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Donjons de Golarion Jason Bulmahn, Brandon Hodge et Anthony Pryor
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Crédits Auteurs • Jason Bulmahn, Matthew Goodall, Brandon Hodge, Anthony Pryor, and Mike Shel Illustration de couverture • Steve Prescott Illustrations intérieures • Christopher Burdett, Víctor Pérez Corbella, Emile Denis, Damien Mammoliti, Maichol Quinto, and Florian Stitz Cartographes • Rob Lazzarett Responsable création • James Jacobs Directeur artistique • Sarah E. Robinson Directeur de la rédaction • F. Wesley Schneider Responsable du développement • James Jacobs Révision et développement • Judy Bauer, Christopher Carey, James L. Sutter Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Rob McCreary, Mark Moreland, Stephen RadneyMacFarland, Sean K. Reynolds Stagiaires de la rédaction • Michael Kenway Conception graphique • Andrew Vallas Spécialiste de la production • Crystal Frasier Éditeur • Erik Mona PDG Paizo • Lisa Stevens Directeur des opérations • Jeffrey Alavrez Directeur des ventes • Pierce Watters Directeur financier • Christopher Self Comptable • Kunji Sedo Directeur technique • Vic Wertz Directeur des ventes • Hyrum Savage Remerciements spéciaux Au service de clientèle Paizo et aux équipes des entrepôts et de l’internet
Pour Black Book Éditions : Directeur de publication• David Burckle Traduction • Jean-Cyril Amiot Relecture VF • Aurélie Pesséas et Éric Bernard Mise en page VF • Damien Coltice et Laura Hoffmann
Donjons de Golarion Table des matières Introduction
2
Les cavernes de Pierrechandelle
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Gibet
14
La montagne Creuse
24
La pyramide de Kamarie
34
Les mines de Zolurket
44
La Redoute rouge de Karamoss
54
OGL
64
Référence Ce livre fait référence à d’autres ouvrages Pathfinder JdR, selon les abréviations suivantes, mais vous pouvez vous servir de ce livre même si vous ne possédez pas les autres. Si vous êtes intéressé par ces ouvrages à couverture cartonnée, vous trouverez gratuitement les règles décrites dans la plupart de ces livres sur regles-pathfinder.fr Manuel du Joueur : Règles avancées
MdJ:RA
Ce supplément est conçu pour fonctionner avec Pathfinder JdR et son cadre de campagne, mais il s’adapte facilement à n’importe quel environnement de jeu fantasy.
En couverture
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Dans les tréfonds des donjons se terrent les créatures les plus sinistres, tel cet abominable rejeton du péché.
Black Book éditions 14, rue Gorge de loup 69009 Lyon www.black-book-editions.fr
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Achevé d’imprimer en France en juillet 2015. Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : juillet 2015. ISBN : 978-2-36328-022-0
Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion
Bienvenue dans les méga-donjons !
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e concept de méga-donjon n’est sans doute pas particulièrement réaliste, mais ces immenses complexes aux strates multiples truffés de monstres, de pièges et de trésors sont intrinsèquement liés aux jeux de rôle. En effet, les toutes premières campagnes se déroulaient dans des méga-donjons : des complexes sans autres objectifs que de proposer aux aventuriers aguerris un dédale sans fin de salles, de couloirs et de cavernes à explorer. Ces méga-donjons peuvent être extrêmement différents, tant au niveau de la forme que du style, et pour véritablement mériter ce titre, un méga-donjon doit avant tout être constitué de différentes strates reliées les unes aux autres, ainsi qu’au site principal. Il existe plusieurs méga-donjons sur Golarion, mais la description détaillée de ces gigantesques complexes représente une tâche monumentale. L’exploration d’une unique strate peut constituer une aventure à part entière, de fait, nous avons déjà proposé ce genre d’aventures dans le module Pathfinder intitulé The Godsmouth Heresy. À quelques exceptions près (notamment Gibet, adaptée aux plus expérimentés des aventuriers), les mégadonjons constituent des occasions d’aventures idéales pour des aventuriers de tous niveaux. Le début de l’exploration est plutôt aisé, mais les dangers sont de plus en plus importants au fur et à mesure qu’ils explorent des strates de plus en plus profondes. Bien entendu, l’intérêt des trésors découverts augmente en proportion et les aventuriers trouveront donc toujours une bonne raison pour affronter les périls de ces lieux ! Dans Les Donjons de Golarion, nous nous penchons sur six mégadonjons les plus connus et malfamés de la mer Intérieure, sans pour autant les décrire de façon exhaustive. Tout comme nous avons présenté en détails six cités dans les Cités de Golarion et six sites en ruines à explorer dans les Cités perdues de Golarion, ce supplément décrit six donjons. Pour deux d’entre eux (les cavernes de Pierrechandelle et la Redoute rouge de Karamoss), nous proposons également un exemple de strate entièrement détaillée utilisable en l’état, pour rapidement mettre en place une campagne axée autour de ces sites. En ce qui concerne les quatre autres chapitres de ce supplément, nous vous proposons la carte d’une strate type pour chaque donjon et vous laissons le soin de décrire et détailler son contenu. Vous pouvez dès lors la développer selon vos envies et les exigences de votre campagne. Ces strates sont relativement étendues et peuvent donner lieu à de nombreuses sessions de jeu.
El-Fatar (Katapesh). Les ruines de cette cité tentaculaire situées au nord de Katapesh auraient été un site prépondérant de l’ancien Osirion. La Société des Éclaireurs a récemment tourné son attention vers elle depuis la découverte d’une ouverture auparavant inconnue permettant d’accéder aux souterrains des catacombes. Hallbâtard (Ustalav). Projetant son ombre menaçante sur la frontière orientale de l’Ustalav, cet imposant château était autrefois la demeure d’une famille maudite. Une importante partie du donjon situé sous ce vaste édifice est inondée et occupée par toutes sortes d’horreurs aquatiques, alors que d’autres strates souterraines cachent à coup sûr des secrets d’une terrifiante nature. Kaer Maga (Varisie). Également appelé cité des Étrangers, ce site s’élève au sommet des falaises de Storval, en Varisie. Là se réfugie tout un assortiment de scélérats et de mécontents. Certaines des strates du Kaer Maga sont souterraines. Leur construction a été commanditée par le seigneur des runes Karzoug, au-dessus, diton, de salles plus anciennes. Ces premières strates sont accessibles depuis le versant de la falaise mais la plupart sont profondément enfouies sous terre, à l’abri de la lumière du jour. La Citadelle Écarlate (île de Médiogalti). Cet édifice imposant s’élève au sommet d’un pic au milieu de la jungle médiogaltaise. Les nombreux étages supérieurs du quartier général des Mantes rouges regorgent déjà de périls et de dangers impressionnants, mais des rumeurs prétendent que l’édifice aux multiples tours a été construit sur des ruines souterraines étendues dont l’origine remonte à l’époque de Ghol-Gan. La flèche de Glace (Terres des rois des linnorms). Ces ruines antiques situées près des collines méridionales de Lance-tempête, dans les terres des linnorms, sont plutôt ordinaires tant que l’on reste à la surface. En revanche, l’architecture du donjon glacé situé sous ces ruines s’avère de plus en plus étrangère à ce monde, au fur et à mesure qu’on explore ses secteurs les plus profonds. La maison de l’Oubli (Thuvie). On raconte que cet imposant édifice se niche au cœur des déserts de sable inexplorés de Thuvie. Construites il y a 7 000 ans par un pharaon dément pour attirer vers notre monde un puissant fiélon du nom d’Ahriman, les multiples strates de la maison de l’Oubli ne s’enfoncent pas sous terre mais au-dessus de la surface, dans les ailes tentaculaires d’un vaste bâtiment. Il est fort probable que la réalité de certains secteurs de cette maison soit ancrée sur d’autres mondes. La porte des Profondeurs (Forteresse de Belkzen). Située au sein du territoire orque du Belkzen, la porte des Profondeurs constitue l’une des deux entrées connues vers l’Ombreterre. C’est également là que les orques ont pour la première fois débouché à la surface, repoussé par les nains lors de la Quête du ciel. La Tête de sphinx (Osirion). Il existe de nombreux donjons en Osirion, mais on prétend que les salles qui s’étendent sous la Tête de sphinx sont parmi les plus intrigantes. En effet, une
Les autres donjons Les six méga-donjons présentés dans ce supplément ne sont pas les seuls de la région de la mer Intérieure. Ce ne sont d’ailleurs pas les plus grands ! D’autres sont disséminés dans toute cette région, prêts à être explorés. Ils sont indiqués ci-dessous et triés par ordre alphabétique. La région dans laquelle ils se situent est indiquée entre parenthèses. Ces régions correspondent à celles présentées dans le Cadre de campagne : La mer Intérieure.
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Introduction grande partie de ce donjon est privé d’air, ce qui en fait un endroit particulièrement dangereux et difficile à explorer. La tour de Nex (Absalom). Cette tour aux dimensions cyclopéennes s’élève au nord de la cité d’Absalom. Ce monolithe élancé, rempli d’espaces dimensionnels miniatures liés les uns aux autres, a été créé par l’un des mages les plus puissants des côtes de la mer Intérieure. Le Château de Korvosa (Varisie). Construit au sommet d’une antique pyramide thassilonienne, le château royal de Korvosa constitue l’un des sites les plus frappants de cette cité. Sous ses fondations s’étend l’un des donjons les plus profonds jamais exploré depuis plusieurs milliers d’années. Au sein d’un donjon antique truffé de dangers oubliés d’origine thassilonienne, les séides de Sorshen, le seigneur des runes de la luxure, commencent à se rassembler, détenteurs d’une puissance aussi implacable que celle de leur terrible maîtresse. Le Crâne de l’anguille (Les Chaînes). Cette île rocailleuse des Chaînes abrite depuis de nombreuses années la forteresse d’un contrebandier notoire appelé Nalt Haut-loup-d’mer, l’un des pirates les plus prospères d’une région déjà connue pour les réussites de cette caste. On raconte que Nalt a entreposé de nombreux artefacts ramenés des donjons de Ghol-Gan sous sa forteresse insulaire. Depuis, il a sombré dans la folie (certains prétendent que sa démence résulte de l’utilisation de l’un de ces artefacts, le soi-disant trône de Nalt) et a détruit les niveaux supérieurs de son imposante forteresse. Reste à redécouvrir l’entrée de ce supposé donjon. Le mont d’Argent (Numérie). Le mont d’Argent a donné naissance à l’une des grandes légendes de l’Avistan. C’est un édifice massif et dévasté qui domine Pluie-d’Étoiles. Les innombrables trésors technologiques dissimulés derrière ses murs sont sévèrement gardés par la Ligue technique, mais ses membres ont à peine exploré les premières strates de salles pleines de dangers et de merveilles qui s’étendent à l’intérieur de ce vaisseau échoué. Le Nombril du monde (Royaume des seigneurs des Mammouths). Ce réseau étendu de cavernes, habité par une grande diversité de bêtes gigantesques et primitives, relie le Caveau orvien du Tolguth des profondeurs au monde de la surface. Certaines rumeurs affirment que des troglodytes intelligents et étrangement civilisés vivent dans les secteurs les plus reculés de ces cavernes. Le puits des Mensonges (Nex). On suppose que ce gigantesque donjon a été construit par des cyclopes et partiellement exploré par Nex en personne. La plupart des érudits s’accordent à dire que les découvertes de Nex l’ont grandement aidé à développer ses pouvoirs. Il est impossible de savoir exactement quels trésors renferment encore les salles profondément enfouies du puits des Mensonges. Le temple de la Lune affamée (les Chaînes). Cette mystérieuse ziggurat s’élève en haut des pics des hautes terres de Terwa. C’est un édifice de pierre blanche comme l’os, zébré de veines rouge sang. Le roi de l’Ouragan y a envoyé deux expéditions, chacune ayant pour mission d’explorer l’immense donjon construit à l’intérieur de l’antique ziggourat et en dessous. Jusqu’à présent, aucune n’est revenue pour effectuer un rapport sur ses découvertes.
Le tombeau de Savith (Étendue du Mwangi). Aussi vaste qu’une cité, le légendaire avant-poste azlanti de Saventh-Yhi se trouverait quelque part dans l’Étendue du Mwangi, sans que l’on connaisse sa véritable localisation. Quelques contes antiques disent qu’un site appelé le tombeau de Savith se cache au sein de cette cité. À l’intérieur repose le cadavre de l’héroïque fondateur de la cité, déposé au fin fond d’un immense donjon truffé de pièges et d’étranges gardiens, suite à l’ultime bataille menée contre Ydersius, le dieu des hommes-serpents. Urgir (Forteresse de Belkzen). Capitale de la Forteresse du Belkzen, cette cité orque est construite sur les ruines d’une citadelle céleste naine. Les nombreuses strates du donjon qui s’étendent audessous permettent de rejoindre l’Ombreterre et sont infestées d’oxydeurs, de duergars et de diverses autres créatures voraces.
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion
Les cavernes de Pierrechandelle Les attaques des pillards kobolds ont eu des conséquences dévastatrices. Six d’entre nous sont morts. Cinq autres ont été enlevés et seuls les dieux savent ce qu’ils vont devenir. Dans l’espoir de revoir nos amis et les membres de nos familles, nous avons engagé une bande de mercenaires pour partir à la rescousse des captifs. Cela fait deux semaines qu’ils se sont enfoncés dans les profondeurs de Pierrechandelle. Nous n’avons aucune nouvelle depuis et il est fort probable qu’eux aussi se soient égarés. J’ai dû prendre une décision : celle de fourbir à nouveau mes vieilles armes et de rassembler mes anciens compagnons d’aventures. Nous arracherons une bonne fois pour toutes nos proches des griffes des kobolds et n’avons d’autres choix que la réussite. — Dernière annonce publique du bourgmestre Endros Murane, disparu depuis cinq ans.
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Les cavernes de Pierrechandelle
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Description
e complexe souterrain étendu appelé cavernes de Pierrechandelle était autrefois connu de quelques habitants de la surface seulement. Ce réseau de cavernes est uniquement accessible par l’Ombreterre ou par des cachettes et des mines proches de la surface défendues e t dissimulées avec soins. En 4510 AR, un tremblement de terre a secoué les fondations des cavernes et provoqué la remontée soudaine de certaines parties du terrain. Plusieurs tunnels et cavernes ont alors été cisaillés. Certains se sont effondrés, mais d’autres ont pour la toute première fois été exposés à la lumière du jour. Les fermes et les villages alentours se sont rapidement aperçus que le tremblement de terre n’était que le début d’une longue série d’ennuis, car les créatures qui vivaient à l’intérieur des cavernes étaient impatientes d’explorer ce nouveau monde du dessus. Les cavernes permettent de rejoindre les profondeurs de l’Ombreterre depuis la surface et un flot continu de créatures dangereuses (pillards, animaux étranges et pire encore) attirent à coup sûr les aventuriers en quête de trésors et de renommée.
La plupart des galeries de Pierrechandelle sont des tunnels tortueux aux dimensions très diverses : à peine 60 centimètres de large pour les couloirs les plus étroits et jusqu’à 4,50 mètres pour les passages relativement spacieux. Il arrive de trouver des galeries de 9 mètres, plus faciles à emprunter mais aussi idéales pour préparer des embuscades et camoufler des pièges. En plus des pièges et des adversaires pleins de malices, les cavernes sont sujettes aux glissements de terrain, aux inondations subites et aux effondrements réguliers alors que la région est souvent victime de tremblements de terre mineurs ou d’inondations provoquées par les pluies torrentielles de la surface. Mis à part quelques rares minéraux lumineux ou champignons phosphorescents, les cavernes sont perpétuellement plongées dans l’obscurité. Les aventuriers incapables de voir dans le noir devraient songer à apporter leurs propres sources de lumière. Les lumières vives attirent souvent les indésirables et les explorateurs expérimentés utilisent donc des objets ou des sorts émettant une lumière rouge ou bleue, voire des lueurs féeriques ou des glandes luminescentes de punaise de feu. Même si les cavernes n’ont jamais été entièrement explorées ou cartographiées, les secteurs les plus connus sont présentés ci-dessous. Strate 1. Les entrées (FP 2) : les entrées créées naturellement en 4510 sont toujours présentes aujourd’hui et sont disséminées sur le versant d’un imposant bloc de faille surgi des profondeurs suite au grand tremblement de terre. Strate 2. La galerie des merveilles (FP 3) : nombre d’années auparavant, un artisan nain a fui l’empire en déclin de Tar Khadurrm pour s’aménager un atelier et une galerie sécurisés pour exposer ses œuvres les plus abouties sans crainte de les voir détruites par des émeutiers ou des insurgés. Cet endroit est décrit dans le scénario Pathfinder Society #37 : La Perle du gueux1. Strate 3. Les champignonnières (FP 3) : cet endroit était autrefois exploité par les gnomes des profondeurs qui cultivaient des champignons comestibles. Il est maintenant entièrement envahi par un foisonnement de champignons géants, de vesses-de-loup et de diverses plantes étranges. De fait, plusieurs spécimens de végétaux dangereux, tels que des fongoïdes violets et des moisissures jaunes, se sont également développés ici. Strate 4. Les Griffes noires (FP 3) : une dangereuse tribu de kobolds appelée les Griffes noires occupe cet ensemble de cavernes convenablement défendues. Strate 5. La chambre-forte (FP 4) : les Griffes noires se servent de ces cavernes comme prison. Les prisonniers sont jetés dans des trous profonds et conservés vivants avant d’être échangés contre une rançon ou vendus comme esclaves. Voir les pages 9-13 pour plus d’informations sur cette strate. Strate 6. Le dédale (FP 2) : au fil des ans, de nombreux individus ont vécu leurs derniers instants dans ce labyrinthe de tunnels étroits, de fosses, de crevasses, de culs-de-sac et de failles. Diverses rumeurs prétendent que cet endroit abrite un temple nain oublié, un passage secret menant vers un autre plan ou un trésor constitué de pierres précieuses et autres richesses. Strate 7. La tanière des troglodytes (FP 3) : un clan de troglodytes revendique cette zone et la défend contre les attaques
Histoire Reculées et isolées, les cavernes constituaient autrefois une frontière sauvage que les mibeurs nains et les explorateurs au bord de la folie étaient les seuls à traverser. Lorsque l’empire nain de Tar Taargadth a dû repousser un assaut orque en 1551, les cavernes de Pierrechandelle ont fait office de passage dérobé permettant d’accéder aux montagnes des Cinq Rois depuis l’Ombreterre. Un certain nombre de casernes en sous-effectifs étaient situées aux entrées menant vers les profondeurs mais les orques ont enfoncé cette ligne de défe nse pour rejoindre la horde principale lancée à l’assaut du territoire nain et donner le coup de grâce à l’empire de Tar Taargadth. Suite à la chute de leur nation, un petit groupe de nains a scellé les entrées de la surface menant aux grottes. Les cavernes de Pierrechandelle sont restées enfouies pendant des siècles. Kobolds, gremlins, duergars, sombres fées et autres créatures venus des profondeurs de l’Ombreterre habitent désormais ces cavernes. Les points d’accès entre la surface et le complexe ont été convenablement dissimulés et rarement empruntés. Suite à l’édification de l’état nain de Khadurrm au début des années 3200, les souverains nains ont régulièrement envoyé des soldats patrouiller dans la région pour surveiller les entrées scellées, mais aucune créature venue des profondeurs n’a tenté de passer par là durant cette période. Suite à l’effondrement de Tar Khadurrm, les cavernes sont complètement tombées dans l’oubli. C’était sans compter sur le terrible tremblement de terre de 4510. De nouvelles ouvertures menant aux cavernes sont apparues et plusieurs vagues d’étranges pillards venus des souterrains ont profité de l’occasion pour attaquer les colonies humaines prises au dépourvu et disséminées dans les régions rurales de l’Andoran. Après avoir essuyé ces premiers assauts, les habitants locaux ont commencé à organiser leurs défenses en constituant des milices et en louant les services d’aventuriers pour les protéger contre les attaques régulières des kobolds, des duergars et des fées maléfiques. Malgré ces efforts, le complexe de cavernes a conservé toute sa sauvagerie et sa dangerosité : deux points essentiels qui attirent les explorateurs et les héros en quête d’aventures et de richesses.
1 À paraître
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion
2. La galerie des merveilles
1. Les entrées
3. Les champignonnières
7. La tanière des troglodytes
6. Le dédale 4. Les Griffes noires
8. Les ruines du fort de Durak
5. La chambreforte 9. La citadelle de la Sirene noire 11. La rivière Ténèbros
10. La crevasse de Ghelib
12. Le goulet tonitruant 16. Le lac Kaldrifjaur
14. Tar Vermilon
15. Le tombeau du dragon des cavernes 13. L’avant-poste de l’Éther 17. Les grottes de Serre nocturne
19. Passage vers les montagnes de Minuit
18. La grotte étincelante
Les cavernes de Pierrechandelle 1 case = 30 mètres
régulièrement lancées par les kobolds et les duergars. Certains aventuriers parviennent parfois à obtenir quelques avantages en s’alliant avec ces différentes factions, mais la plupart terminent simplement dans les gamelles de ces monstres. Quelques tribus isolées de bâtards occupent également cette zone et peuvent venir en aide aux aventuriers qui les traitent avec bienveillance. Strate 8. Les ruines du fort de Durak (FP 6) : suite au déclin de Tar Khadurrm, cette forteresse naine secrète a été investie par divers habitants répugnants, y compris des duergars, des limons, des vases et une tribu de bâtards déments qui vouent un culte à un drider pétrifié. Strate 9. La citadelle de la Sirène noire (FP 7) : on raconte que cette forteresse souterraine connue sous le nom de Sirène noire est hantée par les fantômes de duergars morts. Ces histoires servent les nouveaux occupants de la citadelle, aujourd’hui investie par des drows. Ils en ont fait leur avant-poste et leur base d’opérations pour surveiller les tunnels alentours et lancer des attaques afin de capturer des esclaves vivants dans les cavernes proches et à la surface. Strate 10. La crevasse de Ghelib (FP 5) : ces grottes portent le nom d’un explorateur nain intrépide. De merveilleuses concrétions minérales s’y sont formées et des dangers inattendus s’y terrent. De nombreux pêcheurs des grottes et raies silencieuses ont élu domicile ici, ainsi que des nuées de chauve-souris porteuses de maladies et anormalement grandes.
Strate 11. La rivière Ténèbros (FP 7) : sombre, froide et tumultueuse, la puissante rivière Ténèbros traverse le secteur et alimente des lacs et des points d’eau souterrains où diverses tribus viennent chasser, pêcher et s’affronter régulièrement. Strate 12. Le goulet tonitruant (FP 8) : la rivière Ténèbros s’écoule ici par un passage étroit pour terminer sa course au lac Nirthran dans les profondeurs de la Sékamine. L’important débit d’eau produit un bruit assourdissant, d’où le nom de cet endroit. Strate 13. L’avant-poste de l’Éther (FP 12) : des éclaireurs originaires de la mystérieuse cité féérique connue sous le nom de Cour de l’Éther occupent un petit avant-poste ici. Des pixies maléfiques et un groupe de gardes ogrelins magiquement contrôlés surveillent les grottes environnantes. Les sinistres fées ont posé de nombreux pièges magiques pour affaiblir les imprudents. Au-delà de l’avant-poste s’ouvre un passage qui mène vers l’Ombreterre et la Cour de l’Éther. Strate 14. Tar Vermilon (FP 10) : ces cavernes ont été transformées en forteresse par une importante troupe de duergars qui patrouillent de manière régulière dans les passages alentours. Les prisonniers ramenés à Tar Vermilon survivent rarement aux travaux forcés imposés par les soldats duergars déments, animés par un désir obsessionnel d’améliorer leur forteresse afin d’honorer Droskar. Strate 15. Le tombeau du dragon des cavernes (FP 9) : les légendes naines affirment qu’un dragon de cristal particulièrement
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Les cavernes de Pierrechandelle sadique occupait autrefois cet endroit et régnait sur les cavernes de Pierrechandelle qu’il considérait comme son empire souterrain. On raconte que le héros nain Gurnus Brasfort a réussi à pourfendre le dragon mais l’a payé de sa propre vie. Les légendes prétendent que le fabuleux trésor du dragon n’a jamais été découvert mais que le fantôme de cette immense créature hante toujours ces grottes. Strate 16. Le lac Kaldrifjaur (FP 11) : un embranchement de la rivière Ténèbros situé à une centaine de mètres en amont alimente le lac Kaldrifjaur (« Cœur froid » en nain). Sa taille est telle qu’il faut emprunter une embarcation pour le traverser. Les kobolds et les duergars naviguent sur ses eaux à la recherche de poissons et de mollusques albinos ou pour se rendre vers d’autres régions de la Sékamine. On raconte que d’autres créatures habitent également ce lac : des serpents de mer aux écailles blanches, un mystérieux clan de gargouilles aquatiques et des poissons albinos aussi grands et forts que des requins et dotés d’instincts de prédateur. Strate 17. Les grottes de Serre-nocturne (FP 13) : les grottes de Serrenocturne représentent un obstacle mortel pour quiconque cherche à descendre vers les montagnes de Minuit. Elles forment un labyrinthe plongé dans les ténèbres qui, dit-on, serait le repaire d’un puissant ensorceleur mort-vivant ayant étudié auprès du Tyran qui Murmure. Le nom de cette goule ensorceleuse est tombé dans l’oubli depuis longtemps mais ce n’est pas le cas de son épithète : le Roi dépecé. Strate 18. La grotte étincelante (FP 15) : cette grotte permet d’accéder au royaume des profondeurs de l’Ombreterre. Elle foisonne de spéléothèmes scintillants, de sources d’eau bouillonnante, de cristaux gigantesques, de pierres précieuses brutes et de concrétions minérales luminescentes et complexes. Elle est également occupée par des créatures venues des profondeurs, telles que des enlaceurs, des néothélides et des êtres qui ressemblent à des shoggoths étrangement blafards. Strate 19. Passage vers les montagnes de Minuit (FP 10+) : cette artère souterraine permet d’accéder aux premiers contreforts reculés de l’immense et mystérieux royaume souterrain connu sous le nom de montagnes de Minuit. Elle s’enfonce dans les ténèbres et mène vers des dangers innombrables et les tanières de créatures innommables avant de déboucher vers ce royaume où règne la folie.
profondeurs pour rejoindre la surface. Les combattants de la Griffe noire suivent ensuite à bonne distance, dans le sillage de destruction que ces créatures laissent derrière elles, en achevant les blessés et en pillant les communautés ravagées. Les Griffes noires commercent également avec des marchands peu regardants de la surface. Ils troquent des pierres précieuses, des produits alimentaires rares et des poisons contre des vivres, des armes et des esclaves. Ces kobolds arborent une marque distinctive : leurs mains sont noires. Même ceux qui ne sont pas couverts d’écailles noires possèdent des doigts de couleur sombre. En effet, le dangereux rituel de passage à l’âge adulte consiste à tremper les mains dans du venin d’araignée. Les kobolds qui survivent à cette épreuve sont alors considérés comme des adultes à part entière et voient leurs mains définitivement noircies.
COMBATTANT D’ÉLITE D E LA GRIFFE NOIRE
FP 1
PX 400 Kobold homme d’armes 4 Humanoïde (reptilien) de taille P, LM Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m, Perception +5 DÉFENSE
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +1, naturelle +1, taille +1) pv 26 (4d10) Réf +4, Vig +4, Vol +0 Faiblesse sensible à la lumière ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée longue de maître, +6 (1d6/19-20) Distance arc court, +6 (1d4/×3) TACTIQUES
Pendant le combat. Les combattants d’élite sont mieux équipés et entraînés que leurs semblables moins aguerris. Même en cas d’infériorité numérique, ils tiennent leur position et se mettent à ouvert pour tirer des flèches empoisonnées sur leurs adversaires. Ils font preuve de discrétion pour prendre à revers ou contourner leurs ennemis et engagent le corps à corps en dernier recours. Moral. Si un kobold est réduit à 10 pv ou moins, il ordonne aux kobolds valides de tenir leur position pendant qu’il recule pour boire une potion de soins à l’abri. Les kobolds combattent jusqu’à la mort s’ils sont acculés ou s’ils savent que Zalsus, leur chef (voir page 12), les surveille.
Occupants Pierrechandelle foisonne de monstres vivant sous terre. Beaucoup sont attirés vers la surface par des kobolds rusés qui les appâtent pour renforcer les défenses de leurs tanières. On rencontre couramment des raies-mantas rôdeuses, des moisissures nocives, des pêcheurs des grottes et des chauves-souris de toutes sortes. On peut aussi trouver des créatures plus rares, comme des gugs, des tentamorts, des décapus et même des vers pourpres ou des vémèreks. Malgré la présence de ces créatures meurtrières, le plus grand danger que ces cavernes recèlent provient du nombre impressionnant d’occupants humanoïdes. Voici les tribus les plus importantes. Les kobolds de la Griffe noire. La plus puissante des nombreuses tribus kobolds de la région porte le nom de Griffe noire. Ses membres vivent dans un réseau de cavernes convenablement fortifiées proches de la surface. Ils se sont spécialisés dans la confection de pièges et de poisons et ont conçu de nombreux tunnels à sens unique qui leur permettent d’attirer de dangereuses créatures sorties des
CARACTÉRISTIQUES
For 10, Dex 13, Con 10, Int 10, Sag 9, Cha 8 BBA +4, BMO +3, DMD 15 Dons. Réflexes surhumains ,Science de l’initiative Compétences. Artisanat (pièges) +9, Discrétion +12, Perception +5, Profession (mineur) +1 Langues draconique Particularités ingénieux Équipement de combat potion de soins légers (2), venin d’araignée de taille M (3 doses) ; Autre équipement armure de cuir clouté de maître, épée longue de maître, arc court avec 20 flèches, bourse contenant 3d6 po
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion Pièges
Les sombres fées. Les fées maléfiques de la Cour de l’Éther et leurs alliés sont parmi les occupants les plus dangereux des cavernes de Pierrechandelle. Ces sinistres créatures rassemblent des gremlins, des pixies maléfiques, des prestelets et des chapeaux rouges. Sous le règne de la Reine Frilogarma (nymphe (f ) ensorceleur 11, NM), les fées tissent de vastes toiles d’intrigues et de violence et s’attaquent aux habitants de la surface suffisamment malchanceux pour croiser leur route. Elles encouragent également les fées de la surface à faire preuve de violence à la moindre occasion. Des rumeurs racontent que, d’une certaine façon, les sombres fées sont responsables du tremblement de terre qui a exposé les cavernes à la lumière du jour. Ces rumeurs sont confirmées par un fait étrange : leurs propres cavernes n’ont aucunement souffert de cette catastrophe qui a pourtant secoué toute la région. Vous trouverez plus d’informations sur la Cour de l’Éther dans le recueil intitulé Descente en Ombreterre. Les drows. On aperçoit rarement les drows de Pierrechandelle mais ils forment néanmoins une faction prépondérante des cavernes. La cité proche de Noirfil est le centre du pouvoir drow de ce territoire et les elfes qui occupent l’avant-poste de la Sirène noire sont affiliés à cette cité des profondeurs. Les drows restent un mystère, même pour les tribus de Pierrechandelle. Les duergars. Les sombres cousins des nains occupent une forteresse appelée Tar Vermilon, dans les cavernes profondes. Même si la Cour de l’Éther ne leur inspire pas vraiment confiance, ils s’allient de temps à autre avec les agents de la Reine Frilogarma lorsqu’ils ont besoin d’esclaves. Cette main d’œuvre corvéable à merci est ensuite utilisée pour améliorer leurs fortifications et étendre leurs galeries souterraines. Les mites. Cette race de fées avilies est ostracisée, même par leurs sombres cousins de la Cour de l’Éther. Petits, faibles et lâches, les mites rôdent dans les tunnels profonds, à bonne distance de la lumière et des autres races tant craintes. Pourtant, lorsqu’elles n’ont plus le choix, les petites tribus de mites se défendent en faisant preuve d’une férocité surprenante, soutenues pas leurs insectes entraînés au combat et en submergeant leurs ennemis grâce à leur supériorité numérique impressionnante. Les bâtards. Malgré leur immonde apparence, les bâtards de Pierrechandelle ne sont pas automatiquement hostiles envers les habitants de la surface, ce qui est plutôt rare dans cette région. Ils se rassemblent en communautés isolées et disséminées dans les cavernes et préfèrent céder le terrain plutôt que de combattre. Si on les approche de manière pacifique, on peut parlementer pour embaucher des guides ou pour obtenir des informations précieuses sur les autres occupants des cavernes.
Les créatures de Pierrechandelle fabriquent des pièges plus ou moins sophistiqués. Les duergars préfèrent les simples fosses dissimulées, les pièges à écrasement ou à entrave, tandis que les kobolds posent des pièges plus variés et imaginatifs, qui vont des rudimentaires pièges à flèche jusqu’aux systèmes défensifs élaborés, tels que les pièges à ours empoisonnés suspendus à des chaînes pour arracher les têtes des victimes imprudentes ou les gouttières soigneusement dissimulées d’où se déverse du limon vert. Puisque les kobolds ne sont pas très doués en matière de magie, la plupart de leurs pièges sont entièrement mécaniques. Par contre, ils savent particulièrement bien manipuler les poisons et ont donc amélioré leur arsenal de combat en troquant des substances avec les drows et les habitants de la surface. De plus, les Griffes noires ont fait savoir qu’ils sont prêts à payer un bon prix pour apprendre à fabriquer des pièges magiques. Vous trouverez ci-dessous la description de deux pièges souvent utilisés par les membres de cette tribu.
MÂCHE-TÊTE
FP 3
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 22 EFFET
Déclencheur espace ; Remise en place manuelle Effet Att +10 corps à corps (2d6+3 plus poison de mille-pattes monstrueux de taille P) ; les mâchoires se referment sur la victime qui ne peut s’en éloigner de plus de 4,50 m. La malheureuse peut se libérer en réussissant un test de Sabotage DD 20, un test d’Évasion DD 20 ou un test de Force DD 24.
GOUTTIÈRE À LIMON
FP 4
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 EFFET
Déclencheur espace ; Remise en place manuelle Effet Att +5 contact au corps à corps ; la créature touchée est exposée aux ravages du limon vert (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR page 422).
Trésors et récompenses Les nombreuses légendes qui parlent de fabuleux trésors enfouis dans les cavernes de Pierrechandelle appâtent à coup sûr les aventuriers vers cette région. L’une d’entre elles raconte la triste histoire de Vald Norgir le nain. Lorsque Tar Taargadth a été détruit, la totalité des membres du clan de ce héros ont été massacrés. Enragé par la défaite de son clan, Vald a forgé un solide marteau de guerre : une arme puissante et intelligente qu’il a utilisé ensuite pour tuer les orques et les duergars responsables de la destruction des siens. Cette soif de vengeance a finalement eu raison de Vald : il a utilisé son marteau pour faire effondrer une voûte sur ses ennemis dans une profonde caverne de Pierrechandelle, ce qui a accidentellement réduit à
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Les cavernes de Pierrechandelle néant toutes ses chances de s’échapper. Des rumeurs prétendent que son marteau et son armure ont depuis été retrouvés et sont actuellement la propriété d’un des chefs duergars de Tar Vermilon.
Tunnels à sens unique Beaucoup considèrent les puissantes créatures venues des profondeurs comme un danger quand elles remontent vers la surface mais les kobolds y voient une opportunité de plus à exploiter. En construisant les ingénieux tunnels à sens unique, non seulement ils éloignent ces monstres de leurs tanières, mais ils parviennent également à les utiliser pour soutenir leurs attaques sur les communautés de la surface. Les ingénieurs de la Griffe noire ont travaillé sur la façon de transformer certaines ouvertures débouchant sur l’extérieur en passages à sens unique qui forcent les créatures à remonter vers la surface. Pour attirer les monstres dans ces tunnels, les kobolds y déposent de la viande avariée, des champignons ou des prisonniers solidement attachés. Des piques dirigées dans la direction voulue sont fixées sur le sol, les murs et les portes à charnières de ces tunnels et empêchent les créatures qui les empruntent de faire demi-tour. Les kobolds passent beaucoup de temps à améliorer cette invention, allant même jusqu’à provoquer l’effondrement d’anciens tunnels au fur et à mesure qu’ils en découvrent ou en creusent de nouveaux. Les chasseurs à la poursuite des créatures qui émergent à la surface tombent souvent sur ces points d’entrée vers les cavernes, souvent plus ou moins dénués de pièges. Si les kobolds n’ont pas encore pris la décision de condamner ces tunnels, les chasseurs peuvent les emprunter pour descendre dans les cavernes. Le sol et les murs du tunnel sur lesquels sont fixées des piques acérées en bois ou en pierre sont considérés comme un terrain difficile si on emprunte le passage pour descendre. Il faut réussir un jet de Réflexes DD 10 à chaque round de descente pour éviter de se blesser (les pointes sont considérées comme des chausse-trappes). Les individus qui descendent ces tunnels doivent également rester sur leur garde car des créatures sont peut-être en train de remonter, attirées par le bruit, un appât ou la lumière du dessus.
