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RÉGENT DE JADE
MORT AU TYRAN !
I
l y a de cela des centaines d’années, un conclave d’esprits maléfiques appelés les onis est apparu dans la mystérieuse forêt des Esprits de la lointaine contrée du Minkaï. Ces onis, connus sous le nom des Cinq tempêtes, ayant l’intention de prendre le contrôle de ce pays
qu’ils considèrent comme leur propriété, ont entamé une guerre secrète contre les cinq familles royales du Minkaï, car en vertu d’obscures lois divines, les Cinq tempêtes ne pourraient prendre le contrôle du pays que lorsque les cinq familles auraient été éradiquées ou asservies. Aujourd’hui, il ne reste qu’une seule famille royale et son dernier héritier, résidant de Pointesable, ignore tout du destin qui va le conduire, lui et vos héros, à entreprendre un incroyable voyage vers le continent du Tian Xia ! À travers six aventures réunies en un unique volume de plus de 500 pages, Le Régent de Jade offre
aux PJ l’occasion de vivre une véritable odyssée pour sauver l’empire du Minkaï. Le Régent de Jade comprend : • Les six chapitres de la campagne du Régent de Jade, qui porteront les personnages du statut de simples aventuriers (niveau 1) à celui de figures majeures (niveau 16) ! • Des articles de background pour aider le MJ à approfondir la campagne grâce, entre autres, aux descriptions des régions de Pointesable, du Minkai ou de la Couronne du Monde, des articles sur les Onis, les Kamis et les ninjas, mais également des puissances que sont Irori et Shélyn. • Les six épisodes de Coquilles vides, la nouvelle complète issue du journal des éclaireurs. • La galerie de tous les PNJ et de tous les trésors de la campagne rassemblés dans deux chapitres distincts en fin d’ouvrage pour une utilisation optimale. • Un bestiaire composé de 29 créatures de tous niveaux pour alimenter les rencontres de la campagne et proposer de nouveaux défis à vos joueurs.
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BBE PFCAM06
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RÉGENT DE JADE
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RÉGENT DE JADE Crédits
Auteurs • Jesse Benner, Frank Carr, Matthew Goodall, Dave Gross, James Jacobs, Tito Leati, Jason Nelson, Tim Nightengale, Richard Pett, Patrick Renie, Sean K. Reynolds, Steve Russell, Tork Shaw, Mike Shel, Neil Spicer, Owen K.C. Stephens, Michael Tumey, Greg A. Vaughan, Mike Welham Illustration de couverture • Wayne Reynolds Illustrations intérieures • Eric Belisle, Noah Bradley, Anna Christenson, Alberto Dal Lago, Carolina Eade, Steve Ellis, Jorge Fares, Mariusz Gandzel, Jon Hodgson, Andrew Hou, Tyler Jacobson, Mathias Kollros, Tito Leati, Diana Martinez, Jim Nelson, Sara Otterstätter, Miroslav Petrov, Roberto Pitturru, Wayne Reynolds, Chris Seaman, Craig J Spearing, Doug Stambaugh, Florian Stitz, Christer Sveen, Eva Widermann, Kieran Yanner, Sung Yoon Ko Cartographes • Jared Blando, Robert Lazzaretti Responsable création • James Jacobs Directrice artistique en chef • Sarah E. Robinson Responsable éditorial • F. Wesley Schneider Responsables développement • Rob McCreary Rédacteurs • Judy Bauer, Christopher Carey, Liz Courts, Patrick Renie, Christopher Self, James L. Sutter Assistance éditoriale • Jason Bulmahn, Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland, Sean K. Reynolds Rédacteur stagiaire • Michael Kenway, Meredith Kniest Conception graphique • Andrew Vallas Spécialiste de la production • Crystal Frasier Éditeur • Erik Mona PDG Paizo • Lisa Stevens Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez Directeur des ventes • Pierce Watters Assistant aux ventes • Dylan Green Directeur Marketing • Hyrum Savage Directeur Financier • Christopher Self Comptable • Kunji Sedo Directeur technique • Vic Wertz Pour Black Book éditions : Directeur de publication • David Burckle Traduction • Jean-Cyril Amiot, Clément Boully, Emin Mzali, Aurélie Pesséas Relecture VF • Roxane Collet, Sélène Meynier, Aurélie Pesséas Mise en page VF • Nathalie « Nane » Gueugue L’équipe de Black Book Éditions • Eric Bernard, Yannick Le Brethon, Damien Coltice, Jérôme Cordier, Laura Hoffmann, Romano Garnier, Tête Brulée Ce livre se réfère à plusieurs autres publications se rapportant à l’univers de Pathfinder JdR. Il n’est cependant pas nécessaire de posséder les ouvrages en question pour profiter pleinement de ce livre. Les lecteurs intéressés par ces références trouveront l’ensemble des règles gratuitement en ligne sur : regles-pathfinder.fr. Cette aventure est compatible avec le système OGL et peut être utilisée avec le JdR Pathfinder ou l’édition 3.5 du plus vieux jeu de rôles du monde. Product Identity : The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Open Content : Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Black Book éditions 50, Jean Zay, 69800 St PRIEST www.black-book-editions.fr Pathfinder © 2017, Paizo Inc.
Paizo Inc. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052‑0577 www.paizo.com
Campagne Pathfinder : Le Régent de Jade Black Book Éditions. French translation © 2018, Paizo Inc. All Rights Reserved. Pathfinder Adventure Path #49: The Brinewall Legacy, Pathfinder Adventure Path #50: Night of Frozen Shadows, Pathfinder Adventure Path #51: The Hungry Storm, Pathfinder Adventure Path #52: Forest of Spirits, Pathfinder Aduenture Path #53: Tide of Honor, Pathfinder Adventure Path #54: The Empty Throne © 2012, Paizo Inc Paizo, Paizo Inc., the golem logo, Pathfinder, Pathfinder Society, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc.. Édité par Black Book éditions. Dépôt légal : xxx 2018. Imprimé en UE. ISBN : 978-2-36328-364-1 / ISBN Collector : 978-2-36328-366-5 / ISBN (PDF) : 978-2-36328-365-8
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RÉGENT DE JADE
Table des matières Introduction
4
Deuxième partie : les ombres d’Enganoka
231
Troisième partie : les perles de Sakakabé
235
L’héritage de Mursalé
4
La nuit des Ombres gelées
5
Quatrième partie : l’honneur de Sikutsu Itsuru
252
La Tempête vorace
5
Cinquième partie : le siège de Seinaru Heikiko
258
La forêt des Esprits
6
Conclure l’aventure
261
Pour l’honneur
7
Le Trône vide
7
L’Héritage de Mursalé
Le Trône vide
262
8
Contexte de l’aventure
267
Contexte de l’aventure
13
Première partie : La cité impériale
268
Première partie : incendies à Souchesalée
14
Deuxième partie : Honorer le passé
274
Deuxième partie : l’appât de l’héritage
28
Troisième partie : Honorer l’avenir
293
Troisième partie : les ruines de Mursalé
30
Conclure l’aventure
55
Conclure l’aventure
308
Background
310
La Nuit des Ombres Gelées
56
Contexte de l’aventure
61
L’arrière-pays de Pointesable
Première partie : en direction du nord
62
Kalsgard318
Deuxième partie : les ombres s’épaississent
70
La Couronne du Monde
326
Troisième partie : à l’assaut de Rochecorbeaux
85
Le Minkaï
338
Conclure l’aventure
La Tempête vorace
107
312
Kasaï344
108
La voie du ninja
350
L’écologie des onis
356
L’écologie des kamis
362
Contexte de l’aventure
113
Première partie : À l’autre bout du monde
114
Deuxième partie : les Hautes glaces
133
Irori368
Troisième partie : une route plus sombre
149
Shélyn374
Conclure l’aventure
159
Poursuivre la campagne
La Forêt des esprits
160
Contexte de l’aventure
165
Première partie : Ordu-Aganhei
166
Deuxième partie : la Forêt des esprits
173
Troisième partie : la Maison des fleurs flétries
179
Conclure l’aventure
211
Pour l’honneur !
212
Contexte de l’aventure
217
Première partie : le ronin et les bandits
217
3
380
Journal des éclaireurs : Coquilles vides
388
Galerie de PNJ
426
Trésors de la Campagne
474
Bestiaire
486
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la Attention,
spoilers
RÉGENT DE JADE
Voie du Destin
! Vous
trouverez dans ces quelques pages des informations
Si vous PJ, vous êtes averti : vous trouverez ici des révélations sur l’intrigue des aventures. sur le cadre de la campagne du
Régent
de Jade et la trame de l’intrigue.
comptez jouer cette campagne en tant que
Au nord du Minkaï, les terres sont couvertes de forêts étendues et mystérieuses appelées la forêt des Esprits. C’est là, il y a longtemps, que les dieux ont créé les kamis, des esprits protecteurs. Les kamis n’étaient toutefois pas les seuls habitants de la forêt des Esprits. Un redoutable groupe d’onis appelés les Cinq tempêtes (symbolisant les cinq éléments sacrés pour les onis – le feu, l’eau, l’air, la terre et le vide) vivaient également dans les profondeurs de la forêt. Les Cinq tempêtes ne voulaient pas rester là-bas car, en revêtant le corps de chair d’humanoïdes est né le désir ardent de s’accaparer leurs triomphes – ils voulaient s’emparer de la nation du Minkaï pour y régner à leur place. De nombreuses règles établies par les dieux empêchent les onis d’agir directement pour prendre le contrôle du Minkaï. Les Cinq tempêtes ont sauté sur l’occasion lors de l’effondrement du vaste empire de Lung Wa, ayant plongé le continent de Tian Xia dans le chaos au début de l’âge des Prédictions perdues. Le Minkaï portait alors son attention sur l’agression venue d’audelà de ses frontières et les Cinq tempêtes ont profité de cette occasion pour s’infiltrer dans les rangs de plusieurs dizaines d’organisations, depuis l’armée impériale jusqu’aux puissantes guildes de marchands et aux clans de ninjas. Au cours du siècle suivant, les onis ont œuvré, avec patience et réflexion, pour acquérir du pouvoir. Mais aussi longtemps qu’il existe au moins une personne vivante de la lignée divine des empereurs, il y aurait toujours quelqu’un susceptible d’empêcher tous les autres de monter sur le trône, et c’était là la plus grande menace envers leur plan. Les onis ont décidé de réduire les arbres de la famille royale à l’état de souches. Au fil des générations, ils ont assassiné, corrompu et neutralisé tous ceux appartenant à la lignée des cinq familles à qui les dieux, dans l’ancien temps du Minkaï, ont conféré le droit de régner. La tâche s’est avérée relativement simple dans le cas de la plupart de ces familles. Pendant plusieurs générations, le règne au Minkaï est resté entre les mains du clan Higashiyama, et les quatre autres familles sont tombées dans l’oubli ou n’étaient pas préparées à ce que les onis avaient prévu pour elles. Les Cinq tempêtes ont réussi à détruire trois de ces cinq familles, à prendre possession de leurs sceaux royaux (des artefacts mineurs capables de transmettre le droit divin de régner à une nouvelle famille au cas où la lignée d’une famille précédente viendrait à s’éteindre) et à les mettre à l’abri dans une chambre-forte. Le clan régnant actuel, les Higashiyama, était à tel point infiltré et corrompu par les onis qu’il ne représentait plus une menace.
En 4652 AR, seule une famille restait une prétendante viable au trône de Jade : les Amatatsu. Les onis avaient finalement sous-estimé la capacité des Amatatsu à réagir aux évènements du monde et à les interpréter. Quand les Amatatsu ont pris conscience de ce qu’il se passait, le patriarche de la famille a pris une décision scandaleuse en décidant d’abandonner la terre de ces ancêtres. Il a fui avec sa famille vers le nord en suivant la route commerciale appelée la piste d’Aganhei jusqu’aux Terres des Rois des Linnorms par-delà la Couronne du monde. Les onis ont découvert trop tard leurs intentions, mais ont envoyé des agents à leurs trousses dans l’espoir de tuer jusqu’au dernier enfant de la famille et s’emparer du Sceau des Amatatsu. Mais pour compliquer les choses, tant que le sceau royal restait inutilisé dans son urne de protection, il était impossible de le retrouver ou de le localiser – l’urne permettait de protéger efficacement son contenu des tentatives de divination et camouflait donc parfaitement le sceau pendant la fuite vers le nord de la famille Amatatsu. Une fois à Kalsgard, les Amatatsu se sont cachés. Ils ont changé leur nom en Kaijitsu et ont endossé le rôle de marchands et de souffleurs de verre pour se cacher de leurs poursuivants. Aujourd’hui, l’héritière légitime de la lignée des Kaijitsu est Améiko Kaijitsu. Après le décès de son père lors d’une récente attaque du village de Pointesable où elle vit par un groupe de gobelins alliés à son demi-frère avec lequel elle s’était disputée (et qui a également perdu la vie à cette même période), elle est devenue l’héritière de la fortune des Kaijitsu. En tant que noble célibataire, les prétendants intéressés n’ont cessé de lui faire la cour, mais elle les a tous éconduits et n’a aucune idée de ce que le destin lui réserve.
L’héritage de Mursalé
Par James Jacobs Campagne Pathfinder n°49, Niveaux 1‑3 Les gobelins Lèche-crapauds ont découvert une cache de feux d’artifice et commencent à menacer les voyageurs sur la route de la côte Oubliée. Un groupe de héros s’enfonce dans le marais de Souchesalée pour mettre un terme à leurs méfaits, mais la défaite des gobelins ne fait que révéler une menace plus sinistre encore, car les petits monstres ont éveillé la colère d’un groupe de morts-vivants à qui il faut offrir le repos éternel. Parmi les restes de ces squelettes, les PJ trouvent une lettre qui pique leur curiosité – une missive rédigée par le grand-père d’Améiko Kaijitsu indiquant qu’un grand trésor et l’héritage appartenant à leur famille sont cachés dans les ruines de Mursalé.
4
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RÉGENT DE JADE
ancestrale des Kaijitsu, et d’obtenir l’aide d’un guide du nom de Ulf Gormundr pour qu’il mène la caravane lors de la traversée de la Couronne du monde. La situation se complique lorsqu’ils se brouillent avec un mystérieux groupe de voleurs et d’assassins appelés les Ombres gelées. Les PJ ne tardent pas à s’apercevoir que les Cinq tempêtes, les onis qui souhaitent éliminer la lignée des Kaijitsu pour enfin régner sur le Minkaï, ont depuis longtemps établi leur présence dans les Royaumes des Linnorms. Pris entre des barbares en pleine vendetta et les ninjas des Ombres gelées, les PJ doivent récupérer Suishen, sauver Ulf et défaire l’ogre mage Kimandatsu (le chef des Ombres gelées et un agent des Cinq tempêtes) s’ils veulent espérer survivre au voyage à travers la Couronne du monde jusqu’au Minkaï.
Avec l’aide d’Améiko, les PJ montent une caravane pour se rendre à Mursalé et mener leur enquête, mais Améiko tombe dans un coma magique en se rapprochant du mystérieux village en ruine. Les PJ fouillent Mursalé à la recherche du moyen permettant de sortir Améiko de son coma et découvrent bien assez tôt que les ruines sont occupées par des corbies sanguinaires et sadiques vouant un culte à Pazuzu et menés par un étrange fiélon étranger. Ils défont ces occupants de Mursalé et récupèrent l’héritage des Kaijitsu – un sceau royal qui révèle une stupéfiante vérité tout en sortant Améiko de son coma. Les Kaijitsu sont les derniers membres encore en vie de la dernière famille royale du Minkaï, et si Améiko ne se rend pas là-bas, vers la terre d’origine de ses ancêtres, la nation tombera sous le règne d’un puissant seigneur de guerre appelé le Régent de Jade.
La Tempête vorace
La nuit des Ombres gelées
Par Jason Nelson Campagne Pathfinder n°51, Niveaux 7‑9 Cette aventure commence lorsque les PJ quittent Kalsgard et entament leur voyage qui les emmène sur la piste d’Aganhei à travers la Couronne du monde, la masse continentale formant le pôle Nord de Golarion. Alors qu’ils s’enfoncent dans le nord glacé avec leur caravane, toute impression de sécurité qu’ils auraient pu ressentir après avoir défait les agents occidentaux des Cinq
Par Greg A. Vaughan Campagne Pathfinder n°50, Niveaux 4‑6 Poussés par les visions que leur confère le sceau royal, les PJ voyagent jusqu’aux Terres des Rois des Linnorms alors qu’ils commencent à emprunter, dans le sens inverse, l’itinéraire suivi par les ancêtres d’Améiko qui ont fui le Minkaï il y a de nombreuses années. Les PJ tentent de récupérer Suishen, l’épée
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RÉGENT DE JADE
Campagne et continuité Le Régent de Jade est une sorte de suite de la campagne de l’Éveil du Seigneur des runes. Pas véritablement sur le plan de l’histoire, vu que cette campagne ne reste pas en Varisie bien longtemps et n’a rien à voir avec les Seigneurs des runes, mais en tout cas, l’esprit de la campagne s’inscrit bien dans cette lignée. On part du principe que les événements décrits dans l’Éveil du Seigneur des runes (et, à un moindre degré, ceux du Retour des ténèbres) ont eu lieu, vu que deux personnages ayant joué un rôle dans ces campagnes, Ameiko Kaijitsu et Shalelu Andosana ont des rôles importants dans le Régent de Jade. Cet ouvrage contient donc quelques spoilers sur ces campagnes, même si nous avons fait notre possible pour les minimiser. Si vous voulez éviter la majorité de ces spoilers, passez le reste de cet encart et lisez plutôt Un nouveau départ. Le destin de Lonjiku : nous partons du principe que Lonjiku, le père d’Ameiko, est mort à un moment ou à un autre, probablement assassiné par Tsuto lors des événements qui ont eu lieu lors de la campagne Les Offrandes calcinées. S’il a survécu à cette aventure, vous devrez organiser sa mort juste avant les événements de la campagne, étant donné que la campagne du Régent de Jade nécessite qu’Ameiko Kaijitsu soit la survivante la plus âgée de la lignée des Amatatsu, puisqu’elle est censée être la première dans la ligne de succession au Trône de jade du Minkaï, et donc au contrôle du pays. Le destin de Tsuto : à l’instar de son père, nous partons du principe que Tsuto est mort quand cette aventure commence. Contrairement à son père cependant, Tsuto ne dispose d’aucun droit sur le trône du Minkaï. S’il a survécu aux événements de l’Éveil du Seigneur des runes, il peut jouer le rôle de votre choix (peut-être en tant qu’antagoniste suivant la caravane des PJ avec un petit groupe de mercenaires, bien décidé à voler l’héritage d’Ameiko). Le destin d’Ameiko : nous supposons qu’Ameiko a survécu aux événements de l’Éveil du Seigneur des runes. Si ce n’est pas le cas, et que vous ne souhaitez pas modifier le passé pour faire en sorte qu’elle ait survécu, remplacez Ameiko par sa demi-sœur Amaya, nouvellement arrivée à Pointesable depuis Couronne d’Ouest, pour la campagne. Même si Amaya est née d’un adultère ayant fait scandale entre Lonjjiku et une noble chélaxienne en 4680, elle hérite du Dragon rouillé ainsi que d’autres propriétés des Kaijitsu à la mort d’Ameiko, et se rend en ville pour examiner son héritage. Sous le charme des lieux, elle décide de reprendre le rôle de propriétaire du Dragon rouillé. Si vous vous servez de cet aspect de l’intrigue, Amaya ne devient une héritière légitime du Trône de jade qu’au moment où les PJ réussissent à récupérer le sceau des Amatatsu. Le sceau investit Amaya du droit divin de régner, comme il l’a fait pour les PJ (voir la page 474 pour plus de détails). Veuillez noter qu’Amaya est d’abord mentionnée dans la Campagne Pathfinder #25. Si elle a péri pour une raison ou pour une autre lors de Conseil des voleurs, vous pouvez simplement remplacer Ameiko par un troisième rejeton Kaijitsu jusqu’alors inconnu. Le destin de Shalélu. le Régent de Jade marque la troisième apparence de Shalélu dans une campagne Paizo. Si elle a déjà péri dans votre univers, vous pouvez simplement la remplacer par une autre elfe dans cette campagne. Reconstruire Pointesable. Pointesable a beaucoup souffert lors de l’Éveil du Seigneur des Runes. Dans les années qui ont suivi ces événements, la majorité des dégâts, voire la totalité a été réparée. À l’exception des mémoires marquées au fer rouge et peut-être quelques commémorations en ville, peu de choses rappellent les attaques que Pointesable a subies. Les personnages joueurs existants. Des personnages étant arrivés à la fin de l’Éveil du Seigneur des Runes sont très probablement proches du 17e ou du 18e niveau, et, s’ils n’ont pas pris leur retraite, vous pouvez partir du principe qu’ils prennent part à des aventures légendaires appropriées, que ce soit ailleurs sur Golarion ou même dans le Grand Au-Delà. Vous devriez éviter leur présence à Pointesable lors de cette campagne, puisque L’Héritage de Mursalé est pensé pour donner à une nouvelle fournée de héros une chance de briller.
tempêtes s’évanouit en prenant conscience de la présence d’une sinistre entité dont la puissance ne cesse d’augmenter. Cette entité est une sylphe demi-fiélone du nom de Katiyana, une prêtresse du seigneur démon naissant des blizzards, qui a trouvé un moyen de contrôler et de diriger les morozkos, ou « tempêtes voraces », qui balayent régulièrement la Couronne du monde. Livrée à elle-même, Katiyana espère envoyer ces tempêtes voraces au sud dans l’Avistan et le Tian Xia et répandre par la même occasion la puissance de son protecteur. Toutefois, après avoir affronté et défait Katiyana dans son étrange forteresse nordique, les PJ doivent combattre son fantôme vengeur dans une passe souterraine qui traverse la dernière chaîne de montagnes s’ils veulent s’en sortir vivants.
Les PJ quittent la Couronne du monde et descendent la piste d’Aganhei vers les cités marchande enclavée d’Ordu-Aganhei, où ils affrontent une fois de plus des agents des Cinq tempêtes. Mais certains ne souhaitent pas les voir morts ; en effet, les PJ rencontrent une mystérieuse kitsune du nom de Miyaro qui leur promet de leur faire rencontrer des alliés dans les profondeurs de la forêt des Esprits. Ils apprennent, grâce aux protecteurs kamis de la forêt, que leurs ennemis communs, les onis des Cinq tempêtes, occupaient autrefois une forteresse dans les profondeurs de la forêt. Là-bas, dans la maison des Fleurs fanées, les PJ ont l’occasion d’en découvrir davantage sur les ennemis qui les attendent au Minkaï et sur leurs faiblesses. Bien entendu, les Cinq tempêtes n’ont pas complètement abandonné leur ancienne forteresse et ce qu’il reste de leurs forces dans la maison des Fleurs fanées mettra à l’épreuve les PJ comme jamais auparavant.
La forêt des Esprits
Par Richard Pett Campagne Pathfinder n°52, Niveaux 10‑11
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RÉGENT DE JADE
Pour l’honneur
découvrent la preuve du véritable destin du précédent empereur – en effet, il a été assassiné par le Régent de Jade et son corps jeté dans le Puits des démons. En récupérant le corps du précédent empereur, les PJ parviennent à ce que les ancêtres bénissent Améiko et acceptent qu’elle monte sur le trône. Ne reste plus qu’à se rendre au Palace impérial, à défaire les Cinq Tempêtes et à affronter le Régent de Jade et ses redoutables alliés lors d’un combat final où l’empire du Minkaï est en jeu !
Par Tito Leati Campagne Pathfinder n°53, Niveaux 12‑13 Après avoir réussi à découvrir les secrets et faiblesses des Cinq tempêtes et de leur agent mortel, le seigneur de guerre appelé le Régent de Jade, les PJ arrivent enfin au Minkaï mais trouvent un empire au bord du chaos. Toutefois, avant qu’ils ne prennent le risque d’affronter le Régent de Jade dans la capitale de la nation, les PJ doivent d’abord gagner le respect et le soutien de la population du Minkaï. Après s’être alliés avec une bande de ronins menés par un soldat honorable mais frustré du nom de Jiro, les PJ se rendent vers d’anciens monastères et rencontrent des clans de ninjas, des marchands, des geishas et des armées de samouraïs pour obtenir leur soutien, tout en essayant de rester discrets pour ne pas se faire repérer par le colérique Régent de Jade de plus en plus paranoïaque.
Un nouveau départ Si vous n’avez pas fait jouer L’Éveil du Seigneur des runes, vous n’avez pas besoin d’assurer une continuité entre une campagne précédente et votre partie. Notez que si vous voulez la faire jouer dans le futur, vous devrez probablement trouver
Le Trône vide
des remplaçants pour les Kaijitsu dans Les Offrandes calcinées. Puisque cette campagne ne se base pas sur l’antique héritage
Par Neil Spicer Campagne Pathfinder n°54, Niveaux 14‑15 Maintenant qu’ils ont obtenu le soutien des citoyens du Minkaï, les PJ doivent aussi gagner le respect et la bénédiction des ancêtres. Ils se rendent au Temple impérial, une nécropole mystique sur une île dans la capitale du port de Kasaï, où ils
des Kaijitsu, elle ne subira pas de modification si vous remplacez cette famille par de nouveaux personnages similaires en esprit. Vous pouvez même remplacer Ameiko par un de vos propres PJ tirés d’une campagne jouée il y a longtemps.
7
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L’Héritage de Mursalé Par James Jacobs
LE
RÉGENT DE JADE Première partie : Incendies à Souchesalée
Les PJ s’aventurent dans le marais de Souchesalée à la recherche de gobelins pourvus de feux d’artifice, où ils apprennent que l’héritage de la famille d’une amie proche est caché dans le marais depuis des décennies.
Deuxième partie : L’attrait de l’héritage Les PJ et leur amie Ameiko Kaijitsu rassemblent leurs ressources et rejoignent une caravane varisienne voyageant en direction de la ville en ruines de Mursalé, vers le nord, à la recherche de l’héritage d’Ameiko.
Troisième partie : Les ruines de Mursalé Pour trouver l’héritage de la famille Kaijitsu, les PJ devront faire face aux habitants monstrueux des ruines hantées et maudites du château de Mursalé, sbires d’une étrange créature venant du Tian Xia.
Progression «L’héritage de Mursalé» utilise la progression intermédiaire.
1
Les PJ commencent cette aventure au niveau 1.
2
Au moment où les PJ finissent le marais de Souchesalée, ils devraient être bien avancés dans le niveau 2.
3
Les PJ devraient atteindre le niveau 3 avant de s’attaquer à l’exploration du château de Mursalé.
Les PJ devraient être niveau 4 à la fin de l’aventure.
Gobelins
Nul ne se souvient d’un temps où les gobelins n’étaient pas présents sur la côte Oubliée. Cependant, cela ne veut pas dire qu’ils y sont les bienvenus. Tout le monde les considère comme des monstres et la plupart des gens les prennent pour des nuisibles. Comme ils tirent leur subsistance des ordures des sociétés plus développées, on trouve depuis toujours ces créatures envahissantes et folâtres à proximité de civilisations plus évoluées. Les gobelins sont naturellement couards, joyeusement idiots, et toujours désireux d’apporter douleur et atrocités à ceux qu’ils rencontrent. Une telle combinaison aurait dû pousser les races plus avancées à les éradiquer il y a longtemps, mais les gobelins sont par-dessus tout féconds et têtus. Au grand désarroi de la plupart d’entre nous, les gobelins ne sont pas près de s’en aller.
Le Diable de Pointesable
On dit que voir le diable de Pointesable porte malheur. On dit qu’il s’agit du fils d’une veuve qui a conclu un pacte avec un diable pour avoir un enfant, et qu’il traque les enfants avant de les saisir dans leurs lits par des fenêtres laissées sottement ouvertes. On dit que la bête est si hideuse que même les dessins et peintures de ce monstre risquent de prendre feu. Personne ne doute de l’existence du diable de Pointesable. Il a été vu par trop de gens respectables, et a mis en pièces trop de victimes innocentes pour être seulement un mythe. De nombreuses rumeurs circulent sur son origine et son antre, mais le diable lui-même est bel et bien une créature de chair, d’os, de fumée et de flammes.
Les
drakes des mers
Les
tengus
Nombre de terreurs résident dans les profondeurs aquatiques du golfe de Varisie. Les griffes du récif affamées, les bunyips voraces et les poissons-diables irascibles… voilà des horreurs que les pêcheurs de la région connaissent bien, mais le redoutable drake des mers est peut-être le plus féroce des prédateurs habituels de la région. Comme les autres terreurs des mers, ces monstres préfèrent s’installer près des côtes, là où ils peuvent se repaître de leurs repas préférés : les marins et les pêcheurs. Leur souffle électrifié et leur don pour renverser les navires afin de s’emparer des mets juteux qu’ils renferment leur ont valu une place spéciale dans le cœur des gens qui traversent le golfe. Une place où résident la peur et la haine.
Les tengus sont rares dans les villes et villages de Varisie, mais les gens de la région connaissent de nombreuses histoires les mettant en scène. Loin au sud, dans les Chaînes, les pirates pensent que ces créatures absorbent la malchance et les gardent comme « mascottes » à bord de leurs bateaux pour lutter contre le mauvais sort, tandis qu’au nord, dans les Terres des Rois des Linnorms, les hommes-corbeaux habitent dans des ghettos et sont réputés, à juste titre, être des escrocs et des mouchards. Pour les Varisiens, un tengu est une curiosité et peutêtre aussi un objet de méfiance, car la région est riche en mythes parlant de démons qui se changent en oiseau et cherchent à arracher les yeux et la langue des gens qui posent trop de questions.
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RÉGENT DE JADE
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L’Héritage de Mursalé Contexte de l’aventure
et en la toute jeune ville de Pointesable, il a décidé de revenir à Mursalé et de récupérer le sceau des Amatatsu. Il a emmené son fils, Lonjiku, avec lui, enfin prêt à lui révéler l’histoire de la famille. Lorsqu’ils sont tous deux arrivés à Mursalé, une série de fortes tempêtes a frappé la côte varisienne. Rokuro a chargé toute sa famille élargie, ses serviteurs et toutes ses possessions sur trois vaisseaux, mais les tempêtes l’ont empêché de retourner de suite vers Magnimar. Bloqué à Mursalé pendant des jours et des jours, Rokuro désespérait de trouver un moyen de révéler l’héritage familial à son fils, et cette hésitation a vite épuisé la patience de Lonjiku. Longuement frustré par le silence de son père à propos de son ascendance, Lonjiku a décidé de prendre les devants, et a ouvert l’urne de protection contenant le sceau des Amatatsu, et, ce faisant, exposé le sceau à une éventuelle observation magique. Saisi d’horreur à l’idée que cet acte ait alerté les Cinq tempêtes, et craignant l’arrivée d’agents des onis à Mursalé, Rokuro a ordonné à son garde du corps Tsutamu d’organiser le retour à Magnimar avec sa famille et ses possessions, puis de se préparer à un nouveau déménagement plus au sud. Une fois qu’il se serait assuré que les Cinq tempêtes n’avaient pas remarqué l’ouverture de la boîte contenant le sceau, Rokuro les suivrait. Alors que les trois navires faisaient voile vers le sud au milieu des tempêtes, il a replacé le sceau des Amatatsu dans son urne de protection dans les coffres sécurisés dissimulés sous Mursalé, et a alerté le commandant de Mursalé, un homme nommé Andril Kortun, que de dangereux ennemis étaient susceptibles d’attaquer sous peu. Rokuro n’a jamais su que les navires avaient sombré dans la tempête, ni que sa femme, découragée, s’était suicidée, car les Cinq tempêtes ont frappé bien plus rapidement qu’il ne l’avait anticipé. Les Cinq tempêtes avaient perdu trace des Amatatsu à Kalsgard, bien des années auparavant, mais avaient laissé derrière eux un petit groupe d’onis et de ninjas au cas où une quelconque trace de la famille disparue se manifesterait. Lorsque des voyants au service des Cinq tempêtes du Minkaï ont remarqué le bref éclat de puissance provenant du sceau des Amatatsu, ils ont envoyé l’ordre de se mobiliser et d’enquêter au groupe de Kalsgard, maintenant connu sous le nom des Ombres gelées. Ces derniers ont fondu sur Mursalé sous couvert des tempêtes avec une mortelle efficacité. Ils ont dévasté la ville, mis le feu aux bâtiments, et au moment où les troupes du château s’étaient organisées pour contre-attaquer, les Ombres gelées étaient déjà entre les murs du château. Ils ont massacré la population entière de Mursalé en moins d’une heure, mais dans leur hâte n’ont pas découvert le coffre caché contenant le sceau des Amatatsu. Rokuro a péri dans la bataille, mais, sachant qu’il avait envoyé sa famille et ses possessions dans la tourmente vers Magnimar, les Ombres gelées sont parties pour le sud, continuant la poursuite et laissant Mursalé vide. Mais si les Ombres gelées étaient suffisamment nombreuses pour envahir Mursalé, il en allait autrement pour la ville de Magnimar, bien plus grande. Elles ont préféré infiltrer Magnimar sous couvert de déguisements, et ont appris que la femme de Rokuro s’était suicidée en apprenant le naufrage des trois navires de son mari. Partant du principe que le sceau des Amatatsu était
Il y a de cela des centaines d’années, un conclave d’esprits maléfiques appelés les onis est apparu dans la mystérieuse forêt des Esprits de la lointaine contrée du Minkaï. Ces onis, connus sous le nom des Cinq tempêtes, ayant l’intention de prendre le contrôle de ce pays qu’ils considèrent comme leur propriété, ont entamé une guerre secrète contre les cinq familles royales du Minkaï, car en vertu d’obscures lois divines, les Cinq tempêtes ne pourraient prendre le contrôle du pays que lorsque les cinq familles auraient été éradiquées ou asservies. En 4652 AR, les onis maléfiques étaient proches du but, mais quand ils ont commencé à s’intéresser à la dernière famille royale, les Amatatsu, ils ont découvert qu’elle avait fui le Minkaï en franchissant la Couronne du Monde, le continent inhospitalier du pôle nord de Golarion. Après avoir traversé la Couronne du Monde et être arrivés tant bien que mal dans la ville de Kalsgard située dans les Terres des Rois des Linnorms, les Amatatsu survivants avaient été réduits à une minuscule fraction de cette dynastie anciennement illustre. Dirigés par le plus jeune et seul fils survivant, Amatatsu Tsutoku, les exilés ont vendu Suishen, leur épée familiale légendaire pour financer leur intégration discrète dans une société étrangère. Pour finaliser leur exil secret et tromper leurs poursuivants au service des Cinq tempêtes, les Amatatsu ont changé leur nom de famille en Kaijitsu, et les membres de la famille royale exilée ont choisi de nouveaux noms et changé leur ordre pour s’adapter aux conventions avistanaises. Ainsi, Amatatsu Tsutoku est devenu Rokuro Kaijitsu. Utilisant une partie des fonds reçus de la vente de Suishen, les Kaijitsu ont pu disposer d’un foyer dans la petite ville de Mursalé, et ont payé pour que la seule preuve restante de leur lignée royale, le sceau des Amatatsu, un artefact mineur, caché dans une urne de protection magique bloquant la magie divinatoire, soit placée dans un coffre sécurisé sous le château de Mursalé. Les Kaijitsu sont alors devenus des marchands et des souffleurs de verre, espérant que la simple idée qu’une famille royale changerait son nom et travaillerait comme de simples marchands serait tout simplement inconcevable pour les Cinq tempêtes. Pendant bien des années, les mesures drastiques prises par la famille ont semblé l’air de fonctionner. À la longue, le talent et la qualité artistique du verre soufflé par les Kaijitsu ont attiré l’attention de plusieurs marchands nobles de Magnimar, qui offrirent une petite villa à la famille si elle acceptait de vivre dans la grande ville et de rejoindre son aristocratie grandissante. Rokuro Kaijitsu a accepté en se disant qu’appartenir à la noblesse varisienne serait un excellent moyen de cacher le véritable héritage de sa famille aux yeux des Cinq tempêtes. Rokuro a laissé derrière lui la majorité des serviteurs de la famille ainsi que ses affaires marchandes (y compris le sceau des Amatatsu) en sécurité à Mursalé, puis il a déménagé avec sa femme à Magnimar. Quelques années plus tard, les Kaijitsu ont eu un fils, qu’ils ont baptisé Lonjiku. Ils ont également apporté leur aide à la fondation de la ville de Pointesable, et ont ainsi développé leur fortune de nobles mineurs d’une ville frontalière. Rokuro ne s’était pas autorisé à penser que les Cinq tempêtes avaient abandonné la chasse avant d’atteindre la soixantaine. Avec la plupart de ses affaires commerciales focalisées à Magnimar
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LE
RÉGENT DE JADE
Les gobelins de Souchesalée
château en ruines fermement contrôlé par de monstrueux ennemis, commandés par Kikonu, un déserteur oni. En sortant victorieux et en découvrant le coffre caché sous le château, les PJ non seulement résolvent un des plus grands mystères varisiens de ces derniers temps, mais apprennent aussi que la destinée d’Ameiko Kaijitsu est de régner sur le Minkaï.
L’histoire des gobelins Lèche-crapauds et de leurs manigances pour obtenir des feux d’artifice forme l’intrigue du Module Pathfinder : Nous Gobelins !, disponible en version imprimée ou en PDF gratuit sur black-book-editions.fr. Cette aventure sert de prologue aux événements de L’héritage de Mursalé et au
Première partie : incendies à Souchesalée
reste de la campagne du Régent de Jade. De plus, le Compagnon du Joueur Pathfinder : Les gobelins de Golarion apporte beaucoup d’informations supplémentaires sur la société et les straté-
Cette aventure commence dans la ville de Pointesable, où des rapports sur les gobelins Lèche-crapauds du marais de Souchesalée disent qu’ils deviennent étrangement agressifs. La raison de cette bravoure atypique semble claire : les gobelins ont d’une façon ou d’une autre trouvé un moyen de s’armer avec ce qui semble être une réserve considérable de feux d’artifice. Le problème ne vient pas tant des feux d’artifice eux-mêmes qu’à l’ego exacerbé qu’ils ont conféré aux gobelins. Les petits monstres sont devenus dangereusement courageux. Plusieurs caravanes marchandes et quelques voyageurs ont été attaqués jusqu’ici, et, selon les victimes, les dégâts causés par les chevaux paniqués par la lumière et le bruit produits par les gobelins et leurs objets pyrotechniques étant presque aussi importants que ceux provoqués par les attaques des gobelins. La dernière attaque ayant causé de sévères blessures à trois malheureux voyageurs, le problème s’est aggravé et est devenu une véritable menace, et non plus un simple inconvénient. Cependant, vu qu’aucune de ces attaques n’a touché Magnimar (seuls des habitants de Pointesable et de la côte Oubliée ont été attaqués pour l’instant), la ville a été lente à réagir. Ne souhaitant pas rester inactifs et attendre que le problème gobelin s’aggrave jusqu’à ce qu’il y ait assez de morts sur la route de la côte Oubliée pour attirer l’attention de Magnimar, les dirigeants de Pointesable ont fait appel à des exterminateurs de gobelins. Mais après les temps troublés ayant impliqué des gobelins, des géants, et même un dragon il y a quelques années, Pointesable est redevenue une ville relativement calme. La vie ne met pas longtemps à revenir à la normale une fois les troubles passés, et avec les aventuriers varisiens tous désireux de tenter leur chance en quête de fortune dans la légendaire Xin-Shalast, il n’y a tout simplement pas beaucoup de volontaires pour combattre les gobelins aux alentours. La garde de Pointesable ayant toujours recruté assez légèrement, elle ne peut pas se permettre d’envoyer des patrouilles dans les étendues sauvages de Souchesalée, même si elle a augmenté sa présence sur la route de la côte Oubliée. La tâche de s’aventurer dans le célèbre marais local incombe donc aux aventuriers, qu’ils soient des habitants voulant honnêtement aider la ville ou d’avides mercenaires voulant se faire de l’argent rapide. Quelques aventuriers ont déjà essayé, mais personne n’a plus entendu parler d’eux depuis leur arrivée au marais de Souchesalée, il y a trois jours. La nuit dernière, une autre fournée d’explosions colorées a été vue au-dessus des marais au sud de Pointesable. Aucun doute, les gobelins préparent une nouvelle attaque !
gies gobelines, ainsi que de nouveaux dons et objets magiques gobelins si vous voulez vraiment faire prendre vie aux gobelins Lèche-crapauds
à bord des vaisseaux coulés, les Ombres gelées sont reparties à Kalsgard, portant la nouvelle de l’éradication totale de la famille. Les Cinq tempêtes pouvaient donc enfin commencer la dernière étape de leur complot pour prendre le contrôle du Minkaï. Mais alors, par un caprice du destin, les Cinq tempêtes ont commis une grave erreur. Tous les Kaijitsu n’avaient pas péri dans la tempête. Lonjiku Kaijitsu avait survécu après avoir passé des semaines à dériver dans le golfe de Varisie, avant de finalement retourner à Pointesable pour reconstruire sa famille. Ces événements sont arrivés il y a bientôt 25 ans, et les Cinq tempêtes voient enfin leur plan porter ses fruits. Après avoir secrètement assassiné l’empereur du Minkaï il y a de cela quelques années, un membre des Cinq tempêtes gouverne maintenant officieusement le Minkaï en tant que Régent de Jade. Une fois la période de deuil passée, si aucun prétendant au trône ne se présente, le contrôle du Minkaï ira aux onis des Cinq tempêtes. Cependant, Ameiko, héritière légitime de Lonjiku Kaijitsu, vit toujours à Pointesable, et bien qu’elle ignore le véritable héritage de sa famille, elle est la seule à pouvoir défier le Régent de Jade.
Résumé de l’aventure
Lorsque des gobelins armés de feux d’artifice commencent à piller des caravanes marchandes sur la côte Oubliée de Varisie, les PJ s’aventurent dans les marais sauvages de Souchesalée pour mettre fin aux attaques. Mais de plus grands dangers que les gobelins les attendent dans le marécage. Après avoir vaincu les gobelins, les PJ apprennent que de dangereux morts-vivants provenant d’une grotte proche menacent eux aussi la région. Lors de leur enquête, ils abattent les créatures et découvrent un document indiquant qu’un substantiel héritage de la famille Kaijitsu est caché au nord, à Mursalé. Ameiko, grande amie des PJ, décide de rassembler ses ressources en apprenant la nouvelle, et en compagnie de nos héros et d’autres voyageurs, elle part vers le nord avec une caravane de nomades varisiens à destination de Mursalé, où un malaise surnaturel affecte la jeune femme, la faisant tomber dans le coma. Parlant par énigmes dans son sommeil torturé, Ameiko encourage les PJ à trouver l’héritage de sa famille dans cette ville. Lorsque les PJ suivent ses conseils, ils trouvent le
Commencer l’aventure
Le shérif Bélor Cigüe a restauré l’ancienne « prime gobeline » de Pointesable pour contrer la nouvelle menace après plusieurs
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L’Héritage de Mursalé La Boueuse, rivière bien nommée, est le cours d’eau principal qui coule à travers Souchesalée. Elle fait en moyenne 6 mètres de profondeur, et ses petits ruisseaux font à peu près 1,5 mètre de profondeur. Il faut réussir un test de Natation DD 10 pour traverser ces eaux placides. Pendant que les PJ explorent, vous devriez vous efforcer de présenter le marécage comme un endroit oppressant et effrayant. Même s’il est petit géographiquement, le marais est fécond et sinistre. Le brouillard enveloppe souvent l’endroit, particulièrement à l’aube et au crépuscule, et les bruits d’animaux qui pourraient être rassurants ailleurs prennent un ton étrange, presque menaçant dans le marais humide. Des mouvements soudains dans les broussailles ou dans la canopée, les éclaboussures provoquées par quelque chose pataugeant dans l’eau tout proche mais hors de vue, et de lugubres cris et grognements provenant des profondeurs du marécage devraient aider à garder les PJ sur leurs gardes. Le monstre de la Boueuse (voir zone F) est un excellent moyen d’entretenir la nervosité des PJ. Vous pouvez faire effectuer des tests de Perception aux PJ sans raison, mais faites-leur trouver de temps à autre un animal étrangement mutilé sur le chemin, une empreinte boueuse à trois orteils se remplissant lentement d’eau, comme si ce qui l’avait laissée n’était passé que récemment, ou même faire apercevoir brièvement à l’un d’eux une silhouette humanoïde pâle les observant depuis une trouée dans les broussailles au loin, disparaissant avant que d’autres ne la voient. Si les PJ sont suffisamment courageux pour camper dans les étendues sauvages de Souchesalée, le monstre de la Boueuse peut même attaquer leur camp pendant la nuit, essayant de traîner un des personnages jusqu’à son antre pour le manger.
années d’inactivités. Elle avait été suspendue lorsque des aventuriers enthousiastes mais trop jeunes ont été emportés au large alors qu’ils chassaient des gobelins pour leurs oreilles. La ville de Pointesable paie toujours 10 po pour chaque oreille de gobelin relativement fraîche amenée à l’hôtel de ville, avec une récompense supplémentaire de 300 po pour le groupe qui leur amènera la tête du chef des Lèche-crapauds, Tranchecaroncule Bourrebide. Si vos joueurs utilisent le Guide du joueur du Régent de Jade comme une aide pour débuter cette campagne, ils commenceront à jouer avec des liens préexistants non seulement avec Pointesable, mais entre eux également. Puisque les PJ devraient aussi avoir des liens avec Ameiko Kaijitsu et le Dragon rouillé, le vieux cliché consistant à commencer l’aventure dans une taverne est particulièrement approprié. Peut-être sont-ils venus au Dragon rouillé pour planifier leur attaque sur les gobelins Lèche-crapauds. Un plan complet de la ville de Pointesable est disponible dans la Pathfinder #1, même si cette carte n’est pas nécessaire pour faire jouer cette aventure. De plus, l’article L’arrière-pays de Pointesable commençant page 312 de ce livre apporte des informations de base sur Pointesable, mais également de nombreuses rumeurs qui peuvent aider à lancer les PJ dans l’aventure. Avant que les PJ ne commencent, cependant, vous devriez leur donner un avertissement et quelques conseils. Le marais de Souchesalée n’est peut-être pas aussi grand que le marais du Mush, plus au sud, mais il est dense et plein d’enchevêtrements. C’est très facile de s’y perdre. Personne n’a jamais dessiné de carte vraiment détaillée de Souchesalée, le besoin ne s’étant jamais fait sentir, vu qu’il n’abrite rien de valeur. Mais si une personne connaît le marais, c’est bien ce vieil halfelin, Walthus Fièresouche, le « gardien » autoproclamé du marais. Un chemin de pêcheurs part de la route de la côte Oubliée et mène directement à la cabane de Walthus dans le marais. Si les PJ souhaitent explorer le marais, ils feraient bien de suivre ce chemin pour demander conseil au halfelin.
A. Le nouveau chemin des pêcheurs
Malgré la réputation de Souchesalée, de nombreux pêcheurs locaux ne jurent que par la bonne pêche du marais, se servant de ce chemin pour accéder aux meilleurs emplacements. Ce chemin mène également à la cabane du « gardien » autoproclamé du marais, Walthus Fièresouche. (Zone G).
Dans le marais
Le marais de Souchesalée est une région assez petite, mais elle croule sous la végétation. Au vu de la fréquence des tourbières et des voies d’eau, se déplacer à travers le marécage est un procédé aussi fatigant que frustrant. Le marais en tant que tel est bordé par une falaise au sud qui s’élève en moyenne 12 mètres au-dessus du marécage. La lande au-dessus offre une excellente vue du marais et de ses voies d’eau majeures à tout personnage qui prendrait le temps de partir en éclaireur, mais il est assez difficile de distinguer les détails (comme des bâtiments individuels), à cause de la hauteur des arbres qui poussent très serrés dans le marécage. Le marais de Souchesalée s’étend sur un peu plus de 3 kilomètres à son point le plus large (mesuré du sud-est au nord-est). C’est un enchevêtrement de ronces, de roseaux, et d’autres plantes typiques des marais, souvent accompagnées de végétation plus haute, principalement des cyprès, des eucalyptus, des chênes et des bouleaux. Le déplacement sur un chemin s’effectue aux trois quarts de la vitesse de base, et le mouvement à travers les broussailles s’effectue à un quart de cette vitesse.
Le vieux chemin de pêche
Il y a de cela des décennies, les habitants de la région utilisaient ce chemin pour pêcher à Souchesalée, et le chemin continuait autrefois jusqu’à la rive, mais il s’arrête maintenant au village des Lèche-crapauds (zone H). Depuis que les gobelins ont investi les lieux, ce chemin n’est plus utilisé, et les pêcheurs empruntent maintenant le nouveau chemin des pêcheurs au nord (zone A).
Le chemin dissimulé
Ce sentier est en réalité la partie méridionale du vieux chemin de pêche, mais il devient de plus en plus difficile à discerner, au fur et à mesure qu’il s’approche de la falaise de 12 mètres de haut en bordure du marais. Une petite piste part du marais et mène à la falaise. Il faut réussir un test de Perception de DD 12 pour la remarquer et un test d’Escalade de DD 5 pour la parcourir.
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La marche de la sorcière
Le monstre de la Boueuse
Cette piste est en majorité effacée, et a mauvaise réputation. Les habitants de la région croient qu’elle mène directement à la maison lugubre de la vieille Mégus, la sorcière du marais (zone J). Ces rumeurs sont correctes, mais la vieille Mégus est morte depuis bien des mois. Quiconque a arpenté un autre des chemins du marais peut effectuer un test de Survie DD 15 pour remarquer que cette piste est plus envahie par la végétation que les autres, et n’a pas été utilisée depuis environ six mois.
Un tas de branches, de rondins et de roseaux de trois mètres de haut repose au milieu des arbres, niché dans une petite clairière boueuse. Un essaim de mouches bourdonne autour du tas de végétation pourrie et malodorante. Pendant les trois dernières années, les pêcheurs et les fermiers ont raconté des histoires de monstre pâle avec des pattes s’articulant comme celles d’un chien, qui s’habille en haillons, et qui charge le long des rives de la Boueuse. Le « monstre de la Boueuse » aurait été vu le plus souvent près du marais de Souchesalée, laissant croire à la plupart des gens que la créature rôde quelque part dans le marais. La créature a été accusée de la disparition d’au moins cinq personnes lors de l’année passée, même si la milice de Pointesable suspecte que ces disparus ne soient en fait que des fils et filles de Pointesable qui s’ennuyaient, et qui ont fui la maison pour trouver une vie plus excitante à Magnimar. Les PJ peuvent arriver à cet endroit en suivant les traces du monstre de la Boueuse après l’avoir vu quelque part dans le marais, ou simplement tomber dessus par hasard en explorant cette section du marais. L’antre rudimentaire de ce monstre est fait de rondins tombés, de branchages, et de boue. Vu de l’extérieur, l’antre ressemble à un tas de végétation accumulée par des inondations, mais un test de Connaissances (nature) ou de Survie DD 15 suffit à remarquer qu’il s’agit d’une construction
Les ponts
Plusieurs ponts du marais traversent les rivières et ruisseaux le long des différentes pistes. Ces ponts sont tous de bois humide, avec des surfaces couvertes de mousse et quelques planches manquantes. Bien qu’ils semblent traîtres, ils sont sûrs à traverser, mais sont aussi des endroits populaires où rôdent les prédateurs. Chaque fois que les PJ traversent un pont, il y a 20 % de chances qu’une rencontre aléatoire ait lieu (n’effectuez ce test qu’une fois par jour, cela dit). Les chances de rencontre aléatoire tombent à 10 % sur le nouveau chemin des pêcheurs (zone A). Si une rencontre se produit, choisissez l’une des suivantes : 1d6 gobelins (Pathfinder JDR Bestiaire 162), une sangsue géante (Bestiaire 254), un serpent constricteur (Bestiaire 257), le monstre de la Boueuse (voir page 16), ou une autre créature de votre choix. Cependant, faites attention aux rencontres au-dessus de FP 2 tôt dans l’aventure, ce serait dommage de tuer le groupe lors de leur premier combat à cause d’un jet de dés malencontreux !
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L’Héritage de Mursalé artificielle. Sinon, un test de Perception DD 15 permet de remarquer les os d’animaux entassés dans les broussailles du côté sud du tertre, près de l’entrée. Une ouverture étroite de 3 mètres de diamètre sur le côté du tertre permet d’y entrer, et révèle un intérieur exigu et dégouttant. Les murs sont décorés d’une vingtaine d’habits déchirés et tachés de sang, qu’il s’agisse de sous-vêtements ou de vestes. Tous sont des trophées récupérés par le rejeton du péché sur ses victimes. Il y a en tout onze de ces malheureuses : les cinq habitants portés disparus, ainsi que six pauvres voyageurs morts sur les rives de la Boueuse ou sur la route de la côte Oubliée au cours des dernières années sans que personne ne le remarque. L’antre du monstre dispose également d’un immonde lit de boue, de roseaux et d’herbe brune, ainsi que d’un étrange tas de ce qui ressemble à des sphères boueuses. Ce sont les têtes mal préservées des onze victimes du monstre, enrobées de boue dans une tentative de les conserver comme trophées. Même s’il ne reste rien de plus que des os et des cheveux, ces crânes, associés aux haillons, suffiront pour permettre aux pauvres familles ayant perdu des fils et des filles de tourner la page. Créature. Le monstre de la Boueuse est en fait un rejeton du péché qui s’est récemment enfui des anciennes catacombes sous Pointesable. Il a cheminé le long de la côte et s’est finalement installé ici, dans le marais de Souchesalée. C’est un monstre vaguement humanoïde, même si ses jambes s’arquent vers l’arrière, comme celles d’un chien. Sa peau est pâle et recouverte d’un entrelacs de veines apparentes, et sa mâchoire se sépare pour former deux petites griffes. Si les PJ n’ont pas aperçu le monstre de la Boueuse, son antre devrait être vide quand ils la découvrent. S’ils l’ont aperçu, ou s’il a attaqué leur camp avant de s’enfuir, il peut se trouver ici, en train de réarranger ses sinistres trophées ou de dévorer un gros cochon sauvage tué récemment. Dans son antre, le monstre de la Boueuse se bat jusqu’à la mort. MONSTRE DE LA BOUEUSE
Les pièces de la maison de Walthus La maison de Walthus se compose des zones suivantes (voir la carte page 20). G1. Pièce centrale : Ce salon dispose d’un banc et de plusieurs plantes en pot en mauvais état. G2. Salle à manger : Une table en bois avec une seule chaise décore cette salle à manger, ainsi qu’un simple four à bois. G3. Garde-manger : Walthus y garde son eau et sa nourriture. G4. Stockage : Plusieurs cages en osier contiennent des moineaux, des souris, et autre nourriture vivante pour les serpents de la zone G5 dans cette pièce. G5. Jardin aux serpents : Ce jardin à ciel ouvert est entouré de murs de briques de 3 mètres de haut (DD 10 Escalade pour grimper). Les trois serpents de Walthus encore vivants y résident (voir Les créatures, plus bas). G6. Fournitures : Cette pièce contient des outils, des objets de chasse et des armes de rechange, dont trois hachettes, un arc long, 40 flèches, et deux armures de cuir de taille P. G7. Chambre d’amis : Des draps recouvrent les meubles de cette chambre d’amis rarement utilisée. G8. Chambre de Walthus : Cette chambre a l’air fréquemment utilisée. G9. Chambre forte : La porte secrète menant à cette pièce est verrouillée et se découvre avec un test de perception DD 25 (Sabotage DD 25 pour ouvrir). Walthus Fièresouche est actuellement retranché dans cette pièce qui contient suffisamment de nourriture et d’eau pour plusieurs jours.
avait également assez de la vie de citadin, et a dépensé quasiment tout l’argent récolté lors de sa randonnée aventureuse vers le nord pour acheter un vieux bâtiment, loin de tout, dans le marais de Souchesalée. L’escroc qui a vendu le vieux bâtiment à Walthus était persuadé d’avoir réussi à rouler le halfelin, mais Walthus savait exactement ce qu’il achetait. Un moyen d’être isolé et un endroit pour se cacher de tout Chélaxien qui se rendrait au nord à la recherche d’esclaves en fuite. Walthus passe la majorité de son temps à pêcher, à patrouiller sur la petite « île » sur laquelle repose sa maison, et à s’occuper de sa collection de serpents. Cette dernière chose est la principale raison pour laquelle si peu de gens viennent le voir, plus que son style de vie retranché ou son manque d’hygiène. Walthus comprend cela, et le voit comme un effet secondaire positif de son amour pour les serpents. Cependant, il n’avait jamais anticipé que ses bien-aimés serpents lui sauveraient un jour la vie. Créatures. Un jour avant que les PJ ne visitent cet endroit pour la première fois, la chance que Walthus avait s’est quelque peu estompée, quand un des plus dangereux habitants de Souchesalée, un traqueur sans visage, s’est introduit dans sa maison. Originellement créés par les anciens aboleths pour servir d’espions à la surface, ces métamorphes ridés vivent
FP 2
PX 600 Rejeton du péché (Bestiaire Pathfinder 2 p.241) pv 19
La cabane du gardien (FP 2) Un chemin boueux mène à un lagon marécageux. L’océan est visible au-delà de ces eaux peu profondes. Un bâtiment d’un étage aux murs couverts de mousse et au toit usé par l’âge repose sur la rive est du lagon. Walthus Fièresouche, rôdeur halfelin et expert en serpents autoproclamé, a vécu dans l’arrière-pays de Pointesable pendant près de cinq ans, mais personne à Pointesable ne peut prétendre connaître le halfelin vivant en quasi-ermite. Walthus se voit comme à la retraite après une carrière d’aventurier courte mais particulièrement dangereuse, durant laquelle lui et un groupe d’autres esclaves halfelins ont quitté un navire marchand chélaxien en direction de Nisroch. Walthus a alors choisi de fuir vers le nord en suivant la côte, tout seul, et lorsqu’il a atteint Pointesable, il a décidé qu’il avait eu bien assez d’aventures. Il en
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LE
RÉGENT DE JADE
aujourd’hui en petites sociétés tribales, ayant oublié leur antique Lors de la conversation, faites effectuer un test de Bluff à Volorog. Si les PJ semblent suspicieux vis-à-vis du traqueur sans visage lien avec leurs maîtres aquatiques. Pendant des décennies, une déguisé, ils peuvent effectuer des tests de Psychologie opposés aux tribu de traqueurs sans visage a vécu à Souchesalée, mais une combinaison de consanguinité et de malnutrition a vu la tribu tests de Bluff de Volorog pour se douter que le « halfelin » leur mourir petit à petit. Aujourd’hui, seuls quelques spécimens cache quelque chose. Après quelques minutes de conversation avec de petite taille vivent encore dans le marais, comme celui qui Volorog, effectuez un test de Déguisement pour lui, et opposez-le est récemment tombé sur la maison de Walthus, un avorton aux tests de Perception de tous les PJ. Tous ceux qui dépassent le nommé Volorog. résultat du test de Volorog remarquent d’étranges ondulations qui Volorog a attaqué Walthus alors que le halfelin s’occupait de semblent courir sur le visage ou la main de « Walthus ». ses serpents dans le jardin (zone G5). La bataille qui a suivi a Volorog sait qu’il n’est pas du tout en état de se battre, mais été difficile pour les deux camps. Walthus a réussi à sévèrement s’il semble apparent que ses visiteurs soient sur le point de blesser Volorog avec le poison de ses armes et de ses serpents percer sa ruse à jour, il se sent acculé et attaque de compagnie, mais le traqueur a réussi à dans l’espoir de prendre ses ennemis par immobiliser le halfelin et l’a presque tué avec surprise. Volorog attaque si un PJ dégaine une sa capacité d’absorption de sang avant que arme ou lance un sort, si un PJ commence Walthus ne réussisse à se libérer et à fuir au à fouiller la maison ou s’en va tout seul premier étage pour se cacher dans sa chambre après que Volorog leur a demandé de forte (zone G9). Depuis, les deux combattants laisser ses affaires tranquilles. Il attaque ont passé les 16 dernières heures dans la également si les PJ l’interpellent à douleur à récupérer lentement des blessures propos de l’étrange ondulation ou sur qu’ils se sont mutuellement infligées. le fait qu’il ignore quelque chose que Quand les PJ arrivent à la cabane pour la Walthus devrait savoir. Dans le cas première fois, le véritable Walthus s’est improbable où les PJ le soignent du poison, évanoui dans sa chambre forte à cause de il ricane joyeusement et attaque dès qu’il est la douleur. Volorog n’ayant pas encore complètement soigné. trouvé cette pièce, il pense que Walthus a Quand Volorog attaque, il reprend sa fui dans le marais, et il attend son retour véritable forme (un humanoïde bossu depuis, refusant même de dormir, par peur couvert de rides avec une chair brune et que le halfelin le trouve sans défense et ne rouge pommelée, et une tête sphérique WALTHUS FIÈRESOUCHE l’achève. Le traqueur sans visage est exténué, sans véritable visage, seulement une fente aussi bien après avoir passé aussi longtemps biscornue qui laisse périodiquement sans dormir qu’à cause du poison des serpents de Walthus. sortir une langue ressemblant à une râpe) par une action Malgré tout, s’il voit les PJ, il les accueille sous l’apparence de rapide, gagnant un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque, Walthus, même si son état de fatigue et ses blessures restent de dégâts, de compétence et de sauvegarde pour ce round apparents même sous cette forme. (qu’il s’agisse d’un round de surprise ou d’un round normal). Volorog a pris la forme de Walthus, mais ne connaît pas Pendant sa transformation, faites-lui faire un test de Bluff et de grand-chose sur la personnalité du halfelin. Il essaie d’être Déguisement. Les PJ peuvent y opposer respectivement leurs accommodant avec eux, mais leur dit que sa maison est en tests de Psychologie et de Perception. Tout PJ qui dépasse un désordre et ne peut donc pas accueillir de visiteurs. Si les PJ des jets de Volorog peut agir lors du round de surprise. insistent, Volorog cède et les invite dans la salle à manger (zone Notez que, bien que les serpents de Walthus soient G2). Il leur prépare machinalement un dîner tout en faisant relativement timides et n’attaqueront probablement personne de son mieux pour faire en sorte que les PJ s’en aillent. S’ils à moins d’être agressés, trois de ses vipères des marais de posent des questions à propos des gobelins, leurs feux d’artifice compagnie (les seules que Volorog n’a pas encore tuées) ou le marais, Volorog tente d’encourager les PJ à aller chercher demeurent dans les broussailles de la zone G5. les gobelins plutôt que de rester où ils sont. Le traqueur sans visage ne sait pas grand-chose sur les Lèche-crapauds, mais VIPÈRES DES MARAIS (3) FP 1/2 il sait que leur village est au sud-est, et qu’on peut l’atteindre 200 PX chacune via l’ancien chemin de pêche (zone B). Il invente même des Variante de vipère (Bestiaire Pathfinder p.137) histoires disant qu’il suspecte les gobelins de se préparer à un pv 3 chacune assaut considérable sur les humains de la région dans l’espoir POUVOIRS SPÉCIAUX d’instiller un sentiment d’urgence chez les PJ pour qu’ils le Poison (Ex) Morsure — blessure ; JS Vigueur DD 9 ; fréquence 1/round laissent tranquille. Si les PJ demandent pourquoi il a l’air d’e pendant 6 rounds ; effet 1d2 Dex ; guérison 1 réussite souffrir ou pourquoi il est si fatigué, Volorog affirme avoir fait fuir un serpent géant de ses terres, et souffrir encore un peu du VOLOROG FP 2 poison. S’il pense que les PJ peuvent l’aider à guérir le poison, il 600 PX peut même tenter d’acquérir leur aide. Traqueur sans visage de taille inférieure (Bestiaire Pathfinder 2 p.275)
18
L’Héritage de Mursalé Aberration (métamorphe) de taille P, CM
BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 16
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 mètres ; Perception +9
Dons Endurance, Esquive, Tir à bout portant, Tir Rapide
DÉFENSE
Compétences Acrobaties +5, Connaissances (nature) +6, Discrétion +13,
CA 15, contact 9, pris au dépourvu 15 (+2 armure, -2 Dex, +4 naturelle,
Dressage +6, Escalade +2, Natation +6, Perception +9, Premiers
+1 taille)
secours +7
pv 18, (5d8+15 ; normalement 37 pv)
Langues Commun, Halfelin
Réf -1, Vig +4, Vol +6
Part environnement de prédilection (marais +2), pistage +1, empathie
RD 5/perforant ou tranchant
sauvage +3
Faiblesse fatigué
Équipement armure de cuir, hachette, arc long de maître avec 20 flèches, cape de résistance +1, 43 po
ATTAQUE
VD 6 mètres
Développement. Si les PJ affrontent le traqueur sans visage, le bruit du combat finit par réveiller Walthus dans la zone G9. Il écoute le combat, et une fois le calme revenu, il prend le risque de vérifier ce qui s’est passé en ouvrant la porte secrète avant de lancer un appel dans la maison. S’il entend quelqu’un d’autre que Volorog lui répondre, il commence à sangloter de soulagement. Le halfelin peut décrire aux PJ ce qui s’est passé, et les remercie abondamment de lui avoir sauvé la vie et de l’avoir débarrassé de « ce monstre ». Il offre même aux PJ sa cape de résistance +1 magique en récompense pour leur aide. Walthus invite également les PJ à passer la nuit chez lui. Il leur prépare un repas et répond à toutes les questions qu’ils pourraient avoir. Il met également sa maison à leur disposition pour y battre en retraite et s’y reposer lors de leur exploration du marais. Walthus peut en tout cas confirmer que les gobelins Lèchecrapauds se sont comportés plus courageusement récemment. Il n’est pas certain de savoir où les gobelins se sont procuré leurs feux d’artifice, mais il peut confirmer aux PJ que le vieux chemin de pêche (zone B) mène à leur village. Si vous pensez que les PJ auront besoin d’un allié et qu’ils le lui demandent, Walthus accepte même de les accompagner lors de leur exploration de Souchesalée. Si les PJ ne découvrent pas ce qui se passe véritablement dans cette maison et reviennent plus tard, il y a des chances que Walthus soit mort. Chaque jour que Volorog passe dans la maison, après la première visite des PJ, augmente de 10 % cumulables les chances que le traqueur sans visage trouve et tue Walthus avant d’enterrer son cadavre dans le marais. Après ceci, Volorog continue à vivre en tant que « Walthus » jusqu’à ce que la vérité éclate. La récompense d’histoire. Si les PJ réussissent à sauver Walthus, accordez-leur 600 PX, comme s’ils l’avaient vaincu en combat.
Corps à corps coup +5, (1d4+1 plus étreinte) Attaques spéciales absorption de sang (1 Con), attaque sournoise +2d6 Pouvoirs magiques (NLS 5, concentration +8) Constant – don des langues TACTIQUES
Pendant le combat. Volorog attaque les ennemis pris au dépourvu lors du premier round de combat pour maximiser les dégâts de son attaque sournoise. Pendant le reste du combat, il se déplace de façon à se battre près des murs pour empêcher ses ennemis de le prendre à revers. Moral. S’il est réduit à moins de 6 points de vie, Volorog tente de fuir dans le marais. Il ne poursuivra pas les ennemis dans la zone G5, et s’il affronte un ennemi qui utilise du poison ou des serpents, il tente de fuir immédiatement, sans tenir compte de son nombre actuel de points de vie. STATISTIQUES
For 12 (normalement 14), Dex 7 (normalement 19), Con 16, Int 13, Sag 15, Cha 16 BBA +3 ; BMO +3 (+7 pour la lutte) ; DMD 11 Dons Attaques réflexes, Fourberie, Science de l’initiative Compétences Bluff +10, Déguisement +14 (+24 en utilisant changement de forme), Discrétion +10, Escamotage +3, Évasion +10, Perception +9 Langages aquatique, commun ; don des langues Particularités changement de forme (humanoïde de taille P, modification d’apparence), compression, sans visage Équipement armure de cuir WALTHUS FIÈRESOUCHE
FP 2
600 PX Halfelin rôdeur 3 Humanoïde (halfelin) de taille P, CB Init +3; Sens Perception +9 DÉFENSE
CA 17, contact 15, pris au dépourvu 13 (+2 armure, +3 Dex, +1 es-
Le village des Lèche-crapauds (FP variable)
quive, +1 taille) pv 15 (3d10+9; normalement 30 pv) Réf +8, Vig +2, Vol +4 ; +2 contre la terreur
Un petit village fortifié crasseux entouré d’une palissade grossière est installé sur un tertre de terre ferme. Une porte de bois en ruines repose sur le sol. Près de là, au nord-est, une grande mare remplie d’algues interrompt la palissade et permet de mieux voir l’intérieur du village, qui consiste en un regroupement de huttes délabrées reliées par des ponts de bois, le tout construit sur d’épais pilotis.
ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps hachette, +4 (1d4/x3) Distance arc long de maître, +8 (1d6/x3) Attaques spéciales ennemi juré (gobelinoïdes +2) STATISTIQUES
For 11, Dex 17, Con 5 (normalement 14), Int 10, Sag 12, Cha 10
19
LE
G3 G2
G4
RÉGENT DE JADE J1
G9
G1
G7
G5
a J5
G8
L1
J3 J2
G6
b J4 L2
H5
H1 L4 H3
H4
H2 L6
H4 H5
L3
H5
H8 H5
H5 H6
H4 H5 H7
H12
L5
H9 H10 H11
Ce village mal construit est l’habitat des gobelins Lèchecrapauds, la plus petite des nombreuses tribus gobelines de l’arrière-pays de Pointesable. Historiquement, la petite taille de la tribu les a empêchés d’honorer la grande tradition gobeline de piller des colonies humaines. La majorité des triomphes des Lèche-crapauds provient de récupérations dans le marais luimême, une activité aussi dangereuse pour les gobelins que pour la plupart des autres explorateurs de ces traîtres étendues. Récemment, les Lèche-crapauds ont réalisé qu’un des leurs, un gobelin appelé Gribouillevisage, s’était livré à l’activité taboue qu’est l’écriture. Scandalisés, ils ont chassé Gribouillevisage dans le marais et ont détruit sa maison, mais ont réalisé ce faisant qu’il avait stocké des feux d’artifice récupérés quelque part dans le marais. Intrigué, le chef des Lèche-crapauds, une créature costaude nommée Tranchecaroncule Bourrebide, a envoyé quatre de ses meilleurs gobelins en mission pour revenir sur les pas de Gribouillevisage et ramener plus de feux d’artifice. Ces gobelins ont réussi au-delà des rêves les plus fous de Tranchecaroncule, revenant de l’épave de l’Étoile de Kaijitsu (zone I) avec un coffre rempli de feux d’artifice et un éventail d’ivoire recouvert d’une carte du marais de Souchesalée. Le chef a envoyé ses héros gobelins pour explorer les lieux indiqués sur cette nouvelle carte, notamment une autre épave (zone K) et une caverne jusqu’alors inconnue (zone L). Plusieurs jours plus tard, les « héros » gobelins sont revenus avec plusieurs caisses
de trésors récupérés dans les cavernes, et encore plus de feux d’artifices. Ainsi armés avec autant d’explosifs, les gobelins ont immédiatement commencé à planifier des attaques sur des voyageurs sur la route de la côte Oubliée. Malheureusement pour les Lèche-crapauds, un tube à parchemins incrusté de joyaux contenant un vieux secret était caché au milieu des feux d’artifice, et son vol a réveillé un esprit, aussi ancien qu’impitoyable. Il y a seulement quelques jours, les gardiens morts-vivants des trésors volés par les gobelins sont arrivés au village, une petite armée de squelettes humains dirigés par un commandant mort-vivant. Les héros gobelins du chef Bourrebide ont combattu les squelettes devant la mare de la zone H2, mais ont été rapidement vaincus. La panique s’est répandue dans le village en même temps que les implacables squelettes, marchant d’une porte à l’autre et tuant des gobelins dans leur recherche des trésors volés. Il a fallu attendre que Bourrebide réalise ce que cherchaient les squelettes et ordonne à ses gardes du corps de jeter ce qui restait des trésors hors de sa maison devant les squelettes pour qu’ils arrêtent finalement leur attaque. Les morts-vivants ont rassemblé les trésors et sont repartis dans la caverne, laissant le village des Lèche-crapauds dévasté et terrifié par la nuit. Quand les PJ arrivent au village des Lèche-crapauds, il est dans un triste état. L’assaut des squelettes a été dévastateur, mais ce sont les gobelins paniqués qui ont fait la majorité des dégâts
20
L’Héritage de Mursalé en essayant de s’échapper. Les gobelins survivants ont jeté les os des quelques squelettes qu’ils ont réussi à détruire dans la mare de la zone H2 et ont brûlé leurs morts dans le trou de la zone H3, avant de se blottir dans leurs maisons, terrorisés. Le village des Lèche-crapauds se compose des zones suivantes (voir la carte page 20). Vous pouvez utiliser ces brèves descriptions pour étoffer l’exploration du village. Chacun des bâtiments du village (et les ponts de bois entre eux) est monté sur pilotis, à 1,50 mètre au-dessus du sol boueux. H1. La palissade. La porte principale est en ruine après que plusieurs gobelins paniqués l’ont défoncée en fuyant le village lors de l’attaque des squelettes. Les gobelins restants n’ont pas encore pris la peine de la réparer. Il faut réussir un test d’Escalade DD 10 pour grimper par-dessus la palissade de 3 mètres. H2. La mare. Utilisée principalement comme source d’eau par les gobelins, cette mare remplie d’algues fait 3 mètres de profondeur à son point le plus profond. Une jetée de bois branlante s’élance de quelques mètres dans la mare. Même si la mare représente une barrière plutôt efficace contre la plupart des ennemis, les squelettes qui ont attaqué il y a quelques jours l’ont simplement traversée en marchant lors de leur invasion du village. H3. L’enclos du cochon. Jusqu’à récemment, cette fosse contenait une des mascottes des Lèche-crapauds, un porcelet hyperactif nommé Couineur du Nord, qui a finalement réussi à s’échapper de la fosse boueuse lors de l’attaque des squelettes et a fui dans le marais environnant. Son destin reste inconnu. Il ne reste ici que les corps plus ou moins brûlés d’une douzaine de gobelins. H4. Les postes de garde. Ces trois huttes de 3 mètres carrés servent de tour de garde. Chacune dispose de plusieurs fenêtres offrant une excellente vue sur la zone environnante. H5. Les huttes gobelines. Ces six huttes servent chacune de maisons pour les gobelins de la tribu. À une époque, chaque bâtiment abritait une demi-douzaine de gobelins chacun, mais après l’attaque dévastatrice des squelettes, ces pièces sont principalement vides. H6. Le stockage. Cette grande pièce sert à stocker des outils, de la nourriture et autres fournitures. Les Lèche-crapauds n’étant pas des créatures très rangées, le contenu de la pièce ressemble plus à une déchetterie qu’à un entrepôt pour un nongobelin. Il n’y a rien de valeur ici. H7. La maison de Slorb. Ce bâtiment était autrefois la maison de Slorb, un gobelin pompeux qui servait de mentor au chef Bourrebide. Il est mort lorsque le chef l’a poussé du pont lors de l’attaque des squelettes (Bourrebide espérait les apaiser en leur offrant Slorb, ce qui a marché, mais uniquement pendant le temps nécessaire aux squelettes pour tuer le malheureux gobelin). Un test de Perception DD 15 effectué en fouillant ce bâtiment permet de trouver un stock caché de 23 po et trois fusées d’artifice (voir page 478). H8. Le bâtiment en ruines. Ce bâtiment carbonisé et démoli a été un temps la maison du traître gobelin Gribouillevisage. Il ne reste rien d’intéressant ici. H9. La salle du trône du chef Bourrebide. La porte à double battant menant à cette pièce est barrée de l’intérieur (elle se
défonce avec un test de Force DD 22, bien qu’un personnage rusé puisse lever la barrière de l’extérieur avec une lame d’épée ou un autre outil suffisamment fin en insérant ce dernier dans l’espace entre les deux battants de la porte et en effectuant un test de Sabotage DD 12). Les murs de cette salle du trône sont décorés de plusieurs têtes de cheval et de chien mal préservées, ainsi que d’autres trophées comme des armes cassées, des corps d’animaux brutalement massacrés conservés dans du sel, et d’autres morceaux épouvantables. Le trône du chef Bourrebide, une chaise de bois branlante d’un mètre cinquante de haut avec une échelle intégrée sur le côté, appelée « chaise qui tombe » par les gobelins, repose le long du mur sud. H10. La chambre de Bourrebide. Le lit du chef n’est guère plus qu’un gros tas de couvertures infestées de rats, de mousse, et de fourrures malodorantes. Les murs de cette pièce sont décorés de façon similaire à la salle du trône. H11. La trésorerie des Lèche-crapauds. Cette pièce contenait précédemment les trésors accumulés par les Lèche-crapauds, mais aujourd’hui, la pièce est presque vide. Le peu qui reste est détaillé page 23 dans la section Le trésor. H12. L’issue de secours secrète. Les portes secrètes qui mènent à cette zone se découvrent avec un test de Perception DD 20. Bien sûr, la présence d’une échelle menant à la porte extérieure sert d’indice non intentionnel. Toute créature qui grimpe à l’échelle gagne un bonus de circonstance de +8 aux tests de Perception effectués pour découvrir la porte secrète au sud. Créatures : Avant l’attaque des squelettes, la tribu des Lèchecrapauds comptait plus de trois douzaines de gobelins en tout. Aujourd’hui, avec plus de la moitié morts ou enfuis, il ne reste que 16 gobelins dans le village (en comptant le chef Bourrebide), et ils sont terrifiés à l’idée que les squelettes puissent revenir à tout moment. Quand les PJ arrivent dans le village pour la première fois, ils peuvent croire que le village est désert (les gobelins restent cachés jusqu’à ce que les PJ pénètrent dans un bâtiment habité). À ce stade, les troupes du chef Bourrebide se sont séparées en cinq groupes de trois gobelins chacun. Chacun de ces groupes recroquevillés est une rencontre de FP 1, mais pris tous ensembles, les 15 gobelins menés par leur chef formeraient une rencontre FP 6. Vous ne devriez pas opposer tous les gobelins aux PJ en même temps. Laissez plutôt nos héros explorer un peu le village au début, transmettez-leur l’impression d’une sinistre ville fantôme, laissez monter la tension. Lors de leur exploration, donnez-leur une chance de remarquer un gobelin isolé qui leur lance un regard à travers la fenêtre de l’une des huttes, et qui se baisse rapidement hors de vue s’il est remarqué. L’un des cinq groupes de gobelins se cache avec le chef Bourrebide, en H9 (disposez les quatre autres groupes dans divers bâtiments, à votre guise). Quand les PJ entrent dans l’un de ces bâtiments, les gobelins présents se mettent à hurler et attaquent, aveuglés par la panique. Les premiers gobelins que les PJ affrontent sont secoués pendant toute la durée du combat, mais à cause de cette même panique ils ne voient plus le danger et se battent jusqu’à la mort. Une fois le premier combat terminé, les gobelins encore présents dans le village se hâtent de défendre leur foyer en
21
LE
RÉGENT DE JADE
hurlant de colère : ils viennent de comprendre que nos héros les jambes d’un personnage pour atteindre une cible située derrière lui (avec un test d’Acrobaties pour traverser une case ne sont pas des morts-vivants et se préparent à les assaillir. Un occupée), grimper sur un toit pour sauter sur quelqu’un en round seulement après la fin du premier combat, les gobelins qui se trouvent dans le bâtiment le plus près de la position dessous (test d’Escalade DD 10 au premier round pour grimper des PJ jaillissent de leur abri et chargent nos héros. Une fois sur le toit, puis test d’Acrobaties DD 15 au suivant pour sauter les hostilités ouvertes, libres à vous de faire sortir les autres sur un PJ (à considérer comme une charge qui laisse le gobelin groupes de gobelins des huttes et de les joindre à la mêlée, selon à terre à la fin du round) ou encore désarmer un PJ, lui faire un la facilité avec laquelle nos héros gèrent la bataille. Les gobelins croc-en-jambe, entamer une lutte… de la zone H9 sont les seuls à refuser de quitter leur abri. Une fois que les PJ ont vaincu au moins sept gobelins, les Les Lèche-crapauds sont armés de tranchechiens (à traiter survivants cèdent à la panique et s’enfuient en direction de la comme des épées courtes acquérant l’état brisé sur un 1 naturel zone H9, tentant de gagner la porte à double battant sur laquelle au jet d’attaque). De plus, chaque groupe de trois gobelins ils tambourinent dans l’espoir qu’on les laisse entrer. possède une unique chandelle d’artifice Le chef Bourrebide ne le fera sous aucun prétexte et, desnienne (voir page 478), la seule arme après 1d4 rounds de tambourinements frénétiques, les à distance dont ils disposent, gobelins bloqués à l’extérieur s’enfuient dans le marais, à à l’exception du chef moins que les PJ ne les en empêchent. Bourrebide qui Le chef Bourrebide ne sortira pas tant qu’il n’a pas épuisé ses possède un réserves de nourriture, sachant qu’il a de quoi tenir une semaine. arc. Quand Il est cependant peu probable que le siège ait lieu, car il un groupe n’est pas très compliqué d’entrer dans sa « forteresse » : de gobelins il suffit par exemple d’incendier le bâtiment pour obliger passe à le gobelin à sortir. En revanche, la lâcheté du chef disparaît l’attaque, dès qu’il est contraint d’affronter les PJ. Ce gobelin imposant celui qui possède pousse un piaillement, ordonne à ses trois gardes d’attaquer et se la chandelle l’allume joint ensuite à la mêlée. S’il se fait tuer, tous les Lèche-crapauds et envoie des effets restants fuient le village et tentent leur chance dans le marais. pyrotechniques sur les PJ. Ses camarades GOBELINS (15) FP 1/2 restent en retrait pour 135 PX chacun admirer le spectacle pv 6 chacun (Bestiaire Pathfinder p.162) jusqu’à ce que la chandelle s’éteigne ou que CHEF TRANCHECARONCULE BOURREBIDE FP 2 les PJ les attaquent. 600 PX Comme toujours Gobelin (m) rôdeur 3 avec les gobelins, Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, CM les Lèche-crapauds Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7 devraient se battre en DÉFENSE présentant une dose CA 20, contact 16, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +4, esde courage stupide égale quive +1, taille +1) à leur sadisme comique. Si pv 27 (3d10+6) les PJ parviennent à assener Réf +7, Vig +4, Vol +2 un coup critique à l’un ATTAQUE d’eux, les autres pourraient VD 9 m gâcher leur tour à ricaner Corps à corps lance, +5 (1d6+1) ou hurler devant le Distance arc long composite de maître, +9 (1d6+1/×3) geyser de sang Attaque spéciale ennemi juré (humains +2) qui s’en suit au TACTIQUE lieu d’attaquer. Pendant le combat. Le chef Bourretrippe reste en retrait pendant Un gobelin les premiers rounds et attaque avec ses feux d’artifice et ses flèches. pourrait tenter Il n’a plus que six flèches normales et, même dans son état de une manœuvre frénésie actuel, il n’utilisera pas ses précieuses flèches tueuses acrobatique d’animaux, hormis si l’un des héros possède un compagnon impressionnante, animal. Une fois à court de munitions, il poursuit le commais malavisée, bat à la lance. Il boit une potion de soins légers s’il comme passer tombe à moins de 15 points de vie. LE CHEF TRANCHECARONCULE BOURRETRIPPE en courant entre Moral. Bourretrippe déteste les gens associés aux
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L’Héritage de Mursalé Après les gobelins…
humains à peine moins qu’il déteste les humains. Il se bat jusqu’à la mort tant qu’il y a des humains parmi ses adversaires ou des indivi-
Les secrets des cavernes de Souchesalée ont dormi pendant
dus qu’il soupçonne d’être des sympathisants humains.
des années et continueront leur hibernation si les PJ n’ex-
STATISTIQUES
plorent pas les grottes. L’intrigue de cette histoire dépend donc
For 13, Dex 18, Con 13, Int 8, Sag 12, Cha 8
fortement de la curiosité et de l’avidité de nos héros pour dé-
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 18
marrer. Cette partie de l’aventure est semée d’indices encoura-
Dons Endurance, Esquive, Tir à bout portant, Tir rapide Compétences
Discrétion +17,
Dressage +5,
geant les PJ à se rendre dans les cavernes de Souchesalée, en
Équitation +13,
L, mais si vos joueurs ne mordent pas à l’hameçon, vous serez
Intimidation +5, Perception +7
peut-être contraint d’utiliser des PNJ amicaux pour les pousser
Langues gobelin
dans la bonne direction. Walthus voudra peut-être qu’ils l’ac-
Part environnement de prédilection (marais +2), pistage +1, empathie
compagnent explorer les lieux afin de satisfaire sa curiosité
sauvage +2
vis-à-vis de cette grotte jusque-là inconnue. Sinon, le maire
Équipement de combat flèche tueuses d’animaux +1 (5), potions de
ou le prévôt de Pointesable peuvent demander à nos héros de
soins légers (2), fusées d’artifice (2, voir p.60) ; Équipement che-
poursuivre leur exploration du marais : après les derniers évé-
mise de mailles de maître, arc long composite de maître avec 6
nements, il est temps de cartographier correctement les lieux.
flèches, lance, 32 po
Ils peuvent offrir une récompense de 1 000 po aux PJ s’ils lui ramènent une carte de la région et une évaluation fiable des
Trésor. Bien que le chef Bourrebide ait sacrifié tous les trésors que ses sbires ont pillés dans la grotte, ainsi que bon nombre d’autres objets de valeur, il reste un maigre butin en H11, dans un joli coffre rouge. Ce coffre récupéré il y a quelques semaines dans l’épave de l’Étoile de Kaijitsu (voir la zone I) est une œuvre d’art en soi : si quelqu’un nettoie la boue et la crasse qui déparent ses flancs laqués et le velours qui tapisse l’intérieur, il vaut 150 po. Un test de Connaissances (géographie) DD 15 suffit pour identifier là un artisanat du Minkaï grâce aux délicates gravures représentant des grues et des grenouilles jouant sur une plage. Le coffre contient les derniers trésors des Lèche-crapauds : six shurikens de maître, 329 pa et 112 po en pièces de monnaie, une longue épingle à cheveux ornée d’une perle rouge à une extrémité (150 po) et un éventail en or et en ivoire représentant un gecko déambulant parmi les fleurs de cerisier. Cet objet vaut 80 po mais quelqu’un a peint une carte sur l’envers. Elle n’est pas très claire, mais un test de Connaissances (folklore local) DD 15 permet de la déchiffrer. Elle représente le marais de Souchesalée, ainsi que l’emplacement de deux épaves et d’une grotte. Il s’agit respectivement des zones I, K et L. C’est cette carte rudimentaire, œuvre de Vorka, le gobelin cannibale, qui a conduit les Lèche-crapauds aux cavernes de Souchesalée et qui devrait faire de même pour nos héros. Développement. Une fois les gobelins vaincus, nos héros découvrent des indices sur ce qui s’est passé au village il y a peu. Un test de Perception DD 15 après 10 minutes de recherches confirme qu’une violente bataille a éclaté et fait de nombreuses victimes. Si les PJ parviennent à capturer des gobelins et à les interroger, ils leur racontent volontiers l’horrible attaque des squelettes, ainsi que les événements qui l’ont déclenchée. Les gobelins pensent, à juste titre, que les trésors qu’ils ont récupérés dans la caverne au sud-ouest appartenaient aux squelettes et souhaiteraient n’avoir jamais touché à ce trésor maudit. Ils veulent que les PJ les laissent partir et espèrent que les folles histoires de richesses appartenant aux squelettes leur vaudront leur liberté. Il y a d’autres indices juste au sud du village, car les squelettes ont remmené une importante quantité de trésors avec eux jusqu’à la caverne. Ils ont laissé une piste assez nette sur le chemin du retour : bien qu’elle disparaisse quand elle traverse
dangers qui s’y cachent. Enfin, si aucun de ces appâts ne fonctionne, les morts-vivants récemment ranimés dans les cavernes de Souchesalée devraient se montrer de plus en plus destructeurs. En volant leur trésor, les gobelins les ont réveillés après des années de repos et, maintenant que les squelettes sont ranimés, le mal qui les oblige à revenir à la vie pourrait les pousser à attaquer les voyageurs qui empruntent la route de la côte Oubliée. Dans ce cas, quelqu’un pourrait de nouveau demander aux PJ de se rendre dans le marais, cette fois pour arrêter un fléau mort-vivant au lieu d’une tribu gobeline.
un cours d’eau, il suffit de réussir un test de Survie DD 12 pour la retrouver une fois sur l’autre rive. Notez que chaque jour passé entre le début de l’aventure et la date actuelle augmente le DD du test de 1. La piste est représentée par les pointillés sur la carte du marais de Souchesalée en page 16. Un PJ qui tente de suivre la piste doit faire un nouveau test de Survie tous les 365 mètres. S’il perd la piste, il lui faut une heure pour la retrouver. La récompense d’histoire. Si les PJ dispersent la tribu en triomphant du chef Bourretrippe et en faisant fuir tous les survivants dans le marais, donnez-leur 800 PX en plus des points d’expérience de tous les gobelins qui se sont enfuis dans Souchesalée.
I. L’Étoile de Kaijitsu
Voici l’emplacement où l’un des deux navires des Kaijitsu s’est échoué lors d’une tempête il y a 24 ans. L’Étoile de Kaijitsu était le plus petit de la flotte. L’orage l’a emporté dans les marais où il a mieux résisté aux éléments déchaînés que ses collègues. Pendant un temps, il a servi de demeure à un célèbre gobelin cannibale nommé Vorka, un explorateur avide de Souchesalée qui a découvert dans l’épave des indices suggérant que l’on pouvait trouver d’autres bateaux transportant des trésors similaires ailleurs dans le marécage.
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LE
RÉGENT DE JADE
L’Étoile de Kaijitsu n’est autre que le théâtre principal du module Pathfinder Nous gobelins ! que vous pouvez utiliser pour apprendre quelques détails sur l’épave. Cependant, cette aventure part du principe que les gobelins ont déjà pillé le bateau, tué Vorka et incendié l’épave. Si vous ne désirez pas transformer l’endroit en une nouvelle zone de rencontre dans votre campagne, contentez-vous de décrire l’endroit comme une épave récemment calcinée, sans autre élément notable qu’un fragment de bois portant son nom : Étoile de Kaijitsu.
s’effondrer. De grands morceaux de plâtre tombent des murs et des portions de toit se détachent pendant 1d4+1 rounds, après quoi, toute la maison s’écroule. Toute créature encore à l’intérieur doit réussir un jet de Réflexes DD 15, sans quoi elle subit 2d6 points de dégâts suite à l’effondrement de la bâtisse et aux chutes de poutres puis à un ensevelissement partiel (il faut lutter pendant 3d6 rounds pour sortir des décombres). Un sentier de quinze mètres court derrière la maison (en J3b) jusqu’au bord de l’eau où une barque de bonne qualité pouvant accueillir jusqu’à quatre personnes est amarrée à un quai en triste état. L’embarcation est fiable et permet de parcourir les cours d’eau du marais. Tandis que les PJ explorent la chaumière de la vieille Mégus, faites-leur faire quelques tests de Perception DD 15 leur permettant de repérer ce qui ressemble à de nombreuses empreintes de rat dans la poussière du plancher. Celui qui obtient le résultat le plus élevé remarque un détail inquiétant : nombre de ces « empreintes de rat » ressemblent plutôt à celles de minuscules mains humaines. Créatures. En plus des trois rats sanguinaires qui nichent dans l’abri (zone J1), il n’y a plus qu’une seule créature à vivre dans la chaumière de la vieille Mégus : Cavalcade, une hideuse créature appelée un ratelin qui était autrefois le familier de la sorcière. Il a le visage et les mains d’un vieil homme ridé et le reste du corps d’un rat. Il vit seul dans la maison depuis le décès de sa maîtresse, qu’il ne regrette pas du tout car elle se montrait cruelle. Cavalcade considère à présent la chaumière comme sa maison. Il ne tolère pas les intrus et, dès qu’il remarque les PJ (ce qui devrait se produire automatiquement 1d3 rounds après leur entrée dans la maison à moins qu’ils ne se montrent particulièrement discrets), il se précipite dans l’abri (zone J1) pour s’entretenir avec les rats sanguinaires qui résident là-bas. Ces derniers craignent Cavalcade et se hâtent de lui obéir et de se rendre dans la chaumière pour attaquer les PJ. Pendant que nos héros les affrontent, Cavalcade se rend en J5, va chercher les parchemins stockés dans la pièce et lance simulacre de vie sur sa personne. Il se met ensuite en quête de nos héros et les attaque avec ses pouvoirs magiques. Cavalcade se dissimule dans les murs de la maison et se déplace très vite d’une pièce à l’autre, traversant les murs avec vitesse et facilité. Quand il se déplace dans un mur (ou sous le plancher ou dans les chevrons), il bénéficie d’un abri total et d’un camouflage total. Il utilise alors sa vitesse de creusement pour se déplacer. Le ratelin doit sortir de la structure de la maison pour attaquer, bien sûr, mais il adopte une tactique d’attaques éclairs, attendant qu’un PJ passe sans méfiance dans un rayon de 1,50 mètre autour de sa position pour émerger et porter une attaque sournoise. S’il tombe à moins de 6 points de vie, il se retire en J5 pour utiliser un parchemin curatif, mais en dehors de cela, il se bat jusqu’à la mort pour défendre sa demeure.
J. La chaumière de la vielle Mégus (FP 3) Une chaumière de plain-pied occupe le centre de cette clairière. L’âge a affaissé ses murs couverts de lichen et de champignons. Au nord-est, il y a un abri en partie effondré tandis que de petites bourses, des grappes de plumes et des carillons en os pendent un peu partout aux branches comme au toit. Cela fait des dizaines d’années que des rumeurs parlent d’une vieille sorcière vivant dans le marais de Souchesalée. Depuis la fondation de Pointesable pour être précis. Et elles disaient vrai jusqu’à il y a quelques années, quand la vieille « sorcière du marais », Mégus, a fini par succomber à sa propre magie. Au cours de sa longue vie, elle a rarement quitté sa demeure. Les rumeurs parlant des sinistres expériences qu’elle menait n’étaient que folles suppositions basées sur ses rares visites à Pointesable pour se procurer des produits qu’elle ne trouvait pas dans la nature. La teneur de ses achats (des fioles de verre, d’étranges réactifs alchimiques et des livres inquiétants livrés à Pointesable depuis des endroits aussi étranges que le Nex ou l’Irrisen) n’a rien fait pour améliorer sa réputation de sorcière terrifiante, pas plus que les quelques aperçus de l’étrange créature aux allures de rat qui se cachait dans les plis de sa robe. La vieille Mégus n’avait rien d’une âme charitable. Elle était passionnée par les créatures qui se transforment au cours de leur vie, comme les têtards qui deviennent grenouilles, les chenilles papillons, etc. Elle a passé la majeure partie de sa vie à tenter de déclencher ce genre de transformation chez d’autres créatures et, au final, c’est une tentative effectuée sur sa propre personne qui a signé sa perte. Aujourd’hui, le marais est en bonne voie pour se réapproprier la maison de la sorcière. Toutes les portes ont gonflé à cause de l’humidité et sont coincées, exigeant un test de Force DD 14 avant de s’ouvrir. Cela fait des mois que rien de plus grand qu’un chat n’est entré dans la chaumière et le plancher commence déjà à gondoler et à moisir, rongé par les champignons et l’humidité. Le moindre déplacement dans la chaumière provoque des craquements et des grincements inquiétants. Chaque round où une créature de taille P ou supérieure exécute une action violente (comme un test d’Acrobaties, une tentative pour enfoncer une porte ou une attaque contre un ennemi), il y a 20 % de chances que le plancher cède, jetant la créature par terre à moins qu’elle ne réussisse un jet de Réflexes DD 12. Si vous le désirez, une fois que les PJ ont cassé dix morceaux de la chaumière (en enfonçant des portes, passant à travers le plancher ou faisant des trous dans les murs), elle commence à
RATS SANGUINAIRES (3) 135 PX chacun pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder p.246)
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FP 1/3
L’Héritage de Mursalé CAVALCADE
FP 2
Les pièces de la chaumière de Mégus.
600 PX Ratelin (m) (voir p. 538)
La demeure de la vieille Mégus se compose des pièces sui-
pv 31 (19 sans simulacre de vie)
vantes (voir la carte page 20). J1. L’abri. Ce bâtiment majoritairement effondré servait au-
Trésor. L’abandon a ruiné une grande partie des trésors de la vieille Mégus, mais Cavalcade a stocké quelques produits magiques dans un recoin relativement sec du laboratoire (zone J5), que l’on découvre avec un test de Perception DD 20. Sa réserve contient 33 po, une dague de maître dans un fourreau d’acier valant 15 po et un étui de parchemins contenant deux parchemins de soins légers, deux parchemins de simulacre de vie et un parchemin de marche sur l’onde (ils fonctionnent tous avec un NLS 7). De plus, ce trésor contient peut-être un bien encore plus précieux pour nos héros : une carte détaillée du marais de Souchesalée. Après avoir vécu des années dans le marécage, la vieille Mégus était sûrement l’être vivant qui connaissait le mieux la région. La carte est roulée avec les parchemins dans l’étui et indique toutes les zones importantes du marais, à l’exception de l’antre du monstre de la Boueuse (zone F). La carte mentionne même le sentier caché de la zone C et les épaves des zones I et K. Le réseau cavernicole de la zone L est simplement représenté comme l’entrée d’une grotte marquée d’une rune en forme de crâne en guise d’avertissement et accompagnée d’une note indiquant que Mégus n’a pas exploré les cavernes, pensant que l’endroit n’en valait pas le risque.
trefois à stocker du matériel. Trois rats sanguinaires y nichent à présent. Ils sont agressifs et attaquent toute personne qui entre dans leur foyer (voir Les créatures). J2. L’entrée. Des couches de moisissures recouvrent les murs, le sol de la pièce et les multiples gourdes, brindilles et os qui pendent du plafond au bout de tendons ou de ficelles. La porte au nord donne sur un petit placard. J3. Le salon. D’autres champignons et moisissures poussent sur des bancs affaissés, une table brisée et d’étroits placards. Un vieux four en brique occupe le mur occidental. La zone J3a se révèle être des toilettes tandis que la J3b donne sur la porte de derrière. J4b. La chambre. Un grand lit aux draps couverts de moisissures et de flaques d’eau à cause des fuites du toit occupe tristement le coin de la salle. De nombreux livres abîmés sont empilés non loin, leur contenu gâché par l’humidité. J5. Le laboratoire. Cette salle était autrefois un laboratoire d’alchimie dont l’équipement s’est abîmé. De vieux produits chimiques se sont répandus et créent d’étranges flaques et des protubérances cristallines colorées au milieu des établis en partie effondrés. Le squelette de la vieille Mégus, encore vêtu d’habits défraîchis, demeure parmi les établis. Un exa-
K. Le Fleur de Kaijitsu (FP 1)
men rapide révèle qu’une hideuse transformation ou une difformité a déformé son squelette : le crâne semble à moitié
Ce qui vous semble au premier abord un étrange entrelacs de branches se révèle le squelette couvert de mousse d’un bateau. L’épave est couchée sur le flanc, coupée en deux en son milieu et en grande partie ensevelie sous la vase et les eaux boueuses.
fondu et curieusement allongé sur le devant, un bras tient plus de la serre de rapace que du membre humain et de longs éperons osseux ont poussés sur les côtes et dépassent de la cage thoracique vers l’intérieur et l’extérieur. C’est cette dernière difformité, fruit de l’ultime expérience de Mégus, qui a
Aujourd’hui, il ne reste presque rien de ce navire, autrefois impressionnant. En fouillant l’épave, il apparaît qu’elle est conçue selon le même style que celle de la zone I. Un test de Perception DD 15 réussi révèle une plaque couverte de vert-degris indiquant Fleur de Kaijitsu. Le bateau est encore plus mal en point que son confrère, mais il était le plus gros et le plus important des deux. Créatures. La majorité des survivants du Fleur de Kaijitsu se sont réfugiés dans la grotte au sud (zone L), en quête d’un abri contre la tempête responsable de leur naufrage, mais quelquesuns ont été abandonnés à leur sort ici même. Trois squelettes émergent de la vase peu après que les PJ aient commencé à explorer l’épave, de préférence juste après avoir découvert la plaque nominative corrodée du bateau. Alors qu’ils se lèvent de la boue, ils sortent des wakisashis rouillés, mais fonctionnels (L’Art de la guerre p.134, à traiter comme une épée courte si vous ne possédez pas cet ouvrage) de leur cage thoracique et attaquent, combattant jusqu’à la destruction. SQUELETTES HUMAINS (3)
tué la sorcière.
L. Les cavernes de Souchesalée (FP variable) Une falaise de quinze mètres de haut se dresse à la lisière méridionale du marais. Elle forme un entrelacs de rochers, de plantes grimpantes d’un vert luxuriant et d’orties. Un épais rideau de ces plantes dissimule partiellement l’entrée d’une grotte au pied de la falaise. Lorsque la flotte des Kaijitsu s’est retrouvée en péril alors qu’elle rentrait en toute hâte de Mursalé il y a vingt-quatre ans, deux navires se sont échoués sur le rivage tandis que le dernier était emporté en mer. Les équipages des deux navires échoués (l’Étoile de Kaijitsu et le Fleur de Kaijitsu) se sont abrités dans la coque de leurs bateaux à moitié immergés pendant quelques heures avant de rencontrer des destins différents. Les survivants du naufrage de l’Étoile de Kaijitsu, le plus petit des bateaux, se sont noyés quand la tempête a forci. Bien conscients de ce risque,
FP 1/3
135 PX chacun pv 4 chacun (Bestiaire Pathfinder p.264)
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les survivants du Fleur de Kaijitsu ont décidé de rassembler leurs trésors les plus précieux et de se risquer à trouver refuge sur la terre ferme. En s’éloignant péniblement du rivage à travers le marais balayé par la tempête, ils sont arrivés à cette grotte. Le chef du groupe, un samouraï grisonnant qui avait accompagné la famille royale au-delà de la Couronne du monde et avait adopté le nom de Tsutamu pour cacher ses liens avec les Amatatsu, a tout d’abord cru que la caverne allait leur sauver la vie. Mais peu après s’être abrités là, les marins ont découvert avec horreur que l’endroit servait d’antre à une tribu de traqueurs sans visage. Les traqueurs ont fauché les rangs de l’équipage, déclenchant un accès de rage vengeresse chez Tsutamu qui est parvenu à tuer tous ses ennemis alors même qu’ils abattaient ses derniers hommes. Le combat achevé, la rage de Tsutamu a laissé place à la honte d’avoir failli à son employeur et à ses camarades et il a pris sa propre vie. Son cadavre et son esprit sans repos sont restés dans cette sombre grotte pendant des dizaines d’années. Quand un groupe de gobelins est entré dans la caverne il y a quelques semaines, ils ont trouvé quelques squelettes humains et plusieurs caisses contenant d’incroyables trésors. Quand ils ont pillé ces trésors, l’esprit furibond de Tsutamu est revenu dans son cadavre et l’a ranimé peu après sous forme de champion squelette. Son courroux était tel devant cette dernière profanation et cet ultime affront que les restes de l’équipage se sont ranimés aussi, formant une armée squelettique au service de sa colère. Aujourd’hui, ces cavernes sont devenues l’antre du samouraï déchu et de ses soldats morts-vivants. Ils ne sont plus animés que par leur honte et leur colère et ne se rappellent quasiment pas de leur existence passée. Ils cherchent seulement à protéger leur trésor jusqu’à ce que quelqu’un les détruise. S’ils continuent à ruminer leur colère, elle finira par les pousser à étendre leur territoire et en fera une menace pour la route de la côte Oubliée et, si personne ne les arrête, pour Pointesable elle-même. Nous vous présentons les cavernes de Souchesalée en abrégé (la carte se trouvant en page 20). Ce petit complexe cavernicole s’étend sur quelque trois cent mètres au cœur de la falaise. Les grottes sont relativement planes, à environ trois mètres audessus du niveau de la mer. À l’exception de quelques vermines, le principal danger des cavernes se trouve être les morts-vivants, mais les PJ ne les éveilleront pas tant qu’ils ne s’enfoncent pas dans les cavernes. Présentez l’exploration des grottes comme un événement inquiétant teinté de claustrophobie : le plafond s’élève rarement à plus de 2,10 mètres et l’humidité dégoutte constamment du plafond, formant des flaques glissantes et des filets d’eau au sol. Il n’y a pas de difficulté particulière à se déplacer, mais le sol glissant augmente le DD de tous les tests d’Acrobaties de +2. L1. L’entrée. Le rideau d’orties qui ferme en partie l’entrée de la caverne représente un certain danger. Si les PJ ne prennent pas la peine de le couper ou de le brûler (ou de l’écarter avec un jet de Réflexes DD 12) et le touchent en entrant, les plantes leur infligent de douloureuses brûlures. Toute personne qui touche les orties doit réussir un jet de Vigueur DD 12 ou être fiévreux pendant 24 heures.
L2. Le nid de l’araignée (FP 1). Cette caverne est l’antre d’une araignée-loup géante. Cette créature velue au dos rouge est actuellement occupée à nettoyer la carcasse d’un gecko géant qu’elle a traînée dans la caverne, mais elle attaque tout intrus qui interrompt son dîner. ARAIGNÉE GÉANTE
FP 1
400 PX pv 16 (Bestiaire Pathfinder p.20)
L3. Le bassin cavernicole. Cette eau saumâtre résulte des tempêtes et inondations périodiques et s’infiltre lentement dans la roche. Ici, l’eau fait seulement 90 centimètres de profondeur en son point le plus profond, mais le sol rocheux du bassin est très glissant. Pour le traverser en pataugeant, il faut réussir un test d’Acrobaties DD 14 pour éviter de tomber. L4. L’île-appât (FP 1). Des cristaux scintillants brillent sur une île entourée par un bassin aux eaux sombres de 1,50 mètre de profondeur. Les cristaux ne sont que de simples cristaux de roche (d’une valeur totale de 20 po si quelqu’un les extrait), en revanche, une amibe géante rôde sous la surface de l’eau. Elle a une apparence aqueuse et jaillit de l’onde pour attaquer toute personne approchant dans un rayon de 1,50 mètre autour du bassin. AMIBE GÉANTE
FP 1
400 PX pv 15 (Bestiaire Pathfinder 2 p.26)
L5. La caverne de la honte (FP 3). Six squelettes humains gisent au sol, éparpillés dans cette vaste caverne (deux d’entre eux se trouvent sous l’eau, il faut donc réussir un test de Perception DD 15 pour les repérer avant qu’ils s’éveillent). Ils restent immobiles tant que les PJ se contentent d’explorer la caverne. Un personnage peut tenter de détruire un squelette en lui portant un coup de grâce alors qu’il est encore à terre, mais les autres se relèvent alors de suite. Ces squelettes ne sont pas armés et se battent à coups de griffe. Si Tsutamu (zone L6) est détruit, tous ces squelettes se détruisent aussi. Un test de Connaissances (géographie) ou Connaissances (folklore local) DD 15 révèle que leurs armures brisées sont de style tianais. SQUELETTES HUMAINS (6)
FP 1/3
135 PX chacun pv 4 chacun (Bestiaire Pathfinder p.264)
L6. Trésor (FP 3). Le champion squelette samouraï Tsutamu est assis, immobile, sur un grand coffre en jade et en bois de cerisier. Il ne bouge pas, pas même pour aider ses sbires en L5, tant que les PJ n’approchent pas à 3 mètres du centre de cette zone. Il s’anime alors et attaque. Si les squelettes de la zone L5 ne se sont pas encore éveillés, ils se relèvent en même temps. Vous ne devriez pas gérer ce combat comme une grande bataille générale, mais comme une série d’escarmouches contre les squelettes qui culmine lors du combat contre Tsutamu. Ce dernier est un samouraï, une alternative à la classe de chevalier présentée dans le Manuel des joueurs, règles avancées.
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L’Héritage de Mursalé TSUTAMU
Commander aux squelettes (Sur). Tsutamu possède un lien unique
FP 3
800 PX
avec les squelettes du marais de Souchesalée. Il peut leur donner
Humain (m) variante de champion, squelette samouraï 2 (Bestiaire
des ordres par une action libre par télépathie tant qu’ils se trouvent dans son champ de vision. Si Tsutamu est détruit, les autres sque-
Pathfinder p.264, L’Art de la guerre p.18)
lettes s’effondrent aussitôt, car c’est la volonté du samouraï qui les
Mort-vivant de taille M, LM Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18m ; Perception +7
animait. Ordre (Ext). Tsutamu appartient à l’ordre des ronins. Quand il est vic-
DÉFENSE
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +3, Dex +2, naturelle +2)
time d’un défi de la part d’un autre samouraï ou d’un chevalier et
pv 30 (4 DV ; 2d8+2d10+10)
qu’il lui lance un défi en retour, il reçoit un bonus de +1 aux jets
Réf +2, Vig +5, Vol +5
d’attaque contre la cible de son défi et un bonus d’esquive de +1 à
Capacités défensives résistance à la canalisation +4, autosuffisant ;
la CA contre les attaques venant de la cible de son défi. Résolution (Ext). Une fois par jour, quand Tsutamu doit faire un jet de
RD 5/contondant ; Immunité froid, traits des morts-vivants ATTAQUE
Vigueur ou de Volonté, il peut dépenser une action immédiate pour
VD 6 m
lancer le dé deux fois et conserver le meilleur résultat. Il doit choisir
Corps à corps Frappe du murmure, +8 (1d6+5/18‑20)
d’utiliser ce pouvoir avant de faire son jet de sauvegarde.
et griffes, +2 (1d4+2) Attaque spéciale défi (+2 dégâts, 1/ jour), commander aux squelettes TACTIQUE
Pendant le combat. Quand Tsutamu attaque, il lance un défi à l’un de ses adversaires (de préférence un autre samouraï ou un chevalier) par une action rapide, ce qui permet à ses attaques au corps à corps d’infliger +2 points de dégâts à cet adversaire tant qu’il est en vie. Tant que la cible de son défi est vivante, Tsutamu subit un malus de -2 à la CA contre les adversaires autres que la cible de son défi. Si Tsutamu fait face à plusieurs adversaires, il ordonne à ses squelettes d’attaquer les ennemis autres que celui qu’il a défié. Moral. Tsutamu se bat jusqu’à la destruction. STATISTIQUES
For 19, Dex 14, Con —, Int 8, Sag 10, Cha 14 BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 19 Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Science de l’initiative, Volonté de fer Compétences Diplomatie +9, Intimidation +9, Perception +7, Psychologie +5 Langues commun, tianais Part monture (actuellement aucune), ordre (ronin), résolution 1/jour Équipement cotte de mailles de maître brisée, Murmure des Pies-Grièches (wakizashi +1 ; voir page 480), clef de bronze sur un collier (ouvre le coffre de la zone L6). POUVOIRS SPÉCIAUX
Autosuffisant (Ext). Quand Tsutamu rate un jet de Volonté contre un effet doté d’une durée supérieure à 1 round, il peut tenter un nouveau jet de sauvegarde à la fin du deuxième round de l’effet. S’il réussit ce second jet, l’effet est le même que
Trésor. Les squelettes ont stocké l’objet de leur obsession dans la caverne, enfermé dans un coffre de jade et de bois de cerisier. Le coffre pèse un peu plus de 25 kilos, contenu compris, et vaut 250 po s’il est intact. Il s’ouvre avec un test de Sabotage DD 30 ou avec la clef pendue au cou de Tsutamu. Une fois le coffre ouvert, il est évident que de nombreux objets (en majorité des feux d’artifice et des potions) ont été retirés de leurs compartiments tapissés de velours. C’est l’œuvre des Lèchecrapauds. Cependant, le coffre contient encore cinq potions de soins mineurs, deux potions de soins modérés, trois potions de restauration partielle, un anneau d’escalade, une baguette d’identification avec 19 charges, une chemise de mailles de maître, un wakizashi de maître en fer froid, 11 chandelles desniennes et quatre fusées (voir page 478), ainsi que 3 820 pa, 421 po et divers bijoux d’une valeur totale de 560 po. Pourtant, le trésor le plus précieux de la grotte est caché dans un compartiment secret dans le pommeau de l’épée de Tsutamu, Frappe du murmure. Il se repère avec un test de Perception DD 20 et contient un étui à parchemins miniature en mithral d’une valeur de 100 po. Cet étui est trop petit pour contenir un parchemin magique, mais renferme une lettre de la main de Rokuro Kaijitsu à son fils, Lonjiku, qui indique qu’un TSUTAMU grand secret des Kaijitsu se trouve encore dissimulé dans les ruines de Mursalé.
s’il avait réussi le premier.
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RÉGENT DE JADE
La lettre de Rokuro
Guide du joueur du Régent de Jade), mais il y a toujours un risque qu’ils s’abstiennent, pour quelque raison que ce soit. Dans ce cas, vous devriez les encourager à l’informer malgré tout, cependant, s’ils persistent à vouloir partir résoudre le mystère de Mursalé sans lui en parler, qu’il en soit ainsi. Sachez tout de même qu’une telle entreprise sera bien plus dangereuse s’ils ne disposent pas du soutien d’une caravane voisine ! La récompense d’histoire. Donnez 1 200 PX aux PJ pour avoir donné la lettre à Ameiko.
Les mots de cette lettre écrite à l’encre noire sur un papier de qualité sont en tianais. Si aucun PJ ne sait lire le tianais, ils se doutent que leur amie, Ameiko Kaijitsu, pourra sans doute la leur traduire. Vous trouverez une traduction de la lettre en page 29. Même si les PJ ne peuvent pas lire la lettre de suite, un test de Perception DD 15 suffit à remarquer un filigrane très discret représentant un château et le mot « Mursalé ». Un test de Connaissances (histoire ou folklore local) DD 20 confirme que le papier a probablement été fabriqué en la ville à présent déserte de Mursalé, loin au nord. Une fois que nos héros ont lu la lettre, d’autres tests de Connaissances permettent d’expliquer certains indices (les tests marqués d’un astérisque correspondent aux éléments qu’Ameiko peut expliquer de suite). Mursalé. Un test de Connaissances (histoire) DD 14 rappelle qu’un fléau inconnu a détruit la colonie de Mursalé le premier jour de sarénith, en 4687, quelques jours après la date de cette lettre. Kortun. Un test de Connaissances (histoire) DD 18 révèle que le dernier commandant en poste à Mursalé quand la ville a été détruite se nommait Andril Kortun. Rokuro Kaijitsu*. Un test de Connaissances (noblesse) DD 15 suffit à savoir que Rokuro Kaijitsu était le grand-père d’Ameiko, le destinataire anonyme de la lettre étant donc son père, feu Lonjiku Kaijitsu. Tsutamu*. Un test de Connaissances (noblesse) DD 25 révèle que Tsutamu était le garde du corps dévoué de Rokuro.
Deuxième partie : l’appât de l’héritage
Une fois qu’Ameiko a lu la lettre de Rokuro, elle reste fascinée, au point de friser l’obsession. On ne peut pas dire qu’elle ait une relation « stable » avec son père, mais de savoir que des membres de sa famille ont autrefois vécu à Mursalé (et se trouvaient peut-être là-bas quand le malheur a frappé la colonie) l’intrigue autant que le mystère de l’étrange héritage caché dans « l’urne de protection » dont parle la lettre. Ameiko est incapable de laisser passer cette opportunité de traquer un secret de famille et de partir à l’aventure, mais ses expériences passées en tant qu’aventurière lui ont appris à ne pas partir seule. Impressionnée par la manière dont ses amis les PJ ont récupéré le trésor dans le marais, elle les supplie presque de l’accompagner au nord, à Mursalé, en quête de son héritage perdu. Évidemment, les trésors de persuasion qu’elle devra déployer pour convaincre les PJ de l’accompagner dépendent de vos joueurs, mais s’ils utilisent le Guide du joueur du Régent de Jade, nos héros devraient avoir d’excellentes raisons de l’accompagner, d’autant plus quand ils apprendront qu’elle compte recruter trois autres alliés : la rôdeuse elfique Shalélu Andosana, le maître de caravane varisien Sandru Vhiski et la prêtresse de Desna varisienne Koya Mvashti. Ameiko compte assurer la sécurité par le nombre en recrutant Sandru : un voyage jusqu’à Mursalé n’a rien d’une promenade de santé. Les trois acceptent volontiers d’accompagner Ameiko dans ses aventures, ce qui devrait encourager les PJ à faire de même. Si nos héros hésitent encore, Ameiko (ou le PNJ dont ils sont le plus proche sur les quatre présentés) devrait les encourager en leur parlant de trésors, de gloire et d’aventures. S’ils refusent toujours, Ameiko les laisse à regret derrière elle. Quelques semaines plus tard, la nouvelle arrive à Pointesable : la caravane a disparu. Cela devrait pousser les PJ à se rendre au nord pour enquêter, auquel cas ils pourront sauver Ameiko et ses alliés prisonniers à Mursalé (zone V8 en page 50).
La conclusion de la première partie
Les PJ peuvent continuer d’explorer le marais de Souchesalée et l’arrière-pays de Pointesable s’ils le désirent (consultez l’article en page 313 pour en savoir plus), mais la première partie se termine dès qu’ils trouvent la lettre cachée dans le pommeau de Frappe du murmure, le wakizashi de Tsumatu le mort-vivant. Le reste de l’aventure part du principe que nos héros ont découvert la lettre de Rokuro, mais s’il semble y avoir peu de chances qu’ils y parviennent, la personne qu’ils engagent pour réparer l’arme trouve la note et la leur remet. Modifiez les choses uniquement si les PJ négligent ce précieux trésor : dans ce cas, ils pourraient trouver la note ailleurs, peut-être dans le reste du butin. Dans le pire des cas, quelqu’un devrait finir par découvrir la note, que ce soit une semaine ou un mois plus tard, et la transmettre à Ameiko : le destin a sa propre façon de manipuler les événements afin qu’elle finisse par entrer en possession de la lettre que son père n’a jamais reçue. Techniquement, le parchemin appartient à la famille Kaijitsu, tout comme tous les trésors du coffre de la caverne de Souchesalée, mais si nos héros remettent la lettre à leur amie et alliée Ameiko, elle les autorise gracieusement à conserver le contenu du coffre, en dehors de la lettre. Une fois qu’elle est en possession de cette correspondance, passez à la deuxième partie. Les PJ se sentiront sûrement obligés de faire part de leur découverte à Ameiko en raison des liens qui les unissent (voir le
L’organisation de la caravane
À ce stade de la campagne, quatre PNJ deviennent des personnages-clefs de la narration. Veillez à vous familiariser avec eux avant de poursuivre. Ameiko, Koya, Sandru et Shalélu sont présentés en détail dans la Galerie de PNJ page 426. Les PJ devraient déjà connaître ces gens qui sont probablement de proches alliés, selon les traits de campagne qu’ils ont choisis dans le Guide du joueur du Régent de Jade.
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L’Héritage de Mursalé Mon fils, mon héritier. Tu sais maintenant que je t’ai caché des choses. Tu as toujours été très perspicace et, même si tu ne comprends pas les raisons pour lesquelles j’ai dû garder quelques secrets, j’espère que tu comprends que c’était chose nécessaire. Sache que je n’étais pas en colère contre toi pour avoir ouvert l’urne de protection : j’étais en colère contre moi-même de t’avoir caché la vérité et de t’avoir obligé à chercher ce que j’aurais dû te donner. Les paroles que je t’ai adressées sont nées de la colère que j’éprouvais envers moi-même et j’ai honte en y repensant. J’écris cette note en guise d’excuse, ainsi que pour te supplier de laisser ces secrets sombrer dans les limbes de l’histoire. Les jours à venir feront partie des plus importants que j’ai vécus depuis des années. Si, comme je l’espère, les ennemis de notre famille nous ont oubliés, je pourrai vous rejoindre, ta femme et toi, et je te révélerai la vérité en compagnie de ta mère. Mais s’ils cherchent encore le contenu de l’urne de protection, je crains de ne plus avoir l’occasion de te parler. La boîte contient le trésor le plus précieux de notre famille, c’est pourquoi je l’ai confiée à Kortun. Elle restera cachée dans le troisième caveau secret sous le château de Mursalé, dissimulée au regard de nos ennemis. J’espère et je prie. Je ne donnerai pas à nos adversaires la satisfaction de me tuer. Si nous devons en arriver là, que la mort que je me donnerai de ma main soit mon ultime acte de protection envers toi, afin que nos ennemis croient notre lignée éteinte. J’ai ordonné à Tsutamu de ne pas te remettre cette lettre, à moins que je ne revienne pas comme je l’espère tant. Si je le peux, je te révélerai tout moi-même, si je ne le puis, cette dernière lettre d’un père à son fils devra suffire, une excuse au lieu d’une explication. Tu devras la détruire et fuir vers le sud, sans jamais retourner à Mursalé. Si nos ennemis trouvent ce que j’ai caché, il n’y aura plus rien ici pour toi ; s’ils ne le trouvent pas, ils guetteront éternellement ton retour. J’espère te revoir bientôt mon fils, mais mon coeur me dit que ce ne sera pas le cas. Je suis désolé d’avoir échoué, mais je suis fier de toi et je sais que tu survivras à la honte d’un vieil homme. Tu es fort et tu dois le rester. Car si tu lis cela et que j’ai disparu, sache que nos ennemis ne cesseront jamais de nous chercher et que c’est pourquoi je ne peux te révéler la vérité tant que je ne suis pas certain qu’ils n’ont aucune chance de nous retrouver. Rokuro Kaijitsu Solardi, 29 desnus, 4687
Aide de jeu
Avant que la caravane de Sandru ne quitte Pointesable, il faut se livrer à quelques préparatifs de dernière minute : acheter des provisions et engager des voyageurs supplémentaires comme des gardes, des conducteurs, des cuisiniers, des fabricants de chariots et autres. Les PJ peuvent sans doute remplir plusieurs de ces rôles, mais s’ils veulent que leur expédition soit couronnée de succès, ils devront grandement améliorer les trois chariots de Sandru. Si les PJ suggèrent de prendre un bateau, Ameiko leur rétorque que ce serait beaucoup plus cher (étant donné qu’elle dispose d’alliés possédant déjà une caravane) et qu’ils ont peu de chance de trouver quelqu’un qui accepte de mener son navire jusqu’aux célèbres ruines. Vous trouverez les règles traitant de la construction, de l’entretien et des aventures d’une caravane dans le Guide du joueur du Régent de Jade. Dans l’ensemble, vous pouvez laisser les PJ décider comment préparer leur voyage. Ameiko investit 2 000 pièces d’or pour acheter des provisions, de nouveaux chariots, améliorer les anciens et payer le salaire des gens engagés pour le voyage. Elle est ravie si les PJ veulent faire une donation, mais ils n’y sont pas obligés pour assurer leur place dans la caravane. Si vous n’utilisez pas le Guide du joueur du Régent de Jade ou les règles qu’il propose pour les caravanes, partez du principe que le voyage se déroule sans encombre et que les PJ arrivent à Mursalé, au nord, pour la Troisième partie de l’aventure.
domesticité et veille à ce que ses employés soient prêts à gérer le Dragon rouillé. Les trois autres PNJ n’ont pas de responsabilités en ville, mais ce n’est peut-être pas le cas de nos héros, qui devraient mettre leurs affaires en ordre avant de partir, car le voyage pourrait durer des semaines et personne ne sait ce qui se passe actuellement dans les ruines de Mursalé. Le voyage de Pointesable à Mursalé conduit la caravane le long de la route de la côte Oubliée en passant par les villages de Galdurie et d’Oreille-du-Loup avant de traverser le nordest de Bois-Grognon et d’atteindre la ville septentrionale de Baie-de-Rodéric. À moins que les PJ n’insistent pour passer à Port-Énigme, Sandru préfère éviter la ville et suivre une antique piste qui part au nord de Baie-de-Rodéric, contourne les monts Pierreux par le sud, remonte vers les Hautes-Terres de Vélashu en longeant le fleuve vers le nord-est jusqu’à un col de montagne avant de filer plein nord dans les Terres vides et d’arriver à Mursalé. Plus la route remonte au nord, moins elle est utilisée, à tel point que lorsque la caravane atteint les Hautes-Terres de Vélashu, ce n’est guère plus qu’une piste. Depuis la perte du port de Mursalé, la majeure partie du commerce entre la Varisie et les Terres des Rois des Linnorms se fait par la mer, mais la piste que suit la caravane n’a pas encore complètement disparu. Sandru explique rapidement que plusieurs caravanes varisiennes empruntent cette route tous les ans, mais il admet qu’elles passent toutes à bonne distance de Mursalé que les gens croient hantée, maudite, ou les deux. Le périple de Pointesable à Mursalé fait dans les 800 kilomètres : à moins que les PJ n’améliorent la caravane de Sandru, il leur faudra donc 16 jours pour arriver à
Le voyage vers le nord
Une fois la caravane de Sandru prête à partir, Ameiko laisse son manoir du sud de Pointesable aux bons soins de sa
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LE
RÉGENT DE JADE colline, hormis pour aller chercher à manger de temps à autre ou effectuer une patrouille discrète. Kikonu surveille tous les intrus et s’efforce d’entretenir le mythe disant que Mursalé est hantée ou maudite à l’aide d’illusions et d’autres ruses, mais si quelqu’un tente de s’infiltrer dans son domaine au sommet de la colline, dans le château en lui-même, il déchaîne sa fureur sur eux, tout comme ses sbires qui défendent férocement leur foyer.
destination. Tant que la caravane reste sur la route, puis sur la piste, la nature du terrain qu’elle traverse n’a aucun impact sur sa vitesse. Consultez la page 488 pour connaître les rencontres que les PJ sont susceptibles de faire en chemin.
Troisième partie : les ruines de Mursalé
La colonie de Mursalé a été fondée il y a plus de 250 ans, en 4442. La construction du château de Mursalé a démarré peu après, mais elle a été fortement ralentie par divers problèmes de financement et quelques désastres, le pire étant l’effondrement du mur oriental du château dans un réseau de cavernes caché sous les fondations alors qu’il était presque achevé. D’ignobles créatures adoratrices de démons appelées des corbies sanguinaires ont surgi des grottes éventrées et attaqué la colonie dont le château a été terminé en 4469 seulement. Après la fondation de Magnimar, en 4608, Mursalé a enfin pris son essor : le commerce s’est développé et de puissants marchands, dont les Kaijitsu, ont aidé la ville à s’épanouir. Cependant, Mursalé ne devait jamais connaître le même succès que Korvosa, Magnimar ou Port-Énigme : elle est tombée devant un ennemi bien plus rapide et efficace que les corbies sanguinaires, les Terrevidiens et les pillards des Linnorms réunis. Les onis des Cinq tempêtes alliés aux ninjas de la guilde des Ombres gelées se sont abattus sur la bourgade pendant une terrible tempête et ont massacré toute la population. Ils ont ensuite pris le château et tué tous ses occupants. Les derniers combats se sont déroulés dans le donjon où le commandant Andril Kortun et Rokuro Kaijitsu ont été parmi les derniers à tomber. Les onis ont décidé d’en faire des exemples en les changeant en morts-vivants grâce à une ignoble magie avant d’abandonner les ruines à leur destin. Aujourd’hui, les Cinq tempêtes et les Ombres gelées ont presque oublié Mursalé, persuadées d’avoir accompli leur tâche grâce à la rapidité de leur attaque et la tempête qui a apparemment détruit la dernière flotte des Amatatsu. Ils sont rentrés à Kalsgard, dans les Terres des Rois des Linnorms pour y poursuivre leur veille. Ils n’ont laissé qu’un membre de leur ordre à Mursalé : un tengu yamabushi du nom de Kikonu. Intrigué par les curieux hommes-oiseaux qu’il a découverts dans les cavernes sous le château, il a abandonné les Cinq tempêtes et s’est installé dans le fort désert pour devenir une sorte de roi pour les corbies sanguinaires. Au fil du temps, d’autres créatures amatrices de violence sont arrivées à Mursalé et, bien qu’elles ne travaillent pas toujours de concert, Kikonu les a accueillies dans sa grande famille. C’est un véritable exploit que Kikonu a réussi en atténuant la tendance xénophobe naturelle des corbies par sa simple présence. En effet, si les créatures aviaires évitent les ettercaps, les harpies, les troglodytes, les ogrelins et les autres êtres qui partagent leur demeure, ils ne cherchent pas en entrer en conflit avec eux. L’oni apprécie beaucoup son rôle de dirigeant d’un petit « royaume » de monstres, cependant il sait que tant que son domaine ne sera pas assez puissant pour se défendre contre une armée d’envahisseurs, sa meilleure arme reste la discrétion. Ses sbires résident au sein du château et ont interdiction de sortir dans le village en ruine au pied de la
Le coma d’Ameiko
Quand Longiku Kaijitsu a ouvert l’rune de protection qui dissimulait le sceau des Amatatsu depuis de si longues années, une partie de l’antique esprit de la famille, un kami, s’est échappé de son confinement. C’était le gardien spirituel du sceau des Amatatsu, mais quand le père de Longiku a refermé la boîte, il n’a pas pu regagner le sceau. Coupé du sceau, il s’est avéré incapable de matérialiser un corps et n’a rien pu faire d’autre que regarder les onis envahir Mursalé. Il a fait de son mieux pour influencer les événements et empêcher les onis de découvrir le caveau secret renfermant le sceau des Amatatsu et, bien que ses pouvoirs aient été fortement limités, cela a sûrement été grâce à lui que les Cinq tempêtes n’ont pas retrouvé le sceau ni poursuivi plus avant la famille Kaijitsu. Cela fait 24 ans que le kami attend qu’un membre de la famille Amatatsu revienne dans la région, mais le temps qu’il a passé séparé de l’objet qu’il devait protéger a prélevé un lourd tribut sur son intellect. Aujourd’hui, il n’est plus qu’une ombre chaotique de ce qu’il était autrefois et, tant qu’il n’est pas réuni avec le sceau des Amatatsu, il n’est guère plus qu’une puissante force d’énergie spirituelle. Cependant, quand Ameiko arrive dans la région, le kami y voit une chance de rendre le sceau des Amatastu à ses propriétaires légitimes. Quand la caravane approche de Mursalé, veillez à bien transmettre aux PJ l’atmosphère oppressante des lieux. La piste qu’ils suivent depuis des jours passe à un peu moins d’un kilomètre à l’est de Mursalé et continue au nord avant de traverser le Vaporeux sur un vieux pont de pierre et de bois pour entrer dans les Terres Vides. À une centaine de mètres au sud de ce pont, un vieux panneau indique « Vers Mursalé » et pointe en direction d’un sentier envahi de mauvaises herbes qui serpente dans la forêt. La sente disparaît bientôt entièrement et il faut terminer le trajet jusqu’au village à pied. Malheureusement pour Ameiko, le destin ne compte pas la laisser explorer Mursalé. Alors que le groupe approche du village, elle se sent de plus en plus fiévreuse et apathique. Elle tente de dissimuler sa faiblesse en se disant qu’elle doit simplement être épuisée après ce long voyage ou qu’elle a dû manger quelque chose qui ne lui convenait pas, mais alors que les PJ atteignent la fin de la route et se préparent à explorer Mursalé, un test de Perception DD 15 leur permet de remarquer qu’elle est livide et tremblante. Elle s’effondre à terre, inconsciente, quelques instants plus tard. L’apathie d’Ameiko est une réaction physique à la première tentative du kami pour communiquer avec elle. L’esprit, de plus en plus frustré, finit par briser diverses lois divines antiques interdisant aux kamis de fusionner avec des êtres doués de conscience et tente de prendre possession d’Ameiko,
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L’Héritage de Mursalé
Quoi que les PJ apprennent, Sandru, Koya et Shalélu s’accordent à dire que le coma d’Ameiko est sans doute lié à l’héritage des Kaijitsu dissimulé quelque part à Mursalé. Elle est inconsciente, mais semble dormir d’un sommeil paisible. Pour l’instant, les trois autres PNJ se contentent de rester à la caravane pour la défendre et protéger Ameiko pendant que les PJ se rendent au cœur de Mursalé pour tenter de comprendre ce qui arrive à leur amie. Les PNJ refusent de laisser Ameiko seule derrière, mais si vous pensez que nos héros auront besoin d’un peu d’aide pour explorer les ruines, l’un d’eux peut les accompagner. Tant que le kami est dans le corps d’Ameiko, il peut communiquer de temps à autre avec les PJ et s’y efforce pour les encourager à chercher le sceau des Amatatsu. Il s’exprime en faisant parler Ameiko dans son sommeil. La première fois que cela se produit, elle parle en tianais. Si personne ne la comprend, les tentatives suivantes sont en commun. À vous de voir ce qu’« Ameiko » murmure pendant son sommeil, mais ce doit être de brèves phrases aux indices cryptiques et non des instructions exactes. N’oubliez pas que le kami qui a pris possession d’elle est à moitié fou après avoir été si longtemps séparé du sceau. Voici quelques idées : « Un trésor derrière deux sceaux dans le troisième caveau… » « Attention aux oiseaux qui désirent voler mais ne le peuvent… »
mais il ne réussit qu’en partie. Comme il ignore comment fonctionne le corps humain, il se retrouve piégé au sein de la jeune femme et provoque son coma. Tant qu’il est fusionné avec Ameiko, elle ne peut pas se réveiller. Il la protège pendant ce temps (elle n’a plus besoin de manger ni de boire et ne vieillit plus), mais il ne la laisse pas se réveiller. Le kami veut si désespérément réunir Ameiko et le sceau des Amatatsu que si quelqu’un emporte la jeune femme à l’écart de Mursalé, elle se met à trembler de tout son corps puis à hurler dans son sommeil et à s’agiter de plus en plus violemment. Cette crise se calme immédiatement dès qu’on la laisse immobile sans essayer de l’éloigner de Mursalé. Il est fort probable que les PJ ne disposent pas de la magie nécessaire pour chasser le kami du corps d’Ameiko (avec rejet de la Loi par exemple). Un test de Premiers secours DD 20 révèle qu’elle est plongée dans une sorte de coma magique. Si quelqu’un l’examine avec détection de la Loi, il remarque qu’une puissante force spirituelle Loyale a envahi son corps. Un test de Connaissances (plans) DD 25 identifie l’esprit comme étant un kami, un esprit habituellement associé à la protection d’un animal, d’un objet ou d’un lieu. Pourquoi a-t-il fusionné avec un humain vivant, voilà une question à laquelle aucun test de Connaissances ne peut répondre.
