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Metal Adventures - Urbain David - ref 23506
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un jeu de rôle de
Arnaud Cuidet
guide du meneur
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crédits Auteur >> Arnaud Cuidet Responsable d’édition >> Hicham Correcteur >> Romain Delplancq Conception graphique >> Camille Durand-Kriegel Illustrateurs >> Dimitri Bielak ; Remi Le Capon ; Camille Durand-Kriegel ; Ervin, Jérôme Oyhenart ; Geoffrey Stepourenko ; Sabrina Tobal ; Jean-Mathias Xavier
Remerciements >> L’auteur tient à remercier : Son papa, entre autres pour l’avoir laissé regarder Conan lorsqu’il n’était encore qu’un enfant ; Sa maman, entre autres pour lui avoir offert Salammbô de Druillet, lorsqu’il n’était encore qu’un adolescent ; Jean-Hugues, puis Sébastien, pour lui avoir donné sa chance lorsqu’il n’était encore qu’un débutant ; Antoine, Céline, Céline (l’autre), Fred, Gaëlle, Gil, Jérémie, Jérôme, Loic, Véro et toute la Phéno Team pour avoir joué avec lui ; La rédaction de Casus Belli, de Casus TV, du Fix et de Jdr Mag pour leur soutien tout au long de ces années ; Sandra Sand, l’équipe de l’Alliance des lunes ainsi qu’Étienne, Paul, Dominique et François de Poitiers/ Parthenay et tous les joueurs et joueuses ayant participé aux fameux Metal Day (dont certains se sont terminés à l’heure), et aussi Mandoline, pour m’avoir remis le pied à l’étrier des conventions ; Les camarades qui m’ont inspiré et les esprits qui m’accompagnent ; Goulven, sans qui Metal Adventures n’aurait pas été un aussi beau jeu... salut l’ami ! Gaëlle (encore) pour m’avoir accompagné dans cette aventure, qui n’a pas toujours été de tout repos, ni pour moi ni pour elle ; Et bien sûr, Julie Strain, qui restera toujours pour moi cette space warrior badass sans qui rien de tout cela n’aurait été possible.
Testeurs >> Tout d’abord, Xavier Sené, qui m’a fait l’amitié de lire la version alpha du jeu en entier et de me faire jouer plusieurs parties tests comme « simple joueur ». Merci Xavier ! Pour la version 1.0 : David Benoist, Hervé Bourgade, Xavier Cremaschi, Caroline Dall’o, Alexandra Emery, Muriel Eglin, Thomas Gaon, Rodolphe Gilbart, Matthieu Giraudeau, Tony Godin, Axel Gotteland, Hélène Henry, Guillaume Herlin, Thibaud Jacqueline, Collin Kelly, Anne-Cécile Kelly,
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Véronique Loy Auzié Rambaud, Antoine Manzanaro, Aurélie Marchetti, Loic Mevel, Céline Millérioux, Magali Moeglen, Emilie Monchovet, Gil Morice, Yoann Passuello, Edward Pritchard, Romain Roussy, Nicolas Savary, Fabrice Spehner, Gaëlle Touati, Fred Vasseur, Jérôme Verdier, David Vernet. Pour la version 1.5 : Aristophanis Galanopoulos, Anne Jacques, Véronique Loy Auzié, Antoine Manzanaro, Mandoline, Linda Martinez, Loic Mevel, Gil Morice, Yoann Passuello, Xavier Sené, Gaëlle Touati, Fred Vasseur.
Souscripteurs : >> Je remercie bien sûr tous les souscripteurs de la campagne de financement participatif ayant permis la publication de cet ouvrage, du Guide du Meneur et de L’Écran du Meneur. Je remercie également ceux qui nous avaient soutenu pendant la campagne de 2018 : Tony Allain, Alvian, Arkadhim, Arnok13, Anthony Avila, Roger Barnoud, David Barthelemy, Gillian Basso, BDwarf, Yoan Bocquelet, Bougna, Pascal Bourdon, Pascal Buigues, Stephane Bui-Phong, Samuel Carre, Simon Chanu, Julien Charton, Jérémie Clouet, Pierre Comparot, La Crêpe, Cyrillou69, Véra Dalinos, Nicolas Dann, Dominique Delhaye, Michael Delobeau, David Deparcy, Armand Dequidt, Guillaume Dessery, Alexander Deuterand, Nicolas Dimitroff, Thierry « MisterTi » Doisneau, Archibald Dockson, Jacques-Yves Farion, Laurent Faure, Federico, Patrice Féré, Gepcama, Gesmas, Guilhan, Gulgutor, Florian Havart, David J, Jecergaiser, Jeuvodent, Nicolas Kaeuffer, Kasrae, Kiboelulu, Maxime De Koker, Mathias Kuhn, François Lair, Philippe Leger, Marc-Antoine Luczak, Esteledan Magiltor, Mandoline, Vincent Maniez, Maokiel, Lucas Marie, Quentin « Pandaguevara » Mayor, Menerst, Benjamin Mestrum, Olivier Monseur, Aurélien Morant, Eric Morel, MuadDib17, Arnaud_Nazzari, Nenex27, Steven Oger, Aurélie Pailhez, Youri Parizel, Cyril Perniceni, Pharaondy, Popidus, Jean-Baptiste Prouheze, Guillaume Pulyk, Ragnellian, Julien Recoquillay, Elvis Revel, Xavier Rivat, Sylvestre Rivière, Franck Robine, Eric Roger, Jean-Michel Roger, SBahamut, Stéphane Scavée, ClaudeNathanael-Sciboz, Jean-Philippe Scotto Di Rinaldi, Hervé Seginger, Hugo Soban, Baktov Sugar, Sylordis, Tistakel, Tycherios, Varghan, Olivier Vaudelet, Jérôme Verdier, Romain Verlaeten, Anthony Vicari, Amaury Vincent, Yorick Weenen, Gael Van de Wiele, Zeawiel, Zegreatpat. OPEN SESAME GAMES 2, avenue de Paris 92320 Paris Dépot légal novembre 2020 Imprimé en Ukraine par Imago ISBN : 979-10-97434-51-9
© Open Sesame Games. Tous les droits de traduction, de reproduction et d’adaptation strictement réservés pour tous les pays.
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Sommaire Embarquement immédiat ........................... p. 4 Les secrets du Dernier Millénaire .............. p. 8
Un envahisseur venu d’ailleurs ........................ p. 14 Les Daemons en action ................................... p. 16 Les enfers........................................................ p. 18
La Galaxie au bout des doigts .................... p. 20 Jouer à Metal Adventures ................................ p. 20 L’ambiance Metal Adventures ......................... p. 24 Trucs et astuces ............................................... p. 26 Le Panache ..................................................... p. 28 Le Metal Faktor .............................................. p. 30
La Galaxie : étude spatio-temporelle .......... p. 34 La Galaxie ...................................................... p. 34 Les systèmes planétaires .................................. p. 36 Les planètes .................................................... p. 39
Vers l’infini et au-delà !........................... p. 42 Les voyages spatiaux ....................................... p. 42 Une journée de voyage .................................... p. 44 Voyages particuliers ........................................ p. 45 Arrivées planétaires ........................................ p. 46 Les périls ........................................................ p. 48 L’espace interplanétaire .................................. p. 51 Périls interplanétaires...................................... p. 52 L’hyperespace ................................................. p. 62 Périls hyperspatiaux ........................................ p. 66 Les escales ...................................................... p. 76 La piraterie ..................................................... p. 84 Les combats spatiaux ...................................... p. 88
Les dangers de l’aventure ......................... p. 92
Toujours dans le même pétrin ......................... p. 92 Les retours de flamme ..................................... p. 93 Retours de flamme génériques ......................... p. 94 Le combat pirate ............................................. p. 98 Les voyages planétaires ................................... p. 101 Les ports d’attache .......................................... p. 105
Peupler la Galaxie .................................. p. 108 Des PNJ pas comme les autres ........................ p. 108 Gestion des PNJ ............................................. p. 110 Rencontrer les PNJ ......................................... p. 114 Création de PNJ ............................................. p. 114 Description des PNJ ....................................... p. 117
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L’invasion infernale ................................ p. 14
Le bar louche louche.................................................. .................................................. p. 120 Station-relais de l’OCG .................................. p. 122 Stella Bell ....................................................... p. 126 Drakull ........................................................... p. 130 Baâr Shava...................................................... p. 134 Ganera ........................................................... p. 136 Figurants ........................................................ p. 140 Bestiaire galactique ......................................... p. 148 Vaisseaux spatiaux du Dernier Millénaire ........ p. 160
SOMMAIRE
Le Dernier Millénaire comme contexte de jeu . p. 8 Les origines de l’Humanité .............................. p. 9 Les secrets de la Galaxie ................................. p. 12
Coffre au trésor .................................... p. 120
Le système Havana ................................... p. 180
Présentation générale ...................................... p. 180 Carte du système ............................................ p. 182 Les secrets de Havana ..................................... p. 189 Havana City .................................................... p. 192 Bateau de pêche .............................................. p. 195 Annabella ....................................................... p. 196 La diseuse de bonne aventure .......................... p. 197 Domingo ........................................................ p. 198 Rosa Maria ..................................................... p. 199 Figurants ........................................................ p. 200
El Barco del Sol ..................................... p. 204 Le secret d’El Barco del Sol ............................ p. 204 Résumé de la campagne .................................. p. 205 Chronologie de la campagne ........................... p. 206 El Barco del Sol et Metal Adventures .............. p. 207
EBDS I : le vaisseau maudit......................... p. 208 Embarquement immédiat................................ p. 208 Acte I : Una pina colada por favor! ................. p. 210 Acte II : l’île des anciens ................................. p. 214 Acte III : Viva el capitan! ................................ p. 218 Acte IV : De fond en comble ........................... p. 222 Acte V : Larguez les amarres ! .......................... p. 225 La Guigne....................................................... p. 228 Angus ............................................................. p. 229 Enrique Montoya ............................................ p. 230
EBS épilogue : Le jour d’après .................... p. 234 Embarquement immédiat................................ p. 234 Acte I : Havana après la bataille ...................... p. 236 Acte II : Le butin de la guerre ......................... p. 238 Acte III : Maîtres et esclaves ........................... p. 240 Acte IV : Blessures de guerre ........................... p. 242 Acte V : Après la guerre, la fête !...................... p. 244 Affranchi Daemon (travailleur) (travailleur)....................... ....................... p. 246 Affranchi Daemon (ouvrier) (ouvrier)............................ ............................ p. 246 Mage tellurique ............................................... p. 247 tellurique............................................... Jauge de stabilité ............................................. p. 247 stabilité............................................. Aile funeste .................................................... p. 248 Fossoyeur ........................................................ p. 249 Fossoyeur........................................................
Annexes ................................................ p. 250
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Embarquement immédiat Bien qu’elle ait vaincu des hordes de pillards, des armadas impériales et triomphé de monstres inconnus, Stella Bell se sentait ce soir-là sur le point de baisser les bras : les doléances de la ville, les rapports d’activité et le registre de la capitainerie formaient sur son bureau une muraille infranchissable dans laquelle elle s’était laissée enfermer. Par les flots de lumière ! Elle ne surveillait Havana que quelques semaines par an, mais ces semaines-là semblaient durer une éternité. Enfin, elle n’avait pas tout perdu…La rhumerie la servait gratis ! Bienvenue dans la lecture du Guide du meneur (GdM), qui fera de vous un meneur de jeu efficace, envoûtant, et, avec un peu de chance, adulé par des foules de joueurs et de joueuses en délire. La tâche qui incombe au meneur de jeu (MJ) peut sembler parfois bien lourde, mais elle confère un plaisir et une satisfaction à la hauteur de l’effort. En outre, la rédaction de cet ouvrage se fonde sur plus de dix ans de jeu et de tests, et offre toutes les armes nécessaires pour devenir un MJ respecté… et même craint ! Note : la lecture de cet ouvrage nécessite d’avoir déjà lu Metal Adventures : Le Manuel du joueur (MdJ). (MdJ). MdJ
Hip, hip, hip, hourra ! 4
Vive le MJ ! Être MJ consiste à animer les parties et arbitrer les règles. Cela nécessite de bien connaître les règles et l’univers de Metal Adventures, mais pas forcément d’avoir tout appris par cœur. En outre, si cette tâche peut paraître colossale, elle peut être divisée en plusieurs étapes beaucoup moins intimidantes. Voici comment devenir un bon MJ en cinq leçons : 1) Lire le Guide du meneur Cet ouvrage contient toutes les informations dont vous avez besoin pour maîtriser les tenants et les aboutissants du Dernier Millénaire. Il offre également de nombreux trucs et astuces éprouvés pour animer les parties. 2) Rassembler des joueurs Être MJ ne suffit pas, il faut aussi des PJ ! Quatre joueurs suffiront, et jusqu’à six pirates peuvent constituer un équipage. Il suffit de leur expliquer ou de leur faire lire l’introduction du MdJ pour qu’ils sachent à quoi s’attendre. 3) Lire une aventure Entre le moment où vous contactez les joueurs et la date de la première partie, il y aura suffisamment de temps pour lire la première aventure de l’équipage, comme celle à la fin du GdM. Les aventures de Metal Adventures sont rédigées de façon à vous guider pas à pas en vous offrant toutes les informations et les conseils dont vous avez besoin pour animer la partie. Il suffit de suivre les indications, et tout ira bien !
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5) Jouer ! Une fois les personnages prêts, il ne reste plus qu’à jouer l’aventure. Celle-ci est divisée en scènes, débutant chacune par un petit texte à lire à haute voix. Ces textes indiquent aux joueurs dans quelle situation se trouvent les personnages et devraient suffire à lancer l’action. Le reste des indications, réservé au MJ, vous permettra de répondre aux actions des joueurs. La partie est terminée ? Il ne reste plus qu’à distribuer et dépenser les points d’expérience et à prévoir une date pour la prochaine partie !
Le Guide du Meneur de Metal Adventures est rédigé en s’adressant à « vous ». Le principe, c’est que « vous » envisagez d'animer une partie, voir une campagne. Si jamais ça n'était pas le cas, ce « vous » perdrait de sa pertinence, mais cela signifierait aussi que vous n'êtes pas sensé lire ce livre. Reposez-le !
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Guide du meneur : mode d’emploi
Un jeu dont VOUS êtes le héros
Guide du meneur : mode d’emploi
4) Créer les personnages Lors de la première séance, vous devez aider les joueurs dans la création de leur personnage. Il suffit de décrire aux joueurs le Dernier Millénaire en se servant du MdJ et de les guider au fil des étapes de la création de personnage. Il est également possible de ne pas créer de PJ, mais d’utiliser ceux qui sont fournis dans le MdJ. MdJ
Comme son nom l’indique, le Guide du meneur est un ouvrage strictement réservé au MJ. Les secrets qui y sont révélés au sujet du Dernier Millénaire sont inconnus des pirates de Metal Adventures, et les apprendre avant la partie ne ferait que ruiner le plaisir de jeu. De même, les règles et les fiches techniques contenues dans cet ouvrage ne seront découvertes par les joueurs que lorsque leurs personnages feront face à ces éléments.
Comment ça, « Il est pas mort » ? Mais d’où il sort, ce mutant ? >> Les secrets du meneur : les premiers chapitres du GdM livrent les ficelles du métier et des conseils pour animer ses parties. Ils contiennent également les secrets du Dernier Millénaire, indispensables à une bonne connaissance de cet univers. >> Les outils du meneur : les chapitres suivants contiennent de nouvelles règles qui simulent les embûches que renren contreront les PJ et les défis qu’ils devront relever. >> Les trésors du meneur : les derniers chapitres du GdM vous fournissent de nombreux outils pour mettre en scène vos parties : fiches de PNJ, décors prêts à jouer, inspirations, etc. Ils s’achèvent avec le premier chapitre de la campagne El Barco del Sol (EBDS) : Le vaisseau maudit et l'épilogue de cette campagne : Le jour d'après. Dans les suppléments de la gamme Metal Adventures, vous trouverez de nouvelles informations secrètes, de nouveaux PNJ prêts à en découdre avec les pirates et de nouvelles aventures prêtes à jouer !
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Les secrets du dernier millénaire 7
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Les secrets du Dernier Millénaire Le mutant qui se dressait dans le sas d’abordage n’était pas un mutant comme les autres. Ou plutôt, si, et c’était bien ça le problème. Tout en serrant son épée tronçonneuse, Stella Bell inspecta du regard la peau rouge de son adversaire, ses cornes et sa musculature impressionnante. Il ressemblait tellement au mutant qu’elle avait décapité sur Bazaar qu’il aurait presque pu être son jumeau. Mais il était différent, tout en étant semblable. Or les mutants ne sont jamais semblables ! La Galaxie du Dernier Millénaire est immense, et pleine de secrets : des secrets politiques, des secrets de pirate, des secrets historiques, des secrets technologiques. Autant de secrets qu’on peut compter d’étoiles. Au sein de cette infi infinité de mystères, quelques secrets brillent plus fort que les autres : l’origine de l’Humanité !
Le contexte de jeu du Dernier Millénaire Le Dernier Millénaire a été conçu comme un gigantesque bac à sable où vous et les PJ pouvez vous amuser à votre guise, notamment parce que ses habitants ont une conception particulière du temps.
Le temps du Dernier Millénaire >> Avec une histoire qui s’étend sur des dizaines de millénaires et se perd dans l’oubli de l’Âge de Métal,
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les humains du Dernier Millénaire ont une conception étrange du temps : ils s’en fichent. Le calendrier perpétuel de l’OCG efface les années, les saisons et même la rotation des planètes. Peu de gens savent dire quelle est l’année en cours, et les dates se suivent et se ressemblent. Ainsi, quand vous jouez à Metal Adventures, ne vous préoccupez pas de l’année exacte, ou même des évolutions du contexte de jeu : dans le Dernier Millénaire, tout est lent, routinier, identique… et désespérant. La seule exception, c’est la campagne El Barco del Sol : >> Cette campagne structure des évolutions de contexte et des époques de jeu (cf. p. 207) >> Pour assurer la cohérence des indications chronologiques, elle est censée débuter en 50 429 Pour vous ménager la meilleure marge de manœuvre, il est donc doublement conseillé de ne jamais citer d’année aux PJ tant que vous ne commencez pas la campagne. Même si vous le faites, personne ne vous en voudra de décaler de quelques années la date officielle de celle-ci. Faites simplement attention aux indications chronologiques des suppléments.
Nous ne pourrons avoir un futur que lorsque nous aurons un passé…
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C’est la guerre ! >> La Galaxie du Dernier Millénaire est écrasée par le poids
naire, mais craignez de créer quelque chose d’incompatible avec le reste de la gamme Metal Adventures. Qu’à cela ne tienne, les Barrens sont là pour ça ! Tout ce qui n’est pas indiqué comme appartenant à une nation stellaire sur la carte de la Galaxie est considéré comme des Barrens. Même au sein des nations, un système isolé peut être considéré comme appartenant aux Barrens. Dans cette myriade de systèmes chaotiques, tout peut arriver : des monarchies ultratechnologiques mais circonscrites peuvent côtoyer des peuples barbares aux pouvoirs mutants surdéveloppés. Des créatures aux mutations quasi divines peuvent dormir dans des planètes creuses et attendre leur heure pour se réveiller et asservir l’Humanité. Et si au final tout cela devient gênant pour la cohérence du Dernier Millénaire ou la compatibilité avec les suppléments parus, une supernova, l’armada du Grand Khan ou la flotte des Daemons sont là pour dévaster et détruire tout ce qui est devenu problématique. Lâchez-vous !
Les origines de l’Humanité Bien que Metal Adventures soit un jeu d’action, l’Histoire y joue un rôle important en tant que toile de fond et élément d’ambiance. Dans le Dernier Millénaire, tout ce qui est vieux est considéré comme puissant, mais aussi comme dangereux. L’Humanité a oublié d’où elle venait et chaque nation stellaire s’est construit sa propre version des oriori gines de celle-ci. Aucune n’est exacte. Ce qui suit est donc inconnu des personnages du Dernier Millénaire.
Genesis >> À travers toute la Galaxie, « Sol Prime » résonne comme un nom plein de pouvoir, un nom ancien et majestueux, un phare de culture et de raffinement qui éclaire le Dernier Millénaire. Pour tous les humains, « Prime » sonne comme « primal », au sens de « premier », et correspond tout à fait à cette planète dont presque tous disent qu’il s’agit de la planète d’origine de l’Humanité. Pourtant, « Prime » est à comprendre dans son acceptation typographique et mathématique, et désigne ce qui est second, dérivé. Car Sol Prime n’est pas la planète d’origine de l’Humanité, mais les colons humains qui s’y sont
installés voulaient faire d’elle le nouveau point de départ de l’histoire, et l’ont baptisée en utilisant le nom de leur étoile d’origine… accompagné de « Prime ». La véritable planète d’origine de l’Humanité se trouve dans le quadrant (Oméga, 11), à environ 25 000 années-lumière du centre de la Galaxie. Troisième planète d’un système qui en comptait au départ dix – elle en est aujourd’hui la deuxième – cette planète n’est autre que la Terre. La Galaxie est la Voie lactée, et le Dernier Millénaire est bien un futur de notre Humanité. Ainsi, ce n’est pas un hasard si les pirates de l’espace ressemblent tant aux pirates des Caraïbes du passé de la Terre. Les premiers d’entre eux ont répliqué certaines coutumes, devenues des légendes, issues de notre histoire. Les colons qui vivaient sur Havana se sont eux aussi inspirés des modes de vie et de la culture des humains qui vivaient dans les Caraïbes avec lesquels la planète pirate partage beaucoup de points communs concernant l’environnement et le climat. Plus personne n’a conscience de ces inspirations. De même, personne ne connaît le nom de « Terre » ni sa signification, et encore moins l’emplacement de cette planète. Ceux qui pensent que l’Empire de Sol ment parlent de « la véritable Sol Prime » lorsqu’ils veulent désigner la planète d’origine de l’Humanité. Les espions et les savants de la Ligue des Planètes Libres l’ont baptisée « Genesis » pour lui donner plus de réalité grâce à un vrai nom. Les rares érudits qui ont conscience d’un passé datant d’avant l’Âge des Découvertes font référence à « l’Ancien Temps », terme désormais consacré pour désigner tout ce qui est antérieur à la colonisation du système d’origine de l’Humanité. Le principal vestige de cette époque n’est autre que le langage solaire, qui est en réalité une forme dégradée du langage commun qu’utilisait l’Humanité pendant l’Âge des Découvertes. Hormis ce « détail », l’histoire de l’Humanité telle qu’elle est exposée dans le Manuel des Joueurs est exacte… à quelques différences près. Tout d’abord, l’Âge des Conquêtes a été provoqué par les humains, ou en tout cas certains d’entre eux (cf. TRE, p. 11). Entre un climat galactique instable et
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Et moi ? >> Vous êtes peut-être déjà très inspiré par le Dernier Millé-
La planète la plus célèbre : Sol Prime, ex æquo avec Havana, ex aequo avec Exxalia La plus grande planète marchande : Exxalia (Bazaar pour le marché noir) Le plus grand rassemblement d’espions : Destria (pendant la Nuit des Masques), ex aequo avec Galuna (dans le système Coralia) Le plus grand repaire de vauriens de la Galaxie : Bazaar La personne la plus célèbre de la Galaxie : Stella Bell Le plus grand général de la Galaxie : le Duc Alleister Démétriès de l’Empire de Sol ex æquo avec l’amiral Tyram Kerydion des marines impériaux L’homme le plus riche de la Galaxie : Nathaniel Willamson III de l’OCG Le politicien le plus fourbe de la Galaxie : Duchesse Cassandra dé Belassica de l’Empire de Sol Le mutant le plus dangereux de la Galaxie : le RoiSorcier de Shalifar !
Les origines de l’Humanité
de la guerre, qu’il s’agisse de la Guerre Galactique ou de l’Invasion Infernale. Ne perdez jamais une occasion de mettre en scène celle-ci : >> Une famille s’est vu retirer ses enfants pour la conscription >> De gigantesques convois militaires partent pour le front >> Une flotte de vaisseaux gravement endommagés revient du front >> Une planète a été ravagée par un bombardement atomique >> Etc. Tout le monde parle de la guerre, et d’une façon très particulière : elle fait désormais partie de la vie, ne s’arrête jamais, ne semble avoir aucune fin, de sorte que les gens l’envisagent désormais comme une routine. Même dans les états-majors, on n’envisage pas toujours une victoire possible : la guerre est devenue un monstre qui se régénère lui-même chaque jour.
Galactic Top
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l’agressivité de certains humains, la voix de la raison n’a pas pu se faire entendre. Les humains les plus belliqueux ont pris le pouvoir et décidé de s’approprier toutes les ressources de la Galaxie. Cela provoqua la destruction de tous les autres peuples de la Voie lactée. Ou presque : lorsque la Guerre Galactique commença, tous les peuples extraterrestres n’avaient pas été exterminés et certains profitèrent du chaos de la guerre pour survivre, à l’écart de la métahumanité, jusqu’au Dernier Millénaire. Inconsciente de ce détail, cette dernière conserve pourtant une peur atavique de ces extraterrestres, qui se transforme parfois en haine du fait de la violence des combats qui l’ont opposée à ces peuples. Car les affrontements de l’Âge des Conquêtes, puis de la Guerre Galactique, furent sans pareil à travers toute l’histoire de l’Humanité. La plupart des légendes de l’espace à ce sujet sont exactes : les armes d’alors étaient capables de détruire des planètes entières, de transformer des étoiles en novas et d’ouvrir ou de fermer des trous noirs. C’est ainsi que la Terre devint la deuxième planète du système solaire, et non la troisième. Des systèmes entiers, et parfois même des quadrants, furent bouleversés par ces combats. Les lois de la physique furent bafouées. Ces armes provoquèrent de véritables cataclysmes cosmiques. Ainsi, peu de témoignages de l’Ancien Temps ont survécu. Ceux qui sont les plus recherchés sont les cartes de l’espace. Jusqu’à la Guerre Galactique, l’Humanité utilisait des notations et des unités de mesure différentes de celles aujourd’hui employées par l’OCG. À cette époque, deux unités étaient différentes : >> 1 PC = 3,26 AL >> 1 UA = 150 000 000 km
L’UA était alors « l’Unité Astronomique ». Elle fut plus tard remplacée par l’Unité Spatiale (US) de l’OCG. Par souci de simplicité, le cartel galactique a en effet opté pour des unités de mesure qui facilitent la mémorisation et les calculs. Seules quelques cartes solaires utilisent les mesures de l’Ancien Temps. Ces unités sont donc souvent appelées, à tort, « mesures solaires ». Au-delà des unités de mesure, c’est le point d’origine des cartes qui est différent. Les Terriens de l’Âge des Conquêtes avaient choisi le centre de la galaxie et utilisaient un système qui définissait, pour chaque étoile, la distance au centre, l’angle par rapport à un axe qui passait par le centre et la Terre et l’angle par rapport au plan de la galaxie. Les cartes de l’Âge des Conquêtes (et quelques cartes solaires), quant à elles, utilisent le cœur de la galaxie comme référence. L’OCG a, bien plus tard, choisi un point imaginaire situé en dehors de la galaxie pour éviter aux navigateurs les plus fainéants de devoir manipuler des nombres négatifs. Tout cela contribue à dissimuler le secret des origines de l’Humanité. Celui-ci constitue un enjeu majeur du Dernier Millénaire, et du jeu Metal Adventures. Avec un peu de chance, les PJ découvriront la vérité au cours de la campagne El Barco del Sol (cf. p. 204).
De l’importance de nos origines >> La question de l’origine de l’Humanité peut sembler lointaine et sans intérêt pour les nations stellaires du Dernier Millénaire, ou même pour les pirates de l’espace. Il n’en est rien. L’origine de l’Humanité est devenue une question politique, et même une question de survie.
Question gênante ? Dans la pratique d’un jeu de science-fiction, il est légitime de vouloir savoir si le contexte de jeu est le futur de l’Humanité. Si un joueur vous demande si le Dernier Millénaire est le futur de notre Terre, ou s’il fait une déclaration qui suppose qu’il prend cela pour acquis, vous avez plusieurs possibilités : >> Vous lui répondez un vigoureux « On s’en fiche ! ». S’il persiste, dites-lui que son personnage n’en sait rien, et que de toute façon, ça ne change rien. Ce qui compte, c’est le présent, pas le passé, qui ne constitue qu’une toile de fond. Bien sûr, c’est un petit mensonge, mais personne ne vous en voudra. >> Vous lui répondez « Qui t’a dit que c’était notre futur ? ». S’il persiste, expliquez-lui que son personnage n’a aucune certitude sur le sujet. En outre, s’il prend cela pour acquis du fait des références historiques du jeu (notamment les pirates des Caraïbes), dites-lui qu’il n’aura pas l’air bête si l’auteur du jeu n’a pas réfléchi comme lui ! >> Vous lui répondez très naturellement « Non ». S’il vous interroge sur le fait que les pirates de l’espace ressemblent à ceux des Caraïbes, dites-lui que c’est un caprice de l’auteur. Tout ça est un gros mensonge et, le moment venu, il peut empêcher les joueurs de comprendre que le Dernier Millénaire est bien le futur de la Terre. Il a l’avantage de couper court à toute discussion. Une fois que les joueurs auront compris la supercherie, dites-leur que vous leur avez menti pour leur bien, pour qu’ils réfléchissent comme leur personnage, et pas comme des joueurs assis autour d’une table. Et cette fois-ci, c’est vrai.
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>> Vous lui répondez « Peut-être », mais lui faites remarquer que son personnage n’en sait rien. Cette réponse peut permettre aux joueurs de comprendre que la localisation et la nature de la planète d’origine de l’humanité sont une intrigue de Metal Adventures. Certains seront peut-être convaincus qu’il s’agit de la Terre, mais ils ne pourront pas en être sûrs. Face à des joueurs tatillons, utilisez le terme « alien » plutôt qu’extraterrestre. Ce n’est pas très français, mais ainsi, on ne pourra pas vous expliquer que vous faites référence à la Terre. De même, parlez bien de « Genesis » et de « Galaxie » plutôt que de « Terre » et de « Voie lactée ». Vu tous ces ennuis, vous pourriez vous demander pourquoi Genesis est notre Terre. Ce chapitre vous l’expliquera : pour beaucoup d’habitants du Dernier Millénaire, le passé est une source d’espoir ; les humains qui ont réussi à coloniser l’espace étaient peut-être suffisamment sages pour devenir un exemple à suivre pour sortir du cul-de-sac que constitue le Dernier Millénaire. Bien sûr, rien ne se déroule comme prévu dans Metal Adventures ; cet exemple, c’est nous. À vous, et aux joueurs, de déterminer si la Terre du XXIe siècle est un exemple à suivre ou pas. Il y a probablement des arguments dans un sens comme dans l’autre, et ce sera aux PJ de les défendre auprès des habitants du Dernier Millénaire.
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Chronologie historique Ce tableau a pour unique but de vous permettre de rester cohérent ; les habitants de la Galaxie se fichent de ces dates (à part quelques érudits). Dans le Dernier MilléMillé naire, les années se suivent et se ressemblent, dans un ca calendrier galactique mécaniquement perpétuel. Le temps disparaît dans une immédiateté perpétuelle et sans fin… Tout ce qui est antérieur à l'Âge de Métal constitue des secrets (cf. TRE, p. 9). Les événements grisés sont des secrets qui concernent les Daemons. Ils sont exposés dans le chapitre suivant.. Époque
Âge des Conquêtes
Âge de Métal
Âge Stellaire
Dernier Millénaire
Événement
0
Unification de Genesis Prime Fondation du Gouvernement central (CENTGOV)
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Colonisation intégrale du système Genesis
75
Rébellion, Fondation du Gouvernement Unifié (UNGOV)
200
Découverte de l’hyperpropulsion
1 075
Première rencontre avec des aliens
1 099
Fondation de l’Empire Humain, début des Guerres aliens
1 390
Bataille de Sol, dévastation de Genesis Prime
1 511
Victoire de l’Humanité
2 260
Début de la Guerre Galactique
10 650
Perte de l’hyperpropulsion
20 115
Caldwell redécouvre l’hyperpropulsion
21 620
Réveil de Solaris Askalion
22 630
Fondation de l’Empire de Sol
25 327
Reconnaissance de l’OCG par l’Empire de Sol
35 120
Fondation de l’Empire Galactique
50 041
Déclaration officielle de guerre par l’Empire de Sol à l’Empire Galactique Fondation de la Ligue des Planètes Libres
50 410
L’Intrépide arrive dans la Galaxie noire
50 411
Départ du Styx et de L’Achéron
50 421
Arrivée des Daemons dans la Galaxie, Début de la Guerre étrange
50 423
Émergence de Bazaar
50 425
Fondation des premiers Enfers L’Empire Galactique change sa stratégie de colonisation
50 426
Émergence du Grand Khan
50 429
Aujourd’hui
>>
Âge des Découvertes
Date
Les origines de l’Humanité
Chaque nation stellaire a développé sa propre version des origines de l’Humanité. La plus connue est bien sûr celle de l’Empire de Sol, qui rassemble le plus large consensus. Mais il en existe d’autres. Si une nation stellaire parvenait à prouver que sa version est la bonne, elle gagnerait en prestige à travers toute la Galaxie et ridiculiserait ses adversaires. Cela provoquerait immanquablement le ralliement ou la désertion de nombreux systèmes et influerait grandement sur le moral des troupes qui se battent pour la suprématie galactique. >> Empire de Sol : Selon les érudits de cette nation stellaire, la planète d’origine de l’Humanité est Sol Prime. La famille impériale y a retrouvé de nombreux traités sur l’Âge des Conquêtes, et chaque palais renferme de véritables trésors historiques. Cette continuité historique et géographique avec le gouvernement originel de l’Humanité fonde sa légitimité à gouverner toute la Galaxie. >> OCG : Officiellement, l’OCG n’a aucune position sur les origines de l’Humanité et se rallie, le plus souvent, à la thèse solaire. En réalité, la doctrine de l’OCG distille discrètement l’idée que la détermination de la planète d’origine de l’Humanité n’a pas d’importance. En fait, le passé lui-même n’a pas d’importance. Ce qui compte, c’est le présent, et le confort personnel. Le cartel propage cette idée pour détruire les derniers idéaux politiques et transformer la Galaxie en vaste marché désincarné. >> Empire Galactique : Selon la doctrine impériale, la planète d’origine de l’Humanité n’existe plus : elle a été détruite par les aliens et les mutants. Cela prouve la gravité du danger qui menace l’Humanité et justifie la politique de « pureté génétique » de l’Empire Galactique. >> Ligue des Planètes Libres : Les scientifiques de la Ligue pensent que la planète d’origine existe toujours, mais qu’elle n’est peut-être pas Sol Prime. Si c’est Sol Prime, la famille impériale devrait autoriser tous les peuples de la Galaxie à visiter la planète et à se documenter sur son passé pour resserrer les liens censés unir tous les humains et mettre un terme à la Guerre Galactique. Si ce n’est pas Sol Prime, il faut trouver cette planète, Genesis. Dans les deux cas, la Ligue espère y découvrir de nombreux vestiges qui peuvent éclairer l’Humanité sur les moyens d’éviter son funeste destin, et peut-être même les descendants des premiers humains, qui sont sûrement dépositaires d’une sagesse multimillénaire. En effet, au-delà de la légitimité politique, le secret des origines de l’Humanité est pour certains une question de survie. Les érudits de la Ligue sont convaincus que si l’Humanité pouvait redécouvrir comment elle était avant la Guerre Galactique, cela pourrait lui servir d’exemple pour mettre un terme à la barbarie du Dernier Millénaire et lui permettre de survivre à celui-ci. Bien sûr, ce raisonnement, idéaliste, présuppose que pour être capable de quitter sa planète d’origine et d’explorer l’espace, l’Humanité de l’Ancien Temps était éclairée et fraternelle. À votre table de déterminer si c’est le cas (cf. encart). L’intérêt de Genesis réside moins dans la découverte de son secret que dans la façon dont les joueurs exploiteront cette révélation. Pour l’instant, les scientifiques de la Ligue cherchent la planète d’origine et ses vestiges avec la conviction que cela leur permettra de sauver l’Humanité.
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Les secrets de la Galaxie En plus de l’invasion daemon (cf. p. 14), l’Humanité a bien d’autres problèmes à affronter pour que le Dernier Millénaire ne soit effectivement pas le dernier. Il est peu probable que les PJ puissent à eux seuls sauver la Galaxie, mais chacun de ces défis peut servir de toile de fond à une ou plusieurs aventures : à défaut de régler seuls ces problèmes, les PJ peuvent en aider les protagonistes et peser, à leur mesure, sur le destin de la Galaxie.
Autant de secrets que d’étoiles…
>> La Guerre Galactique
Aujourd’hui, l’événement qui affecte le plus la vie de la métahumanité, c’est la Guerre Galactique que se livrent les nations stellaires. Si l’Empire de Sol et l’Empire Galactique en sont les principaux acteurs, la Ligue y participe aussi afin de se défendre, et l’OCG en profite pour vendre des armes et des vaisseaux à tous ceux qui sont prêts à les payer. Cette guerre n’a pas de fin, et c’est bien là le problème : elle épuisera les forces des nations stellaires jusqu’à ce que celles-ci ne soient plus capables de maintenir leur autorité au sein même de leurs systèmes. Comme plusieurs dizaines de millénaires plus tôt, l’Humanité sombrera dans un nouvel âge de barbarie et sera à nouveau menacée d’extinction. Vous trouverez plus d’informations sur ce secret : >> Le Roi et le Peuple (cf. pp. 38 et 83) >> Le Fer et le Sang (cf. pp. 20, 40 et 97)
>> La Nuit des Masques
La Nuit des Masques n’est pas un secret, puisque presque tous les courtisans, espions et filous de la Galaxie connaissent la célèbre fête de la famille Belassica du système Destria. La Nuit des Masques est une fête annuelle organisée par les Belassica sur leur planète mère (cf. MdJ, MdJ p. 21), et qui rassemble toutes les grandes familles de l’Empire de Sol, ainsi que des centaines d’invités triés sur le volet et originaires de toute la Galaxie : des marchands de l’OCG, des diplomates de la Ligue, et parfois même des généraux de l’Empire Galactique ! Tout le monde est déguisé, tout le monde est très discret, et tout le monde intrigue ! Vous trouverez plus d’informations sur ce secret : >> Le Roi et le Peuple (cf. pp. 44 et 92)
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>> Crime organisé
Il existe un crime organisé dans la Galaxie : les syndicats de l’OCG. À l’origine concernés uniquement par la défense des employés, ils ont été contraints au crime par les autorités du cartel. Depuis, les syndicats de l’OCG sont des organisations criminelles et clandestines qui s’étendent dans tout le cartel. Elles agissent également dans le reste de la Galaxie, même si elles s’y font plus discrètes : trafics, contrebandes, recel, tout est bon pour les membres des syndicats. Il existe même un autre foyer de crime, un peu moins organisé, mais tout aussi tentaculaire : Bazaar. La célèbre planète des Barrens est la plaque tournante du trafic de drogue et d’esclaves dans toute la Galaxie. Comme les choses sont bien faites, dans ces trafics, on retrouve souvent les syndicats du crime. Vous trouverez plus d’informations sur ce secret : >> La Prise et le Profit (cf. pp. 36 et 87) >> La Guerre et la Désolation (cf. p. 34 et aides de jeu sur le site officiel)
>> Le soulèvement mutant
Beaucoup de mutants acceptent leur triste sort, fuient dans les Barrens ou s’enrôlent chez les pirates. D’autres, plus vindicatifs, préparent un soulèvement mutant. De nombreux groupuscules secrets existent à travers la Galaxie, mais c’est surtout dans l’Empire galactique que ce soulèvement se prépare. Un véritable réseau de résistance s’est constitué face à l’oppression impériale, et il attend que l’Empire soit affaibli, par la Guerre Galactique par exemple, pour frapper et libérer le peuple mutant. Ce groupe vénère en secret le « mutant alpha », un mutant originel mythique. Ses membres s’appellent « les Alphas » et sont poursuivis par une unité spéciale de l’Empire, baptisée « unité Oméga ». Il existe un autre « soulèvement mutant » : contrairement à ce que pensent les scientifiques du Dernier Millénaire, des parents « normaux » peuvent avoir un enfant mutant. En outre, beaucoup d’humains sont porteurs de gènes aliens et seraient donc, du point de vue des dirigeants de l’Empire, des mutants, y compris certains amiraux impériaux… Vous trouverez plus d’informations sur ce secret : >> Le Fer et le Sang (cf. p. 97) >> La Belle et la Bête (cf. p. 96)
Secrets cachés Outre les secrets « officiels » énumérés ici, vous trouverez d’autres secrets, au moins aussi importants, ailleurs dans cet ouvrage : >> Le désespoir (cf. p. 25) >> Le capitaine fugitif (cf. p. 207) >> OCG et pirates, main dans la main (cf. p. 207)
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Les Barrens constituent un autre danger pour les nations stellaires et la survie de l’Humanité. Depuis plusieurs années, un seigneur de guerre plus malin et plus charismatique que les autres rassemble autour de lui une véritable armada. Le Grand Khan veut unir tous les seigneurs de guerre des Barrens et mettre à genoux toutes les nations stellaires. Il rêve d’une Galaxie où régnerait la guerre, où les hommes seraient plus forts et d’une certaine façon, plus libres. Vous trouverez plus d’informations sur ce secret : >> La Guerre et la Désolation (cf. p. 84)
La plupart des pirates s’étonnent de constater à quel point ils sont admirés par les habitants des nations stellaires. Ceux qui en ont pleinement conscience prennent parfois très à cœur cette responsabilité et deviennent de véritables révolutionnaires. Ils parcourent alors les nations stellaires, incitant les systèmes à se rebeller et les individus à devenir pirates. Cela peut sembler dérisoire face à la puissance des nations stellaires, mais il est sans doute possible de profiter du chaos qui règne dans la Galaxie pour allumer les feux de la révolution ! Qui sait, cela créera peut-être une réaction en chaîne… Vous trouverez plus d’informations sur ce secret : >> Les pirates de l’espace (cf. p. 108)
>> La face cachée de la Ligue
>>
>> Vive la révolution !
Les secrets de la Galaxie
>> Le Grand Khan
>> Aliens, sorcellerie et objets magiques Pour presque tout le monde, la Ligue des Planètes Libres est une nation de pacifistes non violents inoffensifs. C’est vrai dans une large mesure, mais c’est plus compliqué que ça. Pour protéger le secret qui entoure Concordia, la présidence de la Ligue a constitué le Service secret. Au fil du temps, celui-ci a évolué dans ses attributions. Aujourd’hui, c’est « l’arme secrète » de la présidence, et de la Ligue en général. Le Service secret est constitué d’individus tenaces, retors, et prêts à tout pour protéger la Ligue : sabotages, désinformation, enlèvements, assassinats. Ce sont les âmes damnées de la Ligue, et ils sont sacrément efficaces. Vous trouverez plus d’informations sur ce secret : >> Les Sciences et l’Infini (cf. p. 90)
>> Accord anti-pirates
Presque personne ne le sait, mais depuis le 40e millénaire et la bataille de Luras II (cf. PIR, p. 15), il existe un « accord anti-pirates » top-secret entre l’OCG, l’Empire de Sol et l’Empire galactique. Initié par l’OCG, cet accord secret comporte deux engagements : >> Lorsqu’une planète pirate est repérée, son emplacement est transmis aux autres signataires. >> Lorsqu’une flotte part pour une planète pirate, on ne l’attaque pas, voire on l’aide. Depuis sa signature, cet accord a déjà été mis en œuvre, et vu comment Havana résiste aux autorités, il y a fort à parier que beaucoup de dirigeants attendent la prochaine occasion de l’invoquer. Ils ignorent que l'OCG a pris des libertés (cf. p. 207)
Avec l’hyperpropulsion, les armes énergétiques et des vaisseaux capables de frôler les soleils, on pourrait croire la Galaxie du Dernier Millénaire un domaine de science et de raison. Pas du tout. L’utilisation de l’énergie X par les mutations n’est que la face émergée de l’iceberg : les peuples aliens antérieurs à l’Âge des Conquêtes avaient mis au point de nombreuses façons de se servir de l’énergie X, notamment la sorcellerie, qu’ils mélangeaient parfois à la science. 50 000 ans plus tard, cela donne tout un tas de vieux grimoires et d’objets magiques. Mais ça n’est pas tout. Comme le soupçonnent certains sorciers des Barrens, l’hyperespace regorge de formes de vie bizarres, dont certaines pourraient être qualifiées de « dieux de l’hyperespace ». De quoi devenir fou ! Vous trouverez plus d’informations sur ce secret : >> La Guerre et la Désolation (cf. p. 30) >> La Belle et la Bête (cf. pp. 8 et suivantes)
>> Vers l’infini et au-delà !
Enfin, si tout cela ennuie les PJ, il ne leur reste qu’à laislais ser derrière eux les routes galactiques et à s’aventurer là où personne n’est encore allé. Il existe dans la Galaxie de nombreuses régions inconnues à explorer et des phénomènes astrophysiques à contempler et comprendre. Le voyage n’est-il pas l’essence même de la vie de pirate ? >> Triangle d'Ailleurs : ne laissez pas les PJ y aller. Vraiment.
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L’invasion infernale Trop de flottes disparaissaient dans les Barrens. Trop de témoignages impliquaient des mutants rouges semblables à celui qu’elle avait rencontré. Quelque part, caché dans un repli de la Galaxie, un nouveau mal rôdait. Une menace comme n’en avait jamais connu l’Humanité depuis l’Âge de Métal, et peut-être même avant… Stella pouvait presque imaginer un de ces mutants rouges, dans son quartier général, préparant sa prochaine attaque. À tort ou à raison, elle se le représentait dans un antre cauchemardesque, entouré de serviteurs tout aussi horribles que lui… En plus de la Guerre Galactique, une terrible menace pèse sur la Galaxie : l’Invasion Infernale. Des aliens venus d’une autre galaxie se préparent à fondre sur l’Humanité pour l’asservir et la détruire. Qui pourra l’en empêcher ?
Un envahisseur venu d’ailleurs Dans une galaxie lointaine, très lointaine, vit un peuple belliqueux et militariste qui a conquis toutes les planètes de sa galaxie et exterminé ou asservi toutes les autres races de celle-ci. En secret, il prépare l’invasion de la Voie lactée et l’extermination de la race humaine ! Ces extraterrestres seront baptisés « Daemons » par les humains de la Voie lactée en raison de leur apparence monstrueuse et de leurs mœurs ignobles. Ce nom n’est pas usurpé, car les Daemons sont véritablement dignes des diables et des montres du passé de l’Humanité…
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Les Daemons >> Il y a plusieurs dizaines de millénaires, dans une autre galaxie, un être naquit, différent et difforme. Rejeté par sa famille, ostracisé par son peuple, il s’exila dans des terres sauvages et se dissimula dans les couches les plus défavorisées de la population locale. Petit à petit, il exploita les mutations dont il était affligé et regroupa autour de lui une petite armée. Puissant et craint, il viola et épousa de nombreuses femmes et devint père de nombreuses fois. Tous ses enfants furent affligés des mêmes difformités que lui et des mêmes pouvoirs. Après la mort de celui qui sera plus tard connu sous le nom de « KarShaïdan », ces premiers Daemons conquirent leur planète d’origine. La soif de vengeance et de conquête des Daemons ne s’arrêta pas là. Au fil des générations et des millénaires, ils étendirent leur domination sur des quadrants entiers, puis sur l’intégralité de leur galaxie, la Galaxie noire. Ils exterminèrent ou réduisirent en esclavage tous les peuples qu’elle abritait et fondèrent un empire galactique inébranlable : l’Empire Infernal. La source des terribles pouvoirs des Daemons n’est autre que leur code génétique. Celui-ci leur confère un cerveau particulier, en harmonie avec les forces primordiales de
Kal’Derash !
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Plans d’invasion >> Au cours du Dernier Millénaire, les Daemons reçurent la
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>> La maison Valkrys est célèbre pour les sens aiguisés de ses membres et leur goût pour l’aventure. Espions hors pair, les Daemons de cette maison pratiquent la sorcellerie spectrale. >> La maison Yeelnee prétend être la lignée originelle des Daemons. Les maîtres des sacrifices pratiquent la sorcellerie régalienne et officient à tous les rituels magiques et politiques des Daemons. Outre la Sorcellerie, ces maisons se distinguent par l’aspect de leurs membres, très différent d’une lignée à l’autre. Au sein de chaque maison, le rang social des Daemons est déterminé à la naissance par la pureté de leur code génétique. Celui-ci définit également avec quelle facilité ils peuvent pratiquer la sorcellerie, et donc la complexité des sortilèges qu’ils peuvent maîtriser. Les plus purs et les plus vieux d’entre d’eux sont les six patriarches de l’empire. Chacun d’entre eux dirige sa maison, et ils se réunissent pour prendre les décisions qui s’appliquent à toute la Galaxie noire. Récemment, ce conseil s’est réuni pour prendre une résolution terrible : envahir la Voie lactée.
Un envahisseur venu d’ailleurs
l’univers. En s’imposant une rigoureuse discipline mentale et en apprenant des rudiments de physique appliquée, les Daemons sont capables d’accomplir des prodiges qui laisseraient pantois même les mutants les plus bizarres de la Voie lactée. Ces prodiges ont été formalisés et perfectionnés pour constituer la sorcellerie daemon. Avec le temps, celle-ci a permis de mettre au point une technologie inédite, basée sur l’énergie X et capable de performances inaccessibles à la science de l’Humanité. Cette technologie s’appuie sur le concept des exoglyphes, des engins qui se greffent ou se branchent sur les Daemons eux-mêmes. Activés grâce à la sorcellerie, ces exoglyphes sont capables de tout, selon les sortilèges connus par l’utilisateur : à bord de vaisseaux équipés d’exoglyphes de déplacement et de survie, les Daemons peuvent traverser le vide intergalactique. Avec des exoglyphes de divination, ils peuvent inspecter le passé et deviner le futur. Rien, pas même la réalité, ne semble capable de leur résister… Avec le temps, le code génétique de KarShaïdan s’est légèrement modifié. Les Daemons ont adopté des physionomies différentes, au point de fonder des espèces séparées. Fanatiquement respectueux de leur héritage génétique, les dirigeants daemons n’ont pas supporté ces déviances biologiques et ont fondé une dictature génétique pour préserver la pureté de leur descendance. Les lignées daemons furent restreintes à celles qui pouvaient être retracées jusqu’aux premiers enfants de KarShaïdan ; les autres furent exterminées ou réduites en servitude. Aujourd’hui, l’empire daemon est divisé en deux castes : les nobles et les esclaves. Ces derniers regroupent les Daemons trop impurs et les rescapés des autres peuples. Ils vivent dans des bidonvilles ou des camps de travail et connaissent une existence horrible aux mains de leurs maîtres. Les nobles se considèrent comme les « vrais » Daemons et sont regroupés en six maisons, qui correspondent chacune à l’une de six lignées tolérées par la dictature génétique. Chacune de ces maisons a développé sa propre vision de la sorcellerie et enseigne des sortilèges différents à ses membres. Avec le temps, cela a conduit chacune des maisons à jouer un rôle particulier au sein de l’Empire. Cependant, celui-ci est loin d’être uni, et il est fréquent que des maisons s’affrontent pour des questions d’honneur ou pour établir de nouveaux rapports de force politiques. >> La maison Del’Nur regroupe des Daemons à l’agilité exceptionnelle et à l’instinct de tueur. Ces combattants hors pair pratiquent la sorcellerie du duel et s’affrontent souvent lors de combats formels ou de joutes décidant de l’issue d’un conflit entre maisons. >> La maison Hilstur est l’une des plus anciennes et des plus puissantes maisons daemons. Ses membres, les astromages, sont doués d’une intelligence incroyable et leur sorcellerie transcendantale leur permet de triompher de l’espace et du temps. >> La maison Kashgar est le bras armé de l’empire daemon. Ces soldats à la carrure massive et au courage sans faille ont développé la magie de guerre et n’ont jamais connu la défaite. >> La maison Myrdak produit des Daemons à la pré pré-sence envoûtante et à la langue bien pendue. Maîtres du subterfuge et de la sorcellerie fantasmagorique, les émissaires de cette maison règlent les conflits au sein de leur peuple.
visite surprise d’un équipage d’explorateurs de l’OCG, à bord de L’Intrépide. Les malheureux avaient traversé un trou noir qui les a transportés dans la Galaxie noire. Capturés par les Daemons, ils furent soumis aux terribles sortilèges de la maison Yeelnee. Les Daemons apprirent l’existence de l’Humanité, de la Voie lactée et les grandes lignes de l’histoire de celle-ci. Ils furent ravis de découvrir cet adversaire potentiel, le plus terrible qu’ils aient connu depuis des millénaires, et décidèrent d’envahir la Voie lactée. Le plan d’invasion daemon prévoyait d’envoyer à travers le vide intergalactique deux vaisseaux-mères, des engins gigantesques accueillant chacun un puissant artefact technomagique : une porte des enfers. Une telle porte permet de se téléporter instantanément depuis la planète sur laquelle est construit son double jusqu’au vaisseau-mère qui l’accueille. Une fois arrivés dans la Voie lactée, les deux vaisseaux-mères devaient prendre possession d’un secteur de cette galaxie et installer les portes des enfers sur des planètes fortifiées. En effet, tant qu’elles sont à bord d’un vaisseau, les portes des enfers ne peuvent donner la pleine mesure de leur pouvoir, sous peine de disloquer le vaisseau qui les accueille. Au sol, leur capacité de transport ne connaît plus de limite, et les Daemons auraient utilisé celleci pour faire venir les renforts nécessaires à la conquête de la Galaxie et l’annihilation totale de l’Humanité. Il y a cependant un problème : le transfert des portes des enfers réclame du temps et immobilise le vaisseau-mère, ce qui nécessite que les systèmes et les quadrants alentours soient rigoureusement sécurisés.
La guerre étrange >> Le commandement de l’invasion fut confié à Kashgar Nekron, commandant de L’Achéron. Par sécurité, on lui adjoignit un second vaisseau-mère, Le Styx, commandé par un autre seigneur, Kashgar Drakull. Les deux vaisseauxmères daemons mirent des années à traverser les millions d’années-lumière qui séparent la Galaxie noire de la Voie lactée. Escortés par une véritable armada et soutenus par les renforts en provenance de la Galaxie noire, ils atta-
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quèrent des planètes situées à proximité de l’Empire Galactique. La machine militaire bien huilée de cette nation stellaire réagit vite face à cette attaque et, contre toute attente, l’Empire parvint à repousser la première vague des Daemons. Comme des dizaines de millénaires plus tôt, les humains de la Voie lactée bénéficiaient d’un avantage sur leurs adversaires : l’endurance. Les Daemons sont tributaires de leur énergie X, nécessaire à la sorcellerie. Les portes des enfers leur permettent d’acheminer depuis la Galaxie noire de l’énergie X provenant de gigantesques sacrifices, mais les deux vaisseaux-mères ne peuvent participer à toutes les batailles. En outre, l’armada impériale est redoutable. Les seigneurs de guerre du Styx et de l’Achéron changèrent de stratégie. Ils restèrent à l’écart de la Voie lactée et envoyèrent de nombreux agents à travers la Galaxie. Ils comprirent alors qu’ils ne pourraient pas installer de tête de pont dans la Voie lactée dans l’état actuel des rapports de force : le transfert des portes des enfers prend trop de temps pour parier que les nations stellaires ne s’en rendront pas compte avant la fin des travaux. Les deux seigneurs de guerre optèrent alors pour une technique de guérilla. Ils envoyèrent de petits détachements partout dans la Voie lactée pour y prendre le contrôle de planètes isolées et lancer des opérations militaires depuis ces bases. De même, ils envoyèrent de nouveaux espions pour acquérir le maximum d’informations sur l’Humanité et les nations stellaires. Ils mirent leur armada à l’abri dans les Barrens, en prenant soin de ne jamais rester longtemps au même endroit. Ce répit donne une chance à l’Humanité. Après avoir repoussé la première vague, l’Empire Galactique a découvert la vérité sur les Daemons et conçu une stratégie pour les contrer : conquérir la Galaxie le plus rapidement possible, unir l’Humanité sous sa bannière et utiliser la force combinée de celle-ci pour repousser l’invasion. C’est également pour combattre les Daemons que l’Empire Galactique a entamé sa politique de conquête des Barrens (cf. MdJ, p. 11) : il lui faut toutes les ressources, même les plus infimes, pour accomplir au plus vite son projet d’unification. En outre, le Triumvirat espère que si la flotte ennemie se cache, c’est parce qu’elle n’est pas en état de se battre, et cherche à la débusquer pour l’achever. La Ligue des Planètes Libres a rapidement détecté ce changement de politique et ses espions en ont découvert la cause, au moins dans les grandes lignes : elle sait qu’une menace militaire pèse sur la Galaxie, sans en connaître l’origine. Elle a alors envoyé ses espions enquêter sur les bases des agresseurs (cf. S&I, p. 120). Telle est la situation des Daemons au début de la campagne El Barco del Sol. Au cours de celle-ci, les Daemons apprendront deux informations capitales : d’abord, la localisation de Genesis, qui constitue pour eux un site stratégique. Obsédés par leur propre code génétique, les Daemons sont convaincus de pouvoir trouver sur la planète d’origine de l’Humanité une information biologique qui leur permettra de mieux combattre les humains. Ensuite, ils découvriront que l’existence des pirates de l’espace est indispensable à l’optimisme et la combativité des humains. Ils décideront d’attaquer Havana pour miner le moral de l’humanité et y installer leurs portes des enfers. Ils comptent sur leurs nombreuses bases isolées pour semer suffisamment de chaos et leur permettre d’achever tranquillement le transfert des portes. Paradoxalement, ce sera donc aux pirates de l’espace de sauver la Galaxie…
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Les Daemons en action Les Daemons sont les véritables adversaires des PJ dans le cadre de la campagne El Barco del Sol. Il est recommandé d’attendre de jouer celle-ci pour dévoiler leur existence. Les premières aventures de cette campagne permettent notamment de mettre en scène la découverte progressive par les PJ de la présence des Daemons dans la Galaxie. Voici quelques informations supplémentaires pour la mettre en scène.
Les éclaireurs Kashgars >> Dans le cadre de leur nouvelle stratégie, Kashgar Drakull et Kashgar Nekron ont envoyé d’innombrables Kashgars à travers la Galaxie, pour en apprendre plus sur l’Humanité. Ce sont les éclaireurs Kashgars (cf. p. 140). D’ordinaire, les Kashgars ne s’abaissent pas à recourir à de tels subterfuges, mais nécessité fait force de loi, et les deux seigneurs de guerre ne faisaient pas assez confiance aux autres maisons pour cette mission. Enfin, ils ont estimé que l’accumulation de données élémentaires sur l’Humanité ne nécessitait pas les compétences de la maison Valkrys. Les éclaireurs Kashgars ne sont pas les meilleurs guerriers Kashgars, mais ceux qui ont su s’adapter à la galaxie humaine.Ils ont reçu une instruction basique concernant la société métahumaine, suffisamment pour se faire passer pour des pillards ou des mercenaires un peu bêtes. Ils intègrent des compagnies mercenaires ou des bandes de pillards pour voyager le plus possible. Régulièrement, des émissaires daemons, le plus souvent des Valkrys, prennent contact avec eux et recueillent leur rapport. Par mesure de sécurité, le vocabulaire qu’on leur a enseigné ne leur permet pas de révéler des informations sur leur véritable nature et encore moins sur les plans d’invasion des Daemons. Si vous le désirez, ils peuvent également être dotés d’un Sceau du silence (cf. B&B, p. 85).
Les lignées infernales dans la Galaxie >> Lorsqu’ils partirent, les deux vaisseaux mères emportèrent des Kashgars, des Yeelnees et des Hilsturs. Dès leur arrivée dans la Galaxie, ils appelèrent des renforts Valkrys. Ces quatre maisons coopèrent tant bien que mal pour conquérir la Voie lactée. Cependant, du fait que les deux seigneurs de guerre sont des Kashgars et que de toute façon, la tradition donne le beau rôle à ceux-ci dans la guerre, cette maison est en première ligne dans l’invasion de la Galaxie. Si les PJ rencontrent des Daemons, ce sera presque tou toujours des Kashgars. Les autres maisons ne sont cependant pas absentes : >> La maison Hilstur gère les vaisseaux spatiaux des Daemons et trace les routes à travers la Galaxie, sous les ordres des seigneurs de guerre. >> La maison Valkrys mène les opérations d’espionnage sensibles, notamment lorsqu’il faut approcher un dignitaire humain ou s’introduire dans un lieu sécurisé. >> La maison Yeelnee veille à la discipline dans les rangs Daemons. Dans la Galaxie, c’est la maison la plus puissante après les Kashgars. Toutes les maisons sont en compétition, car celle qui pourra prétendre avoir arraché la victoire en ressortira très prestigieuse dans tout l’Empire infernal.
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Doctrine d’utilisation des véhicules >> et des vaisseaux
>>
Bien que les Daemons soient, d’une certaine façon, de simples aliens venus d’une autre galaxie, ils jouent dans Metal Adventures le rôle d’envahisseurs surnaturels et étranges. Leur nature est mystérieuse, leurs objectifs res resteront longtemps secrets et menacent l’existence de l’Humanité toute entière ! Ainsi, lorsque vous les mettez en scène : >> Si les PJ n’ont pas encore compris ce qui se passait, n’en rajoutez pas. S’ils s’étonnent de voir des mutants qui se ressemblent, admettez que cela est étrange. S’ils sont témoins de sorcellerie infernale, insistez sur le caractère étrange et dérangeant de l’expérience. >> Si les PJ ont au moins compris qu’il existait une nouvelle race alien, mettez en avant la monstruosité de leurs aspects, la puissance qui se dégage d’eux. Leur folie aussi, et l’étrangeté de leur sorcellerie. Si vous souhaitez disposer de plus d’informations sur les Daemons, et notamment sur leur étrangeté, consultez La Belle et la Bête. Vous y découvrirez notamment pourquoi ils sont si effrayants (cf. B&B, p. 78).
Les Daemons en action
Les véhicules et les vaisseaux spatiaux Daemons sont très différents des appareils humains. Ils sont reconnaissables au premier coup d’œil, et pour cette raison, leur utilisation est proscrite par les seigneurs de guerre ; ils sont réservés à la défense des vaisseaux-mères. Cependant, dans des cas exceptionnels, ils peuvent être utilisés ailleurs dans la Galaxie : >> Il arrive que des éclaireurs soient repérés par des humains, ou qu’un agent d’une nation stellaire les soupçonne de ne pas être de simples mutants. Dans ce cas, ces individus sont traqués par les mages Hilsturs et périssent dans des embuscades spatiales. >> Les véhicules sont encore plus rarement déployés, car il est plus difficile de fuir depuis la surface d’une planète. Les seigneurs de guerre ne les autorisent que sur les planètes inhabitées, ou sur certaines planètes des Barrens, où le caractère superstitieux des habitants conduira ceux-ci à prendre les véhicules Daemons pour des créatures envoyées par des dieux absurdes (cf. G&D, p. 30). Tous ces appareils embarquent au moins un Kashgar. Celui-ci utilisera ses armes pour pulvériser l’engin plutôt que de le laisser se faire capturer par l’ennemi.
Mettre en scène les Daemons
Sorcellerie infernale La magie des Daemons se décline donc en six écoles, et à chacune d’entre elles correspond une compétence : Sorcellerie (Maison). Au sein de chaque maison, les sortilèges sont répartis sur trois cercles, qui correspondent chacun à un rang au sein de la maison. Chaque Daemon connaît un nombre de sortilèges dépendant de la pureté de son sang. Cette ascendance génétique est simulée par une qualité : Sang daemon (+1, +3, +5). >> +1 : Le Daemon connaît trois sortilèges du troisième cercle ; >> +3 : Le Daemon connaît trois sortilèges du troisième cercle et deux du deuxième ; >> +5 : Le Daemon connaît trois sortilèges du troisième, deux du deuxième et un du premier. Les Daemons dépourvus de cet avantage sont des esclaves, bâtards incapables d’user de leur don racial et méprisés par le reste de leur peuple. À l’inverse, ceux qui disposent de ce trait au score maximum (+5) sont des patriarches ou des proches de ceux-ci. Ils gouvernent des planètes, servent d’officiers supérieurs, etc. Dans cet ouvrage et les suppléments, chaque sortilège est accompagné d’une description et d’une incantation. Prononcez celle-ci, d’une voix gutturale, à chaque fois qu’un Daemon utilise un sortilège. Lancer un sortilège est une action complexe qui nécessite de payer 1 EX et de réussir un test de Sorcellerie (Maison). Si celui-ci est un échec, l’EX est tout de même dépensée, ainsi que l’action, mais le sortilège ne se déclenche pas. Les Daemons effectuent des gestes des mains et lancent des incantations, mais ces composantes ne sont que le fruit d’habitudes
prises durant l’apprentissage de la sorcellerie, elles ne sont pas nécessaires. Les sortilèges daemons sont décrits selon le format suivant : >> Maison : la maison capable d’enseigner et de lancer ce sortilège >> Cercle : le cercle du sortilège >> Difficulté : la Difficulté du test de Sorcellerie (Maison) >> Cible : ce que peut affecter le sortilège. Si « Aire d’effet (X) » est indiqué, « X » indique le rayon en mètres de celle-ci. >> Portée : la distance maximum qui peut séparer la cible du sorcier >> Durée : « instantané » signifie que le sortilège agit immédiatement, et une seule fois. Ses effets, comme les dégâts infligés, perdurent cependant. Si « continue » est indiqué, le sortilège dure un nombre de tours égal aux succès excédentaires obtenus par le sorcier. Si le sortilège est lancé plusieurs fois, les durées se cumulent. Sorcellerie (Maison) est une compétence violente, car les Daemons sont violents par nature, et leur magie requiert la volonté de violer les lois de la physique. Toute la technologie et l’art de la guerre daemons reposent sur cette sorcellerie. La nécessité de dépenser de l’EX constitue leur principale faiblesse, qu’ils comblent grâce à une pratique répugnante : les sacrifices « humains » (cf. p. 132). La maison Yeelnee est capable d’extraire l’énergie X de tout être vivant au moment de sa mort et de la canaliser vers des Daemons pour remplir leurs réserves.
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Les enfers Données astrographiques Date de fondation : 50e millénaire Régime : zone sous contrôle militaire Planète-mère : aucune Principales planètes : Darek (Oméga, 3), Ilostia (Delta’, 17), Sulpira (Dzêta, 25) Potentiel industriel : faible Potentiel militaire : faible Niveau technologique : faible Niveau culturel : faible Dispositif diplomatique : faible Mutants : 10 % Linguistique : « infernal » est l’adjectif qui se rapporte aux enfers. Ses habitants sont des Daemons ou des esclaves. Ce terme, inventé par les généraux de l’Empire, désigne les systèmes planétaires vivant sous la domination des Daemons. Ceux-ci sont parfois distants de milliers d’années-lumière, mais la situation y est identique sur bien des points : les humains et les mutants y vivent comme des esclaves et sont soumis aux pires sévices. Le ciel y est noirci par les gigantesques usines des Daemons, nécessaires à leurs rêves de conquête et de terrifiantes machines de guerre sont vomies par les chaînes de montage.
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Les Enfers se sont constitués il y a peu, lorsque les premiers vaisseaux de guerre daemons sont arrivés dans la Galaxie. Les envahisseurs ont commencé par conquérir des systèmes sans importance simplement pour avoir un endroit où faire étape dans leurs voyages. Puis les deux seigneurs de guerre ont étudié la carte de la Galaxie et mis en place un réseau de systèmes dépourvus de valeur, mais dont la localisation permet aux espions et aux flottes daemons de voyager dans la Galaxie sans être détectés par les nations stellaires et sans avoir besoin de passer par les stations et les systèmes habités par les humains. La plupart des Enfers sont des systèmes des Barrens, parfois situés à l’intérieur des nations stellaires, ou des systèmes de nations sans intérêt et dont le silence n’alerte personne. Les Enfers sont gouvernés par des officiers militaires daemons choisis par le haut commandement de la force d’invasion. Ce sont tous des Kashgar du deuxième rang ayant déjà une expérience du commandement sur le terrain. Ces nominations sont souvent perçues comme des punitions, car diriger un système infernal est à peu près aussi ennuyeux que de rester dans la Galaxie noire : il n’y a plus personne à combattre ! Ces officiers ont pourtant un droit de vie et de mort sur tous les habitants du système, y compris les Daemons, sans aucune forme de procès ou de contrôle. Les Daemons qui vivent là ont pour mission de surveiller la population locale, de patrouiller l’espace interplanétaire à la recherche d’intrus et de participer à l’effort logistique de l’invasion. Les systèmes infernaux accueillent tous des cales sèches pour les vaisseaux de guerre daemons, des
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Systèmes planétaires Darek est le premier système planétaire à avoir été conquis par les Daemons, plusieurs mois avant le début de la campagne El Barco del Sol. Les centres d’industrie lourde et les villes tentaculaires de cet ex-système de l’Empire Galactique sont désormais des ruines fumantes où s’affrontent les DaeDae mons en garnison et les derniers survivants des forces planétaires, plus ou moins vaillants et décidés à se battre jusqu’à l’arrivée des renforts, quel que soit le temps que ceux-ci mettront à venir !
Toi qui entres ici, perds tout espoir. usines (même primitives) d’armement et surtout d’ignobles ziggourats qui servent aux sacrifices humains. Ceux-ci sont exécutés par les quelques Yeelnee qui sont venus dans la Galaxie et les pertes sont remplacées par les prisonniers que les flottes de guerre ramènent aux systèmes infernaux. Tous les habitants de ces systèmes sont condamnés à mourir à plus ou moins longue échéance. Les révoltes sont écrasées sans pitié et les meneurs sacrifiés. Même les intrusions extérieures sont combattues avec une terrible efficacité : les mages Hilstur sont capables de détecter le plus petit des vaisseaux et de guider les pilotes à travers l’espace interplanétaire. Ici, il n’y a vraiment plus d’espoir.
Ilostia est un système perdu dans le Front de la Guerre Galactique. Il est si insignifiant que même le haut commandement daemon a du mal à se souvenir de ses coordonnées. Composé de planètes à la population limitée et aux ressources naturelles sans grand intérêt, il n’a jamais été convoité par personne. Pourtant, c’est ici que se jouera l’un des épisodes les plus importants de la campagne El Barco del Sol, un épisode déterminant pour le destin de l’Humanité ! Depuis des siècles, Sulpira est réputée pour les charmes de ses habitants et l’aphrodisiaque artisanal fabriqué à partir d’une plante locale. Peu d’individus connaissent la localisation de Sulpira et ceux-là y profitaient sans fin des plaisirs de la chair. Malheureusement, cette Sulpira-là n’existe plus : les forêts ont été ravagées, les palais détruits et les habitants réduits en esclavage. Les gémissements de plaisir ont été remplacés par des râles d’agonie, et il faut désormais risquer sa vie pour trouver la plante aphrodisiaque si réputée réputée!!
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La Galaxie au bout des doigts Stella Bell détestait les réceptions solaires. Pour y passer inaperçu, il fallait y porter une robe, un corset et bien sûr, aucun flingue. En entrant dans la grande salle de bal, elle sourit du mieux qu’elle put, mais se sentait crispée et un peu ridicule. Pourtant, il fallait passer par là pour retrouver la trace de son second. Parfois, un peu de mise en scène et de comédie pouvaient sauver la vie plus sûrement que le plus balaise des fusils à plasma ! Être MJ, c’est un cocktail parfois déroutant entre arbitre, conteur au coin du feu et animateur de colonie de vacances. Heureusement, il n’est pas nécessaire d’être tout cela à la fois en même temps. Il est possible de décomposer la tâche de MJ en plusieurs aspects, qui sont chacun relativement faciles à gérer. Avec le temps, vous deviendrez plus à l’aise et pourrez sauter d’un rôle à l’autre sans problème. Les pages qui suivent n’ont pas la prétention de vous enseigner tout ce qu’il y a à savoir sur les subtilités des parties de jeux d’aventures, mais elles vous donneront une bonne idée de comment débuter, ainsi que quelques conseils spécifiques à Metal Adventures.
Le plus dur, c’est le décollage. 20
Jouer à Metal Adventures En tant que jeu d’aventures, Metal Adventures permet de raconter des histoires et d’évoquer un univers imaginaire. Cependant, c’est avant tout un jeu où les joueurs prennent des décisions pour atteindre leurs objectifs, presque comme dans n’importe quel jeu de société ou de stratégie. Pour un MJ débutant, il vaut mieux s’en tenir à cela, du moins au début. Même si le concept de roleplay – interpréter son personnage à la façon d’un acteur de théâtre – est séduisant, il est inutile de brûler les étapes. Le simple fait de pouvoir déclamer les répliques de son personnage et d’avoir (presque) une totale liberté de choix suffira pour que les joueurs vivent au cours de la partie une expérience bien différente d’une partie de jeu de cartes ou d’une séance de jeu vidéo.
Commencer à jouer >> Comme pour n’importe quel jeu, avant de commencer la première partie, il faut que tous les joueurs connaissent les règles un minimum. Pour commencer à jouer à Metal Adventures, il vaut mieux prévoir une ou deux heures, selon que vous comptez utiliser les personnages du Manuel des joueurs ou permettre aux joueurs de créer leur propre pirate de l’espace. Au cours de votre première séance de Metal Adventures, commencez par expliquer le principe du jeu d’aventures en reprenant le contenu des premiers chapitres du Manuel des joueurs. N’hésitez pas à utiliser des exemples concrets ou même à lire ou à faire lire l’exemple de partie de la page 6 du MdJ.
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>> Les PJ se battent pour arracher un vaisseau à des pillards des Barrens ; >> Les PJ obtiennent une grosse somme d’argent et s’en servent pour acheter leur premier vaisseau ; >> Les PJ se livrent à une véritable chasse au trésor pour trouver le seul vaisseau de la planète ; >> Les PJ débutent leur carrière sur Havana et se montrent dignes d’un parrain qui leur fournit leur premier vaisseau. En effet, selon ce qui vous semble le plus approprié, les PJ jouent ou non leur première aventure sur Havana. Commencer sur la planète pirate a l’avantage d’offrir une vision pittoresque des pirates de l’espace et de faire évoluer les personnages dans un environnement (relativement) peu dangereux. Débuter ailleurs confère un caractère plus mystérieux à Havana et rendra la première visite de cette planète d’autant plus gratifiante pour les joueurs. Pour une équipe de joueurs débutants, il vaut mieux commencer sur Havana. Dans un cas comme dans l’autre, la première partie est l’occasion de se familiariser avec les règles et l’univers de Metal Adventures. Inutile de vouloir trop bien faire et d’essayer d’apprendre toutes les règles pour la première partie. Lorsqu’une règle pose problème ou qu’un doute surgit, il vaut mieux faire une petite pause et ouvrir le Manuel des joueurs ou le présent ouvrage pour dissiper le malentendu : tout le monde est là pour apprendre, comme à n’importe quel jeu !
Jouer à Metal Adventures
Cela fait, exposez les grandes lignes du Dernier Millénaire pour permettre aux joueurs de comprendre dans quel univers imaginaire évolue leur personnage et quels seront leurs buts. Notamment, montrez la carte de la Galaxie aux joueurs. Cela leur permettra de visualiser cet univers, comme s’ils voyaient une carte du monde. Toutes les informations contenues dans le Manuel des joueurs sont « publiques » dans le Dernier Millénaire. Inutile de faire le tri ou de se poser des questions. De toute façon, si les joueurs achètent cet ouvrage, ils pourront le lire entièrement ! Cela n’est pas vrai du contenu du Guide du meneur, qui ne contient que des informations secrètes. Lorsque les joueurs se seront familiarisés avec le Dernier Millénaire, expliquez-leur brièvement les règles. Il est inutile de passer en revue toutes les actions ou les subtilités tactiques du combat spatial. Contentez-vous de leur expliquer le déroulement d’un tour, la résolution d’un test (sans les cas particuliers) et de répondre à leurs questions. Ensuite, si tel est le choix des joueurs, aidez-les à créer leur personnage. Rappelez-leur que tout pirate digne de ce nom a intérêt à avoir un score supérieur à zéro dans les compétences suivantes, même si elles semblent moins utiles que Mêlée ou Armes d’épaule : >> Athlétisme >> Détermination >> Empathie >> Vigilance En outre, il vaut mieux que chaque membre de l’équipage dispose d’une ou deux des compétences suivantes, afin que l’ensemble de l’équipage réunisse l’intégralité de la liste : >> Armes embarquées >> Ingénierie >> Médecine >> Navigation >> Pilotage (Au choix) (notamment (Vaisseau spatial)) >> Premiers secours >> Senseurs Par ailleurs, les joueurs dont le personnage n’aurait pas Ingénierie, Pilotage (Vaisseau spatial) ou Senseurs voudront peut-être choisir Commandement pour encourager leurs camarades pendant les voyages spatiaux et se rendre ainsi utiles en toutes circonstances. Ce n’est pas grave si plusieurs joueurs choisissent le même archétype de pirate. Entre les origines, le fait d’être mutant ou pas et les choix de répartition de scores, ils obtiendront probablement des personnages très différents. Même s’il y a des archétypes en double, tous les PJ sont tout de même officiers et ont le droit à une part. En outre, doubler certains postes permettra plus facilement d’effectuer des relèves au cours des voyages spatiaux ! Une fois les personnages créés ou choisis parmi ceux fournis dans le Manuel des joueurs, il est temps de faire jouer votre première aventure. Le plus simple consiste à utiliser une aventure de la gamme, comme Le Vaisseau maudit, fournie à la page 208. Même si vous créez votre première aventure, il faut respecter la tradition ; le but de celle-ci sera, pour les PJ, d’obtenir leur premier vaisseau, par la ruse ou par les armes : >> Les PJ découvrent un vaisseau abandonné et cherchent les composants pour le réparer ; >> Les PJ dérobent un vaisseau à un seigneur de guerre des Barrens ;
Les aventures >> Comme le laisse supposer le titre du jeu, les aventures sont au cœur de Metal Adventures : sans elles, pas de partie, et pas de jeu. Une aventure raconte une histoire sur laquelle vous vous appuyez pour animer la partie et proposer des défis aux joueurs. Une aventure a toujours un sujet, un problème à résoudre auquel les PJ doivent s’attaquer : retrouver un trésor, combattre un seigneur de guerre félon, libérer une princesse (ou un prince) ou s’échapper d’un système envahi par l’Empire galactique. La Galaxie du Dernier Millénaire est vaste, et les possibilités d’aventures ne manquent pas ! Même si la vie de pirate est aventureuse en soi, chaque journée de la vie des PJ ne constitue pas une aventure, même lorsqu’ils se livrent à des abordages ou effectuent des voyages, même risqués, pour rendre visite à de vieux amis. Pour qu’existe une aventure, les PJ doivent avoir un objectif qui représente également un danger si jamais il n’est pas atteint. Cela est important, car tant que les PJ ne partent pas à l’aventure (ne se mettent pas en danger), ils sont susceptibles de perdre de la Gloire.
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Une aventure est composée d’actes et de scènes, comme une histoire classique ou une pièce de théâtre. Une scène constitue un défi simple à proposer aux PJ : un combat, une négociation, s’infiltrer dans un lieu surveillé, effectuer un voyage, etc. Elle peut se définir par l’unité de temps, d’action ou de lieu. Un acte est un ensemble de scènes liées par un sujet commun ou par un lieu, souvent un système planétaire. Ainsi, si les PJ doivent s’approprier une carte au trésor dans un système X pour ensuite se rendre dans le système Y où se trouve le trésor, l’aventure comptera deux actes, un pour chaque système. Elle en contiendra un troisième si le voyage nécessite une escale ou recèle des rebondissements particuliers. Si les PJ dévient du cours normal de l’histoire, il est raisonnable de considérer qu’une scène s’arrête chaque fois que leur vaisseau atterrit ou décolle, et qu’un acte s’arrête chaque fois qu’ils passent en hyperespace ou en sortent. Une aventure officielle de Metal Adventures est toujours présentée de la même façon : >> Un court texte à lire aux joueurs raconte une scène en rapport avec l’aventure, sans trop dévoiler le sujet de celle-ci. Il permet de marquer le début de la partie, un peu comme les trois coups d’une pièce de théâtre, et de mettre les joueurs dans l’ambiance ; >> Le secret résume les dessous de l’histoire et les secrets que les PJ découvriront au cours de celle-ci ; >> Le résumé explique ce que les PJ feront probablement au cours de l’aventure ; >> Les actes et les scènes développent le contenu exact de l’aventure. En principe, une aventure en trois actes se joue en une séance de six ou huit heures, et une aventure en cinq actes en deux séances ; >> Les trésors fournissent des informations de contexte et les fiches techniques des PNJ. Dans une aventure, lorsque les PJ doivent résoudre une action, celle-ci est indiquée sous la forme « Nom de l’action (Difficulté) ». De même, un test est indiqué sous la forme « test de nom de la compétence (Difficulté) ». Ces mentions sont faites en gras pour être faciles à repérer dans le texte ; cela ne signifie pas que le recours au MF est forcément autorisé ! Pour savoir si c’est le cas, il faut se reporter aux règles.
Action ! >> Les personnages sont prêts, les joueurs connaissent les règles, et il est temps de commencer la partie. Que faire ? Rassurez-vous, une fois que les joueurs sont assis à la table avec leurs fiches de personnage, le plus dur est fait ! Commencez par lire le texte d’introduction, puis expliquez aux joueurs où se trouvent leurs personnages, selon les indica indications de l’aventure. Il est probable qu’ils vous posent quelques questions, répondez-y tant que cela ne révèle pas un secret de l’aventure ou un détail de l’intrigue. Notamment si c’est la première partie, demandez-leur de décrire leur personnage, et ce qu’ils font au moment où l’aventure commence. Puis jouez la première scène, en lisant à haute voix la description qui débute celle-ci. La plupart du temps, cela suffira à déclencher des réactions de la part des joueurs. Sinon, le premier paragraphe de la scène vous indiquera les instructions à suivre pour continuer la partie. À un moment ou un autre, vous vous adresserez aux joueurs en leur posant la question la plus utilisée par les MJ à travers le monde : « Qu’est-ce que vous faites ? ». Elle déclenche souvent de nombreuses questions. Répondez-y en n’oubliant pas que les joueurs sont limités par le point de vue de leur personnage ; ils ne doivent apprendre de vous que ce que leur personnage perçoit du monde qui les entoure. À priori, un joueur ne peut pas savoir si un PNJ ment à son personnage, ou connaître les caractéristiques de celui-ci. En tant que MJ, vous ne décrivez que ce qui est évident, comme le niveau de santé ou d’état d’un adversaire, plutôt que son nombre exact de points de Vie ou de Structure. Pour le reste, les joueurs doivent recourir aux compétences de leur personnage, notamment Empathie et Vigilance, pour en apprendre plus. Quand les joueurs se sentent prêts, ou lorsque vous pensez qu’ils ont eu assez de temps pour réfléchir, ils annoncent les actions de leur personnage, si possible en se référant aux actions du MdJ, et vous arbitrez la résolution de celles-ci. Que cela aboutisse à un échec ou une réussite, cela modifie la situation dans laquelle se trouvent les personnages, et le cours de l’aventure. À vous de raconter les conséquences de ces actions, en vous aidant des instructions fournies dans l’aventure. Les joueurs prendront de nouvelles décisions et effectueront de nouveaux tests, jusqu’à réussir ou rater la scène, qui s’achèvera alors. Dans les aventures de la gamme, chaque scène indique comment elle peut se terminer et sur quelle autre scène elle conduit. Il suffit de suivre le guide et de démarrer une nouvelle scène, jusqu’au dénouement de l’aventure !
La mise en scène des combats >> Bien que les combats ne soient pas systématiquement les scènes les plus importantes d’une aventure, ils méritent cependant qu’on s’attarde un peu plus sur leur mise en scène : les combats, au sol ou spatiaux, font intervenir de nombreuses règles, et décident bien souvent de la vie ou de la mort des PJ ! L’une des décisions les plus cruciales consiste à déterminer quand commence le combat : >> Face à une bande de pillards, les PJ s’énervent progressivement, et les deux camps se regardent dans le blanc des yeux, comme dans un duel de cow-boys ; >> Un vaisseau cargo file tout droit dans l’espace, sans se douter que les PJ s’apprêtent à lui tomber dessus.
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Décrire les dégâts
posez-vous les questions ci-dessous. Attention : à Metal Adventures,, un combat ne sert pas seulement… à se battre. Adventures L’ordre d’initiative peut continuer à être utile si les PJ veulent négocier en tenant leurs interlocuteurs à l’œil… >> Est-ce qu’une nouvelle scène débute, parce que les PJ quittent les lieux ou entament une action très longue ? Si c’est le cas, alors le combat s’arrête ; >> Est-ce que les PJ veulent continuer à tirer, ou à être sûrs de pouvoir tirer les premiers ? Si c’est le cas, alors le combat continue ; >> Est-ce que vous pensez que les joueurs méritent d’avoir la confirmation que les PNJ sont neutralisés ? Si c’est le cas, dites-leur et mettez un terme au combat. Voilà, le combat est fini. Mais réjouissez-vous, dans le Dernier Millénaire, on reste rarement longtemps sans se battre !
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Puisque les informations communiquées aux joueurs doivent rester cohérentes avec ce que peuvent percevoir leurs personnages, il est normalement impossible de connaître le nombre exact de PdV ou de PdS d’un ennemi. En revanche, l’état de santé d’un personnage ou l’état d’un objet est évident : décrivez-le aux PJ, et si l’un d’entre eux vous redemande l’information, répondez-lui. Pour décrire l’état de santé des personnages, aidez-vous des indications fournies dans le MdJ (p. 108). Quant aux vaisseaux spatiaux, voici quelques exemples : >> Intact : le vaisseau semble flambant neuf. Sa peinture est à peine abîmée. >> Légèrement endommagé : des morceaux de la coque manquent à l’appel et de petites flammèches s’échappent de l’engin. À l’intérieur, des arcs électriques surgissent des panneaux de contrôle et des tuyaux craquent sous la pression. Les écrans d’affichage sont orange. >> Gravement endommagé : de terribles incendies font rage à la surface de la coque et des explosions retentissent de façon chaotique. À l’intérieur, les voyants d’alerte se sont allumés et les sirènes retentissent. Les écrans d’affichage sont rouges ! >> Détruit ? : le vaisseau est éteint et flotte à la dérive comme un astéroïde. Les écrans d’affichage sont éteints…
Jouer à Metal Adventures
Pourtant, dans les deux cas, ce n’est qu’au moment où un personnage voudra vraiment tirer ou se battre que le combat commencera. Il faudra alors résoudre un test d’initiative, éventuellement en appliquant les règles de surprise : au dernier moment, les PJ ou les pillards comprennent que l’autre camp est prêt à se battre et ont une chance de réagir. La vigie du cargo détecte in extremis la montée en puis puissance des armes adverses et fait sonner l’alerte, donnant une fraction d’instant à ses compagnons pour réagir. Le test d’initiative n’intervient donc que lorsqu’un personnage déclenche franchement les hostilités, mais il peut aussi être réclamé par un joueur désireux de ne pas être pris de court par la situation. Ce faisant, il indique que son personnage devient ouvertement agressif, et déclenche ainsi le début du combat : tout le monde fait le test d’initiative. Il est probable qu’il prenne par surprise ses adversaires, mais il se peut aussi que d’autres personnages soient plus rapides que le sien. Ils l’auront vu venir et auront su le prendre de vitesse ! Tant que le test d’initiative n’a pas été résolu, jouez les PNJ de façon logique, même si vous savez que les PJ leur tendent une embuscade : le vaisseau cargo file effectivement tout droit, même si les joueurs vous ont demandé d’indiquer sa position sur la Battlegrid pour être sûr d’engager le combat à une distance qui leur semble idéale. Il faut jouer le jeu ! Pendant le combat, continuez de décrire l’action, sans vous limiter au simple arbitrage des règles. La plupart des actions ont des effets qui semblent évidents : Tirer permet de toucher son adversaire, Maîtriser de l’attraper et une Manœuvre défensive ressemble certainement à un looping. Cependant, prenez le temps de décrire où touche le tir et l’effet qu’il a sur la cible, expliquez comment le personnage a attrapé son adversaire et précisez la manœuvre qu’effectue le vaisseau pour échapper aux tirs ennemis. Mieux : demandez aux joueurs de décrire les actions de leurs personnages, afin qu’ils se prennent au jeu eux-mêmes. Ainsi, vous pourrez vous consacrer à décrire ce qui vous concerne plus : les PNJ et le décor aux alentours. Évoquez les cris des blessés, les dégâts collatéraux causés aux bâtiments et aux objets, les réactions des témoins, etc. Et si les PJ ont joyeusement recours au Metal Faktor, n’hésitez pas à en rajouter une couche, surtout pour les vaisseaux spatiaux : la coque se démantèle peu à peu, les tuyaux cèdent sous l’effet de la vapeur, des arcs électriques sautent des consoles et des voyants rouges s’allument un peu partout ! À l’inverse, n’en dites pas trop : tant que les PJ ne sont pas en combat tournoyant avec un vaisseau ennemi, celuici n’est qu’un point lumineux sur leur Battlegrid. À moins d’effectuer une analyse radar, ils ne connaissent rien de lui et ne peuvent pas savoir à quoi il ressemble. Ce n’est qu’après l'engagement qu’il sera temps de le décrire ou d’en montrer l’illustration. Malheureusement, même s’ils sont très amusants, les combats ne durent pas éternellement. Faute de combattants, ils s’arrêtent. La plupart du temps, cette fin est évidente : tous les adversaires sont morts ou se rendent. Parfois, elle est moins claire : les adversaires se rendent, mais veulent garder leurs armes ; les PJ fuient, mais sont pourchassés par les forces de l’ordre ou les PNJ ont fui, mais les joueurs pensent qu’ils s’apprêtent à revenir ou qu’ils sont cachés quelque part sur le champ de bataille. Pour savoir s’il faut, du point de vue des règles, mettre fin au combat,
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L’ambiance Metal Adventures Metal Adventures combine les aventures des pirates de l’ancien temps avec un environnement de film de sciencefiction et l’ambiance décalée et décadente des classiques de la BD comme Métal Hurlant. Il faut de l’action, de la sensen sualité, du désespoir et de la joie. Surtout, il faut s’amuser !
L’aventure ! >> Même si, de temps à autre, les PJ se « contentent » de sauver quelqu’un ou de protéger quelque chose, les aventures qu’ils vivent doivent le plus souvent avoir un but positif, un gain : (re)trouver un trésor, gagner un nouveau vaisseau, acquérir de la Gloire ou un allié, ou aider quelqu’un en améliorant durablement sa situation. Dans Metal Adventures, les pirates, et les PJ, sont la dernière lueur d’espoir. Ils ne se contentent pas de maintenir le statu quo, de « sauver le monde », ils le changent, et en bien ! Ainsi, la plupart du temps, une partie de Metal Adventures démarre avec la promesse d’améliorer sa situation ou celle du Dernier Millénaire, pas juste de sauver sa peau ou d’empêcher tel ou tel seigneur de guerre de saccager une planète. La plupart du temps, les PJ ne sont pas contraints à l’aventure, ils s’y engagent d’eux-mêmes, le cœur vaillant et le sourire aux lèvres… comme dans un film de pirates ! Cependant, cela ne signifie pas que tout est rose : obtenir ce gain nécessitera de se mettre en danger et si les PJ ne se l’approprient pas, cela doit avoir des conséquences néfastes pour eux et/ou leur environnement.
Le voyage >> L’exotisme et le voyage sont des thèmes fondamentaux du mythe du pirate, et donc de Metal Adventures. Plus que tout autre aspect de la vie des pirates, le voyage représente l’aventure, la liberté et, d’une certaine façon, la joie de vivre. Chaque voyage de Metal Adventures, lorsqu’il est raconté en détail, doit véhiculer un peu de joie, de poésie, ou des deux. Chaque départ devrait être un moment exaltant, celui où les PJ quittent le confort du plancher des vaches pour se lancer à l’aventure. S’il est important pour l’histoire, un voyage est également une scène jouée avec autant de détails et de règles qu’un combat (cf. p. 42). Cela peut surprendre certains joueurs, car dans d’autres jeux, les voyages sont passés sous silence. Pourtant, cette place est justifiée : voyager dans le Dernier
Décrire les systèmes planétaires En lisant les suppléments, vous trouverez dans les chapitres consacrés aux systèmes planétaires des descriptions à lire de chaque planète, ainsi que des indications sur les décors de chacune d’entre elles. Cela devrait vous suffire pour faire jouer une escale sur cette planète. En revanche, si les PJ ont l’intention de rester là pour plusieurs aventures, vous aurez rapidement besoin d’étoffer la description de chaque lieu, et d’ajouter des lieux nouveaux. Dans ce cas, pensez à bien noter vos ajouts, afin de garder une description cohérente de chaque planète.
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Besa me... besa me mucho !
Millénaire est un privilège et un acte héroïque. Dans une galaxie où il n’existe pas de communication interstellaire et où 90 % de la population n’a pas de quoi se payer un vaisseau spatial, un équipage de pirates est un objet d’admiration sans fin. Mettez en scène des PNJ bloqués sur leur planète et admiratifs devant la liberté de déplacement des PJ. En outre, montrez le caractère amusant des voyages, au-delà des périls auxquels sont confrontés les PJ : insistez sur le fait qu’ils vont là où personne n’a le courage d’aller, qu’ils battent des records de vitesse, qu’ils contemplent des « paysages spatiaux » que personne d’autre n’a vu. Ils sont des héros ! Cela dit, un voyage peut aussi être un moment déstabilisant, mélancolique. Les poètes disent tous que pour vraiment voyager, il faut se perdre. Loin de tout et loin des autres, on se retrouve seul, confronté à soi-même, et l’on se remet en question, on change : « Le bout du monde, c’est le bout de soi. ». Ainsi, dans la campagne El Barco del Sol, l’aventure qui donne l’occasion aux PJ de deviner le véritable enjeu de leur quête, c’est un naufrage : pour pouvoir comprendre leur vrai rôle dans la Galaxie, les PJ doivent d’abord se perdre.
L’exotisme >> Chaque planète que les PJ visitent doit être unique… et différente du quotidien des joueurs. Comme nous vivons pour la plupart dans de grandes villes modernes, il est aisé de créer ou de décrire des planètes exotiques en insistant sur des paysages naturels pittoresques : des mers démontées, des montagnes gigantesques, des jungles luxuriantes, des contrées enneigées, des déserts inhospitaliers, etc. Et lorsque les PJ débarquent sur une planète urbanisée, il faut exagérer les aspects d’un tel paysage pour le rendre différent : des villes crasseuses, ou au contraire d’une propreté immaculée, des bâtiments gigantesques et effrayants, des villes-usines, etc. il est également possible de faire référence à un urbanisme imaginaire : des villes-puits, des villes flottantes, des villes mobiles, etc. Il ne faut pas hésiter à en faire trop avec les couleurs pour créer des planètes exotiques et étranges : des ciels mauves, des plantes bleues, du sable rouge et de la neige bleue. C’est une grosse ficelle, mais elle fonctionne. L’exotisme peut aussi naître des habitants plus que de l’habitat : une architecture bizarre, une société étrange, des créatures cauchemardesques et des pouvoirs magiques peuvent tous dépayser bien plus efficacement qu’un ciel à la couleur improbable. Car l’exotisme n’est pas qu’une affaire de décor ; pour être vraiment pittoresque, une planète doit avoir une histoire ou mettre en scène une situation, un problème particulier. C’est l’originalité de cette intrigue qui rendra la planète vraiment unique.
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pirates. Elle est même essentielle pour le Dernier Millénaire : les fêtes pirates sont les seules où les gens s’amusent vraiment. Dans le Dernier Millénaire, les gens se contentent de s’enivrer pour oublier leurs malheurs ou de dépenser leur argent pour tromper leur ennui. Il ne règne dans ces fêtes aucune camaraderie, aucune joie de vivre, et l’ivresse n’y est qu’un triste moyen d’oublier son malheur. Les pirates, eux, chantent, dansent, mangent, boivent et séduisent ; ils s’amusent ! Tous les humains du Dernier Millénaire rêvent de participer à une véritable fête pirate. Cet idéal peut sembler contradictoire avec l’existence de pirates sanguinaires et impitoyables. Peu importe ; dans une fête, tous les pirates redeviennent un peu de grands enfants, chamailleurs mais pas méchants garçons. Dans le jeu, les fêtes peuvent revêtir deux utilités. À la fin d’une aventure, une fête permet de conclure la partie sur une note joyeuse et sonne comme une récompense pour les PJ. Ils peuvent y retrouver les alliés et les PNJ en détresse qu’ils ont croisés au cours de l’histoire. Pendant une aventure, une fête peut être un moment de détente où les joueurs font les idiots, ou une scène tout à fait sérieuse avec des enjeux dignes de combats : >> Séduire une jolie fille/un beau mec ; >> Apprendre à danser à un grand timide ; >> Faire des concours de boisson ; >> Se faire de nouveaux amis ; >> Frimer/être la star de la fête ; >> Se bagarrer. Chacun de ces enjeux peut être récompensé par un indice pour l’aventure, ou tout simplement par la satisfaction de diffuser dans le Dernier Millénaire l’idéal des fêtes pirates !
pirates aussi ! Chaque aventure doit avoir son lot d’hémoglobine et d’explosions. En outre, casser la figure à une bande de pillards imaginaires ou faire sauter deux ou trois vaisseaux virtuels a quelque chose de défoulant et de ludique dont il serait stupide de se priver. Pour restituer la violence des combats, vous êtes aidés par les règles : elles font quasiment tout le travail. Il faut juste veiller à bien décrire à quoi correspond l’utilisation de dés MF, ou mieux, à demander aux joueurs de la décrire : un cri de guerre guttural, un acharnement excessif, une prise de risque absurde, il ne faut pas hésiter à en faire trop. De même, rappelez-vous bien que si un mutant est mis à terre lors d’un combat, il est achevé par ses adversaires dès que ceux-ci en ont l’occasion (cf. p. 110). Cependant, la violence ne se limite pas aux combats. Le Dernier Millénaire est un contexte socialement violent : l’Humanité vit écrasée sous l’oppression d’une aristocratie militaire, économique ou sociale ; les Daemons menacent de tout détruire et les pillards terrorisent la moitié de la Galaxie. Bref, il faut être costaud pour survivre dans le Dernier Millénaire. Enfin, les pirates de l’espace ont une existence émotionnellement violente : libres et fiers de l’être, ils vivent leur vie à fond, savourant chaque instant comme le dernier… ce qui n’est pas si loin de la vérité que ça !
Le sexe >> Les plaisirs de la chair constituent également un des passetemps favoris des pirates de l’espace. Dans Metal Adventures, séduire un PNJ et l’emmener au septième ciel est parfois le meilleur moyen de réussir une aventure. Or, nous ne sommes pas tous à l’aise pour parler « sexe » devant six personnes. Heureusement, il y a des astuces : >> Vous n’êtes pas obligé de décrire la scène. Il suffit que la vie sentimentale et sexuelle des PJ soit abordée régulièrement pour que cela devienne effectivement un aspect important de la vie du groupe. >> Il n’est pas nécessaire d’abreuver les joueurs de détails techniques ou… pornographiques. Dans bien des cas, expliquer brièvement que deux personnages se font des câlins suffit pour les besoins du jeu ; l’imagination des joueurs et des joueuses fera le reste ! Au fil des parties, vous trouverez naturellement le ton et le degré de grivoiserie que vous pouvez vous permettre. N’oubliez pas que dans la vie des pirates, la sensualité, les relations amoureuses et les gros câlins sont monnaie courante. La plupart des PNJ nommés sont de beaux gosses ou de jolies filles, même quand ils n’ont pas la qualité Attirant ou Sexy. Comme dans un film d’action, tout le monde est beau ! Et il faut penser à tout le monde, et ne pas oublier de mettre autant de beaux séducteurs que de femmes fatales ! >> X-Card : Pour séuriser les joueurs, vous pouvez utiliser la X-Card. Cet outil est décrit sur de nombreux sites, notamment le Wiki TousRoliste.fr.
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La violence >> Le Dernier Millénaire est sauvage et violent. Les
L’ambiance Metal Adventures
La fête >> Tout comme le voyage, la fête est essentielle à la vie des
Le désespoir >> Le Dernier Millénaire porte bien son nom : tout le monde croit que le futur est fichu, et que plus rien n’a d’importance. La population oppressée se réfugie dans le « confort » de la soumission et l’élite dans la décadence la plus totale. Les idéaux sont sacrifiés sur l’autel du pessimisme : privés de lendemain, les humains n’ont que faire de leur conscience. Partout où les PJ posent pied, ils rencontreront le désespoir, la décadence, la tristesse et la misère. Malgré la richesse de l’OCG, le raffinement de l’Empire de Sol et la puissance de l’Empire Galactique, toutes ces nations sont mortes à l’intérieur, privées de la volonté de vivre. Même la Ligue des Planètes Libres ne croit pas assez à sa survie pour vraiment espérer. Avec ce désespoir, il y a la vieillesse : dans le Dernier Millénaire, tout est vieux. La guerre entre les empires dure depuis 15 000 ans. Cela fait des décennies, peut-être des siècles qu’existent les modèles de vaisseaux que croisent les PJ. Le palais de Sol Prime date de presque 30 000 ans… La seule lueur d’espoir, ce sont les pirates de l’espace, et plus particulièrement les PJ. Bien souvent, ceux-ci devront redonner courage aux PNJ qu’ils rencontreront. Parfois, ils devront pousser certains d’entre eux à devenir pirates pour propager l’idéal de Havana (cf. PIR, p. 133). Dans certains cas, ce sera un moyen parmi d’autres pour réussir l’aventure. Dans d’autres, ce sera le but de celle-ci. Bien sûr, dans ce cas, les PJ n’auront pas de gain matériel, mais ils auront la satisfaction d’avoir rendu le Dernier Millénaire un peu moins désespérant.
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Les mécanismes du désespoir Le désespoir du Dernier Millénaire a plusieurs causes : >> L’oppression : Le désespoir provient de l’oppression brutale et multimillénaire exercée par les nations stellaires. Cette oppression est elle-même générée par la Guerre Galactique qui nécessite de saigner à blanc les planètes, notamment par la conscription. >> La Seconde Guerre Galactique : D’après les historiens de Sol et les scientifiques de la Ligue, elle provoquera en elle-même la chute de l’Humanité comme la Première Guerre Galactique. Comme l’Humanité est plus faible qu’au temps de l’Âge des Conquêtes, il n’est pas certain qu’elle puisse se relever de cette chute-là. Le désespoir a plusieurs conséquences, toutes désastreuses : >> Crise sociale : les gens se replient sur eux-mêmes, deviennent violents, dépressifs. Ils s’autodétruisent et détruisent le monde autour d’eux. >> Destruction de l’être humain : à force de ne croire ni dans le futur ni en eux-mêmes, les gens sont en train de perdre ce qui fait d’eux des êtres humains : la volonté, l’estime de soi, l’envie de vivre. C’est pour cela que si peu d’individus ont du Panache (cf. p. 28). >> Perte de la natalité : puisque l’avenir est foutu, pourquoi faire des enfants ? Dans les nations stellaires, le taux de natalité s’effondre depuis des siècles. Sur certaines planètes, on cherche les enfants. Seule la taille de la Galaxie empêche tout le monde de s’en rendre compte. >> Immobilisme technologique : de même, le désespoir ralentit les avancées technologiques, qui ne sont déjà pas très rapides depuis l’Âge de Métal (cf, S&I, p. 88). Bien sûr, ces mécanismes sont gardés secrets : >> Officiellement, le désespoir est expliqué par « la théorie de la cause large », un mélange entre la vieillesse de l’Humanité et l’imminence d’un cataclysme social, technologique ou naturel. >> Les effets du désespoir ont été mis en évidence par plusieurs rapports, y compris au sein des nations stellaires. Mais celles-ci les ont rapidement étouffés pour masquer l’étendue des dégâts et retarder leur propre effondrement. Dans les deux cas, ce secret est maintenu par la complicité entre les deux Empires et l’OCG. Seule la Ligue fait savoir la vérité, mais uniquement dans des publications scientifiques. Et, de toute façon, personne ne la croit.
C’est pas à un vieux MJ qu’on apprend à faire des aventures. 26
Trucs et astuces Lors de vos premières parties, contentez-vous de faire jouer les aventures telles qu’elles sont écrites, sans trop vous soucier des détails. Une fois que vous maîtriserez les principes du jeu d’aventure et les règles de Metal Adventures Adventures, vous serez prêt à passer à la vitesse supérieure. Voici quelques astuces qui vous seront alors utiles.
Préparer une aventure >> Pour la plupart des aventures, il vous suffit de lire le texte une ou deux fois et de faire jouer les scènes dans l’ordre. Si vous avez le temps, prenez des notes sur les scènes, les personnages ou les lieux qui vous intéressent le plus ou qui vous semblent les plus durs à mettre en scène. Imaginez-vous comment ce moment de la partie pourrait se passer, et quels problèmes vous pourriez rencontrer. Notez le résultat de vos réflexions : même si tout ne se passe pas comme vous l’aviez prévu, cela vous permettra de vous sentir plus à l’aise et de réagir plus naturellement aux actions des joueurs. Vous ne vous contenterez plus d’arbitrer les règles, vous serez en mesure de mieux décrire les scènes, de mieux jouer les PNJ et d’installer une ambiance, comme un véritable conteur. Cela vous permettra également de modifier légèrement le cours de l’aventure et d’ajouter une touche personnelle. En parlant des joueurs, un des problèmes récurrents consiste à rassembler tous les joueurs autour de la table. Entre les emplois du temps des uns et des autres, il n’est pas toujours évident de pouvoir organiser une partie de Metal Adventures. La méthode la plus simple consiste à prévoir la prochaine séance à la fin de chaque partie. Si vous n’y parvenez pas, un mail groupé ou un agenda partagé vous permettront d’organiser rapidement les séances. Et si vous ne parvenez vraiment pas à rassembler tous les joueurs, jouez sans l’un d’entre eux : son personnage est resté faire la fête sur la dernière planète, il a décidé de se la couler douce sur Havana ou de passer faire des câlins avec le dernier PNJ qu’il a séduit. La discipline n’est pas très stricte sur les vaisseaux pirates, les PJ ont le droit de prendre du bon temps !
Faire trembler les joueurs >> Le système de combat de Metal Adventures est dur et brutal. Seulement, il marche dans les deux sens, et il est probable que les PJ massacrent les Figurants et même les Seconds rôles auxquels vous les confrontez. C’est normal : vous êtes tout seul face à quatre ou six joueurs ! Ils réfléchissent plus que vous, et ne se préoccupent pas de savoir si les règles sont bien appliquées ou si la scène est correctement décrite. Ils ont l’avantage sur vous. Pour contrebalancer cet avantage, il n’y a que deux solutions : se préparer et mettre le paquet. Pour se préparer, c’est simple, il faut relire les fiches des PNJ et vérifier que vous connaissez bien leur équipement et que vous savez en tirer parti. Profitez aussi de votre connaissance du terrain, dans la limite de ce que savent les PNJ. Quant à mettre le paquet, cela signifie qu’il ne faut pas chercher à faire des combats équilibrés, au contraire : envoyer des PNJ supérieurs en nombre vous permettra de rétablir les chances et de mettre en scène des combats
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Si tu râles, tu rates !
Jeter les dés >> Pour jeter un dé, prenez-le en main et laissez-le tomber sur la table en lui imprimant un léger mouvement vers l’avant. En principe, ça devrait le faire rouler. Simple, non ? Pas tant que ça. Selon que vous jetez les dés devant ou derrière l’écran, vous obtenez un effet différent : >> Si vous jetez les dés derrière l’écran, vous maintenez le mystère quant aux capacités des PNJ, voire sur leur présence. Les PJ ne peuvent pas être sûrs que vous n’êtes pas juste en train de faire semblant. Cette méthode est particulièrement adaptée dans les situations où les PJ ne savent pas exactement où se trouvent leurs adversaires ou dans le cas d’une confrontation orale pleine de sousentendus : on ne peut jamais être sûr de ce que pense ou fait son interlocuteur. >> Si vous jetez les dés devant l’écran, vous montrez clairement aux PJ ce dont sont capables les PNJ. Bien souvent, cela a pour but d’impressionner les PJ en leur prouvant à quel point leurs adversaires sont balaises. Cette méthode est particulièrement adaptée aux combats, car dans ce genre de situations, il est impossible de cacher son incompétence : les incapables meurent ! Quoi qu’il en soit, vous ne devez jamais tricher avec les jets de dés. Les scores des PNJ et les Difficultés des
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dignes de films ou de romans. Dans ces histoires, les héros sont systématiquement confrontés à des ennemis plus forts qu’eux ! En plus de ce conseil général, il faut garder deux détails à l’esprit. Comme les vitesses des vaisseaux sont fixes en combat spatial (ou presque), si vous voulez que vos PJ aient du mal à s’enfuir, il faut : >> Que le vaisseau des PNJ soit plus rapide ; >> Que les PNJ endommagent la propulsion des PJ ; >> Que la distance qui sépare les deux vaisseaux au début du combat soit faible, 100 K ou moins. Par ailleurs, il ne faut pas hésiter à faire sentir aux mutants qu’ils sont désavantagés dans le Dernier Millénaire. Les interactions sociales doivent être sanctionnées, durement et clairement : si les PJ ratent un test de Baratin à une douane, ils sont contrôlés ou attaqués. S’ils ratent un test d’Étiquette dans l’Empire de Sol, ils sont défiés en duel ou pourchassés, etc. En outre, un mutant au sol est achevé en combat, même si celui-ci n’est pas encore fini (cf. p. 110).
Trucs et astuces
Si vous voulez insister sur le caractère intrépide et optimiste des pirates de l’espace, vous pouvez mettre en œuvre cette règle optionnelle. Elle est très simple : si un joueur râle en découvrant le résultat d’un jet de dé, celuici est un échec automatique (0 succès obtenu). Vous n’aurez probablement pas besoin d’en arriver là : utilisez cette règle comme une « menace », pour rappeler aux joueurs quel type de personnage ils jouent. Ne vous en servez qu’en dernier recours. Bien sûr, l’inverse n’est pas vrai : même si un joueur est (très) content d’un mauvais jet de dé, il rate quand même !
actions ont été établis pour créer un environnement de jeu stimulant et amusant. Si vous commencez à les trifouiller, vous rendrez les aventures trop dures ou trop faciles, ce qui créera dans un cas comme dans l’autre l’ennui chez les joueurs. En outre, vous ne leur permettez pas de mesurer les capacités de leurs personnages, et donc de prendre des décisions adaptées aux défis qu’ils rencontrent. De même, vous ne devez pas jeter les dés à la place des PJ, ou leur demander de jeter les dés derrière votre écran. Les PJ savent toujours ce qu’ils font et combien de succès ils obtiennent. Après tout, quand on fait quelque chose, on voit bien si cela marche ou pas, et l’on a bien le sentiment d’avoir raté ou réussi. Même pour les tests d’Empathie, de Senseurs ou de Vigilance, cela ne pose aucun problème : bien qu’il sache combien de succès il a obtenu, le PJ ne peut jamais être sûr de ne rien voir parce qu’il n’y a rien, ou parce que vous avez fait plus de succès que lui… derrière l’écran !
Gérer l’équipage >> Tant que l’équipage ne compte que des PJ, tout va bien : chaque joueur se gère lui-même. Si les PJ recrutent des PNJ, cependant, cela se complique. La prise et le profit contient des règles pour gérer un gros équipage de PNJ, mais en attendant, voici déjà quelques conseils. Tout d’abord, c’est le capitaine qui gère l’équipage. Après tout, il doit mériter sa double part. C’est lui qui tient le compte des PNJ recrutés, les affecte aux différents postes, leur attribue du matériel et fait les décomptes des parts. Les Figurants sont complètement gérés par le capitaine : le joueur dispose des fiches de personnage correspondantes, prend les décisions et effectue les jets de dés. Il note les points de Vie, etc. Ces personnages sont gérés de façon complètement anonyme : la seule chose qui compte, c’est de savoir combien ils sont et quels postes ils peuvent assumer. Les Seconds rôles sont gérés par vous : conservez leur fiche, prenez les décisions et effectuez les tests (cf. p. 113). Si les PJ recrutent des PNJ, ces derniers élisent un Bosco, lui-même forcément PNJ. Cette élection est truquée : c’est vous qui décidez. Le Bosco est l’interlocuteur privilégié des PJ, probablement le seul membre d’équipage dont vous jouerez les dialogues. Alors, choisissez-en un qui vous plaît ! C’est par lui que vous donnerez de la consistance à l’équipage, veillez à lui donner des expressions typiques et à en faire un personnage vivant. Ainsi, choisissez un Second rôle pour être Bosco. Si l’équipage est constitué uniquement de figurants, celui qui est élu Bosco acquiert un nom et devient automatiquement un Second rôle.
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Le panache Le Panache est un attribut très important des PJ. Il leur permet de braver la mort, d’avoir un coup de pouce dans les moments difficiles et d’être toujours beaux et fringants. Pourtant, ce n’est pas qu’un gadget ; le Panache fait des personnages qui en possèdent des individus à part dans le Dernier Millénaire. En outre, il permet aux joueurs, PJ ou MJ, d’influer sur le cours de l’histoire et de faire des parties de Metal Adventures l’égal des films de pirates et de space opera !
Ce que vous faites dans votre vie résonnera pour l’éternité !
Que représente le Panache ? >> En principe, seuls les PJ, parce qu’ils sont pirates, disposent
de points de Panache. Celui-ci est censé simuler leur nature de boucanier et de héros, leur confiance en eux-mêmes et leur foi en des lendemains meilleurs. Pourtant, certains PNJ disposent aussi de points de Panache : des pirates, mais également des habitants des nations stellaires, parfois même des représentants de leurs gouvernements. En réalité, le Panache n’est pas le monopole des pirates, il ne représente pas uniquement le courage des flibustiers de l’espace : il est la marque des héros. Dans le Dernier Millénaire, la plupart des individus, brisés par le désespoir (cf. p. 26), ont accepté la domination des nations stellaires ou des seigneurs de guerre. Résignés à un destin morne et sans saveur, ils survivent dans une existence monotone et dépourvue de responsabilités. Seule une minorité a acquis suffisamment de courage pour redresser la tête. Ceux-là sont convaincus que les « puissants » n’ont pas vocation à le rester et que n’importe qui peut peser sur la marche de l’Humanité. Nous pouvons tous influer sur le cours des événements. Nous pourrions tous avoir du Panache ! Les pirates ont tous du Panache car, par définition, ils ont tous quitté la « tranquillité » de leur ancienne vie pour embrasser la carrière de boucanier stellaire. Cependant, tous les individus capables de ce choix, qu’ils deviennent pirates ou non, ont du Panache. Il en va ainsi notamment des visionnaires politiques, des explorateurs intrépides et des scientifiques avant-gardistes : tous ceux qui sont prêts à prendre des risques pour changer le visage de la Galaxie sont de la partie. En termes de jeu, cela se traduit par la possibilité de se dépasser et de puiser dans des réserves insoupçonnées : la force des idéaux et la conviction de pouvoir vaincre le destin permettent aux personnages de se surpasser. Ainsi, le Panache permet de puiser dans le Metal Faktor même en étant blessé, de pouvoir rester conscient même aux portes de la mort ou de trouver la force de vivre quand le corps voudrait lâcher. Cependant, cela signifie également que le Panache n’est pas un acquis : un individu qui, brisé par les difficultés du Dernier Millénaire, perdrait courage et abandonnerait ses idéaux perdrait aussi son Panache. C’est cela qui explique que lorsqu’un PJ perd définitivement son dernier point de Panache, il abandonne sa carrière de
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pirate : il a essayé de combattre la fatalité, mais le Dernier Millénaire lui a rappelé combien il était difficile, vain selon lui, d’aller contre son destin. Si vous êtes particulièrement intéressé par cet aspect du Panache, vous pouvez le mettre en scène au travers d’une règle optionnelle : pour que les PJ profitent de leur Panache, les joueurs eux-mêmes doivent se comporter comme d’authentiques pirates de l’espace : >> Faire preuve d’optimisme et d’audace autour de la table de jeu. Pas question de tergiverser pendant des heures pour savoir comment s’infiltrer dans le palais du seigneur de guerre ni de soupirer chaque fois qu’un test de compétence est raté (cf. p. 27). >> Il serait encore plus impensable que les joueurs se montrent méprisants ou insultants envers les PNJ, car il faut savoir faire preuve de noblesse. >> Lorsqu’ils donnent leur parole, ils doivent la respecter ! >> Ils doivent avoir une conduite digne des pirates de l’espace « façon Stella Bell », ou être la honte des pirates de l’espace. Si vous estimez que les joueurs sont trop mous, pessimistes ou manquent de noblesse, vous pouvez leur faire perdre temporairement un point de Panache, voire définitivement. Veillez cependant à bien les avertir de cette éventualité. Si vous arrivez à cette extrémité, tâchez de la mettre en scène en insistant sur les scrupules et les remords des PJ, et/ou leurs souvenirs des exploits de Stella Bell. Pourtant, si vous avez choisi cette voie, restez ferme : si les PJ ne croient pas dans les idéaux des pirates, il n’y a pas de raison que cet idéal leur donne la force de survivre dans le Dernier Millénaire ! S’ils s’en fichent, c’est peut-être le moment de changer de jeu (ce qui ne m’arrange pas). Cependant, ces brimades peuvent nuire à l’ambiance du jeu, n’en abusez pas. Surtout, soyez prêts à faire l’inverse : si les joueurs se montrent audacieux, impliqués dans la partie et l’interprétation de leur personnage et font preuve de noblesse, autorisez-les à récuperer un point de Panache comme s’ils avaient fait la fête !
Panache et coïncidences >> Les coïncidences que le Panache permet de générer font partie des aspects les plus compliqués de l’arbitrage d’une partie. Le MdJ permet aux joueurs d’imaginer eux-mêmes les coïncidences qui pourraient aider leur personnage. Avec des joueurs imaginatifs, vous pouvez vous retrouver avec des propositions de coïncidences drôles, astucieuses, ou carrément farfelues. Les règles et les aventures proposent des listes de coïncidences adaptées aux situations de jeu les plus courantes.
Les règles et l’ambiance Les règles ne servent pas uniquement à déterminer si une action réussit ou pas et combien de points de dégâts inflige une attaque. Elles permettent également de mettre en scène un univers, de retranscrire une ambiance, de susciter des émotions. Dans Metal Adventures, deux mécanismes en particulier jouent ce rôle : le Panache et le Metal Faktor.
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est aussi là pour vous aider ! Il peut vous être utile en tant qu’arbitre, mais également en tant qu’adversaire loyal des PJ. Lorsque vous devez déterminer un élément arbitraire de l’aventure, il est toujours difficile de savoir si l’on est juste
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Le Panache au service du MJ >> Le Panache n’est pas qu’un outil au service des joueurs, il
envers les joueurs tout en conservant la difficulté du jeu et le plaisir de jouer : est-ce qu’il y a suffisamment de rations dans le vaisseau que les PJ viennent de voler ? Le PJ a-t-il sur lui le pistolet laser que le joueur a oublié de noter sur sa fiche de personnage ? Y a-t-il un extincteur quelque part dans ce foutu hangar en flammes ? Parfois, vous pourrez demander un test de compétence à un PJ et décider en fonction du résultat de celui-ci. Parfois, ce ne sera pas possible. Dans ce cas, demandez au PJ de dépenser un ou plusieurs points de Panache. Considérez cela comme une coïncidence, faites payer le Panache et continuez la partie ! De cette façon, vous éprouverez même une certaine facilité à mettre en scène le caractère rocambolesque et spectaculaire des aventures des pirates de l’espace : vous n’aurez pas de remords à rendre la vie des PJ plus facile grâce à ce pistolet laser providentiel, car ils auront payé pour cela. En demandant aux PJ d’utiliser ainsi leurs PP, vous garantissez des aventures amusantes sans mettre à mal la difficulté des défis que les PJ doivent surmonter : ces PP finiront bien par leur manquer un moment ou un autre ! Vous pouvez même intégrer cette technique à l’écriture de vos aventures. Parfois, pour décider d’un événement, demandez aux PJ de dépenser des PP : le PNJ qu’ils escortent a-t-il pris une balle perdue ? Les esclaves libérés sont-ils convaincus que les PJ sont bien des pirates au grand cœur ? Comme il s’agit d’utilisation du Panache que vous prévoyez et dont les conséquences sont limitées à cette aventure, vous pouvez vous permettre un peu plus de fantaisie que lorsque vous arbitrez les propositions de coïncidences des joueurs. Lorsque vous interprétez un PNJ disposant de PP, gardez toujours cela en tête. Ces PP sont là pour vous permettre de donner à ce personnage toute l’envergure qu’il mérite. Notamment, n’oubliez pas que grâce à ces PP, le PNJ peut comme n’importe quel PJ échapper à une mort certaine. Ainsi, si vous avez passé tout un week-end à créer un PNJ qui est censé devenir le « grand méchant » de toutes vos aventures, vous ne risquez pas de le perdre au cours du premier combat, car vous penserez à toujours garder au moins un PP pour lui sauver la mise au dernier moment. De même, si les PJ trouvent une astuce pour rencontrer plus tôt que prévu le grand méchant d’une aventure, ce n’est pas grave : jouez la rencontre, mais si cela dégénère, utilisez les PP du PNJ pour générer une coïncidence et lui permettre de s’échapper pour qu’il puisse commettre tous les méfaits nécessaires à la suite de l’aventure (cf. p. 112). Pensez juste à bien lui retirer ses PP pour que lors de la confrontation finale, les PJ bénéficient de cet avantage sur lui et soient ainsi récompensés de leur astuce. À l’inverse, si votre PNJ n’a pas de destin au-delà de l’aventure que vous jouez, allez-y franchement ! Le combat ne doit s’arrêter que lorsque le PNJ n’a plus de PP : utilisez-les pour le garder conscient lorsqu’il est mortellement blessé et surtout pour lui permettre d’utiliser du MF à tout bout de champ. Vous remarquerez que les joueurs n’y vont pas de main morte pendant les combats : rendez-leur la pareille !
Le panache
Pendant vos premières parties, vous pouvez très bien annoncer à vos joueurs que vous n’autoriserez que celles-là, le temps de vous habituer au jeu et aux règles du Panache. Cependant à un moment ou un autre, vous serez confrontés à l’imagination des joueurs. D’une certaine façon, c’est une bonne nouvelle : un joueur qui se creuse la tête est un joueur qui s’implique dans la partie, ce qui est une belle récompense pour un MJ, non ? Lorsque vous devrez arbitrer une proposition d’un PJ, réfléchissez en deux étapes : >> Est-ce que j’autorise la coïncidence ? >> Combien coûte la coïncidence ? Il y a peu de chance que vous ayez à refuser de but en blanc une coïncidence. Bien sûr, il est impossible de rencontrer « par hasard » le meurtrier que les PJ cherchent à travers la Galaxie ou de trouver « sur un coup de chance » les 10 000 ₡ dont les PJ ont besoin. Les coïncidences générées par le Panache doivent modifier le cours des événements, pas résoudre directement l’aventure. En outre, une coïncidence n’est pas censée remplacer un test de compétence raté. Vous remarquerez cependant que certaines propositions incluses dans les règles ou les aventures bravent l’un ou l’autre de ces deux interdits. Cependant, ces choix ont été faits après moult réflexions et tests. À moins que vous ne vous sentiez particulièrement à l’aise avec Metal Adventures, il est vivement recommandé de ne pas s’aventurer sur ce terrain. Quant à estimer le coût, c’est un peu plus simple : >> Si une coïncidence avantage un seul PJ, elle coûte de 1 à 5 PP ; >> Si une coïncidence avantage l’équipage tout entier, elle coûte de 3 à 10 PP ; >> Si une coïncidence peut avoir des conséquences à long terme au-delà de l’équipage, elle coûte de 10 à 25 PP. Si vous aboutissez à un coût aberrant par rapport aux scores de Panache des PJ, ce n’est pas forcément une erreur : cela signifie juste que les PJ sont en train de vouloir obtenir par une coïncidence quelque chose qui est hors d’atteinte des capacités de leur personnage : non, ils ne peuvent pas « par hasard » rencontrer le patron de la banque de l’OCG pour le séduire et lui voler les clefs du coffre ! Dans ce cas, soyez ferme. De toute façon, il est probable que les joueurs se rendent vite compte qu’ils sont en train d’abuser. Au bout du compte, rappelez-vous que cette possibilité offerte aux joueurs de générer des coïncidences a pour but de retranscrire l’ambiance des films de pirates. Il s’agit de reproduire les clichés de ces films, pas d’obtenir un avantage de jeu durable. Si une proposition d’un joueur vous rappelle un film que vous avez vu, il sera probable que vous la lui autoriserez, à un coût raisonnable. Si c’est une coïncidence qui vous paraîtrait bizarre dans un film, alors interdisez-la ou donnez-lui un coût prohibitif. Et si vous avez un doute, faites attention à la réaction des joueurs lorsque l’un d’entre eux propose une coïncidence : si tout le monde trouve cela (sincèrement) amusant, c’est probablement qu’il faut l’autoriser !