VESTIGE DE NORGIR Marteau de guerre tueur de nains +2, LM Aura Évocation puissante ; NLS 15 Emplacement - ; Prix 91 712 po ; Poids 2,5 kg CARACTÉRISTIQUES
Int 12 ; Sag 5 (14 à l’origine) ; Cha 16 ; Ego 13 (17 si la Sagesse est restaurée) Sens 18 m, vision dans le noir 18 m ; Communication parole Langues nain, commun des profondeurs Pouvoirs Connaissances (exploration souterraine) +14 (10 rangs), dissipation de la magie 1/jour, négation de l’invisibilité 1/jour Dessein vaincre/tuer des nains (le vestige de Norgir peut détecter la présence de nains sur une distance de 18 mètres et peut lancer tremblement de terre une fois par jour dans une zone contenant des édifices construits par des nains) DESCRIPTION
Le vestige de Norgir est un marteau de guerre tueur de nains +2 intelligent. Il a passé plusieurs générations en possession des ennemis qu’il était censé détruire à l’origine. Tout au long de cette période, l’arme a peu à peu sombré dans la folie et souhaite désormais tuer des nains non-duergars pour satisfaire les exigences de la lignée des dirigeants de Tar Vermilon. Il est possible de soigner la folie du vestige et de rétablir son dessein d’origine en partant à la recherche d’un marteau. Une fois ceci fait, le marteau retrouvera son dessein originel, son alignement Loyal Bon et sa Sagesse de 14. FABRICATION
Conditions Fabrication d’armes et d’armures magiques, dissipation de la magie, tremblement de terre, négation de l’invisibilité, convocation de monstres I ; Coût 46 012 po
Exemple de zone : la chambre-forte Qu’ils soient vendus par des esclavagistes de la surface ou capturés lors d’attaques lancées sur diverses communautés occupant les cavernes, la majorité des prisonniers emportés à Pierrechandelle finissent dans le secteur connu sous le nom de chambre-forte. Ce secteur fait partie intégrante du territoire des kobolds de la Griffe noire. Il sert de prison aux esclaves à troquer auprès de marchands amoraux venus de la surface ou de sinistres humanoïdes originaires des profondeurs, peu importe du moment que les affaires sont lucratives. La construction de la chambre-forte elle-même ne s’est pas faite à l’initiative des kobolds. Cet endroit a été creusé par les nains pour servir de salle aux trésors mais, suite à la chute de Tar Taargadth, ces salles sont restées vides pendant des siècles, jusqu’à ce que les kobolds de la Griffe noire s’en emparent. L’exploration de la chambre-forte est un défi adapté pour un groupe de personnages de niveau 4.
Idées d’aventures Les idées d’aventures suivantes peuvent servir à débuter une série d’aventures se déroulant dans les cavernes de Pierrechandelle. Mort aux esclavagistes ! Les marchands peu scrupuleux qui commercent avec les kobolds de la Griffe noire leur vendent parfois des esclaves. Ces marchands ont enlevé des amis ou des membres du groupe des aventuriers qui doivent être libérés avant d’être vendus aux duergars, aux sombres fées ou à divers occupants maléfiques des cavernes. Il est très probable que ces individus kidnappés aient été enfermés dans la chambre-forte, mais les aventuriers devront peut-être suivre la trace des captifs en route vers des secteurs plus profonds des cavernes. Il faut sauver Émilie ! Un fermier du coin déplore la disparition de son Émilie bien aimée qui a été enlevée par les Griffes noires. Il est prêt à récompenser les aventuriers qui parviendront à la ramener saine et sauve. S’ils négligent la phase préliminaire de leur enquête, ils auront la surprise de découvrir qu’Émilie est bel et bien entre les griffes des kobolds mais que cette prisonnière est en réalité est une simple vache laitière (voir la zone 12 de la chambre-forte).
Les patrouilles de la Griffe noire La plupart des kobolds de la Griffe noire qui occupent la chambreforte sont des membres typiques de leur tribu : ce sont des hommes d’armes de niveau 1 équipés de lances et de frondes et portant des armures de cuir. Ces kobolds obéissent aux ordres d’officiers à la peau écailleuse rouge sombre ou noire qui bénéficient d’un équipement
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion 2. Hall d’entrée (FP 3)
et d’un entraînement supérieurs. Les kobolds d’élite et les membres ordinaires sont régulièrement en conflit, mais la plupart du temps, les plus faibles taisent leurs griefs tant que leurs supérieurs ne sont pas destitués ou morts. Si tous les officiers Griffes noires sont tués, les hommes d’armes kobolds survivants se dispersent pour aller se réfugier dans les zones plus profondes des cavernes. Une patrouille typique de la chambre-forte est une rencontre de FP 3 qui rassemble un kobold d’élite et 4 kobolds ordinaires de la Griffe noire.
La puissantes grille de fer (solidité 10, 60 pv, Briser DD 30) qui bloque l’entrée vers la chambre-forte est normalement fermée de l’intérieur. Le mécanisme de fermeture est relié à un grand levier situé sur le mur nord de cette salle, à 1,50 mètre de la porte. Une créature dotée d’une allonge de 3 mètres peut atteindre le levier depuis le pont si elle parvient à passer son bras entre les barres de la grille (test d’Évasion DD 20). C’est dans cette salle que se déroule la plupart des échanges et des affaires que les kobolds accomplissent avec leurs sinistres clients ou leurs fournisseurs d’esclaves. Les créatures qui ne sont ni des kobolds ni des esclaves sont rarement, voire jamais, autorisées à s’enfoncer plus avant dans la chambre-forte. Créatures. Deux kobolds d’élite de la Griffe noire montent la garde dans cette salle, cachés dans des alcôves astucieusement dissimulées dans le plafond, juste au-dessus de l’entrée. Ils peuvent surveiller les intrus qui approchent de l’entrée depuis la zone 1 grâce à deux œilletons savamment camouflés. Dès que quelqu’un pénètre dans la zone 2, ils abaissent un levier fixé contre la paroi de leur alcôve, ce qui ouvre une trappe située au-dessus de l’entrée, à l’intérieur de la salle, et fait chuter un rocher sphérique dans la case en dessous. Toute créature située dans cette case subit 5d6 points de dégâts, à moins d’esquiver le rocher avec un jet de Réflexes DD 20. Quelles que soient les conséquences, lors du round suivant la chute du rocher, celui-ci se met à rouler sur le pont de la zone 1 et poursuit sa course sans dévier grâce aux petites rambardes fixées sur la passerelle. Il roule alors à une vitesse de 12 mètres par round sur toute la longueur du pont. S’il roule sur un emplacement occupé par une créature, celle-ci subit 3d6 points de dégâts à moins de l’esquiver en réussissant un jet de Réflexes DD 15. Pour l’esquiver, il faut attraper la rambarde et se jeter hors du pont. Une créature qui réussit cette acrobatie doit alors effectuer un deuxième jet de Réflexes DD 15 (ou, au choix, un test d’Acrobaties DD 20) pour éviter de tomber dans le gouffre. Une fois le problème du rocher résolu, les deux combattants d’élite surgissent de leur cachette dans la zone 2 et descendent par de courtes cordes pour attaquer les personnages et donner l’alerte. Les kobolds de la zone 3 arrivent en renfort au bout de 1d4+2 rounds.
Les pièges de la chambre-forte Les kobolds ont truffé la chambre-forte de pièges de toutes sortes. Les patrouilles mémorisent rapidement l’emplacement de ces pièges pour les éviter. Utilisez les repères suivants pour connaître le type de piège et son emplacement sur la carte de la chambre-forte. Vous trouverez les caractéristiques de ces pièges page 422 du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR ou page 8 de ce supplément.
LES PIÈGES DE LA CHAMBRE-FORTE Emplacement Piège a Fosse camouflée b Javeline c Fosse hérissée de pieux d Fosse camouflée e Mâche-tête f Gouttière à limon
FP 1 2 2 3 3 4
1. Pont de la chambre-forte (FP 2) Seul ce pont permet d’accéder à la chambre-forte depuis le reste des cavernes de Pierrechandelle. Les défenses mises en place en ces lieux témoignent de l’importance grandissante qu’ils revêtent pour les kobolds. On accède à l’entrée principale en empruntant ce pont large de 1,50 mètre qui surplombe un profond gouffre à peu près circulaire. Une grille en fer ferme le passage au bout du pont. Piège. Le pont de bois est bien défendu, même si aucun kobold ne monte la garde dans le vestibule (zone 2), car plusieurs emplacements de son armature sont piégés. En effet, des planches montées sur ressort se déclenchent lorsque quelqu’un marche dessus et projettent les victimes dans la fosse profonde de 9 mètres en contrebas. Normalement, les kobolds ne stationnent aucune créature dans cette fosse, mais de temps à autre, des mille-pattes géants, une vase grise ou une créature similaire se fraient un passage jusqu’ici, ce qui augmente le danger d’une chute. Il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour grimper le long des parois de la fosse.
COMBATTANTS D’ÉLITE DE LA GRIFFE NOIRE (2)
FP 1
PX 400 chacun pv 34 chacun (voir page 7)
3. Salle commune (FP 3) Cette salle spacieuse sert de chambrée pour les kobolds de service dans la chambre-forte. Ils dorment sur des couches rudimentaires faites de fourrures entassées, mais, sinon, la salle est relativement bien agencée et propre. Huit kobolds ordinaires sont toujours présents ici ; ils dorment, jouent ou s’entraînent.
PLANCHE MONTÉE SUR RESSORT FP 2 KOBOLDS (8)
Type mécanique ; Perception DD 22 ; Sabotage DD 22
FP 1/4
PX 100 chacun pv 5 chacun (page 188 du Bestiaire Pathfinder JdR)
EFFETS
Déclencheur contact ; Remise en place manuelle Effet la planche bascule brusquement et éjecte la victime dans le gouffre (Réflexes DD 15 pour éviter une chute de 9 mètres et 3d6 points de dégâts)
4. Postes de garde (FP 3) Chaque poste de garde est occupé par une équipe de kobolds constituée d’un combattant d’élite et de 4 hommes d’armes. Il y
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Les cavernes de Pierrechandelle
La chambre-forte 1 case = 1,50 mètre
5 10
9
4
8 7b 7a
6
3
2
7c
4
11
12
11
1
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion séchés, des tubercules, des racines pour préparer la bouillie, des tonneaux de bière, de vin et d’eau volés ou achetés depuis la surface. Les réserves sont suffisantes pour que les kobolds et la plupart de leurs esclaves puissent survivre plusieurs mois.
a 50% de chances que ces gardes soient en train de patrouiller discrètement dans les couloirs de la chambre-forte, auquel cas la salle en question est inoccupée.
COMBATTANTS D’ÉLITE DE LA GRIFFE NOIRE
FP 1
7. Quartiers du capitaine (FP 6)
PX 400 pv 34 (voir page 7)
KOBOLDS (4)
Connu pour son austérité et son amour du combat, le capitaine Zalsus est également un stratège talentueux qui a survécu à plusieurs tentatives d’assassinat orchestrées par des rivaux jaloux. Cousin du chef actuel des Griffes noires (le Roi Vexatox), Zalsus aurait pu faire parti des membres d’élite choyés par le reste de la tribu, mais il a préféré dédaigner les produits de luxe réservés à cette caste supérieure. Seules ses armes et son armure sont d’une qualité remarquable. Zalsus passe la majeure partie de son temps dans ses quartiers à manger, s’entraîner avec les hommes d’armes, rédiger des rapports pour le roi et organiser des transferts d’esclaves réservés aux clients louches. Le capitaine se joint régulièrement aux patrouilles lors de leur ronde dans la chambre-forte. Si l’alerte est donnée, Zalsus n’hésite pas une seconde et se précipite vers la zone 2 pour aider à repousser les intrus. 7A. Bureau. Si la taille du mobilier n’était pas adaptée à celle d’un kobold, cette salle pourrait être prise pour le bureau d’un officier militaire humain. 7B. Salle d’entraînement. La salle d’exercice de Zalsus contient des cibles pour le tir à l’arc et deux mannequins d’entraînement de taille humaine. 7C. Chambre à coucher. La chambre à coucher du commandant est extrêmement spartiate, avec un simple coffre qui contient ses possessions, une paillasse de jonc et un pot de chambre très propre.
FP 1/4
PX 100 chacun pv 5 chacun (page 188 du Bestiaire Pathfinder JdR)
5. Réfectoire Les kobolds prennent leur repas dans cette vaste salle. À la différence de leurs semblables, plus sauvages, qui vivent ailleurs dans le donjon de Pierrechandelle, les Griffes noires prennent place autour de longues tables et sont servis par des esclaves ou des combattants de grade inférieur, qui préparent également la nourriture et nettoient l’endroit.
6. Garde-manger Ici sont stockés suffisamment de nourriture et de produits alimentaires de base pour permettre aux kobolds de tenir un siège prolongé. On peut y trouver de la viande conservée (d’origine diverses, y compris humaine, derro et gobeline), des champignons
ZALSUS
FP 6
PX 2 400 Kobold (h) guerrier 7 Humanoïde (reptilien) de taille P, LM Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, Perception +1 DÉFENSE
CA 23, contact 15, pris au dépourvu 19 (armure +5, Dex +3, esquive +1, naturelle +3, taille +1) pv 64 (7d10+21) Réf +6, Vig +7, Vol +2 ; +2 contre la terreur Faiblesse sensible à la lumière ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épieu de maître, +9/+4 (1d4) Distance arc long composite +1, +14/+9 (1d6+4/×3) Attaques spéciales entraînement aux armes (arcs +1) TACTIQUES
Avant le combat. Zalsus boit une potion de peau d’écorce avant d’engager le combat. Pendant le combat. Zalsus n’hésite pas à tirer des flèches sur des adversaires engagés au corps à corps et préfère largement le combat à distance. Moral. Si le nombre de ses points de vie est réduit à 15 ou moins, il fuit la chambre-forte ou, s’il ne peut pas, supplie qu’on l’épargne.
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Les cavernes de Pierrechandelle d’une valeur de 50 po chacune, 2 améthystes d’une valeur de 100 po chacune, une armure de plaques de maître, un écu en bois +1 et une perle de thaumaturge (sort de niveau 2).
CARACTÉRISTIQUES
For 11, Dex 16, Con 12, Int 12, Sag 8, Cha 11 BBA +7, BMO +6, DMD 20 Dons. Viser, Esquive, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Robustesse, Arme de prédilection (arc long composite), Spécialisation martiale (arc long composite) Compétences. Artisanat (pièges) +13, Intimidation +10, Perception +1, Discrétion +17 Langues commun, draconique Particularités entraînement aux armures 2, ingénieux Équipement de combat potion de peau d’écorce +2 (2), potion de soins modérés (2) ; Autre équipement chemise de mailles +1, arc long composite +1 avec 20 flèches, épieu de maître, cape de résistance +1, anneau sur lequel sont enfilées les clés de toutes les serrures de la chambre-forte
11. Entrées de la prison Deux patrouilles de la Griffe noire effectuent leur ronde dans le dédale de grottes naturelles situé dans la partie sud de la chambreforte ; les aventuriers ont 5% de chances cumulatives de rencontrer l’une de ces patrouilles par minute passée ici. Comme indiqué sur la carte, des trappes en bois circulaires et verrouillées sont disséminées au niveau du sol dans cette zone. Un rouleau de corde à nœuds de 12 mètres de long est posé dans une alcôve près de chaque trappe. Ces cordes sont utilisées pour descendre dans la grande caverne située 6 mètres en contrebas sous les trappes.
12. La caverne des prisonniers (FP 6)
PX 800 chacune pv 37 chacune (voir page 20 du Bestiaire Pathfinder JdR)
Une atmosphère oppressante règne dans cette grande caverne car, malgré sa taille, la voûte n’est haute que de 2,10 mètres. Plusieurs grilles en fer fermant chacune l’entrée d’une fosse sont disséminées sur le sol de cet endroit. Chacune est positionnée directement en dessous des entrées de prison de la zone 11. Des chaînes et des glissières permettent de faire coulisser ces grilles horizontalement pour ouvrir les fosses, toutes profondes de 6 mètres et larges de 2,10 mètres. C’est dans ces sinistres cavités que sont retenus les prisonniers qui attendent d’être vendus comme esclaves. Lorsque les kobolds souhaitent amener ou sortir un prisonnier, ils ouvrent la trappe d’entrée située le plus loin possible de la fosse qui les intéresse et jettent plusieurs morceaux de viande saignante pour attirer les occupants de la caverne (voir Créatures plus bas). Plusieurs kobolds descendent ensuite à l’aide de la corde à nœuds pour ouvrir la grille de la fosse. Les prisonniers descendent ou remontent à l’aide des cordes. L’eau et la nourriture sont le plus souvent jetées depuis les trappes de la zone 11 et les prisonniers tentent de survivre en récupérant ce qui passent entre les barres de la grille. Ils ne tiennent pas longtemps dans ces conditions et les kobolds font donc de leur mieux pour que les nouveaux arrivants soient vendus rapidement. Vous devriez prévoir ici des prisonniers appropriés : des habitants de la surface, tels que des marchands, des fermiers et des soldats, et pourquoi pas des habitants de l’Ombreterre tels que des duergars, des drows ou de sombres fées. Émilie, la pauvre vache, peut également être enfermée ici. Les aventuriers devront donc trouver une solution pour la sortir indemne de sa fosse. À vous d’imaginer quels moyens les kobolds ont utilisé pour enfermer la vache paniquée la dedans. Créatures. Les kobolds retiennent un petit nid de 4 fourmis géantes à l’intérieur de la caverne. Ces insectes perpétuellement affamés se nourrissent principalement des champignons qui poussent ici, mais ils adorent également la viande fraîche que les kobolds leur jettent lorsqu’ils ont besoin de descendre ou de remonter des prisonniers.
Trésor. Stockés dans plusieurs coffres, caisses et sacs, on peut trouver 8 213 pc, 2 490 pa, 991 po, 23 pierres précieuses de qualité inférieure d’une valeur de 5 po chacune, 9 pierres semi-précieuses
PX 600 chacune pv 18 chacune (voir page 143 du Bestiaire Pathfinder JdR)
8. Gardes de la salle aux trésors (FP 5) On accède à la salle aux trésors en passant par une suite d’antichambres situées dans la partie nord-ouest de la chambre-forte. Une escouade constituée de 4 combattants d’élite de la Griffe noire est tenue de monter la garde et de ne jamais abandonner son poste, même si l’alerte a été donnée ailleurs dans la chambre-forte. La porte en fer qui permet d’accéder à la zone 9 est verrouillée (solidité 10, 60 pv, test de Force DD 28 pour la casser, test de Sabotage DD 30 pour la crocheter).
COMBATTANTS D’ÉLITE DE LA GRIFFE NOIRE (4)
FP 1
PX 400 chacun pv 34 chacun (voir page 7)
9. Salle piégée (FP 6) Piège. Les deux portes en fer de cette salle sont verrouillées. Toute créature qui tente d’ouvrir la porte ouest sans la déverrouiller au préalable déclenche plusieurs mâche-têtes. Chaque créature présente dans la salle à cet instant est victime de l’un de ces pièges si le déclencheur principal situé sur la porte n’est pas désamorcé ou si la clé n’est pas utilisée pour déverrouiller la porte.
10. Salle aux trésors (FP 6) Créatures. Trois cages contenant chacune une veuve noire géante sont présentes dans la salle aux trésors. Elles sont dotées de loquets qui s’ouvrent au moment opportun, à moins que quelqu’un n’utilise la clé appropriée pour désactiver le mécanisme d’ouverture situé près de la porte d’entrée (ou qu’il le désamorce avec un test de Sabotage DD 35) dans le round qui suit l’ouverture de la porte de cette salle. Lorsque le mécanisme se déclenche, les trois cages s’ouvrent, ce qui permet aux araignées affamées de se jeter sur les intrus.
VEUVES NOIRES GÉANTES (3)
FP 3
FOURMIS GÉANTES (4)
13
FP 2
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion
Gibet Personne ne s’est aventuré dans cette tour décrépie depuis qu’Arnisant a risqué sa vie et son âme pour enfermer la liche dans cet obscur donjon. Mais il faut se rendre à l’évidence : les morts se rassemblent en masse là-bas, comme s’il savait que le retour du Tyran approche. Comme si, depuis sa sombre prison, le roi des morts convoquait des hordes de nouveau prêtes à lui obéir. Nous observons et nous attendons. Tel est notre serment. Nous formerons le premier rempart si les protections de la prison de Gibet venaient à céder, comme nos frères l’ont fait avant nous et comme d’autres le feront après nous, nous accomplissons notre devoir et continuerons de l’accomplir, jusqu’à ce que le monde oublie jusqu’aux légendes du Tyran qui Murmure. — Témoignage du gardien du Dernier-Rempart
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Gibet
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ituée dans les montagnes Affamées, au sud-ouest de l’Ustalav, la tour de Gibet est le témoignage délabré de la puissance de Tar-Baphon, la liche immortelle, également connue comme le Tyran qui Murmure. Construite au-dessus d’un immense réseau de donjons, la tour et ses strates souterraines sont, d’après les rumeurs, la source des effroyables pouvoirs de la liche. Ceux qui souhaitent explorer ce donjon doivent s’attendre à une expédition longue et dangereuse. Il est scellé depuis bientôt 1000 ans et surveillé à la fois par ceux qui tentent de maintenir Tar-Baphon enfermé à l’intérieur de cet endroit maudit et par les fidèles de la liche prêts à défendre leur seigneur contre les intrus qui cherchent à la détruire définitivement. Le voyage vers le donjon est déjà très dangereux car les environs ne comptent que quelques villages, mais une fois sur place, il faudra affronter la liche dotée de pouvoirs quasi-divins.
que l’influence du Tyran qui Murmure grandissait, une grande croisade a été organisée pour s’opposer à lui. Trois puissantes factions se sont alliées pour constituer une armée : l’empire de Taldor, les seigneurs-nains de Kraggodan et les chevaliers d’Ozem. Les croisés ont passé plusieurs années à combattre autour du lac d’Encarthan et dans les pays voisins. Finalement, l’alliance a réussi à sécuriser une position défensive avancée sur la berge nord du lac d’Encarthan. Depuis celle-ci, les croisés sont parvenus à pousser leur avantage jusqu’à Gibet, la capitale et le siège du pouvoir de la liche. Alors que la croisade contre le Tyran qui Murmure progressait, les batailles sont devenues de plus en plus violentes. Finalement, en 3827 AR, l’alliance a réussi à atteindre les portes de Gibet. Le chef de la croisade, le général Arnisant, a affronté la liche en se protégeant à l’aide du légendaire bouclier d’Aroden. Pendant le combat, le Tyran qui Murmure a lancé un souhait pour tenter d’arracher le cœur encore chaud du général de ses griffes avides, mais le bouclier d’Aroden s’est interposé pour sauver Arnisant. Pourtant, les pouvoirs du Tyran étaient si grands que sa magie a fait voler le bouclier en éclats. L’un d’entre eux a transpercé la main de Tar-Baphon, qui a aussitôt été réduit en cendres par le feu sacré. Mais les croisés avaient conscience qu’une liche ne pouvait être détruite aussi facilement, ils savaient que Tar-Baphon s’était réfugié dans son phylactère, quelque part dans les profondeurs de Gibet. Cette victoire avait cependant dispersé les derniers vestiges de l’armée du Tyran qui Murmure. Tandis que la liche léchait ses blessures dans les profondeurs de son antre, les croisés ont continué leur œuvre à la surface, en scellant son donjon à l’aide d’une magie puissante et en faisant de son trône un tombeau. L’alliance s’est disloqué de manière pacifique quelque temps plus tard. Les chevaliers d’Ozem sont resté sur place. Ils se sont installés dans la plus proche forteresse des croisés et l’ont modifié au fil du temps. Plus tard, elle est devenue la cité de Vigil. La nation du Dernier-Rempart était née ainsi et les croisés n’ont jamais cessé de surveiller les montagnes Affamées, à l’affût du moindre signe du retour du Tyran qui Murmure. Depuis cette époque, pratiquement personne n’est venu explorer le donjon de Gibet, resté presque en l’état. Ceci est surtout dû au sceau puissant et ingénieux qui empêche quiconque d’entrer et, plus important encore, de sortir. Chaque faction de l’alliance ayant participé à la défaite du Tyran qui Murmure était chargée de défendre l’un des trois sceaux mineurs disséminés ailleurs sur Golarion. Ces sceaux permettent de canaliser et d’alimenter la puissance du sceau principal posé sur Gibet pour verrouiller l’accès aux strates souterraines du donjon. Pour que le Tyran qui Murmure retrouve sa liberté, il faut briser ces trois sceaux avant de faire subir le même sort au dernier sceau suprême, situé à l’intérieur du donjon. La majeure partie du donjon est restée en l’état depuis sa condamnation il y a presque 1000 ans. D’autres secteurs ont radicalement changé suite aux ravages du temps ou de la rage du Tyran. Personne à l’extérieur de la tour ne sait ce qui se trame réellement dans le donjon, car aucun individu n’a osé s’aventurer là-bas depuis que le général Arnisant a ordonné, dans un dernier souffle, de condamner définitivement l’endroit.
Histoire La liche immortelle est l’un des pires dangers, voire le plus inquiétant, qui menace la région de la mer Intérieure et Golarion dans son ensemble. Beaucoup la désignent sous le titre du Tyran qui Murmure. Pendant des siècles, la liche a régné sur la plupart de l’Avistan central depuis le siège de son pouvoir : la tour de Gibet qui s’élève au milieu de la ville décrépite d’Adorak. Autrefois centre commercial et économique vigoureux malgré les dangers que recèlent les montagnes Affamées, Adorak était le principal fournisseur de pierres précieuses de l’Ustalav et les richesses extraites de ses mines alimentaient les coffres des comtes et des rois. La venue du Tyran qui Murmure a mis fin au flot de richesse qui affluaient dans la cité, pour le remplacer par un vaste champ d’ossements. Ceux qui ont survécu à l’invasion des orques et des morts-vivants ont été promptement réduits en esclavage et envoyés dans les profondeurs. Mais au lieu de leur faire extraire des gemmes et de l’étain, les vainqueurs ont préféré les métaux très résistants et les amas de pierre sombre, imprégnés par d’étranges radiations originaires des vastes profondeurs. Les mines s’enfonçaient de plus en plus profondément sous terre, vers des abysses dans lesquelles les mineurs d’Adorak eux-mêmes n’avaient jamais osé s’aventurer. Une fois les chargements pleins de minerais remontés à la surface, ils étaient utilisés sur place. En effet, juste au-dessus des puits de mines s’élevait l’échafaudage d’un terrifiant édifice en cours de construction : une tour qui allait à la fois servir de trône pour le Tyran qui Murmure et de monument en l’honneur de ses sombres pouvoirs. Lorsque la construction du terrifiant obélisque s’est terminée, les mines ont été scellées et les vivants enfermés avec leurs geôliers morts-vivants. Ils sont morts en hurlant dans l’obscurité pour être finalement relevés d’entre les morts et devenir les esclaves immortels du Tyran. Depuis sa nouvelle citadelle, le Tyran qui Murmure a régné sur un funeste royaume en perpétuelle croissance. La cruelle liche donnait souvent l’ordre d’empaler ses ennemis vaincus sur de gigantesques crochets pour les suspendre ensuite aux murs de Gibet, afin que personne n’oublie ce sinistre nom. Les malchanceux qui n’ont pas eu la chance d’être exécutés de manière aussi rapide et définitive étaient traînés jusque dans l’immense donjon sous la tour pour subir un destin plus horrible encore. Au fil des ans, alors
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion
Gibet 3. Le puits des larmes
2. Les chaînes des suppliciés
1. Les anciennes portes
4. Le sceau suprême
5. La fureur du Tyran
7. Les catacombes
6. Les cryptes supérieures
8. Le sanctuaire silencieux
12. Le repos du Tyran
11. Les cryptes inférieures
10. Le pilier
9. Les cavernes noires
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Gibet Description
L’orage spectral
Le donjon de Gibet, c’est avant tout cette tour imposante qui s’élève au cœur de la cité en ruine d’Adorak. La tour est construite en basalte gris, presque noir, et festonnée de centaines de chaînes auxquelles sont fixés d’immenses crochets. Le Tyran qui Murmure s’est servi de ces crochets pour empaler et exposer les cadavres de ses ennemis. Nombre de ceux-ci sont restés en l’état, atrocement conservés par la magie impie de la tour. Ceux qui souhaitent atteindre Gibet doivent avant tout traverser la cité morte. Autrefois, c’était le quartier général des nombreuses forces armées du Tyran qui Murmure mais la plupart des bâtiments ont été rasés lors des dernières batailles. Ils n’ont pas été reconstruits et sont entièrement tombés en ruines lors du dernier millénaire. Des hordes de morts-vivants rôdent parmi ces ruines, attirées par le pouvoir de la liche emprisonnée. La plupart sont de simples corps animés et décervelés (comme les squelettes ou les zombis), mais certains sont intelligents et cherchent sans relâche un moyen de libérer leur maître. La tour en elle-même est déjà un édifice impressionnant. Tout comme les donjons en dessous, les accès au niveau du sol qui permettent d’entrer dans la tour sont scellés. La seule entrée conventionnelle se situe au sommet de la tour, mais l’escalade d’une structure si vertigineuse représente un immense danger. On peut tenter de l’atteindre par la voie des airs mais cette tâche est difficile car un amalgame de bourrasques et de morts-vivants intangibles encercle en permanence la tour. Ainsi, les nombreux balcons, passerelles et escaliers délabrés qui ornent les parois extérieures de la tour sont sans doute le moyen le plus simple d’atteindre le sommet, si l’on omet la présence des multiples pièges et gardiens. Le puits au cœur de Gibet est entièrement protégé par de puissants gardiens, des pièges mortels et une gravité anormale. Ces obstacles ont été mis en place par les chevaliers d’Ozem pour dissuader quiconque de libérer le Tyran qui Murmure. La première strate des donjons souterrains est également protégée par une ribambelle de pièges et de gardiens destinés à repousser les intrus et à freiner la liche dans son éventuelle tentative d’évasion. Toutes ces protections sont situées à l’extérieur du sceau suprême, luimême situé à l’extrémité de la première strate. Le sceau est jusqu’à présent la seule protection qui empêche Tar-Baphon de partir à nouveau à la conquête de Golarion. Les donjons les plus profonds de Gibet sont sinistres et plongés dans l’obscurité. Les murs et les voûtes sont en pierre grise et terne, veinée de concrétions métalliques noires. Des tas d’ossements jonchent le sol et compliquent parfois la traversée des endroits dans lesquels ils sont particulièrement nombreux. Le Tyran qui Murmure règne en maître ici et ses pouvoirs ont imprégné les lieux en leur octroyant un certain nombre de caractéristiques uniques. Celles-ci sont présentes dans l’intégralité des donjons situés au-delà du sceau suprême. Les échos et les pleurs. Quiconque s’aventure dans les donjons de Gibet entend peu à peu les murmures et les pleurs des innombrables âmes torturées qui ont trouvé la mort au fond des mines d’Adorak, ainsi que ceux des multiples fous qui ont eu l’audace ou la stupidité de déplaire au Tyran lors de son règne. Même s’ils sont à peine perceptibles, ces sons étouffés compliquent
Un orage constitué de morts-vivants intangibles encercle Gibet. Ces créatures sont attirées par la tour, mais n’osent pas la toucher ni attaquer ceux qui montent ou descendent le long des parois extérieures, comme si la proximité de leur seigneur emprisonné leur était insupportable. Les personnages qui tentent de traverser l’orage en volant rencontreront à coup sûr nombre de morts-vivants, tels que des fantômes (dont la plupart sont des lanceurs de sorts de niveau 10 au minimum), des ombres supérieures et des âmes-en-peine effroyables. De plus, l’orage luimême produit un effet des plus sinistres. Ceux qui volent vers la tour gagnent 2 niveaux négatifs à chaque fois qu’ils passent round dans l’orage. Celui-ci s’étend sur 150 mètres dans toutes les directions autour de la tour. Ceci dit, il n’affecte pas les 15 premiers mètres au-dessus du sol. Les morts-vivants ignorent donc les créatures qui approchent la tour en marchant sur la terre ferme, tout comme celles qui tentent d’atteindre le sommet en empruntant les nombreuses passerelles et escaliers délabrés qui ornent ses parois extérieures. les tentatives de Perception pour entendre les bruits émis au-delà des alentours immédiats d’un personnage. Le DD des tests de Perception basés sur l’ouïe augmente donc de +10. L’obscurité oppressante. Dans tout le donjon, la luminosité est équivalente à celle d’un faible éclairage. Les sources lumineuses non-magiques ne peuvent l’améliorer et les lumières magiques voient leur portée diminuée de moitié. Aucune source lumineuse, quelle que soit sa nature, ne peut produire une lumière suffisante pour éclairer vivement une zone. Le DD du jet de sauvegarde de tous les sorts du registre de la lumière est réduit de 2 points. L’éveil des morts. Ceux qui succombent dans les donjons de Gibet (mais pas dans la tour) se relèvent d’entre les morts au bout de 24 heures sous la forme d’un mort-vivant, à moins que leurs dépouilles n’aient été sanctifiées (grâce à un sort de bénédiction ou de consécration). Le type de mort-vivant ainsi créé dépend du nombre total de dés de vie de la créature défunte. Si elle possédait 7 DV ou moins, elle devient un zombi, entre 8 et 15 DV, elle devient un fantôme et avec 15 DV ou plus, un vampire. La souillure de la non-vie. De l’énergie négative s’écoule dans les veines noires qui strient chacun des blocs de pierre utilisés pour bâtir Gibet. Cette énergie négative est si intense qu’elle affecte toutes les sources d’énergie négative ou positive au sein du donjon. Tout sort ou effet qui soigne les créatures vivantes fait récupérer la moitié seulement du montant normal de points de vie. Si un sort ou un effet inflige des dégâts aux morts-vivants, il inflige la moitié seulement du montant habituel de points de dégâts. Tout sort ou effet qui manipule l’énergie négative pour blesser les créatures vivantes inflige 50% de dégâts supplémentaires. Si ces mêmes sorts ou effets sont utilisés pour soigner des morts-vivants, ils font récupérer 50% de points de vie supplémentaires. Tous les morts-vivants présents dans le Gibet bénéficient d’une résistance à la canalisation de +2. Celle-ci se cumule avec la résistance à la canalisation que certains possèdent déjà. La souillure de la non-vie peut être temporairement éliminée grâce à un effet de consécration.
