux, rare

jouer de cette flûte. Tant qu’il est harmonisé avec elle, les rats

Le personnage peut utiliser une action pour poser ce tube de

ordinaires et les rats géants sont indifférents envers lui et ne

métal de 2,5 cm à terre et prononcer son mot de commande.

l’attaquent pas, à moins que le personnage ne les menace ou

Il grandit rapidement pour se muer en forteresse, et reste

les blesse.

sous cette forme jusqu’à ce que le personnage dépense une

La flûte a trois charges. Si le personnage utilise une action pour jouer de la flûte, il peut dépenser une action bonus pour utiliser de 1 à 3 charges et appeler une nuée de rats par

296

comme le veut sa nature. La musique de la flûte ne l’influence

action pour prononcer le mot de commande permettant de la révoquer (ce qui fonctionne uniquement si elle est vide). La forteresse est une tour carrée de 6 m de côté pour 9 m

charge dépensée, à condition qu’il y ait assez de rats dans

de haut. Tous ses murs sont percés de meurtrières et couron-

un rayon d’un kilomètre pour répondre à son appel (à votre

nés de créneaux. L’intérieur se divise en deux étages, reliés

discrétion). S’il n’y a pas assez de rats pour former une nuée,

par une échelle courant le long d’un mur. Elle se termine sur

la charge est gaspillée. Une nuée ainsi appelée se précipite

une trappe donnant sur le toit. Quand le personnage active

vers l’origine de la musique par le chemin le plus court, mais

la tour, elle apparaît avec une petite porte en face de vous.

Gantelets de puissance d’ogre

Elle s’ouvre uniquement sur l’ordre du personnage, quand il

Gemme élémentaire Objet merveilleux, peu courant

prononce le mot de commande par une action bonus. Elle est immunisée contre le sort déblocage et les magies similaires,

Cette gemme contient une particule d’énergie élémentaire.

comme celle d’un carillon d’ouverture.

Quand le personnage brise la gemme par une action, un

Chaque créature qui se trouve dans la zone lorsque la for-

élémentaire apparaît, comme s’il l’avait invoqué avec le sort

teresse se déploie doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité

invoquer des élémentaires mineurs, si ce n’est qu’une seule

DD 15. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts conton-

créature est invoquée et qu’elle peut avoir un indice de

dants, les autres la moitié seulement. Dans les deux cas, la

dangerosité de 5. La gemme perd alors toute magie. Le type

créature est repoussée dans un espace inoccupé situé hors de

d’élémentaire invoqué dépend de la gemme utilisée.

la zone que recouvre la forteresse, mais adjacente à elle. Les objets présents dans la zone subissent automatiquement des dégâts et sont repoussés, à moins qu’ils ne soient équipés ou transportés par quelqu’un. La tour est faite en adamantium et sa magie empêche qu’une force extérieure la renverse. Le toit, la porte et les murs ont tous 100 points de vie et sont immunisés contre les dégâts des armes non magiques, mais pas contre ceux des armes de siège. Ils sont résistants contre tous les autres types de dégâts. Il est impossible de réparer la forteresse.

Gantelets de puissance d’ogre Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)

GEMME

ÉLÉMENTAIRE INVOQUÉ

Saphir bleu

Élémentaire de l’air

Diamant jaune

Élémentaire de la terre

Corindon rouge

Élémentaire du feu

Émeraude

Élémentaire de l’eau

Gemme lumineuse Objet merveilleux, rare Ce prisme a 50 charges. Tant que le personnage le tient, il peut utiliser une action pour prononcer l’un des trois mots de commande qui provoquent l’un des effets suivants. Grâce au premier mot de commande, la gemme émet une

Ces gants octroient à leur porteur une valeur de Force est de

lumière vive dans un rayon de 9 m et une lumière faible

19. Ils n’ont aucun effet si sa Force est déjà de 19 ou plus.

dans un rayon de 9 m supplémentaires. Cet effet ne dépense

Gants de nage et d’escalade Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)

9

aucune charge. Il se maintient jusqu’à ce que le personnage utilise une action bonus pour répéter le mot de commande ou jusqu’à ce que vous utilisiez une autre fonction de la gemme.

Tant que le personnage porte ces gants, la natation et l’escalade ne lui demandent pas de déplacement supplémentaire et il gagne un bonus de +5 aux tests de Force (Athlétisme) pour grimper ou nager.

Gants piégeurs de projectiles Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) Quand le personnage enfile ces gants, ils semblent presque fusionner avec sa peau. Quand il est touché par une attaque d’arme à distance alors qu’il les porte, le personnage peut utiliser sa réaction pour réduire les dégâts subis de 1d10 + son modificateur de Dextérité, à condition qu’il ait une main libre. S’il réduit les dégâts à 0, le personnage attrape le projectile (s’il est de taille assez réduite pour le tenir d’une main).

Gemme de vision Objet merveilleux, rare (harmonisation) Cette gemme possède 3 charges. Le personnage peut prononcer son mot de commande par une action et dépenser une charge. Pendant les 10 min suivantes, il bénéficie de vision parfaite dans un rayon de 36 m, à condition de regarder à travers la gemme. Chaque matin à l’aube, la gemme récupère 1d3 charges.

297

9

Les trésors

Le second mot de commande dépense 1 charge et fait jaillir un rayon de lumière de la gemme. Il va frapper une créature

Hache du berserker Arme (hache), rare (harmonisation)

située dans un rayon de 18 m dans le champ de vision du

Les attaques portées avec cette arme bénéficient d’un bonus

personnage. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde

de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. De plus, tant que son

DD 15 ou être aveuglée pendant 1 min. Elle peut refaire ce jet

porteur est harmonisé avec elle, son maximum de points de

de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin

vie augmente de 1 par niveau qu’il possède.

à l’effet.

Malédiction. Cette hache est maudite et transmet sa malé-

Le troisième mot de commande dépense 5 charges et

diction dès que quelqu’un s’harmonise avec elle. Tant que

génère une explosion de lumière dans un cône de 9 m partant

dure la malédiction, son porteur refuse catégoriquement

de la gemme. Chaque créature présente dans le cône doit

de se séparer de la hache et la garde à portée de main en

réussir un jet de sauvegarde comme si elle était touchée par

toute circonstance. Il subit le désavantage s’il effectue un

le rayon de lumière né du deuxième mot de commande.

jet d’attaque avec une autre arme, à moins qu’il ne voie et

Quand la gemme a épuisé toutes ses charges, elle devient un joyau dépourvu de magie d’une valeur de 50 po.

n’entende pas d’ennemis dans un rayon de 18 m. Quand une créature hostile blesse le porteur de cette hache, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou devenir fou furieux. Dans ce cas, il doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche de lui avec la hache. S’il est en mesure de porter des attaques supplémentaires lors d’une action Attaquer, il le fait et se déplace pour attaquer la créature la plus proche après sa cible actuelle une fois celle-ci éliminée. S’il a plusieurs cibles à disposition, il en attaque une au hasard. Le porteur de la hache reste fou furieux jusqu’à ce qu’il commence son tour sans la moindre créature visible ou audible dans un rayon de 18 m.