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le Metal Faktor Au-delà de ses effets de jeu, le Metal Faktor est un puissant outil de narration. Notamment, par son caractère collectif, il est constitutif de la fraternité qui règne au sein de l’équipage : même le joueur le plus obtus se rendra vite compte que tous les PJ sont liés par le Metal Faktor.
Dans le doute, vide le chargeur.
Généralités >> Le fait que le Metal Faktor se « régénère » à la fin des aventures a deux conséquences : >> Tant que les PJ n’achèvent pas une aventure formelle, ils ne peuvent récupérer du MF qu’en se reposant à leur port d’attache (d’où l’utilité du port d’attache) >> Si les PJ ont plusieurs aventures en cours, ils récupèrent les dés MF à chaque fois qu’ils en finissent une, même si les autres sont toujours en cours.
Dommages collatéraux >> En combat, vous utilisez surtout le MF pour améliorer les tests des PNJ, et c’est très bien comme ça. La plupart du temps, cela suffit pour faire passer un sale quart d’heure aux joueurs et provoquer une belle boucherie. Une fois que vous vous êtes habitué aux règles cependant, il peut être intéressant de recourir au retour de flammes Dommages collatéraux (cf. p. 95). C’est ainsi que vous pourrez réellement transformer le cours d’une partie et faire du MF un outil pour raconter différemment les aventures des PJ. Vous pouvez notamment utiliser ce retour de flammes : >> Lorsqu’un combattant rate un tir, surtout s’il tire en rafale ou à l’aide d’une arme lourde. >> Lorsqu’un combattant rate une manœuvre aux commandes d’un véhicule. >> Lorsqu’un combattant chute, qu’un objet tombe ou qu’un bâtiment s’effondre. Ce qui est sûr, c’est que vous ne pouvez pas déclencher de dommage collatéral sur un simple caprice. De même, un dommage collatéral ne peut jamais prendre directement pour cible un participant au combat. Cette règle n’est pas prévue pour changer directement l’issue du combat, mais mettre en scène la violence du Dernier Millénaire.
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Notamment, cette utilisation du MF ne provoque que rarement de véritables explosions, et reste donc relativement inoffensive pour les PJ. Pourtant, elle est très importante : en détruisant le décor, même de façon inoffensive, vous mettez en scène la violence des affrontements, et son caractère spectaculaire. En décrivant les impacts dans les murs et les passants qui s’effondrent, vous décrivez aux joueurs l’ampleur du combat et les conséquences de celui-ci. Il est possible d’effectuer ces dépenses au moment où un personnage effectue une action susceptible de provoquer des dommages collatéraux, ou à la fin du tour (cf. p. 95). Il n’est pas nécessaire de provoquer des dommages collatéraux à chaque tir manqué, ni même à chaque combat. Mais si une certaine excitation règne autour de la table de jeu, c’est le bon moment d’enfoncer le clou en faisant sauter une ou deux moto-jets ! S’il est tout à fait acceptable de faire sauter tout ce qui peut l’être, il est également intéressant de se retenir un peu et de choisir avec soin les explosions à provoquer : >> Les meilleures explosions sont celles qui bouleversent complètement le camp de bataille, en déclenchant des incendies par exemple, ou qui imposent un compte à rebours pour terminer le combat. >> La menace d’une explosion est parfois mieux que l’explosion elle-même. En forçant les PJ à changer de position, vous redonnez du dynamisme au combat et changez la donne. >> Faire sauter le vaisseau des PJ est en général trop frustrant. Il vaut mieux réserver cette option pour des PJ qui auraient vraiment fait des bêtises. >> Plutôt que de tout faire exploser d’un coup, il est parfois intéressant de détruire peu à peu le décor dans lequel se déroule le combat. En variant la façon dont vous provoquez les dommages collatéraux, vous vous assurez que les PJ ne sauront jamais à quoi s’attendre et que les explosions garderont leur caractère… explosif ! Les MJ les plus retors trouveront bizarre de dépenser « pour rien » des dés MF, si précieux pour mettre à mal les PJ. Il faut cependant savoir donner l’exemple. Dans la mesure où il est souhaitable pour l’ambiance spectaculaire de Metal Adventures que les joueurs dépensent leur PP pour frimer, il faut que le MJ soit capable de dépenser des dés MF « juste » pour l’ambiance. Enfin, si vous utilisez les règles du combat pirate (cf. p. 98), le MF vous permettra d'animer les éléments de décor et de créer des combats vraiment spectaculaires !
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Metal Adventures, un JdR initiatique ?
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>> L’altruisme est une vertu essentielle des pirates de l’espace, en tout cas de ceux qui respectent le code. Les bonnes intentions suffisent-elles ? Peut-on aider quelqu’un qui ne réclame pas d’aide ? Aider quelqu’un autorise-t-il à décider à sa place ? >> L’honneur et la fraternité sont également des valeurs fondamentales de la culture pirate. Beaucoup d’entre eux sont prêts à mourir pour elles. De toute façon, beaucoup de pirates pensent qu’il vaut mieux une belle mort à une vie morne. Les PJ partagent-ils cet idéalisme ? Ce jusqu’au-boutisme est-il justifié ? Par quoi ? >> Les pirates les plus cyniques prétendent que le code est un fardeau, inutile et naïf. D’autres diront que c’est une force, que ce sont les liens que tisse le code entre les pirates et avec toute l’Humanité qui leur permet des exploits héroïques. Est-ce le cas ? Peut-on vraiment être un pirate de l’espace simplement pour amasser les crédits ? >> La vie de pirates de l’espace n’est pas de tout repos. Ceux qui la supportent sont de fait dotés d’un caractère bien trempé. Lorsque les PJ sont valeureux, glorifiez leurs exploits. Lorsqu’ils font preuve d’altruisme ou d’idéalisme, mettez-les en valeur. Ne perdez pas une occasion de mettre en scène la force qui est en eux, et qu’ils ignorent parfois eux-mêmes. >> Autorisez les PJ, dans des circonstances exceptionnelles, à modifier des traits de caractère, voire leur Motivation : l’aventure et le danger agissent comme de puissants révélateurs, pour mieux se connaître et se sublimer. Dans les toutes premières semaines de son développement, Metal Adventures était un contexte de jeu dépourvu des pirates de l’espace. Ceux-ci ont fait irruption pour mettre en scène la thématique de l’émancipation, que l’on pourrait considérer comme une cousine de l’initiation. Dans les deux cas, l’idée est la même, chère aux pirates de l’espace : se débarrasser des chaînes (souvent immatérielles) imposées par les nations stellaires et prendre sa vie en main, guidé-e par des valeurs et un idéal.
le Metal Faktor
Dans la communauté rôliste, lorsqu’on parle de « JdR initiatique », on parle à priori d’un JdR simple qui permet à des non-rôlistes de s’initier à ce loisir passionnant. Avec un peu d’efforts (ou le kit de démo officiel), Metal Adventures pourrait rentrer dans cette catégorie, mais ce n’est pas de cela qu’il s’agit ici. D’un point de vue ésotérique, l’initiation est un processus très particulier qui constitue un nouveau départ, voire une renaissance. Une initiation transmet une mythologie, des valeurs et engage sur un parcours ésotérique et/ou mystique. Ce n’est pas non plus de ça qu’il s’agit ici. Encore que. Lorsqu’un habitant du Dernier Millénaire devient pirate de l’espace, il meurt et ressuscite de façon symbolique (cf. PIR, p. 37), parfois au point de prendre un nouveau nom, le plus souvent havanais. Si les pirates de l’espace ne disposent pas d’une mythologie au sens strict du terme, ils sont en revanche dotés d’un solide corpus de valeurs, et d’une certaine vision de la Galaxie, qui pourrait faire office de mythologie dans cette époque privée de spiritualité. Au plus profond de la culture et des traditions pirates, il y a un indécrottable idéalisme, une forme d’utopisme et donc la recherche d’une certaine transcendance. Certains pirates de l’espace vont même jusqu’à délaisser les trésors et les expéditions pour devenir agitateurs politiques ou révolutionnaires. Bien sûr, vous pouvez jouer à Metal Adventures sans vous préoccuper de ces aspects, et profiter des nombreuses opportunités et décors exotiques du Dernier Millénaire. Cependant, il serait dommage de passer à côté de cette option : jouer Metal Adventures comme un JdR initiatique. >> Après tout, défier des nations stellaires comptant plusieurs millions de mondes et des armadas gigantesques requiert une solide détermination et/ou un grain de folie. Qu’est-ce qui pousse les PJ à faire ça ? La Motivation fournit une première réponse, mais peut-être que les joueurs auront envie de la compléter ou de la mettre en scène lorsque l’adversité des nations stellaires menacera de les écraser.
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Les règles du Meneur
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La Galaxie : étude spatio-temporelle Wahou ! Cette mutante ne rigolait pas avec son « élixir de vision transcendantale ». Stella avait l’impression de pouvoir toucher les étoiles du bout des doigts. Elle avait l’Univers à portée de main… Non : elle était l’Univers ! Avec l’œil de son esprit, elle inspectait les dizaines de milliards d’étoiles qui peuplent la Galaxie. Elle les voyait dans tous les spectres, à toutes les époques, et avec elles, les planètes qui tournoient sans cesse dans la Galaxie. C’était un spectacle merveilleux, poétique et mystique. Chaque planète de la Galaxie est différente, un joyau unique dans le firmament de l’espace. Pour visiter ces planètes toujours exotiques, les PJ sont prêts à braver les dangers de la navigation interplanètaire, voire hyperspatiale ! Grâce à quelques indications bien choisies et un ou deux attributs spéciaux, chaque planète du Dernier Millénaire sera inoubliable.
L’espace... la dernière frontière ! 34
La Galaxie La première chose à savoir en tant que MJ sur la galaxie, c’est qu’il faut l’appeler ainsi : « la Galaxie », avec un « G » majuscule, car il s’agit de celle où habite l’Humanité. Bien que vous connaissiez désormais la vérité, faites attention à toujours l’appeler de cette façon, ou vous risqueriez de vendre la mèche en pleine partie.
Données stellaires >> La Galaxie, donc, est composée d’étoiles, de planètes, d’amas gazeux et de toutes sortes de corps célestes. Les mystères de l’univers et les cataclysmes de la Guerre Galactique ont créé trop de corps célestes différents pour qu’il soit possible de tous les décrire. Heureusement, les étoiles et les planètes sont les plus nombreuses. Les planètes gravitent autour des étoiles qui gravitent autour du centre de la Galaxie, un noyau très dense d’étoiles et de planètes autour d'un trou noir géant. La Galaxie compte environ 250 milliards d’étoiles, et environ 2,5 fois plus de planètes. Par commodité, l’Humanité a divisé la Galaxie en quadrants. Au fil du temps, ces derniers ont acquis une véritable raison d’être, devenant des divisions administratives, commerciales et militaires. Dans bien des cas, un quadrant d’une nation stellaire est une entité administrative et politique, et répond à peu près aux mêmes lois. De même, il est courant que des traits culturels soient communs à la plupart des systèmes d’un même quadrant. Cela ne constitue cependant pas une règle absolue, et celle-ci ne vaut absolument pas dans les Barrens. Contrairement à ce que pourrait laisser croire la carte de
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Galaxie est une erreur. En réalité, il y a deux Galaxies : les Barrens, et les nations stellaires. >> Les Barrens se caractérisent par une « atomisation astrographique », ce qui signifie en clair que chaque système voire chaque planète vit à l’écart du Dernier Millénaire. Il y a bien sûr de nombreuses exceptions (notamment Bazaar), mais l’immense majorité des planètes vit en dehors de la société galactique… ce qui ne l’empêche pas de connaître celle-ci et d’en piller les planètes. En outre, il y a tout de même 25 % des systèmes des Barrens qui sont totalement coupés du reste de la Galaxie. >> Les nations stellaires, en revanche, se caractérisent par l’omniprésence du voyage hyperspatial et du commerce galactique. Le concept même d’une nation (inter)stellaire suppose des voyages fréquents et un maillage de routes hyperspatiales. Cette différence fondamentale conduit à des sociétés et des comportements radicalement différents. En outre, il y a une autre frontière invisible qui séparer les Barrens des nations stellaires : le gigantisme gigantisme.. L’Empire de Sol et l’OCG existent depuis environ 30 000 ans, et se sont construits sur les ruines de l’Âge des Conquêtes : dans ces nations, il y a des villes qui recouvrent des planètes entières, des immeubles hauts de plusieurs kilomètres et des bâtiments gros comme de petites villes. Les dirigeants y contrôlent des planètes, voire des systèmes entiers, présidant à la destinée de milliards d’individus. Tout y est immense ! Et du point de vue des Barrens, tout est fou, énorme, effrayant : on ne plaisante pas avec l’armada d’une nation stellaire ! En réalité, la seule chose qui rassemble socialement toute l’Humanité, c’est le désespoir et la violence. Heureusement, les pirates de l’espace sont là pour faire la démonstration que ça n’est pas une fatalité !
Le calendrier galactique de l’OCG est présenté dans le MdJ (page 19). Il est très pratique pour les marchands du cartel, mais pas forcément pour les joueurs de Metal Adventures : >> la date y est présentée de façon bizarre. Et oui. Cela dit, l’avantage, c’est que vous aurez une mesure du temps qui « fait SF ». En outre, avec le calendrier sous les yeux, on s’y retrouve toujours. >> N’utilisez pas le calendrier ! Un des aspects du désespoir du Dernier Millénaire, c’est la négation du temps. Les gens ne savent plus quelle année ils sont, et tous les jours se ressemblent. Ainsi, ne vous sentez pas forcé d’utiliser le calendrier, et si vous le faites, vous avez le droit de ne pas dire à quelle année il correspond. >> Utilisez le calendrier ! Notamment si vous jouez EBDS, la mesure du temps peut être cruciale lorsque vous jouez à Metal Adventures. Ainsi, le calendrier vous permettra de mesurer celle-ci d’une façon plus immersive que « soixante-dix-huitième jour ». Par ailleurs, vous aurez remarqué que le calendrier galactique ne comporte aucun jour de fête. C’est normal : dans l’OCG, on ne fait pas la fête souvent. En outre, la plupart des fêtes traditionnelles ont une date fixée selon un calendrier planétaire, ce qui fait que sa date galactique change tous les ans.
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Données solaires >> Du point de vue des sciences solaires, parler de « la »
Calendrier galactique
La Galaxie
la Galaxie, celle-ci n’est pas plate, au contraire. Les quadrants sont donc des cubes, et non des carrés, et le cœur de la Galaxie est une sphère très dense. À l’inverse, à sa périphérie, la Galaxie devient de plus en plus « fine ». La densité d’étoiles diminue, pour finalement devenir nulle : c’est l’espace intergalactique, une immensité éternellement vide, le cauchemar de tous les pilotes. Bien plus loin, d’autres galaxies attendent les voyageurs… pour encore quelque temps. La première « vraie » galaxie en partant de la Voie lactée est la galaxie M31. Elle se situe à environ trois millions d’années-lumière de la Voie lactée, soit environ 1 200 000 PC. Il faudrait au plus rapide des vaisseaux spatiaux de l’Humanité environ deux ans pour atteindre M31. Par ailleurs, il existe treize galaxies, bien plus petites, parfois distantes d’à peine 25 000 AL. Même lorsque les distances sont aussi réduites, les mouvements des galaxies les uns par rapport aux autres sont trop complexes pour permettre un saut hyperspatial. >> Espace intergalactique : si, pour une raison ou une autre, un vaisseau spatial dépasse les limites de la Galaxie, piochez immédiatement 25d MF, pour simuler le caractère effrayant et imprévisible de cette situation. Tous les tests de Navigation y sont (TD), et hors de la Galaxie, il n’y a ni systèmes planétaires, ni station-relais de l’OCG.
Régions à risque Certaines régions de la Galaxie sont plus dangereuses que d’autres. Certaines recèlent tant de risques qu’elles sont connues à travers toutes les nations stellaires. Leur époque de création est indiquée entre parenthèses. Vous trouverez leurs effets techniques aux pages 51 et 62. >> Le cœur (-13 milliards d’années) : la forme lenticulaire de la Galaxie rallonge les voyages hyperspatiaux. >> Flots de lumière (Âge ancien) : le nombre de dangers à éviter ici rend les voyages hyperspatiaux vraiment plus dangereux. >> Front (Âge stellaire) : les voyages ne sont pas affectés par cette région. Cependant, la guerre y est telle que tant que les PJ sont dans un système planétaire du Front, ils ont accès à un nombre illimité de dés MF. >> Globe d’infini (Âge des Conquêtes) : la masse de matière contenue dans cette région est telle qu’elle a créé un mur infranchissable en hyperespace. Tous les vaisseaux qui tentent d’y pénétrer se brisent dessus. >> Gouffre des conquêtes (Âge des Conquêtes) : cette région ne contient rien. Des rumeurs circulent sur des bases secrètes de pirates cachées ici. Certains croient même que c’est ici que se trouve Havana. >> Triangle d’ailleurs (Âge oublié) : c’est bien simple, les vaisseaux qui partent pour le triangle d’ailleurs ne reviennent jamais, sans qu’aucune explication n’ait jamais pu être trouvée.
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Les systèmes planétaires On appelle système planétaire l’ensemble de planètes et de corps célestes qui gravitent autour d’une étoile. Même si certaines stations spatiales sont localisées hors de ces systèmes, presque toutes les aventures se passent à un moment ou un autre dans un système planétaire.
Astéroïde droit devant ! Généralités astrophysiques >> La raison d’être d’un système planétaire est l’étoile, ou soleil, qui se trouve en son centre. La masse gigantesque de ce soleil génère une telle force de gravitation que les corps situés autour sont irrémédiablement attirés, et finissent par adopter une orbite autour de lui. Comme la nature est bien faite, le soleil fournit « en échange » la lumière et la chaleur nécessaires à l’éclosion de la vie. Tous les corps d’un système planétaire se situent sur le même plan, il est donc possible de représenter un système en deux dimensions ; il n’y a pas (ou peu) de hauteur. Certains navigateurs audacieux tentent parfois de voguer hors du plan dessiné par les orbites, mais c’est plutôt risqué (cf. p. 51). Un système planétaire peut contenir plusieurs types de corps : >> Étoile : tout système en accueille au moins une, mais certains en ont plusieurs, ce qui a des conséquences surprenantes sur tout le système. Ces conséquences sont précisées dans la description de celui-ci. >> Planète : en principe, tous les systèmes en contiennent une, voire plusieurs, mais il existe des régions de la Galaxie où le hasard ou la main de l’homme n’ont pas permis la formation de planètes.
Système sur mesure Si vous voulez créer un système planétaire vous-même, voici comment constituer le tableau des distances : La distance entre un corps céleste et le soleil est toujours égale à l’orbite. La distance entre un corps céleste et la limite de saut est égale à la distance de la limite au soleil moins la distance du corps céleste au soleil La distance entre deux corps célestes ou entre la limite de saut et un corps céleste est égale à (l’orbite du corps le plus éloigné du soleil – l’orbite du corps le plus proche du soleil) + un modificateur aléatoire qui dépend de la distance au soleil du plus proche du soleil des deux : >> < 1 US : 0.5x1d >> ≥ 1 US : 1d >> ≥ 15 US : 5x1d >> ≥ 30 US : 10x1d >> ≥ 60 US : 10x2d
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>> Planétoïde : cette catégorie regroupe tous les corps plus gros qu’une météorite ou un vaisseau, mais pas aussi gros qu’une planète. Il s’agit en général d’astéroïdes ou de microplanètes, mais il existe des planétoïdes plus surprenants : squelettes gigantesques de monstres de l’espace, structures cristallines, icebergs géants, etc. >> Station : l’humanité, et même les races aliens, ont construit de nombreuses habitations dans l’espace, notamment les célèbres relais OCG. La plupart des stations mesurent à peine un ou deux kilomètres de long, mais certaines sont aussi grosses qu’une petite lune. On parle de station orbitale lorsqu’elle orbite autour d’un corps céleste, de station spatiale sinon. Dans la majorité des cas, l’influence d’un soleil se manifeste jusqu’à environ 50 US de celui-ci, et c’est la limite qu’il faut atteindre pour effectuer un saut hyperspatial. Le plus souvent, il n’existe qu’une ou deux planètes habitables par système, et ceux qui en comptent plus de six sont très rares. D’autres planètes peuvent être terraformées ou colonisées grâce à des habitats protégés, mais rien n’est parfait et ces procédés engendrent souvent de nouvelles mutations. Même ainsi, on dépasse rarement la dizaine de planètes ou de satellites habités. De toute façon, les systèmes accueillant plus d’une demi-douzaine de planètes, habitables ou pas, sont très rares.
Présentation générale >> La présentation générale d’un système planétaire présente, comme son nom l’indique, les données générales au système : ce que tout le monde en sait (le premier paragraphe d’introduction), sa place dans la Galaxie, son histoire, ainsi que la société et le gouvernement qu’on peut y trouver aujourd’hui. Cette présentation générale inclut aussi les données essentielles du système : >> Nom : un système est appelé soit par le nom de son étoile, soit par le nom de sa planète la plus célèbre. Dans ce cas, il s’agit en général du siège du pouvoir local. >> Coordonnées : indique le quadrant dans lequel se trouve le système. Pour calculer un saut vers un système, le personnage doit connaître les coordonnées de celuici, et le joueur doit pouvoir énoncer ce quadrant ainsi que le nom du système. >> Nationalité : indique la nation stellaire à laquelle se rattache le système. Ce rattachement n’est pas toujours évident : aux frontières d’une nation, l’influence du gouvernement central se fait moins sentir. En outre, même au cœur des nations stellaires, il peut exister des systèmes qui ne sont pas contrôlés et qui constituent, de fait, des enclaves des Barrens. >> Route : cette entrée indique l’accessibilité du système et la facilité avec laquelle un équipage peut s’y rendre : >> Route galactique : lorsqu’un personnage calcule un saut pour se rendre dans ce système, il bénéfice de (+1d) >> Route commerciale : le calcul du saut s’effectue normalement >> Hors des routes : le calcul du saut est affligé de (D+1) >> Mystérieux : le test de Navigation pour calculer un saut est affligé de (TD). On dit d’un système qu’il est mystérieux si ses coordonnées sont inconnues de la plupart des gens ou s’il n’est pas en contact avec la civilisation stellaire. Shalifar (cf. MdJ, MdJ p. 29), par exemple, est un système mystérieux.
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Les ceintures d’astéroïdes
>>
De nombreux systèmes comportent une ceinture d’astéroïdes (ou quelque chose qui y ressemble). Dans ce cas : >> La distance pour atteindre une ceinture d’astéroïdes est toujours fixe, puisque celle-ci dessine un cercle. Ne jetez jamais de dés pour modifier la distance à parcourir. Ne le faites que si les PJ désirent atteindre un point particulier de cette ceinture. Dans ce cas, suivez les indications du supplément ou l'encart Système sur mesure. >> Lorsque les PJ voyagent dans un système où se trouve une ceinture d’astéroïdes, comptez toujours la distance qui les sépare de celle-ci, afin de déterminer le jour où ils la traversent (ça arrivera forcément). Certaines ceintures ne sont pas assez denses pour confronter au péril Champ d’astéroïdes. D’autres le sont. Elles le précisent alors dans leur description.
Les systèmes planétaires
>> Gouvernement : indique le type de gouvernement qui régit le système. Selon les nations stellaires et l’influence du pouvoir central, ce type de gouvernement peut être le même que celui de la nation à laquelle le système est rattaché, ou pas : >> Anarchie : contrairement à ce qu’on pourrait croire, il y a bien un gouvernement, mais uniquement à l’éche l’échelon local. Chaque région de chaque planète est gouvernée par des représentants choisis par le peuple, qui se réunissent pour prendre les décisions plus globales. C’est également le gouvernement qui correspond aux sociétés à caractère tribal. Ce système met en avant la liberté et la justice, mais est rarement efficace. >> Aucun : le système est en proie au chaos et à la guerre. C’est le gouvernement par défaut des Barrens. Seule règne la loi du plus fort. >> Collectivisme : le système est gouverné par une assemblée issue du peuple qui dirige tous les aspects de la vie de ses habitants. La propriété privée n’existe pas. Ce type de gouvernement est rare, mais certains systèmes des Barrens ou de la Ligue l’utilisent. >> Corporatiste : le système est la propriété d’une entreprise, qui le gère comme on dirigerait une usine. Un président dirige toutes les planètes, avec l’aide de vice-présidents en charge chacun d’un aspect des affaires : sécurité, formation, transports, production, recherche, etc. >> Démocratie : le système est gouverné par un dirigeant et une assemblée issus du peuple. Les libertés et les droits des individus sont respectés. Ce gouvernement est plus efficace que l’anarchie pour gérer de grands territoires, mais suppose une grande implication du peuple pour fonctionner correctement. C’est le gouvernement par défaut des systèmes de la Ligue des Planètes Libres. Les monarchies tempérées par une assemblée issue du peuple sont rangées dans cette catégorie.
>> Dictature : le système est sous la domination d’un individu qui règne par la force. Ses décisions font la loi. Souvent, ce système est injuste et totalitaire. C’est le gouvernement par défaut de l’Empire Galactique. >> Monarchie : Le système est sous la domination d’un individu qui règne par le droit de son sang. Ce monarque est un maître absolu, mais doit composer avec les autres membres de sa famille, toujours prêts à tenter un coup d’État. C’est le gouvernement par défaut de l’Empire de Sol. >> Patrouilles : cette entrée indique si le système est patrouillé ou pas, sous la forme d’un coût en dés MF pour déclencher l’apparition d’une patrouille (cf. p. 96). La nature des différents types de patrouille est également indiquée. Si « Aucune » est mentionné, le secteur n’est pas particulièrement patrouillé, mais une rencontre est toujours possible (cf. p. 52).
Et les soleils ? Les soleils ne sont pas des planètes. Ils ont bien un cœur, mais n’ont ni surface ni atmosphère. En outre, leur composition déclenche des réactions nucléaires en chaîne, ce qui est très mauvais pour la santé ! Ils sont cependant la source de vie des systèmes planétaires. Lorsqu’un soleil meurt, il se transforme en supernova, détruisant tout à des dizaines d’US à la ronde. D’un point de vue scientifique, il faudrait parler d’étoiles, et non de soleils. Le seul « vrai » soleil est celui autour duquel gravite la Terre. Mais plus personne ne fait attention à ce genre de détails dans le Dernier Millénaire. >> Naines rouges : ces étoiles mesurent entre 1 et 10 K de diamètre. Elles sont relativement froides, et les planètes qui orbitent autour d’elles sont rarement habitables. >> Naines jaunes : ces étoiles mesurent environ 1 000 K de diamètre. Elles sont comparables au soleil de la Terre et fabriquent des systèmes planétaires où la vie est possible. >> Géantes rouges : ces étoiles mourantes mesurent environ 10 000 K, soit 0,1 US. Elles sont relativement froides
et vouées à l’extinction. Anciennes naines, elles sont au cœur de systèmes qui ont pu autrefois accueillir la vie. >> Étoiles variables : ces étoiles peuvent être des naines ou pas. La lumière qu’elles émettent diminue ou augmente au cours d’un cycle de quelques jours ou de quelques décennies. Seules les formes de vie les plus bizarres peuvent survivre dans ces systèmes, car ces variations de luminosité entraînent d’importantes variations de température sur toutes les planètes du système. >> Étoiles binaires : certains systèmes planétaires sont créés par une double étoile. La plus grosse est qualifiée de primaire, l’autre de secondaire. Ces deux étoiles tournent l’une autour de l’autre, et les planètes du système autour de ce couple. Ces systèmes sont rarement habitables, car l’énergie dégagée rend les planètes inhospitalières. Outre leur classe, les étoiles sont décrites en utilisant certains paramètres communs avec les planètes : le système planétaire de référence, la distance de saut et le diamètre. Leurs effets sur les voyages spatiaux sont détaillés p. 51.
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>> Carte de système
La distance à parcourir depuis la limite de saut jusqu’à une planète n’est pas la même que dans le sens inverse, car depuis une planète, il suffit de mettre le soleil dans son dos pour se rapprocher de la limite de saut. Depuis la limite de saut, en revanche, il faut parcourir seulement quelques US, ou traverser tout le système, selon la position de la planète de destination autour de l’étoile ! Lorsque les PJ arrivent dans un système, il est utile de déterminer la distance qui sépare la limite de saut de chaque planète du système : ce n’est pas forcément la planète la plus éloignée du soleil qui sera la plus proche des PJ ! Note : si vous regardez attentivement la carte du système, vous aurez l’impression que les distances ne sont pas correctes. Cela tient au fait que le soleil, les corps célestes et les orbites sont chacune représentés à une échelle différente, pour plus de lisibilité. Si la même échelle était utilisée pour tout, les planètes seraient des têtes d’épingle perdues dans la carte et le soleil une gigantesque boule de feu !
La carte de système se concentre sur les données astrographiques du système : le trafic spatial, la position des planètes et les données nécessaires aux voyages interplanétaires. Tous les corps célestes du système sont brièvement décrits ici. Cette description sommaire a pour unique but de vous aider à gérer les voyages spatiaux, et permet de mettre en scène ceux-ci, jusqu’au moment où les PJ effectuent une arrivée planétaire. Chacun de ces corps peut porter une des mentions suivantes, entre parenthèses : >> A : un astroport est présent >> O : des plans d’eau permettent de se poser La carte de système comporte également un tableau qui indique les distances entre les différents corps célestes. Il faut lire le point de départ des PJ en choisissant une des lignes du tableau, et la destination parmi les colonnes. La case à l’intersection des deux indique la distance à parcourir, sous la forme X+Y où X est une distance fixe, et Y un jet de dé, multiplié par 0,5, 1 ou 10. Pour déterminer la distance exacte, il faut effectuer un jet de dé et multiplier le résultat par le nombre indiqué, puis l’ajouter à X. Si le résultat du jet est supérieur à 5 (pour un seul dé) ou 9 (pour deux dés), cela signifie que la planète se trouve de l’autre côté du soleil, et qu’il faut passer près de celui-ci pour avoir une trajectoire optimale (cf. p. 51). Ce jet de dé simule la variation de distance en raison de la rotation des planètes autour du soleil. En effet, les planètes ne tournent pas toutes à la même vitesse autour de l’étoile, et leurs positions relatives évoluent. Cependant, il ne sert à rien d’attendre à l’astroport que les planètes s’alignent pour réduire le temps du trajet : les vaisseaux vont tellement plus vite que les planètes qu’il vaut toujours mieux décoller que d’attendre un alignement !
Tableau des distances : mode d’emploi Déstination Ligero
Cayo de la muerte
Nueva Havana
Havana
Libertad
Porto Stellare
Limite de saut
Ligero
0
7
10
36
43
63
69
Cayo de la muerte
7
0
3+1d
29+1d
36+1d
56+1d
62
10
3+1d
0
26+1d
33+1d
53+1d
59
36
29+1d
26+1d
0
7+(10x1d)
27+(10x1d)
33
43
36+1d
33+1d
7+(10x1d)
0
20+(10x1d)
26
63
56+1d
53+1d
27+(10x1d)
20+(10x1d)
0
6
69
62+1d
59+1d
33+(10x1d)
26+(10x1d)
6+(10x2d)
0
De…
Nueva
Point de départ
Limite de saut
À…
Jetez un dé et ajoutez le résultat à 56 pour connaître la distance de Porto Stellare à Cayo de la Muerte
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Jetez un dé, multipliez le résultat par 10 et ajoutez-le à 20 pour connaître la distance de Porto Stellare à Libertad
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Les planètes
Planétologie de base >> Toutes les planètes de la Galaxie sont des corps célestes dotés d’un noyau très dense, capables de générer de la gravité. Au-delà de ce point commun, elles peuvent être très différentes, mais appartiennent toutes à l’une des deux catégories suivantes : >> Planète de classe M : ce sont les planètes « classiques », elles ont un noyau, une surface et une atmosphère ; >> Planète de classe G, ou géante gazeuse : ces planètes ont un noyau et une atmosphère, mais pas de surface clairement définie. L’atmosphère devient peu à peu liquide, puis vaguement solide au fur et à mesure qu’on se rapproche du noyau, en fusion. On ne peut pas atterrir sur une géante gazeuse. Toutes les planètes habitées sont des planètes de classe M. Les géantes gazeuses ne peuvent pas être colonisées, en tout cas pas par l’homme. Il existe des formes de vie capables de survivre dans l’atmosphère hyperdense de ces géantes, mais même les vaisseaux spatiaux finissent écrasés lorsqu’ils se rapprochent trop du noyau. Pourtant, les géantes gazeuses continuent d’attiser les convoitises : en installant des stations orbitales et des usines sur les satellites naturels, il est possible d’exploiter les gaz contenus dans l’atmosphère ! Les planètes de classe M, quant à elles, sont plus hospitalières… ou presque. Si elles ont toutes une surface capable d’accueillir les humains, elles sont souvent dépourvues des océans nécessaires aux vaisseaux spatiaux. En outre, leur atmosphère est parfois réduite à sa plus simple expression, et incapable de subvenir aux besoins des humains. Dans d’autres cas, cette atmosphère est toxique, voire corrosive. Il existe également des planètes radioactives, à la température excessive, ou au contraire glaciale, etc. Selon le niveau d’habitabilité d’une planète, il peut être nécessaire de s’y déplacer en scaphandre spatial, en combinaison environnementale ou muni d’un respirateur. Au cours de l’Âge des Conquêtes, les humains n’hésitaient pas à muter pour s’acclimater aux planètes, mais c’est désormais impossible : la plupart des humains refuseraient de devenir des mutants et, de toute façon, le savoir-faire technologique est perdu ! Les planètes habitées se répartissent souvent dans une de ces catégories informelles :
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Une femme sur chaque planète…
La Galaxie compte environ 250 milliards d’étoiles, soit plus de 500 milliards de planètes. Elle mesure environ 100 000 années-lumière de diamètre. Un système planétaire abrite un soleil capable de stabiliser l’orbite de corps célestes jusqu’à environ 50 US. Certaines étoiles ont une limite de saut qui peut aller jusqu’à 100 US, mais c’est rare. Une planète de type M mesure entre 5 000 et 25 000 kilomètres de diamètre. En général, en dessous de 5 000 kilomètres, il s’agit d’un planétoïde plus que d’une planète, et au-delà de 25 000 kilomètres, en principe, il s’agit d’une planète de type G. Une planète « déserte » de 5 000 km de diamètre abritera à peine 100 millions d’habitants, alors qu’une planèteville de 25 000 km de diamètre accueillera jusqu’à 500 milliards d’habitants ! Entre ces deux extrêmes, une planète moyennement peuplée de 10 000 km de diamètre aura une population de 8 milliards d’habitants. Sur une telle planète, un astroport standard de l’OCG accueille entre 500 et 1 000 vaisseaux civils, pour environ 50 000 t de fret par rotation (environ deux heures). Il abrite en outre 200 chasseurs, 10 corvettes et 5 frégates. Autour de cette planète, on trouve une centaine de vaisseaux (en comptant les chasseurs de la patrouille orbitale). Sur une planète déserte des Barrens, il peut n’y en avoir qu’une demi-douzaine (voire pas du tout), et il y a régulièrement plus d’un millier de vaisseaux en orbite autour de Sol Prime. Au cours d’une bataille spatiale visant à conquérir une planète, chaque camp déploiera environ 2 000 vaisseaux, dont environ 1 500 chasseurs et une dizaine de croiseurs. Si le débarquement a lieu, 100 000 fantassins partiront à l’assaut de la planète, avec des milliers de véhicules. S’ils prennent pied, ils auront besoin d’environ 20 000 tonnes de ravitaillement par jour. Dans les nations stellaires, presque tous les travailleurs gagnent environ 2 ₡ par jour, soit 50 ₡ par mois.
Les planètes
Les érudits du Dernier Millénaire s’entredéchirent comme les plus sauvages des seigneurs de guerre pour définir exactement ce qu’est une planète. Les navigateurs et les capitaines de navire sont plus pragmatiques, et se sont accordés sur une définition pratique bien qu’approximative : un corps céleste suffisamment grand, à l’orbite stable et disposant d’une gravité suffisante pour qu’un humain retombe, même lentement, vers sa surface… quand elle a une ! Bien souvent, une « planète » en est une parce qu’on l’a décidé…
De l’infiniment grand à l’infiniment petit
>> Planète agricole : sa terre fertile lui permet de cultiver la nourriture nécessaire aux autres planètes du système. >> Planète aristocratique : elle accueille les institutions politiques ou simplement les demeures des dirigeants. >> Planète commerçante : sa position et/ou ses infrastrucinfrastruc tures lui permettent d’accueillir facilement les vaisseaux spatiaux. >> Planète industrielle : soit parce qu’elle en a les ressources, soit parce qu’elle est suffisamment approvisionnée, cette planète abrite d’innombrables usines, voire un chantier spatial. >> Planète touristique : ici, tout est fait pour plaire aux visiteurs ! >> Planète sauvage : cette catégorie, imaginée par les habitants des nations stellaires, regroupe toutes les planètes qui font partie des Barrens. Cela va des planètes tenues par des hordes aux mondes isolés où l’Humanité vit de façon primitive, voire sauvage.
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Tout est relatif Voici quelques repères pour apprécier ce que signifie la population d’une planète du point de vue de la densité de peuplement. >> Dans la ligne du haut, trouvez le diamètre de la planète. >> Dans la colonne qui lui correspond, trouvez la population de la planète. >> La ligne à laquelle se trouve la population vous décrit la densité de population. « Totalement urbanisée » signifie que toutes les terres émergées sont recouvertes par la ville. « Planète ville » signifie que même les mers sont ainsi recouvertes. Densité/Diamètre
5K ou moins
6-9 K
10-15 K
16-20 K
21-25 K
26 et plus
Déserte
100 millions
1 milliard
3 milliards
5 milliards
10 milliards
20 milliards
Peu peuplée
500 millions
2 milliards
5 milliards
10 milliards
15 milliards
30 milliards
Moyennement peuplée
1 milliard
3 milliards
8 milliards
15 milliards
25 milliards
50 milliards
Très peuplée
5 milliards
8 milliards
25 milliards
50 milliards
100 milliards
250 milliards
Totalement urbanisée
10 milliards
15 milliards
50 milliards
100 milliards
250 milliards
500 milliards
Planète ville
500 milliards 2 000 milliards
5 000 milliards
10 000 milliards
25 000 milliards
50 000 milliards
Du point de vue d’un voyageur spatial, ce qui compte beaucoup pour une planète, c’est comment on y évolue en vaisseau spatial : >> L’atmosphère d’une planète de classe M monte en général jusqu’à environ 30 km d’altitude ; d’un point de vue scientifique, il monte bien plus haut que cela, mais audelà de 30 km, l’atmosphère est si ténue qu’elle existe à peine et ne permet plus à la plupart des véhicules aériens de fonctionner. >> En montant encore plus haut, on atteint l’orbite basse d’une planète, située à moins de 25K de son atmosphère. C’est ici que se concentre le trafic d’une planète dotée d’un astroport. C’est également dans cette zone que se trouvent les satellites artificiels d’une planète et la plupart de ses stations orbitales. >> L’orbite haute, quant à elle, rassemble les satellites naturels d’une planète, et délimite la distance maximale à laquelle une planète exerce son autorité directe. La plupart du temps, la distance qui sépare une planète de ses satellites vaut entre 100 et 1 000 K. Lorsqu’il s’agit d’une géante gazeuse, les satellites les plus éloignés sont distants de 50 000 K, soit 0,5 US ! Il faut donc quelques secondes, au pire une demi-heure pour rejoindre le satellite d’une planète depuis celle-ci. Les senseurs installés à la surface des planètes et dans leur orbite ont une portée courte comprise entre 500 K et 5 000 K, selon le niveau technologique et la présence ou pas de relais sur les satellites les plus éloignés de la planète. D’un point de vue scientifique, les satellites naturels, ou « compagnons », sont très différents des planètes : >> Ils sont dépourvus d’atmosphère ; >> Ils sont dépourvus de plans d’eau ; >> Leur gravité est faible (+1d) ; >> L’environnement adapté est « Espace ». Pourtant, les navigateurs les considèrent de la même façon : la taille mise à part, les satellites sont comparables aux planètes de classe M, et certains sont même habitables.
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Description d’une planète >> Malgré toutes leurs différences, les planètes de Metal Adventures sont toutes décrites selon le même format. Celui-ci est également utilisé pour décrire les planétoïdes, satellites et stations les plus importants : >> Nom : les corps célestes d’un système portent le même nom que l’étoile, avec des numéros, lorsque le système a été recolonisé ou reconquis après le début de l’Âge Stellaire. Lorsqu’il a été colonisé depuis une planète du système, les planètes portent chacune des noms particuliers. Les deux logiques coexistent parfois. >> Système planétaire : à titre d’aide-mémoire, le nom du système auquel appartient la planète est rappelé ici. >> Orbite : indique la distance qui sépare la planète du soleil. >> Distance de saut : indique la distance à parcourir depuis cette planète pour atteindre la limite de saut. >> Classe : indique si la planète est de classe M ou une géante gazeuse. Si un planétoïde, un satellite ou une station est jugé suffisamment important pour être décrit comme une planète, son type apparaît ici. >> Système orbital : cette entrée indique les satellites, naturels et artificiels, d’une planète, ainsi que la distance qui les sépare de celle-ci.
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>> Sécurité : cette entrée précise l’efficacité et le zèle des forces de l’ordre de la planète. Le chiffre mentionné ici détermine le nombre de dés que vous utilisez pour contrôler l’identité des PJ lorsqu’ils arrivent sur la planète (cf. p. 46). C’est également ici que sont mentionnés le coût en dés MF et la nature des patrouilles au sol des forces de l’ordre (cf. p. 94). >> Population : indique la population de la planète. >> Niveau technologique : Indique le niveau technologique de la planète. A correspond aux planètes les plus évoluées où il fait bon vivre, B aux planètes industrialisées de la Galaxie et C aux planètes les plus sauvages. >> Gouvernement : indique le gouvernement de la planète, souvent le même que celui du système. >> Commerce : cette entrée renseigne sur la facilité avec laquelle on peut acheter et revendre sur cette planète. >> Carrefour galactique : les marchands accourent de toute la Galaxie. Les tests pour Écouler son butin et Faire ses courses bénéficient de (TF). >> Carrefour commercial : les marchands accourent depuis toute la nation stellaire. Les tests pour Écouler son butin et Faire ses courses bénéficient de (+1d). >> Planète normale : les tests sont effectués normalement. >> Planète pauvre : les habitants de cette planète n’ont pas grand-chose à vendre, ni beaucoup de crédits pour acheter. Les tests pour Écouler son butin et Faire ses courses sont affligés de (D+1). >> Planète primitive : il n’y a même pas de comptoir de l’OCG. Les tests pour écouler son butin et faire ses courses sont affligés de (TD). >> Cours des marchandises : cette entrée précise le cours des marchandises (cf. MdJ, p. 231). >> Marchandises illégales : sont mentionnés ici les marchandises et les types d’équipement illégaux sur cette planète. Outre ces informations : >> La description de la planète comprend également une description à lire à haute voix ainsi qu’un texte qui présente la planète et permet d’y mettre en scène les aventures des PJ. Ces informations représentent ce que tous les habitants savent de leur planète et/ou ce qui est facilement détectable depuis l’orbite. Les secrets et les lieux cachés sont décrits à part. >> Pour déterminer si l’eau est potable et la faune et la flore comestibles, procédez comme suit : si l’atmosphère est respirable et que la planète n’est pas radioactive, l’eau est potable, et la faune et la flore sont comestibles (sauf exception). Sinon, boire l’eau ou manger quoi que ce soit qui provient de la planète confronte au poison « Intoxication alimentaire », voire pire (à votre discrétion). Essayez de mettre en valeur les particularités de chaque planète. Poser le pied sur un monde nouveau doit toujours être un moment particulier, mélange de soulagement et d'expectative.
Les planètes
>> Diamètre : indique le diamètre, en kliks (K), de la planète. La plupart des planètes mesurent entre 5 et 10 K de diamètre, jusqu’à presque 25 K pour les plus grosses. Au-delà, on entre dans le domaine des géantes gazeuses. >> Atmosphère : cette entrée précise si l’atmosphère est respirable… ou pas : >> Respirable : l’atmosphère de cette planète ne nuit pas à la santé des humains. >> Toxique : l’atmosphère de cette planète est un poison gazeux (cf. MdJ, p. 218). L’entrée précise la rapidité et les dégâts de celui-ci. >> Irrespirable : l’atmosphère de cette planète ne peut être respirée. Les personnages sont confrontés à l’asphyxie (cf. MdJ, p. 215). >> Dangereux : l’atmosphère de cette planète est un acide (cf. MdJ, p. 216). L’entrée précise la rapidité et les dégâts de celui-ci. >> Aucun : la planète est dépourvue d’atmosphère. Les véhicules à propulsion mécanique ne fonctionnent pas. Ceux à propulsion énergétique ont une vitesse multipliée par x1.5. >> Environnement : cette entrée liste les environnements présents à la surface de la planète. Ceux-ci correspondent aux choix de la compétence Environnement (Au choix). C’est également ici qu’est indiquée la température lorsqu’elle est anormale (cf. MdJ, p. 221). >> Gravité : Indique la gravité à la surface de la planète : >> Écrasante : les actions de Survie et de Techniques sont affligées de (TD). La gravité inflige toutes les heures 1S aux personnages et aux véhicules qui ne sont pas correctement équipés. >> Forte : les actions de Survie et de Techniques sont affligées de (D+1). >> Normale : tout va bien ! >> Faible : les personnages se sentent légers comme l’air. Leur vitesse de marche est doublée et les tests d’Athlétisme, d’Acrobaties et de Pilotage (Au choix) bénéficient de (+1d). >> Très faible : les personnages deviennent forts comme des bœufs. Toutes les distances qu’ils parcourent sont multipliées par 5. La vitesse des véhicules est multipliée par x1.5. Les tests pour déplacer des objets bénéficient de (TF). >> Aucune : cette mention n’est possible que pour les planétoïdes et les satellites les plus petits. Un faux mouvement peut vous envoyer dans l’espace. Faites attention ! >> Astroport : la présence, le niveau technologique et la qualité de l’astroport sont indiqués ici. Cette entrée est multiple si plusieurs astroports sont présents. Chacun d’entre eux est alors identifié par un nom, en général celui de son complexe urbain. >> Rudimentaire : l’astroport est en fait un port traditionnel avec un hangar supplémentaire et une tour de contrôle minimaliste. Les tests pour atterrir et décoller sont affligés de (D+1). >> Standard : l’astroport est aux standards de l’OCG, les pontons sont en béton ou en acier, il y a de nombreux hangars et les pièces détachées ne manquent pas. >> Première classe : l’astroport est flambant neuf, les pontons spacieux et bien indiqués. Les tests pour atterrir et décoller bénéficient de (+1d).
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Vers l’infini et au-delà ! Un nuage de gaz multicolore se désagrégeait doucement devant la proue de l’Esperanza. Stella regardait les particules se désintégrer, les yeux grands ouverts, comme une enfant. Ici, à plusieurs centaines de millions de kilomètres de la planète la plus proche, la violence et le désespoir du Dernier Millénaire n’avaient plus prise. Il ne restait que la beauté et la promesse d’une planète plus joyeuse que la précédente. La capitaine pirate poussa un soupir contenté, et enclencha l’hyperpropulsion. On croit souvent que l’espace est vide. C’est une erreur. Il y a beaucoup de choses dans l’espace, qui dépassent parfois l’entendement humain : vieilles planètes défuntes, soleils moribonds, étrangetés astrophysiques… et bien sûr les mystères de l’hyperespace, cette dimension étrange, à la fois indispensable à l’Humanité et si mal connue. Et si des Dieux s’y cachaient vraiment ?
Où est passée cette foutue planète ? 42
Les voyages spatiaux Les voyages spatiaux sont ponctués de périls, des événements le plus souvent négatifs qui représentent les hasards et les dangers des voyages interplanétaires et hyperspatiaux. Ils sont déterminés par l’aventure ou des tables aléatoires. Pour affronter ces périls, les PJ se tiennent prêts à leur poste, utilisent leurs senseurs et font de leur mieux pour tenir le coup !
Pirate ou express ? >> Lorsque les PJ débutent un voyage spatial ou hyperspatial, la première question à se poser est : « pirate ou express ? ». Il n’est pas nécessaire de décrire et de jouer jour par jour chaque voyage spatial des PJ. Notamment, entre deux aventures, il est souvent préférable de laisser le voyage « hors-champ » et de reprendre le jeu avec la scène d’introduction de la nouvelle aventure. Voici quelques guides pour que vous décidiez si un voyage vaut la peine d’être joué (« pirate ») ou pas (« express ») : >> Les PJ ne disposent que d’un temps limité pour réussir l’aventure ; >> Les PJ doivent agir plus vite qu’un équipage concurrent ; >> Le vaisseau des PJ est (Gravement) endommagé ou leurs ressources sont limitées ; >> Les PJ se rendent sur une planète inconnue ou éloignée des routes galactiques. >> Les PJ voyagent dans un système planétaire hostile (système des Barrens, Empire Galactique, etc.)
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hyperspatial, quel que soit son mode, vous devez déterminer la distance à parcourir : >> Voyage interplanétaire : si le voyage est prévu dans une aventure, celle-ci vous indique directement la distance à parcourir. Sinon, utilisez la carte du système pour déterminer aléatoirement la distance à parcourir (cf. p. 38). >> Voyage hyperspatial : dans ce cas, c’est aux joueurs de se débrouiller ! Laissez-les décider de la route exacte qu’ils emprunteront et compter les cases sur la carte de la Galaxie (cf. MdJ, p. 190). Cela dit, ça ne vous coûte rien de vérifier de votre côté… Par ailleurs, au cours d’un voyage, le temps est très important. En principe, un voyage est géré jour par jour : les PJ partent toujours en début de journée et arrivent en fin de journée (cf. MdJ, p. 186). De même, lorsque les PJ entrent ou sortent de l’hyperespace, une nouvelle journée commence ou se termine. Si vraiment il paraît improbable que ce soit une nouvelle journée, vous êtes en train de gérer un voyage de moins d’un jour (cf. p. 45).
Voici comment résoudre un voyage de façon « express ». Pour les voyages interplanétaires, c’est très simple : >> Les PJ déterminent le cap (cf. MdJ, p. 196) >> Les PJ filent à travers les étoiles. Divisez simplement la distance à parcourir par la vitesse de croisière quotidienne du vaisseau, et vous obtenez le temps mis pour accomplir le voyage. >> Décomptez les rations. Pour les voyages hyperspatiaux, c’est un peu plus complexe : >> Les PJ calculent leur saut (cf. MdJ, p. 195) >> Les PJ filent à travers l’hyperespace. Divisez la distance à parcourir par la vitesse hyperspatiale du vaisseau et vous obtenez le temps mis pour accomplir le voyage. >> Décomptez le Radix. Le voyage n’est pas possible si sa distance excède l’autonomie du vaisseau. >> Décomptez les rations.
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Les paramètres du voyage >> Lorsque vous débutez la gestion d’un voyage spatial ou
Voyage express
Les voyages spatiaux
>> La longueur du voyage est supérieure à l’autonomie du vaisseau. Si les réponses sont négatives, le voyage est passé sous silence et joué en mode express. Dans ce cas, les joueurs se contentent de décompter les rations et le Radix nécessaires au voyage hyperspatial (cf. encart ci-contre). Cependant, les PJ peuvent décider de jouer en mode pirate un voyage qui pourrait être joué en express, notamment pour aller plus vite. À l'inverse, si vous éstimez que le voyage mérite un mode pirate, vous pouvez ne rien dire et laisser aux PJ la résponsabilité de se préparer correctement (ou pas). >> Destination mystérieuse : les voyages vers une destination mystérieuse sont toujours joués en mode pirate !
>> L’isolement : il y a aussi une limite psychologique au voyage spatial. L’isolement pèse sur les esprits, même pour des pirates de l’espace. C’est surtout vrai pour les voyages hyperspatiaux : en espace normal, la vue des planètes rassure, et celles-ci ne sont qu’à quelques jours de voyage. En hyperespace, cependant, il est possible de voyager pendant des jours, voire des semaines sans rien voir d’autre que le tunnel d’énergies. Ainsi, invitez les PJ à noter sur leur fiche de vaisseau la durée, en jours, de leur voyage le plus long. À chaque fois qu’ils dépassent cette durée (minimum 10 jours) et qu’ils sont en hyperespace, vous pouvez appliquer les règles d’isolement (cf. p. 65).
Les limites du voyage spatial >> La technologie du Dernier Millénaire permet d’accomplir des exploits incroyables, mais pas des miracles. Malgré tout, il existe des limites à la merveille du voyage spatial : >> L’autonomie : en espace normal, les vaisseaux spatiaux peuvent voler indéfiniment. En hyperespace, en revanche, ils consomment leur Radix. L’autonomie d’un vaisseau est cruciale : si le vaisseau tombe à sec en hyperespace, à priori, il est détruit (cf. MdJ, p. 191). Même si les PJ parviennent à en sortir vivants, rempla remplacer les piles ailleurs qu’à la surface d’une planète est problématique : Faire le plein suppose que tout l’équipage soit en apesanteur pendant au moins une heure et effectue des tests d’Environnement (Espace) (cf. MdJ, pp. 190 et 196). Pour les PJ, ça n’est pas un problème, mais s’ils sont accompagnés de PNJ, notamment de matelots galactiques (cf. p. 141), il y aura des blessés, voire des morts ! Si les PJ songent à Faire le plein en espace profond, insistez sur ce point. >> Le recycleur d’eau : lorsque les PJ quittent une planète dotée d’eau, notez la date. Ajoutez un mois : c’est la date à partir de laquelle leur recycleur d’eau ne produira plus d’eau potable (cf. MdJ, MdJ p. 147). Dès cette date atteinte, appliquez les règles de privations (cf. MdJ, MdJ p. 218).
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Une journée de voyage Si le voyage en vaut la peine, il est joué en mode pirate, selon les règles du MdJ (cf. p. 187) et celles qui suivent, jour après jour. >> Mise en scène du voyage : vous trouverez votre rythme vous-même. Le premier voyage hyperspatial des PJ, notamment, vaut la peine d’être mis en scène. Cependant, ces règles ont été faites avec l’idée qu’un voyage, c’est l’équivalent d’un combat. Dans cette optique, chaque journée ne prend pas plus de 5 min à jouer, comme un tour de combat.
1) Phase de préparation >> Si les PJ ont besoin de Faire le point, Déterminer un cap ou Calculer un saut, c'est maintenant qu'ils le font (cf. MdJ, p.187)
2) Détermination du péril >> Cette étape est secrète : en utilisant une des méthodes de détermination des périls (cf. p. 48), établissez le péril que les PJ rencontreront aujourd’hui. Ne leur dites rien pour l’instant ; la façon dont ils découvriront le péril dépend des étapes ultérieures.
3) Détection du péril >> En même temps que vous déterminez le péril, le personnage au poste de vigie fait un test de Senseurs pour repérer celui-ci. Ce test ne peut être aidé par aucune forme de coopération : du fait de l’incertitude qui règne, tout le monde se concentre sur son propre poste. Si le test est réussi, décrivez le péril repéré en utilisant le premier paragraphe du texte à lire à haute voix. N’en dites pas plus ; si les joueurs veulent plus d’informations, ils doivent réussir le test de Sciences stellaires. Révélez-leur alors le reste des informations concernant le péril. Si le test est raté, dites seulement à la vigie qu’il n’y a rien à l’horizon et que « Tout va bien. »… ce qui est peut-être vrai !
4) Prise de décision >> En tenant compte des informations dont ils disposent, les PJ décident de la marche à suivre pour le reste de la journée. S’ils ont détecté un péril, ils peuvent se préparer à l’affronter ou passer outre pour Tirer des bords ou Surfer sur la vague. S’ils n’ont rien détecté, à eux de décider s’ils se tiennent « prêts à tout » (cf. p. 48) ou s’ils tentent de Tirer des bords ou de Surfer sur la vague. À cette étape, il est encore possible de réveiller tout le monde : en déclenchant l’alerte rouge, les PJ au repos peuvent choisir un poste. Ils ne subiront pas (TD) pour la gestion du péril. Cependant, et quoi qu’ils fassent réellement, cette journée ne compte plus comme une journée de repos dès lors que l’alerte rouge a été sonnée. Il n’y a pas que l’équipage en poste qui décide de ce qu’il fait ; ceux qui sont de repos décident également s’ils se contentent de roupiller (pour vraiment se reposer) ou s’ils briquent le pont, soignent leurs petits camarades ou réparent le vaisseau, par exemple.
5) Gestion du péril >> Une fois que les PJ ont pris leurs décisions, révélez le péril : >> Vous pouvez le révéler tout de suite et passer à sa gestion technique.
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>> Vous pouvez également faire comme si de rien n’était, surtout si le péril n’est pas détecté et mettre en scène la vie de l’équipage. C’est préférable si les PJ veulent interagir avec des PNJ à bord. Cela dit, vous pouvez aussi décider de retarder la gestion des actions des PJ au repos jusqu’à savoir si le vaisseau explose ou pas du fait d’un péril. En toute hypothèse, vous devez révéler le péril avant qu’un personnage à un poste du vaisseau n’accomplisse une action : la nature du péril et/ou la façon dont il sera géré affecteront la capacité des personnages à faire autre chose que de sauver le vaisseau. Les règles pour gérer les périls sont à la page 48.
6) La vie à bord >> Une fois que le péril est géré, vous pouvez : >> Mettre en scène la vie quotidienne à bord (si ça n’est déjà fait), notamment les relations entre les PJ et les PNJ qui les accompagnent. >> Résoudre les actions des personnages à leur poste : chaque personnage qui n’a pas participé à la gestion d’un péril et qui n’a pas été sur ses gardes peut accomplir une action à son poste. Pour le pilote, il faut en outre que le péril n’ait pas affecté la propulsion ou infligé de dégâts. >> Gérez les actions des personnages qui sont de repos : souvent, ils ne feront pas grand-chose, mais il est probable que l’aventure réclame qu’ils analysent des indices, discutent avec des PNJ, etc. Idéalement, dans une journée de voyage spatial, tout le monde a quelque chose à faire ! Cela fait, passez à la fin de la journée et au rapport de situation.
7) Rapport de situation >> À la fin de la journée, tirez avec les joueurs les conséquences de celle-ci : >> Lors d’un voyage interplanétaire, le vaisseau progresse de sa vitesse de croisière, plus les US éventuellement obtenues en tirant des bords. >> Lors d’un voyage hyperspatial, le vaisseau progresse de sa vitesse hyperspatiale, plus les PC éventuellement obtenus en surfant sur la vague. Les réserves du générateur sont réduites de la vitesse hyperspatiale du vaisseau (sans tenir compte des PC gagnés par le pilote). Si elles tombent à 0, à priori, le vaisseau est détruit (cf. MdJ, p. 191). >> Quel que soit le type de voyage, chaque personnage à bord consomme une ration de nourriture, ainsi qu’une ration d’eau si le recycleur est en panne. Les réserves du vaisseau sont mises à jour. >> Quel que soit le type de voyage, les personnages à leurs postes doivent partir se reposer pendant la journée suivante ou effectuer un test de veille (cf. MdJ, MdJ p. 188). >> Les personnages qui se sont reposés toute la journée redeviennent frais et dispos. Cela suppose qu’ils n’ont pas fait un seul test de la journée. >> Changement de quart : ne faites rien pendant cette étape ! C’est aux joueurs de s’organiser pour se répartir intelligemment aux différents postes du vaisseau. Contentez-vous de leur rappeler que sans pilote et sans vigie, ils s’écrasent sur une planète ou les parois du tunnel hyperspatial.
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Voyage spatial : check-list, MJ remix
Tous les voyages ne se ressemblent pas. Voici quelques cas particuliers que vous êtes susceptible de rencontrer assez souvent.
Changer de destination >> À la fin de chaque journée de voyage interplanétaire, il est possible de changer de destination. Voici comment déterminer la distance à parcourir. Celle-ci dépend du choix des PJ : >> Rebrousser chemin : la distance à parcourir est égale à la distance déjà parcourue plus la distance qui sépare l’ancien point de départ des PJ de la nouvelle destination. >> Continuer sur la lancée : la distance à parcourir est égale à la distance qui restait à parcourir plus la distance qui sépare l’ancienne destination de la nouvelle. >> Prendre un raccourci : la distance à parcourir est égale à la plus petite des deux distances déterminées plus haut. Les PJ résolvent un test de Navigation (5). Chaque succès excédentaire diminue la distance de 5 US. Chaque succès manquant l’augmente de 5 US.
Rater son saut >> Lorsqu’un PJ calcule un saut hyperspatial et qu’il n’obtient aucun succès, c’est le drame. Le saut est déclenché par erreur, et sa destination réelle est déterminée aléatoirement, comme si les PJ étaient affectés par une fluctuation spatio-temporelle (cf. p. 69). Au cours de ce voyage, les PJ sont confrontés à un péril chaque jour, et le nombre de succès manquants du test de
trop fatigué, il est possible que les PJ veuillent s’arrêter au beau milieu de nulle part. C’est possible (seulement en espace normal), mais finalement pas très conseillé. Chaque jour où les PJ sont à l’arrêt, déterminez un péril comme s’ils étaient toujours en mouvement (le cas échéant, en tenant compte de leur cap). En outre, chacune de ces journées constitue un jour de voyage, et expose notamment aux tests de veille (cf. MdJ, p. 188). Il y a quand même de bonnes nouvelles : si le péril déterminé n’est pas (Mobile), ignorez-le et remplacez-le par une beauté de l’espace. En outre, comme les PJ ne bougent pas, ils ont le temps de voir venir et ne subissent jamais (TD) s’ils ne sont pas au bon poste en début de journée. En « Stop espace », il faut toujours des pilotes et des vigies comme dans un voyage normal, sauf si le vaisseau est équipé d’une ancre gravitationnelle. Cela dit, sans vigie, il sera impossible de détecter d’éventuels périls. Lorsque les PJ reprennent leur voyage, ils n'ont pas besoin de Determiner un cap s'ils conservent la même déstination qu'avant leur arrêt. Si les PJ s’arrêtent en orbite, ça n’est pas du « stop-espace », mais bien une arrivée. Appliquez-en toutes les règles (cf. p. 46).
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Voyages particuliers
« Stop espace » >> Parce que le vaisseau sera trop endommagé ou l’équipage
Voyages particuliers
Chaque jour >> 1) Tout le monde à son poste : Les PJ se répartissent à leurs postes >> 2) Détermination du péril : Le MJ détermine secrète secrètement l’événement de la journée >> 3) Détection du péril : La vigie effectue un test de Senseurs, le cas échéant, le MJ lui décrit ce qu’elle détecte >> 4) Prise de décision : Le MJ demande aux PJ ce qu’ils font pendant la journée >> 5) Gestion du péril : Le MJ révèle l’événement, les joueurs gèrent l’événement >> 6) La vie à bord : le MJ décrit la vie à bord et chaque personnage peut éventuellement agir. >> 7) Rapport de situation : Les joueurs gèrent les réserves du vaisseau et les tests de veille Notes : >> Sauf équipement spécial, le vaisseau des PJ est à court d’eau potable après un mois de voyage. >> Si les PJ tombent à 0 Radix dans leur générateur pendant un voyage hyperspatial, à priori, le vaisseau est détruit (cf. MdJ, p. 191). Sinon, il est à sec (cf. MdJ, p. 190). >> Un voyage spatial constitue une unique scène (il faut donc trois scènes pour aller d’une planète d’un système à une planète d’un autre système) >> Il est impossible de faire demi-tour ou de changer de destination pendant un voyage hyperspatial. Il faut d’abord réussir un arrêt d’urgence pour cela !
Navigation est rajouté au résultat du jet qui détermine la catégorie du péril. Après la gestion du péril, si cela est possible, un PJ peut consacrer le reste de la journée à Calculer un saut pour déterminer la destination du saut raté. N’indiquez pas la Difficulté aux PJ pour garder le mystère de leur destination. Souhaitons-leur bonne chance !
Voyages de groupe >> Si plusieurs vaisseaux font le même voyage interplanétaire en même temps, une seule action Déterminer un cap est résolue. Chaque jour, jetez les dés une seule fois pour tous les vaisseaux. Si vous dépensez des dés MF, cette dépense vaut pour tous les vaisseaux. Tous les vaisseaux du groupe subiront donc le même péril, et forment un escadron pendant la résolution de celui-ci. Un « vaisseau de tête » est désigné au sein de celui-ci, et les tests sont résolus par des membres de son équipage, même si ça n’est pas toujours le personnage avec le meilleur score. Si plusieurs vaisseaux font le même voyage hyperspatial, ils sont chacun dans un tunnel hyperspatial différent et font un voyage différent. Jetez les dés pour chaque vaisseau. Une dépense de dés MF ne vaut que pour un seul vaisseau, mais vous pouvez dépenser des dés pour chaque tunnel.
Voyages de moins d’une journée >> Un voyage dure moins d’une journée dès que la vitesse de croisière des PJ est supérieure de 50 % à la distance à parcourir. C’est notamment le cas lorsqu’ils voyagent vers un satellite de la planète où ils se trouvent. Dans ce cas, à priori, ils ne rencontreront aucun péril. Cependant, vous pouvez, avant le test de la vigie, dépenser des d MF pour avoir le droit de générer un péril : 15d MF si le voyage dure moins d’une heure, 5d MF sinon. Il y a une mauvaise nouvelle : par définition, pendant ce voyage, il est impossible d’accomplir une action d’une journée, notamment Réparer ou Soigner, ou profiter de la guérison naturelle.
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Arrivées planétaires Dit comme ça, arriver sur une planète est un jeu d’enfant : il suffit d’atterrir. En réalité, c’est un peu plus compliqué que ça, et nécessite parfois de forcer un peu la main à la planète.
Périmètre de l’arrivée >> Un vaisseau est « arrivé » lorsque la distance qui le sépare d’une planète est inférieure à l’orbite du satellite le plus éloigné. Si aucun satellite n’est présent, cette distance vaut 25K. À partir du moment où un vaisseau est arrivé : >> Il n’est plus soumis aux périls, et il n’est plus considéré, à priori, comme en danger immédiat (cf. MdJ, p. 113). >> La stabilisation du vaisseau en orbite soulage l’équipage, qui n’a plus besoin d’effectuer des tests de veille. >> À moins qu’une initiative ne soit déterminée, chaque PJ peut changer de poste avant chaque test ou action À priori, quand la gestion du voyage indique une distance à parcourir égale à 0 US, le vaisseau est arrivé.
Arrivée standard >> Comme son nom l’indique, c’est l’arrivée que vous utiliserez le plus souvent : les PJ arrivent sur une planète dotée d’un astroport avec lequel ils entrent en contact. Cette arrivée est standard, mais pas forcément sans danger : >> Quand les PJ entrent en contact avec l’astroport, celui d’entre eux qui a démarré la communication doit fournir les informations suivantes : nom du vaisseau, nom du capitaine, nationalité du vaisseau et marchandises « à déclarer », c’est-à-dire destinées à être vendues sur la planète. Si le PJ donne le vrai nom du vaisseau et/ou du capitaine, effectuez un test de Sécurité contre la plus haute Gloire des deux (voir plus bas). Si le PJ veut éviter ça, il doit Mentir. >> L’astroport réclame ensuite que les PJ envoient leur code d’identification. Effectuez un test de Sécurité contre la Qualité du code d’identification. >> Quand le vaisseau atterrit, de fait, les gens qui sont à l’astroport peuvent le voir et le reconnaître. Si vous dépensez 10d MF, effectuez un nouveau test de Sécurité contre la Gloire du vaisseau.
Pour effectuer un test de Sécurité, jetez autant de dés que la Sécurité de la planète. Ce score peut être accompagné d’un effet spécial. Dans ce cas, appliquez-le. >> Si vous testez la Gloire d’un PJ ou du vaisseau, la Difficulté est égale à (10-Gloire). >> Si vous testez le code d’identification, la Difficulté est égale à la Qualité du code. >> Si les PJ sont à bord d’un vaisseau dont le modèle est illégal dans cette nation, le test est automatiquement réussi, et les PJ sont attaqués. Si le modèle est illégal, mais dans une autre nation, vous bénéficiez de (SC) pour démasquer les PJ. Si le test est réussi (ou si le mensonge est raté), l’officier reconnaît les PJ pour ce qu’ils sont : des pirates ! Dans ce cas, vous pouvez dépenser des dés MF pour déclencher un contrôle des douanes (cf. p. 94) ou même, si leur réputation le justifie, envoyer une patrouille interplanétaire aux trousses des PJ (cf. p. 96) ! Même si la capitainerie n’utilise pas ces sanctions, elle refuse aux PJ l’autorisation d’atterrir. Il faut attendre une semaine pour que le rapport d’incident soit enfoui dans les archives et que les officiers de la capitainerie aient oublié les PJ. Ceux-ci peuvent alors refaire une tentative. Expliquez ces règles aux PJ la première fois que vous les confrontez à un test de sécurité.
Arrivée discrète >> L’arrivée discrète consiste à atterrir sur une planète habitée (voire disposant d’un astroport) sans prendre contact avec les autorités et en déjouant la surveillance orbitale. Bref, c’est une arrivée clandestine, souvent utilisée par les contrebandiers, et les pirates de l’espace. Une arrivée discrète requiert un peu de savoir-faire. Au cours de leurs premières aventures, les PJ ne sauront pas gérer ce type d’arrivée et devront effectuer une arrivée standard. Cela durera tant qu’ils n’auront pas découvert le protocole d’arrivée discrète (cf. F&S, p. 18). Il suffit pour cela qu’ils puissent vous dire où il se trouve dans la gamme. Note : il existe deux versions du protocole d’Arrivée discrète, mais c’est celle du Fer et le Sang qui est la bonne.
Arrivée super-discrète >> L’arrivée super-discrète est rarement
utile, mais plus souvent qu’on ne pourrait le croire. Elle suppose deux contextes possibles : >> Il s’agit d’atterrir sur une planète totalement dépourvue de trafic orbital >> Il y a quand même des vaisseaux en orbite, qui sont là pour empêcher les gens d’atterrir C’est le pire cas de figure : il n’y alors aucun trafic dans lequel se dissimuler, mais quand même des vigies pour repérer les PJ. Il est donc impossible d’utiliser le protocole d’Arrivée discrète. Cependant, pour que des PJ puissent tenter une arrivée super-discrète, ils doivent tout de même connaître le protocole d’Arrivée discrète. Pour gérer ce cas de figure, vous avez deux solutions : >> Si vous voulez vraiment jouer avec les nerfs des PJ, vous pouvez utiliser les règles et les conseils de l’aventure EBDS VI : Terre ! (cf. F&S, p. 139). Cette méthode a l’avantage de bien détailler l’action et d’être le plus juste vis-à-vis des joueurs, mais elle requiert plusieurs dizaines de jets de dés.
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Arrivée aléatoire
Quitter les planètes
>> Si vous voulez aller plus vite, vous pouvez utiliser une méthode alternative ci-dessous. Voici la méthode alternative : >> Arrivés à environ 0 US de la planète, les PJ doivent se mettre en panne ou utiliser un Camouflage radar. Sinon, leur arrivée super-discrète est automatiquement un échec. S’ils sont en panne, l’arrivée prend 1 h, sinon 5 min. >> La meilleure vigie des vaisseaux ennemis effectue un test de Senseurs (3), en bénéficiant de l’aide de son équipage et de (+1d) pour chaque autre vaisseau surveillant la planète.
Le résultat de l’arrivée dépend du nombre de succès excédentaires obtenus sur le test de Senseurs : >> Échec : les PJ se posent sans encombre. >> 0 : les PJ sont repérés à 0K de la planète. >> 1-3 : les PJ sont repérés à 25 K de la planète. >> 4-6 : les PJ sont repérés à la moitié de la portée des senseurs de la vigie >> 7+ : les PJ sont repérés à la portée maximale des senseurs de la vigie Jouez ensuite le combat !
>>
Lorsque les PJ quittent un astroport, aucun contrôle n’est effectué (mais il faut quand même demander l’autorisation de décoller). Pour le reste, c’est moins simple : >> Il est possible de faire un départ discret en utilisant le protocole d’Arrivée discrète (cf. F&S, p. 19) >> Il est possible de faire un départ super-discret en utilisant la procédure ci-contre. Cependant, si la planète est également dépourvue de trafic aérien, la vigie bénéficie de (TF), et il faut lire les résultats de bas en haut plutôt que de haut en bas. Si le trafic aérien est surveillé depuis la surface, exigez également des PJ qu’ils parviennent à Fausser compagnie (cf. F&S, p. 19) avant de pouvoir quitter l’atmosphère de la planète.
Arrivées planétaires
Indépendamment de la façon dont les PJ arrivent, il y a aussi l’endroit où ils arrivent. S’ils ne vous précisent pas leur point d’arrivée à la surface (notamment parce qu’ils sont en train de naufrager), voici comment faire : >> Proposez-leur de dépenser collectivement 5 PP. >> S’ils refusent, ils arrivent dans un endroit relativement à l’écart de la civilisation. Lorsqu’ils voudront repartir, ils seront considérés comme « ailleurs sur la planète » (cf. p. 101). >> S’ils acceptent, ils peuvent choisir un lieu connu de la planète et y arriver à une distance déterminée comme pour le point d’eau le plus proche (cf. p. 101). S’ils ne connaissent pas la planète, faites-les atterrir à cette distance d’un lieu aussi accueillant que possible.
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Les périls Il est rare qu’un voyage spatial, et à plus forte raison un voyage hyperspatial, se passe sans souci. Ces soucis, les voyageurs galactiques appellent cela « les périls ». Ce terme est légèrement abusif, car on range dans les périls des événements qui sont parfois positifs, comme la découverte d’une épave abritant encore une cargaison. Toujours est-il que les périls constituent le sel d’un voyage spatial.
Détermination des périls >> Il existe deux méthodes pour déterminer les périls : >> L’aventure : il est possible que le déroulement du voyage soit précisément décrit dans l’aventure. Dans ce cas, suivez les indications et confrontez les PJ aux périls indiqués. Parfois, l’aventure ne mentionnera que des adaptations à faire aux périls déterminés aléatoirement (voir ci-dessous). >> Détermination aléatoire : si vous ne jouez pas d’aventure ou que celle-ci ne précise rien, utilisez la méthode aléatoire ci-dessous. Lorsque vous utilisez la détermination aléatoire, effectuez secrètement un tirage au début de chaque journée (étape 2). >> Jetez deux dés et additionnez-les. Consultez ensuite les deux premières colonnes de la table des périls interplanétaires ou hyperspatiaux, selon la situation. Le résultat des dés vous indique la catégorie. >> Jetez à nouveau deux dés et additionnez-les. Comparez ce nouveau résultat à la sous-table correspondant à la catégorie déterminée par le premier jet, et déterminez ainsi le péril précis auquel sont confrontés les PJ aujourd’hui. Lorsque vous déterminez la catégorie du péril : >> Tenez compte des succès excédentaires obtenus par les PJ lorsqu’ils ont déterminé leur cap ou calculer leur saut. Le nombre de ces succès est retranché au résultat du jet. >> Vous pouvez, après avoir jeté les dés, dépenser entre un et six dés MF. Additionnez le nombre de dés MF dépensés au résultat des dés lancés pour obtenir la catégorie du péril. Lorsque vous déterminez le péril exact, tenez compte des périls spécifiques au système planétaire où se trouvent les PJ, ou à la région de l’hyperespace où ils se trouvent (cf. p. 62). Ces périls spécifiques sont décrits dans les divers suppléments de la gamme Metal Adventures.
Description des périls >> Un premier paragraphe, en italique, est une description à lire aux joueurs lorsque l’événement est détecté (étape 3). Certains termes sont indiqués en gras, il s’agit des mots-clefs (cf. p. 50). >> Un second paragraphe, en italique, est une description à lire aux joueurs lorsque l’événement est révélé (étape 5). Certains termes sont indiqués en gras, il s’agit des mots-clefs (voir plus bas). Les périls qui correspondent à des pannes ne sont décrits que sur un seul paragraphe, car ils ne sont pas détectés par la vigie : ils sont directement révélés ! >> Senseurs : indique le nombre de succès à obtenir par la vigie pour détecter l’événement à l’avance. Si aucune Difficulté n’est indiquée, cet événement est toujours considéré comme étant anticipé. À l’inverse, si la vigie oublie de faire le test, elle ne repère pas le péril. >> Sciences stellaires : indique le nombre de succès à obtenir par n’importe quel personnage à son poste pour déterminer la nature exacte du péril lorsqu’il est confronté à celui-ci, soit quand le péril est détecté, soit quand il est révélé. Si ce test est réussi, ou si aucune Difficulté n’est indiquée, expliquez aux joueurs les tests à effectuer pour tirer parti de l’événement ou se défendre contre lui. Sinon, c’est aux joueurs de deviner ce qu’ils ont à faire ! >> Les paragraphes suivants exposent la nature et les effets de l’événement, ainsi que les tests nécessaires pour en profiter ou y échapper. Sauf mention du contraire, il faut appliquer le Blindage du vaisseau aux dégâts infligés.
Gestion du péril >> Pour gérer les périls, les PJ devront accomplir un protocole (cf. MdJ MdJ, p. 112). Celui-ci obéit aux règles suivantes : >> Un personnage qui participe au protocole effectue la tâche correspondant au poste qu’il occupe. Si celui-ci est mentionné plusieurs fois, il doit effectuer chacune de ces tâches. >> Quand c’est demandé par le protocole, n’importe qui peut jouer le rôle d’officier, mais celui qui le fait ne peut pas effectuer d’autres actions du protocole. >> Tous les personnages subissent (TD) pour leur premier test concernant un péril qui n’a pas été détecté ou anticipé. Un personnage à son poste peut éviter d’être affligé de (TD) lorsque l’événement n’est pas anticipé
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s’il a déclaré, au début de la journée, être « prêt à tout ». Il ne peut alors effectuer aucune action ce jour-là : il passe la journée l’œil rivé sur les senseurs, la verrière du cockpit ou les écrans de contrôle de son poste. Si vous êtes sympa, vous pouvez autoriser au personnage quelques pauses pipi, mais pas plus. >> Un personnage qui n’est pas à un poste au début de la journée subit (TD) pour son premier test concernant la gestion d’un péril. Un personnage qui change de poste avant la gestion du péril subit (D+1) pour son premier
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Périls interplanétaires
2d6
Phénomène astrophysique heureux
Résultat
2-5
Épave
6-8 9-12 2-5 6-8 9-12
Transport léger Yacht de luxe Astéroïde Comète Vent solaire Nébuleuse boréale Dauphins de l’infini Mer de miroirs Panne de la gravité artificielle Panne du recycleur Panne des senseurs Panne des contrôles Panne de la propulsion Panne du navordinateur Panne du générateur Vaisseau fantôme Cuirassé Frégate Corvette Parasites spatiaux Ver de l’espace Kraken Mini-météorites Champ d’astéroïdes Distorsions gravitationnelles Tempête cosmique Météorites Patrouille militaire
2-5 6-7
Beauté de l’espace
6-8 9-12 2 3 4-5
8
Ennui mécanique
6-8 9-10 11 12
9-10
11
Rencontre malheureuse
Phénomène astrophysique malheureux
2 3 4-5 6-8 9-10 11 12 2-5 6-8 9-12 2-5
12 et +
Catastrophe !
6-8 9-12
Les périls interplanétaires sont décrits page 52. test concernant celle-ci. Après le début de la gestion du péril, il est impossible de changer de poste. >> Si aucun officier (c’est-à-dire aucun PJ) n’est à un poste, tout l’équipage subit (TD) pour représenter leur manque d’expérience ou d’initiative. >> Lorsqu’un test d’Armes embarquées est demandé, ne tenez pas compte des caractéristiques des armes : face à un péril, la portée supérieure des lasers, le tir en rafales des blasters et les dégâts supérieurs des canons à plasma se valent.
2d6
4 ou -
5
6-7
2d6 Phénomène astrophysique heureux
Rencontre heureuse
Beauté de l’espace
2-5 6-8 9-12 2-5 6-8
Coquillages galactiques
2-5
Horizons lointains
6-8
2
Ennui mécanique
3 4-5 6-8 9-10 11 12 2 3
9-10
11
Phénomène astrophysique malheureux
Rencontre malheureuse
4-5 6-8 9-10 11 12 2-5 6-8 9-12 2-5
12 et +
Catastrophe !
Rayonnements ioniques Déferlante énergétique Courant temporel Ondines de l’espace Épave
9-12
9-12
8
Résultat
6-8 9-12
>>
5
Rencontre heureuse
2d6
Les périls
4 ou -
Catégorie d’événements
Périls hyperspatiaux
Arabesques énergétiques Harmonies cosmiques Panne de la gravité artificielle Panne du recycleur Panne des senseurs Panne des contrôles Panne du générateur Panne du navordinateur Panne de l’hyperpropulsion Fluctuations radioactives Nébuleuse Décharges énergétiques Ombres gravitationnelles Débris Amas stellaires Orage hyperspatial Hypersqualls Hyperspectres Fantômes Fluctuations spatiotemporelles Tourbillons plasmiques Trou noir
Les périls hyperspatiaux sont décrits page 66. >> Si un personnage effectue Encourager ou Canaliser, il est considérer comme participant au protocole. Il subit (TD) s'il n'était pas à un poste au début de la journée ou si le péril n'avait pas été repéré. Expliquez le protocole aux PJ seulement si ceux-ci ont réussi leur test de Sciences stellaires ou que ce test n’était pas nécessaire. Le protocole indique quels tests doivent réussir les PJ, dans quel ordre, et à quelles tâches concrètes correspondent ces tests.
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>> Si les PJ connaissent le protocole, ils n’ont qu’à le suivre, effectuer les tâches dans cet ordre et les tests indiqués. >> Si les PJ ne connaissent pas le protocole, demandez à chacun d’entre eux ce qu’il veut faire, d’instinct. Selon la réponse de chaque joueur, déterminez à quel test cela se rapporte. Si cette réponse ne correspond que partiel partiellement au protocole, le test subit (D+1). S’il n’est pas effectué dans l’ordre prévu par le protocole, il subit un autre (D+1). En outre, si la tâche ne correspond vraiment pas à l’une de celles indiquées dans le protocole, c’est un échec automatique. >> Si les joueurs oublient une tâche, toutes les suivantes dans le protocole subissent (D+1). Dans les deux cas : >> Chaque tâche ne peut être tentée qu’une seule fois. Plusieurs armes peuvent participer à un test d’Armes embarquées, chacune après la première octroie alors (+1d). >> Faites jouer et jeter les dés à chaque joueur les uns après les autres, pas ensemble. Ainsi, ils auront plus le sentiment du temps qui passe et verront mieux les actions entreprises par chacun d’entre eux. Cela contribuera à la tension de la scène et à l’ambiance. C’est beaucoup
mieux que de les voir tous le nez dans leur fiche à jeter les dés ! >> Si un PJ veut conférer des dés bonus à un autre, par exemple grâce à Commandement ou Ingénierie, il doit l’annoncer et résoudre le test avant celui du PJ qu’il veut aider. Un PJ qui en aide un autre ne peut pas effectuer de tâche liée au protocole, et vice-versa. >> Chaque personnage ne peut occuper qu’un seul poste au cours de la gestion du péril. Pour chaque test, comptez les succès excédentaires en rassemblant les dés correspondants au centre de la table. Lorsque le protocole est achevé, faites le total de ces succès excédentaires et comparez-le à la description du péril, qui indiquera les conséquences pour le vaisseau et l’équipage. Certains protocoles doivent être répétés plusieurs fois pour que le péril soit géré. Dans ce cas, s’il n’avait pas été repéré ou si les PJ n’étaient pas à leur poste, seuls les tests du premier protocole sont (TD). Une fois que le péril a été géré, grâce à un ou plusieurs protocoles, les PJ et leur vaisseau sont hors de danger : les périls ne durent que quelques minutes ou au maximum une journée, ils ne s’accumulent pas d’une journée à l’autre. « Demain est un autre jour. », même dans l’espace !
Gestion des pannes Les pannes sont des périls un peu particuliers, notamment parce qu’elles ne peuvent jamais être détectées à l’avance : >> Les pannes sont directement révélées à l’étape de gestion du péril. >> Les réparer requiert une journée de travail (qui peut être celle où la panne survient) et le même effectif que pour réparer le vaisseau. Les personnages qui participent à la réparation participent à la gestion d’un péril et ne peuvent donc pas effectuer d’autres actions au cours de la journée. >> Pour toutes les pannes, le poste pertinent est indiqué entre parenthèses à la suite du test à effectuer. >> Si un PJ veut réparer la panne immédiatement, il doit être au poste correspondant. Si le réparateur était au repos au début de la journée, il subit (TD) pour réparer la panne, et s’il était affecté à un autre poste que celui où elle survient, il subit (D+1). Ce sera toujours le cas pour le poste de pilotage et les senseurs, puisque le pilote et la vigie ne peuvent pas faire autre chose que de s’occuper de leur poste, même en panne et c’est donc à un personnage affecté à un autre poste de s’en occuper. Un PJ peut éviter ces modificateurs en prenant son temps, mais dans ce cas, la panne ne sera réparée qu’en fin de journée, après la résolution de toutes les actions. >> Si une panne n’est pas réparée le jour où elle survient, elle continue d’appliquer ses effets. Le jour suivant, sa réparation est gérée en même temps que l’éventuel nouveau péril ; les personnages qui participent à la réparation ne peuvent pas participer à la gestion de celui-ci, et vice-versa. Il est possible de décider de ne pas réparer une panne.
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Les périls de combat Certains périls débouchent sur un combat. Dans ce cas : >> Le péril précise la configuration du combat (cf. p. 88). >> À l’issue de celui-ci, déterminez le butin comme pour la piraterie (cf. p. 86).
Mémoriser les périls Avec le temps, les PJ chercheront à retenir les protocoles pour pouvoir s’en servir même lorsqu’ils ratent le test de Sciences stellaires. S’ils font cet effort, lorsque vous leur décrivez un protocole suite à un test de Sciences stellaires réussi, indiquez-leur les éléments suivants : >> le nom exact du péril >> les mots-clefs inclus dans sa description >> le protocole Ensuite, lorsque les PJ seront confrontés à un péril et n’auront pas réussi le test de Sciences stellaires, ils pourront se reporter aux périls dont ils ont noté les caractéristiques pour décider du protocole à appliquer. Ne les aidez pas ! S’ils font n’importe quoi, ou dans n’importe quel ordre, appliquez-leur les malus indiqués ci-contre. S’ils appliquent le bon protocole, tout ira bien !
Ref. 23506
L’espace interplanétaire
Quoi, tu as encore perdu une planète ? plan de l’écliptique, c’est-à-dire le plan dans lequel orbitent les planètes. Il peut paraître bizarre de se limiter ainsi à un plan en deux dimensions alors que l’espace en compte trois, mais il y a de bonnes raisons à cela : >> D’un point de vue astrophysique, la raison la plus importante, c’est que le plan de l’écliptique est celui dans lequel les ondes gravitationnelles des corps célestes du système sont les plus fortes. C’est donc ici qu’il est le plus facile de Tirer des bords. >> Il y a une autre raison, moins rationnelle, mais presque aussi forte : l’habitude. Tout le monde a l’habitude de voyager dans le plan de l’écliptique. Les navordinateurs sont conçus pour privilégier les trajectoires qui y passent, etc. En outre, hors du plan de l’écliptique, l’espace n’a pas été « nettoyé » par le passage des planètes. Il reste toutes sortes de débris, de planétoïdes… et parfois de dangereuses créatures spatiales. Et comme il n’y a rien, on y est plus facilement repérés, ce qui n’est pas une bonne idée pour des pirates. Soyez fermes avec vos joueurs : personne ne va là-bas. Et si jamais ils s’obstinent, pour déterminer les périls, jetez trois dés au lieu de deux ! (cf. p. 48) >> Ceintures d’astéroïdes : les voyages dans le plan de l’écliptique ont plusieurs conséquences, et notamment le fait que si les PJ « traversent » le système, ils passeront forcément par les ceintures d’astéroïdes que celui-ci comporte. Tenez-en compte (cf. p. 37).
Les soleils >> Les voyages spatiaux obligent parfois à passer à proximité d’un soleil. C’est le cas lorsque le(s) dé(s) utilisé(s) pour déterminer la distance à parcourir vers une destination du système indique(nt) « 5 » ou « 9 » : la destination se trouve alors de l’autre côté du soleil, et il faut passer près de celuici, ou bien ajouter à la distance à parcourir deux fois la distance à laquelle le soleil devient dangereux. Si les PJ décident de passer près du soleil, ils frôlent celui-ci la journée où la distance parcourue depuis le point de départ devient inférieure ou égale à la distance qui sépare ce point de départ du soleil. Ce jour-là, vous pouvez utiliser, une fois, des dés MF pour simuler l’état de l’activité solaire (chaleur et radioactivité) à ce moment-là. Chaque soleil indique comment ces dés sont utilisés pour infliger des dégâts au vaisseau
Systèmes particuliers >> En réalité, tous les systèmes sont particuliers, mais voici des
>>
Le plan de l’écliptique >> Dans un système planétaire, tous les voyages se font dans le
L’espace interplanétaire
L’espace interplanétaire, comme son nom l’indique, est l’espace qui sépare les planètes à l’intérieur d’un système planétaire. Pour les pirates de l’espace, ils constituent un terrain de jeu presque inoffensif, en tout cas comparé à l’hyperes l’hyperespace. Ce qui ne signifie pas qu’il est totalement sans danger…
des PJ (rubrique « Passer à proximité »). Chaque succès inflige 1S au vaisseau en ignorant le Blindage. Il est possible de se soustraire à ces dégâts en s’abritant derrière une planète ou un satellite dont la taille est mesurée en Kliks. Si des dégâts sont infligés, chaque personnage à bord du vaisseau doit réussir un test d’Environnement (Espace) dont la Difficulté est égale au nombre de points de dégâts subis par le vaisseau. Chaque personnage subit 1S ignorant la Protection par succès manquant. Si les PJ continuent leur chemin le lendemain, la vitesse des vaisseaux est telle qu’ils ne subiront pas de nouveaux dégâts. En revanche, s’ils restent à proximité du soleil, la description de celui-ci indique, selon la distance, à quelle fréquence et avec combien de dés vous leur infligez des dégâts. Si votre réserve ne contient aucun dé MF lorsque les PJ sont près d’un soleil, c’est que les PJ ont de la chance et que le soleil n’a pas d’activité particulière ce jour-là : le blindage thermique de leur vaisseau tient le coup !
particularités qui s’appliquent à un grand nombre de systèmes : >> Cœur : si vous utilisez la détermination aléatoire des périls, remplacez le champ d’astéroïdes par une supernova (cf. R&P, p. 91). >> Front : si vous utilisez la détermination aléatoire des périls, remplacez les vaisseaux fantômes et les monstres spatiaux par une patrouille militaire (cf. p. 59). >> Gouffre des Conquêtes : l’absence d’étoiles et de planètes conduit à une absence d’ondes gravitationnelles. Ici, l’action « Tirer les bords » est affligée de (TD). En outre, un équipage qui s’y perd ne peut espérer aucun secours, et envoyer un SOS réclame 30 PP (cf. MdJ, p. 191). >> Nuage d’or : cette nébuleuse (dorée vue de loin) n’est pas officiellement classée comme « régions à risque ». Cependant, elle inflige (D+1) aux tests de Senseurs effectués dans un système qu’elle contient. Vous trouverez la localisation du nuage d’or à la page 64, et plus d’informations dans La Prise et le Profit (cf. p. 31).
Trafic interplanétaire >> Dans la plupart des systèmes des nations stellaires, il y a un important trafic planétaire. Pour les systèmes majeurs, on peut atteindre plusieurs milliers de vaisseaux spatiaux en transit à un instant donné. Cependant, l’écran des senseurs des PJ restera probablement vide ou presque : quand bien même il y aurait des millions de vaisseaux en vol dans un système qu’ils ne représenteraient que d’insignifiantes gouttes de métal dans un océan de vide. Ce qui ne signifie pas, à l’inverse, que des vaisseaux ne se croisent jamais. Cela se produit, ne serait-ce que parce qu’ils suivent à peu près les mêmes routes. C’est juste qu’ils ne se croisent vraiment pas souvent. En outre, les senseurs des vaisseaux ne sont surtout fiables qu’à courte portée. Or, croiser un vaisseau à une telle distance est extrêmement rare. Le plus souvent, la rencontre a lieu à portée moyenne. Ainsi, sa signature radar apparaît et disparaît au gré des interférences et il faut toute l’habileté d’une vigie pour le garder à l’écran en permanence. Bref, même en espace interplanétaire, on a tendance à se sentir seul.
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Périls interplanétaires Les voyages interplanétaires sont à la fois les moins dangereux et les plus profitables, du point de vue des pirates en tout cas. C’est au sein des systèmes planétaires qu’ils traquent leurs proies et accomplissent leurs abordages. Et en cas de pépin, il y a toujours une planète ou un astéroïde à proximité pour atterrir en urgence et réparer le vaisseau. Malheureusement, c’est aussi à proximité des planètes que patrouillent les flottes militaires des nations stellaires. Et même dans l’astéroïde le plus modeste, il est possible de trouver une créature de l’espace sur laquelle aucun humain ne devrait poser les yeux…
Oh non ! Pas encore une pluie de mini-météorites !
Astéroïde >> Vous détectez à quelques US une masse rocheuse suffisamment grande pour écraser votre vaisseau, mais qui se déplace à une vitesse complètement inoffensive. Malgré la place qu’il prend sur l’écran, ce gros caillou ne représente aucun danger… en principe. À travers les hublots, vous apercevez l’astéroïde, si grand que vous pourriez vous y poser. Constellé de cratères, marqué par une éternité de voyage solitaire dans l’espace, ce gros caillou se laisse tranquillement dépasser. Mobile Senseurs : 3
Sciences stellaires : 1
Ce phénomène astrophysique heureux est la bonne occasion de se faire discret. Protocole : >> 1 – Pilote : trace une trajectoire qui croise celle de l’astéroïde avec un test de Navigation (3). >> 2 – Pilote : se pose sur l’astéroïde ou s’y colle suffisamment avec un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (1). Résultat : >> 0 : le vaisseau entre en collision avec l’astéroïde et subit 3L, l’astéroïde s’éloigne trop de la trajectoire du voyage. >> 1-3 : le vaisseau rate l’astéroïde qui s’éloigne trop de la trajectoire du voyage. >> 4+ : la signature du vaisseau se confond avec celle de l’astéroïde, et il devient alors invisible. Un vaisseau collé à un astéroïde ne peut se déplacer qu’à 20 % de sa vitesse de croisière, mais un test de Senseurs est désormais nécessaire pour le repérer (si c’est déjà le cas, celui-ci est (TD)). Le pilote peut changer la trajectoire de l’astéroïde en effectuant un test de Pilotage (Vais (Vaisseau spatial) (2). (2)
Champ d’astéroïdes >> Vous détectez devant vous le cauchemar de tous les pilotes : des masses, grosses et solides, se déplaçant de façon chaotique à grande vitesse. Pas de doute, c’est un champ d’astéroïdes ! Et il est si grand qu’il est impossible de l’éviter. Il faut serrer les dents ! Ça y est, vous y êtes. Ces « rochers » doivent bien faire la taille d’un palais solaire. Il y en a même certains qui pourraient faire figure de petites lunes. Vous pouvez en suivre le dessin des cratères, et même apercevoir les traces de vaisseaux écrasés. À vous de jouer ! Senseurs : 1
Ce phénomène astrophysique malheureux a des allures de catastrophe. C’est avant tout une affaire de technique et d’agilité. Protocole : >> 1 – Vigie : détecte un couloir où les astéroïdes sont moins nombreux avec un test de Senseurs (3). >> 2 – Officier : trace une route dans le champ d’astéroïdes avec un test de Navigation (3). >> 3 – Canonnier : déblaye le chemin en tirant sur les astéroïdes avec un test d’Armes embarquées (1). >> 4 – Pilote : slalome entre les astéroïdes avec un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (1). Résultat : >> 6 : 8S >> 0 : 3G >> 7 : 5S >> 1 : 1G >> 8 : 3S >> 2 : 8L >> 9 : 1S >> 3 : 5L >> 10+ : 0 >> 4 : 3L >> 5 : 1L d’astéQuel que soit le résultat, le vaisseau sort du champ d’asté roïdes à la fin du protocole.
Comète >> Vous détectez un puissant rayonnement lumineux lumineux, ainsi qu’une grande masse filant à vive allure dans l’espace. Elle passera à proximité de votre trajectoire, et il est même probable qu’elle file vers votre destination ! Vous apercevez la queue brillante d’une comète, qui fonce à travers l’espace. Des débris et des blocs de glace en sont éjectés alors que la comète continue sa folle course vers l’infini. Sa vitesse est prodigieuse, et elle quittera bientôt votre champ de vision ! Mobile Senseurs : 3
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Sciences stellaires : 1
Sciences stellaires : 1
Ref. 23506
Ce phénomène astrophysique heureux permet aux PJ de gagner de la vitesse.
un rayonnement énergétique puissant. Il s’agit probablement d’un vaisseau de 10 000 t. C’est peut-être un cargo, mais dans la mesure où sa trajectoire croise la vôtre, soit il ne vous a pas repéré, soit il ne s’agit pas d’un équipage de marchands apeurés…
>>
Cuirassé >> Soudain, un écho apparaît sur vos senseurs. Lent, gros, il émet
Périls interplanétaires
Protocole : >> 1 – Pilote : trace une trajectoire qui croise celle de la comète avec un test de Navigation (3). >> 2 – Pilote : se place dans la queue de la comète avec un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (1). Résultat : >> 0 : le pilote ne s’est pas placé de façon à profiter de l’attraction de la comète pour accélérer. >> 1+ : le vaisseau franchit aujourd’hui 5 US de plus vers sa destination par succès excédentaire. Malheureusement, il n’est pas possible de modifier la trajectoire de la comète. À la fin de la journée, il faut réussir un test de Navigation (3) pour déterminer quand la quitter et reprendre sa trajectoire initiale. Chaque succès manquant fait prendre 10 US de retard au vaisseau.
ou tout bonnement capturer celui-ci. Si vous le désirez, cette rencontre peut commencer par un échange radio où l’équipage de la corvette tente d’obtenir ce qu’il veut par la « négociation ». Si jamais ce n’est pas le cas, le combat s’engage ! >> Configuration du combat : les PJ sont victimes d’une interception (réussie) s’ils ne détectent pas ce péril, d’un face-à-face sinon. Le combat se déroule en espace profond. >> Voyage : ce péril n’interdit pas de Tirer des bords, à condition qu’il ne s’accompagne d’aucun transfert de marchandises, de réserves ou de passagers, ni d’aucune réparation. En outre, il interdit de Tirer des bords si les PJ tentent le test de Navigation, quel que soit son résultat.
Vos doutes sont confirmés : il ne s’agit pas d’un vaisseau de commerce, mais bien d’un cuirassé. Blindé, puissamment armé, il se place lentement mais sûrement sur une trajectoire d’attaque. Cette fois-ci, il va y avoir de la casse ! Mobile Senseurs : 3
Corvette >> Soudain, un écho apparaît sur vos senseurs. Rapide, de faible masse, il émet un rayonnement énergétique. Il s’agit probablement d’un vaisseau de 100 t. C’est peut-être un transport léger, mais dans la mesure où sa trajectoire croise la vôtre, soit il ne vous a pas repéré, soit il ne s’agit pas d’un équipage de marchands apeurés… Un écho radar apparaît sur vos senseurs. Il fonce vers vous sur la trajectoire d’attaque ! Mobile Senseurs : 3
Sciences stellaires : -
Cette rencontre malheureuse confronte les PJ à 1 corvette (cf. p. 163). Elle peut être le fruit de bien des hasards : pillards en vadrouille, pirates agressifs ou tout simplement une mission de reconnaissance des forces de l’ordre. Si cet événement est détecté par les PJ, ils peuvent éviter la rencontre si le pilote réussit un test de Navigation (2). Si les PJ sont prêts à ne pas se rapprocher de leur destination aujourd’hui, ce test est (TF). Sinon, ils se retrouvent nez à nez avec la corvette. Dans tous les cas, ne décrivez le vaisseau qu’en combat tournoyant. Quelle que soit la nature exacte de l’équipage de la corvette, celui-ci est animé d’intentions malveillantes à l’égard des PJ : ils veulent voler leur cargaison, fouiller leur vaisseau
Sciences stellaires : -
Cette rencontre malheureuse confronte les PJ à 1 cuirassé (cf. p. 166). Ces vaisseaux sont relativement rares, et le plus souvent aux mains des forces de l’ordre ou de puissantes compagnies mercenaires. Cela dit, les PJ peuvent vraiment jouer de malchance et être confrontés à l’un des rares capitaines pirates ou seigneurs de guerre disposant d’un tel engin. Si cet événement est détecté par les PJ, ils peuvent éviter la rencontre si le pilote réussit un test de Navigation (2). Si les PJ sont prêts à ne pas se rapprocher de leur destination aujourd’hui, ce test est (TF). Sinon, ils se retrouvent nez à nez avec le cuirassé. Dans tous les cas, ne décrivez le vaisseau qu’en combat tournoyant. Quelle que soit la nature exacte de l’équipage du cuirassé, celui-ci est animé d’intentions malveillantes à l’égard des PJ : ils veulent voler leur cargaison, fouiller leur vaisseau ou tout bonnement capturer celui-ci. Si vous le désirez, cette rencontre peut commencer par un échange radio ou l’équipage du cuirassé tente d’obtenir ce qu’il veut par la « négociation ». Si jamais ce n’est pas le cas, le combat s’engage ! >> Configuration du combat : les PJ sont victimes d’une interception (réussie) s’ils ne détectent pas ce péril, d’un face-à-face sinon. Le combat se déroule en espace profond. >> Voyage : ce péril n’interdit pas de Tirer des bords, à condition qu’il ne s’accompagne d’aucun transfert de marchandises, de réserves ou de passagers, ni d’aucune réparation. En outre, il interdit de Tirer des bords si les PJ tentent le test de Navigation, quel que soit son résultat.
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Ref. 23506
>> Dauphins de l’infini
Vous repérez à quelques US de vous des sources d’énergie dépourvues de masse. Elles se déplacent à des vitesses comparables à celles de vaisseaux spatiaux et effectuent même quelques acrobaties. Leur cap rejoint le vôtre, mais selon une trajectoire trop douce pour qu’il puisse s’agir d’une interception. De petits points brillants apparaissent à l’horizon, comme des feux follets. Ils grossissent rapidement et modifient leur trajectoire pour adopter la vôtre. Maintenant que vous les voyez mieux, ils ressemblent à des dauphins, mais paraissent constitués d’énergie pure. Cela ne les empêche pas de virevolter de façon inoffensive autour de votre vaisseau et d’émettre de drôles de couinements. Mobile Senseurs : 4
Sciences stellaires : 1
Cette beauté de l’espace a été appelée « dauphins de l’infini » en raison de son apparence. Il s’agit en réalité de nuages de particules d’une masse extrêmement faible et animés d’une conscience animale. Les scientifiques et les érudits s’interrogent beaucoup sur ces dauphins de l’espace ; il s’agit peut-être d’une forme de vie basée sur un principe radicalement différent de celles que connaît l’Humanité. Mais personne n’a jamais pu en capturer un ou même en examiner pendant suffisamment longtemps. Certaines légendes racontent que des pilotes ont su les impressionner par des acrobaties particulièrement audacieuses et que les dauphins les ont alors suivis pendant plusieurs jours. Les dauphins de l’espace se déplacent généralement en bancs d’une demi-douzaine de spécimens. Ils se contentent de s’amuser avec le vaisseau pendant quelque temps et reprennent leur parcours mystérieux.
Distorsions gravitationnelles >> Soudain, vos senseurs s’affolent. Les relevés n’ont plus aucun sens et des voyants d’alarme s’allument frénétiquement. Pendant quelques instants, même la gravité artificielle du vaisseau est perturbée et votre sens de l’équilibre est mis à rude épreuve. Tout redevient normal, ou presque : vos senseurs indiquent toujours, à moins d’une US devant vous, un phénomène astrophysique gravitationnel. À nouveau, la gravité artificielle défaille : de petits objets flottent brièvement et vous êtes pris d’un vertige passager. Le vaisseau refuse de maintenir son cap et les contrôles répondent difficilement. Surtout, les senseurs sont complètement perturbés. Pour l’instant, il faut naviguer à vue. Senseurs : 3
Sciences stellaires : 3
Ce phénomène astrophysique malheureux est lié à de puissantes ondes gravitationnelles dont l’origine est encore mal comprise. Ces distorsions sont capables d’emporter les vaisseaux comme des fétus de paille dans un ouragan. Surtout, elles perturbent les appareils du navordinateur et rendent celui-ci complètement inutile pendant toute la durée des distorsions. Protocole : >> 1 – Vigie : corrige les dérèglements induits par les distorsions avec un test de Senseurs (1). >> 2 – Pilote : navigue à vue en se basant sur la position des corps célestes avec un test de Navigation (1). Résultat : >> 0 : le vaisseau s’est perdu, la distance parcourue aujourd’hui est ajoutée à celle qui restait à parcourir. >> 1-3 : idem, mais seule la moitié de la distance parcourue est ajoutée. >> 4-6 : le vaisseau s’est perdu, et la distance parcourue aujourd’hui n’est pas comptée. >> 7+ : le vaisseau a continué la progression et la distance parcourue est décomptée normalement.
Épave >> Vous détectez à quelques unités spatiales une masse de métal à la dérive. Celle-ci pèse au moins plusieurs dizaines de tonnes, mais aucune forme d’énergie ou de chaleur n’est détectée. Cependant, elle abrite quelques résidus de Radix et des débris semblent flotter autour de la masse principale… On dirait bien une épave épave. À travers la verrière du poste de pilotage, vous apercevez l’épave. Ses flancs sont éventrés et plus aucun appareillage n’y fonctionne. Pluie de météores ou combat spatial, ce qui est certain, c’est que ce vaisseau ne volera plus jamais ! Senseurs : 1
Sciences stellaires : 1
Cette rencontre heureuse est l’occasion pour les PJ de remplir un peu les soutes de leur vaisseau. Elle n’est révélée que si les PJ la détectent.
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Ref. 23506
conséquente, il émet un rayonnement énergétique caractéristique. Il s’agit probablement d’un vaisseau de 1 000 t. C’est peut-être un transport lourd, mais dans la mesure où sa trajectoire croise la vôtre, soit il ne vous a pas repéré, soit il ne s’agit pas d’un équipage de marchands apeurés… Vos doutes sont confirmés : il ne s’agit pas d’un vaisseau de commerce, mais bien d’une frégate. Rapide, bien armée, elle se place sur une trajectoire d’attaque. Ils ne sont pas là pour rigoler ! Mobile Senseurs : 3
Sciences stellaires : -
Cette rencontre malheureuse confronte les PJ à 1 frégate (cf. p. 168). Elle peut être le fruit de bien des hasards : pillards
>>
Frégate >> Soudain, un écho apparaît sur vos senseurs. Rapide, d’une masse
Périls interplanétaires
Protocole : >> 1 – Pilote : trace une trajectoire qui croise celle de l’épave avec un test de Navigation (3) >> 2 – Pilote : accoste l’épave ou s’en approche suffisamment avec un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (1) Résultat : >> 0 : le vaisseau entre en collision avec l’épave et subit 3L, le cargo de l’épave est perdu suite au choc >> 1-3 : le vaisseau rate l’épave qui s’éloigne trop de la trajectoire du voyage >> 4+ : l’équipage peut fouiller l’épave et trouver une cargaison de 10 cargos déterminée aléatoirement sur la table des vaisseaux de commerce de catégorie C (cf. p. 86). En principe, l’épave est un vaisseau de 100 t, mais même si vous changez ce tonnage, il n’y a toujours que 10 cargos de marchandises. Si vous désirez pimenter cette rencontre en principe heureuse, vous pouvez dépenser 10d MF pour faire intervenir un équipage de 6 pillards récalcitrants (cf. p. 143). Vous ne devez cependant utiliser cette option qu’avec parcimonie, car il s’agit en principe d’une rencontre heureuse !
en vadrouille, pirates agressifs ou tout simplement une mission de reconnaissance des forces de l’ordre. Si cet événement est détecté par les PJ, ils peuvent éviter la rencontre si le pilote réussit un test de Navigation (2). Si les PJ sont prêts à ne pas se rapprocher de leur destination aujourd’hui, ce test est (TF). Sinon, ils se retrouvent nez à nez avec la frégate. Dans tous les cas, ne décrivez le vaisseau qu’en combat tournoyant. Quelle que soit la nature exacte de l’équipage de la frégate, celui-ci est animé d’intentions malveillantes à l’égard des PJ : ils veulent voler leur cargaison, fouiller leur vaisseau ou tout bonnement capturer celui-ci. Si vous le désirez, cette rencontre peut commencer par un échange radio où l’équipage de la frégate tente d’obtenir ce qu’il veut par la « négociation ». Si jamais ce n’est pas le cas, le combat s’engage ! >> Configuration du combat : les PJ sont victimes d’une interception (réussie) s’ils ne détectent pas ce péril, d’un face-à-face sinon. Le combat se déroule en espace profond. >> Voyage : ce péril n’interdit pas de Tirer des bords, à condition qu’il ne s’accompagne d’aucun transfert de marchandises, de réserves ou de passagers, ni d’aucune réparation. En outre, il interdit de Tirer des bords si les PJ tentent le test de Navigation, quel que soit son résultat.
Kraken >> Vos senseurs détectent… une forme de vie flottant dans l’espace : chaleur, rayonnements, matière organique. Tout indique que quelque chose vit là dehors et se rapproche doucement de votre trajectoire. L’écho ne se déplace pas vite, mais il pèse plusieurs milliers de tonnes ! Soudain, l’immense obscurité de l’espace se déchire alors qu’une créature hideuse surgit d’un nuage de particules noires. Aussi grosse qu’un cuirassé, monstrueuse, cette créature peuple les récits de tous les pirates de l’espace : un Kraken. Déjà, ses tentacules filent en direction de votre vaisseau et sa terrible gueule s’ouvre, révélant des dents capables d’éventrer le plus blindé des vaisseaux ! Mobile Senseurs : 5 Sciences stellaires : 2 Cette rencontre malheureuse confronte les PJ à 1 Kraken (cf. p. 154). Ce fabuleux monstre de l’espace survit en dévorant les vaisseaux, et celui des PJ est le prochain au menu ! KraSi cette rencontre est détectée, les PJ peuvent éviter le Kra ken si le pilote réussit un test de Navigation (1). (1). Sinon, le monstre se révèle lorsqu’il est à 0 K du vaisseau (il a dépensé 3 EX pour cela), et un terrible combat tournoyant s’engage alors ! >> Configuration du combat : les PJ sont victimes d’un combat monstrueux s’ils ne détectent pas ce péril, d’un face-à-face sinon. Le combat se déroule en espace profond. >> Voyage : ce péril n’interdit pas de Tirer des bords, à condition qu’il ne s’accompagne d’aucun transfert de marchandises, de réserves ou de passagers, ni d’aucune réparation. En outre, il interdit de Tirer des bords si les PJ tentent le test de Navigation, quel que soit son résultat.
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Ref. 23506
>> Mer de miroirs
Vous détectez devant vous un champ d’astéroïdes long de plusieurs US. Heureusement, les astéroïdes ne sont ni assez gros, ni assez rapides pour causer le moindre problème à votre vaisseau. Le champ se situe en plein sur votre cap, mais il sera facile de le traverser sans encombre. Les premiers astéroïdes sont désormais à portée de vue. D’ici, on dirait une mer de glace perdue dans l’infini. Les astéroïdes, chargés d’eau et refroidis par leur voyage dans l’espace, brillent sous la lumière des étoiles. Et lorsque votre vaisseau file au-dessus du champ, son image se reflète dans cette gigantesque mer de miroirs. Senseurs : 1
Sciences stellaires : 1
Cette beauté de l’espace est née de la rencontre entre des astéroïdes et de l’eau. Le plus souvent, il s’agit de débris arrachés à une planète autrefois vivante et recouverte d’océans. Parfois, ces astéroïdes ont déchiqueté un vaisseau spatial et ont emporté avec eux les réserves d’eau de celui-ci. Dans tous les cas, la vue est imprenable !
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Météorites >> Soudain, l’écran des senseurs s’illumine. De multiples masses sont en approche, à des vitesses incroyables. Et elles sont grosses, très grosses. Pas de doute, ce sont des météorites ! Il ne s’agit pas de vulgaires cailloux : certaines sont plus grosses que le vaisseau ! Et en plus, elles sont trop nombreuses et rapides pour pouvoir être contournées. Gare aux collisions ! Ça y est, vous y êtes. Ou plutôt, elles sont là. Terriblement grosses, affreusement rapides, et traînant derrière elles les débris des vaisseaux qu’elles ont déjà éventrés. Cette fois-ci, c’est votre tour, et les météorites ne vous feront pas de cadeau ! Mobile Senseurs : 1
Sciences stellaires : 3
C’est la catastrophe ! Les PJ ont intérêt à être bons pilotes ou chanceux, sinon, leur vaisseau est bon pour la casse ! Heureusement, si les météorites sont grosses et rapides, elles ne volent pas en formation serrée, il est donc possible de passer au travers de cette nuée. C’est juste très difficile.
Ref. 23506
à grande vitesse. Ce nuage mesure plusieurs dizaines d’US de diamètre, et il est impossible de le contourner. D’après vos senseurs, vous devriez voir le nuage d’échos. Pourtant, rien à l’horizon. Ou peut-être… si. Les étoiles et les planètes sont parfois masquées par un brouillard de petits objets filant à toute allure. C’est alors que le « rakatak » caractéristique des minimétéorites retentit sur votre coque ! Mobile Senseurs : 3
Sciences stellaires : 1
Ce phénomène astrophysique malheureux risque de salement endommager le vaisseau. Heureusement pour les PJ, une nuée de mini-météorites n’est pas homogène, il y existe des « trous » et il est donc possible de la traverser sans trop de casse. Les canonniers du vaisseau peuvent tirer sur les météorites pour faciliter la tâche du pilote. Cela n’est pas aisé, car les mini-météorites sont vraiment très difficiles à atteindre… Elles sont mini ! Protocole : >> 1 – Canonnier : déblaye le chemin en tirant sur les minimétéorites avec un test d’Armes embarquées (1) (TD). >> 2 – Pilote : slalome entre les mini-météorites avec un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (1). Résultat : >> 0 : 3G >> 6 : 8S >> 1 : 1G >> 7 : 5S >> 2 : 8L >> 8 : 3S >> 3 : 5L >> 9 : 1S >> 4 : 3L >> 10+ : 0 >> 5 : 1L Quel que soit le résultat, le vaisseau est sorti de la nuée à la fin du protocole.
nébuleuse est sur votre route, mais la densité et la nature des gaz qui la composent ne présentent aucun danger pour votre vaisseau. Il faudra juste éviter d’ouvrir le sas ! Un nuage de lumière pointe à l’horizon. Rapidement, il s’épaissit et s’allonge, pour bientôt constituer une mer de gaz multicolore. Et lorsque votre vaisseau s’y enfonce, le gaz est repoussé, générant ainsi toutes sortes de phénomènes optiques. La lumière pleut sur votre vaisseau et l’espace s’illumine d’incroyables couleurs. Senseurs : 1
Sciences stellaires : 1
Cette beauté de l’espace est une nébuleuse aux propriétés physiques un peu particulières. Elle est complètement inoffensive, mais présente des particularités optiques assez incroyables. Le seul danger, c’est que tout l’équipage se retrouve collé aux hublots et oublie de tenir le cap !
>>
Mini-météorites >> Vous détectez à quelques US devant vous une nuée d’échos filant
Nébuleuse boréale >> Une vague diffuse se déploie sur l’écran de vos senseurs. Une
Périls interplanétaires
Protocole : >> 1 – Senseurs : détecte la trajectoire des météorites avec un test de Senseurs (5). >> 2 – Officier : trace une route dans la pluie de météorites avec un test de Navigation (5). >> 3 – Canonnier : déblaye le chemin en tirant sur les (3) météorites avec un test d’Armes embarquées (3). >> 4 – Pilote : slalome entre les météorites avec un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (3). Résultat : >> 0 : 3G >> 6 : 8S >> 1 : 1G >> 7 : 5S >> 2 : 8L >> 8 : 3S >> 3 : 5L >> 9 : 1S >> 4 : 3L >> 10+ : 0 >> 5 : 1L Le protocole doit être répété trois fois : une pour entrer dans la nuée, une pour la traverser et une pour en sortir. À chaque fois, le résultat est appliqué. Si le vaisseau est immobilisé après le premier ou le second test, il est mis en pièce par les météorites et perd automatiquement tous ses points de Structure. On vous avait prévenus ! À la fin du troisième protocole, le vaisseau est tiré d’affaire.
Panne de la gravité artificielle >> Alors que vous filez à travers l’espace, vous avez le sentiment d’être plus léger. Puis vous remarquez que de petits objets flottent à quelques centimètres au-dessus de l’endroit où ils étaient posés. Des voyants s’allument dans les machineries et au poste de pilotage. Vous n’avez pas besoin de les lire pour savoir ce qui se passe : vous flottez vous aussi dans le vaisseau, désormais privé de gravité artificielle ! Mobile Senseurs : -
Sciences stellaires : -
Cet ennui mécanique fait l’amusement des enfants, mais ne fait pas rire longtemps les capitaines de vaisseau. Le générateur de gravité artificielle n’est plus alimenté en énergie ou un de ses circuits ne fonctionne plus, et l’apesanteur de l’espace reprend ses droits. Dès que cet événement est révélé, les personnages à bord du vaisseau subissent tous le malus d’apesanteur (D+1). Ils flottent comme dans un vaisseau spatial de l’ancien temps, et doivent s’arrimer avant d’engager un combat spatial, sous peine d’être violemment projetés contre les murs. Pour réparer le générateur de gravité artificielle, il faut réussir un test d’Ingénierie (2) (machineries). Cela fait, la gravité est restaurée à la fin de la journée.
Panne de la propulsion >> Soudain, le doux vrombissement des moteurs se fait plus doux, presque maladif. Le vaisseau ralentit, pour n’être plus porté que par la force de son inertie. L’accélérateur ne répond plus, et même les réacteurs de manœuvre sont déficients. Votre vaisseau n’est plus qu’une brique filant dans l’espace, dépourvue de propulsion ! Senseurs : Sciences stellaires : Cet ennui mécanique est l’une des hantises des navigateurs. Les réacteurs du vaisseau ne sont plus alimentés en énergie, ou une pièce est défectueuse. Dès que cet événement est révélé, le vaisseau avance à 10 % de sa vitesse, et lui tirer dessus est désormais un jeu d’enfant (TF). Comme il est impossible de manœuvrer, la distance parcourue aujourd’hui est divisée par dix. Si un test de Pilotage (Vaisseau spatial) doit être résolu, il est considéré comme raté avec 0 succès.
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Pour réparer la propulsion, il faut réussir un test d’Ingénierie (2) (Machineries). S’il est réussi, la propulsion redémarre à la fin de la journée.
Panne des contrôles >> Les voyants de votre tableau de bord vous annoncent deux nouvelles : une bonne et une mauvaise. La bonne, c’est que les réac réacteurs fonctionnent. La mauvaise, c’est qu’une avarie des contrôles empêche de corriger le cap. Le navigateur confirme d’ailleurs que le gouvernail ne répond plus ! Senseurs : -
Sciences stellaires : -
Cet ennui mécanique est extrêmement frustrant pour le navigateur ; en plein combat, il envoie souvent l’équipage au cimetière. Un circuit des contrôles du vaisseau est défectueux ou n’est plus correctement alimenté. Le seul moyen de contrôler le vaisseau consiste désormais à allumer ou éteindre la propulsion ou un des réacteurs de manœuvre. Dès que cet événement est révélé, tous les tests de Pilotage (Vaisseau spatial) sont (TD). Il est toujours possible de diriger le vaisseau, et la distance parcourue rapproche celui-ci de sa destination finale. Pour réparer les contrôles, il faut réussir un test d’Ingénierie (2) (Poste de pilotage). S’il est réussi, les contrôles répondent de nouveau à la fin de la journée.
Panne des senseurs >> Pendant un instant, le tableau de bord de la passerelle s’illumine de voyants rouges. Puis l’écran des senseurs s’éteint, purement et simplement. Le poste de pilotage est plongé dans un silence inquiétant, au cours duquel vous prenez conscience de l’immensité du vide spatial : votre vaisseau est désormais sourd et aveugle et, d’une certaine façon, vous aussi ! Mobile Senseurs : -
Sciences stellaires : -
Cet ennui mécanique est l’un des plus stressants pour l’équipage. S’il est énervant les premiers temps, le « bip » des senseurs devient vite rassurant, et son absence se fait cruellement sentir. Les capteurs installés sur la coque ne fonctionnent plus, ou les informations ne sont pas relayées correctement jusqu’à la console de la vigie. Dès que cet événement est révélé, plus aucun des senseurs du vaisseau ne fonctionne. Il devient impossible de Faire le point et tous les tests de Senseurs sont considérés comme ratés avec 0 succès. Il est possible de continuer le voyage en se fiant au cap inscrit dans le navordinateur. Pour réparer les senseurs, il faut réussir un test d’Ingénierie (2) (Vigie). S’il est réussi, les senseurs redeviennent opérationnels à la fin de la journée.
Panne du générateur >> Vous filez à travers l’espace, le vaisseau vrombissant sous la poussée des réacteurs et la voûte étoilée éclairée par les instruments de bord. Et soudain, tout s’arrête. Le vaisseau dérive, les instruments de bord sont éteints et vous flottez dans les airs. Déjà, vous avez l’impression de suffoquer. Pourtant, les réserves d’air devraient tenir encore quelques heures. Ce n’est sûrement que le stress…
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Mobile Senseurs : -
Sciences stellaires : -
Cet ennui mécanique est le pire de tous. Le générateur s’est arrêté, soit à cause d’un défaut dans le raccordement des piles énergétiques, soit parce qu’un système d’urgence l’a désactivé pour éviter une fusion du réacteur. Quoi qu’il en soit, plus rien ne fonctionne. Dès que cet événement est révélé, le vaisseau est à la dérive, comme si son Radix était épuisé (cf. MdJ, p. 190). Pour réparer le générateur, il faut réussir un test d’Ingénierie (1) (TD) (Machineries) qui requiert 1 h. S’il est réussi, le générateur se remet en route après encore une heure de chauffe. Les personnages impliqués dans la réparation ne peuvent alors plus agir aujourd’hui.
Panne du navordinateur >> Alors que cette journée s’écoule comme un fleuve tranquille, vous suivez distraitement la route de votre vaisseau sur la trajectoire du navordinateur. Et celui-ci s’arrête : il n’affiche plus rien et ses instruments sont éteints. Alors que vous redressez la tête vers la verrière du poste de pilotage, vous réalisez que vous ne savez plus où aller. Mobile Senseurs : -
Sciences stellaires : -
Cet ennui mécanique est très ennuyeux, mais à priori pas mortel. Le navordinateur est une machine complexe et fragile, il arrive qu’un de ses composants électroniques défaille en raison de l’usure ou de la chaleur. Dès que cet événement est révélé, les PJ ne peuvent plus Calculer un saut et tous les autres tests de Navigation sont (TD), hormis les tests d’initiative. La distance parcourue par le vaisseau ne le rapproche plus de sa destination. Pour réparer le navordinateur, il faut réussir un test d’Ingénierie (2) (Poste de pilotage). S’il est réussi, le navordinateur redémarre à la fin de la journée, et il faut refaire le point (cf. MdJ, p. 196) pour reprendre le voyage. Si aucun succès n’est obtenu lors de la réparation, le personnage vient d’effacer la carte de la Galaxie et toutes les coordonnées mémorisées dans l’ordinateur ! Reprenez aux joueurs les feuilles sur lesquelles ils avaient noté les coordonnées enregistrées.