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion souhaitent effectuer l’ascension de la tour doivent parcourir un dédale d’escaliers délabrés et de plateformes branlantes construit le long de ses parois extérieures. Nombre des pauvres âmes dont on peut voir les cadavres pendus aux murs sont à présent devenues de puissants morts-vivants. Ils attendent immobiles, empalés aux crochets, qu’une créature au sang chaud approche pour passer soudainement à l’attaque. Strate 3. Le puits des larmes (FP 15). Les individus qui atteignent le sommet de la tour doivent ensuite faire une brèche dans la porte en mithral pour pouvoir enfin pénétrer dans la tour elle-même. À l’intérieur, un immense puits traverse toute la hauteur de la tour et débouche sur l’entrée du donjon en contrebas. La gravité à l’intérieur de la tour n’a rien de naturel : le « bas » s’exerce vers la paroi intérieure du puits, ce qui fait de la tour, semble-t-il, un gigantesque passage circulaire. Un certain nombre de petites salles sont construites le long de la paroi. Elles abritent quelques redoutables gardiens et protections magiques placés là pour empêcher les intrus d’atteindre la prison du Tyran qui Murmure. Strate 4. Le sceau suprême (FP 15). La première véritable strate du donjon de Gibet a été entièrement refaçonnée par les chevaliers d’Ozem et divers autres puissants défenseurs, afin de protéger le sceau suprême contre toute intrusion. Elle contient un certain nombre de pièges et de gardiens redoutables destinés à empêcher les alliés du Tyran qui Murmure de s’introduire ici afin de libérer leur maître. Peu de créatures ont réussi à venir jusqu’ici et aucune n’est encore parvenue à vaincre la magie du sceau suprême. Cette strate du donjon possède une caractéristique remarquable : trois tombes contenant chacune les restes de soldats anonymes représentant les trois factions qui ont combattu le Tyran qui Murmure, presque 1000 ans auparavant. Au cours des siècles suivants, la magie impie de Gibet a corrompu leurs cadavres et les a transformés en blême (chacun d’entre eux est un chevalier de niveau 14). Ils rôdent maintenant dans les couloirs de cette strate, avides de chair fraîche. Si quelqu’un parvient un jour à leur offrir le repos éternel, les esprits de ces trois chevaliers déshonorés se manifesteront momentanément pour répondre aux questions sur leurs combats passés. Peu de créatures ont réussi à surmonter tous les obstacles pour arriver jusqu’ici, mais une fidèle du Tyran qui Murmure a accompli cet exploit et occupe maintenant cette strate. Elle s’appelle Iliamaniss (elfe (f ) vampire druide 14, LM) et cherche depuis bientôt un siècle un moyen de détruire le sceau suprême. Elle et plusieurs redoutables séides morts-vivants et élémentaires ont établi un atelier et pris leurs quartiers dans plusieurs salles de ce donjon. Le dernier gardien de cette strate attend, vigilant, devant le sceau suprême. C’est un puissant et vénérable sphinx du nom de Shadnusaptera (sphinx oracle 12, LN) qui a été placé ici par les généraux survivants de la croisade. Ils lui ont ordonné de détruire quiconque oserait approcher du sceau. La vigueur de Shadnusaptera est préservée par la magie du sceau ; tant que celui-ci reste intact, sa jeunesse perdure et il peut vivre ainsi, sans manger ni boire. Mais si le sceau suprême venait à être brisé, toutes ces années écoulées s’empareraient alors du puissant oracle pour le réduire presque instantanément en poussières. Il attaque tout le monde à vue hormis les détenteurs des restes fracassés du
Au-delà du niveau 20 Plusieurs strates souterraines de Gibet sont truffées de dangers bien plus menaçants que ceux normalement décrits dans les ouvrages Pathfinder. Même si les règles précises sur la façon de créer et de jouer de telles rencontres n’ont pas encore été développées pour Pathfinder JdR, les occupants de Gibet de niveau 9 à 12 sont tout de même brièvement décrits. Si vous envisagez de mener des parties en appliquant des variantes de règles adaptées pour les personnages de niveaux très élevés, vous pourrez vous en inspirer pour créer plus facilement des rencontres et des périls qui tiendront vos joueurs en haleine. Indestructible. Même si les divers objets ou obstacles présents à l’intérieur du donjon peuvent être normalement détruits, les murs extérieurs sont protégés par la magie du sceau suprême. Tant que ce sceau reste en place, les parois extérieures des donjons de Gibet ne peuvent être endommagées ou altérées par des moyens physiques ou magiques exercés par un mortel. Cet effet empêche également les voyages planaires et la téléportation, pour prévenir toute tentative d’évasion hors de cette prison. Il est cependant possible de se téléporter et de changer de plan lorsque les points d’arrivée et de départ sont tous deux compris dans les zones du donjon situées derrière le sceau suprême, mais il est impossible de voyager magiquement au-delà de ces limites. Les effets d’invocation qui appellent ou convoquent des créatures fonctionnent normalement à l’intérieur du donjon, mais les créatures ainsi appelées ne pourront plus repartir sur leur plan d’origine. Cette désagréable surprise attise souvent la colère de la plupart des extérieurs. Ces derniers n’hésiteront pas à exprimer leur fureur à l’encontre de leur invocateur une fois libérés des obligations imposées par le sort. Les strates de Gibet sont curieusement ordonnées car on ne commence pas leur exploration de manière classique, par le sommet du complexe souterrain. Au lieu de cela, il faut voyager jusqu’à la tour, grimper jusqu’au sommet, puis descendre par le puits pour pouvoir ensuite accéder aux salles souterraines. À la différence des autres donjons décrits dans ce supplément, même les strates les moins dangereuses du Gibet ne sont pas à prendre à la légère : seuls les plus courageux et les plus puissants des héros peuvent espérer survivre à ce donjon. Strate 1. Les anciennes portes (FP 14). C’est en passant ces grandes portes situées au niveau du sol que l’on pénétrait autrefois dans la tour. Cette gigantesque porte à double battant en adamantium s’ouvre et se ferme à l’aide d’une paire de gigantesques bras squelettiques animés et façonnés dans la structure même de l’édifice. Une fois la liche défaite, cette porte a été scellée pour empêcher quiconque de la franchir. Elle fonctionne toujours et ouvre à présent sur une suite de petites salles accolées aux parois internes de la tour pour finalement déboucher sur une passerelle à une hauteur de 18 mètres. Des pièges vicieux protègent les salles et divers morts-vivants rôdent dans les couloirs oubliés. Strate 2. Les chaînes des suppliciés (FP 15). Un extraordinaire amas de spectres, de fantômes, d’ombres, d’âmes-en-peine et de divers esprits sans-repos tournent autour de Gibet. Ceux qui
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Gibet bouclier d’Aroden, mais, comme ces fragments sont soigneusement protégés, il paraît très compliqué de satisfaire cette condition. Strate 5. La fureur du Tyran (FP 17). Après s’être remis de l’anéantissement de son enveloppe charnelle, le Tyran qui Murmure s’est retrouvé enfermé à l’intérieur de son propre donjon et a tenté, en vain, de s’en évader grâce à ses pouvoirs magiques considérables. Rapidement, après avoir épuisé toutes les possibilités de voyage planaire ou de téléportation pour quitter cette tombe, Tar-Baphon s’est résolu à appliquer des méthodes purement physiques et a tenté de creuser un tunnel pour s’évader. L’ensemble du donjon magiquement protégé a également mis à mal toutes ses tentatives. Sa frustration et son désarroi l’ont finalement emporté sur sa raison, comme en témoigne l’état actuel de cette strate. Dans sa fureur, la liche a mis en pièces la presque totalité du lieu et n’y a laissé que des ruines. Ce qui était autrefois les quartiers de ses serviteurs vivants les plus puissants est maintenant hanté par des fantômes et divers morts-vivants redoutables. L’un de ces occupants, une goule coriace, qui s’est elle-même baptisée le Prince des crocs (goule (m) magicien 17, CM), s’est retournée contre son maître et peut venir en aide aux aventuriers s’ils trouvent un moyen s’assouvir ses abjects besoins. Strate 6. Les cryptes supérieures (FP 18). Cette strate servait en quelque sorte de réserve pour conserver les nombreux serviteurs morts-vivants mineurs que le Tyran qui Murmure gardait à portée de main pour accomplir diverses tâches. Plusieurs centaines de mort-vivants occupent l’endroit. La plupart sont des créatures inférieures, telles que des goules ou des zombies, mais elles sont indiscernables des milliers de cadavres allongés dans des niches ou d’anciens caveaux creusés dans les murs. Au cœur de cette strate se trouve une magnifique salle abritant une statue du Tyran qui Murmure. Si les aventuriers ne livrent pas les offrandes appropriées en l’honneur de la liche, les morts-vivants s’éveillent et se dirigent vers les intrus pour les détruire sous une gigantesque marée de cadavres horriblement amalgamés grâce aux pouvoirs nécromantiques. Cette strate est également occupée par la cour de Gildais (nécrophage des glaces roublard 5, NM), le dernier sénéchal du Tyran qui Murmure, un sadique tristement connu et parfois évoqué dans certaines histoires et légendes effrayantes à propos du règne de la liche. Pourtant, même si on raconte que le nécrophage des glaces était présent pendant le siège de Gibet avant de s’enfuir dans ses profondeurs, personne ne l’a aperçu depuis la chute du Tyran. Qu’est-il arrivé au vicieux sénéchal ? A-t-il pris la fuite et, le cas échéant, comment a-til procédé ? Ces questions des plus déroutantes taraudent depuis toujours les résidents de Gibet. Strate 7. Les catacombes (FP 19). Cette vaste strate est un dédale de couloirs et de salles aux sols presque entièrement recouverts d’ossements, parfois sur une épaisseur supérieure à un mètre.
Des hordes de squelettes animés (dont certains sont en fait des champions squelettes d’assez haut niveau : des guerriers et des roublards de niveau 18 pour la plupart) et un certain nombre de redoutables morts-vivants entièrement composés d’os se cachent sous cette épaisse et macabre couche d’ossements. Un puissant « serviteur » draconique, autrefois choyé par le Tyran qui Murmure mais à présent oublié, occupe plusieurs des salles de ce donjon qu’il considère comme sa tanière. Cette créature squelettique nommée Istravek (dévoreur draconique (dragon noir) vénérable (m), LM, Bestiaire 2 Pathfinder JdR page 92) a succombé à la rage et au depuis que son maître l’a délaissé. Mais ce redoutable dragon mort-vivant n’est pas l’adversaire le plus coriace présent dans cette strate, en effet, beaucoup d’apprentis vicieux du Tyran qui Murmure ayant effectué leurs rituels de transformation en liche errent ici. Ils se sont transformés en demi-liches, de dangereux mortsvivants dont les corps sont depuis longtemps tombés en poussières, à l’exception de leur crâne incrusté de pierres précieuses. Même si beaucoup de ces anciens apprentis du Tyran ont accompli leur transition de liche en demiliche au cours des siècles qu’ils ont passés enfermés dans la tour, certains ont été transformés de la main-même de leur roi mort-vivant. Certains pensent que Tar-Baphon appréciait les pouvoirs et la polyvalence des demi-liches, mais d’autres estiment qu’il a forcé ses apprentis à se débarrasser de leur enveloppe charnelle, un traumatisme qui a dissuadé la plupart d’essayer d’usurper son trône. Quelles que soient les motivations qui ont poussé le Tyran à créer ces horreurs, celles-ci sont tout de même capables de se repaitre des âmes de créatures vivantes. Elles complotent et s’affrontent continuellement pour regagner les faveurs de leur maître. Strate 8. Le sanctuaire silencieux (FP 20). La Voie du murmure est une philosophie qui prétend que l’état de mort-vivant est la seule forme de vie qui vaille. Il n’est donc pas surprenant d’apprendre que Tar-Baphon était un fervent adepte de cette philosophie. Il a d’ailleurs œuvré pour diffuser ses préceptes. Les sons émis à l’intérieur de cette strate sont étouffés et chaque mot prononcé résonne comme un sinistre murmure. De la même façon, les pleurs et les échos des âmes perdues sont ici étouffés et les aventuriers subissent donc toujours le modificateur de +10 sur le DD de leurs tests de Perception basés sur l’ouïe. Beaucoup des secrets du Tyran qui Murmure sont cachés dans les bibliothèques et laboratoires de ce donjon. Les apprentis appréciés de Tar Baphon utilisaient les ressources stockées ici pour réaliser leurs rituels de transformation en liche ou en diverses autres formes de mort-vivant. Des chapelles dédiées à plusieurs cultes liés aux morts-vivants, tels que ceux d’Urgathoa, de Kabriri, d’Orcus et de Charon ont également été construites ici. Même si le Tyran
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Le sceau suprême qui Murmure n’a jamais vénéré aucun de ces dieux, il s’est entouré de conseillers et a souvent accueilli des visiteurs associés à leurs religions. Grâce à ces chapelles, les visiteurs de marque pouvaient se sentir à leur aise. Ces lieux de culte sont toujours gardés par de puissants extérieurs et des prêtres morts-vivants. La strate dans son ensemble est si intensément imprégnée d’énergie négative que les morts-vivants qui l’occupent sont immunisés contre les effets nuisibles de l’énergie positive. Il n’est donc pas surprenant d’y trouver un certain nombre d’impressionnants gardiens mortsvivants, y compris un trio de seigneurs momies connu sous le nom de Rois en pleurs (momies magiciens 19, NM) qui étaient les bibliothécaires, les érudits et les gardiens du sanctuaire silencieux. Strate 9. Les cavernes noires (FP 21). Cette strate est une suite de cavernes naturelles aux sols maçonnés et aplanis pour faciliter leur traversée. Dans certaines parties de ces cavernes, des salles de pierre ont été construites pour augmenter la superficie de la zone d’origine. Un petit lac souterrain occupe la caverne centrale de cette strate et un pilier de cristal noir s’élève du fond de son lit jusqu’à la voûte de la caverne. Ce cristal et les cavernes alentours sont la principale source de magie nécromantique présente ici. Le cristal lui-même est en quelque sorte une protubérance du Plan matériel négatif qui déborde dans le monde naturel et sa présence explique en grande partie pourquoi le Tyran qui Murmure a choisi de construire Gibet dans cette région. Les ténébreux sont les créatures les moins dangereuses qui rôdent dans toute cette strate.
Strate 10. Le pilier (FP 22). Après avoir traversé les cavernes, le cœur de cette strate de taille réduite consiste en une vaste salle contenant un gigantesque obélisque sculpté dans un unique bloc de métal étrange. Plusieurs milliers de sorts, une sorte de compilation du savoir maîtrisé par le Tyran qui Murmure en matière de connaissances magiques, sont inscrits sur l’entière surface de ce monolithe. Les individus qui espèrent apprendre quelques connaissances par le biais de ce pilier devront avant tout neutraliser les nombreux pièges et runes conçues pour tuer ou estropier les intrus. Cette strate est principalement occupée par des lanceurs de sorts redoutables, dont un certain nombre d’apprentis du Tyran qui Murmure transformés en liches et plusieurs puissants extérieurs en visite qui sont restés bloqués à l’intérieur du donjon lorsque l’endroit a été scellé. Strate 11. Les cryptes inférieures (FP 23). Les dépouilles des généraux, des gardes du corps et des quelques rares entités mystérieuses que le Tyran qui Murmure considérait comme ses consorts sont inhumés ici. Ce sont tous des morts-vivants redoutables et uniques en leur genre. Le temps aidant, ils ont abandonné leurs querelles mesquines visant à gagner les faveurs de Tar-Baphon pour tomber dans une sorte de sommeil éternel. Pourtant, ils sortent rapidement de leur léthargie dès que le sceau suprême est désactivé et rivalisent de plus belle, chacun cherchant à être le premier convoqué par le Tyran qui Murmure pour le servir. Ces créatures malveillantes sont les séides les plus puissants de Tar-
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Gibet Baphon et chacune d’elles représente une terrible menace. Si elles se mettaient d’accord pour joindre leurs forces et travailler de concert, elles représenteraient un formidable danger. Remarquez que cette strate est la demeure d’un faux tyran : un simulacre du Tyran qui Murmure conçu pour tromper les ennemis et tester leur courage. Assis sur un trône d’or posé au sommet d’une immense pile de trésors, cette réplique du roi-liche est prête sacrifier sa non-vie pour préserver le secret. S’il est tué, son corps ne se transforme par en glace et en neige (comme c’est le cas pour la plupart des simulacres) mais explose dans un violent orage d’esprits vampiriques. Strate 12. Le repos du Tyran (FP 24+). Cette ultime strate est la dernière demeure de Tar-Baphon, le Tyran qui Murmure. C’est ici que la liche règne sur sa cour, en attendant le jour de sa libération, où il pourra remonter à la surface et répandre les bienfaits de la non-vie à travers le monde. Là, il planifie, complote et use de magie pour épier la surface et envoyer des instructions et des rêves indistincts à ses derniers disciples. Il sait que ses adeptes sont libres d’agir mais, pour l’heure, pas assez puissants pour le libérer. Il pense toutefois pouvoir manipuler les évènements du mieux possible pour orchestrer son éventuelle libération. La magie de sa prison l’empêche de s’évader ou de communiquer directement avec ses serviteurs, mais il peut tout de même les influencer à distance. Ceux qui pénètrent dans cette strate auront maille à partir avec les gardes et les assistants personnels de la liche, puis avec les pouvoirs et la puissance de la plus redoutable des liches que le monde de Golarion ait connu. Vous devez déterminer le niveau exact de Tar-Baphon en fonction de l’expérience des aventuriers concernés, mais il doit au minimum posséder toutes les capacités d’un nécromancien de niveau 20.
daémons. Ces extérieurs particulièrement redoutables occupent les strates inférieures. Un important groupe de gigantesques vrocks, menés par un seigneur de guerre violent appelé Serre de sang (vrock (f ) rôdeur 12, CM), rôde dans les cavernes noires. Même si c’est de loin la liche la plus puissante de la mer Intérieure, Tar-Baphon s’associe souvent avec d’autres liches. De fait, il ordonne régulièrement à ses apprentis de réaliser les terribles rituels leur permettant d’adopter la forme de ces terrifiantes horreurs. De nombreux apprentis sont morts pendant la dernière bataille contre les croisés et sont maintenant devenus des demi-liches, mais un certain nombre des protégés les plus puissants de Tar-Baphon ont survécu et rôdent désormais dans les donjons des strates inférieures. Les suppliciés de Gibet. Même si on peut rencontrer pratiquement tous les types connus de morts-vivants à Gibet, il existe également un certain nombre de créatures spécifiques à ce lieu, telles que les suppliciés de Gibet. Ces morts-vivants sont crées à partir des cadavres en putréfaction suspendus le long des parois extérieures de la tour. La proximité du Tyran qui Murmure et de son pouvoir incommensurable a conféré à ces cadavres le don impie de la non-vie et certains pouvoirs magiques. D’apparence similaire aux squelettes, les suppliciés de Gibet sont tous transpercés au niveau de la cage thoracique par un gros crochet auquel est fixé une longue chaîne qu’ils trainent derrière eux. on peut rencontrer ces morts-vivants lors de leurs errances à l’extérieur ou à l’intérieur du donjon, totalement soumis à la volonté blasphématoire du Tyran qui Murmure. Un supplicié de Gibet est une variante plus puissante de l’archétype du champion squelette. L’individu était, de son vivant, un humanoïde redoutable et le supplicié conserve les capacités du mortel qu’il était avant de sombrer dans la non-vie. En plus des capacités et des bonus habituels conférés par l’archétype de champion squelette, un supplicié de Gibet possède les attributs suivants. FP. Le FP d’un supplicié de Gibet est augmenté de +2 par rapport à celui d’un squelette ordinaire doté du même nombre de DV. Dés de vie. Ajoutez 4 dés de vie raciaux (au lieu de 2) au nombre total de dés de vie de la créature de base. Capacités défensives. Un supplicié de Gibet gagne une RD 10/ contondant et magique au lieu d’une RD 5/contondant. Les autres capacités défensives restent inchangées. Attaques spéciales. Les suppliciés de Gibet bénéficient des attaques spéciales suivantes. Le cas échéant, le DD des jets de sauvegarde effectués contre ces attaques est égal à 10 + la moitié des DV du supplicié + son modificateur de Charisme. Chaîne du mort (Sur). Par une action simple, un supplicié de Gibet peut se servir de sa chaîne pour frapper ses ennemis. Cette action est considérée comme une attaque de contact à distance contre un ennemi situé à 6 mètres ou moins. Si l’attaque réussit, la cible subit 1d6 points de dégâts pour chaque tranche de 2 DV possédée par le supplicié de Gibet, jusqu’à un maximum de 10d6. De plus, si cette attaque est réussie, le supplicié peut effectuer un test de manœuvre supplémentaire contre sa cible en bénéficiant d’un bonus racial de +4. En cas de réussite à ce test, la cible est agrippée, mais pas le supplicié. Le supplicié de Gibet peut effectuer un test
Occupants Alors que les strates supérieures de Gibet sont peuplées de créatures artificielles et d’extérieurs placées là pour empêcher les intrus de pénétrer le donjon, les morts-vivants sont de loin les adversaires les plus nombreux que les personnages rencontreront. Du simple squelette aux puissants vampires et liches, toutes ces créatures rendent hommage au maître de Gibet, le Tyran qui Murmure, pendant que celui-ci patiente et ourdit des plans dans les strates les plus profondes du complexe. Nombre de ces mortsvivants possèdent des niveaux de classe, tels que la vicieuse blême qui s’est baptisée le Seigneur affamé (blême (m) moine 7/magicien 13, LM). Autrefois apprenti de Tar-Baphon, il évite maintenant la présence de son ancien maître et cherche uniquement à s’évader. Tar-Baphon a lui-même créé de nombreuses créatures artificielles lors sa longue période de captivité, allant des simples adversaires animés aux golems spéciaux qui gardent les zones importantes. Il faut noter la présence d’un groupe particulier de golems d’os qui se cachent parmi les squelettes des catacombes et un trio de golems de fer spécialement conçus pour ressembler à des versions agrandies du Tyran qui Murmure. On prétend que ces créatures sont capables de produire un crissement similaire au gémissement des banshies à la place du souffle habituel des golems de fer. Le Tyran qui Murmure s’associe également souvent avec des fiélons puissants et plus particulièrement avec des démons et des
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion de manœuvre en plus de ses actions normales chaque round pour maintenir sa prise sur sa victime, mais il ne peut effectuer aucune action spéciale de lutte si le test est réussi. Murmures (Ext). Un supplicié de Gibet murmure de terribles secrets et des incantations blasphématoires. Toute créature située à 9 mètres ou moins d’un supplicié en train de murmurer doit effectuer un jet de Volonté pour ne pas être fiévreuse pendant 1d4 rounds. Les créatures secouées qui ratent leur jet de sauvegarde deviennent nauséeuses à cause des secrets ainsi révélés. Chaque round, une créature affectée par les murmures peut effectuer un nouveau jet de Volonté pour contrer l’effet. Dès qu’une créature parvient à contrer l’effet des murmures prononcés par un supplicié de Gibet, elle est immunisée contre ce pouvoir pendant les 24 prochaines heures. Le DD du jet de sauvegarde augmente de +2 pour chaque supplicié supplémentaire qui se met à murmurer.
EXEMPLE DE SUPPLICIÉ DE GIBET
CARACTÉRISTIQUES
For 20, Dex 15, Con -, Int 8, Sag 10, Cha 16 BBA +16, BMO +21, DMD 34 Dons. Arme de prédilection (épée longue), Arme de prédilection supérieure (épée longue), Art du bouclier, Art du bouclier supérieur, Attaque en puissance, Attaque réflexes, Critique sanglant, Don pour les critiques, Enchaînement, Esquive, Frappe décisive, Immobiliser, Robustesse, S’avancer, Science de l’initiative, Science du critique (épée longue), Spécialisation martiale (épée longue), Spécialisation martiale supérieure (épée longue) Compétences. Intimidation +19, Perception +19, Psychologie +16 Langues commun Particularités entraînement aux armures 3 Équipement harnois +3, écu en acier +1, épée longue +3
Pièges
FP 14
L’intérieur et l’extérieur de Gibet sont lourdement piégés. Les pièges situés à l’extérieur sont avant tout des créations magiques, telles que des explosions de feu, de froid et d’électricité, conçues pour dissuader les intrus de s’approcher du sceau suprême posé dans la première strate du donjon. D’autres pièges sont simplement faits pour ralentir ou stopper complètement la progression des explorateurs en dressant des murs de pierre, voire des murs de force. Des pièges sont également présents dans les strates situées derrière le sceau suprême, mais ceuxci sont anciens et plus ou moins délabrés. Les séides du Tyran qui Murmure les réparent de temps à autre (tout particulièrement ceux posés dans les longs passages qui permettent d’accéder aux secteurs plus profonds du donjon), mais beaucoup sont devenus inutiles : pour des personnages de haut niveau, les lames et les fosses béantes tiennent plus de l’obstacle à contourner que du véritable danger. La nature des pièges varie du tout au tout : depuis la simple chute de pierres jusqu’aux différents sorts de symbole bien plus meurtriers. Ces symboles sont plus nombreux dans les secteurs les plus profonds du donjon car le Tyran qui Murmure et ses puissants séides sont immunisés contre la plupart des effets crées par ces pièges magiques. Voici deux pièges que l’on rencontre souvent dans l’ensemble du donjon. Leur conception et leur fabrication se basent sur une idée relativement simple, mais certains ont été améliorés à l’extrême pour augmenter leur potentiel meurtrier.
PX 38 400 Supplicié de Gibet humain guerrier 13 Mort-vivant (humain) de taille M, CM Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, Perception +19 DÉFENSE
CA 32, contact 13, pris au dépourvu 29 (armure +12, Dex +2, esquive +1, naturelle +2, bouclier +5) pv 170 (17 DV ; 4d8+13d10+81) Réf +7, Vig +12, Vol +8 ; +3 contre la terreur Capacités défensives courage +3, résistance à la canalisation +6, RD 10/contondante ; immunités froid, traits des morts-vivants ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée longue +3, +24/+19/+14/+9 (1d8+23/17-20) Attaques spéciales entraînement aux armes (lames lourdes +3, arcs +2, armes d’hast +1) TACTIQUES
Pendant le combat. Ces suppliciés du Gibet ont été créés à partir des cadavres des puissants généraux provenant des rangs des deux armées ennemies. Ils combattent de manière méthodique, en concentrant toutes leurs attaques sur un unique adversaire avant de passer au suivant. En combat, ils utilisent toujours l’Attaque en puissance pour augmenter les dégâts infligés. Moral. Les suppliciés du Gibet combattent jusqu’à leur destruction.
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Gibet
FOSSE À GOULES
FP 14
voit parfaitement dans les ténèbres de toutes sortes, même magiques. Une fois par jour en prononçant un mot de commande, le heaume peut prendre la forme d’un dragon noir vénérable qui obéit sans poser de questions à son invocateur pendant une heure avant de reprendre sa forme de heaume. La destruction du dragon ne détruit pas le heaume mais empêche d’utiliser cette capacité pendant une semaine. Le porteur ne bénéficie d’aucun des autres avantages conférés par le heaume lorsque celui-ci est sous forme de dragon.
Type mécanique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30 EFFETS
Déclencheur espace ; Remise en place manuelle Effet Jet de Réflexes pour éviter la chute (DD 20) ; 18 m de profondeur (6d6, chute) ; cibles multiples (toutes les cibles dans un rayon de 3 m). Des bras de goule surgissent des parois pour attaquer toutes les créatures tombées dans la fosse (Att +20 corps à corps, 2 attaques de griffes par cible chaque round infligeant 1d6+13 points de dégâts + paralysie pendant 1d4+1 rounds [Vig DD 20 pour annuler])
EXPLOSION D’ÉNERGIE NÉGATIVE
DESTRUCTION
Le heaume peut être détruit en le broyant entre les mâchoires squelettiques d’un vénérable dragon noir, au milieu d’un désert et lorsque le soleil est à son zénith.
FP 14
Type magique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30 Déclencheur proximité ; Remise en place non
Idées d’aventures
EFFETS
Les idées d’aventures suivantes peuvent inciter les personnages à s’introduire à Gibet. Les MJ pourront trouver plus d’informations sur la tour, des cartes sur sa configuration extérieure et diverses aventures dans l’Aventure Pathfinder n°48 : Les ombres de Gibet qui fait partie intégrante de la campagne de la Couronne putréfiée. Archéologie. Les membres de la Société des Éclaireurs mettent tout en œuvre pour récupérer une antique épée datant de l’époque du Tyran qui Murmure. Après maintes recherches, ils ont découvert que cette relique se trouve actuellement à l’intérieur du Gibet, dans une tombe située juste avant le sceau suprême, dans laquelle l’un des soldats morts pendant la croisade a été inhumé. Il n’est pas nécessaire de briser le sceau suprême si l’on souhaite mener cette aventure à son terme, mais, pour survivre aux multiples dangers présents dans cette strate supérieure, il faut engager des héros confirmés. L’ultime bataille. Cela fait des années que les chevaliers d’Ozem craignent que le pouvoir du sceau suprême s’affaiblisse et facilite les tentatives d’évasion du Tyran qui Murmure. Au lieu d’attendre passivement, ils ont décidé d’envoyer un groupe de héros dans la tour de Gibet pour récupérer le phylactère de la liche et de le détruire avant qu’elle ne s’échappe. Par le biais d’un fragment du bouclier d’Aroden, les chevaliers peuvent téléporter les personnages dans une partie du donjon située juste au-delà du sceau suprême. La destruction du phylactère nécessite la manipulation d’un autre fragment du bouclier d’Aroden. Lorsqu’ils utiliseront la magie de ce fragment, celui qui a servir à les téléporter à l’intérieur du donjon entrera en résonnance et les renverra à leur point de départ. Seuls des aventuriers extrêmement puissants et préparés peuvent espérer accomplir cette tâche véritablement héroïque. Le retour du Tyran. Un groupe de fanatiques dévoués au Tyran qui Murmure a accompli l’impensable en détruisant les sceaux mineurs qui maintiennent la liche prisonnière à l’intérieur de Gibet. Alors que les pouvoirs du sceau suprême s’affaiblissent peu à peu, nos héros doivent braver les dangers du donjon, trouver le Tyran qui Murmure et mettre un terme à ses machiavéliques machinations une bonne fois pour toutes !
Effet une explosion d’énergie négative affectant toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres (20d6 points de dégâts d’énergie négative infligés à toutes les créatures vivantes, Vig DD 20 1/2 dégâts, l’effet soigne 20d6 points de dégâts subis par les morts-vivants)
Trésors et récompenses Avec tous les périls semés sur le chemin des aventuriers qui souhaitent entrer à Gibet, depuis les hordes de morts-vivants jusqu’aux formidables pouvoirs du Tyran qui Murmure en personne, on pourrait penser qu’aucune récompense ne sera jamais à la hauteur des risques encourus. Ce n’est pas vrai. Les richesses enfermées dans la tour sont impressionnantes. Il n’y a pas que de l’or et des objets magiques, on peut également trouver d’innombrables reliques historiques inestimables. On raconte même que Tar-Baphon possède nombre de fabuleux artefacts qui n’attendent que des individus suffisamment forts et courageux pour venir s’en emparer après avoir pénétré dans son sinistre royaume hanté. Le heaume porté par le Tyran qui Murmure est l’un de ces puissants objets magiques. Tar-Baphon en personne l’a renforcé à partir de minerais originaires du Plan des ombres, ce casque a été forgé à partir du crâne et des cornes d’un vénérable dragon noir nommé Naraga.
CORNES DE NARAGA (ARTEFACT MAJEUR) Aura multiples irrésistibles ; NLS 22 Emplacement tête ; Prix de vente - ; Poids 4 kg DESCRIPTION
Les cornes de Naraga ont été créées par le Tyran qui Murmure peu de temps après sa transformation en liche. Lors des siècles suivants, les pouvoirs du mort-vivant se sont considérablement améliorés. Lorsqu’elles sont portées par un mort-vivant, les cornes de Naraga réduisent de moitié tous les dégâts d’énergie positive infligés à leur porteur. De plus, lorsque le porteur touche une créature vivante (que ce soit par l’intermédiaire d’un sort ou d’une attaque de contact), ce contact inflige 5d6 points de dégâts d’énergie négative supplémentaires et le porteur récupère ce même montant en points de vie, comme s’il venait de lancer le sort baiser du vampire. Le porteur du heaume est immunisé contre l’acide et
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion
La montagne Creuse « La montagne Creuse ? Ils l’ont l’appelée la montagne Creuse ?!? Les premiers voleurs varisiens et les primitifs shoanti qui sont tombés sur cette incroyable découverte ont dû admirer, bouche bée, le magnifique site qui se dressait devant eux. Ils devaient se sentir ridiculement minuscules face au visage monumental d’une reine morte depuis une éternité, sculpté à même le versant de cette montagne escarpée. Une femme de toute beauté, aux traits déformés par la colère, avec des fissures qui descendent le long de son visage de pierre, comme si elle retirait un masque pour que l’on puisse percevoir ses sombres et mystérieuses pensées. Et le nom le plus approprié qu’ont trouvé ces esprits simplistes et barbares pour désigner ce merveilleux site c’était la montagne Creuse ?! C’est ridicule ! »
— Seigneur Narses Urestus Chauntney, archéologue chélaxien et humble serviteur de Sa Majestrée
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La montagne Creuse
L
a montagne Creuse est le plus haut sommet de l’île de Fendpente, située à la limite nord-ouest du golfe de Varisie. Dans un passé reculé, ce site était la capitale du Bakrakhan, un ancien empire thassilonien dirigé par Alaznist, le seigneur des runes de la colère. Une monumentale sculpture représentant le visage d’Alaznist orne le versant méridional de la montagne. Fracturé par quelque ancienne catastrophe, des fissures sont apparues sur le visage sculpté dans la montagne. Ces fissures sont autant d’entrées ouvrant sur des passages souterrains qui mènent vers les restes de la cité délabrée de Xin-Bakrakhan, autrefois bâtie à l’intérieur de la montagne. D’autres passages permettent de rejoindre les profondeurs de l’Ombreterre sous la Varisie. Les aventuriers en partance pour la montagne Creuse doivent penser à se ravitailler convenablement avant leur départ, car les ports les plus proches sont Magnimar et Port-énigme, à 250 kilomètres du site.
mais à une alliance forgée avec Yamasoth, un seigneur démon naissant. Certains érudits spécialisés en démonologie pensent que Yamasoth est, d’une certaine manière, lié à la naissance de la race des démons. Il a dévoilé de nombreux secrets à Alaznist en échange de quoi elle l’a laissé utiliser les profondes cavernes situées sous sa forteresse selon son bon plaisir. Pendant son règne, Alaznist a commandité la mise en œuvre de multiples excavations sous Xin-Bakrakhan, pour augmenter considérablement la taille du complexe de cavernes créé par ses prédécesseurs. Des strates souterraines étendues, y compris ses propres quartiers, ont été bâties derrière le monumental visage de pierre. D’après les archives historiques, il est impossible de savoir si c’est le seigneur des runes Alaznist ou l’un de ses prédécesseurs qui a fait construire le gigantesque pont connu sous le nom d’Irarche, mais elle a largement exploité cet édifice comme une grand route pratique pour rejoindre rapidement les frontières de sa nation. La terrible catastrophe qui a provoqué la chute de l’empire thassilonien a plongé la majeure partie du Bakrakhan sous les eaux, ce qui a engendré la formation de la zone géographique aujourd’hui connue sous le nom de golfe de Varisie. Seuls les plus hauts sommets du Bakrakhan percent la surface des eaux. Parmi les étendues de terres émergées, on trouve l’île qui sera plus tard baptisée Fendpente. Le site a reçu le nom de montagne Creuse il y a peu, lorsque des explorateurs ont découvert pour la première fois les donjons étendus creusés au cœur de l’île montagneuse.