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LE
RÉGENT DE JADE
« Une clef vous cherchez… elle est en possession de celui aux dix bras. Sa peur sera votre meilleure alliée… » « Prenez garde à la folle ailée… c’est dans son amour silencieux brisé que vous devrez trouver de l’aide… » « Grand-père attend dans les ténèbres, mais il ne sait plus qui il était… »
poursuivent les adversaires en fuite pendant 1d3 rounds, même sur la terre ferme, avant de retourner manger leur drake. GRIFFES DU RÉCIF (2)
FP 1
400 PX chacun pv 13 chacun (Bestiaire Pathfinder 2 p.155)
Le village de Mursalé
P. Les portes du cimetière. Une barrière de bois en piteux état entoure la clairière, mais son portail est en fer forgé et entouré de deux statues représentant une belle jeune femme aux ailes de papillon. Un test de Connaissances (religion) DD 10 indique qu’il s’agit de représentations de Desna. Q. Le cimetière. Cette clairière se compose d’une petite colline abritant plus d’une vingtaine de tombes. Une crypte de pierre occupe le sommet de l’éminence, à l’est. Ce cimetière est curieusement bien entretenu : il semble que quelqu’un débarrasse la pelouse des mauvaises herbes et les stèles sont bien propres. La crypte ne contient qu’un seul corps, celui de l’amiral Mercatio Kiameleu, le fondateur de Mursalé. Ce qui ressemble à une stèle isolée du reste des tombes, à la lisière nord du cimetière, est en réalité un petit sanctuaire en l’honneur de Desna et se compose d’une statue de marbre de la divinité levant un petit bol en cuivre. Il vaut 25 po mais, tant qu’il reste à sa place, il transforme l’eau versée en son sein en eau bénite. Il peut accomplir ce miracle mineur une fois par jour. Quand les PJ arrivent, l’eau de pluie tombée dans le bol a déjà été sanctifiée. Le bol contient au maximum l’équivalent de trois fioles d’eau bénie et il est actuellement rempli. Spivey (voir plus loin) la lyrakienne réside dans le cimetière. R. Le phare. Ce phare de pierre n’est guère plus qu’une coquille vide depuis que son toit s’est effondré il y a de nombreuses années. Un test de Perception DD 15 lors de fouilles autour de ces ruines révèle un coffre cabossé contenant 93 po et une clef rouillée. Ces objets appartenaient au gardien du phare, mort depuis longtemps, et la clef se révèle être un passe-partout qui ouvre toutes les serrures du rez-de-chaussée et du premier étage du château de Mursalé. Cependant, à moins que quelqu’un ne répare la clef avec réparation ou réparation intégrale, elle se brise après avoir ouvert 1d6 portes verrouillées. S. Les entrées secrètes. Deux entrées secrètes donnent sur les tunnels courant sous le château de Mursalé. Il faut réussir un test de Perception DD 22 pour repérer l’une de ces entrées depuis l’extérieur à condition de fouiller les lieux dans un rayon de 6 mètres autour d’elle. Les tunnels qui serpentent derrière chacune de ces portes traversent des cavernes désertes avant de rejoindre les tunnels sous le château. L’entrée notée S1 sur la falaise sous le château débouche en V6 tandis que celle notée S2 dans les bois à l’est mène en V10a. T. Le château de Mursalé. Le vaste château qui protégeait autrefois le village de Mursalé est décrit en détail en page 35.
À l’exception du lagon (O), du cimetière (Q) et des ruines du phare (R), le village de Mursalé est désert, mais les PJ ne devraient pas le savoir tant qu’ils n’ont pas exploré les lieux. Les bois qui entourent la bourgade sont particulièrement denses et dotés d’épais taillis, il s’agit donc d’un terrain difficile pour les créatures qui le traversent. Voici une description des zones principales du village (voir la carte page 33). M. Le front de mer. Un port profond s’est formé naturellement là où les eaux du Vaporeux se jettent dans la baie du Bunyip, à l’ouest. Deux jetées en piteux état s’avancent dans la portion la moins profonde du fleuve. Autrefois, elles représentaient la totalité des points d’ancrage à destination des bateaux de passage à Mursalé. Bien que les deux se soient presque effondrées, celle de l’ouest semble accueillir un voyageur : un drakkar des Terres des Rois des Linnorms. Il semble assez récent, bien qu’il soit en partie détruit et à moitié immergé. Une fouille rapide révèle d’importants dégâts sous forme de coups de griffes gigantesques dans la coque et de ce qui ressemble aux brûlures de puissantes attaques électriques. Ce bateau appartient à un groupe de pillards venus à Mursalé il y a deux semaines dans l’intention de piller les lieux, mais quand ils ont débarqué, ils ont été victimes d’une attaque du drake des mers qui résidait dans le port. Le drake a tué tous les intrus sauf un qui a réussi à tuer la bête dans le lagon alors qu’elle émergeait de l’eau et se lançait à sa poursuite. La survivante est une femme tenace du nom de Kelda Étripebœuf. Malgré l’éprouvant combat contre le drake, elle a continué à explorer les lieux, mais les habitants du château l’ont capturée et elle se trouve à présent en V8. N. Les bâtiments en ruine. Parmi les ruines des bâtiments qui composaient autrefois le village de Mursalé, les PJ trouvent un baraquement, une forge, quelques maisons, une verrerie (à l’architecture similaire à celle, plus grande, de Pointesable qui appartient à Ameiko Kaijitsu), un comptoir commercial et une écurie. Les deux bâtisses les plus imposantes se trouvent à l’est du village. Il s’agit d’un hôtel de ville au nord et d’un temple de Desna presque entièrement effondré au sud, près de l’entrée du cimetière. O. Le lagon (FP 3). Ce lagon envahi par les algues servait autrefois de zone de pêche et fait seulement trois mètres en son point le plus profond. La carcasse d’un drake des mers est à moitié immergée sur la rive nord-ouest. Ce reptile aquatique vert vif un peu plus grand qu’un cheval a des ailerons, des antérieurs semblable à des ailes et une tête de dragon. Nul besoin d’un test de Premiers secours pour comprendre qu’il a péri suite à de violents coups assenés avec une arme tranchante. Il n’y a aucun indice à découvrir ici, en revanche, deux griffes du récif viennent régulièrement déguster la carcasse du drake. Ces aberrations aquatiques attaquent toute créature qui tente d’examiner le cadavre et se battent jusqu’à la mort. Elles
Spivey
La plus ancienne résidente de Mursalé, une minuscule azata aux ailes de papillon, est arrivée ici il y a une dizaine d’années et rôde depuis dans les parages. C’est une lyrakienne prêtresse de Desna du nom de Spivey abandonnée sur le plan Matériel depuis que sa maîtresse s’est faite tuer par une « plante affamée »
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L’Héritage de Mursalé Le Vaporeux
R S1 T
ai ed u
Bunyip
S2
B
M
N N
N
O
P
(un attrape-mouche géant). Après des mois d’errance, Spivey est arrivée devant les ruines de l’église de Desna et a considéré cela comme un signe. Au départ, elle a tenté de reconstruire le temple, mais elle a abandonné quand ses travaux ont commencé à attirer une attention malvenue de la part des habitants du château. Elle a donc décidé de vivre dans le cimetière où elle fait de son mieux pour entretenir les tombes et les protéger contre l’apparition de morts-vivants et les profanations. Les habitants du château ne savent pas vraiment ce qu’est Spivey qui se hâte de se cacher quand ils viennent à sa recherche, mais nombre d’entre eux ont goûté à sa magie et pensent qu’elle est un fantôme qui hante le cimetière. Ils la laissent donc en paix. Les PJ sont les premiers visages amicaux que Spivey aperçoit depuis bien trop longtemps, mais elle n’a rien de naïf et ne se montre pas de suite. À vous de voir quand et comment elle les remarque, mais cela devrait se produire quand ils explorent le cimetière ou après une échauffourée avec les griffes du récif dans le lagon. Spivey se cache pour observer et suivre les PJ. Comme elle ne dispose pas d’une magie de dissimulation, donnez aux PJ quelques occasions de repérer la minuscule prêtresse qui les observe depuis les fourrés, mais étant donné sa taille et ses talents en matière de discrétion, ils ont peu de chances de la remarquer. Elle se décide à les aborder uniquement une fois qu’elle est certaine qu’ils ont de grandes chances de devenir ses amis (probablement après les avoir vus rentrer du château de Mursalé après plusieurs combats ou dès qu’elle repère un prêtre ou un adorateur de Desna dans le groupe). Et même alors, elle
Q
hésite et attend qu’ils aient besoin d’aide. Vous pouvez utiliser Spivey pour apporter des soins d’urgence ou peut-être lancer un sort essentiel pour vaincre un adversaire ou le distraire. Une fois que Spivey a révélé sa présence, elle est impatiente de découvrir ce que les PJ font à Mursalé. Elle les encourage à tenter de nettoyer le château et, bien qu’elle ne les accompagne pas (à moins que vous ne pensiez qu’ils ont vraiment besoin d’aide), elle leur explique comment fonctionne le bol d’eau sacrée du cimetière et leur propose d’utiliser son cimetière comme zone de repos entre deux incursions au château, leur promettant de les soigner gratuitement dès qu’ils en auront besoin. Spivey rechigne à abandonner les lieux tant que les corbies sanguinaires et les autres monstres occupent le château, mais si les PJ nettoient les lieux et réussissent un test de Diplomatie DD 20 pour la convaincre, elle accepte de les accompagner dans leurs voyages (si nos héros lui remettent le phylactère du croyant du sanctuaire souillé de la zone U15, elle accepte automatiquement). Dans ce cas, Spivey peut servir de guérisseur, de garde ou de lanceur de sorts pour la caravane, mais n’entre pas dans le décompte du nombre de voyageurs total autorisé et n’augmente pas la valeur de Consommation de la caravane. SPIVEY
FP 5
1 600 PX Lyrakien (f) prêtre de Desna 3 (Bestiaire Pathfinder 2 p.45) Extérieur (azata, Bon, Chaotique, extraplanaire) de taille TP, CB Init +5 ; Sens détection du Mal, détection de la magie, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +14
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LE
RÉGENT DE JADE
DÉFENSE
CA 20, contact 17, pris au dépourvu 15 (armure +3, Dex +5, taille +2) pv 41 (6 DV ; 3d10+3d8+12) Réf +9, Vig +6, Vol +11 RD 5/Mal ; Immunité électricité, pétrification ; Résistances feu 10, froid 10 ATTAQUE
VD 9 m, vol 24 m (parfaite) Corps à corps lamétoile de maître, +11 (1d2‑1/×3) et lamétoile de maître, +11 (1d2‑1/×3) ou lamétoile de maître, +13 (1d2‑1/×3) Distance lamétoile de maître, +13 (1d2‑1/×3) Espace occupé 0,75 m ; Allonge 0 m Attaque spéciale canalisation d’énergie positive 8/jour (DD 16, 2d6), explosion de lumière des étoiles Pouvoirs magiques de prêtre (NLS 3 ; concentration +8) 8/ jour — bénédiction de la liberté* Pouvoirs magiques de lyrakien (NLS 3 ; concentration +8) Constant — détection du Mal, détection de la magie, liberté de mouvement À volonté — convocation d’instrument, hébétement (DD 15), lumières dansantes, ventriloquie (DD 16) 1/jour — confusion mineure (DD 16), image silencieuse (DD 16), soins légers 1/semaine — communion (6 questions, NSL 12) Sorts préparés (NLS 3 ; concentration +8) 2e — arme spirituelle, délivrance de la paralysieD, restauration
SPIVEY
inférieure 1er — injonction (DD 16), faveur divine, pierre magique, regain d’assurance, sanctuaireD (DD 16) 0 (à volonté) — détection de la magie, lecture de la magie, réparation, stabilisation D sort de domaine ; Domaines Libération (sous-domaine de la Liberté*), Voyage TACTIQUE
Pendant le combat. Dans la mesure du possible, Spivey évite le corps
La récompense d’histoire. Si les PJ réussissent à recruter Spivey au sein de la caravane, accordez-leur 1 600 PX, comme s’ils l’avaient vaincue au combat.
à corps et préfère rester en périphérie des combats, utilisant injonction, hébétement, confusion mineure, pierre magique et arme spirituelle. Elle lance sanctuaire si elle doit aller aider des alliés en difficulté dans la mêlée et lance ses lamétoiles en dernier recours.
Le château de Mursalé
Moral. Spivey s’enfuit si elle tombe à moins de 8 points de vie, à moins
Le château de Mursalé est une structure large et intimidante. Bien que construit sur un étage seulement (à l’exception d’une tour comportant deux étages et un sous-sol), le château n’en a l’air que plus large, accroupi au sommet de la falaise à l’ouest du village, surplombant la région avec autorité. Il est fait de pierre grise, bien qu’en l’observant de plus près, on remarque que sa structure se compose de différents types de pierre (étant donné que certaines parties de la bâtisse ont été reconstruites à plusieurs reprises). Le château de Mursalé se divise en quatre zones différentes : le rez-de-chaussée (zone T), les étages (zone U), le sous-sol (zone V) et les caveaux sous le château (zone W). Le mur d’enceinte fait 4,50 mètres de haut (il faut réussir un test d’Escalade DD 20 pour le gravir, comme tous les murs extérieurs de la bâtisse). Une créature peut se faufiler par les meurtrières à condition de réussir un test
qu’un autre adorateur de Desna ne soit encore en danger, auquel cas elle reste en arrière pour aider son allié quel qu’en soit le prix. STATISTIQUES
For 9, Dex 20, Con 15, Int 12, Sag 20, Cha 20 BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 17 Dons Attaque en finesse, Combat à deux armes, Écriture de parchemin Compétences Art de la magie +10, Connaissances (religion) +10, Discrétion +22, Perception +14, Premiers secours +11, Vol +26 Langues céleste, draconique ; langage universel Part pieds agiles (8/jour), ami des voyageurs Équipement de combat parchemins de soins modérés (2), parchemins de restauration partielle (3), parchemin de guérison des maladies ; Équipement armure de cuir cloutée de maître, lamétoiles de maître (3) * Voir le Manuel des joueurs, règles avancées
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L’Héritage de Mursalé
T17 T8
T2
T18
T19 T2 T16
T7
T9
T6
T2
T14 T12
T13 T15 T14
T10
T3 T4
T11
T5
T2
T2 T2
T1
T2
d’Évasion DD 30 (les créatures de taille P gagnant un bonus de +8 au test). Les remparts du château offrent à ses occupants une vue imprenable sur ses environs, mais quand les PJ arrivent pour la première fois, personne ne monte la garde. À l’intérieur, les plafonds font en moyenne 3 mètres et les pièces n’ont pas d’éclairage artificiel à moins d’une indication contraire (les meurtrières laissant passer une faible lumière dans les pièces qu’elles éclairent). Les portes sont en bois et de belle facture (solidité 5, pv 15) et ne sont pas verrouillées, sauf indication contraire. Résoudre le mystère de Mursalé. Le château contient sept zones abritant des indices sur ce qui s’est passé à Mursalé. Ils sont présentés sous l’intitulé « Les indices de Mursalé ». Si les PJ rassemblent tous les indices, ils pourront se faire une idée assez claire de ce qui est arrivé au village. S’ils accomplissent cette tâche, offrez-leur 1 600 PX pour avoir résolu l’un des mystères récents les plus discutés de Varisie.
suivantes présentent les corbies sanguinaires tels qu’ils se répartissent habituellement dans le château, mais ils se regroupent parfois pour dîner ou pour chasser dans les bois. Les groupes de chasseurs. Une fois tous les deux jours, les deux corbies sanguinaires de la zone T1 et un troisième venu de la zone U1 quittent leur poste à midi pour aller chasser dans les bois méridionaux. Ils reviennent au crépuscule, avec de grands sacs en toile de jute remplis de cadavres d’animaux forestiers, de quoi nourrir tous les corbies pendant deux jours. Le dîner. Tous les soirs, au crépuscule, les douze corbies sanguinaires se réunissent dans la salle à manger (zone U8) pour manger. Ce festin dure une heure. Le coucher. Après le repas du soir, les corbies sanguinaires se regroupent dans les dortoirs (zone U14a), à moins que les PJ n’aient envahi le château dans les 4 jours qui précèdent, auquel cas ils dorment à tour de rôle, six d’entre eux patrouillant sur les remparts pendant que les six autres dorment en U14a.
L’emploi du temps de Mursalé
T1. Le corps de garde (FP 3)
La plupart des habitants du château de Mursalé ont tendance à rester dans la zone où ils sont décrits, mais il n’en va pas de même pour les occupants les plus nombreux du château, les corbies sanguinaires. Douze de ces montres résident à Mursalé, sans compter leur prêtresse, Névakalie, qui se trouve toujours dans le sanctuaire en U15. Ces créatures vivaient autrefois dans les cavernes sous la bâtisse, mais elles occupent à présent les étages et ont abandonné les souterrains à un petit groupe de troglodytes et d’autres monstres. Les zones de rencontre
Cette structure de pierre est dotée d’un sol de terre battue et de nombreuses poutres de bois pour soutenir le plafond de pierre. Deux grilles de fer rouillé donnent accès au bâtiment tandis qu’une échelle placée au nord permet de monter sur le toit. Les deux grilles sont fermées et verrouillées en permanence. Les leviers qui les déverrouillent et les ouvrent se trouvent à
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RÉGENT DE JADE T3. La cour
l’intérieur, mais les grilles sont en triste état après des années sans entretien (solidité 10, pv 30, casser DD 22). Créatures. Deux corbies sanguinaires montent la garde ici. Ces hideuses créatures ressemblent à des humanoïdes musculeux couverts de plumes avec une tête de corbeau. Ils ne portent pas d’armure et ne manient pas d’armes, car leurs muscles épais, leurs serres et leur bec acéré leur suffisent amplement. Ils sont censés surveiller les alentours et ouvrir et fermer les grilles quand les patrouilles entrent ou sortent du château, mais quand nos héros approchent pour la première fois, il y a 50 % de chances que les corbies soient assoupis. S’ils repèrent les PJ, ils lancent des cris d’alarme rauques mais n’attaquent pas, à moins que les PJ ne parviennent à entrer de force dans le corps de garde (auquel cas ils se battent jusqu’à la mort). CORBIES SANGUINAIRES (2)
Cette cour de terre battue déserte est parsemée de touffes de mauvaises herbes à l’air coriace, de sillons probablement creusés dans le sol par des pieds griffus et de tas de déjections blanchâtres aussi grosses que des têtes humaines. La cour centrale du château est une zone très dégagée. Toute personne qui la traverse attire l’attention des corbies sanguinaires stationnés dans le corps de garde ou sur les remparts (zone U1), à moins de se montrer extrêmement discret en usant d’invisibilité par exemple ou en longeant les murs avec des tests de Discrétion une fois la nuit tombée. Les corbies sanguinaires sonnent l’alerte, mais ne descendent pas de suite se battre, se délectant à l’idée de voir l’habitant de la zone T4 libérer son animal de compagnie pour qu’il aille se nourrir. Alors que cette bataille commence, ils se hâtent de se rendre sur le toit du corps de garde pour gagner la zone U3 et essayer de mettre la vieille catapulte en état de marche pour viser les PJ (consultez la description de cette zone pour plus de détails). Nos héros découvrent la porte dérobée menant dans le fort en lui-même s’ils réussissent un test de Perception DD 25.
FP 1
400 PX chacun Humanoïdes monstrueux (Bestiaire Pathfinder 3 p.52) de taille M, NM Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6 DÉFENSE
CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex +1, naturelle +2) pv 15 chacun (2d10+4)
T4. L’écurie (FP 4)
Réf +4, Vig +2, Vol +3 Capacités défensives férocité
Le temps a coloré en gris les murs de bois de cette écurie qui s’affaissent de bien inquiétante manière, bien que le bâtiment ait l’air relativement sûr. Une vieille forge se dresse au sud tandis que cinq boxes occupent le nord.
ATTAQUE
VD 9 m, escalade 9 m Corps à corps 2 griffes, +3 (1d4+1) STATISTIQUES
For 13, Dex 12, Con 15, Int 7, Sag 10, Cha 8
Créatures. Ce bâtiment abrite à présent un ettercap particulièrement émacié du nom de Ventreplat et son familier, une araignée chasseresse géante. Ventreplat a conclu une alliance assez floue avec les corbies sanguinaires : ils lui ramènent régulièrement des daims ou d’autres créatures des bois et, en échange, il a promis de garder la cour. Si quelqu’un sonne l’alerte, Ventreplat envoie son araignée géante attaquer les intrus. Si l’arachnide se fait tuer, l’ettercap pousse un hurlement de rage et se précipite sur les meurtriers. En revanche, si nos héros affrontent l’araignée et l’ettercap à l’intérieur, ils se battent ensemble.
BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 14 Dons Combat en aveugle Compétences
Acrobaties +10,
Discrétion +5,
Escalade +13,
Perception +6 Langues aklo POUVOIRS SPÉCIAUX
Bondissement (Ext). Un corbie sanguinaire peut réaliser une sorte de bond spécial en sautant dans la mêlée. Quand il charge, il peut faire un test d’Acrobaties DD 20 pour bondir dans les airs et atterrir à côté de ses ennemis. S’il réussit son test, il peut faire une attaque à outrance contre les adversaires à portée.
VENTREPLAT
T2. Le poste de garde de la tour
FP 3
800 PX Ettercap (m) (Bestiaire Pathfinder p.133)
Cette pièce exiguë contient quelques vieilles caisses et de vieux tonneaux couverts d’une épaisse couche de poussière.
pv 30
Ces petites pièces servaient autrefois de réserve pour les flèches, les torches et autres provisions, mais elles sont à présent à l’abandon. Les échelles et les trappes au plafond de chaque tour donnent sur le poste de garde de ces tours (zone U2). Les indices de Mursalé. Si les PJ réussissent un test de Perception DD 15 alors qu’ils fouillent l’une de ces pièces, ils découvrent d’antiques indices sous forme de flèches cassées, de vieilles tâches de sang, d’arcs longs abandonnés (et vermoulus), etc., et comprennent qu’une grande bataille s’est déroulée ici il y a bien longtemps.
400 PX
ARAIGNÉE CHASSERESSE GÉANTE
FP 1
pv 16 (Bestiaire Pathfinder p.20)
T5. Le cloître (FP 3) Cette petite cour abrite ce qui a dû jadis être un magnifique jardin, mais les fleurs qui y poussaient sont mortes faute de soins. Quelques bancs cassés viennent renforcer cette impression de perte. Le centre du cloître a été débarrassé des débris qui l’encombraient et laisse voir de nombreuses taches de sang.
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L’Héritage de Mursalé La porte secrète au nord mène en T13 et se repère avec un test il y a près d’un quart de siècle pour devenir le souverain des étranges hommes-oiseaux qu’il a trouvés ici. Kikonu a de Perception DD 20. une affinité de longue date avec les tengus, mais les corbies Créatures. Deux humanoïdes difformes se livrent un combat représentent une nouveauté pour lui et il ne s’est pas encore de lutte au centre de la zone circulaire déblayée. Ce sont deux lassé de son règne. Il ne partage pas leurs croyances religieuses impressionnants représentants de leur espèce, des humanoïdes ni leur soif de sang, mais les deux l’amusent beaucoup et il musculeux de plus de deux mètres affligés de nombreuses garde en permanence quatre corbies sanguinaires auprès de difformités et d’une multitude d’hématomes et de plaies. lui pour le divertir. Ce sont les frères de l’ogreline Muthilda (zone T11) et de lointains cousins de Queue de chat, l’ogre de la Kikonu et ses quatre corbies forment une rencontre FP 7, zone V8. Quand les PJ arrivent au château pour en revanche, l’excès de confiance du tengu et son sens la première fois, les deux créatures sont au de l’humour pervers représentent un avantage beau milieu d’un combat de lutte violent, conséquent pour nos héros, car l’oni mettra un mais (en théorie) non létal. Ils adorent certain temps à admettre qu’ils peuvent être ces affrontements, peut-être même dangereux. Quand les PJ arrivent pour la un peu trop, car ils sont tous deux première fois au château, Kikonu profite de blessés et épuisés par l’effort. Si un son pouvoir pour diriger une pièce de théâtre combat éclate dans la cour (en T3), ils dans laquelle les quatre corbies interprètent viennent voir, mais n’interviennent des corbeaux qui se réveillent un jour en découvrant qu’ils sont piégés dans des pas : ils ont peur des araignées corps humains incapables de voler. Les géantes, qu’elles soient mortes ou vivantes. corbies ne sont pas de bons acteurs, mais En revanche, si les PJ tentent d’entrer dans le Kikonu apprécie leur maladresse plus que tout. cloître, ils attaquent aussitôt. Dès que l’un d’eux se Quand il entend l’alarme, il ne prend pas la peine fait tuer, le survivant se précipite en T11, beuglant d’interrompre la représentation, il laisse la pièce et bredouillant, pour quérir de l’aide auprès de sa suivre son cours jusqu’à ce que les PJ entrent dans grande sœur. KIKONU la salle. Kikonu est alors sous forme humanoïde, celle d’un Tianais OGRELINS (2) FP 1 aux yeux fous doté d’un bouc hérissé, d’une peau rouge vif et 400 PX chacun d’un nez phénoménal. Il joue distraitement avec une arme pv 12 chacun (25 normalement ; Bestiaire Pathfinder 2 p.208) étrange (un mélange de faucille et de chaîne lestée appelé un Faiblesse fatigué kusarigama). Quand les PJ entrent, il ricane d’un air ravi et les Développement. Si les PJ ne triomphent pas des ogrelins invite à s’asseoir pour assister à la fin de son « dernier chefdès leur premier passage dans le cloître, leurs ennemis se sont d’œuvre ». Que les PJ s’exécutent ou non, l’oni ordonne à ses reposés et ont peut-être même guéri le temps qu’ils reviennent. quatre corbies sanguinaires d’attaquer nos héros et se met à caqueter, danser et ricaner alors que le combat se déroule. Au Ils redeviennent alors des menaces de FP 2. début, il n’attaque pas, il se contente d’utiliser ventriloquie pour faire croire que les corbies lancent des répliques étranges a salle du trône comme « Vous avez pris mes ailes, volantes choses ! » ou Des bannières décolorées et pourrissantes pendent aux murs « Rapportez-moi leurs yeux et leurs tristes soupirs ! » Quelques de cette longue salle et représentent un château stylisé au bord rounds après le début du combat, Kikonu prend sa véritable d’une falaise surplombant la mer. D’épaisses colonnes de pierre apparence et se met à hurler « Ce n’était pas dans la pièce ! soutiennent le plafond, tandis qu’un antique trône de bois se Vous gâchez tout espèce de grands singes ! » une fois que les dresse au bout de la pièce. Le dossier est sculpté de manière quatre corbies sont morts ou dès que les PJ l’attaquent. Il utilise à ressembler à des tours prises dans les anneaux d’un dragon ensuite porte dimensionnelle pour fuir la salle et se rend en U7 ophidien. pour laisser libre court à sa rage et maudire les PJ pour avoir interrompu la représentation (consultez la section de cette zone La porte au nord mène en T17. Elle est en fer et verrouillée pour connaître ses actions ultérieures). (solidité 10, pv 60, casser DD 28, Sabotage DD 30). Aucun des habitants actuels du château n’est parvenu à franchir cette porte CORBIES SANGUINAIRES (4) FP 1 alors, quand ils ont besoin d’accéder au donjon qui se trouve 400 PX chacun derrière, ils passent par l’étage supérieur. L’escalier à l’est mène pv 15 chacun (voir p. 36) à l’étage en U8. La porte dérobée au nord-ouest qui donne en T8 se repère avec un test de Perception DD 20. KIKONU FP 5 Créatures. La journée, le seigneur auto-proclamé de 1 600 PX Mursalé, Kikonu le tengu yamabushi, siège ici. Il appartenait Tengu yamabushi (m) (voir p. 532) autrefois aux Cinq tempêtes, mais il a renié son allégeance pv 57
T6. L
(FP 7)
37
LE
RÉGENT DE JADE
Trésor. Kikonu manie un unique kusarigama magique nommé Guêpe dansante (voir page 479). De plus, il conserve une petite bourse de cuir contenant quelques fioles d’encre, 5 perles brillantes (100 po pièce) et un disque d’ébénite et d’argent orné d’une gravure complexe représentant Mursalé sous le soleil de midi. Ce disque émet une faible aura de transmutation. Kikonu l’ignore, mais c’est l’un des deux blasons nécessaires pour pénétrer dans les caveaux du château de Mursalé (zone W1).
La porte dérobée du mur nord-est se remarque avec un test de Perception DD 20 et mène en T6. Créatures. Deux troglodytes paresseux dorment ici dans le luxe : sur de vieux matelas volés à moitié pourris ayant plus de 24 ans. Ils se réveillent si un combat éclate en T7 et dure plus de quatre rounds ou peu après que les PJ sont entrés dans cette pièce. TROGLODYTES (2)
T7. La salle de réunion (FP 3)
FP 1
400 PX chacun pv 13 chacun (Bestiaire Pathfinder p.276)
Une grande table gît en morceaux au milieu de la pièce, tandis que des armures ornées d’un dragon s’enroulant autour des tours d’un château sont abandonnées en tas le long des murs. Une volée de marches monte le long d’un mur incurvé, au nord. L’air de la pièce est lourd et dégage une odeur reptilienne qui pique les yeux.
Trésor. Les troglodytes ont caché leur trésor le plus précieux (une robe de soie ornée de perles d’une valeur de 450 po étonnamment en parfait état) sous leur matelas presque tout aussi précieux.
T9. Le baraquement occidental (FP 2)
L’escalier au nord mène en U13 tandis que la porte au sud ouvre sur un escalier descendant en V1. Créatures. Cette pièce servait autrefois de salle de réunion pour les gardes du château, mais à présent, elle sert comme ses voisines de demeure pour un petit groupe de troglodytes remontés des cavernes via le tunnel de la zone V6. Les troglodytes de cette pièce sont censés garder l’escalier menant à leur antre, mais ils se sont laissés distraire par une dispute à propos de leur dernier repas, une tique géante gorgée de sang morte depuis peu. Ils ont donc un malus de -5 aux tests de Perception pour repérer les PJ quand ils entrent, mais ils se mettent à hurler et attaquent dès qu’ils les voient. Le vacarme que font les troglodytes en se battant contre les PJ ne diffère guère celui qu’ils faisaient en se disputant la délicieuse tique géante, leurs deux confrères dormant dans la pièce à côté (T8) ne se réveillent donc pas pour venir voir ce qui se passe, à moins que le combat ne dure plus de 4 rounds.
De nombreux lits de camp cassés sont empilés en une sorte de nid au centre de la salle. Créature. L’animal de compagnie des troglodytes, un énorme varan, réside ici. Il est de très mauvaise humeur car il est en pleine mue. Les lambeaux de peau qui pendent sur sa tête lui donnent un air peu commode et gênent sa visibilité, pas au point de l’aveugler, mais les créatures qui se trouvent devant lui bénéficient d’un camouflage partiel qui lui impose 20 % de risques de rater ses attaques. Cela dit, cela ne l’empêche pas d’attaquer les ennemis qui s’aventurent dans la salle, qu’ils soient humains, troglodytes ou autre. VARAN
FP 2
600 PX pv 22 (Bestiaire Pathfinder p.192)
TROGLODYTES (2)
FP 1
T10. Les toilettes
400 PX chacun
Cette pièce servait de toilettes aux habitants du fort. Les occupants actuels n’ont pas découvert la porte secrète située juste à l’extérieur de la salle et donnant sur la cour. Elle se repère avec un test de Perception DD 25.
pv 13 chacun (Bestiaire Pathfinder p.276)
Les indices de Mursalé. Bien que la salle soit plus qu’en désordre, un test de Perception DD 20 suffit à repérer des documents, des cartes et des listes de troupes datant de la nuit où Mursalé est tombée. La pièce a protégé les papiers, mais ils sont tout de même bien abîmés. Tout ce que les PJ peuvent en apprendre, c’est que les gardes ont cru à une émeute dans le village et qu’il y a eu plusieurs bâtiments incendiés. Les soldats se préparaient à monter une expédition pour savoir ce qui se passait et ramener l’ordre, mais rien n’indique s’ils ont réussi ou échoué.
T11. Le chenil (FP 3) Quatre colonnes de pierre soutiennent le toit de cette vaste dépendance. Les restes de ce qui devait être des cages en bois gisent dans toute la salle. Au milieu, un amoncellement de chiffons et de fourrures semble servir de lit de fortune tandis qu’un tas d’oiseaux, d’écureuils et de navets sauvages à moitié mangés s’élève dans un coin et dégage une horrible puanteur de compost.
T8. Le baraquement oriental (FP 3)
Créature. Cette dépendance servait autrefois de chenil, mais aujourd’hui, les seuls animaux qu’elle abrite sont des cadavres que les deux ogrelins de la zone T5 ramènent à leur sœur perpétuellement affamée en espérant la rassasier. Muthilda est arrivée à Mursalé il y a une dizaine d’années, avec ses deux
Quelques lits à divers stades de dégradation occupent la pièce, leurs matelas moisis empilés en un tas crasseux contre le mur nord.
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L’Héritage de Mursalé frères lents d’esprit, après que des voyous de Port-Énigme l’ont chassée de sa chaumière. À son arrivée, elle a offert un sac d’or aux corbies sanguinaires en guise de « location ». L’offre a pris les corbies au dépourvu et ils ont accepté. Depuis, Kikonu a clairement fait comprendre aux corbies qu’ils n’ont pas le droit de louer des pièces du château, mais il a décidé de laisser les ogrelins rester quand il s’est rendu compte qu’ils faisaient de puissants alliés. Muthilda mange sans arrêt, mais elle reste maigre et dégingandée. Ses jambes se plient selon trois articulations, comme celles d’un chien, et augmentent sa vitesse, mais ses grands yeux laiteux sont très sensibles à la lumière et elle préfère donc rester dans cette pièce sombre. Elle attaque toute personne qui entre ici, à l’exception de ses frères.
L’escalier qui longe le mur sud mène à la galerie de la salle de bal, à l’étage (U7), tandis que la cage d’escalier derrière la porte occidentale descend en V4. Développement. Si les PJ arrivent ici après avoir rencontré Kikonu en T6, l’oni se trouve probablement sur la galerie qui surplombe la salle de bal. Consultez la zone U7 pour savoir comment il se comporte si nos héros le rencontrent ici. Les indices de Mursalé. Un PJ qui réussit un test de Perception DD 15 en fouillant la salle de bal comprend qu’une terrible bataille a eu lieu ici il y a bien longtemps et que l’un des combattants possédait une force prodigieuse à en juger par les profondes entailles qui déparent les murs près des taches de sang les plus larges (on dirait que ces sillons ont été creusés en plusieurs endroits par une énorme hache ou une arme similaire)
MUTHILDA
T13. Le vestibule
FP 3
Cette courte allée relie le château au poste de garde oriental. Les portes dérobées des murs sud et nord se repèrent avec un test de Perception DD 20.
800 PX Ogrelin (f) rôdeur 3 (Bestiaire Pathfinder 2 p.208) Humanoïde (géant) de taille M, CM Init +2 ; Sens vision dans le noir ; Perception +7
T14. Les réserves
DÉFENSE
CA 17,
contact 12,
pris
au
dépourvu 15
(armure +2,
Trésor. Ces deux pièces servaient de réserves à l’âge d’or du château. La septentrionale n’a rien de spécial, tandis qu’un test de Perception DD 20 dans la méridionale révèle un carquois de 20 flèches en fer froid de maître et une unique flèche de feu intense +1 enveloppée dans un carré de soie rouge.
Dex +3,
naturelle +3) pv 36 (3d10+15) Réf +5, Vig +7, Vol +4 Faiblesse sensibilité à la lumière ATTAQUE
T15. Le boudoir de Boutdebeurre (FP 3)
VD 12 m Corps à corps fléau +1, +6 (1d8+6) et gantelet à pointes, +4 (1d4+2)
Impossible de déterminer à quoi servait cette pièce à l’origine, car les murs et le sol sont à présent recouverts d’innombrables créatures empaillées, allant de petits oiseaux et de créatures des forêts à de redoutables prédateurs. Plusieurs de ces trophées ont l’air désagréablement récents ou humanoïdes.
Attaque spéciale ennemi juré (elfes +2) TACTIQUE
Pendant le combat. Muthilda pousse un cri perçant si quelqu’un d’autre que ses frères interrompt son banquet presque continu, surtout si elle aperçoit un délicieux elfe. Elle raffole tout particulièrement des oreilles d’elfe et attaque ces créatures en priorité.
Créature. Cette pièce était autrefois un poste de guet, mais c’est à présent l’antre de l’un des alliés favoris de Kikonu, une horreur de 75 centimètres de haut appelée Boutdebeurre. Elle ressemble à une elfe malingre dotée de longues antennes et porte une robe aux couleurs vives faites d’ailes de papillon et de pétales de fleur préservés. C’est une vifline du nom de Boutdebeurre. Elle n’a peut-être pas l’air sadique, mais elle l’est bel et bien : la plupart des créatures qui ornent sa demeure étaient encore vivantes quand elle a entamé le processus de conservation de leur corps. Cette démente est même très fière de parvenir à garder ses sujets en vie pendant une grande partie du processus de taxidermie. Elle considère même cela comme un service qu’elle rend à ses victimes qui ont une chance de voir avant de mourir combien elles auront l’air belles une fois exposées. Elle espère coudre un jour deux humains face à face, pour créer ce qu’elle appelle mélancoliquement son « grand chef-d’œuvre de réflexion encore à venir. » Boutdebeurre s’est installée dans ce bâtiment peu après que les Cinq tempêtes ont dépeuplé le château. Depuis, elle est devenue l’une des plus précieuses alliées de Kikonu, ne serait-ce que parce que l’oni ne veut pas compter cette vifline démente
Moral. Muthilda se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 20, Dex 15, Con 19, Int 8, Sag 12, Cha 6 BBA +3 ; BMO +8 ; DMD 20 Dons Arme de prédilection (fléau), Combat à deux armes, Endurance, Science de la volonté de fer, Volonté de fer Compétences Discrétion +8, Dressage +4, Escalade +11, Intimidation +4, Perception +7, Survie +7 Langues commun Part difformités (pattes de chien (+3 vitesse de base), sensibilité à la lumière), environnement de prédilection (souterrain +2), pistage +1, empathie sauvage +1 Équipement armure de cuir, fléau +1, gantelet à pointes, 77 po
T12. La salle de bal Cette vaste salle circulaire comporte une rangée de colonnes qui soutien une galerie à quatre mètres cinquante de haut. Un escalier rejoint cette galerie en longeant le mur méridional. Des peintures passées représentant des elfes en pleine danse ornent les murs, maculées ici et là de vieilles taches de sang.
39
LE
RÉGENT DE JADE T16. La cour intérieure (FP 3)
au nombre de ses ennemis. Boutdebeurre dispose de 5 doses de venin d’araignée de taille M et préfère empoisonner une unique cible (de préférence la personne la plus séduisante) en lui assenant plusieurs coups puis tenter d’éliminer tous les alliés de sa cible, afin que, le temps que le poison fasse son œuvre et immobilise sa victime, elle puisse entamer sa taxidermie sans risque d’être interrompue. BOUTDEBEURRE
Cette cour a jadis dû être un splendide jardin, mais aujourd’hui ce n’est plus qu’un entrelacs de mauvaises herbes entourant une mare envahie d’épaisses algues vertes et gluantes. La porte dérobée au sud mène en T13 et se repère avec un test de Perception DD 20. Créature. Cette mare de trois mètres de profondeur abrite à présent un belostomatidae géant. Cet énorme insecte aquatique aurait dû mourir de faim peu après sa naissance, mais Kikonu s’est pris d’affection pour lui et veille à ce que les corbies sanguinaires le nourrissent avec des animaux des bois qu’ils lancent dans la mare tous les deux ou trois jours. Si un PJ se fait capturer, il y a de grandes chances qu’il soit jeté dans cette mare une fois dépouillé de son équipement.
FP 3
800 PX Viflin (f) (Bestiaire Pathfinder 2 p.289) pv 18
Trésor. En plus de ses cinq fioles de poison, Boutdebeurre a décoré ses pièces elfiques et humaines avec des bijoux : des anneaux, des colliers, des chaînes de cheville et des bracelets d’une valeur totale de 220 po.
BELOSTOMATIDAE
FP 3
800 PX Belostomatidae (voir p. 518) pv 30
T17. Le donjon hanté (FP 4) De vieilles tapisseries représentant un château en bord de mer pendent de guingois sur les murs de cette pièce circulaire au plancher recouvert d’une épaisse couche de poussière. L’air sent le moisi et s’avère étrangement froid. De vieilles taches de sang déparent les murs et s’accompagnent de profondes entailles dans la pierre. Deux portes pendent sur leurs gonds de part et d’autre d’un couloir au sud tandis qu’au nord, une troisième porte gît brisée au sol, laissant voir une volée de marches qui descendent dans les ténèbres. Un autre escalier mène à l’étage et longe le mur septentrional. C’est ici que les derniers défenseurs de Mursalé ont mené leur dernier combat. Les deux derniers survivants se sont enfuis dans le caveau, en dessous, mais ils ont fini par succomber eux aussi. L’escalier qui mène à l’étage débouche en U16 tandis que l’autre descend dans les caveaux de Mursalé (zone W1). Si les PJ font trop de bruit ici, ils attirent l’attention des résidents de la zone T19 qui viennent voir ce qui se passe au bout de 1d3 rounds. L’apparition. Cette pièce renferme encore des échos de l’horreur et du désespoir qui ont submergé les soldats tombés ici. Les esprits des défunts sont restés sur les lieux de leur trépas sous forme d’apparition, des manifestations du désespoir et de l’horreur qui se présentent comme des pièges. Celle-ci est centrée près de l’escalier qui descend au caveau, là où les derniers soldats ont péri. Les apparitions sont présentées en détail dans le Guide du Maître Pathfinder JdR. SOLDATS MASSACRÉS
FP 4
1 200 PX Apparition persistante (3 mètres de rayon autour de l’escalier menant
ANDRIL KORTUN
en W1), NM NLS 4
40
L’Héritage de Mursalé a U17
U16 U11 U10
U2
a
U2
a U6
U12 U9 U8
U13
U3
a
U14
a
U2
U7 U4 U5
a
b a
a
U15a U2
U15
U2 U4 U2
U2
U1
L’escalier monte vers l’étroit couloir menant à l’issue secrète de la zone U6. Si les PJ font trop de bruit ici, ils attirent l’attention des résidents de la zone T19 qui viennent voir ce qui se passe au bout de 1d3 rounds. Les indices de Mursalé. Un test de Perception DD 15 réussi révèle des notes écrites à la hâte éparpillées parmi les vestiges du bureau, l’une d’elles étant un fragment de lettre parlant d’une attaque sur Mursalé. Elle dit que l’assaut a été mené de nuit par des assaillants vêtus de robes sombres. Elle n’est pas terminée et ne contient pas d’autres informations.
Repérage Perception DD 15 (pour remarquer que les taches de sang sur les murs redeviennent fraîches et se mettent à couler) pv 18 ; Déclencheur contact (toute tentative pour emprunter l’escalier qui descend) ; Réinitialisation 1 heure Effet des soldats fantomatiques qui semblent faits de sang émergent en hurlant des taches écarlates sur les murs de la zone hantée et se font réduire en pièces par des coups invisibles, aspergeant de sang toutes les créatures de la zone. Toutes les créatures présentes dans cette zone subissent 1d6 points de dégâts d’énergie négative et sont effrayées pendant 1 round. Un jet de Volonté DD 13 réussi réduit les dégâts d’énergie à 1 point et annule l’effet de terreur, mais
T19. Les quartiers du capitaine (FP 3)
la victime doit faire un nouveau jet de sauvegarde pour chaque round passé dans la zone d’effet tant que l’apparition persiste. Les
Des présentoirs pour armes et armures, un grand lit, un bureau décoré et une chaise en cuir sont éparpillés au sol, en morceaux. Une épaisse couche de poussière recouvre tout ce qui se trouve ici.
créatures qui fuient, terrorisées devant l’apparition, ne peuvent pas s’enfuir en empruntant l’escalier qui descend, elles doivent fuir à l’étage ou hors du donjon, dans la mesure du possible. Destruction pour dissiper l’apparition, il faut tuer Kikonu, le dernier oni
Créature. Une fois occis, l’ancien commandant de la garnison, Andril Kortun, a été l’une des deux victimes que les onis ont ranimées pour servir de parodie morte-vivante et de gardien (l’autre étant Rokuro Kaijitsu lui-même, voir W1). Ils l’ont posté ici, comme une sinistre caricature de son ancien rôle, afin qu’il garde la pièce et protège le donjon contre les intrus. Andril est à présent un nécrophage, une parodie squelettique du soldat qu’il était de son vivant. Il porte un heaume orné d’un dragon et les restes ensanglantés de son armure de plaque
encore ici après le massacre.
T18. Le bureau du capitaine Le bureau et les chaises qui meublaient autrefois cette pièce gisent en morceaux au sol. Un escalier monte au sud-est. La porte de la pièce a été enfoncée et pend sur ses gonds, révélant un petit couloir.
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LE
RÉGENT DE JADE
détruite (les vestiges de son armure n’améliorent pas sa classe d’armure, mais ne gênent pas non plus ses mouvements). Son épée pend toujours à sa ceinture, mais il ne la tire pas pour se battre et préfère déchirer les chairs de ses terrifiantes griffes noires. Il se bat jusqu’à la destruction et poursuit ses ennemis dans tout le donjon, mais pas dans le reste du château. ANDRIL KORTUN
Trésor. Le heaume d’Andril orné d’un dragon est une véritable œuvre d’art d’une valeur de 250 po. Un test de Connaissances (histoire) DD 20 réussi précise qu’il s’agit du heaume que portait traditionnellement le commandant de Mursalé. L’épée dans son fourreau est une épée longue +1.
U1. Le toit du corps de garde (FP 4)
FP 3
Le toit du corps de garde est une vaste zone plate en pierre entourée de créneaux de pierre peu élevés.
800 PX Nécrophage (m) (Bestiaire Pathfinder p.226) pv 26
Les petites tours du nord sont munies de trappes dans le plancher qui mènent au corps de garde en dessous (zone T1). Créatures. Trois corbies sanguinaires montent la garde ici. Deux d’entre eux patrouillent constamment, bien que paresseusement, sur les murs menant en U3 et U5. Peu de gens osent approcher du château ces temps-ci, les corbies sanguinaires ne sont donc guère attentifs et, quand les PJ arrivent pour la première fois, les sentinelles subissent un malus de -5 à leurs tests de Perception pour repérer des intrus. Les corbies sanguinaires n’ont pas d’arme à distance ; dès qu’ils repèrent des intrus, ils se précipitent donc en U3 dans l’espoir d’essayer la vieille catapulte sur tous ceux qui atteignent la cour en contre-bas. S’ils sont victimes d’attaques à distance, ils se protègent derrière les créneaux qui leur offrent un abri total et progressent lentement en direction du corps de garde, au niveau du sol, rejoignant les corbies qui s’y trouvent déjà avant d’ouvrir la grille sud pour sortir en force et attaquer les PJ. CORBIES SANGUINAIRES (3)
FP 1
400 PX chacun pv 15 chacun (voir p.36)
Développement. Après la première visite des PJ, les corbies sanguinaires stationnés ici sont tous armés d’une arbalète lourde et de 10 carreaux récupérés dans l’armurerie (zone V2).
U2. Les tours de guet
Chacune de ces tours comporte une trappe dans le plancher menant au corps de garde correspondant (zone T2).
U3. La catapulte Une catapulte visiblement très âgée occupe le toit de pierre plat de ce bâtiment. Ses cordes sont couvertes de mousse, mais quatre gros rochers ronds attendent non loin. Les robustes portes de bois menant au fort, à l’est, sont verrouillées (solidité 5, pv 20, casser DD 25, Sabotage DD 30). Développement. La catapulte est aussi vermoulue qu’elle en a l’air, mais cela n’empêche pas les corbies sanguinaires de se précipiter dessus si les PJ atteignent la cour. Le plus simple consiste à se dire que les corbies atteignent la catapulte, la chargent et sont prêts à tirer dès que les PJ ont achevé le combat contre Ventreplat et son araignée (zone T4).
KIKONU
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L’Héritage de Mursalé U7. La galerie de la salle de bal
Cependant, quand les corbies actionnent la catapulte, les choses ne se passent pas vraiment comme prévu. Entre le mauvais état de la machine et l’enthousiasme que les corbies mettent à l’armer, son bras casse. Le rocher chargé a 50 % de chances de s’envoler vers les bois du sud, inoffensif, ou bien de s’écraser à terre non loin d’un PJ déterminé au hasard. Ce dernier doit réussir un jet de Réflexes DD 14, sans quoi il subit 2d6 points de dégâts quand le rocher le frôle. Au même moment, la catapulte se démembre dans un concert de cordes qui cèdent et de craquements de bois, infligeant 2d4 points de dégâts aux corbies sanguinaires. Déçus par leur échec, les corbies redescendent du rempart pour reprendre le combat selon les bonnes vieilles méthodes de leur espèce : à coups de bec et de serres.
Une galerie de trois mètres de large court au-dessus d’une antique salle de bal. Elle est bordée d’une balustrade à l’air décrépi. La balustrade est aussi instable qu’elle en a l’air : elle cède sous le poids de toute personne qui s’appuie contre elle et précipite la malheureuse 4,50 mètres plus bas, dans la salle de bal. Les escaliers le long du mur méridional descendent en T12. Créature. Si Kikonu se retire ici une fois que les PJ ont gâché la représentation de sa dernière pièce de théâtre en T6, il passe 1d6 minutes à arpenter cette galerie en hurlant et en maudissant les PJ d’avoir interrompu sa pièce. Si les PJ rencontrent l’oni dément ici ou dans la salle de bal avant qu’il ne se soit calmé, il hurle de rage et court le long du balcon en leur lançant des rayons affaiblissants et des rayons ardents pendant 1d4 rounds avant de se remettre à jurer. À ce moment (ou une fois qu’il s’est calmé), il se retire en V1 (via une porte dimensionnelle si les PJ l’attaquaient) et charge les troglodytes de la pièce de traquer nos héros. La prochaine tactique de l’oni dément est détaillée dans cette pièce.
U4. Les portes verrouillées
Les robustes portes de bois à double battant de ces zones sont toujours verrouillées (solidité 5, pv 20, casser DD 25, Sabotage DD 30).
U5. Le solarium (FP 3) Cette pièce a dû autrefois disposer d’un magnifique toit de verre, mais il n’en reste presque rien aujourd’hui, hormis quelques poutres de bois en équilibre précaire au-dessus d’un sol jonché de pierre brisée et de meubles éventrés. Le toit recouvrant la moitié sud de la pièce a bénéficié de réparations de fortune : de la toile de jute et des fourrures tendues sur des cadres offrent une zone ombragée aux allures de caverne.
KIKONU Tengu yamabushi (m) (voir p. 532) pv 57
U8. La salle à manger (FP 4 ou 8) Cette pièce empeste la nourriture en décomposition et les fientes d’oiseau. Des carcasses d’animaux en partie dévorées et quelques œufs à la coquille épaisse s’empilent sur une longue table qui occupe le centre de la salle.
Créature. Les corbies sanguinaires ont créé ce nid de fortune à la demande de leur prêtresse, Névakalie, pour son allié mobat. La journée, cette chauve-souris noire aussi grosse qu’un cheval dort ici, suspendue aux cadres de bois, mais elle se réveille et attaque toute personne qui traverse cette portion du rempart, à l’exception des corbies. Le mobat est intelligent et, bien qu’il soit incapable de parler, il comprend l’aklo et considère Névakalie comme une excellente amie. La nuit, il s’envole pour aller chasser dans les bois qui entourent le château. MOBAT
FP 5
1 600 PX
Les escaliers qui descendent au sud-est mènent en T6. Créatures. Les corbies sanguinaires se moquent de toute notion d’hygiène, mais ce n’est pas le cas de leur seigneur, Kikonu. Chaque jour, trois corbies doivent nettoyer le château, afin qu’il reste propre. Ils n’apprécient pas du tout cette corvée, mais ils ont appris que l’alternative (aller « jouer » avec Boutdebeurre en T15) était bien pire. Cette pièce est de loin la plus sale, les trois corbies assignés au ménage de la journée sont donc sans doute ici, mais si vous le désirez, les PJ peuvent les rencontrer ailleurs dans le château, en dehors des zones habitées par d’autres créatures et du donjon (où les corbies ont peur de s’aventurer).
FP 3
800 PX pv 34 (Bestiaire Pathfinder2 p.62)
U6. L’issue secrète
Les portes secrètes situées ici permettaient de fuir facilement le donjon… sauf lors de l’attaque qui a signé la perte de Mursalé, car les assaillants sont arrivés de cet étage et se sont ensuite frayé un chemin vers les niveaux inférieurs. Ces portes sont très difficiles à repérer (test de Perception DD 30) et il n’y a pas de mécanisme d’ouverture à l’extérieur, il faut donc réussir un test de Sabotage DD 30 pour les ouvrir depuis les remparts. En revanche, de l’intérieur, elles s’ouvrent normalement et permettent de sortir du donjon. Les escaliers qui se trouvent derrière les portes mènent en T19.
CORBIES SANGUINAIRES (3)
FP 1
400 PX chacun pv 15 chacun (voir p. 36)
Développement. Tous les corbies sanguinaires se rassemblent dans cette pièce le soir, au crépuscule, pour dîner. Ils se disputent les meilleurs morceaux des animaux sauvages que les chasseurs ont rapportés, agrémentés du moindre œuf que les corbies femelles ont pondu (les corbies ont un goût dérangeant
43
LE
RÉGENT DE JADE
pour leurs propres œufs). Si les PJ entrent ici une heure avant le coucher du soleil, ils y trouvent tous les corbies du château, hormis Névakalie, la grande prêtresse. Au mieux de leur forme, les douze corbies forment une rencontre FP 8. Heureusement pour nos héros, ils sont très bruyants et distraits par leur repas et subissent un malus de -10 aux tests de Perception pour repérer des intrus.
Créature. Quand les Cinq tempêtes ont attaqué Mursalé, la plupart des habitants, les jeunes comme les vieux, ont participé à la défense. Cependant, le destin réservait un autre sort à un jeune garçon du nom de Tolo. Au début de l’assaut, ses parents ont tenté de fuir le château, mais un ninja les a exécutés. Terrifié, Tolo s’est réfugié dans cette réserve pour se cacher, mais dans la panique, il a fait tomber un vieux brasero et une pile de bois de chauffe sur lui. Il a été enseveli sous les bûches et a connu une mort aussi horrible que solitaire alors qu’il entendait les habitants de Mursalé se faire massacrer dans le reste du château. Quelques mois plus tard, son esprit s’est mué en une pitoyable créature morte-vivante : un chuchoteur du grenier. L’enfant mort-vivant est lié à cette pièce et se contente de s’amuser avec des « jouets » faits de ses ossements et de bouts de bois et de tissu récupérés dans la salle, mais il éclate en sanglots à chaque fois que quelqu’un tente d’entrer ici. Les pouvoirs surnaturels de l’aura de pleurs du chuchoteur terrifient les corbies qui se tiennent bien à l’écart de cette pièce.
U9. Les toilettes
Cette petite pièce sert de toilettes pour cet étage, bien que les corbies sanguinaires soient des créatures malpropres qui se soulagent n’importe où et qu’elle soit donc curieusement immaculée.
U10. Les quartiers des serviteurs
La porte de cette pièce est coincée. Cela fait des années que personne ne l’a ouverte : il faut réussir un test de Force DD 16 pour la forcer. Des filaments de moisissure blanche et fibreuse poussent sur les lits et les murs, dégageant une horrible odeur de moisi. Ici et là, des plaques de champignons plus épaisses présentent des couleurs écœurantes.
CHUCHOTEUR DU GRENIER
FP 4
1 200 PX pv 45 (Bestiaire Pathfinder 2 p.66)
Les indices de Mursalé. Il suffit d’un test de Perception DD 12 pour remarquer le cadavre du pauvre Tolo coincé sous un tas de bûches et un lourd brasero de fer. L’enfant avait tenté de se distraire plutôt que d’écouter les bruits de combat en gribouillant sur le mur avec du charbon. Ces images représentent maladroitement des ninjas avec des shurikens, des hommes effrayants à tête d’oiseau et de gigantesques ogres magiques brandissant des haches, des illustrations que leur nature enfantine rend encore plus terrifiantes.
Les champignons de cette pièce poussent depuis la chute de Mursalé. Heureusement, ils sont inoffensifs (même s’ils ont l’air inquiétants). Les trois plaques de champignon plus épaisses recouvrent les os ramollis de serviteurs décédés depuis bien longtemps. Les indices de Mursalé. Les cadavres couverts de champignons font partie des rares vestiges des habitants originels du château. Bien qu’il ne reste que leurs os, si les PJ les examinent (une fois les champignons retirés), ils découvrent des membres tranchés par des armes coupantes et aucune trace des têtes (qui ont été emportées comme trophées).
U13. Le bureau Les meubles de la salle (divan, tables et bibliothèques vides) sont sens dessus dessous, à l’exception d’un bureau au centre de la pièce, encore accompagné de sa chaise et couvert de parchemins et de papiers.
U11. Les quartiers des serviteurs Cette pièce exiguë abrite quelques lits d’appoint branlants appuyés contre les murs.
Kikonu passe la majeure partie de ses soirées dans cette pièce, à rédiger de nouvelles pages pour son chef-d’œuvre dramatique en perpétuelle évolution. Les pages sur le bureau sont couvertes d’une écriture dense et de révisions dans un tianais brouillon (il faut réussir un test de Linguistique DD 25 et connaître le tianais pour comprendre que les pages racontent une pièce de théâtre absurde à propos d’une famille de corbeaux transformés en humains amers et déments. L’escalier qui longe le mur nord descend en T7, tandis que celui du sud monte en U17. Développement. Une fois la nuit tombée, il y a 75 % de chances de rencontrer Kikonu dans cette pièce (sinon il se trouve dans sa chambre, en U14b). Si les PJ le trouvent ici, il est furieux d’être dérangé, mais ne passe qu’un round à se battre avant de fuir en U7 par une porte dimensionnelle pour mettre de l’ordre dans ses pensées et préparer sa riposte contre les intrus.
Trésor. Contrairement à la zone U10, celle-ci n’abrite pas de champignon ni de cadavre, en revanche, un test de Perception DD 20 révèle une niche habilement dissimulée dans le mur oriental, derrière une brique descellée, là où un serviteur a autrefois caché de l’argenterie volée (d’une valeur totale de 100 po).
U12. La réserve (FP 4)
Les résidants de Mursalé évitent cette pièce dont la porte a gonflé. Il faut à présent réussir un test de Force DD 16 pour l’ouvrir. Si un PJ rate ce test, il entend des pleurs d’enfant derrière la porte à condition de réussir un test de Perception DD 12. Cette réserve était peut-être autrefois bien rangée, mais aujourd’hui, des caisses tombées et des tonneaux brisés forment un monceau de débris.
44
L’Héritage de Mursalé U14. L’aile des chambres
1er — brume de dissimulationD, frayeur (DD 13), pierre magique,
Cette aile du château contient plusieurs chambres dont quelques-unes servaient jadis aux invités. La plupart d’entre elles sont encore en bon état, car les corbies s’y sont installés. La journée, ces pièces sont vides, la nuit, les douze corbies sanguinaires se répartissent les salles nommées U14a, tandis que la chambre U14b est réservée au maître de lieux, Kikonu. Le tengu yamabushi occupe cette pièce la nuit 25 % du temps seulement, sinon, il se trouve en U13.
soins légers, 0 (à volonté)— détection de la magie, réparation, résistance D sort de domaine ; D Air, Duperie TACTIQUE
Pendant le combat. Névakalie ouvre les hostilités avec cacophonie, dans l’espoir d’étourdir les PJ, puis lance ténèbres pour disposer d’une zone où se cacher tandis qu’elle lance pierre magique ou d’autres sorts à distance sur ses ennemis. Elle lance invisibilité sur sa personne si elle tombe à moins de 20 points de vie et s’enfuit
U12. Le sanctuaire profané (FP 4)
en U5 chercher de l’aide auprès de son allié mobat. Elle revient ici terminer le combat avec la chauve-souris une fois qu’elle a utilisé
Des dizaines de peintures représentant un immense humanoïde doté de quatre ailes, une tête d’oiseau et une queue de scorpion ornent les murs de cette pièce, visiblement tracées avec du sang. De vieux bancs sont alignés face au mur oriental où se dresse la statue d’une femme ailée horriblement défigurée.
ses sorts et ses parchemins pour récupérer tous ses points de vie. Moral. Névakalie se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 10, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 15, Cha 10 BBA +4 ; BMO +4 ; DMD 16 Dons Arme de prédilection (épée longue), Magie de guerre,
Cette salle était autrefois un sanctuaire de Desna, mais la prêtresse des corbies sanguinaires, une adoratrice de Pazuzu nommé Névakalie, a fait de son mieux pour redécorer les lieux en l’hommage de son protecteur démoniaque. La statue de Desna a particulièrement souffert : ses ailes ont été coupées en leur milieu pour donner l’impression qu’elle en a quatre, sa tête a été retirée et remplacée par la sculpture grossière d’une tête d’oiseau grimaçante et une longue queue hérissée de piquants faite d’orties tressées pend de son postérieur. Créature. Névakalie est vêtue de robes crasseuses souillées de sang, du sang qui tache souvent ses plumes, son bec et ses griffes. Il est bien rare qu’elle quitte cette pièce. Les autres corbies la respectent, mais la craignent. Ils viennent ici uniquement s’ils ont besoin de soins, mais si les PJ leur donnent du fil à retordre, ils pourraient venir quémander son aide. La prêtresse assassinera sûrement le corbie qui ose venir lui demander assistance, mais elle se mettra ensuite en quête de nos héros. NÉVAKALIE
Robustesse Compétences
Acrobaties +14,
Connaissances
(religion) +4,
Escalade +11, Linguistique +5, Perception +12
FP 4
1 200 PX Corbie sanguinaire (f) prêtre de Pazuzu 3 (voir p. 36) Humanoïde monstrueux de taille M, CM Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +12 DÉFENSE
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +3, Dex +2, naturelle +2) pv 42 (5 DV ; 2d10+3d8+18) Réf +6, Vig +5, Vol +8 Capacités défensives férocité ATTAQUE
VD 9 m, escalade 9 m Corps à corps épée longue de maître, +6 (1d8/19‑20) et griffes -1 (1d4) Attaque
spéciale
canalisation
d’énergie
négative
NÉVAKALIE
3/jour
(DD 11, 2d6), bondissement, éventration (2 griffes, 1d4) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 3 ; concentration +5) 5/jour — double (3 rounds), arc électrique (1d6+1 électricité) Sorts préparés (NLS 3 ; concentration +5) 2e — cacophonie (DD 14), invisibilitéD, ténèbres
45
LE
RÉGENT DE JADE condition de réussir un jet de Réflexes DD 15, sinon, c’est une chute vertigineuse de 21 mètres jusqu’aux eaux noires de la baie. L’escalier descend en U13. Créature. Cette pièce était autrefois la bibliothèque du château, mais c’est aujourd’hui la demeure d’une étrange harpie du nom de Zaiobé. Elle a toujours été muette, aussi loin que remontent ses souvenirs. Elle se souvient vaguement d’un vent démoniaque qui a emporté sa voix après qu’elle a découvert l’étrange statue d’un démon à quatre ailes dans une grotte d’altitude des montagnes Kodar, il y a deux ans. Elle n’a aucun souvenir de son existence avant cette date. Depuis, elle développe de curieux pouvoirs magiques et obéit à un besoin inexpliqué de se rendre au sud en quête d’autres statues et sites sacrés pour le démon doté de quatre ailes. Elle sait à présent qu’il s’agit du seigneur démoniaque Pazuzu et elle est persuadée qu’il a volé sa voix pour l’obliger à accomplir une mission, mais elle n’est pas sûre de savoir laquelle. Quand elle a découvert un culte de Pazuzu à Mursalé il y a quelques mois, elle a proposé ses services (bien qu’elle soit muette, elle a pu communiquer avec Kikonu via une forme de télépathie limitée) et s’est assuré une place parmi ses serviteurs. Il ne s’est guère écoulé de temps avant que Kikonu et elle ne deviennent amants, et encore moins longtemps après pour qu’éclate la première d’une longue série de violentes disputes. Leur dernière querelle a été la pire, car Kikonu a découvert qu’il pouvait parler avec la voix de Zaiobé quand il utilise son pouvoir de vol de voix sur elle. La harpie est devenue folle de rage et lui a tiré une flèche enflammée dans le bras. L’oni a essuyé le coup sans sourciller tellement il s’amusait à utiliser la voix de la harpie alors qu’elle-même en était incapable. Depuis, les deux ont coupé toute communication. Zaiobé s’est presque décidée à quitter Mursalé et à reprendre son périple en direction du sud en quête d’une incarnation plus puissante de son allié démoniaque, un être appelé l’Évêque rouge (voir page 316), mais pour l’instant, un mélange de dépression et d’inertie la retient ici. Quand Zaiobé rencontre les PJ pour la première fois, elle se dit qu’ils feront un outil de vengeance parfait contre Kikonu. Elle commence par adopter une attitude aussi peu menaçante que possible et tente de convaincre un PJ (de préférence un à l’air louche, pas une incarnation de loi ou du bien) de la laisser le toucher afin de communiquer avec lui par télépathie. Si un PJ la laisse faire, elle lui explique qu’elle demande leur aide pour tuer son amant, en échange de quoi elle les laissera tranquilles et ne contestera pas leur droit de se trouver à Mursalé. Si les PJ acceptent, Zaiobé s’avère une alliée fort utile qui accepte même de lancer quelques sorts de soins sur nos héros s’ils le demandent. Elle suggère aux PJ de choisir un endroit (de préférence à l’extérieur du château) où ils pourront tendre une embuscade à Kikonu. Ensuite, elle le contactera par télépathie en prétendant vouloir faire la paix et reprendre leur histoire d’amour. Kikonu la croit automatiquement et tombe dans l’embuscade, Zaiobé et les PJ joignant leurs forces pour le vaincre. Devant cette trahison, Kikonu concentre toutes ses attaques sur Zaiobé et se bat jusqu’à la mort tant qu’elle est en vie. Peu importe qui remporte la bataille, le survivant se retourne immédiatement contre nos héros : Kikonu de rage, Zaiobé par cupidité (elle espère les tuer et s’emparer de leur équipement à l’air si alléchant).
Langues abyssal, aklo, commun Équipement de combat parchemins de soins modérés (2), parchemin de dissipation de la magie, baguette de blessure modérée (12 charges) ; Équipement cuir clouté, épée longue de maître, symbole maudit de Pazuzu en argent (100 po)
Trésor. Névakalie a fait un excellent travail de profanation sur le temple, mais elle n’a pas été exhaustive. La zone U15a est une petite cellule qui servait autrefois au prêtre qui veillait sur le sanctuaire et elle n’a pas pris la peine de la souiller. Elle n’a donc jamais découvert la malle cachée sous le lit, que les PJ peuvent repérer avec un test de Perception DD 20. Elle contient une petite collection d’objets magiques oubliés depuis 24 ans : quatre flèches tueuses d’extérieurs Mauvais +2, un parchemin de soins modérés, un parchemin de guérison des maladies, un parchemin de restauration et un phylactère du croyant.
U16. Le poste de garde hanté (FP 2) D’après le sang et les entailles qui défigurent les murs, une terrible bataille s’est autrefois déroulée ici. Des deux salles latérales (U16a) étaient jadis des armureries, mais elles sont à présent vides. L’escalier nord descend en T17. L’apparition. Comme le donjon de l’étage inférieur, cette pièce est imprégnée par l’énergie spirituelle tourmentée des soldats qui ont combattu et sont morts ici, bien que l’apparition de ce niveau soit moins dangereuse que celle du rez-de-chaussée. MURS HURLANTS
FP 2
600 PX Apparition (3 mètres de rayon autour du centre de la salle), NM NLS 2 Repérage Perception DD 15 (pour remarquer que les taches de sang sur les murs redeviennent fraîches et se mettent à couler) pv 4 ; Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour Effet Quand cette apparition se déclenche, des visages fantomatiques apparaissent soudain sur les murs et poussent des hurlements de terreur et d’horreur déchirants. Toutes les créatures de la zone sont affectées par l’équivalent du sort effroi (ND 13). Destruction pour dissiper l’apparition, il faut tuer Kikonu, le dernier oni encore ici après le massacre.
U17. La bibliothèque de la tour (FP 5) Les murs de cette pièce semi-circulaire sont tapissés de bibliothèques, bien que la majorité des livres soient éparpillés par terre en piles désordonnées. Un grand nid crasseux fait d’herbes, de branches et de bouts de tissu se niche dans l’angle nord-est de la salle, tandis qu’une porte de bois s’ouvre dans le mur nordouest et qu’une volée de marches descend au sud. La porte nord est entrouverte, il suffit donc d’une action de mouvement pour l’ouvrir ou la fermée. Le balcon (zone U17a) surplombe la falaise, sous le château. Si quelqu’un tombe de là, il peut atterrir sur une étroite corniche 6 mètres plus bas à
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L’Héritage de Mursalé Si les PJ refusent de s’allier à Zaiobé, elle hausse les épaules et sort sur le balcon de la bibliothèque d’où elle s’envole pour attaquer nos héros. ZAIOBÉ
FP 5
1 600 PX Harpie (f) oracle 2 (Bestiaire Pathfinder p.180, Manuel des joueurs règles avancées p.53) Humanoïde monstrueux de taille M, CM Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +12 DÉFENSE
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +3, naturelle +1) pv 58 (9 DV ; 7d10+2d8+11) Réf +8, Vig +3, Vol +8 Résistance électricité 5 ATTAQUE
VD 6 m, vol 24 m (moyenne) Corps à corps 2 serres, +9 (1d6+1) Distance arc long composite +1, +12/+7 (1d8+2/×3) Sorts d’oracle connus (NLS 2 ; concentration +7) 1er (6/jour)— bouclier entropique, frayeur (DD 16), modification des vents*, soins légers 0 (à volonté)— assistance divine, détection de la magie, étincelles*, réparation, stabilisation Mystère vent TACTIQUE
Pendant le combat. Zaiobé évite le combat au corps à corps et lance bouclier entropique sur sa personne dès le premier round de combat après s’être envolée pour se tenir à distance de ses ennemis. Elle réserve frayeur pour repousser toute personne qui parvient à rester au contact avec elle et compte sur son arc long pour décimer les rangs de ses adversaires. Elle garde ses flèches de feu pour Kikonu (elle se doute qu’il la poussera à bout lors de leur prochaine interaction), mais si elle tombe en dessous de 25 points de vie, elle utilise à ce moment ces flèches contre son ennemi le plus puissant. Elle lance soins légers sur sa personne dès qu’elle tombe à moins de 20 points de vie. Moral. Zaiboé se bat jusqu’à la mort, certaine que son lien mystique
ZAIOBE
avec Pazuzu la protégera jusqu’à ce qu’elle ait la preuve du contraire. STATISTIQUES
For 12, Dex 17, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 21 BBA +8 ; BMO +9 ; DMD 22 Dons Maniement d’une arme de guerre (arc long), Science de l’initiative, Tir à bout portant, Tir de précision, Viser Compétences Acrobaties +12 (+8 pour sauter), Connaissances (religion) +4, Discrétion +13, Perception +12, Vol +13 Langues commun (incapable de parler), télépathie (contact), lien té-
de lancer tous ses sorts comme si elle disposait du don de métamagie Incantation muette sans modifier le niveau du sort. De plus,
lépathique (avec Kikonu) Part malédiction de l’oracle (muet), révélation (peau électrique)
elle peut communiquer par télépathie avec toute créature qu’elle
Équipement de combat flèches de feu +1 (5), potions de soins mo-
touche. Elle peut également maintenir un lien télépathique avec
dérés (2) ; Équipement chemise de mailles, arc long composite +1
une seule créature à la fois si elle passe une action complexe à
avec 20 flèches
lier son esprit à celui de cette créature lors d’une communication
POUVOIRS SPÉCIAUX
télépathique. Elle partage actuellement ce lien avec Kikonu, bien
Muet (Ext). La malédiction d’oracle de Zaiobé l’a rendue muette, elle
qu’ironiquement, les deux ne se parlent plus. Zaiobé peut changer la cible du lien télépathique une fois par jour.
ne peut donc pas parler ni utiliser de sort à composante verbale ou
* Voir le Manuel des joueurs règles avancées
son chant captivant. En revanche, la même malédiction lui permet
47
LE
RÉGENT DE JADE
V6
W1
V5
V10a
W2 V9
V4
V10 V8
V7
V1 V2
V10b V3
Développement. Si Kikonu est en mauvaise posture, il tente de se réconcilier avec Zaiobé grâce à leur lien télépathique (voir le développement de la zone V1 pour savoir ce qui se passe alors).
Développement. Selon ce qui s’est produit dans les sections développement des diverses zones supérieures du château, le tengu yamabushi Kikonu peut se retirer dans cette pièce. Dans ce cas, il envoie l’un des troglodytes chercher leur commandant en V3 et, une fois tous les troglodytes regroupés, il les charge de monter au rez-de-chaussée pour traquer les PJ et les tuer. Les monstres craignent la magie de Kikonu et se hâtent de lui obéir. À vous de voir où nos héros rencontrent cet escadron de la mort (qui forme une rencontre FP 6 avec le commandant), mais les troglodytes ne donnent guère dans la subtilité : les PJ devraient avoir quelques rounds pour se préparer en les entendant (ou en les sentant) arriver. Alors que les troglodytes s’en vont, Kikonu tente de contacter Zaiobé, sa maîtresse harpie fâchée (installée en U17) via leur lien télépathique pour lui demander de traquer elle aussi les PJ, en lui promettant toutes sortes de récompenses en retour. Zaiobé accepte et demande à Kikonu de la rejoindre sur le toit vers la catapulte (en U3). En réalité, elle va trouver les PJ et tente de les embaucher pour l’aider à tuer son amant, comme expliqué en U17.
V1. Le mess (FP 4) De longs bancs à divers stades de démantèlement et quelques tables fatiguées et sales sont disposés entre des colonnes de pierre. L’air empeste le reptile. La porte du mur nord-ouest donne sur un escalier qui monte en T7. Créatures. Cette salle servait autrefois de mess pour les gardes du château, mais elle est devenue le foyer de quelques troglodytes arrivés à Mursalé il y a plusieurs années. Au départ, les troglodytes et les corbies sanguinaires ne s’entendaient pas, mais Kikonu a usé d’un mélange magistral de diplomatie et d’intimidation et a fini par les convaincre de se tolérer. La pièce abrite actuellement quatre troglodytes qui défendent l’armurerie (V2) et passent le temps en attendant que Kikonu ou leur commandant stationné en V3 leur assignent une tâche. Quand ils aperçoivent des intrus, ils entament une retraite semiorganisée en V3 afin de se battre aux côtés de leur chef. TROGLODYTES (4)
V2. L’armurerie Cette salle est visiblement une armurerie, mais la majorité des présentoirs d’armure, des râteliers d’armes et des étagères sont vides.
FP 1
Trésor. La plupart des armes qui étaient stockées là ont été utilisées (ou perdues ou détruites) lors de la dernière bataille de
400 PX chacun pv 13 chacun (Bestiaire Pathfinder p.276)
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L’Héritage de Mursalé Mursalé, il y a 24 ans, mais il reste quelques pièces d’équipement, dont une armure de plaques, un écu d’acier de maître, quatre arbalètes lourdes, 40 carreaux d’arbalète et un étui contenant 10 fioles de feu grégeois.
À présent, elle sert seulement de carrefour comme le suggèrent les empreintes de corbies sanguinaires et de troglodytes qui partent ou arrivent des zones V1, V6 et V7. La robuste porte de bois du mur oriental est verrouillée (solidité 5, pv 20, casser DD 25, Sabotage DD 30). La première invasion de corbies sanguinaires est arrivée par là au début de l’histoire de Mursalé. L’unique porte au sud donne sur un escalier descendant en T12.
V3. L’arène (FP 4) Le plafond de quatre mètres cinquante de haut de cette pièce hexagonale est soutenu par quatre colonnes de pierre. Le centre de la pièce est affaissé pour former une dépression en forme de bol, laissant un anneau d’un mètre cinquante de large de sol plat au niveau du périmètre de la salle. Les vestiges d’une balustrade de bois délimitent le bord de la dépression, mais cette rambarde est en majorité effondrée. Une grande chaise occupe le centre de la pièce, à côté d’une table couverte de morceaux de viande rance à l’air gâté.
V5. La buanderie (FP 4)
La porte menant à cette buanderie abandonnée depuis longtemps a tant gonflé qu’elle est coincée (solidité 5, pv 15, casser DD 16). Si les PJ parviennent à l’ouvrir, elle cède soudain. Celui qui la forçait doit alors réussir un jet de Réflexes DD 15, sans quoi il tombe à terre dans l’emplacement de 1,50 mètre directement derrière elle.
Créatures. Cette salle servait d’arène pour des combats amicaux entre les gardes du château qui appréciaient la lutte et la boxe, aussi bien en tant qu’entraînement que distraction. Depuis que les troglodytes se sont emparés de cette partie des sous-sols, ils ont attribué cette pièce à leur chef, un individu particulièrement musclé du nom d’Orbakhag. Ce monstre passe le plus clair de son temps vautré sur le trône que ses sujets lui ont déniché, à se régaler de morceaux de viande de choix, à batifoler avec ses maîtresses ou à les regarder se battre pour le divertir, comme c’est le cas quand les PJ entrent dans la salle. Orbakhag et ses deux femmes les attaquent à vue et se battent jusqu’à la mort. Les deux femelles sont des troglodytes ordinaires, mais Orbakhag est un spécimen évolué qui se bat avec un morgenstern en fer froid +1. ORBAKHAG
Cette pièce à l’odeur immonde est pleine de moisissure humide : l’eau ruisselle sur les murs en serpentant entre d’épaisses touffes de champignons à l’air inquiétant. Trois éviers encastrés dans le mur sont complètement encombrés par des moisissures et des champignons encore plus répugnants. Certains ont atteint une taille prodigieuse, comme l’amas de moisissure verte d’où sortent des dizaines de champignons au chapeau violet qui se trouve au centre de la pièce. Créature. La plupart des champignons de la salle sont inoffensifs, mais ce n’est pas le cas de celui qui se trouve au milieu, un redoutable phycomide. Mélange de moisissure verte et de champignons violets, ce phycomide réagit violemment en présence d’intrus en les bombardant de boulettes d’acide à l’aide de ses pédoncules. Si la porte a été enfoncée, ce champignon affamé poursuit ses proies dans tout le sous-sol (bien que lentement). Des PJ rusés peuvent ainsi l’attirer dans d’autres zones afin de lui faire attaquer d’autres habitants du château.
FP 2
600 PX Troglodyte évolué (Bestiaire Pathfinder p.276) pv 17 Corps à corps morgenstern en fer froid +1, +5 (1d8+4), griffes -1
PHYCOMIDE
FP 4
1 200 PX
(1d4+1) et morsure, -1 (1d4+1)
pv 39 (Bestiaire Pathfinder 2 p.218) TROGLODYTES (2)
FP 1
V6. L’échappatoire
400 PX chacun pv 13 chacun (Bestiaire Pathfinder p.276)
Une forêt de stalactites et de stalagmites encombre cette caverne basse de plafond, le seul espace dégagé est un sentier d’à peine un mètre cinquante de large courant le long du mur méridional.
Trésor. En plus de son morgenstern magique, Orbakhag possède 2 potions de soins légers.
V4. La cuisine
Le sol de la caverne est considéré comme un terrain difficile, en dehors du sentier dégagé le long du mur sud. Ce dernier se termine sur une porte dérobée verrouillée (solidité 8, pv 60, casser DD 28, Sabotage DD 30) que l’on repère avec un test de Perception DD 20. Un passage serpente dans la roche derrière cette porte et se termine sur une porte identique, tout aussi difficile à remarquer et à ouvrir. Cette seconde porte donne sur une caverne partiellement immergée à marée haute qui mène sur une plage étroite au pied de la falaise, 18 mètres sous le château (zone S1).
Le plafond de cette vaste cuisine est soutenu par des colonnes de pierre, mais les fourneaux, les tables et les placards semblent à l’abandon depuis des dizaines d’années. Toute la pièce est recouverte d’une épaisse couche de poussière. Les actuels occupants de Mursalé ne s’intéressent guère la cuisson des aliments, cette pièce est donc délaissée depuis la chute du château, alors qu’elle était jadis l’une des plus animées.
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LE
RÉGENT DE JADE
V7. La citerne
QUEUE DE CHAT
FP 4
1 200 PX
Un bassin d’eau sombre occupe le centre de cette pièce surmontée d’un dôme et entourée de quatre colonnes de pierre.
Ogre évolué (Bestiaire Pathfinder p.230)
Cette pièce abrite les réserves d’eau principales du château, bien qu’elles aient un goût légèrement saumâtre. En dehors de cela, elle est vide.
Trésor. Queue de chat possède peu de trésors, son gourdin (un petit sapin dont les racines emprisonnent encore de la terre et des cailloux) est son bien favori. Il porte une petite bourse miteuse faite de l’estomac d’une vache dans laquelle il conserve une collection de cailloux de rivière brillants, quelques tortues mortes à grignoter, la clef des trois cellules, 77 po, une dague de maître crasseuse pour percer ses boutons et sa pierre portebonheur (qui, bien qu’il l’ignore, est une gemme d’élémentaire de la terre). Une armure et des armes sont empilées dans la cage sud-ouest : l’équipement de Kelda. Développement. Kelda Étripebœuf est la seule survivante d’un groupe de pillards venus délester Mursalé de ses trésors. Elle est restée convaincue qu’elle pouvait réussir, même une fois ses frères de bouclier tués par un drake des mers, car elle a découvert un plan partiel du château de Mursalé datant du début de sa construction et indiquant l’emplacement d’une entrée secrète. Elle comptait utiliser cette issue pour se rendre directement à la salle du trésor, mais malheureusement pour elle, son entrée débouchait directement sur l’antre de la créature la plus dangereuse des cavernes courant sous le château. L’occupant de la zone V10 l’a rapidement faite prisonnière et remise à Kikonu qui l’a enfermée dans la cage nord en attendant de décider de son sort. Kelda a honte de s’être laissée capturer. Si les PJ triomphent de Queue de chat, elle se lève, vêtue de ses haillons, et les toise en silence d’un air de défi. Elle ne leur demande pas de la libérer, mais s’ils le font, elle leur adresse un hochement de tête en signe de remerciement. Déjà peu bavarde, elle l’est encore moins quant à expliquer pourquoi et comment elle s’est retrouvée prisonnière ici. Si les PJ parviennent à s’en faire une amie avec un test de Diplomatie DD 20 (ils bénéficient d’un bonus de +8 s’ils lui rendent ses affaires), elle leur explique pourquoi elle est venue à Mursalé et comment elle s’est fait capturer. Elle ne s’intéresse désormais plus aux trésors de Mursalé et veut juste s’en aller. Si les PJ lui parlent de leur caravane et lui proposent de la rejoindre le temps de se remettre de ses épreuves, elle accepte de leur servir de conducteur, de garde ou d’éclaireur pendant quelques mois, gratuitement. Kelda veut rentrer chez elle, dans les Terres des Rois des Linnorms, et annonce à nos héros que, s’ils veulent l’accompagner jusqu’à son foyer, à Kalsgard, elle veillera à ce qu’ils soient justement récompensés pour les services qu’ils lui ont rendus. Cette récompense est détaillée dans le prochain volet de la campagne du Régent de Jade, La Nuit des Ombres gelées. Une fois équipée, voici le profil de Kelda (enragée).
pv 38
V8. Les geôles (FP 4) Ces geôles n’ont pas l’air d’être véritablement une salle de torture et comportent seulement trois cellules aux barreaux de fer, une au nord et deux au sud. Un couchage crasseux aux allures de nid s’enroule autour d’une colonne de pierre au centre de la salle, près de ce qui ne peut être que la carcasse partiellement mangée d’un mille-pattes géant de la taille d’un cheval. Les portes de fer des trois cellules sont verrouillées (solidité 10, pv 60, casser DD 28, Sabotage DD 30). La porte secrète du mur oriental se découvre avec un test de Perception DD 25. Créatures. Cette geôle est la demeure d’un ogre particulièrement musculeux, mais relativement idiot du nom de Queue de chat. C’est un parent éloigné des ogrelins qui vivent dans les niveaux supérieurs et à présent un loyal (bien que simplet) serviteur de Kikonu qu’il appelle « petite tête d’oiseau », pour le plus grand plaisir de l’oni. Queue de chat a tué ses frères et son père lors d’une dispute à propos du gagnant d’une partie de fourre-crâne, cependant, après avoir passé une nuit seul dans la grotte familiale, il a cru qu’elle était hantée et l’a quittée pour chercher de la famille ailleurs. Tout ce qu’il savait, c’était que son père disait souvent que « ses enfants plus charmants » étaient tous partis vivre à Mursalé. Il a été ravi de trouver les ogrelins là-bas, bien que Muthilda et ses frères n’aient pas été transportés de joie à sa vue. En revanche, Kikonu s’est de suite pris d’affection pour lui et lui a proposé le poste de geôlier : jusque-là, il laissait la prison aux bons soins des corbies sanguinaires quand il avait des prisonniers, mais l’ogre lui semblait un gardien bien plus intimidant. Queue de chat a accepté et prend son rôle très au sérieux. Même si la tentation est très forte, il n’a encore jamais malmené un prisonnier sans la permission de Kikonu. Actuellement, Queue de chat n’a qu’un seul prisonnier : une Ulfe fougueuse et bornée nommée Kelda Étripebœuf (voir le développement). Si un PJ ou un PNJ de la caravane a été fait prisonnier, il se trouve ici aussi. Queue de chat est choqué devant l’entrée des PJ. Il lui faut un round pour comprendre qu’ils ne sont pas censés se trouver là ; il est donc pris au dépourvu pendant le premier round de combat. Il crie quelque chose comme « Vous pas devoir être ici. Sauf si vous venir pour rentrer dans cage ? Vous voulez cage ? » À moins que les PJ ne laissent Queue de chat confisquer leur équipement et les enfermer, l’ogre se bat jusqu’à la mort.
KELDA ÉTRIPEBŒUF
FP 2
600 PX Humain (f) barbare 3 Humanoïde (humain) de taille M, CN Init +1 ; Sens Perception +7 DÉFENSE
CA 17, contact 9, pris au dépourvu 16 (armure +6, bouclier +2, Dex +1, rage -2)
50
L’Héritage de Mursalé de Connaissances (religion) DD 10 révèle que la femme à la peau bleue est une représentation de la déesse Pharasma. La crypte qui s’étend derrière contenait jadis les dépouilles préservées des anciens commandants de Mursalé (bien que le premier soit enterré dans le cimetière en Q), mais l’oni a volé tous les cadavres et les trésors de la crypte il y a bien longtemps, ne laissant que les sarcophages vides et profanés dans les alcôves.
pv 3 (normalement 40 ; DV 3d12+15) Réf +4, Vig +8, Vol +4 Capacités défensives sens des pièges +1, esquive instinctive ATTAQUE
VD 13,50 m Corps à corps épée longue de maître, +8 (1d8+4/19‑20) Distance javeline, +4 (1d6+4) Attaque spéciale rage (11 rounds/jour), pouvoir de rage (pas rapide +1,50 mètre)
Développement. Si les PJ sont particulièrement bruyants ou peu discrets en approchant de cette zone, ils attirent l’attention de l’habitant de la zone V10 qui utilise sa capacité à créer des images imparfaites pour générer une image de Pharasma entourée d’un nimbe de lumière bleue à l’extrémité de la salle, flottant dans les airs juste au-dessus du premier dénivelé menant en V10. Nindinzego s’exprime alors en varisien et prétend être une manifestation de Pharasma, annonçant aux PJ que, s’ils déposent leurs armes et entrent en paix dans la crypte, elle les récompensera par de puissants dons. Évidemment, si les PJ se laissent berner, le décapus demi-fiélon attend tout simplement qu’ils approchent de son illusion pour apparaître et les attaquer.
TACTIQUE
Statistiques de base Quand Kelda n’est pas enragée, voici ses statistiques : CA 19, contact 11, pris au dépourvu 18 ; pv 34 ; Vig +6, Vol +2, VD 12 m ; Corps à corps épée longue de maître, +6 (1d8+2/19‑20) ; Distance javeline, +4 (1d6+2) ; For 15, Con 16 ; BMO +5 STATISTIQUES
For 19, Dex 13, Con 20, Int 8, Sag 12, Cha 10 BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 16 Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Réflexes surhumains Compétences
Dressage +6,
Intimidation +6, Perception +7, Profession (marin) +4, Survie +7 Langues commun, scalde Part déplacement accéléré Équipement chemise de mailles +1, écu en acier, javelines (4), épée longue de maître, 97 po
La récompense d’histoire. Si les PJ secourent Kelda, donnezleur 800 PX.
V10. Le sanctuaire Pazuzu (FP 6)
de
V9. La crypte Une sorte de paravent en fer forgé empêche d’avancer plus loin dans cette pièce, bien qu’il soit doté en son milieu d’une porte de bois ornée d’une peinture représentant une séduisante jeune femme à la peau bleue assise sur un trône. Derrière, la salle s’étend sur une dizaine de mètres en direction de l’est. Là, le plafond est soutenu par des colonnes de pierre tandis que de profondes KELDA alcôves funéraires s’ouvrent au nord et au sud. Il semble que l’extrémité de la pièce se soit effondrée en partie dans une grande caverne où des poussières lumineuses dansent dans les airs.
ÉTRIPEBŒUF
Le sol de la caverne descend sur deux contre-bas de six mètres avant d’atteindre une vaste grotte à l’air inquiétant. Les murs sont luisants d’humidité et portent de curieuses peintures rupestres représentant de grandes et sinistres silhouettes humanoïdes dotées de quatre ailes. Des poussières lumineuses flottent dans les airs, donnant à l’endroit une aura presque écœurante, comme si l’on voyait la caverne au travers d’une brume onirique.
Les poussières lumineuses sont de petites grappes de spores phosphorescentes aériennes, étranges mais inoffensives, qui fournissent une faible lumière à la grotte. Il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour gravir ou descendre les corniches de 6 mètres qui mènent à la grotte proprement dite. Le tunnel du nord, en V10a, serpente entre des salles et des grottes antiques
La porte de bois est verrouillée (solidité 5, pv 15, casser DD 18, Sabotage DD 30). Un test
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RÉGENT DE JADE
qui servaient autrefois de nid principal aux corbies sanguinaires. Des tunnels plus profonds rejoignaient autrefois l’Ombreterre, mais ils se sont effondrés il y a bien longtemps et le seul moyen de sortir de ce réseau cavernicole consiste à présent à emprunter l’issue secrète à l’est du château de Mursalé (zone S2). Créature. Bien qu’il semble que Névakalie, la prêtresse des corbies sanguinaires, soit le chef spirituel de la communauté impie de monstres qui adorent Pazuzu, il n’en est rien. Le véritable pouvoir est entre les mains d’une antique monstruosité restée prisonnière de cette caverne dans un œuf à la coquille molle pendant de très longues années. Quand les corbies ont découvert l’œuf, ils ont tenté de déchirer son enveloppe pour déguster la délicieuse substance qu’elle devait contenir. Cependant, ce qui en est sorti était un ignoble cauchemar abyssal : un décapus demifiélon. Ce monstre au corps mou de mollusque équipé de dix tentacules (dont deux se terminent par des griffes aiguisées), à la tête monstrueuse et aux grandes ailes de cuir, était l’un des dizaines des rejetons d’une abomination à présent disparue qui résidait autrefois dans l’antique royaume thassilonien de Cyrusian. Ces étranges descendants de Pazuzu avaient été spécialement élevés pour servir d’armes de guerre contre la nation elfique de Celwynvian, et celui-ci ignorait tout de son héritage, il savait seulement qu’il lui était impossible d’ignorer les curieux murmures et visions de son maître invisible. Ce monstre nommé Nindinzego n’a pas perdu de temps pour opprimer les corbies sanguinaires : il en a dévoré une dizaine avant que les autres deviennent de simples esclaves de ses désirs. Nindinzego régnait sur la tribu depuis cinquante ans quand les bâtisseurs de Mursalé ont percé une brèche dans les cavernes des corbies. Le décapus a alors lancé ses corbies à l’assaut du château et, des années plus tard, quand Kikonu est arrivé, Nindinzego a ordonné à ses sujets de se rendre dans les étages supérieurs du château, car son géniteur démoniaque lui avait envoyé d’étranges visions lui montrant que ce qui servait les objectifs de l’oni servait aussi les plans de Pazuzu concernant la Varisie. Quels sont ces plans, même Nindinzego l’ignore. Les plans de Nindinzego se limitent généralement à obéir aux dernières visions de son protecteur démoniaque, et les plus récentes l’ont averti qu’un groupe d’humanoïdes lui apparaîtrait et le tuerait peut-être. Le demi-fiélon est à la fois très inquiet à propos de ces visions et impatients de prouver qu’elles sont erronées, il est donc à la fois submergé par un sentiment de sinistre fatalité et de résolution féroce quand il voit nos héros arriver dans son antre. Nindinzego utilise tout d’abord ses illusions pour distraire et perturber les PJ (comme indiqué en V9), mais il attaque à la première occasion, beuglant d’une curieuse voix qui semble composée d’une dizaine de voix abyssales différentes, criant de viles injures et des défis impatients aux créatures que ses visions lui ont montrées comme ses bourreaux potentiels. NINDINZEGO
DÉFENSE
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +6) pv 76 (8d8+40) Réf +5, Vig +6, Vol +9 ; -4 contre les effets de terreur RD 5/magie ; Immunité poison ; Résistances acide 10, électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 17 Faiblesse peur de la mort ATTAQUE
VD 3 m, escalade 9m, vol 6 m (bonne) Corps à corps morsure, +10 (1d6+4) et 2 griffes, +10 (1d4+4) et tentacules, +10 (2d4+4 plus étrinte) Attaque spéciale constriction (2d4+6), châtiment du Bien 1/jour Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +10) Constant— image imparfaite (DD 14) 3/jour— empoisonnement (DD 16), ténèbres 1/jour— profanation (DD 16), ténèbres impies TACTIQUE
Pendant le combat. Nindinzego est un puissant combattant au corps à corps, mais sa peur de la mort l’empêche de piquer directement au cœur de la mêlée. Au lieu de cela, il reste en vol stationnaire près du plafond afin d’utiliser ténèbres impies et sa baguette de rayon ardent pendant les premiers rounds de combat, descendant pour lancer empoisonnement sur l’ennemi doté de l’armure la plus lourde. Il bat en retraite dans les airs pour utiliser sa baguette pendant 1d3 rounds à chaque fois que sa peur de la mort s’active. Moral. Si Nindinzego est réduit à 7 points de vie ou moins, il passe le tour suivant à crier « Père ! Aide-moi ! Pèèèèèèèèèèèère ! Pazuzu ! » S’il survit à ce round, il se bat ensuite jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 18, Dex 17, Con 19, Int 14, Sag 13, Cha 14 BBA +6 ; BMO +10 (+14 pour la lutte) ; DMD 23 (insensible au croc-en-jambe) Dons Magie de guerre, Robustesse, Science de l’initiative, Volonté de fer Compétences Acrobaties +14, Bluff +13, Connaissances (religion) +33, Discrétion +14, Escalade +23, Perception +16, Utilisation d’objets magiques +13, Vol +18 Langues abyssal, aklo, varisien Part imitation de sons (voix), tentacules Équipement de combat baguette de rayon ardent (30 charges) ; Équipement serre-tête de persuasion POUVOIRS SPÉCIAUX
Peur de la mort (Ext). La peur de la mort qui envahit l’esprit étranger de Nindinzego lui impose un malus de -4 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. De plus, à chaque fois qu’il obtient un 1 naturel sur un jet d’attaque ou de sauvegarde et chaque fois qu’il est victime d’un coup critique, il est secoué pendant le round suivant et subit un malus de -2 sur tous les jets de d20 pendant ce temps.
Trésor. Nindinzego a passé près de 10 000 ans en état de stase dans un étrange œuf dans la petite caverne au sud (zone V10b). Il reste des bouts de sa curieuse capsule temporelle éparpillés au sol, encore humides et frissonnants. Un petit tas composé des offrandes de ses fidèles corbies sanguinaires se trouve sur une pierre plate au fond de la salle. Il comprend une rondache en acier de défense légère +1 frappée du blason de Mursalé, une lamétoile boomerang +1, une perle de thaumaturgie (niveau 1), un anneau
FP 6
2 400 PX Décapus évolué demi-fiélon (Bestiaire Pathfinder p.58, Bestiaire Pathfinder 2 p. 85) Extérieur (natif) de taille M, CM Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +16
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L’Héritage de Mursalé tempêtes qui ont massacré les deux derniers défenseurs de Mursalé ici même ont pillé les lieux. Ce n’est que par chance que les onis n’ont pas remarqué la porte secrète habilement dissimulée dans le mur oriental, ou peut-être parce qu’ils étaient trop aveuglés par leur soif de sang et de richesses. Les PJ peuvent découvrir la porte dérobée (et la seconde, 1,50 mètre derrière elle) avec un test de Perception DD 30. Créature. Les onis ont emporté Andril Kortun, le commandant de Mursalé au rez-de-chaussée, en T19 pour le transformer en nécrophage, mais ils ont souillé le cadavre de leur plus grand ennemi là où il est tombé. Le corps de Rokuro Kaijitsu a disparu depuis longtemps, mais son esprit est resté lié à ce caveau sous la forme d’une âme-enpeine démente et enragée. Quand les PJ abaissent la herse donnant accès à cette pièce, la poussière au sol se met à tournoyer et se condense pour former une silhouette inquiétante revêtant les traits fantomatiques d’un Tianais âgé, mais séduisant. L’esprit adopte une posture défensive, son katana dressé devant lui, mais il n’attaque pas tant que personne n’entre dans la salle ni ne l’agresse. Dès que cela se produit, il pousse un hurlement de rage, lève son épée et s’envole dans les airs pour attaquer à son tour. Bien que Rokuro attaque avec un katana, son attaque équivaut au contact intangible ordinaire des âmes-en-peine, sauf qu’il draine le Charisme de ses victimes et non leur Constitution. e caveau de ursalé Quand l’esprit de Rokuro se manifeste L’escalier venant de la zone T17 descend jusqu’à pour la première fois, faites faire un test de une herse de fer (solidité 10, pv 60, casser DD 28) bloquant le passage vers la pièce derrière Perception DD 25 à tous les personnages elle. Les barreaux s’enfoncent profondément qui le voient et connaissent Ameiko dans le sol et le plafond, sans laisser voir la Kaijitsu. Les PJ qui se sont déjà rendus moindre méthode pour passer de l’autre côté. chez Ameiko ont peut-être même vu un STATUETTE DE PAZUZU portrait de Rokuro dans sa demeure (ils Un test de Perception DD 20 suffit à remarquer deux dépressions circulaires d’une douzaine de centimètres reçoivent alors un bonus de +8 à leur test de Perception). Si vous de diamètre dans le mur à gauche et à droite de la herse. Elles utilisez le Guide du joueur du Régent de Jade, vous pouvez partir comportent de discrètes gravures, l’une du soleil (à gauche), du principe qu’un PJ qui a choisi Ameiko comme PNJ à associer l’autre de la lune (à droite). Si quelqu’un place les deux blasons à son trait de campagne gagne ce bonus de +8. Un personnage de Mursalé (découverts en T6 et V10b) dans les dépressions qui réussit le test reconnaît la ressemblance familiale et, s’il a idoines, la herse s’enfonce lentement dans le sol. Elle ne se vu un portrait de Rokuro (ou lu la lettre de la zone L6 et tiré les referme pas tant que l’on a pas retiré les blasons avant de les conclusions qui s’imposent), il identifie l’esprit tourmenté. intervertir. Si quelqu’un s’adresse à lui et prononce l’un de ces noms Lisez ou paraphrasez ceci une fois que les PJ ont ouvert la (Rokuro, Kaijitsu, Lonjiku ou Amatatsu) en sa présence, ses herse. pupilles se dilatent et il se fige. Il baisse son épée et articule péniblement en commun d’une voix triste « Je… connais… ce… Les murs de cette pièce sont faits d’une pierre lisse, éclaboussée nooooooooooooooooom… » Un instant plus tard, il lève les bras d’anciennes taches de sang et striée de profondes entailles. Des et pousse un hurlement d’angoisse avant de se tourner vers les tas de poussière s’accumulent au sol tandis que d’immenses PJ, des larmes de poussière courant sur ses joues intangibles. Il portes de pierre sont grandes ouvertes au sud-ouest, révélant des leur dit « Emportez le sceau loin d’ici. Amenez-le à mon fils. Il caveaux vides derrière elles. n’est plus en sécurité ici. Je ne suis plus digne de le protéger… » L’âme-en-peine désigne la porte secrète dissimulée de la zone À l’âge d’or du château de Mursalé, les deux caveaux du W2 avant de pousser un nouveau hurlement d’agonie et de se sud-ouest regorgeaient de trésors, mais les membres des Cinq désintégrer, enfin détruite. du bélier avec encore 10 charges, un guide d’éclaireur (Cadre de campagne : la mer Intérieure p.298), 1 320 po et 800 po sous forme de bijoux et de gemmes. Deux autres objets dignes d’intérêt se cachent parmi les trésors. Le premier est un disque en ébénite et en argent orné d’une gravure complexe de Mursalé sous la lune de minuit. Il émet une faible aura de transmutation et fait partie des deux blasons nécessaires pour entrer dans les caveaux du château (zone W1). Kikonu l’a donné à Nindinzego en signe d’amitié, en lui disant qu’il s’agissait de l’une des deux clefs nécessaires pour accéder au caveau. L’autre objet est une statue de pierre de Pazuzu représentant le seigneur démoniaque sous les traits d’un humanoïde à tête d’oiseau avec quatre ailes et le bras droit levé. C’est un objet maudit sournois. Quand il se trouve en possession d’un adorateur de Pazuzu, il le remplit de confiance et lui donne un bonus d’altération de +4 au Charisme. En revanche, quand il se trouve entre les mains d’une autre créature, il fonctionne comme une pierre de lest qui empêche également le personnage d’utiliser une vitesse de vol, même née de la magie. Pire, chaque nuit, il y a 10 % de chances que la pierre emplisse les rêves de son détenteur d’horribles cauchemars où des oiseaux le dévorent vivant. Ces cauchemars empêchent la victime de bénéficier d’une nuit de repos complète et lui infligent 1 point d’affaiblissement temporaire de Sagesse.
W1. L
M
(FP 5)
53
LE
RÉGENT DE JADE
Cela reste en famille
DD 30 pour ouvrir les coffres de droite et de gauche, mais grâce à un caprice du destin, ou peut-être au kami qui protégeait autrefois ce qui se trouve dans le coffre central, ce dernier s’ouvre au moindre contact. Le coffre central contient le sceau des Amatatsu, encore niché dans son urne de protection (consultez la page 481 pour de plus amples informations sur ces deux objets). À vous de décider du contenu des deux autres coffres. Il doit s’agir d’objets magiques, pas d’objets à valeur pécuniaire : ils ont été placés dans ce caveau secret par des alliés du commandant de Mursalé décédés il y a bien longtemps, tout comme Rokuro avait payé pour conserver le sceau des Amatastu ici. Ces objets ne doivent pas coûter plus de 9 000 po, à moins que vous ne soyez particulièrement généreux ! Notez que les PJ doivent avoir l’impression qu’ils étaient destinés à découvrir ce trésor. Le destin joue un rôle essentiel dans le Régent de Jade en tant que thème et vos PJ doivent comprendre qu’ils sont sur la bonne voie quand ils retrouvent le sceau des Amatatsu ! Ceci étant, si vous pensez que les PJ ont déjà bien assez d’objets magiques, les coffres de droite et de gauche sont vides.
Il est possible que l’un des joueurs incarne un jeune frère ou une jeune sœur d’Ameiko, selon le trait de campagne choisi. Dans ce cas, Rokuro fait un test de Perception DD 20 par round. Dès qu’il le réussit, il comprend que le PJ concerné est de son sang. Cela déclenche sa destruction, comme si nos héros avaient mentionné un nom lui rappelant son passé, mais au lieu de dire « Je reconnais ce nom », il s’adresse au PJ et dit « Je te reconnais, mon petit-fils/ma petite-fille… »
Les relations avec les PNJ Si vous utilisez les règles de relation présentées dans le Guide du joueur du Régent de Jade, les PJ peuvent améliorer leur valeur de relation avec les PNJ principaux qui voyagent avec eux, à savoir ceux mentionnés plus loin, à condition d’entreprendre les actes suivants ou de réussir les tâches indiquées. Ameiko Kaijitsu. Donner la lettre de Rokuro à Ameiko (zone L6) : +1. Donner le sceau des Amatatsu à Ameiko (zone W2) : +1.
Des visions de jade
Koya Mvashti. Purifier le sanctuaire de Desna (zone
Le sceau des Amatatsu est un puissant artefact capable de changer le destin et de modifier l’avenir des nations. Quand les PJ ouvrent l’urne de protection qui contient le sceau, ce dernier les marque automatiquement comme des agents de la famille, en faisant des rejetons des Amatatsu, comme expliqué en page 481. De plus, les PJ perdent un instant conscience et assistent à une rapide série de visions. Dans ces visions, une armée de terribles fiélons à la peau brûlante, au regard mauvais et aux défenses pointues vêtus de curieuses armures et d’armes exotiques émergent d’une vaste forêt lors d’une violente tempête et s’abattent sur une région peuplée de Tianais. Cette vision est rapidement suivie d’une autre : un jeune homme vêtu d’atours royaux se tient devant un puits, un ami à ses côtés. Soudain, son ami triple de taille et se retrouve caparaçonné d’une armure de jade. Il tire son épée et frappe son royal compagnon avant de lever son épée ensanglantée en signe de triomphe. S’en suit une troisième vision, cette fois d’un jeune Tianais qui remet une magnifique épée à un Ulfe en échange d’un sac d’or. Enfin, cette vision se dissipe et les PJ contemplent leur amie, Ameiko, qui émerge de son profond sommeil, à présent vêtue comme une impératrice. Elle se réveille non pas dans une humble caravane varisienne, mais nichée entre les bras d’un trône de jade. Ces visions se produisent en l’espace de quelques battements de cœur et impriment leurs connaissances dans l’esprit de nos héros. Ces derniers savent que le pays qu’ils ont vu envahi par les fiélons était le Minkaï et que l’homme assassiné par le guerrier de jade était l’empereur Shigure du Minkaï. Ils savent que le véritable nom de famille d’Ameiko Kaijitsu est Amatatsu, l’une des cinq familles royales du Minkaï… et la dernière encore en vie. Ils reconnaissent Rokuro Kaijitsu, le grand-père d’Ameiko, en la personne du jeune homme qui a vendu l’épée légendaire de sa famille, Suishen, au marchand ulfe Fynn Snaevald, en la ville de Kalsgard, pour financer la
U15) : +2. Sandru Vhiski. Ajouter au moins deux chariots à la caravane de Sandru : +1. Shalélu Andosana. Tuer au moins 10 gobelins : +1.
Une fois que Rokuro a indiqué l’emplacement de la porte dérobée, les tests de Perception destinés à la repérer bénéficient d’un bonus de circonstance de +10. ROKURO KAIJITSU
FP 5
1 600 PX Variante d’âme-en-peine (Bestiaire Pathfinder p.10) pv 47 Corps à corps contact intangible, +6 (1d6 énergie négative plus 1d6 réduction permanente de Charisme)
La récompense d’histoire. Si les PJ triomphent de Rokuro en lui rappelant un nom, donnez-leur autant de PX que s’ils l’avaient vaincu au combat.
W2. Le caveau secret Cette pièce a l’air de n’être qu’en partie creusée, la partie orientale restant une paroi de grotte naturelle. Trois coffres d’ébénite identiques cerclés de bronze sont disposés au pied de cette paroi. Trésor. Cette pièce contient l’objectif ultime des PJ, un trésor qui leur permettra non seulement de réveiller leur amie, Ameiko, mais qui les enverra également à l’autre bout du monde, en quête du destin qui les attend dans un lointain pays. Les trois coffres en ébénite sont verrouillés et les clefs ont été perdues il y a bien longtemps. Il faut réussir un test de Sabotage
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L’Héritage de Mursalé
Conclure l’aventure
fuite et l’exil de sa famille. Ils savent aussi que Suishen est une épée intelligente et peut révéler beaucoup de choses sur l’héritage des Amatatsu s’ils la retrouvent. De plus, ils savent qu’Ameiko est l’héritière de la lignée. Enfin, ils savent quels sont les pouvoirs et les aptitudes du sceau des Amatatsu et de l’urne de protection, y compris le danger qu’il y a à laisser cette dernière ouverte, ce qui permettrait aux onis des Cinq tempêtes de retrouver le sceau. Une fois nos héros rentrés à la caravane, Ameiko reçoit les mêmes visions et se réveille en sursaut quand elles se terminent, le kami qui la possédait de retour dans le sceau des Amatatsu. Elle se remet très vite de son épreuve et, comme les PJ, elle est peut-être un peu désorientée par tout ce que les visions lui ont révélé, mais d’ici le début de La Nuit des Ombres gelées, elle est prête à se rendre au Minkaï pour revendiquer son héritage et sauver un empire.
Bien que l’intrigue de cette aventure se termine techniquement quand les PJ récupèrent le sceau des Amatatsu, libre à eux de continuer d’explorer le château de Mursalé s’ils le désirent. Une fois Ameiko rétablie, elle peut les accompagner, ainsi que d’autres PNJ pour « nettoyer » le reste du château. Les visions issues du sceau des Amatatsu devraient leur indiquer clairement où se rendre à présent : en la ville de Kalsgard, dans les Terres des Rois des Linnorms, pour récupérer l’héritage de la famille Amatatsu : Suishen. Malheureusement, les PJ ont sans le vouloir abattu leurs cartes. Quand ils ont activé le sceau des Amatatsu, les onis des Cinq tempêtes ont appris que leurs vieux ennemis se relevaient et il ne faudra guère de temps avant que les PJ n’affrontent de puissants adversaires venus des terres lointaines qu’ils sont destinés à gouverner un jour avec leurs alliés !
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2
La Nuit des Ombres Gelées Par Greg A. Vaughan
LE
RÉGENT DE JADE Première partie :
en direction du nord
Les PJ se rendent jusque dans les Terres des Rois des Linnorms afin d’y chercher le sabre légendaire Suishen et de trouver un guide capable de leur faire traverser la Couronne du Monde. Cependant, ils ne vont pas tarder à découvrir que leurs ennemis sont prêts à tout pour les empêcher de rejoindre le Minkaï.
Deuxième partie : les ombres s’épaississent Toujours à la recherche du sabre et d’un guide, les PJ doivent affronter des guerriers vikings et de mystérieux ninjas et s’introduire dans une puissante guilde marchande qui sert en réalité de façade à une guilde de ninjas et d’assassins originaire du Tian Xia.
Troisième partie : à l’assaut de Rochecorbeaux Afin de récupérer Suishen et sauver le seul homme en mesure de les guider jusqu’au Tian Xia, les PJ s’introduisent dans la forteresse ulfe de Rochecorbeaux, où ils devront vaincre les ninjas des Ombres gelées ainsi que leur mystérieuse maîtresse, l’ogresse mage Kimandatsu.
Progression « La Nuit des Ombres gelées » utilise la progression intermédiaire.
4 5 6
Les PJ devraient être niveau 4 quand ils commencent l’aventure. Quand ils pénètrent dans la forteresse de Rochecorbeaux, les PJ ont normalement atteint le niveau 5 et ont bien avancé vers le niveau suivant. Les PJ devraient avoir atteint le niveau 6 avant de s’aventurer dans le niveau du donjon de Rochecorbeaux.
À la fin de l’aventure, les PJ auront normalement atteint le niveau 7.
Les
linnorms
Les
onis
Les Terres des Rois des Linnorms ne doivent pas leur nom à une simple figure de style poétique. En effet, depuis aussi longtemps que les Ulfes s’efforcent avec obstination de survivre dans leur rude pays, ils s’opposent à ces dragons primordiaux qui vivent dans les mystérieuses forêts et les cruelles montagnes du royaume. Les linnorms sont aussi gigantesques que dangereux et, grâce à leur souffle fatidique et leur capacité de maudire ceux qui pensent les avoir vaincus, ces terrifiantes créatures connaissent bien peu de rivaux. La seule raison pour laquelle les linnorms n’ont pas dévoré tous les êtres vivants habitant leur territoire est qu’ils sont peu nombreux. C’est la raison pour laquelle seuls ceux qui ont chassé un linnorm, l’ont tué et ont survécu à cette épreuve sont dignes de recevoir le titre de roi des linnorms.
Les onis sont de terrifiantes créatures issues du folklore tianais. Malheureusement, il ne s’agit pas seulement de monstres de contes de fées. Les onis sont des créatures maudites dépourvues de forme naturelle qui ont découvert, il y a bien longtemps, des moyens de se manifester sous une forme physique afin de poursuivre leurs buts retors. Les onis se complaisent dans les plaisirs de la chair, qu’il s’agisse de sexe, de nourriture, de violence ou de toute autre activité ancrée dans l’émotion animale, et les humanoïdes qu’ils ont convaincus de les servir finissent toujours par en payer le prix. Les onis se croient nés pour régner et, dès qu’ils se trouvent dans une organisation, ils ne tardent pas à en prendre la tête en exploitant savamment leur capacité à changer de forme.
Les Vikings
Des guerriers uniques naissent parmi les Ulfes des Terres des Rois des Linnorms : des pillards impitoyables qui sillonnent les mers loin de leur foyer glacé en quête de gloire et de richesses. Jusqu’à la mer Intérieure, loin au sud, toutes les communautés côtières redoutent l’apparition des drakkars à la proue en forme de dragon des pillards ulfes, car là où naviguent les bateaux-dragons, les incendies et les pillages s’en suivent. Nombre de gens, en particulier les marchands ulfes, affirment que l’époque des guerriers barbus faisant voile vers le sud depuis leurs demeures glacées pour mettre à sac des bourgades mal défendues est révolue depuis longtemps, mais les vieilles blessures sont lentes à guérir et les habitants de la mer de Vapeur savent bien qu’un berserker furieux sommeille en chaque Ulfe.
Les
ninjas
Même en Avistan, les légendes parlant des assassins mystiques du Tian Xia ont atteint les oreilles des bardes et des sages, et ces personnages figurent souvent dans les histoires de ce lointain pays. On sait très peu de choses sur ces guerriers enveloppés de ténèbres, à part que ce ne sont pas de simples brigands, mais des artistes d’u grand talent. Certains les comparent aux célèbres Mantes rouges, mais comme le racontent les histoires, présumer quoi que ce soit au sujet des étranges clans ninjas assujettis par l’honneur est un excellent moyen de se faire tuer, élégamment par un filet de poison gouttant le long d’un fil dans l’oreille d’une victime endormie ou monstrueusement décapité dans une chambre dont la porte est encore verrouillée de l’intérieur.
LE
RÉGENT DE JADE
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La Nuit des Ombres Gelées Contexte de l’aventure
l’influence et du pouvoir quand Kimandatsu assassina sa bienfaitrice et utilisa son talent de métamorphe pour lui voler son identité et prendre sa place dans la hiérarchie de la guilde des Coursiers du givre et de Kalsgard. Sous l’apparence de Thorborg Silverskorr, Kimandatsu continua d’accroître le pouvoir et la richesse des Ombres gelées et des Coursiers du givre, dont la guilde n’est maintenant guère plus que la façade d’une guilde de voleurs et d’assassins. Il y a trois ans, Kimandatsu fit l’acquisition de Rochecorbeaux, un château fortifié dans les environs de Kaslgard, auprès de Snorri Œil-de-Pierre, un pillard viking souffrant associé aux Coursiers du givre. Par l’intermédiaire de la guilde des Coursiers du givre, Kimandatsu fit de Rochecorbeaux le quartier général secret et le centre de formation des Ombres gelées. Kimandatsu est convaincue que les Amatatsu finiront pas reparaître. Ce n’est qu’une question de temps. Et elle est déterminée à être prête à frapper de manière rapide et décisive quand l’heure viendra. Quand les PJ ont ouvert l’urne de protection et mis à jour le sceau des Amatatsu dans les profondeurs du château de Mursalé dans l’aventure « L’Héritage de Mursalé », les oracles des Cinq tempêtes du Minkaï ont aussitôt détecté la réapparition du sceau et ont informé Kimandatsu du retour des Amatatsu. L’ogresse mage n’a pas perdu de temps et a mobilisé les Ombres gelées en prévision de l’arrivée d’héritiers des Amatatsu à Kalsgard, dans la mesure où ils devront sûrement traverser la ville avant de traverser la Couronne du Monde pour se rendre au Minkaï. Entre-temps, le vaste réseau d’informateurs des Ombres gelées leur a appris qu’un marchand et collectionneur appelé Fynn Snaevald a acheté un antique sabre auprès d’expatriés tianais il y a plus d’un demi-siècle. Convaincue qu’il s’agit de Suishen, le sabre ancestral de la famille Amatatsu, Kimandatsu a chargé un de ses agents, un chef local appelé Asvig Longuesjambes, de s’introduire par effraction dans la maison de Snaevald et d’y dérober le sabre. Plutôt que de risquer que Suishen ne se retrouve de nouveau entre les mains des Amatatsu, Kimandatsu s’est débarrassée du sabre en le jetant dans une oubliette des profondeurs de sa forteresse de Rochecorbeaux, où elle espère que personne ne pourra le retrouver. Kimandatsu a également envisagé que les héritiers des Amatatsu feraient vraisemblablement appel à un guide pour les mener à travers la Couronne du Monde. Usant de l’influence de la guilde des Coursiers du givre auprès des autres guildes marchandes de Kalsgard, Kimandatsu a pu s’arranger pour qu’aucun guide ne soit disposé à les aider. Mais il existait un électron libre, un guide ulfe indépendant du nom d’Ulf Gormundr ayant toujours refusé de prêter serment à une guilde. Kimandatsu a donc ordonné à Asvig Longuesjambes de capturer Ulf Gormundr et de l’emprisonner à Rochecorbeaux, au cas où les Ombres gelées auraient besoin de ses compétences pour suivre les héritiers des Amatatsu sur la Couronne du Monde. Enfin, Kimandatsu a envoyé un de ses alliés, le corbeau à plume de sang Wodes, surveiller les routes marchandes au sud de Kalsgard au cas où les héritiers des Amatatsu s’y manifesteraient. Après que Wodes a repéré la caravane des PJ et en a informé les Ombres gelées, Kimandatsu a envoyé Asvig Longuesjambes effectuer une nouvelle mission pour elle : empêcher les PJ et leurs amis de rejoindre Kalsgard.
Quand la famille Amatatsu émergea de la Couronne du Monde après avoir fui le Minkaï et les tentatives d’assassinat des onis des Cinq tempêtes, ses membres étaient conscients que Kalsgard, la capitale marchande de facto des Terres des Rois des Linnorms où aboutissait la piste d’Aganhei en Avistan serait le premier endroit où on les chercherait. Moins nombreux qu’au début du voyage, épuisés et ruinés, ils devaient trouver un moyen de financer leur fuite au sud avant que leurs poursuivants ne les rattrapent. Le plus vieux d’entre les survivants, un jeune homme appelé Tsutoku, prit la tête de la famille et de son héritage. À défaut d’autres alternatives, il vendit Suishen, le katana ancestral doué de raison des Amatatsu, à un collectionneur, avec la ferme intention de venir racheter le bien familial une fois que sa famille serait en sûreté. Malheureusement, Tsutoku perdit la vie lors du naufrage de deux des bateaux affrétés par la famille entre Mursalé et Magnimar, et l’héritage des Amatatsu fut oublié. C’est ainsi que Suishen resta entre les mains de son nouveau propriétaire, Fynn Snaevald, pendant que les agents des onis qui étaient entre-temps arrivés à Kalsgard continuaient en vain à chercher la famille Amatatsu. Cependant, ces agents des Cinq tempêtes ne perdirent pas leur temps. Travaillant dans l’ombre depuis le quartier de Jade, ils créèrent une guilde de voleurs qu’ils appelèrent les Ombres gelées, une société secrète de ninjas, d’assassins et d’agents des onis, composée de tengus venant du Tian Xia et d’agents recrutés parmi la population humaine, tous loyaux aux Cinq tempêtes du Minkaï. Les Ombres gelées s’employèrent alors, dans l’ombre du turbulent port ulfe, à rassembler des informations et accroître subtilement leur influence. Après l’attaque de Mursalé par les Ombres gelées lors de leur recherche du sceau des Amatatsu, au cours de laquelle ils ont détruit la colonie, les Cinq tempêtes pensaient avoir tiré un trait définitif sur la famille Amatatsu. Ils ordonnèrent néanmoins aux Ombres gelées de rester à Kalsgard et de guetter tout signe annonçant le retour d’un héritier des Amatatsu. Les Ombres gelées furent placées sous le commandement de l’ogresse mage Kimandatsu, envoyée de Minkaï pour superviser et étendre l’influence de leur organisation. En se faisant passer pour une marchande de soie tianaise, Kimandatsu rejoint la guilde des Coursiers du givre, une puissante guilde marchande de Kalsgard, alors même qu’elle était en train de réorganiser les Ombres gelées. La subtilité et les plans élaborés avec soin de Kimandatsu assuraient que les membres périphériques de l’organisation n’avaient aucune idée de qui les employait ni dans quel but. En plus de la piétaille de la guilde, composée de tengus et d’humains, Kimandatsu rallia d’autres créatures à sa cause : Goti Lancerune, un ensorceleur demi-troll qui ne tarda pas à devenir son plus proche conseiller ; la moine ninja Omoyani, chargée d’entraîner et de gérer le réseau d’agents clandestins des Ombres gelées ; et enfin Wodes, le corbeau à plume de sang éveillé, comme maître-espion de la guilde. Une négociante des Coursiers du givre, Thorborg Silverskorr, ne tarda pas à prendre la marchande de soie Kimandatsu (sous une apparence humaine) sous son aile et à devenir son mentor. Les deux femmes étaient en train de gagner rapidement de
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LE
RÉGENT DE JADE
Résumé de l’aventure
(ces PNJ sont décrits dans « L’Héritage de Mursalé » et vous trouverez plus de détails sur le fonctionnement des caravanes dans le Guide du joueur du Régent de Jade). Si les PJ démarrent à Pointesable, ils doivent dans un premier temps faire les 750 kilomètres qui séparent Pointesable de Mursalé (le même trajet qu’ils ont fait en sens inverse dans « L’Héritage de Mursalé »). Une fois que les PJ ont dépassé Mursalé, ou bien si c’est d’ici qu’ils commencent l’aventure, la caravane les mène dans des terres glacées et désolées, pleines de périls et de dangers cachés. Cependant, les PJ sont des aventuriers expérimentés qui se trouvent au cœur d’une grande caravane bien défendue, ils ne devraient donc pas avoir grand-chose à craindre des créatures qui hantent normalement les étendues sauvages du nord et, par ailleurs, les tribus de barbares terrevidiens qui parcourent ces sinistres régions limitrophes préfèrent tendre des embuscades à des cibles plus faciles. La route qui relie Mursalé et Kalsgard traverse les Terres Vides avant d’arriver dans les Terres des Rois des Linnorms, où elle rejoint une route commerciale qui fait la liaison entre la mine naine de Kopparberget et la ville de Jol, avant de continuer son chemin jusque dans la forêt de Grungir au nord. La caravane traverse alors l’extrémité est de la forêt jusqu’à atteindre le pont de Foyer-Perdu. Elle suit ensuite la rive ouest de la rivière Tonnante qui serpente en direction du nord, et croise de nombreuses petites communautés et fermes qui se trouvent sur le chemin. À la confluence de la Tonnante et du Givré, la route commerciale se divise de nouveau. Une des branches traverse le pont de Skal et se dirige au nord en direction de Trollheim pendant que l’autre suit le Givré jusqu’à Kalsgard. La distance à parcourir entre Mursalé et Kalsgard est d’environ 700 kilomètres et le temps que les PJ mettront à les parcourir dépend de la vitesse de la caravane. Cela dit, il faut compter sur environ deux semaines de voyage. Celui-ci se déroule globalement sans incident à l’exception de quelques grands prédateurs, comme des ours ou des pumas, repérés derrière la caravane et la suivant pendant quelques kilomètres avant de s’en désintéresser pour partir à la recherche d’une proie plus facile. Les cieux sont quant à eux traversés de nombreux corbeaux et oiseaux de mer, et les voyageurs peuvent de temps à autre agrémenter leur repas d’un élan ou deux chassés dans les collines à l’orée de la forêt. Si vous le souhaitez, vous pouvez rendre le trajet un peu plus intéressant en y ajoutant des rencontres de caravane ou des monstres errants. Les rencontres en caravane sont décrites dans le Guide du joueur du Régent de Jade et vous pourrez trouver quelques idées supplémentaires pour de telles rencontres dans le bestiaire de cette aventure, en page 488.
Les PJ se rendent à Kalsgard en compagnie d’Ameiko Kaijitsu dans la caravane dirigée par son ancien compagnon d’aventures Sandru Vhiski. Leurs objectifs sont de mettre la main sur le sabre Suishen et de trouver un guide qui sera en mesure de leur faire traverser la Couronne du Monde. Malheureusement, ils se sont fait remarquer à Mursalé et les agents des Cinq tempêtes les attendent. Ils s’en rendent compte quand, un soir, des Vikings des Royaumes des Linnorms attaquent le campement de la caravane en bordure d’une rivière. Les pillards laissent derrière eux un indice de leur identité, dans la mesure où ils portent tous un bracelet de bras en or similaire, en signe d’allégeance à un chef ulfe local. En arrivant à Kalsgard, les PJ partent en quête de Suishen et du lieu où trouver le guide Ulf Gormundr. Cependant, toutes les informations qu’ils trouvent les dirigent vers Asvig Longuesjambes, un chef local qui semble avoir volé le sabre, envoyé les pillards attaquer les PJ, mais également enlevé le dernier guide disponible. Un raid contre la ferme d’Asvig confirme leurs doutes, mais ni le sabre ni Ulf Gormundr ne s’y trouvent. Pendant tout ce temps, les agents des Ombres gelées harcèlent les PJ en ville. Une enquête approfondie permet aux PJ de faire le lien avec la guilde des Coursiers du givre, une façade pour les Ombres gelées, et ils s’y introduisent par effraction ou utilisent tout autre moyen leur permettant d’obtenir des informations sur leurs activités illicites. Finalement, les PJ obtiennent la preuve que les Ombres gelées opèrent depuis un sanctuaire fortifié, un château isolé appelé Rochecorbeaux. L’aventure atteint son point culminant avec l’assaut de Rochecorbeaux par les PJ afin de mettre la main sur Suishen et secourir Ulf Gormundr. Pendant l’assaut, ils démasquent l’ogresse mage Kimandatsu et ont l’opportunité de mettre fin aux agissements des Ombres gelées une fois pour toutes.
Première partie :
en direction du nord À la fin de « L’Héritage de Mursalé », les PJ ont récupéré le sceau des Amatatsu et ont ainsi appris qu’Ameiko Kaijitsu est la dernière survivante de la lignée et ainsi l’héritière du trône de Jade du Minkaï. Les PJ sont également devenus eux-mêmes des héritiers Amatatsu et ils ont appris que Suishen, le sabre légendaire de la famille Amatatsu, se trouve dans la ville de Kalsgard, dans les Terres des Rois des Linnorms. Ameiko compte se rendre à Kalsgard pour récupérer le sabre, puis rejoindre le Minkaï pour y réclamer son héritage. Avant de se lancer ainsi à l’aventure, cependant, les PJ ont peut-être des choses à faire à Pointesable et ils peuvent souhaiter s’y rendre avant de partir pour Kalsgard. Quant à elle, Ameiko doit confier le Dragon-Rouillé et la verrerie de sa famille entre des mains compétentes pendant son absence. Elle accepte donc de rentrer temporairement à Pointesable si les PJ en font le souhait. Que les PJ se trouvent à Mursalé ou à Pointesable, l’aventure commence au moment où les PJ et leurs amis Ameiko, Koya Mvashti, Sandru Vhiski et Shalelu Andosana entament leur voyage pour Kalsgard en compagnie de la caravane de Sandru
Le guetteur
Pendant le voyage, une fois que la caravane a quitté les Terres Vides et qu’elle se trouve sur le chemin de Foyer-Perdu (soit un trajet d’environ 250 kilomètres), demandez à chaque PJ de faire un test de Perception DD 18 chaque jour. Un PJ qui réussit son test remarque que l’un des corbeaux omniprésents qui tournent autour de la caravane dans l’espoir de récupérer des restes de nourriture est un spécimen particulièrement gros, d’une corpulence similaire à un petit chien. Une fois qu’il a repéré
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La Nuit des Ombres Gelées
ce corbeau spécifique, le PJ peut facilement le reconnaître au milieu des autres et remarquer qu’il réapparaît tous les deux jours avant de disparaître de nouveau. Si ce même PJ réussit un nouveau test de Perception DD 22, il remarque que l’une des rémiges du corbeau est de couleur rouge sang. Si ce PJ réussit un test de Connaissances (mystères) ou de Connaissances (folklore local) DD 15, ou simplement s’il interroge l’un des Varisiens superstitieux qui se trouvent dans la caravane, il apprendra qu’un tel corbeau à « plume de sang » est considéré comme un mauvais présage et qu’on le pense généralement au service de sombres pouvoirs. Le corbeau en question reste hors de portée des sorts et des armes à distance et se contente généralement d’observer la caravane depuis une branche ou en planant haut dans le ciel. Si les PJ tentent de l’attaquer le corbeau, le corbeau possède une action préparée grâce à laquelle il plongera dans un buisson proche pour y gagner un camouflage total. Si les PJ le cherchent, ils n’en trouveront aucune trace et ils ne le reverront plus avant l’attaque du pont de Skal (voir ci-dessous). Dans tous les cas, le corbeau ne se montre plus une fois que Foyer-Perdu est en vue.
et une nappe de brume glacée couvre le sol, étouffant les lumières (qui sont considérées comme un éclairage faible), même à côté des feux de camp, ce qui a pour conséquence d’offrir un camouflage aux créatures qui se trouvent dans la brume. Permettez aux PJ de faire un test de Perception DD 28. S’ils réussissent, ils remarquent le corbeau à plume de sang qui observe le campement depuis l’un des piliers du pont. Si le corbeau est repéré, il utilise une action préparée pour s’envoler et se perdre dans les ténèbres. Redemandez alors à vos PJ de faire un test de Perception DD 18 (avec un bonus de +4 pour ceux qui ont repéré le corbeau). Ceux d’entre eux qui réussissent entendent, venant de la rivière plongée dans l’obscurité, le bruit étouffé d’une rame frottant contre un tolet. Si les PJ entendent ce bruit, ils ont alors un round pour réagir. Sinon, ils sont surpris. La nappe de brume glacée se répand partout, recouvrant les couvertures, les manteaux et jusqu’aux moustaches varisiennes, étouffant au passage les bruits nocturnes. Le morne silence de la nuit est soudain rompu par le crissement du bois contre les galets du rivage (un bateau vient de s’échouer sur la plage, juste sous le pont), suivi du clapotage bruyant de pas dans l’eau, rapidement couvert par les cris et les chants guerriers de pillards ulfes !
La furie des guerriers du nord (FP 6)
Cette rencontre se déroule à environ 480 kilomètres de Mursalé, alors que la caravane a monté un camp pour la nuit à côté du pont de Skal, un antique pont qui traverse la rivière Tonnante à l’endroit où elle rejoint le Givré. La nuit est froide
Créatures. Le corbeau à plume de sang Wodes suit la caravane depuis plusieurs jours et a informé les Ombres gelées de sa position. Kimandatsu a transmis l’information à un groupe de
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LE
RÉGENT DE JADE directe du geis de sang placé sur lui par Kimandatsu à l’aide de son tetsubo Sacrement (voir page 481 pour plus de détails sur cette arme magique). Si les PJ utilisent alors parler avec les morts ou une magie similaire, ils apprennent seulement que les pillards ont été envoyés par un homme du nom d’Asvig Longuesjambes, mais c’est tout ce que les morts leur révèlent. En cherchant les corps des pillards, les PJ remarquent cependant qu’ils portent tous un bracelet en or (une décoration assez commune que les Ulfes portent au niveau du biceps) décoré d’une tête de lion stylisée embossée dans le métal. Si, une fois vaincus, les pillards ne peuvent pas rejoindre la rivière pour fuir, les PJ retrouvent leur bateau. Il s’agit d’un petit knarr de rivière long de 15,60 mètres et doté de 20 paires de rames (il est l’équivalent d’un quillard, mais est capable d’aller à la même vitesse qu’un drakkar ; voir le Manuel des joueurs p. 162‑163). Peint en scalde sur la proue se trouve son nom, le Marteau d’Aril. Le bateau ne contient rien qui retienne l’attention des PJ. Tout PJ qui possède des rangs en Profession (marin) est capable de naviguer sur la rivière avec le bateau et/ou de le vendre pour 1 500 po à Kalsgard. Cependant, cela alertera certainement les propriétaires du bateau de la présence du groupe et de l’échec du raid. Si les PJ décident d’utiliser le knarr pour descendre la rivière jusqu’à Kalsgard et de l’y vendre, ils gagnent 10 points de notoriété (voir la section Gloire et malheurs page 65). Kalsgard se trouve à environ 220 kilomètres du pont de Skal et le knarr progresse sur la rivière à une vitesse similaire à celle de la caravane sur la terre ferme. Si les PJ continuent de voyager avec la caravane, ils peuvent se mêler aux autres caravanes et pénétrer dans la ville bien plus discrètement qu’en arrivant au port à la barre d’un navire volé. Si la caravane ou les PJ sont vaincus, ils peuvent fuir dans le brouillard et se réunir avec les autres survivants un peu plus loin. Les pillards ne restent pas longtemps. Ils pillent ce qu’ils peuvent et récupèrent leurs morts avant de remonter sur leur bateau et repartir en direction de Kalsgard. Dans ce cas, les pillards oublient le corps de l’un des leurs dans les eaux peu profondes du rivage, ce qui permet aux PJ de le trouver, lui et son bracelet de bras en or, s’ils réussissent un test de Perception DD 20.
guerriers ulfes indisciplinés afin qu’ils attaquent le campement de la caravane pendant la nuit et, avec un peu de chance, qu’ils la débarrassent de l’héritière des Amatatsu et de ses protecteurs. Le groupe de pillards se compose de 40 guerriers ulfes, mais les PJ n’en affrontent que 12. Ceux-ci se précipitent dans le campement (et dans toute embuscade que les PJ auront eu le temps de préparer s’ils ont entendu le bateau approcher avant qu’il n’accoste). Les autres pillards se déploient et attaquent le reste de la caravane sous le couvert du brouillard et des ténèbres. Vous pouvez gérer cette attaque comme un combat de caravane (voir le Guide du joueur du Régent de Jade) ou simplement partir du principe que l’issue du combat sera la même dans le reste de la caravane que pour les PJ. Si vous utilisez les règles de combat en caravane, les guerriers ulfes qui attaquent la caravane possèdent les statistiques suivantes : CA 17 ; pv 40 ; Attaque +8 ; Dégâts 2d6+5 ; Récompense : 1 200 PX. GUERRIERS ULFES (12)
FP 1/2
200 PX chacun Guerrier humain 2 Humanoïde (humain) de taille M, CN Init +0 ; Sens Perception -1 DÉFENSE
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (armure +4, bouclier +1) pv 18 chacun (2d10+7) Réf +0, Vig +4, Vol -1 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps hache d’armes, +5 (1d8+2/×3) Distance hache de lancer, +2 (1d6+2) TACTIQUE
Pendant le combat. Les guerriers ulfes tentent de venir à bout de leurs adversaires par la force brute. Ils utilisent leur compétence d’Intimidation pour démoraliser leurs adversaires au début du combat et ne font pas preuve de beaucoup de sens tactique, sauf s’ils sont sous les ordres d’un puissant capitaine. Moral. Si les deux tiers des compagnons d’un guerrier sont tués, il
Kalsgard
tente de fuir, abandonnant ses camarades à leur sort.
