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Símbolos e Selos do Manual seu da Classificação Indicativa 2015 Acelere Jogo! Símbolos Sem Borda
O Pathfinder Escudo do Mestre lhe fornece as ferramentas necessárias para manter o jogo ágil e divertido: condições, regras de morte, tabelas para determinar CDs, ajustes de criaturas, resumos de ações e muito mais. Feito de material de alta gramatura, este escudo durável é perfeito para viagens, jogos em convenções e para uso regular.
igual ao valor desta Sofre uma penalidade de estado (como salvamentos Condições condição em testes baseados em Constituição multiplicado de seu turno a cada ACELERADO Você recebe 1 ação adicional no início especificam os de Fortitude). Perde Pontos de Vida igual ao seu nívelsão reduzidos acelerado de Vida máximos rodada. Muitos efeitos que lhe deixam pelo valor de drenado, e seus Pontos pode usar. Como acelerado tem recuperar Pontos de Vida após tipos de ações adicionais que você nesta mesma quantidade. Quando não recebe ações imediatamente drenado é reduzido em 1, mas efeito no início de seu turno, você descansar por 8 horas, seu valor de de Vida perdidos. se ficar acelerado durante seu turno. você não recupera imediatamente Pontos Se tentar uma ação igual ao valor desta AGARRADO Você está desprevenido e imobilizado. ENFRAQUECIDO Sofre uma penalidade de estado um teste simples CD 5 ou ela em Força, incluindo rolagens de de manuseio, deve obter sucesso em condição em testes e CDs baseadas dano baseadas em Força e testes é perdida. ataques corpo a corpo, rolagens de inclui um valor, ATORDOADO Você não pode agir. Atordoado semprevez que recuperar de perícia utilizando Atletismo. ao valor desta Cada igual perde. estado você de que ações de penalidade total o que indica ENJOADO Sofre uma valor de atordoado, e então Você não pode ingerir nada ações, reduza a quantidade pelo seu condição em todos os seus testes e CDs. pela quantidade de ações que uma ação regurgitando para reduza seu valor de atordoado voluntariamente. Você pode gastar perca todas suas ações de Fortitude contra a CD do perdeu. Se atordoado tiver uma duração, tentar imediatamente um salvamento sobrepõe lento. Você deduz as um sucesso, reduza o valor de pela duração listada. Atordoado efeito que lhe deixou enjoado. Em das ações perdidas por crítico). ações perdidas pela condição atordoado enjoado em 1 (ou em 2 em um sucesso ao valor desta estar lento. ESTUPEFATO Sofre uma penalidade de estado igual Sabedoria e ao valor desta em Inteligência, ASSUSTADO Sofre uma penalidade de estado igual condição em testes e CDs baseadas Ao final de cada um de seus Vontade, rolagens de ataque de condição em todos os seus testes e CDs. Carisma, incluindo salvamentos de que utilizem estes atributos. turnos, o valor é reduzido em 1. magia, CDs de magia, e testes de perícias a menos que você é terreno difícil. CEGO Você não pode enxergar. Todo terreno normal a visão. Você Se Conjurar uma Magia, ela é interrompida (CD = 5 + valor de estupefato). coisa utilizando obtenha sucesso em um teste simples Você é incapaz de detectar qualquer que requeiram que você testes de Percepção e falha criticamente em testes de Percepção FASCINADO Sofre –2 de penalidade de estado em seu único sentido preciso, você traço concentração a menos que seja capaz de enxergar; se visão for perícias e não pode usar ações com o testes de Percepção. Você fica Esta sofre –4 de penalidade de estado em sejam relacionadas ao alvo de seu fascínio. ofuscado. usar ações imune a efeitos visuais. Cego sobrepõe condição é encerrada se uma criatura como aliado e seus aliados. CONFUSO Você está desprevenido, não trata ninguémsuas ações para hostis contra você ou qualquer de e Use todas FATIGADO Sofre –1 de penalidade de estado na CApode não pode Adiar, Preparar ou usar reações. você não ofensivos. O MJ determina os em salvamentos. Enquanto explorar, Golpear ou conjurar truques mágicos outra opção, mire em si mesmo, escolher uma atividade de exploração. Recupera da alvos aleatoriamente. Se não tiver descanso. impossível atacar ou conjurar fadiga após uma noite completa de acertando automaticamente. Se for tentando desperdiçando suas ações. FUGINDO Em seu turno, gaste cada uma de suas ações possível. magias, você balbucia incoerentemente, maneira ataque ou magia, faça um teste escapar da fonte desta condição da melhor Cada vez que sofrer dano de um Você não pode Adiar ou Preparar. simples CD 11 para encerrar a condição. com IMOBILIZADO Você não pode usar qualquer ação CONTROLADO O controlador dita como você age. ao final de cada movimento. Se estiver imobilizado persistente traço dano o o sofre Você ERSISTENTE DANO P uma imediatamente), rolando por algo lhe segurando no lugar e um de seus turnos (em vez de sofrê-lo Após sofrer dano persistente, força externa fosse lhe mover, essa quaisquer dados de dano a cada vez. um teste sucesso, a condição é encerrada. força deve obter sucesso em role um teste simples CD 15. Em um contra a CD do efeito lhe segurando a se recuperar com um teste Você ou um aliado pode ajudá-lo no lugar ou contra a defesa relevante usa 2 ações e deve ser algo que simples adicional. Isto normalmente da (normalmente CD de Fortitude) do dano. O MJ pode reduzir ajude razoavelmente contra a origem criatura lhe segurando no lugar. automaticamente ou mudar a a CD para 10, fazer o dano encerrar ações suas recuperar Quando LENTO quantidade de ações. no início de seu turno, reduza a quanao valor desta DESAJEITADO Sofre uma penalidade de estado igual incluindo CA, tidade de ações que você recupera em Destreza, condição em testes e CDs baseadas valor de lento. Você de ataque à distância e testes de pelo seu salvamentos de Reflexos, rolagens não perde ações imediatamente e Ladroagem. perícia utilizando Acrobatismo, Furtividade se ficar lento durante seu turno. na CA. Sofre –2 de penalidade de circunstância
LIVRO BÁSICO 618
DRENADO
para você.
OFUSCADO Todas as criaturas e objetos ficam ocultados agir exceto para PARALISADO Você está desprevenido e não pode somente o uso
que requeiram Recordar Conhecimento e usar ações de sua mente. Você não pode Buscar. coisa. Você se PETRIFICADO Você não pode agir nem sentir qualquerde seu Volume igual ao dobro torna um objeto com um Volume criatura Média ou 6 para normal (normalmente 12 para uma quantidade de Pontos de Vida Pequena), CA 9, Dureza 8 e a mesma atuais que tinha quando estava vivo. de penalidade de PROSTRADO Você está desprevenido e sofre –2ações de movimento As únicas circunstância em rolagens de ataque. e Levantar. Levantar encerra a que você pode usar são Rastejar Cobertura enquanto estiver condição prostrado. Você pode Obter contra ataques à distância prostrado recebendo cobertura maior (mas permanece desprevenido). concede bônus. QUEBRADO Um objeto quebrado não pode e nem de bônus na CA, um item Uma armadura quebrada ainda concede na CA (-1 para leve, -2 média, mas impõe uma penalidade de estado quebrado automaticamente -3 pesada). Um efeito que deixe o item reduz seus PV para o limiar de quebra. ou uma criatura RESTRINGIDO Você está amarrado e mal pode se mover,e não pode usar e imobilizado lhe prendeu. Você está desprevenido ou manuseio exceto para tentar quaisquer ações com os traços ataque sobrepõe agarrado. Escapar ou Forçar suas amarras. Restringido –3 metros SOBRECARREGADO Você fica desajeitado 1 e sofre de penalidade em todas as suas Velocidades. SURDO Você falha criticamente em testes de Percepção que requeiram audição. Você sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção para iniciativa e testes que envolvam som e também utilizem outros sentidos. Se você realizar uma ação com o traço auditivo, deve obter sucesso em um teste simples CD 5 ou a ação é perdida. Você é imune a efeitos auditivos.
Legenda de Ícones
[one-action] Ação Única [two-actions] Atividade de Duas Ações [three-actions]] Atividade de Três Ações [free-action] Ação Livre [[reaction]] Reação © 2019, Paizo Inc.
Turnos 1 COMECE
LIVRO BÁSICO 475 LIVRO BÁSICO 459 Terreno de movimento. LIVRO BÁSICO 468 Nocauteado e Morrendo Cada quadrado custa 1,5 metros extras de Vida, mova sua TERRENO DIFÍCIL custa 3 metros extras NOCAUTEADO Quando for reduzido a 0 Pontos efeito TERRENO DIFÍCIL MAIOR Cada quadrado imediatamente antes da criatura ou
em rodadas SEU TURNO Suas durações medidas “Seu turno diminuem em 1; use 1 ação com acionamento um teste de recuperação; começa”; se estiver morrendo, faça recupere suas 3 ações e 1 reação.
posição de iniciativa para morrendo 1, ou morrendo de movimento. que lhe reduziu a 0 PV. Sofre a condição por terreno perigoso lhe causa dano. crítico do inimigo ou de uma TERRENO PERIGOSO Mover-se e precisa se Equilibrar para 2 se o dano originar de um sucesso Um efeito não-letal lhe deixa SUPERFÍCIES ESTREITAS Desprevenido falha crítica sua em um salvamento. em um salvamento, obtenha atravessar. Se for atingido ou falhar a condição morrendo. inconsciente com 0 PV e não impõe ou caia. momento chegar a sucesso em um salvamento de Reflexos 2 FAÇA SUAS AÇÕES Use suas ações. MORRENDO Você está inconsciente. Se emdealgum de SOLO IRREGULAR Desprevenido e pode ser necessário se Equilibrar Faça um teste recuperação no início ou falhar em uma jogada de quaisquer efeitos que duram até o morrendo 4, você morre. condição melhora ou piora. Se para não cair prostrado. Se for atingido 3 ENCERRE SEU TURNO Encerre e tente se recuperar cada rodada para determinar se sua de Reflexos ou caia. perde a condição morrendo. salvamento, obtenha sucesso em um salvamento final de seu turno; sofra dano persistente vier a ter 1 Ponto de Vida ou mais, você inclinação. Você “Seu turno acaba”. perder a condição morrendo, INCLINAÇÃO Você precisa Escalar para subir uma deles; use 1 ação com acionamento de A qualquer momento em que enquanto estiver dano Escalar. sofrer Se enquanto 1. em 469 ferido desprevenido ÁSICO ca LIVRO B aumente a condição (ou fi Ações Básicas de sua condição morrendo em 1 seu turno começar; realize seu morrendo, aumente o valor LIVRO BÁSICO 476 ou uma falha crítica sua). Cobertura Adiar [free-action] Determine esta ação quando em 2 se foi um acerto crítico do inimigo ao um teste simples Trace uma linha do centro da explosão ou espaço do atacante turno posteriormente. faça morrendo, estiver Se sua Velocidade. TESTES DE RECUPERAÇÃO Andar [one-action] (movimento) Mova-se até de seu turno. centro do espaço do alvo. +1 de bônus de circunstância (CD 10 + seu valor de morrendo) no começo na CA se a linha Auxiliar [reaction] Teste CD 20 para conceder é reduzido em 2. COBERTURA MENOR +1 de bônus de circunstância ataque (sucesso crítico: +2, +3 Sucesso Crítico Seu valor de morrendo em um teste auxiliado ou rolagem de objeto. nenhum por 1. em mas reduzido passar por uma criatura, Sucesso Seu valor de morrendo é de Reflexos se for mestre, +4 se for lendário). em 1. por sinais de criatura ou COBERTURA +2 de bônus de circunstância na CA, salvamentos Falha Seu valor de morrendo é aumentado Buscar [one-action] (concentração, secreto) Procure de Furtividade para Esconder ou em 2. contra efeitos em área e em testes Seu valor de morrendo é aumentado Crítica objetos na área utilizando Percepção. Falha reações. sua Esgueirar. Você pode Obter Cobertura (Livro Básico 471) para receber 1,5 metros sem acionar Dar um Passo [one-action] (movimento) Mova-se momento em que sofrer ou aumentar quando estiver agarrado, FERIDO A qualquer valor de para cobertura maior. Escapar [one-action] (ataque) Tente escapar por qualquer razão, adicione seu seu modificador de ataque condição morrendo ferido acaba caso você COBERTURA MAIOR Como Cobertura, mas com +4 de bônus. imobilizado ou restringido. Utilize à condição morrendo. A condição ferido ou se for restaurado a seus PV desarmado, Acrobatismo ou Atletismo. receba PV de Tratar Ferimentos arma ou ataque desarmado. LIVRO BÁSICO 467, 507 Golpear [one-action] (ataque) Ataque com uma por 10 minutos. Pontos de Heroísmo no início de cada objeto, abra uma porta, saque totais e descansar determina quando Conceda 1 Ponto de Heroísmo para cada jogador Interagir [one-action] (manuseio) Agarre um a cada hora de CONDENADO O valor máximo de morrendodeque uma arma ou faça algo similar. condenado. Se o seu sessão. Conceda aproximadamente 1 ponto extra valor está segurando sem acionar reações. você morre é reduzido pelo seu moderada ou maior. Largar [free-action] (manuseio) Largue algo que reduzido para 0, você morre jogo para um ato heroico ou uma conquista se estivesse prostrado. valor máximo de morrendo for Levantar [one-action] (movimento) Fique de pé diminui em 1 para cada Pontos de Heroísmo podem ser gastos de duas maneiras. padrão — ou cobertura maior instantaneamente. Seu valor de condenado e usar o segundo Obter Cobertura [one-action] Receba cobertura de descanso. GASTE 1 PONTO DE HEROÍSMO para rerrolar um teste vez que tiver uma noite completa se já tiver cobertura. para realizar uma única ação resultado. Este é um efeito de fortuna. fazer Preparar [two-actions] (concentração) Prepare-se PONTOS DE HEROÍSMO para evitar a morte. Você podePerca o acionamento que desejar. ou ação livre como uma reação com LIVRO BÁSICO 460 GASTE TODOS SEUS aumentar. o valor de sua condição morrendo fosse Inconsciente Prostrar [one-action] Caia prostrado. 0 Pontos de Vida. Se isto quando Você não metros enquanto estiver prostrado. Você não pode despertar enquanto tiver e se estabilize com 0 Pontos de Vida. Rastejar [one-action] (movimento) Mova-se 1,5 Vida, você acorda a condição morrendo de Ponto 1 metros de (4,5 mais perder tiver e por horizontalmente seu valor estiver inconsciente sofre a condição ferido ou aumenta Saltar [one-action] (movimento) Salte 3 metros superior) ou 90 centímetros de uma das seguintes maneiras: desta forma mas, se já possuir se sua Velocidade for 9 metros ou não o reduza a 0 Pontos de Vida. a condição morrendo • Você sofre dano, desde que esse dano verticalmente e 1,5 metros horizontalmente. por descansar. essa condição, você secreto) Identifique se uma • Você recebe cura, desde que não seja cura natural Sentir Motivação [one-action] (concentração, uma ação de Interagir. não a perde nem di• Alguém o cutuca ou balança usando criatura está mentindo. você pode fazer minui seu valor. algum barulho, no início de seu turno caso IVRO BÁSICO 471 • Se houver L acordando barulho, do CD Especializadas a contra Ações Básicas um teste de Percepção Revele uma criatura indetectada. criatura estiver tentando ser Apontar [one-action] (auditivo, manuseio, visual) obtenha um sucesso. Se alguma para refrear sua queda dela. Atenuar uma Queda [reaction] Utilize Acrobatismo silenciosa, utilize a CD de Furtividade teve uma noite de descanso enquanto voa. • O MJ decide se você acorda porque bônus de circunstância em Desviar Olhar [one-action] Receba +2 de ou se algo interrompeu esse descanso. salvamentos contra habilidades visuais. escudo para receber bônus na CA. Erguer um Escudo [one-action] Posicione um sua Velocidade de escavação. Escavar [one-action] (movimento) Mova-se até LIVRO BÁSICO 250 animal aliado que seja maior Tratar Ferimentos Montar [one-action] (movimento) Suba em um que você para cavalgá-lo. Tente se segurar em algo para Segurar numa Beirada [reaction] (manuseio) impedir sua queda. ar até sua Velocidade de voo. Voar [one-action] (movimento) Mova-se pelo movimento em terreno difícil. Mover-se para cima é considerado baixo para cada 1,5 metros de Você pode mover-se 3 metros para ar ao final de seu turno e não movimento que gastar. Se estiver no rodada, você cai. tiver usado uma ação de Voar nesta
Cura em Sucesso CD Proficiência 2d8 15 Treinado 2d8+10 20 Especialista* 2d8+30 30 Mestre* 2d8+50 40 Lendário* * Rolar contra uma CD mais alta é opcional.
Sucesso Crítico 4d8 4d8+10 4d8+30 4d8+50
LIVRO BÁSICO 233 CDs Simples Ações de Perícia Graduação de Proficiência E Ação de exploração, R Ação de recesso Acrobaticamente [one-action], Destreinado ACROBATISMO (Des, Livro Básico 240) Atravessar Treinado Equilibrar [one-action] E [one-action] Treinado Espremer , Manobrar em Voo [one-action] (Livro ARCANISMO (Int, Livro Básico 241) Recordar Conhecimento
Básico 239) E E Básico 234), Decifrar Escrita E Treinado Aprender uma Magia (Livro ArcanaE, Identificar Magia (Livro Básico 236), Emprestar uma Magia (Livro Básico 238) [one-action], Empurrar [one-action], ATLETISMO (For, Livro Básico 242) Agarrar [one-action], Derrubar Altura [two-actions], Salto em Distância [two-actions] Escalar [one-action], Forçar [one-action], Nadar [one-action], Salto em Treinado Desarmar [one-action] E E , Obter Informação , DIPLOMACIA (Car, Livro Básico 243) Impressionar Pedir [one-action]
DISSIMULAÇÃO (Car, Livro Básico 244) Criar uma
Especialista Mestre Lendário
LIVRO BÁSICO 503 CD 10 15 20 30 40
CDs Baseadas em Nível
Distração [one-action], Mentir,
PersonificarE Treinado Fintar [one-action] Esgueirar [one-action], Ocultar FURTIVIDADE (Des, Livro Básico 245) Esconder [one-action], um Objeto [one-action] E [one-action] INTIMIDAÇÃO (Car, Livro Básico 246) Coagir , Desmoralizar Objeto [one-action], Furtar [one-action] LADROAGEM (Des, Livro Básico 247) Empalmar um Dispositivo [two-actions] um Treinado Abrir uma Fechadura [two-actions], Desabilitar [one-action] (Livro Básico 247) Recordar Conhecimento MANUFATURA (Int, Livro E Básico 239), Reparar E R Básico 237), Identificar Alquimia , Treinado Ganhar Proventos (Livro R Manufaturar Primeiros Socorros [one-action], (Sab, Livro Básico 249) Administrar
MEDICINA
239) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico E R , Tratar Veneno [one-action] Treinado Tratar Doença , Tratar Ferimentos Animal [one-action], Recordar NATUREZA (Sab, Livro Básico 250) Comandar um Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) E E Básico 234), Identificar Magia Treinado Aprender uma Magia (Livro (Livro Básico 238) [one-action] (Livro (Int, Livro Básico 251) Recordar Conhecimento
OCULTISMO
Básico 239) E E Básico 234), Decifrar Escrita Treinado Aprender uma Magia (Livro E (Livro Básico 238) (Livro Básico 236), Identificar Magia 251) Performar [one-action] PERFORMANCE (Car, Livro Básico R 237) Treinado Ganhar Proventos (Livro Básico [one-action] (Livro RELIGIÃO (Sab, Livro Básico 251) Recordar Conhecimento Básico 239) E E Básico 234), Decifrar Escrita , Treinado Aprender uma Magia (Livro E Identificar Magia (Livro Básico 238) [one-action] (Livro Básico 239) SABER (Int, Livro Básico 251) RRecordar Conhecimento 237) Básico Treinado Ganhar Proventos (Livro E , SubsistirR (Livro SOBREVIVÊNCIA (Sab, Livro Básico 252) Intuir Direção Básico 240) E E Treinado Cobrir Rastros , Rastrear [one-action] (Livro SOCIEDADE (Int, LivroRBásico 253) Recordar Conhecimento 240) Básico 239), Subsistir (Livro Básico R EscritaE (Livro Básico 236) Treinado Criar Falsificação , Decifrar
LIVRO BÁSICO 503
CD Nível CD 31 13 14 32 14 15 34 15 16 35 16 18 36 17 19 38 18 20 39 19 22 40 20 23 42 21 24 44 22 26 46 23 27 48 24 28 50 25 30 CD Nível de Magia 15 1º 18 2º 20 3º 23 4º 26 5º 28 6º 31 7º 34 8º 36 9º 39 10º* * Magias de 10º nível são incomuns ou raras, portanto, a dificuldade delas deve
Nível 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
ser ajustada de acordo.