Histoire 5000 ans avant qu’Absalom ne surgisse des profondeurs de la mer Intérieure par la grâce d’Aroden, l’antique Thassilon était la nation la plus puissante de tout l’Avistan. Divisé en sept pays plus modestes, chacun dirigé par un redoutable magicien spécialisé dans la magie d’un péché spécifique, cet empire avait prospéré pendant des éons avant de se disloquer lors de la destruction de l’Azlant, suite à la dévastation engendrée par la Chute. Le domaine situé à l’extrême ouest du Thassilon portait le nom de Bakrakhan, le domaine de la Colère. Xin-Bakrakhan, sa capitale, était perchée dans les hauteurs de la montagne le long de la côte maritime occidentale. Bakrakhan a été dirigé par un nombre important de seigneurs des runes durant l’expansion du Thassilon, car la colère encourageait les nobles à se révolter plus que de raison. Le dernier seigneur des runes du Bakrakhan, et sans doute le plus puissant du pays, se nommait Alaznist, une femme d’une grande beauté, à la chevelure de feu et dotée d’un magnétisme tempétueux. Spécialisée dans la magie et les sorts de l’école thassilonienne de la colère (cette école étant aujourd’hui désignée par le terme d’évocation), Alaznist s’intéressait également à l’alchimie et à la démonologie. La guerre contre les domaines voisins, tout particulièrement contre la nation du Shalast et Karzoug, son seigneur des runes, mettait constamment sa nation dans une position difficile, mais elle était tout de même parvenue à conserver son trône, malgré de nombreuses tentatives de putschs et d’assassinats avortées. Alaznist incitait ses adeptes à adorer les démons, à la fois pour acquérir des pouvoirs et pour bénéficier d’une source d’inspiration en matière de pure destruction. Alaznist considérait la pureté de la destruction tant désirée par les races démoniaques comme une notion tout à fait admirable. Elle a également créé de nombreux monstres hideux en combinant les domaines interdits de l’alchimie et la magie capable de distordre la chair. Ces créations les plus réussies sont les rejetons du péché, des monstres altérés par la magie de la colère. Ils ont obtenu un tel succès que les autres seigneurs des runes payaient le prix fort pour obtenir les secrets de création et les imprégner de leur propre péché. La vérité qui se cache derrière les pouvoirs d’Alaznist, la source de ses rejetons du péché et de sa capacité à survivre à tant de tentatives orchestrées par les membres de son gouvernement dans le but de d’emparer du trône, n’est pas entièrement liée à sa propre magie,
Description Le panorama de la montagne Creuse qui se profile à l’horizon lorsqu’on s’en approche est impressionnant. Les ruines décrépites de l’antique cité s’étendent sur les premières hauteurs de la montagne, plus ou moins immergés selon les marées. Au-dessus s’élèvent les restes fracassés de l’Irarche qui jouxtent le versant montagneux escarpé sous l’immense visage d’une femme sculptée à même la montagne. Il est creusé de fissures qui laissent voir les ruines présentes à l’intérieur. Chaque fissure est une entrée potentielle vers les profondeurs de la montagne Creuse. À l’intérieur de cette montagne, les donjons se divisent en plusieurs zones : les strates supérieures (bâties derrière la sculpture mégalithique du visage colérique du seigneur des runes Alaznist), les strates de l’Irarche (situées à l’extrémité nord de ce gigantesque pont qui permettait de rejoindre la nation voisine), les strates de la cité (taillées dans la montagne, derrière la capitale en ruines qui s’étend sur les contreforts), les strates des grottes (des cavernes naturelles qui s’étendent à 300 mètres sous le niveau du sol) et le royaume profond de Gongorine (autrefois le domaine de Yamasoth, le seigneur démon naissant). Les strates supérieures de la montagne Creuse (celles de la montagne, de l’Irarche et de la cité) portent toutes la marque d’une grandeur passée. Conçus par les architectes de l’antique Thassilon et bâties par la caste des esclaves géants, nombre de ces salles et complexes sont construits dans des proportions démesurées d’après les normes contemporaines. Une profonde impression d’ancienneté suinte de la roche naturelle du lieu, lorsque celle-ci est visible. En maints endroits, les pans maçonnés et polis à l’extrême sont patinés et obscurcis par le passage des siècles. Des runes thassiloniennes
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion
La montagne Creuse 1. Les quartiers d’Alaznist 2. Le sanctuaire du seigneur des runes 3. Les salles cramoisies 4. Le cercle de sorcellerie runique
6. Risathule
5. Le portail de l’ascension
7. L’appontement de l’Irarche
8. Le funeste dépôt
9. La mezzanine abandonnée
10. Les épreuves de la fureur 11. Les serres voilées 12. La caserne militaire
13. L’enclos des cendres 14. Les sépultures abandonnées
15. Le bourbier effroyable 16. Les bassins des profondeurs
18. Le nœud 17. Gongorine 19. Les pics scintillants
20. Le château de la nuit
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La montagne Creuse acérées sont gravées sur les porches voûtés et aux intersections. Le blason de la colère représentant un éclair et l’étoile aux sept pointes appelée rune de Sihédron, l’antique symbole du Thassilon, sont également souvent représentés. On trouve de nombreuses statues d’Alaznist, des œuvres impressionnantes taillées dans du marbre rouge ou dans une pierre à la teinte cramoisie. Les zones inférieures (les strates des cavernes et de Gongorine) sont encore plus anciennes que l’empire thassilonien. Certaines des cavernes sont naturelles, d’autres artificielles. Un certain nombre de ces cavernes ont été agrandies par diverses créatures lors des dix millénaires passés depuis la Chute, mais certaines autres ont été creusées par des races bien plus anciennes et étranges que l’humanité. À maints endroits, des excroissances fongoïdes se développent sur les parois humides et les retombées de ces végétaux étranges couvrent la plupart des sols. Strate 1. Les quartiers d’Alaznist (FP 19). Il y a longtemps, cette strate contenait les quartiers personnels et les salles de recherches et d’études du seigneur des runes Alaznist. La majeure partie de cette strate a subi des dommages structurels importants provoqués par le cataclysme responsable de la destruction du Thassilon avant d’être partiellement pillée par les quelques apprentis d’Alaznist qui avaient survécu. Toutefois, l’endroit dissimule encore de nombreux secrets fort intéressants. Alaznist a tissé ici des sorts puissants pour préserver son intimité et punir les sous-fifres qui tentaient de la voler. Son trésor est toujours caché ici, protégé par des pièges ingénieusement conçus et savamment dissimulés, personne n’a pu s’en emparer depuis l’époque de son règne. L’élément le plus important à découvrir ici est peutêtre les notes fragmentaires et les indices partiels qui évoquent les différentes étapes entreprises par le seigneur des runes pour survivre à une catastrophe majeure, comme celle ayant provoqué la destruction du Thassilon. Peu de créatures occupent cette strate, les habitants des strates inférieures s’aventurent rarement jusqu’ici. Il faut néanmoins souligner la présence de gardiens artificiels dangereux, ainsi que de démons et diverses autres créatures extraplanaires toujours soumis à la magie du seigneur des runes. Strate 2. Le sanctuaire du seigneur des runes (FP 17). Cette strate contient des bibliothèques, ainsi que des ateliers de travail et d’entraînement. Alaznist étudiait ici la magie du péché de la colère avec ses apprentis et c’est également ici qu’elle concevait et planifiait des stratégies militaires avec ses généraux. Des pièges pernicieux protègent toujours plusieurs endroits contenant des archives et des plans ultra confidentiels. Cependant, ces informations sont certainement tombées en poussières ou sont si anciennes que seuls les historiens pourront y trouver un intérêt. Au cœur de cette strate se trouve le champ de bataille privé d’Alaznist, une sorte d’arène couverte à laquelle on accède en empruntant un portail magique circulaire en forme d’entonnoir. Le portail réduit considérablement la taille de ceux qui le traverse, ce qui permettait au seigneur des runes et à ses invités de s’asseoir confortablement et d’observer les armées miniatures qui s’affrontaient jusqu’à ce que mort s’ensuive. Les aventuriers qui franchissent ce portail découvriront que celui-ci est à sens unique tant qu’ils ne se seront pas emparé de la bannière de la Victoire qui gît quelque part sur ce dangereux champ de bataille. Strate 3. Les salles cramoisies (FP 16). Des plaques métalliques d’une étrange couleur rougeâtre, régulièrement gravées de runes
Les dangers au-dessus et en dessous À la différence des classiques méga-donjons, les strates les plus élevées de la montagne Creuse ne sont pas les moins dangereuses. Au lieu de cela, plus on s’éloigne du niveau de la mer (que ce soit vers le haut et les quartiers d’Alaznist ou vers le bas et Gongorine) et plus le danger augmente. Les strates de la montagne Creuse par lesquelles on accède en traversant la cité en ruines sont les moins dangereuses pour une première exploration, même si des aventuriers de bas niveaux risquent tout de même d’y trouver une mort rapide. Le système de numérotation utilisé pour identifier les différentes strates commence par le niveau le plus élevé dans la montagne, afin de conserver la logique de présentation appliquée aux autres chapitres de ce supplément. thassiloniennes, couvrent la totalité des murs de cette strate. Par endroit, les parois métalliques se mettent à étinceler et à onduler par intermittence alors qu’un éclair noir et silencieux apparaît à leur surface, ce qui donne une indication sur le pouvoir ancestral qui imprègne encore ces lieux. Ces salles et couloirs servaient autrefois de quartiers pour les gardes personnels, les apprentis et les serviteurs favoris du seigneur des runes. Quelque part à l’intérieur de cette strate se trouve la chambre de transfiguration dans laquelle les géants déloyaux étaient magiquement torturés, rituellement marqués au fer rouge et transformés en esclaves des runes. Une fois le Bakrakhan englouti sous les flots, les quelques rares apprentis survivants, pris d’une frénésie meurtrière, se sont affrontés pour déterminer qui était le plus à même de devenir le nouveau roi de la nation. Ils ont posé des pièges et tendu des embuscades pour éliminer tous les candidats potentiels. Au final, personne n’a survécu à ce bain de sang et ces trahisons hystériques, mais nombre des pièges et des défenses installés à l’époque sont toujours opérationnels. L’un des pièges les plus dangereux canalise l’horrible pouvoir d’un chenal de l’enfer pour brûler vif les imprudents. Nombre des apprentis et gardes qui ont perdu la vie ici sont devenus de redoutables morts-vivants et rôdent aujourd’hui dans les couloirs de cette strate. Tous obéissent aux ordres de l’une ou l’autre des liches qui servaient autrefois Alaznist, mais la folie de ces créatures a empiré depuis 10 000 ans et les a empêchées d’accomplir quoi que ce soit de productif. Strate 4. Le cercle de sorcellerie runique (FP 15). Cette strate contient une gigantesque salle dans laquelle se trouve le puits des runes principal du Bakrakhan. De nombreux couloirs rayonnent autour de cette salle et mènent vers des temples abandonnés dédiés à de multiples seigneurs démons, ainsi qu’à des laboratoires délabrés et à des salles contenant des cuves de métamorphose corporelle. Durant l’âge d’or du Thassilon, ces cuves étaient utilisées pour faire des recherches scientifiques sur de nouvelles méthodes de façonnage des corps et de distorsion de la chair. Elles permettaient de créer des créatures mutantes plus puissantes et plus agressives pour renforcer des armées du seigneur des runes. De nombreuses cuves sont encore conservées dans un entrepôt secret. Ces réceptacles hauts de 6 mètres, lourds et translucides, sont soigneusement scellés et magiquement préservées. L’un d’eux au moins contient un énorme amas gris et visqueux ressemblant à de la chair. S’il est extrait de la cuve et déposé dans un réservoir à confinement proche, l’amas se régénère de lui-même pour prendre la forme d’un
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion géant des runes estropié et doté de difformités physiques provoquées par son immersion prolongée. Ces difformités ont plongé le géant des runes dans la folie et ont affaibli ces capacités, ce qui le rend moins dangereux que ceux de son espèce, sans pour autant le rendre impotent, loin de là… Il y a plein d’autres choses insidieuses qui rôdent dans cette strate. Développées ou améliorées par le biais d’expériences passées, certaines de ces choses informes et anormales sont toujours enfermées dans leur cellule. D’autres rampent ou ondulent, toujours à la recherche de nourriture, et apprécient tout particulièrement la présence de l’importante colonie de babéliens inhabituellement grands qui occupe cette strate. Ces babéliens représentent sans doute la menace la moins dangereuse de ce niveau. Strate 5. Le portail de l’ascension (FP 14). C’était dans cette strate que les individus désireux d’obtenir une audience auprès du seigneur des runes devaient se soumettre à divers enquêtes, interrogatoires et tests magiques avant d’être éventuellement autorisés à gravir le millier de marches menant vers les salles d’audience du seigneur des runes. Ceux qui souhaitaient raccourcir le temps d’attente pouvaient passer une série d’épreuves physiques ou magiques pour prouver leur valeur ou provoquer en duel les individus situés avant eux dans la file d’attente. Cette strate contient donc de longues enfilades de salles que les candidats devaient traverser les unes après les autres, ainsi que des postes de garde et des quartiers pour les serviteurs. Les gardes les plus fanatiques du seigneur des runes étaient postés ici, volontairement liés par l’antique magie des runes. Les esprits immortels de certains de ces gardes continuent d’occuper leur poste aujourd’hui encore, en attendant qu’arrive la relève. Leurs fantômes semblent ignorer la disparition de l’empire et insistent toujours pour que ceux qui souhaitent gravir les gigantesques escaliers et accéder aux strates supérieures se soumettent au préalable aux procédures d’autorisation habituelles. Les géants qui résident au niveau inférieur considèrent cette zone comme un lieu tabou et ont scellé la plupart des escaliers qui permettent d’y accéder, même s’il existe toujours des tunnels de taille humaine inconnus des géants qui permettent de descendre. Strate 6. Risathule (FP 13). La majeure partie de cette strate servait autrefois de baraquements et de salles de garde occupés par une division de géants de la taïga. Les géants de service ici étaient les protecteurs de Xin-Bakrakhan. Leurs descendants occupent toujours cette strate et celle du dessous, depuis plusieurs générations. Ils l’appellent Risathule, ce qui signifie « Demeure ancestrale » en géant. De nombreux siècles se sont écoulés depuis la chute du Bakrakhan et les géants ont oublié qu’ils étaient les esclaves des armées du seigneur des runes. Ils vivent à présent une vie simple de cueilleurs et sortent parfois du donjon pour chasser les rocs et les vouivres dans les hauteurs de Fendpente. Isolés des autres membres de leur espèce, ces géants en sont venus à considérer le gigantesque visage de pierre sculpté sur le versant de la montagne comme une représentation de leur déesse. Ils ont fait du hall d’entrée principal contenant une énorme statue d’Alaznist leur temple et l’adorent en tant qu’incarnation guerrière de Fandarra, le dieu des géants. Strate 7. L’appontement de l’Irarche (FP 11). Cette strate s’ouvre vers le sud et permet d’accéder à l’énorme pont aujourd’hui baptisé l’Irarche. Les restes brisés de ce monumental édifice dominent
toujours l’ensemble de l’île de Fendpente. Le pont s’étend sur 400 mètres seulement en direction du sud, à partir de la gigantesque entrée principale située au niveau de cette strate. Au-delà, les arches massives et les piliers de soutien se sont effondrés, créant un gouffre d’environ 1,5 kilomètre entre l’appontement et la section indemne suivante. L’appontement principal est une gigantesque caverne autrefois utilisée comme zone de chargement et de déchargement. Le large tunnel situé à l’intérieur servait de voie de transport pour les marchandises, les troupes et le butin entre l’appontement et la cité de Xin-Bakrakhan, mais le désastre responsable de l’effondrement de la ville a également détruit ce passage. Strate 8. Le funeste dépôt (FP 9). Cette strate contient des baraquements, des forges, des entrepôts et des arsenaux pleins d’armes et de ravitaillements prêts à être utilisés en cas de siège. Une grande partie du butin récupéré par les armées d’Alaznist a également été stockée ici mais les siècles ont détérioré ou décomposé la plupart des biens rassemblés dans cette strate. On peut toutefois trouver quelques objets de valeur qui n’ont pas subi les affres du temps. Le minerai de mithral pillé sur les terres du Shalast, à l’est, est rassemblé en piles à proximité des forges éteintes depuis de nombreux siècles. Des caches d’armes bénéficiant de sorts de conservation sont toujours enfouies sous les débris. On peut même découvrir des indices fragmentaires qui permettent d’accéder à plusieurs attirails secrets et anciens, magiquement intégrés dans la pierre des sols et des murs. Ceux qui passent un certain temps à traverser les longs couloirs silencieux ou à explorer minutieusement les salles pleines de poussières plongées dans le noir auront l’impression d’être observés. Des nuées d’ombres furtives épient ceux qui s’attardent ici. Elles tentent de surprendre les intrus imprudents en les frappant de leur toucher glacé, puis s’éclipsent en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Les ombres coordonnent généralement leurs actions, comme si elles obéissaient aux ordres d’une entité supérieure, invisible et inconnue. Strate 9. La mezzanine abandonnée (FP 7). Cette strate abrite des bureaux, des centres administratifs et des zones d’entreposage d’archives désertés depuis fort longtemps par les bureaucrates, les ministres et divers autres serviteurs supérieurs chargés d’administrer la cité au nom d’Alaznist. Lorsque la montagne Creuse a été secouée, lors de la chute du Bakrakhan, les citoyens paniqués qui travaillaient ici se sont piétinés en tentant d’évacuer la zone, mais lorsqu’ils ont aperçu les gigantesques vagues qui déferlaient sur les terres en contrebas, ils se sont entretués pour revenir se mettre à l’abri à l’intérieur. Une importante couche de poussières couvre la totalité des décombres et, dans les passages situés le plus au sud de cette strate, des esprits malveillants prennent forme à partir des restes de leurs enveloppes mortelles. La poussière s’anime et rejoue des scènes du désastre, puis tente de tuer les créatures vivantes en les enveloppant pour les étouffer. Strate 10. Les épreuves de la fureur (FP 6). Une partie de cette strate abrite les salles dédiées à plusieurs séries de défis que les citoyens de Xin-Bakrakhan appelaient les épreuves de la fureur. Cette strate servait à faire passer des épreuves à ceux qui cherchaient les faveurs du seigneur des runes mais c’était aussi une zone punitive par ceux qui l’avaient déçu. Seuls les plus forts ou les plus malins avaient une chance de survivre aux épreuves de la fureur. Les salles et les entrepôts qui cernent le terrain des épreuves servaient autrefois de cellules pour enfermer les créatures et de zone de stockage pour les pièges et le matériel utilisés
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La montagne Creuse
Les salles cramoisies
1 case = 1,50 mètre
lors des épreuves. L’endroit est à présent envahi par des hordes de créatures apparentées aux araignées que les Thassiloniens appelaient des shriezyx. Impossible d’affirmer si ces créatures sont naturellement attirées par cet endroit ou si elles apprécient simplement la proximité de la réserve de nourriture située dans la strate du dessous. La horde de shriezyx n’hésitera pas à se jeter sur tout intrus qui s’attarde ici. Les seuls secteurs de la strate dépourvus de ruches de shriezyx sont également les plus dangereux. En effet, ils contiennent les différentes épreuves magiques toujours en état de fonctionnement, prêtes à hacher menu les aventuriers qui pénètrent ici. Strate 11. Les serres voilées (terrarium pharmaceutique) (FP 5). Cette strate était autrefois consacrée à la culture et à la confection d’herbes et de drogues capables d’insuffler la rage guerrière et le courage aux soldats des armées du seigneur des runes. Les jardiniers entretenaient et récoltaient les plantes toxiques, parfois hautement dangereuses, dans un environnement sécurisé. Depuis plusieurs siècles, les plantes, moisissures et champignons ont continué à croitre de manière désordonnée pour former une jungle souterraine étrange. L’endroit est imprégné de relents de putréfaction et de décomposition. La magie des tuiles lumineuses utilisées pour stimuler la croissance des plantes s’est affaiblie et produit désormais une faible lueur qui illumine à peine une forêt
oppressante et touffue. Le temps aidant, beaucoup des plantes ont muté pour devenir de véritables prédateurs, aussi dangereux pour les intrus que pour les autres formes de vie végétales présentes autour. Les individus qui se taillent un chemin à travers les plantes venimeuses regorgeant de sève acide découvriront des laboratoires scellés contenant des notes précieuses et des échantillons d’espèces végétales disparues depuis des éons. Strate 12. La caserne militaire (FP 4). Cette strate étendue contient les arènes de combat et d’entraînement, les baraquements et les armureries, ainsi que les chenils et les puits aux esclaves. Un puits des runes mineur a également été construit pour exploiter la fureur ambiante générée par les soldats, serviteurs et esclaves de service ici. Des rejetons du péché ont récemment investi cette strate pour s’y abriter, s’entrainer et s’armer. L’une des plus grandes trésoreries de Xin-Bakrakhan est également enfouie ici, à proximité du complexe de frappe de la monnaie. Aucun rejeton du péché ne s’en est encore approché ; ce lieu ne leur servirait de toute façon pas à grand-chose pour les aider à forger leurs armes. Strate 13. L’enclos des cendres (FP 3). Lors de l’âge d’or du Thassilon, cette enfilade de salles servait de cellules, de salles des tortures et de parcs à animaux. La taille et la forme de ces prisons variaient grandement : certaines étaient de simples enceintes suffisamment
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion grandes pour contenir plusieurs vingtaines de prisonniers, d’autres d’étroites et profondes oubliettes. Même si la plupart des cellules sont maintenant vides ou contiennent les ossements de prisonniers morts depuis des lustres, d’autres zones hautement sécurisées et protégées, ainsi que des cages blindées par magie, contiennent toujours quelques créatures vivantes. Une épaisse et sombre couche de poussière couvre l’ensemble des sols de cette strate. Cette poussière semblable à de la cendre résulte en réalité de l’effritement de l’épiderme des créatures présentes ici : une tribu de gargouilles dénuées d’ailes. Les rejetons du péché de la strate supérieure ont exploré cette strate et tenté d’exterminer les gargouilles mais ces dernières ont fait bon usage des facultés de camouflage octroyé par leur peau couleur de pierre et de leur expertise en matière d’escalade pour se cacher en haut des parois escarpées et éviter les quelques expéditions de chasse organisées par les rejetons du péché. Ces derniers croient que la strate des cellules est un cul-de-sac dénué de sortie vers la surface et sont frustrés par leurs vaines chasses aux dernières gargouilles. Ces créatures ne sont pas aussi vindicatives que leurs consœurs ailées et seront d’accord pour négocier avec des étrangers qui ne les attaquent pas à vue. Elles sont cependant quelque peu démentes : l’une sera plongée dans une conversation intense avec les piliers de pierre proches, tandis qu’une autre s’exprimera par des gestes alors qu’elle est tout à fait capable de parler. Ceux qui produiront les efforts nécessaires pour engager des pourparlers découvriront que les gargouilles connaissent parfaitement la configuration des lieux, y compris les passages secrets et les escaliers dissimulés. Strate 14. Les sépultures abandonnées (FP 4). C’est dans cette strate que l’on trouve les cryptes et les caveaux de l’antique Xin-Bakrakhan. Ces tombes étaient déjà anciennes du temps d’Alaznist et rarement utilisées, même à cette époque. L’écho des sons produits ici résonne étrangement le long des couloirs vides et une faible odeur de renfermé flotte dans l’air. De longues rangées de niches funéraires, de tombes scellées et de mausolées délabrés augmentent la funeste impression d’antiquité que cet endroit dégage. Des restes inhumés des temps anciens sont encore présents dans les tombes, leurs esprits plongés dans une sorte de léthargie inquiète, prêts à s’éveiller si quelqu’un venait à déranger leur repos. Les créatures les plus nombreuses ici sont de minuscules scorpions blafards, pas plus grand qu’un ongle de pouce, mais leur piqûre provoque une gonfle lancinante et douloureuse autour de la plaie. Un grand nombre de goules et de blêmes, dont beaucoup savent lancer des sorts, rôdent également dans cette strate. Strate 15. Le bourbier effroyable (FP 7). L’humidité sature chaque recoin de ces cavernes naturelles accidentées et boueuses. Une très grande variété de moisissures et de champignons pousse ici. Ces végétaux se développent parfois sur d’importantes superficies. Certains ne sont pas nocifs et peuvent même être consommés pour leur valeur nutritive. D’autres produisent une faible lueur mais poussent souvent à proximité d’espèces dotées de spores virulentes ou d’une sève capable de dissoudre les chairs. On peut même trouver des agglomérats d’algues intelligentes dans l’une des plus vastes cavernes saturées
d’humidité. Les sols caverneux sont couverts d’une épaisse couche de boue et de glaise qui, par endroits, se transforme en mares boueuses capables engloutir rapidement les imprudents. D’immenses et dangereuses créatures très diverses vivent également dans ces cavernes marécageuses : on y trouve notamment des crocodiles des cavernes blafards et d’étranges bêtes mutantes provenant de la Gongorine, en dessous. Des troglodytes issus des bassins des profondeurs chassent souvent ici. Ce sont tous de redoutables barbares menés par des prêtres de Yamasoth encore plus puissants. Les troglodytes considèrent la protection des anciennes entrées menant vers Gongorine comme une mission divine. Strate 16. Les bassins des profondeurs (FP 9). Plusieurs ruisseaux souterrains de taille réduite alimentent les bassins qui se sont formés à plusieurs endroits dans ce réseau de cavernes aux voûtes polies en forme de dôme. Les bassins des profondeurs abritent une importante tribu de troglodytes mutants. Les habitants de Gongorine les ont autrefois utilisés comme cobayes pendant des générations, pour effectuer des expériences magiques. Ces troglodytes naissent désormais souvent avec des difformités physiques. Du sang démoniaque coule également avec vigueur dans leurs veines et produit un grand nombre de troglodytes fiélons ou demifiélons. La plupart du temps, ils ne tiennent pas compte de leurs difformités ou de celles de leurs congénères. Seuls les nouveau-nés atrocement déformés ou dotés d’imperfections trop handicapantes sont offerts en sacrifice aux dieux des troglodytes. Ceux dotés de mutations utiles ou dévastatrices au combat deviennent souvent les chefs de la tribu. Nombre des voûtes sous lesquelles vivent les troglodytes sont couvertes de grandes peintures rupestres et primitives. Ces créatures se nourrissent de grandes quantités de poissons et de champignons, agrémentées de viande prélevée sur les créatures chassées dans le bourbier effroyable, au-dessus. Ils sont menés par un puissant démon hezrou nommé Balravnus qui, depuis de nombreuses générations, se fait passer pour une incarnation de Yamasoth malgré son désintérêt pour ce seigneur démon naissant. Strate 17. Gongorine (FP 15). Située à 2 400 mètres sous la surface, à la frontière entre la Sékamine et l’Orv, Gongorine est un royaume souterrain sauvage coupé du reste de l’Ombreterre. C’est l’un des plus petits et des plus proches de la surface. Il y a fort longtemps, le seigneur démon Yamasoth a mené des expériences de transformation des êtres et a cherché à percer les mystères de la chair dans ces vastes cavernes. Pour ce faire, il a fait capturer des cobayes dans les sites de l’Ombreterre environnants, y compris dans les cavernes troglodytes de Kuvhoshik et la cité drow d’Umbretoile, mais également à la surface en empruntant les tunnels menant vers Xin-Bakrakhan. Yamasoth ne réside plus ici, cela fait bien longtemps qu’il est retourné dans son royaume des Abysses, mais ses séides, ses soldats démoniaques soumis et des victimes transmutées par ses horribles expériences continuent d’occuper ces cavernes. À l’intérieur de l’immense grotte centrale, nombre de stalactites étincelantes produisent une lueur crépusculaire teintée de vert. À l’extrémité sud, une berge faite d’une roche déchiquetée s’enfonce dans les eaux d’une mer souterraine immobile, cloisonnée de tous
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La montagne Creuse Occupants
côtés par des parois de pierre. Au sud-ouest, le sol de la caverne s’élève et se mue en collines. On peut apercevoir ici les signes d’une activité minière plutôt désordonnée, le sous-sol contenant des métaux inhabituels et inconnus des habitants de la surface. Une vaste forêt de champignons grisâtres a poussé dans le secteur nord-ouest de la caverne. Cette dernière permet à d’énormes vermines et à diverses autres horreurs difformes qui occupent ce secteur de se nourrir. Des monstres démoniaques chassent à leur tour ces créatures, plus pour satisfaire leur penchant pour la cruauté que pour se sustenter. Strate 18. Le nœud (FP 17). Ce labyrinthe est fait de tunnels tortueux qui montent, descendent et s’étendent dans toutes les directions. Ces passages ovales et sans aspérité se croisent et serpentent sans raison apparente. Une étrange distorsion instille un sentiment de désorientation dans l’esprit de ceux qui s’y aventurent, ce qui complique les tentatives pour ne pas s’y perdre. Au cœur de cet enchevêtrement de tunnels se trouve une caverne qui contient un nid ou peut-être une ruche abritant un petit groupe de néothélides. Originaires de la grande cave de Dénébrum, en Orv, ces vers sans âge étaient déjà là avant la Chute. On ne sait pas s’ils sont venus à la demande du seigneur démon Yamasoth ou pour des raisons énigmatiques qui leur sont propres, mais les autres créatures qui rôdent dans Gongorine évitent les néolithides et leurs nombreux séides seugathi. Strate 19. Les pics scintillants (FP 18). Cette enfilade de cavernes naturelles luit sous l’effet de l’humidité et des cristaux. Une multitude de stalactites descendent des hautes voûtes caverneuses jusqu’à toucher les stalagmites qui couvrent le sol de roche irrégulier. On peut y voir de fins drapés rocheux et bien d’autres merveilles géologiques créées au fil des siècles par l’écoulement de l’eau le long de la pierre. Ces cavernes n’ont jamais connu la main de l’homme. Leurs dimensions sont parfois impressionnantes mais les aventuriers devront par endroits ramper et se faufiler à travers des fissures très étroites ou gravir des surplombs élevés pour les explorer en profondeur. Un ensemble de nids abritant de redoutables manteleurs fanatiques de Yog-Sothoth est perché dans les hauteurs des cavernes. Ces créatures se faufilent en volant entre les stalactites, à la recherche de nourriture. Strate 20. Le château de la nuit (FP 20). Au cœur de Gongorine s’élève une forteresse étrange et imposante : un cauchemar construit il y a une éternité par Yamasoth, le seigneur démon naissant. Loin d’être lui-même humanoïde, Yamasoth a pris grand plaisir à construire sa forteresse en caricaturant l’architecture azlante. Depuis ce château de la nuit, les rejetons de Yamasoth, des créatures râblées semblables à des crabes dotées de trois yeux et d’une gueule garnie de trois rangées de crocs, règnent sur le royaume de Gongorine. Les rejetons de Yamasoth, qui se nomment eux-mêmes « gongorines » en souvenir de leur ancienne demeure, vénèrent leur créateur et s’efforcent de garder son royaume en état, au cas où il reviendrait. En plus des rejetons de Yamasoth, un régiment de démons et de puissantes brutes métamorphes occupe également le château. Les sous-sols de la forteresse contiennent une enfilade de donjons et de passages qui s’enfoncent de plus en plus profondément sous terre. Des légendes depuis longtemps oubliées prétendent que l’unique point faible de Yamasoth est soigneusement dissimulé au fin fond de ce complexe.
Beaucoup de monstres et de créatures étranges vivent dans la montagne Creuse mais certaines méritent d’être davantage décrites, pour compléter les brèves informations disséminées dans ce chapitre. Shriezyx. Aussi grandes qu’un homme, ces créatures semblables à des araignées ont été développées dans les cuves de métamorphose corporelle de Xin-Bakrakhan par l’un des prédécesseurs d’Alaznist, mais c’est cette dernière qui a apporté de multiples améliorations aux grossiers spécimens d’origine. Elle leur a fait le don de la fertilité. Avant qu’elle ne leur octroie la faculté de procréer, c’est elle qui contrôlait la démographie de cette espèce. Elle utilisait ces créatures créées pour devenir des tueurs instinctifs pour les escarmouches et gardaient les rejetons du péché comme soldats d’infanterie. Protégées par une épaisse armure chitineuse, les shriezyx sont coriaces et dures à tuer. Elles n’ont qu’une faiblesse voulue par leurs créateurs : la peur du feu. En effet, ce défaut intentionnel permettait aux dresseurs de shriezyx, également experts dans la manipulation magique du feu, de les maîtriser. Ces créatures servaient de mécanisme de défense pour protéger les points clés du Bakrakhan contre les incursions. Leurs dresseurs les lâchaient et les poussaient vers les intrus.
SHRIEZYX
FP 4
PX 1 200 Aberration de taille M, CM Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception +12 DÉFENSE
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +4) pv 38 (7d8+7) ; régénération 3 (feu) Réf +5, Vig +5, Vol +6 Capacités défensives férocité ; immunités effets mentaux Faiblesses peur du feu, vulnérabilité au feu ATTAQUE
VD 9 m, escalade 9 m Corps à corps morsure, +8 (1d6+1 plus poison), 4 griffes, +8 (1d4+1) Attaques spéciales toxine de lenteur, toile (distance +8, DD 14, 7 pv) Tactiques Pendant le combat. Une shriezyx attaque les adversaires de taille inférieure et se fie à ses toiles pour ralentir ou distraire les créatures plus grandes pendant qu’elle tue ses victimes plus petites. Elle ne s’en prend jamais à un adversaire qui manipule du feu à moins qu’elle ne soit acculée ou si elle n’a pas d’autre cible en vue. Moral. À moins d’être confrontée au feu, une shriezyx combat jusqu’à la mort. CARACTÉRISTIQUES
For 13, Dex 17, Con 12, Int 3, Sag 12, Cha 2 BBA +5, BMO +6, DMD 19 (31 contre les crocs-en-jambe) Dons. Vigueur surhumaine, Science de l’initiative, S’avancer, Attaque en finesse Compétences. Escalade +15, Perception +12 ; modificateurs raciaux +4 en Perception Langues thassilonien
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion ordres, ils ont crée leurs propres stratégies et leur propre hiérarchie. Ils se réfèrent à une chaîne de commandement despotique basée sur les prouesses personnelles et obéissent à un chef appelé « le Premier », malgré la liste de plus en plus longue de prédécesseurs éliminés par des opportunistes ou des assassins. Les rejetons du péché se livrent souvent au pillage et attaquent régulièrement les divers occupants de la montagne Creuse pour mettre à l’épreuve leurs tactiques et rassembler des informations sur leurs ennemis. Skulks. Furtifs et insulaires, ces humanoïdes difformes et blafards vivent en petits clans familiaux dans les strates inférieures. Beaucoup vivent également dans les ruines de Xin-Bakrakhan à la surface et pénètrent dans les donjons de la montagne Creuse pour effectuer leurs violents rituels initiatiques. Quelques-unes des tribus les plus puissantes maintiennent également des enclaves à l’intérieur de la montagne. Géants de la taïga. Détenteurs d’une culture martiale et féodale dissolue, ces géants repoussent tous les humanoïdes qui s’aventurent sur leurs territoires le long des versants montagneux à haute altitude. Uraimira, le haut chef actuel des géants, est un dirigeant fier et respecté, maître dans l’art du maniement de la corsèque. Troglodytes. Plus d’une douzaine de tribus de troglodytes perpétuellement en conflit sont disséminées dans les nombreuses cavernes. Si les tribus ne se sont pas encore lancées dans une guerre fratricide sanglante, c’est seulement grâce à l’autorité d’un chef assez puissant pour toutes les dominer. Il s’agit de Migorgolok, un troglodyte fiélon violent doté de quatre bras.
ÉCOLOGIE
Environnement souterrains Organisation sociale solitaire, couple ou ruche (3-12) CAPACITÉS SPÉCIALES
Peur du feu (Ext). Une shriezyx est secouée tant qu’elle demeure à 9 mètres ou moins d’une flamme d’une taille supérieure ou égale à celle produite par une torche. Si elle subit des dégâts de feu, elle doit effectuer un jet de Volonté (DD égal au montant de dégâts de feu infligés) pour ne pas être effrayée pendant 1 round. Poison (Ext). Morsure – blessure ; JS Vig DD 14 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 1 réussite Toxine de lenteur (Sur). Une toile de shriezyx est imprégnée d’une toxine surnaturelle qui engourdit les nerfs au moindre contact. Une créature frappée par une toile de shriezyx doit réussir un jet de Vigueur DD 14 pour ne pas être ralentie (comme sous l’effet du sort de lenteur) pendant 1 minute. Chaque round, une victime peut tenter un nouveau jet de Vigueur DD 14 pour mettre prématurément fin à cet effet. Cette toxine s’évapore très vite lorsque la toile est tissée : elle affecte une créature uniquement lors du round pendant lequel la toile est tissée. Même si les toiles déjà tissées sont adhésives et enchevêtrent leurs victimes, elles ne produisent aucun effet de lenteur. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Rejetons du péché. Lorsque la puissance d’Alaznist était à son apogée, alors que la chute du Thassilon était imminente, les créatures meurtrières appelées rejetons du péché formaient le gros de son infanterie. Depuis la Chute, ces monstres ont été obligés de se débrouiller par leurs propres moyens. Sans un commandant déterminé pour donner des
Pièges Les pièges meurtriers sont monnaie courante dans toutes les strates de la montagne Creuse. Le seigneur des runes Alaznist et ses apprentis ont fabriqué tout un assortiment de pièges magiques posés dans les strates supérieures de la montagne pour améliorer la sécurité des lieux, mais aucune strate n’est autant truffée de pièges que celle des épreuves de la fureur. Tous les pièges posés là-bas sont extrêmement
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La montagne Creuse dangereux. Puisque qu’ils ont été créés pour piéger les terrains d’épreuves conçues pour tuer les indignes, la plupart des pièges posés dans ce secteur sont dotés de mécanismes compliqués à désactiver ou particulièrement difficiles à éviter. La tristement célèbre « cage des lames » est l’un de ces pièges de protection qui prolifère dans les strates supérieures de la montagne (et plus particulièrement dans les salles cramoisies). Il existe de nombreuses variantes moins meurtrières disséminées dans l’ensemble du complexe (les versions moins létales de ce piège étaient plus faciles à fabriquer) et c’est sans doute ces variantes qui sont le plus souvent posées au sein de la montagne Creuse.
CAGE DES LAMES
Où se trouve Alaznist ? Comme les autres seigneurs des runes, au moment de la chute du Thassilon, Alaznist a trouvé refuge dans un endroit sûr qu’elle a pu atteindre par le biais de son puits des runes, situé dans ses quartiers, au sommet de la montagne Creuse. Le royaume dans lequel Alaznist s’est réfugiée n’est cependant pas physiquement présent à l’intérieur de la montagne Creuse. Personne n’a encore découvert ce sanctuaire mais la logique voudrait que les dangers et les trésors qu’il est possible de trouver là-bas soient bien plus importants que ceux de la montagne Creuse.