Havresac magique Objet merveilleux, rare Ce sac à dos dispose d’une poche centrale et de deux poches latérales, chacune donnant sur un espace extradimensionnel. Chaque poche latérale peut recevoir jusqu’à 10 kg de matériel, sans dépasser un volume de 30 litres. La grande poche centrale peut accueillir jusqu’à 120 litres ou 40 kg de matériel. Le sac pèse toujours 2,5 kg, quel que soit son contenu. Pour placer un objet dans le havresac, vous devez suivre les règles habituelles d’interaction avec les objets. Pour récupérer un objet dans le sac, vous devez dépenser une action. Quand on plonge la main dans le havresac pour y prendre un objet précis, ce dernier se trouve toujours par magie au sommet de la pile. Le havresac a quelques limites. S’il est surchargé ou si un objet pointu le perce ou le lacère, il se déchire et il est détruit. À sa destruction, son contenu est perdu à jamais, bien que les artefacts finissent toujours par réapparaître quelque part. Si on retourne le sac pour le mettre sur l’envers, son contenu se répand à terre, sans dommage, et il faut remettre le sac sur l’endroit avant de s’en servir de nouveau. Si l’on place une créature qui a besoin de respirer dans le havresac, elle survit au maximum 10 min, ensuite, elle commence à asphyxier. Si l’on place le havresac dans l’espace extradimensionnel né d’un sac sans fond, d’un puits portatif ou d’un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s’ouvre

298

Heaume de compréhension des langues

9

vers le plan astral. Il apparaît là où l’on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 m autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu’il est à sens unique et qu’il est impossible de le rouvrir.

Heaume de compréhension des langues Objet merveilleux, peu courant Tant que le personnage porte ce heaume, il peut utiliser une action pour lancer compréhension des langues à volonté.

Heaume de télépathie Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) Tant que le personnage porte ce heaume, il peut utiliser une action pour lancer détection des pensées (DD 13). Tant qu’il reste concentré sur le sort, le personnage peut utiliser une action bonus pour envoyer un message télépathique à une créature sur laquelle il se concentre. Elle peut lui répondre (en utilisant une action bonus) tant que le personnage reste concentré sur elle. De plus, il peut utiliser une action pour lui lancer le sort suggestion (DD 13) par l’intermédiaire du heaume. Une fois qu’il a utilisé ce pouvoir, le personnage doit attendre l’aube suivante avant de pouvoir recommencer.

personnage jusqu’à une cible située à une distance maximale

Heaume de téléportation

teur et de sa cible, effectue un jet de sauvegarde de Dextérité

de 36 m. Chaque créature sur cette ligne, à l’exception du por-

Objet merveilleux, rare (harmonisation)

DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points de dégâts

Ce heaume possède 3 charges. Tant que le personnage le

de foudre, les autres la moitié seulement. L’éclair reprend sa

porte, il peut utiliser une action pour dépenser 1 charge et

forme de javeline quand il atteint sa cible. Faites une attaque

lancer téléportation. Chaque matin à l’aube, il récupère 1d3

d’arme à distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit les

charges.

dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre.

Huile glissante

de cette propriété de la javeline. En attendant, elle fonctionne

Il faut attendre l’aube suivante pour se servir de nouveau Potion, peu courante

Cet épais onguent noir est dense et lourd tant qu’il reste dans son récipient, mais il coule avec fluidité dès qu’on le verse. Il permet de recouvrir une créature de taille M ou inférieure (il

tout de même comme une arme magique.

Lanterne de révélation Objet merveilleux, peu courant

faut verser une fiole de plus pour chaque catégorie de taille

Quand cette lanterne à capote est allumée, elle brûle pendant

au-dessus de M). Il faut 10 min pour appliquer l’huile. La

6 h en consommant 0,5 litre d’huile. Elle émet alors une

créature affectée bénéficie alors des effets du sort liberté de

lumière vive dans un rayon de 9 m et une lumière faible dans

mouvement pendant 8 h.

un rayon de 9 m supplémentaires. Les créatures et les objets

Il est également possible de verser l’huile par terre, pour

invisibles situés dans la zone de lumière vive de la lanterne

une action. Elle recouvre alors une zone de 3 m de côté dans

deviennent visibles. Un personnage peut utiliser une action

laquelle s’appliquent les effets du sort graisse pendant 8 h.

pour baisser la capote et réduire la luminosité à une lumière

Javeline de foudre Arme (javeline), peu courante Cette javeline est une arme magique. Quand son porteur la

faible dans un rayon de 1,5 m.

Lentilles de netteté Objet merveilleux, peu courant

lance et prononce son mot de commande, elle se transforme

Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que le

en éclair, formant une ligne de 1,5 m de large qui s’étend du

personnage les porte, sa vue est bien meilleure que d’habitude

299

9

Les trésors

dans un rayon de 30 cm. Le porteur obtient l’avantage lors des

Le personnage ayant lancé la sphère effectue un jet d’at-

tests d’Intelligence (Investigation) basés sur la vue quand il

taque à distance avec un bonus d’attaque égal à son modifi-

fouille une zone ou étudie un objet situé dans ce rayon.

cateur de Dextérité plus son bonus de maîtrise. S’il touche sa cible, elle est entravée jusqu’à ce qu’il utilise une action bonus

Liens de fer

pour prononcer le mot de commande afin de la libérer. Dans Objet merveilleux, rare

Cette sphère de fer rouillé mesure 7,5 cm de diamètre et pèse 0,5 kg. Le détenteur peut utiliser une action pour prononcer

ce cas, ou si le personnage rate sa cible, les bandes de métal se rétractent et reprennent leur forme de sphère. Une créature (y compris la victime entravée) peut utiliser

le mot de commande et lancer la sphère sur une créature de

une action pour faire un test de Force DD 20 pour briser les

taille TG ou inférieure située dans son champ de vision et

liens de fer. Si elle réussit, l’objet est détruit et la créature

dans un rayon de 18 m autour de lui. La sphère se déploie en

entravée est libérée. Si la créature rate son test, toutes ses

un entrelacs de bandes de métal alors qu’elle file dans les

tentatives ultérieures échouent automatiquement pendant les

airs.

24 h suivantes. Une fois les fers utilisés, il faut attendre l’aube prochaine pour s’en servir à nouveau.

Lunettes nocturnes Objet merveilleux, peu courant Ces verres sombres octroient à leur porteur vision dans le noir à 18 m. S’il dispose déjà de ce pouvoir, sa portée augmente de 18 m.

Manteau de résistance aux sorts Objet merveilleux, rare (harmonisation) Ce manteau donne à son porteur l’avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts.