Ajustando CDs
LIVRO BÁSICO 504
Ajuste –10 –5 –2 Fácil +2 Difícil (incomum) +5 Muito Difícil (raro) Incrivelmente Difícil (único) +10
Dificuldade Incrivelmente Fácil Muito Fácil
IVRO BÁSICO 504 CDs de Ações Específicas L Utilize a CD do APRENDER UMA MAGIA OU IDENTIFICAR UMA MAGIA utilize uma CD
por sua raridade; nível da magia ou do item, ajustada incrivelmente difícil para itens amaldiçoados. é igual ao nível do GANHAR PROVENTOS O nível da tarefa em geralNíveis típicos: aldeia da tarefa. assentamento, e a CD utiliza o nível 0–1, vila 2–4, cidade 5–7. em ermos normais, INTUIR DIREÇÃO Utilize uma CD simples: treinada ou lendária em mestre especialista em floresta profunda/subterrâneo, ambientes estranhos ou surreais. por sua raridade. MANUFATURAR Utilize a CD no nível do item, ajustada representando a OBTER INFORMAÇÃO Determine uma CD simples cima se buscar a CD para disponibilidade da informação; ajuste informações mais detalhadas. ou estime PERÍCIAS SOCIAIS Utilize a CD de Vontade (se conhecida); um nível de forma improvisada. Sobrevivência se a RASTREAR Selecione uma CD simples ou a CD de presa Cobrir Rastros.
se o personagem ajuste a CD tentar novamente para mais informações, a tarefa ser incrivelmente difícil. mais difícil a cada vez — até ele falhar ou LIVRO BÁSICO 506 Identificar Criatura sua raridade e fama. Utilize o nível da criatura, ajustado por características mais Um sucesso recorda uma de suas algo mais sutil. conhecidas; sucesso crítico adiciona
RECORDAR CONHECIMENTO Determine uma CD simples;em uma categoria
Traço de Criatura Aberração Animal Astral Besta Celestial Constructo Dragão Elemental Espírito Etéreo Fada Fungo Humanoide Ínfero Limo Monitor Morto-vivo Planta
Perícias Ocultismo Natureza Ocultismo Arcanismo, Natureza Religião Arcanismo, Manufatura Arcanismo Arcanismo, Natureza Ocultismo Ocultismo Natureza Natureza Sociedade Religião Ocultismo Religião Religião Natureza
LIVRO BÁSICO 465 Detectando Criaturas sabe onde você OBSERVADO Uma criatura que o tem observado
LIVRO BÁSICO 464 sofre dano contundente igual 1 de Quando cair mais de 1,5 metros, você (2,5 de dano a cada 1,5 metros, dano para cada 60 centímetros que cair dano, você cai prostrado. Se
Dano de Queda
ao usar uma dessas atividades. Você se move à metade de sua velocidade um Escudo antes de seu priEFENDER Se beneficie de Erguer
D
meiro turno começar. intervalos regulares. DETECTAR MAGIA (concentração) Detecte magia em ser percebido. EVITAR SER PERCEBIDO Utilize Furtividade para evitar para INVESTIGAR (concentração) Use Recordar Conhecimento descobrir pistas. grupo recebem +1 PATRULHAR (concentração) Membros de seu de iniciativa. de bônus de circunstância em rolagens ou PROCURAR (concentração) Busca por perigos portas escondidas. a REPETIR UMA MAGIA (concentração) Conjure continue mesma magia repetidamente; ou Magia. uma Ativação ou a Sustentar uma SEGUIR O ESPECIALISTA (auditivo, concentração, de um visual) Receba bônus em uma perícia se for desaliado especialista. Adicione seu nível treinado e receba +2 de bônus de circunstância (+3 se o aliado for mestre, +4 se for lendário)
TROTAR Mova-se o dobro
de sua velocidade por até Con × 10 minutos (mínimo 10 minutos).
Recompensa de XP Conquista 10 XP Menor 30 XP Moderada* 80 XP Maior* de Heroísmo. * Normalmente também recebe um Ponto XP por Criatura XP por Nível do Adversário ou Perigo Complexo Perigo Simples ou Perigo 10 XP 2 XP Nível do Grupo – 4 15 XP 3 XP Nível do Grupo – 3 20 XP 4 XP Nível do Grupo – 2 30 XP 6 XP Nível do Grupo – 1 40 XP XP 8 Grupo do Nível 60 XP 12 XP Nível do Grupo + 1 80 XP 16 XP Nível do Grupo + 2 120 XP 24 XP Nível do Grupo + 3 160 XP 32 XP Nível do Grupo + 4
LIVRO BÁSICO 515
Forçar
CD para Forçar Estrutura 15 Porta ou janela emperrada 20 Excepcionalmente emperrada 20* Erguer rastrilho de madeira 30* Erguer rastrilho de ferro 30 Dobrar barras de metal de tranca caso seja maior. * Use o CD de Ladroagem do mecanismo
LIVRO BÁSICO 479 Velocidade de Viagem KMs por dia KMs por hora Mts por Minuto Vel 30 3 metros 45 4,5 metros 60 6 metros 75 7,5 metros 90 9 metros 105 10,5 metros 120 12 metros
Dano Ambiental Categoria Menor Moderado Maior Massivo
12 18 24 30 36 42 48
1,5 2,25 3 3,75 4,5 5,25 6
LIVRO BÁSICO 512 Dano 1d6 a 2d6 4d6 a 6d6 8d6 a 12d6 18d6 a 24d6
LIVRO BÁSICO 508
Recompensas de XP
arredondado para baixo). Se sofrer qualquer está e pode mirá-la normalmente. calcule o dano da queda criatura, ela deve cair em água, neve ou outra substância macia, OCULTADO Quando estiver ocultado para 5uma ou 9 metros a menos que tenha CD quando mirá-lo com como se tivesse caído 6 metros a menos, obter sucesso em um teste simples a profundidade do local). caído intencionalmente (até no máximo um efeito que não seja em área. LIVRO BÁSICO 515 criatura sabe o ESCONDIDO Quando estiver escondido, uma para você e deve Estruturas CD para Escalar Dureza, PV (LQ) Porta espaço que você ocupa. Ela está desprevenida 10, 40 (20) 20 CD 11 para poder afetáMadeira obter sucesso em um teste simples 14, 56 (28) escondido e Buscar para 30 lo. Você pode se Esconder para ficar Pedra 15, 60 (30) 15 encontrar criaturas escondidas. Madeira reforçada outras criaturas, elas 18, 72 (36) 30 INDETECTADO Quando estiver indetectado paravê-lo, Ferro ideia de tem não podem não você, Dureza, PV (LQ) ficam desprevenidas para CD para Escalar Parede A criatura pode tentar 10, 40 (20) qual espaço ocupa, e não podem mirá-lo. 15 Alvenaria desmoronando tentando realizar um ataque. adivinhar o quadrado que você ocupa 10, 40 (20) teste o 15 mas escondida, Ripas de madeira Isso funciona como atacar uma criatura 14, 56 (28) em segredo pelo MJ. 20 Alvenaria simples e a rolagem de ataque são rolados 14, 56 (28) 30 uma criatura ela Pedra escava DESPERCEBIDO Se estiver despercebido para 18, 72 (36) presente. 40 Ferro sequer tem ideia de que há uma criatura Dureza, PV (LQ) não pode ficar CD para Escalar INVISÍVEL Você está indetectado para todos. Vocêespeciais ou magia. Rastrilho 10, 40 (20) habilidades 10 Madeira detectado enquanto invisível exceto via 18, 72 (36) LIVRO BÁSICO 479 Ferro 10 Atividades de Exploração
Orçamento de Encontro de XP Dificuldade Trivial Baixo Moderado Severo Extremo
Orçamento 40 ou menos 60 80 120 160
LIVRO BÁSICO 489
Ajuste de Personagem 10 ou menos 15 20 30 40
BESTIÁRIO 6 salvamentos, Percepção e perícias. • Adicione 2 à CA, bônus de ataque, CDs, habilidades ofensivas; ou 4 se for • Adicione 2 ao dano dos Golpes e outras quantidade limitada de vezes. habilidades que possam ser utilizadas uma
Ajuste Elite
• Aumente os PV, utilizando esta tabela:
Nível Inicial 1 ou inferior 2–4 5–19 20+
Aumento de PV 10 15 20 30
BESTIÁRIO 6 CDs, salvamentos, Percepção e • Subtraia 2 da CA, bônus de ataque, perícias. habilidades ofensivas; ou 4 se for • Subtraia 2 ao dano dos Golpes e outras quantidade limitada de vezes. habilidades que possam ser utilizadas uma • Diminua os PV, utilizando esta tabela:
Ajuste Fraco
Nível Inicial 1–2 3–5 6–20 21+
Aumento de PV 10 15 20 30
DESPREVENIDO
PZO2201-GM Screen-Landscape.indd
2
By Ekaterina Burmak
3/1/19 4:26 PM
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Violência
Por Logan Bonner
Escudo do Mestre
Mantenha regras cruciais à mão e proteja suas anotações e rolagens de dados dos olhos dos jogadores com o Pathfinder Escudo do Mestre! Este belo escudo de quatro painéis em orientação de paisagem apresenta uma arte estonteante de Ekaterina Burmak do lado dos jogadores e uma enorme quantidade de ferramentas e tabelas do lado do MJ para agilizar o jogo e reduzir o tempo gasto folheando livros de regras procurando por modificadores ou resultados.
Símbolos e Selos do Manual da
Símbolos S
Escudo do Mestre
PAIZO INC.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License, version 1.0a, Section 1 (e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and
Diretores de Criação • James Jacobs, Robert G. McCreary e Sarah E. Robinson Diretor de Design de Jogo • Jason Bulmahn Gerentes de Desenvolvimento • Adam Daigle e Amanda Hamon Desenvolvedor Líder de Jogo Organizado • John Compton Desenvolvimento • Eleanor Ferron, Jason Keeley, Luis Loza, Ron Lundeen, Joe Pasini, Patrick Renie, Michael Sayre, Chris S. Sims e Linda Zayas-Palmer Líder de Design do Starfinder • Owen K.C. Stephens Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman Designer Sênior • Stephen Radney-MacFarland Designers • Logan Bonner e Mark Seifter Gerente Editorial • Judy Bauer Editor Sênior • Christopher Paul Carey Editores • James Case, Leo Glass, Lyz Liddell, Adrian Ng, Lacy Pellazar e Jason Tondro Diretora de Arte • Sonja Morris Designers Gráfico Seniores • Emily Crowell e Adam Vick Artista de Produção • Tony Barnett Gerente de Franquia • Mark Moreland Gerente de Projeto • Gabriel Waluconis
trade dress. (Elements that have been previously designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration). Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License, version 1.0a, Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
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Diretora Executiva da Paizo • Lisa Stevens Diretor de Criação • Erik Mona Diretor Financeiro • John Parrish Diretor de Operações • Jeffrey Alvarez
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Diretor Técnico • Vic Wertz Diretor de Vendas • Pierce Watters Associado de Vendas • Cosmo Eisele Vice-Presidente de Marketing & Licenciamento • Jim Butler Gerente de Marketing • Dan Tharp Gerente de Licenciamento • Glenn Elliott Gerente de Relações Públicas • Aaron Shanks Gerente de Atendimento ao Cliente & à Comunidade • Sara Marie Gerente de Operações • Will Chase Gerente de Jogo Organizado • Tonya Woldridge Especialista de Recursos Humanos • Angi Hodgson Contador • Christopher Caldwell Escriturário de Dados • B. Scott Keim
logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
Diretor de Tecnologia • Raimi Kong Gerente de Produção da Web • Chris Lambertz Desenvolvedor de Software Sênior • Gary Teter Coordenador da Loja Online • Rick Kunz
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NEW ORDER EDITORA
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
Editores • Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior Editor-Chefe • Bruno Mares Tradução • Bruno Mares Revisão • Calvin Semião Diagramação • Rafael Tschope Leitura de Prova • Bricio Mares e Caio Di Giaimo
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
Este produto está de acordo com a Open Game License (OGL) e é apropriado para uso com o Pathfinder Roleplaying Game (Segunda Edição). Identidade do Produto: Os itens a seguir serão doravante identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo de Jogo Aberto: Todas as marcas, marcas registradas, substantivos próprios (personagens, divindades, locais, etc., assim como todos os adjetivos, nomes, títulos e termos descritivos derivados de nomes próprios), o Capítulo 8 (com exceção dos domínios), ilustrações, personagens, diálogos, locais, tramas, enredo e identificações comerciais. (Elementos que tiverem sido previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto, que forem exclusivamente de Conteúdo de Jogo Aberto prévio ou que estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.) Ferramentas Externas: Linhas e véus foram originalmente publicados em Sex $ Sorcery, por Ron Edwards, © 2003, Adept Press. X-Card, por John Stavropoulos (http://tinyurl.com/x-card-rpg), é publicado sob a Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported (CC BY-SA 3.0) License. Eles são utilizados aqui com permissão e não são Conteúdo de Jogo Aberto lançado sob a Open Game License. Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto ou Ferramentas Externas (veja acima), as mecânicas de jogo deste produto da Paizo são Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito. Pathfinder Escudo do Mestre (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, o logo do P de Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder, Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder, Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Sociedade do Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game, Mapas Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc. Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora. Impresso no Brasil. Agosto de 2019.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document. © 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Pathfinder GM Screen (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Author: Logan Bonner. Pathfinder Escudo do Mestre (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Pathfinder GM Screen (Second Edition) by Bruno Mares.
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Condições Livro Básico 618 Acelerado Você recebe 1 ação adicional no início de seu turno a cada rodada. Muitos efeitos que lhe deixam acelerado especificam os tipos de ações adicionais que você pode usar. Como acelerado tem efeito no início de seu turno, você não recebe ações imediatamente se ficar acelerado durante seu turno.
Agarrado Você está desprevenido e imobilizado. Se tentar uma ação de manuseio, deve obter sucesso em um teste simples CD 5 ou ela é perdida.
Atordoado Você não pode agir. Atordoado sempre inclui um valor,
que indica o total de ações que você perde. Cada vez que recuperar ações, reduza a quantidade pelo seu valor de atordoado, e então reduza seu valor de atordoado pela quantidade de ações que perdeu. Se atordoado tiver uma duração, perca todas suas ações pela duração listada. Atordoado sobrepõe lento. Você deduz as ações perdidas pela condição atordoado das ações perdidas por estar lento.
Assustado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em todos os seus testes e CDs. Ao final de cada um de seus turnos, o valor é reduzido em 1.
Cego Você não pode enxergar. Todo terreno normal é terreno difícil.
Você é incapaz de detectar qualquer coisa utilizando a visão. Você falha criticamente em testes de Percepção que requeiram que você seja capaz de enxergar; se visão for seu único sentido preciso, você sofre –4 de penalidade de estado em testes de Percepção. Você fica imune a efeitos visuais. Cego sobrepõe ofuscado.
Confuso Você está desprevenido, não trata ninguém como aliado e
não pode Adiar, Preparar ou usar reações. Use todas suas ações para Golpear ou conjurar truques mágicos ofensivos. O MJ determina os alvos aleatoriamente. Se não tiver outra opção, mire em si mesmo, acertando automaticamente. Se for impossível atacar ou conjurar magias, você balbucia incoerentemente, desperdiçando suas ações. Cada vez que sofrer dano de um ataque ou magia, faça um teste simples CD 11 para encerrar a condição.
Controlado O controlador dita como você age. Dano Persistente Você sofre o dano persistente
ao final de cada um de seus turnos (em vez de sofrê-lo imediatamente), rolando quaisquer dados de dano a cada vez. Após sofrer dano persistente, role um teste simples CD 15. Em um sucesso, a condição é encerrada. Você ou um aliado pode ajudá-lo a se recuperar com um teste simples adicional. Isto normalmente usa 2 ações e deve ser algo que ajude razoavelmente contra a origem do dano. O MJ pode reduzir a CD para 10, fazer o dano encerrar automaticamente ou mudar a quantidade de ações.
Desajeitado Sofre
uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em testes e CDs baseadas em Destreza, incluindo CA, salvamentos de Reflexos, rolagens de ataque à distância e testes de perícia utilizando Acrobatismo, Furtividade e Ladroagem.
Desprevenido Sofre –2 de penalidade de circunstância na CA.
Drenado
Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em testes baseados em Constituição (como salvamentos de Fortitude). Perde Pontos de Vida igual ao seu nível multiplicado pelo valor de drenado, e seus Pontos de Vida máximos são reduzidos nesta mesma quantidade. Quando recuperar Pontos de Vida após descansar por 8 horas, seu valor de drenado é reduzido em 1, mas você não recupera imediatamente Pontos de Vida perdidos.
Enfraquecido Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta
condição em testes e CDs baseadas em Força, incluindo rolagens de ataques corpo a corpo, rolagens de dano baseadas em Força e testes de perícia utilizando Atletismo.
Enjoado
Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em todos os seus testes e CDs. Você não pode ingerir nada voluntariamente. Você pode gastar uma ação regurgitando para tentar imediatamente um salvamento de Fortitude contra a CD do efeito que lhe deixou enjoado. Em um sucesso, reduza o valor de enjoado em 1 (ou em 2 em um sucesso crítico).
Estupefato Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em testes e CDs baseadas em Inteligência, Sabedoria e Carisma, incluindo salvamentos de Vontade, rolagens de ataque de magia, CDs de magia, e testes de perícias que utilizem estes atributos. Se Conjurar uma Magia, ela é interrompida a menos que você obtenha sucesso em um teste simples (CD = 5 + valor de estupefato).
Fascinado Sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção e perícias e não pode usar ações com o traço concentração a menos que sejam relacionadas ao alvo de seu fascínio. Esta condição é encerrada se uma criatura usar ações hostis contra você ou qualquer de seus aliados. Fatigado Sofre –1 de penalidade de estado na CA e
em salvamentos. Enquanto explorar, você não pode escolher uma atividade de exploração. Recupera da fadiga após uma noite completa de descanso.
Fugindo Em seu turno, gaste cada uma de suas ações tentando escapar da fonte desta condição da melhor maneira possível. Você não pode Adiar ou Preparar. Imobilizado
Você não pode usar qualquer ação com o traço movimento. Se estiver imobilizado por algo lhe segurando no lugar e uma força externa fosse lhe mover, essa força deve obter sucesso em um teste contra a CD do efeito lhe segurando no lugar ou contra a defesa relevante (normalmente CD de Fortitude) da criatura lhe segurando no lugar.
Lento Quando recuperar suas ações
no início de seu turno, reduza a quantidade de ações que você recupera pelo seu valor de lento. Você não perde ações imediatamente se ficar lento durante seu turno.
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Ofuscado Todas as criaturas e objetos ficam ocultados para você. Paralisado Você está desprevenido e não pode agir exceto para Recordar Conhecimento e usar ações que requeiram somente o uso de sua mente. Você não pode Buscar.
Petrificado Você não pode agir nem sentir qualquer coisa. Você se
torna um objeto com um Volume igual ao dobro de seu Volume normal (normalmente 12 para uma criatura Média ou 6 para Pequena), CA 9, Dureza 8 e a mesma quantidade de Pontos de Vida atuais que tinha quando estava vivo.
Prostrado
Você está desprevenido e sofre –2 de penalidade de circunstância em rolagens de ataque. As únicas ações de movimento que você pode usar são Rastejar e Levantar. Levantar encerra a condição prostrado. Você pode Obter Cobertura enquanto estiver prostrado recebendo cobertura maior contra ataques à distância (mas permanece desprevenido).
Quebrado
Um objeto quebrado não pode e nem concede bônus. Uma armadura quebrada ainda concede um item de bônus na CA, mas impõe uma penalidade de estado na CA (-1 para leve, -2 média, -3 pesada). Um efeito que deixe o item quebrado automaticamente reduz seus PV para o limiar de quebra.
Restringido Você está amarrado e mal pode se mover, ou uma criatura lhe prendeu. Você está desprevenido e imobilizado e não pode usar quaisquer ações com os traços ataque ou manuseio exceto para tentar Escapar ou Forçar suas amarras. Restringido sobrepõe agarrado.
Sobrecarregado Você fica desajeitado 1 e sofre –3 metros de penalidade em todas as suas Velocidades.
Surdo Você falha criticamen-
te em testes de Percepção que requeiram audição. Você sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção para iniciativa e testes que envolvam som e também utilizem outros sentidos. Se realizar uma ação com o traço auditivo, você deve obter sucesso em um teste simples CD 5 ou a ação é perdida. Você é imune a efeitos auditivos.
Legenda de Ícones
[one-action] Ação Única [two-actions] Atividade de Duas Ações [three-actions]] Atividade de Três Ações [free-action] Ação Livre [[reaction]] Reação © 2019, Paizo Inc.
Turnos 1 Comece seu Turno
Livro Básico 468 Nocauteado e Morrendo Livro Básico 459 Terreno Livro Básico 475 Nocauteado Quando for reduzido a 0 Pontos de Vida, mova sua Terreno Difícil Cada quadrado custa 1,5 metros extras de movimento. posição de iniciativa para imediatamente antes da criatura ou efeito Terreno Difícil Maior Cada quadrado custa 3 metros extras
Suas durações medidas em rodadas diminuem em 1; use 1 ação com acionamento “Seu turno começa”; se estiver morrendo, faça um teste de recuperação; recupere suas 3 ações e 1 reação.
2 Faça suas Ações Use suas ações. 3 Encerre seu Turno Encerre quaisquer efeitos que duram até o
final de seu turno; sofra dano persistente e tente se recuperar deles; use 1 ação com acionamento de “Seu turno acaba”.
