Pathfinder 2e Campagne Age Des Cendres 1 La Colline Du Chevalier Infernal PDF Free [PDF]

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Zitiervorschau

Seconde édition

La colline du Chevalier infernal Par Amanda Hamon

Brèchemont 10. L’OREILLE CONFITE • • 7. LA COMPLAINTE DE LAMOND

16. CHARIOTS ET ROUES DE VUSKER •

Talus de Sailledent

• 13. LA MAISON DU BEL OUVRAGE • 4. AU TONNEAU DE CAYDEN 9. MORGUE DE MORTA •

• 6. LA GRANDE MAISON DES RÊVES

• 14. LE SOURIRE DE SHÉLYN

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• 11. MAISON POSANDI

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12. HACHER ET MENU •

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5. FOURRURES DE LA FORÊT ÉCARLATE • 15. MAÇONNERIE DE SAILLEDENT •

8. CERCLE DES FONTAINES •

• 17. RÉPIT DU MAGICIEN

3. HÔTEL DE VILLE DE BRÈCHEMONT • 1. ARCHIVES DE BRÈCHEMONT •

• 2. SCIERIE DE LA BRÈCHE

0

100 M

Forêt de la Vague Écarlate

AUTEUR Amanda Hamon CONTENU SUPPLÉMENTAIRE Logan Bonner, James Jacobs et Jason Tondro DÉVELOPPEURS James Jacobs et Patrick Renie CHARGÉ DE CONCEPTION Logan Bonner CORRECTEURS Amirali Attar Olyaee, Judy Bauer, James Case, Leo Glass, Avi Kool, Lyz Liddell, Adrian Ng, Lacy Pellazar et Jason Tondro ILLUSTRATIONS DE COUVERTURE ET DE MARGES Leonardo Borazio CARTOGRAPHE Jason Juta ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES Diana Martinez, Alexander Nanitchkov, Irina Nordsol, Kiki Moch Rizky, Firat Solhan, Brian Valeza (Gunship Revolution) et Denis Zhbankov DIRECTION ARTISTIQUE ET CONCEPTION GRAPHIQUE Sonja Morris, Sarah E. Robinson RÉDACTEUR EN CHEF James Jacobs ÉDITEUR Erik Mona POUR BLACK BOOK ÉDITIONS : Directeur de publication • David Burckle Traduction • Philippe Tessier Relecture VF • Sélène Meynier, Mise en page VF • Nathalie «Nane» Gueugue L’équipe de Black Book éditions • Thomas Berjoan, Ghislain Bonnotte, Eric Bernard, Anthony Bruno, Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Aurélie Pesseas Édité par Black Book éditions. Dépôt légal : Avril 2020. Imprimé en UE. ISBN : 978-2-36328-884-4 ISBN (PDF) : 978-2-36328-885-1 Pathfinder © 2020, Paizo Inc.

CAMPAGNE VOLUME 1 SUR 6

La colline du Chevalier infernal La colline du Chevalier infernal

3

Chapitre 1 : Les élus du conseil Chapitre 2 : La citadelle en ruine Chapitre 3 : La citadelle inférieure Chapitre 4 : Les secrets de Brèchemont

4 12 30 44

par Amanda Hamon

Brèchemont, l’avant-poste des secrets

62

Boîte à outils de l’aventure

70

par Amanda Hamon

par Logan Bonner, Amanda Hamon, James Jacobs, et Jason Tondro

L’Anneau d’Alséta et la colère de Dahak 71 L’histoire de Mengkare 71 La Triade écarlate 73 Chronologie de la campagne 75 Résumé de L’Âge des cendres 76 Trésors de la colline du Chevalier infernal 77 Rénali78 Voz Lirayne 80 Warbal des Impétueux-bafouilleurs 82 Anadi84 Carapace funeste 86 Gardien des portes 87 Grauladon88 Oiseau impérial 89 Souverain infernal 90 Tixitog91 EN COUVERTURE Sur cette couverture de Leonardo Borazio, Kyra et Mérisiel affrontent un Chevalier infernal mort-vivant.

PAIZO INC. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052‑0577 paizo.com

BLACK BOOK ÉDITIONS 50, Jean Zay 69800 St PRIEST black-book-editions.fr

LA COLLINE DU CHEVALIER INFERNAL Chapitre 1 : Les élus du conseil

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La campagne de L’Âge des cendres commence avec un conseil municipal de routine dans la ville renommée de Brèchemont. Mais avant que les PJ n’apprennent pour quel genre d’aventure le conseil souhaite les engager, un incendie se déclare dans le bâtiment.

Chapitre 2 : La citadelle en ruine

12

Chapitre 3 : La citadelle inférieure

30

Chapitre 4 : Les secrets de Brèchemont

44

Les héros se rendent jusqu’à la colline du Chevalier infernal et explorent les vestiges de la citadelle qui se trouve à son sommet. Ils peuvent y rencontrer quelques nouveaux amis et très certainement y affronter de nombreux nouveaux ennemis avant de sauver une tribu de gobelins en péril.

Les héros descendent sous la citadelle d’Altaérein et découvrent quelque chose d’inquiétant : des fanatiques isolés, qui se font appeler les Griffes de braise, présagent une menace beaucoup plus sérieuse.

Après avoir suivi un tunnel secret menant de la citadelle du Chevalier infernal jusqu’à la ville où a débuté cette saga, les héros doivent se démener pour découvrir qui utilise le château dans un but malveillant. Les indices conduisent les héros à un réseau de cavernes qui mène vers le niveau le plus bas du donjon de la citadelle du Chevalier infernal. Là, ils doivent affronter le puissant chef du culte et découvrir un ancien portail elfique avant que d’indicibles horreurs ne s’abattent sur Brèchemont et peut-être sur tout Golarion.

JETEZ UN COUP D’ŒIL À LA BOÎTE À OUTILS ! Bienvenue dans la toute première campagne rédigée pour la seconde édition de Pathfinder ! Ceux qui connaissent déjà nos précédentes campagnes découvriront que, à part certaines modifications cosmétiques (comme par exemple l’illustration pleine page sur la page opposée), la présentation des aventures est globalement la même. Cependant, une des modifications majeures est la présence de la Boîte à outils de l’aventure qui débute à partir de la page 70 de ce livret. À partir de maintenant, chaque aventure aura sa propre boîte à outils où vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour la faire jouer, qu’il s’agisse de règles, de conseils, de nouveaux monstres, d’options de joueurs et bien d’autres choses encore.

Progression La colline du Chevalier infernal est une aventure prévue pour quatre personnages.

1

Les PJ commencent l’aventure au niveau 1.

2

Les PJ devraient être de niveau 5 au moment de terminer cette aventure.

3

Les PJ devraient atteindre le niveau 2 avant de descendre dans le donjon de la citadelle d’Altaérein au cours du chapitre 3.

4

Les PJ devraient atteindre le niveau 3 après avoir nettoyé deux ailes du donjon au cours du chapitre 3.

Les PJ devraient atteindre le niveau 4 avant d’entrer dans le complexe de cavernes autour de l’Anneau d’Alséta.

3

CHAPITRE 1 :

LES ÉLUS DU CONSEIL Il y a plus de 10 000 ans, au cours du mythique âge des légendes, un héros elfe nommé Candlaron le Sculpteur a créé le premier portail elfique en s’inspirant du portail reliant Golarion à Castrovel. Ces portails, qu’il appelait des aiudaras, permettaient de se déplacer instantanément entre des sites distants. Il en relia un entre la capitale elfique de Iadara et un nexus de pouvoir magique à de nombreux kilomètres au sud-ouest, à la convergence de plusieurs lignes telluriques vibrantes de magie sous une lointaine colline boisée. Mais il était frustré de ne pas parvenir à constituer une plate-forme de transport centrale digne de ce nom puisque la magie de ces premières aiudaras ne fonctionnait pas si leurs destinations se chevauchaient. Candlaron parvint à un compromis en concevant une salle circulaire autour du nexus souterrain de lignes telluriques où il fabriqua cinq autres aiudaras pour créer un anneau de portails. Il baptisa cette salle l’Anneau d’Alséta en hommage à la demi-déesse des passages et des transitions. De même, il donna à chacun des six portails le nom d’une divinité elfique.

4

Consacré à Alséta, le portail du lotus était relié à Iadara. Consacré à Desna, le portail des songes était relié à la côte occidentale de l’Avistan. Consacré à Findeladlara, la déesse elfique de l’architecture et de l’art, le portail du Crépuscule était relié à un site lointain au sud du Garund. Consacré à Kétéphys, dieu de la chasse et de la lune, le portail du chasseur était relié à l’étendue du Mwangi. Consacré à Yuelral, la déesse elfique des cristaux et de la magie, le portail des joyaux était relié à une vaste caverne souterraine qui serait connue plus tard sous le nom de montagnes des Cinq Rois. Enfin, consacré à Calistria, le portail de la vengeance était relié à une île de la mer de Vapeur qui serait un jour connue sous le nom d’Herméa. Au fil des siècles, la disparition de Candlaron, la dévastation de la Chute et l’utilisation des portails par le dieu dragon Dahak pour manifester un avatar sur Golarion ravagèrent l’Anneau d’Alséta et, au cours des quelques millénaires qui suivirent, il tomba dans l’oubli. Puis le dragon d’or Mengkare découvrit le réseau de portails et imagina

un plan dangereux afin d’infliger un coup potentiellement fatal à Dahak mais à un terrible prix. Vous trouverez les détails de ces événements et le plan de Mengkare dans la Boîte à outils de l’aventure à partir de la page 70. Et à la surface, au-dessus de l’Anneau d’Alséta, la vie poursuivit son cours. Des nations de gobelins naquirent, se disputèrent puis s’effondrèrent. Les nomades humains kellides s’aventurèrent sur ces terres et, à tour de rôle, les taldoriens impérialistes et plus tard la nation chélaxienne revendiquèrent la colline. Avec le temps, ces terres devinrent la nation d’Isger, un état inféodé au Chéliax. Puis, en 4550 AR, une mystérieuse ville baptisée Brèchemont fut fondée près de la colline. Cette ville et ses étranges secrets sont détaillés à partir de la page 62. Des années après la fondation de Brèchemont, le tertre étant naturellement facilement défendable, le célèbre ordre des Chevaliers infernaux décida d’y construire une forteresse. Les Chevaliers infernaux recherchent l’instauration de la loi absolue par la force et l’ordre de la Pointe en particulier se consacre à la lutte contre ce que ses membres appellent les tourbières régressives des régions sauvages. Cet ordre construisit son quartier général, la citadelle d’Altaérein, au sommet de la colline et, depuis, ce site est connu sous le nom de colline du Chevalier infernal. Quand les Chevaliers infernaux creusèrent la colline pour excaver des cryptes, des caveaux et des donjons pour leur forteresse, ils découvrirent les vestiges de l’Anneau d’Alséta sans jamais parvenir à comprendre à quoi pouvaient servir ces portails inactifs depuis longtemps. Avec le temps, les Chevaliers infernaux abandonnèrent la citadelle d’Altaérein pour une place forte plus spacieuse et plus luxueuse au nord-est de la Varisie laissant partiellement vacante la forteresse de la colline du Chevalier infernal. Pendant quelques années, ils y laissèrent un petit contingent de gardiens pour surveiller les environs. Mais tandis que leurs missions en Varisie devenaient de plus en plus importantes, ils ne firent même plus cet effort et la citadelle commença à se détériorer quand les derniers gardiens s’en allèrent il y a environ dix ans. Depuis, des monstres de toutes sortes s’y sont installés ainsi qu’une bande de gobelins relativement paisibles et autonomes. Récemment, un nouveau groupe s’est aventuré dans les donjons de la citadelle : un culte de fidèles de Dahak appelés les Griffes de braise. Basés loin au sud de l’étendue du Mwangi, ces fanatiques se sont retrouvés coincés dans les donjons sous la colline du Chevalier infernal quand leurs chefs sont parvenus à activer temporairement le portail du chasseur. Les adeptes de Dahak se sont retrouvés séparés entre les deux niveaux souterrains de la forteresse qui sont isolés l’un de l’autre à cause du récent effondrement de l’escalier principal du bâtiment. Un groupe de ces scélérats, sans chef pour le mener, rôde dans le niveau le moins profond du donjon tandis que son commandant en second, un individu véritablement dangereux nommé Malarunk, et plusieurs de ses sbires sont restés piégés près de l’Anneau d’Alséta. Ils attendent impatiemment que leurs alliés au sud réactivent le portail du chasseur pour qu’ils puissent retourner chez eux. Pendant ce temps, à Brèchemont, une adepte discrète de Norgorber nommée Voz Lirayne a découvert l’existence de l’Anneau d’Alséta et cherche désormais un moyen de le réactiver pour obtenir le soutien d’un groupe auquel elle s’est alliée : la Triade écarlate. Cependant, même si la demi-elfe s’est montrée très discrète au sujet de sa découverte, elle en a trop dit à son apprenti, un halfelin obséquieux nommé Calmont. Bon à rien et opportuniste, Calmont cherche à activer les portails pour son unique profit. Cette aventure commence au moment où convergent ces différents éléments. Quand les héros viennent demander du travail au conseil de Brèchemont, comme il est de coutume pour les aventuriers de la région, le chaos s’abat. Très rapidement, il devient évident que la cause de l’incendie est liée à la colline du Chevalier infernal et c’est aux héros de découvrir quel sinistre complot menace la ville, et les réponses qu’ils découvriront pourraient bien être la seule manière de sauver Golarion !

CHAPITRE 1 : SYNOPSIS Au cours de la rencontre d’introduction de cette aventure, les héros ont été confrontés à une crise à l’hôtel de ville de Brèchemont au cours de laquelle ils ont dû sauver les conseillers et les habitants de la ville d’un incendie et d’un méphite du feu maniaque. Des témoins ont signalé que le pyromane avait fui vers la citadelle d’Altaérein. Qui plus est, la bien-aimée ambassadrice d’une tribu gobeline est très préoccupée car elle a perdu le contact avec son peuple et s’inquiète des signaux de fumée de détresse qu’elle a aperçus sur les remparts de la forteresse.

LA COLLINE DU CHEVALIER INFERNAL Chapitre 1: Les élus du conseil Chapitre 2: La citadelle en ruine Chapitre 3: La citadelle inférieure Chapitre 4: Les secrets de Brèchemont Brèchemont Boite à outils de l’aventure

5

Bienvenue à Brèchemont

Située dans les contreforts des montagnes des Cinq Rois de l’Isger oriental, Brèchemont est une ville florissante de 1 300 habitants ; la plupart sont humains bien qu’il y ait aussi des populations notables de nains, de demi-elfes et de gnomes. La ville est antérieure à son monument le plus connu, situé à environ 1,5 km au nord-est, qui se dresse au sommet de la basse colline du Chevalier infernal : la citadelle d’Altaérein, la sinistre place forte aujourd’hui abandonnée qui abritait autrefois les Chevaliers infernaux de l’ordre de la Pointe. Par le passé, Brèchemont servait de source de ravitaillements aux Chevaliers infernaux qui appréciaient la paix bien ordonnée dont jouissait la ville. Mais il y a huit ans, quand l’ordre de la Pointe a totalement abandonné la citadelle d’Altaérein pour s’installer dans son nouveau quartier général de Varisie, les habitants de Brèchemont se sont juste contentés de hausser les épaules pour poursuivre les activités agricoles, artisanales et commerciales dont ils avaient toujours dépendu. Aujourd’hui, la sagesse populaire conseille d’éviter la citadelle, qui sert de havre isolé pour des groupes tranquilles qui ne veulent pas être dérangés. La rumeur veut aussi qu’elle soit envahie par de dangereux monstres. La raison de la présence des PJ à Brèchemont, qu’ils en soient originaires ou de simples visiteurs, des héros ou des fauteurs de troubles, est laissée à leur appréciation. Mais vous pouvez utiliser le Guide des joueurs de l’Âge des cendres, disponible sur black-book-editions.fr, pour les aider à répondre à cette question et pour préparer les personnages pour la campagne. Pour plus d’informations sur Brèchemont, voir la présentation de ses endroits notables à partir de la page 62.

Se présenter devant le conseil de la ville Depuis très longtemps, le gouvernement local de Brèchemont est fier d’engager des aventuriers pour s’occuper des défis auxquels sont confrontés ses administrés et qui échappent aux prérogatives du guet de la ville. Le marchand qui attend une livraison qui tarde à arriver, le berger dont les chèvres sont mystérieusement mortes, le fermier dont la récolte de la saison a été détruite ou volée — enquêter et résoudre ce genre d’affaires est considéré comme un travail qui est du ressort des aventuriers, aussi le conseil de Brèchemont utilise une partie de ses ressources pour engager des héros quand cela est nécessaire. Ces réunions mensuelles, appelées l’Appel aux héros, sont organisées en plus des réunions normales et régulières du gouvernement. Cela permet de différencier ces sujets des affaires municipales habituelles et de montrer aux habitants que le conseil consacre suffisamment de temps aux affaires qui sont généralement plus importantes à leurs yeux. Pour les dirigeants de Brèchemont, dépenser de l’argent public pour engager des aventuriers afin d’aider les citoyens

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répond à plusieurs objectifs. Premièrement, cela confère aux citadins une manière officielle et entièrement financée de demander de l’aide quand ils ont épuisé toutes leurs autres options. Deuxièmement, cela permet aux gardes de la ville salariés de se concentrer sur les crimes ordinaires et sur les menaces les plus communes à la sécurité des habitants. Et troisièmement, renvoyant au héros Lamond Brècheton, le premier protecteur de Brèchemont qui a sauvé les fondateurs de la ville, cela octroie de l’expérience aux aventuriers locaux (tout en permettant aux élus d’évaluer des héros étrangers) dont la présence et les talents sont considérés par le conseil comme un bienfait pour la population. Le conseil organise un Appel aux héros public une fois par mois pour écouter les requêtes des habitants qui souhaitent que la ville engage des héros en leur nom. Une fois qu’un habitant a présenté ses doléances, les membres du conseil en discutent avant de voter ou non l’utilisation de l’argent public pour la financer. Quand une requête est approuvée, et la plupart des unes ou deux requêtes mensuelles le sont, le conseil donne la parole aux aventuriers qui assistent à la réunion et qui souhaitent s’occuper de cette tâche. Les héros qui cherchent du travail assistent souvent à ces réunions avec une liste préparée de leurs qualifications et le conseil engage un nombre approprié de candidats qui sont qualifiés pour ce travail. Après la réunion, on attend des aventuriers qu’ils informent régulièrement le conseil et le pétitionnaire. Les héros qui parviennent à réussir les défis qu’on leur a assignés sont payés gracieusement en pièces d’or. En outre, ils pourront être privilégiés lors de l’attribution de futures missions officielles pouvant requérir leurs talents. Au début de La colline du Chevalier infernal, les PJ sont des aventuriers qui comptent assister à l’Appel aux héros de ce mois-ci pour y trouver du travail. Aussi, chaque PJ devrait avoir une raison de le faire, bien que leurs motivations puissent être très différentes. C’est à chaque PJ de décider pourquoi il compte se présenter devant le conseil pour demander du travail. Avant le début de l’aventure, encouragez les joueurs à déterminer comment ils se connaissent ou quels sont leurs liens. Vous trouverez dans le Guide des joueurs de l’Âge des cendres une liste d’idées pour déterminer pourquoi un PJ envisage de demander du travail au conseil de Brèchemont ; chacune de ces idées est liée à l’un des nouveaux historiques qui y sont également présentés.

Avant l’Appel aux héros Puisque le conseil municipal de Brèchemont organise depuis des dizaines d’années un Appel aux héros mensuel, un bon nombre de traditions locales se sont constituées autour de cet événement. De nombreux aventuriers qui envisagent de proposer leurs services pour un de ces emplois se rendent au Répit du magicien, une taverne proche très populaire, avant de se présenter devant le conseil. Traditionnellement, certains portent des toasts pour susciter la chance, d’autres bavardent avec les gens du coin

dans l’espoir d’être engagés et d’autres encore cherchent à chaque joueur l’occasion de décrire l’apparence de son à cerner les aventuriers avec lesquels ils pourraient être personnage et ses objectifs. appelés à travailler ou contre lesquels ils pourront être en Tandis que les PJ attendent le début de la récompétition pour les emplois. union, ils remarquent une gobeline bien habillée Les PJ peuvent vouloir participer à cerqui fait les cent pas juste devant les portes d’entrée taines de ces traditions locales au Répit du bâtiment. Cette gobeline à l’aspect studieux a du magicien ou ils peuvent décider les mains jointes dans le dos et elle parle toute seule de visiter d’autres endroits de en marmonnant sans se préoccuper des gens à proxiBrèchemont avant de se rendre mité. Tout PJ situé à 4,5 m ou moins à la réunion. Celle-ci débute à d’elle peut facilement entendre midi, aussi tous les commerces de la ce qu’elle dit. « Mes Impétueuxville sont ouverts comme d’habafouilleurs,  » se lamente-t-elle bitude. Quoi qu’il en soit, avec désespoir. «  Pourquoi n’ai-je il s’avère que les PJ sont pas de nouvelles de mes Impétueuxles seuls aventuriers qui bafouilleurs ? Les miens sont-ils pris au comptent chercher un trapiège dans la citadelle ? » vail au cours de cet Appel aux héros. Les Réussir un test de Société DD 12 permet de PJ qui se trouvent au même endroit avant savoir que les Impétueux-bafouilleurs sont le début de l’aventure doivent pouvoir les membres d’une tribu locale de gobese rencontrer s’ils ne se connaissent lins qui vivent dans la citadelle d’Altaépas afin d’évoquer la prochaine rein, la place forte abandonnée des réunion, leurs objectifs et tout ce Chevaliers infernaux au nord-est. Warbal des qu’ils jugent utile de partager. En demandant tout simplement à Impétueux-bafouilleurs la gobeline ce qui l’inquiète ainsi, on peut obtenir les informations suivantes. Si les PJ lui parlent, elle s’excuse de s’être monAlors qu’approche l’heure de midi, les PJ doivent se trée soucieuse puis affiche une attitude digne lors d’une diriger vers l’hôtel de ville où ils remarquent une petite éventuelle conversation. Vous trouverez ci-après les réfoule rassemblée devant le bâtiment, attendant l’heure de ponses à quelques questions que peuvent lui poser les PJ. la réunion. En tout, environ 40 personnes sont réunies à Qui êtes-vous ? Comment vous appelez-vous  ? l’extérieur en train de bavarder et de passer le temps. « Permettez-moi de me présenter. Je me nomme Warbal, Au début de cette aventure, c’est une bonne idée de parambassadrice des gobelins Impétueux-bafouilleurs de la tager la carte de Brèchemont (sur la couverture intérieure de colline du Chevalier infernal. J’ai le grand honneur de servir ce livret et dans le Guide des joueurs de l’Âge des cendres) mes concitoyens de Brèchemont en tant que représentante avec les PJ. Quand vous le faites, indiquez-leur d’où ils officielle de la ville auprès des Impétueux-bafouilleurs. Je viennent ainsi que le Cercle des fontaines et l’hôtel de ville, dialogue avec les Impétueux-bafouilleurs, je leur transmets leur destination. Cela devrait aider les joueurs à visualiser les sujets de préoccupation et d’intérêts de la ville et je déleur environnement mais c’est aussi un moyen discret de sifends les intérêts de la tribu. C’est un devoir que je prends gnaler où se trouvent les pompes de puits juste à l’extérieur très au sérieux, après tout, il s’agit de mon peuple. D’où ma de l’hôtel de ville. Il est peu probable que les PJ se préocprésence ici aujourd’hui et l’air préoccupé que j’ai pu afficupent pour l’instant de l’emplacement de ces pompes mais cher un peu plus tôt. J’espère que vous me pardonnerez. » le savoir leur sera bien utile au cours de l’incendie à venir. Qui sont les Impétueux-bafouilleurs et pourquoi êtesSi les PJ passent un peu de temps à discuter avec les vous inquiète à leur sujet ? « Les Impétueux-bafouilleurs habitants, ils découvrent des gens amicaux qui ont une sont les membres d’une tribu gobeline qui, depuis des angrande curiosité pour les aventuriers quel que soit leur nées, vit paisiblement et de manière relativement recluse passé ou leurs motivations. Certains résidents sont acdans la citadelle d’Altaérein, l’ancienne place forte des compagnés de leurs enfants pour rencontrer d’éventuels Chevaliers infernaux érigée sur la colline à l’extérieur de nouveaux héros et les plus jeunes sont impressionnés la ville. Généralement, toutes les deux semaines, je renpar les aventuriers prêts à relever les défis qui peuvent contre Helba, qui dirige la tribu, sur la route à l’extérieur se présenter. La plupart des citadins assistent à la réude la forteresse. Nous échangeons des nouvelles, je lui nion pour s’informer des éventuels problèmes auxquels transmets les desiderata de la ville et j’écoute tous les susont confrontés leurs voisins mais certains ne sont ici que jets de préoccupation que la tribu aimerait que je présente parce qu’ils sont curieux de voir quels aventuriers vont au conseil. C’est une relation d’une très grande imporse présenter. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser tance et Helba est normalement très ponctuelle. Mais elle les questions des habitants au sujet des PJ pour donner ne s’est pas présentée à nos deux dernières rencontres et

À l’extérieur de l’hôtel de ville

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VERS LE HALL PRINCIPAL

ÉVÉNEMENT 1 : L’APPEL AUX HÉROS j’ai vu des volutes de fumée s’élever au sommet de la citadelle. La fumée est de couleur rouge argile, la couleur traditionnelle de la tribu pour lancer un signal de détresse. Je crains que les Impétueux-bafouilleurs ne soient en danger ou que quelque chose de terrible leur soit arrivé. J’en suis malade d’inquiétude. » Pourquoi comptez-vous assister à la séance du conseil ? « Je suis certaine qu’il est arrivé quelque chose d’horrible aux Impétueux-bafouilleurs ; leur chef, Helba, ne manquerait pas deux fois de suite nos rencontres sans raison valable. Et la tribu n’enverrait pas un signal de détresse s’il ne s’était pas produit quelque chose de terrible. J’envisage de présenter ces informations aux membres du conseil pour leur demander d’engager des aventuriers afin qu’ils entrent en contact avec la tribu. » Pouvons-nous vous aider d’une manière ou d’une autre ? « Vous êtes des aventuriers ! N’est-ce pas ? Vous êtes exactement les héros qui, je l’espère, seront engagés par le conseil pour répondre à ma requête. Mais, s’il vous plaît, nous avons des règles pour une bonne raison. Accompagnez-moi à la réunion et écoutez ma supplique. Si vous êtes à la hauteur de la tâche, je vous supplie de proposer vos services au conseil. Vous pourriez être le seul espoir de ma tribu ! »

8

1 CASE = 1,5 M

L’Appel aux héros

Une fois que les PJ ont eu le temps de discuter avec les habitants et qu’ils ont rencontré Warbal, midi sonne et la foule rassemblée entre dans l’hôtel de ville tandis que les enfants s’en vont jouer ailleurs. Quand les PJ entrent à leur tour, des gardes positionnés devant les portes d’entrée les orientent vers la salle du conseil dont l’accès est situé juste après le couloir principal. Juste avant le début de la séance, les gardes se positionnent de l’autre de la porte sud. Une fois à l’intérieur de la salle du conseil (voir la carte ci-dessus), les PJ découvrent que la pièce est organisée comme un auditorium avec une allée couverte d’un tapis séparant en deux sections plusieurs rangées de bancs. L’allée couverte d’un tapis mène à une petite volée de marches qui permet d’accéder à une estrade. Sur l’estrade sont installées côte à côte cinq grandes tables derrière lesquelles sont assis les membres du conseil municipal de Brèchemont. Ils échangent entre eux à voix basse en attendant le début de la séance. Sur chaque table est posée une plaque en bronze terni sur laquelle est gravé le nom d’un des membres du conseil. À partir de l’est vers l’ouest les noms sont Jorsk Hinterclaw, Melma Ann Sendari, Greta Gardania, Trini Sprizzlegig et Quentino Posandi.

Melma, Greta et Quentino sont humains, Jorsk est un nain et Trini une gnome. Même si les PJ ne lisent pas les plaques, réussir un test de Société DD 10 permet d’obtenir cette information ; sinon il suffit juste de demander aux habitants rassemblés pour la séance. De plus, en réussissant un test ou en discutant avec les gens, on peut découvrir que Greta Gardania, qui est située au centre, est la présidente du conseil et que c’est elle qui est censée ouvrir la séance. En tout, il y a quarante habitants en plus des PJ et des conseillers (ce sont les mêmes habitants qui attendaient à l’extérieur du bâtiment, aussi les PJ peuvent reconnaître certaines personnes avec lesquelles ils se sont entretenus ou ils peuvent choisir de s’asseoir à côté de nouveaux amis). Lisez ou paraphrasez le texte suivant pour lancer la scène. Avec un coup sec de son marteau sur le bureau, une femme à l’allure austère et aux cheveux noirs, avec un front aux rides profondes et un regard bienveillant, impose le silence à la foule. « Voisins et amis, soyez les bienvenus... » lance la femme aux cheveux noirs d’une voix audible dans toute la salle, « ...à l’Appel aux héros mensuel du conseil municipal de Brèchemont. Je suis la présidente du conseil Greta Gardania, à votre service. Au nom de mes collègues ici présents, je vous promets à tous que nous écouterons vos requêtes que nous examinerons avec discrétion et avec le plus grand intérêt. Comme l’affirme la charte de notre ville, sans communauté l’existence est vaine. « Aujourd’hui, il n’y a qu’une seule requête à l’ordre du jour. Mademoiselle Warbal, notre ambassadrice auprès des Impétueux-bafouilleurs de la colline du Chevalier infernal, requiert l’aide de héros pour une affaire de la plus haute importance. Permettons-lui de partager avec nous son inquiétude avec ses propres mots. Mademoiselle Warbal ? » Assise à la première rangée des bancs, Warbal se lève à l’appel de son nom. La gobeline bien habillée se dirige au pied des marches menant sur l’estrade. Elle s’éclaircit la voix et présente sa requête au conseil. « Très estimés conseillers, » dit-elle d’une voix empreinte d’inquiétude. « Cela fait plus d’un mois que je n’ai plus de contact avec les Impétueux-bafouilleurs. Je crains que quelque chose de terrible ne leur soit arrivé. Qui plus est, j’ai aperçu le signal de détresse de mon peuple au sommet de la citadelle d’Altaérein— » Avant que la gobeline puisse continuer, la porte à l’ouest de la salle s’ouvre à la volée alors qu’un jeune homme, le regard paniqué, fait irruption dans la salle en criant et en faisant des signes avec ses mains couvertes d’encre. Derrière lui, des flammes et de la fumée noire se déversent dans la salle : « Au feu ! Il y a le feu ! Que tout le monde évacue le bâtiment ! »

Des ricanements dans la fumée

Modérée 1

Quelqu’un a effectivement mis le feu au couloir de l’autre côté de la porte ouest de la salle du conseil avec la ferme intention de mettre fin à la réunion (voir la section Créature pour savoir ce qui s’est passé). Pour l’instant, les PJ doivent aider les gens présents et les membres du conseil à échapper au feu et/ou à éteindre l’incendie. Dès que le feu se propage dans la salle, les conseillers descendent de l’estrade en criant à la foule de ne pas paniquer. Mais les quarante spectateurs sont terrifiés ; ils hurlent, sautent de leur banc et se bousculent dans l’allée menant à la sortie. Voir Les spectateurs en danger en page 10 pour plus d’informations. Créature. Dans le chaos de l’incendie qui se propage, alors que des dizaines de citoyens effrayés cèdent à la panique, un petit méphite du feu ricanant se glisse à travers la porte ouest de la salle. La créature élémentaire incandescente est une alliée de Calmont, le bon à rien qui a mis le feu. Calmont a utilisé un parchemin magique qu’il a découvert (et volé) dans la boutique de livres de sa maîtresse Voz. Il l’a utilisé pour invoquer le méphite hors de la ville après avoir formulé son intention de perturber la réunion. Puis il a convaincu la créature de l’aider à semer le chaos. Naturellement, il espère que les habitants et les PJ penseront que l’incendie est l’œuvre du méphite et qu’ils ne chercheront pas d’autres coupables. Un plan qui a des failles évidentes si les PJ parviennent à capturer l’élémentaire vivant. Une fois qu’il pénètre dans la salle, le méphite identifie rapidement les PJ comme la principale menace. Il engage le combat contre le PJ le plus proche qui soit essaie de l’affronter, soit tente d’éteindre l’incendie. Si aucun PJ n’agit d’une manière ou d’une autre, le méphite se contente de ricaner joyeusement tandis qu’il utilise ses pouvoirs incendiaires pour propager l’incendie plus rapidement (voir la section consacrée au méphite du feu page 11).

MÉPHITE DU FEU

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CRÉATURE 1

Bestiaire Pathfinder p. 146 Initiative Discrétion +6

Danger. L’aspect le plus dangereux de cette rencontre est le feu qui se propage rapidement dans les salles de l’hôtel de ville. Un peu plus loin, vous trouverez des détails sur la manière dont les PJ peuvent sauver les spectateurs et dont les conseillers, les gardes et le méphite du feu se comportent pendant l’incendie.

INCENDIE DE L’HÔTEL DE VILLE COMPLEXE

DANGER 1

ENVIRONNEMENTAL FEU

Discrétion –10 ; le modificateur d’initiative est de +5 Description. Le feu ravage la porte ouest et la zone de 3 m x 3 m juste à l’est puis il se répand à chaque tour. Désamorçage. Neutraliser ce danger nécessite d’éteindre les flammes. Une petite quantité d’eau (comme avec un sort création d’eau ou poussée hydraulique) permet généralement

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d’éteindre une surface de 1,5 m de côté. Une plus grande quantité d’eau, comme un seau plein, permet d’éteindre une surface carrée de 3 m x 3 m (ou quatre cases dessinant une forme différente). Lancer le contenu d’un seau sur les flammes nécessite une action Interagir. Une outre d’eau ne contient pas assez d’eau pour éteindre ne serait-ce qu’une seule case. Le froid peut aussi éteindre un feu mais uniquement s’il peut couvrir une zone ; le froid est généralement moins efficace que l’eau, aussi une fiole givrée permettra généralement d’éteindre 1 case de feu et un rayon de givre n’a aucun effet. Le Cercle des fontaines, situé à l’extérieur de l’hôtel de ville, dispose de plusieurs pompes à eau en état de marche. Comme elles sont assez éloignées, ce n’est pas pratique pour les PJ de faire des allers et retours. Cependant, un PJ peut charger les spectateurs les moins nerveux de faire une chaîne pour se passer les seaux d’eau. Il faut quinze individus (qui peuvent inclure ceux sauvés par les conseillers ou les PJ) pour organiser cette chaîne et 2 rounds pour que les citadins s’alignent et commencent à pomper l’eau du Cercle des fontaines. Dès le troisième round, chaque PJ peut utiliser un seau d’eau au début de chacun de ses tours pour combattre le feu dans l’entrée sud de la salle. Les membres de cette brigade sont alignés à l’extérieur de la salle et ne subissent pas de dégâts à cause de la fumée. Si un PJ veut transporter lui-même un seau d’eau, la distance qui sépare la porte sud de la pompe la plus proche est de 45 m ; il lui faudra donc normalement 6 actions pour atteindre une pompe et revenir. Remplir un seau nécessite une action Interagir. À votre discrétion, d’autres méthodes peuvent aussi aider à combattre le feu. Par exemple, les PJ peuvent trouver un moyen de canaliser le feu pour contrôler sa propagation ou utiliser un manteau pour étouffer des flammes. Routine. À son tour, le feu se propage dans un nombre de cases supplémentaires égal à la moitié du nombre de cases actuellement envahies par les flammes avec un minimum d’une case. C’est à vous de déterminer dans quelles cases il se répand, généralement celles qui contiennent le plus de substances inflammables. Toute créature qui termine son tour à côté des flammes subit 1d6 dégâts de feu et celles qui terminent leur tour dans les flammes subissent 4d6 dégâts de feu. Dans les deux cas, c’est un jet de Réflexes basique DD 17. Une créature ne peut subir des dégâts à cause des flammes qu’une seule fois par round (par souci de simplification, ne gérez les dégâts que pour les PNJ et les PJ, pas les spectateurs ; au cours des tours 5 et 7, vous aurez des instructions spéciales pour l’état de santé de ces derniers). L’incendie génère des effets supplémentaires à chaque tour après le premier. Tour 2. La porte nord de la salle cède sous l’effet des flammes qui embrasent une surface de 3 m x 3 m devant la porte. Tous les foyers d’incendie se propagent à chaque tour suivant au même rythme qu’indiqué précédemment. Si deux foyers se rejoignent, ils n’en constituent plus qu’un seul. Tour 4+. Les créatures dans la salle subissent 1d6 dégâts à cause de la fumée à la fin de leur tour. Quiconque utilise une action Interagir pour protéger ses voies respiratoires avec un tissu mouillé (ou toute autre solution créative) réduit ces dégâts de moitié.

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Tour 5. Les spectateurs encore dans la salle perdent connaissance à cause de la chaleur et de la fumée. Tour 7. Les spectateurs encore dans la salle meurent.

Spectateurs en danger : dès le début de l’incendie, les spectateurs paniqués se ruent vers la sortie et renversent les bancs ; à cause de la précipitation, beaucoup d’entre eux tombent les uns sur les autres. Les deux parties de la salle occupées par des bancs deviennent des terrains difficiles pendant cette rencontre. Aidés par les conseillers, certains spectateurs parviennent à se relever et à fuir la salle ; mais d’autres sont tellement terrifiés ou gênés par les bancs et les autres spectateurs qu’ils ont besoin d’aide sans quoi ils ne parviendront pas à échapper au feu indemnes. Il y a vingt spectateurs en détresse, 10 de chaque côté de la salle, placés aléatoirement, que les PJ doivent aider ou ils perdront connaissance à cause de la fumée avant de connaître un sort bien plus funeste. Les spectateurs évitent les flammes mais ne quittent pas la salle d’eux-mêmes, ils ont besoin d’être aidés par les PJ. Par souci de simplification, il est indiqué pour ce danger quand ils perdent connaissance ou meurent. Sauver les spectateurs. Chaque PJ peut aider deux spectateurs à la fois à quitter la salle par la porte sud. Une fois qu’un PJ est du bon côté de la salle, sauver des spectateurs nécessite 3 actions qui correspondent au fait de localiser ces spectateurs, les calmer et les escorter vers la sortie. Cela ne nécessite pas forcément que le PJ se déplace à côté d’eux ; il doit juste être du même côté de la salle que les victimes. Plusieurs PJ peuvent coopérer pour aider un groupe de spectateurs. Deux PJ qui coopèrent peuvent aider jusqu’à six spectateurs à la fois tant que les protagonistes se trouvent du même côté de la salle. Quand les spectateurs commencent à perdre connaissance, chaque PJ ne peut en aider qu’un seul à la fois puisque désormais il faut le porter ou le tirer hors de la salle. Dans ce cas, il se peut que vous ayez besoin de gérer les déplacements des PJ vers les spectateurs inconscients. Deux PJ peuvent coopérer pour aider quatre spectateurs inconscients à la fois. Les conseillers de la ville. À moins que les PJ ne leur donnent d’autres instructions, les conseillers de la ville passent cette rencontre à aider les spectateurs à quitter la salle. Chacun des cinq conseillers aide un spectateur à fuir au cours des rounds 2, 3, 4 et 5 pour un total de quatre spectateurs par conseiller et 20 au total (les PJ doivent sauver les vingt autres). Cependant, si les PJ donnent d’autres instructions à au moins un conseiller, le ou les individus concernés les écoutent et obéissent. Cependant, les PJ devront aider les spectateurs qui n’ont pas été sauvés par les conseillers. On peut demander aux conseillers de faire n’importe quoi sauf combattre le méphite du feu. Il est par exemple possible de leur demander de récupérer des seaux d’eau au Cercle des fontaines auquel cas cette tâche nécessite le même nombre d’actions que pour les PJ. On peut aussi leur demander de constituer une chaîne

pour transporter les seaux plus rapidement. Pour chaque folie est-ce là ? » Cela ne peut être un accident ! Est-ce que conseiller auquel il est demandé de constituer cette chaîne, quelqu’un a vu quelque chose ? » le temps pour former la brigade de lutte contre Un des gardes qui était stationné à l’extérieur avant l’incendie est réduit de 1 round (avec un mile début de l’incendie lève la main avant de parler. nimum de 0 round à partir du moment où « Oui, » déclare l’homme épuisé en uniforme. « Les 15 spectateurs ont été sauvés). Vous poucommis ont tout vu, c’était Calmont, ce malapvez encourager les joueurs à utiliser les pris qui sert d’apprenti à la libraire. Il a mis le conseillers de manière créative. feu aux couloirs menant à la salle. Il a aussi Gardes. À moins que les PJ ne lâché cette créature sur la foule ! » crient ce qui se passe au début de la Le second garde intervient pour confirrencontre, les gardes qui étaient de mer. « En effet ! », déclare la femme aux l’autre côté des portes de la salle esnerfs d’acier sur un ton grave. « Et des saient de déterminer ce qui a provotémoins à l’extérieur du bâtiment l’ont vu qué l’incendie et tentent de capturer courir vers la colline du Chevalier infernal ! » le coupable. Si les PJ préviennent Un murmure de surprise et d’inquiétude les gardes de la présence du métraverse la foule en apprenant cette inforphite, l’un d’entre eux répond mation. Puis s’élève la voix facilement et affronte la créature au déidentifiable de Warbal : « La citadelle ! but du prochain round. Dans Mes Impétueux-bafouilleurs ! » ce cas, il faut trois rounds au Greta lève une main avec autorigarde pour vaincre le méphite. té et la foule se calme. « Mes amis, Par souci de simplicité il est inunous ferons toute la lumière sur cette Greta Gardania tile de gérer ce combat. affaire », affirme-t-elle. « Mais nous ne pouÀ votre discrétion, les PJ peuvent dire vons pas le faire seuls. Qui sont les héros qui à un des gardes, ou aux deux, de les aider à escorter les se sont présentés aujourd’hui ? Héros, accepteriez-vous d’aller spectateurs ou à éteindre l’incendie. Si les PJ veulent reenquêter à la colline du Chevalier infernal ? » trouver les gardes lors de tours ultérieurs, ils doivent passer tout un round à les chercher. Laissez maintenant les PJ se présenter au conseil et faire Méphite du feu. Si aucun PJ ni garde n’affronte le méétat de leurs qualifications en tant que héros. Quelle que phite du feu ou si aucun d’eux ne tente d’éteindre l’insoit la manière dont ils s’y prennent, Greta et les autres cendie, la créature utilise son tour à canaliser son feu conseillers les engagent pour prendre contact avec les intérieur pour souffler des flammes. À chaque round, le Impétueux-bafouilleurs et traquer Calmont dans la citaméphite du feu se déplace dans une partie de la pièce dédelle afin qu’il soit traduit en justice ou au moins ramené terminée aléatoirement et utilise 2 actions pour incendier en ville pour être interrogé. Si les PJ ont aidé des spectaune zone de 1,5 m x 1,5 m de la salle du conseil. Ces teurs à échapper au feu, Greta les remercie et donne au nouveaux incendies se propagent au même rythme et au groupe deux potions de guérison mineures pour les aider même moment que les autres. au cours des épreuves qu’ils devront surmonter dans la Récompense en PX. Pour chaque spectateur sauvé, le colline du Chevalier infernal. S’ils ont éteint entièrement groupe gagne 5 PX (maximum 100 PX). Si le groupe parl’incendie, elle leur offre un antidote inférieur et un anvient à entièrement éteindre l’incendie, il gagne 30 PX timaladie inférieur pour les remercier. S’ils ont accompli supplémentaires. ces deux exploits, elle leur donne tous ces objets ainsi que 50 pa chacun. Quoi qu’il en soit, elle les remercie pour leur aide Une fois que les PJ ont aidé les spectateurs à fuir, qu’ils au cours de l’incendie. Elle propose 10 po aux PJ pour ont éteint l’incendie ou qu’ils ont fui le bâtiment, ils se reprendre contact avec les Impétueux-bafouilleurs et 10 po trouvent à l’extérieur de l’hôtel de ville avec les survivants pour traquer Calmont. Elle précise qu’ils doivent rameépuisés. Au bout d’un moment, les conseillers couverts de ner ce dernier vivant pour qu’il soit interrogé. Ces deux suie émergent de la foule et Greta Gardania siffle pour récompenses leur seront remises dès qu’ils auront accomattirer l’attention des gens effrayés. pli ces tâches. Les PJ peuvent se rendre à la colline du Lisez ou paraphrasez le texte suivant quand cela se Chevalier infernal quand ils le souhaitent bien que Greta produit. et les autres habitants les encouragent à s’y rendre dès qu’ils se seront équipés comme il convient. Après tout, il Greta Gardania balaie la foule du regard et sert contre elle n’y a pas de temps à perdre pour traquer cet incendiaire, certains citadins proches tandis que d’autres lui donnent une aider les gobelins et découvrir quel sinistre mystère se tape dans le dos pour la remercier de les avoir sauvés. « Quelle trame sur la colline du Chevalier infernal.

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Conséquences de l’incendie

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CHAPITRE 2 :

LA CITADELLE EN RUINE La citadelle d’Altaérein, un ancien fort des Chevaliers infernaux, se dresse à environ 1,5 km au nord-est de Brèchemont au bout d’une piste rocailleuse mais bien délimitée, qui mène en pente douce au sommet de la colline du Chevalier infernal. La piste est relativement sûre aussi les PJ peuvent S’empresser pour leur activité d’exploration (Livre de base Pathfinder p. 480). La plupart des autres activités d’exploration ne leur rapporteront pas grand-chose. Une fois qu’ils commenceront à explorer la citadelle, vous pouvez demander aux PJ ce qu’ils font et déterminer leurs activités d’exploration. Cependant, le site a une échelle suffisamment réduite pour pouvoir à la place vous contenter d’une progression salle par salle sur la carte. Alors que les PJ approchent de la citadelle d’Altaérein, lisez ou paraphrasez le texte suivant. Au sommet de la colline se dresse une structure de pierre en ruine encore dotée de remparts imposants et partiellement envahie par la végétation. Des volutes de fumée rouge, un

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signal de détresse des gobelins Impétueux-bafouilleurs selon l’ambassadrice Warbal, s’élèvent du toit de la tour centrale de la forteresse. Cet endroit ne peut être que la citadelle d’Altaérein, l’ancienne et célèbre résidence des Chevaliers infernaux de l’ordre de la Pointe, aujourd’hui à l’abandon. Les portes au centre de la structure sont entrebâillées et menacent de s’effondrer, ce qui n’est guère étonnant puisque cela fait des années que le site n’est plus entretenu. Si les PJ ont quitté la ville juste après l’Appel aux héros, ils arrivent rapidement aux portes de la citadelle d’Altaérein. Dans ce cas, il leur est facile de trouver un monticule relativement confortable et facilement défendable où installer leur campement et la nuit se passe tranquillement. Si les PJ ont demandé à Warbal de les accompagner, elle accepte de camper avec eux et de se servir de ce campement comme base d’opérations au cours de cette aventure. Malgré sa frêle apparence et ses manières raffinées, les campements de survie ne lui sont pas étrangers et elle

emporte avec elle tous les équipements et outils dont elle a besoin pour rester longtemps hors de la citadelle. Elle refuse poliment de pénétrer dans la forteresse avec les PJ, à cause des dangers qu’elle recèle, mais elle est tout à fait disposée à leur servir d’intermédiaire hors des remparts et à surveiller leurs chevaux s’ils le souhaitent. Les PJ n’ont pas besoin d’effectuer des tests pour voir les signaux de fumée s’élevant au sommet de la citadelle. De plus, ils devraient déjà savoir que ces signaux de détresse sont liés aux gobelins Impétueux-bafouilleurs disparus que Warbal a évoqués lors de l’Appel aux héros. Mais si les PJ n’ont pas noté cette information, autorisez-leur un test de Société DD 12 pour qu’ils s’en souviennent. Réussir un test d’Artisanat DD 15 ou de Connaissance architecturale DD 13 révèle que les forteresses comme la citadelle d’Altaérein sont généralement construites avec des escaliers qui mènent jusqu’à tous les points d’observation ou remparts de la zone. Aussi, s’aventurer dans la citadelle est le meilleur moyen de trouver un chemin qui les mènera aux gobelins qui campent ou sont piégés à l’intérieur. Utilisez la carte page 14 pour les rencontres de ce chapitre : notez que l’escalier menant sur les remparts est situé dans la zone A12. Vous trouverez ci-après quelques détails généraux pour le rez-de-chaussée et les remparts de la citadelle. Périmètre de la citadelle : le périmètre autour de la citadelle est envahi par une végétation touffue. Ce qui était autrefois des bosquets bien entretenus s’est transformé en une étendue de ronciers sauvages tout autour du bâtiment. En conséquence, un périmètre de trois mètres de large autour de la structure est considéré comme un terrain difficile. Murs en ruine : la majeure partie de la structure externe de la citadelle demeure intacte. Cependant, sur la carte page 14 sont indiqués plusieurs endroits où le rempart extérieur tombe en ruine ou s’est complètement effondré, exposant l’intérieur de la structure aux éléments. Ces sections écroulées sont des terrains difficiles mais ils permettent aux PJ d’accéder aux salles de la citadelle de l’autre côté du rempart sans devoir emprunter les portes principales d’Altaérein. La surface externe du rempart est à pic et des pierres descellées rendent toute tentative d’escalade particulièrement périlleuse. En conséquence, il faut réussir un test d’Escalader DD 20 pour grimper au mur ; un PJ qui réussit un test d’Artisanat DD 10 peut en avertir ses compagnons avant que l’un d’eux ne tente cette action. Les portes : à moins que le contraire ne soit indiqué, à l’exception des passages secrets, les portes en bois de la citadelle ne sont pas verrouillées. Certaines portes, notamment les portes extérieures qui mènent à l’intérieur, peuvent être bloquées ou brisées comme cela est indiqué dans la description de la zone appropriée. Pénétrer dans la citadelle : il y a des entrées publiques à la citadelle à partir des zones A1 et A3. Les portes menant à la zone A1 sont déverrouillées et entrouvertes grâce aux monstres, aux bons à rien, aux explorateurs et à d’autres individus qui se sont aventurés dans le fort depuis son abandon, mais celles permettant d’accéder à la zone A3 sont fermées et verrouillées. Notez qu’il y a également un passage secret verrouillé menant dans la zone A9 à l’arrière de la citadelle. De plus, des murs effondrés permettent d’entrer dans les zones A8, A13 et A17. Hauteur des plafonds : à moins que le contraire ne soit indiqué, les plafonds à l’intérieur de la citadelle d’Altaérein ont une hauteur de 6 m (notez que la cour de la citadelle et les remparts sont une exception puisqu’il n’y a pas de toit et que ces zones sont exposées aux éléments). Éclairage intérieur : à moins que le contraire ne soit indiqué, la citadelle d’Altaérein a suffisamment de meurtrières et de trous dans ses murs pour que la lumière ambiante éclaire le rez-de-chaussée quand il fait jour.

CHAPITRE 2 : SYNOPSIS Les PJ se rendent à la citadelle qui se dresse sur la colline du Chevalier infernal. Là, ils découvrent un bâtiment abandonné hanté par des monstres opportunistes, des vestiges décrépis d’un ordre de Chevaliers infernaux et un escalier principal obstrué par l’effondrement d’un rempart. Quand ils finissent par rencontrer les gobelins Impétueuxbafouilleurs sur les remparts, les héros apprennent l’existence d’un passage secret menant au niveau inférieur vers un danger encore plus grand et ils doivent faire face à la redoutable créature qui a acculé les gobelins.

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REMPARTS

A21 A20

A16

A19

A15

A18

A13 A22

A14

A17

1 CASE = 3 M

A2

A12

A5 A7

A11

A10

A1

A6 A3

A8 A4

A9

14

T

CITADELLE D’ALTAÉREIN

1 CASE = 1,5 M

Épaisseur des murs : à l’exception des murs effondrés indiqués sur la carte page 14, les murs extérieurs et intérieurs de la citadelle d’Altaérein sont constitués d’une maçonnerie renforcée et ont une Solidité de 20. Passage secret : un passage secret particulièrement bien dissimulé est construit à flanc de colline à l’ouest de la tour centrale. Réussir un test de Perception DD 25 révèle la présence du passage mais, au début, les PJ n’ont aucune raison de chercher un passage dissimulé ici. Cependant, Helba, qui dirige les Impétueux-bafouilleurs, connaît l’existence de ce passage et pourra en informer les PJ une fois que les gobelins auront été sauvés. Derrière le passage s’ouvre un court tunnel de 1,5 m de large qui mène à une seconde porte dissimulée s’ouvrant sur la zone B1 sous la citadelle.