En arrivant à Kalsgard, la caravane des PJ se rend immédiatement au quartier des Os afin d’établir un campement au milieu des autres caravanes et d’éviter d’attirer l’attention. Sandru Vhiski suggère aux PJ de trouver leur propre logement en ville et de profiter du tohu-bohu qui y règne pour continuer de passer inaperçus pendant que la caravane se prépare discrètement pour le voyage qui l’emmènera à travers la Couronne du Monde et jusqu’au Minkaï. Les PJ n’ont aucun mal à trouver un logement à prix raisonnable en ville et ils peuvent donc rapidement commencer d’enquêter sur l’un des sujets qui les intéresse. Les PJ souhaitent sûrement retrouver la trace de Suishen, la lame ancestrale des Amatatsu, et le récupérer, mais Sandru les informe qu’ils doivent également trouver un guide afin de traverser la Couronne du Monde et arriver au Minkaï sains et saufs. Par ailleurs, les PJ souhaitent sûrement trouver des informations sur le Marteau d’Aril, Asvig Longuesjambes, les bracelets de bras à tête de lion portés par les pillards qui ont attaqué la caravane au pont de Skal
STATISTIQUES
For 15, Dex 11, Con 12, Int 8, Sag 9, Cha 10 BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 14 Dons Arme de prédilection (hache d’armes), Robustesse Compétences Intimidation +5, Profession (marin) +4 Langues scalde Équipement chemise de maille, rondache de bois, hache d’armes, haches de lancer (2), bracelet de bras en or orné d’une tête de lion (d’une valeur de 35 po)
Développement. Si les PJ sortent victorieux de leur combat contre les pillards, les assaillants survivants fuient dans la nuit en espérant pouvoir se perdre dans la nature. Si les PJ arrivent à capturer certains d’entre eux et entreprennent de les interroger, les prisonniers refusent d’abord de parler, car ils ont prêté serment à Kimandatsu et aux Ombres gelées. Si les PJ tentent de contraindre un prisonnier à parler, il meurt soudain, 1 round avant de pouvoir divulguer une quelconque information. Il s’agit d’une conséquence
64
La Nuit des Ombres Gelées La récompense de Kelda
ou encore sur le corbeau à plume de sang. Toutes ces possibilités sont explorées dans les sections suivantes. Par défaut, il est admis que les PNJ qui accompagnent les PJ restent avec la caravane, hors de vue, mais ils peuvent venir aider les PJ si nécessaire, notamment si ces derniers ont besoin de leurs compétences particulières. En effet, si les PJ peuvent faire certains tests de compétence seuls, les PNJ peuvent également les assister grâce à l’action aider quelqu’un. Gardez cependant en tête que si les PNJ accompagnent les PJ, certains combats seront plus faciles que prévu et il sera peut-être nécessaire de les adapter à la force du groupe. De plus, si des PNJ se promènent ouvertement dans Kalsgard (notamment Ameiko), cela peut avoir une influence directe sur la notoriété des PJ alors qu’ils progressent dans leurs enquêtes (voir la section Gloire et malheurs ci-dessous). Vous pourrez trouver plus d’informations sur la ville de Kalsgard dans la section qui lui est consacrée page 64.
Si les PJ ont sauvé Kelda Étripebœuf du donjon se trouvant sous le château de Mursalé dans « L’Héritage de Mursalé » et l’ont escortée jusqu’à Kalsgard, une fois arrivée en ville, elle quitte la caravane pour rejoindre son clan. Elle tient cependant sa promesse et récompense les PJ en leur offrant un fourreau de vigueur (Manuel des joueurs – règles avancées p. 306). Bien entendu, si les PJ et Kelda sont devenus amis, vous pouvez également leur permettre de l’engager afin qu’elle les accompagne dans leur périple.
trouver une information, ils apprennent que des individus inquiétants appartenant à la pègre de Skalsgard se renseignent également à propos de leur groupe et cherchent à apprendre qui ils sont, d’où ils viennent, où ils logent, pourquoi ils sont en ville, etc. Les PJ n’en apprennent pas plus sur ces individus, seulement qu’ils ont éveillé leur intérêt.
Gloire et malheurs
Depuis l’activation du sceau des Amatatsu à Mursalé, les Ombres gelées sont sur le qui-vive. Ils guettent l’arrivée de descendants des Amatatsu (comme Ameiko et les PJ) et cherchent à les éliminer pour les empêcher de traverser la Couronne du Monde et de rejoindre le Minkaï. En conséquence, plus les PJ mènent leurs activités au grand jour à Kalsgard, plus ils risquent de se faire remarquer par les Ombres gelées. Cela se traduit par des points de notoriété (PN). Ainsi, plus le groupe accumule de points de notoriété, plus les Ombres gelées feront preuve d’agressivité envers eux. Le nombre de PN gagnés par les PJ en fonction de leurs actions est indiqué dans la description de chaque rencontre. Vous trouverez dans la table ci-dessous la liste des événements qui se produisent à chaque fois que les PJ ont accumulé un certain nombre de PN. Ces événements devraient se dérouler aussi rapidement que possible une fois le palier de PN correspondant atteint, dans la mesure où la résolution de ces rencontres est elle-même susceptible de leur faire gagner de nouveaux PN. Si les PJ acquièrent d’un coup assez de PN pour déclencher deux événements, tenez seulement compte de la rencontre correspondant au palier le plus élevé des deux. Quantité de PN
Événement
5
Rumeurs et insinuations
7
Une volée de corbeaux
10
Mon ombre et moi
12
Une menace anonyme
15
La chambre saccagée
Événement 2 : une volée de corbeaux
Demandez aux PJ de faire un test de Perception DD 15. Ceux qui réussissent remarquent que, peu importe où ils se rendent, un nombre inhabituel de corbeaux se trouvent perchés sur des branches d’arbres, des toits ou des mâts de navires. Plus inquiétant, les volatiles semblent particulièrement intéressés par les PJ et les suivent du regard avec attention. Si les PJ attaquent les oiseaux, ceux-ci se dispersent dans un concert de croassements et un nuage de plumes, et les PJ s’attirent des regards noirs de la part des passants, qui se signent contre le mauvais œil.
Événement 3 : mon ombre et moi
Demandez aux PJ de faire un test de Perception DD 20. Si un PJ réussit, il remarque qu’ils sont suivis par un individu. Celuici reste toujours quelques bâtiments ou rues derrière eux, juste caché derrière un angle. Si les PJ veulent capturer cette « ombre », ils doivent réussir un test de Bluff DD 15 ou de Discrétion DD 18. Sinon l’individu leur échappe. S’ils réussissent à capturer l’individu qui les a pris en filature, ils constatent qu’il s’agit d’un jeune Tianais d’une quinzaine d’années originaire du quartier de Jade qui se prénomme Kei (humain (h) roublard 2, N). Il leur avoue sans se faire prier qu’il a été engagé par un homme encapuchonné pour les suivre et laisser un rapport indiquant leurs déplacements dans un tonneau spécifique sur les docks. Si les PJ suivent ces indices, ils constatent que le tonneau en question a été déplacé. S’ils ont affronté Kei ou réussi à le capturer, ils gagnent 2 PN.
20 Quiproquo 25
Un avertissement funeste
30
Le tireur embusqué
32
Un plat empoisonné
37
Le guet-apens
Événement 4 : une menace anonyme
À un moment, les PJ passent devant un mendiant estropié et aveugle. À leur passage, celui-ci grommelle : « Ils savent qui vous êtes. Ils vont vous trouver. » Si les PJ l’interrogent, le mendiant leur explique seulement qu’on l’a payé deux pièces de cuivre pour dire cette phrase quand un groupe sentant le chou bouilli passerait près de lui. Un test de Perception DD 10 permet aux PJ de se rendre compte que du chou bouilli a en effet été frotté contre le manteau de l’un d’entre eux, quelque
40 L’enlèvement 45
Le baiser mortel d’Omoyani
Événement 1 : rumeurs et insinuations
Une fois que les PJ ont atteint ce niveau de PN, chaque fois qu’ils réussissent un test de Diplomatie DD 10 ou plus pour
65
LE
RÉGENT DE JADE
chose qui a pu facilement se produire au milieu de la foule de vendeurs et de passants qui grouillent dans les rues bondées de Kalsgard. Si les PJ examinent les pièces de cuivre qui ont servi à payer le mendiant, ils peuvent les identifier comme des pièces originaires du Minkaï s’ils réussissent un test de Connaissances (géographie) ou de Connaissances (folklore local) DD 15.
pv 74 (6d12+30) Réf +3, Vig +9, Vol +5 Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des pièges +2 ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps hache d’armes +1, +13/+8 (1d8+7/×3) Distance hache de lancer, +7 (1d6+6)
Événement 5 : la chambre saccagée
Attaques spéciales rage (16 rounds/jour), pouvoirs de rage (coup
Quand les PJ rentrent dans leurs chambres, ils découvrent que quelqu’un s’est introduit dans l’une d’elles et l’a fouillée en leur absence. Il ne manque rien (la chambre saccagée devrait appartenir à un PJ qui n’a rien laissé de valeur dans la pièce), mais la chambre a été fouillée de fond en comble et est sens dessus dessous. Les PJ ne trouvent aucun témoin de l’effraction, mais s’ils réussissent un test de Perception DD 15 pendant qu’ils inspectent la pièce, ils se rendent compte que l’une des fenêtres n’est pas verrouillée (c’est apparemment par là que les intrus sont entrés) et ils découvrent une grande plume noire sur le sol.
Événement 6: quiproquo (FP 5)
puissant +2, repousser l’ennemi, superstition +3) TACTIQUE
Pendant le combat. Gorvald entre en rage au premier round du combat. Il utilise ensuite Intimidation pour tenter de démoraliser ses adversaires, puis se jette au corps à corps avec sa hache d’armes. Moral. Une fois qu’il a déclaré sa faide, Gorvald combat jusqu’à la mort. Statistiques de base. Quand il n’est pas en rage, les statistiques de Gorvald sont : CA 19, contact 11, pris au dépourvu 18 ; pv 62 ; Vig +7, Vol +3 ; Corps à corps hache d’armes +1, +11/+6 (1d8+5/×3) ; Distance hache de lancer, +7 (1d6+4) ; For 18, Con 14 ; BMO 10 ; Compétences Intimidation +13 STATISTIQUES
For 22, Dex 13, Con 18, Int 8, Sag 12, Cha 10 BBA +6 ; BMO +12 ; DMD 21 Dons Arme en main, Attaque en puissance, Enchaînement, Force intimidante
GORVALD THRIMBYRSON
Acrobaties +7,
(marin) +7
Un guerrier ulfe, ivre et en colère, du nom de Gorvald Thrimbyrson s’approche des PJ. Le chien de chasse favori de Gorvald a récemment été empoisonné et, alors qu’il noyait son chagrin dans l’alcool, un étranger encapuchonné lui a glissé que les PJ avaient commis ce crime. Gorvald exige des PJ un wergeld, c’est-à-dire une compensation pécuniaire, de 50 po où il leur déclarera une faide, ou dette de sang. Si les PJ acceptent de lui payer le wergeld ou arrivent à le convaincre qu’ils ne sont pas les coupables (en réussissant à modifier son attitude envers eux d’hostile à amical avec un test de Diplomatie), Gorvald est apaisé et s’en va. Si les PJ refusent de payer, il entre immédiatement en rage et les attaque (prenez en compte que, même si Gorvald a bu, il n’est pas ivre au point de subir un quelconque malus en combat). Si la situation se règle par un combat, les PJ gagnent 3 PN. Gorvald ne possède pas d’information supplémentaire à leur donner. GORVALD THRIMBYRSON
Compétences
Intimidation +15, Perception +10, Profession
Langues commun, scalde Part déplacement accéléré Équipement armure de peau +1, écu de bois +1, hache d’armes +1, hache de lancer, 10 po
Événement 7 : un avertissement funeste
Le corps de l’un des contacts des PJ (comme un informateur local, une serveuse amicale, ou simplement un marchand avec lequel ils ont commercé) est retrouvé flottant dans le port (la victime ne devrait pas être un PNJ important de la caravane, Fynn Snaevald, Uksahkka, ou tout autre PNJ qui a un rôle important à jouer dans l’aventure). Personne ne sait ce qu’il s’est passé. Le corps a été découvert au petit matin et il ne faut que quelques heures pour que l’information parvienne aux PJ. Le cadavre se trouve au plus proche corps de garde de la ville. Les PJ peuvent y accéder et l’examiner s’ils arrivent à s’attirer les bonnes grâces des gardes à l’aide d’un test de Diplomatie DD 15 ou d’un pot-de-vin d’au moins 20 po. Une inspection superficielle du cadavre leur permet de retrouver une blessure, fatale, au niveau de la colonne vertébrale. S’ils utilisent communication avec les morts, la victime apprend aux PJ qu’elle a simplement entendu un bruit de pas derrière elle avant de ressentir une vive douleur dans son dos et la dernière chose qu’elle a vue avant d’être engloutie dans les ténèbres est une plume noire flotter doucement au sol.
FP 5
1 600 PX Humain (h) barbare 6 Humanoïde (humain) de taille M, CN Init +1 ; Sens Perception +10 DÉFENSE
CA 17, contact 9, pris au dépourvu 16 (armure +5, bouclier +3, Dex +1, rage -2)
66
La Nuit des Ombres Gelées Événement 8 : le tireur embusqué (FP 6)
trouvent pas trace de lui (il est retourné à Rochecorbeaux ; voir la Troisième partie). Si Hekja arrive à s’échapper mais n’a pas tué de PJ, elle fera une nouvelle tentative après s’être procuré une nouvelle potion d’invisibilité et une flèche mortelle accordée à la race d’un des PJ. Chaque fois que les PJ affrontent Hekja, ils gagnent 2 PN. S’ils la tuent, ils gagnent 2 PN supplémentaires. Si les PJ font part de la situation à la garde de la ville de Kalsgard, l’enquête n’aboutit pas et les PJ gagnent 1 PN supplémentaire.
Les PJ marchent tranquillement dans une des rues de la ville, quand ils se trouvent soudain pris pour cible par un sniper installé sur un toit proche. Le tireur embusqué est une femme appelée Hekja. Elle se trouve sur un toit, à 9 mètres du sol, et bénéficie d’un abri par rapport aux PJ. HEKJA
FP 6
2 400 PX
Événement 9 : un plat empoisonné
Humain (f) guerrier 4/roublard (tireur embusqué) 3 (Manuel des
Cet événement correspond à l’empoisonnement du plat de l’un des PJ avec de la ciguë (Manuel des joueurs p. 565). Il peut se produire dans une auberge, dans le campement ou dans un quelconque autre lieu dans lequel ils se restaurent. Le poison a été ajouté à l’un des ingrédients utilisés pour préparer le plat par avance et non au moment de la préparation de ce plat. Si le plat en question est préparé par l’un des PJ, un test d’Artisanat (alchimie) DD 18 peut lui permettre de remarquer que la nourriture est empoisonnée. Un sort de détection du poison permet d’arriver à une conclusion similaire. Si le poison n’est pas détecté par avance, toute créature qui mange la nourriture fait un jet de Vigueur DD 18. Si elle échoue, elle succombe au poison. La récompense. Si les PJ survivent au poison, ils gagnent 1 200 PX.
joueurs – règles avancées p. 147) Humanoïde (humain) de taille M, NM Init +4 ; Sens Perception +11 DÉFENSE
CA 20, contact 15, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +4, esquive +1) pv 49 (7 DV ; 4d10+3d8+10) Réf +9, Vig +7, Vol +6 ; +1 contre la terreur Capacités défensives courage +1, esquive totale ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée courte de maître, +11/+6 (1d6+2/19‑20) Distance arc long composite +1, +12/+7 (1d8+5/×3) Attaque spéciale portée mortelle* (+3 m), attaque sournoise +2d6 TACTIQUE
Pendant le combat. Pendant le round de surprise, Hekja utilise une
Événement 10 : le guet-apens (FP 7)
attaque sournoise à distance prenant pour cible le PJ qui possède
Alors que les PJ se trouvent dans une rue secondaire ou dans une petite allée de Kalsgard (cet événement a plus de chances de se produire dans le quartier de Jade), ils sont accostés par huit malfrats tianais qui les encerclent et les attaquent.
la meilleure armure et le meilleur armement. Au cours des rounds suivants, elle tire sur les PJ tant qu’ils restent en vue. Moral. Si Hekja voit que les PJ tentent de rejoindre sa position ou de la prendre en tenaille et l’empêcher de fuir, elle boit sa potion d’invisibilité et descend du toit (test d’Escalade DD 20) pour rejoindre une cour à l’arrière du bâtiment sur lequel elle se trouve, où l’attend
MALFRATS (8)
un cheval.
400 PX chacun
FP 1
pv 16 chacun (Guide du maître p. 267)
STATISTIQUES
For 14, Dex 18, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 8
TACTIQUE
BBA +6 ; BMO +8 ; DMD 23
Pendant le combat. Les malfrats profitent du fait qu’ils peuvent
Dons Arme de prédilection (arc long composite), Attaque en finesse,
prendre leurs ennemis en tenaille pour porter des attaques sour-
Esquive, Spécialisation martiale (arc long composite), Tir à bout por-
noises. Ils se concentrent sur ou un deux ennemis pour les mettre hors de combat avant de s’en prendre aux autres.
tant, Tir de précision, Viser, Volonté de fer
Moral. Si la moitié des malfrats sont vaincus, le reste s’enfuit.
Compétences Acrobaties +14, Connaissances (folklore local) +7, Discrétion +14, Escalade +12, Évasion +14, Perception +11
Développement. Si les PJ réussissent à capturer l’un des malfrats, celui-ci n’a pas besoin de se faire beaucoup prier pour admettre qu’il a été engagé par un homme encapuchonné à l’accent tianais. Lui et ses complices ont été payés avec des pièces d’or du Minkaï pour tuer les PJ. Il ne sait rien d’autre. Les PJ gagnent 5 PN pour avoir combattu les malfrats, peu importe qu’ils les aient tous tués ou que certains se soient enfuis. Si les PJ informent les autorités de l’attaque, ils gagnent 2 PN supplémentaires.
Langues commun, scalde Part entraînement aux armures 1, précision*, talent de roublard (tir soudain*) Équipement de combat flèches traqueuses +1 (3), potion d’invisibilité ; Équipement divers chemise de mailles +1, arc long composite +1 (For +2) avec 20 flèches, épée courte de maître, cape de résistance +1, cheval léger, bourse contenant 42 po, selle d’équitation, 500 po dans les fontes * Voir le Manuel des joueurs – règles avancées.
Événement 11 : l’enlèvement
Développement. Si les PJ réussissent à capturer Hekja et la questionnent, elle leur révèle qu’un homme appelé Jorgan la Hache lui a offert 500 po pour tuer au moins l’un des PJ. Jorgan passe le plus clair de son temps dans les bouges les plus miteux de Kalsgard, mais si les PJ entreprennent de le chercher, ils ne
Si les PJ atteignent ce niveau de PN, les Ombres gelées savent qui ils sont et où ils se trouvent. Les Ombres gelées attendent donc qu’Ameiko – ou un autre PNJ important qui accompagne les PJ – se trouve seule (alors qu’elle se trouve avec la caravane ou, si elle accompagne le groupe, quand elle est éloignée de celui-
67
LE
RÉGENT DE JADE
bleues et la masse éthérée de ses cheveux et de sa barbe blanche entoure son visage comme un halo. Malgré ses quatre-vingt-dix années bien entamées, Snaevald est toujours en bonne santé, robuste et vif. Il est ravi de pouvoir parler aux PJ du Tian Xia et d’évoquer sa lointaine acquisition du sabre tianais autour d’une bière tiède et de tranches de pain grillé apportées de la cuisine par des serviteurs à la livrée soignée. Quand il évoque Suishen, Fynn s’anime. Il raconte aux PJ comment, seulement quelques semaines plus tôt (peu après que les PJ ont découvert le sceau des Amatatsu à Mursalé), un groupe de voleurs masqués et de noir vêtus se sont introduits chez lui et ont dérobé le sabre. Fynn n’était pas chez lui lors de l’effraction, mais il explique que plusieurs de ses serviteurs ont été vénement le baiser mortel tués pendant le vol et que le seul objet manquant d moyani était Suishen, qui était exposé sur la cheminée. Si les PJ ont acquis assez de PN pour En rentrant chez lui, un de ses serviteurs atteindre ce niveau, les Ombres gelées à l’agonie a eu le temps de lui dire, juste voient en eux de véritables ennemis. avant de trépasser, que le groupe d’intrus Kimandatsu envoie donc son meilleur masqués semblait obéir à l’un d’entre eux, assassin s’occuper d’eux : la moinebien plus grand que ses camarades. Fynn ninja Omoyani (voir page 101). a informé le guet du vol, mais l’affaire Omoyani attend que les PJ se n’a pas eu de suites. trouvent dans un endroit isolé, de Puisque les PJ ont montré un préférence hors de la ville, sur un intérêt particulier pour Suishen, chemin isolé, pour se débarrasser Fynn leur fait une offre. Il les d’eux une bonne fois pour toutes. informe qu’il n’a pas d’attachement Développement. Si elle n’arrive particulier au sabre, qui était plutôt pas à tuer les PJ, Omoyani tente de un trophée qui a pris la poussière s’enfuir, mais elle reviendra ensuite sur sa cheminée pendant un demitâcher de finir le travail. Omoyani se siècle. Il confesse aux PJ qu’il a bien trouve sous l’influence d’un geis de sang essayé de porter l’arme et de la qui la lie à Kimandatsu et aux Ombres manier dans sa jeunesse, mais qu’à gelées (voir page 64) et elle meurt si les chaque fois il a ressenti un malaise PJ la capturent et l’interrogent. FYNN SNAEVALD (il n’a pas conscience que ce sentiment venait d’un conflit d’alignement avec celui de l’arme douée de la recherche de uishen conscience). Fynn n’est finalement pas si intéressé que ça par le Grâce aux visions et aux connaissances qui leur ont été imparties retour du sabre, d’autant qu’il est âgé et qu’il n’a aucun héritier à par le sceau des Amatatsu à la fin de l’aventure précédente, les PJ savent qui le léguer à sa mort. Cependant, dans la mesure où il s’agissait que le grand-père d’Ameiko, Rokuro Kaijitsu (connu auparavant de son bien et que ses serviteurs ont été tués, il se trouve dans la sous le nom d’Amatatsu Tsutoku), a vendu le sabre Suishen à un posture du parti lésé dans ce cas-ci et, d’après les lois et traditions marchand de Kalsgard, un collectionneur appelé Fynn Snaevald. ulfes, Fynn a droit à un wergeld, une compensation pour l’objet Même si la transaction a eu lieu il y a près de 60 ans, c’est le meilleur volé versée par le responsable du crime. Dans la mesure où aucun indice que les PJ possèdent pour partir en quête de la lame. Si les wergeld n’a été proposé, il a le droit de déclarer une faide, c’estPJ commencent de se renseigner, un test de Connaissances (folklore local) DD 15 ou de Diplomatie DD 15 leur permet d’apprendre à-dire une « vengeance de sang », à l’encontre de ceux qui l’ont sans mal que Fynn Snaevald est toujours vivant et bien portant, lésé. Cependant, Fynn est un vieil homme incapable d’assouvir qu’il travaille encore en tant que négociant indépendant en ambre cette vengeance lui-même. Il est néanmoins autorisé à demander et en huile de baleine et qu’il a une réputation bien établie de à quelqu’un d’agir en son nom. Fynn propose donc l’arrangement collectionneur d’antiquités tianaises. Sa maison se trouve dans le suivant aux PJ : s’ils arrivent à découvrir qui a commis ce crime, quartier d’Ambre de Kalsgard et les PJ n’ont aucun mal à la trouver. qu’ils le vengent en faisant couler le sang des coupables et Si les PJ se rendent chez Snaevald et frappent à la solide porte défendent ainsi son honneur et ses droits, et récupèrent Suishen, il de son logis, le vieux marchand vient leur ouvrir en personne. récompensera les PJ en le leur offrant. Il suffit que les PJ mentionnent Suishen ou des sujets ayant trait Fynn a dit aux PJ tout ce qu’il savait à ce propos et s’en tient là, au Tian Xia (ou réussissent un test de Diplomatie ou de Bluff sauf si les PJ évoquent les bracelets à tête de lion. Les bracelets de bras sont des ornements courants parmi les Ulfes, mais l’emblème DD 10) pour que le vieillard accepte de les recevoir. de la tête de lion est assez singulier pour que Fynn le connaisse. Fynn Snaevald (humain (h) expert 8, N) est un vieil homme Asvig Longuesjambes, un donneur d’anneaux local (un terme élancé et sec. Ses bras et son cou sont parcourus de veines ci) pour l’enlever et l’emmener à Rochecorbeaux. Kimandatsu l’emprisonne dans la zone D19 avec Ulf Gormundr en attendant que les onis décident de la manière appropriée de se débarrasser d’elle. Quel que soit l’endroit où Ameiko a été enlevée, les PJ ne découvrent pas de signes de lutte, mais ils n’ont aucun mal à trouver l’endroit par lequel ses ravisseurs ont pu pénétrer dans le lieu et s’enfuir. Si les PJ possèdent la magie divinatoire appropriée, ils seront peut-être en mesure de retrouver la trace de leur amie et de se rendre jusqu’à sa prison. Cet enlèvement résulte automatiquement en un gain de 5 PN pour les PJ et déclenche donc également l’événement qui suit.
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La Nuit des Ombres Gelées Il s’est en effet attiré les foudres des puissants de la ville de trop nombreuses fois en ne se conformant pas à leur idée d’un contrat d’exclusivité. Uksahkka est convaincue qu’Ulf accepterait de guider les PJ par-delà la Couronne du Monde pour un tarif modeste… pour peu que les PJ arrivent à le retrouver. Uksahkka leur explique en effet qu’il a disparu et elle craint qu’il lui soit arrivé quelque malheur. Elle raconte aux PJ que le dernier travail d’Ulf – une faveur qui semblait lui être tombée du ciel, dans la mesure où il est en froid avec tellement de guildes marchandes – était de développer une nouvelle route commerciale à travers la forêt de Grungir pour le compte d’un chef local appelé Asvig Longuesjambes. Ulf s’est rendu la semaine précédente à la ferme d’Asvig pour connaître les détails du travail et récupérer un acompte, et il devait ensuite rejoindre Uksahkka, mais il n’est jamais revenu. Quelques jours plus tôt, Uksahkka s’est à son tour rendue à la ferme d’Asvig pour en savoir plus, mais ce dernier lui a annoncé que ce bon à rien d’Ulf ne s’est jamais montré. Asvig a ensuite ordonné à ses hommes de la jeter hors de ses terres (ce qui explique ses bleus et son apparence dépenaillée). Sans plus d’informations, Uksahkka est rentrée en ville et a entrepris de noyer sa peine dans une bouteille.
utilisé pour désigner les petits chefs ou propriétaires terriens qui s’attachent les services d’une bande) est en effet connu pour utiliser ce symbole comme insigne personnel. La mention des bracelets de bras à tête de lion stimule la mémoire de Fynn qui se rappelle soudain que son serviteur mourant a murmuré, dans son dernier souffle, une phrase comme « payer son dû au lion ». Manquant de contexte et sans raison de soupçonner Asvig, Fynn a pensé sur le moment que le mourant délirait. Rétrospectivement, il se demande s’il n’essayait pas de dire à Fynn que sa vengeance devait frapper Asvig Longuesjambes. Fynn ajoute que le surnom « Longuesjambes » fait référence à la très grande taille d’Asvig, comme celle du meneur de la bande de voleurs, une autre coïncidence qui lui avait échappé jusque-là. Si les PJ ne parlent pas des bracelets à Fynn, le vieil homme se rappelle soudain des derniers mots de son serviteur et les mentionne aux PJ, afin de voir si cela leur évoque quelque chose, ce qui mène à la discussion décrite ci-dessus. Fynn ne sait pas où est située la ferme d’Asvig, seulement qu’elle se trouve hors de la ville et qu’Asvig est connu pour être à la tête de plusieurs dizaines de guerriers et qu’il est impossible de savoir combien se trouveront à la ferme. Si les PJ demandent à Fynn s’il connaît un guide susceptible de leur faire traverser la Couronne du Monde, il leur répond simplement que la saison ne se prête pas à un tel voyage et que, de toute façon, tous les guides qu’il connaît sont déjà au service de divers intérêts mercantiles de Kalsgard. Si les PJ interrogent Fynn sur le Marteau d’Aril, il leur confirme qu’il s’agit d’un navire marchand fluvial appartenant à la guilde marchande des Coursiers du givre, mais que n’importe qui est susceptible de l’avoir loué. Il indique cependant aux PJ que le siège de la guilde des Coursiers du givre se trouve au bord du fleuve, dans le quartier de Jade de Kalsgard (voir page 324). Fynn n’a jamais entendu parler d’un corbeau à plume de sang.
Le guide
Si les PJ demandent à la ronde où trouver un guide pour les emmener à travers la Couronne du Monde, ils ne tardent pas à apprendre que la saison n’est pas propice à un tel voyage, à cause des tempêtes morozkos qui balaient la Couronne à cette époque de l’année. Par ailleurs, tous les guides qui connaissent le trajet sont sous contrat avec diverses guildes marchandes et ne sont de toute façon pas libres de les accompagner. Si les PJ manquent de subtilité en se renseignant (c’est à vous de déterminer cela en fonction de la manière dont ils s’y prennent en roleplay), ils gagnent 1 PN. S’ils réussissent un test de Connaissances (folklore local) ou Diplomatie DD 20, quelqu’un finit tout de même par leur indiquer qu’ils pourront peut-être trouver un guide dans une certaine rhumerie du quartier du Feu. C’est ainsi qu’ils rencontrent Uksahkka (humain (f ) rôdeur 3, N), une pisteuse varkie qui se trouve en ce moment même dans un drôle d’état, couverte de bleus, abattue et ivre. Uksahkka, bien qu’elle soit saoule, prétend ne jamais avoir traversé la Couronne du Monde elle-même, mais que son partenaire Ulf Gormundr est non seulement le meilleur guide de ce côté de la Couronne, mais également qu’il est disponible.
UKSAHKKA
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LE
RÉGENT DE JADE
Maintenant que les PJ sont là, cependant, elle leur assure que s’ils arrivent à retrouver et sauver Ulf du pétrin dans lequel il s’est fourré, ce grand idiot acceptera sûrement de les guider à travers la Couronne du Monde par simple gratitude, même s’il faut pour cela braver les crocs des morozkos. Bien qu’elle refuse d’accompagner les PJ à la ferme d’Asvig par peur du chef et de ses hommes, Uksahkka s’empresse de leur indiquer comment s’y rendre (voir la Deuxième partie).
La ferme d’Asvig se trouve à 2 heures de marche (1 heure de cheval) au sud-est de la ville, dans une zone de collines marécageuses couvertes de forêts clairsemées. La demeure d’Asvig est, à l’image des nombreuses autres fermes de la région, une maison fortifiée en tourbe et en pierre, où le propriétaire et ses hommes peuvent se replier pour se défendre des menaces venant de l’extérieur. Le bâtiment principal est entouré de plusieurs appentis et dépendances utilisés pour abriter les montures et animaux ou ranger les outils, mais aucune de ces constructions n’est occupée ou ne présente d’intérêt particulier pour les PJ. Les PJ peuvent se rendre à la ferme pendant la journée, mais s’ils ont déjà parlé avec Uksahkka, son expérience devrait leur laisser penser qu’une solution diplomatique risque d’être vouée à l’échec. Il serait donc plus sage de s’approcher de la ferme sous le couvert des ténèbres, surtout dans la mesure où celle-ci n’est accessible que par un unique chemin et se trouve au milieu d’un terrain qui permet seulement une progression difficile.
Questions supplémentaires
En plus des informations concernant Suishen et les moyens de trouver un guide, les PJ peuvent également se renseigner sur d’autres sujets. Si les PJ posent des questions sur les bracelets de bras à tête de lion portés par les pillards du pont de Skal, un test de Connaissances (folklore local), de Connaissances (noblesse) ou de Diplomatie DD 25 leur permet de découvrir que la tête de lion est l’emblème d’Asvig Longuesjambes. Un nouveau test avec le même DD leur permet d’apprendre où se trouve la ferme d’Asvig Longuesjambes (sauf si les PJ ont déjà parlé avec Uksahkka ; voir la section Le guide page 69). Cependant, de telles questions sur Asvig et ses bracelets font gagner 2 PN aux PJ. Reportez-vous à la Deuxième partie si les PJ décident de se rendre à la ferme d’Asvig Longuesjambes. Si les PJ s’enquièrent du Marteau d’Aril, un test de Connaissances (folklore local) ou de Diplomatie DD 30 leur permet d’apprendre que le bateau appartient à la guilde marchande des Coursiers du givre. Reportez-vous à la section consacrée à la guilde des Coursiers du givre page 81 si les PJ décident de se rendre à son siège dans la foulée. Cependant, l’intérêt dont ils font preuve pour le bateau et la guilde leur font gagner un 1 PN. Enfin, si les PJ cherchent à en savoir plus sur le corbeau à plume de sang, un test de Connaissances (mystères) ou de Connaissances (folklore local) DD 15 leur permet d’apprendre que l’apparition d’un tel corbeau est phénomène rare, que les Ulfes le considèrent comme un oiseau de mauvais augure et l’associent à une sorcellerie maléfique. Grâce à un test de Connaissances (mystères) ou de Connaissances (folklore local) DD 25, les PJ peuvent également apprendre qu’un tel oiseau est le familier de Goti Lancerune, un ensorceleur local de mauvaise réputation. D’après la rumeur, Goti vivrait dans la campagne, en périphérie de Kalsgard, mais personne ne sait précisément où. Les PJ finiront par rencontrer Goti Lancerune et son corbeau à plume de sang Wodes dans la Troisième partie de cette aventure.
Les piquets animaliers (FP 6)
À 18 mètres de la ferme et de ses dépendances, une enceinte de petits piquets de bois, espacés de 9 mètres chacun, marque la limite avec la campagne environnante. Le chemin qui permet d’accéder à la ferme passe entre deux de ces piquets. Le haut de chacun de ces « piquets animaliers » a été taillé pour ressembler à une tête de lion (comme celle qui se trouve sur les bracelets de bras d’Asvig) et il s’agit clairement de l’œuvre d’un artisan qui n’a jamais vu de lion auparavant (comme c’est sûrement le cas de la grande majorité des artisans ulfes). Ces sculptures sont néanmoins de bonne facture et agrémentées de peinture rouge et or qui souligne les veines et les rainures du bois. Par ailleurs, les piquets sont également couverts de runes gravées le long de la hampe. Si un PJ réussit un test de Connaissances (mystères) DD 18, il reconnaît les runes et sait qu’elles ont un lien avec de la magie de conjuration. L’utilisation d’un sort de détection de la magie permet également de révéler qu’une aura de conjuration modérée (convocation) se dégage des poteaux. Piège. Les piquets animaliers constituent un moyen de défense efficace autour de la ferme. Dès qu’une créature de taille P ou supérieure passe entre deux poteaux (y compris en volant) sans dessiner auparavant sur le sol une rune spécifique connue des seuls alliés d’Asvig, un lion de garde est invoqué par chacun des deux piquets et ils attaquent toute créature qui ne porte pas de bracelet de bras à tête de lion. Si une créature attaque ou endommage un piquet, un lion est automatiquement convoqué pour le défendre. Les lions de garde ressemblent à la sculpture qui surplombe les piquets en cela qu’ils n’ont qu’une ressemblance lointaine avec les véritables lions. Il s’agit en réalité de léopards surnaturels venant du Premier Monde. Si les PJ font un test de Perception DD 28 avant de passer entre deux poteaux, ils remarquent les restes effacés de runes dessinées sur le sol et effacées rapidement. Un test d’Art de la magie DD 20 permet aux PJ de recréer les runes en question et de traverser les poteaux sans déclencher le piège. Normalement, le bruit causé par un combat devant l’enceinte de la ferme suffirait à alerter ses habitants, mais il s’agit d’une nuit
Deuxième partie : les ombres s’épaississent
Après avoir parlé à Fynn Snaevald ou Uksahkka, les PJ vont sûrement vouloir rendre visite à Asvig Longuesjambes. Ils ne savent pas grand-chose, sinon que Suishen et Ulf Gormundr se trouvent peut-être à la ferme de ce chef local qui semble, pour une raison inconnue, vouloir les empêcher de traverser la Couronne du Monde. Il semble donc avisé aux PJ de mener un raid contre la ferme. Selon la notoriété qu’ils ont accumulée à ce moment de l’aventure, il est possible qu’Asvig sache qu’ils se trouvent à Kalsgard et il est alors très probable qu’il souhaite leur nuire.
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La Nuit des Ombres Gelées
A2 A4
A1
A3
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A6
du bâtiment principal sans se faire repérer. Entre la fête qui bat son plein et l’ébriété de nombreux convives, les PJ devraient dans tous les cas pouvoir réussir à se glisser discrètement dans la ferme pour tenter de retrouver Suishen et Ulf Gormundr, ou bien vaincre l’ensemble des convives en une seul raid. Les PJ peuvent décider d’attendre quelques heures que les fêtards finissent par s’effondrer de fatigue. Cependant, à ce moment, s’ils jettent un œil sur la route, ils aperçoivent des torches sur le chemin : un groupe important de fêtards est en train de se rendre à la ferme. Ce groupe se trouve à environ 3 kilomètres de la ferme et devrait l’atteindre dans l’heure. Si les PJ veulent mener leur raid à bien avant l’arrivée de ces renforts, ils n’ont plus de temps à perdre. Les murs du bâtiment principal sont faits de tranches de tourbe déposées sur de la pierre. Ils font environ 90 centimètres d’épaisseur. À l’intérieur, le sol est en terre battue et couverte d’herbe fraîche ou de foin. Il a été excavé et se trouve à environ 90 centimètres de profondeur. Le toit de chaume, qui repose sur des poutres de bois, se trouve à 3,60 mètres du sol au centre du bâtiment et 2,40 mètres au niveau des murs. Il a été percé de trous au-dessus des foyers pour laisser s’échapper la fumée. Les portes sont faites de bois robuste et sont dépourvues de verrous. Elles peuvent être barrées de l’intérieur, mais ce n’est pas le cas actuellement. Créatures. En plus d’Asvig Longuesjambes et de sa femme Helva, 17 guerriers ulfes sont actuellement présents à la ferme, ainsi que 10 thralls qui sont chargés de servir et de distraire les convives. Si, de prime abord, cela peut sembler un nombre
de célébration et les fêtards font assez de chahut pour couvrir tous les bruits, sauf ceux des sorts les plus bruyants (comme boule de feu, cri et les sorts du même type). Il en résulte que, à moins que les PJ se montrent particulièrement imprudents, ils ne devraient pas avoir à affronter de renforts. PIQUETS ANIMALIERS (2)
FP 4
1 200 PX chacun Type magie ; Perception DD 28 ; Sabotage DD 28 EFFETS
Déclencheur proximité (alarme) ; Remise en place automatique (1 jour) ; Contournement Art de la magie DD 20 (voir ci-dessus) Effet effet de sort (convocation de monstres III, convocation de 1 léopard entropique [Bestiaire p. 140, Bestiaire 2 p. 296] pour 10 rounds)
La ferme d’Asvig
Si les PJ arrivent à la ferme à la nuit tombée, celle-ci est fortement illuminée et la campagne alentour résonne de bruits de fête. Asvig a en effet organisé un festin en l’honneur des funérailles de son suzerain et il a invité une partie de ses guerriers et de ses serviteurs à y participer. Ainsi, l’étable accueille ce soir plus d’une dizaine de chevaux et, au bruit, il semble évident que les convives sont nombreux, mais les PJ ne voient personne monter la garde. Si les PJ profitent des dépendances de la ferme pour dissimuler leur approche, ils peuvent arriver à proximité
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LE
RÉGENT DE JADE
excessif d’ennemis pour des PJ de ce niveau, n’oubliez pas qu’ils distraits, éparpillés dans la ferme et que la majorité d’entre eux sous l’effet de l’alcool. Pour le moment, tous les fêtards sont à l’intérieur de la ferme, ce qui permet aux PJ d’explorer les alentours, de préparer leur plan et de se positionner sans risque. Ils ont peu de chances de se faire repérer dans la mesure où tous les occupants de la ferme sont distraits et les bruits de fête sont considérés comme des conditions défavorables qui augmentent le DD de tous les tests de Perception des convives de +7. Les PJ peuvent se faire une idée du nombre de personnes à l’intérieur du bâtiment en écoutant à la porte et en faisant un test de Perception DD 5. Les convives se répartissent ainsi dans le bâtiment : des 14 guerriers ulfes qui se trouvent dans la grand’salle (zone A1), seuls six sont en état de se battre (deux d’entre eux sont ivres et les six autres sont en train de dormir). Cinq thralls s’y trouvent également, en train de servir ou de se trouver embêtées par les convives ; trois thralls sont dans la cuisine (zone A3) en train de préparer de la nourriture ; deux guerriers ivres sont en train de batifoler avec une thrall dans le cellier (zone A4). Asvig et un autre guerrier (tous les deux ivres) sont quant à eux occupés avec Helva, la femme d’Asvig, et une autre thrall dans la chambre du maître (zone A5).
Asvig et tous les autres guerriers portent leur armure, mais ils ont besoin d’un round pour tirer leurs armes et préparer leurs boucliers. Les guerriers ivres sont dans l’état fiévreux. Ceux d’entre eux qui dorment ont sombré sous l’effet de l’alcool et il leur faut 2 rounds pour être tirés de leur torpeur une fois que le combat a commencé à côté d’eux, puis 1 round supplémentaire pour attraper leurs armes et leur bouclier, mais ils ne rejoindront le combat que si tous les autres guerriers de la zone ont été vaincus (et ils se trouvent également dans l’état fiévreux). Les combats au cours desquels des sorts bruyants sont lancés ou qui durent plus de 2 rounds attirent l’attention de toute personne se trouvant dans une pièce attenante au bout de 2 rounds et des autres pièces au bout de 2 rounds supplémentaires. Les guerriers endormis ne se réveillent au bruit d’un combat que si celui-ci se produit dans la pièce qu’ils occupent. Les thralls se réfugient dans les coins et sous les tables, mais peuvent (à votre discrétion) assister les PJ (ou les guerriers) à l’aide d’un coup de plateau ou de corne à boire bien placé si l’occasion se présente. Si vous avez besoin du profil des thralls, vous pouvez utiliser celui de la serveuse qui se trouve en page 300 du Guide du maître (cependant, les thralls ne possèdent pas d’antidote dans leur équipement). Si les PJ se rendent à la ferme pendant la journée, avant la fête, ils devront affronter Asvig, Helva et tous les guerriers, et aucun ne sera alors ivre ou endormi. Ils n’ont aucune intention de discuter avec les PJ et réagissent à leur arrivée à la ferme de la même manière qu’à celle d’Uksahkka. Une telle quantité d’ennemis bien armés représente sûrement bien trop pour les PJ, mais les guerriers d’Asvig ne sont pas intéressés par un vrai combat, ils veulent seulement jeter les PJ hors des terres d’Asvig. Vous devriez donc permettre aux PJ d’éviter une vraie bataille, afin qu’ils puissent revenir à la nuit tombée, quand la fête battra son plein (si nécessaire, Uksahkka peut réapparaître à ce moment pour suggérer cette solution). ASVIG LONGUESJAMBES
FP 3
800 PX Humain (h) noble 1 / guerrier 3 Humanoïde (humain) de taille M, NM Init +0 ; Sens Perception -3 DÉFENSE
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 18 (armure +6, bouclier +2) pv 36 (4 DV ; 3d10+1d8+11) Réf -1, Vig +3, Vol +0 ; +1 contre terreur Capacités défensives courage +1 Faiblesses fiévreux ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épieu +1, +7 (1d6+3) Distance hache de lancer, +1 (1d6+2) TACTIQUE
Avant le combat. Asvig est saoul et se trouve dans l’état préjudiciable fiévreux (cet état est déjà intégré dans ses statistiques). Pendant le combat. Asvig boit une potion de faveur divine pendant le premier round de combat. Il concentre ses attaques sur les lanceurs de sorts s’il le peut dans l’espoir que, s’il arrive à les tuer rapide-
ASVIG LONGUESJAMBES
ment, leurs compagnons seront démoralisés.
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La Nuit des Ombres Gelées Moral. Asvig est sous l’influence d’un geis de sang après avoir prêté serment à Kimandatsu et aux Ombres gelées, il combat donc
Configuration de la ferme d’Asvig
jusqu’à la mort, tout en abreuvant ses ennemis de jurons et d’in-
La ferme d’Asvig se présente ainsi : A1. La grand’salle. Cette pièce toute en longueur a été exca-
sultes jusqu’à ce qu’il tombe. STATISTIQUES
vée. Elle est bordée de plateformes de 90 cm de haut destinées
For 18, Dex 10, Con 14, Int 13, Sag 8, Cha 12
à s’asseoir ou dormir. Celles-ci accueillent pour le moment des
BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 17
tables à tréteaux et des coffres utilisés comme sièges de for-
Dons Arme de prédilection (épieu), Attaque en puissance, Expertise du
tune. Un grand foyer se trouve au centre de la pièce. A2. La lainerie. C’est ici que la laine des moutons d’Asvig est
combat, Force intimidante, Science du croc-en-jambe
préparée avant d’être vendue aux marchés de Kalsgard. Cette
Compétences Bluff +5, Connaissances (folklore local) +5, Dressage +4, Équitation +0,
Intimidation +10,
Perception
-3,
pièce n’a pas de porte donnant sur l’extérieur, mais une simple
Profession
ouverture dans le mur qui permet d’y faire entrer les chariots
(fermier) +3 Langues commun, scalde, tianais
de laine pour qu’ils soient chargés. Des tas de laine brute sont
Part entraînement aux armures 1
empilés contre les murs, à côté de baquets d’eau et d’urine uti-
Équipement de combat potions de faveur divine (2) ; Équipement
lisés pour la nettoyer. Près de la porte qui mène à la grand’salle se trouve un banc avec des peignes destinés à carder la laine.
divers cotte de mailles de maître, écu de maître en bois, épieu +1, hache de lancer (2), bracelet de bras à tête de lion en platine (d’une
A3. La cuisine. Il s’agit d’une cuisine rudimentaire contenant
valeur de 350 po), manteau de feutre de bonne facture (d’une va-
un four de pierre et un foyer. Un mouton est en train de rôtir à
leur de 10 po), torque en or (d’une valeur de 50 po), broche en or
la broche au-dessus du feu. Des surélévations en terre le long
en forme d’anneau (d’une valeur de 25 po)
des murs permettent de ranger des ustensiles de cuisine, des cruches, des barils, de la vaisselle en terre cuite et plusieurs
HELVA, LA FEMME D’ASVIG
tonneaux de bière et d’hydromel.
FP 2
A4. Le cellier. Cette chambre froide est pleine de racines, de
600 PX Humain (f) sorcière 3 (Manuel des joueurs – règles avancées p. 65)
tubercules et autres légumes séchés qui pendent des poutres.
Humanoïde (humain) de taille M, CM
Deux moutons dépecés y pendent également par des crochets.
Init +5 ; Sens Perception +1
Plusieurs sacs de grains reposent contre le mur. A5. La chambre du maître. Seul un paravent de bois sépare
DÉFENSE
cette chambre de la grand’salle. Un très grand lit au matelas de
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +1, es-
plumes occupe l’essentiel de la chambre et, dans le peu d’es-
quive +1, parade +1) pv 19 (3d6+6)
pace restant se trouvent quelques coffres contenant des vête-
Réf +2, Vig +2, Vol +2
ments et des objets personnels. A6. La réserve. C’est ici qu’Asvig garde ses trésors, dans des
ATTAQUE
VD 9 m
coffres ou bien accrochés aux poutres par des crochets ou des
Corps à corps serpe de maître, +2 (1d6)
râteliers (voir la section Trésor page 73).
Distance dard, +2 (1d4) Attaques spéciales maléfices (malchance [1 round], sommeil [3 rounds]) Sorts de sorcière préparés (NLS 3 ; concentration +6)
Compétences Art de la magie +9, Artisanat (étoffes) +9, Connaissances
2e — regard brûlant* (DD 15), vérole* (DD 15)
(mystères) +9, Estimation +9, Intimidation +8, Perception +1,
1er — armure de mage, corde animée, frayeur (DD 14)
Premiers secours +5, Psychologie +1 Langues aklo, commun, scalde, tianais, varisien
0 (à volonté) — détection de la magie, détection du poison, lecture
Part familier de sorcière (corbeau appelé Glome [stocke tous les sorts
de la magie, lumières dansantes Protecteur Tromperie
préparés plus augure, contact glacial, rayon affaiblissant, serviteur invisible et zone de vérité])
TACTIQUE
Équipement dards (4), serpe de maître, anneau de protection +1,
Avant le combat. Helva lance armure de mage avant le combat. Pendant le combat. Helva utilise son maléfice sommeil sur tout enne-
boîte à bijoux en or et en cuivre (d’une valeur de 70 po), corde en
mi qui s’en prend à Asvig, puis lance le sort corde animée pour at-
soie (15 mètres)
tacher ses adversaires endormis. Elle utilise son maléfice malchance
* voir le Manuel des joueurs – règles avancées.
sur les autres attaquants et les cible également avec les sorts regard GUERRIERS ULFES (17)
brûlant ou vérole. Moral. Helva combat aussi longtemps qu’Asvig survit. S’il est vaincu,
FP1/2
200 PX chacun pv 18 chacun (voir page 64)
elle tente de s’enfuir. STATISTIQUES
Trésor. Dans la zone A6 se trouvent plusieurs coffres contenant les objets suivants : une épée courte de maître avec un pommeau en ivoire de morse (330 po), une paire de bottes elfiques,
For 10, Dex 13, Con 12, Int 16, Sag 8, Cha 15 BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 14 Dons Esquive, Magie de guerre, Science de l’initiative, Vigilance
73
LE
RÉGENT DE JADE Les personnes interrogées peuvent également confirmer aux PJ qu’Asvig est responsable de l’attaque de leur caravane par le Marteau d’Aril et du vol du sabre tianais de Fynn Snaevald (Asvig a mené cette attaque en personne), mais ils ne connaissent pas ses motivations. Ils confirment aussi qu’Asvig a loué le Marteau d’Aril à la guilde des Coursiers du givre avec laquelle il traite régulièrement. Enfin, ils peuvent révéler aux PJ qu’Asvig a fait emprisonner le guide Ulf Gormundr mais que ce dernier ne se trouve plus à la ferme (une fois de plus, personne n’en connaît la raison). Ils ne savent par contre pas où se trouvent le sabre ou le guide, mais ils peuvent apprendre aux PJ qu’Asvig a laissé entendre qu’Ulf ne tarderait pas à rejoindre Snorri Œil-dePierre, il est donc probable que le guide se trouve sur le bateau funéraire et qu’il risque d’y être brûlé vif. Les PJ peuvent ensuite quitter la ferme avant l’arrivée du second groupe de fêtards (20 guerriers ulfes supplémentaires) qui ne tardera pas à découvrir les conséquences de leurs actions. Si les PJ ont laissé des survivants à la ferme, ils gagnent 5 PN, car la nouvelle de leur raid ne tarde pas à se répandre. Si les seuls survivants sont des thralls, ils ne gagnent que 2 PN, car il ne s’agit que d’une rumeur qui se répand parmi les classes les moins aisées de la société. Si les PJ n’ont par contre laissé aucun survivant, ils gagnent seulement 1 PN, car si les Ombres gelées sont méfiantes, elles n’ont aucune preuve de leur implication dans les événements de la soirée. Si les PJ n’ont pas encore rencontré Fynn Snaevald ou la pisteuse varkie Uksahkka à ce moment de l’aventure, leurs actions à la ferme d’Asvig attirent l’attention de ces PNJ. Fynn Snaevald suspecte déjà Asvig de lui avoir volé Suishen et il approche donc les PJ pour leur proposer de récupérer le sabre en son nom. Uksahkka vient les rencontrer également afin de savoir s’ils ont pu découvrir le sort d’Ulf Gormundr quand ils étaient à la ferme d’Asvig. Quand elle découvre qu’il ne s’y trouvait pas, elle demande aux PJ de le retrouver et le secourir et leur propose en échange les services de son partenaire pour les guider par-delà la Couronne du Monde.
19 bracelets de bras en or ornés d’une tête de lion (35 po chacun), une boîte à bijoux ornée de joyaux (150 po), trois manteaux de feutre de bonne facture (15 po chacun), cinq torques de cuivre (2 po chacun), cinq broches en argent en forme d’anneau (10 po chacune), cinq pommeaux d’épées en argent récupérés sur des ennemis vaincus (10 po chacun), un bâton de comptage ornementé en os de baleine (75 po), trois petites balles de laine angora de qualité (15 po chacune) et un sac en feutre contenant 258 pa et 47 po. La pièce contient également deux chemises de mailles, trois rondaches de bois, deux haches d’armes de maître, cinq épées courtes aux pommeaux d’argent (20 po chacun) et neuf lances. Par ailleurs, chacun des thralls qui se trouvent dans la ferme porte un torque de cuivre (2 po chacun). Développement. Si les PJ arrivent à capturer Asvig et entreprennent de l’interroger, il meurt à cause de son geis de sang (voir page 64). Cependant, Helva et les autres guerriers ne sont pas sous l’influence d’un tel geis et ils parleront si les PJ arrivent à les intimider. Pour faire parler les thralls, il suffit que les PJ leur promettent leur liberté et leur permettent de rentrer à Kalsgard pour trouver un travail. Personne n’a de réticence à donner les raisons de la fête : il s’agit d’une célébration funéraire en l’honneur du donneur d’anneau d’Asvig, un vieux jarl, célèbre pillard du nom de Snorri Œil-de-Pierre, qui doit être brûlé avec son bateau funéraire dès l’aube.
La dernière demeure de Snorri Œilde-Pierre
Les PJ n’ont aucun mal à découvrir l’heure et le lieu du lancement du bateau funéraire de Snorri Œil-de-Pierre en se renseignant en ville. Ils n’ont qu’à demander et réussir un test de Diplomatie DD 10. Le bateau-bûcher doit être lancé une heure après l’aube depuis une péninsule qui se trouve juste à l’ouest de Kalsgard, appelée la pointe de Tremblelance, qui est souvent utilisée dans le cadre des rites funéraires de guerriers renommés. Si, pendant qu’ils se renseignent, les PJ réussissent un test de Diplomatie DD 20 ou un test de Connaissances (folklore local) DD 15, ils découvrent plus de détails sur le défunt. Snorri Œil-de-Pierre, surnommé le Ravageur fou, était un jarl connu et réputé pour ses nombreux raids victorieux contre les pays indolents du sud. La guilde des Coursiers du givre a financé plusieurs d’entre eux en échange d’un pourcentage du butin. Récemment, au cours d’un de ses voyages, Snorri a contracté un mal mystérieux. Son déclin a été
HELVA
74
La Nuit des Ombres Gelées rapide et il n’a pas tardé à trépasser, mais il a vendu la plupart de ses possessions avant de mourir (essentiellement à la guilde des Coursiers du givre, si l’on en croit la rumeur). Les PJ peuvent rejoindre sans mal la pointe de Tremblelance à temps pour le lancement du bateau funéraire, mais ils doivent peut-être avant cela se remettre du raid contre la ferme d’Asvig. Heureusement, Uksahkka vient les voir pour prendre des nouvelles du raid (s’ils ne sont pas allés la voir directement) et les informe que les funérailles sont repoussées au moins jusqu’au crépuscule à cause de l’épais brouillard qui va embrumer la côte toute la journée. Si les PJ lui demandent comment elle peut être aussi sûre d’elle, elle leur répond que les chamanes varkis sont connus pour leur affinité avec la nature. Sa tante était une puissante chuchoteuse du vent et elle a hérité d’une partie de son pouvoir. Que les PJ croient ou non Uksahkka quand elle prétend descendre d’une prêtresse du climat, ils ne peuvent que constater que, juste avant l’aube, une épaisse couche de brouillard venant de la mer envahit la côte, comme elle l’a prédit. Un tel brouillard est considéré comme un mauvais présage pour des funérailles et il empêche les personnes présentes de voir le bûcher. Les funérailles sont donc décalées jusqu’au crépuscule. Les PJ peuvent se dire que c’est le moment idéal pour grimper sur le bateau et y chercher Suishen et Ulf, mais les huscarls de Snorri (qui sont plus d’une trentaine) montent une garde d’honneur devant le bateau pendant toute la journée. Monter sur le drakkar et en repartir avec une partie de ce qu’il abrite ne sera vraisemblablement pas possible sans un combat aussi sanglant que futile. Heureusement, Uksahkka propose une alternative aux PJ. Elle explique aux PJ que son peuple est réputé pour utiliser de petits bateaux à pagaies appelés des kayaks, qui permettent de voguer près de la surface, sont très faciles à diriger et surtout silencieux. Elle propose donc aux PJ de les retrouver sur une place rocailleuse à proximité de la pointe de Tremblelance une heure avant la tombée de la nuit avec assez de kayaks à deux places pour transporter tous les PJ. Uksahkka les formera rapidement à l’utilisation des kayaks en attendant le lancement du bateau funéraire et, quand celui-ci passera devant la plage, les PJ pourront rapidement pagayer jusqu’à lui en profitant des restes épars du brouillard pour monter à bord sans se faire voir des personnes venues assister à l’événement. Ils n’auront plus alors qu’à récupérer Ulf et le sabre avant que le bateau ne s’enflamme. À défaut d’autre chose, le plan de la Varki permet aux PJ de passer le reste de la journée à se reposer et se remettre de leur combat à la ferme d’Asvig, et d’être au mieux de leur forme pour ce qui les attend le soir même.
Uksahkka passe la demi-heure suivante à expliquer aux PJ comment diriger les kayaks, ce qui s’avère relativement simple. Après les avoir ainsi formés, elle se prépare à repartir en ville. Elle craint en effet que les associés d’Asvig la recherchent suite à ce qui s’est passé à la ferme et elle a besoin de s’assurer que la cachette qu’elle a prévue pour elle et Ulf n’a pas été compromise. Uksahkka donne aux PJ un jeton d’argile dont l’une des faces est frappée de l’image d’un oiseau. Une fois que les PJ auront secouru Ulf, ils doivent le présenter au prêtre du sanctuaire de Shélyn, dans le quartier du Feu, qui leur indiquera comment rejoindre sa cachette. Uksahkka s’éloigne alors dans le brouillard qui se dissipe lentement. Les PJ n’ont aucun moyen de la convaincre de rester le temps de la mission de sauvetage. Créature. Pendant que les PJ apprenaient à diriger leurs kayaks, ils ont attiré l’attention d’un crabe mangeur de requins qui se trouvait à proximité. Ce crabe géant aux longues pattes, doté d’une carapace épaisse et épineuse, traîne généralement dans les environs en guettant les bateaux funéraires qui passent par là et sont pour lui synonymes d’un repas facile. Cependant, il n’hésite pas à s’en prendre aux PJ qui attendent sur la plage et qui représentent un encas plus frais. Le crabe fait surface à 18 mètres de la plage et met 1 round à rejoindre la terre ferme. Si les PJ ont tiré leurs kayaks sur la plage, la créature s’attaque d’abord à l’un d’entre eux (qui se trouve alors dans la condition brisé) puis s’en prend aux PJ. Cependant, le crabe n’est pas intéressé par ce repas potentiel au point d’y risquer sa carapace et il fuit vers la mer s’il est réduit à 30 points de vie ou moins. CRABE MANGEUR DE REQUINS
FP 7
3 200 PX Bestiaire p. 51 Vermine (aquatique) de taille TG, N Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +5 DÉFENSE
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 18 (Dex +2, naturelle +10, taille -2) pv 84 (8d8+48) Réf +4, Vig +12, Vol +3 Immunité effets mentaux ATTAQUE
VD 9 m, natation 18 m Corps à corps 2 pinces, +13 (1d8+9 plus étreinte) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaque spéciale constriction (1d8+9), pince fulgurante STATISTIQUES
For 29, Dex 14, Con 22, Int —, Sag 12, Cha 2 BBA +6 ; BMO +17 (+21 en lutte) ; DMD 29 (41 contre les
Une leçon de kayak (FP 7)
crocs-en-jambe)
Uksahkka retrouve les PJ à l’heure dite sur le promontoire rocheux dans les environs de la ville. Elle a apporté assez de kayaks pour tous les PJ plus un passager supplémentaire (Ulf Gormundr). Il reste encore une heure avant le coucher de soleil et la garde d’honneur est toujours en place devant le bateau funéraire de Snorri. Le brouillard s’est dissipé, mais il reste assez de volutes pour permettre aux PJ de passer inaperçus aux observateurs qui se trouveront sur le rivage quand ils monteront sur le bateau.
Compétences Natation +17, Perception +5 ; Modificateur racial +4 en Perception Part besoin d’eau POUVOIRS SPÉCIAUX
Pince fulgurante (Ext). Ayant évolué pour saisir les proies rapides, le crabe mangeur de requins est exceptionnellement agile de ses pinces. Lorsqu’il fait une attaque à outrance, si le crabe rate ses deux attaques de pince, il peut faire une attaque de pince supplémentaire avec un malus de -2 contre n’importe quelle créature à sa portée.
75
LE
RÉGENT DE JADE dans cette dernière que doivent être les trésors funéraires, car sur le pont ne se trouve qu’une forme immobile enrobée dans un linceul et qui repose sur un catafalque positionné devant le mât. Le catafalque est entouré de petit bois et, à son pied, se trouve un sac en cuir, qui repose sur une petite pile de sable et duquel s’échappe la lueur d’une flamme et des volutes de fumée.
Besoin d’eau (Ext). Les crabes mangeurs de requins peuvent survivre hors de l’eau une heure par point de Constitution. Au-delà de cette limite, ils courent le risque de suffoquer, comme s’ils se noyaient.
Le bateau funéraire (FP 4)
Peu de temps après avoir vaincu le crabe géant, les PJ remarquent que le bateau funéraire, encore en partie dissimulé par la brume, passe juste devant l’avancée rocheuse sur laquelle ils se tiennent. Du pont se dégage une lueur sourde qui leur indique que le feu ne tardera pas à prendre et, une fois que cela sera le cas, le bateau sera vite consumé. Pour atteindre le bateau, les PJ doivent monter sur leurs kayaks et pagayer jusqu’au bateau avant qu’ils ne le perdent de vue. Il s’agit d’un court trajet qui devrait se dérouler sans accroc. Grâce aux explications d’Uksahkka, il suffit qu’un des PJ sur chaque kayak réussisse un test de Profession (marin) ou de Sagesse DD 10. Si les deux PJ qui se trouvent sur un kayak échouent, l’embarcation chavire et ils doivent alors réussir un test de Force DD 15 pour remettre le bateau dans le bon sens avant qu’ils ne se noient (Manuel des joueurs p. 450). Heureusement, même si les kayaks versent, l’équipement des PJ ne craint rien, car il est fixé à la coque de l’embarcation à leurs pieds. Si les PJ réussissent leurs tests, il ne leur faut que quelques minutes pour rejoindre le bateau funéraire, attacher leurs kayaks et monter à bord. Une fois qu’ils se trouvent sur le pont, lisez ou paraphrasez ce qui suit.
Vers la proue du bateau, une écoutille permet d’accéder à la soute. L’écoutille a été clouée, mais les PJ peuvent en forcer l’entrée s’ils réussissent un test de Force DD 15. Un test de Perception DD 20 leur permet d’entendre un bruit étouffé de chaînes venant de la soute, mais personne ne répond à leurs appels ni aux coups qu’ils peuvent donner sur plancher du pont. Le catafalque est fait de bois sec imprégné d’huile. Si les PJ inspectent le corps et regardent ce qui se trouve dans le linceul, ils découvrent qu’il s’agit en réalité d’un mannequin de bois : le corps de Snorri Œil-de-Pierre doit se trouver dans la soute en compagnie de ses trésors. Le tas de sable qui se trouve sur le pont couvre une urne contenant de l’huile lampante. Un sac en cuir contenant des braises a été placé sur l’urne comme un retardateur qui finira par déclencher le feu. En effet, dès que les braises auront traversé le cuir du sac, elles atterriront dans l’huile, qui prendra feu et embrasera à son tour le catafalque. Pour désactiver ce retardateur et empêcher l’embrasement, il suffit que les PJ retirent le sac de braises du dessus du tas de sable. Cela dit, ils ont tout intérêt à le déposer à proximité afin de pouvoir le remettre en place au moment de quitter le bateau. Si les spectateurs qui se trouvent
Le pont du drakkar est en fait un plancher qui a été posé par-dessus les bancs des rameurs, créant par la même occasion une cale. C’est
CRABE MANGEUR DE REQUINS
76
La Nuit des Ombres Gelées
sur le rivage ne voient pas le drakkar prendre feu, leur méfiance va s’éveiller et il y a des risques qu’ils rejoignent à leur tour le bateau pour voir ce qu’il s’est passé. S’ils veulent que leurs actions passent inaperçues, les PJ devront donc être rapides et ne pas oublier de rallumer le catafalque en quittant le bateau. La soute du drakkar est un espace exigu. Elle est haute de seulement 1,20 mètre et encombrée de bancs de rameurs et de divers trésors funéraires. Les créatures de taille M et supérieure sont donc considérées comme serrées dans la soute. Créature. Snorri Œil-de-Pierre, le Ravageur fou, se trouve dans la soute. Snorri est devenu un capitaine draugr et a été enchaîné au mât à l’aide d’une lourde chaîne. Il y a quelques années, l’infâme capitaine a en effet contracté une maladie débilitante chronique alors qu’il se trouvait sur une île inconnue de la mer de Vapeur. Cette maladie a résisté à toutes les tentatives de soins magiques et, avec les années, Snorri a petit à petit succombé à ce mal. Quand il en est finalement mort, il est immédiatement revenu sous la forme d’un capitaine draugr, un guerrier mort-vivant dégoulinant d’algues putrides et d’eau de mer. Ses suivants ont réussi à l’emprisonner et tentent de l’envoyer au repos éternel en le brûlant avec son bateau, en prenant soin d’éviter que la malédiction qui a touché sa maison ne s’ébruite. L’orbite gauche de Snorri est couverte d’un cache-œil sous lequel est dissimulée une pierre ioun sphère gris nacré, qui y a été implantée il y a très longtemps et qui est à l’origine de son surnom.
Bien qu’il soit attaché au mât, la chaîne de Snorri est assez longue pour lui permettre de se déplacer dans toute la cale. Cela dit, il faut également prendre en compte le fait qu’il est serré dans cet espace (cette condition est déjà intégrée dans ses statistiques). Quand les PJ entrent dans la cale, ils entendent le cliquetis de ses chaînes à l’autre bout de la cale, venant de derrière un tas de caisses d’objets funéraires. Ils voient la chaîne attachée au mât, mais l’épaisse brume qui règne dans la pièce les empêche de voir précisément ce qui se passe de l’autre côté de celle-ci. Si les PJ se dirigent vers la poupe pour en savoir plus, ils découvrent bien vite que le prisonnier n’est pas Ulf Gormundr mais Snorri Œil-de-Pierre luimême, qui s’attaque immédiatement à la première personne qui regarde derrière les caisses qui constituent sa cachette. SNORRI ŒIL-DE-PIERRE
FP 4
1 200 PX Capitaine draugr (h) guerrier 1 (Bestiaire 2 p. 119) Mort-vivant (eau) de taille M, CM Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +9 DÉFENSE
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +4, naturelle +4, serré -4) pv 39 (4 DV ; 3d8+1d10+21) Réf +5, Vig +7, Vol +5 RD 5/contondant ou tranchant ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistance feu 10 Faiblesses serré
77
LE
RÉGENT DE JADE
Le heaume ulfe
STATISTIQUES
For 25, Dex 18, Con —, Int 14,
Parmi les trésors funéraires de
Sag 14, Cha 18
Snorri Œil-de-Pierre se trouve un ma-
BBA +3 ; BMO +10 ; DMD 24
gnifique heaume ailé. Il s’agit claire-
Dons Arme de prédilection (grande
ment d’un objet de valeur, mais bien qu’il
hache),
irradie une faible aura de magie divinatoire
Attaque
en
puissance,
Robustesse
et une aura modérée de bien, il ne s’agit pas d’un
Compétences
objet magique et il ne peut pas être
Intimidation +11,
identifié comme tel. En réalité,
Discrétion +10, Natation +19,
Escalade +13, Perception +9,
Profession (marin) +9
le heaume n’est pas un des tré-
Langues aquatique, commun, géant, scalde (ne peut pas
sors de Snorri, mais un ange
parler)
cassisien appelé Helgarval.
Équipement chemise de mailles de maître, grande hache
Helgarval est un serviteur de
de maître, pierre ioun sphère gris nacré (Pathfinder Univers
Desna. Il a été convoqué dans le plan
– Recueil de la Société des Éclaireurs p. 81 ; confère une immu-
Matériel en tant que familier, mais
nité au vieillissement magique et protège son porteur des pénalités
s’y trouve égaré depuis la mort de son
dues à l’âge)
maître. Depuis, l’ange enchaîne les bonnes actions afin d’attirer l’attention de ses pairs plus puissants et de pouvoir ainsi
Trésor. Une fouille sommaire du bateau permet aux PJ de constater que ni Ulf Gormundr ni le sabre Suishen ne s’y trouvent. Les objets funéraires qui se trouvent dans la soute doivent valoir au total plusieurs milliers de pièces d’or, mais la plupart d’entre eux sont trop lourds ou encombrants pour être transportés rapidement dans les kayaks. Par une action complexe, chaque PJ peut faire un test d’Estimation. Le résultat de ce test x10 correspond à la valeur en po de trésors transportables et non magiques que chaque PJ peut rassembler rapidement, avant que ne débute la prochaine rencontre (voir la section Eau et fumée page 78). En plus de cela, ils découvrent près de l’écoutille un beau heaume ulfe damasquiné d’or et décoré d’ailettes. Il s’agit là d’un véritable trésor viking qu’ils estiment à 650 po, mais qui pourra peut-être se révéler bien plus précieux pour les PJ (voir l’encart Le heaume ulfe page 78).
rentrer dans son plan d’origine, l’Élysée. Helgarval a récemment découvert les agissements des onis des Cinq tempêtes dans la région de Kalsgard et il a passé des années à observer les onis et leurs agents afin de réunir autant d’informations que possible. Découvrant le lien entre Snorri Œil-de-Pierre et la guilde des Coursiers du givre (et donc les Ombres gelées), Helgarval a réussi à s’introduire secrètement sur le bateau funéraire mais s’est retrouvé inopinément emprisonné dans la soute. À moins qu’il soit reconnu comme une créature vivante (grâce à un test de Connaissances [plans], par exemple, mais qui ne peut être fait qu’à la demande d’un PJ), Helgarval ne révèle pas son identité tout de suite. Cela dit, tout individu d’alignement non maléfique qui revêt le heaume bénéficie de l’aura de protection mineure de l’ange. Helgarval souhaite découvrir les intentions des PJ avant de dévoiler sa présence. S’il choisit de le faire, il pourra se
HELGARVAL
révéler un allié précieux (voir la section Questions supplémentaires
FP 2
600 PX
page 81 pour en savoir plus sur les actions d’Helgarval une fois
Ange cassisien (Bestiaire 2 p. 28)
qu’il décide de se présenter aux PJ).
pv 13
Eau et fumée (FP 6)
Après que les PJ ont vaincu Snorri Œil-de-Pierre et se sont assurés que les objets de leur expédition ne se trouvent pas sur le bateau (et qu’ils ont pu récupérer, au passage, quelques objets de valeur), ils entendent soudain un grand « wouf » sur le pont : l’huile lampante vient de prendre feu, et cet embrasement initial est rapidement suivi des crépitements du catafalque à son tour enflammé. Que les PJ aient neutralisé le retardateur ou l’aient simplement éloigné de l’huile, le bateau funéraire vient de prendre feu alors qu’ils se trouvent encore dessus ! En effet, pendant que les PJ étaient occupés à affronter le capitaine draugr dans la soute, un autre groupe est arrivé sur le bateau et y a mis le feu. Alors que les PJ se précipitent sur le pont, lisez ou paraphrasez ce qui suit :
ATTAQUE
VD 9 m, natation 9 m Corps à corps grande hache de maître, +8 (1d12+10/×3 plus absorption d’énergie) ou coup +6 (1d10+10 plus absorption d’énergie) Attaque spéciale absorption d’énergie (1 niveau, DD 15) Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +9) 3/jour — brume de dissimulation TACTIQUE
Avant le combat. Dès qu’il entend des mouvements sur le pont, Snorri lance brume de dissimulation. Pendant le combat. Snorri porte un puissant coup de sa grande hache à son adversaire le plus proche ; il tente d’absorber des niveaux de
Le catafalque, englouti dans les flammes, éclaire violemment le milieu du bateau. Vous apercevez entre les langues de feu vos kayaks, dont l’attache a été coupée et qui s’éloignent, portés par
ses adversaires vivants. Moral. Snorri combat jusqu’à ce qu’il soit détruit et poursuit ses adversaires aussi loin que sa chaîne le lui permet.
78
La Nuit des Ombres Gelées le courant. Deux pirogues sont attachées à la poupe et un petit groupe de silhouettes vêtues de noir est en train de rapidement se diriger vers elles.
Humanoïde (humain) de taille M, NM Init +7 ; Sens Perception +5 DÉFENSE
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +3)
Créatures. Quand les PJ se trouvaient dans la soute, un groupe de ninjas envoyé par les Ombres gelées est arrivé sur le bateau dans deux pirogues. Les Ombres gelées ont eu vent du rôle des PJ dans le raid qui a été mené contre la ferme d’Asvig et de l’intérêt dont ils ont fait preuve pour Snorri Œil-de-Pierre. Ils ont envoyé ces ninjas, profitant que les PJ se trouvent isolés sur le bateau funéraire pour les éliminer. Les ninjas ont mis le feu au bateau et détaché les kayaks des PJ, mais ils n’ont pas encore eu le temps de retourner à leurs propres pirogues, qui sont attachées à la poupe du bateau. Quand les PJ émergent de la soute, les ninjas se dirigent rapidement vers eux pour les attaquer. Si un des PJ (ou plusieurs) n’est pas descendu dans la soute et est resté sur le pont, il peut faire un test de Perception opposé au test de Discrétion des ninjas. S’ils sont détectés, trois ninjas attaquent le (ou les) PJ qui se trouve sur le pont pendant que le quatrième met le feu au catafalque à l’aide d’un allume-feu. Une fois que le bûcher s’est embrasé, le pont du bateau funéraire est envahi par les flammes sur une zone de 8 cases autour du catafalque. À moins que les PJ arrivent à l’en empêcher, le rayon du foyer s’étend à une vitesse de 1,50 mètre tous les trois rounds. Toute créature qui se trouve sur une case adjacente à une case enflammée doit réussir un jet de Réflexes DD 15 à chaque round ou subir 1d6 points de dégâts de feu. Toute créature qui se trouve sur une case enflammée subit 3d6 points de dégâts de feu à chaque round et doit réussir un jet de Réflexes DD 15 ou prendre feu (Manuel des joueurs p. 451). Une fois qu’une case a flambé pendant 6 rounds, le plancher de la zone qu’elle représente s’effondre sous son propre poids, créant une ouverture béante sur la soute. Toute personne qui pénètre sur cette case ou l’occupe à ce moment subit 6d6 points de dégâts de feu et doit faire un jet de Réflexes DD 15 pour éviter de prendre feu. Au bout de 18 rounds, le bateau commence de se disloquer et coule. Toutes les créatures qui se trouvent encore sur le bateau se retrouvent donc dans l’eau gelée et doivent se débrouiller pour rejoindre le rivage. Ces règles sont une version abrégée des règles relatives au feu présentées dans l’aventure Le Prince deux fois damné (Campagne Pathfinder – Le Conseil des Voleurs), auxquelles vous pouvez vous référer si vous préférez utiliser un système de propagation du feu plus détaillé. Toute créature qui prend feu peut se jeter à la mer pour éteindre les flammes immédiatement, mais elle doit alors nager dans des eaux glacées (test de Natation DD 10). Cette créature peut grimper de nouveau sur le bateau en réussissant un test d’Escalade DD 20 ou sur l’une des pirogues des ninjas avec un test d’Escalade DD 10. Les kayaks des PJ ont dérivé et se trouvent à 22,50 mètres du bateau, hors de portée. La plage de galets se trouve quant à elle à 60 mètres.
pv 20 chacun (3d8+3) Réf +6, Vig +2, Vol +0 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps siangham de maître, +6 (1d6+2) ou dague, +5 (1d4+2/19‑20) Distance arc court de maître, +6 (1d6/×3) ou dague, +5 (1d4+2/19‑20) Attaque spéciale attaque sournoise, +2d6 TACTIQUE
Pendant le combat. Les ninjas tentent de prendre les PJ au piège entre eux et le feu et de les empêcher d’atteindre les pirogues. Ils portent des attaques sournoises dès que l’occasion se présente. Les ninjas évitent les flammes et le feu qui se propage et utilisent leurs arcs courts si nécessaire. Moral. Les ninjas combattent jusqu’à la mort pour empêcher les PJ de quitter le bateau en feu. STATISTIQUES
For 14, Dex 17, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 10 BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 17 Dons Attaque en finesse, Discret, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +9, Bluff +6, Connaissances (folklore local) +7, Déguisement +7, Discrétion +13 (+14 quand immobile), Escalade +8, Escamotage +9, Évasion +11, Natation +8, Perception +5, Sabotage +11 Langues commun, scalde, tianais Part astuce de ninja (discret et rapide), pas de trace +1, réserve de ki (1 point), utilisation des poisons Équipement de combat grenade du fugitif (voir page 478), potions de disparition* (2), allume-feu (2) ; Équipement divers armure de cuir, dague, arc court de maître avec 20 flèches, siangham de maître, shozoku de shinobi (voir encart), statuette de corbeau en jade (50 po), outils de cambrioleur de qualité supérieure POUVOIRS SPÉCIAUX
Discret et rapide (Ext). Un ninja peut se déplacer à sa vitesse normale tout en utilisant Discrétion, sans malus. Réserve de ki (Sur). Un ninja possède une réserve de points de ki, une énergie surnaturelle qu’il peut utiliser pour accomplir des actions extraordinaires. Tant qu’il lui en reste au moins un point, à chaque fois qu’il utilise la compétence Acrobaties pour sauter, on considère qu’il a eu droit à une course d’élan. Lors d’une attaque à outrance uniquement, le ninja peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour faire une attaque supplémentaire avec son meilleur bonus de base. Il peut aussi dépenser 1 point pour augmenter sa vitesse de 6 m pendant 1 round. Enfin, il peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour gagner un bonus d’intuition de +4 aux tests de Discrétion pendant 1 round. Ces pouvoirs s’activent par une action rapide. Pas de trace (Ext). Un ninja apprend à camoufler ses traces, à rester caché et à dissimuler sa présence. Le DD des tests visant à suivre un
NINJAS DES OMBRES GELÉES (4)
FP 2
ninja en utilisant la compétence Survie augmente de +1. De plus,
600 PX chacun
grâce à son entraînement, le ninja gagne un bonus d’intuition de +1
Humain ninja 3 (L’Art de la guerre p. 9)
aux tests de Déguisement et aux tests de Discrétion opposés quand
79
LE
RÉGENT DE JADE
il reste immobile et n’entreprend pas la moindre action pendant au
ÉLÉMENTAIRE DE TERRE DE TAILLE G
moins 1 round.
1 600 PX
Utilisation des poisons (Ext). Un ninja a appris à utiliser les poisons
FP 5
pv 68 (Bestiaire p. 126)
et ne risque pas de s’empoisonner accidentellement quand il en
Développement. Le vieux prêtre se prénomme Yin-Po (humain (h) prêtre de Shélyn 5, NB). Il a perdu connaissance, mais il n’a subi que des blessures superficielles. Si les PJ le raniment, il leur raconte que l’élémentaire est apparu brusquement et a attaqué son sanctuaire juste avant l’arrivée des PJ. Il a été pris par surprise et n’a pas été en mesure de s’interposer. Yin-Po mentionne qu’il a aperçu un grand corbeau avec une plume rouge sang de l’autre côté de la rue juste avant l’attaque, ce qui est considéré comme un puissant présage parmi son peuple, mais il ne sait pas ce qu’il est advenu de cette créature ensuite. Si les PJ lui montrent le jeton d’argile que leur a donné Uksahkka, Yin-Po les guide rapidement à travers les gravats jusqu’à une allée qui se trouve derrière le sanctuaire. Il les mène jusqu’à une porte secrète qui donne sur une cave ou Uksahkka se cache. Cependant, en arrivant, les PJ découvrent que la porte a été enfoncée et qu’Uksahkka n’est plus là. Apparemment, l’attaque de l’élémentaire était une distraction, qui a permis à des agents d’obédience inconnue d’enlever la pisteuse Varki. Si un PJ réussit un test de Perception DD 17 en fouillant la cave, il trouve une grande plume noire dans un coin de celleci. La plume est bien trop large pour appartenir à un corbeau normal, ou même au grand corbeau à plume de sang qu’ils ont aperçu plus tôt. Les PJ les plus perspicaces feront peut-être le lien avec le tengu yamabushi Kikonu qu’ils ont rencontré à Mursalé. En effet, la plume appartient à un ninja tengu des Ombres gelées qui a été envoyé pour enlever Uksahkka. Un test de Perception DD 25 permet aux PJ de trouver un dernier indice dans la cave : un dard de sarbacane couvert de poison, de l’ajonc à feuilles bleues (identifiable grâce à un test d’Artisanat [alchimie] DD 14). Si les PJ réussissent à identifier le poison correctement, ils en concluront sûrement qu’Uksahkka a été neutralisée par le poison avant d’être enlevée plutôt que simplement tuée. Cela dit, ils n’ont aucune idée d’où elle peut se trouver. Les PJ gagnent 1 PN s’ils combattent l’élémentaire de terre. Afin de les remercier de leur aide, Yin-Po leur propose gratuitement ses compétences de guérisseur, mais c’est tout ce qu’il a à leur offrir.
enduit une arme. * Voir le Manuel des joueurs – règles avancées.
Développement. Si les PJ arrivent à vaincre les ninjas et leur retirent leur cagoule, ils constatent que leurs attaquants sont des hommes et femmes d’origine tianaise, mais ils n’ont pas d’autre moyen de les identifier. Un test de Connaissances (folklore local) DD 20 permet aux PJ de reconnaître la statuette de corbeau en jade que porte chaque ninja comme un symbole de leur appartenance aux Ombres gelées, une guilde de voleurs et d’assassins qui opère à Kalsgard. Si les PJ arrivent à vaincre les ninjas, ils gagnent 2 PN. Si au moins un ninja réussit à s’échapper, les PJ gagnent 4 PN.
Le sanctuaire de Shélyn (FP 5)
À ce moment de l’aventure, les PJ ne savent toujours pas où se trouvent Suishen ou Ulf Gormundr, mais ils ont normalement pris conscience qu’ils ont des ennemis parmi les expatriés tianais de Kalsgard. À défaut d’autre piste à suivre, les PJ n’ont d’autre choix que de se rendre au quartier du Feu et de retrouver Uksahkka au sanctuaire de Shélyn grâce au jeton d’argile qu’elle leur a donné. Malheureusement pour eux, les PJ (et Uksahkka) ont réussi à s’attirer à la fois l’attention et l’antipathie des Ombres gelées. Alors que les PJ remontent la rue qui les mène au sanctuaire de Shélyn, lisez ou paraphrasez le paragraphe suivant. Le bruit ambiant de la foule est soudain couvert par des hurlements et le fracas de briques frappant le sol. Au-dessus de la foule, le sanctuaire de Shélyn vacille lentement avant de s’effondrer, sa façade de pierre écrasant les infortunés qui se trouvent en dessous dans un concert de hurlements de peur et de douleur. Créatures. Pendant que les PJ cherchaient Suishen et Ulf Gormundr, les Ombres gelées n’ont pas chômé et alors même que des ninjas tendaient une embuscade aux PJ sur le bateau funéraire de Snorri Œil-de-Pierre, d’autres agents suivaient Uksahkka jusqu’au sanctuaire de Shélyn. Une fois que cette dernière est arrivée au sanctuaire, Wodes, le corbeau à plume de sang, a utilisé un parchemin pour invoquer un élémentaire de terre de taille G qu’il a envoyé attaquer le sanctuaire. C’est à cette attaque qu’assistent les PJ en approchant du sanctuaire : ils voient un grand élémentaire de terre marteler le bâtiment, qui ne tarde pas à s’effondrer. Un vieux prêtre tianais est allongé, blessé, dans une rue proche. Un test de Perception DD 18 permet à un PJ de remarquer le corbeau à plume de sang perché sur un bâtiment de l’autre côté de la rue. Quand il voit les PJ s’approcher, le corbeau ordonne à l’élémentaire de s’attaquer à eux, puis il prend son envol et disparaît derrière les bâtiments. Bien que l’élémentaire soit une créature invoquée, les PJ devraient quand même recevoir la totalité des PX s’ils réussissent à le vaincre. L’élémentaire de terre a passé 2 rounds à attaquer le sanctuaire et il ne disparaîtra qu’au bout de 7 rounds supplémentaires.
La progression de l’enquête
Le seul indice que les PJ possèdent à ce moment de l’aventure est sûrement la plume noire qu’ils ont trouvée dans la cachette d’Uksahkka ainsi, peut-être, que quelques rumeurs des liens existants entre plusieurs personnes d’intérêt et la guilde des Coursiers du givre. Si les PJ se renseignent sur de grandes plumes de corbeau ou des assassins vêtus de noir, un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD 20 (le DD est de 10 s’ils vont poser des questions dans le quartier de Jade) leur permet d’apprendre qu’une guilde des voleurs appelée les Ombres gelées a pris beaucoup d’importance à Kalsgard au cours des dernières années. On raconte que ses membres sont d’une discrétion
80
La Nuit des Ombres Gelées L’équipement des Ombres gelées
quasiment surnaturelle, de redoutables assassins qui laissent souvent derrière eux une grande plume noire en guise de carte de visite (il s’agit en réalité simplement d’un effet de la mue des ninjas tengus causée par le froid qui règne à Kalsgard). Personne ne sait où se trouve le siège de la guilde, cependant, et les questions posées par les PJ pour le découvrir leur font gagner 1 PN (ou le double s’ils utilisent Intimidation au lieu de Diplomatie). Heureusement pour les PJ, ils ont avec eux un allié, dont ils ne sont probablement pas conscients, en la personne de l’ange cassisien Helgarval, qui enquête sur la présence des onis à Kalsgard depuis quelque temps déjà. La bataille qui a eu lieu au sanctuaire de Shélyn l’a convaincu des bonnes intentions des PJ et, quand il le juge approprié, il se présente à eux et leur expose rapidement ses objectifs. Helgarval n’a pas été en mesure d’en apprendre beaucoup plus que les PJ, mais il a glané une information vitale : la guilde des Coursiers du givre, une puissante guilde marchande de Kalsgard, est en réalité une façade pour la guilde des voleurs des Ombres gelées, qui est elle-même composée d’agents des onis des Cinq tempêtes venant du lointain Minkaï. Par ailleurs, Helgarval a appris qu’un corbeau à plume de sang (peut-être bien celui-là même que les PJ ont rencontré en de multiples occasions) serait le familier d’un lanceur de sorts local, appelé Goti Lancerune, et que ce dernier serait un proche associé et conseiller de Thorborg Silverskorr, la maîtresse de la guilde des Coursiers du givre. Bien que les PJ n’aient aucune preuve concrète permettant de relier Silverskorr et la guilde des Coursiers du givre aux Ombres gelées, au vol de Suishen ou aux disparitions d’Ulf Gormundr et d’Uksahkka, il y a fort à parier qu’ils puissent apprendre des choses intéressantes en faisant une enquête approfondie sur la guilde des Coursiers du givre, dont le siège possède à n’en pas douter un coffre-fort ou une autre cachette contenant des documents incriminants.
L’équipement des Ombres gelées comporte plusieurs objets d’origine tianaise avec lesquels les PJ ne sont peut-être pas familiers. Katana. Ces sabres ont la particularité d’avoir une fine lame incurvée et très aiguisée. Ils sont conçus pour porter des coups de taille et capables de trancher des membres aussi bien que des têtes. Bien que très équilibrées, ces armes sont difficiles à maîtriser. Ainsi, les PJ peuvent utiliser un katana à deux mains comme une arme de guerre, mais doivent posséder le don Maniement des armes exotiques (katana) pour l’utiliser d’une seule main. Quand un personnage porte un coup de grâce à l’aide d’un katana, il gagne un bonus de +4 aux dégâts quand on calcule le DD du jet de Vigueur à réussir par sa cible pour ne pas mourir sur-le-champ. Ce bonus ne s’ajoute pas aux dégâts réels du coup de grâce. Un katana est une arme de corps à corps exotique qui inflige 1d8 points de dégâts tranchants et possède un modificateur critique de 18‑20/×2. Un katana coûte 50 po et pèse 3 kilos. Shozoku de shinobi. Cette tenue ajustée de tissu sombre est appréciée des ninjas et des assassins. Elle est de qualité supérieure et confère à son porteur un bonus de circonstances de + 2 sur ses tests de Discrétion. Un shozoku de shinobi coûte 50 po et pèse 1 kilo. Tetsubo. Cette massue améliorée est constituée d’un long et fin gourdin de bois dont la moitié supérieure est couverte d’une feuille de métal cloutée. Un tetsubo est une arme de corps à corps exotique à deux mains qui inflige 1d10 points de dégâts contondants et possède un modificateur critique de ×4. Il coûte 20 po et pèse 5 kg. Wakizashi. Un wakizashi est une arme relativement courte dont la lame mesure entre 30 et 60 centimètres. Il est principalement utilisé comme arme secondaire, qui permet par exemple de décapiter les ennemis vaincus ou de se faire seppuku (un suicide rituel) pour résoudre un conflit d’honneur. Comme le katana, le wakizashi bénéficie d’un jet de Vigueur au DD plus élevé que la
La guilde des Coursiers du givre
normale quand il est utilisé pour donner un coup de grâce. Un wakizashi est une arme de corps à corps légère qui inflige 1d6 points
Spécialisée dans le commerce avec le Tian Xia par-delà la Couronne du Monde ainsi que sur les cours d’eau des Terres des Rois des Linnorms, la guilde des Coursiers du givre possède énormément d’influence dans et autour de Kalsgard. De nombreux marchands et leurs employés dépendent d’elle et de son poids important dans l’économie locale. Si les PJ se renseignent, ils apprennent grâce à un test de Diplomatie DD 10 ou de Connaissances (folklore local) DD 20 qu’une marchande très réputée appelée Thorborg Silverskorr la dirige. Thorborg se montre rarement en public et elle possède de nombreux contacts parmi les riches et les puissants de Kalsgard, dont notamment le roi des Linnorms Sveinn Aigle-Sanglant. Le siège de la guilde des Coursiers du givre se trouve sur le front de mer du quartier de Jade et est en permanence gardée par des dizaines de gardes armés. Si les PJ se rendent à la guilde des Coursiers du givre pour trouver des informations sur le bateau le Marteau d’Aril, le commis de service leur indique simplement qu’il a été volé sur les pontons de la guilde il y a quelques nuits de cela
de dégâts perforants ou tranchants et possède un modificateur critique de 18‑20/×2. Un wakizashi coûte 35 po et pèse 1 kg.
(trois nuits avant l’attaque du campement des PJ au pont de Skal) et n’a pas été vu depuis. S’ils l’interrogent sur Asvig Longuesjambes ou sur Snorri Œil-de-Pierre, il leur explique froidement que la liste des clients et agents de la guilde est confidentielle et il refuse de donner une quelconque information sur les liens possibles entre la guilde et les deux hommes. Si les PJ viennent tenter de trouver des informations sur Uksahkka ou suite aux indications d’Helgarval, leur discussion avec un commis de la guilde ne leur apprend rien qu’ils ne savaient déjà. Pour trouver des réponses à leurs interrogations, les PJ ne peuvent donc pas se limiter à poser des questions.
81
LE
RÉGENT DE JADE
Enquêter sur les Coursiers du givre
la page 84, les PJ doivent réussir un test de Diplomatie DD 30 (chaque PJ présent peut tenter de réussir le test une fois. Si un PJ tente l’action aider quelqu’un dans ce cadre-là, il ne pourra pas faire le test de Diplomatie quand son tour viendra. Appliquez les modificateurs suivants aux tests de Diplomatie des PJ en fonction de la situation.
Les Coursiers du givre sont puissants et ont beaucoup d’influence (et ils servent peut-être de façade à une guilde de voleurs et d’assassins). Ils sont vraisemblablement trop puissants pour une confrontation directe avec les PJ. En plus des gardes normaux qui patrouillent à l’intérieur du siège, des dizaines de gardes du guet ainsi que d’autres témoins se trouvent dans les alentours à toute heure de la journée, ce qui rend fort téméraire tout assaut frontal. Cependant, si les PJ veulent tenter une telle approche, rendez-vous à la page 83 pour avoir plus d’informations sur le personnel de jour de la guilde. Par ailleurs, les PJ ont très peu de chances d’apercevoir Thorborg Silverskorr et Goti Lancerune, dans la mesure où ils se montrent très peu. Les PJ n’ont donc qu’une poignée d’options parmi lesquelles choisir : ils peuvent tenter de pénétrer par effraction dans le siège de la guilde pendant la nuit, quand le personnel est le moins nombreux ; tenter de se glisser subrepticement dans le bâtiment ; ou tenter de tromper les employés et les pousser à révéler plus d’informations qu’ils ne le feraient normalement. Entrer par effraction. Si les PJ attendent la nuit pour entrer par effraction dans le siège de la guilde, rendez-vous à la section Membres de la guilde page 83 pour savoir où se trouvent les gardes et comment ils réagissent. Si les PJ sont repérés et capturés par les gardes, ceux-ci les remettront à la garde de la ville et ils seront emprisonnés en attendant d’être jugés par le conseil royal. Dans ce cas, vous devrez modifier l’aventure en fonction afin de leur donner une opportunité de s’échapper. Baratiner un employé. Les PJ peuvent également tenter d’obtenir des informations plus poussées sur la guilde en interrogeant subtilement un employé, mais dans ce cas ils doivent au moins donner l’impression qu’ils ont une bonne raison d’être là. Les PJ peuvent demander l’aide de Fynn Snaevald ou de Sandru Vhiski pour cela. Par ailleurs, pour que cette ruse fonctionne, les PJ doivent se faire passer pour des marchands ou des négociants et non des aventuriers armés. Un test de Diplomatie DD 10 leur permet d’obtenir une audience auprès d’un commis et un test de Diplomatie DD 20 (ou une proposition commerciale légitime permettant un profit d’au moins 3 000 po) leur permet d’avoir un rendez-vous avec un négociant dans la zone B4. Si Sandru les accompagne, les PJ réussissent automatiquement à voir un commis et ils ont seulement besoin de réussir un test de Diplomatie DD 15 pour voir un négociant. Une fois que les PJ ont réussi à obtenir une audience avec un commis ou un négociant, ils doivent faire un nouveau test de Diplomatie afin de réussir à pousser leur interlocuteur à révéler des informations sur Thorborg Silverskorr, Goti Lancerune ou des activités récentes et inhabituelles de la guilde, par exemple. S’ils posent des questions franches sur une guilde des voleurs, les Ombres gelées, des enlèvements ou d’autres sujets similaires, ils n’obtiennent aucune réaction de la part des employés (car les commis et les négociants ne savent vraiment rien de tout cela), mais gagnent un malus de -2 à tous les tests de Diplomatie qui suivent. Les PJ n’ont pas plus de succès s’ils utilisent Intimidation ou lancent des accusations. Ils gagnent alors un malus de -5 sur tous les tests de Diplomatie qui suivent. Afin d’obtenir les informations présentées dans la section développement de
Actions des PJ
Modificateur de DD
Tentative ratée d’utiliser charme ou une autre magie mentale
–5
Utiliser Intimidation ou porter des accusations
-5
Poser des questions sur des activités criminelles
-2
Offrir un pot-de-vin ; bonus par tranche de 10 po (maximum +5)
+1
Tous les PJ portent des tenues de marchand appropriées (de qualité au moins équivalente à celles de courtisans)
+2
Affiliation à un marchand réputé (Fynn Snaevald, caravane de Sandru Vhiski, etc.) Rôleplay convaincant (à la discrétion du MJ)
+2 +1 à +3
Obtenir une audience avec un négociant
+3
Test de Bluff DD 15 réussi
+5
Tentative réussie d’utiliser charme ou une autre magie mentale
+10
Le siège de la guilde des Coursiers du givre
Le siège de la guilde des Coursiers du givre a des murs d’enceinte épais de 60 centimètres (test d’Escalade DD 20 pour grimper) et son toit est couvert de robustes tuiles de bois (à considérer comme un mur de bois de 15 centimètres d’épaisseur). Les cheminées sont des tuyaux de plomb qui ne font que 20 centimètres de diamètre et les fenêtres sont fermées par de solides volets de bois barrés avec des grilles métalliques (à considérer comme des herses qui ne peuvent pas être ouvertes). Toutes les portes et les volets sont des constructions robustes en bois. Les portes sont verrouillées et les volets barrés pendant la nuit (solidité 5, pr 20, Casser DD 25, Sabotage DD 25). Le directeur de jour porte sur lui les clés de toutes les portes du siège de la guilde, ainsi que celle du coffre de la zone B9. Les gardes de nuit ont quant à eux les clés de toutes les portes, sauf celle de la zone B2. Vous trouverez ci-dessous une description des zones principales du siège de la guilde des Coursiers du givre. B1. L’accueil. Cette pièce est séparée en deux par un long comptoir, complété de barreaux de laiton qui atteignent le plafond, ne laissant que quelques petites ouvertures qui permettent le passage d’objets d’un côté à l’autre. Il est possible d’accéder à la zone qui se trouve derrière ce comptoir par le biais d’une porte verrouillée (solidité 10, pr 60, Casser DD 25, Sabotage DD 25). La zone surélevée qui se trouve derrière le comptoir est elle-même ceinte d’une barrière de bois. Les commis sont assis sur des tabourets placés derrière le comptoir et les négociants sont quant à eux assis à des bureaux qui se trouvent sur la zone surélevée.
82
La Nuit des Ombres Gelées B2. Le bureau du directeur. Le directeur de jour travaille ici pendant la journée et verrouille la pièce quand il part. Dans cette pièce se trouvent un portemanteau, un bureau et quelques archives sur des affaires courantes (mais rien d’important). B3. Le cagibi. Dans ce cagibi se trouvent seulement des fournitures de bureau courantes. Un test de Perception DD 23 permet de repérer une trappe dissimulée dans le plafond. Cela dit, un test de Perception DD 18 permet de repérer des traces d’usure sur les bords d’une étagère qui est utilisée comme échelle pour permettre d’atteindre la trappe. B4. Les salles de réunion. Dans chacune de ces pièces, utilisées pour tenir des réunions privées, se trouve une grande table entourée de chaises. B5. La chambre d’amis. Ces chambres sont simples, mais confortables. Elles servent à loger les invités importants ou peuvent être louées par les membres de la guilde pour 5 po par nuit. La chambre la plus à l’est (zone B5a) n’est pas occupée pour le moment, mais l’autre chambre (zone B5b) a été convertie en prison de fortune pour Uksahkka en attendant son transfert à Rochecorbeaux. B6. Le dortoir. Sept lits simples au bout desquels se trouvent des coffres meublent ce dortoir. Il est utilisé par les membres de la sécurité de la guilde ainsi que par certains invités. B7. Le débarras. Ce débarras ne contient que des fournitures de bureau courantes et autres objets sans importance. B8. Les bureaux de comptes. Les négociants de la guilde marchande utilisent ces petites pièces, qui sont équipées de bureaux, de tables à abaques et de quelques chaises. Il y a 50 % de chances d’y trouver 1 à 2 négociants dans chaque pièce pendant la journée. Les pièces sont vides pendant la nuit. B9. La chambre forte. Contre le mur nord de cette pièce se trouve un coffre-fort verrouillé (test de Sabotage DD 30 pour l’ouvrir). Le directeur de jour en possède l’unique clé. Dans le coffre se trouvent un lingot d’or et des pièces, pour une valeur totale de 2 000 po, ainsi que des registres comptables d’importance et divers papiers (voir la section Développement page 84 pour avoir plus de détails sur ces documents).
portes qui se trouvent sur leur chemin (à l’exception de la zone B2, mais ils n’hésiteront pas à enfoncer la porte s’ils entendent du bruit à l’intérieur de la pièce). Les gardes qui sont en train de patrouiller dans le bâtiment font 10 à leurs tests de Perception et font un circuit complet des lieux toutes les 15 minutes. S’ils repèrent des intrus, ils sonnent l’alarme, alertant l’unique garde éveillé de la zone B6, qui réveille alors ses camarades endormis et met dans le foyer du dortoir une bûche traitée alchimiquement qui fait s’échapper des étincelles rouges de la cheminée, alertant des patrouilles de gardes de la ville ainsi que des gardes de la guilde. Ces renforts mettent 10 minutes à arriver et c’est tout le temps que les PJ ont devant eux pour s’enfuir s’ils veulent éviter d’être capturés. DIRECTEUR DE JOUR
FP 5
1 600 PX Marchand itinérant (Guide du maître p. 285) pv 31 COMMIS DE LA GUILDE (3)
FP 1
400 PX chacun Commerçant (Guide du maître p. 284) pv 13 chacun NÉGOCIANTS DE LA GUILDE (2)
FP 5
1 600 PX chacun Marchand itinérant (Guide du maître p. 285) pv 31 chacun GARDES DES COURSIERS DU GIVRE (6)
FP 3
800 PX chacun Humain guerrier 4 Humanoïde (humain) de taille M, LN Init +2 ; Sens Perception +7 DÉFENSE
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (armure +6, Dex +2) pv 34 chacun (4d10+8) Réf +3, Vig +5, Vol +2 ; +1 contre la terreur Capacités défensives courage +1
Les membres de la guilde
ATTAQUE
La guilde des Coursiers du givre a des centaines de membres dans toutes les Terres des Rois des Linnorms et au-delà. Cependant, leur siège de Kalsgard compte seulement une vingtaine d’employés. Créatures. Pendant la journée, trois commis, deux négociants et deux gardes des Coursiers du givre se trouvent à l’accueil (zone B1) et un garde supplémentaire est posté devant chaque porte extérieure du bâtiment. Le directeur de jour de la guilde travaille dans la zone B2 et six gardes se reposent dans la zone B6 en attendant de prendre leur service. En plus de cela, il y a toujours au moins une douzaine de gardes de la guilde et de la ville à portée de cris du siège pendant la journée. Pendant la nuit, seuls six gardes des Coursiers du givre se trouvent dans le bâtiment. Quatre gardes se trouvent dans la zone B6 (trois d’entre eux sont en train de dormir et ne portent donc pas leur armure) et deux autres font des rondes dans le bâtiment, au cours desquelles ils déverrouillent et reverrouillent chacune des
VD 9 m Corps à corps épée à deux mains de maître, +9 (2d6+6/19‑20) ou matraque, +7 (1d6+3 non létaux) Distance javeline, +6 (1d6+3) TACTIQUE
Pendant le combat. Les gardes tentent d’intimider leurs adversaires avant de les attaquer avec leurs épées à deux mains. Moral. Les gardes sont bien payés et loyaux et ils combattent jusqu’à ce que la moitié d’entre eux soient tués ou mis hors de combat. À partir de ce moment, ils se retirent hors du bâtiment et tentent d’empêcher les intrus de le quitter en attendant les renforts. STATISTIQUES
For 16, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 10 BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 19 Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Démonstration, Spécialisation martiale (épée à deux mains), Vigilance
83
LE
RÉGENT DE JADE
B5a B8
B8
B5b B3
B9
B2
B7 B4
B1
B6
B4
sans se faire prendre ni laisser derrière eux de traces de leur passage, leur nombre de PN ne change pas. S’ils réussissent à récupérer les documents mais laissent derrière eux des signes d’effraction (des portes forcées, des gardes inconscients, etc.), ils gagnent 3 PN. Si l’alarme est sonnée pendant leur tentative d’effraction, ils gagnent 5 PN. S’ils sont capturés, ils gagnent 8 PN à la place. Si les PJ ont réussi, à l’aide d’un test de Diplomatie, à obtenir des réponses d’un commis ou d’un négociant, ils apprennent de nombreux ragots sur le milieu des affaires de Kalsgard, mais également que Thorborg Silverskorr a acheté trois ans plus tôt, en périphérie de la ville, un vieux fort appelé Rochecorbeaux qui appartenait auparavant à Snorri Œil-de-Pierre. Silverskorr a utilisé sans compter l’argent de la guilde pour le rénover et lui ajoute des extensions. Personne ne sait exactement ce qu’il se passe à Rochecorbeaux, mais vu les sommes injectées dans ce projet, le secret qui l’entoure et l’implication de Silverskorr, il doit s’agir de quelque chose de crucial pour le futur de la guilde. Les PJ gagnent 1 PN pour chaque test de Diplomatie raté pendant qu’ils questionnent un employé de la guilde. Si les PJ trouvent Uksahkka dans la zone B5b, ils constatent que la pisteuse varkie, bien qu’un peu malmenée, est toutefois en bonne santé. Elle peut indiquer aux PJ qu’elle a entendu ses ravisseurs parler de son proche transfert dans un endroit appelé Rochecorbeaux, où Ulf Gormundr se trouverait également. Cependant, elle n’accompagnera pas les PJ là-bas. Ses récentes péripéties l’ont dégoûtée de Kalsgard pour de bon et elle a prévu de quitter la ville au plus tôt.
Compétences Intimidation +7, Perception +7, Psychologie +7 Langues commun Part entraînement aux armures 1 Équipement de combat potion de soins légers ; Équipement divers cotte de mailles, épée à deux mains de maître avec pommeau en argent (le pommeau en argent vaut 20 po), 3 javelines, matraque, bourse contenant 1d10×5 po
Développement. Si les PJ arrivent à pénétrer dans la zone B9 et à ouvrir le coffre-fort, ils y trouvent de nombreux documents liés aux affaires et aux finances de la guilde. S’ils ont le temps d’étudier les documents, ils peuvent confirmer sans mal que le Marteau d’Aril a été loué à Asvig la nuit précédant l’attaque du pont de Skal et que le même Asvig a été envoyé par la guilde pour « récupérer une antiquité tianaise » à une adresse qui n’est autre que celle de Fynn Snaevald (une référence au vol de Suishen par Asvig). Plus important, si les PJ réussissent un test de Perception DD 15, ils identifient des registres qui contiennent le détail de transactions financières et font état de transferts d’argent importants (et de celui de l’« antiquité tianaise » citée plus haut) au cours des dernières années vers un lieu appelé Rochecorbeaux. Ces « dépenses d’expansion » ont toutes été personnellement approuvées par Thorborg Silverskorr. Sans être une preuve incriminante en soi, cela montre cependant que Rochecorbeaux et le secret qui l’entoure sont importants pour Silverskorr. Un test de Perception DD 20 permet aux PJ de découvrir que les Coursiers du givre ont racheté Rochecorbeaux à Snorri Œilde-Pierre trois ans plus tôt. Si les PJ réussissent à voler ces documents
84
La Nuit des Ombres Gelées La récompense. Si les PJ sauvent Uksahkka de la guilde des Coursiers du givre, ils reçoivent 1 200 PX. S’ils ont réussi à se glisser dans le siège de la guilde et y récupérer les documents de la zone B9 sans se faire repérer, ils reçoivent 2 400 PX. S’ils ont réussi à obtenir des réponses de l’un des commis ou négociant de la guilde, ils reçoivent également 2 400 PX.
auquel cas elle abandonne le combat et se traîne jusqu’au marais pour se remettre et attendre une proie moins coriace. GELÉE OCRE
FP 5
1 600 PX hp 63 (Bestiaire p. 153)
Troisième partie : à l’assaut de Rochecorbeaux
Trésor. Les PJ trouvent dans la boue (Perception DD 23 pour le remarquer) un crâne avec sa colonne vertébrale, près des quenouilles. Au cou de la victime infortunée se trouve encore un collier d’argent avec neuf perles noires d’une valeur de 900 po.
Une fois que le groupe a découvert l’intérêt dont Thorborg Silverskorr fait preuve pour Rochecorbeaux (et qu’il est possible qu’ils y trouvent à la fois Suishen et Ulf Gormundr), ils n’ont pas de mal à en apprendre plus sur le lieu. Un test de Connaissances (folklore local) DD 15 ou Diplomatie DD 20 leur permet d’apprendre que Rochecorbeaux était auparavant le fort du Ravageur fou Snorri Œil-de-Pierre. Il tient son nom de son emplacement, au milieu des collines rocheuses qui se trouvent au sud de Kalsgard, et du fait que seuls les corbeaux perchés sur son faîte peuvent y accéder simplement. Les piétons doivent quant à eux faire la périlleuse ascension d’un escalier installé contre la falaise que le fort surplombe. Du temps du Ravageur fou, il aurait fallu être cinglé pour se rendre à Rochecorbeaux. On raconte cependant que le fort a été récemment racheté par un mystérieux acquéreur. Rochecorbeaux se trouve à deux jours de marche au sud de Kalsgard dans les collines rocheuses, près de la forêt de Grungir. Une fois que les PJ ont appris comment s’y rendre, ils peuvent faire le trajet en une journée de cheval ou en deux jours à pied. La piste les fait traverser une région marécageuse au sud de Kalsgard, parsemée de petits bosquets et de petites collines de schiste. Les PJ peuvent apercevoir au loin, en direction du sud, les contours gris et dentelés des collines rocheuses et, derrière elles, les teintes de vert de la forêt. En plus de la rencontre présentée ci-dessous, vous pouvez également puiser dans les rencontres aléatoires pour meubler le voyage jusqu’à Rochecorbeaux. De la même manière, si les PJ ont accumulé assez de PN, ce voyage représente une occasion rêvée pour Omoyani de leur tendre une embuscade (reportez-vous à la section Le baiser mortel d’Omoyani page 68).
Rochecorbeaux
Lisez ou paraphrasez ce qui suit quand les PJ approchent de Rochecorbeaux. La pente douce de la colline s’accentue soudain et est brutalement interrompue par une falaise de schiste de plusieurs dizaines de mètres. Nichée entre deux éminences rocheuses se trouve une maison longue fortifiée en pierre et en bois surmontée d’une tour, toutes deux grises et usées par le temps. Elle se trouve à près de 30 mètres de hauteur, en haut de la falaise. Un escalier de bois sinue le long de celle-ci et permet d’atteindre l’entrée principale du fortin. Au pied de la falaise, tout est silencieux, si l’on excepte les croassements rauques des nombreux corbeaux perchés sur le faîte de la tour. Snorri Œil-de-Pierre a construit Rochecorbeaux avec l’objectif d’en faire un sanctuaire imprenable. Le Ravageur fou prétendait que son œil magique artificiel lui donnait le don de « double vue » et qu’il pouvait ainsi voir le passé et l’avenir, ce qui était et ce qui serait. Il avait ainsi prédit qu’un jour les dieux mèneraient une guerre fratricide sur Golarion et que la Bête hirsute se déferait de ses chaînes et partirait ravager le monde. Snorri Œil-de-Pierre prétendait que seuls ceux qui s’y étaient préparés seraient épargnés par la dévastation et se partageraient les trésors du monde, une fois que les dieux auraient achevé de s’entredétruire et que les choses se seraient calmées. Le Ravageur fou comptait se terrer dans sa forteresse en attendant que la tempête passe et en émerger ensuite comme le guerrier le plus puissant de tout le Nord. Alors qu’il voyageait sur la mer de Vapeur à la recherche d’un artefact magique à même de protéger sa forteresse, Snorri contracta une maladie résistante à toutes les tentatives de le guérir et qui finit par le tuer. Mais avant d’en arriver là, celle-ci l’avait d’abord affaibli au point qu’au fil des ans il avait même fini par perdre l’usage de la parole et il avait déménagé dans une maison de Kalsgard où la maladie avait finalement eu raison de lui, avant qu’il se relève d’entre les morts sous la forme d’un capitaine draugr. À la mort de leur suzerain, les fidèles de Snorri vendirent Rochecorbeaux à bas prix la guilde des Coursiers du givre. Même si les Cinq tempêtes sont présents à Kalsgard depuis de nombreuses années, leur influence ne s’y est développée que récemment, depuis que l’ogresse mage Kimandatsu a pris l’apparence de Thorborg Silverskorr. Suite à l’achat de Rochecorbeaux, Thorborg a continué de détourner discrètement les ressources de la guilde pour faire
Celle qui garde le chemin (FP 5)
Cette rencontre se déroule environ à mi-chemin de Rochecorbeaux. Le chemin sinue au milieu des marais aux teintes glauques. Le chemin boueux passe à un moment à côté d’une mare envahie de minuscules fleurs colorées et de quenouilles qui bruissent au gré du vent. Créature. La mare qui se trouve au bord du chemin abrite une gelée ocre qui se tapit juste sous la surface en attendant qu’une proie passe à portée. Les Ombres gelées savent qu’elle est ici et l’y laissent afin qu’elle garde le chemin de Rochecorbeaux. Quand ils se rendent au fort, les agents de la guilde font un détour par le marais pour éviter son territoire. La gelée attaque à l’aide d’un pseudopode toute créature qui passe près de sa mare. Elle poursuit impitoyablement ses proies jusqu’à ce qu’elle les attrape ou qu’elle se trouve réduite à moins de 15 points de vie,
85
LE
RÉGENT DE JADE Les renforts de Rochecorbeaux
Rochecorbeaux en état d’alerte Cette section présente des zones de rencontre et leurs occu-
Temps écoulé
Renforts
1 jour
1d4 ninjas des Ombres gelées (maximum 10 ;
pants, tels qu’ils sont répartis normalement. S’ils ont été aler-
voir page 79) et 1d6 malfrats des Ombres
tés de la présence des PJ, ils peuvent cependant se déplacer
gelées (maximum 20 ; voir zone C7)
dans d’autres zones afin de répondre à la menace représentée
3 jours
par les intrus, ainsi que cela est décrit ci-dessous.
1d3 moines des Ombres gelées (maximum 9 ; voir
Zone C4. Les ninjas de la zone C8 se rendent dans la zone C4,
zone
D6)
et
1d2
ninjas
tengus
(maximum 8 ; voir zone C3)
où ils se dissimulent entre les tables qui sont sur les balcons,
7 jours
pour tendre une embuscade aux intrus. Les ninjas n’attaquent
1d2 trolls (maximum 4 ; voir zone D5)
L’agencement de Rochecorbeaux
pas les PJ tant que les nuées de corbeaux se trouvent dans la
Partez du principe que toutes les portes de Rochecorbeaux sont de robustes portes de bois, qui ne sont pas verrouillées, sauf si cela est précisé (solidité 5, pr 20). Les portes dérobées sont en pierre. Les meurtrières et les fenêtres sont dotées de solides volets de bois qui peuvent être fermés de l’intérieur (solidité 5, pr 15, Casser DD 18, Sabotage DD 15). Les murs sont en maçonnerie quand ils ne sont pas directement taillés dans la pierre, sauf en ce qui concerne les étages supérieurs de la tour, qui sont en bois. Les toits du fort sont couverts de tuiles de bois et celui de la tour est couvert de chaume. Les plafonds de tout le bâtiment se situent à 3 mètres de haut, sauf en cas d’indication contraire. Les niveaux supérieurs sont éclairés par la lumière naturelle qui filtre par les fenêtres ainsi que par des torches placées dans des supports sur les murs. Les pièces du donjon ne sont pas éclairées, sauf en cas d’indication contraire. Les seuls moyens d’approcher Rochecorbeaux sont : les escaliers de la zone C1 ; le chemin secret de la forêt de Grungir (zone C12) ; les airs ; ou en escaladant la falaise. La roche brute de la falaise est couverte de lichen et un PJ doit réussir un test d’Escalade DD 18 pour en faire l’ascension. Cela dit, toute approche faite par les airs ou en escaladant la falaise a des chances d’attirer l’attention des créatures qui se trouvent sur le toit de la tour (voir zone C22).
pièce, sauf si les PJ découvrent leurs cachettes. À partir de ce moment, les ninjas attaquent normalement (les corbeaux ne s’en prennent pas aux ninjas). Par ailleurs, tout malfrat ou ninja arrivé en renfort est posté ici afin d’arrêter les intrus. Zone C6. Deux malfrats de la zone C7 menés par Jorgan la Hache (voir zone C16) sont postés dans cette pièce et ils se tiennent prêts à en bondir brusquement pour prendre les PJ par surprise une fois qu’ils auront vaincu les corbeaux et les ninjas. Zone C8. Six malfrats de la zone C7 attendent ici. Ils sont terrifiés par les nuées de corbeaux et n’émergent en aucun cas de ces pièces tant que les nuées se trouvent dans la zone C4. Zone C15. Les quatre malfrats de la zone C11 sont postés sur ce palier et gardent l’accès aux étages supérieurs de la tour. Les malfrats tentent de coincer les PJ dans les escaliers et de les faire basculer par-dessus la rambarde si l’occasion se présente.
de Rochecorbeaux un quartier général sûr pour les Ombres gelées, ainsi qu’une base permanente que l’organisation pourrait utiliser à la fois comme camp d’entraînement et lieu de planification de ses opérations. Les PJ devront peut-être s’y reprendre à plusieurs fois pour réussir leur raid contre Rochecorbeaux et il n’est alors pas exclu qu’ils fassent plusieurs allers-retours à Kalsgard. À chaque fois que les PJ quittent Rochecorbeaux alors qu’un des meneurs des Ombres gelées est encore en vie (Kimandatsu, Goti Lancerune, Jorgan la Hache, Omoyani ou Wodes), ils gagnent 4 PN. En plus de cela, pour chaque jour que les PJ passent hors de Rochecorbeaux, les meneurs survivants peuvent appeler des renforts depuis Kalsgard et les alentours à l’aide de corbeaux messagers. Vous trouverez dans la table ci-dessous la vitesse à laquelle ces renforts arrivent. Les résultats obtenus sont cumulatifs (c’est-à-dire que les renforts journaliers continuent d’arriver, y compris le jour où les renforts hebdomadaires arrivent, etc.) jusqu’à ce que le maximum soit atteint. Une fois que tous les meneurs ont été tués, ces renforts n’arrivent plus. Si les PJ laissent des gardes en bas des escaliers de la falaise, les renforts peuvent être interceptés avant qu’ils n’atteignent le fort (sauf les trolls, qui arrivent par la zone C12). Si ce n’est pas le cas, les renforts sont intégrés à la garnison et déployés dans le fort afin d’éviter de nouvelles intrusions et les PJ devront les affronter la prochaine fois qu’ils pénétreront dans Rochecorbeaux.
C. Le fort de Rochecorbeaux
Ci-dessous sont présentés les niveaux supérieurs du fort de Rochecorbeaux et de sa tour (voir la carte page 90).
C1. L’escalier de bois Un escalier de bois branlant est adossé à la falaise et serpente le long de celle-ci en une série de zigzags. Ils permettent de rejoindre une maison longue fortifiée 27 mètres plus haut. L’escalier et sa rambarde sont faits de planches de bois grisé par le temps. Il est ponctué de manière aléatoire de paliers dotés d’une rambarde. Ces paliers, comme les escaliers, s’appuient parfois directement contre la surface pierreuse de la falaise et, à d’autres endroits, ils sont suspendus au-dessus du vide, maintenus en l’air par des poutres fixées à la falaise. L’escalier et la falaise sont tous deux couverts de lichen et envahis de mousse, de lierre pâle, de bourgeons de belladone, d’épilobes et de tiges de thé érukati sortant de l’occasionnelle crevasse. La structure formée par l’escalier et ses paliers grince et tangue de manière alarmante sous les pas des PJ et sous l’action
86
La Nuit des Ombres Gelées
du vent, mais elle reste néanmoins relativement stable. L’escalier fait 1,50 mètre de large. Il est raide et légèrement glissant et doit être considéré comme un terrain difficile, ce qui n’est pas le cas des paliers, qui se trouvent à des intervalles irréguliers entre les volées de marches. Au total, l’escalier compte sept paliers (la zone C2 constitue le quatrième et la zone C3 le septième et dernier d’entre eux).
et toute personne qui porte la statuette de corbeau en jade, mais il attaque toutes les autres créatures qui empruntent les escaliers. DÉVOREUR D’ARAIGNÉES
FP 5
1 600 PX Créature magique de taille G, N Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, odorat ;
C2. Le quatrième palier (FP 5)
Perception +15 DÉFENSE
Une petite volée de marches permet d’atteindre un palier installé contre la paroi de la falaise. Sur la roche, une petite dépression est comblée par ce qui ressemble à un énorme nid de guêpes.
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 15 (Dex +2, esquive +1, naturelle +6, taille -1) pv 52 (5d10+25) Réf +6, Vig +9, Vol +2
Ce palier se trouve à 15 mètres du sol. Créature. Le nid abrite un dévoreur d’araignées, une monstrueuse créature insectoïde qui fait la taille d’un cheval et est dotée d’une tête d’araignée, possède d’un dard gigantesque et deux longs bras au bout desquels se trouvent des pinces aiguisées. Bien que le dévoreur d’araignées parte régulièrement chasser ses proies favorites dans la forêt de Grungir, les Ombres gelées ont passé un marché avec lui afin qu’il garde l’approche de Rochecorbeaux en échange de nourriture. Le dévoreur d’araignées ignore les tengus
ATTAQUE
VD 9 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps morsure, +9 (1d8+5) et 2 pinces, +4 (1d6+2) et dard, +9 (1d6+5 plus poison) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaque spéciale implantation, poison Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +10) Constant — liberté de mouvement TACTIQUE
Pendant le combat. Le dévoreur d’araignées reste en vol stationnaire
87
LE
RÉGENT DE JADE l’horizon. L’imposant mur de pierre grise de la forteresse se dresse en travers du passage. Afin d’y pénétrer, il faut franchir une grande porte renforcée de bandes de bronze et flanquée de meurtrières, elles-mêmes protégées par de lourds volets de bois. Au-dessus de la porte se trouvent trois meurtrières supplémentaires, qui surplombent le précipice. Ce palier se trouve à 27 mètres du sol. La porte qui permet de pénétrer dans la forteresse est barrée de l’intérieur par une solide poutre de bois (solidité 5, pr 20, Casser DD 25). Créatures. À moins que les PJ aient réussi à s’approcher de Rochecorbeaux sans se faire détecter, alors qu’ils finissent l’ascension des escaliers ils sont accueillis par un groupe de trois ninjas tengus venant de la zone C19. Ceux-ci attendent que les PJ rencontrent le dévoreur d’araignées de la zone C2 avant de se glisser hors de la zone C4 pour se poster en embuscade en dessous du sixième palier (les ninjas gagnent un bonus de +4 à leurs tests de Discrétion, car ils sont partiellement dissimulés par les marches qui se trouvent entre eux et les PJ, à moins que ces derniers aient un allié qui ne se trouve pas sur l’escalier ni sur un palier et qui surveille leur ascension, depuis le bas de la falaise ou en volant). Après que les PJ ont vaincu le dévoreur d’araignées et qu’ils entament l’ascension de la portion d’escalier restante (6 mètres) entre le cinquième et le sixième palier, l’un des tengus se laisse tomber sur le cinquième palier, 4,50 mètres en dessous de sa cachette (il peut éviter de subir des dégâts liés à sa chute s’il réussit un test d’Acrobaties DD 10), pendant que les autres restent sur le palier supérieur. Les tengus prennent ainsi les PJ en tenaille entre les paliers. Deux des ninjas tentent de porter des attaques sournoises pendant que le troisième tente de faire un crocen-jambe à l’un des PJ qui se trouvent dans les escaliers. S’il réussit, la victime a 50 % de chances de tomber sur les marches et 50 % de chances de basculer par-dessus la rambarde. Le sixième palier se trouve à 24 mètres du sol et le cinquième à 19,50 mètres. Quiconque tombe peut faire un jet de Réflexes DD 17 pour s’agripper à une rambarde pendant sa chute. S’il réussit, il ne tombera alors que de 1d4×3 mètres plutôt que de 27 mètres jusqu’au sol.
DÉVOREUR D’ARAIGNÉES
près des escaliers et tente de paralyser les intrus à l’aide de son dard empoisonné. Moral. Le dévoreur d’araignées s’envole au loin s’il est réduit à 20 points de vie ou moins. STATISTIQUES
For 21, Dex 14, Con 21, Int 3, Sag 12, Cha 10 BBA +5 ; BMO +11 ; DMD 24 Dons Esquive, Talent (Perception), Vol stationnaire Compétences Perception +15, Vol +8 POUVOIRS SPÉCIAUX
Implantation (Ext). Les femelles des dévoreurs d’araignées pondent leurs œufs au sein d’un hôte vivant. Cet hôte doit être sous l’effet de
NINJA TENGU (3)
leur poison paralytique et de taille G ou supérieure. L’incubation ne
800 PX chacun
dure généralement pas plus de 6 semaines, au bout desquelles le
Ninja tengu 4 (Bestiaire p. 270, L’Art de la guerre p. 9)
jeune dévoreur d’araignées s’extrait de son hôte en le dévorant et
Humanoïde (tengu) de taille M, NM
en le tuant par la même occasion.
Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +9
Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/mi-
FP 3
DÉFENSE
nute pendant 5 minutes ; effet paralysie pendant 1d6+5 semaines ;
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +4)
guérison 1 réussite
pv 29 chacun (4d8+8) Réf +8, Vig +2, Vol +1
Développement. Une fois que les PJ ont commencé de se battre contre le dévoreur d’araignées, des ninjas tengus sortent de la zone C4 et s’attaquent à leur tour aux PJ. Voir la section consacrée à la zone C3 pour plus de détails sur cette embuscade.
Capacités défensives esquive instinctive ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps wakizashi de maître, +8 (1d6+1/18‑20) et morsure, +2 (1d3) ou dague, +7 (1d4+1/19‑20) et morsure, +2 (1d3)
C3. Le dernier palier (FP 6)
Distance sarbacane, +7 (1d2 plus poison) ou dague, +7 (1d4+1/19‑20) Attaque spéciale attaque sournoise +2d6
La structure branlante composée des escaliers et des paliers intermédiaires se termine sur un large porche, qui offre une vue panoramique sur la plaine marécageuse qui s’étend loin à
TACTIQUE
Avant le combat. Les ninjas boivent leur potion de flou avant d’attaquer.
88
La Nuit des Ombres Gelées plus sinistre nature. Elle est encore utilisée par les Ombres gelées comme réfectoire et lieu de réunion. Les foyers font 90 centimètres de profondeur et contiennent des braises et des cendres sur 30 centimètres d’épaisseur. Quiconque tombe dans l’un d’entre eux subit 3d6 points de dégâts de feu par round et doit réussir un jet de Réflexes DD 15 pour éviter de prendre feu. Si les PJ examinent la grande table qui se trouve sur la partie la plus élevée de la mezzanine (zone C4a), ils y découvrent une inscription gravée en scalde à la pointe d’une dague : « Le temps est la monnaie des imbéciles, dont ils doivent rendre compte aux dieux. » Cette phrase est de la main de Snorri qui, affaibli par la maladie et sombrant dans la folie, contemplait l’arrivée de l’apocalypse qu’il avait prédite. Une trappe a été percée dans le sol de ce balcon, dans le coin ouest, et s’ouvre sur le couloir en dessous (zone C10). Par une action de mouvement, on peut déployer une échelle de corde enroulée et accrochée à une solive sous la trappe. Cette trappe a été conçue par Snorri Œil-dePierre comme une issue de secours, mais elle n’a pas été utilisée depuis que les Ombres gelées ont acquis le lieu. Créatures. Quand les PJ pénètrent dans la pièce pour la première fois, deux nuées de corbeaux s’y introduisent également par les trous percés dans le plafond et les attaquent.
Pendant le combat. Les ninjas utilisent leurs sarbacanes pour envoyer des dards enduits de poison mortelame pendant le premier round de combat. Ils tirent ensuite leurs wakizashis et se jettent au corps à corps, prenant leurs adversaires en tenaille dès que possible. Moral. Les ninjas combattent jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 12, Dex 18, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 13 BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 18 Dons Attaque en finesse, Manœuvres agiles Compétences
Acrobaties +11,
Connaissances
(folklore
local)
+7, Déguisement +9, Discrétion +15 (+16 quand immobile), Escalade +10,
Escamotage +11,
Évasion +11,
Intimidation +8,
Linguistique +9, Perception +9 Langues commun, scalde, tengu, tianais Part astuces de ninja (attaque surprise, disparu), entraînement aux épées, linguiste doué, pas de trace +1, réserve de ki (3), utilisation des poisons Équipement de combat potion de flou, potion de déguisement, ajonc à feuilles bleues (poison, 2 doses), mortelame (poison, 1 dose) ; Équipement divers armure de cuir, sarbacane et 10 dards, dagues (3), wakizashi de maître (voir encart page 81), matériel d’escalade, 15 m de corde en soie avec grappin, shozoku de shinobi (voir encart page 81) POUVOIRS SPÉCIAUX
NUÉES DE CORBEAUX (2)
Disparu (Sur). Par une action rapide, le ninja peut disparaître pendant
800 PX chacune
1 round par niveau. Ce pouvoir fonctionne comme invisibilité et uti-
Animal (nuée) de taille TP (Tome of Horrors III p. 212)
lise 1 point de ki.
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
FP 3
DÉFENSE
Développement. À chaque fois que les PJ quittent Rochecorbeaux pour y revenir plus tard, les malfrats survivants des zones C7 et C11, ainsi que toute autre troupe arrivée en renfort, se réunissent sur ce palier pour leur jeter des pierres et autres débris (récupérés dans la zone C5). Les PJ sont considérés protégés par un abri contre ces attaques jusqu’à ce qu’ils atteignent le sixième palier. Cependant, les malfrats ont des munitions illimitées et continuent à les bombarder jusqu’à ce que la moitié d’entre eux aient été tués, après quoi ils se retirent dans la zone C4.
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, taille +2) pv 18 chacune (4d8) Réf +6, Vig +4, Vol +3 Capacités défensives reçoit la moitié des dégâts des armes tranchantes et perforantes, traits des nuées ATTAQUE
VD 3 m, vol 12 m (moyenne) Corps à corps nuée (1d6) Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m Attaque spéciale distraction (DD 12), crever les yeux
C4. La grand’salle (FP 5)
STATISTIQUES
For 2, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 15, Cha 7
Le toit de cette grand’salle, qui se trouve à 12 mètres du sol, est soutenu par des rangées de piliers. La pièce, dont le sol est couvert de paille, est éclairée d’une lumière rougeâtre par des torches installées sur des supports fixés aux colonnes et par deux foyers qui se trouvent en son centre. La grand’salle est bordée d’une mezzanine de 3 mètres de hauteur, sous laquelle se trouvent plusieurs pièces, accessibles par des portes situées entre les colonnes. Sur la mezzanine se trouvent de grandes tables de repas et elle se termine, au bout de la salle, par une estrade surélevée à 4,50 mètres du sol, sur laquelle se trouve la table du maître des lieux. Le toit est percé de trous qui permettent à la fumée de s’échapper et à la lumière du soleil de pénétrer dans la pièce, accompagnée des croassements des nombreux corbeaux qui se trouvent sur le toit.
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 9 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque spéciale renforcée (crever les yeux), Talent (Perception) Compétences Perception +10, Vol +11 Part traits des nuées POUVOIRS SPÉCIAUX
Crever les yeux (Ext). Toute créature vivante blessée par une nuée de corbeaux doit réussir un jet de Réflexes DD 14 ou se retrouver aveuglée par les griffures que la nuée lui a infligées au niveau des yeux. Cette cécité dure 1d4 jours ou jusqu’à ce que la victime guérisse naturellement ou soit soignée (guérison de la cécité ou test de Premiers secours DD 15). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Développement. Si les PJ quittent Rochecorbeaux et y reviennent plus tard, deux nouvelles nuées de corbeaux les attaquent quand ils pénètrent dans la pièce. Cela se reproduit tant que Wodes n’a pas été tué (voir zone C20).