Masse d’anéantissement Arme (masse), rare (harmonisation) Les attaques portées avec cette arme infligent 2d6 dégâts radiants supplémentaires aux fiélons et aux morts-vivants. Si la cible se retrouve avec 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être détruite. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est terrorisée par le porteur de la masse jusqu’à la fin du prochain tour de ce dernier. Tant qu’elle est tenue en main, la masse d’anéantissement émet une lumière vive dans un rayon de 6 m et une lumière faible dans un rayon de 6 m supplémentaires.

Masse destructrice Arme (masse), rare Les attaques portées avec cette arme bénéficient d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus passe à +3 contre les créatures artificielles. De plus, sur un résultat de 20 au jet d’attaque, la cible subit 2d6 dégâts contondants supplémentaires ou 4d6 s’il s’agit d’une créature artificielle. Si une créature artificielle a seulement 25 points de vie ou moins après avoir subi de tels dégâts, elle est détruite.

300

Masse terrifiante

Masse terrifiante

9

Œil de lynx

Arme (masse), rare (harmonisation)

Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)

Cette arme magique dispose de 3 charges. Tant que son

Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Elles donnent à

porteur la tient en main, il peut utiliser une action et dépenser

leur porteur l’avantage aux tests de Sagesse (Perception) ba-

une charge pour émettre une vague de terreur. Les créatures

sés sur la vue. Si la visibilité est bien dégagée, il perçoit tous

au choix du porteur se trouvant dans un rayon de 9 m autour

les détails des créatures et des objets, même très éloignés, à

de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15

condition que ces créatures et objets fassent au moins 60 cm

ou être terrorisées par ce dernier pendant 1 min. Tant qu’une

de large.

créature est ainsi terrorisée, elle s’efforce de s’éloigner au maximum du porteur pendant tout son tour et elle est inca-

Parchemin magique Parchemin, variable

pable de s’avancer de son plein gré dans un espace situé dans un rayon de 9 m autour de lui. Elle est aussi dans l’incapa-

Un parchemin magique contient la formule d’un unique sort,

cité d’utiliser une réaction. Au niveau de ses actions, elle est

rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent

limitée à Se précipiter ou à tenter de se libérer de tout effet

dans la liste de sorts de la classe du personnage, ce dernier

l’empêchant de se déplacer. Si la créature n’a aucun endroit

peut utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort

où aller, elle peut utiliser l’action Esquiver. Elle a droit à un

qu’il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes.

nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, la

Sinon, le sort est incompréhensible.

terreur se terminant si elle en réussit un. Chaque matin à l’aube, la masse récupère 1d3 charges.

Si le sort est présent dans la liste de sorts de la classe du personnage mais d’un niveau supérieur à ceux qu’il est normalement capable de lancer, il doit effectuer un test de

Médaillon des pensées

caractéristique en utilisant sa caractéristique d’incantation

Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)

pour déterminer s’il parvient à le lancer. Le DD est égal à 10

Le médaillon a trois charges. Tant qu’un personnage le porte,

+ le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du

il peut utiliser une action et dépenser une charge pour lancer

parchemin sans produire d’effet.

détection des pensées (DD 13). Chaque matin à l’aube, il

Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du

récupère 1d3 charges.

parchemin qui tombe ensuite en poussière.

Menottes dimensionnelles

des jets de sauvegarde contre le sort et le bonus à l’attaque,

Objet merveilleux, rare Le détenteur de ces menottes peut utiliser une action pour

Le niveau du sort inscrit sur le parchemin détermine le DD ainsi que la rareté du parchemin, comme indiqué dans le tableau Parchemins magiques.

menotter une créature neutralisée. Les menottes s’ajustent

PARCHEMINS MAGIQUES

aux poignets des créatures de taille P à G. En plus de servir d’entraves traditionnelles, elles empêchent la créature attachée d’utiliser la moindre méthode de déplacement extradimensionnel, y compris la téléportation et les voyages vers d’autres plans d’existence. En revanche, elles n’empêchent pas

NIVEAU DU SORT

RARETÉ

Tour de magie

Courant

13

+5

1

Courant

13

+5

leur prisonnier de traverser un portail interdimensionnel. Le personnage et toute créature désignée par ce dernier au moment de fermer les menottes peuvent dépenser une action pour les retirer. Une fois tous les 30 jours, la créature menottée peut faire un test de Force (Athlétisme) DD 30. Si elle le réussit, elle se libère et détruit les menottes.

Munitions +1 ou +2 Arme (n’importe quelle munition), peu courante (+1) ou rare (+2)

DD DU JET DE BONUS À SAUVEGARDE L’ATTAQUE

2

Peu courant

13

+5

3

Peu courant

15

+7

4

Rare

15

+7

Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un parchemin magique, celui qui s’y adonne doit réussir un test d’Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès.

Tous les jets d’attaque et de dégâts effectués avec ces mu-

Le parchemin magique est détruit quel que la soit le résultat

nitions bénéficient d’un bonus, déterminé par la rareté des

du test.

munitions. Ces dernières perdent toute magie dès qu’elles ont touché une cible.

301

9

Les trésors

Perle de force

Perle de puissance Objet merveilleux, rare

Objet merveilleux, peu courant (harmonisation avec un lanceur de sorts)

Cette petite sphère noire de 2 cm de diamètre pèse 30 gr. En général, on trouve 1d4+4 perles de force à la fois. Un personnage peut utiliser son action pour lancer la bille

Tant que le personnage porte cette perle sur lui, il peut utiliser une action pour prononcer son mot de commande et

à une distance maximale de 18 m. Elle explose et se détruit

récupérer un emplacement de sort dépensé. En revanche, si ce

à l’impact. Chaque créature située dans un rayon de 3 m

dernier est de niveau 4 ou supérieur, le nouvel emplacement

autour du point d’impact doit réussir un jet de sauvegarde

est de niveau 3. Une fois la perle utilisée, il faut attendre

de Dextérité DD 15 ou subir 5d4 dégâts de force. Une sphère

l’aube suivante pour s’en servir à nouveau.

de force transparente englobe cette zone pendant 1 min. Une créature qui rate le jet de sauvegarde et se trouve entière-

Philtre d’amour Potion, peu courante

ment englobée dans la zone affectée s’y retrouve piégée. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ou ne se

Cette potion effervescente de teinte rose contient une bulle en

trouvent qu’en partie dans la sphère sont repoussées à l’op-

forme de cœur, mais on peut facilement ne pas la voir parmi

posé du centre de la sphère, jusqu’à ce qu’elles ne se trouvent

les autres.

plus du tout en son sein. La paroi de la sphère ne laisse rien

Dans les 10 min qui suivent l’absorption de cette potion, le

passer à part l’air respirable, pas même les attaques ou autres

personnage est charmé pendant 1 h par la première créature

effets.

qu’il rencontre. S’il est susceptible de ressentir une attirance

Une créature enfermée peut utiliser son action pour peser

naturelle envers cette créature, le personnage considère ses

contre la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa

sentiments comme un amour véritable pendant toute la durée

vitesse au sol. On peut ramasser la sphère qui, grâce à sa ma-

du charme.

gie, ne pèse que 500 gr, quel que soit le poids des créatures prisonnières à l’intérieur.