Livro Básico 469 Adiar [free-action] Determine esta ação quando seu turno começar; realize seu turno posteriormente. Andar [one-action] (movimento) Mova-se até sua Velocidade. Auxiliar [reaction] Teste CD 20 para conceder +1 de bônus de circunstância em um teste auxiliado ou rolagem de ataque (sucesso crítico: +2, +3 se for mestre, +4 se for lendário). Buscar [one-action] (concentração, secreto) Procure por sinais de criatura ou objetos na área utilizando Percepção. Dar um Passo [one-action] (movimento) Mova-se 1,5 metros sem acionar reações. Escapar [one-action] (ataque) Tente escapar quando estiver agarrado, imobilizado ou restringido. Utilize seu modificador de ataque desarmado, Acrobatismo ou Atletismo. Golpear [one-action] (ataque) Ataque com uma arma ou ataque desarmado. Interagir [one-action] (manuseio) Agarre um objeto, abra uma porta, saque uma arma ou faça algo similar. Largar [free-action] (manuseio) Largue algo que está segurando sem acionar reações. Levantar [one-action] (movimento) Fique de pé se estivesse prostrado. Obter Cobertura [one-action] Receba cobertura padrão — ou cobertura maior se já tiver cobertura. Preparar [two-actions] (concentração) Prepare-se para realizar uma única ação ou ação livre como uma reação com o acionamento que desejar. Prostrar [one-action] Caia prostrado. Rastejar [one-action] (movimento) Mova-se 1,5 metros enquanto estiver prostrado. Saltar [one-action] (movimento) Salte 3 metros horizontalmente (4,5 metros se sua Velocidade for 9 metros ou superior) ou 90 centímetros verticalmente e 1,5 metros horizontalmente. Sentir Motivação [one-action] (concentração, secreto) Identifique se uma criatura está mentindo. Ações Básicas
Ações Básicas Especializadas Livro Básico 471
Apontar [one-action] (auditivo, manuseio, visual) Revele uma criatura indetectada. Atenuar uma Queda [reaction] Utilize Acrobatismo para refrear sua queda enquanto voa. Desviar Olhar [one-action] Receba +2 de bônus de circunstância em salvamentos contra habilidades visuais. Erguer um Escudo [one-action] Posicione um escudo para receber bônus na CA. Escavar [one-action] (movimento) Mova-se até sua Velocidade de escavação. Montar [one-action] (movimento) Suba em um animal aliado que seja maior que você para cavalgá-lo. Segurar numa Beirada [reaction] (manuseio) Tente se segurar em algo para impedir sua queda. Voar [one-action] (movimento) Mova-se pelo ar até sua Velocidade de voo. Mover-se para cima é considerado movimento em terreno difícil. Você pode mover-se 3 metros para baixo para cada 1,5 metros de movimento que gastar. Se estiver no ar ao final de seu turno e não tiver usado uma ação de Voar nesta rodada, você cai.
que lhe reduziu a 0 PV. Sofre a condição morrendo 1, ou morrendo 2 se o dano originar de um sucesso crítico do inimigo ou de uma falha crítica sua em um salvamento. Um efeito não-letal lhe deixa inconsciente com 0 PV e não impõe a condição morrendo. Morrendo Você está inconsciente. Se em algum momento chegar a morrendo 4, você morre. Faça um teste de recuperação no início de cada rodada para determinar se sua condição melhora ou piora. Se vier a ter 1 Ponto de Vida ou mais, você perde a condição morrendo. A qualquer momento em que perder a condição morrendo, aumente a condição ferido em 1. Se sofrer dano enquanto estiver morrendo, aumente o valor de sua condição morrendo em 1 (ou em 2 se foi um acerto crítico do inimigo ou uma falha crítica sua). Testes de Recuperação Se estiver morrendo, faça um teste simples (CD 10 + seu valor de morrendo) no começo de seu turno. Sucesso Crítico Seu valor de morrendo é reduzido em 2. Sucesso Seu valor de morrendo é reduzido em 1. Falha Seu valor de morrendo é aumentado em 1. Falha Crítica Seu valor de morrendo é aumentado em 2. Ferido A qualquer momento em que sofrer ou aumentar sua condição morrendo por qualquer razão, adicione seu valor de ferido à condição morrendo. A condição ferido acaba caso você receba PV de Tratar Ferimentos ou se for restaurado a seus PV totais e descansar por 10 minutos. Condenado O valor máximo de morrendo que determina quando você morre é reduzido pelo seu valor de condenado. Se o seu valor máximo de morrendo for reduzido para 0, você morre instantaneamente. Seu valor de condenado diminui em 1 para cada vez que tiver uma noite completa de descanso.
Inconsciente Livro Básico 460 Você não pode despertar enquanto tiver 0 Pontos de Vida. Se estiver inconsciente e tiver mais de 1 Ponto de Vida, você acorda de uma das seguintes maneiras: • Você sofre dano, desde que esse dano não o reduza a 0 Pontos de Vida. • Você recebe cura, desde que não seja cura natural por descansar. • Alguém o cutuca ou balança usando uma ação de Interagir. • Se houver algum barulho, no início de seu turno você pode fazer um teste de Percepção contra a CD do barulho, acordando caso obtenha um sucesso. Se alguma criatura estiver tentando ser silenciosa, utilize a CD de Furtividade dela. • O MJ decide se você acorda porque teve uma noite de descanso ou se algo interrompeu esse descanso. Tratar Ferimentos
Livro Básico 250
Proficiência CD Cura em Sucesso Sucesso Crítico Treinado 15 2d8 4d8 Especialista* 20 2d8+10 4d8+10 Mestre* 30 2d8+30 4d8+30 Lendário* 40 2d8+50 4d8+50 * Rolar contra uma CD mais alta é opcional.
de movimento.
Terreno Perigoso Mover-se por terreno perigoso lhe causa dano. Superfícies Estreitas Desprevenido e precisa se Equilibrar para
atravessar. Se for atingido ou falhar em um salvamento, obtenha sucesso em um salvamento de Reflexos ou caia. Solo Irregular Desprevenido e pode ser necessário se Equilibrar para não cair prostrado. Se for atingido ou falhar em uma jogada de salvamento, obtenha sucesso em um salvamento de Reflexos ou caia. Inclinação Você precisa Escalar para subir uma inclinação. Você fica desprevenido enquanto Escalar.
Cobertura Livro Básico 476
Trace uma linha do centro da explosão ou espaço do atacante ao centro do espaço do alvo. Cobertura Menor +1 de bônus de circunstância na CA se a linha passar por uma criatura, mas por nenhum objeto. Cobertura +2 de bônus de circunstância na CA, salvamentos de Reflexos contra efeitos em área e em testes de Furtividade para Esconder ou Esgueirar. Você pode Obter Cobertura (Livro Básico 471) para receber para cobertura maior. Cobertura Maior Como Cobertura, mas com +4 de bônus.
Pontos de Heroísmo Livro Básico 467, 507 Conceda 1 Ponto de Heroísmo para cada jogador no início de cada sessão. Conceda aproximadamente 1 ponto extra a cada hora de jogo para um ato heroico ou uma conquista moderada ou maior. Pontos de Heroísmo podem ser gastos de duas maneiras. Gaste 1 Ponto de Heroísmo para rerrolar um teste e usar o segundo resultado. Este é um efeito de fortuna. Gaste todos seus Pontos de Heroísmo para evitar a morte. Você pode fazer isto quando o valor de sua condição morrendo fosse aumentar. Perca a condição morrendo e se estabilize com 0 Pontos de Vida. Você não sofre a condição ferido ou aumenta seu valor por perder a condição morrendo desta forma mas, se já possuir essa condição, você não a perde nem diminui seu valor.
Ações de Perícia Livro Básico 233 E Ação de exploração, R Ação de recesso Acrobatismo (Des, Livro Básico 240) Atravessar Acrobaticamente [one-action], Equilibrar [one-action] Treinado EspremerE, Manobrar em Voo [one-action] Arcanismo (Int, Livro Básico 241) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Decifrar EscritaE (Livro Básico 236), Emprestar uma Magia ArcanaE, Identificar MagiaE (Livro Básico 238) Atletismo (For, Livro Básico 242) Agarrar [one-action], Derrubar [one-action], Empurrar [one-action], Escalar [one-action], Forçar [one-action], Nadar [one-action], Salto em Altura [two-actions], Salto em Distância [two-actions] Treinado Desarmar [one-action] Diplomacia (Car, Livro Básico 243) ImpressionarE, Obter InformaçãoE, Pedir [one-action] Dissimulação (Car, Livro Básico 244) Criar uma Distração [one-action], Mentir, PersonificarE Treinado Fintar [one-action] Furtividade (Des, Livro Básico 245) Esconder [one-action], Esgueirar [one-action], Ocultar um Objeto [one-action] Intimidação (Car, Livro Básico 246) CoagirE, Desmoralizar [one-action] Ladroagem (Des, Livro Básico 247) Empalmar um Objeto [one-action], Furtar [one-action] Treinado Abrir uma Fechadura [two-actions], Desabilitar um Dispositivo [two-actions] Manufatura (Int, Livro Básico 247) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239), RepararE Treinado Ganhar ProventosR (Livro Básico 237), Identificar AlquimiaE, ManufaturarR Medicina (Sab, Livro Básico 249) Administrar Primeiros Socorros [one-action], Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Tratar DoençaR, Tratar FerimentosE, Tratar Veneno [one-action] Natureza (Sab, Livro Básico 250) Comandar um Animal [one-action], Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Identificar MagiaE (Livro Básico 238) Ocultismo (Int, Livro Básico 251) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Decifrar EscritaE (Livro Básico 236), Identificar MagiaE (Livro Básico 238) Performance (Car, Livro Básico 251) Performar [one-action] Treinado Ganhar ProventosR (Livro Básico 237) Religião (Sab, Livro Básico 251) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Decifrar EscritaE, Identificar MagiaE (Livro Básico 238) Saber (Int, Livro Básico 251) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Ganhar ProventosR (Livro Básico 237) Sobrevivência (Sab, Livro Básico 252) Intuir DireçãoE, SubsistirR (Livro Básico 240) Treinado Cobrir RastrosE, RastrearE Sociedade (Int, Livro Básico 253) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239), SubsistirR (Livro Básico 240) Treinado Criar FalsificaçãoR, Decifrar EscritaE (Livro Básico 236)
Livro Básico 503
CDs Simples
Graduação de Proficiência CD Destreinado 10 Treinado 15 Especialista 20 Mestre 30 Lendário 40
CDs Baseadas em Nível
nível da magia ou do item, ajustada por sua raridade; utilize uma CD incrivelmente difícil para itens amaldiçoados.
está e pode mirá-la normalmente.
O nível da tarefa em geral é igual ao nível do assentamento, e a CD utiliza o nível da tarefa. Níveis típicos: aldeia 0–1, vila 2–4, cidade 5–7.
Livro Básico 503
Livro Básico 504
Dificuldade Ajuste Incrivelmente Fácil –10 Muito Fácil –5 Fácil –2 Difícil (incomum) +2 Muito Difícil (raro) +5 Incrivelmente Difícil (único) +10
Detectando Criaturas Livro Básico 465 Observado Uma criatura que o tem observado sabe onde você
Ganhar Proventos
Nível CD Nível CD 0 14 13 31 1 15 14 32 2 16 15 34 3 18 16 35 4 19 17 36 5 20 18 38 6 22 19 39 7 23 20 40 8 24 21 42 9 26 22 44 10 27 23 46 11 28 24 48 12 30 25 50 Nível de Magia CD 1º 15 2º 18 3º 20 4º 23 5º 26 6º 28 7º 31 8º 34 9º 36 10º* 39 * Magias de 10º nível são incomuns ou raras, portanto, a dificuldade delas deve ser ajustada de acordo.
Ajustando CDs
CDs de Ações Específicas Livro Básico 504 Aprender uma Magia ou Identificar uma Magia Utilize a CD do
Intuir Direção Utilize uma CD simples: treinada em ermos normais, especialista em floresta profunda/subterrâneo, mestre ou lendária em ambientes estranhos ou surreais.
Manufaturar Utilize a CD no nível do item, ajustada por sua raridade. Obter Informação Determine uma CD simples representando a disponibilidade da informação; ajuste a CD para cima se buscar informações mais detalhadas.
Perícias Sociais Utilize a CD de Vontade (se conhecida); ou estime um nível de forma improvisada. Rastrear Selecione uma CD simples ou a CD de Sobrevivência se a presa Cobrir Rastros.
Recordar Conhecimento Determine uma CD simples; se o personagem tentar novamente para mais informações, ajuste a CD em uma categoria mais difícil a cada vez — até ele falhar ou a tarefa ser incrivelmente difícil.
Identificar Criatura Livro Básico 506
Utilize o nível da criatura, ajustado por sua raridade e fama. Um sucesso recorda uma de suas características mais conhecidas; sucesso crítico adiciona algo mais sutil.
Traço de Criatura Perícias Aberração Ocultismo Animal Natureza Astral Ocultismo Besta Arcanismo, Natureza Celestial Religião Constructo Arcanismo, Manufatura Dragão Arcanismo Elemental Arcanismo, Natureza Espírito Ocultismo Etéreo Ocultismo Fada Natureza Fungo Natureza Humanoide Sociedade Ínfero Religião Limo Ocultismo Monitor Religião Morto-vivo Religião Planta Natureza
Ocultado Quando estiver ocultado para uma criatura, ela deve obter sucesso em um teste simples CD 5 quando mirá-lo com um efeito que não seja em área. Escondido Quando estiver escondido, uma criatura sabe o espaço que você ocupa. Ela está desprevenida para você e deve obter sucesso em um teste simples CD 11 para poder afetálo. Você pode se Esconder para ficar escondido e Buscar para encontrar criaturas escondidas. Indetectado Quando estiver indetectado para outras criaturas, elas ficam desprevenidas para você, não podem vê-lo, não tem ideia de qual espaço ocupa, e não podem mirá-lo. A criatura pode tentar adivinhar o quadrado que você ocupa tentando realizar um ataque. Isso funciona como atacar uma criatura escondida, mas o teste simples e a rolagem de ataque são rolados em segredo pelo MJ. Despercebido
Se estiver despercebido para uma criatura ela sequer tem ideia de que há uma criatura presente.
Invisível Você está indetectado para todos. Você não pode ficar detectado enquanto invisível exceto via habilidades especiais ou magia.
Atividades de Exploração Livro básico 479 Você se move à metade de sua velocidade ao usar uma dessas atividades. Defender
Se beneficie de Erguer um Escudo antes de seu primeiro turno começar.
Detectar Magia (concentração) Detecte magia em intervalos regulares. Evitar ser Percebido Utilize Furtividade para evitar ser percebido. Investigar (concentração) Use Recordar Conhecimento para descobrir pistas.
Patrulhar (concentração) Membros de seu grupo recebem +1 de bônus de circunstância em rolagens de iniciativa. Procurar
(concentração) Busca por perigos ou portas escondidas.
Repetir
uma
Magia (concentração) Conjure a
mesma magia repetidamente; ou continue uma Ativação ou a Sustentar uma Magia.
Seguir
o Especialista (auditivo, concentração, visual) Receba bônus em uma perícia de um aliado especialista. Adicione seu nível se for destreinado e receba +2 de bônus de circunstância (+3 se o aliado for mestre, +4 se for lendário)
Trotar Mova-se o dobro de sua velocidade por até Con × 10 minutos (mínimo 10 minutos).
Dano de Queda Livro Básico 464 Quando cair mais de 1,5 metros, você sofre dano contundente igual 1 de dano para cada 60 centímetros que cair (2,5 de dano a cada 1,5 metros, arredondado para baixo). Se sofrer qualquer dano, você cai prostrado. Se cair em água, neve ou outra substância macia, calcule o dano da queda como se tivesse caído 6 metros a menos, ou 9 metros a menos que tenha caído intencionalmente (até no máximo a profundidade do local). Livro Básico 515
Estruturas
Porta CD para Escalar Madeira 20 Pedra 30 Madeira reforçada 15 Ferro 30 Parede CD para Escalar Alvenaria desmoronando 15 Ripas de madeira 15 Alvenaria 20 Pedra escava 30 Ferro 40 Rastrilho CD para Escalar Madeira 10 Ferro 10
Dureza, PV (LQ) 10, 40 (20) 14, 56 (28) 15, 60 (30) 18, 72 (36) Dureza, PV (LQ) 10, 40 (20) 10, 40 (20) 14, 56 (28) 14, 56 (28) 18, 72 (36) Dureza, PV (LQ) 10, 40 (20) 18, 72 (36)
Livro Básico 515
Forçar
Estrutura CD para Forçar Porta ou janela emperrada 15 Excepcionalmente emperrada 20 Erguer rastrilho de madeira 20* Erguer rastrilho de ferro 30* Dobrar barras de metal 30 * Use o CD de Ladroagem do mecanismo de tranca caso seja maior.
Velocidade de Viagem Vel Mts por Minuto 3 metros 30 4,5 metros 45 6 metros 60 7,5 metros 75 9 metros 90 10,5 metros 105 12 metros 120
Dano Ambiental
Livro Básico 479
KMs por hora 1,5 2,25 3 3,75 4,5 5,25 6
Categoria Dano Menor 1d6 a 2d6 Moderado 4d6 a 6d6 Maior 8d6 a 12d6 Massivo 18d6 a 24d6
KMs por dia 12 18 24 30 36 42 48
Livro Básico 512
Livro Básico 508
Recompensas de XP
Conquista Recompensa de XP Menor 10 XP Moderada* 30 XP Maior* 80 XP * Normalmente também recebe um Ponto de Heroísmo. Nível do Adversário ou Perigo Nível do Grupo – 4 Nível do Grupo – 3 Nível do Grupo – 2 Nível do Grupo – 1 Nível do Grupo Nível do Grupo + 1 Nível do Grupo + 2 Nível do Grupo + 3 Nível do Grupo + 4
XP por Perigo Simples 2 XP 3 XP 4 XP 6 XP 8 XP 12 XP 16 XP 24 XP 32 XP
Orçamento de Encontro
XP por Criatura ou Perigo Complexo 10 XP 15 XP 20 XP 30 XP 40 XP 60 XP 80 XP 120 XP 160 XP
Livro Básico 489
Dificuldade Orçamento de XP Ajuste de Personagem Trivial 40 ou menos 10 ou menos Baixo 60 15 Moderado 80 20 Severo 120 30 Extremo 160 40
Bestiário 6 • Adicione 2 à CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos, Percepção e perícias. • Adicione 2 ao dano dos Golpes e outras habilidades ofensivas; ou 4 se for habilidades que possam ser utilizadas uma quantidade limitada de vezes. • Aumente os PV, utilizando esta tabela: Ajuste Elite
Nível Inicial 1 ou inferior 2–4 5–19 20+
Aumento de PV 10 15 20 30
Ajuste Fraco Bestiário 6 • Subtraia 2 da CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos, Percepção e perícias. • Subtraia 2 ao dano dos Golpes e outras habilidades ofensivas; ou 4 se for habilidades que possam ser utilizadas uma quantidade limitada de vezes. • Diminua os PV, utilizando esta tabela: Nível Inicial 1–2 3–5 6–20 21+
Aumento de PV 10 15 20 30
Condições Livro Básico 618 Acelerado Você recebe 1 ação adicional no início de seu turno a cada rodada. Muitos efeitos que lhe deixam acelerado especificam os tipos de ações adicionais que você pode usar. Como acelerado tem efeito no início de seu turno, você não recebe ações imediatamente se ficar acelerado durante seu turno.
Agarrado Você está desprevenido e imobilizado. Se tentar uma ação de manuseio, deve obter sucesso em um teste simples CD 5 ou ela é perdida.
Atordoado Você não pode agir. Atordoado sempre inclui um valor,
que indica o total de ações que você perde. Cada vez que recuperar ações, reduza a quantidade pelo seu valor de atordoado, e então reduza seu valor de atordoado pela quantidade de ações que perdeu. Se atordoado tiver uma duração, perca todas suas ações pela duração listada. Atordoado sobrepõe lento. Você deduz as ações perdidas pela condição atordoado das ações perdidas por estar lento.
Assustado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em todos os seus testes e CDs. Ao final de cada um de seus turnos, o valor é reduzido em 1.
Cego Você não pode enxergar. Todo terreno normal é terreno difícil.
Você é incapaz de detectar qualquer coisa utilizando a visão. Você falha criticamente em testes de Percepção que requeiram que você seja capaz de enxergar; se visão for seu único sentido preciso, você sofre –4 de penalidade de estado em testes de Percepção. Você fica imune a efeitos visuais. Cego sobrepõe ofuscado.
Confuso Você está desprevenido, não trata ninguém como aliado e
não pode Adiar, Preparar ou usar reações. Use todas suas ações para Golpear ou conjurar truques mágicos ofensivos. O MJ determina os alvos aleatoriamente. Se não tiver outra opção, mire em si mesmo, acertando automaticamente. Se for impossível atacar ou conjurar magias, você balbucia incoerentemente, desperdiçando suas ações. Cada vez que sofrer dano de um ataque ou magia, faça um teste simples CD 11 para encerrar a condição.
Controlado O controlador dita como você age. Dano Persistente Você sofre o dano persistente
ao final de cada um de seus turnos (em vez de sofrê-lo imediatamente), rolando quaisquer dados de dano a cada vez. Após sofrer dano persistente, role um teste simples CD 15. Em um sucesso, a condição é encerrada. Você ou um aliado pode ajudá-lo a se recuperar com um teste simples adicional. Isto normalmente usa 2 ações e deve ser algo que ajude razoavelmente contra a origem do dano. O MJ pode reduzir a CD para 10, fazer o dano encerrar automaticamente ou mudar a quantidade de ações.