A1. Vestibule

Sérieuse 1

Les portes renforcées de l’entrée principale de la citadelle d’Altaérein, l’ancien quartier général de l’ordre des Chevaliers infernaux de la Pointe, sont en très mauvais état et entrebâillées. Au-dessus du chambranle, sur la maçonnerie, est gravé en relief un sceau terni représentant un soleil constitué de pointes. Sous le seau est gravé un texte usé par le temps mais encore lisible. Rédigé en infernal, le texte signifie : « La sauvagerie doit être éradiquée des terres, des foyers et des esprits. » Les portes du vestibule sont également l’entrée principale de la citadelle et cela fait longtemps qu’elles ont été forcées par des pillards, des monstres et certains marginaux qui se sont installés ici. Aucun test n’est nécessaire pour voir les marques laissées sur les verrous ou pour dire que les portes ne sont pas verrouillées. Cependant, si les PJ veulent ouvrir les portes suffisamment pour qu’ils puissent les franchir sans alerter les chiens gobelins du vestibule (voir Créatures ci-dessous), ils doivent réussir un test de Perception DD 12 pour remarquer le triste état des gonds et la rouille dont ils sont couverts. Ils comprennent ainsi que le simple fait d’ouvrir les portes risque d’être très bruyant. S’ils réussissent ce test, tant que les PJ font attention en ouvrant les portes, ils n’alertent pas immédiatement les chiens gobelins. La grande salle qui se trouve derrière est encombrée de débris et des vestiges de ce qui était autrefois une salle de réception. Des armures démodées de Chevaliers infernaux, abîmées, rouillées et inutilisables sont alignées le long des murs sud et nord ; toutes ces armures décoratives sont penchées ou renversées et il leur manque leur heaume, leurs gantelets, leurs bottes ou d’autres pièces (ces éléments encore utilisables ont été récupérés il y a bien longtemps). La zone est jonchée de morceaux de meubles brisés mais aussi de plusieurs carcasses à moitié dévorées de petits animaux. Un large tapis noir crasseux mène à deux grandes portes, une au nord-ouest et une au sud-est (les deux mènent à la zone A2). Des éraflures et

des entailles sur les murs indiquent où étaient accrochés des tableaux de valeur ou des documents sous cadre. Bien en vue sur chaque mur est gravé en relief un soleil constitué de pointes identique à celui représenté au-dessus des portes d’entrée. En haut de chaque mur est gravé la même devise mais cette fois-ci aussi bien en infernal qu’en commun : « La sauvagerie doit être éradiquée des terres, des foyers et des esprits. » Créatures. Trois chiens gobelins se sont installés dans cette salle dégoûtante. Si les PJ ne prennent aucune précaution en ouvrant les portes menant dans cette zone, les chiens gobelins les prennent pour des intrus. Dans ce cas, dès que les héros entrent dans la salle, les chiens gobelins se dressent face à eux en montrant les crocs et leur attitude est hostile. Si les PJ pénètrent dans la salle en faisant attention, les chiens gobelins pensent qu’ils doivent vivre ici et les regardent avec suspicion et curiosité. Dans ce cas, leur attitude vis-à-vis des héros est indifférente (et les PJ peuvent utiliser l’action Diriger un animal avec eux). Les PJ peuvent améliorer l’attitude des chiens gobelins à leur égard (de hostile à indifférent ou d’indifférent à amical) en leur offrant à chacun d’eux un peu de viande... plus elle est putride, mieux c’est ! Si les PJ parviennent à amadouer les chiens gobelins, ils peuvent utiliser l’action Diriger un animal pour les envoyer en éclaireurs dans la forteresse (ou pour les autres actions normales de Diriger un animal : Bondir, Chercher, Se relever et Frapper). Les PJ de Petite taille, et qui sont assez malins, peuvent même les utiliser comme montures !

CHIENS GOBELINS (3)

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CRÉATURE 1

Bestiaire Pathfinder p. 56 Initiative Perception +6

Trésor. Il ne reste pas beaucoup de trésors dans cette salle qui a été pillée mais si les PJ passent 10 min à fouiller les armures renversées des Chevaliers infernaux, ils peuvent reconstituer un harnois de mauvaise qualité qui ressemble vaguement à une plate de Chevalier infernal. Cependant, les pièces d’armure sont dépareillées et usées et leur style est démodé depuis longtemps. Quiconque ayant interagi avec un véritable Chevalier infernal ne sera pas dupe mais porter une telle armure octroie un bonus de circonstance de +2 aux tests de Duperie pour prétendre être un Chevalier infernal de l’ordre de la Pointe. Récompense en PX. Si les PJ améliorent d’un échelon l’attitude des chiens gobelins à leur égard ou réussissent à utiliser l’action Diriger un animal sur l’un d’eux, accordez-leur des PX comme s’ils avaient vaincu les trois créatures en combat.

A2. Couloirs Cet étroit couloir s’étend tout autour du centre octogonal de la forteresse et il est segmenté par des portes donnant sur

15

ce niveau des tours ou menant dans d’autres pièces. Ici ou là, quelques tableaux de Chevaliers infernaux au visage austère sont encore accrochés entre de hautes et étroites fenêtres qui laissent entrer un peu de lumière. Ces halls ont toujours été des couloirs de service devenus encore plus sinistres après l’abandon de la citadelle. Ils permettent d’accéder aux ailes nord et sud de la structure ; l’aile nord était autrefois réservée aux procès publics et aux bureaux des Chevaliers infernaux tandis que l’aile sud abritait les quartiers des chevaliers ainsi que les cuisines, le mess et leurs salles d’entraînement.

A3. Baraquements

Faible 1

Les portes à l’est menant des baraquements vers l’extérieur de la forteresse sont verrouillées et barricadées de l’intérieur. Il faut réussir un test d’Athlétisme ou de Vol DD 15 pour les ouvrir à partir de l’extérieur mais un test d’Athlétisme alerte automatiquement les occupants de la

salle. Ces tests peuvent aussi être utilisés pour ouvrir les portes de l’intérieur mais, dans ce cas, les PJ bénéficient d’un bonus de circonstance de +4 ; sinon, un personnage peut prendre une minute pour défaire les cordes utilisées pour maintenir les portes fermées et ouvrir les verrous. Cette salle miteuse est jonchée de lits superposés renversés et de meubles brisés. Le long des murs ouest et sud sont ouvertes des portes menant à des chambres plus petites. Au centre de la pièce, des armatures de lits sont entassées les unes sur les autres pour constituer une sorte de fortin avec de la literie déchirée et sale en guise de toit et de murs. Cette zone était autrefois une sorte de foyer pour les Chevaliers infernaux subalternes et pour les recrues, appelées des écuyers, avec des chambres privées plus petites le long du mur ouest pour les chevaliers de plus haut rang et, au sud, des salles encore plus luxueuses pour leurs chefs. Créature. Une gobelours nommée Yolétcha s’est construit ici une tanière en utilisant les armatures des lits superposés et la literie pour se fabriquer une structure centrale. Elle est fière de sa demeure, aussi sale soit-elle, avec des détritus jonchant son périmètre comme de véritables douves. À moins que les PJ ne fassent beaucoup de bruit en entrant, Yolétcha est assise dans son fortin pour trier le butin de sa récente campagne de chasse en macabres petits tas bien ordonnés. Les « murs » du fortin empêchent les PJ de voir qu’elle est à l’intérieur et ils ne peuvent pas non plus l’entendre puisqu’elle classe ses affaires silencieusement. Cela pourrait leur permettre de s’approcher discrètement d’elle en réussissant un test de Discrétion ou à Yolétcha d’entendre les PJ approcher et de les prendre par surprise. Cependant, si les PJ ont tenté d’ouvrir les portes à l’est, Yolétcha est alertée et prête à combattre ; elle utilise la Discrétion pour son initiative. Dès qu’elle entend les PJ se déplacer dans cette zone, ou s’ils passent la tête pour jeter un coup d’œil dans sa demeure, elle quitte son fortin en chargeant et attaque.

YOLÉTCHA

CRÉATURE 2

Brute gobelours femelle (Bestiaire Pathfinder p.191) Initiative Perception +7 ou Discrétion +6

Yolétcha

16

Trésor. Tous les objets de valeur qu’il pouvait y avoir ici ont été pillés depuis longtemps. Cependant, dans les petites chambres au sud, il reste encore quelques objets cachés intéressants. Dans la chambre la plus à l’ouest, un test réussi de Perception DD 18 permet de trouver une sacoche immobilisante inférieure et une fiole de foudre en bouteille inférieure. Dans la chambre du milieu, un test réussi de Perception DD 15 permet de trouver une potion de guérison mineure. Dans la chambre la plus

à l’est, un test réussi de Perception DD 20 permet de trouver un talisman de croc de loup. À l’ouest, dans la pièce centrale, un test réussi de Perception DD 15 permet de trouver deux fioles d’eau bénite et un bouclier en bois.

A4. Cuisine

Faible 1

Un comptoir en bois noir couvert de poussière est disposé le long du mur dans l’angle sud-ouest de cette salle évoquant une cambuse. C’était de toute évidence une cuisine mais cela fait longtemps que ses armoires et ses étagères ont été vidées de la plupart des instruments et provisions. Il y a des petits placards sous la table et, au-dessus, des étagères fixées le long des murs. Créatures. Les cloisons intérieures en bois séparant les placards ont pourri depuis longtemps, aussi les espaces sous le comptoir ne sont plus séparés. Deux nuées de grosses araignées rouges se sont installées dans cet endroit chaud et sec et si les PJ ouvrent un des placards situés sous le comptoir, la nuée attaque. Si les PJ ignorent les placards, les nuées les remarquent s’ils se dirigent vers la porte menant à la zone A8 et ils attaquent à ce moment-là.

NUÉES D’ARAIGNÉES (2)

CRÉATURE 0

Bestiaire Pathfinder p. 20 Initiative Perception +4

Trésor. La plupart des provisions et des fournitures laissées ici ont pourri mais si les PJ passent quelques minutes à fouiller les lieux et qu’ils réussissent un test de Perception DD 15, ils peuvent récupérer quelques affaires. Il y a notamment suffisamment d’herbes et d’huiles dans les jarres pour concocter deux antidotes (cependant, les PJ doivent avoir le don de compétence Artisanat alchimique pour fabriquer ces antidotes). De plus, dans un placard où apparemment étaient entreposés de simples remèdes, ils peuvent trouver deux doses d’arsenic.

A5. Réfectoire Des rangées de longues et fines tables sont disposées en rangs serrés. Des chaises brisées sont dispersées dans cette pièce qui semble totalement à l’abandon. C’était autrefois le réfectoire où les Chevaliers infernaux de base prenaient leurs repas mais la salle, méconnaissable, a été entièrement pillée.

A6. Salle d’instruction Voir l’encadré Une première visite bruyante sur cette page quand les PJ entrent pour la première fois dans cette salle.

UNE PREMIÈRE VISITE BRUYANTE La première fois que les PJ entrent dans la zone A6, ils entendront des sons curieux, peut-être un peu effrayants, provenant de la zone A12 au nord : une série de grognements et d’aboiements, le bruit de griffes raclant la pierre et, au loin, ce qui ressemble à une dispute entre des gobelins et un halfelin. En réussissant un test de Perception DD 10, un PJ sachant parler le gobelin peut comprendre une partie des propos échangés : l’halfelin inconnu se montre de plus en plus insultant en exigeant qu’on lui indique comment accéder au donjon de la citadelle tandis que les gobelins refusent et l’insultent à leur tour. Si les PJ ignorent cette étrange situation trop longtemps, voir zone A12 et A22 pour les répercutions.

Au nord de plusieurs rangées de bancs semblables à ceux qu’on trouve dans des stades se dresse une estrade. Ce qui était autrefois un sol immaculé est aujourd’hui jonché de détritus. Un petit couloir près de l’estrade mène vers l’ouest tandis qu’au nord une grille en fer permet d’apercevoir la cour centrale. Quand la citadelle d’Altaérein abritait encore des Chevaliers infernaux, c’était la salle de rassemblement et d’instruction pour les chevaliers avant qu’ils ne sortent dans la cour située au nord. Leurs exercices intensifs incluaient des simulations de combat en tenue complète les uns contre les autres, des missions tactiques simulées et des entraînements pour les initiations mineures (autres que la tristement célèbre Épreuve du Chevalier infernal qui se déroulait dans la zone A10). Avant ces exercices, les Chevaliers infernaux qui y participaient recevaient ici leurs instructions, généralement de la bouche d’un maralicteur ou d’un paralicteur, avant que le portail au nord ne soit ouvert pour qu’ils puissent se mettre en position de combat dans la cour. La grille en fer qui mène vers la zone A12 était verrouillée jusqu’à très récemment mais le pyromane Calmont a crocheté la serrure peu de temps avant l’arrivée des PJ. Aussi, la grille est légèrement entrouverte. Trésor. Bien que la plupart des immondices qui jonchent le sol soient inutiles, en passant quelques minutes à fouiller les lieux et en réussissant un test de Perception DD 12, on peut trouver plusieurs insignes en tissu détériorés de l’ordre de la Pointe qui semblent avoir été égarés ou jetés au moment du départ des Chevaliers infernaux. Ces insignes étaient autrefois donnés aux recrues, appelées des écuyers, pour qu’ils les portent pendant les exercices dans la cour et ils étaient entreposés dans les placards. Mais les pillards les ont jetés dans la salle sans le moindre respect. Si les PJ rassemblent tous les insignes, ils ont de la valeur aux yeux du Chevalier infernal qu’ils peuvent rencontrer dans la Salle de l’Épreuve du Chevalier infernal ; voir zone A10 pour plus d’informations.

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Si les PJ fouillent les placards, ils trouvent plusieurs dans la cour (zone A12). Ces mannequins sont bourrés de reliures de livres en cuir et des pages dispersées sur les paille pourrie et certains tombent en morceaux. étagères. Des pillards ont détruit les docuDans l’angle sud-ouest, un passage secret mène à la zone ments et les livres qui étaient entreposés ici. A9. Un PJ qui réussit un test de Perception DD Les titres des reliures révèlent que ces livres 15 remarque ce passage qui n’est pas verrenfermaient autrefois des informations rouillé (car Alak Stagram l’a déjà emprunté ; sur les procédures et les exercices tradivoir zone A10 pour plus de détails.) tionnels de l’ordre de la Pointe. Si les PJ Le mur au sud s’est effondré et la salle examinent les quelques pages restantes, ils donne désormais sur l’extérieur, aussi en peuvent découvrir des détails concernant journée elle est vivement éclairée. Ce mur les exercices des Chevaliers infernaux ; effondré permet d’entrer dans la forteresse principalement des simulations entre des par cette zone. bandits ou des pillards et les Chevaliers Trésor. Les pillards n’ont pas touché aux infernaux de l’ordre de la Pointe entraînés mannequins estimant que, comme ils étaient pour les vaincre. pourris, ils n’étaient rien d’autres que des La documentation fragmentaire inclut détritus. Cependant, la plupart des créaaussi une liste de recrues avec une précitures qui se sont récemment rendues dans la sion indiquant celles à qui on a attribué un citadelle ne savaient pas que les Chevaliers « badge d’ordre temporaire ». C’est une réinfernaux avaient une tradition assez singuférence aux insignes de l’ordre de la Pointe lière. Les écuyers devaient payer une dîme en trouvés par terre ; réussir un test de Société fourrant des pièces dans les mannequins à DD 15 révèle que les Chevaliers infernaux chaque fois qu’ils ne parvenaient pas à frapconsidéraient ces insignes comme des symper un objet stationnaire (un jet de Société boles sacrés et qu’ils sont donc précieux DD 20 permet de découvrir ce fait méconnu pour quiconque a un lien avec cette organiau sujet de cet ordre). Si les PJ fouillent les sation ou pour ses membres anmannequins, ils peuvent trouver ciens ou actuels (y compris Alak Insigne de l’ordre de la Pointe quelques pièces. Il y a un total de Stagram, le Chevalier infernal 20 pa cachées dans le rembourde la zone A10.) rage des mannequins.

A7. Garde-manger Sur des étagères allant du sol au plafond se trouvent encore quelques provisions pourries et des ustensiles de cuisine mais la pièce est terriblement crasseuse et a clairement été saccagée. Trésor. Les garde-manger sont vides ou garnis de déchets pourris. Cependant, il reste quelques aliments secs encore comestibles et un instrument de cuisine qui est tombé entre les étagères et le mur. Si les PJ fouillent la pièce pendant 10 min, ils peuvent rassembler assez d’aliments secs comestibles pour constituer 8 rations et ils peuvent trouver un couteau en argent (utilisez les statistiques d’une dague en argent).

A8. Salle d’entraînement Cette grande salle d’entraînement contient des rangées de mannequins en paille moisis dont la plupart sont équipés de répliques d’armes en bois. C’était autrefois la salle d’entraînement des recrues, appelées des écuyers, qui n’étaient pas encore prêtes à participer aux exercices de l’ordre de la Pointe se déroulant

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A9. Matériel pour l’Épreuve Ce réduit bien caché contient des tables poussiéreuses couvertes d’un fouillis de sinistres accessoires : des livres avec un pentagramme sur la couverture, des bougies à moitié fondues, des morceaux de craie, des paquets d’encens moisis, des robes mitées et plusieurs râteliers d’armes vides et poussiéreux. Quiconque connaissant le culte d’Asmodeus (ou qui réussit un test de Religion ou de Société DD 20) reconnaît ces ustensiles comme des éléments nécessaires aux rituels d’invocations des diables des Enfers et peut en déduire que les armes entreposées ici étaient certainement en argent, une matière réputée pour être très efficace contre ces diables. De plus, si le test des PJ est un succès critique, ils connaissent les détails de l’Épreuve du Chevalier infernal, un rituel auquel les recrues de cet ordre doivent survivre pour devenir membres de cette organisation. Au cours de cette épreuve (décrite plus en détail dans la zone A10), l’écuyer doit tuer devant ses pairs un diable convoqué. Les PJ peuvent aussi en découvrir quelques détails en fouillant la salle (voir Trésors page 19). À l’ouest, un passage secret permet de déboucher en pleine nature à l’extérieur de la citadelle. Réussir un test

de Perception DD 25 permet de trouver la porte qui est verrouillée et qui peut être ouverte en réussissant un test de Vol DD 15. Danger. Un piège lance-épieu est dissimulé 3 m après l’entrée est de la pièce (indiqué avec un « P » sur la carte).

LANCE-ÉPIEU

DANGER 2

Livre de base Pathfinder p. 523 Discrétion DD 20

Trésor. Les Chevaliers infernaux ont pris avec eux la plupart des armes en argent quand ils sont partis mais en réussissant un test de Perception DD 20, un PJ peut trouver une épée longue en argent qui a été oubliée. En plus des bougies à moitié consumées, des morceaux de craie usés et des différents insignes et symboles religieux frappés du signe d’Asmodeus, il y a également un petit coffret scellé et oublié (test de Vol DD 18 pour l’ouvrir) avec 31 pa et une main du mage (Livre de base Pathfinder p. 599) à l’intérieur. Si les PJ fouillent la salle pendant 10 min, ou s’ils réussissent un test de Perception DD 15, ils trouvent un manuscrit à la couverture souple mais encore intacte qui décrit l’Épreuve du Chevalier infernal telle qu’elle était pratiquée dans la salle A10. Le manuscrit donne tous les détails concernant cette épreuve.

A10. Arène de l’Épreuve Sérieuse 1 Avec des dalles peintes en noir, cette vaste salle aux contours irréguliers renferme en son centre une zone renfoncée circulaire. Les limites de l’arène sont peintes d’une couleur rouge sombre et au milieu est tracé un sinistre pentagramme pourpre. C’est la zone de préparation et d’observation pour la sinistre Épreuve du Chevalier infernal que toutes les recrues doivent réussir avant d’avoir un statut officiel au sein de l’organisation. Dans les ordres des Chevaliers infernaux, les rituels de cette épreuve sont à peu près les mêmes. Généralement, elle se déroule deux fois par an dans chaque forteresse des Chevaliers infernaux encore en activité bien que, parfois, quelques exceptions soient faites pour des écuyers particulièrement prometteurs ou qui doivent être rapidement adoubés officiellement. L’Épreuve du Chevalier infernal exige que le chef de l’ordre, ou licteur (ou un autre officier de haut rang), officie au cours d’une longue cérémonie d’introduction. Puis l’écuyer concerné s’avance dans la zone de l’épreuve clairement délimitée et un officier incantateur, ou signifer, invoque un diable que l’ordre estime être un adversaire digne de la recrue. Ce sont souvent des diables barbus mais il peut s’agir d’autres diables en fonction des compétences de l’écuyer et de la volonté des officiers. Puis l’écuyer et le diable combattent jusqu’à la mort. Si

l’écuyer l’emporte, il devient un membre à part entière de l’ordre avec le titre de Chevalier infernal. Si les PJ n’ont pas encore découvert les principes de base de cette épreuve, ils peuvent tenter un test de Société DD 15 pour Se souvenir de ces éléments. Créatures. Quand les PJ entrent dans cette zone, ils voient un homme élégant aux cheveux noirs équipé d’une armure noir mat et d’une épée à deux mains qui se déplace avec assurance tandis qu’il est engagé en combat contre un diablotin ricanant. Cet homme est Alak Stagram, un Chevalier infernal de l’ordre de la Pointe en permission qui vient de la citadelle Vraid en Varisie. Bien qu’il ne soit pas ici en mission officielle pour l’ordre de la Pointe, Alak est un écuyer qui espère un jour passer l’épreuve et devenir un Chevalier infernal. Quand un PJ entre dans la salle, Alak est sur le point de vaincre le diablotin. En fait, les PJ le voient plonger son épée à deux mains dans le cœur de la créature au moment ou ils entrent. Si les PJ réussissent un test de Perception DD 15, ils voient un petit symbole religieux d’Asmodeus gravé sur l’épaule de l’armure d’Alak. Si les héros veulent prendre le temps de parler à Alak, et peut-être de s’en faire un allié, ils doivent attendre puisque dès que le Chevalier infernal a tué le diablotin, deux autres petits diables sautent des poutres pour l’attaquer. Alak grogne : « Parfait. D’autres singes des enfers », et il fait signe aux PJ de se mettre en position de combat.

DIABLOTINS (2)

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CRÉATURE 1

Bestiaire Pathfinder p. 83 Initiative Perception +7

ALAK STAGRAM UNIQUE

LN

CRÉATURE 2

MOYENNE

HUMAIN

HUMANOÏDE

Guerrier humain 2 Perception +7 Langues commun, infernal, varisien Compétences Athlétisme +8, Intimidation +4, Religion +5, Société +4 For +4, Dex +1, Con +3, Int +0, Sag +1, Cha +0 Objets épée à deux mains, harnois, javeline (2) CA 20 ; Réf +7, Vig +9, Vol +5 PV 34 Attaque d’opportunité ] Vitesse 6 m Corps à corps épée à deux mains, +10 (polyvalent P), Dégâts 1d12+4 tranchants À distance javeline, +7 (polyvalent P), Dégâts 1d6+4 perforants Frappe intimidante (Livre de base Pathfinder p. 145) Attaque en puissance (Livre de base Pathfinder p. 144)

 9

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 2  2

Spécial. Une fois le combat terminé, Alak prend le temps d’utiliser son épée à deux mains pour s’assurer que les diablotins soient bien morts en les décapitant avec un petit sourire satisfait. « Il faut toujours s’assurer

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d’achever ces sales bestioles », dit-il. « Il semble que ceux qui m’ont précédé ici l’aient oublié. » Une fois qu’il a terminé, il sort d’une poche à sa ceinture un bout de tissu noir et essuie la lame de son épée. « Par ailleurs, je vous remercie pour votre aide. Je ne pense pas que vous soyez des pillards. Qui êtes-vous donc ? Si je puis me permettre de vous demander ça. » En fonction de la conversation et de l’amitié que lui témoignent les PJ, Alak peut s’avérer être un allié précieux au cours de cette aventure. Il peut leur être d’un grand secours notamment pour la Voie du gardien dans le chapitre 4 et les cryptes des Chevaliers infernaux dans le chapitre 3. Alak débute la conversation avec une attitude indifférente vis-à-vis des PJ et il interagit avec eux avec

Alak Stagram

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une apparente courtoisie. Si son attitude tombe à hostile, il met fin à la conversation d’un geste brusque de la main et en haussant des sourcils moqueurs avant de s’en aller ; il ira jusqu’à combattre les PJ s’ils tentent de l’arrêter. Si l’attitude d’Alak est améliorée jusqu’à au moins amicale, sa nature charmeuse et sarcastique devient plus évidente. Il y a plusieurs manières d’améliorer l’attitude d’Alak. Si, à n’importe quel moment de la conversation, les PJ donnent à Alak les insignes de l’ordre de la Pointe de la zone A6, il les prend délicatement, lisse leur contour et les range dans sa poche. Puis il remercie les PJ d’avoir fait preuve de respect envers son ordre contrairement aux précédents pillards. Cela améliore son attitude à amicale. De plus, si les PJ donnent à Alak le livre qu’a rédigé son père (voir zone A16), il est encore plus reconnaissant étant donné la valeur sentimentale de cet objet. Cela améliore l’attitude d’Alak à serviable tant qu’il n’est pas hostile ; s’il est hostile, cela améliore son attitude à inamicale. Si les PJ trouvent l’anneau sigillaire familial d’Alak dans les cryptes des Chevaliers infernaux et qu’ils le lui donnent (probablement plus tard au cours de l’aventure), tant qu’il n’est pas hostile cela améliore toujours son attitude à serviable. Sinon, cela améliore son attitude d’un échelon. De plus, Alak apprécie les sarcasmes et l’humour noir. Tant qu’on ne se montre pas irrespectueux, notamment envers les ordres des Chevaliers infernaux, l’attitude d’Alak vis-à-vis des PJ s’améliore jusqu’à amicale une fois qu’au moins un des PJ a fait trois commentaires ou blagues sarcastiques appropriés au sujet de la situation. Un PJ qui a recours à cette tactique n’a pas besoin d’effectuer un test de Diplomatie pour améliorer son attitude bien qu’il puisse toujours le faire pour Faire bonne impression comme d’habitude. Les réponses aux questions probables des PJ sont présentées ci-après. Qui êtes-vous ? Alak affiche un sourire charmant et désarmant. « L’écuyer Alak Stagram de l’ordre de la Pointe. Anciennement affecté à la citadelle d’Altaérein et actuellement en poste à la citadelle Vraid en Varisie. » Il salue respectueusement. « Quel plaisir de vous rencontrer dans ce magnifique domaine si bien entretenu. » N’êtes-vous pas un Chevalier infernal ? Pourquoi ne portez-vous pas votre uniforme ? « Non, pas tout à fait encore un Chevalier infernal et je n’ai donc pas gagné le droit de porter l’armure. Mais j’espère le mériter un jour. De toute manière, je ne suis pas ici en mission officielle, je suis simplement en... en permission, voyez-vous. » Pourquoi êtes-vous ici ? « Je me suis mis en congé exceptionnel de l’ordre de la Pointe pour m’occuper d’affaires personnelles. » Si l’attitude d’Alak envers les PJ est au moins amicale, il leur dit la vérité : il est venu dans la citadelle pour retrouver l’anneau sigillaire de sa famille. Ses défunts parents, qui étaient aussi des Chevaliers

infernaux de la Pointe, ne lui ont jamais dit où se trouvait cet héritage familial si précieux, mais Alak a récemment découvert qu’il avait été entreposé dans un « endroit sûr » quelque part dans la citadelle d’Altaérein. Il a fouillé la salle de l’Épreuve du Chevalier infernal puisque sa mère, pendant ses dernières années, avait déjà officié au cours de ce test et pouvait donc l’avoir mis à l’abri avec d’autres objets précieux. Il envisage ensuite d’aller vérifier dans les cryptes sous la citadelle puisque les membres respectés de l’ordre y conservent parfois des objets de valeur ou des souvenirs. Alak craint que des pillards se soient enfuis avec l’anneau mais il pense que ses parents ne l’auraient pas laissé là où il aurait facilement pu être trouvé ou volé. Si les PJ demandent à Alak de les accompagner, ou vice versa, et que son attitude est au moins amicale, il révèle qu’il espérait pouvoir fouiller les cryptes pour y trouver son anneau mais qu’il a remarqué que l’escalier principal y menant à partir de la cour s’est effondré. Il sait qu’il y a quelque part dans la citadelle un passage secret qui sert d’entrée secondaire dans les cryptes mais il ne l’a pas encore trouvé. Il invite les PJ à l’aider dans ses recherches. Pourquoi ces diablotins vous ont-ils attaqué ? Les avez-vous convoqués ? Alak hausse un sourcil et affiche un sourire diabolique en réprimant sans doute son envie de rire. « Bonté divine, non, je n’ai pas convoqué les diablotins. Ce ne sont rien d’autre que des vermines des Enfers, je vous l’accorde, mais des vermines tout de même. Aucune qualité utile. Je pense qu’ils se sont infiltrés dans la citadelle il y a fort longtemps par l’intermédiaire d’un rituel ou d’un autre et qu’ils ont tout simplement échappé à l’ordre de la Pointe jusqu’à l’abandon de la citadelle. Vous savez, les enfants rances des Enfers vivent à jamais. J’apprécie l’aide que vous m’avez apportée pour les abattre. » Vous ne nous en voulez pas d’avoir pénétré dans ce lieu qui appartenait autrefois à votre ordre ? « Pas le moins du monde. Cet endroit est en ruine, c’est une relique du passé. Après tout, la plupart des objets de valeur qu’il recelait ont été emportés en Varisie et ce qui reste, à quelques exceptions près, n’a aucune valeur. De plus, vous semblez être des individus diligents. J’aime ça », dit Alak. « Quel dommage que notre ancienne demeure ait été laissée à l’abandon, j’aurais aimé que nous ayons pu y laisser un petit contingent, juste pour la tradition. Mais l’ordre de la Pointe a des reines à servir et des lois à faire respecter. Tant que vous ne vous opposez pas à ces principes, je dirais que tout va bien entre nous. » Il affiche un sourie narquois et laisse échapper un petit rire. « À moins que vous préfériez que je vous conduise à Vraid pour y être jugés ? » Vénérez-vous Asmodeus ? Est-ce que cela ne fait pas de vous quelqu’un de maléfique ? Alak affiche un petit sourire amusé. « Le Prince des ténèbres a une certaine réputation, je vous l’accorde », dit-il. « Et pourtant il connaît mieux l’existence que n’importe quel mortel et la

loi absolue qu’il incarne est irréprochable. Les Chevaliers infernaux comprennent ceci. » À ce moment-là, si un des PJ commence à paniquer et à l’accuser d’être maléfique, Alak sourit calmement « Écoutez », dit-il. « Je suis le premier à dire que les diables sont d’immondes créatures. Je ne risque pas de prendre le thé avec eux. J’ai bien abattu ces diablotins, n’est-ce pas ? Et non, je ne vénère pas Asmodeus. Pour tout vous dire, toutes ces histoires de religions ne m’intéressent pas trop. » Connaissez-vous la citadelle d’Altaérein ? Pouvez-vous nous aider à nous y retrouver ? « Hélas, non. Je ne connais que les quelques pièces que j’ai explorées jusqu’à présent. Ayant grandi en Varisie, c’est la première fois que je viens et je n’ai pas le grade suffisant pour pouvoir consulter les archives cartographiques de mon ordre », déclare Alak. Êtes-vous ici pour revendiquer la citadelle ? « Oh que non. Mon ordre s’en lave les mains de ce lieu, la plupart de ses membres considèrent l’Isger comme un trou perdu. Mais c’est tout de même une honte de voir cet endroit laissé à l’abandon. En fait, il y a une histoire qui raconte que, quand mon ordre a quitté ce lieu, ses membres ont caché le titre de propriété de la citadelle quelque part à l’intérieur et que quiconque est assez courageux et fort pour le trouver sera récompensé en héritant de la forteresse. » Savez-vous quoi que ce soit au sujet de la fumée rouge provenant des feux allumés sur les remparts ? « Je ne sais rien à ce sujet », répond Alak. « Tout ce que je sais c’est que cet endroit grouille de monstres. Peut-être que ces feux sont un signe qu’il y en a encore plus qu’avant. Ou peut-être signifient-ils quelque chose de totalement différent. Je suppose que je le découvrirai bien assez tôt. » Si les PJ lui demandent de les accompagner pour explorer la citadelle, surtout s’ils le font en l’aidant dans ses recherches et en le distrayant, Alak accepte puisqu’il n’est pas particulièrement pressé pour sa quête. Sinon, l’écuyer Chevalier infernal leur dit au revoir et se débrouille tout seul. Dans ce cas, les PJ peuvent le rencontrer plus tard dans le complexe et il peut même venir à leur rescousse s’ils se retrouvent dépassés par les événements. Si Alak accompagne le groupe, ne modifiez pas leur gain en PX. Cependant, il n’est pas très discret, aussi sa présence fait que les ennemis auront plus de chances de trouver le groupe et il est possible que plusieurs rencontres mineures se combinent en un combat plus difficile. Récompense en PX. Si les PJ persuadent Alak de les accompagner, ils gagnent des PX comme s’ils l’avaient vaincu en combat.

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A11. Promenade de Paravicar Ce long hall part de la porte menant à la zone A6 et longe les salles servant de réserves (zonesA7 et A9) et la zone de l’Épreuve du Chevalier infernal (zone A10). Le passage secret reliant le couloir au passage menant à la zone A6 peut être découvert en réussissant un test de Perception DD 20. Il n’y a rien d’intéressant ici.

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QUE S’EST-IL PASSÉ ICI ? Quand les Griffes de braise ont envahi cet endroit, ses membres ont utilisé comme avant-garde deux bêtes draconiques et sauvages appelées des grauladons. Ce sont ces deux bêtes effrayantes qui ont débusqué les gobelins Impétueux-bafouilleurs et qui les ont chassés du donjon. Quand les gobelins ont emprunté l’escalier pour se réfugier sur les remparts, les grauladons plus massifs les ont suivis mais leur poids a provoqué l’effondrement de l’escalier (ainsi que celui d’une partie du mur du rempart). Non seulement cela a tué un des deux grauladons mais cela a aussi obstrué l’escalier principal menant aux niveaux inférieurs, séparant les Griffes de braise en deux contingents à différents niveaux du donjon. Plus récemment, le pyromane Calmont s’est infiltré ici alors que le grauladon dormait puis il a utilisé un grappin et une corde accrochée à l’escalier pour grimper sur les remparts afin de soutirer des informations sur la citadelle aux gobelins. C’est cette bruyante confrontation qui a excité le grauladon de la zone A12 et la bête furieuse attaque rapidement tous les PJ qu’elle voit.

A12. Cour intérieure

Faible 1

Pour la rencontre de la cour intérieure, les PJ sont censés s’y rendre peu de temps après avoir exploré la zone A6 et avoir entendu le bruit qui en provenait ; si au lieu de cela ils évitent la cour puis y reviennent ultérieurement, lisez la partie consacrée au Développement page 23 pour faire jouer cette rencontre. Une petite volée de marches descend vers une cour en plein air entourée par un imposant mur octogonal avec une lourde grille en fer qui ferme le passage vers les couloirs au sud. Quelques asclépiades sauvages et touffes de mauvaises herbes se sont frayé un chemin entre les pavés fendus qui couvrent la cour. Le sol à l’ouest est légèrement enfoncé, créant une retenue naturelle d’eau de pluie. Au nord, le rempart s’est partiellement effondré, constituant un énorme tas de pierres et de débris de bois sous lequel une sorte de créature reptilienne semble avoir été écrasée. La moitié supérieure de l’escalier de bois permet d’accéder au rempart au-dessus de la partie effondrée du mur ; ce qui reste de sa partie inférieure gît parmi les décombres. Une épaisse corde a été fixée grâce à un grappin à l’escalier ; son extrémité pend à quelques dizaines de centimètres du sommet du tas de décombres. Si les PJ pénètrent ici peu de temps après avoir entendu du grabuge alors qu’ils étaient dans la zone A6, lisez-leur également le texte suivant. Vous entendez toujours les cris de désespoir, les grognements et les aboiements mais désormais vous en connaissez la source. Les cris proviennent du rempart en hauteur, où vous

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pouvez voir quelques gobelins et un halfelin tenant en respect un autre gobelin avec un couteau. L’halfelin semble menacer les gobelins tandis que ces derniers paraissent le supplier de les épargner. Mais la source des grognements est beaucoup plus inquiétante car il s’agit d’une grande bête draconique assez proche au niveau du sol qui rugit en direction des proies délicieuses qu’elle ne peut atteindre à cause de leur position en hauteur. C’est la cour centrale de la citadelle d’Altaérein, autrefois réservée aux exercices de combat des Chevaliers infernaux et à leurs entraînements. Toute la cour est affaissée de quelques dizaines de centimètres, d’où la présence de la courte volée de marches menant à la grille en fer au sud. La grille en fer qui mène à la zone A6 est verrouillée tandis que celle qui s’ouvrait autrefois au nord s’est effondrée sous les décombres du rempart. Cet effondrement a également bloqué la principale entrée aux caveaux qui se trouvent en dessous. En réussissant un test de Perception DD 13, un PJ remarque que cet effondrement est assez récent. La corde suspendue à ce qui reste de l’escalier menant au rempart peut être utilisée pour accéder à l’escalier à partir du tas de décombres ; pour cette escalade de 3 m, il faut réussir un test d’Athlétisme DD 15. Le tas de décombres est stable et peut-être gravi sans danger ; c’est un terrain difficile. Dégager les décombres pour mettre au jour l’escalier qui descend dans la zone B1 est un intermède qui demande des jours de labeur — avec le temps, les PJ auront la possibilité de s’atteler à cette tâche (voir Campagne Pathfinder : La secte des Braises) mais, pour le moment, ce passage doit rester impraticable. Créature. La créature draconique qui grogne dans la cour est issue de l’Étendue du Mwangi. Elle est connue sous le nom de grauladon et les Griffes de braise l’ont amenée avec eux en franchissant le portail du Chasseur (voir l’encadré Que s’est-il passé ici ? pour savoir comment le grauladon s’est retrouvé coincé dans la cour). Les gobelins et le halfelin sur le rempart sont dans une situation sans issue. L’halfelin n’est autre que Calmont. Il a pris une gobeline en otage et menace de lui trancher la gorge si les autres ne jettent par leurs armes et ne l’aident pas à trouver un moyen d’accéder au donjon sous la forteresse. Les gobelins refusent obstinément. Entre deux suppliques qu’ils lui adressent pour qu’il libère leur chef, Helba, ils l’insultent bêtement sans se rendre compte que cela ne fait qu’aggraver la situation. Une fois que les gobelins remarquent les PJ, ils crient pour leur demander de les aider en utilisant un mélange de commun et de gobelin. Calmont bat en retraite dans la tour nord-est avec sa prisonnière, Helba, pour réfléchir à ses options. Voir la zone A22 pour savoir ce qui se passe après sur le rempart. Pendant ce temps, le grauladon se détourne de ses proies en hauteur et tourne son attention vers les PJ.

Cet habitat en plein air combiné avec le terrain marécageux situé du côté ouest est une parfaite tanière pour le grauladon, un prédateur sauvage plutôt stupide et trapu qui, généralement, s’attaque à des proies et des personnes qui s’aventurent sur son domaine sans s’en rendre compte. Le grauladon est affamé et féroce ; jusqu’à présent, il s’est nourri des restes de l’autre grauladon qui a été tué à cause de l’effondrement. S’il est réduit à moins de 8 points de vie, cependant, sa détermination s’évapore et il court se réfugier dans les eaux putrides dans la mare à l’ouest où il combattra jusqu’à la mort si on le poursuit. Bien qu’il soit incapable d’escalader, cela fait des jours que le grauladon tourmente par ses grognements menaçants les Impétueux-bafouilleurs réfugiés sur le rempart de la citadelle. Pendant tout ce temps, les gobelins ont craint que la bête trouve un moyen de grimper jusqu’à eux pour les dévorer. Si les PJ triomphent du grauladon, les gobelins leur en sont extrêmement reconnaissants ; voir zone A22 pour plus d’informations. Normalement, on ne rencontre pas de grauladon dans des climats tempérés et un PJ qui réussit un test d’Arcanes DD 16 identifie non seulement la créature draconique tropicale pour ce qu’elle est mais il sait aussi qu’elle n’est pas du tout dans son élément. C’est un indice qui présage le lien entre l’Anneau d’Alséta, sous la citadelle, et les jungles de l’Étendue du Mwangi. Mais les PJ ne pourront certainement pas en être conscients pour l’instant.

GRAULADON

CRÉATURE 2

Page 88 Initiative Perception +7

Danger. La mare située à l’ouest compte 1 m d’eau croupie à l’endroit le plus profond. Un PJ qui touche l’eau sans protéger sa peau ou qui passe un tour dans une case en contact avec l’eau doit réussir un test de Vigueur DD 15 ou être malade 2. Trésor. Dans toute la cour sont dispersés sept tranchechiens, trois arcs courts et 15 flèches. Ce sont des armes abandonnées par les gobelins paniqués quand ils ont fui sur le rempart et qu’ils ont dû utiliser leurs deux mains pour ne pas perdre l’équilibre en empruntant les marches beaucoup trop grandes pour eux. Développement. Si les PJ, après avoir entendu les bruits qui en provenaient, ne vont pas voir immédiatement ce qui se passe dans cette zone à partir de la zone A6, le grauladon est moins énervé et il n’est plus distrait par les cris provenant du rempart où les gobelins et Calmont se font face plus calmement. Cependant, une fois que le grauladon remarque les PJ et les attaque, les gobelins et Calmont s’en aperçoivent rapidement. Les gobelins appellent à l’aide tandis que Calmont se remet à les menacer comme cela est décrit dans la partie Créatures page 22. Si les PJ se ruent dans la cour et qu’ils tuent le grauladon avant de battre en retraite ou son contraints de fuir la bête,

la situation sur le rempart reste figée jusqu’à ce que les héros y accèdent comme cela est détaillé dans la zone A22.

A13. Tribunal de la Pointe Modérée 1 La place du juge et les tables des conseillers sont les seules indications permettant de comprendre que cette salle était un tribunal. Les bancs ont été mis en pièces il y a bien longtemps et ce qu’il en reste a été dispersé dans toute la salle recouvrant le sol de débris. À travers plusieurs embrasures au nord, on peut voir une large brèche dans le mur de la citadelle ainsi que ce qui semble être un corps vêtu d’une armure argentée qui gît sur un monticule boueux au milieu d’une marre qui s’est constituée là où le mur s’est effondré. Autrefois utilisée pour de grands procès publics, généralement pour condamner des bandits ou d’autres mécréants ayant sévi dans les régions sauvages d’Isger, ce tribunal a été ravagé il y a bien longtemps. La zone à l’ouest, la zone A15, était autrefois une extension de la salle d’audience en cas de grande influence pour les jugements les plus importants. Elle est séparée de la zone A13 par une cloison de 1 m de hauteur avec plusieurs ouvertures pour permettre aux gens de passer librement entre les zones A13 et A15. Cette séparation constitue un terrain difficile pour des créatures de taille Moyenne ou plus grande ; les créatures de Petite taille ou de taille inférieure doivent réussir un test d’Athlétisme DD 10 pour la franchir. Les arches au nord permettent d’accéder à des petites pièces qui servaient de bureaux ou de salles de réunion pour les avocats et les juges. Ici, le sol s’est affaissé, provoquant l’effondrement d’une partie du mur nord et la formation d’une mare d’eau saumâtre de 1,5 m de profondeur. Cette eau n’est pas aussi toxique que celle de la cour mais elle est le repaire d’un monstre dangereux (voir Créatures ci-après). Le mur extérieur effondré au nord permet d’entrer dans la citadelle à partir de l’extérieur et assure un bon éclairage de cette zone pendant la journée. Les bureaux sont considérés comme des terrains difficiles à cause des débris qui recouvrent le sol. Créatures. Le « monticule boueux » au milieu de la mare au nord est en fait un dangereux prédateur, une bête semblable à une tortue appelée une carapace funeste. Le monticule est le dos de la carapace funeste et le corps qui se trouve dessus est un appât pour attirer de nouvelles proies. Une seconde carapace funeste rôde à proximité mais elle n’a encore aucun appât sur son dos. Les monstres jaillissent de l’eau et attaquent quiconque tente d’approcher de l’appât ou tente simplement de traverser la mare pour entrer dans la citadelle ou la quitter.

CARAPACES FUNESTES (2)

LA COLLINE DU CHEVALIER INFERNAL Chapitre 1: Les élus du conseil Chapitre 2: La citadelle en ruine Chapitre 3: La citadelle inférieure Chapitre 4: Les secrets de Brèchemont Brèchemont Boite à outils de l’aventure

CRÉATURE 1

Page 86 Initiative Discrétion +4

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Trésor. Étant donné le nombre de meubles endommagés et fracassés dans cet endroit, les pillards n’ont pas encore trouvé toutes les pièces de monnaie tombées au fil des années des poches et des bourses des spectateurs venus assister aux procès. Si les PJ passent 30 min à fouiller cet endroit et réussissent un test de Perception DD 15, ils trouvent un total de 5 pa et de 40 pc dispersées dans la salle. De plus, ils peuvent aussi vouloir fouiller les petites pièces au nord. Toutes les portes sont ouvertes et les bureaux ont été pillés. Cependant, si les PJ réussissent un test de Perception DD 18, ils trouvent dans la salle la plus au sud un parchemin d’alarme et un parchemin de terreur. Enfin, le corps sur la carapace funeste est celui d’un bandit humain qui a récemment essayé d’entrer dans la citadelle par ici avant d’être tué par le monstre. Il porte encore sa chemise de mailles et possède 6 po et 9 pa dans sa bourse.

A14. Salle d’attente Des rideaux pourpres en lambeaux, autrefois somptueux, sont accrochés aux murs ; des marques distinctives révèlent également les endroits où étaient accrochés des tableaux. Des ordures et de la nourriture pourrie sont entassées par terre comme de petits corps moisis. Des passages dont les portes sont ouvertes mènent au nord, au nord-est et au sud-ouest. C’était autrefois une zone d’attente réservée au public où se rassemblait la foule avant les sessions du tribunal de l’ordre de la Pointe (voir zone A13) et le début des procès. C’est désormais une sorte de réserve répugnante pour le warg de la zone A16. Il n’y a pas grand-chose ayant une quelconque valeur dans cette salle, mais si les PJ passent du temps à la fouiller, ou s’ils font suffisamment de bruit, ils attirent l’attention du warg de la zone A16 qui attaque dès qu’il remarque la présence d’intrus.

A15. Annexe du tribunal Cette salle ouverte située à l’est, avec une vue dégagée sur la salle du tribunal, est jonchée de couvertures salles, d’os à moitié rongés et d’autres signes indiquant qu’une créature quelconque y séjourne. C’était autrefois une annexe du tribunal où les spectateurs pouvaient assister aux procès de l’ordre de la Pointe en restant debout. Depuis, c’est devenu la tanière de deux wargs (l’un d’eux se cache dans la zone A16). Chiots wargs : près de la porte menant à la zone A15, une pile de draps recouvrant un bureau renversé sert de niche à deux chiots wargs. Ces chiots ne sont âgés que de quelques jours et ils ont la taille d’un chat domestique. Quand les PJ approchent, les chiots grognent et montrent leurs petits crocs mais ils ne se préparent pas à attaquer. Nourris avec des insectes et abreuvés avec de l’eau de

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pluie, ils sont très affamés. Ils sont intrigués par les PJ et peuvent même jouer avec eux si on les attire hors de leur cachette en réussissant un test de Diplomatie DD 16. Si les PJ leur offrent de la nourriture, ils bénéficient d’un bonus de circonstance de +2 à ce test. Bien que ces chiots soient plus intelligents que des animaux, ils développent encore leur personnalité et leurs instincts. Même s’ils ont une forte prédisposition à la cruauté de leur espèce, ils peuvent se muer en créature plus amicales si on les aide et qu’on leur témoigne de la tendresse. Cela nécessite un test de Diplomatie DD 16 tous les jours et ce n’est pas considéré comme une activité d’intermède. Après 10 tests réussis, l’attitude des chiots wargs envers le PJ devient amicale et les créatures accepteront de répondre à certains ordres. Le DD de ce test de Diplomatie est réduit à 14 pour les PJ ayant le don général Dressage animalier, car l’intelligence des chiots se situe entre celle d’une personne et celle d’un animal. Puisque les wargs sont plus intelligents que la plupart des animaux, les MJ sont encouragés à leur permettre de répondre à des ordres plus complexes que d’habitude. Il se peut que la mère des chiots rôde encore dans la région et qu’elle approche les PJ pour qu’ils lui rendent ses petits. Cette femelle warg est une créature féroce et une telle rencontre pourrait être pour les PJ un véritable dilemme ; doivent-ils rendre les chiots à leur mère maléfique, et il ne fait aucun doute qu’ils deviendront euxmêmes des créatures asservies au mal, ou doivent-ils les garder et s’occuper d’eux ce qui les obligera certainement à devoir tuer leur mère ? Si les PJ font beaucoup de bruit en interagissant avec les chiots, le warg adulte de la zone A16 vient voir ce qui se passe. Il attaque les PJ non pas pour défendre les chiots (dont il ne se soucie guère) mais simplement parce qu’il aime broyer les os des humanoïdes avec sa mâchoire. Récompense en PX. Si les PJ sauvent les chiots et les prennent sous leur aile, le groupe gagne 60 PX.

A16. Bureau du licteur

Faible 1

Le lourd bureau en bois, les fauteuils et les meubles de rangement de ce sinistre bureau administratif sont à peu près intacts, bien que la plupart des tiroirs des différents meubles aient été retirés et fouillés. C’était autrefois le principal bureau du licteur de l’ordre de la Pointe, le chef de l’ordre, et il servait souvent de salle de réunion, de salle d’audience et d’espace de travail où le licteur pouvait s’occuper des nombreuses tâches dont il devait s’acquitter quotidiennement au sein de l’ordre. Créature. Il y a quelques jours, un couple de wargs s’est installé ici mais après que la femelle a mis bas, le mâle irascible l’a chassée, frustré qu’aucun des petits ne soit un mâle. N’ayant aucun intérêt ni à les tuer, ni à les nourrir,

il a abandonné les chiots dans la zone A15. Le warg envisage de partir mais, pour l’instant, il demeure dans cette pièce. Dès qu’il remarque les PJ, il grogne et les attaque.

WARG

CRÉATURE 2

Bestiaire Pathfinder p. 333 Initiative Perception +8

Trésor. Il n’y a pas beaucoup de trésors ici mais si les PJ passent 10 min à fouiller les tiroirs ouverts du bureau du licteur, ou s’ils réussissent un test de Perception DD 15, ils trouvent un livre coincé au fond d’un tiroir. Ce livre est un traité consacré aux protocoles de l’ordre de la Pointe en fonction des lois chélaxiennes et isgériennes. On y trouve des explications sur diverses interprétations de ces lois telles qu’elles ont été appliquées dans des affaires concernant des criminels locaux. Au début du livre, il y a une dédicace : « Pour le licteur Acillmar, avec tous mes remerciements pour l’intérêt que vous portez à mon travail. Ensemble nous éradiquerons la sauvagerie. — Chevalier infernal T. Stagram » Si les PJ ont rencontré et ont parlé à Alak Stagram dans la zone A10, ils n’ont pas besoin de réussir un test pour savoir que ce livre a été rédigé par quelqu’un de sa famille. Ce livre est l’œuvre de son père qui était un nouveau Chevalier infernal et un avocat quand il a donné cet ouvrage au licteur de l’époque. Et ce dernier n’était autre que la grandmère de l’actuel paravicaire de l’ordre. Si on le lui montre, Alak reconnaît le livre et les PJ peuvent le lui remettre en signe d’amitié ; voir zone A10 pour plus de détails. Récompense en PX. Si les PJ donnent le livre à Alak, le groupe gagne 60 PX.