Pierre de contrôle des élémentaires de la terre Objet merveilleux, rare Si la pierre est en contact avec le sol, le personnage peut utiliser une action pour prononcer son mot de commande et convoquer un élémentaire de la Terre, comme s’il avait lancé le sort invoquer un élémentaire mineur si ce n’est qu’une seule créature est invoquée et qu’elle peut avoir un indice de dangerosité de 5. Il faut attendre l’aube suivante avant de pouvoir réutiliser la pierre. Elle pèse 2,5 kg.

Pierre ioun Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation) La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties, vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur. Quand un personnage utilise une action pour lancer une telle pierre en l’air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 cm autour de sa tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre du personnage, elle doit utiliser une action pour l’attraper, soit en réussissent un jet d’attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Le détenteur, en revanche, a seulement à utiliser une action pour se saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.

302

Pierre porte-bonheur

Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance

Ancre. Un personnage peut utiliser une action pour mettre

contre tous les dégâts. Tant qu’elle orbite autour de la tête du

la plume en contact avec un bateau. Pendant les 24 h qui

personnage, elle est considérée comme un objet qu’il transporte.

suivent, il est impossible de déplacer ce navire, par quelque

Nourriture (rare). Le personnage n’a pas besoin de manger

moyen que ce soit. Il suffit de mettre de nouveau la plume

ni de boire tant que ce fuseau translucide tourne autour de

en contact avec le bateau pour mettre un terme à l’effet. La

sa tête.

plume disparaît dès que l’effet se termine.

Protection (rare). Le personnage gagne un bonus de +1 à la CA tant que ce prisme vieux rose tourne autour de sa tête. Réserve (rare). Ce prisme violet vif stocke les sorts qu’on

Oiseau. Un personnage peut utiliser une action pour lancer cette plume à 1,5 m de haut. Elle disparaît tandis qu’un énorme oiseau multicolore se matérialise. Il possède

lui lance et les conserve jusqu’à ce qu’on les utilise. Il peut

250 points de vie et une CA de 15. Il obéit aux ordres

contenir jusqu’à trois niveaux de sort à la fois. Quand un

simples que le personnage lui donne et ne peut pas

personnage le découvre, il contient 1d4-1 niveaux de sorts

attaquer. Il peut transporter jusqu’à 250 kg en volant à sa

(à votre discrétion).

vitesse maximale (24 km/h sur un maximum de 216 km

N’importe quelle créature peut lancer un sort de niveau 1

par jour avec des pauses d’une heure toutes les trois heures

à 3 sur la pierre en la touchant au moment de l’incantation.

de vol). S’il vole moitié moins vite, il peut porter jusqu’à

Le sort n’a alors aucun effet, il est simplement stocké dans

500 kg. L’oiseau disparaît une fois qu’il a parcouru sa dis-

la pierre. Si la pierre est incapable d’accueillir le sort, ce

tance maximale en une journée ou s’il tombe à 0 point de

dernier est simplement dépensé sans le moindre effet. C’est le niveau d’emplacement de sort utilisé lors de l’incantation qui détermine la place qu’occupe le sort. Tant que cette pierre tourne autour de sa tête, le per-

vie. Le personnage peut le révoquer par une action. Éventail. S’il se trouve sur un navire, un personnage peut utiliser une action pour lancer cette plume à 3 m de haut. Elle disparaît pour faire place à un éventail géant qui flotte

sonnage peut lancer n’importe quel sort stocké en son

et s’agite pour générer un vent assez puissant pour gonfler

sein. L’emplacement de sort, le DD du jet de sauvegarde,

les voiles du bateau et augmenter sa vitesse de 7,5 km

le bonus d’attaque du sort et la caractéristique d’incanta-

pendant 8 h. Le personnage peut révoquer l’éventail par

tion dépendent de l’incantateur original, pour le reste, on considère que c’est le personnage qui lance le sort. Une fois

une action. Bateau-cygne. Un personnage peut utiliser une action pour

le sort lancé, il ne se trouve plus dans la pierre et libère

mettre la plume en contact avec une étendue aqueuse d’au

l’emplacement qu’il y occupait.

moins 18 m de diamètre. Elle se mue alors en bateau en

Vigilance (rare). Le personnage ne peut pas être surpris tant que ce rhomboïde bleu foncé tourne autour de sa tête.

9

forme de cygne, de 15 m de long pour 6 m de large. Le bateau dispose de son propre système de propulsion et vogue sur l’eau à une vitesse de 9 km/h. Tant que le personnage

Pierre porte-bonheur

se trouve à bord, il peut utiliser une action pour ordonner

Objet merveilleux, peu courant (harmonisation)

au bateau de se déplacer ou de tourner, au maximum à

Cette agate lustrée accorde à son porteur un bonus de +1 aux

90 degrés. Le bateau peut transporter un maximum de

tests de caractéristiques et aux jets de sauvegarde.

trente-deux créatures de taille M ou inférieure. Une créature de taille G compte comme quatre créatures de taille

Plume magique

M tandis qu’une créature TG compte comme neuf créatures Objet merveilleux, rare

Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe plusieurs types de plume, chacune produisant un effet différent à usage

de taille M. Le bateau existe pendant 24 h puis disparaît. Le personnage peut révoquer le bateau par une action. Arbre. Un personnage doit se trouver en extérieur pour uti-

unique. C’est à vous de décider du type ou de le déterminer

liser cette plume et dépenser une action pour la mettre en

au hasard.

contact avec le sol dans un espace inoccupé. La plume dis-

D100

PLUME MAGIQUE

01-20

Ancre

21-35

Oiseau

36-50

Éventail

51-65

Bateau-cygne

66-90

Arbre

91-00

Fouet

paraît pour faire place à un chêne non magique au tronc de 1,5 m de diamètre. Au sommet, ses branches se déploient sur un rayon de 6 m. Fouet. Un personnage peut utiliser une action pour lancer la plume à une distance maximale de 3 m. Elle se mue en fouet flottant dans les airs. Le personnage peut dépenser une action bonus pour effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de

303

9

Les trésors

3 m autour du fouet, avec un bonus d’attaque de +9. Si

Potion d’escalade Potion, courante

l’attaque touche la cible, elle subit 1d6+5 dégâts de force. À son tour et par une action bonus, le personnage peut

La potion se divise en couches brunes, argent et grises qui

ordonner au fouet de s’envoler à une distance maximale de

rappellent des stries dans la roche. Les couleurs ne se mé-

6 m et répéter l’attaque contre une créature située dans un

langent pas, même quand on agite la bouteille.

rayon de 3 m autour e du fouet. Le fouet disparaît au bout

Quand un personnage boit cette potion, il gagne une vi-

d’une heure, quand le personnage utilise une action pour le

tesse d’escalade égale à sa vitesse au sol pendant 1 h. Pendant

révoquer ou s’il est neutralisé ou tué.

tout ce temps, le personnage obtient l’avantage aux tests de Force (Escalade) effectués pour grimper.