Snorri Œil-de-Pierre utilisait cette grand’salle pour accueillir de nombreuses fêtes ainsi que des divertissements d’une
89
LE
RÉGENT DE JADE
C3 C5 C17
C5
C18
C8
C6
C4
C7
C9 C13 C10
C4a
C11
C15
C14
C16 C20 C21
C12
C19 C1 C2 C22
D7 D7 D7
D7
D8
S D12 D13
D15
D6
D9 S
D16 S
D14
D5
D11
D17
D19
D18
D10
90
D4 D3
D2 D1
La Nuit des Ombres Gelées C5. La salle des gardes
Humanoïde (humain) de taille M, LM
Ces salles des gardes sont toutes deux munies de meurtrières fermées par des volets qui surplombent le dernier palier (zone C3). Elles sont vides à l’exception de tas de pierres et de débris divers que les défenseurs peuvent jeter sur les attaquants qui empruntent l’escalier qui se trouve à l’extérieur. Un test de Connaissances (ingénierie) ou Profession (mineur) DD 10 permet d’identifier les débris comme de la roche locale qui a récemment été creusée. Il s’agit de débris des récentes excavations dans les niveaux du donjon.
Init +1 ; Sens Perception -1 DÉFENSE
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +1, esquive +1) pv 17 chacun (2d10+2) Réf +3, Vig +3, Vol -1 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps lance, +4 (1d8+3/×3) ou hache d’armes, +4 (1d8+2/×3) Distance lance, +3 (1d8+2/×3) ou pierre, -1 (1d4+2) TACTIQUE
C6. Le dortoir vide
Pendant le combat. Les malfrats se précipitent sur quiconque pénètre dans la pièce. Ils n’ont que faire de tactiques et se jettent simple-
De nombreux cadres de lits complétés de matelas en corde se trouvent dans cette pièce à l’ameublement fruste. Elle semble être inoccupée depuis quelque temps déjà, mais elle est susceptible d’accueillir une douzaine d’individus.
ment sur les ennemis les plus proches. Moral. Si plus de la moitié d’entre eux ont été tués, les malfrats survivants tentent de fuir. STATISTIQUES
For 14, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 8, Cha 9
Ce dortoir n’a pas été utilisé régulièrement depuis l’époque de Snorri Œil-de-Pierre. Les Ombres gelées la conservent au cas où il faille rapatrier leurs agent et alliés qui se trouvent à Kalsgard. Au nord, un rideau cache une petite alcôve contenant un banc troué sous lequel se trouve un seau décoloré qui sert de latrines de fortune. Juste à côté de cette alcôve se trouve une porte qui mène à un cagibi vide.
BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 16 Dons Esquive, Réflexes surhumains Compétences Dressage +4, Escalade +6, Intimidation +4 Langues commun, scalde, tianais Équipement armure de cuir clouté, hache d’armes, lance, statuette de corbeau en jade (50 po), bourse contenant 1d10 pa
Trésor. Un test de Perception DD 12 permet aux PJ de trouver quelques objets de valeur parmi les couchages et les vêtements : un plateau de hnefatafl (un jeu traditionnel ulfe) et ses pièces, taillées dans de l’ivoire de morse (120 po) ; trois pierres runiques taillées dans de la calcédoine (35 po chacune), une broche en or en forme d’anneau (20 po) ; un étui à aiguilles varki ornementé taillé dans un os de baleine et contenant trois aiguilles en os (15 po). Développement. Pendant la nuit, les quatre malfrats de la zone C11 se trouvent également dans cette pièce.
Développement. Si les PJ quittent Rochecorbeaux pour y revenir plus tard, les malfrats des Ombres gelées arrivés en renfort auront pris leurs quartiers dans cette pièce et seront aux aguets en cas d’une nouvelle intrusion.
C7. Le dortoir des malfrats (FP 5) Une douzaine de lits ont été jetés de-ci de-là dans la pièce. Ils sont couverts de draps chiffonnés, de vêtements et d’affaires personnelles et, sur le sol, se trouvent des restes de nourriture et des assiettes sales. Près de la porte nord se trouvent deux seaux sales desquels se dégage une odeur nauséabonde et qui ne doivent pas être vidés très souvent.
C8. Le dortoir des ninjas (FP 6) Cette pièce contient dix grabats alignés avec soin. Au pied de chacun se trouve un petit coffre contenant des affaires personnelles. Sur le sol, près du mur est, il y a une petite trappe de fer.
Les membres des Ombres gelés qui n’ont pas les compétences nécessaires pour devenir des moines ou des ninjas logent dans cette pièce. Créatures. Cette pièce est occupée par huit malfrats des Ombres gelées. Ces ruffians sont un groupe disparate d’Ulfes, de Varkis et de Tianais issus des plus bas échelons de la société. La proposition de Thorborg Silverskorr d’intégrer une société secrète était pour eux l’occasion de pouvoir faire partie d’une organisation et d’être en mesure d’exercer au moins un peu de pouvoir, ce dont ils n’auraient vraisemblablement jamais pu profiter sinon. Chaque voyou porte sur lui une statuette en jade représentant un corbeau en signe d’allégeance. MALFRATS DES OMBRES GELÉES (8)
Cette chambre sert de dortoir aux ninjas humains des Ombres gelées. La trappe de fer s’ouvre sur un toboggan à charbon qui mène à la zone D5. Les créatures de taille TP peuvent juste s’y faufiler, mais il peut également être emprunté par des créatures de taille P si elles réussissent un test d’Évasion DD 30. Il n’est pas possible d’y passer qui ou quoi que ce soit de plus gros. Comme dans la zone C6, cette pièce contient des latrines et un petit cagibi au nord. Le cagibi a été aménagé en autel dédié à une divinité étrangère. Il s’y trouve une idole de pierre peinte qui représente un homme au visage rouge terrifiant, les yeux exorbités et avec une longue barbe ; il porte des robes tianaises rouges et il est coiffé d’une couronne de fer. Dans une main, il tient un nœud coulant et dans l’autre plusieurs shurikens. Un test de Connaissances (religion) DD 20 permet de reconnaître Yaezhing, le dieu tianais de la justice expéditive
FP 1/2
200 PX chacun Humain guerrier 2
91
LE
RÉGENT DE JADE Trésor. Les offrandes qui se trouvent dans le bol devant l’idole valent un total de 250 po. Par ailleurs, les PJ peuvent fouiller les coffres qui se trouvent à l’extrémité de chaque lit et y découvrir : 20 blocs d’encens tianais valant 10 po chacun ; un bon au porteur permettant de retirer 80 po auprès de la guilde des Coursiers du givre ; un bracelet de jade (25 po) ; un antique éventail en ébène peint (250 po). Développement. Si le groupe quitte Rochecorbeaux pour y retourner par la suite, tous les ninjas venus en renfort logent dans cette pièce.
C9. La réserve de vin et de nourriture
Les portes de cette pièce sont verrouillées (test de Sabotage DD 25 pour les ouvrir). La clé se trouve dans la zone C16. Cette pièce est froide et plongée dans les ténèbres. Elle est encombrée de nombreux barils, paniers et sacs. Des carcasses de moutons, ainsi que de quelques cochons, sont pendues aux poutres à côté de bouquets de racines, d’herbes et de tubercules. Cette chambre froide et bien isolée sert de garde-manger à Rochecorbeaux. La nourriture qu’elle contient peut nourrir trois douzaines de personnes pendant plus d’un mois, à condition de ne pas attendre aussi longtemps avant de manger la viande et de se contenter ensuite de grains et de légumes séchés. En plus de la nourriture, la pièce compte plusieurs tonneaux de bière, deux tonnelets d’hydromel et onze outres de vin muté. Dans un coin, un pot de terre cuite contient des rayons de miel fraîchement récoltés.
C10. Le couloir Ce couloir exigu borde la grand’salle sur toute sa largeur. Il ouvre à chaque extrémité sur plusieurs portes et il est encombré par une multiplicité de boîtes, de sacs, de coffres et de caisses. De nombreux objets pendent de crochets ou de filets fixés aux poutres du plafond.
NINJA DES OMBRES GELÉES
Tous les outils, l’équipement et les denrées non périssables nécessaires à la vie quotidienne et à l’entretien de Rochecorbeaux sont stockés dans ce couloir. On peut y trouver quasiment tous les outils courants, dont une forge portable et des outils de forgeron de maître. Les PJ qui réussissent un test de Perception DD 10 à l’extrémité ouest de ce couloir remarquent une trappe dans le plafond qui permet d’accéder à la zone C4a.
et du meurtre, protecteur des ninjas et des assassins. Devant l’idole, un petit bol contient quelques bijoux en or et des pièces et, de chaque côté du dieu se trouvent des assiettes de cuivre contenant encore les cendres résultant de la combustion de cubes d’encens. Créatures. Les Ombres gelées comptent plus de deux douzaines de ninjas dans leurs rangs. La plupart d’entre eux se trouvent à Kalsgard où ils officient en tant qu’espions et assassins, tout en menant par ailleurs une vie normale, audessus de tout soupçon même pour leurs proches voisins. Seuls quatre ninjas se trouvent actuellement dans cette pièce, en train de se reposer et de méditer. NINJAS DES OMBRES GELÉES (4)
C11. La cuisine (FP 3) Cet appentis aux murs faits de pierres, couvert d’un toit en chaume, se situe entre le mur du bâtiment principal et la paroi de la falaise adjacente. Deux grands fours ont été construits contre le mur sud et plusieurs tables à tréteaux servent à préparer la nourriture. C’est dans cette cuisine qu’est préparée la nourriture destinée aux résidents de Rochecorbeaux. Si la pièce elle-même est de facture assez grossière, elle est bien fournie et on y trouve
FP 2
600 PX chacun pv 20 chacun (voir page 79)
92
La Nuit des Ombres Gelées toujours un pain en train de cuire dans l’un des fours et un chaudron de brouet qui mijote. Créatures. Quatre malfrats des Ombres gelées se trouvent dans la pièce, occupés à préparer le prochain repas. Ils sont toujours présents dans la pièce, sauf aux heures les plus sombres de la nuit. Ils quittent alors la cuisine et couvrent les feux. Ces cultistes n’ont pas envie de se battre. Bien qu’ils portent des armures, ils ne sont armés que de couteaux de cuisine (à considérer comme des dagues) et, s’ils croisent le chemin des PJ, ils tentent de rejoindre leurs camarades dans la zone C7. MALFRATS DES OMBRES GELÉES (4)
gelées. Il y mène également des recherches macabres sur la mort, la mort-vivance et les enfers. L’escalier qui se trouve au nord de la pièce permet de rejoindre la zone C15 et la porte qui se trouve au sud s’ouvre sur un autre escalier qui descend jusqu’à la zone D1. Créatures. Le cadavre qui se trouve dans la boîte de verre est habité par un essaim de guêpes de l’Enfer, une horde de guêpes noires et rouges venues des profondeurs de l’Enfer et qui sont animées par un esprit de ruche. Goti a acquis l’essaim auprès d’un sorcier chélaxien, mais, conscient du danger qu’elles représentent, il les a enfermées dans une boîte en verre pour pouvoir les étudier sans risque. Quand les PJ pénètrent dans la pièce, les guêpes de l’Enfer animent le corps et le font frapper à la vitre en les suppliant de le libérer, en infernal, d’une étrange voix bourdonnante. Les PJ peuvent faire un test de Perception opposé à un test de Déguisement des guêpes (l’essaim à une compétence Déguisement de -1), qui leur permet, s’ils réussissent, de remarquer les formes insectoïdes qui rampent sous la peau du corps. Si les PJ brisent la glace (solidité 1, pr 1, Casser DD 5), ils libèrent l’essaim, qui abandonne immédiatement le cadavre et attaque toutes les créatures vivantes qui se trouvent dans la pièce. L’essaim de guêpes de l’Enfer peut représenter un challenge pour un groupe de PJ de niveau 5 ou 6. Le cas échéant, n’hésitez donc pas à leur donner toutes les opportunités possibles de remarquer l’essaim et de le laisser dans sa prison.
FP 1/2
200 PX chacun pv 17 chacun (voir page 79)
C12. Le vallon caché Derrière le fort se trouve un pittoresque vallon encaissé entre les flancs abrupts des collines rocheuses, hauts de plus de trente mètres. De l’un de ces flancs dévale une petite cascade qui alimente une mare à côté d’un appentis au toit de chaume duquel s’élèvent deux grandes cheminées de pierre. La mare alimente à son tour un petit torrent, qui se dirige vers le fort avant de disparaître sous ses fondations en traversant une grille métallique. Un chemin quitte l’appentis, passe par-dessus le torrent grâce à un étroit pont de rondins et continue dans le défilé pour finalement se perdre au milieu des rochers.
ESSAIM DE GUÊPES DE L’ENFER
FP 8
4 800 PX
Ce vallon est un accès dérobé qui permet de rejoindre le fort. Il donne, au bout de 4,50 kilomètres, sur l’extrémité nord de la forêt de Grungir. Il est par contre impossible de trouver le chemin dans la forêt si l’on ne sait pas où chercher. L’eau de la mare est claire et glacée, profonde de 1,50 mètre. Le torrent continue son chemin sous Rochecorbeaux, se transformant en courant souterrain. Les flancs des collines qui entourent le défilé sont d’une raideur extrême et n’offrent que de rares prises (test d’Escalade DD 15 pour grimper). Dans le vallon se trouvent actuellement sept moutons qui sont en train de brouter près de l’eau.
Vermine (mal, extraplanaire, nuée) de taille Min, LM Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +4 DÉFENSE
CA 20, contact 20, pris au dépourvu 14 (Dex +6, taille +4) pv 90 (12d8+36) Réf +10, Vig +10, Vol +7 RD 10/Bien ; Immunités effets mentaux, traits des nuées, dégâts d’armes ; Résistance feu 10 ATTAQUE
VD 1,50 m, vol 12 m (bonne) Corps à corps essaim (3d6 plus poison) Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m
C13. Le laboratoire (FP 8)
Attaque spéciale distraction (DD 18), occupation, poison STATISTIQUES
Cette pièce a été taillée dans la roche de la falaise. Au nord, un escalier de bois s’appuie contre le mur et permet d’accéder à l’étage supérieur. La pièce est encombrée de tables et de paillasses sur lesquels se trouvent des alambics, des creusets, des brûleurs et tout un assortiment d’outils, ainsi qu’une grande boîte de verre dans laquelle se trouve un corps humanoïde. Une grande variété d’herbes séchées et de plantes pendent en profusion depuis des crochets installés sous les marches de l’escalier. Par ailleurs, l’espace sous l’escalier est utilisé pour stocker des sacs et des coffres contenant d’autres pièces d’équipement. Une torche montée sur l’un des poteaux de la rambarde de l’escalier éclaire la pièce d’une lumière vacillante.
For 1, Dex 22, Con 14, Int 6, Sag 13, Cha 9
Cette pièce est le laboratoire de Goti Lancerune, qui l’utilise principalement pour créer les poisons utilisés par les Ombres
Occupation (Ext). L’essaim de guêpes de l’Enfer peut pénétrer le corps
BBA +9 ; BMO +11 ; DMD 16 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque spéciale renforcée (poison), Robustesse, Science de l’initiative, Talent (Perception), Vol stationnaire, Volonté de fer Compétences Discrétion +24, Perception +4, Vol +25 Langues infernal Part esprit de ruche POUVOIRS SPÉCIAUX
Esprit de ruche (Ext). Quand les guêpes de l’Enfer se réunissent en essaim, elles gagnent une valeur d’Intelligence de 6 et la capacité d’utiliser des compétences et des dons, ainsi que celle de parler en infernal avec une voix faite d’un amalgame de leurs bourdonnements. d’une créature morte ou sans défense en passant par sa bouche et
93
LE
RÉGENT DE JADE
ses autres orifices. Il lui faut 1 minute pour occuper le corps et la
Poison (Ext). Essaim — blessure ; JdS Vigueur DD 20 ; fréquence 1/
victime doit être de taille P, M ou G. L’essaim peut abandonner le
round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d6
corps à tout moment par une action complexe. Toute attaque portée
points de Dex ; guérison 2 réussites consécutives.
à l’hôte inflige également la moitié des dégâts à l’essaim, même si
Trésor. La majorité des plantes et des racines qui se trouvent dans la pièce sont de la même famille que la belladone et sont toxiques. Un petit sac contient des racines de malyasse séchées qui peuvent être utilisées pour concocter 5 doses de racines de malyasse grâce à des tests d’Artisanat (alchimie) DD 16. L’équipement qui se trouve sur les tables correspond à celui d’un laboratoire d’alchimiste et les PJ ont 55 % de chances d’y trouver n’importe quelle composante de sort courante grâce à un test de Perception DD 16. Si l’ensemble des composantes et de l’équipement entreposé ici est ramené à Kalsgard, les PJ pourront en tirer 1 500 po auprès d’un magasin de magie ou d’un magicien. Cependant, l’ensemble totalise un poids de 87,50 kg. Par ailleurs, si les PJ passent au moins une heure à fouiller la pièce, ils trouveront un anneau de contresort vide, une fiole contenant une once (28 grammes) d’onguent des roches ainsi que six lingots d’or valant 250 po chacun.
la RD, les résistances et les immunités de l’essaim peuvent annuler certains dégâts ou la totalité de ceux-ci. Lorsqu’un essaim de guêpes de l’Enfer occupe un corps mort, celui-ci devient un zombi de la taille appropriée animé et contrôlé par l’essaim, tant que ce dernier occupe le corps. S’il occupe une victime vivante, l’essaim peut annuler les effets de son propre poison et contrôler les gestes et les actions de sa victime comme s’il utilisait domination universelle. Les guêpes de l’Enfer consument rapidement la victime vivante, lui infligeant un affaiblissement temporaire de 2d4 points de Constitution par heure tant qu’elles se trouvent dans son corps. Une créature envahie par un essaim de guêpes de l’Enfer est facile à repérer puisque sa peau ondule au passage des insectes qui grouillent à l’intérieur. L’essaim est assez intelligent pour tenter de dissimuler ce grouillement à l’aide de vêtements amples ou d’un grand manteau. L’essaim peut tenter un test de Déguisement pour
C14. La cellule
dissimuler sa présence dans le corps, mais il subit un malus de -4 s’il
La porte permettant d’accéder à cette pièce est verrouillée (test de Sabotage DD 25 pour l’ouvrir). La clé se trouve dans la zone C16.
occupe un hôte de taille P. Un sort de guérison des maladies ou de guérison suprême lancé sur une victime envahie force l’essaim à abandonner son hôte.
Une petite cellule de 3 mètres de profondeur sur 1,50 mètre de hauteur a été excavée dans les fondations de la tour. Il s’en dégage une odeur rance de sueur et d’urine et une paire de rats se terre dans la cage thoracique d’un de ses anciens occupants. Rochecorbeaux n’a jamais eu de donjon à proprement parler et les prisonniers de Snorri Œil-de-Pierre avaient, de toute façon, une espérance de vie limitée. Cela étant, quand il voulait préserver certains d’entre eux un peu plus longtemps, c’est dans ce trou qu’il les enfermait. Les Ombres gelées utilisent la cellule de la même manière. Créature. La cellule est actuellement occupée par un marchand ulfe de Kalsgard appelé Lute Haggersly. Lute s’y trouve depuis maintenant 4 semaines et subsiste grâce aux maigres portions de nourriture et d’un peu d’eau que lui donnent ses ravisseurs, ainsi que des rats qu’il réussit à attraper. Lute, qui était autrefois plutôt corpulent, n’est plus que l’ombre de lui-même et est affaibli par le manque de nourriture et la fièvre. Cependant, ses blessures sont superficielles et il sera facile de remédier à son état avec quelques soins ou un peu de magie de soins mineure.
ESSAIM DE GUÊPES DE L’ENFER
LUTE HAGGERSLY
FP 1
400 PX Commerçant (Guide du maître p. 284) pv 13 (actuellement 4) Équipement aucun
Développement. Lute est un marchand récemment élu au conseil des actionnaires de la guilde des Coursiers du givre. Malheureusement pour lui, il a non seulement voté contre une mesure proposée par Thorborg Silverskorr, mais a également eu
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La Nuit des Ombres Gelées la témérité de ne pas se laisser intimider et céder aux menaces. Les Ombres gelées l’ont enlevé alors qu’il se rendait dans les villages de la périphérie de Kalsgard. L’organisation secrète le garde en vie dans l’espoir de pouvoir en tirer une rançon conséquente. Jusqu’à maintenant, Lute a surtout eu affaire à Goti Lancerune, qui a testé sur lui plusieurs décoctions toxiques de sa création (heureusement, sans effets trop néfastes) et l’a menacé d’une infestation par les guêpes de l’Enfer. Jorgan la Hache s’est également défoulé quelques fois sur lui. Lute peut informer les PJ qu’il n’a pas été questionné et qu’il n’a aucune idée des raisons de sa présence ici. Il les avertit qu’une horrible ogresse violette semble diriger la forteresse et il prétend que celle-ci n’est autre que Thorborg Silverskorr, la maîtresse de la guilde des Coursiers du givre. En fait, Kimandatsu a rendu visite à Lute une seule fois, sous sa forme d’onie, afin de lui faire peur pour se divertir. Hors de la cellule, Kimandatsu a repris forme humaine pour parler à Goti et, si Lute n’a pas assisté directement à la transformation, il a reconnu la voix de Thorborg et est convaincu qu’elle est en réalité l’ogresse violette qui lui a rendu visite. Lute n’est d’aucune aide pour le groupe. S’il a le choix, il préférerait se trouver dans un endroit sûr (comme leur campement) en attendant que les PJ l’escortent jusqu’à Kalsgard. Si les PJ le ramènent sain et sauf chez lui, il les récompense en leur offrant à chacun un bracelet de bras en or serti de cinq perles d’eau douce d’une valeur de 250 po. En plus de cela, si les PJ lui ont présenté leur ami Sandru Vhiski, Lute passe avec lui un accord commercial qui permet d’étendre le réseau du maître de caravane dans les Terres des Rois des Linnorms. La récompense. Si les PJ ont sauvé Lute et le ramènent à Kalsgard sain et sauf, ils gagnent 1 600 PX.
C’est ici que vit le capitaine des gardes de Rochecorbeaux. Le lit en pagaille est couvert d’épais poils d’ours. Les outres sont vides depuis longtemps et, sous la statuette en chêne se trouvent quatre clés (permettant d’accéder aux zones C9, C14, C17 et C18). Créature. Jorgan la Hache, un rôdeur ours-garou, loge ici. Il s’agit d’un homme bien charpenté et musculeux, aux traits épais, dont les yeux sombres se perdent dans l’épaisse masse de ses cheveux et de sa barbe rousse. Jorgan est au service de Thorborg Silverskorr. Il est le capitaine de la garde de Rochecorbeaux, mais est occasionnellement employé comme gros bras ou assassin à Kalsgard. Il ne sait pas que Thorborg est en réalité une ogresse mage. Jorgan vivait seul dans la forêt de Grungir jusqu’à ce qu’il attaque et blesse gravement un jarl qui avait pénétré sur son territoire lors d’une partie de chasse. Les huscarls de ce dernier le traquèrent, le capturèrent et le ramenèrent à Kalsgard dans l’intention de l’exécuter. C’était sans compter sur Thorborg Silverskorr, qui offrit de payer son wergeld pour racheter sa vie en échange de sa loyauté. Depuis ce jour, l’ours-garou est un membre loyal des Ombres gelées. JORGAN LA HACHE (FORME HYBRIDE)
FP 4
1 200 PX Humain (h) ours-garou naturel rôdeur 4 (Bestiaire 2 p. 190), CN pv 38 Attaque spéciale ennemi juré (humains +2) TACTIQUE
Pendant le combat. En combat, Jorgan prend immédiatement sa forme hybride et attaque ses ennemis en se concentrant en priorité sur les humains. Moral. Jorgan est sous l’influence d’un geis de sang de Kimandatsu (voir page 64) et il est terrifié par les trolls qui se trouvent dans
C15. Le palier de la tour
les donjons. Il préfère mourir que de risquer la colère de son employeuse et qu’elle le jette en pâture à ces bêtes.
La pierre des murs de cette tour laisse la place à d’épaisses poutres à partir du moment où elle dépasse la grand’salle. Ce palier est sombre, seulement illuminé par la lumière qui filtre de la pièce du dessous. Un escalier étroit et raide dénué de rambarde monte sur six mètres supplémentaires et débouche sur une porte.
Trésor. Jorgan porte sur lui une statuette de corbeau en jade ornementée de pierres précieuses, d’une valeur de 100 po. La statuette de chêne qui se trouve sur la table représente un guerrier ulfe mordant son bouclier de rage et vaut 10 po. Un test de Perception DD 16 réalisé pendant que les PJ fouillent le sceau de charbon qui se trouve près du poêle leur permet de trouver un sac caché au fond du seau. Il contient 450 po en pièces chélaxiennes neuves, la récompense reçue par Jorgan pour un assassinat commis en free-lance pour le compte d’un capitaine marchand chélaxien.
L’étroit escalier permet d’accéder à la zone C19. Ce palier est généralement vide, mais il est possible d’y trouver des gardes si Rochecorbeaux est en alerte (voir l’encart page 86). Développement. Si un combat a lieu sur ce palier, il est sûr d’attirer l’attention des ninjas tengus qui se trouvent au-dessus, dans la zone C19, au bout de 3 rounds.
C17. L’arsenal
C16. Les quartiers du capitaine (FP 4)
La porte menant à cette pièce est verrouillée (test de Sabotage DD 20 pour ouvrir). La clé se trouve dans la zone C16.
Cette chambre est envahie par le remugle de vieux vin, de sueur rance et d’une odeur d’animal sauvage. Dans le coin opposé à la porte se trouve un lit. Un poêle au foyer ventru a été installé entre les deux fenêtres de la pièce, avec à côté de lui un seau plein de charbon. En face du poêle se trouve une petite table sur laquelle reposent plusieurs outres de vin vides ainsi qu’une petite statuette en chêne.
Des boucliers et des fourreaux sont accrochés à des patères au mur, des hauberts en mailles reposent sur des armatures de bois et, des coffres entrouverts, dépassent des flèches et des haches. Un faisceau de lances est appuyé dans un coin de la pièce.
95
LE
RÉGENT DE JADE
Cette pièce est l’arsenal de Rochecorbeaux. Les volets qui couvrent la meurtrière sont fermés et la pièce est donc plongée dans l’obscurité. Trésor. Dans cette pièce se trouvent cinq chemises de mailles, deux cottes de mailles complètes, sept rondaches en bois, trois haches d’armes, neuf épées courtes, 22 lances et 225 flèches. Si les PJ réussissent un test de Perception DD 25 en cherchant dans les casiers qui contiennent les flèches, ils trouvent une unique grande flèche mortelle de créatures magiques.
nombreuses grandes plumes noires. La trappe qui permet d’accéder au plafond est liée à un système de contrepoids qui permet de l’ouvrir d’une simple poussée venant du bas. Le plafond de cette pièce, ainsi que celui des zones C20 et C21 fait 6 mètres de haut. Créatures. Six ninjas tengus résident normalement ici, mais trois d’entre eux ont été envoyés garder l’escalier de la zone C3. Il en reste donc trois dans la pièce. Si les tengus entendent les intrus quand ils passent par le palier en dessous de cette zone, ils utilisent leur astuce de ninja disparu pour tendre une embuscade au premier PJ qui émergera des escaliers.
C18. Le vestiaire
La porte menant à cette pièce est verrouillée (test de Sabotage DD 20 pour ouvrir). La clé se trouve dans la zone C16. La pièce est plongée dans l’obscurité, dans la mesure où le volet qui couvre son unique meurtrière est fermé. Il s’y trouve des manteaux et vêtements chauds destinés aux occupants du fort afin de leur permettre de supporter les longs et rudes hivers. Par ailleurs, la pièce sert également de lieu de stockage de riches fourrures et de balles de laine brute provenant des moutons du fort. Un test de Perception DD 17 permet de découvrir dans un coffre des rouleaux de parchemins de cuir couverts de runes scaldes griffonnées d’une écriture petite et serrée. Il s’agit du journal de Snorri Œil-de-Pierre, dans lequel il relate non seulement son infâme passé, mais également les détails de sa révélation apocalyptique, décrite en introduction du chapitre consacré à Rochecorbeaux. Ces informations n’ont pas de réel intérêt dans cette aventure, mais peuvent servir de point de départ pour développer votre propre campagne si vous le souhaitez. Les PJ peuvent également y découvrir des indications qui laissent penser que le Ravageur fou avait caché un trésor quelque part dans le fort. Quiconque est capable de lire le scalde et réussit un test de Linguistique DD 16 trouve un passage au milieu des divagations qui fait référence à une cachette secrète dans le conduit de cheminée qui se trouve à l’étage supérieur et qui contient un trésor en prévision de « l’hiver à venir » (voir zone C21). Trésor. Les balles de laine qui se trouvent dans cette pièce peuvent être revendues pour 100 po sur les marchés de Kalsgard, mais elles pèsent 250 kilos au total. Les PJ trouvent également six ballots contenant des fourrures de loups, d’ours et de renards et valant 250 po chacun.
NINJA TENGU (3)
FP 3
800 PX chacun pv 29 chacun (voir page 88)
Trésor. Les casiers contiennent six statuettes de corbeau en jade, comme celles que possèdent les autres membres des Ombres gelées, à la différence que celles-ci sont ornementées et serties de pierres précieuses et valent 100 po chacune. Il est également possible d’y trouver plusieurs costumes et accessoires venant du Minkaï (des éventails décoratifs, des kimonos en soie, des sandales en bois et autres objets de ce type) pour une valeur totale de 250 po. Développement. Si les PJ quittent Rochecorbeaux pour y revenir plus tard, tous les renforts de ninjas tengus se sont installés dans cette pièce.
C20. Le corbeau à plume de sang (FP 6) Cette pièce est dénuée de meubles et le sol est constellé de fientes d’oiseau. La porte qui permet d’accéder à la pièce a été ôtée et les volets à moitié ouverts des deux meurtrières portent des marques de griffes. Un nid fait d’un tas de couvertures en lambeaux et de paille se trouve au centre du mur est. Dans toute la pièce se trouvent de grandes plumes noires, mais elles sont surtout concentrées autour du nid. La pièce est vide à l’exception du nid. Créature. Cette chambre est le repaire du corbeau à plume de sang Wodes. Il l’utilise essentiellement pour dormir et se protéger du mauvais temps, car il passe le plus clair de son temps à espionner pour le compte des Ombres gelées. Wodes est une étrange créature issue du Premier Monde, un corbeau druide dont le plumage noir se distingue par une unique et mystérieuse plume couleur sang. Il a été touché par un pouvoir féérique, s’est éveillé à la conscience et a gagné une intelligence digne d’un humain. Wodes a fini par rejoindre les royaumes des Linnorms, où il a rencontré l’ensorceleur Goti Lancerune et formé une alliance avec lui. Wodes est actuellement le maître-espion de Kimandatsu et des Ombres gelées, et il est chargé d’entretenir et d’influencer les vols omniprésents de corbeaux qui tournent autour de Rochecorbeaux. En plus de Wodes, une nuée de corbeaux se trouve dans la pièce en ce moment même.
C19. Le nichoir des tengus (FP 6) Les fenêtres de cette pièce sont ouvertes aux éléments et y font circuler un courant d’air glacé. Un foyer se trouve contre un mur. Ses cendres sont froides et, à côté, se trouve un tas de bois. Au sud-ouest, une trappe s’ouvre dans le plafond. Il est possible d’y accéder grâce à une échelle de bois. Six paillasses simples meublent la pièce et chacune est accompagnée d’un casier. Les ninjas tengus des Ombres gelées utilisent cette pièce comme dortoir. Quand il fait trop froid, ils ferment les fenêtres et font rugir le feu dans la cheminée. Ils profitent cependant du récent redoux pour laisser la pièce ouverte aux éléments. Les casiers contiennent des objets personnels courants de facture tianaise, ainsi que de
NUÉE DE CORBEAUX 800 PX pv 18 (voir page 89)
96
FP 3
La Nuit des Ombres Gelées WODES, LE CORBEAU À PLUME DE SANG
FP 5
Part absence de traces, déplacement facilité, empathie sauvage +3,
1 600 PX
instinct naturel, lien avec la nature (domaine de l’Air) Équipement de combat parchemin de convocation d’alliés naturels II,
Corbeau (h) éveillé évolué druide 5 (Bestiaire p. 136) Créature magique (animal altéré) de taille P, NM
parchemin de convocation d’alliés naturels V ; Équipement divers
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +18
anneau de protection +1, étui à parchemins
DÉFENSE
Trésor. Dans le nid du corbeau se trouvent : de nombreuses dents humaines (Wodes les collectionne) ; 27 po ; un collier en ivoire et en onyx valant 130 po ; une trousse d’écriture et des morceaux de parchemin vierge découpés en bandelettes, ainsi que de petites pochettes en cuir pouvant être attachées à des pattes d’oiseaux (l’ensemble vaut 20 po).
CA 18, contact 16, pris au dépourvu 14 (Dex +3, esquive +1, naturelle +2, parade +1, taille +1) pv 59 (10 DV ; 5d8+5d8+15) Réf +8, Vig +9, Vol +9 ; +4 contre les capacités des fées et les effets ciblant les plantes Capacités défensives résistance à l’appel de la nature ATTAQUE
VD 3 m, vol 12 m (moyenne) Corps à corps morsure, +11 (1d4+1) Attaques spéciales arc électrique (1d6+2
électricité,
7/jour),
C21. La chambre
forme animale 5 heures/jour
d’amis
Sorts de druide préparés (NLS 5 ; concentration +9) 3e — convocation d’alliés naturels III, état gazeuxD, tempête de neige 2e — grâce féline, métal brûlant (DD 16), mur de ventD,
WODES
peau d’écorce
Dans cette pièce se trouvent un lit simple et une table sur laquelle ont été posées une carafe et une bassine. Un foyer occupe le mur est.
1er — brume de dissimulationD, charme-animal (DD 15),
Cette chambre à coucher est pour le moment inoccupée. Elle sert de chambre d’amis aux membres de haut rang de la guilde des Coursiers du givre ou des Ombres gelées quand ils visitent Rochecorbeaux. Trésor. Le foyer ne possède pas de chenets permettant de maintenir les bûches en hauteur au-dessus du feu et a été nettoyé de ses cendres, car le conduit de cheminée est bouché. Les malfrats des Ombres gelées ne l’utilisent pas, car ils ont été trop fainéants pour ramoner le conduit de cheminée et ils ne se sont donc pas rendu compte qu’il était obstrué par une paire de bottes des terres gelées, couvertes de suie mais sinon en parfait état. Quiconque annonce qu’il regarde dans le conduit de cheminée les trouve automatiquement (ou si les PJ ont trouvé un indice les dirigeant là dans la zone C18). Sinon, ils peuvent découvrir les bottes à l’aide d’un test de Perception DD 22.
flammes (2), morsure magique 0 (à volonté) — assistance divine, détection de la magie, illumination (DD 14), lecture de la magie D sort de domaine ; Domaine Air TACTIQUE
Avant le combat. Wodes lance peau d’écorce, grâce féline et morsure magique avant de se jeter dans le combat. Pendant le combat. Wodes lance convocation d’alliés naturels III lors du premier round de combat pour convoquer 1d3 élémentaires de l’air de taille P et il ordonne à la nuée de corbeaux d’attaquer les intrus. Il lance ensuite flammes sur ces derniers. Moral. Wodes n’est pas particulièrement loyal aux Ombres gelées, mais il est d’une loyauté indéfectible envers Goti et il n’abandonnera pas Rochecorbeaux tant que l’ensorceleur est vivant. S’il se trouve en mauvaise posture, cependant, il fuit dans la zone C22 et fait le tour du bâtiment pour y pénétrer par une autre entrée et tendre
C22. Le perchoir des corbeaux (FP 6)
une embuscade aux PJ par la suite. Statistiques de base. Sans ses sorts, les statistiques de Wodes sont :
Une plateforme de bois a été construite sur le toit de chaume de la tour. D’un côté, elle est renforcée par une cloison en bois, alors que de l’autre, elle surplombe le vallon. Une trappe se trouve dans un coin du toit. Vers le centre de celui-ci, à l’endroit le plus à l’abri, se trouvent des cages en fil de fer, à côté desquels se trouve une table en bois. La plateforme entière et le reste du toit de chaume sont couverts des fientes des nombreux oiseaux noirs qui volettent au-dessus et autour du toit en poussant de sinistres croassements.
Init +1 ; CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 ; Réf +6 ; Corps à corps morsure +8 (1d4) ; Dex 13 ; DMD 18 ; Compétences Discrétion +16, Vol +14. STATISTIQUES
For 10, Dex 17, Con 12, Int 12, Sag 19, Cha 6 BBA +6 ; BMO +5 ; DMD 20 Dons Attaque en finesse, Dispense de composantes matérielles,Esquive, Incantation animale, Magie de guerre, Talent (Perception) Compétences Art de la magie +10, Connaissances (géographie) +8, Connaissances
(nature)
+9,
Discrétion +18,
Linguistique +4,
C’est sur cette aire que Wodes communique avec les nombreux corbeaux qui ont élu domicile sur les toits de Rochecorbeaux.
Perception +18, Survie +6, Vol +16 Langues aérien, commun, druidique, scalde, terreux, tianais
97
LE
RÉGENT DE JADE
Du temps de Snorri Œil-de-Pierre, la volière abritait des oiseaux messagers, mais étant donné son influence sur les oiseaux, Wodes n’a pas besoin d’y recourir. Wodes utilise la petite table au plateau couvert de griffures et de taches d’encre pour écrire ses messages et les attacher aux pattes des oiseaux. Cet espace surplombe la zone C12 de 15 mètres. Créatures. Tant que Wodes est en vie, trois nuées de corbeaux occupent en permanence le toit de la tour et attaquent tous les intrus qui émergent de la trappe ou qui approchent de Rochecorbeaux par les airs s’il ne s’agit pas de Wodes ou d’un tengu. Des dizaines de nuées ont en réalité élu domicile dans la forteresse et les pics rocheux alentour, vous ne devez donc pas soustraire à ce nombre de nuées les autres nuées vaincues par les PJ dans d’autres zones. NUÉES DE CORBEAUX (3)
De l’autre côté du bassin, il y a une autre margelle et un tonnelet est posé près d’une lourde porte de bois. La cascade provient de la mare et du torrent qui en part dans la zone C12. Le bassin est profond de 1,50 mètre. Le fond est en pierre brute, non taillée et glissante (test d’Acrobaties DD 13 pour éviter de glisser et de boire la tasse). L’eau s’évacue par une ouverture sous-marine au nord-est de la pièce. Une créature de taille P peut se glisser par ce tunnel sous-marin et ressortira alors dans le canal de la zone D4, mais le courant n’est pas assez fort pour entraîner les créatures ou leur équipement. Les deux tonneaux contiennent chacun près de 200 litres d’eau tirée du bassin. Des louches sont accrochées à l’intérieur de chaque tonneau, au niveau du rebord. Ils servent de réserve d’eau fraîche pour les habitants de ce niveau et sont remplis par les trolls de la zone D5 quand le niveau de l’eau est trop bas. La porte qui se trouve de l’autre côté du bassin est verrouillée (solidité 5, pr 20, Casser DD 25, Sabotage DD 25). Le tonnelet qui se trouve près de cette porte est scellé et contient un alcool fort inconnu des PJ (il s’agit en réalité d’alcool de riz, ou saké, venant du Minkaï). Un goupillon (généralement utilisé pour l’aspersion d’eau bénite) a été posé sur le couvercle du tonneau. Kimandatsu utilise ce goupillon et le saké pour tenir à distance les capuches du bourreau de la zone D3 quand elle y entre. Ce tonnelet d’alcool vaut 100 po dans le quartier de Jade. La clé de la porte menant à la zone D3 se trouve sous le tonnelet de saké (un test de Perception DD 16 permet de la trouver, ou alors il suffit que les PJ soulèvent le tonnelet).
CR 3
XP 800 chacune pv 18 chacune (voir page 89)
Trésor. Un test de Perception DD 16 permet de repérer un objet brillant lâché par un oiseau au milieu des fientes. Une fois nettoyé, il s’avère qu’il s’agit d’un petit diamant d’une valeur de 300 po. Développement. Si Wodes est tué, les oiseaux perdent leur agressivité et s’enfuient vers les pics avoisinants, où ils reprennent leur vie de charognards inoffensifs.
D. Le donjon
Le donjon de Rochecorbeaux comprend la cave du fort ainsi qu’un niveau inférieur récemment creusé sous la direction de Kimandatsu. Sans indication contraire, les plafonds se situent à 3 mètres de haut et les murs sont un assemblage de pierre et de mortier, sauf dans les zones D2, D3 et D10 à D19, qui sont directement taillées dans la pierre. Il n’y a aucune source de lumière dans le donjon, sauf si cela est précisé dans la description d’une pièce.
D3. La citerne (FP 6) Cette pièce, exiguë et poussiéreuse, a été taillée dans la roche même. Près du mur le plus éloigné de la porte se trouve un puits peu profond dont l’ouverture ne fait qu’une trentaine de centimètres. Ce trou est surplombé d’une poulie et sa chaîne au bout de laquelle un seau de métal rouillé est accroché au mur. Dans un coin, au fond de la pièce, se trouvent une pile de vieux seaux en bois et d’autres débris, brisés, pourris et envahis par plusieurs types de champignons.
D1. L’escalier du donjon L’escalier permet d’accéder à une pièce quelconque, aux murs faits de pierre et de mortier. Les murs sont couverts de gouttelettes de condensation et l’air est froid et moite.
Au plus fort de l’hiver, quand la mare et le ruisseau de la zone C12 gèlent, le bassin de la zone D2 s’assèche. Le puits qui se trouve dans cette pièce permet d’accéder à une citerne naturelle dans le roc, évitant ainsi aux habitants de Rochecorbeaux de manquer d’eau. Le puits, étroit et sombre, descend sur plus de 9 mètres avant de rejoindre la citerne, qui se trouve hors de vue en dessous. Il faudrait changer le seau utilisé pour tirer l’eau, mais le puits est sinon en bon état et peut être utilisé pour atteindre la citerne. Créatures. Cachées dans les ténèbres du plafond de la pièce se tapissent quatre étranges créatures appelées des capuches du bourreau, que Kimandatsu a placées ici afin qu’elles gardent l’objet qui se trouve dans le puits (voir la section Le trésor cidessous). Ces raies des profondeurs, adolescentes, ressemblent à l’objet dont elles tiennent leur nom, pour peu que l’on fasse abstraction de leurs dents et des tentacules qui se tortillent sur
Cette pièce ne contient rien d’intéressant. L’escalier permet de monter jusqu’à la zone C13. Un test de Perception DD 10 fait au niveau de la porte permet d’entendre le bruit de l’eau qui traverse la zone D4.
D2. Le bassin La porte s’ouvre sur une caverne naturelle longue de neuf mètres et haute de quatre et demi. De l’eau tombe en cascade d’une petite ouverture en haut du mur sud et se déverse dans un bassin au niveau du sol, envoyant au passage de froides gouttelettes dans tout le reste de la pièce. Une margelle lisse s’avance devant la porte, à droite de laquelle se trouvent deux grands tonneaux.
98
La Nuit des Ombres Gelées leur face interne et dont elles se servent pour attaquer toute créature dont elles ont réussi à envelopper la tête. Quand elle pénètre dans la pièce, Kimandatsu tient en respect les capuches du bourreau à l’aide du goupillon et du saké de la zone D2. L’alcool brûle en effet les chairs des capuches, mais cela ne les a pas empêchées de prendre goût à ce puissant alcool de riz, qu’elles peuvent ingérer sans risque. Ainsi, si on ne leur offre pas immédiatement du saké en entrant dans la pièce, les capuches du bourreau passent 1 round à se positionner au-dessus des intrus qui ne portent pas de casque. Si un PJ les remarque avant qu’elles aient pu se mettre en position, les créatures se laissent immédiatement tomber sur l’intrus le plus proche. Le goupillon de la zone D2 peut également être utilisé contre les capuches du bourreau. Les gouttelettes de saké qu’il projette ne permettent pas de blesser véritablement les créatures, mais suffisent à les maintenir à distance. CAPUCHES DU BOURREAU (4)
inflige la moitié des dégâts, l’autre moitié étant subie par la créature enveloppée. Étranglement (Ext). Une capuche du bourreau qui agrippe une cible recouvre la tête de son adversaire dans sa totalité et serre sa prise pour l’étouffer. La créature agrippée par la capuche ne peut plus parler ni lancer de sorts à composante verbale. Elle doit également retenir sa respiration (voir la section Asphyxie, Manuel des joueurs p. 447), sauf si elle peut respirer ou s’exprimer par un autre biais que sa tête. Sensible à l’alcool (Ext). L’alcool fort blesse les capuches. Une capuche subit 1 point de dégât par litre dont elle est aspergée. Quatre litres la neutralisent et l’obligent à relâcher sa prise sur une cible agrippée.
Trésor. Si un PJ regarde dans le puits en s’aidant d’une source de lumière, il peut apercevoir un sabre dans son fourreau coincé dans le puits, à 4,50 mètres de la margelle. Il s’agit de Suishen, le sabre ancestral de la famille Amatatsu et la raison pour laquelle les PJ se sont rendus à Kalsgard (voir page 483). Kimandatsu a ordonné à Asvig Longuesjambes de voler l’arme à Fynn Snaevald afin d’empêcher l’héritière des Amatatsu de le récupérer, mais l’ogresse mage a été déçue de découvrir qu’elle ne pouvait pas elle-même la manier en raison d’un conflit d’alignement et du puissant ego du sabre lui-même. N’ayant pas trouvé de moyen rapide et simple de détruire Suishen, Kimandatsu l’a jeté dans le puits en partant du principe qu’il finirait par être rongé par la rouille au fond de la citerne, loin des yeux de tous ceux qui le cherchent. Cependant, Suishen est resté bloqué dans le conduit du puits, n’attendant que d’être découvert par ceux dont la naissance les destinait à le manier. Suishen est capable de repérer les héritiers des Amatatsu sur une distance de 18 mètres. Ainsi, dès qu’Ameiko ou que n’importe quel PJ qui a trouvé le sceau des Amatatsu à Mursalé pénètre dans la pièce, le sabre utilise sa capacité de s’enflammer et dévoile sa présence grâce à la lumière flamboyante qui se dégage soudain du puits. Cependant, récupérer Suishen dans l’étroit conduit peut s’avérer une tâche compliquée, à moins que, dans le groupe des PJ, se trouve Spivey, Halgarval, ou toute autre créature de taille TP ou plus petite qui pourra alors se faufiler dans le puits de 30 centimètres de diamètre et récupérer le sabre.
FP 2
600 PX chacun Aberration de taille TP (Bestiaire 4 p. 2220), N Init +1 ; Sens perception aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, odorat ; Perception +8 DÉFENSE
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 15 (Dex +1, naturelle +3, taille +2) pv 11 chacune (2d8+2) Réf +1, Vig +1, Vol +4 Immunité effets de sommeil Faiblesses sensibilité à la lumière, sensible à l’alcool ATTAQUE
VD 3 m, escalade 1,50 m Corps à corps coup, +3 (1d4 plus étreinte) Espace occupé 0,75 m ; Allonge 0 m Attaques spéciales constriction (1d4), enveloppement, étranglement TACTIQUE
Pendant le combat. Les capuches du bourreau se laissent tomber sur les créatures qui se trouvent sous elles et tentent d’étouffer (par constriction) et d’étrangler leurs victimes. Si elles n’arrivent pas à tomber sur leur victime, elles doivent laborieusement se hisser jusqu’au plafond pour une nouvelle tentative. Moral. Les capuches combattent jusqu’à la mort sauf si elles reçoivent assez d’alcool pour être blessées. À partir de ce moment, elles
D4. Le passage inondé
tentent de fuir au plafond ou dans le puits. STATISTIQUES
Ce couloir est traversé par un profond canal. De l’autre côté du cours d’eau se trouve une épaisse planche de bois. De ce côté, une cloche de laiton munie d’un battant est accrochée au mur.
For 10, Dex 12, Con 12, Int 3, Sag 13, Cha 10 BBA +1 ; BMO +0 (+4 en lutte) ; DMD 10 (croc-en-jambe impossible) Dons Talent (Perception) Compétences Discrétion +13, Escalade +13, Perception +8
L’eau qui vient de la zone D2 traverse ce passage dans un cours d’eau de 2,10 mètres de profondeur, qui continue ensuite sa course souterraine pour se déverser dans les marais, à 800 mètres à l’est. Une créature de taille P peut nager contre le courant (test de Natation DD 15) pour se glisser dans le tunnel et rejoindre la zone D2. Le tunnel par lequel s’échappe l’eau est quant à lui trop étroit pour qu’une créature, même de taille P, puisse l’emprunter. Le canal fait 2,70 mètres de large et il est possible de le traverser en sautant ou en nageant grâce à un test de Natation DD 15. Tout
POUVOIRS SPÉCIAUX
Enveloppement (Ext). Bien qu’elle soit un monstre de taille TP, une capuche du bourreau peut, par une action simple, se laisser tomber sur la tête d’une créature de taille M ou inférieure. Si cette attaque réussit, la capuche peut immédiatement faire un test de lutte pour agripper sa victime et l’étreindre. Les petits tentacules de la capuche viennent se serrer fermement autour du cou de la victime et tentent de pénétrer dans ses oreilles, ses narines et sa gorge, ce qui la rend difficile à ôter. Toute attaque portée contre la capuche lui
99
LE
RÉGENT DE JADE
test de Discrétion effectué pour nager et se hisser en silence sur l’autre rive reçoit un malus de -2. La planche qui se trouve de l’autre côté fait 4,50 mètres de long, pèse 100 kilos et peut supporter jusqu’à 500 kilos sans casser. Elle fait 60 centimètres de large et il faut réussir un test d’Acrobaties DD 10 pour pouvoir faire la traversée sur la planche à pleine vitesse. Développement. Si les PJ sonnent la cloche, l’un des trolls de la zone D5 vient au bout de 3 rounds. Les trolls ne sont pas très futés et si les PJ se comportent comme si leur présence dans le donjon était normale et qu’ils réussissent un test de Bluff, le troll positionne la planche au-dessus du courant et leur permet de traverser avant de remettre la planche à sa place et de retourner d’où il vient. Si les PJ l’attaquent, le troll beugle de rage, ce qui attire les autres trolls de la zone D5, qui arrivent 1d3 rounds plus tard. Le troll a 50 % de chances de tenter de sauter par-dessus le courant pour attaquer les PJ (test d’Acrobaties DD 10) et 50 % de chances de retourner dans la zone D5 pour y attendre les PJ en compagnie de ses camarades.
D5. La cave à charbon (FP 7) Cette pièce est d’une chaleur oppressante comparée au reste des autres pièces du donjon. Une chaudière à charbon rugit contre le mur le plus éloigné, baignant la pièce d’un éclat rougeâtre. Un tas de charbon repose contre le mur est. Une trappe métallique s’ouvre dans le plafond, au-dessus de la pile de charbon. Trois lits rudimentaires faits de peaux d’ours et de loups ont été installés sur le sol devant le feu. Entre eux repose un grand tonneau, près des restes ensanglantés de quelque infortunée créature. Rochecorbeaux était à l’origine conçu avec une chaudière et un hypocauste permettant de chauffer la grand’salle pendant des hivers les plus froids. Le système n’a cependant jamais marché comme prévu et Snorri Œil-de-Pierre en a fait murer les bouches d’aération. Cependant, la chaudière fonctionne toujours et ses vapeurs sont évacuées par le biais d’un petit conduit creusé dans la falaise. Le toboggan à charbon de la zone C8 se vide dans cette pièce par le biais d’une trappe métallique qui se trouve dans le plafond. Le tonneau est à moitié plein de mauvaise bière et les restes squelettiques peuvent être identifiés comme ceux d’un renne à l’aide d’un test de Connaissances (nature) DD 10. Créatures. Deux trolls se trouvent dans cette pièce. Ces créatures, originaires de régions au climat plus chaud, ont été forcées de migrer au nord sous la pression de l’expansion de Korvosa. Ils détestent le froid qui règne dans les Terres des Rois des Linnorms. Goti Lancerune les a recrutés dans leurs cavernes gelées de la forêt de Grungir. Ces trolls ont un nez plus prononcé que leurs cousins du sud et sont vêtus d’épais manteaux de fourrure et coiffés de chapeaux assortis qu’ils insistent pour porter même à l’intérieur de cette pièce chauffée pour se protéger du froid qu’ils disent ressentir en permanence. S’ils se rendent compte que les PJ sont des intrus, ils les attaquent. Si un de leurs adversaires perd conscience pendant le combat, les trolls utilisent une action simple pour enfourner cet ennemi dans l’ouverture de 90 centimètres de diamètre qui permet d’alimenter la chaudière. Toute créature qui se trouve à
l’intérieur de la chaudière subit 6d6 points de dégâts de feu pour chaque round qu’elle y passe et doit réussir un jet de Réflexes DD 15 pour ne pas prendre feu. Les trolls combattent jusqu’à la mort. TROLLS (2)
FP 5
1 600 PX chacun pv 63 chacun (Bestiaire p. 277)
Trésor. Les trolls ont caché la paie qu’ils ont reçue de Goti sous la pile de charbon (un test de Perception DD 22 permet de repérer le butin). Ce trésor consiste en 17 bracelets de bras en or valant 25 po chacun et un sac de 50 améthystes valant 30 po chacune. Développement. Si le groupe quitte Rochecorbeaux pour y revenir plus tard, tous les nouveaux trolls qui sont arrivés entretemps sont réunis dans cette pièce.
D6. Le dojo (FP 6)
La porte menant à cette pièce est verrouillée (solidité 5, pr 20, casser DD 25, Sabotage DD 20). Omoyani (qui se trouve dans la zone D8) en possède la clé. Le plafond de cette grande pièce fait six mètres de haut et est traversé d’épaisses poutres soutenant la grand’salle qui se trouve au-dessus. Des panneaux en teck couvrent les murs et le sol est quant à lui couvert d’un plancher ciré. Des colonnes placées à intervalles réguliers contre les murs sont ornées de blasons du lointain Tian-Xia. Ceux-ci sont surplombés de petites lampes à huile qui illuminent faiblement la pièce. Un petit bol de porcelaine a été posé devant la colonne centrale du mur sud. Il est entouré de quatre nattes de roseaux. Cette pièce était autrefois un vaste entrepôt et servait également de baraquements secondaires pour Rochecorbeaux. Depuis l’arrivée des Ombres gelées, elle a été réaménagée et transformée en dojo, où les troupes sont entraînées aux arts martiaux du Tian Xia. Le plancher est installé de telle manière qu’il grince si quiconque marche à plus de 1,50 mètre des murs (malus de -10 aux tests de Discrétion). Si un membre du groupe sait lire le tianais, il peut reconnaître les pictogrammes qui sont au mur comme des mots liés aux philosophies martiales de ce lointain pays. Le bol de porcelaine contient de l’eau pure utilisée pour des ablutions rituelles effectuées avant et après chaque entraînement. Les colonnes de bois ont des bords particulièrement rugueux qui leur permettent d’être escaladées avec un simple test d’Escalade DD 10. Cependant, ces prises ne sont pas visibles tant que les colonnes n’ont pas été examinées avec un test de Perception DD 15. De la même manière, les ombres qui s’étendent entre les poutres soutenant le plafond dissimulent de nombreuses prises installées au plafond et qui permettent à une créature de s’y déplacer sur toute la surface de la pièce en s’aidant seulement de ses mains. Elle peut ainsi se déplacer à la moitié de sa vitesse grâce un test d’Acrobaties DD 10 (et à sa vitesse normale si elle réussit le même test DD 20). Il faut réussir un test de Perception DD 30 pour repérer ces prises depuis le sol.
100
La Nuit des Ombres Gelées Créatures. Trois moines des Ombres gelées, qui sont un mélange d’initiés tianais et ulfes, s’entraînent et méditent dans le dojo. Si l’alarme a été sonnée dans le donjon, ils ont grimpé jusqu’au plafond et sont agrippés aux prises, à 6 mètres de hauteur, à l’abri entre les poutres et dissimulés parmi les ombres. Ils se trouvent tous à portée du mur afin de ralentir leur chute jusqu’au sol si nécessaire. MOINES DES OMBRES GELÉES (3)
FP 3
800 PX chacun Humain moine 4 Humanoïde (humain) de taille M, LM Init +6 ; Sens Perception +10 DÉFENSE
CA 18, contact 17, pris au dépourvu 15 (Dex +2, esquive +1, moine +1, naturelle +1, Sag +3)
D7. Les cellules des moines
Chacune de ces cellules quelconques contient seulement une paillasse pour dormir, une coupe contenant de l’eau et un autel dédié à Yaezhing (test de Connaissances [religion] DD 20 pour l’identifier). Trésor. Trois des cellules contiennent également les effets personnels des moines des Ombres gelées qui se trouvent dans la zone D6, dont notamment trois statuettes de corbeau en jade similaires à celles des autres membres des Ombres gelées (et valant 50 po chacune). Développements. Les trois moines de la zone D6 dorment dans leurs cellules respectives pendant la nuit. Si le groupe quitte Rochecorbeaux et y retourne plus tard, tout moine supplémentaire qui a été appelé en renfort à la forteresse sera logé dans ces cellules.
D8. La cellule d’Omoyani (FP 7)
pv 29 chacun (4d8+8) Réf +6, Vig +5, Vol +7; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive totale ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps mains nues, +6 (1d8+2) ou déluge de coups à mains
Cette chambre austère contient simplement une paillasse pour dormir et un bol en terre pour boire. Sa seule trace de luxe est un magnifique paravent laqué sur lequel a été peint, dans un style fantaisiste un paysage de montagnes perdues dans les nuages.
nues, +5/+5 (1d8+2) Distance lance de maître, +6 (1d8+2/×3) Attaques
spéciales
déluge
de
coups,
coup
étourdissant
(4/ jour, DD 15) TACTIQUE
Pendant le combat. Les moines commencent le combat en lançant des pierres à tonnerre, puis leurs lances, avant de se laisser délicatement tomber au sol et d’attaquer les intrus à l’aide de leurs attaques déluge de coups et coup étourdissant. Moral. Les moines sont disciplinés et ont juré fidélité aux Ombres gelées. Ils combattent jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 14, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 17, Cha 8 BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 22 Dons Arme de prédilection (mains nues), Attaques réflexes, Coup étourdissant, Esquive, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues, Science de l’initiative Compétences
Acrobaties +9
(+13
pour
sauter),
Créature. L’instructrice des Ombres gelées, la monialeninja Omoyani, réside dans cette cellule lorsqu’elle se trouve à Rochecorbeaux. Cette petite femme d’origine tianaise porte les cheveux coupés courts. Elle vit normalement dans le quartier de Jade de Kalsgard, où elle est connue comme une simple blanchisseuse. Mais, malgré cette modeste apparence, son réseau d’espions et d’informateurs n’a aucun égal en ville et c’est les mains plongées dans un baquet à lessive qu’elle dirige la plupart des opérations clandestines des Ombres gelées. Suite à la récente apparition de l’héritière des Amatatsu et des PJ, Omoyani a été rappelée à Rochecorbeaux à plein temps afin d’en organiser la défense. Si les PJ la rencontrent ici, Omoyani est en train de méditer, hors de vue derrière le paravent, et elle portera une attaque sournoise à la première personne qui regarde ce qui s’y trouve. Si les PJ ont déjà affronté Omoyani (voir Le baiser mortel d’Omoyani page 68), cette pièce est vide.
Discrétion +9, OMOYANI
Escalade +9, Intimidation +5, Linguistique +1, Perception +10 Langues commun, scalde, tianais
3 200 PX
Part chute ralentie 6 m, déplacement accéléré, entraînement aux
Humain (f) moine 4/ninja 4 (L’Art de la guerre p. 9)
manœuvres offensives, réserve de ki (5 points, magie), sérénité
FP 7
Humanoïde (humain) de taille M, LM
Équipement de combat pierres à tonnerre (2) ; Équipement divers lance de maître, amulette d’armure naturelle +1
Init +4 ; Sens Perception +10 DÉFENSE
CA 22, contact 20, pris au dépourvu 17 (armure +2, Dex +4, es-
Développement. Si Omoyani (dans la zone D8) entend les bruits d’un combat qui se déroule dans cette pièce, elle décide de laisser ses élèves s’occuper eux-mêmes de la menace. Cela dit, elle utilise quand même son shozoku du vent nocturne pour devenir invisible, grimper au plafond et observer le combat de là-haut. Si les moines n’arrivent pas à arrêter les intrus, elle se lance à son tour dans la bataille de la manière décrite dans la section Tactique de son profil, dans la partie consacrée à la zone D8.
quive +1, moine +1, parade +2, Sag +2) pv 59 (8d8+20) Réf +12, Vig +6, Vol +7; +2 contre enchantement Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps Baiser mortel, +11/+6 (1d4+2/19‑20 plus poison) ou
101
mains nues, +10/+5 (1d8+1) ou déluge de coups à mains nues, +9/+9/+4 (1d8+1)
LE
RÉGENT DE JADE
Distance sarbacane, +10 (1d2 plus poison) ou shuriken de feu ter-
(+20 si immobile), Escalade +10, Évasion +10, Linguistique +6,
restre, +11/+6 (1d2+2 plus 1d6 feu) ou déluge de coups avec shu-
Perception +10, Sabotage +15 Langues commun, géant, scalde, tengu, tianais
riken de feu terrestre, +9/+9/+4 (1d2+2 plus 1d6 feu) Attaques spéciales attaque sournoise +2d6, coup étourdissant (5/
Part astuces de ninja (clone d’ombre, disparu), chute ralentie 6 m,
jour, DD 16, fatigué), déluge de coups
déplacement accéléré, entraînement aux manœuvres offensives, pas de trace +1, réserve de ki (6 points, magie), sérénité, utilisation
TACTIQUE
Avant le combat. Omoyani boit sa potion de bouclier de la foi avant
des poisons Équipement de combat potion de bouclier de la foi (+2), extrait de
le combat. Pendant le combat. Omoyani porte des attaques sournoises à l’aide
lotus noir (1 dose), mortelame (2 doses) ; Équipement divers
de shurikens de feu terrestre et utilise déluge de coups si possible.
Baiser mortel (dague +1 ; voir page 476), shurikens de feu terrestre
Elle prend ensuite pour cible un archer ou un lanceur de sorts à
(3 ; shuriken de feu intense +1 ; voir page 483), sarbacane et 10
l’aide de sa sarbacane avec un dard empoisonné à l’extrait de lotus
dards, shurikens (5), shozoku du vent nocturne (voir page 483),
noir et continue d’utiliser des dards empoisonnés ou des shurikens
outils de cambrioleur de qualité supérieure
jusqu’à ce qu’elle se trouve au corps à corps. Elle active alors son
POUVOIRS SPÉCIAUX
pouvoir clone d’ombre et porte des attaques à mains nues, comme
Clone d’ombre (Sur). Le ninja crée 1d4 clones d’ombre de sa per-
déluge de coups et coup étourdissant.
sonne, ce qui lui permet de cacher son véritable emplacement. Ce
Moral. Si elle est réduite à moins de 20 points de vie, Omoyani utilise
pouvoir fonctionne comme image miroir et utilise le niveau de ninja
son astuce disparu pour disparaître et s’enfuir. Elle reviendra plus
comme niveau de lanceur de sorts. Ce pouvoir demande une action
tard et suivra les PJ, attendant le moment opportun pour leur tendre
simple et 1 point de ki.
une embuscade. Si elle est capturée, Omoyani ne tarde pas à mourir des suites du geis de sang de Kimandatsu (voir page 64). STATISTIQUES
For 13, Dex 18, Con 12, Int 10, Sag 15, Cha 8 BBA +6 ; BMO +8 ; DMD 27 Dons Arme en main, Attaque en finesse, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Coup étourdissant, Esquive, Parade de projectiles, Robustesse, Science du combat à mains nues Compétences
Acrobaties +12
(+16
pour
sauter),
Bluff +7,
Connaissances (folklore local) +11, Déguisement +13, Discrétion +19
Trésor. Le paravent laqué vaut 200 po. Il peut être identifié comme étant de style tianais grâce à un test de Connaissances (géographie) ou de Connaissances (folklore local) DD 15. Derrière le paravent se trouve un petit coffre en cuir dans lequel Omoyani range ses habits de blanchisseuse et ses autres possessions, dont une trousse de déguisement, une sarbacane ornementée en jade et en lapis-lazuli (qui n’est pas utilisable comme arme, mais peut être vendue pour 200 po comme objet d’art), 150 po en pièces tianaises et un décret signé par Sveinn Aigle-Sanglant qui autorise son porteur à réquisitionner l’aide de n’importe quel huscarl du roi des Linnorms dans un périmètre de 3 kilomètres autour de Kalsgard pendant 12 heures et qu’Omoyani conserve précieusement en cas d’urgence (un test de Linguistique DD 16 permet de déterminer qu’il s’agit d’un faux).
D9. La cellule vide
Cette pièce est identique à celles qui se trouvent dans la zone D7, mais aucun moine ne l’occupe. Un test de Perception DD 12 permet de remarquer une quantité anormale de gravillons et de poussière de ciment sur le sol de la pièce. Un second test de Perception DD 23 permet de détecter une porte secrète dans le mur sud.
D10. Le nouveau couloir
OMOYANI
Ce couloir a été taillé dans le roc. Un test de Connaissances (exploration souterraine) ou de Connaissances (Ingénierie) (ou encore de Perception, si un PJ possède le trait racial connaissance de la pierre) DD 12 permet de déterminer que ce couloir est bien plus récent que le reste du donjon. Après avoir acheté Rochecorbeaux à Snorri Œil-de-Pierre, Kimandatsu a en effet fait construire une extension au donjon grâce aux fonds détournés de la guilde des Coursiers du givre. L’escalier qui se trouve au bout du couloir permet d’accéder à la zone D12.
102
La Nuit des Ombres Gelées D11. La chambre de Goti (FP 5) Dans un coin de la pièce, un éclat rougeoyant se dégage d’un brasero dont les braises sont encore chaudes et qui dégage une fumée qui n’est pas sans rappeler la puanteur de la chair brûlée. Un petit lit se trouve contre un mur. La tête de lit est gravée à l’image d’un démon à la gueule béante. En face de cette couche se trouve une petite table encombrée de livres, de parchemins et d’une strige empaillée. Un cercle magique a été tracé au centre de la pièce à l’aide d’une craie. Des morceaux de papier déchirés, des restes de nourriture oubliés et d’autres débris sont également éparpillés dans la pièce, notamment dans les coins, sous le lit et la table. Cette chambre appartient à l’ensorceleur Goti Lancerune. Il y passe peu de temps, car il est généralement pris par ses recherches et expériences dans son laboratoire, en train de chercher des herbes dans la campagne environnante ou impliqué dans diverses actions malfaisantes dans le secret des ombres de Kalsgard. Kimandatsu lui a demandé de revenir à Rochecorbeaux et il monte actuellement la garde au deuxième niveau du donjon. Sur la table se trouve un ensemble d’objets divers liés aux recherches magiques de Goti, dont un parchemin de contrat intermédiaire à moitié rempli. Le parchemin est incomplet et Goti n’a pas encore les compétences requises pour le terminer, mais c’est ce qu’il s’efforce de faire. Le cercle qui se trouve au sol est une ébauche de cercle protecteur destiné à être utilisé dans la cadre d’un sort de contrat intermédiaire. Les PJ peuvent l’identifier comme tel grâce à un test de Connaissances (mystères) DD 26 ou à un test d’Art de la magie DD 21. S’ils examinent le brasero, ils ont également confirmation que l’odeur repoussante vient de lamelles de chair séchées et carbonisées. Créature. Bien que Goti soit absent de la pièce, il a laissé derrière lui un gardien. Quiconque réussit un test de Perception DD 22 entend un léger bruit venant de sous le lit, où une main rampante géante se tapit au milieu des débris. La main mortevivante attaque dès qu’elle est découverte ou si les PJ touchent à quelque chose dans la pièce. Elle combat jusqu’à ce qu’elle ait été détruite et poursuit quiconque tente de quitter la pièce avec un objet qui s’y trouvait.
La strige empaillée qui se trouve sur la table est rembourrée avec de la sciure et, si un PJ décide de l’éventrer à l’aide d’une lame, quatre pierres de lune en tombent (30 po chacune).
D12. La salle des gardes (FP 8) Le couloir s’évase pour donner sur une petite pièce. Au sud de celle-ci se trouve une porte, renforcée par des bandes de fer et fermée par un lourd cadenas. Seul un brasero illumine cet endroit. À l’endroit noté T sur la carte, Goti Lancerune a installé un fil en travers du chemin, qui est relié à des grelots. Le système d’alarme peut être détecté grâce à un test de Perception DD 16 et les PJ n’ont qu’à l’enjamber pour éviter de le déclencher. Sinon, les grelots alertent les occupants de la zone D12. La porte secrète menant à la zone D14 peut être découverte grâce à un test de Perception DD 20 (DD 13 si elle est entrouverte). Créatures. Six zombis humains créés par Goti Lancerune (à l’aide de parchemins d’animation des morts) se trouvent en permanence dans cette pièce. Les zombis sont tous ceux de guerriers ulfes et ils attaquent immédiatement tout intrus, sauf en cas d’ordre contraire de la part de Goti. Par ailleurs, Goti Lancerune lui-même est présent. S’il est informé de l’arrivée des PJ, il se faufile rapidement dans la zone D14 par la porte secrète (qui reste alors entrouverte). Une fois là, il se prépare à l’aide de sorts et boit sa potion de splendeur de l’aigle pendant que les zombis attaquent les PJ. Goti lance alors disparition et profite de son invisibilité pour sortir par la porte principale de la zone D14 afin d’attaquer le groupe par derrière à l’aide d’un carreau d’arbalète empoisonné et de sorts à distance. S’il se trouve menacé par un attaquant qui s’approche de lui, Goti lance création de fosse afin de l’empêcher d’approcher. S’il est pris par surprise, Goti se trouve devant le brasero, assis sur un manteau et en train de se réchauffer les mains. GOTI LANCERUNE
FP 7
3 200 PX pv 76 (voir page 438) ZOMBIS HUMAINS (6)
FP 1/2
200 PX chacun MAIN RAMPANTE GÉANTE
FP 5
1 600 PX
pv 12 chacun (Bestiaire p. 289)
D13. La salle au trésor (FP 6)
pv 52 (Bestiaire 2 p. 193)
Trésor. Un test de Perception DD 20 permet de détecter un compartiment secret caché dans la gueule du démon gravé sur la tête de lit. Il est cependant nécessaire de réussir un autre test de Perception DD 23 pour trouver le mécanisme d’ouverture. Les PJ peuvent sinon enfoncer le panneau, comme s’il s’agissait d’une solide porte en bois (solidité 5, pr 15, Casser DD 16), mais ils ont alors 50 % de chances de détruire les parchemins qui s’y trouvent. Dans le compartiment, il y a trois parchemins de cercle magique contre le mal (NLS 5) et une fiole de poudre d’argent valant 60 po (contenant assez de poudre pour lancer trois sorts de cercle magique).
La porte menant à cette pièce est verrouillée (solidité 5, pr 20, Casser DD 25, Sabotage DD 30). Kimandatsu (voir la zone D16) en possède la clé. Piège. Afin d’ouvrir la porte comme il faut, il est nécessaire de faire deux tours complets avec la clé dans la serrure. Un seul tour de clé permet d’ouvrir la porte, mais ne désactive pas le piège. Il en est de même si un PJ réussit un test de Sabotage afin de déverrouiller la porte et il doit rechercher et désactiver le piège séparément. Si la porte est ouverte sans que le piège ait été désactivé, il déclenche une colonne de feu qui emplit la pièce de feu divin.
103
LE
RÉGENT DE JADE
COLONNE DE FEU
FP 6
2 400 PX Type magique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30 EFFETS
Déclencheur contact ; Remise en place non ; Contournement verrou Effet magique (colonne de feu, 8d6 dégâts de feu, jet de Réflexes
Trésor. L’une des boîtes contient trois bouteilles de vin de Korvosa valant chacune 20 po et deux flasques de saké «vieille réserve» importées du Minkaï et valant chacune 50 po. Les épices tianaises valent 40 po au total.
D15. La porte gardée (FP 6)
DD 17 pour réduire les dégâts de moitié) ; cibles multiples (toutes les créatures situées dans un cylindre de 3 mètres de rayon)
Une fois que la porte a été ouverte, lisez ou paraphrasez ce qui suit. Derrière la porte se trouve un véritable trésor : des coffres débordants de bibelots en or et en argent, des caisses pleines de métaux précieux, des sacs en toile de jute desquels dépassent des cornes à boire ornementées et serties d’or et des coffres pleins jusqu’à la gueule de pièces d’or et d’argent, en des quantités rarement vues dans cette partie du monde. Trésor. Trois coffres pesant chacun 25 kilos contiennent des broches et des bracelets de bras en or et en argent pour une valeur totale de 2 100 po. Cinq caisses contiennent des lingots de commerce estampillés de la rune de la guilde des Coursiers du givre. Chaque caisse contient 20 lingots (5 po et 5 kg chacun). Une sixième caisse contient 20 lingots en argent estampillés de la même manière. Ils pèsent également 5 kg, mais valent 50 po chacun. Le trésor contient un total de 23 cornes à boire dorées issues de divers animaux et valant chacune 15 po, ainsi qu’une corne d’auroch sertie de citrines valant 135 po. Les coffres contiennent un total de 850 po, 1 975 pa et 3 000 pc. Toutes ces richesses proviennent de la guilde des Coursiers du givre et ont été détournées par Kimandatsu pour son usage personnel. En plus de tout cela, les PJ trouvent un coffre qui contient l’équipement d’Ulf Gormundr (voir page 470). Si Ameiko (ou un autre PNJ important) est détenue dans la zone D19, ses possessions se trouvent également là.
Une nouvelle volée de marches mène à une double porte décorée et flanquée d’une paire d’alcôves. Dans chacune d’entre elles se trouve une statue de bronze représentant un guerrier vêtu de l’attirail traditionnel et ornementé du lointain Tian Xia. Sous leurs larges casques, les visages des statues sont dissimulés derrière des masques démoniaques dont la gueule ouverte et grimaçante est bardée de crocs. Les guerriers, tenant entre leurs mains les gracieuses lames incurvées traditionnelles, sont représentés en train de tenir une pose martiale. Créatures. Ces statues de samouraïs sont en réalité des colonnes caryatides importées du Minkaï. Elles ont pour ordre de ne pas attaquer Kimandatsu ou quiconque porte une statuette de corbeau en jade, mais elles s’animent et attaquent toutes les autres personnes qui tentent de pénétrer dans le sanctuaire de Kimandatsu. STATUES DE SAMOURAÏS (2)
FP 4
1 200 PX chacune Caryatide évoluée (Bestiaire 3 p. 41) Créature artificielle de taille M, N Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +0 DÉFENSE
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (Dex +1, naturelle +5) pv 47 chacune (5d10+20) Réf +2, Vig +1, Vol +1 Capacités défensives fracassement des armes ; RD 5/— ; Immunité traits des créatures artificielles, magie ATTAQUE
VD 9 m
D14. Les réserves personnelles
Corps à corps katana de maître, +11 (1d8+7/18‑20) STATISTIQUES
Dans cette pièce sont entreposés des sacs et des boîtes, empilés avec soin. Les murs sont couverts d’étagères sur lesquelles se trouve un assortiment de boîtes. Malgré l’ordre apparent dans cette pièce, il y règne une légère puanteur de chairs en décomposition.
For 20, Dex 13, Con —, Int — , Sag 11, Cha 1
C’est ici que Kimandatsu entrepose ses réserves personnelles de nourriture et de spiritueux. Si les PJ regardent ce que contiennent les caisses et les sacs, ils trouvent des pains durs, des fromages affinés, des fruits et des légumes secs. Les boîtes qui se trouvent sur les étagères contiennent des épices et condiments de qualité, dont beaucoup viennent du Tian Xia. Les casiers qui se trouvent sous les étagères contiennent quant à eux les carcasses de divers animaux et même quelques membres d’humanoïdes à divers stades de décomposition, qui sont autant de véritables friandises pour onis. La porte secrète permettant d’accéder à la zone D12 peut être découverte grâce à un test de Perception DD 20.
Fracassement des armes (Ext). Lorsqu’un personnage frappe la ca-
BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 21 (désarmement impossible) Part statue Équipement katana de maître (voir encart page 81) POUVOIRS SPÉCIAUX
ryatide avec une arme (magique ou non), l’arme reçoit 3d6 points de dégâts. Appliquez normalement les règles de solidité de l’arme. Les armes recevant un nombre de points de dégâts supérieur à leur solidité se brisent. Immunité contre la magie (Ext). Les caryatides sont immunisées contre tous les sorts et pouvoirs qui autorisent un jet de résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets fonctionnent différemment contre cette créature, comme précisé ci-dessous. • Un sort de transmutation de la pierre en boue inflige 1d6 points de
104
dégâts par niveau de lanceur de sorts à la caryatide, sans jet de sauvegarde
La Nuit des Ombres Gelées • Transmutation de la boue en pierre guérit aussitôt tous les dégâts, quels qu’ils soient, que la caryatide a reçus. • Un sort de transmutation de la pierre en chair ne modifie pas la structure de la caryatide, mais annule sa réduction de dégâts et son immunité à la magie pendant 1 round. Statue (Ext). Une caryatide peut se tenir parfaitement immobile, imitant une statue (généralement une statue soutenant un plafond, telle une colonne sculptée). L’observateur doit réussir un test de Perception de DD 20 pour remarquer que la caryatide est vivante.
D16. Le repaire de Kimandatsu (FP 9) L’intérieur de cette pièce est une merveille architecturale à plusieurs étages. La pièce comporte deux niveaux et son plafond forme une pyramide dont la pointe se trouve à 18 mètres du sol. Le niveau supérieur se trouve à 6 mètres au-dessus du premier et son inclinaison en diagonale forme quatre corniches situées à six mètres au-dessus des murs de l’étage inférieur. Ce niveau présente une rotation de 45 degrés par rapport à la base, ce qui donne à la pièce une forme en étoile. Une fontaine cascade depuis la corniche médridionale, coule le long de la pente et termine son chemin dans un bassin abritant plusieurs carpes koïs couleur rubis. Plusieurs paravents laqués noirs sont répartis dans la pièce, de manière à créer un véritable labyrinthe.
La ninja boit quant à elle une potion de disparition et porte des attaques sournoises contre les intrus depuis l’abri des paravents tout en se déplaçant dans la pièce. Une fois que Kimandatsu a repris sa forme véritable, elle rit et se gausse des PJ et de leurs futiles tentatives de se mettre en travers de sa route. Elle se vante de contrôler les Ombres gelées et les Coursiers du givre et, par ce biais, tout Kalsgard, au point que même les rois des Linnorms s’inclinent devant elle et la volonté secrète de ses maîtres. Elle prétend que tous les royaumes des Linnorms s’allieront pour empêcher un héritier Amatatsu de remonter sur le trône de Jade et que les PJ n’ont aucune chance de vaincre la coalition qui leur fait face. Une bonne partie de ceci est pure vantardise née d’un excès de confiance, mais les PJ n’ont pas moyen de le savoir. NINJA DES OMBRES GELÉES
FP 2
600 PX pv 20 (voir page 79) KIMANDATSU
FP 9
6 400 PX pv 104 (voir page 446) TACTIQUE
Pendant le combat. Kimandatsu utilise invisibilité et s’envole pour se mettre hors de portée de ses ennemis. Elle passe ensuite d’un dévers à l’autre en tirant des flèches enflammées avec son arc.
L’ogresse mage Kimandatsu a fait en sorte que son repaire imite une pagode, ellemême déformée, qu’elle occupait lorsqu’elle THORBORG vivait dans le Minkaï. Le bassin ne fait que 90 centimètres de profondeur et est alimenté par le cours d’eau du niveau supérieur. Les paravents n’ont pas de valeur particulière, mais ils permettent de diviser la pièce en plusieurs sections et sont autant d’abris et de cachettes. Un unique paravent peut être renversé par une action de mouvement. Dans le coin nord-est de la pièce se trouve une large paillasse entourée d’une paire de braseros argentés gravés de dragons et de tigres. C’est ici que Kimandatsu dort et médite quand elle ne s’occupe pas des affaires de la guilde des Coursiers du givre sous l’identité de Thorborg Silverskorr. La porte secrète qui se trouve dans le mur est mène à la zone D17 et peut être découverte grâce à un test de Perception DD 20. Créature. Quand les PJ arrivent, Kimandatsu est dans la pièce, sous l’apparence de Thorborg Silverskorr, en compagnie d’une de ses aides favorites, une ninja des Ombres gelées. Quand les PJ entrent, Kimandatsu leur fait un grand sourire puis se glisse derrière un paravent, d’où elle se pare immédiatement d’un manteau d’invisibilité. Elle vole ensuite jusqu’au dévers ouest, à 6 mètres du sol, ou elle lance flèche enflammée à l’aide de sa baguette afin d’enflammer toutes ses flèches. Kimandatsu reprend alors sa forme originelle puis attaque les PJ avec cône de froid et utilise son arc en toute sécurité depuis son perchoir.
Moral. Si elle est réduite à moins de 25 points de vie, Kimandatsu redevient invi-
SILVERSKORR
sible et tente de fuir par la porte secrète qui mène à la zone D17. Une fois là, elle libère le loup arctique qui se trouve dans la zone D18, en espérant qu’il attaque les PJ. Cependant le loup peut, grâce à son odo-
rat, la repérer bien qu’elle soit invisible et il a 50 % de chances de l’attaquer.
Trésor. Les deux braseros en argent valent chacun 75 po. La pièce ne contient aucun autre véritable objet de valeur, puisque Kimandatsu conserve ceux-ci dans sa salle au trésor (zone D13).
D17. La prison Le couloir qui se trouve derrière la porte dérobée est notablement plus froid. Après un coude se trouvent deux lourdes portes de bois verrouillées à l’aide de gros cadenas. Un test de Perception DD 16 permet aux PJ d’entendre un grognement sourd venant du couloir. Il s’agit du loup arctique Skygni qui se trouve dans la zone D18 et qui peut sentir leur présence dans le couloir. Les portes sont en bois, solides et verrouillées (solidité 5, pr 20, Casser DD 25, Sabotage DD 26). Kimandatsu détient les clés des deux portes.
105
LE
RÉGENT DE JADE D19. L’oubliette (FP 5)
Les relations avec les PNJ Si vous utilisez les règles de gestion des relations présentées
Cette pièce est d’un noir d’encre. Il s’en dégage une odeur de renfermé et de poisson mélangée à une puanteur de crasse animale. Un long gémissement emplit les ténèbres, couvrant le bruit de l’eau qui goutte.
dans le Guide du joueur du Régent de Jade, les PJ ont, dans le cadre de cette aventure, l’occasion de faire évoluer leurs relations avec les PNJ importants qui voyagent avec eux. En fonction de leurs actions, les PJ peuvent ainsi accroître leur valeur de Relation avec les PNJ présentés ci-dessous du montant indiqué : Ameiko Kaijitsu. Gagner au moins 30 PN : +1 ; récupérer Suishen (zone D3) : +1 ; sauver Ameiko (zone D19) : +1. Koya Mvashti. Explorer Kalsgard en compagnie de Koya (qui doit être présente pour au moins trois rencontres) : +1 ; s’allier avec l’ange cassisien Helgarval (voir page 80) : +1. Sandru Vhiski. Donner à Sandru n’importe quelle boisson ou nourriture tianaise de valeur : +1 ; présenter Lute Haggersly à Sandru (zone C14) : +1 ; trouver un guide pour la caravane en sauvant Ulf Gormundr (zone D19) : +1. Shalélu Andosana. Donner à Shalélu les bracelets d’archer de Kimandatsu (zone D16) : +2 ; sauver Ameiko (zone D19) : +1.
D18. Le chenil (FP 5) Le froid qui règne dans ce sombre cachot est tel que la respiration forme des petits nuages. Le sol est couvert d’os rongés, de déjections animales et de touffes de fourrure blanche. Créature. Dans ce cachot se trouve Skygni, un loup arctique capturé par Kimandatsu. Elle avait en tête de le dresser comme elle le faisait avec ses tigres, au Minkaï, mais le loup arctique est bien plus intelligent que tous les tigres auxquels l’onie a eu affaire et les tentatives de cette dernière de le dresser n’ont fait que l’irriter. Plus d’une fois, Kimandatsu a réussi à quitter la pièce de justesse, avec seulement quelques morsures et des gelures infligées par l’animal dans ses tentatives de la tuer pour s’enfuir. L’attitude de départ de Skygni est hostile, mais il accepte de parlementer avec les PJ s’ils arrivent à le rendre indifférent (avec un bonus de +5 au test de Diplomatie si Skygni voit les PJ tuer Kimandatsu et qu’ils ne l’attaquent pas sur-le-champ). Sinon le loup attaque les PJ pendant 1d4 rounds avant de tenter de les contourner, franchir la porte et s’enfuir de Rochecorbeaux. Bien que Skygni soit d’alignement Mauvais, si les PJ réussissent à traiter avec lui pacifiquement, il peut devenir un allié précieux lors de la traversée de la Couronne du Monde dans l’aventure La Tempête vorace. Skygni pourra alors remplir les fonctions de garde ou d’éclaireur pour la caravane des PJ, avec comme conséquence un malus de -2 au Moral de la caravane tant qu’il l’accompagnera (voir le Guide du joueur du Régent de Jade). Skygni quitte la caravane dès que celle-ci a rejoint le Tian Xia.
C’est ici que Kimandatsu enferme ses prisonniers les plus importants, ceux qu’elle veut garder en vie pour les interroger, mais dont elle n’a pas nécessairement envie que la présence soit connue. Le coin nord-ouest de la pièce est inondé. En effet, le bassin de la zone D16 fuit et il s’est formé dans ce coin une mare profonde de 60 centimètres habitée par des petites grenouilles et au bord de laquelle poussent des champignons dont se nourrissent les gardiens de la cellule quand l’ogresse mage oublie de les nourrir. Créatures. Deux aveugleurs se cachent dans la mare, où ils mâchouillent des têtards et l’occasionnelle carpe koï que leur apporte Kimandatsu. L’onie a entraîné les aveugleurs à aveugler les captifs et à empêcher toute tentative d’évasion de leur part ou de sauvetage. Les créatures entreprennent donc d’aveugler quiconque tente de libérer un des captifs ou remarque leur présence dans la mare. S’ils sont acculés, ils attaquent les intrus et combattent alors jusqu’à la mort. Ulf Gormundr se morfond dans cette cellule. Il a été capturé par Asvig Longuesjambes puis a été transféré ici par Kimandatsu, afin qu’il ne puisse pas être embauché comme guide par l’héritière des Amatatsu. Ulf doit sa vie à sa connaissance inégalée de la piste d’Aganhei, car si les sbires des Cinq tempêtes ont déjà traversé la Couronne du Monde à de nombreuses reprises par le passé, cela n’a jamais été sans mal et ils n’ont jamais été capables d’accomplir l’exploit avec le succès et la régularité du guide varki. Pour l’instant, Ulf est aveugle, épuisé et ne reconnaît pas les PJ. Cependant, s’ils se présentent comme des amis d’Uksahkka, il reprend immédiatement espoir et les met en garde contre les gardiens qui se cachent dans la pièce. Si Ameiko (ou un autre PNJ important) a été capturée, elle se trouve également ici, aveuglée, contusionnée et épuisée. Elle reconnaît immédiatement les voix des PJ et les met en garde contre les « gardiens cachés dans les ténèbres ». AVEUGLEURS ÉVOLUÉS (2)
FP 3
800 PX chacun pv 28 chacun (Bestiaire 2 p. 42 et 296) ULF GORMUNDR
FP 4
1 200 PX pv 52 (voir page 470)
SKYGNI 1 600 PX Loup arctique mâle (Bestiaire p. 285) pv 57 Langues commun, géant, scalde
FP 5
La récompense. Si les PJ sauvent Ulf Gormundr, ils gagnent 2 400 PX. S’ils sauvent Ameiko ou un autre PNJ qui a été capturé auparavant, ils gagnent 2 400 PX supplémentaires.
106
La Nuit des Ombres Gelées
Conclure l’aventure
Une fois que les PJ ont sauvé Ulf Gormundr (et peut-être Ameiko), ils sont libres de quitter Rochecorbeaux. S’ils n’ont pas encore trouvé Suishen, Helgarval les encourage à continuer d’explorer le bâtiment jusqu’à ce qu’ils le trouvent. Si les PJ tuent Kimandatsu et ses lieutenants, les Ombres gelées se trouvent dépouillées de leur influence à Kalsgard, du moins pour le moment. En conséquence, les PJ ne rencontreront plus d’opposition organisée contre eux en Avistan ou dans la Couronne du Monde, jusqu’à ce que les Cinq tempêtes aient vent de l’échec de leurs sbires et envoient de nouveaux agents par-delà la Couronne du Monde pour reprendre les choses en main. Si les PJ ont libéré Lute Haggersly, il dévoile ce qu’il a appris de l’identité de Thorborg Silverskorr lors de son séjour à Rochecorbeaux, ce qui crée des bouleversements majeurs dans l’équilibre des pouvoirs à Kalsgard. Sveinn Aigle-Sanglant suspend immédiatement les opérations de la guilde des Coursiers du givre et en fait saisir tous les biens le temps qu’une enquête soit menée, et le roi des Linnorms se distancie publiquement de Thorborg Silverskorr, avec qui il entretenait jusque-là des relations cordiales. Afin de récompenser les PJ d’avoir mené sa faide contre Asvig Longuesjambes et Thorborg Silverskorr, Fynn Snaevald
leur cède officiellement Suishen, comme promis. Il leur offre de plus d’investir jusqu’à 2 000 po dans la caravane de Sandru en échange d’un pourcentage sur ses profits. Les PJ peuvent dépenser ces fonds pour aménager la caravane comme ils le souhaitent (acheter de nouveaux chariots, de l’équipement, employer du personnel), mais ils ne peuvent en aucun cas les utiliser pour acheter de l’équipement personnel. Maintenant qu’ils ont récupéré Suishen, les PJ sont en mesure d’en apprendre beaucoup plus sur l’histoire de la famille Amatatsu et des onis des Cinq tempêtes, jusqu’au moment où le sabre a été vendu à Fynn Snaevald. Ils peuvent ainsi apprendre que Kikonu et Kimandatsu sont des membres des Cinq tempêtes. Vous pouvez utiliser Suishen pour présenter au PJ les éléments de contexte présentés dans l’aventure L’Héritage de Mursalé et, au fur et à mesure de la campagne, l’utiliser pour leur donner des informations supplémentaires sur la Couronne du Monde et le Minkaï. Maintenant qu’ils ont trouvé un guide en la personne d’Ulf Gormundr, les PJ peuvent se préparer à emprunter la piste d’Aganhei et à affronter les morozkos, ces tempêtes mortelles qui traversent la Couronne du Monde, lors de la prochaine aventure de la campagne du Régent de Jade : La Tempête vorace.
107
3
La Tempête vorace Par Jason Nelson
LE
RÉGENT DE JADE Première partie : À l’autre bout du monde
Les PJ affrontent les nombreux dangers du nord polaire alors qu’ils empruntent la piste d’Aganhei qui traverse la Couronne du Monde.
Deuxième partie : les Hautes glaces Les PJ doivent défendre un village érutaki contre les attaques d’un dragon blanc, avant de se diriger vers le pôle Nord à la recherche d’étranges ruines d’où proviennent les morozkos, ou tempêtes voraces, qui bloquent la piste d’Aganhei.
Troisième partie :
une route plus sombre
Le chemin menant au Tian Xia est bloqué par des blizzards et des avalanches, et les PJ doivent donc explorer une antique nécropole pour pouvoir traverser le mur du Paradis. Mais un puissant ennemi tentera tout pour les empêcher d’atteindre leur objectif.
Progression «La Tempête vorace» utilise la progression intermédiaire.
7
Les PJ commencent cette aventure au niveau 7
8
Les PJ devraient avoir atteint le niveau 8 au moment où ils entrent dans la tour Tempétueuse de Katiyana près du pôle Nord
9
Les PJ devraient avoir atteint le niveau 9 avant leur exploration de la nécropole des Uqtaals sous le mur du Paradis
Les PJ devraient être niveau 4 à la fin de l’aventure.
Les
yétis
Les
dragons impériaux
Les peuples des hautes montagnes décrivent souvent les yétis comme des créatures mystérieuses, aussi blanches que la neige et aussi grandes que des ours, qui marchent comme les hommes et laissent derrière eux des empreintes de pied reconnaissables. Beaucoup craignent ces bêtes dont les gigantesques griffes déchiquètent le bétail lors d’attaques dévastatrices mais, à vrai dire, ces créatures solitaires qui laissent derrière elle des traînées de sang dans la neige sont des parias : des ermites fous rejetés à cause de leur rage démentielle par leur communauté cachée. Les causes de cette effroyable rage sont inconnues, mais certains pensent que les yétis vivent à des altitudes trop élevées dans les montagnes, là où les frontières entre les mondes sont aussi rares que l’air et franchies par d’étranges puissances venues d’autres mondes.
Le terme d’Empires du Dragon est également utilisé pour désigner le Tian-Xia, et ce, pour une bonne raison. Les dragons du Tian-Xia sont appelés dragons impériaux. Ce sont des créatures au corps serpentin souvent considérées comme des gardiens bienveillants ou des fléaux surnaturels, en fonction de la nature du dragon impliqué. Les dragons impériaux interagissent avec les sociétés d’humanoïdes plus souvent que leurs semblables occidentaux et jouent, par conséquent, un rôle plus important au sein de la culture tianaise. Ces interactions ne sont toutefois pas toujours avantageuses pour les humanoïdes. Il existe cinq variétés de dragons impériaux : les dragons chtoniens, les dragons des mers, les dragons du ciel, les dragons des forêts et les dragons souverains.
Les Érutakis
Ceux qui ne comprennent pas comment quelqu’un peut vivre dans le froid mordant de la Couronne du Monde n’ont ni vigueur ni imagination. C’est du moins ce que pensent les Érutakis. Des montagnards hors pair aux chasseurs nomades, en passant par les pêcheurs de baleines qui naviguent sur des mers dont les eaux gèlent avant qu’un naufragé ne meure noyé, chaque Érutaki est la preuve que l’humanité est capable de conquérir les éléments et de s’y adapter. Les Érutakis forment un peuple qui peut lire la glace comme on lit un manuscrit et vous dire laquelle est fragile et laquelle est plus solide que la pierre. Un guide érutaki est une véritable aubaine pour ceux qui veulent visiter la patrie de ce peuple, c’est souvent grâce à lui qu’on parvient à survivre, car les étrangers mal préparés n’y trouveront que la mort.
Les
loups arctiques
Les hurlements des loups arctiques refroidissent le cœur de tout aventurier qui traverse la toundra désolée et les plaines de glace de la Couronne du monde. Bien plus gros qu’un loup ordinaire et capable de souffler du froid magique susceptible de geler le sang de ses proies dans leurs veines, l’arme la plus redoutable d’un loup arctique est son intelligence. Aussi malin qu’un humain et plus malveillant que la plupart des animaux naturels, le loup arctique est un adversaire rusé qui s’allie souvent avec des monstres plus puissants et les sert en tant qu’éclaireur et combattant en première ligne. En Irrisen, les loups arctiques sont depuis longtemps les alliés des sorcières Blanches, même si cette alliance est beaucoup plus ténue dans les glaces de la Couronne du monde.
LE
RÉGENT DE JADE
112
La Tempête vorace Contexte de l’aventure
Il y a une éternité, le seigneur démon Sithhud régnait sur le royaume abyssal gelé de Jhuvumirak jusqu’à ce qu’il le perde face aux armées démoniaques du seigneur démon Kostchtchie. Privé de la plupart de ses pouvoirs, Sithhud a été réduit au statut de seigneur démon naissant – supérieur aux démons normaux, mais bien moins puissant que le seigneur démon à part entière qu’il était précédemment. Depuis, Sithhud a inlassablement cherché à retrouver ses pouvoirs perdus et son domaine abyssal volé, mais aucun de ses plans n’a pour l’instant porté ses fruits. Mais le Seigneur gelé a un nouveau projet pour retrouver sa puissance d’antan : il veut obtenir le soutien de Katiyana, une sylphe demi-fiélone et fille d’un magicien sylphe originaire de la Couronne du Monde et d’une succube au service de Sithhud. Pour aider son seigneur démoniaque à retrouver toute sa puissance, Katiyana, alors haute prêtresse au sein du culte de Sithhud, est revenue chez elle, dans la Couronne du Monde et s’est installée dans une ancienne ruine appelée tour Tempétueuse. Katiyana a œuvré avec acharnement pendant plusieurs dizaines d’années pour ériger des monolithes de basalte noir dans toute la Couronne du Monde et les imprégner d’énergie magique – une énergie qui lui a permis de contrôler les mouvements de blizzards surnaturels appelés morozkos. Les morozkos étaient normalement cantonnés aux secteurs les plus éloignés de la Couronne du Monde, mais Katiyana a réussi à déplacer les « tempêtes voraces » de plus en plus loin vers le sud, l’Avistan et le Tian Xia. Toutefois, tant que tous les monolithes ne sont pas encore en place, son contrôle des morozkos n’est pas parfait et le village érutaki d’Iqaliat se trouve justement à l’endroit précis où un monolithe essentiel doit être érigé. Heureusement pour elle, Katiyana a remarqué Tunuak, un chaman et oracle du vent d’Iqaliat, et a fait de lui son allié sans qu’il en ait conscience. Vieux, aigri et plus aussi aimé et respecté qu’autrefois, Tunuak s’est lancé dans une quête après avoir reçu une vision. Il devait implorer l’aide des esprits du vent qui, croyait-il, résidaient dans l’antique ruine. Katiyana s’est fait passer pour l’un de ces esprits du vent et a réussi à corrompre Tunuak et à le convertir au culte de Sithhud, en le persuadant que son village empêchait le retour de son nouveau dieu. Les Érutakis connaissaient toutefois les dangers des morozkos et Tunuak savait que la chef et maîtresse du foyer d’Iqaliat ne l’autoriserait jamais à ériger le monolithe dans le village. Mais Katiyana avait un plan pour permettre à Tunuak d’obtenir enfin le respect auquel il aspirait. Le dragon blanc Vegsundvaag nichait depuis presque un siècle dans une faille glaciaire non loin d’Iqaliat. Jusqu’à présent, le dragon femelle se contentait de chasser les animaux du Nord. Elle dévorait de temps à autre des voyageurs humains isolés, mais laissait le village en paix. Si Tunuak parvenait d’une façon ou d’une autre à tromper le dragon pour qu’elle attaque Iqaliat, Vegsundvaag ferait le travail à sa place et la mort des villageois serait un sacrifice prouvant que Tunuak était un véritable dévot de son nouveau dieu. Grâce à ses pouvoirs d’oracle, Tunuak s’est infiltré dans l’antre de Vegsundvaag pendant que le dragon était parti chasser et a brisé ses œufs en laissant derrière lui de faux indices pour impliquer les chasseurs d’Iqaliat. De retour dans son antre,
Vegsundvaag a découvert ses œufs détruits. Enragée, elle a juré de se venger des villageois. Le dragon n’a pas tardé à attaquer de manière répétée Iqaliat et Tunuak a simplement attendu que le dragon tue ou provoque la fuite de ses concitoyens. Une fois le village vidé de tous ses habitants et l’ensemble des monolithes noirs en place, Katiyana pourrait parfaitement contrôler les morozkos. Elle a ainsi l’intention de les envoyer au sud, vers les régions plus densément peuplées de l’Avistan et du Tian-Xia, où les tempêtes de glace viendront à bout d’un nombre suffisant de mortels que Sithhud pourra utiliser pour rétablir son statut de véritable seigneur démon.
Résumé de l’aventure
Les PJ et leur caravane prennent la direction du nord et s’enfoncent dans la Couronne du Monde, guidés par Ulf Gormundr. La première partie de la traversée au-delà des montagnes septentrionales de l’Avistan est étonnamment aisée, mais la caravane doit faire des choix par la suite : doit-elle suivre la piste d’Aganhei, l’itinéraire le plus évident et probablement le plus rapide mais également épié par des créatures inamicales, ou doit-elle prendre un raccourci plus compliqué qui traverse les étendues rudes et sauvages ? Pour obtenir des informations sur les conditions de la route qui les attend, Ulf fait un détour par le village érutaki d’Iqaliat, où les PJ découvrent que la piste d’Aganhei est bloquée par des morozkos et que le village est constamment attaqué par un dragon blanc. Tunuak, le chaman du village, tente de rejeter sur les PJ la responsabilité des attaques du dragon. Les aventuriers ont alors l’occasion de découvrir la corruption de Tunuak et son lieu de culte secret dédié à Sithhud, le seigneur démon déchu des blizzards et des morts gelés, avant de se rendre dans l’antre infraglaciaire du dragon pour mettre un terme aux assauts du monstre sur Iqaliat. De retour au village, les PJ trouvent des indices indiquant la source de la corruption du chaman et du danger de plus en plus inquiétant que représentent les morozkos. Si le plus fort des tempêtes éclate, la caravane ne parviendra jamais à traverser la Couronne du Monde et les PJ et leur caravane doivent donc traverser les Hautes glaces vers les étranges ruines du pôle Nord. Dans l’antique édifice appelé la tour Tempétueuse, les PJ affrontent les serviteurs morts-vivants gelés de Sithhud qui occupent la ruine, puis la sylphe demi-fiélone Katiyana lors d’un combat épique au sommet de la tour. Une fois Katiyana vaincue, son âme souillée s’extirpe de son corps au moment du décès mais sa malveillance survit. Alors que les PJ descendent des Hautes glaces, le fantôme de Katyana révèle sa maîtrise des morozkos. Tandis que la caravane arrive à proximité de la dernière passe qui traverse le mur du Paradis pour rejoindre le Minkai, Katiyana lance sur eux la tempête vorace. Celle-ci bloque la passe et menace de tous les dévorer. Les PJ rassemblent divers fragments d’un savoir ancien leur indiquant la présence d’un passage secret sous les montagnes qui traverse la nécropole des nomades uqtaals disparus depuis longtemps, et aboutit au Tian Xia. Furieuse de les voir s’échapper, Katiyana prend possession du chef de la tribu de yétis dans les grottes jouxtant la nécropole pour tendre une embuscade à la
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caravane. Les PJ doivent affronter à nouveau Katiyana et détruire son fantôme pour mettre un terme définitif à la menace de la tempête vorace.
Première partie : À l’autre bout du monde
Les plans des agents des Cinq tempêtes pour retrouver Ameiko Kaijitsu ont été déjoués et la caravane des PJ s’est lancée sur la longue route gelée menant au Minkai – la piste d’Aganhei –, afin de faire valoir son droit de naissance. Ulf Gormundr, leur nouveau guide, promet de les guider à travers des contrées plus désolées que toutes celles qu’ils ont eu l’occasion de traverser jusqu’à maintenant. Toutefois, au bout de la route attend une promesse de justice pour la famille Kaijitsu, et gloire et fortune dans un royaume différent de tous ceux de l’Avistan. L’aventure commence lorsque les PJ et leur caravane, guidés par Ulf, traversent le cercle Arctique et entrent dans la Couronne du Monde. Pour en arriver là, les PJ ont dû quitter Kalsgard et traverser les terres des Thanes des royaumes des Linnorms avant de longer les collines de Lance-tempête pour atteindre la taïga et la toundra situées derrière les montagnes de Lance-tempête. Là, les deux extrémités avistanaises de la piste d’Aganhei (l’itinéraire occidental depuis Kalsgard et l’itinéraire oriental depuis Marche-gelée dans le Royaume des Seigneurs des Mammouths) se rejoignent pour traverser les montagnes Assoiffées de givre. On part du principe que le voyage depuis Kalsgard jusqu’aux montagnes Assoiffées de givre – un voyage de 1750 kilomètres environ en au moins 36 jours – se déroule sans incident notable, mais vous pouvez développer cette partie si vous le souhaitez ou si les PJ manquent de points d’expérience.
Les conditions de voyage
La traversée de la Couronne du Monde n’est pas une course contre le temps, c’est même plutôt le contraire. L’objectif de « la Tempête vorace » consiste à escorter Ameiko et à la protéger lors de la traversée de la Couronne du Monde jusqu’au Tian Xia, un périple de plus de 4 500 kilomètres à travers un environnement implacable où sévissent un climat rude et des phases extrêmes de lumière et d’obscurité, et où rôdent les dangereux habitants du continent glacé. Dans les meilleures conditions, à une vitesse standard de 48 kilomètres par jour, une caravane ordinaire parcourt cette distance en un minimum de 94 jours, c’est-àdire un peu plus de 3 mois, mais la traversée prend souvent une demi-année ou plus. Cette durée est un facteur important que les maîtres de caravane prennent en compte en préférant effectuer la traversée une fois l’an au plus fort de l’été. Le voyage des PJ peut même durer plus d’une année s’ils décident de faire des pauses pour créer des objets magiques, explorer ou simplement se reposer – et ce n’est pas un problème ! En fait, pour des raisons intrinsèques au jeu, plus les PJ passent du temps au sommet de la Couronne du Monde et plus les onis des Cinq tempêtes baisseront leur garde en commençant à croire que les aventuriers sont morts. Si les PJ envisagent de traverser le pôle de manière folle et précipitée immédiatement après la fin de « La nuit des Ombres gelées », ils devront faire face aux Cinq tempêtes armées et prêtes à les affronter, après
que leurs agents de l’Avistan les ont prévenues qu’Ameiko et ses alliés sont en route. Après avoir éliminé les agents des Cinq tempêtes à Kalsgard, si les PJ adoptent une cadence raisonnable en traversant le pôle et voyagent durant la basse saison traditionnelle du transport commercial transpolaire, l’écoulement du temps permettra l’apaisement de la situation au Minkai. Ainsi, lors de leur arrivée, ils seront plus à même d’entrer au Minkai sans se faire remarquer. Les PJ peuvent utiliser des compétences d’Artisanat ou des dons de création d’objets pendant leur voyage. Les interruptions sont toutefois fréquentes pendant le voyage et les progrès normalement réalisés lors d’une journée de travail sont donc diminués de moitié (il faut donc travailler 2 jours pour chaque tranche de 1 000 po du prix d’un objet magique). Les PJ qui pratiquent un artisanat pendant le déplacement de la caravane sont toujours considérés comme des héros, mais ne peuvent pas accomplir les autres tâches au sein de la caravane. L’atlas de ce volume consacré à la Couronne du Monde fournit des informations utiles pour mener une campagne dans cette région, notamment des sites d’aventure intéressants, ainsi que des conseils et des règles sur le climat et l’environnement polaires. De plus, le Compagnon du joueur du Régent de Jade explique toutes les règles sur les caravanes utilisées tout au long de cette aventure. En plus du froid évident et incessant, une aventure en milieu polaire diffère radicalement des autres par la durée des phases diurnes et nocturnes selon la période de l’année. Cette aventure part du principe que le voyage dure plusieurs mois et que la durée des phases d’obscurité et de lumière changeront donc de manière significative. Vous devriez prendre ce facteur en compte pour déterminer la durée du trajet et la logistique des combats lors des périodes de luminosité aveuglante ou lors des nuits sombres et glaciales.
Rencontres de caravane
Les PJ vont vivre plusieurs rencontres prédéfinies durant leur traversée de la Couronne du Monde, mais vous pouvez animer davantage leur long périple grâce aux rencontres aléatoires. En plus des rencontres aléatoires standard en fonction du type de terrain, vous pouvez également les remplacer ou simplement ajouter les rencontres en caravane suivantes. Quel que soit le type de rencontre, il y a 10 % de chances par jour qu’une rencontre ait lieu. Ces chances augmentent de 10 % pour chaque jour passé sans rencontre mais dès qu’une rencontre survient, les chances repassent à 10 % le jour suivant. Les évènements indiqués par un astérisque (*) ont 50 % de chances de se dérouler lorsque campent les caravaniers. Toutes les autres rencontres ont lieu lorsque la caravane se déplace. Aucune rencontre n’a lieu si la caravane campe dans une communauté. Quand vous faites un jet pour déterminer la nature d’une rencontre en caravane, ajoutez +25 au résultat dans les Hautes glaces et +50 dans les étendues Boréales. Remarquez que certaines de ces rencontres incorporent ou aboutissent à d’autres rencontres, comme indiqué dans leur description. Vous trouverez les règles pour mener les rencontres basées sur les caravanes, y compris les combats de caravane, dans le Compagnon du joueur du Régent de Jade.
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La Tempête vorace Les descriptions des rencontres sont présentées dans l’ordre alphabétique après la table cidessous. Aucune carte n’est associée à ces rencontres, mais nous vous proposons quelques cartes génériques en page 116 que vous pouvez utiliser comme bon vous semble lors des rencontres dans le Couronne du Monde. Pour jouer ces rencontres, vous pouvez également utiliser le GameMastery Flip-Mat : Mountain Pass ou l’une des nombreuses autres Flip-Mat ou Map Pack disponibles sur paizo.com ou dans les bons magasins de jeux.
Rencontres de caravane dans la Couronne du Monde d100 Rencontre 01‑05
Terrain difficile
06‑10 Chalet 11‑15
Campement érutaki
16‑20
Prédateurs affamés*
21‑25
Troupeau d’animaux à cornes*
26‑30 Nomades* 31‑35
Débris d’une caravane
36‑40
Observation d’un dragon
BOREAL YRTHAK
41‑50 Blizzard 51‑55
Aurore boréale
56‑60
Vol d’espérance
61‑65
Mort venue d’en bas*
66‑70
Pourriture rampante
71‑76
Chariot endommagé
77‑80
Chasseurs des glaces*
81‑85
Climat agréable
86‑90
Pouding polaire*
91‑100
Morts gelés*
101‑105
Monolithe noir
106‑110
La jouvencelle esseulée*
111‑115
Lumières boréales
116‑120
Terrain difficile
tempête, la caravane subit un malus de -2 à la CA et aux tests d’Attaque et de Sécurité à cause de la visibilité réduite et du climat hostile. La caravane peut effectuer un test de Sécurité DD 22 chaque jour pour se déplacer à la moitié de sa vitesse pendant le blizzard. Si la caravane rate le test de 4 points ou moins, la caravane se déplace au quart de sa vitesse. Si la caravane rate le test de 5 points ou plus, elle est complètement bloquée. L’incantation d’un contrôle des vents confère un bonus de +2 à ce test et celle d’un contrôle du climat un bonus de +4. L’épaisse couche de neige que laisse le blizzard une fois celui-ci terminé est considérée comme une rencontre de terrain difficile (voir page 123) pendant 1d4 jours. Récompense en PX. Offrez 3 200 PX aux PJ suite à une rencontre de blizzard.
121‑125 Crevasse 126‑130
Mirage polaire
131‑135
Neige fondue noire
136‑140
Créature volante aurorale*
141‑145
Portail de glace
146‑150
Monstres en chasse*
Campement érutaki
Aurore boréale
Une splendide aurore boréale apparaît une nuit dans le ciel et dure une semaine. Ce bon présage confère à la caravane un bonus de +2 aux tests de Détermination tant que dure l’aurore et la diseuse de bonne aventure de la caravane peut utiliser sa capacité à relancer le dé une fois de plus pendant cette semaine.
Blizzard (FP 7)
Une tempête de vent violent et de neige glaciale s’abat sur la caravane pendant 1d4 jours. Pendant toute la durée de cette
La caravane trouve par hasard un petit campement semipermanent ou un village de nomades érutakis. Sinon, cette rencontre peut concerner un village isolé d’elfes mages des neiges. Si vous le souhaitez, la caravane peut effectuer un test de Sécurité DD 22 et éviter le campement sans se faire remarquer de ses occupants en cas de réussite. L’utilisation d’une nappe de brouillard, d’une sphère d’invisibilité ou d’une tempête de neige confère un bonus de +1 sur ce test par sort ou effet. Si la caravane décide de visiter le campement, la réussite d’un test de Diplomatie DD 20 (modifié par le modificateur de Loi du campement) permet d’obtenir du chef de la communauté l’autorisation de mettre la caravane à l’abri dans le campement pendant une semaine au maximum. Une caravane ne fait aucune rencontre tant qu’elle reste à l’abri dans un campement
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La Tempête vorace et elle bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Sécurité effectués pour réparer ses chariots. Les caravaniers peuvent également consulter le chaman du campement, ce qui permet à la diseuse de bonne aventure de la caravane d’utiliser une fois de plus sa capacité à relancer le dé et le chaman peut préparer des potions de niveau 1 ou 2 et leur vendre. Si les PJ ratent le test de Diplomatie de 4 points ou moins, le test ne procure aucun avantage ou désavantage particulier. S’ils le ratent de 5 points ou plus, il y a 50 % de chances que les Érutakis vendent aux caravaniers des marchandises de mauvaise qualité (malus de -5 lors des tests suivants effectués pour les vendre dans d’autres communautés) ou des stocks viciés (chaque unité de fret équivaut à 5 unités de provisions seulement et il y a 10 % de chances que survienne une rencontre de pourriture rampante – voir page 123). Il est possible de détecter les marchandises de mauvaise qualité ou les stocks viciés avant de les acheter en réussissant un test de Sécurité DD 22. CAMPEMENT ÉRUTAKI TYPIQUE Hameau, N Corruption -2 ; Criminalité -3 ; Économie -2 ; Loi -1 ; Folklore +0 ; Société -2 Avantage insulaire Danger -5 DÉMOGRAPHIE
Gouvernement autocratie Population 60 (60 humains) PNJ importants Chef (humain au grand âge rôdeur 3, N) Chaman (humain au grand âge druide 3, N) PLACE DU MARCHÉ
Valeur de base 200 po ; Limite d’achat 1 000 po ; Incantation 2 Objets mineurs 1d6 (le plus souvent des potions)
Développement. Chaque fois que la caravane fait une halte dans un campement, il y a 25 % de chances qu’un agent des Cinq tempêtes fomente un coup dur contre la caravane – lors de la prochaine rencontre en caravane, faites deux jets et conservez le résultat le plus dangereux.
Chalet (FP variable)
La caravane tombe sur un unique chalet isolé dans lequel les trappeurs, prospecteurs et autres voyageurs peuvent s’abriter. Ces chalets peuvent prendre la forme de solides pavillons en pierres des champs ou en rondins taillés, de tranchées-abris creusées dans la terre ou de cabanes en bardeaux. Créatures. Ces chalets sont souvent inoccupés mais diverses créatures viennent parfois s’y abriter. Quand un chalet est découvert, consultez la table suivante pour déterminer ses occupants. d100
Occupants du chalet
01‑50 Inoccupé 51‑80
1d4 trappeurs (ou orpailleurs, chasseurs de phoques ou
81‑90
1 guide
traiteurs de fourrures)
91‑95
Signe de mort violente (portes ou fenêtres brisées, cadavres ou taches de sang, marques de griffe, etc.) ; doublez les chances normales de rencontres aléatoires pendant 1d3 jours
96‑00
Monstre (le chalet contient une rencontre aléatoire correspondant au terrain ; ignorez les rencontres de monstre dont la taille est trop grande pour rentrer dans le chalet)
GUIDE
FP 7
3 200 PX pv 40 (Guide du maître Pathfinder JdR p.305) TRAPPEURS (1‑4)
FP 3
800 PX chacun pv 30 chacun (Guide du maître Pathfinder JdR p.304)
Développement. Si un chalet est inoccupé, la caravane peut récupérer son contenu et les matériaux dont il est fait, ce qui représente 1 unité de fret de matériaux de réparation, de stocks ou de marchandises (mêmes probabilités de présence pour chaque type), en réussissant un test spécial de Détermination DD 20. Si le chalet est occupé, la caravane peut acheter ou vendre 1 unité de fret de matériaux de réparation, de stocks ou de marchandises (ou échanger une unité de fret contre une autre) en réussissant un test spécial de Détermination DD 20. Un test réussi permet également aux PJ d’obtenir des informations sur les environs – pendant les 1d3 journées suivantes, la caravane peut effectuer deux jets lors de la détermination des rencontres en caravane et choisit le résultat le moins dangereux (ou le plus avantageux).
Chariot endommagé (FP 6)
Des axes ou des roues cassés obligent la caravane à faire une halte, le temps d’effectuer les réparations. Un fabricant de chariots doit réussir un test de Sécurité DD 21 pour réparer le chariot endommagé. L’incantation d’une réparation intégrale confère un bonus de +1 sur le test, celle d’une création mineure ou d’un façonnage du bois un bonus de +2 et celle d’une fabrication ou d’une création majeure un bonus de +3. Chaque test de Sécurité, qu’il soit réussi ou non, prend 1 jour et utilise 1 unité de fret de matériaux de réparation. Si la caravane abandonne simplement le chariot endommagé (déterminé aléatoirement), elle peut continuer sa route à vitesse normale. Récompense en PX. Offrez 2 400 PX aux PJ s’ils parviennent à réparer le chariot endommagé.
Chasseurs des glaces* (FP 8)
Créatures. La caravane rencontre un groupe de trolls des glaces (CA 21 ; pv 100 ; Attaque +15 ; Dégâts 10d6). Si la caravane les rencontre pendant qu’elle se déplace, les trolls tentent de la suivre puis de l’attaquer par surprise lorsqu’elle campe. Si elle se déplace, la caravane peut effectuer un test de Sécurité DD 23 pour détecter la présence des trolls avant qu’ils ne passent à l’attaque ; si elle campe, la réussite d’un test de Sécurité DD 20
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est nécessaire pour éviter d’être surprise. Si le nombre de points de vie des trolls est réduit à moins de 40, ils abandonnent le combat et tentent de se replier le round suivant. La caravane peut les empêcher de fuir en réussissant un test de Sécurité DD 23. Développement. Si les trolls parviennent à fuir, la caravane peut facilement les suivre pour réengager le combat, mais les trolls auront entre-temps régénéré la moitié des dégâts subis. Si la caravane décide de ne pas les suivre, les trolls se replient, régénèrent la totalité de leurs points de vie et attaquent de nouveau 1d4 heures plus tard, en tentant de prendre une fois de plus la caravane par surprise. Si le nombre de points de vie des trolls est réduit à moins de 40 une deuxième fois, ils se replient et ne reviennent pas s’ils parviennent à s’échapper. Les Érutakis détestent les trolls des glaces. Ceux qui portent sur eux la tête d’une de ces créatures (il faut les brûler avec du feu ou de l’acide pour empêcher qu’elles ne se régénèrent) bénéficient d’un bonus de +2 sur leurs tests basés sur le Charisme ou sur les tests de Détermination de la caravane lorsque des Érutakis sont concernés. Trésor. Un groupe de chasseurs des glaces transporte des trésors d’une valeur de 1 200 po (généralement des fourrures, des pépites d’or ou d’argent, des bracelets grossiers, des gravures sur os de baleine ou des pierres semi-précieuses polies) équivalant à 1 unité de fret. Récompense en PX. Offrez 4 800 PX aux PJ qui parviennent à vaincre les trolls des glaces.
Capacité défensive aurore ; Immunités attaques de regard, attaques basées sur la vision, effets et illusions visuels, froid, son Faiblesses aveugle, vulnérabilité au feu ATTAQUE
VD 6 m, vol 18 m (moyenne) Corps à corps morsure, +17 (2d6+7) et 2 griffes, +17 (1d8+7) Distance lance sonique, +12 contact à distance (8d6 son) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale explosion TACTIQUE
Pendant le combat. L’yrthak attaque depuis les airs et tournoie au-dessus de ses proies pour les attaquer encore et encore avec sa lance sonique. Il utilise son attaque d’explosion pour cibler des adversaires proches les uns des autres. S’il est forcé de se poser, l’yrthak attaque avec sa morsure et ses griffes. Moral. L’yrthak prend la fuite à tire d’ailes s’il lui reste moins de 30 points de vie. STATISTIQUES
For 24, Dex 14, Con 18, Int 7, Sag 15, Cha 11 BBA +12 ; BMO +21 ; DMD 33 (37 contre le croc-en-jambe) Dons Attaque en vol, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Talent (Perception), Virage sur l’aile, Volonté de fer Compétences Perception +8, Vol +7 Langue draconique POUVOIRS SPÉCIAUX
Aurore (Sur). Une aura luisante bleue et verte composée de particules chargées en électricité entoure l’yrthak boréal. Elle brouille et camoufle la forme de la créature. L’yrthak subit un malus de -5 aux
Climat agréable
tests de Discrétion dans les zones de ténèbres ou faiblement éclai-
La température augmente d’un cran (voir page 481) pendant 1d4 jours. Grâce à la bonne visibilité et aux conditions climatiques clémentes, la caravane bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Sécurité et de Détermination. De plus, la vitesse de la caravane augmente de 25 % pendant toute la durée du climat agréable.
Créature volante aurorale* (FP 9)
Créature. Les caravaniers aperçoivent à l’horizon, vers le nord, une étrange lumière bleu-vert qui traverse le ciel à toute vitesse en ligne droite ou en effectuant de grands cercles. C’est un yrthak boréal, un reptile volant acclimaté à la vie dans le ciel froid au-dessus des étendues gelées de la Couronne du Monde. La caravane peut effectuer un test de Sécurité DD 24 pour éviter l’yrthak boréal. En cas d’échec, la créature repère la caravane et pique vers elle pour l’attaquer, en prenant pour cibles des créatures individuelles au lieu de la caravane ellemême. YRTHAK BORÉAL
FP 9
6 400 PX Variante d’yrthak (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.293) Créature magique (froid) de taille TG, N Init +6 ; Sens vision aveugle 36 m ; Perception +18 DÉFENSE
CA 22, contact 10, pris au dépourvu 20 (Dex +2, naturelle +12, taille -2) pv 114 (12d10+48) Réf +12, Vig +12, Vol +8
rées, mais il bénéficie d’un camouflage (20 % de chances de rater).
Crevasse (FP 6 ou FP 8)
Une faille dans la glace empêche la caravane de poursuivre sa route. Il y a 50 % de chances que la crevasse soit à ciel ouvert et clairement visible, et 50 % de chances qu’elle soit dissimulée sous une couche de neige ou de glace instable. Si la crevasse est à ciel ouvert, la réussite d’un test de Sécurité DD 21 suffit pour concevoir un moyen de la contourner. Ce test nécessite 1d6 heures de travail + 1 heure par chariot. L’incantation d’une marche dans les airs, d’une porte dimensionnelle, d’un disque flottant, d’une lévitation ou d’une réduction d’objet confère un bonus de +1 sur ce test par sort ou effet. La caravane peut effectuer ce test autant de fois que nécessaire, avec la même durée de travail pour chaque test. Si la crevasse est n’est pas visible, la caravane doit réussir un test de Sécurité DD 23 pour détecter l’obstacle avant la chute. Si le test est réussi, la caravane peut contourner la crevasse comme indiqué ci-dessus. En cas de test raté, la glace instable cède sous une partie de la caravane. Si la caravane rate le test de 4 points ou moins, un chariot déterminé au hasard chute dans la crevasse et la caravane subit 4d6 points de dégâts. Si la caravane rate le test de 5 points ou plus, elle subit 8d6 points de dégâts. Remonter un chariot du fond de la crevasse suit les mêmes règles que celles utilisées pour contourner une crevasse à ciel ouvert, mais cela engendre la dépense d’une unité de fret de matériaux de réparation par
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La Tempête vorace test. Sinon, la caravane peut simplement abandonner le chariot au fond de la crevasse et continuer sa route à sa vitesse de déplacement normale. Récompense en PX. Offrez 2 400 PX aux PJ dans le cas d’une crevasse à ciel ouvert ou 4 800 PX dans le cas d’une crevasse dissimulée.
TACTIQUE
Pendant le combat. La jouvencelle esseulée lance tempête de grêle sur des ennemis proches les uns des autres et prend pour cible des adversaires mâles avec son mauvais œil. En combat au corps à corps, elle lance des cônes de froid et enchaîne avec ses attaques de contact glacé. Moral. La jouvencelle esseulée combat jusqu’à sa destruction. Une fois
Débris de caravane
détruite, elle fond rapidement pour ne laisser derrière elle qu’une
La caravane découvre des chariots brisés et abandonnés le long du chemin et probablement les restes de ses conducteurs ou passagers. La caravane peut passer une journée à fouiller les débris pour récupérer 1d6 unités de fret de matériaux de réparation, ou un fabricant de chariots peut tenter de rafistoler les débris pour fabriquer un chariot couvert ou un chariot de ravitaillement fonctionnel, grâce à la réussite d’un test de Sécurité DD 20 et la dépense d’une unité de fret de matériaux de réparation. Si la caravane rate ce test, rien ne peut être récupéré dans les débris. Il y a 25 % de chances que les débris de caravane contiennent également 1d6 unités de fret de marchandises. Il y a également 25 % de chances que les débris de caravane réservent une rencontre avec des morts gelés (voir page 11).
petite flaque d’eau. STATISTIQUES
For 11, Dex 18, Con _, Int 17, Sag 21, Cha 22 BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 27 Dons Attaque éclair Esquive, Magie de guerre, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Art de la magie +15, Bluff +15, Discrétion +16 Intimidation +18, Perception +17, Psychologie +17, Survie +14 Vol +12 Langue commun ÉCOLOGIE
Environnement froid Organisation solitaire Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX
La jouvencelle esseulée* (FP 8)
Besoin de neige (Ext). La yuki-onna est chancelante lorsqu’elle se
Créature. La caravane rencontre une yuki-onna – l’esprit tourmenté d’une femme morte de froid dans la neige et qui n’a pas reçu de funérailles –, connue sous le nom de jouvencelle esseulée. Elle apparaît sous les traits d’une femme fantomatique séduisante mais triste, entourée de brouillards tourbillonnants de neige et de glace. La jouvencelle esseulée cherche à imposer aux PJ son sort cruel en tentant de les éloigner de la caravane grâce à son regard fascinant pour les mener vers une mort glacée. Elle attaque ses victimes une fois celles-ci à l’écart de la caravane.
retrouve dans une zone dépourvue de neige alors que son aura de tempête de neige est supprimée ou ne fonctionne plus. Contact glacé (Sur). Le contact d’une yuki-onna inflige 4d6 points de dégâts de froid. Lorsqu’une créature reçoit ces dégâts de froid, elle doit réussir un jet de Vigueur DD 20 pour éviter d’être chancelante pendant 1 round à cause du froid surnaturel. La durée est cumulative. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Regard fascinant (Sur). Fasciné pendant 1d4 rounds, 9 mètres, Volonté DD 20 annule. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Tempête de neige (Sur). La yuki-onna est entourée de rafales de
LA JOUVENCELLE ESSEULÉE
FP 8
neige dans un rayon de 60 mètres, même dans les zones qui n’au-
4 800 PX
torisent pas ce genre de temps. Au sein de cette aura, les chutes
Yuki-onna (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.282)
de neige et les bourrasques infligent un malus de -4 aux tests de
Mort-vivant (froid, intangible) de taille M, LM
Perception et aux jets d’attaque à distance. Le vent, que l’on consi-
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +17
dère comme un vent violent (cf. Manuel des Joueurs, p.445) souffle
Aura tempête de neige (60 m)
en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la
DÉFENSE
yuki-onna. Elle n’est pas affectée par les tempêtes de neige et les
CA 21, contact 21, pris au dépourvu 16 (Dex +4, esquive +1, parade +6)
blizzards, quels qu’ils soient. Tous les effets qui apaisent les vents
pv 94 (9d8+54)
violents (comme contrôle du climat ou contrôle des vents) annulent
Réf +7, Vig +9, Vol +11
entièrement l’effet de tempête de neige.
Capacité défensive intangible ; Immunités froid, traits des morts-vivants Faiblesses besoin de neige, vulnérabilité au feu ATTAQUE
VD vol 9 m (parfaite) Corps à corps 2 attaques de contact, +10 (4d6 froid plus contact glacé) Attaques spéciales contact glacé, regard fascinant Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +16) Constant – flou 3/jour – cône de froid (DD 21), mauvais œil (comateux et paniqué uniquement, DD 22), tempête de grêle
Lumières boréales* (FP 10)
Cette rencontre commence comme une aurore boréale (voir page X9), mais la caravane distingue rapidement deux orbes luisants qui descendent du phénomène. Créatures. Les boules de lumière sont en réalité deux feux follets se faisant passer pour des esprits serviables. Ils proposent de guider la caravane afin qu’elle contourne en toute sécurité plusieurs dangers dans le secteur, mais tentent en réalité de la mener vers une zone dangereuse. La caravane doit réussir un test de Détermination DD 23 pour ne pas se laisser abuser par
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LE
RÉGENT DE JADE
les feux-follets. Chaque personnage capable de détecter le Mal confère un bonus de +1 à ce test. Les Érutakis connaissent les « esprits » trompeurs et la présence d’Érutakis au sein de la caravane confère un bonus de +2 sur le test. En cas de test de Détermination raté, les feux-follets mènent la caravane vers une rencontre de crevasse dissimulée (voir page 118) puis attaquent (CA 21 ; pv 100 ; Attaque +15 ; Dégâts 7d8+4). Trésor. Au fond de la crevasse se trouve un chariot de ravitaillement brisé. On peut récupérer le contenu du chariot ou tenter de le réparer, comme expliqué dans la rencontre de débris d’une caravane (voir page 119), mais sans aucune chance de rencontre avec des morts gelés. De plus, parmi les débris inutilisables au fond de la crevasse se trouve 1 unité de fret de trésor qui rassemble 1 397 pc, 3 224 pa, 697 po, 47 morceaux d’ambre brut (d’une valeur de 10 po chacun) et un anneau mineur de résistance au froid. Récompense en PX. Offrez 4 800 PX aux PJ s’ils parviennent à vaincre les feux-follets et 4 800 PX supplémentaires si une rencontre de crevasse a lieu.
Mirage polaire (FP 8)
Les conducteurs et les guides de la caravane deviennent obnubilés par le mirage d’un point de repère géographique et s’écartent de leur itinéraire. La caravane doit réussir un test de Détermination DD 23 pour se rendre compte qu’elle poursuit un mirage. Ce test peut être fait plusieurs fois, mais la caravane voyage dans la mauvaise direction pendant 1d6 heures pour chaque test raté. En cas de test réussi, la caravane se rend compte de son erreur, mais doit réussir un test de Sécurité DD 23 pour repartir dans la bonne direction (+2 au DD pour chaque test de Détermination raté). En cas de test de Sécurité raté, la caravane continue dans la mauvaise direction et perd 1d4 heures supplémentaires. Récompense en PX. Offrez 4 800 PX aux PJ suite à une rencontre avec un mirage polaire.
Monolithe noir (FP variable)
La caravane se rapproche d’un monolithe de pierre noire d’une hauteur de 6 mètres, planté dans la glace. C’est l’un des monolithes que Katiyana dissémine dans toute la Couronne du Monde pour consolider son contrôle des morozkos. Créatures. Une rencontre avec des morts gelés (voir page 120) accompagne toujours la découverte d’un monolithe noir. De plus, il y a 20 % de chances qu’une rencontre de Blizzard vienne s’ajouter à celle-ci (voir plus haut).
d100
Morts gelés
01‑25
Cadavres d’animaux
26‑50
Cadavres d’humains
51‑60
Groupe de squelettes morts de froid
61‑70
Groupe de zombis morts de froid ou 2d4 esprits du givre*
71‑75
1d4 bisons morts de froid
76‑80
2d4 nécrophages des glaces
81‑85
2d4 esprits du givre
86‑90
1 mastodonte mort de froid
91‑00
1 mastodonte mort de froid et 4 esprits du givre
* Dans les Hautes glaces, il y a 50 % de chances de rencontrer 2d4 esprits du givre au lieu des zombis morts de froid ; dans l’étendue Boréale ou à proximité d’un monolithe noir (voir page 120), ces chances s’élèvent à 100 %.
Les cadavres d’animaux ou d’humains sont entassés, complètement congelés et couverts de blessures profondes – des victimes de Katiyana et de ses séides morts-vivants en vue de contrôler les morozkos et de restaurer la puissance de Sithhud. La plupart des morts gelés attaquent les PJ et ignorent la caravane. Les groupes de squelettes et de zombis morts de froid sont des exceptions et attaquent la caravane sous forme d’armées de FP 8 composées d’une vingtaine de cadavres ambulants humains avec l’archétype de créature morte de froid (CA 21, pv 100 ; Attaque +15 ; Dégâts 10d6). Chaque personnage doté de l’aptitude de canalisation d’énergie confère à la caravane un bonus de +1 aux tests d’Attaque effectués contre ces adversaires morts-vivants. Dans la toundra ou la Bordure extérieure, il y a 10 % de chances que les morts gelés, que ce soient des simples cadavres ou des morts-vivants, portent la marque de la main de glace aux trois doigts griffus, le symbole de Sithhud. Ces chances s’élèvent à 50 % dans les Hautes glaces et à 100 % dans l’étendue Boréale. Les esprits du givre portent tous cette marque. BISON MORT DE FROID (1‑4)
FP 5
1 600 PX chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.17 et voir page 496) Mort-vivant (froid) de taille G, NM Init +0 ; Sens perception de la vie 18 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +0
Monstres en chasse* (FP 9)
DÉFENSE
Créatures. Des morts-vivants gelés au service de Sithhud rôdent dans le pôle et se repaissent de toutes les créatures vivantes qu’ils croisent. Huit esprits du givre prennent d’assaut la caravane et combattent jusqu’à leur destruction (CA 23 ; pv 115 ; Attaque +17 ; Dégâts 8d8+4). Récompense en PX. Offrez 6 400 PX aux PJ qui parviennent à vaincre les monstres en chasse.
Morts gelés* (FP variable)
Déterminez le type exact de morts gelés rencontrés grâce à la table suivante.
CA 21, contact 9, pris au dépourvu 21 (naturelle +12, taille -1) pv 27 chacun (5d8+5) Réf +4, Vig +4, Vol +1 RD 5/contondant ; Immunités froid, traits des morts-vivants Faiblesse vulnérabilité au feu ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps cornes, +11 (2d6+9 plus 1d6 froid) et coup, +11 (1d8+9 plus 1d6 froid)
Créatures. La caravane découvre plusieurs cadavres gelés – des cadavres définitivement morts ou des morts-vivants.
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales débandade, froid, piétinement (2d6+9, DD 21)
120
La Tempête vorace STATISTIQUES
For 29, Dex 10, Con _, Int _, Sag 10, Cha 10 BBA +3 ; BMO +13 ; DMD 23 (27 contre le croc-en-jambe) Don Robustesse MASTODONTE MORT DE FROID
FP 10
9 600 PX pv 91 (voir page 496) NÉCROPHAGES DES GLACES (2‑4)
FP 4
1 200 PX chacun pv 34 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.226) ESPRITS DU GIVRE (2‑4)
FP 3
800 PX chacun Mort-vivant (froid) de taille M, CM (Tome of Horrors II p.XX94) Init +6 ; Sens perception de la chaleur 18 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +13 DÉFENSE
pour les simples cadavres, DD 20 pour les morts-vivants). Si la caravane rate ce test, elle subit un malus de -2 aux tests de Détermination pendant 1 semaine. Trésor. Il y a 50 % de chances de trouver 1 unité de fret de marchandises préservées dans la glace sur chaque groupe de cadavres d’humanoïdes rencontré, qu’ils soient morts ou mortsvivants. Les cadavres d’animaux morts ou morts-vivants ne possèdent aucun trésor.