A17. Salle des archives

Faible 1

Cette salle saccagée contient des étagères et des meubles de rangement renversés. Le mur sud-ouest s’est entièrement écroulé révélant la végétation à l’extérieur. Étant donné qu’elles ont été exposées aux éléments, la plupart des surfaces de cette salle sont couvertes de mousse et de vignes y compris des ronces avec des mûres sauvages. Le long du mur sud-est se trouve ce qui ressemble à une sorte de monticule de viande ou de terre. Cependant, si on examine le monticule de plus près, on découvre qu’il s’agit d’un cadavre humanoïde en décomposition qui porte des marques évidentes de petites morsures. Créatures. L’abondance de végétation et de nourriture dans cette zone a attiré trois rats géants qui attaquent les PJ quand ils approchent de la porte est de la salle.

RATS GÉANTS (3) Bestiaire Pathfinder p. 295 Initiative Perception +5

CRÉATURE –1

PROBLÈME DE CHIOTS Les chiots wargs de la zone A15 sont prévus pour confronter les PJ a un délicat problème de conscience. S’ils les abandonnent, ces chiots deviendront certainement des monstres maléfiques mais est-ce bien agir que de les priver de leur mère pour les élever à sa place ? Le destin des chiots n’est pas défini dans la campagne de L’Âge des cendres, aussi si ce genre de problèmes moraux n’intéresse pas vos joueurs (ou si vous ne voulez pas introduire de chiots wargs dans cette aventure) vous pouvez tout simplement les supprimer de la zone A15 et faire en sorte que le warg de la salle A16 soit une simple rencontre de combat contre cette créature solitaire au tempérament féroce.

Trésor. Si les PJ examinent le corps le long du mur sudest, ils trouvent deux potions de guérison mineures à sa ceinture.

A18. Salle de lecture

LA COLLINE DU CHEVALIER INFERNAL Chapitre 1: Les élus du conseil Chapitre 2: La citadelle en ruine Chapitre 3: La citadelle inférieure Chapitre 4: Les secrets de Brèchemont Brèchemont

Bien que la plupart des tables circulaires et des pupitres en bois de cette salle soient renversés ou saccagés, les bibliothèques le long des murs et la nature de l’ameublement permettent de déterminer qu’il s’agissait d’une salle d’étude.

Boite à outils de l’aventure

C’était autrefois la salle de lecture de l’ordre de la Pointe. Il n’y a pas grand-chose ayant une quelconque valeur ici mais si les PJ passent 30 min à consulter les quelques livres qui restent dans les rayonnages, en réussissant un test de Société DD 15 ils peuvent avoir un aperçu général de l’historique de l’ordre de la Pointe tel qu’il est présenté dans la présentation de cette aventure page 5.

A19. Salle des greffiers

Faible 1

Des rangées de bureaux sont boulonnées au sol bien que la plupart de ces espaces de travail exigus aient été réduits en morceaux ou dégradés. Les chaises en bois ont été éparpillées dans la pièce. Cette salle était autrefois le lieu de travail des Chevaliers infernaux de rang inférieur et des écuyers, et parfois de quelques apprentis ayant des privilèges particuliers, qui s’occupaient des tâches administratives de base. Effectuer des copies des décrets de l’ordre de la Pointe ou des textes légaux les plus communs et s’occuper des requêtes les moins urgentes d’intervention des Chevaliers infernaux étaient des tâches courantes. Créature. Une chauve-souris géante a fait son nid à hauteur des poutres de la pièce. Si les PJ s’attardent ici pour chercher quelque chose, elle attaque.

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CHAUVE-SOURIS GÉANTE

CRÉATURE 2

CRÉATURE –1

Bestiaire Pathfinder p. 314 Initiative Perception +2

Trésor. Si les PJ passent 10 min à fouiller la zone, ils peuvent récupérer assez de parchemins et d’encre pour constituer six nécessaires d’écriture. De plus, s’ils fouillent la zone et réussissent un test de Perception DD 20, ils trouvent une griffe d’hibours (Livre de base Pathfinder p. 569) coincée sous un des tiroirs des bureaux.

Trésor. Les casiers de rangement du côté sud de la salle sont verrouillés (test de Vol DD 20 pour crocheter les serrures). Il y a en tout quatre casiers de rangement. Chaque casier contient une arme contondante de basse qualité en argent (fléau d’armes léger, marteau léger, masse et morgenstern) et un élixir de vision dans le noir inférieur. De plus, un des casiers contient un chat de jade, un autre un élixir du guépard inférieur, un autre un cristal de puissance et le dernier un parchemin de projectile magique.

A20. Archives juridiques Malgré l’odeur de moisi qui imprègne cette salle et l’épaisse couche de poussière sur les rayonnages, cette longue rangée d’étagères presque vides est, étonnamment, presque intacte. Une porte à l’est est de toute évidence ouverte. Si on la compare au reste de la citadelle, cette salle est en relativement bon état, mais les Chevaliers infernaux n’ont pas laissé grand-chose ici quand ils sont partis mis à part quelques copies de livres aux contenus obsolètes. Cependant, si les PJ passent 30 min à consulter ces ouvrages, ils peuvent découvrir, sans effectuer de test, n’importe quelle partie de l’histoire de l’ordre de la Pointe qu’ils ne connaissent pas déjà, telle qu’elle est présentée dans l’introduction de cette aventure page 5.

A21. Cellules

Modérée 1

L’ouest de la salle est occupé par une zone d’admission des prisonniers avec de longs bancs, des anneaux aux murs pour les fers et une zone administrative. À l’est, derrière une herse relevée, il y a plusieurs cellules dont les grilles sont ouvertes. Des casiers de rangement sont alignés contre les murs au sud. C’était autrefois une salle de détention pour les prisonniers attendant d’être jugés devant le Tribunal de la Pointe (zone A13). Quand la citadelle a été abandonnée, différents groupes de bandits occupant ce site l’ont utilisée comme zone de détention pour les prisonniers qu’ils voulaient garder captifs ou qu’ils voulaient échanger contre une rançon. L’énergie nécromantique de certains vils individus ayant utilisé cette zone a animé les occupants des cellules comme cela est indiqué ci-après. Créatures. Si les PJ jettent un coup d’œil dans les cellules, ils découvrent dans les quatre les plus à l’est des corps recouverts de haillons tellement décomposés qu’il ne reste presque que les os. Ce sont des prisonniers qu’on a laissés mourir ici quand les derniers bandits sont partis en toute hâte. Si les PJ examinent l’un des corps, ils s’animent tous sous forme de gardes squelettes. Si les PJ ignorent les corps et vont directement examiner les casiers de rangement, les squelettes s’animent quand les héros approchent de cette partie de la pièce.

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GARDES SQUELETTES (4)

Bestiaire Pathfinder p. 50 Initiative Perception +11

A22. Remparts

Modérée 1

Les remparts de la citadelle d’Altaérein permettent d’avoir une vue des environs à couper le souffle. Vers l’est se dressent les majestueuses montagnes des Cinq Rois, s’élevant dans la brume comme des monolithes de roche éternels. Au sud, on aperçoit les toits de Brèchemont nichés dans les contreforts vallonnés. Le long des remparts, six bûchers ont été préparés mais seuls les trois qui sont situés au sud-ouest ont été allumés, dégageant une fumée rougeâtre dans les airs. Les remparts sont situés à une hauteur d’environ 7,5 m au-dessus de la cour intérieure (zone A12) et de 9 m par rapport au sol à l’extérieur de la citadelle. Les créneaux sont hauts de 1,2 m avec une tour de guet circulaire aux quatre coins. Une bonne partie du rempart nord s’est effondrée dans la cour en contrebas et l’intérieur de la tour nord-est est partiellement exposé aux éléments. Créatures. Quand les PJ atteignent cette zone, ils devraient être confrontés à une situation particulièrement délicate. Le pyromane halfelin et fauteur de trouble Calmont a pris en otage Helba, qui est à la tête des Impétueux-bafouilleurs ayant survécus. Bien que les autres gobelins soient plus nombreux que lui, craignant pour la sécurité de leur dirigeante, ils n’ont pas encore agi. L’halfelin au dos voûté, les cheveux en bataille et gesticulant comme un maniaque, a le bras passé autour du cou de la gobeline et agite son couteau d’un air menaçant. Il se tient avec sa victime dans l’embrasure de la seule porte de la tour nord-est ayant survécu à l’effondrement. Ses cris et ses menaces redoublent d’intensité quand il remarque l’approche des PJ par l’escalier à l’est où se sont réunis les huit gobelins Impétueux-bafouilleurs ayant survécu, les yeux grands ouverts et leur visage trahissant leur inquiétude. Les gobelins n’ont pas d’autres armes que quelques torches et brandons enflammés ; ils ont perdu leurs tranchechiens et leurs autres équipements en se réfugiant sur le rempart. Tandis qu’ils demandent de l’aide en gobelin, Calmont s’adresse aux PJ en commun avec une voix stridente.

« Mais qui êtes-vous ? Oh... mais attendez ! Les bienfaiteurs qui étaient en ville ! Vous deviez brûler dans l’incendie ! Que faites-vous ici... Pas un pas de plus ! Je trancherai les oreilles de cette gobeline si vous ne fichez pas le camp d’ici immédiatement ! »

Attaque surprise. Si Calmont utilise Duperie ou Discrétion pour son initiative, les créatures qui n’ont pas encore agi sont prises au dépourvu par rapport à Calmont au cours du premier round de combat.

Naturellement, Calmont est l’apprenti de la vendeuse de livres qui a mis le feu à l’hôtel de ville pendant l’Appel aux héros et sa capture est une des missions qui a été confiée aux héros par le conseil. Son attitude vis-à-vis des PJ est pour le moment hostile. C’est aux PJ de déterminer ce qu’il convient de faire de cet individu. Ils peuvent l’attaquer sans poser de question, ils peuvent tenter de le faire prisonnier ou ils peuvent tout simplement lui parler. Laissez-les gérer cette situation comme ils le souhaitent mais il est bon de leur rappeler que Greta Gardania et le conseil de Brèchemont leur ont demandé de le ramener vivant pour qu’il soit interrogé. Si les PJ se ruent sur Calmont, il écarquille les yeux de stupéfaction ; il tente de couper une des oreilles d’Helba mais cette dernière profite de cette distraction pour se dégager en le forçant à lâcher son arme. Helba parvient à fuir vers le sud pour rejoindre les autres gobelins et Calmont doit utiliser une action pour récupérer son couteau. Mais à partir de ce moment-là, le combat l’oppose désormais aux PJ. C’est à ces derniers de déterminer s’ils le capturent vivant ou non.

Si les PJ utilisent Diplomatie ou Intimidation pour modifier l’attitude de Calmont de hostile à au moins indifférente, ou s’ils le capturent vivant, il accepte de leur parler. S’il a toujours un otage, il pimente ses réponses aux PJ avec des insultes et des bravades. Mais s’il est captif, il répond sur un ton morose en les suppliant régulièrement de le laisser partir. Calmont n’est pas un individu très brillant et c’est par hasard qu’il a découvert les informations qu’il révèle. Il est effrontément ambitieux mais aussi plutôt stupide et il n’a aucun remords à révéler aux PJ les informations importantes qu’il détient. Si les PJ finissent par lui parler, ses réponses à leurs questions probables sont indiquées ci-après.

CALMONT UNIQUE

Interroger Calmont

LA COLLINE DU CHEVALIER INFERNAL Chapitre 1: Les élus du conseil Chapitre 2: La citadelle en ruine Chapitre 3: La citadelle inférieure Chapitre 4: Les secrets de Brèchemont Brèchemont Boite à outils de l’aventure

CRÉATURE 3

LM

PETITE

HALFELIN

HUMANOÏDE

Halfelin roublard 3 Perception +6, Yeux perçants Langues commun, gobelin, halfelin Compétences Acrobaties  +9, Athlétisme  +7, Connaissance commerciale  +4, Connaissance de Brèchemont  +8, Discrétion +11, Duperie +7, Intimidation +7, Société +7, Vol +11 For +2, Dex +4, Con +1, Int –1, Sag –1, Cha +2 Objets arc court +1 (20 flèches), armure de cuir, dague, outils de voleur, potions de guérison inférieures (2) CA 20 ; Réf +11, Vig +6, Vol +6 PV 35 Refus d’avantage. Calmont n’est pas pris au dépourvu contre des créatures de niveau 3 ou inférieur qui sont cachées, non détectées ou qui le prennent en tenaille. Esquive agile (Livre de base Pathfinder p. 207) Vitesse 7,5 m Corps à corps dague, +9 (agile, finesse, polyvalent T), Dégâts 1d4+4 perforants À distance arc court, +9 (facteur de portée 18 m, mortelle 1d10, rechargement 0), Dégâts 1d6 perforants À distance dague, +9 (agile, jet 3 m, polyvalent T), Dégâts 1d4+4 perforants Arme en main (Livre de base Pathfinder p. 208) Attaque sournoise. Calmont inflige 1d6 dégâts supplémentaires aux créatures prises au dépourvu.

 9

 1

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Calmont

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Lâche cette gobeline ! (Ou tout autre ordre pour qu’il lâche Helba si elle est toujours son otage.) Calmont grimace et approche encore plus son couteau de la gobeline puis il crie : « C’est hors de question ! Pas tant que ces petites vermines ne m’auront pas dit comment trouver l’Anneau d’Alséta ! » À cet instant, les PJ peuvent tenter un test d’Intimidation DD 16 pour Contraindre Calmont à libérer son otage. En cas de réussite, il semble se décomposer puis libère Helba et se rend aux PJ. Mais en cas d’échec critique, il attaque comme cela est décrit dans la zone A22. Ce test, ou un test de Diplomatie DD 16 pour Faire bonne impression, peut aussi être utilisé pour que Calmont continue à parler aux PJ comme cela est décrit ci-après. Que faites-vous ici/Pourquoi tourmentez-vous ces gobelins ? « À votre avis ?! », crie Calmont en agitant une nouvelle fois son couteau en direction des gobelins. « Ces monstres savent comment se rendre dans les sous-sols. Ils y vivaient ! Tout le monde sait ça ! L’escalier bloqué dans la cour ne peut pas être le seul moyen d’y accéder. Il y a un portail elfique là-dessous. Avez-vous la moindre idée de ce que certains seraient prêts à payer pour avoir des informations au sujet de portails elfiques perdus ? Beaucoup ! Seulement ces vers de terre refusent de me dire comment accéder au sous-sol ! » Est-ce vous qui avez mis le feu pendant l’Appel aux héros ? Pourquoi ? « Question stupide ! », grogne Calmont. « Bien entendu... quelques étincelles et... Poufff ! Ha ha ! Vous auriez dû voir la tête que tout le monde faisait. Comment autrement aurais-je pu empêcher le conseil d’envoyer des héros... », Calmont ricane en ajoutant «... à la colline du Chevalier infernal ? Cela aurait compromis mon plan pour trouver les portails elfiques ! Mais, malgré tout, vous êtes ici. Bah ! » Calmont se frappe le front de frustration. « J’aurais dû allumer un incendie encore plus grand ! » Que sont ces portails elfiques dont vous parlez ? En quoi ils vous intéressent ? Calmont renifle bruyamment. « L’Anneau d’Alséta ? Ce n’est qu’un anneau de portails elfiques. Reliés à des lieux situés dans le monde entier. Portails. Elfiques. » Calmont met l’accent sur ces deux derniers mots en les prononçant lentement. « Vous en avez déjà entendu parler ? Vous n’êtes pas idiots, n’est-ce pas ? Est-ce que vous vous rendez compte de la valeur de cette information pour des gens fortunés qui veulent se déplacer rapidement ? Vendre une telle information me permettrait de ne plus dépendre de Voz ! » (Réussir un test de Société DD 15 suffit pour savoir que Voz est la libraire de Brèchemont.) Mais si des individus maléfiques découvraient l’existence de l’Anneau d’Alséta ? « Et alors ? » Calmont éclate de rire. « Tant que je suis payé... et que je puisse foutre le camp de la boutique de Voz ! » Qui est Voz ?/ Comment avez-vous entendu parler de l’Anneau d’Alséta ? « Ben, vous savez, Voz... la libraire ? De Brèchemont ? La demi-elfe ? Vous êtes un peu long à la détente, non ? » L’air amusé de Calmont fait place à la colère et il commence à fulminer. « Voz

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est celle qui m’emploie mais elle se prend pour une divinité. Elle est toujours sur mon dos ! ‘Calmont fait ci, Calmont lit ça, Calmont ce n’est pas comme ça qu’on prononce Norgorber !’ C’est une idiote ! Je la hais ! Cela fait des semaines que je farfouille dans ses affaires afin d’essayer de trouver quelque chose que je pourrais vendre pour pouvoir quitter ce boulot débile. Je n’ai rien trouvé d’intéressant. Mis à part ses notes au sujet de l’Anneau d’Alséta. Ce qu’elle compte faire de ces informations ? Je m’en fiche ! Je veux juste être payé ! » Calmont n’a pas grand-chose d’autre à révéler aux PJ. Une fois qu’il a terminé, il se contente de les supplier encore et encore de le laisser partir. Récompense en PX. si les PJ capturent Calmont vivant, accordez-leur le même nombre de PX que s’ils l’avaient vaincu en combat. Ils gagnent 60 PX supplémentaires s’il leur parle de l’Anneau d’Alséta.

Les gobelins Impétueux-bafouilleurs Une fois que les PJ ont réglé le problème de la prise d’otage, ils peuvent parler aux gobelins Impétueux-bafouilleurs. S’ils ne vont pas vers eux alors qu’ils se trouvent sur les remparts, Helba, qui a été l’otage de Calmont, finira par s’approcher d’eux. Lisez ou paraphrasez le texte suivant. Tandis que le calme revient sur les remparts, vous entendez à côté de vous quelqu’un qui s’éclaircit la gorge. Rapidement, la petite et frêle gobeline qui était retenue en otage par Calmont s’approche. « Excusez-moi », dit-elle avec une voix évoquant un oiseau enroué. « Excusez-moi et merci, amis. Vous êtes amis, non ? Vous devez être amis car vous avez sauvé les Impétueux-bafouilleurs de cet homme. Quel battage ! Et que de cris ! Ack ! « Je suis Helba et je suis la chef des Impétueux-bafouilleurs. J’ai l’impression que nous sommes coincés ici... depuis des jours ! Peut-être même des semaines ? Difficile de garder la notion du temps. D’abord, ces horribles monstres nous ont chassés de notre sous-sol tout confort, puis ce chien dragon est arrivé et enfin cet horrible halfelin est venu nous parler des elfes et d’autres âneries ! Aucun elfe ne vit ici ! Juste les Impétueux-bafouilleurs ! » Helba jette un regard aux siens et son visage se fait grave et morose. « Je veux juste protéger les miens. Mais tout le monde veut nous voir morts ! » Si les PJ n’engagent pas la conversation avec Helba ou les autres Impétueux-bafouilleurs, elle s’approche avec hésitation de l’un d’entre eux, tire sur sa manche et lui demande s’ils peuvent aider les Impétueux-bafouilleurs à reprendre leur territoire dans les cryptes d’Altaérein (zones B6 à B11) et à s’occuper des cultistes qui sévissent dans le donjon. Mais le plus important, c’est qu’elle leur parle du passage secret à flanc de colline situé à l’ouest de la citadelle et qui permet d’accéder aux cryptes souterraines.

Les PJ peuvent désirer discuter un peu avec Helba qui est désespérée mais qui se fait aussi beaucoup de soucis pour son peuple. Les réponses à leurs questions probables sont indiquées ci-après. Qu’est-ce qui vous a chassés de votre refuge dans les cryptes ? Le visage d’Helba trahit un sentiment de panique puis elle lance un regard vers les membres de sa tribu et se reprend. « Des cultistes ! Enfin, je pense que ce sont des cultistes. Ils se font appeler les Griffes de braise et ils disent que notre demeure est désormais la leur. Ils nous ont menacés de nous faire rôtir ! De nous écorcher et de nous manger ! Ack ! Et ils avaient des monstres dragons avec eux ! Alors, bien sûr, on a fui les cryptes. Mais avec tous ces monstres au rez-de-chaussée, on a couru jusqu’ici, sur les remparts. Cette chose dragon en bas dans la cour nous a empêchés de nous en aller ! Elle voulait nous manger ! » Si les PJ ont déjà tué le grauladon, Helba les remercie chaleureusement pour cet autre service qu’ils leur ont rendu. Comment pouvons-nous descendre dans les cryptes ? Helba regarde les PJ avec gratitude puis acquiesce. « Oui, bien sûr, nous allons vous le dire. Vous êtes amis. Il y a un passage secret à flanc de colline à l’ouest. Il n’est pas difficile à trouver si on sait ce qu’on cherche. Il conduit droit aux cryptes où nous vivions ; on utilisait ce passage tout le temps pour sortir et aller chasser. » Si Helba révèle cette information aux PJ, ils n’ont pas besoin de réussir un test de Perception pour trouver le passage secret qui mène à la zone B1. Que savez-vous au sujet de l’Anneau d’Alséta ? Helba semble véritablement perplexe. « Jamais entendu parler d’un anneau Alséta. Est-ce qu’il brille ? Je suis sûre que oui. Les anneaux sont toujours brillants. Mais il n’y a pas d’anneaux brillants dans les cryptes, j’en suis sûre. Mais il y a d’autres salles et aussi des caveaux. Nous n’y allons jamais mais peut-être que l’anneau y est caché ? » Ce mécréant vous menaçait ! Pourquoi ne pas lui avoir dit comment accéder au sous-sol ? « On l’aurait fait ! On allait le faire ! Qu’est-ce que cela peut nous faire qu’il se précipite en bas pour se faire tailler en pièces par des cultistes ? Mais il m’a attrapée trop rapidement et s’est mis à crier, et à agiter son couteau et on arrivait plus à placer un mot. On est resté tétanisé ! Je suis restée tétanisée ! Il est affreux ! Ne le laissez plus s’approcher de nous ! » Pouvons-nous transmettre un message à Warbal ? « Warbal, oui ! Cousine Warbal ! Ma bonne amie. Bonne cousine ! Une dame d’une telle intelligence ; maintenant elle vit dans la grande ville. S’il vous plaît mes nouveaux amis, si vous pouviez lui dire que nous sommes vivants... et que vous nous avez sauvés ! Les Impétueuxbafouilleurs vous en seraient extrêmement reconnaissants. Nous avons perdu notre maison en bas mais peutêtre pas pour toujours, n’est-ce pas ? » Après ce dernier commentaire Helba regarde les PJ avec un regard plein d’espoir.

Une fois que le grauladon est vaincu et que Calmont est neutralisé, les Impétueux-bafouilleurs considèrent que leur vie n’est plus menacée et cessent d’envoyer des signaux de détresse avec les feux des remparts. Si les PJ interrogent Helba au sujet des dangers auxquels ils pourraient être confrontés dans les niveaux souterrains, voir l’encadré Renseignements des gobelins page 33. Les gobelins quittent rapidement la citadelle et se replient dans les collines environnantes. Ils y attendent qu’on leur dise que les cultistes ont été neutralisés avant d’avoir le courage de retourner dans la place forte. Naturellement, en définitive, ce sera aux PJ de déterminer le destin des Impétueux-bafouilleurs. Récompense en PX. Pour avoir sauvé les Impétueuxbafouilleurs, accordez 120 PX au groupe (notez qu’avec le temps, les autres Impétueux-bafouilleurs qui sont encore réfugiés dans des clairières secrètes et des grottes dissimulées des environs vont peu à peu revenir pour grossir les rangs des quelques survivants restés dans la citadelle d’Altaérein ; c’est d’autant plus vrai si les PJ encouragent leur retour dans le futur quand ils auront la responsabilité de la citadelle.)

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Helba

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CHAPITRE 3 :

LA CITADELLE INFÉRIEURE Les PJ sont libres d’explorer le niveau inférieur de la citadelle d’Altaérein dès qu’ils découvrent le passage secret menant à l’escalier encore intact. Mais, avant cela, ils peuvent vouloir se regrouper, faire le plein de provisions en ville ou poursuivre leurs conversations avec des PNJ comme Warbal l’ambassadrice gobeline ou Greta Gardania, la présidente du conseil de Brèchemont. Il est probable que les PJ décident de ramener leur prisonnier, Calmont, en ville pour qu’il soit jugé et pour qu’ils puissent toucher leur récompense. Ils trouveront Greta et les autres membres du conseil à l’hôtel de ville de Brèchemont et ils peuvent immédiatement avoir un entretien avec eux. Cependant, cet entretien se déroulera dans une autre salle du bâtiment. C’est aux PJ de déterminer ce qu’ils diront au conseil mais tant qu’ils signalent avoir discuté avec Helba ou d’autres Impétueux-bafouilleurs, ils remplissent les conditions de cette quête et Greta leur paie ce qu’elle leur a promis.

30

En ce qui concerne Calmont, les PJ peuvent avoir décidé de le faire prisonnier et de le ramener à Brèchemont. Dans ce cas, ils peuvent croiser dès leur arrivée un garde qui les escortera avec leur captif jusqu’à l’hôtel de ville. Sinon, le garde peut remettre Calmont aux autorités et en informer le conseil ou tout autre arrangement pouvant satisfaire les PJ. Dans ce cas, Greta est heureuse de payer la somme promise aux PJ pour cette partie de leur quête. Si les PJ ne ramènent pas Calmont en vie, ils peuvent informer le conseil des circonstances de sa mort et les dirigeants de Brèchemont présenteront leurs condoléances aux membres de la famille de l’apprenti. Puisque les PJ n’ont pas respecté toutes les conditions de cette quête, Greta considère le travail inachevé et refuse de payer ce qu’elle leur a promis. Une fois les gobelins sauvés et Calmont traduit en justice, le rythme du reste de cette aventure dépend des PJ. Maintenant qu’ils se sont fait un nom en tant qu’aventuriers compétents, ils pourront profiter des « rabais

d’aventuriers » pour les achats d’équipements et de services, comme les soins, qu’ils peuvent faire en ville (comme cela est détaillé dans le Guide des joueurs de l’Âge des cendres). Si vous n’utilisez pas le Guide des joueurs de l’Âge des cendres, les PJ bénéficient simplement d’une remise de 5% pour les équipements et les soins.

Dans les cryptes d’Altaérein

Finalement, les PJ devront s’intéresser au donjon sous la citadelle d’Altaérein. Toutes ces salles sont souterraines et, à moins que le contraire ne soit indiqué dans leur description, elles sont plongées dans les ténèbres. La hauteur de plafond dans les couloirs est de 3 m ; elle est de 4,5 m dans les plus grandes salles. Aucune des portes n’est verrouillée à moins que le contraire ne soit indiqué.

B1. Le hall des cryptes

Modérée 2

Ce large couloir de pierre vide est sombre et oppressant. À l’est, il se termine devant trois portes ouvertes tandis que le long du couloir trois passages s’ouvrent vers le nord et trois autres vers le sud. À l’extrémité nord-est, une arche est obstruée par un tas de décombres qui s’est répandu dans le couloir. La porte secrète à l’ouest donne sur un petit couloir qui mène à une seconde porte secrète qui permet de quitter le donjon à flanc de colline à l’ouest de la citadelle. C’est par cette entrée qu’il est probable que les PJ accèdent au donjon pour poursuivre cette aventure. De l’intérieur du tunnel secret, les portes permettant de quitter ou d’accéder à la zone B1 sont évidentes. Mais ceux qui se trouvent dans la zone B1 et qui ne connaissent pas l’existence de ce passage doivent réussir un test de Perception DD 25 pour le remarquer. Les décombres dans l’angle nord-est proviennent de l’escalier et du rempart qui se sont effondrés à la surface. Dégager ce passage est une activité d’intermède et il est peu probable que les PJ s’en occupent maintenant. Mais une fois les décombres enlevés et l’escalier reconstruit, ce passage permettra une nouvelle fois d’accéder à la cour en surface et à l’Anneau d’Alséta au niveau inférieur. Si les PJ examinent la porte ouverte menant à la zone B2, un test réussi de Perception DD 15 révèle le long de son chambranle un étrange agglomérat pâteux de mucosité séchée. Un PJ qui réussit un test d’Occultisme DD 18 peut confirmer que cette mucosité a été laissée par le passage d’une sorte de vase plusieurs semaines auparavant ; en cas de réussite critique, il peut confirmer qu’elle a été laissée par un cube gélatineux. Créatures. Tandis que les Griffes de braise se sont installées dans l’aile nord, elles ont laissé deux sentinelles entraînées dans le hall des cryptes pour se protéger et donner l’alerte. Ce sont des oiseaux impériaux aux couleurs vives, originaires de l’Étendue du Mwangi, qui détestent se retrouver dans cet espace clos mais qui sont trop bien entraînés pour s’aventurer ailleurs. Les oiseaux poussent des cris bruyants s’ils remarquent les PJ, alertant à la fois les Griffes de braise au nord et l’habitant de la zone B2. Cependant, aucune de ces créatures ne vient enquêter si elles entendent des bruits de combat. Comme pour le grauladon de la zone A12, réussir un test de Nature DD 18 permet de déterminer que ces oiseaux tropicaux sont bien loin de chez eux. Ils combattent jusqu’à la mort.

OISEAUX IMPÉRIAUX (2)

CHAPITRE 3 : SYNOPSIS Dans ce chapitre de l’aventure, les héros doivent s’aventurer dans les profondeurs de la citadelle d’Altaérein pour enquêter sur la menace qui a chassé les gobelins impétueux-bafouilleurs de chez eux. Ils découvrent que des éléments d’un dangereux culte rôdent dans la place forte et que leur présence dans les niveaux inférieurs présage une plus grande menace pour la région. Enfin, un tunnel secret reliant les cryptes de la citadelle à Brèchemont semble avoir été utilisé récemment par un visiteur inconnu. Il semble que bien d’autres forces maléfiques aient eu vent de l’existence de l’Anneau d’Alséta et tentent d’en utiliser la puissance dans un but malveillant.

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CRÉATURE 2

Page 89 Initiative Perception +8

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B8

B10

B11

B9 B6

B7

B3 B5

B1

B2

B4 B3

B15 B12

B17

B13 B16 B14

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CRYPTES DE LA CITADELLE D’ALTAÉREIN

1 CASE = 1,5 M

B2. Salle de crise

Faible 2

Une table brisée occupe le centre de cette salle tandis que des chaises pulvérisées, des livres moisis et des détritus sont éparpillés par terre. Près du centre gisent deux corps évoquant des sortes de batraciens humanoïdes. Parmi toutes les portes qui permettent de quitter cette pièce, celles situées à l’ouest et au sud-est sont ouvertes. Cette salle était autrefois une salle de crise où les chefs de l’ordre de la Pointe se réunissaient pour planifier des missions complexes ou lointaines en Isger ou au-delà. Cet endroit a depuis été ravagé par les cultistes installés dans l’aile nord des cryptes. La salle de crise héberge un résidant plus permanent : une poupée des âmes (voir Créature, ci-après) qui a tué deux des cultistes. Ces bourbiérins décédés peuvent être identifiés en réussissant un test de Société DD 15 tandis qu’un test de Société DD 18 en inspectant les vestiges de leurs affaires révèle qu’ils sont vêtus dans un style similaire à celui des tribus de bourbiérins de l’Étendue du Mwangi occidentale. Enfin, l’inhabituel insigne en forme de serre qu’ils portent sur leur armure détruite peut donner aux PJ un autre indice ; voir l’encadré Les Griffes de braise page 34. La porte ouverte vers la zone B4 a les mêmes traces de vase séchée le long de son chambranle que la porte entre les zones B1 et B2. Créature. Abandonné par un signifer qui s’en était lassé, un vestige de l’époque des Chevaliers infernaux continue de monter la garde dans cette salle. Cette créature est une poupée des âmes de 60 cm de hauteur alimentée par un fragment d’âme arraché à un Chevalier infernal de l’ordre de la Pointe aigri qui est mort de septicémie. Avec l’apparence d’un petit Chevalier infernal, la poupée des âmes servait autrefois un signifer de l’ordre de la Pointe mais quand l’organisation est partie pour la Varisie, on a ordonné à son créateur soit d’abandonner ici cette sinistre petite créature artificielle, soit de la détruire. Après avoir été abandonnée, la poupée des âmes a erré dans les ruines quelque temps avant de s’installer dans cette salle où elle a passé ces dernières années à attendre une occasion de se défouler. Aigrie d’avoir été abandonnée, la poupée hurle sa fureur à toute créature qu’elle rencontre mais elle est particulièrement révoltée à la vue de tout individu arborant un insigne ou un équipement de Chevalier infernal. La poupée des âmes est loyale mauvaise et ne parle que l’infernal. Quand elle attaque, elle répète encore et encore « Prenez-moi avec vous ! » mais elle est tellement en colère qu’on ne peut la consoler et elle combat jusqu’à la mort.

POUPÉE DES ÂMES ÉLITE Bestiaire Pathfinder p. 283 Initiative Discrétion +8

CRÉATURE 3

RENSEIGNEMENTS DES GOBELINS Si les PJ informent Helba et les Impétueux-bafouilleurs qu’ils comptent explorer les cryptes pour en chasser les cultistes, les gobelins sont ravis. Si on le leur demande, ils peuvent griffonner une carte sommaire de l’aile nord du donjon. Ils ignorent tout de l’aménagement des ailes est et sud mais savent qu’on peut y trouver des « monstres » et des « gens morts. » Quant à leur précédente tanière en particulier, Helba avertit les PJ que la mascotte des Impétueuxbafouilleurs, Gros Bafouilleur, est probablement encore coincée en bas et sans doute, très, très affamée. Et donc vraiment très en colère. Si on lui demande des précisions, elle révèle que Gros Bafouilleur est un grizzly que les gobelins ont attiré dans le donjon afin d’en faire leur mascotte. Mais après qu’il en a mangé quelques-uns, ils ont décidé de l’enfermer dans une salle et de le nourrir en gardant leurs distances. Helba leur suggère de laisser sortir Gros Bafouilleur de sa prison pour qu’il sème le chaos parmi les cultistes mais elle les prévient qu’il a beaucoup de mal à faire la différence entre ses amis et ses ennemis.

LA COLLINE DU CHEVALIER INFERNAL Chapitre 1: Les élus du conseil Chapitre 2: La citadelle en ruine Chapitre 3: La citadelle inférieure Chapitre 4: Les secrets de Brèchemont Brèchemont

Trésor. Il n’y a aucun objet de valeur sur les cadavres des cultistes mais quelques statuettes en obsidienne dispersées dans la salle valent quelques pièces. Si les PJ réussissent un test de Perception DD 15 pour remarquer au moins une de ces statuettes, ils peuvent passer 20 min à toutes les ramasser. Ces statuettes représentent des Chevaliers infernaux de l’ordre de la Pointe en harnois, des signifers incantateurs en robes et des humanoïdes variés sans traits distinctifs. L’ensemble des figurines a une valeur de 20 po.

Boite à outils de l’aventure

B3. Halls de la gloire Ces deux salles ont un contenu similaire. Le hall d’entrée est encore décoré avec les vestiges des hommages aux hauts faits les plus prestigieux de l’ordre de la Pointe. De grandes huiles sur toiles, dont la plupart sont tellement abîmées qu’elles sont méconnaissables, dépeignent des Chevaliers infernaux prenant le dessus au cours d’affrontements contre des bandits, des armées adverses et de terribles monstres. Trésor. La plupart des œuvres d’art de ce hall sont tellement endommagées qu’elles n’ont plus aucune valeur. Cependant, si les PJ examinent les tableaux dans le hall le plus au nord, ils en remarquent un qui a juste des traces d’humidité sur les bords et qui est globalement intact. En réussissant un test d’Artisanat ou de Société DD 17, on peut estimer sa valeur à 25 po. En 20 min de travail minutieux, les PJ peuvent retirer la peinture de son cadre, la rouler et la vendre à sa pleine valeur à n’importe quel marchand d’art ou collectionneur privé (tant que l’œuvre ne subit pas d’autres dommages au cours de l’aventure).

33

LES GRIFFES DE BRAISE Tous les membres de la Griffe de braise portent l’insigne de leur culte de manière bien visible, un symbole représentant une griffe de dragon incandescente d’où s’échappe de la fumée. Ce culte est relativement inconnu mais si un PJ examine le symbole et réussit un test de religion DD 20, il le reconnaît comme étant un symbole peu commun parfois associé au culte de Dahak, le dieu des dragons maléfiques. Son symbole le plus connu est celui d’une écaille embrasée en train de tomber comme un météore. Mais ce test de Religion réussi confirme que la griffe incandescente est bien le symbole utilisé par ceux qui le vénèrent en tant que dieu de la destruction plutôt que dieu des dragons maléfiques ou de la cupidité.

La toile représente trois Chevaliers infernaux affrontant un dragon noir dans un sinistre marais. Un quatrième Chevalier infernal saute d’un promontoire derrière le dragon en brandissant une hallebarde, prêt à frapper le dos du dragon tandis qu’un Chevalier infernal en robe en arrière-fond s’occupe d’un chevalier blessé. Dans un coin, l’artiste a signé son œuvre : « R. Stagram. » La peinture a été réalisée par un ancêtre d’Alak Stagram, l’écuyer que peuvent avoir rencontré les PJ à la surface (voir zone A10). Plus précisément, l’arrière-grand-oncle d’Alak était un Chevalier infernal de l’ordre de la Pointe doublé d’un artiste de talent. Il a peint de nombreuses scènes héroïques de ce genre pour la postérité. Alak pensait que toutes les œuvres de son ancêtre avaient été détruites par les pillages de la citadelle ayant suivi le départ des Chevaliers infernaux ; il serait ravi d’apprendre que cette œuvre a survécu. Si les PJ donnent cette peinture préservée à Alak ou l’informent de son existence pour qu’il puisse la récupérer lui-même, cela améliore son attitude envers eux d’un échelon, si celle-ci n’est pas déjà serviable. Récompense en PX. Si les PJ rendent le tableau à Alak, le groupe gagne 80 PX.

B4. Armurerie ouest

Faible 2

Des râteliers d’armures renversés sont dispersés dans cette large salle ainsi que des enclumes, des marteaux, des outils et d’autres équipements autrefois utilisés pour réparer les armures emblématiques des Chevaliers infernaux. C’est dans cette armurerie que les Chevaliers infernaux entreposaient les armures de réserve et qu’ils réparaient celles qui étaient endommagées. Cependant, la salle a été vandalisée et pillée ; les grands râteliers renversés et

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les équipements dispersés font de cette zone un terrain difficile pour les créatures de taille Petite et Moyenne. Créature. Il y a plusieurs semaines, un cube gélatineux a quitté les cavernes situées en dessous pour s’aventurer à ce niveau en empruntant l’escalier avant qu’il ne soit obstrué par les décombres. L’étrange vase vit ici depuis, se nourrissant des vandales, des pillards et des cultistes qui errent dans le complexe sans se protéger suffisamment. Le cube gélatineux est tapi derrière un tas de décombres près de l’extrémité est de la salle, attendant qu’un PJ s’approche sans se méfier avant de l’attaquer.

CUBE GÉLATINEUX

CRÉATURE 3

Bestiaire Pathfinder p. 326 Initiative Perception +5

Trésor. Le cube gélatineux n’a pas eu beaucoup de repas récemment mais il est parvenu à engloutir un cultiste errant qui a découvert à ses dépens à quel point cette partie des cryptes était dangereuse. Une fois le cube vaincu, les PJ peuvent récupérer les restes du cultiste parmi quelques os non digérés : une hache d’armes +1 (si cette arme n’est pas un bon choix pour vos PJ, vous pouvez en choisir une autre).

B5. Armurerie est

Modérée 2

Des râteliers d’armes vides sont alignés le long des murs de cette salle. Au fond de la pièce se trouvent quelques forges éteintes et abandonnées depuis longtemps, ainsi qu’une sorte d’abri constitué de bouts de cordes et de cuir déchiré. Dans cette salle était autrefois entreposée la réserve d’armes et d’autres équipements de combat de l’ordre de la Pointe ; cependant, la plupart des objets utiles ont disparu depuis longtemps. Créatures. Cette salle est un peu mieux rangée que l’Armurerie ouest (zone B4) étant donné qu’elle sert de repaire temporaire à Pib et Zarf, deux kobolds qui se sont installés ici. Ils vivaient autrefois dans l’aile est des cryptes (zone B11, plus précisément) en relative harmonie avec les Impétueux-bafouilleurs mais les cultistes de la Griffe de braise les ont chassés. Les kobolds sont incroyablement affamés, puisqu’ils ont rationné le peu de nourriture qu’ils ont réussi à emporter avec eux quand ils ont fui l’aile est. Quand les PJ entrent ici, après un round ou deux, les kobolds se ruent sur eux en criant : « Nous sommes des dragons et nous voulons votre viande ! » Pib et Zarf sont affamés mais ce sont aussi des couards. Dès qu’un des kobolds perd au moins la moitié de ses points de vie, ils tentent tous les deux de se rendre. Si

les PJ leur parlent, Pib et Zarf révèlent qu’ils vivaient autrefois dans l’aile est à côté des gobelins mais que les cultistes de la Griffe de braise les ont chassés de chez eux. Les kobolds sont indifférents vis-à-vis des Impétueuxbafouilleurs qui ne les ont jamais ennuyés mais qui n’étaient pas non plus leurs alliés. Curieusement, les kobolds reprochent moins aux Griffes de braise de les avoir chassés de chez eux que de ne pas les prendre au sérieux quand ils prétendent être des dragons. Cette insulte a rendu Pib et Zarf furieux et alors que les PJ leur parlent, ils insistent pour prétendre qu’ils sont de puissants dragons qui doivent être respectés et redoutés. Ils pensent que les Griffes de braise, en tant qu’adeptes des dragons (en tout cas, la compréhension rudimentaire qu’en ont les gobelins), devraient être en admiration devant eux. Si les PJ abondent dans leur sens et dénigrent eux aussi les Griffes de braise, Pib et Zarf leur donnent des détails au sujet de tous les cultistes dans chaque salle de l’aile ouest. De plus, si les PJ se montrent bienveillants envers les kobolds et réussissent un test de Diplomatie DD 17 pour Faire bonne impression, les kobolds acceptent de les aider contre les Griffes de braise. C’est au MJ de décider quelle forme peut prendre cette aide mais ils peuvent, par exemple, distraire les Griffes de braise, attaquer les membres du culte, tenter de les voler ou toute autre idée créative que pourraient suggérer les PJ.

PIB ET ZARF

Cette salle était autrefois les quartiers privés du Maître des lames de plus haut rang de l’ordre de la Pointe ; elle a été pillée depuis longtemps. Créatures. Cette zone est désormais le repaire de deux cultistes de la Griffe de braise qui se sont retrouvés piégés dans les cryptes quand l’escalier de la zone B1 s’est effondré. Ce sont les bourbiérins Krikk et Roak et, comme les autres qui se trouvent à ce niveau, ils font partie des membres les moins gradés du culte. Ils sont particulièrement doués pour utiliser leurs croassements terrifiants pour décontenancer les créatures prises au dépourvu. Avec les autres cultistes de cette aile des cryptes, ils ont utilisé cette capacité pour chasser les gobelins Impétueuxbafouilleurs. Cependant, les bourbiérins ne sont pas très malins et en l’absence de leur chef, Malarunk (qui est pris au piège dans les cavernes du niveau inférieur, voir Chapitre 4), ils deviennent nerveux et sont impatients de se battre. Dès que Krikk et Roak voient les PJ, ils attaquent et combattent jusqu’à la mort.

KRIKK ET ROAK

CRÉATURE 2

Guerriers bourbiérins (2 ; Bestiaire Pathfinder p. 41) Initiative Perception +8 Langues bourbiérin, draconique

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Spécial. Si les PJ parviennent à capturer au moins un des cultistes, ils découvrent que les bourbiérins sont des

CRÉATURE 2

Mages draconiques kobolds (2 ; Bestiaire Pathfinder p. 228) Initiative Perception +5 Résistances (Pib) poison 5, (Zarf) feu 5

Trésor. Il n’y a plus d’arme récupérable dans les râteliers de cette salle. Cependant, si les PJ fouillent pendant 10 min dans les détritus et réussissent un test de Perception DD 15, ils trouvent trois jarres de feu grégeois inférieures. Récompense en PX. Si les PJ obtiennent l’aide des kobolds, accordez-leur les mêmes PX que s’ils les avaient vaincus plus 30 PX.

B6. Maître des lames Modérée 2 Cette chambre à coucher abandonnée depuis longtemps contient une armature de lit brisée, des tiroirs pulvérisés et un bureau fracassé. Des tentes graisseuses et des tas de vêtements moisis indiquent que quelqu’un a récemment séjourné ici.

Pib et Zarf

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créatures détestables qui les provoquent alors même que leur mort est imminente. Leur voix est une sorte de croassement déconcertant et quand les PJ commencent à leur poser des questions, leurs rires retentissent comme d’écœurantes éructations. Quand les PJ commencent à les interroger, ils disent : « Il y a de nombreuses Griffes de braise... très nombreuses ! Nous avoir franchi le portail glorieux. Nous envahir vos terres ! Nous creuser jusqu’à vos maisons ! Nous détruire tout ! Et quand Malarunk libèrer Dahak, glorieux, glorieux Dahak ! Vous pas pouvoir arrêter les Griffes de braise ! » Le portail dont parlent les bourbiérins fait référence au portail du Chasseur dans les cavernes du niveau inférieur (voir Chapitre 4) que Malarunk espère réactiver pour que d’autres cultistes puissent arriver en Isger. Quand ils évoquent le fait de creuser jusqu’à leurs maisons, ils font référence au « tunnel » plutôt rudimentaire que les cultistes de rang inférieur ont commencé à creuser dans la zone B11. Si les PJ insistent, les bourbiérins leur disent que Malarunk se trouvent sous ce niveau et les PJ comprennent clairement qu’il n’y a aucun chef des Griffes de braise dans cette zone. Les bourbiérins disent aussi aux PJ que les cultistes au niveau inférieur activeront bientôt un

portail elfique appelé le portail du Chasseur qui permettra, selon eux, à une force écrasante des Griffes de braise de l’Étendue du Mwangi d’arriver en Isger et de libérer Dahak sur le monde. Si les PJ se montrent sceptiques et réussissent un test de Perception DD 15, ils peuvent comprendre que les cultistes croient en ce qu’ils disent mais qu’il est peu probable que ceux qui se trouvent à ce niveau de la citadelle puissent faire quoi que ce soit. Cependant, les bourbiérins éprouvent une crainte respectueuse envers Malarunk, cela préfigure la rencontre finale de cette aventure dans le chapitre 4. Trésor. Quand ils vivaient ici, les gobelins Impétueuxbafouilleurs utilisaient normalement l’ameublement de cette salle mais les cultistes ont tout détruit et érigé les tentes graisseuses après avoir chassé la tribu. Les gobelins ont fui avec la plupart de leurs équipements utiles ; cependant, chacun des bourbiérins a une bourse sale contenant 19 pa. De plus, Krikk possède un chien d’onyx bien qu’il ignore que cette statuette est magique. Récompense en PX. Pour avoir découvert ce que les cultistes savent (au cours de cette rencontre ou d’une autre), le groupe gagne 120 PX.

B7. Antichambre

Modérée 2

Un divan en acajou et recouvert de velours, autrefois de belle qualité, a été mis en pièces et utilisé pour fabriquer des abris de fortune. Au nord, une porte a été barricadée avec des décombres.

Werrt

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Cette zone était autrefois une antichambre pour le chef de l’ordre de la Pointe, ou licteur, qui organisait des réunions importantes dans ses appartements personnels (zone B8). Après le départ des Chevaliers infernaux, les Impétueuxbafouilleurs se sont installés bien que les cultistes de la Griffe de braise les en aient chassés depuis. La porte au nord est lourdement mais grossièrement barricadée afin de protéger les cultistes du grizzly qui est piégé derrière (voir zone B8 pour plus de détails). Si les PJ se tiennent à proximité de la porte barricadée, ils peuvent facilement entendre les rugissements de colère de l’ours. La barricade a une Solidité de 10, 40 points de vie et un Seuil de rupture de 20. La porte qui se trouve derrière n’est pas verrouillée. Créatures. Trois autres cultistes de la Griffe de braise se sont installés ici après avoir chassé les Impétueux-bafouilleurs. L’un d’entre eux est un bourbiérin dégingandé nommé Werrt tandis que les deux autres, Vénak et Skorp, sont des primates violents connus sous le nom de charau-kas. Les charau-kas viennent

de l’Étendue du Mwangi. Jusqu’à relativement récemment, ils étaient les sbires de l’autoproclamé roi-gorille de la jungle du Mwangi mais la défaite de leur seigneur quelques années plus tôt a plongé leur société en plein chaos. En absence de chef, de nombreux charau-kas se sont alors mis en quête d’un culte à servir et nombreux sont ceux qui ont rejoint les rangs des Griffes de braise. L’un d’eux était le prêtre Malarunk qui est désormais piégé dans le niveau inférieur. Vénak et Skorp ont des sentiments ambigus à ce sujet car bien qu’ils préfèrent la compagnie des leurs à celle des bourbiérins, Malarunk est un tyran violent et cruel. Pour le moment, les deux charau-kas réfléchissent discrètement à la manière dont ils vont s’échapper du culte. Quand Vénak, Skorp et Werrt remarquent les PJ, les deux premiers restent en retrait pour leur lancer des débris tandis que le dernier les attaque au corps à corps. Dès que Werrt est vaincu (ou dès qu’il ne reste plus qu’un seul charau-ka debout), les charau-kas se rendent et supplient d’être épargnés. Vénak et Skorp ne peuvent pas parler le commun, malheureusement, mais si les PJ peuvent trouver un moyen de communiquer avec eux, l’un ou l’autre des cultistes charau-kas peut révéler les informations au sujet du culte détaillées dans la zone B6 en espérant être libéré en échange. C’est à vous de déterminer les répercussions de leur éventuelle libération.

WERRT

CRÉATURE 2

Guerriers bourbiérin (Bestiaire Pathfinder p. 41) Initiative Perception +8 Langues bourbiérin, draconique

SKORP ET VÉNAK CM

PETITE

CHARAU-KA

CRÉATURE 1 HUMANOÏDE

Charau-kas (2) Perception +6 ; odorat (imprécis) 9 m, vision dans le noir Langues draconique, mwangi Compétences Athlétisme +6, Discrétion +6, Religion +4 For +3, Dex +3, Con +2, Int –1, Sag +1, Cha +0 CA 18 ; Réf +8, Vig +7, Vol +4 PV 18 Objets armure en peau, fouet, serpe Vitesse 7,5 m, escalade 7,5 m Corps à corps serpe, +8 (agile, croc-en-jambe, finesse), Dégâts 1d4+3 tranchants Corps à corps fouet, +8 (allonge, désarmer, finesse, non létal, croc-en-jambe), Dégâts 1d4+3 tranchants À distance projection de débris, +8 (jet 6 m, mortelle 1d6), Dégâts 1d6+3 contondants Frénésie hurlante (primordiale, transmutation) ; Déclencheur. Le tour du charau-ka commence. Fréquence une fois par heure ; Effet. Le charau-ka est accéléré jusqu’à la fin de son tour et il peut utiliser l’action supplémentaire pour Marcher rapidement ou Frapper. En raison de sa plainte bruyante quand il est sous l’effet de sa Frénésie hurlante, le charau-ka ne peut parler et obtient automatiquement un échec critique à tous ses tests de Discrétion.

 1

 1

 1

 0

Maîtrise martiale des armes de jet. Quand un charau-ka lance une arme, cette dernière gagne le trait d’arme mortelle d6. Quand il lance une arme improvisée, il ne subit pas le malus de −2 pour l’utilisation d’une telle arme, ni le malus pour l’utilisation de cette arme afin d’effectuer une attaque létale au lieu d’une attaque non létale.

Trésor. En dehors de leurs équipements, les cultistes n’ont rien qui ait une quelconque valeur. Cependant, si les PJ passent quelques minutes à fouiller les débris dans la zone et qu’ils réussissent un test de Perception DD 20, ils trouvent un élixir de compréhension inférieur.