Panne du recycleur >> À bord d’un vaisseau, l’eau n’est jamais bien propre, mais là, c’est trop : elle est carrément marron ! C’est comme si le robinet de l’évier était directement branché sur l’évacuation des toilettes… Le recycleur est foutu ! Mobile Senseurs : -
Sciences stellaires : -
Cet ennui mécanique est aussi courant qu’ennuyeux. Le recycleur d’eau du système de survie est encrassé ou défectueux, et l’eau sale n’est plus transformée en eau potable. Si les PJ n’ont pas de réserve d’eau ailleurs, ils en sont privés dès que cet événement est révélé. En outre, si rien n’est fait à temps, une partie de l’eau devra être évacuée pour purger le système. Pour réparer le recycleur, il faut réussir un test d’Ingénierie (2) (Machineries). Si aucun test n’est effectué pendant une
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Parasites spatiaux >> Vos senseurs détectent… des formes de vie flottant dans l’espace : chaleur, rayonnements, matière organique. Tout indique que quelque chose vit là dehors et se rapproche de votre trajectoire. Chacun des échos ne doit pas peser plus d’une vingtaine de kilos, mais il y en a plusieurs !
Mobile Senseurs : 5
Sciences stellaires : 2
Cette rencontre malheureuse risque de mettre à sec les réserves de Radix du vaisseau. Les parasites spatiaux sont des monstres de l’espace (cf. p. 155). S’ils ne sont pas repérés, ils se collent sur la coque et ont le temps de pomper de l’énergie. Les dérèglements que cela provoque font perdre 500 PC d’autonomie au vaisseau. S’ils sont repérés, un test de Navigation (1) par le pilote permet de les éviter. Si ce test est raté, les parasites se collent à la coque. Lorsque des parasites sont collés à la coque, il n’y a pas d’autre solution que de sortir en scaphandre et d’aller les combattre sur la coque. Ce combat est géré normalement ; un parasite qui ne combat pas et n’est pas pris pour cible continue de pomper de l’énergie. À la fin de chaque phase d’activation, comptez le nombre de parasites qui pompent de l’énergie et additionnez-les d’un tour à l’autre. À la fin du combat, le vaisseau aura perdu 500 PC pour chaque tranche même incomplète de 10 unités. Le nombre de parasites est déterminé par le tonnage du vaisseau : >> 100 t : 1d >> 1 000 t : 2d >> 10 000 t et plus : peu importe, les parasites spatiaux sont trop petits pour affecter de tels vaisseaux.
Patrouille militaire >> Vous détectez à quelques US la hantise de tous les pirates de l’espace : l’écho d’un vaisseau de plusieurs milliers de tonnes, et tout un groupe de vaisseaux de moindre tonnage évoluant en une formation tout ce qu’il y a de plus militaire. Visiblement, ils vous ont repéré, car leur trajectoire croise désormais la vôtre ! Ça y est, le cauchemar devient réalité : un cuirassé se tient sur votre trajectoire, escorté par des frégates et des chasseurs spatiaux. L’indicateur de votre radio clignote, et les batteries du cuirassé se chargent. Cette fois-ci, il faudra être poli !
Sciences stellaires : -
C’est une catastrophe, au sens propre du terme. Il est rare que des cuirassés soient assignés à des missions de patrouille, mais cela peut se produire si le gouvernement local craint une attaque ou s’il veut faire une démonstra démonstration de force. Cela dit, c’est une catastrophe qui peut encore être évitée. Si les PJ détectent la patrouille militaire, ils peuvent l’éviter si le pilote réussit un test de Navigation (3) : la patrouille se doit d’inspecter tous les vaisseaux, mais elle ne peut pas non plus dévier trop de son cap. Si les PJ sont prêts à ne pas se rapprocher de leur destination aujourd’hui, ce test est (TF). Si la patrouille n’est pas évitée, elle contacte les PJ par radio. Elle leur demande le nom du vaisseau, leur provenance, leur code d’identification et leur marchandise. L’officier vérifie le code et fait attention à ce que les PJ ne lui mentent pas. S’il n’est pas satisfait, il attaque. La patrouille comporte 1 cuirassé (cf. p. 166) et 2 frégates (cf. p. 168) de la nation stellaire correspondant au système. En toute hypothèse, il peut s’agir d’un Galactic Protector et de Galactic Guardians. Dans tous les cas, ne décrivez les vaisseaux qu’en combat tournoyant. >> Configuration du combat : les PJ sont victimes d’une interception (réussie) s’ils ne détectent pas ce péril, d’un face-à-face sinon. Le combat se déroule en espace profond. >> Voyage : ce péril n’interdit pas de Tirer des bords, à condition qu’il ne s’accompagne d’aucun transfert de marchandises, de réserves ou de passagers, ni d’aucune réparation. En outre, il interdit de Tirer des bords si les PJ tentent le test de Navigation, quel que soit son résultat.
>>
Vous apercevez une créature qui tient du mélange entre un mollusque et une sangsue. Elle semble spongieuse, mais sa grosse bouche est pourvue de crocs acérés qui pourraient bien venir à bout de votre blindage !
Mobile Senseurs : 2
Périls interplanétaires
journée ou si aucun succès n’est obtenu, l’état du recycleur empire et 10 % de l’eau doit être délestée dans l’espace pour éviter que toutes les réserves ne deviennent définitivement impropres à la consommation. Cela de diminue de 10 % le nombre de personnages qui pourront boire chaque jour de l’eau potable lorsque le recycleur sera réparé. Ce nombre est en principe égal à la capacité des systèmes de survie. Les réserves d’eau peuvent être reconstituées normalement (cf. MdJ, p. 147).
Tempête cosmique >> Avant même que les senseurs n’affichent le relevé, des voyants d’alarme s’allument. Une puissante déflagration énergétique se profile à quelques US devant vous. Elle est si vaste qu’il est impossible de l’éviter. La puissance du rayonnement est incroyable, et des épaves y tournoient à des vitesses astronomiques. Et bientôt, ce sera votre tour d’être déchiquetés… Vous apercevez au loin des éclairs qui zèbrent l’espace. Puis des nuages de particules multicolores. Et l’ombre de débris qui tournoient. Les éclairs se rapprochent, suivis d’importantes masses énergétiques. Tout votre horizon est embrassé par cette tempête cosmique, qui fonce droit sur vous ! Mobile Senseurs : 1
Sciences stellaires : 5
C’est la catastrophe ! Une tempête cosmique est certainement la pire chose qui puisse arriver à un équipage. Non seulement les décharges énergétiques de l’orage menacent de dérégler les systèmes du vaisseau, mais en plus, elles aveuglent les senseurs et rendent la navigation presque impossible. En outre, les débris des vaisseaux qui ont succombé à la tempête tournoient dans sa masse et peuvent déchirer la coque des vaisseaux les plus blindés.
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Ref. 23506
Protocole : >> 1 – Machineries : compense les dérèglements énergétiques du vaisseau avec un test d’Ingénierie (3). >> 2 – Officier : trace une route pour sortir de la tempête avec un test de Navigation (3). >> 3 – Canonnier : détruit les débris qui s’approchent avec un test d’Armes embarquées (5) (5). >> 4 – Pilote : évite les éclairs et sort de la tempête avec un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (5). Résultat : >> 0 : 3G >> 6 : 8S >> 1 : 1G >> 7 : 5S >> 2 : 8L >> 8 : 3S >> 3 : 5L >> 9 : 1S >> 4 : 3L >> 10+ : 0 >> 5 : 1L La première fois que le protocole est effectué et le résultat appliqué, notez le nombre de succès excédentaires obtenus. S’il est supérieur ou égal à 10, le vaisseau sort de la tempête ; sinon il faut recommencer le protocole et en appliquer à nouveau les effets. À la fin du deuxième protocole, comptez à nouveau les succès excédentaires et ajoutez-les à ceux précédemment obtenus. Si le total est supérieur ou égal à 10, le vaisseau sort de la tempête, sinon, il faut recommencer. Poursuivez ce processus jusqu’à ce que le vaisseau sorte de la tempête. Chaque fois que vous vérifiez cela, vous pouvez dépenser entre 1 et 6 dés MF pour diminuer temporairement le total de succès obtenus par l’équipage. Cela ne diminue pas définitivement ce total, et si vous voulez les garder dans la tempête, il faudra dépenser à nouveau des dés MF à la fin du protocole suivant.
Transport léger >> Soudain, un écho apparaît sur vos senseurs. Rapide, de faible masse, il émet un rayonnement énergétique. Il s’agit probablement d’un vaisseau de 100 t. C’est peut-être une corvette, mais dans la mesure où sa trajectoire ne croise pas la vôtre, soit elle ne vous a pas repérés, soit il ne s’agit pas d’un équipage de pillards assoiffés de sang. Un écho radar apparaît sur vos écrans : vous êtes sur sa trajectoire d’interception, et il file à toute allure ! Mobile Senseurs : 3
Sciences stellaires : -
Cette rencontre heureuse confronte les PJ à 1 transport léger de classe C (cf. p. 172). Elle peut être le fruit de bien des hasards : marchands intrépides, explorateurs indépendants débutants ou réfugiés en fuite. Si cet événement est détecté par les PJ, ils peuvent provoquer la rencontre si le pilote réussit un test de Navigation (2). Si ce test est un échec ou si cet événement n’est pas détecté, il n’est pas révélé et le voyage se poursuit pour la journée. Dans tous les cas, ne décrivez le vaisseau qu’en combat tournoyant. Quelle que soit la nature exacte de l’équipage du transport léger, celui-ci est animé d’intentions pacifiques. Lorsque les PJ l’approchent, il tente de négocier ou de fuir ; il ne se battra que s’il paraît clairement en position de force. Si vous le désirez, cette rencontre peut commencer par un échange radio où l’équipage du transport tente de
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marchander sa survie. La cargaison du vaisseau est déterminée comme s’il s’agissait d’un acte de piraterie. >> Configuration du combat : les PJ déclenchent une interception (réussie). Le combat se déroule en espace profond. >> Voyage : ce péril n’interdit pas de Tirer des bords, à condition qu’il ne s’accompagne d’aucun transfert de marchandises, de réserves ou de passagers, ni d’aucune réparation. En outre, il interdit de Tirer des bords si les PJ tentent le test de Navigation, quel que soit son résultat.
Vaisseau fantôme >> Vous détectez à quelques unités spatiales une masse de métal à la dérive. Celle-ci pèse au moins plusieurs dizaines de tonnes, mais aucune forme d’énergie ou de chaleur n’est détectée. Cependant, elle abrite quelques résidus de Radix et des débris semblent flotter autour de la masse principale. Les senseurs repèrent également de drôles de rayonnements énergétiques. Pourtant, on dirait bien une épave. À travers la verrière du poste de pilotage, vous apercevez l’épave. Ses flancs sont éventrés et plus aucun appareillage n’y fonctionne. Pourtant, le vaisseau maintient une trajectoire cohérente, comme s’il était toujours piloté. Un épais brouillard blanc lèche sa coque et il vous semble apercevoir, à travers les brèches de celle-ci… des hommes d’équipage ! Mobile Senseurs : 5
Sciences stellaires : spécial
Cette rencontre malheureuse ne recèle aucun danger… à première vue. Les PJ superstitieux peuvent effectuer un test d’Ésotérisme (1). Une réussite permet de comprendre que cette « épave » est probablement un vaisseau fantôme. Si le vaisseau fantôme est repéré, un test de Navigation (3) par le pilote est nécessaire pour l’éviter ; l’épave semble corriger son cap pour toujours couper la trajectoire des PJ, bien qu’aucune émission d’énergie ne soit détectée. Si les PJ sont prêts à ne pas se rapprocher de leur déstination aujourd'hui, ce test est (TF). Un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (2) est nécessaire pour accoster l’épave ou se placer à proximité de celle-ci. Il n’y a rien à trouver dans le vaisseau fantôme, cependant les PJ iront probablement y fouiner. En plus des tests normaux, il faut réussir un test de Détermination (3) pour oser entrer dans l’épave. À l’intérieur, tout est sombre, détruit, et des squelettes y flottent de façon morbide. Chaque vaisseau fantôme est unique. Vous êtes invité à piocher dans la liste suivante pour déterminer ce qui se passe dans « votre » vaisseau fantôme : >> Les PJ y rencontrent les fantômes d’amis ou d’ennemis défunts. Ils doivent réussir un test de Détermination (3) ou ne peuvent plus utiliser de dés MF jusqu’à la fin du voyage ou jusqu’à ce que les PJ triomphent d’un péril ou d’un combat. >> Les PJ y sont agressés par des poltergeists, des manifestations d’énergie X qui bousculent tout. Ils doivent réussir un test d’Acrobaties (3) ou subir 1S et voir leur scaphandre se faire trouer. >> Le vaisseau fantôme s’anime dès lors que des PJ y posent le pied. Il se déplace à 50 K/t et refuse tout accostage.
Ref. 23506
Vent solaire >> Soudain, vos senseurs s’illuminent comme une ville un soir de fête. L’écran est balayé par une grande vague énergétique. Les rayonnements sont inoffensifs en eux-mêmes, mais affectent une grande région de l’espace. Et partout où ils passent, ils sont déviés par les vaisseaux et les objets qui dérivent dans le vide spatial. Il serait facile de tous les détecter si les senseurs n’étaient pas surchargés d’informations !
Yacht de luxe >> Soudain, un écho apparaît sur vos senseurs. Rapide, d'une
Vous entrez de plain-pied dans la zone balayée par les rayonnements énergétiques. Ceux-ci sont invisibles à l’œil nu, mais des scintillements et de petites étincelles apparaissent lorsque la vague d’énergie caresse certaines particules. C’est comme voguer sur une mer dorée !
masse conséquente, il émet un rayonnement énergétique caractéristique. Il s’agit probablement d’un vaisseau de 1 000 t. C’est peut-être une frégate, mais dans la mesure où sa trajectoire ne croise pas la vôtre, soit elle ne vous a pas repérés, soit il ne s’agit pas d’un équipage de pillards assoiffés de sang.
Mobile Senseurs : 1
Sciences stellaires : 3
Ce phénomène astrophysique heureux naît d’un flot énergétique transportant des particules solaires. Il surcharge les senseurs de tous les vaisseaux et inflige (TD) à tous les tests de Senseurs. Cependant, s’il est détecté, ce phénomène peut être contrôlé : il est possible de régler les senseurs pour qu’ils puissent supporter la surcharge. Si la vigie réussit un test de Senseurs (2), elle retrouve sa visibilité normale. Mieux, les anomalies dans les vents solaires provoquées par la présence de vaisseaux ou d’objets à la dérive permettent de mieux les repérer : la vigie bénéficie de (TF) sur ses tests de Senseurs ! Lorsque ce péril est révélé, vous pouvez dépenser 5d MF pour que ces effets perdurent la journée suivante. Informez-en les PJ. Dans ce cas, il doit à nouveau être géré, et s’ajoute à l’éventuel péril déterminé ce jour-là.
Ver de l’espace >> Vos senseurs détectent… une forme de vie flottant dans l’espace : chaleur, rayonnements, matière organique. Tout indique que quelque chose vit là dehors et se rapproche doucement de votre trajectoire. L’écho apparaît et disparaît par intermittence, mais lorsqu’il est là, il pèse plusieurs milliers de tonnes ! Vous continuez votre voyage et croisez la route d’un astéroïde inof inoffensif. Cependant, alors que votre vaisseau passe à proximité du gros caillou, un gigantesque ver en émerge, la gueule grande ouverte, prêt à avaler votre vaisseau ! Mobile Senseurs : 5
Sciences stellaires : 2
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Cette rencontre malheureuse confronte les PJ à 1 ver de l’espace (cf. p. 159). Ce fabuleux monstre de l’espace survit en avalant les vaisseaux, et celui des PJ est le prochain au menu ! Si cette rencontre est détectée, les PJ peuvent éviter le ver de l’espace si le pilote réussit un test de Navigation (1). Sinon, le monstre se révèle lorsqu’il est à 0 K du vaisseau, et un terrible combat s’engage alors ! >> Configuration du combat : les PJ sont victimes d’un combat monstrueux s’ils ne détectent pas ce péril, d’un face-à-face sinon. Le combat se déroule en espace profond. >> Voyage : ce péril n’interdit pas de Tirer des bords, à condition qu’il ne s’accompagne d’aucun transfert de marchandises, de réserves ou de passagers, ni d’aucune réparation. En outre, il interdit de Tirer des bords si les PJ tentent le test de Navigation, quel que soit son résultat.
Périls interplanétaires
>> Les PJ sont les témoins de la destruction du vaisseau. Ils doivent effectuer un test de Détermination (5). Chaque succès manquant inflige 1L au PJ, qui ne bénéficie pas de ses protections : il saigne du nez et des oreilles. Vous êtes également libre d’inventer votre propre « histoire de fantômes » en mettant en scène les regrets et les vieilles vengeances des défunts. Une fois que les PJ s’éloignent du vaisseau fantôme, celuici disparaît de leurs senseurs. Les PJ qui ont interagi avec le vaisseau fantôme ne peuvent plus agir dans le cadre du voyage spatial pour le reste de la journée.
Vos doutes sont confirmés : il s’agit bien d’un vaisseau de plaisance, ses lignes élégantes dévoilant l’absence d’armement et de blindage. Une proie facile ! Mobile Senseurs : 3
Sciences stellaires : -
Cette rencontre heureuse confronte les PJ à 1 yacht de luxe (cf. p. 178). Elle peut être le fruit de bien des hasards : aristocrates en goguette et malchanceux, pirates aux goûts de luxe trop développés ou marchands soignant leur image. Si cet événement est détecté par les PJ, ils peuvent provoquer la rencontre si le pilote réussit un test de Navigation (2). Si ce test est un échec ou si cet événement n’est pas détecté, il n’est pas révélé et le voyage se poursuit pour la journée. Quelle que soit la nature exacte de l’équipage du yacht, celui-ci est animé d’intentions pacifiques. Lorsque les PJ l’approchent, il tente de négocier ou de fuir ; il ne se battra que s’il paraît clairement en position de force. Si vous le désirez, cette rencontre peut commencer par un échange radio où l’équipage du yacht tente de marchander sa survie. La cargaison du vaisseau est déterminée comme s’il s’agissait d’un acte de piraterie. >> Configuration du combat : les PJ déclenchent une interception (réussie). Le combat se déroule en espace profond. >> Voyage : ce péril n’interdit pas de Tirer des bords, à condition qu’il ne s’accompagne d’aucun transfert de marchandises, de réserves ou de passagers, ni d’aucune réparation. En outre, il interdit de Tirer des bords si les PJ tentent le test de Navigation, quel que soit son résultat.
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L’hyperespace L’hyperespace est le vrai défi des voyageurs spatiaux. D’ailleurs, pour bien des pirates de l’espace, on n’est un « vrai » pirate qu’une fois qu’on est ressorti au moins une fois d’un tunnel hyperspatial. L’hyperespace est aux voyages spatiaux ce que la haute mer était aux marins de l’Ancien Temps : un horizon plein d’aventures, et de dangers.
Astrographie hyperspatiale >> Les Humains ne connaissent de l’hyperespace que la paroi dorée du tunnel hyperspatial, dont on serait tenté de croire qu’elle est uniforme. Ce n’est pas le cas, il existe d’infinies variations dans l’or du tunnel, d’ailleurs souvent ponctué de rubans de lumière multicolores. En outre, il ne faudrait pas croire que l’hyperespace serait lui aussi uniforme. La carte « Navigation hyperspatiale » (voir ci-contre) montre les différentes régions à prendre en compte lorsque les PJ préparent leur voyage ou tentent de Calculer un saut : >> Le Cœur : les voyages hyperspatiaux qui partent ou arrivent dans un de ces quadrants sont plus longs de 1 000 PC. >> Les Confins : lorsque les PJ tentent de Calculer un saut pour se rendre dans un de ces quadrants, ils subissent (D+1). >> Les Flots de lumière : le nombre de dangers à éviter dans cette région inflige (TD) aux tests de Navigation effectués pour Calculer un saut qui passe à travers l’un de ses quadrants. >> Structure rayonnante : les systèmes planétaires des deux empires sont intégrées à une structure hiérarchique. Lorsque les PJ effectuent un voyage dont la destination n’est pas le système immédiatement au-dessus ou en dessous de leur système de départ dans cette hiérarchie, ils subissent (D+1). Il en va de même lorsqu’ils calculent un saut depuis une autre nation stellaire, à moins que leur destination ne soit une station-relais ou un système majeur. >> ! ! ! : c’est une mauvaise idée d’aller là-bas ! (cf. p. 35). La carte « Dangers hyperspatiaux » vous montre les différentes régions de l’hyperespace. Vous remarquerez immédiatement que le centre de la Galaxie (mais pas son cœur) est exempt de particularités astrographiques. C’est à la fois vrai et faux : l’hyperespace central, comme l’appellent les scientifiques, est bourré de particularités astrographiques, qui constituent chacune la cause d’un péril exposé plus loin. C’est juste que le reste de la Galaxie est encore plus bizarre. Probablement que les super-étoiles au cœur de la Galaxie ont tendance à « nettoyer » l’hyperespace, de la même façon que la gravité des planètes nettoie l’espace normal. La carte « Dangers hyperspatiaux » indique le nom des régions hyperspatiales, ainsi que les permutations à effectuer dans la détermination aléatoire des périls, sous la forme X/Y où X indique le tirage de la catégorie qu’il faut permuter, et Y le tirage du péril précis qu’il faut permuter. Vous trouverez le péril spécial à mettre en scène dans le supplément de la nation stellaire correspondante. >> Cœur : cette région abrite un gigantesque trou noir, et des étoiles perturbées par les armes de destruction
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galactique de l’Âge des Conquêtes. Les tourbillons plasmiques sont remplacés par des hypernovas. >> Enfers : lorsque la campagne EBDS sera achevée, cette région aura beaucoup changé, au point que les fluctuations spatio-temporelles seront remplacées par des gouffres infernaux. >> Gouffre des Conquêtes : du fait de l’absence de matière, remplacez les ombres gravitationnelles par des fractures hyperspatiales. >> Grands vents : les conditions astrophysiques particulières du territoire de la Ligue provoquent des zones d’instabilité qui remplacent les débris. >> Mers désolées : cette région en désigne en fait plusieurs. Il s’agit de zones de l’hyperespace où la rationalité humaine n’a plus cours. Les tourbillons plasmiques y sont remplacés par des poches d’anormalité. >> Nuage d’or : les tests de Senseurs subissent (D+1) dans ces quadrants. Chacune de ces régions est associée à une description dans la double-page qui suit. Servez-vous de ces descriptions pour rompre la monotonie des voyages hyperspatiaux et aussi pour mettre en scène les particularités de la géographie hyperspatiale. Ces descriptions sont accompagnées d’un rappel du péril spécial et des moyens à la disposition des PJ pour l’anticiper.
Navordinateur Mk 2 >> Pour pouvoir utiliser les descriptions de chaque région hyperspatiale, mais aussi pour savoir quand utiliser les périls spéciaux de chaque région, vous avez besoin de déterminer où se trouvent les PJ pendant leur voyage hyperspatial. Pour cela, vous avez deux méthodes, une simple, et une moins simple : >> Navordinateur Mk 1 : quand les PJ préparent leur voyage, assurez-vous d’avoir bien compris par quels quadrants ils passent. Profitez-en pour déterminer s’ils passent par une région autre que l’hyperespace central. Dans ce cas, notez à partir de quelle distance parcourue ils entrent (puis sortent) de cette région, et attendez ce moment-là pour utiliser les descriptions spéciales et les périls correspondants. >> Navordinateur Mk 2 : utilisez l’aide de jeu disponible sur le site officiel, et demandez au capitaine de remplir le navordinateur Mk 2. C’est plus long, mais ça a des avantages : ce sont les joueurs qui travaillent plutôt que vous, et le fait de pouvoir visualiser chaque jour la distance parcourue et la position exacte dans la Galaxie permettra une plus grande immersion dans le jeu. En outre, vous êtes sûr de ne pas rater le moment où les PJ entrent dans une région hyperspatiale ! Dans les deux cas, c’est le matin de chaque jour que vous vérifiez si les PJ se trouvent dans une zone particulière. Tenez compte du péril spécial à ce moment-là (étape 2) et utilisez la description de la zone juste avant le test de la vigie (étape 3).
Ref. 23506
Carte navigation HyperSpatiale
Les Confins
Structure Rayonnante
!
!
!
Mauvaise idée !
Carte dangers HyperSpatiaux
Le Cœur
>>
Carte dangers HyperSpatiaux
P&P : La Prise et le Profit
G&D : La Guerre et la Désolation
R&P : Le Roi et le Peuple
S&I : La Science et l'Infini
F&S : Le Fer et le Sang
B&B : La Belle et la Bête
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Ref. 23506
>> L’hyperespace central
Le tunnel hyperspatial étend ses parois dorées loin devant vous, presque à l’infini. Des rubans multicolores virevoltent autour de vous et il vous semble parfois distinguer des formes au-delà du tunnel. À d’autres moments, ce sont les courants énergétiques à l’intérieur du tunnel qui attirent votre attention, à l’occasion de tel ou tel dégagement énergétique qui les rend brièvement visibles à l’œil nu…
Les Grands Vents >> Le tunnel hyperspatial continue d’étendre ses parois dorées vers l’infini. Votre vaisseau file droit, porté par les vagues énergétiques. Pourtant, le navordinateur affiche des messages d’alerte : la trajectoire du tunnel ne correspond pas à vos calculs. La bonne nouvelle, c’est que ça ne vient pas du tunnel, mais du fait que vos calculs étaient faux. La mauvaise nouvelle, c’est que vos calculs étaient faux…
Péril spécial : aucun
Péril spécial : Zone d’instabilité (cf. S&I, p. 97) (9-10/9-10)
L’hyperespace « central » est appelé ainsi parce qu’il recouvre principalement le centre de la Galaxie. Cela dit, cette expression n’est pas totalement exacte, au grand dam des scientifiques les plus exigeants.
Sciences stellaires (3) : les erreurs de calcul mineures sont fréquentes, et ne portent en général pas à conséquence. Cependant, si elles se multiplient dans la même région, c’est que la région a quelque chose de bizarre. Il faudra probablement corriger les erreurs en temps réel en naviguant à vue.
Le Cœur >> Les parois du tunnel hyperspatial brillent d’un éclat nouveau. Parfois, celui-ci est insupportable, comme si vous regardiez un soleil de trop près. Pourtant, vous parvenez à vous y habituer. Quand soudain, l’éclat se fait plus vif, un instant. Quelque chose vous dit que vous venez de frôler une hypernova… Péril spécial : Hypernova (cf. R&P, p. 90) (12+/6-8) Sciences stellaires (3) : le cœur abrite de puissantes étoiles, un trou noir et une telle densité de matière que les étoiles explosent plus souvent qu’ailleurs. Ces explosions sont si fortes qu’elles affectent l’hyperespace, avec des vagues de particules énergétiques dont la longueur d’onde peut détruire le tunnel hyperspatial.
Les Enfers >> Quelque chose vient de changer dans le tunnel hyperspatial. Non, dans le vaisseau : vous entendez comme un souffle rauque, et le bruit insupportable du métal qui grince contre le métal. C’est comme si votre vaisseau gémissait. Dehors, la paroi du tunnel est plus sombre, et des rubans rouges figurent comme des traînées de sang…
Les mers désolées >> Petit à petit, les couleurs du tunnel hyperspatial s’estompent… Non, en fait, c’est la paroi elle-même qui devient transparente, comme fragilisée. Par-delà les rubans multicolores, vous avez l’impression d’apercevoir d’inquiétantes silhouettes, comme d’énormes monstres marins qui rôderaient par-delà le hublot d’un sous-marin… Péril spécial : Poche d’anormalité (cf. G&D, p. 88) (12+/6-8) Si les PJ rencontrent des Horizons lointains ou des Arabesques énergétiques dans un quadrant à la frontière du Triangle d’Ailleurs, vous pouvez remplacer le péril par des communications radio « étranges ». Celles-ci sont indéchiffrables et incompréhensibles, mais un test de Senseurs (3) ou de Sciences stellaires (3) permet de conclure que la nature et la fréquence du signal indiquent qu’il s’agit bien d’un signal artificiel.
Ce qui se passe dans les Enfers est trop étrange pour que les PJ puissent le comprendre par un test de compétence.
Sciences stellaires (5) : l’hyperespace dans les Barrens est soumis à des rayonnements bizarres qui perturbent les émissions énergétiques de l’hyperpropulsion du vaisseau. Si cela devient critique, il faudra régler l’approvisionnement énergétique de l’hyperpropulsion à la main pour maintenir la cohérence du tunnel.
Le Gouffre des conquêtes >> Progressivement, les relevés d’ondes gravitationnelles diminuent
Le nuage d’or >> Progressivement, les relevés d’ondes gravitationnelles s’unifor-
jusqu’à devenir nuls. Vous êtes alors libérés de tout risque d’ombre gravitationnelle… vous venez d’entrer dans le Gouffre des conquêtes. L’absence d’obstacle devrait vous rassurer, mais vous savez que dans l’espace réel, il n’y a plus aucune planète sur laquelle se poser en cas d’avarie…
misent, comme si une gigantesque mais fine ombre gravitationnelle s’étendait sur cette région de l’espace. Dehors, le tunnel hyperspatial prend une teinte plus dorée, et vous avez l’impression de voir des étincelles dorées virevolter dans le tunnel, des étincelles fantômes, probablement le résidu hyperspatial de ce que vous traversez dans l’espace réel. Ce qui est sûr, c’est que ce brouillard doré diminue la précision de vos senseurs…
Péril spécial : Gouffre infernal (cf. B&B, p. 103) (12+/2-5)
Péril spécial : fracture hyperspatiale (cf. P&P, p. 89) (9-10/*)
Péril spécial : (D+1) aux tests de Senseurs (cf. P&P, p. 89). Histoire (3) : le Gouffre des conquêtes a été « créé » par des armes de destruction galactiques. La structure de l’espace-temps en a été affectée. Il est probable que des phénomènes astrophysiques inconnus interviennent ici, et il faudra avoir l’œil sur les senseurs.
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Connaissance (OCG) (3) ou Sciences stellaires (3) : la présence d’une nébuleuse sur le territoire de l’OCG diminue l’efficacité des senseurs.
Ref. 23506
L’isolement >> L’isolement n’est pas une région spatiale, mais un mal qui
Puis expliquez-leur que l’angoisse, le stress et une certaine forme d’ennui les empêchent de se reposer lorsqu’ils ne sont pas à un poste. Dites-leur que tant qu’ils sont dans cet état-là, les jours de repos ne les reposent plus : >> Si le PJ a raté un seul test de veille au moment où il cherche à se reposer, il subit toujours le malus de (D+1) au terme de ce jour de « repos ». Cependant, il n’a pas besoin de faire un test de veille à l’issue de cette journée, et son prochain test de veille ne subit pas (TD). En revanche, s’il échoue une nouvelle fois, il ne peut plus tenir de poste (cf. MdJ, p. 188). >> Si le PJ s’était effondré, il ne peut pas reprendre son poste au terme de ce jour de « repos ». Il peut effectuer les actions qui permettent de combattre l’isolement. Si les PJ vous demandent comment sortir de cet état, ditesleur qu’ils doivent trouver un moyen de se distraire ou de trouver en eux-mêmes la force de combattre l’angoisse. S’ils ne vous posent aucune question, demandez aux PJ de repos ce qu’ils font, sachant qu’ils ne parviennent pas à dormir. Selon leur réponse, ils se reposeront effectivement ou pas : >> Aimer ça : un PJ motivé par le voyage ne subit pas les effets de l’isolement ; le tunnel hyperspatial, il aime ça ! >> Boire du rhum : en sirotant une bouteille de rhum de Havana au cours de la journée, un PJ parvient à oublier l’isolement dont il souffre et à se souvenir des magnifiques plages de Havana. Il est reposé, mais doit réussir un test d’Athlétisme (3) pour ne pas être saoul la journée suivante. >> Dormir/se reposer : ça ne fonctionne pas, comme indiqué ci-dessus. S’il peut encore agir, le prochain test de veille du PJ est effectué comme si le personnage s’était reposé. >> Jouer aux cartes : c’est un classique des pirates, il existe même une variante havanaise du poker. Pour que ça leur permette de se reposer, il faut jouer « pour de vrai », avec des crédits (et chacun garde ses gains après !). Les
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Cette fois-ci, tu ne parviens pas du tout à trouver le sommeil. Le ronronnement du vaisseau et les bruits des instruments électroniques ne te laissent pas une seconde de répit. La vue des cloisons métalliques t’oppresse. Tu te lèves et tu marches jusqu’à un hublot. Malheureusement, contempler le tunnel hyperspatial te rappelle à quel point tu es en danger. Une terrible angoisse t’assaille…
L’hyperespace
menace tous les voyageurs spatiaux (cf. p. 43). Il s’abat sur les PJ à chaque fois qu’ils font un voyage plus long que le plus long de leur voyage. >> Voyage le plus long : dans le cadre de l’isolement, « voyage » désigne tout ce qui se passe entre le moment où les PJ quittent une planète habitée, et le moment où ils mettent pied à terre sur une planète habitée. Utilisez cette définition pour déterminer le voyage le plus long des PJ et si l’isolement est applicable ou pas. Lorsque vous utilisez ce mécanisme, rappelez aux PJ qu’ils n’ont jamais voyagé aussi longtemps, que l’air libre leur manque, et que l’hyperespace est une dimension parallèle encore mal connue et/ou lisez la description ci-dessous, à l’attention d’un PJ qui se repose aujourd’hui :
PJ doivent miser au moins 5 ₡ et résoudre un test de Jeux. Celui qui accumule le plus de succès remporte la mise. En cas d’égalité, les vainqueurs se partagent le pot. Tous les joueurs se sont reposés aujourd’hui. >> Motiver les autres : un PJ qui ne subit pas les effets de l’isolement peut motiver ses petits camarades. Il doit pour cela résoudre un test de Commandement (2). Il peut augmenter la Difficulté d’un point pour chaque PJ après le premier qu’il veut motiver. Les PJ motivés se reposent aujourd’hui, mais pas celui qui les motive. >> Organiser une bonne bouffe : en dépensant le double de rations nécessaires, un PJ qui ne subit pas l’isolement peut tenter de faire un bon gueuleton pour régaler ses camarades. Un test d’Artisanat (Cuisine) (2) est nécessaire pour cela. Tous les PJ qui participent au gueuleton sont considérés comme reposés… mais pas le cuistot ! >> Raconter des histoires : c’est un autre classique des pirates. Si le joueur lui-même peut raconter une histoire captivante ou au moins résumer celle que raconte son personnage, il peut tenter un test d’Éloquence (2). S’il est réussi, les auditeurs sont considérés comme reposés aujourd’hui… mais pas le conteur ! >> S’entraîner/nettoyer ses armes : un PJ motivé par la guerre se repose en préparant son prochain combat. Il ne peut le faire qu’une seule fois au cours du voyage. Après, le côté répétitif ne fait que lui rappeler son isolement. >> Se motiver ! : si un PJ (se) rappelle qu’il est un pirate et qu’il a le voyage dans la peau, il peut dépenser 1 PP pour qu’une journée de repos le repose effectivement. >> Le sexe ! : c’est le moment de faire une sieste crapuleuse ! Des PJ qui s’adonnent aux plaisirs de la chair se reposent effectivement. Pour que cela fonctionne, il faut que les personnes impliquées soient consentantes.
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Ref. 23506
Périls hyperspatiaux Les voyages hyperspatiaux sont bien plus dangereux que les voyages interplanétaires. Ici, la moindre erreur de calcul ou la moindre seconde d’inattention peut désintégrer le vaisseau. Et en cas de panne sèche, il n’y a pas d’autre solution que l’arrêt d’urgence, une manœuvre dont les équipages se passeraient bien. Malgré cela, les voyages hyperspatiaux sont pour beaucoup l’occasion de vaincre les lois de la physique et de battre des records si incroyables qu’ils en deviennent absurdes. Et d’autres voient dans les parois du tunnel des messages mystiques dont ils disent qu’ils expliqueraient comment faire en sorte que ce millénaire ne soit pas le dernier… Note : certains événements heureux pourraient donner envie à l’équipage de faire une pause dans leur voyage et de s’arrêter. Ce n’est malheureusement pas possible en hyperespace. Ou alors, il faut déclencher un Arrêt d’urgence, mais celui-ci provoque immédiatement le retour du vaisseau dans l’espace normal. Dommage…
Amas stellaires >> À quelques centaines de PC de vous, vos senseurs repèrent un mur qui bloque le tunnel, et ce mur avance. Composé d’énergies que vous ne parvenez pas à analyser, il déclenche les alertes de collision. Pourtant, à y regarder de plus près, sa structure ne semble pas homogène. Soudain, l’espoir d’un point faible surgit dans votre esprit. Vous n’êtes pas encore morts ! Devant vous, le tunnel s’arrête. Non, il est juste bloqué par une sorte de filet énergétique. Malheureusement, les mailles brillantes sont trop rapprochées pour que vous puissiez passer au travers. Elles pulsent depuis quelques gros nœuds aux circonvolutions hypnotiques. Pourtant, vous n’avez pas le temps de rêver, le filet avance vers vous ! Senseurs : 3
Sciences stellaires : 3
Ce phénomène astrophysique malheureux continue de plonger les savants du Dernier Millénaire dans la perplexité, et de précipiter les équipages vers la mort. Parfois, des amas stellaires se forment dans les tunnels hyperspatiaux. Ils perturbent alors les champs énergétiques qui les constituent et forment ces filets si meurtriers pour les vaisseaux. Protocole : >> 1 – Vigie : analyse correctement la longueur d’onde énergétique des amas stellaires avec un test de Senseurs (1). (1) >> 2 – Machineries : module la fréquence énergétique des canons du vaisseau avec un test d’Ingénierie (1). >> 3 – Canonnier : détruit les amas stellaires avec un test d’Armes embarquées (1) (TD). Résultat : >> 0 : les senseurs subissent un coup critique simple, le générateur est vidé de 1 000 PC d’autonomie et le vaisseau subit 1L qui ignore le Blindage. >> 1-3 : les senseurs subissent un coup critique simple et le vaisseau subit 1L qui ignore le Blindage. >> 4-6 : le vaisseau subit 1L qui ignore le Blindage. >> 7+ : le vaisseau est indemne ! Quel que soit le résultat, le vaisseau traverse le filet et continue son chemin. Il est impossible de Surfer sur la vague aujourd’hui.
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Arabesques énergétiques >> Vos senseurs relèvent des changements dans la signature énergétique du tunnel hyperspatial. Heureusement, après une rapide vérification, le navordinateur ne signale aucun changement dans votre trajectoire, et aucun voyant d’alerte ne s’allume. Encore un mystère de l’hyperespace… À travers la verrière du poste de pilotage et les hublots du vaisseau, vous remarquez que les motifs colorés du tunnel hyperspatial changent. À la place des formes chaotiques que vous apercevez d’habitude, vous contemplez des arabesques aux courbes agréables. Celles-ci courent sur des dizaines de parsecs et, parfois, vous avez l’impression d’y voir les lettres d’un alphabet étrange. Senseurs : 1 Sciences stellaires : 3 Cette beauté de l’espace est une source intarissable de légendes et de discussions sans fin. Il semblerait que ces motifs soient le résultat d’émissions énergétiques qui frappent l’extérieur du tunnel hyperspatial. Cependant, personne ne connaît l’origine de ces émissions… ni le sens des arabesques. La plupart du temps, les matelots se contentent d’admirer les formes esthétiques de cellesci, trouvant là un spectacle bien agréable pour rompre la monotonie de leurs voyages. Si des PJ veulent étudier les dessins ou les recopier, il faut résoudre un test d’Ésotérisme (3) ou de Art (Au choix) (3). À priori, les arabesques n’ont aucun sens, mais si vous en avez envie, elles peuvent porter à travers le temps et l’espace les messages de peuples aliens ou de mutants.
Coquillages galactiques >> Bien que l’écran des senseurs reste absolument vide, les voyants d’alerte s’allument. À l’audio, une douce mélodie vous parvient, comme un bruit de fond galactique aux allures musicales. Après quelques réglages, les senseurs vous indiquent que la source de cette musique se trouve sur les parois du tunnel, à quelques centaines de PC de votre position. La structure du tunnel est brutalement modifiée. Au lieu des couleurs changeantes auxquelles vous êtes habitués, le tunnel est recouvert de coquillages d’un blanc légèrement bleuté. Des particules énergétiques du même bleu flottent autour des coquillages et dérivent vers l’intérieur du tunnel, et votre cap ! Senseurs : 1
Sciences stellaires : 3
Cette rencontre heureuse est accueillie avec de grands cris de joie… par les équipages qui en connaissent le sens. Ces coquillages mystérieux émettent des énergies qui stimulent les capacités régénératrices des organismes vivants. Des équipages audacieux ont tenté d’en ramener dans leur vaisseau, mais les coquillages se désagrègent dès lors qu’ils ne sont plus en contact avec la paroi du tunnel. Si cette rencontre est détectée et que le pilote ajuste sa vitesse pendant les quelques minutes où le vaisseau passe au milieu des coquillages, chaque membre d’équipage et chaque organisme vivant à bord du vaisseau récupère autant de points de Vie que sa Carrure. Sinon, il n’en récupère qu’un seul. Ralentir n’empêche pas de Surfer sur la vague.
Ref. 23506
Courant temporel >> L’écran des senseurs reste superbement vide. En y regardant de plus près cependant, vous repérez de subtiles vagues énergétiques qui balayent le tunnel hyperspatial. Leur longueur d’onde échappe à toute analyse, mais il est évident que quelque chose se passe devant vous.
Senseurs : 5
Sciences stellaires : 5
Bien qu’heureux, ce phénomène astrophysique provoque souvent une crise d’angoisse chez les équipages qui l’expérimentent. On peut les comprendre, car le courant temporel projette le vaisseau et son équipage une journée dans le passé, sans changer leur position. La bonne nouvelle, donc, c’est que le vaisseau a remonté d’un jour dans le temps. La mauvaise, c’est que l’équipage a souvent du mal à comprendre ce qui lui est arrivé. S’il n’est pas détecté, ne révélez ce péril qu’à la sortie du tunnel (voire, contentezvous d’annoncer la date galactique, qui du fait du courant temporel, devrait surprendre les PJ !). Démonter l’horloge, pour constater qu’elle fonctionne bien, requiert un test d’Ingénierie (1). En outre, il est possible de tenter une nouvelle fois le test de Sciences stellaires lorsque l’événement est révélé. Cette fois-ci, ce test est (TF).
Débris >> Vos senseurs sont probablement déréglés. Ou votre vigie a bu. Ou vous êtes tous fous. Tout le monde sait que chaque vaisseau dispose de son tunnel hyperspatial. Pourtant, là, devant vous, votre vigie a repéré quelque chose de… solide. Ça ne pèse pas lourd, même pas la masse d’une corvette, mais c’est déjà suffisamment bizarre comme cela. Et ça va vite, trop pour ne pas être dangereux pour vous. À travers la verrière du poste de pilotage, vous apercevez des débris flottants dans le tunnel hyperspatial. Malgré la surprise et la vitesse, vous reconnaissez sans peine les morceaux d’un vaisseau spatial. Mais vous n’avez pas le temps de vous demander ce qui lui est arrivé : à la vitesse où filent ces débris, si l’un d’entre eux vous touche, il y aura de la casse ! Senseurs : 3 Sciences stellaires : 1 Ce phénomène astrophysique malheureux est surprenant, mais pas si dangereux que ça… enfin, en principe. Ces débris sont les restes d’un autre vaisseau spatial. Ils dérivaient dans l’hyperespace. Les raisons pour lesquelles ces débris peuvent se retrouver dans un tunnel hyperspatial sont encore mal connues, mais cela n’intéresse en général pas les pilotes : il faut sauver le vaisseau !
Décharges énergétiques >> Vos senseurs repèrent de puissantes manifestations énergétiques. Elles viennent de derrière et se déplacent bien plus vite que vous. Ces décharges se déplacent de façon chaotique, et énergisent tous les courants de votre tunnel hyperspatial. Quoi qu’il arrive, ça va secouer !
>>
La date de l’horloge galactique du vaisseau vient de changer. Elle indique une journée plus tôt.
Protocole : >> 1 – Canons : déblaye un chemin en tirant sur les débris avec un test d’Armes embarquées (3). >> 2 – Pilote : slalome entre les débris avec un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (1). Résultat : >> 0 : 3G >> 6 : 8S >> 1 : 1G >> 7 : 5S >> 2 : 8L >> 8 : 3S >> 3 : 5L >> 9 : 1S >> 4 : 3L >> 10+ : 0 >> 5 : 1L Quel que soit le résultat, le vaisseau continue son chemin.
Périls hyperspatiaux
J’ai jamais su dire kadélioscopique. Merde, encore raté…
Les décharges vous ont rattrapés. Véritables boules de feu hyperspatiales, elles laissent derrière elles une traînée dorée et des éclairs aux pulsations inquiétantes. Votre vitesse augmente, mais chaque décharge qui vous frôle arrache quelques plaques de blindage et les désintègre ! Senseurs : 2
Sciences stellaires : 1
Ce phénomène astrophysique malheureux est un dérèglement des courants énergétiques qui baigne les tunnels hyperspatiaux. Cependant, il n'est pas dangereux en luimêmes : un pilote précautionneux saura l'éviter sans trop de problèmes, à condition de l'avoir détecté. Ce péril n’empêche pas de Surfer sur la vague, mais chaque échec inflige 1S au vaisseau, en ignorant le Blindage. Cependant, si le péril est détecté et compris, le pilote bénéficie de (TF) pour Surfer sur la vague.
Déferlante énergétique >> Vos senseurs repèrent de puissantes manifestations énergétiques dans vos six heures. Diffuses, elles irriguent tous les courants énergétiques de votre tunnel hyperspatial. Les concentrations d’énergie augmentent, mais restent dans des niveaux acceptables… selon les réglages de vos senseurs. La déferlante énergétique vous a rattrapé. Les courants hyperspatiaux deviennent visibles à l’œil nu, formant de puispuis santes vagues d’étincelles dorées. Le vaisseau rue et se cabre, mais aucun dégât n’est enregistré. On dirait même que votre vitesse augmente un peu. Senseurs : 2
Sciences stellaires : 1
Ce phénomène astrophysique heureux est lui aussi un dérèglement des courants hyperspatiaux, mais dans des proportions qui le rendent inoffensif. Il est tout de même capable d’accélérer la vitesse hyperspatiale d’un vaisseau. Pour beaucoup de pilotes, des étincelles dorées en provenance de la poupe sont le signe qu’ils battront bientôt un nouveau record de vitesse ! Si cet événement est détecté et compris, Surfer sur la vague est (TF) aujourd’hui.
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Ref. 23506
>> Épave
Vos senseurs sont probablement déréglés. Ou votre vigie a bu. Ou vous êtes tous fous. Tout le monde sait que chaque vaisseau dispose de son tunnel hyperspatial. Pourtant, là, devant vous, votre vigie a repéré quelque chose de… solide. Ça ne pèse pas lourd, à peine 100 t, mais c’est déjà suffisamment bizarre comme cela. À travers la verrière du poste de pilotage, vous apercevez des débris flottants dans le tunnel hyperspatial. Malgré la surprise, vous reconnaissez sans peine les morceaux d’un vaisseau spatial. Probablement un équipage qui a voulu voir si toucher le bord était si grave que ça. Le malheur des uns fait le bonheur des autres, car vous distinguez au milieu des débris des containers standard de l’OCG. Senseurs : 3
Sciences stellaires : 1
Cette rencontre heureuse est une bonne occasion de remplir sa soute. Quoi qu’en disent les savants du Dernier Millénaire, l’hyperespace n’est pas qu’un entrelacs de tunnels complètement hermétiques. Les PJ rencontrent ici les restes d’un équipage moins chanceux qu’eux. Protocole : >> 1 – Pilote : aligne la vitesse du vaisseau sur celle de l’épave avec un test de Navigation (3). >> 2 – Pilote : manœuvre le vaisseau dans les débris avec un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (1). Résultat : >> 0 : le vaisseau entre en collision avec l’épave et subit 3L, le cargo de l’épave est perdu suite au choc. >> 1-3 : le vaisseau rate l’épave et poursuit sa route >> 4+ : L’équipage peut fouiller l’épave et trouver une cargaison d’1d cargo déterminée aléatoirement sur la table des vaisseaux de commerce de catégorie C (cf. p. 86). En principe, l’épave est un vaisseau de 100 t, mais même si vous changez ce tonnage, il n’y a toujours qu’1d cargo de marchandises. Il ne faut pas rater la marche en sortant du vaisseau ; un personnage éjecté de celui-ci serait immédiatement aspiré par les courants énergétiques et promis à une mort certaine !
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Fantômes >> Un instant, l’écran des senseurs se brouille. Comme si une vague d’énergie diffuse était passée dans le tunnel. Puis elle disparaît. Mais c’est bizarre… pendant un instant, on aurait dit comme un visage sur l’écran des senseurs. Il y a un drôle de bruit dans votre vaisseau. Comme un sifflement, ou un souffle, ou du vent. Ça n’a pas l’air d’être mécanique, et aucun voyant d’alerte ne s’est allumé. Mais il y a définitivement un bruit quelque part. Soudain, un fantôme surgit devant vous ! Senseurs : 5
Sciences stellaires : Spécial
Ce phénomène astrophysique malheureux a de quoi donner la chair de poule aux plus endurcis des pirates. Et personne n’a d’explication scientifique à fournir. Cet événement ne peut pas être évité, même s’il est détecté. À moins qu’un joueur ne suggère l’idée de fantômes, il n’y a aucun moyen de l’analyser après l’avoir détecté. Cependant, cette surprise n’inflige aucun malus à l’équipage. Le nombre et l’apparence des fantômes sont laissés à votre entière discrétion. Si les PJ ont tué des PNJ avec qui ils ont partagé une relation forte, il est tout à fait approprié de faire surgir ces cadavres des mémoires des PJ et de leur donner consistance sous forme de fantômes. Il peut également s’agir de PNJ que les PJ croient vivants mais qui sont en réalité déjà morts. Ou alors, les PJ reçoivent la visite de l’ancien équipage de leur vaisseau. Plus cet événement aura une résonance émotionnelle chez les PJ, mieux ce sera. Indépendamment de l’identité et du nombre de fantômes, vous êtes invité à piocher dans la liste suivante pour déterminer ce qui se passe : >> Les PJ sont agressés par le fantôme, qui leur passe à travers à une vitesse telle qu’ils ne peuvent l’esquiver. Ils doivent réussir un test de Détermination (3) ou ne plus pouvoir utiliser de dés MF jusqu’à la fin du voyage ou jusqu’à ce qu’ils triomphent d’un péril ou d’un combat. Si le PJ est un mutant, il est en outre vidé de son Énergie X. >> Les fantômes se mêlent à la vie quotidienne du vaisseau, comme s’ils étaient vivants et seuls à bord. En principe, entrer en communication avec eux ne sert à rien, mais si vous vous sentez prêt à improviser une telle conversation, vous pouvez autoriser les PJ à parler aux fantômes. Cette conversation peut être facilitée par l’utilisation de mutations telles que Sondage mental. >> Les fantômes implantent des visions cauchemardesques dans les esprits des passagers. Ceux qui se reposent ne peuvent pas guérir et sont considérés comme ayant travaillé aujourd’hui. En outre, tous les tests de veille sont (TD) aujourd’hui. >> Les PJ sont les témoins, par vision interposée, de la mort du fantôme. Ils doivent effectuer un test de Détermination (5). Chaque succès manquant inflige 1L aux PJ, qui ne bénéficient pas de leurs protections : ils saignent du nez et des oreilles. >> Vous pouvez également utiliser le profil du Revenant (cf. B&B, p. 118). Vous êtes également libre d’inventer votre propre « histoire de fantômes ». Les PJ qui ont interagi avec les fantômes ne peuvent plus agir dans le cadre du voyage pour le reste de la journée. Au pire, ceux-ci disparaissent du vaisseau le lendemain matin.
Ref. 23506
Fluctuations radioactives >> Votre vigie repère devant vous des fluctuations énergétiques
Harmonies cosmiques >> Vos senseurs détectent un subtil changement de fré-
radioactives. Les courants énergétiques du tunnel ne sont pas perturbés, mais la longueur d’onde des radiations est déclarée dangereuse par vos voyants d’alerte.
quences dans les courants énergétiques qui vous entourent. Au fur et à mesure que vous avancez, ce changement devient plus notable, mais reste dans des limites qui ne présentent aucun danger pour votre vaisseau.
Fluctuations spatio-temporelles >> L’écran des senseurs reste superbement vide. En y regardant de plus près cependant, vous repérez de subtiles vagues énergétiques qui balayent le tunnel hyperspatial. Leur longueur d’onde échappe à toute analyse, mais il est évident que quelque chose se passe devant vous. La structure même du tunnel semble perturbée. On dirait presque qu’elle… dévie. Devant vous, une tache d’obscurité bouche le tunnel. Un instant, vous croyez à un trou noir. Mais vous ne sentez aucune attraction. Ça doit pourtant être grave, car les motifs du tunnel sont perturbés, brisés par les fluctuations qui se trouvent devant vous. Ça ne sent pas bon ! Senseurs : 3
Sciences stellaires : 5
Cette catastrophe est la pire qui puisse arriver, à l’exception des trous noirs. Personne ne peut l’expliquer, mais elle semble intimement liée aux principes les plus fondamentaux de l’hyperespace. Lorsque cet événement est révélé, la destination des PJ est altérée. Pour déterminer la nouvelle destination, consultez la carte de la Galaxie et utilisez le diagramme de dispersion (cf. MdJ MdJ, p. 174) ; le quadrant d’arrivée des PJ se situe à 1d x 1 000 PC du quadrant originellement visé. Au sein de ce quadrant, choisissez librement le système dans lequel arrivent les PJ. Ceux-ci peuvent réduire l’écart en effectuant un test de Navigation (TD) : l’écart est diminué de 1 000 PC par succès obtenu. Si la déviation est réduite à 0 PC, la destination des PJ n’est pas changée.
Senseurs : 3
Sciences stellaires : 1
Cette beauté de l’espace fait le plaisir de tous les matelots, et énerve tous les boscos. À une certaine fréquence, les courants énergétiques des tunnels hyperspatiaux produisent du son. Et par un heureux hasard, ce son est fort mélodieux pour des oreilles métahumaines. Pendant tout le temps que les courants conservent cette fréquence, le vaisseau spatial est empli d’un chant cristallin et apaisant. Non seulement celui-ci n’empêche pas de dormir, mais parfois même, il berce ! Les hommes d’équipage préfèrent bien sûr écouter ce chant et se détendre que de briquer le pont, ce qui donne en général au bosco ou au capitaine l’occasion de faire un très joli contrepoint aux harmonies cosmiques.
>>
Senseurs : 3 Sciences stellaires : 1 Ce phénomène astrophysique malheureux est constitué de radiations d’origine hyperspatiale. Certains savants estiment qu’elles n’existaient pas avant la découverte du voyage hyperspatial et qu’elles sont le résultat de la pollution de l’hyperespace par les voyages de l’humanité. Quoi qu’il en soit, ces radiations menacent le fonctionnement des convecteurs énergétiques du vaisseau. Protocole : >> 1 – Pilote : maintient le cap du vaisseau avec un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (3). >> 2 – Machineries : compense les fluctuations radioactives avec un test d’Ingénierie (1). Résultat : >> 0 : le vaisseau franchit 1 000 PC de moins aujourd’hui, mais cela ne diminue pas sa consommation de Radix. >> 1-3 : le vaisseau franchit 500 PC de moins aujourd’hui, mais cela ne diminue pas sa consommation de Radix. >> 4-6 : le vaisseau franchit 100 PC de moins aujourd’hui, mais cela ne diminue pas sa consommation de Radix. >> 7+ : le vaisseau se déplace normalement aujourd’hui.
Au début, ce n’est qu’un sifflement, ou comme le bruit du vent dans les feuilles des arbres. Puis cela s’intensifie et change de tonalité. Plusieurs fois. Bientôt, ce n’est plus un bruit, ni un sifflement, mais un chant. Autour de vous, les courants énergétiques chantent, et certains d’entre eux deviennent visibles.
Périls hyperspatiaux
Devant vous, les parois du tunnel prennent une teinte verdâtre, verdâtre et même les courants énergétiques sont légèrement visibles à l’œil nu, eux aussi teintés de vert. Au même moment, les voyants d’alerte des machineries s’allument comme une ville en fête : vous perdez de la vitesse !
Horizons lointains >> Vos senseurs relèvent des changements dans la signature énergétique du tunnel hyperspatial. Heureusement, après une rapide vérification, le navordinateur ne signale aucun changement dans votre trajectoire, et aucun voyant d’alerte ne s’allume. Encore un mystère de l’hyperespace… À travers la verrière du poste de pilotage et les hublots du vaisseau, vous remarquez que les motifs colorés du tunnel hyperspatial changent. Les taches de couleur et les rayons lumineux se mélangent pour former des dessins plus complexes. En les observant suffisamment longtemps, vous avez l’impression d’y reconnaître des paysages que vous avez déjà visités, ou le décor de planètes que vous ne connaissez pas encore… Senseurs : 1
Sciences stellaires : 3
Cette beauté de l’espace est une source intarissable de légendes et de discussions sans fin. Il semblerait que ces paysages soient le résultat d’émissions énergétiques qui frappent l’extérieur du tunnel hyperspatial. Le fait que de véritables dessins se forment laisse supposer que ces émissions sont envoyées par une intelligence. Pourtant, aucun contact n’a pu être établi. Par ailleurs, certains matelots affirment avoir vu non seulement le paysage de planètes qu’ils connaissaient, mais également des événements qu’ils avaient déjà vécus. Hallucinations ou messages de l’audelà, personne ne peut le dire aujourd’hui… La plupart du temps, les matelots se contentent d’admirer les paysages, partagés entre la beauté du spectacle et une forme angoissée d’incompréhension. Si des PJ veulent reconnaître les planètes, il faut réussir un test de Connaissance (Nation stellaire) (5) (ou que le joueur
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Ref. 23506
la reconnaisse lui-même). En cas de réussite, et si la compétence correspond à la nation concernée, révélez au PJ la planète représentée. Malheureusement, les PJ ne pourront pas en savoir plus… pour l’instant !
Hyperspectres >> Vous repérez devant vous des concentrations d’énergie au comportement très étrange. Elles sont constituées d’une sorte de champ de force électrique qui retient en son sein une source de chaleur. Ces concentrations énergétiques se laissent porter par le courant hyperspatial, si vous ne faites rien, vous les percuterez bientôt ! Soudain, des formes se découpent dans le tunnel hyperspatial. Il vous faut un instant pour vous habituer à l’éclat de ces silhouettes énergétiques. Visiblement animées d’une conscience, des spectres d’énergie pure foncent sur votre vaisseau ! Senseurs : 5
Sciences stellaires : 3
Cette rencontre malheureuse confronte les PJ à l’une des formes de vie les plus bizarres du Dernier Millénaire. Les hyperspectres sont des monstres de l’espace (cf. p. 152) qui se nourrissent d’énergie X. S’ils ne sont pas repérés, ils traversent la coque du vaisseau et s’attaquent aux personnages dotés d’énergie X. S’ils sont repérés : >> Un test d’Armes embarquées (TD) est résolu ; chaque succès confère (+1d) au pilote. >> Un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (3) permet de les éviter. Si ce test est raté, les hyperspectres traversent la coque. Lorsque les hyperspectres sont dans le vaisseau, il n’y a pas d’autre solution que de les détruire un à un. Ce combat est géré normalement. Le nombre d’hyperspectres est déterminé par le tonnage du vaisseau : >> 100 t : 1d >> 1 000 t : 2d >> 10 000 t : 1d x 10 >> 100 000 t : 2d x 10
Hypersqualls >> Vos senseurs détectent une perturbation des courants énergétiques au niveau des parois du tunnel hyperspatial. En y regardant de plus près, vous repérez précisément cette perturbation, qui semble suivre le vaisseau. À travers le hublot, vous distinguez sur la paroi un sombre aileron qui dépasse du tunnel à l’endroit même de la perturbation. Soudain, un gigantesque monstre de l’espace déchire la paroi du tunnel et se jette sur votre vaisseau. Long de plus de dix mètres, il doit peser une dizaine de tonnes, si tant est qu’il pèse quoi que ce soit. De terribles ailerons parcourent son corps, et sa gigantesque gueule menace de déchirer votre blindage ! Senseurs : 5
Sciences stellaires : 3
Cette rencontre malheureuse confronte les PJ à une forme de vie originaire de l’hyperespace. Les hypersqualls sont des monstres de l’espace (cf. p. 153) agressifs et dangereux. Certains érudits sont convaincus qu’ils constituent une espèce intelligente qui cherche simplement à défendre
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sa dimension contre les humains, mais aucun contact n’a jamais pu être établi : les hypersqualls se contentent de déchiqueter tous les vaisseaux qu’ils rencontrent. Même si cet événement est détecté, il ne peut être évité, car les hypersqualls ne se révèlent qu’au dernier moment. Cependant, détecter les squalls à l’avance permet de ne pas être surpris au début du combat ! Une fois que l’événement est révélé, le combat est résolu entre les squalls et le vaisseau. Le nombre d’hypersqualls est déterminé par le tonnage du vaisseau : >> 100 t : 1d >> 1 000 t : 2d >> 10 000 t : 1d x 10 >> 100 000 t : 2d x 10 >> Configuration du combat : les PJ sont confrontés à un combat monstrueux si le péril n’est pas détecté, à un combat hyperspatial sinon. Le combat se déroule en hyperespace. >> Voyage : ce péril n’interdit pas de Surfer sur la vague, à condition qu’il ne s’accompagne d’aucun transfert de marchandises, de réserves ou de passagers, ni d’aucune réparation.
Nébuleuse >> Vous détectez que les courants énergétiques se ralentissent devant vous. Un rapide examen des senseurs confirme que les énergies hyperspatiales sont retenues par une forte attraction gravitationnelle. Et visiblement, c’est parti pour durer… Vous arrivez enfin dans la zone d’influence gravitationnelle. Une espèce de brouillard émerge des parois du tunnel, qui renvoient des images troubles de grandes concentrations gazeuses. Cette fois-ci, pas de doute, vous êtes en plein dans une nébuleuse ! Senseurs : 1
Sciences stellaires : 1
Ce phénomène astrophysique malheureux est ennuyeux, mais ne présente aucun danger réel. Certaines nébuleuses de l’espace normal mesurent plusieurs milliers de PC de circonférence. Elles sont si grandes qu’elles provoquent une distorsion gravitationnelle dans l’hyperespace et ralentissent les courants énergétiques. Si cet événement n’est pas détecté et compris, toute tentative de Surfer sur la vague est un échec. Sinon, le test de Pilotage (Vaisseau spatial) subit (TD).
Ombres gravitationnelles >> À quelques centaines de PC de vous, vos senseurs repèrent des ondes gravitationnelles. Pourtant, aucune matière ne se trouve dans le tunnel. Une rapide analyse montre que ces forces sont suffisantes pour attirer votre vaisseau, voire le fracasser contre la paroi du tunnel. Ça va secouer ! Devant vous, de grandes taches noires obscurcissent les parois lumineuses du tunnel hyperspatial. Des filaments s’en échappent, dérivant le long des courants gravitationnels. Déjà, vous pouvez sentir la coque de votre vaisseau trembler et les indicateurs de vos senseurs passent au rouge, comme si vous étiez mal engagés dans une rentrée atmosphérique. Ça n’a pas de sens ! Senseurs : 3
Sciences stellaires : 1
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d’énergie imbriquées dans les courants hyperspatiaux. Ces concentrations sont animées de leur propre vitesse, et rattrapent votre vaisseau petit à petit. Leurs mouvements anticipent toujours de quelques instants les variations des courants énergétiques et l’émergence de phénomènes astrophysiques.
gétiques anormaux. Certains courants hyperspatiaux sont chargés de particules énergétiques, et vos senseurs indiquent que leur puissance peut être dangereuse pour le vaisseau. Non seulement ces courants ne vous permettront pas d’augmenter votre vitesse, mais ils se déplacent si vite que les particules vous rattraperont bientôt. À travers les hublots, vous distinguez des éclairs derrière vous. Bleu vif, ils zèbrent le tunnel hyperspatial en direction de votre vaisseau. On dirait même qu’ils sont spécifiquement dirigés vers vos machineries. En tout cas, ils n’ont pas du tout l’air inoffensifs ! Senseurs : 3
Sciences stellaires : 3
Ce phénomène astrophysique malheureux peut mettre à mal la coque du vaisseau, et tout le reste si l’équipage lui en laisse le temps. Les particules charriées par les courants hyperspatiaux sont chargées d’une énergie contraire à celle contenue dans les piles de Radix. Quand les deux sont trop proches, des éclairs dévastateurs se forment et criblent la coque du vaisseau. Ils sont si rapides qu’il est impossible de les esquiver, mais un ingénieur habile peut moduler l’alimentation en énergie du générateur pour limiter la différence de charge entre le vaisseau et les particules, et ainsi diminuer la puissance des éclairs. La vigie peut l’aider en lui communiquant des relevés précis sur la charge des particules. Protocole : >> 1 – Vigie : détermine la charge exacte des particules avec un test de Senseurs (3). >> 2 – Ingénierie : module la charge énergétique du générateur avec un test d’Ingénierie (1). >> 3 – Pilote : Surfe sur la vague pour sortir de l’orage avec un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (3).
>>
Ondines de l’espace >> Vos senseurs repèrent derrière vous plusieurs concentrations
Orage hyperspatial >> Derrière vous, votre vigie repère des phénomènes éner-
Périls hyperspatiaux
Ce phénomène astrophysique malheureux est la marque des voyages hyperspatiaux. Tristement courant, il est extrêmement bien documenté par les savants du Dernier Millénaire : les corps célestes et certains phénomènes astrophysiques de l’espace normal produisent des ondes gravitationnelles qui peuvent parfois « percer » dans l’hyvoya perespace. Il semble même que ces ondes puissent voyager dans le temps et que les ombres ne correspondent pas toujours à l’emplacement actuel du corps céleste qui les génère. Ce qui est sûr, c’est que ces forces risquent effectivement d’attirer le vaisseau vers les parois du tunnel, et donc vers la mort. Protocole : >> 1 – Vigie : localiser le point d’origine dans l’hyperespace des ondes gravitationnelles avec un test de Senseurs (1). >> 2 – Pilote : manœuvre le vaisseau pour compenser l’attraction des ombres avec un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (3). Résultat : >> 0 : 3G>> 6 : 8S >> 1 : 1G >> 7 : 5S >> 2 : 8L >> 8 : 3S >> 3 : 5L >> 9 : 1S >> 4 : 3L >> 10+ : 0 >> 5 : 1L Quel que soit le résultat, le vaisseau échappe aux ombres gravitationnelles et continue son chemin.
Les concentrations énergétiques rattrapent votre vaisseau. À travers les hublots, vous les voyez nettement : de longues formes dorées terminées par une queue comparable à celle d’une comète. À l’avant de ces silhouettes brillantes, vous distinguez des traits qui vous semblent presque humains… presque féminins ! Senseurs : 3
Sciences stellaires : 3
Cette rencontre heureuse est vue comme un bon présage par la plupart des équipages, bien que l’origine de ces ondines de l’espace reste mystérieuse. Inoffensives, elles se contentent de virevolter autour des vaisseaux. En harhar monie avec les courants hyperspatiaux, elles ont toujours un temps d’avance sur les problèmes, et un pilote attentif pourra bénéficier de leur intuition. Lorsque cet événement est révélé, les PJ rencontrent 1d ondines de l’espace. Si cet événement est compris par les PJ, le pilote bénéficie de (+1d) sur ses tests de Pilotage (Vaisseau spatial) par ondine présente. Les ondines restent autour du vaisseau jusqu’à la fin de la prochaine rencontre malheureuse, du prochain phénomène astrophysique malheureux ou de la prochaine catastrophe. Il est possible malheureux de dépenser collectivement 3 PP pour prolonger la présence des ondines pour un péril supplémentaire.
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Résultat : >> 0 : 3G >> 6 : 8S >> 1 : 1G >> 7 : 5S >> 2 : 8L >> 8 : 3S >> 3 : 5L >> 9 : 1S >> 4 : 3L >> 10+ : 0 >> 5 : 1L Ces dégâts ignorent le Blindage du vaisseau. Si le vaisseau subit des dégâts, les passagers doivent réussir un test d’Environnement (Espace) (3) pour éviter les étincelles et autres arcs électriques provoqués par les éclairs. Chaque succès manquant inflige 1S au personnage, en ignorant sa Protection. Quel que soit le résultat, le vaisseau sort de l’orage et continue son chemin.
Panne de l’hyperpropulsion >> Soudain, le doux vrombissement de l’hyperpropulsion s’arrête. En
Panne de la gravité artificielle >> Alors que vous filez à travers l’hyperespace, vous avez le sentiment
même temps que vos intestins se contractent, une sécurité mécanique s’enclenche dans les entrailles de votre vaisseau. Vous n’avez même pas le temps de crier. Le tunnel hyperspatial disparaît dans une explosion de couleurs…
d’être plus légers. Puis vous remarquez que de petits objets flottent à quelques centimètres au-dessus de l’endroit où ils étaient posés. Des voyants s’allument dans les machineries et au poste de pilotage. Vous n’avez pas besoin de les lire pour savoir ce qui se passe : vous flottez vous aussi dans le vaisseau, désormais privés de gravité artificielle !
Senseurs : -
Sciences stellaires : -
Cet ennui mécanique est presque une catastrophe. L’hyperpropulsion est la seule chose qui maintienne l’existence du vaisseau dans l’hyperespace. En principe, sans elle, il se désintègre. Heureusement, il existe une sécurité mécanique à l’intérieur de l’hyperpropulsion qui déclenche un arrêt d’urgence lorsque celle-ci subit un dysfonctionnement majeur. Mais de l’aveu même des constructeurs, cette sécurité ne fonctionne pas souvent, il faut un vrai miracle pour qu’elle marche. Autrement dit, les PJ doivent collectivement dépenser 3 PP pour que l’arrêt automatique s’enclenche. Le vaisseau réintègre alors l’espace normal. Le quadrant dans lequel il se trouve est déterminé comme suit : localisez le quadrant dans lequel se trouvait le vaisseau au début de la journée. Puis appliquez le même procédé que lors d’une fluctuation spatio-temporelle (cf. p. 69). Le quadrant ainsi déterminé est celui dans lequel se réintègre le vaisseau. Choisissez librement un système en son sein. Pour réparer l’hyperpropulsion, il faut réussir un test d’Ingénierie (2) (Machineries). S’il est réussi, l’hyperpropulsion fonctionne de nouveau à la fin de la journée.
Senseurs : -
Sciences stellaires : -
Cet ennui mécanique fait l’amusement des enfants, mais ne fait pas rire longtemps les capitaines de vaisseau. Le générateur de gravité artificielle n’est plus alimenté en énergie ou un de ses circuits ne fonctionne plus, et l’apesanteur de l’hyperespace reprend ses droits. Dès que cet événement est révélé, les personnages à bord du vaisseau subissent tous le malus d’apesanteur (D+1). Ils flottent comme dans un vaisseau spatial de l’Ancien Temps, et doivent s’arrimer avant de faire des manœuvres rapides, sous peine d’être violemment projetés contre les murs. Pour réparer le générateur de gravité artificielle, il faut réussir un test d’Ingénierie (2) (Machineries). S’il est réussi, la gravité est restaurée à la fin de la journée.
Panne des contrôles >> Les voyants de votre tableau de bord vous annoncent deux nouvelles : une bonne et une mauvaise. La bonne, c’est que l’hyperpropulsion fonctionne. La mauvaise, c’est qu’une avarie des contrôles empêche de corriger le cap. Le navigateur confirme d’ailleurs que le gouvernail ne répond plus ! Senseurs : -
Sciences stellaires : -
Cet ennui mécanique est redoutable pour le navigateur ; en plein orage, il envoie souvent l’équipage au cimetière. Un circuit des contrôles du vaisseau est défectueux ou n’est plus correctement alimenté. Le seul moyen de contrôler le vaisseau consiste désormais à profiter des courants hyperspatiaux. Dès que cet événement est révélé, tous les tests de Pilotage (Vaisseau spatial) sont (TD). Il est toujours possible de diriger le vaisseau, et la distance parcourue rapproche celui-ci de sa destination finale. Pour réparer les contrôles, il faut réussir un test d’Ingénierie (2) (Poste de pilotage). S’il est réussi, les contrôles répondent de nouveau à la fin de la journée.
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Panne du navordinateur >> Alors que cette journée s’écoule comme un fleuve tranquille,
voyants rouges. Puis l’écran des senseurs s’éteint, purement et simplement. Le poste de pilotage est plongé dans un silence inquiétant, au cours duquel vous prenez conscience de l’immensité du tunnel hyperspatial : votre vaisseau est désormais sourd et aveugle et, d’une certaine façon, vous aussi !
vous suivez distraitement le parcours de votre vaisseau sur la trajectoire du navordinateur. Et celui-ci s’arrête ; il n’affiche plus rien et ses instruments sont éteints. Alors que vous redressez la tête vers la verrière du poste de pilotage, vous réalisez que, finalement, vous ne savez pas où mène ce tunnel.
Senseurs : -
Senseurs : -
Sciences stellaires : -
Panne du générateur >> Vous filez à travers l’hyperespace, le vaisseau vrombissant sous la poussée de l’hyperpropulsion et votre panorama éclairé par le tunnel hyperspatial. Et soudain, tout s’arrête. Les lumières des tableaux de bord s’éteignent, les contrôles ne répondent plus et vous flottez dans les airs. Déjà, vous avez l’impression de suffoquer. Pourtant, vous savez que vous n’en aurez pas le temps, le tunnel hyperspatial vous désintégrera bien avant… Senseurs : -
Sciences stellaires : -
Cet ennui mécanique est le pire de tous. Le générateur s’est arrêté, soit à cause d’un défaut dans le raccordement des piles énergétiques, soit parce qu’un système d’urgence l’a désactivé pour éviter une fusion du réacteur. Quoi qu’il en soit, plus rien ne fonctionne. Dès que cet événement est révélé, le vaisseau est à la dérive, comme si son Radix était épuisé (cf. MdJ, p. 190). Dans l’hyperespace, cela signifie en principe que le vaisseau est désintégré. Pour éviter cela, un ingénieur à son poste peut tenter un arrêt d’urgence, comme si le vaisseau était dépourvu de Radix. En outre, il est possible de Surfer sur la vague pour continuer d’alimenter en énergie l’hyperl’hyper propulsion (cf. MdJ, MdJ p. 197). Si le vaisseau maintient son existence dans l’hyperespace ou réintègre avec succès l’espace normal, il est possible de réparer le générateur : il faut réussir un test d’Ingénierie (1) (TD) (Machineries) qui requiert 1 h. S’il est réussi, le générateur se remet en route après encore une heure de chauffe. Les personnages impliqués ne peuvent alors plus agir aujourd’hui. Pour chaque heure nécessaire, le pilote doit réussir à Surfer sur la vague. Pendant toute cette durée, même si le vaisseau file toujours, il est dépourvu d’énergie et, notamment, les systèmes de survie ne fonctionnent plus.
Cet ennui mécanique est très ennuyeux, mais à priori pas mortel. Le navordinateur est une machine complexe et fragile, il arrive qu’un de ses composants électroniques défaille en raison de l’usure ou de la chaleur. Dès que cet événement est révélé, les PJ ne peuvent plus calculer de saut et tous les autres tests de Navigation sont (TD), hormis les tests d’Initiative. La destination des PJ reste inchangée, car le tunnel est toujours là. Cependant, le navordinateur ne peut plus faire automatiquement les ajustements nécessaires pour tenir compte de la vitesse réelle du vaisseau. Si les PJ se déplacent à une vitesse différente de leur vitesse hyperspatiale avant de réparer le navordinateur, ils devront recalculer leur saut lorsque celui-ci sera réparé, à la même Difficulté que le saut initial. Si ce test est raté ou que le navordinateur n’est pas réparé avant la réintégration en espace normal, les PJ auront raté leur destination d’autant que la différence entre leur vitesse hyperspatiale et leur vitesse réelle. Vous pouvez choisir librement le système de destination au sein du quadrant ainsi déterminé. Pour réparer le navordinateur, il faut réussir un test d’Ingénierie (2) (Poste de pilotage). S’il est réussi, le navordinateur redémarre à la fin de la journée. Si aucun succès n’est obtenu, le personnage vient d’effacer la carte de la Galaxie et toutes les coordonnées mémorisées dans l’ordinateur. Heureusement, cela ne remet pas en cause le saut déjà en cours, car les informations liées à celui-ci sont sauvegardées à part. Si la carte est effacée, reprenez aux joueurs les feuilles sur lesquelles ils avaient noté les coordonnées enregistrées.
>>
Cet ennui mécanique est l’un des plus stressants pour l’équipage. S’il est énervant les premiers temps, le « bip » des senseurs devient vite rassurant, et son absence se fait cruellement sentir. Les capteurs installés sur la coque ne fonctionnent plus, ou les informations ne sont pas relayées correctement jusqu’à la console de la vigie. Dès que cet événement est révélé, plus aucun des senseurs du vaisseau ne fonctionne. Tous les tests de Senseurs sont considérés comme ratés avec 0 succès. Il est possible de continuer le voyage en se fiant aux coordonnées inscrites dans le navordinateur. Pour réparer les senseurs, il faut réussir un test d’Ingénierie (2) (Vigie). S’il est réussi, les senseurs redeviennent opérationnels à la fin de la journée.
Sciences stellaires : -
Périls hyperspatiaux
Panne des senseurs >> Pendant un instant, le tableau de bord de la passerelle s’illumine de
Panne du recycleur >> À bord d’un vaisseau, l’eau n’est jamais bien propre, mais là, c’est trop : elle est carrément marron ! C’est comme si le robinet de l’évier était directement branché sur l’évacuation des toilettes… Le recycleur est foutu ! Senseurs : -
Sciences stellaires : -
Cet ennui mécanique est aussi courant qu’ennuyeux. Le recycleur d’eau du système de survie est encrassé ou défectueux, et l’eau sale n’est plus transformée en eau potable. Si les PJ n’ont pas de réserve d’eau ailleurs, ils en sont privés dès que cet événement est révélé. En outre, si rien n’est fait à temps, une partie de l’eau devra être évacuée pour purger le système. Pour réparer le recycleur, il faut réussir un test d’Ingénierie (2) (Machineries). Si aucun test n’est effectué pendant une journée ou si aucun succès n’est obtenu, l’état du recycleur empire et 10 % de l’eau doit être délestée dans l’espace pour éviter que toutes les réserves ne deviennent définitivement impropres à la consommation. Cela diminue de 10 % le nombre de personnages qui pourront boire chaque jour
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de l’eau potable lorsque le recycleur sera réparé. Ce nombre est en principe égal à la capacité des systèmes de survie. Les réserves d’eau pourront être reconstituées normalement (cf. MdJ MdJ, p. 147).
Rayonnements ioniques >> Au loin, votre vigie détecte d’étranges rayonnements qui baignent le tunnel hyperspatial. Leur longueur d’onde est inoffensive pour vos organismes ou pour le vaisseau, mais il n’est pas impossible que ces rayonnements puissent interagir avec les systèmes du vaisseau. Une chose est sûre : le tunnel en est rempli, et il est impossible de les éviter ! Devant vous, le tunnel brille de mille feux, comme si des supernovas l’éclairaient. Vos yeux ont du mal à s’habituer à cette lueur soudaine, et quelques voyants d’alerte s’allument sur vos tableaux de bord. Qu’importe, il est trop tard pour faire quoi que ce soit ! Senseurs : 2
Sciences stellaires : 2
Ce phénomène astrophysique heureux est l’occasion pour les PJ de recharger leur générateur. Ces rayonnements hyperspatiaux ont la propriété d’exciter les matières radioactives contenues dans le Radix. Ce véritable bain de jouvence a sauvé plus d’un équipage de la panne sèche ! Si cet événement n’est pas détecté ou compris, le générateur
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se recharge de 100 PC. Si les PJ l’ont compris, un test d’Ingénierie (1) permet de recharger le générateur de 500 PC par succès excédentaire obtenu.
Tourbillons plasmiques >> Vos senseurs repèrent quelque chose d’inhabituel plus loin dans le tunnel hyperspatial : de la chaleur. Visiblement, devant vous, ça chauffe. Après une analyse radar, il apparaît que le tunnel est encombré par des tourbillons de chaleur si brûlants que même votre vaisseau n’y résisterait pas. Vous distinguez au loin de drôles de colonnes rougeoyantes. Au fur et à mesure que vous vous en approchez, vous les voyez plus nettement : de véritables tourbillons de plasma traversent le tunnel de part en part, crevant ses parois. Tous les voyants sont au rouge, mais il faut passer ! Senseurs : 2
Sciences stellaires : 3
Cette catastrophe est tout aussi dangereuse qu’incompréhensible. La plupart des érudits s’accordent à dire que ces tourbillons plasmiques sont provoqués par de la matière en provenance soit de l’espace normal, soit du reste de l’hyperespace. Quoi qu’il en soit, la vitesse de ces particules est telle que chacun de ces tourbillons vaut bien un petit soleil ! L’équipage doit éviter les tourbillons et résister à la chaleur provoquée par ceux-ci. Heureusement, les
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comme on dit, devant ou derrière. Pourtant, il y a quelque chose de bizarre. Il n’y a rien en trop, mais il y a quelque chose de différent… Ce sont les relevés du tunnel : d’après les senseurs, le tunnel n’est pas droit, il se courbe et se tord en permanence. Quoi que ce soit, ce n’est pas bon signe ! Cette fois-ci, ça sent vraiment mauvais. La paroi du tunnel n’est plus uniforme. Elle se plie et se tord comme si un géant galactique s’amusait avec. Le tunnel lui-même fait des virages et des courbes qui n’ont aucun sens. Après seulement quelques instants, les parois perdent leurs couleurs, et n’émettent plus qu’une lumière noire. C’est le moment de s’accrocher ! Senseurs : 1
>>
Trou noir >> Vos senseurs ne détectent rien de particulier. Rien à l’horizon,
Protocole : >> 1 – Pilote : manœuvre pour combattre l’attraction du trou noir avec un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (5). >> 2 – Officier : analyse les caractéristiques astrophysiques du trou noir avec un test de Sciences stellaires (3). >> 3 – Machineries : reconfigure l’hyperpropulsion avec un test d’Ingénierie (3). Résultat : >> 0 : le vaisseau est aspiré par le tour noir. >> 1-3 : le vaisseau subit 3L. En outre, il s’est rapproché du trou noir ; les tests de Pilotage (Vaisseau spatial) subissent (D+1). Ce malus subsiste jusqu’à la fin du prochain protocole, sauf si ce résultat est à nouveau obtenu, auquel cas, le malus persiste pour un protocole de plus, et se cumule avec lui-même. >> 4-6 : le vaisseau subit 1L. >> 7+ : le vaisseau résiste à l’attraction du trou noir. Les dégâts ignorent le Blindage du vaisseau. Si le vaisseau est aspiré par le trou noir, il est désintégré par la formidable force gravitationnelle de celui-ci. Cependant, l’équipage peut dépenser collectivement 3 PP pour que le vaisseau soit téléporté dans un quadrant et un système que vous choisissez librement. La solution la plus simple consiste à fermer les yeux et à pointer au hasard un quadrant de la carte avec un crayon. La première fois que le protocole est effectué et le résultat appliqué, notez le nombre de succès excédentaires obtenus. S’il est supérieur ou égal à 10, le vaisseau s’éloigne du trou noir ; sinon il faut recommencer le protocole et en appliquer à nouveau les effets. À la fin du deuxième protocole, comptez à nouveau les succès excédentaires et ajoutez-les à ceux précédemment obtenus. Si le total est supérieur ou égal à 10, le vaisseau s’éloigne du trou noir, sinon, il faut recommencer. Poursuivez ce processus jusqu’à ce que le vaisseau soit aspiré ou s’éloigne du trou noir. Chaque fois que vous vérifiez cela, vous pouvez dépenser entre un et six dés MF pour diminuer temporairement le total de succès obtenus par l’équipage. Cela ne diminue pas définitivement ce total, et si vous voulez les garder près du trou noir, il faudra dépenser à nouveau des dés MF à la fin du protocole suivant. Lorsque les PJ ont échappé au trou noir, le tunnel reprend sa configuration initiale et ils peuvent continuer le voyage.
Périls hyperspatiaux
armes de la plupart des vaisseaux peuvent perturber le flot de matière et dissiper brièvement les tourbillons. En outre, une bonne vigie peut anticiper les circonvolutions de la matière et donner une longueur d’avance à son pilote ! Lorsque cet événement est révélé, les PJ sont confrontés à 1d tourbillons, plus un par dé MF que vous dépensez. Pour chaque tourbillon, il faut résoudre le protocole une fois : Protocole : >> 1 – Vigie : anticipe le mouvement des tourbillons avec un test de Senseurs (5). >> 2 – Canons : dissipe partiellement les tourbillons avec un test d’Armes embarquées (5). >> 3 – Pilote : slalome entre les tourbillons avec un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (3). Résultat : >> 0 : 3G >> 6 : 8S >> 1 : 1G >> 7 : 5S >> 2 : 8L >> 8 : 3S >> 3 : 5L >> 9 : 1S >> 4 : 3L >> 10+ : 0 >> 5 : 1L À chaque fois que le protocole est résolu, l’équipage doit également résister à la chaleur. Pour cela, chaque PJ résout un test d’Environnement (Espace) (3). Chaque succès manquant occasionne 1L de dégâts, en ignorant la Protection du personnage. L’ingénieur peut les aider en canalisant l’énergie de l’hyperpropulsion, des senseurs ou des armes vers le système de survie (cela affecte la résolution du protocole). Chaque succès ainsi obtenu octroie (+1d) à chaque membre d’équipage. Une fois que les PJ ont évité, ou pas, tous les tourbillons présents, ils sont hors d’atteinte.
Sciences stellaires : 1
Cette catastrophe est souvent la dernière que vit un équipage. Les trous noirs ont une telle force d’attraction qu’ils affectent même l’hyperespace. C’est cette force qui plie et courbe le tunnel hyperspatial. Elle affecte même le temps et l’espace : si les PJ n’y prennent garde, ils peuvent être désintégrés ou envoyés à l’autre bout de la Galaxie. Le pilote doit tenir la barre pour que le vaisseau ne soit pas aspiré pendant que les ingénieurs de l’équipage reconfigurent l’hyperpropulsion et tirent le vaisseau de l’attraction du trou noir.
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Les escales Les escales constituent un système optionnel pour vous permettre d’étoffer les voyages spatiaux et de surprendre les PJ, notamment lorsqu’ils auront pris l’habitude du système des périls et en auront mémorisé un certain nombre. Chaque escale constitue une mini-aventure qui prendra une heure ou deux à résoudre. Cela signifie que le voyage dans lequel elle s’inscrira prendra probablement une bonne partie de votre séance de jeu. Ce n’est pas grave, mais ayez-le en tête. Avec un peu de préparation, vous pourrez utiliser chaque escale plusieurs fois. Elles sont prévues pour cela. >> Baptême de l’espace : d’une certaine façon, l’aventure Baptême de l’espace (disponible dans le Livret de l'Écran du Meneur) constitue une « super-escale ».
Anatomie d’une escale >> Chaque escale est décrite de la même façon : >> Un court texte d’introduction en italique vous permet de décrire l’escale lorsque les PJ y sont confrontés. Lorsque vous réutiliserez (un jour ou l’autre) cette escale, vous pourrez réutiliser le texte d’introduction à l’identique (si vous souhaitez que les PJ comprennent qu’ils sont confrontés au même genre de situation) ou l’altérer (si vous souhaitez les surprendre un peu et rompre la monotonie). Certaines descriptions sont dédoublées, comme pour un péril. Dans ce cas, appliquez les mêmes procédures que pour ceux-ci : lisez le paragraphe du haut lorsque l’escale est détectée, puis le paragraphe du bas lorsqu’elle est révélée. >> Ce texte est suivi par une courte présentation de l’escale, qui vous est destinée. >> La rubrique Secrets détaille ensuite le contexte de l’escale et les différentes histoires qu’elle peut raconter. Lorsque vous utilisez cette escale, choisissez une des propositions ; vous vous servirez des autres une autre fois. Vous pouvez l’étoffer, ou même créer les vôtres. Une case est prévue pour cocher la version retenue, si jamais vous avez peur de l’oublier pendant la gestion de l’escale. >> La rubrique Dangers vous livre les instructions pour gérer techniquement l’escale. Parfois, il s’agira d’un ou plusieurs protocoles qui doivent être utilisés pour résoudre l’escale, parfois, ce sera une suite de possibilités et d’options à utiliser selon les actions des PJ. >> La rubrique Trésors et Malédictions décrit le butin disponible ou les conséquences de l’escale sur le reste du voyage (voire de l’aventure). Les escales ne sont pas décrites de façon aussi formelle que les périls. Cependant, il est recommandé d’en suivre les instructions comme s’il s’agissait d’éléments de règles, afin de garantir leur jouabilité et de ne pas confronter les PJ à un défi trop dangereux. Par définition, ils sont au milieu de nulle part, sans possibilités de se soigner ou de réparer facilement. Un MJ averti en vaut deux…
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Intégrer une escale à un voyage >> Si vous souhaitez intégrer une escale à un voyage (interplanétaire ou hyperspatial), décidez-le avant le début de ce voyage, c’est-à-dire avant que le vaisseau des PJ ne quitte l’orbite de sa planète de départ (voyage interplanétaire) ou avant qu’il n’enclenche l’hyperpropulsion (voyage hyperspatial). Si vous décidez d’intégrer une escale à un voyage, vous ne pouvez pas utiliser de dés MF pour modifier le jet de dé déterminant le péril pendant ce voyage, ni avant ni après l’escale. Par ailleurs, il existe certains cas où vous ne pouvez pas utiliser d’escale : >> Si vous jouez une aventure officielle qui détermine à l’avance les périls rencontrés ou qui expose des particularités concernant certains périls, vous ne pouvez pas utiliser d’escale. >> Si la destination du voyage est mystérieuse, le voyage sera suffisamment difficile et prenant (y compris d’un point de vue roleplay) et vous ne pourrez pas utiliser d’escale. >> Si, pour une raison ou une autre, le voyage est joué en mode express, vous ne pouvez pas utiliser d’escale. Vous ne pouvez utiliser qu’une seule escale par voyage. Si vous avez envie d’en utiliser plusieurs, c’est que vous avez en réalité envie d’étoffer ce voyage au point qu’il devienne une aventure en lui-même (cf. encart ci-contre). Une fois que vous avez décidé d’intégrer une escale au voyage, attendez le bon moment pour utiliser effectivement celle-ci : >> Vous pouvez utiliser l’escale n’importe quel jour où les PJ sont censés être confrontés à un péril malheureux (phénomène astrophysique malheureux, rencontre malheureuse, panne ou catastrophe). Ignorez le péril, et utilisez l’escale à la place. >> Certaines escales se détectent comme des périls. Ceci est alors précisé dans leur description. Dans ce cas, procédez comme pour un péril. >> Certaines escales interviennent automatiquement. Jouez-les ainsi, elles sont conçues pour être moins dangereuses et permettre aux PJ d’entrer en douceur dans la situation. Voici enfin deux précisions importantes : >> Pas de dés MF ! : vous pourriez vouloir utiliser une escale pour corser un voyage pour lequel vous ne disposez pas de dés MF. C’est assez malin, car cela annule le « coût » de l’escale. Les règles vous y autorisent, mais ne venez pas vous plaindre si vous massacrez l’équipage de PJ dans le vide spatial ! Parce que, de fait, vous venez de générer un mode hard là où il n’y en avait peut-être pas besoin. >> Mode Hard : vous pouvez aussi utiliser une escale (une seule !) pour conférer un mode Hard à un voyage interplanétaire ou hyperspatial. Le mode Hard est utilisé par certaines aventures officielles pour corser une aventure afin qu’elle reste amusante pour un groupe de PJ plus expérimentés que prévu. Si vous êtes dans cette configuration, vous pouvez intégrer une escale ET utiliser des dés MF lors de la détermination des périls.
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Escales, mini-aventures et aventures
>>
l’étoffer au point de lui faire prendre la place de l’aventure. Si vous avez envie d’étoffer une escale au point qu’elle vole la vedette à l’aventure elle-même, vous êtes probablement dans un des deux cas de figure suivants : >> Mini-aventure : vous voulez en réalité écrire une mini-aventure, un voyage un peu particulier qui prendra un après-midi ou un bout d’après-midi à jouer. Faites-le, mais soyez loyal avec les joueurs : à la fin, il y a des PX ! >> Aventure : vous voulez en réalité écrire une aventure complète mettant en scène un voyage spatial. Vous avez raison, c’est un thème majeur de Metal Adventures. Ne vous privez pas, et envisagez même d’y consacrer deux séances, mais là aussi, soyez loyal avec les joueurs : il faut un trésor, des PX, et pourquoi pas de la Gloire et du Panache au bout du chemin !
Les escales
Les escales ont été conçues pour étoffer les voyages spatiaux, notamment pour les groupes expérimentés. En effet, même avec toutes les combinaisons aléatoires du système des périls et les spécificités régionales détaillées dans les suppléments, à un moment ou un autre, les PJ ne trembleront plus face à une pluie de mini-météorites ou même des tourbillons plasmiques. Arrivé à ce stade, les escales vous permettront de réinjecter de la surprise, et surtout, des histoires. Il est donc recommandé d’attendre quelques séances, voire même beaucoup de séances avant de vous en servir. Cependant, et à l’inverse, les escales doivent rester des escales : une sorte de « super-péril » qui raconte une histoire. Elles ne sont pas censées prendre plus d’une heure à jouer, et elles ne sont pas censées décider à elle seule de la réussite ou de l’échec du voyage. De même qu’il est impossible d’utiliser plus d’une escale par voyage, il est vivement déconseillé de
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Escale interplanétaire : >> Anomalie astrophysique Vos senseurs repèrent un étrange phénomène à quelques US devant vous. Aucun voyant d’alerte ne s’allume, ce qui est plutôt une bonne nouvelle, mais le phénomène semble si étendu qu’il vous forcerait à un détour pour le contourner… Vous êtes face à une déformation de l’espace. Ses contours sont changeants, et il vous semble parfois distinguer des couleurs là où il ne devrait y avoir que l’obscurité du fond spatial. Vos senseurs continuent de vous dire que c’est sans danger, mais vous avez du mal à les croire… Senseurs : 3
Sciences stellaires : Spécial
L’anomalie astrophysique est un grand classique des voyages spatiaux : même après des dizaines de millénaires de voyages spatiaux, il reste une multitude de phénomènes que la science du Dernier Millénaire explique mal oun’explique pas du tout, voire ignore totalement. L’anomalie astrophysique n’est pas toujours dangereuse, mais toujours un peu surprenante. Si les PJ tentent de comprendre cette escale comme un péril, appliquez la Difficulté correspondante au Secret et, le cas échéant, révélez le début de celuici (jusqu’à la mention de la Difficulté). Secrets L’anomalie astrophysique est dangereuse (révélez le protocole ci-dessous), c’est en réalité le résidu d’un accident catastrophique d’une hyperpropulsion (3) : celle-ci s’est déclenchée par erreur,peut-être même trop près du soleil, créant un point de passage noncontrôlé entre l’espace standard et l’hyperespace. L’anomalie astrophysique est dangereuse (révélez le protocole ci-dessous), c’est en réalité le résultat d’une vieille expérience alien (5), dont l’origine n’est peutêtre même pas dans ce système. L’espace-temps a été déformé par les énergies impliquées dans l’expérience. L’anomalie astrophysique est en réalité une déformation naturelle de l’espace-temps (3) : l’espace standard est soumis à de nombreuses tensions, notamment les passages en hyperespace, et les cataclysmes des guerres aliens dont il ne s’est toujours pas remis. L’anomalie astrophysique est en réalité un amas de particules inconnues (5) : celles-ci ont été capturées et immobilisées par les courants gravitationnels du système. Les étoiles, les cataclysmes spatiaux et les inventions humaines ou autres perturbent sans cesse les processus astrophysiques et créent toutes sortes de particules que la science humaine ne sait pas ou ne sait plus analyser.
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Dangers Si l’anomalie est détectée, les PJ peuvent l’éviter avec un test de Navigation (2). Elle ne constitue alors aucun danger, mais ne peut être étudiée. La distance parcourue par les PJ ce jour diminue de 5 US. Si l’anomalie est dangereuse, et que les PJ sont à proximité, le vaisseau des PJ risque d’être attiré par l’anomalie et de subir des dégâts. Pour éviter cela, il faut appliquer le protocole ci-contre. Si les PJ restent au moins une journée sur place, il doit être retenté, et ce une nouvelle fois pour chaque journée supplémentaire. Si les PJ sont à proximité de l’anomalie (notamment parce qu'ils ont réussi le protocole), ils peuvent étudier celle-ci : cela nécessite une journée d’observations et de relevés, et un test de Sciences stellaires de la même Difficulté que pour comprendre l’escale lorsqu’elle est repérée ou dévoilée. Si les PJ réussissent ce test, dévoilez l’intégralité du secret, et les PJ gagnent un ensemble de relevés scientifiques (voir plus bas). Trésors et Malédictions Si les PJ disposent de relevés scientifiques, ceux-ci ont deux utilités : >> Ils peuvent être revendus, comme des produits de catégorie A, à 1 000 ₡ par point de Difficulté. Cette valeur est divisée par deux au bout d’un mois (parce que d’autres revendent les mêmes relevés) et tombe à 0 après trois mois. Chaque ensemble de relevés ne peut être revendu qu’une fois sur la même planète. >> Ils peuvent être utilisés pour bricoler une innovation scientifique qui réduit de 500 PX le coût d’une customisation de vaisseau spatial. Un seul ensemble de relevés peut être utilisé pour une customisation. Les relevés scientifiques prennent la même place que des coordonnées hyperspatiales sur un module mémoire.
anomalie astrophysique - Protocole Protocole >> 1 – Vigie : effectue un relevé précis de l’anomalie avec un test de Senseurs (3). >> 2 – Officier : analyse les relevés avec un test de Sciences stellaires (3). >> 2 – Pilote : maintient le vaisseau à distance avec un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (5). Résultat : >> 0 : le vaisseau se rapproche de l’anomalie ! Il subit 3L et le protocole doit être retenté. >> 1-3 : le vaisseau se rapproche de l’anomalie ! Il subit 3L, mais le pilote parvient à reprendre ses distances. >> 4-6 : le vaisseau se rapproche de l’anomalie ! Il subit 1L, mais le pilote parvient à reprendre ses distances. >> 7+ : le vaisseau reste à bonne distance de l’anomalie.
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Escale interplanétaire : Micmac spatial >> Soudain, l’espace est déchiré par un rayon énergétique. Au même moment, plusieurs échos radars apparaissent sur vos senseurs. Un combat spatial fait rage, à quelques centaines de kliks devant vous !
Dangers À partir du moment où vous déclenchez cette escale, les PJ jouent contre la montre, même s’ils ne le réalisent pas : >> S’ils vous demandent la résolution d’un test d’initiative, faites-le, ainsi que pour chaque équipage impliqué. Si les PJ interagissent avec ce vaisseau, jouez les actions de celui-ci selon les règles habituelles. Sinon, ne jouez pas les vaisseaux, comptez un tour dans le tableau cidessous et appliquez l’évolution correspondante.
>>
Secrets Une corvette pirate agresse un transport léger de classe C. Les pirates obtiennent rapidement une reddition, et sans perte civile. Les pirates refuseront de partager le butin, car ils n’ont pas demandé d’aide, et n’en ont pas eu besoin. Une corvette pirate agresse un transport léger de classe C. Les pirates combattent de façon impitoyable, détruisent presque le vaisseau et, sans intervention des PJ, massacreront l’équipage. Ils refuseront de partager le butin, et iront jusqu’à agresser les PJ pour se l’accaparer. Une corvette Pillard agresse un transport léger de classe C. Les pillards combattent de façon impitoyable, détruisent presque le vaisseau et, sans intervention des PJ, massacreront l’équipage. Celui-ci sera prêt à donner sa cargaison aux PJ en échange de leur aide. Une corvette agresse un transport léger de classe B. La corvette est un appareil des forces de l’ordre locales. Le transport léger de classe B transporte des esclaves. Sans intervention des PJ, les esclavagistes seront capturés. Ils sont prêts à partager leur « cargaison » avec les PJ en échange de leur aide. Une corvette agresse un transport léger de classe B. La corvette est un appareil des forces de l’ordre locales. Le transport léger de classe B transporte des réfugiés poli politiques (selon la nation : des républicains dans l’Empire de Sol, des syndicalistes sincères dans l’OCG et des Alphas dans l’Empire Galactique). Sans intervention des PJ, les réfugiés politiques seront capturés. Ils n’ont rien à donner aux PJ.
Les escales
Le micmac spatial est une escale statistiquement improbable, mais qui peut tout de même arriver, notamment à seulement quelques US d’une planète ou dans un système majeur : il y a toujours une possibilité de tomber en plein combat ! Ici, les PJ ne sont pas pris pour cible, le seul « danger » que représente cette escale tient au fait que, par définition, il y a un agresseur et un agressé, et que des pirates au grand cœur voudront sûrement identifier l’agressé pour le protéger de l’agresseur ! Notes : >> Par définition, cette escale ne peut pas être repérée. Un combat spatial est trop bref, s’il pouvait être repéré à l’avance, il serait fini depuis longtemps avant que les PJ ne puissent intervenir. >> Vous trouverez les caractéristiques des vaisseaux éventuellement impliquées aux pp. 160 et suivantes.
>> S’ils ne vous demandent pas de test d’initiative, ils ne peuvent pas interagir avec les autres vaisseaux. Laissez-les réfléchir et comptez un tour ci-dessous. Faites de même chaque fois que plusieurs d’entre eux agissent ou lorsqu’ils se décident à effectuer un test d’initiative. Pour gérer l’évolution du combat, utilisez le tableau cicontre tant que les PJ n’interagissent pas avec les vaisseaux. Reprenez le décompte là où vous en étiez si les PJ cessent d’interagir avec les vaisseaux. À chaque fois que vous cochez une case, appliquez les dégâts correspondants. L’agresseur et l’agressé sont toujours dans la configuration face à face. Les PJ arrivent par la trajectoire d’interception, à une distance qui leur permet de repérer les deux vaisseaux (quitte à ce qu’ils soient très proches). Trésors et Malédictions S’il y a une cargaison ou un butin à partager, déterminez celui-ci comme pour la piraterie (cf. p. 86). Par ailleurs : >> Si les PJ ont libéré des esclaves, déterminez la nationalité d’origine de ceux-ci. Ils sont sans défense, et souhaitent être ramenés chez eux. >> Si les PJ ont sauvé les réfugiés politiques, ceux-ci cherchent à fuir vers la Ligue des Planètes Libres. Déterminez leur nombre selon la catégorie de vaisseau des PJ. Dans les deux cas, pour récompenser les PJ, le rapatriement est pris en charge à destination par un représentant du gouvernement (Chandi Tanaka, Vera Fisher, etc.) qui gardera un bon souvenir des PJ, ce qui pourra les aider lors d’une autre aventure.
Micmac spatial évolution du combat Tours
Situation
L’agresseur et l’agressé sont à environ 250K l’un de l’autre. L’agressé subit 2L.
L’agresseur et l’agressé sont à environ 100K l’un de l’autre. L’agressé subit 2L
L’agresseur et l’agressé sont en combat tournoyant (le cas échéant, au point 0). L’agressé subit 2G.
L’agressé se rend/est Détruit ? Fin du combat.
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>> Escale interplanétaire : Plongée !
Vous êtes face à l’immense globe de cette géante gazeuse. D’ici, elle pourrait ressembler à n’importe quelle planète, mais vous savez que sa surface n’en est pas une, et qu’avec un peu d’habileté, il est possible de s’enfoncer dans le gaz qui constitue cette sphère. Plongée est une escale un peu particulière, car elle se déroule dans l’orbite d’un corps céleste plutôt que dans l’espace profond : il s’agit d’effectuer une plongée dans la « surface » gazeuse d’une géante gazeuse (cf. p. 39). Celleci n’est pas nécessairement la destination des PJ, comme vous le constaterez ci-dessous. Chaque secret de cette escale correspond à un trésor à récupérer dans la géante. Adaptez la description ci-dessus selon ce trésor et les circonstances exactes dans lesquelles les PJ arrivent dans l’orbite de la géante gazeuse. Secrets Arrivés à quelques US de la géante gazeuse, les PJ détectent le SOS d’un vaisseau spatial. Celui-ci, dépourvu de propulsion fonctionnelle, s’enfonce lentement dans la géante gazeuse. Pour l’instant, il se trouve dans les couches supérieures. Pour chaque tranche de 6 h, il s’enfonce d’une couche. S’il descend plus loin que le cœur, il est détruit. Arrivés dans l’orbite de la géante gazeuse, les PJ repèrent un nombre impressionnant d’objets métalliques dans l’atmosphère de celle-ci. Il s’agit de containers dans les couches supérieures. Il peut y en avoir plusieurs dizaines ou plusieurs centaines, à votre discrétion, probablement le résultat d’un naufrage. Arrivés dans l’orbite de la géante gazeuse, les PJ repèrent une masse de métal à la dérive dans les couches supérieures de celle-ci. Il s’agit d’une épave, dotée d’une particularité : ce peut être un modèle de vaisseau d’une autre nation, ou un modèle d’un tonnage très supérieur à celui des PJ ; un mutant « sorcier » à bord peut aussi déceler de l’énergie X dans l’épave. Déterminez le tonnage à votre discrétion. L'épave se trouve dans les couches médianes. Avant leur départ, les PJ ont appris qu’ils pouvaient effectuer des relevés scientifiques dans les profondeurs de la géante gazeuse : ils ont été contactés personnellement (éventuellement par un PNJ qu’ils connaissent déjà) ou ont pris connaissance d’une annonce publique (notamment dans l’OCG). Dangers Quel que soit le secret, cette escale suppose toujours de plonger dans la géante gazeuse. Avant de plonger, lorsqu’ils sont en orbite, les PJ peuvent : >> Effectuer Scanner (2) pour obtenir plus d’informations sur la planète. Au titre d’une information supplémentaire, ils peuvent obtenir les différentes couches de profondeur et les modificateurs applicables pendant la plongée. >> Effectuer une Analyse radar (1) (TD) pour obtenir plus d’informations sur la cible de leur plongée. Cette action requiert une heure si la cible n’est pas dans les couches supérieures. L’intérieur d’une géante gazeuse est composé de trois « altitudes » :
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>> Les couches supérieures correspondent aux premiers 10 % de son rayon >> Les couches médianes correspondent à la majeure partie de son rayon. >> Le cœur correspond aux derniers 10 % de son rayon. Dès que le vaisseau des PJ plonge dans la surface de la géante, il est soumis aux conditions indiquées dans le tableau ci-contre.
Altitude
Vitesse
Senseurs
Dégâts dus à la pression
Supérieures
1 K/t = 10 m/t 1 US/h = 15 K/h
(D+1)
1S/h
Médianes
1 K/t = 5 m/t 1 US/h = 7,5 K/h
(D+1) Recherche radar prend 1 h
1L/h
Cœur
1 K/t = 2 m/t 1 US/h = 3 K/h
(TD) Recherche radar prend 1 h
1G/h
Pendant la plongée, les PJ peuvent : >> Retrouver la cible de leur plongée en réussissant une Recherche radar (5) modifiée selon l’altitude. Si le test est réussi, ils peuvent progresser vers la cible. Déterminez la distance à votre discrétion, à priori plusieurs centaines de kilomètres. Vous pouvez vous aider des distances de voyages planétaires (cf. p. 101). >> S’ils sont proximité de la cible, ils peuvent manœuvrer le vaisseau pour accoster à celle-ci ou la récupérer dans leur soute. Procédez comme pour le péril Épave (cf. p. 54) en appliquant (D+1) à tous les tests. Chaque tentative prend environ 5 mn. >> Effectuer des relevés scientifiques avec un test de Sciences stellaires (3) utilisant les senseurs et subissant les mêmes modificateurs que ceux-ci. Trésors et Malédictions Le butin des PJ dépend du secret : >> Si les PJ sauvent un vaisseau en détresse, ils doivent encore réparer ce vaisseau ou rapatrier l’équipage sur une planète choisie à votre discrétion. >> Si les PJ récupèrent des containers, déterminez leur contenu comme pour la piraterie (Catégorie B, 1d) (cf. p. 86). >> Si les PJ récupèrent une épave, celle-ci peut contenir des containers déterminés comme ci-dessus, un journal de bord contenant une carte au trésor (cf. TRE, p. 28) ou des fantômes (cf. B&B, p. 118). >> Si les PJ ont effectué des relevés scientifiques, ils peuvent revendre ceux-ci comme des produits de catégorie A : 1 000 ₡ en couches supérieures, 2 500 ₡ dans les couches médianes, 10 000 ₡ dans le cœur.
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Escale hyperspatiale : >> Déplacement dimensionnel Soudain, le tunnel hyperspatial explose en une cacophonie de papillons de lumière multicolore. Votre vaisseau dérive un instant dans un océan de couleurs, dont certaines vous sont inconnues. Puis les papillons s’envolent, et vous découvrez un nouveau paysage…
Les escales
Secrets Les PJ voyagent dans une dimension onirique. Leur vaisseau vole au-dessus d’une forêt merveilleuse peuplée de fées et de lucioles multicolores. Les PJ voyagent dans une dimension psychédélique. Leur vaisseau file entre des rubans de couleurs, au milieu de bancs de créatures d’énergie pure évoquant des créatures marines paisibles. Les PJ voyagent dans une dimension cosmoactive. Leur vaisseau file dans un espace intergalactique déchiré par des explosions cosmiques. Dans le lointain, ils peuvent voir des galaxies entrer en éruption, et des planètes pulvérisées par des marées énergétiques invisibles. Les PJ voyagent dans une dimension multidimensionnelle. Leur vaisseau et leurs corps sont déformés et distendus par l’hypergéométrie de ce nouvel univers. Tout ce qui est en haut est comme ce qui est en bas !
Dangers Aussi étrange qu’elle puisse être, cette escale n’est pas vraiment dangereuse, à condition que les PJ ne fassent pas n’importe quoi. Dans chacune des dimensions, les PJ peuvent : >> Sortir en scaphandre. Entrer et sortir du vaisseau requiert un test d’Environnement (Espace) (3). Dans le second cas, un échec endommage le scaphandre comme s’il avait subi des dégâts. À votre discrétion, vous pouvez également appliquer les règles d’opérations
>>
Cette escale aurait pu être une catastrophe du système des périls, mais son caractère relativement inoffensif ne permet pas de la classer dans cette catégorie. De la même façon que le tunnel hyperspatial peut se rompre ou se dissiper et mettre en danger la survie de l’équipage, il peut aussi être soumis à des rayonnements énergétiques de l’hyperespace qui provoquent un déplacement dimensionnel et envoient les PJ dans une autre dimension. Chaque secret ci-dessous est associé à une dimension différente.
extraspatiales (cf. S&I, p. 27). Un PJ en scaphandre peut prélever des échantillons de la dimension étrange. >> Tenter de se mettre en phase avec cette dimension grâce à un test d’Empathie (5) ou de Sorcellerie (Vulgaire) (3). Le PJ bénéficie de (+1d) s’il est à l’extérieur du vaisseau. Si le test est réussi, le PJ ressent des émotions étranges et particulièrement puissantes. Il est guéri de tous ses troubles, des peurs provoquées par le voyage et de l’isolement. Vous pouvez aussi décrire une expérience mystique si vous le voulez. >> Effectuer des relevés scientifiques en réussissant un test de Sciences stellaires (10) en utilisant les senseurs du vaisseau. Par ailleurs, le vaisseau subit 5S du fait du passage dans cette dimension étrange. La durée de ce passage est difficile à déterminer objectivement ; subjectivement, il dure plusieurs minutes, mais moins d’une heure. Le vaisseau retrouve ensuite son tunnel hyperspatial, et l’ordinateur de bord déclare que le déplacement dimensionnel a été instantané. Trésors et Malédictions À priori, personne ne croira les PJ, sauf les PNJ les plus mystiques (comme le Roi-Sorcier de Shalifar) ou si le Jour du Diable a déjà eu lieu. >> Si les PJ ont rapporté des échantillons, ceux-ci se dégraderont au bout de quelques jours en dehors de l’hyperespace, incapables d’exister dans l’espace standard. Chaque journée d’examen permet d’effectuer un test de Sciences stellaires (10)(cf. S&I, p. 13) pour obtenir des relevés scientifiques comme ci-dessous. >> Si les PJ ont effectué des relevés scientifiques, ceux-ci produisent un fichier de données incompréhensibles. Seuls des scientifiques de haut niveau (le Roi-Sorcier de Shalifar ou Sanjit Payati, par exemple) pourraient en tirer quelque chose après des années d’étude. Aucune récompense ne peut être accordée, car ces relevés sont soit hors de prix soit sans valeur, selon le résultat. Ces PNJ, en revanche, garderont une detted’honneur enversles PJ. À votre discrétion, s’associer avec des scientifiques de haut niveau peut permettre de reproduire délibérément cette escale pour mieux explorer la dimension étrange.
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>> Escale hyperspatiale : Intervention divine
Soudain, le tunnel hyperspatial explose et se transforme en un simple trait de lumière multicolore qui file dans l’immensité noire du vide. D’étranges taches de couleurs filent dans l’abime. Une musique entêtante résonne dans le vaisseau, et dans tout l’univers autour de vous. Un temple apparaît, surmonté d’un œil immense. Vous sentez une présence peser sur votre âme… L’intervention divine est une escale qui génère beaucoup de légendes et de rumeurs parmi les pillards et les pirates de l’espace, mettant en scène les « dieux de l’hyperespace », et la croyance en l’existence de quelque chose d’intelligent au-delà des parois du tunnel. Secrets Les PJ sont au contact d’une entité cosmique inoffesive, et sincèrement curieuse de la condition humaine. Elle posera des questions métaphysiquement anodines, à la manière d’un enfant : qu’est-ce que l’amour ? Pourquoi les humains meurent ? Pourquoi les enfants naissent ? Pourquoi boire de l’alcool ? Pourquoi il y a une règle du hors-jeu dans le Fastball ? Les PJ sont au contact d’une entité cosmique inoffensive qui ne réalise pas leur présence, et continue ses recherches comme si les PJ n’étaient pas là : elle se lamente de la contrainte imposée par l’écoulement du temps, tout en se plaignant du fait qu’il ne s’écoule pas toujours de la même façon. Elle s’émerveille de l’imprévisibilité des humains, tout en déplorant leur irrationalité. Elle se demande à quoi ça sert d’avoir créé un univers si grand si c’est juste pour y mettre de si petites planètes avec autant de vide autour. Les PJ sont au contact d’une entité cosmique dangereuse, et qui juge sévèrement les humains. Elle demandera de façon autoritaire des justifications aux pires défauts de l’Humanité : pourquoi les humains font-ils la guerre ? Pourquoi ont-ils massacré les aliens ? Pourquoi acceptent-ils d’être dominés par les nations stellaires ? L’Humanité mérite-t-elle de survivre ? Pourquoi ? Les PJ doivent fournir des réponses satisfaisantes au risque d’être punis. Les PJ sont au contact d’une entité cosmique dangereuse qui leur reproche de profaner son temple. Elle menace de les punir pour cette transgression. Aux PJ de la convaincre de leur bonne foi !
Dangers Cette escale est avant tout une rencontre avec l’entité cos cosmique, le reste n’est pas très important : >> Si les PJ effectuent des relevés avec un test de Senseurs (5), leurs appareils leur indiquent qu’ils sont toujours dans le tunnel hyperspatial. Un test d’Empathie (5), d’Ésotérisme (3) ou de Sorcellerie (Vulgaire) (3) confirme que le temple n’est qu’une représentation symbolique d’une réalité… au-delà de la réalité. >> Décrivez le temple à votre discrétion, mais il est en toute hypothèse monumental, assez pour que le vaisseau des PJ paraisse minuscule en comparaison. L’entité cosmique semble de stature effectivement divine : >> Décrivez son aspect à votre discrétion : un grand visage de vieux monsieur ou de sorcière qui flotte dans l’espace, une créature humanoïde à l’aspect de montre marin, un robot géant au visage veiné de lumière, un temple conscient surmonté d’une pyramide télépathique, etc. >> L’expérience est trop intense pour pouvoir baratiner ou intimider l’entité cosmique : les réponses des PJ doivent vous convaincre pour être efficaces. Si les PJ risquent une punition divine : >> Laissez aux PJ le temps de se justifier >> Si vous ne jugez pas leurs réponses satisfaisantes, l’entité cosmique leur inflige sa punition divine. Selon votre choix : soit le vaisseau subit 8G, soit les PJ dépensent chacun 3 PP,soit vous récupérez tout le MF. Vous pouvez également leur infliger une malédiction (cf. B&B, p. 24). Si l’entité est inoffensive, vous pouvez laisser les PJ lui poser des questions ou discuter avec elle. Dans les deux cas, si vous estimez que les PJ se comportent de façon particulièrement intelligente ou habile, l’entité cosmique leur accorde une bénédiction (cf. B&B,, p. 25) qui dure jusqu’à la fin du voyage ou de l’aventure. Lorsque tout ceci vous semble avoir assez duré, les PJ se retrouvent de nouveau dans le tunnel hyperspatial. Trésors et Malédictions À part une histoire incroyable, et éventuellement les séquelles de leur punition, les PJ n’ont pas grand-chose à rapporter de cette escale. Cependant, si vous souhaitez développer celle-ci, les PJ peuvent retrouver des traces de vénération de l’entité cosmique rencontrée en consultant des bases de données, en utilisant Puits de connaissance, ou en interrogeant des mystiques de haut niveau, comme Vaar Hammon, le RoiSorcier de Shalifar ou la Diseuse de bonne aventure (cf. p. 197).
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Escale hyperspatiale : Sauvetage hyperspatial >> Vos senseurs sont probablement déréglés. Ou votre vigie a bu. Ou
Senseurs : 3
Sciences stellaires : 1
Le sauvetage hyperspatial est une escale qui ressemble beaucoup à un péril. Ce qui fait la différence, c’est la présence de personnages à sauver, avec leur histoire et leurs réactions particulières. Tous les secrets ci-dessous partagent cependant des points communs : le fait de se retrouver dans le tunnel des PJ alors que c’est impossible, et le fait d’avoir fait n’importe quoi dans l’hyperespace au préalable. Secrets Pendant un saut hyperspatial, une série d’explosions a poussé une partie de l’équipage à utiliser des modules de survie (cf. P&P, p. 67). Lorsque le vaisseau a explosé, ils auraient dû être désintégrés, mais à la place, ils se sont retrouvés dans le tunnel des PJ. Choisissez la nationalité, le nombre et la destination des survivants comme bon vous semble. Comme ci-dessus, mais la destruction du vaisseau a été provoqué par un monstre hyperspatial (cf. p. 148 et suivantes). Pendant un saut hyperspatial, une mutinerie a eu lieu à bord d’un vaisseau de commandement d’une nation stellaire. Des mutins ont décollé en chasseurs pour faire diversion en attaquant le vaisseau principal. Celui-ci a effectué un arrêt d’urgence. Les chasseurs auraient dû être désintégrés, mais à la place, ils se sont retrouvés dans le tunnel des PJ. Choisissez le modèle du vaisseau de commandement (au pire, un Galactic Protector, cf. p. 166), celui des chasseurs (dépourvus d’hyperpropuldestina sion), ainsi que la nationalité, le nombre et la destination des survivants comme bon vous semble. Comme ci-dessus, mais les pilotes des chasseurs étaient loyaux au commandant, et sont sortis pour détruire les modules de survie des mutins qui tentaient d’échapper à la tyrannie de celui-ci. Dangers Si les PJ souhaitent sauver les modules de survie ou les chasseurs, il faut manœuvrer le vaisseau pour les faire entrer dans la soute. Utilisez le protocole du péril Épave (cf. p. 68) avec un modificateur de (D+1) à tous les tests. >> Si les PJ détruisent le cargo, ils détruisent les modules ou les chasseurs et tuent les occupants. >> Si les PJ doivent poursuivre leur route, ils peuvent dépenser 1 PP pour avoir une nouvelle chance.
>>
À travers la verrière du poste de pilotage, vous apercevez des débris flottants dans le tunnel hyperspatial. Malgré la surprise et la vitesse, vous reconnaissez sans peine des appareils encore en état de marche !
Les escales
vous êtes tous fous. Tout le monde sait que chaque vaisseau dispose de son propre tunnel hyperspatial. Pourtant, là, devant vous, votre vigie a repéré quelque chose de… solide. Ça ne pèse pas lourd, même pas la masse d’une corvette, mais c’est déjà suffisamment bizarre comme cela. La seule bonne nouvelle, c’est que la vitesse de ces masses est presque identique à la vôtre. Vous les rattraperez en douceur…
>> Sinon, les PJ récupèrent autant de modules ou de chasseurs que ce que leur permet leur soute (chaque module de survie pèse 1t et contient 2 personnes). Si les PJ n’ont pas assez de place dans leur soute, ils doivent choisir une des options suivantes, en appliquant les mêmes règles que s’ils effectuaient un protocole : >> Demander aux survivants de sauter en scaphandre depuis leur vaisseau ou leur module avec un test de Commandement (5). Si le test est un échec, il faut dépenser 1 PP pour avoir une nouvelle chance. >> Aller les chercher eux-mêmes avec un test d’Environnement (Espace) (3). Si le test est un échec, il faut dépenser 1 PP pour avoir une nouvelle chance. Le cas échéant, appliquez les règles d’opérations extraspatiales (cf. S&I, p. 27). Trésors et Malédictions Si les PJ arrivent à sauver les rescapés, il faut encore réconforter ceux-ci, apprendre leur histoire et décider de leur sort (notamment s’il s’avère que les rescapés ont tenté d’étouffer une mutinerie).À priori, les rescapés se rendaient dans le même système que les PJ. S’il s’agit de mutins, cela peut mener à toutes sortes de complications, car ceux-ci sont de fait hors-la-loi dans leur système de destination. Le cas échéant, la présence des rescapés peut surcharger les systèmes de survie du vaisseau, et contraindre les PJ à des choix terribles (pensez-y avant d’utiliser cette escale, il vaut peut-être mieux limiter le nombre des rescapés de façon à éviter le pire). À l’inverse, les rescapés ont pu « partir avec la caisse » et être en capacité d’offrir une récompense aux PJ : 1 000 ₡ par module de survie récupéré, ou leur laisser leur chasseur en guise de récompense. Vous pouvez même vous servir de cette escale pour mettre les PJ sur la piste d’un trésor ou d’une nouvelle aventure !
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La piraterie On pouvait s’en douter, la piraterie est l’une des activités favorites des pirates. La plupart des règles pour détecter, attaquer et piller un vaisseau sont exposées dans le Manuel des joueurs (p. 160). Cependant, certaines facettes de cette activité lucrative et enthousiasmante sont traitées ici. Les règles présentées ici complètent donc celles du MdJ et permettent de déterminer si un contact a lieu, quelle est la nature du vaisseau repéré, et la cargaison qu’il contient. Les joueurs ne doivent pas en être informés, car on ne peut jamais vraiment savoir sur quoi on tombe quand on maraude dans l’espace. Souhaitons bonne chance aux PJ !
Contact ! >> Lorsque les PJ atteignent l’étape « Détecter la proie », déterminez secrètement si un vaisseau croise à proximité du leur. Pour cela, effectuez un jet avec un dé à une fréquence variant selon la nature du système : >> Sur une route commerciale : tous les jours ; >> Hors des routes commerciales : toutes les semaines. Ce jet est modifié par le nombre de PP dépensés par les PJ. Cette dépense est collective, additionnez les PP dépensés par tous les PJ pour déterminer ce modificateur. Vous n’avez pas besoin d’informer les PJ de cette possibilité, à eux de le découvrir en lisant les règles qui leur sont accessibles ou en ayant la bonne intuition. Déterminez le résultat modifié du dé sur la table correspondant à la localisation du vaisseau pirate dans le système : >> Commerce/Plaisance : coup de chance ! Un vaisseau de commerce ou de plaisance tombe dans le piège des PJ. >> Militaire : pas de chance ! Une patrouille militaire passe à proximité des PJ.