Desajeitado Sofre
uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em testes e CDs baseadas em Destreza, incluindo CA, salvamentos de Reflexos, rolagens de ataque à distância e testes de perícia utilizando Acrobatismo, Furtividade e Ladroagem.
Desprevenido Sofre –2 de penalidade de circunstância na CA.
Drenado
Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em testes baseados em Constituição (como salvamentos de Fortitude). Perde Pontos de Vida igual ao seu nível multiplicado pelo valor de drenado, e seus Pontos de Vida máximos são reduzidos nesta mesma quantidade. Quando recuperar Pontos de Vida após descansar por 8 horas, seu valor de drenado é reduzido em 1, mas você não recupera imediatamente Pontos de Vida perdidos.
Enfraquecido Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta
condição em testes e CDs baseadas em Força, incluindo rolagens de ataques corpo a corpo, rolagens de dano baseadas em Força e testes de perícia utilizando Atletismo.
Enjoado
Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em todos os seus testes e CDs. Você não pode ingerir nada voluntariamente. Você pode gastar uma ação regurgitando para tentar imediatamente um salvamento de Fortitude contra a CD do efeito que lhe deixou enjoado. Em um sucesso, reduza o valor de enjoado em 1 (ou em 2 em um sucesso crítico).
Estupefato Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em testes e CDs baseadas em Inteligência, Sabedoria e Carisma, incluindo salvamentos de Vontade, rolagens de ataque de magia, CDs de magia, e testes de perícias que utilizem estes atributos. Se Conjurar uma Magia, ela é interrompida a menos que você obtenha sucesso em um teste simples (CD = 5 + valor de estupefato).
Fascinado Sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção e perícias e não pode usar ações com o traço concentração a menos que sejam relacionadas ao alvo de seu fascínio. Esta condição é encerrada se uma criatura usar ações hostis contra você ou qualquer de seus aliados. Fatigado Sofre –1 de penalidade de estado na CA e
em salvamentos. Enquanto explorar, você não pode escolher uma atividade de exploração. Recupera da fadiga após uma noite completa de descanso.
Fugindo Em seu turno, gaste cada uma de suas ações tentando escapar da fonte desta condição da melhor maneira possível. Você não pode Adiar ou Preparar. Imobilizado
Você não pode usar qualquer ação com o traço movimento. Se estiver imobilizado por algo lhe segurando no lugar e uma força externa fosse lhe mover, essa força deve obter sucesso em um teste contra a CD do efeito lhe segurando no lugar ou contra a defesa relevante (normalmente CD de Fortitude) da criatura lhe segurando no lugar.
Lento Quando recuperar suas ações
no início de seu turno, reduza a quantidade de ações que você recupera pelo seu valor de lento. Você não perde ações imediatamente se ficar lento durante seu turno.
Ofuscado Todas as criaturas e objetos ficam ocultados para você. Paralisado Você está desprevenido e não pode agir exceto para Recordar Conhecimento e usar ações que requeiram somente o uso de sua mente. Você não pode Buscar.
Petrificado Você não pode agir nem sentir qualquer coisa. Você se
torna um objeto com um Volume igual ao dobro de seu Volume normal (normalmente 12 para uma criatura Média ou 6 para Pequena), CA 9, Dureza 8 e a mesma quantidade de Pontos de Vida atuais que tinha quando estava vivo.
Prostrado
Você está desprevenido e sofre –2 de penalidade de circunstância em rolagens de ataque. As únicas ações de movimento que você pode usar são Rastejar e Levantar. Levantar encerra a condição prostrado. Você pode Obter Cobertura enquanto estiver prostrado recebendo cobertura maior contra ataques à distância (mas permanece desprevenido).
Quebrado
Um objeto quebrado não pode e nem concede bônus. Uma armadura quebrada ainda concede um item de bônus na CA, mas impõe uma penalidade de estado na CA (-1 para leve, -2 média, -3 pesada). Um efeito que deixe o item quebrado automaticamente reduz seus PV para o limiar de quebra.
Restringido Você está amarrado e mal pode se mover, ou uma criatura lhe prendeu. Você está desprevenido e imobilizado e não pode usar quaisquer ações com os traços ataque ou manuseio exceto para tentar Escapar ou Forçar suas amarras. Restringido sobrepõe agarrado.
Sobrecarregado Você fica desajeitado 1 e sofre –3 metros de penalidade em todas as suas Velocidades.
Surdo Você falha criticamen-
te em testes de Percepção que requeiram audição. Você sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção para iniciativa e testes que envolvam som e também utilizem outros sentidos. Se realizar uma ação com o traço auditivo, você deve obter sucesso em um teste simples CD 5 ou a ação é perdida. Você é imune a efeitos auditivos.
Legenda de Ícones
[one-action] Ação Única [two-actions] Atividade de Duas Ações [three-actions]] Atividade de Três Ações [free-action] Ação Livre [[reaction]] Reação © 2019, Paizo Inc.
Turnos 1 Comece seu Turno
Livro Básico 468 Nocauteado e Morrendo Livro Básico 459 Terreno Livro Básico 475 Nocauteado Quando for reduzido a 0 Pontos de Vida, mova sua Terreno Difícil Cada quadrado custa 1,5 metros extras de movimento. posição de iniciativa para imediatamente antes da criatura ou efeito Terreno Difícil Maior Cada quadrado custa 3 metros extras
Suas durações medidas em rodadas diminuem em 1; use 1 ação com acionamento “Seu turno começa”; se estiver morrendo, faça um teste de recuperação; recupere suas 3 ações e 1 reação.
2 Faça suas Ações Use suas ações. 3 Encerre seu Turno Encerre quaisquer efeitos que duram até o
final de seu turno; sofra dano persistente e tente se recuperar deles; use 1 ação com acionamento de “Seu turno acaba”.
Livro Básico 469 Adiar [free-action] Determine esta ação quando seu turno começar; realize seu turno posteriormente. Andar [one-action] (movimento) Mova-se até sua Velocidade. Auxiliar [reaction] Teste CD 20 para conceder +1 de bônus de circunstância em um teste auxiliado ou rolagem de ataque (sucesso crítico: +2, +3 se for mestre, +4 se for lendário). Buscar [one-action] (concentração, secreto) Procure por sinais de criatura ou objetos na área utilizando Percepção. Dar um Passo [one-action] (movimento) Mova-se 1,5 metros sem acionar reações. Escapar [one-action] (ataque) Tente escapar quando estiver agarrado, imobilizado ou restringido. Utilize seu modificador de ataque desarmado, Acrobatismo ou Atletismo. Golpear [one-action] (ataque) Ataque com uma arma ou ataque desarmado. Interagir [one-action] (manuseio) Agarre um objeto, abra uma porta, saque uma arma ou faça algo similar. Largar [free-action] (manuseio) Largue algo que está segurando sem acionar reações. Levantar [one-action] (movimento) Fique de pé se estivesse prostrado. Obter Cobertura [one-action] Receba cobertura padrão — ou cobertura maior se já tiver cobertura. Preparar [two-actions] (concentração) Prepare-se para realizar uma única ação ou ação livre como uma reação com o acionamento que desejar. Prostrar [one-action] Caia prostrado. Rastejar [one-action] (movimento) Mova-se 1,5 metros enquanto estiver prostrado. Saltar [one-action] (movimento) Salte 3 metros horizontalmente (4,5 metros se sua Velocidade for 9 metros ou superior) ou 90 centímetros verticalmente e 1,5 metros horizontalmente. Sentir Motivação [one-action] (concentração, secreto) Identifique se uma criatura está mentindo. Ações Básicas
Ações Básicas Especializadas Livro Básico 471
Apontar [one-action] (auditivo, manuseio, visual) Revele uma criatura indetectada. Atenuar uma Queda [reaction] Utilize Acrobatismo para refrear sua queda enquanto voa. Desviar Olhar [one-action] Receba +2 de bônus de circunstância em salvamentos contra habilidades visuais. Erguer um Escudo [one-action] Posicione um escudo para receber bônus na CA. Escavar [one-action] (movimento) Mova-se até sua Velocidade de escavação. Montar [one-action] (movimento) Suba em um animal aliado que seja maior que você para cavalgá-lo. Segurar numa Beirada [reaction] (manuseio) Tente se segurar em algo para impedir sua queda. Voar [one-action] (movimento) Mova-se pelo ar até sua Velocidade de voo. Mover-se para cima é considerado movimento em terreno difícil. Você pode mover-se 3 metros para baixo para cada 1,5 metros de movimento que gastar. Se estiver no ar ao final de seu turno e não tiver usado uma ação de Voar nesta rodada, você cai.
que lhe reduziu a 0 PV. Sofre a condição morrendo 1, ou morrendo 2 se o dano originar de um sucesso crítico do inimigo ou de uma falha crítica sua em um salvamento. Um efeito não-letal lhe deixa inconsciente com 0 PV e não impõe a condição morrendo. Morrendo Você está inconsciente. Se em algum momento chegar a morrendo 4, você morre. Faça um teste de recuperação no início de cada rodada para determinar se sua condição melhora ou piora. Se vier a ter 1 Ponto de Vida ou mais, você perde a condição morrendo. A qualquer momento em que perder a condição morrendo, aumente a condição ferido em 1. Se sofrer dano enquanto estiver morrendo, aumente o valor de sua condição morrendo em 1 (ou em 2 se foi um acerto crítico do inimigo ou uma falha crítica sua). Testes de Recuperação Se estiver morrendo, faça um teste simples (CD 10 + seu valor de morrendo) no começo de seu turno. Sucesso Crítico Seu valor de morrendo é reduzido em 2. Sucesso Seu valor de morrendo é reduzido em 1. Falha Seu valor de morrendo é aumentado em 1. Falha Crítica Seu valor de morrendo é aumentado em 2. Ferido A qualquer momento em que sofrer ou aumentar sua condição morrendo por qualquer razão, adicione seu valor de ferido à condição morrendo. A condição ferido acaba caso você receba PV de Tratar Ferimentos ou se for restaurado a seus PV totais e descansar por 10 minutos. Condenado O valor máximo de morrendo que determina quando você morre é reduzido pelo seu valor de condenado. Se o seu valor máximo de morrendo for reduzido para 0, você morre instantaneamente. Seu valor de condenado diminui em 1 para cada vez que tiver uma noite completa de descanso.
Inconsciente Livro Básico 460 Você não pode despertar enquanto tiver 0 Pontos de Vida. Se estiver inconsciente e tiver mais de 1 Ponto de Vida, você acorda de uma das seguintes maneiras: • Você sofre dano, desde que esse dano não o reduza a 0 Pontos de Vida. • Você recebe cura, desde que não seja cura natural por descansar. • Alguém o cutuca ou balança usando uma ação de Interagir. • Se houver algum barulho, no início de seu turno você pode fazer um teste de Percepção contra a CD do barulho, acordando caso obtenha um sucesso. Se alguma criatura estiver tentando ser silenciosa, utilize a CD de Furtividade dela. • O MJ decide se você acorda porque teve uma noite de descanso ou se algo interrompeu esse descanso. Tratar Ferimentos
Livro Básico 250
Proficiência CD Cura em Sucesso Sucesso Crítico Treinado 15 2d8 4d8 Especialista* 20 2d8+10 4d8+10 Mestre* 30 2d8+30 4d8+30 Lendário* 40 2d8+50 4d8+50 * Rolar contra uma CD mais alta é opcional.
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de movimento.
Terreno Perigoso Mover-se por terreno perigoso lhe causa dano. Superfícies Estreitas Desprevenido e precisa se Equilibrar para
atravessar. Se for atingido ou falhar em um salvamento, obtenha sucesso em um salvamento de Reflexos ou caia. Solo Irregular Desprevenido e pode ser necessário se Equilibrar para não cair prostrado. Se for atingido ou falhar em uma jogada de salvamento, obtenha sucesso em um salvamento de Reflexos ou caia. Inclinação Você precisa Escalar para subir uma inclinação. Você fica desprevenido enquanto Escalar.
Cobertura Livro Básico 476
Trace uma linha do centro da explosão ou espaço do atacante ao centro do espaço do alvo. Cobertura Menor +1 de bônus de circunstância na CA se a linha passar por uma criatura, mas por nenhum objeto. Cobertura +2 de bônus de circunstância na CA, salvamentos de Reflexos contra efeitos em área e em testes de Furtividade para Esconder ou Esgueirar. Você pode Obter Cobertura (Livro Básico 471) para receber para cobertura maior. Cobertura Maior Como Cobertura, mas com +4 de bônus.
Pontos de Heroísmo Livro Básico 467, 507 Conceda 1 Ponto de Heroísmo para cada jogador no início de cada sessão. Conceda aproximadamente 1 ponto extra a cada hora de jogo para um ato heroico ou uma conquista moderada ou maior. Pontos de Heroísmo podem ser gastos de duas maneiras. Gaste 1 Ponto de Heroísmo para rerrolar um teste e usar o segundo resultado. Este é um efeito de fortuna. Gaste todos seus Pontos de Heroísmo para evitar a morte. Você pode fazer isto quando o valor de sua condição morrendo fosse aumentar. Perca a condição morrendo e se estabilize com 0 Pontos de Vida. Você não sofre a condição ferido ou aumenta seu valor por perder a condição morrendo desta forma mas, se já possuir essa condição, você não a perde nem diminui seu valor.
Ações de Perícia Livro Básico 233 E Ação de exploração, R Ação de recesso Acrobatismo (Des, Livro Básico 240) Atravessar Acrobaticamente [one-action], Equilibrar [one-action] Treinado EspremerE, Manobrar em Voo [one-action] Arcanismo (Int, Livro Básico 241) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Decifrar EscritaE (Livro Básico 236), Emprestar uma Magia ArcanaE, Identificar MagiaE (Livro Básico 238) Atletismo (For, Livro Básico 242) Agarrar [one-action], Derrubar [one-action], Empurrar [one-action], Escalar [one-action], Forçar [one-action], Nadar [one-action], Salto em Altura [two-actions], Salto em Distância [two-actions] Treinado Desarmar [one-action] Diplomacia (Car, Livro Básico 243) ImpressionarE, Obter InformaçãoE, Pedir [one-action] Dissimulação (Car, Livro Básico 244) Criar uma Distração [one-action], Mentir, PersonificarE Treinado Fintar [one-action] Furtividade (Des, Livro Básico 245) Esconder [one-action], Esgueirar [one-action], Ocultar um Objeto [one-action] Intimidação (Car, Livro Básico 246) CoagirE, Desmoralizar [one-action] Ladroagem (Des, Livro Básico 247) Empalmar um Objeto [one-action], Furtar [one-action] Treinado Abrir uma Fechadura [two-actions], Desabilitar um Dispositivo [two-actions] Manufatura (Int, Livro Básico 247) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239), RepararE Treinado Ganhar ProventosR (Livro Básico 237), Identificar AlquimiaE, ManufaturarR Medicina (Sab, Livro Básico 249) Administrar Primeiros Socorros [one-action], Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Tratar DoençaR, Tratar FerimentosE, Tratar Veneno [one-action] Natureza (Sab, Livro Básico 250) Comandar um Animal [one-action], Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Identificar MagiaE (Livro Básico 238) Ocultismo (Int, Livro Básico 251) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Decifrar EscritaE (Livro Básico 236), Identificar MagiaE (Livro Básico 238) Performance (Car, Livro Básico 251) Performar [one-action] Treinado Ganhar ProventosR (Livro Básico 237) Religião (Sab, Livro Básico 251) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Decifrar EscritaE, Identificar MagiaE (Livro Básico 238) Saber (Int, Livro Básico 251) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Ganhar ProventosR (Livro Básico 237) Sobrevivência (Sab, Livro Básico 252) Intuir DireçãoE, SubsistirR (Livro Básico 240) Treinado Cobrir RastrosE, RastrearE Sociedade (Int, Livro Básico 253) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239), SubsistirR (Livro Básico 240) Treinado Criar FalsificaçãoR, Decifrar EscritaE (Livro Básico 236)
Livro Básico 503
CDs Simples
Graduação de Proficiência CD Destreinado 10 Treinado 15 Especialista 20 Mestre 30 Lendário 40
CDs Baseadas em Nível
nível da magia ou do item, ajustada por sua raridade; utilize uma CD incrivelmente difícil para itens amaldiçoados.
está e pode mirá-la normalmente.
O nível da tarefa em geral é igual ao nível do assentamento, e a CD utiliza o nível da tarefa. Níveis típicos: aldeia 0–1, vila 2–4, cidade 5–7.
Livro Básico 503
Livro Básico 504
Dificuldade Ajuste Incrivelmente Fácil –10 Muito Fácil –5 Fácil –2 Difícil (incomum) +2 Muito Difícil (raro) +5 Incrivelmente Difícil (único) +10
Detectando Criaturas Livro Básico 465 Observado Uma criatura que o tem observado sabe onde você
Ganhar Proventos
Nível CD Nível CD 0 14 13 31 1 15 14 32 2 16 15 34 3 18 16 35 4 19 17 36 5 20 18 38 6 22 19 39 7 23 20 40 8 24 21 42 9 26 22 44 10 27 23 46 11 28 24 48 12 30 25 50 Nível de Magia CD 1º 15 2º 18 3º 20 4º 23 5º 26 6º 28 7º 31 8º 34 9º 36 10º* 39 * Magias de 10º nível são incomuns ou raras, portanto, a dificuldade delas deve ser ajustada de acordo.
Ajustando CDs
CDs de Ações Específicas Livro Básico 504 Aprender uma Magia ou Identificar uma Magia Utilize a CD do
Intuir Direção Utilize uma CD simples: treinada em ermos normais, especialista em floresta profunda/subterrâneo, mestre ou lendária em ambientes estranhos ou surreais.
Manufaturar Utilize a CD no nível do item, ajustada por sua raridade. Obter Informação Determine uma CD simples representando a disponibilidade da informação; ajuste a CD para cima se buscar informações mais detalhadas.
Perícias Sociais Utilize a CD de Vontade (se conhecida); ou estime um nível de forma improvisada. Rastrear Selecione uma CD simples ou a CD de Sobrevivência se a presa Cobrir Rastros.
Recordar Conhecimento Determine uma CD simples; se o personagem tentar novamente para mais informações, ajuste a CD em uma categoria mais difícil a cada vez — até ele falhar ou a tarefa ser incrivelmente difícil.
Identificar Criatura Livro Básico 506
Utilize o nível da criatura, ajustado por sua raridade e fama. Um sucesso recorda uma de suas características mais conhecidas; sucesso crítico adiciona algo mais sutil.
Traço de Criatura Perícias Aberração Ocultismo Animal Natureza Astral Ocultismo Besta Arcanismo, Natureza Celestial Religião Constructo Arcanismo, Manufatura Dragão Arcanismo Elemental Arcanismo, Natureza Espírito Ocultismo Etéreo Ocultismo Fada Natureza Fungo Natureza Humanoide Sociedade Ínfero Religião Limo Ocultismo Monitor Religião Morto-vivo Religião Planta Natureza
Ocultado Quando estiver ocultado para uma criatura, ela deve obter sucesso em um teste simples CD 5 quando mirá-lo com um efeito que não seja em área. Escondido Quando estiver escondido, uma criatura sabe o espaço que você ocupa. Ela está desprevenida para você e deve obter sucesso em um teste simples CD 11 para poder afetálo. Você pode se Esconder para ficar escondido e Buscar para encontrar criaturas escondidas. Indetectado Quando estiver indetectado para outras criaturas, elas ficam desprevenidas para você, não podem vê-lo, não tem ideia de qual espaço ocupa, e não podem mirá-lo. A criatura pode tentar adivinhar o quadrado que você ocupa tentando realizar um ataque. Isso funciona como atacar uma criatura escondida, mas o teste simples e a rolagem de ataque são rolados em segredo pelo MJ. Despercebido
Se estiver despercebido para uma criatura ela sequer tem ideia de que há uma criatura presente.
Invisível Você está indetectado para todos. Você não pode ficar detectado enquanto invisível exceto via habilidades especiais ou magia.
Atividades de Exploração Livro básico 479 Você se move à metade de sua velocidade ao usar uma dessas atividades. Defender
Se beneficie de Erguer um Escudo antes de seu primeiro turno começar.
Detectar Magia (concentração) Detecte magia em intervalos regulares. Evitar ser Percebido Utilize Furtividade para evitar ser percebido. Investigar (concentração) Use Recordar Conhecimento para descobrir pistas.
Patrulhar (concentração) Membros de seu grupo recebem +1 de bônus de circunstância em rolagens de iniciativa. Procurar
(concentração) Busca por perigos ou portas escondidas.
Repetir
uma
Magia (concentração) Conjure a
mesma magia repetidamente; ou continue uma Ativação ou a Sustentar uma Magia.
Seguir
o Especialista (auditivo, concentração, visual) Receba bônus em uma perícia de um aliado especialista. Adicione seu nível se for destreinado e receba +2 de bônus de circunstância (+3 se o aliado for mestre, +4 se for lendário)
Trotar Mova-se o dobro de sua velocidade por até Con × 10 minutos (mínimo 10 minutos).