B8. Appartements du licteur

Faible 2

Cette majestueuse chambre donne désormais l’impression d’être une épouvantable scène de crime. Les corps d’humanoïdes mutilés gisent un peu partout dans des mares de sang parmi des débris de meubles, de rideaux, de tapis et des monceaux massifs d’excréments. Cette chambre était autrefois celle du licteur de l’ordre de la Pointe avant d’accueillir les gobelins Impétueuxbafouilleurs. Mais, depuis, c’est devenu une cage improvisée pour un grizzly venu des cavernes du niveau inférieur peu de temps après l’arrivée des cultistes de la Griffe de braise dans la zone. Les corps à moitié dévorés de quatre cultistes sont dispersés dans la pièce : deux bourbiérins et deux charau-kas. Créature. Les Impétueux-bafouilleurs ont eu la malheureuse idée de tenter de faire de Gros Bafouilleur, le grizzly, la mascotte de leur clan ; ils l’ont attiré jusqu’à leur base avant de se rendre compte de leur erreur quand il a dévoré quelques-uns d’entre eux. Ils ont alors enfermé le grizzly dans cette salle, en barricadant la porte, et, pendant plusieurs semaines, ils l’ont nourri en lui jetant de la nourriture. Mais ils ont été forcés de l’abandonner après l’invasion des Griffes de braise. Les cultistes ont tenté de tuer la bête afin de pouvoir piller la salle mais quand leur tentative a tourné au désastre, les survivants ont réparé les barricades pour limiter les dégâts. Gros Bafouilleur s’est alors nourri des cadavres des cultistes et il vient juste de finir le dernier d’entre eux ; quand les PJ entrent, l’ours commence par les regarder avec la jambe d’un bourbiérin dans la gueule puis il la lâche avant de rugir et de les charger. Gros Bafouilleur est totalement désorienté et rendu fou par la faim mais, si les PJ ne l’attaquent pas et qu’ils s’écartent de la porte une fois qu’elle est ouverte, son attitude envers eux est indifférente. Il y a 50% de probabilité à chaque round que l’ours tente de quitter la salle pour aller semer le chaos dans le donjon. En réussissant un test DD 18 de Nature pour Diriger un animal, un PJ peut convaincre l’ours d’ignorer les héros afin qu’il

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quitte la pièce pour aller attaquer les cultistes. Un PJ avec empathie sauvage peut Faire bonne impression sur Gros Bafouilleur avec le même DD mais il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 puisque l’ours est rarement traité avec gentillesse (ou un bonus de +4 s’il lui offre aussi de la nourriture). Vous pouvez faire jouer le combat entre l’ours et les cultistes si vous le désirez ou simplement considérer que l’ours tue la moitié des cultistes de l’aile nord avant d’être à son tour vaincu.

GROS BAFOUILLEUR

CRÉATURE 3

Grizzly (Bestiaire Pathfinder p. 275) Initiative Perception +10

Trésor. Les cadavres des cultistes sont tellement mutilés qu’ils sont à peine identifiables mais si les PJ les fouillent, ils trouvent une sacoche immobilisante sur l’un des bourbiérins et une fiole de feu grégeois sur un charau-ka. Si les PJ fouillent les décombres au nord de la salle, ils trouvent des livres souillés parmi les débris. Ces ouvrages sont trop endommagés pour avoir une quelconque valeur mais ils contiennent des informations historiques sur l’ordre de la Pointe. Si les PJ passent au moins une heure à les lire, ils peuvent découvrir sans effectuer de test de compétence tout ce qu’ils ne savaient pas encore sur l’histoire de cette organisation, telle qu’elle est présentée dans l’introduction de cette aventure page 5. De plus, les PJ découvrent tous les éléments concernant les ancêtres d’Alak, et membres de l’ordre, présentés jusqu’ici. En effet, ils étaient des membres importants de l’ordre comme cela est indiqué dans les zones A10 et B3. Les livres renferment également des informations importantes sur les rites funéraires accomplis dans les caveaux dans la partie sud des cryptes. Plus précisément, il y est indiqué que des objets de valeur ont été placés dans les tombeaux de plusieurs anciens Chevaliers infernaux haut gradés dans le Sépulcre de la Pointe (zone B12) et dans le Hall des licteurs (zone B15). Les archives indiquent que les Chevaliers infernaux suivants ont été inhumés avec des affaires qui étaient importantes pour eux : Maîtresse des lames Xéra Dalphine (protège-bras de déviation des projectiles) ; Maître des lames Renten Viselli (pierre de pas de plume) ; paravicaire Yénesta (broche simiesque) ; et paralicteur Loreen Sinelle (anneaux de doublement). Les documents concernant le Hall des licteurs ne mentionnent pas les noms des anciens dirigeants mais ils suggèrent que la tradition de l’ordre de la Pointe nécessite que chaque licteur soit inhumé avec une arme magique +1 du type qu’il préférait de son vivant. Récompense en PX. Si les PJ parviennent à faire en sorte que Gros Bafouilleur affronte les cultistes, ils gagnent des PX comme s’ils avaient vaincu l’ours et les fanatiques. Découvrir les informations au sujet des caveaux leur rapporte 30 PX.

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B9. Salon

Modérée 2

Certains meubles sont encore intacts mais au milieu de la salle est suspendue aux poutres une étrange structure constituée de rideaux déchirés et noués. Cet endroit était autrefois un lieu de vie pour deux maralicteurs de l’ordre de la Pointe dont les chambres sont proches (zones B10 et B11) ; puis la pièce a été occupée par les gobelins Impétueux-bafouilleurs. Récemment, trois charau-kas de la Griffe de braise ont arraché les tentures des lits de ces zones afin de se constituer une sorte de « jungle improvisée ». Créatures. Les trois charau-kas se cachent dans la « jungle » de rideaux noués entre eux. Si les PJ ne les voient pas et se déplacent jusqu’à être adjacents aux rideaux, les charau-kas les attaquent en leur tombant dessus. Ils combattent jusqu’à la mort mais si les PJ parviennent à en capturer au moins un, ils peuvent obtenir les informations présentées dans la section Spéciale de la zone B6.

BRECKEZ, SCKREEP ET ZORT

CRÉATURE 1

Charau-kas (3 ; page 37) Initiative Perception +6

B10. Salles nord

Faible 2

Un écoulement d’eau au plafond de cette salle en ruine a créé une profonde mare d’eau croupie au milieu du sol défoncé de la pièce. Tout autour de la mare, des fragments de bois sont coincés dans les décombres des dalles formant une étrange végétation. Cette zone ravagée, ainsi que la zone B11, était autrefois la chambre somptueuse d’un maralicteur de haut rang de l’ordre de la Pointe. En raison de la fuite au plafond, les gobelins ont évité de s’y installer mais, pour les bourbiérins, c’est un endroit idéal. La mare est profonde de 1,5 m et elle est considérée comme une tourbière peu profonde. Créatures. Dès que les PJ entrent dans cette zone, ils entendent des croassements de grenouilles ; ce sont les deux bourbiérins cachés dans la mare. Quand un PJ s’approche à 1,5 m de la mare, les bourbiérins bondissent et attaquent. Ils combattent jusqu’à la mort mais si les PJ parviennent à en capturer au moins un, ils peuvent obtenir les informations présentées dans la section Spéciale de la zone B6.

GRETTCH ET MROAP

CRÉATURE 1

Éclaireurs bourbiérins (2 ; Bestiaire Pathfinder p. 41) Initiative Perception +7

Trésor. Si les PJ passent quelques minutes à fouiller la mare au centre de la salle et qu’ils réussissent un test

de Perception DD 17, ils trouvent au fond une potion d’invisibilité.

B11. Chambre sud du maralicteur Tous les meubles de cette chambre ont été déplacés, révélant au centre de la pièce un immense empilement principalement constitué de déchets comme des vêtements sales, des débris et des clous tordus même s’il semble y avoir quelques objets brillants dans le tas. Le long du mur sud sont inscrits avec une substance épaisse, comme par une main d’enfant, des mots qui semblent n’avoir aucun sens. Autrefois la chambre d’un maralicteur de haut rang de l’ordre de la Pointe, cette pièce était jusqu’à très récemment la tanière de Pib et Zarf, les kobolds égocentriques et incapables réfugiés désormais dans la salle B5. Les kobolds s’imaginaient que cette pièce était leur salle des trésors, le tas de détritus au centre formant leur « trésor du dragon ». L’inscription sur le mur est en draconique et signifie : « Prenez garde : DRAGONS COSTAUDS ! » Les kobolds se pensaient féroces et invincibles jusqu’à l’arrivée des Griffes de braise qui les ont méprisés et les ont chassés de leur tanière. Trésor. Il n’y a pas grand-chose ayant une quelconque valeur dans le « trésor » des kobolds mais si les PJ passent 20 min à le fouiller, ils peuvent trouver quelques pièces de monnaie et des fragments de métaux précieux pour une valeur totale de 15 po. Spécial. Si les PJ examinent le côté est de la salle, ils remarquent que le mur a été démoli et qu’un tunnel rudimentaire s’enfonce de 1 m dans la terre. Par terre, à côté de ce tunnel pathétique, sont posés des tiges métalliques tordues et des tuyaux ainsi que de petites pièces métalliques qui ressemblent à des cuillères rouillées. Si les PJ parlent à n’importe quel cultiste dans les autres salles de cette partie du donjon, ils admettent qu’il s’agit du « tunnel vers la ville » qu’ils sont censés creuser. Puisque la création de ce tunnel est clairement un fiasco, et en fait la plupart des cultistes qui le creusaient ont été massacrés par l’ours de la zone B8, il devient évident que les survivants de ce niveau ne représentent pas un danger significatif, bien que ce ne soit pas le cas du groupe plus important que l’on peut trouver dans l’Étendue du Mwangi.

noires et différents pentagrammes stylisés. Sur le sol, à côté de chaque sépulture, des plaques sont gravées des noms de ceux qui y sont inhumés. En haut du mur nord, près du plafond, sont gravés de manière bien visible les mots « Sépulcre de la Pointe ». C’est la dernière demeure de quatre Chevaliers infernaux de haut rang et d’une grande importance dans l’histoire de l’ordre de la Pointe : la Maîtresse des lames Xéra Dalphine, le Maître des lames Renten Viselli, le paravicaire Yénesta et le paralicteur Loreen Sinelle. Pour mériter d’être inhumé ici, chacun d’eux a accompli un incroyable haut fait ou effectué un extraordinaire sacrifice pour le compte des chevaliers ; chacun d’eux a été inhumé avec les plus grands honneurs et avec des objets magiques auxquels il tenait particulièrement. Trésor. Comme cela est indiqué dans la zone B8, les sépultures des Chevaliers infernaux contiennent leur

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Charau-ka

B12. Sépulcre de la Pointe Quatre monuments se dressent dans cette salle sombre ; sur chacun d’eux sont gravés des anges aux ailes

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LA VISITE DE VOZ La nécromancienne Voz (page 80) s’est récemment rendue dans les cryptes, en empruntant le tunnel secret qui relie Brèchemont à la citadelle, afin d’enquêter au sujet d’une rumeur qu’elle a découverte concernant l’Anneau d’Alséta. Une fois arrivée sur place, elle a pratiqué un rituel nécromantique pour obtenir des informations auprès des cadavres inhumés dans les cryptes. Elle a beaucoup appris (y compris le fait que des cavernes dans l’arrière-pays de Brèchemont permettaient d’accéder au niveau inférieur) mais ce rituel a également déclenché une ancienne protection contre la nécromancie dressée dans les cryptes par l’ordre de la Pointe. Cette protection a animé sous forme de gardiens morts-vivants plusieurs Chevaliers infernaux inhumés dans les zones B13, B14 et B15 (qui s’étaient portés volontaires). Voz a été forcée de fuir face à cette opposition inattendue mais elle en a suffisamment appris pour éviter ce niveau du donjon et ses gardiens morts-vivants dans sa quête pour l’Anneau d’Alséta. Voir zone B15 pour plus d’informations au sujet de la protection contre la nécromancie.

dépouille ainsi qu’un objet magique spécial. Celle de Xéra Dalphine contient un protège-bras de déviation des projectiles ; celle du Maître des lames Renten Viselli contient une pierre de pas de plume ; celle du paravicaire Yénesta une broche simiesque ; et celle du paralicteur Loreen Sinelle un anneau de doublement. Chaque sépulture est scellée hermétiquement mais peut être ouverte en réussissant un test de Vol DD 20 pour Crocheter une serrure ou un test d’Athlétisme DD 22 pour Ouvrir de force. Spécial. Si Alak Stagram se trouve en compagnie des PJ et que ces derniers tentent d’ouvrir les sépultures, il grimace mais n’essaie pas de les arrêter surtout s’ils ont la preuve de la zone B8 qu’elles contiennent des trésors utiles. L’écuyer leur demande juste « de ne pas profaner les dépouilles ». « Autant cela me chagrine de troubler leur repos, autant je comprends que les trésors magiques que vous pourrez y trouver aideront votre cause. »

B13. Hall des tombeaux Modérée 3 Le long du mur sud de cette salle se trouve un grand bas-relief représentant un soleil éclatant constitué de pointes. Au lieu d’être couvert de dalles, le sol est constitué de stèles funéraires avec des noms et des dates. Curieusement, six de ces stèles semblent avoir été soulevées révélant des tombes vides. C’est un autre lieu de sépultures pour les Chevaliers infernaux défunts même si ces dépouilles ne semblent pas autant honorées que celles qui sont inhumées dans le Sépulcre de la Pointe. Les stèles funéraires sont tout aussi lourdes à soulever (voir zone B12) mais aucune tombe ne contient de trésor.

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Créatures. Quand la nécromancienne Voz a tenté d’user de sa magie sur les morts des cryptes et qu’elle a déclenché la protection contre la nécromancie (voir encadré La visite de Voz et la salle B15 pour plus d’informations), six des cadavres enterrés ici se sont levés de leur tombe en tant que gardiens morts-vivants. Ils errent ici et attaquent quiconque entre dans la pièce sauf ceux qui portent de manière ostensible les tenues ou les emblèmes des Chevaliers infernaux ; dans ce cas, les morts-vivants n’attaquent que s’ils sont attaqués en premier. Ces morts-vivants sont six squelettes animés (cinq gardes squelettes et un squelette équipé d’une plate partielle de Chevalier infernal (équivalente à une armure de plates). Ce Chevalier infernal squelettique a suffisamment de souvenirs de son ancienne vie et de connaissances stratégiques pour commander les cinq autres squelettes au combat. S’il est détruit, les autres morts-vivants ne prennent plus leurs adversaires en tenaille, ne coordonnent plus leurs attaques contre un seul adversaire et n’effectuent plus d’Attaques d’opportunité. Tant que les PJ n’examinent pas la salle B15, il est peu probable qu’ils comprennent pourquoi il y a des morts-vivants dans les cryptes. Cependant, si Alak est avec eux, la surprenante présence de ces gardiens morts-vivants lui rappelle une ancienne méthode des Chevaliers infernaux, qui n’est plus utilisée, pour protéger les cryptes contre la nécromancie. Il peut informer les PJ de la protection contre la nécromancie qui a été activée. Voir zone B15 pour plus de détails sur cette protection.

CHEVALIER INFERNAL SQUELETTIQUE UNIQUE

LM

MOYENNE

CRÉATURE 2

SQUELETTE MORT-VIVANT

Perception +7 ; vision dans le noir Langues commun, infernal Compétences Athlétisme +9, Intimidation +7 For +4, Dex +2, Con +3, Int –1, Sag +0, Cha +1 Objets hallebarde +1, armure de plates CA 20 ; Réf +8, Vig +9, Vol +4 PV 25, soins négatifs ; Immunités effets de mort, inconscient, maladie, paralysé, poison Attaque d’opportunité Vitesse 7,5 m, escalade 7,5 m Corps à corps hallebarde, +11 (allonge 3 m, polyvalent T), Dégâts 1d10+4 perforants plus Convoquer le jugement Corps à corps griffe, +10 (agile), Dégâts 1d6+4 tranchants Commander des squelettes (divine, nécromancie). Le Chevalier infernal squelettique peut diriger les actions de gardes squelettes à proximité en leur ordonnant d’utiliser des tactiques comme la prise en tenaille ou en focalisant leurs attaques sur des cibles spécifiques. Tant que le Chevalier infernal squelettique est actif et commande les squelettes, ces derniers gagnent la réaction Attaque d’opportunité.

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 1

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 9

Convoquer le jugement (divine, enchantement, mental) Déclencheur. Le Chevalier infernal squelettique touche un adversaire avec une Frappe. Effet. Le Chevalier infernal squelettique inflige à la créature touchée la souffrance du jugement de l’ordre de la Pointe ; un rite de mortification utilisé par les Chevaliers infernaux de cet ordre pour se concentrer. La créature frappée a l’impression qu’on lui enfonce des clous dans le corps et elle doit réussir un jet de Volonté DD 17 ou être étourdie 1 à cause de la douleur. En cas d’échec critique, cette souffrance se manifeste sous la forme de véritables perforations qui infligent 2d6 points de dégâts perforants à la victime.

GARDES SQUELETTES (4)

CRÉATURE –1

Bestiaire Pathfinder p. 314 Initiative Perception +2

SOUVERAINS INFERNAUX (4)

CRÉATURE 1

Page 90 Initiative Discrétion +7

Trésor. Bien que peu de ces Chevaliers infernaux aient été inhumés avec des objets de valeur, dans certains cas leurs proches ont déposé des biens qui leur étaient précieux. Si les PJ passent 30 min à fouiller l’ossuaire et réussissent un test de Perception DD 20, ils trouvent une baguette de guérison (niveau 1) plus quelques anneaux, amulettes et autres babioles pour une valeur totale de 12 po.

Alak et les morts-vivants Si Alak n’est pas avec les PJ, il s’est déjà rendu dans cet endroit et peut être de nouveau rencontré dans la salle B16. Notez que les gardes squelettes ne se sont pas opposés à lui puisqu’il porte de manière ostensible des atours de Chevalier infernal. Si Alak est avec les PJ, les squelettes se manifestent comme indiqué précédemment mais ils n’attaquent pas Alak tant que lui-même ne les a pas attaqués. Alak attaquera les morts-vivants et aidera les PJ à les vaincre uniquement si son attitude envers eux est serviable ; dans le cas contraire, il est tourmenté à l’idée de combattre les vestiges de ses ancêtres. Au cours des futurs combats contre des morts-vivants, il n’hésitera plus à aider les PJ tant que son attitude est au moins amicale. Après le combat, si les PJ commencent à ouvrir des tombeaux, Alak les encourage vivement à ne plus continuer une fois que les deux premières tentatives n’ont donné aucun résultat. S’ils ignorent sa mise en garde et continuent à profaner les tombes, son attitude envers eux se dégrade d’un échelon.

B14. Ossuaire

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Modérée 3

D’étroites structures en pierre avec des niches de la taille d’un cercueil s’élèvent du sol au plafond dans cette sombre salle étouffante. La plupart des compartiments sont occupés par des corps enveloppés d’un linceul mais certains sont manifestement vides. Créatures. Le déclenchement de la protection contre la nécromancie (voir zone B15 et l’encadré La visite de Voz) a provoqué l’animation de quatre singuliers monstres morts-vivants dans cette salle, des souverains infernaux. Ces casques hantés de chevaliers infernaux s’animent dans des compartiments le long du mur sud et ils attaquent immédiatement tout intrus ne portant pas de manière ostensible une tenue ou des emblèmes des Chevaliers infernaux. Les souverains infernaux combattent jusqu’à ce qu’ils soient détruits.

Chevalier infernal squelettique

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B15. Hall des licteurs

Modérée 3

La porte secrète qui permet d’accéder à cette salle peut être découverte en réussissant un test de Perception DD 20. Six imposantes estrades surélevées sont disposées d’est en ouest dans cette salle, chacune d’elles soutenant un gisant massif en pierre avec la sculpture d’un Chevalier infernal avec armes et armure reposant majestueusement. En examinant les sculptures plus attentivement, on remarque certains détails et différences sur chacune d’elles. Deux des gisants sont ouverts. Le mur est est couvert de séries complexes d’inscriptions composées de runes bleu pâle légèrement luminescentes. C’est la dernière demeure des anciens licteurs de l’ordre de la Pointe (les chefs de cette organisation). Six d’entre eux sont inhumés ici ; trois des plaques sur les sépultures sont tellement vieilles et ternies qu’on ne peut lire ce qui est écrit dessus. Les trois autres sont encore déchiffrables et on peut y lire les noms : licteur Sérafina DiViri, licteur Rexinald Harvenskein et licteur Yorick Mellano. Créatures. Comme dans la zone B13, des gardiens morts-vivants se sont dressés pour défendre le contenu de la salle mais Voz n’a jamais rencontré ces horreurs particulières : des nécrophages qui étaient autrefois les licteurs Sérafina DiViri et Yorick Mellano. Les deux morts-vivants sont prêts à attaquer tout intrus. Comme dans la zone B14, les nécrophages n’attaquent pas un individu qui porte de manière ostensible une tenue ou des emblèmes des Chevaliers infernaux.

NÉCROPHAGES (2)

CRÉATURE 3

Bestiaire Pathfinder p. 260 Initiative Perception +10

Trésor. Comme les PJ peuvent l’avoir découvert dans les livres de la zone B8, selon la tradition de l’ordre de la Pointe, les anciens chefs de l’ordre sont inhumés avec une arme magique d’une catégorie qu’ils appréciaient de leur vivant. Aussi, trois des Chevaliers infernaux ont été inhumés avec une hallebarde +1 (deux d’entre eux ont été animés sous la forme de nécrophages ; leur tombeau est ouvert et vide à l’exception des hallebardes), un avec une morgenstern +1, un avec une épée à deux mains +1 et le dernier avec un fléau d’armes léger +1. Les sculptures du couvercle des gisants permettent de savoir quelle arme se trouve à l’intérieur (vous pouvez choisir d’autres types d’armes, à l’exception des hallebardes, pour qu’elles correspondent mieux à celles des PJ). Les armes sont à l’intérieur des gisants, cependant, et les PJ doivent ouvrir les quatre autres couvercles pour les récupérer. Pour ouvrir un gisant, il faut réussir un test de Vol DD 20 pour Crocheter une serrure ou un test d’Athlétisme DD 22 pour l’Ouvrir de force (s’il est avec eux, encore une fois Alak Stagram fait la grimace mais il comprend pourquoi les PJ ont besoin d’un bon arsenal pour affronter leurs adversaires).

42

Protection contre la nécromancie. Les runes sur le mur sont la manifestation physique de la protection contre la nécromancie déployée ici il y a bien longtemps par l’ordre de la Pointe. Ces runes peuvent être interprétées avec Identifier la magie (DD 23 ou DD 21 si les PJ ont déjà vu les nécrophages réanimés) ; en cas de réussite, un personnage comprend que cette protection a provoqué l’animation de plusieurs cadavres des cryptes en tant que gardiens morts-vivants en réponse à une tentative d’un individu d’utiliser la nécromancie pour corrompre les morts ; en « combattant le mal par le mal » en quelque sorte. Un test de Société DD 22 permet de confirmer que les différents ordres des Chevaliers infernaux utilisaient à l’origine cette technique mais qu’ils l’ont abandonnée depuis bien longtemps. Aucun élément ne permet de déterminer qui ou quoi a activé la protection mais le nombre de morts-vivants actifs dans les cryptes est apparent (il y en a 12 moins ceux déjà vaincus par les PJ). Une fois que tous les morts-vivants des cryptes (zones B13 à B15) ont été détruits, les runes luminescentes disparaissent. La rune peut aussi être supprimée mais la procédure est complexe et il est peu probable que les PJ puissent en être capables. Réussir un sort dissipation de la magie contre la protection (considérée comme un sort de niveau 4) détruit la rune. Sinon, on peut aussi utiliser Vol pour désarmer la protection avec Désamorcer un dispositif (DD 23). Sur un échec critique, le personnage tentant de neutraliser la protection subit 3d6 dégâts négatifs. Récompense en PX. Si les PJ portent tous des tenues ou des emblèmes des Chevaliers infernaux et évitent l’attaque des nécrophages, accordez-leur des PX comme s’ils avaient vaincu ces monstres au combat. Si les PJ neutralisent la protection contre la nécromancie, les morts-vivants encore actifs dans cette partie du donjon sont détruits et leurs esprits regagnent le Cimetière. Dans ce cas, accordez aux PJ 120 PX plus les PX de chaque mort-vivant détruit ainsi.

B16. Caveau de la Pointe Le long des murs de ce vaste entrepôt sont alignés de grands coffres en bois et en métal ainsi que quelques étagères et ce qui ressemble à des armoires à dossiers pour ranger des documents. Les coffres sont ouverts, ayant été vidés il y a bien longtemps. Par terre, des traces évidentes semblent indiquer que quelqu’un s’est récemment aventuré ici. Sur une table basse au centre de la salle, il y a un tas de cendres et quelques bougies consumées. Les traces par terre ont été laissées par Voz quand elle s’est rendue ici. Aucun test n’est nécessaire pour les remarquer près de la porte menant à la zone B17, à travers la salle (particulièrement près de la table au centre) et aussi près de la porte menant vers la zone B13. En réussissant un test de Survie DD 15 pour Pister, un PJ

peut reconstituer le parcours du mystérieux visiteur. Il est entré par la zone B17 et s’est rendu au centre de la salle, là où se trouvent les cendres et les bougies fondues, avant de se diriger vers la zone B13. Puis les traces se dirigent à nouveau vers la porte de la zone B17 ; cependant, cette dernière série de traces indique que la personne inconnue courait (Voz n’a pas perdu de temps avant de s’enfuir quand elle a regardé dans la zone B13 et qu’elle a vu les morts-vivants s’animer à cause de la protection contre la nécromancie qu’elle avait déclenchée). Si on examine les cendres et les bougies fondues, réussir un test de compétence DD 20 pour Identifier la magie révèle que quelqu’un a certainement effectué une sorte de rituel nécromantique pour communiquer avec les esprits des morts. L’héritage d’Alak. Quand les PJ entrent dans cette salle, s’il n’est pas avec eux, l’écuyer Alak Stagram est présent en train de chercher l’anneau sigillaire de sa famille. Si les PJ ne l’ont pas encore rencontré, ils peuvent dialoguer avec lui comme cela est indiqué dans la zone A10. Si les PJ l’ont déjà rencontré ou s’il est avec eux, Alak examine attentivement les lieux en se focalisant sur certains endroits précis. Après quelques instants, il retire avec respect un petit coffret du double fond d’un coffre. Il prend une clef à sa ceinture, déverrouille la boîte et y trouve l’anneau sigillaire de sa famille posé sur un petit coussin de velours. L’écuyer passe l’anneau à son doigt et reste silencieux quelques minutes. Si les PJ tentent de lui parler, il affiche un sourire mélancolique et les remercie d’une voix douce pour l’avoir aidé à retrouver son héritage. « Je me rappelle que je n’étais qu’un jeune garçon, que je m’asseyais sur les genoux de mon père et que je faisais tourner cet anneau sur son doigt », raconte-t-il d’une voix solennelle et profonde. « Merci mes amis de m’avoir aidé à raviver ses souvenirs. Vous avez toute la gratitude de l’ordre de la Pointe... et la mienne également. » Après cela, Alak continue à explorer la citadelle avec les PJ. Cependant, au début du Chapitre 4, Alak prend congés. Sans l’aide d’Alak, découvrir l’anneau dans le double fond du coffre nécessite de réussir un test de Perception DD 25 et un test de Vol DD 22 pour le déverrouiller. Trésor. L’anneau d’Alak est un bijou non magique en argent avec un grenat d’une valeur de 16 po. Mis à part l’anneau, la plupart des objets de valeur de cette salle ont été emportés il y a bien longtemps mais si les PJ passent 10 min à fouiller et qu’ils réussissent un test de Perception DD 20, ils trouvent sous des documents, sur une étagère dans un angle, quatre objets magiques : un parchemin de ténèbres, un parchemin de vision dans le noir, un parchemin de guérison et un parchemin de projectile magique. Un symbole religieux en argent de la déesse Alséta, deux visages vus de profil, est posé sur ces parchemins comme un presse-papiers. Ce symbole religieux n’est pas magique mais richement ouvragé et il vaut 8 po. Sa présence dans

une forteresse des Chevaliers infernaux peut troubler les PJ (ainsi qu’Alak s’ils lui posent la question), mais il a été conservé ici comme une sorte de clef pour passer le gardien de la zone D8 à l’étage inférieur. Récompense en PX. Si les PJ aident Alak a retrouver son anneau familial, le groupe gagne 120 PX.

B17. Remise des ornements Différents râteliers et meubles de rangement sont alignés le long des murs de cette étroite salle. Certains sont vides, d’autres contiennent des bannières poussiéreuses frappées du symbole de l’ordre de la Pointe, des accessoires stylisés asmodéens et d’autres ornements clairement destinés à des rites funéraires. Curieusement, au fond de la salle s’ouvre dans le mur un tunnel de terre qui s’enfonce dans les ténèbres ; des empreintes de pas mènent de ce tunnel vers la porte et vers les cryptes. Cette petite remise était utilisée pour entreposer des tenues et des ornements importants utilisés au cours des funérailles des Chevaliers infernaux dans les cryptes. Mais la plupart de ces précieux objets ont été emportés par les membres de l’ordre quand ils sont partis en Varisie. Trésor. Si les PJ passent 10 min à fouiller cette salle et qu’ils réussissent un test de Perception DD 15, ils trouvent une grande bannière avec de tout petits insignes dorés de l’ordre cousus dans ses motifs. Ils peuvent vendre cette bannière, qui pèse environ 52 kilos, pour 30 po ou ils peuvent passer quelques minutes à retirer les insignes du tissu ; ils peuvent alors les vendre pour la même somme. Spécial. Le tunnel qui s’ouvre à l’est de la salle a été construit à l’origine comme tunnel de secours par les Chevaliers infernaux. Il se prolonge sous terre sur un peu moins de deux kilomètres jusqu’à Brèchemont. En réussissant un test de compétence DD 20 pour Identifier la magie tout en examinant les parois du tunnel, on peut confirmer qu’il a été créé par magie il y a très longtemps. Son autre extrémité mène à un passage secret qui donne dans le sous-sol d’un bouge appelé l’Oreille confite situé dans un quartier isolé et un peu miteux de Brèchemont. Voz Lirayne a très rapidement découvert le tunnel en recherchant des informations sur l’Anneau d’Alséta mais rares sont ceux qui connaissent son existence. Emprunter ce tunnel n’est pas dangereux pour les PJ mais il est assez compréhensible qu’ils se montrent prudents en suivant un chemin mystérieux sans savoir où il mène. Quand les PJ y entrent, autorisez-les à effectuer un test de Survie DD 17 pour qu’ils déterminent que ce tunnel conduit droit à Brèchemont. Autorisez-les aussi à effectuer des tests de Perception pour repérer d’éventuels monstres mais, quel que soit le résultat, ils atteignent la ville sans encombre. Suivre le tunnel vers Brèchemont annonce le début du quatrième et dernier chapitre de cette aventure.

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CHAPITRE 4 :

LES SECRETS DE BRÈCHEMONT Une fois que les PJ ont exploré la citadelle d’Altaérein, ils devraient s’intéresser au tunnel de secours menant à Brèchemont et par la mystérieuse personne qui semble l’avoir emprunté. En demandant en ville, ils n’obtiendront pas grand-chose puisque la seule personne qui connaît l’existence de ce tunnel est Voz (et, à ce moment-là, elle n’est plus en ville). La manière la plus simple pour en savoir plus, c’est tout simplement de suivre le tunnel à partir de la colline du Chevalier infernal. Le trajet s’effectue sans l’ombre d’un problème et ils parviennent dans une petite salle souterraine avec une vieille échelle en bois menant à une trappe au plafond. En grimpant à l’échelle et en ouvrant la trappe, les PJ pénètrent dans l’Oreille confite, une des tavernes de Brèchemont.

L’Oreille confite

Une fois que les PJ ont suivi le tunnel partant de la zone B17, ils émergent d’une trappe dans la réserve au sous-sol

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de l’Oreille confite, une taverne tumultueuse dans un quartier un peu miteux de Brèchemont. L’établissement dispose de plusieurs réserves au sous-sol pour ranger le matériel d’entretien, les tonneaux de bière, les ingrédients pour les plats gras mais copieux qui y sont servis et, oui, des légumes confits de toutes sortes. Les réserves de la taverne ne sont pas ouvertes au public et, pendant les longues heures d’ouverture de 11 h du matin à 1 h du matin, on n’y trouve personne à l’exception d’un employé occasionnel qui vient chercher des provisions. Ces salles sont plus fréquentées entre 10 et 11 h avant l’ouverture de l’établissement et entre 1 h et 2 h juste après sa fermeture. Il n’y a strictement personne, comme dans le reste de la taverne, entre 2 h et 10 h du matin. Les PJ émergent dans une pièce dans laquelle sont conservés des bocaux et des bocaux de produits confits. Des concombres, des betteraves, des radis, des oignons, des choux-fleurs, des ailes de poulets et, la spécialité de la

taverne, des oreilles de cochons sont alignés sur des étagères le long des murs. Si les PJ entrent ici par la trappe cachée au sol pendant les heures d’ouverture en pleine journée, il s’écoule environ 30 min avant qu’un employé de l’établissement ne vienne y chercher un bocal. Dans ce cas, cet employé estime que les PJ sont ivres et qu’ils se sont aventurés par erreur dans cette zone réservée au personnel. Sans prendre de gant, il tente de les renvoyer dans la salle commune mais les PJ ne devraient avoir aucun problème à expliquer la vérité au serveur surtout en lui montrant le tunnel. Si les PJ l’interrogent au sujet du tunnel, l’employé n’a aucune idée de ce dont il s’agit et s’ils lui montrent la trappe, il hausse les épaules et leur demande de le signaler à Roxie si cela les inquiète. Il fait référence à Roxie Denn (humain (f), aubergiste, CN), la propriétaire de l’Oreille confite. Si les PJ émergent dans la réserve alors que des employés sont présents mais que l’établissement est fermé (entre 10 et 11 h et entre 1 et 2 h), ils sont plusieurs dans la pièce et exigent de savoir de quoi il retourne. Si les PJ arrivent dans la réserve alors qu’il n’y a personne dans l’établissement, ils peuvent facilement quitter les lieux sans se faire remarquer.

Parler à Roxie Les PJ ont plusieurs manières de savoir qui a utilisé le tunnel secret reliant l’Oreille confite à la citadelle d’Altaérein. La méthode la plus évidente est de s’adresser à Roxie, la propriétaire de la taverne, ou en Recueillant des informations ; cependant, le MJ peut encourager ses joueurs à se montrer créatifs pour réunir ces informations. Discussion avec Roxie. Roxie est une grande femme assez grossière mais elle ne se montre pas ouvertement impolie en niant l’existence du tunnel. Cependant, si les PJ réussissent un test de Perception DD 18, ils peuvent savoir qu’elle ne se montre pas tout à fait honnête. Au début, l’attitude de Roxie vis-à-vis des PJ est indifférente mais si ces derniers l’améliorent jusqu’à au moins amicale, elle leur dira ce qu’ils veulent savoir. En plus d’utiliser Diplomatie pour Faire bonne impression (DD 20), il y a quelques autres manières d’améliorer l’attitude de Roxie envers les PJ. La propriétaire de la taverne leur confie que ses habitués, bien que ce soient des gens fiables, effraient les nouveaux clients à cause de leur réputation d’être un peu bagarreurs et menaçants sous l’effet de l’alcool. Si les PJ acceptent d’organiser un événement, un concours de bras de fer, un concours de boisson, une représentation musicale ou autre chose, pour attirer de nouveaux clients et qu’ils le font vraiment, l’attitude de Roxie devient amicale. Les PJ peuvent organiser et participer à un tel événement en une journée car il n’est pas difficile d’attirer les passants dans la rue pour qu’ils y assistent (tant que l’événement a lieu, Roxie partagera les informations ci-dessous avec les PJ ; la manière dont se déroule cet événement ou que les PJ remportent ou non les épreuves qu’ils ont proposées n’a aucune importance). Si Roxie est amicale, elle confie aux PJ que Voz Lirayne, la propriétaire demi-elfe de la Maison du bel ouvrage, une librairie locale, l’a payée généreusement pour ne pas révéler l’existence du tunnel, ni parler de ses allées et venues par ce passage souterrain. Voz est un peu étrange, admet Roxie, et s’essaie à ce qu’elle qualifie de « magie bizarre avec des crânes, des ossements et ce genre de choses. » Roxie ne sait rien d’autre au sujet des plans de Voz mais cela ne la surprend pas d’apprendre qu’ils puissent être malveillants. Elle peut indiquer aux PJ où se trouve la Maison du bel ouvrage qui est à la fois l’emplacement de la boutique de Voz et sa maison. Recueillir des informations. Les PJ peuvent vouloir discuter avec les habitués de l’Oreille confite et d’autres gens pour savoir si quelqu’un a remarqué des allées et venues suspectes dans la taverne, ou ses remises, ou bien pour se renseigner sur Voz. Laissez les PJ passer du temps à Recueillir des informations

CHAPITRE 4 : SYNOPSIS Les PJ découvrent que Voz a utilisé le tunnel secret reliant les cryptes sous la citadelle d’Altaérein et Brèchemont. Ils enquêtent alors dans sa boutique de livres et apprennent qu’elle est partie vers un avant-poste militaire en pleine nature. Là, ils doivent affronter des bandits engagés par Voz pour protéger l’avant-poste sans perdre la piste de la nécromancienne. Une fois Voz vaincue, les PJ sont libres d’explorer le complexe de cavernes qui mène vers le niveau le plus profond de la citadelle d’Altaérein et jusqu’à l’anneau de portails elfiques que la nécromancienne et le sinistre culte de la Griffe de braise veulent réactiver, chacun pour son propre compte. En approchant de l’Anneau d’Alséta, ils affrontent Malarunk, un cultiste de la Griffe de braise qui cherche à réactiver le portail du Chasseur afin que le reste de son culte déferle sur la région !

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comme ils le souhaitent. Au bout de 2 h, ils peuvent effectuer un test de Diplomatie ; s’ils y consacrent 4 h, deux tests de Diplomatie et s’ils y passent la journée, quatre tests de Diplomatie. Le DD est de 16. En cas de succès, les PJ apprennent qu’une demi-elfe à l’allure suspecte a été régulièrement aperçue en train de quitter l’Oreille confite par la porte arrière de l’établissement. Elle n’est pas une cliente régulière et elle et Roxie, la propriétaire de la taverne, échangent parfois des regards entendus. En cas de succès critique, les PJ apprennent que la demi-elfe est Voz Lirayne, la propriétaire de la Maison du bel ouvrage et découvrent la localisation de sa boutique. Cela fait plusieurs jours qu’on ne l’a pas vue en ville, il se peut donc qu’elle prépare quelque chose ! Récompense en PX. Pour avoir découvert le lien entre Voz et la Maison du bel ouvrage, le groupe gagne 60 PX.

La Maison du bel ouvrage

La Maison du bel ouvrage est une petite librairie où l’on achète et où l’on vend des livres rares qui n’intéressent donc que quelques individus. La boutique est petite, sombre et nichée dans un endroit peu fréquenté de Brèchemont aussi, à dessein, il y a peu de passage. Sa propriétaire, gestionnaire et experte en manuscrits se nomme Voz Lirayne qui est secrètement une adepte de Norgorber. Voz est aussi une nécromancienne bien qu’elle se donne du mal pour cacher sa pratique des arts noirs. Normalement, Voz s’occupe seule de sa boutique bien que son obsession pour l’Anneau d’Alséta et son importante correspondance avec la Triade écarlate (voir ci-dessous) l’aient récemment contrainte à engager un apprenti pour qu’il s’occupe de la boutique. Cet apprenti n’est autre que Calmont, le jeune halfelin malfaisant qui est à l’origine des événements au début de cette aventure. Quand Voz apprend le crime commis par Calmont, elle prend la décision de le renvoyer et, pour ne pas être mêlée à ses actes criminels, dit à qui veut l’entendre qu’elle l’a licencié depuis plusieurs jours. Quand les PJ se rendent à la Maison du bel ouvrage, la boutique est fermée et abandonnée puisque Voz a déjà quitté la ville à ce moment-là. La porte d’entrée de la boutique est verrouillée (Vol DD 20 pour Crocheter la serrure) ainsi que ses trois fenêtres (Vol DD 20 pour les ouvrir) dont chacune se trouve sur une façade différente de cette structure à quatre côtés. Si les PJ ne parviennent pas à ouvrir la porte ou une fenêtre, ils peuvent toujours défoncer la porte ou casser une vitre (test d’Athlétisme DD 16 pour Ouvrir de force ou Solidité 3, PV 12, SR 6). Puisque le lieu où se trouve la boutique est relativement isolé, les tentatives pour Crocheter une serrure ne seront pas remarquées en pleine journée mais défoncer la porte ou briser une fenêtre sans attirer l’attention nécessite un test de Discrétion DD 25 ; en cas d’échec, un passant vient voir ce qui se passe au bout de 2d4 rounds. Les PJ qui respectent la loi peuvent

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demander l’aide du conseil de la ville pour entrer dans la boutique. Obtenir cette aide est assez simple tant que les PJ sont en bon terme avec Greta et les autres conseillers. Il suffit juste qu’ils présentent les preuves qu’ils ont contre Voz et qu’ils réussissent un test de Diplomatie DD 18 pour obtenir l’autorisation de pénétrer dans la boutique fermée. Il n’existe aucun passe-partout pour ouvrir la porte mais les PJ ont la permission de forcer l’entrée du bâtiment tant qu’un représentant de la ville est présent pendant la fouille afin de s’assurer que les héros ne profitent pas de la situation pour voler des choses (mais si les PJ ont obtenu un succès critique au test de Diplomatie, on les autorise à fouiller les lieux sans surveillance). Une fois les PJ à l’intérieur de la boutique, ils découvrent qu’elle est constituée de trois zones principales : une surface de vente publique où sont exposés les livres, une salle avec la pancarte « Réservé au personnel autorisé » (c’est la salle de recherche de Voz) et les appartements personnels de Voz. Si les PJ fouillent la surface de vente, ils trouvent principalement des étagères garnies de livres anciens rédigés en différentes langues. Dans la partie avant de la salle se trouve un comptoir avec un registre des ventes ainsi qu’un tiroir-caisse vide (Voz a récupéré tout l’argent qui s’y trouvait quand elle a quitté la ville). Les PJ peuvent examiner le registre mais ils ne remarquent rien d’étrange. On y a inscrit les noms de certains habitants, les titres des livres achetés et vendus et des prix raisonnables pour chacune de ces opérations. Seule la dernière mention est intéressante. Quelques jours avant le début de cette aventure, Voz a noté l’achat d’un parchemin magique qui pourrait être utilisé pour convoquer un méphite du feu. Une note à côté de cette mention, datée de la veille du début de cette aventure, indique que le parchemin a disparu (c’est le parchemin volé par Calmont pour convoquer le méphite du feu combattu par les PJ).

Salle de recherche de Voz Sur la porte de cette salle est fixée une pancarte « Réservé au personnel autorisé ». Danger. La porte de la salle de recherche de Voz est fermée sans être verrouillée mais elle est astucieusement piégée.

CHAMBRANLE À PICS MÉCANIQUE

DANGER 4

PIÈGE

Discrétion. DD 25 (qualifié) Description. Des pointes jaillissent du chambranle pour embrocher quiconque tente d’ouvrir la porte. Désamorçage. Vol DD 20 (qualifié) pour désactiver le déclencheur situé dans la poignée de la porte. CA 21 ; Réf +8, Vig +12 Solidité 11 ; PV 44 (SR 22) ; Immunités coups critiques, dégâts de précision, immunités des objets Pics (attaque) ; Déclencheur. La porte est ouverte. Effet. Le piège effectue une attaque contre la créature qui ouvre la porte. Corps à corps pics, +17 ; Dégâts 4d6+3 perforants

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Une fois que les PJ accèdent à la salle de recherche de Voz, ils trouvent la pièce sens dessus dessous puisque la nécromancienne a quitté la ville précipitamment quand elle s’est rendu compte que Calmont provoquait des troubles et que les PJ se rendaient à la citadelle. Indices. Si les PJ passent 20 min à fouiller la salle ou s’ils réussissent un test de Perception DD 20, ils remarquent des notes sur un bureau encombré d’affaires. Voz a oublié de les détruire ou de les prendre avec elle quand elle est partie. Ces notes ont été rédigées à la hâte mais on peut facilement comprendre ce qui est écrit : « Ah ! Entrée de l’Anneau d’Alséta — Voie du gardien. » Un test réussi de Société ou de Connaissance approprié DD 17 permet de savoir que la Voie du gardien est le nom d’un ancien avant-poste militaire abandonné depuis longtemps qui était utilisé pendant les guerres du Roxie Sang gobelin (tout PNJ de Brèchemont connaît également cette information si les PJ décident d’en parler). Un PJ qui réussit un test de Société ou de Connaissance approprié DD 22 sait que ce site se trouve à environ 9 km au nord-ouest de la ville dans une enclave boisée. L’endroit où se trouve cet avant-poste est aussi connu de tous si les PJ décident de se renseigner en ville. Tout le monde sait également que ce site est constitué de trois plateformes d’observation installées dans les arbres en plus d’un unique bâtiment au niveau du sol et qu’il est situé dans une clairière au sein d’une zone fortement boisée. Récompense en PX. Pour avoir découvert le lien avec la Voie du gardien, les PJ gagnent 60 PX.

Appartements personnels de Voz Contrairement à sa salle de recherche, les appartements de la demi-elfe ne sont pas piégés mais la porte qui y mène est fermée et verrouillée (Vol DD 20). En entrant dans la chambre de Voz, les PJ trouvent un lieu en désordre, signe que la libraire est partie précipitamment en attrapant quelques provisions avant de se rendre à la Voie du gardien. Le lit est défait, les tiroirs d’une commode sont ouverts et vidés, il manque la moitié du contenu d’une penderie et un petit bureau dans un angle est couvert d’effets personnels divers comme des gants d’archiviste, des lunettes de lecture et plusieurs touffes de peluches étonnamment volumineuses. Indices. Près du lit défait se trouve une petite table de nuit sur laquelle est posé un livre intitulé Brèchemont, l’avant-poste de la liberté ainsi que plusieurs feuilles de papier. Si les PJ feuillettent le livre, ils apprennent l’histoire édulcorée de Brèchemont telle qu’elle est présentée

dans ce livre page 62. Les feuilles de papier, par contre, sont les notes prises par Voz sur la véritable histoire de la ville avec en prime ses commentaires sarcastiques et sinistres. Parmi ces notes, on peut lire : « Ah ! Riche ! Humains idiots faisant confiance à ce menteur de magicien », et « Les imbéciles ont érigé une statue de ce charlatan hypocrite — hilarant ! » Si les PJ lisent les notes de Voz, ils découvrent la véritable histoire de Brèchemont telle qu’elle est présentée dans « Brèchemont, l’avant-poste des secrets » page 64 avec cependant une information erronée notable : Voz n’a jamais découvert que Lamond Brècheton n’était autre que Mengkare déguisé. Ses recherches semblent suggérer qu’il n’était rien d’autre qu’un magicien égocentrique qui tentait de se constituer une organisation entièrement à son service pour répondre à ses besoins et quand il a échoué, il a effacé la mémoire des habitants avant de les aider à établir Denn Brèchemont. Voz a, par contre, raison quand elle note qu’il a agi ainsi par sentiment de culpabilité avec des commentaires comme : « Cet idiot aurait dû les laisser mourir, la culpabilité n’apporte rien ! » On peut aussi apprendre que Voz n’est pas parvenue à découvrir ce qui était arrivé à Lamond Brècheton quand il a quitté la région. Elle estime cependant qu’il doit être mort depuis longtemps. Trésor. Si les PJ continuent à fouiller la salle pendant 20 min ou s’ils réussissent un test de Perception DD 22, ils découvrent une réserve de parchemins cachés derrière les vêtements encore dans la penderie. Ce sont des parchemins de flèche acide, de simulacre de vie, de brume de dissimulation et d’idiotie. Récompense en PX. Pour avoir découvert l’histoire secrète de Brèchemont, les PJ gagnent 100 PX.

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La Voie du gardien

Il y a vingt ans, les guerres du Sang gobelin faisaient rage ; des gobelins et hobgobelins féroces dévalaient les contreforts de l’Isger pour massacrer des humains, s’emparer de leurs terres et brûler tous les villages qu’ils trouvaient. Bon nombre de ces hordes gobelinoïdes avaient une écrasante supériorité numérique mais elles manquaient de structure et de chefs ; cependant, quelques groupes plus petits étaient dirigés par de brillants et avisés commandants hobgobelins. Au plus fort de la guerre, la clairière aujourd’hui connue sous le nom de Voie du gardien était un des principaux sites stratégiques où les gobelinoïdes se rassemblaient pour attaquer les communautés y compris Brèchemont. Situé à environ 9 km au nord-ouest de la ville, le site de la Voie du gardien était autrefois un avant-poste

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C7 C3

C6 C4

C1

C8 C2

C5

1 CASE = 1,5 M

LA VOIE DU GARDIEN fortifié construit pour tenter d’endiguer les vagues de gobelinoïdes avant qu’elles puissent ravager les zones plus peuplées. Des compagnies de soldats d’élite humains vivaient et combattaient ici et leur bravoure a sauvé de nombreuses vies au cours de ce conflit de quatre ans. Cependant, il y a 18 ans, les guerres ont pris fin et il était désormais inutile de laisser des soldats vivre seuls ici ; aussi l’armée de l’Isger décida d’abandonner ce site. Cependant, les soldats laissèrent intactes les quatre structures et, au fil des années, l’avant-poste isolé est devenu un repaire de brigands, de monstres et d’autres fauteurs de troubles vivant dans la nature. Très récemment, c’est devenu la base d’un groupe de mercenaires se faisant appeler les Lames sanglantes. Ce groupe est dirigé par Dmiri Yoltosha, une astucieuse commandante hobgobeline. Dmiri n’a pas servi au cours des guerres du Sang gobelin mais elle a grandi en écoutant les récits grandioses et féroces des membres de sa famille qui avaient participé à ce conflit. Elle ressent donc une haine profonde pour les humains d’Isger qui, à ses yeux, ont injustement volé la victoire à son peuple. Quand Voz Lirayne est arrivée dans cette zone pour explorer les cavernes proches dans l’espoir de trouver

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l’Anneau d’Alséta sous la citadelle d’Altaérein, elle a découvert que les mercenaires y avaient érigé leur campement et elle les a engagés pour occuper l’avant-poste afin que personne ne la suive dans les cavernes.