FP 16
Type magique ; Perception DD 35 ; Sabotage DD 35
Le personnage crée une boule de force de la taille d’un poing ressemblant à une sphère dotée de pointes qu’il projette pour bousculer une créature ou un objet. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa cible. En cas de réussite, il inflige 1d6 points de dégâts de force par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d6 maximum). Pour chaque tranche de 5 niveaux de lanceur de sorts que le personnage possède au-delà du niveau 5, il peut créer une deuxième boule de force. Une créature frappée par l’une de ces boules est victime d’une tentative de bousculade. L’effet de force possède un modificateur de Force égal au modificateur mental le plus élevé du personnage (Intelligence, Sagesse ou de Charisme). Le BMO de la bousculade utilise le niveau de lanceur de sorts du personnage comme bonus de base à l’attaque, en ajoutant le modificateur de Force de l’effet et un bonus de +10 pour chaque coup supplémentaire effectué contre la même cible. Chaque sphère de force effectue sa propre manœuvre de bousculade. Si plusieurs sphères viennent frapper une même cible, le personnage effectue plusieurs jets de manœuvre offensive mais ne prend en compte que le résultat le plus élevé pour déterminer la réussite de son action. Si la bousculade est réussie, l’effet de force pousse la créature en ligne droite et celle-ci doit effectuer un jet de Réflexes pour ne pas tomber à terre. Ce sort repousse également un objet abandonné sur 6 mètres dans la direction opposée au personnage. L’objet ne doit pas peser plus de 12,5 kilogrammes par niveau (125 kilogrammes maximum). Ce sort ne peut déplacer des créatures ou des objets au-delà de sa portée. Lancé sur une porte ou un obstacle similaire, le sort effectue un test de Force pour tenter de le briser si les dégâts infligés ne suffisent pas.
EFFETS
Déclencheur visuel (vision lucide) ; Remise en place automatique (5 minutes) Effet effets de sort (cage de force, cellule dénuée d’ouverture, Réf DD 20 pour ne pas être piégé à l’intérieur de la cage pendant 13 rounds), deux épées de force en forme de corsèque qui attaquent quiconque se trouve à l’intérieur de la cage pendant 13 rounds (Att +19, corps à corps [4d6+3/19-20]) ; cibles multiples (toutes les cibles présentes dans un cube de 3 mètres d’arête).
Trésors et récompenses On peut remonter de nombreuses merveilles des profondeurs de la montagne Creuse. Les armées d’Alaznist ont pillé les terres environnantes et récupérer d’importants butins. Dans les secteurs les plus reculés du donjon sont toujours dissimulés des trésors anciens contenant souvent des objets magiques. Sous le règne d’Alaznist, les citoyens du Bakrakhan ont forgé des armes et fabriqués divers équipements militaires pour l’aider dans ses conquêtes. Ses soldats détenaient souvent des armes enchantées dotées des propriétés spéciales vicieuses ou sanglantes. De plus, il existe des trésors bien plus fascinants que quelques babioles magiques ou de simples armes meurtrières, comme les sorts enfouis sous les ruines de la montagne et conçus par les seigneurs des runes les plus violents et les plus inventifs de l’ère thassilonienne. De temps à autre, les aventuriers découvrent de nouveaux sorts et les ramènent vers la civilisation. À la différence des objets magiques, ces sorts peuvent s’apprendre et servir à de nombreuses personnes dans le monde entier. Le dernier, et peut être le plus tristement célèbre, de ces anciens savoirs magiques encore à découvrir est un sort brutal de bas niveau appelé rafale du bélier. À cause de lui, beaucoup d’érudits pensent qu’Alaznist a peut-être été la première à fabriquer des anneaux du bélier.
Idées d’aventures L’idée d’aventure suivante peut lancer une série d’aventures se déroulant dans la montagne Creuse. Les pirates mutants. Un bateau doté d’un équipage constitué d’étranges créatures a récemment abordé plusieurs navires marchands de Magnimar. Les survivants signalent que les pirates n’étaient absolument pas humains, c’était des bêtes immondes dotées de gueules qui s’ouvraient de manière étrange. Elles combattaient aux côtés d’humanoïdes capables de se rendre invisible à volonté. En réalité, le navire comprenait un petit groupe de rejetons du péché alliés à plusieurs roublards skulks. Lorsque les personnages fouillent le navire après avoir éliminé son équipage, ils trouvent des indices indiquant que ces mystérieuses créatures proviennent des profondeurs de la montagne Creuse. C’est d’ailleurs là-bas que les pirates font rapatrier les trésors pillés.
RAFALE DU BÉLIER École : Évocation (force) ; Niveau : Ens/Mag 3 Temps d’incantation : 1 action simple Composantes : V, G Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature ou un objet abandonné Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel (voir description) ; Résistance à la magie : oui
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La pyramide de Kamarie En la dixième année de son règne, la pharaonne Kamarie transmit au peuple d’An les ordres suivants : « Bâtissez un monument à la hauteur de ma majesté, pour qu’à travers les âges, tous se souviennent de ma gloire. » Mais alors que les ouvriers creusaient, il trouvèrent des ténèbres cachant des choses qui les emplirent de terreur. Alors, Kamarie s’enfonça dans ce puits de ténèbres, accompagnée de soixante-dix redoutables guerriers ; elle espérait communier avec les puissances qui s’y terraient et découvrir la sagesse ou pourfendre les horreurs qui rôdaient là. Six jours plus tard, la pharaonne refit surface : son corps était couvert de sang, ses yeux brillaient d’une profonde folie et son cœur était en proie à une faim dévorante, car le puits ne recélait nulle sagesse mais le désir impie de se repaître de l’univers tout entier. — Extrait du Codex Nhesset des Pharaons
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La pyramide de Kamarie
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a pyramide de Kamarie, qui domine de toute sa hauteur le secteur sud de la cité osirienne d’An, a longtemps été considérée comme le simple caveau funéraire de la pharaonne du même nom. Dédiée au seul dirigeant de l’ancien royaume à vénérer ouvertement le dieu Rovagug, la pyramide servait de base à cet infâme culte. Là, les fanatiques pouvaient adorer leur divinité avide en toute liberté et s’adonner à des activités où la lumière du jour n’était pas la bienvenue. Connu de quelques rares personnes en dehors du cercle restreint de la pharaonne, l’immense complexe de donjons et de cavernes qui s’étendait sous le monument (nombre de secteurs de ce complexe existaient avant la construction de la pyramide) permettait de rejoindre l’Ombreterre et des dimensions malsaines, interdites et inconnues de ce monde. Kamarie a établi une cité virtuelle sous le monument dans un unique but : chercher comment libérer Rovagug de sa prison divine.
appropriées. Tous les fanatiques de Rovagug vivant à l’intérieur du complexe pyramidal ou au sein de la population de la cité d’An ont été promptement passés au fil de l’épée. Enfin, au lieu de risquer la vie de ses hommes en leur ordonnant de s’enfoncer sous les cryptes de la pyramide pour affronter directement le mal sous toutes ses formes, Gebessek a fait sceller les strates inférieures grâce à de robustes sceaux magiques. En effet, dans ces conditions, il comptait sur la sauvagerie des méprisables monstres qui les pousserait à s’affronter et à s’entretuer en moins d’une génération. Comme prévu, en l’absence du talent de commandement de la charismatique Kamarie, les malveillants occupants des strates inférieures de la pyramide ont laissé libre cours à leur penchant pour la violence et se sont engagés dans une sanglante guerre fratricide qui a causé la mort de nombre d’entre eux. Toutefois, Gebessek et ses conseillers ignoraient l’existence de l’accès vers l’Ombreterre et quelques malfaiteurs sont parvenus à éviter le massacre en s’échappant vers les domaines reculés de ce royaume. Certains ont également réussi à survivre aux violents conflits à l’intérieur des caveaux et des grottes sous la pyramide. En quelques générations, ces individus ont développé des cultures barbares et étranges, en modifiant leurs allégeances et leurs objectifs au cours des millénaires. Plusieurs milliers d’années plus tard, ces obscures civilisations continuent de se développer, en dissimulant leur perfide cruauté sous l’imposante masse de la pyramide. Les territoires des strates inférieures ne sont plus dominés par le culte de Rovagug mais par les fidèles de plusieurs religions corrompues moins puissantes mais tout aussi malfaisantes. Plusieurs siècles auparavant, des aventuriers ont exploré un certain nombre de cryptes factices situées dans la partie supérieure de la pyramide et les ont vidées de toutes leurs richesses. Peu après, des fanatiques de Rovagug en maraude ont remarqué que les nombreux artefacts volés étaient liés aux principaux dogmes de leur religion. Ils ont réinvesti l’ancienne tombe et rétabli un temple secret en son sein. Le pharaon Réméses IV a brutalement mis un terme aux activités du culte mais il a autorisé la secte à demeurer dans son temple impie, en sachant qu’il était préférable de savoir où logeait ce mal pour pouvoir le contenir plus efficacement. Cette stratégie a été appliquée par les successeurs de Réméses, les suzerains étrangers du Katapesh et la dynastie restaurée actuelle du Prince de Rubis Khémet III. Le culte de Rovagug a désormais perdu beaucoup de sa vigueur et les vigilants agents de Khémet pensent pouvoir facilement contenir les débordements de cette secte affaiblie. Pourtant, certains émettent des doutes quant à ce constat rassurant et redoutent le jour où Kamarie et ses rejetons décideront de dévaster l’Osirion dans sa totalité.
Histoire Grâce à sa sorcellerie et à sa ruse, Kamarie l’Impudente a régné pendant plus de trois générations humaines, lors d’une ère tristement connue pour l’oppression et les souffrances qu’elle a engendrées. La pyramide est le seul bâtiment qui porte toujours son nom, car les dirigeants suivants ont pris bien soin d’effacer son influence partout ailleurs, en estimant qu’il valait mieux tout oublier de ses sombres dépravations. Toutefois, les futiles efforts des révisionnistes ne représentaient pas grand-chose face à la taille impressionnante du dernier monument de Kamarie. Tandis que la plupart des gens considéraient la pyramide comme la tombe de la pharaonne, quelques rares privilégiés (les membres du culte de Kamarie et ses plus proches alliés) savaient que le monument cachait une entrée vers l’Ombreterre. Ils savaient également que la pharaonne utilisait le réseau étendu de salles et de grottes situé à l’intérieur et sous le monument comme un vaste laboratoire et une fonderie pour rechercher des moyens de libérer la fureur du terrifiant dieu Rovagug sur Golarion et au-delà. Dotée d’un talent certain pour l’organisation, talent inconnu de la plupart des fidèles de la Bête hirsute, Kamarie a rassemblé une foule d’ensorceleurs et de magiciens dégénérés, d’alchimistes pervers, d’ingénieurs et de philosophes sans scrupules, de prophètes déments, de prêtres rusés et d’autres esprits peu recommandables et les a faits œuvrer à l’accomplissement mit de cette grande œuvre impie. On ne saura jamais si Kamarie aurait réussi à mettre en œuvre son plan dément pour libérer la Bête hirsute. Pour venir en aide aux Osiriens opprimés, plusieurs des enfants de Kamarie, de plus en plus terrifiés, ont organisé une grande conspiration pour assassiner leur mère malfaisante. Au cours des vingt-deux années qui ont suivi la destitution de Kamarie, Gebessek IX (appelé à cette époque le Guérisseur) a régné en tant que pharaon et fait tout ce qui était en son pouvoir pour apaiser les grandes souffrances infligées à Osirion. Il fallait avant tout s’occuper du problème de la pyramide de Kamarie. Craignant que la pharaonne ne renaisse de ses restes sous forme de monstruosité morte-vivante, Gebessek a fait enterrer sa méprisable mère dans la pyramide avec toutes les cérémonies qui seyaient à son rang, en faisant construire des répliques de cryptes funéraires pour tromper les pilleurs de tombes. Toutefois, il a doté la véritable crypte de Kamarie de tout le confort et des richesses
Description L’accès de la pyramide de Kamarie n’a jamais été dissimulé. Un large escalier permet de monter vers la singulière entrée du monument : une grande arche évoquant une gueule affamée garnie de crocs impressionnants, construite à mi-hauteur de la pyramide, sur le versant sud-est. Deux volées de marches plus étroites sont situées de part et d’autre de cette entrée et permettent de gagner le sommet de l’édifice. Les individus qui souhaitent monter làhaut doivent régler un droit de passage de 1 pièce de platine à la
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1 case = 1,50 mètre
La pyramide de Kamarie guilde des voyants, devins et médiums d’An, dont l’un de leurs représentants attend, assis sur une haute chaise située au-dessus de l’entrée, à toute heure du jour et de la nuit. L’intérieur de la pyramide présente toutes les caractéristiques classiques de la plupart des monuments funéraires construits en l’honneur des pharaons : des murs couverts du sol au plafond de peintures et de bas-reliefs représentant diverses scènes de vie en Osirion, des hiéroglyphes contant les multiples conquêtes, lois et exploits réalisés par Kamarie et des statues aux têtes animales, peintes de couleurs vives, qui semblent monter la garde dans les couloirs et les salles de la pyramide. Mais on remarque rapidement que ce décor resplendissant dissimule à peine des représentations et des sculptures dépeignant des scènes horribles, choquantes et décadentes qui ne laissent planer aucun doute quant à cet endroit : on peut y voir des sacrifices humains et des actes de cannibalisme, des scènes de tortures et de débauches immondes pleines d’inventivité dérangeante, sans oublier les diverses représentations démentes de l’insatiable Rovagug qui consume et annihile tout ce qu’il touche. Strate 1. L’entrée de l’effroi (FP 1). Ce secteur contenait autrefois toute une série de tombes factices et de pièges coûteux mais cela fait bien longtemps qu’elle a été vidée de ses véritables richesses. L’endroit a été ensuite converti en une attraction touristique à sensations gérée par un groupe pittoresque d’escrocs qui se sont eux-mêmes baptisés les Séides de Rovagug. Transformé dans un but théâtral et sensationnel, l’endroit est surtout visité par l’élite oisive de Golarion qui ne manquera pas de raconter à qui veut bien l’entendre leurs incroyables pérégrinations en Osirion, au sein même de la crypte funéraire de Kamarie l’Impudente. Les visiteurs moins aisés économisent pendant des mois pour s’offrir l’occasion de contempler les scènes outrancières représentées à l’intérieur du monument : des mannequins de cire s’adonnant à de terribles activités, des vierges voluptueuses violées par des fanatiques portant des masques d’animaux, des bêtes hideuses traquant leurs malheureuses proies… Quelques séides se costument en momie et bondissent par surprise sur les visiteurs naïfs. Un guide touristique effectue un rituel en prononçant moult malédictions mélodramatiques et en brandissant un symbole sacré afin de « repousser les répugnantes créatures vers les cryptes qu’elles n’auraient jamais dû quitter ». Aucun effort particulier n’est fait en matière de précision des faits historiques et quiconque un tant soit peu versé dans l’histoire ancienne de la culture osirienne voit tout de suite que ce site tapageur est surtout fait pour inciter les visiteurs à dépenser leur argent. Ainsi, la visite coûte la somme rondelette de 10 po par personne, des souvenirs et de faux charmes supposés éloigner les esprits vengeurs à l’intérieur de la tombe sont vendus à des prix exorbitants, sans oublier les quelques vols de bourse occasionnels. De temps à autre, les séides organisent des spectacles plus élaborés qu’ils proposent aux naïfs les plus fortunés. Le chef du groupe est un escroc katapeshien du nom de Bahram Mélesu (humain roublard 3, NM) qui gère ses affaires en prenant bien soin de ne pas se mettre à dos le gouvernement et les diverses religions de la région (et plus particulièrement celle de Pharasma). Il maintient ainsi un certain vernis de semi-légitimité en versant discrètement et régulièrement des pots-de-vin à quelques individus clés corrompus. Grâce à cela et à certains individus, qui ont tout intérêt à maintenir l’aura « prestigieuse » d’une ruine aussi
tristement célèbre, cela fait des années que les séides de Rovagug continuent leur commerce quelque peu blasphématoire. Rupin le revêche (gnome roublard 2, CN) est le bras droit de Bahram. C’est un gnome difforme accablé des premiers signes de l’Affadissement. Aucun des membres de ce groupe n’est un véritable fidèle de Rovagug. Il rassemble plutôt des opportunistes manipulés par le culte de Rovagug qui occupe en secret la deuxième strate du donjon. Ces derniers mois, le culte a commencé à enlever quelques visiteurs anonymes dont la disparition n’alertera personne : des locaux sans importance ou des étrangers solitaires possédant plus d’argent que de jugeote. Les chefs du groupe sont conscients de cette pratique et proposent parfois leur aide pour sélectionner des victimes appropriées. Voilà le danger le plus important qui attend les visiteurs de l’entrée de l’effroi, exception faite des vermines du désert et des fosses désuètes piètrement désamorcées que les séides remplissent parfois de serpents venimeux. Strate 2. Le culte révélé de Rovagug (FP 2). Cette strate rassemble deux étages de salles interconnectés et situés au-dessus de la première strate. Ces cryptes pillées depuis fort longtemps sont devenues le lieu de vie et les salles rituelles du culte révélé de Rovagug, un rassemblement plutôt pathétique de 18 individus originaires des quartiers les plus mal famés d’An. Les autorités connaissent l’existence de ce culte, mais n’ont pas jugé bon de s’opposer ouvertement à lui. En effet, les membres de ce culte semblent relativement inoffensifs et s’en prennent uniquement aux quelques indésirables qui traînent dans la strate du dessous grâce aux activités des séides de Rovagug. Le haut prêtre de cette secte se nomme Eshémel Bhalloc (humain prêtre de Rovagug 5, CM). Il est entouré de ses proches assistants : les jumeaux Ungul (demi-orque guerrier 3, CM) et Angul Hashéssef (demi-orque (f ) magicien 2/prêtre de Rovagug 2, CM). Ils maintiennent l’ordre par la douleur, les menaces et en organisant des cérémonies religieuses frénétiques dans le temple principal (la salle la plus élevée du monument, que la plupart des érudits considèrent à tort comme la véritable crypte de Kamarie). Les salles et les couloirs de cette strate sont jonchés de déchets et de débris crasseux, des restes en putréfaction de sacrifices passés (d’animaux sauvages en majorité, mais on peut également apercevoir les cadavres de quelques criminels « qui ne manqueront à personne » et de stupides arrogants), des éclats de poteries brisées et de d’autres œuvres d’art détruites lors de rituels impies. Des relents de pourriture envahissent ces couloirs et augmentent en intensité au fur et à mesure qu’on s’enfonce dans la strate. Des chats sauvages et des vermines répugnantes errent également ici. Ils ont autant de chances d’être offerts en sacrifice à Rovagug que de s’entretuer. Conscient que son culte est surveillé par les autorités d’An, Bhalloc a dernièrement découvert et emprisonné un agent royal sous couverture appelé Bésemmen Robugh (humain moine 2, LN) qui se faisait passer pour un cultiste. Lui et divers autres malchanceux sont détenus dans des cellules improvisées situées près du temple. Les fanatiques comptent les éviscérer au cours d’une de leurs cérémonies. Si quelqu’un parvenait à les libérer, l’agent deviendrait un ami à vie et les autres prisonniers des contacts bienvenus lors de futures aventures.
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion deux pères sont en réalité un grand-père, un père et un fils) permet de s’aventurer plus avant dans cette strate. Le sphinx autorise un nombre infini de réponses et passe à l’attaque uniquement si les intrus tentent de passer sans avoir répondu correctement à l’énigme. C’est un monstre avec un FP de 9 qui peut décimer sans problème un groupe d’aventuriers de bas niveaux. Il existe au moins un passage secret lourdement piégé et très dangereux qui permet toutefois d’éviter le redoutable gardien. L’archétype du protecteur divin est décrit pages 60-62 de l’Advanced Bestiary édité par Green Ronin. Strate 5. La malédiction du shabti (FP 5). Il est possible d’accéder à cette strate de taille modeste en passant plusieurs portes secrètes soigneusement dissimulées et inconnues des occupants des strates supérieures de la pyramide. Elle consiste en une unique et vaste chambre funéraire contenant en tout et pour tout un sarcophage richement décoré posé en son centre. Dans ce sarcophage repose Sethmode, le dernier concubin de Kamarie, à présent transformé en momie enragée qui massacrera quiconque dérange son sommeil. Dans sa main gauche décharnée, il tient fermement un shabti d’ivoire à tête de faucon finement sculpté. Les shabti sont des colifichets funéraires répandus ayant la forme de figurines humanoïdes dotées d’une tête animale. Ils sont souvent enchantés avant d’être déposés avec les dépouilles dans les cryptes osiriennes. Ces figurines sont fabriquées en nombre et leur qualité peut grandement varier. Les marchands locaux les vendent comme souvenirs ou comme charmes (les moins chères et les moins travaillées sont proposées à la vente par les séides de Rovagug). Celui-ci est néanmoins très particulier : le shabti envoûte le premier qui le touche après avoir vaincu Sethmose. L’individu affecté est alors victime d’une quête pressante : il devra rassembler les restes de la momie et les apporter dans des grottes funéraires oubliées situées au sud-est d’An, un endroit que la population des collines Salées évite soigneusement et qui s’appelle l’oasis des Ossements. Sethmos était un simple scribe dont le charme a attiré l’attention de Kamarie. Il a été forcé de répudier Nasamarie, sa bien-aimée épouse, pour devenir le concubin de la pharaonne. Celle-ci lui a interdit de la revoir ou de lui adresser la parole pour toujours. Lorsque Kamarie a découvert que le couple avait réussi à se retrouver pendant un bref instant, elle en a conçu une jalousie sans borne et elle a affligé Nasamarie d’une terrible maladie débilitante. Incapable de la guérir, Sethmose a été obligé de regarder sa malheureuse épouse périr à petits feux. Kamarie a fait enterrer son corps dans des grottes reculées protégées par une lamie immortelle et vicieuse pour empêcher Sethmose de rejoindre sa bien-aimée dans la mort. La quête contraint l’individu à accomplir l’exploit suivant : affronter les dangers que recèlent les grottes et tuer la lamie afin que les deux amants morts depuis des lustres puissent être réunis à nouveau et pour toujours. Strate 6. Les cryptes des morts au travail (FP 6). Malgré le nombre impressionnant de travailleurs réquisitionnés pour travailler sans relâche sur le chantier de la pyramide, il a fallu plusieurs décennies pour bâtir cet édifice et ses caveaux souterrains. Rares sont les ouvriers qui ont survécu à ces travaux. Certains ont trouvé la mort lors d’accidents ou se sont littéralement tués à la tâche, mais d’autres ont simplement été assassinés pour préserver les nombreux et dangereux secrets du lieu. Les dépouilles de ces malheureux ont
Quelques informations sur la fosse Le puits béant qui s’enfonce dans les ténèbres depuis le centre des cryptes des morts au travail fait 30 mètres de diamètre. Malgré leur faible intensité, les hurlements du vent remontent des profondeurs en charriant des relents de pourriture et des murmures indistincts et déconcertants. Des ténèbres profondes permanentes (NLS 20) emplissent la fosse ; quiconque y descend disparaît comme s’il s’enfonçait dans un vaste océan de goudron. Les parois de la fosse sont rugueuses et calcinées, comme si les créateur de ce puits s’étaient frayés un passage dans la roche en la carbonisant. À 18 mètres de profondeur, un champs de force étincelant bloque le passage et empêche de descendre davantage. Cette barrière magique a été créée par Gebessek IX, il y a fort longtemps, pour empêcher les habitants des profondeurs de remonter à la surface. Cette barrière fonctionne comme un mur prismatique horizontal, pris en sandwich entre deux murs de force eux aussi horizontaux (ces trois effets magiques ont chacun un NLS de 20). Même si une force physique phénoménale ou une magie puissante pourrait éventuellement briser cette barrière scintillante, l’épée et la cuirasse de Khafirum sont les seuls artefacts capables de la dissiper (voir page 43). Aucune des créatures des profondeurs n’a tenté de la briser, surtout parce qu’elle leur rend pour l’instant service en empêchant les habitants de la surface de venir les déranger. Strate 3. Le caveau secret de Kamarie (FP 3). Ces caveaux intacts contiennent les cryptes funéraires des nombreuses personnes ayant entouré Kamarie, en récompense de leurs services ou pour d’autres raisons. Parmi la multitude de scélérats véreux inhumés ici, on trouve les concubins et concubines de l’effroyable pharaonne, plusieurs de ses cousins, cousines et autres membres de sa famille décédés avant elle, ainsi que les membres d’élite de sa garde personnelle. L’objet le plus précieux que contiennent ces cryptes, exception faite de l’or, des pierres précieuses et des œuvres d’art convoités par tout aventurier ou chercheur de trésors qui se respecte, est sans doute l’épée de Khafirum, autrefois détenue par un capitaine de sa garde personnelle très apprécié. Cette épée et la cuirasse qui l’accompagne (elle-même cachée dans la quatrième strate – voir page 43) sont spécialement conçues pour aider leur porteur à combattre les morts-vivants et peuvent s’avérer particulièrement utiles pour survivre aux dangers que recèlent les cryptes les plus profondes de la pyramide. Strate 4. Les épreuves de Yemhotep (FP 4). Cette strate abrite toute une série de pièges, de faux-semblants et de monstres conçus comme des défis pour empêcher les intrus de s’enfoncer plus avant dans la pyramide. Cette strate inviolée est protégée par un sphinx exceptionnel appelé Yemhotep (sphinx (f ) protecteur divin, CM) qui empêche quiconque de s’aventurer au-delà de cette strate avant d’avoir trouver la solution à une de ses énigmes. Voici sa préférée actuellement : « Deux fils et deux pères embarquent sur un bateau et naviguent sur le fleuve Sphinx pour attraper des poissons et manger à leur faim le soir. Après un court instant, ils parviennent à pêcher trois beaux poissons et le plus âgé dit : « Maintenant que chacun d’entre nous possède un poisson, nous pouvons revenir chez nous ». Comment cela se peutil ? » Donner la réponse correcte à cette énigme (« les deux fils et les
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La pyramide de Kamarie
2. Le culte révélé de Rovagug
3. Le caveau secret de Kamarie
1. L’entrée de l’effroi
4. Les épreuves de Yemhotep
5. La malédiction du shabti 6. Les cryptes des morts au travail
7. La véritable crypte de KamarieKamaria
8. Les cultes démoniaques en conflit 9. Les frères et sœurs 10. Au cœur du royaume des cultes masqués
11. Le marché aux âmes
12. Les promises de Rovagug 13. Les seigneurs des profondeurs
15. La voie de Ptésiphon
14. Les mines de Kamarie 16. Le royaume de Naggorim
17. Les portails d’Osorrekh
19. La forge des larmes 18. Les fosses à fumier de Suut
La pyramide de Kamarie été placées dans cette strate. Ce labyrinthe apparemment infini de couloirs et de salles est truffé de morts-vivants éveillés et agressifs. Il reste peu de trésors comparés aux dangers qui rôdent à chaque coin de couloir. Au centre de cette strate se trouve l’embouchure de la fosse : un large puits qui s’enfonce dans les sous-sols jusqu’à atteindre la Sékamine, en traversant la plupart des strates souterraines de la pyramide. Cependant, la descente s’avère très compliquée (voir l’encadré intitulé « Quelques informations sur la fosse »). Strate 7. La véritable crypte de Kamarie (FP 7). Cette enfilade de couloirs et de salles compacts est truffée de toutes sortes de pièges et de gardiens acharnés, placés là pour protéger le véritable tombeau de Kamarie l’Impudente. La dernière salle, qui contient le sarcophage aux trois couvercles de la pharaonne, est protégée par deux driders morts-vivants équipés d’arcs. S’ils parviennent à détruire ces gardiens, les aventuriers découvriront que le sarcophage est vide. Le mystère demeure quant à la façon dont la dépouille a pu disparaître sans déclencher le moindre piège et sans éveiller les sentinelles de la tombe. Il y a des indices à découvrir dans les strates inférieures du complexe (notamment dans la strate 12). Strate 8. Les cultes démoniaques en conflit (FP 8). Après l’assassinat de Kamarie et le chaos sanglant qui s’ensuivit, le puits situé entre cette strate et celle du dessus a été scellé et les
fanatiques survivants se sont enfuis paniqués. Certains se sont suicidés et d’autres ont monté des expéditions insensées vers les profondeurs, pour investir des royaumes qu’ils étaient peu à même de défendre. La plupart, se sentant délaissés par leur dieu, ont cherché de nouveaux chefs. Lors de cette même période, ils ont combattu et désespérément cherché de nouveaux territoires dans cette strate supérieure étendue. Au bout d’un certain temps, plus d’une douzaine de cultes démoniaques différents étaient rassemblés ici, mais, après plusieurs siècles de guerre ouverte, il n’en reste que quatre. Un équilibre précaire est né, régulièrement rompu par des complots sournois. Les fanatiques humains survivants appartiennent à présent à l’une ou l’autre de ces quatre factions. La plupart ont subi des transformations physiques au fil des siècles. Seul l’un de ces cultes est composé d’adorateurs de Nurgal véritablement humains (qui espèrent un jour profiter de la chaleur implacable du soleil promise de longue date). Pourtant, leur épiderme commence à pâlir après toutes ces années passées sous terre. Les trois autres cultes sont respectivement composés de morlocks adorant Mazmezz ou Yhidothrus ou de goules adoratrices de Kabriri. Vous trouverez de plus amples informations sur ces quatre seigneurs-démons dans le supplément intitulé Le Livre des damnés. Ces fanatiques dépravés mènent une vie sordide et passent
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion leur temps à trahir ou à assassiner leurs rivaux, à s’adonner à des jeux de pouvoir impulsifs et à mettre en œuvre toutes sortes de mesquineries. Leurs rangs sont régulièrement grossis par la venue de créatures qui cherchent en vain à fuir les strates inférieures. Strate 9. Les frères et sœurs (FP 9). La foi et l’intégrité physique des fanatiques occupant la strate du dessus ont peu à peu dégénéré, mais ceux qui vivent ici sont restés loyaux envers Rovagug, d’une certaine manière. Une ancienne scission a divisé les fanatiques en fonction de leur sexe et les deux factions s’opposent violemment depuis plusieurs siècles, pour obtenir la suprématie sur cette strate. La Fraternité de la pestilence se voue au chaos et à la décrépitude. Elle rassemble des fanatiques exclusivement masculins qui dissimulent leur corps tavelé sous des robes à capuche crasseuses. Ils manipulent des fendoirs rouillés et diverses autres lames piètrement entretenues et consacrent chaque minute de leur vie et de leur indéfectible dévotion envers Rovagug à répandre la corruption. Toutes les Sœurs de la pureté sont jeunes, belles et radieuses. Elles sont vêtues d’habits de soie d’un blanc immaculé et teintent leur chevelure de pâles couleurs pastelles. Elles déambulent avec une grâce surnaturelle et exercent un charme implacable. Cette apparence angélique dissimule à peine leurs véritables nature et motivations. À l’aide de leurs stylets empoisonnés aux lames parfaitement aiguisées, elles appliquent leur idéal de « pureté » en éliminant le plus de vie possible. Elles espèrent ainsi offrir à Rovagug une toile vierge sur laquelle il pourra cracher sa haine et sa bile afin de refaçonner l’univers à son image. Strate 10. Au cœur du royaume des cultes masqués (FP 10). C’est dans cette strate que se rassemble le plus grand nombre de fanatiques de Rovagug. Ces adeptes continuent leur œuvre sans subir les désagréments occasionnés par des démons ou de mesquines rivalités. Le culte se divise en trois sectes, chacune appliquant ses propres rituels d’adoration de la Bête hirsute tout en maintenant une paix relativement stable, du moins lorsqu’aucun individu ne viole les règles ésotériques de leurs territoires respectifs. Les fautifs sont habituellement exilés vers les strates supérieures. Seules deux des sectes occupent cette strate, la troisième, les Dévoreurs de rêves, règne sur la strate du dessous. Les membres du culte des Oiseaux portent des masques à bec grossiers, des manteaux à plumes crasseux sur lesquels sont cousus une paire d’ailes factices et manipulent des coups-depoing dotés de griffes affûtées mais rouillées. Les Gladiateurs de Rovagug
portent des masques de sanglier, de chat prédateur, d’ours ou de phacochère. Ces deux sectes passent leur temps à s’entraîner et à s’affronter violemment de manière absurde dans plusieurs salles spécialement prévues à cet effet et dans une arène centrale où les combats se terminent toujours par la mort des plus faibles. Strate 11. Le marché aux âmes (FP 11). Cette strate contient sans doute le plus stable des royaumes souterrains de la pyramide : les marchés tentaculaires de Nerfébath. Ici règne la troisième secte du culte de Rovagug, les Dévoreurs de rêves. Ses membres n’ont plus rien d’humain à cause de l’influence corruptrice d’un artefact appelé la gemme des rêves (voir page 43). Également appelés Gardiens des portes, ces fanatiques protègent plusieurs portails menant vers d’autres mondes que certains voyageurs extraplanaires empruntent pour arriver jusqu’ici. La majorité de ces individus viennent ici dans l’intention de défier les Gladiateurs, mais seulement après avoir versé un tribut aux Dévoreurs de rêves. Les dévoreurs sont perpétuellement affamés et vêtus de robes crasseuses aux couches multiples et de haillons sur lesquels sont suspendus des os et divers autres macabres colifichets. Le tribut qu’ils réclament n’est rien de moins qu’une bouchée de l’essence d’un être intelligent, qu’ils consument avec avidité. Des marchands venus de l’Ombreterre, des extérieurs et diverses autres créatures extraplanaires fréquentent souvent cette strate pour y négocier des marchandises à la fois rares et ignobles. La tromperie est ici un art et la trahison pourrit pratiquement chacune des transactions effectuées, mais l’ordre est préservé grâce à la présence des Dévoreurs de rêves. On trouve également de nombreuses salles de jeux et tout le monde peut tenter sa chance autour de l’une des multiples tables qu’elles proposent. Toutefois, certains joueurs découvrent parfois trop tard que les paris qu’ils avancent ont un coût bien plus élevé que le simple argent mis en jeu, car la seule monnaie qui vaille ici est l’âme immortelle des perdants. Strate 12. Les promises de Rovagug (FP 12). Il y a des siècles, cet odieux cercle de sorcières malfaisantes dévouées à la Bête hirsute s’est discrètement téléporté vers la véritable crypte de Kamarie, a sorti la dépouille de la pharaonne de son sarcophage puis s’est de nouveau téléporté pour revenir ici et cacher son précieux chargement. Elles consacrent maintenant leur temps à préserver le souvenir de la pharaonne. Kamarie est consciente mais les promises l’ont involontairement emprisonnée par le biais de leurs rituels. Si des aventuriers délivrent par inadvertance Kamarie l’Impudente (liche (f ) prêtre de Rovagug 14, CM),
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La pyramide de Kamarie celle-ci se vengera de ses stupides geôlières avant de retourner sa colère contre eux. Strate 13. Les seigneurs des profondeurs (FP 13). La pierre travaillée et les murs couverts de hiéroglyphes que l’on trouve dans toutes les strates supérieures ne sont plus présents ici. On perçoit donc nettement la transition entre les salles bâties ou agrandies par les esclaves de Kamarie et celles qui permettent de rejoindre les profondeurs de l’Ombreterre. Même si le culte de Rovagug contrôlait autrefois l’intégralité des strates de la pyramide, il ne possède à présent aucune influence directe sur cette strate et celles du dessous. Ces dernières sont maintenant occupées par des créatures de l’Ombreterre. Cette caverne est infestée de troglodytes, de goules et de morlocks, mais le véritable danger qui sévit ici est incarné par les Seigneurs des profondeurs, une cabale de goules initiées à la magie. Ces seigneurs sont des agents envoyés par la cité des goules de Nemret Noktoria, située dans les tréfonds souterrains de l’Osirion. Les goules peuvent facilement accéder au marché aux âmes et aux divers portails extraplanaires qui s’y trouvent en faisant preuve de diplomatie avec le culte de Rovagug. Au plus profond de leur territoire, il y a un portail permettant de voyager vers l’une des plus imposantes ziggurats de Nemret Noktaria. Les Seigneurs des profondeurs l’empruntent pour se rendre rapidement là-bas lorsque la situation l’exige ou pour envoyer des cargaisons de matières premières obtenues dans les mines profondes contrôlées par leurs sous-fifres. Strate 14. Les mines de Kamarie (FP 14). Toujours opérationnelles après plusieurs milliers d’années, ces mines sont exploitées par des esclaves morlocks et divers autres types d’humanoïdes, supervisés par des goules qui n’hésitent pas à faire claquer leurs fouets ou à appliquer des sévices bien plus cruels. Les esclaves extraient les minerais rares, les pierres et les métaux précieux qui sont ensuite envoyés vers les réserves de Nemret Noktoria. Les mineurs sont toutefois sur le point d’exhumer un mal depuis longtemps enfoui qui pourrait semer la destruction une fois libéré. En effet, un wendigo extrêmement malveillant est actuellement emprisonné dans une tombe magique enfouie sous les sables brûlants de l’Osirion depuis plusieurs millénaires. Strate 15. La voie de Ptésiphon (FP 15). Ptésiphon l’Insatiable est un démon extrêmement puissant et ambitieux. Il rassemble ici ses forces et ses fidèles en préparation d’un éventuel assaut contre un royaume abyssal qu’il souhaite contrôler. Avec suffisamment de temps, ce démon pourrait très bien s’élever au rang tant convoité de seigneur-démon naissant, mais sa force de frappe augmente bien trop lentement à son goût depuis ces derniers siècles. Strate 16. Le royaume de Naggorim (FP 15). Naggorim est un noble éfrit (éfrit noble (m) ensorceleur 13, LM). Autrefois, il était le principal contremaître des opérations de minage effectuées pour le compte de Kamarie, mais, lorsque les séides de la pharaonne ont commencé à s’entretuer, cet élémentaire vaniteux et rusé a décidé de se retirer dans les souterrains de la pyramide pour bâtir son propre royaume. Un groupe d’aventuriers suffisamment courageux pour explorer cette strate devra avant tout affronter l’étrange ménagerie d’extérieurs et de gardes du corps de Naggorim. Les plus dangereuses et retorses de ces créatures font partie de son détestable harem.