Dano de Queda Livro Básico 464 Quando cair mais de 1,5 metros, você sofre dano contundente igual 1 de dano para cada 60 centímetros que cair (2,5 de dano a cada 1,5 metros, arredondado para baixo). Se sofrer qualquer dano, você cai prostrado. Se cair em água, neve ou outra substância macia, calcule o dano da queda como se tivesse caído 6 metros a menos, ou 9 metros a menos que tenha caído intencionalmente (até no máximo a profundidade do local). Livro Básico 515
Estruturas
Porta CD para Escalar Madeira 20 Pedra 30 Madeira reforçada 15 Ferro 30 Parede CD para Escalar Alvenaria desmoronando 15 Ripas de madeira 15 Alvenaria 20 Pedra escava 30 Ferro 40 Rastrilho CD para Escalar Madeira 10 Ferro 10
Dureza, PV (LQ) 10, 40 (20) 14, 56 (28) 15, 60 (30) 18, 72 (36) Dureza, PV (LQ) 10, 40 (20) 10, 40 (20) 14, 56 (28) 14, 56 (28) 18, 72 (36) Dureza, PV (LQ) 10, 40 (20) 18, 72 (36)
Livro Básico 515
Forçar
Estrutura CD para Forçar Porta ou janela emperrada 15 Excepcionalmente emperrada 20 Erguer rastrilho de madeira 20* Erguer rastrilho de ferro 30* Dobrar barras de metal 30 * Use o CD de Ladroagem do mecanismo de tranca caso seja maior.
Velocidade de Viagem Vel Mts por Minuto 3 metros 30 4,5 metros 45 6 metros 60 7,5 metros 75 9 metros 90 10,5 metros 105 12 metros 120
Dano Ambiental
Livro Básico 479
KMs por hora 1,5 2,25 3 3,75 4,5 5,25 6
Categoria Dano Menor 1d6 a 2d6 Moderado 4d6 a 6d6 Maior 8d6 a 12d6 Massivo 18d6 a 24d6
KMs por dia 12 18 24 30 36 42 48
Livro Básico 512
Livro Básico 508
Recompensas de XP
Conquista Recompensa de XP Menor 10 XP Moderada* 30 XP Maior* 80 XP * Normalmente também recebe um Ponto de Heroísmo. Nível do Adversário ou Perigo Nível do Grupo – 4 Nível do Grupo – 3 Nível do Grupo – 2 Nível do Grupo – 1 Nível do Grupo Nível do Grupo + 1 Nível do Grupo + 2 Nível do Grupo + 3 Nível do Grupo + 4
XP por Perigo Simples 2 XP 3 XP 4 XP 6 XP 8 XP 12 XP 16 XP 24 XP 32 XP
Orçamento de Encontro
XP por Criatura ou Perigo Complexo 10 XP 15 XP 20 XP 30 XP 40 XP 60 XP 80 XP 120 XP 160 XP
Livro Básico 489
Dificuldade Orçamento de XP Ajuste de Personagem Trivial 40 ou menos 10 ou menos Baixo 60 15 Moderado 80 20 Severo 120 30 Extremo 160 40
Bestiário 6 • Adicione 2 à CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos, Percepção e perícias. • Adicione 2 ao dano dos Golpes e outras habilidades ofensivas; ou 4 se for habilidades que possam ser utilizadas uma quantidade limitada de vezes. • Aumente os PV, utilizando esta tabela: Ajuste Elite
Nível Inicial 1 ou inferior 2–4 5–19 20+
Aumento de PV 10 15 20 30
Ajuste Fraco Bestiário 6 • Subtraia 2 da CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos, Percepção e perícias. • Subtraia 2 ao dano dos Golpes e outras habilidades ofensivas; ou 4 se for habilidades que possam ser utilizadas uma quantidade limitada de vezes. • Diminua os PV, utilizando esta tabela: Nível Inicial 1–2 3–5 6–20 21+
Aumento de PV 10 15 20 30
Condições Livro Básico 618 Acelerado Você recebe 1 ação adicional no início de seu turno a cada rodada. Muitos efeitos que lhe deixam acelerado especificam os tipos de ações adicionais que você pode usar. Como acelerado tem efeito no início de seu turno, você não recebe ações imediatamente se ficar acelerado durante seu turno.
Agarrado Você está desprevenido e imobilizado. Se tentar uma ação de manuseio, deve obter sucesso em um teste simples CD 5 ou ela é perdida.
Atordoado Você não pode agir. Atordoado sempre inclui um valor,
que indica o total de ações que você perde. Cada vez que recuperar ações, reduza a quantidade pelo seu valor de atordoado, e então reduza seu valor de atordoado pela quantidade de ações que perdeu. Se atordoado tiver uma duração, perca todas suas ações pela duração listada. Atordoado sobrepõe lento. Você deduz as ações perdidas pela condição atordoado das ações perdidas por estar lento.
Assustado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em todos os seus testes e CDs. Ao final de cada um de seus turnos, o valor é reduzido em 1.
Cego Você não pode enxergar. Todo terreno normal é terreno difícil.
Você é incapaz de detectar qualquer coisa utilizando a visão. Você falha criticamente em testes de Percepção que requeiram que você seja capaz de enxergar; se visão for seu único sentido preciso, você sofre –4 de penalidade de estado em testes de Percepção. Você fica imune a efeitos visuais. Cego sobrepõe ofuscado.
Confuso Você está desprevenido, não trata ninguém como aliado e
não pode Adiar, Preparar ou usar reações. Use todas suas ações para Golpear ou conjurar truques mágicos ofensivos. O MJ determina os alvos aleatoriamente. Se não tiver outra opção, mire em si mesmo, acertando automaticamente. Se for impossível atacar ou conjurar magias, você balbucia incoerentemente, desperdiçando suas ações. Cada vez que sofrer dano de um ataque ou magia, faça um teste simples CD 11 para encerrar a condição.
Controlado O controlador dita como você age. Dano Persistente Você sofre o dano persistente
ao final de cada um de seus turnos (em vez de sofrê-lo imediatamente), rolando quaisquer dados de dano a cada vez. Após sofrer dano persistente, role um teste simples CD 15. Em um sucesso, a condição é encerrada. Você ou um aliado pode ajudá-lo a se recuperar com um teste simples adicional. Isto normalmente usa 2 ações e deve ser algo que ajude razoavelmente contra a origem do dano. O MJ pode reduzir a CD para 10, fazer o dano encerrar automaticamente ou mudar a quantidade de ações.
Desajeitado Sofre
uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em testes e CDs baseadas em Destreza, incluindo CA, salvamentos de Reflexos, rolagens de ataque à distância e testes de perícia utilizando Acrobatismo, Furtividade e Ladroagem.
Desprevenido Sofre –2 de penalidade de circunstância na CA.
Drenado
Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em testes baseados em Constituição (como salvamentos de Fortitude). Perde Pontos de Vida igual ao seu nível multiplicado pelo valor de drenado, e seus Pontos de Vida máximos são reduzidos nesta mesma quantidade. Quando recuperar Pontos de Vida após descansar por 8 horas, seu valor de drenado é reduzido em 1, mas você não recupera imediatamente Pontos de Vida perdidos.
Enfraquecido Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta
condição em testes e CDs baseadas em Força, incluindo rolagens de ataques corpo a corpo, rolagens de dano baseadas em Força e testes de perícia utilizando Atletismo.
Enjoado
Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em todos os seus testes e CDs. Você não pode ingerir nada voluntariamente. Você pode gastar uma ação regurgitando para tentar imediatamente um salvamento de Fortitude contra a CD do efeito que lhe deixou enjoado. Em um sucesso, reduza o valor de enjoado em 1 (ou em 2 em um sucesso crítico).
Estupefato Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em testes e CDs baseadas em Inteligência, Sabedoria e Carisma, incluindo salvamentos de Vontade, rolagens de ataque de magia, CDs de magia, e testes de perícias que utilizem estes atributos. Se Conjurar uma Magia, ela é interrompida a menos que você obtenha sucesso em um teste simples (CD = 5 + valor de estupefato).
Fascinado Sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção e perícias e não pode usar ações com o traço concentração a menos que sejam relacionadas ao alvo de seu fascínio. Esta condição é encerrada se uma criatura usar ações hostis contra você ou qualquer de seus aliados. Fatigado Sofre –1 de penalidade de estado na CA e
em salvamentos. Enquanto explorar, você não pode escolher uma atividade de exploração. Recupera da fadiga após uma noite completa de descanso.
Fugindo Em seu turno, gaste cada uma de suas ações tentando escapar da fonte desta condição da melhor maneira possível. Você não pode Adiar ou Preparar. Imobilizado
Você não pode usar qualquer ação com o traço movimento. Se estiver imobilizado por algo lhe segurando no lugar e uma força externa fosse lhe mover, essa força deve obter sucesso em um teste contra a CD do efeito lhe segurando no lugar ou contra a defesa relevante (normalmente CD de Fortitude) da criatura lhe segurando no lugar.
Lento Quando recuperar suas ações
no início de seu turno, reduza a quantidade de ações que você recupera pelo seu valor de lento. Você não perde ações imediatamente se ficar lento durante seu turno.
Ofuscado Todas as criaturas e objetos ficam ocultados para você. Paralisado Você está desprevenido e não pode agir exceto para Recordar Conhecimento e usar ações que requeiram somente o uso de sua mente. Você não pode Buscar.
Petrificado Você não pode agir nem sentir qualquer coisa. Você se
torna um objeto com um Volume igual ao dobro de seu Volume normal (normalmente 12 para uma criatura Média ou 6 para Pequena), CA 9, Dureza 8 e a mesma quantidade de Pontos de Vida atuais que tinha quando estava vivo.
Prostrado
Você está desprevenido e sofre –2 de penalidade de circunstância em rolagens de ataque. As únicas ações de movimento que você pode usar são Rastejar e Levantar. Levantar encerra a condição prostrado. Você pode Obter Cobertura enquanto estiver prostrado recebendo cobertura maior contra ataques à distância (mas permanece desprevenido).
Quebrado
Um objeto quebrado não pode e nem concede bônus. Uma armadura quebrada ainda concede um item de bônus na CA, mas impõe uma penalidade de estado na CA (-1 para leve, -2 média, -3 pesada). Um efeito que deixe o item quebrado automaticamente reduz seus PV para o limiar de quebra.
Restringido Você está amarrado e mal pode se mover, ou uma criatura lhe prendeu. Você está desprevenido e imobilizado e não pode usar quaisquer ações com os traços ataque ou manuseio exceto para tentar Escapar ou Forçar suas amarras. Restringido sobrepõe agarrado.
Sobrecarregado Você fica desajeitado 1 e sofre –3 metros de penalidade em todas as suas Velocidades.
Surdo Você falha criticamen-
te em testes de Percepção que requeiram audição. Você sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção para iniciativa e testes que envolvam som e também utilizem outros sentidos. Se realizar uma ação com o traço auditivo, você deve obter sucesso em um teste simples CD 5 ou a ação é perdida. Você é imune a efeitos auditivos.
Legenda de Ícones
[one-action] Ação Única [two-actions] Atividade de Duas Ações [three-actions]] Atividade de Três Ações [free-action] Ação Livre [[reaction]] Reação © 2019, Paizo Inc.
Turnos 1 Comece seu Turno
Livro Básico 468 Nocauteado e Morrendo Livro Básico 459 Terreno Livro Básico 475 Nocauteado Quando for reduzido a 0 Pontos de Vida, mova sua Terreno Difícil Cada quadrado custa 1,5 metros extras de movimento. posição de iniciativa para imediatamente antes da criatura ou efeito Terreno Difícil Maior Cada quadrado custa 3 metros extras
Suas durações medidas em rodadas diminuem em 1; use 1 ação com acionamento “Seu turno começa”; se estiver morrendo, faça um teste de recuperação; recupere suas 3 ações e 1 reação.
2 Faça suas Ações Use suas ações. 3 Encerre seu Turno Encerre quaisquer efeitos que duram até o
final de seu turno; sofra dano persistente e tente se recuperar deles; use 1 ação com acionamento de “Seu turno acaba”.
Livro Básico 469 Adiar [free-action] Determine esta ação quando seu turno começar; realize seu turno posteriormente. Andar [one-action] (movimento) Mova-se até sua Velocidade. Auxiliar [reaction] Teste CD 20 para conceder +1 de bônus de circunstância em um teste auxiliado ou rolagem de ataque (sucesso crítico: +2, +3 se for mestre, +4 se for lendário). Buscar [one-action] (concentração, secreto) Procure por sinais de criatura ou objetos na área utilizando Percepção. Dar um Passo [one-action] (movimento) Mova-se 1,5 metros sem acionar reações. Escapar [one-action] (ataque) Tente escapar quando estiver agarrado, imobilizado ou restringido. Utilize seu modificador de ataque desarmado, Acrobatismo ou Atletismo. Golpear [one-action] (ataque) Ataque com uma arma ou ataque desarmado. Interagir [one-action] (manuseio) Agarre um objeto, abra uma porta, saque uma arma ou faça algo similar. Largar [free-action] (manuseio) Largue algo que está segurando sem acionar reações. Levantar [one-action] (movimento) Fique de pé se estivesse prostrado. Obter Cobertura [one-action] Receba cobertura padrão — ou cobertura maior se já tiver cobertura. Preparar [two-actions] (concentração) Prepare-se para realizar uma única ação ou ação livre como uma reação com o acionamento que desejar. Prostrar [one-action] Caia prostrado. Rastejar [one-action] (movimento) Mova-se 1,5 metros enquanto estiver prostrado. Saltar [one-action] (movimento) Salte 3 metros horizontalmente (4,5 metros se sua Velocidade for 9 metros ou superior) ou 90 centímetros verticalmente e 1,5 metros horizontalmente. Sentir Motivação [one-action] (concentração, secreto) Identifique se uma criatura está mentindo. Ações Básicas
Ações Básicas Especializadas Livro Básico 471
Apontar [one-action] (auditivo, manuseio, visual) Revele uma criatura indetectada. Atenuar uma Queda [reaction] Utilize Acrobatismo para refrear sua queda enquanto voa. Desviar Olhar [one-action] Receba +2 de bônus de circunstância em salvamentos contra habilidades visuais. Erguer um Escudo [one-action] Posicione um escudo para receber bônus na CA. Escavar [one-action] (movimento) Mova-se até sua Velocidade de escavação. Montar [one-action] (movimento) Suba em um animal aliado que seja maior que você para cavalgá-lo. Segurar numa Beirada [reaction] (manuseio) Tente se segurar em algo para impedir sua queda. Voar [one-action] (movimento) Mova-se pelo ar até sua Velocidade de voo. Mover-se para cima é considerado movimento em terreno difícil. Você pode mover-se 3 metros para baixo para cada 1,5 metros de movimento que gastar. Se estiver no ar ao final de seu turno e não tiver usado uma ação de Voar nesta rodada, você cai.
que lhe reduziu a 0 PV. Sofre a condição morrendo 1, ou morrendo 2 se o dano originar de um sucesso crítico do inimigo ou de uma falha crítica sua em um salvamento. Um efeito não-letal lhe deixa inconsciente com 0 PV e não impõe a condição morrendo. Morrendo Você está inconsciente. Se em algum momento chegar a morrendo 4, você morre. Faça um teste de recuperação no início de cada rodada para determinar se sua condição melhora ou piora. Se vier a ter 1 Ponto de Vida ou mais, você perde a condição morrendo. A qualquer momento em que perder a condição morrendo, aumente a condição ferido em 1. Se sofrer dano enquanto estiver morrendo, aumente o valor de sua condição morrendo em 1 (ou em 2 se foi um acerto crítico do inimigo ou uma falha crítica sua). Testes de Recuperação Se estiver morrendo, faça um teste simples (CD 10 + seu valor de morrendo) no começo de seu turno. Sucesso Crítico Seu valor de morrendo é reduzido em 2. Sucesso Seu valor de morrendo é reduzido em 1. Falha Seu valor de morrendo é aumentado em 1. Falha Crítica Seu valor de morrendo é aumentado em 2. Ferido A qualquer momento em que sofrer ou aumentar sua condição morrendo por qualquer razão, adicione seu valor de ferido à condição morrendo. A condição ferido acaba caso você receba PV de Tratar Ferimentos ou se for restaurado a seus PV totais e descansar por 10 minutos. Condenado O valor máximo de morrendo que determina quando você morre é reduzido pelo seu valor de condenado. Se o seu valor máximo de morrendo for reduzido para 0, você morre instantaneamente. Seu valor de condenado diminui em 1 para cada vez que tiver uma noite completa de descanso.
Inconsciente Livro Básico 460 Você não pode despertar enquanto tiver 0 Pontos de Vida. Se estiver inconsciente e tiver mais de 1 Ponto de Vida, você acorda de uma das seguintes maneiras: • Você sofre dano, desde que esse dano não o reduza a 0 Pontos de Vida. • Você recebe cura, desde que não seja cura natural por descansar. • Alguém o cutuca ou balança usando uma ação de Interagir. • Se houver algum barulho, no início de seu turno você pode fazer um teste de Percepção contra a CD do barulho, acordando caso obtenha um sucesso. Se alguma criatura estiver tentando ser silenciosa, utilize a CD de Furtividade dela. • O MJ decide se você acorda porque teve uma noite de descanso ou se algo interrompeu esse descanso. Tratar Ferimentos
Livro Básico 250
Proficiência CD Cura em Sucesso Sucesso Crítico Treinado 15 2d8 4d8 Especialista* 20 2d8+10 4d8+10 Mestre* 30 2d8+30 4d8+30 Lendário* 40 2d8+50 4d8+50 * Rolar contra uma CD mais alta é opcional.
de movimento.
Terreno Perigoso Mover-se por terreno perigoso lhe causa dano. Superfícies Estreitas Desprevenido e precisa se Equilibrar para
atravessar. Se for atingido ou falhar em um salvamento, obtenha sucesso em um salvamento de Reflexos ou caia. Solo Irregular Desprevenido e pode ser necessário se Equilibrar para não cair prostrado. Se for atingido ou falhar em uma jogada de salvamento, obtenha sucesso em um salvamento de Reflexos ou caia. Inclinação Você precisa Escalar para subir uma inclinação. Você fica desprevenido enquanto Escalar.
Cobertura Livro Básico 476
Trace uma linha do centro da explosão ou espaço do atacante ao centro do espaço do alvo. Cobertura Menor +1 de bônus de circunstância na CA se a linha passar por uma criatura, mas por nenhum objeto. Cobertura +2 de bônus de circunstância na CA, salvamentos de Reflexos contra efeitos em área e em testes de Furtividade para Esconder ou Esgueirar. Você pode Obter Cobertura (Livro Básico 471) para receber para cobertura maior. Cobertura Maior Como Cobertura, mas com +4 de bônus.
Pontos de Heroísmo Livro Básico 467, 507 Conceda 1 Ponto de Heroísmo para cada jogador no início de cada sessão. Conceda aproximadamente 1 ponto extra a cada hora de jogo para um ato heroico ou uma conquista moderada ou maior. Pontos de Heroísmo podem ser gastos de duas maneiras. Gaste 1 Ponto de Heroísmo para rerrolar um teste e usar o segundo resultado. Este é um efeito de fortuna. Gaste todos seus Pontos de Heroísmo para evitar a morte. Você pode fazer isto quando o valor de sua condição morrendo fosse aumentar. Perca a condição morrendo e se estabilize com 0 Pontos de Vida. Você não sofre a condição ferido ou aumenta seu valor por perder a condição morrendo desta forma mas, se já possuir essa condição, você não a perde nem diminui seu valor.
Ações de Perícia Livro Básico 233 E Ação de exploração, R Ação de recesso Acrobatismo (Des, Livro Básico 240) Atravessar Acrobaticamente [one-action], Equilibrar [one-action] Treinado EspremerE, Manobrar em Voo [one-action] Arcanismo (Int, Livro Básico 241) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Decifrar EscritaE (Livro Básico 236), Emprestar uma Magia ArcanaE, Identificar MagiaE (Livro Básico 238) Atletismo (For, Livro Básico 242) Agarrar [one-action], Derrubar [one-action], Empurrar [one-action], Escalar [one-action], Forçar [one-action], Nadar [one-action], Salto em Altura [two-actions], Salto em Distância [two-actions] Treinado Desarmar [one-action] Diplomacia (Car, Livro Básico 243) ImpressionarE, Obter InformaçãoE, Pedir [one-action] Dissimulação (Car, Livro Básico 244) Criar uma Distração [one-action], Mentir, PersonificarE Treinado Fintar [one-action] Furtividade (Des, Livro Básico 245) Esconder [one-action], Esgueirar [one-action], Ocultar um Objeto [one-action] Intimidação (Car, Livro Básico 246) CoagirE, Desmoralizar [one-action] Ladroagem (Des, Livro Básico 247) Empalmar um Objeto [one-action], Furtar [one-action] Treinado Abrir uma Fechadura [two-actions], Desabilitar um Dispositivo [two-actions] Manufatura (Int, Livro Básico 247) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239), RepararE Treinado Ganhar ProventosR (Livro Básico 237), Identificar AlquimiaE, ManufaturarR Medicina (Sab, Livro Básico 249) Administrar Primeiros Socorros [one-action], Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Tratar DoençaR, Tratar FerimentosE, Tratar Veneno [one-action] Natureza (Sab, Livro Básico 250) Comandar um Animal [one-action], Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Identificar MagiaE (Livro Básico 238) Ocultismo (Int, Livro Básico 251) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Decifrar EscritaE (Livro Básico 236), Identificar MagiaE (Livro Básico 238) Performance (Car, Livro Básico 251) Performar [one-action] Treinado Ganhar ProventosR (Livro Básico 237) Religião (Sab, Livro Básico 251) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Decifrar EscritaE, Identificar MagiaE (Livro Básico 238) Saber (Int, Livro Básico 251) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Ganhar ProventosR (Livro Básico 237) Sobrevivência (Sab, Livro Básico 252) Intuir DireçãoE, SubsistirR (Livro Básico 240) Treinado Cobrir RastrosE, RastrearE Sociedade (Int, Livro Básico 253) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239), SubsistirR (Livro Básico 240) Treinado Criar FalsificaçãoR, Decifrar EscritaE (Livro Básico 236)
Livro Básico 503
CDs Simples
Graduação de Proficiência CD Destreinado 10 Treinado 15 Especialista 20 Mestre 30 Lendário 40
CDs Baseadas em Nível
Produo tdesn itadoaErc ikSano tsEm - ae :lirc iksano ts500@hom t ac .liom
nível da magia ou do item, ajustada por sua raridade; utilize uma CD incrivelmente difícil para itens amaldiçoados.
está e pode mirá-la normalmente.