Les Lames sanglantes La bande de mercenaires appelée les Lames sanglantes est formée par cinq demi-orcs commandés par une hobgobeline nommée Dmiri Yoltosha. Voz a alerté les mercenaires qu’il y avait des chances pour que des bonnes âmes viennent ici, aussi les zones C2 à C5 sont organisées comme cela est indiqué dans leur description. Cependant, il faudra adapter ces rencontres en fonction de la discrétion ou non des PJ. Notez que s’ils s’attaquent à tous les mercenaires en même temps, cette rencontre devient extrême pour des personnages de niveau 3. Approche directe. Si les PJ ont déjà été confrontés à Voz en personne, approchent du campement après avoir été avertis par les mercenaires, ou reviennent pour un nouvel assaut après une première attaque avortée, les Lames sanglantes ne perdent pas de temps en palabres inutiles et attaquent à vue. De 20 h à 8 h du matin, les

tours de garde de la zone C2 durent 5 h avec deux mercenaires aux aguets pendant que les autres dorment. Approche subtile. Si les PJ ont évité tout contact avec Voz, approchent du campement dans la semaine qui suit leur première visite de la Maison du bel ouvrage et n’ont jamais attaqué le site, alors les Lames sanglantes ne sont pas préparées et subissent un malus de Perception de −4 à leurs tests jusqu’à ce qu’ils comprennent que les PJ sont venus en découdre. La nuit, les tours de garde ne sont assurés que par un seul demi-orc. Tactique des Lames sanglantes. Une fois l’alerte donnée, les Lames sanglantes utilisent leurs arcs courts au début du combat en tirant sur les PJ dès qu’ils sont à portée de vue et de tir. Dmiri reste à l’intérieur de la zone C4 mais supervise le combat en donnant ses ordres à travers les petits orifices de la structure et elle sort pour se joindre au combat dès qu’un des mercenaires est vaincu ou dès que n’importe quel PJ tente d’entrer dans les zones C4 ou C6. Si les PJ triomphent des demi-orcs, Dmiri bat en retraite dans la zone C6 pour y combattre jusqu’à la mort tout en appelant Voz dans la salle C8 pour qu’elle vienne l’aider. Interrogatoires. Si les PJ parviennent à capturer Dmiri vivante, elle refuse tout d’abord de leur parler ou de leur donner des informations au sujet de Voz. Cependant, si le nom de la demi-elfe est prononcé, un PJ qui réussit un test de Perception DD 15 remarque que l’hobgobeline a jeté un rapide coup d’œil vers l’entrée du complexe de cavernes (zone C6). Si un PJ parvient à la faire coopérer grâce à Diplomatie (DD 21) ou Intimidation (DD 19), elle admet que Voz se trouve dans les cavernes mais, si elle le peut, elle tente d’utiliser Duperie pour orienter les PJ vers la zone C7 et le monstre qui s’y trouve. Les demi-orcs des Lames sanglantes sont beaucoup plus bavards s’ils sont capturés et, sans se faire prier, avouent aux PJ qu’une demi-elfe les a engagés pour garder le complexe de cavernes qui se trouve à l’est de cette zone afin qu’elle puisse l’utiliser pour fuir la région. De plus, ils ajoutent que la demi-elfe a évoqué la possibilité de camper dans les cavernes le temps de terminer ses recherches afin d’aller collecter ce qu’elle a qualifié de « grande récompense ». Primes pour les Lames sanglantes. En réussissant un test de Société DD 18, on peut savoir que les Lames sanglantes sont des mercenaires de petite envergure qui ont participé à des actes de brigandage et d’autres activités criminelles. Si l’écuyer Alak Stagram est toujours avec les PJ, il le sait automatiquement et révèle cette information au groupe. Si des mercenaires sont capturés vivants et ramenés à Brèchemont, ils sont emprisonnés jusqu’à ce qu’ils puissent être conduits à la capitale de l’Isger, Élidir, pour être jugés. S’ils sont tués, on peut prouver leur mort en transportant leurs corps jusqu’à la ville ou en les laissant sur place en attendant que les autorités les identifient plus tard. Dans tous les cas, environ 1 semaine après la défaite ou la capture des Lames sanglantes, une fois les

procédures administratives réglées à Élidir, les PJ recevront le montant de la prime. Pour chaque mercenaire demi-orc capturé vivant, le groupe gagne 10 po et s’ils livrent Dmiri vivante aux autorités pour qu’elle soit jugée, les PJ empochent 50 po. Si un mercenaire est tué, sa prime est réduite de moitié.

C1. La clairière de l’avant-poste L’épaisse forêt cède la place à un petit pré où trois robustes postes avancés ont été construits dans les arbres. Un quatrième bâtiment se dresse au niveau du sol au milieu du pré. Derrière, une falaise rocailleuse couverte de vignes s’élève sur 15 m jusqu’à un promontoire dénué de végétation. Assurez-vous de connaître les occupants des zones C2 à C5 avant de faire jouer ces rencontres car dès que les mercenaires repèrent les PJ, il y a de fortes chances que les occupants des quatre zones se jettent dans la mêlée !

C2. Tour de guet centrale Faible 3 La partie inférieure de cette grande plateforme de bois à deux niveaux est soutenue à 3 m au-dessus du sol par les troncs et les branches de trois grands arbres. Une paire d’échelles de corde permet d’atteindre le niveau inférieur de la plateforme tandis qu’une autre échelle de corde permet d’accéder au niveau supérieur situé 3 m au-dessus. Les branches de l’arbre central sont basses, dissimulant ce qui se trouve sur les deux plateformes.

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Les échelles de corde peuvent être utilisées facilement par des créatures de taille Moyenne. Une créature peut utiliser trois actions Interagir pour remonter une échelle pour éviter que quelqu’un en contrebas ne s’en serve. Redéployer une échelle qui a été remontée ne demande qu’une seule action Interagir. La plateforme supérieure dispose de trois sacs de couchage ; c’est ici que dorment trois des mercenaires. Une cloche en cuivre, suspendue à une branche à proximité de l’échelle centrale menant à la plateforme supérieure, peut être utilisée avec une seule action Interagir pour donner l’alerte. Créatures. Trois des Lames sanglantes, Coulsen, Spiro et Mariel, montent la garde ici pendant la journée. La nuit, ils se relaient pour les tours de garde, chacun d’eux assurant des quarts de 4 h pendant que les autres dorment. Si les mercenaires repèrent les PJ quand ils approchent; Coulsen et Spiro utilisent Discrétion pour se cacher parmi les branches basses au-dessus des trois plateformes tandis que Mariel se déplace près de la cloche avant d’avertir les PJ qu’ils ne sont pas les bienvenus et doivent faire immédiatement demi-tour. Si les PJ tentent de parler à Mariel, ils ont une occasion de tenter un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD 16. Si le test réussit,

49

Mariel appelle Dmiri pour qu’elle parle aux PJ. Sinon, si les PJ ne font pas demi-tour (ou s’ils approchent plus près), Mariel utilise la cloche pour donner l’alerte et les mercenaires attaquent.

MERCENAIRES DES LAMES SANGLANTES (3) CRÉATURE 1 NM MOYENNE

DEMI-ORC

HUMAIN

HUMANOÏDE

ORC

Humain (demi-orc) rôdeur 1 Perception +6 Langues commun, orquien Compétences Acrobaties +6, Athlétisme +7, Discrétion +6, Intimidation +2, Nature +4, Survie +4, Vol +6 For +4, Dex +3, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha –1 Objets 15 pa, arc court (20 flèches), armure de cuir clouté, épée longue

CA 18 ; Réf +9, Vig +6, Vol +4 PV 19 Vitesse 7,5 m Corps à corps épée longue, +9 (polyvalent P), Dégâts 1d8+4 tranchants À distance arc court, +8 (facteur de portée 18 m, mortelle 1d10, rechargement 0), Dégâts 1d6 perforants Chasser une proie Tir du chasseur (Livre de base Pathfinder p. 195) Précision. La première fois qu’un mercenaire touche la proie qu’il chasse au cours d’un round, il inflige 1d8 dégâts supplémentaires de précision.

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C3. Plateforme nord Triviale 3 Quatre arbres plus petits soutiennent une plateforme en bois à 3 m au-dessus du sol. Une échelle de corde pend sur le côté jusqu’au sol. L’échelle menant à cette plateforme s’utilise de la même manière que celles de la zone C2. Créature. Un demi-orc nommé Aleeson monte la garde ici pendant la journée et, généralement, il y dort la nuit à moins que le camp soit en alerte. Il reste caché et utilise donc Discrétion pour son initiative.

MERCENAIRE DE LA LAME SANGLANTE

CRÉATURE 1

Voir ci-dessus. Initiative Discrétion +6

C4. Vieille réserve

Faible 3

Cette ancienne cabane en rondins a un toit en bardeaux légèrement incliné et une unique porte qui s’ouvre sur son côté ouest. Il n’y a aucune fenêtre sur ses murs qui sont couverts de mousse.

Dmiri Yoltosha

50

En réussissant un test de Perception DD 18, un PJ remarque que si cette structure n’a pas de fenêtre, on y discerne entre les rondins plusieurs orifices étroits à hauteur des yeux qui peuvent servir de judas à travers lesquels une personne à l’intérieur peut observer les environs. Ce bâtiment était autrefois utilisé par les soldats de l’Isger pour entreposer des provisions mais, aujourd’hui, Dmiri Yoltosha, celle qui dirige les bandits, s’y est installée. Au nord de la salle, Dmiri prend ses repas sur une table bancale en bois tandis que son lit et une petite malle sont dissimulés derrière un rideau miteux le long du mur sud. Créature. Celle qui dirige les Lames sanglantes, une hobgobeline nommée Dmiri Yoltosha, passe la plupart de son temps dans cette vieille cabane. Dès qu’elle entend la cloche d’alerte ou des bruits de combat, elle observe à travers les orifices des murs et se prépare à se joindre à la bataille comme cela est décrit dans « Les Lames sanglantes ».

DMIRI YOLTOSHA UNIQUE

LM

CRÉATURE 4

MOYENNE GOBELIN HUMANOÏDE

Hobgobeline rôdeuse 4 Perception +14, vision dans le noir Langues commun, gobelin Compétences Acrobaties +10, Athlétisme +9, Discrétion +10, Duperie +5, Nature +7, Survie +7, Vol +10 For +3, Dex +4, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha –1 CA 22 ; Réf +12, Vig +10, Vol +9 PV 52 Objets arc court composite (20 flèches), armure de cuir +1, clef de la malle (voir Trésors), dague, rapière de frappe +1 Vitesse 7,5 m Corps à corps rapière, +13 (désarmer, finesse, mortelle 1d8), Dégâts 2d6+3 perforants Corps à corps dague, +12 (agile, finesse, polyvalent T), Dégâts 1d4+3 perforants À distance arc court composite, +12 (facteur de portée 18 m, mortelle 1d10, rechargement 0), Dégâts 1d6+1 perforants À distance dague, +12 (agile, jet 3 m, polyvalent T), Dégâts 1d4+3 perforants Agression jumelée (Livre de base Pathfinder p. 194) Chasser une proie Déluge. Le malus d’attaques multiples de Dmiri contre la proie qu’elle chasse est de –3 (–2 avec une arme agile) pour sa seconde attaque et de –6 (–4 avec une arme agile) pour sa troisième attaque ainsi que les suivantes. Parade jumelée (Livre de base Pathfinder p. 196) Visée du chasseur (Livre de base Pathfinder p. 196)

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Trésor. Quand les Lames sanglantes se sont installées ici, elles ont réuni tous les trésors qui traînaient encore dans ce bâtiment et en ont enfermé la plupart dans la malle au pied du lit de Dmiri. La malle est verrouillée. Sans la clef que porte Dmiri, il faut réussir un test de Vol DD 25 pour l’ouvrir. Dedans se trouvent une corde de 15 m, deux grappins, quatre potions de guérison inférieures et une torche éternelle. De plus, la somme versée par Voz pour engager les Lames sanglantes (400 pa) s’y trouve aussi dans une bourse en soie. Dmiri utilise ces fonds pour payer chaque semaine ses mercenaires et espère conserver ce qui restera une fois cette mission terminée (quelques semaines de plus selon Voz).

C5. Plateforme sud

Triviale 3

Quatre arbres plus petits soutiennent une plateforme en bois à 3 m au-dessus du sol. Une échelle de corde pend sur le côté jusqu’au sol. Cette plateforme est identique à l’autre (zone C3). Créature. Un mercenaire demi-orc nommé Trenk monte la garde ici ; il utilise les mêmes tactiques que son collègue de la zone C3.

MERCENAIRE DE LA LAME SANGLANTE

CRÉATURE 1

Page 50 Initiative Discrétion +6

LA COLLINE DU CHEVALIER INFERNAL

C6. Entrée des grottes Un épais rideau de vignes moussues est suspendu au flanc de la falaise et dissimule en partie l’ouverture de ces cavernes. Il faut réussir un test de Perception DD 15 pour remarquer cette entrée si on se trouve à une distance supérieure à 3 m. En étant plus proche, cependant, ce passage est évident. Le sol de la caverne est couvert d’une terre boueuse qui semble avoir été dérangée par endroits par le passage de quelqu’un. Deux tunnels s’enfoncent plus profondément, l’un au nord et l’autre au sud. Les empreintes de pas au sol ont été laissées par Voz mais elles sont difficilement identifiables. Réussir un test de Survie DD 15 pour Pister permet de confirmer qu’elles ont été laissées par un humanoïde de taille Moyenne et qu’elles se dirigent vers le tunnel sud. Aucune trace ne mène vers le nord. Sur un succès critique, le pisteur peut dire que les traces ont été laissées par une humaine ou peut-être une demi-elfe. Cette grotte, ainsi que les deux zones adjacentes (zones C7 et C8) ne sont pas éclairées et ont une voûte qui culmine à 4,5 m de hauteur.

C7. Tanière du tixitog

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Faible 3

Les recoins de cette grotte sont couverts d’épais filaments de toiles d’araignée. Au milieu de la paroi ouest, un amas d’épaisses toiles est régulièrement agité de tremblements. Un mince filet d’eau s’écoule du milieu de la voûte rendant le sol glissant et traître. Les toiles d’araignée le long des parois nord-ouest et sud-ouest sont incroyablement collantes. Toute créature qui termine son tour en étant adjacente aux toiles (à l’exception du tixitog ; voir Créatures, ci-après) doit réussir un jet de Réflexes DD 16 ou utiliser une action au cours de son prochain tour pour se dégager. L’amas de toile agité de tremblements au milieu de la paroi ouest est en fait un nid contenant des œufs d’araignée qui sont sur le point d’éclore et de donner naissance à une nuée d’araignées (voir Créatures, ci-après). Créatures. Cette caverne est la tanière d’une étrange créature connue sous le nom de tixitog. Cette aberration arachnide a essayé de s’installer dans la tanière de l’araignée chasseuse dans la zone D1 mais elle en a été chassée ; elle a alors décidé d’établir son antre ici. De temps en temps, la tixitog se glisse dans le nid de l’araignée plus massive pour lui voler de la nourriture et d’autres choses qui l’intéressent.

51

C8. Campement de Voz

Sérieuse 3

Récemment, elle lui a volé un gros sac d’œufs qu’elle a emmailloté de toiles d’araignée au milieu de la paroi ouest. Si les PJ se retrouvent adjacents à cet Un sac de couchage, un petit feu, un tas de livres et de doespace, les œufs éclosent et donnent naissance cuments et un ensemble de curieux équipements recouverts une nuée d’araignées. d’une bâche indiquent que quelqu’un campe ici depuis pluAffamée et estimant que les PJ seront des sieurs jours. proies faciles, la tixitog attend l’arrivée des héros en restant dissimulée au plafond près Le tunnel au sud mène vers les Cavernes du du centre de la grotte. Si au moins deux Sang gobelin ; voir page 54 pour plus de détails PJ entrent dans cette zone, la sur ce qui se trouve au-delà de cette créature se laisse tomber sur zone. eux et attaque. Elle peut proCréatures. Les mercenaires des voquer l’éclosion des œufs avec une Lames sanglantes surveillant la clairière à action Interagir si elle est adjacente à la l’extérieur et, après avoir négocié une trêve masse entoilée. Cependant, si la créature avec la tixitog, Voz Lirayne, une nécromanest réduite à 20 PV ou moins, elle cienne demi-elfe, s’est installée à l’abri pourra les surprendre en essayant de cette caverne le temps de trouver le de se rendre et en s’adressant aux moyen d’accéder à l’Anneau d’Alséta. PJ d’une étrange voix évoquant Depuis qu’elle a découvert cet accès à un pépiement. Si les héros inla citadelle d’Altaérein il y a quelques terrogent la tixitog, elle se jours, elle s’aventure régulièrement présente sous le nom de Balka dans le réseau de cavernes qui y et les supplie de la laisser parmène  ; cependant, elle progresse tir en leur promettant son trésor en lentement car elle y est confrontée à pluVoz Lirayne échange de leur clémence. Elle les avertit sieurs poches de vermines et à d’autres également de la présence des « araignées habitants des grottes. Quand les PJ la dédéplaisantes » qui vivent au fond des cavernes et qui couvrent ici, elle a dégagé le chemin jusqu’à la tanière de semblent être sous l’influence d’une « étrange femme l’araignée dans la zone D1 et elle vient juste de récupérer araignée » (c’est une référence à Rénali dans la zone complètement de son dernier combat contre un nid de D2). Si on lui parle de Voz, la tixitog oriente les PJ au mille-pattes des cavernes. sud vers la zone C8 et indique qu’elle a passé un accord Quelle que soit la manière dont les PJ entrent ici, Voz a avec elle : « Je ne la dérange pas et elle ne me dérange probablement entendu les bruits des affrontements dans pas. » la prairie et elle est prête au combat. Elle se positionne dans un endroit stratégique pour utiliser ses sorts offenBALKA CRÉATURE 3 sifs contre les PJ dès qu’ils pénètrent dans la zone et elle a Femelle tixitog (page 91) déjà deux sbires morts-vivants à sa disposition. Voz évite Initiative Discrétion +10 le combat au corps à corps tant qu’elle le peut en ciblant les PJ avec des sorts à effet de zone et en restant aussi moNUÉE D’ARAIGNÉES CRÉATURE 0 bile que possible pour éviter de subir des dégâts à cause Bestiaire Pathfinder p. 20 des attaques à distance des héros. Ses champions squeletInitiative Perception +4 tiques s’en prennent aux PJ et tentent de les prendre en tenaille si cela est possible, en essayant de les regrouper Trésor. Dans l’angle nord-est de la caverne, des toiles pour que les sorts à effet de zone de Voz touchent le plus d’araignée recouvrent une grosse pile d’ossements. Ce grand nombre de héros possible. sont les restes du plus récent repas de Balka et les os Si les PJ parviennent à neutraliser ou à capturer Voz au sont principalement ceux de petits animaux qui se sont lieu de la tuer, voir la section qui lui est consacrée page 80 aventurés à proximité. Cependant, si les PJ passent pour plus d’informations sur ce personnage. Si Alak est 10 min à fouiller ce tas et qu’ils réussissent un test de avec les PJ, l’écuyer se porte volontaire pour la conduire Perception DD 20, ils remarquent un petit corps husous sa garde jusqu’à Brèchemont afin qu’elle soit jugée manoïde à moitié dévoré. C’est le corps d’un aventupour ses crimes. Sinon, c’est aux PJ de décider ce qu’ils rier dont s’est récemment nourri Balka, un malheureux vont en faire. gnome qui s’est endormi près du campement de son groupe alors qu’il était censé monter la garde. Il est VOZ LIRAYNE CRÉATURE 5 équipé d’un clibanion +1 et d’une lamétoile boomerang Page 81 de frappe +1. Initiative Perception +7

52

CHAMPION SQUELETTIQUE

CRÉATURE 2

Bestiaire Pathfinder p. 314 Initiative Perception +8

GARDE SQUELETTE

CRÉATURE –1

Bestiaire Pathfinder p. 314 Initiative Perception +2

Trésor. En plus de ses affaires normales, Voz possède aussi un sac à dos contenant son journal et des documents dont sa correspondance avec la Triade écarlate. La correspondance ne permet pas de savoir exactement quel type d’organisation est la Triade écarlate mais le groupe promet de financer le projet de Voz de fonder une guilde d’assassins et un laboratoire de nécromancie dans les soussols de la citadelle d’Altaérein. Mais avant de lui fournir les fonds et de la soutenir officiellement, le correspondant de la Triade écarlate demande à Voz de confirmer d’abord l’existence de l’Anneau d’Alséta, de trouver un moyen d’en sécuriser l’accès puis d’activer autant de portails que possible. Une fois qu’elle aura prouvé à cette obscure organisation qu’elle a accompli tout ceci, la Triade écarlate lui a promis un généreux dédommagement plus que suffisant pour qu’elle lance sa guilde et installe son laboratoire sous la colline du Chevalier infernal. Voz signe toutes ses lettres avec la mention « Par la main de Norgorber », une phrase qui, si on réussit un test de Religion DD 15, indique qu’elle est une fidèle du Faucheur de réputation. Un PJ qui réussit un test de Société DD 20 pour Se souvenir sait que la Triade écarlate est une guilde mineure de marchands basée à Katapesh, loin au sud. Voz a fait attention à ne pas trop parler de cette organisation dans son journal mais on peut l’inciter à en dire plus si elle est capturée vivante et que les PJ réussissent à l’interroger, comme cela est décrit dans la section qui lui est consacrée page 80. « Laslunn », le nom de son mystérieux correspondant de la Triade écarlate est un indice majeur (les PJ découvriront que Laslunn est un des commandants de la Triade écarlate dans la troisième aventure ; pour le moment, son nom doit rester mystérieux). La Triade écarlate est, bien entendu, bien plus qu’une simple guilde de marchands mais elle a tout fait pour dissimuler sa véritable puissance et sa véritable nature. Découvrir ce qu’elle est véritablement est un thème de la campagne de L’Âge des cendres. Pour l’instant, le nom de la guilde ne doit être qu’un mystère intriguant pour les PJ. Si les PJ examinent le journal de Voz, ils découvrent qu’elle a rédigé ses textes en nécril. Une fois traduit, le contenu du journal détaille surtout les projets de Voz pour la création d’une guilde d’assassins et d’une école de nécromancie mais, vers la fin, plusieurs pages sont consacrées à ses recherches et à ses notes au sujet de l’Anneau d’Alséta. Les principales informations sont issues d’anciens rapports datant de l’époque des guerres du Sang gobelin quand un groupe de soldats a affronté un clan gobelin qui s’était

installé dans un réseau de cavernes proche de Brèchemont. Dans ces rapports était signalé qu’au plus profond des cavernes avait été découvert un passage vers des ruines plus anciennes dans lesquelles les gobelins avaient peur d’entrer. Les soldats se sont aventurés un peu plus loin et ont trouvé un « étrange anneau de portails », mais ils ont fini par être chassés par de puissantes statues animées qui ont « émergé de portes proches » avant de les attaquer. Les recherches supplémentaires de Voz, qui incluent de nombreuses notes sur le rituel nécromantique qu’elle a effectué récemment pour interroger les esprits des morts dans les cryptes sous la citadelle d’Altaérein, semblent confirmer sa théorie selon laquelle cet anneau de portails est une ancienne ruine elfique appelée l’Anneau d’Alséta. Ses recherches semblent indiquer que l’Anneau d’Alséta faisait partie des premières aiudaras, d’anciens portails créés par les elfes avant la Chute, et que les six passages formant le site sont reliés à six lieux différents. Elle a pu démontrer qu’un de ces portails était autrefois lié à Kyonin mais cette partie de l’Anneau d’Alséta est tombée en ruine et mène désormais aux cavernes des gobelins (constituant ainsi une entrée secrète vers les donjons sous la citadelle d’Altaérein). D’après les observations des soldats, il semble que les cinq autres portails étaient encore debout à l’époque des guerres du Sang gobelin. Les recherches de Voz indiquent que pour activer un portail, il faut utiliser un objet particulier. Où peuvent conduire les cinq autres portails et quels objets faut-il pour les activer sont des questions auxquelles Voz n’a pas encore pu répondre ; cependant, elle indique dans ses notes qu’une fois qu’elle aura accès au site et qu’elle pourra étudier les portails, elle trouvera des indices pour déterminer leur fonction précise. Les dernières pages du journal concernent les dernières journées passées par Voz à explorer les cavernes entre ici et les Cavernes du Sang Gobelin qui, selon elle, permettent d’accéder à l’Anneau d’Alséta. Ses notes sur les araignées géantes, les mille-pattes et les autres vermines tués ainsi que celles au sujet des sbires morts-vivants utilisés, permettent aux PJ de penser qu’ils n’auront aucun problème pour progresser dans les cavernes jusqu’à ce qu’ils s’approchent de l’Anneau d’Alséta. La dernière note mentionne une rencontre avec une « étrange femme qui semble capable de diriger les araignées comme je commande à mes sbires morts-vivants », et que Voz a été capable de tuer quelques araignées avant de devoir fuir. Cette femme était l’anadie Rénali (voir zone D2). Récompense en PX. Pour avoir trouvé les recherches de Voz, les PJ gagnent 60 PX.

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Les cavernes du Sang gobelin

Une fois que les PJ s’aventurent vers le sud-est à partir de la zone C8, ils pénètrent dans un long et sinueux réseau de cavernes qui mène à la colline du Chevalier infernal. Ce long tunnel ne présente aucun danger mais il est entièrement plongé dans les ténèbres. Alors que les PJ franchissent

53

D3

D5 D4

D2

D6 D8 f

D1

a

e d

les 10 km qui séparent les zones C8 et D1, décrivez-leur de petites cavernes dans lesquelles on trouve les cadavres d’araignées géantes, de mille-pattes et d’autres menaces souterraines mineures. Ici ou là gisent également les restes de squelettes. Comme cela est détaillé dans le journal de Voz, ce sont les menaces qu’elle a vaincues au cours de ses précédentes expéditions dans les cavernes pour se frayer un passage jusqu’à l’Anneau d’Alséta. Les PJ passent aussi à côté des signes moins récents des gobelins qui y vivaient avant d’en être chassés, laissant derrière des abris en pierre et des demeures totalement effondrés dans lesquels il ne reste rien d’intéressant. Ces cavernes vous donnent une excellente occasion de développer cette aventure avec vos propres rencontres, particulièrement si vos joueurs ont besoin de gagner un peu plus de points d’expériences en étant de niveau 4 pour s’assurer qu’ils soient de niveau 5 à la fin de La Colline du Chevalier infernal.

Modérée 4

Bien que le tunnel s’ouvre en grand dans une immense caverne, il semble encore plus étouffant à cause des toiles d’araignée visqueuses qui s’entrecroisent dans presque la totalité

54

D7

c

1 CASE = 1,5 M

LES CAVERNES DU SANG GOBELIN

D1. Nid d’araignées

b

du volume de cette zone. Le long de la paroi nord, plusieurs masses de taille humaine sont enveloppées d’une épaisse couche de toiles tandis que toute la surface du sol est couverte d’une substance gluante. Le sol de cette salle est couvert de plusieurs couches de toiles d’araignée entremêlées, créant ainsi un revêtement collant transformant en terrain difficile la surface de la caverne et des tunnels qui permettent d’en sortir. Les toiles qui couvrent les parois sont similaires à celles trouvées dans les recoins de la zone C7. En conséquence, toute créature qui termine son tour en étant adjacente à une paroi doit réussir un jet de Réflexes DD 18 ou être obligée d’utiliser une action à son prochain tour pour se dégager de la matière collante. Le sommet de la caverne culmine à 6 m. Les décombres au nord obstruent complètement une entrée qui donnait sur une caverne beaucoup plus grande qui s’est effondrée depuis longtemps (voir l’encadré Présage optionnel, page 57). Créatures. Six araignées chasseuses ont établi leur tanière ici s’en prenant à la faune native de ces cavernes et aux infortunées créatures de passage. Dès que les araignées chasseuses remarquent les PJ, elles sautent de leurs

perchoirs au plafond et attaquent. Ces araignées ne sont pas affectées par les toiles sur les parois et sur le sol de cette caverne.

ARAIGNÉES CHASSEUSES

CRÉATURE 1

Bestiaire Pathfinder p. 20 Initiative Perception +7

Trésor. Si les PJ examinent les masses de taille humaine le long de la paroi nord, ils découvrent en les perforant que la plupart de ces sacs de toile sont remplis de matières pourries et décomposées. Cependant, un des sacs contient un aventurier humain récemment décédé dont le corps est encore intact mais tellement desséché qu’on ne peut l’identifier. Si les PJ extraient le corps de l’aventurier mort du cocon, ils trouvent sur lui un cimeterre de frappe +1. Cette arme n’a pas suffi pour sauver ce héros des araignées.

D2. Refuge de Rénali

Triviale 4

En raison de l’obscurité et des tunnels à chaque extrémité, cette zone donne l’impression d’être un large tunnel au lieu d’une véritable caverne. D’épaisses couches de toiles d’araignée pendent le long de la surface du mur nord. La caverne est presque indescriptible mais en réussissant un test de Perception DD 18, un PJ remarque que les couches de toile d’araignée le long du mur nord forment en fait les parois d’une structure en forme de tente astucieusement dissimulée. Le sommet de la caverne culmine à 3 m. Créature. Dans la hutte vit une visiteuse inhabituelle venue de Garund : une anadie nommée Rénali (voir page 84 pour plus d’informations sur les anadis et page 78 pour Rénali en particulier). Les anadis arachnéens évitent tout contact avec les autres races humanoïdes car, même s’ils sont pacifiques, ils comprennent la plupart des réactions irréfléchies et émotionnelles des humanoïdes par rapport à tout ce qui ressemble de près ou de loin à des araignées. Néanmoins, quand Rénali a remarqué que les Griffes de braise, un groupe qu’elle déteste depuis longtemps, s’intéressait à un vieux sanctuaire consacré à la divinité elfique Kétéphys dans l’Étendue du Mwangi, elle a surmonté ses craintes et elle a décidé d’agir contre eux plus directement. À cause de cette décision, elle s’est retrouvée piégée quand le portail du Chasseur s’est refermé. Après avoir fui Malarunk et ses sbires, et avoir évité le barghest de la zone D3, elle s’est réfugiée ici et y vit depuis plusieurs semaines. Elle a lié une relation plutôt amicale avec les araignées de la zone D1 dans le sens où elles s’ignorent complètement. Elle subsiste en se nourrissant de vermines, de champignons et de l’eau qui, depuis quelque temps, s’écoule le long des parois. Il y a quelques jours, sa première rencontre avec Voz a dégénéré et elle se remet à peine de ce combat.

Rénali est une femme pacifique qui se cache dans sa tente en soie d’araignée quand elle entend les bruits du combat des PJ dans la zone D1. Elle préfère éviter complètement les PJ jusqu’à ce qu’elle les entende affronter le barghest de la zone D3 ; à ce moment-là, elle viendra les aider. Elle n’affronte les PJ que s’ils l’attaquent en premier. Elle préfère nettement dialoguer avec eux. Si les PJ identifient sa tente pour ce qu’elle est et qu’ils se préparent à y entrer ou à l’endommager, elle en sort pour les accueillir sous la forme d’une femme humaine. Fort heureusement, elle parle le commun grâce au temps passé à explorer les régions au-delà de son foyer. Sa posture est non hostile quand elle accueille les PJ afin de pouvoir établir le dialogue. Puisque Rénali a suivi les Griffes de braise à travers le portail du Chasseur, mais qu’elle s’est retrouvée coincée dans ces cavernes quand le passage s’est refermé et que l’éboulement a bloqué le passage vers l’Anneau d’Alséta, elle en sait long sur la manière dont on peut se rendre à la salle de l’anneau et sur les cultistes qui y sont pris au piège. Si les PJ acceptent de lui parler et ne l’attaquent pas à vue, elle peut non seulement les avertir de la présence du barghest dans la zone D3 mais aussi leur parler de l’anneau de portails de la zone D7 ainsi que des cultistes et de leur chef Malarunk dans la zone D6. Son principal espoir est de trouver un moyen de pouvoir retraverser le portail du Chasseur afin de rentrer chez elle dans l’Étendue du Mwangi. Voir sa présentation page 78 pour plus de détails sur la manière dont elle peut aider les PJ. Si les PJ provoquent un combat, Rénali se défend comme elle peut. Si elle tombe à 30 PV ou moins, elle bat en retraite vers la zone D6 et essaie de leurrer les PJ pour qu’ils affrontent le barghest ou Malarunk en espérant en profiter pour s’éclipser et pour se cacher pendant que ses ennemis s’entre-tuent.

RÉNALI

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CRÉATURE 4

Anadie (page 78) Initiative Perception +12

Récompense en PX. Si les PJ se lient d’amitié avec Rénali, ils gagnent 10 PX pour une réussite mineure.

D3. Trône du dieu gobelinSérieuse 4 Un trône massif constitué de vieux ossements et de meubles brisés, assemblés avec des cordes et des chaînes et drapé de velours mité est l’imposante pièce centrale de cette vaste caverne. Autour du trône, en cercles concentriques, sont disposés les squelettes de petits humanoïdes au crâne allongé. Chaque dépouille est arrangée avec la tête inclinée en direction du trône. Ce trône bizarrement construit s’étale sur un cercle de 4,5 m au centre de la salle. Le trône est haut de 3 m et on

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peut l’escalader en réussissant un test d’Athlétisme DD 10. Les tunnels à l’ouest débouchent dans cette salle à 3 m au-dessus du sol ; il faut réussir un test d’Athlétisme DD 15 pour descendre à partir d’une de ces corniches. Le plafond de la caverne culmine à 3 m au-dessus des corniches et donc à 6 m au-dessus du sol de la caverne. Créature. Pendant presque un siècle, cette grotte a servi de tanière à Ralldar, un barghest supérieur qui était vénéré par les gobelins de cette zone au cours des guerres du Sang gobelin. Au cours de ces années, la créature malfaisante et vaniteuse s’est délectée de la peur des gobelins tout en acceptant leurs tributs. Cette allégeance rendit Ralldar cruel et quand les membres des tribus gobelinoïdes locales ne parvenaient pas à lui apporter les

Ralldar

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présents de plus en plus incongrus qu’il exigeait, il les assassinait nonchalamment et incorporait leurs corps à son trône en signe d’avertissements pour les autres. Comme il jouissait d’un certain confort et devenait trop confiant, au lieu de s’aventurer dans les abysses afin de se nourrir suffisamment pour devenir un barghest supérieur, Ralldar préféra rester sur le plan terrestre pour se complaire de l’adoration des gobelins. Mais quand des héros arrivèrent et massacrèrent ses gobelins, Ralldar se cacha comme un lâche dans sa salle des trésors (zone D4). Il en ressortit des jours plus tard et découvrit que sa tribu avait disparu. Depuis, il a perdu pied avec la réalité. Il a rassemblé les corps des gobelins massacrés, les a disposé autour de son trône dans une position de vénération et depuis des dizaines d’années il règne sur une assemblée de fidèles parfaitement dociles. Ralldar sait que les gobelins sont morts mais il croit aussi qu’ils sont encore « présents » et capables de le vénérer. Avec peu de visiteurs dans son royaume et sa nature immortelle l’empêchant de mourir de faim, Ralldar a passé des dizaines d’années à se prendre pour une divinité gobeline. Aujourd’hui, il passe le plus clair de son temps assis sur son trône à tourmenter ses sbires gobelins morts depuis longtemps. Il exige d’étranges présents et des démonstrations encore plus bizarres de loyauté (des exigences auxquelles ne peuvent répondre, bien naturellement, les cadavres des gobelins) jusqu’à ce que la rage l’envahisse et qu’il disperse leurs os. Ces périodes sont suivies par des journées ou des semaines de calme pendant lesquelles Ralldar reconstitue les squelettes et les redispose convenablement. Quand les PJ arrivent, il est juste en train de terminer de réarranger la salle et s’active dans toute la zone sous la forme d’un gobelin laborieux mais négligé. Dès qu’il remarque les PJ, il grimpe tant bien que mal sur son trône et crie : « Pitoyables bâtards des cavernes ! Vous osez pénétrer dans le royaume de Ralldar ? Offrez à votre dieu un tribut approprié ou vous serez suppliciés jusqu’à ce que mort s’ensuive ! » Si les PJ tentent de parler à Ralldar, il commence par exiger comme tribut l’objet magique le plus cher qu’il peut apercevoir sur les PJ. S’ils le lui donnent, Ralldar exige alors comme prochaine offrande « le crâne d’une araignée fixé au squelette d’un homme ». Si les PJ font autre chose que de se hâter d’aller tenter de trouver ce présent parfaitement saugrenu ou de réussir un test de Duperie DD 27 pour lui faire croire qu’ils sont des loyaux sujets, Ralldar devient fou furieux. Il saute de son trône et reprend sa véritable forme pour attaquer mais s’il est réduit à 25 PV ou moins, il se transforme en gobelin et s’enfuit dans sa salle des trésors (zone D4). Si on l’affronte dans cette salle, il reprend sa véritable forme et combat jusqu’à la mort.

RALLDAR

CRÉATURE 7

Barghest supérieur mâle (Bestiaire Pathfinder p. 38) Initiative Perception +16 Mutation crocs

D4. Salle des trésors du dieu gobelin Les entrées de cette salle sont étroites. Une créature de Petite taille peut s’y faufiler mais elle les considère comme un terrain difficile. Une créature de taille Moyenne doit réussir un test d’Acrobaties DD 15 pour Se faufiler. Bien que crasseuse et humide, cette salle aménagée ressemble plus à une cave qu’à une grotte même si des petits monticules couverts de toiles cirées lui donnent un air inquiétant.

PRÉSAGE OPTIONNEL Quand Mengkare a manipulé le destin des villageois venus fonder Brèchemont, il a passé la plupart de son temps sous sa forme humaine même s’il appréciait toujours de se détendre sous sa véritable forme de dragon d’or. Il se servait comme tanière d’une plus grande caverne située au nord de la zone D1 mais quand il a quitté la région, il a fait s’effondrer cette grotte pour éviter de laisser la moindre trace de son passage (après tout, il pouvait toujours aller et venir à partir de Promesse en empruntant le portail de la Vengeance). Si vous le souhaitez, et si les PJ insistent pour fouiller les décombres dans la partie nord de la zone D1, faites en sorte qu’ils découvrent une seule écaille dorée parmi ces débris, un petit indice de la présence de Mengkare dans la région. Réussir un test d’Arcanes DD 30 suffit pour savoir qu’il s’agit d’une écaille de dragon d’or et, en cas de succès critique, on peut déterminer qu’il s’agit de celle d’un ancien dracosire. Cet indice présage le rôle de Mengkare au cours de cette campagne et il se peut que vous estimiez qu’il est trop tôt pour que les PJ l’obtiennent. Aussi vous êtes entièrement libre de déterminer si les PJ trouvent ou non cette écaille.

Trésor. Si les PJ regardent sous les toiles cirées, ils découvrent des empilements de crânes et d’ossements. Un PJ qui réussit un test de Médecine DD 12 détermine que la plupart sont d’origine gobeline avec ceux de quelques elfes, humains et orcs. La plupart des ossements sont empilés en vrac mais il y a encore quelques cages thoraciques avec une armure dont une cuirasse +1 et une chemise de mailles +1. De plus, si les PJ fouillent les tas et réussissent un test de Perception DD 18, ils trouvent une plume magique (éventail), une gemme effrayante, une paire de gants du guérisseur et une baguette de toile d’araignée.

contrebas et qu’ils n’ont aucun moyen de s’en sortir, vous pouvez toujours faire intervenir Rénali qui les aidera à remonter jusqu’au trou. Danger. Le tunnel abrite de dangereux champignons éclat-de-ténèbres.

D5. Fosse aux champignons

CHAMPIGNONS ÉCLAT-DE-TÉNÈBRES

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DANGER 5

ENVIRONNEMENTAL CHAMPIGNONS

Le tunnel s’élargit puis s’enfonce en une série de petits escarpements de trois mètres de haut jusqu’à une salle remplie de filaments aussi fins que des cheveux et de champignons. Les filaments ressemblent à de l’herbe blanchie et sont agités irrégulièrement par les courants d’air naturels de la grotte. Les champignons brillent faiblement, conférant à la grotte une étrange atmosphère onirique. Au sud, un trou de 2,1 m de large dans le sol s’ouvre sur la salle en contrebas. La fosse au sud donne sur la zone D6 située 6 m plus bas. L’anadie Rénali a réussi à s’échapper en grimpant jusqu’à cette grotte sous sa forme d’araignée mais Malarunk et ses sbires ne sont pas encore parvenus à comprendre comment s’y prendre pour emprunter le même chemin. De nombreuses stalagmites proches peuvent servir comme point d’ancrage pour des cordes que l’on laisserait pendre par le trou et, naturellement, des PJ suffisamment braves peuvent simplement sauter et subir les dégâts de la chute. Mais quand on est en bas, il est très difficile de grimper pour atteindre le trou. Il faut réussir un test d’Athlétisme DD 35 pour escalader à moins que la créature soit capable de facilement se déplacer sur une surface lisse et inversée (comme une araignée). Si les PJ se retrouvent coincés dans la zone en

Discrétion DD 26 (expert) Description. Une étendue de filaments fongiques aussi fins que des brins d’herbes parmi un amas de champignons à longues tiges qui émettent une faible lueur. Désamorçage Survie DD 22 (expert) pour retirer une parcelle de 1,5 m sans déclencher les champignons. CA 21 ; Réf +9, Vig +13, PV 70 ; Immunités coups critiques, immunités des objets, dégâts de précision ; Faiblesses froid 10 Spores luminescentes Déclencheur. Une créature endommage les champignons ou entre dans l’espace qu’ils occupent. Les champignons ne peuvent utiliser cette réaction si les dégâts qu’ils subissent sont des dégâts de froid. Effet. La créature qui a déclenché cet effet et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 m sont aspergées de spores brillantes, gênantes et qui démangent et doivent tenter un jet de Réflexes DD 22. En cas d’échec, la créature est malade 1 et stupéfiée 1 (ou malade 2 et stupéfiée 2 en cas d’échec critique) et subit un malus de −4 à ses tests de Discrétion jusqu’à ce qu’elle se débarrasse des spores ou qu’elles ne fassent plus effet au bout de 24 h. Pour se débarrasser des spores, il faut les rincer en se baignant dans l’eau pendant 1 min, un sort prestidigitation ou une autre technique similaire autorisée par le MJ.

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D6. Zone relais du portail du Lotus

Sérieuse 4

Cette zone semble avoir été autrefois un petit ensemble de salles. Ce à quoi ces pièces servaient est aujourd’hui un mystère car une ancienne catastrophe a fait fondre leurs murs ne laissant que les vestiges d’un complexe à moitié détruit. Aux rares endroits où les murs sont encore intacts, cependant, les gravures délicates indiquent que la personne qui a construit ce lieu était un artisan particulièrement doué. Loin au sud-ouest, une arche partiellement fondue donne sur une plus grande salle. Chacune des six aiudaras qui constituaient l’Anneau d’Alséta était également associée à un ensemble de petites salles appelé une « zone relais » où les voyageurs pouvaient se reposer, apprendre et se préparer aux environnements ou cultures souvent très différents qui les attendaient de l’autre côté. Ces zones relais existaient dans de tout petits demi-plans entre l’entrée et la sortie de l’aiudara et, dans le cas des cinq derniers portails, ces demi-plans existent toujours. Au fil de la campagne de L’Âge des cendres, les PJ vont devoir explorer et être confrontés à un grand nombre de secrets et d’anciennes protections qui ont été laissés dans ces lieux. Mais quand les elfes ekujaes ont emprisonné la manifestation de Dahak dans le portail du Chasseur, le choc en retour a généré un déferlement d’énergie incandescente qui a traversé l’Anneau d’Alséta et détruit le passage à l’opposé du portail du Chasseur, le portail du Lotus. Cela a rompu le lien entre l’Anneau d’Alséta et Kyonin mais aussi provoqué la réapparition de la zone relais sur le plan matériel qui s’est manifestée physiquement alors que la déflagration la détruisait. Ce complexe en ruine de murs à moitié fondus et d’anciens décombres est tout ce qui reste aujourd’hui de la zone relais de la porte du Lotus. Un PJ qui examine les murs et les décombres et qui réussit un test pour Identifier la magie DD 30 comprend que ce qui a détruit les murs était un effet extrêmement puissant au-delà des capacités des mortels. Avec un succès critique, ce test permet de supposer que l’effet qui a fondu et détruit les murs pourrait avoir été provoqué par un dragon incroyablement puissant. Notez qu’il est peu probable qu’un PJ puisse obtenir cette information mais, avec le temps, les héros devraient atteindre un niveau suffisant pour réussir ce test. Un PJ qui réussit un test de Société DD 20 en examinant les quelques murs encore debout peut confirmer que les gravures évoquent un ancien style elfique. Avec un succès critique, il peut découvrir que ce style remonte à l’âge des Légendes, une époque qui précède la Chute. Créatures. Malarunk, le commandant en second de la Griffe de braise, et ses quatre sbires loyaux, les charau-kas Retchskree et Yash, ainsi que les bourbiérins Yroack et Oobak, sont coincés à ce niveau, désespérés et ils n’ont presque plus de provisions. Malarunk avait comme ambition de mener un grand nombre de cultistes à travers

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le portail du Chasseur, de revendiquer les terres environnantes et de parler à son commandant dans l’Étendue du Mwangi, un bourbiérin demi-dragon nommé Belmazog, de cette nouvelle frontière attendant d’être conquise. Ce que les Griffes de braise n’ont pas anticipé, c’est que l’influence de Dahak hantait encore la zone relais du portail du Chasseur et tandis que les cultistes la traversaient, la même énergie qui a détruit il y a bien longtemps le portail du Lotus a endommagé le portail du Chasseur le rendant inactif. Malarunk porte toujours sur lui la pointe de flèche magique requise pour activer le portail du Chasseur mais il n’a ni les compétences, ni les capacités nécessaires pour réparer le passage. Puis, quand les grauladons ont fait s’effondrer une partie de la structure centrale de la citadelle d’Altaérein, le seul moyen de quitter facilement l’Anneau d’Alséta s’est retrouvé enseveli sous les décombres. Après qu’une tentative pour dégager les débris bloquant l’escalier au sud s’est soldée par un nouvel effondrement qui a écrasé un cultiste charau-ka et après un combat contre le gardien de la zone D8 qui a failli leur coûter la vie, Malarunk et ses derniers séides désespèrent de trouver un moyen de quitter les lieux et sont sur les nerfs. Sans rien d’autre à manger et à boire que des substances créées par magie, leur seul espoir est que les autres membres du culte demeurés dans l’Étendue du Mwangi parviennent à réparer le portail de l’autre côté. Malarunk a communiqué plusieurs fois avec Belmazog grâce à message onirique et sait que, pour l’instant, les elfes ekujaes empêchent les Griffes de braise d’avoir accès au portail du Chasseur. Cependant, chaque nuit, il espère toujours recevoir un message onirique lui annonçant que le culte a repris le contrôle du passage et est parvenu à le réparer afin qu’il puisse l’activer et rentrer chez lui. L’arrivée des PJ offre à Malarunk une distraction bienvenue. Il ordonne à ses quelques sbires encore en vie d’attaquer les PJ en espérant mettre la main sur leurs provisions ou, encore mieux, obtenir un moyen de quitter cette zone. Tandis qu’il se précipite vers les PJ, il les provoque continuellement en les insultant et en affirmant que « le Père du chagrin boira leur sang ! » et « Vous pouvez me tuer mais les autres Griffes de braise viendront et nourriront de votre chair la Destruction éternelle. » Malarunk et ses sbires essaient de capturer les PJ vivants s’ils le peuvent pour qu’ils puissent utiliser leurs ressources et leurs capacités afin de s’échapper de la zone D5. Si Malarunk et les cultistes parviennent à quitter les cavernes, ils peuvent décider de tuer les PJ prisonniers mais il est préférable de donner l’occasion aux héros de retourner la situation en leur faveur avant que ne se produise un tel événement.

MALARUNK UNIQUE

CM

CRÉATURE 5 PETITE

CHARAU-KA

HUMANOÏDE

Charau-ka mâle prêtre 5 Perception +13 ; odorat (imprécis) 9 m, vision dans le noir Langues bourbiérin, draconique, mwangi

Compétences Athlétisme +10, Connaissance des dragons +11, Discrétion +8, Intimidation +11, Religion +13 For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +4, Cha +2 Objets chemise de mailles +1, Gantelet de griffe de braise (page 77), hachette, pointe de flèche du chasseur (page 77), symbole religieux de Dahak en or (valeur 20 po) CA 22 ; Réf +9, Vig +11, Vol +13 PV 63 Vitesse 7,5 m, escalade 7,5 m Corps à corps Gantelet de griffe de braise, +13 (agile, mainlibre, polyvalent T), Dégâts 2d4+5 perforants plus 1d6 de feu sur un coup critique Corps à corps hachette, +12 (agile, balayage), Dégâts 1d6+5 tranchants À distance hachette, +12 (agile, balayage, jet 3 m), Dégâts 1d6+5 tranchants À distance projection de débris, +11 (mortelle 1d6, portée 6 m), Dégâts 2d6+5 contondants Sorts préparés divins DD 23, attaque +13 ; 3e boule de feu, message onirique, mise à mal (×3 ; utilise des d10 pour les dégâts au lieu de d8) ; 2e arme spirituelle, cacophonie, création de nourriture ; 1er création d’eau, guérison, sanctuaire ; Tours de magie assistance divine, bouclier, détection de la magie, prestidigitation Châtiment canalisé (Livre de base Pathfinder p. 185) Frénésie hurlante . Comme le charau-ka ; voir page 37. Maîtrise martiale des armes de jet. Comme le charau-ka ; voir page 37.

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L’ouverture au sud est un passage vers un escalier de 1,5 m de large orienté vers l’ouest et entièrement bloqué par des décombres. Le corps d’un cultiste charau-ka est écrasé sous les débris, victime d’une tentative maladroite et peu judicieuse de dégager le passage alors qu’il était encore instable. Il faudra du temps, des outils et beaucoup de savoir-faire pour correctement déblayer l’escalier en toute sécurité afin de rétablir l’accès à la zone B1 (voir la boîte à outils de la prochaine aventure pour plus de détails). Un PJ qui réussit un test de Société DD 20 en examinant les quelques murs encore debout peut confirmer que les gravures évoquent un ancien style elfique. Avec un succès critique, il peut découvrir que ce style remonte à l’âge des Légendes, une époque qui précède la Chute.

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RETCHSKREE ET YASH

CRÉATURE 1

Charau-kas page 37 Initiative Perception +6

OOBAK ET YROACK

CRÉATURE 1

Éclaireurs bourbiérins (Bestiaire Pathfinder p. 41) Initiative Perception +7

D7. L’Anneau d’Alséta Les murs et le plafond voûté de cette grande salle circulaire sont délicatement gravés de motifs en spirale. Au nord, une porte à double battant s’ouvre sur un côté d’un pilier carré saillant du mur. Au sud, une arche donne sur un escalier montant qui est bloqué par des décombres. Au centre de la salle se dressent six statues d’elfes orientées vers l’extérieur et disposées autour d’une fontaine asséchée. Des bancs vides sont installés dans les quatre alcôves à l’est et à l’ouest, nichées entre six arches de pierre construites à même le mur. Chacune de ces arches a sa propre décoration mais à l’exception de l’arche nord-ouest (qui est partiellement effondrée et donne sur la zone en ruine qui se trouve au-delà), ces passages ne mènent nulle part et ne révèlent qu’un mur de pierre lisse.

Malarunk

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La fontaine au milieu était autrefois magique et se remplissait continuellement d’eau fraîche mais cette magie a disparu depuis longtemps. Les six statues autour d’elle représentent six divinités associées au panthéon elfique ; chacune d’elles regarde vers l’extérieur vers le portail elfique auquel elle est associée. En partant de la statue la plus au nord et en tournant dans le sens horaire, ces statues (et le DD du test de Religion requis pour les identifier) sont les suivantes : Alséta (DD 15, déesse des portails et des transitions), Yuelral (DD 15, déesse de la magie et des cristaux), Findeladlara (DD 15, déesse de l’art et de l’architecture), Kétéphys (DD 15, dieu de la chasse et de la lune), Calistria (DD 10) et Desna (DD 10). Aiudara. Les six arches en face de ces statues sont des aiudaras incroyablement anciennes. On peut les identifier en tant que telles en réussissant un test DD 22 pour Identifier la magie. Avec un succès critique, un PJ remarque que ces aiudaras semblent encore plus anciennes que celles utilisées aujourd’hui par les elfes du monde entier. Si elles sont identifiées, les PJ savent que pour activer une aiudara, il faut toucher la pierre contenue dans l’arche avec la clef de ce portail. Cela transformera l’arche en un rideau de brume tourbillonnante permettant ainsi d’accéder à l’autre côté du portail magique. Les PJ se rendront dans cette salle plusieurs fois au cours de la campagne au fur et à mesure qu’ils trouveront les clefs pour déverrouiller d’autres portails. Vous trouverez dans les futurs chapitres de la campagne de L’Âge des cendres d’autres détails concernant les portails, leur clef et les dangers et trésors qui attendent d’être découverts dans chaque zone relais. Cependant, les informations ci-dessous peuvent être acquises par un PJ qui examine un portail et réussit un test d’Arcanes, de Religion ou de Société DD 20. Les informations entre parenthèses ne peuvent pour le moment pas être obtenues par les PJ en réussissant un test de compétence. Elles sont présentées ici pour le MJ et seront révélées aux PJ au fil de la campagne. D7a. Le portail du Lotus. Cette aiudara est détruite mais ce qu’il en reste est toujours décoré de motifs représentant des lotus et des icônes sacrées d’Alséta. L’autre côté du portail du Lotus est situé dans la nation elfe de Kyonin mais ce côté du portail est irrémédiablement détruit (ce passage ne jouera aucun rôle au cours de la campagne ; voir la troisième de couverture de ce volume pour plus d’informations sur le portail du Lotus). D7b. Le portail des Joyaux. Cette aiudara est décorée de motifs représentant des cristaux et son arche supérieure est gravée de motifs représentant des sortes de stalactites. L’aiudara est gravée d’icônes sacrées de Yuelral (ce portail mène vers l’Ombreterre, aux abords de la cité naine de Kolvar et des ruines de Saggorak ; elle sera accessible aux PJ au début de la quatrième aventure Les feux de la cité hantée.) D7c. Le portail du Crépuscule. Décorée de représentations de couchers de soleil et de magnifiques architecture

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dans ce qui semble être un désert ou une savane, cette aiudara est consacrée à Findeladlara (ce portail mène aux abords de Plaine-du-Trouveur dans la nation de Katapesh et sera accessible aux PJ au début de la cinquième aventure, Contre la Triade écarlate). D7d. Le portail du Chasseur. Ces motifs représentant des faucons et des lunes, parmi des arbres et la végétation luxuriante d’une jungle, décorent cette aiudara ainsi que des icônes sacrées de Kétéphys (ce portail mène dans les profondeurs de la jungle du Mwangi et sera accessible aux PJ au début de la prochaine aventure, La secte des braises). Si les PJ touchent ce portail avec la pointe de flèche du chasseur, la pierre qui se trouve dans l’arche scintille et vacille quelques instants avant d’émettre un flash brillant et de redevenir de la pierre solide. À ce moment-là, la réussite d’un test de compétence DD 20 pour Identifier la magie permet de confirmer que le portail est défectueux mais qu’il pourrait être réparé. Au début de la prochaine aventure, vous trouverez tous les détails sur la manière dont les PJ peuvent ouvrir ce portail et se rendre dans sa zone relais hantée par un dragon. D7e. Le portail de la Vengeance. Cette aiudara est décorée de motifs représentant des guêpes, des fouets et des vagues d’un océan ainsi que d’icônes sacrées de Calistria (ce portail mène à Herméa et sera accessible aux joueurs au début de la dernière aventure Promesses brisées). D7f. Le portail des Songes. Cette dernière aiudara est décorée de motifs représentants des papillons, des étoiles et des icônes sacrées de Desna (ce portail mène sur la côte du Corbel près de la ville de Cap cyprès point et il sera accessible aux PJ au début de la troisième aventure, Brûlons demain !). Récompense en PX. Pour chacune des six aiudaras examinée et identifiée par les PJ, le groupe gagne 30 PX avec un maximum de 180 PX s’ils examinent les six. 