Potion d’agrandissement Potion, peu courante

Potion de force de géant Potion, rareté variable

Une tache rouge dans le liquide s’étend jusqu’à colorer tout le liquide translucide et se rétracte pour former une petite bille.

Une rognure d’ongle d’un géant du type approprié flotte dans

Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on

cette potion transparente.

secoue la bouteille.

Quand un personnage boit cette potion, sa valeur de Force

Quand un personnage boit cette potion, il est affecté par

se modifie pendant 1 h, en fonction du type de géant auquel

la version « agrandir » du sort agrandir/rétrécir pendant

la potion est associée (voir le tableau suivant). La potion n’a

1d4 heures (sans avoir besoin de se concentrer).

aucun effet si le personnage possède déjà une Force égale ou

Potion d’amitié avec les animaux Potion, peu courante Si on agite ce liquide trouble, on distingue de petits morceaux : une écaille de poisson, une langue de colibri, une griffe de chat ou des poils d’écureuil. Quand un personnage boit cette potion, il peut lancer le sort amitié avec les animaux (DD 13) à volonté pendant 1 h.

supérieure à la valeur indiquée. La potion de force de géant du givre et la potion de force de géant des pierres ont le même effet. TYPE DE GÉANT

FORCE

RARETÉ

Géant des collines

21

Peu courante

Géant du givre/des pierres

23

Rare

Géant du feu

25

Rare

Potion de forme gazeuse

Potion de clairvoyance Potion, rare

Potion, rare

Un globe oculaire flotte dans ce liquide jaunâtre, mais dispa-

La bouteille semble contenir une brume qui bouge et se verse

raît dès qu’on ouvre la potion. Quand un personnage boit cette potion, il bénéficie des effets du sort clairvoyance.

comme de l’eau. Quand un personnage boit cette potion, il bénéficie des effets du sort forme gazeuse pendant 1 h (sans avoir besoin de se concentrer) ou jusqu’à ce qu’il mette un terme à l’effet par une action bonus.

Potion de lecture des pensées Potion, rare Dans le liquide violet et épais de cette concoction flotte un nuage rose en forme d’œuf. Le personnage qui boit cette potion bénéficie des effets d’un sort de détection des pensées (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13).

304

Potion de poison

Potion de poison

9

Potions de soins ci-dessous). Quelle que soit la puissance de Potion, peu courante

la potion, son liquide rouge scintille quand on l’agite.

Cette concoction ressemble, tant au niveau du goût, de l’odeur

POTIONS DE SOINS

et de l’aspect visuel, à une potion de soins ou autre potion bénéfique. C’est pourtant du poison dissimulé par une magie

POTION DE…

RARETÉ

PV RÉCUPÉRÉS

illusoire, et le sort identification révèle sa véritable nature.

Soins

Courante

2d4+2

Soins supérieurs

Peu courante

4d4+4

Soins excellents

Rare

8d4+8

Si un personnage la boit, il subit 3d6 dégâts de poison et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonné. Il subit ensuite 3d6 dégâts de poison au début de chacun de ses tours tant qu’il est empoisonné de cette façon. À la fin de chacun de ses tours, le personnage peut

Potion d’héroïsme Potion, rare

retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts de poison subis lors des tours suivants diminuent de 1d6, et le

Le liquide bleu bouillonne comme s’il était chauffé en

poison disparaît quand les dégâts sont réduits à 0.

permanence.

Potion de résistance

obtient 10 points de vie temporaires. Pendant cette même

Pendant 1 h après avoir bu cette potion, le personnage Potion, peu courante

Après avoir bu cette potion, le personnage bénéficie pendant 1 h d’une résistance à un type spécifique de dégâts. Vous choisissez le type ou le déterminez au hasard parmi les options

période, il est sous l’effet du sort bénédiction (aucune concentration requise).

Poussière à éternuer Objet merveilleux, peu courant

suivantes.

Cette poudre se trouve dans un petit récipient et ressemble à

D10

TYPE DE DÉGÂTS

D10

TYPE DE DÉGÂTS

1

Acide

6

Nécrotique

2

Froid

7

Poison

3

Feu

8

Psychique

4

Force

9

Radiant

poussière dans les airs, le personnage et chaque créature

5

Foudre

10

Tonnerre

qui a besoin de respirer dans un rayon de 9 m autour de lui

du sable fin. On dirait de la poussière de disparition et le sort identification confirme cette erreur. Il y en a assez pour une seule utilisation. Quand il utilise une action pour jeter une poignée de

doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15

Potion de respiration aquatique

ou se retrouver incapables de respirer tant ils toussent. Une

Potion, peu courante

créature ainsi affectée est neutralisée et asphyxie. Tant qu’elle

Le liquide vert et trouble qu’elle contient, dans lequel flotte

est consciente, la créature peut refaire le jet de sauvegarde à

une bulle à l’aspect de méduse, sent la mer.

la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet. Le sort

Après avoir bu cette potion, le personnage peut respirer sous l’eau pendant 1 h.

restauration inférieure met aussi un terme à l’effet sur sa cible.

Poussière d’assèchement

Potion de rétrécissement

Objet merveilleux, peu courant Potion, rare

Ce petit paquet contient 1d6+4 pincées de poussière. Le per-

Quand un personnage boit cette potion, il est affecté par

sonnage peut dépenser une action pour en saupoudrer une

la version « rétrécir » du sort agrandir/rétrécir pendant

sur de l’eau. La poussière transforme un cube d’eau de 4,5 m

1d4 heures (sans avoir besoin de se concentrer). Une tache

d’arête en une boulette de la taille d’une bille. Elle flotte ou

rouge dans le liquide se rétrécit jusqu’à former une petite

repose près de l’endroit où le personnage a saupoudré la

bille et s’étale ensuite jusqu’à colorer tout le liquide translu-

poussière. Son poids est négligeable.

cide. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille.

Quelqu’un peut utiliser une action pour briser la boulette contre une surface solide : elle éclate alors et libère l’eau absorbée. La magie de la boulette disparaît alors.

Potion de soins

Un élémentaire majoritairement composé d’eau exposé à la Potion, rareté variable

poussière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. S’il

En buvant cette potion, le personnage récupère une quan-

échoue, il subit 10d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement

tité de points de vie dépendant de sa rareté (cf. tableau des

en cas de succès.