O nível da tarefa em geral é igual ao nível do assentamento, e a CD utiliza o nível da tarefa. Níveis típicos: aldeia 0–1, vila 2–4, cidade 5–7.
Livro Básico 503
Livro Básico 504
Dificuldade Ajuste Incrivelmente Fácil –10 Muito Fácil –5 Fácil –2 Difícil (incomum) +2 Muito Difícil (raro) +5 Incrivelmente Difícil (único) +10
Detectando Criaturas Livro Básico 465 Observado Uma criatura que o tem observado sabe onde você
Ganhar Proventos
Nível CD Nível CD 0 14 13 31 1 15 14 32 2 16 15 34 3 18 16 35 4 19 17 36 5 20 18 38 6 22 19 39 7 23 20 40 8 24 21 42 9 26 22 44 10 27 23 46 11 28 24 48 12 30 25 50 Nível de Magia CD 1º 15 2º 18 3º 20 4º 23 5º 26 6º 28 7º 31 8º 34 9º 36 10º* 39 * Magias de 10º nível são incomuns ou raras, portanto, a dificuldade delas deve ser ajustada de acordo.
Ajustando CDs
CDs de Ações Específicas Livro Básico 504 Aprender uma Magia ou Identificar uma Magia Utilize a CD do
Intuir Direção Utilize uma CD simples: treinada em ermos normais, especialista em floresta profunda/subterrâneo, mestre ou lendária em ambientes estranhos ou surreais.
Manufaturar Utilize a CD no nível do item, ajustada por sua raridade. Obter Informação Determine uma CD simples representando a disponibilidade da informação; ajuste a CD para cima se buscar informações mais detalhadas.
Perícias Sociais Utilize a CD de Vontade (se conhecida); ou estime um nível de forma improvisada. Rastrear Selecione uma CD simples ou a CD de Sobrevivência se a presa Cobrir Rastros.
Recordar Conhecimento Determine uma CD simples; se o personagem tentar novamente para mais informações, ajuste a CD em uma categoria mais difícil a cada vez — até ele falhar ou a tarefa ser incrivelmente difícil.
Identificar Criatura Livro Básico 506
Utilize o nível da criatura, ajustado por sua raridade e fama. Um sucesso recorda uma de suas características mais conhecidas; sucesso crítico adiciona algo mais sutil.
Traço de Criatura Perícias Aberração Ocultismo Animal Natureza Astral Ocultismo Besta Arcanismo, Natureza Celestial Religião Constructo Arcanismo, Manufatura Dragão Arcanismo Elemental Arcanismo, Natureza Espírito Ocultismo Etéreo Ocultismo Fada Natureza Fungo Natureza Humanoide Sociedade Ínfero Religião Limo Ocultismo Monitor Religião Morto-vivo Religião Planta Natureza
Ocultado Quando estiver ocultado para uma criatura, ela deve obter sucesso em um teste simples CD 5 quando mirá-lo com um efeito que não seja em área. Escondido Quando estiver escondido, uma criatura sabe o espaço que você ocupa. Ela está desprevenida para você e deve obter sucesso em um teste simples CD 11 para poder afetálo. Você pode se Esconder para ficar escondido e Buscar para encontrar criaturas escondidas. Indetectado Quando estiver indetectado para outras criaturas, elas ficam desprevenidas para você, não podem vê-lo, não tem ideia de qual espaço ocupa, e não podem mirá-lo. A criatura pode tentar adivinhar o quadrado que você ocupa tentando realizar um ataque. Isso funciona como atacar uma criatura escondida, mas o teste simples e a rolagem de ataque são rolados em segredo pelo MJ. Despercebido
Se estiver despercebido para uma criatura ela sequer tem ideia de que há uma criatura presente.
Invisível Você está indetectado para todos. Você não pode ficar detectado enquanto invisível exceto via habilidades especiais ou magia.
Atividades de Exploração Livro básico 479 Você se move à metade de sua velocidade ao usar uma dessas atividades. Defender
Se beneficie de Erguer um Escudo antes de seu primeiro turno começar.
Detectar Magia (concentração) Detecte magia em intervalos regulares. Evitar ser Percebido Utilize Furtividade para evitar ser percebido. Investigar (concentração) Use Recordar Conhecimento para descobrir pistas.
Patrulhar (concentração) Membros de seu grupo recebem +1 de bônus de circunstância em rolagens de iniciativa. Procurar
(concentração) Busca por perigos ou portas escondidas.
Repetir
uma
Magia (concentração) Conjure a
mesma magia repetidamente; ou continue uma Ativação ou a Sustentar uma Magia.
Seguir
o Especialista (auditivo, concentração, visual) Receba bônus em uma perícia de um aliado especialista. Adicione seu nível se for destreinado e receba +2 de bônus de circunstância (+3 se o aliado for mestre, +4 se for lendário)
Trotar Mova-se o dobro de sua velocidade por até Con × 10 minutos (mínimo 10 minutos).
Dano de Queda Livro Básico 464 Quando cair mais de 1,5 metros, você sofre dano contundente igual 1 de dano para cada 60 centímetros que cair (2,5 de dano a cada 1,5 metros, arredondado para baixo). Se sofrer qualquer dano, você cai prostrado. Se cair em água, neve ou outra substância macia, calcule o dano da queda como se tivesse caído 6 metros a menos, ou 9 metros a menos que tenha caído intencionalmente (até no máximo a profundidade do local). Livro Básico 515
Estruturas
Porta CD para Escalar Madeira 20 Pedra 30 Madeira reforçada 15 Ferro 30 Parede CD para Escalar Alvenaria desmoronando 15 Ripas de madeira 15 Alvenaria 20 Pedra escava 30 Ferro 40 Rastrilho CD para Escalar Madeira 10 Ferro 10
Dureza, PV (LQ) 10, 40 (20) 14, 56 (28) 15, 60 (30) 18, 72 (36) Dureza, PV (LQ) 10, 40 (20) 10, 40 (20) 14, 56 (28) 14, 56 (28) 18, 72 (36) Dureza, PV (LQ) 10, 40 (20) 18, 72 (36)
Livro Básico 515
Forçar
Estrutura CD para Forçar Porta ou janela emperrada 15 Excepcionalmente emperrada 20 Erguer rastrilho de madeira 20* Erguer rastrilho de ferro 30* Dobrar barras de metal 30 * Use o CD de Ladroagem do mecanismo de tranca caso seja maior.
Velocidade de Viagem Vel Mts por Minuto 3 metros 30 4,5 metros 45 6 metros 60 7,5 metros 75 9 metros 90 10,5 metros 105 12 metros 120
Dano Ambiental
Livro Básico 479
KMs por hora 1,5 2,25 3 3,75 4,5 5,25 6
Categoria Dano Menor 1d6 a 2d6 Moderado 4d6 a 6d6 Maior 8d6 a 12d6 Massivo 18d6 a 24d6
KMs por dia 12 18 24 30 36 42 48
Livro Básico 512
Livro Básico 508
Recompensas de XP
Conquista Recompensa de XP Menor 10 XP Moderada* 30 XP Maior* 80 XP * Normalmente também recebe um Ponto de Heroísmo. Nível do Adversário ou Perigo Nível do Grupo – 4 Nível do Grupo – 3 Nível do Grupo – 2 Nível do Grupo – 1 Nível do Grupo Nível do Grupo + 1 Nível do Grupo + 2 Nível do Grupo + 3 Nível do Grupo + 4
XP por Perigo Simples 2 XP 3 XP 4 XP 6 XP 8 XP 12 XP 16 XP 24 XP 32 XP
Orçamento de Encontro
XP por Criatura ou Perigo Complexo 10 XP 15 XP 20 XP 30 XP 40 XP 60 XP 80 XP 120 XP 160 XP
Livro Básico 489
Dificuldade Orçamento de XP Ajuste de Personagem Trivial 40 ou menos 10 ou menos Baixo 60 15 Moderado 80 20 Severo 120 30 Extremo 160 40
Bestiário 6 • Adicione 2 à CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos, Percepção e perícias. • Adicione 2 ao dano dos Golpes e outras habilidades ofensivas; ou 4 se for habilidades que possam ser utilizadas uma quantidade limitada de vezes. • Aumente os PV, utilizando esta tabela: Ajuste Elite
Nível Inicial 1 ou inferior 2–4 5–19 20+
Aumento de PV 10 15 20 30
Ajuste Fraco Bestiário 6 • Subtraia 2 da CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos, Percepção e perícias. • Subtraia 2 ao dano dos Golpes e outras habilidades ofensivas; ou 4 se for habilidades que possam ser utilizadas uma quantidade limitada de vezes. • Diminua os PV, utilizando esta tabela: Nível Inicial 1–2 3–5 6–20 21+
Aumento de PV 10 15 20 30
Condições Livro Básico 618 Acelerado Você recebe 1 ação adicional no início de seu turno a cada rodada. Muitos efeitos que lhe deixam acelerado especificam os tipos de ações adicionais que você pode usar. Como acelerado tem efeito no início de seu turno, você não recebe ações imediatamente se ficar acelerado durante seu turno.
Agarrado Você está desprevenido e imobilizado. Se tentar uma ação de manuseio, deve obter sucesso em um teste simples CD 5 ou ela é perdida.
Atordoado Você não pode agir. Atordoado sempre inclui um valor,
que indica o total de ações que você perde. Cada vez que recuperar ações, reduza a quantidade pelo seu valor de atordoado, e então reduza seu valor de atordoado pela quantidade de ações que perdeu. Se atordoado tiver uma duração, perca todas suas ações pela duração listada. Atordoado sobrepõe lento. Você deduz as ações perdidas pela condição atordoado das ações perdidas por estar lento.
Assustado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em todos os seus testes e CDs. Ao final de cada um de seus turnos, o valor é reduzido em 1.
Cego Você não pode enxergar. Todo terreno normal é terreno difícil.
Você é incapaz de detectar qualquer coisa utilizando a visão. Você falha criticamente em testes de Percepção que requeiram que você seja capaz de enxergar; se visão for seu único sentido preciso, você sofre –4 de penalidade de estado em testes de Percepção. Você fica imune a efeitos visuais. Cego sobrepõe ofuscado.
Confuso Você está desprevenido, não trata ninguém como aliado e
não pode Adiar, Preparar ou usar reações. Use todas suas ações para Golpear ou conjurar truques mágicos ofensivos. O MJ determina os alvos aleatoriamente. Se não tiver outra opção, mire em si mesmo, acertando automaticamente. Se for impossível atacar ou conjurar magias, você balbucia incoerentemente, desperdiçando suas ações. Cada vez que sofrer dano de um ataque ou magia, faça um teste simples CD 11 para encerrar a condição.
Controlado O controlador dita como você age. Dano Persistente Você sofre o dano persistente
ao final de cada um de seus turnos (em vez de sofrê-lo imediatamente), rolando quaisquer dados de dano a cada vez. Após sofrer dano persistente, role um teste simples CD 15. Em um sucesso, a condição é encerrada. Você ou um aliado pode ajudá-lo a se recuperar com um teste simples adicional. Isto normalmente usa 2 ações e deve ser algo que ajude razoavelmente contra a origem do dano. O MJ pode reduzir a CD para 10, fazer o dano encerrar automaticamente ou mudar a quantidade de ações.
Desajeitado Sofre
uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em testes e CDs baseadas em Destreza, incluindo CA, salvamentos de Reflexos, rolagens de ataque à distância e testes de perícia utilizando Acrobatismo, Furtividade e Ladroagem.
Desprevenido Sofre –2 de penalidade de circunstância na CA.
Drenado
Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em testes baseados em Constituição (como salvamentos de Fortitude). Perde Pontos de Vida igual ao seu nível multiplicado pelo valor de drenado, e seus Pontos de Vida máximos são reduzidos nesta mesma quantidade. Quando recuperar Pontos de Vida após descansar por 8 horas, seu valor de drenado é reduzido em 1, mas você não recupera imediatamente Pontos de Vida perdidos.
Enfraquecido Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta
condição em testes e CDs baseadas em Força, incluindo rolagens de ataques corpo a corpo, rolagens de dano baseadas em Força e testes de perícia utilizando Atletismo.
Enjoado
Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em todos os seus testes e CDs. Você não pode ingerir nada voluntariamente. Você pode gastar uma ação regurgitando para tentar imediatamente um salvamento de Fortitude contra a CD do efeito que lhe deixou enjoado. Em um sucesso, reduza o valor de enjoado em 1 (ou em 2 em um sucesso crítico).
Estupefato Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em testes e CDs baseadas em Inteligência, Sabedoria e Carisma, incluindo salvamentos de Vontade, rolagens de ataque de magia, CDs de magia, e testes de perícias que utilizem estes atributos. Se Conjurar uma Magia, ela é interrompida a menos que você obtenha sucesso em um teste simples (CD = 5 + valor de estupefato).
Fascinado Sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção e perícias e não pode usar ações com o traço concentração a menos que sejam relacionadas ao alvo de seu fascínio. Esta condição é encerrada se uma criatura usar ações hostis contra você ou qualquer de seus aliados. Fatigado Sofre –1 de penalidade de estado na CA e
em salvamentos. Enquanto explorar, você não pode escolher uma atividade de exploração. Recupera da fadiga após uma noite completa de descanso.
Fugindo Em seu turno, gaste cada uma de suas ações tentando escapar da fonte desta condição da melhor maneira possível. Você não pode Adiar ou Preparar. Imobilizado
Você não pode usar qualquer ação com o traço movimento. Se estiver imobilizado por algo lhe segurando no lugar e uma força externa fosse lhe mover, essa força deve obter sucesso em um teste contra a CD do efeito lhe segurando no lugar ou contra a defesa relevante (normalmente CD de Fortitude) da criatura lhe segurando no lugar.
Lento Quando recuperar suas ações
no início de seu turno, reduza a quantidade de ações que você recupera pelo seu valor de lento. Você não perde ações imediatamente se ficar lento durante seu turno.
Ofuscado Todas as criaturas e objetos ficam ocultados para você. Paralisado Você está desprevenido e não pode agir exceto para Recordar Conhecimento e usar ações que requeiram somente o uso de sua mente. Você não pode Buscar.
Petrificado Você não pode agir nem sentir qualquer coisa. Você se
torna um objeto com um Volume igual ao dobro de seu Volume normal (normalmente 12 para uma criatura Média ou 6 para Pequena), CA 9, Dureza 8 e a mesma quantidade de Pontos de Vida atuais que tinha quando estava vivo.
Prostrado
Você está desprevenido e sofre –2 de penalidade de circunstância em rolagens de ataque. As únicas ações de movimento que você pode usar são Rastejar e Levantar. Levantar encerra a condição prostrado. Você pode Obter Cobertura enquanto estiver prostrado recebendo cobertura maior contra ataques à distância (mas permanece desprevenido).
Quebrado
Um objeto quebrado não pode e nem concede bônus. Uma armadura quebrada ainda concede um item de bônus na CA, mas impõe uma penalidade de estado na CA (-1 para leve, -2 média, -3 pesada). Um efeito que deixe o item quebrado automaticamente reduz seus PV para o limiar de quebra.
Restringido Você está amarrado e mal pode se mover, ou uma criatura lhe prendeu. Você está desprevenido e imobilizado e não pode usar quaisquer ações com os traços ataque ou manuseio exceto para tentar Escapar ou Forçar suas amarras. Restringido sobrepõe agarrado.
Sobrecarregado Você fica desajeitado 1 e sofre –3 metros de penalidade em todas as suas Velocidades.
Surdo Você falha criticamen-
te em testes de Percepção que requeiram audição. Você sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção para iniciativa e testes que envolvam som e também utilizem outros sentidos. Se realizar uma ação com o traço auditivo, você deve obter sucesso em um teste simples CD 5 ou a ação é perdida. Você é imune a efeitos auditivos.
Legenda de Ícones
[one-action] Ação Única [two-actions] Atividade de Duas Ações [three-actions]] Atividade de Três Ações [free-action] Ação Livre [[reaction]] Reação © 2019, Paizo Inc.
Turnos 1 Comece seu Turno
Livro Básico 468 Nocauteado e Morrendo Livro Básico 459 Terreno Livro Básico 475 Nocauteado Quando for reduzido a 0 Pontos de Vida, mova sua Terreno Difícil Cada quadrado custa 1,5 metros extras de movimento. posição de iniciativa para imediatamente antes da criatura ou efeito Terreno Difícil Maior Cada quadrado custa 3 metros extras
Suas durações medidas em rodadas diminuem em 1; use 1 ação com acionamento “Seu turno começa”; se estiver morrendo, faça um teste de recuperação; recupere suas 3 ações e 1 reação.
2 Faça suas Ações Use suas ações. 3 Encerre seu Turno Encerre quaisquer efeitos que duram até o
final de seu turno; sofra dano persistente e tente se recuperar deles; use 1 ação com acionamento de “Seu turno acaba”.
Livro Básico 469 Adiar [free-action] Determine esta ação quando seu turno começar; realize seu turno posteriormente. Andar [one-action] (movimento) Mova-se até sua Velocidade. Auxiliar [reaction] Teste CD 20 para conceder +1 de bônus de circunstância em um teste auxiliado ou rolagem de ataque (sucesso crítico: +2, +3 se for mestre, +4 se for lendário). Buscar [one-action] (concentração, secreto) Procure por sinais de criatura ou objetos na área utilizando Percepção. Dar um Passo [one-action] (movimento) Mova-se 1,5 metros sem acionar reações. Escapar [one-action] (ataque) Tente escapar quando estiver agarrado, imobilizado ou restringido. Utilize seu modificador de ataque desarmado, Acrobatismo ou Atletismo. Golpear [one-action] (ataque) Ataque com uma arma ou ataque desarmado. Interagir [one-action] (manuseio) Agarre um objeto, abra uma porta, saque uma arma ou faça algo similar. Largar [free-action] (manuseio) Largue algo que está segurando sem acionar reações. Levantar [one-action] (movimento) Fique de pé se estivesse prostrado. Obter Cobertura [one-action] Receba cobertura padrão — ou cobertura maior se já tiver cobertura. Preparar [two-actions] (concentração) Prepare-se para realizar uma única ação ou ação livre como uma reação com o acionamento que desejar. Prostrar [one-action] Caia prostrado. Rastejar [one-action] (movimento) Mova-se 1,5 metros enquanto estiver prostrado. Saltar [one-action] (movimento) Salte 3 metros horizontalmente (4,5 metros se sua Velocidade for 9 metros ou superior) ou 90 centímetros verticalmente e 1,5 metros horizontalmente. Sentir Motivação [one-action] (concentração, secreto) Identifique se uma criatura está mentindo. Ações Básicas
Ações Básicas Especializadas Livro Básico 471
Apontar [one-action] (auditivo, manuseio, visual) Revele uma criatura indetectada. Atenuar uma Queda [reaction] Utilize Acrobatismo para refrear sua queda enquanto voa. Desviar Olhar [one-action] Receba +2 de bônus de circunstância em salvamentos contra habilidades visuais. Erguer um Escudo [one-action] Posicione um escudo para receber bônus na CA. Escavar [one-action] (movimento) Mova-se até sua Velocidade de escavação. Montar [one-action] (movimento) Suba em um animal aliado que seja maior que você para cavalgá-lo. Segurar numa Beirada [reaction] (manuseio) Tente se segurar em algo para impedir sua queda. Voar [one-action] (movimento) Mova-se pelo ar até sua Velocidade de voo. Mover-se para cima é considerado movimento em terreno difícil. Você pode mover-se 3 metros para baixo para cada 1,5 metros de movimento que gastar. Se estiver no ar ao final de seu turno e não tiver usado uma ação de Voar nesta rodada, você cai.
que lhe reduziu a 0 PV. Sofre a condição morrendo 1, ou morrendo 2 se o dano originar de um sucesso crítico do inimigo ou de uma falha crítica sua em um salvamento. Um efeito não-letal lhe deixa inconsciente com 0 PV e não impõe a condição morrendo. Morrendo Você está inconsciente. Se em algum momento chegar a morrendo 4, você morre. Faça um teste de recuperação no início de cada rodada para determinar se sua condição melhora ou piora. Se vier a ter 1 Ponto de Vida ou mais, você perde a condição morrendo. A qualquer momento em que perder a condição morrendo, aumente a condição ferido em 1. Se sofrer dano enquanto estiver morrendo, aumente o valor de sua condição morrendo em 1 (ou em 2 se foi um acerto crítico do inimigo ou uma falha crítica sua). Testes de Recuperação Se estiver morrendo, faça um teste simples (CD 10 + seu valor de morrendo) no começo de seu turno. Sucesso Crítico Seu valor de morrendo é reduzido em 2. Sucesso Seu valor de morrendo é reduzido em 1. Falha Seu valor de morrendo é aumentado em 1. Falha Crítica Seu valor de morrendo é aumentado em 2. Ferido A qualquer momento em que sofrer ou aumentar sua condição morrendo por qualquer razão, adicione seu valor de ferido à condição morrendo. A condição ferido acaba caso você receba PV de Tratar Ferimentos ou se for restaurado a seus PV totais e descansar por 10 minutos. Condenado O valor máximo de morrendo que determina quando você morre é reduzido pelo seu valor de condenado. Se o seu valor máximo de morrendo for reduzido para 0, você morre instantaneamente. Seu valor de condenado diminui em 1 para cada vez que tiver uma noite completa de descanso.