Mort venue d’en bas* (FP 7 ou FP 11)
Créature. Une bête fouisseuse surgit du sol et tente de dévorer les animaux de somme ou de bât. Dans la Bordure extérieure, la créature est une bulette (CA 20, pv 85 ; Attaque +13 ; Dégâts 6d8) ; dans les Hautes glaces, c’est un rémorhaz (CA 20, pv 85 ; Attaque +13 ; Dégâts 6d8) ; et dans l’étendue Boréale, c’est un jeune ver du froid (CA 25, pv 145 ; Attaque +19 ; Dégâts 10d8+5). Chaque fois que la créature réussit une attaque contre la caravane, celleci doit réussir un test de Sécurité DD 22 pour ne pas perdre les animaux de trait attelés à un chariot déterminé au hasard (ou un
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +5) pv 32 chacun (5d8+10) Réf +3, Vig +3, Vol +6 Immunités froid, traits des morts-vivants Faiblesse vulnérabilité au feu ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps 2 griffes, +6 (1d4+2 plus 1d6 froid et glaciation) Attaques spéciales froid (1d6), glaciation (DD 14) Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +5) 1/jour – cône de froid (DD 17) STATISTIQUES
For 15, Dex 14, Con —, Int 10, Sag 15, Cha 14 BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 17 Dons Arme de prédilection (griffe), Science de l’initiative, Talent (Perception) Compétences Acrobaties +7, Discrétion +10, Escalade +10, Perception +13 Langue abyssal POUVOIRS SPÉCIAUX
Froid (Sur). Le corps d’un esprit du givre génère un froid extrême qui inflige 1d6 points de dégâts de froid lors de chaque attaque de griffe réussie. Les créatures qui attaquent un esprit du givre avec des attaques naturelles ou à mains nues subissent 1d6 points de dégâts de froid par attaque réussie. Glaciation (Sur). Une créature touchée par l’attaque de griffe d’un esprit du givre doit réussir un jet de Vigueur DD 14 pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Dextérité et se retrouver paralysée pendant 1d4+1 rounds par un froid qui engourdit les os. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Perception de la chaleur (Ext). Les esprits du givre peuvent détecter la chaleur (telle que celle générée par des créatures vivantes, y compris les créatures vivantes invisibles) dans un rayon de 18 mètres. La perception de la chaleur fonctionne comme la vision aveugle en ce qui concerne les sources de chaleur non visibles à portée.
Développement. Chaque fois qu’elle rencontre des morts gelés, la caravane doit effectuer un test de Détermination (DD 15
121
LA JOUVENCELLE ESSEULÉE
LE
RÉGENT DE JADE
attelage déterminé au hasard). La créature se replie après s’être emparée d’une proie de cette façon. Un chariot sans animaux de trait ne peut plus se déplacer ; les animaux de trait doivent être remplacés par un nouvel attelage. Il est également possible d’atteler le chariot à un autre chariot tiré par ses animaux de trait, mais ceci réduit de 25 % la vitesse de la caravane dans son ensemble jusqu’au moment où un nouvel attelage est affecté au chariot. Récompense en PX. Offrez 3 200 PX aux PJ s’ils parviennent à vaincre une bulette ou un rémorhaz, ou 12 800 PX s’ils abattent un ver du froid.
Nomades* (FP variable)
Créatures. La caravane rencontre un guide ou un trappeur solitaire, ou un petit groupe de trappeurs, de négociants ou d’elfes mages des neiges. Déterminez le type de nomades grâce à la table suivante. d100 Nomades 51‑60
1d4 trappeurs ou elfes mages des neiges
61‑80
1 guide
81‑00
1 marchand itinérant, 1 guide et 2 trappeurs
GUIDE 3 200 PX pv 40 (Guide du maître Pathfinder JdR p.305)
Trappeur (Guide du maître Pathfinder JdR p.304) pv 30 chacun TRAPPEURS (1‑4)
FP 3
800 PX chacun pv 30 chacun (Guide du maître Pathfinder JdR p.304) MARCHAND ITINÉRANT
FP 5
pv 31 (Guide du maître Pathfinder JdR p.285)
La caravane arrive devant une vaste étendue de neige et d’effluents souillés. Cette rencontre est similaire à celle d’une crevasse à ciel ouvert (voir page 118) mais l’incantation d’une marche sur l’onde confère un bonus de +2 aux tests de Sécurité effectués pour traverser l’étendue. De plus, la caravane doit réussir un test de Sécurité DD 23 par heure pendant laquelle elle traverse l’étendue pour ne pas être empoisonnée par la boue toxique, ce qui lui inflige un malus de -1 à la CA et aux tests d’Attaque pour chaque test raté. Ces malus disparaissent en réussissant un test de Sécurité DD 23 quand la caravane est au repos. Chaque guérisseur dans la caravane confère un bonus cumulatif de +1 et chaque incantation d’une neutralisation du poison un bonus de +2 sur ce test. Créatures. De plus, il y a 50 % de chances qu’une étendue de neige fondue noire soit le terrain de chasse d’un couple de chardas, des humanoïdes monstrueux xénophobes venus des profondeurs de la terre pour attaquer la caravane (CA 23 ; pv 115 ; Attaque +18 ; Dégâts 8d8+4). La caravane peut éviter les chardas en réussissant deux tests de Sécurité DD 19. Les chardas combattent jusqu’à la mort. Trésor. Les chardas occupent un antre dans une grotte de glace sous l’étendue de neige fondue noire. On peut la trouver en réussissant un test de Survie DD 25. Dans l’antre se trouvent 34 diamants bruts (d’une valeur de 100 po chacun) et l’un d’eux est une gemme à élémentaire de l’Air. Récompense en PX. Offrez 3 200 PX aux PJ suite à une rencontre de neige fondue noire et 6 400 PX de plus s’ils parviennent à vaincre le couple de chardas.
1 trappeur
FP 3
1 600 PX
Neige fondue noire (FP 7 ou FP 10)
01‑50
ELFES MAGES DES NEIGES (1‑4) 800 PX chacun
FP 7
Développement. S’ils deviennent amicaux grâce à la réussite d’un test de Diplomatie DD 22 (l’offre d’une unité de provisions par nomade confère un bonus de +2 sur ce test), les nomades peuvent livrer des informations utiles sur la route et avertir la caravane des dangers probables. Pendant 1d6 jours, la caravane peut faire deux jets de dés lors de la détermination des rencontres de caravane et choisir la moins dangereuse. Un marchand itinérant peut proposer d’acheter ou vendre des marchandises comme si la caravane était dans une communauté, ou d’acheter ou vendre des marchandises pour un montant maximum de 500 po (c’est le MJ qui définit la disponibilité des marchandises). La caravane peut échanger une unité de fret de stocks contre une unité de fret de marchandises avec n’importe quel type de nomade. Si les PJ ratent le test de Diplomatie de 4 points ou moins, la caravane ne gagne aucun avantage. Si les PJ ratent le test de 5 points ou plus, il y a 50 % de chances que les nomades tentent de dérober une unité de fret de stocks ou de marchandises, ou qu’ils tentent de saboter la caravane, ce qui provoque une rencontre de chariot endommagé (voir précédemment). La réussite d’un test de Sécurité DD 20 empêche ce méfait et permet aux PJ d’engager le combat contre les nomades ou de les laisser fuir. Si le résultat du test de Sécurité est supérieur ou égal à 25, les PJ peuvent capturer les nomades sans combattre.
Observation d’un dragon
La caravane aperçoit le dragon blanc Vegsundvaag (voir page 472) voler au loin dans le ciel. Heureusement, le dragon est trop loin pour représenter une véritable menace physique, mais cette observation rend nerveux les caravaniers et la caravane doit réussir un test de Détermination DD 17 pour ne pas être immobilisée pour le reste de la journée et gagner 1 point de Conflit.
Portail de glace (FP 9)
La caravane passe à proximité d’un portail élémentaire qui réduit d’une catégorie la température (voir page 122) dans la zone traversée pendant 1d4 jours. La caravane doit réussir un test de Sécurité DD 23 toutes les 12 heures (qu’elle soit en déplacement ou au repos) pour ne pas subir 1d6 points de dégâts. La caravane subit un malus de -2 à sa CA et aux tests d’Attaque jusqu’à récupération de ces points de vie. Créatures. Il y a 25 % de chances que la caravane rencontre un groupe d’élémentaires de la glace dans la zone où la température
122
La Tempête vorace est réduite par un portail de glace. La caravane peut éviter les élémentaires en réussissant deux tests de Sécurité DD 19. Les élémentaires ne sont toutefois pas immédiatement hostiles et leur attitude initiale est indifférente. Si les PJ savent parler l’aquatique (ou utilisent don des langues) et réussissent un test de Diplomatie DD 15, les élémentaires de la glace deviennent amicaux et accompagnent temporairement la caravane lors de son déplacement, ce qui lui confère un bonus de +2 à la CA et aux tests de Sécurité tant qu’elle reste dans la zone où la température est réduite par le portail. Si les PJ ratent le test de Diplomatie de 4 points ou moins, les élémentaires ignorent la caravane, sauf s’ils sont agressés. Si les PJ ratent le test de 5 points ou plus, les élémentaires deviennent hostiles et attaquent (CA 23 ; pv 115 ; Attaque +17 ; Dégâts 8d8+4). Récompense en PX. Offrez 6 400 PX aux PJ s’ils parviennent à négocier avec les élémentaires de la glace ou à les vaincre.
Pouding polaire* (FP 7)
Créature. Charognards informes du Grand Nord, les poudings blancs ressemblent à des étendues de neige et de glace inoffensives, mais ces types différents de pouding noir dévorent tout aussi bien les matières organiques qu’inorganiques. La caravane doit réussir un test de Sécurité DD 22 pour éviter de trébucher sur un pouding blanc embusqué (CA 20 ; pv 85 ; Attaque +13 ; Dégâts 6d8+3). Si la caravane rate le test de Sécurité, on considère qu’elle est surprise et subit un malus de -2 à sa CA et aux tests d’Attaque lors du premier round de combat. Si le pouding attaque avec succès, la caravane doit réussir un test de Sécurité DD 22 pour ne pas se retrouver enlisée dans le pouding, ce qui l’empêche de se déplacer et lui impose un malus de -2 à sa CA et aux tests d’Attaque. Si la caravane n’est pas enlisée, elle peut sacrifier son attaque pour tenter de fuir la rencontre. Elle y parvient en réussissant deux tests de Sécurité DD 17. Récompense en PX. Offrez 3 200 PX aux PJ s’ils parviennent à vaincre le pouding blanc.
Pourriture rampante (FP 6)
Pour une raison quelconque, les provisions de la caravane sont viciées et propagent une maladie parmi les caravaniers. Chaque jour pendant lequel la pourriture rampante se propage, 1 unité de fret de provisions est détruite et la caravane subit un malus de -1 à la CA et aux tests d’Attaque et de Détermination. De plus, la vitesse de déplacement de la caravane est réduite de 25 %. Ces malus sont cumulatifs et, au bout de 4 jours, la caravane est bloquée et ne peut plus se déplacer. Chaque jour, la caravane peut effectuer un test de Sécurité DD 25 pour juguler la propagation de la pourriture rampante. Un test réussi stoppe la propagation de la souillure pendant la journée en cours. Après deux tests réussis d’affilée, la pourriture rampante est éliminée – les malus disparaissent et la vitesse de déplacement de la caravane revient à la normale. Chaque guérisseur dans la caravane, chaque PJ capable de lancer une purification de nourriture et d’eau et chaque incantation d’une guérison des maladies confère un bonus de +1 à ces tests. Récompense en PX. Offrez 2 400 PX aux PJ s’ils parviennent à juguler la propagation de la pourriture rampante.
Prédateurs affamés* (FP 7 ou FP 8)
Créatures. Un groupe d’animaux affamés sent l’odeur de la caravane et commence à la traquer dans l’espoir de dévorer des caravaniers ou des animaux de somme. Ça peut être une meute de loups ordinaires ou sanguinaires, une famille de léopards des neiges, ou un couple de grizzlys ou de gloutons sanguinaires (CA 20 ; pv 85 ; Attaque +13 ; Dégâts 6d8+3). Quelle que soit la nature de ces prédateurs, ils fuient si le nombre de leurs points de vie est réduit à moins de 30. La caravane peut éviter cette rencontre en réussissant un test de Sécurité DD 22. On peut offrir à ces animaux 1d6 unités de provisions pour ajouter un bonus de +2 à ce test et chaque personnage avec l’aptitude d’empathie sauvage ou capable de communiquer avec les animaux ajoute en plus un bonus de +1. Par ailleurs, les prédateurs affamés peuvent être des créatures magiques telles qu’un trio d’ours-hiboux des neiges, un couple de loups arctiques ou un unique drake du froid (CA 21 ; pv 100 ; Attaque +15 ; Dégâts 10d6). La caravane peut éviter cette rencontre en réussissant un test de Sécurité DD 23, mais seuls les personnages avec l’aptitude d’empathie sauvage peuvent modifier ce test. Récompense en PX. Offrez 3 200 PX aux PJ qui parviennent à vaincre les prédateurs si ce sont des animaux ou 4 800 PX si ce sont des créatures magiques.
Terrain difficile (FP 6)
La caravane traverse une région au terrain étonnamment difficile tel qu’un marécage en plaine, des rapides et des glissements de terrain en montagne, des étendues de neige profonde ou des plaques de glace instables partout dans le Pôle. Ce terrain difficile oblige la caravane à se déplacer deux fois moins vite pendant 1d4 jours. Chaque jour, la caravane peut se déplacer aux trois quarts de sa vitesse lorsqu’elle traverse le terrain difficile si elle réussit un test de Sécurité DD 21. Récompense en PX. Offrez 2 400 PX aux PJ suite à une rencontre de terrain difficile.
Troupeau d’animaux à cornes* (FP 8)
Créatures. La caravane rencontre un troupeau d’élans, de bœufs musqués ou de rhinocéros laineux. Elle peut le contourner sans déranger les animaux en réussissant un test de Sécurité DD 18. Si la caravane rate le test de 4 points ou moins, elle peut attendre 1d4 heures, le temps que le troupeau s’en aille sans incident. Si la caravane rate le test de 5 points ou plus, le troupeau devient agressif et la charge (CA 21 ; pv 100 ; Attaque +11 ; Dégâts 10d6). Le troupeau attaque pendant 1d3 rounds avant de prendre la fuite. Si la caravane réussit le test de Sécurité de 5 points ou plus, elle parvient à abattre plusieurs animaux du troupeau, ce qui lui confère 5d6 unités de provisions. Si la caravane réussit le test de 10 points ou plus, elle peut récupérer 10d6 unités de provisions ou capturer des animaux pour les dresser à tirer les chariots. Un personnage avec des rangs en Dressage peut tenter de dresser les animaux capturés pour en faire des travailleurs grâce à un test de Dressage DD 15. Si le test est réussi, la caravane bénéficie d’un attelage gratuit au bout de 2 semaines.
123
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1130
La Tempête vorace Récompense en PX. Offrez 4 800 PX aux PJ s’ils gèrent convenablement le troupeau.
Vol d’espérance
Les caravaniers aperçoivent une créature bienveillante (un aigle géant, une chouette géante ou un dragon d’argent, par exemple) voler au-dessus de leur position. Cette observation augmente le courage des caravaniers et la caravane bénéficie ainsi d’un bonus de +2 sur son prochain test de Détermination. La créature garde un œil ouvert sur les dangers alentours et prévient la caravane si elle en aperçoit, ce qui lui confère un bonus de +2 aux tests de Sécurité lors des 1d4 prochains jours.
Zones de rencontre dans la Couronne du Monde
En plus des rencontres de caravane et autres rencontres aléatoires, les PJ feront l’expérience d’un certain nombre de rencontres basées sur des sites pendant leur traversée de la Couronne du Monde. Le reste de cette aventure décrit ces zones de rencontre. Vous remarquerez qu’à certains moments, les PJ devront choisir l’itinéraire à suivre et n’auront donc pas à affronter la totalité de ces rencontres. Par conséquent, vous pouvez simplement ignorer les rencontres contournées par les PJ ou les situer ailleurs pour développer l’aventure et mettre un peu plus au défi les PJ lors de leur voyage sur la piste d’Aganhei vers le Tian Xia. Vous pouvez utiliser les exemples de cartes de site de la page 116, ainsi que les Flip-Mats ou les Map Packs de Paizo pour représenter les sites sans cartes.
A. Les Tertres géants d’Urjuk (FP 9)
laissées sans surveillance, Mistivir peut les attaquer de nuit pour tuer l’une d’elles et la ramener vers les collines. Si les PJ quittent la route, il y a 50 % de chances par jour que Kjaerulff et Mistivir se rapprochent d’eux. Le géant se cache et utilise son parchemin de ventriloquie pour défier les PJ de sa voix rauque. Il prétend être l’esprit gardien des anciens rois-géants. Il exige que les PJ lui expliquent pourquoi ils sont venus violer les terres sacrées des géants et leur ordonne de partir sur-le-champ s’ils ne veulent pas que les esprits des morts vaillants ne se lèvent pour les tuer. Il utilise l’Intimidation pour les convaincre de partir et inciter Ameiko ou d’autres PNJ de la caravane à suggérer une retraite. Si les PJ obtempèrent, Mistivir les suit discrètement jusqu’à leur retour sur la route. S’ils rechignent à rebrousser chemin, Kjaerulff et Mistivir attaquent. Utilisez la carte des Tertres géants de la page 116 pour jouer cet affrontement. KJAERULFF
FP 8
4 800 PX Géant du froid (m) d’âge vénérable ensorceleur 2 (Bestiaire Pathfinder JdR p.152) Humanoïde (froid, géant) de taille G, CM Init -3 ; Sens vision nocturne ; Perception +23 DÉFENSE
CA 19, contact 6, pris au dépourvu 19 (armure +4, Dex -3, naturelle +9, taille -1) pv 86 (16 DV ; 14d8+2d6+16) Réf +1, Vig +10, Vol +11 Capacité défensive réception de rochers ; Immunité froid
En descendant le versant nord des montagnes Assoiffées de givre formant la frontière avec la Couronne du Monde, les PJ pénètrent dans une région de collines déchiquetées. C’est dans la désolation d’Urjuk, au relief sculpté par les rafales de vent et aux collines plissées, que s’étaient autrefois développés plusieurs royaumes de géants, avant que ceux-ci ne rejoignent les pics montagneux pour établir des demeures plus grandioses ou ne migrent plus loin vers le sud pour profiter d’un climat plus tempéré. Certains géants continuent de rôder dans la toundra et les Hautes glaces plus au nord et la plupart des Tertres géants sont désertés, mais certains sont encore occupés par quelques humanoïdes. On se souvient pourtant encore d’Urjuk comme étant l’ancienne terre d’origine des géants et nombre d’entre eux s’y rendent pour y mourir ou pour y être enterrés. Créatures. Un vieil ensorceleur géant du froid exilé du nom de Kjaerulff s’est lui-même assigné gardien des Tertres géants. Vêtu de fourrures en piteux état et armé d’une grande hache à la lame rouillée et ébréchée, Kjaerulff rôde dans la région des tertres, accompagné par son seul ami encore vivant, un loup arctique appelé Mistivir. Bien qu’il ait vécu plus de 200 hivers, le vieux géant est toujours prodigieusement fort. Lui et Mistivir gardent l’œil ouvert sur la piste et l’arrivée d’intrus dans la région sacrée des tumulus des géants du froid. Les PJ sur la route ont 20 % de chances par jour d’être repérés par Kjaerulff ou Mistivir. Ils ne risquent toutefois pas de se faire attaquer s’ils restent sur la route. Si des bêtes de somme sont
Faiblesses vénérable, vulnérabilité au feu ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps grande hache, +16/+11/+6 (3d6+9/×3) ou 2 coups, +16 (1d8+6) Distance rocher, +8 (1d8+9) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales lancer de rochers (36 m) Pouvoirs magiques de lignage (NLS 2 ; concentration +6) 7/jour – acier froid* (1 round) Sorts connus d’ensorceleur (NLS 2 ; concentration +6) 1er (5/jour) – agrandissement, armure de mage, brume de dissimulation 0 (à volonté) – détection de la magie, lecture de la magie, lumière, rayon de givre, signature magique Lignage boréal* TACTIQUE
Avant le combat. Kjaerulff lance armure de mage avant d’affronter des étrangers. Pendant le combat. Kjaerulff lance brume de dissimulation sur ses
125
adversaires puis les attaque en chargeant pour les renverser grâce à son don de Charge renversante. Il utilise Frappe magique et acier froid pour transformer son arme en grande hache de froid +1, puis focalise ses attaques sur les lanceurs de sorts. S’il est désarmé, il utilise sa baguette de caresse élémentaire pour effectuer des attaques de froid avec ses coups.
LE
RÉGENT DE JADE
Moral. S’il lui reste moins de 40 points de vie, Kjaerulff lance agran-
Équipement de combat parchemin de ventriloquie, baguette de
dissement et utilise Attaque en puissance. Il poursuit ses ennemis
caresse élémentaire* (12 charges) ; Équipement divers grande
jusqu’à ce qu’ils soient à portée de vue de la route, mais ne les suit
hache, astrolabe plaqué or (d’une valeur de 500 po)
pas une fois ceux-ci dessus. Tant qu’il reste des intrus dans la région
POUVOIRS SPÉCIAUX
des tertres, il ne se rend jamais et combat jusqu’à la mort pour
Âge vénérable (Ext). Kjaerulff est d’un âge vénérable. Les ajuste-
protéger ces terres sacrées.
ments sur ses valeurs de caractéristiques qui en résultent diminuent de -2 son FP.
STATISTIQUES
For 22, Dex 5, Con 12, Int 17, Sag 19, Cha 18
* Voir le Manuel des joueurs, règles avancées.
BBA +11 ; BMO +18 (+22 en renversement) ; DMD 25 (27 contre le MISTIVIR
renversement) Dons Attaque en puissance, Charge renversante*, Combat en
FP 5
1 600 PX
aveugle, Dispense de composantes matérielles, Force intimidante,
Loup arctique (m) (Bestiaire Pathfinder JdR p.285)
Maniement d’une arme de guerre (grande hache),Frappe magique,
pv 57
Renversement supérieur, Science du renversement
TACTIQUE
Compétences Art de la magie +16, Bluff +15, Connaissances (mys-
Pendant le combat. Mistivir prend les adversaires en tenaille avec
tères) +16, Discrétion +9 (+13 dans la neige), Escalade +15,
Kjaerulff et tente de leur faire des crocs-en-jambe en utilisant son souffle contre les ennemis à terre ou proches les uns des autres.
Intimidation +29, Perception +23 Langues commun, draconique, érutaki, géant, hallit
Moral. Tant que Kjaerulff est vivant, Mistivir combat jusqu’à la mort. Si le géant est tué, Mistivir fuit dès qu’il lui reste moins de 15 points de vie.
Trésor. Kjaerulff ne conserve aucun trésor, à l’exception de l’astrolabe plaqué or qu’il a prélevé sur le cadavre d’un magicien de passage et qu’il garde en guise de curiosité. Toutefois, les PJ qui réussissent un test de Survie DD 20 peuvent trouver la tanière de Mistivir qui contient deux traîneaux et un chariot blindé cassés. Le chariot n’a plus que 20 points de vie et confère un bonus de +1 seulement à la CA de la caravane tant qu’il n’est pas réparé par un fabricant de chariots (voir le Compagnon du joueur du Régent de Jade). À l’intérieur du chariot se trouvent les restes rongés d’un humain qu’Ulf identifie comme étant ceux d’un guide concurrent appelé Kargun Yaremchuk. Parmi les possessions abîmées du guide se trouve un tube à parchemins rouillé contenant sa carte des Hautes glaces (voir page 477). Développement. Tant que la caravane des PJ reste sur la route, Kjaerulff ne les poursuit pas. Mistivir ne fait toutefois pas preuve d’autant de discernement et, si Kjaerulff est tué, le loup harcèle le groupe pour venger la mort de son ami. Chaque jour pendant les 2d6 prochains jours, les PJ ont deux fois plus de chances de faire une rencontre aléatoire avec Mistivir, accompagné de 1d4 loups arctiques supplémentaires.
Quitter les Tertres géants
Une fois Urjuk derrière eux, les PJ doivent décider de l’itinéraire à suivre. L’itinéraire principal sur la piste d’Aganhei part vers le nordouest à travers le territoire érutaki d’Hasanaliat, en longeant les lacs de la Patte d’ours et les collines de Gaarjuk. Au nord des collines, la piste suit la Taraska à travers la haute toundra de la Marche du puits de givre et vers Unaimo, le dernier village commercial majeur, avant que la
KJAERULFF
126
La Tempête vorace piste ne grimpe vers les Hautes glaces en passant par la brèche de Koumssa. Cet itinéraire est plus praticable et généralement plus rapide, mais les régions qu’il traverse sont plus peuplées et la caravane peut ainsi attirer l’attention de créatures inamicales. Il existe un autre itinéraire que la caravane peut emprunter en coupant vers le nord à travers les collines de Gaarjuk, en évitant les régions plus « civilisées ». Les contrées sauvages composées de collines sont toutefois bien plus accidentées et isolées et les occasions pour se ravitailler ou obtenir de l’aide en cas de problème sont plus rares. La caravane ne pourra pas éviter la traversée de la Taraska – celle-ci, comparée à l’itinéraire principal, sera plus compliquée – et rejoindra ensuite la piste d’Aganhei avant qu’elle ne grimpe vers le nord et les Hautes glaces, en passant par la brèche de Koumssa. Si les PJ suivent la piste d’Aganhei dans l’Hasanaliat, référezvous à la section La région des lacs ci-dessous. S’ils préfèrent couper à travers les collines de Gaarjuk, voir La région des collines à la page 129.
La région des lacs
Rencontres dans la région des lacs de la Patte d’ours d100 Rencontre
Si les PJ suivent l’itinéraire traditionnel de la piste d’Aganhei, leur caravane quitte les Collines d’Urjuk, en traversant un large cirque rempli de toundra, avant de tourner vers le nord-ouest. La piste longe les collines de Gaarjuk et s’enfonce dans la région orientale des lacs d’Hasanaliat. Ulf Gormundr propose de suivre un itinéraire qui longe les contreforts pour guider la caravane dans la région moins peuplée des lacs de la Patte d’ours et ainsi éviter les communautés densément peuplées tout en ayant de bonnes chances de trouver ravitaillement et provisions. La caravane devra ensuite traverser la Taraska au gué de Sérech et suivre la rivière vers le nord puis l’est en direction de la brèche de Koumssa. Les grandes communautés érutakies – telles que la cité côtière d’Aaminiut à l’embouchure de la grande Taraska – se trouvent à l’ouest, mais même les territoires centraux d’Hasanaliat sont plus peuplés que les régions montagneuses à l’est et au sud. On peut trouver dans cette région, en plus des habitants érutakis, de nombreux petits chalets et campements saisonniers occupés par des trappeurs et des marchands. Par conséquent, il y a 50 % de chances chaque jour que la caravane rencontre un chalet (voir page 117) ou un campement érutaki (voir page 115 ; les chances de rencontrer l’un ou l’autre sont égales). Ces rencontres viennent en plus des chances normales de faire des rencontres en caravane. Grâce à ces communautés souvent utiles pour les visiteurs, les caravanes bénéficient d’un bonus de +2 aux tests de Détermination dans cette région.
B. Les lacs de la Patte d’ours (FP 7 ou FP 8)
Ces deux migrations attirent un grand nombre de prédateurs, en particulier les ours ayant inspiré le nom de la région, mais aussi des prédateurs plus exotiques, qui se nourrissent de ces proies abondantes. Les Érutakis chassent parfois dans la région des lacs lors de l’arrivée de ces animaux, mais ils se méfient de la frénésie dont font preuve les prédateurs pour se nourrir. Des éclaireurs peuvent récupérer 2d4 unités de provisions par jour de chasse dans la région lors des mois d’été, ou 1d4+1 unités de provisions par jour pendant l’hiver, grâce à la pêche sous la glace. Créatures. Les animaux abondent dans la région des lacs de la Patte d’ours. On y trouve surtout des oiseaux comme des aigles, des poissons et des petits prédateurs tels que des renards et des martres, mais aussi des spécimens plus gros. Les chances de rencontres ou d’évènements sont doublées dans cette région. On les détermine grâce à la table suivante.
01‑50
Utilisez les tables de rencontres normales
51‑60
2 brochets géants (la rencontre a lieu lorsque les PJ
traversent ou longent un lac ou un ruisseau)
61‑70
2 ours taraskiens
71‑80
1 ours sanguinaire
81‑90
Embuscade de gobelours (voir ci-dessous)
91‑95
3 drakes des forêts
96‑00
1 drake du froid
Embuscade de gobelours (FP 8). Les gobelours n’attaquent pas les PJ frontalement mais les suivent discrètement et prennent la caravane en embuscade (CA 21 ; pv 100 ; Attaque +11 ; Dégâts 8d6). Les gobelours sont des experts de la chasse et la caravane doit réussir un test de Sécurité DD 23 pour éviter l’embuscade. Les gobelours sont des bandits et, si les PJ remontent leurs traces jusqu’à leur tanière grâce à la réussite d’un test de Survie DD 15, ils peuvent y trouver des marchandises volées par les bandits – 10 unités de fret de trésor d’une valeur totale de 3 000 po. BROCHETS GÉANTS (2)
FP 6
2 400 PX chacun Gar géant (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.138) pv 73 chacun DRAKES DES FORÊTS (3)
FP 4
1 200 PX chacun pv 42 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.116)
La région des lacs de la Patte d’ours, une vaste lande marécageuse composée de grands lacs et de ruisseaux, s’étend juste en dessous des versants escarpés du secteur nord-ouest des collines de Gaarjuk. Les villages érutakis sont moins nombreux dans cette région, mais quelques campements, chalets et cabanes y sont disséminés. Les lacs et ruisseaux regorgent de saumons lors de leur remontée pendant la période de reproduction et d’oiseaux migratoires par milliers qui nichent dans les falaises.
DRAKES DU FROID
FP 7
3 200 PX pv 84 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.118) OURS SANGUINAIRE 3 200 PX pv 95 (Bestiaire Pathfinder JdR p.235)
127
FP 7
LE
RÉGENT DE JADE
OURS TARASKIENS (2)
FP 5
1 600 PX chacun Grizzly évolué (Bestiaire Pathfinder JdR p.235 et 295) pv 52 chacun
C. Un accueil chaleureux (FP 9)
De groupes de chasseurs et de trappeurs (composés d’Érutakis et de gens du sud) ont construit un certain nombre de chalets près des lacs de la Patte d’ours où ils exploitent les ressources de la région durant l’été et passent ensuite de nombreuses semaines à traiter les peaux de leurs proies et fumer la viande pendant les longs et sombres mois de l’hiver. La plupart des chalets sont inoccupés pendant l’hiver. La lueur d’un feu est toutefois perceptible à travers les fenêtres d’un chalet en particulier, et ce, tout au long de l’année. Créature. Pendant longtemps, une guenaude appelée la vieille Maguyu a rôdé dans la région sauvage des lacs, déguisée en trappeur pour se lier d’amitié avec les individus dans la région
avant de se retourner contre eux pour cuisiner leurs chairs dans sa marmite. Il y a quelques années, un chasseur de passage s’est montré trop malin. La guenaude et ses supercheries n’ont pas eu raison de lui, c’est même lui qui s’est retourné contre la vieille Maguyu. Il l’a non seulement tuée, mais a aussi brûlé son cadavre et dispersé ses cendres dans l’espoir de mettre un terme définitif à la menace qu’elle représentait. Malheureusement, la malveillance de la vieille Maguyu a perduré, même après sa crémation, et un an après sa mort, elle s’est relevée sous la forme d’une sorcière de feu pour régner de nouveau par la terreur. Toujours capable de se déguiser, la vieille Maguyu visite les chalets sous l’apparence d’un trappeur, ou s’installe dans l’un d’eux et utilise son imaginaire et lumières dansantes pour que l’endroit paraisse chaleureux et accueillant. Elle invite ainsi les visiteurs à de joindre à elle autour de son feu et à rester pour la nuit. Avant que les PJ n’approchent ou qu’elle ne les appâte dans l’espoir qu’ils entrent, la vieille Mayugu essaye de convoquer deux feux-follets qui se rendent invisibles pour attaquer leurs proies par surprise. LA VIEILLE MAGUYU
FP 9
6 400 PX Sorcière de feu (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.256) pv 115 TACTIQUE
Pendant le combat. La vieille Maguyu entame le combat avec pyrotechnie pour bloquer les itinéraires de retraite afin qu’ils soient obligés de passer à travers ses flammes ensorcelées s’ils veulent s’échapper. Si possible, elle met également le feu aux chalets, tentes ou chariots avec ses flammes ensorcelées. Elle ne craint pas le corps à corps, car les créatures qui l’attaquent sont susceptibles de répandre ses flammes. Elle répartit ses attaques sur l’ensemble de ses adversaires mais, une fois une victime enveloppée dans ses flammes ensorcelées, elle prend son envol pour se mettre hors d’atteinte et lance des traits de flammes ensorcelées ou des rayons affaiblissants sur les combattants au corps à corps pour les gêner. Moral. La vieille Maguyu combat jusqu’à sa destruction.
Trésor. Dans le chalet qu’occupe la vieille Maguyu se trouvent 10 tonnelets contenant 25 litres de bière chacun (chacun vaut 1 po, pèse 20 kilos et compte comme 1 unité de provisions), du saumon et de la viande d’ours séchés équivalant à 3 unités de fret de stocks. Toutes ces choses sont détruites si le chalet est incendié. De plus, la réussite d’un test de Perception DD 30 permet de repérer une latte du plancher amovible sur le sol du chalet. Dans la cavité qu’elle cache se trouve une masse d’armes légère en adamantium +1 badigeonnée de graisse d’ours et enveloppée avec soin dans une peau d’ours pour la protéger des éléments. C’est un chasseur qui l’a laissée ici il y a longtemps et qui n’est jamais revenu pour la récupérer.
D. Le gué de Qopuk (FP 8) LA VIEILLE MAGUYU
Après Hasanaliat, la piste d’Aganhei mène au gué de Qopuk, l’endroit le plus simple et le plus emprunté pour traverser la Taraska. Toutefois, pour parvenir à traverser la rivière, la caravane doit réussir deux tests de Sécurité DD 17 et chaque test nécessite
128
La Tempête vorace une heure. Le premier test est effectué pour trouver un endroit approprié où traverser et le second pour traverser effectivement la rivière. Un test de Sécurité raté signifie que la caravane ne peut pas traverser. Elle doit alors faire marche arrière (ce qui prend une heure de plus par étape de traversée déjà accomplie) et trouver un autre endroit où traverser, ou insister en effectuant un autre test de Sécurité (le DD augmente de +4) pour tenter d’accomplir avec succès l’étape précédemment ratée. Lors de la traversée du gué, la caravane subit un malus de -4 à sa CA, aux tests d’Attaque, ainsi qu’à tous les tests de Sécurité autres que ceux destinés à traverser la rivière. La magie peut aider lors de la traversée de la rivière. Chaque incantation d’une marche aérienne, d’un vol, d’une lévitation, d’une respiration aquatique ou de tout autre sort ou pouvoir qui octroie une vitesse de déplacement à la nage, confère un bonus de +1 aux tests de Sécurité effectués pour traverser la rivière. L’incantation d’une marche sur l’onde confère un bonus de +3 sur ces tests. Lorsqu’ils cherchent de la nourriture près de la rivière, les éclaireurs doublent le montant de provisions récupérées. Créatures. Il y a 20 % de chances que chaque heure consacrée à la traversée attire l’attention d’une famille de merrows agressifs qui tentent de cambrioler les chariots et d’emporter des bêtes de somme et des passagers pour les dévorer. MERROWS D’EAU DOUCE (6)
FP 3
800 PX chacun pv 30 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.198)
E. Troupeau errant (FP 8)
Après la traversée de la Taraska, la piste d’Aganhei longe la berge nord du cours d’eau à travers la Marche du puits de givre. La rivière tourne vers l’est et sa source, et traverse des hautes plaines où paissent de nombreux troupeaux de bœufs musqués. Il y a 50 % de chances chaque jour que la caravane rencontre un troupeau d’animaux à cornes (voir page 123), en plus des autres évènements ou rencontres. Toutefois, les premiers animaux éventuellement tués ou capturés par les PJ appartiennent au troupeau d’un ettin du nom de Gorkuk. Les PJ le découvriront 1d4 jours plus tard, lorsque l’ettin rattrapera la caravane pour se venger après avoir remonté sa piste. Deux ours chasseurs dressés accompagnent Gorkuk. Chaque tête de l’ettin considère un ours comme « son » animal domestique personnel et lui hurle des instructions dans un dialecte rudimentaire en se disputant de temps à autre avec l’autre tête pour déterminer lequel des deux ours est le plus féroce au combat. Gorkuk et ses ours attaquent les PJ lorsqu’ils campent, dans l’espoir de ramener la caravane et ses animaux vers l’endroit où paissent ses troupeaux. GORKUK
FP 6
2 400 PX Ettin (m) (Bestiaire Pathfinder JdR p.134) pv 65 TACTIQUE
Pendant le combat. Gorkuk tente de désarmer ses adversaires dès le premier round du combat. Il alterne ensuite manœuvres
offensives de croc-en-jambe et attaques normales lors des rounds suivants. Moral. Gorkuk fuit dès qu’il lui reste moins de 20 points de vie. GRIZZLYS (2)
FP 4
1 200 PX chacun pv 42 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.235)
Trésor. L’une des javelines de Gorkuk est en réalité une javeline de foudre et il porte une corne de brume. De plus, sa bourse contient 284 po, 700 pa, six quartz polis (d’une valeur de 10 po chacun) et trois héliotropes (d’une valeur de 50 po chacun). Gorkuk est vêtu d’une tenue adaptée au froid par-dessus son armure.
La région des collines
Si les PJ s’écartent de la piste d’Aganhei pour traverser les collines de Gaarjuk et éviter la région des lacs, leur itinéraire traverse les zones de rencontre suivantes.
F. Lac oublié (FP 9)
Le petit village érutaki de Rimakak, situé en bas d’une chute d’eau qui se déverse dans le lac Nallishoot, est probablement un endroit approprié pour que la caravane y fasse une pause et s’y ravitaille. Ulf Gormundr a déjà visité Rimakak par le passé mais, à l’arrivée du convoi, les caravaniers se rendent compte que les chalets et les huttes du village sont abandonnés. L’automne dernier, une qallupilluk appelée Arnaalak qui résidait dans le lac s’est rendue au village. Pour apaiser « l’esprit de l’eau », les habitants de Rimakak ont invité la qallupilluk à se joindre à un festin organisé par le village. Arnaalak a accepté l’invitation et exigé que lui soit livrée la part d’honneur du festin automnal préparé par les villageois, mais la jeune mère chargée du service a trébuché et renversé la nourriture sur la qallupilluk. Arnaalak, enragée par l’offense, a maudit les villageois avant de se replier dans le lac et se venger en kidnappant un à un les enfants du village. Les villageois combattants ont tenté une opération de sauvetage, mais ont simplement découvert que les abjectes malédictions d’Arnaalak avaient transformé leurs enfants en merrows. Vaincus par la magie de la qallupilluk et les griffes humides de leurs enfants désormais voraces et hostiles, les combattants et les villageois survivants ont définitivement fui Rimakak. Créatures. Arnaalak rôde rarement sur la berge, mais un ou plusieurs de ses « enfants » merrows se rendent occasionnellement au village. Face à des étrangers armés, ils fuient vers le lac pour avertir leur « mère » qui leur ordonne alors de se rassembler pour chasser les envahisseurs. Arnaalak tente d’attirer ses adversaires sur la surface glacée du lac et sort de sa cachette par en dessous pour plonger de force ses victimes dans l’eau glaciale. Ses enfants merrows ont fait des trous dans la glace à plusieurs endroits et peuvent traverser la couche de glace ainsi amincie en réussissant un test de Force DD 10. La glace se brise également lorsqu’une créature de taille M ou plus grande marche dessus. Quand la section de glace sur laquelle se tiennent des créatures se brise, celles-ci peuvent sauter vers une case adjacente en réussissant un jet de Réflexes DD 20 par une action immédiate.
129
LE
ARNAALAK
RÉGENT DE JADE FP 7
3 200 PX Qallupilluk (voir page 534) pv 76 MERROWS D’EAU DOUCE (4)
FP 3
800 PX chacun
G. Avalanche et embuscade (FP 9)
pv 30 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.198)
Trésor. Arnaalak et ses enfants ont pillé toutes les huttes de Rimakak en disséminant un peu partout débris et morceaux de cadavres et en détruisant toutes les choses de valeur trop grosses pour être emportées. Toutefois, dans une cavité immergée dissimulée sous la surface du lac, la qallupilluk a rassemblé un nombre impressionnant de trésors, notamment une cuirasse +1, un filet de pêche de maître, un ensemble de 13 bouteilles de verre assorties, une jarre en argile pleine de vin de feu (d’une valeur de 20 po), une arbalète lourde de maître imbibée d’eau (on considère qu’elle est brisée), cinq pierres à tonnerre, cinq fragments d’ambre poli (d’une valeur de 100 po chacun), 14 quartz roses (d’une valeur de 10 po chacun), 1 490 pa et 4 302 pc.
CHIMÈRE ARCTIQUE
Développement. Si les PJ apprennent à d’autres Érutakis qu’ils ont libéré Rimakak, ils peuvent effectuer un test de Détermination DD 24. En cas de réussite, les Érutakis les récompensent en leur offrant du matériel afin d’améliorer les chariots de leur caravane d’un montant de 2 000 po ou en leur proposant un nouveau chariot de leur choix.
Au nord du lac Nallishoot, les collines se font de plus en plus accidentées avec des falaises et des terres ravinées par les vents et criblées de ruisseaux aux lits rocheux. Ces innombrables ruisseaux sans nom, y compris ceux qui s’écoulent du lac Nallishoot et de nombreux autres lacs plus petits, se rejoignent pour former la Kuani, un cours d’eau aux rochers saillants qui s’écoule vers le nord, hors des collines, et rejoint la Taraska dans la toundra au-delà. Les étranges échos et les chemins labyrinthiques de cette région désolée imposent un malus de -4 aux tests de Sécurité de la caravane, car les voyageurs ont rarement l’occasion de repérer un danger avant qu’il ne soit trop tard. Créature. En s’orientant dans cette désolation, la caravane longe le pied d’une crête qui s’étend de l’est vers l’ouest et protège la piste des perpétuels vents du nord. Cette zone est également le territoire de chasse d’une chimère arctique particulièrement rusée. Le corps de cette bête à la fourrure blanche est celui d’un redoutable ours blanc (ce qui lui confère un bonus racial aux tests de Discrétion effectués dans des environnements enneigés et non plus dans la brousse ou les broussailles) et elle possède une tête, des ailes et une queue de dragon blanc. La tête de chèvre est remplacée par une tête de morse aux longues défenses et celle de lion par une autre d’ours blanc (les attaques de la chimère restent les mêmes). La chimère arctique vit sur une crête de 30 mètres de haut qui longe la piste. Elle a compris comment déclencher des avalanches grâce à la neige accumulée sur cette crête. Si la chimère repère un grand groupe qui se rapproche de sa tanière, elle déclenche une avalanche pour l’ensevelir puis prend son envol pour éliminer les survivants avant de déblayer la neige pour dévorer les victimes ensevelies. À l’approche de la caravane, la chimère se cache dans la neige en haut de la crête (test de Discrétion +8). Demandez aux PJ qu’ils fassent des tests de Perception pour déterminer s’ils repèrent la chimère (+1 au DD par tranche de 3 mètres qui les sépare du sommet de la crête). S’ils la repèrent ou dès que le premier chariot de la caravane avance directement sous sa position, la chimère pousse un puissant rugissement, ce qui annonce le début d’un round de surprise. Chaque personnage peut agir uniquement s’il a repéré la chimère ou s’il dispose d’une aptitude lui permettant d’agir lors d’un round de surprise. À son tour, la chimère déclenche une
130
La Tempête vorace avalanche (voir la section Danger ci-dessous). Utilisez la carte de la falaise de la page 116 pour jouer cette rencontre. Danger (FP 7). La chimère déclenche une avalanche (Manuel des joueurs p.435) pour tenter d’ensevelir la caravane. Une fois l’avalanche déclenchée, elle se déplace lors du tour de la chimère et atteint le bas de la crête en 1 round. L’avalanche fait 36 mètres de large et se compose de deux zones latérales de 9 mètres de large, situés de part et d’autre de l’avalanche, et d’une zone d’ensevelissement de 18 mètres de large. Dès le début de l’avalanche, la caravane doit effectuer deux tests de Sécurité DD 20 pour percevoir l’avalanche (en appliquant le malus de -4 infligé par le terrain). Si elle réussit les deux tests, la caravane parvient à éviter la coulée mortelle de neige et de glace. Si la caravane rate le premier test mais réussit le second, elle est prise dans l’une des zones latérales de l’avalanche. Chaque chariot est enseveli et subit 3d6 points de dégâts. Si la caravane réussit le premier test mais rate le second, elle est partiellement prise dans la zone d’ensevelissement de l’avalanche. Chaque chariot enseveli de la sorte subit 4d6 points de dégâts. Si la caravane rate les deux tests, elle est entièrement prise dans la zone d’ensevelissement de l’avalanche. Chaque chariot ainsi enseveli subit 8d6 points de dégâts. Les PJ et PNJ importants qui ne conduisent pas les chariots doivent chacun réussir un jet de Réflexes DD 15, comme à l’accoutumée, pour éviter l’avalanche. CHIMÈRE ARCTIQUE
FP 7
3 200 PX Variante de chimère avec une tête de dragon blanc (Bestiaire Pathfinder JdR p.45) pv 85 TACTIQUE
Avant le combat. Après l’avalanche, la chimère prend son envol du haut de la crête, descend jusqu’à une hauteur de 6 mètres au-dessus du sol et reste en vol stationnaire pour créer un nuage de gravats afin de bénéficier d’un camouflage (Bestiaire Pathfinder JdR p.317). Pendant le combat. La chimère utilise son odorat pour cibler de son souffle les proies dans le nuage de gravats tout en continuant son vol stationnaire. Si elle est obligée de se poser ou si elle se bat contre des adversaires isolés, elle se pose pour effectuer une attaque à outrance. Moral. La chimère retourne dans sa tanière au sommet de la crête dès qu’il lui reste moins de 20 points de vie.
Développement. Les personnages qui n’ont pas été ensevelis par l’avalanche peuvent facilement dégager les créatures ensevelies (Manuel des joueurs p.421), mais déterrer les chariots ensevelis est une tâche plus compliquée. Déterrer des chariots ensevelis nécessite la réussite d’un test de Sécurité dont le DD est égal à 20 + 1 par chariot enseveli. Chaque tentative prend 1d12 heures. Trésor. La chimère a accumulé un nombre important de trésors dans sa tanière située dans une grotte au sommet de la crête. Si une avalanche a été déclenchée, la falaise est plus facile à escalader (test d’Escalade DD 20) et les PJ peuvent commencer leur escalade du sommet de l’amas de neige créé par l’avalanche et donc à une hauteur de 1d4×3 mètres sur le versant de la falaise.
Les trésors accumulés par la chimère se composent d’une crevice en peau de dragon d’argent +1, d’un élixir de souffle enflammé, de trois ensembles de crampons (voir page 329), d’un pot d’onguent contre les engelures (voir page 330), de 139 pa et de 789 po.
H. Camp de cannibales (FP 8)
De nombreuses tribus se rassemblent et chassent dans la Couronne du Monde pour se nourrir, mais quelques-unes jettent leur dévolu sur de la viande plus accessible : celle des humains. Certaines de ces tribus de cannibales ont été corrompues par les murmures des wendigos, d’effroyables esprits cannibales du Grand Nord, tandis que d’autres ont souffert d’une faim telle qu’ils n’ont trouvé aucune autre solution, semble-t-il, pour survivre. D’autres encore chassent leurs semblables pour le plaisir, le frisson de la traque étant d’autant plus délectable lorsqu’ils voient la terreur se refléter dans les yeux de leurs victimes. Les tribus de cannibales sont craintes et méprisées par leurs semblables mais il est rare, surtout vu de l’extérieur, que l’on puisse déceler de manière évidente quand une tribu a osé briser ce tabou. Créatures. Les membres du clan de la Martre d’argent vivent dans des cabanes enfouies couvertes de mottes de terre le long de la Kluani, là où les collines de Gaarjuk descendent vers la plaine inondable de la Taraska. Leur chef est un sorcier du nom de Taranaak. Il a cédé à son effroyable faim et mangé la chair de ses compatriotes humains au plus profond de l’hiver polaire. Proche de la cinquantaine, Taranaak a recruté un groupe de combattants plus jeunes pour suivre son exemple, en leur promettant une force et une puissance supérieures lors des combats si eux aussi s’adonnaient à cette sombre pratique. Lorsqu’approchent des voyageurs, les cannibales les accueillent en leur offrant une place près de leur feu et de la nourriture. La réussite d’un test de Connaissances (folklore local) ou de Survie DD 20 permet de savoir que la viande offerte est de la viande humaine, mais seulement si quelqu’un précise qu’il tente d’identifier la viande qu’on leur sert. Une fois que les visiteurs ont partagé avec eux le repas, les cannibales leur révèlent avec joie l’origine de la viande et invitent ceux qui l’ont appréciée à rejoindre leur clan. Si on lui demande, Taranaak vante les vertus du cannibalisme et la nécessité de ne pas gâcher la viande précieuse dans l’arctique. Si les PJ repoussent les offres et la proposition des cannibales ou montrent du dégoût envers le style de vie de leur tribu, les cannibales deviennent immédiatement hostiles. Si les PJ ne partent pas sur-le-champ, les cannibales s’emparent de leurs armes pour les attaquer. CANNIBALES (8)
FP 1
400 PX chacun pv 25 chacun (Guide du maître Pathfinder JdR p.306) TARANAAK
FP 5
1 600 PX Humain (m) sorcier 6 (Manuel des joueurs, règles avancées Pathfinder JdR p.65) Humanoïde (humain) de taille M, NM Init +2 ; Sens Perception +5
131
LE
RÉGENT DE JADE
DÉFENSE
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +2, esquive +1, naturelle +1) pv 53 (6d6+30) Réf +7, Vig +8, Vol +5 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps lance de maître, +6 (1d8+3/×3) Distance fronde, +5 (1d4+2) Attaques spéciales maléfices (chaudron, dépérissement [18 mètres], mauvais œil [-2, 6 rounds], sommeil [6 rounds]) Sorts de sorcier préparés (NLS 6 ; concentration +9) 3e – convocation de monstres III, éclair (DD 16), frappe douloureuse* (DD 16) 2e – endurance de l’ours, festin de cendres* (DD 15), immobilisation de personne (DD 15), purulence* (DD 15) 1er – armure de mage, endurance aux énergies destructives, mauvais présage*, rayon affaiblissant (DD 14) 0 (à volonté) – étincelles*, fatigue (DD 13), résistance, saignement (DD 13) Protecteur Endurance TACTIQUE
Avant le combat. Avant l’arrivée de visiteurs, Taranaak se lance endurance de l’ours et armure de mage. Pendant le combat. Taranaak lance convocation de monstres III lors du premier round de combat pour convoquer un glouton fiélon. Il aide ensuite ses compagnons cannibales avec ses sorts et ses maléfices, en utilisant de préférence des effets qui affaiblissent ou paralysent les ennemis, tels qu’immobilisation de personne ou rayon affaiblissant. Moral. S’il lui reste moins de 10 points de vie ou si tous ses cannibales sont tués, Taranaak tente de fuir dans la toundra. Statistiques de base. Voici les statistiques de Taranaak sans ses sorts : CA 14, contact 13, pris au dépourvu 11 ; pv 41 ; Vig +6 ; Con 12. STATISTIQUES
For 15, Dex 14, Con 16, Int 16, Sag 8, Cha 10 BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 18 Dons Esquive, Magie de guerre, Préparation de potions, Robustesse, Vigueur surhumaine Compétences Artisanat (alchimie) +16, Connaissances (mystères) +12, Connaissances (nature) +12, Intimidation +9, Perception +5, Survie +5 Langues abyssal, commun, érutaki, géant, scalde Particularité familier de sorcier (Ranaak la belette [contient tous les sorts préparés et tous les sorts de protecteur, plus modification d’apparence, rage, soins modérés, tempête de neige et les sorts supplémentaires de votre choix]) Équipement de combat parchemin de refuge du mage, potion de rage, potion de soins modérés ; Équipement divers fronde avec 10 billes, lance de maître, amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +1, chaudron, fourrures, sacoche à composantes * Voir le Manuel des joueurs, règles avancées.
Trésor. En plus de ce qu’ils portent sur eux, les cannibales possèdent beaucoup de choses prélevées sur les créatures qu’ils ont dévorées. Dans la hutte de Taranaak se trouvent 20 tonneaux de bière de 20 litres (chacun vaut 1 po, pèse 20 kilos et compte comme 1 unité de provisions), trois tenues adaptées au froid, quatre
matériels d’escalade, quatre trousses de premiers secours, quatre paires de skis et de bâtons (voir page 330) et un sac contenant 569 pa et 345 po. Les cannibales ont également suffisamment de viande humaine conservée équivalente à 7 unités de fret de stocks, mais si les PJ prennent cette viande, même pour nourrir leurs compagnons animaux carnivores, la caravane subit un malus permanent de -2 aux tests de Détermination à cause du dégoût que ressentent les voyageurs qui les accompagnent suite à cette décision. Développement. On considère que le campement du clan de la Martre d’argent est une communauté et que la caravane peut s’y reposer sans risque d’y faire des rencontres. De plus, si un marchand est présent dans la caravane, il peut vendre des marchandises s’il réussit un test de Détermination. Si les PJ commercent avec le clan de la Martre d’argent, les cannibales leur indiquent les meilleurs endroits où traverser la Taraska, ce qui confère un bonus de +2 aux tests de Sécurité effectués dans ce but (voir zone I). Enfin, s’ils discutent avec les cannibales, les PJ peuvent apprendre qu’ils ont découvert plusieurs cadavres gelés avec un symbole inconnu représentant une main à trois griffes (la marque de Sithhud) marqué sur leur front. Cette rencontre est réutilisable dans la région des Hautes glaces, avec un groupe similaire de cannibales vivant dans des igloos et des abris souterrains. Leurs conseils confèrent un bonus de +2 aux tests de Sécurité effectués pour éviter les dangers naturels pendant 1d3 jours de voyage.
I. Traverser la Taraska à gué (FP 8)
La caravane descend les collines pour rejoindre la toundra septentrionale de la Marche du puits de givre, ce qui correspond à une distance de 90 kilomètres jusqu’à la longue Taraska. Si la caravane suit les recommandations d’Ulf et longe la Kluani, les caravaniers trouvent automatiquement le gué au confluent des deux rivières. Sinon, ils peuvent tenter de trouver par leurs propres moyens un autre gué, ce qui nécessite la réussite d’un test de Sécurité DD 22. Trouver le meilleur endroit où traverser la rivière demande toutefois beaucoup d’attention. La traversée se déroule pratiquement de la même façon que celle décrite au gué de Qopuk (voir page 128), mais la caravane doit effectuer quatre tests de Sécurité DD 22 et chaque test prend 1d4 heures. Le premier consiste à trouver un endroit convenable où traverser, le deuxième à se frayer un chemin à travers le marais au sud de la rivière, le troisième à traverser la rivière elle-même et le quatrième à traverser le marais au nord de la rivière jusqu’à la terre ferme et la piste d’Aganhei. Créatures. Il y a 10 % de chances par heure passée à traverser la rivière ou les marais d’attirer l’attention d’un couple de brochets géants qui rôdent dans la rivière et les marais contigus. Si l’eau de la rivière est complètement gelée, les PJ rencontrent à la place un couple de crapauds des glaciers de passage dans la zone recouverte de glace. BROCHETS GÉANTS (2) 2 400 PX chacun Gar géant (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.138) pv 73 chacun
132
FP 6
La Tempête vorace
CRAPAUDS DES GLACIERS (2)
FP 6
2 400 PX chacun pv 73 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.69)
Trésor. Il y a 50 % de chances que chacune de ces créatures rencontrées possède 2d6 pierres précieuses (d’une valeur de 100 po chacune) ou un petit objet magique indigeste, tel qu’un anneau ou une arme, logés dans son gosier et autrefois possédés par des créatures qu’elles ont englouties. Développement. Une fois la rivière traversée avec succès, la caravane peut rejoindre sans difficulté particulière la piste d’Aganhei, l’itinéraire principal qui longe l’amont de la rivière jusqu’au village d’Iqaliat.
Deuxième partie : les Hautes glaces
Les PJ ont terminé leur long voyage à travers la toundra, mais pénètrent maintenant dans la plus éloignée des régions habitées. Chasseurs, ermites, caravaniers, et quelques individus courageux (ou fous) s’aventurent parfois dans les Hautes glaces, près du pôle lui-même, mais les communautés permanentes sont rares, voire absentes, dans cette région. Ulf Gormundr suggère aux PJ d’éviter pour l’instant le principal itinéraire
qui permet aux caravanes de traverser le village d’Unaimo, une localité commerciale, et de rejoindre plutôt un village qu’il connaît du nom d’Iqaliat, construit sur une falaise à quelques kilomètres à l’ouest. Ulf possède un talisman tribal fait dans des écailles de rémorhaz, un symbole d’amitié confié par la maîtresse du foyer d’Iqaliat qui devrait assurer leur sécurité. Ce n’est plus la saison des voyages dans la Couronne du Monde et Ulf aimerait donc en savoir davantage sur les conditions auxquelles il faudra s’attendre de la bouche de ceux qu’il connaît et en qui il a confiance. Il prendra ensuite sa décision quant à l’itinéraire que la caravane devrait suivre.
J. Iqaliat
Le village d’Iqaliat est bâti sur les falaises en surplomb de la crête d’Alasek, sur le bord méridional du plateau polaire des Hautes glaces. L’été, pendant la fonte des neiges, plusieurs centaines de chutes déversent leur eau contre le versant glacé des falaises longues de plusieurs centaines de kilomètres de part et d’autre, mais Iqaliat puise toute l’année son eau d’un ruisseau souterrain qui s’écoule par des fissures dans le schiste de la falaise. La plupart des bâtisses d’Iqaliat font 3 à 6 mètres de haut et sont construites avec des briques de pierre et d’argile cuites au four pendant la saison chaude. Les façades extérieures sont
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LE
RÉGENT DE JADE
Puits de Tunuak Iqaliat
K2 K3
K4 J9 J6
J8
J7
K1
J5
J4 J1
J10
J2
des blocs de schiste plus solide extrait de la falaise, ajustés au mortier ou façonnés grâce au sort façonnage de la pierre lancé par plusieurs générations successives de chamans. IQALIAT Village, N Corruption -1 ; Criminalité -2 ; Économie -4 ; Loi -6 ; Folklore -1 ; Société -1 Avantages emplacement stratégique, insulaire Danger +20 ; Inconvénient terrain de chasse DÉMOGRAPHIE
Gouvernement conseil Population 134 (123 humains, 13 nains) PNJ importants Chef Nalvanaq (humain [f] au grand âge barbare 5, N) Maîtresse du foyer Sonavut (humain [f] au grand âge barde 3/ expert 3, N) Chaman Tunuak (humain [m] au grand âge oracle du vent 9, CM) PLACE DU MARCHÉ
Valeur de base 450 po ; Limite d’achat 2 500 po ; Incantation 3 Objets faibles armure de cuir +1, lance +2, potion de respiration aquatique, potion de vol ; intermédiaires anneau d’amitié animale, cuirasse en peau de dragon blanc +3, dague +2, huile de dissipation de la magie, parchemin de métamorphose, parchemin de mission
J3
En temps normal, Iqaliat est un endroit sûr mais il est actuellement assiégé. La maîtresse du foyer reste amicale mais le chef et le chaman du village sont froids et inamicaux, tout comme les villageois bornés. La caravane peut se reposer et effectuer des réparations dans le village, mais tous les tests d’achat ou de vente de marchandises subissent un malus de -5. Un test de Diplomatie DD 10 réussi pour recueillir des informations suffit pour apprendre la difficulté de la situation dans laquelle se trouve Iqaliat, même si les villageois rechignent à parler de leurs problèmes à des étrangers. Les PJ peuvent néanmoins apprendre que le dragon blanc Vegsundvaag terrorise le village et ses environs en emportant certains habitants et en tuant peu à peu le reste de la population. Tunuak, le chaman du village, est en réalité responsable des attaques du dragon, mais les villageois n’en savent rien. Lors d’une quête dans le pôle initiée par une vision, Tunuak est tombé sous le joug corrupteur de Katiyana, une sylphe demi-fiélone, qui a fait de lui un fervent fidèle du seigneur démon naissant Sithhud. Tunuak s’est discrètement introduit dans l’antre du dragon et a brisé ses œufs en laissant derrière lui des indices factices pour incriminer les chasseurs d’Iqaliat. Persuadé que les villageois ont détruit ses œufs, le dragon endeuillé a juré de venger ce crime en tuant les villageois et leurs proches. Pendant ce temps, Tunuak est revenu à Iqaliat pour attiser les conflits et la discorde, en corrompant les chasseurs érutakis par le biais
134
La Tempête vorace Sites d’Iqaliat
de possessions démoniaques, tout en affirmant que les assauts du dragon sont dus au manque de foi des villageois envers les anciens dieux du vent polaire. En l’honneur du talisman que porte Ulf, Sovanut, la chef du foyer d’Iqaliat, accueille la caravane des PJ dans le village et invite les PJ et leurs compagnons à venir boire quelques tasses de lait de chèvre fermeté chaud dans sa demeure (zone J8). Ulf lui pose des questions sur l’état de la route qui les attend mais n’a que des mauvaises nouvelles en guise de réponses : l’itinéraire principal vers l’est, après le village d’Unaimo et à travers la brèche de Koumssa, est bloqué par les « tempêtes voraces », ou morozkos, qui soufflent depuis les Hautes glaces et empêchent toute progression sur la piste d’Aganhei. Sovanut les informe que ces tempêtes ne se lèvent normalement pas pendant cette saison et que les morozkos s’enfoncent de plus en plus loin vers le sud comme jamais auparavant. De plus, les Érutakis ont entendu des histoires à propos d’étranges piliers noirs protégés par des morts ambulants gelés qui apparaissent un peu partout dans la Couronne du Monde. Personne ne peut toutefois expliquer le lien qui peut exister entre ces mystérieux monolithes et les tempêtes surnaturelles. Quoi qu’il ne soit, la présence des morozkos sur la piste d’Aganhei empêche les PJ et leur caravane de l’emprunter. Si les PJ n’ont pas encore entendu parler du dragon blanc qui terrorise Iqaliat ou s’ils interrogent Sovanut à ce sujet, elle peut leur révéler les informations suivantes. Les villageois ont envoyé plusieurs chasseurs pour tuer le dragon, mais aucun n’est revenu et Vegsundvaag continue de les attaquer en toute impunité. Nombre des combattants d’Iqaliat sont morts en défendant le village contre les assauts du dragon et il en reste trop peu pour prendre le risque d’en envoyer davantage afin qu’ils traquent la créature. Sovanut et le chef n’ont aucune idée des raisons qui poussent le dragon à attaquer. Ils sont au courant de l’existence du dragon depuis sa première apparition dans la région il y a presque cinquante ans, mais il ne s’en est jamais pris au village jusqu’à maintenant. Sovanut dit aux PJ que Tunuak, le chaman du village, attribue les assauts du dragon au manque de foi des villageois envers les esprits du vent qui ont toujours protégé Iqaliat. Il en est même arrivé à accuser Sovanut de mener les villageois à leur perte, une accusation que la maîtresse du foyer dément avec véhémence. Sovanut informe les PJ qu’ils peuvent rester à Iqaliat aussi longtemps qu’ils le souhaitent mais, s’ils restent, ils seront eux aussi exposés au danger que représente le dragon. Malheureusement, elle n’a aucune solution à leur proposer : le dragon bloque la route vers le nord et les morozkos vers l’est.
Le sacrifice (FP 8)
Lorsque les PJ sortent de la maison de Sovanut, ils constatent qu’une foule s’est rassemblée sur la place à l’extérieur, menée par Tunuak, le chaman du village. Ce vieil homme toujours robuste s’appuie sur un bâton noueux, emmitouflé dans un lourd manteau gris orné de motifs tribaux érutakis. Ses yeux marron sont jaunis par la vieillesse, tout comme ses quelques dents restantes. Autour de ses tempes et à l’arrière de son crâne presque dégarni pendent encore quelques mèches de courts cheveux blancs et raides. Des tatouages tribaux ornent son visage à la peau ridée, défraîchie
Le village d’Iqaliat contient les sites suivants (voir la carte de la page 134). J1. Corps de garde. Chariots et traîneaux à chiens passent par ce corps de garde de 9 mètres de haut pour entrer dans Iqaliat. Des rampes de terre montent vers le corps de garde depuis la toundra à l’extérieur puis descendent vers la place centrale à l’intérieur du village. Les rares chariots en visite à Iqaliat stationnent sur la place du village si leurs propriétaires ne campent pas à l’extérieur. J2. Tour de guet. Cette tour de guet de 12 mètres de haut permet de protéger le corps de garde central d’Iqaliat. Six fantassins armés de piques (Guide du maître p.260) sont toujours présents dans la tour. Ils surveillent la porte et guettent attentivement l’arrivée du dragon Vegsundvaag. J3. Porte secondaire. Les visiteurs à pieds entrent dans le village en passant par ce corps de garde plus petit dans lequel sont postés quatre fantassins (Guide du maître p.260) pendant la journée. J4. Tour de Tunuak. Tunuak, le chaman d’Iqaliat, vit dans cette tour de 9 mètres de haut à l’ouest du village. J5. Tour du chef. Dans cette tour haute de 9 mètres vit Nalvanaq, le chef d’Iqaliat. J6. Enclos des chèvres. Les enclos pour les troupeaux de chèvres d’Iqaliat se trouvent au centre du village, même si le dragon a enlevé et dévoré la plupart des bêtes. J7. Chenils. Les chiens de traîneau du village se trouvent dans ces chenils, mais nombre de familles gardent leurs chiens avec elles dans leur maison. J8. Demeure de la maîtresse du foyer. La maîtresse du foyer Sovanut vit dans cette modeste maison près de l’enclos à chèvres. J9. Tunnel de la citerne. Une étroite fissure dans la falaise descend vers la citerne souterraine du village. J10. Tunnel vers le sommet de la falaise. Une deuxième fissure monte jusqu’en haut de la falaise au-dessus du village, où sont posés les autels voués aux esprits du vent érutakis. Ces autels ont la forme d’inukshuks, des cairns de pierres empilées ressemblant vaguement à un humanoïde. Une porte secrète dans le tunnel mène au puits de Tunuak (voir la zone K). Les villageois ne connaissent pas son existence.
par le soleil et le vent, et son crâne parsemé de taches brunes. Il se donne un air important et s’attend à ce qu’on l’écoute. Face à la foule, Tunuak déclare que l’intrusion des PJ ne fera qu’attiser la colère du dragon. Les villageois se sont détournés des esprits du vent et ont laissé entrer des étrangers dans le village, et les esprits leur feront payer leur manque de foi en envoyant une nouvelle fois le dragon à l’assaut du village. À présent, même les sacrifices traditionnellement effectués pour apaiser les esprits du vent ne suffiront pas. C’est seulement en sacrifiant l’un d’eux, et si le reste s’en va définitivement, que la souillure des étrangers pourra être lavée.
135
LE
RÉGENT DE JADE
Tunuak s’attend à un combat après avoir observé, grâce à sa vision venteuse, la rencontre entre les PJ et Sovanut. Comme indiqué dans sa section Tactique, il lance splendeur de l’aigle et plusieurs autres sorts préliminaires avant de faire son discours. Pour contrer la harangue de Tunuak, les PJ doivent réussir un test de Bluff, Diplomatie et Intimidation (un de chaque) opposé à ceux de Tunuak. Vous trouverez les bonus de compétence de Tunuak à la page 468. Seul un PJ (ou un PNJ important) peut tenter chaque test, mais un autre personnage peut utiliser l’action aider quelqu’un pour soutenir chaque test. La maîtresse du foyer Sovanut parle en faveur des PJ, ce qui confère un bonus de circonstances de +2 à l’un des tests des PJ (au choix des joueurs). En tant que natif d’Iqaliat et chaman du village, Tunuak bénéficie d’un bonus de circonstances de +5 sur ses trois tests. Le chef Nalvanaq fait office de juge et ne prend pas parti. Si Tunuak remporte la totalité des trois tests opposés, les villageois érutakis exigent des PJ qu’ils quittent définitivement le village et qu’ils abandonnent l’un d’eux pour qu’il soit sacrifié. Si les PJ refusent, les villageois forment une foule en colère qui attaque la caravane (CA 19 ; pv 70 ; Att +12 ; Dégâts 7d6). La foule d’Érutakis en colère n’est pas malfaisante et Sovanut conseille vivement aux PJ de faire des attaques non létales pour les maîtriser ; cette méthode de combat impose un malus de -4 aux tests d’Attaque de la caravane. Si Tunuak remporte deux des tests opposés, les villageois n’exigent aucun sacrifice mais insistent pour que les PJ quittent Iqaliat sur-le-champ. Si Tunuak ne remporte qu’un seul test, les villageois autorisent les PJ à rester pour la nuit mais leur demandent de quitter le village dès le lendemain matin. S’ils veulent le soutien des Érutakis, les PJ doivent l’obtenir en tuant le dragon (voir page 139). Si les PJ refusent de partir, la foule en colère les attaque comme décrit ci-dessus. Si les PJ remportent les trois tests opposés, les villageois les accueillent en héros. Sovanut et le chef Nalvanaq reprochent à Tunuak son insistance sur les anciens rites pendant que les villageois affirment que les esprits du vent leur ont envoyé les PJ pour les libérer du joug du dragon. Fou furieux et dépassé en nombre, Tunuak active sa révélation d’invisibilité et s’enfuit par le tunnel de la zone J10 vers son lieu de culte secret (zone K4). Développement. Quel que soit le nombre de tests opposés remportés par les PJ, ceux-ci peuvent effectuer des tests de Psychologie DD 20 pour avoir le pressentiment que Tunuak n’agit pas simplement pour protéger son village des assauts du dragon. Si les PJ font part de leur pressentiment au chef Nalvanaq ou à Sovanut, ils acceptent de les accompagner jusqu’à la tour de Tunuak (zone J4) pour exiger du chaman qu’il s’explique, mais ils découvrent que Tunuak n’est pas retourné dans sa tour. Toutefois, Gluktok, l’apprenti du chaman (qui ne sait rien de la trahison de Tunuak), peut leur dire que son maître a passé beaucoup de temps près des autels du vent dernièrement. Pourtant, la dernière fois qu’il est monté au sommet de la falaise pour chercher son maître, Tunuak n’y était pas, bien qu’il l’ait vu passer par le tunnel. Cet indice permet de deviner la présence d’un passage secret dans le tunnel menant aux autels du vent (voir la zone K1). Sinon, la réussite d’un test de Perception ou de Survie DD 15 effectué en fouillant le sommet de la falaise au-
dessus du village permet de découvrir la fissure dans la glace en haut du puits. Si les PJ combattent la foule en colère en effectuant des attaques non létales, la clémence dont ils font preuve confère à leur caravane un bonus de +2 aux tests de Sécurité et de Détermination effectués dans Iqaliat. S’ils ont porté des attaques létales contre la foule en colère, la caravane subit un malus de -2 à ces tests effectués dans le village. Récompense d’histoire. Si les PJ remportent les trois tests opposés contre Tunuak, offrez-leur 4 800 PX. S’ils ont vaincu la foule d’Érutakis en colère à l’aide d’attaques non létales, offrezleur 2 400 PX. Si le MJ le souhaite, les PJ ne reçoivent aucun PX s’ils combattent la foule en colère avec des attaques létales.
K. Puits de Tunuak
Tunuak, à l’insu des autres villageois d’Iqaliat, a établi un lieu de culte secret voué à Sithhud sous la falaise (voir la carte de la page 134). Le tunnel dans la zone J10 sinue en montant à travers des fissures sur une centaine de mètres jusqu’au sommet des falaises au-dessus d’Iqaliat et les autels des esprits du vent, mais une porte secrète dans le tunnel permet d’accéder au puits de Tunuak.
K1. Entrée extérieure (FP 8)
La réussite d’un test de Perception DD 25 permet de découvrir la porte secrète dans le tunnel qui interdit l’accès au puits de Tunuak. Piège. La porte secrète contient un mécanisme provoquant le pivotement du sol s’il n’est pas désactivé avant l’ouverture de la porte. Toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de côté chutent dans une fissure de 15 mètres de profondeur aux parois hérissées de pointes rocheuses. FOSSE CAMOUFLÉE HÉRISSÉE DE POINTES
FP 8
4 800 PX Type mécanique ; Perception DD 25 ; Désamorçage DD 20 EFFETS
Déclenchement emplacement ; Remise en place manuelle Effet fosse profonde de 15 m (5d6 dégâts de chute) ; pointes de fosse (Att au corps à corps +15, 1d4 pointes par cible infligeant 1d6+5 dégâts chacune) ; Réflexes DD 20 pour éviter ; cibles multiples (toutes les cibles dans une zone de 3 m de côté)
K2. Porte intérieure (FP 7)
Derrière l’entrée extérieure piégée, un étroit tunnel monte sur 30 mètres vers l’ouest et le sud avant de se terminer devant un simple mur dans lequel est fichée une autre porte secrète (test de Perception DD 25 pour la trouver). Créature. Un Érutaki se tient devant la porte secrète et bloque son accès. Chasseur respecté par les villageois, Naquun est l’un des premiers habitants d’Iqaliat que Tunuak a corrompu. Le chaman a pris ses dispositions pour qu’un quasit possède secrètement Naquun et le chasseur se tient prêt à agir, sans rien pouvoir faire d’autre, alors que le quasit contrôle son corps. Naquun se montre faussement amical envers les PJ à leur approche et leur propose son aide pour traquer Tunuak. Il les
136
La Tempête vorace suit jusqu’en bas de la rampe dans la zone K3 et attend que les esprits du givre les agressent là-bas avant de les attaquer par surprise dans le dos.
environnement de prédilection (froid +2), lien avec l’environnement*, pistage +3, possédé Équipement de combat allume-feux (5), feu grégeois, parchemin de cacher le camp*, parchemin de feu de camp abrité*, perles
NAQUUN
FP 7
de feu de camp* (3), potion de soins légers (2) ; Équipement di-
3 200 PX
vers armure de cuir cloutée de maître, hachette +1, hachette de
Humain (m) possédé par un quasit rôdeur (guide) 7 (Advanced
maître, lance de maître, tenue adaptée au froid, lunettes fumées*,
Bestiary p.51, Manuel des joueurs, règles avancées Pathfinder JdR p.137)
raquettes*, rations de survie (5 jours), 13 po POUVOIRS SPÉCIAUX
Attaques malfaisantes (Sur). Les attaques au corps à corps de Naquun
Humanoïde (Chaos, humain, Mal) de taille M, CM Init +5 (+7 dans le froid) ; Sens Perception +12 (+14 dans le froid)
infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’ali-
DÉFENSE
gnement Bon. De plus, ses armes sont considérées comme alignées
CA 20, contact 16, pris au dépourvu 14 (armure +3, bouclier +1,
sur le Mal et magiques en ce qui concerne la RD. Possédé (Sur). Naquun est possédé par un quasit appelé Éguriak. Ce
Dex +5, esquive +1) pv 71 (7d10+28) ; guérison accélérée 2
quasit ne peut entreprendre aucune action autre que celles consis-
Réf +10, Vig +7, Vol +4 ; +2 contre le poison
tant à communiquer avec son hôte ou à utiliser ses compétences
RD 5/fer froid ; Résistance électricité 20
basées sur l’Intelligence. On peut le détecter grâce à des divina-
Faiblesse vulnérabilité aux sorts
tions, mais on ne peut pas le cibler avec des effets de sort (à l’exception de ceux indiqués dans la description de ses vulné-
ATTAQUE
VD 9 m
rabilités aux sorts, ci-dessous). Les dégâts infligés à Naquun
Corps à corps hachette +1, +14/+9 (1d6+2/×3 plus 1d6 malfaisance)
ne blessent pas le quasit. Si Naquun est tué, Éguriak ap-
ou hachette +1, +12/+7 (1d6+2/×3 plus 1d6 malfaisance) et ha-
paraît dans son emplacement. Si la possession prend fin
chette de maître, +12 (1d6/×3 plus 1d6 malfaisance)
sans tuer Naquun (voir ci-dessous), le chasseur retrouve
Distance lance de maître, +13 (1d8+1/×3 plus 1d6 malfaisance)
son alignement Neutre.
Attaques spéciales attaques malfaisantes, concentration du rôdeur*
Vulnérabilités aux sorts (Ext). Si Naquun est la cible d’un sort de bannissement ou de renvoi, il doit réussir un jet de
(+4, 3/jour) Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +6) À volonté – détection de la magie, détection du Bien 2/jour – invisibilité Sorts de rôdeur préparés (NLS 4 ; concentration +6) 2e – esprit protecteur* 1er – démarche aérienne*, endurance aux énergies destructives TACTIQUE
Avant le combat. Naquun lance démarche aérienne avant de prendre position devant la porte. Pendant le combat. Naquun lance esprit protecteur lors du premier round de combat. Il active son aptitude de concentration du rôdeur sur le premier adversaire qu’il attaque, en effectuant la plupart de ces attaques sur lui. Si les ennemis le cernent, Naquun lance invisibilité pour prendre une meilleure position et attaquer par surprise. Moral. Tant qu’il est possédé, Naquun combat jusqu’à la mort. Si on le libère de sa possession, il se rend immédiatement et offre son aide aux PJ pour trouver Tunuak et le traduire en justice. STATISTIQUES
For 12, Dex 21, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 8 BBA +7 ; BMO +8 ; DMD 24 Dons Attaque en finesse, Arme de prédilection (hachette), Arme en main, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Endurance, Esquive, Robustesse Compétences
Acrobaties +12,
Connaissances
(géographie) +5
(+7 dans le froid), Connaissances (nature) +5, Discrétion +17 (+19 dans le froid), Dressage +9, Escalade +9, Intimidation +6, Natation +5Perception +12
(+14 dans
le
froid),
Survie +12
(+14 dans le froid) Langues commun, érutaki Particularités
déplacement
facilité,
empathie
sauvage +6,
137
NAQUUN
LE
RÉGENT DE JADE
Volonté pour ne pas être banni et forcé de retourner dans les Abysses. Si Naquun est la cible d’un sort de rejet du Chaos, rejet du Mal, protection contre le Chaos ou protection contre le Mal, il doit également effectuer un jet de Volonté. En cas de jet de sauvegarde raté, le quasit est expulsé du corps du Naquun et apparaît dans l’emplacement libre le plus proche. Il ne peut pas posséder un autre corps. * Voir le Manuel des joueurs, règles avancées ÉGURIAK
FP 2
600 PX Quasit (Bestiaire Pathfinder JdR p.70) pv 16 TACTIQUE
Avant le combat. S’il est expulsé du corps de Naquun, Éguriak se rend invisible et tente, si possible, de s’enfuir.
Récompense d’histoire. Si les PJ mettent fin à la possession de Naquun sans le tuer, offrez-leur les PX correspondant à sa défaite en combat.
K3. Rampe verglacée (FP 7)
La porte intérieure ouvre sur une large fosse aux parois irrégulières creusées dans la partie supérieure des falaises et ouverte vers le haut et l’extérieur grâce à une fissure dans la glace. Une rampe descend en cercles vers le fond d’une cuvette remplie de neige fondue située 18 mètres en contrebas. La rampe est étroite et verglacée, ce qui nécessite la réussite d’un test d’Acrobaties DD 15 pour l’emprunter à une vitesse réduite de moitié sans glisser et chuter (DD 25 pour se déplacer à une vitesse normale). Créatures. Quatre esprits du givre sont tapis dans les niches rocheuses au-dessus de la rampe (test de Perception DD 20 pour les repérer). Les morts-vivants attendent que les PJ s’avancent sur la rampe verglacée pour bondir hors de leur cachette et attaquer ou bousculer des adversaires afin de les faire chuter dans la fosse en contrebas. Rappelez-vous que les personnages qui utilisent Acrobaties pour se déplacer sans glisser sur des surfaces verglacées sont considérés comme pris au dépourvu et perdent leur bonus de Dextérité à la CA. ESPRITS DU GIVRE (4)
FP 3
800 PX chacun pv 32 chacun (voir page 121)
K4. Autel de Sithhud (FP 8) Faiblement éclairée par la lumière du jour qui filtre d’une fissure du haut plafond, la cuvette au bas de la rampe contient de la neige fondue et plusieurs centaines d’os, tous marqués d’une étrange rune ressemblant à une main squelettique à trois doigts couverte de givre. Au sud, plusieurs dizaines de crânes sont empilés sur un autel grossièrement taillé. Des pictogrammes érutakis, ainsi que de nombreuses autres runes étranges, sont peints sur les parois verglacées de la fosse. La réussite d’un test de Connaissances (plans) ou Connaissances (religion) permet d’identifier la main à trois
doigts : c’est le symbole de Sithhud, le seigneur démon naissant des blizzards et des morts gelés. L’un des pictogrammes sur les parois montre d’étranges pierres noires érigées au sommet de collines glacées, un autre montre plusieurs tours produisant une étrange lueur bleutée et un troisième une unique tour monolithique surplombant ce qui ressemble à un lac noir devant des montagnes blanches. Un quatrième pictogramme dépeint une tempête spiralée avec quatre longs bras se terminant par des mâchoires pleines de crocs en train de dévorer des villages érutakis, tandis que d’autres bras-mâchoires plus longs encore se tendent vers des forêts, des châteaux, des cités et ce qui ressemble à des navires en mer, tous grossièrement représentés. Des combattants tentent de combattre avec des lances la tempête qui les submerge et les enferme dans des tombes de glace. Le dernier pictogramme montre une femme à la peau bleue, avec des ailes et des cheveux noirs, portant une couronne ou un bandeau d’argent. Elle tient dans une main l’un des symboles en forme de main griffue, tel un sceptre autour duquel tournent en spirale des traînées blanches et argentées. Créature. Tunuak attend les PJ au fond du puits. Il les attaque lorsqu’ils descendent la rampe verglacée ou dès que l’un d’eux chute du haut de la rampe, bousculé par les esprits du givre de la zone K3. TUNUAK
FP 8
4 800 PX pv 80 (voir page 468)
Développement. Une fouille rapide de la cuvette permet de découvrir un certain nombre d’éclats blancs, similaires à de la céramique, empilés devant l’autel. La réussite d’un test de Connaissances (mystères) DD 19 permet de reconnaître des fragments de coquille d’œuf de dragon blanc. Les pictogrammes des pierres levées sont aisément identifiables : ce sont les monolithes noirs que les PJ ont peut-être déjà aperçus lors de leur périple. La réussite d’un test de Connaissances (géographie) DD 15 permet de savoir que les tours bleues sont les Flèches sans nom, une antique cité en ruine du pôle Nord, tandis que la réussite d’un deuxième test de Connaissances (géographie) DD 15 permet de savoir que les montagnes blanches derrière la tour esseulée sont les pics d’Alabastrine. La réussite d’un test de Connaissances (nature) DD 15 permet également de savoir que la spirale aux bras griffus représente les morozkos, ou « tempêtes voraces », les légendaires blizzards qui font rage dans toute la Couronne du Monde. Les personnages qui parlent l’érutaki ou réussissent un test de Linguistique DD 20 peuvent déchiffrer les notes maladroitement gravées sous l’image de la femme ailée. Elles évoquent un amour obsessionnel pour « Katiyana, dont les vents me parlent depuis sa tour dans la Tempête. » Si l’on montre les pictogrammes au chef Nalvanaq ou à la maîtresse du foyer Sovanut, les deux peuvent eux aussi reconnaître les Flèches sans nom. D’après les Érutakis, c’est un endroit dangereux où se rendent parfois des individus suffisamment courageux pour obtenir de grandes visions. Tunuak a entrepris une telle quête de vision l’année dernière et il est probablement tombé sous le charme de cette femme ailée. Ils ne reconnaissent
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La Tempête vorace pas les pierres levées mais quelques chasseurs revenus des Hautes glaces lors des derniers mois ont dit avoir vu ce genre de monolithes. La spirale aux bras griffus des morozkos, les tempêtes apparemment vivantes capables de dévorer des villages entiers et qui semblent presque traquer leurs victimes de manière consciente, leur est également familière. Ni Nalvanaq ni Sovanut ne reconnaissent les pictogrammes représentant la femme ailée.
Sites dans l’antre de Vegsundvaag La faille glaciaire du dragon Vegsundvaag se compose des zones suivantes (voir la carte de la page 140). L1. Grotte de Vegsundvaag. Vegsundvaag (voir Créature à la page 140) réside dans cette longue caverne qu’elle partageait autrefois avec son compagnon Narmurvik. Le plafond s’élève à une hauteur approximative de 6 mètres, sauf tout au
La chasse au dragon
fond de la caverne où il monte jusqu’à 12 mètres. Vegsundvaag
Les coquilles d’œuf découvertes dans le puits de Tunuak laissent penser que le chaman est l’unique responsable des assauts du dragon mais, même une fois Tunuak vaincu, Iqaliat reste en danger des prédations du dragon Vegsundvaag. Les PJ ont déjà rendu un grand service au village en dévoilant la trahison de Tunuak, mais le chef Nalvanaq et Sovanut apprécieraient grandement une aide supplémentaire s’ils sont prêts à la leur accorder. Si les PJ acceptent de chasser le dragon, Sovanut donne à chacun une paire de griffes de l’ours polaire (voir page 479) ou un objet d’une valeur égale ou inférieure parmi ceux disponibles dans Iqaliat. Le chef Nalvanaq se porte volontaire pour leur servir de guide et emmener les PJ jusqu’à l’antre du dragon, en laissant la caravane à Iqaliat. Si vous avez besoin d’un profil pour le guide, utilisez celui du trappeur à la page 304 du Guide du maître. Si les PJ ne veulent pas de guide et tentent de trouver l’antre du dragon par leurs propres moyens, ils peuvent la trouver en réussissant trois tests de Survie DD 20 d’affilée. Chaque test nécessite 8 heures de recherche. Les villageois leur donnent des repères géographiques et la direction à suivre pour le trouver, ce qui confère un bonus de circonstances de +2 à ces tests. Si les PJ ne veulent pas tuer le dragon pour débarrasser Iqaliat de cette menace, les villageois sont attristés et font leur possible pour les convaincre de partir. La piste d’Aganhei est bloquée et ils devront donc se diriger vers le nord à travers les Hautes glaces. Dans ce cas, vous pouvez toujours jouer la rencontre avec Vegsundvaag en faisant en sorte que le dragon attaque la caravane des PJ lorsqu’elle passe à proximité de son antre. De la même manière, leur itinéraire les amènera à passer à proximité de la tour Tempétueuse de Katiyana (zone M) où ils rencontreront la sylphe demi-fiélone.
L. Faille glaciaire du dragon (FP 9)
Le dragon blanc Vergsundvaag a établi son antre sous la banquise, à 90 kilomètres environ au nord d’Iqaliat, dans une faille verticale qui traverse un vaste golfe surplombant des pics rocheux infraglaciaires. Pendant les périodes d’ensoleillement, l’eau de la fonte s’écoule le long des parois glacées de la faille pour former une cascade algide se déversant sur le sol rocheux en contrebas. La faille de 6 mètres de large s’étend sur plus de 30 mètres au niveau du sol, mais rétrécit à la moitié de cette largeur en contrebas avant de s’élargir pour former un gigantesque gouffre infraglaciaire de 120 mètres de profondeur. Les créatures qui utilisent feuille morte doivent garder en tête la durée de ce sort, car elle peut être insuffisante pour descendre jusqu’au fond en toute sécurité.
a créé un tunnel de secours dans le plafond de la grotte au nord à 6 mètres au-dessus du sol de la grotte (zone L1a), dissimulé derrière une fine couche de glace (test de Perception DD 15 pour le repérer) et qui permet de rejoindre la faille glaciaire. Il y a un tunnel de secours similaire (en L1b) au fond de la crevasse de 9 mètres de profondeur qui sépare la première moitié de la grotte de la deuxième. Il permet de rejoindre la faille à 12 mètres sous la grotte. L2. Nid de Vegsundvaag. Vegsundvaag a déposé ses œufs dans cette grotte et c’est là que Tunuak les a découverts et détruits. Le sol de la caverne est jonché de coquilles d’œuf brisées parmi lesquelles se trouve un marteau de pierre. La réussite d’un test de Perception DD 20 permet également de trouver un talisman tribal fait en écailles de rémorhaz parmi les coquilles brisées. Semblable au talisman de la maîtresse du foyer que possède Ulf, c’est Tunuak qui l’a laissé ici pour inciter le dragon à attaquer Iqaliat. On peut trouver ici les restes de cinq œufs (Tunuak a emporté les fragments du sixième œuf pour les déposer dans son puits secret de la zone K4). L3. Trésors de Vegsundvaag. Les trésors de Vegsundvaag se trouvent dans cette caverne, en dessous de son nid (voir Trésor à la page 140). L4. Restes de Narmurvik. Parmi les pointes rocheuses et aiguisées tout au fond de la faille glaciaire se trouvent les restes de Narmurvik, le compagnon de Vegsundvaag. Des pillards ont réduit ce dragon autrefois orgueilleux à quelques os épars mais un examen approfondi du squelette permet de découvrir, en réussissant un test de Premiers secours ou de Connaissances (mystères) DD 20, que le dragon a subi une blessure mortelle infligée par un autre dragon avant de succomber en chutant au fond de la faille.
Créature. Vegsundvaag occupe le côté est de la faille dans la zone L1. Si les PJ explorent d’autres zones avant celle-ci, Vegsundvaag peut effectuer des tests de Perception pour repérer les intrus dans son antre, auquel cas elle sort de sa grotte pour découvrir ce qu’ils font, en les approchant discrètement (en creusant s’il le faut) pour les attaquer par surprise. Vegsundvaag est un dragon de taille G aux écailles aussi luisantes que de la glace polie et dont les arêtes sont argentées. Son visage écailleux est griffé et la crête cornue sur sa tête déchirée, ce qui donne à ses sombres yeux enfoncés un air encore plus menaçant. Son corps trapu et musculeux mesure 4,50 mètres environ, depuis le bout de son museau jusqu’à la base de sa queue épaisse.
139
LE
RÉGENT DE JADE
L1a
L2
L1
L3
L1b
L1a L4
L1 L1b
Lorsqu’elle affronte les PJ, Vegsundvaag les traite, en draconique et en hurlant, d’assassins et de dupes manipulés par les détestables créatures à deux jambes qui ont tué ses enfants dans leurs œufs. Si les PJ engagent la conversation avec elle, même en plein cœur du combat, Vegsundvaag leur demande de se rendre dans son antre pour voir les restes brisés de ses œufs, ainsi qu’un marteau et un talisman de la tribu d’Iqaliat « recouvert d’immondes gribouillages ». Lors de ce funeste jour, elle a juré de se venger des humains et de dévorer tous ces « singes au sang chaud » d’Iqaliat tant que sa soif de vengeance n’est pas étanchée. Vegsundvaag vole, creuse et marche sur la glace pour ne pas se faire acculer par plusieurs adversaires. Elle utilise également nappe de brouillard pour se protéger des attaques à distance. Si des ennemis se positionnent près du bord de la faille, elle utilise bourrasque ou des manœuvres de bousculade pour provoquer leur chute, puis prend son envol dans leur chute pour les attaquer au moment de l’impact ou après celui-ci. S’il lui reste moins de 60 points de vie, Vegsundvaag passe par l’un des deux tunnels de secours dans sa grotte pour revenir dans le dos des envahisseurs et les attaquer de nouveau par surprise. VEGSUNDVAAG 6 400 PX pv 115 (voir page 472)
FP 9
Trésor. Les trésors de Vegsundvaag, rassemblés dans la zone L3, sont les suivants : une flèche mortelle envers les dragons, une épée courte +2, une potion de protection contre les projectiles, un anneau de feuille morte, un talisman de cheval en terre cuite (voir page 327), une baguette de rayon affaiblissant (15 charges), une rondache en acier de maître, un gantelet clouté en fer froid de maître, un arc court composite de maître (+2 Force) avec 11 flèches, une lance de maître, du matériel d’escalade, 60 mètres de corde en soie, un morceau d’ambre (d’une valeur de 100 po), trois héliotropes (d’une valeur de 50 po chacun), un carquois de cuir doublé de fourrure de loup arctique et orné de motifs propres aux elfes mages des neiges (d’une valeur de 500 po), 3 104 pc, 2 521 pa, 594 po et 202 pp. Développement. Si les PJ tuent Vegsundvaag, ils peuvent revenir triomphants à Iqaliat. Les Érutakis les accueillent en valeureux héros et organisent un festin de caribous, de chèvres et de poissons prélevés dans la région et ses rivières. Pendant le festin, le chef Nalvanaq et Sovanut prennent les PJ à part. Les aînés ont étudié les pictogrammes découverts dans le puits de Tunuak et pensent en savoir plus sur ce que prévoyait le chaman. D’après d’anciennes histoires, les morozkos sont le fléau rugissant créé par le seigneur démon Sithhud qui a dévoré la chair des morts et lié leur os pour qu’ils le servent au fil des siècles. La main squelettique aux trois griffes est la marque de Sithhud et les pictogrammes laissent penser que la
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La Tempête vorace femme aux ailes sombres pourrait avoir découvert un moyen pour que le seigneur démon retrouve sa puissance d’antan, peut-être en utilisant les étranges monolithes noirs ou une autre magie antique découverte dans les Flèches sans nom. Les aînés pensent que le troisième pictogramme représente un endroit que les Érutakis appellent la tour Tempétueuse. Ainsi nommée à cause des tempêtes qui semblent continuellement tournoyer au-dessus d’elle, cette tour effilée est semblable à celles que l’on trouve dans les Flèches sans nom mais celleci est à l’écart, près des pics d’Alabastrine. On a déjà levé les morozkos mais si la femme obtient le parfait contrôle des tempêtes voraces, personne ne pourra y résister. Les PJ et leur caravane ne pourront alors jamais traverser la Couronne du Monde. Pour espérer la traverser, ils doivent se rendre dans la tour Tempétueuse et affronter cette femme avant que ces projets n’arrivent à terme. Les PJ peuvent se reposer à Iqaliat aussi longtemps qu’ils le souhaitent. Maintenant que Vegsundvaag est vaincue, Iqaliat perd son inconvénient Terrain de chasse, ce qui augmente de 4 ses modificateurs d’Économie, de Loi et de Société, réduit de 20 sa valeur de Danger et augmente de 550 po la valeur de base du village. La récupération des offrandes du village que Tunuak a amassées augmente aussi temporairement la limite d’achat d’Iqaliat à 10 000 po. Les villageois réparent tous les chariots endommagés de la caravane des PJ et les améliorent gratuitement avec un équipement de grand froid. Les PJ peuvent également acheter d’autres équipements de caravane (mais pas de nouveaux chariots) avec une ristourne de 25 %. De plus, la maîtresse du foyer Sovanut leur donne un sashimono de confort (voir page 481) et deux baguettes d’endurance aux énergies destructives contenant le nombre maximal de charges pour aider les caravaniers à survivre à leur traversée des Hautes glaces. Le sauvetage d’Iqaliat confère au Moral de la caravane un bonus permanent de +2 et les conseils des guides d’Iqaliat confèrent un bonus de +2 aux tests de Sécurité de la caravane pendant 1 semaine après son départ du village. Récompense d’histoire. Offrez aux PJ 4 800 PX s’ils libèrent Iqaliat des prédations de Vegsundvaag.
La traversée des Hautes glaces
Il faut compter 1 050 kilomètres depuis Iqaliat jusqu’à la tour Tempêtueuse. C’est un périple à travers les Hautes glaces et dans les Étendues boréales qui passe au nord et à l’ouest des pics d’Alabastrine et ne suit pas la piste d’Aganhei à l’est. Ulf ne s’est jamais autant rapproché du Pôle nord, mais il a entendu beaucoup d’histoires et vu suffisamment de cartes (y compris la carte des Hautes glaces de Kargun Yaremchuk, si les PJ l’ont découverte dans la zone A). En se repérant grâce aux montagnes, il est sûr de pouvoir amener la caravane là-bas puis de la guider au-delà de la chaîne des pics d’Alabastrine pour rejoindre la piste d’Aganhei au Crâne du mort. À cause de la distance et de la difficulté que représente la traversée des Hautes glaces, les chances de rencontres en caravane et autres rencontres aléatoires dans cette région devraient se déterminer toutes les semaines et non plus tous les jours. Il n’y a aucune rencontre prédéfinie pendant cette
marche monotone vers le pôle mais, si Tunuak ou Vegsundvaag ont réussi à s’échapper, il est probable qu’ils suivent la caravane et l’attaquent. La traversée des Hautes glaces est plus compliquée que celle de la toundra pour deux raisons : le terrain est plus accidenté mais il est aussi plus monotone, ce qui complique les tentatives d’orientation. Chaque semaine, la caravane doit effectuer un test de Sécurité DD 23. En cas de réussite, elle trouve une piste praticable et avance à sa vitesse normale. Si la caravane rate le test, sa vitesse est réduite de 50 % pendant toute la semaine en cours. Lorsque la caravane est à 150 kilomètres ou moins des pics d’Alabastrine, elle bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 sur ces tests. Plus la caravane se dirige vers le nord et plus l’environnement devient extrême. À 150 kilomètres au nord d’Iqaliat, le terrain s’élève à une altitude supérieure à 1 500 mètres et les PJ et leur caravane sont donc sujets au mal des hauteurs (voir le Manuel des joueurs p.436). L’air se raréfie à cette altitude et la caravane devient fatiguée. Elle subit un malus de -2 aux tests d’Attaque, de Sécurité et de Détermination, et ne peut plus effectuer de marche forcée. Les PJ et PNJ importants font leurs jets de Vigueur normaux contre le mal des hauteurs. Au bout d’un mois, les PJ et leur caravane sont considérés comme acclimatés à l’altitude et ne souffrent plus des effets négatifs du mal des hauteurs. Si les PJ le souhaitent, la caravane peut même poser le camp pendant un mois pour s’acclimater avant de commencer la traversée des Hautes glaces. Les périodes de lumière et d’obscurité extrêmement prolongées sont également de plus en plus prononcées au fur et à mesure que la caravane se rapproche du pôle. Il est fort probable que la caravane des PJ entreprenne la traversée de la Couronne du Monde hors saison, pendant l’hiver, et ils devront donc voyager pendant la nuit polaire. On part du principe que les PJ disposent de lumières magiques ou ordinaires, pour éclairer leur caravane. S’ils n’utilisent aucune source lumineuse, la vitesse de la caravane est réduite de moitié dans l’obscurité continue. Il fait également extrêmement froid près du pôle. Pendant l’hiver polaire, il fait entre -40°C et -70°C et les effets d’endurance aux énergies destructives sont donc très insuffisants. Heureusement, les fourrures, les tenues adaptées au froid, l’équipement de grand froid des chariots et le sashimono de confort que les Érutakis ont donné aux PJ suffisent pour protéger la caravane lorsqu’elle pose le camp. Toutefois, en déplacement, la caravane doit bénéficier d’un nombre d’endurance aux énergies destructives par semaine égal à sa valeur de Consommation, soit par le biais des baguettes offertes par les Érutakis ou grâce aux propres ressources des PJ. Et même si toutes ces précautions sont prises, les températures sont si basses que la caravane doit réussir un test de Sécurité DD 25 chaque semaine pour ne pas subir 1d6 points de dégâts et devenir fatiguée tant que les dégâts ne sont pas réparés. Les PJ et autres créatures sont protégées contre le froid tant qu’elles restent à proximité de la caravane mais, dès qu’ils s’en éloignent, ils doivent effectuer les jets de sauvegarde normaux contre le froid extrême (Manuel des joueurs p.449).
141
LE
RÉGENT DE JADE
M. La tour Tempétueuse (FP 9)
Les indices découverts dans le puits de Tunuak mènent à la tour Tempétueuse, l’une des « Flèches sans nom » autrefois créées par les membres d’une race ancienne. Toutefois, une distance de 225 kilomètres sépare cette tour du reste des Flèches sans nom situées sur le Pôle nord de Golarion. Katiyana, la sylphe demi-fiélone qui met tout en œuvre pour que Sithhud retrouve son statut de seigneur démon à part entière, a fait de la tour Tempétueuse son quartier général. Elle l’utilise pour focaliser les énergies surnaturelles canalisées par les monolithes noirs disséminés dans toute la Couronne du Monde. Ces monolithes ont été soigneusement placés et harmonisés au réseau d’énergies élémentaires du vent et du froid qui alimentent les morozkos. Quand les PJ approchent à une distance de 75 kilomètres de la tour Tempétueuse, ils peuvent voir une lueur bleutée à l’horizon, au nord, qui s’intensifie lorsqu’ils aperçoivent la tour. À 15 kilomètres, ils peuvent voir la grande tour effilée et l’étrange lumière bleue qui émane de son sommet. La tour Tempétueuse est une structure hexagonale de basalte noir d’une centaine de mètres de haut. Elle s’élève au milieu d’un lac de neige fondue noire et une chaussée de pierre endommagée enjambe le lac jusqu’à une grande ouverture hexagonale dans le mur au pied de la tour. Une gigantesque boule de lumière bleue crépitante flotte juste au-dessus du sommet de la tour, tandis qu’une tempête blanche et rageuse tourne dans le ciel en formant une spirale en pleine expansion. La tour fait 90 mètres de haut. Les plafonds de chaque niveau s’élèvent à une hauteur de 30 mètres. Les murs de la tour (extérieurs comme intérieurs) sont étrangement lisses et verglacés, ce qui nécessite la réussite de tests d’Escalade DD 30 pour les escalader. Des vents forts soufflent sans cesse en cercles autour de la tour Tempétueuse. Au niveau du sol et dans un rayon de 30 mètres autour de la tour, on considère que les vents sont violents. À 30 mètres ou plus au-dessus du sol, les vents qui soufflent autour de la tour sont ceux d’une tempête (Manuel des joueurs p.445). De plus, la troublante construction de la tour Tempétueuse imprégnée de force magique empêche les déplacements astraux ou éthérés dans la tour ou à travers ses murs, ainsi que la téléportation pour y entrer ou en sortir, quelle que soit l’endroit où l’on se trouve ou que l’on cherche à atteindre dans la tour. Les effets de téléportation fonctionnent toutefois normalement à l’intérieur de la tour tant que le lanceur du sort a une ligne d’effet vers sa destination. Créatures. Si les PJ envoient des éclaireurs en reconnaissance de la tour, ils découvrent qu’un grand nombre de squelettes rôdent autour du gigantesque édifice. Les PJ peuvent se rapproche de la tour avec leur caravane ou la laisser derrière eux avant de se rapprocher. Assurer le déplacement discret de la caravane nécessite la réussite d’un test de Sécurité DD 20 dès qu’elle se rapproche à 15 kilomètres ou moins de la tour. La caravane doit réussir un test de Sécurité tous les 1,5 kilomètre parcourus pour rester discrète et le DD augmente de +1 tous les 1,5 kilomètre où elle se rapproche. Si la caravane est repérée, un groupe de chasse composé de huit esprits du givre l’attaque (CA 23 ; pv 115 ; Attaque +17 ; Dégâts 8d8+4). Si les PJ laissent la caravane derrière eux pour s’approcher à pied (ou par d’autres moyens), ils doivent effectuer à la place des tests de Discrétion
contre le même DD. S’ils sont repérés, le même groupe d’esprits du givre les attaque. ESPRITS DU GIVRE (8)
FP 3
800 PX chacun pv 32 chacun (voir page 121)
M1. Chaussée (FP 9) Les vestiges d’une grande chaussée de pierre blanche montent vers le pied de la tour, mais elle a succombé depuis longtemps au temps et aux éléments. Ne tiennent encore que quelques travées endommagées au-dessus de la neige noire et fondue qui entoure la tour. Un large fossé sépare l’extrémité de la chaussée de l’ouverture hexagonale dans le mur de l’édifice. L’ancienne chaussée reliait autrefois la tour Tempétueuse aux tours semblables au nord, mais une grande majorité de la structure s’est effondrée au fil des années. La chaussée s’élève à une hauteur de 1,50 mètre au-dessus de la surface du lac de neige fondue noire. Katiyana a lancé un sort de sanctification maléfique sur l’ouverture de la tour, lié à une dissipation de la magie (NLS 9) qui ne prend pas pour cible les adorateurs de Sithhud (y compris les morts-vivants de la zone M2). Danger. Si les PJ explorent la berge du lac de neige fondue noire ou s’enfoncent dedans (ce qui nécessitent la réussite d’un test de Natation DD 10), ils s’exposent aux effets du givre noir (voir page 329). Créatures. Deux chardas sont tapis dans la neige fondue noire sous la chaussée. Ils attaquent quiconque pénètre dans la neige fondue. Si les PJ restent sur la chaussée, les chardas escaladent discrètement les pylônes du pont pour attaquer, en effectuant des manœuvres offensives de bousculade ou de croc-en-jambe pour faire chuter leurs adversaires dans la neige fondue noire et toxique en contrebas. CHARDAS (2)
FP 7
3 200 PX chacun pv 85 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.59)
M2. Hall d’entrée (FP 8) De la neige soufflée par le vent a formé d’épaisses congères dans les coins et le long des murs de cette salle trapézoïdale. Des ouvertures hexagonales identiques percent les murs sud, nord, nord-est et nord-ouest. Un vent fort souffle depuis l’hexagone au nord. Créatures. Quatre nécrophages des glaces évolués se cachent dans les congères le long des murs. Ils en surgissent pour attaquer dès qu’une créature vivante franchit l’entrée. Les nécrophages bénéficient des avantages conférés par l’effet de sanctification maléfique lancé sur l’entrée de la zone M1. NÉCROPHAGES DES GLACES (4) 1 200 PX chacun pv 34 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.226 et 295)
142
FP 4
La Tempête vorace
M8 a M5 a M3
M6
M7 M4
a M2 M9 M1
M3. Champignons affamés
pv 52 chacun (7d8+21) Réf +4, Vig +8, Vol +4
Des champignons blancs poussent à profusion sur des congères le long des murs de cette salle obscure.
Immunités froid, traits des plantes ATTAQUE
VD 6 m, escalade 6 m
Créatures. Deux champignons fantômes du froid ont pris racine dans cette salle. Cette espèce différente des champignons fantômes s’est acclimatée au froid polaire de la Couronne du Monde et inflige des dégâts de froid avec leur morsure. Ces deux plantes carnivores à trois pieds sont invisibles et attendent de chaque côté de la porte qu’une proie comestible se présente. Les champignons fantômes du froid tentent de se déplacer discrètement derrière leurs victimes pour les attaquer par surprise tout en bloquant les sorties pour les empêcher de s’échapper.
Corps à corps morsure, +10 (1d6+6 plus 1d6 froid) Attaque spéciale chair fantomatique STATISTIQUES
For 19, Dex 14, Con 16, Int 2, Sag 15, Cha 9 BBA +5 ; BMO +9 ; DMD 21 (23 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (morsure), Science de l’initiative, Talent (Discrétion), Talent (Perception) Compétences Discrétion +15 ; Escalade +12, Perception +12 Modificateurs raciaux +4 en Discrétion POUVOIRS SPÉCIAUX
Chair fantomatique (Sur). Par une action de mouvement, le champiCHAMPIGNONS FANTÔMES DU FROID (2)
FP 5
gnon fantôme du froid peut se rendre invisible comme s’il utilisait
1 600 PX chacun
invisibilité suprême (NLS 7). Un instant après avoir attaqué sous
Variante de champignon fantôme évolué (Bestiaire 3 Pathfinder JdR
couvert d’invisibilité, la créature apparaît brièvement comme une
p.48)
version semi-transparente d’elle-même. Ceci permet à tout obser-
Plante de taille M, N
vateur ayant le champignon dans sa ligne de mire de le localiser
Init +6 ; Sens vision aveugle 9 m, vision nocturne, perception des
au moment de l’attaque (mais si la créature se déplace après avoir porté son attaque, ses adversaires devront la localiser à nouveau).
vibrations 18 m ; Perception +12 DÉFENSE
Un adversaire peut préparer son action pour frapper le champignon
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 (Dex +2, naturelle +7)
au moment où il apparaît brièvement, auquel cas la créature ne
143
LE
RÉGENT DE JADE
sera que camouflée, et non invisible (20 % de chances de rater). Le
Moral. La fleur de lune tente de s’enfuir s’il lui reste moins de
champignon peut se rendre complètement visible par une action de
30 points de vie, mais elle combat jusqu’à la mort si elle ne peut
mouvement, même s’il reste normalement invisible tout le temps.
pas s’échapper.
S’il est tué lorsqu’il est invisible, le champignon redevient visible 1d4minutes plus tard.
M4. Visiteur d’outre monde (FP 8) Le sol de cette salle est recouvert d’un enchevêtrement de racines et de feuilles, ainsi que de neige et de glace poussées par le vent et arrivées jusqu’ici, à travers les ouvertures. Créature. Une fleur de lune a pris racine au milieu de cette salle, attirée par les énergies magiques de la tempête audessus de la tour. Les étranges et puissantes émanations qui imprègnent la tour représentent une source de nourriture suffisante pour la plante extra-terrestre, mais cela ne l’empêche pas d’attaquer toute proie vivante à proximité dans l’espoir de produire d’autres fleurs de lune. FLEUR DE LUNE
FP 8
4 800 PX pv 104 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.135) TACTIQUE
Pendant le combat. La fleur de lune émet une pulsation lumineuse avant sa tentative de capture dans un cocon prison d’un adversaire aveuglé.
M5. Salle du fond
Katiyana utilise cette petite salle comme remise et déchetterie. Trésor. Une minute de fouille dans les détritus entassés dans cette salle et la réussite d’un test de Perception DD 20 permet de récupérer 1 unité de fret de trésor composée de curiosités et d’artefacts trouvés dans les Flèches sans nom, d’une valeur totale de 5d6×100 po.
M6. Noyau central Deux ouvertures hexagonales au nord et au sud desservent cette salle de six mètres de large, elle aussi hexagonale. Il n’y a pas de plafond, car cette salle forme un puits aux parois lisses qui s’élève sur toute la hauteur de la tour. Une sphère d’énergie bleue crépitante lévite dans les airs au-dessus de ce puits. Ce puits central relie les trois niveaux de la tour Tempétueuse, mais la Sphère de la Tempête au-dessus produit des vents dont la force est équivalente à ceux d’une tempête (Manuel des joueurs p.445). Ces vents s’engouffrent en hurlant dans le puits, ce qui complique les tentatives pour s’y déplacer en volant. Les parois lisses et verglacées du puits nécessitent la réussite d’un test d’Escalade DD 30 pour les escalader, avec un malus de -4 infligé par la force du vent qui souffle dans le puits. Un cristal de contrôle est fiché dans le mur à l’extérieur de chaque ouverture, à l’endroit indiqué par un a sur la carte. Il faut réussir un test de Sabotage ou d’Utilisation d’objets magiques DD 25 pour le faire fonctionner. Si le test est réussi, une plateforme hexagonale de force bleue se forme sur le sol du puits et monte tout ce qui se trouve dessus à une vitesse de 15 mètres par round vers la zone M7 située 30 mètres plus haut. La plateforme de force disparaît 1d4 rounds après avoir atteint la zone M7 et il faut attendre 1d4 rounds avant de pouvoir en créer une nouvelle, le temps que le mécanisme se recharge.
M7. Le ver de l’hiver (FP 7)
CHAMPIGNON FANTÔME DU FROID
I l fait bien plus chaud dans cette salle que partout ailleurs dans la tour. Le puits hexagonal au centre de la tour est ouvert sur trois côtés, mais les trois autres
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La Tempête vorace continuent de monter vers la sphère bleue. Dans les murs au nordest et nord-ouest se trouvent deux portes hexagonales comblées de cristal opaque et lisse. Un cristal de contrôle similaire à celui de l’étage inférieur est enchâssé dans le mur indiqué par un a sur la carte. Celui-ci est plus complexe et nécessite la réussite de deux tests de Sabotage ou d’Utilisation d’objets magiques DD 25 pour le faire fonctionner. Si les deux tests sont réussis, une nouvelle plateforme apparaît au niveau du sol dans le puits, sous un abri bleu argenté. Elle monte avec tout ce qui se trouve dessus à une vitesse de 15 mètres par round vers la zone M9 située 30 mètres plus haut. Si un seul test est réussi, la plateforme monte mais sans l’abri, ce qui oblige les créatures de taille P ou plus petites à réussir des tests de Force DD 15 chaque round pour éviter d’être soufflées hors de la plateforme pendant la montée. Si les deux tests de Sabotage ou d’Utilisation d’objets magiques échoue avec une marge d’échec de 9 ou moins, rien ne se passe. Si l’un des deux tests d’Utilisation d’objets magiques échoue avec une marge d’échec de 10 ou plus, le cristal de contrôle produit une décharge d’énergie magique qui inflige 2d6 points de dégâts à celui qui tente de la faire fonctionner. Comme dans le cas de la première plateforme, celle-ci disparaît 1d4 rounds après avoir atteint la zone M9 et il faut attendre 1d4 rounds avant de pouvoir en créer une nouvelle, le temps que le mécanisme se recharge. Créature. Katiyana a convaincu un rémorhaz de l’aider à protéger la tour Tempétueuse et la créature a élu domicile dans cette salle. Le rémorhaz est un fervent converti au culte de Sithhud et la main à trois doigts du seigneur démon a été dessinée à l’acide sur les plaques protectrices de son dos. Le rémorhaz attaque toutes les créatures vivantes autres que Katiyana qui entrent dans cette salle. RÉMORHAZ
FP 7
3 200 PX
Dans les murs de cette salle sont enchâssés toute une série de cristaux et de nervures métalliques qui donnent à l’ensemble un aspect déconcertant. Un vrombissement sourd plane dans l’air et les cristaux clignotent par intermittence en produisant des lumières colorées incompréhensibles. Cet ancien système de circuits créé par les étranges bâtisseurs des Flèches sans nom et de la tour Tempétueuse, contrôlait, enregistrait et transmettait les informations qui transitaient par la Sphère de la Tempête. Au fil des siècles, tout le monde a oublié le mode d’emploi exact de cette étrange machinerie, sauf les étranges occupants de cette salle. Créatures. Six crysmaux, des créatures élémentaires ressemblant à des scorpions de cristal, courent dans toute la pièce en exécutant les tâches incompréhensibles que les bâtisseurs de la tour leur ont demandé d’accomplir il y a une éternité. Ils ignorent les intrus, sauf si ceux-ci les attaquent, s’ils touchent à la machinerie de la salle ou interfèrent avec elle, auquel cas les crysmaux défendent la pièce jusqu’à la mort. Les crysmaux ne sont pas autorisés à recueillir les cristaux du système de circuits de cette salle. Ils focalisent donc leurs attaques sur ceux sur lesquels ils perçoivent la présence, grâce à leur perception du cristal, de pierres précieuses ou de cristaux. CRYSMAUX (6)
FP 3
800 PX chacun pv 26 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.71)
Trésor. Si les crysmaux sont vaincus, il est possible de récupérer les cristaux et des pierres précieuses enchâssés dans les murs pour une valeur totale de 5 000 po. L’un des cristaux est un cube de résistance au froid en cristal, une autre une gemme d’illumination.
M9. La Sphère de la Tempête (FP 11)
pv 94 (Bestiaire Pathfinder JdR p.247) TACTIQUE
Pendant le combat. Confronté à plusieurs adversaires, le rémorhaz utilise Coup fabuleux pour les faire chuter dans le puits. Il mord et tente d’engloutir les autres. Moral. Le rémorhaz combat jusqu’à la mort en l’honneur de son dieu démoniaque.
M8. Salle des cristaux (FP 8)
Les deux portes hexagonales dans cette salle sont taillées dans un cristal rare dont la résistance est équivalente à celle de l’acier (solidité 10, 60 pr, DD 40 pour les briser). De plus, elles sont scellées à l’aide de verrous du mage (NLS 20). Un panneau de contrôle en cristal à côté de chaque porte peut être utilisé pour les ouvrir en réussissant un test de Sabotage DD 35. Lors de leur ouverture, les six sections triangulaires et identiques qui composent les portes hexagonales se retractent dans les murs. Katiyana n’a pas encore eu le temps ou l’envie de briser ces portes. Le contenu de ces salles est donc resté comme l’ont laissé leurs créateurs il y a une éternité. Si les PJ parviennent à briser ou ouvrir les portes, lisez ou paraphrasez ce qui suit :
Un trou hexagonal de six mètres de large perce le sol de cette salle elle aussi hexagonale. Quatre plateformes de pierre dépassent des murs à une hauteur de quinze mètres au-dessus du sol. Audessus de ces plateformes, deux ouvertures dans chaque mur donnent sur les étendues glacées à l’extérieur. Six gros cristaux qui émettent un rayonnement bleu sont enchâssés dans les murs entre les ouvertures. Une large ouverture hexagonale perce le haut plafond. Au-delà de cette ouverture, une imposante sphère diffuse une lumière bleue aveuglante. Des arcs d’électricité crépitante surgissent de la boule d’énergie et rejoignent les cristaux dans les murs. La sphère souffle un vent violent et hurlant qui descend dans la salle, accompagné par le grondement d’un orage lointain. La machinerie dans cette salle faisait autrefois partie d’un vaste réseau de système de contrôle du climat utilisé par les bâtisseurs des Flèches sans nom. Grâce à ses connaissances en matière de magie divine et profane et aux compétences de plusieurs maîtres roublards (depuis longtemps débarrassés de leurs chairs et transformés en morts-vivants), Katiyana a compris suffisamment de choses sur le mécanisme magique
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LE
RÉGENT DE JADE
pour activer la Sphère de la Tempête et l’utiliser pour amplifier sa communion avec les vents polaires. De concert avec les monolithes de basalte qu’elle a disséminés dans tout le pôle, ce qui lui a pris plusieurs dizaines d’années, elle est à présent sur le point d’atteindre enfin son objectif qui consiste à maîtriser les morozkos. Toute cette salle du deuxième étage bénéficie d’un sort de sanctification maléfique associé à un effet de négation de l’invisibilité (NLS 9) qui n’affecte pas ceux qui vénèrent Sithhud (notamment les esprits du givre présents dans la salle). La température est extrêmement basse ici (Manuel des joueurs p.449) et le vent produit par la Sphère de la Tempête qui traverse la salle en hurlant est aussi violent qu’un vent de tempête (Manuel des joueurs p.445). Il souffle vers le bas et vers les murs de la salle (il peut empêcher certaines créatures d’avancer contre lui ou il peut les emporter et obliger les créatures volantes à effectuer des tests de Vol si elles souhaitent se déplacer vers le haut ou vers le centre de la salle). Un cristal de contrôle est fiché dans le sol près du puits. Un glyphe de garde (malédiction ; jet de Volonté DD 19 pour annuler) le protège et il fonctionne comme celui de la zone M7. Lorsque le cristal est activé, une plateforme de force apparaît et monte à une vitesse de 15 mètres par round vers l’ouverture dans le plafond haut de 30 mètres. Une fois là-haut, elle reste en place 1d4 rounds avant de disparaître. Tant qu’elle se trouve au niveau du plafond, elle SYMBOLE DE bloque le vent produit par la Sphère de la Tempête. Celle-ci lévite à une hauteur de 1,50 mètres au-dessus du sommet de la tour. Les plateformes sont fichées à une hauteur de 15 mètres dans les murs, mais il n’y a aucun moyen de les atteindre depuis le sol. Il faut donc voler, utiliser la magie ou escalader les murs (ce qui nécessite la réussite d’un test d’Escalade DD 30 avec un malus de -4 à cause de la violence du vent qui souffle dans la salle). Les six cristaux dans les murs injectent en permanence de l’énergie dans la Sphère de la Tempête au-dessus. Quiconque touche l’un des arcs électriques produits par un cristal subit 9d6 points de dégâts d’électricité, en plus d’être étourdi pendant 1 round (la réussite d’un test de Réflexes DD 23 diminue de moitié les dégâts et annule l’état préjudiciable étourdi). C’est seulement en détruisant les cristaux que l’on peut désactiver la Sphère de la Tempête, mais ces cristaux sont fichés en hauteur dans les murs. Seuls deux des cristaux sont accessibles depuis les plateformes ; les quatre autres sont enchâssés à une hauteur de 16,50 mètres au-dessus du sol. Les cristaux sont également difficiles à détruire (solidité 10, 90 pr chacun). Quand un cristal est détruit, il vole en éclats en produisant une explosion d’énergie électrique qui inflige 9d6 points de dégâts d’électricité
aux créatures situées dans un rayonnement de 3 mètres de rayon autour du cristal (Réflexes DD 23, 1/2 dégâts). Quiconque touche la Sphère de la Tempête en lévitation au-dessus de l’ouverture dans le plafond subit 18d6 points de dégâts d’électricité, en plus d’être étourdi pendant 1d4 rounds (Réflexes DD 23, 1/2 dégâts). Enlevez 3 dés à ces dégâts pour chaque cristal détruit. Chaque fois qu’un cristal est détruit, Katiyana acquiert un niveau négatif à cause de sa connexion avec la Sphère de la Tempête. Quand les six cristaux sont détruits, la Sphère de la Tempête implose et rétrécit rapidement pour finalement disparaître. Si Katiyana est toujours en vie lors de la destruction des six cristaux, sa communion spirituelle avec la Sphère de la Tempête s’avère trop puissante pour être anéantie de la sorte : son âme est arrachée de son corps, ce qui la tue en ne laissant derrière elle qu’un cadavre vidé de son âme. Créatures. Quatre esprits du givre patrouillent dans cette salle, au niveau du sol, dans la zone d’effet du sort de sanctification maléfique. Ils attaquent les intrus qui entrent dans la salle. Katiyana, la sylphe demi-fiélone, se tient sur la plateforme au nord et médite sur la Sphère de la Tempête pour soumettre les morozkos à sa volonté. Quand des intrus entrent pour la première fois dans la pièce, Katiyana lance profanation pour aider ses esprits du givre. Sa liberté de mouvement lui permet de voler dans la salle sans que le vent ne la gêne et elle lance dissipation de la magie sur des adversaires qui ne semblent pas non plus gênés par le vent. Katiyana lance ténèbres ou brume de dissimulation pour dissimuler ses déplacements, en utilisant les bords des plateformes pour se mettre à l’abri des attaques provenant d’en bas. La SITHHUD Sphère de la Tempête augmente la violence des éclairs magiques créés par les appels de la foudre ou les appels de la tempête, comme si le lanceur de sorts était à l’extérieur pendant une tempête ; ainsi, très vite lors du combat, Katiyana lance ces sorts pour attaquer ses ennemis, tout en continuant d’appliquer ses tactiques habituelles. ESPRITS DU GIVRE (4)
FP 3
800 PX chacun pv 32 chacun (voir page 329) KATIYANA
FP 10
9 600 PX pv 93 (voir page 444)
Développement. Si Katiyana est tuée, en combattant ou à cause de la destruction de la Sphère de la Tempête, les nouvelles de sa défaite donnent du courage aux caravaniers, ce qui leur confère un bonus permanent de +1 à la valeur de Moral de leur caravane et un bonus de +1 à tous les tests de la caravane pendant 1 semaine. La tempête dans le ciel s’éclaircit enfin et la caravane bénéficie d’une rencontre de Climat agréable (voir page 118).
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La Tempête vorace La menace que représente Katiyana n’est pourtant pas complètement éliminée, même s’il est peu probable que les PJ en aient conscience à ce moment de l’aventure. Lorsque Katiyana est morte, son esprit s’est séparé de son corps, la Sphère de la Tempête l’a aspirée et les vents polaires l’ont dispersée. Son âme était si investie par sa tentative de contrôle des morozkos que sa mort lui a permis de transcender les limites de son corps vivant. Elle ne cherche plus à contrôler les morozkos à présent, car elle est la tempête vorace. Les PJ rencontreront à nouveau Katiyana sous la forme d’un fantôme lors de la Troisième partie. L’exploration des Flèches sans nom sort du cadre de cette aventure. Vous pouvez certainement rentrer dans les détails de l’étrange cité au sommet du monde si les PJ souhaitent explorer les ruines. Ameiko préfère toutefois poursuivre le voyage vers le Tian Xia. Ulf précise qu’ils sont maintenant à mi-chemin de leur objectif et que la route vers le Minkai sera bien plus tranquille, étant donné que les forces maléfiques de Katiyana ne rôdent plus dans la région. Son plan consiste à continuer de longer les pics d’Alabastrine puis à reprendre la piste d’Aganhei au site appelé le Crâne du mort.
N. Crâne du mort (FP 11)
750 kilomètres séparent la tour Tempétueuse du Crâne du mort, où Ulf espère retrouver la piste d’Aganhei. Toutefois, alors que la caravane arrive à 75 kilomètres du Crâne du mort, les caravaniers réalisent rapidement qu’une petite armée de mortsvivants, envoyée contre les PJ par le fantôme de Katiyana, est en train d’entourer la caravane. Ulf propose de l’affronter au Crâne du mort en racontant la légende de ce site (voir page 337). Créatures. Des dizaines de morts-vivants encerclent rapidement la caravane qui doit réussir un test de Sécurité DD 25 pour atteindre les hauteurs du Crâne du mort avant que les morts-vivants ne la cernent complètement. Si le test est réussi, la caravane atteint le Crâne du mort avant que les mortsvivants ne l’attaquent. Les fortifications sur la colline sont en ruine mais fournissent un abri suffisant pour conférer un bonus de +4 à la CA de la caravane, ainsi qu’un bonus de +2 à ses tests d’Attaque, de Sécurité et de Détermination. En cas d’échec au test, les morts-vivants attaquent la caravane en terrain découvert. Quel que soit l’endroit où se déroule l’affrontement, les morts-vivants attaquent en deux vagues composées chacune de deux dizaines de squelettes morts de froid, accompagnés de quelques nécrophages des glaces et esprits du givre (CA 23 ; pv 115 ; Attaque +17 ; Dégâts 8d8+4). Au moment où chaque vague de morts-vivants passe à l’attaque, un vent froid se lève et les PJ entendent le rire moqueur d’une femme qui se mue en cri de lamentation. C’est l’esprit de Katiyana qui se manifeste brièvement. Chaque personnage avec l’aptitude de canalisation d’énergie confère un bonus de +1 aux tests d’Attaque de la caravane contre les morts gelés. Les obstacles magiques, tels que création de fosse, pierres acérées ou mur de feu confèrent un bonus de +1 à la CA, ainsi qu’aux tests d’Attaque de la caravane si le sort inflige des dégâts. Chaque fois que l’armée de morts-vivants réussit une attaque, la caravane doit effectuer un test de Détermination DD 18 alors que la vague de morts-vivants est sur le point d’écraser
les défenseurs. Un test raté inflige un malus cumulatif de -1 aux tests d’Attaque de la caravane pendant toute la durée de l’affrontement. Lors du deuxième round de combat, l’esprit du Mort s’éveille et commence à combattre pour protéger la caravane (Attaque +10, Dégâts 1d10+3). Le Mort attaque indépendamment chaque round (les PJ peuvent effectuer ses jets si vous le souhaitez) et ne peut pas être blessé. Une fois les deux vagues de morts-vivants vaincues, la caravane peut profiter d’un bref répit. Elle peut effectuer un test de Sécurité DD 23 pour chaque guérisseur et fabricant de chariots présents dans la caravane ; pour chaque test réussi, la caravane récupère 1d6 points de vie grâce aux soins et aux réparations d’urgence. Utilisez la carte des Tertres géants de la page 116, si nécessaire, pour jouer cette rencontre. Trésor. Une fois les morts-vivants repoussés, le Mort mène les PJ jusqu’à l’endroit où il est tombé. Son corps et son équipement ont disparu depuis longtemps, mais il montre un talisman de combattant en terre cuite (voir page 484) qui n’a été découvert ni récupéré par personne. L’esprit du Mort les salue et se fond dans le sol pour reprendre sa veille éternelle. Récompense d’histoire. Offrez 12 800 PX aux PJ s’ils parviennent à vaincre les morts gelés.
O. Ul-Angorn (FP 8)
Peu après la bataille au Crâne du mort, les PJ et leur caravane descendent des Hautes glaces pour rejoindre la cuvette de Ruun Uvas où ils peuvent se reposer dans le village de Ul-Angorn perché sur les berges du lac de la Mer de sel. UL-ANGORN Village, CN Corruption -1 ; Criminalité +0 ; Économie +0 ; Loi -1 ; Folklore +0 ; Société -2 Avantages colporteurs de rumeurs, prospère Danger +0 DÉMOGRAPHIE
Gouvernement autocratie Population 626 (585 humains, 23 nains, 10 halfelins, 8 elfes) PNJ importants Chef Ordos (humain [m] expert 5/roublard 2, CN) Bouche du sel Khorokh (nain [m] druide 5, N) PLACE DU MARCHÉ
Valeur de base 650 po ; Limite d’achat 3 750 po ; Incantation 3 Objets faibles baguette de bouclier de la foi ; baguette de lueur féérique, bracelets d’armure +2, élixir de discrétion instinctive, parchemin de peau d’écorce, parchemin de coup au but, intermédiaires clibanion spectral +2, nunchaku de focalisation ki +1, parchemin d’énergie négative
Créature. Les habitants de Ul-Angorn sont très curieux et bavards, et la caravane doit réussir un test de Sécurité DD 23 chaque jour passé dans le village pour éviter que les villageois ne découvrent quelque chose à son propos. Chaque fois que la caravane rate ce test, il y a 10 % de chances cumulatives que
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RÉGENT DE JADE
cette information tombe dans les oreilles d’un agent des Cinq Tempêtes. Le lendemain du moment où les Cinq Tempêtes entendent parler de la présence des PJ, un ogre mage appelé Seijiro attaque les PJ et leurs alliés. Il tente de kidnapper Ameiko ou un autre PNJ important furtivement ou par le biais d’un charme magique. S’il est repéré et obligé de combattre, Seijiro combat jusqu’à la mort. SEIJIRO
FP 8
4 800 PX Ogre mage (Bestiaire Pathfinder JdR p.232) pv 92
P. Passe d’Ovorkiheer (FP 8)
Au sud de Ul-Angorn, la caravane doit emprunter la passe d’Ovorikheer de 30 kilomètres de long à une altitude de plus de 1 500 mètres. Si la caravane est sortie des Hautes glaces depuis plus de 2 mois, les caravaniers ne sont plus acclimatés aux hautes altitudes et la traversée de la passe provoque à nouveau
le mal des hauteurs (voir page 141) mais uniquement jusqu’à ce qu’elle redescende de l’autre côté. Lors de l’ascension de la passe, la caravane doit négocier les vallons géothermiques actifs du Souffle de Baruun en réussissant un test de Sécurité DD 23. Si la caravane rate le test, les vapeurs toxiques la rendent fiévreuse (-2 à tous ses tests) pendant 1d3 jours ; cette durée est réduite d’une journée pour chaque guérisseur présent dans la caravane. Créature. Une fois arrivée au sommet de la passe, la caravane traverse la forêt verglacée de Domaglaki, aussi appelée bois du Redoutable rugissement de l’hiver. Dans cette forêt vivent des araignées géantes à la fourrure blanche et l’une d’elles attaque les PJ. L’araignée se replie dans la forêt s’il lui reste moins de 30 points de vie. ARAIGNÉE DES NEIGES GÉANTE
FP 8
4 800 PX Tarentule géante (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.35) pv 115
Vers le mur du Paradis
Après avoir descendu la passe d’Ovorikheer, la caravane entre dans le territoire de la confédération d’Osman autour du lac Buriyiim. La piste d’Aganhei passe par cette bourgade. À la différence de Ul-Angorn, les habitants de cette bourgade s’intéressent peu aux PJ ou à leur caravane. JAAGIIN Petite bourgade, N Corruption +0 ; Économie +2 ;
Criminalité +0 ; Loi -2 ;
Folklore +0 ;
Société +4 Avantages
emplacement
straté-
gique, prospère Danger +0 DÉMOGRAPHIE
Gouvernement conseil Population 1 371 (1 224 humains, 69 elfes, 31 tengus, 19 gnomes, 18 nains, 10 halfelins) PNJ importants Sarai la Vénérable (humain [f] sorcière 8, N) Conseillers du village (la plupart sont des humains nobles 1/ experts 5, N) PLACE DU MARCHÉ
Valeur de base 1 400 po ; Limite d’achat 7 500 po ; Incantation 4 Objets faibles anneau de bouclier de force, arc court +1, baguette de corde enchantée, baguette de rayon ardent, bille de force,
ARAIGNÉE DES NEIGES GÉANTE
dague coup-de-poing +2, parchemin de guérison suprême ;
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La Tempête vorace intermédiaires anneau de grande résistance à l’électricité, armure en peau +2, cotte de mailles de résistance à la magie (15) +2
Sur une distance de 75 kilomètres après avoir quitté (ou contourné) Jaagiin, il y a 50 % de chances par jour que la caravane fasse une rencontre de Chalet (voir page 117) ou de Campement érutaki (voir page 115). Quoi qu’il en soit, la piste d’Aganhei quitte rapidement les terres d’Osman et part tout droit vers les montagnes du mur du Paradis en traversant la toundra désolée. La passe de l’Altan Zuud coupe à travers les montagnes puis redescend vers Hongal.