305

9

Les trésors

Poussière de disparition Objet merveilleux, peu courant Cette poudre se trouve dans un petit paquet et ressemble à du sable fin. Il y en a assez pour une utilisation. S’il utilise

donc impossible de se servir du puits pour créer un passage. Si une créature se trouve dans le puits portatif alors qu’il est ouvert, il lui suffit d’escalader la paroi pour en sortir. Un personnage peut dépenser une action pour fermer

une action pour lancer la poussière en l’air, le personnage et

le puits en attrapant les bords du tissu avant de replier ce

chaque créature et objet situés dans un rayon de 3 m autour

dernier. Une fois le trou fermé, les créatures et les objets qu’il

de lui deviennent invisibles pendant 2d4 minutes. La durée

contient sont piégés dans son espace extradimensionnel. Le

est la même pour toutes les cibles et la poussière est entiè-

puits ne pèse presque rien, peu importe ce qui se trouve à

rement consumée dès que sa magie fait effet. Si une créature

l’intérieur.

affectée par la poussière attaque ou lance un sort, l’invisibilité

Si le puits est refermé et qu’une créature se trouve dans son espace extradimensionnel, elle peut utiliser une action

se termine pour elle.

pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se fraie

Puits portatif

de force un chemin hors du puits et apparaît dans un rayon Objet merveilleux, rare

de 1,5 m autour du puits portatif ou de la créature qui le

Cette mince étoffe noire, aussi douce que de la soie, est

transporte. Une créature qui a besoin de respirer et se trouve

repliée pour tenir aussi peu de place qu’un mouchoir. Dépliée,

dans un puits refermé y survit jusqu’à 10 min, ensuite, elle

elle se présente sous forme d’un disque de 1,8 m de diamètre.

commence à asphyxier.

Un personnage peut utiliser une action pour déplier le puits

Si l’on place un puits portatif dans l’espace extradimen-

portatif et le poser sur ou contre une surface solide, où il crée

sionnel né d’un havresac magique, d’un sac sans fond ou d’un

un trou extradimensionnel de 3 m de profondeur. L’espace

objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits

cylindrique qui forme le trou existe sur un autre plan, il est

et un portail s’ouvre vers le plan astral. Il apparaît là où l’on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 m autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu’il est à sens unique et qu’il est impossible de le rouvrir.

Regard charmeur Objet merveilleux, peu courant (harmonisation) Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux et possèdent trois charges. Tant que le personnage les porte, il peut utiliser une action et dépenser une charge pour lancer le sort charme-personne (DD 13) sur un humanoïde situé dans un rayon de 9 m, à condition qu’il voie la cible et que cette dernière voit le personnage. Chaque jour à l’aube, les lentilles régénèrent toutes les charges dépensées.

Robe aux yeux multiples Objet merveilleux, rare (harmonisation) Cette robe est ornée de motifs en forme d’yeux. Elle confère à son porteur les avantages suivants : • capacité de voir dans toutes les directions et avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. • vision dans le noir sur une distance de 36 m. • Capacité de voir les créatures et les objets invisibles ainsi que dans le plan éthéré sur une distance de 36 m. Il est impossible de fermer ou de couvrir les yeux sur la robe. Même si le porteur peut fermer ou couvrir ses propres yeux, on considère qu’il ne fait jamais tant qu’il porte cette robe.

306

Robe d’objets pratiques

Le sort lumière lancé sur la robe ou le sort lumière du jour

Sac à malice Objet merveilleux, peu courant

lancé à 1,5 m ou moins de celle-ci provoque la cécité de son porteur pendant 1 min. À la fin de chacun de ses tours, le

Ce banal sac gris, rouille ou brun semble vide. Cependant, si

porteur peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution

l’on plonge la main à l’intérieur, on sent un petit objet duve-

(DD 11 contre une lumière ou DD 15 contre une lumière du

teux. Le sac pèse 250 gr.

jour) et mettre fin à la cécité en cas de réussite.

Robe d’objets pratiques Objet merveilleux, peu courant Cette robe est couverte de pièces de tissu de formes et de

9

Un personnage peut dépenser une action pour sortir l’objet duveteux du sac et le lancer à une distance maximale de 6 m. Quand il atterrit, il se transforme en une créature déterminée par le personnage en lançant un d8 dans le tableau correspondant à la couleur du sac.

couleurs diverses. Tant que le personnage porte ce vêtement,

La créature se montre amicale envers le personnage et

il peut effectuer une action pour détacher l’une des pièces et

ses compagnons et agit au tour de ce dernier. Le personnage

provoquer sa transformation en l’objet ou la créature qu’elle

peut utiliser une action bonus pour gérer les déplacements

représente. Dès que la dernière pièce est détachée, la robe devient un vêtement ordinaire.

SAC À MALICE GRIS

Deux pièces de chacun des éléments suivants sont cousues sur la robe : • Dague • Lanterne sourde (remplie et allumée) • Miroir en acier • Perche de 3 m • Corde de chanvre (15 m, enroulée) • Sac En outre, la robe se compose de 4d4 autres pièces. Vous choisissez ces pièces ou les déterminez au hasard. D100

PIÈCE

01-08

100 po dans un sac

09-15

Coffre en argent (30 cm de long, 15 cm de large et de profondeur) d’une valeur de 500 po

16-22

Porte en fer (d’une largeur et d’une hauteur maximales de 3 m, barrée du côté de votre choix) qui peut être placée dans une ouverture à portée ; la taille s’adapte aux dimensions de l’ouverture et s’y fixe d’elle-même.

23-30 10 pierres précieuses d’une valeur de 100 po chacune 31-44

Échelle en bois de 7,3 m de long

45-51

Cheval de selle avec fontes

52-59 Fosse (cube de 3 m d’arête) pouvant être placée dans le sol à 3 m ou moins du porteur 60-68 4 potions de soins 69-75 Barque (3,6 m de long) 76-83

Parchemin magique contenant un sort de niveau 1 à3

84-90 2 mastiffs 91-96

Fenêtre (60 cm sur 1,2 m et jusqu’à 60 cm d’épaisseur) qui peut être placée sur une surface verticale à portée

97-00 Bélier portable

D8

CRÉATURE

1

Belette

2

Rat géant

3

Blaireau

4

Sanglier

5

Panthère

6

Blaireau géant

7

Loup sanguinaire

8

Élan géant

SAC À MALICE ROUILLE D8

CRÉATURE

1

Rat

2

Chouette

3

Mastiff

4

Chèvre

5

Chèvre géante

6

Sanglier géant

7

Lion

8

Ours brun

D8

CRÉATURE

SAC À MALICE BRUN 1

Chacal

2

Grand singe

3

Babouin

4

Bec de hache

5

Ours noir

6

Belette géante

7

Hyène géante

8

Tigre

307

9

Les trésors

et l’action de la créature lors du prochain tour de celle-ci. Il peut également lui donner des ordres génériques, comme d’attaquer les ennemis du personnage. En l’absence d’ordre, la créature se comporte en accord avec sa nature.