Piraterie : contact ! Près de la limite de saut 1d+PP
Contact
1
Militaire
2-3
Rien à l’horizon
4
Spécial
5+
Commerce/Plaisance Près d’une planète
1d+PP
Contact
1-3
Militaire
4-6
Commerce/Plaisance
7+
Spécial En espace profond
1d+PP
84
Contact
1-3
Rien à l’horizon
4-5
Spécial
6+
Commerce/Plaisance
>> Rien à l’horizon : l’espace est vaste… et vide. Les PJ s’ennuient un peu et changent de vigie. >> Spécial : ce résultat permet au MJ de toujours surprendre les joueurs. Tout peut arriver ! Ensuite, consultez la table appropriée à la région de la Galaxie où croisent les pirates et au vaisseau en approche pour déterminer la nature exacte de celui-ci. Les pages qui suivent présentent les tables des régions frontalières. Les suppléments de la gamme Metal Adventures fourniront des tables pour chaque nation stellaire et permettront aux PJ de s’aventurer sur des routes commerciales où croisent de riches vaisseaux de commerce, mais également de terribles flottes militaires ! Chaque ouvrage, y compris le GdM, contient les fiches des vaisseaux et des équipages qui correspondent à ces tirages.
Les frontières >> Les tables qui suivent correspondent aux frontières entre deux nations stellaires ou entre une nation stellaire et les Barrens, à l’exclusion du Front de la Guerre Galactique. Comme expliqué dans le Manuel des joueurs, ces régions frontalières constituent des no man’s land livrés à euxmêmes ; elles ne sont patrouillées que par des vaisseaux militaires de moindre envergure. Cela signifie également que seuls les vaisseaux civils les plus modestes prennent le risque d’y passer. Une fois que vous avez déterminé le type de rencontre que faisaient les PJ, jetez un dé et consultez le résultat sur la table correspondante. Ce jet est modifié par le même montant de PP que précédemment. Pour la catégorie « Spécial », vous ne jetez pas de dé, mais dépensez le nombre de dés MF indiqué pour générer le résultat dont vous avez envie. Quelle que soit la table utilisée, cette étape est secrète. À aucun moment vous n’informez les joueurs du résultat de ces tirages. Vous devez d’ailleurs toujours en faire deux, même si le résultat du premier est « Rien à l’horizon ! », car ce n’est qu’au cours de la prochaine étape que les joueurs découvriront, peut-être, s’ils ont eu de la chance ou pas. >> Vaisseaux militaires : Vous êtes libre de choisir le modèle exact de vaisseau rencontré. Les exemples correspondent à des vaisseaux mercenaires loués par le gouvernement local pour faire face à une pénurie de troupes régulières. Les pages 160 et suivantes contiennent les profils de tels vaisseaux, équipage compris. L’ingérence de l’OCG dans les affaires militaires des nations est souvent mal vue par les dirigeants de celles-ci, mais tous les systèmes ne sont pas en mesure de s’offrir une flotte décente ; louer les services du cartel est bien moins cher. En outre, les flottes militaires des nations sont concentrées sur le Front de la Guerre Galactique ou sur les systèmes les plus importants, laissant bien souvent les systèmes frontaliers à la merci des pillards. Les gouverneurs locaux n’ont alors d’autres choix que de recourir aux mercenaires de l’OCG. Cependant, certains systèmes disposent de troupes correspondant à leur nation stellaire. Vous pouvez donc piocher, le cas échéant, dans les suppléments de la gamme. >> Vaisseaux de commerce et de plaisance : Vous êtes libre de choisir le modèle exact de vaisseau rencontré. La plupart du temps, les vaisseaux de plaisance sont
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Les systèmes des frontières
Les frontières : spécial Événement
0
Rien à l’horizon !
0
PNJ récurrent
0
Tirage aléatoire sur la table des vaisseaux de commerce
0
Amorce d’une nouvelle aventure
3
Tirage d’un péril « Phénomène astrophysique » (cf. p. 48)
5
Tirage sur la table des vaisseaux militaires
5
Transport pirate fauché (cf. p. 176)
8
Transport pirate balaise (cf. p. 175)
10
Rencontre avec un Daemon (cf. B&B, pp. 119 et suivantes)
>>
solaires, mais commandés par des cadres de l’OCG. Les marchands du cartel sont effectivement les seuls qui disposent de l’audace et des infrastructures pour voyager à travers toute la Galaxie, jusque dans les régions frontalières. Ils préfèrent le faire à bord de vaisseaux solaires, car ceux-ci ont la classe ! >> Spécial : Vous êtes libre de déterminer les détails de la situation choisie. Saisissez l’opportunité d’un tel choix
MF
La piraterie
Sur la carte galactique, tous les quadrants par lesquels passe une frontière, ou qui en sont limitrophes, sont considérés comme étant un « quadrant frontalier ». Voici une liste de tous les systèmes frontaliers présentés dans cet ouvrage ou le Manuel des joueurs : >> Exxalia (Epsilon, 21) >> Station-relais (Mu, 23) >> Station-relais (Xi, 10) >> Station-relais (Pi, 28) >> Station-relais (Rhô, 14) >> Station-relais (Lambda’, 17) Les stations relais autres que celles indiquées ci-dessus sont considérées comme faisant partie du territoire de la nation qui les accueille. Pour gérer les actes de pirateries dans leurs environs, il faut utiliser les tables correspondantes à cette nation.
pour relancer une intrigue ou attirer l’attention des PJ sur un détail qu’ils auraient pu écarter. Un événement spécial n’est pas toujours une punition ou un danger comme peut l’être un tirage sur la table des vaisseaux militaires. C’est une opportunité pour surprendre les joueurs et mettre un grain de folie dans la vie de leurs personnages !
Les frontières : vaisseaux militaires 1d+PP 1
Vaisseau Cuirassé
Escorte Non
Exemple 1 Galactic Protector
2
Frégate
3 chasseurs 1 Galactic Guardian + 3 Galactic Escort
3
Corvette
3 chasseurs 1 Galactic Scout + 3 Galactic Escort
4
Frégate
Non
1 Galactic Guardian
5
Corvette
Non
1 Galactic Scout
6
5 chasseurs
Non
5 Galactic Escort
7+
3 chasseurs
Non
3 Galactic Escort
85
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>> Les butins
Lorsque l’abordage des PJ est fini et que ceux-ci peuvent fouiller le vaisseau, ils peuvent obtenir trois types de butin : >> La cargaison du vaisseau (des marchandises) >> Les réserves du vaisseau >> L’équipement de l’équipage. transporPour la cargaison, déterminez les marchandises transpor tées grâce au tableau ci-dessous. Jetez deux dés si le vaisseau était pourvu d’une escorte, un seul sinon : >> Résultat : cette colonne indique le résultat du ou des dés ; >> Plaisance : cette colonne correspond aux vaisseaux de plaisance (ils n’utilisent que la moitié de leur cargo utile) ; >> Commerce/C, /B, /A : chaque colonne correspond à une catégorie de vaisseau de commerce (cf. MdJ, p. 231) (les vaisseaux de commerce utilisent l’intégralité de leur cargo utile). Les vaisseaux militaires ne transportent aucune marchandise, mais disposent souvent d’importantes réserves de matériel. Le nombre d’unités cargo réel dépend du type de vaisseau que vous avez choisi. Les différents types de marchandises sont décrits à la page 232 du MdJ. Pour les réserves du vaisseau, jetez 1d pour chaque type de réserve (Rations, Radix, Eau et Pièces détachées) et consultez le tableau suivant. Chaque ligne indique une proportion. Pour déterminer la quantité exacte de vivres et de Radix, référez-vous au contenu de la soute indiquée dans la fiche du vaisseau (cf. p. 160). Pour l’équipement de l’équipage, consultez la fiche des PNJ présents. La proportion de mutants qui y est indiquée (en général : aucun, 1/6 ou 1/3) est également la proportion de scaphandres et de protections de type « M » (cf. MdJ, p. 112). L’examen du butin n’est pas sans risque : >> Si la proie a pu envoyer un SOS, vous pouvez dépenser des dés MF pour provoquer l’arrivée d’une patrouille (cf. p. 96). Le coût de celle-ci est modifié par le temps que mettent les PJ à récolter leur butin. La patrouille arrive lorsque les PJ en ont récupéré la moitié.
Les frontières : vaisseaux de commerce/de plaisance
86
1d+PP 1
Vaisseau Yacht
2
Yacht de luxe
3
Transport lourd de classe C
Escorte Non
Exemple Solaria 300
2 chasseurs Solaria 400 + 2 Galactic Escort Non
Bulky 420
4
Transport léger de 2 chasseurs Romanza 330 + classe B 2 Galactic Escort
5+
Transport léger de classe C
Non
Galactic Basic
Le code d’identification Les PJ peuvent également dépouiller un vaisseau de son code d’identification. Pour cela, ils doivent accéder au poste de commandement et soit envoyer le code par radio à leur vaisseau, soit le transférer sur un bloc-mémoire. Un tel code est, au départ, valide : les PJ qui le transmettent à une capitainerie n’ont rien à craindre d’un éventuel contrôle. Cependant, à un moment ou un autre, la destruction du vaisseau d’origine ou le vol du code seront intégrés aux bases de données et relayés aux différents astroports, et le code deviendra tout d’abord suspect, ensuite invalide. Pour simuler cela, un code volé est considéré comme falsifié, avec un niveau qui dépend du temps écoulé depuis son vol, comme indiqué dans le tableau ci-contre. Si l’équipage a survécu, il faut lire le niveau une ligne en dessous, deux s’il continue d’utiliser le vaisseau dont provient le code. Temps écoulé Moins d’une semaine
Niveau du code valide
Plus d’une semaine
10
Plus d’un mois
8
Plus de trois mois
5
Plus de six mois
3
Plus d’un an
1
Plus de deux ans 0 En outre, un code d’identification volé octroie aux autorités (TF) pour démasquer les PJ si la nationalité ou le modèle de vaisseau du code ne correspond pas à la nationalité affichée par les PJ ou au modèle de leur vaisseau. Pour plus d’informations sur le code d’identification, consultez la page 187 du Manuel des joueurs.
Ref. 23506
Comment ça votre soute est vide ? Vous pouviez pas le dire avant qu’on vous tire dessus ?
>>
La piraterie
>> Si les PJ prennent toutes les réserves du vaisseau, l’équipage peut Reprendre ses esprits, quelles que soient les circonstances. >> Si les PJ dépouillent l’équipage de son équipement (sauf les crédits), celui-ci peut Reprendre ses esprits comme ci-dessus. En revanche, l’équipage se bat rarement pour la cargaison : le plus souvent, elle appartient à la compagnie, et pas à l’équipage, et de toute façon, la plupart des cargaisons sont assurées par une compagnie de l’OCG !
Patrouille
Réserves
Résultat
Modificateur
Résultat
Quantité
Moins d’un quart d’heure
x2
1
Rien ! (1 PC)
Moins d’une heure
x1
2-4
La moitié
x 0,5
5-6
La totalité
Plus d’une heure
Cargos Résultat 1 2 3 4 5 6-8 9 10 11
Plaisance Rien Rien Rien Babioles Mobilier de luxe Costumes de luxe Œuvres d’art Produits de luxe Métaux précieux
Commerce/C Rien Rien Agroalimentaire Peaux et bétail Carburant Matériel industriel Radix Alcools Esclaves
Commerce/B Rien Agroalimentaire Métaux Carburant Matériel industriel Matériel électronique Médicaments Alliages raffinés Drogues
12
Artefacts archéologiques
Médicaments
Produits de luxe
Commerce/A Rien Textiles Carburant Matériel industriel Médicaments Armes Drogues Métaux précieux Artefacts technologiques Pierres précieuses
87
Ref. 23506
Les combats spatiaux Les combats spatiaux constituent la pierre angulaire du space opera, et aussi de Metal Adventures. C’est le véritable baptême du feu pour les pirates de l’espace, et l’occasion pour eux de faire la démonstration de toutes leurs capa capacités. Les règles ci-dessous vous permettront de mettre en scène de façon efficace ces combats, et aussi de surprendre les joueurs de temps à autre.
T’as rien trouvé de mieux qu’un champ d’astéroïdes ?
>> Version 1.5 : les champs de bataille spatiaux n’existaient pas, en tant que tels, dans la version 1.0. Les règles qui suivent peuvent contredire certains passages des aventures EBDS. Dans ce cas, appliquez les règles ci-dessous (le cas se présentera notamment pour EBDS III (Le Roi et le Peuple) et EBDS IV (Les Sciences et l’Infini)). >> Alerte orange : avant de commencer le combat, vérifiez à quelle alerte fonctionne l’équipage de PNJ (cf. p. 160).
Les configurations de combat spatial >> Tous les combats spatiaux ne s’engagent pas de la même façon. Or, même si les vaisseaux spatiaux du Dernier Millénaire sont (relativement) maniables, la façon dont les vaisseaux se déplacent au début du combat aura un grand impact sur la façon dont celui-ci se déroulera. Voici les principales configurations de combat spatial, chacune illustrée par une battlegrid ci-contre (tous les vaisseaux sont dotés de senseurs portant à 500K). Éventuellement, le texte d’une aventure peut compléter ou contredire une des indications d’une configuration. >> Vitesse au premier tour : chaque configuration indique comment peut/doit se déplacer chaque vaisseau au premier tour du combat. C’est une limite « physique ». En outre, tant qu’un équipage n’a pas compris/détecté qu’il était en combat spatial, il continue d’avancer à vitesse maximale vers l’avant ! (les vitesses de croisière sont calculées à partir de la vitesse tactique maximale) Face à face Le Face-à-face est la configuration de base du combat spatial (cf. MdJ, p. 151). Ici, les deux équipages veulent en découdre, ou alors, l’un des deux a sacrément surpris l’autre. >> Placez les vaisseaux sur la trajectoire d’attaque, orientés vers le point 0, à une distance l’un de l’autre égale à la portée des meilleurs senseurs. >> Au premier tour de combat, chaque vaisseau doit se déplacer d’au moins 25K vers l’avant, à moins de réussir Rétrofusées. Filature La Filature est une sorte de Face-à-face raté : l’assaillant s’est mis sur une bonne trajectoire pour atteindre sa cible, mais celle-ci l’a vu venir et a déjà mis les bouts. >> Placez les vaisseaux sur la trajectoire d’attaque, orientés vers le même point 500 K, de part et d’autre du point 0, et distants de celui-ci de la moitié de la portée des meilleurs senseurs. >> Au premier tour de combat, chaque vaisseau doit se déplacer d’au moins 25K vers l’avant, à moins de réussir Rétrofusées.
88
Interception (réussie) L’Interception (réussie) se produit lorsqu’un vaisseau en surprend un autre, sans pouvoir se mettre sur la meilleure trajectoire possible. >> Placez l’assaillant sur la trajectoire d’interception, et l’assailli sur la trajectoire d’attaque. Ils sont tous les deux orientés vers le point 0. Ils sont placés sur les points de convergence de l’axe de convergence qui est à la fois inférieur ou égal à la portée des meilleurs senseurs, et le plus grand possible. >> Au premier tour de combat, chaque vaisseau doit se déplacer d’au moins 25K vers l’avant, à moins de réussir Rétrofusées. Interception (ratée) Comme son nom l’indique, l’Interception (ratée) est la version moins réussie de ci-dessus. >> Placez l’assaillant sur la trajectoire d’interception orienté vers le point 0, et l’assailli sur la trajectoire d’attaque orienté vers le point 500 K le plus proche. Ils sont placés sur les points de convergence de l’axe de convergence qui est à la fois inférieur ou égal à la portée des meilleurs senseurs, et le plus grand possible. >> Au premier tour de combat, chaque vaisseau doit se déplacer d’au moins 25K vers l’avant, à moins de réussir Rétrofusées. Accostage Cette configuration se présente lorsque deux vaisseaux amarrés décident de se battre, ou lorsqu’un vaisseau décide de se battre alors qu’il est encore amarré à une station orbitale. >> Placez tout le monde au point 0. >> Au premier tour, chaque vaisseau peut choisir librement sa vitesse et sa trajectoire. Combat hyperspatial En théorie, il est impossible de se battre en hyperespace (d’ailleurs, si les joueurs vous posent la question, c’est ça que vous leur répondez). En réalité, c’est possible : >> Dans le tunnel hyperspatial, il n’y a que la trajectoire d’attaque ; ignorez les trajectoires d’interception. Tous les combats sont des Face-à-face ou des Filatures, et il est impossible d’effectuer Virer. >> Utilisez le champ de bataille « Hyperespace » Combat monstrueux A priori, un combat monstrueux se gère comme un combat contre un vaisseau, sauf si : >> Le monstre est Furtif >> Le monstre dispose d’une mutation capable de le dissimuler aux senseurs (dans ce cas, payez trois fois son coût avant le début du combat). Dans ces deux cas, le combat commence à 0K, et les PJ sont surpris ((TD) au test d’initiative). Placez tout le monde au point 0 de la Battlegrid. Sinon, le combat débute en Face-à-face. Combat orbital Comme son nom l’indique, cette configuration correspond à un combat qui débute en orbite autour d’une planète. Elle se combine aux autres configurations, tout en les modifiant. >> La planète se trouve au point 0. >> Utilisez les instructions de Face-à-face, Filature, Interception (réussie) ou Interception (ratée), mais les vaisseaux sont tous à 25K de la planète, sur leur trajectoire respective. >> Si les PJ affrontent une patrouille orbitale à leur arrivée, il s’agit d’un Face-à-face. Sinon, c’est une Filature. >> Utilisez le champ de bataille « Orbite planétaire ».
Ref. 23506
= 25 K
= 25 K
= 25 K
Interception Réussie
= 25 K
Interception Ratée
= 25 K
Accostage
>>
Les combats spatiaux
Filature
Face à face
= 25 K
Combat hyperspatial
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Ref. 23506
>> Champs de bataille spatiaux
On ne le dira jamais assez : l’espace n’est pas vide. Outre les rayonnements énergétiques émis notamment par les étoiles, il y a toutes sortes de débris, d’astéroïdes, voire de planètes qui peuvent l’encombrer. Ainsi, même si la plupart des combats spatiaux des PJ se dérouleront effectivement dans le vide spatial, tous n’obéiront pas à cette règle. Pour vous aider à mettre en scène des combats spatiaux toujours renouvelés, vous trouverez ici plusieurs champs de bataille spatiaux, tous décrits au même format : >> Une description à lire aux joueurs vous permet de planter l’ambiance >> Une liste de modificateurs rappelle, le cas échéant, les conditions du combat. La rubrique « Radix » s’applique aux tests concernant le générateur du vaisseau, notamment Canaliser. >> Un premier paragraphe décrit globalement le champ de bataille. >> Chaque règle spéciale indique les conditions particulières de ce champ de bataille. Lorsqu’elles mentionnent une phase du combat spatial, elles ne s’appliquent qu’à celle-ci. Lorsque vous prévoyez un combat spatial, demandez-vous toujours si vous ne pouvez pas lui appliquer un champ de bataille. Ne vous laissez pas avoir par la routine et « l’évidence » !
Champ de bataille spatial : Champ d’astéroïdes >> Ce combat se déroule dans un champ d’astéroïdes : tout autour de vous, les immenses rochers dérivent. Ils ne sont pas très rapides, mais il y en a tellement que le risque de collision est réel. En outre, ils obstruent régulièrement les lignes de tir. Personne ne ressortira indemne de ce combat ! >> Mouvements : [Risque d’accident] >> Détection/Communication : TD
>> Tirs : D+1 >> Radix : -
Un champ d’astéroïdes n’a rien de très particulier (cf. p. 52). Pour autant, les rochers ou les immenses glaçons qui le constituent représentent un danger mortel pour les vaisseaux, surtout aux vitesses qui sont les leurs pendant un combat. >> Astéroïdes ! (Approche/Poursuite) : Lorsque le pilote veut avancer, il doit effectuer un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (1) au titre d’une action complexe. Si le test est réussi, comptez les succès excédentaires, comme pour le péril Champ d’astéroïdes (cf. p. 52). Si, avant ce test, des PJ ont effectué des actions qui correspondent au protocole de ce péril, leurs succès excédentaires sont également comptés pour déterminer les dégâts subis. En outre, si la vitesse du vaisseau est inférieure ou égale à la moitié de sa vitesse tactique, le pilote bénéficie de (+1d), si la vitesse du vaisseau est égale à 25 K, il bénéficie de (TF). Ce test produit les mêmes effets qu’une Manœuvre défensive (ignorez le modificateur (TF) indiqué dans le MdJ). MdJ >> Toujours les astéroïdes ! : tous les tests de Pilotage (Vaisseau spatial) sont associés à un Risque d’accident (cf. MdJ, MdJ p. 48).
90
Champ de bataille spatial : Espace profond >> Ce combat se déroule dans l’espace profond : vous êtes dans le vide interplanétaire le plus total. Certes, au loin, vous voyez les planètes danser dans l’ombre du soleil, mais ici, rien ne pourra vous protéger contre la fureur de votre adversaire… et vice-versa ! >> Mouvements : >> Tirs : >> Détection/Communication : - >> Radix : L’espace profond est le champ de bataille dont les PJ feront le plus souvent l’expérience. Il est défini comme l’espace étant trop éloigné des planètes pour pouvoir être surveillé par celles-ci (cf. F&S, p. 16). Selon cette définition, les PJ devraient être éloignés d’au moins 5 US de toute planète, mais du point de vue des champs de bataille, tout combat qui se déroule au-delà de l’orbite du compagnon le plus éloigné d’une planète est considéré comme étant en espace profond. >> Limite de saut : il est possible que le combat se déroule à la limite de saut. Si c’est le cas, les PJ le savent toujours, car leur navordinateur le détecte automatiquement. Dans ce cas, il est possible de Calculer un saut au titre d’une action complexe en subissant (TD) (cf. MdJ, p. 195). Si un vaisseau réussit cela, il passe en hyperespace à la fin du tour. Ce délai représente la « chauffe » de l’hyperpropulsion, mais à moins d’être détruit, plus rien ne peut empêcher le vaisseau de passer en hyperespace (pour le meilleur et pour le pire !).
Champ de bataille spatial : Hyperespace >> Ce combat se déroule dans le tunnel hyperspatial. Votre plus grand danger n’est pas forcément votre adversaire, mais le tunnel lui-même : tout contact prolongé avec les parois dorées entraînera la désintégration du vaisseau ! >> Mouvements : Spé >> Tirs : Spé >> Détection/Communication : - >> Radix : Se battre dans l’hyperespace est en théorie impossible, et en tout cas une très mauvaise nouvelle. Comme le vaisseau des PJ n’est pas dans l’espace normal, les règles habituelles de la physique ne s’appliquent pas, et le vaisseau ne fonctionne pas comme d’habitude. Vous trouverez plus d’informations sur le comportement des vaisseaux spatiaux dans l’hyperespace dans le supplément Les Sciences et l’Infini (cf. p. 21). >> Hyperpropulsion (Approche/Poursuite) : ici, le vaisseau se déplace uniquement grâce à son hyperpropulsion et manœuvre grâce aux capteurs d’énergie. La vitesse tactique est égale, en kliks, à la vitesse hyperspatiale divisée par 10. Les tests de Pilotage (Vaisseau spatial) subissent (D+1). >> Hyper risque d’accident : tous les dés MF utilisés pour un test de Pilotage (Vaisseau spatial) qui n’indiquent pas de succès infligent 1S au vaisseau sans tenir compte du Blindage. Si aucun succès n’est obtenu, le vaisseau est détruit ! >> Manœuvres lentes (combat tournoyant) : les tests de Pilotage (Vaisseau spatial) subissent (TD). >> Perturbations énergétiques : à chaque fois qu’au moins un dé MF indique un échec lors d’un test d’Armes embarquées, le MJ ajoutera +1 au prochain jet pour déterminer la catégorie d’un péril hyperspatial lors de ce voyage.
Ref. 23506
Champ de bataille spatial : Mégastation >> Ce combat spatial se déroule à l’intérieur d’une structure
>> Mouvements : [Risque d’accident] >> Tirs : D+1 >> Détection/Communication : D+1 >> Radix : Spé Au cours de l’Âge Ancien et de l’Âge des Conquêtes, plusieurs peuples aliens, et parfois les humains, ont construit d’immenses stations spatiales, assez gigantesques pour que les vaisseaux spatiaux puissent y entrer et y manœuvrer. En général, ces stations sont toujours dangereuses en ellemême. Y entrer n’est donc pas une bonne idée. S’y battre, encore moins ! Notamment, les immenses structures de la mégastation gênent les senseurs et fournissent beaucoup (trop) de couverts. >> Affrontement total : ce champ de bataille est prévu pour gérer un combat dans une mégastation qui par ailleurs est inactive ou en tout cas neutre pendant le combat. Si la station elle-même participe au combat, il est probable qu’un vaisseau de PJ ne puisse rien contre elle. Il est conseillé d’envisager l’affrontement comme une bataille spatiale et d’appliquer les règles correspondantes (cf. F&S, p. 20), en considérant la station comme une zone de la bataille et le cœur de la station comme le vaisseau amiral.
Champ de bataille spatial : Orbite planétaire >> Ce combat spatial se déroule dans l’orbite d’une planète. Ici, les ondes gravitationnelles sont plus fortes, et vous devez faire attention à ne pas percuter… la planète. En outre, il faut faire attention aux satellites naturels, aux stations et au trafic orbital ! >> Mouvements : >> Tirs : >> Détection/Communication : - >> Radix : L’orbite d’une planète n’est pas un champ de bataille particulièrement dangereux. En revanche, la présence de la planète et d’un éventuel trafic orbital implique tout un tas de paramètres tactiques qu’il faut prendre en considération. >> Entrée atmosphérique (Approche/Poursuite) : dans un combat orbital, le point 0 est occupé par la planète (cf. p. 88). Si les PJ atteignent le point 0, ils peuvent effectuer une entrée atmosphérique en réussissant un test de Pilotage (Vaisseau spatial) qui constitue l’action complexe du pilote et dont la Difficulté est égale à la distance parcourue ce tour-ci, divisée par 25K. S'ils réussissent, ils peuvent se déplacer dans l’atmosphère (et éventuellement y continuer le combat). Sinon, ils doivent effectuer un atterrissage d’urgence, soit en réussissant un Atterrissage (3) qui subit (D+1) par succès manquant ci-dessus, soit en appliquant les règles du naufrage (cf. S&I, p. 20), à votre choix. >> Manœuvre défensive (Approche/Poursuite) : n’oubliez pas qu’ici, les manœuvres défensives bénéficient de (+1d) (cf. MdJ, p. 165). >> Sécurité orbitale : si la planète est habitée, vous pouvez déclencher le retour de flamme Police ! (cf. p. 96) ou utiliser les règles de Sécurité (cf. F&S, p. 14).
>>
immense. Vous passez d’un environnement aux distances illimitées à l’espace confinée d’un intérieur, aussi gigantesque soit-il. Vous devez non seulement gérer l’étroitesse des espaces, mais aussi l’influence d’une gravité, aussi minime soit-elle. Il ne fallait pas entrer ici !
>> Alimentation : Si la mégastation est alimentée en énergie (atomique), le fait que les vaisseaux soient au milieu du réseau énergétique de la mégastation inflige (D+1) aux tests associés au générateur des vaisseaux. >> Risque d’accident : outre les règles habituelles, si aucun succès n’est obtenu, le vaisseau a un accident (cf. MdJ, p. 214).
Les combats spatiaux
Note : pour que le combat dure plus d’un tour, il faut que les deux participants disposent d’une vitesse hyperspatiale ou que ceux qui n’en ont pas aient décollé d’un vaisseau en disposant. Ils conservent alors la vitesse de ce vaisseau au moment où le décollage a eu lieu. En outre, si un vaisseau enclenche son hyperpropulsion dans un tunnel préexistant, le tunnel s’effondre et les deux vaisseaux explosent. En tout cas, c’est la théorie, et personne n’a survécu pour la faire mentir !
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Les dangers de l’aventure Les tirs de laser filaient au-dessus de la tête de Stella. Elle avait une envie furieuse de répliquer, mais elle devait avant tout veiller à la survie du prince. Elle tenait le jeune homme contre elle : malgré sa jeunesse, il était déjà très beau, et ses yeux d’un bleu parfait lui rappelaient la mer de Havana. Elle ne pouvait s’avouer amoureuse, mais en même temps qu’elle saisissait le câble, elle ne put s’empêcher d’embrasser le garçon. Puis elle s’élança dans le vide en le serrant fort contre elle. Bamos ! Les pirates de l’espace ont un tel talent pour se mettre dans les ennuis qu’on finirait par croire qu’ils le font exprès : bagarres de bar, vendettas, tempêtes de glace, chasses à l’homme, ils ont droit à tout ! Et ils en redemandent…
Toujours dans le même pétrin… Les aventures que vivront les PJ seront innombrables et toutes différentes. Cependant, quelques grands cas de figure sont récurrents, et typiques de Metal Adventures : >> Échapper aux autorités : rapidement, les PJ voudront se poser sur des planètes habitées sans passer par l’astroport ou au moins sans passer par les douanes. Dans ce second cas, il suffit de Mentir, gérez cette situation grâce aux informations p. 46. Pour le reste, c’est aux PJ de trouver les bons protocoles ! Si vous voulez être gentil, avertissez-les qu’il faut aussi réfléchir au moyen de repartir...
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Ça devient une mauvaise habitude. >> Explorer une planète déserte : la plupart des gros trésors sont sur des planètes inoccupées, voire hostiles. Avertissez les PJ : pour ce genre d’expéditions, il faut des combinaisons ou des scaphandres environnementaux, voire des véhicules scellés. À nouveau, c’est aux PJ de se débrouiller pour trouver tout ça. S’ils se contentent de leurs scaphandres, les allers-retours fréquents (toutes les heures !) au vaisseau infligeront (D+1) à la plupart des tests. >> Traque spatiale : les PJ se poseront souvent des quesques tions sur comment détecter/ne pas être détecté dans l’espace. Vu la technologie du Dernier Millénaire, il est normalement compliqué, voire impossible, de détecter un vaisseau précis dans l’espace. Si les PJ veulent vraiment être discrets, ils peuvent se mettre en panne, ou utiliser des ruses de pirate (cf. R&P, p. 24), et s’ils veulent poursuivre un vaisseau, le mieux est encore de découvrir sa destination, ou de recourir à une traque spatiale (cf. S&I, p. 22). >> La mort ! : en réalité, un personnage ne meurt pas quand toutes les cases de la ligne Mort ? sont cochées. Il meurt lorsqu’il est dans cette situation et qu’il doit en cocher une de plus. Avec le temps, vous vous habituerez aux pétrins dans lesquels se fourrent vos PJ, et vous serez à même d’improviser !
Ref. 23506
Les retours de flamme
Du caractère persistant du Metal Faktor >> Provoquer un retour de flamme insiste sur le fait qu’un éclat de violence provoqué à un bout de la Galaxie peut causer des problèmes aux PJ à des milliers d’années-lumière de là. Il peut paraître bizarre que la violence accumulée lors d’une scène puisse rejaillir au cours d’une autre, bien plus tard, parfois à des milliers d’années-lumière. Le fait que la violence n’amène que la violence permet d’expliquer pourquoi des PNJ réagissent immédiatement à l’agressivité des PJ, mais ne justifie que difficilement le mécanisme du MF lorsque la réaction est éloignée de l’action. Pourtant, cette justification existe : au fur et à mesure que les PJ agissent de façon violente et pilotent de façon agressive, ils prennent l’habitude de ce degré d’agressivité. Même sans faire de tests d’Empathie, les PNJ le ressentent et réagissent à cette agressivité ! La violence, c’est un choix de vie, il faut l’assumer ! Pour que cela semble naturel, mettez en scène la tension et descripla violence qui règnent autour des PJ. Altérez les descrip tions des décors et des personnages que les PJ rencontrent pour faire comprendre aux joueurs que tous les dés amassés dans votre réserve ont une influence sur leur environnement, au-delà des scènes de combat. Avec cette option, le MF gagne ses lettres de noblesse et devient un authentique karma galactique.
>>
La violence n’engendre que la violence.
Que ce soit dans leur vaisseau spatial, une station orbitale de ravitaillement ou une vieille base abandonnée, les PJ seront souvent confrontés à des problèmes d’alimentation (énergétique). Voici comment les gérer : >> Alimenté : l’appareil est alimenté en énergie et tout fonctionne normalement. >> En veille : l’énergie est disponible, mais le générateur et les appareils sont réglés sur un fonctionnement qui l’économise. Seuls les appareils et les fonctions d’urgence sont disponibles. Sur un vaisseau spatial, ça correspond à « mettre en panne ». L’alimentation en veille permet à un générateur atomique de durer des décennies, voire des siècles ! >> Défectueuse : le générateur ou les systèmes de raccordement doivent être réparés. Ce statut s’ajoute à un autre. L’utilisation des appareils subit (D+1) et vous pouvez dépenser 10d MF pour éteindre momentanément un appareil que vous utilisez. >> À sec : l’appareil est raccordé, mais le générateur est détruit ou ne dispose plus de Radix. Aucun appareil ne fonctionne. Les générateurs atomiques des vaisseaux spatiaux fonctionnement d’une façon légèrement différente (ils sont rarement vraiment « à sec »). Pour plus d’informations, consultez le Manuel des Joueurs (cf. p. 190). Vous trouverez également plus d’informations dans Les Trésors du Dernier Millénaire (cf. p. 51).
Les retours de flamme
Les retours de flamme consistent à dépenser des dés MF pour provoquer des scènes ou bouleverser complètement le cours d’une histoire. Ils permettent notamment de pimenter des parties où les PJ ne participent pas activement à une aventure mais gèrent la vie quotidienne de leur équipage. Ils permettent surtout de profiter de tous ces dés que les PJ ont bien voulu empiler dans votre réserve. En provoquant un retour de flamme, vous dépensez des dés pour vous donner l’occasion d’utiliser ce qui restera et faire passer un sale quart d’heure aux PJ. Que demander de plus ? Vous ne pouvez pas déclencher un retour de flamme sur un simple caprice. À chaque retour sont associés : >> Un coût, qui indique le nombre de dés MF à dépenser >> Une condition qui doit être présente pour que le retour puisse être généré. Le Dernier Millénaire est injuste, mais il y a des limites à tout.
Les statuts de l’alimentation
Retours de flamme sur mesure >> Les retours de flamme qui sont exposés ici sont les plus courants. Dans la mesure où il s’agit d’une règle parfois pas évidente à arbitrer, il vaut mieux que vous vous en teniez à ceux-là dans un premier temps. Cependant, certaines aventures pourront ajouter de nouveaux retours à cette liste. Et certaines scènes peuvent requérir des manipulations du Metal Faktor. Par exemple, il peut arriver que les PJ doivent dépenser du MF avant une grande bataille pour simuler la tension qui précède celui-ci et montrer la force de leur détermination. En outre, le MF peut être un outil de mise en scène et d’arbitrage comme le Panache : lorsqu’un évènement purement lié à la chance peut (ou pas) se produire et que vous n’avez aucun moyen impartial de déterminer s’il se produit provoeffectivement ou pas, dépensez des dés MF pour provo quer cet évènement tout en restant juste envers les joueurs. >> Si un retour de flamme n’affecte qu’un PJ, il coûte entre 3d MF et 8d MF. >> Si un retour de flamme affecte tout le groupe, il coûte entre 10d MF et 25d MF. >> Si un retour de flamme peut avoir des répercussions à long terme, il coûte au moins 25d MF. Cela dit, attention : si les joueurs vous tiennent rarement rigueur de leur demander de dépenser des PP pour justifier qu’un évènement positif survienne, dépenser des dés MF pour leur faire passer un sale quart d’heure peut être plus facilement perçu comme une brimade et nuire à l’utilisation joyeuse et insouciante du MF. Ne vous autorisez cette facétie qu’après avoir bien pris en main le jeu, et avec modération.
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Retours de flamme génériques Les pirates de l’espace ont inventé mille et une façons de s’attirer des ennuis. Voici les plus fréquentes. N’hésitez pas à vous en servir face à des équipages un peu trop légers dans leur utilisation du MF !
Tu vas encore nous attirer des ennuis !
Alerte ! >> Coût : Spécial
Condition : les PJ s’introduisent dans un lieu surveillé et ratent un test de Discrétion Une sirène retentit dans la base, et toutes les lumières virent au rouge. C’est l’alerte ! Une alerte simule la prise de conscience par les occupants d’un lieu de la présence des PJ. C’est aussi un moyen de gérer de façon plus fine les réussites et les échecs des tests de Discrétion. Le coût de ce retour de flammes dépend des circonstances. Si un PJ échoue à un test de Discrétion, mais obtient au moins un succés, le coût dépend de la discipline des occupants : >> Camp de pillards : 15d MF >> Base militaire des nations stellaires : 10d MF >> À l’extérieur du lieu : +10d MF Si un PJ échoue à un test de Discrétion sans obtenir aucun succès ou si les PJ devaient faire un test et ne l’ont pas fait, vous pouvez déclencher ce retour de flammes gratuitement. Si une alerte est déclenchée : >> Vous pouvez immédiatement confronter les PJ à 6 occupants du lieu. À votre discrétion, ils peuvent tenter de parlementer, de vérifier l’identité des PJ ou de les intimider avant de tirer (ou pas). >> Tant que l’alerte est en cours, vous pouvez à tout moment payer à nouveau son coût pour confronter les PJ à 6 occupants du lieu. Certains lieux précisent d’autres retours de flammes qui peuvent être déclenchés pendant une alerte. Si les PJ fuient après avoir déclenché une alerte, le lieu reste sur le qui-vive pendant une journée. Au cours de cette période, les tests de Discrétion subissent (D+1) et le coût pour déclencher une alerte est diminué de 5d MF. Ce retour de flamme n’affecte qu’un lieu. Si vous voulez déclencher des alertes dans des secteurs entiers, consultez les règles du supplément Le Fer et le Sang.
Baston ! >> Coût : 10d MF Condition : les PJ ratent un test ou une opposition d’Intimidation dans un bar louche ou insultent un hors-la-loi. Le chef des pillards se lève de toute sa hauteur, les cornes dressées vers le ciel. — C’est qui qu’t’as traité de fiotte ? Au moment où il arme son coup de poing, il bouscule un autre client de l’auberge, tout aussi repoussant. Celui-ci bouscule un troisième client, qui se lève, furieux. Alors que les trois pillards s’apprêtent à s’affronter, un cri, ancestral, retentit dans l’établissement. — Baston ! Une bagarre d’auberge débute, et les PJ sont pris au beau milieu des combats, qu’ils les aient déclenchés ou pas. Ce retour de flamme est une scène de combat, et débute donc avec un test de Tactique. Au début de la bagarre, chaque PJ doit affronter un adversaire, dont vous choisissez le profil selon les circonstances. Le PJ peut tenter de fuir le combat en se déplaçant, mais cet adversaire, courroucé par la lâcheté du personnage, le suivra jusqu’à la sortie du bar, et l’attaquera à chaque tour. Les participants à la bagarre n’utilisent pas d’armes, juste des chaises, des chopines et de tabourets. Toutes ces armes improvisées infligent des dégâts L. Si un PJ tire à l’aide d’une arme, sa cible dégaine et fait de même. Chaque tir d’arme par un PJ vous permet de prendre 3d MF de la réserve des PJ pour les mettre dans la vôtre. Une fois que les PJ ont assommé ou tué leur premier adversaire, ils peuvent se rapprocher d’une sortie. Qu’il s’agisse de la porte, de l’arrière-boutique ou d’une fenêtre, elle se situe à une distance égale à la distance d’engagement du champ de bataille (cf. MdJ, p. 172). Pour y parvenir, soit le PJ parvient à Se cacher (2) à chaque tour de progression, soit il doit affronter un adversaire, dans les mêmes conditions que ci-dessus. À la fin de chaque tour, vous pouvez dépenser des dés MF pour simuler les chopines qui volent à travers la pièce et les « coups de poing perdus ». Désignez un PJ et jetez au maximum 10d MF. Le joueur peut effectuer un test de Mêlée. Si vous obtenez plus de succès, chaque succès excédentaire inflige 1L au PJ. Vous pouvez également dépenser 3d MF pour simuler le fait qu’un PJ a malencontreusement frappé ou blessé un autre client que celui contre lequel il se bat. Ce nouveau participant se joint alors à la mêlée !
Contrôle de douanes >> Coût : (10-Sécurité de la planète)d MF Condition : les PJ ratent un test de Baratin prenant pour cible un officier de capitainerie ou ont une conduite suspecte. C’est notamment le cas s’ils sont aux commandes d’un vaisseau militaire ou s’ils remorquent des vaisseaux. La radio du vaisseau reste silencieuse un instant, puis grésille à nouveau. — Dites donc, vous seriez pas en train de me baratiner là ? Mettez-vous en panne, et préparez-vous à être contrôlés ! Au même moment, un des vaisseaux en orbite autour de la planète change de trajectoire et se dirige vers vous, prêt à vous aborder. C’est le moment de ranger sa cabine !
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Condition : un objet se trouve dans le champ de tir, un personnage chute ou un véhicule est impliqué dans un accident. Le tir de laser traverse toute la soute… et rate sa cible ! Malheureusement, la soute est pleine de containers, et le rayon finit sa trajectoire en creusant un sillon lumineux dans un container… de piles énergétiques ! Utilisez ce retour de flamme pour générer un dommage colcol latéral (cf. p. 30). Vous pouvez l’utiliser de plusieurs façons : >> Pour casser un objet du décor, juste pour le fun. >> Pour causer des pertes civiles dans un combat et mettre en scène la violence du Dernier Millénaire (ou la négligence des PJ). >> Infliger des dégâts à un objet potentiellement explosif. Dans tous les cas, le coût en MF de ce retour de flammes est indiqué dans le champ de bataille. Si vous détruisez un objet potentiellement explosif, une explosion aura lieu à la fin du tour (cf. MdJ, MdJ p. 215). N’oubliez pas de la gérer ! Vous pouvez également vous servir de ce retour de flamme pour provoquer l’explosion d’un objet explosif, d’un véhicule ou d’un vaisseau. Dans tous les cas, il doit être Détruit ? s’il appartient à un personnage nommé ou s’il
Douleur fantôme >> Coût : 10d MF Condition : le personnage est Gravement blessé ou la pro prothèse est endommagée/ne fonctionne plus. Quelque chose de bizarre se produit dans ton corps : tu sens ta main… ton ancienne main. Et pas seulement : la douleur de la blessure, l’horreur de l’amputation. Tu sens l’odeur de la chair pourrie. La douleur… obsédante… tu serres les dents… les vertiges t’assaillent ! Ce retour de flamme simule la douleur persistante que subissent les utilisateurs de prothèse cybernétique : les sensations du membre d’origine ne disparaissent jamais, et sont particulièrement dérangeantes lorsqu’elles se superposent à celles du membre artificiel. Lorsque vous déclenchez ce retour de flamme, le PJ doit effectuer un test de Détermination (3). Si la scène est jouée en mode ludique, déclenchez le retour de flamme à la fin d’un tour, et ce test ne requiert aucune action. S’il est réussi, le personnage a mal, mais tient bon : il subit simplement (D+1) lorsqu’il utilise ce membre jusqu’à la fin de la scène. Si le test est raté, la douleur est telle que le personnage est confus (cf. B&B, p. 16), il subit (D+1) à tous ses tests. Dans les deux cas, il peut dissiper les effets en réussissant à Reprendre ses esprits.
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Dommages collatéraux >> Coût : Spécial
est important pour l’aventure. Vous pouvez le faire exploser au moment où il subit les dégâts ou à la fin du tour (mais pas après).
Retours de flamme génériques
Les PJ sont tombés sur le mauvais officier de capitainerie et sont soumis à un contrôle strict. L’équipage des douanes qui s’approche d’eux est sur ses gardes, et bien décidé à passer le vaisseau au peigne fin, de bord à bord. Il s’agit d’un vaisseau des douanes (cf. p. 177). Voici la procédure : >> L’astroport informe les PJ qu’un contrôle des douanes aura lieu. >> un tour plus tard, un vaisseau des douanes entre en contact avec eux. A priori, il est à 25K d’eux, et à 25K de la planète. Il demande aux PJ de se mettre en panne et de se préparer à l’abordage. Si les PJ refusent de se laisser aborder, la situation dégénère en combat spatial, utilisez la configuration « combat orbital » (cf. p. 88). Le vaisseau des douanes les laisse partir si les PJ parviennent à quitter la Battlegrid. Si les PJ se laissent aborder, le vaisseau connecte son sas d’abordage à celui des PJ. Un inspecteur des douanes monte à bord, accompagné. Utilisez le profil d’officier de capitainerie (cf. p. 143) et de 6 mercenaires galactiques (cf. p. 142). L’inspecteur fouille la soute, mais également le dortoir et toutes les cabines. Pendant cette inspection, demandez à chaque joueur de vous donner sa fiche de personnage et inspectez-la avec un regard inquisiteur pour mettre en scène l’inspection de l’officier. Inspectez également la fiche du vaisseau. Pour chaque fiche, effectuez pour l’officier un test de Recherche pour trouver de la marchandise de contrebande ou des possessions illégales sur sa planète. S’il en trouve, il fera payer une amende de 10 %, confisquera les biens ou voudra arrêter les PJ, selon le niveau de sécurité de la planète. Il est possible de corrompre l’officier, mais comme il s’agit d’un retour de flamme, tous les tests visant à cela sont (TD). Les fusiliers qui l’accompagnent sont prêts à tout et surveillent les PJ. Si la situation dégénère, vous pouvez utiliser Police ! (voir plus bas).
Monstre errant >> Coût : 25d MF Condition : les PJ sont à la surface ou dans l’orbite d’une planète dont la Sécurité est inférieure à 3 Après cet orage hyperspatial, la vue de la station-relais de l’OCG vous apparaît comme un don du ciel. Alors que vous préparez déjà vos crédits et faites la liste des provisions à acheter, vous contournez la station et découvrez la coque bardée d’armes d’un vaisseau de guerre. Décidément, c’est pas votre jour de chance ! À la surface d’une planète, les PJ font une mauvaise rencontre. Il peut s’agir de hors-la-loi, de pillards, ou même d’un vrai monstre. La nature exacte de ces ennemis et leur nombre sont laissés à votre appréciation. Les « monstres errants » ne devraient cependant pas être plus nombreux ou dangereux que les autres PNJ de l’aventure. Il devrait s’agir le plus souvent de Figurants Normaux ou Élite, d’un nombre identique à celui du groupe. Dans l’orbite d’une planète, les PJ rencontrent un vaisseau spatial agressif. Choisissez un vaisseau du même tonnage que celui des PJ, ou un vaisseau de tonnage inférieur, mais escorté par trois chasseurs. Cette rencontre ne doit pas constituer un obstacle infranchissable entre les PJ et l’astroport. Il y a déjà suffisamment d’embûches dans un voyage spatial pour ne pas en rajouter ! Notamment, il ne doit pas s’agir d’un vaisseau des autorités. Quoi qu’il en soit, ces « monstres errants » sont animés d’intentions belliqueuses à l’égard des PJ. Ils tentent de les intimider, de les voler ou les attaquent directement. Il ne s’agit cependant pas d’adversaires très déterminés. Ils ratent automatiquement les tests de moral.
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>> Patrouille interplanétaire
Coût : selon système Condition : un péril « Beauté de l’espace » intervient, une tentative de piraterie aboutit à « Rien à l’horizon » ou un SOS est envoyé pendant un acte de piraterie (cf. p. 86). Soudain, un contact apparaît sur l’écran de la vigie…Un vaisseau de 1 000 tonnes se dirige droit sur vous ! Sa vitesse et sa trajectoire ne font aucun doute, il vous a repérés et tient à vous rattraper… sûrement une patrouille interplanétaire ! Alors qu’ils croisent innocemment en espace normal, les PJ sont pris en chasse par une patrouille. Le plus souvent, il s’agit d’autorités locales, mais des criminels ou des seigneurs de guerre particulièrement organisés peuvent également patrouiller. La patrouille apparaît à une distance égale à la portée courte des senseurs des PJ. Un test d’initiative basé sur Navigation est immédiatement résolu. Si les PJ ont des senseurs moins performants que ceux de la patrouille, ils subissent (TD). Une patrouille comporte toujours au moins 1 frégate. Vous êtes libre de choisir un modèle approprié à la nation stellaire à laquelle appartient le système, ou d’utiliser une frégate OCG. Vous pouvez également dépenser 10d MF pour que cette frégate soit accompagnée de 3 chasseurs spatiaux cohérents par rapport au choix de la frégate. Une patrouille peut faire des sommations avant de tirer. À titre indicatif, demandez-vous si les PJ ont accumulé suffisamment de dés MF dans ce système pour mériter qu’on leur tire dessus. Sinon, l’officier de quart se contentera de leur demander de se mettre en panne pour une inspection. Bien sûr, celle-ci risque de mal tourner. L’officier enverra alors les fusiliers qu’accueille la frégate. Si la patrouille est mise à mal par les PJ, la frégate bat en retraite et tente de rejoindre son port d’attache tout en appelant des renforts. Personne n’arrivera à temps, mais tenez-en compte pour jouer les PNJ rencontrés dans ce système.
Police ! >> Coût : Spécial
Police !
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Quelles que soient les circonstances, ce retour de flamme peut prendre deux formes : >> Simple patrouille ((15-Sécurité)d MF) : Une simple patrouille ne sait pas bien ce qui se passe. Elle tente de mettre fin au combat en causant le moins de dégâts possible. Mentir permet à un personnage qui ne tient pas d’arme de se faire passer pour un simple témoin. >> Équipe d’intervention ((25-Sécurité)d MF) : Une équipe d’intervention a été avertie de ce qui se passe. Elle neutralise les participants, armés ou pas, en faisant preuve de brutalité et d’efficacité. Ces gars-là ne rigolent pas ! Pendant un combat, dépensez le nombre de dés MF indiqué au début d’un tour. Annoncez alors le type de forces de l’ordre qui arrivent. Celles-ci n’entreront effectivement en jeu qu’au début du tour prochain. Effectuez alors un test d’initiative, et les forces de l’ordre agiront à leur rang d’initiative. Tant que le combat continue, que ce soit contre les adversaires originels ou les forces de l’ordre, vous pouvez à nouveau utiliser ce retour de flamme. Ce retour de flamme peut être utilisé à la surface d’une planète au sens strict, dans son atmosphère, ou en orbite. La nature exacte de la patrouille ou de l’équipe d’intervention dépend du contexte, comme indiqué dans le tableau ci-contre. Dans certains cas, la description d’une planète peut prévoir des déploiements au sol différents. Il est possible que vous déclenchiez ce retour de flammes alors que les PJ n’ont rien à se reprocher (notamment pour le port d’armes). Peu importe : contrôlez-les, faites-les transpirer, et souhaitez-leur ensuite une bonne journée !
Pourchassé par Ganera >> Coût : 25d MF Condition : le délai d’enquête galactique est écoulé (voir ci-contre)
Condition : les PJ participent à un combat dans l’orbite d’une planète habitée ou à sa surface, ou ils effectuent un voyage planétaire à l’aide de leur vaisseau spatial en passant par l’espace orbital (cf. MdJ, p. 204), ou ils portent des armes visibles (ou pas assez bien cachées, cf. R&P, p. 26).
Lieu
— Jetez vos armes ! Les mains en l’air ! Et voilà ! Impossible de s’entretuer paisiblement dans l’Empire de Sol. Heureusement, les pillards qui vous font face savent se tenir en société, et ouvrent immédiatement le feu sur les forces de l’ordre qui viennent d’arriver. En un instant, la rue se transforme en véritable champ de bataille. Comme quoi, forces « de l’ordre », c’est très surfait…
patrouille
Équipe d’intervention
Au sol
6 Figurants normaux
6 Figurants d’élite OU Atmo 412 de patrouille
En atmosphère
Atmo 412 de patrouille
Véhicule aérien de patrouille
En orbite
1xCorvette
3xChasseurs
Soudain, vous avez un mauvais pressentiment… Utilisez ce retour de flamme pour simuler le travail de Ganera (cf. p. 136). Lorsque vous le déclenchez, ne dites rien d’autre aux PJ. Si les joueurs vous demandent ce qu’il passe, répondez-leur malicieusement que « tout va bien ». Laissez-les angoisser tous seuls et, à l’abri derrière votre écran, gérez les actions de Ganera (voir ci-contre). Le coût de ce retour de flammes est affecté par les effets de jeux qui modifient le coût du retour de flamme « Vendetta ».
Vaisseau maudit >> Coût : variable Condition : les PJ n’ont pas baptisé leur vaisseau au rhum de Havana Les pirates de l’espace sont superstitieux. Les Havanais le sont encore plus. En outre, le code précise bien qu’il faut baptiser un vaisseau de pirate au rhum de Havana. Ainsi, si les PJ ont décollé sans baptiser leur vaisseau en « bonne
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La méthode Ganera
Vendetta >> Coût : Spécial Condition : le PJ a été reconnu sur cette planète ou est dans la zone d’influence de son défaut « Wanted ».
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et due forme », vous pouvez utiliser des dés MF pour provoquer des dysfonctionnements « cosmétiques » : des portes s’ouvrent et se ferment sans raison, des lampes s’éteignent ou s’allument de façon aléatoire, la radio diffuse des parasites, etc. Vous pouvez également dépenser des dés MF lorsqu’un joueur effectue un test utilisant les systèmes du vaisseau pour lui infliger des malus : la malchance accompagne les vaisseaux maudits ! >> 1d MF : dysfonctionnement « cosmétique » >> 5d MF : dysfonctionnement mineur (e2f ) >> 10d MF : dysfonctionnement majeur (E2F) >> 25d MF : dysfonctionnement critique (TD) Si un PJ emploie l’expression « vaisseau fantôme » ou « vaisseau maudit », il peut effectuer un test de Connaissances (Pirates) (1) ou Ésotérisme (1). En cas de succès, il réalise que le vaisseau n’a pas été baptisé correctement, et qu’il est donc maudit. Il faut remédier à cela au plus vite, et avec du vrai rhum de Havana s’il vous plaît ! Si vous en avez l’âge, il est vivement recommandé de boire une petite gorgée de rhum au moment du baptême ; ça met dans l’ambiance !
>> Le jour où le retour de flammes est déclenché, Ganera effectue un test de Recherche avec une Difficulté égale à (10-la Gloire du PJ le plus glorieux du groupe). S’il réussit, il débute le lendemain la préparation de l’embuscade. Sinon, il recommence tous les jours. À ce stade, Ganera n’est pas en contact avec les PJ et ne peut pas être repéré. La proie peut cependant Se renseigner (5) pour découvrir que quelqu’un enquête sur elle. >> Ganera suit sa proie pour se renseigner et préparer l’embuscade pendant une journée. Résolvez une opposition de Discrétion contre la Vigilance des PJ. Ganera bénéficie de Tous ensemble ! car il coordonne son groupe pendant la filature : les mercenaires se relaient de façon à être moins visible. S’il est repéré, il tente de fuir (éventuellement en dépensant 1 PP), sinon, il combat. Le jour suivant, il passe à l’embuscade. >> Ganera tend une embuscade. Il se place à 100 m d’un endroit où les PJ passeront, avec 3 mercenaires. 3 autres mercenaires sont à l’endroit même de l’embuscade. Résolvez un test de Discrétion pour Ganera, et un autre test de Discrétion pour les 3 autres mercenaires. Si les PJ ne font pas attention ou n’obtiennent pas autant de succès sur un test de Vigilance, ils sont surpris par l’embuscade. Tant qu’on ne lui tire pas dessus, Ganera vise la tête, aidé de ses trois hommes. Les 3 autres restent cachés et empêchent simplement la proie de fuir. Lorsque les adversaires sont neutralisés, ils s’avancent pour les capturer ou les achever. Si le chasseur de prime peut s’enfuir « à la loyale », il reviendra à la charge dès qu’il aura soigné ses blessures. S’il doit dépenser 1 PP pour fuir, il demande une « rallonge » à son employeur. À vous d’estimer si celui-ci en veut suffisamment aux PJ pour payer ou si vous estimez que ceux-ci en ont déjà assez bavé !
Retours de flamme génériques
Ganera est l’un des chasseurs de primes les plus professionnels de la Galaxie, à défaut d’être le plus connu ou le plus dangereux (cf. p. 136). Utilisez ce PNJ pour mettre en scène la vengeance d’un ennemi des PJ ou la traque organisée par une nation stellaire. La méthode Ganera se décompose en plusieurs étapes. Dans un premier temps, Ganera traque sa proie à l’échelle de la Galaxie. Pour cela, il exploite les informations fournies par son employeur, se rend sur la dernière planète visitée par la proie et se met à enquêter en posant des questions aux autorités locales, au personnel de l’astroport et aux criminels. Il demande souvent un « budget de mission » à son employeur pour pouvoir distribuer des pots de vin et ainsi accéder à des informations confidentielles comme les registres des astroports et des stations relais. Il consigne toutes les informations : signalement des individus, du vaisseau, les noms, la moindre bagarre de bar, tout est passé au crible. Cette phase dure plus ou moins longtemps : >> Environ une semaine si Ganera est dans le même système planétaire que sa cible >> Environ un mois si Ganera est dans la même nation stellaire que sa cible >> Environ trois mois sinon. Cela peut monter jusqu’à six mois si la cible voyage beaucoup ou se trouve souvent dans les Barrens. Ce délai écoulé, Ganera retrouve sa cible. Il a localisé le système planétaire ou celle-ci se trouve, voire la planète, ou bien il suit sa piste de suffisamment près pour ne plus la rater. La prochaine fois que la proie est sur une planète d’un système qui n’est pas mystérieux, elle est susceptible d’être prise en chasse par Ganera. Ceci est simulé par le retour de flamme ci-contre, qui constitue la deuxième phase de la méthode Ganera. Une fois le retour de flammes déclenché, passez à la dernière phase et gérez directement les actions de Ganera :
Depuis que tu es arrivé sur cette planète, tout le monde te regarde d’un air bizarre. En entrant dans la taverne, tu comprends pourquoi : ton visage est placardé sur tous les murs, avec une impressionnante récompense à la clef : mort ou vif ! Au même moment, vous entendez le cliquetis caractéristique de fusils à plasma qu’on arme… Init’ ! Un des PJ est confronté à l’un de ses ennemis… ou l’inverse. En effet, ce retour de flamme peut être lié au défaut « Wanted » (auquel cas le PJ est confronté à ses poursuivants), ou au défaut « Vengeance » (auquel cas il est confronté à la cible de sa vengeance). Dans les deux cas, le nombre de dés MF nécessaire à ce retour de flamme dépend du score du défaut auquel il est lié : >> 1 : 25d MF >> 3 : 15d MF >> 5 : 10d MF S’il s’agit de poursuivants, ceux-ci tentent de capturer le PJ pour profiter de la récompense. S’il s’agit d’un PNJ nommé relativement retors, il tente de suivre le PJ sans se faire remarquer et de l’agresser lorsque ce dernier est seul. S’il s’agit d’une vengeance, le PJ repère l’objet de celle-ci. À lui de définir son attitude, et de résister à l’envie de lui rentrer dedans ! Bien sûr, selon son identité, ce PNJ peut être entouré d’une escorte, ou même d’une petite armée…
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Le combat pirate Le combat pirate est un système de règles optionnel exposé dans le Manuel des Joueurs. Vous trouverez ici les informations utiles pour concevoir vos propres combats pirates.
Combats 1.0 et combats pirates >> Les ouvrages 1.0 de Metal Adventures, par définition, ne tiennent pas compte des règles optionnelles du combat pirate. Si vous souhaitez utiliser le combat pirate avec ces ouvrages, voici comment procéder : >> Passez en revue la description du combat, vous y trouverez sûrement des éléments de décor, même s’ils ne sont pas formalisés comme tels. Notez-les, éventuellement avec leurs caractéristiques et leurs effets. Si vous ne trouvez aucun élément de décor au sens du combat pirate, inspirez-vous de ceux qui suivent pour en ajouter, en cohérence avec la description du champ de bataille. >> De même, étudiez les objectifs et les tactiques des PNJ pour formaliser ceux-ci, et en déduire le cas échéant les Difficultés des actions de Négociation ou de Trempe qui pourraient les prendre pour cible. Prenez quelques instants pour réfléchir à la façon dont ces PNJ pourraient réagir à des interactions sociales, en restant souple : avec suffisamment de dés ou de chance, il est possible d’effrayer même le pire des pillards, ou de séduire le plus endoctriné des officiers impériaux. Pour vous aider dans cette tâche, vous pouvez utiliser la fiche de combat proposée dans l’Écran du Meneur. Cela fait, savourez le spectacle !
Combat pirate : Panique à bord >> Vous vous agrippez où vous pouvez dans la coursive. Le métal des cloisons grince autour de vous, et tout ce qui n’est pas riveté au sol chavire en tous sens. Mais qui pilote cet engin ? Peu importe, il faut bien continuer à se battre, sinon, vous y laisserez votre peau, même si le pilote ne provoque pas d’accident… Cette configuration de combat pirate met en scène un combat se déroulant dans un vaisseau ou un véhicule en mouvement. Elle peut notamment être utilisée pendant un abordage de vaisseau spatial, si celui-ci n’a pas été préalablement immobilisé. >> Champ de bataille : utilisez les champs de bataille standard des vaisseaux spatiaux (cf. MdJ, p. 170). Éléments de décor : Sont rappelés entre parenthèses le coût en MF pour déclencher le retour de flammes Dommages collatéraux (cf. p. 95). >> Caisse/Container (10d MF) : dans la plupart des engins, les caisses et les containers sont arrimés dans la soute. Si vous activez les dommages collatéraux, cet arrimage cède et le chargement vire. Dans ce cas, les personnages à 5 m ou moins des caisses/containers doivent effectuer un test d’Acrobaties (3). Chaque succès manquant inflige 1L. >> Console (5d MF) : à chaque fois qu’une console subit des dommages collatéraux, elle inflige (e2f ) aux tests qui la concernent. Quels que soient les dégâts subis, ils peuvent être réparés en réparant un coup critique simple.
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>> Coque (50d MF) :la première fois que ce dommage collatéral intervient, il provoque une dépressurisation (II). Chaque nouveau dommage collatéral augmente d’un niveau la taille de la dépressurisation. >> Générateur atomique (50d MF) : la première fois que ce dommage collatéral intervient, une fuite de Radix a lieu. Au terme du combat, chaque protagoniste présent au moment de la fuite devra résister à une irradiation de 250 Rads (cf. MdJ, p. 220). La seconde fois que ce dommage collatéral survient, le générateur explose, détruisant le vaisseau et tuant tous les personnages à bord (cf. S&I, p. 20). >> Hyperpropulsion (25d MF) : le premier dommage collatéral infligé provoque une panne de l’hyperpropulsion (cf. p. 72). Le deuxième détruit l’hyperpropulsion. Si le vaisseau est en hyperespace, il est désintégré. >> Panneau de contrôle (5d MF) : cet élément de décor permet de réaliser l’action Saboter (cf. MdJ, p. 132). Chaque dommage collatéral produit les mêmes effets qu’un sabotage réussi, que vous choisissez à votre discrétion. >> Verrière (25d MF) : traitez cet élément de décor comme la coque du vaisseau. N’oubliez pas que si le vaisseau se fait tirer dessus, les attaques localisées peuvent blesser les personnages à bord (cf.MdJ, p. 168). Interactions sociales : >> Dans une zone soumise à une dépressurisation, il est plus facile d’obtenir un cessez-le-feu : les tests de compétence de Négociation ou de Trempe visant à cela bénéficient de (+1d), (TF) si la dépressurisation est (IV) ou (V). >> Si le générateur atomique est touché (ou si l’hyperpropulsion est touchée dans l’hyperespace), il est plus facile d’obtenir un cessez-le-feu : les tests de compétence de Négociation ou de Trempe visant à cela bénéficient de (TF). Ce bonus vaut pour tous les personnages à bord, car les effets sont perceptibles partout.
Combat pirate : Duel sur la coque >> Sous vos pieds, la coque du vaisseau. Au-dessus de votre tête, l’infini de l’espace. Votre vie ne tient qu’à un fil, ce câble qui vous relie au vaisseau spatial. Dans votre main, un sabre, et l’envie d’en découdre avec votre adversaire. Tant de pirates rêvent d’un duel sur la coque d’un vaisseau spatial. À vous d’être à la hauteur du rêve ! Cette configuration de combat pirate met en scène un combat se déroulant sur la coque d’un vaisseau spatial, à priori à l’arrêt. Elle peut être adaptée à un véhicule, de n’importe quel type. >> Champ de bataille : utilisez le champ de bataille « Coque » des vaisseaux spatiaux (cf. MdJ, MdJ p. 170). >> À priori, les participants subissent (D+1) à leurs actions du fait de l’apesanteur (cf. MdJ, MdJ p. 113). >> Chaque combattant court le risque d’être éjecté dans l’espace. Cela peut se produire à chaque fois qu’il n’obtient aucun succès pour un test visant à se déplacer. Dans ce cas, le combattant doit réussir un test d’Environnement (Espace) (3) qui bénéficie de (SC) s’il est équipé d’un câble de sécurité. Il est possible de tenter
Ref. 23506
>>
Éléments de décor : >> Collision majeure (25d MF) : Si le vaisseau spatial est impliqué dans un combat spatial, et qu’il n’est pas piloté par un PJ, ou si le vaisseau spatial est éperonné par un autre vaisseau, vous pouvez dépenser 25d MF pour provoquer une collision majeure. Dans ce cas, un vaisseau percute celui où se déroule le combat et s’enfonce dans la coque en déchirant progressivement celle-ci. Ceci est un élément mobile qui débute à (Engagement) mètres des PJ. À la fin de chaque tour, il franchit (Engagement) mètres en directiondes PJ. Les personnages dans son aire d’effet (3 m) doivent réussir un test d’Acrobaties (5)
ou subir 1L par succès manquant. Ils ne peuvent être affectés qu’une fois. Si vous dépensez 10d MF supplémentaires, la collision peut affecter un élément de décor de votre choix (une seule fois). À chaque collision majeure, le vaisseau subit 3G. >> Débris/Tir perdu (10d MF) : Si le vaisseau spatial évolue dans un environnement encombré (champ d’asté d’astéroïdes, cimetière d’épaves, orbite planétaire, etc.), à la fin de chaque tour, vous pouvez dépenser 10d MF pour confronter un combattant à un débris. Si le vaisseau évolue dans un combat spatial, vous pouvez le confronter à un tir perdu. Dans les deux cas, le personnage doit réussir un test d’Acrobaties (3) ou subir 1L par succès manquant. >> Sas : cet élément de décor permet de retourner à l’intérieur du vaisseau !
Le combat pirate
d’éjecter un combattant avec une attaque de mêlée en obtenant un coup critique (simple) dans ce but. >> Il est possible de couper le câble de sécurité d’un adversaire en réussissant un coup critique (simple). >> Un test d’Acrobaties (2) permet de virevolter autour d’un adversaire pour le prendre par surprise et bénéficier de (+1d) à sa prochaine attaque de corps-à-corps >> Si le vaisseau est en mouvement, reportez-vous aux règles d’opérations extraspatiales (cf. S&I, p. 26).
Interactions sociales : >> Une tentative pour faire cesser le combat à un combattant dont le scaphandre est percé ou dont le câble de sécurité est coupé bénéficie de (+1d).
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>> Combat pirate : Délire industriel
Sur toutes les planètes commerciales, et dans presque tous les astroports, vous trouvez ces gigantesques empilements de containers qui attendent d’être chargés dans les vaisseaux de commerce. Certains montent à plusieurs dizaines de mètres de haut. C’est presque une invitation à tout casser… Cette configuration de combat pirate met en scène un combat se déroulant dans une zone de stockage industrielle, le plus souvent un hangar ou un entrepôt. Elle peut aussi être utilisée pour une très grande soute (plusieurs milliers de tonnes). >> Champ de bataille : vous pouvez utiliser les champs de bataille Hangar/entrepôt et soute (cf. MdJ, p. 170), mais ils risquent d’être trop petits. Utilisez le champ de bataille ci-contre. Éléments de décor : >> Container (5d MF) : ce container ne contient rien d’important pour les PJ ou l’aventure. Si vous précisez que le container détruit appartient à une pile où un container a déjà été détruit, cette pile est détruite au bout du cinquième (25d MF au total). >> Élévateur : plusieurs types de machines peuvent servir aux employés pour gravir les piles de containers (cabine télescopique, monte-charge, nacelle antigrav, etc.). Selon sa forme exacte, un élévateur permet de franchir un niveau avec une Cascade (2) ou un test de Technologie (2) réalisé au titre d’une action complexe. Chaque succès excédentaire permet de franchir un niveau supplémentaire. >> Machine industrielle (5d MF) : à priori, cette machine n’est pas importante pour les PJ ou l’aventure. >> Pile de containers (25d MF) : cette pile mesure 25 m de haut (12 étages) dans un délire industriel, 10 m de haut (5 étages) dans les autres champs de bataille. Toutes les piles ne montent pas aussi haut, ce qui permet de gravir les empilements comme une pyramide. Si un combattant rate un test d’Acrobatie, d’Athlétisme, de Mêlée ou est touché par une attaque de mêlée, vous pouvez dépenser 5d MF pour le faire chuter d’un étage, 10d MF jusqu’en bas de la pile. Si la pile subit un dommage collatéral, elle s’effondre, ce qui déclenche un domino industriel. >> Domino industriel (mobile) : Si une pile s’effondre, les containers giclent en tous sens et fracassent tout. Le domino industriel a une aire d’effet égale à la hauteur de la pile, et se déplace de (Engagement) mètres à chaque tour. À la fin du tour où le domino industriel est déclenché, tous les personnages sur la pile subissent une chute. Tous les personnages dans l’aire d’effet doivent
réussir un test d’Acrobaties (5) ou subir 1L du fait des chutes de containers. À la fin de chaque tour après sa génération, un domino industriel se « déplace » en faisant chuter une pile à (Engagement) mètres. Chaque pile qui chute affecte les personnages qui s’y trouvent et ceux dans l’aire d’effet. Dès qu’un domino industriel est déclenché, vous pouvez dépenser 25d MF pour provoquer l’effondrement de toutes les piles. Les combattants sont alors soumis à un raz de marée de containers qui affecte tout le champ de bataille : à la fin de chaque tour, chaque combattant est confronté à l’effondrement d’une pile comme ci-dessus. Il est impossible de Marcher et Courir devient (TD). Une Cascade (2) permet de se déplacer comme Courir. Pour 1PP, le container d’un PJ lui permet de « surfer » de (Engagement) mètres dans la direction de son choix. Au maximum, le domino industriel dure autant de tours que la hauteur (en étage) des piles ou lorsqu'il atteint le périmètre du champ de bataille. Interactions sociales : >> -
Combat pirate : combat suspendu >> Vous ne regardez pas en bas, de peur d’y plonger. Le vent souffle si fort qu’il fait grincer le métal. Accroché au sommet de cette grue, vous avancez vers votre adversaire. Vous auriez préféré vous battre sur la coque d’un vaisseau spatial, mais tant pis ! Cette configuration de combat pirate met en scène un combat se déroulant au sommet de grues, dans un échafaudage ou tout champ de bataille suspendu au-dessus du sol. Certains de ses éléments peuvent être utilisés dans un champ de bataille au niveau du sol, mais pourvu de plusieurs étages ou de machines industrielles. >> Champ de bataille : utilisez un des champs de bataille ci-contre. Éléments de décor : >> Cabine (5d MF) : cette cabine permet de contrôler une grue. À chaque fois qu’elle subit des dommages collatéraux, elle inflige (e2f ) aux tests qui la concernent. >> Câble (10d MF) : un de ces câbles est le palan relié à la grue. Les autres sont des câbles secondaires. La première fois qu’il subit un dommage collatéral, un câble s’effiloche et inflige (E2F) aux tests qui le concernent. La seconde fois, il lâche, et tout ce qu’il tenait chute de la hauteur de la grue. >> Grue (25d MF) : les immenses grues du Dernier Millénaire mesurent jusqu’à 100 m de haut et sont aussi longues que hautes. La première fois qu’une grue subit
Délire industriel
Champ de bataille Périmètre Délire industriel
100
500 m
Front
Distance d’engagement
100
100 m
Couvert
Dommages collatéraux
(2) : containers, machines Container (5), machine industrielle industrielles (5), pile de container (25)
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combat suspendu
Champ de bataille Périmètre
Front
Dommages collatéraux
100 m
5
25 m
(3) : cabine, montants
Cabine (5d MF), Câble (10d MF), Grue (25d MF)
Combat suspendu (plusieurs grues)
500 m
20
100 m
(3) : cabine, montants
Cabine (5d MF), Câble (10d MF), Grue (25d MF)
Interactions sociales : >> -
Les voyages planétaires Vous trouverez ici des règles complémentaires de celles du MdJ pour mettre en scène les voyages planétaires et tout ce qui peut se passer sur les planètes. Si vous comptez donner de l’importance à cet aspect de Metal Adventures, vous trouverez des informations intéressantes dans : >> La Guerre et la Désolation, sur les aventures au sol (pp. 18 et suivantes). >> Le Fer et le Sang, sur la sécurité planétaire (pp. 14 et suivantes) Comme les voyages planétaires sont censés être sans encombre (sinon, ce serait des aventures au sol, cf. G&D, p. 18), les retours de flamme présentés ici n’ont vocation qu’à construire des aventures et pimenter des voyages de façon cohérente avec l’histoire. Utilisez-les avec parcimonie !
>>
un dommage collatéral, elle penche, infligeant (D+1) à toutes les actions qui y sont effectuées. La seconde fois, elle s’effondre. Si plusieurs grues sont impliquées dans le combat, cela peut provoquer une collision majeure comme p. 99, à votre discrétion. >> Contrôler une grue : un test d’Ingénierie (2) permet de prendre le contrôle de la grue : chaque test réussi permet de lâcher un container sur des adversaires ou de faire s’écrouler une pile de containers. Dans le premier cas, si le test est réussi, les adversaires ont le droit à un test d’Acrobaties (3). Chaque succès manquant leur inflige 1L. Si le PJ fait s’écrouler une pile, consultez le domino industriel ci-dessus. Après chaque test, le PJ doit « recharger » en récupérant un container et/ ou en replaçant l’engin dans sa position initiale avec une action complexe. Il peut se contenter d’une action simple, mais inflige alors (D+1) à sa prochaine tentative. >> Se balancer (cascade continue) : il est possible de se balancer à un cordage ou un câble secondaire suspendu à une grue. Cela requiert une Cascade (2) pour attraper le câble et entamer le mouvement de balancier. La même Cascade (2) est nécessaire pour lâcher et reprendre pied sur la grue. Se balancer permet de franchir autant de mètres que la longueur du câble (à priori 25 m) en un tour, pour se balancer dans l'autre sens au tour suivant. Si deux grues ont été manœuvrées pour rapprocher leur bras, cette cascade permet de passer d’une grue à l’autre ou d’affronter les combattants d’une autre grue. Deux personnages suspendus peuvent même se battre au sabre !
Les voyages planétaires
Combat suspendu (1 grue)
On aurait dû rester dans le vaisseau…
Cartographie planétaire >> Les règles de voyages planétaires sont faites pour que ce soient les joueurs qui gèrent le plus de choses en planifiant et exécutant leur voyage. Cependant, vous avez tout de même votre mot à dire. >> Distance à parcourir : si les PJ se rendent « ailleurs sur la planète », c’est à vous de déterminer la distance exacte qu’ils doivent parcourir. Si vous voulez faire simple, vous pouvez simplement valider la moyenne indiquée dans le tableau du MdJ. Sinon, jetez les dés comme indiqué dans le tableau page suivante. >> Le point d’eau le plus proche : notamment s’ils se déplacent (quand même) en vaisseau spatial, les PJ voudront souvent savoir où se trouve le point d’eau le plus proche de leur destination, pour pouvoir s’y poser. Si rien n’est précisé dans l’aventure, jetez les dés comme indiqué dans le tableau page suivante. Si la planète est particulièrement aride, lisez le tableau une ou deux lignes plus bas. Si elle est particulièrement aquatique, lisez-le une ou deux lignes plus haut. Notez bien qu’il s’agit de la distance à parcourir pour trouver non pas n’importe quel point d’eau ou n’importe quel torrent, mais la côte d’une mer, un lac ou une rivière susceptible d’accueillir un vaisseau spatial ! Ainsi, si le vaisseau des PJ est un vaisseau de 1 000 t, lisez le tableau une ligne plus bas.
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>> Périmètre d’interdiction : les complexes urbains des planètes, notamment ceux qui abritent des astroports, disposent d’une surveillance aérienne redoutable (voir tableau ci-contre). Si les PJ tentent de franchir illégalement le périmètre d’interdiction en véhicule aérien ou en vaisseau, autorisez-les à repérer celui-ci avec un test de Senseurs (3). S’ils ne le repèrent pas ou n’y font pas attention, ils sont repérés par les autorités. À votre discrétion, cela peut déclencher un contrôle aérien ou une alerte. Le périmètre repère tous les vaisseaux, même ceux manœuvrés avec Fausser compagnie. Il inflige (E2F) aux tentatives à bord de véhicules aériens.
Infrastructures planétaires >> Le Manuel des Joueurs introduit le concept des infrastructures planétaires. Voici quelques outils pour les mettre en scène : >> Made in OCG : comme il est exposé dans le MdJ, les infrastructures sont très influencées par leur principal utilisateur, l’OCG. En réalité, toutes les planètes n’accueillent pas toutes les infrastructures. Dans l’Empire de Sol, où les tours des nobles percent les nuages, il y a probablement beaucoup d’aérogares, et presque aucune autogare, voire aucun autorelais. >> Made in OCG (bis) : dans leur « version OCG », les infrastructures planétaires ressemblent beaucoup à leur équivalent du XXIe siècle… mais en plus grand : dans l’autogare d’une grosse planète, les véhicules s’empilent dans des parkings de plusieurs dizaines d’étages de haut. Une aérogare peut se situer au sommet d’un gratteciel, avec d’innombrables plateformes suspendues accueillant les véhicules à réacteurs de sustentation. Quant aux autorelais, n’hésitez pas à jouer le côté « station-service », quitte à l’adapter à la planète : notamment dans les Barrens, où il sera fortifié ! Par ailleurs, il arrivera (fréquemment) que les PJ recourent à des services de transport : >> Véhicule disponible : assumez le fait que le choix soit limité par les ouvrages dont vous disposez. Les autres modèles sont peut-être en réparation, déjà loués, ou tout simplement pas disponible sur cette planète. Cependant, arrangez-vous pour fournir un véhicule qui corresponde aux besoins (vitesse et autonomie) des PJ. Sinon, vous devez dépenser 10d MF. >> Les chauffeurs : utilisez le profil de pilote planétaire (cf. p. 144). Si vous disposez d’un profil mieux adapté à la nation ou la planète, utilisez celui-ci. Si une alerte planétaire est en cours ou si le service a des raisons de se méfier des PJ (au hasard : ils sont tous armés), et que le véhicule le permet, le service de transport enverra 1, voire 3 mercenaires galactiques (cf. p. 142) avec les PJ.
Voyager illégalement >> Lors de vos premières parties, insistez bien sur le fait que c’est une mauvaise idée de voyager illégalement sur une planète. La plupart d’entre elles ont une surveillance aérienne totale, des patrouilles orbitales et tout un tas de réglementation qui rendent la vie impossible aux voyageurs clandestins, notamment ceux qui voudraient emprunter un véhicule aérien. Des pirates débutants ont bien plus intérêt à magouiller pour obtenir une autorisation
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Cartographie planétaire
Point d’eau
1dx1 km
Petite et aquatique 5K ou moins
1dx1 000 km
2dx1 km
6-9 K
3dx500 km
3dx 1 km
10-15 K
2dx1 000 km
1dx5 km
16-20 K
4dx1 000 km
1dx10 km
21-25 K
5dx1 000 km
3dx5 km
26+ K
6dx1 000 km
2dx10 km
-
3dx10 km
Grande et aride Sécurité
Périmètre d’interdiction
1-3
Sécuritéx10 km
4-6
Sécuritésx20 km
7+
Sécuritéx40 km
que de foncer tête baissée. Une fois qu’ils auront acquis de l’expérience, et découvert de nouvelles règles (notamment Fausser compagnie), ils seront armés pour faire n’importe quoi à la surface des planètes. S’ils s’obstinent, voici comment faire : >> Police ! : Si les PJ ne sont pas assez discrets (cf. MdJ, p. 204), utilisez gratuitement le retour de flamme « Police ! » (cf. p. 96), dans la variante « simple patrouille ». Si vous voulez une unité d’intervention, payez 10d MF. Cette fois-ci, les forces de l’ordre n’arrivent pas arme au poing, mais forcent les PJ à s’arrêter, demandent le code d’identification du véhicule et, le cas échéant, capturent les PJ (dans cet ordre). Bien sûr, ceux-ci ne se laisseront sûrement pas faire, ce qui dégénèrera en combat. Là encore, à moins que les PJ ne soient expérimentés, déconseillez-leur d’en venir aux armes : s’enfuir en véhicule d’un combat est une tâche particulièrement ardue, et un cercle vicieux dont seuls les pirates les plus aguerris savent se sortir. La ruse et le subterfuge seront bien plus payants ! >> Contrôle à distance : Si les PJ se rendent à un com complexe urbain, plutôt que de les confronter à un contrôle « physique », vous pouvez simplement mettre en scène un appel du centre de contrôle du trafic. Les PJ sont alors sommés de décliner leur identité, d’envoyer le code d’identification du véhicule et de se conformer à la réglementation… ils seront attendus à la gare la plus proche par une simple patrouille. Le cas échéant, cela vous permet de gérer la confrontation sans avoir besoin de gérer le combat de véhicules. >> Alerte ! : Si vous disposez du supplément Le Fer et le Sang, vous pouvez utiliser les règles d’alerte ; ne vous privez pas !
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Panne >> Coût : 10d MF (25d MF)
Les secrets des véhicules…
Condition : selon aventure
Passage en force >> Coût : 10d MF Condition : selon aventure Vous arrivez enfin au pont. Sauf que le pont n’est plus là. Il en reste des bouts, mais vous ne passerez jamais. La rivière coule à flots, et il va falloir trouver un gué pour passer, quitte à pousser le véhicule et passer en force. Ce retour de flamme est valable pour les véhicules terrestres. Les PJ sont confrontés à un accident de terrain qui bloque leur progression. Il peut s’agir d’un pont effondré, d’une section défoncée de la chaussée, d’une piste boueuse. Peu importe, il faut s’armer de patience et trouver la force de continuer. Ce retour de flamme confronte les PJ au protocole suivant : Protocole : >> Officier : trouver le bon chemin avec un test de Recherche (3) >> Officier : préparer le terrain avec un test de Technologie (3) ou d’Environnement (Au choix) (3) >> Officier : pousser le véhicule avec un test d’Athlétisme (3) >> Officier : accélérer au bon moment avec un test de Pilotage (Véhicules terrestres) (3) Résultat : >> 0 : les PJ ont un accident ! >> 1-3 : les PJ ne parviennent pas à passer en force. Recommencez le protocole. >> 4+ : les PJ passent en force ! Chaque tentative inflige 1 h de retard aux PJ. Une fois qu’ils sont passés en force, ils peuvent continuer leur voyage sans encombre. Il ne s’agit pas d’un nouveau voyage, donc les tests et les protocoles résolus avant le passage restent valables.
Les codes d’identification planétaires N’oubliez pas que chaque véhicule est censé disposer d’un code d’identification, comparable à celui des vaisseaux spatiaux. Chaque code identifie la planète d’origine du véhicule, la seule où celui-ci a le droit de circuler. Les autorités de chaque planète savent bien sûr reconnaitre si un code d’identification contient la bonne séquence ou pas. S’il n’a pas la bonne séquence, indépendamment des circonstances du contrôle, le véhicule n’a pas le droit de circuler. Cela peut conduire à une amende (5 % du prix du véhicule), la confiscation du véhicule, voire une arrestation et une peine de prison (selon la Sécurité de la planète et les circonstances du contrôle). En revanche, les banques de données concernant les véhicules sont uniquement gérées à l’échelle de la planète. Si les PJ utilisent un véhicule pour commettre une infraction, à moins que celle-ci soit particulièrement grave (attentat, assassinat d’un dirigeant planétaire, etc.), le signalement du véhicule ne sera pas communiqué aux autorités des autres planètes, tout au mieux à celles des autres planètes du système. Donc, au pire, les autorités d’une autre planète pourront savoir que le véhicule n’a pas le droit de circuler, mais pas plus. Dans ce genre de cas, si un test de Sécurité est demandé par les règles pour reconnaître ce véhicule, celui-ci subit (TD), (E2F) dans le système de la planète où l’infraction a été commise. Si les PJ volent un code d’identification, celui-ci n’est valable que pour un véhicule de même modèle et sur la planète d’origine. Celui-ci reste valable une journée, puis devient falsifié (8) jusqu’à la fin de la semaine. À partir de là, il ne sert plus à rien.
>>
Ce retour de flamme est valable pour tous les types de véhicules. Le véhicule des PJ subit une panne mécanique. Celle-ci touche les systèmes de contrôles, le système de propulsion ou le générateur, à votre choix. Selon le coût payé, la panne peut avoir des conséquences différentes : >> Panne légère (10d MF) : les PJ ont le temps de stopper le véhicule proprement. Ils sont simplement bloqués jusqu’à réussir à Rafistoler (3) leur véhicule (aucune pièce détachée n’est nécessaire). >> Panne grave (25d MF) : les PJ ont un accident ! (cf. MdJ, p. 214). S’ils survivent, ils doivent en outre réparer la panne comme ci-dessus. Une fois que les PJ ont réparé la panne, ils peuvent continuer leur voyage sans encombre. Il ne s’agit pas d’un nouveau voyage, donc les tests et les protocoles résolus avant la panne restent valables.
… se trouvent dans La Guerre et la Désolation. Les règles du Manuel des Joueurs et du présent ouvrage vous permettront de gérer la plupart des cas « faciles », mais si vos PJ sont déterminés à traverser une jungle en jips ou à passer à l’assaut de l’astroport en Atmo 412 (bonne chance), vous aurez besoin des règles de ce supplément.
Les voyages planétaires
Votre véhicule fait un drôle de bruit. Surtout, il fait un bruit qui ne semble pas du tout compatible avec un fonctionnement normal de l’appareil. Et soudain, des lumières se mettent à clignoter sur le tableau de bord. Non, vraiment, tout ça n’est pas normal.
Tempête >> Coût : 15d MF Condition : selon aventure Le front de la tempête avance : un immense mur blanc barre l’horizon, envoyant des rafales de vent et des trombes de neige dans votre direction. Vous ne voyez rien de ce qui se trouve au-delà de ce mur… il va falloir foncer tête baissée ! Ce retour de flamme est valable pour tous les types de véhicules. Une tempête est l’un des pires périls planétaires qu’une expédition puisse affronter. La visibilité réduite, les rafales de vent et la neige ou le sable se conjuguent pour fracasser même les véhicules les plus imposants !
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Adaptez la tempête au type de véhicule utilisé par les PJ et à la planète : >> Véhicule terrestre : tempête (de sable ou de neige) >> Véhicule maritime : tempête (tout court) >> Véhicule aérien : tempête (de sable ou de neige) Vous pouvez même improviser : >> Tempête électrique (+5d MF) : des éclairs électriques zèbrent le ciel. Tous les tests impliquant le véhicule subissent (D+1) du fait des courts-circuits. >> Tempête radioactive (+5d MF) : à chaque tentative pour progresser, les PJ encaissent 25 Rads. À la fin de la tempête, confrontez-les immédiatement à la radioactivité accumulée (cf. MdJ, p. 220). Cette tempête est particulièrement violente, plus que les versions présentées dans les règles des aventures au sol (cf. G&D, p. 26). La franchir nécessite un protocole. Protocole : >> 1 — Vigie : anticiper les courants aériens/maritimes avec un test de Senseurs (1) >> 2 — Pilote : manœuvrer le véhicule avec un test de Pilotage (Au choix) (1) (3) >> (X — Passager : vérifier l’arrimage avec un test de Technologie (1)) La Difficulté du test de Pilotage (Au choix) vaut (1) si le véhicule est terrestre, (3) sinon. Résultat : >> 0 : les PJ ont un accident ! (10d MF) >> 1-3 : Le véhicule est déporté par les vents. Il ne progresse pas de façon significative. (3) (8d MF) >> 4-6 : Le véhicule est secoué par les vents ! L’équipage subit (D+1) aux tests du protocole pour la prochaine tentative. (2) (5d MF) >> 7+ : Le véhicule négocie la tempête en étant à peine secoué. (1) (3d MF) Selon la gravité de la tempête, ce protocole peut éventuellement devoir être accompli plusieurs fois avant que les PJ ne sortent de la tempête. C’est de toute façon le cas si les PJ obtiennent le résultat « 1-3 ». À l’inverse, si les PJ obtiennent le résultat « 7+ », ils effectuent deux progressions en une seule tentative. Si vous le désirez, vous pouvez ajouter des projectiles (grêlons, etc.) à cette tempête. À chaque fois que le protocole est résolu, vous pouvez jeter au maximum autant de dés MF qu’indiqué dans le résultat. Chaque succès inflige 1L au véhicule des PJ et aux passagers vulnérables. >> Localisation vulnérable : À chaque fois que le protocole est résolu, les personnages (et les containers) présents dans la localisation sont susceptibles d’être passés par-dessus bord. Chaque personnage doit réussir un test d’Athlétisme de la Difficulté indiquée entre parenthèses dans le résultat. Il est possible de bénéficier de (SC) en s’arrimant au préalable. Au premier échec, le personnage subit (D+1) pour la prochaine tentative. Au second échec, il passe pardessus bord. Pour chaque container, lancez 1d ; si le résultat est strictement inférieur au chiffre entre parenthèses du résultat, le container est passé par-dessus bord. Chaque succès excédentaire obtenu pour vérifier l’arrimage permet de retenir un container ou un personnage. Traverser la tempête inflige 1 h de retard. Une fois que les PJ en sont sortis, ils peuvent continuer leur voyage sans encombre. Il ne s’agit pas d’un nouveau voyage, donc les tests et les protocoles résolus avant la tempête restent valables.
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Vaisseau volé >> Coût : 25d MF Condition : la planète a un score de Sécurité inférieur à 3 ET personne n’est à bord du vaisseau. Votre vaisseau n’est plus là ! Ce retour de flamme est la hantise des pirates de l’espace (un peu trop insouciants). Il est facile à éviter, mais ne pardonne pas. Lorsque vous activez ce retour de flamme, le vaisseau des PJ est volé. En fait il a été volé pendant l’absence des PJ. Bien sûr, cela se produit même si : >> Les PJ ont fermé le vaisseau à clef. >> Le vaisseau a un sas sécurisé (+5d MF) >> Si le vaisseau n’est pas dans un complexe urbain (+10d MF) Choisissez le voleur : >> Des hors-la-loi : des criminels de l’OCG, des contrebandiers, d’autres pirates de l’espace (c’est mal !). >> La horde de pillards locale : dans les Barrens, les pillards ne se privent pas pour prendre les vaisseaux laissés à l’abandon. >> De pauvres types : il y a tout un tas de gens qui rêvent de quitter leur planète ! (réfugiés politiques, pirates débutants, etc.) >> Les autorités ! : si les PJ voyagent illégalement, le vaisseau a pu être saisi ! Bien sûr, ce vol ne signifie pas que le vaisseau des PJ est perdu à jamais : >> Le vaisseau est toujours sur la planète : il peut arriver que les voleurs ne partent pas tout de suite. Il suffit alors de le chercher sur l’astroport et de le re-voler. >> Le départ n’est pas passé inaperçu : les voleurs ont les mêmes problèmes que les PJ. Soit ils s’annoncent à la tour de contrôle soit ils se font tirer dessus ! Dans les deux cas, il suffit de Se renseigner (3) en une heure pour avoir une piste (voire, la destination des voleurs). Si le vaisseau est parti, il faut en trouver un pour partir à sa poursuite. Si vous disposez du supplément Les Sciences et l’Infini, c’est le moment d’utiliser les règles de Chasse au vaisseau (cf. S&I, p. 22). Au pire, si les PJ piétinent, dépenser 3 PP leur permet d’apercevoir leur vaisseau (quitte à ce que ce soit au moment du décollage). Vous pouvez aussi utiliser ce retour de flammes pour le véhicule duquel les PJ sont partis à pied.
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Les ports d’attache En principe, la maison des pirates de l’espace, c’est leur vaisseau spatial (c’est pour ça qu’on dit « de l’espace »). Cependant, vivre toute sa vie dans une boîte de métal suspendue dans le vide galactique n’est pas évident. Certains pirates préfèrent avoir une résidence secondaire. Si c’est le cas de « vos » PJ, alors le port d’attache peut devenir un élément très important de vos parties, et ça vaut le coup de se pencher dessus.
Les caractéristiques du port d’attache >> Les règles du MdJ fixent la Capacité et les Emplacements du port d’attache. C’est à vous de décider du reste. Le tableau ci-contre vous donne des indications pour déterminer la Discrétion et la Sécurité du port d’attache. Vous noterez que ces valeurs ne dépassent jamais 5, alors qu’elles peuvent atteindre 10 en théorie. C’est normal, c’est une question d’équilibre. Laissez les PJ se débrouiller pour augmenter ces scores. Et si vraiment vous pensez qu’il est plus crédible de les dépasser, le port d’attache coûte 1 000 PX de plus pour chaque point au-dessus de 5. D’une façon générale, un port d’attache isolé est plus facile à défendre : >> Installation isolée : la Discrétion et la Sécurité sont toujours supérieures ou égales à 2 >> Station orbitale : la Discrétion et la Sécurité sont toujours supérieures ou égales à 3
>>
Ah, mon hamac !
Les ports d’attache
>> Station spatiale : la Discrétion et la Sécurité sont toujours supérieures ou égales à 4 Par ailleurs, la situation du port d’attache dans la Galaxie influe sur son destin : >> Le modificateur de Navigation du système s’applique aux tests pour nuire au port d’attache, si la menace vient d’ailleurs dans la Galaxie. >> Le modificateur de Commerce de la planète s’applique aux tests pour nuire au port d’attache (pour une station spatiale, c’est à priori (TD)). Enfin, la Discrétion du port d’attache est susceptible de diminuer selon les actions des PJ : >> Les PJ ont communiqué la localisation de leur port d’attache à plus d’une dizaine de PNJ : -1 >> Les PJ ont communiqué la localisation de leur port d’attache à une nation stellaire, à Galactic News ou dans une publicité : -3 Le port d'attache deviendra un élément central des aventures des PJ. Prenez le temps d'y réfléchir.
Un élément d’histoire >> Le port d’attache est un formidable outil de planification stratégique pour les PJ. Il peut leur servir de base arrière, de point de ravitaillement, de forteresse, etc. Gageons que les joueurs sauront rapidement tirer profit de tous les bienfaits du port d’attache. Cela étant, le port d’attache est aussi un élément d’histoire : avec leur vaisseau spatial, c’est l’autre maison des PJ. À vous de faire en sorte qu’ils s’y sentent chez eux, comme dans leur vaisseau : mettez en scène la vie quotidienne, faites vivre le voisinage et si jamais un PJ commence à « jouer à la maison » avec le port d’attache, emboîtez-lui le pas en lui donnant du temps de parole pour décrire toutes ses fantaisies.
Port d'attache Port d’attache
Discrétion
Sécurité
Piste
Notes
Section d’un astroport OCG
1
1
Ponton (1)
Urbain
Section militaire d’un astroport OCG
1
3
Ponton (1)
Urbain
Colonie
2
2
Plan d’eau (3)
Isolé
Avant-poste
3
3
Ponton (2)
Isolé
Installation militaire
3
5
Bassin (2)
Isolé Enterré
Installation militaire
5
3
Bassin (2)
Isolé Planète inhabitable
Installation militaire
5
5
Bassin (2)
Isolé Enterré Planète inhabitable
Station orbitale civile
3
3
Point d’accostage (2)
Orbitale
Station orbitale militaire
3
5
Point d’accostage (2)
Orbitale
Station spatiale civile
4
4
Point d’accostage (2)
Spatiale
Station spatiale militaire
4
5
Point d’accostage (2)
Spatiale
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Par ailleurs, le port d’attache peut être un élément narratif plus « technique » : Metal Adventures est calibré pour que vous puissiez jouer « en continu », sans laisser aucun jour de la vie des PJ dans l’ombre. Vous pouvez cependant vous simplifier la vie en partant du principe que les aventures commencent et finissent toujours au port d’attache, sans vous soucier du temps qui passe entre chacune d’entre elles. Et même, si l’heure de partir approche, vous pouvez accorder aux PJ que le retour au port d’attache se fasse toujours en express (cela dit, gare à vous le jour où vous aurez envie de le jouer « pour de vrai » !). Si vous jouez ainsi, le port d’attache peut même devenir une bonne justification pour expliquer l’absence d’un PJ à la table de jeu : pendant que le reste de l’équipage part à l’aventure, l’un d’entre eux reste au port d’attache pour retaper/modifier/protéger celuici, ou simplement prendre du bon temps sur la planète. Le port d’attache peut même être un élément d’histoire avant d’être le port d’attache : plutôt que de laisser les PJ choisir un lieu « neutre » (en fait, de le créer) au sein du contexte de jeu, vous pouvez installer leur futur port d’attache dans une aventure : le repaire du méchant, l’antre du trésor, le port d’attache d’un allié qui part à la retraite, etc. Dans ce cas, il est probable que le port d’attache ait déjà des installations au moment où les PJ s’en emparent. Dans ce cas, additionnez le coût de ces installations à celui du port d’attache.
Havana comme port d’attache >> Bien sûr, le port d’attache idéal pour les pirates de l’espace, c’est un port d’attache sur Havana, voire carrément à Havana City. À tel point que l’installation d’équipages sur Havana est sévèrement encadrée par le conseil des pirates (cf. p. 189) : pour sauvegarder le fragile équilibre entre les pirates de l’espace et les Havanais, il a été décidé que seul un nombre réduit d’équipages pourraient installer leur port d’attache ici. Ainsi, pour pouvoir fonder un port d’attache sur Havana, il faut l’autorisation du conseil des pirates. Cela suppose plusieurs choses : >> Être là au moment où le conseil se réunit (cf. p. 189) >> Avoir « œuvré pour le bien commun de Havana » Cette seconde condition est la plus complexe. Globalement, il s’agit de dire que l’autorisation est une récompense pour les équipages qui ont le plus à cœur de défendre la planète (voire ses habitants originels) et l’intérêt général de la communauté pirate. Ce sera notamment le cas à la fin de la campagne EBDS (cf. p. 204), mais les PJ peuvent aussi obtenir l’autorisation sans avoir besoin de sauver la Galaxie : >> Empêcher la divulgation des coordonnées de Havana >> Accomplir une « mission officielle » du conseil des pirates >> Protéger les Havanais (catastrophe naturelle, pirates violents, etc.) >> Ramener à Havana un trésor légendaire des pirates de l’espace Une fois l’autorisation obtenue, les PJ peuvent suivre les règles édictées dans le Manuel des Joueurs. Bien sûr, ces contraintes ne sont pas toujours faciles à respecter. Cela a poussé certains pirates à s’installer sans fonder « officiellement » un port d’attache. Cela a donné naissance à la
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tradition de la « Villa Havana » (cf. PIR, p. 160). Rien n’empêche les PJ d’installer une telle villa, mais vous remarquerez qu’elle offre moins de possibilités qu’un vrai port d’attache.
Attaque ! >> Coût : (Discrétion + Sécurité) x2d MF Condition : les PJ ne sont pas à leur port d’attache. Au moment de finir votre atterrissage, vous remarquez les colonnes de fumée. Votre port d’attache a été attaqué, et presque dévasté ! Plus personne ne se bat au moment où vous arrivez ; il n’y a plus rien à faire que de tout réparer… Le port d’attache des PJ a été attaqué. Lorsque vous utilisez ce retour de flammes, toutes les installations du port sont endommagées et infligent (e2f ) aux tests qui les concernent. Il faut effectuer une remise en état (cf. MdJ, p. 211) pour chaque installation. Pour chaque dé MF que vous dépensez en plus, une installation est affligée de (E2F). Si vous dépensez deux fois un dé MF pour une installation, celle-ci est inutilisable jusqu’à sa remise en état. >> Installation isolée : ce retour de flamme coûte +5d MF si la planète a un modificateur de commerce (D+1), +10d MF si c’est (TD). >> Barrens : si la planète du port d’attache a une Sécurité strictement inférieure à 3, divisez par deux le coût de ce retour de flamme.
Contrôle ! >> Coût : (Discrétion) x5d MF Condition : la somme Gloire d’un PJ + Sécurité de la planète est supérieure à 10 La journée s’écoule tranquillement dans votre port d’attache, quand soudain, un véhicule officiel pointe à l’horizon. Il se pose devant vos installations et un représentant des forces de l’ordre débarque avec des soldats. — Bonjour ; il paraît qu’il y a des pirates de l’espace par ici ? Le port d’attache est visité par les forces de l’ordre, qui suspectent des activités illégales. Elles n’ont aucune certitude, mais sont bien décidées à enquêter. Jouez la scène comme un contrôle des douanes (cf. p. 94). Ne soyez pas trop dur, notamment si les PJ ont le soutien d’un dirigeant local : ce retour de flamme n’est pas censé causer la destruction du port d’attache. Cependant, si les PJ ouvrent le feu, ils auront cherché les ennuis.
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Agression ciblée
Effraction ! >> Coût : (Discrétion + Sécurité) x2d MF Condition : les PJ ne sont pas à leur port d’attache. À peine avez-vous mis le pied à terre qu’il est évident que quelque chose s’est passé : la porte est fracturée ! À l’intérieur, vous découvrez vite l’étendue du saccage. Surtout : on vous a volé ! Le port d’attache des PJ a été cambriolé : >> Si du cargo était présent, 10 % ont été emportés >> Si des crédits étaient présents, 10 % ont été volés >> Chaque PJ perd un équipement laissé au port d’attache. Pour chaque dé MF supplémentaire dépensé, vous volez 10 % de cargo ou de crédits en plus, ou vous volez un équipement en plus à un PJ. >> Installation isolée : ce retour de flamme coûte +5d MF si la planète a un modificateur de commerce (D+1), +10d MF si c’est (TD). >> Barrens : si la planète du port d’attache a une Sécurité strictement inférieure à 3, divisez par deux le coût de ce retour de flamme.
>>
En revanche, ils peuvent faire preuve de ruse, notamment en essayant de Mentir. S’ils ne parviennent pas à éviter le contrôle, celui-ci a lieu : >> Si les PJ détiennent du matériel illégal ou des marchandises illégales, ils doivent payer une amende de 10 % du prix, ou l’équipement ou la marchandise est saisi. >> Si la Sécurité de la planète est supérieure ou égale à 7 et que les PJ n’ont pas de protecteur local, il n’y a pas d’amende, les PJ sont directement envoyés en prison. >> Installation isolée : ce retour de flamme coûte +5d MF si la planète a un modificateur de commerce (D+1), +10d MF si c’est (TD). >> Alerte ! : si la planète est en alerte (cf. F&S, p. 14), vous pouvez déclencher ce retour de flamme gratuitement.
Les ports d’attache
Les retours de flamme ci-contre simulent des incidents qui sont le fait d’agresseurs anonymes. Vous pouvez aussi vous en servir pour simuler les représailles d’adversaires des PJ. Dans ce cas, cet adversaire doit réussir un test de Recherche (Discrétion) pour trouver le port d’attache. Chaque tentative requiert un certain temps, selon le port d’attache du PNJ. >> Dans le même système : une semaine (un mois) >> Dans la même nation stellaire : un mois (trois mois) >> Ailleurs dans la Galaxie : trois mois (six mois) Le PNJ peut bénéficier de (TF) s’il consacre à chaque tentative le temps indiqué entre parenthèses et/ou s’il est capable de mobiliser des troupes (c’est le cas s’il a au moins +3 en Grade ou en Statut). Par ailleurs, n’oubliez pas les modificateurs liés au système et à la planète du port d’attache (cf. p. 105)
Incident mécanique >> Coût : Spécial Condition : le port d’attache est isolé Vous êtes réveillé par un drôle de bruit. Surtout, par un bruit qui ne semble pas du tout compatible avec le fonctionnement normal des installations. Et soudain, des lumières se mettent à clignoter sur le tableau de bord. Non, vraiment, tout ça n’est pas normal. Un incident survient dans le port d’attache, dont les conséquences varient selon son coût : >> Incident léger (10d MF) : quelque chose casse dans une installation, qui inflige (E2F) aux tests qui la concernent jusqu’à une remise en état, ou une fuite diminue de 10 % la capacité du système de survie. >> Incident grave (15d MF) : quelque chose explose ! L’explosion inflige 3G aux PJ présents, puis les mêmes conséquences que ci-dessus, ou une diminution de 50 % de la capacité du système de survie. >> Incident critique (25d MF) : l’incident touche un système critique, comme le générateur ou le système de survie (diminution de 100 % de la capacité). Les PJ doivent réussir une réparation d’urgence avec un test d’Ingénierie (3) qui nécessite 1 h et une caisse à outils. Le cas échéant, à chaque heure, tous les personnages présents doivent réussir un test d’Athlétisme d’Athlétisme (nombre d’heures écoulées) ou subir 1S non létal par succès manquant qui ignore la Protection, du fait du manque d’air recyclé et/ou de la température. Le cas échéant, le port d’attache est en apesanteur. À la fin de chaque heure, vous pouvez dépenser 1 dé MF pour le jeter : si le résultat est strictement inférieur au nombre de dés MF ainsi jetés, le port d’attache explose ! Si le port d’attache est doté d’une installation qui rend moins vulnérable aux pannes, ce retour de flamme coûte +10d MF pour chacune de ces installations.
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Peupler la Galaxie Une épaisse fumée et une odeur rance envahissaient la salle commune de l’auberge. Cela correspondait parfaitement à la clientèle de l’établissement : pillards, mercenaires, vauriens, il n’y en avait pas un pour rattraper l’autre. Assise dans l’ombre, Stella Bell scrutait la pièce et séparait le bon grain de l’ivraie : les sbires des leaders, les mauviettes des vrais durs. Il y avait sûrement dans cette auberge un type avec suffisamment de cran pour lui venir en aide. Les PNJ sont très importants. Ils sont les ennemis des PJ et leurs alliés. Ils vous prêtent leur voix lorsque vous voulez communiquer un indice ou adresser un avertissement aux joueurs. Les PNJ sont également très variés : soldats, matelots, érudits mutants et nobles solaires, et bien d’autres encore. Parfois, les PJ ne sont confrontés qu’à une poignée d’entre eux, parfois ils doivent faire face à des armées entières. Pour vous permettre de gérer ce large éventail de situations, Metal Adventures propose des règles spécifiques aux PNJ. Les PNJ sont notamment classés en plusieurs catégories, et sont gérés parfois de façon bien plus simple que les PJ…
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Une tombe, une croix, un nom, et peu importe si ce n’est pas le bon…
Des PNJ pas comme les autres Bien souvent, les PNJ sont les adversaires des PJ. Leur confrontation est alors une question de vie ou de mort. Pour s’assurer que cet affrontement sera équilibré (ou pas, mais en connaissance de cause), Metal Adventures propose une classification des PNJ en termes de puissance, afin que vous sachiez à quelle sauce les PJ seront mangés. Les PNJ sont également les acteurs d’une histoire. Pour que leurs caractéristiques techniques et la richesse de leur description soient en accord avec ce rôle, ils sont également classés selon leur importance dans l’intrigue. Enfin, les PNJ sont les éléments d’un contexte de jeu. Pour qu’il s’articule correctement, certains disposent d’un statut particulier : ils ont un destin. Ces trois classifications sont complémentaires les unes des autres, et permettent de définir des PNJ à chaque fois uniques.
La puissance >> La puissance des PNJ définit le danger qu’ils représentent et la valeur de leurs attributs. Elle est évaluée selon une échelle de 5 crans : >> Normal : les PNJ Normaux constituent le tout-venant du Dernier Millénaire : paysans, soldats du rang, fonctionnaires sans histoire et voyous sans envergure. Un PNJ Normal ne représente pas un adversaire à la hauteur d’un PJ, mais une dizaine d’entre eux peut donner du fil à retordre à un groupe de PJ débutants. >> Élite : les PNJ d’Élite sont des individus bien entraînés, ou ayant déjà bien roulé leur bosse : experts, soldats d’élite, fonc-
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nier Millénaire, et le libre arbitre dont il peut faire preuve. Dans une moindre mesure, il influe également sur la puissance, car les PNJ aux rôles les plus importants bénéficient d’avantages supplémentaires : ils disposent de points de Panache, et de plus ou moins de niveaux de santé. >> Figurants : les Figurants sont des PNJ sans nom et sans histoire. Ils n’ont aucun libre arbitre et ne font qu’obéir aux ordres de leurs chefs, le plus souvent des PNJ au rôle plus important. Les Figurants n’ont pas de points de Panache et ne disposent que de deux niveaux de santé : Blessé léger et Mort ?. >> Seconds rôles : les Seconds rôles ont un nom et une histoire, ainsi qu’une certaine liberté d’action. Comme leur nom l’indique, ils n’ont cependant qu’un rôle secondaire dans l’aventure ou le Dernier Millénaire : ils réagissent aux évènements et mènent leur barque, mais n’ont pas l’envergure nécessaire pour influencer la vie des autres. Les Seconds rôles disposent de points de Panache, ont un score de Gloire et trois niveaux de santé : Indemne, Blessé léger et Mort ?. >> Premiers rôles : les Premiers rôles ont un nom, une histoire et des motivations. Ils sont parfaitement libres de leur choix et mettent ce libre arbitre au service de leurs ambitions. Les premiers rôles sont à l’origine des intrigues du Dernier Millénaire et luttent chaque jour pour en changer le visage. Ils sont dotés de points de Panache, d’un score de Gloire et disposent des mêmes niveaux de santé qu’un PJ. La fiche de chaque PNJ précise quel est son rôle. Vous trouverez des fiches de PNJ spécialement adaptées aux
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Le rôle >> Le rôle définit la place du PNJ dans l’aventure, dans le Der-
Figurants et une autre prévue pour les Seconds rôles et les Premiers rôles dans le Livret de l'Écran du Meneur. Cependant, selon le cours des évènements, il est possible qu’un PNJ change de rôle : un Figurant peut devenir un Second rôle si les actions des PJ lui donnent une place à part dans l’aventure, et un Premier rôle peut perdre ce statut si le cours de l’aventure le force à prendre sa retraite. Le plus souvent, il s’agit d’un Figurant qui devient un Second rôle. Il faut pour cela réunir trois conditions : >> Un nom : le Figurant doit acquérir un nom. Le plus souvent, il l’a déjà, c’est juste que personne ne le connaît. Si les PJ le lui demandent, inventez-le, notez-le, le PNJ est sur le point de devenir un Second rôle. >> Une histoire : pour qu’un Figurant devienne un Second rôle, il doit acquérir de l’épaisseur. Au MJ, ou aux PJ, de lui inventer un passé, un projet ou un signe particulier qui en fasse un PNJ à part. Souvent, cela se fait naturellement une fois que le Figurant a un nom. Si les PJ le lui ont demandé, c’est pour pouvoir le distinguer des autres, afin précisément de le rendre différent. >> Un fait marquant : il ne suffit pas d’avoir une histoire pour être un Second rôle ; il faut avoir un rôle à jouer ! Pour devenir un Second rôle, le Figurant doit effectuer une action d’éclat ou en tout cas jouer un rôle déterminant dans l’aventure des PJ, soit en les aidant, soit en leur nuisant, à lui tout seul bien sûr. Cela fait, il est temps pour vous de remplir la fiche de ce nouveau Second rôle. Avec le temps, les joueurs apprendront à reconnaître au premier coup d’œil le rôle d’un PNJ. Ce n’est pas grave, au contraire !
Des PNJ pas comme les autres
tionnaires de haut rang et criminels endurcis. Un PNJ d’Élite peut poser des problèmes à un PJ, et une dizaine d’entre eux causera bien des soucis à un groupe de PJ expérimentés. >> Héros : les Héros sont des individus hors du commun, à l’expérience ou à la force de caractère extraordinaire : héros de guerre, spécialistes hors pair, leaders charismatiques et hors-la-loi « most wanted ». Un Héros est l’égal d’un PJ débutant, et une dizaine d’entre eux constitue une menace sérieuse pour n’importe quel groupe de PJ. >> Boss : les Boss sont encore plus forts que les Héros. Non seulement ils ont un caractère bien trempé, mais leur enfance, leur position sociale ou un événement surnaturel leur a en outre permis de développer encore plus leurs capacités. Partout où ils vont, les Boss bouleversent les rapports de force, ou se les approprient : chefs politiques, chefs de guerre ou aventuriers intrépides. Un seul d’entre eux fera trembler un groupe de PJ débutants, et ils sont si rares qu’il est impossible d’en croiser une dizaine d’un coup… Tant mieux ! >> Big Boss : les Big Boss sont les PNJ les plus puissants de Metal Adventures. Ils sont si particuliers qu’il est difficile d’en donner une description générale. Il s’agit le plus souvent de créatures fantastiques ou d’individus si puissants qu’ils peuvent changer le visage du Dernier Millénaire. Un seul d’entre eux peut balayer un groupe de PJ débutants, ou même expérimentés. Il ne faut pas les chercher ! Vous êtes invité à bien réfléchir à quels types de PNJ vous confrontez l’équipage. En principe, il ne devrait y avoir qu’un seul Boss ou Big Boss par aventure. Sinon, cela signifie que les PJ sont vraiment dans un sale pétrin !
C’est son destin ! Au-delà de ces classifications qui définissent la place d’un PNJ dans le Dernier Millénaire, il en est une qui définit sa place dans le jeu lui-même. Les aventures publiées dans le cadre de la gamme Metal Adventures et les informations livrées sur les différents aspects du Dernier Millénaire s’appuient sur un certain nombre de PNJ. La campagne El Barco del Sol, par exemple, suppose que les PJ rencontrent Stella Bell au cours de la première aventure pour la retrouver au cours de la dernière. Il est donc important que cette chère Stella ait survécu jusque-là. Il en va ainsi d’autres PNJ, qui seront présentés dans les suppléments de la gamme. Il est nécessaire qu’ils survivent et restent à peu près fidèles à la description qui en est faite pour que les futures aventures et intrigues de Metal Adventures puissent fonctionner. Ces PNJ si particuliers ont un destin, et sont identifiés comme tels dans leur description. Les autres ne portent aucune mention particulière, et vous pouvez vous les approprier en toute tranquillité. Pour les PNJ qui ont un destin, vous devez simplement ne pas en faire n’importe quoi. Cependant, si un PJ, à tort ou à raison, pose son fusil à plasma sur la tempe de Stella et tire jusqu’à ce qu’elle n’ait plus de points de Panache pour se sauver, la belle capitaine mordra la poussière. Le destin d’un PNJ ne doit pas s’opposer au jeu des règles ou à un minimum de vraisemblance. Il constitue un avertissement à l’attention du MJ, pas une immunité face à la mort.
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Gestion des PNJ Les règles de Metal Adventures sont très précises en ce qui concerne les actions des PJ, car il est naturel de vouloir laisser la plus grande liberté de choix aux joueurs. Les PNJ, quant à eux, ne posent pas le même problème. Si, par défaut, ils sont gérés à l’aide des règles du Manuel des joueurs, certains ajustements sont faits pour vous faciliter la vie et restituer le rôle particulier de chaque PNJ.
Un volontaire pour le sacrifice ?
Les Figurants >> Lorsqu’il est seul, un Figurant est géré comme n’importe quel personnage. Cependant, lorsque plusieurs Figurants du même type sont ensemble, ils sont regroupés au sein d’une unité. Une unité comporte donc au moins deux Figurants et peut en rassembler au maximum le nombre indiqué sur la fiche de profil. Au-delà, il faut scinder les effectifs et de les répartir équitablement entre plusieurs unités. Au sein d’une unité, les Figurants ont tous la même initiative. Ils agissent tous en même temps. Le plus souvent, les Figurants sont accompagnés d’un personnage nommé qui leur sert de chef. Dans ce cas, ils utilisent l’initiative de ce dernier, même si celui-ci dispose d’un attribut inférieur au leur. S’ils le peuvent, les PNJ d’une même unité effectuent tous les mêmes actions. Lorsque c’est le cas, et qu’une de ces actions nécessite un test, effectuez-en un seul. Si cela est possible, notamment pour les attaques, cette action bénéficie de la règle Tous ensemble !. Il peut arriver que la limite au nombre de dés bonus que peut recevoir un personnage interdise à l’unité de profiter de l’intégralité de son effectif. Même ainsi, vous n’effectuez qu’un seul test : les dés en excès sont perdus du fait de la mauvaise coordination des PNJ. Si l’action ne peut bénéficier de Tous ensemble !, vous effectuez un seul test et appliquez le résultat à chaque Figurant de l’unité.
Tactiques de combat Lorsque vous décidez des actions de combat des PNJ, voici quelques règles pour être le plus juste et/ou le plus efficace possible : >> Tirez sur le PJ qui inflige le plus de dégâts. >> Tirez sur le PJ qui a provoqué la dernière perte chez les PNJ. >> Si vous hésitez entre plusieurs cibles, dans le doute, c’est le mutant qui prend (ou les humains standards si tous les attaquants sont mutants). >> Si vous hésitez entre plusieurs cibles, trop pour punir le mutant, dispersez les tirs (voir ci-contre). >> Les PNJ ne prennent jamais le temps d’achever les personnages à terre, sauf les mutants (ou les humains standards si tous les attaquants sont mutants). Soyez impitoyable ; les PJ ont du Panache et du Metal Faktor pour compenser !
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Si les Figurants ne peuvent pas tous effectuer la même action, adaptez l’action de chacun d’entre eux à la situation. Si plusieurs Figurants peuvent faire la même action, alors ils doivent agir ainsi. S’il apparaît qu’au prochain tour, les Figurants d’une même unité sont encore obligés d’agir différemment les uns des autres, scindez l’unité, de façon à regrouper les Figurants pour qu’ils puissent à nou nouveau agir de concert. Quand une unité accompagne un PNJ nommé, les Figurants aident ce PNJ par le biais de la règle Tous ensemble ! aussi souvent que possible. Si une unité comporte des mutants et des humains standards, par défaut, c’est un humain standard qui fait le test et celui-ci bénéficie de la règle de la Qualité « Violent » (cf. MdJ, p. 95). Si vous désirez que l’unité bénéficie d’une mutation d’un des mutants qui la composent, c’est ce dernier qui effectue l’action, et le test ne bénéficie pas de la règle de « Violent ». Lorsqu’une unité est prise pour cible, le tireur ne choisit pas le personnage précis qu’il vise (cf. MdJ, p. 172). C’est toujours le Figurant le moins blessé de l’unité qui est touché : >> À priori, c’est le personnage dont l’état de santé est le meilleur >> Entre deux personnages qui ont le même état de santé, c’est celui à qui il reste le plus de points de Vie. >> En cas d’ex aequo, c’est le PNJ dont le numéro est le plus petit qui est pris pour cible. S’il s’agit d’une attaque de corps à corps, seuls les Figurants dotés d’une arme de corps à corps sont comparés. S’il n’y en a aucun, appliquez la règle normale.
Les personnages nommés >> Les Seconds rôles et les Premiers rôles sont gérés comme des PJ. Lorsqu’il y en a plusieurs, ils peuvent chacun effectuer une action différente, mais peuvent aussi s’entraider. Il peut sembler tentant d’inclure dans un combat autant de PNJ nommés que de PJ. C’est cependant déconseillé. Accaparé par les décisions à prendre pour une demi-douzaine de PNJ, vous êtes moins disponible pour décrire la scène et l’ambiance du combat. Il vaut mieux rajouter quelques Figurants, et ne garder qu’un seul PNJ nommé par combat.
La santé >> Tous les PNJ ne disposent pas de l’intégralité des niveaux de santé. Lorsqu’un PNJ subit des dégâts d’un niveau dont il ne dispose pas, ces dégâts sont notés à la ligne directe directement inférieure. Dans une unité, c’est toujours le Figurant le moins blessé qui effectue les tests. Ainsi, il faut que tous les personnages d’une unité soient Légèrement blessés pour que celle-ci n’ait plus le droit de recourir au MF. De même, il faut que tous les personnages d’une unité soient Gravement blessés pour qu’elle soit obligée de le faire. Si un personnage nommé est à la tête d’une unité, c’est lui qui effectue les tests, même s’il est davantage blessé que les Figurants. C’est lui le chef, il assume !
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Les unités : cas particuliers
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>> Armes à rafale et unités : Si le nombre de cibles est inférieur ou égal au nombre de tireurs, ceux-ci bénéficient de (sc) ou (SC), selon qu’ils tirent en rafale courte ou longue. Si le tir ne visait qu’un seul personnage, celui-ci subit l’intégralité des dégâts. Sinon, ils sont répartis entre les cibles. >> Armes à aire d’effet et unités : Si le nombre de cibles est inférieur ou égal au nombre de tireurs, les dégâts ne sont pas répartis. Chaque cible subit l’intégralité des dégâts infligés par l’attaque. Si un seul personnage est attaqué, il ne subit pas plus de dégât, l’effet du nombre est déjà géré par la règle Tous ensemble !. Quand une unité effectue une attaque à l’aide d’une arme à tir indirect, une seule dispersion est déterminée pour toute l’attaque. Le centre de l’explosion et les dégâts sont déterminés comme si une seule arme avait été utilisée. Le fait que plusieurs aires d’effet sont générées et peuvent permettre d’atteindre une cible est géré par le recours à la règle Tous ensemble !. Si une unité est ciblée par l’attaque, il faut déterminer les dégâts comme si elle était plus proche du centre de l’explosion d’un nombre de mètres égal à la moitié de son effectif.
Gestion des PNJ
Selon l’arme qui est utilisée par un personnage ou une unité, certaines clarifications sont nécessaires : >> Attaque des unités ou en rafales contre un groupe de PJ : Du point de vue des PNJ, un groupe de PJ constitue une unité. Les PNJ peuvent donc effectuer des attaques prenant pour cible tous les PJ, et répartir (ou pas) entre eux les dégâts. Si un PJ est accompagné de Figurants, il constitue une unité à part et peut choisir d’être protégé par ces derniers. Cependant, les unités ne tirent que sur des personnages qui affectent de façon identique le test d’attaque. Ainsi, dès lors qu’un personnage, en raison de sa situation ou de l’armure qu’il porte, infligerait à un tir des malus différents de ceux infligés par les autres personnages de l’unité, il est exclu du tir. C’est notamment le cas pour les personnages à couvert ou portant une armure intégrale. Contre ces personnages, il faut concentrer ses tirs, et son attention ; ils ne peuvent pas être touchés ou blessés « par hasard » lors d’un tir général. >> Armes d’hallonge et unités : Les dégâts ne sont pas répartis entre les cibles. Chaque personnage au contact d’un attaquant subit l’intégralité des dégâts infligés par l’attaque. Si un seul personnage est attaqué, il ne subit pas plus de dégât, l’effet du nombre est déjà géré par la règle Tous ensemble !.