Inconsciente Livro Básico 460 Você não pode despertar enquanto tiver 0 Pontos de Vida. Se estiver inconsciente e tiver mais de 1 Ponto de Vida, você acorda de uma das seguintes maneiras: • Você sofre dano, desde que esse dano não o reduza a 0 Pontos de Vida. • Você recebe cura, desde que não seja cura natural por descansar. • Alguém o cutuca ou balança usando uma ação de Interagir. • Se houver algum barulho, no início de seu turno você pode fazer um teste de Percepção contra a CD do barulho, acordando caso obtenha um sucesso. Se alguma criatura estiver tentando ser silenciosa, utilize a CD de Furtividade dela. • O MJ decide se você acorda porque teve uma noite de descanso ou se algo interrompeu esse descanso. Tratar Ferimentos
Livro Básico 250
Proficiência CD Cura em Sucesso Sucesso Crítico Treinado 15 2d8 4d8 Especialista* 20 2d8+10 4d8+10 Mestre* 30 2d8+30 4d8+30 Lendário* 40 2d8+50 4d8+50 * Rolar contra uma CD mais alta é opcional.
de movimento.
Terreno Perigoso Mover-se por terreno perigoso lhe causa dano. Superfícies Estreitas Desprevenido e precisa se Equilibrar para
atravessar. Se for atingido ou falhar em um salvamento, obtenha sucesso em um salvamento de Reflexos ou caia. Solo Irregular Desprevenido e pode ser necessário se Equilibrar para não cair prostrado. Se for atingido ou falhar em uma jogada de salvamento, obtenha sucesso em um salvamento de Reflexos ou caia. Inclinação Você precisa Escalar para subir uma inclinação. Você fica desprevenido enquanto Escalar.
Cobertura Livro Básico 476
Trace uma linha do centro da explosão ou espaço do atacante ao centro do espaço do alvo. Cobertura Menor +1 de bônus de circunstância na CA se a linha passar por uma criatura, mas por nenhum objeto. Cobertura +2 de bônus de circunstância na CA, salvamentos de Reflexos contra efeitos em área e em testes de Furtividade para Esconder ou Esgueirar. Você pode Obter Cobertura (Livro Básico 471) para receber para cobertura maior. Cobertura Maior Como Cobertura, mas com +4 de bônus.
Pontos de Heroísmo Livro Básico 467, 507 Conceda 1 Ponto de Heroísmo para cada jogador no início de cada sessão. Conceda aproximadamente 1 ponto extra a cada hora de jogo para um ato heroico ou uma conquista moderada ou maior. Pontos de Heroísmo podem ser gastos de duas maneiras. Gaste 1 Ponto de Heroísmo para rerrolar um teste e usar o segundo resultado. Este é um efeito de fortuna. Gaste todos seus Pontos de Heroísmo para evitar a morte. Você pode fazer isto quando o valor de sua condição morrendo fosse aumentar. Perca a condição morrendo e se estabilize com 0 Pontos de Vida. Você não sofre a condição ferido ou aumenta seu valor por perder a condição morrendo desta forma mas, se já possuir essa condição, você não a perde nem diminui seu valor.
Ações de Perícia Livro Básico 233 E Ação de exploração, R Ação de recesso Acrobatismo (Des, Livro Básico 240) Atravessar Acrobaticamente [one-action], Equilibrar [one-action] Treinado EspremerE, Manobrar em Voo [one-action] Arcanismo (Int, Livro Básico 241) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Decifrar EscritaE (Livro Básico 236), Emprestar uma Magia ArcanaE, Identificar MagiaE (Livro Básico 238) Atletismo (For, Livro Básico 242) Agarrar [one-action], Derrubar [one-action], Empurrar [one-action], Escalar [one-action], Forçar [one-action], Nadar [one-action], Salto em Altura [two-actions], Salto em Distância [two-actions] Treinado Desarmar [one-action] Diplomacia (Car, Livro Básico 243) ImpressionarE, Obter InformaçãoE, Pedir [one-action] Dissimulação (Car, Livro Básico 244) Criar uma Distração [one-action], Mentir, PersonificarE Treinado Fintar [one-action] Furtividade (Des, Livro Básico 245) Esconder [one-action], Esgueirar [one-action], Ocultar um Objeto [one-action] Intimidação (Car, Livro Básico 246) CoagirE, Desmoralizar [one-action] Ladroagem (Des, Livro Básico 247) Empalmar um Objeto [one-action], Furtar [one-action] Treinado Abrir uma Fechadura [two-actions], Desabilitar um Dispositivo [two-actions] Manufatura (Int, Livro Básico 247) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239), RepararE Treinado Ganhar ProventosR (Livro Básico 237), Identificar AlquimiaE, ManufaturarR Medicina (Sab, Livro Básico 249) Administrar Primeiros Socorros [one-action], Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Tratar DoençaR, Tratar FerimentosE, Tratar Veneno [one-action] Natureza (Sab, Livro Básico 250) Comandar um Animal [one-action], Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Identificar MagiaE (Livro Básico 238) Ocultismo (Int, Livro Básico 251) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Decifrar EscritaE (Livro Básico 236), Identificar MagiaE (Livro Básico 238) Performance (Car, Livro Básico 251) Performar [one-action] Treinado Ganhar ProventosR (Livro Básico 237) Religião (Sab, Livro Básico 251) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Decifrar EscritaE, Identificar MagiaE (Livro Básico 238) Saber (Int, Livro Básico 251) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Ganhar ProventosR (Livro Básico 237) Sobrevivência (Sab, Livro Básico 252) Intuir DireçãoE, SubsistirR (Livro Básico 240) Treinado Cobrir RastrosE, RastrearE Sociedade (Int, Livro Básico 253) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239), SubsistirR (Livro Básico 240) Treinado Criar FalsificaçãoR, Decifrar EscritaE (Livro Básico 236)
Livro Básico 503
CDs Simples
Graduação de Proficiência CD Destreinado 10 Treinado 15 Especialista 20 Mestre 30 Lendário 40
CDs Baseadas em Nível
nível da magia ou do item, ajustada por sua raridade; utilize uma CD incrivelmente difícil para itens amaldiçoados.
está e pode mirá-la normalmente.
O nível da tarefa em geral é igual ao nível do assentamento, e a CD utiliza o nível da tarefa. Níveis típicos: aldeia 0–1, vila 2–4, cidade 5–7.
Livro Básico 503
Livro Básico 504
Dificuldade Ajuste Incrivelmente Fácil –10 Muito Fácil –5 Fácil –2 Difícil (incomum) +2 Muito Difícil (raro) +5 Incrivelmente Difícil (único) +10
Detectando Criaturas Livro Básico 465 Observado Uma criatura que o tem observado sabe onde você
Ganhar Proventos
Nível CD Nível CD 0 14 13 31 1 15 14 32 2 16 15 34 3 18 16 35 4 19 17 36 5 20 18 38 6 22 19 39 7 23 20 40 8 24 21 42 9 26 22 44 10 27 23 46 11 28 24 48 12 30 25 50 Nível de Magia CD 1º 15 2º 18 3º 20 4º 23 5º 26 6º 28 7º 31 8º 34 9º 36 10º* 39 * Magias de 10º nível são incomuns ou raras, portanto, a dificuldade delas deve ser ajustada de acordo.
Ajustando CDs
CDs de Ações Específicas Livro Básico 504 Aprender uma Magia ou Identificar uma Magia Utilize a CD do
Intuir Direção Utilize uma CD simples: treinada em ermos normais, especialista em floresta profunda/subterrâneo, mestre ou lendária em ambientes estranhos ou surreais.
Manufaturar Utilize a CD no nível do item, ajustada por sua raridade. Obter Informação Determine uma CD simples representando a disponibilidade da informação; ajuste a CD para cima se buscar informações mais detalhadas.
Perícias Sociais Utilize a CD de Vontade (se conhecida); ou estime um nível de forma improvisada. Rastrear Selecione uma CD simples ou a CD de Sobrevivência se a presa Cobrir Rastros.
Recordar Conhecimento Determine uma CD simples; se o personagem tentar novamente para mais informações, ajuste a CD em uma categoria mais difícil a cada vez — até ele falhar ou a tarefa ser incrivelmente difícil.
Identificar Criatura Livro Básico 506
Utilize o nível da criatura, ajustado por sua raridade e fama. Um sucesso recorda uma de suas características mais conhecidas; sucesso crítico adiciona algo mais sutil.
Traço de Criatura Perícias Aberração Ocultismo Animal Natureza Astral Ocultismo Besta Arcanismo, Natureza Celestial Religião Constructo Arcanismo, Manufatura Dragão Arcanismo Elemental Arcanismo, Natureza Espírito Ocultismo Etéreo Ocultismo Fada Natureza Fungo Natureza Humanoide Sociedade Ínfero Religião Limo Ocultismo Monitor Religião Morto-vivo Religião Planta Natureza
Ocultado Quando estiver ocultado para uma criatura, ela deve obter sucesso em um teste simples CD 5 quando mirá-lo com um efeito que não seja em área. Escondido Quando estiver escondido, uma criatura sabe o espaço que você ocupa. Ela está desprevenida para você e deve obter sucesso em um teste simples CD 11 para poder afetálo. Você pode se Esconder para ficar escondido e Buscar para encontrar criaturas escondidas. Indetectado Quando estiver indetectado para outras criaturas, elas ficam desprevenidas para você, não podem vê-lo, não tem ideia de qual espaço ocupa, e não podem mirá-lo. A criatura pode tentar adivinhar o quadrado que você ocupa tentando realizar um ataque. Isso funciona como atacar uma criatura escondida, mas o teste simples e a rolagem de ataque são rolados em segredo pelo MJ. Despercebido
Se estiver despercebido para uma criatura ela sequer tem ideia de que há uma criatura presente.
Invisível Você está indetectado para todos. Você não pode ficar detectado enquanto invisível exceto via habilidades especiais ou magia.
Atividades de Exploração Livro básico 479 Você se move à metade de sua velocidade ao usar uma dessas atividades. Defender
Se beneficie de Erguer um Escudo antes de seu primeiro turno começar.
Detectar Magia (concentração) Detecte magia em intervalos regulares. Evitar ser Percebido Utilize Furtividade para evitar ser percebido. Investigar (concentração) Use Recordar Conhecimento para descobrir pistas.
Patrulhar (concentração) Membros de seu grupo recebem +1 de bônus de circunstância em rolagens de iniciativa. Procurar
(concentração) Busca por perigos ou portas escondidas.
Repetir
uma
Magia (concentração) Conjure a
mesma magia repetidamente; ou continue uma Ativação ou a Sustentar uma Magia.
Seguir
o Especialista (auditivo, concentração, visual) Receba bônus em uma perícia de um aliado especialista. Adicione seu nível se for destreinado e receba +2 de bônus de circunstância (+3 se o aliado for mestre, +4 se for lendário)
Trotar Mova-se o dobro de sua velocidade por até Con × 10 minutos (mínimo 10 minutos).
Dano de Queda Livro Básico 464 Quando cair mais de 1,5 metros, você sofre dano contundente igual 1 de dano para cada 60 centímetros que cair (2,5 de dano a cada 1,5 metros, arredondado para baixo). Se sofrer qualquer dano, você cai prostrado. Se cair em água, neve ou outra substância macia, calcule o dano da queda como se tivesse caído 6 metros a menos, ou 9 metros a menos que tenha caído intencionalmente (até no máximo a profundidade do local). Livro Básico 515
Estruturas
Porta CD para Escalar Madeira 20 Pedra 30 Madeira reforçada 15 Ferro 30 Parede CD para Escalar Alvenaria desmoronando 15 Ripas de madeira 15 Alvenaria 20 Pedra escava 30 Ferro 40 Rastrilho CD para Escalar Madeira 10 Ferro 10
Dureza, PV (LQ) 10, 40 (20) 14, 56 (28) 15, 60 (30) 18, 72 (36) Dureza, PV (LQ) 10, 40 (20) 10, 40 (20) 14, 56 (28) 14, 56 (28) 18, 72 (36) Dureza, PV (LQ) 10, 40 (20) 18, 72 (36)
Livro Básico 515
Forçar
Estrutura CD para Forçar Porta ou janela emperrada 15 Excepcionalmente emperrada 20 Erguer rastrilho de madeira 20* Erguer rastrilho de ferro 30* Dobrar barras de metal 30 * Use o CD de Ladroagem do mecanismo de tranca caso seja maior.
Velocidade de Viagem Vel Mts por Minuto 3 metros 30 4,5 metros 45 6 metros 60 7,5 metros 75 9 metros 90 10,5 metros 105 12 metros 120
Dano Ambiental
KMs por hora 1,5 2,25 3 3,75 4,5 5,25 6
Categoria Dano Menor 1d6 a 2d6 Moderado 4d6 a 6d6 Maior 8d6 a 12d6 Massivo 18d6 a 24d6
Produo tdesn itadoaErc ikSano tsEm - ae :lirc iksano ts500@hom t ac .liom
Livro Básico 479 KMs por dia 12 18 24 30 36 42 48
Livro Básico 512
Livro Básico 508
Recompensas de XP
Conquista Recompensa de XP Menor 10 XP Moderada* 30 XP Maior* 80 XP * Normalmente também recebe um Ponto de Heroísmo. Nível do Adversário ou Perigo Nível do Grupo – 4 Nível do Grupo – 3 Nível do Grupo – 2 Nível do Grupo – 1 Nível do Grupo Nível do Grupo + 1 Nível do Grupo + 2 Nível do Grupo + 3 Nível do Grupo + 4
XP por Perigo Simples 2 XP 3 XP 4 XP 6 XP 8 XP 12 XP 16 XP 24 XP 32 XP
Orçamento de Encontro
XP por Criatura ou Perigo Complexo 10 XP 15 XP 20 XP 30 XP 40 XP 60 XP 80 XP 120 XP 160 XP
Livro Básico 489
Dificuldade Orçamento de XP Ajuste de Personagem Trivial 40 ou menos 10 ou menos Baixo 60 15 Moderado 80 20 Severo 120 30 Extremo 160 40
Bestiário 6 • Adicione 2 à CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos, Percepção e perícias. • Adicione 2 ao dano dos Golpes e outras habilidades ofensivas; ou 4 se for habilidades que possam ser utilizadas uma quantidade limitada de vezes. • Aumente os PV, utilizando esta tabela: Ajuste Elite
Nível Inicial 1 ou inferior 2–4 5–19 20+
Aumento de PV 10 15 20 30
Ajuste Fraco Bestiário 6 • Subtraia 2 da CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos, Percepção e perícias. • Subtraia 2 ao dano dos Golpes e outras habilidades ofensivas; ou 4 se for habilidades que possam ser utilizadas uma quantidade limitada de vezes. • Diminua os PV, utilizando esta tabela: Nível Inicial 1–2 3–5 6–20 21+
Aumento de PV 10 15 20 30
Condições Livro Básico 618 Acelerado Você recebe 1 ação adicional no início de seu turno a cada rodada. Muitos efeitos que lhe deixam acelerado especificam os tipos de ações adicionais que você pode usar. Como acelerado tem efeito no início de seu turno, você não recebe ações imediatamente se ficar acelerado durante seu turno.
Agarrado Você está desprevenido e imobilizado. Se tentar uma ação de manuseio, deve obter sucesso em um teste simples CD 5 ou ela é perdida.
Atordoado Você não pode agir. Atordoado sempre inclui um valor,
que indica o total de ações que você perde. Cada vez que recuperar ações, reduza a quantidade pelo seu valor de atordoado, e então reduza seu valor de atordoado pela quantidade de ações que perdeu. Se atordoado tiver uma duração, perca todas suas ações pela duração listada. Atordoado sobrepõe lento. Você deduz as ações perdidas pela condição atordoado das ações perdidas por estar lento.
Assustado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em todos os seus testes e CDs. Ao final de cada um de seus turnos, o valor é reduzido em 1.
Cego Você não pode enxergar. Todo terreno normal é terreno difícil.
Você é incapaz de detectar qualquer coisa utilizando a visão. Você falha criticamente em testes de Percepção que requeiram que você seja capaz de enxergar; se visão for seu único sentido preciso, você sofre –4 de penalidade de estado em testes de Percepção. Você fica imune a efeitos visuais. Cego sobrepõe ofuscado.
Confuso Você está desprevenido, não trata ninguém como aliado e
não pode Adiar, Preparar ou usar reações. Use todas suas ações para Golpear ou conjurar truques mágicos ofensivos. O MJ determina os alvos aleatoriamente. Se não tiver outra opção, mire em si mesmo, acertando automaticamente. Se for impossível atacar ou conjurar magias, você balbucia incoerentemente, desperdiçando suas ações. Cada vez que sofrer dano de um ataque ou magia, faça um teste simples CD 11 para encerrar a condição.
Controlado O controlador dita como você age. Dano Persistente Você sofre o dano persistente
ao final de cada um de seus turnos (em vez de sofrê-lo imediatamente), rolando quaisquer dados de dano a cada vez. Após sofrer dano persistente, role um teste simples CD 15. Em um sucesso, a condição é encerrada. Você ou um aliado pode ajudá-lo a se recuperar com um teste simples adicional. Isto normalmente usa 2 ações e deve ser algo que ajude razoavelmente contra a origem do dano. O MJ pode reduzir a CD para 10, fazer o dano encerrar automaticamente ou mudar a quantidade de ações.
Desajeitado Sofre
uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em testes e CDs baseadas em Destreza, incluindo CA, salvamentos de Reflexos, rolagens de ataque à distância e testes de perícia utilizando Acrobatismo, Furtividade e Ladroagem.
Desprevenido Sofre –2 de penalidade de circunstância na CA.
Drenado
Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em testes baseados em Constituição (como salvamentos de Fortitude). Perde Pontos de Vida igual ao seu nível multiplicado pelo valor de drenado, e seus Pontos de Vida máximos são reduzidos nesta mesma quantidade. Quando recuperar Pontos de Vida após descansar por 8 horas, seu valor de drenado é reduzido em 1, mas você não recupera imediatamente Pontos de Vida perdidos.
Enfraquecido Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta
condição em testes e CDs baseadas em Força, incluindo rolagens de ataques corpo a corpo, rolagens de dano baseadas em Força e testes de perícia utilizando Atletismo.
Enjoado
Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em todos os seus testes e CDs. Você não pode ingerir nada voluntariamente. Você pode gastar uma ação regurgitando para tentar imediatamente um salvamento de Fortitude contra a CD do efeito que lhe deixou enjoado. Em um sucesso, reduza o valor de enjoado em 1 (ou em 2 em um sucesso crítico).
Estupefato Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em testes e CDs baseadas em Inteligência, Sabedoria e Carisma, incluindo salvamentos de Vontade, rolagens de ataque de magia, CDs de magia, e testes de perícias que utilizem estes atributos. Se Conjurar uma Magia, ela é interrompida a menos que você obtenha sucesso em um teste simples (CD = 5 + valor de estupefato).
Fascinado Sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção e perícias e não pode usar ações com o traço concentração a menos que sejam relacionadas ao alvo de seu fascínio. Esta condição é encerrada se uma criatura usar ações hostis contra você ou qualquer de seus aliados. Fatigado Sofre –1 de penalidade de estado na CA e
em salvamentos. Enquanto explorar, você não pode escolher uma atividade de exploração. Recupera da fadiga após uma noite completa de descanso.
Fugindo Em seu turno, gaste cada uma de suas ações tentando escapar da fonte desta condição da melhor maneira possível. Você não pode Adiar ou Preparar. Imobilizado
Você não pode usar qualquer ação com o traço movimento. Se estiver imobilizado por algo lhe segurando no lugar e uma força externa fosse lhe mover, essa força deve obter sucesso em um teste contra a CD do efeito lhe segurando no lugar ou contra a defesa relevante (normalmente CD de Fortitude) da criatura lhe segurando no lugar.
Lento Quando recuperar suas ações
no início de seu turno, reduza a quantidade de ações que você recupera pelo seu valor de lento. Você não perde ações imediatamente se ficar lento durante seu turno.
Ofuscado Todas as criaturas e objetos ficam ocultados para você. Paralisado Você está desprevenido e não pode agir exceto para Recordar Conhecimento e usar ações que requeiram somente o uso de sua mente. Você não pode Buscar.
Petrificado Você não pode agir nem sentir qualquer coisa. Você se
torna um objeto com um Volume igual ao dobro de seu Volume normal (normalmente 12 para uma criatura Média ou 6 para Pequena), CA 9, Dureza 8 e a mesma quantidade de Pontos de Vida atuais que tinha quando estava vivo.
Prostrado
Você está desprevenido e sofre –2 de penalidade de circunstância em rolagens de ataque. As únicas ações de movimento que você pode usar são Rastejar e Levantar. Levantar encerra a condição prostrado. Você pode Obter Cobertura enquanto estiver prostrado recebendo cobertura maior contra ataques à distância (mas permanece desprevenido).