D100

EFFET

41-50

1d6+6 criards apparaissent.

51-60

1d4+8 crapauds sortent de terre. Ils sont d’un beau rose vif et, dès qu’on en touche un, il se transforme en monstre de taille G ou inférieure choisi par la meneuse. Le monstre reste 1 min puis disparaît dans un nuage de fumée rose.

61-70

Une bulette affamée sort de terre et attaque.

71-80

Un arbre fruitier sort de terre. Il porte 1d10+20 fruits, dont 1d8 agissent comme une potion magique aléatoire tandis qu’un seul agit comme un poison par voie d’ingestion que choisit la meneuse. L’arbre disparaît au bout d’une heure. Les fruits déjà cueillis ne s’évanouissent pas et conservent leur magie pendant 30 jours.

81-90

Un nid sort de terre, contenant 1d4+3 œufs. Une créature qui mange l’un d’eux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. Si elle le réussit, sa valeur de caractéristique la plus basse augmente définitivement de 1. En cas d’égalité entre plusieurs caractéristiques, c’est le hasard qui décide de celle qui augmente. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle subit 10d6 dégâts de force à la suite d’une explosion magique interne.

91-99

Une pyramide dotée d’une base de 5 m de côté jaillit du sol. Elle contient les sarcophages de sept momies. La pyramide fonctionne comme l’antre des momies et les sarcophages contiennent des trésors à choisir par la meneuse.

Une fois que le personnage a sorti trois objets duveteux du sac, il devient inutile jusqu’à l’aube suivante.

Sac de haricots Objet merveilleux, rare Ce lourd sac de toile contient 3d4 haricots secs. Il pèse 250 gr plus 125 gr par haricot. Si le personnage jette le contenu du sac par terre, les haricots explosent, la déflagration affectant un rayon de 3 m autour d’eux. Chaque créature située dans la zone, le personnage y compris, effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 5d4 dégâts de feu, la moitié en cas de succès. Le feu embrase les objets inflammables de la zone, sauf ceux qui sont déjà portés ou transportés. Si le personnage sort un haricot du sac, le plante dans la terre ou le sable et l’arrose, il génère un effet une minute plus tard, au niveau du sol où il a été planté. C’est à vous de choisir cet effet, de le déterminer au hasard dans la liste suivante ou bien d’en créer un. D100 01

02-10

100

Un pied de haricot géant pousse soudain et grimpe à une hauteur à définir par la meneuse. Le sommet débouche là où la meneuse le souhaite : il offre une vue magnifique sur le paysage, donne accès au château d’un géant ou rejoint un autre plan d’existence.

Un geyser crache de l’eau, de la bière, du jus de fruits, du thé, du vinaigre, du vin ou de l’huile (au choix de la meneuse) à 9 m de haut pendant 1d12 rounds.

Sac sans fond

11-20

Un sylvanien germe du haricot, sachant qu’il y a 50 % de chances qu’il soit hostile et attaque.

Ce sac abrite un espace intérieur bien plus grand que ce que

21-30

Une statue pousse. Elle est animée, en pierre, immobile et à l’effigie du personnage. Elle lui lance des menaces verbales. S’il la quitte et que d’autres créatures approchent, elle le décrit comme étant le pire des scélérats et charge les nouveaux venus de le retrouver et de l’éliminer. Si le personnage se trouve sur le même plan d’existence que la statue, elle sait où il se trouve. Elle devient inanimée au bout de 24 h.

ses dimensions extérieures laissent présager. Visuellement,

Un feu de camp aux flammes bleues apparaît et brûle pendant 24 h (ou jusqu’à ce que quelqu’un l’éteigne).

le plan astral. Si on retourne le sac sur l’envers, son contenu

31-40

308

EFFET 5d4 champignons vénéneux poussent soudain. Si une créature en mange un, lancez un dé. Sur un nombre impair, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 5d6 dégâts de poison et se retrouve empoisonnée pendant 1 h. Sur un nombre pair, elle gagne 5d6 points de vie temporaires pendant 1 h.

Objet merveilleux, peu courant

il fait une soixantaine de centimètres de diamètre au niveau de l’ouverture pour 1,2 m de profondeur. En revanche, il peut contenir jusqu’à 250 kg de matière, sans dépasser un volume de 2 000 litres. Le sac pèse 7,5 kg, quel que soit son contenu. Il faut dépenser une action pour récupérer un objet dans le sac. Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se découd complètement. Il est alors détruit et son contenu s’éparpille sur se répand à terre, sans dommage, mais il faut le remettre sur l’endroit avant de pouvoir s’en servir de nouveau. Si l’on

Sceptre de suzeraineté

place une créature ayant besoin de respirer dans le sac, sa

9

Tueuse de dragons Arme (épée), rare

survie est limitée : elle peut y rester un nombre de minutes égal à 10 divisé par le nombre de créatures présentes dans

Les attaques effectuées avec cette arme magique bénéficient

le sac (une minute au minimum), ensuite, elle commence à

d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. De plus, elles infligent 3d6 dégâts supplémentaires aux

asphyxier. Si l’on place un sac sans fond dans l’espace extradimen-

dragons. Le terme « dragon » dans le cadre de cette descrip-

sionnel né d’un havresac magique, d’un puits portatif ou d’un

tion regroupe toutes les créatures du type dragon, y compris

objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits

les dragons-tortues et les vouivres.

et un portail s’ouvre vers le plan astral. Il apparaît là où l’on a placé le premier objet dans le second et toutes les créa-

Tueuse de géants Arme (épée ou hache), rare

tures situées dans un rayon de 3 m autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan astral. Le portail

Les attaques effectuées avec cette arme magique bénéficient

se referme ensuite, sachant qu’il est à sens unique et qu’il est

d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. De plus, elles infligent 2d6 dégâts supplémentaires aux

impossible de le rouvrir.

géants et leur imposent de réussir un jet de sauvegarde de

Sceptre de suzeraineté

Force DD 15 ou de tomber à terre. Vis-à-vis de cette arme,

Sceptre, rare (harmonisation) Le porteur peut utiliser une action pour présenter le sceptre et

« géant » désigne toute créature du type géant, y compris les ettins et les trolls.

exiger l’obéissance des créatures de son choix situées à 36 m ou moins dans son champ de vision. Les créatures doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmées par le porteur pendant 8 h. Une fois charmées de cette façon, les créatures considèrent le porteur du sceptre comme un chef fiable. Une cible n’est plus charmée par ce biais si le porteur ou ses compagnons lui nuisent ou lui ordonnent d’accomplir quelque chose de contraire à sa nature. Le sceptre n’est réutilisable qu’à l’aube suivante.