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>> Équipages et escadrons
Au cours d’un combat spatial, les PNJ d’un même vaisseau sont regroupés au sein de leur équipage. Si le combat implique plusieurs vaisseaux de 100 t ou moins, ceux-ci sont regroupés en escadrons. Il s’agit le plus souvent de chasseurs. Un équipage est la plupart du temps constitué de Figurants répartis sur les différents postes. S’il comporte des personnages nommés, c’est toujours l’un d’entre eux qui est le capitaine. Tous les membres d’équipage agissent à l’initiative de ce dernier. Chaque vaisseau présenté dans la gamme de Metal Adventures est accompagné d’une fiche d’équipage qui dresse la liste des différents postes du vaisseau. La ligne « 0 » indique le nombre de dés utilisés pour résoudre le test d’initiative. Les autres lignes indiquent le nombre de dés utilisés pour effectuer les actions relatives à ce poste ainsi que les éventuels effets spéciaux qui les affectent. Lorsque l’initiative de l’équipage arrive, faites agir les membres de l’équipage dans l’ordre de la fiche. Contrairement à ce qui se passe lors d’un combat au sol, chaque poste effectue nécessairement une action différente de celle des autres, mais tous les PNJ d’un même poste effectuent nécessairement la même action. La règle Tous ensemble ! ne s’applique que si un poste est occupé par au moins le double de l’équipage standard pour ce poste (cf. MdJ, p. 162). Le cas des batteries est légèrement différent : >> Résolvez un tir pour chaque batterie qui compte au moins deux armes. Chaque arme en plus de la première confère un dé bonus au tireur. >> Résolvez un unique tir pour l’ensemble des batteries qui ne comptent qu’une arme. Choisissez l’arme qui dirige le tir. Les autres batteries doivent tirer aussi loin et infliger des dégâts d’un niveau supérieur ou égal pour pouvoir participer au tir. En outre, seules les armes qui sont sur le bon arc de tir peuvent participer. Chaque
I’ll be back ! Les PNJ, notamment ceux qui ont un destin, disposent d’une utilisation supplémentaire du Panache : I’ll be back !. Cet effet permet à un PNJ de fuir, quelle que soit la situa situation : il dispose d’un passage secret, un Figurant barre le passage, une explosion le sépare des PJ, etc. Il requiert la dépense de 1 PP et constitue une action complexe. Vous êtes invité à n’utiliser cet effet que pour sauvegarder la continuité d’une aventure ou d’une campagne, ou pour créer un « méchant récurrent » qui reviendra hanter les PJ lors d’une autre aventure. N’y recourez pas systématiquement. En outre, certains PNJ ont des objectifs ou un caractère qui rendent improbable le fait qu’ils prennent la fuite. Ceux-là recourent plutôt à La fureur de vaincre et Miracle pour continuer le combat coûte que coûte et, qui sait, triompher des PJ ! Le PP dépensé pour recourir à cet effet est sacrifié. arme en plus de la première, quelle que soit la batterie à laquelle elle appartient, fait bénéficier le tireur d’un dé bonus. Si certaines armes ne peuvent pas participer à cet unique tir, regroupez-les au maximum effectuez les tirs correspondants. Lorsque plusieurs nombres de dés sont indiqués, celui qui est entre parenthèses correspond au nombre de dés lancés lorsque toutes les armes d’une batterie se coordonnent ou lorsque tous les postes d’un escadron se coordonnent. Le nombre indiqué normalement correspond au nombre de dés lancés en l’absence d’une telle coordination. Les autres batteries sont indiquées à la suite, mais ne tirent pas si elles ont participé au tir coordonné.
L’équipage
Poste
Ordre
Équipage
Capitaine Navigation Capitaine Commandement Mécanos Ingénierie Vigies Senseurs Pilotes Pilotage (Vaisseau spatial) Batterie Armes embarquées lasers légers Batterie Armes embarquées >> 6 – blasters légers Équipage : 1 marchand galactique (capitaine) 297 matelots à louer Fusiliers : 2 mercenaires >> 0 – >> 1 – >> 2 – >> 3 – >> 4 – >> 5 –
Fusiliers et passagers
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Compétence et dés d’action 5d 4d 5d 4d 5d 5d (10d) 5d (10d) (SC)
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Les PNJ alliés
>>
Un escadron est composé de plusieurs chasseurs du même type. Si l’un d’entre eux est piloté par un personnage nommé, celui-ci est le commandant de l’escadron. Sur la Battlegrid, tous les vaisseaux d’un escadron sont au même point de la même trajectoire et se déplacent à la même vitesse. Ils effectuent tous les mêmes actions. Lors d’un engagement, tous les vaisseaux se comportent de la même façon. Lorsque vous résolvez le test, n’en effectuez qu’un seul pour tout l’escadron, mais le pilote choisi bénéficie de la règle Tous ensemble !. Il gagne un dé bonus pour chaque vaisseau en plus du sien. Le résultat du test d’engagement est appliqué à l’escadron tout entier. Celui-ci est soit engagé, soit en fuite, soit tous les vaisseaux de l’escadron ont engagé leur cible. Il en va de même pour les manœuvres effectuées au cours du combat tournoyant. À chaque fois, un seul test est résolu pour tout l’escadron, avec le bénéfice de Tous ensemble !. Lors d’un tir, tous les chasseurs se coordonnent. À nouveau, un seul test est effectué, avec le bénéfice de Tous ensemble !. Si les chasseurs disposent d’armes qui tirent séparément, chacune donne lieu à un test. Cela nécessite bien sûr que chaque arme soit contrôlée par suffisamment d’hommes d’équipage. Dans un escadron, c’est toujours le chasseur le moins endommagé qui dirige les manœuvres et effectue les tests. Ainsi, il faut que tous les vaisseaux d’un escadron soient Légèrement endommagés pour que celui-ci n’ait plus le droit de recourir au MF. De même, il faut que tous les vaisseaux d’un escadron soient Gravement endommagés pour qu’il soit obligé de le faire. Si un personnage nommé est à la tête de l’escadron, c’est lui qui effectue les tests, même si son vaisseau est plus endommagé que les autres appareils de l’escadron. C’est lui le chef… Il assume !
>> Vous gérez les Seconds rôles (cf. p. 27). En principe, un Premier rôle ne peut pas rejoindre l’équipage des PJ ; il est taillé pour être chef, pas subordonné ! Au mieux, un tel personnage peut accompagner les PJ en tant qu’allié, mais il ne leur obéira pas. De même, les PNJ nommés ont tendance à utiliser leurs PP pour eux-mêmes. Ils n’acceptent de les utiliser pour le reste de l’équipage que s’ils ont une vraie bonne raison de le faire. Si vous utilisez les règles de Satisfaction (cf. P&P, p. 16), il faut en outre que l’équipage soit Satisfait ou Légèrement insatisfaits. Même ainsi, un PNJ ne participe pas plus à une dépense collective que le PJ qui y participe le moins (ce qui veut dire que si un PJ ne dépense aucun PP, les Seconds rôles n’en dépenseront pas non plus). Des PNJ nommés dans un équipage constituent un atout considérable, notamment à cause des PP dont ils disposent. Tâchez de limiter leur nombre au maximum. S’ils deviennent trop nombreux à votre goût, ils ont vécu assez d’aventures et se sentent désormais capables de fonder leur propre équipage pirate.
Gestion des PNJ
Tous les PNJ ne sont pas là pour combattre les PJ. Il y en a même qui se rangent à leurs côtés au cours des combats. Lorsqu’un PNJ allié aux PJ recourt au MF, piochez les dés dans la réserve des PJ et transférez-les ensuite dans votre réserve. Si les PJ ne sont pas sûrs qu’un PNJ soit leur allié, ou s’ils ne sont pas d’accord à ce sujet, ils procèdent à un vote ; la voix du capitaine départage. Si le vote décide que le PNJ n’est pas un allié, piochez les dés dans votre réserve. Le PNJ se rend compte que le groupe ne l’aime pas. Certains PNJ rejoindront même les PJ de façon permanente, au sein de leur équipage notamment. Dans ce cas : >> Les PNJ dotés du Défaut « Subordonné » voient celui-ci remplacé par « Wanted » (l’ancien employeur), au même coût lorsqu’ils intègrent l’équipage. >> Les joueurs disposent des fiches des Figurants et gèrent ceux-ci, tant au niveau des décisions à prendre que des jets de dés (cf. p. 27). Les Figurants sont plutôt conciliants et font ce qu’on leur dit, sauf si c’est vraiment trop dangereux (cf. MdJ, p. 225). Sauf si une règle précise le contraire, ils votent soit comme le capitaine, soit comme la majorité (relative) des officiers, à votre discrétion.
PNJ et expérience En principe, les PNJ ne gagnent pas d’expérience, de Gloire ou de Panache. Autour de la table de jeu, vous racontez l’histoire des PJ, pas des PNJ, et il n’y a donc que les PJ qui changent. Cependant, certains PNJ peuvent vivre aux côtés des PJ des évènements qui les transforment. Dans ce cas, la gamme Metal Adventures propose plusieurs fiches, une pour chaque étape significative du PNJ. C’est notamment le cas d’Enrique Montoya dans la campagne El Barco del Sol. Par ailleurs, lorsque des PNJ accompagnent régulièrement les PJ, notamment au sein de leur équipage, ils peuvent obtenir des gains à la fin de chaque aventure : >> Expérience : les PNJ gagnent 100 PX pour chaque tranche même incomplète de 1 000 PX gagnée par les PJ. Ce montant est doublé si les joueurs s’investissent dans la relation avec le PNJ (jouent les conversations, prennent fait et cause pour lui, etc.) >> Gloire : les PNJ nommés gagnent de la Gloire pour les actions des PJ auxquels ils ont participé ; ils en gagnent alors autant qu’eux. >> Panache : les PNJ nommés gagnent du Panache pour les actions des PJ auxquels ils ont participé ; ils en gagnent alors autant qu’eux. Vous pouvez également utiliser ces règles pour créer vous-même une nouvelle version d’un PNJ qui affronte depuis longtemps les PJ.
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Rencontrer les PNJ Grâce au Panache, les PJ sont en mesure de susciter des rencontres avec les PNJ qu’ils connaissent déjà (cf. MdJ, MdJ p. 224). Cette règle, bien utile pour les PJ, a plusieurs revers : >> Metal Adventures met en scène une Galaxie entière, et des personnages héroïques, constamment prêts à partir à l’aventure. Lorsque les PJ se rendent sur une planète pour y rencontrer un PNJ qu’ils connaissent, ils doivent dépenser des PP pour effectivement rencontrer celuici (à priori, 1 PP ou 3 PP). Sinon, cela signifie qu’à ce moment précis, le PNJ est ailleurs, en train de vivre une aventure passionnante. >> C’est vous qui décidez de la façon exacte dont le PNJ survient, y compris lorsque son arrivée est surprenante, voire très improbable. Cela étant, si vous trouvez que les PJ abusent de la règle, vous pouvez imaginer une arrivée qui pose autant de problèmes qu’elle n’offre de solutions. Soyez tout de même honnête : si les PJ paient des PP pour qu’un PNJ les tire du pétrin, celui-ci doit effectivement arriver dans des conditions qui lui permettent de les sortir du pétrin. Ce n’est qu’ensuite que les nouveaux problèmes devront être gérés… Voici quelques astuces pour mettre en scène l’arrivée d’un PNJ ailleurs que dans le système de son port d’attache : >> Je vous cherchais ! : que ce soit dans l’espace ou sur une planète, le PNJ arrive parce qu’il cherche un des PJ. À priori, ses intentions sont amicales, mais peut-être qu’il a un service à demander aux PJ. Il peut s’agir de quelque chose d’aussi simple que d’attaquer un vaisseau, mais vous pouvez aussi vous servir de cette rencontre pour amorcer une nouvelle aventure. >> Sauvez-moi ! : le PNJ est lui-même en danger. Il semble poursuivi. Il a suffisamment d’avance pour régler le problème des PJ avant que ses poursuivants n’arrivent, mais à un moment ou un autre, il faudra s’en occuper. Si vous n’avez pas d’idée sur les poursuivants, envoyez Ganera ! (cf. p. 136). >> Trou noir ! : dans l’espace, le vaisseau du PNJ fait irruption en sortant de l’hyperespace, dont il est éjecté par un trou noir ! Si ça vous arrange, son hyperpropulsion est endommagée, et il a besoin des PJ pour la réparer, voire de se poser sur une planète en leur compagnie. >> Magie ! : oui, c’est facile comme solution, mais n’oubliez pas que la Galaxie est étrange, et abrite bien des mystères (cf. p. 13). Si vous êtes vraiment en panne, vous pouvez toujours recourir à une téléportation miraculeuse. Mais dans ce cas, il y aura une malédiction avec, dont la résolution emmènera les PJ à l’autre bout de la Galaxie !
Vous me reconnaissez ? 114
Création de PNJ Le plus souvent, il n’est pas nécessaire de créer un PNJ de toutes pièces. Cet ouvrage et les autres suppléments de la gamme Metal Adventures contiennent en principe assez de PNJ pour peupler le Dernier Millénaire. Cependant, il est possible que vous ayez besoin de créer un PNJ spécifique, notamment pour compléter l’historique d’un PJ. La création des PNJ s’effectue comme celles des PJ, à quelques exceptions près. Ces différences permettent de restituer le parcours particulier des PJ, ou au contraire de concrétiser la puissance et le rôle d’un PNJ. Pour créer un PNJ, déterminez d’abord sa puissance et son rôle (cf. p. 108). Puis suivez le processus de création des PJ (cf. MdJ, p. 50), en respectant les règles indiquées ci-dessous.
Tous les hommes naissent égaux… ou presque.
Larguez les amarres ! >> Seuls les PNJ à la fois nommés et pirates sont dotés d’une motivation. Les autres en sont dépourvus. Sinon, ils seraient pirates eux aussi !
L’archétype >> La plupart des PNJ n’ont pas d’archétype. Ils ne disposent dans ce cas-là d’aucune aptitude d’archétype ni d’aucune compétence de départ. Choisissez librement trois domaines qui seront les domaines privilégiés du PNJ. Les personnages nommés pirates, en revanche, sont automatiquement dotés d’un archétype. Ils disposent des domaines privilégiés et des aptitudes de celui-ci, mais pas des compétences de départ. Vous êtes cependant libre de choisir ces compétences lors de l’étape correspondante de la création du PNJ.
Les caractéristiques >> Les PNJ disposent de scores à répartir, comme les PJ. Cependant, la valeur de ces scores dépend de la puissance du PNJ, comme indiqué dans le tableau ci-contre.
Les compétences >> Les PNJ disposent de scores à répartir, comme les PJ. Cependant, la valeur de ces scores dépend de la puissance du PNJ, comme indiqué dans le tableau ci-contre.
Les traits >> Tout comme les PJ, les PNJ peuvent être dotés de Défauts. Les points accumulés en raison de ces derniers servent ensuite à acheter des Qualités. Les PNJ peuvent en outre être dotés de Défauts ou de Qualités qui leur sont réservés. Ces traits permettent de simuler des situations spécifiques à ceux qui, contrairement aux pirates, vivent toujours au sein des nations stellaires. D’autres correspondent au statut particulier des PNJ dans le jeu, et permettent de simuler l’acquisition de points d’expérience. À l’inverse, certains Traits ne peuvent être acquis que par des personnages pirates de l’espace :
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Le sens des archétypes
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>> Fraternité Pirate >> Héroïque (si le personnage est Figurant) >> Loup de mer Afin de restituer le caractère expérimenté de certains PNJ, certains disposent de points de Qualités gratuits : >> Boss : 5 points gratuits >> Big Boss : 10 points gratuits. Ces points ne correspondent donc à aucun Défaut, et sont acquis en plus de ceux qui proviendraient de tels traits.
Normal
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L’équipement >> Les PNJ n’ont pas d’équipement de départ, même ceux qui
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disposent d’un archétype. Pour les en doter, vous disposez d’un budget déterminé par la puissance du PNJ, comme indiqué dans le tableau ci-contre. Vous pouvez acheter de l’équipement pour le PNJ en utilisant le catalogue du MdJ ou le commerce local de la nation d’origine du PNJ. Le tableau ci-contre indique également la valeur maximale du vaisseau dont peut être doté le PNJ. Cependant, tous les PNJ ne disposent pas d’un vaisseau. Cette indication n’est à prendre en compte que si vous voulez doter le PNJ d’un tel appareil. En outre, certains personnages, du fait de leur grade ou de leur statut social, peuvent être aux commandes d’un vaisseau qui dépasse largement ce montant. Ce navire est cependant lié à la qualité qui le procure et n’appartient pas en nom propre au PNJ. Dans tous les cas, choisissez le vaisseau dans le catalogue du MdJ ou le commerce local de la nation d’origine du PNJ.
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Finitions >> Il est temps de noter les derniers attributs du PNJ : la santé, le Panache et la Gloire. Tous les trois dépendent du rôle du PNJ. Tous les PNJ n’ont pas autant de niveaux de santé qu’un PJ. Seuls ceux qui ont le courage de jouer un rôle déterminant dans le Dernier Millénaire peuvent supporter la douleur et les blessures aussi bien que les héros de vos aventures : >> Un Figurant dispose des niveaux Blessé léger et Mort ? ; >> Un Second rôle dispose des niveaux Indemne, Blessé léger et Mort ? ; >> Un Premier rôle dispose de tous les niveaux de santé. Le nombre de points de Vie dont dispose un PNJ pour chaque niveau de santé est déterminé comme pour les PJ. Quant au Panache et à la Gloire, seuls les vrais héros ont des scores élevés dans ces attributs : >> Un Figurant a 0 en Panache et 0 en Gloire ; >> Un Second rôle a 3 en Panache et 1 en Gloire ; >> Un Premier rôle a 5 en Panache et 3 en Gloire. Des traits peuvent modifier ces valeurs, comme pour les PJ.
Création de PNJ
Dans le Dernier Millénaire, la plupart des gens sont écrasés par le poids de gouvernements tentaculaires. Leur individualité est sacrifiée au profit des grandes instiinsti tutions des nations stellaires. Désabusés, désespérés, ils se contentent de rentrer dans le rang. Les pirates, à l’inverse, ont pris leur vie en main. Ce faisant, ils se sont construit leur propre individualité. Celle-ci est représentée par l’archétype. Lorsqu’un individu décide de devenir pirate, il franchit un cap psychologique qui le rend plus fort et lui confère un archétype.
Caractéristiques
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Équipement Puissance
Équipement
Vaisseau
Normal
150 ₡
10 000 ₡
Élite
500 ₡
25 000 ₡
Héros
1 000 ₡
50 000 ₡
Boss
10 000 ₡
500 000 ₡
Big Boss
50 000 ₡
5 000 000 ₡
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Ref. 23506
Traits des PNJ Amarres (-X) Le personnage n’est pas libre de ses choix. Il doit faire face à certaines responsabilités familiales, affectives, professionnelles ou politiques et il n’est pas libre de ses mouvements. De nombreux individus comptent sur lui pour assurer leur bienêtre. L’étendue de ces responsabilités dépend du coût de ce défaut : >> - 1 : responsabilité de pure forme >> - 3 : doit demander l’autorisation avant de s’absenter >> - 5 : ne peut jamais s’absenter Effet : le personnage ne peut pas s’absenter comme il veut. Une responsabilité de pure forme lui vaudra simplement les reproches de son entourage s’il ne s’y astreint pas. Célébrité galactique (+X) Le personnage est connu dans toute la Galaxie, ou presque. Cela est dû à son rang dans une nation stellaire, à l’attrait qu’il exerce sur les « journalistes » de Galactic News ou à ses faits d’armes retentissants. Effet : le personnage gagne +1 en Gloire par point investi dans ce Trait. Celui-ci ne peut être choisi que si le personnage a déjà au moins 5 en Gloire. Customisation (+X) Le personnage a bricolé une arme, une armure, un équipement personnel ou même un vaisseau spatial (les customisations seront décrites dans Metal Technology). Effet : le personnage dispose de 1 000 PX à investir dans les customisations par point alloué à cette Qualité. Le cas échéant, il n’a pas besoin de payer pour les ajustements de base. Désespoir (-X) Le personnage est frappé de plein fouet par le désespoir du Dernier Millénaire. Là où d’autres ne ressentent qu’une douleur sourde, lui a la conscience vrillée par la futilité de l’existence… Effet : le personnage perd facilement le moral. >> -1 : le personnage subit (e2f) aux tests de moral et aux tentatives pour résister à Commandement et Intimidation. >> -3 : le personnage perd définitivement 2 PP >> -5 : le personnage perd définitivement tous ses PP Discret (+X) Le personnage s’est montré discret au cours de sa carrière. Il a fait attention à masquer son identité, son visage, et à atteindre ses buts en faisant exploser le moins de choses possible. De ce fait, il est moins glorieux qu’il ne devrait, ce qui est un avantage de son point de vue. Effet : la Gloire du personnage est moins élevée que ce qu’elle devrait au vu de son rôle, selon le coût de cet avantage : >> + 5 : -3 >> + 3 : -1
Équipement spécial (+X)
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Grâce à son réseau de connaissances, ou simplement parce qu’il voyage beaucoup, le personnage a pu se procurer du matériel inaccessible dans sa nation d’origine. Effet : pour constituer l’équipement du personnage, vous pouvez piocher dans d’autres ouvrages que ceux normalement autorisés (cf. p. 115). >> +1 : le personnage peut s’équiper avec les objets du commerce local d’une autre nation (précisez-la) OU il peut s’équiper avec les objets d’un supplément Metal Technology disponibles partout dans la Galaxie. >> +3 : le personnage peut s’équiper avec les objets « alerte rouge » de sa nation stellaire. >> +5 : le personnage peut s’équiper avec les objets « alerte rouge » d’une autre nation stellaire (précisez-la).
Grade (+X) Le personnage appartient à une organisation hiérarchisée et occupe en son sein une position d’autorité. Même s’il ne dispose pas de subalternes attitrés, il peut faire valoir son grade face aux autres membres de cette organisation. Son statut précis dépend du nombre de points investis : >> + 1 : officier >> + 3 : officier supérieur >> + 5 : officier d’état-major Effet : le personnage peut donner des ordres aux personnages dotés d’un grade inférieur et bénéficier du soutien de son organisation. Mutation (+X) Grâce à son patrimoine génétique particulier, le personnage a développé une ou plusieurs mutations supplémentaires au cours de sa vie. Qui sait jusqu’à quand il continuera de muter ? Effet : le personnage est doté d’une mutation dont la nature dépend de la valeur de cette qualité : >> + 3 : mutation basique >> + 5 : mutation avancée Cette Qualité ne peut être acquise que par un personnage qui dispose déjà de la mutation « Gènes évolutifs ». Elle peut être acquise plusieurs fois afin de doter le personnage de plusieurs mutations supplémentaires. Spécialité (+X) Le personnage a un talent particulier pour effectuer certaines tâches. Soit il s’est entraîné d’arrache-pied pour parfaire sa compétence, soit il a tout simplement un don inné pour celle-ci. Il n’est pas forcément le meilleur de la Galaxie, mais lorsqu’il doit faire quelque chose en rapport avec sa spécialité, il y en a peu qui peuvent se mesurer à lui ! Effet : le personnage acquiert une spécialité dans une compétence. Le coût de cette Qualité dépend du score de la compétence : >> +1 : +3 ou moins >> +3 : +4 >> +5 : +5 ou plus Statut social (+X) Le personnage n’est pas n’importe qui ! Grâce à sa famille ou à son dur labeur, il tient une position respectée dans la hiérarchie sociale de sa nation stellaire. Ce prestige lui permet de bénéficier d’avantages légaux ou de tolérances sociales. En outre, il lui assure un certain train de vie et un confort quotidien. Ce statut dépend du nombre de points investis : >> +1 : noble mineur, cadre, officier (Aisé) >> +3 : noble, officier supérieur, directeur (Riche) >> +5 : famille solaire, officier d’état majeur, membre du directoire galactique (Très riche) Effet : le personnage dispose d’un train de vie (cf. MdJ, p. 126) en accord avec sa position, ainsi que de prérogatives légales, de passe-droits et de relations pertinentes. Subordonné (-X) Le personnage appartient à une organisation hiérarchisée et occupe au sein de celle-ci une position subalterne. Il dispose d’un chef attitré, et doit en outre obéir aux ordres de tous les personnages disposant d’un grade au sein de cette organisation. Son statut précis dépend du coût de ce défaut : >> -1 : employé à temps partiel >> -3 : employé à temps plein >> -5 : esclave à vie Effet : le personnage doit obéir aux ordres des personnages disposant d’un grade supérieur au sien.
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Description des PNJ
Ce qui compte, c’est d’avoir la classe.
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Tout d’abord, le PNJ est décrit en tant que personnage vivant dans le Dernier Millénaire. Selon son rôle, cette description comporte plus ou moins de détails : >> L’allure décrit l’apparence du personnage. >> Le caractère décrit son comportement et les émotions qui l’animent. >> Les rêves exposent les projets et les motivations du personnage. Pour certains PNJ, ces informations sont connues du grand public, d’autres les gardent secrètes. >> Les exploits décrivent l’historique du personnage. S’ils sont complétés par des mystères, alors les exploits sont relativement connus du grand public et peuvent être appris en reconnaissant le personnage. S’ils ne sont pas complétés par des mystères, vous devez utiliser votre juge jugement pour déterminer s’ils peuvent être connus ou pas. >> Les mystères sont secrets et il faut enquêter ou interroger le PNJ pour les apprendre. Suit ensuite la fiche technique du personnage. Celle-ci mentionne les mêmes informations que les fiches de personnage des PJ, mais pas exactement au même format. En outre, d’autres indications sont données : >> Dés d’action : la fiche indique directement le nombre de dés dont dispose le personnage pour les compétences qu’il a développées. Pour les autres, il faut utiliser la valeur entre parenthèses à côté du nom du domaine, qui correspond au score de la caractéristique associée. >> Compétences : lorsqu’un PNJ dispose d’une spécialité, celle-ci est indiquée sous la forme « Nom de la compétence/Nom de la spécialité ».
Description des PNJ
Dans les suppléments de la gamme Metal Adventures, les PNJ sont toujours présentés selon le même format. Leur fiche diffère de celle des PJ, pour présenter les informations d’une manière plus utile et plus synthétique pour vous.
>> Port d’attache : les PNJ nommés disposent d’un port d’attache. Celui-ci indique la planète et éventuellement, entre parenthèses, le lieu où il est possible de trouver le personnage. >> Gloire : lorsqu’un PNJ dispose d’un score de Gloire supérieur à 0, une mention est indiquée entre paren parenthèses ; il s’agit de sa réputation. Pour l’instant, cette mention ne sert qu’à typer le personnage. Le supplément Le Roi et le Peuple fournit des règles pour lui conférer une importance dans les actions sociales. Le chiffre entre parenthèses indique la Gloire du vaisseau du PNJ si elle est différente de la sienne. >> Gloire minimum : certains PNJ sont si importants que les PJ doivent avoir un score de Gloire minimum pour pouvoir les rencontrer (cf. MdJ, p. 223). >> Mutations : la plupart des fiches de Figurants mentionnent des mutations. Cela ne signifie cependant pas que tous les PNJ de ce type sont des mutants, mais indiquent les mutations dont sont dotés ceux d’entre eux qui le sont. Vous êtes libre de décider si, au sein des PNJ rencontrés, il y a effectivement des mutants. >> Armes : chaque fiche indique les caractéristiques des armes du PNJ. Une rangée de cases permet de tenir le compte des munitions restantes dans le chargeur. Les cases entre parenthèses servent à compter le nombre de chargeurs. >> Moniteur de santé : les fiches de Figurants présentent également plusieurs moniteurs de santé, chacun portant un numéro. Ces moniteurs vous permettent de tenir à jour l’état de santé de tous les PNJ d’une unité. Dans tous les cas, les cases des moniteurs de santé des PNJ correspondent au score exact de points de Vie de ces PNJ, il est donc inutile de le calculer. Chaque ligne porte l’initiale du niveau de santé auquel elle correspond : >> I : Indemne >> L : Blessé léger >> G : Blessé grave >> M ? : Mort ? Ces moniteurs sont accompagnés, le cas échéant, du nombre de PP ou d’EX dont dispose chaque PNJ. Le chapitre suivant contient les fiches des PNJ les plus communs du Dernier Millénaire.
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Les trésors du Meneur
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Coffre au trésor Stella n’avait trouvé personne dans ce foutu bar. C’était désormais dans la galaxie toute entière qu’elle devait mener ses recherches. Mais par où commencer ? Le chasseur de primes qu’elle avait rencontré sur Bazaar ? Le marchand qui faisait son petit trafic sur la station-relai aux limites de l’Empire de Sol ou cette bande de mutants qu’elle avait croisée près des Flots de lumière ? Stella détestait avoir besoin de quiconque n’appartenait pas à son équipage, car la confiance était une denrée rare dans le Dernier Millénaire. Mais dans une galaxie aussi vaste, on ne peut pas rester solitaire bien longtemps… Être MJ, c’est aussi faire vivre un univers, le peupler de personnages hauts en couleur et camper l’action dans des lieux pittoresques. Les aventures officielles contiennent tout cela, mais il faut parfois improviser. Et il vous faudra des ressources pour créer vos propres aventures ! Les pages qui suivent contiennent des lieux typiques du Dernier Millénaire, des PNJ, des monstres et des vaisseaux prêts au combat.
C’est un copain qui m’a donné l’adresse ! 120
Le bar louche Le bar louche n’est pas un lieu en particulier : la Galaxie abrite d’innombrables bars louches. Quelle que soit la nation, quelle que soit la planète, il y a toujours un bar louche quelque part, et on y trouve toujours des pirates de l’espace.
C’est où ? >> À part sur les planètes les plus riches de l’Empire de Sol, on peut trouver des bars louches partout : dans une stationrelai de l’OCG, un astroport ou une ville des Barrens. Il parait même qu’on peut en trouver dans les bas-fonds des villes de l’Empire galactique ! La plupart du temps, un bar louche se situe dans un quar quartier défavorisé ou dangereux. S’y rendre peut être une aventure en soi. Dans d’autres cas, il s’agit simplement d’un quartier touristique un peu « chaud » où les gens ont des mœurs libérées et ne sont pas très regardants sur la loi. Par exemple, sur Havana, les bars louches se trouvent sur la grande rue ! Trouver un bar louche nécessite de réussir l’action Se renseigner (3). Chaque tentative prend une heure. Selon la taille de la ville et le laxisme qui y règne, ce test peut être (TD) ou (TF), à votre discrétion.
État des lieux >> Vous entrez dans un bar à l’ambiance enfumée et pesante. Des vauriens et des criminels à la sale gueule se retournent vaguement lorsque vous entrez. Les lumières sont rares, mais vous apercevez
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Le bar louche Gloire minimum : 0 Périmètre
Front
Dommages collatéraux
Chambres Cuisines
5m 10 m
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3m 5m
Salle principale Toilettes
25 m 5m
10 2
10 m 3m
Qui est là ? >> Un bar louche attire la faune criminelle locale. C’est le meilleur endroit pour trouver des contrebandiers, des pirates de l’espace et toutes sortes d’individus peu recommandables : >> Marchand galactique (p. 141) : s’il est venu jusqu’ici, c’est qu’il est prêt à acheter ou revendre des marchandises illégales ou volées. Les tentatives pour trouver un tel marchand dans un bar louche bénéficient de (+1 d). >> Mercenaire (p. 142) : il est probablement là pour se détendre, mais est toujours à l’affût d’un travail juteux. >> Pillard (p. 143) : tout comme le mercenaire, il se détend.
fenêtre (1), porte (3), voisin (5) vaisselle (1), cuisinier (3) bouteilles (1), client (3), miroir (1) miroir (1), porte (2), évier (3)
Il est également à la recherche d’une proie facile ou d’une excuse, bonne ou mauvaise, pour s’amuser avec son fusil laser. Il vaut mieux ne pas l’embêter ! >> Pirate de l’espace (p. 140) : à la recherche d’un marchand, d’une jolie fille, d’un beau mec ou d’un coin tranquille, il sera sûrement ravi de rencontrer un frère pirate ! À la table d’un pirate, les tentatives pour Se renseigner sur la planète bénéficient de (+1 d). Vous pouvez utiliser un profil de cet ouvrage ou n’importe quel profil de la gamme.
>>
tout de même l’éclat de nombreuses armes. Une estrade modeste s’apprête à recevoir un orchestre de seconde zone ou une stripteaseuse. Au comptoir, les habitués commandent des cocktails locaux aux couleurs chimiques et aux odeurs peu engageantes… Le bar louche ne paie pas de mine. Il est sale, lugubre et respire la prison. >> Salle principale : derrière le comptoir, le patron cache souvent une arme d’épaule, de préférence un fusil laser, mais si sa Carrure le permet, il préfèrera un fusil à plasma. >> Chambres : s’il dispose d’un étage, on peut y trouver des rangées de chambres individuelles où la saleté le dispute à la médiocrité. >> Cuisines : dans la réserve, des employés en général mal payés s’escriment à nettoyer le peu de vaisselle et à préparer la nourriture de mauvaise qualité qu’est susceptible de servir l’établissement. C’est ici aussi que se trouve le vestiaire des stripteaseuses. L’entrée de service sert à livrer les denrées alimentaires et à fuir en cas de bagarre qui tourne mal. >> Toilettes : vous ne voulez pas finir ici.
(2) lit, meubles (1) fourneaux, tables, réfrigérateur (1) : tables, comptoir (2) : évier, porte
Le bar louche
Champ de bataille
Qu’est-ce qui s’y passe ? >> Le plus souvent, pas grand-chose :
les clients jouent aux cartes, reluquent les filles et se lancent des injures. Quelques-uns se livrent à des transactions illégales et d’autres s’enivrent. Cependant, avec des PJ dans la place, il est probable que la soirée finisse mal : >> Baston ! : si les PJ roulent un peu trop des mécaniques ou brutalisent des gens du coin, n’hésitez pas à dépenser vos dés MF pour générer une bagarre de bar (cf. p. 94). >> Faire la fête : un bar louche n’est pas forcément le meilleur lieu pour célébrer l’esprit pirate. C’est un peu trop lugubre et crasseux. Pourtant, si les PJ font des efforts pour entraîner avec eux quelques clients, ils pourront faire la fête et regagner des PP (cf. MdJ, p. 244). >> Jouer aux cartes : jouer une soirée et réussir une opposition de Jeux (5d) permet de gagner 25 ₡. Chaque succès excédentaire rapporte également 25 ₡. >> Sauver une demoiselle en détresse : il y a toujours une serveuse ou une stripteaseuse plus ou moins maltraitée par le patron ou les clients. Des pirates au grand cœur ne sauraient résister à une telle infamie, et s’empresseront d’embarquer la jeune fille (ou le jeune garçon) avec eux !
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Station-relais de l’OCG Il existe une douzaine de stations-relais OCG dans la Galaxie. Placées dans des quadrants stratégiques, indiquées sur toutes les cartes galactiques standards, elles sont indispensables aux échanges galactiques. Grâce à elles, tous les vaisseaux quelle que soit leur autonomie (ou presque) peuvent traverser la Galaxie et aller là où personne n’est jamais allé.
Quoi ? Encore une taxe ! C’est où ? >> Il existe des stations-relais de l’OCG un peu partout dans la Galaxie. Leurs coordonnées sont inscrites dans tous les navordinateurs du Dernier Millénaire. Elles portent le nom du quadrant où elles se trouvent : >> Epsilon, 13 >> Mu, 23 >> Xi, 10 >> Pi, 28 >> Rhô, 14 >> Tau, 7 >> Ki, 28 >> Delta’, 9 >> Epsilon’,24 >> Iôta’, 22 >> Lambda’, 17 Elles permettent ainsi à tous les vaisseaux spatiaux de la Galaxie de se ravitailler au cours de leurs voyages : ces emplacements sont stratégiques et assurent à un vaisseau d’une autonomie de 10 000 PC de pouvoir aller partout dans la Galaxie. Pour assurer jusqu’au bout cette mission, les stations-relais ne sont pas placées en orbite autour d’un soleil. Elles se laissent porter par la rotation de la galaxie et ne sont soumises à aucune gravité. Il n’y a donc aucune limite de saut à atteindre pour sauter depuis une station-relai, et les coordonnées de saut permettent d’arriver à quelques US du dock. C’est le mieux qu’on puisse faire, car les distances de sécurité et les imprécisions du voyage hyperspatial ne permettent pas d’arriver plus près. Les stations-relais sont donc équipées d’une balise semblable à celles qui envoient les SOS pour que les vaisseaux puissent les repérer depuis leur point d’arrivée. Globalement, il faut une journée pour aller du point de saut à la station, se ravitailler et retourner jusqu’à un point suffisamment sûr pour sauter à nouveau. La distance exacte qui sépare un vaisseau d’une station-relai lorsque celui-ci sort de l’hyperespace est déterminée en lançant 1d ; le résultat indique le nombre d’US à parcourir : >> Si cette distance est inférieure à la portée moyenne des trou-senseurs, Faire le point (cf. MdJ MdJ, p. 196) suffit pour trou ver la station. >> Sinon, il faut réussir une Recherche radar (5) (TF) (cf. MdJ MdJ, p. 166) pour capter la balise de la station.
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Une fois que la station est repérée, les PJ peuvent débuter un voyage spatial de moins d’une journée (cf. p. 45). Lorsque les PJ arrivent à portée courte des senseurs de la station (1 000 K), ils doivent s’identifier comme auprès d’un astroport. Ils sont considérés comme étant « en orbite » de la station. Ils paient les taxes sur leurs marchandises même s’ils ne désirent pas vendre celles-ci ! En toute hypothèse, les environs d’une station-relai sont parcourus par de nombreux vaisseaux spatiaux. Vous pouvez considérer qu’il s’y produit les mêmes rencontres que dans n’importe quel système de cette région et qu’il est possible d’y faire de la piraterie comme dans un système de cette région. Lors des combats qui se déroulent autour d’une station-relai, les tentatives pour effectuer une Manœuvre défensive bénéficient de (+1 d), à moins que la station n’ait été préalablement évacuée ! Lorsque les PJ quittent une station-relai, il est donc inutile d’atteindre la limite de saut, puisqu’il n’y en a pas. Il suffit de s’éloigner d’environ 2 500 K et de Calculer un saut pour passer en hyperespace.
État des lieux >> Vous filez vers la balise radio de la station-relai. Déjà, vous repérez tous les vaisseaux qui croisent aux alentours de celle-ci. Bientôt, vous distinguez l’immense astéroïde dans lequel se cache l’installation de l’OCG. Il grossit à vue d’œil et vous contemplez désormais l’immense anneau métallique où s’arriment les vaisseaux spatiaux : il y en a de toutes sortes, et de toutes nationalités. Des vaisseaux de commerce surtout, mais aussi des cuirassés, et même un croiseur, mesurant plusieurs kilomètres de long. Mais même lui n’arrive pas à éclipser la taille imposante de la gigantesque station relais ! Toutes les stations-relais se ressemblent, car leur plan a été standardisé par l’OCG. Elles sont construites de façon à offrir la combinaison la plus rentable de capacité d’accueil, de sécurité et de lutte contre la criminalité. Ainsi, la population a été limitée pour éviter que les choses ne dégénèrent. Une station-relai peut accueillir : >> Entre 300 000 tonnes et 600 000 tonnes de vaisseaux spatiaux selon la classe des vaisseaux accostés ; >> Entre 3 000 vaisseaux de 100 t et 6 vaisseaux de 100 000 tonnes, selon la classe des vaisseaux accostés ; >> Jusqu’à 15 000 visiteurs ; au-delà, le système de survie est surchargé, comme sur un vaisseau spatial. Les installations d’une station-relai sont divisées en quatre grandes parties : >> 1) Les docks : c’est ici que se trouvent les sas aux standards OCG de la station. Les docks abritent également des cales sèches et de grands sas permettant de charger et décharger les marchandises ou le ravitaillement. Toutes ces installations forment un gigantesque anneau sur la périphérie de la station. Cet anneau est doublé d’une rame de wagons magnétiques qui parcourt inlassablement les docks. D’autres coursives et rames magnétiques permettent d’atteindre le cœur de la station. >> 2) La halle : cette partie est le centre de vie de la station. C’est ici que sont installés les dortoirs du personnel (dans une zone réservée) et ceux pouvant accueillir des visiteurs. On y trouve également le comptoir de l’OCG, une gigantesque halle où une armée de commerçants ravitaille inlassablement les visiteurs. Les
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4 Station-relais de l’OCG
2 1
3
>>
La station-relai Gloire minimum : 0 Champ de bataille
Périmètre
Front
Distance d’engagement
Couvert
Dommages collatéraux
La halle
1 000 m
100+
100 m
(3) : comptoir, caisse
panneau publicitaire (1), client (3)
Les docks
1 000 m
100
50 m
(1) : coin de couloir, encadrement de porte, caisses, meubles
câbles (3), pile de Radix (5), hublot (25)
Le générateur
1 000 m
100
10 m
(1) : tuyau, conduit, câble, appareillages divers
pile de Radix (5), système de survie (25), générateur (50)
Le centre de contrôle
1 000 m
250
50 m
(2) : console, fauteuil
console de contrôle (5), écran des senseurs (5), verrière (25)
ordres sont ensuite transmis aux docks, où une autre armée d’employés fait le plein des vaisseaux et charge les soutes. La halle contient également un hôpital, de taille restreinte, mais bien utile pour se remettre de la dernière attaque de pillards. En cherchant bien, on peut aussi y trouver des restaurants et même des bars louches. >> 3) Le générateur : cette zone est strictement interdite aux visiteurs. Elle contient le générateur de la stationrelai, construit sur le même modèle que ceux des vaisseaux spatiaux, mais disposant d’une autonomie qui se compte en décennies. C’est également là que se situent le système de survie et le centre de contrôle qui répartit l’énergie dans toute la station. Les ordres des agents de sécurité sont de tirer pour tuer !
>> 4) Le centre de contrôle : cette zone est strictement interdite aux visiteurs. C’est le centre névralgique de la station. Le directeur du relai et les cadres travaillent ici pour assurer la continuité des opérations, la sécurité des visiteurs et les rentrées d’argent. C’est également ici que se trouve le centre de sécurité de la station et qu’aboutissent toutes les caméras de surveillance et les systèmes de sécurité de la station. Toutes les installations de la station sont reliées par des coursives d’urgence interdites aux visiteurs. Seuls les cadres disposent des cartes d’accès qui permettent d’ouvrir les sas de ces coursives. Ce réseau aboutit au sommet de la station où se trouve un dock de sécurité. Plusieurs Galactic Guardians et suffisamment de barges de sauvetage pour les 10 000 employés sont prêts à partir en cas d’évacuation de la base.
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>> Qui est là ?
Les stations-relais sont des carrefours à l’échelle galactique. Presque tous les voyageurs spatiaux y passent un jour ou l’autre. On peut donc y rencontrer tout et n’importe quoi… surtout n’importe quoi. Cependant, certains types de voyageurs fréquentent les stations plus qu’à leur tour : affec >> Gardes de sécurité : une centaine de fusiliers sont affectés à la station. La plupart d’entre eux ont des caractéristiques comparables aux mercenaires galactiques (cf. p. 142), mais une vingtaine d’entre eux sont des mercenaires d’élite (cf. p. 142). Ceux-là ne patrouillent pas, mais attendent au QG qu’une alerte soit déclenchée. Ils sont alors capables d’atteindre n’importe quel point de la station en utilisant des accès réservés au personnel et des conduits d’entretien. >> Officier de la capitainerie (p. 143) : c’est le premier visage que les PJ verront sur la station. Servir ici tient presque de la punition, et la plupart sont arrangeants et peuvent, contre 10 ₡, servir de guide sur la station. On peut même les convaincre de commettre des infractions, mais contre bien plus de crédits. >> Marchand galactique (p. 141) : les marchands sont les premiers clients des stations-relais. Ils y viennent pour se ravitailler et parfois pour faire des affaires entre eux, loin de la surveillance des autorités stellaires. C’est auprès d’eux qu’il est possible de Faire ses courses ou d’Écouler son butin. >> Matelot galactique (p. 141) : que ce soit parce que son vaisseau a rendu l’âme dans une cale sèche ou parce qu’il a été débarqué de son équipage, il est facile de trouver un matelot à louer sur une station-relai. Le plus
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souvent, ils s’engageront pour de l’argent, mais on peut également les convaincre d’embrasser la vie de pirates ! >> Pillard (p. 143) : même si les pillards sont les ennemis jurés des nations stellaires, ils sont acceptés sur les stations-relais : les crédits n’ont pas d’odeur ! En général, ils ne font pas d’histoires car les stations-relais sont leur meilleure source d’approvisionnement en matériel technologique et en Radix. Mais il ne faut pas trop les chauffer quand même ! >> Pirate de l’espace (p. 140) : les PJ ne sont pas les seuls pirates de la Galaxie, et les autres ont besoin de se ravitailler aussi. Comme les pillards, ils se tiennent tranquilles et peuvent constituer une bonne source de renseignements sur la région.
Qu’est-ce qui s’y passe ? >> Il se passe toujours quelque chose dans une station-relai ! Des vaisseaux arrivent et partent en permanence et les équipages sont pressés de se dégourdir les jambes dans les coursives de la station. Le jour et la nuit n’ont pas de sens ici, et tout est ouvert 25 h/25 ! >> Actions commerciales : la station-relai est considérée comme une mégaville sur une planète primitive. >> Écouler son butin : la station elle-même ne rachète pas de marchandises ; elle n’est là que pour ravitailler. En revanche, il est possible de trouver un marchand de passage qui a de la place dans sa soute : les marchands n’aiment voyager que la soute pleine ! Les caractéristiques de la station-relai tiennent compte du fait que, malgré le trafic, il n’est pas si facile que ça de trouver un tel marchand.
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Tarifs des stations-relais Produit/Service
Prix
Produit/Service
Prix
Instruments d’électronique
500 ₡
Carte de système
500 ₡
Pièces détachées
Kg x 5 ₡
Carte galactique à jour
10 000 ₡
Ponton/jour
Tonnage x 0,1 ₡
Carte galactique de mauvaise qualité
1 000 ₡
Radix/1 000 PC
Tonnage x 1,5 ₡ (**)
20 000 ₡
Ration/j (0,5 kg)
Carte galactique précise
2₡
5 000 ₡
Réparation/1 PdS
Carte galactique standard
Tonnage x 5 ₡
Carte planétaire
100 ₡
Chambre d’hôtel
10 ₡
Combinaison de vol
100 ₡
Eau (1 L)
2₡
Hôpital (journée)
50 ₡ (*)
>> Faire ses courses : si un PJ désire se ravitailler auprès du comptoir, il n’a pas besoin de faire de test pour trouver ce qu’il cherche, et il n’est pas obligé de marchander. Cependant, il n’a accès qu’aux articles et aux services dans le tableau ci-contre. Les PJ peuvent tenter de faire leurs courses auprès des autres marchands, mais ils doivent alors faire tous les tests habituels. Dans ce cas, ils ont accès au commerce local. >> Ravitaillement : les stations-relais de l’OCG sont équipées pour ravitailler les réserves en eau et en air des systèmes de survie des vaisseaux de 10 000 t et plus. Ce service est compris dans le prix de location (profitez-en, ça n’arrive pas souvent !). >> Rencontrer quelqu’un : s’ils veulent rencontrer un PNJ (cf. MdJ, p. 224), les PJ sont toujours considérés comme étant dans la nation stellaire de celui-ci : si un PNJ est susceptible de voyager dans l’espace, il finira forcément par passer dans une station-relai ! >> Se renseigner : les PJ peuvent se renseigner sur la nation stellaire dans laquelle se trouve la station. En outre, si celle-ci se trouve sur une route, les PJ peuvent se renseigner sur les nations par lesquelles passe cette route. Cependant, ce test est affligé de (D+1) et il ne permet pas de découvrir une information secrète ou pire.
Réparation/coup critique
Tonnage x 25 ₡
Repas
2₡
Scaphandre
1 000 ₡
Taxes
Prix de vente x 0,1 ₡
(*) : L’hôpital effectue un test de Médecine chaque jour (6d, (SC)). (**) : 1 cargo permet de transporter 40 000 PC d’autonomie pour un vaisseau de 100 t.
>>
250 ₡
Station-relais de l’OCG
Caisse à outils
État des lieux Nationalité : OCG Route : galactique Gouvernement : corporatiste Patrouilles : >> 10d MF : Galactic Guardian
>> 20d MF : Galactic Guardian + 2 Galactic Escorts
Distance de saut : 1d US Classe : station spatiale Système orbital : Diamètre : 10 km Atmosphère : respirable Environnement : espace Astroport : standard Sécurité : 5 >> 10d MF : 9 mercenaires galactiques >> 20d MF : 6 mercenaires d’élite Population : 25 000 (dont 15 000 visiteurs) Niveau technologique : B Commerce : planète primitive (TD) Cours des marchandises : A: 1 B: 1 C: 1 Marchandises illégales : drogues, esclaves, vaisseaux militaires
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Pour l’honneur des pirates, une dernière bordée !
Stella Bell Allure >> La capitaine Stella Bell est une femme d’une quarantaine d’années à la stature imposante et aux épaules carrées. Sa silhouette, son attitude agressive et son regard impitoyable se conjuguent vio violemment avec son opulente poitrine et ses longs cheveux bouclés. Vêtue d’un plastron blindé, d’un pantalon rouge sang et de bottes renforcées, elle est armée jusqu’aux dents et semble prête à en découdre avec la galaxie. Elle parle d’une voix forte et se tient comme un homme. Les poings sur les hanches et le menton redressé, elle vous défie du regard…
>> Caractère
Stella est bourrue, violente et autoritaire. Elle n’aime pas être contredite et pense avoir tout le temps raison. Elle parle fort et frise la vulgarité à chaque phrase. Face à un problème, elle choisit toujours l’option frontale, avec l’arme au poing de préférence. Elle n’aime ni les sousentendus ni les manœuvres politiques et botte le cul de ceux qui cherchent à la manipuler. Sous ce caractère emporté se cache un authentique pirate au grand cœur. Stella éprouve une véritable affection pour les membres de son équipage et tous les Frères de la Côte. Elle est profondément préoccupée par la misère dans laquelle vivent les humains et les mutants. Elle est altruiste et idéaliste. C’est juste qu’elle cache cet idéalisme sous sa brutalité… comme le font souvent les PJ !
Rêves >> Stella rêve que la liberté et la justice se diffusent partout dans la Galaxie, et que tous les humains, les mutants et ce qui reste des aliens vivent en paix les uns avec les autres. Accessoirement, elle rêve de ne plus avoir à se battre et à jouer le rôle de la forte en tête. Pour cela, elle est prête à faire la révolution. Elle ne perd pas une occasion de pousser les gens à la révolte, à embrasser la carrière de pirate ou à renverser les gouvernements corrompus qui les oppriment. Elle s’arrange toujours pour
Stella au service du MJ Globalement, Stella est censée servir de modèle pour les PJ : c’est une dure à cuire, mais aussi une véritable héroïne idéaliste. Surtout si vous jouez El Barco del Sol, il faut mettre très tôt en scène le caractère héroïque des pirates et leurs responsabilités : la Galaxie a besoin d’eux pour survivre au Dernier Millénaire ! Pourtant, elle ne fera pas de grand discours, ce n’est pas son truc. Elle interpellera les PJ sur leur motivation et s’ils font preuve d’égoïsme ou de cruauté, elle les mettra face aux conséquences de leurs choix : dans le Dernier Millénaire, on ne peut pas survivre sans idéaux et sans alliés. Ce sont eux qui permettent d’avoir la force de triompher de l’adversité. Si les PJ s’obstinent, elle devient mélancolique et leur promet un avenir bien sombre…
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qu’un adversaire puisse ramener ce message chez lui. Elle est convaincue que le Dernier Millénaire verra l’effondrement des nations stellaires et l’avènement d’un nouvel âge d’or pour l’Humanité. Le Dernier Millénaire n’est pas une fin, mais la promesse d’un nouveau début.
Mystères >> >> Stella reste évasive sur sa jeunesse dans les Barrens. Tout le monde s’imagine qu’elle était pillarde, mais Stella était en réalité une esclave. Opprimée, battue, maltraitée, elle en garde de profondes blessures et une terrible haine pour les pillards. >> Stella voudrait pouvoir, de temps en temps, ne pas jouer son rôle de femme de tête. Elle voudrait trouver un-e confident-e, quelqu’un à qui elle pourrait avouer ses doutes, ses blessures. Elle pensait que Vaar Hammon pourrait être celui-ci, mais ce ne fut pas le cas. Elle cherche toujours… >> C’est son destin ! : Stella joue un rôle important dans la campagne El Barco del Sol. Elle est un parrain potentiel pour les PJ, une source d’inspiration et se sacrifiera pour leur donner le temps de réussir la dernière aventure. Elle doit donc survivre jusqu’à la fin de la campagne et se trouver sur Havana pour celle-ci !
>>
son plus jeune âge, elle se forgea un caractère dur comme l’acier. Adolescente, elle quitta les siens dans un terrible déchaînement de violence et embarqua sur un vaisseau spatial. Pendant des années, elle œuvra comme mercenaire aux quatre coins de la Galaxie. Ennuyée par le cycle éternel des contrats mercenaires, elle s’intéressa aux pirates de l’espace. Abandonnant tout une nouvelle fois, elle s’engagea dans un équipage. Après moult aventures, elle débarqua enfin sur Havana et tomba sous le charme de la planète. C’est à cette époque qu’elle intégra les Frères de la Côte et décida de se battre pour le rêve des pirates. Puis, à force de coups de gueule et de coups d’éclat, elle devint capitaine, puis amiral !
Niveau : Boss (Premier rôle) Techniques (5)* Armes d’épaule 9d, Armes embarquées 9d, Pilotage (Vaisseau spatial) 10d Survie (5)* Athlétisme 8d, Environnement (Désert) 8d, Environnement (Espace) 6 d, Mêlée 8d Espionnage (3) Empathie 4d, Vigilance 4d Sciences (2) Connaissance (Barrens) 5d, Connaissance (Pirates) 4 d, Navigation 4d, Stratégie 3d Négociation (3) Commerce 4d, Éloquence 5d Trempe (4)* Commandement 7d, Détermination 9d, Illégalités 6d, Intimidation 9d, Tactiques 6d Origines : Barrens (Esclave) Port d’attache : Havana (itinérant) Archétype : Fusilier Aptitude : Sniper Motivation : le rêve Traits : Célébrité galactique (+3), Entraînement (+2), Gloire (+3), Grade (+5), Loup de mer (+3), Amarres (-1), Fraternité pirate (-3), Tête brûlée (-5), Wanted (-1) Gloire : 8 (héros au grand cœur) Gloire minimum : 0 Vaisseau : L’Esperanza Équipement : bouteille de rhum de Havana (x 10), communicateur, scaphandre, spray coagulant (x 2), vêtements de pirate, vêtements simples, 7 470 ₡, gilet protecteur (1) Armes : Blaster (3 chargeurs) (finition pirate), Épée tronçonneuse, Fusil à plasma (3 chargeurs) (finition pirate), Grenades à plasma (2), Poignard
Stella Bell
Exploits >> Stella est née sur une planète perdue dans les Barrens. Dès
Amiral Stella Bell
>> Blaster : 1L RC 10 15 m (❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑) >> Épée tronçonneuse : 3M >> Fusil à plasma : 1M CC 10 15 m (❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑) >> Grenades : 5M CC 1 25 m >> Poignard : 3L >> Mains nues : 3S Protection : plastron blindé (2/D+1), armure intégrale (3/D+1) PP : ❑❑❑❑❑ EX : I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ M ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑
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L’Esperanza
L’Esperanza L’Esperanza est un Romanza 450 modifié : sa coque est déformée par la présence du sas d’abordage et une seconde tourelle blaster, probablement dérobée sur une épave fumante, orne le pont supérieur du vaisseau. Sous le ventre, en lieu et place de la tourelle blaster de série, on trouve une grosse tourelle de canon laser moyen, dont l’intrusion disgracieuse laisse présager du caractère tempétueux du capitaine de ce vaisseau évidemment pirate. Le rugissement des réacteurs, qui semblent presque animés d’une vie propre et bouillonnante, confirme cette impression. L’intérieur, lui, en donne la preuve : œuvres d’art volées aux quatre coins de la Galaxie, meubles solaires et armurerie digne de l’Empire galactique, il s’agit bien d’un équipage pirate…
Classe : frégate (1 000 t/100 m) Manœuvrabilité : - Vitesse tactique : 150 K/t Vitesse de croisière : 0,85 US/h (20 US/j) Vitesse hyperspatiale : 1 000 PC/j Autonomie : 10 000 PC Blindage : 1 Coque : 15 I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ D ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Senseurs : 600 K (6 US) Armement : >> P : 2 x Canon blaster léger (tourelle) (1L/RL/100/1C) >> V : Canon laser moyen (tourelle) (2G/SA/500/2C) >> B1 : 10 x Canon laser léger (2L/SA/250/1C)
Stella Bell a acquis L’Esperanza il y a de nombreuses années. Même si cet engin manque d’un armement à la hauteur de l’agressivité de la pirate, ses performances l’ont séduite, ainsi que le design du vaisseau : Stella ne pouvait commander qu’un engin capable d’évoquer pour tous les rêves des pirates et le panache des flibustiers de l’espace ! Elle a quand même pris la peine de modifier L’Esperanza pour s’adapter à ses tactiques… audacieuses : plus d’armes et plus de vitesse, ainsi qu’un sas d’abordage pour en finir le plus vite possible. Pourtant, L’Esperanza n’est pas qu’une machine de guerre ; pour l’équipage de Stella, c’est aussi un foyer et un endroit où il fait bon vivre. C’est pour cela que les quartiers et toutes les coursives du vaisseau sont décorés de draperies et d’œuvres d’art, pour que le rêve pirate soit avec l’équipage à chaque instant. >> Les courbes agréables de L’Esperanza confèrent (sc) sur les tests de Négociation impliquant l’allure du vaisseau. >> La passerelle de L’Esperanza peut accueillir 7 personnages supplémentaires. Chaque tranche de 5 pilotes ou de 2 vigies confère (+1d) aux tests concernés.
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>> T1 : 10 x Canon laser léger (2L/SA/250/1C) Équipage : 5 P + 2 V + 24 C + 32 Me + 4 Mo (67) Passagers : 5 + 75 (125) Soute : 75 Prix : 369 000 ₡ Gloire : 6 Origine : Sol (modifié)
L’Esperanza est doté des systèmes secondaires suivants : >> Convertisseurs haute fiabilité >> Fauteuil de capitaine : le fauteuil est entouré d’écrans et de consoles de communications, d’autant plus nombreuses que le vaisseau est grand. Ce système secondaire octroie (sc) aux tests de Navigation effectués par le capitaine pour déterminer l’initiative et aux tests de Commandement réalisés pour Encourager un membre d’équipage. >> Infirmerie >> Recycleur atomique >> Sas d’abordage
Ref. 23506
Les pirates de Stella Bell
Équipage Navigation
4d
>> 1 – Stella Bell
Commandement
7d
>> 2 – Mécanos
Ingénierie
5d
>> 3 – Vigies
Senseurs
5d
>> 3 – Pilotes >> 4 – Canon laser moyen
Pilotage(Vaisseau 7d spatial) Armes embarquées 8d (10d)
>> 5 – Batterie blasters légers
Armes embarquées 8d (SC) (9d) (SC)
>> 6 – Batterie lasers légers
Armes embarquées 8d (16d)
>> 7 – Batterie lasers légers Armes embarquées 8d (16d) Équipage : Stella Bell (capitaine) 67 pirates de Stella Bell Fusiliers : 12 pirates de Stella Bell
>> Ration :
2
>> Eau :
1
>> Pièces détachées :
15
>> Radix :
2
>> Cargo utile :
55
>> Équipement commun : 100 scaphandres 121 caisses à outils 121 instruments d’électronique >> Code d’identification : falsifié (8)
L’équipage de L’Esperanza est principalement constitué d’anciens pillards. Même si Stella entretient une certaine rancœur à l’égard des seigneurs de guerre, elle est convaincue que tout le monde peut devenir pirate et tire une grande fierté de sa capacité à « réformer » la pire raclure de la Galaxie. Les pirates de Stella sont tous des Frères de la Côte adhérents au code d’honneur des pirates, et loyaux à leur capitaine. Ils ne sont pas tous des idéalistes forcenés, quoique, mais sont tous convaincus du bien-fondé du code et sont prêts à soutenir Stella dans son rêve de révolution galactique. Ces pirates sont courageux et ne font pas de cadeau en combat. Cependant, ils épargnent les prisonniers et les civils. Ce sont des bons vivants, honnêtes (à leur façon) et désireux de donner une bonne image des pirates et de leur capitaine.
>>
Soute
Vous êtes face à de vaillants pirates de l’espace, reconnaissables à leurs vêtements hauts en couleur. Pour autant, ce ne sont pas des comiques : ils sont costauds, bien équipés, et ont des gueules cassées. Mais au-delà de leur physique parfois grossier, il y a quelque chose dans leurs attitudes et leur regard qui dénotent l’audace, et même la joie de vivre. Quelque chose vous dit que ce sont de véritables héros au grand cœur !
Les pirates de Stella Bell
>> 0 – Stella Bell
Les pirates de Stella Bell Niveau : Héros (Figurants) Techniques (4)* Armes embarquées 8d, Armes d’épaules 7d, Pilotage (Vaisseau spatial) 7d Survie (3)* Mêlée 7d, Environnement (Espace) 6 d Espionnage (3) Senseurs 5d, Vigilance 5d Sciences (2) Connaissance (Barrens) 5d, Ingénierie 5d, Médecine 3d, Navigation 3d Négociation (3) Éloquence 4d Trempe (4)* Détermination 7d, Démolitions 5d, Intimidation 7d, Premiers soins 5d, Tactiques 7d Origines : Barrens (Pillards) Traits : Entraînement (+5), Héroïque (+3), Fraternité pirate (-3), Tête brûlée (-5) Mutations (n°3) : Musculature hypertrophiée et Épiderme réactif Mutations (n°6) : Résistance à la douleur Équipement : bouteille de rhum d’Havana, scaphandre, vêtements de pirates, 30 ₡ Armes : Hyperblaster (3 chargeurs) (finition pirate), Sabre >> Hyperblaster : 1G RC/RL 30 50 m ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑ (x❑❑❑) >> Sabre : 2G Protection : plastron blindé (2/D+1) L: M?: PP : EX : L: M?: PP : EX :
Pirate n°1 ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑
Pirate n°2 ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑
Pirate n°3 ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑
Pirate n°4 ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑
Pirate n°5 ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑
Pirate n°6 ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑
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Tu feras un trophée magnifique !
Drakull Allure >> Le mutant qui se tient devant vous est un géant de presque deux mètres à la peau rouge comme le sang. D’incroyables cornes de taureau ornent son front, et ses traits monstrueux recèlent para paradoxalement une beauté malsaine. Son corps est couvert de pièces d’armure métalliques… ou de cicatrices. Son sourire carnassier révèle des canines hypertrophiées, prêtes à dévorer vos chairs. Dans son regard brille une lueur terrible, comme la promesse de souffrances éternelles, et une volonté à toute épreuve. C’est le mutant le plus terrifiant que vous ayez jamais vu, et avec un peu de chance, que vous verrez jamais.
Caractère >> Kashgar Drakull fait partie de l’élite des Daemons, un seigneur au code génétique d’une pureté exceptionnelle. Bien qu’il accepte et savoure ce statut, Drakull reste un rebelle qui a bien du mal à s’intégrer à la société daemon : pour lui, la vie dans la Galaxie noire n’a aucune saveur. Il ne s’y trouve plus aucun ennemi digne de ce nom et les quelques résistants qui émergent de temps à autre ne font jamais long feu. Avant la découverte de la Voie lactée, il était convaincu d’être né au mauvais moment, à une époque où il n’y aurait plus rien à faire. Depuis l’arrivée de L’Intrépide, Drakull se sent enfin vivre ! Il fut parmi les premiers volontaires pour tenter le voyage intergalactique vers la Voie lactée. Il étudia les humains, et continue de les étudier aujourd’hui, heureux d’avoir enfin trouvé un défi à sa hauteur. Il est si conscient du danger que représente l’Humanité qu’il en est arrivé à concevoir une forme de respect pour les humains et a décidé de chasser les plus méritants à ses yeux pour, d’une certaine façon, faire honneur à leurs capacités.
Rêves >>Kashgar Drakull voudrait que la guerre contre les humains ne s’arrête jamais. Il pourrait ainsi passer le restant de sa vie à se battre loin de chez lui contre des adversaires supérieurs en nombre. Que peut-on espérer de mieux ? Pourtant, Drakull n’est pas stupide, il sait que la guerre ne doit pas durer aussi longtemps. Avant de partir pour la Voie lactée, il a laissé des consignes à ses subordonnés pour qu’ils cherchent d’autres galaxies habitées par d’autres races qui pourraient susciter une autre invasion. Même s’il ne s’en rend pas compte, Drakull a une autre option pour échapper à l’ennui : mourir au combat. Inconsciemment, il cherche un adversaire si fort qu’il ne parviendrait pas à le tuer, un adversaire qui pourrait le délivrer de cette époque où tout est déjà conquis !
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Exploits >> Dans la Galaxie, les gens parlent d’un chasseur de primes
c’est le fait qu’il soit un Daemon. Ils peuvent très bien le rencontrer, le combattre ou même s’allier à lui (pour « chasser » une proie encore plus dangereuse) sans jamais apprendre sa véritable nature. >> Dans la Galaxie noire, Kashgar Drakull a traqué et tué les quelques résistants qui posaient une vague menace à l’ordre établi. Il fut un des premiers à vouloir se battre dans la Voie lactée, et ce fut perçu comme une marque de courage au regard des dangers du voyage intergalactique. >> Drakull mûrit une vengeance secrète : avant l’invasion, il a été plusieurs fois ridiculisé par un jeune noble Myrdak. Il n’a jamais pu le « punir », car ce freluquet est protégé par des Daemons plus puissants. Drakull espère bien que ses victoires dans la Voie lactée lui confèreront le prestige suffisant pour passer outre ces parrains. >> Drakull surveille les avancées de Kashgar Nekron. Dans un coin de son esprit, il envisage de saboter les plans daemons pour s’assurer que la guerre contre l’Humanité soit sans fin. Il ne se l’est pourtant pas encore avoué, et n’est pas prêt à faire le pas. >> Ce qui est sûr, c’est que si Drakull trouvait des proies à son goût, il ne laisserait personne les tuer à sa place, et serait prêt à tout pour avoir le plaisir de les chasser, encore et encore…
Niveau : Big Boss (Premier rôle) Techniques (4) Armes d’épaule 7d Survie (5)* Athlétisme 9d, Environnement (Espace) 6d, Environnement (Jungle) 6d, Environnement (Désert) 6d, Mêlée 8d, Sorcellerie de guerre 13d Espionnage (5)* Discrétion 10d, Recherche 10d, Systèmes de sécurité 7d, Vigilance 9d Sciences (3) Connaissance (Galaxie noire) 6d, Langue (Galactique) 4d, Navigation 5d, Stratégie 4d Négociation (4) Éloquence 5d Trempe (6)* Commandement 10d, Détermination 10d, Intimidation 9d, Tactiques 9d Origines : Daemon (Kashgar) Port d’attache : aucun Traits : Entraînement (+3), Grade (+5), Intrépide (+3), Sang daemon (+5), Sens développés (+3), Amarres (-3), Signe distinctif (-3), Vengeance (-3) Mutations : Musculature hypertrophiée, Régulateur hormonal Gloire : 3 (impitoyable) Gloire minimum : 3 Vaisseau : Le Styx, un vaisseau-mère « porte des enfers » Équipement : sac à dos, corde, grappin, gourde, rations (10), communicateur, medikit, navordinateur de poche, spray coagulant (x2), vêtements simples et 1 120 ₡ Armes : Fusil laser (10 chargeurs) (lunette de visée), Épée tronçonneuse
>>
Mystères >> >> Du point de vue des PJ, le plus grand mystère de Drakull,
Seigneur de guerre Kashgar Drakull
Drakull
mutant impitoyable et très dangereux dont la description correspond à Drakull (En effet, le Daemon quitte souvent son vaisseau-mère, Le Styx, pour chasser des proies que ses agents ont repérées). Ceux qui le connaissent le craignent, et à juste titre. Personne n’a entendu parler de ses employeurs (ce qui serait logique pour un chasseur de primes), et l’on murmure que c’est en réalité un tueur psychopathe qui collectionne les trophées à la manière d’un chasseur.
>> Fusil laser : 2G SA 10 100 m ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ (x❑❑❑❑❑❑❑❑❑❑) >> Épée tronçonneuse : 3M Protection : plastron blindé (2/D+1), armure intégrale (3/D+1) PP : ❑❑❑❑❑ EX : ❑❑❑❑❑❑❑❑ I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ M ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
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Les sortilèges de Kashgar Drakull Kashgard Drakull est un puissant Daemon qui maîtrise tous les sortilèges de la maison Kashgar. Il ne les utilise que rarement, pour ne pas trahir son secret, mais si cela est nécessaire pour la victoire, il déchaîne toute la puissance de son énergie X !
Distorsion infernale >> Maison : Kashgar Cercle : 3e Difficulté : 1 Cible : personnelle Portée : 0 Durée : continue « Vor’Ashtur ! » Il s’enveloppe de reflets écarlates. Les tirs glissent dessus comme un caillou sur l’eau, provoquant des ridules énergétiques couleur du sang. La Difficulté des tirs prenant le Daemon pour cible est augmentée du nombre de succès excédentaires. Ce sortilège n’affecte que les attaques réalisées à l’aide d’armes énergétiques. Si un Daemon bénéficie de plusieurs distorsions infernales, seule la dernière est prise en compte, et les durées ne s’additionnent pas.
Endurance infernale >> Maison : Kashgar Cercle : 3e Difficulté : 1 Cible : personnelle Portée : 0 Durée : continue « Del’Ashtur ! » Son corps se transforme monstrueusement : sa bouche disparaît et ses yeux se couvrent d’une membrane luisante. Toute sa peau est nimbée d’une aura de flammes pourpres et fantomatiques. Le Daemon est immunisé au vide spatial.
Feu d’enfer >> Maison : Kashgar Cercle : 3e Difficulté : 2 Cible : personnage, véhicule ou élément de décor Portée : 50 m Durée : instantanée « Kal’Derash ! » Une boule de feu écarlate jaillit de sa main et se dirige droit sur sa cible. Au contact, elle traverse le corps de la cible et explose à l’intérieur, envoyant une gerbe d’étincelles pourpres et fantomatiques. Le Daemon inflige une blessure 1L à la cible. Les succès excédentaires s’ajoutent aux dégâts, comme pour une attaque normale. Ces dégâts ne sont pas affectés par la Protection de la cible.
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Feu d’outre-tombe >> Maison : Kashgar Cercle : 2e Difficulté : 5 Cible : personnage, véhicule ou élément de décor Portée : 100 m Durée : instantanée « Var’Derash ! » Un jet de flammes écarlates jaillit de sa main et se dirige droit sur sa cible. Au contact, les flammes enveloppent la cible et brûlent son âme, s’insinuant jusque dans sa bouche et ses yeux… Le Daemon inflige une blessure 1G à la cible. Les succès excédentaires s’ajoutent aux dégâts, comme pour une attaque normale. Ces dégâts ne sont pas affectés par la Protection de la cible.
Feu noir >> Maison : Kashgar Cercle : 1er Difficulté : 8 Cible : personnage, véhicule ou élément de décor Portée : 500 m Durée : instantanée « Kor’Derash ! » Il joint ses deux mains devant lui. Un instant, une boule de feu écarlate apparaît entre ses paumes, grossit, palpite d’énergie. Puis il relâche sa puissance, et la boule de feu se transforme en jet de flammes pourpres qui détruisent tout sur leur passage ! Le Daemon inflige une blessure 1G à la cible. Les succès excédentaires s’ajoutent aux dégâts, comme pour une attaque normale. Ces dégâts ne sont pas affectés par la Protection de la cible. Cette attaque est considérée comme étant effectuée à l’aide d’une arme embarquée sur un véhicule (cf. MdJ, p. 172).
Sacrifice Durée : action complexe Compétence : Le mutant saisit sa proie par les cheveux et, d’une main habile, lui tranche la gorge. Un torrent de sang se déverse de la jugulaire alors que le mutant lève sa victime au-dessus de sa tête et se baigne un instant dans le sang tout en arrachant le cœur encore palpitant du cadavre. Il éclate le cœur comme un fruit trop mûr, et une joie perverse se lit sur son visage inhumain… Cette action ne peut être effectuée que par un Daemon capable de lancer des sortilèges. Elle nécessite une victime dont l’état de santé est Mort ?. Elle n'inflige aucun dégât. Cette action permet au Daemon de regagner de l’énergie X ; le montant exact dépend de la victime : >> humain standard : 1 EX >> mutant : autant d’EX qu’il lui restait, minimum 1
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Rempart infernal >> Maison : Kashgar
« Tar’Ashtur ! » Un rideau de flammes pourpres et fantomatiques jaillit devant lui et précède chacun de ses pas. Vos tirs se dissipent au contact des flammes, comme si elles pouvaient brûler l’énergie. Les tirs prenant le Daemon pour cible subissent (TD). Ce sortilège n’affecte que les attaques réalisées à l’aide d’armes énergétiques.
Les exoglyphes de Kashgar Drakull
mains : une au-dessus, sur une grosse poignée métallique, une en dessous, sur une crosse couverte d’inscriptions ésotériques. Ce long canon de métal noir se termine par une gigantesque gueule d’un dragon. Déjà, vous pouvez voir un terrible feu écarlate brûler au fond de sa gorge, prêt à déverser sur vous la mort et la destruction… Seule, cette exoglyphe d’attaque ne sert à rien ; il faut savoir lancer les sortilèges adéquats. En revanche, pour un Kashgar correctement formé, le canon Kashgar est redoutable : il permet de guider le rayon par la pensée et de le faire tourner, à la manière d’un missile téléguidé. Revendue à un collectionneur averti, cette arme vaudrait 5 000 ₡. >> Propriété : L’utilisateur ignore les obstacles, les couverts et les malus liés aux conditions de visibilité lorsqu’il lance Feu d’Enfer ou Feu d’Outre-tombe.
>>
Drakull ne porte pas toujours ses exoglyphes : lorsqu’il chasse, il tient à se faire passer pour un mutant de la Galaxie et ne porte donc que de l’équipement humain. Ce n’est que si une proie lui résiste, ou qu’il est en mission pour l’Empire, qu’il emporte ses exoglyphes et recourt à toute sa puissance infernale ! Note : le chiffre entre parenthèses indique le rang de l’exoglyphe (cf. B&B, p. 78).
Le canon Kashgar (I) >> Il attrape dans son dos un terrible canon, et l’empoigne à deux
Les exoglyphes de Kashgar Drakull
Cercle : 2e Difficulté : 5 Cible : personnel Portée : 0 Durée : continue
Les armures noires sont réservées à l’élite des guerriers Kashgar. Elle recouvre intégralement le corps. Revendue à un collectionneur averti, cette armure vaudrait 1 000 ₡. >> Propriété : Protection (2) >> Propriété : Le porteur bénéficie de (SC) pour lancer Distorsion infernale ou Rempart infernal. >> Encombrement : D+1
Le masque de douleur (III) >> Il porte un masque qui cache l’intégralité de son visage… ou le
L’armure noire (II) >> Il porte une armure qui semble faite d’ébène. Tout son corps
révèle : sculpté à l’effigie d’un terrible monstre, le masque de métal figure une bouche munie de crocs et des yeux de reptile, et des défenses aiguisées défigurent ses joues.
est recouvert de plaques noires, et chacune d’entre elles est une véritable œuvre d’art, exquise et obscène : bas-reliefs de batailles barbares, sculptures de visages démoniaques, inscriptions ésotériques. Chaque plaque aurait sa place dans un musée, mais l’ensemble est assurément une terrible machine de guerre.
Seule, cette exoglyphe d’attaque ne sert à rien ; il faut savoir lancer les sortilèges adéquats. Revendue à un collectionneur averti, cette armure vaudrait 500 ₡. >> Propriété : L’utilisateur bénéficie de (SC) lorsqu’il lance Endurance infernale.
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Baâr Shava Allure >> Assise sur un grand divan se tient une masse de chair à forme humaine. Gros, gras, ce mutant à la peau ridée vous regarde à travers les replis de chair de ses paupières. Des doigts boudinés et emprisonnés dans de grosses bagues clinquantes tapotent nerveusement sur ses cuisses adipeuses. La beauté et le raffinement de la grande robe de soie qu’il porte ne parviennent pas à masquer la laideur de son corps qu’on dirait malade. Pourtant, lorsqu’il s’adresse à vous, c’est d’une voix claire, et d’une façon tout à fait polie…
Caractère >> Baâr Shava ne cache pas sa nature de contrebandier et de criminel. Cependant, il aime se donner une image « d’honnête escroc ». Affable, poli, il prend soin de ménager son interlocuteur et de lui promettre ce qu’il désire. En réalité, bien sûr, Baâr Shava est un être sans scrupules, menteur et fourbe. Il ne cherche qu’à acquérir le plus rapidement (et avec le moins d’efforts) le plus de crédits possible pour prendre sa retraite sur Fortune. Mis en échec ou insulté, Baâr Shava laisse tomber le masque et entre dans une colère impressionnante. Il n’hésite pas à louer les services de mercenaires ou de chasseurs de primes pour laver les affronts et garder la face. Sa seule faiblesse, ce sont les antiquités. Pour une belle pièce alien, il est prêt à payer des fortunes. Mais gare aux contrefaçons !
Exploits >> Baâr Shava est un marchand affilié à l’OCG. Il opère cependant de façon indépendante, et le plus souvent en violation complète du règlement du cartel. Il fait affaire le long de la route des contrebandiers et se considère plus natif de Bazaar que d’Exxalia. Il achète et vend les marchandises les plus rentables possible, même (voire surtout) si elles sont illégales ou volées. Il est prêt à jouer les receleurs pour un équipage de pirates dans le système Exxalia ou Bazaar. Le marchand est également connu pour faire chanter ses partenaires commerciaux. Personne n’est sûr, mais il semblerait qu’il soit capable de lire dans les esprits et d’en extraire les secrets les plus inavouables. Baâr, quant à lui, prétend qu’il n’est qu’un mutant maudit. Baâr Shava n’hésite pas à tremper dans des affaires louches qui n’ont rien à voir avec le commerce. Il pourrait ainsi se retrouver à financer l’expédition d’un groupe de PJ vers une planète alien oubliée, voire à leur fournir un vaisseau contre une (grosse) partie de leur butin. >> Mutant, Baâr Shava ne devrait pas être cadre. Vous découvrirez comment il a fait dans La Guerre et la Désolation (cf. p. 84).
Un jour, peut-être, je te demanderai un service… 134
Baâr Shava Niveau : Élite (Second rôle) Techniques (2) Armes de poing 3d Athlétisme 8d, Environnement (Désert) 8d, Survie (2) Environnement (Espace) 6 d, Mêlée 8d
Espionnage (3)* Sciences (3)
Empathie 5d, Falsification 6d Connaissance (OCG) 6d, Connaissance (Barrens) 4d, Connaissance (Antiquités) 4d Négociation (3)* Baratin 5d, Bureaucratie 5d, Commerce 6d, Étiquette 4d Trempe (3)* Commandement 4d, Détermination 5d, Illégalités 6d, Intimidation 5d Origines : OCG (Cadre) Port d’attache : Bazaar (itinérant) Traits : Gloire (+1), Entraînement (+1), Statut social (+1), Vaurien (+3), Couard (-3), Feignasse (-3), Tête de mutant (0) Mutations : Sondage mental Gloire : 2 (crapule) Gloire minimum : 0 Vaisseau : L’Actif, un Galactic Basic (cf. p. 172) équipé de convertisseurs haute fiabilité et d’un recycleur atomique Équipement : babioles, vêtements chics, 70 ₡ Armes : Blaster (1 chargeur) >> Blaster : 1L RC 10 15 m >> Mains nues : 1S Protection : PP : ❑❑❑ I : ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ M ? : ❑❑❑❑❑
EX : ❑❑❑❑❑ ❑
Ref. 23506
Baâr Shava (Expert)
Caractère >> Depuis qu’il a réussi à devenir seigneur-marchand, Baâr Shava est atteint de folie des grandeurs, et ne dégonfle pas d’orgueil et de suffisance. Il est convaincu de tout pouvoir réussir, et ne se rend pas compte que Bazaar n’est qu’une planète parmi d’autres.
à quel point il est rusé, et surtout accédant ainsi à une richesse indécente. Comme il est mutant, il ne peut pas acheter ses parts, mais compte les extorquer d’une façon ou d’une autre. Il se doute des liens étroits entre les actionnaires et le crime organisé (cf. P&P, p. 94). Il sait également que Nathaniel Williamson III mijote quelque chose (cf. P&P, p. 100) et espère pouvoir s’en servir pour faire pression et obtenir des parts. Ainsi, pour Shava, son statut sur Bazaar n’est qu’une étape intermédiaire. Il n’a que du mépris pour les pillards et les autres seigneurs-marchands.
Exploits >> Après être devenu seigneur-marchand de Bazaar (cf. G&D, p. 90) et avoir obtenu (illégalement) son statut de cadre dans le cartel, Shava s’est habitué au pouvoir et est entré de plain-pied dans les affrontements de la célèbre planète des Barrens. Il a subi de nombreux revers, mais a connu aussi de belles victoires. Les uns et les autres l’ont rendu plus fort, et lui ont permis petit à petit de devenir l’un des seigneurs-marchands les plus puissants de Bazaar. Désormais, il ne fait plus rire personne. La crapule a ainsi pu se constituer une horde de pillards (cf. TRE, p. 23), notamment pour satisfaire sa soif de trésors antiques ou aliens. À terme, cette horde pourrait aussi lui servir à mettre en œuvre des coups de mains et autres trahisons afin d’atteindre ses buts. Désormais, Shava officie sur Bazaar, qu’il ne quitte que rarement, pour rencontrer ses « amis » des syndicats du cartel ou mener une autre magouille.
Secrets >> >> Bouclier de force : au prix d’une action simple, le bouclier s’active. Il confère alors (SC) aux tests de Mêlée effectués pour se défendre. L’autonomie est suffisante pour durer 10 tours (cf. TRE, p. 87). >> Cloaque : le planétoïde du système Bazaar (cf. G&D, p. 52) attise le goût de Shava pour les trésors aliens. Il a déjà envoyé quelques mercenaires… aucun n’est revenu. Le marchand comprend désormais le danger de ces expéditions, et s’est résolu à d’abord trouver une carte au trésor, ou au moins des chercheurs plus aguerris… par exemple des pirates de l’espace. >> La Nuit des Masques : tous les ans (locaux), Shava se rend sur Destria pour participer à la Nuit des Masques.
Techniques (3) Survie (3) Espionnage (3)*
Armes de poing 4d
Discrétion 4d, Empathie 6d, Falsification 7d Sciences (3) Connaissance (OCG) 6d, Connaissance (Barrens) 5d, Connaissance (Antiquités) 4d Négociation (3)* Baratin 6d, Bureaucratie 6d, Commerce 7d, Étiquette 4d Trempe (4)* Commandement 5d, Détermination 7d, Illégalités 8d, Intimidation 7d Origines : OCG (Cadre) Port d’attache : Bazaar (Bazaar City) Traits : Chercheur de trésors (Aliens) (+1), Entraînement (+1), Statut social (+3), Vaurien (+3), Amarres (-1), Couard (-3), Feignasse (-3), Tête de mutant (0), Wanted (-1) Mutations : Sondage mental Gloire : 3 (crapule) Gloire minimum : 1 Équipement : babioles, bouclier de force, vêtements chics et 70 ₡ Vaisseau : L’Actif Mk2, un Excelsior manœuvré par des transporteurs galactiques (cf. P&P, p. 109) Armes : blaster (1 chargeur)
>>
Rêves >> Shava veut devenir actionnaire du cartel, montrant à tous
Niveau : Héros (Premier rôle)
Baâr Shava (Expert)
Voici une version expérimentée de Baâr Shava, que vous pourrez utiliser après quelques aventures. Shava est désormais un Premier rôle, un des dirigeants de la planète Bazaar…
Baâr Shava, seigneur-marchand de Bazaar
>> Blaster : 1L RC 10 15 m ❑❑ >> Mains nues : 1S Protection : -
PP : ❑❑❑❑❑ I: L: G: M ?:
❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
EX : ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑ ❑❑ ❑❑ ❑❑
Il doit son invitation à son statut de seigneur-marchand, et au fait qu’il est le seul à vouloir faire le voyage jusqu’à Sol. Pendant la nuit, il officie comme roi de la Cour des Miracles, un repaire de mutants et de vauriens. >> Wanted : Baâr Shava est pourchassé par la horde Barossa (cf. G&D, p. 41). En outre, Baâr Shava a tissé un puissant réseau de relations : >> Le Caïd (cf. P&P, p. 150) >> Le capitaine Jones (cf. P&P, p. 103) >> Ragnar (cf. G&D, p. 102) >> Le capitaine Tara (cf. G&D G&D,, p.103) >> Sans le savoir, il connaît même le Grand Khan (cf. G&D, p. 100)
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Ref. 23506
Ganera Allure >> Ganera se tient devant vous, silencieux. Son armure intégrale porte les traces d’innombrables combats et de modifications personnelles. Elle ne laisse pas paraître le moindre centimètre carré de peau, et l’identité de votre interlocuteur reste un mystère. Même sa voix est déformée par le casque intégral de l’armure. De toute façon, il ne dit pas grand-chose, préférant probablement laisser parler les armes…
Caractère >> Erydine Ganera est une femme d’âge mûr qui a déjà vu son lot d’horreurs. Elle est calme, posée et un peu fataliste. Elle n’est pas bavarde et préfère une existence solitaire ; elle n’a que des relations professionnelles. Sans être complètement sans scrupules – elle épargne les blessés autant qu’elle peut – Erydine est froide et professionnelle. C’est un soldat de métier qui planifie ses attaques et ne prend pas de risques inconsidérés. Pourtant, elle a ses bons côtés. Elle traite mutants et humains standards avec les mêmes égards. Elle tient toujours sa parole et refuse les contrats qui impliquent de tuer ou même de rudoyer des individus sans défense. À sa façon, elle continue de se voir comme un défenseur de l’Humanité. Elle est juste mieux payée qu’avant.
Exploits >> Erydine est un ancien soldat impérial. Elle quitta l’armée et l’Empire Galactique lorsque son meilleur ami fut assassiné par l’unité Oméga. Lorsqu’ils étaient enfants, Vémas n’avait pas manifesté ses mutations. Lorsqu’ils se retrouvèrent plus tard, l’amitié qu’éprouvait Erydine fut plus forte que son endoctrinement et elle tenta de convaincre Vémas de s’exiler. Mais celui-ci se battait au nom du « mutant alpha » pour libérer ses frères mutants, et il refusa de fuir. Depuis sa désertion, Erydine vend ses services comme mercenaire et chasseur de primes. Elle cache sa féminité et son identité pour échapper à la justice impériale et pour être traitée comme les autres mercenaires. Elle va de planète en planète à bord de son vaisseau, accompagnée de son équipage et de ses fusiliers. Elle n’espère plus grand-chose de la vie, mais son instinct de soldat la pousse à toujours combattre et survivre. Pourtant, si on lui offrait un vrai but dans la vie, elle le saisirait de toutes ses forces ! contai>> Alpha : Dans la soute, Ganera a installé trois contai ners-dortoirs (cf. P&P, p. 65). L’un d’entre eux lui sert de cabine, les deux autres servent de dortoirs aux matelots de l’équipage et aux 6 mercenaires (cf. 142) qui la suivent. >> Signe distinctif : un Ω barré tatoué sur l’épaule droite. >> Vengeance ! : Ganera veut se venger de l’unité Oméga. >> Wanted : Ganera est pourchassé par l’unité Oméga.
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Ganera Niveau : Héros (Second rôle) Techniques (4)* Armes d’épaule/fusil laser 8d Survie (3) Athlétisme 5d, Mêlée 4d Espionnage (3)* Discrétion 5d, Recherche 10d, Vigilance 6d Sciences (3) Analyse 4d, Connaissance (Empire galactique) 6d, Navigation 4d Négociation (2) Commerce 3d Trempe (4)* Commandement 5d, Détermination 7d, Illégalités 7d, Intimidation 7d, Tactique 7d Origines : Empire galactique (Militaire) Port d’attache : Exxalia (itinérant) Traits : Customisation (+1), Entraînement (+2), Equipement spécial (+1), Gloire (+1), Lucide (+1), Riche (+2), Spécialité (+2), Cicatrices (-3), Signe distinctif (-1), Vengeance (-3), Wanted (-3) Gloire : 2 (professionnel) Gloire minimum : 0 Équipement : vêtements simples, 52 ₡ Vaisseau : Alpha, un Galactic Scout (cf. p. 163) équipé d’une infirmerie et d’un sas d’abordage Armes : fusil laser avec lunette de visée (5 chargeurs), pistolet à plasma (1 chargeur), grenade à fragmentation
>> Fusil laser : 2G SA 10 100 m ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ (x❑❑) >> Pistolet à plasma : 1G CC 5 5 m ❑❑❑❑❑ >> Grenade à fragmentation : 5G CC ❑ >> Mains nues : 2S Protection : armure intégrale (3/D+1) avec respirateur et communicateur intégrés PP : ❑❑❑ EX : I : ❑❑❑❑❑ ❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑ M ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑
La méthode Ganera Ganera met à profit l’instruction de l’Empire Galactique et son redoutable score en Recherche (10d, voire 11d) pour traquer les fugitifs et les neutraliser. En outre, Ganera est très patient ; elle est capable de rechercher une proie pendant des mois et des mois, quelle que soit la paye : c’est une question d’honneur. Quand on lui demande comment elle fait pour retrouver un individu perdu dans la Galaxie, elle répond simplement : « C’est mon métier. ».
Ref. 23506
Ganera expert
acquitté d’innombrables missions à travers la Galaxie. Au fil du temps, son chagrin s’est estompé, et Ganera a le sentiment que sa « vie d’avant » est plus un songe, ou la vie d’un autre, que la sienne. Le chasseur de primes est tellement demandé que les missions se succèdent, sans laisser de répit pour repenser à tout ça. Il n’y a que lorsque le symbole Oméga apparaît que Ganera se souvient de ses
Comme vous voulez…
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Exploits >> Au cours des dernières années, Ganera s’est inlassablement
Ganera expert
Au fil des aventures, les PJ deviendront des cibles de plus en plus coriaces. Cela dit, Ganera aussi devient de plus en plus fort. Voici une fiche de Ganera, de son vaisseau et de ses mercenaires pour utiliser le chasseur de primes face à des PJ expérimentés.Ganera est cependant toujours Second rôle, car toujours au service des objectifs de quelqu’un d’autre…
propres promesses. Pourtant, si la carapace est plus épaisse, elle n’a jamais été davantagesur le point de céder, et après toutes ces missions parfois inhumaines, Ganera est plus que jamais prêt à changer de vie. >> Équipement spécial : grâce à ses nombreuses missions, Ganera a amassé de l’équipement de plusieurs nations stellaires. Dans l’Empire de Sol, elle a récupéré une cape d’ombre, un Destriamortis et un gilet d’escrimeur (cf. R&P, p. 62 et suivantes). Dans la Ligue des Planètes Libres, elle a récupéré des jumelles électroniques, un minicom un nanokit, un stung gun et des lunettes laser (cf. S&I, p. 64 et suivantes). Dans l’OCG, elle a récupéré un GP-010 (cf. P&P, p. 64 et suivantes). Le reste vient de l’Empire Galactique (cf. F&S, p. 64 et suivantes).
Ganera expert Niveau : Boss (Second rôle) Techniques (5)* Armes d’épaule/fusil laser 10d, Armes de poing 7d Survie (3) Athlétisme 6d, Mêlée 5d Espionnage (4)* Discrétion 7d, Recherche 11d, Senseurs 5d, Vigilance 7d Sciences (3) Analyse 4d, Connaissance (Empire galactique) 6d, Navigation 5d Négociation (2) Commerce 3d Trempe (5)* Commandement 8d, Détermination 9d, Illégalités 9d, Intimidation 8d, Tactique 9d Origines : Empire galactique (Militaire) Port d’attache : Exxalia (itinérant) Traits : Customisation (+1), Entraînement (+5), Équipement spécial (+3), Gloire (+3), Lucide (+1), Spécialité (+2), Cicatrices (-3), Signe distinctif (-1), Vengeance (-3), Wanted (-3) Gloire : 3 (professionnel) Gloire minimum : 1 Équipement : brêlage blindé, cape d’ombre, guérivite (x2), jumelles électroniques, menottes-choc (x4), minicom, mouchard (x2), nanokit, scaphandre blindé, vêtements chics, vêtements simples, 2 812 ₡
Vaisseau : Alpha Mk2 Armes : DestriaMortis (2 chargeurs), fusil laser avec lunette laser (5 chargeurs), pistolet à plasma avec pistogarde (1 chargeur), grenade à plasma, stun gun avec lunette laser (2 chargeurs)
>> Fusil laser : 2G SA 10 100 m ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ (x❑❑) >> Stun gun : 2G SA 10 100 m ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ (x❑❑) >> Pistolet à plasma : 1G CC 5 5 m ❑❑❑❑❑ >> Grenade à plasma : 5M CC 1 15 m ❑ >> Poignard : 2L >> Mains nues : 2S Protection : armure intégrale (3/D+1) avec respirateur, lumiculaire et minicomgilet d’escrimeur (1/-) ou GP-010 (1/-) EX :PP : ❑❑❑ I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑ M ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑
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Alpha Mk2
Alpha Mk2 Classe : Manœuvrabilité : Vitesse tactique : Vitesse de croisière : Vitesse hyperspatiale : Autonomie :
Corvette (100 t/30 m) 125 K/t 0,75 US/h (18 US/j) 1 000 PC/j 10 000 PC
Blindage : 1 Coque : 10 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Senseurs : 550 K (5,5 US) Armement : I: L: G: D ?:
>> P : Canon laser moyen (tourelle) (2G/SA/500/2C)
Au fil des années, Ganera a amassé suffisamment de crédits pour changer de vaisseau, et se payer le luxe de voguer en Maquisard. Ganera choisit ce modèle en raison de ses étonnantes performances, et aussi parce qu’à l’époque, elle a profité d’être dans la Ligue des Planètes Libres pour acheter toute sorte d’équipements de haute technologie. Depuis, ce choix ne s’est pas démenti, et Ganera est très content de son nouveau vaisseau. elle l’a cependant fait modifier pour correspondre encore plus à ses besoins : traquer ses proies à travers l’espace. Ganera évite les combats spatiaux, car ce n’est pas son terrain de prédilection. Si elle y est forcé, elle utilise ses tourelles pour couvrir sa fuite et tire profit des performances d’Alpha Mk2 pour sortir au plus vite du combat. >> La passerelle d’Alpha Mk2 peut accueillir 2 personnes supplémentaires. Chaque tranche de 1 pilote ou de 2 vigies confère (+1d) aux tests concernés. Alpha Mk2est équipé des systèmes secondaires suivants : >> AstroCog (Canon laser moyen, Contrôle de tir/Matelot virtuel) (cf. S&I, p. 70) >> AstroCog (Canon blaster léger, Contrôle de tir/Matelot virtuel) (cf. S&I,, p. 70) >> AstroCog (Machineries, Verrou cognitique/Matelot virtuelx2) (cf. S&I, p. 70) >> Infirmerie >> Sas d’abordage >> Sas électroniques (cf. S&I, p. 71) >> Senseurs CCME (cf. F&S, p. 68) >> Fauteuil de capitaine : le fauteuil est entouré d’écrans et de consoles de communications, d’autant plus nombreuses que le vaisseau est grand. Ce système secondaire octroie (sc) aux tests de Navigation effectués par le capitaine pour déterminer l’initiative et aux tests de Commandement réalisés pour Encourager un membre d’équipage.
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>> V : Canon blaster léger (tourelle) (1L/RL/100/1C) Équipage : 1 P + 2 V + 3 C + 3 Me (10) Passagers : 1+15 (25) Soute : 10 Prix : 72 000 ₡ Gloire : 1 Origine : Ligue des planètes libres
Équipage >> 0 - Ganera
Navigation
5d (sc)
>> 1 – Ganera
Commandement
8d (sc)
>> 2 – Mécanos
Ingénierie
6d
>> 3 – Vigies
Senseurs
8d
>> 4 – Pilotes
Pilotage (Vaisseau spatial) Armes embarquées
7d
Armes embarquées
8d (SC)
>> 5 – Canon laser moyen
>> 6 – Canon blaster léger Équipage : Ganera (capitaine) 9 matelots de Ganera Fusiliers : 6 mercenaires de Ganera
8d (SC)
Soute 1t >> Ration : 0,5 t >> Eau : 2t >> Pièces détachées : 0,5 t >> Radix : 6t >> Cargo utile : >> Équipement commun : 6 scaphandres 3 caisses à outils 3 instruments d’électronique 1 medkit OCG (8) >> Code d’identification :
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Matelot de Ganera
Mercenaire de Ganera
Matelot de Ganera
Les mercenaires de Ganera
Niveau : Héros (Figurant) Techniques (4)* Armes de poing 7d, Armes embarquées 7d, Pilotage (Vaisseau spatial) 7d, Technologie 5d Survie (3) Athlétisme 5d, Environnement (Espace) 5d Espionnage (4)* Senseurs 8d, Systèmes de sécurité 5d, Vigilance 5d Sciences (3)* Connaissance (OCG) 6d, Ingénierie 6d, Médecine 4d, Navigation 6d, Sciences stellaires 6d Négociation (2) Bureaucratie 5d Trempe (3) Détermination 4d, Premiers soins 4d Origines : OCG (employé) Traits : Entraînement (+2), Pied marin (+1), Subalterne (-3) Mutations (n°3) : Membres surnuméraires et Régulateur hormonal (SF+1) Mutations (n°6) : Pression interne Équipement : 8/8 (x3), combinaison long cours, minicom, vêtements simples et 268 ₡ Armes : pistolet laser (2 chargeurs) >> Pistolet laser : 2L SA 5 25 m ❑❑❑❑❑ (x ❑❑) >> Mains nues : 2S Protection : gilet d’escrimeur (1) L: M?: EX : L: M?: EX :
Les mercenaires de Ganera sont des mercenaires d’élite spécialement recrutés et formés par le chasseur de prime pour correspondre à ses besoins. Ils sont tous fiers de servir aux côtés d’un des plus terribles chasseurs de prime de la Galaxie, et mettent un point d’honneur à ne pas le décevoir. Tout comme les matelots, ces mercenaires ont fait le choix de quitter le cartel, mais ne le regrettent pas. Soit parce qu’ils n’y avaient aucune place, soit parce que les missions de Ganera flattent leur fierté professionnelle ou les couvrent de plus de crédits qu’ils n’auraient jamais pu en amasser dans le cartel. Au combat, les mercenaires de Ganera sont calmes et précautionneux. Ils cherchent à minimiser les dégâts, notamment pour ne pas attirer l’attention sur leur groupe. Ils préfèrent le combat à distance et les embuscades, mais ne rechignent pas au corps à corps.
>>
Ganera a profité de ses voyages pour recruter les meilleurs matelots qu’il pouvait se payer. Conscient de leur caractère indispensable, Ganera traite ses hommes avec beaucoup d’égards et de professionnalisme, et ils le lui rendent par leur loyauté et leur propre professionnalisme. Ces matelots viennent tous de l’OCG, et ont tous une bonne raison pour ne pas y rester : casier judiciaire, licenciement abusif ou tout simplement l’envie de voir l’espace autrement que depuis la soute d’un transport lourd. Les matelots de Ganera ne sont pas censés se battre. Cela dit, ils n’ont pas froid aux yeux et dégaineront sans broncher s’ils sont menacés. Ils n’oublieront pas d’appeler du renfort et tenteront de tenir le coup jusqu’à ce que Ganera et/ou ses mercenaires puissent leur venir en aide.
Le soldat qui se tient devant vous a le regard d’un homme habitué à la mort. Son plastron blindé, quoique parfaitement entretenu, porte les traces d’innombrables assauts. Le nombre d’encoches faites sur la crosse de l’hyperblaster parle de lui-même, et le regard du soldat est celui d’un fauve prêt à tuer. Sous son armure il porte des vêtements simples, mais fonctionnels et solides. Tel quel, il pourrait partir à la guerre dans la minute qui suit…
Mercenaire de Ganera
Vous découvrez un jeune homme vêtu comme un matelot galactique. Pourtant, il porte un gilet d’escrimeur par-dessus sa combinaison de vol, et son pistolet laser a l’air d’avoir déjà servi. Sa dégaine, ses attitudes et son regard ne sont pas ceux d’un jeune matelot frais moulu d’une école de pilotage, mais bien d’un vété vétéran de l’espace.
Matelot n°1 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
Matelot n°2 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
Matelot n°3 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑
Matelot n°4 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
Matelot n°5 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
Matelot n°6 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑
Niveau : Héros (Figurant) Techniques (4)* Armes d’épaules 8d, Pilotage (Véhicules terrestres) 5d Survie (4)* Armes de jet 7d, Athlétisme 7d, Mêlée 8d Espionnage (3) Discrétion 5d, Senseurs 4d, Systèmes de sécurité 4d, Vigilance 5d Sciences (2) Connaissance (OCG) 5d Négociation (3) Bureaucratie 6d Trempe (3)* Démolitions 5d, Détermination 6d, Illégalités 4d, Premiers soins 6d, Tactiques 6d Origines : OCG (Employé) Traits : Entraînement (+3), Subordonné (-3) Mutations (n°3) : Musculature hypertrophiée (CAR+1), Régulateur hormonal (SF+1) Mutations (n°6) : Résistance à la douleur Équipement : minicom, medikit, vêtements simples et 10 ₡ Armes : épée tronçonneuse, hyperblaster avec baïonnette (2 chargeurs), grenade à plasma (x2) >> Hyperblaster : 1G RC/RL 30 50 m ❑❑❑❑❑❑ ❑ >> Grenade à fragmentation : 5M 15 m ❑❑ >> Epée tronçonneuse : 2M >> Mains nues : 2S Protection : plastron blindé (2/D+1) L: M ?: EX : L: M?: EX :
Mercenaire n°1 ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑
Mercenaire n°2 ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑
Mercenaire n°3 ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑
Mercenaire n°4 ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑
Mercenaire n°5 ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑
Mercenaire ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑
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Éclaireur Kashgar
Écumeur de l’espace
Le mutant qui se tient devant vous est une masse de muscles de plus de deux mètres de haut. Sa peau est rouge comme le sang, ses muscles si gros qu’ils en deviennent ignobles et de terribles cornes ornent son front. Son corps est caché par un plastron blindé, mais le peu que vous en voyez est couvert d’horribles cicatrices. Sa bouche, monstrueuse, est déformée par un rictus sauvage alors qu’il referme ses doigts sur la poignée de son hyperblaster… Les éclaireurs Kashgars ont été envoyés par Kashgar Drakull et Kashgar Nekron à travers toute la Galaxie (cf. p. 16). Ils intègrent des compagnies mercenaires ou des bandes de pillards pour voyager le plus possible, et se font passer pour des brutes stupides. Les éclaireurs Kashgars utilisent exclusivement du matériel « local » et n’utilisent leur sorcellerie que pour éliminer les témoins gênants. Ils ne pratiquent jamais de sacrifices (cf. p. 132). Le vocabulaire qu’on leur a enseigné ne leur permet pas de révéler des informations sur leur véritable nature et encore moins sur les plans d’invasion des Daemons.
Le pirate avance vers vous avec une démarche rapide et assurée. Son plastron blindé composé de pièces de diverses origines, son hyperblaster usé et son regard dur ne vous disent rien qui vaille. Seuls ses vêtements aux couleurs flamboyantes l’identifient comme un pirate. Ses gestes économes et sa voix calme vous indiquent que vous avez affaire à un professionnel de l’espace ; il n’est pas là pour rigoler ! Les écumeurs de l’espace sont des pirates qui ne respectent qu’approximativement le code d’honneur. Ils ne rechignent pas à attaquer des « confrères » pirates et à achever les blessés. Ils sont là pour gagner le maximum de crédits en un minimum de temps, et ils ne feront pas de sentiments ! Les écumeurs des mers ont peu de scrupules, mais ne sont pas des sauvages. Ils essaient d’être les plus professionnels possible, c’est-à-dire sérieux et rigoureux, car ils savent que cela garantit leur efficacité, et donc leurs gains. Cependant, ils tiendront parole si jamais ils jurent « sur l’honneur » et ils n’abandonnent jamais l’un des leurs. Ce ne sont pas des pillards !
Éclaireur Kashgar Niveau : Techniques (3)* Survie (5)* Espionnage (2) Sciences (2)
Écumeur de l’espace
Élite (Figurant) Armes d’épaule 6d Armes de jet 7d, Athlétisme 7d, Mêlée 8d, Sorcellerie (Kashgar) 8d Discrétion 3d, Vigilance 3d Connaissance (Galaxie noire) 5d, Connaissance (Voie lactée) 3d, Langue (Galactique) 3d
Négociation (2) Trempe (4)*
Détermination 6d, Intimidation 6d, Tactiques 6d Origines : Daemons (Kashgar) Traits : Courageux (+3), Pied marin (+1), Riche (+1), Sang daemon (+1), Signe distinctif (-3), Subordonné (-3) Mutations : Musculature hypertrophiée, Régulateur hormonal Sortilèges : Distorsion infernale, Endurance infernale, Feu d’enfer (cf. p. 132) Équipement : sac à dos, respirateur, gourde, corde et grappin, ration (x6), communicateur, medikit, spray coagulant (x10) Armes : hyperblaster (3 chargeurs), grenade à fragmentation (x2), poing de combat >> Hyperblaster : 1G RC/RL 30 50 m ❑❑❑❑❑ ❑ (x ❑❑) >> Grenade à fragmentation : 5G 25 m ❑❑
Niveau : Techniques (3)*
Élite (Figurant) Armes d’épaule 5d, Armes embarquées 6d, Pilotage (Vaisseau spatial) 6d Survie (2) Mêlée 3d Espionnage (3)* Senseurs 5d Sciences (2)* Connaissance (Barrens) 5d, Ingénierie 4d, Navigation 4d, Sciences stellaires 4d Négociation (3) Bureaucratie 6d, Commerce 4d Trempe (3) Détermination 4d, Illégalités 4d, Tactiques 4d Origines : OCG (Employé) Traits : Entraînement (+1), Héroïque (+3), Fraternité pirate (-3), Wanted (-1) Mutations (n°3) : Musculature hypertrophiée (CAR+1), Épiderme réactif Mutations (n°6) : Pression interne Équipement : vêtements de pirates, 29 ₡ Armes : hyperblaster (2 chargeurs), pistolet laser (2 chargeurs), sabre >> Hyperblaster : 1G RC/RL 30 50 m ❑❑❑❑❑ ❑ (x ❑❑) >> Pistolet laser : 2L SA 5 25m ❑❑❑❑❑ (x ❑❑) >> Sabre : 1G (2G) >> Mains nues : 1S (2S) Protection : Plastron blindé (2/D+1)
>> Poing de combat : 3L Protection : Plastron blindé (2/D+1) Éclaireur n°3 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
L:
Pirate n°1 ❑❑❑❑❑
Pirate n°2 ❑❑❑❑❑
Pirate n°3 ❑❑❑❑❑
M?:
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Éclaireur n°4 Éclaireur n°5 Éclaireur n°6 L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ M ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ EX :
L:
Éclaireur n°1 Éclaireur n°2 L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ M ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ EX :
PP :
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EX :
❑❑❑❑❑ Pirate n°4 ❑❑❑❑❑
Pirate n°5 ❑❑❑❑❑
Pirate n°6 ❑❑❑❑❑
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Ref. 23506
Marchand galactique
Matelot galactique
Marchand galactique
Matelot galactique
Niveau : Normal (Figurant) Techniques (2) Survie (2) Espionnage (2)* Empathie 4d, Falsification 3d Sciences (2)* Connaissance (OCG) 5d, Navigation 3d Négociation (3)* Bureaucratie 4d, Commerce 8d Trempe (2) Commandement 4d, Illégalités 4d Origines : OCG (cadre) Traits : Entraînement (+1), Riche (+1), Statut social (+1), Dettes (-3) Équipement : vêtements chics, babioles, carnet de commandes, factures, 100 ₡ Armes : aucune >> Mains nues : 1S Protection : aucune L: M?: L: M?:
Le matelot galactique est un employé issu des diverses académies spatiales de l’OCG. Chacun d’entre eux est spécialisé dans l’un des postes disponibles à bord d’un vaisseau spatial, commandement compris. Ils proposent leurs services aux marchands galactiques, aux flottes de mercenaires et à des équipages moins recommandables. Leur rêve consiste à accumuler suffisamment de crédits pour acheter leur propre vaisseau et devenir capitaine ou marchand à leur tour. Ils sont un peu perdus lorsqu’il s’agit de vivre en dehors d’un vaisseau spatial ou de faire autre chose que de s’occuper d’un de ces engins. En outre, les longs mois passés dans l’espace et en apesanteur ne les ont pas aidés à développer leurs biceps !
>>
À leur insu, les marchands galactiques constituent l’ossature de la société métahumaine. Ils parcourent inlassablement la Galaxie, portant avec eux les nouvelles de toutes les nations stellaires, le ravitaillement nécessaire à la survie des planètes, et les crédits si chèrement désirés par tout le monde. Bien sûr, cela ne les préoccupe guère : les marchands galactiques ont tout sacrifié pour monter leur affaire et sont là pour faire du profit ! Ils sont prêts à vendre et acheter quasiment n’importe quoi, du moment qu’ils y trouvent leur compte. Les marchands galactiques sont donc en général entreprenants et, à leur façon, audacieux. Ils ont le sens des affaires et sont motivés par l’appât du gain. D’une certaine façon, ce sont des aventuriers eux aussi ! Les 100 ₡ que porte sur lui un marchand représentent son « argent de poche » ; il peut posséder bien plus, mais la somme est en général en sûreté au comptoir de l’OCG le plus proche ou dans son vaisseau spatial.
Le matelot qui vous fait face est un jeune homme à peine sorti de son établissement de formation. Pas très grand, mince au point d’être maigre, il flotte dans sa combinaison de vol frappée du sceau de l’OCG. Pourtant, la façon ordonnée dont il porte son communicateur et son casque, ainsi que l’entretien irréprochable dont témoigne sa combinaison démontre qu’il s’agit là d’un professionnel des manœuvres spatiales.
Matelot galactique
Le marchand vous jauge du regard tout en caressant distraitement la grosse bague qui orne sa main droite. Il porte un costume aux couleurs ternes, mais sur mesure, un pantalon bien coupé et des chaussures à l’éclat aveuglant, qu’il met en valeur à la moindre occasion. Souriant et décontracté, il arbore fièrement l’écusson qui l’identifie comme un marchand OCG.
Marchand n°1 ❑❑❑❑
Marchand n°2 ❑❑❑❑
Marchand n°3 ❑❑❑❑
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Marchand n°4
Marchand n°5
Marchand n°6
Niveau : Techniques (3)*
Normal (Figurant) Armes embarquées 5d*, Pilotage (Vaisseau spatial) 5d*, Technologie 5d Survie (1) Environnement (Espace) 3d Espionnage (2)* Senseurs 4d* Sciences (3)* Connaissance (OGG) 6d, Ingénierie 5d*, Navigation 5d, Sciences stellaires 5d Négociation (2) Bureaucratie 5d, Commerce 3d Trempe (2) Commandement 4d*, Illégalités 3d Origines : OCG (Employé) Traits : Entraînement (+2), Pied marin (+1), Subordonné (-3) Mutations (n°3) : Membres surnuméraires, Télékinésie Mutations (n°9) : Pression interne Équipement : combinaison de vol, vêtements simples, communicateur, 20 ₡ Armes : >> Mains nues : 1S Protection : L: M?:
Matelot n°1 ❑❑❑
Matelot n°2 ❑❑❑
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M?:
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EX : L:
Matelot n°3 ❑❑❑
Matelot n°4 ❑❑❑
Matelot n°5 ❑❑❑
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EX :
Matelot n°6 ❑❑❑ ❑❑❑ ❑❑❑❑❑
(*) : une seule de ces compétences, au choix.
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Ref. 23506
Mercenaire galactique
Mercenaire d’élite
Vous êtes face à un jeune homme au visage déjà abîmé par la guerre. Son gilet protecteur poussiéreux et son fusil laser usé témoignent eux aussi des combats qu’il a déjà livrés. Ce mercenaire porte des vêtements si sales et usés qu’il est impossible d’en déterminer l’origine. Sa mine est basse et son regard à mi-chemin entre le désespoir et la résignation. Les mercenaires sont des soldats professionnels formés par l’OCG. Ils vendent leurs services aux marchands galactiques, s’enrôlent dans des forces planétaires ou se rassemblent en grandes compagnies mercenaires qui peuvent rivaliser avec les forces armées d’un système entier. Beaucoup travaillent comme indépendants, mais tout le reste est employé par la même compagnie pendant toute leur carrière. La plupart des mercenaires travaillent pour toute personne capable de les payer. Certains, en revanche, ont des principes, voire un code d’honneur et refusent par exemple de maltraiter les populations civiles ou d’agresser un employé ou une entreprise de l’OCG. Ils sont tous professionnels et un peu désabusés : vu leur métier, ils n’ont pas à se soucier de la retraite, juste de profiter le plus rapidement possible de ces crédits durement gagnés ! Il est possible de recruter un mercenaire (cf. MdJ, p. 228) ou de les engager en les payant à la journée (2 ₡/jour).
Mercenaire galactique
Les mercenaires d’élite sont des soldats qui ont suivi un entraînement particulièrement poussé ou qui ont eu la chance de survivre suffisamment longtemps pour apprendre à vraiment se battre. Leur équipement est à la hauteur de leurs compétences, et ils sont prêts à prendre des risques. En général, ils travaillent uniquement sur des missions ponctuelles, car seuls les gouverneurs ou les marchands les plus riches peuvent se payer les services de mercenaires d’élite sur une longue durée. Les mercenaires d’élite sont professionnels, rigoureux et dénués d’émotions. Ils ont cependant leur honneur et une forme de rigueur morale qui leur permettent de tenir le coup face à la folie de la guerre. Ils sont souvent désabusés et fatalistes. Il est possible de recruter un mercenaire d’élite (cf. MdJ, p. 228) ou de les engager en les payant à la journée (5 ₡/jour).
Mercenaire d'élite
Niveau : Techniques (3)* Survie (3)*
Normal (Figurant) Armes d’épaule 5d Athlétisme 5d, Mêlée 5d, Environnement (au choix) 4d Espionnage (2) Vigilance 4d Sciences (1) Connaissance (OCG) 4d Négociation (2) Bureaucratie 5d Trempe (2)* Détermination 4d, Illégalités 3d, Tactiques 4d Origines : OCG (Employé) Traits : Entraînement (+3), Subordonné (-3) Mutations (n°3) : Musculature hypertrophiée (CAR+1), Régulateur hormonal (SF+1) Mutations (n°6) : Résistance à la douleur Équipement : vêtements simples, 13 ₡ Armes : fusil laser (2 chargeurs), poignard >> Fusil laser : 2G SA 10 100 m ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ (x ❑❑)
Niveau : Techniques (4)*
Élite (Figurant) Armes d’épaule 7d
Survie (3)*
Armes de jet 5d, Athlétisme 5d, Mêlée 5d, Environnement (au choix) 5d Espionnage (2) Discrétion 3d, Vigilance 3d Sciences (2) Connaissance (OCG) 5d Négociation (2) Bureaucratie 5d Trempe (3)* Démolitions 4d, Détermination 5d, Illégalités 4d, Premiers soins 6d, Tactiques 6d Origines : OCG (Employé) Traits : Entraînement (+3), Subordonné (-3) Mutations (n°3) : Musculature hypertrophiée (CAR+1), Régulateur hormonal (SF+1) Mutations (n°6) : Résistance à la douleur Équipement : vêtements simples, 60 ₡ Armes : hyperblaster (2 chargeurs), poignard, grenade à fragmentation (x2)
>> Poignard : 2L
>> Hyperblaster : 1G RC/RL 30 50 m ❑❑❑❑❑ ❑ (x ❑❑)
>> Mains nues : 2S Protection : gilet protecteur (1)
>> Poignard : 2L
L: M?: EX : L: M?: EX :
142
Le soldat qui se tient devant vous a le regard d’un homme habitué à la mort. Son plastron blindé, quoique parfaitement entretenu, porte les traces d’innombrables assauts. Le nombre d’encoches faites sur la crosse de l’hyperblaster parle de lui-même, et le regard du soldat est celui d’un fauve prêt à tuer. Sous son armure il porte des vêtements simples, mais fonctionnels et solides. Tel quel, il pourrait partir à la guerre dans la minute qui suit…
Mercenaire n°1 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Mercenaire n°4 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Mercenaire n°2 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Mercenaire n°5 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
>> Grenade à fragmentation : 5G 15 m ❑❑ Mercenaire n°3 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ Mercenaire n°6 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑
>> Mains nues : 2S Protection : plastron blindé (2/D+1) L: M?: EX : L: M?: EX :
Mercenaire n°1 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Mercenaire n°2 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Mercenaire n°3 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Mercenaire n°4 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
Mercenaire n°5 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
Mercenaire n°6 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
Ref. 23506
Officier de capitainerie
Pillard
Officier de capitainerie Niveau : Techniques (2)
Pillard Niveau : Techniques (2)*
Normal (Figurant)
Survie (2) Environnement (Espace) 3d Espionnage (3)* Empathie 5d, Falsification 5d, Recherche 5d Sciences (2)* Connaissance (Lois) 3d, Connaissance (OCG) 5d Négociation (2)* Bureaucratie 5d, Commerce 4d Trempe (2) Détermination 3d, Illégalités 3d Origines : OCG (Employé) Traits : Entraînement (+2), Grade (+1), Subordonné (-3) Mutations (n°3) : Acuité sensorielle (PER+1), Troisième œil Mutations (n°9) : Vision X Équipement : communicateur, lampe torche, bloc-notes, carnet de contraventions, vêtements simples et 68 ₡ Armes : aucune
>> Mains nues : 1S Protection : aucune L: M?: EX : L: M?: EX :
Officier n°1 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Officier n°2 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Officier n°3 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Officier n°4
Officier n°5
Officier n°6
❑❑❑❑
❑❑❑❑
Les pillards sont la plaie de la Métahumanité. Sur leur planète d’origine, ils règnent en maîtres, maltraitant la population locale qu’ils ont réduite en esclavage. Dans l’espace, ils rôdent aux frontières des nations stellaires et près des stations-relais pour aborder les vaisseaux marchands. Lorsqu’ils repèrent un système planétaire sans défense, ils rassemblent une flotte et partent le conquérir. Les pillards ne connaissent pas la pitié. Ce qu’ils veulent, ils le prennent. Ce dont ils ont envie, ils le font. Après des années passées dans un tourbillon de mort et de violence, ils tirent un plaisir malsain de la souffrance des autres et s’enfoncent dans une spirale d’autodestruction. Au bout d’un certain temps, la mort est presque une délivrance.
>>
Les officiers de capitainerie contrôlent les vaisseaux et les marchandises arrivant sur les planètes de la Galaxie. Ils ont en outre pour fonction d’enregistrer le vaisseau dans les registres du port et de percevoir le montant de la location du ponton. Au-delà de ce rôle coercitif, ces officiers ont aussi pour mission de guider les équipages dans le dédale administratif propre à chaque nation stellaire. Bien souvent, ils constituent la seule interface entre un voyageur et la planète sur laquelle il se trouve. La plupart des inspecteurs et officiers ont un respect religieux du règlement et ne laissent passer aucun écart. Certains cependant sont corruptibles, même s’ils négocient ferme le montant de la compensation. Pour avoir plus d’informations sur les contrôles de douanes, reportez-vous aux pages 46 et 94.
Vous êtes face à une brute dont certains diraient qu’elle est plus proche de la bête que de l’homme. Torse nu sous son gilet protecteur, vêtu de haillons et chaussé d’ignobles bottes à crampons, le pillard est chauve, à l’exception d’une grande crête de cheveux aux couleurs de son seigneur de guerre. Le sourire carnassier, la main serrée sur son fusil laser, il en veut à la Galaxie toute entière.
Pillard
Vous êtes face à un individu dont l’allure stricte ne parvient pas à faire oublier le caractère insignifiant et morne de son uniforme : un pantalon sans forme et une veste unitaille, le tout dans un ton grisâtre indéfini. Les cheveux courts, de petites lunettes enfoncées sur le nez, l’homme tapote nerveusement sur son bloc-notes. Malgré tout, vous sentez son regard acéré peser sur vous, prêt à traquer la moindre infraction au règlement…
❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Survie (3)* Espionnage (2) Sciences (2) Négociation (1) Trempe (3)*
Normal (Figurant) Armes d’épaule 4d, Armes embarquées 4d, Pilotage (Vaisseau spatial) 4d Athlétisme 4d, Environnement (au choix) 4d, Mêlée 4d Senseurs 3d Connaissance (Barrens) 5d, Ingénierie 3d
Détermination 4d, Intimidation 6d, Tactiques 4d Origines : Barrens (Pillard) Traits : Entraînement (+3), Analphabète (-1), Subordonné (-1), Wanted (-1) Mutations (n°3) : Musculature hypertrophiée (CAR+1), Armes corporelles Mutations (n°6) : Résistance à la douleur Équipement : vêtements simples, 13 ₡ Armes : fusil laser (2 chargeurs), poignard
>> Fusil laser : 2G SA 10 100 m (X) ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ (x ❑❑) >> Poignard : 2L >> Mains nues : 2S (2L) Protection : gilet protecteur (1) L: M?: EX : L: M?: EX :
Pillard n°1
Pillard n°2
Pillard n°3
❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
Pillard n°4
Pillard n°5
Pillard n°6
❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
143
Ref. 23506
Pilote galactique
Pilote planétaire
Le pilote semble si à l’aise dans sa combinaison de vol qu’il donne l’impression d’être né dans un cockpit. Son équipement impeccable, son fier écusson de l’OCG et sa dégaine assurée l’identifient immédiatement comme un pilote de chasseur spatial. Le gilet pro protecteur qu’il porte par-dessus sa combinaison et son pistolet laser, eux, démontrent son caractère prudent… Les pilotes galactiques sont des mercenaires de l’espace spécialisés dans le pilotage des chasseurs spatiaux. Ils en possèdent souvent un, obtenu plus ou moins légalement. Même dépourvus de leur propre engin, ils sont souvent accueillis à bras ouverts, car leur cursus implique qu’ils savent tout faire à bord d’un vaisseau. Les pilotes galactiques sont souvent audacieux, voire inconscients et ont une haute opinion d’eux-mêmes : après tout, ils sont capables de piloter des machines de mort de plusieurs tonnes filant à des dizaines de milliers de kilomètres à l’heure ! Ils sont également patients, car un voyage hyperspatial dans un chasseur, c’est long… Il est possible de recruter un pilote galactique (cf. MdJ, p. 228) ou de les engager en les payant à la journée (5 ₡/jour).
Pilote galactique
Vous découvrez une jeune fille en tenue de pilote. Professionnelle, correctement équipée, elle fait de son mieux pour être à la hauteur, mais vous sentez qu’elle sort à peine des cours de pilotage. Pourtant, quelques traces de suie et une certaine aisance dans le cockpit vous indiquent qu’elle n’a pas volé que sur simulateur. Les pilotes planétaires sont l’équivalent des matelots galactiques pour les véhicules. Comme la formation concernant les véhicules est moins exigeante que celle concernant les véhicules spatiaux, ils sont même capables de tout faire sur un véhicule. Bien sûr, le poste le plus valorisant, c’est celui de pilote, ou de chauffeur pour les véhicules terrestres. La plupart travaillent pour des compagnies de transport ou d’exploration de l’OCG, et il y en a aussi qui attendent simplement de petits boulots à la journée. Au combat, les pilotes planétaires cherchent avant tout à monter dans un véhicule ! À bord, ils adaptent leur tactique selon l’engin qu’ils manœuvrent : s’il s’agit d’un engin militaire, ils attaquent ; sinon, ils prennent la fuite !