Strate 17. Les portails d’Osorrekh (FP 16-17). Osorrekh l’Intrépide était le plus ignoble et le plus talentueux des ensorceleurs au service de Kamarie. Il a créé un grand nombre de portails permanents permettant de rejoindre d’autres plans d’existence et d’obtenir les matières rares nécessaires à la réalisation du projet de libération de Rovagug. Ces portails sont en quelque sorte des « ébauches grossières », comparés à ceux que l’on trouve dans la strate 11. Mais à la différence des portails du marché aux âmes (dont les destinations se limitent à différents sites de Golarion et à quelques-unes des planètes proches du système solaire), ceux d’Osorrekh permettent d’atteindre des plans extrêmement méconnus. La plupart ont été détruits, non sans avoir permis à certaines créatures étrangères et incroyablement corruptrices de se glisser dans ce monde. Les destinations des derniers portails encore fonctionnels peuvent être découvertes uniquement si quelqu’un les franchit, mais pour deux d’entre eux au moins, le portail d’arrivée est endommagé et interdit tout retour. Strate 18. Les fosses à fumier de Suut (FP 18). Ce royaume crasseux à l’odeur infecte est, dit-on, un fragment de l’esprit malade du seigneur démon Jubilex. Ces cavernes ruisselantes contiennent tout ce qu’un alchimiste peut rêver (quoique le terme de cauchemar soit sans doute plus approprié) : d’innombrables substances rares et dangereuses qui fument et bouillonnent à l’intérieur de cratères nauséabonds, des lichens luminescents d’origine inconnue qui poussent à même la roche et d’étranges végétaux troglodytes qui émettent une lueur menaçante par intermittence. Toutes ces matières premières sont parfaites pour découvrir de nouvelles formules mais dans les ténèbres des fosses et des grottes répugnantes de cette strate rôdent des vases, des limons, des plantes douées de conscience et diverses autres créatures toutes aussi redoutables les unes que les autres. Un grand nombre de démons omox particulièrement grands et dangereux occupent également ces cavernes. L’air qu’on y respire est un poison virulent. Strate 19. La forge des larmes (FP 19). Alimentées en matières premières par les mines et les laboratoires des strates supérieures, c’est dans ces salles des profondeurs que divers alchimistes, magiciens et prêtres au service de Kamarie ont construit une grande machine conçue pour libérer Rovagug de sa prison. Sans leur pharaonne pour les commander, les contremaîtres de ce projet terrifiant ont modifié leurs objectifs : ils cherchent à présent à lâcher autant de rejetons de Rovagug que possible sur le monde ignorant de Golarion. Ils vont commencer par ressusciter Ulunat, dont la dépouille massive repose toujours au cœur de Sothis. Aujourd’hui, les fanatiques sont piégés par leur création qui a acquis une sorte de conscience. La grande machine occupe presque la moitié de l’espace de cette strate à elle toute seule. Afin d’empêcher son activation, les héros devront explorer le dédale métallique de tunnels, de tubes et de salles pour trouver et détruire les azatas prisonniers qui alimentent la Forge des larmes. Malheureusement, plus on répand ici le sang de créatures bienveillantes, plus grandes sont les chances que la machine se réveille. Les héros pleins d’espoir qui s’aventureront jusqu’ici pourraient bien être les ultimes catalyseurs nécessaires à l’activation de la machine.
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion Occupants
Caractéristiques. +6 à la For, +2 à la Dex, +4 à la Con, +2 à l’Int, +2 à la Sag, +4 au Cha Compétences. Un dévoreur de rêves gagne un bonus racial de +4 aux tests de Perception et de Discrétion. Il gagne également un bonus racial de +8 aux tests de Connaissances (religion) et Connaissances (plans). Ces deux compétences sont toujours considérées comme des compétences de classe pour un dévoreur de rêves.
Une infinie variété de créatures dans la pyramide de Kamarie et alentour. Parmi cette multitude, les dévoreurs de rêves sont peutêtre les plus exceptionnels. Créés par la gemme des rêves (voir page 43), ces êtres autrefois humains ont été corrompus par leurs cauchemars et transformés en créatures difformes. Les fanatiques de Rovagug ont développé une étrange mythologie autour de cet évènement : ils croient que la gemme des rêves est un don de leur dieu. D’après leurs mythes, une fois la Bête hirsute évadée du Caveau mort pour détruire Golarion, le monde exsangue appartiendra aux seuls individus que Rovagug aura décidé d’épargner. C’est grâce aux pouvoirs de la gemme magique qui transforment les rêveurs en monstres que les fanatiques pensent avoir été choisis par leur dieu. L’archétype acquis de « dévoreur de rêves » peut être ajouté à toute créature vivante et intelligente qui a été au moins une fois en contact avec la gemme des rêves. Une créature qui possède déjà cet archétype ne peut en bénéficier à nouveau. FP. +2 au FP de la créature de base. Alignement. Chaotique Mauvais ; la plupart des dévoreurs de rêves deviennent des adorateurs de Rovagug, des seigneursdémons ou de diverses autres divinités chaotiques mauvaises. Sens. La créature de base gagne la vision dans le noir à 18 mètres ; si elle possède déjà cette aptitude, sa portée augmente de 18 mètres. Immunités. La créature de base devient immunisée contre les effets mentaux. Attaques spéciales. Un dévoreur de rêves gagne deux attaques spéciales décrites ci-dessous. Le DD du jet de sauvegarde de ces deux attaques est égal à 10 + 1/2 DV du dévoreur de rêves + son modificateur de Charisme. Dévorer un rêve (Sur). Par une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité, un dévoreur de rêves peut se repaître des rêves inconscients d’une créature si la victime rate son jet de Volonté. Une créature endormie subit un malus de -2 sur les jets de sauvegarde effectués contre cette aptitude mais elle se réveille automatiquement si elle réussit son jet de sauvegarde. Si elle le rate, la victime subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme et le dévoreur de rêves gagne un nombre de points psychiques égal au montant de points de Charisme infligés. Le montant maximum de points psychiques que peut absorber un dévoreur de rêves est égal à son nombre de dés de vie. Assaut psychique (Sur). Par une action rapide, un dévoreur de rêves peut transformer l’une de ses attaques au corps à corps en attaque psychique pour envahir l’esprit de sa victime d’hideuses visions et d’hallucinations cauchemardesques. La magnitude de l’effet dépend du nombre de points psychiques investis dans cette attaque. En dépensant 1 point, le dévoreur de rêves peut éblouir une victime pendant 1d6 rounds. En dépensant 3 points, il peut rendre une victime chancelante pendant 1d6 rounds. En dépensant 5 points, il peut rendre une victime nauséeuse pendant 1d6 rounds. En dépensant 7 points, il peut rendre une victime confuse pendant 1d6 rounds. En dépensant 9 points, il peut étourdir une victime pendant 1d6 rounds. La victime peut résister à l’attaque psychique en réussissant un jet de Volonté. Capacités spéciales. Un dévoreur de rêves peut communiquer par télépathie avec d’autres dévoreurs de rêves situés à 9 mètres ou moins de lui.
Pièges À l’intérieur de la pyramide, nombre des pièges sont mécaniques et fonctionnent à l’aide de pivots et de contrepoids qui provoquent l’effondrement des murs, l’affaissement des plafonds ou la chute de blocs de pierre. Les fosses sont nombreuses, ainsi que les divers mécanismes retors qui permettent de propulser des projectiles dotés de pointes aux barbillons infectés ou empoisonnés. Dans les strates les plus profondes, des pièges reproduisant les effets de sorts, tels que des glyphes de garde, sont monnaie courante, tout comme les pièges magiques. Les pièges magiques transportables sont particulièrement utilisés dans les strates où différentes sectes ou religions s’affrontent et où les frontières de leurs territoires fluctuent. Il est plus aisé de repositionner des pièges transportables que d’en construire de nouveaux. Les œufs d’or sont un exemple de piège transportable relativement courant. Leur taille est équivalente à celle d’une tête humaine. Ils sont décorés de hiéroglyphes complexes et explosent comme des bombes lorsqu’ils sont bousculés. Ils peuvent être utilisés pour « miner » une zone : tout ceux qui s’en approchent de trop près ou traversent la zone trop rapidement provoquent leur explosion. Pour transporter un œuf d’or en toute sécurité, il faut avant tout désamorcer le mécanisme avant de le soulever. On peut contourner un œuf d’or en réussissant un test de Discrétion, sinon il se déclenche dès qu’une créature d’une taille supérieure à Très petit s’en approche à 4,50 mètres ou moins mais également s’il est déplacé ou endommagé. Les fanatiques dissimulent le plus souvent ces œufs d’or dans des alcôves fermées par un rideau ou les enterrent sous une mince couche de terre ou de sable.
ŒUF D’OR
FP 8
Type magique ; Perception automatique ou DD 20 s’il est caché ; Sabotage DD 30 EFFETS
Déclencheur proximité (4,50 m) ; Remise en place non ; Contournement Perception DD 30 Effet effet magique (boule de feu, 5d6 points de dégât de feu, Reflexes DD 14 1/2 dégâts ; certains œufs d’or infligent des dégâts d’acide, de froid ou d’électricité à la place de ceux de feu) ; cibles multiples (toutes celles situées dans une étendue de 6 m de rayon).
Trésors et récompenses De nombreuses légendes prétendent qu’il y a des quantités de pierres précieuses, d’or et d’œuvres d’art enfermés à l’intérieur de la pyramide. Elles font allusion à des richesses qui dépassent les rêves du plus avide des chasseurs de trésors. En plus des importantes récompenses monétaires, on trouve tellement de créatures manipulatrices de magie dans les ruines que les
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La pyramide de Kamarie aventuriers sont sûrs de récupérer de multiples objets magiques sur les cadavres des ennemis vaincus. De nombreux objets magiques uniques ou peu communs sont également enfouis dans les donjons de la pyramide. Ces trésors spéciaux ont été enterrés avec les dépouilles momifiées de leur propriétaire. Notez que l’épée et la cuirasse de Khafirum permettent de dissiper la barrière scintillante qui bloque la fosse menant vers les strates inférieures. Pris individuellement, l’un ou l’autre de ces objets est déjà puissant : l’épée est une khopesh spectrale tueuse de morts-vivants +2 (voir le Manuel des Joueurs – Règles avancées page 176), alors que l’armure est une cuirasse spectrale +1. Toutefois, si ces deux objets sont portés par un même personnage, l’ensemble confère un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques créés par des morts-vivants. L’épée gagne la propriété spéciale acérée et le bonus d’altération de l’armure s’élève à +3 au lieu de +2. À l’extérieur de la pyramide de Kamarie, l’épée et la cuirasse deviennent des objets non-magiques (mais néanmoins de maître). Si le porteur de la cuirasse de Khafirum frappe la barrière scintillante de la fosse qui bloque le passage menant vers la strate 8 à l’aide de l’épée de Khafirum, la barrière est immédiatement détruite, ainsi que l’épée et l’armure. Bien entendu, les personnages imprudents qui produisent cet effet, en se tenant debout sur la barrière, seront victimes d’une chute de plusieurs centaines de mètres qui se terminera dans les tréfonds de l’Ombreterre. La gemme des rêves est l’un de ces artefacts légendaires qui, dit-on, aurait été caché à l’intérieur des donjons de la pyramide. Elle serait la source de vie prolongée de Kamarie. Une chose est sûre : cet artefact sinistre est le créateur d’une hideuse race de séides que l’on appelle les Dévoreurs de rêves et qui assassinent au nom de Kamarie l’Impudente.
moment où la transformation s’effectue, la créature ayant activé le pouvoir de la gemme cesse de vieillir pendant un mois. En utilisant la gemme de cette façon chaque mois (et en créant à chaque fois un dévoreur de rêves supplémentaire), un individu peut concrètement devenir immortel. Même si cet effet avantageux reste techniquement secondaire, c’est pourtant en grande partie grâce à celui-ci qu’est née la légendaire réputation de la gemme. DESTRUCTION
La gemme doit absorber les rêves d’un rejeton de Rovagug assoupi, auquel cas elle tombe en poussières et laisse échapper un rêve animé particulièrement intense (voir Bestiaire 2 Pathfinder JdR page 242). C’est à vous de décider de la puissance de ce rêve animé, mais ses dés de vie doivent être augmentés de façon à ce que son FP soit de 3 points plus élevés que le niveau moyen du groupe d’aventuriers. Ce rêve passe immédiatement à l’attaque et prend la forme d’une nouvelle gemme des rêves s’il n’est pas tué dans les 24 heures.
Idées d’aventures Vous pouvez exploiter les idées d’aventures suivantes pour commencer une série d’aventures se déroulant dans la pyramide de Kamarie. La gemme des rêves. Les histoires abondent à propos des profondeurs insondables et des trésors secrets que recèlent les terres légendaires d’Osirion. L’histoire la plus tenace concerne la gemme des rêves, un artefact qui, diton, serait la source des pouvoirs et de la vie prolongée de Kamarie. Les aventuriers qui ont déjà pillé les cryptes funéraires ne l’ont jamais découverte, ce qui a alimenté les rumeurs selon lesquelles le monument cache des salles qui n’ont pas encore été explorées. Ceux qui parviendront à mettre la main sur cette magnifique pierre luisante gagneront très certainement une renommée mondiale et durable. Les séides de Rovagug. Il arrive qu’un groupe d’aventuriers soit animé de motivations peu glorieuses. Personne ne peut d’errer dans les rues d’An sans remarquer l’imposante pyramide de Kamarie ni entendre des rumeurs sur les « guides » perfides qui font visiter aux curieux les diverses salles du monument. Les aventuriers peuvent gagner des tickets pour l’entrée de l’effroi en jouant aux cartes ou en trouver dans les poches d’agresseurs rapidement neutralisés. Les aventuriers qui utiliseront ces tickets pour entrer dans la pyramide auront directement affaire aux séides de Rovagug. Même si ces derniers ne décident pas de suite de mettre le destin des aventuriers entre les mains du véritable culte installé dans les strates inférieures de la pyramide, ils pourront attiser les tensions en fouillant maladroitement les poches de l’un d’entre eux lors d’une visite guidée.
GEMME DES RÊVES Aura Nécromancie puissante ; NLS 20 Emplacement aucun ; Poids 1 kg DESCRIPTION
Aucune archive n’indique comment Kamarie a découvert ce puissant artefact, mais beaucoup pensent qu’elle l’a trouvée en explorant une région reculée du royaume cauchemardesque de Leng. Par une action complexe, la gemme des rêves peut être utilisée une fois par mois pour absorber l’esprit d’une créature en train de rêver, à condition qu’elle entre en contact avec elle. La créature endormie peut résister à ce funeste destin en réussissant un jet de Volonté DD 20. En cas de réussite, elle est victime d’un sort de cauchemar (NLS 20) sans autres effets néfastes. En cas d’échec, son esprit en pleine activité onirique est absorbé, déformé puis renvoyé dans son enveloppe charnelle en l’espace d’une heure. Si la victime est réveillée avant la fin du processus, son corps se déforme pour prendre l’apparence d’une créature appelée dévoreur de rêves (voir plus haut). Seul un souhait ou un miracle (ou la destruction de la gemme des rêves) peut restaurer la forme d’origine de la victime. Au
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion
Les mines de Zolurket Vingt-sept robustes nains ont péri lors de l’effondrement de la mine. Les bruits distants indiquant l’arrivé des secours nous ont redonné espoir, mais en attendant, nous avons trouvé des vers dans les réserves de nourriture. Nous avons dû exécuter Brolin le vingt-et-unième jour, en représailles pour ses actes de cannibalisme. Nous avions pourtant fait le serment de mourir de faim plutôt que de céder à cette insoutenable possibilité. La faim nous tordait les entrailles et le vingt-troisième jour, nous avions déjà surpris trois autres nains en train de se repaître des cadavres comme des rats. Nous les avons également exécutés, mais quelque chose dans la roche corrompaient leurs dépouilles et ils se sont relevés d’entre les morts pour nous attaquer. J’ai caché mes blessures purulentes, mais je dois absolument trouver un moyen d’apaiser cette faim lancinante et implacable. Les douleurs au ventre empirent chaque jour et les cadavres de mes camarades sont tout ce qu’il me reste.
— Inscriptions découvertes sur les parois de la mine effondrée de Pierre-de-moelle, puits n°6
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Les mines de Zolurket
À
l’intérieur des sommets montagneux de la Muraille, à quelques jours de marche laborieuse du Katapesh, s’étendent les maudites mines de platine naines que l’on appelle à présent Zolurket. Rares sont les aventuriers suffisamment courageux pour partir explorer ces mines pleines de dangers. En effet, leur emplacement isolé et les rumeurs à propos d’une multitude de zombis pèsent lourd face aux promesses de richesses et de trésors que l’on peut récupérer là-bas. Pourtant, la protection offerte par l’imposante forteresse naine bâtie sur le solide socle rocheux de la montagne a empêché les pilleurs gnolls de s’emparer des richesses enfouies dans les mines. Mais les nains n’avaient pas prévu de défenses efficaces pour combattre la déchéance qui a proliféré au sein de leur communauté. La présence d’un minerai affreusement nécrotique a corrompu les mineurs qui creusaient de plus en plus profondément le cœur de la montagne et les a transformés en hordes de mortsvivants affamés qui ont arraché les mines à leurs camarades vivants. Elles sont à présent envahies par de malfaisantes créatures et la prodigieuse splendeur des profondeurs est désormais souillée par la présence crasse des morts-vivants et les profanations impies des dieux les plus répugnants. Mais les nains ont laissé derrière eux des trésors fabuleux et, après plusieurs siècles d’hésitations, la convoitise d’explorateurs courageux ou stupides les incite à s’intéresser de nouveau à ces ruines, en imaginant, émerveillés, les risques qu’ils devront braver pour s’emparer des richesses qu’elles recèlent.
veines de métaux précieux enchâssées dans une roche noire, molle et crayeuse qui s’effritait comme de vieux os. On dit que le métal était si facile à extraire que les mineurs ont délaissé leurs pioches pour creuser follement la roche à mains nues et extraire le platine. Ils ignoraient que leur avarice les avaient menés vers un important gisement de lazurite, une matière dangereusement imprégnée de magie nécromantique, également appelée « pierre-de-moelle ». Submergés par l’avidité, les mineurs nains inexpérimentés ont caché leur découverte sans prévenir leurs supérieurs. Grâce à leur rendement important en matière d’extraction de platine, d’or et même de mithral, ces nains parvenaient à atteindre aisément leurs quotas quotidiens. Ils livraient le montant attendu de minerais tout en conservant les surplus qu’ils dissimulaient dans les recoins les plus isolés des mines afin d’en profiter ultérieurement. Mais l’avidité engendre la négligence et cette négligence a provoqué un désastre sans précédent. Un puits creusé trop hâtivement s’est effondré, piégeant une importante équipe de mineurs, bloquée dans les profondeurs sous d’énormes débris rocheux. Pendant plusieurs semaines, les nains ont fait tout leur possible pour s’échapper mais la faim, la soif et le désespoir ont pris le dessus quand ils ont réalisé que les secours n’arriveraient peut-être jamais. Plusieurs nains ont commis le plus immonde des blasphèmes en mangeant la chair de leurs camarades morts pour apaiser leur faim. Leurs camarades les ont immédiatement exécutés pour ce crime. Mais bien vite, les dépôts de lazurite ont imprégné la chair putréfiée des cadavres alentours et les ont transformés en goules particulièrement redoutables. Ces monstres ont aussitôt massacré les survivants qui, à leur tour, se sont changés en monstres. Lorsque l’équipe de sauvetage a finalement réussi à creuser un puits jusqu’au secteur enfoui sous plusieurs tonnes de roche, il n’y avait plus aucun survivant à sauver, il ne restait que des morts-vivants affamés. Les goules naines en surnombre ont promptement massacré l’équipe de sauvetage, engageant par làmême un ignoble et fulgurant processus de décrépitude. Le fléau des goules s’est étendu à partir des fosses les plus profondes, comme de l’eau qui s’engouffre et inonde une grotte. Les nains ont été pris au dépourvu par cette violente invasion et, en 4121 AR, les survivants, de moins en moins nombreux et réfugiés dans les secteurs les plus élevés des mines, ont réalisé qu’ils étaient en train de perdre la guerre. En effet, chaque perte augmentait les rangs de la horde ennemie. Finalement, lorsque les nains ont compris que l’exposition aux émanations de la pierre-de-moelle piégeait d’une façon ou d’une autre les esprits des défunts à l’intérieur des mines, ils se sont exilés en masse, accablés par une honte qu’ils ont décidé de taire à jamais. Ils s’étaient tous accordés à dire qu’ils avaient quitté les mines parce qu’elles étaient épuisées mais tout le monde avait remarqué que très peu de nains redescendaient de la montagne alors qu’ils étaient si nombreux à être partis là-bas chercher fortune. La nouvelle selon laquelle les mines étaient hantées s’est répandue comme une traînée de poudre et on s’est mis à les désigner sous le nom de « Zolurket », un terme kéléshite signifiant « mort noire. » Privées de chair fraîche et réticentes à l’idée d’affronter la lumière brûlante de la surface, les goules naines sont retournées dans les profondeurs des mines, laissant le champ libre aux divers pilleurs, prédateurs et monstres qui sont progressivement venus s’installer dans les strates supérieures, tandis qu’elles vieillissaient et gagnaient en puissance, cachées dans les profondeurs.
Histoire Fondées il y a plus de 2 000 ans par des prospecteurs nains, plusieurs siècles avant que le Katapesh ne devienne une nation à part entière, les mines de Zolurket s’appelaient autrefois Tar-Urkatha. Elles étaient considérées comme le site le plus florissant et le plus prospère du Garung septentrional, tel un joyau architectural enchâssé dans la couronne déjà splendide de la civilisation naine. Ce qui n’était au commencement qu’un petit camp où quelques mineurs extrayaient péniblement du platine de la solide roche des hautes montagnes, s’est développé à une vitesse fulgurante lorsque les nains ont découvert une importante veine de ce métal précieux. Alors que les mineurs creusaient de plus en plus profondément pour extraire le minerai, ils ont élargi le diamètre des puits de desserte et des magnifiques cavernes naturelles pour les transformer en gigantesques et splendides salles qui ont attisé la jalousie des dirigeants nains et étrangers. Ils ont découvert des pierres précieuses et divers métaux rares et, poussés par l’avarice, ils ont recruté de plus en plus de travailleurs pour augmenter le rendement des mines, au point qu’ils se sont retrouvés à cours d’ouvriers qualifiés. Les nombreux chefs d’équipe ont alors décidé de réduire le recrutement en personnel expérimenté, confiants dans l’idée qu’ils pouvaient maintenir le rendement des mines en améliorant la répartition de leurs ingénieurs parmi les équipes et en planifiant au mieux les étapes d’extraction. Pendant plusieurs siècles, ce nouveau système a porté ses fruits et, à Tar-Urkatha, beaucoup de nains ont eu la chance de s’enrichir. Puis le désastre est arrivé. Dans les puits les plus profonds de Tar-Urkatha, les zones les plus difficiles à exploiter, là où les nains envoyaient les mineurs les moins qualifiés en leur expliquant qu’avec un bon rendement, ils accèderaient à des postes moins pénibles dans les puits supérieurs, les mineurs novices ont mis à jour des
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion
Les mines de Zolurket
2. Les armureries supérieures
1. Le grand transept
4. La trésorerie
3. Les murailles 6. Le quintuple croisement 8. Le marché à viande
5. Le hall des fantômes 9. Les étendues fongiques
7. Les armureries inférieures 10. Les forges
13. Le caveau de Marche-mort
11. Les mines profondes
12. Les cryptes sanctifiées
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Les mines de Zolurket Description
attaquer à vue tout intrus qui pénètre sur leur territoire. Des rumeurs attestent de la présence d’armes de grande valeur mais ne précisent pas que les esprits ne se contentent pas d’animer les armes, ils donnent aussi vie aux restes décrépits des nains morts en défendant cet endroit. Peut-être que des choses bien plus sinistres encore se trament dans ces salles… L’aile occidentale des armureries est à présent la tanière d’une importante tribu de ratsgarous qui coexistent avec les apparitions et creusent leurs terriers à l’intérieur et autour des puits d’aération partiellement effondrés. Niveau 3. Les murailles (FP 4). Cette strate contient les anciennes prisons naines aujourd’hui occupées par une importante tribu de perfides obscuriens. Ces créatures connaissent les moindres recoins des mines et sont capables de se faufiler discrètement dans ses tunnels sans jamais se faire repérer par les autres occupants du donjon. Les aventuriers auront sans doute l’opportunité de les engager comme guides, mais les obscuriens n’hésiteront pas à les trahir en les menant tout droit dans une embuscade préparée par des créatures des profondeurs affamées qui leur offriront d’importantes récompenses en échange de leurs méfaits. Niveau 4. La trésorerie (FP 5). Autrefois le centre de dépôt des plus fabuleux trésors nains, ces chambres fortes ont toutes été violées et vidées de leurs richesses par les divers occupants du donjon. Seules trois portes solides sont restées intactes, chacune protégée par un sceau de garde magique qui a pour l’instant empêcher toute tentative de pillage. Les cadavres desséchés d’aventuriers jonchent le sol devant ces portes et témoignent de la dangerosité de leur protection. De nombreux pièges sont posés un peu partout et certains individus affirment que de fabuleux artefacts (des armures et des armes magiques et intelligentes) sont toujours enfermés dans ces chambres-fortes. D’autres prétendent que ces rumeurs et les pièges protègent uniquement des salles vides et délabrées : une simple diversion pour éliminer les ignares et les imprudents. Niveau 5. Le hall des fantômes (FP 6). Les esprits des individus morts à l’intérieur de Zolurket n’ont pas trouvé le repos éternel et beaucoup d’ombres naines hantent désormais les diverses salles de cet endroit. Les âmes des morts sans repos grouillent dans cette strate. Une étrange guerre perpétuelle qui oppose les esprits les uns aux autres. Le secteur nord est défendu par les créatures intangibles nées des occupants malfaisants du donjon (surtout des allips, des ombres, des spectres et des âmes-en-peine), tandis que le secteur sud est contrôlé par les fantômes bien plus redoutables des héroïques défenseurs qui se sont battus jusqu’à la mort pour protéger leurs demeures pendant la guerre. Leurs âmes sont depuis piégées ici et ne parviennent pas à trouver le repos éternel. Ces fantômes ont des tendances xénophobes, mais certains d’entre eux, entre autre le fantôme de Tib, un explorateur nain, ont d’autres motivations et acceptent d’aider des aventuriers entreprenants qui pourraient les libérer de cet insoutenable enfer. Niveau 6. Le quintuple croisement (FP 7). Les façades délabrées de maisons naines trapues, creusées à même la roche, bordent ce large boulevard qui permet par la suite d’accéder aux cinq cavernes principales de Zolurket. D’une semaine sur l’autre, ce dangereux no man’s land peut être contrôlé par des morts-vivants ou des pillards gnolls qui n’arrêtent pas de s’affronter pour établir leur suprématie sur cette strate. Il est possible d’explorer maints passages, caves et salles à partir du couloir principal et l’intégralité du croisement
Excavés au cœur de la montagne, les massifs murs de granit de la forteresse qui protègent les entrées vers les sous-sols s’élèvent au-dessus de la petite route sinueuse qui mène aux mines. À leur approche nait une impression de mélancolie oppressante, inspirée par la gloire ternie de cet édifice, autrefois grandiose. Les portes sont maintenant détruites et certaines parties de la forteresse supérieure se sont effondrées au fil du temps. Les ruines des maisons taillées à même la montagne et des merveilleux bâtiments communaux aux façades effondrées jonchent le sol des plus grandes salles. Les débris de statues de seigneurs nains couvrent également la plupart des surfaces planes. Les vastes salles des niveaux supérieurs cèdent rapidement la place aux chambres profondément enfouies que l’on peut atteindre en empruntant des escaliers en colimaçon ou des passages confinés. Dans ce dédale de couloirs secondaires résonnent les échos des grattements de griffes sinistres ou le claquement proche et net d’une gueule qui se referme d’un coup. Au-delà des forges éteintes depuis fort longtemps, des fonderies poussiéreuses et des entrepôts vides, l’appréhension se fait sentir en approchant des puits de mine creusés sans ordre apparent dans les replis les plus profonds de la montagne. Des inscriptions récentes ou anciennes ont été gravées partout sur les parois des tunnels. Les murs déjà glacés sont parfois couverts de turgescences froides et anormales qui trahissent la présence d’apparitions surnaturelles. Une odeur de moisissure ancienne et de mort imprègne la totalité des salles et des couloirs. Une brume basse et lourde, qui filtre depuis les mines, charrie cette puanteur dans les strates les plus profondes et disparait peu à peu, comme à contrecœur, lorsque les aventuriers et les chasseurs de fantômes pénètrent dans le cœur en ruines du site. Même si la majorité des goules naines, à présent relativement puissantes, occupe les strates inférieures de Zolurket, elles et leur chef répugnant, une redoutable blême appelée Régal-de-moelle (voir page 50), sont connues de la plupart des occupants des mines. Les aventuriers qui parviendront jusqu’ici ne tarderont pas à entendre le nom du chef des goules, car beaucoup des morts-vivants mineurs de Zolurket considèrent Régal-de-moelle comme leur seigneur. Niveau 1. Le grand transept (FP 2). Cette impressionnante forteresse des strates supérieures protégeait autrefois les entrées dissimulées menant vers les mines. Depuis 600 ans, suite au déclin des mines, beaucoup d’aventuriers sont venus explorer cette strate de Zolurket. L’endroit a été ratissé un nombre incalculable de fois et toutes les richesses ont déjà été pillées depuis fort longtemps. Actuellement, une tribu de bandits gnolls malins mais désordonnés a élu domicile ici. Elle rassemble les parias de plusieurs tribus différentes. Cette strate supérieure est en réalité une désolation couverte d’os rongés, de coffres défoncés et de sculptures naines vandalisées. Les gnolls s’aventurent rarement sous cette strate. Dans la plupart des cas, ils ne poursuivent pas ceux qui se faufilent au-delà du grand transept, pas même pour traquer les goules qui attaquent régulièrement leurs fosses à esclaves à la recherche de chair fraîche. Niveau 2. Les armureries supérieures (FP 3). Ces salles formaient le centre névralgique des défenses naines. L’arsenal servait à entreposer des armes magiques et ordinaires. D’étranges poltergeists ont depuis investi les lieux et animent les armes pour
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion
le caveau de Marche-mort
1 case = 1,50 mètre
est truffée de pièges et de fosses, sans compter les vicieuses embuscades préparées par les belligérants. Deux douzaines de trolls contrôlent actuellement le quadrant oriental, situé entre le secteur du marché et celui des étendues fongiques. Ils forcent les intrus à leur verser un droit de passage exorbitant, en échange de quoi ils les laissent partir sans les tabasser. Niveau 7. Les armureries inférieures (FP 11). Alors que les armureries supérieures ont été en grande partie vidées de leur contenu, celles-ci sont restées relativement intactes. Lorsque le désastre s’est abattu sur les mines, un grand nombre de nains se sont réfugiés dans cette strate semblable à un bunker. Ils ont verrouillé les portes et espéré survivre à la guerre des goules, jusqu’à ce que quelqu’un vienne les secourir. Malheureusement, les morts-vivants sont eux-aussi astucieux. Les monstres tangibles n’ont trouvé aucun moyen d’atteindre les nains enfermés ici mais les esprits sans repos sont parvenus à posséder et animer les nombreux éléments d’architecture de cette strate. Les nains qui accouraient se mettre à l’abri ici ont été massacrés par leurs propres statues et divers autres gardiens sans avoir une seule chance de fuir. Les statues possédées et les nains morts-vivants représentent un formidable défi pour quiconque souhaite s’emparer des richesses que recèle cette strate. Niveau 8. Le marché à viande (FP 8). Dans ce donjon reculé, aucune ressource n’est plus précieuse que la chair fraîche, à tel point que Régal-
de-moelle a instauré un territoire neutre réservé à son commerce sur l’ancienne place du marché naine. Là, les pillards gnolls venus des strates supérieures apportent des cadavres et les échangent contre des objets précieux récupérées dans les profondeurs. Des meutes de goules viennent ici pour acheter des aventuriers capturés par les trolls du quintuple croisement. Même les goules les plus affamées évitent de violer la neutralité de ce territoire et c’est ici que les aventuriers auront les meilleures chances de négocier leurs trésors ou de trouver un abri aussi longtemps qu’ils le souhaiteront. Ils devront toutefois rester sur leurs gardes, car des créatures affamées attendent à la périphérie de cet endroit, là où aucune loi ne règne, et agressent ceux qui quittent l’enceinte protégée du marché. Niveau 9. Les étendues fongiques (FP 9). Les fermes et les champs souterrains autrefois magnifiques de cette strate étaient d’une importance primordiale pour la population naine, mais des champignons géants, des créatures végétales dangereuses et des fongoïdes meurtriers ont depuis longtemps envahi l’espace. Un culte de Cyth-V’sug, composé de gnolls redoutables et courageux aux corps rongés par la gale et par diverses infections fongiques, règne sur cette strate au milieu de la végétation et des morts-vivants. Le plus terrifiant de ces monstres est un attrape-mouches géant appelé Gueule-pourrie. Ce monstre doté d’une intelligence malsaine a développé des capacités infectieuses en se gavant de chair morte-vivante.