D8. La chambre forte d’Alséta

Faible 4

Un des côtés de la porte à double battant qui empêche l’accès à cette salle est en fait une ancienne créature artificielle construite par les elfes, un gardien des portes. Si quelqu’un tente d’entrer dans la zone D8, il s’anime immédiatement comme cela est décrit dans la section Créature. Créature. Le gardien des portes a pris l’apparence du battant est de la double porte de cette salle. Dès que quelqu’un tente d’entrer dans la salle, la porte semble s’ouvrir tandis que le gardien s’avance pour empêcher qu’on puisse accéder à la pièce. Il s’adresse alors en elfique aux intrus d’une voix sonore : « Le tutélaire de l’Anneau d’Alséta réside ici. Seuls ceux qui portent son symbole saint peuvent passer. » Le gardien des portes s’écarte si quelqu’un montre le symbole religieux d’Alséta (comme celui qu’ont pu découvrir les PJ dans la zone B16) et n’interfère plus avec eux jusqu’à ce qu’ils quittent la salle et

y reviennent. Sans symbole religieux, un personnage qui connaît le symbole d’Alséta (notez qu’il se trouve à la base de sa statue au sud) peut en faire un dessin en réussissant un test d’Artisanat DD 15. N’hésitez pas non plus à encourager toute autre solution créative. Si les PJ tentent d’entrer dans la pièce sans montrer le symbole d’Alséta, ou s’ils s’en prennent au gardien des portes à n’importe quel moment, la créature artificielle attaque immédiatement. Elle ne poursuit pas ses adversaires au-delà des zones D7 ou D8 mais, sinon, elle combat jusqu’à sa destruction.

GARDIEN DES PORTES

CRÉATURE 5

Page 87 Initiative Duperie +11

Une fois que le gardien des portes s’est écarté ou a été vaincu, les PJ peuvent entrer librement dans la salle. Cette salle rectangulaire contient plusieurs coffres vides, de vieilles tables en bois et des étagères presque toutes vides. Il devait s’agir d’une chambre forte ou d’une salle d’archives mais aujourd’hui il ne reste plus que quelques feuilles de papier. Avant la Chute, c’est ici que vivait le tutélaire de l’Anneau d’Alséta. Plus récemment, cependant, après avoir compris comment amadouer le gardien des portes, les Chevaliers infernaux de l’ordre de la Pointe ont utilisé cette pièce pour entreposer les documents et les objets de valeur ayant une importance historique pour l’organisation. Trésor. C’est la chambre forte où l’ordre de la Pointe conservait ses artefacts et documents importants. Les Chevaliers infernaux ont emporté avec eux tous les objets précieux et puissants quand ils sont partis pour la citadelle de Vraid mais ils ont délibérément laissé derrière un document important : le titre de propriété de la citadelle d’Altaérein. Le licteur de l’époque ne voyait aucun intérêt à conserver une présence en Isger mais par une sorte de lubie, il s’est senti obligé de laisser le titre de propriété derrière lui pour que toute personne assez brave et débrouillarde pour se frayer un chemin jusqu’ici en soit récompensée. Réussir un test de Société DD 15 (Alak le confirme automatiquement si on le lui demande) permet de savoir que la personne qui possède ce titre de propriété est légalement propriétaire de la citadelle selon les lois locales, nationales et celles des Chevaliers infernaux. Techniquement, l’ordre de la Pointe pourrait contester ce statut de propriétaire mais, si Alak est présent, il peut aussi préciser qu’aujourd’hui l’ordre ne s’intéresse pas à la citadelle d’Altaérein ou à l’Isger et il est très peu probable qu’il conteste ce titre si les PJ revendiquent ce château en ruine. Après tout, l’ordre de la Pointe n’a absolument pas l’intention de s’acquitter des coûts de réparation et de maintenance de la citadelle d’Altaérein. Il revient aux PJ de décider s’ils sont disposés ou non à investir de telles

sommes. Dans le prochain volume de L’Âge des cendres, vous trouverez des informations complémentaires pour savoir comment les PJ peuvent mettre à profit les intermèdes pour reconstruire et rénover la citadelle d’Altaérein afin de pouvoir l’utiliser comme base d’opérations. En plus d’approuver la décision des PJ de prendre possession de la forteresse, Alak leur propose d’en informer les chefs de l’ordre et de leur parler en leur assurant que les PJ sont des propriétaires responsables et dignes de confiance. « Il est préférable que la citadelle tombe entre les mains de personnes capables de la restaurer et de la respecter », dit-il. « Je dirais qu’il vaut bien mieux que vous possédiez Altaérein plutôt que cet endroit reste le refuge des monstres et des malfrats. » Si les PJ souhaitent utiliser la citadelle d’Altaérein comme base d’opérations, ils peuvent produire ce document légal auprès de n’importe quel artisan, architecte ou entrepreneur de Brèchemont. Ces professionnels seront tout à fait disposés à être rémunérés pour aménager et restaurer le fort selon les souhaits des PJ. Pour plus d’informations sur la manière dont restaurer et reconstruire la citadelle d’Altaérein, voir Campagne Pathfinder : La secte des braises. Récompense en PX. Si le gardien des portes laisse passer les PJ, ces derniers gagnent des PX comme s’ils l’avaient vaincu. Accordez-leur 160 PX pour avoir récupéré le titre de propriété de la citadelle d’Altaérein.

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Conclure l’aventure

Une fois que les PJ ont mis un terme aux machinations de Voz, éliminé Malarunk, contré la menace de la Griffe de braise et récupéré le titre de propriété de la citadelle, ils sont victorieux et cette aventure se termine. Cependant, il reste beaucoup à faire pour s’occuper de la citadelle d’Altaérein. Les PJ possèdent désormais la place forte et ils sont libres d’en faire leur base mais sa structure est en mauvais état et les escaliers qui relient ses différents niveaux sont détruits, y compris celui qui mène de l’Anneau d’Alséta au rez-de-chaussée en passant par le soussol. Qui plus est, les cultistes de la Griffe de braise que les héros ont vaincus dans la citadelle ne sont que la partie immergée de l’iceberg de cette menace issue du Garund, de l’autre côté du portail endommagé. Les PJ, naturellement, sont libres de passer directement de l’Anneau d’Alséta au Garund en traversant le portail du Chasseur ce qui déclenchera le début de la prochaine aventure de cette campagne : La secte des braises. Cependant, avant de s’embarquer dans cette expédition, accordez du temps aux PJ pour qu’ils puissent retourner à Brèchemont, dégager les décombres des escaliers de la citadelle d’Altaérein, effectuer quelques aménagements dans la place forte ou acheter les équipements dont ils ont besoin. Après tout, comme ils l’apprendront bien vite, ils ont besoin de se réapprovisionner et de se réorganiser avant de découvrir que la menace de la Griffe de braise du Garund est bien pire qu’ils ne l’imaginaient.

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BRÈCHEMONT,

L’AVANT-POSTE DES SECRETS Nous sommes restés pendant des semaines débraillés et désorientés, frémissant sous la morsure de l’hiver arrivant peu à peu dans la vallée montagneuse. Nous parvenions à peine à trouver de la nourriture et nous avions construit des abris de fortune. Quelques-uns d’entre nous possédaient des épées pour repousser les bêtes sauvages mais nous n’avions aucun souvenir de la manière dont nous avions trouvé ces quelques armes ou qui pouvait nous les avoir données. Et c’était bien là le pire : nous savions qu’avant de nous retrouver dans cette triste situation nous avions tous eu une vie mais notre nom était la seule chose que nous nous rappelions. Notre moral était brisé et nous avions peu d’espoir de survivre à l’hiver. C’est alors que se produisit un miracle : un magicien bienveillant est arrivé dans la vallée. Il s’appelait Lamond Brècheton et c’est avec sa gentillesse que commence l’histoire de notre ville. —Introduction issue de Brèchemont, l’avant-poste de la liberté, par Véraline Rhasolde, auteure et première présidente du conseil municipal de Brèchemont

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L

a ville de Brèchemont est nichée au pied des montagnes des Cinq Rois, dans les étendues sauvages de l’est de l’Isger, à 25 km de la frontière avec le Druma. La ville est relativement jeune comparée aux autres communautés de la région (elle n’a que 170 ans), mais elle possède une histoire fascinante qui rivalise avec celle de villes bien plus anciennes. Brèchemont eut des débuts des plus humbles : c’était un avant-poste à peine viable habité par des humains amnésiques, mais un puissant magicien aida et guida ces malheureux tremblants et agonisants qui finirent par faire de Brèchemont la bourgade robuste et florissante qu’elle est de nos jours. La grande majorité des 1 300 habitants de Brèchemont sont des humains descendant de l’un de ces pionniers, ce qui fait de la population une communauté persévérante et autonome de par ses origines. Les villageois sont donc courageux et dotés d’un esprit communautaire. Contrairement aux habitants isolationnistes de nombreuses villes d’Isger, ils accueillent volontiers tous les étrangers. Après tout, les habitants doivent leur existence à la bienveillance d’un puissant magicien et aventurier, Lamond Brècheton, dont l’héritage est chéri avec une ferveur quasi religieuse. Tout propos déplacé à l’encontre de Brècheton est considéré par presque tous les citadins comme une insulte à leur honneur.

Histoire de la ville

Brèchemont a été fondée en 4520 AR. Au cours de l’automne de cette année-là, 50 humains se sont retrouvés isolés dans un vieil avant-poste d’une vallée des contreforts des montagnes des Cinq Rois. Ils n’avaient pas grandchose pour s’abriter, des provisions pour à peine quelques semaines, quelques compétences utiles et presque aucun moyen de se protéger des dangers de la région. Mais le plus étrange, c’est qu’ils n’avaient pas la moindre idée de la manière dont ils s’étaient retrouvés dans ces taudis et pour quoi ils étaient venus ici. La plupart se rappelaient à peine leur nom. Alors que l’hiver arrivait, les survivants prirent conscience de leur extrême précarité dans cet avant-poste et ils commencèrent à perdre espoir. Puis un heureux hasard leur sauva la vie. Le seigneur Lamond Brècheton, un aventurier vagabond, érudit et magicien, s’en revenait d’un voyage d’affaires particulièrement lucratif à Druma quand il tomba sur cet avantposte délabré peuplé d’amnésiques. Même avec sa puissante magie, le généreux seigneur Brècheton ne parvint pas à résoudre l’énigme de leur origine et encore moins à leur rendre la mémoire. Il prit pitié des villageois et utilisa une bonne partie de la fortune qu’il venait d’acquérir pour leur faire construire des abris décents le long des berges de la rivière qui serait appelée ultérieurement la Brèche. De plus, il aida les amnésiques à se procurer de la nourriture et à établir des fermes, fit venir des experts pour leur enseigner l’art du commerce et utilisa sa magie et son savoir-faire pour les aider jour après jour le

temps qu’ils deviennent autosuffisants. En moins d’un an, l’avant-poste était devenu un site prospère et les dirigeants de ce hameau en pleine expansion baptisèrent leur communauté, la Colline de Brècheton. Ce nom fut rapidement raccourci en Brèchemont. Malgré son importance primordiale dans l’histoire de la ville, on sait très peu de choses au sujet de Lamond Brècheton. Les origines du magicien sont un mystère et les détails de sa vie avant son arrivée dans cette région n’apparaissent dans aucun des nombreux textes écrits sur la fondation de la ville. Les habitants savent seulement qu’il avait des yeux très particuliers de couleur dorée, la belle voix d’un ange et de longs cheveux blancs qui s’étalaient sur les magnifiques atours dont il était toujours paré. Curieusement, le magicien avait insisté pour bien faire comprendre aux premiers pionniers qu’il n’était qu’un simple humain et non un aasimar ou un autre être céleste. Les livres d’histoires décrivent son comportement comme excessivement paternaliste ; il traitait chaque pionnier de la ville comme un enfant égaré quel que soit son âge. Cependant, sa générosité et sa détermination à utiliser ses propres ressources pour aider l’avant-poste semblaient sans limite et sa seule préoccupation fut d’assurer la survie et le bien-être de ces humains pendant une année entière. Puis, un jour, aussi rapidement qu’il était arrivé, Brècheton disparut. Les citoyens n’en entendirent plus jamais parler mais ils comprenaient que l’aventurier errant devait poursuivre son chemin. En signe de dernier hommage au magicien, les habitants lui érigèrent une statue qui se dresse encore aujourd’hui en plein centre de la ville. La population de Brèchemont grossit et finit par accueillir des nains, des demi-elfes, des demi-orcs et même des gobelins. Bien qu’elle demeurât une communauté relativement réduite, Brèchemont devint rapidement une halte incontournable pour les aventuriers de la région qui pouvaient y trouver des repas copieux, une auberge décente et un public enthousiaste à l’idée d’écouter les récits de leurs aventures. Très rapidement, s’instaura en ville la tradition d’employer des aventuriers pour s’occuper de tâches concernant les citoyens mais dépassant les compétences des gardes de la communauté. Avec le temps, Brèchemont suscita l’intérêt des Chevaliers infernaux, un groupe de mercenaires strictement loyaux voué au maintien de l’ordre par tous les moyens. En 4638 AR, l’ordre des Chevaliers infernaux de la Pointe récemment constitué s’engagea à combattre l’anarchie régnant dans les régions sauvages. Impressionnés par la gestion pacifique et efficace de Brèchemont, ses membres choisirent un site à l’extérieur de la ville pour y ériger leur première demeure, la citadelle d’Altaérein. L’ordre fit bâtir un fort constitué d’une seule grande tour massive au sommet d’une petite colline à environ 15 km au nord-est de la ville. Pendant des décennies, Brèchemont servit de centre de ravitaillement pour

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les Chevaliers infernaux et bon nombre de ses habitants furent engagés comme ouvriers ou membres du personnel s’occupant des besoins du fort. Mais en 4682 AR, seulement 44 ans après la construction de la citadelle d’Altaérein, l’ordre de la Pointe commença à se retirer de ce qui était désormais connu sous le nom de colline du Chevalier infernal. Attiré vers l’ouest par la reine Domina, alors dirigeante de Korvosa, l’ordre de la Pointe relocalisa sa base d’opérations dans la beaucoup plus onéreuse citadelle de Vraid. Pendant de nombreuses années, quelques Chevaliers infernaux restèrent surveiller la citadelle quasi vide de la colline du Chevalier infernal mais, en 4711, ils abandonnèrent complètement ce site.

Le secret de Brèchemont La plupart des habitants de Brèchemont croient à l’histoire de leurs origines et qu’ils ont effectivement bénéficié de la bienveillance du magicien Lamond Brècheton. Mais la vérité, comme c’est souvent le cas dans ces histoires un peu trop épurées, est bien plus sombre. Le seigneur Brèchemont n’était pas un philanthrope au grand cœur. Il s’agissait en fait du dragon d’or Mengkare déguisé. Pour Mengkare, l’origine des humains amnésiques qu’il a trouvés dans les contreforts des montagnes des Cinq Rois n’est pas un mystère ; c’étaient tous des individus choisis par le dragon lui-même pour établir une société utopique, une utopie qu’il estima rapidement vouée à l’échec. Et Brèchemont n’était pas la première communauté fondée par ces survivants, c’était la seconde. Juste six mois avant que le dragon n’abandonne les humains sans défense et amnésiques dans la vallée où se dresse aujourd’hui Brèchemont, Mengkare les avait recrutés pour son prochain projet utopique baptisé Parangon. Chacun d’eux avait accepté le Contrat doré, une série de consignes morales et comportementales strictes qui, selon Mengkare, pourrait donner naissance à une harmonie civique, sociale et politique menant vers la perfection humaine. Le dragon avait utilisé sa magie pour créer un environnement parfaitement adapté et centré sur l’humain en plein cœur des montagnes des Cinq Rois, dans une vallée isolée où on ne viendrait pas troubler son œuvre et qui se trouvait à proximité d’un portail relié à son antre de la lointaine Herméa. Puis il arracha tous ses cobayes à leurs familles et à leur vie dans tout l’Isger avant de les conduire à Parangon. Bien que ses recrues aient vaillamment tenté de répondre aux souhaits du dragon, quand ce dernier leur a dit que son plan nécessiterait qu’elles se sacrifient volontairement, le mécontentement s’est rapidement répandu au sein de la nouvelle société. Les disputes ont rapidement contrarié Mengkare qui a jugé que son expérience était un échec. Il y mit un terme, détruisant magiquement toute sa création pour qu’il n’existe plus la moindre trace de son existence. Quant aux humains qu’il avait choisis, il les considérait désormais comme des enfants égarés ayant rompu

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son Contrat doré. Pour le dragon, ce groupe représentait non seulement les faiblesses inhérentes à l’humanité mais aussi son propre échec à en faire des êtres meilleurs. Au lieu de leur rendre leurs anciennes existences, le dragon d’or les abandonna dans une vallée proche et leur donna un minimum d’entraînement pour qu’ils puissent refaire leur vie. Il effaça non seulement leurs souvenirs de l’expérience de Parangon mais aussi ceux de leurs anciennes identités mis à part leur nom. Selon le dragon, c’était une punition appropriée pour leur défaillance et il était assuré que sa propre honte pour avoir échoué en tant que responsable de l’expérience ne serait jamais révélée. Mais peu de temps après, Mengkare comprit que, fondamentalement, cela revenait à condamner les anciens citoyens de Parangon à une mort lente dans les contrées sauvages de l’Isger, que ce soit à cause des gobelinoïdes hostiles, des monstres errants ou du rude hiver qui menaçait la région. Aussi, le magicien retourna auprès du peuple pour lequel il avait failli en se présentant comme son sauveur sous l’apparence d’un puissant magicien humain nommé Lamond Brècheton. Sous ce déguisement, il les aida à devenir autosuffisants non seulement pour la nourriture, pour s’abriter et pour se défendre mais aussi dans le domaine gouvernemental et celui de l’économie. Une fois sa conscience apaisée, Mengkare abandonna les humains une nouvelle fois, satisfait que son irresponsabilité n’ait pas provoqué la mort des habitants de la Colline de Brècheton. Les archives officielles de la ville et les rapports sur la région collectés par les Chevaliers infernaux ne contiennent aucun élément se rapportant à cette cruelle vérité. La population de Brèchemont est fermement convaincue par le mensonge de leurs origines et ceux qui remettent en question ces faits avérés peuvent au minimum s’attendre à être ridiculisés en public. Ainsi, un mode de vie en apparence idyllique persiste à Brèchemont, une ville isolée à l’ouest par les hordes apparues lors des guerres du Sang gobelin et, à l’est, par les dangers des montagnes. Quant à Mengkare, il a créé Promesse, une nouvelle société humaine utopique qui existe encore aujourd’hui sur l’île d’Herméa. Le dragon n’est jamais revenu dans cette ville qui est la preuve de son échec passé. En fait, il en a totalement oublié jusqu’à l’existence.

Gouvernement

Brèchemont est traditionnellement gouvernée par un conseil élu démocratiquement, et ce, depuis sa fondation, quand Lamond Brècheton a aidé à définir la charte de la ville et a présidé son premier vote. À cette époque, le magicien avait demandé aux survivants de l’avant-poste d’élire les trois représentants qui, selon eux, serviraient le mieux leurs intérêts. Après cette première élection, les trois élus, Véraline Rhasolde, Agabe Owu et Tilda Halversson, devinrent les premiers conseillers de la ville.

Ayant obtenu le plus de voix, ce fut Véraline Rhasolde qui obtint la présidence du conseil. Tous les deux ans, la ville organise de nouvelles élections en respectant ces strictes consignes démocratiques et les personnes qui obtiennent le plus de voix héritent d’un siège au conseil. Cette tradition perdure depuis six générations, même si le nombre de sièges au conseil est désormais de cinq en raison de l’augmentation de la population. De plus, il y a eu au sein du conseil des membres des autres peuples qui se sont installés dans la région, des nains aux elfes en passant par les demi-elfes, les demi-orcs ou les gobelins et même certains ayant des origines moins fréquentes. Pour plus d’informations au sujet des conseillers actuels de Brèchemont, voir la partie qui leur est consacrée ci-dessous. Le conseil de la ville de Brèchemont est responsable de tous les aspects qui incombent à un gouvernement municipal, des tâches administratives aux services publics en passant par les taxes. Le conseil se réunit tous les mois pour aborder les affaires présentes et écouter les citoyens. Ces réunions du conseil sont réputées pour ses débats animés, polis et plutôt conviviaux. Il est très rare que les affaires politiques dégénèrent en conflit ouvert. Ceci est principalement dû aux procédures de votes très ouvertes et aux mandats relativement courts des conseillers. En plus de la gestion municipale, le conseil est également chargé de superviser et de payer les membres de la milice de la ville qui est généralement constituée de 50 gardes. Actuellement, le commandant de la milice est Wilford Lavendil (demi-elfe (m) soldat, LB), un homme jovial, bien qu’il prenne très à cœur la chose militaire, dont la lignée du côté de sa mère humaine remonte à la fondation de la ville. La garde s’occupe des crimes perpétrés à l’intérieur des limites de la ville et elle patrouille régulièrement les routes dans le périmètre de Brèchemont à la recherche d’éventuelles menaces à plus grande échelle pour l’ordre public. Cependant, avec si peu de personnel, beaucoup de situations ne sont pas du ressort de cette organisation comme ce qui peut menacer les voyageurs sur les routes Lamond proches, les crimes

commis contre des citoyens en dehors des limites de la ville ainsi que les délits mineurs et anonymes qui ne menacent pas directement la sécurité des citoyens. Pour ce genre de missions, le conseil emploie régulièrement des aventuriers de confiance afin qu’ils maintiennent la paix et aident les habitants à se sentir en sécurité et heureux. Brèchemont est fière de son héritage de havre pour les aventuriers aussi bien débutants qu’expérimentés. Aussi, comme bon nombre des aspects très organisés de cette ville, le conseil organise chaque mois un Appel aux héros. Au cours de ces réunions, les habitants présentent leurs doléances justifiant que le conseil engage des aventuriers. Les conseillers décident alors si ces problèmes nécessitent d’utiliser une partie des fonds de la municipalité et, si c’est le cas, ils engagent des héros pour s’occuper des problèmes retenus au cours de la réunion. La plupart des mois, une ou deux tâches sont attribuées à des aventuriers qui ont soit fait leurs preuves auprès des conseillers, soit qui semblent dignes de confiance après s’être présentés en public. Les dirigeants de Brèchemont ont trois principales raisons d’engager des aventuriers. Premièrement, cela confère aux citadins une manière officielle et entièrement financée de demander de l’aide quand ils ont épuisé toutes leurs autres options. Deuxièmement, cela permet aux gardes salariés de la ville de se focaliser sur les menaces et les crimes communs. Et, troisièmement, cela permet aux aventuriers locaux de gagner de l’expérience et d’écarter les mercenaires étrangers. Aussi, en cas de nouveaux problèmes, la ville dispose de héros prêts à venir à son aide comme l’a fait le seigneur Lamond Brècheton il y a tant d’années de cela. Une réunion de l’Appel aux héros est décrite au début de cette aventure page 8.

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Les conseillers de la ville Les membres du conseil de Brèchemont sont élus pour des mandats de 2 ans. Les conseillers actuels sont indiqués ci-après. Greta Gardania (humain (f), conseiller, LB). Héritière d’une des plus prestigieuses familles de Brèchemont, Greta Gardania est la descendante d’un des fondateurs de la ville, Rennold Gardania. Dès son plus jeune âge, Greta a été attirée avec passion par le service public, étudiant sans relâche l’histoire civique de la ville et se plongeant sans retenue dans tous les textes qu’elle pouvait trouver concernant la philosophie et les stratégies Brècheton de la gouvernance.

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Jorsk Hinterclaw (nain (m) conseiller, NB). Fils de mineurs d’argent de Kraggodan dans le Nirmathas, Jorsk était apprenti forgeron dans sa ville natale avant de partir en quête d’aventures. Il a voyagé dans toute la région en s’acquittant de différentes missions avec des groupes d’aventuriers bienveillants et il s’est taillé une très bonne réputation à Brèchemont bien avant de s’y installer et de s’intéresser aux affaires publiques. Quentino Posandi (humain (m) conseiller, N). Un des membres les plus énigmatiques du conseil de Brèchemont, Quentino Posandi n’en est pas moins le propriétaire d’une des affaires les plus prospères de la ville, la compagnie de maçonnerie de la Maison Posandi. Cette entreprise existe depuis cinq générations et Quentino la gère lui-même. Et malgré la difficulté Quentino de s’occuper seul de toutes ces tâches, jamais cette entreprise n’a été aussi prospère. De tous les membres du conseil, Quentino est celui qui s’exprime le moins mais quand il donne son avis sur une affaire publique, sa sagacité et son talent pour trouver des solutions sont remarquables. Melma Ann Sendari (humain (f) conseiller, LN). Descendante d’une famille chélaxienne ayant fui cette nation après l’Ascendance de Thrune, Melma Ann est l’héritière des traditions d’une vieille noblesse balayée par les troubles politiques de la guerre civile chélaxienne. Néanmoins, elle affiche une assurance impressionnante et elle est peut-être celle au sein du conseil qui comprend le mieux la diplomatie et le sens politique. Trini Sprizzlegig (gnome (f) conseiller, CB). Résidente de première génération de Brèchemont, Trini Sprizzlegig a immigré ici quand elle était encore bébé après avoir quitté Brastlewark, la ville de ses parents dans le Chéliax. Trini est une femme empathique et profondément gentille même si elle est un peu maniaque. Sa propension à toujours chercher à aider les autres lui a valu sa place au conseil. Si elle est sans doute la membre la plus imprévisible du conseil, elle est aussi la première à vouloir aider ceux qui sont dans le besoin et à accueillir les aventuriers venus de loin ou qui ont un passé inhabituel.

Religion

La religion ne joue pas un rôle prépondérant dans la vie quotidienne des citoyens de Brèchemont ; ses habitants se focalisent plus sur la communauté et leur survie commune. Cependant, on y trouve tout de même quelques congrégations de fidèles. Un des cultes les plus présents est celui de Cayden Cailéan, le Dieu Accidentel de la liberté, de la bière, du

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vin et de la bravoure et dans plus d’une taverne on entend résonner des hymnes entraînants tandis que les clients lèvent leurs verres en l’honneur du Dieu aventurier. L’autre religion populaire est celle de Desna, la Chanson des sphères et la déesse des rêves, de la chance, des étoiles et des voyageurs. Shélyn, déesse de l’art, de la beauté, de l’amour et de la musique, est aussi appréciée parmi les artisans et les marchands de la ville ; en fait, la guilde des artisans est également un temple consacré à la Rose Éternelle. L’Église d’Asmodeus est beaucoup moins répandue mais vaut la peine d’être signalée. Bien qu’il n’y ait aucun temple à Brèchemont consacré à cette divinité, ce culte a pris de l’importance il y a plusieurs générations de cela avec l’arrivée des Chevaliers infernaux dans la citadelle d’Altaérein. En ville, on ne fait pas toujours confiance aux fidèles du Prince Posandi noir mais ils sont acceptés en partie parce que les asmodéens de Brèchemont ne pratiquent pas en public et en partie parce que la ville, contrairement à d’autres communautés de l’Isger, n’a jamais eu de problèmes d’actes diaboliques violents. Parmi les descendants des plus anciennes familles de la ville, c’est certainement la vénération que suscite Lamond Brècheton qui se rapproche le plus d’un culte répandu. Cependant, une véritable scission est lentement en train de se former entre les habitants les plus conservateurs et les nouveaux citoyens qui, parfois, remettent en question la manière dont les amnésiques sont arrivés ici et la raison pour laquelle Brècheton est arrivé de nulle part juste au bon moment. En règle générale, la population se montre accueillante envers tous les fidèles des divinités d’alignement bon ou neutre. En fait, étant donné le nombre d’aventuriers qui passent par ici, il y a une attitude généralisée de laissez-faire en ce qui concerne l’ensemble des cultes. Cela ne dérange même pas la plupart des habitants que des aventuriers vénèrent ouvertement des divinités maléfiques tant qu’ils ne troublent pas l’ordre public. Cependant, la garde de la ville a l’habitude de surveiller de près ces aventuriers juste pour s’assurer qu’ils ne provoquent pas de troubles dans les lieux publics.

Endroits notables

Les habitants de Brèchemont sont robustes et la bourgade se concentre sur son autosuffisance et le confort de chacun. Cependant, comme ses habitants sont très soudés, ils sont courtois les uns avec les autres, s’entraident et leurs origines font qu’ils sont très ouverts d’esprit vis-àvis des étrangers. Si les citoyens de Brèchemont travaillent dur, ils savent aussi se détendre, d’où le grand nombre d’artisans et de tavernes de la ville.

Parmi la population de Brèchemont on peut trouver toutes sortes de professionnels requis pour construire et entretenir des maisons et des infrastructures publiques y compris des boulangers, des forgerons, des brasseurs, des briquetiers, des bouchers, des tonneliers, des excavateurs, des tanneurs, des bûcherons, des maçons, des charrons, des forgerons d’armes et des tisserands. Ces artisans sont heureux de proposer leurs services aussi bien aux habitants de la région qu’aux nouveaux venus. Toute personne ayant assez d’argent et au moins un semblant de sourire amical peut aménager n’importe quelle demeure ou équiper un groupe de voyageurs en s’adressant aux bons professionnels. Les endroits notables de Brèchemont sont décrits ci-dessous ; une carte de la ville est incluse sur le deuxième de couverture de ce supplément.

1. Archives de Brèchemont Les archives de la ville sont conservées dans une grande bâtisse (oppressante) et rassemblent tous les documents officiels et récits historiques qui remontent jusqu’à la fondation de la communauté. La mère humaine du chef archiviste Jorell Crocnoir (demi-orc humain (m) archiviste, LN) est une des descendantes des premiers pionniers qui ont fondé la ville. Jorell est un des habitants qui connaît le mieux l’histoire de Brèchemont. Il est ravi d’aider quiconque cherche même les plus obscures des archives, mais comme son équipe est cruellement en sous-effectif, il est souvent préoccupé et se laisse distraire pendant ce genre de tâche. Jorell considère le héros local Lamond Brècheton comme son héros personnel ; il ne supporte aucune remarque à son sujet et il lui est déjà arrivé de renvoyer des visiteurs qui ne témoignaient pas un respect suffisant pour le magicien. Les archives ont pour origine les propres notes méticuleuses de Lamond Brècheton retraçant les moindres détails de l’année que le magicien a passée à constituer un hameau autosuffisant pour ses habitants. Les témoignages officiels des habitants sont également entreposés ici ; ils ont commencé à être compilés peu de temps après le départ de Brècheton et continuent à être régulièrement mis à jour. Les archives militaires concernant l’engagement de la ville au cours des guerres du Sang gobelin et les documents liés à la présence officielle de l’ordre de la Pointe sur la colline du Chevalier infernal se trouvent également ici. Ces dernières archives ont un style très officiel par rapport à celles des souvenirs personnels. On n’y trouve aucun élément lié à l’histoire secrète de la ville telle qu’elle est détaillée page 64.

2. Scierie de la Brèche Ce bâtiment en bordure de la forêt de la Vague écarlate sert de scierie et d’atelier de charpentier. C’est l’une des plus grandes entreprises d’exploitation forestière de Brèchemont. Elle fournit du bois pour la majorité des

constructions de la ville et envoie des contingents entiers de bûcherons dans le bois voisin, bien que la faune sauvage agressive composée de sangliers, de couguars et même de wargs et d’hibours rendent ce genre d’entreprise bien risquée. La bûcheronne en chef, Nérine Howerdell (demi-elfe (f) bûcheron, N) engage donc souvent des aventuriers pour accompagner ses équipes. Le paiement peut être effectué en pièces d’or, en bois de charpente ou en bois transformé en meuble dans l’atelier attenant à la scierie. L’atelier de charpenterie associé emploie les meilleurs artisans de Brèchemont, sous la supervision de Xandel Rynearsohn (humain (m) charpentier, CB).

3. Hôtel de ville de Brèchemont En plus d’une salle réservée aux réunions publiques (dont les réunions du conseil et l’Appel aux héros), l’hôtel de ville comprend les bureaux de tous les gens travaillant au gouvernement de Brèchemont ou occupant une fonction municipale. Il possède aussi des locaux pour les gardes et le tribunal. Pour plus d’informations sur les tâches dont s’occupe le gouvernement et sur les officiels de la ville, voir Gouvernement page 64.

4. Au tonneau de Cayden

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Cette taverne animée et bien entretenue est l’un des endroits les plus populaires de Brèchemont pour qui veut profiter d’un repas copieux et d’une pinte de bière. Elle sert aussi de temple de Cayden Cailéan, le Dieu Accidentel. La propriétaire, première barmaid et grande prêtresse se nomme Brynne Taithe (humain (f) prêtre de Cayden Cailéan 5, CB). Elle adore que les aventuriers racontent des histoires palpitantes narrant des exploits audacieux, de préférence couplées à de fréquentes commandes de bière. La prêtresse apprécie particulièrement qu’une bonne histoire tienne en haleine toute la taverne et elle est réputée pour offrir des tournées en tant qu’offrande à son dieu quand cela se produit. C’est aussi bon pour les affaires puisqu’une audience captivée et un peu éméchée achète généralement plus de nourriture et de bière au fil de la soirée.

5. Fourrures de la forêt Écarlate Malgré son nom très restrictif, les Fourrures est un magasin de vêtements très complet connu pour sa couture de haute qualité, ses magnifiques habits d’extérieur pour temps froid et son excellente cordonnerie. L’établissement est fier de ses origines car il a été un fournisseur de produits de luxe pour les Chevaliers infernaux de haut rang et ses murs en acajou sont ornés de portraits d’anciens dirigeants de l’ordre de la Pointe vêtus de beaux habits cousus ici. Le propriétaire actuel et tailleur en chef, Winthrop Finney (humain (m) tailleur, NB) est originaire d’Élidir et il est relativement nouveau en ville, mais son métier

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le passionne et il veille à habiller ses clients de manière exquise. Winthrop a commencé à travailler aux Fourrures de la forêt écarlate il y a une douzaine d’années et il a gravi tous les échelons jusqu’à pouvoir racheter l’entreprise à son ancien propriétaire. Il est particulièrement impressionné par les aventuriers autodidactes et on peut le convaincre d’accorder des remises ou même des produits gratuits à des aventuriers qui promettent de porter ses tenues ostensiblement et publiquement tout en vantant la qualité de ses marchandises.

6. La grande maison des Rêves La grande maison des Rêves est l’un des rares bâtiments ayant uniquement vocation de temple. Dédié à la déesse Desna, il ressemble à un monastère. Environ 30 prêtres et acolytes y vivent, y travaillent, y étudient et y prient dans ses salons paisibles et ses jardins intérieurs verdoyants. La grande maison des Rêves permet à tous les voyageurs fourbus de se reposer et la plupart des fidèles qui résident là sont prêts à prodiguer des soins pour un prix raisonnable. Lors des nuits claires d’été, Kellen Carondil (elfe (m) prêtre de Desna 5, CB) invite le public dans l’observatoire du temple, pour admirer les étoiles et réfléchir aux appels de la déesse des voyageurs.

7. Complainte de Lamond Située dans l’un des quartiers les plus pauvres de Brèchemont, la Complainte de Lamond est une soupe populaire et un refuge où les miséreux peuvent dormir. Elle fonctionne grâce à un mélange d’argent public et de dons et son personnel se compose de citadins volontaires. La présidente du conseil Greta Gardania y travaillait autrefois et s’occupait de sa gestion. Depuis qu’elle a rejoint le conseil municipal, la charge de s’occuper de l’établissement a été confiée à Rénatta Gilroy (humain (f) cuisinière, LB), une femme discrète mais profondément bienveillante qui aide souvent les plus démunis avec son propre argent.

8. Cercle des fontaines Ce cercle pavé de marbre est le chef-d’œuvre visuel de Brèchemont. Autour, six puits profonds fournissent le voisinage en eau potable. Au centre de l’anneau se dresse une élégante statue de bronze de 4,5 m de hauteur du magicien Lamond Brècheton, le fondateur de la ville et son principal personnage historique. Pour plus d’informations sur la manière dont ces puits peuvent être utiles au cours de l’aventure, voir page 10.

9. Morgue de Morta Cet imposant bâtiment peint en noir et doté de rideaux de couleur onyx est à la fois la demeure et le lieu de travail de Morta Valaskin (humain (f) croque-mort, N), une femme excentrique qui aime s’habiller au quotidien avec des vêtements de deuil élaborés, des voiles noirs et

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des gants de satin remontant jusqu’au coude. Elle considère la mort comme un métier et un style de vie. Même si son attitude un peu excentrique et son allure morbide peuvent sembler macabres, aux yeux de Morta la mort est un aspect de la vie qu’elle trouve véritablement fascinant. Naturellement, Morta vénère Pharasma, la Dame des tombes, aussi sa morgue est décorée de nombreuses représentations de psychopompes, notamment les nosois évoquant des oiseaux, sous forme de tableaux, de bougeoirs, des statues et ainsi de suite. Morta est une des personnes connaissant le plus de rumeurs au sujet de la ville et elle connaît les secrets de tous ses habitants, des plus prestigieux aux plus modestes.

10. Oreille confite Ce bar miteux très agité doublé d’une taverne attire les locaux comme les aventuriers sans le sou. Les bagarres bruyantes et parfois violentes y sont bien trop fréquentes au goût de la garde de la ville. La propriétaire, Roxie Denn (humain (f) tavernier, CN) est toujours à l’affût de nouvelles occasions d’élargir sa clientèle. Pour plus d’informations sur l’Oreille confite, voir page 44 de cette aventure.

11. Maison Posandi Située sur les berges de la Brèche depuis plus de cinq générations, cette entreprise familiale a fourni au cours des 50 dernières années la majorité des briques pour les nouvelles constructions de Brèchemont. La Maison Posandi est une affaire familiale dont tous les employés sont liés au clan propriétaire, qu’ils soient des descendants directs, des cousins ou qu’ils se soient mariés avec un Posandi. Le conseiller de la ville Quentino Posandi est le propriétaire et le gérant de l’entreprise. Comme il est souvent à l’hôtel de ville pour accomplir son devoir, c’est sa cousine, Améra Lang (humain (f) maçon, LM) qui gère les affaires quotidiennes. La famille parle peu de ses pratiques commerciales et pour de bonnes raisons ; cela fait des générations que les Posandi sont secrètement des adeptes d’Asmodeus. Ils sollicitent souvent les conseils et l’aide des diables quand ils l’estiment nécessaire. Parfois, il leur arrive même de les convoquer dans leurs salles souterraines secrètes.

12. Hacher et Menu Cette boutique double se compose d’un côté d’un bazar appelé Menu et de l’autre d’une forge pour armes et armure appelée Hacher. De l’extérieur, on dirait deux magasins distincts... jusqu’à ce qu’il soit évident qu’ils appartiennent tous deux à Crink Tripoteau (halfelin (m) marchand, CN), un beau-parleur halfelin si doué pour le commerce qu’il parvient à vendre des objets étranges à ses clients en les convainquant qu’ils ignoraient simplement à quel point ils en avaient besoin. Crink est connu pour porter des habits et un chapeau élégants et pour avoir

toujours une lueur espiègle dans le regard, mais au-delà de son charme mielleux, il est connu pour importer des produits de grande qualité et employer des forgerons très talentueux.

13. Maison du bel ouvrage La propriétaire de cette boutique spécialisée achète et vend des livres rares. On y trouve des livres académiques et ennuyeux, allant des textes historiques anciens aux journaux intimes de héros morts depuis longtemps, le tout dans une myriade de langues. Voz Lirayne (page 80) en est la propriétaire mais elle est également secrètement une nécromancienne. Elle gère sa boutique avec l’aide de son nouvel apprenti Calmont Trenault (page 27) ; pour plus d’informations sur la Maison du bel ouvrage, voir page 46 de cette aventure.

14. Le Sourire de Shélyn

soupçonné ses rivaux de se livrer à des pratiques commerciales des plus louches. Jusqu’à présent, la Maison Posandi n’a pas réagi à la présence de la Maçonnerie de Sailledent mais il ne fait aucun doute que quand elle le fera le conseiller Quentino Posandi lui compliquera la vie.

16. Chariots et roues de Vusker

Tarindlara

Ce bâtiment segmenté sur la rive de la Brèche est à la fois le quartier général de la guilde des artisans et un temple de Shélyn, déesse de l’art, de la beauté, de l’amour et de la musique. Dans une aile, les fidèles vénèrent la Rose Éternelle à travers des cours de peinture et de sculpture ou des représentations avec chœur et orchestre, tandis que les prêtres proposent des soins. Dans l’autre aile, des représentants des artisans et commerçants de Brèchemont sont disponibles la majeure partie de la semaine. Les clients paient des honoraires très raisonnables afin d’être dirigés vers les bonnes personnes pour leurs travaux de rénovation, de construction et de décoration. La présidente de la guilde, Tarindlara Vallindel (elfe (f) prêtre de Shélyn 5, NB) est une représentante professionnelle immaculée, l’incarnation même de la splendeur et de la classe vestimentaire, et une grande shélynite.

15. Maçonnerie de Sailledent La Maçonnerie de Sailledent est un nouveau commerce apparu au cours de la dernière décennie. Elle fait des affaires florissantes en construisant des fondations et des chaussées en calcaire, en installant des aménagements paysagers et en gravant des pierres tombales. L’entreprise est connue pour importer de la pierre livrée dans ses bâtiments sur les berges de la Brèche par des grandes barges. Ses liens étroits avec le conseil de la ville lui assurent de disposer rapidement de tous les permis requis. Ces dernières années, Sailledent a volé quelques clients importants à l’entreprise de maçonnerie de la Maison Posandi, un joli coup pour son propriétaire, Rorsk Hachefléau (nain (m) maçon, LB) qui a toujours

Les Chariots et roues de Vusker se situent juste dans l’enceinte de Brèchemont. C’est le charron que les caravanes d’aventuriers et les marchands itinérants vont voir quand ils passent en ville. Fadelby Vusker (humain (m) charron, LN), le charron en chef et propriétaire de l’établissement, est intelligent et travailleur et il a transformé la petite boutique familiale que son père a ouverte juste avant sa naissance en entreprise florissante. Il est aussi un astucieux homme d’affaires et quand ses clients reviennent le voir pour se plaindre que des bandits de grand cheVallindel min et des monstres ont endommagé leurs chariots, Vusker se contente de hausser les épaules, de leur faire payer les réparations et de leur recommander de s’adresser au conseil municipal pour que des aventuriers se chargent de ces dangers qui les menacent eux et les autres voyageurs. Parfois, quand une menace hors de la ville a effrayé bon nombre de ses clients, Vusker recherche discrètement lui-même des héros pour régler le problème afin que ses affaires n’en souffrent pas trop.

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17. Répit du magicien Comme la taverne baptisée le Répit du magicien est toute proche de l’hôtel de ville de Brèchemont, c’est la favorite de nombre d’aventuriers qui espèrent travailler pour le conseil en répondant à l’Appel aux héros mensuel. Les aventuriers et les employés municipaux se retrouvent souvent là, à échanger des histoires et profiter de l’atmosphère née de la diversité de la clientèle. La taverne est particulièrement remplie les jours qui précèdent chaque réunion du conseil car les aventuriers cherchent à se faire des relations parmi les fonctionnaires de la ville et les membres du conseil qui viennent parfois y prendre un verre ou un repas. La taverne a une longue tradition : avant chaque réunion, on porte des toasts et on sert du ragoût de sanglier aux lentilles, une habitude que la propriétaire, Trinil Uskwold (humain (f) tavernier, NB) a hérité de son grand-père, un aventurier local connu qui adorait manger ce plat avant de partir pour l’un de ses audacieux périples. Comme ici la politique consiste à nouer des relations sociales, la clientèle a tendance à être bien élevée et bavarde, même s’il arrive qu’un ou deux aventuriers un peu trop impétueux fassent du grabuge.

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BOÎTE À OUTILS DE L’AVENTURE L’Anneau d’Alséta et la colère de Dahak L’histoire de Mengkare La Triade écarlate Chronologie de la campagne Résumé de l’Âge des cendres Trésors de la colline du Chevalier infernal Rénali Voz Lirayne Warbal des Impétueux-bafouilleurs Anadi Carapace funeste Gardien des portes Grauladon Oiseau impérial Souverain infernal Tixitog

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Des ères entières se sont écoulées au cours de la longue histoire de Golarion, une histoire qui commence il y a des millénaires avec l’âge de la Création. L’âge des cendres est une ère particulière car c’est une ère à venir tout en ayant déjà existé l’espace d’un battement de cœur. Les elfes ekujaes possèdent quelques archives concernant le premier âge des cendres, une période qui n’a duré que quelques années pendant lesquelles une incarnation de Dahak, la divinité draconique de la destruction, a ravagé Golarion peu après l’apocalypse de la Chute. Mais aujourd’hui, si les héros ne l’empêchent, un nouvel âge des cendres est sur le point de commencer !

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e nombreux événements au cours des quelques milliers d’années ont conduit à la situation présente à laquelle sont confrontés les héros dans la campagne de L’Âge des cendres. Vous trouverez dans les pages suivantes des détails concernant cette histoire, un résumé des événements clefs pour le MJ afin de l’aider à contextualiser ce qui va se produire dans les six prochains volumes.

L’Anneau d’Alséta et la colère de Dahak

Le cercle de six aiudaras situé sous la citadelle d’Altaérein en Isger est connu sous le nom de l’Anneau d’Alséta. Ces portails magiques font partie des premiers à avoir été créés sur Golarion au cours de l’âge des légendes par le héros et incantateur elfe Candlaron. Il a disposé ces portails en cercle en les plaçant le plus près possible les uns des autres sans pour autant que leurs énergies respectives ne perturbent les autres. L’œuvre qu’il a accomplie avec ces portails si proches les uns des autres va s’avérer fondamentale. Cela va notamment lui permettre au cours des années suivantes de constituer des plates-formes d’aiudaras liées à plusieurs endroits. Bien que l’Anneau d’Alséta ait toujours occupé une place à part dans le cœur de Candlaron, le dispositif beaucoup plus efficace des pôles limita l’utilisation de ces premières aiudaras. Quand les elfes ont fui Golarion peu de temps avant la Chute, les aiudaras de l’Anneau d’Alséta n’étaient devenues que de simples curiosités peu utilisées.

Un âge des cendres Quand la Chute s’abattit sur Golarion et provoqua presque la fin du monde, Dahak, le dieu destructeur des dragons maléfiques, en prit note. Au sein de cette immense dévastation aussi bien physique que spirituelle (avec la destruction aussi bien de continents que de divinités), Dahak y vit une occasion de se glisser sur ce monde sans provoquer la colère de son père, Apsu. Dahak explora les frontières métaphysiques séparant son royaume des Enfers du monde de Golarion pour finalement découvrir, après plusieurs années de recherche, un défaut dans l’un des premiers portails construits de l’Anneau d’Alséta. En exploitant cette faille, Dahak a pu glisser un fragment de son essence à travers les frontières de la réalité et générer une incarnation de lui-même incroyablement puissante dans le monde post-apocalyptique. En prenant soin d’octroyer à cette manifestation juste assez de puissance pour éviter d’attirer l’attention d’Apsu, Dahak, indirectement, a pu exister et ravager le monde par l’intermédiaire des actions de son incarnation. Les conséquences de la puissance destructrice libérée par cette incarnation furent connues ultérieurement sous le nom des « tempêtes draconiques », des phénomènes à long terme semblables à des orages incluant les éléments des cinq souffles des dragons chromatiques : la foudre, les

tornades de feu, les rafales de froid, les pluies acides et les nuages de brouillard toxique. De plus, tous les dragons pris dans ces tempêtes draconiques devenaient fous, donnant libre cours à une frénésie primitive en s’affrontant violemment entre eux et en provoquant encore plus de dévastations. Golarion était déjà agonisante et Dahak serait sans doute parvenu à provoquer suffisamment de dégâts pour achever ce qui avait été commencé par la Chute sans l’intervention des elfes ekujaes restés sur ce monde dans l’espoir de surmonter ce désastre. Avec leurs connaissances partielles sur la manière dont fonctionnaient les aiudaras, ces elfes furent capables de pratiquer un rituel suffisamment puissant pour vaincre l’incarnation de Dahak et mettre un terme aux tempêtes draconiques dévastatrices de cette divinité. Pour cela, les elfes furent contraints de sacrifier bon nombre de leurs grands héros, un sacrifice qui permit de retourner son propre pouvoir contre Dahak, tuant le corps physique de son incarnation et bannissant son essence spirituelle dans l’espace métaphysique entre les portails de l’Anneau d’Alséta. L’incarnation dénuée de corps physique fut prise au piège au-delà de la réalité mais le contrecoup magique du rituel traversa les portails et détruisit celui du Lotus, le lien de l’anneau avec le Kyonin. Cela isola complètement l’Anneau d’Alséta du réseau d’aiudaras. Le temps que les descendants des elfes du Kyonin reviennent sur Golarion des milliers d’années plus tard, l’Anneau d’Alséta avait sombré dans l’oubli.