Pilote planétaire
Niveau : Élite (Figurant) Techniques (4)* Armes embarquées 6d, Pilotage (Vaisseau spatial) 7d, Technologie 6d Survie (2) Athlétisme 4d, Environnement (Espace) 4d Espionnage (3)* Senseurs 5d Sciences (3)* Connaissance (OCG) 6d, Ingénierie 5d, Navigation 6d, Sciences stellaires 5d Négociation (2) Bureaucratie 5d, Commerce 3d Trempe (2) Détermination 3d Origines : OCG (Employé) Traits : Entraînement (+2), Pied marin (+1), Subordonné (-3) Mutations (n°3) : Membres surnuméraires, Télékinésie Mutations (n°6) : Pression interne Équipement : combinaison de vol, vêtements simples, communicateur, 294 ₡ Armes : pistolet laser (2 chargeurs)
Niveau : Normal (Figurant) Techniques (3)* Armes embarquées 5d, Pilotage (Véhicule au choix) 5d Survie (2) Armes lourdes 4d Espionnage (2)* Senseurs 4d Sciences (3)* Connaissance (OGG) 6d, Ingénierie 5d, Navigation 5d Négociation (1) Bureaucratie 4d Trempe (2) Illégalités 3d Origines : OCG (Employé) Traits : Entraînement (+3), Subordonné (-3) Mutations (n°3) : Membres surnuméraires, Télékinésie Mutations (n°6) : Pression interne Équipement : combinaison de vol, vêtements simples, communicateur, 20 ₡ Armes : -
>> Pistolet laser : 2L SA 5 25 m ❑❑❑❑❑ (x ❑❑) Protection : gilet protecteur (1)
>> Mains nues : 15 Protection : -
L: M?: EX : L: M?: EX :
Pilote n°1 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Pilote n°2 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Pilote n°3 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑
L: M?: EX :
Pilote n°4 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Pilote n°5 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Pilote n°6 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑
L: M?: EX : L: M?:
144
Pilote n°1 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Pilote n°2 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Pilote n°3 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Pilote n°4 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Pilote n°5 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Pilote n°6 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Pilote n°7 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Pilote n°8 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Pilote n°9 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Ref. 23506
Pirate havanais
Seigneur de guerre
Pirate havanais
Les seigneurs de guerre sont les maîtres incontestés des Barrens. Aussi violents que les pillards qui les servent et plus malins qu’eux, ils règnent à la façon des nobles solaires, avec la torture en plus. Ils partagent leur temps entre la guerre, la recherche de nouvelles proies à piller et les plaisirs plus ou moins malsains que leur offre leur statut de seigneur. Les seigneurs de guerre sont cruels, agressifs et d’une certaine façon, ambitieux. Ils rêvent de conquêtes, mais les moyens technologiques des Barrens ne leur permettent que d’annexer des planètes sans grand intérêt. Ils se vautrent alors dans un luxe de pacotille et passent leurs nerfs sur les pauvres bougres qui les servent.
Seigneur de guerre
Niveau : Élite (Figurant) Techniques (3)* Armes d'épaule 5d, Armes embarquées 6d, Pilotage (Vaisseau spatial) 6d Survie (3) Mêlée 6d Espionnage (2) Senseurs 3d Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Ingénierie 3d, Navigation 3d, Sciences stellaires 3d Négociation (3)* Jeux 4d, Séduction 5d Trempe (3)* Détermination 5d, Illégalités 5d, Tactiques 5d Origines : Havana (Pirate) Traits : Attirant (+3), Entraînement (+1), Héroïque (+3), Coureur de jupons (-3), Fraternité pirate (-3), Wanted (-1) Mutations (n°3) : Beauté stellaire (PRE +1), Membres surnuméraires Mutations (n°6) : Résistance à la douleur Équipement : babioles, bouteille de rhum, vêtements de pirate, 3₡ Armes : hyperblaster (2 chargeurs) (finition pirate), pistolet laser (2 chargeurs) (finition pirate), sabre
Niveau : Élite (Figurant) Techniques (3)* Armes d’épaule 5d Survie (3)* Athlétisme 5d, Mêlée 5d, Environnement (au choix) 5d Espionnage (2) Empathie 3d, Senseurs 3d Sciences (2) Connaissance (Barrens) 5d, Navigation 3d Négociation (3) Éloquence 4d Trempe (3)* Commandement 6d, Détermination 5d, Intimidation 6d, Tactiques 6d Origines : Barrens (Pillard) Traits : Statut social (+3), Amarres (-1), Hook (-1), Wanted (-1) Mutations (n°3) : Membres surnuméraires, Épiderme réactif Mutations (n°6) : Projection énergétique Équipement : babioles, vêtements simples, 60 ₡ Armes : hyperblaster (2 chargeurs), poignard
>> Pistolet laser : 2L SA 5 25 m ❑❑❑❑❑ (x ❑❑)
>> Hyperblaster : 1G RC/RL 30 50 m ❑❑❑❑❑ ❑ (x ❑❑) >> Poignard : 2L >> Mains nues : 2S >> Projection énergétique : 1L/2G
>> Sabre : 2G
Protection : plastron blindé (2/D+1)
>> Hyperblaster : 1G RC/RL 30 50 m ❑❑❑❑❑ ❑ (x ❑❑)
>> Mains nues : 2S Protection : gilet protecteur (1) L: M?: EX : L: M?: EX :
Pirate n°1 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ Pirate n°4 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
>>
Les pirates havanais parcourent l’espace à la recherche de l’aventure, de la gloire et de la prise. Ils attaquent les convois des nations stellaires dans le respect du code des pirates. Ils passent du bon temps dans les bars louches et sont toujours à l’affût d’une conquête amoureuse. Sur Havana, ils prennent un repos bien mérité sur la plage et révisent leur vaisseau spatial. Élevés dans la culture des pirates au grand cœur, les pirates havanais sont sympathiques et héroïques. Ils sont toujours prêts à aider des confrères pirates à se sortir d’un pétrin… si on leur demande gentiment ! Si on les motive un peu, ils peuvent même partir à l’aventure juste pour défendre le faible et l’opprimé. On est un héros ou on ne l’est pas !
Celui qui se tient devant vous se comporte avec l’assurance morgue des tortionnaires qui ont réussi. Grand, vilain, il porte un plastron blindé sur son torse nu, des vêtements sales et des bijoux de pacotille ainsi qu’un crédit galactique en boucle d’oreille. Son visage difforme affiche un sourire carnassier alors qu’il caresse son hyperblaster rutilant. Il respire le sang et la souffrance et ne s’exprime qu’en vociférant ou en crachant des menaces.
Seigneur de guerre
Le pirate s’avance vers vous d’une démarche souple et gracieuse. Le visage lumineux et souriant, la peau cuivrée et le torse nu sous son gilet protecteur, il respire le bonheur et la joie de vivre. Les couleurs chamarrées de son pantalon, de ses bottes et de son ban bandana se marient miraculeusement. Il fait tout si naturellement que même son hyperblaster et son sabre semblent inoffensifs…
Pirate n°2 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ Pirate n°5 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
Pirate n°3 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑ Pirate n°6 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
L: M?: EX : L: M?: EX :
Seigneur n°1 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
Seigneur n°2 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
Seigneur n°3 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
Seigneur n°4 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
Seigneur n°5 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
Seigneur n°6 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
145
Ref. 23506
Véhicule de transport civil
ATMO 412 Type : Manœuvrabilité : Vitesse tactique : Vitesse de croisière : Blindage : Structure :
Véhicule n°1
Toutes les planètes des nations stellaires, et les planètes les plus civilisées des Barrens, ont toutes besoin de véhicules de transport civil. Lorsque c’est possible, elles préfèrent les véhicules aériens, car ceux-ci sont plus rapides, plus polyvalents et peuvent se rendre n’importe où, quel que soit l’état du terrain et du relief. En la matière, l’ATMO 412 tient le haut du panier, et l’on en trouve sur d’innombrables planètes. Parfois, il sert même de véhicule de patrouille, voire de véhicule d’intervention des forces de l’ordre : il peut transporter une cinquantaine de mercenaires dans cinq containers spéciaux. L’ATMO 412 est doté des propriétés suivantes : >> Altitude opérationnelle : Atmosphérique >> Propulsion mécanique : l’ATMO 412 utilise du carburant « Super ». >> Réacteurs de sustentation : les modules antigrav et les réacteurs orientables de l’ATMO 412 lui permettent d’effectuer du vol stationnaire. Il considère tous les terrains plats et assez grands comme des pistes de fortune, et confère (SC) lorsqu’il utilise une piste pour véhicules aériens et pour l’action Accrocher en combat tournoyant atmosphérique. Il est possible de changer librement l’orientation du véhicule au prix d’une action gratuite. >> Soute ouverte : Lorsque vous attaquez un personnage ou un objet dans cette localisation, l’attaque est résolue en ignorant le fait que votre cible est dans un véhicule. >> Bastingage : Il est possible de se mettre à couvert derrière le bastingage de la plateforme arrière. L’ATMO 412 est équipé des systèmes secondaires suivants : >> Démarreur verrouillé >> Phares >> Senseurs (civils)
146
Véhicule n°2
Véhicule n°3
I: L: G: D?:
❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
I: L: G: D?:
❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Véhicule n°4
Ce véhicule est une péniche volante. Il est construit autour de sa grande plateforme arrière, qui peut accueillir plusieurs tonnes de marchandises. Des modules antigrav recouvrent sa face inférieure, et de gros réacteurs orientables sont disposés de part et d’autre de la plateforme. Sa cabine apparaît comme ridiculement petite. La plateforme est entourée d’un bastingage et dotée de plusieurs accroches pour sécuriser des containers standards. L’ensemble est peint aux couleurs des autorités de la ville.
véhicule aérien (15 m) 850 m/t 500 km/h 0 10
Véhicule n°5
Véhicule n°6
❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Autonomie : 1 500 km Équipage : 1 P + 1 V (2) Passagers : 1 Armements : aucun Poids : 25 t (25) Soute : 10 t Prix : 15 000 ₡ Origine : OCG
Soute 100 kg >> Pièces détachées : 150 kg >> Carburant : 9t >> Cargo utile : >> Équipement commun : 1 caisse à outils 1 instrument d’électronique
>> Code d’identification : valide (planète d’origine)
Équipage >> 0 - Pilote >> 1 – Vigies >> 2 – Pilotes
Navigation
5d
Senseurs
4d
Pilotage (Véhicules aériens) >> 3 – Hyperblaster lourd Armes lourdes Équipage : 2 pilotes planétaires
5d 4d (SC)
>> Véhicule de patrouille : de nombreuses planètes utilisent des ATMO 412 comme véhicule de patrouille. Dans ce cas, il est doté d’une monture d’arme et d’un hyperblaster lourd (1 chargeur). L’équipage compte 3 pilotes planétaires (dont un canonnier) et la soute accueille un container de transport de troupes avec 9 mercenaires galactiques. Cette version coûte 16 000 ₡.
Ref. 23506
Véhicule de patrouille aérien
VTEC 508
Véhicule n°1
Véhicule n°3
❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
I: L: G: D?:
❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Véhicule n°5
>>
Comme toutes les planètes, ou presque, ont besoin de véhicules de transport civil, elles ont besoin d’en réguler l’utilisation, et de punir les infractions. C’est alors que des véhicules comme le VTEC Ultra 508 entrent en jeu : rapides, blindés, armés, ils peuvent forcer n’importe quel véhicule à obtempérer, et le détruire dans le cas contraire. Grâce à ses capacités de vol stationnaire, il peut même affronter des personnages au sol. En effet, il lui arrive d’être employé contre des combattants trop « lourds » pour des troupes conventionnelles, notamment des adversaires en armure intégrale et/ou dotés d’armes lourdes. >> Altitude opérationnelle : Atmosphérique >> Propulsion mécanique : Le VTEC Ultra 508 utilise du carburant « Super ». >> Réacteurs de sustentation : les modules antigrav et les réacteurs orientables du VTEC Ultra 508 lui permettent d’effectuer du vol stationnaire. Il considère tous les terrains plats et assez grands comme des pistes de fortune, et confère (SC) lorsqu’il utilise une piste pour véhicules aériens et pour l’action Accrocher en combat tournoyant atmosphérique. Il est possible de changer librement l’orientation du véhicule au prix d’une action gratuite. >> Armes combinées : un seul canonnier suffit pour tirer les deux armes. Un seul tir est effectué, qui bénéficie de (+1d) Le VTEC Ultra 508 est équipé des systèmes secondaires suivants : >> Armes combinées >> Phares >> Senseurs (militaires)
Véhicule n°2
I: L: G: D?:
Véhicule n°4
Un rugissement mécanique déchire le ciel. Vous voyez arriver un véhicule aérien massif, porté par un nombre absurde de réacteurs mécaniques. Lourd, blindé, il est doté de deux superblaster, et les lignes agressives de sa coque ne laissent planer aucun doute : il s’agit d’un véhicule de patrouille aérien. Il n’est peut-être pas de taille face à un vaisseau spatial, mais il peut pulvériser n’importe quel véhicule civil !
véhicule aérien (15 m) 850 m/t 500 km/h 0 10
Seigneur de guerre
Type : Manœuvrabilité : Vitesse tactique : Vitesse de croisière : Blindage : Structure :
Véhicule n°6
❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Autonomie : 1 500 km Équipage : 1 P + 1 V + 1 C (3) Passagers : 4 Armements : >>Pr : Superblaster moyen (1G/RL/2 500 m/1C) >>Pr : Superblaster moyen (1G/RL/2 500 m/1C) 25 t (25) Soute : 10 t Prix : 15 000 ₡ Origine : OCG
Soute 100 kg >> Pièces détachées : 150 kg >> Carburant : 250 kg >> Cargo utile : >> Équipement commun : 1 caisse à outils 1 instrument d’électronique
>> Code d’identification : valide (planète d’origine)
Équipage >> 0 - Pilote >> 1 – Vigies >> 2 – Pilotes >> 3 – Superblaster
Navigation
5d
Senseurs
4d
Pilotage (Véhicules aériens) Armes embarquées
5d 6d (SC)
moyen Équipage : 3 pilotes planétaires
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Ref. 23506
Bestiaire galactique
Toi, t’as pas une gueule de porte-bonheur. Depuis que l’Humanité, et les races aliens, se sont élancées à travers l’espace, elles ont rencontré et combattu d’innombrables espèces animales. Elles les ont aussi capturées, emmenées à l’autre bout de la Galaxie, diffusées sur bien des planètes et génétiquement modifiées. Le résultat est le suivant : la biodiversité du Dernier Millénaire est fascinante, et très dangereuse ! La plupart du temps, les gens parlent d’animaux pour désigner toute sorte de vie animale, plus ou moins dangereuse. On fait spécifiquement référence à un « monstre » pour un animal particulièrement dangereux, féroce, ou les deux. Certains de ces monstres sont en outre mutants, dans le sens où ils canalisent l’énergie X. Cependant, le code génétique de ces monstres est bien souvent stable et se transmet intact ou presque de génération en génération, ce qui rend un peu inexact le fait de les désigner comme mutants. Du point de vue des règles, les monstres sont gérés comme des PNJ. Leur puissance est définie selon la même échelle, mais avec une nuance : certains monstres sont si gros qu’ils sont considérés comme des véhicules, d’autres comme des vaisseaux spatiaux. Ce simple changement d’échelle signifie beaucoup du point de vue de la puissance du monstre : >> Normal : les monstres Normaux se distinguent difficilement d’animaux paisibles. Une dizaine d’entre eux donnera du fil à retordre à un groupe de PJ débutants ou un seul s’il est gros comme un véhicule et que les PJ sont à pied. >> Élite : les monstres d’Élite sont des bêtes dangereuses pour l’homme et couramment employées comme animaux de guerre. Un seul d’entre eux posera des problèmes à un PJ débutant, ou à un groupe tout entier s’il est gros comme un véhicule. >> Héros : les monstres Héroïques sont très rares, et souvent l’objet de légendes effrayantes. Un seul d’entre eux peut tuer un PJ, ou tout un groupe s’il est gros comme un véhicule. >> Boss : Les Boss sont encore plus dangereux que les monstres Héroïques. Fruits d’expériences étranges ou d’un environnement particulièrement cauchemardesque, ils peuvent survivre à presque tout. Un seul d’entre eux, même de taille humaine, fera trembler un groupe de PJ débutants. Gros comme un vaisseau, il pourra sans doute avaler celui des PJ. >> Big Boss : Les Big Boss sont les monstres les plus puissants de Metal Adventures. À l’échelle de la Galaxie, ils sont très peu nombreux, et c’est tant mieux ! Lorsqu’ils sont trop fréquents à la surface d’une planète, cela signifie généralement que celle-ci n’est pas habitable. Un seul d’entre eux peut balayer un groupe de PJ débutants, ou même expérimentés. Gros comme un vaisseau, il est aussi dangereux, sinon plus, que le meilleur des vaisseaux de guerre !
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Les monstres ont également les mêmes rôles que les PNJ. Le plus souvent, ce sont des Figurants, mais le chien de garde personnel d’un seigneur de guerre ou le monstre gardien d’un temple alien est bien souvent un Second rôle, ou même un Premier rôle si sa présence influence son environnement, en terrorisant la population locale par exemple. Les monstres sont décrits selon le même format que les PNJ, avec quelques changements cependant : >> L’engagement : selon sa taille, un monstre engage les adversaires à une distance plus ou moins élevée. Cette entrée indique le nombre de mètres à partir duquel un monstre peut engager ses adversaires (cf. MdJ, p. 175). Les monstres dotés de l’Avantage Véhiculaire ou Titan ne peuvent être engagés au corps à corps que par des monstres de la même taille. >> L’environnement : indique les environnements dans lesquels on trouve ce monstre à l’état naturel. Après plusieurs dizaines de millénaires de voyages spatiaux, de nombreuses espèces ont été disséminées à travers la Galaxie sur les planètes qui abritent ce type d’environnement. >> La détection : pour les monstres spatiaux, cette entrée indique la portée en kliks de ses organes sensoriels. Les monstres disposent de l’équivalent d’une portée courte et d’une portée moyenne de senseurs, mais pas d’une portée longue. >> La vitesse : selon sa taille, un monstre se déplacera plus ou moins vite. Cette entrée indique le nombre de mètres parcourus lorsque le monstre marche, court ou sprinte. Pour les monstres spatiaux, elle indique la vitesse tactique, de croisière et, le cas échéant, hyperspatiale. >> Le levage : selon sa taille, un monstre soulève une charge plus ou moins lourde. Cette entrée indique le nombre de kilos soulevés par succès lorsque le montre utilise l’action « Forcer ». >> Protection : les monstres se protègent à l’aide d’un épiderme ou d’une carapace aussi résistant face à un laser qu’à un sabre d’abordage. Leur Protection n’est pas diminuée lors d’une attaque au corps à corps. En outre, certaines règles s’appliquent différemment aux monstres : >> Les points de Vie des montres sont déterminés différemment selon leur taille ; >> Les traits des monstres proviennent d’une liste différente de ceux des personnages. Certains sont cependant identiques. Lorsque ce n’est pas le cas, la description du monstre précise l’effet d’une Qualité ou d’un Défaut. >> Échelle : lorsqu’un monstre considéré comme un véhicule ou un vaisseau spatial attaque, ses armes sont considérées comme des armes embarquées du même type (cf. MdJ MdJ, p. 172).
Ref. 23506
Les monstres spatiaux
>>
monstre, celui-ci utilise une action simple pour se déplacer et une autre pour Charger. Si la vitesse des PJ est supérieure au double de celle du monstre ou si celui-ci ne peut pas utiliser l’une des tactiques expliquées ici, cela signifie que la rencontre se déroule différemment (cf. p. 88). >> Quand un monstre spatial de 10 000 t ou plus est engagé en combat tournoyant, il peut continuer à se déplacer comme un vaisseau de même tonnage (cf. MdJ, p. 156). >> Quand un monstre spatial attaque un vaisseau, le pilote substitue Pilotage (Vaisseau spatial) à Mêlée. >> Lorsqu’un monstre spatial charge, les tirs qui le prennent pour cible jusqu’à sa prochaine phase d’action sont (TF). >> Les monstres spatiaux n’ont pas besoin d’effectuer l’action Engagement, ils peuvent attaquer les cibles à 0K
Bestiaire galactique
Les monstres spatiaux constituent un cas particulier à bien des égards. >> Les monstres spatiaux utilisent Acrobaties pour effectuer les actions qui requièrent un test de Pilotage (Vaisseau spatial). >> En espace normal, un tel monstre se déplace de sa vitesse tactique au prix d’une action simple. Il peut donc la parcourir deux fois en un tour, ou même charger à une telle distance. Un combat spatial contre un monstre est susceptible d’utiliser une configuration particulière (cf. p. 88). >> En hyperespace, les vitesses ont moins de sens. Un combat contre un monstre (hyper)spatial débute toujours à distance 0. Si la vitesse des PJ est inférieure ou égale à celle du monstre, celui-ci utilise une action simple pour se maintenir à niveau et une action complexe pour attaquer. Si elle est inférieure ou égale au double de celle du
Les monstres du Dernier Millénaire Le kraken et le ver de l’espace ne sont pas représentés, car à l’échelle, chacun de ces monstres mesurerait un peu plus de cinquante mètres de long !
Parasite spatial
Hypersquall
Hyperspectre
Gurkan Srinn
Requin Tigron Furicorne
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Ref. 23506
Furicorne Le furicorne est un gigantesque monstre quadrupède. De puissants muscles jouent sous l’épaisse peau du monstre, extrêmement rapide malgré sa taille impressionnante. Il est toujours en mouvement, et les énormes crocs de sa gueule claquent en permanence. Lorsqu’il ne remue ni ne grogne, il pousse un terrible cri à vous glacer le sang. Un nuage de poussière l’accompagne partout où il va, mais lorsqu’il annonce son arrivée, il est déjà trop tard pour réagir… Le furicorne est un monstre connu depuis l’Âge de Métal, certains témoignages semblent même faire remonter son existence aux guerres aliens, voire plus tôt. Cependant, jusqu’à une époque récente, sa population, bien que répandue dans toute la Galaxie, était trop réduite le qualifier de commun. Cela a changé ces dernières années, probablement à cause de l’interférence humaine, car de nombreux seigneurs de guerre des Barrens ont tenté d’en élever pour en faire des montures, sans succès. Aujourd’hui encore, le furicorne est une proie de choix pour les chasseurs, soit pour tenter à nouveau de le dresser, soit simplement pour la qualité du combat. Le furicorne est un monstre carnassier, mais également omnivore opportuniste. Il est donc capable de survivre y compris dans les déserts les plus profonds, mais retourne à la viande dès qu’il en a la possibilité, et ce avec une voracité terrible, et bien souvent fatale pour sa proie. Le furicorne se reproduit de façon sexuée. Bien que solitaire, il se rassemble en troupeaux une fois par an. Des centaines de spécimens déferlent alors dans la plaine, ceux qui n’ont pas trouvé de partenaire restant à la périphérie du troupeau, pour défendre celui-ci avec une hargne terrible. >> Enragé : le furicorne subit (TD) lorsqu’il se défend au corps à corps, utilise la compétence « Discrétion » ou tente de se mettre À couvert. >> Ranger : lorsque le furicorne tente de Courir, la Difficulté est toujours égale à (1). >> Sanguinaire : le furicorne attaque toujours l’adversaire le plus blessé. >> Véhiculaire : le furicorne est considéré comme un véhicule. >> Véloce : le furicorne se déplace plus rapidement qu’il ne devrait.
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Furicorne Niveau : Boss (Premier rôle) Niveau : Élite Armes d’épaule 9d, Armes embarquées 9d, (Figurant) Pilotage (Vaisseau spatial) 10d Techniques (3) Acrobaties 4d Survie (3)* Athlétisme 6d, Mêlée 6d, Environnement (Au choix) 5d Espionnage (3)* Vigilance 6d Sciences (2) Négociation (2) Trempe (3)* Détermination 6d, Intimidation 6d, Tactique 5d Type : Prédateur Environnement : Tempéré, Désert Traits : Armes corporelles (+3), Dangereux (+2), Peau blindée (+1), Ranger (+3), Véhiculaire (+5), Véloce (+3), Enragé (-5), Handicap (-3), Sanguinaire (-1) Armes : >> Griffes : 2L Vitesse : 150 m (marche) 150 + (250 m x succès) (course) 150 + (500 m x succès) (sprint) Levage : 100 kg x succès Engagement : 5 m Protection : cuir épais (1/D+1) L: M?:
Furicorne n°1 ❑❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑❑
Furicorne n°2 ❑❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑❑
Furicorne n°3 ❑❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑❑
L: M?:
Furicorne n°4 ❑❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑❑
Furicorne n°5 ❑❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑❑
Furicorne n°6 ❑❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑❑
Ref. 23506
Gurkan
>>
Le gurkan est un monstre dont les origines se perdent dans le chaos de la Guerre Galactique. Selon les légendes, il s’agit d’une espèce qui combattait dans les arènes d’une race alien de limaces intelligentes. Puis le gurkan fut vendu, modifié et diffusé sur de nombreuses planètes, où il finit toujours au sommet de la chaîne alimentaire, protégé par sa carapace et sa taille. On dit aussi de lui que sa carapace sert à faire d’excellentes armures et que son système digestif permet de créer des recycleurs d’eau pour survivre dans le désert. Le gurkan est un carnassier aux instincts prédateurs extrêmement développés. Il chasse tout ce qui passe à proximité de son territoire pour le manger ou simplement pour se protéger. Il se bat jusqu’à la mort. Il n’a besoin que d’un faible volume d’eau pour survivre, se désaltérant de ses proies.
Niveau : Boss (Figurant) Techniques (3) Survie (7)* Athlétisme 11d, Environnement (Désert) 10d, Environnement (Roche) 10d, Mêlée 15d Espionnage (5)* Recherche 6d, Vigilance 9d Sciences (1) Négociation (3) Trempe (4)* Détermination 8d, Intimidation 8d, Tactiques 6d Type : prédateur Environnement : désert, roche Traits : Armes corporelles (+5), Caractéristique exceptionnelle (+5), Mutation (+3), Mutation (+3), Peau blindée (+5), Ranger (+3), Véhiculaire (+5), Enragé (-5), Handicap (-3), Sanguinaire (-1) Mutations : Épiderme réactif, Musculature hypertrophiée Armes : griffes
Gurkan
Le gurkan est un gigantesque monstre humanoïde. Mesurant plus de quatre mètres de haut, sa peau est totalement recouverte d’une incroyable carapace. Dure comme la roche, cette peau blindée est couverte d’excroissances osseuses. Sa gueule disparaît sous les plaques de carapace et les nodules osseux. Pourtant, les filets de bave qui tombent jusqu’au sol ne laissent aucun doute sur la présence d’une bouche. Et les gigantesques griffes qui luisent au soleil sonnent comme une terrible promesse de carnage !
Gurkan
>> Griffes : 5G Vitesse : 35 m (marche) 35 + (25 m x succès) (course) 35 + (50 m x succès) (sprint) Levage : 100 kg x succès Engagement : 5 m Protection : 2 L: M?: EX :
Gurkan n°1 ❑❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑❑ ❑
Gurkan n°1 ❑❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑❑ ❑
Chaque année, lorsque la chaleur atteint les tempéra températures maximales de sa planète, il se reproduit de façon autonome et asexuée en pondant une demi-douzaine d’œufs dans une grotte située sur son territoire. Il ne les surveille pas spécialement et le plus souvent, seul un spécimen survit au sein de la portée. On ne rencontre en général qu’un seul gurkan, deux ou trois au maximum. >> Enragé : le gurkan subit (TD) lorsqu’il se défend au corps à corps, utilise la compétence « Discrétion » ou tente de se mettre À couvert. >> Ranger : lorsque le gurkan tente de Courir, la Difficulté est toujours égale à (1). Sanguinaire : le gurkan >> attaque toujours l’adversaire le plus blessé. >> Véhiculaire : le gurkan est considéré comme un véhicule.
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Ref. 23506
Hyperspectre Apparaît devant vous une forme spectrale. Constituée d’énergie pure, dorée et étincelante, la créature adopte une forme rappelant une raie manta. Nul organe n’encombre son corps, juste une lueur plus puissante, comme une étoile. Nulle émotion ne transparaît sur le visage translucide, mais votre instinct vous dit que cette créature en veut à votre vie. Pire, à votre énergie vitale, et les vagues dorées qui parcourent son être pulsent à un rythme qui vous semble bien sinistre… Les hyperspectres sont des formes de vie originaires de l’hyperespace. Les scientifiques du Dernier Millénaire ont bien du mal à les étudier, car ils se désintègrent hors de cette dimension. Lorsque des hyperspectres attaquent, ils se laissent porter par le courant et utilisent leur forme éthérée pour passer à travers la coque du vaisseau. Ils se dirigent vers les mutants et cherchent à siphonner leur énergie vitale. Les hyperspectres attaquent à l’aide de leur puissance mentale, déchaînant une vague d’énergie visible à l’œil nu. Si l’énergie X vient à leur manquer, ils perdent en luminosité et fuient dans les courants hyperspatiaux. >> Affamé & Sanguinaire : l’hyperspectre attaque en priorité l’adversaire ayant le plus de points d’EX, puis celui qui est le plus blessé.
>> Enragé : l’hyperspectre subit (TD) lorsqu’il se défend au corps à corps, utilise la compétence « Discrétion » ou tente de se mettre À couvert. >> Attaque mentale : l’hyperspectre projette un éclair mental à courte distance (1 m). L’éclair est visible. L’attaque est résolue par une opposition de DéterminaDétermina tion. Si l’hyperspectre gagne celle-ci il inflige 2L, plus un point de dégât par succès excédentaire. Ces dégâts ignorent la Protection de la cible. Cette mutation coûte 1 EX à activer. >> Éthéré : Lorsque l’hyperspectre active cette mutation, seules les attaques réalisées à l’aide d’armes énergétiques ou d’énergie X peuvent l’atteindre, et elles subissent (TD). Il peut en outre passer à travers les cloisons. Cette mutation coûte 1 EX à activer ou à maintenir. >> Psychopompe : Lorsque l’hyperspectre active cette mutation, il pompe l’EX d’une cible à moins d’un mètre. Il résout une opposition de Détermination avec la cible. S’il l’emporte, il pompe 1 EX, plus un point par succès excédentaire. Cette mutation coûte 1 EX à activer.
Hyperspectre Niveau : Élite (Figurant) Techniques (2)* Acrobaties 4d Athlétisme 3d Survie (2)* Espionnage (3)* Discrétion 5d, Vigilance 5d Sciences (3) Négociation (2) Détermination 6d, Intimidation 6d, Trempe (3)* Tactiques 5d Type : monstre spatial Environnement : hyperespace Traits : Mutation (+3), Mutation (+3), Mutation (+5), Tout-terrain (Atmosphère) (+3), Vol (+3), Affamé (-3), Enragé (-5), Sanguinaire (-1) Mutations : Attaque mentale, Éthéré, Psychopompe Armes : Attaque mentale >> Attaque mentale : 2L Détection : 500 K (5 US) Vitesse : 500 PC Vol : 3 m (marche) 3 + (5 m x succès) (course) 3 + (10 m x succès) (sprint) Levage : 25 kg x succès Engagement : 1 m Protection : 0 L: M?: EX :
L:
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Hyperspectre n°1
Hyperspectre n°2
Hyperspectre n°3
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Hyperspectre n°4
Hyperspectre n°5
Hyperspectre n°6
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M?:
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EX :
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Ref. 23506
Hypersquall
>> Gueule : 2G Détection : 300 K (3 US) Vitesse : 5 000 PC Levage : 1 t x succès Protection : 1
>>
Les hypersqualls sont des monstres de l’espace agressifs et dangereux. Certains érudits sont convaincus qu’ils constituent une espèce intelligente qui cherche simplement à défendre sa dimension contre les humains. D’autres pensent qu’il s’agit d’une projection psycho-énergétique liée à l’inconscient humain et sa peur de l’hyperespace. Peu importe, aucun contact n’a jamais pu être établi : les hypersqualls se contentent de déchiqueter tous les vaisseaux qu’ils rencontrent ! Lorsqu’un hypersquall s’introduit dans le tunnel hyperspatial d’un vaisseau, c’est toujours à proximité ou sur le chemin de celui-ci. Il « nage » jusqu’à sa proie et la déchiquète jusqu’à ce qu’elle explose. Personne ne sait ce qui se passe après, et pour cause, il n’y a pas de survivant. Les hypersqualls se battent jusqu’à la mort. Personne ne sait où vivent les hypersqualls, ni même s’ils ont une existence hors des tunnels hyperspatiaux. Personne n’a pu en ramener dans l’espace normal : ce monstre est composé à la fois de matière et d’énergie, et il se désintègre lorsque le vaisseau sort de l’hyperespace. Même les prélèvements effectués sur un hypersquall ne survivent pas à l’extinction du tunnel. >> Agressif : l’hypersquall attaque toujours le vaisseau le plus proche. >> Titan : l’hypersquall est considéré comme un vaisseau spatial (10 t). >> Véloce : l’hypersquall se déplace plus rapidement qu’il ne devrait.
Niveau : Héros (Figurant) Techniques (3)* Acrobaties 7d Survie (4)* Athlétisme 7d, Environnement (Espace) 7d, Mêlée 8d Espionnage (3) Sciences (1) Navigation 2d Négociation (3) Trempe (3)* Détermination 7d, Intimidation 5d Trempe (3)* Détermination 6d, Intimidation 6d, Tactique 5d Type : monstre spatial Environnement : hyperespace Traits : Armes corporelles (+5), Dangereux (+1), Intrépide (+3), Peau blindée (+3), Titan (10 t) (+1) Véloce (+3), Agressif (-3), Handicap (-3) Armes : gueule
Hypersquall
L’hypersquall est un gigantesque requin de plus de douze mètres de long. Sa peau reflète les lumières multicolores du tunnel hyperspatial et ses yeux aux reflets étranges scrutent sans arrêt le tunnel à l’affût du danger. Sa gueule métallique recèle une infinité de crocs brillants comme des étoiles. Profilé comme un chasseur, il fend les courants hyperspatiaux avec une froide agressivité et fonce sur vous avec la ferme intention de vous mettre en pièces…
Furicorne
Engagement : 5 m
L: M?:
Hypersquall n°1 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Hypersquall n°2 Hypersquall n°3 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
L: M?:
Hypersquall n°4 Hypersquall n°5 Hypersquall n°6 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
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Ref. 23506
Kraken de l’espace Soudain, l’immensité obscure de l’espace vomit un monstre aux proportions titanesques. D’énormes tentacules, longs de plusieurs centaines de mètres, s’étendent inexorablement vers votre vaisseau. Des crocs terrifiants étincèlent sous la lueur des étoiles et une ignoble gueule s’ouvre pour dévorer votre appareil. Des yeux inhumains vous fixent avec une lueur étrange, mais dans cette pupille noire, vous ne voyez que les ténèbres insondables de l’espace. Le kraken de l’espace est une forme de vie originaire des lunes les plus désolées et des astéroïdes voguant à travers l’immensité de l’espace. Il s’est développé au cours des millénaires d’exploration spatiale, grossissant à l’abri de l’apesanteur et s’armant toujours plus pour attaquer ses proies et les dévorer. On peut en trouver partout dans la Galaxie, sous des formes variées, mais les matelots et les pirates ont pris l’habitude d’appeler « krakens » tous les monstres spatiaux gigantesques et dotés de tentacules. Des légendes circulent sur certains d’entre eux et leur donnent des noms, une histoire et même des rivalités avec des équipages particuliers.
Le kraken se laisse porter par les vents solaires et dérive dans son système planétaire de naissance. Il reste aux aguets des vaisseaux qui passent et lâche dès que possible un nuage de ténèbres pour se masquer aux senseurs ennemis. Car les krakens, mus par un instinct atavique, sentent que les vaisseaux ennemis, tels des animaux de métal, peuvent les repérer. Lorsque le vaisseau arrive à distance 0, il surgit du nuage de ténèbres et attaque le vaisseau. Il utilise l’action « Accrocher », à sa façon, pour engager le combat tournoyant. Le kraken est bisexué et doté d’une longévité remarquable. Lorsqu’il rencontre un autre membre de son espèce, il s’accouple et dépose une portée d’œufs (plusieurs tonnes chacun !) dans un astéroïde à proximité. Les petits naissent seuls et survivent par eux-mêmes. >> Revanchard : le kraken attaque l’adversaire qui lui a infligé des dégâts en dernier. >> Sauvage : les tests d’Intimidation et de Dressage qui prennent le kraken pour cible subissent (TD). >> Titan : le kraken considéré comme un vaisseau spatial. Il est aussi gros qu’un vaisseau de 10 000 t. Il bénéficie d’un point de Protection supplémentaire (déjà compté), mais subit (e2f ) sur ses tests d’Acrobaties. >> Gueule : le kraken ne peut utiliser cette attaque que contre les cibles déjà maîtrisées. >> Nuage de ténèbres : Lorsque le kraken active cette mutation, il s’enveloppe d’un nuage de fumée noire qui le dissimule à la vue et aux senseurs et inflige en outre (TD) aux tests visant à le détecter. Cette mutation coûte 1 EX à activer ou à maintenir.
Kraken de l’espace Niveau : Big Boss (Figurant) Techniques (4) Athlétisme 10d, Environnement (Espace) Survie (6)* 10d, Mêlée 11d Espionnage (4)* Recherche 7d, Vigilance 7d Navigation 6d Sciences (3) Négociation (2) Détermination 10d, Intimidation 8d Trempe (6)* Détermination 6d, Intimidation 6d, Trempe (3)* Tactique 5d Environnement : espace Type : monstre spatial Traits : Armes corporelles (+5), Armes corporelles (+5), Caractéristique exceptionnelle (+5), Caractéristique exceptionnelle (+5), Dangereux (+2), Mutation (+3), Mutation (+3), Mutation (+5), Peau blindée (+5), Sauvage (+3), Titan (10 000 t) (+5), Handicap (-3), Revanchard (-3) Mutations : Nuage de ténèbres, Puissance mystique, Résistance à la douleur Armes : tentacules, gueule >> Tentacules : 3G >> Gueule : 3M Détection : 700 K (7 US) Vitesse : 25 K (0,1 US/h) Levage : 1 000 t x succès Protection : 3 L: M?: EX :
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Engagement : 50 m
Kraken n°1 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Ref. 23506
Parasite spatial
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Le parasite spatial est une forme de vie que la plupart des scientifiques attribuent à la pollution spatiale. Après 50 000 ans de voyages interplanétaires et interstellaires, l’Humanité et les races aliens (en leur temps) ont déversé dans l’espace d’incroyables quantités de déchets plus ou moins radioactifs et nocifs. De cette soupe ont surgi les parasites spatiaux, éternellement condamnés à se nourrir des mêmes déchets que ceux qui ont provoqué leur naissance. Selon certains pirates, il est possible de récupérer en eux l’énergie qu’ils ont emmagasinée, mais aucune légende ne donne la bonne recette. Les parasites spatiaux, mus par un instinct atavique, se placent près des planètes habitées ou des routes commerciales et attendent qu’un vaisseau passe. Ils sont suffisamment petits pour que les senseurs aient du mal à les repérer, et lorsqu’ils attaquent, ils sont déjà presque sur la coque. Une fois qu’ils ont « fait le plein », ils se laissent dériver dans l’espace et expulsent l’excédent d’énergie sous la forme d’organismes monocellulaires qui formeront quelques mois plus tard de nouveaux parasites spatiaux.
Parasite spatial
Littéralement accrochée à la coque de votre vaisseau, vous trouvez une espèce d’amibe de l’espace. Dotée d’ailes rappelant celles des chauves-souris et d’une bouche ronde cernée de milliers de petits crocs, la créature semble dépourvue d’yeux, d’oreilles et de membres. Des spasmes l’agitent, partant de la bouche jusqu’à l’extrémité de son corps spongieux et à chaque fois, les lumières du vaisseau faiblissent imperceptiblement.
>> Affamé : si personne n’attaque le parasite spatial, il se contente de siphonner le vaisseau. >> Siphon d’énergie : lorsque le parasite spatial active cette mutation, il pompe l’énergie du vaisseau sur la coque duquel il se trouve. Il regagne alors un point de Vie. Le vaisseau perd de l’énergie : à la fin de chaque phase d’activation, comptez le nombre de parasites qui pompent de l’énergie et additionnez-les d’un tour à l’autre. À la fin du combat, le vaisseau aura perdu 500 PC pour chaque tranche même incomplète de 10 unités. Cette mutation coûte 1 EX à activer.
Parasite spatial Niveau : Normal (Figurant) Techniques (2)* Acrobaties 4d Survie (2)* Athlétisme 3d, Environnement (Espace) 4d, Mêlée 5d Espionnage (3)* Recherche 4d, Vigilance 4d Sciences (1) Négociation (2) Trempe (2) Détermination 3d, Tactiques 4d Type : monstre spatial Environnement : espace Traits : Armes corporelles (+3), Dangereux (+3), Mutation (+3), Affamé (-3) Mutations : Siphon d’énergie Armes : crocs >> Crocs : 1L Détection : 400 K (4 US) Vitesse : 25 K (0,1 US/h) Levage : 25 kg x succès Protection : 0 L: M?: EX : L: M?: EX :
Engagement : 1 m
Parasite n°1
Parasite n°2
Parasite n°3
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Parasite n°4
Parasite n°5
Parasite n°6
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Ref. 23506
Requin La mer est calme et le ciel d’un bleu éclatant. Pourtant, il y a une ombre au tableau : un aileron qui dépasse de l’eau, annonciateur du plus terrible des prédateurs marins. Sous l’eau, sa silhouette profilée mais puissante fend les flots, mue par des muscles d’acier et une faim insatiable. Long de plus de deux mètres, ce requin avance à la vitesse d’une fusée, la gueule grande ouverte, ses rangées de dents luisant sous le peu de lumière qui parvient à pénétrer les profondeurs de son domaine maritime… Le requin est une forme de vie originaire des mers des planètes de classe M, et déformée par 50 000 ans d’évolution. Il existe une multitude de variantes et de sous-espèces, mais toutes partagent les mêmes caractéristiques fondamentales : une puissante mâchoire garnie de plusieurs rangées de dents et une énorme faim qui n’a d’égale que la stupidité. Le requin attaque tout ce qui bouge, croyant le plus souvent qu’il s’agit d’inoffensifs mammifères marins. Hélas, une fois que le sang a coulé, il est trop tard, car l’instinct tueur du requin prend le dessus et le pousse à dévorer sa proie jusqu’à la mort. Le requin se reproduit de façon sexuée. Le mâle mord la femelle pendant l’accouplement et la féconde. Les portées sont peu nombreuses, et la maturité sexuelle requiert de longues années. Cependant le jeune requin est rapidement autonome, ce qui ne l’empêche pas de se déplacer en bancs, particulièrement meurtriers pour le nageur malchanceux ! >> Sanguinaire : le requin attaque toujours l’adversaire le plus blessé. >> Véloce : le requin se déplace plus rapidement qu’il ne devrait.
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Requin Niveau : Élite (Figurant) Techniques (4) Acrobaties 5d Survie (3)* Athlétisme 6d, Environnement (Mer) 5d, Mêlée 6d Espionnage (2)* Recherche 4d, Vigilance 5d Sciences (1) Négociation (2) Trempe (3)* Détermination 6d, Tactiques 5d Type : monstre marin Environnement : mer Traits : Armes corporelles (+5), Dangereux (+1), Intrépide (+3), Véloce (+3), Handicap (-3), Sanguinaire (-1) Armes : gueule >> Gueule : 2G Vitesse : 30 m (marche) 30+ (50 m x succès) (course) 30+ (100 m x succès) (sprint) Levage : 25 kg x succès Engagement : 1 m Protection : 0 L: M?: L: M?:
Requin n°1
Requin n°2
Requin n°3
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Requin n°4
Requin n°5
Requin n°6
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Ref. 23506
Srinn
Srinn Niveau : Héros (Figurant) Techniques (3)* Acrobatie 7d Survie (4)* Athlétisme 7d, Mêlée 8d, Environnement (Au choix) 7d Espionnage (4) Vigilance 5d Sciences (3) Négociation (2) Trempe (3)* Détermination 6d, Intimidation 5d, Tactique 5d Type : Prédateur Environnement : Montagne, Roche, Tempéré Traits : Armes corporelles (+3), Peau blindée (+3), Véhiculaire (+5), Véloce (+5), Vol (+3), Agressif (-3), Enragé (-5), Sanguinaire (-1) Armes : -
>>
Le srinn est un monstre volant particulièrement redoutable, capable de poser des problèmes même aux ATMO-412 ou aux véhicules de patrouille aérienne. Ils sont capables de survivre dans de nombreux environnements. Ils sont apparus au cours de l’Âge Stellaire.Certains zoologues prétendent qu’ils existaient déjà au temps de l’Âge de Métal, mais que jusqu’à récemment, aucun témoin ne survivait à une rencontre, ou pas assez. Le srinn est une créature carnivore, mais aussi charognard par opportunisme. Il est si féroce qu’il est capable de dévorer une proie encore à l’intérieur de son véhicule, recrachant les débris de métal. L’autre particularité du srinn tient à son vol : il dispose de puissantes ailes, mues par un ensemble de muscles particulièrement denses, qui lui permet de faire des pointes à plus de 600 km/h ! Le Srinn se reproduit de façon sexuée, deux fois par an. Solitaire, il vole en émettant un son strident qui appelle les autres spécimens à proximité. Ils fondent alors un nid, souvent dans une ruine ou en montagne. La femelle y reste jusqu’à mettre bas. Le couple subsiste tant que les petits, en principe une demi-douzaine par portée, ne sont pas autonomes. Puis chaque srinn reprend son mode de vie solitaire. >> Agressif : le srinn attaque toujours le personnage ou le véhicule le plus proche. >> Enragé : le srinn subit (TD) lorsqu’il se défend au corps à corps, utilise la compétence « Discrétion » ou tente de se mettre À couvert. >> Sanguinaire : le srinn attaque toujours l’adversaire le plus blessé.
Srinn
Un claquement sinistre déchire le ciel. Une grande ombre passe un instant sur vous, et vous levez les yeux vers une créature ailée cauchemardesque, aussi grosse qu’un véhicule de patrouille. La peau comme du cuir, une gueule de carnivore et des griffes qui semblent capables de déchirer l’acier. La créature pousse un grand cri en battant de ses ailes puissantes, et fonce sur vous comme un oiseau de proie.
>> Véhiculaire : le srinn est considéré comme un véhicule. >> Véloce : le srinn se déplace plus rapidement qu’il ne devrait. >> Vol : le srinn est capable de voler. Les vitesses indiquées dans sa fiche en tiennent compte.
>> Serres : 2L Vitesse : 1 000 m (marche) 1 000 + (1 250 m x succès) (course) 1 000 + (2 500 m x succès) (sprint) Levage : 100 kg x succès Engagement : 5 m Protection : cuir épais (1/-) L: M?: L: M?:
Srinn n°1
Srinn n°2
Srinn n°3
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Srinn n°4
Srinn n°5
Srinn n°6
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157
Ref. 23506
Tigron Un bruissement dans les fougères. Quelques poils qui se redressent dans votre coup. Ce sont les seuls signaux. Un instant plus tard surgit un féroce prédateur : un pelage zébré, des griffes acérées et une gueule aux babines retroussées. Dans son regard brillent la faim et l’impérieux besoin de défendre son territoire. Sous ses poils jouent des muscles d’acier, prêts à se détendre pour vous réduire en charpie ! Le tigron est le résultat d’une longue évolution de félins et de prédateurs. Certains soupçonnent des croisements liés à des expériences militaires ou à des réseaux clandestins de combats de bêtes. Quoi qu’il en soit, le tigron est une forme de vie répandue sur d’innombrables systèmes. Partout il exhibe le même instinct territorial et le même mauvais caractère. Blessé ou malmené, il est capable de poursuivre sa proie jusqu’à l’épuisement juste pour lui montrer qui est le plus fort ! Le tigron se reproduit de façon sexuée, à n’importe quelle période de l’année. Il y a en général une demi-douzaine de bébés dans la portée. Pendant une vingtaine de mois, les jeunes restent avec leur mère, le père ayant quitté la tanière pour retourner, solitaire, dans son territoire. Ces vingt mois passés, les jeunes partent chacun se tailler leur propre territoire. Bizarrement, le tigron alterne entre des périodes résolument solitaires et des périodes où un instinct de meute peut le pousser à se sacrifier pour ses congénères. Certaines légendes mentionnent des meutes de plusieurs dizaines d’individus, mais aucun témoignage concret n’existe. >> Revanchard : le tigron attaque l’adversaire qui lui a infligé des dégâts en dernier.
158
Tigron Niveau : Élite (Figurant) Techniques (3)* Acrobaties 5d Survie (3)* Athlétisme 6d, Environnement (Jungle) 5d, Mêlée/Griffes 9d Espionnage (3)* Discrétion 5d, Recherche 4d, Vigilance 5d Sciences (2) Négociation (2) Trempe (3) Type : prédateur Environnement : jungle Traits : Armes corporelles (+3), Sens développés (+3), Spécialité (+5), Revanchard (-3) Armes : griffes >> Griffes : 2L Vitesse : 3 m (marche) 3 + (5 m x succès) (course) 3 + (10 m x succès) (sprint) Levage : 25 kg x succès Engagement : 1 m Protection : 0 L: M?: L: M?:
Tigron n°1
Tigron n°2
Tigron n°3
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Tigron n°4
Tigron n°5
Tigron n°6
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Ref. 23506
Ver de l’espace
>> Gueule : 3G Détection : 700 K (7 US) Vitesse : 25 K Levage : 1 000 t x succès Protection : 3
>>
Le ver de l’espace est une créature plutôt placide, mais qu’il ne faut pas embêter ! D’après les scientifiques, cette forme de vie est le résultat des interactions entre les milliards de vaisseaux spatiaux qui sillonnent l’espace depuis des dizaines de millénaires et les microorganismes qui ont toujours peuplé le vide spatial. Le ver de l’espace est suffisamment grand pour se faire passer pour une caverne : il se loge dans un astéroïde et attend qu’un vaisseau se pose à l’intérieur de son corps. À partir de ce moment, il se nourrit de la chaleur dégagée par le vaisseau et l’équipage. À ce stade, il est totalement inoffensif. Cependant, dès que le vaisseau redécolle vers la sortie de la « caverne », l’instinct du ver le pousse à refermer sa gueule pour conserver la chaleur dans son corps ! Le ver de l’espace se reproduit par parthénogenèse. Dès qu’il parvient à accumuler suffisamment de chaleur en lui, il « pond » de nouveaux organismes qui se laissent dériver dans l’espace jusqu’à trouver un astéroïde. Les vers de l’espace se trouvent donc principalement dans les champs d’astéroïdes, mais on peut aussi en rencontrer dans le vide spatial, auquel cas ils dérivent dans un astéroïde isolé. >> Furtif : Le ver de l’espace ne peut pas être détecté par les senseurs technologiques. >> Inoffensif : le ver de l’espace n’attaque que lorsque le vaisseau des PJ s’apprête à quitter son corps ou si l’équipage panique. À chaque tour à partir du moment où les PJ ont compris où ils étaient, chacun d’entre eux doit réussir une opposition de Détermination contre l’Empathie du ver. ver En cas d’échec, celui-ci attaque. >> Point faible : Si le tireur décide de viser l’intérieur de la gueule, il subit (TD) sur son attaque, mais la Protection du monstre est diminuée d’un point. >> Stupide : À chaque tour, le ver de l’espace n’a le droit qu’à une action complexe et des actions gratuites. >> Titan : le ver de l’espace considéré comme un vaisseau spatial. Il est aussi gros qu’un vaisseau de 10 000 t. Il bénéficie d’un point de Protection supplémentaire (déjà compté), mais subit (e2f ) sur ses tests d’Acrobaties.
Niveau : Boss (Figurant) Techniques (3)* Acrobaties 7d Survie (5)* Athlétisme 9d, Environnement (Espace) 9d, Mêlée 10d Espionnage (4)* Discrétion 8d, Empathie 6d, Recherche 7d, Vigilance 7d Sciences (3) Navigation 5d Négociation (2) Trempe (5) Détermination 7d Type : monstre spatial Environnement : espace Traits : Armes corporelles (+5), Caractéristique exceptionnelle (+5), Dangereux (+3), Furtif (+5), Peau blindée (+5), Rusé (+3), Titan (10 000 t) (+5), Inoffensif (-5), Point faible (-3), Stupide (-3) Armes : gueule
Ver de l’espace
Le sol de cette caverne est bizarre. Selon les senseurs, il s’agit de roche, mais vous sentez bien vos pieds s’enfoncer dans quelque chose de visqueux. En outre, l’air est respirable, quoique légèrement nocif. Soudain, la terre tremble. Une nouvelle fois. Vos senseurs ne repèrent toujours rien, mais à chaque fois, vous avez senti le sol se contracter, comme un muscle. Bon sang, ce n’est pas une caverne, c’est un ver de l’espace !
Ver de l’espace
Engagement : 50 m Ver de l'espace n°1
L: M?:
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Ref. 23506
Vaisseaux spatiaux du Dernier Millénaire Le Manuel des joueurs contient les caractéristiques et la description de plusieurs vaisseaux spatiaux du Dernier Millénaire. Ces informations sont utiles aux joueurs pour faire leurs achats, mais ne vous servent pas à grand-chose à vous. Voici donc ces mêmes vaisseaux, équipés et prêts au combat, avec pour chacun un équipage et des informations sur ce qu’ils font quand les PJ les croisent au détour d’un astéroïde. Ces informations vous permettront de mettre en scène les rencontres que font les PJ lorsque ceux-ci voyagent ou se livrent à la piraterie.
Ici L’Impitoyable : mettez-vous en panne et préparez-vous à être abordé ! Vous trouverez également quelques nouveaux vaisseaux, dont les caractéristiques ne sont pas accessibles aux joueurs. En principe, ces vaisseaux ne sont pas disponibles à la vente, soit parce qu’ils sont réservés aux flottes militaires, soit parce que leur constructeur n’est pas doué pour le commerce. Leur prix est tout de même indiqué pour que les PJ puissent les revendre ou, exceptionnellement, les acheter à un capitaine qui cherche à s’en débarrasser. Outre les caractéristiques déjà présentées dans le Manuel des joueurs, les fiches qui suivent portent les mentions suivantes : >> Nom : Les noms des fiches rappellent les intitulés de la piraterie ou des périls du voyage spatial pour faciliter vos recherches. >> Soute : Cet encart détaille le contenu de la soute. Il indique la quantité de réserves que contient le vaisseau lorsqu’il décolle, ainsi que le nombre d’unités cargo dévolu au transport de marchandises, le cargo utile. Ces données permettent de déterminer le contenu exact de la soute lorsque le vaisseau est pillé par les PJ (cf. p. 86). Elles sont toutes exprimées en unités cargo (Note : 1 cargo permet de transporter 40 000 PC d’autonomie pour un vaisseau de 100 t). Cet encart indique également l’équipement commun à tout l’équipage qui est entreposé dans la soute ou les divers placards du vaisseau spatial. Les PJ peuvent en outre piller individuellement chaque membre d’équipage, il faut alors consulter la fiche de ceux-ci pour déterminer leurs possessions. >> Équipage : Cet encart présente une liste des différents postes du vaisseau, dans l’ordre dans lequel le capitaine du vaisseau les fait agir à chaque tour (cf. p. 112). La ligne « 0 » indique le nombre de dés utilisés pour résoudre le test d’initiative. Les autres lignes indiquent le nombre de dés utilisés pour effectuer les actions relatives à ce poste, ainsi que les éventuels effets spéciaux qui les affectent : >> Lorsqu’il y a une ligne « Capitaine » qui indique l’utilisation du Commandement, cela signifie que celui-ci n’a pas besoin de s’occuper du vaisseau et peut Encourager (cf. MdJ, MdJ p. 114) un des autres postes.
160
>> Lorsque plusieurs nombres de dés sont indiqués, celui qui est entre parenthèses correspond au nombre de dés lancés lorsque toutes les armes d’une batterie se coordonnent ou lorsque tous les postes d’un escadron se coordonnent. Le nombre indiqué normalement correspond au nombre de dés lancés en l’absence d’une telle coordination. Les autres batteries sont indiquées à la suite, mais ne tirent pas si elles ont participé au tir coordonné. Cet encart s’achève par le nom du profil des membres d’équipage, le nombre de fusiliers embarqués dans le vaisseau, et le profil de ceux-ci.
Alerte orange ! Les vaisseaux spatiaux des PNJ se déplacent toujours à leur vitesse de croisière ; ils ne tirent jamais de bord et ne surfent pas sur la vague (ils ne prennent pas de risques !). Si l’équipage du vaisseau a repéré le premier celui des PJ, il est en alerte rouge. Sinon, il est en alerte orange et aura besoin de trois tours pour passer en alerte rouge (cf. MdJ, p. 148). Dans les deux cas, l’équipage est toujours frais et dispos, et le vaisseau est intact (ils ne prennent pas de risques !). Les équipages « normaux » du Dernier Millénaire poussent rarement leurs machines au maximum. En général, les voyages hyperspatiaux entrepris correspondent à la moitié ou aux deux tiers de l’autonomie du vaisseau, de façon à pouvoir faire demi-tour en cas de pépin.
Ref. 23506
Vaisseaux spatiaux du Dernier Millénaire Le Galactic Hauler et le Galactic Protector ne sont que partiellement représentés : on ne voit que leur ombre. Ils sont en effet si gros qu’il nous aurait fallu tout un poster pour les illustrer en entier !
Galactic Basic
Transport pirate fauché
Corvette pirate
Raider
Transport pirate balaise
Romanza 330
Galactic Patrol
Solaria 300
Galactic Scout
>>
Vaisseaux spatiaux du Dernier Millénaire
Galactic Escort
Bulky 420
Bulky 450
Solaria 400
Rôdeur
Frégate pirate
Galactic Guardian
161
Ref. 23506
Cargo de classe C
Galactic hauler Classe : Cargo (10 000 t/500 m) Manœuvrabilité : e2f Vitesse tactique : 25 K/t Vitesse de croisière : 0,1 US/h (2,4 US/j) Vitesse hyperspatiale : 200 PC/j Autonomie : 10 000 PC Blindage : 1 Coque : 20 I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ D ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Senseurs : 550 K (5,5 US) Armement : >> B1 : 5 x Canon laser moyen (2G/SA/500/2C) >> B2 : 5 x Canon blaster léger (1L/RL/100/1C) >> T1 : 5 x Canon laser moyen (2G/SA/500/2C) >> T2 : 5 x Canon blaster léger (1L/RL/100/1C) Équipage : 50 P + 11 V + 30 C + 121 Me + 85 Mo (297) Passagers : 25 + 375 (300) Soute : 5 000 Prix : 900 000 ₡ Origine : OCG
Noms possibles : Avare, Bounty, Économe, Flamboyant, Forfait, Fortune, Heure sup’, Pourboire, Rentable, Réussite Les cargos de classe C croisent sur les routes galactiques pour approvisionner les comptoirs de l’OCG, des seigneurs de l’Empire de Sol ou des garnisons entières. Ils transportent suffisamment de marchandises pour approvisionner de petites villes. Même s’il est de faible valeur unitaire, leur chargement est donc précieux, et il est rare de voir un tel vaisseau s’arrêter dans un système situé sur une frontière. Il arrive cependant que des capitaines audacieux emmènent un tel cargo dans un système des frontières ou même des Barrens. Telle la caravane providentielle de l’Ancien Temps, ce vaisseau est probablement le sauveur d’une planète toute entière. Le Galactic Hauler est le meilleur représentant de ce type de vaisseau, car il est le modèle le moins onéreux, tout en ayant la soute la plus spacieuse possible. L’équipage d’un cargo de classe C n’est pas là pour se battre. En principe, la taille du vaisseau et son armement suffisent à dissuader la plupart des pirates. Pourtant, les équipages ont tendance à fuir ou à négocier. De toute façon, la plupart des vaisseaux pirates ne peuvent emmener qu’une infime partie du chargement d’un cargo. Lâcher du lest est donc un bon moyen d’éviter un combat trop sanglant.
Équipage >> 0 - Capitaine
Navigation
5d
>> 1 – Capitaine
Commandement
4d
>> 2 – Mécanos
Ingénierie
5d
>> 3 – Vigies
Senseurs
4d
>> 4 – Pilotes
Pilotage (Vaisseau spatial) Armes embarquées
5d
>> 5 – Batterie lasers légers
>> 6 – Batterie blasters légers Armes embarquées
5d (10d) 5d (SC) / (10d) (SC)
Équipage : 1 marchand galactique (capitaine) 297 matelots galactiques Fusiliers : 18 mercenaires galactiques
Soute >> Ration :
10
>> Eau :
15
>> Pièces détachées :
200
>> Radix :
25
>> Cargo utile :
4 750
>> Équipement commun : 100 scaphandres
100 caisses à outils 100 instruments d’électronique valide (OCG) >> Code d’identification :
162
Ref. 23506
Corvette
Galactic scout
>>
Vaisseaux spatiaux du Dernier Millénaire
Classe : Corvette (100 t/30 m) Manœuvrabilité : Vitesse tactique : 125 K/t Vitesse de croisière : 0,75 US/h (18 US/j) Vitesse 1000 PC/j hyperspatiale : Autonomie : 10 000 PC Blindage : 1 Coque : 10 I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ D ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Senseurs : 500 K (5 US) Armement : >> P : Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C) >> V : Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C) Équipage : 1 P + 2 V + 2 C + 3 Me (8) Passagers : 0 + 5 (25) Soute : 5 Prix : 21 000 ₡ Origine : OCG
Équipage Noms possibles : Avare, Bounty, Économe, Flamboyant, Forfait, Fortune, Heure sup’, Pourboire, Rentable, Réussite Les corvettes dotées d’hyperpropulsion sont utilisées par les gouvernements planétaires et les forces armées pour des missions de reconnaissance dans des systèmes voisins. Lorsqu’on en rencontre une, une telle corvette est donc rarement chez elle. Elle est souvent annonciatrice d’une invasion ou tout simplement d’une manœuvre d’espionnage. Il se peut également, mais c’est plus rare, qu’elle soit utilisée par le gouvernement local pour surveiller l’espace interplanétaire ou qu’elle soit chez elle, à la poursuite d’un fuyard qu’on soupçonne de vouloir passer en hyperespace. Le Galactic Scout est la corvette la plus produite dans la Galaxie, utilisée par d’innombrables compagnies mercenaires. Ça n’est pas la plus performante, mais c’est en tout cas la moins chère. Si la corvette est bien étrangère au système, l’équipage aura en général tout intérêt à éliminer les témoins, pour ne pas ébruiter sa présence. Il est alors inutile de vouloir négocier. Dans les autres cas, il cherchera à passer son chemin, mais répliquera si jamais on lui tire dessus. En principe, les corvettes sont suffisamment blindées et armées pour venir à bout de n’importe quel vaisseau civil de 100 t ; les équipages ont donc tendance à être audacieux et agressifs. Ils évitent cependant les combats tournoyants pour ne pas risquer un abordage, potentiellement désastreux au vu de leurs effectifs.
>> 0 - Capitaine
Navigation
5d
>> 1 – Mécanos
Ingénierie
5d
>> 2 – Vigies
Senseurs
4d
>> 3 – Pilotes
5d
>> 4 – Canon laser léger
Pilotage (Vaisseau spatial) Armes embarquées
>> 5 – Canon laser léger
Armes embarquées
5d
>> 6 – Batterie blasters légers Armes embarquées
5d (6d) 5d (SC) / (10d) (SC)
Équipage : 1 matelot galactique (capitaine) 7 matelots galactiques Fusiliers : 0
Soute >> Ration :
0,5
>> Eau :
0,5
>> Pièces détachées :
1
>> Radix :
0
>> Cargo utile :
3
>> Équipement commun : 3 scaphandres
3 caisses à outils 3 instruments d’électronique valide (OCG) >> Code d’identification :
163
Ref. 23506
Corvette pillard
Raider Classe : Corvette (100 t) Manœuvrabilité : Vitesse tactique : 125 K/t Vitesse de croisière : 0,75 US/h (18 US/j) Vitesse hyperspatiale : 500 PC/j Autonomie : 2 000 PC Blindage : 1 Coque : 10 I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ D ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Senseurs : 500 K (5 US) Armement : >> P : Canon blaster léger (tourelle) (1L/RL/100) >> V : Canon plasma léger (tourelle) (1G/CC/0) >> Pr : Canon laser léger (2L/SA/250) >> Po : Canon laser léger (2L/SA/250) Équipage : 1 P + 2 V + 7C + 1 Me (11) Passagers : 1 + 15 (25) Soute : 5 000 Prix : 21 000 ₡ Origine : Barrens
Noms possibles : Barbare, Désolation, Dragon, Guerrier, Massacre, Monstre, Morbide, Pillage, Ruine, Sanglant Les corvettes pillard rôdent aux frontières des nations stellaires à la recherche d’une proie facile. Certaines sont utilisées par les seigneurs de guerre les plus malins pour aller faire du commerce dans les nations stellaires ou des missions de reconnaissance dans les systèmes voisins, afin de trouver une planète facile à piller. Quelle que soit la raison pour laquelle il se trouve là, un équipage pillard passera toujours à l’attaque, ne serait-ce que pour satisfaire son goût du combat. Le Raider est la corvette pillard la plus commune, pour une raison bien simple : « Raider » est le nom que les pillards donnent à toutes leurs corvettes, qui sont au demeurant produites selon des plans très similaires. comAu combat, les pillards compensent leur manque de com pétence par une agressivité débordante : ils foncent sur leur cible et engagent le combat tournoyant le plus vite possible. Ils font de leur canon blaster leur batterie principale lors des tirs, car c’est avec lui qu’ils ont les meilleures chances de toucher. Les capacités de leur seigneur sont déterminantes, car une bonne engueulade peut transformer un canonnier maladroit en véritable tireur d’élite. Les pillards abordent le plus vite possible, car ils savent qu’ils n’ont pas beaucoup de chance en combat spatial contre un équipage bien entraîné. En revanche, au corps à corps, personne ne peut leur résister !
164
Équipage >> 0 - Capitaine
Navigation
3d
>> 1 – Capitaine
Commandement
6d
>> 2 – Mécanos
Ingénierie
3d
>> 3 – Vigies
Senseurs
3d
>> 4 – Pilotes
4d
>> 5 – Blaster léger
Pilotage (Vaisseau spatial) Armes embarquées
>> 6 – Laser léger
Armes embarquées
4d (SC) (6d) (SC) 4d
>> 7 – Laser léger
Armes embarquées
4d
Armes embarquées >> 8 – Plasma léger Équipage : 1 seigneur de guerre (capitaine) 11 Pillards Fusiliers : 3 Pillards
4d
Soute >> Ration :
0,5
>> Eau :
0
>> Pièces détachées :
0,5
>> Radix :
0
>> Cargo utile :
9
>> Équipement commun : 6 scaphandres
3 caisses à outils 3 instruments d’électronique falsifié (3) >> Code d’identification :
Ref. 23506
Corvette pirate
Romanza 360
Les corvettes pirates sont utilisées par les pirates les plus agressifs. Leur soute et leurs quartiers ne permettent pas de longs trajets ou des voyages agréables, mais leur capacité de combat permet de passer à l’assaut de convois bien gardés et donc, en théorie, de piller des marchandises offrant un bon rapport crédits/cargo. On peut en trouver un peu partout dans la Galaxie, mais pas dans les systèmes où les mesures de sécurité sont strictes, car ces équipages disposent rarement d’un code d’identification de suffisamment bonne qualité pour ne pas éveiller la méfiance des autorités. Le Romanza 360 n’est pas la corvette pirate la plus commune, mais dans l’imaginaire collectif, lorsque les pirates de l’espace ont une corvette, c’est un 360. En outre, c’est vrai qu’il y en a tout de même beaucoup. À priori, l’équipage d’une corvette pirate attaque à vue : il n’est pas là pour rigoler, et ne respecte que très partiellement le code des pirates. Il fonce sur la cible et engage le combat tournoyant aussi vite que possible. Ensuite, il neutralise les canons, puis la propulsion de la cible pour ensuite négocier la reddition de celle-ci. Ce genre d’équipage passe rarement à l’abordage, car il se sent plus à l’aise dans son vaisseau que le sabre à la main. >> Les courbes agréables du Romanza 360 confèrent (sc) sur les tests de Négociation impliquant l’allure du vaisseau.
>>
Noms possibles : Anguille, Besa me, Bonito, Buenaventura, Esperanza, Havana libre, Insaisissable, Margarita, Murène, Tormenta
Vaisseaux spatiaux du Dernier Millénaire
Classe : Corvette (100 t/30 m) Manœuvrabilité : Vitesse tactique : 125 K/t Vitesse de croisière : 0,75 US/h (18 US/j) Vitesse 1000 PC/j hyperspatiale : Autonomie : 10 000 PC Blindage : 1 Coque : 10 I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ D ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Senseurs : 500 K (5 US) Armement : >> P : Canon blaster léger (tourelle) (1L/RL/100/1C) >> V : Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C) Équipage : 1 P + 2 V + 2 C + 3 Me (8) Passagers : 1 + 15 (25) Soute : 10 Prix : 25 000 ₡ Origine : Sol
Équipage >> 0 - Capitaine
Navigation
4d
>> 1 – Mécanos
Ingénierie
4d
>> 2 – Vigies
Senseurs
5d
>> 3 – Pilotes
Pilotage (Vaisseau spatial) Armes embarquées
6d
>> 4 – Laser léger
Armes embarquées >> 5 – Blaster léger Équipage : 1 écumeur de l’espace (capitaine) 7 écumeurs de l’espace Fusiliers : 6 écumeurs de l’espace
6d (7d) 6d (SC)
Soute >> Ration :
0,5
>> Eau :
0
>> Pièces détachées :
0,5
>> Radix :
0
>> Cargo utile :
9
>> Équipement commun : 6 scaphandres
3 caisses à outils 3 instruments d’électronique falsifié (3) >> Code d’identification :
165
Ref. 23506
Cuirassé
Galactic protector Classe : Cuirassé (10 000 t/500 m) Manœuvrabilité : e2f Vitesse tactique : 50 K/t Vitesse de croisière : 0,25 US/h (6 US/j) Vitesse hyperspatiale : 600 PC/j Autonomie : 10 000 PC Blindage : 2 Coque : 20 I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ D ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Senseurs : 1000 K (10 US) Armement : >> B1 : 10 x Canon laser moyen (2G/SA/500/2C) >> B2 : 10 x Canon blaster moyen (1G/RL/250/3C) >> T1 : 10 x Canon laser moyen (2G/SA/500/2C) >> T2 : 10 x Canon blaster moyen (1G/RL/250/3C) Équipage : 50 P + 15 V + 100 C + 166 Me + 52 Mo (383) Passagers : 25 + 375 (625) Soute : 750 Prix : 1 850 000 ₡ Origine : OCG
166
Noms possibles : Avare, Bounty, Économe, Flamboyant, Forfait, Fortune, Heure sup’, Pourboire, Rentable, Réussite
Soute
Les cuirassés sont des vaisseaux gourmands en énergie et en moyens, et ne sont déployés que pour une bonne raison : envahir un système ennemi ou résister à une invasion. Dans ces cas-là, leur équipage est extrêmement vigilant et détruit ou arraisonne (respectivement) tout vaisseau rencontré. Il leur arrive cependant de patrouiller un système en paix pour intimider les criminels locaux et décourager les pillards. Ils se font alors un devoir d’inspecter le moindre vaisseau qui apparaît sur leurs senseurs. Les cuirassés sont équipés pour la guerre, et transportent de nombreux appareils. Les vaisseaux embarqués décollent dès la sortie de l’hyperespace, ou au pire le matin du dernier jour avant d’approcher d’une planète. Le Galactic Protector est un cuirassé typique : blindé, bien armé et capable d’emporter des chasseurs. Il fait mentir la réputation des vaisseaux OCG, censés ne rien valoir au combat. Il est utilisé par d’innombrables compagnies mercenaires, et parfois même au Front. La stratégie est la suivante : les chasseurs engagent le combat tournoyant contre les vaisseaux ennemis tandis que le cuirassé pilonne ceux-ci depuis la portée moyenne. L’équipage du cuirassé évite à tout prix le combat tournoyant, car il n’a rien à y gagner. Les fusiliers embarqués ne permettent pas de mener de vrais assauts, et le capitaine préfère négocier une reddition plutôt que de lancer un abordage. Cela dit, la plupart du temps, il lui reste la possibilité de réduire en poussière l’ennemi grâce à ses puissantes batteries ! Le Galactic Protector est équipé des systèmes secondaires suivants : >> Baie de largage >> Hangar
>> Ration :
10
>> Eau :
5
>> Pièces détachées :
200
>> Radix :
25
>> Vaisseaux embarqués :
4 Galactic Scout 10 Galactic Escort
>> Cargo utile :
10
>> Équipement commun : 100 scaphandres
100 caisses à outils 100 instruments d’électronique valide (OCG) >> Code d’identification :
Équipage >> 0 - Capitaine
Navigation
5d
>> 1 – Capitaine
Commandement
4d
>> 2 – Mécanos
Ingénierie
5d
>> 3 – Vigies
Senseurs
4d
Pilotage (Vaisseau spatial) >> 5 – Batterie lasers moyens Armes embarquées Armes embarquées >> 6 – Batterie blasters moyens Équipage : 1 matelot à louer (capitaine) 383 matelots à louer Fusiliers : 18 mercenaires d’élite >> 4 – Pilotes
5d 5d (10d) 5d (SC) 10d (SC)
Ref. 23506
Escadron de chasseurs
Galactic escort
I:
Chasseur spatial (10 t/15 m) sc 125 K/t 0,75 US/h (18 US/j) 500 PC/j 10 000 PC 1 4
Escort n°1
Escort n°2
Escort n°3
❑❑❑❑
❑❑❑❑
❑❑❑❑
L:
❑❑❑❑
❑❑❑❑
❑❑❑❑
G:
❑❑❑❑
❑❑❑❑
❑❑❑❑
D ?:
❑❑❑❑
❑❑❑❑
❑❑❑❑
Escort n°4
Escort n°5
Escort n°6
I:
❑❑❑❑
❑❑❑❑
❑❑❑❑
L:
❑❑❑❑
❑❑❑❑
❑❑❑❑
❑❑❑❑
❑❑❑❑
❑❑❑❑
D ?:
❑❑❑❑
❑❑❑❑
❑❑❑❑
Senseurs : 250 K (2,5 US)
>>
G:
Vaisseaux spatiaux du Dernier Millénaire
Classe : Manœuvrabilité : Vitesse tactique : Vitesse de croisière : Vitesse hyperspatiale : Autonomie : Blindage : Coque :
Armement : >> V : Canon blaster léger (1L/RL/100/1C)
Noms possibles : Avare, Bounty, Économe, Flamboyant, Forfait, Fortune, Heure sup’, Pourboire, Rentable, Réussite Les escadrons de chasseurs opèrent rarement seuls. Soit ils patrouillent l’orbite de leur planète d’origine, soit ils accompagnent leur vaisseau-porteur. Dans les deux cas, ils ont pour mission de détecter toute menace pour ce qu’ils défendent. À moins d’être directement pris à parti, ils font leur rapport et attendent les instructions. Le plus souvent, ils doivent engager l’adversaire en combat tournoyant afin de donner le temps à leur base d’envoyer des renforts ou permettre à leur vaisseau-porteur de pilonner l’adversaire. Le Galactic Escort n’est pas le plus commun de la Galaxie, mais lorsqu’un mercenaire s’achète un chasseur, c’est en général un Escort, car celui-ci est doté d’une hyperpropulsion. Les pilotes de chasseur sont intrépides et audacieux. Ils savent que leur appareil ne peut pas encaisser beaucoup de tirs, et ils misent sur la rapidité et l’agressivité pour sortir victorieux des combats. Surtout, ils travaillent en équipe : l’un d’entre eux, le chef d’escadrille, mène la manœuvre et dirige les tirs tandis que ses ailiers le soutiennent du mieux qu’ils peuvent. Le nombre de dés bonus conférés aux tests de Pilotage (Vaisseau spatial) ou d’Armes embarquées dépend de la taille de l’escadron. Bien organisés, les chasseurs savent dans quel ordre ils doivent prendre la relève si le chef est neutralisé ou descendu. Le Galactic Escort est doté du système secondaire suivant : >> Armes combinées
>> V : Canon blaster léger (1L/RL/100/1C) Équipage : 1 P + 1 V/C (2) Passagers : 0 (2) Soute : 0.5 Prix : 27 000 ₡ Origine : OCG
Soute >> Ration :
50 kg
>> Eau :
50 kg
>> Pièces détachées :
400 kg
>> Radix :
0
>> Cargo utile :
0
>> Équipement commun : >> Code d’identification :
valide (OCG)
Équipage >> 0 - Pilote
Navigation
6d
>> 1 – Copilote
Senseurs
5d*
>> 2 – Pilote
Pilotage (Vaisseau spatial) 7d
>> 3 – Blaster léger
Armes embarquées
6d (7d) (SC)*
Équipage : 2 pilotes galactiques Fusiliers : 0 (*) : le copilote ne peut effectuer que l’une de ces deux actions par tour.
167
Ref. 23506
Frégate
Galactic Guardian Classe : Frégate (1000 t/100 m) Manœuvrabilité : Vitesse tactique : 75 K/t Vitesse de croisière : 0,5 US/h (12 US/j) Vitesse 1000 PC/j hyperspatiale : Autonomie : 10 000 PC Blindage : 1 Coque : 15 I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ D ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Senseurs : 500 K (5 US) Armement : >> B : 10 x Canon laser léger (2L/SA/250/1C) >> T : 10 x Canon laser léger (2L/SA/250/1C) Équipage : 5 P + 2 V + 20 C + 25 Me + 18 Ma (70) Passagers : 10 + 150 (175) Soute : 150 Prix : 200 000 ₡ Origine : OCG
Noms possibles : Avare, Bounty, Économe, Flamboyant, Forfait, Fortune, Heure sup’, Pourboire, Rentable, Réussite Les frégates sont idéales pour patrouiller un système, repérer les menaces et, la plupart du temps, engager celles-ci. Elles peuvent même emporter assez de troupes pour mener une opération planétaire ou une bataille de moindre envergure. En outre, comme il opère par définition dans son système d’origine, l’équipage d’une frégate hésite rarement à se battre, sachant sa base proche. Les frégates sont aussi utilisées pour escorter les cuirassés et les croiseurs, et pour envoyer des troupes à l’abordage des vaisseaux ennemis pendant les batailles spatiales. Le Galactic Guardian est l’un des modèles de frégate les plus communs de la Galaxie. Sa polyvalence et son prix mercesont des atouts considérables pour les compagnies merce naires et les pirates de l’espace. L’équipage d’une frégate préfère se battre à distance respectable. Dès qu’il le peut, il tente d’immobiliser le vaisseau adverse pour lancer ses fusiliers à l’abordage. Parce qu’ils ne sont pas si audacieux que ça, ces derniers rechignent à tenter des Bastardos Salto. En outre, l’équipage ne cherche pas spécialement le combat tournoyant, car l’approche le prive de la possibilité de tirer. Il ne le fuit pas non plus, confiant dans la capacité de la frégate à tirer son épingle du jeu dans une telle configuration.
168
Soute >> Ration :
2
>> Eau :
2
>> Pièces détachées :
15
>> Radix :
1
>> Cargo utile :
130
>> Équipement commun : 100 scaphandres 25 caisses à outils 25 instruments d’électronique valide (OCG) >> Code d’identification :
Équipage >> 0 - Capitaine
Navigation
5d
>> 1 – Capitaine
Commandement
4d
>> 2 – Mécanos
Ingénierie
5d
>> 3 – Vigies
Senseurs
4d
>> 4 – Pilotes
Pilotage (Vaisseau spatial) Armes embarquées
5d
>> 5 – Batteries laser léger Équipage : 1 matelot galactique (capitaine) 70 matelots à louer Fusiliers : 90 mercenaires galactiques
5d (10d)
Ref. 23506
Frégate pillard
Rôdeur
>>
Vaisseaux spatiaux du Dernier Millénaire
Classe : Frégate (1 000 t/100 m) Manœuvrabilité : Vitesse tactique : 100 K/t Vitesse de croisière : 0,5 US/h (12 US/j) Vitesse hyperspatiale : 400 PC/j Autonomie : 3 000 PC Blindage : 1 Coque : 15 I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ D ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Senseurs : 750 (7,5 US) Armement : >> P : Canon laser moyen (tourelle) (2G/SA/500) >> B : 5 x Canon laser moyen (2G/SA/500) >> T : 5 x Canon laser moyen (2G/SA/500) Équipage : 5 P + 3 V + 22 C + 16 Me + 4 Mo (50) Passagers : 5 + 75 (125) Soute : 100 Prix : 96 000 ₡ Origine : Barrens
Soute Noms possibles : Barbare, Désolation, Dragon, Guerrier, Massacre, Monstre, Morbide, Pillage, Ruine, Sanglant Les frégates pillardes sont une vraie mauvaise nouvelle pour les voyageurs spatiaux. Elles sont en général plus rapides que les vaisseaux de 1 000 t, ont de bons senseurs, de gros canons et sont remplies de pillards assoiffés de sang. Elles font des incursions dans les systèmes situés aux frontières des nations stellaires et attaquent les vaisseaux pour remplir leurs soutes de produits manufacturés si précieux dans les Barrens et les ramener sur leur planète d’origine. Parfois, elles forment de petites flottes accompagnées de corvettes et de chasseurs et partent à l’assaut de planètes voisines. Le Rôdeur est l’un des rares modèles de frégate pillard qui existe. Selon certaines rumeurs, il serait produit dans le système Karokum, dans les Barrens. Il est célèbre pour son armement et ses senseurs surprenamment efficaces. Les équipages des frégates pillardes foncent sur leur cible en faisant feu de leur tourelle. Arrivés à portée moyenne, ils n’engagent pas le combat tournoyant et bombardent leur cible en visant les moteurs. Une fois celle-ci immobilisée, ils envoient leurs 30 fusiliers finir le boulot. Face à des vaisseaux militaires, ils préfèrent d’abord achever les fusiliers adverses en tirant dans les quartiers, car ils savent que leurs effectifs ne sont pas suffisants.
>> Ration :
0,5
>> Eau :
0
>> Pièces détachées :
9
>> Radix :
0,5
>> Cargo utile :
90
>> Équipement commun : 40 scaphandres 10 caisses à outils 10 instruments d’électronique falsifié (3) >> Code d’identification :
Équipage >> 0 - Capitaine
Navigation
3d
>> 1 – Capitaine
Commandement
6d
>> 2 – Mécanos
Ingénierie
3d
>> 3 – Vigies
Senseurs
3d
>> 4 – Pilotes
4d
>> 5 – Laser moyen
Pilotage (Vaisseau spatial) Armes embarquées
>> 6 – Batterie laser moyen
Armes embarquées
4d (8d)
>> 7 – Batterie laser moyen Armes embarquées Équipage : 1 seigneur de guerre (capitaine) 50 pillards Fusiliers : 30 pillards
4d (8d)
4d
169
Ref. 23506
Frégate pirate
Galactic Guardian Classe : Frégate (1000 t/100 m) Manœuvrabilité : Vitesse tactique : 75 K/t Vitesse de croisière : 0,5 US/h (12 US/j) Vitesse 1000 PC/j hyperspatiale : Autonomie : 10 000 PC Blindage : 1 Coque : 15 I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ D ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Senseurs : 500 K (5 US) Armement : >> B : 10 x Canon laser léger (2L/SA/250/1C) >> T : 10 x Canon laser léger (2L/SA/250/1C) Équipage : 5 P + 2 V + 20 C + 25 Me + 18 Ma (70) Passagers : 10 + 150 (175) Soute : 150 Prix : 200 000 ₡ Origine : OCG
Soute Noms possibles : Anguille, Besa me, Bonito, Buenaventura, Esperanza, Havana libre, Insaisissable, Margarita, Murène, Tormenta Les frégates pirates sont relativement rares, car il faut une poigne de fer pour diriger une centaine de pirates ! Bien armées, blindées et disposant d’une grande soute, les frégates pirates n’hésitent pas à s’enfoncer dans les nations stellaires et à patrouiller longtemps dans le même système avant de partir revendre les marchandises pillées. Certains capitaines croisent même à proximité de planètes habitées, car ils sont à priori capables de gérer n’importe quelle frégate de douanes ou escadron en patrouille. Le Galactic Guardian est la frégate pirate typique, du fait de sa polyvalence. Selon ses systèmes secondaires, il peut convenir à presque tous les équipages pirates. Les équipages qui parviennent à vivre aussi nombreux sont en général soudés pour une solide motivation commune : la prise et la gloire ! Il s’agit souvent de pirates un minimum organisés et efficaces ; ce sont donc des adversaires dangereux. Au combat, ils profitent de la puissance de leur batterie au cours de l’approche et laissent venir à eux les adversaires. Une fois en combat tournoyant, ils visent la propulsion pour passer le plus vite possible à l’abordage. Ils ne craignent pas d’être abordés, car ils savent que le moindre matelot est capable de se battre !
170
>> Ration :
2
>> Eau :
2
>> Pièces détachées :
15
>> Radix :
1
>> Cargo utile :
130
>> Équipement commun : 40 scaphandres 25 caisses à outils 25 instruments d’électronique falsifié (3) >> Code d’identification :
Équipage >> 0 - Capitaine
Navigation
4d
>> 1 – Capitaine
Commandement
3d
>> 2 – Mécanos
Ingénierie
4d
>> 3 – Vigies
Senseurs
5d
>> 4 – Pilotes
Pilotage (Vaisseau spatial) Armes embarquées
6d
>> 5 – Batterie laser léger
Armes embarquées >> 6 – Batterie laser léger Équipage : 1 écumeur de l’espace (capitaine) 69 écumeurs de l’espace Fusiliers : 30 écumeurs de l’espace
6d (12d) 6d (12d)
Ref. 23506
Transport léger de classe B
VTHS-44 Pointe noire
>>
Vaisseaux spatiaux du Dernier Millénaire
Classe : Transport léger (100 t / 30 m) Manœuvrabilité : – Vitesse tactique : 125 K / t Vitesse de croisière : 0,75 US / h (18 US / j) Vitesse 1 000 PC / j hyperspatiale : Autonomie : 6 000 PC Blindage : 1 Coque : 10 I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ D ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Senseurs : 500 K (5 US) Armement : >> P : 2 x Canons blasters légers (tourelles) (1L / RL / 100 / 1C) Équipage : 1 P + 2 V + 2 C + 3 Me (8) Passagers : 1 + 15 (25) Soute : 25 Prix : 45 000 ₡ Origine : Empire galactique
Soute Noms possibles : Avare, Bounty, Économe, Flamboyant, Forfait, Fortune, Heure sup’, Pourboire, Rentable, Réussite Les transports légers de classe B appartiennent à des marchands qui sont sur la route de la richesse. En général, ces derniers rechignent à prendre des risques en se rendant dans les Barrens et préfèrent transporter des marchandises ayant un fort rapport crédit/cargo sur des routes sûres. Lorsqu’ils doivent se rendre vers des destinations plus dangereuses, ils sont prêts à louer les services d’une escorte. Comme certains contrats de protection (avantageux) se signent à l’année, il arrive qu’un tel vaisseau soit escorté malgré le fait qu’il transporte une marchandise de faible valeur ! Le Pointe Noire n’est pas forcément le transport léger de classe B le plus courant, sauf si on se cantonne aux FronFron tières. Dans ces régions-là, si vous rencontrez un classe B, c’est probablement un Pointe Noire, car son blindage et ses performances permettent aux marchands de survivre aux pillards. Ce qui n’est pas une raison pour être trop confiant. Au combat, les équipages de tels vaisseaux ne prennent pas de risque. Ils tentent une approche timide pour tester les réflexes du pilote adverse et le blindage de son vaisseau. Si le test n’est pas concluant, ils comptent sur la vitesse de leur appareil pour s’échapper. Au pire, les canons blaster permettent de toucher presque n’importe quoi. Si le vaisseau est escorté, son équipage laisse les chasseurs se battre pendant qu’il se met hors de portée des senseurs adverses, voire saute en hyperespace ! Le Pointe Noire est équipé des systèmes secondaires suivants :
>> Ration :
0,5
>> Eau :
0,5
>> Pièces détachées :
3
>> Radix :
1
>> Cargo utile :
20
>> Équipement commun : 6 scaphandres 3 caisses à outils 3 instruments d’électronique valide (OCG) >> Code d’identification :
Équipage >> 0 - Capitaine
Navigation
3d
>> 1 – Capitaine
Commandement
4d
>> 2 – Mécanos
Ingénierie
5d
>> 3 – Vigies
Senseurs
4d
Pilotage (Vaisseau spatial) >> 5 – Canon blaster léger Armes embarquées >> 6 – Canon blaster léger Armes embarquées >> 4 – Pilotes
5d 5d (6d) (SC) 5d (SC)
Équipage : 1 marchand galactique (capitaine) 8 matelots galactiques Fusiliers : 6 mercenaires galactiques
>> Blindage supplémentaire (cf. MdJ, MdJ p. 261) >> Module d’exploration (cf. MdJ, MdJ p. 261)
171
Ref. 23506
Transport léger de classe C
Galactic Basic Classe : Manœuvrabilité : Vitesse tactique : Vitesse de croisière : Vitesse hyperspatiale : Autonomie : Blindage : Coque : I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Transport léger (100 t/30 m) 75 K/t 0,5 US/h (12 US/j) 500 PC/j 10 000 PC 0 10
G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ D ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Senseurs : 350 K (3,5 US) Armement : >> P :
Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C) Équipage : 1 P + 1 V + 1 C + 1 Me (4) Passagers : 0 + 5 (25) Soute : 25 Prix : 10 000 ₡ Origine : OCG
Soute Noms possibles : Avare, Bounty, Économe, Flamboyant, Forfait, Fortune, Heure sup’, Pourboire, Rentable, Réussite Les transports légers de classe C sont utilisés par les marchands en début de carrière, ceux qui sont sans-le-sou. Prêt à tout pour gagner ses premiers milliers de crédit, le capitaine n’hésite pas à croiser dans les Barrens et à transporter même les marchandises les plus misérables. On trouve de tels équipages partout dans la Galaxie, et ils constituent une proie facile pour les pillards et les pirates : leur vaisseau, médiocre, ne peut pas distancer leur poursuivant et ne présente en général aucun danger. Le Galactic Basic est le transport léger de classe C le plus courant dans la Galaxie, car il est le vaisseau spatial le plus courant dans la Galaxie. Au combat, ces équipages privilégient donc la fuite, qui peut toujours réussir sur un malentendu. Acculés, ils feront feu, mais sans conviction ; ils comptent sur un coup chanceux pour mettre suffisamment en difficulté leur adversaire dans le cadre d’une négociation. Ils ont une peur panique de l’abordage, car ils sont incapables de se battre, et sans fusiliers pour les défendre.
172
>> Ration :
0,5
>> Eau :
0,5
>> Pièces détachées :
3
>> Radix :
1
>> Cargo utile :
20
>> Équipement commun : 1 scaphandre 1 caisse à outils 1 instrument d’électronique valide (OCG) >> Code d’identification :
Équipage >> 0 - Capitaine
Navigation
3d
>> 1 – Capitaine
Commandement
4d
>> 2 – Mécanos
Ingénierie
5d
>> 3 – Vigies
Senseurs
4d
>> 4 – Pilotes
Pilotage (Vaisseau spatial) Armes embarquées
5d
>> 5 – Canon laser léger Équipage : 1 marchand galactique (capitaine) 4 matelots galactiques Fusiliers : -
5d
Ref. 23506
Transport lourd de classe B
Bulky 450
>> P : >> V : >> Pr : >> Po :
>>
Canon blaster léger (tourelle) (1L/RL/100/1C) Canon plasma léger (tourelle) (1G/CC/0/2C) Canon laser léger (2L/SA/250/1C) Canon laser léger (2L/SA/250/1C) Équipage : 5 P + 2 V + 5 C + 28 Me + 4 Ma (44) Passagers : 3 + 45 (50) Soute : 250 Prix : 200 500 ₡ Origine : OCG
Vaisseaux spatiaux du Dernier Millénaire
Classe : Transport lourd (1 000 t/100 m) Manœuvrabilité : Vitesse tactique : 75 K/t Vitesse de croisière : 0,5 US/h (12 US/j) Vitesse 400 PC/j hyperspatiale : Autonomie : 20 000 PC Blindage : 0 Coque : 15 I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ D ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Senseurs : 350 K (3,5 US) Armement :
Soute Noms possibles : Avare, Bounty, Économe, Flamboyant, Forfait, Fortune, Heure sup’, Pourboire, Rentable, Réussite Les transports lourds de classe B représentent l’un des meilleurs compromis entre chiffre d’affaires et sécurité : une grosse soute, un armement honnête et la capacité d’emmener des mercenaires contribuent à en faire un engin de choix pour les marchands qui ont les moyens. Même les pirates apprécient ces vaisseaux et les modifient pour en faire de fiers galions. On peut trouver des transports lourds de classe B partout dans les nations stellaires et leur autonomie leur permet de s’enfoncer dans les Barrens en faisant un minimum d’escales, donc en prenant un minimum de risques. Ils emportent cependant une escorte : on n’est jamais trop prudent ! Il leur arrive même de transporter leur escorte dans leur soute et de la déployer une fois de retour en espace normal. Le Bulky 450 est le transport lourd de classe B le plus courant dans la Galaxie, grâce à l’efficacité du marketing de l’OCG, mais aussi grâce à son autonomie. Au combat, les équipages de ces engins savent qu’ils ne peuvent distancer leurs adversaires. Ils comptent donc sur l’endurance d’un vaisseau de 1 000 t et leur armement pour éloigner les vaisseaux pirates de 100 t et tentent de négocier avec les autres. Face à un vaisseau de moindre tonnage, ils ne craignent pas spécialement les abordages, car le nombre de mercenaires à bord leur permet de s’en sortir plus qu’honorablement.
>> Ration :
1
>> Eau :
1
>> Pièces détachées :
15
>> Radix :
3
>> Cargo utile :
230
>> Équipement commun : 25 scaphandres 25 caisses à outils 25 instruments d’électronique valide (OCG) >> Code d’identification :
Équipage >> 0 - Capitaine
Navigation
3d
>> 1 – Capitaine
Commandement
4d
>> 2 – Mécanos
Ingénierie
5d
>> 3 – Vigies
Senseurs
4d
>> 4 – Pilotes
5d
>> 5 – Canon blaster léger
Pilotage (Vaisseau spatial) Armes embarquées
>> 6 – Canon laser léger
Armes embarquées
6d (SC) (7d) (SC) 5d
>> 7 – Canon laser léger
Armes embarquées
5d
Armes embarquées >> 8 – Canon plasma léger Équipage : 1 marchand galactique (capitaine) 44 matelots galactiques Fusiliers : 6 mercenaires galactiques
5d
173
Ref. 23506
Transport lourd de classe C
Bulky 420 Classe : Transport lourd (1 000 t/100 m) Manœuvrabilité : Vitesse tactique : 50 K/t Vitesse de croisière : 0,25 US/h (6 US/j) Vitesse 400 PC/j hyperspatiale : Autonomie : 10 000 PC Blindage : 0 Coque : 15 I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ D ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Senseurs : 350 K (3,5 US) Armement : >> P : >> V : >> Pr : >> Po :
Noms possibles : Avare, Bounty, Économe, Flamboyant, Forfait, Fortune, Heure sup’, Pourboire, Rentable, Réussite Les transports lourds de classe C sont les paquebots de l’espace. Ils sont en général commandés par de vieux marchands qui ont réussi à accumuler un certain pactole, mais qui n’ont pas eu la chance ou le talent pour passer à la catégorie au-dessus. On peut trouver de tels vaisseaux sur les routes galactiques et sur les frontières, à la recherche du « dernier gros coup » qui permettra à l’équipage de prendre sa retraite. Le Bulky 420 est le transport lourd de classe C le plus courant, principalement grâce à son prix et la facilité à trouver des pièces détachées un peu partout dans la Galaxie. Usé par une vie de voyages pas toujours réussis, l’équipage d’un transport lourd de classe C n’est pas spécialement audacieux, mais il sait tirer profit de son matériel, qu’il a eu le temps de connaître sur le bout des doigts. Au combat, il se rapproche de façon à mettre la cible à portée du canon blaster qui joue alors le rôle de batterie principale. Dès que c’est le cas, il fuit en continuant de tirer au blaster, appuyé par le canon de poupe. Si jamais il est forcé au combat tournoyant, il place tous ses espoirs sur le canon plasma, dont un tir chanceux peut changer le cours du combat. Il enchaîne des manœuvres défensives tout au long du combat et reprend la fuite dès que c’est possible, en continuant alors de faire feu. Il craint les abordages comme la peste, car seul le garde du corps du marchand sait se battre !
174
Canon blaster léger (tourelle) (1L/RL/100/1C) Canon plasma léger (tourelle) (1G/CC/0/2C) Canon laser léger (2L/SA/250/1C) Canon laser léger (2L/SA/250/1C) Équipage : 5 P + 2 V + 5 C + 16 Me + 3 Ma (31) Passagers : 2 + 30 (50) Soute : 250 Prix : 82 500 ₡ Origine : OCG
Soute >> Ration :
1
>> Eau :
1
>> Pièces détachées :
15
>> Radix :
3
>> Cargo utile :
230
>> Équipement commun : 10 scaphandres 10 caisses à outils 10 instruments d’électronique valide (OCG) >> Code d’identification :
Équipage >> 0 - Capitaine
Navigation
3d
>> 1 – Capitaine
Commandement
4d
>> 2 – Mécanos
Ingénierie
5d
>> 3 – Vigies
Senseurs
4d
>> 4 – Pilotes
5d
>> 5 – Canon blaster léger
Pilotage (Vaisseau spatial) Armes embarquées
>> 6 – Canon laser léger
Armes embarquées
6d (SC) (7d) (SC) 5d
>> 7 – Canon laser léger
Armes embarquées
5d
Armes embarquées >> 8 – Canon plasma léger Équipage : 1 marchand galactique (capitaine) 31 matelots à louer Fusiliers : 1 mercenaire d’élite
5d
Ref. 23506
Transport pirate balaise
Romanza 330 Transport léger (100 t/30 m) 125 K/t 0,75 US/h (18 US/j) 1000 PC/j 10 000 PC 0 10
500 K (5 US)
>>
>> Pr : Canon laser léger (2L/SA/250/1C) >> P : Canon blaster léger (tourelle) (1L/RL/100/1C) >> V : Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C) Équipage : 1 P + 2 V + 3 C + 3 Me (9) Passagers : 1 + 15 (25) Soute : 25 Prix : 32 000 ₡ Origine : Sol
Vaisseaux spatiaux du Dernier Millénaire
Classe : Manœuvrabilité : Vitesse tactique : Vitesse de croisière : Vitesse hyperspatiale : Autonomie : Blindage : Coque : I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ D ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Senseurs : Armement :
Soute Noms possibles : Anguille, Besa me, Bonito, Buenaventura, Esperanza, Havana libre, Insaisissable, Margarita, Murène, Tormenta Les transports pirates balaises sont les vaisseaux préférés des équipages pirates qui ont le vent en poupe : rapides, bien armés et tout de même relativement discrets, ils permettent de vivre la belle vie à travers toute la Galaxie. En outre, ils ont souvent un minimum de classe, ce qui permet de ne pas avoir l’air idiot à une grande réception. Ce genre de vaisseaux croise surtout dans les nations stellaires, mais on peut les trouver aux frontières ou dans les Barrens à la recherche d’un trésor ou lors d’une escale vers une destination plus prestigieuse. Le Romanza 330 est le transport pirate balaise le plus courant en raison de son apparence : quel pirate ne craquerait pas devant ce poste de pilotage ? L’équipage d’un tel vaisseau est audacieux, mais pas trop : content d’avoir un vaisseau « de luxe », il ne le risque pas inconsidérément dans un combat perdu d’avance. Il utilise sa vitesse supérieure pour se mettre à 100 K de sa cible et mettre à profit la cadence de tir de son canon blaster. Il se maintient ensuite à cette distance le temps d’endommager gravement sa cible et de passer à l’abordage. Forcé au combat tournoyant, il vise les propulsions pour ensuite aborder le vaisseau et mettre un terme à l’affrontement. >> La passerelle du Romanza 330 peut accueillir jusqu’à 2 personnes supplémentaires. Chaque tranche de 1 pilote ou de 2 vigies confère (+1d) aux tests concernés. >> Les courbes agréables du Romanza 330 confèrent (sc) sur les tests de Négociation impliquant l’allure du vaisseau.
>> Ration :
1
>> Eau :
0
>> Pièces détachées :
3
>> Radix :
1
>> Cargo utile :
20
>> Équipement commun : 7 scaphandres 3 caisses à outils 3 instruments d’électronique falsifié (3) >> Code d’identification :
Équipage >> 0 - Capitaine
Navigation
4d
>> 1 – Capitaine
Commandement
3d
>> 2 – Mécanos
Ingénierie
4d
>> 3 – Vigies
Senseurs
5d
>> 4 – Pilotes
6d
>> 5 – Canon laser léger
Pilotage (Vaisseau spatial) Armes embarquées
>> 6 – Canon laser léger
Armes embarquées
6d
>> 7 – Canon blaster léger
Armes embarquées
6d (SC) (8d) (SC)
6d (7d)
Équipage : 1 écumeur de l’espace (capitaine) 9 écumeurs de l’espace Fusiliers : 6 écumeurs de l’espace
175
Ref. 23506
Transport pirate fauché
Galactic Basic Classe : Manœuvrabilité : Vitesse tactique : Vitesse de croisière : Vitesse hyperspatiale : Autonomie : Blindage : Coque : I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Transport léger (100 t/30 m) 75 K/t 0,5 US/h (12 US/j) 500 PC/j 10 000 PC 0 10
G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ D ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Senseurs : 350 K (3,5 US) Armement : >> P :
Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C) Équipage : 1 P + 1 V + 1 C + 1 Me (4) Passagers : 0 + 5 (25) Soute : 25 Prix : 10 000 ₡ Origine : OCG
Soute
Noms possibles : Anguille, Besa me, Bonito, Buenaventura, Esperanza, Havana libre, Insaisissable, Margarita, Murène, Tormenta Les transports pirates fauchés sont les vaisseaux typiques des jeunes équipages qui se lancent avec plus ou moins de naïveté dans la carrière de pirates de l’espace. Ce sont souvent de vieux engins déclassés ou des vaisseaux marchands volés il y a peu. Ils fourmillent un peu partout dans la Galaxie, mais l’inexpérience de leur équipage et les faibles performances de l’appareil ne leur permettent pas de s’aventurer dans les régions les plus dangereuses de la Galaxie. On les trouve donc principalement aux frontières, à l’affût d’un bon coup, facile et rapide. Le Galactic Basic est le modèle de transport pirate fauché le plus courant dans la Galaxie. Beaucoup d’équipages pirates démarrent sans un crédit en poche, et statistiquement, le premier vaisseau qu’ils volent est un Basic ! Jeunes, pleins d’entrain, ces équipages foncent tête baissée dans le combat. Ce n’est que lorsque leur vaisseau est gravement endommagé qu’ils commencent à réfléchir, et éventuellement à fuir. Ils cherchent le combat tournoyant, et il y en a toujours un à bord pour tenter un Bastardos salto. Ils cherchent de toute façon à aborder, parce que c’est pour cela qu’ils sont devenus pirates !
176
>> Ration :
1
>> Eau :
0
>> Pièces détachées :
3
>> Radix :
1
>> Cargo utile :
20
>> Équipement commun : 1 scaphandre 1 caisse à outils 1 instrument d’électronique falsifié (3) >> Code d’identification :
Équipage >> 0 - Capitaine
Navigation
4d
>> 1 – Capitaine
Commandement
3d
>> 2 – Mécanos
Ingénierie
4d
>> 3 – Vigies
Senseurs
5d
>> 4 – Pilotes
Pilotage (Vaisseau spatial) Armes embarquées
6d
>> 5 – Canon laser léger Équipage : 1 écumeur de l’espace (capitaine) 4 écumeurs de l’espace Fusiliers : -
6d
Ref. 23506
Vaisseau de douane
Galactic Patrol Corvette (100 t/30 m) 125 K/t 0,75 US/h (18 US/j) 1 PC 1 10
Vaisseaux spatiaux du Dernier Millénaire
Classe : Manœuvrabilité : Vitesse tactique : Vitesse de croisière : Vitesse hyperspatiale : Autonomie : Blindage : Coque : I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ D ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Senseurs : 550 K (5,5 US) Armement :
>> P : Canon blaster moyen (tourelle) (1G/RL/250/3C) >> Pr : Canon blaster moyen (1G/RL/250/3C)
>>
>> V : Canon plasma léger (tourelle) (1G/CC/0/2C) Équipage : 1 P + 2 V + 8 C + 1 Me (12) Passagers : 0 + 5 (25) Soute : 10 Prix : 23 000 ₡ Origine : OCG
Soute Noms possibles : Avare, Bounty, Économe, Flamboyant, Forfait, Fortune, Heure sup’, Pourboire, Rentable, Réussite Les vaisseaux de douane ne s’éloignent jamais de la planète autour de laquelle ils patrouillent. Ils se contentent de rester en orbite, ou même amarrés à l’astroport en attendant qu’on ait besoin d’eux. Les plus zélés patrouillent à proximité de la planète, à la recherche de contrebandiers ou de pirates. Tous les astroports de l’OCG entretiennent une flotte de vaisseaux de douane et les astroports des autres nations font souvent de même, voyant là un moyen facile de financer, par le biais des amendes, leur activité. Le Galactic Patrol est le vaisseau de douane le plus courant dans la Galaxie : initialement conçu comme un vaisseau de guerre, le Patrol n’est plus assez performant, et l’OCG écoule ses stocks en le louant ou en le vendant à tous les astroports de la Galaxie. En principe, un vaisseau des douanes ne se bat pas, la proximité des forces planétaires suffisant à refroidir les criminels les plus endurcis. L’inspecteur des douanes présent à bord se contente de prendre contact avec les vaisseaux qui s’approchent et de les interroger à distance. Pour ceux qui paraissent suspects, ou lorsque la capitainerie en fait la demande, l’équipage accoste le vaisseau suspect (cf. p. 94). Si un tel vaisseau doit se battre, il prend la fuite vers sa base en priant pour qu’il y ait des chasseurs en patrouille. Si on lui en donne l’ordre, il poursuit le contrevenant, en faisant feu de son armement, qui se révèle alors terrible. Le Galactic Patrol est équipé des systèmes secondaires suivants : >> Sas d’abordage
>> Ration :
0
>> Eau :
0
>> Pièces détachées :
0
>> Radix :
0
>> Cargo utile :
10
>> Équipement commun : 4 scaphandres 1 caisse à outils 1 instrument d’électronique valide (OCG) >> Code d’identification :
Équipage >> 0 - Capitaine
Navigation
5d
>> 1 – Mécanos
Ingénierie
5d
>> 2 – Vigies
Senseurs
4d
>> 3 – Pilotes
5d
>> 4 – Canon blaster moyen
Pilotage (Vaisseau spatial) Armes embarquées
>> 5 – Canon blaster moyen
Armes embarquées
Armes embarquées >> 6 – Canon plasma léger Équipage : 1 matelot à louer (capitaine) 11 matelots à louer Fusiliers : 1 inspecteur des douanes 3 mercenaires
5d (SC) (6d) (SC) 5d (SC) 5d
177
Ref. 23506
Yacht de luxe en croisière
Solaria 400 Classe : Yacht de luxe (1000 t/100 m) Manœuvrabilité : (sc) Vitesse tactique : 125 K/t Vitesse de croisière : 0,75 US/h (18 US/j) Vitesse 2000 PC/J hyperspatiale : Autonomie : 6000 PC Blindage : 0 Coque : 15 I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ D ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Senseurs : 550 K (5,5 US) Armement : >> P : Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C) >> V : Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C) Équipage : 5 P + 2 V + 2 C + 26 Me + 16 Ma (51) Passagers : 10 + 150 (125) Soute : 50 Prix : 300 000 ₡ Origine : Sol
Soute
Noms possibles : Avare, Bounty, Économe, Flamboyant, Forfait, Fortune, Heure sup’, Pourboire, Rentable, Réussite Les yachts de luxe en croisière sont achetés, ou parfois loués, par des marchands galactiques désireux de prendre un peu de bon temps. L’équipage s’occupe de tout, et ils n’ont qu’à admirer le paysage. La plupart du temps, ces yachts restent dans leur système planétaire d’origine et les passagers friment en rendant visite à tous les gens qu’ils connaissent dans le système. Cela dit, l’avantage d’un yacht de 1 000 t, c’est de disposer d’une hyperpropulsion. Dans ce cas, les marchands en profitent pour visiter une planète pittoresque, jouer les astronomes amateurs en allant voir une belle nébuleuse ou font plaisir à un client en lui rendant visite et en lui offrant une petite croisière. On peut alors trouver ces inconscients un peu partout, surtout si un péril hyperspatial les a égarés ! Le Solaria 400 est le yacht de luxe le plus courant dans la Galaxie, si tant est que les yachts de luxe puissent être courants. La réputation des vaisseaux solaires joue beaucoup dans cette large diffusion. En outre, ses performances, notamment son hyperpropulsion, sont très attractives. L’équipage d’un tel yacht ne cherche pas la bagarre. Pris à parti, il fuit en faisant feu avec ses tourelles. S’il le peut, il saute en hyperespace vers le système ami le plus proche. Sinon, il file vers une planète où on peut trouver des patrouilles. Dans un combat tournoyant, il cherche à se désengager au plus vite. Lorsqu’il transporte une marchandise (on dit « un cadeau » dans ce cas-là), le capitaine négocie pour échanger cette cargaison contre la possibilité de fuir.
178
>> Ration :
1
>> Eau :
1
>> Pièces détachées :
15
>> Radix :
3
>> Cargo utile :
30
>> Équipement commun : 25 scaphandres 25 caisses à outils 25 instruments d’électronique valide (OCG) >> Code d’identification :
Équipage >> 0 - Capitaine
Navigation
5d
>> 1 – Capitaine
Commandement
4d
>> 2 – Mécanos
Ingénierie
5d
>> 3 – Vigies
Senseurs
4d
>> 4 – Pilotes
Pilotage (Vaisseau spatial) Armes embarquées
5d
Armes embarquées >> 6 – Canon laser léger Équipage : 1 matelot à louer (capitaine) 51 matelots à louer Fusiliers : 9 marchands galactiques (passagers) 18 mercenaires d’élite
5d
>> 5 – Canon laser léger
5d (6d)
>> Les courbes agréables du Solaria 400 confèrent (sc) sur les tests de Négociation impliquant l’allure du vaisseau. Le Solaria 400 est doté du système secondaire suivant : >> Cabines de luxe (l’équipage bénéficie de (sc) sur les tests de Négociation lorsque la cible séjourne dans la cabine)
Ref. 23506
Yacht en goguette
Solaria 300 Yacht (100 t/30 m) sc 300 K/t 1,75 US/h (42 US/j) 1 PC 0 10
Vaisseaux spatiaux du Dernier Millénaire
Classe : Manœuvrabilité : Vitesse tactique : Vitesse de croisière : Vitesse hyperspatiale : Autonomie : Blindage : Coque : I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ D ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Senseurs :
350 K (3,5 US)
Armement : Équipage : Passagers : Soute : Prix : Origine :
1 P + 1 V + 2 Me + 2 Mo (6) 5 + 75 (25) 15 27 500 ₡ Sol
>>
Soute
Noms possibles : Avare, Bounty, Économe, Flamboyant, Forfait, Fortune, Heure sup’, Pourboire, Rentable, Réussite Le yacht en goguette est le lieu rêvé pour mener une négociation commerciale un peu longue. Loin des oreilles indiscrètes, logé dans un cadre luxueux (chacun des marchands dispose de sa propre cabine), il devient possible de discuter de tout. Un tel vaisseau ne s’éloigne jamais beaucoup de sa planète d’origine, cinq ou six US au plus. On ne trouve donc ces vaisseaux que dans les systèmes pacifiés des nations stellaires. Lorsqu’un tel vaisseau croise dans les frontières ou les Barrens, cela signifie souvent qu’il s’agit du vaisseau d’un dirigeant local ou d’un membre de sa famille, en promenade. Le Solaria 300 est l’un des yachts les plus célèbres de la Galaxie, notamment du fait de son impressionnante vitesse en espace normal. Il est malheureusement dépourvu d’hyperpropulsion. Au combat, l’équipage d’un tel vaisseau prend la fuite : il n’a pas d’armes ! Heureusement, la vitesse d’un yacht ne peut être égalée que par les vaisseaux militaires les plus rapides. Le pilote enchaîne donc les manœuvres défensives le temps de semer son adversaire. Il prend ensuite la direction de la planète amie la plus proche et met les gaz ! >> Les courbes agréables du Solaria 300 confèrent (sc) sur les tests de Négociation impliquant l’allure du vaisseau.
>> Ration :
0,5
>> Eau :
1
>> Pièces détachées :
10
>> Radix :
0,5
>> Cargo utile :
3
>> Équipement commun : 2 scaphandres 2 caisses à outils 2 instruments d’électronique valide (OCG) >> Code d’identification :
Équipage >> 0 - Capitaine
Navigation
5d
>> 1 – Mécanos
Ingénierie
5d
>> 2 – Vigies
Senseurs
4d
Pilotage (Vaisseau spatial) Équipage : 1 matelot à louer (capitaine) 5 matelots à louer Fusiliers : 2 marchands galactiques (passagers) >> 3 – Pilotes
5d
179
Ref. 23506
Le système Havana Pour une fois, Stella se contentait de se laisser doucement bercer par le bruit de la mer. Pas de crise galactique à gérer, pas de trésor à chercher, pas de pillards à castagner. Juste le soleil, le rhum et la plage. Elle se cala un peu mieux dans son fauteuil et prit une sage décision, avec la fermeté dont elle seule était capable : ne rien faire de toute la journée. Contente d’elle, elle but une gorgée de rhum, ferma les yeux et laissa cette douce somnolence typique de Havana l’emmener vers le sommeil… Le système Havana est le système le plus important de la Galaxie pour les pirates de l’espace. Non seulement il leur sert de refuge où ils peuvent se reposer, s’équiper et vendre leurs marchandises, mais en outre, c’est le symbole de leur façon de vivre. La plupart des pirates qui vivent assez vieux prennent leur retraite sur Havana, car il n’y a pas d’autre système dans la Galaxie où la vie soit plus douce. À tel point que bien des pirates confessent que, quel que soit l’endroit où ils se trouvent dans la Galaxie, ils ont toujours un petit morceau de Havana avec eux, dans leur cœur… Même pour les autres habitants de la Galaxie, Havana est un symbole puissant dont la gloire égale celle de Sol Prime : la planète pirate représente l’espoir d’une vie meilleure, de la liberté et du bonheur. Tout le monde voudrait vivre sur Havana ! On ne compte plus ceux qui sont devenus flibustiers juste pour pouvoir contempler les plages légendaires de la planète pirate et goûter au rhum havanais !
180
Ce qui suit n’est à priori pas connu des joueurs, ni même des habitants du Dernier Millénaire, car les pirates cachent jalousement les secrets du système Havana. Cependant, les joueurs dont le personnage est havanais ont accès à cette présentation générale, à la carte de système et aux fiches de chaque planète, mais pas aux secrets de Havana (cf. p. 189).
Présentation générale Le système Havana est le refuge et la terre d’asile des pirates de l’espace, qu’ils partagent avec la population indigène de la planète Havana, les Havanais. Ces paisibles pêcheurs vivent là depuis des millénaires et ont plus ou moins bien accueilli la venue des boucaniers de l’espace. Aujourd’hui, grâce à l’action des quatre confréries de Havana, la paix et l’entente règnent entre les Havanais et les pirates, et l’ensemble du système est pacifié… pour un système rempli de pirates ! Le système Havana est connu dans toute la Galaxie, mais ses coordonnées sont gardées secrètes par les pirates de l’espace. Tout le monde en a entendu parler au moins une fois et sait à peu près à quoi ressemble la planète des pirates. Pour tous les opprimés de la Galaxie, Havana est
Le rhum est le nectar de la vie.
Ref. 23506
>>
Havanais, notamment le goût pour la fête, le rhum, la cuisine épicée et la musique. Ils ont également repris à leur compte une partie du langage des Havanais, le havanais. Cependant, rares sont les pirates qui savent vraiment parler havanais, la plupart ne parlent qu’un patois approximatif. Même au sein des Havanais, la pratique de la langue se perd et la plupart d’entre eux parlent le galactique. Le système Havana n’est pas vraiment patrouillé. L’amiral Blood a instauré un minimum de sécurité, mais il s’agit tout de même d’un système de pirates ! Ces patrouilles n’ont qu’un seul objectif : s’assurer que le secret des coordonnées est bien maintenu et que tous les vaisseaux qui s’y trouvent sont bien des vaisseaux pirates. Ces patrouilles se contentent donc de vérifier qu’elles n’ont affaire qu’à des pirates ou des Havanais. Le plus souvent, cela se fait par radio, mais les équipages Black Mambas, plus disciplinés, font l’effort de fouiller tous les vaisseaux qu’ils rencontrent.
Présentation générale
la planète idéale, un véritable paradis. Pour les dirigeants des nations stellaires et les soldats de toute la Galaxie, c’est le centre névralgique de l’engeance des pirates, un antre de vice et de crime qu’il faut écraser à tout prix. Le système Havana est habité depuis l’Âge des Conquêtes. Aucune civilisation alien ne l’a jamais occupé, et les pretranquil miers colons humains ont pu s’y installer en toute tranquillité. Loin de tout, ils ont très tôt adopté un mode de vie paisible et un gouvernement anarchiste. De toute façon, la population locale n’a jamais atteint une densité suffisante pour qu’il y ait des problèmes de cohabitation. Le système fit partie des premiers à perdre contact avec la civilisation stellaire au début de la Guerre Galactique, et il ne s’en plaignit pas. Il apprit à vivre en harmonie avec la nature du système et développa un pacifisme tranquille. Lorsque les premiers pirates arrivèrent dans le système, il y a environ 1 000 ans, ils furent accueillis à bras ouverts par les Havanais. Le capitaine Rosa Maria instaura des règles strictes pour les protéger des pirates et obtint leur accord pour installer un « comptoir pirate » sur Havana. Depuis, d’innombrables pirates sont venus sur la planète, le comptoir est devenu une petite ville et les pirates sont partout dans le système. Les Havanais se sont accommodés de cette présence : la plupart ont pu conserver leur mode de vie sans se soucier de la présence des pirates. D’autres ont embrassé cette nouvelle culture, et certains ont résisté. Un accord fut trouvé, et les plus récalcitrants s’exilèrent sur Nueva Havana. Aujourd’hui, presque toutes les planètes du système sont habitées et « gouvernées » par les pirates, qui laissent les Havanais tranquilles la plupart du temps. Ceux qui sont capitaines sur leur navire jouent naturellement le rôle de chefs politiques sur la terre ferme et le tout s’organise au coup par coup. Seule Havana dispose d’un « vrai gouvernement », le conseil des quatre confréries de Havana. En réalité, il n’y a qu’un seul des quatre amiraux qui est en exercice à un moment donné : le conseil a divisé l’année en quatre et chacun doit s’acquitter d’une période. Le reliquat (10 jours par an) sert de séance plénière au conseil. En dehors de celle-ci, le conseil ne se réunit que pour les décisions exceptionnelles et les crises qui concernent tous les pirates, ce qui n’arrive pas souvent. Il se peut que deux amiraux se trouvent sur la planète en même temps, mais celui qui n’est pas de service se mêle rarement des affaires du conseil. Chaque planète se gère de façon indépendante, à une seule exception près : personne ne doit révéler les coordonnées du système à qui que ce soit. Hava Bon an mal an, la vie dans le système est douce. Les Havanais occupent surtout Havana, où ils vivent relativement à l’écart des pirates, poursuivant leur mode de vie paisible : ils vivent dans des cabanes en bois, pêchent et fabriquent du rhum. Ils se réjouissent de plaisirs simples, comme une fête de village, une belle prise, une naissance ou un mariage. Ils entretiennent également leurs croyances : les Havanais vénèrent des esprits immatériels qu’ils disent venir de la nature elle-même, voire du cosmos. Transmise oralement, cette tradition qui n’est pas une vraie religion comporte de nombreux rituels qui passent souvent pour de la superstition : sacrifices de poulets, offrandes aux morts, etc. Les pirates, quant à eux, font la fête, se soignent, réparent leur vaisseau et vendent les marchandises qu’ils peuvent. Dans une large mesure, ils ont adopté bien des traits culturels des
Le système Havana Coordonnées : (Nu, 33) Nationalité : Spécial Route : mystérieux (TD) Gouvernement : aucun Patrouilles : >> 25d MF : Corvette pirate Corps célestes : Ligero Cayo de la Muerte Nueva Havana Havana Libertad Porto Stellare >> Nationalité pirate : bien qu’astrographiquement situé dans les Barrens, le système Havana est un cas à part et ne rentre dans aucune catégorie. Considérez comme un système des Barrens pour les voyages (hyper)spatiaux (cf. G&D, p. 88), mais comme « hors-catégorie » pour le reste. Son commerce local est exposé dans Les pirates de l’espace.
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Ref. 23506
Carte du système Le tunnel hyperspatial disparaît dans une explosion de lumière. Vous réintégrez l’espace normal, et au loin brille un soleil à la lueur douce, mais chaleureuse. Une demi-douzaine de planètes flottent autour de l’astre, des planètes aux couleurs vives et pour pourtant douces : des bleus azur, des verts turquoise, et des jaunes un peu pastel. Sans savoir si cela vient des couleurs ou de la façon indolente dont les planètes orbitent, vous vous sentez heureux… et libres ! Le système Havana est très calme dans le sens ou il y a peu de trafic interplanétaire. En outre, le code des pirates garantit, à priori, que les équipages ne s’attaquent pas. Il s’agit pourtant d’un système de hors-la-loi et l’absence de patrouille laisse le champ libre aux monstres de l’espace et aux pirates peu scrupuleux… Ligero : Ligero est un soleil à la lueur bienfaisante. Il diffuse une chaleur à peu près constante dans tout le système, ce qui explique les environnements relativement similaires des planètes. Aucun vaisseau ne croise à proximité, et aucune station n’en encombre l’orbite. Cayo de la Muerte : cette planète est une petite bille de roche veinée par les grandes coulées de magma. Inhabitée, la planète est dépourvue de satellites et de stations et rares sont les vaisseaux qui croisent ici. Lorsque c’est le cas, la légende veut que ce soit pour y enterrer un trésor. On peut également y rencontrer un équipage qui vient chercher un trésor, il est possible qu’il veuille alors se débarrasser des concurrents… Nueva Havana (O) : cette grande sphère bleue et verte est accompagnée de trois satellites naturels, mais aucun vaisseau n’y vient. Les Havanais qui y vivent sont sauvages, et la planète est dépourvue d’intérêt pour les pirates. Havana (A/O) : la célèbre planète pirate, bleue et verte, est entourée d’un unique satellite et d’une flopée de vaisseaux. Mais s’il n’y a jamais beaucoup de vaisseaux en orbite, il y en a toutes les heures. Il s’agit bien sûr exclusivement de vaisseaux pirates, les autres sont attaqués à vue.
Ligero Système planétaire : Havana (Nu, 33) Distance de saut : 69 US Classe : naine jaune Diamètre : 1 000 K
Ligero brille d’une lueur proche du blanc, si douce que vous pouvez la fixer sans peine. Des éruptions aux circonvolutions gracieuses animent sa surface sans paraître chaotiques ou dangereuses. Pourtant, vos senseurs enregistrent l’incroyable chaleur de l’astre. Ligero est dépourvu de tout satellite ou trafic. Les seuls vaisseaux qu’on y croise sont ceux qui traversent le système pour atteindre leur destination. Activité solaire : >> Passer à proximité : 10d MF >> 2,5 US ou moins : 10d MF au début de chaque heure >> 500K ou moins : 10d MF au début de chaque scène >> 125K ou moins : 10d MF au début de chaque tour
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Il y a même quelques appareils de la confrérie en poste qui patrouillent l’orbite du fait des consignes de l’amiral Blood. Cependant, les vaisseaux ne sont jamais fouillés, il n’y a pas de douanes sur Havana ! Libertad (A/O) : une autre planète recouverte de jungles et d’océans. Accompagnée de deux satellites, elle connaît un certain trafic, et quelques patrouilles : c’est ici que certains pirates prennent leur retraite et que d’autres sont « emprisonnés en liberté » à la surface de la planète. Quand une patrouille du conseil est ici, c’est pour empêcher ces bagnards de quitter la planète ; elle fouille donc tous les vaisseaux qu’elle croise. Porto Stellare (A) : la couleur jaune vif de cette grande planète tranche avec le reste du système. Son orbite accueille trois satellites naturels et un flot incessant de vaisseaux. Tout comme pour Havana, il n’y en jamais beaucoup, mais il y en a tout le temps. Ce sont pour la plupart des vaisseaux chargés de marchandises, ou de crédits, qui sont venus faire affaire à l’astroport. Il y a aussi quelques patrouilles, car cette planète est considérée comme une « faille de sécurité » par le capitaine Blood, précisément à cause de son astroport.