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Les mines de Zolurket Niveau 10. Les forges (FP 10). La plupart des feux qui brûlaient dans les forges de Zolurket sont éteints depuis longtemps, mais ils étaient autrefois suffisamment intenses pour fondre le platine et les divers métaux extraits des mines alentours. Le plus ardent de ces feux était magique, mais le désastre a permis aux nombreux élémentaires de feu et extérieurs liés aux forges de s’enfuir. Deux forges sont restées actives mais les goules ne peuvent pas s’approcher trop près d’elles. Elles ont donc mutilé et soumis plusieurs dizaines d’esclaves nains à leur volonté pour les faire travailler ici. Ces descendants vieillissants des fondateurs des mines ont ainsi été maintenus en vie par les goules qui les forcent à se reproduire. Après tous ses siècles, c’est un miracle que les goules ne les aient pas déjà dévorés. Un lac d’eau souillée s’étend ici, autrefois utilisé comme source d’eau potable mais à présent envahi de gigantesques griffes du récif aveugles et de divers autres monstres aquatiques redoutables. Niveau 11. Les mines profondes (FP 12). Délaissant l’élégance architecturale des salles plus élevées, l’amalgame de puits et de tunnels des mines profondes forme un secteur strictement commercial, parsemé de casernes et de postes de garde. L’exploration de ces grossiers tunnels s’avère périlleuse : les plafonds bas, les passages exigus et les rails couverts de rouille compliquent le déplacement de la plupart des créatures, sans compter les chariots à minerais défoncés qui bloquent nombre de tunnels miniers. Les explorateurs qui s’aventurent dans cette strate perpétuellement plongée dans l’obscurité risquent de se perdre rapidement. Les créatures affamées qui rôdent ici en ont bien conscience et exploitent ce fait à leur avantage. Des poudings noirs se cachent dans les ombres des puits, aux côtés de nombreux et puissants fantômes, goules et blêmes de haut niveau qui ont été bannis de la communauté installée dans le caveau de Marche-mort. Niveau 12. Les cryptes sanctifiées (FP 13). Cette strate rassemble une multitude de tunnels qui s’étendent sous le caveau de Marchemort et autour. C’est ici que les nains défunts des castes de mineurs inférieures étaient inhumés, après avoir été hâtivement embaumés puis entassés dans les alcôves et les tunnels exigus situés sous les cryptes de la nécropole destinées aux défunts des castes supérieures. À présent, de misérables bandes de goules exilées et de blêmes déloyales qui refusent de s’agenouiller devant Régal-de-moelle rôdent dans ces sombres couloirs et s’affrontent sans cesse pour imposer leur supériorité. Les tunnels les plus profonds permettent d’accéder à des régions obscures et rarement explorées de l’Ombreterre. C’est de là que proviennent les occupants les plus dangereux des cryptes sanctifiées. Niveau 13. Le caveau de Marche-mort (FP 14). Profondément enfoui sous les ruines de la forteresse se trouve le cimetière où des milliers de travailleurs nains, morts dans les mines au fil des siècles, reposent pour l’éternité. Cette strate est à présent un endroit terrifiant, jonché de sarcophages brisés et d’os éparpillés, où rôdent plusieurs meutes de goules à la recherche des derniers restes de chair desséchée. De nombreux squelettes se sont relevés à cause de la présence corruptrice des goules. Les horribles tas d’ossements rongés s’animent pour attaquer les intrus, les goules comme les vivants. Cette nécropole dotée d’une haute voûte est aujourd’hui le cœur du royaume des goules, dirigé par Sa Majesté, l’antique et pourrissant Régal-de-moelle. La lumière du soleil baigne les strates supérieures de Zolurket bien trop souvent au goût des hordes de goules qui préfèrent rester ici, dans ces cavernes inférieures perpétuellement plongées dans le
La mort dans Zolurket Dans les mines de Zolurket, il y a tant de lazurite et de pierrede-moelle que ces minéraux créent une barrière difficile à traverser par les âmes des défunts. Les individus tués dans les mines se voient souvent refuser le repos éternel. Lorsqu’un individu meurt ici, il y a 5 % de chances qu’il se relève d’entre les morts sous forme de mort-vivant au bout de 48 heures. Beaucoup se transforment en morts-vivants tangibles après avoir contracté la fièvre des goules et les cadavres qui résistent à cette maladie mais qui succombent à la résurrection impie (5 % de chances) se relèvent sous forme de fantômes, d’aallips, d’ombres, de spectres ou d’âmes-en-peine. Les sorts tels que rappel à la vie, réincarnation et résurrection sont difficiles à mettre en œuvre dans Zolurket, obligeant le lanceur de sorts à réussir un test de niveau de lanceur de sorts DD 25. Effectuez ce test à la place du joueur, car l’échec signifie que la cible du sort sera effectivement ramenée d’entre les morts et également victime d’un effet secondaire nuisible, à l’insu de tous. Le ressuscité peut ainsi souffrir d’une forme de démence (voir page 250 du Guide du Maître Pathfinder JdR) ou être possédé par un esprit malveillant. Dans ce cas, l’âme de la victime se transforme en fantôme au bout de 24 heures. Il pourra éventuellement essayer de communiquer avec ses anciens compagnons s’il est chanceux, à condition que l’esprit qui possède désormais son corps n’ait pas déjà mené ses « amis » vers un horrible destin. noir. Leur communauté s’agglutine autour du cimetière souterrain dans lequel ont enterrait les dépouilles des mineurs qui ont travaillé dur pour extraire les métaux précieux profondément enfouis sous la montagne. Ce cimetière contenait la source de nourriture la plus proche une fois la guerre des goules terminée, voilà pourquoi Régal-de-moelle et ses goules se sont définitivement installés ici. Beaucoup d’aventuriers entrent ici par erreur lorsqu’ils empruntent la route principale qui monte vers le sommet de la montagne, à l’extérieur. En effet, l’entrée qui mène à l’intérieur de cette strate est bien visible depuis la route et permet d’accéder au donjon sans avoir à monter jusqu’aux ruines de la forteresse. Les explorateurs naïfs quittent souvent la route sinueuse et escaladent le versant pentu de la montagne pour atteindre cette entrée et pénétrer dans le cimetière. Ils ignorent que les habitants les plus dangereux du donjon occupent les salles toutes proches de leur position. L’immonde caveau de Marche-mort abrite une véritable multitude de morts-vivants variés : des goules voraces accompagnées de leurs serviteurs morts-vivants, des momies errantes et des esprits intangibles et meurtriers, la plupart nés des restes pitoyables de la civilisation naine. Un nombre assez élevé de daémons rôdent également ici et surveillent les lieux après avoir été convoqués par de multiples prêtres d’Urgathoa. Régal-de-moelle est techniquement le haut-prêtre et le chef du culte, mais il éprouve quelques difficultés à garder le contrôle de la situation face aux nombreux morts-vivants qui occupent le caveau. En effet, plusieurs d’entre eux sont dotés d’une puissance respectable et, s’opposent à lui, avec plus ou moins de succès. Parmi eux, on trouve Pleine-charogne la liche, Galgash le vampire étranger ou son plus grand rival, l’oracle blême nommée Ossuaire.
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion Occupants
qu’elles n’infligent des dégâts de type contondant. Les golems de pierrede-moelle ne maîtrisent pas non plus la capacité spéciale de rapidité qu’utilisent la plupart des golems d’argile. Ils ont un FP de 9 seulement, à cause de leurs faiblesses supplémentaires, mais sont également plus simples à créer : il n’est pas nécessaire de lancer le sort de résurrection lors du processus de fabrication et le coût s’élève à 15 500 po seulement. Le seigneur de Zolurket. Même si les mines de Zolurket regorgent de créatures particulièrement meurtrières, aucune n’est aussi redoutable que le prêtre blême aujourd’hui connu sous le nom de Régal-de-moelle. Cette créature était autrefois un mineur nain appelé Glain Front-de-pierre, le chef du groupe envoyé pour porter secours aux mineurs nains bloqués dans les profondeurs sous plusieurs tonnes de pierre. Lorsque les goules sont apparues, Glain leur a opposé une résistance acharnée et s’est vaillamment battu en exploitant les nombreux dons de prêtres offerts par Torag pour abattre ses anciens camarades. Mais sa foi et sa détermination n’ont pas été suffisantes et il a fini par succomber à ses blessures. Lorsqu’il s’est relevé d’entre les morts, il s’était transformé en blême et il a vite trouvé soutien et réconfort dans l’adoration d’Urgathoa. La blême a ensuite pris le commandement des opérations durant cette atroce période. Elle s’est choisi un nouveau nom et a lancé ses troupes de goules de plus en plus nombreuses contre les défenseurs nains pris au dépourvu, lors de l’invasion rapide et déconcertante des strates supérieures. Régal-de-moelle règne toujours sur son royaume mais certains morts-vivants aux pouvoirs de plus en plus impressionnants cherchent à le renverser depuis la chute de Tar-Urkatha.
Dans les strates supérieures des mines de Zolurket règne une guerre permanente. Les gnolls et les rats-garous se battent continuellement contre les morts-vivants pour obtenir le contrôle des mines en ruines. La majorité des habitants les plus dangereux de ce donjon occupent le caveau de Marche-mort. Parmi les plus tristement connus de cette strate, on compte Régal-de-moelle (décrit plus bas), un vampire humain nommé Galgash (vampire humain guerrier 11, CM) qui vit dans un secteur du caveau de Marche-mort appelé Fosse-sanglante et mène sa petite armée de vampires contre les goules, ; une oracle blême nommée Ossuaire (blême (f ) oracle 12, CM) qui prétend être en contact mental avec Urgathoa et qui lutte âprement contre Régal-de-moelle pour prendre sa place, un puissant leukodaémon nommé Zzorex que Régal-de-moelle a convoqué dans les mines pour le défendre et une liche naine dépravée et corrompue nommée Pleine-charogne (liche naine magicien 12, CM) qui a été ravie de voir apparaître le fléau mort-vivants et en a profité pour achever sa transformation en liche. En plus des redoutables occupants du caveau de Marche-mort, d’autres créatures étranges rôdent dans les mines. Certaines sont des monstres légèrement modifiés, avec des DV supplémentaires ou une taille anormalement grande, tels que les griffes du récif albinos qui vivent dans les eaux profondes du lac des forges, d’autres sont des variantes uniques de monstres connus, comme indiqué ci-dessous : Élémentaires de lazurite (variante d’élémentaire de terre). Les goules capables d’utiliser la magie ont appris à convoquer des élémentaires de terre à partir des gisements de lazurite pour donner naissance à une immonde variante qui renforce de façon appréciable la violence des attaques lancées par les goules combattantes. Une aura impie qui fonctionne comme un sort de profanation sur un rayon de 9 mètres (NLS égal au FP de l’élémentaire) émane de ces élémentaires de terre noire et friable. La présence d’un élémentaire au sein d’une meute de goules en maraude renforce non seulement leur puissance de frappe, mais augmente également le nombre de dés de vie des morts-vivants créés à proximité. La lazurite permet aux cadavres relevés en tant que goules de conserver les aptitudes qu’ils possédaient de leur vivant. Goule de lazurite (variante de goule). La prolifération de gisements de lazurite de Zolurket produit un effet inhabituel, tout particulièrement sur les goules : les créatures qui succombent à la fièvre des goules à l’intérieur d’une zone particulièrement riche en lazurite conservent toutes les aptitudes qu’elles possédaient de leur vivant. La majorité des goules de Zolurket étaient autrefois des nains possédant au moins quelques niveaux d’expert ou de combattant mais beaucoup sont encore plus puissantes et possédaient des niveaux de prêtre, de guerrier, de rôdeur ou d’ensorceleur. Golem de pierre-de-moelle (variante de golem d’argile, FP 9). Depuis le désastre de Zolurket, les goules utilisatrices de magie ont mené quelques expériences quant à la création de golems à partir de pierrede-moelle. Cette matière n’est malheureusement pas très résistante et n’est pas véritablement appropriée pour fabriquer des créatures artificielles. Les golems de pierre-de-moelle fonctionnent comme des golems d’argile ordinaires, à l’exception de leur réduction de dégâts qui est réduite à 10/contondant. Quelle que soit la nature des armes utilisées contre eux, elles fonctionnent toute normalement à moins
RÉGAL-DE-MOELLE
FP 14
PX 38 400 Blême (m) prêtre d’Urgathoa 13 Mort-vivant de taille M, CM Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, Perception +25 Aura puanteur (3 m, DD 18, 1d6+4 minutes) DÉFENSE
CA 31, contact 16, pris au dépourvu 25 (armure +9, Dex +5, esquive +1, naturelle +6) pv 200 (15d8+133) Réf +11, Vig +17, Vol +20 Immunités traits des morts-vivants ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps faux impie +3, +17/+12 (2d4+9/19-20/×4), morsure, +9 (1d6+2 plus maladie et paralysie) Attaques spéciales canalisation d’énergie négative, 12/jour (DD 23, 7d6), maladie (fièvre des goules, DD 18), paralysie (DD 18), faux maléfique (6 rounds, 2/jour) Pouvoirs magiques des domaines (NLS 13, concentration +20) 10/jour – toucher sanglant (6 rounds) 10/jour – toucher maléfique (6 rounds) Sorts de prêtre préparés (NLS 13, concentration +20) 7e – blasphème (DD 24) D, destruction (DD 24), convocation de monstres VII 6e – coquille antivie, création de mort-vivant D, mise à mal (DD 23), allié majeur d’outreplan
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Les mines de Zolurket Des pièges anciens fabriqués par les nains pour protéger leurs mines sont toujours opérationnels dans certains secteurs et les goules se sont révélées compétentes dans la construction et la pose de leurs propres pièges. Dans certaines strates, les esprits agités des morts ont créé des apparitions qui envahissent les sites dans lesquels ont eu lieu des batailles particulièrement violentes (les apparitions sont décrites en détails pages 242-243 du Guide du Maître). Il faut également s’attendre à tomber sur des moisissures jaunes et des limons verts, ainsi que sur des plaques isolées de moisissure fantôme (Descente en Ombreterre page 13) ou sur des gisements de lazurite (Descente en Ombreterre page 14). Beaucoup d’apparitions, de dangers et de pièges uniques en leur genre sont également présents dans les mines. Voici un exemple de chacun d’entre eux. Défenseurs immortels (apparition, FP 7). La découverte de lazurite dans Zolurket et l’extraction massive de pierre-de-moelle qui s’ensuivit ont eu des conséquences néfastes bien pires que la simple transformation des cadavres en goules. Les esprits des individus morts dans les mines sont incapables de trouver le repos éternel. Même si la plupart d’entre eux sont à présent de véritables morts-vivants, certains sont devenus des apparitions funestes.
5e – communion, colonne de feu (DD 22), arme magique suprême prolongée, exécution (DD 22) D, résistance à la magie e 4 – marche dans les airs, liberté de mouvement, allié d’outreplan, panoplie magique prolongée, empoisonnement (DD 21), ténèbres maudites (DD 21) D e 3 – animation des morts D, malédiction (DD 20), contagion (DD 20), dissipation de la magie (2), fusion dans la pierre, prière 2e - -augure, force de taureau, ténèbres, mise à mort (DD 19) D, profanation, arme spirituelle, cacophonie 1e – imprécation (DD 18), bénédiction, injonction (DD 18), faveur divine, protection contre le Bien D, bouclier de la foi, sanctuaire (DD 18) 0 – saignement (DD17), détection de la magie, assistance divine, lecture de la magie D sort de domaine ; Domaines Mort, Mal TACTIQUES
Avant le combat. Chaque jour, Régal-de-moelle lance arme magique suprême prolongée et panoplie magique prolongée sur lui-même. Pendant le combat. Régal-de-moelle préfère ordonner à ses séides d’engager le corps-à-corps au début d’un combat pour avoir l’opportunité de lancer coquille antivie et divers autres sorts qui renforcent ses capacités ou frappent les aventuriers à distance si la situation le permet. Avant d’engager lui-même le corpsà-corps et s’il en a l’opportunité, il prend le temps de lancer liberté de mouvement, prière, force de taureau, faveur divine et bouclier de la foi. Moral. Régal-de-moelle croit fermement qu’Urgothoa sauvera sa vie quoi qu’il advienne et combat donc jusqu’à sa destruction. CARACTÉRISTIQUES
For 19, Dex 20, Con -, Int 16, Sag 24, Cha 24 BBA +10, BMO +14, DMD 30 Dons. Canalisation supplémentaire, Contrôle des morts-vivants, Esquive, Extension de durée, Frappe décisive, Robustesse, Science du critique (faux),Magie de guerre Compétences. Art de la magie +15, Connaissances (ingénierie) +8, Connaissances (mystères) +11, Connaissances (religion) +21, Discrétion +17, Intimidation +20, Perception +25,Diplomatie +20 Langues commun, nain, nécril, terreux, commun des profondeurs Particularités étreinte de la Mort Équipement cuirasse en mithral +1, faux impie +1, amulette d’armure naturelle +2, cape de résistance +2
Pièges En plus de ses occupants violents, les mines de Zolurket regorgent de menaces tout aussi dangereuses, voire davantage.
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion
DÉFENSEURS IMMORTELS
Trésors et récompenses
FP 7
Zolurket recélait autrefois de magnifiques trésors mais beaucoup sont à présent perdus, profondément enfouis sous les gravas des mines effondrées ou des chambres fortes dissimulées. D’autres ont été récupérés par les goules et ramenés dans les profondeurs de leur territoire, là où les vivants ont de grandes chances de se faire dévorer. Avec cette horde de morts-vivants qui occupe les mines, un abri sûr est peut-être une récompense plus précieuse que la rançon d’un roi pour des aventuriers désespérés. La simple lueur des feux qui brûlent dans les forges, le territoire neutre du marché à viande et les salles des strates supérieures éclairées par la lumière du jour ont parfois permis aux aventuriers de se reposer quelques instants à l’abri des horreurs qui rôdent dans ce donjon. Mais il existe une autre catégorie de trésors dans les mines de Zolurket : la magie et les sorts que les nains acculés ont créés pour tenter d’améliorer leurs défenses contre l’invasion des goules. Il est possible de trouver de nombreux objets utiles pour combattre les morts-vivants, tels que des armes tueuses de morts-vivants, des armes et des armures spectrales, des baguettes de lumière brûlante, et diverses ressources utilisées pour se soigner suite aux affrontements contre ces créatures, telles que les parchemins de restauration. Il est également possible de récupérer des sorts et des objets nouveaux qui ont été créés dans un dernier élan désespéré pour protéger un royaume assiégé de l’intérieur. Des trésors peu communs comme les haches de mortechair ou les brassards du corbeau peuvent également être découverts parmi les ruines des mines, tout comme divers parchemins de sorts inconnus, tels que le sceau de protection contre les morts-vivants. Ces trois trésors magiques donnés en exemple sont décrits ci-dessous.
XP 2 400 Apparition (rayon de 9 m), CM Niveau de lanceur de sorts 7 Repérage Perception DD 20 (pour voir le reflet spectral des régiments de nains en putréfaction) pv 14 ; Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 minute Faiblesses sensibles à l’invisibilité pour les morts-vivants Effet Les défenseurs immortels sont des esprits emplis de haine car leurs âmes n’ont pu trouver le repos ou la paix éternelle dans les mines qui retiennent prisonnières leurs formes ectoplasmiques. Ces horreurs éthérées folles de jalousie se jettent sur les vivants à la moindre occasion. Elles prennent l’apparence de régiments de soldats nains spectraux à la chair putréfiée, équipés d’armes et d’armures antiques et rouillées. Même si leurs attaques sont futiles sur le plan physique, la vision de ces âmes terrifiantes et torturées produit les mêmes effets qu’un sort de mauvais œil (sauvegarde DD 19). Destruction Tant qu’il reste de la lazurite et de la pierre-de-moelle dans les mines de Zolurket, ces apparitions sont condamnées à hanter les lieux pour l’éternité. Seule une opération d’extraction intensive visant à expurger la totalité de ces minerais impies ou une opération toute aussi intense visant à sceller les secteurs corrompus pourront offrir le repos éternel à ces esprits. Gaz d’asticots (danger, FP 5). Ce gaz aux volutes agitées a les mêmes reflets gris fades que la chair putréfiée et dégage la même puanteur. Il provoque le pourrissement de toutes les chairs et toutes les matières organiques avec lesquelles il entre en contact. Épais, presque mielleux, les miasmes de ce gaz déposent une fine couche de matière collante et dégoûtante sur la moindre surface et s’avèrent ensuite extrêmement dangereux pour les vivants comme pour les morts-vivants. Le gaz gris et opaque gêne la vision comme une brume de dissimulation et ses vapeurs hautement acides infligent 2d6 points de dégâts d’acide aux créatures et aux matières organiques situées à l’intérieur du nuage de gaz. Leurs chairs se putréfient et se détachent par plaques entières. De plus, les vapeurs sont toxiques pour les créatures vivantes qui doivent réussir un jet de Vigueur DD 18 à chaque round d’exposition pour ne pas être nauséeuses tant qu’elles restent à l’intérieur du nuage et pendant 1d4 rounds par la suite. Boîte en os (piège FP 4). Fabriquées à la hâte par les goules à partir d’os rongés et de tendons séchés, ces petites boîtes semblent être faites pour contenir des objets de valeur ou quelque autre trésor mais un mécanisme à ressort les fait exploser dès qu’on les touche. Elles arrosent les individus alentours d’éclats d’os infectés d’une maladie virulente.
BOÎTE EN OS
HACHE DE MORTE-CHAIR Aura Invocation et transmutation puissantes ; NLS 12 ; Emplacement - ; Poids 4 kg DESCRIPTION
Ces haches d’armes naines spectrales tueuses de morts-vivants en mithral +1 ont été forgées à la hâte pour combattre les morts-vivants, mais la précipitation et le rationnement en matières premières ont généré un défaut dangereux qui se manifeste au combat. À chaque fois qu’un mort-vivant est tué par une hache de morte-chair, celle-ci absorbe une partie de l’énergie nécromantique du mort-vivant détruit et la diffuse dans le corps de son porteur, qui est alors secoué pendant une minute s’il rate un jet de Volonté DD 15. Ces effets se cumulent. Ainsi, lorsqu’un deuxième mort-vivant est détruit à l’aide de cette arme, son porteur devient effrayé et, au troisième mort-vivant détruit, il panique et lâche la hache de morte-chair avant de prendre ses jambes à son cou. C’est un effet mental de terreur. Ce défaut est relativement discret, pour le remarquer lors d’une tentative d’indentification de l’arme, l’observateur doit effectuer un test d’Art de la magie DD 27 et obtenir une marge de réussite d’au moins 10 points. Entre les mains d’un combattant prêt à accepter cette imperfection, une hache de morte-chair s’avère particulièrement redoutable contre les morts-vivants, mais beaucoup de défenseurs nains se sont aperçus trop tard de l’existence de ce malencontreux défaut.
FP 4
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 EFFETS
Déclencheur contact ; Remise en place réparation Effet Attaque à distance, +15 (éclats d’os, 2d6+4 plus mal rouge) ; cibles multiples (toutes les cibles dans un rayon de 3 m)
FABRICATION
Hache d’armes naine spectrale tueuse de mort-vivant en mithral +1
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Les mines de Zolurket
BRASSARDS DU CORBEAU
de sauvegarde contre ce sort et a encaissé les dégâts, il peut traverser à nouveau la barrière sans problème. Ce sort s’utilise uniquement de manière défensive et non offensive. Si le sceau est créé directement sur des morts-vivants, sa barrière protectrice est instantanément détruite.
Aura Divination et transmutation modérées ; NLS 9 ; Emplacement mains ; Prix 16 600 po ; Poids 2 kg DESCRIPTION
Chacun de ces magnifiques brassards en métal noir est gravé d’un corbeau aux ailes déployées. Ils étaient très appréciés du dernier roi de Zolurket qui en a fait fabriquer plusieurs paires supplémentaires, au crépuscule des mines, pour aider ses gardes du corps à le défendre et pour bénéficier d’un moyen de communication dans l’ensemble des mines. Une fois portés, on peut utiliser ces brassards par une action rapide pour conférer les propriétés spéciales lancer et boomerang à une arme de corps à corps tenue en main. Ces propriétés spéciales restent actives pendant 1 round. Cette capacité peut être utilisée trois fois par jour. De plus, on peut retirer les brassard et les lancer en l’air par une action simple, ce qui les transforme en une paire identique de corbeaux métalliques noirs, similaires aux statuettes merveilleuses de corbeau d’argent. Comme ces statuettes, les corbeaux obéissent au porteur des brassards et peuvent porter un message comme s’ils étaient affectés par le sort messager animal. Les brassards peuvent se transformer en corbeau une fois par semaine et conservent cette forme pendant un maximum de 24 heures. Une fois que les corbeaux ont délivré leur message (ou lorsque 24 heures se sont écoulées depuis leur transformation), ils disparaissent tout deux dans un nuage de fumée et revienne infailliblement en se téléportant sur les poignets de leur propriétaire sous forme de brassards. Si leur propriétaire n’est plus sur le même plan d’existence à cet instant, ils reprennent simplement leur forme de brassard et tombent au sol, en attendant qu’un nouvel individu s’empare d’eux.
Idées d’aventures L’exploration de Zolurket est une aventure éprouvante pour des aventuriers de tous niveaux. La plupart des groupes de bas niveau devront résister à la tentation de franchir l’entrée située aux pieds de la montagne, celle qui mène directement au caveau de Marche-mort. Il serait préférable qu’ils continuent de marcher sur la route pour arriver au sommet et qu’ils entrent par le grand transept. Une fois arrivés, ils affronteront les pillards gnolls qui vivent ici et devraient établir une base de replis sûre à partir de laquelle ils préparer leurs futures actions (les MJ pourront utiliser les suggestions des PNJ pour inciter les aventuriers à appliquer cette tactique). Le fantôme de Tibbler « Tib » Pierre-saillie erre dans les strates supérieures et accepte parfois de guider les aventuriers, même s’il est obnubilé par sa soif de vengeance envers ses partenaires toujours vivants (voir page 5 Le Guide du Katapesh pour plus d’informations). Vous trouverez ci-dessous plusieurs idées pour attirer des aventuriers quelque peu inconscients vers les terrifiants donjons des mines de Zolurket. Nos frères enchaînés. Lors du désastre des mines, les goules ont capturé de nombreux forgerons nains et les ont torturés pour les obliger à travailler dans les forges ardentes. Ces forgerons devaient fournir les matières nécessaires à la confection de bijoux hideux ou destinées au commerce avec les visiteurs venus d’Ombreterre. Déments, affreusement mutilés et la langue coupée, ce sont à présent les descendants de ces forgerons qui se tuent au travail et fondent le platine maudit pour fabriquer des artefacts toujours plus précieux, au profit de leurs maîtresses goules. Un survivant d’une récente expédition a décrit ces malheureux esclaves à un riche marchand nain qui est convaincu qu’ils descendent de son clan. Le marchand embauche les aventuriers et leur demande de pénétrer dans les mines pour libérer et ramener les forgerons jetés en esclavage. Malheureusement, ces nains ont à présent l’esprit dérangé et risquent de s’avérer plus dangereux que leurs geôliers morts-vivants. Épuration par empoisonnement. Un antique manuscrit nain permet de découvrir un secret longtemps dissimulé par les meutes de goules exilées dans les catacombes, sous le caveau de Marche-mort. En effet, ce manuscrit révèle la présence d’une trappe de confinement des gaz qui permettrait d’anéantir définitivement les morts-vivants qui règnent sur les mines. Si cette trappe est ouverte, l’immense quantité de gaz putréfiant qu’elle retient envahira la totalité des cryptes sanctifiées et du caveau de Marche-mort en consumant les chairs de toutes les créatures présentes là-bas. Les nains pourraient alors à nouveau revendiquer les mines de leurs ancêtres. Les aventuriers qui accomplissent avec succès cette mission potentiellement suicidaire seront sans doute acclamés par les nains qui immortaliseront leurs exploits dans leurs chants et leurs légendes.
FABRICATION
Conditions Création d’objets merveilleux ; messager animal, animation d’objets, téléportation d’objet, télékinésie ; Coût 8 300 po
SCEAU DE PROTECTION CONTRE LES MORTS-VIVANTS École Abjuration ; Niveau Prê 5, Inq 4, Ens/Mag 6, Sor 6 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M/FD (poudre d’argent) Portée 3 m Zone d’effet émanation de 3 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts Durée 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ou Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie oui Le personnage crée une barrière de protection de la couleur de l’argent terni. Les morts-vivants (intelligents ou pas) possédant un nombre de DV inférieur au niveau de lanceur de sorts du personnage ne peuvent traverser cet obstacle. Ceux possédant un nombre de DV égal ou supérieur au niveau de lanceur de sorts du personnage peuvent passer au travers s’ils réussissent un jet de Volonté contre le sort, en subissant tout de même 3d6 points de dégâts. Dès qu’un mort-vivant a réussi son jet
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion
La Redoute rouge de Karamoss Le vingt-et-unième jour du siège, les évènements se précipitèrent et dévoilèrent de manière limpide les intentions de cette mystérieuse créature appelée Karamoss : ses hobgobelins étaient juste l’avant-garde d’une chose imminente et bien plus terrifiante. Car ce même jour, les portes de la Redoute rouge s’ouvrirent pour déverser une horde de guerriers mécaniques cauchemardesques, imperturbables face aux pertes subies et insensibles aux tentatives de domination mentale. Telle une vague d’acier, ils s’agglutinèrent contre les fortifications d’Absalom et commencèrent à les escalader sans échelles ni engins de siège et à creuser sous les fondations à l’aide d’étranges outils. Finalement, même ces horreurs échouèrent à ouvrir une brèche vers la cité, car la force de pitoyables serviteurs mécaniques n’est rien comparée à la magie de l’Ombrage de la Butte verdoyante, dont les pouvoirs permettent de repousser tout type de métaux d’un simple geste de la main.
— Shaldan Forizen, druide de l’Ombrage d’Absalom
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La Redoute rouge de Karamoss
I
l y a mille ans environ, la cité d’Absalom a dû affronter des ennemis particulièrement étranges. En l’espace d’une seule nuit, Karamoss, le mystérieux magicien (que certains appelaient le « mage-machine »), a bâti une forteresse de siège massive de laquelle a surgi une horde de hobgobelins et de monstres enchantés, puis des armées d’automates soumis à une discipline toute militaire : des créatures métalliques dénuées d’âme qui ont dévasté Bois-Cuivré pour atteindre les murs d’enceinte du nordest de la cité. Au dernier moment, les druides d’Ombrage ont érigé les défenses de la cité et ont repoussé les hommes de métal en associant plusieurs sorts puissants, dont l’éloignement du métal et de la pierre, l’inversion de la gravité et la transmutation du métal en bois. Même si cette armée a finalement été vaincue, personne ne sait ce qu’il est advenu de Karamoss. Les ruines de sa Redoute rouge demeurent à l’extérieur d’Absalom et témoignent en silence de la violence de cet affrontement. Sous ces ruines s’étend un imposant complexe de tunnels creusés par les séides de Karamoss. Des aventuriers ont déjà exploré nombre des strates supérieures mais la grande majorité du donjon reste inconnue et alimente de plus en plus de rumeurs inquiétantes. On sait que de nombreuses créatures ont élu domicile à l’intérieur du complexe et, aujourd’hui encore, un millier d’années après le siège, les explorateurs s’évertuent à braver les dangers que recèlent ses profondeurs, à la recherche des richesses qui s’y cachent.
De la science-fiction dans votre campagne Comme indiqué dans ce chapitre, le mage mi-homme mimachine appelé Karamoss est originaire de l’étrange région de Numérie, où science-fiction et fantasy se mélangent allégrement. Si ce type de contexte ne vous plait pas, la Redoute rouge de Karamoss n’est sans doute pas l’endroit approprié pour préparer vos aventures, car ce donjon regorge de robots et de technologies. Sinon, vous pouvez simplement convertir les robots en créatures artificielles ordinaires (il suffit alors d’ignorer l’archétype « robotisé » et les traits qui lui sont associés pour que ces soldats mécaniques deviennent le plus simplement du monde des objets animés ordinaires) et remplacer les objets technologiques par des objets magiques similaires. Si vous souhaitez faire découvrir les donjons de la Redoute rouge à vos aventuriers lors de votre campagne, ce chapitre propose plusieurs outils permettant de créer des menaces et des trésors technologiques. Divers conseils de création sont donnés dans l’encadré intitulé Robotisé ! page 59. Vous pouvez également vous inspirer des diverses merveilles technologiques données en exemple à la fin de ce chapitre. Des conseils supplémentaires bien utiles pour intégrer des objets technologiques dans votre campagne sont également proposés page 257 du Cadre de campagne : La mer Intérieure. première vague au bout de 3 semaines de combat, mais, de toute évidence, les hobgobelins n’étaient rien de plus d’une diversion alors qu’une armée bien plus puissante fourbissait ses armes à l’intérieur de la Redoute rouge. Lorsque les portes de l’étrange forteresse se sont à nouveau ouvertes, ce qui en a émergé s’est avéré bien pire que de simples hobgobelins : c’était des légions de combattants métalliques, équipés d’armes à l’efficacité meurtrière et guidés par une intelligence perverse qui avançaient inexorablement vers les murs d’enceinte de la cité. Les séides de métal ont dévasté le bourg extérieur de Bois-Cuivré puis marché vers les murs fortifiés d’Absalom. Ils ont utilisé des outils destructeurs pour saper les défenses de la cité ou pour escalader les murs fortifiés, telles des mouches qui crapahutent avec aisance sur une plaque de verre. C’est à ce moment que les dirigeants de l’ordre druidique de la cité sont arrivés à la rescousse. Ils ont fait appel à leur puissante magie pour réussir là où les défenses de la ville avaient échoué : repousser les monstres métalliques. Suite à ce premier assaut, les hommes de métal ne sont jamais plus parvenus à atteindre les murs d’enceinte. La présence de la redoute représentait néanmoins une menace importante que tous les habitants des terres alentour ont dû prendre en compte pendant deux bonnes années. Les machines en patrouille se retiraient systématiquement vers la Redoute rouge lorsqu’elles étaient confrontés à des forces trop importantes. Au fil des mois, Karamoss a sombré définitivement dans la folie après avoir échoué si près du but et ordonné à ses troupes déclinantes de serviteurs en chair et en os de fabriquer des combattants métalliques supplémentaires. Il étudiait et améliorait constamment leur conception, tout en testant l’effroyable efficacité de leurs armes sur de malheureux prisonniers. Finalement, les armées d’Absalom ont lancé une ultime contreattaque jusqu’à l’enceinte de la Redoute rouge. Au cours du carnage qui s’en est suivi, les étages de la citadelle de Karamoss
Histoire La créature mondialement connue sous le nom de Karamoss était un homme originaire de Numérie. Il a passé sa vie entière à étudier les étranges trésors découverts dans les mystérieuses cavernes métalliques de cette région sauvage, afin de concocter un moyen de prolonger sa vie de mortel. Karamoss était tout particulièrement fasciné par les étonnants automates et les créatures mécaniques communes en Numérie, à tel point que son esprit a sombré peu à peu dans une inquiétante folie. Il en est venu à croire que la vie organique devait laisser place à la perfection indéfectible des machines. En modifiant les formes de vie pour leur octroyer les caractéristiques de machines, il était alors possible d’éviter définitivement les affres de la maladie, de la faim et du vieillissement. Karamoss a passé une décennie à préparer son seul et unique essai expérimental dans le légendaire mont Étoilé, juste au nord-ouest de Pluie-d’Étoiles, la capitale de Numérie. Il s’est faufilé seul dans les mystérieuses ruines et y a demeuré pendant trente années de plus. Lorsqu’il a refait surface, il n’était plus complètement humain et sa quête de perfection l’avait envahi d’une insatiable soif de conquêtes. Mi-humain, mi-machine, le magicien partiellement transformé avait beaucoup appris lors de son exploration du mont Étoilé, notamment l’existence d’un étrange don venu du cosmos situé loin au sud, au cœur de la cité d’Absalom. Karamoss considérait la pierre-étoile non pas comme un moyen de devenir une divinité, mais comme une source inépuisable de pouvoir pour créer une nouvelle race d’êtres mécaniques. Lors d’une nuit d’automne orageuse, en 3637 AR, une imposante citadelle de métal rougeâtre est apparue juste à la périphérie d’Absalom, s’élevant du sol rocheux telle une plante métallique. Quelques heures plus tard, une horde de hobgobelins a surgi de la forteresse et assiégé la cité. Les défenseurs d’Absalom sont parvenus à repousser cette
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion
La Redoute rouge de Karamoss 1. Les ruines supérieures
2. Le donjon supérieur 3. Le donjon inférieur
4. Les zones de test
5. Les couloirs métalliques
6. La ménagerie
7. Le temple de la Machine 8. La ferraillerie
9. La forge
10. Le mécanarium
11. Le laboratoire 12. Les royaumes virtuels
13. La sphère 14. Le labyrinthe de Karamoss
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La Redoute rouge de Karamoss se sont effondrés, emportant avec eux plusieurs milliers d’automates. Pourtant, tout le monde ignore ce qu’il est advenu de l’extraordinaire magicien-artificier. Des rumeurs persistantes racontent que Karamoss serait toujours vivant, caché dans les tréfonds inexplorés de sa redoute en ruines. Là, il rechercherait un moyen de s’approprier la pierre-étoile et d’exploiter ses pouvoirs pour offrir à ses machines le véritable don de la vie.