Sceptre inamovible Sceptre, peu courant Ce sceptre plat en fer est équipé d’un bouton sur une extrémité. Son porteur peut utiliser une action pour appuyer dessus : il se fixe alors par magie à l’endroit où il se trouve, même s’il doit pour cela défier les lois de la gravité. Il ne bouge plus tant que son porteur ou une tierce personne n’utilise pas une action pour appuyer de nouveau sur le bouton. Le sceptre peut soutenir jusqu’à 4 tonnes. Il se désactive et tombe si on lui fait porter plus de poids. Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 30 afin de déplacer le sceptre. Si elle réussit, il bouge d’au maximum 3 m.

Trident de domination aquatique Arme (trident), peu courante (harmonisation) Ce trident est une arme magique. Il contient 3 charges. Tant qu’il le porte sur lui, le personnage peut utiliser une action et dépenser 1 charge pour lancer dominer une bête (DD du jet de sauvegarde 15) par son biais sur une créature qui sait nager de manière innée et possède une vitesse à la nage. Le trident récupère 1d3 charges chaque jour, à l’aube.

309

9

Les trésors

Objets magiques intelligents

déroule de la même façon que celle d’un PNJ, aux exceptions suivantes.

Certains objets magiques sont dotés d’une personnalité et d’une conscience. Un tel objet peut faire partie des possessions d’une créature ou être hanté par l’esprit de l’un de ses précédents propriétaires. Certains sont complètement autonomes grâce à la magie utilisée pour les créer. Quoi qu’il en soit, l’objet se comporte comme un personnage, avec ses particularités comportementales, ses idéaux, ses relations et parfois ses défauts. Un objet intelligent peut être l’allié fidèle de son utilisateur ou une perpétuelle épine dans son pied. La plupart des objets intelligents sont des armes. D’autres types d’objets peuvent manifester une conscience mais les objets consommables, comme les potions et les parchemins, ne sont jamais intelligents. Les objets intelligents sont des PNJ sous votre contrôle. Toute propriété activée de l’objet reste sous le contrôle de l’objet et non de son utilisateur. Tant que son utilisateur entretient une bonne relation avec l’objet, il peut accéder à ses propriétés normalement. Si la relation dégénère, l’objet peut réduire l’effet de ses propriétés activées, voire les retourner contre son utilisateur.

Caractéristiques Un objet magique intelligent possède des valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez choisir les caractéristiques de l’objet ou les déterminer au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6 pour chacune d’elles, en éliminant le résultat le plus bas et en faisant le total du reste.

Communication Un objet intelligent peut communiquer d’une façon ou d’une autre, que ce soit en partageant ses émotions, en diffusant ses pensées par télépathie ou en parlant à haute voix. Choisissez la façon employée par l’objet pour communiquer ou déterminez-la au hasard grâce au tableau suivant. D100

COMMUNICATION

01-60

L’objet communique par le biais d’émotions qu’il fait ressentir à la personne qui le porte ou le manie.

61-90

L’objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues.

91-00

L’objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues. De plus, il peut communiquer par télépathie avec la créature qui le porte ou le manie.

Création d’objets magiques intelligents Lorsque vous décidez de donner une conscience à un objet magique, la création du « personnage » qu’est l’objet se

Sens

De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent perçoit son environnement sur une distance limitée. Choisissez ses modes de perception ou déterminez-les au hasard grâce au tableau ci-dessous. D4

SENS

1

Ouïe et vision normale jusqu’à 9 m.

2

Ouïe et vision normale jusqu’à 18 m.

3

Ouïe et vision normale jusqu’à 36 m.

4

Ouïe et vision dans le noir jusqu’à 36 m.

Dessein spécial

Vous pouvez doter l’objet intelligent d’un objectif qu’il cherchera à remplir, quoi qu’il en coûte. Tant que son utilisateur agit en accord avec ce dessein, l’objet coopère. Toute déviation de cet objectif peut provoquer un conflit entre l’objet et son utilisateur. Ce conflit peut pousser l’objet à bloquer l’utilisation de ses propriétés activées. Choisissez un dessein spécial ou déterminez-le au hasard grâce au tableau ci-contre.

310

Objets magiques intelligents

D10

9

DESSEIN SPÉCIAL

1

Moralisateur : l’objet cherche à vaincre ou détruire les créatures dont la moralité est diamétralement opposée à la sienne. Cet objet est régi par des principes et des préceptes rigides qui lui sont propres.

2

Fléau : l’objet cherche à vaincre ou à détruire une catégorie de créatures (les fiélons, les métamorphes, les trolls, les magiciens, etc.)

3

Protecteur : l’objet cherche à défendre des créatures d’une origine ou d’une catégorie particulière (les nains, les druides, etc.)

4

Croisé : l’objet cherche à vaincre, affaiblir ou détruire les serviteurs d’un dieu en particulier.

5

Templier : l’objet cherche à défendre les serviteurs et les intérêts d’un dieu en particulier.

6

Destructeur : l’objet se nourrit de destruction et de batailles et pousse son utilisateur à combattre arbitrairement.

7

En quête de gloire : l’objet cherche la renommée et veut devenir l’objet magique le plus célèbre du monde en forçant son utilisateur à devenir une personnalité réputée.

8

En quête de savoir : l’objet se nourrit de connaissances. Il cherche à résoudre un mystère, à apprendre un secret ou à comprendre une antique prophétie.

9

En quête de son destin : l’objet est persuadé que lui et son utilisateur ont des rôles importants à jouer dans l’avenir.

10

En quête de son créateur : l’objet cherche son créateur et veut connaître les raisons pour lesquelles il a été créé.

Conflit Façonné par sa personnalité et ses tendances morale et sociale, un objet intelligent possède son libre arbitre. Si son utilisateur agit d’une façon opposée au dessein de l’objet, un conflit peut éclater. Dans ce cas, l’objet effectue un test de Charisme opposé au test de Charisme de son utilisateur. Si l’objet remporte l’opposition, il impose une ou plusieurs des exigences suivantes : • L’objet insiste pour être porté ou tenu en main tout le temps. • L’objet exige que son utilisateur jette tout ce que l’objet trouve répugnant. • L’objet exige de son utilisateur qu’il ne poursuive que ses objectifs, et seulement les siens. • L’objet exige d’être confié à un autre porteur.

Si son utilisateur refuse d’obéir aux ordres de l’objet, celui-ci peut effectuer une ou plusieurs des choses suivantes : • Annuler ou rendre impossible l’harmonisation de l’objet avec son utilisateur. • Annuler l’effet d’une ou plusieurs de ses propriétés activées. • Tenter de prendre le contrôle de son utilisateur. Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de son utilisateur, ce dernier effectue un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD de 12 + le modificateur de Charisme de l’objet. En cas d’échec, l’utilisateur est charmé par l’objet pendant 1d12 heures. L’utilisateur ainsi charmé doit tout faire pour suivre les ordres de l’objet. S’il subit des dégâts, il peut retenter le jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet. Il est impossible d’utiliser l’objet à nouveau avant l’aube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou non à résister à sa tentative de contrôle.

311

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312

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