Ref. 23506
Le système Havana
Le système Havana
Ligero
>>
Cayo de la muerte 7U
S
Nueva Havana 10 US Havana 36 US
Libertad
43 US
63 US
Porto Stellare
69 US
Distances
De…
À…
Ligero Cayo de
Havana Havana
Limite de saut
Ligero
Cayo de la muerte
Nueva Havana
Havana
Libertad
Porto Stellare
Limite de saut
0
7
10
36
43
63
69
7
0
3+1d
29+1d
36+1d
56+1d
62
10
3+1d
0
26+1d
33+1d
53+1d
59
36
29+1d
26+1d
0
7+(10x1d)
27+(10x1d)
33
43
36+1d
33+1d
7+(10x1d)
0
20+(10x1d)
26
63
56+1d
53+1d
27+(10x1d)
20+(10x1d)
0
6
69
62+1d
59+1d
33+(10x1d)
26+(10x1d)
6+(10x2d)
0
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Ref. 23506
Cayo de la muerte Vous arrivez en orbite autour de Cayo de la Muerte, petite bille de roche veinée de magma. Vos senseurs vous indiquent que la chaleur au sol est dangereuse pour l’organisme et que même l’atmosphère est toxique. Les éruptions volcaniques y sont si gigantesques que vous pouvez les voir depuis l’orbite. Vous avez un mauvais pressentiment… Cayo de la Muerte est une planète inhospitalière et vierge de toute occupation. Le ciel y est constamment obscurci par les éruptions volcaniques et les coulées de lave en parcourent inlassablement la surface. Aucun plan d’eau ne permet de s’y poser. Dès l’arrivée des premiers colons dans le système Havana, Cayo de la Muerte a été considérée comme impropre à la colonisation. Des installations minières y ont été fondées, car la planète recèle quelques ressources géologiques, mais les conditions de travail et les difficultés d’extraction n’ont pas donné envie aux colons de persévérer. Depuis que les Havanais ont adopté leur mode de vie paisible, plus personne n’est retourné sur Cayo de la Muerte. La légende dit cependant que de nombreux capitaines pirates y vont enterrer leur trésor… dans des coffres ignifugés. Cayo de la Muerte est constituée d’un unique continent. De grandes plaines rocheuses s’étendent sous le regard menaçant de chaînes de volcans, tous actifs. Le pôle Nord en particulier accueille un massif de volcans particulièrement dangereux, à tel point qu’ils projettent parfois des fragments dans la haute atmosphère. À l’inverse, il existe près de l’équateur une chaîne de montagnes qu’un tremblement de terre a rendu inoffensive, les pics de Tranquillité. Cayo de la Muerte n’abrite donc aucune population. En revanche, la rumeur veut qu’il y vive une espèce d’animaux semi-intelligents, comme les grands singes, et capables de résister aux terribles conditions de vie de la planète.
Cayo de la muerte Système planétaire : Havana Orbite : 7 US Distance de saut : 62 US Classe : M Système orbital : aucun Diamètre : 17 K Atmosphère : toxique Environnement : Montagnes, Roche (Fournaise) Gravité : normale Astroport : aucun Sécurité : 0 Population : 0 Niveau technologique : Gouvernement : aucun Commerce : impossible Cours des marchandises : A: 0 B: 0 C: 0 Marchandises illégales : aucune
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Jusqu’à maintenant, aucun spécimen n’a pu être présenté aux habitants du système. En outre, il arrive que des pirates viennent y chercher des trésors. Avides, parfois paranoïaques, ils n’hésitent pas à ouvrir le feu sur d’autres équipages pour éviter la concurrence. Malgré ce risque, et l’environnement de la planète, chasser les trésors sur Cayo de la Muerte est parfois vu comme un bon moyen d’acquérir quelques crédits pour débuter sa carrière ou se renflouer après une aventure ratée. >> Vallée du Silence : située dans les pics de Tranquillité, cette vallée légendaire est censée être protégée des éruptions et même de l’environnement de la planète. Une bizarrerie géologique y rendrait l’air respirable et la chaleur presque supportable. >> Pics de Tranquillité : situés à l’équateur, leur relief rend tout atterrissage difficile (D+1), mais c’est l’un des rares endroits de la planète où on peut laisser son vaisseau sans craindre de le retrouver carbonisé ! >> Grottes de l’Oubli : il s’agit en réalité d’une des rares installations minières encore intactes. Étanche, approvisionnée en énergie par la chaleur de la planète, elle constitue un refuge idéal pour celui qui se perdrait sur Cayo de la Muerte.
Ref. 23506
Nueva Havana
>>
Nueva Havana est très semblable à Havana, mais son climat, son relief et son écosphère sont plus inhospitaliers. C’est le domaine de Havanais revenus à un état sauvage, tribal et sanguinaire. Lorsque les premiers colons arrivèrent, Nueva Havana fut colonisée, mais pas autant qu’Havana, car la vie y était difficile, trop pour le peu de ressources facilement exploitables. Quand le système perdit contact avec le reste de la Galaxie, les habitants de la planète la quittèrent pour s’installer sur Havana. Ce ne fut qu’à l’arrivée des pirates que Nueva Havana fut repeuplée par les exilés havanais, ceux qui refusaient tout compromis avec les pirates. Au fil du temps, ces Havanais ont perdu tout savoir-faire technologique et ont régressé, cherchant dans leurs rites ancestraux la force de supporter leur exil. Ce ressentiment a transformé les paisibles Havanais en guerriers tribaux sanguinaires. Ils attaquent désormais à vue tous ceux qui se posent sur la planète. Nueva Havana accueille plusieurs continents presque intégralement recouverts d’une jungle épaisse. Les mers sont démontées et abritent de féroces prédateurs marins. Les jungles cachent des tribus de Havanais et des monstres aux sens aiguisés, notamment une variante locale du tigron. Les « nouveaux Havanais » vivent au sein de tribus de quelques dizaines d’individus, cinq cents pour les plus grandes. Ils habitent des huttes ou des cabanes construites dans les arbres. Dépourvus de technologie, vêtus de pagnes,
Nueva Havana
Alors que vous infléchissez la trajectoire de votre vaisseau, vous contemplez la sphère verte et bleue de Nueva Havana. De grandes tempêtes en secouent les océans, et de terribles jungles recouvrent les terres émergées. Aucun vaisseau n’encombre l’orbite, et le silence de l’espace est plus que jamais oppressant…
ils chassent et cueillent, ayant presque tout oublié de la civilisation stellaire. Pour eux, la guerre contre les pirates, les vaisseaux spatiaux et les armes lasers relèvent de la légende et de la superstition. Seules quelques tribus ont encore conscience de la civilisation stellaire et du reste du système Havana. >> Les lacs et les plans d’eau situés sur les continents sont très difficiles à atteindre (D+1), car masqués et protégés par la végétation, si luxuriante qu’elle recouvre tout. >> L’Autel de sang : cet endroit légendaire est censé être le point de ralliement de nombreuses tribus. Un autel s’y dresserait, recouvert par le sang de milliers de sacrifices, dont certains humains. Les pirates racontent souvent aux jeunes mousses que les matelots qui se font capturer par les tribus de Nueva Havana sont amenés à l’Autel de sang pour être sacrifiés… >> Le Baron : ce satellite naturel à la surface de roche noire est la plus grosse des trois lunes de Nueva Havana. Les guerriers sauvages l’ont surnommé « Le Baron » et le considèrent comme le gardien de la planète. >> La crique des Étoiles : située sur Nueva Havana, cette crique est réputée pour être l’un des rares endroits où un vaisseau puisse atterrir sans problème. Les tribus environnantes sont relativement accueillantes, ou en tout cas ne tirent pas à vue. >> Mama Luna : petite et argentée, Mama Luna semble surveiller d’un regard bienveillant la planète. Elle est donc révérée comme un esprit maternel, mais aussi comme celle qui fait passer les gens de vie à trépas. >> Œil de sang : recouvert de cendre rouge, Œil de sang est pourvu d’un atmosphère irrespirable. Certains Havanais ont tenté d’en extraire des ressources minières, et il reste quelques installations décrépites à sa surface. Œil de sang est invoqué par les guerriers sauvages pour leur donner du courage.
Nueva Havana Système planétaire : Havana Orbite : 10 US Distance de saut : 59 US Classe : M Système orbital : Le Baron (75 K) Mama Luna (225 K) Œil de sang (400 K) Diamètre : 23 K Atmosphère : respirable Environnement : Jungle, Mer Astroport : aucun Sécurité : 0 Population : 30 millions Niveau technologique : C Gouvernement : anarchie Commerce : aucun Cours des marchandises : A: 0 B: 0 C: 0 Marchandises illégales : aucune
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Ref. 23506
Havana Vous êtes enfin en vue de Havana, cette merveilleuse bille vert et turquoise. Vous pouvez déjà deviner les plages de sable blanc et sentir l’odeur du rhum ! Pour l’instant, vous devez surtout vous glisser entre les vaisseaux pirates qui croisent à proximité et ne pas oublier d’entrer en contact avec la célèbre capitainerie de Havana… Havana est la planète pirate, le refuge des boucaniers de l’espace, la planète d’origine des Havanais et, accessoirement, un véritable petit coin de paradis. Ses plages, sa mer, ses palmiers et son rhum sont célèbres à travers la Galaxie, ainsi que les charmes de ses habitants. Dès l’arrivée des premiers colons, Havana est choisie pour être le centre névralgique du système. Son climat chaud mais pas trop, sa jungle luxuriante mais fertile et ses ressources naturelles en faisaient une candidate idéale. Il y faisait si bon vivre qu’une forme de douce torpeur envahit rapidement les habitants et les incita à adopter le mode de vie paisible qu’on leur connaît aujourd’hui. Même l’arrivée des pirates de l’espace ne perturba que brièvement les Havanais. Quelques combats eurent lieu, mais tout se régla vite autour d’un feu de camp sur la plage et quelques bouteilles de rhum. Pour le reste, l’histoire de la planète se confond avec celle du système. Havana est une planète paradisiaque qui vit sous un éternel climat tropical. Les journées et la mer sont chaudes, les pluies fraîches et les nuits torrides. La planète abrite deux grandes masses continentales, deux pôles et un vaste archipel de petites îles. Hormis les pôles, glacés, toutes les terres émergées sont recouvertes de jungles, de palmiers et de cocotiers. Les mers sont d’un bleu turquoise égal sur toute la surface de la planète. Bien que de nombreux prédateurs vivent sur Havana, ils ne préoccupent pas la population, installée dans des terres depuis longtemps habitées, et relativement exemptes de telles créatures.
Havana Système planétaire : Havana Orbite : 36 US Distance de saut : 33 US Type : M Système orbital : Luna (100 K) Diamètre : 12 K Atmosphère : respirable Environnement : Jungle, Mer Gravité : normale Astroport : rudimentaire (D+1) Sécurité : 0 Population : 70 millions Niveau technologique : B Gouvernement : anarchie Commerce : planète pauvre (D+1) Cours des marchandises : A : 0/1 B: 1 C: 1 Marchandises illégales : esclaves
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Les pirates et les Havanais vivent surtout sur le plus grand des deux continents, dans ou à proximité de Havana City. Sous le contrôle laxiste et bienveillant du conseil des confréries, la vie coule doucement. La plupart des villages havanais se trouvent sur les côtes, l’intérieur des terres étant le domaine de la faune locale. Quelques pirates se sont installés ailleurs sur la planète, parfois à l’intérieur de la jungle, et se sont constitué des repaires plus ou moins secrets à l’écart des confréries. Il arrive que quelques combats éclatent entre pirates ou entre pirates et Havanais, mais les confréries du conseil interviennent alors immédiatement, et de façon définitive. >> L’archipel : perdu loin au nord de Havana City, l’archipel abrite des dizaines d’îles. C’est ici que les équipages préoccupés par leur tranquillité installent de petits villages pirates. >> Havana City (ville) : seule « ville » de la planète, Havana City s’est construite autour de l’astroport. C’est ici que se trouvent la capitainerie, les quartiers généraux des quatre grandes confréries et les maisons personnelles des amiraux. C’est également ici qu’on trouve la rhumerie, le plus célèbre des bars de Havana. La ville est constituée de grandes maisons à deux ou trois étages, construites en bois et peintes de couleurs vives. On y trouve surtout des hôtels, des tripots et quelques Havanais qui gagnent leur vie en faisant le commerce des marchandises ramenées par les pirates. >> L’île des Anciens : située à quelques encablures de Havana City, cette île paisible est le repaire des capitaines à la retraite qui apprécient trop la tranquillité de Havana et le code d’honneur des pirates pour partir sur Libertad. Il est interdit de s’y battre, et les besoins des « retraités » sont assurés par les habitants du coin. >> Luna : petite lune de roche et de poussière, Luna est habitée depuis peu par quelques Black Mambas qui y ont installé un poste d’observation et un astroport rudimentaire. Dans l’hypothèse d’un affrontement à grande échelle, Luna pourrait servir de point de ralliement ou de poste avancé.
Ref. 23506
Libertad
>>
Libertad a été baptisée par les premiers pirates qui y sont venus prendre leur retraite. Petit à petit, leur communauté s’est développée, loin du code d’honneur de Havana. Comble de l’ironie, c’est également ici que le conseil des pirates a décidé d’exiler les plus sanguinaires d’entre eux, dans une grande jungle qui sert de bagne naturel. Lorsque les premiers colons arrivèrent dans le système, certains s’installèrent sur Libertad et exploitèrent ses ressources naturelles, luttant contre la jungle envahissante et les éruptions volcaniques. Ils tinrent bon pendant la Guerre Galactique et constituèrent une communauté différente de celle de Havana, tout en entretenant des relations avec celle-ci, et en suivant plus ou moins la même évolution. Lorsque les pirates arrivèrent, ces colons se rangèrent à la décision des Havanais. Plus tard, quand les pirates commencèrent à prendre leur retraite ici, puis lorsque les confréries décidèrent d’y exiler leurs bagnards, les habitants furent grassement dédommagés et emmenés en sécurité sur Havana. Les seuls qui sont restés sont à peu près aussi dangereux que les bagnards eux-mêmes ! Comme ses sœurs Nueva Havana et Havana, Libertad abrite des continents recouverts d’une épaisse jungle. De grandes chaînes de montagnes en émergent parfois, et des volcans (actifs) secouent régulièrement les cieux et la terre. Les mers sont relativement calmes, mais les requins très gourmands. La baignade n’est pas recommandée ! Les retraités se sont réservé le continent au climat le plus
Libertad
Vous atteignez enfin Libertad, votre trajectoire passant entre ses deux satellites naturels. Vous contemplez le gigantesque globe bleu et vert qui s’offre à vous et ces jungles gigantesques dont la végétation n’est interrompue que par de terribles volcans. Loin devant vous, quelques vaisseaux croisent en orbite, en direction ou en partance de l’astroport de Libertad.
clément, semblable à celui de Havana, et le moins pourvu en volcans. Les bagnards, quant à eux, sont sur un continent où la jungle recèle des plantes carnivores et des tigrons, et où les volcans entrent régulièrement en éruption ! Les retraités vivent une existence douce, mais rustique, car ils n’ont personne pour s’occuper d’eux. Ils apprécient cependant de pouvoir vivre loin du regard réprobateur des autres pirates : il s’agit en général de capitaines qui n’avaient qu’un respect très approximatif du code. En outre, pour certains loups de mer, la vie paisible des anciens de Havana est une horreur sans nom, car à leurs yeux, un homme ne vaut que par ce qu’il est capable d’accomplir lui-même. D’autres ont tout simplement commis trop de crimes pour supporter encore la compagnie de leurs congénères. Malgré tout, ils respectent l’interdit du bagne : personne ne doit poser un vaisseau sur le continent des bagnards, et encore moins leur permettre de s’évader. De toute façon, il s’agit de tels vauriens que l’équipage qui les aiderait se ferait probablement trahir à la première occasion. >> Carribéa : ce gros satellite a une gravité normale et une atmosphère irrespirable. Les Black Mambas y ont installé une base et un astroport rudimentaire pour pouvoir surveiller l’orbite de Libertad et vérifier que personne ne se pose sur le continent des bagnards. Même si personne ne les aime, il arrive qu’une autre confrérie les relève à la suite d’un pari perdu ou en paiement d’une faveur. >> Rhuma : désolé et sans vie, ce satellite abrite pourtant, dans ses profondeurs, de la glace. Il se trouve d’ailleurs que cette glace donne de l’eau qui confère un goût particulier au rhum. L’eau est difficile à extraire, mais certains pirates s’y essaient quand même, juste pour le goût du cocktail.
Libertad Système planétaire : Havana Orbite : 43 US Distance de saut : 39 US Type : M Système orbital : Carribéa (50 K) Rhuma (250 K) Diamètre : 20 K Atmosphère : respirable Environnement : Jungle, Mer, Montagnes Astroport : rudimentaire (D+1) Sécurité : 0 Population : 25 millions Niveau technologique : B Gouvernement : anarchie Commerce : planète primitive (TD) Cours des marchandises : A : 0/1,5 B : 1 C: 1 Marchandises illégales : esclaves
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Ref. 23506
Porto Stellare La sphère gigantesque de Porto Stellare menace de remplir presque entièrement votre champ de vision. Son jaune presque uniforme ne laisse planer aucun doute sur les chaleurs infernales qui règnent sur cette planète. Pourtant, de nombreux vaisseaux filent dans l’espace orbital de Porto Stellare, les soutes remplies de marchandises ou les coffres pleins d’or… Porto Stellare est une planète géante et désertique. Toute la vie est concentrée autour de l’astroport, dont le trafic rivalise avec celui de Havana. Pourtant, impossible de trouver ici une taverne ou une plage, il n’y a que des entrepôts et des hangars. Seule la halle de l’astroport sert de lieu de rencontre et encore, il s’agit presque exclusivement d’échanges commerciaux. Inutile de dire qu’un parfum d’OCG règne ici… Lorsque les premiers colons arrivèrent dans le système, une mission fut envoyée sur Porto Stellare, mais la colonisation de cette planète fut jugée inutile. Les pirates prirent la même décision, jusqu’à une époque récente. Même si séjourner sur Havana est toujours un plaisir, certains pirates sont si pressés qu’ils n’ont pas le temps de faire le voyage interplanétaire jusqu’à la planète pirate. Des flibustiers originaires de l’OCG ont donc eu l’idée d’installer un comptoir commercial sur Porto Stellare. Son existence n’est pas connue de tous : d’une part les quatre confréries ne veulent pas d’une deuxième Havana dans le système, et d’autre part elles ne veulent pas non plus que des pirates du comptoir soient tentés de révéler les coordonnées du système pour accroître le nombre de leurs clients. L’existence du comptoir n’est donc révélée qu’aux pirates croisant dans le système, et encore, il faut qu’ils posent la question.
Porto Stellare Système planétaire : Havana Orbite : 63 US Distance de saut : 6 US Type : M Système orbital : Proximo (50 K) Medio (150 K) Extremo (250 K) Diamètre : 50 K Atmosphère : respirable Environnement : Désert Gravité : forte (D+1) Astroport : standard Sécurité : 0 Population : 50 000 Niveau technologique : B Gouvernement : anarchie Commerce : planète pauvre (D+1) Cours des marchandises : A : 1,5 B: 1 C: 1 Marchandises illégales : esclaves
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Pour tous les autres, le nom est attribué au fait que c’est ici qu’a fait escale l’équipage de Rosa Maria avant d’explorer le système. Hormis son comptoir, Porto Stellare ne présente aucun intérêt. C’est un vaste désert de sable brûlant, dépourvu de toute ressource naturelle. Si l’on s’enfonce trop loin dans le désert, on court le risque de rencontrer des lézards géants trop contents de manger un pirate imprudent. La vie sur Porto Stellare se concentre donc autour de son astroport, lui-même construit autour d’un lac artificiel. Relativement peu de personnes résident en permanence sur la planète, car il ne s’agit finalement que d’une escale et d’un gigantesque comptoir commercial. Les résidents sont tous pirates, mais se comportent en réalité comme des marchands. Quand leurs entrepôts sont pleins, ils partent à travers la Galaxie revendre leurs marchandises sur des planètes au cours avantageux. Les pirates de passage viennent de tous les horizons, mais sont en général plus attirés par le profit que l’idéal des pirates, il faut donc s’en méfier. >> L’astroport (ville) : cette mini-ville comprend tout ce dont ont besoin les pirates : des pontons, des entrepôts, des hangars, une halle marchande où on peut faire ses affaires. Il y a même des hôtels. Malheureusement, aucun bar à l’horizon… >> Extremo : d’importantes réserves de glace se cachent sous la croûte d’Extremo, et les pirates de Porto Stellare viennent s’y approvisionner en eau lorsque le niveau de l’étang baisse dangereusement. >> Medio : cette petite boule de roche n’abrite rien d’autre que de la poussière et des cratères. >> Proximo : sur ce satellite désolé, on peut trouver une petite base qui abrite elle aussi un comptoir. Selon la rumeur, on pourrait y trouver toutes sortes de marchandises illégales, y compris des esclaves.
Ref. 23506
Les secrets de Havana
Intrigues >> Même si pour la plupart des pirates, la vie est paisible dans le système Havana, quelques intrigues se nouent tout de même dans l’ombre : >> La sécurité de Havana : depuis l’arrivée de Blood au conseil des confréries, les mesures de sécurité à l’intérieur du système ont été renforcées. Blood a convaincu les autres amiraux grâce aux informations dont il dispose sur la nouvelle stratégie militaire de l’Empire Galactique : aucun quadrant des Barrens n’est à l’abri. C’est à son initiative que le nombre maximum de bouteilles de rhum par pirate a été instauré (pour éviter que le trafic de rhum ne permette à des espions de remonter la piste des pirates jusqu’à Havana) et que les patrouilles ont été organisées. Ces mesures, salvatrices, mettent la tolérance des pirates à l’égard de l’ordre à rude épreuve, et il se peut qu’un jour cela provoque un conflit armé ou une désertion du système. >> La paix du système : les relations entre Havanais et pirates sont détendues, mais reposent sur un équilibre précaire. D’un naturel jovial, les Havanais apprécient les fêtes pirates. En outre, ils reconnaissent que la présence des équipages permet le ravitaillement du système. Cependant, les brimades imposées par certains pirates, la violence permanente et la débauche des flibustiers provoquent constamment des heurts. Seule l’autorité du conseil et la médiation des Hijos de Havana permettent de maintenir le statu quo dans le système. >> La police des pirates : même s’il n’est pas là pour ça, le conseil des confréries est obligé de faire la police. À l’extérieur du système, les pirates qui menacent de révérévé ler les coordonnées de Havana sont impitoyablement éliminés. Même à l’intérieur du système, il faut veiller à protéger les Havanais et à faire respecter le code. Le tout en ménageant la susceptibilité des pirates… C’est la fonction du bagne de Libertad : en y exilant les « criminels », le conseil s’évite des exécutions qui enrageraient les pirates les plus rebelles. Il fut envisagé de les exiler à l’extérieur du système, mais cela ferait courir le risque que les bagnards révèlent les coordonnées de celui-ci. C’est d’ailleurs ce risque qui pousse les retraités de Libertad à respecter les règles du bagne. >> Le culte des morts : beaucoup de Havanais vénèrent les morts et les esprits de la nature. Ils ont établi un ensemble de rites religieux pour s’attirer les bonnes
>>
Le pire ennemi des pirates… C’est les pirates.
Les secrets de Havana
Même si Havana est avant tout un refuge et un endroit où panser ses blessures, le système recèle quelques mystères, et quelques dangers. Vous trouverez ici des renseignements que nous ne devez pas divulguer tels quels aux joueurs, mais révéler au travers d’aventures. Ce sont également des outils à votre disposition pour faire vivre le système et lui donner tout son cachet.
grâces de ceux-ci : prières, sacrifices de poulets, etc. Le culte des morts ne repose sur aucune cosmogonie, aucune église constituée et ne véhicule pas vraiment de valeur morale. Il s’agit plus d’un ensemble de croyances. Les Havanais sont d’ailleurs très superstitieux et refusent, par exemple, de monter dans un vaisseau qui n’a pas été baptisé au rhum de Havana ! >> Une autre planète pirate : face à la « politique sécuritaire du conseil », certains pirates ont envisagé de fonder une autre planète pirate. D’autres ont simplement préparé une solution de secours si Havana était envahie par une nation stellaire. Blood dispose de nombreux plans pour cette éventualité. L’amiral Carmen y est farouchement opposée, par attachement pour Havana. Stella Bell également, et avec encore plus de force : bien qu’elle ne puisse pas encore le formuler, l’amiral des Frères de la Côte a l’intuition qu’une alchimie particulière s’est créée entre les pirates de l’espace et Havana, et qu’ils ne survivraient pas à une séparation d’avec celle-ci.
Le conseil des pirates >> Le conseil des pirates fut créé à peu près au moment où les pirates s’installèrent sur Havana. Il a toujours eu un rôle de régulation plus ou moins laxiste, avec un regard particulièrement vigilant sur la protection du système, et cela dès l’époque de la capitaine Rosa Maria. Les confréries qui le composent ont presque toujours été les quatre qui y siègent actuellement. Il n’y a jamais eu de contestation sérieuse de la composition du conseil, principalement parce que la plupart des capitaines pirates considèrent cela plus comme une corvée que comme un privilège : il n’y a rien à gagner à y siéger ! La raison en est simple : le conseil a été envisagé comme une assemblée de sages et de défenseurs des pirates, il faut donc que la seule raison d’y siéger soit l’idéalisme ! Cette stratégie fonctionne plutôt bien et il se trouve que chacun à leur façon, les quatre amiraux actuels sont effectivement sincèrement préoccupés par le sort de la communauté pirate. Cela ne signifie pas qu’ils sont toujours d’accord, bien au contraire ! Blood et Hammon, notamment, ne se supportent que très difficilement, et ont failli en venir aux mains à de nombreuses reprises : l’amiral des Black Mambas a du mal à se défaire de son dégoût pour les mutants, et Hammon lui reproche de toute façon ses antécédents impériaux. Même Carmen et Bell, qui ont accepté l’entrée de Blood au conseil, ont du mal à supporter l’agressivité du vieux soldat. Par ailleurs, ils ne partagent pas tous le même amour du code d’honneur : Stella le défend avec vigueur, mais Carmen et Hammon y font parfois des entorses, et Blood n’en a retenu que le désir de liberté et la fraternité qui règne au sein d’un équipage. Comme beaucoup de choses à Havana, donc, les relations au sein du conseil reposent sur des équilibres précaires. Les quatre amiraux siégeant au conseil sont rarement ensemble à Havana. Afin qu’un minimum d’ordre soit assuré, une rotation a été mise en place ; l’année de Havana est divisée en quatre parts égales (60j), et chacun des amiraux effectue une rotation, dans cet ordre : >> Stella Bell (cf. p. 126) >> Blood (cf. F&S, p. 164)
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>> Vaar Hammon (cf. G&D, p. 148) >> Carmen (cf. R&P, p. 152) Pendant 10 jours de l’année, les amiraux sont censés être tous à Havana, pour faire le point et prendre les décisions importantes. Le conseil des pirates siège à la capitainerie de Havana, éviseul bâtiment réellement officiel de la planète. Bien évi demment, il arrive qu’un amiral soit en retard pour prendre le relai, et cela dégénère parfois en guerre plus ou moins larvée entre les deux confréries. Face à un tel chaos, bien des pirates pensent que si personne ne se bat pour Havana, c’est que personne ne veut hériter d’une telle planète de vauriens ! En dehors de la période de 10 jours, le conseil ne se réunit que lorsqu’un évènement majeur se produit. À priori, il ne pourrait s’agir que d’une tentative d’invasion du système ou de la diffusion des coordonnées de celui-ci. Le conseil s’est pourtant réuni lorsque Blood est devenu l’amiral des Black Mambas. En effet, Blood est devenu pirate en entrant dans les Blacks Mambas comme amiral, ce qui était relativement louche aux yeux des autres amiraux. Cependant, Blood avait le soutien de nombreux capitaines des Black Mambas. En outre, ses compétences d’officier impérial et les informations qu’il détient sur l’Empire lui ont ouvert les portes du conseil. Plus personne aujourd’hui ne lui conteste sa nature de pirate ou son droit à siéger. Depuis l’admission du capitaine Blood dans le conseil des pirates, la défense spatiale de Havana est organisée par celui-ci. Les vaisseaux de la confrérie « de permanence » patrouillent le système et l’orbite de la planète pour débusquer les éventuels espions et protéger Havana en cas d’attaque surprise. Le caractère excessif de ces mesures aux yeux de bien des pirates contribue à la réputation de « stratège fou furieux » dont jouit l’amiral des Black Mambas, qui s’en réjouit plus qu’autre chose.
Les périls >> Voici quelques ajustements au système des périls qui tiennent compte des spécificités du système Havana. >> Corvette : il s’agit forcément d’une corvette pirate (cf. p. 165). La plupart des pirates croisant dans Havana respectent le code des pirates et n’attaqueront pas un confrère. Cependant, il s’agit bien d’une rencontre malheureuse. La corvette rencontrée est donc soit une patrouille qui voudra fouiller le vaisseau des PJ, soit un équipage de vauriens prêts à les attaquer… ou à se faire passer pour une patrouille ! >> Cuirassé : il n’y a pas de cuirassé dans le système Havana. Ce péril est remplacé par la rencontre d’une frégate. >> Frégate : il s’agit forcément d’une frégate pirate (cf. p. 170). Gérez ce péril comme la rencontre d’une corvette. >> Patrouille militaire : il n’y a pas de patrouille militaire dans le système Havana. Si ce péril est tiré, en réalité, les PJ rencontrent une confrérie pirate, à priori amicale et respectueuse du conseil des pirates (coup de chance !). >> Transport léger : aucun marchand ne vient dans le système de Havana. Ce péril est remplacé par la rencontre d’un transport pirate fauché (cf. encart). >> Yacht de luxe : aucun yacht ne vient dans le système de Havana, et aucun pirate n’est assez frivole pour s’acheter un tel vaisseau. Cet évènement est remplacé par la rencontre d’un transport pirate balaise (cf. Encart).
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Transport pirate (fauché ou balaise) Soudain, un écho apparaît sur vos senseurs. Rapide, de faible masse, il émet un rayonnement énergétique. Il s’agit probablement d’un vaisseau de 100 t. C’est peut-être une corvette, mais dans la mesure où sa trajectoire ne croise pas la vôtre, soit elle ne vous a pas repéré, soit il ne s’agit pas d’un équipage de pirates assoiffés de sang. Vos doutes sont confirmés : il s’agit bien d’un vaisseau pirate. Il ne paie pas de mine, mais il est sûrement plein de types aussi fous que vous. Reste à espérer qu’ils respectent le code des pirates…
Senseurs : 3 Sciences stellaires : Cette rencontre heureuse confronte les PJ à 1 transport pirate fauché (cf. p. 176) ou 1 transport pirate balaise (cf. p. 175). Si cet évènement est détecté par les PJ, ils peuvent provoquer la rencontre en réussissant un test de Navigation (2). Si ce test est un échec ou si cet évènement n’est pas détecté, il n’est pas révélé et le voyage se poursuit pour la journée. Cet équipage pirate est animé d’intentions pacifiques. Lorsque les PJ l’approchent, il se contente de faire un peu la conversation et poursuit son chemin. Si les PJ se montrent convaincants, il peut même les aider. S’ils sont agressifs ou trop gourmands, la rencontre peut dégénérer en combat : ce sont quand même des pirates ! >> Voyage : ce péril n’interdit pas de Tirer des bords, à condition qu’il ne s’accompagne d’aucun transfert de marchandises, de réserves ou de passagers, ni d’aucune réparation. En outre, il interdit de Tirer des bords si les PJ tentent le test de Navigation, quel que soit son résultat.
Cayo de la Muerte (p. 184) >> >> Les grottes de l’Oubli : il faut réussir à Se renseigner (3) sur Havana pour en obtenir la localisation. Il faut ensuite réussir un test de Navigation (3) pour les retrouver à la surface de la planète. Une Effraction (3) est nécessaire pour y entrer, mais à l’intérieur, on peut y trouver de l’air respirable, une caisse à outils, des instruments d’électronique, du Radix et des pièces détachées. Chacune de ces trouvailles réclame un test de Recherche (2) et une heure de fouille. >> Les troglodytes : il existe effectivement une race de lézards humanoïdes qui se cachent dans des grottes sous la surface de la planète (cf. p. 203). Ils sont à peu près aussi intelligents que des primates et ils détournent les coulées de lave pour se protéger de champignons qui rendent l’atmosphère toxique pour eux, mais respirable pour les humains. >> Les pics de Tranquillité : il faut réussir à Se renseigner (3) sur Havana pour en obtenir la localisation. Il faut ensuite réussir un test de Navigation (2) pour les retrouver à la surface de la planète. >> La vallée du Silence : il faut réussir à Se renseigner (5) sur Havana pour en obtenir la localisation. Il faut ensuite réussir un test de Navigation (2) pour la retrouver à la surface de la planète. L’air y est effectivement respirable, grâce aux spores des champignons souterrains qui remontent à la surface. La chaleur y est également normale.
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Chasse au trésor sur Cayo de la Muerte
Trésor
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rien
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crédits (1 000 ₡)
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crédits (2 500 ₡), œuvres d’art (1 500 ₡), bijoux (1 000 ₡)
12 artéfact archéologique ou alien (10 000 ₡) Ce système ne permet que de découvrir des trésors « anonymes » ; retrouver le trésor d’un pirate en particulier requiert une aventure en soi ! En outre, la vallée du silence est dépourvue de trésors.
Nueva Havana (p. 185) >> >> L’Autel de sang : lorsque des PJ sont vaincus par des exilés, ils peuvent chacun dépenser 1 PP pour ne pas être achevés. Dans ce cas, ils sont amenés inconscients jusqu’à l’Autel de sang, où une cinquantaine de Havanais sauvages assistent à leur sacrifice rituel. Ce sacrifice n’a aucune autre vertu que de tuer les PJ. >> La crique des Étoiles : il faut réussir à Se renseigner (3) sur Havana pour en obtenir la localisation. Il faut ensuite réussir un test de Navigation (2) pour la retrouver à la surface de la planète. Aux alentours, on peut trouver des Havanais sauvages amicaux. >> Les Havanais sauvages (cf. p. 200) : ils évitent les gens qui viennent de l’espace, en particulier les pirates ; ils savent ou sentent qu’ils ne sont pas de taille face aux armes technologiques. Cependant, s’ils repèrent des intrus en situation de faiblesse, ils n’hésiteront pas à les achever. Certains sont pourtant amicaux, ou en tout cas moins agressifs, et il est possible de discuter avec eux grâce à un test d’Empathie (3). >> Œil de sang : en réussissant à Scanner Œil de sang, il est possible de trouver, au titre d’une information supplémentaire, les anciennes installations minières. Une autre information supplémentaire permet d’identifier celles qui sont encore intactes. À l’intérieur, il est possible de trouver des caisses à outils, des instruments d’électronique ou des pièces détachées en réussissant un test de Recherche (3) et en y passant une heure.
Libertad (cf. p. 187) >> >> Carribéa : la base lunaire dispose d’un hangar, d’une
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baie de largage, de 10 chasseurs spatiaux, de 3 corvettes pirates et d’une frégate pirate. On ne rigole pas ici ! >> L’archipel : localiser un campement pirate requiert de Se renseigner (3) à Havana City ou de réussir un test de Senseurs (3) en volant au-dessus des îles. Les pirates de l’archipel ne sont pas accueillants, il faut réussir un test d’Intimidation (3) ou d’Illégalités (3) pour se faire accepter. Ils ne respectent pas le code d’honneur, ce qui signifie qu’ils acceptent toutes les propositions et que si les PJ les attaquent, personne ne viendra se plaindre. Un campement accueille en général un seul vaisseau pirate de 100 t et une dizaine de pirates en plus de l’équipage.
Les secrets de Havana
Il y a tant de pirates qui ont caché leur trésor sur Cayo de la Muerte qu’il est possible de se transformer en chasseur de trésors à temps plein. Le tableau ci-dessous permet de déterminer le résultat d’une fouille. Une fouille prend une journée, à moins que les personnages ne se soient renseignés au préalable sur Havana. Il faut pour cela accomplir Se renseigner (3) en une journée. Chaque tentative réussie permet de faire une fouille en une heure au lieu d’une journée. Si l’autonomie du scaphandre ou de la combinaison des PJ est inférieure à la durée de la fouille, les allers-retours infligent (D+1) à celle-ci. Une fouille nécessite un test de Recherche (3). Chaque succès excédentaire augmente d’un point le résultat de dés jetés pour déterminer le contenu du trésor.
Havana (cf. p. 186) >> >> Luna : la base lunaire dispose d’un hangar, d’une
baie de largage, de 10 chasseurs spatiaux, de 3 corvettes pirates et d’une frégate pirate. >> Le continent des bagnards : localiser un campement pirate requiert de Se renseigner (3) à Havana City ou de réussir un test de Senseurs (3) en volant au-dessus des îles. Les bagnards ne sont pas accueillants, il faut réussir un test d’Intimidation (3) ou d’Illégalités (3) pour se faire accepter. Ils peuvent apporter la même aide que les retraités. Certains disposent même de vaisseaux ! Il existe en effet une activité clandestine sur Libertad, des pirates sans foi ni loi qui se cachent au sein des bagnards et utilisent cette main d’œuvre dans des abordages sanglants. Les Black Mambas veillent cependant, et à chaque fois que les PJ se posent ou décollent de ce continent, vous pouvez dépenser 20d MF pour faire intervenir une corvette de Black Mambas. >> Le continent des retraités : les retraités de Libertad n’aiment pas qu’on vienne les ennuyer. Un test d’Intimidation (1) ou Illégalités (1) est nécessaire pour établir le contact. Ils se sont retirés des affaires, mais ils peuvent toujours donner un bon conseil aux PJ ou les renseigner sur le système. >> Rhuma : extraire de l’eau requiert un test de Recherche (3), de Technologie (3) et une journée de travail. Cela procure une unité cargo de glace qui vaut 500 ₡ sur Havana, et rien ailleurs.
Porto Stellare (cf. p. 188) >> >> Proximo : le comptoir est très facile à trouver, mais les pirates qui le tiennent prétendent n’être qu’une « succursuccur sale » de l’astroport de Porto Stellare. Ils ne font pas le commerce de marchandises illégales, il s’agit juste une rumeur lancée par les pirates de Porto Stellare dont ils sont les concurrents : ils font le commerce de tout le reste, dans les mêmes conditions qu’à la surface de la planète.
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Havana City Alors que vous déambulez dans les rues calmes de Havana, vous sentez le vent frais de la mer caresser votre visage. Sous un soleil chaud et bienveillant, les façades colorées de la ville rayonnent de mille feux. Quelques poulets traversent la rue de terre et de boue, poursuivis par des enfants havanais. Les pêcheurs réparent leurs filets sur le port, à côté des vaisseaux spatiaux armés pour la guerre. Les habitants vous saluent depuis les fenêtres de leurs maisons et l’odeur du rhum parvient à vos narines, annonciatrice d’une journée aussi douce que la précédente… Note : La vie sur Havana est décrite aux pages 36 et 37 du Manuel des joueurs. Havana City, parfois simplement appelée « Havana » ou « le port », est la seule ville de la planète, le seul port et le seul endroit capable d’envoyer des messages en orbite. Les bicoques se sont construites dans le désordre le plus absolu, au fil des années, depuis que les pirates se sont installés dans le système. Les limites de la ville sont floues, et de nouvelles maisons sont susceptibles de surgir du sol ou de la jungle au gré des caprices des pirates. Ces derniers constituent presque l’intégralité de la population locale, mais quelques Havanais habitent des maisons ou des cabanes sur la plage tellement proches qu’on peut les intégrer à la ville. En outre, il existe de nombreux villages havanais à proximité, ce qui permet aux deux communautés de se mélanger allègrement. Le niveau technologique de Havana City est relativement… rustique. La ville dispose d’un système d’eau courante et d’évacuation des eaux usagées, mais toutes les maisons n’y sont pas raccordées. Il n’y a pas de système de fourniture d’énergie, et c’est à chacun de se débrouiller avec un groupe électrogène à carburant, des chargeurs d’armes montés en série ou un générateur de vaisseau rafistolé (et profondément enterré !). Environ un tiers des habitations ne dispose pas d’énergie et les gens s’y éclairent avec des lampes à huile. Les armes sont autorisées sur Havana, mais les bagarres doivent se limiter aux poings. L’usage des armes blanches est réservé aux duels formels, et l’utilisation des armes technologiques est sévèrement réprimée par la confrérie en place… un jour ou l’autre. >> Hôtel des Hijos de Havana : ce grand hôtel particulier est la résidence de Carmen et le QG de sa confrérie. Derrière la façade, rose et impeccable, se cache un intérieur extrêmement luxueux et de bon goût (Gloire minimum : 4). >> Maison de Stella Bell : la célèbre capitaine vit avec son équipage dans cette grande maison construite à deux pas de la plage. D’un bleu pastel, elle abrite de grandes pièces où s’entassent les armes et les hamacs, dans le plus tranquille des désordres (Gloire minimum : 4). >> QG des Black Mambas : cette grande maison de trois étages est close jour et nuit. Sa façade décrépie cache une véritable garnison. Seuls les Black Mambas sont autorisés à y entrer. >> Chez Annabella : la cale sèche de l’astroport abrite une boutique spéciale, ouverte seulement à quelques pirates (cf. PIR, p. 168).
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Le rhum, le vrai Les experts vous diront qu’il y a le rhum… et le rhum. En l’occurrence, Domingo vend plusieurs types de rhum. Ceux-ci sont tous considérés comme du rhum de Havana (les prix correspondent à une bouteille) : >> Rhum blanc (10 ₡) : incolore et goûtu, c’est le rhum auquel tout le monde pense lorsqu’on parle de rhum. >> Vieux rhum (25 ₡) : de couleur ambrée, le vieux rhum ne se boit pas, il se déguste. Lorsqu’un personnage utilise l’effet « Et une bouteille de rhum ! » (cf. MdJ, p. 99), il ne regagne pas de points de Vie, mais si quelqu’un tente de le Soigner ce jour-là, le test est (TF). >> Rhuma (25 ₡) : incolore, ce rhum est concocté grâce à de l’eau de Rhuma (cf. p. 187). Légèrement parfumé, plus doux que le rhum traditionnel, il est aussi plus facile à supporter. Les tests pour résister à ses effets sont de Difficulté (2). Dans la ville, les PJ peuvent rencontrer des Havanais (cf. p. 201) et n’importe quel type de pirate, notamment des pirates havanais (cf. p. 145), des écumeurs de l’espace (cf. p. 140) ou même Stella Bell (cf. p. 126). La raison pour laquelle ces PNJ se trouvent là est simple : ils vivent ici, ou viennent se reposer entre deux aventures ! En effet, il est possible de profiter de l’air frais de Havana pour reprendre des forces : >> Faire ses courses : les PJ n’ont pas besoin de cette action pour acheter de l’équipement à Havana City. Ils ont accès au catalogue du MdJ et au commerce local de Havana City (cf. PIR, p. 164). À votre discrétion, s’ils se contentent de quelques articles, cela prend 1h, 1j sinon. >> Se reposer : un personnage qui adopte l’état d’esprit et le mode de vie paisible des Havanais réussit tous ses tests de guérison naturelle sur Havana. >> Réparer : un personnage qui s’intègre avec bonne humeur à la population locale trouvera toujours quelqu’un pour l’aider ; lorsqu’il répare son vaisseau spatial, il bénéficie toujours d’autant de dés bonus que son nombre de dés d’action.
La capitainerie >> Vous vous trouvez face à un auguste bâtiment de deux étages, surmonté d’un radar et d’imposantes antennes, ainsi que d’une tourelle blaster. Après avoir franchi la double porte de bois doublé d’acier, vous pénétrez dans une grande pièce au centre de laquelle trône un large bureau. Derrière le bureau, un vieux pirate de l’espace à l’air peu commode. Et sur le bureau, un ouvrage sacré entre tous : le registre de la capitainerie ! Avec la rhumerie, la capitainerie est le bâtiment le plus imposant de la ville. Sur le port, impossible de le manquer et tous les habitants de la ville savent où elle se trouve. Le rez-de-chaussée comprend la salle des enregistrements où officie le pirate de permanence et où sont notées dans le registre les allées et venues des vaisseaux. Derrière cette pièce se trouve la salle des archives où sont entassés dans le plus parfait désordre tous les registres (ou presque) remplis depuis la fondation de Havana City. Un escalier en coli-
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Havana City
maçon branlant mène à l’étage où se trouvent la salle du conseil, vide la plupart du temps, et le bureau où l’amiral en poste passe ses journées à gérer la paperasserie de la ville et les doléances des uns et des autres. On y trouve également une salle d’audience qui sert la plupart du temps aux beuveries de la confrérie en faction. La capitainerie est le centre administratif et politique du système, et peut être bien utile aux PJ : >> Demander une audience : on ne rencontre pas l’amiral en faction sans avoir demandé une audience ! Cela requiert un test d’Étiquette (2) s’il s’agit de Carmen ou de Blood, d’Éloquence (2) s’il s’agit de Stella ou d’Hammon. >> Étudier les cartes : la capitainerie dispose d’ouvrages et de cartes qui permettent de calculer plus facilement les sauts hyperspatiaux. Il est interdit de les emmener, mais une journée d’étude et un test réussi d’Analyse (2) permettent d’ignorer le caractère mystérieux du système Havana lors de la résolution d’un test de Navigation. Il est désormais considéré comme hors des routes commerciales. >> Étudier les registres : si les PJ en ont obtenu l’autorisation ou s’ils persuadent le pirate en poste, ils peuvent inspecter les registres pour associer un capitaine à un vaisseau ou retrouver la trace d’un engin. Chaque tentative requiert une journée et un test d’Analyse dont vous déterminez la Difficulté selon l’ancienneté de l’information. >> Inscrire son vaisseau : enregistrer son vaisseau après son baptême dans le registre de Havana permet de faire gagner un point de Gloire à l’engin.
La rhumerie >> Rien qu’en vous rapprochant de la rhumerie, vous avez déjà l’impression de commencer la fête : la façade d’un jaune pimpant respire la bonne humeur, et les volets blancs sont tous ouverts, permettant au parfum du rhum d’inonder les rues alentour. La musique aux rythmes passionnés parvient jusqu’à vos oreilles et vous guide jusqu’au seuil de l’établissement, fermé uniquement par deux battants à mi-hauteur. À l’intérieur, vous découvrez un concentré de la foule bigarrée de Havana : des pirates locaux, de vieux loups de mer, des nobles déchus, des mutants inquiétants, de jolies filles et de beaux pirates, naïfs et innocents. Et au-delà de tout ça, dansant sur les tables, vous apercevez le corps gracieux de Rosa Maria, l’idole de tous les pirates… Avec la capitainerie, la rhumerie est le bâtiment le plus impoimpo sant de la ville. Sur la rue principale, impossible de la manquer et tous les habitants de la ville savent où elle se trouve. La rhumerie est une grande bâtisse sur deux étages, et abrite de nombreuses salles : >> La salle principale (RdC) : c’est ici que les pirates boivent, mangent, dansent et chantent. Domingo, le patron (cf. p. 198), officie derrière le grand comptoir en bois du pays, juste devant un grand miroir et ses étagères de bonnes bouteilles. Un bel escalier à la rampe en bois sculpté mène à une mezzanine d’où on accède à l’étage. Une petite scène sert aux danses de Rosa Maria (cf. p. 199), qui n’hésite pas à déborder sur les tables, ou aux tours de chant de Carla, une vieille Havanaise à la voix douce comme du rhum ambré.
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>> Les cuisines (RdC) : derrière la salle principale, les cuistots de la rhumerie y concoctent des plats locaux épicés et y entassent le rhum dans un réfrigérateur alimenté par des chargeurs de blaster montés en série. >> Les chambres (étage) : c’est ici que logent Domingo, son personnel et Rosa Maria, la célèbre danseuse. Cela laisse libre une dizaine de chambres que Domingo loue au prix d’une chambre d’hôtel standard, même si leur propreté et leur charme havanais pourraient les faire passer pour des chambres de luxe ! Techniquement, la rhumerie est un bar louche (cf. p. 120), mais l’ambiance y est bon enfant, quoique bagarreuse, et la réputation de Domingo entretient une forme de neutralité. De toute façon, on ne se bat qu’aux poings ! On peut croiser ici toutes sortes de pirates, et plus rarement des Havanais venus admirer les danses de « l’enfant du pays », Rosa Maria. Même les amiraux viennent parfois boire un verre à la rhumerie (ignorez alors leur Gloire minimum). La rhumerie est un concentré de l’idéal « pirate romantique » : le rhum, la fraternité, les danses sensuelles et les musiques aux rythmes mélancoliques ou au contraire festifs ou torrides. >> Acheter du rhum : en plus de l’offrir à la consommation, Domingo vend du véritable rhum de Havana (cf. encart). >> La belle vie : Domingo sert des repas, des repas gastronomiques (cf. MdJ, p. 244) et loue ses chambres. >> Conseils de marin : en discutant avec les loups de mer présents, il est possible de récupérer de vieux conseils de filous pour calculer plus facilement les coordonnées de saut pour Havana. Après une soirée passée à payer (10 ₡) et boire (cf. MdJ, p. 216) du rhum, le personnage peut ignorer le caractère mystérieux du système Havana lorsqu’il résout un test de Navigation. Celui-ci est désormais considéré comme en dehors des routes commerciales. >> Écouler son butin : la plupart des pirates n’ont que faire de marchandises. Cependant, certains d’entre eux sont prêts à acheter des cargaisons qu’ils savent pouvoir revendre à des cours avantageux sur d’autres planètes. En outre, des chefs de villages havanais peuvent avoir besoin de se ravitailler en produits manufacturés ou technologiques. Les PJ bénéficient ici de (+1d). >> Faire la fête : l’ambiance est tellement chaude et agréable que lorsque les PJ y font la fête (cf. MdJ, p. 244), ils regagnent des PP comme si la fête qu’ils organisaient était d’un cran supérieur. Ce bonus ne doit être accordé que si les PJ s’intègrent bien à la population locale. >> Faire ses courses : avec le temps, des Havanais ont décidé de faire fortune en ravitaillant les pirates. S’il est toujours possible de les dénicher de jour dans la ville, le moyen le plus sûr de les trouver est encore d’aller à la rhumerie le soir. Les PJ bénéficient alors de (+1d).
L’île des Anciens >> Vous apercevez la petite île où les pirates prennent leur retraite : sa plage de sable fin, ses lagons aux eaux bleu-turquoise, ses palmiers et ses cocotiers. Là-bas, le temps semble s’être arrêté. Aucun vaisseau spatial à l’horizon, et même si les pirates sont reconnaissables à leurs vêtements et leurs cicatrices, il leur manque une caractéristique majeure des flibustiers : ils sont désarmés ! Trouver l’île des Anciens n’est pas très compliqué, tout le monde sait où elle se trouve. Un test de Navigation (1) permet de garder le cap et un test de Pilotage
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(Bateaux à voile) (1) de mener le bateau sans encombre. Une heure de trajet est nécessaire pour atteindre les plages paradisiaques de l’île des Anciens. L’île mesure environ 50 km de long. Ses côtes sont exclusivement constituées de plages de sable blanc et fin délimitées par des cocotiers et des palmiers. L’intérieur des terres est recouvert d’une jungle luxuriante mais accueillante où se sont installés les Havanais et les pirates retraités. Les uns comme les autres vivent dans des bicoques de bois ou des épaves de vaisseaux spatiaux réaménagées en maisons. Il n’y a ni eau courante ni énergie, mais les habitants s’en accommodent sans problème. Ici, on peut trouver des pirates retraités, des Havanais et la diseuse de bonne aventure (cf. p. 197). Tout ce petit monde vit dans l’entente la plus parfaite, loin des bagarres de Havana City : un interdit sacré empêche quiconque de se battre sur l’île des Anciens. Même les Black Mambas le respectent ! Même s’il ne se passe pas grand-chose sur l’île des Anciens, un petit séjour peut aider les PJ : >> Conseils de marins : Si le personnage respecte l’ambiance de l’île et se montre digne de l’idéal des pirates, il peut profiter de conseils comme ci-contre. >> La mémoire des pirates : en effectuant l’action « Se renseigner » ici, les PJ bénéficient de (+1d) pour obtenir des renseignements liés aux pirates ou à l’histoire du système. >> Se reposer : un personnage qui adopte l’état d’esprit et le mode de vie paisible des Havanais réussit tous ses tests de guérison naturelle sur l’île des Anciens. >> Réparer : un personnage qui s’intègre avec bonne humeur à la population locale trouvera toujours quelqu’un pour l’aider ; lorsqu’il répare son vaisseau spatial, il bénéficie toujours d’autant de dés bonus que son nombre de dés d’action. >> Trouver asile : personne n’ose se battre ici, on ne peut donc pas forcer les PJ à en partir. Vivre sur l’île des Anciens est un bon moyen d’échapper à ses ennemis ! Cela suppose tout de même d’être gentil avec la population locale (qui pourrait bien finir par se battre quand même) et de payer un niveau de vie supérieur ou égal à standard (cf. MdJ, p. 126).
Toujours en mouvement est l’avenir La mutation « Divination » de la diseuse de bonne aventure n’a pas de réel effet de jeu. Cela ne signifie pas pour autant qu’elle n’a pas d’effet réel dans le Dernier Millénaire. La diseuse de bonne aventure est un outil scéscé naristique qui vous permet de lancer les PJ à l’aventure, de leur offrir un indice ou simplement de mettre en scène le caractère mystérieux et étrange du Dernier Millénaire. N’hésitez pas à lui faire parler de théories ésotériques sur le cosmos ou à envoyer les PJ en mission à l’autre bout de la Galaxie pour lui ramener un ouvrage précieux ! Quant à ses prémonitions, à vous de décider si elles sont exactes ou pas. En toute hypothèse, il n’existe pas un futur déterminé ; la diseuse de bonne aventure ne peut discerner que des hypothèses. Cependant, elle pourrait fournir des indices en renseignant les PJ sur des éléments incontournables du futur : la présence des Daemons (s’ils les ont déjà identifiés), l’importance de Genesis, la description de la planète où ils trouveront leur prochain indice, etc.
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Bateau de pêche
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Havana City
Ce bateau est construit en bois et ses voiles sont faites de tissu. Fabriqué selon les antiques principes havanais, il glisse sur les flots avec grâce. Il est équipé d’un mât principal et d’un foc à l’avant. Un simple gouvernail permet de le diriger et quelques poulies ramènent tous les cordages au niveau du pilote. Son pont n’est encombré par aucune cabine et une simple trappe permet de descendre à l’intérieur de la coque. Celle-ci peut accueillir les hamacs des passagers ou la cargaison de l’équipage. Ce bateau à voile est issu de l’artisanat havanais. Les pirates qui ont pris leur retraite un peu partout dans la Galaxie en ont parfois importé la construction sur leur nouvelle planète. Il est utilisé pour de courts voyages maritimes – quelques jours – et ne peut pas tenir très longtemps en haute mer. Il est idéal pour caboter ou tout simplement prendre du bon temps sous le soleil. Les Havanais l’utilisent pour pêcher et pour voyager entre les différentes îles à proximité de Havana City. Le bateau de pêche est doté des propriétés suivantes : >> Bateau de mer : ce bateau ne peut pas se déplacer dans les cours d’eau. >> Tirant d’eau : 1 m >> Bateau à voiles : Il n’utilise pas d’autre forme d’énergie que le vent. La vitesse indiquée correspond à un vent moyen, lorsque le bateau est orienté de 45° ou de 90° par rapport à la direction du vent. Chaque succès excédentaire obtenu sur un test de Navigation (1) permet d’augmenter la vitesse de 2 m/t ou de 1 km/h. Vous pouvez appliquer (D+1) ou (TD )à ce test pour refléter une météo peu clémente. De même, vous pouvez diviser ou multiplier la vitesse par deux pour représenter des vents plus ou moins rapides.
>> Passagers vulnérables : lorsqu’il tente une attaque localisée sur cette localisation, l’attaquant peut ignorer un modificateur (TD). >> Poste de pilotage vulnérable : lorsqu’il tente une attaque localisée sur cette localisation, l’attaquant peut ignorer un modificateur (TD). >> Propulsion vulnérable : lorsqu’il tente une attaque localisée sur cette localisation, l’attaquant peut ignorer un modificateur (TD). Note : vous pouvez utiliser ce profil pour les bateaux à voile de n’importe quelle planète.
Bateau de pêche Type : Manœuvrabilité : Vitesse tactique : Vitesse de croisière : Blindage : Structure :
I: L: G: D?: Autonomie : illimitée Équipage : 2 (P) Passagers : 4 Armements : aucun Poids : 3 t (10) Soute : 1 (0,5) Prix : 1 000 ₡ Origine : Havana
bateau à voiles 12 m/t 6 km/h 0 6 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
Autonomie : illimitée Équipage : 2 (P) Passagers : 4 Armements : aucun Poids : 3 t (10) Soute : 1 (0,5) Prix : 1 000 ₡ Origine : Havana
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Annabella Allure >> Cette jeune femme au corps svelte mesure à peine un mètre soixante-dix. Décomplexée, presque impudique, elle porte une tenue probablement choisie pour son caractère fonctionnel, sans se préoccuper de l’effet qu’elle vous ferait. Chacun de ses mouvements est rythmé par l’écho métallique des innombrables outils suspendus à sa ceinture. Elle ne fait pourtant pas beaucoup de bruit, car elle est économe de gestes : efficace, méthodique, elle travaille avec la précision d’une machine.
Si les gens étaient aussi simples que les vaisseaux…
Caractère >> Bien que souriante et avenante dans son garage, Annabella est réservée et ne laisse pas n’importe qui entrer dans sa sphère privée. Elle reste discrète sur son amnésie et ses projets. Elle n’accorde ses services spéciaux (cf. PIR, p. 168) qu’à des clients bien choisis, et son amitié de façon encore plus sélective. En réalité, Annabella est tiraillée entre une immense joie et une terrible faille : vivre sur Havana est comme un rêve, mais elle craint que celui-ci ne vole en éclat le jour où sera révélé son passé. Elle cherche celui-ci, car le poids des interrogations est trop lourd ; et en même temps elle le redoute, sentant qu’il cache un horrible secret.
Exploits >> Annabella est avant tout connue pour le garage qu’elle tient sur Havana. Sa vie, telle qu’elle est connue aujourd’hui, commence avec la reprise de celui-ci. Cette reprise constitue son premier exploit, car elle a transformé un simple garage en temple de la customisation. Depuis, la célébrité d’Annabella est assurée non seulement par la qualité de ses réparations et la commercialisation de ses packs, mais aussi par le secret dont elle entoure son ancienne vie. Même les autres mécanos du garage ne savent rien.Plusieurs capitaines ont tenté de recruter Annabella, toujours sans succès. La jeune femme refuse de quitter Havana, même pour aller ailleurs dans le système. On dit même qu’elle refuse de monter dans un vaisseau qui ne soit pas en cale sèche. >> Amnésie : une jeune pirate a été trouvée dans un Galactic Escort à la limite de saut de Havana. Elle a décidé de s’appeler Annabella, et de travailler au garage pour retrouver son ancien équipage. >> Chez Annabella : ce garage est décrit dans Les Pirates de l’espace aux pages 168 et suivantes. >> Trésor perdu : l’ancien vaisseau d’Annabella, Le Tempête, est commandé par le capitaine Galdius. Emprisonné dans une stase par une entité cosmique agressive (cf. p. 82), il est toujours coincé dans l’hyperespace. Gina (son vrai nom) a réussi à s’enfuir en bricolant un arrêt d’urgence sur son chasseur. >> Wanted : Gina est pourchassée par Galactic dans le territoire de l’OCG.
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Annabella Niveau : Héros (Second rôle) Techniques (4)* Armes d’épaule 7d, Pilotage (Vaisseau spatial) 7d, Technologie 8d Survie (2) Environnement (Espace) 4d Espionnage (3)* Empathie 4d, Falsification 4d, Senseurs 6d, Systèmes de sécurité 6d Sciences (4)* Connaissance (Havana) 5d, Connaissance (OCG) 7d, Connaissance (Pirates) 5d, Ingénierie 11d, Navigation 5d, Sciences stellaires 7d Négociation (3) Commerce 4d, Jeux 4d Trempe (3) Démolition 4d, Détermination 4d, Illégalités 4d, Intimidation 4d Origines : Galactic (Employée) Port d’attache :Havana (Garage) Archétype : Ingénieur Motivation :Le voyage Aptitude : Réparations Express Traits : Attirant (+3), Entraînement (+1), Initié (+1), Loup de mer (+3), Statut (+1), Amarres (-1), Amnésique (-1), Fraternité pirate (-3), Trésor perdu (-3), Wanted (-1) Gloire :1 (Honnête marchand) Gloire minimum :Vaisseau :Équip : caisse à outils, combinaison spatiale, instruments d’électronique, vêtements simples et 388 ₡ Armes : Fusil laser (2 chargeurs) (finition pirate), poing de combat >> Fusil laser : 2G SA 10 100 m ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ (x ❑❑) >> Poing de combat : 1L >> Mains nues : 1L Prot : gilet protecteur (1) PP : ❑❑❑ EX :I : ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ M ? : ❑❑❑❑❑
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La diseuse de bonne aventure Allure >> Vous voilà face à une femme qui semble aussi vieille que la pla-
Toujours en mouvement est l’avenir…
solitaire. Elle n’apprécie pas les rustres, les pirates sans honneur et ceux qui se moquent de ses pouvoirs. Même avec ceux qu’elle aime bien, elle continue de faire preuve d’un mauvais caractère digne d’une grand-mère acariâtre. Le seul moyen de réellement l’amadouer, c’est d’être plus intelligent qu’elle : la diseuse de bonne aventure est passionnée par les mystères de l’esprit, de l’énergie X et du cosmos. L’entretenir de ces sujets permet de la faire taire, car elle écoute alors d’une oreille très attentive, se permettant une interruption uniquement pour poser une question pertinente. La diseuse de bonne aventure sait cependant qu’elle ne doit sa survie qu’à la sympathie des Havanais et des pirates retraités de l’île des Anciens. Au pied du mur, elle se portera toujours au secours de ceux-ci.
>>
Caractère >> La diseuse de bonne aventure est calme, mystérieuse et
Niveau : Élite (Second rôle) Techniques (2) Artisanat (Potions) 3d, Pilotage (Bateaux à voile) 5d Survie (2) Environnement (Jungle) 3d Espionnage (4)* Empathie 7d, Recherche 6d Sciences (4)* Analyse 6d, Connaissance (Havana) 7d, Ésotérisme 7d, Histoire 6d, Médecine 5d Négociation Baratin 4d, Éloquence 4d (2)* Trempe (3) Détermination 5d Origines : Havana (Indigène) Port d’attache : Havana (île des Anciens) Traits : Caractéristique exceptionnelle (+5), Entraînement (+1), Savant (+3), Statut social (+1), Amarres (-5), Hook ! (-5), Tête de mutant (0) Mutations : Divination (avancée) Gloire : 1 (sorcière) Gloire minimum : 0 Équip : vêtements simples, colifichets ésotériques, potions artisanales, bouteille de rhum (x5), 485 ₡ Armes : Prot : PP : ❑❑❑ EX : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑ I : ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ M ? : ❑❑❑❑❑
La diseuse de bonne aventure
nète. Sa silhouette se perd dans les plis de sa grande robe traditionnelle et sa capuche ne laisse voir que le bas de son visage, à la peau blanche comme la neige et aux lèvres bleues comme la mer. Alors qu’aucune ride ne marque sa peau, la diseuse de bonne aventure parle d’une voix éraillée par les années. Et lorsqu’elle redresse la tête, vous révélant son visage à la lueur de la torche, vous constatez que son visage est dépourvu d’yeux !
La diseuse de bonne aventure
Exploits >> La diseuse de bonne aventure est la doyenne de l’île des Anciens, voire de Havana toute entière. Plus personne ne se souvient de son vrai nom ou de ce qu’elle faisait avant de s’installer sur l’île. Elle-même n’a plus tellement conscience de son individualité à force de contempler les futurs possibles et de sonder l’immensité infinie du cosmos. Depuis ce qui semble donc être une éternité, la diseuse de bonne aventure offre ses conseils et ses prémonitions aux pirates respectueux qui font le trajet jusqu’à l’île des Anciens. Selon la sympathie qu’elle a pour son « client », elle fait payer ₡.. Ses pouvoirs ne font aucun ses services entre 50 ₡ et 500 ₡ doute pour les Havanais, qui la respectent et la craignent. Le reste du temps, la diseuse de bonne aventure se fait lire des ouvrages qu’elle achète à des pirates revenant de quelque aventure. Elle cherche par tous les moyens à élucider l’origine de ses pouvoirs, de l’énergie X, du futur et du passé. Malgré ses efforts, elle a plus accumulé les questions que les réponses. Elle entretient des relations presque amicales avec l’amiral Vaar Hammon, qui partage son intérêt pour les mystères de l’espace et de l’énergie X. Elle refuse de quitter Havana, car elle est convaincue que les esprits du culte des morts existent réellement et sont la source de ses pouvoirs. >> Hook ! : la diseuse de bonne aventure est aveugle.
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Domingo Allure >> Domingo est un Havanais à la peau noire. Il a les cheveux blancs et une barbe courte poivre et sel. Il porte un gilet en cuir noir par-dessus son torse nu et un pantalon de pirate bleu et blanc. Il exhibe une impressionnante collection de colliers en or et une balafre traverse son visage. Son sourire et sa joie de vivre semblent sincères, mais ne parviennent pas à faire oublier la peau fatiguée de ses mains, des mains qui semblent avoir tenu d’innombrables fois un sabre d’abordage…
Caractère >> Domingo est un bon vivant, affable et souriant, qui voit la vie en rose. Après tout, il vit sur la plus belle planète de toute la Galaxie, ce serait bien le mal s’il n’était pas heureux ! Il fait systématiquement contre mauvaise fortune bon cœur et part du principe que les gens qu’il rencontre lui veulent du bien. Pour les autres, de toute façon, il garde toujours son hyperblaster à portée de main. Il y a deux choses avec lesquelles Domingo ne rigole pas : le rhum, et son personnel. Célibataire et parti pour le rester, il veille sur ses employés comme un bon père de famille. Il prend très au sérieux la promesse qu’il a faite aux parents de Rosa Maria : protéger leur fille contre les vauriens qui pullulent à Havana City.
Exploits >> Domingo est un ancien pirate. Plutôt que de prendre sa retraite sur l’île des Anciens, il a utilisé son trésor pour acheter la rhumerie et vivre de sa passion : le rhum. Il a tourné la page le jour où il est passé derrière le comptoir, et tout le monde sait qu’il ne faut pas trop lui poser de questions sur son ancienne vie. Les rumeurs les plus folles courent sur son appartenance à telle ou telle confrérie, mais il semblerait qu’en réalité, Domingo ait été un pirate sans histoire. Aujourd’hui, il est heureux d’accueillir les pirates de l’espace dans une ambiance chahuteuse mais bon enfant. Il veille à ce que la rhumerie reste un havre de paix (relative) et se félicite de l’affection que lui portent les amiraux du conseil. Il est toujours prêt à filer un coup de main à de jeunes pirates, surtout s’il s’agit de Havanais, à condition que les jeunes gens soient respectueux du code des pirates. Cependant son plus grand exploit, c’est sa cave. Domingo garde secrets ses réseaux d’approvisionnement, mais il est clair que ses liens amicaux ou familiaux avec de nombreux quaHavanais lui permettent d’obtenir du rhum de bonne qua lité à un prix défiant toute concurrence !
Carla Carla est une Havanaise à la voix grave et suave qui chante presque tous les soirs à la rhumerie. Son interprétation de Besa me mucho calme les ardeurs et fait vibrer le cœur de tous les vrais pirates. Elle officiait déjà lorsque Domingo acheta la rhumerie et l’ex-pirate la considère plus comme une associée que comme une employée. Certains y voient la marque d’une certaine affection, voire d’une affection certaine, mais il ne s’est jamais rien passé entre les deux Havanais…
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Domingo Niveau : Élite (Second rôle) Techniques (2)* Armes d’épaule 4d, Artisanat (Rhum) 5d, Pilotage (Bateaux à voile) 5d, 5d Pilotage (Vaisseau spatial) 3d Survie (3) Environnement (Mer) 4d, Mêlée 4d Espionnage (3) Empathie 4d Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Connaissance (Pirates) 3d, Ésotérisme 3d, Navigation 3d Négociation Commerce 5d, Éloquence 5d, Jeux 5d (3)* Trempe (3)* Détermination 7d, Illégalités 5d, Intimidation 4d Origines : Havana (Indigène) Port d’attache : Havana (Havana City) Traits : Loup de mer (+3), Statut social (+3), Vaurien (+3), Amarres (-3), Cicatrices (-3), Fraternité pirate (-3) Gloire : 1 (bon vivant) Gloire minimum : 0 Équipement : babioles, bouteille de rhum (x2), vêtements de pirate, 118 ₡ Armes : hyperblaster (2 chargeurs) >> Hyperblaster : 1G RC/RL 30 50 m ❑❑❑❑❑ ❑ (x ❑❑) >> Mains nues : 2S Prot : gilet protecteur (1) PP : ❑❑❑ EX : I : ❑❑❑❑❑ ❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑ M ? : ❑❑❑❑❑ ❑
Ne bois pas, déguste !
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Rosa Maria Allure >> Rosa Maria est une jeune femme gracieuse et menue. Sa peau cui-
Caractère >> Rosa Maria est une jeune fille tout juste adulte. Elle doit encore découvrir beaucoup de choses sur la vie et le Dernier Millénaire. Elle a besoin d’une famille, et c’est Domingo qui joue ce rôle. Dans la vie de tous les jours, Rosa Maria est effacée, timide et silencieuse. Elle se fait la plus discrète possible. Elle ne parle que lorsqu’on lui adresse la parole, et se montre économe de mots, à tel point que certains la disent muette. Lorsqu’elle monte sur la piste de danse, ou sur une table de bar, Rosa Maria se transforme. Elle devient intrépide, flamboyante et sensuelle. Presque en transe, elle se laisse emporter par la musique et par ses émotions. Elle dévoile alors toute la force de sa passion et de son attachement au rêve des pirates. Elle goûte sans modération au plaisir de voir les gens heureux grâce à elle.
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Tu danses ?
Niveau : Élite (Second rôle) Techniques (3)* Acrobaties 5d, Artisanat (Haute couture) 5d, Pilotage (Bateaux à voile) 6d Survie (2) Athlétisme 3d Espionnage (4)* Discrétion 6d, Empathie 6d Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Connaissance (Pirates) 3d, Ésotérisme 3d Négociation Comédie 5d, Danse/Havanaise 6d, (3)* Séduction 6d Trempe (2) Détermination 3d Origines : Havana (Indigène) Port d’attache : Havana (Havana City) Traits : Gloire (+3), Spécialité (+2), Amarres (-5) Gloire : 3 (Danseuse étoile) Gloire minimum : 0 Équipement : vêtements « olé olé », vêtements de pirate, babioles, vêtements chics*, 150 ₡ Armes : Prot : PP : 3 EX : Prot : gilet protecteur (1) PP : ❑❑❑ EX : I : ❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑ M ? : ❑❑❑❑ * : il s’agit de la robe de bal ; elle n’est pas finie.
Rosa Maria
vrée, son sourire enjôleur et ses yeux pleins de vie ne manquent pas de captiver l’attention. Et lorsqu’elle danse, Rosa Maria dégage une aura irrésistible : ses mouvements sont si harmonieux, son sens du rythme est si incroyable qu’il est impossible de détacher son regard de la jeune femme. Elle est si sensuelle, dans sa robe noire et rouge, des bijoux discrets ornant son cou et ses poignets, tintant au rythme de la danse…
Rosa maria
Exploits >> Rosa Maria est née d’un père pêcheur et d’une mère pirate et c’est ainsi qu’elle fut baptisée en l’honneur de la célèbre capitaine. Elle n’était encore qu’une enfant lorsque sa mère mourut, et son père perdit tout goût de vivre peu après ce décès. Sur son lit de mort, il fit jurer à Rosa Maria de ne jamais devenir pirate, et de ne jamais monter dans un vaisseau spatial. Aussi loin qu’elle puisse se souvenir, Rosa Maria a toujours dansé. Elle considère la danse comme un art, presque mystique. Elle rêve de participer au grand bal solaire annuel pour montrer à tous les nobles de la Galaxie qu’elle sait danser la valse solaire. Elle a commencé à se confectionner une robe de bal d’après les récits qu’elle glane auprès des pirates. Malheureusement, Rosa Maria ne connaît que quelques pas de valse, enseignés par une pirate à moitié saoule. Elle voudrait partir dans l’Empire de Sol pour l’apprendre, mais n’ose pas parjurer son serment. Si seulement un pirate pouvait lui apprendre, pour de vrai, cela lui donnerait l’assurance dont elle a besoin pour, malgré tout, accomplir son rêve.
La danse havanaise Il est assez difficile d’identifier la danse havanaise : entre les traditions historiques de la planète et tous les styles ramenés par les pirates, la danse havanaise est devenue un mélange de nombreuses influences. Certaines caractéristiques sont cependant identifiables : des rythmes langoureux qui succèdent à des accords saccadés, la sensualité et la passion qui se lit sur le visage des danseurs. Parfois, danser à la havanaise est presque aussi sensuel que de faire l’amour…
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Havanais sauvage
Havanais tête dure
Un bruissement constitue le seul avertissement. Au milieu des lianes et des fougères, vous distinguez difficilement une silhouette qui vous observe : mince, presque nu, l’homme est couvert de tatouages tribaux. Il porte des bijoux primitifs au nez et aux oreilles et des talismans emmêlés dans ses cheveux. À sa main droite, une lance. Le long de sa cuisse gauche, un poignard. Et dans son regard l’instinct du tueur… Les Havanais sauvages sont les descendants des Havanais qui s’exilèrent sur Nueva Havana peu après l’arrivée des pirates de l’espace. Depuis, la plupart d’entre eux ont régressé à un stade primitif, mais conservent une haine farouche pour tout ce qui vient de l’espace. Les Havanais sauvages chassent et cueillent pour survivre. Ils vivent dans des villages de huttes primitives et perpétuent une version sanguinaire du culte des morts : ils n’hésitent pas à sacrifier les malheureux qui s’égarent sur leur planète. Entre eux, les Havanais sauvages sont fraternels, calmes et parfois même joviaux. Ils apprécient de vivre en harmonie avec la nature et, d’une certaine façon, mènent une existence marquée par la spiritualité. À l’égard des étrangers, en revanche, ils sont sans pitié, parfois même sauvages et cruels. Ceux qui ont eu la chance d’être acceptés en leur sein sont souvent choqués des « sautes d’humeur » des habitants de Nueva Havana et craignent toujours un peu d’en faire les frais un jour…
Le Havanais qui vous fait face a une mine patibulaire. Surtout, il vous regarde de travers. Il ne fait pas le malin car il sait que vous êtes des pirates de l’espace, mais vous sentez qu’il est du genre à aimer les ennuis. Il n’est pas armé, mais il porte un chargeur laser à la ceinture et un couteau. Probablement que le fusil qui va avec n’est pas loin… Les Havanais « tête dure » sont les descendants des anciens Libertadiens. Aujourd’hui, ils vivent mélangés parmi les Havanais « de Havana ». La plupart vivent à l’écart des pirates de l’espace, qu’ils n’apprécient pas beaucoup à cause de la déportation (cf. p. 181), mais certains ont fait contre mauvaise fortune bon cœur, et vivent sur les côtes, voire à Havana City. Partout où ils sont, leur tempérament combattif et leur histoire les poussent souvent à créer des problèmes, mais les autres Havanais considèrent qu’il est de leur devoir de leur faire de la place. Par ailleurs, il reste des Libertadiens sur Libertad, mais ils détestent les pirates de l’espace. Au combat, les Havanais « tête dure » jouent le nombre. Ils harcèlent leurs cibles au fusil laser, mais dégainent les couteaux s’ils sont forcés au corps à corps.
Havanais Tête dure
Havanais sauvage Niveau : Normal (Figurant) Techniques (2) Survie (3)* Athlétisme 5d, Mêlée 6d, Environnement (Jungle) 5d Espionnage (3)* Discrétion 5d, Recherche 4d, Vigilance 5d Sciences (1) Connaissance (Havana) 4d Négociation (2) Trempe (2)* Dressage 3d, Tactiques 3d Origines : Barrens (barbare) Traits : Entraînement (+1), Sens développés (+3), Analphabète (-1), Inculte (-3) Mutations (n°3) : Armes corporelles, Sécrétion agressive Mutations (n°6) : Résistance à la douleur Équipement : talismans, colifichets, pagne Armes : lance artisanale, poignard
Niveau : Normal (Figurant) Techniques (3)* Armes d’épaule 4d, Pilotage (Bateaux à voile) 6d Survie (2)* Athlétisme 4d, Environnement (Mer) 4d, Mêlée 4d Espionnage (2) Empathie 3d Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Ésotérisme 3d Négociation (2) Trempe (2)* Détermination 3d, Illégalités 4d Origines : Havana (Indigène) Traits : Entraînement (+2), Vaurien (+3), Amarres (-5) Mutations (n°3) : Articulations mobiles (AGI+1), Respiration aquatique Mutations (n°6) : Sens radar Équipement : bouteille de rhum, vêtements simples, 83 ₡ Armes : fusil laser au rabais (e2f) (2 chargeurs) couteau de pêche
>> Lance artisanale : 2G
>> Fusil laser : 2G SA 10 100 m ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ (X ❑❑)
>> Poignard : 2L
>> Couteau de pêche : 1L
>> Mains nues : 2S Prot : -
>> Mains nues : 1S Prot : -
L: M ?: EX : L: M ?: EX : L: M ?:
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Havanais n°1 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Havanais n°2 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Havanais n°3 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑
L: M ?: EX :
Havanais n°4 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Havanais n°5 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Havanais n°6 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑
L: M ?: EX :
Havanais n°7 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Havanais n°8 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Havanais n°9 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
L: M ?:
Havanais n°1 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Havanais n°2 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Havanais n°3 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Havanais n°4 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Havanais n°5 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Havanais n°6 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Havanais n°7 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Havanais n°8 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Havanais n°9 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Ref. 23506
Havanais tribal
Pêcheur havanais
Havanais tribal
Pêcheur havanais
Niveau : Normal (Figurant) Techniques (2) Armes d’épaule 4d, Pilotage (Bateaux à voile) 5d Survie (3)* Athlétisme 5d, Environnement (Jungle) 4d Espionnage (3)* Discrétion 4d, Vigilance 4d Sciences (2)* Connaissance (Havana) 5d, Ésotérisme 4d Négociation (1) Trempe (2) Dressage 3d, Tactiques 3d Origines : Havana (Indigène) Traits : Entraînement (+1), Rusé (+3), Analphabète (-1), Amarres (-3) Mutations (n°3) : Armes corporelles, Épiderme réactif Mutations (n°6) : Résistance à la douleur Équipement : babioles, bouteille de rhum, vêtements simples et 33 ₡ Armes : fusil laser au rabais (e2f) (2 chargeurs), poignard >> Fusil laser : 2G SA 10 100 m ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ (X ❑❑) >> Poignard : 2L
L: M ?: EX : L: M ?:
Niveau : Normal (Figurant) Techniques (3)* Artisanat (Rhum) 4d, Pilotage (Bateaux à voile) 6d Survie (2)* Athlétisme 4d, Environnement (Mer) 4d, Mêlée 3d Espionnage (2) Empathie 3d Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Ésotérisme 3d Négociation (2)* Danse 4d Trempe (2) Origines : Havana (Indigène) Traits : Empathe (+3), Pacifiste (+2), Amarres (-5) Mutations (n°3) : Articulations mobiles (AGI+1), Respiration aquatique Mutations (n°6) : Sens radar Équipement : bateau de pêche, filet, hameçons, bouteille de rhum, 34 ₡ Armes : couteau de pêche, mains nues >> Couteau de pêche : 1L
>> Mains nues : 2S Prot : L: M ?: EX :
La plupart des Havanais vivent de la pêche. Ils partent en mer le matin, seuls ou en famille, et reviennent un peu avant la tombée de la nuit, les filets chargés des merveilles de la journée. D’autres se spécialisent dans la chasse aux coquillages et plongent à l’aide de tubas bricolés. Il leur arrive de vendre quelques bouteilles de « rhum maison » aux pirates, mais préfèrent le plus souvent le consommer en famille. Ils trouvent toujours une bonne raison de faire la fête : tant qu’il y a du rhum à boire ! Les pêcheurs havanais vivent au jour le jour, avec optimisme et entrain. Ils connaissent tous les gens de leur village et sont toujours prêts à s’entraider dans la bonne humeur la plus parfaite. Lorsqu’un problème survient, ils préfèrent le régler autour d’un verre de rhum que le poignard à la main. Il ne faut cependant pas s’y tromper : si on menace leur village ou leur mode de vie, les Havanais sont prêts à se défendre !
>>
Les Havanais tribaux sont ceux qui prennent le risque de vivre à l’écart des côtes, dans les jungles hostiles de Havana. Sans être aussi sauvages que les Havanais de Nueva Havana, ils conservent autant que faire se peut le mode de vie ancestral de Havana : ils vénèrent les esprits de la nature, pratiquent des rituels primitifs et évitent les étrangers. Même ceux d’entre eux qui quittent les jungles pour rejoindre Havana City restent superstitieux et un peu sauvages. Au combat, les Havanais tribaux préfèrent l’embuscade et le combat à distance. D’ailleurs, de leur point de vue, ils ne se battent pas, ils chassent. Et quand on chasse, on préfère tirer avant d’être vu. Ils font d’autant plus attention à ça quand ils doivent affronter des pirates de l’espace.
Depuis son bateau, le pêcheur vous salue d’un large sourire. Il se laisse doucement bercer par le roulis de son embarcation et pêche sans se presser. Torse nu, vêtu simplement d’un bermuda de toile blanchie par le sel, il marche pieds nus. Ses mains portent les traces d’une vie de travail, mais son regard est celui d’un éternel enfant, prêt à faire la fête n’importe quand.
Pêcheur havanais
À travers la végétation, vous distinguez un Havanais à l’allure lugubre. Ses vêtements ont été salis par la jungle, il a la mine sombre et tient fermement son fusil laser. C’est sûr, il n’a pas grandchose à voir avec les Havanais que vous connaissez. Et lorsqu’il se glisse entre les arbres, il a une démarche presque féline…
>> Mains nues : 1S Prot : -
Havanais n°1 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Havanais n°2 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Havanais n°3 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Havanais n°4 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Havanais n°5 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Havanais n°6 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Havanais n°7 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Havanais n°8 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Havanais n°9 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
L: M ?: EX : L: M ?: EX : L: M ?:
Havanais n°1 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Havanais n°2 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Havanais n°3 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Havanais n°4 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Havanais n°5 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Havanais n°6 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Havanais n°7 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Havanais n°8 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Havanais n°9 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
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Pirate à la retraite
Pirate bagnard
Dans un hamac aux bords élimés se repose un pirate sans âge. Torse nu, le visage ridé par les années, le sel et la dure vie de l’espace, il somnole tranquillement, la bouteille de rhum s’échappant doucement de ses doigts endormis. Lorsqu’il vous voit, il vous sourit distraitement et remet de l’ordre dans sa tenue. Malgré son âge, vous constatez que ses gestes sont toujours aussi gracieux, et la voix avec laquelle il s’exprime est celle d’un jeune homme. Le rhum, ça conserve ! Les pirates à la retraite vivent sur l’île des Anciens (sur Havana) ou sur Libertad. Ce sont tous de vieux loups de mer qui ont « raccroché » lorsqu’ils ont senti qu’ils étaient « trop vieux pour ces conneries ». Pour certains, c’était juste la sensation de ne plus dégainer assez vite ; d’autres ont senti la mort les frôler de trop près, ou voulaient simplement profiter de leur trésor avant de se faire trouer la peau. Ils vivent désormais une existence paisible à l’ombre des palmiers ou dans les tréfonds de la jungle. Selon qu’il s’agit d’un habitant de l’île des Anciens ou de Libertad, un pirate à la retraite peut être avenant et joyeux comme un grand-père sympathique ou solitaire et cruel, mauvais comme une vieille carne. Quoi qu’il en soit, ils ont tous un regret au fond d’eux. Pourtant, il suffirait qu’un pirate trouve les mots justes, et ils pourraient abandonner leur retraite pour une dernière aventure…
Niveau : Élite (Figurant) Techniques (3) Armes de poing 4d, Pilotage (Vaisseau spatial) 4d Survie (2) Environnement (Espace) 3d, Mêlée 5d Espionnage (2) Empathie 3d, Vigilance 3d Sciences (3)* Connaissance (Havana) 6d, Connaissance (Pirates) 7d, Navigation 4d, Sciences stellaires 5d Négociation (2)* Baratin 4d, Jeux 4d, Séduction 4d Trempe (3)* Détermination 6d, Illégalités 6d, Intimidation 4d Origines : Havana (Pirate) * Traits : Loup de mer (+3), Pied marin (+1), Riche (+1), Amour/ trésor perdu (-3), Hook ! (-1), Wanted (-1) Mutations (n°3) : Épiderme réactif, Organes vitaux dédoublés Mutations (n°6) : Sondage mental Équip : babioles, vêtements de pirate, bouteille de rhum (x5), hamac, perroquet, 528 ₡ Armes : pistolet laser (finition pirate) (2 chargeurs), sabre de pirate >> Pistolet laser : 2L SA 25 m ❑❑❑❑❑ (x ❑❑) >> Sabre : 2G Prot : -
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Les pirates bagnards sont ceux qui vivent sur Libertad. Ils ne respectent pas le code, ou l’ont abandonné depuis leur incarcération ici. Ce sont de rudes crapules, qui vivent dans un environnement tout aussi rude, où le moindre signe de faiblesse est interprété comme une invitation à se faire dépouiller. Les pirates bagnards ne font confiance à personne, et il vaut mieux ne pas leur faire confiance non plus. Au combat, les pirates bagnards ne font pas de quartier : sur Libertad, celui qui met un bagnard à terre a intérêt à s’assurer qu’il ne se relèvera pas. Cependant, ils ont aussi tendance à ne pas prendre de risques inconsidérés, car être blessé sur Libertad est une très mauvaise idée. •Amarres : ce Défaut représente le fait que les pirates bagnards sont prisonniers sur Libertad.
Pirate bagnard
Pirate à la retraite
L: M ?: EX :
Le pirate s’avance vers vous d’une démarche menaçante. Le visage dur et fermé, la peau cuivrée et le torse nu sous son gilet élimé, il suinte l’agressivité et la rancœur. Tous ses vêtements sont noirs, sales, ou les deux. Même lorsqu’il sourit, il continue d’avoir l’air agressif. Toujours aux aguets, il a les yeux qui regardent partout, comme si chaque mouvement pouvait annoncer une attaque.
Pirate n°1 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Pirate n°2 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Pirate n°4 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Pirate n°5 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Pirate n°3 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Pirate n°6 ❑❑❑❑❑ L: ❑❑❑❑❑ M ?: ❑❑❑❑❑ EX : *: * : tous les pirates à la retraite ne sont pas havanais. Dans ce cas, modifiez cette fiche pour tenir compte de l’origine différente.
Niveau : Élite (Figurant) Techniques (3)* Armes d’épaule 5d, Armes embarquées 5d, Pilotage (Vaisseau spatial) 5d Survie (3) Mêlée 6d Espionnage (2) Senseurs 3d Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Ingénierie 3d, Navigation 3d, Sciences stellaires 3d Négociation (3)* Jeux 5d Trempe (3)* Détermination 5d, Illégalités 6d, Intimidation 6d, Tactiques 5d Origines : Havana (Pirate) Traits : Entraînement (+2), Vaurien (+3), Amarres (-5) Mutations (n°3) : Beauté stellaire (PRE +1), Membres surnuméraires Mutations (n°6) : Résistance à la douleur Équip : babioles, bouteille de rhum, vêtements simples, 12 ₡ Armes : pistolet laser (2 chargeurs) (finition pirate), sabre >> Pistolet laser : 2L SA 25 m ❑❑❑❑❑ (x ❑❑) >> Sabre : 2G • Mains nues : 2S Prot : L: M ?: EX : L: M ?: EX :
Pirate n°1 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
Pirate n°2 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
Pirate n°3 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
Pirate n°4 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
Pirate n°5 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
Pirate n°6 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
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Troglodyte
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Les troglodytes sont une forme de vie spécifique à Cayo de la Muerte (cf. p. 190). Ils ont évolué sous la surface de la planète, à l’abri des colons humains, des Havanais et des pirates de l’espace. Entre la lave, la chaleur et les champignons mutants, cette race de lézards, particulièrement résistante aux températures élevées, a évolué vers la posture bipède. Aujourd’hui, les troglodytes ont atteint un stade équivalent aux primates qui ont donné naissance à l’Humanité. Les troglodytes vivent en familles d’une demi-douzaine d’individus, regroupées en tribus qui peuvent atteindre 50 membres. Ils établissent leur repaire dans l’une des cavernes du sous-sol de Cayo de la Muerte et détournent des courants de lave en provoquant des éboulements, se protégeant ainsi des émanations des champignons : cellesci rendent l’atmosphère respirable pour les humains, mais mortelle pour les troglodytes. Ils sont ovipares, avec des portées pouvant aller jusqu’à une dizaine d’individus. Une partie meurt avant d’atteindre l’âge adulte, et il arrive que certains couples quittent la tribu pour en fonder une nouvelle. Il existe en effet des relations hiérarchiques au sein de chaque tribu, et ceux qui ne sont pas au sommet doivent se soumettre ou partir. Il est possible de communiquer avec les troglodytes par le biais de signes, comme on pourrait le faire avec un grand singe. Les deux interlocuteurs résolvent un test d’Empathie.. Si le total des succès est supérieur ou égal à 5, l’humain peut communiquer des idées simples au troglodyte, et vice-versa. >> Revanchard : le troglodyte attaque l’adversaire qui lui a infligé des dégâts en dernier.
Niveau : Élite (Figurant) Techniques (3) Survie (3)* Athlétisme 5d, Mêlée 6d, Environnement (Roche) 6d Espionnage (4)* Discrétion 7d, Empathie 5d, Vigilance 6d Sciences (2) Négociation (2) Trempe (2)* Détermination 5d, Intimidation 4d, Tactiques 4d Type : prédateur Environnement : Cayo de la Muerte Traits : Armes corporelles (+5), Dangereux (+3), Peau blindée (+3), Revanchard (-3) Armes : griffes
Troglodyte
Une ombre se glisse parmi les rochers. Vous apercevez d’abord les reflets de la lave sur des écailles. Puis une silhouette humanoïde se dégage du couvert : un corps recouvert d’écailles et surmonté d’une tête de lézard. Une lueur d’intelligence brille dans le regard de cette créature, mais les griffes qui terminent ses doigts ne laissent aucun doute sur la sauvagerie dont elle est capable…
Troglodytes
>> Griffes : 2G Vitesse : 3 m (marche)/5 m x succès(course)/10 m x succès (sprint) Levage : 25 kg x succès Engagement : 1 m Protection : peau blindée (1/-) L: M ?:
Troglodyte n°1 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Troglodyte n°2 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Troglodyte n°3 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
L: M ?:
Troglodyte n°4 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Troglodyte n°5 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Troglodyte n°6 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
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El Barco del Sol El Barco del Sol… le nom sonne comme un vaisseau pirate. Pourtant, selon la légende, il s’agit d’un vaisseau datant de l’Âge des Conquêtes. Un vaisseau invincible, capable de fendre l’hyperespace à des vitesses défiant l’entendement. Un vaisseau se nourrissant de la puissance des étoiles. Un trésor inestimable, une merveille de la technologie. Mais sa légende est devenue un secret, et El Barco del Sol dort quelque part, dans un hangar poussiéreux d’une planète abandonnée. Qui aura le courage de se lancer à sa recherche ? Qui saura maîtriser sa puissance pour sauver la Galaxie ? El Barco del Sol est la campagne officielle de Metal Adventures.. Elle s’articule autour de sept aventures ; vous trouvetrouve rez la première dans les pages qui suivent, et les autres dans les suppléments de la gamme. Cette campagne commence pour les PJ comme une course au trésor. L’objet de celle-ci : un vaisseau spatial issu d’une technologie oubliée et extrêmement puissante, El Barco del Sol. Malheureusement, rien n’est simple dans le Dernier Millénaire : les PJ devront combattre d’autres pirates sur la piste d’El Barco del Sol, explorer toutes les nations stellaires, découvrir les coordonnées de Genesis et affronter les Daemons. Car El Barco del Sol est le seul vaisseau de la Galaxie capable de tenir tête aux vaisseaux-mères des Daemons, et les PJ auront entre leurs mains le destin de l’Humanité !
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Le secret d’El Barco del Sol L’Âge des Conquêtes est une ère dangereuse et sauvage. Les affrontements entre humains et aliens embrasent la Voie lactée, les gouvernements se font et se défont en un jour. De ce chaos émerge le professeur Yuhei, un savant et un ingénieur de grande renommée, probablement le plus grand génie de la race humaine. Constatant le désordre qui règne dans la Voie lactée, il décide de destituer le gouvernement humain et de prendre le pouvoir à l’échelle de la Galaxie. Dans ce but, le professeur Yuhei rassemble autour de lui de nombreux conjurés : savants, officiers militaires, dirigeants politiques, criminels. Il établit un plan qui prévoit la capture de la Terre et la prise de contrôle des infrastructures de l’Empire Humain à travers la Voie lactée. Il sait que malgré le nombre de ses complices, il ne peut rien face à l’armada titanesque du gouvernement. Pour se donner le maximum de chances, il met au point une frégate d’un type révolutionnaire, capable de venir à bout des croiseurs de l’armada humaine, puis des vaisseaux aliens. Le professeur Yuhei établit les plans de la frégate Yuhei, et les transmet à ses acolytes pour qu’ils en fabriquent dans toutes les caches des conjurés, réparties dans la Voie lactée. Il construit lui-même une de ces frégates sur la Terre, dans le plus grand secret. Il destine cette frégate à l’assaut principal sur le siège du gouvernement, et à devenir ensuite son vaisseau amiral. Il la baptise El Barco del Sol, en souvenir de cette époque révolue où le Soleil était la seule étoile que connaissait l’Humanité.
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El Barco del Sol est jouée en sept aventures, qui s’articulent en deux grandes phases. Pendant les quatre premières aventures, du point de vue des PJ, il s’agit d’une simple chasse au trésor. Au début, ils ne sauront même pas de quel trésor il s’agit. Cependant, au bout des quatre premières aventures, non seulement ils sauront après quoi ils courent, El Barco del Sol, mais ils auront également appris les coordonnées de Genesis et rencontré des Daemons. Lors de la cinquième aventure, ils comprendront que les Daemons sont un peuple venu d’une autre galaxie pour anéantir l’Humanité et qu’El Barco del Sol est indispensable à la survie de celle-ci : sa technologie est la seule qui puisse rivaliser avec celle des vaisseaux-mères de Kashgar Drakull et Kashgar Nekron.
El Barco del Sol… tu es notre dernier espoir !
À ce stade, et pendant les trois dernières aventures de la campagne, les PJ devront comprendre l’importance des pirates de l’espace pour le salut de l’Humanité : ils incarnent l’espoir pour tous les habitants de la Galaxie, et sont les seuls à être assez intrépides pour se mesurer aux vaisseaux-mères. Sans faire la morale aux joueurs, il ne faudra pas perdre une occasion de mettre en scène l’admiration qu’ont la plupart des habitants du Dernier Millénaire pour les pirates ni tous les espoirs qu’ils placent dans les flibustiers de l’espace. Pour vous donner dès le départ une vision d’ensemble de la campagne, voici un résumé succinct de chaque aventure (avec le nom du supplément) : >> Le vaisseau maudit (GdM): les PJ séjournent à Havana et cherchent à obtenir un vaisseau pour débuter leur carrière. Ils en trouvent un, maudit : La Guigne. Après avoir lutté contre l’équipage de Montoya, les PJ partent en quête d’un expert capable de déchiffrer la carte au trésor. >> Mon vaisseau pour une carte ! (P&P) : les PJ se rendent dans l’OCG pour obtenir le concours des cartographes galactiques. Ils doivent se frayer un chemin au sein de la bureaucratie du cartel et de la mafia qui y sévit. À grands coups de pots-de-vin et d’abordages, ils parviennent à une station spatiale secrète, le laboratoire cartographique galactique et réussissent à déchiffrer partiellement la carte au trésor. Ils obtiennent en outre les coordonnées de Shalifar, la planète mystérieuse où réside le fameux Roi-sorcier, seul capable de déchiffrer le reste de la carte. >> Le Roi-sorcier de Shalifar (G&D) : les PJ se rendent à l’autre bout de la Galaxie, dans les Barrens, sur la planète Shalifar. Ils y découvrent une jungle étouffante, un peuple de mutants tigres-garous et une terrible princesse de la jungle qui a fait prisonnier le Roi-sorcier. Ils le libèrent, explorent une citadelle en ruine et y découvrent un artéfact magique qui permet au Roi-sorcier de vaincre la princesse de la jungle. Celui-ci aide ensuite les PJ en décodant un autre fragment de la carte et en leur conseillant de faire déchiffrer le reste par les érudits de l’Empire de Sol.
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Se taper la moitié de la Galaxie pour une carte qu’on comprend pas ? T’es fou ?
Résumé de la campagne
Résumé de la campagne
Malheureusement, les aliens lancent un assaut désespéré sur la Terre. La bataille est terrible, et Yuhei réalise vite que l’Humanité n’est pas de taille. Il ne reste qu’une solution pour sauver la Terre : activer El Barco del Sol et se battre aux côtés du gouvernement. Yuhei n’est pas sûr de pouvoir mener à bien son projet, et prépare des messages permettant de retrouver toutes les frégates Yuhei. Dans un dernier élan d’égoïsme, il ne les envoie pas immédiatement, mais prépare un système automatique qui les enverra si jamais il devait échouer. C’est ce qui se passe, car le professeur est assassiné par ses complices ; ceux-ci refusent de révéler l’existence des frégates Yuhei au gouvernement. Puis tout disparaît dans le chaos des guerres aliens. L’existence et la découverte de certains messages par des chercheurs de trésors alimentent les légendes concernant les fabuleux vaisseaux de l’Âge des Conquêtes ou de la Guerre Galactique. Pourtant, aucune frégate Yuhei n’est jamais découverte. Les cartes au trésor continuent de passer de main en main, de cachette en cachette. La carte qui indique l’emplacement d’El Barco del Sol finit son parcours dans un vaisseau de transport léger Galactic Basic. Son propriétaire d’alors la cache dans le vaisseau en attendant de pouvoir la déchiffrer. Il n’en aura jamais le loisir, car il meurt lors d’un abordage. Le vaisseau change ensuite plusieurs fois de propriétaire, mais aucun d’entre eux ne découvre la carte, bien cachée dans les entrailles du vaisseau. Puis, celui-ci, La Guigne, finit aux mains de pirates de l’espace, dont le capitaine Angus. Depuis quelque temps, la légende d’El Barco del Sol intéresse tout particulièrement l’Empire Galactique, la Ligue des Planètes Libres et les Black Mambas. L’Empire Galactique s’intéresse à tout ce qui peut lui donner un avantage sur les Daemons, mais concentre ses moyens sur l’aspect militaire du conflit et ne parvient donc pas à obtenir de cartes. Les experts de la Ligue croient aux légendes et sont convaincus que cette technologie supérieure pourra assurer la suprématie militaire de la Ligue, ou au moins sa survie. La présidente Shasmecka dépêche des centaines d’agents secrets à travers la Galaxie pour retrouver les frégates Yuhei, notamment El Barco del Sol, la plus puissante d’entre elles. L’amiral Blood, quant à lui, réalise qu’il ne peut voyager à bord de son croiseur impérial sans éveiller les soupçons (cf. p. 207). Pourtant, il veut un vaisseau amiral à sa mesure. Il estime qu’une frégate datant de la Guerre Galactique lui conviendrait, et ordonne à ses plus fidèles lieutenants, dont Enrique Montoya, de retrouver un de ces vaisseaux.
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>> Complots ! (R&P) R&P) : cette aventure se déroule dans R&P l’Empire de Sol. Les PJ s’infiltrent jusqu’à Sol Prime pour compulser les archives solaires concernant leur carte au trésor. Ils ne peuvent approcher des ouvrages qui les intéressent, mais découvrent l’existence d’un complot interplanétaire pour cambrioler les biblio bibliothèques solaires. Ce complot est fomenté par le Duc Démétriès, grand amiral de la flotte solaire et héros de Sol. Les PJ y participent et dérobent l’ouvrage le plus précieux de l’Empire, Le Codex solaire. Ils apprennent alors que leur trésor se trouve sur Genesis, et disposent désormais des coordonnées de la planète d’origine de l’Humanité. >> Vivre libre ou mourir ! (S&I) : alors que les PJ filent vers la planète au trésor, ils sont attaqués par les Daemons. Ils échouent sur une planète déserte du système Ilostia et y restent bloqués pendant de longues semaines. Ils y font la connaissance d’un agent secret de la Ligue des Planètes Libres et découvrent une base des Daemons. Ils attaquent celle-ci, y volent un vaisseau et s’envolent vers la Ligue. Là, ils découvrent la vérité sur les Daemons et prennent conscience de leur rôle dans le futur de la Galaxie. >> Terre ! (F&S) : les PJ se rendent sur Genesis, dans l’Empire Galactique. Cette planète est sauvage, et ils doivent y lutter contre l’armée impériale et des mutants radioactifs. Finalement, ils découvrent une impressionnante cache technologique et El Barco del Sol. C’est également l’occasion pour les joueurs de découvrir que Genesis est notre Terre. >> Pour l’honneur des pirates (B&B) : les PJ quittent Genesis et découvrent que la Galaxie est attaquée de toute part par les Daemons. Ils comprennent que Havana constitue l’une des cibles prioritaires et s’y rendent. Après avoir rallié les pirates à leur cause, ils partent combattre les Daemons à bord de leur vaisseau à la technologie supérieure. Au cœur de la menace infernale, ils doivent livrer un ultime abordage pour donner une chance à l’Humanité ! >> Épilogue (GdM, B&B): la guerre n’est pas gagnée pour autant. La victoire symbolique des PJ donne juste une chance à l’Humanité. Les Daemons se taillent un territoire digne d’une nation stellaire et continuent le combat. En outre, le rôle militaire des pirates donne naissance à une nouvelle caste : les corsaires. Le rayonnement des pirates s’accroît et ils gagnent le respect même des diri dirigeants et des aristocrates de toutes les nations stellaires. Ils donnent un nouvel espoir à l’Humanité. Qui sait si ce millénaire sera vraiment le dernier, après tout ? Le déroulement de la dernière aventure dépend beaucoup du temps qu’auront mis les PJ pour retrouver El Barco del Sol et pour revenir à Havana. Tenez le compte des jours que dure effectivement chaque aventure, dès la première partie, cela vous sera bien utile à la fin de la campagne !
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Chronologie de la campagne Voici une chronologie de la campagne. Vu sa durée et la quantité de choix que feront les PJ, elle n’est qu’indicative : >> J0 : Les PJ découvrent La Guigne. Début de Le vaisseau maudit. Début de la campagne. >> J+50 : Les PJ arrivent dans le système Exxalia. Début de Mon vaisseau pour une carte !. >> J+120 : Les PJ arrivent dans le système Shalifar. Début de Le Roi-Sorcier de Shalifar. >> J+165 : Les PJ arrivent dans le système Solaris. Début de Complots !. >> J+225 : Les PJ sont attaqués par les Daemons en hyperespace. Début de Vivre libre ou mourir !. >> J+475 : Les PJ arrivent dans le système Genesis. Début de Terre !. >> J+515 : les PJ décollent de Genesis Prime. Début de Pour l’honneur des pirates !. >> J+650 : bataille de Havana. Fin de la campagne. Il faudra donc entre deux et trois années galactiques aux PJ pour vivre toutes ces aventures !
El Barco del Sol et Havana Havana joue un rôle particulier dans cette campagne, puisqu’elle constitue le point de départ, l’enjeu final, et le point d’arrivée des PJ. Pour en préserver l’aura, il vaut mieux que les PJ n’y passent pas trop de temps, voire n’y retournent pas avant la fin de la campagne. Cependant, s’ils en ont envie, laissez-les faire (c’est aussi leur campagne). Cependant quand même : >> Il est impossible de fonder un port d’attache sur Havana pendant la campagne, puisqu’il faut faire sa demande au conseil, et que le conseil inclue Blood. >> Si les PJ parlent de la carte au trésor, du trésor, de leurs aventures ou pire d’El Barco del Sol à un pirate de Havana, notamment Stella Bell, celui-ci en conclue que Blood joue gros et conseille « vivement » aux PJ de ne pas retourner sur Havana avant d’avoir trouvé le trésor.
Le mode hard Si vous faîtes jouer la campagne El Barco del Sol à un groupe déjà experimenté ou si vous intercalez d'autres aventures entre les épisodes d'EBDS, les PJ seront trop forts pour l'opposition prévue dans la campagne. Au fil des aventures, des encarts « Mode Hard » vous indique indiqueront comment équilibrer vos parties.
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El Barco del Sol et Metal Adventures
Époques de jeu >> Le déroulement de la campagne El Barco del Sol structure
Adapter El Barco del sol >> Si vous avez déjà joué une aventure ou que les PJ ont déjà un vaisseau spatial, ça n’est pas un problème : même si personne ne peut apprendre aux PJ que La Guigne renferme la carte au trésor et même si le vaisseau a la réputation d’être maudit, il est possible que les PJ aient vent d’une rumeur selon laquelle La Guigne « a de la valeur ». En effet, si des gens importants s’intéressent à ce vaisseau, c’est qu’il doit y avoir une raison. Vous pouvez même adapter à votre guise la campagne toute entière : >> Vous pouvez jouer des aventures avant le début de la campagne. Les PJ, expérimentés, donc, apprennent alors l’existence des cartes par les différentes intrigues qui se nouent autour de celles-ci. Pensez à utiliser le mode Hard, pour équilibrer les aventures. >> Vous pouvez jouer la campagne en intercalant des aventures entre celles prévues ici. Chaque aventure fait voyager les PJ d’un bout à l’autre de la Galaxie, vous pouvez très bien leur faire vivre de nombreuses péripéties entre chaque épisode. Vous pouvez également utiliser la première aventure telle qu’elle est écrite, mais changer le trésor qu’indique la carte. >> Enfin, vous pouvez tout à fait jouer à Metal Adventures sans jouer cette campagne ! N’hésitez pas à en extraire des idées, des lieux et des PNJs pour construire vos propres aventures. Après tout, les PJ peuvent découvrir les frégates Yuhei, les Daemons et Genesis de bien des façons…
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l’histoire récente du Dernier Millénaire, et permet d’identifier trois époques de jeu pour Metal Adventures : >> Le Dernier Millénaire (DM) : c’est l’époque « standard » de Metal Adventures. Aucun évènement de la campagne n’a encore eu lieu, Angus commande toujours La Guigne et personne ne sait que ce vaisseau cache une mystérieuse carte au trésor. Les Daemons se cachent encore dans la Galaxie. Cependant, la Ligue cherche déjà EBDS, et cette époque dure jusqu’au milieu de Complots !. >> La croisade des justes (CJ) : cette période commence avec le vol du Codex Solaire par le duc Démétriès. Cette sécession au sein de l’Empire de Sol fragilise l’armada solaire et donne un (petit) avantage à l’Empire Galactique. Toute la Galaxie est en émoi, car cela annonce peut-être la fin de la guerre… et la victoire de l’Empire Galactique. En outre, tout le monde prend conscience de la participation des pirates de l’espace et du fait qu’un seul équipage peut changer le destin de la Galaxie… >> La guerre infernale (GI) : cette période commence avec la bataille de Havana, c’est-à-dire la fin de la campagne El Barco del Sol. Tout le monde sait que les Daemons existent, que les pirates les ont repoussés, mais que la Galaxie et l’Humanité courent toujours un terrible danger. C’est une époque bien plus dangereuse que les deux autres, à ne réserver qu’aux PJ expérimentés… La campagne El Barco del Sol se déroule en 50 429, mais vous pouvez la jouer quand vous voulez (cf. p. 8). Dans les suppléments, les repères chronologiques sont suffisamment vagues pour vous donner de la marge de manœuvre. En revanche, notez bien les dates au cours de la campagne, vous en aurez besoin plus tard.
célèbres de l’histoire de l’Empire Galactique : l’amiral Blood ! Sous ce nom évocateur se cache Haron Vemas, un ancien amiral de l’Empire, qui a eu en outre le bon goût de déserter aux commandes d’un croiseur impérial révolutionnaire, avec tout son équipage ! L’Empire ne sait pas que Blood est ce traître, et il paierait cher pour cette information… ou la tête de Blood ! Attention cependant, cette intrigue ne doit pas être résolue avant la fin d’El Barco del Sol, car le croiseur de Blood, pour l’instant bien caché, jouera un rôle important dans le dénouement de cette campagne.
El Barco del Sol et Metal Adventures
Dans les premières semaines de sa conception, Metal Adventures était un jeu-campagne structuré entièrement autour de la campagne El Barco del Sol. Aujourd’hui, ce n’est plus le cas, mais cette campagne joue tout de même un rôle majeur dans la construction de cet univers. En outre, quelques secrets de la Galaxie sont particulièrement liés à cette campagne.
Le capitaine fugitif >> Les pirates abritent en leur sein un des traîtres les plus
OCG et pirates, main dans la main >> L’OCG a depuis longtemps identifié plusieurs planètes qui pourraient être Havana. Le cartel n’a jamais pu vérifier ces hypothèses, mais il le pourrait si cela devenait véritablement important. Depuis plusieurs années, l’amiral Carmen des Hijos de Havana entretient des relations cordiales avec des dirigeants de l’OCG pour s’assurer que cela n’arrive pas, mais les pirates ne sont pas à l’abri d’un changement de politique. Notamment, l’OCG ne vend pas ses cartes galactiques des Barrens à l’Empire Galactique, car il veut que ces systèmes conservent leur autonomie afin de toujours constituer des marchés et des ressources libres de toute entrave. Avec la nouvelle politique de l’Empire, personne ne peut dire combien de temps l’OCG pourra maintenir cet embargo ou protéger la planète des pirates.
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El Barco del Sol épisode I : Le vaisseau maudit Tout ça pour un vaisseau maudit ? Pourquoi autant d’acharnement ? Pourquoi autant de violence ? Pour certains pirates, un vaisseau, même maudit, c’est le début d’une carrière, d’une vie d’aventures. Pour tous les autres, en principe, c’est un coup de malchance dont on se passerait bien. Alors, pourquoi courir après La Guigne ? Pourquoi s’entêter à poursuivre un vaisseau qui n’attire que les ennuis ? C’est peut-être ça, sa malédiction… Le Vaisseau maudit est le premier épisode d’El Barco del Sol. Il permet aux joueurs d’apprendre les règles élémentaires de Metal Adventures, et à leurs personnages d’acquérir la carte au trésor qui les mènera jusqu’à El Barco del Sol. Cette aventure est prévue pour un groupe de quatre à six joueurs débutants. Située sur Havana, elle offre à ceux-ci l’opportunité d’acquérir leur premier vaisseau et de débuter leur carrière de pirates de l’espace.
Embarquement immédiat Au début de la séance, lisez ce texte aux joueurs pour les mettre dans l’ambiance : Un vaisseau de transport léger file à travers l’espace infini. Des tirs de laser criblent sa coque, arrachant des dizaines de kilos de blindage et d’acier. À l’intérieur, des explosions et des gerbes d’étincelles assaillent les pirates de l’espace. Le pilote, un vieux Havanais à la barbe blanche, tente désespérément d’éviter les tirs.
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— Ingénieur, au rapport ! — Elle tient le coup, mais on pourra pas durer comme ça éternellement. Le capitaine se retourne vers sa vigie, assise derrière lui. — Il est où, ce croiseur ? — Derrière nous, à 250 kliks ! Un nouveau tir secoue le vaisseau. Le pilote jure dans sa barbe. — Mille sabords ! Ce foutu croiseur fait des milliers de tonnes, on devrait le distancer ! La vigie et le capitaine échangent un regard sombre. Le capitaine se mord la lèvre. — Non, c’est pas vrai, il est pas maudit ! — Pourquoi tu l’as appelé La Guigne, alors ? Un nouveau tir ébranle le vaisseau. L’intercom grésille. — Capitaine, ici les machines, ça commence à sentir le Radix ! — Elle est encore loin la limite de saut ? — À 500 kliks capitaine ! — Bordel, on n’y arrivera jamais ! Emilio, tu l’as dans ton viseur ? Dans la tourelle, le canonnier tente d’aligner le croiseur, mais sans succès. — Désolé capitaine, il est trop loin ! Le capitaine appuie à fond sur l’accélérateur. Le vaisseau tremble de toute part. une nouvelle série d’étincelles grille les poils de barbe du capitaine. L’intercom grésille.
Ce vaisseau est maudit !
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état, acquiert un Galactic Basic à bout de souffle afin de remplacer son dernier vaisseau, abattu par l’armada impériale. Il achète le vaisseau pour une bouchée de pain. Outre les caractéristiques médiocres du Basic, il est évident que l’ancien propriétaire cherche à s’en débarrasser, convaincu que le vaisseau est maudit. Par dérision, Angus baptise le vaisseau La Guigne, et y fait embarquer tout son équipage. Angus écume ainsi la Galaxie, accumulant les aventures. Il accomplit de hauts faits d’armes, mais il accumule également les coups de malchance. Ses compagnons ne cessent de murmurer que La Guigne est effectivement maudite et qu’Angus a eu tort de l’acheter. Malheureusement, les gains de l’équipage ne permettent pas de changer de vaisseau, et les pirates doivent faire contre mauvaise fortune bon cœur. Une partie de cette malchance est purement fortuite. Cependant, si La Guigne est si souvent prise en chasse par l’armada impériale ou par d’autres pirates, c’est parce qu’elle renferme la carte au trésor d’El Barco del Sol. Ironie du sort, Angus ne découvre jamais ce secret, et encore moins la carte, précieusement cachée dans les tréfonds des circuits du Galactic Basic. Il s’entête à croire à sa bonne étoile. Puis la malchance frappe à nouveau. La Guigne est prise en chasse par un croiseur impérial (voir ci-contre). La perte d'Émilio achève le moral des pirates, et lorsque La Guigne atterrit sur Havana, ils se séparent. Fatigué, brisé, Angus se retire sur l’île des Anciens, au large de Havana City. d’iden-Au même moment, l’amiral Blood découvre le code d’iden tification du vaisseau censé renfermer la carte au trésor d’El Barco del Sol, et fait le rapprochement avec le vaisseau du capitaine Angus. Il charge un de ses plus brillants capitaines, Enrique Montoya, de récupérer la carte au trésor sans éveiller les soupçons. Celui-ci arrive sur Havana peu de temps après que le vieux capitaine a pris sa retraite. Il décide de se porter acquéreur du vaisseau, en comptant que la carte y soit toujours. Montoya, tout comme Angus, joue de malchance. Les hommes d’équipage d’Angus ont déjà parlé, et la rumeur se répand à Havana City qu’un vieux pirate est prêt à céder son vaisseau pour une bouchée de pain. Tous les jeunes pirates désireux de débuter leur carrière affluent au port, et Enrique doit lutter au coude à coude…
bars de Havana City à la recherche de leur premier vaisseau. Ils découvrent la rumeur concernant le vaisseau à vendre, La Guigne, et cherchent l’identité du vieux marin dont elle parle. Leur enquête est interrompue par une altercation avec Enrique Montoya. Alors qu’une authen authentique bagarre de bar éclate, les PJ doivent faire parler les marins pour découvrir où se trouve Angus. S’ils y parviennent, ils peuvent se rendre sur l’île des Anciens sur un bateau de pêche. Ils y croisent Montoya, toujours sur la piste de La Guigne. Refoulé par les anciens, contraint à la non-violence par le caractère sacré de l’île, Montoya part. Les PJ ont alors l’occasion de rencontrer Angus. S’ils se montrent dignes du code d’honneur des pirates, le vieux capitaine leur donne sa carte d’accès et leur indique où trouver La Guigne. Sur le chemin du retour, ils doivent affronter Montoya, qui rôde aux alentours de l’île des Anciens. S’ils reviennent sains et saufs à Havana City, les PJ peuvent prendre possession de leur nouveau vaisseau. Montoya, miraculeusement rescapé du combat naval, ressurgit alors, et en appelle à la justice des pirates. Les PJ doivent plaider leur cause face à Montoya et devant Stella Bell, en charge du maintien de l’ordre. S’ils y parviennent, Stella Bell donne force de loi à leur possession du vaisseau, et inscrit celui-ci dans le registre de Havana. Cependant, les PJ ont un grave problème sur les bras : l’amiral Blood revient bientôt sur la planète pirate. Lorsqu’il sera là, ce sera lui le chef ! Montoya en profitera sûrement pour reprendre le vaisseau. Une fois maîtres à bord, les PJ se familiarisent avec leur vaisseau en vue de leur départ. Au terme de cette révision, ils découvrent la carte au trésor et tentent d’en percer les mystères. Ils acquièrent alors la conviction que la meilleure solution consiste à requérir l’aide des cartographes de l’OCG. Avec ce but en tête, les PJ quittent Havana. Montoya ressurgit alors : c’est le baptême du feu pour les PJ. S’ils remportent la bataille, ils n’auront pas le temps de s’endormir sur leurs lauriers : d’autres Black Mambas arrivent pour porter secours à Montoya. Ils auront peut-être l’occasion d’achever celui-ci, mais ne seraient alors dignes ni du code des pirates ni de la confiance du vieil Angus… Quoi qu’il en soit, si les PJ sont victorieux, ils partent vers les étoiles, et vers El Barco del Sol !
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Le secret du vaisseau maudit >> Il y a quelques années, le capitaine Angus, pirate de son
Résumé de l’aventure >> Cette aventure débute alors que les PJ écument les
Embarquement immédiat
— Capitaine, ici Emilio, je le vois, il se rapproche à toute allure. Il tire ! Ka-boom ! – Emilio ! Emilio, t’es là ? Dans la tourelle, Emilio regarde sa verrière, fissurée par le tir. — J’suis là, mais la verrière est fendue. La vigie pose la main sur l’épaule du capitaine. — On y est, il faut sauter ! — On peut pas, la tourelle va péter ! — Ici les machines, j’ai fait tout ce que j’ai pu, mais au prochain tir, on explose ! — Emilio, sors d’ la tourelle ! — Je peux pas capitaine, l’écoutille a été cassée par le tir. Le capitaine et la vigie échangent un nouveau regard. Le capitaine serre l’intercom. — Désolé petit, c’est la faute au vaisseau, il est maudit… Et il appuie sur la commande de saut. Woosh ! Fondu au noir.
Chronologie >> Voici une chronologie des évènements. Adaptez-la selon les actions des PJ. >> J0 : Début de l’aventure, rencontre entre les PJ et Montoya >> J+1 : Montoya se rend à l’île des Anciens, audience avec Stella Bell >> J+2 : Si elle n’a pas eu lieu la veille, audience avec Stella Bell >> J+3 : Montoya se rend au QG des Black Mambas pour frimer ou pour demander de l’aide >> J+4 : Montoya organise l’embuscade >> J+10 : L’amiral Blood revient sur Havana et fait saisir La Guigne si elle est toujours là. Au cours de cette aventure, gardez une trace de l’état de santé de Montoya au fil des scènes. Il est conseillé de simuler la guérison et les soins que peut recevoir ce dernier afin de lui donner le maximum de chances lors de la scène finale.
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Ref. 23506
Acte I : Una pina colada por favor ! Au cours de ce premier acte, les PJ découvrent qu’Angus revend son vaisseau. Ils font également la connaissance de Rosa Maria (cf. p. 199) et d’Enrique Montoya (cf. p. 230), et prennent part à la traditionnelle bagarre de bar !
Qu’elle est belle ! Tu me gustas ! >> La nuit est chaude sur Havana et la fête bat son plein dans toutes les tavernes du port. Les pirates boivent, beuglent et se battent. Vous, vous prenez un verre à la Rhumerie, la plus ancienne auberge de la planète. À la recherche de votre futur vaisseau spatial, vous y croisez son cortège de piliers de bars et d’ivrognes. Et au milieu de cette cohue, sur la piste, danse Rosa Maria. Les talons de la jeune femme claquent sur le bois de la piste alors que les mouvements de son corps fin et gracieux captivent l’attention de toute la salle. Les PJ sont à la Rhumerie (cf. p. 193), à la recherche d’un vaisseau. Dès à présent, demandez-leur lesquels d’entre eux se livrent activement à cette recherche, lesquels se contentent de s’enivrer, et lesquels admirent la belle danseuse. Cela fait, décrivez aux joueurs concernés la situation de leur personnage. Mettez en scène la vie de l’auberge, en décrivant le personnel, les clients, et les gens du coin. >> Ceux qui cherchent : Il n’est pas difficile de trouver un vaisseau sur Havana. Les pirates en changent régulièrement, revendant leur vieux vaisseau au profit d’un neuf, plus sophistiqué. Trouver un vaisseau pour une bouchée de pain, en revanche, est très compliqué. Demandez aux joueurs qui s’y intéressent d’effectuer un test de Recherche (1) ou de Commerce (1). En cas de réussite, ils découvrent une rumeur selon laquelle un vieux pirate se débarrasserait de son vaisseau pour prendre sa retraite. Il y a forcément quelqu’un qui en sait plus à la Rhumerie ! >> Ceux qui boivent : Ces personnages doivent résister à l’alcool (cf. MdJ, p. 216). S’ils y parviennent, ils peuvent remarquer qu’il y a beaucoup de Black Mambas ce soir à la Rhumerie. Un test d’Empathie (1) permet de comprendre que l’ambiance est chaude, et qu’une bagarre est à prévoir !
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>> Ceux qui regardent : Rosa Maria est vraiment une danseuse de talent. Le moindre de ses pas est une ode à la sensualité. Un test de Détermination est nécessaire pour résister aux charmes de la jeune Havanaise. Tous les PJ qui ont de l’intérêt pour la gent féminine doivent résister à Rosa Maria. Ceux qui ne regardent pas bénéficient de (TF). Le PJ intéressé par les femmes qui obtient le moins de succès tombe amoureux de Rosa Maria. Dès lors, il veut la séduire à tout prix, et le joueur doit jouer cela (si vraiment ça lui pose un problème, passez au PJ suivant). Une fois la situation établie, demandez à nouveau aux PJ ce qu’ils font. Il est préférable qu’au moins un d’entre eux s’attèle à la recherche ; rappelez aux joueurs que sans vaisseau, ils n’iront pas loin. De même, le joueur amoureux de Rosa Maria est censé séduire celle-ci. Lorsqu’il se rapproche de la piste, il remarque qu’un autre pirate est également sous le charme. Il s’agit d’Enrique Montoya. Il est clair que celui-ci cherche également à séduire la danseuse. Au joueur concerné de prendre son courage à deux mains pour s’opposer au capitaine pirate. Cette scène s’achève lorsqu’un des PJ accepte le défi de Montoya.
Paré à virer ? >> La tension est presque palpable entre [nom du PJ amoureux] et le capitaine pirate. Bien des clients de la Rhumerie se sont arrêtés de parler pour s’intéresser au duel. Rosa Maria, elle, continue de danser, enivrée par les rythmes torrides de la musique. Après quelques instants, les pirates retournent à leur occupation, mais avec une certaine appréhension. C’est sûr, ce soir, il y aura du grabuge ! La tension monte dans la Rhumerie. Les PJ et Montoya résolvent un test d’initiative à l’aide d’Étiquette pour cette joute verbale. Effectuez également un test pour l’ensemble des clients de la Rhumerie, en utilisant les caractéristiques des pirates havanais (cf. p. 145). Même les PJ qui ne prennent pas part directement à la confrontation effectuent ce test, car cela permettra de rythmer la scène et de savoir exactement ce qui se produit le premier : la bagarre entre Montoya et le PJ amoureux, ou la fin de l’enquête sur la rumeur du vaisseau. En ce qui concerne la rumeur, demandez aux joueurs qui s’y intéressent ce qu’ils font. Ils ont à leur disposition toutes les actions sociales (cf. MdJ, MdJ p. 225). Notamment, il est possible d’effectuer Se renseigner (2) pour identifier les pirates qui parlent de la rumeur. Si un joueur déclare
Ref. 23506
Aimer Rosa Maria Le joueur dont le PJ tombe amoureux de Rosa Maria a le choix, au terme de cet acte, de rester amoureux ou d’oublier la jeune femme. S’il est fermement amoureux, il peut lui faire la cour tout au long de la campagne. Utilisez la description de la jeune fille (cf. p. 199) pour mettre en scène cette histoire d’amour. Il peut être intéressant que celle-ci ne se conclue qu’au terme de la campagne, pour fournir au PJ une raison de plus de se battre au cours de la dernière aventure. Si le PJ a perdu le duel contre Montoya, tous ses tests subissent (D+1) pour séduire la belle. Montoya, quant à lui, l’oublie dès la soirée finie.