processus complexe. Le métal qui en résulte est rouge vif et, lorsqu’il est utilisé en grandes quantités, ce qui a été le cas pour bâtir la Redoute rouge, le matériau facilite grandement l’incantation de sorts. Dans un endroit tel que la Redoute rouge, aux parois entièrement composées de djezeteel, les tests de concentration et de niveau de lanceur de sorts bénéficient d’un bonus de circonstance de +2. Niveau 1. Les ruines de la surface (FP 1). Les murs effondrés de la Redoute rouge situés à la surface forment à présent un immonde amas de ruines délabrées, couvertes de rouille et de crasse. C’est souvent dans ces ruines que viennent se réfugier diverses bandes de bandits et une féroce compétition territoriale fait rage entre ces groupes. Ces conflits accaparent la plupart de leur temps, réduisant du même coup leurs activités illicites. Les autorités d’Absalom n’ont donc pas fait grand-chose pour les dissuader d’occuper des ruines. Niveau 2. Le donjon supérieur (FP 2). Très récemment explorées et cartographiées par Shevala, un capitaine-aventuriers des Éclaireurs, les deux strates les plus proches de la surface des donjons de la redoute ont reçu peu de visites ces derniers temps. Seules quelques expéditions ont été lancées pour déloger des criminels et des humanoïdes hostiles. On considère que la majeure partie de ces strates ont été pacifiées, à tel point que la Société des Éclaireurs amène ici des jeunes recrues pour les former. Niveau 3. Le donjon inférieur (FP 3). Cette strate contenait autrefois les cellules dans lesquelles étaient détenus les prisonniers de Karamoss. Elles abritent désormais des vermines monstrueuses et on peut parfois y rencontrer une tribu de troglodytes. Niveau 4. Les zones de test (FP 4). Shevala n’a pas découvert tous les secrets des strates supérieures, car cette zone pleine de dangers, dans laquelle Karamoss testait ses inventions mécaniques sur des prisonniers vivants, est toujours plus ou moins opérationnelle. Vous trouverez à la fin de ce chapitre la description détaillée de cette strate de la Redoute rouge. Niveau 5. Les couloirs métalliques (FP 5). Les serviteurs en chair et en os de Karamoss, principalement des hobgobelins, occupaient cette strate. Ces serviteurs ont disparu depuis longtemps et les couloirs de métal sont désormais habités par diverses créatures évoluant sous terre, telles que des ankhegs, des pêcheurs des grottes, des étrangleurs et des otyughs. Niveau 6. La ménagerie (FP 6). Plus Karamoss se détachait de sa nature humaine, plus il cherchait à comprendre le fonctionnement de la vie. Il conservait dans cette strate différentes créatures vivantes et les enfermaient dans des fosses pour les voir s’affronter et étudier leurs instincts de survie. Même si la plupart de ces créatures ont péri depuis longtemps, quelques-unes sont maintenues en vie grâce à une stase magique. Malheureusement, les salles de stase sont en fort mauvais état et ne vont pas tarder à tomber définitivement en panne. Un influx d’énergie soudain risque indubitablement de provoquer leur réveil (un influx tel celui que provoquerait sûrement l’ouverture forcée de l’une ou l’autre des portes verrouillées de la strate). À terme, les énormes akatas, les bulettes, les fleurs de lune et les autres monstres étranges enfermées dans cette strate s’entretueront pour survivre, mais les aventuriers qui parviendront les premiers jusqu’ici devront les tuer s’ils veulent poursuivre leur exploration. Niveau 7. Le temple de la Machine (FP 7). Malgré sa folie profonde et son obsession pour la technologie, Karamoss était aussi
Description La Redoute rouge a été bâtie en associant le travail des séides mécaniques de Karamoss avec une magie puissante et la technologie numérienne. La plupart des étages ont été détruits mais les sous-sols contiennent un vaste réseau de donjons aux parois métalliques, truffés de menaces mécaniques pernicieuses. Lors de la construction de la Redoute rouge, il a été décidé que les couloirs feraient trois mètres de large et de haut, avec des murs, des sols et des plafonds couverts de plaques métalliques brunies ou de pierres polies, toujours rouge. Le complexe souterrain s’est délabré au fil des siècles et a perdu de sa parfaite géométrie mathématique, à chaque fois que de nouveaux occupants arrivaient, creusaient et se construisaient de nouveaux espaces de vie. Les premières strates sont à peine reconnaissables et sont majoritairement habitées par des bandits, des kobolds, des troglodytes et divers autres pilleurs vivant en tribus. Ces strates ont déjà été explorées dans leurs moindres détails et certains aventuriers s’y rendent simplement pour éclaircir les rangs des habitants nuisibles. Peu d’explorateurs se sont aventurés en-dessous des premières strates. Là-bas, les anciens couloirs en pierre ou en métal aux parois parfaitement droites sont la norme, avec de lourdes portes de fer parfaitement encastrées ou des portails de pierre sculptée. Beaucoup des strates les plus profondes sont artificiellement éclairées par des sources lumineuses d’origine magique et technologique. Les créatures mécaniques et les pièges technologiques vicieux sont toujours présents ; certains sont en parfait état de marche et peuvent encore hacher menu d’éventuels intrus. Le passage d’une strate à une autre se fait par le biais d’escaliers, de toboggans ou d’élévateurs mécaniques aux emplacements indiqués sur la carte. Des systèmes hydrauliques permettent d’activer la montée ou la descente des élévateurs mécaniques. Certains sont toujours opérationnels, quoique par intermittence, d’autres ne fonctionnent plus. Les rares explorateurs qui se sont aventurés dans les strates les plus profondes du complexe ont dû alors descendre et remonter à l’aide de corde ou de magie le long des conduits des élévateurs. Le principal métal utilisé pour fabriquer et renforcer les parois des tunnels de la Redoute rouge est un alliage unique inventé par Karamoss : du fer mélangé à quelques gouttes de métal céleste liquide appelé djezet ou « vif-fer ». Sous forme liquide, quelle que soit la température, le viffer couleur de rouille amplifie les effets magiques des objets qui en contiennent (voir page 61). Karamoss détenait d’importantes réserves de cette substance et l’a incorporée dans la fabrication de la plupart de ses soldats robotisés. Il en a également conservé pour le mélanger de différentes façons à du fer et créer un alliage qu’il a lui-même baptisé djezeteel. Il suffit d’une petite quantité de djezet pour obtenir du djezeteel, mais le liquide métallique ne s’intègre au fer qu’au terme d’un
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Les zones de test 1 case = 3 mètres
un homme de foi. Ancien adorateur de Néthys, sa foi a été altérée lorsqu’il a décidé d’assiéger Absalom. Au cours de sa plongée dans la folie, le mage-machine a créé son propre panthéon de divinités technologiques parfaites et élaboré des rituels complexes pour les apaiser. Les offrandes préparées en l’honneur de ces mystérieuses divinités sont entreposées dans la strate du temple, aux côtés d’automates toujours opérationnels et prêts à défendre l’endroit contre toute intrusion. Niveau 8. La ferraillerie (FP 7). Une fois de retour à la citadelle, les combattants mécaniques défectueux étaient acheminés par le biais de toboggans vers l’énorme tas de ferraille que contient cette strate. Ils étaient ensuite apportés vers la forge en-dessous, où ils étaient fondus puis réassemblés. Le tas est constitué de débris d’automates dans lequel grouillent des insectes géants, des vases et des limons. Certains automates sont parvenus à se réassembler à partir des débris entassés ici et ont développé, au fil des années, une sorte d’intelligence rudimentaire. Ils ont créé un culte étrange voué à la haine des créatures vivantes et à l’adoration de l’hommemachine qui les a fabriqués. Niveau 9. La forge (FP 8). Karamoss avait besoin d’un accès au Plan élémentaire du feu afin de bénéficier des températures extrêmes nécessaires à la forge de son armée mécanique. Les fourneaux de cette strate sont connectés aux plans élémentaires par le biais de portails magiques complexes. Lorsque le mage-
machine a finalement été défait, il a tenté d’utiliser ces portails vers le Plan du feu pour réveiller un volcan, dans une ultime tentative de destruction de la Redoute rouge et de ses secrets. Il est tout juste parvenu à détruire les portails après avoir attiré à l’intérieur de la forge un certain nombre d’extérieurs et d’élémentaires venus du Plan du feu. Ces créatures sont à présents les maîtres de ce royaume surchauffé. Niveau 10. Le mécanarium (FP 9). Les alliages magiques et les composants technologiques issus de la forge étaient utilisés ici pour fabriquer de nouvelles monstruosités mécaniques testées et réparées par les serviteurs en chair et en os de Karamoss. Cette strate ressemble à une grande chaîne d’assemblage, avec ses monceaux de matières premières, d’outils et d’automates partiellement assemblés, dont certains sont encore opérationnels. Un certain nombre de créatures entravées par les sorts de Karamoss n’ont jamais été libérées et survivent ici depuis tout ce temps. On trouve des diables plus ou moins puissants, ainsi que des morts-vivants (les restes des mortels qui ont perdu la vie en travaillant de force au service du mage-machine). Une rumeur prétend que l’un de ses apprentis, à présent transformé en liche magicienne redoutable, règne sur cette strate. Niveau 11. Le laboratoire (FP 10). L’ancien laboratoire de Karamoss est truffé de pièges, de fosses, de substances magiques périmées aux effets dévastateurs, d’expériences qui ont mal
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La Redoute rouge de Karamoss tournées et toujours opérationnelles et de quelques automates en maraude. On peut même y rencontrer une tribu de mutants quasiment immortels : le résultat d’une expérience de fusion de tissus vivants et non-vivants menée par Karamoss. Niveau 12. Les royaumes virtuels (FP 11). Karamoss a bâti cette strate encore plus élaborée que la zone de test pour y lancer des sorts d’illusion et de création, afin de développer différents mondes alternatifs et virtuels. Il pouvait ainsi observer le comportement et l’efficacité de ses créatures mécaniques et de ses prisonniers dans différentes circonstances. Cette strate n’a jamais été achevée mais les sorts demeurent et elle contient aujourd’hui un amalgame d’environnements variés, depuis les chaines montagneuses jusqu’aux déserts, en passant par les marais et les profondeurs océaniques, tous habités par des créatures mécaniques et des périls artificiels. Niveau 13. La sphère (FP 12). Cette strate entièrement sphérique a été magiquement altérée pour permettre à Karamoss de tester ses inventions volantes. Le niveau de gravité a été diminué par le biais de pierres enchantées encastrées dans les murs et un certain nombre d’automates volants créés par Karamoss attendent ici, en état de veille, prêts à s’activer en cas d’intrusion. Niveau 14. Le labyrinthe de Karamoss (FP 13). Le mage-machine dément a longtemps vécu dans ces salles. Il les a agrandies et a considérablement compliqué leur agencement pendant le siège. Au final, même lorsque sa citadelle était en train d’être détruite à la surface, il continuait ses expériences dans l’espoir de découvrir un ultime corps complètement nouveau qu’il pourrait s’approprier pour vivre éternellement. On pense que cette strate contient les plus fabuleux trésors de Karamoss : des matières premières précieuses, les plans d’automates aux capacités révolutionnaires, des journaux, des rapports d’expériences et les quartiers personnels du mage. Certains affirment que les expériences menées par Karamoss lui ont permis de réaliser ses rêves et qu’il continue de hanter cette strate, loin de l’attention indiscrète des créatures de chair. Son corps partiellement mécanique alimenterait sa folie profonde et son esprit malveillant alors qu’il continuerait ses expériences dans le but de conquérir le monde des êtres de chair et d’os.
Robotisés ! Même si les habitants de Golarion les désignent par les termes d’automates, d’hommes de métal ou diverses autres appellations, ces créations technologiques sont toutes des robots et partagent donc des traits similaires. Les créatures robotisées possèdent les mêmes caractéristiques que les créatures mécaniques (voir page 256 du Cadre de campagne – la mer Intérieure) et, tout comme pour elles, vous pouvez simplement retirer le sous-type « robotisé » (ainsi que les traits correspondants) pour en faire une créature artificielle ordinaire magiquement animée. De la même façon, vous pouvez ajouter le sous-type « robotisé » (et les traits correspondants) à une créature existante pour la transformer en un monstre créé grâce à la technologie. L’ajout du sous-type « robotisé » à une créature artificielle ne modifie pas son FP. Une même créature artificielle ne peut posséder à la fois les sous-types « robotisé » et « créature mécanique ». Tous les robots possèdent les traits suivants : - La créature artificielle gagne le sous-type « robotisé ». - Intelligent. Les robots sont intelligents et possèdent donc des compétences et des dons en fonction du nombre de leurs dés de vie. Sauf indication contraire, tous les robots possèdent une valeur d’Intelligence de 10. Les compétences de Connaissances (toutes), d’Escalade, de Linguistique, de Perception, de Psychologie, de Sabotage et de Vol sont des compétences de classe pour les robots. - Vulnérabilité aux coups critiques. Lorsqu’une créature robotisée subit des dégâts supplémentaires infligés par un coup critique, elle doit réussir un jet de Vigueur DD 15 pour ne pas être étourdie pendant 1 round. Elle est simplement chancelante en cas de jet réussi. - Vulnérabilité à l’électricité. Les créatures robotisées subissent 50% de dégâts supplémentaires de la part des attaques électriques, à moins qu’elles ne soient immunisées contre l’électricité grâce à des défenses spéciales. - Difficulté de fabrication. Augmentez le temps et le coût en po nécessaires pour fabriquer une créature robotisée de 50% par rapport aux conditions de fabrication de la créature artificielle transformée, à moins que le créateur ait accès à d’importantes quantités de ressources technologiques (on peut trouver dans certaines des strates inférieures de la Redoute rouge ou dans certains donjons métalliques de Numérie).
Occupants La Redoute rouge abrite une grande variété de créatures qui rôdent dans ses souterrains mais peu d’entre elles sont aussi connues que les insolites automates de Karamoss. Fondamentalement proches des machinistes de Numérie récemment découverts, les soldats robotisés de Karamoss étaient la clé de voûte de ses armées lors du siège d’Absalom. La grande majorité de ces soldats ont été détruits à la fin de cette période mais beaucoup continuent de fonctionner dans les strates souterraines du donjon. Les soldats robotisés de Karamoss sont pour la plupart des objets animés et des guerriers de niveau 1. Ils sont alimentés par les répliques magiques étonnantes des sources énergétiques et technologiques avec lesquelles le mage-machine s’est familiarisé durant son exploration du mont Étoilé pendant plusieurs dizaines d’années. Il existe là-bas de nombreux types de soldats robotisés, les plus ordinaires étant ceux conçus pour ressembler aux humains. Même si ces soldats se fabriquent à la chaîne, le mage-machine considérait chacun de ses robots comme un individu à part entière
et veillait à ce que ses serviteurs assemblent chacun d’entre eux pour lui donner un « faciès » différent en métal, en pierre ou en cristal. En tant qu’objets animés, tous les soldats robotisés de la Redoute rouge possèdent des points de construction. Le modèle de base dépense ses points pour posséder un châssis en métal mais beaucoup de soldats avec un FP plus élevé dépensent 2 ou 4 points de plus pour acquérir des capacités supplémentaires. Les soldats robotisés plus imposants sont conçus pour ressembler à des géants, des dragons et divers autres monstres ; ils doivent dépenser 2 points pour posséder un châssis en métal et utilisent leurs points restants en fonction de leur dessein.
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion
SOLDAT ROBOTISÉ
FP 4
Corps à corps épée longue de maître, +8 (1d8+4/19-20), épée courte de maître, +7 (1d6+2/19-20) Distance arbalète légère de maître, +8 (1d8/19-20)
PX 1 200 Objet animé guerrier 1 Créature artificielle (robot) de taille M, N Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +3
TACTIQUES
Pendant le combat. Un soldat robotisé se déplace pour engager l’ennemi au corps à corps et utilise son arbalète uniquement contre des adversaires qui évitent systématiquement le combat rapproché. Moral. Un soldat robotisé combat jusqu’à sa destruction.
DÉFENSE
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +6) pv 42 (4d10+21) Réf +3, Vig +3, Vol -3 Capacités défensives solidité 10 ; immunités traits des créatures artificielles Faiblesses vulnérabilité aux coups critiques et à l’électricité
CARACTÉRISTIQUES
For 18, Dex 15, Con -, Int 13, Sag 3, Cha 1 BBA +4, BMO +8, DMD 20 Dons. Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Combat à deux armes Compétences. Escalade +11, Perception +3, Psychologie +3 Langues commun, gobelin Particularités points de construction (métal) Équipement arbalète légère de maître avec 10 carreaux, épée longue de maître, épée courte de maître
ATTAQUE
VD 9 m
Pièges Au fur et à mesure que son esprit s’abîmait dans la folie, Karamoss devenait de plus en plus obsédé par la sécurisation de sa citadelle. En accord avec cette obsession, il a donc posé des pièges toujours plus vicieux et mortels, surtout dans les strates les plus profondes, là où il menait ses recherches, fabriquait ses automates et les réparait. La majorité de ces pièges associent un mélange subtil de magie et de technologie. Le piège de la scie circulaire électrifiée décrit ci-dessous est un exemple typique du type de pièges que l’on doit s’attendre à déclencher dans les strates supérieures ; l’efficacité des pièges est de plus en plus mortelle au fur et à mesure qu’on s’enfonce dans le donjon.
SCIE CIRCULAIRE ÉLECTRIFIÉE
FP 4
Type magique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 EFFETS
Déclencheur vue (vision lucide) ; Remise en place automatique Effet la lame circulaire électrifiée tourne à grande vitesse sur un bras métallique articulé qui surgit d’un compartiment situé dans le mur pour frapper une cible située à 4,50 m ou moins (+10 au corps à corps, 2d6+3/19-20 points de dégâts plus 3d6 points de dégâts d’électricité)
Trésors et récompenses La fabrication des créatures artificielles de Karamoss nécessitait de grandes quantités de matériaux rares. L’or, l’argent, les pierres précieuses et même le platine étaient abondamment utilisés dans leur fabrication et l’on dit que l’on peut trouver d’importantes réserves de ces matières dans l’ensemble du complexe souterrain et plus particulièrement dans les strates inférieures. Il est également possible de trouver des matières encore plus exotiques : des composés alchimiques, des composantes de sort rares, des poudres, des herbes, des teintures, des alliages et des métaux célestes comme le djezet. Certaines valent largement leur pesant d’or.
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La Redoute rouge de Karamoss Les récompenses les plus précieuses n’ont rien à voir avec les métaux rares ou les pierres précieuses. Les ateliers et les laboratoires de Karamoss contiennent, dit-on, quantité d’informations inestimables, y compris les secrets de création des combattants mécaniques du mage-machine. Il est sans doute possible de trouver des trésors technologiques originaires de Numérie disséminés dans l’ensemble du donjon, mais ce type de trésors est plus rare dans les strates proches de la surface. Quelques exemplaires de trésors technologiques sont décrits dans la strate de donjon donnée en exemple à la fin de ce chapitre. Vous trouverez des conseils de création de trésors technologiques page 256 du Cadre de campagne – La mer Intérieure. Le djezet. Parmi les sept types de métaux célestes découverts jusqu’à présent, le djezet couleur de rouille est certainement le plus connu. Il reste liquide quelle que soit la température, ce qui le rend inutile pour fabriquer des objets métalliques (même si nombre de métallurgistes talentueux, tels que Karamoss, sont parvenus à produire des alliages à base de djezet), mais la plupart cherchent à acquérir ce métal pour l’utiliser comme composante de sort supplémentaire pour augmenter les effets de leur magie. Utilisée de cette façon, une dose de djezet augmente le niveau effectif du sort de +1, comme s’il été modifié par le don Augmentation d’intensité. Pour que le djezet produise cet effet en tant que composante de sort supplémentaire, le lanceur de sorts doit utiliser un nombre de doses égal au niveau du sort ; les doses en surplus ne produisent aucun effet supplémentaire. Une dose de djezet coûte 200 po.
explorer. L’une d’entre elles est une strate appelée les zones de test. C’était là, au sein d’un complexe de forme circulaire contenant des couloirs labyrinthiques, que Karamoss observait le comportement des prisonniers face à ses soldats robotisés et à diverses autres créations, en appliquant ce qu’il avait appris de leurs tactiques de combat contre ses créations pour améliorer ses inventions. Des plaques de djezeteel sont fixées sur toutes les surfaces des salles et des couloirs des zones de test. Les plafonds sont tous à 10 mètres de haut et le sol est couvert de grilles aux aspérités régulières pour améliorer l’adhérence. Les lourdes portes sont faites en métal riveté et ne sont ni rouillées ni usées (solidité 10, pv 60, DD 28 pour briser, Sabotage DD 30 pour ouvrir la porte). Lors de leur ouverture, elles coulissent sur des rails à l’intérieur du mur adjacent au lieu de pivoter sur des gonds. Elles se referment automatiquement 1 round après leur ouverture. Les couloirs et les salles sont normalement plongés dans le noir mais de petits cristaux magiques sont positionnés à divers endroits de la strate et peuvent, au choix du MJ, être activés pour fournir une faible lumière. Le moyen le plus simple pour arriver jusqu’ici consiste à passer par l’une des trappes ou l’un des toboggans dissimulés. Les individus qui tombent par inadvertance dans l’un de ces toboggans atterrissent dans la zone 1. Quelle que soit la façon ou le moment où les aventuriers arrivent dans cette strate, on considère qu’ils ont été précédés par une tribu de gobelins curieux. Les zones de test sont conçues pour mettre à l’épreuve des personnages de niveau 4.
Idées d’aventures Vous pouvez exploiter les idées d’aventures suivantes pour débuter une série d’aventures dans la Redoute rouge. Jour de formation. Les aventuriers peuvent, par accident, se retrouver directement impliqués dans des aventures se déroulant à l’intérieur des donjons de la Redoute rouge. La Société des Éclaireurs incite parfois de nouvelles recrues à venir se former ici aux techniques d’exploration souterraine ou au soutien de missions simples. Malheureusement pour ces recrues, elles peuvent accidentellement chuter dans les toboggans qui permettait d’acheminer les prisonniers vers les zones de test. Les victimes de cet accident devront se battre pour survivre contre les créatures et les automates toujours opérationnels qui occupent cette strate. La Ligue technique. Alors que la Redoute rouge attire chaque jour toujours plus d’attention, le Souverain noir et sa Ligue technique craignent que des étrangers ne découvrent avant eux les secrets technologiques et les connaissances scientifiques qu’elle renferme. Les aventuriers peuvent être embauchés par le Souverain pour récupérer les secrets de Karamoss ou se faire engager par quelqu’un d’autre pour empêcher un groupe d’atteindre ce but. Dans les deux cas, une course-poursuite s’engagera vers les strates inférieures du donjon, là où il y a de grandes chances de découvrir les secrets de Karamoss. Il sera également possible de tomber sur le mage en personne et sur de nouvelles créations toujours plus meurtrières.
1. Vestibule
Les zones de test
Si la porte de cette salle est ouverte, celle de l’emplacement 5 s’ouvre également et active le soldat robotisé positionné dans chaque salle. À la différence de celui de l’emplacement 5, celui qui se trouve ici fonctionne à la perfection.
Quatre toboggans sont placés à égale distance les uns des autres autour du pilier central de cette pièce. C’est de ces toboggans qu’arrivaient les nouveaux prisonniers. Dès que les victimes ne sont plus sur le toboggan, les portes coulissantes se referment brutalement pour bloquer le passage. On peut ouvrir ces portes métalliques (solidité 10, pv 60, DD 28 pour briser) en réussissant un test de Sabotage DD 30 mais il est très difficile de remonter le toboggan sans soutien magique (test d’escalade DD 30). De plus, toute tentative pour endommager les portes active les soldats robotisés des emplacements 3 et 5, qui arrivent alors rapidement pour calmer les vandales.
2. Salle déroutante Les murs est et ouest de cette salle sont percés d’alcôves, toutes inoccupées. Ils sont gravés de lettres extraites de différents alphabets et disposées dans un ordre apparemment aléatoire. Chaque round, 1d8 lettres déterminées au hasard se mettent à étinceler d’une lumière bleuâtre. Après plusieurs heures d’études et un test de Linguistique DD 20 réussi, un observateur peut déchiffrer quelques messages ; vous pouvez vous en servir pour donner aux aventuriers des indices sur la façon d’atteindre les autres strates ou pour les allécher avec d’incroyables trésors cachés quelque part dans la Redoute rouge.
3. Gardien central (FP 4)
Même si la plupart des gens pensent que les strates supérieures des donjons de la Redoute rouge ont été intégralement fouillées et cartographiées, il reste tout de même des zones dangereuses à
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Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion
SOLDAT ROBOTISÉ
met à vibrer en produisant un léger bourdonnement. Elle est alors considérée comme une épée longue tonnante +1. Une fois chargée, l’arme conserve ses propriétés pendant 10 jours et doit ensuite être réalimentée à l’aide d’une nouvelle batterie. L’arme est technologique et fonctionne donc parfaitement dans une zone d’antimagie. Même si elle requiert de nouvelles batteries pour l’alimenter en énergie, son prix est le même qu’une épée longue tonnante +1 (toutefois, rares sont les acheteurs qui accepteront de débourser une telle somme pour une épée qui n’est pas actuellement alimentée en énergie). Le coffre contient également un sac de velours avec 10 pierres précieuses (d’une valeur de 10 po chacune), ainsi qu’un petit cylindre métallique attaché au bout d’une chaîne. Le cylindre fait 5 centimètres de long environ et un motif complexe est gravé sur sa surface. Il sert de clé pour ouvrir le sas de secours de l’emplacement 18.
FP 4
PX 1 200 pv 42 (voir page 60)
4. Salle jonchée de débris Les parois de cette salle sont percées de trois alcôves qui contenaient autrefois trois soldats robotisés à présent démantibulés. Les soldats placés ici ont été victimes d’un disfonctionnement qui les a poussés à se battre pour finir en pièces détachées.
5. Soldat défectueux (FP 2) Si la porte de cette salle est ouverte, celle de l’emplacement 3 s’ouvre également et active les soldats robotisés dans chacune des salles. Toutefois, à la différence de celui de l’emplacement 3, ce soldat robotisé est défectueux. Il possède moins de points de vie et fonctionne comme s’il était confus (même si, normalement, une créature artificielle est immunisée contre ce type d’effet).
SOLDAT ROBOTISÉ DÉFECTUEUX
8. Robots défectueux (FP 4) Cette pièce servait autrefois de salle de stockage temporaire dans laquelle on entreposait les soldats robotisés endommagés ou détruits suite aux tests. Si un individu s’approche à 1,50 m ou moins de la porte, elle s’ouvre automatiquement en coulissant, tandis qu’un cristal de détection fixé au plafond s’active en éclairant faiblement la zone. La porte se bloque à mi-parcours, puis se referme et tente à nouveau de s’ouvrir. Le processus se répète plusieurs fois par round jusqu’à ce que la porte soit détruite. Ceux qui tentent de passer de l’autre côté doivent réussir un jet de Réflexes DD 10 pour éviter d’être écrasés lorsque la porte se referme et de subir 1d6 points de dégâts. La porte défectueuse offre un abri partiel contre les attaques à distance. Quoi qu’il en soit, les deux soldats robotisés partiellement opérationnels situés à l’intérieur de la pièce s’activent et passent à l’attaque dès que la porte est ouverte.
FP 2
PX 600 pv 15 (voir page 60)
6. Porte endommagée Cette porte est bloquée et peut être ouverte en utilisant des moyens détournés (tests de Sabotage ou de Force DD 20). Si trois tentatives sont effectuées sans succès contre la porte, elle s’ouvre d’un coup, juste au moment où un aventurier se lance dans une quatrième tentative et coulisse hors de ses rails pour tomber sur le personnage. La victime subit 2d6 points de dégâts à cause de la chute de la porte (Réflexes DD 14 pour annuler).
SOLDAT ROBOTISÉ DÉFECTUEUX (2)
FP 2
PX 600 pv 15 (voir page 60)
7. Zone de test (FP 6) Karamoss se servait de cette salle pour tester certaines armes sur des créatures vivantes. Un appât correspondant aux besoins des « cobayes » (nourriture, matériel de premiers secours, eau, armes, trésors, etc.) était placé à l’autre bout de la salle et le mage observait l’efficacité des armes alors que les prisonniers tentaient d’atteindre l’appât pendant que ces créations les hachaient menus. Rares sont ceux qui ont survécu à cette épreuve. Un coffre métallique est placé à l’autre bout de la salle, entouré de plusieurs piles de pièces d’argent et d’or. Entre la porte et le trésor se trouvent deux pièges à scie circulaire électrifiée qui se déclenchent dès que quelqu’un passe à leur portée. Le trésor à l’autre bout de la pièce est composé de 300 pa, 160 po, quatre potions de soins modérés et deux potions de rapidité. Le coffre est entièrement métallique et verrouillé (Sabotage DD 30 pour crocheter). À l’intérieur se trouvent trois potions de soins modérés supplémentaires, ainsi qu’une épée de forme inhabituelle. La lame finement travaillée est parfaitement droite et un petit cristal en forme de demi-sphère est incrusté à sa base, près de la garde. On peut également voir ce qui ressemble à une sorte de prise d’alimentation au niveau du pommeau. C’est une épée sonique sans charge, un artefact technologique de Numérie. Sans source d’énergie, l’arme est considérée comme une épée longue de maître mais si on branche une batterie sur son pommeau (on peut en trouver en 15), l’épée se
9. Zone de combat Le sol de cette salle est jonché des débris d’un soldat démantibulé et de neuf cadavres de gobelins suite à un récent combat livré ici.
10. Serpents mécaniques (FP 4) Cette salle contient deux prototypes toujours opérationnels conçus par Karamoss : une paire de vipères en métal luisant. Elles sont considérées comme des cobras de fer avec le sous-type « robotisé » et se déplacent rapidement pour attaquer les intrus.
VIPÈRES MÉCANIQUES (2)
FP 2
PX 600 chacune Cobra de fer robotisé (Bestiaire Pathfinder JdR page 47) pv 18 (1d10+13) Dons Robustesse Compétences Perception +4
11. Barricades fragiles (FP 1) Un groupe de quatre gobelins lèvres-fendues ont choisi cette salle pour s’y cacher et soigner leurs blessures. Ils sont complètement terrorisés par les monstres robotisés qu’ils ont du
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La Redoute rouge de Karamoss 15 Atelier de réparation
affronter ces derniers jours et ont très envie de déguerpir d’ici. Les crampes d’estomac et la peur les ont rendus à moitié fou. Dès qu’ils aperçoivent des aventuriers, ils abandonnent l’abri offert par les fragiles barricades qu’ils ont érigées au milieu de cette pièce pour fuir en hurlant de panique vers l’emplacement 12.
GOBELINS (4)
Cette salle servait autrefois d’atelier pour réparer ou modifier les machines. Elle contient un établi et divers outils tels que des marteaux, des loupes, des poinçons, des grattoirs, des draps de polissage, des moteurs, des clés à molette et autres ustensiles similaires. Tous ces outils sont de qualité supérieure et l’ensemble vaut 400 po. On trouve aussi ici deux cristaux sphériques dotés d’étranges protubérances métalliques ; ce sont des batteries qui peuvent se brancher sur l’épée sonique de l’emplacement 7 ou sur les lunettes de vision dans le noir de l’emplacement 17 pour les alimenter en énergie. Chacune de ces batteries vaut 10 po pour quelqu’un qui ne connaît pas sa véritable utilité, dans le cas contraire, elles valent 100 po pièce.
FP 1/3
PX 135 chacun pv 6 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR page 162)
12. Refuge des gobelins (FP 1/2) Les deux derniers survivants de la tribu gobeline des Lèvres-fendues occupent cette salle, affalés sur des tas de débris plutôt inconfortables qui leur servent de « lits ». Ces deux gobelins sont blessés mais ne fuient pas vers l’emplacement 13 qui les terrorise. Si un combat a lieu ici, les gobelins (plus ceux de l’emplacement 11 qui ont fui jusqu’ici) se défendent jusqu’à ce que deux d’entre eux soient tués, auquel cas, ils se rendent lamentablement et implorent la pitié des aventuriers en leur proposant de les aider du mieux possible. Si les aventuriers acceptent leur offre, les gobelins tenteront de s’échapper à la moindre occasion.
GOBELINS BLESSÉS (2)
16. Armurerie (FP 5) Cette salle contenait l’armurerie de la strate et c’est ici que les armes étaient stockées, retirées ou remplacées. Un soldat robotisé et amélioré monte la garde et passe à l’attaque dès que des intrus pénètrent ici. En fouillant l’endroit, on peut trouver trois épées longues de maître, quatre épées courtes de maître, deux arbalètes légères de maître et 120 carreaux d’arbalète.
FP 1/3
MAÎTRE D’ARMES ROBOTISÉ
PX 135 chacun pv 3 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR page 162)
FP 5
PX 1 600 Soldat robotisé évolué pv 50 (voir page 60)
13. Accès vers la strate du dessous
17. Entrepôt de pièces détachées
Cette salle contient une ancienne trappe, autrefois secrète et soigneusement dissimulée. Elle est à présent défoncée et grande ouverte. Des barreaux métalliques sont fixés sur l’une des parois du puits de 1,50 mètres d’arrête et permettent de descendre sur près de 60 mètres pour atteindre les couloirs métalliques inférieurs, là où résidaient les serviteurs en chair et en os de Karamoss. Les gobelins sont terrifiés à l’idée de mettre un pied dans cette salle ou de descendre par le puits.
Diverses pièces détachées étaient stockées dans cette salle : des engrenages, des pignons, des poulies, des pistons, des plaques de blindage, des morceaux de bras articulés et divers autres objets soigneusement rangés et triés dans plusieurs conteneurs fermés. En fouillant cette pièce, on peut trouver plusieurs curiosités intéressantes d’une valeur totale de 250 po, ainsi qu’une boite métallique dans laquelle sont stockées 5 fioles contenant chacune une dose de djezet, une baguette de réparation intégrale avec 43 charges et une paire de lunettes noires dotées d’une armature caoutchouteuse et d’une prise sur le côté droit. Ces lunettes de vision dans le noir, une fois alimentées en énergie par le biais d’une batterie (telle que celles que l’on peut trouver dans la zone 15), fonctionnent comme des lunettes de nyctalope pendant 10 jours.
14. Tornade de métal La porte secrète située dans le couloir peut être repérée grâce à un test de Perception DD 20. Pour sécuriser l’accès aux précieuses salles situées au-delà, Karamoss a installé un mécanisme de défense dans celle-ci. Ce mécanisme ressemble à un pilier métallique de 60 centimètres de diamètre qui commence à tournoyer lorsque la porte secrète est ouverte. Les chaînes fixées sur le pilier se déploient lorsque celui-ci se met à tournoyer et bloquent ainsi le passage. Les aventuriers qui tentent de se déplacer dans cette salle doivent réussir un jet de Réflexes DD 14 à chaque round, pour éviter d’être frappés par les chaînes qui tournoient dans la salle, ricochent contre les parois métalliques et produisent un vacarme assourdissant. Les chaînes infligent 2d4+3 points de dégâts à chaque fois qu’un individu rate un jet de sauvegarde.
18. Sortie Cette salle contient les restes décrépis de vêtements et de plusieurs chaises en bois. On peut apercevoir, au niveau du plafond, à l’autre bout de la pièce, une sorte d’écoutille circulaire dotée d’une poignée de bronze. L’écoutille est verrouillée (Sabotage DD 30 pour la crocheter), mais elle peut être ouverte à l’aide de la clé cylindrique de l’emplacement 7. L’écoutille permet d’accéder à une longue échelle qui monte vers le donjon inférieur, au-dessus, en aboutissant dans une petite pièce qui n’a jamais été découverte jusqu’à présent. En effet, cette pièce est dissimulée derrière une porte secrète, elle-même ensevelie sous un tas de ruines.
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Donjons de Golarion
Gibet
Pierrechandelle Montagne Creuse
Redoute rouge de Karamoss
Mines de Zolurket
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Pyramide de Kamaria with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Advanced Bestiary. © 2004, Green Ronin Publishing, LLC.; Author: Matthew Sernett. Cave Fisher from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick. Decapus from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Jean Wells. Iron Cobra from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Philip Masters. Jubilex from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Mite from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes. Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Quickling from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Tentamort from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Mike Roberts. Pathfinder Campaign Setting: Dungeons of Golarion. © 2011, Paizo Publishing, LLC. Authors: Jason Bulmahn, Matthew Goodall, Brandon Hodge, Anthony Pryor, and Mike Shel. Pathfinder Univers : Donjons de Golarion. Black Book Éditions. French translation © 2015, Paizo Inc.
Profonds, sombres et dangereux
D
ans le jeu de rôle, il n’y a pas plus ancienne tradition que les vastes donjons grouillant de dangers. Les labyrinthes composés de cryptes truffées de pièges courant sur plusieurs niveaux, les cavernes hantées par les monstres et les caveaux regorgeant de richesses ont conduit d’innombrables héros en herbe à leur perte mais, paradoxalement, plus le donjon est vaste, plus ses secrets sont périlleux… et plus il attire les aventuriers. Les Donjons de Golarion vous invite dans six donjons de la mer Intérieure. Un aperçu de chaque niveau résume les dangers et les récompenses qui y attendent les aventuriers au sein de chacun d’eux. Chaque donjon est accompagné des profils de monstres uniques, d’exemples de pièges au thème lié à chaque site et de détails sur les trésors les plus curieux et les plus intéressants qui attendent qu’on les ramène à la lumière du jour. Pour les MJ qui désirent retourner aux racines du jeu, nous vous proposons des cartes de quelques niveaux et des coupes longitudinales de méga-donjons entiers. Cet ouvrage présente des informations sur les méga-donjons suivants : ► Les cavernes de Pierrechandelle. Un réseau de cavernes tentaculaire courant sous la campagne andorane et donnant accès à la sinistre Ombreterre. ► Gibet. L’un des donjons les plus périlleux au monde, servant de prison à la liche connue sous le nom de Tyran qui murmure. ► La montagne Creuse. La mystérieuse forteresse montagneuse de l’antique seigneur des runes de la colère du Thassilon. ► La pyramide de Kamarie. La dangereuse tombe de l’un des pharaons les plus célèbres et les plus redoutés de l’Osirion. ► La Redoute rouge de Karamoss. Un château de siège unique grouillant d’étranges merveilles technologiques issues des terres sauvages de Numérie. ► Les mines de Zorluket. Cette mine abandonnée par ses créateurs nains abrite à présent une sinistre horde de morts-vivants. Les Donjons de Golarion est conçu pour le jeu de rôle Pathfinder et son cadre de campagne, mais il s’adapte facilement à n’importe quel jeu de rôle médiéval-fantastique.
ISBN : 978-2-36328-022-0 ®
black-book-editions.fr/pathfinder
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PFUC15
Prix : 25 €