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L’histoire de Mengkare

Le dragon d’or Mengkare a éclos en 3469 AR dans les contreforts orientaux des montagnes de Fin du monde. Pendant les 191 premières années de sa vie, ses parents, ainsi que quelques érudits de confiance venus des quatre coins du monde et autorisés dans la tanière, lui ont enseigné l’histoire, la magie et la philosophie. Cette vie idyllique a pris brusquement fin en 3660 quand une conspiration d’anarchistes menée par un prêtre de Dahak a utilisé un puissant artefact appelé l’orbe des dragons d’or pour dominer les dragons métalliques du Taldor. Au cours de cet événement, qui sera connu ultérieurement sous le nom du Fléau draconique, ils ont été contraints de provoquer des atrocités dévastatrices qui ont plongé la nation dans le chaos. Mengkare et ses parents faisaient partie de ces dragons dominés par les conspirateurs. Un jour, les parents de Mengkare furent tués par des tueurs de dragons tandis que Mengkare était banni dans les Terres désolées d’Axis par le rayon violet d’un rayon prismatique. Le dragon resta en exil sur Axis pendant plus d’un siècle ; c’est au cours de ces années que son alignement est passé de loyal bon à loyal neutre et qu’il a commencé à réfléchir au concept philosophique de la nature de la perfection raciale. Mengkare retourna sur Golarion en 3773 et, sous les traits d’un philosophe humain, passa de nombreuses

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années à voyager, intrigué par cette capacité paradoxale qu’ont les humains à pouvoir faire aussi bien le bien que le mal absolu. Partout où il se rendit, il observa et étudia. En 3819, alors qu’il se trouvait sur la ligne de front de la Croisade étincelante à Dernier-Rempart, il fut approché par une femme fascinante qui semblait comprendre qu’il était autre chose qu’un simple philosophe errant. Cette femme n’était autre que Iomédae (avant qu’elle ne devienne une divinité), une puissante et passionnée croisée, et elle parvint à convaincre Mengkare de se joindre à la croisade pour aider l’humanité à combattre le Tyran qui Murmure. Mengkare ne participa pas longtemps à la croisade car, à peine quatre ans plus tard, il fut témoin de cette tendance humaine à commettre le mal absolu quand il assista à la défaite d’Arazni terrassée par Tar-Baphon. Démoralisé par ce qu’il considérait comme une cause perdue, Mengkare quitta le champ de bataille et le continent d’Avistan pour vivre en ermite sur une île isolée et lointaine de la mer de Vapeur : Herméa. En 3980, Mengkare entendit parler d’une rumeur profondément troublante qui l’incita à quitter sa retraite : un

magicien humain nommé Ilgreth avait retrouvé l’orbe des dragons d’or et on l’avait vu l’utiliser pour asservir des dragons vivant dans ou aux alentours des montagnes des Cinq Rois. Furieux et aveuglé par sa soif de vengeance, Mengkare commit la folie de défier Ilgreth en espérant le vaincre pour s’emparer de l’orbe des dragons d’or et éviter à jamais qu’il retombe entre les mains des humains. Mais le puissant artefact avertit Ilgreth de l’arrivée de Mengkare. Il affronta le dragon d’or et, quelques instants plus tard, Mengkare tomba sous l’emprise de l’orbe des dragons d’or pour la seconde fois. Ilgreth retourna dans son atelier secret situé dans le volcan alors connu sous le nom de Rocher de Torag et mit Mengkare au travail. Mais les plans du magicien pour canaliser l’énergie du volcan endormi furent réduits à néant quand de puissants héros humains le traquèrent dans sa tanière et l’affrontèrent. Le magicien envoya ses dragons dominés contre les héros mais un dissipation de la magie supérieur particulièrement chanceux parvint à contrer l’effet de domination de monstre contrôlant plusieurs dragons, y compris Mengkare. Le dragon d’or furieux et honteux saisit cette occasion et découvrit à cet instant un fait qu’il ignorait au sujet de son ascendance : Mengkare était un descendant direct du premier dragon d’or dont l’âme avait été liée, il y a des millénaires, à l’orbe des dragons d’or. Si Ilgreth s’était protégé contre le feu, il n’avait aucune protection contre le souffle de faiblesse de Mengkare. Déjà affaibli, le magicien perdit connaissance mais cela n’avait pas grande importance car l’orbe des dragons d’or avait aussi été affecté par le souffle. Le résultat fut instantané. L’orbe des dragons d’or explosa, surchargea les runes délicatement façonnées par Ilgreth et provoqua une réaction en chaîne : le volcan entra en éruption ! Tandis que la dévastation se répandait, Mengkare ramassa rapidement la plupart des fragments de l’artefact et se téléporta dans sa tanière sur l’île d’Herméa.

La Glorieuse Entreprise Cette victoire avait un goût amer car Mengkare se rendit très vite compte que l’éruption volcanique qu’il avait déclenchée avait coûté de nombreuses vies ; il finit cependant par se convaincre que c’était un sacrifice nécessaire. Il consacra alors le plus clair de son temps à étudier les fragments de l’orbe des dragons d’or et en conclut qu’il n’existait aucun moyen de restaurer l’artefact. Soulagé d’être enfin débarrassé de cet élément de son passé qui le hantait, il déposa les fragments dans sa chambre forte et passa les années qui suivirent à se rendre régulièrement dans la parfaite cité d’Axis pour continuer ses recherches sur la nature de la perfection raciale et spirituelle.

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En 4212, Mengkare découvrit quelque chose d’incroyable dans une profonde caverne d’Herméa, une ancienne aiudara inutilisable appelée le portail de la Vengeance. Bien qu’au début il ait été incapable de réactiver le portail, sa grande intelligence et ses considérables compétences magiques lui permirent de déterminer où il menait : une région isolée sur la frontière entre l’Isger et le Druma. Le dragon s’envola jusqu’au site, l’explora et découvrit l’Anneau d’Alséta. Il y découvrit également la clef magique requise pour activer le portail de la Vengeance. Mais quand Mengkare activa le portail, il fit une découverte déconcertante : l’incarnation de Dahak qui hantait l’anneau. L’émerveillement du dragon d’avoir découvert le réseau de portails et son désir de les réactiver cédèrent la place à la crainte de ce qui se passerait si l’incarnation de Dahak s’échappait de sa prison : la résurgence des tempêtes draconiques et la libération de l’avatar d’un dieu cruel. Aussi, il décida de cacher la clef du portail de la Vengeance dans sa tanière et se consacra entièrement à trouver la solution de ce nouveau problème. Le dragon réfléchit pendant près de deux siècles, passant la majorité de son temps à effectuer ses recherches dans la cité parfaite d’Axis. Il finit par découvrir une potentielle solution puis passa près d’un autre siècle à s’interroger et à s’angoisser sur les ramifications de ce qu’il avait découvert : un moyen potentiel non seulement de vaincre l’incarnation de Dahak mais aussi d’infliger un revers majeur, potentiellement mortel, au dieu dragon de la destruction mais au prix de toute une civilisation. Mengkare avait découvert l’invocation d’anima, le même rituel que les elfes ekujaes avaient utilisé il y a si longtemps pour mettre un terme au précédent âge des cendres et emprisonner l’avatar de Dahak. Le dragon étudia le rituel et se focalisa sur la manière dont il pouvait étendre et amplifier ses effets avant de parvenir à la conclusion que s’il pouvait préparer un sacrifice assez puissant d’un nombre suffisant d’âmes parfaites, non seulement il pourrait vaincre la manifestation de Dahak mais aussi infliger des blessures significatives et à long terme au dieu dragon lui-même ! En se basant sur la même logique qui lui avait permis de justifier la dévastatrice éruption volcanique qu’il avait déclenchée des années auparavant, il parvint à accepter l’élément le plus détestable de son plan : le sacrifice. Si sacrifier quelques milliers d’âmes pouvait en sauver des centaines voire des milliers de fois plus, ne serait-ce pas un plus grand mal de ne rien faire et de potentiellement condamner de futures générations entières au néant ? Mengkare revint sur Golarion en 4512 et passa les quelques années suivantes à finaliser son plan. Puis, en 4519, il se rendit dans la région où se situait l’Anneau d’Alséta, se déguisa en magicien humain nommé Lamond Brècheton, et parcourut l’Isger en quête d’individus incarnant la perfection qu’il recherchait. Le plan initial du

dragon était de révéler à ces recrues son objectif et de les motiver en leur disant qu’ils allaient sauver le monde. Il estimait qu’un groupe de personnes bienveillantes partageant les mêmes idées pouvait comprendre la sagesse de ses objectifs. Malheureusement, il comprit bien vite que les humains étaient réticents à bâtir une société dont le seul objectif était de se sacrifier. Quand il comprit que son plan initial de créer une utopie était voué à l’échec, le dragon usa d’une puissante magie pour effacer toutes les traces de cette tentative. Il effaça la mémoire de ses sujets en ne leur laissant que le souvenir des compétences requises pour survivre dans cette région sauvage et isolée. Il étendit cette magie pour couper tout lien entre les habitants de la ville et leurs proches afin de s’assurer que son premier échec sombre dans l’oubli. Puis il passa une année à les aider à s’établir en jouant le rôle d’un « magicien bienveillant qui avait découvert cette population amnésique d’une ville lointaine et qui cherchait à les sauver. » Mengkare se justifia une nouvelle fois en se disant qu’il agissait pour le plus grand bien de l’humanité. Il dépensa sans compter en utilisant une partie significative de l’or de son trésor pour s’assurer de la prospérité de la ville en aidant les citoyens à créer une infrastructure capable de subvenir à tous leurs besoins avant de les abandonner à leur sort. Les habitants n’entendirent plus jamais parler de lui mais ils n’oublièrent jamais. Ils baptisèrent leur ville en son honneur et Brèchemont est aujourd’hui le vestige de la première tentative avortée de Mengkare de créer une utopie. Il faudra attendre des dizaines d’années avant que Mengkare ne fasse une seconde tentative pour créer cette utopie. Avec cette seconde Glorieuse Entreprise et la fondation de la cité utopique de Promesse, il a agi dans le plus grand secret et a cherché non seulement à recruter des âmes mais aussi à les créer lui-même grâce à une reproduction sélective et à un entraînement rigoureux. Mais ce que n’avait pas prévu Mengkare, c’est que la nouvelle organisation qu’il avait créée, la Triade écarlate, allait être à l’origine d’une série d’événements qui pourrait bien mettre un terme à sa Glorieuse Entreprise.

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La Triade écarlate

Les tempêtes qui ravagèrent le monde après la mort d’Aroden frappèrent durement Promesse et compromirent la Glorieuse Entreprise. Au cours des mois qui suivirent, Mengkare se rendit compte qu’il devait prendre le temps de protéger et gérer la Glorieuse Entreprise directement à partir d’Herméa et qu’il ne pouvait donc plus se charger personnellement de rechercher des humains brillants et talentueux sur le continent. Pour résoudre ce problème, il fonda la Triade écarlate en 4607, en se basant sur trois entreprises marchandes établies et ayant des liens avec la cité de Katapesh. Les chefs de la triade s’arrangèrent pour pouvoir utiliser des salles situées sous la Pyramide rouge de la cité et se firent passer pour des conservateurs et des

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guides du site historique afin de masquer leurs véritables activités. Seuls les dirigeants de la cité avaient une vague notion des véritables objectifs de la Triade écarlate et Mengkare les avait payés gracieusement pour s’assurer qu’ils ne cherchent pas à en savoir plus et évitent de poser trop de questions. Pendant des décennies, la Triade écarlate servit de « chasseur de talents » pour Promesse mais alors que la Glorieuse Entreprise se développait et se peuplait, il y eut de moins en moins besoin de sang frais. En 4690, estimant que ses services étaient de moins en moins nécessaires, Mengkare réduisit son financement et son soutien à la Triade écarlate. Aussi, estimant que ses agents étaient déjà chargés de trouver des personnes talentueuses et compétentes, la Triade décida de secrètement étendre ses activités au commerce d’esclaves afin de remplir ses coffres de plus en plus vides. En outre, les individus qui n’avaient pas été retenus pour participer à la Glorieuse Entreprise devaient valoir un bon prix en tant qu’esclaves. La Triade écarlate s’assura que Mengkare ignore tout de cette opération grâce à son chef actuel, Uri Zandivar, dont la sœur aînée Emaliza avait l’oreille du dragon et une position privilégiée en tant qu’un des 13 conseillers élus de ce dernier : le Conseil de l’édification. Avec l’aide de sa sœur, Uri est parvenu à éviter que Mengkare ne découvre la vérité au sujet de l’activité esclavagiste de la Triade. Tant que l’organisation continuait de fournir au dragon des humains de qualité à bas prix, tout se passait bien. Quand Absalom décida d’interdire l’esclavage en 4717, la Triade écarlate perdit une partie significative de ses revenus. Au cours des dernières années, elle a tenté de diversifier son activité sur d’autres marchés notamment le commerce d’esclaves dans l’Ancien Chéliax, en Ombreterre sous les montagnes des Cinq Rois (en espérant créer un nouveau commerce d’esclaves avec les duergars qui y vivent) et avec les fidèles d’un culte de Dahak dans l’Étendue du Mwangi, un culte dont l’invasion de Brèchemont déclenche la série d’événements de cette campagne. Parallèlement, l’organisation a commencé à s’intéresser à un autre projet : rassembler le plus possible de fragments de l’orbe des dragons d’or pour pouvoir reconstruire une version moins puissante de l’artefact d’origine. Grâce à d’étranges rituels, de puissants alliés et l’essence même de Dahak, extraite d’un or corrompu issu d’une mine de l’Étendue du Mwangi où s’est autrefois rendue la manifestation de cette divinité, la Triade écarlate est sur le point de réaliser quelque chose que Mengkare pensait impossible : reconstruire, tout du moins en partie, un artefact qui donnera à l’organisation le pouvoir d’obtenir le plus puissant des esclaves : Mengkare en personne.

L’Anneau et la Triade La phrase « Brûlons demain » est souvent utilisée par Mengkare pour justifier ses actions. Elle fait référence à l’objectif final de la Glorieuse Entreprise et à la conviction

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du dragon selon laquelle, pour préserver l’avenir contre Dahak, une apocalypse à court terme et contrôlée sous la forme du sacrifice de toute la population de Promesse assurera la survie du reste du monde. « Brûlons demain... » Se répète Mengkare, «... afin d’assurer la prospérité des surlendemains. » Les PJ pourront peut-être tirer profit de sa logique erronée au cours de la dernière aventure, Promesses brisées, afin de convaincre Mengkare qu’il fait erreur. Cependant, pour la Triade écarlate, il n’existe aucune possibilité de rédemption. Ces esclavagistes ont embrassé sans réserve l’idée d’utiliser comme une arme l’Anneau d’Alséta, afin de s’en servir aussi bien pour se déplacer rapidement à travers la région que comme outil de destruction contre les sites auxquels est relié l’anneau en focalisant la colère de Dahak sur ceux qui oseraient s’opposer à eux. Uri Zandivar pense qu’une fois qu’ils pourront contrôler Mengkare grâce à un orbe des dragons d’or partiellement reconstruit, le dragon révélera les secrets de l’ancien réseau de portails et leur permettra de relocaliser leur base d’opérations à Promesse. Pour le moment, cependant, la Triade écarlate doit agir avec prudence. Le groupe est en effet toujours sous la surveillance (distraite) de Mengkare et Uri sait que toute tentative de directement contrôler ou activer les portails de l’Anneau d’Alséta avant d’avoir réparé l’orbe des dragons d’or risque d’attirer son attention. Aussi, Uri a pris des mesures pour assurer la présence de la Triade écarlate à proximité des cinq sites reliés à un portail, une présence justifiée par un faux prétexte au cas où Mengkare poserait des questions. Garder un œil sur le portail de la Vengeance (à Promesse) et sur le portail du Crépuscule (au sud de Katapesh) est assez simple puisque la Triade écarlate a déjà une raison légitime d’être présente à Herméa et Katapesh. Avec des agents basés au Corbel et en Saggorak sous le faux prétexte de protéger de nouveaux intérêts commerciaux (que ces intérêts aient un rapport avec le commerce d’esclaves est un secret que la Triade se garde bien de révéler à Mengkare), la Triade écarlate peut surveiller le portail des Songes et le portail des Joyaux. Et dans l’étendue du Mwangi, l’organisation s’est alliée avec les Griffes de braise pour obtenir des livraisons d’or corrompu par l’héritage toxique de Dahak. À bonne distance, des agents gardent également un œil sur Brèchemont grâce à la marchande de livres locale, Voz Lirayne. Au fur et à mesure que se déroulent les événements des deux premières aventures de L’Âge de cendres, les actions des PJ sont principalement ignorées par la Triade écarlate. Après tout, cela fait longtemps que Brèchemont « génère des aventuriers » et, jusqu’à aujourd’hui, aucun d’eux ne s’est réellement fait un nom. Les agents de la Triade étant occupés par des affaires plus urgentes, la défaite de Voz passe inaperçue pour le moment. Cependant, quand les PJ s’en prennent aux Griffes de braise dans la

seconde aventure, La secte des Braises, certains agents de la Triade écarlate commencent à s’intéresser à eux. C’est alors à la gnolle Laslunn, troisième dans l’ordre hiérarchique de la Triade écarlate, qu’il revient de découvrir ce qui est arrivé à Voz et au début de la troisième aventure, elle soupçonne à raison les PJ de devenir progressivement un problème majeur. Fort heureusement pour eux, Laslunn a ses propres objectifs et ne révèle pas ce qu’elle sait au sujet des PJ en espérant pouvoir se servir de ces derniers pour obtenir plus de pouvoir au sein de la Triade. Au début de L’Âge des cendres, deux clefs de portail doivent encore être découvertes. Les agents de la Triade écarlate contrôlent trois de ces clefs nécessaires pour utiliser les aiudaras de l’Anneau d’Alséta. Laslunn conserve à l’abri la clef du portail des Joyaux tandis que sa supérieure directe, Ilssrah Ambromel, garde la clef du portail du Crépuscule pendant qu’elle œuvre à déstabiliser la cité naine de Kolvar près des ruines de Saggorak. Quant à Uri, il a secrètement fait main basse sur la clef du portail de la Vengeance dans le trésor de Mengkare. Afin de se conformer au plan consistant à rester discret et à dissimuler leur intérêt pour l’Anneau d’Alséta, aucune de ces clefs n’a été utilisée pour s’infiltrer à Brèchemont. En effet, comme le soupçonne Uri, les zones relais des portails, à l’exception de celui de la Vengeance, renferment probablement des pièges et des périls dangereux. Pour toutes ces raisons, la Triade écarlate n’envisage pas pour l’instant d’infiltrer l’Anneau d’Alséta.

Chronologie de la campagne

Les événements clefs jusqu’au début de la campagne de L’Âge des cendres sont indiqués ci-après.

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Date Événement L’âge des Les elfes arrivent sur Golarion. Candlaron crée les légendes réseaux d’aiudaras en commençant par la construction des portails de l’Anneau d’Alséta. – 5293 La Chute. – 5280 Dahak s’infiltre dans le plan matériel grâce à un défaut du portail du Chasseur pour se délecter des dévastations provoquées par la Chute ; il focalise sa colère sur l’étendue du Mwangi et sur les régions aux alentours. – 5277 Dahak est vaincu par les Ekujaes et banni mais un fragment de sa puissance reste emprisonné dans les « espaces intermédiaires » des portails elfiques. Le choc en retour provoqué par sa défaite affecte l’Anneau d’Alséta et détruit le portail du Lotus. 1559 Fondation de la cité naine de Saggorak. 2492 Début de l’invasion orque des montagnes des Cinq Rois. 2507 Saggorak est assiégée par les orcs. 2519 Saggorak tombe après un siège de 12 années. 3197 Khadon le Puissant prend la tête d’une croisade pour libérer les montagnes des Cinq Rois de la domination des orcs.

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Les forces de Khadon triomphent des orcs au cours de la bataille de la Passe de Tranchebrume. Puis il fonde l’empire de Tar Khadurrm. Khadon le Puissant fait ériger un mur autour de Saggorak après avoir découvert que la cité était infestée de morts-vivants. Mengkare éclot en Taldor dans les montagnes de Fin du monde. Le Taldor est frappé par le Fléau draconique. Mengkare et ses parents sont asservis par l’orbe des dragons d’or et forcés de faire le blocus de Mahéto. Mengkare est banni à Axis et ses parents sont tués. Fin du Fléau draconique dans le Taldor. Mengkare revient sur Golarion après avoir passé un siècle d’exil à étudier à Axis. Une jeune femme passionnée nommée Iomédae persuade Mengkare de se joindre à la Croisade étincelante ; il y participe en se faisant passer pour un magicien humain. La mort d’Arazni est l’événement de trop pour Mengkare qui abandonne la Croisade étincelante après avoir vu le pire dans l’humanité (bien que Tar-Baphon soit un mortvivant, il reste un humain aux yeux de Mengkare). Mengkare entend parler de rumeurs concernant la réapparition de l’orbe des dragons d’or et affronte son nouveau possesseur, Ilgreth, avant d’être de nouveau dominé par l’orbe. Mengkare détruit l’orbe des dragons d’or ainsi qu’Ilgreth ; la Faille de Droskar entre en éruption. Mengkare découvre le portail de la Vengeance, l’Anneau d’Alséta et l’incarnation de Dahak qui y est emprisonnée. Mengkare lance la première Glorieuse Entreprise près du site de l’Anneau d’Alséta. Mengkare comprend que sa première tentative pour créer une utopie est un échec et il efface la mémoire des citoyens de Brèchemont. Mengkare abandonne Brèchemont à son destin après avoir aidé la ville d’amnésiques à redevenir viable : il retourne sur l’île d’Herméa pour réfléchir à ses plans. Mengkare fonde Promesse sur Herméa, envisageant désormais « d’élever » des humains plutôt que de les recruter et de s’assurer que son objectif reste secret. Mort d’Aroden. Des tempêtes ravagent Herméa et infligent de sérieux revers à la Glorieuse Entreprise. Afin que Mengkare n’ait plus à s’en charger lui-même, la Triade écarlate est fondée pour trouver des humains prometteurs afin de les envoyer à Herméa. Fondation de l’ordre de la Pointe et construction de la citadelle d’Altaérein. L’ordre de la Pointe est relocalisé en Varisie. La Triade écarlate se lance dans le commerce des esclaves. La citadelle d’Altaérein est totalement abandonnée. La Triade écarlate commence à réunir les fragments de l’orbe des dragons d’or afin d’en reconstruire une version inférieure.

LA COLLINE DU CHEVALIER INFERNAL Chapitre 1: Les élus du conseil Chapitre 2: La citadelle en ruine Chapitre 3: La citadelle inférieure Chapitre 4: Les secrets de Brèchemont Brèchemont Boite à outils de l’aventure

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Les gobelins Impétueux-bafouilleurs s’installent dans la citadelle d’Altaérein. Absalom interdit l’esclavage. Année actuelle. Le culte de la Griffe de braise active le portail du Chasseur et envahit la citadelle d’Altaérein.

Résumé de L’Âge des cendres

Vous trouverez ci-dessous un résumé des six aventures de L’Âge des cendres avec les niveaux appropriés pour les personnages. Notez que ces résumés ne contiennent que de brefs détails au sujet des futures aventures. Si vous disposez déjà des six parties de L’Âge des cendres, il est préférable de les lire avant de commencer à jouer.

La colline du Chevalier infernal par Amanda Hamon Campagne Pathfinder 145, niveaux 1–4 En enquêtant sur l’origine d’un étrange feu de détresse au sommet de la forteresse abandonnée des Chevaliers infernaux, la citadelle d’Altaérein, les PJ découvrent bien autre chose qu’une simple tribu de gobelins désespérés. Les donjons souterrains ont été envahis par un groupe de cultistes de Dahak faisant partie d’un groupe bien plus grand, les Griffes de braise. Au même moment, une vendeuse de livres, et une fidèle secrète de Norgorber, envisage de se servir de la citadelle d’Altaérein comme site pour une guilde d’assassins. En contrecarrant ses projets et en triomphant des Griffes de braise, non seulement les PJ mettent fin à cette menace qui pèse sur Brèchemont mais ils découvrent aussi le réseau d’aiudaras de l’Anneau d’Alséta et récupèrent le titre de propriété de la citadelle ; ils en deviennent donc les nouveaux propriétaires.

La secte des Braises par Eleanor Ferron Campagne Pathfinder 146, niveaux 5–8 Les PJ utilisent le réseau d’aiudaras qu’ils ont découvert pour se rendre dans l’étendue du Mwangi pour découvrir d’où viennent les cultistes de la Griffe de braise qui ont envahi la colline du Chevalier infernal. Se faisant, ils sont confrontés aux dangers de l’incarnation de Dahak prisonnière du portail avant de se lier d’amitié avec une communauté d’elfes ekujaes qui les invitent chez eux. Les elfes ont leurs propres problèmes ; une sorte de maladie les rend aveugles s’ils se rendent à l’est de la jungle et leurs chefs ont découvert que le culte de Dahak (un groupe qu’ils combattent depuis des générations) est responsable de ce fléau. Avec l’aide des elfes, les PJ explorent la jungle sauvage et découvrent d’étranges piliers magiques imprégnés d’une puissante magie liée au culte de Dahak, une mine à ciel ouvert cachée utilisée par les Griffes de braise pour produire de l’or toxique et, finalement, la forteresse de la secte où ils pourront sauver les elfes et vaincre définitivement les Griffes de braise.

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Brûlons demain ! par Ron Lundeen Campagne Pathfinder 147, niveaux 9–11 Alors que les Griffes de braise ont été vaincues, les PJ apprennent qu’une autre organisation, la mystérieuse Triade écarlate, a non seulement fourni à la secte une puissante magie mais a bénéficié en échange de sa source d’or corrompu. Quand un agent de la Triade écarlate s’en prend à un des alliés des PJ à Brèchemont, ils le suivent jusqu’à la nation du Corbel en empruntant un autre portail de l’Anneau d’Alséta. Une fois sur place, ils découvrent que la Triade écarlate tente de développer le commerce d’esclaves dans l’Ancien Chéliax en se servant de la Cité de Kintargo comme base d’opérations. Collaborant avec les halfelins du réseau Campanule afin de s’opposer aux esclavagistes, les PJ infligent un coup dévastateur au projet d’implantation de la Triade au Chéliax. Ils finissent par affronter et par vaincre l’esclavagiste gnoll Laslunn, une des dirigeantes de la Triade écarlate.

Les flammes de la cité hantée de Linda Zayas-Palmer Campagne Pathfinder 148, niveaux 12–14 La Triade écarlate sait désormais qu’elle a des ennemis. Avec la défaite de Laslunn et la déstabilisation de leurs opérations à Corbel, elle renforce sa collaboration avec les esclavagistes duergars d’Ombreterre dans les profondeurs des montagnes des Cinq Rois. La commandante en second de la Triade, la prêtresse naine Ilssrah Ambromel, décide non seulement de sceller cette alliance mais aussi d’en proposer une autre avec le dragon de magma Veshumirix qui détient dans son trésor ce qui pourrait être le plus gros fragment de l’orbe des dragons d’or. Les PJ utilisent l’Anneau d’Alséta pour se rendre dans les ruines hantées de la cité naine de Saggorak où ils obtiennent l’aide des nains de Kolvar pour s’opposer aux forces de la Triade écarlate. Car même si une alliance avec les esclavagistes duergars renforcerait les ressources de la Triade écarlate, une alliance avec un puissant dragon qui détient un fragment de l’artefact requis pour atteindre son objectif s’avère être un danger encore plus grand que les PJ ne peuvent ignorer.

Contre la Triade écarlate par John Compton Campagne Pathfinder 149 niveaux 15–17 Après avoir infligé deux revers à la Triade écarlate, les PJ sont désormais prêts à mener le combat sur le terrain même de l’organisation, la cité de Katapesh. Tout d’abord, ils doivent sauver les gnomes de la communauté de la Plaine du Trouveur qui subissent de brutales tempêtes de sable surnaturelles. Avec l’aide des gnomes, les PJ peuvent se rendre à la cité de Katapesh mais, avant d’en finir avec la base d’opérations de la Triade écarlate, ils doivent convaincre les mystérieux chefs de la cité

de déclarer que la Triade est en infraction avec les lois commerciales de la cité. Une fois ce point réglé, la Triade écarlate se retrouve sans allié et une attaque rapide et décisive contre son complexe souterrain peut non seulement lui porter un coup fatal mais aussi permettre aux PJ de découvrir le véritable danger : dans une tentative malavisée de vaincre Dahak, Mengkare lui-même envisage une apocalypse dévastatrice.

Promesses brisées par Luis Loza Campagne Pathfinder 150, niveaux 18–20 La Triade écarlate a été vaincue et les PJ ont récupéré toutes les clefs des portails leur permettant d’activer les dernières aiudaras de l’Anneau d’Alséta. Mais leur quête n’est pas terminée. Au début de cette dernière aventure, la manifestation de Dahak, piégée depuis tellement longtemps sans corps dans les limbes de l’Anneau d’Alséta, est finalement parvenue à s’échapper. L’avatar du dieu dragon surgit de l’Anneau d’Alséta et les PJ sont confrontés à la première tempête draconique depuis des milliers d’années, une tempête centrée sur la ville de Brèchemont. Protéger la ville contre ce phénomène ne leur permet que de gagner du temps. Les PJ doivent se rendre à Promesse et se confronter à Mengkare avant qu’il n’accomplisse son plan et sacrifie la population de son utopie pour tenter de vaincre Dahak. Que les PJ parviennent à convaincre le dragon d’or de son égarement ou qu’ils soient contraints de le vaincre en combat dépend d’eux. Mais, en tout état de cause, la manifestation de Dahak doit être exorcisée. Tant qu’elle hante l’Anneau d’Alséta, toutes les régions reliées par les portails seront menacées par les tempêtes draconiques. Désormais au sommet de leur puissance, les PJ auront besoin de toutes leurs ressources et de tous leurs pouvoirs pour pénétrer dans une série de demi-plans contenus dans l’Anneau d’Alséta, des royaumes où la manifestation de Dahak a joué avec des apocalypses potentielles pendant des milliers d’années, s’ils espèrent pouvoir vaincre cette présence une bonne fois pour toutes. Ce n’est qu’en débarrassant totalement le monde de la présence du dieu dragon que les PJ peuvent s’assurer que leur monde ne sera pas dévasté au cours d’un nouvel âge des cendres !

Trésors de la colline du Chevalier infernal

Les cultistes de la Griffe de braise disposent de deux objets magiques inhabituels. Le premier est un gantelet magique fabriqué avec des écailles de drakes et doté

d’éperons en fer froid. Quand on le porte, l’objet ressemble à la griffe d’un dragon rouge. Le second est un charme magique, une pointe de flèche du chasseur. Cet objet est aussi la clef qui permet d’activer le portail du Chasseur afin que les PJ puissent se lancer dans la seconde aventure.

GANTELET DE GRIFFE DE BRAISE PEU COURANT ÉVOCATION

OBJET 5

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POINTE DE FLÈCHE DU CHASSEUR ENCHANTEMENT

Chapitre 1: Les élus du conseil

MAGIQUE

Prix 150 po Utilisation porté à 1 main ; Encombrement L Ce gantelet clouté de frappe +1 aux griffes tranchantes semble avoir été fabriqué avec des écailles de dragon et ses griffes sont en fer. En plus de ses traits d’arme habituels, un gantelet de Griffe de braise a le trait polyvalent T. Sur un coup critique, le gantelet de Griffe de braise inflige 1d6 dégâts supplémentaires de feu. Activer sur ordre ; Déclencheur. Votre jet d’attaque avec le Gantelet de Griffe de braise est un succès critique. Effet. La créature que vous touchez doit réussir un jet de Vigueur DD 19 ou être malade 1 à cause de la vapeur âcre dégagée par le gantelet. Les créatures qui n’ont pas besoin de respirer sont immunisées.

RARE

LA COLLINE DU CHEVALIER INFERNAL

INVESTI

Chapitre 2: La citadelle en ruine Chapitre 3: La citadelle inférieure Chapitre 4: Les secrets de Brèchemont Brèchemont Boite à outils de l’aventure

OBJET 4

MAGIQUE

Prix 80 po Utilisation porté ; Encombrement — Ce charme en forme de pointe de flèche n’est pas prévu pour être attaché à une flèche mais pour être transporté dans une poche ou dans un carquois. Une pointe de flèche du chasseur est gravée d’images sacrées de la divinité elfique Kétéphys. Si vous en portez une sur vous, vous bénéficiez d’un talent particulier pour la chasse et vous gagnez un bonus d’objet de +1 à vos tests de Survie et à vos jets d’attaque contre toute créature que vous avez actuellement désignée comme votre proie pour le pouvoir de rôdeur Chasser une proie (notez que le bonus au jet d’attaque est un bonus d’objet et qu’il n’est donc pas cumulatif avec le bonus d’objet d’une arme magique). Une pointe de flèche du chasseur est aussi un symbole religieux de Kétéphys. Cette pointe de flèche du chasseur spécifique (et aucune autre) est la clef pour activer l’aiudara du portail du Chasseur. Si on touche la pierre du portail du Chasseur avec cette pointe de flèche du chasseur, elle active le portail si ce dernier est entièrement fonctionnel. Voir « La secte des Braises » pour plus d’informations sur le portail du Chasseur et ce qui se trouve au-delà de cette arche. Activer sur ordre  ; Fréquence une fois par jour  ; Déclencheur. Vous devriez rater une attaque effectuée avec un arc. Effet. Vous bénéficiez d’un bonus de circonstances de +2 à votre jet d’attaque. Cela peut transformer une attaque ratée en une attaque réussie.

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RÉNALI Il se dégage de cette femme saisissante un certain air d’insouciance et de curiosité. Seuls l’étrange éclat de ses yeux, ses mouvements légèrement saccadés et sa manie de croiser les doigts de manière à évoquer une toile d’araignée indiquent qu’elle n’a rien d’une personne ordinaire. Bien qu’elle se donne du mal pour toujours apparaître sous la forme d’une gracieuse humaine quand elle est en présence d’autres humanoïdes, Rénali est en fait une anadie, membre d’une espèce d’humanoïdes arachnéens métamorphes. Malgré la crainte que peut susciter leur forme d’araignée, les anadis sont des êtres principalement pacifiques. Il y a de nombreuses générations de cela, les anadis ont appris combien il était déconcertant et répugnant pour leurs voisins humanoïdes de parler, de débattre et de commercer avec des êtres ayant l’apparence d’énormes arachnides. Aussi, dans leur culture est profondément ancrée la tradition de ne jamais apparaître sous leur forme arachnéenne à des humanoïdes à moins que ce soit pour les défier ou les menacer, ce qui se produit très rarement. En règle générale, les anadis n’aiment ni la guerre, ni les conflits mais, s’ils sont menacés, ils n’hésitent pas à changer de forme et à utiliser leurs terribles mandibules et leur venin pour se protéger ainsi que leur famille et leur village. C’est au Garund que les anadis sont les plus nombreux, particulièrement dans les localités rurales avec une flore abondante ; cependant, quelques petites communautés sont également établies un peu partout sur Golarion notamment en Azlant et sur le continent de Casmaron. Considérée comme solitaire même selon les normes d’un peuple épris d’indépendance, Rénali est une exploratrice, une adepte de la survie en pleine nature, une chasseuse, une herboriste, une naturaliste et parfois même une voyageuse imprudente qui se retrouve souvent dans des situations difficiles à cause de son insatiable curiosité. Rénali est née au sein d’un clan anadi particulièrement reclus au nord de l’étendue du Mwangi, loin de la principale nation anadie au sud. Dès son plus jeune âge, elle s’est sentie plus à l’aise dans la jungle sauvage à étudier la faune et la flore qu’à l’abri de son village parmi les siens. Alors qu’elle était encore enfant, ses parents se sont vite rendu compte de son intelligence pratique et de sa capacité à apprendre, aussi ils l’ont incitée à se concentrer sur ses études portant sur les herbes et les remèdes traditionnels qui étaient la spécialité de l’herboriste de leur village. Réyannon, Navina et Liartel, les partenaires de l’union entoilée ayant donné naissance à Rénali et l’ayant élevée, ont estimé que c’était le meilleur moyen pour que leur fille serve

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la communauté. Ils croyaient aussi que c’était la volonté de Grand-Mère Araignée qu’elle finisse par accepter ce rôle officiel. Ne voulant pas contrarier sa famille ou remettre en question sa compréhension de la bien-aimée Tisseuse, Rénali essaya un temps de se conformer à ce qu’on attendait d’elle. Elle étudia auprès de l’herboriste du village, Yonéri, en apprenant les techniques pour mélanger les onguents et créer les puissants baumes dont son clan avait le secret. Mais cela ne la passionnait pas et son travail ne l’intéressait guère. Cependant, elle persista à apprendre ces traditions jusqu’à ce que Yonéri perçoive son ennui et s’en inquiète. Quand elle finit par aborder le sujet avec elle, Rénali lui avoua toute la vérité : elle ne voulait ni suivre la totalité de cet enseignement, ni mener la vie d’une herboriste de village, aussi prestigieux et important ce rôle fut-il. Elle voulait explorer les territoires inconnus, découvrir et expérimenter de nouvelles choses et protéger le magnifique monde naturel qui l’entourait. Mais elle s’inquiétait de décevoir ses parents, Yonéri et le village. Elle s’inquiétait pour tout le monde sauf pour elle. Yonéri fut attristée par les propos de Rénali, consternée d’entendre que la jeune femme s’estimait si peu qu’elle était prête à se consacrer à une existence sans joie juste pour ne pas décevoir ceux qui, aussi bien intentionnés soient-ils, lui avaient imposé leurs propres attentes. Agissant aussi bien comme amie de Rénali que comme sa tutrice, Yonéri alla parler aux parents de la jeune femme avant de faire une proposition à son élève. Le village était disposé à offrir à Rénali toutes les ressources dont elle avait besoin pour survivre pendant deux ans. Pendant cette période, elle devait suivre son instinct, explorer ce qu’elle voulait, camper où elle le désirait et prendre soin de la nature comme elle l’entendait. Au bout de ces deux années, Rénali devait revenir au village soit pour reprendre ses études afin de devenir herboriste, soit pour informer la communauté que pendant ses voyages elle s’était découvert un nouveau rôle à jouer et qu’elle comptait s’y consacrer entièrement. Ravie et troublée d’être l’objet d’une telle proposition, Rénali accepta immédiatement et commença ses voyages. Au cours des premières semaines, elle ne s’éloigna pas trop de la jungle proche de son village car elle était aussi excitée qu’effrayée de se retrouver livrée à elle-même.

Après quelque temps, elle commença à s’éloigner de plus en plus loin de son foyer. Finalement, elle parcourut une grande partie de l’étendue du Mwangi. Chaque journée lui apportait son lot de nouveautés et les amis qu’elle rencontrait au cours de ses voyages la confortaient dans la décision qu’elle devrait prendre, et la réponse qu’elle donnerait à Yonéri, une fois sa période d’errance terminée. Quelques jours à peine avant le début de « La colline du Chevalier infernal », Rénali croisa la route de la secte de la Griffe de braise et découvrit leur intérêt pour le portail du Chasseur tout proche. Elle resta cachée et les observa en train de tâtonner et de s’échiner à réactiver ce côté du portail du Chasseur. Quand les cultistes envoyèrent un groupe à travers le portail actif, Rénali, invisible et poussée par la curiosité, le suivit. Elle se retrouva alors prise au piège du donjon sous la colline du Chevalier infernal quand les cultistes tentèrent d’envoyer un second groupe et endommagèrent le portail qui s’est alors désactivé. Comprenant qu’elle était piégée ici, Rénali paniqua avant de s’enfuir. En reprenant sa forme d’araignée, elle réussit à accéder aux Cavernes du Sang gobelin, à échapper au barghest supérieur et à se réfugier dans une petite caverne près d’un grand nid d’araignées. Même si ces araignées sauvages étaient un danger pour elle, elles lui étaient aussi familières et tant qu’elle demeurait tranquille et qu’elle chassait sous sa forme d’araignée, elle était relativement en sécurité. Mais avec le temps, elle se languit de plus en plus de trouver un moyen de rentrer chez elle.

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Corps à Corps crochets, +12 (finesse), Dégâts 2d6+3 perforants plus venin d’anadi Sorts innés arcaniques DD 22 ; 2e créature illusoire, invisibilité ; 1er couleurs dansantes, déguisement illusoire, objet illusoire ; Tours de magie (2e) détection de la magie, manipulation à distance, message, son imaginaire Venin d’anadi (poison) ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 20 ; Durée maximale 4 rounds ; Stade 1 1d6 dégâts de poison et pris au dépourvu (1 round) ; Stade 2 1d6 dégâts de poison, pris au dépourvu et maladroit 1 (1 round) Changement de forme (arcanique, concentration, métamorphose, transmutation). Comme le chasseur anadi (page 84). Tissage de soie. Comme le chasseur anadi (page 84).

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LA COLLINE DU CHEVALIER INFERNAL Chapitre 1: Les élus du conseil Chapitre 2: La citadelle en ruine Chapitre 3: La citadelle inférieure Chapitre 4: Les secrets de Brèchemont Brèchemont Boite à outils de l’aventure

Rôle dans la campagne

Bien que les héros ne rencontrent Rénali qu’assez tard au cours de cette aventure, il est possible qu’elle devienne un personnage récurrent au cours des chapitres suivants de cette campagne. Si les PJ se lient d’amitié avec elle et qu’ils l’aident à retourner dans l’étendue du Mwangi en empruntant le portail du Chasseur, il se peut que son départ ne soit pas permanent. Au lieu de cela, Rénali peut servir d’éclaireur au groupe ou même d’ambassadrice pendant que les héros traversent l’étendue du Mwangi. Étant donné ses connaissances au sujet de la flore et de la faune locales, elle peut leur donner des informations sur les créatures et les monstres qu’ils rencontreront dans cette région du monde.

RÉNALI UNIQUE

CRÉATURE 4 CB

MOYENNE

ANADI HUMANOÏDE

Perception +12 Langues anadi, commun Compétences Artisanat +10 (Tissage +14), Athlétisme +6 (+8 pour Escalader sous sa véritable forme ou sous forme d’araignée), Discrétion +10, Duperie +7, Médecine +12, Nature +10, Survie +10 For +0, Dex +2, Con +0, Int +2, Sag +4, Cha +1 CA 18 ; Réf +10, Fort +8, Vol +12 PV 60 Vitesse 7,5 m, escalade 7,5 m

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VOZ LIRAYNE Cette demi-elfe méprisante est vêtue d’une tenue grise sans fioriture et elle est chaussée de bottes souples pour ne pas faire de bruit en marchant. Son visage énigmatique est un masque qu’elle porte quand elle se mêle à la foule sans se faire remarquer mais toujours à l’affût du moindre profit personnel. Propriétaire de la Maison du bel ouvrage, Voz Lirayne affiche un air modérément courtois en se présentant comme une des plus modestes et discrètes commerçantes de Brèchemont. Discrétion qu’elle cultive car si les autorités avaient vent de ses recherches et de ses fréquentations, elle aurait certainement de gros ennuis. Voz est particulièrement douée pour demeurer dans l’ombre et pour attirer aussi peu l’attention que possible. En vérité, c’est une nécromancienne qui pratique l’art noir dans des endroits isolés tels que les cryptes de la citadelle d’Altaérein sur la colline du Chevalier infernal. C’est aussi une fidèle secrète de Norgorber qui espère, pour honorer cette divinité, financer la création d’une guilde d’assassins combinée à une école de nécromancie. Voz est bien consciente qui si quelqu’un découvre ses penchants secrets, ses clients et les autres commerçants lui tourneraient le dos ce qui mettrait en péril non seulement son moyen de subsistance mais aussi ses objectifs et ses ambitions. Voz est originaire de la capitale du Nirmathas, Tamran, et elle est la fille d’une chasseuse elfe nommée Zlaradel et d’un pêcheur nommé Carren. Les parents de Voz ont essayé d’inculquer leurs valeurs simples à cette enfant inattendue ; ils lui ont enseigné l’importance de son indépendance, de se livrer à ses activités sans être embarrassée ou éprouver de la honte et à demeurer simple. Cependant, même s’ils avaient de bonnes intentions, les parents de Voz n’étaient pas émotionnellement prêts à élever un enfant, surtout une fille aussi bornée et naturellement cruelle que la nécromancienne. Quand la jeune Voz a commencé à exceller dans l’apprentissage des langues et de la magie, s’avérant plus douée que la plupart des enfants et même que certains adultes, ses parents l’ont félicitée pour son application. Elle a alors demandé à être envoyée dans une école plus prestigieuse hors de ce trou perdu qu’était Tamran et ses parents ont dû hypothéquer leur maison et leur entreprise. Ils l’ont aidée à cacher qu’elle était nirmathienne et l’ont inscrite à une prestigieuse académie de Canorate du Molthune. C’est dans cette école, l’Académie impériale, que Voz a affiné son talent pour se fondre à la foule et pour cacher ses sombres dispositions. Après tout, étant originaire d’une nation que les molthuniens considéraient comme rebelle et leur adversaire naturelle, Voz aurait été expulsée

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sur-le-champ si ses instructeurs avaient découvert que son passé de fille surdouée d’ouvriers d’Éranmas n’était qu’un mensonge. Aussi, Voz fit profil bas et se consacra entièrement à ses études de la magie, s’appuyant sur ses connaissances de base pour s’intéresser au sujet qui la passionnait vraiment : la nécromancie. L’idée de tuer ses ennemis inférieurs pour gagner de l’argent avant de réanimer leurs corps la fascinait réellement. C’est alors qu’elle commença à se tourner véritablement vers le mal. Elle orienta ses recherches dans des domaines encore plus blasphématoires et tabous, allant de l’art de l’asservissement des âmes aux méthodes pour tuer et préserver des corps. Ces études parallèles sur l’anatomie lui permirent de découvrir les enseignements de Norgorber, le Faucheur de réputation et dieu des voleurs, des assassins et des secrets. Voz ressentait une certaine affinité malsaine avec une religion qui correspondait si parfaitement à sa nature réservée et de plus en plus sanguinaire. Elle commença alors à imaginer qu’un jour elle pourrait prendre une place qui lui revenait de droit parmi les dirigeants de ce culte. Voz aurait pu terminer ses études à l’Académie impériale et être diplômée, s’il ne s’était pas produit un accident au cours de sa dernière année. Vers le début du semestre, Voz se fit envoyer sous un nom d’emprunt une livraison de livres blasphématoires. Elle les reçut sans attirer l’attention mais ne parvint pas à cacher des grimoires concernant la nécromancie, l’absorption des âmes et la lichéfaction. Quand, lors d’une terrible nuit, un membre du personnel d’entretien de l’établissement découvrit ces livres, Voz paniqua et tua le pauvre homme. Sachant que toutes ses transgressions allaient bientôt être découvertes, elle rassembla toutes ses recherches et quitta l’école cette même nuit. Mettant à profit son talent pour la duperie et la dissimulation, elle quitta le pays et partit pour le sud. Pendant quelque temps, elle erra en Isger, écœurée de découvrir que cette nation n’était rien d’autre qu’un autre trou perdu comme son pays natal. Elle rêvait de voir la luminosité obsidienne baignant Égorian, le joyau du diabolique Chéliax, ou même Pangolais, la sombre et décadente capitale cosmopolite du Nidal. Finalement, elle décida d’un tout autre objectif : fonder sa propre guilde d’assassins et de nécromanciens. Quand elle prit cette décision, elle était déjà installée à

Brèchemont où la population bienveillante l’avait accueillie. Ses projets bien définis, elle fonda la Maison du bel ouvrage en se faisant passer pour une érudite dans le domaine ésotérique. Elle commença à gagner sa vie tout en cherchant un moyen d’impressionner les adeptes de Norgorber en sollicitant leur soutien afin qu’elle puisse fonder sa guilde. Au cours de ses recherches, Voz découvrit de nombreuses informations potentiellement intéressantes mais la plus intrigante, et la plus récente, qui éclipsait toutes les autres, était la rumeur concernant un réseau perdu de portails elfiques qui serait enfoui pas très loin de chez elle. Selon ses recherches, ce réseau de portails elfiques, appelé « l’Anneau d’Alséta », se trouvait sous la colline du Chevalier infernal toute proche. Un complexe souterrain sous la citadelle en ruine serait l’endroit parfait pour dissimuler une guilde d’assassins. Et le site serait encore plus intéressant si son sous-sol renfermait des portails elfiques opérationnels permettant de se déplacer rapidement entre différents endroits. Plus elle en apprenait au sujet de l’Anneau d’Alséta, plus elle était intriguée, consignant ses notes dans un journal qu’elle conservait en permanence sur elle (voir page 53, pour plus de détails sur le contenu de ce journal). Mais Voz n’avait pas les fonds suffisants pour se lancer ; la Maison du bel ouvrage lui rapportait juste assez pour vivre et c’était largement insuffisant pour financer une guilde secrète d’assassins. Aussi, elle s’adressa discrètement à ses contacts dans le domaine de l’ésotérisme en espérant trouver quelqu’un capable de la financer. Elle eut une réponse inattendue d’un groupe se faisant appeler la Triade écarlate qui affirmait partager son intérêt pour l’Anneau d’Alséta. Si elle pouvait parvenir à y avoir accès et à informer la Triade de ses fonctionnalités, l’organisation promettait de financer sa guilde. Se méfiant des véritables motivations de ce groupe (elle avait juste réussi à déterminer qu’il s’agissait d’une guilde de marchands de Katapesh), Voz accepta tout de même leur proposition et, depuis ce jour, elle cherche à avoir accès aux ruines situées sous la colline du Chevalier infernal.

Rôle dans la campagne

les PJ quand ils franchissent les aiudaras au fur et à mesure qu’ils les réactivent et poursuit ses recherches pour activer ceux qui ne le sont pas encore pour ainsi réclamer sa récompense à la Triade écarlate. Voz peut s’avérer être une antagoniste supplémentaire à n’importe quel moment clef de cette campagne. Et, désormais, elle a deux motivations : apprendre tout ce qu’elle peut au sujet de l’Anneau d’Alséta et se venger des héros qui ont soit eu l’audace de la vaincre une première fois, soit été suffisamment stupides pour la laisser s’en sortir vivante.