Q. La Dernière passe
En approchant de l’Altan Zuud, également appelée la Dernière passe, la température chute brusquement et des nuages d’orage menaçants encombrent l’horizon au sud. Alors que la caravane monte vers la passe, les PJ voient distinctement des nuages orageux filer dans le ciel plus vite que le vent et entendent un rire féminin vicieux et moqueur provenir de ces nuages, entrecoupé de grondements de tonnerre. Un blizzard agité engloutit les pics montagneux devant eux et des avalanches dévalent les versants des montagnes pour bloquer la passe. Katiyana est de retour et les morozkos peuvent maintenant exprimer toute leur fureur. La violence du blizzard semble se limiter à la passe uniquement, du moins pour le moment, mais si la caravane reste en terrain découvert, la tempête vorace l’avalera à son tour. Le morozko est certes contrôlé par Katiyana mais il n’en reste pas moins une tempête. Ce n’est pas un monstre mais un ouragan que les PJ ne peuvent combattre. Les PJ doivent décider où aller. La passe devant eux est bloquée et Ulf propose de rejoindre la bourgade érutakie de Ketskerlet à 300 kilomètres à l’est et, de là-bas, de tenter de traverser le golfe de Khorkii ou, au moins, de trouver refuge dans les abris souterrains des nains de ce côté-ci des montagnes. Mais d’après lui, il y a peu de chances que la caravane arrive à destination avant que la tempête ne la rattrape. Shalélu propose de partir en reconnaissance pour trouver d’autres passes dans le mur du Paradis, même si Ulf affirme qu’aucune autre passe n’est praticable à cette période de l’année. Sandru veut simplement le meilleur pour la caravane mais aucune des suggestions émises jusqu’à maintenant n’offre à la caravane des chances raisonnables de survie. Koya Mvashti propose une autre solution. Elle a étudié l’histoire du culte de Desna dans de nombreuses cultures, éteintes comme contemporaines. Elle se souvient du compterendu ancien d’un voyageur qui avait traversé la Couronne du Monde et qui évoquait les clans des Uqtaals – des nomades de la toundra qui vouaient un culte à Desna, leur guide et protectrice lors des longues nuits arctiques, et l’appelaient la reine de l’Étoile du nord. Les Uqtaals croyaient que les âmes cherchaient à suivre l’Étoile du nord même dans la mort et, au fil de nombreuses années, ils ont mis au jour une nécropole souterraine au sein de cavernes situées au pied du mur du Paradis. Au-delà des tombes de pierre des morts, les Uqtaals se sont frayé un passage, appelé la voie des Esprits – car les âmes des morts montaient sur les Hautes glaces pour suivre l’Étoile du nord au sommet
du monde, où Desna les ramènerait chez elle parmi les étoiles. Cette histoire remonte à plusieurs centaines d’années, mais le voyageur affirmait que la nécropole était bien réelle et qu’il avait découvert le tunnel au nord qui permettait d’en sortir, aussi large qu’une grande route et flanqué de deux statues jumelles de Desna. En utilisant les mêmes repères que ceux mentionnés par le voyageur, il est peut-être possible de trouver ce passage. Vu le manque d’options raisonnables, Ameiko propose de suivre le conseil de Koya. Si Koya a été tuée, vous devriez trouver un autre moyen de transmettre cette information aux PJ. Peut-être que Suishen connaît l’existence de ce passage secret permettant de traverser le mur du Paradis ou que Ulf a entendu des histoires à propos de cet itinéraire racontées par des guides lors de virées en tavernes. Sinon, les PJ pourraient obtenir des indices suggérant l’existence de ce passage grâce à la magie divinatoire.
Quelle direction ?
Maintenant que le morozko de Katiyana bloque la Dernière passe à travers le mur du Paradis, les PJ doivent décider quel itinéraire emprunter. Ils peuvent décider d’attendre plusieurs semaines, voire plusieurs mois, le temps que l’avalanche se calme et que la neige fonde avant de traverser, mais le danger du morozko devant eux sera toujours présent. Si les PJ décident de se rendre à Ketskerlet ou de chercher d’autres passes permettant de traverser les montagnes, ils ne tardent pas à se rendre compte que le morozko les suit et que sa taille augmente. La tempête vorace croît à une vitesse de 1d6×15 kilomètres chaque jour. Lors de chaque jour où le morozko se déplace plus vite que la caravane, celle-ci doit réussir une série de trois tests de Détermination DD 25 et une autre de trois tests de Sécurité DD 25. Chaque test de Détermination raté impose un malus cumulatif de -2 aux tests de Détermination et de Sécurité suivants jusqu’au moment où la caravane parvient à échapper au morozko. Chaque test de Sécurité raté signifie que la vitesse de la caravane est réduite d’un tiers et qu’elle subit 5d6 points de dégâts. La caravane ne parvient pas à avancer si elle rate ses trois tests de Sécurité. Les PJ devraient vite se rendre compte qu’il sera extrêmement difficile, voire impossible, d’échapper ou de survivre à l’avancée de la tempête vorace. La voie des Esprits s’avère alors être la meilleure option, si ce n’est la seule. Si les PJ décident d’emprunter la voie des Esprits pour traverser les montagnes, passez à la troisième partie.
Troisième partie :
une route plus sombre Les PJ et leur caravane ont finalement atteint les montagnes du mur du Paradis, le dernier obstacle avant le Tian Xia, mais découvrent que la passe est bloquée par des avalanches et le morozko de Katiyana. Leur seule chance de traverser sains et saufs les montagnes consiste à trouver les Portes de Desna et le passage souterrain connu sous le nom de voie des Esprits.
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R. Les Portes de Desna
RÉGENT DE JADE
Les Portes de Desna se trouvent à 45 kilomètres à l’ouest de la Dernière passe. Les PJ peuvent commencer par se diriger vers l’ouest, mais ils doivent réussir un test de Sécurité DD 20 tous les 15 kilomètres pour ne pas dévier de l’itinéraire adéquat. Un test raté signifie qu’ils ont raté un repère géographique (ou que le temps l’a érodé ou détruit) ou qu’ils ont dû s’en écarter pour contourner un terrain impraticable et qu’ils doivent effectuer un autre test de Sécurité pour le retrouver, ce qui les oblige à parcourir 15 kilomètres de plus. Si les PJ sont obligés de se reposer avant de trouver la voie, le morozko croît à une vitesse de 1d6×15 kilomètres, comme indiqué à la page précédente. Les PJ pris dans le morozko doivent réussir des tests de Détermination et Sécurité DD 25 par heure pour parvenir à avancer malgré les difficultés imposées par le blizzard de plus en plus violent. Toutefois, chaque fois que les PJ réussissent un test de Sécurité qu’ils doivent effectuer pour suivre l’itinéraire leur permettant de trouver la voie des Esprits, leur caravane gagne un bonus cumulatif de +2 aux tests. Les Portes de Desna doivent leur nom aux statues de la déesse qui flanquent l’entrée de la nécropole entre les deux bras d’une montagne au relief déchiqueté. L’une des statues est tombée de son piédestal, mais en face d’elle s’élève une autre statue à la sculpture primitive représentant une femme aux ailes de papillon éternellement tournée vers le nord, avec une étoile à huit branches grossièrement gravée sur le front. Quatre cents mètres plus loin se trouve l’entrée d’une grotte dans le fond de la vallée. Sur les montants et le linteau de pierre de cette entrée sont gravées des étoiles presque effacées qui annoncent le seuil de la voie des Esprits. Si la caravane atteint les portes, elle gagne un bonus de +5 sur son prochain test de Détermination. De plus, une diseuse de bonne aventure qui voue un culte à Desna peut utiliser sa capacité à relancer un test de caravane une fois de plus pendant la semaine en cours. Si les PJ parviennent à se mettre à l’abri dans la voie des Esprits, Katiyana, en les voyant lui échapper, entre dans une rage folle mais, alors que son hurlement se répercute sur les montagnes du mur du Paradis, elle rencontre Bormurg, le chef de la tribu de yétis qui vit dans les grottes attenantes à la nécropole des Uqtaals. Quand Katiyana apparaît dans toute sa terrible gloire, le chef yéti est frappé par sa beauté féerique. Katiyana interroge Bormurg à propos du mur du Paradis et, après qu’il lui a révélé les passages dissimulés sous les montagnes, elle décide de se débarrasser des PJ une bonne fois pour toutes. Même si elle ne sera temporairement plus en communion avec la tempête, elle risque tout de même cette brève séparation pour se venger des PJ et les empêcher de prévenir le monde extérieur de l’imminence d’un assaut hivernal. En attirant le chef yéti dans ses bras pour l’embrasser sans raison apparente, Katiyana a feint la passion mais ce geste n’était que le prélude de la possession. Une fois en contrôle du corps et de l’âme de Bormurg, elle s’est enfoncée dans la sombre nécropole sous les montagnes pour intercepter les PJ et les éliminer après avoir rassemblé les yétis dans les grottes.
La voie des Esprits
La longue et sombre voie des Esprits représente un voyage de 75 kilomètres environ, depuis l’entrée aux Portes de Desna jusqu’à la nécropole des Uqtaals. Les anciens nomades ont creusé uniquement quand cela était nécessaire, en suivant les failles naturelles et les réseaux de grottes. Le tunnel se compose de nombreux passages étroits et pentes raides que des humanoïdes peuvent emprunter mais où le passage de chariots peut s’avérer compliqué. À cause de l’obscurité et de l’exiguïté des lieux, la caravane se déplace à la moitié de sa vitesse normale. Les dangers que la caravane est susceptible d’affronter sous terre sont différents de ceux rencontrés lors de la traversée de la toundra et des Hautes glaces. Vous pouvez utiliser les rencontres suivantes comme vous l’entendez pour animer le voyage sur la voie des Esprits vers la nécropole des Uqtaals (zone S).
Cairn de crânes
Les PJ trouvent par hasard un cairn de pierres et de crânes. Les crânes sont tous entassés sur le côté nord du cairn et peints en rouge de façon à ressembler à des visages démoniaques. La réussite d’un test de Connaissances (religion) DD 20 permet de savoir que les crânes peints en rouge sont des symboles de Fumeiyoshi, le dieu tianais du déshonneur, de la jalousie, des tombes et des morts-vivants. Malgré leur aspect sinistre, ces cairns ne sont guère plus que d’inoffensifs points de repère.
Apparitions sans tête (FP 8)
Les caravaniers aperçoivent 1d6 silhouettes spectrales légèrement luisantes qui suivent la voie (avec des chances équivalentes de se diriger vers le nord ou le sud). Les apparitions portent les tenues tribales des nomades mais tous n’ont plus de tête. La caravane doit réussir un test de Détermination DD 23 pour ne pas paniquer et fuir le plus loin possible des apparitions. La caravane peut tenter un nouveau test de Détermination par heure pour mettre fin à sa fuite éperdue. Lorsqu’elle fuit, la caravane subit un malus de -4 aux tests de Sécurité. Si la caravane réussit le test de Détermination, les apparitions l’ignorent et poursuivent en silence l’étrange quête qu’ils se sont fixée. Récompense d’histoire. Offrez 4 800 PX aux PJ suite à une rencontre avec des apparitions sans tête.
Gardiens sans tête (FP 9)
Créatures. La caravane rencontre une patrouille de quatre gardiens sans tête (CA 23, pv 115, Attaque +17, Dégâts 10d6+5) venus de la nécropole des Uqtaals (voir zone S3). En voyant les momies sans tête, la caravane doit réussir un test de Détermination DD 24 pour ne pas être paralysée de terreur et incapable d’agir pendant 1 round, en plus de subir un malus de -4 à la CA. La caravane peut effectuer un nouveau test de Détermination au début de chaque round pour pouvoir agir normalement. C’est un effet de terreur. L’aura de bravoure d’un paladin confère un bonus de +2 au test de Détermination de la caravane et chaque incantation d’un apaisement des émotions ou d’un regain d’assurance, ou chaque utilisation de l’inspiration vaillante d’un barde, confère un bonus supplémentaire de +1.
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La Tempête vorace Si les gardiens sans tête frappent avec succès la caravane, celle-ci doit réussir un test de Sécurité DD 18 pour ne pas être maudite et malade, ce qui lui inflige un malus de -1 à la CA et aux tests de Détermination et de Sécurité pour chaque test raté. Cette maladie infligée par une malédiction peut être soignée uniquement grâce à l’incantation d’une délivrance des malédictions ou d’une annulation d’enchantement, suivie par une guérison des maladies. Chaque incantation de ces deux sorts diminue de 1 le malus jusqu’à disparition de tous les malus (par exemple, une caravane qui rate trois tests de Sécurité et subit un malus de -3 à la CA et aux tests de Sécurité et de Détermination devra être la cible de trois incantations de délivrance des malédictions ou annulation d’enchantement, suivies par trois incantations de guérison des maladies pour annuler tous les malus). Récompense d’histoire. Offrez aux PJ 6 400 PX s’ils parviennent à vaincre les gardiens sans tête.
Bifurcation déroutante
Le tunnel bifurque et les caravaniers ne savent pas vraiment quel chemin suivre. La caravane doit réussir un test de Sécurité DD 23 pour choisir le tunnel approprié. Un échec signifie que la caravane connaît un retard de 1d6 heures, le temps de revenir vers la bifurcation après avoir pris le mauvais chemin qui se termine en cul-de-sac.
Éclaireurs yétis (FP 9)
Créatures. Deux sauvages yétis (voir zone S13) croisent la caravane des PJ (CA 23, pv 115, Attaque +17, Dégâts 10d6+5). La caravane doit réussir un test de Détermination DD 24 pour ne pas être terrorisée par les hurlements et l’effroyable regard des yétis, ce qui lui inflige un malus de -2 à la CA et aux tests d’Attaque et de Détermination pendant 1d6 heures. L’aura de bravoure d’un paladin confère un bonus de +2 à ce test de Détermination. Récompense d’histoire. Offrez aux PJ 6 400 PX s’ils parviennent à vaincre les éclaireurs yétis.
S. La nécropole des Uqtaal
Après avoir parcouru les longs et sombres tunnels de la voie des Esprits, la caravane se rapproche de la nécropole des Uqtaals, profondément enfouie sous le mur du Paradis. À 1,5 kilomètres de la nécropole, le tunnel s’élargit et devient plus rectiligne. Deux rangées ininterrompues de crânes, tous tournés vers le nord, sont posées de chaque côté du passage. Les Uqtaals qui ont bâti la nécropole étaient des adorateurs de Desna, mais leurs descendants ne lui sont pas restés fidèles. Il y a plusieurs centaines d’années, un nouveau culte a vu le jour parmi les Uqtaals. Leurs membres ont rapidement supplanté les adorateurs pacifiques de Desna et ont remplacé la déesse par leur nouveau dieu. Ce culte était voué à Fumeiyoshi, le dieu tianais du déshonneur, de la jalousie, des tombes et des mortsvivants, et ses membres n’ont pas tardé à investir la nécropole au nom de leur sombre dieu pour lever une armée de mortsvivants. Les Uqtaals n’ont cependant pas survécu longtemps suite à l’ascension du culte de Fumeiyoshi, car les déprédations de ses membres sont rapidement devenues insupportables
pour leurs voisins. Une coalition de tribus érutakies s’est créé et a détruit les Uqtaals et les morts-vivants à leur service. Les clans érutakis proches des Uqtaals ont assimilé les quelques survivants de la tribu. Quelques siècles se sont écoulés et les Uqtaals ont depuis longtemps disparu de la Couronne du Monde et la plupart des Érutakis ont oublié l’existence de leur nécropole. Mais leur cimetière souterrain est toujours là et abrite non seulement les gardiens morts-vivants des Uqtaals, mais aussi une tribu de yétis installée dans les tunnels naturels jouxtant la nécropole. Voici les caractéristiques de la nécropole des Uqtaals : Plafonds. Le plafond des passages et des grottes se situe à une hauteur égale à deux fois leur largeur. Le passage principal (zones S9 et S10 – voir la carte de la page 154) est haut de 12 mètres. Le plafond des grandes cavernes (zones S2 et S6) se situe à une hauteur de 6 mètres près des murs et de 15 mètres au centre. Le plafond de la caverne de la zone S16 s’élève à une hauteur de 12 mètres au niveau des murs et de 24 mètres au centre. Crevasses. Ces gouffres font 24 mètres de profondeur et plusieurs milliers d’os jonchent le fond (test d’Escalade DD 25 pour escalader leurs parois). Corniches. Ces pentes escarpées sont hautes de 6 mètres (test d’Escalade DD 15 pour les gravir). Yétis. Un total de 28 yétis menés par leur chef Bormurg (à présent possédé par Katiyana) vivent dans les cavernes au nord de la nécropole des Uqtaals (parmi ces yétis ne sont pas comptés ceux de la zone S16). Pendant que les PJ explorent la nécropole, notez le nombre de yétis tués. Si les PJ tuent l’ensemble des 28 yétis, ils affronteront beaucoup moins d’adversaires lors de l’embuscade de Katiyana dans la zone S16. Quand les yétis attaquent, la réussite d’un test de Connaissances (nature) permet de savoir que leur comportement est plus agressif que la normale pour des yétis (ceci est dû à l’influence de Katiyana). L’attitude de départ des yétis est hostile, mais si les PJ explorent leurs cavernes avant l’embuscade de Katiyana, ils peuvent faire preuve de Diplomatie pour leur parler (ils ne savent parler que l’aklo) et obtenir l’autorisation de traverser leurs grottes, ou même de s’en faire des alliés temporaires.
Pillage des tombes
S’emparer des objets que contiennent les tombes inviolées ne convient pas à certains membres de la caravane. Chaque fois que les PJ s’emparent des trésors des zones S4, S5, S8, S9 ou S10, ils doivent réussir un test de Détermination DD 20 pour ne pas obtenir 1 point de Conflit. Ces tests ne sont pas nécessaires si les PJ s’emparent des objets dans la grande grotte où se trouvent les zones S6 et S7, ou ceux des zones S11 à S17.
S1. Passage encadré de colonnes Ce tunnel est clairement artificiel. Le sol et les murs ont été lissés et ornés de peintures pariétales à demi effacées représentant des ciels étoilés, des aurores boréales colorées et des ombres pâles et sans tête qui marchent le long de la voie. Des colonnes de pierre taillées et régulièrement espacées, ornées de gravures d’étoiles,
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LE
RÉGENT DE JADE
s’élèvent de part et d’autre des tunnels. Au sommet de chaque colonne est posé un crâne humain blanchi sur lequel est peint un visage démoniaque rouge. Tous sont tournés vers le nord. Ce tunnel marque l’extrémité sud de la voie des Esprits. Les crânes sont ceux des individus inhumés dans la nécropole, retirés par les membres du culte de Fumeiyoshi et placés ici pour veiller sur l’entrée des tombes des Uqtaals. Grâce à la réussite d’un test de Connaissances (religion) DD 10, les PJ savent que les gravures d’étoiles sont des symboles de Desna, tandis que la réussite d’un test de Connaissances (religion) DD 20 permet de savoir que les crânes peints en rouge sont des symboles de Fumeiyoshi.
S2. Le pont des Âmes (FP 8) Un pont taillé dans la pierre enjambe une profonde crevasse dans cette vaste caverne. À chaque extrémité du pont, des piliers de pierre soutiennent un linteau plat dans lequel sont creusées des
niches en forme d’étoile contenant des crânes humains peints en rouge. De part et d’autre de l’un des linteaux, un portail de pierre poussiéreux marque l’entrée d’une tour anguleuse sculptée à même la roche et dotée d’étroites fentes de jour donnant sur le pont. Un examen plus approfondi permet de découvrir des runes pictographiques érutakies sur les piliers et les linteaux qui disent : « Ici marchent les morts. Ne les dérangez pas et ne leur barrez pas la voie. » Quiconque tente de traverser le pont découvre qu’un sort permanent de coquille antivie (NLS 13) bloque le passage. L’incantation réussie d’une dissipation de la magie annule la coquille antivie pendant 1 heure, après quoi elle réapparaît. Si elle n’est pas réprimée, la caravane doit réussir un test de Sécurité DD 23 pour contourner la crevasse, ce qui prend 1d6 heures de travail + 1 heure par chariot. L’incantation d’une marche dans les airs, porte dimensionnelle, disque flottant, vol, lévitation ou réduction d’objet confère un bonus de +1 à ce test par sort ou effet. La caravane doit effectuer ce test autant de fois que nécessaire, en passant la même période de temps pour chaque test. Les yétis évitent normalement cet endroit mais, si besoin, ils escaladent les parois de la crevasse et de la caverne pour contourner le pont et éviter les gardiens des tours. Développement. Si les PJ se rapprochent du pont ou ouvrent l’une des portes de la zone S3, les quatre gardiens sans tête surgissent de ces zones pour attaquer. Récompense d’histoire. Offrez 4 800 PX aux PJ si la caravane parvient à franchir le pont ou la crevasse.
S3. Tour de garde Cette structure octogonale, à moitié enfoncée dans les parois de pierre de la caverne, est haute de six mètres. À l’intérieur, un étroit escalier monte le long des murs vers un petit balcon permettant d’observer l’extérieur par les fentes de jour. Un couloir plongé dans le noir s’enfonce dans la roche. Deux de ces tours surplombent le pont des Âmes de la zone S2. Créatures. Chaque tour est gardée par deux momies décapitées appelées gardiens sans tête. Ces gardiens attaquent quiconque entre dans la tour ou tente de traverser le pont de la zone S2. GARDIENS SANS TÊTE (2)
FP 7
3 200 PX chacun Variante de momie évoluée (Bestiaire Pathfinder JdR p.221) Mort-vivant de taille M, LM Init +0 ; Sens vision aveugle 18 m ; Perception +16 Aura de désespoir (9 m, para-
GARDIEN SANS TÊTE
lysé pendant 1d4 rounds, Vol DD 17 annule)
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La Tempête vorace S5. Tombe des gardiens
DÉFENSE
CA 22, contact 10, pris au dépourvu 22 (armure+2, naturelle +10) pv 75 chacun (10d8+30) Réf +3, Vig +5, Vol +9 Capacité défensive volutes d’esprits ; RD 5/— ; Immunités froid, traits des morts-vivants Faiblesse vulnérabilité au feu ATTAQUE
Cette salle contient deux bières funéraires. Des pictogrammes représentant des morts se relevant de leur tombe pour attaquer les vivants sont gravés et peints sur les murs : sur une toundra au crépuscule sur le côté gauche de la pièce, devant des montagnes éclairées par la lune au centre et sur un champ de neige sous les étoiles à droite.
VD 6 m Corps à corps coup, +15 (1d8+10 plus putréfaction de la momie) Attaques spéciales putréfaction de la momie (DD 17), frappe des esprits +9 (1d4+2 énergie négative) TACTIQUE
Pendant le combat. Les gardiens sans tête effectuent des attaques de coup sur l’adversaire le plus proche. Si des ennemis sont proches de la crevasse, ils tentent de les bousculer pour provoquer leur chute.
Ce sont les chambres funéraires des gardiens sans tête de la zone S3, de fidèles soldats du culte de Fumeiyoshi qui les a chargés de garder la nécropole, même une fois morts. Trésor. Chaque bière funéraire contient 2d6 objets funéraires similaires à ceux de la zone S4, mais chacun vaut 100 po.
S6. L’arbre de pierre (FP 9)
Moral. Les gardiens sans tête combattent jusqu’à leur destruction. STATISTIQUES
For 24, Dex 10, Con —, Int 6, Sag 15, Cha 15 BBA +7 ; BMO +14 ; DMD 24 Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance, Port des armures légères, Robustesse, Talent (Perception) Compétences Discrétion +11, Perception +16 Langue érutaki
Une étrange colonne, qui ressemble presque à un arbre aux branches nues, s’élève au milieu d’une étendue d’eau immobile, au centre de cette caverne au plafond en voûte. Une faible lueur violette sous l’eau éclaire la caverne et se reflète sur son plafond en donnant l’impression qu’il est constellé de minuscules étoiles. Derrière l’arbre de pierre, l’une des parois de la caverne semble diffuser une lumière blanche. Un passage monte légèrement en pente vers le nord-ouest.
Équipement chemise de mailles brisée POUVOIRS SPÉCIAUX
Frappe des esprits (Sur). Dans la nécropole des Uqtaals, un gardien sans tête est entouré de volutes d’esprits qui harcèlent ses adversaires. Ces esprits effectuent une attaque de coup chaque round contre un adversaire vivant adjacent au gardien, en utilisant le bonus de base à l’attaque du gardien, plus son modificateur de Charisme. Le coup inflige 1d4 points de dégâts d’énergie négative, plus un montant de dégâts d’énergie négative égal au modificateur de Charisme du gardien (+2 dans la plupart des cas). Volutes d’esprits (Sur). Dans la nécropole des Uqtaals, un gardien sans tête est guidé et protégé par les esprits des morts qui tourbillonnent autour de lui sous forme de volutes blafardes et luisantes. Ces esprits confèrent au gardien la vision aveugle jusqu’à 18 mètres et ses ennemis éprouvent des difficultés à le percevoir. Les attaques à distance et au corps à corps effectuées par des créatures qui ne sont pas adjacentes au gardien (le plus souvent à cause d’une allonge) ont 20 % de chances de le rater.
S4. Chambre du repos Des niches ouvertes, où sont posées des bières funéraires et où sont dispersés quelques vieux objets liés aux morts, percent les murs de ce couloir étroit. Les gardiens sans tête reposent dans ces niches lorsqu’ils ne sont pas en train de patrouiller dans la nécropole. Trésor. Chaque niche mortuaire contient 2d6 petits objets funéraires (tels que des bracelets et des anneaux de cuivre et de turquoise, des masques funéraires en cuivre martelé, des fétiches-esprits sculptés dans l’os, et ainsi de suite) d’une valeur de 10 po chacun.
L’Arbre de pierre est un ébénite que les chamans uqtaals ont fait pousser ici. Les membres du culte de Fumeiyoshi l’ont ensuite pétrifié avec leur magie nécromantique. L’arbre et l’eau forment un réceptacle pour les esprits désincarnés des Uqtaals qui ont refusé de se convertir au culte de Fumeiyoshi. Leurs âmes ont été capturées pour la création ultérieure de nouveaux morts-vivants au service du culte et retenues ici dans une prison spirituelle de 6 mètres de rayon autour de l’arbre. La prison des esprits est invisible et empêche les créatures intangibles d’en sortir. Elles sont donc retenues prisonnières à perpétuité. L’eau est froide et normale, mais elle émet une pâle lueur qui éclaire faiblement la caverne et fait briller les éclats de mica incrusté dans le plafond. Un corps est étendu par terre de l’autre côté de l’Arbre de pierre (voir la zone S7 pour savoir ce qu’il se passe si les PJ touchent à ce cadavre). Au nord-ouest, une série de paliers taillés dans la roche monte vers les cavernes des yétis (zones S12 à S17). Créatures. Au fils des siècles, les esprits enfermés ici ont cédé à la colère, la peur et la jalousie pour finalement devenir des spectres morts-vivants. Chaque round qu’une créature vivante passe à l’intérieur de la prison des esprits, il y a 10 % de chances cumulatives que deux spectres émergent de l’arbre pour attaquer ; ces chances sont doublées si une créature vivante touche l’arbre ou l’eau. SPECTRES (2)
FP 7
3 200 PX chacun pv 115 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.261)
Développement. Il y a 25 % de chances qu’un sauvage yéti seul (voir page 156) soit tapi dans les ombres du couloir au nord-
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S15
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S12
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S14
a
a
S10b
S10 S14 Égal 3 mètres
S13
S9 S12 S13 S5
S11
S4 S7
S6
S3 S1
S8 S2 S3
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S4
S5
La Tempête vorace ouest (les PJ au niveau du sol doivent faire un test de Perception DD 24 pour le repérer, DD 20 s’ils volent ou grimpent). Le yéti fuit vers la zone S12 s’il est attaqué.
S7. La porte dorée (FP 9) Une porte dorée, sur laquelle est gravé un crâne de démon aux mâchoires hérissées de défenses, est fichée dans le mur. La plus grande partie de l’or qui recouvrait sa surface a été retiré mais le tour de la porte émet encore une lumière vacillante. Un cadavre desséché est allongé devant la porte.
a prélevé sur la porte pour un montant de 250 po. Le reste de son équipement est abîmé et complètement inutilisable.
S8. Tombe de l’ombre Une flamme vacillante illumine cette pièce octogonale. Des visages de démons au regard lubrique sont peints en rouge sur les murs, sur un fond bleu-marine. Au centre de la pièce, une bière de pierre peinte en bleu semble presque flotter sur une mer sombre. Dessus est posé un squelette immobile, son visage caché sous un masque doré.
Un pilleur de tombes tieffelin du nom de Tuezzar a pu passer cette porte, autrefois piégée par magie, il y a longtemps. Même s’il a réussi à s’infiltrer dans la zone S8 et à s’emparer de plusieurs des trésors qu’elle contient, Tuezzar a fui, paniqué lorsque l’ombre supérieure s’est manifestée dans cette zone. Tué par l’ombre mais immunisé contre son pouvoir de création de rejetons, il s’est relevé sous forme de revenant. Toutefois, dans I ’impossibilité de tuer ou même de blesser l’ombre intangible, Tuezzar est resté ici, impuissant et lié à sa meurtrière par sa haine et son insatiable soif de vengeance. Créatures. Tuezzar est en sommeil à l’intérieur de la prison des esprits, mais si quelqu’un touche à son cadavre, il se lève immédiatement pour attaquer. Au bout de 1d6 rounds, l’ombre supérieure Ivol Vuutiin émerge de la zone S8. Elle ne peut pas entrer dans la prison des esprits mais elle attaque les intrus à l’extérieur de la prison, en ignorant Tuezzar. Quoi qu’il en soit, si les PJ restent à l’intérieur de la prison, des spectres toujours plus nombreux continuent de se manifester en sortant de l’Arbre de pierre de la zone S6. Si les PJ ne touchent pas au cadavre de Tuezzar, le revenant reste en sommeil. Toutefois, dès que les PJ entrent dans la zone S8 et rencontrent Ivol, il se lève et attaque.
Cette pièce est le dernier lieu de repos de Ivol Vuutiin, une prêtresse uqtaale de Fumeiyoshi. Transformée en ombre supérieure il y a des siècles, elle a pour mission la supervision et la protection du sanctuaire du culte, et attaque tout intrus représentant une menace pour la nécropole. La pièce est faiblement éclairée. Créature. Si les PJ n’ont pas rencontré l’ombre supérieure dans la zone S7, ils la rencontrent ici. Trésor. La pièce est éclairée par une flamme éternelle lancée dans une lampe de cristal d’une valeur de 100 po. Le cadavre de Ivol porte toujours l’armure à miroirs spectraux (voir page 476) et l’épée spirituelle à neuf anneaux (voir page 477) qu’elle a volées au prêtre de Desna qui supervisait autrefois la nécropole. Elle porte également un ensemble de huit bracelets (d’une valeur de 100 po chacun), de huit anneaux (d’une valeur de 100 po chacun) et un masque doré aux yeux de jade (d’une valeur de 1 000 po).
IVOL VUUTIIN
Les morts des Uqtaals sont inhumés dans ces cryptes. Si les PJ explorent les catacombes, ils trouvent plein d’ossements mais pas de crânes – le culte de Fumeiyoshi les a tous pris pour les disséminer dans la nécropole. Trésor. Un test de Perception DD 15 permet de trouver 1d6 objets funéraires (d’une valeur de 10 po chacun) pour chaque section de mur de 1,50 mètre de côté que les PJ fouillent dans les catacombes.
FP 8
4 800 PX Ombre supérieure (f) (Bestiaire Pathfinder JdR p.231) pv 58 TUEZZAR
FP 6
2 400 PX Revenant (m) (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.243) pv 76
S9. Catacombes inférieures Le couloir principal, qui monte en pente vers l’ouest, se ramifie en nombreux passages latéraux. Des centaines de niches funéraires ont été creusées dans les murs de roche des catacombes.
S10. Catacombes supérieures
TACTIQUE
Pendant le combat. Dès que Ivol Vuuliin apparaît, Tuezzar bénéficie des effets d’un sort de rapidité octroyé par son pouvoir origine de la haine et pousse un hurlement funeste. Incapable de blesser Ivol, il déchaîne toute sa rage contre les adversaires à portée d’attaque. Moral. Tant qu’Ivol existe, Tuezzar ne peut pas être tué. Il est cepen-
Le passage continue de monter, flanqué par toujours plus de catacombes taillées dans la roche. Sur chaque mur du passage, un énorme crâne démoniaque rouge à la bouche hérissée de courtes défenses est gravé dans la pierre.
dant immédiatement tué dès que l’ombre est détruite.
Trésor. Tuezzar a eu peu de temps pour piller la tombe avant de fuir devant l’ombre de Ivol. Il porte une rapière +1, une cape elfique, des lunettes grossissantes, des outils de cambrioleur de qualité supérieure et 47 pp. Son sac contient également l’or qu’il
Ces catacombes sont identiques à celles de la zone S9 (y compris les trésors) mais les deux visages de Fumeiyoshi (identifiable grâce à la réussite d’un test de Connaissances (religion) DD 20) dans la zone S10a forment une coquille antivie identique à celle de la zone S2. Toutefois, celle-ci bloque le
155
LE
RÉGENT DE JADE
passage et la caravane ne peut pas la contourner. Les PJ peuvent dissiper la coquille antivie, faire le tour en passant par les cavernes des yétis ou détruire l’un ou l’autre des visages en l’attaquent à distance (solidité 8, 180 pr). Un tunnel partiellement creusé dans la catacombe nord (zone S10b) permet de rejoindre les cavernes des yétis mais il faut réussir un test d’Évasion DD 25 pour s’y faufiler.
S11. Tunnel des yétis Ce passage accidenté et sinueux s’enfonce dans la montagne rocheuse et grimpe plusieurs paliers ressemblant à de petites falaises. Les yétis empruntent ce tunnel lorsqu’ils sortent de leurs cavernes pour rejoindre la voie des Esprits et vice-versa.
S12. Caverne commune (FP 9)
Des couches grossières faites de fourrures empilées sont disséminées dans cette large caverne. Les os éparpillés parmi les stalagmites sont les témoins silencieux d’anciens repas pris ici. Créatures. Cinq yétis habitent dans chacune de ces cavernes.
YÉTIS (5)
FP 4
1 200 PX chacun pv 45 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.288)
Trésor. Chaque yéti porte sur lui 1d6 pierres précieuses (d’une valeur de 50 po chacune).
S13. Caverne privée (FP 9) Cette corniche surplombe la caverne en contrebas. Elle contient une couche de fourrures aux poils emmêlés, des sièges grossièrement taillés dans la pierre et quelques tabourets tout aussi grossiers. Créatures. Les couples de sauvages yétis occupent ces cavernes. Ils ne sont pas immédiatement hostiles et préviennent les intrus en grommelant « sortez ! » en aklo d’une voix gutturale. Ils attaquent ceux qui n’obtempèrent pas immédiatement. SAUVAGES YÉTIS (2)
FP 7
3 200 PX chacun Yéti barbare (barbare sauvage) 3 (Bestiaire Pathfinder JdR p.288, Manuel des joueurs, règles avancées Pathfinder JdR p.77) Humanoïde monstrueux (froid) de taille G, N Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ; Perception +14 DÉFENSE
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 15 (Dex +2, esquive +1, naturelle +8, rage -2, taille -1) pv 109 chacun (9 DV ; 6d10+3d12+57) Réf +8, Vig +11, Vol +12 ; +1 contre la terreur Capacités défensives courage nu*, esquive instinctive ; Immunité froid Faiblesse vulnérabilité au feu
ATTAQUE
VD 15 m, escalade 9 m Corps à corps morsure, +11 (1d6+4 plus 1d6 froid) et 2 griffes, +16 (1d6+8/19‑20 plus 1d6 froid) Distance lance, +10 (2d6+8/×3) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d6+12 plus 1d6 froid), froid, pouvoir de rage (furie animale), rage (12 rounds/jour), regard effrayant (DD13) TACTIQUE
Pendant le combat. Les sauvages yétis entrent en rage et attaquent les intrus, souvent en les traînant de force jusqu’en haut d’une paroi, jusqu’au plafond ou au bord d’une corniche, d’une fosse ou d’une crevasse avant de les lâcher. Moral. Enragés, les sauvages yétis combattent jusqu’à la mort. S’il n’est pas enragé, un sauvage yéti fuit lorsqu’il lui reste moins de 30 points de vie.
SAUVAGE YÉTI
156
La Tempête vorace Statistiques de base. Voici les statistiques d’un sauvage yéti lorsqu’il
S16. Trône du chef yéti (FP 13)
n’est pas enragé : CA 20, contact 12, pris au dépourvu 17 ; pv 91 ; Vig +9, Vol +8 ; Corps à corps 2 griffes, +14 (1d6+6/19‑20 plus 1d6 froid) ; Distance lance, +10 (2d6+6/×3) ; Attaque spéciale éventration (1d6+9 plus 1d6 froid) ; For 23, Con 19 ; BMO +16 (+20 pour l’entraînement) ; Compétence Escalade +18. STATISTIQUES
For 27, Dex 14, Con 23, Int 7, Sag 14, Cha 10 BBA +9, BMO +18 (+22 pour l’entraînement) ; DMD 29 (31 contre l’entraînement) Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Entraînement supérieur*,
Le haut plafond de cette grande caverne est plongé dans l’obscurité. Une profonde crevasse s’enfonce dans le sol au nord tandis qu’au sud, un chemin monte en lacets vers une lointaine entrée de tunnel. Au milieu de la caverne, des colonnes au sommet orné d’un crâne entourent une estrade octogonale. Des marches usées par le temps permettent d’y monter. Sur l’estrade est posé un siège de pierre entre les défenses du crâne d’un grand mastodonte. Une bannière au style tianais recouvre le tout pour former un dais.
Science de l’entraînement*, Science du critique (griffes) Compétences Discrétion +10 (+18 dans la neige), Escalade +20, Perception +14, Survie +8 Langue aklo Particularité déplacement accéléré Équipement lance, amulette d’armure naturelle +1 * Voir le Manuel des joueurs, règles avancées
Trésor. Chaque couche contient 5d6 pierres précieuses grossièrement taillées (d’une valeur de 50 po chacune.
S14. Caverne à crevasse (FP 9) Une profonde crevasse traverse cette longue et large caverne. Chacune de ces cavernes contient une crevasse de 24 mètres de profondeur dont le fond est jonché d’ossements. Créatures. Trois yétis et un sauvage yéti occupent chacune de ces cavernes. Ils attaquent les intrus et tentent de les entraîner ou de les faire chuter dans les crevasses. YÉTIS (3)
FP 4
1 200 PX chacun pv 45 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.288) SAUVAGE YÉTI
FP 7
3 200 PX pv 109 (voir page 156)
S15. Salle du chef De nombreux crânes d’ours, de loups, de rhinocéros laineux, de mastodontes et autres proies plus étranges encore – apparemment des trophées de chasse – sont posés sur de grandes pierres le long des murs de cette caverne. C’est l’endroit où vivent Bormurg et ses femelles, mais le chef yéti a passé peu de temps ici dernièrement depuis que Katiyana le possède. Trésor. La réussite d’un test de Perception DD 15 permet de découvrir huit améthystes (d’une valeur de 500 po chacune) et quatre topazes (d’une valeur de 900 po chacun) que Bormurg a cachées sous le crâne d’un ours blanc. La réussite d’un deuxième test de Perception DD 15 permet de trouver 21 hématites (d’une valeur de 50 po chacune) que l’une de ses femelles a cachées dans sa couche de fourrures odorantes.
Les Uqtaals accomplissaient autrefois les derniers rites dans cette caverne avant de permettre à leurs morts de se reposer, mais c’est à présent l’endroit où Bromurg a installé son trône et où Katiyana se prépare à tendre sa dernière embuscade. Katiyana a construit un petit lieu de culte en l’honneur de Sthhud au sommet de l’estrade au milieu de la pièce et a lancé profanation sur l’autel qui s’y trouve. Créatures. Bormurg, le chef des yétis possédé par le fantôme de Katiyana, occupe cette salle, avec deux de ses femelles sauvages yétis. L’une se cache en haut de la corniche au sud-est et observe le couloir de la zone S10 (test de Perception DD 24 pour la repérer ; DD 20 si les PJ volent ou escaladent), l’autre est tapie dans l’entrée de la caverne qui surplombe la crevasse au nord-est (test de Perception DD 30 pour la repérer ; DD 26 si les PJ volent ou escaladent). Quand la caravane entre dans cette zone, les sauvages yétis poussent un hurlement pour signaler le début de l’attaque. À cet instant, un groupe de yétis au FP de 9 surgit hors de la crevasse pour attaquer la caravane (CA 23 ; pv 115 ; Attaque +17 ; Dégâts 8d8+4). Quand les yétis attaquent, la caravane doit réussir un test de Détermination DD 24 pour ne pas être paralysée de terreur (malus de -4 à la CA, ne peut plus bouger ni attaquer) pendant 1 round. L’aura de bravoure d’un paladin confère un bonus de +2 à ce test, et un sort de prière ou de bénédiction un bonus de +1. Chaque round de combat, et ce pendant 5 rounds, 5 yétis arrivent en renfort par les entrées de cavernes au nord, jusqu’à ce qu’un total de 28 yétis aient rejoint le combat. Ces renforts augmentent de 20 par round les points de vie de la force d’assaut des yétis et la caravane doit réussir un test de Détermination DD 18 chaque round pour éviter l’effet de terreur engendré par l’arrivée de ces renforts. Par groupe de 5 yétis que les PJ ont déjà tués dans leurs cavernes, enlevez 1 round de renfort. Si les PJ ont vaincu tous les yétis dans les cavernes, aucun renfort n’arrive. Pendant que la caravane affronte les yétis, les deux femelles attaquent les PJ. Le round suivant, le chef yéti Bormurg, possédé par le fantôme de Katiyana, émerge de la pierre au sommet de la corniche sud-est. Jouez les deux combats simultanément : chaque round, jouez 1 round de combat entre la caravane et les yétis, puis 1 round de combat normal entre les PJ et Bormurg/ Katiyana avant de revenir le round de combat suivant sur le combat avec la caravane. Remarquez que les évènements d’un combat peuvent avoir un impact sur l’autre (voir plus loin). Pendant le combat contre Bormurg/Katiyana, la réussite d’un test de Psychologie DD 15 permet de remarquer que le chef
157
LE
RÉGENT DE JADE Relations avec les PNJ
yéti est sous influence ou sous l’effet d’une sorte de contrôle mental. Une fois que les PJ ont conscience de ceci, la réussite d’un test de Connaissances (religion) permet de savoir que le chef est possédé par un fantôme maléfique. Le sort de détection du Mal permet également de percevoir la présence de Katiyana (même si les PJ ne savent peut-être pas encore que Bormurg est possédé), tout comme détection des morts-vivants ou perception de la mort (qui révèle que la créature est vivante et morte-vivante en même temps). Si les PJ lancent protection contre le Chaos ou protection contre le Mal pour mettre fin à la possession de Bormurg, celui-ci peut effectuer un nouveau jet de Volonté (Vol +10) pour se libérer de la possession maléfique de Katiyana (DD 22). En cas de réussite, Katiyana lance dissipation de la magie dans une tentative pour contrer les sorts de protection contre le Mal ou les effets similaires destinés à bloquer sa possession. Temporairement libéré de la possession de Katiyana, Bormurg affirme en criant qu’il était contrôlé par « un esprit mauvais et menteur » et ordonne aux yétis qui affrontent la caravane de cesser le combat. Bormurg supplie les PJ de l’aider à le débarrasser définitivement de l’esprit, quitte à leur offrir sa « pierre magique » (sa pierre ioun) s’ils y parviennent. Si elle est obligée de sortir du corps de Bormurg ou si celui-ci est tué, Katiyana abandonne le chef yéti et s’envole en haut de l’estrade au milieu de la caverne. Là, dans l’aura de son effet de profanation, elle bénéficie d’un bonus de malfaisance de +2 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde, et le DD pour résister à ses canalisations d’énergie négative est augmenté de +6. Quand Katiyana révèle sa véritable forme fantomatique, les yétis qui attaquent la caravane rompent le combat pour s’enfuir. Katiyana lévite à 4,50 mètres au-dessus de l’estrade, en comptant sur son aura de blizzard pour empêcher les ennemis volants d’approcher pendant qu’elle provoque les PJ en affirmant qu’elle ne peut plus mourir, qu’ils doivent désormais l’appeler Katiyana l’Éternelle, l’avatar de la Tempête vorace, la Servante de Sithhud et la Tourmente de toute Création. BORMURG (POSSÉDÉ)
Si vous utilisez les règles sur les relations décrites dans le Compagnon du joueur du Régent de jade, les PJ ont l’occasion, pendant cette aventure, d’augmenter encore davantage leurs valeurs de Relation avec les PNJ importants qui voyagent en leur compagnie. Les PJ peuvent augmenter leurs valeurs de Relation du montant indiqué avec les PNJ suivants s’ils accomplissent les actions ou les tâches décrites : Ameiko Kaikitsu. Tuer le dragon Vegsundvaag (zone L) : +1 ; escorter Ameiko pendant toute la traversée de la Couronne du Monde jusqu’au Tian Xia : +1. Koya Mvashti. Trouver la carte des Hautes glaces (zone A) : +1 ; emporter Koya pour lui faire visiter le pôle Nord : +1 ; reconsacrer à Desna la nécropole des Uqtaals : +1. Sandru Vhiski. Traverser la Couronne du Monde en caravane sans perdre le moindre chariot : +3 (réduisez cette récompense de 1 par chariot perdu, jusqu’à un minimum de +0) ; gagnez 500 po au moins grâce au commerce de la caravane : +1. Shalélu Andosana. Organiser une rencontre pacifique entre Shalélu et les elfes mages des neiges : +1 ; donner à Shalélu le carquois des mages des neiges découvert dans l’antre du dragon (zone L) : +1 ; camper pendant 24 heures au moins dans un endroit à la beauté naturelle (au lac Nallishoot [zone F], à portée de vue des pics d’Alabastrine [zone M] ou dans la forêt de Domagalki [zone P]) : +1.
Note de l’auteur La création d’un profil pour le chef yéti Bormurg possédé par Katiyana s’avérait compliquée, surtout lorsque le sort de possession ou des effets similaires sont impliqués. Bien qu’elle fonctionne d’une manière similaire au sort de possession, l’attaque de possession maléfique de Katiyana est un pouvoir que seuls les fantômes possèdent et nous avons donc créé le profil de Bormurg de A à Z, en ajoutant les caractéristiques mentales de Katiyana à celles physiques du yéti. De ce fait, nous avons
FP —
adopté ce qui nous semblait l’approche la plus logique pour as-
pv 142 (voir page 437) FANTÔME DE KATIYANA
socier les caractéristiques des deux personnages, au lieu d’appliquer directement les règles mécaniques indiquées dans la
FP 12
description du sort de possession. Nous espérons que le résultat
19 200 PX
final aboutira à une rencontre mémorable et amusante, mais
pv 134 (voir page 436) SAUVAGES YÉTIS (2)
aussi relativement facile à jouer. FP 7
3 200 PX chacun pv 109 chacun (voir page 156)
Trésor. Près de son trône sur l’estrade, Bormurg possède une stalactite polie et ornée de gravures qui lui sert de sceptre (et parfois de gourdin), sur lequel sont insérés 14 morceaux d’ambre (d’une valeur de 100 po chacun). Une grosse géode d’améthyste (d’une valeur de 750 po) est insérée dans le dossier du trône. De plus, l’une des femelles de Bormurg porte autour du poignet un collier composé de maillons de jade vert et blanc (d’une valeur de 600 po).
Développement. Si les PJ libèrent Bormurg de sa possession et détruisent Katiyana, le chef yéti leur offre sa pierre ioun en guise de récompense et les autorise à traverser la nécropole pour rejoindre la sortie (zone S17). Récompense d’histoire. Offrez aux PJ 6 400 PX si leur caravane remporte le combat contre les yétis ou repousse leur assaut. Offrez leur 6 400 PX supplémentaires s’ils libèrent Bormurg de la possession de Katiyana ou s’ils remportent le combat contre lui.
158
La Tempête vorace
S17. Sortie bloquée
Cette rampe monte de 6 mètres le long de chaque lacet pour déboucher sur un large tunnel au sud-est. À quelques mètres à l’intérieur du tunnel de sortie, un mur de pierre de 20 centimètres d’épaisseur (solidité 8, 120 pr, DD 36 pour le briser) bloque toutefois le passage. Les PJ peuvent abattre ce mur et continuer leur progression jusqu’à la sortie située 800 mètres plus loin. Récompense d’histoire. Offrez 9 600 PX aux PJ s’ils parviennent à sortir de la nécropole des Uqtaals.
Conclure l’aventure
Une fois Katiyana détruite, la menace qu’elle représente disparaît ainsi que celle des tempêtes voraces. Lorsque les PJ sortent de la nécropole des Uqtaals, la tempête se calme, révélant un ciel bleu dégagé au-dessus du mur du Paradis. Une fois revenue à la surface, la caravane doit parcourir 225 kilomètres environ à travers les montagnes pour rejoindre la piste d’Aganhei, mais la partie la plus périlleuse de la traversée de la Couronne du Monde est maintenant derrière elle. Leur voyage vers le Minkai est cependant loin d’être terminé et maintenant que les PJ sont enfin sur le territoire tianais, de nouveaux dangers les attendent. La menace que représentent les Cinq tempêtes va rapidement réapparaître maintenant que les PJ se trouvent dans le territoire de l’oni. Avant qu’ils n’atteignent
enfin la terre des ancêtres d’Ameiko, les PJ doivent traverser la nation de Hongal et la forêt hantée des Esprits. Ce périple est décrit dans « La forêt des Esprits », le prochain chapitre de la campagne du Régent de jade. Si les PJ ne détruisent pas Katiyana dans les cavernes des yétis, la menace qu’elle représente reste réelle. Même s’ils parviennent à sortir de la nécropole, la tempête vorace fait toujours rage audessus de leurs têtes. En tant que fantôme, Katiyana peut à présent contrôler un morozko, mais les PJ représentent maintenant un problème qui l’obsède et elle les traque avec détermination jusqu’au Tian Xia. Elle peut devenir un antagoniste récurrent lors de la prochaine aventure, alors qu’un blizzard glacial s’abat sans prévenir sur la caravane des PJ pendant que Katiyana possède d’autres créatures (ou même des alliés des PJ) pour se venger de ses ennemis ô combien détestables. À la fin de « la Tempête vorace », les PJ ont probablement atteint le niveau 10 qui devrait être supérieur à celui de leurs PNJ alliés. Le cas échéant, songez à augmenter le niveau d’Ameiko, de Koya, de Sandru et de Shalélu. Ils ne devraient pas être aussi puissants que les PJ, mais vous pouvez certainement leur ajouter quelques niveaux de classe pour qu’ils atteignent le niveau 7 ou 8. Au fil de la campagne, vous pouvez continuer à augmenter le niveau de ces PNJ, mais nous vous recommandons de maintenir une différence de deux ou trois niveaux en dessous de celui des PJ pour que ceux-ci restent les vedettes de l’aventure !
159
4
La Forêt des esprits Par Richard Pett
LE
RÉGENT DE JADE Première partie :Ordu-Aganhei
Après avoir quitté la Couronne du monde, les PJ pénètrent dans la ville d’Ordu-Aganhei, qui se situe dans la nation tianaise du Hongal. Ils devront réussir à faire bonne impression sur leur hôte princier, tout en résistant aux attaques des Cinq Tempêtes.
Deuxième partie : La Forêt des esprits Une nouvelle alliée mystérieuse propose aux PJ de les guider jusqu’au Minkaï en traversant la Forêt des esprits, une mystérieuse forêt hantée. Les PJ rencontrent les kamis de la forêt, qui leur parlent de la Maison des fleurs flétries, l’ancienne forteresse des Cinq Tempêtes.
Troisième partie : La Maison des fleurs flétries Alors qu’ils explorent la Maison des fleurs flétries à la recherche d’indices sur la nature et les faiblesses de leurs ennemis mortels, les Cinq Tempêtes, les PJ se trouvent pris dans le conflit qui oppose les deux clans qui habitent le palace.
Progression «La Forêt des esprits» utilise la progression intermédiaire.
10
Les PJ commencent normalement cette aventure au niveau 10.
11
Quand ils pénètrent dans la Pénitence de Munasukaru, ils devraient avoir atteint le niveau 11. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez les confronter à quelques rencontres aléatoires dans la Forêt des esprits ou la Maison des fleurs flétries.
À la fin de l’aventure, les PJ devraient avoir atteint le niveau 12
Légendes
vivantes
Dans les nombreuses nations et régions qui forment le Tian Xia, certaines histoires trouvent leur origine dans des temps tellement anciens que la frontière entre faits et mythe devient floue. De cette époque légendaire, il reste des monuments construits en hommage à des héros fantastiques et des êtres étranges, des créatures dont personne ne peut prouver qu’elles ont existé, mais qui sont devenues des objets de culte. Dans certaines régions, elles ne sont considérées que comme des légendes et contes de fées racontés aux enfants alors que, dans d’autres, on trouve encore des preuves de leurs exploits merveilleux. Dans d’autres régions encore, ces êtres issus d’un lointain passé veillent encore sur leur peuple et protègent ceux dont la foi leur permet de voir au travers du voile du temps.
Dignes d’être
honorés
Aucune des créatures dont il est question dans les légendes du Minkaï n’est aussi féroce que les terribles onis ou aussi protectrice que les mystérieux kamis. Certaines d’entre elles se contentent d’accepter le monde tel qu’il est, profitent de leur existence et se délectent de la vie et de tous les plaisirs qu’elle leur offre. On trouve dans cette dernière catégorie les tanukis, des créatures enjouées et rusées qui ressemblent à des ratons laveurs et sont aussi susceptibles d’adopter un mode de vie nomade, constamment à la recherche de nouvelles expériences, que de s’installer à un endroit donné pour profiter d’un confort sédentaire. Les nombreux contes qui mettent en scène les tanukis recommandent d’honorer ces fantasques créatures, car elles sont détentrices de pouvoirs qui les placent au-dessus des mortels et ceux qui attisent leur colère s’exposent à de terribles conséquences.
Déchirées entre deux mondes
Dans les terres mystiques du Tian Xia, il existe des lieux où la frontière entre le monde des mortels et celui des esprits s’est amincie. La meilleure preuve de ce rapprochement n’est pas en un site particulier, mais un peuple : les êtres capricieux appelés kitsune. Bien que le peuple renard soit bien vivant, il appartient aux légendes et aux mystères, même s’il vit aux côtés des autres races humanoïdes du Tian Xia depuis des générations. Cependant, malgré leur long passé sur Golarion, les plus anciennes kitsune posséderaient une connaissance des vérités de la vie et de la réalité que nul mortel ne devrait posséder.
Les demeures des esprits
Les esprits des ancêtres, de la terre et du cosmos imprègnent toute chose, et bénis sont les mortels qui reconnaissent et protègent les lieux sacrés où ces êtres se rassemblent et s’installent. Nombre de ces objets sacrés semblent normaux pour un œil non averti et le sage voyageur réfléchit toujours à deux fois avant de déplacer la plus ordinaire des pierres ou de couper un arbre, de peur que l’objet ne soit plus qu’il n’y paraît. Dans tout le Minkaï, des cordes tressées appelées des shimenawa entourent des arbres, des pierres, des sanctuaires et d’autres sites sacrés pour repousser le mal ou indiquer qu’un kami réside dans l’objet sacré.
LE
RÉGENT DE JADE
164
La Forêt des esprits Contexte de l’aventure
Au cœur de la Forêt des esprits se trouve une antique pagode appelée la Maison des fleurs flétries. Il s’agit du palais des onis des Cinq Tempêtes, mais aussi de leur prison. Les kamis, les esprits de la forêt, y montaient une garde vigilante mais, tout comme les onis avaient reçu des dieux l’interdiction de sortir de la Maison des fleurs flétries, les kamis n’avaient pas le droit d’y pénétrer. Ainsi, pendant des siècles, la pagode et ses occupants vécurent dans une sorte d’équilibre, voire de stagnation. Aucune magie mortelle, ni simple sort de téléportation ou de portail, ne pouvait permettre aux Cinq Tempêtes d’échapper à leur prison, dans la mesure où leur sentence avait été passée par des êtres d’une puissance incommensurable. Cependant, les onis ne sont pas faits de chair mortelle. Ils sont les hérauts de la désolation et le chef des Cinq Tempêtes, un puissant yai du vent du nom d’Anamurumon, avait fait le serment qu’il ne passerait pas l’éternité plongé dans la torpeur du palais prison quand, au-delà de la Forêt des esprits, il y avait un monde charnel à conquérir et torturer. C’est ainsi qu’un jour, alors qu’il parcourait sa grande bibliothèque, Anamurumon tomba sur une légende des temps anciens qui fit naître un sourire sur son visage renfrogné pour la première fois depuis des siècles. La légende parlait d’un kimon, un portail démoniaque magique, une voie de passage transcendant la magie mortelle, que des esprits pouvaient emprunter pour y disparaître comme un écho. Créer un kimon demanderait de sacrifier de nombreuses âmes, mais Anamurumon n’était pas limité par le temps comme les mortels. Les Cinq Tempêtes organisèrent donc une moisson s’étendant sur plusieurs générations. Ils envoyèrent des éclaireurs parmi les sombres habitants de la forêt et les maléfiques hobgobelins répondirent à l’appel. Ces derniers vénéraient les onis comme s’ils étaient des dieux et ils devinrent donc la main armée des Cinq Tempêtes, ravageant la forêt pour récolter les âmes nécessaires au kimon. Malgré l’intervention des kamis et en dépit de leurs efforts, ils ne pouvaient pas éradiquer tous les hobgobelins et, doucement mais sûrement, la moisson d’âmes continua jusqu’à ce qu’ils en aient réuni assez. Alors qu’il rassemblait les éléments nécessaires à la création du kimon et à l’évasion des Cinq Tempêtes, Anamurumon se rendit compte que, dès que les onis quitteraient la Maison des fleurs flétries, ils ne tarderaient pas à avoir les kamis à leurs trousses, car plus rien n’empêcherait ceux-ci de pénétrer dans la pagode et de découvrir leur fuite. Anamurumon conçut donc un plan. Il sacrifierait l’un des siens, le moindre de ses lieutenants, qu’il condamnerait à rester dans la Maison des fleurs flétries pour l’éternité. Il jeta son dévolu sur une oni ja noi, ou oni des hobgobelins, appelée Munasukaru : tant que Munasukaru serait emprisonnée dans la pagode, les kamis seraient incapables d’en franchir le seuil et de découvrir la supercherie des Cinq Tempêtes. Vint le jour où le kimon fut terminé. Les Cinq Tempêtes entreprirent de traverser sa surface fourmillant des esprits et des âmes capturées quand, au dernier moment, Anamurumon arrêta Munasukaru et lui ordonna de rester dans la pagode. Incapable de résister à ce commandement, Munasukaru regarda donc ses camarades s’échapper dans le Minkaï et au-delà pendant qu’elle restait derrière avec une poignée de soldats onis et de hobgobelins.
Emprisonnée dans la Maison des fleurs flétries, Munasukaru ne tarda pas à sombrer dans la folie. Convaincue qu’Anamurumon l’avait punie pour avoir déçu les Cinq Tempêtes d’une manière ou d’une autre, elle s’exila dans les profondeurs de la pagode, que ses serviteurs hobgobelins se mirent à surnommer la Pénitence de Munasukaru. Alors qu’elle s’enfonçait toujours plus avant dans la folie, la volonté de l’oni s’exprima progressivement mais inexorablement sur son environnement, altérant le donjon, la pagode et ses alentours, telle une gangrène se développant en plein cœur de la Forêt des esprits. Autour de la Maison des fleurs flétries, l’inquiétude des kamis allait croissant : après leur grande moisson d’âmes, les Cinq Tempêtes ne donnaient maintenant plus signe de vie. Ils ne tardèrent pas à conclure que la majorité des onis devait avoir réussi à échapper à leur prison. Quant à la manière dont ils s’y étaient pris, il s’agissait encore d’un mystère. Mais, à défaut de pouvoir intervenir directement, les kamis n’avaient d’autre choix que de continuer à garder la pagode silencieuse. Quand une tribu d’aranéas menée par l’ensorceleur Akinoa se rendit à la Maison des fleurs flétries, il y a 60 ans, avec pour objectif d’en explorer les entrailles à la recherche de richesses et de savoir, les kamis y virent une opportunité de se débarrasser du dernier oni et ils accordèrent le passage aux aranéas. Une fois qu’ils pourraient pénétrer dans la pagode, les kamis pourraient enfin découvrir comment les Cinq Tempêtes s’étaient enfuis et surtout où les onis se trouvaient. Cependant, malgré de premières escarmouches dont les aranéas sortirent victorieuses, Akinosa, un alcoolique et opiomane notoire, ne sut pas pousser son avantage et laissa à Munasukaru et ses hobgobelins la possibilité de se terrer encore plus profondément dans les donjons situés sous la pagode. Ces premières échauffourées marquèrent le début d’un long conflit pour le contrôle de la Maison des fleurs flétries entre les aranéas d’Akinosa et les hobgobelins de Munasukaru. Cela fait maintenant 60 ans que les deux groupes s’opposent et le conflit s’est enlisé dans une impasse. Akinosa et Munasukaru réussissent en effet toujours à avoir une longueur d’avance sur l’autre ou à saper les plans de leur adversaire et la fécondité des hobgobelins leur permet de compenser la magie des aranéas. Pour le moment, les aranéas occupent les étages supérieurs du palais et les hobgobelins sont quant à eux confinés dans les souterrains de la Pénitence de Munasukaru. Entre les deux, le rez-de-chaussée de la pagode fait office de no man’s land. Dehors, dans la Forêt des esprits, les kamis continuent de veiller sur la Maison des fleurs flétries car, tant qu’un oni s’y trouve, ils sont obligés de monter la garde. Pendant ce temps, les Cinq Tempêtes rassemblent leurs forces et leur allié, le Régent de Jade, affermit son emprise sur l’empire du Minkaï.
Résumé de l’aventure
Après une traversée épique de la Couronne du monde, les PJ rejoignent enfin les terres du Tian Xia et pénètrent dans la ville d’Ordu-Aganhei. Alors qu’ils explorent cette ville étrangère, ils reçoivent une invitation du prince Batsaikhar, qui souhaite rencontrer ces visiteurs venant des lointaines terres d’occident. Le prince organise plusieurs fêtes en
165
LE
RÉGENT DE JADE Première partie : Ordu-Aganhei
L’équipement tianais De nombreux personnages et créatures rencontrés dans cette aventure et les suivantes de la Campagne du Régent de Jade sont équipés d’armes et d’armures utilisées couramment dans le Tian Xia, mais avec lesquelles des joueurs et des MJ habitués à explorer la région de la mer Intérieure ne sont pas forcément familiers. Dans la plupart des cas, toutes les informations dont vous avez besoin se trouvent dans les profils des personnages et vous pouvez trouver une description des armes et armures orientales ainsi que leurs statistiques dans le recueil Pathfinder JdR - L’art de la guerre, disponible en boutique spécialisée ou en ligne sur black-book-editions.fr.
l’honneur des PJ, ce qui leur donne plusieurs opportunités de lui faire bonne impression. C’est aussi l’occasion pour les PJ d’en apprendre plus sur la situation actuelle du Minkaï. Si les PJ réussissent à impressionner Batsaikhar, il les récompense en leur offrant des cadeaux qui leur seront fort utiles lors de leurs pérégrinations. S’ils déçoivent le prince, par contre, ils se rendront vite compte qu’il est impossible de commercer sans son accord. Au cours de la dernière fête, les PJ sont attaqués par des agents des Cinq Tempêtes, qui savent maintenant que les PJ sont au Tian Xia. Au cours du combat, les PJ découvrent une alliée inattendue en la personne de Miyaro, une kitsune envoyée par les kamis, les protecteurs spirituels de la nature. Miyaro explique aux PJ que la route reliant le Hongal et le Minkaï est gardée par les Cinq Tempêtes. Cependant, ils pourront éviter ce chemin et ses nombreuses patrouilles, car les kamis leur accordent le passage dans la Forêt des esprits, une grande forêt hantée qui s’étend entre le Minkaï et le reste du Tian Xia. Une fois dans la forêt, les PJ rencontrent les kamis, qui les informent de l’existence d’une antique pagode appelée la Maison des fleurs flétries située au cœur de celle-ci. Ce palais servait auparavant de prison aux Cinq Tempêtes, mais les onis ont trouvé un moyen de s’enfuir. Les kamis n’étant pas en mesure d’enquêter directement, ils demandent aux PJ de découvrir comme les onis se sont échappés. Par ailleurs, les kamis savent que le Régent de Jade du Minkaï s’est allié aux Cinq Tempêtes, donc toutes les informations que les PJ pourront découvrir sur les Cinq Tempêtes en explorant la pagode pourront leur servir dans leur combat contre le Régent de Jade. Lors de la traversée des bois, les PJ rencontrent plusieurs des esprits qui ont donné son nom à la forêt. Bénéficiant de l’aide de Miyaro et des kamis, leur voyage à travers la forêt est rapide, mais pas dénué de dangers. Une fois dans la Maison des fleurs flétries, les PJ se trouvent confrontés à une tribu d’aranéas qui se sont installées dans les étages supérieurs ainsi qu’aux hobgobelins qui servent le dernier oni chargé de garder le palais au nom des Cinq Tempêtes. Au cours de leur épopée, les PJ peuvent apprendre beaucoup de choses sur leurs ennemis et trouver de nouvelles armes qui les aideront lors de leur ultime combat contre le Régent de Jade.
Au début de l’aventure, les PJ terminent le voyage qui les a menés par-delà la Couronne du monde et arrivent devant la cité d’Ordu-Aganhei, le seuil des mystérieux Empires des dragons du Tian Xia ou, du point de vue des Tianais, le dernier bastion de la civilisation avant les étendues sauvages de la Couronne du monde et ce qui se trouve de l’autre côté. Ordu-Aganhei tient son nom du premier explorateur tianais qui a établi un itinéraire permettant de traverser la Couronne du monde. Il s’agit de la première plaque tournante du commerce de ce côté de la piste d’Aganhei et de la première grande ville que les PJ voient depuis qu’ils ont quitté Kalsgard. Une fois en ville, les PJ peuvent se reposer, se remettre des rigueurs du voyage et chercher des informations sur la situation actuelle du Minkaï. Les PJ entrent en ville par la porte nord, une tour décorée à la base de laquelle se trouve une unique porte cerclée de fer de 9 mètres de haut et qui abrite une trentaine de gardes. Une caravane émergeant de la Couronne du monde hors saison est un évènement remarquable et les gardes examinent donc les PJ avec une méfiance à peine dissimulée. L’inspection des gardes est stricte et minutieuse et leurs déplacements s’accompagnent de petits tourbillons de poussière. Au moment où ils semblent sur le point d’annoncer aux PJ qu’ils n’ont pas l’autorisation de pénétrer en ville, un homme bien habillé franchit la grande porte et se jette littéralement aux pieds des PJ avant de leur tenir le discours suivant : Honorés invités ! Bienvenue, bienvenue et trois fois encore bienvenue ! Ignorez ces vermisseaux qui grouillent sous vos pieds… je vous assure qu’ils seront punis pour leur insolence. Le prince Batsaikhar, orbe doré du soleil sur le seuil enténébré de la barbarie, vous souhaite la bienvenue à Ordu-Aganhei, la Cité au bord du Monde. Mon munificent seigneur vous invites, honorés hôtes, à le rejoindre dans son humble palace, où vous pourrez vous reposer, vous restaurer, discuter poliment et peutêtre même vous laisser aller à quelque plaisir. L’Être d’or espère que vous l’honorerez en acceptant de lui parler dans votre brillant langage des terres lointaines, une langue qu’il maîtrise lui-même mieux que quiconque dans le Hongal. Il est impatient de découvrir quelles aventures vous avez vécues en traversant la Couronne du monde pendant une saison si contraire. L’homme se nomme Chua. Il s’agit du conseiller royal de Batsaikhar, prince d’Ordu-Aganhei, et il a reçu pour ordre d’escorter les PJ et leurs alliés jusqu’au palais princier. Chua offre à chaque femme qui fait partie du groupe une rose noire et accompagne ce cadeau de ces mots : « Il n’est aucun feu aussi intense que celui qui brûle dans l’âme des femmes des terres lointaines. La beauté est la sagesse des femmes et la sagesse est la beauté des hommes. » Si les PJ acceptent l’invitation du prince, rendez-vous à la section Une entrevue avec le prince en page 116. Si les PJ veulent décliner son offre, Ameiko les prévient qu’il serait malséant de refuser la main tendue par un prince. Son palais serait un excellent endroit où se reposer et se préparer à la suite de leur aventure et, en lui parlant, ils apprendront peut-être ce qui
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La Forêt des esprits les attend au Minkaï et sur la route qui y mène. Ameiko s’en remet cependant aux PJ pour leur choix final et, s’ils déclinent l’invitation, la caravane peut installer un campement dans l’un des caravansérails qui se trouvent autour de la ville. Dans ce cas, par contre, le prince est offensé et leur interdit de commercer en ville. Les PJ devront donc payer des pots-de-vin dans les magasins, où ils achèteront de l’équipement à des prix exorbitants ou en revendront bien au-dessous du prix du marché. Dans ce cas, vous êtes libre de choisir quand les PJ tomberont dans l’embuscade présentée dans la section L’attaque au marché du lac (page 171). La kistune Miyaro rejoint quand même le combat et, à l’issue de celui-ci, propose aux PJ de les guider dans la Forêt des esprits. ORDU-AGANHEI Petite ville, LN Corruption +3 ; Criminalité –1 ; Économie +4 ; Loi +4 ; Folklore +3 ; Société –2 Avantages attraction touristique,colporteurs de rumeurs, emplacement stratégique, prospère Danger +5 DÉMOGRAPHIE
Gouvernement seigneur Population 8 227 (5 753 humains ; 1 895 tengus ; 202 elfes ; 187 nains ; 103 samsarans ; 57 kitsunes ; 17 gnomes ; 13 halfelins) PNJ IMPORTANTS
Prince Batsaikhar (humain (h) noble 8/guerrier 5, LN) Chua, conseiller royal (human (h) expert 8, N) Okimoto Izume, garde du corps royal (humain (f) samouraï 11, LN) PLACE DU MARCHÉ
Valeur de base 6 400 po ; Limite d’achat 37 500 po ; Incantation 6 Objets faibles 4d4 ; intermédiaires 3d4 ; puissants 1d6
Ordu-Aganhei : description
Ordu-Aganhei est la capitale du Hongal et la ville la plus au nord du Tian Xia. Elle se situe à la limite du cercle arctique et est une oasis de luxe et d’hospitalité au milieu d’un désert de glace et de désespoir. La ville est connue pour ses sources thermales, qui sont à l’origine d’un lac soufré au cœur de l’agglomération, et qui sont fréquentées par les résidents autant que les visiteurs. Le prince Batsaikhar, jeune frère du khan du Hongal, est le dirigeant d’Ordu-Aganhei. Il est surnommé l’Être d’or par ses sujets, qui l’admirent autant qu’ils le craignent, et a la réputation de pouvoir sourire et chantonner alors même que ceux qui se sont attiré ses foudres sont en train d’être écartelés sous ses yeux. Ordu-Aganhei est protégée par d’épais murs faits de troncs d’arbres de 12 mètres de haut qui se terminent par des piques sur lesquelles ont été fichées les têtes de bandits sévissant sur la piste d’Aganhei. La ville n’est pas organisée selon un plan bien ordonné, mais se présente plutôt comme un ensemble confus de bâtiments séparés d’étroites rues au parcours sinueux. Les bâtiments possèdent des charpentes en bois et sont coiffés de hauts toits inclinés et décorés d’auvents ornementés. Le lac central d’Ordu-Aganhei se trouve lui-même au cœur d’un grand parc, flanqué d’un côté par le palais du prince, un lieu interdit gardé par des centaines de soldats, et de l’autre par le temple d’Abadar, considéré au Tian Xia comme le dieu des murs et des fossés.
À la nuit tombée, les rues d’Ordu-Aganhei sont éclairées par des lanternes de papier. Elles sont d’une propreté immaculée (le prince Batsaikhar abhorre la saleté) et font l’objet de patrouilles régulières. Des drapeaux de prières de toutes les couleurs se balancent dans le vent depuis le bord de chaque toit. Les boutiques sont omniprésentes et l’air est chargé d’une odeur d’encens mélangée aux fragrances de mets exotiques. La ville est entourée de grands enclos où sont parqués les célèbres chevaux hongalais, ainsi que de nombreux caravansérails qui accueillent les caravanes en provenance de la Couronne du monde.
Un choc culturel
Ordu-Aganhei se présente sans doute comme un monde complètement nouveau pour les PJ : les enseignes, les visages, la langue et la culture leur sont complètement étrangers. Vous pouvez rendre cette expérience mémorable pour vos joueurs non seulement en insistant sur ces différences, mais également en les mettant en scène. La nourriture, les odeurs, les conversations et l’architecture sont autant d’éléments qui participent à rendre étourdissant ce nouveau monde dans lequel les PJ viennent de pénétrer. Vous trouverez ci-dessous quelques suggestions sur la façon de créer un choc culturel à vos joueurs. La langue. Que ce soit à l’oral ou à l’écrit, le tianais, le « commun » du Tian Xia, n’a rien à voir avec le taldorien, le « commun » utilisé en Avistan. Laissez vos joueurs s’amuser à faire des erreurs, mais évitez de transformer ce passage de l’aventure en une longue session de tests de Linguistiques incessants à chaque fois qu’ils tentent de se faire comprendre. Contentez-vous de faire sourire les autochtones la première fois que les PJ font un test de Diplomatie pour obtenir des informations, faites-les désigner un salon de thé aux PJ qui leur demandent où trouver une armurerie, ou simplement sourire et prendre un objet tendu par les PJ qui cherchent à savoir où trouver un objet similaire. Les PJ peuvent facilement se faire comprendre par pantomime et, bien que ce mode de communication limite les conversations complexes, un test de Linguistiques DD 10 devrait leur permettre de gérer la plupart des échanges simples (comme acheter quelque chose). Les conversations plus complexes (comme demander une direction) requièrent un test de Linguistique DD 20. Les baguettes. Tout le monde mange avec des baguettes et le comble de l’impolitesse est de mal les utiliser. Dans ce cas, ajoutez +2 au DD de tout test réalisé pour faire bonne impression sur un hôte ou gagner sa confiance ce jour-ci. Les PJ peuvent tenter un test de Dextérité DD 15 pour manger avec des baguettes. Si un PJ réussit à utiliser correctement des baguettes pendant une semaine, on considère qu’il les maîtrise et il n’a plus besoin de faire de tests pour les utiliser. Les divertissements. Le spectacle de rue fait partie intégrante du quotidien d’Ordu-Aganhei et les représentations les plus populaires sont aussi les plus dangereuses. Elles consistent par exemple à : marcher sur une corde tendue au-dessus de barils pleins de scorpions ; éviter des flèches et d’autres projectiles ; lutter ; accomplir des démonstrations martiales (comme casser des planchettes à l’aide des mains ou des pieds, briser des
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RÉGENT DE JADE
public depuis des années. Il a chargé le Régent de Jade de régner pierres à coup de tête, donner des coups de poing dans des murs en son absence et celui-ci est loin d’être populaire. De nombreux ou rester en équilibre pendant des heures au-dessus de braises). groupes s’opposent d’ailleurs à lui et ils seraient sûrement en Le commerce. Ordu-Aganhei grouille de commerçants mesure de le renverser s’ils s’alliaient. insistants. Ces marchands vendent tout, depuis la porcelaine Les PJ peuvent en apprendre plus sur la Forêt des esprits en jusqu’à la soie en passant par le thé et des produits étrangers. tentant de réunir de nouvelles informations à l’aide d’un test de Le commerce est soumis à la volonté du prince et, si celui-ci est Diplomatie, de Connaissances (géographie) ou de Connaissances mécontent, les PJ ne tarderont pas à se trouver seulement face à des échoppes fermées à chaque fois qu’ils se rendent en ville. (folklore local) : Les sourires. Partout où ils vont, les PJ croisent des gens DD 5. L’origine de la Forêt des esprits remonte à l’aube des souriants. Les habitants de la ville sont tous temps. Ce n’est pas un lieu pour les mortels. tellement anxieux de satisfaire les invités du prince DD 10. La Forêt des esprits est hantée et qu’ils leur disent exactement ce qu’ils pensent que personne n’y vit ou ne la traverse. Il existe une les PJ veulent entendre. Ainsi, si les PJ demandent seule route reliant le Hongal et le Minkaï. Elle est le chemin de la boutique de magie la plus proche appelée la Route des esprits, contourne la forêt et et que la personne à qui ils s’adressent ne le est parcourue de nombreuses patrouilles. connaît pas, elle improvisera une direction DD 20. La Forêt des esprits n’est pas vraiment plutôt que de paraître malpolie. hantée. Il s’agit en fait de l’endroit où sont nés les La cuisine de rue. En plus du riz, des nouilles kamis, des esprits qui protègent les objets et les et des soupes épicées qui font partie du quotidien créatures du monde naturel. de la ville, les PJ pourront découvrir des mets inhabituels comme des saucisses de cheval, du ne entrevue avec le prince lait frit (du foie de poulet et du jambon sautés dans Si les PJ acceptent l’invitation du prince, Chua du blanc d’œuf et du lait caillé), des oreilles de lapin les guide dans les rues d’Ordu-Aganhei jusqu’à frites, du tenghulu (des brochettes de fruits confits) l’immense palais de bois du prince. Chua presse les PJ et de l’oreille-de-Judas (un type de champignon local et ils passent devant d’innombrables gardes et esclaves séché et mangé comme encas léger). serviles avant d’atteindre la cour centrale du Les superstitions locales. Toucher une palais, un vaste espace de près de 100 mètres personne blonde apporte la chance pour de bout en bout au milieu duquel se trouve PRINCE BATSAIKHAR la journée, en embrasser une apporte la un lac fumant. Le lac est entouré de jardins chance pour une année. Ne laissez jamais dans lesquels poussent des orchidées et des hérons colorés volent gracieusement dans la pièce, le tout l’ombre d’un étranger croiser la vôtre. Marcher sur le seuil sous un plafond qui se perd sous les drapeaux de prière. d’une porte ou se tenir en travers de celui-ci invite les mauvais Un homme énorme et souriant, vêtu de robes volumineuses, esprits à l’intérieur. Celui qui sourit s’attire les sourires. Quand est assis sur un lit entouré de paravents peints, de drapés de soie un étranger porte une épée à l’intérieur, il ne s’agit pas d’un objet d’apparat. Tous les étrangers font partie de la même famille. colorée, et de femmes au visage fardé de blanc : il s’agit du prince Batsaikhar. Juste derrière lui se tient son garde du corps Izume, un grand homme vêtu d’une armure complète de samouraï et la recherche d informations qui tient en main une immense épée tirée de son fourreau. Une fois en ville, les PJ voudront sûrement se renseigner sur Batsaikhar a la réputation de ne jamais se départir de son sourire. la situation actuelle du Minkaï et ce qui les attend sur la route Il sourit quand il mange, il sourit quand il discute poliment, il qui mène à ce pays. Ils peuvent réunir les informations suivantes sourit quand il s’amuse à décapiter sept personnes allongées sur le Minkaï grâce à des tests de Diplomatie ou Connaissances l’une sur l’autre d’un coup de son katana, juste pour voir s’il en (folklore local) : est capable. Batsaikhar se considère comme un dirigeant ferme DD 10. La Forêt des esprits, une ancienne forêt qui a la mais juste et tout le monde connaît l’importance qu’il attache à réputation d’être hantée, s’étend entre le Hongal et le Minkaï. l’étiquette, sa manière soigneuse de s’exprimer et sa lubricité La route qui mène au Minkaï est appelée la Route des esprits. insatiable. Le prince apprécie tout particulièrement les étrangères Elle contourne la forêt par l’ouest et le sud et est patrouillée par et il ne manquera pas de faire preuve d’un intérêt marqué envers de nombreux samouraïs du Régent de Jade, qui s’assurent qu’il tout personnage féminin correspondant à ce critère. est possible d’y circuler en toute sécurité. Pendant tout le séjour des PJ à Ordu-Aganhei, le prince DD 20. Les patrouilles de samouraïs du Régent de Jade ont Batsaikhar sera un personnage au sourire omniprésent qu’ils plus de chances de voler les voyageurs que les protéger et on ne devront craindre. Il ne s’en prendra pas directement à des étrangers compte plus le nombre de caravanes qui ont disparu sur la Route sans que ceux-ci le provoquent véritablement, mais il n’hésitera pas des esprits. Cela dit, l’origine de ces disparitions n’est pas claire et longtemps à réagir à toute insulte de leur part en faisant décapiter les gens accusent alternativement la Forêt des esprits et la petite une centaine de ses sujets. Par contre, il ne lui viendrait pas à l’idée armée de samouraïs du Régent de Jade qui occupe la route. de mentionner ces décapitations aux étrangers, car critiquer même DD 25. Des rumeurs de rébellion, voire de guerre civile, implicitement ses invités serait le summum de l’impolitesse. viennent du Minkaï. L’empereur se cache et n’a pas été vu en
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La Forêt des esprits Les obsessions d’un prince qui s’ennuie
Quand les PJ rencontrent le prince, celui-ci fait preuve d’une extrême politesse, à la limite du supportable, et il insiste pour qu’ils goûtent des boissons et des plats extravagants. Le prince semble anxieux d’entendre le récit de leur voyage (un sujet qui ne tarde pas à l’ennuyer profondément, mais il sait bien cacher ses sentiments) et de découvrir les raisons qui ont pu les pousser à traverser la Couronne du monde à cette période de l’année. Si les PJ semblent réticents à aborder le sujet, le prince n’insiste pas, mais il développe une fixation sur l’un des PJ ou l’un de leurs objets (voir l’encart). Batsaikhar annonce donc aux PJ qu’il leur accorde le statut d’invités royaux. Il ordonne à ses serviteurs de les installer dans les meilleures chambres et de commencer les préparations des Cinq Fêtes du Hongal en leur honneur. La première de ces fêtes se déroulera le soir même et la dernière dans cinq jours et elle s’étendra à la ville entière. Le prince congédie alors les PJ pour ruminer sur l’objet de son désir. Le palais du prince est une immense structure pleine de coins et recoins et les PJ, en tant qu’invités, peuvent s’y promener à leur guise. Cependant, le palais grouille de tellement de gardes, de serviteurs et de conseillers que les invités peuvent difficilement faire quoi que ce soit sans qu’une demi-douzaine de personnes apparaisse pour leur proposer leur aide. Les chambres des PJ sont luxueuses. La literie est doublée de plumes d’oie, le feu rugit dans les foyers, ils peuvent se baigner dans le lac fumant et une armée de serviteurs se trouve à leur disposition pour les bichonner. Si les PJ le désirent, ils peuvent également visiter la ville à leur guise, mais le prince va sûrement leur assigner plusieurs gardes et serviteurs chargés de les escorter lors de ces excursions.
Le prince Batsaikhar a l’habitude d’obtenir ce qu’il désire et, une fois qu’il a rencontré les PJ, il veut quelque chose d’eux. Après leur première rencontre, il développe une fixation liée au groupe de PJ. Il peut s’agir d’un PJ féminin non tianais (ou un PNJ important comme Shalelu), d’un objet magique ou d’un autre objet de grande valeur en possession des PJ. Pendant le séjour des PJ, le prince s’arrange donc pour se trouver en présence de l’objet de son obsession le plus souvent possible et convoque ainsi fréquemment le PJ qui l’obsède ou celui qui possède l’objet de son désir. Batsaikhar ne cache pas son émerveillement et son désir de posséder cette personne ou cet objet, mais il ne cherche pas à se l’approprier de force (cela serait par trop impoli). Il souhaite simplement que les PJ le lui donnent. Il ne forcerait jamais la main des PJ, mais vous devriez laisser penser les PJ qu’il pourrait le faire. Le prince ne se montre jamais menaçant ou agressif, mais ses désirs sont sans équivoque. Si ce que désire Batsaikhar est une femme, il la demande en mariage immédiatement après la Fête des honorés visiteurs (voir page 170) en lui faisant une déclaration fleurie. Il lui promet les étoiles et une place à son côté pour l’éternité. S’il s’agit d’un objet, il suggère aux PJ que cet objet serait un cadeau approprié pour le remercier de son hospitalité. Si les PJ refusent d’accéder aux désirs du prince, il se retire dans ses quartiers pour laisser libre cours à sa colère et bouder pendant le reste du séjour des PJ. Si les PJ accèdent à ses désirs, il est fou de joie et leur fait un cadeau à la hauteur de ce qu’il ressent : le Rubis du Hongal, une gemme parfaite d’une taille
Les Cinq Fêtes du Hongal
Au cours des cinq jours suivants, le prince Batsaikhar tient cinq fêtes en l’honneur des PJ. Ces fêtes sont des évènements somptueux qui se déroulent dans la salle du trône du prince en présence de plus de 300 invités, dont ses femmes, ses courtisans, ses concubines, certains de ses sujets et esclaves, qui calquent tous leurs réactions sur les siennes. Le prince tente désespérément d’impressionner les PJ pour obtenir d’eux l’objet de son désir et il ordonne à ses cuisiniers de concocter des repas somptueux à l’aide des plus rares et riches ingrédients imaginables, ce qu’ils accomplissent en suivant ses ordres à la lettre. Chacune des fêtes est brièvement détaillée ci-dessous, avec une liste des plats qui sont servis et des divertissements qui sont présentés. Après ces derniers, le prince met les PJ au défi de démontrer leurs propres compétences dans des épreuves similaires, en suivant les traditions de leur pays d’origine. Pour relever le défi et impressionner le prince, les PJ (ou leurs alliés PNJ) doivent alors réussir une série de tests de compétences ou autres. Pour tous ces tests, ils ne peuvent pas faire 20, mais peuvent décider de faire 10. Si les PJ réussissent, le prince exprime son plaisir en leur offrant des cadeaux en lien avec leur performance. Cependant, s’exprimant cette fois en tianais, il réprimande vertement ses propres sujets, leur reproche leur manque de talent et, une fois ses invités partis, réfléchit à la meilleure manière de punir ses sujets. Les PJ reçoivent également des récompenses en PX pour chaque défi surmonté avec succès.
fabuleuse valant au moins 10 000 po. Il va sans dire que toute femme qui répond positivement à la demande en mariage de Batsaikhar ne tardera pas à découvrir la capacité de concentration incroyablement courte de son nouveau mari ainsi que son tempérament explosif.
Si les PJ échouent à l’un des tests (ou refusent de relever le défi du prince), Batsaikhar fait preuve de politesse et ne relève pas leur échec. Par contre, les PJ qui se rendent en ville le lendemain ne trouveront aucun magasin ouvert, car l’instable dirigeant ne souhaite pas que ses sujets soient corrompus par le manque de grâce ou de talent des PJ. Dans ce cas, le DD des tests de Diplomatie que les PJ font en ville augmente de +10, car les habitants ont reçu l’ordre ne pas s’adresser à eux.
La Fête des trois
La Fête des trois se déroule lors de la première nuit que les PJ passent à Ordu-Aganhei comme invités du prince Batsaikhar. Le menu. Têtes de canard épicées ; front de bœuf ; ragoût de tortue ; cervelles de pigeon ; pattes de poulet frites ; soupe de tigre, de dragon et de phénix (confectionnée avec de la viande de chat, de serpent et de poulet). Le divertissement. La garde royale du prince fait une démonstration des Trois Jeux du Hongal : le tir monté ; la course de chevaux à cru ; la lutte.
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RÉGENT DE JADE
Le défi. Le prince Batsaikhar demande aux PJ de lui faire une démonstration de disciplines similaires venant des plaines verdoyantes de l’occident. Seul un PJ peut tenter une démonstration et les autres ne peuvent pas l’aider ou l’assister. Pour le tir monté, le PJ doit réussir un test d’Équitation DD 5 pour guider sa monture avec ses genoux et un test d’Équitation DD 10 pour se battre sur le dos de celle-ci. Il doit ensuite tirer en direction d’une cible à l’aide d’une arme à distance pendant que sa monture est lancée au galop (toucher le centre de la cible est CA 25 et le jet d’attaque a un malus de -8 à cause de la vitesse de la monture). Pour la course de chevaux, le PJ doit réussir un test d’Équitation DD 20 pour monter en selle rapidement, un test d’Équitation DD 15 pour éperonner sa monture et un troisième test d’Équitation DD 15 pour sauter par-dessus des obstacles. Chacun de ces tests est fait avec un malus de -5 parce que le personnage monte à cru. Pour la dernière épreuve, le PJ doit lutter avec le champion du prince, un dénommé Huk (humain (h) guerrier 8 possédant le don Lutte supérieure, N ; BMO +12 [+5 pour lutte] ; DMD 25 [27 contre lutte]). Le premier des deux adversaires qui immobilise l’autre gagne le défi. La récompense. Pour chaque défi réussi, les PJ gagnent 800 PX. Le cadeau. Si les PJ réussissent au moins deux défis sur les trois, le prince leur offre un arc court composite de maître, un carquois efficace et 10 flèches +1.
La Fête des ancêtres
La Fête des ancêtres se déroule pendant la seconde nuit. Le menu. Grenouilles des rochers hongalaises à la vapeur, estomac d’oie, tendons de chèvres dans des nouilles de froment, lèvres de poisson au céleri, sang de canard gélifié, crevettes ivres (un met raffiné consistant à tremper une crevette vivante dans de l’alcool avait de lui arracher la tête et de dévorer son corps). Le divertissement. « Pourquoi la marmotte n’a pas de pouces », un ancien conte populaire hongalais présenté à l’aide d’un pi ying xi (théâtre d’ombres mettant en scène des marionnettes de cuir) et accompagné de chants gutturaux et de musique au morin khuur, un instrument à cordes traditionnel hongalais également appelé vièle à tête de cheval. Le défi. Le prince Batsaikhar demande aux PJ de réaliser une représentation similaire tirant son inspiration de leurs jeunes pays aux belles femmes. Afin d’impressionner le prince, les PJ doivent réussir des tests de compétences parmi les disciplines suivantes : un test de Représentation (scène) ou d’Escamotage DD 35 pour utiliser le pi ying xi, un test de Représentation (scène) ou de Représentation (déclamation) DD 25, un test de Représentation (chant) DD 30 ou un test de Représentation (instruments à cordes) DD 30. Chaque test peut être tenté par un seul PJ, mais ses camarades peuvent l’assister grâce à l’action aider quelqu’un. La récompense. Pour chaque test de compétence réussi par les PJ, ils gagnent 800 PX. Le cadeau. Si les PJ réussissent à utiliser le pi ying xi convenablement ou s’ils réussissent deux des trois autres modes de représentation, le prince leur offre un morin khuur de maître décoré et gravé avec soin, d’une valeur de 500 po.
La Fête du feu
Au cours de la troisième nuit, le prince Batsaikhar inaugure la Fête du feu. Le menu. Œufs de mille ans (œufs de cane enduits de citron, de cendres, de boue et trempés dans de l’urine de cheval pendant 100 jours), poumon de vache trempé dans de la sauce pimentée, tête de porc (confectionnée en versant du bitume chaud sur la tête du cochon afin d’en enlever les poils tout en conservant la peau intacte), soupe de venin de serpent, larves d’abeilles frites, pattes de canard marinés dans du sang. Le divertissement. « Dompter le Kririn » : une dangereuse représentation à base de jets de feu et d’escrime sur un lit de braises. Le défi. Le prince Batsaikhar demande aux PJ s’ils peuvent le divertir à l’aide d’exploits similaires venant des riches contrées lumineuses de l’occident. Les PJ doivent réussir un test de Représentation (danse) DD 30, un test d’Acrobaties DD 30 et un test d’Intimidation DD 25. Seul un PJ peut tenter chacun de ces tests, mais ses alliés peuvent l’assister en utilisant l’action aider quelqu’un. La récompense. Pour chaque test de compétence réussi par les PJ, ils gagnent 800 PX. Le cadeau. Le prince récompense les PJ avec un coffre contenant des flasques d’élixir de souffle enflammé (deux flasques d’élixir par test de compétence réussi).
La Fête des honorés visiteurs
La Fête des honorés visiteurs se déroule la quatrième nuit. Pour cette fête, ce sont les invités qui doivent indiquer aux chefs des cuisines royales ce qu’il convient de cuisiner et eux également qui doivent organiser les divertissements. Chua, le conseiller du prince, réveille les PJ à l’aube pour leur demander quelles sont leurs instructions pour la fête qui se tiendra le soir même. Toute la maisonnée royale est placée sous leurs ordres. Le menu. Les PJ doivent prévoir de quoi nourrir les 300 invités du prince, en tenant compte des produits locaux. Les choix de viande les plus évidents sont le chameau, le cheval, le mouton et le porc. Le défi. Les cuisiniers du prince ne connaissent pas du tout la cuisine de l’Avistan et, à moins que les PJ n’interviennent, ils concoctent des plats à l’air dégoûtant et au goût pire encore, ce qui déplaît fortement au prince. Les PJ peuvent superviser les cuisiniers afin de créer un bon repas en faisant un test de Profession (boucher), Profession (cuisinier) ou un test similaire DD 25, ou encore en utilisant la magie. Les PJ doivent également divertir leurs invités pendant la fête. Ils doivent pour cela réussir deux tests de compétences, le premier DD 30 et le second DD 35 à l’aide de la compétence Représentation (ou une autre, comme Acrobaties, Évasion, ou une compétence du même ordre) afin de proposer un divertissement convenable. Seul un PJ peut tenter chaque test, mais les autres peuvent l’assister en utilisant l’action aider quelqu’un. La récompense. Pour chaque test de compétence réussi par les PJ (pour cuisiner ou divertir les invités), ils gagnent 800 PX. Le cadeau. Si les PJ réussissent tous leurs tests de compétences et proposent un repas et des divertissements de qualité, le
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La Forêt des esprits prince leur offre un magnifique cimeterre +1 dans un fourreau de cérémonie décoré d’opales et valant 1 000 po.
La Fête du dragon
La dernière fête du prince, la Fête du dragon, s’étend dans toute la ville au cours de la cinquième nuit. Le prince Batsaikhar ne quitte pas son palais, mais il encourage les PJ à le faire. Il a donné pour ordre à ses marchands d’ouvrir leurs entrepôts et d’exposer ce que le Tian Xia fait de mieux sur des étals installés dans un marché spécialement tenu sur les rives du lac, au cœur de la ville. Le menu. En plus de la cuisine de rue habituelle d’OrduAganhei, les PJ peuvent goûter du gruau de sabots de chevaux, du « cerf maison » (du rat frit), du porc parfumé au poisson (émincé de porc cuit avec des champignons et des piments verts), des brochettes de moineaux, de la soupe de têtes de serpents et des scorpions vivants trempés dans de l’alcool fort. Les divertissements. Ce soir, le prince a ordonné à ses sujets d’être heureux et de préparer un défilé de dragons en l’honneur des visiteurs. Les rues sont donc parcourues de centaines d’individus costumés en dragons de couleurs vives accompagnés du staccato d’explosions de pétards. Les festivités se terminent à minuit par un incroyable feu d’artifice lancé depuis les murs du palais, avec des centaines de chandelles desniennes, des fusées et des fontaines stellaires qui illuminent temporairement la ville comme en plein jour. Le défi. Les PJ n’ont pas de défi à relever pendant la Fête du dragon, mais leur présence en ville a été remarquée par les Cinq Tempêtes, qui ont envoyé des agents en ville pour les attaquer.
Elle ne bénéficie donc pas de son attaque de morsure, mais elle manie son kukri avec une efficacité dévastatrice et prend les ninjas en tenaille avec l’aide des PJ pour leur porter des attaques sournoises. NINJAS DES CINQ TEMPÊTES (8)
FP 6
2 400 PX chacun Humain ninja 7 (L’art de la guerre p. 9) Humanoïde (humain) de taille M, CM Init +8 ; Sens Perception +9 DÉFENSE
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +4, esquive +1) pv 56 chacun (7d8+21) Réf +9, Vig +6, Vol +3 Capacités défensives esquive instinctive ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps katana* de maître, +11 (1d8+1 plus poison/18–20) Distance shuriken, +9 (1d2+1 plus poison) Attaque spéciale attaque sournoise, +4d6 TACTIQUE
Avant le combat. Les ninjas empoisonnent leur katana et leurs shurikens avec de l’essence d’ombre avant le combat et boivent leurs potions de déplacement. Pendant le combat. Les ninjas attaquent leurs adversaires par paires afin de pouvoir les prendre en tenaille et porter des attaques sournoises. Moral. Si les ninjas sont réduits à 20 points de vie ou moins, ils boivent leurs potions de soins importants. S’ils sont réduits à 8 points de vie ou moins après cela, ils se font seppuku (un suicide rituel qu’ils
L’attaque au marché du lac (FP 12)
accomplissent en se portant à eux-mêmes un coup de grâce avec
Le vaste marché qui se trouve sur les rives du lac représente le cœur de la fête. Les étals, très proches les uns des autres, présentent une infinie variété de produits. Les PJ peuvent ainsi trouver presque tout ce qu’ils veulent sur le marché, dans la limite de la valeur de base de la ville. Créatures. Un groupe de huit ninjas des Cinq Tempêtes ont été envoyés pour assassiner les PJ et Ameiko. Il ne s’agit que de la première de nombreuses attaques à venir. Six ninjas s’approchent des PJ, dissimulés sous un costume de grand dragon doré (un objet de papier tenu en l’air par des tiges de bambou), pendant que les deux autres les suivent en battant le rythme sur des tambours. Au moment où leur chemin croise celui des PJ, les ninjas jettent leur déguisement de dragon et les attaquent. Ils font tout cela dans le silence le plus total et ne disent mot, même si certains d’entre eux sont capturés. En effet, tous les ninjas ont tranché leur langue après avoir juré fidélité aux Cinq Tempêtes afin d’être incapables de révéler quoi que ce soit à leurs ennemis, même après leur mort. Lors du troisième round de combat, les PJ gagnent une alliée inattendue contre les ninjas. Une femme traverse la foule en courant et attaque à son tour les ninjas. Il s’agit de Miyaro, un individu de la race vulpine de métamorphe appelée kitsune. Elle a été envoyée ici par les kamis de la Forêt des esprits afin d’assister et guider les PJ. Tant qu’elle se trouve à Ordu-Aganhei, Miyaro conserve l’apparence d’une simple paysanne humaine.
leur katana) plutôt que se laisser capturer. STATISTIQUES
For 12, Dex 18, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 13 BBA +5 ; BMO +6 ; DMD 21 Dons Arme de prédilection (katana*)Attaque en finesse, Esquive, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences
Acrobaties +13,
Discrétion +13,
Escalade +10,
Bluff +11,
Déguisement +11,
Escamotage +14,
Évasion +13,
Intimidation +8, Perception +9, Natation +6 Langue tianais (incapable de parler) Part astuces de ninja (discret et rapide, roublard en finesse, bombe fumigène), pas de trace +2, pas légers, réserve de ki (4), utilisation des poisons Équipement de combat potion de soins importants, potion de déplacement, essence d’ombre (6 doses) ; Autre équipement chemise de mailles de maître, katana* de maître, shuriken (12) POUVOIRS SPÉCIAUX
Bombe fumigène (Ext). Par une action simple, un ninja peut lancer une bombe fumigène qui crée un nuage de fumée sur un rayon de 4,50 mètres. La fumée est identique à celle créée par un bâton fumigène. Le ninja peut créer cette explosion de fumée à ses pieds ou lancer la bombe jusqu’à une distance de 6 mètres par une attaque de contact à distance. Il dépense 1 point de ki à chaque fois qu’il utilise ce pouvoir. Discret et rapide (Ext). Un ninja peut se déplacer à sa vitesse normale
171
tout en utilisant Discrétion, sans malus.
LE
RÉGENT DE JADE
la tête du Minkaï, mais ils sont liés par un ancien accord qui les empêche d’interférer avec le monde des mortels. C’est la raison pour laquelle ils ont envoyé Miyaro en guise d’ambassadeur. ninja en utilisant la compétence Survie augmente de +2. De plus, Miyaro informe les PJ que les Cinq Tempêtes contrôlent la grâce à son entraînement, le ninja gagne un bonus d’intuition de +2 majorité du Minkaï ainsi que la Route des esprits qui relie le aux tests de Déguisement et aux tests de Discrétion opposés quand Hongal et le Minkaï. Si les PJ veulent entrer secrètement dans le il reste immobile et n’entreprend pas la moindre action pendant au Minkaï, ils doivent donc éviter de l’emprunter. Heureusement moins 1 round. pour eux, les PJ ont des alliés. Miyaro leur propose de les guider Pas légers (Ext). Par une action complexe, un ninja peut se déplacer du double de sa vitesse en ignorant les terrains difficiles. Tant qu’il se déà travers la Forêt des esprits, la grande forêt « hantée » qui se place ainsi, il n’aura aucune difficulté à marcher sur toutes les surfaces, trouve entre le Hongal et le Minkaï, en passant par une route quel que soit son poids. Cela lui permet de marcher sur l’eau, sur la secrète qui leur permettra d’éviter la Route des esprits et ses lave et même sur de fines branches d’arbre. Il doit cependant ternombreuses patrouilles. Elle promet aux PJ qu’une fois miner son mouvement sur une surface capable de supporter dans la forêt, elle leur présentera leurs mystérieux son poids normalement. Il ne peut pas utiliser ce pouvoir alliés et les accompagnera jusqu’à un lieu où ils pour marcher dans le vide, sur les murs ou les surfaces trouveront de quoi les aider pour la bataille qui verticales en général. Quand il se déplace ainsi, le les attend au bout de leur quête. ninja ne subit aucun dégât provenant des surfaces Les PJ ont déjà sûrement entendu parler des sur lesquelles il se déplace ou des dangers qu’elles Cinq Tempêtes par des agents de ce groupe qu’ils ont vaincus, par Suishen, ou encore grâce contiennent et qui réagissent au contact (comme à des visions reçues par le Sceau des Amatatsu. la lave ou les chausse-trappes par exemple) et il Cependant, s’ils ignorent encore qui sont leurs n’a pas besoin de faire de test d’Acrobatie pour ennemis, Miyaro peut leur expliquer en détail qui éviter de chuter sur des terrains glissants ou a tenté de les empêcher de rejoindre le Minkaï. difficiles. Enfin, quand il utilise pas légers, le Si les PJ insistent auprès de Miyaro pour en ninja ignore les pièges mécaniques dont le savoir plus sur la Forêt des esprits et ses alliés déclencheur est la proximité. inconnus, elle se montre réticente à entrer Réserve de ki (Sur). Un ninja possède une dans les détails mais leur promet que tout sera réserve de points de ki, une énergie surclair une fois qu’ils auront atteint la forêt. Elle naturelle qu’il peut utiliser pour accomplir des actions insiste pour que le groupe quitte la ville rapidement, au extraordinaires. Tant qu’il lui reste au moins un point, à plus tard le lendemain matin, car si un groupe d’agents chaque fois qu’il utilise la compétence Acrobaties pour MIYARO des Cinq Tempêtes a réussi à s’introduire en ville, sauter, on considère qu’il a eu droit à une course d’élan. d’autres suivront. Miyaro est inquiète car elle craint Lors d’une attaque à outrance uniquement, le ninja peut une nouvelle attaque d’un plus grand groupe ou que les Cinq dépenser 1 point de sa réserve de ki pour faire une attaque suppléTempêtes utilisent leur influence politique pour faire pression mentaire avec son meilleur bonus de base. Il peut aussi dépenser sur le prince Batsaikhar afin qu’il s’en prenne lui-même aux PJ. 1 point pour augmenter sa vitesse de 6 m pendant 1 round. Enfin, Si les PJ semblent réticents à accorder leur confiance à Miyaro, il peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour gagner un bonus elle fait de son mieux pour les convaincre de l’accompagner (elle d’intuition de +4 aux tests de Discrétion pendant 1 round. Ces pouest aidée en cela par les alliés PNJ des PJ), mais c’est à eux qu’il voirs s’activent par une action rapide. revient de prendre la décision finale. Si les PJ décident de ne Utilisation des poisons (Ext). Un ninja a appris à utiliser les poisons pas accompagner Miyaro, ils peuvent s’engager sur la Route des et ne risque pas de s’empoisonner accidentellement quand il enduit esprits ou se rendre d’eux-mêmes dans la Forêt des esprits, mais une arme. ils croiseront sûrement le chemin d’agents des Cinq Tempêtes * voir L’art de la guerre. qui tenteront de les arrêter. Dans ce cas, Miyaro tente de suivre discrètement la caravane des PJ et leur apporte son aide quand elle MIYARO FP 8 peut. Elle espère encore pouvoir les convaincre ultérieurement de 4 800 PX la nécessité de se rendre à la Maison des fleurs flétries. pv 53 (voir page 454) Si les PJ veulent en savoir plus sur les kamis qui habitent la Forêt des esprits, ils peuvent faire des tests de Diplomatie ou de ne alliée inattendue Miyaro se présente au PJ à la fin du combat. Elle est une alliée des Connaissances (plans) pour réunir les informations suivantes : kamis de la Forêt des esprits et a fait un long voyage pour rencontrer DD 10. Les kamis sont des esprits chargés de protéger les PJ et leur proposer de traverser la forêt en sécurité. Les kamis certaines parties du monde physique incapables d’assurer leur savent que les PJ ont pénétré dans le Tian Xia et qu’ils ont avec eux propre défense, afin de maintenir l’ordre naturel. de précieux trésors : le Sceau des Amatatsus et un héritier véritable DD 15. Les kamis peuvent prendre une enveloppe physique, des Amatatsus. Ces vénérables esprits de la nature sont anxieux de mais cela les rend « mortels » et susceptibles d’être tués – s’assurer de la destruction des Cinq Tempêtes et ils ont hâte de voir c’est le prix qu’ils doivent être prêts à payer pour protéger l’impératrice légitime reprendre le trône qui lui revient de droit à physiquement quelque chose. Pas de trace (Ext). Un ninja apprend à camoufler ses traces, à rester
caché et à dissimuler sa présence. Le DD des tests visant à suivre un
U
172
La Forêt des esprits DD20. Le pouvoir d’un kami dépend de la nature de son pupille. Un kami des rochers ou un kami des grenouilles est ainsi relativement faible alors qu’un kami des baleines bleues ou un kami des montagnes est très puissant. DD 25. Bien qu’ils soient perçus comme des esprits bienveillants, les kamis ne sont pas des êtres mortels et pensent différemment d’eux. C’est pourquoi on peut entendre parler de kamis taillant quelqu’un en pièces pour avoir coupé un arbre alors qu’ils laissent un tueur en série se promener en toute quiétude à côté d’eux.
Quitter Ordu-Aganhei
Qu’ils aient décidé d’accompagner Miyaro ou non, les PJ découvrent bien vite qu’ils ne sont plus les bienvenus à OrduAganhei. Le prince a entendu parler de l’attaque des ninjas et il est conscient de l’identité des Cinq Tempêtes et du danger qu’ils représentent. Il ne veut pas risquer de se mettre le Minkaï à dos et il décide donc de se laver les mains des PJ en les encourageant fortement à partir. La politesse lui interdisant de demander simplement aux PJ de quitter la ville, il se contente de ne plus les inviter à la cour et refuse de leur accorder une audience (y compris à l’objet de sa fixation). Pour être bien sûr que les PJ comprennent le message, le prince leur envoie à chacun un dernier cadeau : une selle ouvragée et filigranée d’or d’une valeur de 200 po. Chaque selle est accompagnée d’un des fameux chevaux hongalais (un cheval léger avec l’archétype simple évolué) d’une valeur de 300 po. Si les PJ peinent encore à comprendre la situation, ils ne tardent pas à se trouver jetés hors de leurs chambres (avec les excuses les plus profondes du prince, bien entendu, leur explique Chua). Si malgré tout les PJ restent à Ordu-Aganhei, le prince ordonne à tous les magasins et les auberges de refuser de les servir, afin qu’ils comprennent enfin qu’ils ne sont plus bienvenus en ville. Une fois que les PJ quittent la ville, il leur faut parcourir 750 kilomètres en direction du sud-est, en traversant des steppes et en croisant plusieurs villages hongalais, avant d’atteindre la bordure nord de la Forêt des esprits. Vous pouvez rendre ce voyage plus intéressant en l’agrémentant de rencontres de caravane ou faire en sorte que la caravane soit attaquée par un nouveau groupe de ninjas des Cinq Tempêtes.
Deuxième partie : la Forêt des esprits
La Forêt des esprits est une vaste forêt de pins subarctique qui sépare le Minkaï du continent du reste du Tian Xia. C’est une forêt dense aux arbres imposants, dénuée de presque tous sous-bois et quasiment tout le temps couverte de neige. La forêt est presque dénuée de présence humaine ou de toute autre vie civilisée, mais elle regorge d’animaux et des esprits dont elle tient son nom. De la bordure nord de la forêt, dans le Hongal, à la frontière du Minkaï, la forêt s’étend sur près de 1 800 kilomètres. Cependant, l’itinéraire des PJ ne les fera pas traverser la forêt par le chemin le plus direct.
Les esprits de la forêt
La Forêt des esprits est habitée d’innombrables esprits intangibles qui sont attirés par les créatures vivantes qui y pénètrent. Ces esprits possèdent des qualités propres aux fantômes comme aux apparitions, sans rentrer dans aucune de
ces deux catégories. Ainsi, un esprit est capable de posséder une créature vivante, mais il ne pourra pas contrôler son corps comme le ferait un fantôme. Cependant, il aura un effet sur le corps de son hôte, qui pourra être en fonction des cas bénéfique ou néfaste. Les esprits sont des créatures intangibles, mais ils ne peuvent pas être tout simplement détruits pendant un combat. Ils sont de ce point de vue plus proche des apparitions (Guide du maître p. 242), mais ils ne sont pas liés à un lieu particulier et ils ne sont pas nécessairement maléfiques ou vengeurs. Tous les esprits ont une vitesse de déplacement en vol de 9 mètres avec une manœuvrabilité parfaite. Il est difficile de détecter les esprits dans la mesure où ils sont généralement invisibles jusqu’à ce qu’ils se manifestent. Des sorts comme détection des morts-vivants ou détection d’alignement du type approprié peuvent donner une chance à un observateur de repérer un esprit avant qu’il se manifeste (le personnage peut alors faire le test adapté pour repérer l’esprit, mais avec un malus de -4). Un esprit qui se manifeste bénéficie d’un round de surprise et lance un jet d’initiative normal (les esprits ont un modificateur d’initiative de +0). Tous les personnages qui se trouvent à proximité peuvent tenter de remarquer l’esprit au début de ce round de surprise en faisant un test de détection. Tous les esprits sont capables de repérer les sources de vie et se manifestent quand celles-ci s’approchent ou s’ils se trouvent en contact avec des créatures vivantes. Une fois qu’il se manifeste, un esprit tente de posséder un hôte vivant. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel. Les esprits sont attirés par les créatures d’alignement similaire au leur et tentent de posséder ces créatures en premier. S’ils ne peuvent pas posséder de telles créatures, ils tentent alors de posséder celles qui s’en rapprochent le plus, jusqu’à trouver un hôte approprié. L’esprit peut posséder un hôte par une action complexe et il doit se trouver dans un espace adjacent à se cible. La cible peut tenter de résister à la possession à l’aide d’un jet de Volonté. Une cible peut volontairement choisir d’échouer à ce jet de sauvegarde afin de permettre à l’esprit de la posséder. Une créature qui a réussi à se protéger d’une possession est immunisée aux tentatives de possession du même esprit pendant 24 heures. Un sort de protection de l’alignement adapté permet également à une créature de se protéger des tentatives de possession d’un esprit tant que le sort est actif. Une créature possédée peut tenter un nouveau jet de sauvegarde chaque jour pour se libérer de la possession. Une fois qu’un esprit a réussi à prendre possession d’un hôte, il crée un effet durable sur celui-ci. L’esprit peut en effet murmurer à l’esprit de son hôte, lui insuffler des envies et des pulsions et apparaître devant ses yeux quand il s’assoupit ou comme un rêve éveillé. Par ailleurs, l’esprit est porteur d’une bénédiction ou d’une malédiction. Sauf indication contraire, ces effets touchent l’hôte aussi longtemps que l’esprit possède son corps. Il est cela dit possible de dissiper tous les effets permanents grâce à un sort de restauration suprême, guérison suprême ou un miracle. Une fois qu’un esprit se manifeste, il peut être endommagé par de l’énergie positive (grâce à de l’énergie canalisée, des sorts de soins et autres effets de ce type). Un esprit ne peut jamais faire de jet de Volonté pour réduire les dégâts qu’il subit de telles sources et toutes les attaques qui sont portées contre lui et qui nécessitent un jet d’attaque doivent réussir à CA 10 (à adapter en fonction de
173
LE
RÉGENT DE JADE
la taille de l’esprit) afin de pouvoir toucher l’esprit. À moins que l’esprit possède une faiblesse spécifique, il ne subit aucun dégât provenant d’un autre type d’attaque. Si l’esprit est réduit à 0 point de vie par des dégâts d’énergie positive, il est détruit. Une fois qu’un esprit a pris possession d’un hôte, il n’est plus sensible à l’énergie positive. Il doit alors être expulsé de son hôte soit à l’aide d’un sort de protection de l’alignement approprié (qui permet à l’hôte de faire un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à la possession), soit à l’aide d’un sort de dissipation de l’alignement approprié, qui détruit l’esprit (le modificateur du jet de Volonté de l’esprit est égal à son FP +3). Un même hôte peut être possédé par plusieurs esprits à la fois, mais plus une créature accueille d’esprits, plus elle est rendue confuse et distraite par les voix qui marmonnent sans cesse dans son crâne. Une créature possédée reçoit un malus cumulatif de -2 à tous ses jets de Volonté et à tous ses tests basés sur la Sagesse pour chaque esprit qui la possède en plus du premier.
Les caractéristiques d’un esprit
Les esprits sont présentés sous le format suivant. Le nom de l’esprit. Le nom de l’esprit, suivi de son FP. PX. Il s’agit de la quantité de PX gagnés par des PJ quand ils détruisent l’esprit. Ce montant est déterminé par son FP. Les PJ ne gagnent pas de PX s’ils détruisent un esprit bénéfique ou un esprit qui confère une bénédiction. L’alignement et la race. Cette ligne indique l’alignement de l’esprit, son genre et sa race. Un esprit n’est jamais d’alignement simplement neutre. Il se caractérise toujours par au moins un deuxième élément sur les axes bien-mal et/ou loyal-chaotique. La détection. Cette ligne présente le test de compétence et le DD nécessaires afin de remarquer l’esprit au cours du round de surprise précédant sa manifestation. Le type de sensations ressenties qui permettent de remarquer l’esprit (comme un hurlement fantomatique étouffé, un frémissement presque imperceptible de l’air ou une légère odeur de décomposition) est indiqué entre parenthèses après le DD. pv. Il s’agit du nombre de points de vie de l’esprit permettant de comptabiliser les dégâts d’énergie positive qu’il subit. Le nombre de points de vie d’un esprit est égal à son FP × 4,5 (arrondi à l’entier inférieur). Jet de Volonté. Le DD du jet de Volonté nécessaire pour éviter d’être possédé par cet esprit. Le DD du jet de sauvegarde est égal au FP de l’esprit + 9. Effet durable. Cette ligne décrit les effets durables subits par l’hôte de l’esprit tant qu’il est possédé. Ces effets durent aussi longtemps que l’esprit possède l’hôte. Bénédiction ou Malédiction. Cette entrée décrit la bénédiction ou la malédiction apportée par l’esprit à son hôte. Renvoi. Si l’esprit peut être blessé ou affecté par des effets autres que de l’énergie positive ou des sorts de dissipation ou de rejet, ceux-ci sont présentés dans cette section.
Les rencontres dans la Forêt des esprits
Les PJ rencontrent de nombreux esprits et autres habitants des bois pendant leur périple à travers la Forêt des esprits. À l’exception
de la première et dernière rencontre (Le gardien du chemin, qui se déroule quand les PJ pénètrent dans la Forêt des esprits, et Les esprits ancestraux, juste avant qu’ils ne rejoignent la Maison des fleurs flétries), ces rencontres ne sont pas liées à un lieu ou un moment particulier et vous pouvez donc les placer librement sur le trajet des PJ dans l’ordre qui vous convient le mieux pour votre campagne. Idéalement, ces rencontres permettent de rendre le voyage des PJ plus intéressant et de leur donner une idée du caractère unique de la Forêt des esprits et de ses habitants.
Le gardien du chemin Un étroit chemin de terre rejoint la forêt qui se trouve devant vous et se perd dans l’ombre des arbres, dont les branches ploient sous un lourd manteau de neige. Il règne en ce lieu un silence quasi surnaturel. Devant vous, un petit pilier de pierre sur lequel sont gravés d’étranges symboles se trouve sur le flanc, en travers du chemin et bloque le passage. Le pilier qui se trouve en travers du chemin est une borne, mais également un avertissement destiné à empêcher quiconque de rentrer dans la Forêt des esprits par mégarde. Sa fonction de borne peut être facilement confirmée par quiconque parle tianais ou à l’aide d’un test de Connaissances (folklore local) DD 15 ou de Linguistique DD 20. Bien qu’elle se trouve en travers du chemin, les PJ peuvent simplement la contourner puis continuer leur route. Cependant, Miyaro les informe que de telles bornes sont souvent surveillées par un protecteur kami. Si les PJ redressaient la borne et laissaient une offrande appropriée, ils seraient susceptibles de s’attirer les bonnes grâces et la reconnaissance du kami. Créature. La borne est en effet le pupille d’un kami shikigami nommé Shunkichi. Celui-ci est pour le moment invisible et il surveille son pupille de derrière un arbre. Les kamis shikigamis sont les protecteurs de travaux mineurs de la civilisation. S’ils sont les plus faibles des kamis, leur courage et leur loyauté sont à toute épreuve. Ainsi, si les PJ décident de profaner ou de détruire sa borne, Shunkichi bondit de sa cachette pour les attaquer, même s’il est presque sûr d’y laisser la vie. Si ce n’est pas le cas, Shunkichi observe les PJ sans dévoiler sa présence. Si les PJ décident de redresser la borne (elle ne pèse que 50 kilos) et de laisser une petite offrande (un peu de nourriture, quelques pièces, ou quelque chose du même genre), ils se sentent envahis d’un sentiment de satisfaction et de bien-être. Quelques instants plus tard, Shunkichi sort de sa cachette. Il apparaît sous la forme d’un petit homme ratatiné de 60 centimètres de haut vêtu d’une robe de toile. Il s’incline devant les PJ et les remercie en tianais (Miyaro se propose comme interprète si aucun des PJ ne parle tianais). Il informe les PJ que, pour les remercier de leur aide, il leur accorde la bénédiction des esprits locaux (le sentiment de satisfaction qu’ils ressentent). Chaque PJ gagne un bonus de chance de +1 à tous ses jets de sauvegarde pour la semaine suivante. Miyaro présente ensuite les PJ à Shunkichi et elle lui explique pourquoi ils traversent la Forêt des esprits. Le petit homme hoche la tête d’un air avisé et leur souhaite bonne chance, mais il les prévient que la forêt est habitée par de nombreuses créatures et esprits dangereux et que les mortels devraient se montrer prudents en son sein. Il
174
La Forêt des esprits leur promet cependant d’informer les autres kamis de leur venue. Sur ces mots, il fusionne avec sa borne et disparaît.
la fin de cette période, la créature possédée saura parler tianais et conservera ce savoir même après le départ de Li. Si Li possède une créature pendant 1 mois ou plus, celle-ci gagne un rang permanent
SHUNKICHI
FP 2
en Représentation (chant). Si la créature possède déjà des rangs
600 PX
dans la compétence Représentation (chant), elle gagne à la place
Kami shikigami (h) (Pathfinder JdR - Bestiaire 3 p. 160)
un bonus permanent de +1 à ses tests de Représentation (chant).
pv 19 ; guérison accélérée 2
Renvoi. Seulement par magie.
TACTIQUE
Pendant le combat. Shunkichi lance des pierres à ses assaillants en espérant que cela suffira à les faire fuir. Il sait qu’il a peu de chances de vaincre un grand groupe d’adversaires au corps à corps mais, s’il n’a pas le choix, il saisit une branche et, la maniant comme un gourdin, se lance quand même dans la mêlée. Moral. S’il est réduit à moins de 10 points de vie, Shunkichi fusionne avec son pupille. Si ses ennemies s’en prennent à la borne, Shunkichi en émerge de nouveau et combat ses adversaires jusqu’à la mort pour défendre son pupille.
Dans la forêt
Une fois que les PJ ont pénétré dans la Forêt des esprits, ils ne tardent pas à avoir l’impression d’être observés, mais malgré leurs efforts, ils ne remarquent aucun signe qu’ils sont suivis. D’étranges bruits résonnent de temps en temps à travers la forêt, mais il est impossible d’en découvrir l’origine. Ces bruits se répètent avec une régularité croissante au fur et à mesure de leur progression. L’esprit. Peu de temps après être entrés dans la forêt, les PJ rencontrent un des nombreux esprits qui hantent les bois. Il s’agit de Li Xu, une jeune poétesse et parolière, morte dans son sommeil alors qu’elle campait dans la forêt. Elle n’a pas encore réalisé qu’elle est morte et est convaincue que sa vie en tant qu’esprit n’est qu’un rêve particulièrement intense.
L’embuscade à la crête de la bise glacée (FP 11)
Cette rencontre a lieu alors que les PJ suivent une ligne de crête rocheuse qui surplombe la forêt. Créatures. Trois frères géants de pierre ont élu domicile en haut de la colline, d’où ils chassent de grands oiseaux en leur jetant des rochers. Au moment où les PJ arrivent, les géants sont oisifs, mais ils entendent sûrement le bruit de la caravane. Si un des géants repère les PJ, il pousse un étrange cri d’oiseau pour alerter ses frères. Si les PJ entendent le cri en réussissant un test de Perception DD 10, un test de Connaissances (nature) DD 20 peut leur apprendre qu’il n’a pas été produit par un animal. Les géants prennent position de façon à prendre en tenaille les PJ ou leur caravane. Feng, le plus grand des trois, se dirige de front vers ses adversaires pendant que ses frères se glissent derrière eux pour les prendre par surprise en leur lançant des pierres. Si les géants n’ont pas entendu les PJ arriver, Feng se trouve simplement au milieu du chemin quand les PJ arrivent. Il pousse alors un cri pour alerter ses frères puis attaque immédiatement. Yu et Ye arrivent au bout de 1d4 rounds pour l’aider. YU, YE ET FENG
FP 8
4,800 XP chacun Géants de pierre (h) (Pathfinder JdR - Bestiaire p. 147) pv 102 chacun TACTIQUE
Pendant le combat. Les géants ont un style de LI XU, LE CHANT VAGABOND
combat assez simpliste. Ils lancent des rochers sur leurs adversaires puis s’avancent vers eux pour
Esprit humain (f), NB Détection. Perception DD 15 (pour en-
les écraser à l’aide de leur massue. Moral. Si un géant est réduit à 20 points de
tendre un fredonnement mélodieux) pv 22
vie ou moins, il fuit jusqu’à la maison des
JdS de Volonté DD 14
trois frères en haut de la colline rocheuse.
Effet durable. Chants épiques. Quand elle possède une créature, Li Xu lui chante des épopées tianaises et récite des poésies complexes. Ces contes confèrent à la créature possédée un bonus de +2 à ses tests de Connaissances (histoire), Connaissances (folklore local) et Connaissances (noblesse), et elle est en mesure de faire ces tests même si elle ne possède pas la formation appropriée. Bénédiction. Parler tianais. Dès que Li possède une créature, cet hôte se met à apprendre naturellement le
SHUNKICHI
tianais. Le processus dure une semaine et si Li n’est pas renvoyée avant
175
Trésor. La maison des géants est construite en haut d’une colline rocheuse, à proximité de l’endroit où ils tendent une embuscade aux PJ. La maison est faite d’un assemblage rudimentaire de pierres et de troncs d’arbre, mais c’est assez pour leur permettre de conserver un peu de chaleur et d’avoir un endroit sec où dormir. La maison compte six pièces confortables et chacune est chauffée par un grand foyer. Les PJ peuvent y trouver de grandes quantités de viande salée et fumée (l’équivalent de 20 unités de fret pour la caravane), mais également
LE
RÉGENT DE JADE Le Hongal et la Forêt des esprits
te
Pis hei an Ag
Mur du Par adis
500 km Ordu-Aganhei
Mer de Songil
Hongal Maison des fleurs flétries
Ro
Forêt des
e ut
esprits
e d s
es
pr it s
Minkaï une tapisserie tressée de 7,50 mètres de long (300 po), deux fourrures de tigre blanc (250 po chacune), deux rouleaux de soie de bonne facture (140 po chacun) et trois tonneaux de saké de qualité (50 po chacun).
Renvoi. Seulement par magie.
La colère des tempêtes (FP 8)
Fou de chagrin (FP 8)
L’esprit. L’esprit d’un samouraï en colère appelé Onashi Taisuke hante cette zone. Réputé pour sa cruauté envers ses captifs, Onashi a été tué par des prisonniers évadés lors d’une révolte. ONASHI TAISUKE, LA COLÈRE DES TEMPÊTES
FP 8
4 800 PX Esprit humain (h), LM Détection. Perception DD 25 (pour entendre le bruit d’un fouet qui claque) pv 36 JdS de Volonté DD 17 Effet durable. Songes troublants. La créature possédée doit faire un jet de Volonté DD 17 tous les soirs avant de s’endormir. Si elle échoue, elle ne bénéficie pas d’un sommeil réparateur à cause des rêves lors desquels elle revit les accès de rage et les brutalités commises par Onashi sur les prisonniers. Une créature qui ne dort pas convenablement se trouve dans l’état fatigué le lendemain. Au bout de trois jours sans sommeil, elle est dans l’état épuisé. Malédiction. La créature possédée doit faire un jet de Volonté DD 17 quand Onashi est renvoyée. Si elle échoue, elle continue d’être hantée
par sa colère et d’être assaillie par une version édulcorée de ses rêves. Si la créature ne se réveille plus en pleine nuit, elle doit dormir une heure de plus chaque nuit pour être véritablement reposée.
Un kami des tigres appelé Gushiang est récemment mort dans les environs et sa mort a rendu son pupille Tieqing fou de douleur. Tieqing est un tigre sanguinaire albinos d’un âge canonique. L’énorme félin parcourt maintenant les bois et attaque tous les intrus qui pénètrent sur le territoire de son ancien kami. Créature. Tieqing surgit d’entre les arbres à 90 mètres des PJ et se rue dans leur direction. Alors qu’il se diriger vers la caravane, il pousse un long rugissement, dans lequel les PJ ont l’impression d’entendre des mots à moitié formés. Un test de Connaissances (nature) ou de Psychologie DD 20 (Miyaro peut faire les tests si les PJ n’ont pas les compétences requises) permet aux PJ de constater que son comportement n’est pas naturel. Un test de Connaissances (plans) DD 20 permet aux PJ de se rappeler que de tels tigres sont considérés comme sacrés par les kamis de la Forêt des esprits. Le tigre charge en direction des PJ puis s’arrête soudain devant eux et renifle l’air. Bien qu’il semble hostile, l’attitude de Tieqing est seulement considérée comme inamicale. Il observe les PJ d’un air méfiant pendant 3 rounds. Les PJ peuvent utiliser ce délai pour tenter de changer l’attitude du tigre à l’aide du pouvoir empathie
176
La Forêt des esprits sauvage ou de magie. S’ils réussissent à changer son attitude en indifférent, le tigre s’en va aussi brusquement qu’il est arrivé. S’ils échouent, s’ils ne font rien ou s’ils attaquent le tigre, Tieqing devient hostile et attaque les PJ. Le tigre se bat alors jusqu’à ce qu’il soit tué, un évènement qui ne sera pas sans conséquence pour les PJ (voir la section Développement ci-dessous).
de l’incendie et en est devenue victime. Elle hante maintenant la forêt à la recherche d’un hôte afin de pouvoir s’adonner de nouveau à sa passion. Si elle a le choix, Mieko préfère posséder les lanceurs de sorts maniant de la magie profane. MIEKO, LA PYROMANE
FP 10
9 600 PX TIEQING
FP 8
Esprit humain (f), CM Détection. Perception DD 25 (pour sentir de la fumée portée par le
4 800 PX Tigre sanguinaire (Bestiaire p. 273)
vent) pv 45
pv 105
JdS de Volonté DD 19
Développement. Si les PJ tuent Tieqing, rendez-vous à l’évènement suivant : Des conséquences de la précipitation. La récompense. Si les PJ évitent de tuer Tieqing, ils gagnent 9 600 PX.
Effet durable. Pyromanie. La créature possédée est prise de l’envie irrépressible de brûler des choses. Le DD de tous les sorts d’évocations de cette créature est augmenté de +1. Malédiction. La créature possédée doit faire un jet de Volonté DD 19 quand Mieko est expulsée. Sur un échec, le DD de tous ses sorts
Des conséquences de la précipitation (FP 8)
d’évocation est diminué en permanence de –1. Renvoi. Seulement par magie.
Cette rencontre ne se déroule que si les PJ ont tué le tigre sanguinaire Tieqing (voir la section Fou de chagrin ci-dessus). L’esprit. La mort de Tieqing enrage l’esprit d’un ancien chasseur appelé Kungang. Kungang a passé des années à tuer des tigres jusqu’à ce qu’un jour le chasseur devienne proie et que Kungang comprenne enfin le sens du proverbe : « Qui chevauche un tigre n’en descend pas aisément ». Affligé de regrets, l’esprit de Kungang erre maintenant dans la forêt et passe son temps à admirer les tigres qui y vivent, notamment Tieqing. Kungang tente de posséder le PJ qui a porté le coup de grâce à Tieqing ou celui qui lui a infligé le plus de dégâts. Il ne tente pas de posséder les personnages qui ne se sont pas battus contre le tigre et il est incapable de posséder un personnage qui n’éprouve pas de remords (comme un paladin, par exemple).
Les baies de la folie (FP 11)
L’esprit. Un esprit en colère appelé Bokeghan est attiré par les PJ alors qu’ils passent par là. Après avoir mangé des baies empoisonnées, Bokeghan est devenu fou et a tué sa famille bienaimée à l’aide de sa hache. Il cherche maintenant à évacuer sa rage en s’en prenant à toutes les créatures vivantes qu’il croise. BOKEGHAN, LE DESTRUCTEUR
FP 11
12 800 PX Esprit humain (h), NM Détection. Perception DD 30 (pour entendre le bruit sourd d’une hache frappant la chair) pv 49 JdS de Volonté DD 20
KUNGANG, LA CHASSE ÉTERNELLE FP 8
Effet durable. Colère infinie. La rage de Bokhegan empêche la créa-
4 800 PX
ture possédée de se concentrer. Elle subit un malus de –2 à tous
Esprit humain (h), LN
ses tests de compétences basés sur le Charisme, l’Intelligence et
Détection. Perception DD 27 (pour apercevoir un tigre en train de se
la Sagesse. Bénédiction ou Malédiction. Si la créature possédée arrive à identifier
glisser discrètement dans les sous-bois). pv 36
le type de baies qui a rendu Bokeghan fou (voir Renvoi), l’esprit lui fait
JdS de Volonté DD 17
don d’une portion de son amour pour sa famille quand il quitte cette
Effet durable. Regret des actions précipitées. La créature possédée
créature. Une fois par jour, par une action libre, elle peut faire appel à cet
est rongée par la culpabilité suite aux conséquences d’actions trop
amour pour gagner les effets du sort héroïsme (durée : 10 rounds). Si
précipitées. La créature devient indécise et subit un malus de –2 à
Bokeghan est chassé par magie avant que la créature possédée identifie
ses tests d’Initiative.
les baies, il laisse derrière lui une partie de sa colère. La créature possé-
Malédiction. La créature possédée est hantée par les regrets. Elle doit
dée doit alors faire un jet Volonté DD 20 quand Bokeghan est expulsé.
faire un jet de Volonté DD 17 quand Kungang la quitte ou est ren-
Sur un échec, à chaque fois que cette créature fait un 1 naturel à un jet
voyé et, sur un échec, elle reçoit un malus permanent de –1 à ses
de Sauvegarde, elle se trouve dans l’état confus pendant 2d4 rounds. Renvoi. Identifier les baies qui ont rendu Bokeghan fou. Ces baies sont
tests d’Initiative. Renvoi. Si la créature possédée regrette véritablement ses actions et
assez courantes dans la forêt. La créature possédée peut faire un test
fait pénitence (en utilisant le sort pénitence, par exemple), Kungang
de Perception DD 30 chaque jour pour tenter de remarquer ces baies et
est renvoyé.
sentir qu’elles ont quelque chose d’anormal. Un test de Connaissances (nature) DD 20 permet de constater qu’il s’agit de baies empoisonnées
L’esprit du feu (FP 10)
(susceptibles de causer des accès de folie), qui ressemblent à s’y mé-
L’esprit. Une magicienne pyromane nommée Mieko a un jour tenté de brûler la Forêt des esprits, mais elle a perdu le contrôle
177
prendre à un autre type de baies inoffensives. Si cette information est transmise à la créature possédée, Bokeghan est renvoyé.