Quebrado
Um objeto quebrado não pode e nem concede bônus. Uma armadura quebrada ainda concede um item de bônus na CA, mas impõe uma penalidade de estado na CA (-1 para leve, -2 média, -3 pesada). Um efeito que deixe o item quebrado automaticamente reduz seus PV para o limiar de quebra.
Restringido Você está amarrado e mal pode se mover, ou uma criatura lhe prendeu. Você está desprevenido e imobilizado e não pode usar quaisquer ações com os traços ataque ou manuseio exceto para tentar Escapar ou Forçar suas amarras. Restringido sobrepõe agarrado.
Sobrecarregado Você fica desajeitado 1 e sofre –3 metros de penalidade em todas as suas Velocidades.
Surdo Você falha criticamen-
te em testes de Percepção que requeiram audição. Você sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção para iniciativa e testes que envolvam som e também utilizem outros sentidos. Se realizar uma ação com o traço auditivo, você deve obter sucesso em um teste simples CD 5 ou a ação é perdida. Você é imune a efeitos auditivos.
Legenda de Ícones
[one-action] Ação Única [two-actions] Atividade de Duas Ações [three-actions]] Atividade de Três Ações [free-action] Ação Livre [[reaction]] Reação © 2019, Paizo Inc.
Turnos 1 Comece seu Turno
Livro Básico 468 Nocauteado e Morrendo Livro Básico 459 Terreno Livro Básico 475 Nocauteado Quando for reduzido a 0 Pontos de Vida, mova sua Terreno Difícil Cada quadrado custa 1,5 metros extras de movimento. posição de iniciativa para imediatamente antes da criatura ou efeito Terreno Difícil Maior Cada quadrado custa 3 metros extras
Suas durações medidas em rodadas diminuem em 1; use 1 ação com acionamento “Seu turno começa”; se estiver morrendo, faça um teste de recuperação; recupere suas 3 ações e 1 reação.
2 Faça suas Ações Use suas ações. 3 Encerre seu Turno Encerre quaisquer efeitos que duram até o
final de seu turno; sofra dano persistente e tente se recuperar deles; use 1 ação com acionamento de “Seu turno acaba”.
Livro Básico 469 Adiar [free-action] Determine esta ação quando seu turno começar; realize seu turno posteriormente. Andar [one-action] (movimento) Mova-se até sua Velocidade. Auxiliar [reaction] Teste CD 20 para conceder +1 de bônus de circunstância em um teste auxiliado ou rolagem de ataque (sucesso crítico: +2, +3 se for mestre, +4 se for lendário). Buscar [one-action] (concentração, secreto) Procure por sinais de criatura ou objetos na área utilizando Percepção. Dar um Passo [one-action] (movimento) Mova-se 1,5 metros sem acionar reações. Escapar [one-action] (ataque) Tente escapar quando estiver agarrado, imobilizado ou restringido. Utilize seu modificador de ataque desarmado, Acrobatismo ou Atletismo. Golpear [one-action] (ataque) Ataque com uma arma ou ataque desarmado. Interagir [one-action] (manuseio) Agarre um objeto, abra uma porta, saque uma arma ou faça algo similar. Largar [free-action] (manuseio) Largue algo que está segurando sem acionar reações. Levantar [one-action] (movimento) Fique de pé se estivesse prostrado. Obter Cobertura [one-action] Receba cobertura padrão — ou cobertura maior se já tiver cobertura. Preparar [two-actions] (concentração) Prepare-se para realizar uma única ação ou ação livre como uma reação com o acionamento que desejar. Prostrar [one-action] Caia prostrado. Rastejar [one-action] (movimento) Mova-se 1,5 metros enquanto estiver prostrado. Saltar [one-action] (movimento) Salte 3 metros horizontalmente (4,5 metros se sua Velocidade for 9 metros ou superior) ou 90 centímetros verticalmente e 1,5 metros horizontalmente. Sentir Motivação [one-action] (concentração, secreto) Identifique se uma criatura está mentindo. Ações Básicas
Ações Básicas Especializadas Livro Básico 471
Apontar [one-action] (auditivo, manuseio, visual) Revele uma criatura indetectada. Atenuar uma Queda [reaction] Utilize Acrobatismo para refrear sua queda enquanto voa. Desviar Olhar [one-action] Receba +2 de bônus de circunstância em salvamentos contra habilidades visuais. Erguer um Escudo [one-action] Posicione um escudo para receber bônus na CA. Escavar [one-action] (movimento) Mova-se até sua Velocidade de escavação. Montar [one-action] (movimento) Suba em um animal aliado que seja maior que você para cavalgá-lo. Segurar numa Beirada [reaction] (manuseio) Tente se segurar em algo para impedir sua queda. Voar [one-action] (movimento) Mova-se pelo ar até sua Velocidade de voo. Mover-se para cima é considerado movimento em terreno difícil. Você pode mover-se 3 metros para baixo para cada 1,5 metros de movimento que gastar. Se estiver no ar ao final de seu turno e não tiver usado uma ação de Voar nesta rodada, você cai.
que lhe reduziu a 0 PV. Sofre a condição morrendo 1, ou morrendo 2 se o dano originar de um sucesso crítico do inimigo ou de uma falha crítica sua em um salvamento. Um efeito não-letal lhe deixa inconsciente com 0 PV e não impõe a condição morrendo. Morrendo Você está inconsciente. Se em algum momento chegar a morrendo 4, você morre. Faça um teste de recuperação no início de cada rodada para determinar se sua condição melhora ou piora. Se vier a ter 1 Ponto de Vida ou mais, você perde a condição morrendo. A qualquer momento em que perder a condição morrendo, aumente a condição ferido em 1. Se sofrer dano enquanto estiver morrendo, aumente o valor de sua condição morrendo em 1 (ou em 2 se foi um acerto crítico do inimigo ou uma falha crítica sua). Testes de Recuperação Se estiver morrendo, faça um teste simples (CD 10 + seu valor de morrendo) no começo de seu turno. Sucesso Crítico Seu valor de morrendo é reduzido em 2. Sucesso Seu valor de morrendo é reduzido em 1. Falha Seu valor de morrendo é aumentado em 1. Falha Crítica Seu valor de morrendo é aumentado em 2. Ferido A qualquer momento em que sofrer ou aumentar sua condição morrendo por qualquer razão, adicione seu valor de ferido à condição morrendo. A condição ferido acaba caso você receba PV de Tratar Ferimentos ou se for restaurado a seus PV totais e descansar por 10 minutos. Condenado O valor máximo de morrendo que determina quando você morre é reduzido pelo seu valor de condenado. Se o seu valor máximo de morrendo for reduzido para 0, você morre instantaneamente. Seu valor de condenado diminui em 1 para cada vez que tiver uma noite completa de descanso.
Inconsciente Livro Básico 460 Você não pode despertar enquanto tiver 0 Pontos de Vida. Se estiver inconsciente e tiver mais de 1 Ponto de Vida, você acorda de uma das seguintes maneiras: • Você sofre dano, desde que esse dano não o reduza a 0 Pontos de Vida. • Você recebe cura, desde que não seja cura natural por descansar. • Alguém o cutuca ou balança usando uma ação de Interagir. • Se houver algum barulho, no início de seu turno você pode fazer um teste de Percepção contra a CD do barulho, acordando caso obtenha um sucesso. Se alguma criatura estiver tentando ser silenciosa, utilize a CD de Furtividade dela. • O MJ decide se você acorda porque teve uma noite de descanso ou se algo interrompeu esse descanso. Tratar Ferimentos
de movimento.
Terreno Perigoso Mover-se por terreno perigoso lhe causa dano. Superfícies Estreitas Desprevenido e precisa se Equilibrar para
atravessar. Se for atingido ou falhar em um salvamento, obtenha sucesso em um salvamento de Reflexos ou caia. Solo Irregular Desprevenido e pode ser necessário se Equilibrar para não cair prostrado. Se for atingido ou falhar em uma jogada de salvamento, obtenha sucesso em um salvamento de Reflexos ou caia. Inclinação Você precisa Escalar para subir uma inclinação. Você fica desprevenido enquanto Escalar.
Cobertura Livro Básico 476
Trace uma linha do centro da explosão ou espaço do atacante ao centro do espaço do alvo. Cobertura Menor +1 de bônus de circunstância na CA se a linha passar por uma criatura, mas por nenhum objeto. Cobertura +2 de bônus de circunstância na CA, salvamentos de Reflexos contra efeitos em área e em testes de Furtividade para Esconder ou Esgueirar. Você pode Obter Cobertura (Livro Básico 471) para receber para cobertura maior. Cobertura Maior Como Cobertura, mas com +4 de bônus.
Pontos de Heroísmo Livro Básico 467, 507 Conceda 1 Ponto de Heroísmo para cada jogador no início de cada sessão. Conceda aproximadamente 1 ponto extra a cada hora de jogo para um ato heroico ou uma conquista moderada ou maior. Pontos de Heroísmo podem ser gastos de duas maneiras. Gaste 1 Ponto de Heroísmo para rerrolar um teste e usar o segundo resultado. Este é um efeito de fortuna. Gaste todos seus Pontos de Heroísmo para evitar a morte. Você pode fazer isto quando o valor de sua condição morrendo fosse aumentar. Perca a condição morrendo e se estabilize com 0 Pontos de Vida. Você não sofre a condição ferido ou aumenta seu valor por perder a condição morrendo desta forma mas, se já possuir essa condição, você não a perde nem diminui seu valor.
Livro Básico 250
Proficiência CD Cura em Sucesso Sucesso Crítico Treinado 15 2d8 4d8 Especialista* 20 2d8+10 4d8+10 Mestre* 30 2d8+30 4d8+30 Lendário* 40 2d8+50 4d8+50 * Rolar contra uma CD mais alta é opcional.
Produo tdesn itadoaErc ikSano tsEm - ae :lirc iksano ts500@hom t ac .liom
Ações de Perícia Livro Básico 233 E Ação de exploração, R Ação de recesso Acrobatismo (Des, Livro Básico 240) Atravessar Acrobaticamente [one-action], Equilibrar [one-action] Treinado EspremerE, Manobrar em Voo [one-action] Arcanismo (Int, Livro Básico 241) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Decifrar EscritaE (Livro Básico 236), Emprestar uma Magia ArcanaE, Identificar MagiaE (Livro Básico 238) Atletismo (For, Livro Básico 242) Agarrar [one-action], Derrubar [one-action], Empurrar [one-action], Escalar [one-action], Forçar [one-action], Nadar [one-action], Salto em Altura [two-actions], Salto em Distância [two-actions] Treinado Desarmar [one-action] Diplomacia (Car, Livro Básico 243) ImpressionarE, Obter InformaçãoE, Pedir [one-action] Dissimulação (Car, Livro Básico 244) Criar uma Distração [one-action], Mentir, PersonificarE Treinado Fintar [one-action] Furtividade (Des, Livro Básico 245) Esconder [one-action], Esgueirar [one-action], Ocultar um Objeto [one-action] Intimidação (Car, Livro Básico 246) CoagirE, Desmoralizar [one-action] Ladroagem (Des, Livro Básico 247) Empalmar um Objeto [one-action], Furtar [one-action] Treinado Abrir uma Fechadura [two-actions], Desabilitar um Dispositivo [two-actions] Manufatura (Int, Livro Básico 247) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239), RepararE Treinado Ganhar ProventosR (Livro Básico 237), Identificar AlquimiaE, ManufaturarR Medicina (Sab, Livro Básico 249) Administrar Primeiros Socorros [one-action], Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Tratar DoençaR, Tratar FerimentosE, Tratar Veneno [one-action] Natureza (Sab, Livro Básico 250) Comandar um Animal [one-action], Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Identificar MagiaE (Livro Básico 238) Ocultismo (Int, Livro Básico 251) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Decifrar EscritaE (Livro Básico 236), Identificar MagiaE (Livro Básico 238) Performance (Car, Livro Básico 251) Performar [one-action] Treinado Ganhar ProventosR (Livro Básico 237) Religião (Sab, Livro Básico 251) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Decifrar EscritaE, Identificar MagiaE (Livro Básico 238) Saber (Int, Livro Básico 251) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239) Treinado Ganhar ProventosR (Livro Básico 237) Sobrevivência (Sab, Livro Básico 252) Intuir DireçãoE, SubsistirR (Livro Básico 240) Treinado Cobrir RastrosE, RastrearE Sociedade (Int, Livro Básico 253) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239), SubsistirR (Livro Básico 240) Treinado Criar FalsificaçãoR, Decifrar EscritaE (Livro Básico 236)
Livro Básico 503
CDs Simples
Graduação de Proficiência CD Destreinado 10 Treinado 15 Especialista 20 Mestre 30 Lendário 40
CDs Baseadas em Nível
nível da magia ou do item, ajustada por sua raridade; utilize uma CD incrivelmente difícil para itens amaldiçoados.
está e pode mirá-la normalmente.
O nível da tarefa em geral é igual ao nível do assentamento, e a CD utiliza o nível da tarefa. Níveis típicos: aldeia 0–1, vila 2–4, cidade 5–7.
Livro Básico 503
Livro Básico 504
Dificuldade Ajuste Incrivelmente Fácil –10 Muito Fácil –5 Fácil –2 Difícil (incomum) +2 Muito Difícil (raro) +5 Incrivelmente Difícil (único) +10
Detectando Criaturas Livro Básico 465 Observado Uma criatura que o tem observado sabe onde você
Ganhar Proventos
Nível CD Nível CD 0 14 13 31 1 15 14 32 2 16 15 34 3 18 16 35 4 19 17 36 5 20 18 38 6 22 19 39 7 23 20 40 8 24 21 42 9 26 22 44 10 27 23 46 11 28 24 48 12 30 25 50 Nível de Magia CD 1º 15 2º 18 3º 20 4º 23 5º 26 6º 28 7º 31 8º 34 9º 36 10º* 39 * Magias de 10º nível são incomuns ou raras, portanto, a dificuldade delas deve ser ajustada de acordo.
Ajustando CDs
CDs de Ações Específicas Livro Básico 504 Aprender uma Magia ou Identificar uma Magia Utilize a CD do
Intuir Direção Utilize uma CD simples: treinada em ermos normais, especialista em floresta profunda/subterrâneo, mestre ou lendária em ambientes estranhos ou surreais.
Manufaturar Utilize a CD no nível do item, ajustada por sua raridade. Obter Informação Determine uma CD simples representando a disponibilidade da informação; ajuste a CD para cima se buscar informações mais detalhadas.
Perícias Sociais Utilize a CD de Vontade (se conhecida); ou estime um nível de forma improvisada. Rastrear Selecione uma CD simples ou a CD de Sobrevivência se a presa Cobrir Rastros.
Recordar Conhecimento Determine uma CD simples; se o personagem tentar novamente para mais informações, ajuste a CD em uma categoria mais difícil a cada vez — até ele falhar ou a tarefa ser incrivelmente difícil.
Identificar Criatura Livro Básico 506
Utilize o nível da criatura, ajustado por sua raridade e fama. Um sucesso recorda uma de suas características mais conhecidas; sucesso crítico adiciona algo mais sutil.
Traço de Criatura Perícias Aberração Ocultismo Animal Natureza Astral Ocultismo Besta Arcanismo, Natureza Celestial Religião Constructo Arcanismo, Manufatura Dragão Arcanismo Elemental Arcanismo, Natureza Espírito Ocultismo Etéreo Ocultismo Fada Natureza Fungo Natureza Humanoide Sociedade Ínfero Religião Limo Ocultismo Monitor Religião Morto-vivo Religião Planta Natureza
Ocultado Quando estiver ocultado para uma criatura, ela deve obter sucesso em um teste simples CD 5 quando mirá-lo com um efeito que não seja em área. Escondido Quando estiver escondido, uma criatura sabe o espaço que você ocupa. Ela está desprevenida para você e deve obter sucesso em um teste simples CD 11 para poder afetálo. Você pode se Esconder para ficar escondido e Buscar para encontrar criaturas escondidas. Indetectado Quando estiver indetectado para outras criaturas, elas ficam desprevenidas para você, não podem vê-lo, não tem ideia de qual espaço ocupa, e não podem mirá-lo. A criatura pode tentar adivinhar o quadrado que você ocupa tentando realizar um ataque. Isso funciona como atacar uma criatura escondida, mas o teste simples e a rolagem de ataque são rolados em segredo pelo MJ. Despercebido
Se estiver despercebido para uma criatura ela sequer tem ideia de que há uma criatura presente.
Invisível Você está indetectado para todos. Você não pode ficar detectado enquanto invisível exceto via habilidades especiais ou magia.
Atividades de Exploração Livro básico 479 Você se move à metade de sua velocidade ao usar uma dessas atividades. Defender
Se beneficie de Erguer um Escudo antes de seu primeiro turno começar.
Detectar Magia (concentração) Detecte magia em intervalos regulares. Evitar ser Percebido Utilize Furtividade para evitar ser percebido. Investigar (concentração) Use Recordar Conhecimento para descobrir pistas.
Patrulhar (concentração) Membros de seu grupo recebem +1 de bônus de circunstância em rolagens de iniciativa. Procurar
(concentração) Busca por perigos ou portas escondidas.
Repetir
uma
Magia (concentração) Conjure a
mesma magia repetidamente; ou continue uma Ativação ou a Sustentar uma Magia.
Seguir
o Especialista (auditivo, concentração, visual) Receba bônus em uma perícia de um aliado especialista. Adicione seu nível se for destreinado e receba +2 de bônus de circunstância (+3 se o aliado for mestre, +4 se for lendário)
Trotar Mova-se o dobro de sua velocidade por até Con × 10 minutos (mínimo 10 minutos).
Dano de Queda Livro Básico 464 Quando cair mais de 1,5 metros, você sofre dano contundente igual 1 de dano para cada 60 centímetros que cair (2,5 de dano a cada 1,5 metros, arredondado para baixo). Se sofrer qualquer dano, você cai prostrado. Se cair em água, neve ou outra substância macia, calcule o dano da queda como se tivesse caído 6 metros a menos, ou 9 metros a menos que tenha caído intencionalmente (até no máximo a profundidade do local). Livro Básico 515
Estruturas
Porta CD para Escalar Madeira 20 Pedra 30 Madeira reforçada 15 Ferro 30 Parede CD para Escalar Alvenaria desmoronando 15 Ripas de madeira 15 Alvenaria 20 Pedra escava 30 Ferro 40 Rastrilho CD para Escalar Madeira 10 Ferro 10
Dureza, PV (LQ) 10, 40 (20) 14, 56 (28) 15, 60 (30) 18, 72 (36) Dureza, PV (LQ) 10, 40 (20) 10, 40 (20) 14, 56 (28) 14, 56 (28) 18, 72 (36) Dureza, PV (LQ) 10, 40 (20) 18, 72 (36)
Livro Básico 515
Forçar
Estrutura CD para Forçar Porta ou janela emperrada 15 Excepcionalmente emperrada 20 Erguer rastrilho de madeira 20* Erguer rastrilho de ferro 30* Dobrar barras de metal 30 * Use o CD de Ladroagem do mecanismo de tranca caso seja maior.
Velocidade de Viagem Vel Mts por Minuto 3 metros 30 4,5 metros 45 6 metros 60 7,5 metros 75 9 metros 90 10,5 metros 105 12 metros 120
Dano Ambiental
Livro Básico 479
KMs por hora 1,5 2,25 3 3,75 4,5 5,25 6
Categoria Dano Menor 1d6 a 2d6 Moderado 4d6 a 6d6 Maior 8d6 a 12d6 Massivo 18d6 a 24d6
KMs por dia 12 18 24 30 36 42 48
Livro Básico 512
Livro Básico 508
Recompensas de XP
Conquista Recompensa de XP Menor 10 XP Moderada* 30 XP Maior* 80 XP * Normalmente também recebe um Ponto de Heroísmo. Nível do Adversário ou Perigo Nível do Grupo – 4 Nível do Grupo – 3 Nível do Grupo – 2 Nível do Grupo – 1 Nível do Grupo Nível do Grupo + 1 Nível do Grupo + 2 Nível do Grupo + 3 Nível do Grupo + 4
XP por Perigo Simples 2 XP 3 XP 4 XP 6 XP 8 XP 12 XP 16 XP 24 XP 32 XP
Orçamento de Encontro
XP por Criatura ou Perigo Complexo 10 XP 15 XP 20 XP 30 XP 40 XP 60 XP 80 XP 120 XP 160 XP
Livro Básico 489
Dificuldade Orçamento de XP Ajuste de Personagem Trivial 40 ou menos 10 ou menos Baixo 60 15 Moderado 80 20 Severo 120 30 Extremo 160 40
Bestiário 6 • Adicione 2 à CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos, Percepção e perícias. • Adicione 2 ao dano dos Golpes e outras habilidades ofensivas; ou 4 se for habilidades que possam ser utilizadas uma quantidade limitada de vezes. • Aumente os PV, utilizando esta tabela: Ajuste Elite
Nível Inicial 1 ou inferior 2–4 5–19 20+
Aumento de PV 10 15 20 30
Ajuste Fraco Bestiário 6 • Subtraia 2 da CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos, Percepção e perícias. • Subtraia 2 ao dano dos Golpes e outras habilidades ofensivas; ou 4 se for habilidades que possam ser utilizadas uma quantidade limitada de vezes. • Diminua os PV, utilizando esta tabela: Nível Inicial 1–2 3–5 6–20 21+
Redução de PV 10 15 20 30
Por Ekaterina Burmak
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