VOZ LIRAYNE

CRÉATURE 5

UNIQUE NM MOYENNE

ELFE

HUMAIN

HUMANOÏDE

Perception +7 Langues commun, elfique, gobelin, halfelin, nécril, orquien Compétences Arcanes +13, Connaissance commerciale +11, Connaissance des bibliothèques  +11, Discrétion  +10, Duperie +11, Occultisme +11, Religion +7, Société +11 For +1, Dex +3, Con +3, Int +4, Sag +0, Cha +2 Objets dague +1 (objet lié), parchemin de coup au but, parchemin de sommeil, potion de guérison CA 20 (21 avec armure du mage), Réf +12, Vig +10, Vol+9 PV 56 plus 10 points temporaires à cause de simulacre de vie Vitesse 7,5 m Corps à corps dague, +13 (agile, finesse, magique, polyvalent T), Dégâts 1d4+3 perforants À distance dague, +13 (agile, jet 3 m, magique, polyvalent T), Dégâts 1d4+3 perforants Sorts préparés arcaniques DD 23, attaque +15 ; 3e contact vampirique, lier un mort-vivant, paralysie ; 2e flèche acide, image miroir, pattes d’araignée, simulacre de vie ; 1er armure du mage, rayon affaiblissant, sinistres volutes, terreur ; Tours de magie (3e) bouclier, contact glacial, détection de la magie, lecture de l’aura, lumière Sorts de l’école de magicien DD 23 ; 3e (1 point de focalisation) appel de la tombe (Livre de base Pathfinder p. 394) Rituels arcaniques DD 23 ; création de mort-vivant Drain d’objet lié (Livre de base Pathfinder p. 157). Quand Voz utilise ce pouvoir, elle regagne également 1 point de focalisation. Dispense de composant matériel (Livre de base Pathfinder p. 161) Sort éloigné (Livre de base Pathfinder p. 162)

LA COLLINE DU CHEVALIER INFERNAL Chapitre 1: Les élus du conseil Chapitre 2: La citadelle en ruine Chapitre 3: La citadelle inférieure Chapitre 4: Les secrets de Brèchemont Brèchemont Boite à outils de l’aventure

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Si Voz échappe aux PJ ou que ces derniers négocient avec elle, il est probable qu’elle demeure une menace au cours de toute cette campagne. Dans ce cas, Voz suit discrètement

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WARBAL DES IMPÉTUEUX-BAFOUILLEURS Cette gobeline tirée à quatre épingles est parée de bijoux en argent discrets renforçant la perfection de sa tenue. Elle lance un sourire chaleureux, mesuré et diplomatique à presque toutes les personnes qu’elle croise. Warbal est l’honorable ambassadrice de Brèchemont de la tribu des Impétueux-bafouilleurs qui vit depuis plusieurs générations près de la citadelle d’Altaérein et qui s’y est installée récemment. Au sein du clan, Warbal est celle qui a le plus envie de découvrir le monde et elle satisfait son appétit de connaissances, de raffinements et de nouvelles amitiés dans son nouveau foyer de Brèchemont. Parallèlement, elle s’acquitte de sa dette auprès de la tribu où elle est née et qui l’a élevée en étant sa représentante, son avocate et son amie pour toutes les affaires de la ville qui peuvent concerner les gobelins ou leur être bénéfiques. Warbal sait qu’elle est le seul lien personnel que la plupart des habitants de Brèchemont peuvent avoir avec les gobelins des régions sauvages de l’Isger dont la plupart se sont montrés très hostiles par le passé. Tout le monde se souvient encore des guerres du Sang gobelin même si ce conflit remonte à de nombreuses années. Aussi, Warbal considère qu’il est de son devoir de faire bonne impression, au nom de son peuple, face à toutes les personnes qu’elle rencontre en ville. Et elle met un point d’honneur à discuter avec ces citoyens pour défendre les gobelins et pour montrer à ses interlocuteurs que bon nombre des siens ne contribuent pas à cet héritage de violence. Avec de grands yeux et une grande intelligence dès son plus jeune âge, Warbal rêvait de tout apprendre au sujet du monde extérieur. Malgré ce désir ardent, elle était trop dévouée à son peuple pour envisager de quitter la tribu et de partir seule. Finalement, quand les Chevaliers infernaux ont totalement abandonné la citadelle, les Impétueuxbafouilleurs s’y sont installés et se sont établis dans une zone facilement défendable dans les cryptes. À cette époque, alors que Warbal arpentait le fort pour y trouver tous les livres que les Chevaliers infernaux y avaient laissés, sa curiosité et son envie de découvrir le monde ne firent que croître. La jeune gobeline précoce s’abreuva de l’histoire et des protocoles des Chevaliers infernaux qu’elle lisait dans sa bibliothèque hétéroclite alors même que les monstres qui commençaient à occuper la forteresse étaient une menace pour sa vie à chaque fois qu’elle quittait l’abri de sa tribu. Warbal aurait pu se languir pendant encore de nombreuses années sans jamais exploiter son potentiel si sa cousine Helba, le nouveau chef des Impétueux-bafouilleurs, n’était pas intervenue. Voyant que Warbal était malheureuse d’occuper un rôle subalterne au sein du clan, même

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si la jeune gobeline particulièrement brillante ne comprenait pas elle-même pourquoi elle était si morose, Helba commença à se torturer les méninges pour trouver une solution. Helba savait qu’il était incroyablement dangereux d’envoyer hors de la protection du groupe une jeune gobeline, surtout si elle ne connaissait rien du monde en dehors de sa tribu. Mais ce n’était pas non plus une bonne idée de forcer Warbal à continuer à mener cette existence qui la rendait malheureuse et frustrée. Finalement, Helba eut une idée et pour l’aider à la concrétiser, elle retrouva la trace d’un ancien membre d’une caravane marchande qui traitait autrefois avec les Impétueux-bafouilleurs. Il s’agissait d’un barde demi-orc bienveillant, un dénommé Torash, en qui elle avait confiance. Ce dernier leur rendait encore visite de temps en temps quand il osait entreprendre le voyage jusqu’au château. Helba et Torash se rendirent à Brèchemont où le demi-orc était un membre respecté du sourire de Shélyn, la guilde des artisans de la ville. Le barde fit appel à ses contacts pour obtenir une audience pour Helba auprès du conseil de ville de Brèchemont dont les membres furent plus que ravis de rencontrer celle qui était à la tête d’une tribu gobeline dont aucun conseiller ne soupçonnait l’existence. Elle négocia un accord avec le conseil : les Impétueux-bafouilleurs fourniraient à la ville des objets artisanaux et, en échange, Brèchemont accepterait de financer une porte-parole qui représenterait les gobelins pour toutes les affaires communales. Le poste d’ambassadrice des Impétueux-bafouilleurs auprès du conseil de Brèchemont venait d’être créé. Quand Helba retourna à la citadelle d’Altaérein, elle désigna officiellement Warbal comme première ambassadrice de la tribu auprès du conseil de Brèchemont. Folle de joie, la gobeline surexcitée se rendit immédiatement en ville où le conseil lui alloua un modeste mais confortable appartement ainsi qu’un salaire lui permettant de vivre, salaire qu’elle utilisa en grande partie pour s’acheter des livres ou pour visiter d’autres villes de l’Isger pendant ses vacances. Ces dernières années, Warbal a accompli sa fonction avec sagesse et avec bienveillance. Elle a beaucoup appris grâce à ce poste de responsabilité malgré le choc culturel dû à ce nouvel environnement. Elle a à son actif de nombreux succès diplomatiques aussi bien au profit des Impétueuxbafouilleurs qu’à celui des habitants de la ville. Ces derniers, qui apprécient la liberté et l’indépendance par-dessus

tout, sont, jour après jour, de plus en plus impressionnés par cette gobeline aussi douce qu’intelligente.

Rôle dans la campagne

Warbal est un des premiers PNJ que les PJ rencontreront au cours de cette aventure au moment où elle est très inquiète pour les Impétueux-bafouilleurs. En effet, Helba ne s’est pas rendue à leurs deux derniers rendez-vous et Warbal a aperçu des feux de détresse à l’horizon. Bien qu’elle soit préoccupée, Warbal est le meilleur moyen pour les PJ d’en apprendre plus sur les gobelins qui vivent dans les régions sauvages autour de Brèchemont. Si les PJ se montrent cordiaux envers elle, Warbal est ravie de répondre à leurs questions concernant les Impétueux-bafouilleurs et, de manière générale, de faire tout ce qu’elle peut dans la limite du raisonnable pour les aider à prendre contact avec la tribu gobeline disparue. Élevée pour être capable de survivre, Warbal maîtrise parfaitement les compétences nécessaires pour camper en pleine nature entre Brèchemont et la colline du Chevalier infernal. Elle peut être une précieuse conseillère et si les PJ souhaitent qu’elle les attende à l’extérieur de la forteresse pendant qu’ils enquêtent, en s’occupant de leurs montures ou de tâches similaires, elle est parfaitement capable de se débrouiller toute seule et de se ravitailler dans la forêt, même pendant deux semaines. Pendant que les PJ explorent la citadelle d’Altaérein, Warbal peut jouer un rôle d’éclaireur pour repérer les lieux aux alentours de la place forte, leur fournir des informations sur certains monstres qui se trouvent à l’intérieur et leur donner un aperçu de l’agencement du château. Cependant, elle a oublié beaucoup de choses puisque cela fait longtemps qu’elle n’y habite plus et elle ne peut en brosser qu’une vague image. Elle ne connaît pas le passage secret permettant d’accéder au fort, c’est une découverte récente qu’Helba (peut-être à tort) a préféré ne pas révéler. Une fois que les PJ ont sauvé les Impétueux-bafouilleurs, Warbal retourne auprès de son peuple pour faire le point sur leur situation et déterminer si la ville peut les aider. Si les PJ s’attachent à Warbal, elle peut aussi les aider en jouant les éclaireuses dans les cryptes de la citadelle d’Altaérein. Mais dès que les PJ seront confrontés aux conséquences des agissements de Voz Lirayne, Warbal s’inquiète de nouveau pour son peuple et quitte le groupe pour s’entretenir avec Helba. Cependant, le rôle de Warbal dans cette aventure peut ne pas s’arrêter là. Après tout, elle continue de travailler pour le compte des Impétueux-bafouilleurs aussi bien à la citadelle d’Altaérein qu’à Brèchemont. Si les PJ sont en bons termes avec elle, vous pouvez envisager d’augmenter les récompenses offertes par le conseil de la ville de Brèchemont puisque Warbal aura plaidé personnellement la cause des PJ. De plus, à certains moments-clefs de l’aventure, quand les PJ peuvent avoir besoin d’une magie mineure ou d’un objet commun alors qu’ils se trouvent dans la forteresse, vous pouvez envisager la possibilité qu’ils se soient mis d’accord avec Warbal pour qu’elle leur apporte ce dont ils ont besoin au bon moment.

WARBAL DES IMPÉTUEUX-BAFOUILLEURS CRÉATURE 1 UNIQUE

NB PETITE GOBELIN

HUMANOÏDE

Perception +3 ; vision dans le noir Langues commun, gobelin Compétences Connaissance des gobelins  +9, Diplomatie  +8, Nature +5, Religion +5, Société +7, Survie +3 For –1, Dex +2, Con +2, Int +2, Sag +0, Cha +3 Objets livre intitulé Histoire des Impétueux-bafouilleurs en Isger, symbole religieux de Desna, vêtements d’érudit Précipitation gobeline Déclencheur. Un allié d’un gobelin termine une action de déplacement adjacent à Warbal. Effet. Warbal Fait un pas. CA 15, Réf +5, Vig +5, Vol +5 PV 20 Vitesse 7,5 m Corps à Corps poing, +5 (agile, finesse, mains nues, non létal), Dégâts 1d4−1 contondants Corps à corps livre lourd, +0, Dégâts 1d6−1 contondants À distance livre lourd, +3 (jet 3 m), Dégâts 1d6−1 contondants

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LA COLLINE DU CHEVALIER INFERNAL Chapitre 1: Les élus du conseil Chapitre 2: La citadelle en ruine Chapitre 3: La citadelle inférieure Chapitre 4: Les secrets de Brèchemont Brèchemont Boite à outils de l’aventure

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Anadi LE PAYS DES ANADIS C’est dans le Garund que l’on trouve la plus forte concentration d’anadis, dans la nation du Nurvatcha. On trouve d’autres clans et villages anadis dans la région environnante. Ils sont aussi présents sur le continent de Casmaron et sur certaines des plus petites îles de l’Azlant. Quel que soit le lieu où ils vivent, ils partagent les mêmes valeurs et caractéristiques culturelles.

Les anadis sont des créatures pacifiques et solitaires qui vivent au cœur des forêts, des jungles et d’autres régions sauvages. Leur forme naturelle est celle d’une araignée humanoïde avec de magnifiques marques caractéristiques de différentes couleurs. Ces motifs sont aussi uniques que les traits du visage d’un humanoïde, ses tâches de naissance ou d’autres éléments d’identification. Les anadis ont un talent inné pour les illusions et la transmutation. Ils ont appris il y a très longtemps combien leur forme naturelle pouvait être déstabilisante pour les autres humanoïdes, aussi ils utilisent fréquemment leur talent inné pour prendre une forme humaine. Quand ils le font, seuls l’étrange éclat de leurs yeux noirs et leurs gestes légèrement saccadés peuvent indiquer qu’ils ne sont pas vraiment ce qu’ils semblent être. Étant donné leur tendance à ménager la sensibilité des humains vis-à-vis des araignées, la plupart des anadis considèrent que se montrer sous leur forme naturelle devant des étrangers est particulièrement grossier. Ils ne le font que comme mesure d’intimidation quand ils sont menacés. Quand ils sont contraints de se battre, ce que détestent la plupart des anadis, ils reprennent leur forme véritable dès que possible ce qui leur permet d’utiliser leur venin dévastateur naturel contre leurs adversaires.

Chasseur anadis Les chasseurs anadis sont les yeux et les oreilles de leur clan et parcourent les environs pour repérer la présence de potentiels intrus.

CHASSEUR ANADIS PEU COURANT

CB

CRÉATURE 2

MOYENNE

ANADI HUMANOÏDE

Perception +7 Langues anadi, commun Compétences Acrobaties +8, Artisanat +6 (Tissage +10), Athlétisme +6 (+8 pour Escalader sous sa véritable forme ou sous forme d’araignée), Discrétion +8, Nature +5 For +2, Dex +4, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +0 Objets arc court composite (20 flèches), armure de peau, épée courte CA 19 ; Réf +10, Fort +6, Vol +7 PV 27 Vitesse 7,5 m, escalade 7,5 m Corps à corps épée courte, +10 (agile, finesse, polyvalent T), Dégâts 1d6+2 perforants Corps à Corps crochets, +10 (finesse), Dégâts 1d8+3 perforants plus venin d’anadi À distance arc court composite, +10 (facteur de portée 18 m, mortelle 1d10, propulsif, rechargement 0), Dégâts 1d6+1 perforants Venin d’anadi (poison) ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 16 ; Durée maximale 4 rounds ; Stade 1 1d6 dégâts de poison et pris au dépourvu (1 round) ; Stade 2 1d6 dégâts de poison, pris au dépourvu et maladroit 1 (1 round) Changement de forme (arcanique, concentration, métamorphose, transmutation). L’anadi prend sa véritable forme, la forme d’une araignée ou une forme humaine. L’anadi est considéré comme étant sous sa véritable forme pour les caractéristiques précédentes. Quand il adopte une forme humaine, il ne peut utiliser son attaque de crochets et il perd sa Vitesse d’escalade. Sous forme d’araignée, il ne peut utiliser d’armes. Tissage de soie (concentration, exploration, manipulation). En y consacrant plusieurs minutes, un anadi peut produire de la soie afin de fabriquer des objets en tissu. Un seul anadi peut produire chaque jour assez de soie pour fabriquer un vêtement simple.

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Sage anadi Les sages anadis communient avec la nature et maîtrisent leur magie en la pratiquant.

SAGE ANADI PEU COURANT

CRÉATURE 4

CB

MOYENNE

ANADI

HUMANOÏDE

Perception +12 Langues anadi, commun Compétences Artisanat +9 (Tissage +13), Athlétisme +6 (+8 pour Escalader sous sa véritable forme ou sous forme d’araignée), Diplomatie +10, Duperie +8, Nature +12, Survie +10 For +0, Dex +2, Con +0, Int +1, Sag +4, Cha +2 Objets armure en peau, épée courte CA 21 ; Réf +10, Fort +8,Vol +12 PV 58 Vitesse 7,5 m, escalade 7,5 m Corps à corps épée courte, +12 (agile, finesse, polyvalent T), Dégâts 1d6+3 perforants Corps à Corps crochets, +12 (finesse), Dégâts 2d6+3 perforants plus venin d’anadi Sorts innés arcaniques DD 22 ; 2e créature illusoire, flou ; 1er couleurs dansantes, déguisement illusoire, objet illusoire ; Tours de magie (2e) détection de la magie, manipulation à distance, message, son imaginaire Venin d’anadi (poison) ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 20 ; Durée maximale 4 rounds ; Stade 1 1d6 dégâts de poison et pris au dépourvu (1 round) ; Stade 2 1d6 dégâts de poison, pris au dépourvu et maladroit 1 (1 round) Changement de forme (arcanique, concentration, métamorphose, transmutation). Comme le chasseur anadi. Tissage de soie. Comme le chasseur anadi.

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Aîné anadi Parmi les anadis, ce sont les aînés qui prennent la décision difficile de continuer ou non des négociations ou bien qu’un désaccord se transforme en véritable conflit.

AÎNÉ ANADI PEU COURANT

CRÉATURE 6 CB

MOYENNE

ANADI HUMANOÏDE

Perception +15 Langues anadi, commun Compétences Artisanat +13 (Tissage +17), Athlétisme +12 (+14 pour Escalader sous sa véritable forme ou sous forme d’araignée), Diplomatie +10, Duperie +12, Nature +14, Société +9, Survie +12 For +2, Dex +4, Con +0, Int +1, Sag +4, Cha +2 Objets arc long composite (20 flèches), armure en peau, épée courte CA 23 ; Réf +14, Fort +10,Vol +16 PV 95 Vitesse 7,5 m, escalade 7,5 m Corps à corps épée courte, +16 (agile, finesse, polyvalent T), Dégâts 1d6+5 perforants Corps à Corps crochets, +16 (finesse), Dégâts 2d6+5 perforants plus venin d’anadi À distance arc long composite, +16 (facteur de portée 30 m, mortelle 1d10, propulsif, rechargement 0, volée 9 m), Dégâts 1d8+1 perforants Sorts innés arcaniques DD 25, attaque +17 ; 3e lueurs hypnotiques, sphère d’invisibilité ; 2e flou, image miroir, invisibilité ; 1er couleurs dansantes, déguisement illusoire, objet illusoire ; Tours de magie (3e) arc électrique, détection de la magie, manipulation à distance, message, son imaginaire Venin d’anadi (poison) ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 22 ; Durée maximale 6 rounds ; Stade 1 2d6 dégâts de poison et pris au dépourvu (1 round) ; Stade 2 2d6 dégâts de poison, pris au dépourvu et maladroit 1 (1 round) Changement de forme (arcanique, concentration, métamorphose, transmutation). Comme le chasseur anadi. Tissage de soie. Comme le chasseur anadi.

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GRAND-MÈRE ARAIGNÉE De nombreux villageois anadis croient profondément aux enseignements de la Grand-mère araignée, la déesse du crépuscule, du tissage, de l’illusion et de la famille. Les anadis les plus croyants pensent que cette déesse, parfois appelée Nana Anadi, a libéré il y a fort longtemps leur peuple de la servitude. La légende raconte que quand les anadis redoutaient les ténèbres, Grand-mère araignée a pris les gouttes de rosée déposées sur sa toile pour les suspendre dans le ciel afin qu’elles éclairent la nuit. Pour beaucoup d’anadis de Nurvatcha, Nana Anadi est une matriarche honoraire bien que la déesse ne se soit jamais assise sur le trône de cette nation et nombreux sont ceux qui pensent qu’elle n’a aucune envie de le faire.

LA COLLINE DU CHEVALIER INFERNAL Chapitre 1: Les élus du conseil Chapitre 2: La citadelle en ruine Chapitre 3: La citadelle inférieure Chapitre 4: Les secrets de Brèchemont Brèchemont Boite à outils de l’aventure

UNIONS ENTOILÉES Les anadis se courtisent et élèvent leurs jeunes de manière communautaire. La plupart des relations se forment à trois, des tétrades qui constituent un seul foyer et se partagent les responsabilités domestiques. Les partenaires partagent souvent la même activité en dehors du foyer ; une famille peut ainsi être constituée de trois chasseurs qui coordonnent leurs chasse tandis qu’une autre peut réunir quatre sages qui passent une grande partie de leur temps à compulser ensembles des ouvrages à la bibliothèque. Ces « unions entoilées » jouent un rôle fondamental dans la société des anadis ; les membres d’une même famille votent de la même manière au cours des élections locales et se défendent mutuellement jusqu’à la mort en cas de crise.

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Carapace funeste CHASSEURS EMBUSQUÉS En raison de sa taille et de sa démarche gauche, une carapace funeste est obligée d’avoir recours à une technique de chasse peu conventionnelle si elle espère pouvoir attraper une proie. Une jeune carapace funeste récupère généralement son premier appât parmi les animaux tués par les membres plus rapides et plus féroces de son espèce. La créature positionne délicatement la charogne choisie au sommet de sa carapace pour recouvrit les pointes qui permettent de la maintenir en place. Puis, elle s’enfonce dans l’eau ne laissant dépasser que le cadavre. Quand un curieux qui ne se doute de rien s’aventure dans l’eau pour inspecter le cadavre qui semble flotter, la carapace funeste déploie ses pointes pour empaler sa proie avant d’utiliser ses crocs et ses griffes pour la réduire en charpie.

Une carapace funeste est un dangereux prédateur qui attire les charognards et les explorateurs grâce à un appât morbide : le corps d’une précédente victime empalée sur les pointes qui garnissent sa grande carapace de tortue. À part cette carapace, ce monstre ne ressemble à aucun animal connu. Des petits mais brillants yeux jaunes sont enfoncés dans sa tête flétrie aux plis de peau affaissés, tête dont la caractéristique la plus saillante est une mâchoire garnie de dents curieusement formée qui affiche un rictus permanent. Il lui est difficile de marcher ou de nager avec ses bras et ses pattes trapus et tronqués mais ses griffes couvertes d’algues à l’extrémité de chacun de ses membres sont des armes mortelles. Les carapaces funestes sont intelligentes, ce qui surprend la plupart de ceux qui croisent leur route, et ils préfèrent se rendre plutôt que de combattre jusqu’à la mort. Ces monstres n’ont pas grand-chose à offrir en échange de leur vie mais les trésors détrempés sur les corps de leur collection de cadavres peuvent convaincre les opportunistes.

CARAPACE FUNESTE PEU COURANT

N

GRANDE

CRÉATURE 1 BÊTE

Perception +4 ; perception des ondes (imprécis) 9 m, vision dans le noir Langues commun, commun des profondeurs Compétences Athlétisme +6, Discrétion +4 For +3, Dex –1, Con +3, Int –3, Sag +1, Cha +0 Camouflage macabre (exploration). La carapace funeste dissimule sa véritable nature en quelques minutes en empalant un cadavre (généralement humanoïde) sur les pointes garnissant sa carapace avant de s’immerger partiellement dans l’eau. C’est un résultat automatique de 22 pour les tests de Duperie et les DD pour se faire passer pour un cadavre flottant dans l’eau. CA 17 (19 rétracté dans sa carapace) ; Réf +2, Fort +8,Vol +4 PV 20 Blocage avec la carapace Déclencheur. La carapace funeste subit des dégâts à cause d’une attaque physique alors qu’elle est rétractée dans sa carapace (voir Passe-passe, ci-après). Effet. La carapace funeste réduit les dégâts de l’attaque d’une valeur égale à la Solidité de sa carapace. Cette carapace a une Solidité de 6, 10 PV et un Seuil de rupture de 5. Si la carapace est brisée, la créature ne peut attaquer avec les pointes qui la garnissent et elle ne peut utiliser sa capacité de Passe-passe. Si la carapace est détruite, la CA de la créature est réduite à 16. Tant que la carapace funeste est en vie, sa carapace se reforme naturellement au bout d’une semaine. Vitesse 6 m, nage 6 m Corps à Corps mâchoires, +8, Dégâts 1d6+3 perforants Corps à corps griffe, +8 (agile), Dégâts 1d4+3 tranchants Corps à Corps pointes de carapace, +8, Dégâts 1d4+3 perforants Inspiration profonde. Une carapace funeste peut retenir son souffle pendant 200 rounds (20 min). Passe-passe . La créature se rétracte dans sa carapace ; elle gagne un bonus de circonstance de +2 à sa CA et peut utiliser blocage avec la carapace. Cela dure jusqu’à ce que la créature se déplace ou attaque avec une autre attaque que les pointes de sa carapace. La créature ne peut utiliser cette action ou tirer un quelconque bénéfice de sa carapace si cette dernière est brisée.

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Gardien des portes

Les gardiens des portes sont des créatures artificielles qui ont été inventées par les elfes. À première vue, ces gardiens ressemblent à des portes décorées entièrement constituées d’acier ou même de mithral mais quand des intrus tentent de forcer l’accès, les gardiens se transforment en robustes soldats qui se servent de leur « porte » comme d’un bouclier. Des voyageurs attentifs et perspicaces peuvent parfois identifier un gardien des portes pour ce qu’il est avant que sa magie ne le dévoile. La porte possède souvent un disque rond ou une structure bosselée similaire qui ressemble à un ombon de bouclier prévu pour frapper un adversaire et la barre que l’on peut abaisser pour bloquer la porte ressemble à un bras dont la main sert la poignée d’une épée longue. Les premiers gardiens des portes fabriqués par les elfes avaient des motifs représentant une armure elfique et un casque métallique dans un style évoquant Alséta. Cependant, dans les autres cultures, les artistes embellissent leurs propres gardiens des portes avec des thèmes qui leur sont propres et parfois même avec leurs propres armes ancestrales comme les haches pour les gardiens nains. Parfois, les gardiens des portes savent ce que renferme la salle qu’ils protègent et ils sont réputés pour parfois s’adresser aux intrus notamment si ce sont des elfes. Mais il est impossible de les persuader de s’écarter ; ils sont liés au passage qu’ils protègent et le défendront jusqu’à ce qu’ils soient détruits.

GARDIEN DES PORTES PEU COURANT

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GRANDE

CRÉATURE 5 CRÉATURE ARTIFICIELLE

Perception +13 ; vision nocturne, détection de l’invisibilité Langues commun Compétences Athlétisme +13, Intimidation +11 For +6, Dex +0, Con +3, Int –1, Sag +1, Cha +2 Objets épée longue, bouclier en acier (Solidité 5, PV 20, SR 10) avec ombon CA 22 (24 avec le bouclier levé) ; Réf +7, Fort +12,Vol +10 PV 60 ; Immunités attaques non létales, condamné, drainé, effets de mort, fatigué, guérison, inconscient, malade, maladie, nécromancie, paralysé, poison, saignement ; Résistances physique 5 (sauf contondant) Attaque d’opportunité Bouclier réactif Déclencheur. Un ennemi frappe le gardien des portes avec une Frappe de corps à corps. Effet. Le gardien peut Lever son bouclier et bénéficier de l’avantage de son bouclier à la CA contre l’attaque qui a déclenché cette réaction. Blocage au bouclier . Quand un gardien des portes utilise Blocage au bouclier contre une attaque au corps à corps effectuée par une créature située dans un rayon de 1,5 m, il peut aussi repousser cette créature de 1,5 m. Vitesse 6 m Corps à corps épée longue, +15 (allonge 3 m, polyvalent P), Dégâts 1d8+9 tranchants Corps à corps ombon, +15, Dégâts 1d6+9 contondants Corps à corps porte, +13, Dégâts 1d4+8 contondants Sorts innés arcaniques DD 19 ; 2e détection de l’invisibilité Apparence de porte (concentration). Jusqu’à sa prochaine action, le gardien des portes semble être une porte. C’est un résultat automatique de 31 pour les tests de Duperie et les DD pour se faire passer pour une porte. Claquement de portes (concentration). Les portes s’ouvrent et se referment violemment en effectuant deux Frappes contre une créature. Si les deux Frappes touchent, la créature est empoignée, coincée entre les portes. Le malus d’attaques multiples du gardien des portes n’augmente pas jusqu’à ce qu’il ait effectué ces deux attaques.

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LES PREMIERS GARDIENS DES PORTES Les elfes ont fabriqué les premiers gardiens des portes en l’honneur de la déesse des passages, Alséta. Ces gardiens des portes (comme celui de cette aventure) sont similaires à celui qui est présenté ici mais ils parlent l’elfique au lieu du commun, sont équipés de lames courbes elfiques au lieu d’épées longues et peuvent avoir de grandes connaissances sur la culture et la religion elfique.

LA COLLINE DU CHEVALIER INFERNAL Chapitre 1: Les élus du conseil Chapitre 2: La citadelle en ruine Chapitre 3: La citadelle inférieure Chapitre 4: Les secrets de Brèchemont Brèchemont Boite à outils de l’aventure

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Grauladon GRAULADONS D’EAU SALÉE Bien que la grande majorité des grauladons préfèrent l’eau douce ou les étendues d’eau saumâtre, de rares espèces vivent sur les côtes des océans et dans l’eau salée. Ces grauladons géants sont encore plus grands que leurs cousins plus communs avec une mâchoire plus puissante et un souffle encore plus immonde. Certaines rumeurs font état de l’existence de grauladons d’eau salée véritablement massifs capables de faire sombrer un navire. La plupart des gens estiment que ces récits ne sont que des fables mais de nombreux vieux marins excentriques et gardiens de phare affirment le contraire. Ils évoquent les descriptions de mystérieux naufrages dans d’anciens journaux de bord et montrent même parfois leurs propres cicatrices pour démontrer la véracité de ces légendes.

Les grauladons sont des prédateurs féroces ayant un aspect crocodilien mais sont en fait de lointains rejetons des espèces draconiques. Ils établissent leur antre dans des bassins fétides et peu profonds ou dans des secteurs isolés de plus grandes étendues d’eau, généralement dans des marais ou des forêts. Motivés presque exclusivement par leur faim, ils passent le plus clair de leur temps à nager sous l’eau en quête de proies comme des poissons ou du gibier d’eau. Doté d’une avidité rivalisant avec celle de leurs cousins dragons autrement plus majestueux, les grauladons s’attaquent souvent à des proies beaucoup plus grosses que nécessaire, protégeant jalousement ces dépouilles, même pourrissantes, contre les charognards. Un grauladon moyen mesure 4,8 m de long de son museau jusqu’à l’extrémité de sa queue et il pèse environ 750 kilos. Sa puanteur semble presque surnaturelle mais elle est simplement la conséquence de son habitat fétide et de son habitude de manger de la viande pourrie et gorgée d’eau. La ressemblance des exhalaisons d’un grauladon avec les souffles des dragons lui ont valu, auprès des habitants des zones rurales, le surnom de « drake de la fange ». On peut trouver ces créatures dans les eaux douces et saumâtres de la plupart des climats tempérés. Ils préfèrent se tapir dans des eaux peu profondes particulièrement là ou des roseaux ou d’autres feuillages peuvent dissimuler leur forme massive à d’éventuelles proies qui ne se doutent de rien. Les grauladons sont extrêmement territoriaux et ne tolèrent pas la présence d’autres prédateurs sur ou à proximité de leur territoire.

GRAULADON PEU COURANT

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CRÉATURE 2 GRANDE

DRAGON

Perception +7 ; vision dans le noir, odorat (imprécis) 9 m Langues draconique (incapable de parler) Compétences Athlétisme +10, Discrétion +6, Survie +5 For +4, Dex +0, Con +4, Int –3, Sag +1, Cha –2 CA 17 ; Réf +6, Fort +12,Vol +7 PV 35 ; Immunités paralysé, sommeil Souffle réactif Déclencheur. Une créature adjacente inflige des dégâts au grauladon. Effet. Le grauladon utilise Souffle nocif en incluant dans la zone d’effet la créature ayant déclenché cette réaction. Vitesse 6 m, nage 9 m Corps à Corps mâchoires, +10, Dégâts 1d12+4 perforants Corps à corps queue, +10 (agile), Dégâts 1d8+4 tranchants Inspiration profonde. Un grauladon peut retenir son souffle pendant 225 rounds (22,5 min). Secousse du corps Conditions. Plusieurs ennemis sont adjacents au grauladon. Effet. Le grauladon balance sa queue pour affecter tous les ennemis qui lui sont adjacents et essayant de leur faire un Croc-en-jambe. Il n’effectue qu’un seul test d’Athlétisme et compare le résultat au DD de Vigueur de chaque cible. Souffle nocif . Le grauladon siffle et libère un nuage fétide dans un cône de 4,5  m. Chaque créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de Vigueur DD 18 ou être malade 1 (malade 2 en cas d’échec critique). Le grauladon ne peut utiliser une nouvelle fois Souffle nocif ou Souffle réactif pendant 1d4 rounds.

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Oiseau impérial

L’oiseau impérial est originaire des jungles de l’étendue du Mwangi et il est réputé pour son superbe plumage et sa magie innée. Alors qu’il se nourrit généralement de lézards, de gros insectes et d’autres petites créatures, il est extrêmement territorial et ne craint pas d’attaquer des proies plus grandes. Son bec, qui ressemble à celui du paon beaucoup plus petit que lui, est exceptionnellement tranchant mais son arme la plus mortelle est sa queue ; ses longues protubérances comme des fouets osseux dissimulés par ses plumes s’avèrent une très désagréable surprise pour les prédateurs qui tentent de le prendre par surprise. L’oiseau impérial a été baptisé ainsi il y a 2 000 ans quand la Sixième armée d’exploration du Taldor s’est aventurée dans l’étendue du Mwangi. Quand les soldats de la légion ont aperçu cet oiseau de presque 2 m avec ses spectaculaires plumes multicolores sur la queue, ses ailes et sa huppe, ils ont pensé qu’il était suffisamment majestueux pour leur empereur et ils ont ignoré le nom qu’on lui donnait dans le Mwangi, celui de bébaki. Posséder un de ces oiseaux a été, pendant de nombreuses années, un signe de prestige au sein de la noblesse du Taldor. Cependant, c’était il y a bien longtemps et les oiseaux impériaux ont fini par ne plus être à la mode. Inévitablement, leurs anciens propriétaires ont fini par oublier leurs animaux domestiques colorés et des centaines d’oiseaux impériaux négligés ont été relâchés dans la nature par des serviteurs fatigués. Même si la plupart des ces oiseaux libérés sont morts rapidement quand ils se sont retrouvés dans ces forêts inconnues d’Avistan, certains sont parvenus à s’adapter et, aujourd’hui, on peut encore en rencontrer dans la forêt de Verduran. L’oiseau impérial utilise son plumage brillant et iridescent aussi bien pour ses parades amoureuses que pour intimider des rivaux ou des prédateurs potentiels. Non seulement ses plumes sont magnifiques mais elles sont en fait magiques. Une particularité qui a piqué la curiosité des alchimistes et des magiciens, dont bon nombre ont passé des décennies à capturer et à élever des oiseaux impériaux dans l’espoir de découvrir leurs secrets arcaniques. Les magiciens vivant dans l’étendue du Mwangi paieraient un bon prix pour obtenir des plumes intactes de ces créatures majestueuses ou, encore mieux, des spécimens vivants.

OISEAU IMPÉRIAL PEU COURANT

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AUTRES OISEAUX IMPÉRIAUX Il existe d’autres variétés de bébakis voltigeant dans les canopées de l’étendue du Mwangi et leur appartenance à telle ou telle espèce dépend des caractéristiques de leurs plumes caudales massives et mortelles. Une sous-espèce appelée l’oiseau impérial à long bec se distingue par son plumage jaune vif et son bec caractéristique qui est suffisamment long et pointu pour percer l’écorce des arbres bois de fer. Cela leur permet de se repaître des fourmis aiguillions dorées qui vivent dans certaines régions de l’étendue du Mwangi.

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CRÉATURE 2

MOYENNE ANIMAL

Perception +8 Compétences Acrobaties +9, Intimidation +7, Survie +7 For +2, Dex +3, Con +0, Int –4, Sag +1, Cha +3 CA 18 ; Réf +9, Fort +6,Vol +7 PV 27 Vitesse 4,5 m, vol 6 m Corps à corps bec, +11, Dégâts 1d10+2 perforants Corps à corps queue, +11 (agile, allonge 3 m), Dégâts 1d8+3 tranchants Coup de queue fouetté . L’oiseau impérial effectue une Frappe de queue contre deux créatures différentes à portée. Le malus d’attaques multiples de l’oiseau impérial n’augmente pas jusqu’à ce qu’il ait effectué ces deux attaques. Parade éblouissante (enchantement, mental, primordiale, visuel). L’oiseau impérial agite ses ailes envoûtante. Toutes les créatures situées dans un rayon de 4,5 m et qui peuvent voir l’oiseau impérial doivent tenter un jet de Volonté DD 19. Succès critique. La créature n’est pas affectée. Succès. La créature est éblouie pendant 1 round. Échec. La cible est éblouie pendant 1d4 rounds. Échec critique. La cible est confuse pendant 1d4 rounds.

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Souverain infernal AUTRES SOUVERAINS INFERNAUX Les statistiques ci-dessous sont celles d’un souverain infernal né d’un chevalier de l’ordre de la Pointe. Ces créatures sont identifiables grâce aux cornes proéminentes au sommet de leur heaume. Les souverains infernaux issus de chevaliers des autres ordres ont des pouvoirs différents qui sont le reflet des principes et des méthodes de ces ordres.

La vie d’un Chevalier infernal est sanglante, brutale et souvent brève. Bon nombre de ceux qui périssent au service d’un ordre des Chevaliers infernaux sont heureux de trouver le repos après avoir fidèlement servi leurs maîtres mais d’autres souhaitent poursuivre leur mission même après la mort. Quand un Chevalier infernal est décapité, il donne parfois naissance au mort-vivant spectral connu sous le nom de souverain infernal. Dévoré par le désir d’imposer l’ordre par la cruauté, les souverains infernaux hantent les champs de bataille et les châteaux abandonnés en tuant tout ce qu’ils rencontrent. Étrange fusion entre l’esprit et l’acier, un souverain infernal n’a pas de forme tangible mais habite le heaume qu’il portait fièrement de son vivant. L’ombre de la colonne vertébrale de l’ancien Chevalier infernal traîne derrière le casque comme un linceul ce qui ne fait que renforcer l’apparence macabre et terrifiante de la créature. Les Chevaliers infernaux considèrent les souverains infernaux avec un mélange de dégoût et de respect. Ils estiment que les individus qui se sont transformés en ces morts-vivants flottants étaient forts dans leur détermination mais faibles de corps. Après la mort de son corps, un souverain infernal se manifeste généralement au bout de quelques heures ou plus longtemps et uniquement si personne n’est présent ; cela peut prendre des jours si le Chevalier infernal est mort au cours d’une bataille majeure. Généralement, il ne reste rien de l’ancienne personnalité du Chevalier infernal après cette horrible transformation mais dans des cas rares et particulièrement tragiques, un souverain infernal peut se souvenir de sa précédente existence et vouloir se venger de ceux qui, selon lui, ont provoqué son décès. Qu’ils conservent ou non une partie de leur mémoire ou qu’ils n’aient plus aucune conscience de soi, les souverains infernaux s’attardent aux environs du site de leur mort, rappelant à tous ceux qu’ils rencontrent les principes impitoyables de leur ordre.

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TRÈS PETITE

CRÉATURE 1 MORT-VIVANT

Perception +10 ; vision dans le noir Langues commun Compétences Discrétion +7, Intimidation +8 For –2, Dex +4, Con +3, Int –1, Sag +1, Cha +1 CA 16 ; Réf +6, Fort +4,Vol +10 PV 20, soins négatifs ; Immunités effets de mort, inconscient, maladie, paralysé, poison Vitesse vol 7,5 m À distance clou, +9 (facteur de portée 6 m), Dégâts 1d4+2 perforants plus clou barbelé Clou barbelé. Si le souverain infernal touche avec une Frappe de clou, la cible doit tenter un jet de Vigueur DD 16. En cas d’échec, le clou s’enfonce dans la chair de la cible qui est affaiblie 1 pendant 1 min et qui subit 1 dégât de saignement persistant (affaiblie 2 et 1d4 dégâts de saignements persistants avec un échec critique). Chaque clou enfoncé dans la chair d’une victime augmente de 1 l’intensité de l’état affaibli (maximum 4) et les dégâts de saignement de 1. Une créature peut retirer un clou avec une action Interagir pour réduire l’intensité de l’état affaibli et les dégâts de saignement. Retirer le dernier clou annule ces deux états. Regard terrifiant (mental, terreur, visuel). Toutes les créatures qui peuvent voir le souverain infernal et qui subissent les effets de ses clous barbelés doivent tenter un jet de Volonté DD 16. En cas d’échec, la victime est effrayée 1 et en cas d’échec critique elle fuit aussi longtemps qu’elle est effrayée. Puis, toute créature ayant tenté un jet de sauvegarde est temporairement immunisée contre ce pouvoir pendant 10 min.

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Tixitog

Les tixitogs constituent une espèce d’étranges aberrations qui vivent dans les repaires des araignées géantes. Immunisés contre le poison et capables de se mouvoir sur les toiles d’araignées collantes grâce à l’épaisse mucosité qui couvre leur corps, les tixitogs volent la nourriture entreposée dans les cocons des araignées et s’attaquent aux arachnides en prenant soin de ne jamais en tuer trop pour que leur réserve de nourriture ne se tarisse pas. Leur repas favoris, cependant, c’est l’aventurier ou l’explorateur curieux qui s’aventure dans leur nid. Ces étranges créatures ont un corps allongé recouvert d’une mucosité transparente et visqueuse, trois gros yeux noirs et huit membres épais à plusieurs articulations. Quatre de ces membres sont inversés et sont dirigés vers le haut ce qui permet au monstre de se mouvoir facilement aussi bien au sol qu’au plafond des cavernes et de se faufiler dans des espaces étroits. Leur mâchoire semble assez petite et tubulaire quand elle est fermée mais elle se dilate et atteint des proportions terrifiantes quand elle s’ouvre en révélant des dizaines de petits crocs pointus et une langue monstrueusement longue. Généralement, un tixitog se cache des araignées dans la tanière desquelles il s’est installé, non pas parce qu’il les craint mais pour éviter qu’elles n’abandonnent leur domaine pour aller ailleurs. Quand un tixitog se dévoile, la plupart des araignées s’enfuient au lieu de l’attaquer et le toxitog met à profit cette attitude pour diriger de véritables nuées d’araignées là où il le souhaite. C’est généralement un coup dur pour les aventuriers qui se retrouvent dans la tanière d’un tixitog ; au cours de la panique provoquée par l’arrivée de la nuée d’araignées, les explorateurs ne remarquent généralement pas la véritable menace qui s’approche dans leur dos.

TIXITOG

PARLER AUX TIXITOGS Les tixitogs vivent longtemps et, au fil des années, ils ont amassé des connaissances qui peuvent être utiles à des aventuriers qui parviennent à les amadouer. Un tixitog qui est dominé en combat ne luttera pas jusqu’à la mort mais il essaiera de négocier un accord avec ses adversaires. Il s’adresse à eux en commun pour leur proposer des informations, des trésors et même, si les circonstances le permettent, son aide en utilisant son pouvoir sur les araignées.

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CRÉATURE 3

PEU COURANT NM MOYENNE

ABERRATION

Perception +9 ; perception sur les toiles (imprécis) 18 m, vision dans le noir Langues aklo, commun Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +10, Connaissance des araignées +9, Discrétion +10, Occultisme +7 For +3, Dex +3, Con +2, Int +0, Sag +2, Cha −1 Perception sur les toiles. Le tixitog peut détecter les vibrations provoquées par les créatures qui touchent une toile d’araignée avec laquelle il est aussi en contact. CA 19 ; Réf +10, Fort +9,Vol +7 PV 40 ; Immunités poison Vitesse 7,5 m, escalade 7,5 m Corps à Corps mâchoires, +10, Dégâts 1d12+5 perforants Corps à corps langue, +12 (allonge 6 m), Effet Attraction avec la langue Corps à corps jambe, +10 (agile), Dégâts 1d10+5 contondants Gober Petite, 1d12+3 contondants, Rupture 10 Attraction avec la langue. Quand un tixitog touche une créature de Petite taille ou de taille inférieure avec sa Frappe de langue, la cible est attirée dans sa gueule. Puis, le tixitog peut tenter de la Gober.

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Dans le prochain épisode La secte des Braises par Eleanor Ferron Les PJ franchissent un portail magique pour affronter les cultistes de la Griffe de braise au cœur même de leur territoire dans les jungles de l’Étendue du Mwangi.

par Eleanor Ferron Découvrez les traditions, la culture et la société des elfes ekujaes, une des plus anciennes civilisations de l’Étendue du Mwangi.

La campagne de L’Âge des cendres continue ! Dans le prochain volume de cette campagne, nous vous présenterons de nouveaux monstres et trésors, des règles pour les campements dans la jungle et des maladies auxquelles pourront être confrontés vos malheureux joueurs. Vous y trouverez aussi de nouvelles activités d’intermèdes qui permettront aux héros de réparer et d’améliorer leur nouvelle demeure, l’ancienne citadelle des Chevaliers infernaux qu’ils ont récemment explorée.

OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A

PAIZO INC.

Mode de vie des Ekujaes

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. 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COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan  Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder Adventure Path #145: Hellknight Hill © 2019, Paizo Inc.; Authors: Amanda Hamon, with Logan Bonner, James Jacobs, and Jason Tondro. Pathfinder Campagne : La colline du Chevalier infernal. Black Book Éditions. French translation©2020, Paizo Inc.

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Une boîte à outils pour l’aventure et bien plus encore !

Directeurs artistiques • James Jacobs, Robert G. McCreary, Sarah E. Robinson Directeur responsable de la conception du jeu • Jason Bulmahn Responsables du développement • Adam Daigle, Amanda Hamon Développeur principal du jeu organisé • John Compton Développement • Eleanor Ferron, Jason Keeley, Luis Loza, Ron Lundeen, Joe Pasini, Patrick Renie, Michael Sayre, Chris S. Sims, Linda Zayas-Palmer Responsable de la conception Starfinder • Owen K.C. Stephens Développeur de la société Starfinder • Thurston Hillman Chargé de conception • Stephen Radney-MacFarland Concepteurs • Logan Bonner, Mark Seifter Gestion de la rédaction • Judy Bauer Rédacteurs • James Case, Leo Glass, Lyz Liddell, Adrian Ng, Lacy Pellazar, Jason Tondro Direction artistique • Sonja Morris Conception graphique • Emily Crowell, Adam Vick Maquettiste • Tony Barnett Responsable franchise • Mark Moreland Gestion de projet • Gabriel Waluconis PDG Paizo • Lisa Stevens Directeur de la création • Erik Mona Directeur financier • John Parrish Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez Directeur technique • Vic Wertz Directeur commercial • Pierce Watters Assistant commercial • Cosmo Eisele Vice-président du marketing & des licences • Jim Butler Responsable marketing • Dan Tharp Responsable des licences • Glenn Elliott Responsable des relations publiques • Aaron Shanks Responsable du service client & de la communauté • Sara Marie Responsable des opérations • Will Chase Responsable du jeu organisé • Tonya Woldridge Gestionnaire des ressources humaines • Angi Hodgson Opérateur de saisie • B. Scott Keim Directeur technologique • Raimi Kong Responsable de la production web • Chris Lambertz Responsable du développement logiciel • Gary Teter Équipe du service client • Katina Davis, Virginia Jordan, Samantha Phelan, Diego Valdez Équipe des entrepôts • Laura Wilkes Carey, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, Kevin Underwood Équipe du site internet • Brian Bauman, Robert Brandenburg, Whitney Chatterjee, Erik Keith, Josh Thornton, Andrew White

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game (Second Edition). Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Game Content: All trademarks, registered trademarks, proper nouns (characters, deities, locations, etc., as well as all adjectives, names, titles, and descriptive terms derived from proper nouns), artworks, characters, dialogue, locations, organizations, plots, storylines, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content, or are exclusively derived from previous Open Game Content, or that are in the public domain are not included in this declaration.) Open Game Content: Except for material designated as Product Identity, the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. PathfinderAdventure Path #145: Hellknight Hill © 2019, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, Pathfinder Society, Starfinder, and the Starfinder logo are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Card Society, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Flip-Tiles, Pathfinder Legends, Pathfinder Pawns, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Pathfinder World Guide, the Pathfinder P logo, Starfinder Adventure Path, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Pawns, Starfinder Roleplaying Game, and Starfinder Society are trademarks of Paizo Inc.

Seconde édition

Pathfinder 2 Livre de base LES NOUVELLES RÈGLES DE PATHFINDER, ENCORE PLUS SIMPLES À APPRENDRE ET PLUS FACILES À METTRE EN ŒUVRE, VOUS DONNENT ACCÈS À UNE PERSONNALISATION D’UNE RICHESSE INÉGALÉE ! CET OUVRAGE EST LE POINT DE DÉPART D’UN NOUVEAU VOYAGE PLEIN DE REBONDISSEMENTS !

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Seconde édition

Bestiaire PLUS DE 400 DES ADVERSAIRES LES PLUS FÉROCES DES UNIVERS DE LA FANTASY JAILLISSENT DES PAGES DE CET ÉNORME RECUEIL CONSACRÉ AUX CRÉATURES LES PLUS POPULAIRES ET LES PLUS COMMUNES DE L’UNIVERS DE PATHFINDER ! TROUVEZ LE MONSTRE PARFAIT POUR VOS AVENTURES !

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Seconde édition

Le Guide du monde des prédictions perdues CE GUIDE COMPLET DU MONDE DE PATHFINDER DÉTAILLE TOUT CE QUE VOUS DEVEZ SAVOIR POUR MENER UNE VIE ENTIÈRE D’AVENTURES À L’ÂGE DES PRÉDICTIONS PERDUES. LE DIEU DE L’HUMANITÉ EST MORT ET LES PROPHÉTIES ONT PERDU TOUTE FIABILITÉ, LAISSANT LES HÉROS TELS QUE VOUS FORGER LEUR PROPRE DESTIN DANS UN FUTUR DEVENU INCERTAIN !

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Seconde édition

L'âge des cendres LES MYSTÉRIEUSES FLAMMES QUI BRÛLENT SUR LES CRÉNEAUX D’UNE CITADELLE ABANDONNÉE PAR LES CHEVALIERS INFERNAUX NE SONT QUE L’UNE DES MYSTÉRIEUSES DÉCOUVERTES QUI ATTENDENT NOS HÉROS DANS CETTE CAMPAGNE PATHFINDER EN SIX PARTIES TRAITANT D’UN COMPLOT À L’ÉCHELLE CONTINENTALE IMPLIQUANT DES FANATIQUES, DES ESCLAVAGISTES ET UNE FLAMBOYANTE DÉVASTATION DRACONIQUE QUI POURRAIT PLONGER LE MONDE ENTIER DANS UN ÂGE DE CENDRES.

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Alak Stagram

Alak est une recrue récente de l’ordre des Chevaliers infernaux de la Pointe, un écuyer qui n’a pas encore gagné le droit de porter le harnois de ce groupe de mercenaires faisant respecter la loi. Après s’être rendu à la citadelle d’Altaérein, érigée au sommet de la colline du Chevalier infernal, pour retrouver un héritage familial perdu, il croise rapidement la route des PJ. En fonction dont se déroulera cette rencontre, il pourra devenir un rival dangereux ou un allié loyal. S’il survit aux événements de La colline du Chevalier infernal, Alak choisit de ne pas rentrer tout de suite au sein de son ordre en Varisie et reste à Brèchemont. Grâce à ses compétences en athlétisme, il pourra louer ses services en tant qu’entraîneur quand les PJ commenceront à rénover la place forte.

Helba

Les gobelins Impétueux-bafouilleurs n’ont jamais pris la peine de compter le nombre de chefs qu’ils ont eus. Helba est juste la dernière à avoir pris leur tête et, de toute évidence, elle s’est très bien débrouillée. Tout du moins jusqu’à ce que les Griffes de braise envahissent le territoire de la tribu sous la citadelle d’Altaérein au sommet de la colline du Chevalier infernal. De nombreux gobelins sont morts avant qu’Helba ne les mène à l’abri au sommet des remparts du château. Mais ils s’y sont retrouvés pris au piège, assiégés par les cultistes et des monstres draconiques. Si les gobelins survivants et Helba sont sauvés, cette dernière se montre aimable et reconnaissante. À moins que les PJ ne leur permettent de rester dans le donjon du château, les gobelins partent s’installer dans les Cavernes du Sang gobelin à quelques kilomètres de la ville, le temps de récupérer. Le talent (et la chance) d’Helba pour la survie peut lui permettre de louer ses services en tant qu’entraîneuse quand les PJ commenceront les travaux de restauration et de reconstruction de la citadelle d’Altaérein au cours de la prochaine aventure, La secte des Braises.

Le portail du Lotus Les aiudaras de l’Anneau d’Alséta furent les premières construites par le héros elfique Candlaron qui a commencé par achever le portail du Lotus. Reliant à l’origine l’Anneau d’Alséta à la nation elfique du Kyonin, le portail du Lotus, situé sous la colline du Chevalier infernal, a été détruit peu de temps après la Chute. Cela s’est produit quand les elfes ekujaes sont parvenus à piéger la manifestation divine de Dahak dans le portail du Chasseur situé à l’opposé du portail du Lotus. Le choc en retour du feu draconique divin qui a jailli du portail du Chasseur a frappé et détruit le portail du Lotus, ramenant sa zone relais totalement dévastée sur le plan matériel. Aujourd’hui, des milliers d’années plus tard, le site du portail du Lotus du Kyonin est devenu le point central d’un réseau beaucoup plus important d’aiudaras et tout le monde a oublié depuis longtemps son lien avec l’Anneau d’Alséta. Le portail détruit de l’Anneau d’Alséta est là pour rappeler à tous que rien dans ce monde, quelles que soient sa qualité ou ses protections magiques, ne dure éternellement. Les anciennes techniques utilisées par Candlaron pour construire les aiudaras ont également été perdues. Il est donc très peu probable pour que, dans un avenir proche, l’Anneau d’Alséta puisse de nouveau être relié au Kyonin. Le portail du Lotus ne joue aucun rôle dans la campagne de L’Âge des cendres et il n’est qu’un simple vestige du passé. À votre discrétion, vous pouvez autoriser les PJ à découvrir une méthode pour réparer le portail une fois qu’ils auront atteint un niveau suffisant. Mais un tel événement dépasse le cadre de cette campagne.

Aventure

D

L’aube d’un nouvel âge

es feux brûlent au sommet de la citadelle en ruine sur la colline du Chevalier infernal, dégageant une fumée rouge qui pourrait bien être un appel à l’aide. Dans l’enceinte de l’ancienne place forte, d’étranges envahisseurs venus d’une terre lointaine, de mystérieux vestiges perdus et les machinations d’une sombre organisation attendent d’être découverts. Quelque chose de sinistre présage d’un événement cataclysmique et c’est à vous qu’il revient d’empêcher ce dénouement funeste avant qu’il ne débute. La campagne de L’Âge des cendres commence avec La colline du Chevalier infernal, une aventure complète pour des personnages de niveau 1 à 4.

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