LE
RÉGENT DE JADE
Les esprits ancestraux
Au bout de près d’un mois de voyage à travers la forêt, Miyaro guide les PJ jusqu’à une clairière dans laquelle les kamis les attendent. Les arbres s’écartent et dévoilent une clairière plongée dans la pénombre. Les épais branchages qui la surplombent bloquent en effet l’essentiel des rayons du soleil. Un gigantesque portail traditionnel, un torii en bois brut, se tient juste à l’entrée de la clairière. Créature. Alors que les PJ approchent du torii, une silhouette en armure flottant à quelques centimètres du sol apparaît derrière celui-ci. Il s’agit de Noburo, un kami zuishin (les gardiens des portails et des seuils et les ennemis jurés des onis). Noburo salue les PJ (il utilise la télépathie si nécessaire) et leur demande ce qui les amène dans la Forêt des esprits. Miyaro leur murmure avec précipitation que Noburo est le gardien de ce bosquet et que tous ceux qui veulent y pénétrer doivent lui rendre des comptes. Il n’est pas un ennemi, mais les PJ doivent cependant lui demander respectueusement la permission d’entrer. Permettez aux PJ de se présenter et de donner les raisons de leur présence. Noburo les écoute, impassible. Si un PJ est possédé par un esprit maléfique, Noburo le détecte grâce à son pouvoir détection du mal et il empêche ce PJ de passer tant qu’il
est possédé. Possédés ou non, les PJ doivent convaincre Noburo de les autoriser à traverser le portail (si nécessaire, Miyaro peut les assister avec l’action aider quelqu’un). L’attitude initiale de Noburo est inamicale. Si les PJ arrivent à le rendre indifférent, il leur permet, de mauvaise grâce, de traverser le portail, mais il ne les quittera pas des yeux tant qu’ils resteront dans la clairière. Si les PJ arrivent à le rendre amical, il leur souhaite la bienvenue et fait un pas de côté pour les laisser pénétrer dans la clairière. Enfin, si les PJ arrivent à le rendre serviable, Noburo leur souhaite la bienvenue et leur propose de renvoyer tout esprit maléfique qui les posséderait (avec rejet du mal) ou d’utiliser ses pouvoirs magiques pour les soigner ou dissiper toute bénédiction ou malédiction qu’ils auraient gagnée suite à une possession par un esprit (avec guérison suprême). Si les PJ décident d’attaquer Noburo, le kami ne se laisse pas faire. Quant à savoir si les autres kamis viennent ensuite parler aux PJ ou non (comme décrit dans le Développement cidessous), ceci est laissé à votre discrétion. Si ce n’est pas le cas, les PJ devront trouver eux-mêmes le chemin de la Maison des fleurs flétries. NOBURO
FP 10
9 600 PX Kami zuishin (h) (Bestiaire 3 p. 162) pv 123 ; guérison accélérée 5 TACTIQUE
Avant le combat. Noburo lance alarme sur son torii chaque jour. Quand il est fusionné avec son pupille, il lance vision lucide sur les PJ alors qu’ils approchent du portail. Pendant le combat. Noburo préfère faire des attaques à distance et il s’en prend en priorité aux personnages maléfiques ou à ceux qui sont possédés par des esprits maléfiques. Moral. Noburo combat jusqu’à la mort pour défendre ce bosquet sacré.
NOBURO
Développement. Une fois que les PJ ont pénétré dans la clairière, le reste de la journée se déroule calmement jusqu’à ce qu’ils montent le campement pour la nuit. C’est alors que les kamis se mettent discrètement à arriver. Les PJ prennent graduellement conscience de mouvements dans les ombres. Une famille, une armée, ou peut-être les deux sont en train de s’y masser. Ils peuvent discerner d’étranges formes, pas toujours bien définies, parmi les ombres et une impression palpable de peur et de curiosité semble habiter la nuit. Quelques kamis se décident à approcher d’un pas hésitant, permettant aux PJ de les voir. La plupart de ces kamis sont fusionnés avec leur pupille (qu’il s’agisse d’un animal, un arbre, un rocher ou de la neige) et d’autres se manifestent simplement sous une variété de formes, humanoïdes ou autres. Si les PJ ont aidé Shunkichi plus tôt, ils aperçoivent le petit kami au milieu de ses congénères. Miyaro insiste pour que les PJ restent calmes et ne fassent pas de gestes brusques, pour éviter de faire fuir les kamis craintifs. Cette rencontre demande d’être menée avec subtilité. Vous devez créer une atmosphère de mystère et d’émerveillement, tout en faisant en sorte que les PJ prennent conscience qu’ils sont privilégiés d’avoir ce bref aperçu du
178
La Forêt des esprits monde des esprits. Les kamis sont fascinés par les PJ, mais ils ont également peur d’eux, c’est pourquoi ils se tiennent à distance, à moitié dissimulés dans les ombres à la lisière des bois. Si les PJ font des mouvements brusques, les kamis commencent par reculer rapidement, avant de refaire quelques pas prudents dans leur direction. Il faut que les PJ prennent conscience du nombre et de la puissance de ces esprits ancestraux sans leur faire peur. Les kamis se mettent à murmurer des mots dans un langage étrange que Miyaro traduit pour les PJ. Elle leur explique que les kamis ont prêté serment, il y a bien longtemps, de garder les onis des Cinq Tempêtes emprisonnés dans une pagode appelée la Maison des fleurs flétries. Pendant des siècles, ils ont ainsi monté la garde sur les Cinq Tempêtes, jusqu’à ce qu’une nuit, il y a 160 ans, les prisonniers s’évadent de leur prison. Les kamis ne savent pas comment ils s’y sont pris, seulement qu’il reste encore au moins un oni dans la pagode, car ils se trouvent encore sous l’interdit d’en franchir le seuil (qui est lié à la présence d’un ou plusieurs onis). Les kamis demandent aux PJ de pénétrer dans la pagode, d’apprendre ce qui est arrivé aux Cinq Tempêtes et, si nécessaire, de vaincre le dernier oni qui s’y trouve. Ils savent que les PJ cherchent à déposer le Régent de jade et que ce dernier est allié avec les Cinq Tempêtes. Une exploration de l’ancienne prison des onis leur permettra peut-être de trouver des informations et des armes qu’ils pourront utiliser contre leurs ennemis. Si les PJ acceptent de pénétrer dans la Maison des fleurs flétries, un long soupir de soulagement s’échappe de la foule de kamis. Au bout d’un moment, un kami s’approche des PJ. Il s’agit d’un minuscule guerrier dont le sommet du crâne est orné d’une branche d’arbre. Il s’agit d’Akumi, un kami fukujin (voir page 506). Il s’incline devant les PJ, se présente et leur demande un dernier service. Le pupille d’Akumi, un petit bonsaï, a récemment été volé par des hobgobelins qui l’ont emmené à l’intérieur de la Maison des fleurs flétries. Le serment qu’il a passé l’empêche de suivre son pupille, mais il sent que son bonsaï est toujours vivant, quelque part dans la pagode. Akumi veille sur lui depuis des siècles et il craint que, si le petit arbre venait à trépasser, il connaisse le même sort. Il supplie les PJ de profiter de leur incursion dans la Maison des fleurs flétries pour récupérer son précieux arbre.
Troisième partie : la Maison des fleurs flétries
Si les PJ acceptent d’enquêter dans la Maison des fleurs flétries pour le compte des kamis, ils peuvent partir le matin suivant. La pagode se trouve au cœur d’une zone de la forêt desséchée, à une journée de marche de la clairière des kamis. Miyaro accepte de guider les PJ jusqu’à la Maison des fleurs fanées, mais refuse d’y pénétrer avec eux. Elle leur promet par contre d’attendre leur retour avec leur caravane dans la clairière des kamis. Elle souhaite bonne chance aux PJ et, s’ils n’ont pas attaqué le tigre Tieqing, elle leur donne son éventail magique, le sensu de Kikuya (voir page 482), pour les aider une fois à l’intérieur de la pagode. Une fois que les PJ sont prêts à pénétrer dans la Maison des fleurs flétries, lisez ou paraphrasez ce qui suit :
Les cris des animaux se font plus rares et étouffés, pour devenir un lointain murmure au fur et à mesure que les PJ avancent, jusqu’à ce que la forêt laisse place à une vaste cuvette, l’entrelacs des arbres cédant la place à des rangées de terrasses gelées. Au centre de la dépression se dresse une imposante pagode couleur porcelaine au toit doré. Ses murs et corniches sont couverts d’un épais tapis de plantes grimpantes drapées de toiles d’araignées. Les quelques portions nues des murs sont décorées de créatures oubliées et stylisées figées dans d’étranges danses. À mi-hauteur, la pagode est ceinte d’une couronne d’énormes épines. La construction se trouve au milieu d’un jardin décrépit, écho gelé de sa magnificence passée, au milieu duquel une brume glacée violette se faufile entre les restes brisés d’antiques statues. L’air est chargé d’une odeur de mort de pourriture. La pagode et le réseau de cavernes souterraines au-dessus duquel elle est construite forment la Maison des fleurs flétries. Elle a été baptisée ainsi en raison des plantes grimpantes qui ceignent le palace. Actuellement, deux factions luttent pour le contrôle de l’antique palais : les aranéas de l’ensorceleur Akinosa et l’armée de hobgobelins de l’oni ja noi Munasukaru. Les aranéas, en grande majorité d’alignement neutre mauvais, occupent les niveaux supérieurs de la pagode tandis que les hobgobelins sont confinés aux niveaux souterrains.
Les caractéristiques de la Maison des fleurs flétries
Les caractéristiques de la Maison des fleurs flétries sont les suivantes : L’extérieur. Les murs de la Maison des fleurs flétries sont couverts de lierre aux fleurs flétries (voir ci-dessous). Cellesci sont à leur tour couvertes de toiles d’araignée gluantes qui bloquent plusieurs accès à la pagode. Les aranéas utilisent souvent ces toiles pour entrer ou sortir de la pagode et un observateur extérieur peut facilement observer leur manège. Le mur externe de la pagode peut être gravi à l’aide d’un test d’Escalade DD 15. L’intérieur. Chaque niveau de la pagode fait 6 mètres de haut. Les sols et les plafonds sont en pierre, soutenus par des piliers et des poutres de pierre. Cependant, certains niveaux ont été partiellement détruits afin d’être réaménagés en de plus grandes pièces. Au cours des années, le conflit entre Akinosa et Munasukaru a également causé la destruction de nombreuses portions de la pagode. Cependant, les quatre piliers centraux qui la maintiennent sont encore intacts. Ces piliers sont décorés de dragons en train de dévorer des foules. Ils font chacun 1,50 mètre de diamètre. Même s’ils sont détruits, il est probable que la pagode tienne encore debout, maintenue par le lierre aux fleurs flétries qui enserre ses murs (voir ci-dessous). La téléportation. À cause des contraintes placées sur la Maison des fleurs flétries par les dieux, les voyages extradimensionnels (comme porte dimensionnelle, portail, changement de plan, téléportation et autres sorts du même type) ne permettent pas de pénétrer ou sortir de la Maison des fleurs flétries ou de la Pénitence. Il est cependant possible d’utiliser de tels modes de transport pour se déplacer à l’intérieur des limites de la pagode et de ses souterrains. Les toiles. Les aranéas ont tissé des toiles dans plusieurs sections de la pagode afin de gêner la progression d’intrus et dissimuler
179
LE
RÉGENT DE JADE
des pièges. Les aranéas peuvent se déplacer dessus à leur vitesse d’escalade et localiser les créatures qui touchent ces toiles. La toile qui se trouve dans la zone A8a et les zones supérieures est une unique et grande toile et les aranéas qui se trouvent dans ces zones peuvent l’utiliser pour localiser les créatures qui la touchent. La majorité des toiles sont épaisses et faciles à repérer et les PJ n’ont donc pas besoin de faire de test de Perception pour les voir. Les toiles sont collantes et toute créature qui les touche ou tente de se déplacer en utilisant une toile se trouve enchevêtrée. Les créatures enchevêtrées peuvent s’en défaire si elles réussissent un test d’Évasion ou de Force DD 14. Chaque section de toile de 1,50 mètre de côté a 5 points de résistance et RD 5/—. Les fleurs flétries. La pagode est couverte des épais troncs d’une plante grimpante appelée le lierre aux fleurs flétries. Ce lierre éclot chaque nuit, dès que le soleil se couche et, à minuit, la pagode est couverte d’une robe de fleurs violettes qui font la taille et ont l’apparence de mains humaines. À minuit, les fleurs tombent et se dispersent en grands nuages dans le jardin qui entoure la pagode, gênant la visibilité et offrant un camouflage à la manière d’un brouillard (Manuel des joueurs p. 445) dans un rayon de 30 mètres autour de la pagode pendant 1d3 heures. Pendant ce temps, des fruits charnus de couleur ocre se développent sur le lierre comme autant de tumeurs cancéreuses. Ils grossissent à une vitesse alarmante jusqu’à ce qu’ils explosent 1d3 heures plus tard, dégageant une puanteur doucereuse qui évoque un mélange de miel et de sueur de cheval. Les fleurs et les fruits du lierre aux fleurs flétries sont complètement inoffensifs.
A1. Une pluie de dagues (FP 10) Les énormes portes de bronze qui permettent d’accéder à l’intérieur de la pagode sont décorées de représentations stylisées de dragons en plein duel. Le cadre de la porte est entouré de centaines de têtes de dragons qui, la gueule béante, regardent l’ouverture avec un air affamé.
Piège. Parmi les toiles qui couvrent le couloir qui longe le mur est se trouvent trois dangereux pièges, placés aux endroits indiqués par un P sur la carte. Quand une créature marche sur l’une de ces cases, plusieurs longues lames surgissent soudain d’entre les planches du parquet. SOL AUX GRANDS COUTEAUX (3)
FP 7
3 200 PX chacun Type mécanique ; Perception DD 29 ; Sabotage DD 20 EFFET
Déclencheur espace ; Remise en place manuelle Effet Att +15 corps à corps (3d4 grands couteaux infligeant 1d4+5 points de dégâts chacun)
A3. L’entonnoir (FP 8) Ce niveau de la pagode a été ravagé. Les quelques murs survivants sont en ruines et seuls quatre énormes piliers de pierre couverts de gravures de dragons en pleine bataille semblent soutenir le bâtiment. Les coins de cette pièce sont couverts d’épaisses toiles d’aranéas. La section centrale du sol est celle qui a le plus souffert et le sol éventré s’ouvre sur une fosse qui devient un tunnel couvert de toiles qui se perd dans l’obscurité. L’Entonnoir marque la frontière entre la pagode et la Pénitence de Munasukaru qui se trouve sous celle-ci. Il s’agit de l’entrée principale qui mène aux souterrains et elle est considérée par les aranéas comme la limite de leur domaine. L’entrée de l’Entonnoir est une pente de 3 mètres qui permet d’atteindre la Gorge (zone A4). Créatures. Quatre aranéas surveillent la pièce en permanence depuis leurs toiles au plafond. ARANÉAS (4)
FP 4
1 200 PX chacune pv 37 chacune (Bestiaire 2 p. 36) TACTIQUE
L’aranéa paranoïaque Akinosa a installé plusieurs pièges à ce niveau de la pagode et notamment sur la porte principale. Piège. La porte est barrée de l’intérieur (solidité 8, pr 60, Casser DD 30) et piégée. Quiconque ouvre la porte déclenche un piège consistant en une projection de dagues.
Avant le combat. Les aranéas lancent armure de mage, ou renouvellent le sort si nécessaire. Si elles savent que des intrus arrivent, elles lancent invisibilité et image miroir. Pendant le combat. Les aranéas gardent les lieux contre les envahisseurs. Elles surveillent en particulier la Gorge (zone A4). Quand elles détectent des intrus, elles lancent une note de cor pour sonner
PLUIE DE DAGUES
FP 10
l’alarme. Elles attaquent de préférence à l’aide de leur toile pendu-
9 600 PX
laire (voir encart) depuis leur position en hauteur. Si les attaques
Type mécanique ; Perception DD 29 ; Sabotage DD 29
qu’elles font à l’aide de leurs toiles ne se révèlent pas efficaces,
EFFET
elles utilisent des sorts offensifs (comme projectile magique) avant
Déclencheur espace ; Remise en place manuelle
de venir au corps à corps.
Effet Att +20 distance (6d6) ; cibles multiples (toutes les cibles dans
Moral. Akinosa a assigné ses plus loyales et plus braves servantes à la
un cône de 4,50 m)
A2. Le sol aux grands couteaux (FP 7+)
surveillance de la Gorge et elles se battent jusqu’à la mort.
A4. La gorge
Ce couloir longe le mur extérieur de la pagode. Il est couvert de toiles d’aranéas. Dans le coin sud-est, des escaliers permettent de rejoindre la zone A5, située au niveau supérieur.
Du tunnel couvert de toiles d’aranéas s’échappe une chaude brise porteuse de relents désagréables de pourriture.
180
La Forêt des esprits
Ce tunnel fait 30 mètres de profondeur et permet d’accéder à la zone B1, dans la Pénitence de Munasukaru. Les parois des six premiers mètres du tunnel sont complètement lisses. Elles ont été créées à l’aide du sort façonnage de la pierre et il est impossible de les escalader normalement. Elles sont également couvertes de toiles d’aranéas. Au-delà de ce passage, d’étroites marches de pierre ont été taillées dans la paroi de la Gorge au cours des années par les innombrables serviteurs de Munasukaru. Ces marches descendent en spirale le long du tunnel jusqu’à sa base. Descendre cet escalier jusqu’à la base du tunnel nécessite de réussir un test d’Escalade DD 10.
A5. Le labyrinthe de paravents (FP 10+) Des paravents noirs illustrés de dragons fringants transforment ce couloir en un labyrinthe tortueux. À ce niveau, le couloir qui longe le mur d’enceinte a été transformé en labyrinthe à l’aide de nombreux paravents de bois peints (solidité 5, pr 10, Casser DD 10). Chaque paravent fait 1,50 m de large et 2,40 m de haut. Akinosa et ses aranéas
s’amusent à relâcher des prisonniers dans ce couloir et observer les prédateurs qui s’y cachent les traquer et les dévorer. Afin de pouvoir encore mieux profiter du spectacle et de voir le carnage d’encore plus près, les aranéas ont installé des grilles métalliques dans le plafond. Ces grilles sont faites d’un cerclage de 90 centimètres de diamètre et de quatre barreaux de fer (solidité 10, pr 30, Casser DD 28). Des créatures de taille P peuvent se glisser entre ces barreaux si elles réussissent un test d’Évasion DD 30. Les créatures de taille inférieure ou qui sont sous forme gazeuse n’ont aucun mal à passer entre ces barreaux. Deux des grilles (à l’est et à l’ouest) font office de trappes et sont fermées pas des verrous conventionnels (test de Sabotage DD 25 pour ouvrir ; Akinosa possède toutes les clés). Créatures. Deux mohrgs évoluent au cœur du labyrinthe. Les mohrgs sont devenus des maîtres de la discrétion et se glissent furtivement derrière leurs proies en se cachant derrière les paravents. MOHRGS (2) 4 800 PX chacun pv 91 chacun (Bestiaire p. 218)
181
FP 8
LE
RÉGENT DE JADE
A1 A2 A3
A6 A4 A7 A5
A8a A8b
A8c A9a
A10a
A9b
A11 A10b
182
La Forêt des esprits Les tactiques des aranéas
TACTIQUE
Pendant le combat. Les mohrgs traquent leurs adversaires furtive-
Les aranéas qui se trouvent dans la Maison des fleurs flétries
ment et tentent de les rabattre vers les pièges (tempêtes de shu-
adoptent les tactiques suivantes en combat :
rikens) afin de les affaiblir.
Les sorts d’ensorceleurs connus. Sauf indication contraire,
Moral. Si les mohrgs sont réduits à moins de 45 points de vie, ils se
les aranéas connaissent les sorts graisse (DD 14) projectile ma-
retirent dans la zone A6.
gique au lieu d’image silencieuse et sommeil. La toile pendulaire. Une des tactiques favorites des aranéas
Pièges. Afin d’ajouter du piment à leur jeu et dissuader encore plus les intrusions, les aranéas ont installé de nombreux pièges dans cette zone, indiqués sur la carte par un P. Quand un individu marche sur certaines planches, ils se trouvent ciblés par des shurikens empoisonnés. Les mohrgs connaissent l’emplacement des pièges et les évitent. Étant donné la quantité de pièges, vous devriez vous abstenir de récompenser les PJ par de nouveaux PX une fois qu’ils ont compris le danger que représentent ces pièges et sont capables de les éviter. De même, si les joueurs se lassent de ces pièges à répétition, vous pouvez simplement faire en sorte qu’ils les évitent automatiquement, sauf si les mohrgs arrivent à les entraîner dans ces pièges. TEMPÊTE DE SHURIKENS
consiste à créer une toile puis utiliser celle-ci pour se balancer en direction d’un ennemi pour le frapper. On considère alors qu’une aranéa se trouve dans une position surélevée pour porter ces attaques (+1 aux attaques de corps à corps). Afin d’utiliser cette tactique, l’aranéa doit d’abord lancer une toile jusqu’à un point fixe à proximité (généralement au plafond ou sur une poutre, qui sont l’un comme l’autre de taille G avec une CA de 9). Une aranéa peut porter une attaque sur trois en utilisant sa toile de cette manière. Les feuilles mortes déchaînées. L’aranéa se laisse tomber d’une hauteur pouvant aller jusqu’à 9 mètres sur un ennemi et elle utilise sa toile pour arrêter sa chute. Elle est alors considérée comme un objet en train de tomber sur un adversaire. Cette attaque nécessite qu’elle réussisse une attaque de contact au
FP 6
corps à corps et inflige 3d6 points de dégâts. L’aranéa subit elle-
2 400 XP
même 1d6 points de dégâts si l’attaque réussit.
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 25
L’attaque du tourbillon du lotus. L’aranéa descend en tour-
EFFET
billonnant le long d’un fil de sa toile. Si elle descend ainsi de
Déclencheur espace ; Remise en place manuelle
plus de 6 mètres, son déplacement est considéré comme une
Effet Atk +15 à distance (2d4 shurikens pour 1d2+1 dégâts chacun
charge.
plus poison aranéa [JdS Vig DD 15 ; fréquence 1/round pendant 6
La gracieuse descente de la lame volante. Une aranéa peut
rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d3 For ; guérison 1
se balancer sur la longueur d’un fil de sa toile (avec une vitesse de
réussite])
déplacement maximum correspondant à celle de l’aranéa) et porter une unique attaque de corps à corps sans provoquer d’attaque d’op-
Trésor. Chaque paravent de 1,50 m sur 2,40 m vaut 20 po si les PJ arrivent à les sortir de la pagode sans les endommager.
portunité, comme c’est le cas avec le don Attaque éclair. Réussir cette attaque requiert un test d’Acrobaties dont le DD est égal au DMD de l’adversaire. L’aranéa relâche alors sa toile et tombe au sol.
A6. La chambre des paravents
Les aranéas tentent généralement d’empêtrer leurs adversaires
indestructibles
dans leur toile afin de les capturer plutôt que de les tuer (une tactique qu’elles utilisent généralement contre les suivants de
Cette pièce est également remplie de paravents, mais ceux-ci sont en métal et sont décorés de bas-reliefs de dragons en train de se tordre en dévorant une proie invisible. Les paravents qui se trouvent dans cette pièce sont en métal (solidité 10, pv 30, Casser DD 26) et fixés au sol par de solides boulons. Tout bruit qui est fait dans cette pièce est susceptible d’alerter les autres morghs qui se trouvent à ce niveau (zones A5 et A7) Pièges. Cette pièce contient également plusieurs tempêtes de shurikens.
A7. La salle aux cages de fer (FP 10) Quatre grandes colonnes gravées de dragons surplombent une scène macabre au centre de la pagode : quatre gibets sont accrochés à une colonne de métal au centre de la pièce, à côté d’un escalier de pierre en colimaçon qui disparaît dans le plafond. Récemment, deux paysans tianais, un homme et une femme, ont eu le malheur de trop s’approcher de la Maison des fleurs
Munasukaru afin d’en apprendre plus sur la Pénitence). Les prisonniers sont alors emmenés devant Akinosa qui décide de leur sort.
flétries et ont été capturés par les aranéas. Les captifs n’ayant aucune utilité dans le conflit opposant les aranéas à l’oni, Akinosa les a relâchés dans le labyrinthe de paravents, où ils ont été attrapés par les morhgs avant d’être traînés et emprisonnés la tête en bas dans les cages qui se trouvent au milieu de la pièce. L’escalier en colimaçon permet de rejoindre la zone A8a à l’étage supérieur. Créatures. Deux mohrgs supplémentaires se trouvent dans cette chambre, où ils torturent les prisonniers jusqu’à ce qu’ils sombrent dans la folie ou que les morts-vivants se lassent d’eux. S’ils sont alertés de la présence d’intrus dans la zone A6, les mohrgs se séparent (l’un d’entre eux se glisse derrière les intrus au sud alors que l’autre s’approche par le nord). Ils se déplacent discrètement tout en tentant d’attirer leurs adversaires dans des pièges (tempêtes de shurikens).
183
LE
MOHRGS (2)
RÉGENT DE JADE FP 8
4 800 PX chacun pv 91 chacun (Bestiaire p. 218) TACTIQUE
Pendant le combat. Les mohrgs attaquent à l’aide de leur langue pour tenter de paralyser leurs adversaires. S’ils réussissent, ils traînent leurs victimes paralysées jusqu’aux gibets et les enferment dans les cages qui y pendent pour jouer avec eux plus tard. Moral. Si plus de la moitié des mohrgs sont tués, les survivants tentent de s’enfuir, mais ils reviendront par la suite chasser leurs proies. S’ils sont acculés dans cette pièce, ils se battent jusqu’à ce qu’ils soient détruits.
Développement. Les cages accrochées aux gibets sont dotées de cadenas standards. Les clés sont encore enclenchées dans ceux-ci, mais les barreaux sont si proches les uns des autres qu’un prisonnier doit réussir un test d’Évasion DD 25 pour réussir à glisser une main entre eux pour se libérer depuis l’intérieur d’une cage. Les deux prisonniers s’appellent Junzo (humain (h) expert 1, N) and Udtsetseg (humain (f ) homme du peuple 1, N). Ils sont pétrifiés de terreur et, si les PJ les libèrent, ils se jettent à leurs pieds et se confondent en remerciements. Au cours de leur captivité, ils ont entendu de nombreuses discussions entre Akinosa et ses suivants aranéas et ont donc réussi à se faire une bonne idée de la manière dont est agencée la pagode aux niveaux supérieurs. S’ils sont libérés, ils se font une joie de partager ce qu’ils ont appris avec leurs sauveurs.
Reportez-vous à la zone A5 pour avoir plus de détails sur les grilles. Un escalier de pierre en colimaçon permet de rejoindre la zone A7 à l’étage inférieur. Les lucarnes sont des ouvertures circulaires de 1,50 mètre de diamètre, qui ressemblent à des gueules ouvertes et qui sont cerclées de barbelés dirigés vers l’intérieur. Par une action de déplacement susceptible de provoquer une attaque d’opportunité, une créature de taille M ou plus petite peut passer sans risque par les fenêtres qui se trouvent à l’est et à l’ouest. Pièges. Les fenêtres au nord et au sud sont piégées et se ferment, comme une gueule, sur toute créature qui tente de les traverser. GUEULES D’ACIER (2)
FP 8
4 800 PX chacun Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 25 EFFET
Déclencheur espace ; Remise en place automatique (immédiate) Effet Atk +20 au corps à corps (8d6 dégâts)
Développement. Huit gardes aranéas sont cachés dans la toile à 6 mètre au-dessus du sol de la pièce. Tout bruit excessif ou contact avec les toiles qui se trouvent dans la pièce les alertent de la présence d’intrus et elles descendent alors les attaquer.
A8b. La grande toile (FP 10) L’épais tapis de toile continue de grimper et de s’étendre dans ce vaste espace créé à l’intérieur de la pagode.
A8a. Le tapis d’épines (FP 10) Des centaines d’aiguilles et d’épines de pierre sortent du sol de cette grande pièce ouverte. Des grilles métalliques bordent la pièce et permettent de voir ce qui se passe à l’étage du dessous. D’épaisses toiles d’araignées s’élèvent du sol hérissé de pointes pour rejoindre le plafond, 18 mètres plus haut. Elles se rejoignent et disparaissent dans un tunnel sombre qui mène dans les hauteurs de la pagode. Chaque mur est percé d’une lucarne entourée de barbelées qui donne sur le jardin qui entoure la pagode.
Comme les zones en dessous et au-dessus, cet étage a été agrandi pour mieux répondre aux besoins des aranéas. Cette zone se trouve à 6 mètres au-dessus du sol de la zone A8a. Créatures. Huit aranéas gardent cette pièce.
Deux étages de la pagode ont été détruits pour permettre la création de ce large espace, haut de 18 mètre et encombré de toiles d’aranéas. Akinosa a créé le sol d’épines de pierre à l’aide du sort façonnage de la pierre. Pour tout déplacement et combat, il faut partir du principe que le sol de tout l’étage est couvert de chausse-trappes (Manuel des joueurs p. 155), à l’exception d’un périmètre d’1 case de 1,50 m autour des grilles. Les créatures qui tombent sur le sol de cette pièce subissent des dégâts de chute normaux plus 1 point de dégât supplémentaire par tranche de 3 mètres de hauteur de chute à cause des aiguilles de pierre. Quiconque tente de grimper aux toiles se trouve automatiquement enchevêtré, mais les créatures qui peuvent voler ou léviter peuvent se déplacer sans mal en utilisant les espaces entre les toiles, et il est possible d’escalader les murs. Les murs sont relativement lisses et il faut réussir un test d’Escalade DD 25 pour y grimper. Il est plus facile de grimper le long des piliers dragons au centre de la pièce (test d’Escalade DD 20).
Avant le combat. Les aranéas lancent armure de mage, ou renou-
ARANÉAS (8)
FP 4
1 200 PX chacune pv 37 chacune (Bestiaire 2 p. 36) TACTIQUE
vellent le sort si nécessaire. Si elles savent que des intrus arrivent, elles lancent invisibilité et image miroir. Pendant le combat. Ces aranéas attaquent les intrus qui se trouvent dans les zones A8a et A8b en utilisant toile pendulaire pour se déplacer, attaquer en mordant ou à l’aide de leur toile et se retirer. Elles préfèrent lancer invisibilité et image miroir avant de se lancer dans la mêlée. Moral. Une fois que la moitié d’entre elles ont été tuées, les aranéas se retirent dans la zone A9b pour protéger Akinosa. Elles sont prêtes à mourir pour lui.
Trésor. Plusieurs placards et autres espaces de rangement sont dissimulés par les toiles qui se trouvent à ce niveau. Un PJ qui réussit un test de Perception DD 20 découvre une étagère cachée près du plafond du mur ouest sur laquelle se trouvent trois petits coffres de bambou. Le premier contient trois flasques
184
La Forêt des esprits d’élixir d’acrobatie, le second contient pour 200 po de safran et le troisième quatre pipes à opium simples et 8 doses d’une valeur de 25 po chacune (Guide du maître p. 237). Si un PJ réussit un test de Perception DD 25, il trouve un petit placard dissimulé en hauteur, contre le mur sud, qui contient des pièces anciennes enfilées dans une corde (200 po).
DÉFENSE
CA 16, contact 15, pris au dépourvu 11 (Dex +5, naturelle +1) pv 32 chacune (5d8+10) Réf +6, Vig +6, Vol +2 Immunité effets mentaux ATTAQUE
VD 9 m, escalade 9 m
A8c. Le tunnel
Corps à corps morsure, +5 (1d6+3 plus poison) STATISTIQUES
La toile continue vers le haut de la pagode, tel un grand rideau noir qui couvre tout et semble provenir d’un sombre tunnel qui monte plus haut encore dans les étages. De nombreux corps humanoïdes racornis et desséchés sont empêtrés dans la toile.
For 15, Dex 21, Con 14, Int —, Sag 12, Cha 2 BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 20 (32 contre croc-en-jambe) Compétences Acrobaties +13, Discrétion +9 (+13 dans les toiles) Escalade +18, Perception +5 POUVOIRS SPÉCIAUX
À ce niveau, à 12 mètres au-dessus du sol (zone A8a), la circonférence de la pagode se rétrécit. Les corps desséchés pris dans la toile sont ceux d’anciennes victimes des aranéas, essentiellement des voyageurs malchanceux et des hobgobelins. Le tunnel fait 3 mètres de large et permet d’accéder à la zone A9a à l’étage du dessus, en traversant le sol de pierre qui sépare les deux niveaux. Si les PJ arrivent à se débarrasser de la toile, ils doivent réussir un test d’Escalade DD 30 pour arriver à rejoindre le plafond et atteindre l’ouverture. Trésor. Un test de Perception DD 15 permet de découvrir les trésors suivants parmi les cadavres : un nunchaku de maître, une potion de soins importants, une délicate gravure en teck représentant un dignitaire tianais important (75 po), une cuirasse usagée et une paire de chaussures de cuir de bonne facture (un test de Perception DD 10 permet de trouver une petite opale blanche valant 300 po cachée au fond d’une des chaussures).
A9a. La première toile (FP 9) Les toiles de ce niveau semblent plus vieilles et sont décorées de plus de restes pourris et de carcasses ratatinées. Le sol est couvert d’aiguilles de pierre. Une partie du plafond a été détruite, mais quelques pans ont résisté à la démolition autour des piliers dragons. Le sol hérissé d’aiguilles de cette pièce est similaire à celui qui se trouve dans la zone A8a. Ce qui reste du plafond détruit (zone A9b) se trouve à 6 mètres du sol. D’épaisses et anciennes toiles pendent entre le sol et cette plateforme. Elles ont été créées par Akinosa en personne (test d’Évasion ou de Force DD 16, pour s’en défaire ou la faire craquer). Créatures. Akinosa a encouragé une espèce d’araignées géantes natives de la jungle de Valashmai à infester les toiles. Ces grosses araignées chasseuses ont un corps coloré de bleu et blanc et des pattes d’un bleu iridescent. Leur venin est d’une rare toxicité. ARAIGNÉES SAPHIR GÉANTES (8)
FP 3
800 PX chacune Araignée géante évoluée (Bestiaire p. 20) Vermine de taille M, N Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m ; Perception +5
Poison (Ext). Morsure—blessure ; JdS Vig DD 16 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet diminution temporaire de 1d3 For ; guérison 2 réussites consécutives.
Trésor. Au milieu des centaines de cadavres pris dans les toiles pendouillent de nombreuses curiosités sans valeur. Un test de Perception DD 25 permet aux PJ de repérer : une tabatière en argent délicatement ouvragée en forme de tortue (200 po) ; une corne à boire de rhinocéros sur laquelle a été gravé un vol de hérons (90 po) ; une agrafe de ceinture en jade (300 po) ; un autel d’argent décoré de fleurs de lotus rangé dans une valise de cuir (comprenant un support de chandelles, un vase et un brûle-encens, chacun orné d’une grue posée sur le dos d’une tortue) valant 500 po.
A9b. L’antichambre d’Akinosa (FP 11) Les épaisses toiles convergent au niveau du plafond de cette pièce en ruines, dévoilant ici et là des crânes grimaçant dans leur terrible linceul, leurs bras squelettiques figés dans des postures suppliantes. Le sol affaissé semble reposer sur la toile qui se trouve dans la pièce inférieure. Cette plateforme plongée dans l’obscurité supporte un grand palanquin ornementé, à côté duquel se trouve un énorme tambour de guerre. Au-dessus, un autre tunnel de toile mène au niveau supérieur. La majorité du sol de ce niveau a été détruite pour créer un vaste espace ouvert. Seule une plateforme a été conservée dans le coin nord-ouest, à 6 mètres du sol de la zone A9a, d’où Akinosa surveille ses sujets et frappe ses ennemis. Le tunnel de toile fait 3 mètres de large et permet d’accéder à la zone A10a à l’étage supérieur, en traversant le sol de pierre qui sépare les deux niveaux. Si les PJ arrivent à se débarrasser de la toile, ils doivent réussir un test d’Escalade DD 30 pour arriver à rejoindre le plafond et atteindre l’ouverture. Créature. C’est ici que vit Akinosa, le chef des aranéas. Quand il se trouve sous forme humaine, il a l’apparence d’un homme corpulent vêtu de robes de soie sales qu’il ne semble pas avoir quitté depuis des décennies. Des insectes et des araignées grouillent dans les replis de sa robe et de sa peau et il se saisit de temps à autre d’une de ces vermines pour en faire un petit encas croustillant. Akinosa passe beaucoup de temps allongé dans son grand palanquin à dormir, manger et se laisser aller à ses vices, l’opium et le saké, qu’il boit dans sa flasque de saké sans fond (voir page 478).
185
LE
RÉGENT DE JADE
Si des intrus arrivent à cet étage, Akinosa appel ses Diaphanes (voir zone A10b) à l’aide. Si elles ne répondent pas (car les PJ les ont déjà vaincues), il tente de parlementer avec les PJ. Bien qu’il soupçonne naturellement tout intrus d’être un agent de Munasukaru, il est toujours en quête d’alliés. S’il est attaqué, Akinosa se défend. AKINOSA
FP 11
12 800 PX pv 125 (voir page 428)
Piège. Une porte secrète dans le mur ouest mène à la cache au trésor d’Akinosa (voir la section Trésor ci-dessous), mais la porte est piégée avec une brume de folie, qui est libérée quand la porte est ouverte. BRUME DE FOLIE
FP 8
4 800 PX Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 20 EFFET
Déclencheur contact ; Remise en place réparation Effet gaz empoisonné (brume de folie [JdS Vig DD 15 ;
au milieu des toiles d’aranéas qui pendent des poutres, loin audessus du sol hérissé d’épines de pierre. Une fois de plus, deux niveaux ont été réaménagés afin de créer une unique pièce de 12 mètres de haut. Le sol est couvert d’épines similaires à celles qui se trouvent dans la zone A8a. L’ensemble du niveau est couvert de toiles transparentes tissées par les Diaphanes. Les créatures qui s’en approchent doivent réussir un test de Perception DD 20 pour remarquer ce type de toile. Sur un échec, elles trébuchent dessus et se trouvent enchevêtrées. Les créatures enchevêtrées peuvent se libérer de ces toiles grâce à un test d’Évasion ou de Force DD 16. Développement. Les aranéas qui composent la garde d’honneur d’Akinosa, les Diaphanes, occupent le niveau supérieur, mais elles gardent un œil vigilant sur les proies qui pourraient venir d’en bas. Si une créature touche n’importe quelle toile qui se trouve dans cette pièce, les Diaphanes sont immédiatement alertées de la présence d’intrus et elles s’empressent de les attaquer.
fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet diminu-
A10b. La cathédrale des ombres allongées (FP 12)
tion temporaire de 1d3 Sag ; guérison 1 réussite) ; ne rate jamais ; retardement (1 round) ; cibles multiples (toutes les cibles dans une zone de 3 mètres sur 3)
Trésor. Le palanquin d’Akinosa est une litière dorée et couverte de soie, qui évoque un trône et est dotée de deux brancards destinés à des porteurs. Il s’agit d’un ouvrage de qualité qui vaut 2 000 po. Dans le palanquin se trouve un coffre verni contenant trois sacs de pièces d’argent (250 pa par sac) et deux de pièces d’or (250 po par sac), un porte-document en cuir ouvragé contenant un parchemin de barrière de lames, une boîte en bois ordinaire contenant 10 doses d’opium (valant 25 po chacune ; Guide du maître p. 237), et une pipe à opium ouvragée en argent et en jade avec une lampe à opium assortie (l’ensemble vaut 225 po). À côté du palanquin se trouve un grand tambour de la taille d’un tonneau qui repose sur un support métallique. Ce tambour de guerre hongalais, également appelé guangu, fonctionne comme des timbales de panique, bien qu’il s’agisse d’un unique instrument pesant 10 kilos. Un test de Perception DD 30 permet de découvrir la porte secrète derrière laquelle se trouve la cache au trésor d’Akinosa dans le mur ouest. La porte ressemble à un panneau du mur et est piégée (voir plus haut). La cache contient : six cordons de pièces d’or (chacun contenant 400 po) ; une bourse de soie brodée avec l’image d’un pont à arches et contenant trois diamants (600 po chacun) ; une boîte à opium vernie contenant 32 doses d’opium (25 po chacune) ; un magnifique calice or et argent serti de jais (900 po) qui contient trois poignées de poudre de disparition.
A10a. Le voile invisible de bienvenue Ce niveau a entièrement été dégagé de toutes ses cloisons internes à l’exception des quatre piliers dragons qui s’élèvent
D’épaisses toiles drapent les poutres comme d’étranges tendons. Un trou étroit et irrégulier dans le plafond permet d’atteindre le toit de la pagode.
AKINOSA
Ce niveau se trouve à 6 mètres au-dessus du sol de la zone A10a. Au centre de cette zone, un espace de trois mètres sur trois est couvert d’une couche plus épaisse de toile translucide permettant de piéger les intrus inattentifs (voir zone A10a). Le trou dans le toit fait 1,50 mètre de diamètre et il faut réussir un test d’Évasion DD 10 pour réussir à s’y glisser et atteindre le toit de la pagode (zone A11). Ce trou n’éclaire que faiblement la pièce de lumière naturelle. Créatures. Les soldats d’élite personnels d’Akinosa, quatre maîtresses des ombres aranéas appelées les Diaphanes, se tapissent dans les toiles de ce niveau avec leur compagnon d’ombre. Comme leur maître, les Diaphanes sont dépendantes à l’opium et elles passent le plus clair de leur temps à se prélasser dans leurs toiles. Quand elles sont alertées de la présence d’intrus, elles se dirigent avec langueur dans leur direction pour les attaquer. Malgré l’état apathique dans lequel les plonge l’opium, elles constituent la garde rapprochée d’Akinosa et sont prêtes à tout pour le défendre. Les Diaphanes adoptent généralement une forme hybride d’araignée humanoïde et leur visage est caché par un masque de porcelaine noir qui les empêche d’utiliser leur attaque de morsure. Les Diaphanes attaquent quiconque pénètre dans les zones A10a ou A10b ou tout intrus qu’elles croisent sur leur chemin si Akinosa les a envoyées en mission dans la pagode.
186
La Forêt des esprits LES DIAPHANES (FORME HYBRIDE) (4)
Les opiomanes
FP 8
4 800 PX chacune
Akinosa et ses bien-aimées Diaphanes (voir zone A10b) sont
Aranéa (f) maître des ombres 4 (Bestiaire 2 p. 36)
complètement dépendants à l’opium, une drogue très addictive.
Créature magique (métamorphe) de taille M, LM
Tant qu’ils se trouvent sous l’effet de l’opium, ils gagnent +1d8
Init +9 ; Sens vision dans le noir 27 m, vision nocturne ; Perception +10
points de vie temporaires et un bonus alchimique de +2 à leurs
DÉFENSE
jets de Vigueur pendant 1 heure, mais ils sont également dans
CA 23, contact 16, pris au dépourvu 17 (armure +4, Dex +5, es-
l’état fatigué pendant tout ce temps et sous l’effet d’une diminu-
quive +1, naturelle +3)
tion temporaire de 1d4 points de Constitution et de 1d4 points de
pv 75 chacune (9 DV ; 5d10+4d8+32)
Sagesse. Ils doivent inhaler de l’opium chaque jour ou subir un
Réf +11, Vig +9, Vol +1
malus de –2 à leurs scores de Dextérité, de Constitution, de Force
Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale
et de Sagesse. La seule manière de guérir ce malus de caractéris-
Faiblesse opiomane
tiques est de prendre une nouvelle dose. Le moment exact de la
ATTAQUE
journée pendant lequel les aranéas consomment la drogue n’est
VD 9 m (ne peut pas courir ou charger)
pas indiqué, mais il faut partir du principe qu’elles sont sous l’ef-
Corps à corps dague de maître, +14/+9 (1d4+1/19–20 plus poison
fet de l’opium quand elles sont alertées de la présence d’intrus.
aranéa [DD 14])
Les règles relatives aux drogues et à la dépendance se
Distance dague de maître, +14 (1d4+1/19–20 plus poison aranéa
trouvent dans le Guide du Maître, pages 236‑237.
[DD 14]) Attaque spéciale toile (distance +13, DD 16, 5 pr) Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +8)
Part appel du compagnon d’ombrechangement de forme (huma-
2/jour — ombres illusoires (DD 15) 1/jour — convocation d’ombre (DD 18)
noïde ; modification d’apparence), discrétion totale, talent de rou-
Sorts d’ensorceleurs connus (NLS 5 ; concentration +9)
blard (roublard en finesse), téléportation des ombres (12 mètres/
2e (5/jour) —image miroirsimulacre de vie
jour)
1er (7/jour) —armure de mage, charme-personne (DD 15), dispari-
Équipement de combat potion de flou, potion de soins importants ;
tion*projectile magique, 0 (à volonté) —fatigue (DD 14)manipu-
Autre équipement dagues de maître (8), masque de porcelaine
lation à distance, message, résistance, saignement (DD 14), son
noir, kimono de soie noir brodé de sombres silhouettes de dragons (75 po), un collier fait des cheveux d’Akinosa.
imaginaire (DD 14) * Voir le Manuel des joueurs – règles avancées.
POUVOIRS SPÉCIAUX
TACTIQUE
Opiomane (Ext). Les Diaphanes sont dépendantes à l’opium (voir l’en-
Avant le combat. Les Diaphanes lancent simulacre de vie et armure
cart ci-dessus). Tant qu’elles se trouvent sous l’effet de la drogue,
de mage avant le combat, puis enduisent leurs dagues de leur
elles possèdent +1d8 points de vie temporaires et un bonus alchi-
propre poison.
mique de +2 leurs jets de Vigueur pendant 1 heure, mais elles se
Pendant le combat. Les Diaphanes utilisent d’abord leur pouvoir
trouvent dans l’état fatigué. La drogue leur inflige également une
de convocation d’ombres pour convoquer 1d3 araignées géantes
réduction temporaire de 2 points de Constitution et de 2 points de
d’ombres et les diriger contre leurs ennemis dans l’espoir que ces
Sagesse (déjà intégrés dans les statistiques).
créatures les occuperont assez pour que les aranéas puissent les prendre en tenaille. Les Diaphanes utilisent leurs pouvoirs de maî-
COMPAGNONS D’OMBRES (4)
tresses des ombres et des sorts comme image miroir pour dispa-
Ombre (f) (Bestiaire p. 231)
raître et semer la confusion dans l’esprit de leurs ennemis. Elles
Mort-vivant (intangible) de taille M, LM
s’efforcent pendant tout le combat de prendre leurs adversaires en
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +8
FP —
tenaille en s’aidant de leurs congénères ou de leurs compagnons
DÉFENSE
ombres. Elles n’utilisent leur téléportation des ombres que pour
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 (parade +2, Dex +2, esquive +1)
s’échapper si elles sont acculées.
pv 35 chacune (3d8+6)
Moral. Les Diaphanes combattent jusqu’à la mort pour protéger leur
Réf +8, Vig +7, Vol +3 Capacités défensives intangible, ne peut être repoussé ou contrôlé,
amant et maître Akinosa.
résistance à la canalisation +4 ; Immunité traits des morts-vivants
STATISTIQUES
For 12, Dex 20, Con 16, Int 14, Sag 10, Cha 19
ATTAQUE
BBA +8 ; BMO +9 ; DMD 25
VD vol 12 m (bonne)
Dons, Attaque en finesse; Attaque spéciale renforcée (toile), Attaques
Corps à corps contact intangible, +10 (diminution temporaire de 1d6 For)
réflexes, Dispense de composantes matériellesS, Esquive, Science de
STATISTIQUES
l’initiative, Souplesse du serpent
For —, Dex 14, Con —, Int 6, Sag 12, Cha 15
Compétences Acrobaties +16, Bluff +11, Connaissances (mystères)
BBA +8 ; BMO +10 ; DMD 23
ww+6, Discrétion +16Escalade +8, Escamotage +12, Évasion +12,
Dons Esquive, Talent (Perception)
Perception +10, Représentation (danse) +15
Compétences Discrétion +8 (+12 dans une lumière faible, +4 dans une
Langues commun, minkais, sylvestre, tianais
lumière vive)Perception +8, Vol +11
187
LE
RÉGENT DE JADE
Trésor. Les toiles qui se trouvent dans les hauteurs de ce niveau contiennent de nombreux trésors et de cadeaux offerts aux Diaphanes par leur maître bien-aimé Akinosa au cours des années. Un test de Perception DD 30 permet de localiser la cache principale, une étroite tablette de bois située juste sous le plafond, sur laquelle se trouvent : un magnifique petit paravent peint (30 po) ; un rouleau de soie turquoise de très bonne facture (200 po) ; une ancienne tapisserie sur laquelle est représenté un lion brodé en soie bleue (100 po) ; une paire de chaussons de soie de lotus sertis d’opales (750 po) ; une robe de soie bleue avec une silhouette de dragon brodée en fil d’or (95 po) ; un service à thé en porcelaine décoré d’aigles avec des anses en argent et en platine (450 po) ; une broche en jade taillée en forme de dragon (200 po) ; quatre épingles à cheveux en jade (20 po chacune) ; un cochon gravé dans un morceau de stéatite (25 po) ; une boucle de ceinture en jade représentant un visage démoniaque (75 po), une agrafe de ceinture en jade en forme de héron (60 po).
A11. Le toit Le toit est complètement envahi par le lierre aux fleurs flétries mais, sous la végétation, il semble fait d’or. Un trou a été percé dans sa surface et donne sur le sombre intérieur de la pagode. Le trou dans le toit permet d’accéder à la zone A10b.
UNE DIAPHANE
Trésor. Le toit est couvert d’une couche de feuille d’or, mais elle est si fine que si les PJ la raclent entièrement, ils ne pourront en tirer que 100 po au total.
La Pénitence de Munasukaru
Sous la Maison des fleurs flétries se trouve la Pénitence de Munasukaru. Il s’agit du repaire de l’oni ja noi Munasukaru et de ses serviteurs hobgobelins, qui se disputent le contrôle de la pagode avec les aranéas depuis 60 ans. La Pénitence est l’œuvre de Munasukaru, une expression physique de son esprit tourmenté. Ses folles pensées et sa colère n’ont pas seulement pris pour cible les infortunés qui se sont trouvés sur son chemin, mais la structure du donjon lui-même, qui se présente comme une fourmilière criblée de passages tortueux et d’expressions architecturales ignobles. Ces chambres souterraines complexes ne manquent pas de semer la confusion : leurs murs de pierre sont fissurés et inclinés, les sols sont parcourus de failles et inégaux et il est nécessaire de réussir un test d’Acrobaties DD 10 pour pouvoir courir ou charger sur ceux-ci. Sauf indication contraire, les plafonds de la Pénitence font 6 mètres de haut et toutes les zones sont plongées dans l’obscurité. L’ensemble du donjon a été gravé et décoré de la manière la plus déplaisante qui soit. On y trouve une imagerie récurrente des plaisirs de la chair dont sont si friands les onis, dont la nourriture, la boisson, le sexe et la violence. Plusieurs pièces s’attardent à détailler la folie et les désirs des onis, donnant un bon aperçu de la psyché dérangée de Munasukaru. On trouve également dans ces souterrains de nombreuses sculptures d’onis (la taille et les difformités de ces grandes créatures ne laissent pas beaucoup de doute sur leur nature) mais elles ont toutes été vandalisées et leur visage est soit défiguré soit entièrement brisé. Il s’agit d’une expression supplémentaire de la colère de Munasukaru envers ses camarades qui n’ont pas hésité à l’abandonner. Sentez-vous libre d’ajouter des descriptions de votre choix dans certaines sections du donjon, mais rappelez-vous seulement que Munasukaru a eu beaucoup de temps devant elle pour instiller sa folie dans son environnement, qu’elle a transformé en œuvre d’art à son image. Le gros des troupes hobgobelines qui servaient un temps Munasukaru a depuis longtemps été sacrifié dans la guerre contre les aranéas d’Akinosa, et ce, avec d’autant plus de facilité que l’oni a déclaré que toute force quittant la Pénitence devait y revenir auréolée de gloire ou pas du tout. En conséquence, seuls ses meilleurs et plus loyaux guerriers l’entourent encore. Si ces troupes lançaient une offensive de grande ampleur contre les aranéas, elles auraient sûrement le dessus, mais la folie de Munasukaru l’a rendue inapte à commander ses troupes avec discernement. L’oni s’inquiète bien plus de s’assurer que les aranéas ne pénètrent pas dans la Pénitence et, dans sa folie, elle se laisse facilement distraire. Elle ordonne ainsi parfois à ses soldats de se battre entre eux pour son divertissement et oublie quelques instants les aranéas qui vivent à la surface. Les hobgobelins vénèrent Munasukaru comme si elle était une déesse et la peur qu’elle et sa descendance leur
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La Forêt des esprits inspirent suffit à étouffer les idées de rébellion ou de fuite. Les hobgobelins sont extrêmement bien organisés et toujours sur leurs gardes. Ils s’attendent à tout moment à être attaqués par leurs ennemis des étages supérieurs de la pagode.
Les secrets de la Maison des fleurs flétries
En explorant la Maison des fleurs flétries et la Pénitence de Munasukaru, les PJ sont en mesure de découvrir de nombreuses informations relatives à la nature des Cinq Tempêtes, à leur évasion de la pagode et à leurs faiblesses. Plutôt que d’indiquer les lieux spécifiques où reposent ces indices dans l’aventure, nous vous laissons libre de les placer aux endroits où vous jugerez que leur découverte par votre groupe est plus appropriée en fonction de son fonctionnement et de la manière dont vous menez la campagne. Cependant, ces indices devraient être dispersés et la méthode pour les découvrir varier de l’un à l’autre (par exemple, un indice peut être trouvé en étudiant les notes marquées sur la page d’un vieux livre, un autre en parlant à des esclaves libérés, en interrogeant des prisonniers ou en déchiffrant une inscription sur un mur, etc.). Certains endroits se prêtent plus à la découverte d’indices, notamment les zones C5, D4, D6, D9 ou E5. Il est également possible d’interroger les prisonniers qui se trouvent dans les zones B1, E1 ou E4, d’interroger Buto Futotsu dans la zone B12 ou n’importe lequel des élus de Munasukaru ou ses enfants. Les informations que les PJ peuvent apprendre sont détaillées ci-dessous : Malgré sa puissance, les Cinq Tempêtes est une organisation désorganisée qui se laisse facilement distraire et les onis qui la composent sont constamment en conflit. Malgré ce désordre et ces querelles intestines, le chef des Cinq Tempête est le même depuis le début : un puissant oni yai du vent appelé Anamurumon, qui commande aux tempêtes et aux éclairs. • Les Cinq Tempêtes ont longtemps été confinés dans leur palais-prison au cœur de la Forêt des esprits, rêvant de transformer le Minkaï en une terre où règnent l’excès et l’horreur et sur laquelle ils pourraient satisfaire leurs appétits et plaisirs déviants. • Les Cinq Tempêtes ne peuvent pas simplement se lancer à la conquête du Minkaï. Ils sont comme les kamis soumis à des lois très strictes édictées par les dieux et qui les empêchent d’entreprendre des actions directes pour se saisir du pouvoir sur le monde. Afin de créer leur empire, les onis doivent donc faire preuve de subtilité et infiltrer tous les niveaux de la société. • Le plan des Cinq Tempêtes repose sur l’extinction des cinq familles impériales du Minkaï. Si personne ne peut revendiquer le trône en faisant valoir qu’il est héritier de la lignée divine des empereurs, alors personne ne pourra contester le dirigeant fantoche que les Cinq Tempêtes mettront sur le trône. • Les Cinq Tempêtes réunissent une grande variété d’onis. Leurs meilleurs guerriers ont quitté la Maison des fleurs flétries il y a plusieurs décennies et emporté avec eux la plupart de leurs ressources. • Munasukaru était l’une des plus faibles onis des Cinq Tempêtes et surnommée Munasukaru l’Infime par ses pairs.
Afin d’empêcher que les kamis de la forêt ne pénètrent dans la pagode et découvrent leurs plans, Anamurumon lui a ordonné de garder la Maison des fleurs flétries pendant que les autres onis et lui-même s’évadaient à l’aide d’un kimon, un portail démoniaque magique alimenté par des âmes. • Les onis des Cinq Tempêtes sont puissants, mais Anamurumon dirige également des agents mortels. Les onis promettent souvent aux mortels de grandioses récompenses en échange de leurs services et les Cinq Tempêtes sont réputés pour honorer leurs promesses. • Anamurumon ne se contentait pas de recruter des agents mortels, mais était également obsédé par l’idée d’engendrer un enfant à moitié humain. Il avait besoin d’un petit-enfant « parfait », un tieffelin qui lui serait d’une loyauté sans faille et qui pourrait également se faire passer pour un humain. Un tel enfant serait l’agent idéal pour infiltrer les familles impériales du Minkaï. Cependant, tous les descendants d’Anamurumon ont été jugés « inaptes » et il les a tués. • Malgré sa puissance, Anamurumon possède un point faible peu courant : il est sensible aux armes imprégnées de l’honneur des rois, comme les armes ancestrales des cinq familles impériales du Minkaï, dont Suishen, le gardien des Amatatsus.
B1. Le seuil Après une descente étourdissante, il est enfin possible de voir le bout du tunnel. Les marches jusqu’ici douloureusement étroites s’élargissent pour devenir d’énormes dalles qui forment un escalier menant jusqu’à une vaste chambre aux murs lisses. La pièce s’évase en direction du nord-est et après une légère pente ascendante, se termine par un vaste mur fait d’énormes blocs de pierre. L’unique moyen de passer de l’autre côté est une porte de métal à double battant, rouillée et hérissée de piques ensanglantés. L’air est chaud et porteur d’une odeur de sueur et de labeur. La frontière de la Pénitence de Munasukaru se trouve au pied d’un tunnel de 30 mètres surnommé la Gorge (zone A4). Cette zone constitue la première ligne de défense de l’oni et de ses fidèles, qui se terrent derrière un rempart fortifié qu’ils appellent la Grande Muraille. L’escalier en colimaçon qui se trouve dans la Gorge mène directement à cette pièce. Le sol est couvert de lourdes dalles de pierre usées et lissées par le temps et l’usage, qui grimpent en un léger dénivelé de 1,50 mètre entre la base de l’escalier et le mur, et n’offrent aucun abri aux intrus face aux défenseurs de la muraille. La Grande Muraille fait près de 36 mètres de long et 6 mètres de haut du sol au plafond. Les trois premiers mètres qui constituent la base du mur font 6 mètres d’épaisseur et les trois mètres supérieurs font 1,50 mètre d’épaisseur. La partie supérieure du mur (qui donne sur la zone B2) est percée de nombreuses archères qui donnent sur cette pièce. Si une créature se trouve au pied du mur, elle n’est pas visible par une créature qui regarde par une archère, mais des meurtrières inclinées situées sous les archères permettent aux défenseurs de verser de l’huile bouillante sur les attaquants qui se trouvent à la base du mur.
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LE
RÉGENT DE JADE
Les portes métalliques qui constituent l’unique passage de l’autre côté du mur font chacune 3 mètres de large et autant de haut. Elles sont barrées de métal (solidité 10, pr 60, Casser DD 30). Les portes sont bardées d’épines métalliques couvertes de sang séché. Elles s’ouvrent sur un passage en arche de 9 mètres de large à travers le mur. Créatures. Deux esclaves tianais (humains hommes du peuple 1, N) sont empalés sur les piques des portes, où ils sont en train d’agoniser. Les esclaves sont tous les deux hors de combat et ont 0 point de vie. Ils tressautent encore faiblement et gémissent, mais sont incapables de se tirer de ce mauvais pas. Si les PJ les sauvent et les soignent, ils peuvent leur décrire l’intérieur du niveau et ses habitants, car ils y ont travaillé un certain temps avant d’être choisis pour décorer la porte. Développement. Les gardes hobgobelins de la zone B2 sont toujours en alerte et surveillent la zone qui fait face au mur. Il faut partir du principe qu’ils font toujours 10 à leur jet de Perception. La garde est changée toutes les 12 heures. Si les guetteurs repèrent des intrus, ils attaquent immédiatement.
B2. L’ombre du mur (FP 11) Une grande cour au sol couvert de dalles se trouve de l’autre côté du mur. Un chemin de ronde de pierre court derrière les archères percées dans la partie supérieure du mur, entrecoupé seulement d’un pont de bois au-dessus de la porte. Un chemin de ronde de 1,50 mètre de large suit le mur, 3 mètres au-dessus du sol. Il permet d’accéder aux archères et aux meurtrières qui percent le mur et surplombent la zone B1. Il est possible d’accéder à ce chemin de ronde des deux extrémités du mur à l’aide d’escaliers de pierre raides. Un pont de bois d’une dizaine de centimètres d’épaisseur fait le lien entre les deux parties du chemin de ronde, coupé par la porte. Le pont se trouve également à 3 mètres du sol. Quatre braséros de fer se trouvent le long de ce passage et sur chacun se trouve un chaudron dans lequel un mélange d’huile et de graisse de porc est en train de bouillir, prêt à être versée sur des assaillants par le biais des meurtrières. Une paire de hobgobelins peuvent déplacer un chaudron de 9 mètres par round. En verser le contenu est une action simple qui provoque une attaque d’opportunité. Les créatures qui se trouvent directement en dessous d’un chaudron quand le contenu de celui-ci est versé subissent 6d6 points de dégâts de feu (Réflexes DD 15 diminue de moitié). De plus, toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre de la cible subissent 2d6 points de dégâts de feu causés par les éclaboussures (Réflexes DD 10 annule). Créatures. Quatre des gardes de Munasukaru, des sentinelles hobgobelines surnommées les guerriers des Fleurs flétries, montent la garde sur le mur et attaquent quiconque tente de le franchir. GUERRIERS DES FLEURS FLÉTRIES (4)
FP 7
3 200 PX chacun Hobgobelin guerrier 5/roublard 3 (Bestiaire p. 181) Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, LM Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +11 DÉFENSE
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 17 (armure +5, Dex +3, bouclier +2) pv 82 chacun (8 DV ; 5d10+3d8+37) Réf +7, Vig +10, Vol +2 ; +1 contre terreur Capacités défensives courage +1, esquive totale, sens des pièges +1 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps morgenstern de maître, +13/+8 (1d8+6) Distance arc long composite de maître, +11/+6 (1d8+3/×3) Attaques spéciales attaque sournoise +2d6, entraînement aux armes (fléaux d’armes +1) TACTIQUE
Pendant le combat. Les hobgobelins de garde tirent des flèches sur les intrus jusqu’à ce qu’ils atteignent la base du mur. Ils tentent
GUERRIER DES FLEURS FLÉTRIES
alors de les asperger d’huile bouillante (voir plus haut). Les guerriers sont bien organisés et combattent comme une unité une fois que les attaquants ont réussi à pénétrer leurs défenses, s’entraidant pour prendre leurs adversaires en tenaille et leur porter des
190
La Forêt des esprits attaques sournoises. Pendant le combat, les hobgobelins attaquent
FOSSES HÉRISSÉES DE PIEUX CAMOUFLÉES (4)
en priorité les aranéas et les elfes.
4 800 PX chacune
Moral. Les hobgobelins vénèrent autant qu’ils craignent Munasukaru
FP 8
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 20
et ils combattent jusqu’à la mort en sachant que s’ils fuient, leur
EFFET
sort entre ses mains sera d’une brutalité dépassant l’imagination.
Déclencheur location ; Remise en place manuelle Effet fosse de 15 mètres de profondeur (5d6, chute) ; pieux (Att +15
STATISTIQUES
For 16, Dex 16, Con 16, Int 12, Sag 10, Cha 8
corps à corps, 1d4 pieux par cible faisant chacun 1d6+5 dégâts) ;
BBA +7 ; BMO +10 ; DMD 23
DD 20 Réflexes pour éviter ; cibles multiples (toutes les cibles qui se
Dons ; Arme de prédilection (morgenstern), Attaque en puissance,
trouvent dans une zone de 3 mètres de côté)
Enchaînement, Robustesse, Science de l’initiative, Spécialisation martiale (morgenstern), Vigueur surhumaine Compétences ; Acrobaties +11, Connaissances (exploration souterraine)
+6,
Discrétion +15,
Escalade +11,
Intimidation +10,
Perception +11
Développement. Les gardes hobgobelins de la zone B5 tirent des flèches sur les intrus qui se trouvent dans cette pièce en utilisant les archères.
B5. Les guetteurs envieux (FP 11)
Langues ; commun, gobelin, tianais Part ; entraînement aux armures 1, recherche des pièges +1 Équipement de combat potion de soins importants ; Autre équipement do-maru* de maître, écu en bois, arc long composite de maître avec 20 flèches, morgenstern de maître
Ce long couloir est également décoré de gravures immondes, cette fois sur le thème de l’envie. À l’est, une volée de marches de pierre permet de rejoindre un balcon traversé par des rangées de piliers.
* voir L’art de la guerre.
B3. Pièce factice (FP 10)
Cette pièce contient une fausse porte dans le seul but d’attirer les imprudents à l’intérieur. Piège. Le sol entier de la pièce n’est qu’une grande dalle réagissant à la pression en déclenchant un piège. Un round après qu’une créature a fait un pas dans la pièce, la porte se ferme brusquement, se verrouille (solidité 5, pr 20, Casser DD 25, Sabotage DD 25) et la pièce se remplit de lames tourbillonnantes. CHAMBRE DES LAMES
FP 10
9 600 PX
Créatures. Quatre guerriers des Fleurs flétries montent la garde dans ce couloir. Ils utilisent les archères qui donnent sur la zone B4 pour tirer des flèches sur les intrus qui pénètrent dans cette pièce. GUERRIERS DES FLEURS FLÉTRIES (4)
FP 7
3 200 PX chacun pv 82 chacun (voir page 190)
Développement. Quand des intrus pénètrent dans cette zone, les hobgobelins viennent les attaquer au corps à corps avec l’aide des géants des collines de la zone B6.
B6. Le balcon aux piliers (FP 9)
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 20 EFFET
Déclencheur espace ; Durée 1d4 rounds ; Remise en place réparation Effet Att +20 corps à corps (3d8+3) ; retardement (1 round) ; cibles
Un balcon orné de piliers de pierre surplombe la salle précédente. Ces colonnes sont décorées de scènes de violence et de vice révoltantes.
multiples (toutes les cibles qui se trouvent dans la pièce de 6 mètres de côté.)
B4. L’étreinte de Munasukaru (FP 12) De grotesques gravures sur les thèmes du sexe, de la gloutonnerie, de la violence et de l’oppression décorent les murs de cette pièce. Elles semblent par moment bondir des murs. Les corps brisés d’une demi-douzaine d’humains à la chair brûlée ont été suspendus contre le mur, au milieu de ces images immondes.
Deux grandes piles de rochers ont été amassées sur le balcon, de chaque côté de l’escalier. Créatures. Deux géants des collines surveillent la zone B5 depuis le balcon et lancent des rochers sur toute créature non hobgobeline qui entre dans la pièce et se dirige vers le balcon. Les géants ne tiennent pas compte des hobgobelins qui pourraient être en train de se battre avec les intrus et ils combattent jusqu’à la mort. GÉANTS DES COLLINES (2)
Les corps sont ceux d’esclaves humains torturés puis tués par les hobgobelins de Munasukaru. Huit archères sont dissimulées au milieu des horribles gravures qui ornent les murs. Les PJ peuvent les repérer à l’aide d’un test de Perception DD 15. La porte qui se trouve à l’est est en bois robuste et barrée de l’autre côté (solidité 5, pr 20, Casser DD 25). Pièges. Quatre fosses hérissées de pieux de 1,50 mètre de côté ont été creusées dans le sol de cette pièce.
FP 7
3 200 PX chacun pv 85 chacun (Bestiaire p. 148)
B7. Le vestibule de l’agonie éternelle Des corps brisés dont certains semblent être morts ici, sur le lieu de leur torture, sont alignés contre le mur de ce long couloir, au milieu de gravures représentant nombre de tortures et de tourments.
191
LE
RÉGENT DE JADE
B8 B10 B3 B3 B9 B7
B2
B4
B5
B6
B1
B11
B14
B13
B12
Ce passage relie les défenses externes de la Pénitence et le reste du complexe. En tant que tel, son sol est lisse, usé par d’innombrables passages. Les murs du couloir sont couverts par des représentations des pensées tordues de Munasukaru et les corps des victimes torturées par l’oni. Ces infortunées ont été démembrées avec une telle inventivité dans l’horreur que quiconque examine soit le mur, soit les corps, doit réussir un jet de Vigueur DD 15 ou se trouver dans l’état fiévreux pendant 1d10 rounds. Une étroite grille de métal (solidité 10, pv 30, Casser DD 28) a été fixée pour boucher une ouverture dans le mur à l’extrémité sud du couloir. La grille ne fait que 30 centimètres de large et se trouve à près de 18 mètres au-dessus du sol de la zone B9 qu’elle surplombe. Cela dit, une créature de taille P devrait être capable de se glisser par la grille si elle réussit un test d’Évasion DD 30. L’esprit. Le corps brisé de l’une des victimes de Munasukaru, le moine Kusatsu Yuka, pend mutilé contre le mur du couloir. Son esprit n’arrive pas trouver le repos et hante maintenant le couloir en attendant l’opportunité de posséder une créature d’alignement similaire. KUSATSU YUKA, L’ÂME DE LA SOUFFRANCE INFINIE
Effet durable. Esprit de la vengeance. Si, pendant qu’elle possède une créature, Yuka voit son propre corps brisé, elle est envahie de chagrin et se met à sangloter. Elle murmure constamment à son hôte qu’il doit tuer son bourreau, l’oni Munasukaru. Si Yuka possède une créature d’alignement bon, cette dernière est en mesure d’utiliser son aptitude de moine sérénité. La créature possédée bénéficie alors d’un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets de type enchantement tant que Yuka la possède. Bénédiction. Si Yuka est témoin de la mort de Munasukaru, elle offre à son hôte sa bénédiction et une partie de son savoir. La créature possédée gagne alors un don supplémentaire : Maniement d’une arme exotique ou Maniement d’une arme de guerre pour une unique arme tianaise. Renvoi. Tuer Munasukaru permet de renvoyer Kusatsu Yuka.
B8. La corniche Le couloir prend fin sur une corniche qui surplombe une grande caverne. Une échelle en bois à l’air branlant permet de rejoindre le sol de la caverne. Une cascade surgit du mur et de l’immense caverne et vient terminer son chemin dans un bassin dans un vacarme fracassant.
Esprit humain (f), NB Détection. Perception DD 30 (pour entendre le bruit d’os en train de se briser) pv 49 Jet de Volonté DD 20
La corniche n’est pas dotée d’une rambarde. Elle se trouve à 18 mètres du sol de la grande caverne. Utiliser l’échelle branlante pour descendre ou monter sans risque nécessite de réussir un test d’Escalade DD 5.
192
La Forêt des esprits B9. La grande caverne (FP 12)
TACTIQUE
Pendant le combat. Les hobgobelins apportent leur aide aux guerriers
Le sol de cette vaste caverne naturelle est parsemé d’étranges taudis construits à l’aide d’une grande variété de déchets. Une grande cascade termine sa route dans un bassin dans le coin nord de la caverne et, au sud, une profonde faille fracture la roche. Deux arches de pierre permettent néanmoins de circuler entre les deux espaces. Cette caverne est si grande qu’il est possible d’apercevoir un petit fort de pierre, loin au sud. Des pierres fraîchement tombées du plafond jonchent le sol, au milieu d’une profusion de fientes animales et de champignons.
des Fleurs flétries en portant des attaques à distance. Moral. Si plus de la moitié des guerriers sont tués, les hobgobelins fuient jusqu’à la sécurité toute relative du fort de Buto (zone B11). GUERRIERS DES FLEURS FLÉTRIES (6)
FP 7
3 200 PX chacun pv 82 chacun (voir page 190) NUÉES DE RATS (3)
FP 2
600 PX chacun
Cette caverne est le camp principal des hobgobelins de la Pénitence. Leur chef Buto Futotstu, le Shogun des porcs, réside quant à lui dans un petit fort au sud de la caverne (zone B11). Des dizaines de cochons parcourent la caverne et se nourrissent des détritus laissés par les hobgobelins. Le sol de la caverne est fait de pierre naturelle inégale et est couvert de lisier de porc. Le DD des tests d’Acrobatie est en conséquence augmenté de 5. À certains endroits, ces déjections ont été amassées en piles sur lesquelles poussent des champignons d’une laideur repoussante qui constituent l’aliment de base des hobgobelins (et de leurs cochons). Entre ces piles, les hobgobelins ont construit des grappes de huttes disgracieuses, généralement munies d’un toit (pour se protéger de l’eau qui se condense et goutte et des nuages de gouttelettes provenant de la cascade) et d’une porte rudimentaire. Le mur est de la caverne est traversé d’une veine de charbon qui explique les piles de minerais noir visibles à intervalles réguliers. La cascade tombe depuis le plafond, à une hauteur de 24 mètres, pour terminer sa course dans un petit mais profond bassin qui se vide rapidement. La grande faille qui traverse la caverne au sud fait 9 mètres de profondeur et est pleine de poussière, d’ordures et d’armes rouillées. Les créatures qui tombent dans celle-ci subissent non seulement les dégâts normaux causés par la chute, mais elles doivent également faire un jet de Réflexes DD 20 pour éviter de subir 2d6 points de dégâts supplémentaires causés par les pointes rouillées et les morceaux de métal qui s’y trouvent et qui risquent de leur transmettre la fièvre des marais (Manuel des joueurs p. 563). Les deux ponts de pierre qui permettent de traverser la faille font 90 centimètres de large et il faut réussir un test d’Acrobaties DD 10 pour les franchir à vitesse normale. Au sud, le sol de la caverne de la faille s’élève graduellement par le biais de deux plateaux de 3 mètres de haut chacun (test d’Escalade DD 15 pour y grimper). Créatures. À n’importe quel moment, une demi-douzaine de guerriers des Fleurs flétries se reposent dans cette zone, généralement dans leurs sordides huttes. Six guerriers hobgobelins supplémentaires flânent également dans la zone. Ils admirent les guerriers de Fleurs flétries, plus puissants. Par ailleurs, la faille abrite d’innombrables rats qui forment des nuées et attaquent toute créature qui tombe dans la faille. HOBGOBELINS (6) 200 PX chacun pv 17 chacun (Bestiaire p. 181)
pv 16 chacun (Bestiaire p. 246)
B10. La cuisine (FP 6) Un feu ardent brûle au milieu de cette pièce, de laquelle se dégage une odeur de sang, de sueur et de détresse. Le foyer est entouré de plusieurs plans de travail crasseux. C’est ici qu’est préparée la nourriture des hobgobelins. Il s’agit essentiellement de porc, de rats, de ragoût à base des champignons à l’allure répugnante qui poussent dans la caverne et, à l’occasion, d’esclaves capturés dans la forêt, à la surface. La viande est grossièrement dépecée puis fixée à des crocs qui pendent au-dessus du foyer afin d’être fumée. Malgré son aspect répugnant, la nourriture préparée ici est généralement comestible. La pièce est encombrée d’ustensiles de cuisine, qui sont pour la plupart tordus et rouillés. Créatures. Une douzaine de hobgobelins subalternes s’échinent dans cette pièce à découper la viande et à cuisiner pour le compte de leurs congénères. Les femelles qui se trouvent parmi eux sont généralement des mères et leurs petits jouent et se chamaillent à leurs pieds. Ils sont destinés à remplacer les guerriers qui tomberont face aux aranéas. Malgré leur travail actuel, ces hobgobelins ont été entraînés à se battre et bien qu’ils tentent d’éviter le combat si possible, ils se défendront s’ils sont attaqués. HOBGOBELINS (12)
FP 1/2
200 PX chacun pv 17 chacun (Bestiaire p. 181) TACTIQUE
Moral. Au moindre signe d’agitation, les hobgobelins tentent de fuir jusqu’au fort de Buto (zone B11).
B11. Le fort de Buto (FP 10) Au fond de la caverne se trouve une butte et, sur celle-ci, un fortin de pierre. L’édifice a connu de meilleurs jours. La structure s’affaisse par endroits et des tas de gravats bordent le flanc des murs. Le toit du bâtiment touche presque le plafond de la caverne et est relié à une corniche rocheuse à l’air fragile par un pont de pierre, loin au-dessus du sol.
FP 1/2
Ce petit fort abrite Buto Futotsu, le général des serviteurs hobgobelins de Munasukaru, qui se fait également appeler le
193
LE
RÉGENT DE JADE
Shogun des porcs. Buto ne se rend que rarement au nord de la grande caverne, car il ne veut pas risquer de se salir les pieds et, surtout, il veut éviter de s’exposer aux tentatives d’assassinat de ceux qui voudraient le supplanter. Le fort de Buto est en train de tomber en ruine. Ses murs de 90 centimètres d’épaisseur s’effritent (solidité 8, pr 90, Casser DD 35) et sont relativement faciles à escalader (Escalade DD 15). Le fort n’a pas de fenêtres, mais le mur sud est percé d’une grande porte cerclée de fer et barrée de l’intérieur (solidité 5, pr 20, Casser DD 25). Le sol du rez-de-chaussée du fort est couvert de crasse et de saletés. Il n’est guère plus qu’une porcherie pour les précieux cochons du Shogun des porcs. La pièce est occupée par trois cages de métal et une stalle en bois. Les cages ainsi que les portes de la stalle sont toutes dans un piètre état (solidité 3, pr 10, Casser DD 15) et fermées d’un simple loquet. Des ordures s’insinuent à travers le plafond depuis la Cour du Porc, à l’étage supérieur (zone B12) et s’écoulent dans cette pièce en une pluie dégoûtante d’ordures nauséabondes. Le sol est couvert d’un mélange immonde de saletés dans lesquelles se roulent de nombreux porcs. Cette couche de saletés est glissante et profonde de 90 centimètres. Le sol est considéré comme un terrain difficile, où le DD des tests d’Acrobatie est augmenté de 5. Un escalier de pierre en colimaçon à l’air instable émerge de la boue dans le coin sud-ouest de la pièce. Créatures. Deux géants des collines, qui relèvent ceux qui se trouvent sur le balcon aux piliers (zone B6), dorment dans la porcherie au milieu d’une douzaine de cochons couinant. La stalle abrite Tonkatsu, le sanglier sanguinaire qui sert de monture à Buto. Dans les cages se trouvent les trois léopards des neiges apprivoisés du shogun, qu’il a capturés il y a bien longtemps. Quand il quitte son fort, Buto libère généralement les léopards de leurs cages et les attache à la corne de sa selle. Si un combat se déroule ici et se prolonge pendant plus de 6 rounds, ils forcent l’ouverture de leurs cages pour rejoindre la mêlée. GÉANTS DES COLLINES (2)
FP 7
3 200 PX chacun pv 85 chacun (Bestiaire p. 148) TONKATSU
FP 4
B12. La Cour du Porc (FP 12) Le sol de cette pièce est couvert de détritus et grouille de cafards et de rats, au milieu desquels se promènent une douzaine de cochons. Une énorme table se tient, bancale, au milieu des ordures, couverte des restes putrides d’un festin présenté sur un plateau d’argent terni. La pièce maîtresse de ce repas semble être une tête de porc à moitié dévorée et de la gueule de laquelle sort une main. De nombreux trophées martiaux sont accrochés aux murs et une pléthore d’armes rouillées pend de crochets au plafond. Dans le coin sud-ouest de la pièce, l’escalier de pierre continue son chemin instable vers les hauteurs du fort. Buto Futotsu, le Shogun des porcs, règne sur une étrange cour. Ici, sa parole est loi et il ne perd pas une occasion de chanter les louanges des porcs et des sangliers et de les remercier de donner aux hobgobelins tout ce dont ils ont besoin. Le Shogun des porcs règne sur ses hobgobelins d’une main de fer et ses serviteurs font attention à ne jamais le contrarier, bien conscients qu’il possède un exceptionnellement mauvais caractère et un énorme appétit. En dépit de sa force et de ses fanfaronnades, Buto est néanmoins terrifié par Munasukaru, qu’il croit immortelle. Il est conscient que l’oni possède le pouvoir de scrutation et, en conséquence, il agit toujours comme s’il était observé et il ne perd pas une occasion de chanter les louanges de l’oni, de ses pouvoirs divins et sa justice immanente. Créatures. Le Shogun des porcs se trouve généralement dans cette pièce, en train de manger ou de dormir, sous la garde de trois guerriers des Fleurs flétries. Buto est un grand hobgobelin ventripotent, vêtu d’un manteau en peau de porcelets. Il manie une terrible grande hache et se promène rarement sans avoir un porcelet sous le bras. L’énormité du ventre du hobgobelin n’a d’égal que la passion dont il fait preuve dans ses accès de colère après avoir été contrarié ou dérangé. Quand il est en colère ou qu’il se bat, Buto couine et grogne comme les cochons qu’il aime tant. Le Shogun des porcs quitte parfois son fort sur le dos de son sanglier sanguinaire Tonkatsu et en compagnie de ses léopards de compagnie, mais seulement quand il est très en colère et qu’il est sûr que l’extérieur est assez sûr pour qu’il y fasse, sans risque, régner sa propre vision de la justice. En plus de Buto, de ses gardes et d’une douzaine de cochons, un harem de quatre hobgobelins femelles se trouve dans la pièce pour servir Buto.
1 200 PX Sanglier sanguinaire (Bestiaire p. 253)
BUTO FUTOTSU, LE SHOGUN DES PORCS
pv 42
9 600 PX
FP 10
Hobgoblin (h) guerrier 11 (Bestiaire p. 181) LÉOPARDS DES NEIGES (3)
FP 2
600 PX chacun
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, LM Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +2
Léopard (Bestiaire p. 140)
DÉFENSE
pv 19 chacun
CA 24, contact 14, pris au dépourvu 21 (armure +10, Dex +3, chance +1) pv 120 (11d10+55)
Trésor. La selle de Buto est pendue dans la stalle du sanglier. Elle est énorme. Sa base de cuir est vernie et sertie d’héliotropes. Elle vaut 850 po. Les trois léopards portent quant à eux des colliers marquetés d’or d’une valeur de 75 po chacun. À côté de chacune des cages se trouve une chaîne de trois mètres de long qui se termine par une poignée en cuir.
Réf +7, Vig +13, Vol +5 ; +3 contre terreur Capacités défensives courage +3 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps
194
grande
(1d12+12/19–20/×3)
hache
de
tonnerre +1,
+21/+16/+11
La Forêt des esprits Distance arc long composite de maître, +16/+11/+6 (1d8+4/×3)
HA JAU, LE PORC SAUVAGE
Attaque spéciale entraînement aux armes (haches +2, arcs +1)
9 600 PX
FP 10
TACTIQUE
Esprit sanglier-garou (h), NM
Pendant le combat. Buto part du principe que Munasukaru l’observe.
Détection. Perception DD 25 (pour sentir le fumet de cochon rôti)
Il tente donc de faire de l’esbroufe et utilise son don Démonstration
pv 45
avant de se lancer au combat ou quand il a un moment de répit au
Jet de Volonté DD 19
milieu de celui-ci.
Effet durable. Gloutonnerie. Le cannibale Jau se délecte particulière-
Moral. Buto boit sa potion de soins importants quand il est réduit
ment de la viande de porc, mais il sera content tant qu’il mange. La
à moins de 30 points de vie. S’il est réduit à 10 points de vie ou
créature possédée doit faire un jet de Volonté DD 19 chaque matin.
moins, le Shogun des porcs hurle un dernier serment de loyauté à
Sur un échec, elle se sentira prise de l’envie irrépressible de manger
la gloire de Munasukaru et se fait seppuku (suicide rituel consistant
les choses les plus déplaisantes qui se trouvent à proximité (de la
à s’infliger un coup de grâce avec sa propre dague).
nourriture pourrie, de la terre, des vers ou des limaces sont un bon
STATISTIQUES
début) et se trouvera dans l’état fiévreux pendant 1d6 heures. À
For 20, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 12
la discrétion du MJ, de tels repas risquent également d’exposer la
BBA +11 ; BMO +16 ; DMD 29
créature à la fièvre des marais (Manuel des joueurs p. 563).
Dons Arme de prédilection (grande hache), Arme de prédilection
Malédiction. Les fringales peu ragoûtantes continuent même après
supérieure (grande hache), Attaque au galop, Briser les défenses,
que Ha Jau a été expulsé de son hôte, mais celui-ci ne doit faire un
Combat monté, Démonstration, Robustesse, Science de l’initiative,
jet de Volonté DD 19 qu’une fois par semaine au lieu de chaque jour
Science du critique (grande hache), Spécialisation martiale (grande Compétences
Discrétion +5,
Dressage +6,
pour résister à la compulsion. Renvoi. Jeûner pendant trois jours consécutifs permet de renvoyer Ha
hache)Vigueur surhumaine, Volonté de fer Équitation +10,
Jau.
Intimidation +15, Perception +2 Langues gobelin, tianais Part entraînement aux armures 3 Équipement de combat potion de soins importants ; Autre équipement o-yoroi +2*, grande hache de tonnerre +1, dague au manche en or (400 po), arc long composite de maître (For +4) avec 20 flèches, ceinturon de force de géant +4, cape de résistance +1 (confectionnée avec la peau de 47 porcelets), Jingasa du soldat chanceux (voir page 479), bol à riz en bronze (15 po), boîte en corne contenant 6 spinelles (100 po chacune), coupe à libation en corne (75 po), 22 po * voir L’art de la guerre. GUERRIERS DES FLEURS FLÉTRIES (3)
FP 7
3 200 PX chacun pv 82 chacun (voir page 190) TACTIQUE
Moral. Si près de leur seigneur, les hobgobelins n’osent pas fuir par peur des conséquences et ils sont prêts à se battre jusqu’à la mort. HOBGOBLINES (4)
FP 1/2
200 PX chacune pv 17 chacune (Bestiaire p. 162) TACTIQUE
Pendant le combat. Les hobgobelines se jettent sur les intrus pour défendre leur shogun bien-aimé. Moral. Les femelles font preuve de plus de bon sens que les guerriers et elles fuient si elles sont réduites à 5 points de vie ou moins.
L’esprit. L’esprit dérangé de Buto est possédé par celui d’un rôdeur sanglier-garou cannibale appelé Ha Jau. Si le Shogun des porcs est tué, Jau cherche un nouvel hôte.
LE SHOGUN DES PORCS
195
LE
RÉGENT DE JADE
C10 C13 C6 C1
C7
C8
C9
C12
C5 C11 C2
C4
C15
C14
C3
C16 C17
C13
Trésor. Le plateau et les couverts en argent qui se trouvent sur la table valent 800 po au total. Parmi les trophées accrochés au mur se trouvent une sculpture de dragon en or et en bronze de 30 centimètres de long (200 po), une boîte marquetée d’argent contenant une dent de hobgobelin (200 po), un kukri marqueté de feuille d’or et filigrané de hérons (100 po) et un beau chandelier en argent et en cuivre (65 po). Par ailleurs, deux coutilles de maître pendent parmi les nombreuses armes (pour la plupart inutilisables) accrochées au plafond.
B13. Le toit et le pont
B14. La jonction Le pont prend fin sur une étroite corniche de pierre loin au-dessus du sol de la caverne. Elle donne sur un couloir escarpé qui se perd dans les profondeurs de la pierre. La corniche ne fait pas plus de 1,50 mètre de large, mais le couloir qui se trouve derrière ne tarde pas à s’élargir. Des marches, maintenant usées par le temps, ont été grossièrement taillées dans le sol du couloir, qui descend sur plus de 60 mètres pour arriver à la pagode travestie (zone C1).
C1. La pagode travestie (FP 11)
L’escalier en colimaçon permet d’accéder au toit du fort, qui ne se trouve qu’à trois mètres du plafond de la caverne. Une étroite passerelle longe le toit et permet d’atteindre un pont de pierre qui s’élance gracieusement au-dessus du vide et permet de rejoindre un petit balcon de pierre taillée dans la paroi de la caverne. Le pont de pierre est étroit et glissant. À son plus haut point, il se trouve à seulement 1,50 m du plafond de la caverne. Il faut réussir un test d’Acrobaties DD 10 pour réussir la traversée.
Le rugissement de tonnerre d’une autre cascade emplit cette pièce. L’eau provient d’une rivière souterraine qui se termine dans le mur nord, à une trentaine de mètres de hauteur, et vient plonger dans un profond lac d’eau froide. De l’autre côté du lac se trouve une étrange pagode couverte de gravures d’animaux difformes, comme s’il s’agissait d’une parodie de la pagode qui se trouve à la surface. Un pont-levis relevé se trouve sur le devant du bâtiment.
196
La Forêt des esprits Cette pagode est un temple dédié au culte de l’oni Munasukaru. Ses murs peuvent être facilement escaladés (test d’Escalade DD 15). Ils sont couverts de représentations obscènes d’animaux et de créatures variées, autant de caricatures des gravures qui couvrent la pagode qui se trouve à la surface. Le pont-levis et relevé pour le moment, bloquant l’accès au bâtiment. Il n’est abaissé que quand un groupe revient d’un conflit contre les aranéas. Cependant, les PJ arriveront peut-être à tromper les gardes des zones C2 et C6 en se faisant passer pour un groupe de guerriers revenant d’une de ces échauffourées. Le lac fait 18 mètres de profondeur et est parcouru d’un fort courant (test de Natation ou de Force DD 15 pour éviter d’être attiré sous l’eau). Créatures. Deux élémentaires de l’eau nobles ont été liés aux eaux du bassin. Ils attaquent quiconque tente de traverser l’étendue d’eau. ÉLÉMENTAIRES DE L’EAU NOBLES (2)
FP 9
6 400 PX chacun
C4. La réserve
Cette réserve contient d’amples réserves de provisions pour nourrir les habitants de la pagode en cas d’urgence ou de siège. Trésor. La réserve contient assez de nourriture séchée (essentiellement de la viande mal séchée ou salée d’origine douteuse et des champignons séchés) pour nourrir 50 créatures pendant 10 jours (l’équivalent de 50 unités de fret pour une caravane), ainsi que des pièces d’équipement courantes comme des sacs à dos, des filets de pêche, des pioches, des perches, des pelles, 12 flasques d’huile, 30 mètres de corde en soie et une petite caisse contenant 5 flasques de feu grégeois. Par ailleurs, une guerrière des Fleurs flétries déleste ses compagnons d’une partie de leurs richesses depuis des années et les PJ peuvent découvrir une pierre descellée au fond de la pièce (test de Perception DD 25) derrière laquelle ils découvrent une potion d’invisibilité, une plume magique (éventail) et 97 po.
C5. L’autel de Munasukaru
pv 123 each (Bestiaire p. 125)
Développement. Les guerriers des Fleurs flétries qui se trouvent dans la zone B6 tirent des flèches sur tous les intrus qui tentent de traverser le lac.
C2. Le pont-levis (FP 11) Les murs de cette pièce sont gravés d’encore plus d’obscénités : des bas-reliefs mettent en scène des créatures mi-humaines et mi-animales en train de copuler ou de s’entredévorer, créant une fresque sans fin de luxure et de gloutonnerie. Dans cette pièce carrée se trouvent les mécanismes permettant d’abaisser ou relever le pont-levis de la pagode. Ces mécanismes sont vieux, mais entretenus par les hobgobelins et donc en excellente condition. Pour abaisser le pont-levis, il suffit de tirer sur un levier par une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité. Le pont-levis met 3 rounds à descendre entièrement. Relever le pont-levis demande de réussir trois tests de Force DD 25 (le levier peut être saisi par six créatures à la fois). Créatures. Quatre guerriers des Fleurs flétries gardent cette pièce, prêts à lever ou abaisser le pont-levis si nécessaire ou à défendre la pagode en cas d’attaque. GUERRIERS DES FLEURS FLÉTRIES (4)
FP 7
3 200 PX chacun pv 82 chacun (voir page 190)
C3. L’amas fongique Une répugnante pile de déchets pourrissant emplit cette pièce pour le plus grand bonheur de nombreux champignons immondes. Les champignons constituent l’alimentation de base des hobgobelins quand ils ne trouvent pas de viande fraîche. Toute créature qui cherche dans l’amas doit faire un jet de Vigueur DD 12 ou contracter la fièvre des marais (Manuel des joueurs p. 563).
Cette pièce est dominée par la statue révoltante d’une créature repoussante aux traits étrangement gobelinoïdes. C’est ici que les hobgobelins vénèrent leur « déesse » Munasukaru. La statue représente l’oni ja noi dans toute sa gloire, mais les hobgobelins l’ont quand même embellie. Le personnage représenté par la statue se tient sur un lit de clous et possède quatre têtes démoniaques : la première sourit, la seconde est en colère, la troisième mange et la quatrième hurle. La créature est dotée de multiples tétins qui pendent, flasques, sur son ventre gonflé et obscènement prégnant, duquel se déversent des créatures monstrueuses, dont certaines sont humanoïdes et partagent des traits démoniaques et gobelinoïdes et d’autres évoquent des vers à visages humains : il s’agit des enfants de Munasukaru. Un test de Connaissances (plans) DD 15 permet d’identifier la statue et les humanoïdes comme des onis ja nois et un test de Connaissance (exploration souterraine) DD 19 identifie les vers à têtes humaines comme des nagas corrupteurs. Un escalier longe le mur est et permet de rejoindre la zone C6. Trésor. Un tas d’offrandes est empilé sur le sol devant la statue. Il est possible d’y trouver une tête et une patte momifiées d’aranéa, de nombreux cadavres d’araignées géantes, une broche de défense (qui ne peut plus absorber que 13 points de dégâts avant de fondre), un parchemin de croissance d’épines, un équipement d’outils d’artisans de maître (Artisanat [armures]), une paire de cadenas de bonne facture avec leur clef, une balance de marchand dont les plateaux sont en or (100 po), 11 obsidiennes (10 po chacune), 91 po et 203 pa.
C6. Le panorama sur le lac (FP 11) Cet étage de la pagode est conçu comme un vaste balcon ouvert qui surplombe le lac. Les murs de cette pièce sont couverts de gravures de prisonniers ligotés en train de subir d’affreuses tortures.
197
LE
RÉGENT DE JADE
Au centre de la pièce se trouve un baril contenant 100 flèches. Créatures. Quatre guerriers des Fleurs flétries sont stationnés dans cette pièce, d’où ils surveillent le lac. Ils sont particulièrement vigilants en cas d’attaque des aranéas, capables de grimper aux parois, et ont de nombreuses flèches afin de pouvoir repousser de tels assauts.
POUVOIRS SPÉCIAUX
Maladie (Ext). Les hobgobelins ont la lèpre (Manuel des joueurs p. 563) et chacun d’entre eux a subi une diminution temporaire de 1d6 points de Charisme. Les créatures qui portent des attaques à main nue ou de contact contre les lépreux, ou bien qui sont blessées ou touchées par les lépreux, doivent faire immédiatement un jet de Vigueur DD 12 pour éviter de contracter la souche virulente de la
GUERRIERS DES FLEURS FLÉTRIES (4)
FP 7
lèpre qui affecte les hobgobelins.
3 200 PX chacun
Développement. Les bruits de combat provenant de cette pièce risquent d’alerter les moines qui se trouvent dans la zone C10, qui se déplacent alors dans la zone C9 pour affronter les intrus.
pv 82 chacun (voir page 190)
C7. Le cerbère de l’escalier (FP 10) Un escalier escarpé permet de rejoindre les niveaux supérieurs. Ses marches et les murs qui le flanquent sont couverts de basreliefs représentant des visages déformés par des grimaces de douleur. Créatures. Un golem d’argile sculpté pour ressembler au gardien d’un temple tianais garde ce passage. La créature a simplement pour ordre de surveiller la zone et de la défendre en cas d’attaque. Le golem combat jusqu’à ce qu’il soit détruit. GOLEM D’ARGILE
FP 10
9 600 PX pv 63 (Bestiaire p. 165)
C8. La léproserie (FP 10) Une arche gravée pour représenter des dragons tourmentés donne accès à une pièce simple, dépourvue de mobilier, et qui forme l’antichambre d’une pièce plus large. Créatures. À la fois pour s’amuser et pour s’assurer que ses hobgobelins continuent de lui obéir, Munasukaru conserve une poignée de hobgobelins lépreux dans sa Pénitence. Trois d’entre eux résident dans cette pièce. Si l’un des sujets de l’oni a le malheur de lui désobéir ou de lui déplaire, elle l’emprisonne dans cette pièce en compagnie de ces malades contagieux. Les lépreux tentent quant à eux de rentrer dans les bonnes grâces de Munasukaru et attaquent quiconque entre dans la pièce. LÉPREUX (3)
FP 7
3 200 PX chacun Guerriers des Fleurs flétries (voir page 190 et ajouter les modifications suivantes)
C9. Le treillage (FP 10) Au centre de cette pièce se trouve une profonde fosse. Sur chaque côté de celle-ci se trouve une arche donnant sur une autre pièce. Six épaisses barrent de métal s’entrecroisent au-dessus de la fosse, de laquelle s’élève une brume d’un gris verdâtre à l’odeur âpre. Cette pièce remplit deux fonctions : de ligne de défense et de salle d’entraînement dans laquelle les Sœurs de la Voie brisée (voir page 199) testent leur équilibre et leur concentration (l’un des défis les plus simples que ces moines doivent relever consiste à tenir en équilibre sur un pied sur une des barres qui surplombe la fosse pendant 24 heures). Quand des visiteurs importants ou des soldats moins agiles doivent traverser la pièce, les moines déposent des panneaux de bambou par-dessus le treillage (ce faux sol est actuellement enroulé et stocké dans la zone C12). Chaque barre de fer fait 15 centimètres de largeur (test d’Acrobatie DD 15 pour traverser). La fosse fait 24 mètres de profondeur et ses parois sont en roche naturelle (test d’Escalade DD 25). Cependant, l’épaisse brume qu’elle contient empêche d’en voir le fond. Au fond de la fosse se trouvent de nombreuses victimes pétrifiées par les créatures qui y résident. Tous les corps pétrifiés sont de sexe féminin. Il s’agit autant de hobgobelins que d’humains et la majorité des corps ont été piétinés, brisés et à moitié dévorés. Créatures. Ichirou (voir zone C11), le premier né de Munasukaru, a emprisonné deux gorgones (il s’agit de la progéniture de la gorgone géante de la zone D3) au fond de la fosse. La brume qui en émerge provient des excréments et du souffle de ces créatures. Cette brume brouille la vue à la manière d’un brouillard et confère aux gorgones un camouflage dès qu’elles se trouvent à plus de 1,50 mètre d’une créature. Les gorgones attaquent toute créature qui tombe dans la fosse et combattent jusqu’à ce qu’elles ou leurs adversaires soient morts, pétrifiés ou les deux.
pv 82 chacun TACTIQUE
GORGONES (2)
Pendant le combat. Les lépreux tentent de transmettre leur maladie
4 800 PX chacune
à leurs ennemis, soit par une attaque de corps à corps réussie, ou
FP 8
pv 100 chacune (Bestiaire p. 171)
simplement par contact. Les lépreux s’entraident pour prendre leurs adversaires en tenaille et porter des attaques sournoises dès que possible. Moral. Les lépreux croient que Munasukaru les guérira s’ils font preuve d’une dévotion assez grande envers elle. Ils vénèrent l’oni autant qu’ils la craignent et ils ne fuient donc pas.
Développement. Si elles sont alertées par des bruits de confrontation provenant de la zone C8, les Sœurs de la Voie brisée qui se trouvent dans la zone C10 viennent se positionner sur les barres métalliques qui surplombent la fosse et se préparent à attaquer les intrus.
198
La Forêt des esprits C10. Les cellules monastiques (FP 11)
Moral. Les Sœurs de la Voie brisée sont des servantes entièrement dévouées à Munasukaru. Elles ne se rendent pas et défendront leur
La portion nord de cette austère chambre a été divisée en huit petites cellules séparées par des cloisons de bambou.
déesse jusqu’à la mort. Quand une des Sœurs est réduite à 10 points de vie ou moins, elle réaffirme sa loyauté à Munasukaru dans un hurlement puis se fait seppuku (suicide rituel consistant à s’infliger
Cette pièce abrite les quartiers des serviteurs les plus dévoués de Munasukaru : un ordre de moines hobgobelins femelles appelées les Sœurs de la Voie brisée. Ces moines sont d’une loyauté infaillible envers Munasukaru et toutes dévouées à l’art du combat, qui représente pour elles un moyen d’atteindre la pureté et leur a permis de s’élever au-dessus de leurs pairs. Les cellules de ces moines ne contiennent rien de valeur, seulement des objets du quotidien répondant à des besoins primaires, comme des cruches d’eau en terre, des paillasses et quelques vêtements de rechange. Créatures. Trois Sœurs de la Voie brisée méditent dans cette pièce. Elles arborent toutes de nombreux tatouages sur le thème de la cupidité et leur peau est percée de nombreux bijoux sertis de gemmes sans grande valeur (essentiellement du jais). Si elles sont alertées par le bruit d’un combat à proximité, elles se rendent jusqu’au treillage (zone C9) pour y attendre les intrus. Sinon elles se précipitent pour attaquer quiconque pénètre dans cette pièce.
un coup de grâce avec sa propre dague). STATISTIQUES
For 16, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 8 BBA +6 ; BMO +12 ; DMD 27 Dons Attaques réflexes, Coup mémorable*, Esquive, Parade de projectiles, Réflexes surhumains, RobustesseScience de l’initiative, Science du combat à mains nues, Science du désarmement, Talent (Acrobaties) Compétences Acrobaties +18 (+39 pour sauter), Discrétion +11, Escalade +15, Intimidation +10, Perception +14 Langues gobelin, tianais Part chute ralentie 12 m, déplacement accéléré, entraînement aux manœuvres offensives, réserve de ki (6 points, magie), sauts puissants, sérénité Équipement de combat potion de flou ; Autre équipement dagues (4), nunchaku de maître, amulette d’armure naturelle +1, bracelets d’armure +2, bijoux divers (100 po) * Voir le Manuel des joueurs – règles avancées.
SŒURS DE LA VOIE BRISÉE (3)
FP 8
4 800 PX chacune Hobgobelin (f) moine (moine du fantôme affamé) 9 (Bestiaire p. 181, Manuel des joueurs – règles avancées p. 114) Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, LM Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +14 DÉFENSE
CA 21, contact 18, pris au dépourvu 17 (armure +2, Dex +3, esquive +1, moine +2, Sag +2, naturelle +1) pv 80 chacune (9d8+36) Réf +11, Vig +8, Vol +8 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive surnaturelle ATTAQUE
VD 18 m Corps à corps nunchaku de maître, +10/+5 (1d6+3) ou mains nues, +9/+4 (1d10+3) ou nunchaku de maître avec déluge de coups, +11/+11/+6/+6 (1d6+3) ou mains nues avec déluge de coups, +10/+10/+5/+5 (1d10+3) Distance dagues, +9 (1d4+3/19–20) Attaques
spéciales
absorption
de
vie*,
coup
mémorable*
(9/ jour, DD 16) déluge de coups, vol de ki* TACTIQUE
Avant le combat. Les Sœurs boivent leur potion de flou avant le combat. Pendant le combat. Les moines coopèrent et attaquent à l’unisson. Elles tentent de prendre en tenaille un ou deux adversaires dès que l’occasion se présente. Elles essaient également de pousser les ennemis dans la fosse de la zone C9 à l’aide de leur Coup mémorable ou leur portent des déluges de coups avec leur nunchaku pour les désarmer. Si elles combattent sur le treillage (zone C9), les moines utilisent leurs compétences d’acrobatie supérieures pour contourner leurs ennemis et les prendre en tenaille. Elles n’ont pas peur de faire des bonds de 3 mètres d’une barre à l’autre.
199
SŒUR DE LA VOIE BRISÉE
LE
RÉGENT DE JADE
C11. La chambre de l’intendant libidineux (FP 11)
de s’attaquer aux intrus pendant qu’il reste en retrait à observer le combat, auquel il participe en lançant des sorts. Si des ennemis arrivent à passer la ligne de défense formée par les moines, Ichirou
De grands paravents vernis noirs dissimulent l’intérieur de cette pièce, qui est accessible via une paire d’arches jumelles sculptées de manière à représenter deux corps humanoïdes décapités.
entre en rage et tente de bousculer ses adversaires pour les faire tomber dans la fosse de la zone C9. Moral. Ichirou est un pleutre libidineux. Il tente d’éviter le combat une fois qu’il est réduit à 60 points de vie ou moins et plaide pour sa
Derrière les paravents vernis se trouve une chambre qui est une métaphore de l’excès, une extension des vices et de la luxure de son occupant. Les murs sont gravés de scènes charnelles explicites et une douzaine de statues représentants des variations sur le même thème décorent les lieux, placées au milieu de divers meubles vernis et en bambou. Au centre de la pièce trône un lit magnifique orné de gravures érotiques. Créatures. Ichirou, un oni ja noi et le premier né de Munasukaru, supervise la pagode travestie depuis cette chambre dont il a fait son antre. Ichirou est l’un des rejetons les plus faibles de Munasukaru et, en conséquence, il a subi de terrifiantes et douloureuses tortures des mains de sa mère et de ses sœurs. Son corps est couvert d’innombrables cicatrices, tatouages et lambeaux de chair brûlée au fer rouge mais, dans son esprit tordu, Ichirou considère ces mutilations sauvages comme autant de symboles de l’amour et de la faveur de sa mère. Ichirou préfère profiter des avantages liés à sa position plutôt que de faire son devoir et il passe le plus clair de son temps à s’adonner à ses vices dans cette pièce, pendant que les hobgobelins stationnés dans la pagode s’autogèrent. En ce moment, Ichirou partage sa couche avec deux Sœurs de la Voie brisée, qui combattront jusqu’à la mort pour défendre le fils de leur déesse incarnée.
vie, de préférence auprès d’un personnage féminin attirant. Ichirou connaît à peu près la topographie de la Pénitence, même s’il n’a jamais été très regardant sur les détails (il est en effet bien trop intéressé par la satisfaction de ses propres désirs pour prêter attention à des détails comme le personnel et les gardes). Si ses tentatives de pourparlers échouent, Ichirou rentre une nouvelle fois en rage et se bat cette fois jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 30, Dex 18, Con 22, Int 10, Sag 14, Cha 19 BBA +10 ; BMO +20 (+24 pour bousculer) ; DMD 34 (36 contre bousculade) Dons Attaque en puissanceBousculade supérieure, Enchaînement, Esquive, Science de la bousculade Compétences Acrobaties +17, Bluff +15, Discrétion +17Escalade +18, Intimidation +17 (+19 contre les non-barbares), Perception +9, Vol +16 Langues gobelin, tianais Part changement de forme (humanoïde de taille P ou M ; modification d’apparence), guerrier serein, visage terrifiant* Équipement de combat armure de cuir clouté +2, arc long composite de maître (For +6) avec 20 flèches, nodachi de maître*, anneau de protection +1 POUVOIRS SPÉCIAUX
Marque prometteuse (Sur). Les impressionnantes cicatrices et tatouages d’Ichirou sont une indication qu’il est touché par les esprits.
ICHIROU, FILS DE MUNASUKARU
FP 9
Une fois par accès de rage, par une action rapide qui lui coûte 2
6 400 PX
rounds de rage, Ichirou peut faire appel à la faveur des esprits et
Ja noi (h) barbare (balafré enragé) 4 (voir page 526, L’art de la guerre p. 28)
recevoir un bonus de +1d6 à un jet de d20 qu’il vient de faire. Ichirou
Extérieur (oni, gobelinoïde, natif, métamorphe) de taille M, LM
peut utiliser sa marque prometteuse après avoir vu le résultat du d20. Scarification (Ext). Ichirou peut ignorer 1 point de dégât de saigne-
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +9
ment par round.
DÉFENSE
CA 23, contact 14, pris au dépourvu 18 (armure +5, parade +1, Dex +4,
Visage terrifiant (Ext). Ichirou ajoute la moitié de son niveau de barbare (+2) à ses tests d’Intimidation contre les humanoïdes qui ne
esquive +1, naturelle +4, rage –2) pv 123 (10 DV ; 6d10+4d12+64) ; régénération 3 (acide ou feu)
sont pas membres de tribus barbares. Quand il se trouve face à des
Réf +10, Vig +15, Vol +7
barbares, Ichirou peut appliquer ce bonus à des tests de Diplomatie.
Capacités défensives scarification*, tolérance*
Le DD de tout effet de terreur créé par Ichirou est également augmenté de +1.
ATTAQUE
VD 9 m, vol 18 m (bonne)
Tolérance (Ext). Si Ichirou échoue un jet de sauvegarde contre un effet
Corps à corps nodachi +1*, +21/+16 (1d10+16/18–20)
qui le rend dans l’état nauséeux, fiévreux, fatigué ou épuisé, il peut
Distance arc long composite de maître, +15/+10 (1d8+6/×3)
tenter un second jet de sauvegarde pour annuler cet effet au début
Attaques spéciales pouvoirs de rage (marque prometteuse*, colère
de son tour suivant. Il ne peut faire qu’un jet de sauvegarde supplémentaire. Si l’effet ne lui permet pas de faire de jet de sauvegarde,
auto-suggérée), rage (14 rounds/jour) Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +10)
la durée de cet effet est néanmoins diminuée de moitié (avec un minimum de 1 round).
3/jour —anathème (DD 16), arme magiqueinjonction (DD 15), vol
* Voir L’art de la guerre.
1/jour — force de taureau TACTIQUE
Avant le combat. Ichirou ne voit pas vraiment d’intérêt à aider les
SŒURS DE LA VOIE BRISÉE (2)
moines à défendre cette zone, mais il lance force de taureau, vol et
4 800 PX chacune
arme magique s’il est alerté de la présence d’intrus.
pv 80 chacune (voir page 199)
Pendant le combat. Ichirou ordonne aux deux Sœurs de la Voie brisée
200
FP 8
La Forêt des esprits Trésor. Les trois paravents vernis sont encombrants (chacun fait 3 mètres de large et pèse 10 kilos). Ils valent chacun 20 po et le lit décoré vaut quant à lui 150 po. Si les PJ fouillent les meubles qui se trouvent dans la pièce, un test de Perception DD 20 leur permet de découvrir : un bel anneau d’argent et d’émail décoré des caractères tianais symbolisant la richesse et la chance (110 po) ; une broche en forme de chien de Fo en argent (75 po) ; un pendentif fait d’anneaux de jade entrecroisés (60 po), une épingle à cheveux en argent décorée d’une plume de martin-pêcheur (50 po), un bracelet gravé en ivoire et corail (40 po) et quatre alliances en argent (10 po chacune).
C12. Le débarras
Cette pièce est pleine d’objets en lien avec le combat, dont notamment des armes d’exercice en bois, des mannequins en bois, des planchettes à briser, et tout un arsenal d’accessoires d’entraînement martiaux similaires. Deux grands panneaux de bambou de 3,60 mètres de large sur 12 mètres de long sont enroulés contre le mur est. Ils pèsent chacun 15 kilos et peuvent être déroulés sur les barres de fer de la zone C9 afin de créer un support solide sur le treillage afin d’atteindre la zone C8. Il faut 3 rounds pour dérouler chaque section de sol. Trésor. Un test de Perception DD 25 permet de découvrir une boîte laquée contenant un kit d’aiguilles d’acupuncture (50 po) sous une pile d’équipement martial.
C13. La voie de la colère Une brève volée de marche permet de rejoindre un long couloir décoré de scènes sur le thème de la colère qui mettent en scène des silhouettes humanoïdes en proie à de nombreuses formes de souffrance dans des situations d’une rare brutalité. Le couloir fait 60 m de long et permet d’accéder aux casernes de la pagode travestie puis au passage qui permet d’accéder au niveau suivant de la Pénitence de Munasukaru.
C14. La caserne des hobgobelins
GUERRIERS DES FLEURS FLÉTRIES (4)
FP 7
3 200 PX chacun pv 82 chacun (voir page 190)
Trésor. Parmi les quelques effets personnels qui se trouvent dans la pièce, les PJ peuvent trouver 143 po et 206 pa jetées de-ci de-là, comme si les pièces n’avaient aucune valeur.
C16. Les quartiers du commandant (FP 11) Plusieurs trophées et objets d’art sont fièrement exposés dans cette pièce. Un simple lit de camp militaire est installé contre le mur nord. Le mur sud est ouvert sur une grande caverne naturelle qui résonne du rugissement d’un cours d’eau. Cette chambre est celle de l’officier commandant les hobgobelins de la pagode travestie. Créatures. L’ogre mage Fujai réside dans cette pièce. Il est l’un des Élus de Munasukaru, un groupe de trois ogres mages samouraïs qui lui servent de généraux. Munasukaru a interdit à Fujai de se conserver sa monture, car elle prend un malin plaisir à placer ses serviteurs dans des situations inconfortables. Fujai est un maître exigeant. Il ignore les bruits de combat qui proviennent de la zone C15 car, selon lui, ses guerriers devraient être en mesure de se débrouiller seuls. Cependant, il attaque immédiatement tous les intrus qui arrivent à vaincre les hobgobelins et pénètrent dans cette pièce. En plus de Fujai, deux guerriers de Fleurs flétries (ses lieutenants) se trouvent dans la pièce, où ils sont en train de parler stratégie avec leur commandant. FUJAI, L’ÉLU DE MUNASUKARU
Cette pièce était auparavant une caserne destinée à accueillir les hobgobelins au service de Munasukaru. Cependant, leur dernier assaut contre les aranéas a été un échec et aucun des soldats n’est revenu de cette bataille. Les sacs de couchage en fourrure qui parsèment la pièce sont pour le moment inutilisés. Les PJ ne trouveront rien de valeur dans cette pièce. Dans un coin, un trou sert de latrine et de poubelle aux hobgobelins. Il donne sur une petite caverne alimentée par un cours d’eau souterrain.
C15. La caserne des guerriers des Fleurs flétries (FP 11)
Créatures. Quatre guerriers des Fleurs flétries se reposent actuellement dans cette pièce. Ils portent leur armure et n’ont qu’à se saisir de leurs armes pour attaquer les intrus.
FP 9
6 400 PX Ogre mage (h) samouraï 1 (Bestiaire p. 232, L’art de la guerre p. 18) Extérieur (géant, natif, oni, métamorphe) de taille G, LM Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +16 DÉFENSE
CA 23, contact 11, pris au dépourvu 21 (armure +7, Dex +2, naturelle +5, taille –1) pv 113 (9d10+64) ; régénération 5 (acide ou feu) Réf +6, Vig +15, Vol +12 RM 19 ATTAQUE
Cette caserne accueille les guerriers des Fleurs flétries en poste dans la pagode travestie. En cas d’attaque, l’unité qui se trouve ici est envoyée se charger des agresseurs sous le commandement de l’ogre mage Fujai (voir zone C16). Il y a ici assez de lits de camps en bambou pour accueillir vingt hobgobelins, mais seuls 14 d’entre eux sont utilisés pour le moment. Cela dit, cette pièce est rarement utilisée, dans la mesure où les guerriers des Fleurs flétries sont toujours de garde.
VD 9 m, vol 12 m (moyenne) Corps à corps katana de maître*, +18/+13 (2d6+9/18–20) ou wakizashi en argent de maître*, +18/+13 (1d8+13/18–20) Distance arc long composite de maître, +11/+6 (2d6+9/×3) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale défi (+1, 1/jour) Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +12)
201
Constant — vol À volonté — invisibilitéténèbres
LE
RÉGENT DE JADE POUVOIRS SPÉCIAUX
La descendance de Munasukaru
Défi (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir du chevalier du même nom (Manuel des joueurs – règles avancées p. 32).
Au cours de ses longues années d’emprisonnement dans la
Ordre (Ext). Fujai appartient à l’ordre du guerrier. S’il lance un défi, il
Maison des fleurs flétries, Munasukaru s’est accouplée de nom-
reçoit une diminution de dégât de 1/— contre toutes les attaques
breuses fois avec ses serviteurs hobgobelins et s’est révélée
faites par la cible de ce défi.
très fertile, mais avec une engeance ignoble. La majorité de ses
Résolution (Ext). Une fois par jour, Fujai peut faire appel à sa résolu-
enfants sont des abominations difformes qui n’ont pas tardé à
tion pour supporter ses blessures et autres afflictions de plusieurs
devenir les victimes des prodigieux appétits de l’oni mais, ceux
manières :
qui ont survécu à leur naissance et aux tortures qui ont suivi
Déterminé. Par une action simple, Fujai peut faire appel à sa ré-
entre les mains de leur mère, ont reçu de sa part des responsabi-
solution pour dissiper un état parmi les suivants : fatigué, secoué
lités importantes et sont devenus ses disciples les plus dévoués.
ou malade.
Ils ne font pas simplement preuve de loyauté envers leur mère
Résolu. Quand Fujai doit faire un jet de Vigueur ou de Volonté,
Munasukaru, ils l’aiment, la haïssent, la vénèrent et la craignent.
il peut, par une action immédiate, faire appel à sa résolution pour
Les enfants de Munasukaru se classent en deux catégories :
lancer le dé deux fois et choisir le meilleur résultat. Il doit décider
ses fils et ses filles. Ses fils sont, à l’image de leur mère, des
d’utiliser ce pouvoir avant de lancer les dés.
ja nois, des onis hobgobelins à la peau écarlate et aux longs
Imbattable. Quand Fujai est réduit à moins de 0 point de vie mais
bras simiesques. Ils bénéficient du respect et de l’adoration des
qu’il n’est pas encore mort, il peut, par une action immédiate, faire
serviteurs hobgobelins de leur mère, mais sont surpassés en
appel à sa résolution pour se stabiliser instantanément et rester
cela par les filles adorées de Munasukaru. Celles-ci sont d’im-
conscient. Il est chancelant mais il ne perd pas conscience et n’agonise
mondes nagas corruptrices ressemblant à de grands vers, qui
pas s’il accomplit une action simple. En revanche, il perd conscience
dans la hiérarchie de la Pénitence, ne sont surpassées que par
s’il subit des dégâts supplémentaires, quelle que soit leur origine.
leur mère Munasukaru elle-même.
* Voir L’art de la guerre.
Les violentes méthodes de reproduction ne lui ont donné que deux filles, mais d’innombrables fils. Heureusement, ses
GUERRIERS DES FLEURS FLÉTRIES (2)
enfants se haïssent tant que seule une poignée de ses fils est
FP 7
3 200 PX chacun
encore en vie aujourd’hui.
pv 82 chacun (voir page 190)
1/jour —charme-monstre (DD 18), cône de froid (DD 19), forme gazeuse, sommeil profond (DD 17) TACTIQUE
Pendant le combat. Dans un premier temps, Fujai laisse ses guerriers des Fleurs flétries se lancer au corps à corps et il les assiste à l’aide de ses sorts, avant de les rejoindre.
Trésor. Parmi les objets exposés dans la pièce se trouvent un trio de peau d’ours de très bonne facture (100 po chacune), une dague de bronze sertie de jais (130 po), une dague de cérémonie dont la poignée est ornée d’une tête d’éléphant et son fourreau en argent serti de lapis lazuli (250 po) et plusieurs crânes d’aranéas.
C17. Le Puisard (FP 11)
Moral. Fujai ne tolère pas que ses soldats se déshonorent. Si un des hobgobelins tente de s’enfuir, il ignore temporairement ses ennemis pour aller tuer le lâche. Fujai refuse de déshonorer sa déesse et maîtresse Munasukaru par une défaite ou en se rendant. Il combat jusqu’à la mort, même s’il doit pour cela se faire seppuku à l’aide de son wakizashi. STATISTIQUES
Une rampe de pierre plonge au cœur d’une grande caverne qui est en réalité un puits dans lequel s’engouffre une rivière dans un vacarme rugissant. L’étroit chemin descend en pente raide et en colimaçon le long de la paroi du puits pendant que l’eau forme une bruyante cascade en son centre.
For 28, Dex 15, Con 25, Int 14, Sag 18, Cha 19 BBA +9 ; BMO +19 ; DMD 31 Dons Attaques réflexes,Don pour les critiques, Réflexes surhumainsScience de l’initiative, Volonté de fer Compétences Art de la magie +14, Bluff +16, Déguisement +14, Équitation +9, Intimidation +16, Perception +16, Psychologie +16, Vol +7 Langues commun, géant, gobelin, tianais Part changement de forme (humanoïde de taille P, M ou G ; modification d’apparence ou forme de géant I), monture (aucune pour le moment), ordre du guerrier*, résolution* 1/jour vol Équipement tatami-do* de maître de taille G, katana* de maître de taille G, arc long composite de maître de taille G (For +9) avec 20 flèches, wakizashi* en argent de maître de taille G, boîte à opium laquée sertie de perles (40 po) contenant 2 doses d’opium (voir page 187).
Ce grand puits est appelé le Puisard. Il fait 66 mètres de profondeur et se termine sur une dalle affleurant à la surface du lac des Pierres brisées (zone D1). La rampe fait 1,50 mètre de large et a été créée grâce à une utilisation répétée du sort façonnage de la pierre. À cause de la cascade qui se trouve à proximité, la pierre est humide, glissante et complique toute confrontation potentielle. Les PJ doivent réussir un test d’Acrobaties DD 7 pour pouvoir marcher à vitesse normale. Le chemin descend en colimaçon et se présente de telle manière que les créatures qui l’empruntent ont une très mauvaise visibilité de ce qui se trouve devant ou derrière eux. Créatures. Trois Sœurs de la Voie brisée gardent le Puisard. Elles se trouvent généralement à mi-chemin de la descente. Les Sœurs sont équipées de potions de lévitation afin de pouvoir
202
La Forêt des esprits exploiter la topographie particulière de ce lieu. Au début du combat, les moines boivent leur potion. L’une d’entre elles reste en travers du chemin pendant que ses deux Sœurs lévitent pour attaquer les intrus par l’arrière.
gars géants) gagnent un bonus de circonstances de +5 à leurs jets de sauvegarde. CHŒUR DE HURLEMENTS (3)
FP 5
1 600 PX chacun SŒURS DE LA VOIE BRISÉE (3)
FP 8
Type magie ; Perception DD 29 ; Sabotage DD 29
4 800 PX chacune
EFFET
pv 80 chacune (voir page 199)
Déclencheur espace ; Durée 7 rounds ; Remise en place aucune
Équipement de combat. En plus de leur équipement normal, chaque
Effet effet magique (confusion, jet de Volonté DD 16 annule) ; cibles multiples (toutes les cibles dans la zone D1)
Sœur est équipée de deux potions de lévitation.
D1. Le lac des Pierres brisées (FP 12)
D2. Le poste de guet
La chute d’eau termine son chemin dans un lac souterrain, à la surface duquel affleurent de nombreux rochers aux bords irréguliers et tranchants qui forment autant de plateformes permettant de rejoindre une porte en arche. Des centaines de visages hurlants au regard méchant ont été gravés sur les parois de la caverne. Le chemin qui descend du Puisard se termine sur le rocher le plus au nord du lac. Les rochers affleurant sont larges, mais glissants et rarement horizontaux. Tout test d’Acrobaties réalisé pour sauter d’une pierre à l’autre se fait avec un malus de –7. Le lac fait 36 mètres de profondeur. Ses eaux sont évacuées par quatre tunnels souterrains et il est donc parcouru de forts courants (test de Natation DD 15). Un étroit passage permet de suivre le courant sous-marin qui mène au nord, jusqu’à un chenal qui relie le lac à la zone D6. Il est possible de circuler entre les deux zones grâce à un test d’Évasion DD 30. Créatures. Deux Sœurs de la Voie brisée gardent le passage entre les deux niveaux. Elles se trouvent généralement dans la zone D2, plus sûre et au sec. Cela dit, elles n’hésitent pas à bondir de rocher en rocher pour aller affronter les intrus qui descendent du Puisard. Les moines protègent leurs oreilles grâce à des boules de cire afin d’éviter de subir les effets des chœurs de hurlements (voir le descriptif des pièges ci-dessous). Munasukaru a également placé deux gars géants dans le lac. Les gars attaquent toute créature comestible qui tombe dans l’eau, mais dédaignent la viande déjà morte. GARS GÉANTS (2)
FP 6
2 400 PX chacun
Une plateforme de pierre gravée de silhouettes hurlantes aux mâchoires distendues marque l’extrémité du guet qui traverse le lac. Deux hauts plateaux de pierre s’élèvent, chacun de trois mètres, au sud-est de ce premier espace. Un escalier de pierre a été taillé dans la pierre du niveau intermédiaire et permet d’atteindre le haut du niveau le plus élevé et la zone D3. Développement. Si les PJ ont réussi à traverser la zone D1 sans se faire repérer par les Sœurs de la Voie brisée, les deux moines sont de garde dans cette zone.
D3. Le gardien du pont (FP 11) Les parois de cette pièce sont en pierre brute naturelle dans sa partie sud et, dans sa partie nord, elles ont été taillées et décorées de gravures représentant des créatures en train d’être déchiquetées par des animaux. Créatures. Un autre élu de Munasukaru, un ogre mage appelé Ryosanjin, monte la garde dans cette pièce pour empêcher des intrus potentiels d’atteindre la zone D5. Ryosanjin est très vieux. Il vivait déjà dans la Pénitence avant l’évasion des Cinq Tempêtes, il y a 160 ans. Il n’était à l’époque qu’un simple soldat, mais Munasukaru a récompensé la loyauté infaillible dont il a fait preuve au cours des années en le choisissant comme élu. Il est le favori de Munasukaru et le seul parmi ses élus à avoir droit à une monture. Il s’agit d’une gorgone géante appelée Jiaogu. Mais celle-ci est un cadeau de Munasukaru et pas une monture qu’il a choisie. Ryosanjin ne bénéficie donc pas des avantages normalement obtenus par un samouraï et sa monture. Cependant, il ne subit pas de malus d’armure à ses tests d’Équitation quand il monte Jiaogu.
pv 73 chacun (Bestiaire 2 p. 138) RYOSANJIN, L’ÉLU DE MUNASUKARU SŒURS DE LA VOIE BRISÉE (2)
FP 8
FP 9
6 400 PX
4 800 PX chacune
pv 113 (voir page 203)
pv 80 chacune (voir page 199)
Compétences Équitation +14
Pièges. Quiconque marche sur les plateformes marquées d’un P sur la carte déclenche un piège. Les visages gravés qui couvrent les parois de la caverne se mettent alors tous à hurler (grâce à un puissant sort d’image accomplie), créant un effet de confusion qui s’étend à l’ensemble de la caverne. Le sort n’affecte que ceux qui peuvent l’entendre et les créatures qui se sont bouché les oreilles (comme les moines) ou qui se trouvent sous l’eau (comme les
Pendant le combat. Ryosanjin renonce à utiliser son invisibilité et il
TACTIQUE
203
se jette dans la mêlée en chevauchant Jiaogu. Au cours du premier round, Ryosanjin lance un défi à un adversaire honorable (de préférence un autre guerrier) et charge. Il réserve ses sorts aux lanceurs de sorts et aux roublards plutôt que de salir son honneur en affrontant de tels adversaires au corps à corps. Si Jiaogu est tuée et qu’il se trouve en mauvaise posture (par exemple s’il est pris en tenaille
LE
RÉGENT DE JADE
ou réduit à la moitié de ses points de vie), Ryosanjin utilise sa forme gazeuse pour se retirer honorablement et adopter une meilleure position pour se défendre. Moral. Ryosanjin est un combattant arrogant qui se bat en suivant le
colorées couvrent les murs en une cascade de couleurs bigarrées. Elles représentent des ettins aveuglés en train de tirer de grands chariots dorés sur lesquels reposent d’obscènes créatures et qui sont entourés d’une foule d’esclaves qui détournent les yeux.
code d’honneur de son ordre. Il préfère mourir plutôt que de déshonorer Munasukaru et il ne se rend donc pas. JIAOGU
FP 9
6 400 PX Gorgone géante (Bestiaire pp. 171, 296) pv 116
D4. Les quartiers de Ryosanjin Un énorme lit infesté de poux se trouve au centre de cette pièce, décorée d’objets aussi curieux que troublants. Le sol est couvert d’un tapis vivant de scarabées. Quand il n’est pas de garde, l’ogre mage Ryosanjin (voir zone D3) se retire dans cette pièce. Les scarabées qui jonchent le sol, bien que troublants, sont inoffensifs. Trésor. La pièce est pleine d’objets liés au passé de l’oni et qui sont tous sévèrement marqués par le temps. Un test de Perception DD 10 permet aux PJ de découvrir les objets de valeur suivants parmi les figurines et statues antiques et les autres curiosités : un bandeau de belle allure +2 ; un bol à offrandes couvert d’une feuille d’or et serti de deux rubis de piètre qualité (300 po) ; une défense d’éléphant dorée (125 po) ; une statuette funéraire en forme de coq, en jade et en argent (300 po) ; un superbe paravent en 10 panneaux et pesant 15 kilos, sur lequel a été peinte une représentation de la Maison des fleurs flétries dans ses beaux jours (750 po).
D5. Le pont des kirins festoyant Ce magnifique pont en pierre est décoré de gravures de kirins enragés en train de dévorer un festin de noces. Il surplombe un cours d’eau aux flots noirs et rapides. Le pont se trouve à 6 mètres au-dessus du chenal, dont les eaux mènent de la zone D1 à la zone D8. Le cours d’eau fait 6 mètres de profondeur et est porté par un fort courant. Il peut être traversé à la nage grâce à un test de Natation DD 15.
Il y a bien longtemps, pendant les beaux jours de la Maison des fleurs flétries, cette pièce était l’antichambre du repaire des Cinq Tempêtes, un vaste palais souterrain tout en chambres magnifiques et en temples consacrés aux onis, entretenu par des centaines d’esclaves. Après l’évasion des Cinq Tempêtes et l’abandon de Munasukaru, le complexe a sombré dans le délabrement et a commencé à tomber en ruine, un processus encore accéléré par les accès de rage et de folie de Munasukaru. Il n’en reste plus maintenant que cette grande antichambre abîmée sous la galerie où les maîtres onis tourmentaient leurs esclaves. Les fresques qui se trouvent aux murs représentent les onis des Cinq Tempêtes. Munasukaru se trouve parmi eux, en train d’allaiter ses deux filles nagas. Il s’agit d’un tableau tout en luxe, extravagance et triomphe, qui dépeint les onis comme s’ils étaient des dieux. Le mur qui relie le sol du hall et la galerie est lisse (test d’Escalade DD 25), mais les débris du pont forment une rampe en pente douce jusqu’au sol, qui peut être empruntée grâce à un test d’Escalade DD 10. À l’ouest de la pièce se trouve un énorme bassin alimenté par les eaux glacées de la zone D1. Il est possible de circuler entre cette zone et la zone D1 en réussissant un test d’Évasion DD 30. À l’est du hall, au niveau du sol, se trouve un tunnel qui prend la direction du sud, passe sous la galerie, et permet d’atteindre la zone D8. Trois énormes grappins reliés à de longues chaînes pendent depuis des crochets fixés au mur sud, près de la galerie. Les crochets sont encore couverts de sang séché. Ils étaient utilisés pour empaler des victimes qui se trouvaient sur la grande place, comme des poissons, pendant que les gardes les tourmentaient depuis la galerie. Créatures. Trois guerriers des Fleurs flétries et un géant des collines ont fait de cette pièce leur salle de repos entre leurs tours de garde dans la zone D9. Les hobgobelins se trouvent sur la galerie, au sud, pendant que le géant des collines se promène sur la place en dessous, d’où il lance des rochers aux intrus qui pénètrent dans la pièce. GÉANT DES COLLINES pv 85 (Bestiaire p. 148) GUERRIERS DES FLEURS FLÉTRIES (3)
D6. Le hall de la grandeur perdue (FP 11)
FP 7
3 200 PX
FP 7
3 200 PX chacun pv 82 chacun (voir page 199)
Le pont permet d’accéder à une galerie de pierre qui surplombe une grande place pavée dans une immense pièce. 12 mètres au-dessus du balcon, un grand toit voûté s’élance en travers de la pièce. Il est soutenu par de grandes colonnes, dont certaines se sont effondrées. À une époque, un pont de pierre permettait de relier la galerie et une ouverture pratiquée dans le mur opposé. Cependant, ce pont ainsi que la grande ouverture voûtée à laquelle il menait se sont tous les deux effondrés et il n’en reste plus qu’une pile de débris qui parsèment le sol pavé, six mètres sous le balcon. Des fresques
D7. La chambre des longs regrets De l’eau goutte doucement sur le sol humide de cette pièce sinon dénuée de mobilier. La porte en bois qui permet d’accéder à cette pièce est gonflée par l’humidité et l’âge et est bloquée (solidité 5, pr 15, Casser DD 16). Dans cette pièce se déroulaient de nombreux supplices terrifiants, dont celui de la goutte d’eau (une goutte
204
La Forêt des esprits
D6 D1 T T
D5
D7
D8 D9
D4
D10
T D2
D3 D11
d’eau tombant lentement et sans fin sur le front d’une victime jusqu’à la rendre folle). Des traces de rouille sur les murs et au sol permettent de voir où les chaînes et divers instruments de torture se trouvaient, mais ils se sont depuis longtemps désagrégés sous l’action combinée du temps et de la rouille. Trésor. Au milieu de la pièce se trouve un petit pot simple contenant un petit bonsaï fané. Il s’agit du pupille du kami fukujin Akumi (voir page 179), qui a été volé dans la Forêt des esprits par l’un des guerriers des Fleurs flétries de Munasukaru et entreposé ici. Quand ce hobgobelin est tombé lors d’un combat contre les aranéas peu de temps après, le bonsaï a été abandonné dans cette pièce puis oublié. Les gouttes d’eau tombant du plafond lui ont permis de survivre difficilement jusqu’ici, mais il n’en a plus longtemps à vivre s’il ne retrouve pas rapidement la lumière du soleil. Reportez-vous à la page 476 pour en savoir plus sur le bonsaï d’Akumi. Récompense. Les PJ gagnent 12 800 PX s’ils trouvent le bonsaï d’Akumi et le ramènent à son kami.
D8. Le pont effondré Les restes d’un pont effondré sont visibles sous les eaux de cette rivière souterraine. De l’autre côté du cours d’eau se trouve une porte voûtée. Le cours d’eau fait trois mètres de large et six de profondeur. Ses eaux sont parcourues d’un fort courant (test de Natation DD 15) et elles disparaissent dans un puits à l’est, d’où elles s’échappent par plusieurs étroites fissures.
D9. La grande procession de la mortalité (FP 11) D’innombrables colonnes décrivant des onis en train de se contorsionner en dévorant des paysans qui tentent de leur échapper soutiennent le plafond de cette magnifique pièce voûtée dont l’extrémité se perd dans les ténèbres à l’est. Le sol de ce long couloir a été lissé par de nombreux passages. Ses murs ont été couverts par Munasukaru de gravures représentant des dragons en train de punir les humains pour leur faiblesse et leur mortalité. Le couloir est long de 180 mètres. Il s’étend d’ouest en est et permet d’accéder à la zone D10. Récemment, un quatuor de destrachans en provenance d’Ombreterre est arrivé ici. Ces créatures, rusées et cruelles, ont pris un malin plaisir à tendre des embuscades et à chasser les serviteurs hobgobelins de Munasukaru et leurs harmoniques destructrices ont causé l’effondrement de nombreuses colonnes dans la portion centrale de ce vaste passage. Heureusement pour les destrachans, les mouvements entre les niveaux supérieurs et le repaire de Munasukaru sont rares, on les laisse donc généralement tranquilles. Créatures. Ryosanjin a installé des guetteurs dans cette zone afin de garder un œil sur les destrachans qui sévissent là. Trois guerriers des Fleurs flétries et un géant des collines surveillent donc tout mouvement provenant de l’est du couloir, mais ils attaquent également les intrus qui viennent du nord.
205
LE
RÉGENT DE JADE
E7
E6 E1
E2 E3
E4
E5
GÉANT DES COLLINES
FP 7
des marches qui mène à la zone D11 pour prendre leurs adversaires par surprise.
FP 7
4 800 PX chacun
3 200 PX pv 85 (Bestiaire p. 148)
DESTRACHANS (4) GUERRIERS DES FLEURS FLÉTRIES (3) 3 200 PX chacun
FP 8
pv 90 chacun (Bestiaire 2 p. 90)
pv 82 chacun (voir page 190)
TACTIQUE
TACTIQUES
Pendant le combat. Les destrachans prennent plaisir à inspirer la
Moral. Si plus de la moitié d’entre eux est tuée, les hobgobelins sur-
terreur et infliger la douleur. Ils attaquent par paires et tentent de
vivants fuient jusqu’à la zone D6 pour rejoindre leurs compagnons.
séparer leurs adversaires, soit en les étourdissant à l’aide de leurs harmoniques de douleur, soit en faisant s’effondrer le plafond (voir
D10. Le repaire des destrachans (FP 12)
la section Dangers ci-dessous). Les destrachans apprécient d’utiliser leurs harmoniques destructrices mais, une fois qu’ils ont étourdi
Le couloir aux piliers se termine par une vaste plateforme de pierre qui surplombe une sorte d’escalier aux marches grossières menant au sud-est. Le sol est couvert de cadavres déchiquetés et pourrissants de hobgobelins.
ou immobilisé un adversaire, ils aiment tout autant se jeter sur lui toutes griffes et tous crocs dehors. Moral. Les destrachans sont des pleutres et quand l’un d’entre eux est blessé (s’il a subi 20 points ou plus de dégâts) il s’éloigne du combat pour n’y revenir que s’il entend des cris de souffrance. Si deux des
Les destrachans qui infestent ce niveau ont fait de cette pièce leur repaire. Les créatures y amènent leurs victimes pour les tourmenter et les cadavres mutilés de 12 hobgobelins se trouvent ainsi au sol. Créatures. Quatre destrachans se trouvent dans cette pièce, où ils jouent avec les restes de leurs victimes. Dès qu’ils détectent une créature venant du couloir, ils se postent en embuscade, se dissimulant derrière un pilier ou la première
destrachans sont tués, les survivants tentent de fuir jusqu’à la zone D9. S’ils sont acculés, ils combattent jusqu’à la mort.
Le danger. Les dégâts causés par les harmoniques destructrices des destrachans ont fragilisé le plafond de cette pièce. Un impact important (comme une arme avec une zone d’effet ou une attaque directe) qui inflige 25 points de dégâts ou plus au plafond (une fois passée la solidité de 8 de la pierre) a
206
La Forêt des esprits 25 % de risques de causer un effondrement (Manuel des joueurs p. 421). Les destrachans en sont conscients et ils n’hésitent pas à utiliser cette information à leur avantage.
6 400 PX chacun
D11. La cascade des sanglots
Avant le combat. Jirou et Saburo lancent chacun force de taureau et
JIROU AND SABURO, FILS DE MUNASUKARU (2)
FP 9
pv 123 (voir page 200) TACTIQUE
arme magique s’ils sont alertés de la présence d’intrus.
De l’eau cascade depuis d’étroites ouvertures dans les murs puis sur une série de plateformes ou marches de pierre, chacune se trouvant à 6 mètres environ l’une de l’autre. 30 mètres plus bas, au bas des marches, les eaux tourbillonnantes disparaissent dans un trou noir.
Pendant le combat. Les frères rentrent en rage et tentent de prendre leurs adversaires en tenaille. Moral. S’ils sont réduits à 40 points de vie ou moins, ou si l’un des frères est tué, l’autre fuit jusqu’au repaire de leurs sœurs dans la zone E2 pour un baroud d’honneur.
Le sol est glissant mais les PJ n’ont pas besoin de faire de test d’Acrobaties pour se déplacer. Des marches de pierres, simples et étroites, ont été taillées sur le bord des plateformes et elles peuvent être utilisées en réussissant un test d’Escalade DD 5. Le trou qui se trouve au bas des marches est un puits qui mène à la zone E1, 30 mètres en dessous. Une fois de plus, un étroit escalier a été taillé dans la paroi du puits, mais le courant est si fort qu’il est nécessaire de réussir un test d’Acrobaties ou d’Escalade DD 10 pour descendre sans risque. Toute créature qui pénètre dans ce trou déclenche un sort d’alarme mental lancé par la naga Mei, qui se trouve dans la zone E2.
E1. La chambre des hurlements (FP 11) Le long escalier permet d’accéder à une caverne engloutie qui rend hommage à l’angoisse et à la folie. Des cages de métal rouillées pendent des piliers de pierre et la pièce résonne de hurlements de douleur et d’angoisse. Le puits qui vient de la zone D11 débouche à l’ouest de cette pièce. Le sol de la caverne est inondé et couvert d’une trentaine de centimètres d’eau. Il est considéré comme une tourbière peu profonde pour tout ce qui concerne le mouvement (Manuel des joueurs p. 433). Deux des fils de Munasukaru ont construit ici, dans leur repaire, un jardin vivant consacré à la douleur, où ils se délectent des souffrances physiques et mentales qu’ils infligent aux créatures vivantes. Chacune des cages contient un humain capturé il y a bien longtemps dans la forêt. Le manque de soleil a rendu la peau des prisonniers pâle. Ils sont également affamés et ont été rendus fous par des années de torture. Même s’ils sont libérés, ils seront incapables d’interagir avec le monde ou de s’occuper d’eux-mêmes, sauf s’ils sont guéris. Il est possible de guérir immédiatement une créature de toutes les formes de folie grâce à des sorts comme : guérison suprême, miracle, restauration suprême, souhait ou souhait limité. Dans la portion sud-est de la caverne se trouve un nouveau trou qui permet d’accéder à la zone E2, six mètres plus bas. Quiconque franchit ce trou déclenche un sort d’alarme mental lancé par la naga Yasu qui se trouve dans la zone E2. Créatures. Jirou et Saburo, deux onis ja nois et fils mineurs de Munasukaru, se trouvent dans cette pièce, en train de torturer des prisonniers. Comme leur frère Ichirou (zone C11), Jirou et Saburo ont été marqués physiquement et mentalement par l’éducation de leur mère et ils portent maintenant les traces de leur défiguration comme des lettres de noblesse.
E2. Le jardin des souffrances terrestres (FP 11) Les eaux contaminées qui emplissent cette caverne viennent clapoter contre les murs et piliers de pierre naturelle de la pièce, dont chaque centimètre est couvert de terrifiantes gravures et décoré de cadavres carbonisés et momifiés d’aranéas, de hobgobelins et d’humains. Les restes carbonisés et momifiés de dizaines de victimes parsèment cette caverne. Le sol est englouti sous 1,20 mètre d’eau dans laquelle flottent les membres pourrissant des cadavres pendus aux murs. Il faut considérer la caverne comme une tourbière profonde pour tout ce qui concerne le mouvement (Manuel des joueurs p. 433). Les deux filles de Munasukaru ont fait de cette pièce un hommage à la terreur et à la souffrance mentale en décorant les murs chacune avec leur style bien particulier. Par égard aux passions de sa mère, Mei a décoré sa moitié du repaire avec des gravures représentant des membres disloqués ou en train d’être arrachés. Yasu, plus subtile, a préféré décorer la sienne avec des images de victimes en train de se faire dévorer l’esprit ou les organes. Ces représentations sont si horribles que les PJ doivent faire un jet de Volonté DD 10 quand ils les contemplent pour la première fois. Sur un échec, ils seront dans l’état fiévreux pendant 1d3 heures. À l’est de la pièce, un trou dans le sol permet de rejoindre la zone E3, 9 mètres plus bas. Créatures. Mei et Yasu, nagas corruptrices au corps vermiforme et filles bien-aimées de Munasukaru, vivent dans cette caverne et gardent l’entrée du sanctuaire de leur mère. Les sœurs lancent chaque jour un sort d’alarme sur les zones D11 et E1 et sont ainsi probablement informées de l’intrusion des PJ dans leur repaire. Elles utilisent donc Discrétion pour se cacher sous la surface des eaux et les prendre par surprise. Les nagas peuvent nager dans la caverne inondée sans aucun mal et les créatures qui se trouvent dans l’eau ne bénéficient pas d’abri contre les attaques sous-marines des nagas. MEI, PREMIÈRE FILLE DE MUNASUKARU
FP 9
6 400 PX Naga corrupteur (f) (Bestiaire p. 223) CA 27, contact 14, pris au dépourvu 22 (Dex +5, naturelle +9, bouclier +4, taille –1) pv 95
207
LE
RÉGENT DE JADE
ATTAQUE
YASU, SECONDE FILLE DE MUNASUKARU
Sorts connus (NLS 7 ; concentration +10)
6 400 PX
FP 9
3e (5/jour) — boule de feu (DD 16), dissipation de la magie
Naga corrupteur (f) (Bestiaire p. 223)
2e (7/jour) — image miroir, rayon ardent, silence (DD 15)
CA 27, contact 14, pris au dépourvu 22 (armure +4, Dex +5, natu-
1er (7/jour) — alarme, bouclier, décharge électrique, projectile ma-
relle +9, taille –1) pv 95
gique, soins légers 0 (à volonté) — aspersion acide, manipulation à distance, rayon de givre, résistance, saignement (DD 13), son imaginaire (DD 13),
ATTAQUE
Sorts connus (NLS 7 ; concentration +10) 3e (5/jour) — convocation de monstre III, malédiction (DD 16)
stimulant TACTIQUE
2e (7/jour) — flèche acide, flou, fou rire (DD 15)
Avant le combat. Si elle est alertée par son sort alarme, Mei lance
1er (7/jour) — alarme, armure de mage, projectile magique, rayon
bouclier et image miroir.
affaiblissant (DD 14), soins légers
Pendant le combat. Bien plus arrogante que sa sœur Yasu, Mei at-
0 (à volonté) — assistance divine, fatigue (DD 13), illumination
taque en utilisant la force brute et elle n’hésite pas à lancer ses sorts
(DD 13), manipulation à distance, résistance, saignement
les plus puissants contre ses adversaires, même si sa sœur risque de
(DD 13), son imaginaire (DD 13)
se trouver prise dans la zone d’effet. Elle se délecte de la puissance
TACTIQUE
destructrice des boules de feu et choisit généralement un ennemi
Avant le combat. Si elle est alertée par son sort alarme, Yasu lance
(de préférence un lanceur de sort) comme cible principale de ses
flou et armure de mage. Pendant le combat. Yasu lance convocation de monstre III et invoque
attaques magiques. Moral. Mei est pleutre et elle tient à sa peau. Elle fuit donc à chaque
un serpent constricteur fiélon pour l’aider pendant le combat. Elle
fois qu’elle subit 20 points de dégâts ou plus. Elle lance alors soins
utilise autant que possible son regard charmeur pour écarter les aga-
légers pour se guérir puis revient discrètement attaquer ses enne-
çants lanceurs de sorts et se concentrer sur les adversaires restants.
mis par surprise. Mei est la fille favorite de Munasukaru et elle sait
Moral. Aussi pleutre que sa sœur, Yasu s’enfuit dès qu’elle subit 20
qu’elle ne peut pas se permettre de décevoir sa mère, elle combat
points de dégâts ou plus. Elle se guérit alors avec soins légers avant
donc jusqu’à la mort.
de retourner discrètement à portée de sorts pour attaquer les intrus. Comme Mei, Yasu sait que la retraite n’est pas une option et elle combat jusqu’à la mort.
Trésor. Mei porte un magnifique pendentif marqueté de platine et de jade de grande taille valant 800 po. Un PJ qui réussit un test de Perception DD 10 peut également trouver trois pots en porcelaine juste sous la surface de l’eau, au nord de la caverne. Ils contiennent un encensoir gravé à bordure d’or (200 po), une paire de brassards d’argent (50 po), une plume magique (bateau cygne) et 1 012 po.
E3. La célébration des chaînes (FP 11) Cette pièce est parcourue d’un véritable réseau de chaînes entrecroisées, tendues d’un mur à l’autre ou pendant du plafond, leurs maillons cliquetant dans l’eau qui dégoutte du plafond. L’épais rideau de chaînes qui se trouve dans cette pièce gêne le mouvement, qui est rendu encore plus difficile par la constante pluie qui goutte de fissures dans le plafond. Une créature peut traverser la pièce en réussissant un test d’Acrobaties DD 12 ou voler à travers les chaînes grâce à un test de Vol DD 15. Alternativement, une créature peut grimper dans la toile formée par les chaînes glissantes en réussissant un test d’Escalade DD 10. En cas d’échec à l’un de ces tests, la créature se trouve enchevêtrée pendant 1 round. L’eau finit par s’évacuer de la pièce par le biais des nombreuses fissures qui parsèment le sol. Créatures. Ochiyo la Messagère, la majordome et dernière élue de Munasukaru, passe ses journées dans cette pièce quand elle n’est pas en train
MEI
208
La Forêt des esprits de servir sa maîtresse. Si les PJ arrivent aussi loin dans les profondeurs de la Pénitence, Munasukaru se rend compte qu’elle les a sous-estimés et elle ordonne à Ochiyo de faire appel à leurs plus bas instincts. Ainsi, quand les PJ pénètrent dans la pièce, ils se trouvent face à Ochiyo, sous forme humaine, qui se prosterne devant eux en kowtow (c’est-à-dire à genoux et le front touchant le sol) avant de les accueillir par un salut traditionnel tianais (test de Diplomatie DD 20 pour le reconnaître comme tel) et de s’adresser à eux à la manière d’une ambassadrice. L’ogresse-mage leur annonce qu’ils sont les bienvenus dans ces terres, mais que ce qui se déroule dans la Maison des fleurs flétries ne les concerne en rien et que, s’ils persistent à interférer, la déesse incarnée Munasukaru devra les guider jusqu’au royaume des morts, en empruntant tout un éventail de chemins déplaisants. Ochiyo ajoute que si les PJ tournent les talons maintenant et retournent dans la Forêt des esprits, ils seront récompensés par tous les plaisirs terrestres dont ils peuvent rêver une fois que la tempête éclatera dans le Minkaï et le reste du Tian Xia. La déesse incarnée leur en fait le serment et elle ne revient jamais sur la parole donnée. Ochiyo entreprend alors de décrire avec force détails les plaisirs dont les Cinq Tempêtes comptent profiter une fois qu’ils auront construit leur jardin d’Éden terrestre. Si les PJ refusent de quitter la pagode ou attaquent Ochiyo, celle-ci reprend sa forme normale en les réprimandant pour avoir refusé une offre si généreuse. En plus d’Ochiyo, deux kytons évolués se cachent parmi les chaînes qui pendent. Ils sont des alliés de longue date des Cinq Tempêtes et sont restés dans la Maison des fleurs flétries après l’évasion des Cinq Tempêtes pour se délecter des souffrances de Munasukaru et de son sentiment d’abandon et s’adonner à leurs propres plaisirs sadiques. OCHIYO LA MESSAGÈRE, ÉLUE DE MUNASUKARU
Relations avec les PNJ Si vous utilisez les règles relatives aux relations qui se trouvent dans le Guide du Joueur du Régent de Jade, les PJ ont l’opportunité d’augmenter leurs Scores de relations avec les PNJ importants qui les accompagnent dans cette aventure. Les PJ peuvent augmenter leur score avec les PNJ ci-dessous s’ils accomplissent les actions ou les tâches suivantes : Ameiko Kaijitsu : faire une assez bonne impression sur le prince Batsaikhar, assez pour qu’il leur offre au moins trois cadeaux aux PJ lors de ses fêtes : +1 pour chaque cadeau ; donner à Ameiko le morin khuur gagné lors de la Fête des ancêtres : +1 ; découvrir des informations sur Anamurumon dans la Maison des fleurs flétries : +1. Koya Mvashti : emmener Koya explorer la ville d’Ordu-Aghanei : +1 ; redresser la borne de Shunkichi : +1 ; montrer à Koya la bibliothèque des Cinq Tempêtes (zone E5) : +1. Sandru Vhiski : inviter Sandru aux cinq fêtes du prince Batsaikhar pour qu’il y goûte de nouveaux plats : +1 ; donner à Sandru le cimeterre +1 gagné à la Fête des honorés visiteurs : +1 ; traverser la Forêt des esprits avec la caravane sans perdre un seul chariot : +1. Shalelu Andosana : donner à Shalelu le carquois efficace gagné à la Fête des trois : +1 ; tuer le Shogun des porcs (zone B12) ; retrouver le bonsaï d’Akumi (zone D7) : +1.
E4. Le hall des cages suspendues (FP 11) Cette large pièce est traversée d’une double rangée de colonnes. De grandes cages métalliques contenant des silhouettes affalées sont fixées à des potences alignées le long des murs.
FP 9
6 400 PX pv 113 (voir page 201) TACTIQUE
Pendant le combat. Ochiyo traverse les chaînes en volant et elle utilise invisibilité et ténèbres pour surprendre ses ennemis et les
Créatures. Seule la moitié des cages contient encore des prisonniers vivants (humain homme du peuple 1, N). Le reste des prisonniers a depuis longtemps succombé aux tortures et aux maladies de leurs bourreaux, quatre lépreux hobgobelins qui tourmentent les prisonniers tout en montant la garde.
prendre en tenaille avec l’aide des kytons. Elle défie le PJ qui a refusé son offre et, à moins qu’elle ne se sente menacée par d’autres
LÉPREUX (4)
adversaires, concentre ses attaques sur lui.
3 200 PX chacun
Moral. Si elle est réduite à 50 points de vie ou moins, Ochiyo prend sa
FP 7
pv 82 chacun (voir page 198)
forme gazeuse et rejoint la zone E7 où se trouve sa déesse incarnée.
TACTIQUE
Une fois aux côtés de Munasukaru, elle combat jusqu’à la mort.
Pendant le combat. Les lépreux se jettent témérairement dans la mêlée, convaincus que leur déesse incarnée les sauvera s’ils tombent
KYTONS ÉVOLUÉS (2)
FP 7
au combat pour la défendre. Moral. Dans le temple divin consacré à leur déesse incarnée, les hob-
3 200 PX chacun pv 76 chacun (Bestiaire pp. 190, 295)
gobelins se battent jusqu’à la mort en l’honneur de Munasukaru.
TACTIQUE
Pendant le combat. Les kytons ne sont pas gênés par les chaînes qui se trouvent dans la pièce et ils se déplacent au milieu de celles-ci à leur vitesse normale, sans avoir besoin de faire de tests d’Escalade. Ils utilisent leur pouvoir danse des chaînes pour attaquer les adversaires qui se déplacent au milieu des chaînes. Moral. Les kytons combattent jusqu’à la mort.
La récompense. La libération des huit prisonniers survivants devrait être un moment fort en émotion, mais qui n’est rien comparé à leur expression quand ils revoient le soleil pour la première fois après des mois voire des années de réclusion : ils tombent à genoux en riant, les joues couvertes de larmes, submergés par leur joie de revoir le ciel. Les PJ gagnent 12 800 PX.
209
LE
RÉGENT DE JADE
E5. La bibliothèque du savoir perdu
E7. Le sanctuaire de Munasukaru (FP 13)
Les murs de cette longue pièce poussiéreuse sont couverts d’étagères, pleines à craquer de livres et de parchemins. Audessus des étagères, une vingtaine de silhouettes au regard sévère gravées dans le bois surplombent la pièce. Le visage de chacune de ces gravures a été abîmé ou défiguré, mais il ne fait aucun doute qu’elles représentent des onis. Trésor. Dans cette bibliothèque, les PJ peuvent découvrir l’histoire des kamis et des onis de la Forêt des esprits. La bibliothèque contient une vaste collection contenant des tablettes de pierre gravées, des calligraphies sur des os et des carapaces de tortues, des journaux écrits sur du papier de riz et protégés par des couvertures de bambou, des parchemins de soie faisant plusieurs mètres de long et d’innombrables livres, dont certains sont de taille démesurée. Il y a assez d’ouvrages ici pour remplir plusieurs chariots. Au milieu des rayons, les PJ peuvent trouver : une plaque de jade verte sertie dans de l’or (1 300 po) ; une antique paire de lions en or (3 500 po) ; un magnifique bracelet articulé en argent serti de turquoise et d’émeraudes (6 100 po).
Cette chambre répugnante est un antre dédié à la mort et à la corruption. Ses murs luisants sont une vision de folie et représentent mille péchés et désirs non satisfaits. D’innombrables silhouettes y ont été représentées, le regard parfois cruel, suppliant, ou lançant un hurlement silencieux. En y regardant de plus près, on peut constater que les silhouettes gravées sont en réalité les corps pourrissants d’aranéas, d’humains, de hobgobelins et autres créatures empalés contre les murs, leurs visages torturés figés dans la mort. À l’est, le sol de la pièce s’ouvre sur une grande fosse. De l’autre côté, sur une saillie de pierre, se trouve un cadre métallique surplombant un tapis de clous.
Une porte de pierre circulaire de 6 mètres de diamètre se trouve au fond de la fosse, elle-même profonde de 9 mètres. La porte est entourée d’une douzaine de statuettes dorées. Des visages humanoïdes déformés et des corps contorsionnés semblent gravés dans la pierre du battant. Il s’agit du kimon, la porte démoniaque utilisée par Anamurumon pour permettre aux Cinq Tempêtes de s’évader de la Maison des fleurs flétries. Le portail est à présent scellé et inactif, mais il s’en dégage toujours une faible magie de a salle des gardes conjuration primordiale (repéré par un test de Connaissances [mystères] DD 25). MUNASUKARU Les murs de cette pièce, dont l’aménagement Les PJ qui étudient le portail et réussissent est par ailleurs fruste, sont couverts de gravures un test d’Art de la magie DD 30 comprennent que et de peintures représentant une puissante oni. cette porte est ce qui reste d’un puissant portail Ces impressionnants portraits font six mètres de haut et sont un magique alimenté par des âmes, maintenant emprisonnées dans hommage à un pouvoir monstrueux. le portail, et qu’il a permis aux onis de s’échapper de leur prison. Créatures. Le corps brisé et mutilé d’une aranéa pend Les dessins qui couvrent les murs représentent l’oni partiellement dépecé sur le cadre métallique qui se trouve à Munasukaru. Son portrait a été dessiné avec amour par ses plus l’ouest de la pièce. Munasukaru a fait payer cette aranéa pour les loyales servantes, les Sœurs de la Voie brisée. insultes permanentes que lui adresse Akinosa. Cette punition Créatures. Quatre Sœurs de la Voie brisée, qui forment la a duré longtemps, très longtemps, et Munasukaru a utilisé sa force d’élite et les gardes du corps personnelles de Munasukaru, magie pour préserver la vie de l’aranéa et pouvoir continuer de gardent le sanctuaire de leur maîtresse. Elles ne permettent à la torturer. L’aranéa se trouve dans l’état chancelant et il ne lui reste que 2 points de vie. Elle se trouve sous sa forme hybride personne de déranger leur « déesse » incarnée et attaquent quiconque pénètre dans la pièce. et des menottes métalliques (solidité 10, pr 10, Casser DD 26) maintiennent fermement ses membres fixés au cadre. Quand les PJ pénètrent dans le sanctuaire de Munasukaru, l’oni SŒURS DE LA VOIE BRISÉE (4) FP 8 est sous sa forme humaine, celle d’une vieille femme tianaise ridée, 4 800 PX chacune et elle se tient aux côtés de l’aranéa captive. Elle ricane, arrache pv 80 chacune (voir page 199) un morceau de la chair à sa captive et entreprend de le mastiquer TACTIQUE bruyamment en se léchant les babines. Perdue dans les brumes Avant le combat. Les Sisters boivent leur potion de flou. de sa folie, Munasukaru ignore les PJ. Elle reste concentrée sur sa Pendant le combat. Les moines coopèrent pour prendre leurs adverprisonnière jusqu’à ce que les PJ l’attaquent ou interviennent. À ce saires en tenaille et les désarmer à l’aide de leurs nunchakus. Elles moment, elle reprend sa forme d’oni et les attaque. attaquent leurs ennemis avec leur déluge de coup avec leur nun-
E6. L (FP 12)
chaku et utilisent leurs pouvoirs vol de ki et absorption de vie dès MUNASUKARU
que possible. Moral. Les moines ont été chargées de protéger Munasukaru et elles la défendent jusqu’à la mort.
25 600 PX pv 178 (voir page 456)
210
FP 13
La Forêt des esprits
Le trésor. Au pied de l’aranéa mutilée se trouvent 6 potions de soins importants que Munasukaru a utilisées pour la garder en vie. Les 12 statuettes d’or qui sont disposées en cercle autour du kimon, au fond de la fosse, représentent les 12 signes du zodiaque tianais et valent chacune 100 po.
Conclure l’aventure
Une fois que Munasukaru a été tuée et que les PJ ont découvert le kimon, plus rien n’empêche les kamis de pénétrer dans la Maison des fleurs flétries. Quand les PJ quittent la pagode, les kamis les attendent, désireux d’apprendre ce qu’ils ont découvert. Si les PJ n’ont pas découvert toutes les informations sur les Cinq Tempêtes qui se trouvent dans la pagode, les kamis curieux qui se lancent dans l’exploration de l’ancienne prison ne tardent pas à découvrir ces informations et les partagent avec les PJ. Maintenant qu’ils en savent plus sur les Cinq Tempêtes et leur chef Anamurumon, les PJ peuvent envisager d’utiliser des méthodes comme scrutation pour en apprendre plus encore sur eux. Malheureusement, Anamurumon et le Régent de Jade sont tous deux protégés par les charmes protecteurs lancés sur le palais impérial de Kasai et, à ce moment de la campagne, de telles tentatives échouent. Si les PJ ont sauvé le bonsaï d’Akumi, le petit kami est fou de joie. Avant de fusionner avec son pupille, il donne aux PJ l’autorisation d’emmener le bonsaï avec eux s’ils lui promettent
d’en prendre soin. Si l’un des PJ est un lanceur de sorts d’alignement loyal neutre et qu’il a aidé Shunkichi plus tôt dans l’aventure, le kami shikigami lui offre ses services en tant que familier. Pour cela, le PJ doit être d’alignement loyal neutre, posséder le don Familier supérieur et être un lanceur de sorts de niveau 7 au minimum. En tant que familier, Shunkichi se comporte envers son maître comme si celui-ci était son pupille. Miyaro propose aux PJ de les guider à travers le reste de la Forêt des esprits et dans le Minkaï. Elle croit que la rébellion couve au Minkaï mais que, si de nombreux Minkais souhaitent voir le régent de Jade déposé, il manque aux opposants un chef pour les réunir et, en attendant, les différentes factions passent leur temps à se quereller. Miyaro informe les PJ qu’ils sortiront de la Forêt des esprits dans une zone rurale du nord du Minkaï, où l’on raconte que de nombreux ronins se sont rassemblés. Ces ronins déshonorés sont, selon la rumeur, prêts à se rebeller contre le régent de Jade, mais ils ne peuvent le faire seuls. Si les PJ réussissent à trouver Hirabashi Jiro, le chef des ronins, et lui raconter ce qu’ils ont appris dans la Maison des fleurs flétries, ils pourront sûrement gagner un allié de poids dans leur future lutte contre le régent de Jade. La rencontre entre les PJ, Hirabashi Jiro et les autres factions qui peuvent les aider à reprendre le pouvoir au Minkaï est le sujet de la prochaine aventure de la campagne du régent de Jade : Pour l’honneur.
211
5
Pour l’honneur ! Par Tito Leati
LE
RÉGENT DE JADE Première partie :
le ronin et les bandits
Dès leur arrivée au Minkaï, les PJ rencontrent un ronin prêt à les aider s’ils parviennent à vaincre des bandits qui tourmentent les habitants de la région.
Deuxième partie :
les ombres d’Enganoka Les clans ninjas du Minkaï sont puissants et les PJ doivent découvrir quel parti ils comptent soutenir dans la lutte contre le Régent de Jade.
Troisième partie : les perles de
Sakakabé
Pour obtenir le soutien de la classe marchande du Minkaï, les PJ doivent libérer une célèbre geisha de son obscure prison.
Quatrième partie : l’honneur de Sikutsu Itsuru Pour obtenir l’aide des samouraïs du Minkaï, les PJ doivent défaire le redoutable gouverneur de la province d’Enganoka.
Cinquième partie : le siège de Seinaru Heikiko Soutenus par leurs nouveaux alliés, les PJ reviennent vers leur base secrète, mais la découvrent assiégée par les forces du Régent de Jade.
Progression « Pour l’honneur ! » utilise la progression intermédiaire.
12 13
Les PJ commencent cette aventure au niveau 12. Les personnages devraient avoir atteint le niveau 13 au moment où les PJ s’apprêtent à attaquer Sikutsu Sennaka lors de la quatrième partie. Si ce n’est pas le cas et qu’ils n’ont pas encore accompli les quêtes des deuxième et troisième parties, ils devraient d’abord les terminer
Les personnages devraient avoir atteint le niveau 13 à la fin de l’aventure.
Foi
et honneur
Dans tout le Minkaï sont disséminés des sanctuaires voués à Kofusachi le Dieu rieur, Shizuru l’impératrice du Paradis, Tsukiyo prince de la Lune et aux nombreuses autres divinités du Tian Xia. Mais la population du Minkaï ne voue pas un culte uniquement aux dieux et déesses. Dans tout le pays, nobles et villageois inclinent la tête par respect pour les mystérieux kamis qui élisent domicile dans des éléments naturels, même les plus petits, tandis que les esprits des érudits sagaces et des ancêtres honorés sont eux aussi commémorés dans des monuments et des sanctuaires. Au Minkaï, la révérence et le respect ne connaissent aucune frontière, pas même celles de la race ou de la mort.
Le
masque du mal
Il y a presque cinquante ans, la nation du Minkaï est tombée sous l’influence de fiélons, d’infâmes onis connus sous le nom des Cinq tempêtes. Aujourd’hui, la plupart des sujets de l’empire n’ont toujours pas conscience que ces métamorphes rusés sont parmi eux et que ces monstres ont mis en œuvre des complots pour éliminer les souverains désignés par mandat divin, afin que la nation tombe entre leurs griffes cruelles. Mais la domination des onis n’est pourtant pas absolue et les chefs de cette conspiration fiélone en sont bien conscients. Voilà pourquoi les agents des Cinq tempêtes continuent de fouiller le Minkaï à la recherche de signes indiquant la présence de ceux qui pourraient revendiquer le trône impérial et menacer leur brutale souveraineté.
Les
vents de la révolution
Même si l’influence occulte des onis des Cinq tempêtes s’étend sur tout le Minkaï, la population n’a pas perdu pour autant sa fierté et ses traditions. Ainsi, les anciennes coutumes de l’empire dans les domaines de l’art, de l’artisanat, du commerce, de la séduction et d’innombrables autres domaines continuent de s’appliquer. La population sent la poigne discrète mais toujours plus forte des envahisseurs onis, mais c’est par le biais de ces anciennes coutumes qu’ils parviennent avant tout à exprimer leur mécontentement. Encore aujourd’hui, dans les bains, les salons de thé, les maisons de geishas, les marchés et les demeures des habitants du Minkaï, les rumeurs parlent de jours sombres et d’inquiétudes croissantes – les vents du mécontentement commencent à souffler et pourraient annoncer la venue d’une saison de révolution.
Des
histoires par centaines
Les cruelles entités que l’on appelle onis ne sont pas les seules à rôder et comploter dans les recoins obscurs du Minkaï. Pendant tous ses siècles d’existence et de grande civilisation, l’empire a abrité des zones d’ombre où des êtres insaisissables, pervers et dangereux ont établi leur antre et attaqué les imprudents. Demandez aux citoyens du Tian Xia et du Minkaï qu’ils vous parlent des légendes de leur pays et, en plus des histoires de grands héros et de divinités déguisées, ils vous raconteront des histoires horribles à propos de choses tapies dans des étendues d’eau trouble ou qui tendent des embuscades à ceux qui s’attardent sur des chemins isolés. Ces histoires inspirent terreur et mystère, mais le plus effrayant, c’est que la plupart sont véridiques.
LE
RÉGENT DE JADE
216
Pour l’honneur ! Contexte de l’aventure
En 4708 AR (7208 d’après le calendrier impérial tianais), Higashiyama Shigure a été couronné empereur du Minkaï, mais, sur ordre de sa famille, il a rapidement dû se cacher en laissant le Régent de Jade devenir l’empereur de facto du Minkaï en son absence. En réalité, le Régent de Jade a discrètement assassiné l’empereur Shigure et joue depuis le rôle d’empereur sans en avoir le titre. Officiellement, en ce qui concerne la grande majorité des habitants du Minkaï, le Régent de Jade est juste ce que son titre indique : il règne au nom de l’empereur jusqu’à son retour. Mais au fil des années passées sans véritable empereur pour régner, la poigne de l’usurpateur se referme sur le Minkaï et le Régent de Jade se montre toujours plus impudent en renforçant son emprise sur la capitale et les provinces environnantes. Pour la plupart des habitants du Minkaï, la situation politique dans la capitale, Kasaï, a peu d’impact sur leur vie quotidienne, mais des rumeurs se répandent inexorablement dans tout l’empire. Même le plus isolé des fermiers a entendu parler des vices et excès se déroulant dans le palais impérial, des exécutions de soi-disant traîtres ou dissidents, que ce soient des samouraïs puissants ou des paysans de basse extraction, et de soldats monstrueux au service du Régent de Jade qui rôdent dans les campagnes. Si personne ne l’arrête, le Régent de Jade ne tardera pas à se couronner lui-même empereur. Et lorsque le tyran sera le souverain assermenté de l’empire, il est probable que ses citoyens, respectueux des lois, acceptent ce fait quelle que soit la méthode employée. Heureusement, le mécontentement commence à se faire sentir dans tout le Minkaï, mais peu de personnes semblent vouloir le structurer, et le Régent de Jade et ses alliés ont fait preuve d’une minutie particulière pour débusquer les dissidents et les opposants à son règne. L’emprise du Régent de Jade sur le Minkaï est pourtant plus ténue dans les provinces et les territoires du nord de l’empire, et quelques daimyos là-bas ont cessé d’envoyer leur tribut annuel à Kasaï suite aux exigences toujours plus importantes, nombreuses et injustifiées du Régent de Jade. De plus, de nombreux ronins et autres dissidents exilés se sont déplacés vers le nord et luttent pour survivre tout en entretenant la flamme de la rébellion. La kitsune Miyaro est au courant du mécontentement qui gronde dans le Minkaï, grâce aux quelques marchands qui traversent la forêt des Esprits pour se rendre au Hongal et sur le continent du Tian Xia. Tous ceux à qui elle a parlé pensent que les dissidents en sous-nombre n’ont pas d’autre choix que de se soumettre s’ils ne veulent pas être éliminés. Les négociations entre les daimyos de l’opposition et le Régent de Jade n’ont plus cours et il est peu probable qu’elles reprennent avant que n’éclate une confrontation armée. Même si la situation paraît aujourd’hui désespérée pour ceux qui s’opposent au Régent de Jade, elle pourrait changer si quelqu’un parvenait à persuader plus de gens et de factions à se retourner contre lui – quelqu’un, peut-être, comme l’héritier légitime du trône de Jade.
Résumé de l’aventure
En passant la frontière nord du Minkaï, les PJ rencontrent le ronin Hirabashi Jiro prêt à les aider à affronter le Régent de Jade s’ils parviennent à vaincre les bandits qui tourmentent les paysans sous sa protection. Après avoir éliminé les bandits installés dans la forteresse cachée de Seinaru Heikiko, Jiro devient un allié de confiance et propose de placer une garnison dans la forteresse afin d’en faire un refuge sûr pour les PJ et leurs alliés, ainsi qu’une base pour leurs prochaines opérations dans le Minkaï. S’ils suivent les conseils de Jiro, les PJ traversent le nord-ouest du Minkaï pour trouver d’autres personnes opposées au Régent de Jade et les persuader de rejoindre leur cause. Les PJ doivent voyager jusqu’à la cité portuaire d’Enganoka pour obtenir le soutien (ou au moins une promesse de non-intervention) des clans ninjas du Minkaï, mais ils ne tardent pas à découvrir qu’un autre ninja à la triste réputation les traque après avoir conclu un contrat consistant à pourchasser et assassiner les PJ et Ameiko. Les PJ se rendent également dans une maison de thé de la cité de Sakakabé pour rencontrer des représentantes des geishas du Minkaï qui ont une grande influence sur les marchands et les nobles de l’empire. Toutefois, pour parvenir à se lier d’amitié avec les geishas, les PJ doivent d’abord libérer l’une des leurs du magicien maléfique qui l’a enlevée et a emprisonné son âme dans un dédale situé dans le plan de l’Ombre. Les PJ doivent également affronter l’impitoyable et redoutable daimyo, fidèle partisan du Régent de Jade, qui règne sur les provinces du nord-ouest du Minkaï. Si les PJ parviennent à renverser ce daimyo, son plus jeune frère héritera de sa position et jurera allégeance à Ameiko en confiant aux PJ une armée qu’ils pourront envoyer combattre les forces du Régent de Jade. Enfin de retour à Seinaru Heikiko, les PJ doivent défendre la forteresse et leurs alliés contre un groupe de puissants onis envoyés par le Régent de Jade pour mettre un terme définitif à la menace que représentent les PJ et l’héritière Amatatsu.
Première partie :
le ronin et les bandits Après la traversée de la forêt des Esprits, guidés par la kitsune Miyaro, les PJ entrent dans les prairies d’Osogen, la région à l’extrême nord du Minkaï. C’est une vaste plaine peu peuplée que se disputent les barbares du nord et les colons du Minkaï. Pour mieux comprendre la situation au Minkaï, Miyaro suggère au groupe de se mettre en quête d’un ronin pauvre mais généreux appelé Horabashi Jiro. Chef d’un grand groupe de samouraïs sans maître, on raconte que Jiro se serait établi en Osogen après avoir connu le déshonneur au sud. Miyaro n’est pas au courant des subtilités en matière de politique humaine, mais elle sait que Jiro est un ronin depuis l’ascension du Régent de Jade et qu’avec ses ronins il s’oppose à lui. Si les PJ peuvent obtenir le soutien de Jiro et de ses ronins, ils pourront commencer à unifier les diverses factions opposées au Régent de Jade pour former un groupe cohésif qui pourra aider au renversement de l’usurpateur. D’après Miyaro, le camp de Jiro se trouve à presque 350 kilomètres au sud de la forêt des Esprits, dans les étendues septentrionales d’Osogen appelées Terres Frontalières.
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LE
RÉGENT DE JADE
La traversée d’Osogen vers les Terres Frontalières se déroule sans incident, mais vous pouvez ajouter quelques rencontres de caravane ou d’autres rencontres aléatoires pour animer le voyage.
Le camp des ronins
En arrivant dans les Terres Frontalières, les PJ discernent d’humbles corps de ferme entourés de fossés et de palissades. Disséminées entre de grandes étendues de terre non cultivée et entourées de champs de riz et de millet, les fermes appartiennent aux courageux colons du Minkaï qui ont quitté leur condition de pauvre au sud pour acquérir leur propre lopin cultivable dans les Terres Frontalières. Partout, des tours de guet s’élèvent au-dessus des corps de ferme et permettent à la milice locale de surveiller l’approche de bandits en maraude et autres dangers. Un maillage de petits chemins et de canaux d’irrigation alimentés par la Kosokunami relie les communautés éparpillées. Le nombre de ces communautés augmente remarquablement près de la grande courbe que forme la rivière avant de se déverser dans le lac Tsukishizuku. Là, les PJ peuvent facilement trouver le camp de Jiro. Lisez ou paraphrasez la description suivante lorsque les PJ se rapprochent du camp.
HABESUTA
Un rassemblement de huttes de bois aux toits de chaume s’élève au sommet d’une colline surplombant la berge nord de la rivière. La zone semble quelque peu inhospitalière et la plupart des champs de millet des environs sont envahis par les ronces. À l’ouest de la colline, au loin, on aperçoit tout juste plusieurs silhouettes peiner en creusant un fossé et en délimitant la surface d’une rizière. Plus près, un groupe de jeunes gens s’entraîne au tir à l’arc court devant des cibles de paille alignées. À côté d’eux, une personne de grande taille leur crie des ordres d’une voix rauque.
session est suspendue et ordonne à l’une d’elles d’aller chercher le chef ronin. Hatsue invite les PJ à l’accompagner jusque dans la hutte principale du camp pendant que les jeunes recrues se rassemblent à l’extérieur pour observer les étrangers bizarrement accoutrés. À part une cheminée d’argile et une table basse, l’intérieur de la hutte est presque vide et le seul objet remarquable est un shogi-ban de voyage, le jeu d’échecs du Minkaï, indiquant qu’une partie est en cours. Pour se présenter, Hatsue dit être une sohei, un moine-soldat originaire des montagnes de Sankyodaï et actuellement engagée pour défendre les colons des Terres Frontalières. Elle propose aux PJ une tasse de thé vert et quelques biscuits au millet. Pendant que les PJ attendent Jiro, Hatsue demande si l’un d’eux sait jouer au shogi, ou échecs du Minkaï, et leur pose des questions sur les jeux similaires joués chez eux. Hatsue parle de sa passion pour le shogi et leur explique que c’est la seule chose qui l’empêche de vivre sans entrave la paix d’Irori dans sa vie quotidienne. Survivante et orpheline suite à une attaque de barbares, Hatsue a grandi dans une forteresse sohei dans les montagnes de Sankyodaï. Elle ne se souvient pas de l’attaque et n’a que quelques vagues souvenirs de ses parents. Elle fait pourtant souvent des cauchemars, crie dans son sommeil et se réveille brusquement en agitant les bras comme si elle se battait contre un ennemi invisible. HATSUE Hatsue reste normalement aux côtés de Hirabashi Jiro et lui sert de lieutenant et de diplomate. Il est peu probable qu’elle accompagne les PJ lors de leurs aventures, sauf si vous avez l’impression qu’ils ont besoin de bras supplémentaires pour défaire les bandits à Seinaru Heikiko. HABESUTA HATSUE
FP 10
9 600 PX Humain (f) moine (sohei) 6/paladin d’Irori 5 (L’Art de la guerre p. 58) Humanoïde (humain) de taille M, LB
Créature. La personne de grande taille est Habesuta Hatsue, le lieutenant de Jiro. Elle surveille le camp et forme une bande de jeunes recrues au tir à l’arc avec les quelques arcs et flèches disponibles. Lorsqu’elle s’aperçoit de la présence des PJ, Hatsue vient à leur rencontre. Elle reste impassible devant les PJ dont l’apparence indique clairement leur nature d’étranger, mais veut savoir d’où ils viennent. Si aucun des PJ ne sait parler le minkais ou le tianais, Miyaro peut servir d’interprète. Les PJ éveillent la méfiance de Hatsue s’ils demandent à rencontrer Hirabashi Jiro et le lieutenant leur demande pourquoi ils souhaitent rencontrer le chef ronin. Son attitude initiale est indifférente, mais si elle devient amicale grâce à la réussite d’un test de Diplomatie, Hatsue accepte de les accompagner pour qu’ils rencontrent Jiro. Elle crie aux jeunes recrues que la
Init +6 ; Sens Perception +12 Aura de courage (3 m) DÉFENSE
CA 23, contact 20, pris au dépourvu 19 (armure +2, Dex +3, esquive +1, moine +1, naturelle +1, parade +2, Sag +3) pv 63 (11 DV ; 6d8+5d10+6) Réf +12, Vig +9, Vol +13 ; +2 contre les enchantements Capacité défensive esquive totale ; Immunités maladie, terreur ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps naginata acérée +1*, +14/+9 (1d8+5/19‑20/×4)
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ou
déluge
de
coups
avec
naginata
acérée +1*,
+14/+14/+9/+4 (1d8+5/19‑20/×4) ou attaque à mains nues, +11/+6 (1d6+2)
Pour l’honneur ! Distance arc court composite de maître, +13/+8 (1d6+2/×3) Attaques spéciales arme ki*, canalisation d’énergie positive (DD 13, 3d6), châtiment du Mal (+1 attaque et CA, +5 dégâts), déluge de coups, entraînement aux armes (armes d’hast +1)* Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +6) À volonté – détection du Mal Sorts préparés (NLS 2 ; concentration +3) 1er — bénédiction d’arme, faveur divine TACTIQUE
Avant le combat. Hatsue boit une potion de bouclier de la foi. Pendant le combat. Hatsue se lance faveur divine avant d’engager le combat et favorise le maniement de son naginata au détriment de ses attaques à mains nues, en focalisant ses attaques sur des adversaires maléfiques. Elle préfère combattre à dos de cheval, si possible, mais c’est une combattante tout aussi capable sur la terre ferme. Moral. Hatsue combat pour défendre ses amis et alliés et le fait au péril de sa vie si celle d’innocents est en jeu. Si elle est dépassée en nombre ou si ses adversaires sont plus forts qu’elle et que personne d’autre n’est en danger, Hatsue n’hésite pas à fuir pour remettre le combat à plus tard.
glaciale Couronne du Monde et d’autres questions du même registre. Si les PJ demandent à Jiro s’il s’oppose ou non au Régent de Jade, le ronin leur répond qu’il s’intéresse bien plus au creusage des canaux d’irrigation, au fait que les paysans sous sa protection mangent à leur faim et au shogi. La réussite d’un test de Psychologie DD 15 permet de relever l’insinuation de Jiro : le gouvernement ne fournit plus aucune infrastructure et ne protège plus sa population, et la patience, la stratégie et la réflexion sont nécessaires avant de passer à l’action. Si on l’informe de la présence d’Ameiko et de son héritage, Jiro et Hatsue rient, tout simplement, comme si une telle chose était impossible. Le ronin n’est pas prêt à croire à une histoire à propos d’une héritière légitime venue de l’autre bout du monde et de retour pour revendiquer le Minkaï. Même si on lui montre le sceau des Amatatsu, Jiro ne semble pas convaincu par leurs affirmations et rechigne à rejoindre une cause probablement perdue d’avance. Pour évaluer leurs capacités, Jiro décide de tester le comportement et l’intelligence des PJ. Il regarde Hatsue, qui acquiesce, et leur pose l’énigme suivante :
STATISTIQUES
For 14, Dex 16, Con 8, Int 10, Sag 16, Cha 12 BBA +9 ; BMO +13 ; DMD 31 Dons Arme de prédilection (naginata*), Attaque au galop, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Charge dévastatrice, Combat monté, Esquive, Réflexes surhumains, Robustesse, Science du combat à mains nues, Tir monté Compétences Acrobaties +10 (+16 pour sauter), Connaissances (religion) +8, Diplomatie +8, Discrétion +8, Dressage +8, Équitation +14,
« Un samouraï et un paysan sont amenés devant un impitoyable daimyo. Celui-ci veut savoir si un katana associé à son wakizashi peut tuer un homme en un seul coup de taille. Il ordonne ainsi au samouraï de tuer le paysan afin de tester les épées. Le samouraï se retrouve confronté à deux dilemmes– le premier : il a deux épées, mais seulement une victime probable ; le deuxième : il exècre sa fonction. Il ne veut pas tuer un innocent désarmé mais son seigneur le lui ordonne. Que fait le samouraï ? »
Escalade +7, Intimidation +8, Perception +12, Premiers secours +8, Psychologie +10 Langues minkais, tianais Particularités entraînement aux manœuvres offensives, gardien dévoué*, grâce (secoué), grâce divine, imposition des mains (2d6, 3/ jour), monture monastique*, pacte divin (monture), réserve de ki (6 points, magique), sauts puissants, sérénité Équipement de combat flèches de feu +1 (6), potion de soins modérés, potions de bouclier de la foi (2) ; Équipement divers naginata acérée +1, arc court composite de maître (+2 For) avec 20 flèches, amulette d’armure naturelle +1, bracelets d’armure +2, symbole sacré d’Irori en bois, jeu de shogi * Voir L’Art de la guerre.
Hirabashi Jiro
Le ronin Hirabashi Jiro arrive à la hutte quelques minutes plus tard. Il frotte sa robe pour enlever la terre et la poussière et pose son bâton près de la porte. Il lève les yeux, consterné, en constatant que son lieutenant explique aux PJ les règles et la stratégie du shogi. En s’asseyant pour prendre une tasse de thé, Jiro murmure de façon bourrue que Hatsue a probablement été une « adepte des diagonales » (le « fou » du jeu de shogi) lors d’une vie précédente. Suite aux présentations d’usage, le comportement de Jiro reste brusque et il demande aux PJ ce qu’ils font ici, à plusieurs milliers de kilomètres de chez eux, comment ils ont réussi à traverser la
Comme toute devinette de logique complexe, il n’y pas qu’une seule réponse juste ou fausse, mais Jiro jauge la personnalité des PJ en fonction de leur réponse. Chaque PJ peut effectuer un test d’Intelligence DD 15 pour bénéficier d’un indice. La réussite du test leur permet de savoir qu’il existe plus d’une réponse acceptable. Deux tests réussis suffisent pour deviner que les deux réponses les plus acceptables sont liées d’une façon ou d’une autre à la personnalité de Jiro et de Hatsue. Donnez un peu de temps aux joueurs pour qu’ils réfléchissent à leur réponse. Quand les PJ répondent, déterminez à laquelle des réponses suivantes celle des PJ est la plus proche. La réponse docile. « Il n’existe aucun moyen de tester deux épées sur un même homme. Le samouraï devrait tuer le paysan, puis se tuer pour ainsi remplir son devoir envers son seigneur. » Jiro accepte cette réponse, mais prévient les PJ qu’une obéissance aveugle sans remise en question aboutit rarement au résultat prévu. Le paysan innocent et le samouraï obéissant sont tous deux morts. Ne reste que le cruel daimyo et cette situation n’avantage personne, à part le seigneur lui-même. Les PJ ne gagnent aucune récompense s’ils donnent ce type de réponse. La réponse loyale et honorable. « Le samouraï devrait tuer le paysan comme le lui a ordonné son seigneur, puis le daimyo pour avoir donné un ordre déshonorant. Le samouraï peut maintenant être un ronin, mais il a obéi à l’ordre de son seigneur et s’est comporté avec honneur. »
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LE
RÉGENT DE JADE
D’après la tournure d’esprit de Jiro, cette réponse est meilleure, mais même si le samouraï s’est montré honorable et loyal envers son seigneur, il a failli à ses principes en tuant le paysan. Jiro dit aux PJ que l’honneur est important, mais qu’il ne faut pas oublier ses principes au nom de l’honneur et que ce genre de comportement n’est pas mieux que l’obéissance aveugle. Les PJ ne gagnent aucune récompense s’ils donnent ce type de réponse. La réponse du ronin. « Puisque le daimyo se montre impitoyable et que le samouraï exècre la tâche qu’il lui assigne, le samouraï devrait épargner le paysan, conserver les épées et ne plus servir le seigneur déshonorant pour devenir un ronin. » Cette réponse satisfait Jiro au plus haut point. Le samouraï reste maître de son destin et illustre l’histoire et la situation de Jiro. Si les PJ donnent une réponse de ce genre, Jiro leur donne son onguent de restauration lorsqu’ils se rendent à Seinaru Heikiko. La réponse du sohei. « Le daimyo est méprisable et le samouraï est un homme honorable. Le samouraï devrait tuer le daimyo pour lui avoir donné un ordre méprisable, puis se tuer lui-même pour le déshonneur que le fait de tuer son seigneur lui inflige. Le samouraï a testé les deux épées comme son seigneur le lui a ordonné, mais son honneur est également épargné, tout comme le paysan innocent. » Cette réponse satisfait au plus haut point Hatsue pour qui l’honneur, la dignité et la vie d’innocents sont des principes essentiels. Même si le samouraï se donne la mort, le cruel daimyo subit le même sort, le paysan a la vie sauve et l’honneur du samouraï reste intact. Si les PJ donnent ce type de réponse, Hatsue leur donne ses six flèches de feu +1 lorsqu’ils se rendent à Seinaru Heikiko. Aucune réponse. « Hein ? J’en ai aucune idée… » Jiro est un peu déçu si les PJ ne donnent aucune réponse à sa devinette, mais cela amuse quelque peu Hatsue qui affirme que c’est la puissance martiale d’un soldat qui permet de prouver sa valeur et non sa faculté à raisonner après avoir mangé un biscuit au millet. Les PJ ne reçoivent aucune récompense s’ils ne répondent pas à la devinette et Jiro décide d’observer de plus près leur comportement pour se faire une véritable opinion de leur valeur. Refus de répondre. « Ah ! Quelle question stupide ! » Se moquer d’un hôte n’est jamais une bonne idée, que ce soit au Minkaï ou ailleurs. Jiro traite les PJ en cachant à peine son mépris et Hatsue se montre clairement frustrée. Un silence pesant s’abat après le refus de répondre des PJ, puis Jiro hausse les épaules et leur dit qu’ils auront bientôt de nombreuses occasions de rire avec mépris au visage d’ennemis plus puissants s’ils ont toujours l’intention de s’opposer au Régent de Jade. À moins que les PJ ne fassent quelque chose de spécial pour apaiser Jiro (ou qu’ils réussissent un test de Diplomatie DD 20 pour améliorer son attitude), le ronin ne leur offre pas son daikyu de présence autoritaire, plus tard lors de l’aventure. Quelle que soit la réponse des PJ, Hatsue précise que la devinette est aussi une métaphore de la situation actuelle au Minkaï, où un souverain sans pitié manipule les nobles et provoque le malheur du peuple. Si les PJ veulent vraiment
renverser le Régent de Jade, Jiro est alors prêt à joindre ses forces aux leurs rien que pour cette raison. Mais Jiro veut d’abord que les PJ prouvent leur valeur. Il précise que ses ronins sont mal équipés et en sous-nombre, qu’ils vivent dans un camp crasseux au milieu de nulle part et qu’ils forment à peine une armée capable de résister efficacement. En guise de première épreuve, Jiro demande au groupe de PJ de les aider à éliminer un groupe de bandits à la triste réputation qui harcèle la population locale. Ces bandits, dit Jiro aux PJ, sèment le trouble dans la région depuis quelques mois et personne n’ose contrecarrer sérieusement leurs activités. Le daimyo local ignore dans les faits les bandits et préfère se consacrer à ses propres manœuvres politiques au sein de la cour du Régent de Jade. Récemment, les bandits ont découvert une forteresse abandonnée dans les collines, appelée Seinaru Heikiko, et ont commencé à la restaurer et à la transformer pour en faire un repaire convenablement protégé. Menés par un chef des barbares yumogus du nom de Gangasum, les bandits ont fait de cette forteresse une base d’opérations et Jiro pense que ces bandits pourraient négocier avec le daimyo de la région pour devenir des alliés de l’empire. Le cas échéant, ils pourraient attirer davantage de partisans et devenir une force utile que le Régent de Jade pourrait vouloir utiliser pour combattre les dissidents tels que les ronins de Jiro. Les bandits ont déjà fait acte de cruauté dans les Terres Frontalières et les vieux paysans locaux ont supplié Jiro de lancer ses ronins contre les bandits de Gangasum dès que possible. Jiro s’est montré hésitant jusqu’à présent, même si Hatsue a plusieurs fois tenté de le persuader de prendre des mesures immédiates. Jiro sait que son groupe est trop petit et trop mal équipé pour affronter les troupes de Gangasum soutenues par un puissant chamane barbare. Les bandits, dit Jiro, se répartissent généralement en deux groupes. Le premier est toujours en mouvement dans les plaines, monté sur des chevaux rapides, pour chercher de la nourriture, voler les voyageurs et piller à l’occasion les ressources des paysans locaux. Les membres du deuxième groupe restent avec leur chef Gangasum dans leur repaire fortifié. Mais si un groupe est attaqué et détruit, Jiro craint que l’autre ne se venge sur les paysans sans défense. Hatsue partage les craintes de Jiro, car on raconte que des vents magiques informent le chamane bandit de tout ce qu’il se passe dans les prairies d’Osogen. Jiro propose aux PJ, qui semblent puissants et convenablement équipés, d’attaquer la forteresse de Seinaru Heikiko occupée par les bandits pendant que lui est ses ronins attirent les cavaliers dans une embuscade la prochaine fois qu’ils se rendent dans une communauté pour négocier des marchandises ou acheter des esclaves. S’ils œuvrent ensemble, les PJ et les ronins peuvent à la fois détruire la menace des bandits et obtenir une base d’opérations sécurisée dans les prairies. Quoi qu’il en soit, la sécurité des paysans semble être le premier objectif de Jiro et de Hatsue qui rechigneront à les laisser sans défense tant que des bandits rôdent dans la région. Jiro est également à la recherche d’un ancien trésor familial, une légendaire épée en adamantium que possédait autrefois son vénéré ancêtre Hirabashi Akikaza. On raconte que l’épée
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Pour l’honneur ! se trouve dans une cache d’armes secrète à Seinaru Heikiko. D’après la légende, seul un véritable enfant impérial du Minkaï peut ouvrir cet endroit. Si Ameiko peut accéder à cette cache, on aura la preuve irréfutable de son ascendance, tout du moins aux yeux de Jiro. Si les PJ parviennent à conquérir la forteresse des bandits et à ouvrir la cache, Jiro souhaite simplement récupérer l’épée de sa famille en échange de sa coopération. Hirabashi Jiro est le dernier descendant d’une longue lignée de samouraïs. Avec Hito, son père, et Ichiro, son frère aîné, il était membre de la suite du gouverneur de Kasaï, un fervent partisan de l’empereur Shigure. Quand l’empereur a décidé de se cacher, le Régent de Jade a accusé le gouverneur de Kasaï de trahison pendant le bouleversement qui s’ensuivit, et les forces du Régent de Jade ont attaqué la demeure du gouverneur. La plupart des amis et des membres de la famille de Jiro, notamment son père et son frère, ont trouvé la mort pendant cette bataille, mais Jiro et quelques autres ont réussi à s’échapper et fuir vers le nord pour devenir des ronins. Jiro a depuis combattu aux côtés des colons des Terres Frontalières, en s’opposant aux pillards barbares aussi bien qu’aux autorités corrompues. HIRABASHI JIRO
FP 12
19 200 PX pv 115 (voir page 210)
Seinaru Heikiko
Il y a cinq siècles, l’empereur du Minkaï a missionné l’un de ses plus fidèles daimyo pour éliminer un noble rebelle des prairies d’Osogen. Hirabashi Akikaza, l’ancêtre de Hirabashi Jiro, était l’un des samouraïs au service du daimyo. Ce dernier a installé un campement dans une vaste cavité dans une falaise dans les collines au sud d’Osogen et ce campement est peu à peu devenu le quartier général de l’importante armée du daimyo pendant les trois années de campagne militaire menée contre les barbares du nord. Après sa victoire, le daimyo a créé un sanctuaire pour honorer les ancêtres dans la forteresse et cet endroit est devenu l’armurerie sacrée de Seinaru Heikiko. Les armes du daimyo et celles de ses soldats ont été consacrées à Shizuru et mises sous verrou dans une pièce impénétrable que seul un membre de la famille impériale pourrait ouvrir. Parmi ces armes se trouve le katana de Hirabashi Akikaza, une arme qui, d’après la rumeur, serait incassable et aussi coupante qu’une lame de rasoir. L’importance militaire de la forteresse s’est amoindrie et ses occupants l’ont peu à peu désertée. Au fil des décennies, même son emplacement dans les étendues sauvages est tombé dans l’oubli. Oubliée depuis des siècles, elle a récemment été redécouverte par les bandits de Gangasum qui l’occupent à présent. Seinaru Heikiko se trouve à 75 kilomètres environ du campement des ronins, dans une grande faille ouverte dans le versant d’une ravine le long d’un petit ruisseau qui se déverse dans le Kosokumani, à 15 kilomètres en amont du campement de Jiro. Le long du chemin, les PJ peuvent repérer des traces laissées par les chevaux des bandits et les signes épars d’activité de bûcheronnage grâce à la réussite de tests de Survie DD 10.
Bâtie dans une cavité naturelle dans le versant d’une falaise haute de 12 mètres, la forteresse est partiellement dissimulée par un bosquet de hauts sapins et on ne peut l’apercevoir directement que si l’on s’en rapproche de très près.
Les caractéristiques de Seinaru Heikiko
La forteresse est bâtie avec du bois. Les parties dans la pierre sont creusées dans les parois de roche naturelle. Les bandits ont entièrement remplacé et reconstruit la charpente de bois d’origine de la forteresse. Un mur de rondins de 21 mètres de long et de 4,50 mètres de haut (solidité 5, 80 pr, DD 25 pour le briser) bloque l’ouverture dans le versant de la falaise et seul un portail de 6 mètres de large permet d’entrer (zone A1). À l’est, un autre mur de rondins bloque un passage plus étroit de 6 mètres de large entre un éperon rocheux et le principal versant de la ravine. Un ruisselet d’eau douce sort en gargouillant d’un trou au pied du versant et se déverse dans le ruisseau qui traverse la ravine. Deux plateformes d’observation sont positionnées à bonne hauteur sur les versants rocheux de la falaise, à l’est et à l’ouest du portail (zones A6a et A6b). Elles s’élèvent à 6 mètres audessus du sol et sont façonnées dans la roche pour paraître aussi naturelles que possible. Pour les repérer, un observateur au sol doit se trouver à 9 mètres ou moins de l’une d’elles et réussir un test de Perception DD 15. Escalader le versant de la falaise jusqu’en haut d’une plateforme nécessite la réussite d’un test d’Escalade DD 15. On peut également accéder à l’intérieur de la forteresse en empruntant un passage secret masqué par la végétation (zone A2). Sauf indication contraire, les plafonds dans la forteresse s’élèvent à une hauteur de 3 mètres, que ce soit dans les structures de bois ou dans les salles souterraines. Les portes ont été reconstruites avec du bois robuste. Les fenêtres donnant sur la cour (zone A3) sont suffisamment larges pour qu’une créature de taille M puisse les franchir. Elles fournissent un abri aux créatures situées à l’intérieur. Toutes les fenêtres disposent de volets que l’on ferme pour la nuit.
Les bandits de Seinaru Heikiko
La majorité des bandits du gang sont des cavaliers peu expérimentés qui passent les plaines au peigne fin sous le commandement de l’un de leurs sous-chefs. Jiro et ses ronins tendent une embuscade à ces bandits pendant que les PJ prennent la forteresse d’assaut. La garnison stationnée dans Seinaru Heikiko ne représente qu’une partie de l’armée des bandits. Elle se compose de la plupart des soldats d’élite et des commandants du groupe. Actuellement, la garnison de bandits regroupe 16 bandits vétérans, Ilgamal, l’un des deux sous-chefs de la bande et Gangasum, le chef. De plus, le chaman KamuyParo et sa concubine Tos Katun résident également dans la forteresse. Gangasum occupe la zone A12 avec quatre bandits vétérans qui lui servent de gardes du corps. Kamuy-Paro et Tos Katun se trouvent le plus souvent dans la zone A8, et Ilgamal et six bandits vétérans dans la zone A9. Les six bandits vétérans restants
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LE
RÉGENT DE JADE
A13
A12 A10
A11
A8
A7
A9
A5a S A3
A4
A6a A5b
A1 A6b
A14
A15
222
S A2
Pour l’honneur ! montent la garde près du portail principal, dans les salles de garde et les postes d’observation (zones A1, A5 et A6). Remarquez que ces emplacements peuvent changer si les PJ décident d’attaquer Seinaru Heikiko de nuit ou si les occupants de la forteresse sont en alerte. Vous devriez lire attentivement la description des zones de rencontre suivantes pour savoir où se trouvent les bandits dans la forteresse et modifier leur position pour l’adapter à la situation. Même s’ils représentent la crème des bandits de la bande, il est peu probable que les vétérans soient une menace pour les PJ s’ils les agressent par surprise les uns après les autres. Des PJ discrets devraient pouvoir s’infiltrer dans la forteresse relativement facilement avant d’affronter les chefs bandits sur place. Toutefois, si les PJ décident de se lancer dans un assaut frontal, ils devraient se retrouver face à l’ensemble de la garnison ou presque. Chacun des bandits vétérans porte sur lui deux flèches sifflantes (Armes & équipement p. 30) qui émettent un son puissant et aigu audible jusqu’à 150 mètres et qui permettent de donner l’alerte lorsque des intrus sont repérés. Une fois l’alerte donnée, les bandits vétérans de garde s’emparent de leurs armes et se rassemblent pour engager ensemble le combat contre les intrus, en utilisant leurs armes à projectiles depuis les remparts ou les fenêtres qui surplombent la cour (zone A3), si possible. Ilgamal et ses bandits vétérans se joignent au combat au bout de 1d6 rounds, suivis par Gangasum, Kamuy-Paro, Tos Katun et le reste des bandits 1d8 rounds plus tard. Une fois le combat engagé contre l’ensemble de la garnison, il est probable que celuici se prolonge jusqu’à ce que les PJ ou les bandits l’emportent.
A1. Le portail principal (FP 7) Derrière un bosquet de sombres sapins, un mur de bois obstrue une ouverture dans le versant de la falaise qui permet d’accéder, semblet-il, à un petit vallon. Derrière, deux grosses cheminées, façonnées de façon à ressembler à un soldat géant et à une grande tour carrée, sortent du toit d’une grande bâtisse construite contre la roche nue. Une passerelle de bois longe les deux sections du mur à 3 mètres au-dessus du sol. Une échelle grimpe jusqu’en haut de chacune des passerelles. Le solide portail de bois est toujours fermé et barré (solidité 5, 30 pr, DD 25 pour l’enfoncer). Escalader le mur de 4,50 mètres de haut nécessite la réussite d’un test d’Escalade DD 15 et cette escalade doit rester discrète pour éviter d’alerter les gardes situés sur la passerelle. Dans la section est du mur, entre l’éperon rocheux et le versant principal de la ravine, est fixée une grille de fer (solidité 10, 60 pr, DD 28 pour la briser) à travers laquelle s’écoule un ruisselet depuis la cour de la forteresse. Une créature qui tente d’escalader cette grille bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de Discrétion effectués pour passer inaperçue. Créatures. Deux bandits vétérans sont toujours postés sur la passerelle au-dessus du portail et surveillent le mur extérieur.
TACTIQUE
Avant le combat. Les bandits tirent leurs flèches sifflantes dès qu’ils repèrent la présence d’intrus. S’ils en ont l’occasion, ils enduisent leur arme d’huile d’arme magique. Pendant le combat. Les bandits tirent des flèches sur les intrus, si possible. S’ils sont obligés d’engager le corps à corps, ils se mettent en rage et attaquent avec leur lance. Moral. Les bandits vétérans combattent jusqu’à la mort pour défendre la forteresse. Toutefois, si Gangasum et Kamuy-Paro sont tués, tous les bandits encore vivants sont démoralisés et ces survivants fuient ou se rendent.
A2. Le vallon caché (FP 11)
Il n’est pas facile d’accéder à ce vallon envahi par la végétation. Un PJ qui longe le versant de la ravine à l’est de la forteresse peut le trouver en réussissant un test de Survie DD 15. Les PJ qui réussissent un test de Perception DD 20 découvrent une porte secrète dans le flanc ouest du vallon qui ouvre sur un passage dont l’extrémité est fermée par une autre porte secrète ouvrant sur la zone A4. Cette deuxième porte secrète est clairement visible depuis l’intérieur du passage. Créatures. Deux tas de bois à brûler encore vert sont posés dans le vallon, près de la porte secrète. Chacun d’eux abrite un esprit des bois vengeur, le fantôme d’un kami kodama tué lorsque ses arbres ont été abattus. Le chamane Kamuy-Paro a asservi ces esprits par le biais d’un rituel malsain accompli près de leurs arbres abattus dans la forêt des Esprits, les obligeant à le servir. Normalement incapables d’interagir avec le plan Matériel, les esprits sont trop faibles pour qu’on puisse les détecter ou pour se manifester pendant la journée et les tas de bois sont alors complètement ordinaires. Cependant, une fois la nuit tombée, une faible aura de magie d’invocation irradie des tas de bois et les esprits à l’intérieur peuvent voir et entendre les alentours (avec la vision nocturne et la vision dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres). Entre le crépuscule et l’aube, si un intrus approche à 18 mètres ou moins de l’un des tas de bois, les esprits maléfiques à l’intérieur prennent possession des tas de bois et les animent pour en faire des créatures artificielles similaires à des golems de bois. Les esprits attaquent les intrus sans relâche, en utilisant leur pouvoir d’éclats de bois aussi souvent que possible. Ils combattent jusqu’à leur destruction, auquel cas les esprits dans le bois sont libérés et disparaissent dans la nuit sans faire plus de mal. ESPRITS DES BOIS VENGEURS (2)
FP 9
6 400 PX chacun Variante de golem de bois évolué (Bestiaire p. 166) Créature artificielle de taille G, NM Init +4 ; Sens vision nocturne, vision dans le noir 18 m ; Perception +4 DÉFENSE
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 19 (Dex +4, naturelle +10, taille -1) BANDITS VÉTÉRANS (2)
FP 5
pv 96 chacun (12d10+30)
1 600 PX chacun
Réf +8, Vig +4, Vol +8
Pillard (Guide du maître p. 282)
Immunités magie, traits des créatures artificielles ; RD 5/adamantium
pv 67 chacun
Faiblesse vulnérabilité au feu
223
LE
RÉGENT DE JADE
ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps 2 coups, +18 (2d8+7) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale éclats de bois (DD 16) STATISTIQUES
For 24, Dex 19, Con –, Int –, Sag 19, Cha 1 BBA +12 ; BMO +20 ; DMD 34
A3. La cour (FP 12) Cette cour naturelle au sol de terre est presque vide, à l’exception de quelques outils épars et de trois gros tas de bois de chauffe. Une imposante bâtisse à un étage et deux extensions s’élève à l’est. L’aile sud est dotée d’un toit de chaume, tandis que l’aile nord est plus élaborée, avec un toit de bois surmonté de deux hautes cheminées. La première cheminée de neuf mètres de haut surplombe la cour et ressemble vaguement à un noble soldat. L’autre fait quinze mètres de haut, son sommet ressemble à une tour qui dépasse de la falaise rocheuse au-dessus du toit. Une grande écurie et une bâtisse de pierre plus petite se trouvent dans la partie nord de la cour avec, entre les deux, une porte sculptée dans la roche. Dans le coin sudest de la cour, un ruisselet forme un bassin d’eau naturel en partie enfoui sous plusieurs rochers éboulés. Créatures. Les trois tas de bois de chauffage dans la partie sud de la cour abritent des esprits des bois vengeurs identiques à ceux dans les tas de bois du vallon caché (zone A2). Uniquement conscients de leur environnement une fois la nuit tombée, ces esprits animent leur tas de bois quand ils sentent la présence d’intrus à proximité. ESPRITS DES BOIS VENGEURS (3)
FP 9
6 400 PX chacun pv 96 chacun (voir page 170)
Développement. Si les PJ sont agressés par les esprits des bois vengeurs ici, le bruit du combat alerte l’ensemble des bandits dans la forteresse. Quoi qu’il en soit, les bandits craignent les dangereux éclats de bois des esprits et n’engagent pas le corps à corps. Ils préfèrent tirer des flèches depuis les fenêtres qui surplombent la cour.
Cette ancienne et grande salle d’eau autrefois luxurieuse était utilisée par le daimyo qui a fondé Seinaru Heikiko. Elle sert maintenant d’atelier de charpentier, de réserve de bois et de grange. Des taches de boue et des touffes de crin de cheval à l’extérieur, devant l’entrée, attestent le fréquent passage de chevaux pour les abreuver. Les outils n’ont rien de remarquable, mais le taillage précis et les articulations parfaites de plusieurs pièces inachevées prouvent que les charpentiers parmi les bandits sont très compétents. Il y a une porte secrète dans le mur est que l’on peut trouver en réussissant un test de Perception DD 20. Elle ouvre sur un passage dissimulé menant à la zone A2. L’escalier monte vers la zone A15. Créatures. Le chamane Kamuy-Paro est le plus souvent en train de travailler dans l’atelier en compagnie de sa concubine Tos Katun. Kamuy-Paro est un renégat des Utares relativement pacifiques. Il voue un culte aux aspects les plus sombres de la nature, incarnés par dame Nanbyo, la déesse tianaise des épidémies, du feu, des tremblements de terre et de la souffrance. Il a une longue barbe noire et il est très grand pour un TianMin. En plus de ses puissants pouvoirs de druide, Kamuy-Paro est un maître-charpentier et un orateur talentueux. Gangasum écoute ses paroles avec attention. Kamuy-Paro a asservi cinq esprits maléfiques de la nature pour les obliger à le servir (les esprits des bois vengeurs dans les zones A2 et A3). Une tigressegarou du nom de Tos Katun l’accompagne. C’est sa servante personnelle mais aussi sa concubine. Tos Katun est une lycanthrope née naturellement de l’union d’une sorcière utare et d’un tigre-garou. La peuplade dont elle est issue la considère comme une abomination. Elle est l’esclave de Kamuy-Paro qui la traite avec cruauté et qui la prête parfois à Gangasum pour qu’il abuse d’elle physiquement. Les années d’exclusion et de maltraitance ont perverti son esprit et Tos Katun est à présent totalement dévouée à son maître et fera tout pour le protéger. Toutefois, aux yeux des autres femmes asservies par les bandits, l’Utare aux nombreux tatouages n’est qu’une malheureuse servante de plus au service des sauvages barbares. Les bandits superstitieux, à l’exception de Gangasum, craignent Tos Katun et évitent autant que faire se peut la tigresse-garou. KAMUY-PARO
FP 10
9 600 PX Humain (m) druide de dame Nanbyo 11
A4. Le bain ancien (FP 12)
Humanoïde (humain) de taille M, NM Init +5 ; Sens Perception +15
Cette grande pièce poussiéreuse sent le bois fraîchement coupé et de la sciure est éparpillée par terre. Quatre anciennes colonnes de pierre soutiennent le toit de chaume. Leur base se trouve dans une dépression d’un mètre de profondeur bordée de tuiles dont l’émail a disparu. Elles sont à présent fissurées et crasseuses. Dans une auge de bois se déverse un filet d’eau sortant d’un tuyau dans le mur est. L’eau vient remplir une grande baignoire posée entre les deux colonnes le plus à l’ouest avant de se sortir par le mur sud par le biais d’un abreuvoir pour les animaux. Trois solides tables sont disséminées dans la pièce. Dessus sont posés de nombreux outils de charpentier, notamment des maillets, des scies et des haches à bois. Dans le coin nord-ouest de la pièce, un escalier de bois monte vers l’étage.
DÉFENSE
CA 24, contact 11, pris au dépourvu 23 (armure +7, bouclier +2, Dex +1, naturelle +4) pv 97 (11d8+44) Réf +4, Vig +9, Vol +13 ; +4 contre les effets produits par les fées ou qui ciblent des plantes Capacité défensive résistance à l’appel de la nature ; Immunité poison ; Résistance feu 10 ; RD 10/adamantium ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps cimeterre de maître, +8/+3 (1d6‑1/18‑20) Distance dague de maître, +10/+5 (1d4‑1/19‑20)
224
Pour l’honneur ! Attaques spéciales forme animale 11 heures/jour, trait de feu (1d6+5
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille G, NM Init +7 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +14
feu, 7/jour) Sorts préparés (NLS 11 ; concentration +15)
DÉFENSE
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 19 (armure +3, Dex +3, es-
6e – dissipation suprême, germes de feuD (DD 20) 5e – appel de la tempête (DD 19), bouclier de feuD (DD 19), peau
quive +1, naturelle +7, taille -1) pv 109 (10d10+50)
de pierre 4e – colonne de feu (DD 18), mur de feuD, rouille, scrutation (DD 18),
Réf +10, Vig +10, Vol +4 Capacité défensive esquive totale ; RD 10/argent
soins importants 3e – appel de la foudre (DD 17), boule de feuD (DD 17), empoison-
ATTAQUE
nement (DD 17), morsure magique suprême, protection contre
VD 9 m
les énergies destructives, soins modérés
Corps à corps morsure, +17 (2d6+7 plus étreinte et transmission de la
2e – distorsion du bois (DD 16), façonnage du bois, flammesD, lame
lycanthropie) et 2 griffes, +17 (1d8+7 plus étreinte) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
de feu, métal brûlant (DD 16), peau d’écorce 1er – brume de dissimulation, enchevêtrement (DD 15), grand pas,
Attaques spéciales ennemis jurés (animaux +2, extérieurs natifs +2,
mains brûlantesD (DD 15), pierre magique, soins légers
humains +6)
0 (à volonté) – assistance divine, illumination (DD 14), réparation,
TACTIQUE
Avant le combat. Kamuy-Paro lance morsure magique suprême sur
résistance D Sort de domaine ; Domaine Feu
Tos Katun avant le combat. Pendant le combat. Tos Katun tente d’attaquer ses ennemis par sur-
TACTIQUE
Avant le combat. Kamuy-Paro lance peau d’écorce, grand pas, protec-
prise en changeant sa forme de petite femme tianaise en féroce
tion contre les énergies destructives (électricité) et peau de pierre
hybride au moment le plus approprié. Elle combat avec sauvagerie
sur lui-même, ainsi que morsure magique suprême sur Tos Katun.
pour survivre et protéger Kamuy-Paro. Tos Katun méprise les autres
Pendant le combat. Kamuy-Paro lance bouclier de feu (bouclier de
bandits et ne combat pas à leurs côtés. Elle préfère rester à proximité de son maître pour le protéger pendant qu’il lance ses sorts.
chaleur) lors du premier round de combat et soutient ses esprits des bois vengeurs et les autres bandits avec ses sorts de combat,
Moral. Tos Katun combat jusqu’à la mort si un ennemi la blesse.
en essayant d’éviter le corps à corps autant que possible. Si le corps
STATISTIQUES
à corps est inévitable, le chamane utilise forme animale pour se
For 23, Dex 16, Con 17, Int 8, Sag 12, Cha 12
transformer en élémentaire du Feu de taille G ou lance lame de feu.
BBA +10 ; BMO +17 (+21 en lutte) ; DMD 31
Moral. Kamuy-Paro combat tant que Gangasum est encore vivant,
Dons Arme de prédilection (griffes), Arme de prédilection (morsure),
mais si le chef est tué, il utilise forme animale pour se transformer
Comme le vent, Endurance, Esquive, Frappe décisive, Robustesse,
en aigle et fuir à tire d’ailes.
Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent
STATISTIQUES
Compétences Artisanat (construction en bois) +7, Connaissances (na-
For 8, Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 18, Cha 10 BBA +8 ; BMO +7 ; DMD 18
ture) +7, Discrétion +12, Dressage +9, Équitation +10, Escalade +14,
Dons Incantation animale, Magie de guerre, Robustesse, Science
Intimidation +10, Natation +14, Perception +14, Survie +9
de l’initiative, Talent (Artisanat [construction en bois]), Talent
Langues minkais, tianais
(Diplomatie), Volonté de fer
Particularités astuces du chasseur* 6/jour (attaque haineuse*, at-
Compétences en
Art
bois) +21,
de
la
magie +13,
Connaissances
(construction
taque renversante*, attaque vengeresse*), changement de forme
Diplomatie +16,
(humain, hybride et tigre ; métamorphose), déplacement facilité,
Artisanat
(nature) +14,
Dressage +10, Équitation +9, Perception +15, Premiers secours +14,
empathie lycanthropique (tigres et tigres sanguinaires), empathie
Survie +16, Vol +6
sauvage +11, environnement de prédilection (forêt +2, plaines +4),
Langues igné, druidique, minkais, terreux, tianais
pacte du chasseur (compagnons), pistage +5, pistage accéléré, style
Particularités absence de traces, déplacement facilité, empathie sau-
de combat (arme naturelle*) Équipement armure de cuir clouté de maître, amulette d’armure
vage +11, instinct naturel, pacte avec la nature (domaine du Feu) Équipement de combat baguette de communication avec les animaux (36 charges), baguette de soins modérés (39 charges) ;
naturelle +2 * Voir le Manuel des joueurs – règles avancées.
Équipement divers corne lamellaire +2*, rondache en bois +1, dague de maître, cimeterre de maître, symbole sacré en bois, sacoche à composantes, clé en bois de fer du coffre de la zone A4, poudre de diamant (d’une valeur de 500 po) * Voir L’Art de la guerre. TOS KATUN (FORME HYBRIDE)
FP 10
9 600 PX Humain (f) tigre-garou naturel rôdeur (tirailleur*) 10 (Bestiaire 2 p. 192, Manuel des joueurs – règles avancées p. 140)
Trésor. Un coffre en bouleau, orné de fines incrustations d’ivoire représentant des chevaux, est verrouillé avec un cadenas de bois de fer (test de Sabotage DD 25 pour le déverrouiller). Il est posé dans le coin sud-est de la pièce, légèrement à l’écart de tout le reste. Le coffre appartient à Kamuy-Paro et contient un ensemble d’outils de maîtreartisan (constructions en bois), deux sacs remplis d’écailles laquées précieuses (d’une valeur de 50 po chacun), une petite boîte en ivoire (d’une valeur de 50 po) contenant 2 doses
225
LE
RÉGENT DE JADE
d’onguent d’insaisissabilité, et une flasque de bronze contenant 75 grammes de colle universelle.
A5. Les salles de garde (FP 5)
Ces salles de garde identiques flanquent la cour, mais servent actuellement de salles de repos pour les gardes normalement postés sur les deux postes d’observation de la forteresse (zone A6). On y trouve un matelas de paille, un tapis, un brasero en fonte et une petite table. Créatures. Deux bandits vétérans se reposent dans ces salles de garde, un dans chaque salle. Ces bandits comptent sur leurs compagnons qui se trouvent aux postes d’observation proches pour les avertir et sont donc inattentifs (malus de -2 à leurs tests de Perception). BANDIT VÉTÉRAN
FP 5
1 600 PX Pillard (Guide du maître p. 282)
Créatures. Dix-huit chevaux légers entraînés au combat – les montures des bandits – occupent l’écurie. Ces chevaux peuvent être vendus, montés normalement ou fonctionner comme trois chevaux de réserve au sein d’une caravane. CHEVAUX (18)
FP 1
400 PX chacun pv 15 chacun (Bestiaire p. 41)
A8. La suite de Kamuy-Paro (FP 6) Cet appartement se compose de deux pièces. Celle au sud contient un lit de bois, un bureau et des étagères sur lesquelles sont posés des paquets confectionnés avec des feuilles, des petites gourdes en bois et des bourses en lin. Au milieu de la pièce au nord se trouve un bassin circulaire et peu profond rempli d’eau douce. Des panneaux de bois recouvrent les murs et le sol, et un joli treillage de mousse vert vif décore le plafond.
pv 67
A6. Les postes d’observation (FP 5)
Deux plateformes d’observation identiques ont été creusées dans la roche à 6 mètres au-dessus du sol. Elles surplombent les alentours de la forteresse. Presque invisibles depuis le sol à l’extérieur, chacune fournit un abri et une position avantageuse pour un seul archer. Une jarre contenant 4,5 litres d’eau et un récipient en argile contenant 20 flèches sont posés sur chaque plateforme. Derrière chaque plateforme se trouvent une manivelle et son mécanisme qui permettent à un garde en fuite de baisser une herse pour empêcher des intrus venant de l’extérieur d’accéder au couloir. Les bandits ont remplacé les grilles de fer d’origine, rouillées et impossibles à réparer, par des herses de bois (solidité 5, 30 pr, DD 25 pour les briser). Créatures. Un unique bandit vétéran est de garde sur chaque poste d’observation pendant que les autres se reposent dans les salles de garde attenantes (zone A5). Les bandits de garde tirent des flèches sifflantes dès qu’ils repèrent des intrus dans la ravine à l’extérieur. BANDIT VÉTÉRAN
FP 5
Le chamane Kamuy-Paro et sa concubine Tos Katun vivent dans cette suite. Une simple porte de bois non verrouillée ouvre sur la cour extérieure et d’épais rideaux de lin sont tirés dans les deux entrées ouvertes menant aux autres pièces de la forteresse. Kamuy-Paro utilise le bassin dans la pièce nord comme focaliseur divin de ses sorts de scrutation. Le danger. La décoration de mousse au plafond est une moisissure jaune, croisée par magie avec un autre champignon pour créer une espèce hybride. La réussite d’un test de Connaissances (exploration souterraine ou nature) DD 21 est nécessaire pour comprendre que la mousse représente un réel danger. La moisissure est conditionnée pour réagir au saké anisé et elle lâche un nuage de spores dans la pièce si l’une des flasques de saké sur les étagères est ouverte ou débouchée d’une façon ou d’une autre. La moisissure est moins efficace de jour (bonus de circonstances de +2 aux jets de Vigueur effectués contre elle). Si un combat contre KamuyParo a lieu ici, il pourrait tenter de briser une flasque pleine de saké pour forcer la moisissure à réagir (il est immunisé à ses effets). MOISISSURE JAUNE HYBRIDE
1 600 PX
2 400 PX
Pillard (Guide du maître p. 282)
Manuel des joueurs p. 422
FP 6
pv 67
A7. L’écurie Une série de poutrelles de bois soutiennent le plafond de cette grande écurie bien équipée. Deux rangées de stalles spacieuses abritent plusieurs chevaux de selle. Cette écurie, entièrement reconstruite par les bandits, est propre et fonctionnelle, ce qui correspond aux exigences des gens qui passent la majeure partie de leur temps à cheval. Du matériel d’équitation pour 20 chevaux et leurs cavaliers est stocké dans les combles au-dessus de l’écurie.
Trésor. Sur les étagères se trouvent une trousse de premiers secours, plusieurs bourses contenant des graines de fenouil, des grains de poivre et des clous de girofle (d’une valeur totale de 50 po), quatre petites flasques de saké anisé (d’une valeur de 5 po chacune), de nombreux paquets contenant diverses fleurs séchées et une bourse avec 40 po. Développement. Kamuy-Paro et Tos Katun passent la nuit ici. Tos Katun dort sur une paillasse étalée par terre au pied du lit de Kamuy-Paro. Si la tigresse-garou est surprise par des PJ discrets qui surgissent en pleine nuit, elle prétend être une esclave des bandits et attend le bon moment pour les attaquer par surprise.
226
Pour l’honneur ! A9. La salle commune (FP 12)
TACTIQUE
Pendant le combat. Ilgamal tire des flèches sur les adversaires pen-
D’énormes poutres soutiennent le plafond de cette grande salle décorée de peaux animales tannées et de tapis exotiques. Des planches de bois recouvrent les murs et plusieurs tabourets et bancs sont disséminés autour d’une cheminée de pierre dans le coin sud-ouest. Deux couloirs sortent de la salle vers le nord et l’ouest. Au nord et à l’est, deux rideaux tirés entre des piliers de soutien compartimentent la salle. Un escalier de bois dans le coin sud-est monte vers l’étage.
dant que ses bandits les engagent au corps à corps. Une fois la moitié des bandits tués, Ilgamal engage le corps à corps avec son cimeterre en prenant dès que possible les adversaires en tenaille avec ses bandits pour effectuer des attaques sournoises. Moral. Ilgamal est un soldat loyal qui combat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 16, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 BBA +9 ; BMO +12 ; DMD 25 Dons Arme de prédilection (cimeterre), Combat monté, Don pour les
L’aile nord abritait autrefois les appartements du daimyo, mais les bandits s’en servent actuellement de salle commune. Les rideaux délimitent deux zones plus petites en plus de la salle principale : une cuisine au nord contenant deux surfaces de travail et divers ustensiles, et une salle de réunion à l’est contenant une grande table en pin. Un mur de planches de bois sépare ces deux zones et un âtre double au pied de la cheminée en forme de tour chauffe les deux salles. L’escalier monte vers la zone A14. Créatures. Ilgamal, le sous-chef des bandits, et six bandits vétérans, paressent la plupart du temps ici et jouent des percussions, aux dés ou font des bras de fer lorsqu’ils ne surveillent pas la forteresse. Ilgamal, l’un des lieutenants de Gangasum, est un soldat yumogu exceptionnellement doué. Il respecte la force physique de son chef Gangasum et partage ses rêves de puissance et de conquête. Ilgamal le sert en tant que commandant de la garnison des bandits pendant que Nalkalun, l’autre sous-chef, commande les bandits éclaireurs qui patrouillent sans cesse dans les plaines. De plus, sept paysannes (humain [f ] hommes du peuple 1, N), kidnappées par les bandits ou vendues comme esclaves par leurs familles démunies, travaillent ici. Elles font le ménage, cuisinent, servent la nourriture et les boissons, et obéissent aux ordres des bandits. Les bandits s’emparent de leurs armes et engagent le combat contre d’éventuels intrus, pendant que les paysannes trouvent une cachette ou tentent de s’enfuir si un combat a lieu. ILGAMAL
FP 10
9 600 PX
critiques, Frappe décisive, Robustesse, Science du critique (cimeterre), Spécialisation martiale (cimeterre), Tir à bout portant, Tir de précision, Tir monté, Vigueur surhumaine, Viser Compétences Connaissances (folklore local) +4, Discrétion +15, Dressage +8,
Équitation +15,
Escalade +10,
Intimidation +13,
Perception +15, Survie +10 Langues minkais, tianais Particularités entraînement aux armures 1, recherche des pièges +2, talents de roublard (attaque sanglante +3, formation martiale) Équipement cuirasse +2, rondache en bois +1, cimeterre +1, arc court composite +1 (+3 For) avec 20 flèches et 5 flèches sifflantes, dague BANDITS VÉTÉRANS (6)
FP 5
1 600 PX chacun Pillard (Guide du maître p. 282) pv 67 chacun
Trésor. Douze des tapis dans cette zone sont de précieux objets d’art yumogus d’une valeur de 100 po chacun.
A10. La cave Un grand brasero monté sur un trépied dans le coin nord-est éclaire faiblement cette salle souterraine. Trois cages de bambou sont fixées sur le mur ouest et contiennent des fourrures et des paillasses de roseaux. Plusieurs tonnelets sont posés contre le mur nord et des paniers de champignons séchés, des filets de navets sauvages et quelques cuissots de viande fumée sont disposés sur des étagères dans le coin sud-est.
Humain (m) guerrier 6/roublard 5 Humanoïde (humain) de taille M, LM Init +3 ; Sens Perception +15 DÉFENSE
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 20 (armure +8, bouclier +2, Dex +3) pv 98 (11 DV ; 6d10+5d8+39) Réf +9, Vig +10, Vol +4 ; +2 contre la terreur Capacités défensives courage +2, esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +1 ATTAQUE
La nourriture est stockée sur les étagères et l’eau dans les tonnelets de cette pièce. Les prisonniers et les esclaves des bandits sont enfermés dans les cages de bambou verrouillées avec des cadenas en bois de fer (test de Sabotage DD 25 pour les crocheter ; Gangasum en possède les clés). Développement. La cave est normalement inoccupée pendant la journée, mais les sept paysannes asservies par les bandits (voir zone A9) sont enfermées dans les cages pendant la nuit ou en cas de problème.
A11. L’armurerie
VD 9 m Corps à corps cimeterre +1, +15/+10 (1d6+7/15‑20) Distance arc court composite +1, +13/+8 (1d6+4/×3) Attaques spéciales attaque sournoise +3d6, entraînement aux armes (lames lourdes +1)
Un vieil autel sans ornement taillé dans la roche nue est posé contre le mur nord de cette pièce. Deux râteliers d’armes en bois sont fixés contre le mur nord de chaque côté de l’autel.
227
LE
RÉGENT DE JADE
À l’origine, cette pièce était un lieu de culte voué à un dieu oublié dont il ne reste qu’un autel de pierre. Depuis, les bandits ont transformé cette salle en armurerie dans laquelle ils déposent leurs lances. Un râtelier contient plusieurs lances utilisées par les bandits en poste dans la forteresse. L’autre râtelier est vide, les lances qu’il contient sont actuellement utilisées par les bandits en maraude dans les plaines. Trésor. Toutes les lances dans le râtelier sont des armes ordinaires, sauf une. C’est une lance +2, l’arme personnelle de Gangasum.
A12. les quartiers de Gangasum (FP 13) Plusieurs rideaux isolent le fond de cette salle souterraine contenant un lit et une magnifique peau de tigre étalée sur le sol aux planches de bois. Près du mur ouest se trouve un grand lit sur lequel sont posées des couvertures de laine colorées. Un grand coffre est posé contre le mur nord. Sur son couvercle repose une selle de bois ornée. Dans le coin nord-ouest, un brasero sphérique pend au bout d’une chaîne fixée au plafond. Un paravent en papier de riz décoré est posé contre le mur est. Créatures. Gangasum, le chef des bandits, occupe cette pièce avec quatre bandits vétérans qui lui servent de gardes du corps. Gangasum est un chef yumogu fort et orgueilleux qui rêve de restaurer la domination depuis longtemps perdue de son peuple sur une grande partie du Minkaï. Cette dangereuse ambition l’a définitivement forcé à s’opposer aux prudents aînés de sa tribu. Gangasum veut prendre l’avantage lors de la lutte entre le Régent de Jade et ses adversaires en offrant ses services au plus offrant. Actuellement, Gangasum mène des négociations secrètes avec les représentants officiels d’un daimyo de la région grâce auxquelles il espère être considéré comme un allié de l’empire et obtenir la domination féodale des Terres Frontalières. GANGASUM
FP 12
19 200 PX Humain (m) barbare 13 Humanoïde (humain) de taille M, CM Init +4 ; Sens Perception +15 DÉFENSE
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +5, bouclier +3, Dex +4, esquive +1, rage -2) pv 168 (13d12+78) Réf +8, Vig +15, Vol +8 Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des pièges +4 ; RD 4/– ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps cimeterre +2, +22/+17/+12 (1d6+8/15‑20) Distance arc court composite +2, +19/+14/+9 (1d6+5/×3) Attaques spéciales rage de grand berserker (32 rounds/jour), pouvoirs de rage (coup puissant +4, coup redoutable, esprit vide, posture défensive [+3 esquive au corps à corps], poursuite, réduction de dégâts accrue) TACTIQUE
Pendant le combat. Gangasum tire des flèches sur ses adversaires
GANGASUM
pendant que ses gardes du corps les engagent au corps à corps. Une fois ceux-ci morts, Gangasum se met en rage, active son pouvoir de rage de posture défensive et entre dans la mêlée. Moral. Gangasum envisage de se replier uniquement quand il combat monté à cheval ou à distance. Une fois engagé au corps à corps, il combat jusqu’à la mort. Statistiques de base. Voici les statistiques de Gangasum lorsqu’il n’est pas en rage : CA 23, contact 15, pris au dépourvu 18 ; pv 129 ; Vig +12, Vol +5 ; Corps à corps cimeterre +2, +19/+14/+9
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Pour l’honneur !
Trésor. La chambre prouve les goûts de luxe de Gangasum. Tous les meubles ici, à l’exception du lit et du coffre récemment construits, sont des butins précieux récupérés lors de leurs attaques. L’objet le plus précieux est le paravent décoré avec des silhouettes d’animaux par l’un des meilleurs maîtresartisans d’Oda, une grande ville dans le Minkaï du sud. Le paravent vaut 2 000 po et la peau de tigre 1 500 po. Sur une table basse circulaire près du lit sont posés une petite carafe en argent (d’une valeur de 25 po) et un gobelet en or (d’une valeur de 200 po). Le coffre n’est pas verrouillé et contient une plaque en or en forme de tête de biche avec des émeraudes à la place des yeux d’une valeur de 400 po, une cape en fourrure de renard blanc d’une valeur de 300 po et une grande bourse contenant 150 po. Développement. Gangasum se trouve aussi le plus souvent ici la nuit. Il dort ou profite de la compagnie de Tos Katun ou de l’une des servantes, pendant que ses gardes du corps dorment dans la zone A14.
Cet ancien lieu de culte était autrefois consacré à Shizuru, la déesse tianaise des ancêtres, de l’honneur, de l’escrime et du soleil. On peut reconnaître sa statue en réussissant un test de Connaissances (religion) DD 20. Le lieu de culte a été dévalisé il y a longtemps et les trous dans les murs sont l’œuvre des voleurs lorsqu’ils ont retiré les plaques et les pierres précieuses. Certains ont également défiguré la statue, brisé son épée et détruit nombre des cartouches sur son armure. Les bandits n’ont pas encore officiellement reconverti cet ancien lieu de culte, mais Gangasum aime venir ici de temps en temps pour aiguiser et polir ses armes dans le calme. KamuyParo pense que quelque chose est caché dans cet endroit, car la statue irradie une faible aura de magie de transmutation, mais il n’a pas encore découvert la cache. Les minuscules inscriptions dans les cartouches de la statue sont en minkais. Sont généralement inscrits les noms de samouraïs suivis de remerciements et de prières portebonheur. Un personnage sachant lire le minkais (ou qui utilise la magie pour comprendre cette langue) peut effectuer un test de Perception DD 15 pour trouver le nom de Hirabashi Akikaza inscrit dans un des cartouches. La réussite d’un deuxième test de Perception DD 20 permet de trouver une inscription sans nom d’auteur. Elle dit ceci : « Impératrice du Paradis, touchez-moi de votre grâce ! » Si Ameiko, ou un autre héritier des Amatatsu, touche ce cartouche avec le sceau des Amatatsu, tous les cartouches sur la statue se mettent à briller et une fosse cylindrique de 3 mètres de profondeur s’ouvre au centre de la pièce, révélant une cache où sont stockées de nombreuses armes. Toucher le cartouche une nouvelle fois avec le sceau des Amatatsu ferme la fosse et dissimule à nouveau la cache. Trésor. À l’intérieur de la cache secrète se trouvent plusieurs armes de samouraï, toujours affûtées et polies après un demimillénaire. On trouve deux o-yorois de maître, deux casques kabutos, 10 daikyus (arcs longs) de maître avec 20 flèches pour chacun, cinq katanas de maître, un naginata de maître, quatre épieux de maître et trois wakizashis de maître. Deux de ces objets sont très particuliers. L’un des kabutos, orné de motifs en forme d’écailles, est un casque de l’homme-poisson, et l’un des katanas est un katana en adamantium +1 avec des caractères tianais signifiant Hirabashi gravés sur sa lame. C’est l’arme ancestrale de Hirabashi Akikaza que recherche Hirabashi Jiro.
A13. Le lieu de culte abandonné
A14. Le dortoir
(1d6+5/15‑20) ; For 17, Con 14 ; BMO +16, DMD 31 ; Compétence Escalade +12 STATISTIQUES
For 23, Dex 18, Con 20, Int 10, Sag 12, Cha 8 BBA +13 ; BMO +19 ; DMD 32 Dons Arme de prédilection (cimeterre), Attaque en puissance, Combat monté, Esquive, Science du critique (cimeterre), Tir monté, Vigueur surhumaine, Viser Compétences
Acrobaties +16,
Dressage +9,
Équitation +20,
Escalade +15, Intimidation +15, Perception +15, Survie +10 Langues minkais, tianais Particularité déplacement accéléré Équipement de combat potion de soins importants ; Équipement divers armure de l’infatigable combattant (armure de cuir +3 ; voir page 476), rondache en bois +2, cimeterre +2, arc court composite +2 (+3 For) avec 20 flèches, dague de maître, ceinturon de dextérité du chat +2, clés en bois de fer des cages dans la zone A10 BANDITS VÉTÉRANS (4)
FP 5
1 600 PX chacun Pillard (Guide du maître p. 282) pv 67 chacun
Les murs de cette pièce sont couverts d’ornements abstraits et à moitié effacés par des trous et des fissures. Des tables d’exposition en pierre sont posées contre les murs nord et sud et on ne voit dessus que des éclats de métal rouillé et de bois noirci. Une statue de pierre représentant une samouraï d’un mètre quatrevingt de haut occupe une niche au milieu du mur est. Sur son armure élaborée sont gravés de nombreux cartouches remplis d’inscriptions. La statue, défigurée et détruite en maints endroits, tenait autrefois une épée à deux mains, mais la lame de pierre a été arrachée.
Ilgamal et les bandits vétérans dorment dans ce grand dortoir qui contient plusieurs lits superposés et un grand poêle en fonte. Une unique fenêtre donne sur la cour en contrebas (zone A3) et un escalier de bois au sud descend vers la zone A9. Développement. Ilgamal et les 10 bandits des zones A9 et A12 dorment habituellement dans ce dortoir chaque nuit.
A15. La réserve
Les bandits stockent des ballots de foin, des poutrelles, des planches, du bois de chauffage, des boîtes de riz et des sacs de millet dans cette réserve sèche et aérée. Deux fenêtres donnent sur la cour en contrebas (zone A3) et un escalier de bois au nord descend vers la zone A4.
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LE
RÉGENT DE JADE
Conquérir la forteresse cachée
Après avoir vaincu Gangasum et sa bande, les PJ ne tardent pas à rencontrer de nouveau Hirabashi Jiro. Le ronin a défait le groupe de bandits en maraude et tué leur sous-chef, ce qui met un terme définitif à la menace que représentaient les bandits. Si les PJ ont utilisé le sceau des Amatatsu pour ouvrir la cache secrète dans le lieu de culte de Seinaru Heikiko et prouvé l’authenticité de leur droit, Jiro reconnaît Ameiko comme étant l’héritière légitime du trône de Jade du Minkaï et offre ses services aux PJ jusqu’à la défaite du Régent de Jade. Jiro a l’intention d’occuper Seinaru Heikiko et d’établir une base pour les PJ et les gens avec qui ils s’allieront. De toute évidence, le ronin est ravi de récupérer le katana ancestral de sa famille et offre son daikyu de présence autoritaire (voir page 477) aux PJ en échange de l’épée. Toutefois, si les PJ ont refusé de répondre à la devinette de Jiro lorsqu’ils l’ont rencontré pour la première fois, le ronin leur demande simplement de lui remettre l’épée et ne l’échange pas contre l’arc. Quand Jiro et ses ronins partent occuper la forteresse, un certain nombre de colons les accompagnent vers Seinaru Heikiko pour la sécuriser et améliorer son confort autant que possible. Ces gens réparent rapidement les dégâts et poursuivent les travaux entamés par les bandits. Hatsue et Jiro commencent à organiser le groupe hétéroclite pour en faire une milice de paysans disciplinés. Si vous le souhaitez, Miyaro peut aussi choisir ce moment pour quitter les PJ, après leur avoir souhaité bonne chance, pour rentrer chez elle dans la forêt des Esprits. Quoi qu’il en soit, si les PJ se sont véritablement attachés à elle ou s’ils lui demandent de les accompagner pour bénéficier de ses talents d’interprète, Miyaro peut rester avec eux et continuer de leur servir de guide durant leur voyage à travers le Minkaï.
Préparer la rébellion
Jiro et Hatsue savent que le Régent de Jade rassemble des troupes pour défendre son droit à monter sur le trône de Jade. De plus, avec l’empereur qui se terre et le gouverneur de Kasaï, la capitale, qui est accusé de trahison, le Minkaï est en froid avec les autres nations du Tian Xia, créant une crise commerciale de longue durée. Les marchands du Minkaï, de plus en plus nombreux, établis dans les cités occidentales d’Akafuto, d’Enganoka et de Sakakabé, sont ceux qui apprécient le moins le déclin économique de l’empire. La situation actuelle mécontente également la plupart des daimyos obligés de payer des taxes supplémentaires pour maintenir en place une force de mercenaires aux origines douteuses, appelée la Garde du typhon, à présent au service du Régent de Jade en tant qu’armée privée. Ce sont les gens du peuple qui souffrent le plus, car de nombreux nobles arrogants et haut placés augmentent simplement le montant des charges supplémentaires que doivent régler leurs sujets. Les nobles considèrent également les officiers de la Garde du typhon comme de dangereux rivaux pour les positions qu’ils occupent dans la bureaucratie impériale. Dans cette situation, provoquer une rébellion dans les provinces d’Enganoka et de Sakakabé au nord-ouest est envisageable, mais les PJ auront besoin de beaucoup plus de soutien que celui fourni par la simple bande hétéroclite de
paysans et de ronins menée par Jiro. D’après lui, les PJ devront contacter d’influents représentants de l’armée, de la classe marchande et du réseau criminel du Minkaï, soit pour les convaincre de rejoindre leur camp ou, au moins, pour s’assurer de leur neutralité lors du conflit à venir. C’est aux PJ de décider de l’ordre dans lequel ils négocieront avec eux, mais ils devront entrer en contact avec l’ensemble de ces trois groupes pour que la révolution ait des chances de l’emporter. Jiro décrit brièvement les trois « missions » suivantes que les PJ devront accomplir. Ils peuvent les entreprendre pour obtenir des informations véridiques et récentes, trouver des alliés prêts à s’opposer au Régent de Jade et défaire les puissants ennemis opposés à leur cause. Les clans ninjas. Il existe de nombreux clans de ninjas au Minkaï et même s’ils peuvent parfois paraître peu fréquentables, leur aide lors de la rébellion à venir serait appréciable. Même si les PJ ne veulent pas bénéficier du soutien des ninjas, ils devraient au moins tenter de les dissuader de servir le Régent de Jade. Pour contacter les ninjas, les PJ devraient se rendre dans la cité portuaire d’Enganoka et visiter le marché de Kuroi Yane. Jiro a entendu dire que les trois clients réguliers d’un restaurant là-bas sont en réalité des ninjas de haut rang, que l’on appelle parfois nokizarusans, les « trois singes sur le toit », ou simplement les « Trois singes ». Parler à l’une de ces trois personnes qui servent d’intermédiaires entre leurs clans et les clients potentiels peut permettre d’acheter les services des ninjas au Minkaï. Chaque mois lors de la nouvelle lune, ces notables se rencontrent pour discuter de certaines choses concernant les clans et c’est le seul moment où l’on peut aborder avec eux un sujet autre qu’un contrat pour acheter leurs services. Cette mission est décrite en détail dans la Deuxième partie. Les geishas. D’après Jiro, la meilleure façon d’obtenir le soutien des marchands consiste à passer par les geishas du Minkaï, qui connaissent de nombreux secrets utiles pour manipuler les marchands et les nobles de l’empire. Jiro leur recommande de se rendre au Kiniro Kyomaï, une maison de thé renommé dans le centre-ville de Sakakabé, dont le quartier des divertissements vient juste après celui de Kasaï en termes de réjouissances. La propriétaire du Kiniro Kyomaï, une geisha compétente et respectée du nom de O-Kohaku, est une nièce du dernier gouverneur de Kasaï et il est probable qu’elle haïsse le Régent de Jade pour avoir tué son oncle. Nombre de mécontents du règne du Régent de Jade fréquentent le Kiniro Kyomaï et les PJ pourraient avoir une chance de les contacter et de les persuader de se joindre à leur cause s’ils se lient d’amitié avec la geisha. Jiro suppose que la meilleure façon d’approcher la geisha consiste à la flatter en apportant un cadeau coûteux à la maison de thé pour l’offrir en main propre à O-Kohaku. Cette mission est décrite en détail dans la Troisième partie. Les daimyos. L’actuel gouverneur d’Enganoka, un homme appelé Sikutsu Sennaka, est l’un des plus fervents défenseurs du Régent de Jade. Sennaka est un individu cruel, efficace et puissant et ceux qui tentent d’exprimer leurs contestations dans la province ont été impitoyablement persécutés. En plus de régner sur son domaine, Sennaka exerce, par la terreur, l’espionnage et le chantage, une forte influence sur l’armée du
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Pour l’honneur ! Minkaï et les provinces adjacentes. Personne dans le Minkaï du nord-ouest n’est prêt à s’opposer au Régent de Jade tant que vit Sennaka, mais une fois celui-ci évincé, les PJ auront beaucoup plus de chances d’obtenir le soutien des samouraïs du Minkaï. Toutefois, Sennaka est bien protégé et une attaque directe contre le daimyo est probablement vouée à l’échec. Les PJ doivent trouver un moyen de tendre une embuscade à Sennaka ou de le surprendre sans ses gardes pour espérer le vaincre. Cette mission est décrite en détail dans la Quatrième partie. Une fois en possession de ces informations, les PJ voyageront probablement vers les endroits mentionnés par Jiro pour recueillir des informations et rencontrer des ennemis et des alliés potentiels avant la confrontation avec Sikutsu Sennaka qui peut se produire dès que les PJ se sentent prêts. Vous devriez lire l’ensemble des trois missions, car il y a des points de convergence entre elles, et les PJ sont libres de passer d’une mission à l’autre (ils le feront probablement), car ils pourraient avoir l’impression que leurs progrès dans le cadre d’une mission dépendent d’une chose à découvrir ailleurs. Puisque le groupe peut voyager vers divers endroits, vous devriez faire preuve de souplesse et d’imagination lorsque vous décrivez les voyages des PJ à travers le nord du Minkaï . Une fois que les PJ ont accompli l’ensemble des trois « missions », les vents de la rébellion commencent à souffler dans le nord du Minkaï, ce qui permet aux PJ de jouer la scène finale de la Cinquième partie. Avant que les PJ ne quittent Seinaru Heikiko, Jiro et Hatsue avertissent les PJ de ne pas attirer trop l’attention. La sohei conseille aux PJ de faire profil bas pendant leurs voyages dans le nord du Minkaï et Ameiko abonde aussi dans ce sens. Un groupe qui insiste pour voyager à travers le Minkaï sans faire preuve de discrétion ou qui attire l’attention d’une façon ou d’une autre devrait peu à peu faire face à une opposition et à des rencontres aléatoires de plus en plus problématiques pendant leur périple.
Deuxième partie : les ombres d’Enganoka
Lors de cette mission, les PJ doivent traiter avec les ninjas du Minkaï, soit pour s’en faire des alliés, soit pour veiller à ce qu’ils restent neutres lors de la lutte contre le Régent de Jade. D’après Jiro Hirabashi, les PJ peuvent rencontrer les ninjas au marché du Kuroi Yane dans la cité portuaire d’Enganoka sur la côte ouest du Minkaï. Enganoka est la troisième plus grande ville du Minkaï et elle est réputée pour son commerce de soie, de poteries, de pierres semi-précieuses et d’alun extrait des collines du littoral. Bien que le port et le marché d’Enganoka restent toujours relativement animés, la dépression économique fait clairement souffrir la cité. Le commerce avec les autres nations du Tian Xia a décliné de manière importante lors des quelques dernières années et les autorités douanières de l’empire sont nerveuses et sévères. Les autochtones n’osent pas exprimer leur opinion en public, mais ils accusent le Régent de Jade d’être le responsable de la crise, ce qui est vrai. En fait, les persécutions du Régent de Jade ont ruiné nombre de marchands prospères et sa régence lui a aliéné nombre de souverains des États successeurs du Tian Xian métropolitain.
Qu’en est-il de la caravane ? À ce stade de la campagne du Régent de Jade, la caravane des PJ devrait commencer à passer à l’arrière-plan. Après tout, elle a rempli son rôle en emmenant sains et saufs les PJ et Ameiko jusqu’au Minkaï. Comme indiqué par Hirabashi Jiro et Habesuta Hatsue, les ennemis des PJ sont nombreux au Minkaï et une caravane varisienne qui traverse la campagne attirera sûrement l’attention de personnes malintentionnées. Par conséquent, les PJ devraient probablement laisser derrière eux leur caravane avec les ronins à Seinaru Heikiko pendant qu’ils accomplissent les missions que Jiro leur a confiées. Ils pourront revenir vers leur base à la forteresse entre chaque mission si nécessaire. Mais ce n’est pas parce qu’ils laissent leur caravane derrière eux que les PJ doivent faire de même avec leurs alliés. La compagnie d’Ameiko les aidera certainement à convaincre autrui de rejoindre leur cause et Shalélu ne voudra pas laisser Ameiko partir sans elle, car elle doit la protéger. De plus, le Minkaï est un pays complètement nouveau que Koya voudra explorer et Sandru souhaitera certainement prospecter discrètement pour voir s’il peut négocier de nouveaux contrats commerciaux. C’est vous et vos joueurs qui décidez avec exactitude du rôle joué par les PNJ, mais les PNJ importants devraient rester lors de cette aventure, même si la caravane ne joue plus un rôle aussi important.
Le marché de Kuroi Yane
Le marché de Kuroi Yane se situe dans une grande halle à un étage avec un toit noir, entourée, à l’extérieur, par un dédale de huttes, de tentes et d’étals de marché. Les marchands plus prospères, c’est-à-dire ceux versés dans le négoce de la soie et des pierres précieuses, mènent leurs affaires dans la halle elle-même. L’une des attractions majeures de la halle est un restaurant qui sert des mets de qualité aux visiteurs fortunés. Peu savent que ce restaurant est également un lieu où les gens riches peuvent entrer en contact avec les trois clans de ninjas qui occupent les collines alentour. L’entrée du marché de Kuroi Yane est surveillée par un groupe d’officiers de police armés de jittes qui ont pour ordre de laisser passer tranquillement uniquement ceux qui payent le droit d’entrée. À cause du montant exorbitant de ce droit d’entrée (pour les roturiers), la plupart des membres des classes populaires dans la halle sont des serviteurs au service des nobles ou des marchands. Pour entrer sans ennui, les PJ doivent payer 3 pa par personne ou proposer quelque chose d’un montant équivalent. Sinon, les officiers irrités prennent les noms des PJ et leur demandent de leur livrer la totalité de leurs sacs et de leurs grandes armes, qu’ils leur rendront lorsqu’ils quitteront la halle. Toutefois, malgré la crise économique, le marché propose toujours à la vente toutes les marchandises que l’on peut trouver au Minkaï. Le marché offre le panorama d’une culture très différente de celle de Pointesable et de la Côte Oubliée en Varisie. Les marchands du Minkaï sont plutôt honnêtes, mais ont tendance
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LE
RÉGENT DE JADE
à imposer des prix plus élevés aux clients à l’aspect exotique. Les prix pour se restaurer sont également élevés dans la halle et un repas typique coûte 8 pa par personne environ. Le marché n’est généralement pas un endroit dangereux si l’on omet les occasionnels pickpockets et arnaqueurs, et les PJ non tianais seront simplement la cible des regards intrigués des autochtones et de quelques commentaires à propos de leur apparence étrange.
DAIKAN TETSUKU
La cruauté de Sikutsu Sennaka (FP 12)
En déambulant dans la halle, les PJ remarquent un roturier aisé en train de marchander avec un boutiquier. Une demidouzaine d’officiers de police cerne brusquement le marchand. Celui-ci recule vers le fond de son étal et le roturier semble visiblement effrayé. L’un des policiers demande à l’homme : « Es-tu un marchand du village de Kokomugi ? » Le boutiquier s’incline bien bas et répond par l’affirmative en se forçant à sourire avec servilité. L’officier répond : « Tu mens ! Ce village n’existe pas ! » Les yeux de l’homme s’écarquillent de terreur. Les officiers de police s’emparent immédiatement du pauvre marchand et le forcent à se mettre à genoux. La foule s’écarte pour former un large cercle autour de l’altercation pendant que l’un des officiers dégaine son épée. « Tu es un contrebandier et un espion ! » hurle l’officier. Suite à un coup net suivi du cri collectif de la foule, la tête tranchée de l’homme roule par terre. Personne ne fait quoi que ce soit pour arrêter la police et si personne n’intervient, les officiers continuent de se pavaner en traversant le marché alors que les gens s’écartent pour les laisser passer, en évitant de poser leur regard sur eux ou sur le cadavre affalé par terre. La réussite d’un test de Connaissances (folklore local) DD 10 (ou une conversation avec un passant) permet de savoir que ces policiers sont des daikan tetsuku, les membres d’une police rurale au service de Sikutsu Sennaka, le gouverneur d’Enganoka. En temps normal, ils patrouillent dans la campagne, mais ils sont récemment arrivés en ville pour exercer leur autorité brutale. Ils ont malheureusement le droit d’exécuter les gens du peuple, quelle que soit la gravité de leurs délits. Toutefois, la réussite d’un test de Connaissances (folklore local) DD 15 suffit pour savoir que le village de Kokomugi existe réellement et que les paroles de l’officier de police ne signifient qu’une chose : le gouverneur a ordonné la destruction et le pillage du village, ce qui veut dire que l’ensemble de ses habitants doit mourir et disparaître à jamais. Créatures. Les daikan tetsuku sont en réalité des onis kuwas sous forme humaine. Si les PJ peuvent percer les déguisements magiques (grâce à une vision lucide, par exemple), ils voient la forme véritable des onis―des humanoïdes fiélons avec une peau, des griffes et des cornes dorées et des traits monstrueux. Ils forment une effrayante force de frappe confiée à Sikutsu Sennaka par le Régent de Jade et que le gouverneur d’Enganoka utilise pour faire d’outrageuses démonstrations de maltraitance et de violence. En temps normal, les daikan tetsuku patrouillent dans la campagne et traquent les dissidents ou de simples victimes innocentes. Si les PJ les défient, les onis les attaquent immédiatement mais gardent leur forme humaine le plus longtemps possible. Les daikan tetsuku reprennent leur forme d’oni une fois tués. DAIKAN TETSUKU (6) 3 200 PX chacun
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FP 7
Pour l’honneur ! Oni kuwa guerrier 3 (Bestiaire 3 p. 206) Extérieur (humain, métamorphe, natif, oni) de taille M, LM Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +11 DÉFENSE
CA 22,
contact 14,
pris
au
dépourvu 18
(armure +7,
Dex +4,
naturelle +1) pv 86 chacun (8 DV ; 5d10+3d10+43) ; régénération 5 (acide ou feu) Réf +6, Vig +12, Vol +8 ; +1 contre la terreur Capacité défensive courage +1 ; RM 15 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps nodachi*, +15/+10 (1d10+9/18‑20) ou jitte*, +14/+9 (1d6+6) ou 2 griffes, +14 (1d6+6) Distance arc long composite, +12/+7 (1d8+3/×3) Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +8) 3/jour – ténèbres, vol 1/jour – charme-personne (DD 14), invisibilité (personnelle uniquement), sommeil profond (DD 16) TACTIQUE
Pendant le combat. Les onis tentent d’intimider leurs adversaires au début du combat. Ils aiment se battre et attaquent donc avec leurs armes au lieu d’utiliser leurs pouvoirs magiques, à moins que leur utilisation ne leur procure un net avantage. Moral. Si plus de la moitié des onis sont tués, les survivants tentent de s’enfuir en retournant dans la campagne, en volant si nécessaire. STATISTIQUES
For 22, Dex 19, Con 20, Int 10, Sag 17, Cha 17 BBA +8 ; BMO +14 ; DMD 28 Dons Arme de prédilection (nodachi), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Force intimidante, Frappe décisive Compétences Art de la magie +2, Bluff +11, Connaissances (mystères) +8,
Déguisement +7,
Discrétion +9,
Intimidation +17,
Perception +11, Psychologie +11, Utilisation d’objets magiques +7, Vol +4 Langues minkais, tianais Particularités changement de forme (humain, modification d’apparence), entraînement aux armures 1 Équipement de combat sacoche immobilisante ; Équipement divers tatami-do* de maître, arc long composite (+3 For) avec 20 flèches, jitte*, nodachi* * Voir L’Art de la guerre.
Rencontre avec les Trois singes
Trois des clans majeurs de ninjas au Minkaï sont actifs dans les collines surplombant la cité d’Enganoka : le Lotus noir, L’Ombre du dragon et la Branche d’émeraude. Ces trois clans proposent leurs services au plus offrant, même si chacun a des objectifs et un point de vue qui leur sont propres. Des trois clans, c’est la Branche d’émeraude la plus à même de combattre la tyrannie et de soutenir la cause de la liberté. Le Lotus noir, plus intéressé par le mercenariat que par la politique, est prêt à accepter n’importe quelle mission en échange d’argent. L’Ombre du dragon qui, dit-on, servirait un puissant dragon impérial, suit ses propres objectifs insondables et accepte uniquement les tâches qui aident à l’accomplissement des mystérieux objectifs de leur supposé protecteur. Vous trouverez plus d’informations
sur les clans de ninjas et ceux-ci en particulier dans le chapitre « La voie du ninja ». Les nokizarusan, ou « Trois singes », qui représentent les clans de ninjas sont Ishibasho (humain [m] ninja 5/rôdeur 3, LN) du Lotus noir, un homme d’âge moyen au crâne dégarni ; Hosokaya Kazu (humain [m] ninja 7, NM) de l’Ombre du dragon, le plus jeune des Trois singes qui affiche toujours un demi-sourire ; et Kondo Yori (humain [f ] homme du peuple 3/ninja 6, CB) de la Branche d’émeraude, une paysanne quelconque au cou épais et au regard sévère. La réussite d’un test de Connaissances (folklore local) DD 20 permet de savoir que seuls les rumeurs et le jargon utilisé par les ninjas de haut rang évoquent le terme des Trois singes pour désigner ces trois individus et qu’ils sont offensés si des étrangers tels que les PJ s’adressent à eux de cette façon. Si les PJ ont réglé le droit d’entrée de la halle, ils peuvent aller au restaurant de la Kuroi Yane pour parler à l’un des Trois singes. Si les PJ font clairement savoir qu’ils ne sont pas intéressés par l’embauche d’un seul et unique « mercenaire » pour négocier un contrat, le représentant auquel ils s’adressent leur demande poliment de revenir plus tard lorsque ses compères seront présents pour discuter d’autres sujets. Repousser un tel rendez-vous signifie qu’il faut attendre la prochaine nouvelle lune et que chaque personne souhaitant participer doit verser une avance de 100 po pour mériter le temps et l’attention que les représentants leur consacreront. Ces conditions ne sont pas négociables. De toute évidence, on voit rarement des étrangers participer à ce genre de réunion. Si les PJ règlent l’avance demandée, le représentant et ses serviteurs les traitent avec le plus grand respect en leur demandant de revenir plus tard, au moment spécifié, et en leur donnant un gage (un parchemin sur lequel est dessiné un lotus noir, les contours d’une griffe de dragon ou plusieurs tiges de bambou vert, en fonction du clan) qui leur permettra d’entrer sans problème dans le restaurant pour assister au rendez-vous. Lors de la soirée du rendez-vous, les représentants des trois clans ninjas accueillent les PJ dans une salle privée. Les Trois singes, tous vêtus d’un kimono gris quelconque, sont assis, silencieux, dans la lumière tamisée de la salle et laissent les PJ prendre la parole, pour ensuite aller droit au but. Les ninjas affirment avoir déjà entendu parler du retour au Minkaï de la dernière héritière des Amatatsu et qu’ils devinent sans difficulté les objectifs d’Ameiko et le rôle des PJ. Les clans ninjas n’ont pas pour habitude d’interférer dans la politique de la nation, disent les Trois singes, mais l’état actuel des affaires détériore également les leurs, car le Régent de Jade et ses forces sont intervenus pour réduire toute initiative en termes d’activités illégales, et le Régent de Jade en personne se passe des services des clans ninjas, à une exception près. D’après les Trois singes, le Régent de Jade a loué les services d’un unique ninja très puissant pour tuer Ameiko et les PJ. Ce ninja, du nom de i, est membre du clan du Masque de l’oni, un clan ninja relativement récent et notoirement difficile à contacter pour louer ses services. Kaibuninsho est un personnage exceptionnellement discret, même pour les membres de sa profession, et on prétend qu’il aurait développé des pouvoirs surhumains en plus de ceux que procure
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LE
RÉGENT DE JADE
l’entraînement traditionnel des ninjas. Ces dernières années, Kaibuninsho a travaillé pour le Régent de Jade et lui seul, en effectuant régulièrement mais subtilement des assassinats et des actes de violence tout en réduisant au minimum les contacts avec d’autres ninjas, même ceux de son propre clan. Il y a fort à parier qu’il est déjà sur la piste des PJ et de leurs alliés. Les clans ninjas représentés par les Trois singes rassemblent d’honorables mercenaires et les PJ peuvent théoriquement louer leurs services, malgré leur prix très élevé. Par ailleurs, les PJ peuvent soudoyer les clans ninjas pour les inciter à l’inaction au cas où le Régent de Jade tenterait de les embaucher à l’avenir. Il y a malheureusement un problème. Les PJ ont déjà un contrat sur leur tête et aucun des clans ninjas n’acceptera de contrat avec eux tant que ce problème n’est pas résolu par la mort de Kaibuninsho ou celle de ses cibles. Si les PJ tuent Kaibuninsho, ils peuvent revenir au Kuroi Yane et les Trois singes seront ravis d’accepter un contrat, à condition qu’ils y mettent le prix.
et assassiner nombre des anciens alliés et associés du ninja. Jusqu’à maintenant, la pièce a connu six détenteurs successifs et chacun a été mystérieusement choisi par l’artefact lui-même après la mort du précédent. D’obscures légendes affirment qu’un désastre majeur frappera le monde lorsque le huitième pouvoir de la shinobi fuhonsen sera déverrouillé. SHINOBI FUHONSEN (ARTEFACT RARE) Aura illusion puissante ; NLS 15 Emplacement cou ; Poids – DESCRIPTION
On raconte que la shinobi fuhonsen fut le premier paiement versé à un ninja dans l’histoire du Minkaï. Au centre de la pièce de bronze se trouve un trou carré et six idéogrammes sont gravés sur ses deux faces – quatre sur une face et deux sur l’autre, avec deux emplacements apparemment vierges. Une lanière de cuir est enfilée dans le trou au centre de la pièce, ce qui permet de la porter autour du cou.
Un traqueur meurtrier (FP 14)
Les six idéogrammes sur la pièce correspondent à six compétences différentes :
Le ninja Kaibuninsho commence à traquer Acrobaties, Déguisement, Discrétion, Escalade, les PJ peu après leur départ des Terres Évasion et Perception. La réussite d’un test Frontalières pour rejoindre les provinces de Connaissances (mystères) DD 30 ou de plus civilisées du Minkaï. L’assassin suit les Linguistique DD 20 permet d’identifier les idéoPJ, discrètement et sans relâche, souvent déguisé grammes et les compétences correspondantes. La (vous trouverez quelques exemples des shinobi fuhonsen possède actuellement six nombreux déguisements de Kaibuninsho à pouvoirs, et chacun d’eux correspond à l’un SHINOBI FUHONSEN des six idéogrammes et à sa compétence asla page 428). Si les PJ parviennent à repérer (CÔTÉ PILE) sociée. Si un nouveau détenteur a 8 rangs au l’assassin et à le distancer ou s’ils utilisent moins dans une autre compétence, la shinobi des moyens de déplacement surnaturels (tel fuhonsen acquiert un pouvoir supplémentaire que le vol supérieur ou la téléportation) pour basé sur cette compétence et un nouvel idéogramme apparaît sur la s’échapper, le ninja fait bon usage des pouvoirs de scrutation et surface de la pièce. Le nouveau pouvoir et la compétence corresponde traversée des ombres de la shinobi fuhonsen (voir plus loin) pour dante sont laissés à l’appréciation du MJ, mais le pouvoir devrait être les rattraper en 1d4 jours. lié à sa compétence et celle-ci devrait être une compétence souvent Si Kaibuninsho se rapproche suffisamment, et déguisé, de ses utilisée par le détenteur de la pièce. Bien que les pouvoirs déjà exisadversaires sans éveiller leurs soupçons, il tente de tuer celui qui tants de la shinobi fuhonsen soient basés sur des compétences coului paraît le plus dangereux avec son astuce de ninja assassinat. ramment utilisées par les roublards et les bardes, les compétences Une fois dévoilé, il fuit à la première occasion pour revenir peu associées aux nouveaux pouvoirs ne sont pas restreintes à celles d’une de temps après, déguisé d’une autre façon, afin d’éliminer ses classe en particulier. Un seul nouveau pouvoir peut être déverrouillé cibles une par une. S’ils ne le tuent pas avant, les PJ devraient par le détenteur de la pièce. rencontrer le ninja lors de la confrontation finale après avoir Les pouvoirs de la pièce fonctionnent uniquement dans le cas d’un vaincu Sikutsu Sennaka (voir la Quatrième partie). détenteur méritant qui doit avoir 8 rangs au moins dans chacune des KAIBUNINSHO
FP 14
six compétences, plus 8 rangs dans une autre compétence. Si le dé-
38 400 PX
tenteur de la pièce n’est pas méritant (c’est-à-dire s’il n’a pas assez
pv 86 (voir page 4)
de rangs de compétence), la pièce disparaît de ses possessions dès la
La pièce de bronze de Kaibuninsho
prochaine nouvelle lune et réapparaît ailleurs au Minkaï pour chercher un nouveau détenteur.
La source des soi-disant pouvoirs surhumains de Kaibuninsho est une breloque ayant la forme d’une pièce de bronze à l’aspect ancien qu’il porte autour du cou. C’est un artefact appelé la shinobi fuhonsen. La pièce possède six pouvoirs ; ses précédents détenteurs en ont déverrouillé cinq et Kaibuninsho le dernier. Kaibuninsho a trouvé la pièce dans la cité en ruine d’Ishidaï et la shinobi fuhonsen a rapidement poussé le maître-ninja à traquer
Quand un nouveau détenteur prend possession pour la première fois de la shinobi fuhonsen et active un nouveau pouvoir, le nouvel idéogramme (et son pouvoir associé) apparaît temporairement sur la pièce et il reçoit une vision des précédents détenteurs de la pièce au moment de leur décès. Si le nouveau détenteur n’est pas Chaotique Mauvais, il doit immédiatement réussir un jet de Volonté DD 25 pour ne pas que son alignement soit décalé d’une
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Pour l’honneur ! acceptent cette offre de l’un des clans, l’autre double la somme normalement demandée. Si les PJ montrent la shinobi fuhonsen aux Trois singes, les trois de la pièce jusqu’à la prochaine nouvelle lune, moment où il doit clans ninjas font preuve d’un intérêt exceptionnel pour elle, car effectuer un nouveau jet de sauvegarde. Le détenteur doit effecles légendes des ninjas à propos de l’artefact sont nombreuses. tuer un nouveau jet de Volonté à chaque nouvelle lune tant que Si les PJ n’offrent pas la pièce en guise de paiement, il est son alignement n’est pas Chaotique Mauvais et qu’il est en possesprobable que l’un des trois clans propose, plus tard, une somme sion de l’artefact. exorbitante pour la leur acheter. C’est vous qui décidez des Tant que le détenteur n’est pas Chaotique Mauvais, il peut simplerépercussions si l’artefact tombe entre les mains des ninjas de ment se débarrasser de la shinobi fuhonsen, auquel cas elle dispal’ou ou l’autre des clans. raît lors de la prochaine nouvelle lune. Dès que le détenteur devient Les ninjas disposent de leur lot d’espions postés dans tout Chaotique Mauvais, le nouvel idéogramme (et son pouvoir associé) le nord-ouest du Minkaï et ils sont prêts à partager leurs devient permanent et il ne peut plus se débarrasser de la pièce, informations avec les PJ s’ils y mettent le prix. L’un ou l’autre comme si c’était un objet maudit. des Trois singes peut révéler les informations suivantes Sauf indication contraire, chacun des pouvoirs de la pièce peut être activé en prononçant le nom de l’idéogramme correscontre 1 000 po par question. pondant. Les pouvoirs connus (et leurs compétences Si on les interroge à propos des geishas, les Trois associées) de la shinobi fuhonsen sont les suivants : singes confirment que le Kiniro Kyomaï, une maison de thé, est l’endroit le plus approprié • Pouvoir n°1 (Acrobaties) : le détenteur peut pour les contacter, mais ils leur révèlent lancer traversée des ombres une fois par jour. également que l’une des plus talentueuses • Pouvoir n°2 (Escalade) : le détenteur peut geishas de Sakakabé a récemment disparu lancer pattes d’araignée trois fois par jour. et qu’elle a certainement été kidnappée. La • Pouvoir n°3 (Déguisement) : le détenteur est retrouver saine et sauve serait un très bon en permanence sous l’effet d’une détection moyen d’obtenir le soutien des geishas. faussée. Si on les interroge sur Sikutsu Sennaka, les • Pouvoir n°4 (Évasion) : le détenteur peut lancer ninjas peuvent dire aux PJ qu’un groupe de ronins porte dimensionnelle trois fois par jour. se faisant appeler les Neuf pions s’oppose • Pouvoir n°5 (Perception) : le détenteur à Sennaka et envisage d’attaquer le daimyo peut lancer scrutation une fois par jour. SHINOBI FUHONSEN dans un pavillon de chasse appelé Shuryo • Pouvoir n°6 (Discrétion) : le détenteur peut (CÔTÉ FACE) Onsen, près de Sakakabé. Les Neuf pions lancer double illusoire une fois par jour. sont notoirement difficiles à contacter, • Pouvoirs n°7‑8 (8 rangs dans une autre mais les rumeurs prétendent que le jeune compétence) : encore à découvrir. frère de Sennaka, Sikutsu Itsuru, est lié d’une certaine manière DESTRUCTION aux ronins. Les geishas de Sakakabé pourraient certainement La shinobi fuhonsen peut être détruite si un dragon souverain vénéorganiser une rencontre avec Itsuru si on y met le prix. rable l’avale (Bestiaire 3). Si le dragon réussit un jet de Vigueur DD 30, catégorie vers Chaotique Mauvais. Si le jet de sauvegarde est réus-
si, le détenteur résiste au changement et peut utiliser les pouvoirs
la pièce est détruite. Si le jet de sauvegarde est raté, la pièce reste intacte et disparaît pour réapparaître ailleurs.
Conclusion de la mission
Les PJ peuvent terminer cette mission en tuant Kaibuninsho. S’ils reviennent à la Kuroi Yane et montrent aux Trois singes le nunchaku gueule-de-dragon du ninja, l’arme suffit pour prouver la mort de Kaibuninsho et ils sont ainsi prêts à accepter un nouveau contrat avec les PJ. Ces derniers peuvent louer les services des trois clans ninjas pour la somme princière de 20 000 po chacun. Par ailleurs, ils peuvent faire en sorte que les ninjas leur promettent de ne pas interférer lors de leurs actions entreprises contre le Régent de Jade s’ils leur versent 5 000 po par clan. Toutefois, les PJ peuvent réduire ces coûts, et même les supprimer, en fonction de leurs actions. Si les PJ tuent Sikutsu Sennaka (voir la Quatrième partie), la Branche d’émeraude accepte de s’allier avec eux pour 10 000 po seulement, histoire de couvrir ses dépenses. Si les PJ ont pris la shinobi fuhonsen de Kaibuninsho, le Lotus noir ou l’Ombre du dragon accepte l’artefact sans demander d’or. Quoi qu’il en soit, si les PJ
Troisième partie : les perles de Sakakabé
Lors de cette mission, les PJ doivent contacter des représentants de la communauté des geishas du Minkaï dont l’influence sur les marchands et les nobles de la nation est importante. Jiro Hirabashi leur demande de se rendre à la maison de thé Kiniro Kyomaï dans la cité de Sakakabé, juste au nord d’Enganoka le long du littoral. Sakakabé est une ville côtière animée, légèrement plus petite et moins peuplée qu’En