>> >>
Acte I : Una pina colada por favor !
que son personnage s’intéresse surtout aux vieux pirates, il bénéficie de (+1d). Une fois qu’un PJ a repéré un pirate lié à la rumeur, il peut Interroger celui-ci. Utilisez alors les caractéristiques des pirates pour résoudre l’opposition. Si le PJ réussit, il obtient les informations suivantes, selon le nombre de succès excédentaires obtenus : >> 0 : Un vieux capitaine, Angus, a pris sa retraite sur l’île des Anciens. Son vaisseau est quelque part sur le port, et il ne s’en sert plus. Il est probablement à vendre. >> 1 : Comme ci-dessus, plus l’information suivante : personne ne sait si le vaisseau est vraiment à vendre ; il paraît qu’il est maudit, et qu’Angus veut juste s’en débarrasser. Peut-être même qu’il l’enverra à la casse ! >> 2 : Comme ci-dessus, plus l’information suivante : un capitaine des Black Mambas cherche aussi le vaisseau maudit. Le duel amoureux, quant à lui, se déroule de la façon suivante : >> À chaque tour, Montoya essaye d’Emballer (7d) Rosa Maria. Comme ce test a lieu en un tour, il est (TD). Si Montoya arrive à ses fins, Rosa Maria lui fait signe. À sa prochaine phase d’action, il monte sur la piste et danse avec elle pendant un tour. >> Le PJ peut lui aussi tenter de séduire Rosa Maria, comme ci-dessus, et de danser avec elle. >> Afin de laisser une chance aux PJ (et à Montoya !), Rosa Maria ne mesure pas la prestation des PJ face à la sienne, mais de façon objective : à chaque fois qu’un personnage danse avec Rosa Maria, il résout un test de Danse (2). Celui qui réussit obtient son estime, et un baiser sur la joue, sinon il est gentiment repoussé. Si le PJ séduit Rosa Maria le premier, Montoya se met en colère et le bouscule. Il fait de même, par vanité, s’il remporte le duel. Cette scène s’achève lorsque Montoya bouscule le PJ. Celui-ci percute un pirate, qui renverse son rhum sur un autre. Passez à la scène suivante.
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>> Baston !
Chorégraphie de combat
[Nom du PJ amoureux] bouscule un pirate, qui renverse son rhum sur un autre. Le troisième se lève en décochant un coup de poing au premier. En se levant, il bouscule un quatrième pirate, qui le prend mal. Répondant à un instinct atavique, le barman prend le grand miroir et le cache dans l’arrière-boutique. Au même moment, tous les pirates se lèvent, empoignant l’objet contondant le plus proche. Baston ! Le duel amoureux dégénère en bagarre générale. Les PJ résolvent une nouvelle initiative, à l’aide de la compétence Tactique. En tant que champ de bataille, la Rhumerie est un bar. Au début de la bagarre, chaque PJ doit affronter un pirate havanais (cf. p. 145). Le PJ peut tenter de fuir le combat en se déplaçant, mais cet adversaire, courroucé par la lâcheté du personnage, le suivra jusqu’à la sortie du bar, et l’attaquera à chaque tour. Les participants à la bagarre n’utilisent pas d’armes, juste des chaises, des chopines et de tabourets. Toutes ces armes improvisées infligent des dégâts L. Si un PJ tire à l’aide d’une arme, sa cible dégaine et fait de même. Chaque tir d’arme par un PJ vous permet de prendre 3d MF de la réserve des PJ pour les mettre dans la vôtre. Une fois que les PJ ont assommé ou tué leur premier adversaire, ils peuvent se rapprocher d’une sortie. Qu’il s’agisse de la porte, de l’arrière-boutique ou d’une fenêtre, elle se situe à 10 mètres. Pour y parvenir, soit le PJ parvient à Se cacher (2) à chaque tour de progression, soit il doit affronter un adversaire, dans les mêmes conditions que ci-dessus. En outre, un PJ peut défier Montoya en dépensant 1 PP. Le capitaine pirate remplace alors l’adversaire normal du PJ. Si Montoya est assommé ou blessé, son équipage vient à la rescousse et l’évacue de l’auberge. Si le PJ est assommé, Montoya le laisse au sol et se retire. Si aucun PJ n’a pu découvrir la rumeur du vaisseau lors de la scène précédente, il peut toujours tenter d’interroger un pirate préalablement identifié. S’il le fait alors qu’un pirate se bat avec lui, il doit dépenser 1 PP pour mener cette conversation en pleine bagarre, éventuellement avec son
1 PP
Discuter avec un pirate
1 PP
Défier Montoya (uniquement pour le PJ amoureux)
+ 3d MF
Si une arme est utilisée
3d MF
Un nouveau pirate se joint à la mêlée
Xd MF
1L par succès excédentaire (10d MF MAX)
adversaire, qui est tout à fait d’accord pour faire un brin de causette pendant qu’il se bat ! Les tests sont résolus comme indiqué dans la scène précédente. À la fin de chaque tour, vous pouvez dépenser des dés MF pour simuler les chopines qui volent à travers la pièce et les « coups de poing perdus ». Désignez un PJ et jetez au maximum 10d MF. Le joueur peut effectuer un test de Mêlée. Si vous obtenez plus de succès, chaque succès excédentaire inflige 1L au PJ. Vous pouvez également dépenser 3d MF pour simuler le fait qu’un PJ a malencontreusement frappé ou blessé un autre client que celui contre lequel il se bat. Ce nouveau participant se joint alors à la mêlée ! Cette scène s’achève lorsque les PJ quittent la rhumerie. Si, à ce moment, ils n’ont pas découvert la rumeur, ils l’apprendront automatiquement le lendemain matin. Malheureusement, ce retard aura permis à Montoya de mieux s’organiser. Jouez l’acte II normalement, mais quoi qu’il arrive, considérez que Montoya a une journée d’avance au début de l’acte III (notez-le à la p. 218 ). >> Mode Hard : chaque PJ doit affronter 2 pirates qui utilisent Tous ensemble !.
La Rhumerie Gloire minimum : 0 Champ de bataille
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Périmètre
Front
Distance d’engagement
Couvert
Chambres
5m
2
3m
(2) lit, meubles
Cuisines
10 m
5
5m
(1) fourneaux, tables, réfrigérateur
Salle principale
25 m
10
10 m
(1) : tables, comptoir
Toilettes
5m
2
3m
(2) : évier, porte
fenêtre (1), porte (3), voisin (5) vaisselle (1), cuisinier (3) bouteilles (1), client (3), miroir (1), Rosa Maria (10) miroir (1), porte (2), évier (3)
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Pirate havanais
Enrique Montoya
>> Pistolet laser : 2L SA 5 25 m ❑❑❑❑❑ (x ❑❑) >> Sabre : 2G
L: M?: EX :
>> Blaster : 1L RC 10 15 m ❑❑ (X ❑❑) >> Sabre solaire : 2G (OD)
>> Mains nues : 2S Protection : gilet protecteur (1) L: M?: EX :
>>
>> Hyperblaster : 1G RC/RL 30 50 m ❑❑❑❑❑ ❑ (x ❑❑)
Niveau : Héros (Premier rôle) Techniques (4) Armes de poing 5d, Pilotage (Bateau à voiles) 5d, Pilotage (Vaisseau spatial) 5d Survie (3) Athlétisme 4d, Mêlée 6d Espionnage (3)* Empathie 6d, Falsification 4d Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Navigation 5d Négociation Baratin 6d, Étiquette 5d, Séduction 7d (3)* Trempe (4)* Commandement 7d, Détermination 7d, Intimidation 8d, Tactique 7d Origines : Havanais (pirate) Port d’attache : Havana (itinérant) Archétype : El seductor Motivation : le grade Aptitude : Une femme dans chaque port Traits : Entraînement (+3), Grade (+3), Sexy (+3), Coureur de jupons (-3), Fraternité pirate (-3), Wanted (-3) Gloire : 3 (Tombeur) Gloire minimum : 0 Vaisseau : Le phénix doré, et un Galactic Basic caché dans les archipels de Havana Équipement : vêtements de pirate, babioles, communicateur et 150 ₡ Armes : blaster (2 chargeurs) (finition pirate), sabre solaire*
Acte I : Una pina colada por favor !
Niveau : Élite (Figurant) Techniques (3)* Armes d'épaule 5d, Armes embarquées 6d, Pilotage (Vaisseau spatial) 6d Survie (3) Mêlée 6d Espionnage (2) Senseurs 3d Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Ingénierie 3d, Navigation 3d, Sciences stellaires 3d Négociation (3)* Jeux 4d, Séduction 5d Trempe (3)* Détermination 5d, Illégalités 5d, Tactiques 5d Origines : Havana (Pirate) Traits : Attirant (+3), Entraînement (+1), Héroïque (+3), Coureur de jupons (-3), Fraternité pirate (-3), Wanted (-1) Mutations (n°3) : Beauté stellaire (PRE +1), Membres surnuméraires Mutations (n°6) : Résistance à la douleur Équipement : babioles, bouteille de rhum, vêtements de pirate, 3₡ Armes : hyperblaster (2 chargeurs) (finition pirate), pistolet laser (2 chargeurs) (finition pirate), sabre
Pirate n°1 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
Pirate n°2 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
Pirate n°3 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
Pirate n°4 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
Pirate n°5 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
Pirate n°6 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
>> Mains nues : 2S Prot : gilet protecteur (finition pirate) (1) PP : ❑❑❑ ❑❑ EX :I : ❑❑❑❑❑ ❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑ M ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑ * : ce sabre confère une Overdrive à Enrique sur les tests de Mêlée.
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Acte II : L’île des Anciens Le lendemain matin, les PJ apprennent qu’un vieux pirate habitant l’île des Anciens, Angus, cherche à se débarrasser de son vaisseau. S’ils le savaient déjà, ils sont déjà sur un bateau de pêche qui vogue en direction de l’île… >> Mode Hard : seuls les bateaux à voile peuvent se rendre à l'Île des Anciens et les pêcheurs refusent d'embarquer les PJ si ceux-ci emportent des armes lourdes ou des grenades.
Je veux mourir dans les bras d’une jolie fille.
Une île paradisiaque >> Le lendemain matin, vous accompagnez un pêcheur qui croise à proximité de l’île des Anciens. Moins d’une heure après votre départ du port, vous apercevez la petite île où les pirates prennent leur retraite : sa plage de sable fin, ses lagons bleu-turquoise, ses palmiers et ses cocotiers. Là-bas, le temps semble s’être arrêté. Pourtant, lorsque vous foulez le sable blanc, vous constatez qu’un autre bateau est déjà arrivé, et que des pirates sont en grande discussion avec une Havanaise à la peau noire et à la carrure massive. Au moment où les PJ arrivent sur l’île des Anciens, Montoya tente d’obtenir une entrevue avec Angus. Il est accompagné de 6 Black Mambas. Heureusement, Mama Vasquez, une doyenne de l’île des Anciens, lui refuse l’accès, car elle ne supporte pas cette confrérie. Les PJ peuvent confronter Montoya, sans courir le risque d’un combat, car l’île des Anciens est un terrain neutre que même un Black Mamba ne saurait violer. Demandez-leur s’ils se paient ce luxe ou passent leur chemin. Si les PJ ne font rien, Montoya finit par intimider Mama Vasquez. Il s’enfonce à travers le rideau de palmiers, obtient une entrevue auprès d’Angus et parvient à intimider le vieux pirate. Quelques minutes plus tard, il revient avec la carte d’accès. Angus, lui, est mort de chagrin. Si les PJ volent au secours de Mama Vasquez, une initiative est résolue avec Étiquette. Tous les Black Mambas agissent avec Montoya. >> Il suffit de Parler avec Mama Vasquez pour qu’elle explique immédiatement ce qui se passe. >> Il est également possible de Menacer (13d) Montoya pour le faire renoncer. >> Le capitaine pirate fait de même (14d) : une première fois pour empêcher les PJ de recourir au MF, une seconde fois pour les faire fuir. Lors de ces oppositions, Montoya dispose de (+6d) grâce à la présence de ses pirates. Les PJ peuvent faire de même en choisissant l’un d’entre eux pour effectuer les tests de Détermination et d’Intimidation, à condition d’agir tous à la même initiative. Dans ce cas, Mama Vasquez se joint à eux (+1d). Si les PJ remportent cette joute verbale, Montoya fait demitour et repart en bateau. Mama Vasquez leur demande alors ce qu’ils sont venus faire sur l’île et accepte de les conduire jusqu’à Angus. Si les PJ sont intimidés par Montoya, ce dernier obtient l’entrevue comme indiqué ci-dessus.
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Les PJ peuvent également recourir aux armes. Dans ce cas, Mama Vasquez et Angus refuseront de les aider. Les PJ devront alors les forcer à coopérer ! Cette scène s’achève lorsque les PJ ou Montoya obtiennent une audience.
Besa me mucho >> Guidé par Mama Vasquez, vous traversez le rideau de palmiers et vous engagez à l’intérieur de l’île. Vous croisez des bicoques, de petites plantations de canne à sucre et de vieux pirates savourant tranquillement leurs derniers jours. Vous parvenez finalement à une autre plage où trône une carcasse de vaisseau reconvertie en maison. Un hamac est tendu non loin de là, entre deux cocotiers, et un vieux pirate y ronfle bruyamment. Mama Vasquez le réveille avec une tendresse infinie et vous présente le capitaine Angus. Le vieux capitaine se réveille douloureusement. Il a l’air malade, vieux ou terriblement fatigué. Il reste assis sur son hamac et avale une gorgée de rhum avant de discuter avec les PJ. Il commence par leur demander ce qu’ils font ici. Inévitablement, les PJ parleront à Angus de son vaisseau. Lorsque c’est le cas, le regard du vieux pirate s’assombrit, et se perd à l’horizon : — Mon vaisseau… je n’ai plus de vaisseau. Je l’ai laissé sur le port de Havana. Je ne veux plus en entendre parler ; il est maudit. À cause de lui, mes amis sont morts, ou ne veulent même plus me parler. Toutes ces années, j’ai couru après la prise et la gloire, mais finalement, je n’ai plus rien. Plus rien que ce vaisseau… La Guigne. Angus se rallonge sur son hamac. — Mon vaisseau est maudit. Il n’est pas à vendre. Ce ne serait un cadeau pour personne. Les PJ doivent donc convaincre Angus de leur céder son vaisseau. Il faut pour cela remporter une opposition d’Éloquence contre la Détermination du vieux capitaine. Il est possible de bénéficier de (+1d) en utilisant l’un des arguments ci-dessous. Les effets de plusieurs arguments se cumulent : >> « Nous en avons besoin pour débuter notre carrière de pirate » >> « Nous ne le garderons pas longtemps » >> « Nous le baptiserons au rhum pour éloigner la malédiction » >> « Aidez-nous à devenir de vrais pirates de l’espace ! » Si un PJ échoue, mais obtient au moins un succès, il peut retenter l’opposition, mais plus personne ne peut bénéficier des arguments déjà utilisés. Si le PJ n’obtient aucun succès, Angus le prend en grippe, et un autre PJ doit essayer. Si tous les PJ échouent de la sorte, Angus refuse de discuter ; les PJ doivent retourner à Havana City et tenter de forcer le vaisseau ! Si les PJ remportent l’opposition, Angus accepte de leur donner la carte d’accès de La Guigne, à deux conditions : >> Que les PJ jurent sur leur honneur de pirate qu’ils respecteront le code d’honneur des pirates de l’espace ; >> Cela fait, il demande un dernier service à l’un des PJ (qui lui plaît, peu importe son genre) : l’embrasser, à la havanaise. Il profite pleinement de ce dernier baiser, puis s’éteint paisiblement dans son hamac. Mama Vasquez demande alors aux PJ de partir et pleure la mort de son ami… Cette scène s’achève lorsque les PJ quittent l’île des Anciens. S'ils ont la carte, jouez la scène suivante. Sinon, passez à l'acte III.
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Angus, pirate retraité
>>
Acte II : L’île des Anciens
Niveau : Élite (Second rôle) Techniques (3) Armes de poing 4d, Pilotage (Vaisseau spatial) 5d Survie (2) Mêlée 5d, Environnement (Espace) 3d Espionnage (2) Empathie 3d, Vigilance 3d Sciences (3)* Connaissance (Havana) 6d, Connaissance (Pirates) 4d, Ingénierie 4d, Navigation 7d, Sciences stellaires 5d Négociation Baratin 5d, Jeux 5d, Séduction 6d (3)* Trempe (2)* Détermination 5d, Illégalités 4d Origines : Havana (Pirate) Traits : Entrainement (+1), Loup de mer (+3), Pied marin (+1), Riche (+1), Désespoir (-5), Hook ! (-1) Gloire : 1 (Héros au grand cœur) Gloire minimum : 0 Équipement : babioles, vêtements de pirate, bouteille de rhum (x5), hamac, perroquet et 528 ₡ Armes : Pistolet laser (finition pirate) (2 chargeurs), Sabre de pirate Armes : blaster (2 chargeurs) (finition pirate), sabre solaire* >> Pistolet laser : 2L SA 25 m ❑❑❑❑❑ (X ❑❑) >> Sabre : 1G >> Mains nues : 1S Prot : PP : EX : I : ❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑ M ? : ❑❑❑❑
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Ref. 23506
>> À l’abordage !
Vous quittez l’île des Anciens à bord du même bateau de pêcheur qu’à l’arrivée. Vous laissez derrière vous l’île paisible, et vous vous retrouvez bientôt sur l’immensité bleue de la mer havanaise. À michemin, vous apercevez la voile blanche d’un autre navire de pêche. Rapidement, vous constatez qu’il se rapproche de vous, et qu’à la barre, c’est le capitaine Montoya ! Un duel naval s’engage entre les PJ et Montoya. Une initiative est résolue à l’aide de la compétence Navigation. Les pêcheurs qui accompagnent les PJ pilotent le bateau, mais sans jamais faire d’excès ; ils agissent à la même initiative que le PJ qui semble être le capitaine. Pour les jouer, utilisez la fiche d’un pêcheur havanais (cf. p. 201) et les caractéristiques d’un bateau de pêche (cf. p. 195). Ce duel naval est géré comme un combat spatial, à l’aide de la Battlegrid. Cela vous permettra, à vous et aux joueurs, de vous familiariser avec ces règles sans risquer une explosion atomique. Chaque repère vaut 5 m plutôt que 25 K. Placez le bateau de Montoya au point 400 K de la trajectoire d’attaque, et celui des PJ au point 25 K : les deux bateaux sont distants de 75 m lorsque le combat commence. À chaque phase d’action, le pilote déplace le bateau comme lors d’un combat spatial. Il peut en outre tenter d’améliorer la prise au vent grâce à un test de Pilotage (Bateaux à voile) (1). Pour chaque tranche complète de deux succès excédentaires, il augmente la vitesse du bateau de 5 m. Montoya est toujours accompagné de ses 6 Black Mambas. Avec l’un d’entre eux, il est occupé à barrer. Il cherche à se rapprocher du bateau des PJ pour les Menacer et obtenir la carte d’accès. Ses comparses attendent donc d’être suffisamment proches, mais tireront s’ils se font tirer dessus. Ils tirent également si les PJ les distancent : ils visent le mât et les voiles (attaque localisée sur la propulsion). Lorsque les bateaux sont à distance 0, Montoya passe aux choses sérieuses. Si, à ce moment, personne n’a tiré, il se contente de Menacer (8d) les PJ pour que ceux-ci lui remettent la carte d’accès. Sinon, il fait de même, mais ses pirates passent à l’abordage, avec la ferme intention d’en découdre : >> À distance 0, il est possible de sauter d’un bateau à l’autre en effectuant un test d’Athlétisme (2). Un personnage qui s’aide d’un cordage du gréement bénéficie de (+1d). >> Lorsqu’un personnage effectue un test de Mêlée, il doit résoudre un test d’Acrobaties (2). En cas d’échec, il tombe à l’eau à la fin de la phase d’action en cours. Malheureusement, les eaux bleues de Havana accueillent des requins. En dépensant 5d MF, vous pouvez faire arriver l’un d’eux sur le champ de bataille. Les requins attaquent tout personnage qui tombe à l’eau. Il est également possible pour un PJ de dépenser 1 PP, ou pour vous de dépenser 3d MF à la phase d’action d’un requin pour que celui-ci sorte le museau de l’eau et attaque un personnage encore sur un bateau. Le joueur qui effectue la dépense choisit la cible de cette attaque. Les PJ peuvent également fuir. S’ils parviennent à plus de 150 m (750 K) du bateau de Montoya à la fin d’un tour ou quittent la Battlegrid, Montoya arrête de les poursuivre, soit parce qu’il les perd de vue, soit parce qu’ils sont trop près du port. Les PJ peuvent rentrer sains et saufs à Havana City.
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Chorégraphie de combat 1 PP
Un requin attaque un Black Mamba
1 PP
Montoya est sauvé par les Black Mambas
5d MF
Un requin arrive
3d MF
Un requin attaque un PJ
1 PP
Un PJ est sauvé par un pêcheur
Si Montoya neutralise les PJ, il leur vole la carte d’accès et coule leur bateau. Puis il repart vers Havana City. À l’inverse, il prend la fuite si : >> 3 de ses pirates sont neutralisés ; >> Tous ses pirates sont blessés ; >> Il est Gravement blessé ; >> Son bateau est Gravement endommagé. Si les PJ ne le laissent pas fuir, dépensez 1 PP de Montoya (cf. p. 112) : un Atmo 412 des Black Mambas arrive à l’horizon et ses passagers font feu sur les PJ. Si ces derniers abandonnent le combat, les Black Mambas les laissent fuir. Sinon, les PJ doivent faire face à l’aéronef, avec à son bord une dizaine de pirates qui tirent à tous les tours. Bonne chance ! Si les PJ capturent des Black Mambas, ils peuvent les Interroger. En cas de succès, ces pirates révèlent que Montoya veut absolument récupérer La Guigne, sur ordre de l’amiral Blood. Cependant, ils ignorent pourquoi. Cette scène s’achève lorsque les PJ reviennent à Havana City ou font naufrage. Dans ce cas, ils doivent chacun dépenser 1 PP pour qu’un bateau de pêcheur les sauve, ou Nager (3) pour retourner à la nage jusqu’au port. Quel que soit le moyen employé, Montoya a une journée d'avance (notez-le p. 218).
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Black mambas
Enrique Montoya
>> Sabre : 2G
>> Blaster : 1L RC 10 15 m ❑❑ (X ❑❑)
>> Mains nues : 2S (2L) Prot : gilet protecteur (1)
>> Sabre solaire : 2G (OD)
>> Pistolet laser : 2L SA 5 25 m ❑❑❑❑❑ (X ❑❑)
L: M ?: PP : EX :
L: M ?: PP : EX :
Black Mamba n°1 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑
Black Mamba n°2 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑
Black Mamba n°3 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑ ❑❑❑❑
Black Mamba n°4 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑
Black Mamba n°5 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑
Black Mamba n°6 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑ ❑❑❑❑
>>
>> Hyperblaster : 1G RC/RL 30 50 m ❑❑❑❑❑ ❑ (X ❑❑)
Niveau : Héros (Premier rôle) Techniques (4) Armes de poing 5d, Pilotage (Bateau à voiles) 5d, Pilotage (Vaisseau spatial) 5d Survie (3) Athlétisme 4d, Mêlée 6d Espionnage (3)* Empathie 6d, Falsification 4d Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Navigation 5d Négociation Baratin 6d, Étiquette 5d, Séduction 7d (3)* Trempe (4)* Commandement 7d, Détermination 7d, Intimidation 8d, Tactique 7d Origines : Havanais (pirate) Port d’attache : Havana (itinérant) Archétype : El seductor Motivation : le grade Aptitude : Une femme dans chaque port Traits : Entraînement (+3), Grade (+3), Sexy (+3), Coureur de jupons (-3), Fraternité pirate (-3), Wanted (-3) Gloire : 3 (Tombeur) Gloire minimum : 0 Vaisseau : Le phénix doré, et un Galactic Basic caché dans les archipels de Havana Équipement : vêtements de pirate, babioles, communicateur et 150 ₡ Armes : blaster (2 chargeurs) (finition pirate), sabre solaire*
Acte II : L’île des Anciens
Niveau : Élite (Figurant) Techniques (3)* Armes d’épaule 5d, Armes embarquées 6d, Pilotage (Vaisseau spatial) 6d Survie (3) Athlétisme 5d, Mêlée 6d Espionnage (2)* Senseurs 4d Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Ingénierie 3d, Navigation 3d, Sciences stellaires 3d Négociation (3) Trempe (3)* Détermination 5d, Illégalités 5d, Intimidation 5d Origines : Havana (Pirate) Traits : Entraînement (+1), Héroïque (+3), Coureur de jupons/de caleçons (-3), Wanted (-1) Mutations (n°3) : Armes corporelles, Organes délocalisés Mutations (n°6) : Pression interne Équipement : babioles, bouteille de rhum, vêtements de pirates, 3₡ Armes : hyperblaster (2 chargeurs) (finition pirate), pistolet laser (2 chargeurs) (finition pirate), sabre
>> Mains nues : 2S Prot : gilet protecteur (finition pirate) (1) PP : ❑❑❑ ❑❑ EX :I : ❑❑❑❑❑ ❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑ M ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑ * : ce sabre confère une Overdrive à Enrique sur les tests de Mêlée.
Requin Niveau : Élite (Figurant) Techniques (4) Acrobaties 5d Survie (3)* Athlétisme 6d, Environnement (Mer) 5d, Mêlée 6d Espionnage (2)* Recherche 4d, Vigilance 5d Sciences (1) Négociation (2) Trempe (3)* Détermination 6d, Tactiques 5d Environnement : mer Type : monstre marin Traits : Armes corporelles (+5), Dangereux (+1), Intrépide (+3), Véloce (+3), Handicap (-3), Sanguinaire (-1) Armes : gueule >> Gueule : 2G Vitesse : 30 m (marche) 30+ (50 m x succès) (course) 30+ (100 m x succès) (sprint) Levage : 25 kg x succès Engagement : 1 m Protection : 0 L: M?: L: M?:
Requin n°1
Requin n°2
Requin n°3
❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
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Requin n°4
Requin n°5
Requin n°6
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Ref. 23506
Acte III : Viva el capitan ! Les PJ sont de retour à Havana City, en principe en possession de la carte d’accès de La Guigne. Si ce n’est pas le cas, ils peuvent tenter de reprendre le vaisseau par la force (cf. encart p. 220). Ils peuvent également porter leur doléance devant Stella Bell, auquel cas cet acte se joue presque comme prévu, il suffit d’adapter certaines de ses scènes.
Le premier qui m’pipeaute, j’le défonce ! Même s’ils possèdent la carte, les PJ auront quelques problèmes s’ils ont laissé à Enrique une journée d’avance à un moment ou un autre : le capitaine félon a eu le temps de baratiner la capitainerie pour faire enregistrer le vaisseau à son nom. Il ne peut pas y entrer à cause du sas sécurisé (il a tenté de le forcer sans succès), mais les PJ n’en sont pas les propriétaires… Il faudra plaider devant Stella. Et même si les PJ ont la carte et ont été rapides, une audience sera tout de même nécessaire… ❑ Montoya a une journée d'avance
Audience ? >> De retour à Havana City, vous déambulez sur le port pour trouver La Guigne. Au milieu des pirates, des pêcheurs et des gamins havanais, vous passez de ponton en ponton à la recherche du fameux vaisseau. Le soleil est radieux, l’air de la mer vous rafraîchit, et le clapotis des vagues rythme doucement cette belle journée. Vous finissez par trouver le vaisseau, un Galactic Basic. Devant son sas, une dizaine de pirates attendent, des Frères de la Côte et des Black Mambas. Lorsqu’ils vous voient arriver, ils vous barrent le passage : — Il y a un problème avec votre vaisseau, allez régler ça à la capitainerie, et on en rediscute. Ces pirates sont ici sur ordre de Stella Bell, et ils n’en démordront pas. Si les PJ font mine de vouloir les affronter, rappelez-leur que la capitainerie et le conseil de Havana sont les deux seules institutions politiques des pirates, et qu’il vaut mieux ne pas faire de bêtises quand ils sont concernés. Cette scène est l’occasion de présenter la capitainerie, les confréries et le conseil des pirates. N’hésitez pas à rappeler aux joueurs les éléments les plus importants qui sont présentés dans le Manuel des joueurs et à les inviter à tenter des tests de Connaissance (Pirates) ou Connaissance (Havana) pour en apprendre plus sur la société des pirates avant de se rendre à la capitainerie. Ils peuvent également poser des questions aux pirates qui surveillent leur vaisseau. Ces derniers, bien que pas forcément très aimables, répondront de façon succincte aux questions. Si ça devient trop compliqué, ils leur diront de demander à l’amiral une fois qu’ils seront à la capitainerie. Les Black Mambas ne parlent pas aux PJ, ils sont juste là pour s’assurer que les Frères de la Côte obéissent aux ordres.
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Il est très simple de trouver la capitainerie. Les PJ n’ont qu’à demander aux pirates qui surveillent leur vaisseau ou à n’importe quel Havanais. Une fois qu’ils ont décidé de s’y rendre, décrivez aux joueurs l’auguste bâtiment (cf. p. 192). Le pirate de permanence fait partie de l’équipage de Stella Bell (cf. p. 129). C’est un grand gaillard qui demande d’une grosse voix ce que les PJ viennent faire ici. Pour obtenir une audience, les PJ doivent : >> Soit expliquer qu’ils ont eu des problèmes avec le capitaine Montoya. >> Soit réussir un test d’Éloquence (2) pour obtenir une audience. Cela fait, les PJ passent à la scène suivante.
Ni seule, ni nue, mais toujours cruelle >> Vous grimpez le vieil escalier en bois de la capitainerie et entrez dans les salles et les chambres qui accueillent le conseil des confréries, la plus haute, et la seule, instance politique des pirates. De nombreux flibustiers sont là, des Frères de la Côte, qui cuvent leur rhum, nettoient leurs armes ou font le compte de leurs crédits. Il règne un sympathique bordel dans toutes les pièces, mais vous sentez que chacun de ces hommes est prêt à se battre au moindre murmure de son capitaine. Du menton, l’un d’entre eux vous indique la grande salle : une large table y trône, couverte de victuailles plus ou moins entamées et de cadavres de bouteilles. Au bout de cette table de banquet, vous apercevez la pirate la plus célèbre de la galaxie : Stella Bell, enfoncée dans son fauteuil, les pieds sur la table. À ses côtés, roucoulant, Montoya est déjà là, un sourire charmeur aux lèvres… Les PJ sont face à Stella Bell (cf. p. 126) et Enrique Montoya, seul pour une fois. Le capitaine Black Mamba a déjà eu le temps de plaider sa cause, c’est pourquoi les PJ n’ont pas pu accéder à leur vaisseau. Mais tout n’est pas perdu. Dès la fin de votre description, demandez aux PJ ce qu’ils font. En principe, ils devraient commencer par se présenter : ils sont face à l’un des quatre amiraux siégeant au conseil ! C’est une occasion unique pour des pirates de l’espace, surtout aussi jeunes. Invitez les joueurs à jouer les répliques de leur personnage et à se comporter comme s’ils étaient effectivement face à un personnage politique très important, même si ce n’est pas à eux de parler ou d’agir. Si les PJ se comportent de façon irrespectueuse envers Stella Bell, vous pouvez les pénaliser d’un (D+1) sur tous les tests de cette scène. Une fois les présentations faites, Stella met les choses au point : — Visiblement, il y a un souci avec l’ancien vaisseau d’Angus, La Guigne. Je vais écouter chacun d’entre vous, et je vais décider qui est le vrai propriétaire de ce foutu vaisseau. Enrique parlera en son nom ; vous, vous allez choisir un porte-parole, je ne veux entendre que lui. Et je vous préviens, le premier qui essaie de me pipeauter, je lui botte le cul jusqu’à Sol Prime ! Les PJ doivent affronter verbalement Enrique pour devenir officiellement les propriétaires de La Guigne. Demandezleur de choisir un porte-parole ; c’est le seul qui pourra agir directement sur la scène, mais les autres pourront le soutenir, tant qu’ils ne font pas trop de bruit ! Ensuite, résolvez une initiative grâce à Étiquette. Expliquez-leur que pour obtenir le soutien de Stella Bell, il faut soit la convaincre, soit discréditer Montoya.
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>> « Ce sont des Black Mambas ! » (elle ne peut pas les supporter) >> « Ils nous ont attaqués, mais on leur a botté le cul ! » >> « On ne vole pas le vaisseau d’un pirate ! » >> « Angus n’aurait jamais vendu La Guigne à des Black Mambas ! » >> Montrer la carte d’accès (le bonus est valable pour tous les tests de cette scène) Cette scène s’achève dès que les PJ accumulent 10 succès ou n’ont plus de porte-parole à désigner, ou dès que Montoya accumule 10 succès. Si les PJ ont gagné, passez à « On se retrouvera ». Sinon, allez à « Deuxième chance ». >> Mode Hard : Enrique est venu accompagné de 3 Blacks Mambas qui le soutiennent (+3d) pendant l'audiance
>> >>
Acte III : Viva el capitan !
Si le porte-parole veut convaincre Stella Bell, demandezlui comment il s’y prend et faites-lui résoudre le test qui correspond : >> Tenter de prouver sa bonne foi en résolvant un test d’Éloquence (1) >> Tenter de se rendre sympathique en résolvant une opposition de Séduction contre Détermination (9d) >> Tenter de la soumettre en résolvant une opposition d’Intimidation contre Détermination (9d) >> Tenter de raconter n’importe quoi avec une opposition de Baratin contre Empathie (4d) Dans les deux derniers cas, si le PJ perd l’opposition, Stella Bell lui botte effectivement le cul, et les PJ doivent choisir un autre porte-parole. Si l’action que tente le PJ ne correspond que partiellement à l’une des quatre citées ci-dessus, il subit (D+1). Si elle ne correspond pas du tout, c’est un échec automatique. Si le PJ réussit, il note ses succès excédentaires. Lorsqu’il en totalise 10, il obtient le soutien de Stella Bell. Si les PJ changent de porte-parole, leur total redémarre à 0. Si le porte-parole veut discréditer Montoya, demandezlui comment il s’y prend et faites-lui résoudre le test qui correspond : >> Raconter les malversations de Montoya en résolvant un test d’Éloquence (1) >> Raconter autre chose avec une opposition de Baratin contre Empathie (4d) >> Il est également possible de faire sortir Montoya de ses gonds en l’insultant avec une opposition d’Éloquence contre Détermination (7d) Si l’action que tente le PJ ne correspond que partiellement à l’une de celles citées cidessus, il subit (D+1). Si elle ne correspond pas du tout, c’est un échec automatique. Si le PJ réussit, Montoya perd un succès accumulé par succès excédentaire. En effet, à chaque fois que c’est à lui de jouer, Montoya utilise l’une de ces trois possibilités, dans cet ordre de préférence : >> Convaincre Stella Bell en utilisant Séduction (7d). >> Si les PJ utilisent Baratin pour mentir à Stella, il tente de les discréditer grâce à Éloquence (1) (4d). >> Il fait de même si les PJ ont accumulé plus de 7 succès. rap >> Si Montoya a une journée d’avance, il rappellera à Stella que La Guigne est désormais enregistrée à son nom pour bénéficier de (+1d) à tous les tests de la scène. Même si un tour ne dure que quelques secondes, les joueurs sont invités à jouer les répliques, laissez-leur suffisamment de temps pour cela. argu Invitez-les à développer une véritable argumentation ; Stella est sensible aux arguments suivants, qui permettent chacun de bénéficier de (+1d) : >> « Nous respectons le code des pirates ! » >> « Nous possédons le vaisseau. » (Elle ne veut pas troubler l’ordre public) >> « Nous faisons partie des Black Mambas. » (Elle doit composer avec Blood)
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>> Deuxième chance
Stella Bell se tourne vers vous en jetant un regard méfiant vers Enrique : — Écoutez les p’tits gars. Je peux pas sacquer les Black Mambas ; mais avec ce que je viens d’entendre, je peux trop rien dire non plus. Il faut comprendre comment ça marche : Montoya est le protégé de Blood. Vous, vous n’auriez pas un parrain par hasard ? La situation des PJ est difficile, mais pas désespérée. S’ils vous demandent ce que c’est qu’un parrain, reportezvous à l’encart ci-contre et expliquez-leur qu’un parrain est une sorte de protecteur, mais aussi de tuteur. S’ils vous demandent comment on peut en acquérir un, faites résoudre au PJ qui vous pose la question un test d’Empathie (1). Si ce test est réussi, il comprend que Stella lui propose de le parrainer pour avoir une excuse de refuser la demande de Montoya. Si les PJ demandent à Stella de les parrainer, ils doivent sacrifier chacun 1 PP : expliquez-leur qu’ils se rendent bien compte qu’ils ont du mal à se débrouiller seuls, et que cela leur ôte un peu d’espoir et de détermination. Ensuite, reportez-vous à l’encart, puis à « On se retrouvera ». Sinon, ils doivent remettre la carte d’accès à Montoya et devront reprendre le vaisseau par la force (cf. encart). Une fois cela fait, reportez-vous à l’acte suivant.
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Reprendre La Guigne par la force Quel que soit le moment auquel les PJ tentent leur assaut, celui-ci se déroule toujours de la même façon. Il faut tout d’abord entrer le plus discrètement possible, car sinon les Black Mambas décollent et se mettent hors d’atteinte : >> Soit les PJ tentent d’ouvrir discrètement le sas, auquel cas il faut réussir à Se cacher (2), puis une Effraction (5). >> Soit les PJ parviennent à se faire inviter à l’intérieur par les Black Mambas en réussissant à leur Mentir (2d). Une fois à l’intérieur, les PJ doivent affronter 6 Black Mambas (cf. p. 233). Montoya n’est pas là, soit parce qu’il est parti discuter avec Stella (avant l’audience), soit parce qu’il est parti frimer au QG des Blacks Mambas (après l’audience). Les Black Mambas achèveront les PJ s’ils gagnent. Si les PJ gagnent le combat, mais sont passés à l’attaque après une audience infructueuse, Stella ne sera pas… très contente. S’il n’y a que des Black Mambas qui ont été blessés, elle sermonnera les PJ (inspirez-vous de son sermon dans « On se retrouvera ! ») et réclamera une part dans leur futur trésor. Si les PJ ont vraiment mis Havana à feu et à sang, elle leur laisse une journée pour quitter la planète. Après, elle tire à vue.
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On se retrouvera ! >> Stella Bell pose bruyamment son fusil à plasma sur la table et met
Si les PJ se sont comportés comme des vauriens, prêts à tout pour obtenir leur premier vaisseau, l’amiral se montre moins engageante : — Écoutez-bien, le vaisseau est à vous. C’est une victoire. Mais vous pourrez pas continuer à jouer aux cons éternellement. D’une, je finirai peut-être par m’énerver. De deux, Montoya et Blood vous feront pas de cadeaux. Dans le Dernier Millénaire, on ne peut pas s’en tirer seuls. Croyez-moi, j’ai essayé. On peut pas non plus s’en tirer sans avoir un minimum de principes. Ça aussi… j’ai essayé. Si les PJ ont l’air de faire amende honorable ou tout simplement lui demandent des éclaircissements, Stella leur rappellera l’importance du code des pirates. Elle est même prête à leur en donner une copie ! Si les PJ sont réceptifs, elle leur parlera du conseil de Havana, de Blood et du parrainage comme ci-dessus.
>>
Les PJ l’emportent et obtiennent définitivement la propriété de La Guigne. Si Montoya avait récupéré la carte d’accès, Stella le force à la restituer aux PJ. Une fois Montoya parti, ces derniers se retrouvent seuls face à la capitaine pirate. Selon la façon dont ils se sont comportés, son attitude est différente. Si les PJ ont fait preuve d’honnêteté et de respect envers Stella, celle-ci les gratifie d’une bourrade virile et d’un bon conseil : — Vous savez les gars, vous devriez vous méfier de Montoya. Si Blood lui fait confiance, c’est qu’il y a une bonne raison. Vous avez peut-être eu de la chance contre lui jusqu’à maintenant, mais quand le vent tournera, vous aurez intérêt à planquer vos fesses. Enfin, moi, je dis ça, je vous trouve plutôt sympathiques, et vous lui avez claqué son beignet, c’est bien fait pour lui. De toute façon, je peux pas sacquer les Black Mambas. Mais faites gaffe, quand Blood sera assis à ma place, je ne pourrai plus rien pour vous. Si les PJ l’interrogent sur Blood, Stella leur explique les rotations d’amiraux à la capitainerie de Havana ; Blood doit la relever dans « quelques jours ». Stella en profite pour leur expliquer que Montoya fait partie des protégés de Blood, un peu comme un parrain. Aux PJ de saisir la balle au bond et d’interroger Stella au sujet des parrains. Reportez-vous alors à l’encart ci-contre. Stella sera ravie de devenir le parrain des PJ, et aucune dépense de PP n’est nécessaire.
Le parrainage est une pratique relativement courante chez les pirates, surtout ceux qui ont un sens aigu de la fraternité. Vous pouvez simuler cette pratique grâce à une Qualité : >> Parrain (+3) Même s’il vient juste de poser le pied sur Havana, le personnage a déjà réussi à s’attirer les bonnes grâces d’un des quatre amiraux de la planète pirate. Peut-être a-t-il disputé une âpre partie de poker havanais avec celui-ci. Il est possible qu’il lui ait rendu un service anodin, mais sans savoir qu’il s’agissait d’un grand capitaine, démontrant ainsi un solide sens de la fraternité. Quoi qu’il en soit, ce capitaine est prêt à donner, de temps en temps, un coup de pouce au personnage et à faire les bons offices si celuici s’attire le courroux d’un autre amiral pirate. Effet : Le joueur choisit l’un des quatre amiraux de Havana comme parrain. S’il parvient à joindre ce dernier, il peut lui demander une aide en rapport avec la planète pirate ou les pirates eux-mêmes.
Acte III : Viva el capitan !
ainsi un terme à la conversation. Elle rend son verdict d’une voix qui ne laisse aucune place à la contestation : — Les jeunes pirates ici présents sont les propriétaires légitimes de La Guigne. Le premier qui essaye de le leur voler aura affaire à moi ! Montoya se relève d’un geste furieux. Puis il sourit : — Capitaine Bell, vous êtes l’amiral en poste, jusqu’au retour du mien. J’obéirai. Puis il vous adresse un regard plein de haine : — Dans quelques jours, l’amiral Blood sera de retour… On se retrouvera ! Sur ce, il fait une révérence, virevolte et se retire.
Une marraine d’enfer
Stella veut bien parrainer les PJ, mais pas n’importe comment ; elle pose certaines conditions, en rapport avec sa vision des pirates. Elle ne cherche pas à transformer les PJ en Frères de la Côte, mais ne veut pas non plus s’associer à des pirates qu’elle ne juge pas dignes de confiance : >> Respecter le code d’honneur des pirates >> Ne pas « foutre le bordel » à Havana >> Avoir un vaisseau qui ressemble à quelque chose >> Montrer aux « trous du cul des nations stellaires » qu’on peut vivre libre, en prenant son destin en main ! Éventuellement, Stella peut remettre sa décision au lendemain pour laisser aux PJ le temps de réfléchir à tout ça et d’en discuter entre eux. Par ailleurs, avant ou après que les PJ ne deviennent ses « filleuls », s’ils « foutent le bordel » à Havana ou font une autre grosse bévue de ce genre, Stella réclamera « une part dans leur trésor, le jour où ils en auront trouvé un qui lui plaît » à titre de dédommagement (et de punition). Dans tous les cas, ce parrainage ne coûte aucun PX.
— Retrouvez votre foutu vaisseau, et apprenez à vous comporter en pirates : élisez un capitaine, baptisez le vaisseau au rhum et faites-le enregistrer à la capitainerie. Et puis, remettez-le en état ! Faites une révision complète, de bord à bord… on sait jamais… il est peutêtre vraiment maudit. Il y a peut-être un foutu grigri havanais ou une connerie des Barrens fourré quelque part. Hasta la vista ! Pendant ce temps, Montoya est parti sur Luna à bord de son vaisseau ruminer sa vengeance. Il est temps de passer à l’acte suivant.
Dans les deux cas, Stella les mettra dehors en leur donnant quelques conseils élémentaires :
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Acte IV : De fond en comble Cet acte commence lorsque les PJ ont pris possession du vaisseau, quel que soit le moyen qu’ils ont utilisé. Si Stella est le parrain, les PJ peuvent l’inviter à faire le « tour du propriétaire » avec eux. C’est plutôt une bonne chose pour vous, car vous pourrez utiliser la voix de Stella pour expliquer aux joueurs les notions de base concernant les vaisseaux et les voyages spatiaux. Un plan de La Guigne est fourni dans cette aventure (cf. p. 250). Photocopiez-le et posez-le sur la table lorsque vous jouez cet acte. Ainsi, les joueurs s’immergeront plus facilement dans l’action et leur nouvelle maison aura plus de consistance à leurs yeux.
On aurait plus vite fait d’en reconstruire un neuf…
>> Bienvenue à bord !
Vous pouvez enfin admirer en toute tranquillité votre vaisseau spatial. La Guigne est paisiblement amarrée à l’un des pontons de bois du port. Les vagues caressent doucement sa coque fatiguée et le vent marin balaye son pont supérieur usé par d’innombrables chargements et déchargements. Car même si une certaine joie vous habite à l’idée de posséder votre premier vaisseau spatial, elle n’est pas si forte qu’elle puisse faire taire un terrible élan de lucidité : La Guigne est bonne pour la casse. Pourtant, c’est votre vaisseau, et la sagesse pirate est sans appel sur ce point : il faut le chérir et le cajoler ! Montrez la fiche (cf. p. 228) et le plan de La Guigne (cf. p. 250) à vos PJ. Donnez-leur également une fiche de vaisseau vierge, et faites-leur recopier les caractéristiques de La Guigne. Avant d’entrer dans leur vaisseau, les PJ sont censés élire leur capitaine, puis baptiser le vaisseau : >> Pour élire le capitaine, il faut d’abord que les PJ qui souhaitent le devenir se fassent connaître et fassent un mini-discours incitant à voter pour eux. Chaque PJ vote ensuite à main levée. >> Pour baptiser le vaisseau, il faut « sacrifier » une bouteille de rhum de Havana… et trouver un nom (cf. MdJ, p. 250). Faites-leur comprendre que cette formalité est capitale. Sinon,le vaisesau serait… maudit ! Les PJ peuvent conserver La Guigne par respect pour Angus, mais ça n'est pas obligatoire ! Cela fait, montrez-leur sur le plan le sas par lequel ils entrent, et demandez-leur dans quelle partie, intérieure ou extérieure du vaisseau, ils se rendent. Utilisez les informations fournies dans le Manuel des joueurs au chapitre des vaisseaux spatiaux pour décrire chaque pièce et donnez vie à La Guigne. Il est possible qu’avant de mettre la main à la pâte, les joueurs veuillent en savoir plus sur les vaisseaux spatiaux. Utilisez les informations du Manuel des joueurs pour leur expliquer les bases de la technologie spatiale. Éventuellement, invitez un joueur à en lire les passages correspondants pour qu’il puisse se documenter pendant que les autres mettent les mains dans le cambouis.
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>> Coque : Depuis le ponton ou en se promenant sur le pont supérieur, il est évident que le vaisseau est endommagé. Dites aux joueurs de cocher trois cases à la ligne Légèrement endommagé ; il faudra réparer ! En outre, la verrière de la tourelle est fendue, il s’agit d’un coup critique majeur à la batterie, qu’il faudra réparer également (cf. MdJ MdJ, p. 132). >> Machineries : Le générateur, la propulsion et l’hyperpropulsion sont en bon état, mais les réserves de Radix sont vides. Il reste 1 PC, mais cela sera complètement insuffisant pour un voyage hyperspatial. En outre, c’est ici qu’est cachée la carte au trésor, mais ne le dites pas tout de suite ! >> Poste de pilotage : Les instruments sont tous en ordre de marche. En consultant le journal de bord, il est possible de reconstituer les évènements qui ont provoqué la retraite d’Angus et qui constituent le prologue de cette aventure. Le navordinateur a en mémoire une carte de la Galaxie, mais pas d’autres coordonnées ; Angus et son équipage faisaient plus confiance à leur mémoire qu’à un ordinateur maudit… >> Quartiers : Des crochets sont installés au mur pour pendre les hamacs. Dans les placards, les PJ peuvent trouver un scaphandre portant une plaque en laiton : « Angus ». >> Sas : Il est équipé du système secondaire « Sas sécurisé ». Un test de Systèmes de sécurité (5) est nécessaire pour forcer la serrure. Aucun autre système secondaire ne peut être installé sur la coque. >> Soute : Elle est désespérément vide… à l’exception d’un vieux container OCG rempli d’une tonne de matériel industriel, pour une valeur de 1 000 ×. Angus et son équipage n’avaient même pas le cœur à marchander après la mort d’Emilio. >> Tourelle : La trappe d’accès est endommagée, il est impossible d’y accéder. Réparer le coup critique permet de réparer la trappe en même temps. Les PJ doivent donc réparer le vaisseau avant de pouvoir décoller : >> Réparer le coup critique majeur à la tourelle >> Réparer le coup critique mineur à la tourelle >> Réparer les trois points de dégâts légers Pour débuter ces réparations, ils auront besoin de 100 kg de pièces détachées. En principe, les joueurs devraient penser à revendre le container de matériel industriel, ce qui leur donnerait un pécule de départ suffisant pour les pièces détachées, le Radix et peut-être même un peu de rabe. Utilisez les règles du Manuel des joueurs pour Écouler son butin, Marchander et Faire ses courses, ainsi que la description de Havana City (cf. p. 192). Si les PJ piétinent, Stella peut leur fournir du matériel. Cependant, même si c’est son rôle de parrain, aider deux fois les PJ à si peu de jours d’intervalle aura tendance à la faire « monter dans les régimes » : elle réclamera une part dans un trésor des PJ, comme si elle les parrainait à contrecœur (cf. p. 221). Lorsqu’ils réparent leur vaisseau, demandez aux PJ ce que fait chacun d’entre eux, et incitez-les à s’entraider. Mettez en scène la bonne humeur et l’ambiance fébrile de ce genre d’occasions, comme lorsqu’un groupe d’amis procède à un déménagement ou à de gros travaux sur une maison. C’est du boulot, mais c’est aussi un peu la fête ! Précisez également que pour réparer les dégâts, les PJ sont obligés
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La carte au trésor
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Vous tenez dans vos mains un cylindre métallique d’environ 20 cm de long. Sa surface polie par les années trahit l’alliage dont il est fait, un mélange d’acier et de plomb. En l’ouvrant, un peu de poussière s’en dégage, et vous découvrez deux parchemins jaunis par le temps, porteurs de schémas et de symboles incompréhensibles. Le cylindre métallique contient la carte au trésor et le message. Par commodité, « la carte au trésor » fait référence aux deux, sauf lorsque le contraire est précisé. Le cylindre est suffisamment costaud pour que les PJ n’aient rien à craindre pour la carte. Cela dit, il ne faut pas non plus qu’ils fassent n’importe quoi avec. Si c’était le cas, vous pourriez dépenser 5d MF pour endommager la carte et requérir un test d’Analyse (3) à chaque fois que les PJ veulent la lire. Si un test est déjà requis, alors celui-ci est (E2F). La carte au trésor a été réalisée par le professeur Yuhei, le message a également été rédigé par lui. Dans les deux cas, il a utilisé le langage et les notations en vigueur à son époque, une version ancestrale du langage et des notations solaires. Il faudra donc plusieurs aventures aux PJ pour percer le mystère de la carte. Il est possible de recopier fidèlement la carte en réussissant un test de Navigation (5). Chaque tentative prend 5 min. Les utilisations de la copie subissent (D+1) pour chaque succès manquant. Si aucun succès n’est obtenu, la copie est inutilisable. Il est également possible de réaliser un faux de cette carte. Cela nécessite un test de Navigation (1). Comptez les succès excédentaires : c’est la Difficulté pour comprendre que cette carte est un faux. Cependant, chaque succès est également compté comme ci-dessus : les PJ ne comprennent pas assez bien la carte pour la truquer. Si un PJ obtient 6 succès, le faux est aussi juste que l’original !
Acte IV : De fond en comble
de presque ouvrir le vaisseau en deux et qu’ils explorent ces entrailles (voir plus bas). Outre les réparations, les PJ peuvent fouiller le vaisseau, soit à la recherche d’un « grigri des Barrens », soit juste pour vérifier qu’il n’y aurait pas des crédits cachés quelque part. Fouiller le vaisseau requiert une journée à un personnage et un test de Recherche (3). Demandez au joueur s’il cherche dans un endroit particulier ; le test est (TF) si le joueur précise qu’il ne cherche que dans les machineries, mais un échec automatique s’il cherche ailleurs (mais ne lui dites pas !). En cas de réussite, le PJ retrouve la carte au fond d’un conduit d’entretien, cachée entre deux câbles, derrière un panneau d’accès. Par ailleurs, lorsqu’ils réparent le vaisseau, les PJ ont une chance de tomber par hasard sur la carte. Si, au cours des réparations, un joueur vous demande s’il ne trouve pas quelque chose « par hasard », demandez-lui de dépenser 1 PP. Cette dépense peut être collective. Si le PP est dépensé, le PJ trouve la carte en réparant un câble dans un conduit d’entretien des machineries. En toute hypothèse, au cours de la dernière tentative de réparation, les PJ trouvent la carte par hasard : demandezleur de dépenser collectivement 3 PP ou tout ce qui leur reste s’ils n’ont pas assez. Lorsque les réparations sont finies, passez à la scène suivante. Si un PJ trouve la carte avant que les réparations ne soient finies, jouez les deux scènes en même temps, en demandant à chaque journée ce que fait chaque personnage, à la manière d’un tour de combat où les tours dureraient une journée.
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>> La malédiction en marche ? Vous tenez entre vos mains un tube construit dans un alliage d’acier et de plomb. Usé par les années, il peine à être ouvert. À l’intérieur, vous découvrez deux feuilles de papier jauni, presque des parchemins. Sur l’une d’elles, un message rédigé dans un charabia incompréhensible. Sur l’autre… une carte au trésor ! Vous ne comprenez rien aux annotations et aux mesures de cette carte galactique, mais vous n’avez aucun doute sur la nature de l’ensemble. Votre carrière de pirate peut vraiment commencer ! Les PJ ont découvert la carte au trésor. Demandez aux joueurs ce qu’ils en font et utilisez les indications qui suivent pour déterminer ce qu’ils découvrent comme indice. >> Si un personnage essaye de déchiffrer la carte, demandez-lui un test d’Analyse (1). En cas de réussite, il comprend que la carte localise un système planétaire dans la Galaxie, une planète dans le système et un point sur la planète. Il s’agit de la deuxième planète d’un système qui en compte sept. Malheureusement, le système de notation utilisé pour indiquer les coordonnées n’est pas celui de l’OCG et n’est donc pas utilisable en l’état. >> Si un personnage essaye de déchiffrer le message, demandez-lui un test d’Analyse (1). En cas de réussite, il aboutit à la conclusion qu’il s’agit soit d’un code si complexe qu’il nécessite forcément une clé pour être déchiffré, soit d’un langage alien oublié depuis. Sans informations supplémentaires, il est impossible de le décoder. >> Si un Historien utilise son aptitude spéciale pour en apprendre plus sur la carte ou le message, demandezlui de dépenser son PP. L’utilisation de l’aptitude est un échec, en ce sens que la carte est trop ancienne pour que l’Historien puisse savoir quoi que ce soit à son sujet. Cela dit, il s’agit déjà d’un indice. En outre, expliquez à l’Historien qu’il sait que les meilleurs cartographes de la Galaxie sont ceux de l’OCG, et que les employés de l’OCG sont toujours prêts à vendre leurs services. Ils pourront peut-être l’aider ! >> Si un PJ croit voir dans le charabia de la carte ou du message des symboles ésotériques, il peut tenter un test d’Ésotérisme (2). En cas de réussite, la carte est toujours indéchiffrable, mais un vieux souvenir remonte à la surface, celui d’un grand érudit capable de comprendre les mystères les plus obscurs : le Roi-sorcier de Shalifar. Il y a bien sûr les érudits de l’Empire solaire ou les savants de la Ligue, mais ceux-là ne parlent pas aux pirates. Le Roi-sorcier, lui, est dans les Barrens… mais où ? Une fois ces informations acquises, expliquez aux joueurs que si cette carte est codée de façon si complexe, c’est qu’elle indique l’emplacement d’un trésor extrêmement précieux ! La plupart des cartes au trésor sont rédigées dans un langage tout ce qu’il y a de plus clair par des capitaines à moitié illettrés. On en est loin ! Les PJ peuvent également requérir l’aide d’autres pirates ou partir dans la ville se renseigner auprès des vieux loups de mer. Ils peuvent également retourner sur l’île des Anciens, auquel cas ils bénéficient d’un (+1d) pour leurs recherches. Chaque tentative prend une journée pour un personnage :
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>> Montrer la carte à d’autres pirates permet de Se renseigner (1) sur l’origine de celle-ci. Une réussite permet d’apprendre que les meilleurs cartographes sont ceux de l’OCG et qu’ils seront probablement d’accord pour déchiffrer la carte contre des crédits. On conseille aux PJ de se rendre sur Exxalia, la planète de l’OCG la plus complaisante envers les pirates (cf. MdJ, p. 23). Montrer la carte attire également les convoitises. Si les PJ la montrent ailleurs qu’à l’île des Anciens ou à d’autres personnes que Stella, vous pouvez dépenser 15d MF pour provoquer l’attaque de 6 écumeurs de l’espace (cf. p. 140). >> Les PJ peuvent demander conseil à Stella. Si elle n’est pas leur parrain, ils doivent demander une audience. Dans les deux cas, elle leur conseillera d’aller voir l’OCG comme ci-dessus. >> Les PJ peuvent aussi directement retourner voir Mama Vasquez. Celle-ci se recueille sur la tombe d’Angus. Elle ne sait rien : si Angus avait trouvé cette carte, il lui aurait dit. C’est donc que c’est l’ancien propriétaire qui l’avait mise là. Personne sur Havana ne sait qui c’est. >> Si un joueur vous pose une question d’ordre général sur les cartes (au trésor ou non), demandez un test de Connaissance (OCG) (1). En cas de réussite, répondez-lui que les plus grands experts sont les cartographes du cartel. Si on vous pose des questions à ce sujet, parlez d’Exxalia aux PJ et faites-leur comprendre que c’est le meilleur endroit pour obtenir les services de l’OCG. >> Si les PJ cherchent à en savoir plus sur le caractère maudit du vaisseau, Se renseigner (2) permet de comprendre que le vaisseau passe de main en main depuis des années, et qu’à chaque fois, il porte malheur à son équipage. Il paraît que c’est sournois, que ça ne se déclenche pas tout de suite, mais qu’avec le temps, tout se dégrade. Si l’interlocuteur des PJ comprend qu’ils sont les nouveaux propriétaires de La Guigne, il les encourage à s’en séparer au plus vite ! À ce moment, demandez aux PJ de vous confirmer que votre décompte des jours qui s’écoulent est exact, même si vous êtes sûr de vous : vous leur faites ainsi comprendre qu’ils jouent contre la montre ! Cela est partiellement vrai : le vaisseau n’est pas maudit, mais ils doivent effectivement trouver El Barco del Sol le plus vite possible pour avoir le maximum de chances de repousser les Daemons ! >> Si les PJ cherchent les coordonnées de Shalifar, ils (3) Même une réussite ne leur doivent Se renseigner (3). permet pas d’apprendre où se trouve ce système : à priori, le seul pirate qui en connaisse les coordonnées, c’est l’amiral Vaar Hammon, et personne ne sait où il est en ce moment… Indépendamment de ces enquêtes, les PJ ont tout intérêt à montrer la carte à Stella si elle est leur parrain. En effet, un « filleul » est censé montrer ce genre de découvertes à son parrain, et Stella est plutôt du genre à se mettre en rogne pour un oui ou pour un non. Pire, si les PJ lui mentent délibérément, ils prennent le risque de se faire tirer dessus à vue. Cette scène s’achève lorsque les PJ décident de se rendre sur Exxalia.
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Acte V : Larguez les amarres !
En route pour l’aventure ! Hasta luego ! >> Une nouvelle journée débute sur Havana. Le soleil est aussi radieux
Avant de partir, les PJ ont quelques préparatifs à effectuer. Plutôt que de leur faire un cours magistral sur les voyages spatiaux, il peut être intéressant que Stella, ou un autre PNJ avec lequel ils ont sympathisé, leur rende visite et les mette en garde contre les dangers du voyage spatial. Par la bouche de ce PNJ, invitez les PJ à se préparer correctement, voire à lire le passage correspondant des règles (cf. MdJ, p. 184). Les PJ ont notamment besoin :
>>
que la veille, la mer aussi fraîche et le vent aussi chargé de sel. Pourtant, quelque chose a changé : vous êtes prêts pour votre premier voyage…seuls ! Vous profitez plus que d’habitude du paysage paradisiaque de la planète des pirates, car vous sentez que cette expedition pourrait durer longtemps. Il vaut mieux bien la préparer !
Acte V : Larguez les amarres !
Désormais, les PJ ont un vaisseau, une carte au trésor et une destination. Il ne leur reste plus qu’à décoller ! C’est pourtant moins facile qu’il n’y paraît, surtout quand on a humilié quelqu’un d’aussi teigneux qu’Enrique Montoya !
>> De bien compter la distance à parcourir jusqu’à Exxalia. Si vous comptez jouer le voyage avec le système des périls (cf. p. 42), invitez les joueurs à faire des escales plutôt qu’à vouloir franchir d’un coup les 12 000 PC qui séparent Havana d’Exxalia ! Ils ont tout intérêt à passer par la station-relai de (Pi, 28) et de (Mu, 23) avant de partir effectivement pour Exxalia. >> De faire le plein de Radix (500 ₡), voire de prendre des piles supplémentaires dans la soute en cas de coup dur. >> D’acheter suffisamment de rations pour le voyage (une par PJ par jour de voyage). Pour un groupe de 4 PJ, il en faudra à priori 150 pour être sûr. >> S’approvisionner en pièces détachées pour pouvoir réparer en cours de route. >> En revanche, ils n’ont à priori pas besoin de code d’identification, car les autorités de la planète Exxalia ont tendance à se montrer arrangeantes. Prévenez-les qu’ils auront cependant besoin de crédits pour s’acquitter de « l’amende », mais ils pourront s’en procurer en cours de route par des actes de piraterie (cf. MdJ, p. 160). >> Les PJ auront peut-être envie de s’acheter du matériel à titre individuel pour faire face aux rigueurs du Dernier Millénaire. Après deux combats, ils ont dû remarquer qu’il valait mieux avoir au moins un gilet protecteur et un ou deux chargeurs d’avance. Selon ce dont les PJ ont besoin, ces préparatifs prennent 1h ou 1j (cf. MdJ, p. 185). Quoi qu’il en soit, si elle est avec eux, Stella leur donnera ses dernières recommandations : — Vous avez déjà fait des voyages dans l’espace, mais c’est la première fois que vous serez aux commandes. Jusqu’à la limite de saut,
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ce sera de la blague. Mais une fois dans l’hyperespace, faites gaffe. Trop de p’tits jeunes ne sont jamais revenus parce qu’ils pensaient que ce serait du gâteau, ou au contraire parce qu’ils ont pris peur et déclenché un arrêt d’urgence au mauvais moment. Voyager dans l’hyperespace hors des routes galactiques, c’est pas une partie de plaisir. Mais vous êtes des pirates. Accrochez-vous, et vous y arriverez ! Elle gratifie votre capitaine d’une bourrade virile. Une fois qu’ils se sentent prêts, les PJ peuvent passer à la scène suivante !
Holà ! >> Vous êtes prêts à décoller. L’œil rivé sur l’horizon bleuté de la mer, vous vous enfoncez dans vos fauteuils et vérifiez une dernière fois vos instruments. Il ne vous manque plus qu’un ordre du capitaine, et vous propulserez les 100 t de votre vaisseau vers l’infini ! Demandez aux joueurs à quels postes ils se trouvent. Si c’est la pagaille, demandez au capitaine – les PJ sont censés en avoir un désormais – de répartir les postes. Puis c’est à lui de donner l’ordre de décoller. Demandez alors au pilote de résoudre un Décollage (2). Une fois que cette manœuvre est réussie, les PJ quittent le plancher des vaches, lisez-leur le texte qui suit : Vous êtes en orbite autour de Havana, cette merveilleuse bille verte et turquoise. Même d’aussi haut, vous pouvez deviner les plages de sable blanc et sentir l’odeur du rhum ! Quelques vaisseaux pirates passent à côté du vôtre, et certains tanguent pour vous saluer. À quelques dizaines de kliks devant vous, vous apercevez le globe gris de Luna, le satellite de Havana et plus loin, les étoiles… l’infini ! Soudain, surgissant de derrière Luna, un vaisseau fonce sur vous ! Enrique Montoya contre-attaque ! Résolvez un test d’initiative avec Navigation. À moins que les PJ n’aient précisé qu’ils étaient sur leurs gardes, ils sont surpris et subissent (TD) à ce test. N’oubliez pas que les PJ peuvent choisir, avant de jeter les dés, d’adopter l’initiative de leur capitaine. L’équipage de Montoya agit à l’initiative de celui-ci. Une fois ce test résolu, déployez une photocopie de la Battlegrid et placez-y les éléments suivants : >> Point 0 : Havana >> Point 25 K : La Guigne >> Point 100 K : Luna (position de départ du Phénix doré) Le combat commence ! Montoya ne cherche pas à détruire le vaisseau des PJ, mais à passer à l’abordage : il sait que le vaisseau contient la précieuse carte au trésor, et il ne veut pas l’exposer à une explosion atomique ! >> Au début du combat, le vaisseau ennemi n’est qu’un point sur l’écran des senseurs ; les PJ ne pourront voir à quoi il ressemble qu’une fois qu’ils seront en combat tournoyant. >> La première fois qu’il agit, Enrique Montoya utilise une action simple pour défier les PJ : — Je vous avais prévenus ! Vous pensiez pouvoir vous mesurer à moi, maintenant vous allez payer ! >> Au cours des tours suivants, Montoya s’approche le plus vite possible, engage le combat tournoyant et tente un Stella Special. Si ça ne marche pas, il envoie le Black Mamba n° 6 (cf. p. 233) tenter un Bastardos salto. S’il réussit, il en envoie un autre, et ainsi de suite. Sinon, il essaye d’endommager la propulsion des PJ pour tenter un abordage plus conventionnel.
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>> Les PJ peuvent appeler la capitainerie de Havana à l’aide : même si les pirates sont censés se débrouiller comme de grands garçons, ils ne sont pas censés s’entretuer en orbite autour de Havana. Malheureusement, il faut 5 min pour qu’un vaisseau décolle ; les PJ peuvent juste espérer qu’un de ceux déjà en orbite leur prête main-forte : pour chaque PP dépensé, un transport pirate fauché les aide, ce qui leur confère (+1d) sur leurs tests de Pilotage (Vaisseau spatial) et Armes embarquées. Si Stella est leur parrain, elle prend la radio de la capitainerie et intimide chaque tour Montoya, ce qui empêche l’équipage ennemi de recourir au MF. >> Si les PJ veulent retourner au port pour se planquer, expliquez-leur qu’une telle honte mettrait fin à leur carrière de pirates. Si les PJ gagnent le combat, mais qu’Enrique est toujours maître de son vaisseau, il propose aux PJ de s’en tenir à un « match nul » : chacun poursuit son chemin, et on n’en parle plus. Il leur explique que Blood arrive bientôt, et que « ça ferait désordre » s’il n’était pas là pour l’accueillir. Si les PJ gagnent le combat et ont Enrique à leur merci, il demande à être gracié et confronte les PJ à leur propre respect du code des pirates : « Oui, je ne le respecte pas… pas toujours. Et vous ? ». Si ça ne marche pas, il tente de les Menacer (7d) avec l’éventualité des représailles de Blood. Si ça ne marche toujours pas, dépensez 1 PP pour provoquer l’arrivée d’autres Black Mambas qui réclament la libération du capitaine. Ils promettent en échange de laisser partir les PJ jusqu’à la limite de saut. Si les PJ s’imaginent pouvoir les affronter, expliquez-leur qu’ils sont face à une corvette pirate et un transport pirate balaise. Si les PJ perdent le combat spatial, mais parviennent à garder le contrôle de leur vaisseau, Enrique leur propose de les laisser partir s’ils lui donnent la carte. Bien sûr, les PJ n’ont pas intérêt à faire cela s’ils veulent continuer la campagne. Il est cependant possible de fabriquer un faux (cf. p. 223) Notez bien le nombre de succès obtenus. Il n’est pas nécessaire de faire un faux du message, puisque Montoya n’a pas conscience de l’existence de celui-ci. Si les PJ perdent le combat spatial et sont à la merci de Montoya, celui-ci se contente de leur prendre la carte (et le message) et les laisse en vie : il est convaincu de ne rien avoir à craindre d’eux ! Après le combat, les PJ ont la possibilité de tenter un test de Navigation (3) pour reproduire la carte de mémoire. Elle sera moins précise, et le message est perdu, mais les PJ peuvent continuer la campagne et auront l’occasion d’avoir un match-revanche d’ici peu ! Quelle que soit la façon dont se finit le combat, les PJ se retrouvent en orbite avec leur vaisseau. Blood arrive bientôt, et il est temps de déguerpir ! Même si leur vaisseau est immobilisé, invitez-les à le rafistoler : leur vitesse est divisée par deux, mais ils peuvent prendre le large. En revanche, s’ils n’avaient pas dit à Stella qu’ils avaient trouvé la carte et que celle-ci les a aidés au cours du combat, elle réclame des explications. La seule façon de la calmer, c’est de lui offrir une part dans le trésor que les PJ découvriront. Il est temps de passer à l’épilogue… >> Mode Hard : Montoya est escorté par un Galactic Escort piloté par un Black Mamba et qui évolue 25 K devant Le Phenix doré.
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Épilogue : Hasta la vista, baby ! >> Vous quittez l’orbite de Havana, laissant derrière vous la planète
Ça y est, les PJ ont fini la première aventure de la campagne El Barco del Sol ! Notez bien le nombre de jours qu’ils ont mis ainsi que l’état dans lequel ils sont à la fin de la partie. Rendez-leur leurs points de Panache et distribuez les points d’Expérience, de Gloire et de Panache, selon le tableau ci-contre.
75 0
0 75
Hola ! = 25 K
0 50
50 0
>>
Acte V : Larguez les amarres !
pirate, la tombe d’Angus et le capitaine Montoya. Bientôt, le globe bleu et vert du paradis des pirates n’est plus qu’une petite perle dans l’infini de l’espace. Face à vous, une galaxie d’aventures vous attend. Et quelque part, un trésor magnifique qui n’attend que vous pour être découvert. Vous mettez le cap sur la limite de saut. Votre destination : Exxalia !
Avant de clore complètement la séance, demandez aux PJ lequel d’entre eux conserve la carte au trésor et le message. Demandez-lui de noter cela sur sa fiche de personnage, et expliquez bien qu’en cas de doute, c’est cela qui fera foi. On ne sait jamais, si les PJ étaient pris ou capturés… De même, notez bien : ❑ Si Stella Bell est le parrain des PJ ou pas. ❑ Si ceux-ci lui ont promis une part de leur trésor ou pas. Quant à la suite, vous la découvrirez dans La Prise et le Profit. Cependant, si vous décidez de faire jouer le voyage HavanaExxalia avec le système des périls, cela vous prendra facilement une séance de jeu. Il est conseillé de le faire : un tel voyage soudera l’équipage et lui apprendra, peut-être dans la douleur, à bien se servir des règles de Metal Adventures. Vous pouvez même utiliser l’aventure Baptême de l’espace fournie dans le livret de l’Écran du meneur. Dans les deux cas, une fois arrivés sur Exxalia, ils seront prêts à tout !
Havana
La Guigne 0 25
0 25
0 75
75 0
0 50
50 0
1
25 0
Le Phénix Doré
FIESTA ! Action Identifier et localiser Angus Remporter le duel amoureux Obtenir la carte d’accès d’Angus Repousser l’embuscade maritime de Montoya Obtenir le soutien de Stella Bell Trouver la carte au trésor Déterminer une destination Gagner le combat spatial Comprendre que Montoya veut la carte Epargner Montoya Avoir Stella Bell pour parrain Enregistrer le vaisseau Le vaisseau s’appelle toujours La Guigne MAX
PX
PP
PG
+ 100 PX + 100 PX + 250 PX + 100 PX + 100 PX + 250 PX + 100 PX + 100 PX + 100 PX + 1 PP
+ 1 200 PX
+ 1 PP
+ 1 PG + 1 PG (Vaisseau) + 1 PG (Vaisseau) + 1 PG / +2 PG
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La Guigne La Guigne est un vieux Galactic Basic usé par les années et les combats. Sa coque grince à la moindre manœuvre, et la plupart des pièces ne sont plus d’origine. Pourtant, ce vieux rafiot de l’espace semble avoir encore de l’énergie à revendre. Son canon laser est toujours prêt à tirer et, si on sait bien leur parler, ses moteurs dégagent une énergie tout à fait satisfaisante. La seule chose dont il ait besoin, finalement, c’est d’un équipage qui croit en lui… La Guigne est un Galactic Basic construit il y a plusieurs années. Lorsque l’un de ses premiers propriétaires acquit la carte au trésor, il fit équiper le vaisseau d’un sas sécurisé pour éviter de se la faire piquer par le premier pillard venu. Le vaisseau connut ensuite une carrière mouvementée et parcourut plusieurs fois la Galaxie. Il fut la propriété de marchands, de pillards et de pirates, plusieurs fois. La Guigne est recherchée par les services secrets impériaux, les agents de la Ligue et les Black Mambas. Cela dit, la Galaxie est vaste, même pour des individus aussi compétents et acharnés. Il est probable que les PJ changent de vaisseau avant que quiconque puisse les retrouver. Cependant, c’est cette traque permanente qui a valu au vaisseau sa réputation de « vaisseau maudit ». En effet, les équipages qui s’y sont succédé ont inévitablement été pris en chasse par des forces supérieures. À défaut d’avoir été tués ou capturés, ils ont tous fini par se croire maudits et ont jeté l’éponge, chacun à leur façon. Si jamais les PJ conservaient La Guigne pendant plusieurs mois, envoyez Ganera à leurs trousses (cf. p. 97) ou des corvettes de l’OCG (cf. p. 163). À vous de déterminer si ces gens ont été engagés par l’Empire, la Ligue ou Blood, ou s’ils se contenteront de revendre les PJ au plus offrant… La Guigne est équipée du système secondaire suivant : >> Sas sécurisé : Un test de Système de sécurité (5) est nécessaire pour le forcer. Il n’est plus possible d’installer de systèmes secondaires sur la coque.
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La guigne Classe : Manœuvrabilité : Vitesse tactique : Vitesse de croisière : Vitesse hyperspatiale : Autonomie : Blindage : Coque : I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Transport léger (100 t/30 m) 75 K/t 0,5 US/h (12 US/j) 500 PC/j 10 000 PC 0 10
G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ D ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Senseurs : 350 K (3,5 US) Armement : >> P :
Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C) Équipage : 1 P + 1 V + 1 C + 1 Me (4) Passagers : 0 + 5 (25) Soute : 25 Prix : 10 000 ₡ Gloire : 2 Origine : OCG
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Angus Allure >> Angus est un vieux Havanais à la peau mate, la barbe blanche et
Caractère >> Angus est un pirate à la retraite usé par la vie. Il a toujours dû lutter plus que les autres pour finalement obtenir moins. À bord de La Guigne, il a combattu de toutes ses forces pour montrer au destin qu’il était libre. Mais le décès d’Emilio a eu raison de son optimisme. Aujourd’hui, Angus attend doucement de mourir sur l’île des Anciens. Il n’est pas désespéré au point de se suicider, mais n’attend plus rien de la vie. Il rumine ses erreurs et ses coups de malchance et, au hasard de ses beuveries, se surprend parfois à revenir sur ses coups d’éclat. Malgré tout, Angus croit toujours au rêve des pirates. il croit encore qu’on peut faire contre mauvaise fortune bon cœur. Il est convaincu que le code des pirates fait la différence entre les héros au grand cœur et les pillards. Il pense juste qu’il n’est pas assez fort pour vivre ce rêve-là. Il se demande s’il l’a jamais été… En outre, Angus reste un indécrottable charmeur. Il ne peut s’empêcher de faire de l’œil aux jolies filles et aux beaux mecs. Il ne peut pas non plus se débarrasser de son accent havanais ; n’hésitez pas à le jouer avec cet accent et abusez de l’argot des pirates (cf. MdJ, p. 38).
Niveau : Élite (Second rôle) Techniques (3) Armes de poing 4d, Pilotage (Vaisseau spatial) 5d Survie (2) Mêlée 5d, Environnement (Espace) 3d Espionnage (2) Empathie 3d, Vigilance 3d Sciences (3)* Connaissance (Havana) 6d, Connaissance (Pirates) 4d, Ingénierie 4d, Navigation 7d, Sciences stellaires 5d Négociation Baratin 5d, Jeux 5d, Séduction 6d (3)* Trempe (2)* Détermination 5d, Illégalités 4d Origines : Havana (Pirate) Traits : Entrainement (+1), Loup de mer (+3), Pied marin (+1), Riche (+1), Désespoir (-5), Hook ! (-1) Gloire : 1 (Héros au grand cœur) Gloire minimum : 0 Équipement : babioles, vêtements de pirate, bouteille de rhum (x5), hamac, perroquet et 528 ₡ Armes : Pistolet laser (finition pirate) (2 chargeurs), Sabre de pirate Armes : blaster (2 chargeurs) (finition pirate), sabre solaire*
>>
Besa me… Besa me mucho !
Angus, pirate retraité
Angus
le crâne dégarni. Le visage ridé par le sel et les rigueurs de l’espace, un œil cybernétique témoignant de ses revers, il somnole doucement dans son hamac, une bouteille de rhum enfoncée dans le sable à portée de main. Il est torse nu et porte un pantalon court de pirate. Quelques bijoux dorés contrastent avec sa peau cuivrée, presque noire, et leurs origines diverses témoignent de la gloire passée de ce vieux pirate…
juste oublier tout ça le plus vite possible, et préféraient laisser le vaisseau au port que de s’en occuper ne serait-ce qu’une journée de plus… Note : Angus est un ex-Navigateur.
>> Pistolet laser : 2L SA 25 m ❑❑❑❑❑ (X ❑❑) >> Sabre : 1G >> Mains nues : 1S Prot : PP : EX : I : ❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑ M ? : ❑❑❑❑
Exploits >> Comme de nombreux Havanais, Angus est né parmi les pirates et a toujours vécu au milieu des flibustiers de l’espace. Il a toujours admiré ces hommes et ces femmes qui avaient le courage d’affronter l’hyperespace, les nations stellaires et le destin lui-même. Lui qui était né dans la jungle et la boue, il voyait la vie, cette vie, comme un incroyable défi. Pendant un temps, il faillit le relever. À bord de La Guigne, lui et ses hommes ont tout de même connu quelques heures de gloire. Ils ont attaqué des convois marchands de l’OCG, séduit des princesses solaires et contemplé des planètes qu’aucun regard humain n’avait jamais embrassées. Pourtant, à chaque fois, quelque chose l’empêchait de récolter les fruits de son héroïsme et le condamnait à tout recommencer. Après le décès d’Emilio, il y a quelques semaines, Angus jeta l’éponge. Son équipage fit de même. Ils étaient tous si dégoûtés qu’ils ne songèrent pas à se répartir le reste de cargaison ou même à revendre La Guigne. Ils voulaient
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Enrique Montoya Allure >> Enrique Montoya est un jeune Havanais vêtu d’habits pirates aux couleurs vives. Il a coiffé ses longs cheveux noirs en catogan et porte une barbe noire courte qui lui entoure la bouche. Sa chemise de pirate est largement ouverte sur son torse. Sa peau mate tranche avec l’étoffe blanche. Il porte un sabre au côté, ainsi qu’un pistolet blaster. Le sourire aux lèvres, le jeune capitaine se déplace avec la grâce d’un prédateur, son regard ne quittant jamais ses ennemis… ou les jolies filles !
Tou as déya été embrassée par oun Havanais ? Caractère >> En apparence, Montoya est un pirate bon vivant, un dilettante inoffensif. Il est frivole, prétentieux et frimeur et a la réputation d’être superficiel. Il entretient celle-ci, et en joue. De toute façon, dans une certaine mesure, cette réputation est méritée, car Enrique apprécie effectivement les plaisirs de la chair, ainsi que la galante compagnie. En réalité, cependant, Montoya est un véritable requin, courageux et impitoyable. Il a du sang sur les mains. Des soldats, des pillards, mais aussi de simples marchands et des pirates. Il est lucide sur la violence qui règne sur le Dernier Millénaire, à tel point qu’il s’est laissé emporter par elle, abandonnant une part de son humanité et ses scrupules. Enrique ne respecte qu’approximativement le code des pirates. Cependant, il se sent responsable de ses hommes. En outre, il met un point d’honneur à respecter sa parole… si on parvient à lui faire jurer « sur son honneur de pirate ». Enrique est un Havanais, et fier de l’être. Jouez-le avec l’accent et utilisez l’argot des pirates (cf. MdJ, p. 38)
Rêves >> Montoya veut se tailler la part du lion dans la Galaxie du Dernier Millénaire, et ne reculera devant aucun méfait pour assurer sa survie. La seule limite à son ambition, c’est la loyauté sans faille qu’il voue à l’amiral Blood. Non pas qu’il ait le sens du devoir, mais Montoya a bien trop peur de l’amiral pour tenter de le doubler. Il ne le sait pas encore, mais d’ici la fin d’El Barco del Sol, tout cela aura changé.
Exploits >> Montoya est né sur Havana dans une famille de pêcheurs. Très jeune, il fut confronté à la population pirate qui vit à Havana City. Il fut fasciné par les fêtes pirates, et surtout par les voyages spatiaux. Il méprisait la vie de pêcheurs de ses parents et voulait crouler sous l’or, les femmes et le rhum. Il s’engagea donc comme mousse dans un équipage et voyagea à travers toute la Galaxie. Bien sûr, la vie de pirate n’est pas toujours rose. Montoya fut plusieurs fois capturé, et seul son statut de mousse lui permit d’échapper à la potence. Il finit dans diverses prisons, où il s’endurcit. Il tua. Il survécut. Lorsqu’il
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Enrique 1.5 La fiche d’Enrique 1.5 est identique à la version 1.0. En revanche, ce qui peut (doit ?) changer, c’est votre façon de le jouer. Enrique est un Seductor, ce qui veut dire que, mécaniquement, il ne peut pas faire le poids face à un Fusilier ou un Canonnier bien bourrin… S’il joue à la loyale. Voici comment faire pour que « votre » Enrique soit un adversaire à la hauteur des PJ : >> Dans les duels, utilisez Menacer (8d) pour empêcher le PJ d’utiliser du MF. Avec son Mêlée 6d et son OD, Montoya devrait pouvoir venir à bout de (presque) n’importe quel PJ débutant. >> Dans les combats, Montoya laisse ses hommes utiliser leurs armes d’épaule. Lui, il tente de Menacer (8d) les adversaires ou de Rallier (7d) ses hommes. >> Dans les combats spatiaux, Montoya tente d’Encourager (8d) ses hommes, en privilégiant les canons s’il a le dessus, le pilotage sinon. s’échappa de l’Empire Galactique à l’âge de seize ans, c’était un « dur » capable de faire céder un pillard juste par le regard. Il revint sur Havana et fonda son propre équipage pirate. À bord du Phénix doré, Montoya écuma la Galaxie, et pilla à tout va, en s’arrangeant régulièrement avec le code des pirates. Il n’hésitait pas à affronter d’autres pirates pour leur ravir leur prise ou piller leur vaisseau. Il eut le malheur de s’attaquer à un Black Mamba, et l’amiral Blood en personne le traqua. Le vieux pirate retrouva Enrique, le captura, mais fut impressionné par la détermination du jeune homme. Il lui proposa de lui laisser la vie sauve en échange de sa loyauté. Impressionné, Enrique accepta et débuta une nouvelle carrière de pirate, en tant que Black Mamba ! >> Wanted : Montoya est toujours recherché par l’Empire Galactique.
Mystères >> >> Enrique entretient une relation de confiance avec l’amiral Blood. Ainsi, il sait que l’amiral est un ancien officier impérial et a même déjà vu le croiseur expérimental avec lequel Blood s’est enfui. Il ne trahira ce secret sous aucun prétexte, mais cela l’encourage à croire les Black Mambas invincibles. >> Le plus grand secret d’Enrique est inconnu de l’intéressé lui-même. Sa grand-mère était en réalité une princesse solaire exilée sur Havana parce qu’elle refusait de croire que Sol Prime était le berceau de l’Humanité. Le sabre d’Enrique est un authentique sabre solaire, légué de génération en génération. Montoya est convaincu qu’il s’agit d’une prise ramenée sur Havana, mais certains souvenirs d’enfance enfouis dans sa mémoire le titillent et laissent supposer qu’il y a autre chose derrière cela. C’est ce qui l’a poussé à choisir un Romanza 330 comme vaisseau et à le nommer à la mode solaire. >> C’est son destin ! : Montoya est l’éternel rival des PJ. Il réapparaîtra dans Le Roi-sorcier de Shalifar, Complots
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et Terre !. Au fil du temps, il découvrira ses origines et nouera une relation ambigüe avec les PJ. Si ceux-ci s’en font un ami, il reviendra même les aider au cours de Pour l’honneur des pirates !. Faites attention à lui, et n’hésitez pas à mettre en scène une relation romantique avec un PJ.
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Enrique Montoya
Enrique Montoya Niveau : Héros (Premier rôle) Techniques (4) Armes de poing 5d, Pilotage (Bateau à voiles) 5d, Pilotage (Vaisseau spatial) 5d Survie (3) Athlétisme 4d, Mêlée 6d Espionnage (3)* Empathie 6d, Falsification 4d Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Navigation 5d Négociation Baratin 6d, Étiquette 5d, Séduction 7d (3)* Trempe (4)* Commandement 7d, Détermination 7d, Intimidation 8d, Tactique 7d Origines : Havanais (pirate) Port d’attache : Havana (itinérant) Archétype : El seductor Motivation : le grade Aptitude : Une femme dans chaque port Traits : Entraînement (+3), Grade (+3), Sexy (+3), Coureur de jupons (-3), Fraternité pirate (-3), Wanted (-3) Gloire : 3 (Tombeur) Gloire minimum : 0 Vaisseau : Le phénix doré, et un Galactic Basic caché dans les archipels de Havana Équipement : vêtements de pirate, babioles, communicateur et 150 ₡ Armes : blaster (2 chargeurs) (finition pirate), sabre solaire* >> Blaster : 1L RC 10 15 m ❑❑ (X ❑❑) >> Sabre solaire : 2G (OD) >> Mains nues : 2S Prot : gilet protecteur (finition pirate) (1) PP : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑ ❑❑ EX :I : ❑❑❑❑❑ ❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑ M ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑ * : ce sabre confère une Overdrive à Enrique sur les tests de Mêlée.
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Romanza 330
Le Phénix doré Le Phénix doré est un Romanza 330 acquis lors d’un abordage particulièrement sanglant il y a plusieurs années, alors que Montoya n’était pas encore un Black Mamba. Les courbes agréables du vaisseau ont séduit le capitaine en quête de gloire et de clinquant. Il l’a baptisé Phénix doré pour inspirer un certain respect et faire écho à sa capacité à toujours se tirer des pires pétrins. Depuis, le Phénix doré a été utilisé dans de nombreux actes de piraterie où sa vitesse et son armement très compétitif ont été mis à profit par des tactiques agressives : Montoya fond sur sa proie, engage le combat tournoyant et utilise le sas d’abordage pour passer à l’assaut le plus vite possible. D’une façon générale, il préfère régler les combats à la pointe du sabre plutôt qu’au canon laser : on remplace plus facilement un pirate qu’un vaisseau. Montoya occupe seul la cabine de l’officier ; il l’a décorée à la mode solaire, sur un coup de tête qu’il n’analyse pas. Le reste du vaisseau est bien entretenu, à la mode Black Mamba. Montoya et l’équipage voient leur vaisseau comme un oiseau de proie, ils le respectent ! >> La passerelle du Phénix doré peut accueillir jusqu’à 2 personnes supplémentaires. Chaque tranche de 1 pilote ou de 2 vigies confère (+1d) aux tests concernés. >> Les courbes agréables du Phénix doré confèrent (sc) sur les tests de Négociation impliquant l’allure du vaisseau. Le Phénix doré est doté des systèmes secondaires suivants : >> Convertisseurs haute-fiabilité >> Sas d’abordage
Équipage >> 0 - Montoya
Navigation
4d
>> 1 – Montoya
Commandement
7d
>> 2 – Mécanos
Ingénierie
4d
>> 3 – Vigies
Senseurs
5d
>> 4 – Pilotes
6d
>> 5 – Canon laser léger
Pilotage (Vaisseau spatial) Armes embarquées
>> 6 – Canon laser léger
Armes embarquées
6d
>> 7 – Canon blaster léger
Armes embarquées
6d (SC) (8d) (SC)
Équipage : Enrique Montoya (capitaine) 9 Black Mambas Fusiliers : 6 Black Mambas
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6d (7d)
Classe : Manœuvrabilité : Vitesse tactique : Vitesse de croisière : Vitesse hyperspatiale : Autonomie : Blindage : Coque : I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ D ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Senseurs : Armement :
Transport léger (100 t/30 m) 125 K/t 0,75 US/h (18 US/j) 1000 PC/j 10 000 PC 0 10
500 K (5 US)
>> Pr : Canon laser léger (2L/SA/250/1C) >> P : Canon blaster léger (tourelle) (1L/RL/100/1C) >> V : Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C) Équipage : 1 P + 2 V + 3 C + 3 Me (9) Passagers : 1 + 15 (25) Soute : 25 Prix : 32 000 ₡ Origine : Sol
Soute >> Ration :
1
>> Eau :
0
>> Pièces détachées :
3
>> Radix :
1
>> Cargo utile :
20
>> Équipement commun : 7 scaphandres 3 caisses à outils 3 instruments d’électronique falsifié (3) >> Code d’identification :
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Les Black Mambas
>>
Les Black Mambas sont des pirates impitoyables, de terribles combattants prêts à tout pour la prise et la gloire. Ceux qui accompagnent Enrique sont pour la plupart des compagnons qu’il avait avant de rencontrer Blood, les autres l’ont rejoint au fil des pertes. Enrique ne choisit que des Havanais car il est convaincu que l’enfance bagarreuse qu’il a connue sur Havana forge de solides caractères. En outre, il trouve tout de même que les Black Mambas, à l’exception des Havanais, sont un peu trop sérieux depuis que Blood en a pris le commandement. Les Black Mambas de Montoya forment tous un équipage soudé désormais, sous le commandement sans pitié d’Enrique. Ils lui sont loyaux, car ils sentent que leur capitaine est promis à un grand destin. Tout comme lui, ils ne respectent qu’approximativement le code des pirates, mais souhaitent tellement être reconnus par leurs pairs qu’ils ne se comportent pas non plus comme d’infâmes pillards. À leur façon, et comme leur capitaine, ils se voient comme des héros et un héros se doit d’avoir un minimum d’honneur !
Niveau : Élite (Figurant) Techniques (3)* Armes d’épaule 5d, Armes embarquées 6d, Pilotage (Vaisseau spatial) 6d Survie (3) Athlétisme 5d, Mêlée 6d Espionnage (2)* Senseurs 4d Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Ingénierie 3d, Navigation 3d, Sciences stellaires 3d Négociation (3) Trempe (3)* Détermination 5d, Illégalités 5d, Intimidation 5d Origines : Havana (Pirate) Traits : Entraînement (+1), Héroïque (+3), Coureur de jupons/de caleçons (-3), Wanted (-1) Mutations (n°3) : Armes corporelles, Organes délocalisés Mutations (n°6) : Pression interne Équipement : babioles, bouteille de rhum, vêtements de pirates, 3₡ Armes : hyperblaster (2 chargeurs) (finition pirate), pistolet laser (2 chargeurs) (finition pirate), sabre
Les Black Mambas
Bien qu’il soit Havanais, le pirate qui vous fait face n’a rien d’un joyeux fêtard. Son gilet protecteur semble tout droit sorti d’une armurerie de l’Empire galactique. Son hyperblaster, rutilant, est porté à la bandoulière d’une façon très militaire, prêt à être dégainé. Les vêtements de pirate et les babioles n’y changent rien, et le tatouage confirme vos doutes : il s’agit d’un Black Mamba, au regard de requin et à la gâchette facile !
Black mambas
>> Pistolet laser : 2L SA 5 25 m ❑❑❑❑❑ (X ❑❑) >> Hyperblaster : 1G RC/RL 30 50 m ❑❑❑❑❑ ❑ (X ❑❑) >> Sabre : 2G >> Mains nues : 2S (2L) Prot : gilet protecteur (1)
L: M ?: PP : EX :
L: M ?: PP : EX :
Black Mamba n°1 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑
Black Mamba n°2 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑
Black Mamba n°3 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑ ❑❑❑❑
Black Mamba n°4 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑
Black Mamba n°5 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑
Black Mamba n°6 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑ ❑❑❑❑
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El El Barco del Sol épilogue : le jour d’après Ce jour-là, les pirates de l’espace et les Havanais se sont battus pour leur planète. Ils ont gagné, mais à quel prix ? Les belles maisons aux couleurs chamarrées de Havana se sont transformées en ruines fumantes. Les jungles vertes sont balafrées de sillons noirs. Même la mer porte les traces du combat, des épaves noires rejetées sur les plages d’ordinaire si blanches. Et les blessures dans les cœurs : les êtres chers disparus, les horreurs vues au combat, et qui ne s’effaceront jamais. Les pirates et les Havanais ont gagné, mais survivront-ils à cette victoire ? Le Jour d’après est l’épilogue de la campagne El Barco del Sol. Il confronte les PJ aux terribles conséquences de la bataille finale de cette campagne. Cette aventure est prévue pour un groupe de quatre à six joueurs ayant réussi la campagne El Barco del Sol. Située sur Havana, elle peut éventuellement permettre de faire en douceur la transition entre Metal Adventures 1.0 et Metal Adventures 1.5. Notes : >> Pour jouer cette aventure, il ne faut pas que les PJ aient lu les chapitres « Alerte rouge » de Pirates de l’espace ! >> Si vous avez déjà joué depuis longtemps la transition après le Jour du Diable, cette aventure peut être facilement adaptée à n’importe quelle planète ayant souffert d’une bataille.
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Embarquement immédiat Au début de la séance, lisez ce texte aux joueurs pour les mettre dans l’ambiance : Ce jour-là, l’espace s’est transformé en cauchemar. De gigantesques vaisseaux aux gueules de monstres ont envahi ce domaine qui est en principe le vôtre. Des cris de souffrance ignobles, entendus en songe, ont déchiré le vide spatial, résonné dans les coursives et meurtri les âmes. Ce jour-là, vous avez participé à la pire bataille de votre vie. Dans l’espace, vous avez lancé El Barco del Sol à l’assaut de milliers de vaisseaux et d’un croiseur infernal armé d’une centaine de canons horribles. Vous avez affronté des seigneurs Daemons, et même posé le pied dans leur galaxie d’origine, infernale et cauchemardesque. Vous avez puisé dans toutes vos ressources. Votre courage, votre fierté de pirate, l’envie de sauver ces gens. D’autres que vous auraient fui, auraient abandonné. Vous avez vu la mort en face, et son visage de diable de métal. Vous avez survécu. Et même séparés par les milliers de kilomètres qui s’étendaient entre la surface et l’orbite, vous avez honoré la fraternité des pirates et protégé les Havanais. Non seulement vous avez accompli, à titre individuel, de hauts faits d’armes dont on fait les légendes, mais vous avez emmené avec vous des esclaves daemons et des Havanais. Ils se sont battus à vos côtés, sont morts à vos côtés, et ont chanté les mêmes chants pirates que vous. Au moment où L’Achéron explosait, il n’y avait plus de différence entre les pirates et les soldats, entre les mutants et les humains, ni même entre les nations stellaires. Vous étiez tous des humains. À la fois des gens comme les autres et des héros.
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C’était il y a plus d’une semaine, et les gueules de monstres, les diables rouges et les pyramides gorgées de sang sont toujours là, dans l’œil de votre esprit. Les ruines sont toujours fumantes sur Havana, et on retrouve encore des morts. Combien de temps faudra-t-il pour guérir de cette victoire ? Fondu au noir.
Résumé de l’aventure >> Le jour d’après est organisé différemment des aventures traditionnelles de Metal Adventures : >> Le premier acte sert d’introduction à l’aventure et de transition après la bataille finale d’El Barco del Sol.
Qu’est-ce que ça aurait été si on avait perdu ?
Havana City
Village des Affranchis
Camp des prisonniers
Havana City
0
10 km
5 000 km
Village des Affranchis
10 km
0
5 000 km
Camp de prisonniers
5 000 km
5 000 km
0
>>
(cf. B&B, p. 29), s’est achevée sur une victoire des pirates de l’espace, mais à quel prix ! Notamment si Havana a été dévastée et/ou si des amiraux ont été tués (cf. B&B, p. 159), la planète pirate a payé un lourd tribut aux Daemons. Il est temps de reconstruire. Dans les jours et les semaines qui suivent la bataille de Havana, plusieurs crises pèsent sur la planète d’ordinaire si tranquille : >> L’orbite et la surface de la planète sont encombrées par d’innombrables épaves. Il s’agit surtout de vaisseaux Daemons, auxquels les pirates les plus superstitieux prêtent un caractère hanté. Ils n’ont pas totalement tort, car les énergies magiques déchaînées pendant la bataille ont « maudit » l’orbite havanaise et crée une zone de cauchemar psychique. Le nombre d'épaves est indiqué p. 245. >> Malgré la violence des combats, il y a des milliers de prisonniers à gérer : Hammon a insisté, dans son ultime message le cas échéant, pour que les équipages, les esclaves et les prisonniers des vaisseaux à la dérive soient capturés et ramenés à la surface de Havana. Son ordre n’a pas toujours été respecté, mais suffisamment pour générer un important nombre de prisonniers. En outre, des épaves sont tombées au sol et dans la mer, et certains ont pu en réchapper. Enfin, si les Daemons ont pu débarquer sur Havana, ces combats ont eux aussi généré un important nombre de prisonniers. Ainsi, Havana accueille désormais des milliers de Daemons et des milliers d’esclaves Daemons (cf. PIR, p. 187). Le nombre exact est indiqué p. 245. >> Les pirates et les Havanais ne sont pas ressortis indemnes de cette bataille. Beaucoup ont perdu un membre d’équipage, de sa famille ou simplement un ami cher. La vue des prisonniers Daemons attise leur tristesse et leur colère. Beaucoup réclament vengeance. Et puis, après une si terrible bataille, peut-on reprendre la vie comme avant ? Être pirate comme avant ? Et dans le reste de la Galaxie, que s’est-il passé ? Autant de questions qui génèrent autant d’angoisses… Il n’y a donc pas de repos pour les braves, et les PJ doivent reprendre du service.
Embarquement immédiat
Le secret du Jour d’après >> La bataille de Havana, déclinaison locale du Jour du Diable
>> Les actes II, III et IV ne se succèdent pas dans le temps, mais mettent en scène des crises qui peuvent être gérées dans n’importe quel ordre, voire simultanément. Chacun de ces actes est structuré autour d’un problème particulier : les épaves de la bataille, les prisonniers à gérer et la douleur des survivants. >> Le dernier acte conclut l’aventure par une fête si les PJ ont bien géré les différentes crises, par un hommage lugubre sinon. Le succès ou l’échec des PJ à gérer les crises sera mesuré par une jauge de Stabilité (de Havana) dont le fonctionnement est expliqué dans l’acte I de cette aventure. Tenez bien à jour cette jauge au cours de l’aventure, et mettez en scène son évolution, afin que les PJ puissent juger de l’avancement de leur gestion. Au début de cette aventure, le MF est réinitialisé, quel que soit le dénouement exact de la bataille finale. Vous trouverez ci-contre un tableau résumant les distances entre les lieux importants de cette aventure, sachant que : >> Le camp de prisonniers se trouve sur une autre île qu’Havana City. Un véhicule terrestre ne suffit donc pas pour s’y rendre. >> Les épaves en orbite se trouvent à plus de 25 000 km/25 K de Havana, sauf si la flotte Daemon a atteint Havana au cours de la bataille.
Chronologie >> Voici une chronologie des évènements. Adaptez-la selon les actions des PJ. >> J0 : Jour du Diable >> J+5 : début du Jour d’après. >> J+15 : il devient possible d’apprendre des informations sur la transition (cf. encart page suivante). Aucune chronologie précise n’est associée à cette aventure. Cependant : >> N’oubliez pas que les semaines et les mois galactiques ont une durée particulière (cf. MdJ, MdJ p. 19). >> Étant donné la durée des actions permettant de gérer les crises, il est probable qu’il faille une semaine ou deux pour gérer cette aventure, voire environ un mois. Une fois que vous avez mis en scène une première fois une de ces actions, n’hésitez pas à accélérer le rythme de la partie, comme si vous gériez des tours de combat. >> Ainsi, cette aventure vous permet de jouer le début de la transition entre la croisade des justes et la guerre infernale (cf. GdM, p. 207 et B&B p. 172). À la fin de celle-ci, les PJ auront le choix entre rester sur Havana pour se reposer un peu (si l’aventure est réussie !) et reprendre le jeu après la fin de la transition ou tout de suite repartir à l’aventure. Vous trouverez sur la double page suivante un encart qui vous permettra de distiller certaines informations de la transition.
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Acte I : Havana après la bataille Au cours de cet acte, les PJ prennent la mesure des dégâts infligés à Havana et des défis qui les attendent.
Une planète meurtrie >> Une gargouille de pierre et de métal scrute depuis l’orbite les flots bleutés de Havana. Ses yeux ont perdu leur lueur rouge, mais sa gueule reste menaçante. Elle est accompagnée de milliers d’autres gargouilles toutes aussi monstrueuses. Elles dérivent, figées dans la pierre, au milieu des épaves et des cadavres gelés par le froid ultime de l’espace. Au sol, le spectacle est tout aussi désolant : les belles jungles de Havana sont défigurées par les bombardements orbitaux. Les plages sont obstruées par des épaves noires et lugubres. Havana City a souffert aussi, avec ses bâtiments en ruine, ses hangars remplis de cercueils. Pirates et Havanais réunis dans la tristesse et la stupeur… Il est temps de réparer les dégâts, de soigner les corps, mais aussi les cœurs. Profitez du début de cette aventure pour faire le point, avec les PJ de l’état exact du système Havana et de la communauté pirate (voir encart ci-contre). Tâchez de rendre cette mise au point la plus vivante possible, voire jouez quelques saynètes si vous avez le temps : >> Si Havana a été dévastée (cf. B&B, p. 159), les effets bénéfiques de la ville et de tous ses bâtiments sont annulés pendant un an (cf. B&B, p. 172). Cependant, si vous décidez d’affiner la dévastation de Havana, les effets annulés sont ceux de la ville en général et des bâtiments précis que vous avez choisis de dévaster. Même si Havana a été épargnée, plusieurs bâtiments ont été détruits. >> Si des Amiraux ont été tués, les survivants affirment toujours constituer le conseil des pirates. Il faudra plusieurs mois pour trouver des remplaçants (cf. B&B, p. 172), mais ils cherchent déjà. Vous trouverez p. 243 plus de conseils pour mettre en scène le deuil du conseil des pirates. En outre, les PJ disposent désormais d’un vaisseau très particulier, El Barco del Sol. Demandez aux PJ où ils amarrent leur vaisseau. Faites-leur comprendre que même s’ils sont « à la maison », leur vaisseau est si particulier, et si puissant, qu’il pourrait attirer les convoitises. Le cas échéant, il est possible de l’entreposer de façon très sécurisée chez Annabella (cf. PIR,, p. 168). En réalité, personne n’essaiera de leur voler, mais cela alertera les PJ sur les nouvelles précautions qu’ils devront prendre lorsqu’ils quitteront Havana. Une fois que vous avez terminé ces mises au point, passez à Trois crises à gérer.
La planète n’a pas le cœur à la fête… 236
Trois crises à gérer >> Ce soir-là, vous déambulez sur la plage de Havana City. Vous parvenez à trouver un petit coin à l’écart des dégâts de la bataille. Là, dans la pénombre de la nuit, vous pouvez ignorer tout ce qui s’est passé et faire comme si la bataille n’avait pas eu lieu. Vous n’êtes pas seuls dans ce soin de paradis : plusieurs Havanais et pirates ont installé un feu sur la plage et improvisé une petite fête. Parmi eux, vous reconnaissez… Choisissez un PNJ que les PJ connaissent et qu’ils aiment bien, et si possible originaire de Havana. À priori, il peut s’agir de : >> Domingo >> Montoya >> La diseuse de bonne aventure >> Annabella >> Rosa Maria (dans ce cas, son attitude dirigiste peut choquer, mais la bataille l’a peut-être métamorphosée…) Évitez d’utiliser un amiral, car ceux-ci interviendront plus tard dans l’aventure. Laissez les PJ se mêler à la fête et reprendre contact avec cet ami que vous aurez choisi. Lorsque le moment vous semblera opportun : [L’ami] se tait un instant et son regard dérive vers Havana City. Son air devient maussade. — Tu sais… Ils nous ont fait mal ces salauds de Daemons. On a peut-être gagné la bataille… grâce à vous… mais je ne suis pas sûr-e que Havana s’en remette. [Faites une pause, éventuellement laissez les PJ interroger leur ami]
État des lieux Notez ici les dégâts causés par la bataille de Havana. Si Havana a été dévastée, vous pouvez préciser l’effet de cette dévastation en répartissant les 50d MF utilisés sur divers lieux clés de la planète. L’Esperanza a été détruit Stella Bell est morte Le Salammbô a été détruit Hammon est mort Le Mantis a été détruit Carmen est morte L’Implacable a été détruit Blood est mort Montoya est mort Lee est mort Dal’Alruk est mort Havana a été dévastée (50d MF) La capitainerie a été dévastée (25d MF) La rhumerie a été dévastée (25d MF) L’hôtel des Hijos de Havana a été dévasté (10d MF) La maison de Stella Bell a été dévastée (5d MF) Le QG des Black Mambas a été dévasté (10d MF) L’île des Anciens a été dévastée (10d MF) Le garage d’Annabella a été dévasté (10d MF) >> Les autres planètes du système : à priori, les Daemons se sont désintéressés des autres planètes du système. Cependant, à votre discrétion, des épaves ont pu tomber sur d’autres planètes ou des excursions ont pu y être conduites. En toutes hypothèses, les vaisseaux impliqués sont au maximum des Grands Cranes.
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Infos d’après-guerre
Selon votre façon de jouer, laissez les PJ répondre, ou montrez-leur directement la jauge de Stabilité. Même dans le premier cas, finissez par leur montrer l’encart p. 247, et détaillez celui-ci pour expliciter le fonctionnement de cette aventure : >> La jauge de Stabilité débute à 1 (cochez la case la plus à gauche). Si elle atteint 20, Havana sera redevenue sufsuf fisamment forte pour se remettre, avec le temps, de la bataille. Si elle descend à 0, elle sera brisée par le chagrin et ne retrouvera peut-être jamais son ancien visage.
>> Résoudre même partiellement les trois défis posés par les conséquences de la bataille permet de gagner des points de Stabilité. En revanche, si les PJ prennent les mauvaises décisions pour gérer ces défis, ils perdront des points de Stabilité. En outre, expliquez aux PJ que vous pouvez dépenser 25d MF pour générer une crise (rixe, évasion, émeute) et faire baisser la jauge (-3 points de Stabilité) (Note : si vous générez plus de 5 crises, il est impossible de réussir l’aventure, jouez directement Havana la brisée). >> Les trois défis sont : les épaves en orbite, les prisonniers et les affranchis, la réaction de la population locale et du conseil des pirates. >> Expliquez aux PJ que du fait des tensions, vous gagnez 3d MF chaque jour, 5d MF si Havana a été dévastée (Mode Hard : 5d MF/8d MF). S’ils ont fait un discours « Défendre les Havanais », expliquez-leur que vous pouvez quand même dépenser du MF, et que l’effet de ce discours est également annulé lorsqu’il faut gérer une crise impliquant des Daemons. Cela fait, laissez les PJ s’organiser. Faites-leur comprendre, éventuellement par la voix de leur ami, qu’ils jouent contre le temps et qu’il y a peut-être intérêt à se répartir les tâches… ou pas : certains défis réclameront peut-être les efforts de tout l’équipage ! Si les PJ vous posent des questions pour anticiper les tests à accomplir, répondez-leur selon les informations de chaque acte, si le test en question est précédé de la mention « demandez-leur un test de… ». Cela fait, annoncez-leur qu’il est déjà tard, et qu’ils se mettront au travail le lendemain matin. Pour la suite de l’aventure, consultez l’acte correspondant aux décisions des PJ. À chaque fin de journée, mettez la jauge à jour selon les actions réalisées. Si une crise est survenue et que les PJ n’ont pas su la gérer, actualisez aussi à ce moment. En toute hypothèse, la jauge n’évolue qu’en fin de journée. Si elle arrive à 0 ou 20, passez tout de suite à l’acte V.
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— C’est le chaos depuis la bataille, j’ai envie de faire quelque chose pour aider les gens, mais tout seul, je ne suis pas bien sûr de ce que je pourrais faire… Après avoir vécu EBDS, des PJ normalement constitués devraient sauter sur l’occasion d’aider leur ami : — Parfait ! J’ai déjà réfléchi un peu à tout ça… À mon avis, il y a trois sortes de problèmes à gérer pour que Havana puisse guérir de ses blessures : il y a les épaves en orbite, et surtout celles qui sont hantées si jamais il y en a, il y a les prisonniers à gérer, mais aussi tous les esclaves daemons qu’on a libérés pendant la bataille, et il y a… tout le reste de la planète : il y a des Havanais pas contents, des pirates revanchards, et je ne suis pas bien sûr-e de ce que mijote le conseil des pirates. Et surtout, tout le monde est tellement à cran, et il y a tellement de pro problèmes à gérer, qu’à chaque nouvelle journée, il est possible qu’une crise se déclenche. Alors, il faut aller vite pour régler ces problèmes et faire baisser la tension. Peut-être qu’il ne faut pas les gérer l’un après l’autre, mais tout faire en même temps. Vous en pensez quoi ?
Si les PJ ont accepté la proposition de Lee, celui-ci est pressé de retourner à la Ligue des Planètes Libres (de toute façon, vu ce qui s’y passait avant la bataille de Havana, il est pressé). Ce n’est qu’une fois revenu dans le système Coralia qu’il pourra réellement instaurer le « projet corsaires ». D’ici là, si les PJ lui posent des questions, il utilisera les éléments suivants pour répondre : >> Cette démarche est ancienne (cf. S&I, p. 88), mais ne faisait pas consensus au sein du gouvernement. Maintenant que les pirates de l’espace ont fait la démonstration de leur capacité à vaincre les Daemons, et qu’ils disposent en outre d’El Barco del Sol, ça change tout ! >> Des experts fédéraux ont toujours trouvé que l’audace et l’héroïsme des pirates de l’espace pouvaient servir de fondement à de nouvelles tactiques militaires. Maintenant, ils en ont la preuve ! Il est probable que la même réflexion se fera dans d’autres nations stellaires. (cf. B&B, p. 173)
Acte I : Havana après la bataille
Au cours de cette aventure, la transition a déjà commencé. Voici les informations que vous pouvez distiller au cours des conversations avec les PNJ, à partir de J+15 : >> Le jour du Diable : les pirates qui reviennent sur Havana peuvent raconter que, exactement le même jour (galactique) que celui où l’avant-garde a attaqué Havana, des armadas Daemons attaquaient la plupart des systèmes majeurs de la Galaxie (cf. PIR, p. 185). Lorsque les PJ apprennent cette nouvelle, Lee est encore plus pressé de rentrer chez lui (voir encart ci-contre). >> Le blocus de Lambda’ 17 : un peu plus tard, des pirates racontent que la station relais (L’, 17) est victime d’un blocus par les Daemons. Il faudrait quelqu’un pour la sauver… (cf. B&B, p. 174) >> Genesis : certains pirates commencent à se douter que Genesis est impliquée dans l’épopée d’EBDS, et/ou que ses coordonnées se trouvent dans le Codex solaire (cf. PIR, p. 183) >> (À partir de J+25) L’importance des pirates de l’espace : l’unité dont les pirates ont fait preuve pendant la bataille forge une nouvelle image d’eux, celle d’une communauté unie, dont chaque membre peut être tenu responsable des agissements des autres (cf. B&B, p. 172). Cette aventure se déroule trop tôt au sein de la transition pour que les autres informations concernant celle-ci puissent être apprises par les PJ.
Futurs corsaires
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Acte II : le butin de la guerre Cet acte permet aux PJ de gérer les épaves qui sont restées en orbite autour de Havana. Pour la plupart d’entre elles, il s’agit d’une simple opération de maintenance, mais les épaves Daemon ne sont pas des épaves comme les autres.
Dans l’espace, personne ne vous entend cauchemarder…
Orbite de métal >> Vous voilà à nouveau dans l’orbite de Havana. Celui-ci est en train de se transformer en cimetière de vaisseaux. Toutes ces épaves représentent un incroyable danger : pour le trafic spatial, mais aussi pour les habitants de la surface, car certaines sont assez grosses pour causer des dégâts en quittant leur orbite. Et surtout, en scannant tout ça, vous avez l’impression de repérer des sources d’énergie… Laissez les PJ se débrouiller pour sécuriser les épaves en orbite (leur nombre approximatif est indiqué p. 245). >> Si les PJ réussissent une Recherche radar (2), ils détectent plusieurs vaisseaux encore occupés par des humains : certains ont subi des coups critiques à la propulsion, d’autres sont trop endommagés pour que l’équipage risque un atterrissage. Dans tous les cas, ça fait plusieurs jours qu’ils sont coincés ici, et ils commencent à paniquer ! >> Si les PJ tentent de remorquer des épaves, ils ont besoin d’un kit de remorquage, ou d’une soute pouvant au moins contenir 100 t. Dans ce cas, demandez-leur un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (3). S’il est réussi, au terme de la journée, les PJ ont remorqué suffisamment d’épaves pour gagner +1 point de Stabilité. >> Si les PJ décident de détruire les épaves, demandez-leur un test d’Armes embarquées (3). S’il est raté, ou si vous dépensez 25d MF, ils ont détruit des épaves encore occupées et perdent -1 point de Stabilité. S’il est réussi, ils gagnent +1 point de Stabilité à la fin de la journée. >> Si les PJ décident de sauver les rescapés, insistez sur le fait que ceux-ci sont paniqués, et laissez les PJ trouver un moyen de les calmer. Cela fait, ils peuvent passer au sauvetage proprement dit : faites-leur résoudre un test jourd’Environnement Environnement (Espace) (3). (3). Au terme de la jour née, ils ont sauvé tous les rescapés et gagnent, +1 point de Stabilité.
Si les PJ passent au moins une journée en orbite, faitesleur résoudre un test d’Empathie (3). S’il est réussi, jouez Épave psychique. Vous pouvez également les confronter au retour de flamme « Résidu psychique » (ci-contre) à n’importe quel moment de la journée. Il est également possible de « nettoyer » les épaves au sol si les Daemons ont débarqué sur Havana : >> Il est possible de remorquer les épaves en mer avec un vaisseau spatial et un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (4). >> Il est possible de remorquer les épaves au sol avec un véhicule pouvant transporter au moins 10t et un test de Pilotage (Véhicules terrestres) (3). A votre discrétion, effectuer cette tâche peut mettre sur la piste des Daemons évadés (cf. p. 241). Le nombre d’épaves n’est pas infini. Les PJ peuvent gagner au total : >> +3 points au total en gérant les épaves en orbite >> +2 points au total en sauvant les rescapés >> +2 points au total en gérant les épaves au sol
Épave psychique >> Ton regard se perd dans l’espace. Il glisse sur les épaves noires et les gueules de monstres déchus. Un murmure te parvient aux oreilles, comme le souffle rauque d’une bête blessée, mais pas encore défunte. Tu regardes à nouveau l’espace, avec la sensation que l’espace te regarde… Laissez les PJ résoudre un nouveau test d’Empathie (3) ou de Sorcellerie (Vulgaire) (3) pour localiser exactement ce phénomène. Ils peuvent également obtenir l’emplacement exact de l’épave psychique en racontant cette expérience à la diseuse de bonne aventure. Ils obtiennent la même réponse dans les deux cas : l’emplacement exact de L’Achéron au moment où ils l’ont détruit.
Résidu psychique Coût : 5d MF Condition : les PJ sont dans l’orbite de Havana
Soudain, tu te réveilles dans un désert de sable rouge. Au loin, tu entends des tambours lugubres résonner sous un ciel chauffé à blanc par un soleil impitoyable. Des pyramides noires s’élèvent à l’horizon. Un Daemon te soulève du sol, te lève haut dans le ciel et t’arrache les intestins. Il attrape ton cœur et le dévore. Il recrache ton sang et hurle un rire sauvage qui résonne dans toute ton âme ! Demandez à la victime un test de Peur (3) (cf. B&B, p. 15). Elle revient ensuite à la réalité. Selon le moment auquel vous générez ce retour de flamme, la victime peut avoir besoin d’éviter un accident : demandez-lui un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (3) ou Environnement (Espace) (3), selon la situation. S’il est raté, le personnage ou son vaisseau subit 1L.
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>>
Confirmez aux PJ qu’ils sont dépourvus d’équipement. Pour le reste de cette scène, appliquez les règles spéciales du rêve (cf. B&B, p. 140). Les PJ doivent d’abord quitter leur cellule : >> Il est possible d’écarter les barreaux avec un test de Détermination (5). >> Il est possible de trouver des outils de fortune et de crocheter les serrures avec un test de Baratin (5). Une fois libres, les PJ doivent éviter la surveillance des Croisés infernaux avec un test de Discrétion (3). S’ils ratent, ils sont capturés. S’ils réussissent, ils ont le choix : >> Fuir la pyramide avec un test de Détermination (3). Dans tous les cas, ils courent dans le désert rouge à perte de vue, finissent par s’épuiser et sont capturés par des Kashgar. >> Atteindre les machines de la pyramide sacrificielle. Dans ce cas, les couloirs de la pyramide constituent un labyrinthe d’une taille absurde dans lequel il faut se repérer avec un test d’Ésotérisme (3) ou d’Empathie (5). En cas d’échec, les PJ sont capturés. >> Monter jusqu’à la plateforme sacrée. Dans ce cas, confrontez-y les PJ à Kashgar Nekron. Il ne s’agit que de son empreinte psychique ; il ne se battra pas, mais
c’est peut-être l’occasion d’en apprendre plus sur lui, ses motivations, et sa déception d’avoir été vaincu (il ne révèlera rien d’important). Les PJ sont ensuite capturés. Une fois aux machines, les PJ doivent comprendre d’euxmêmes qu’il faut éteindre celles-ci pour effacer l’épave psychique et mettre fin au rêve. >> Si les PJ examinent les machines, un test d’Ésotérisme (3) réussi permet de comprendre que celle-ci maintient prisonniers autant de « sujets » que le nombre de PJ présents. >> Il est possible d’éteindre les machines avec un test d’Ésotérisme (5) en actionnant les diverses commandes. >> Il est possible de détruire les machines en les cassant à mains nues avec un test de Détermination (5). À tout moment : >> Si les PJ sont capturés, ils sont ramenés aux cages de métal, et tout recommence. >> Il est possible de mettre fin au rêve en dépensant collectivement autant de PP que le nombre de PJ présents. Il recommencera au début la prochaine fois. Si les machines sont détruites ou éteintes, le rêve prend fin et l’épave psychique est effacée : Vous revenez à la réalité. Devant vous, dans l’espace, vous revivez un instant la destruction de L’Achéron. Vous voyez son fantôme se faire une nouvelle fois aspirer par le vortex dimensionnel. Mais cette fois-ci, tout disparaît : non seulement l’enveloppe physique du vaisseau, mais aussi toute l’énergie X qu’il stockait, son empreinte psychique, et les cohortes de cauchemars qui l’accompagnaient… Selon la façon dont les PJ sont arrivés ici, et à votre discrétion, ils doivent effectuer un test comme au retour du résidu psychique. Pour avoir effacé l’épave psychique, les PJ gagnent +5 points de Stabilité.
Acte II : le butin de la guerre
Si les PJ se rendent à cet emplacement, laissez-les vous décrire comment ils s’y prennent. Lorsqu’ils y arrivent effectivement : Un éclair de lumière rouge vous aveugle un instant. C’est la chaleur qui vous réveille, et le contact désagréable du sable sous vos mains. Vous vous redressez dans un désert rouge comme le sang. Des Daemons sont autour de vous. Ils vous attrapent et vous emmènent jusqu’à une pyramide noire. Ils vous jettent dans des cages métalliques, pendues au plafond d’une salle souterraine. Ils repartent en riant. Des gémissements vous parviennent de toutes parts.
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Acte III : Maîtres et esclaves Cet acte permet aux PJ de gérer les prisonniers Daemons et les anciens esclaves recueillis. Cette crise est avant tout politique et sociale, mais elle peut dégénérer en une alerte militaire.
Ni maîtres, ni esclaves ! Affranchir les affranchis >> Tout le monde sait où se trouve le « village des Affranchis ». D’ailleurs, on peut presque voir les colonnes de fumée depuis Havana City. À une dizaine de kilomètres de la ville pirate, vous trouvez effectivement un assemblage primitif de cabanes et de tentes, où vit un nombre incroyable de grands esclaves à la peau rouge. Ils sont désarmés, dans tous les sens du terme, mais face à cette cohorte de géants, vous vous sentez tout petit. Vous sentez en outre qu’ils ne portent pas sur vous un regard très amical… Laissez les PJ se débrouiller pour gérer cette crise : >> Si les PJ réussissent un test d’Empathie (3), ils comprennent que les Affranchis leur en veulent parce qu’ils ont provoqué la mort de presque 50 000 esclaves dans L’Achéron ! En outre, ils ont peur, sont déstabilisés, et craignent les pirates (ils sont tous un peu enfantins, comme Dal’Alruk lorsque les PJ l’ont rencontré (cf. F&S, p. 167)), voire les respectent, parce que les Daemons les craignent aussi. Les PJ obtiennent les mêmes informations s’ils sont accompagnés de Dal’Alruk et réussissent à Se renseigner (1). >> Si les PJ effectuent un recensement des Affranchis, ils doivent rassembler une équipe d’au moins 25 personnes et réussir à Se renseigner (3). Ils découvrent alors qu’environ 10 % des Affranchis sont en réalité des mutants de la Galaxie, arrachés à leur planète natale par les Daemons ! Indiquez aux PJ le nombre exact d’Affranchis (cf. p. 245). Avant de pouvoir pérenniser la situation des Affranchis sur Havana, les PJ doivent rassurer ceux-ci et vaincre leur hostilité latente : >> Ils peuvent le faire eux-mêmes avec Convaincre (5) (cf. R&P,, p. 19). Cela suppose qu’ils parlent la langue des Daemons ! >> Ils peuvent demander à Dal’Alruk de le faire. C’est toujours Convaincre (5), mais Dal’Alruk bénéficie de (TF) s’il est devenu un Héros, du fait de son prestige au sein des Affranchis. Dans ce cas, il cherchera à fonder son propre équipage à la fin de l’aventure. >> Dans les deux cas, les PJ bénéficient de (+1d) pour chacun des arguments suivants : « Vos compagnons de L’Achéron se sont rebellés contre les Daemons, ils sont morts en héros pour vous. », « Havana est la planète des pirates, ici, vous pourrez commencer une nouvelle vie. » et « Vous avez déjà appris à vivre avec des mutants de la Galaxie. ». Si les PJ réussissent, ils peuvent construire le village. Sinon, les Affranchis s’énervent, et vous pouvez générer une crise pour 10d MF ou gagner +5d MF.
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Si les PJ ne parlent pas la langue des Daemons et si Dal’Alruk n’est plus avec eux, ils doivent d’abord apprendre le galactique aux Affranchis. Procédez comme ci-dessous, mais les PJ subissent (D+1) et le moindre échec vous permet de générer une crise pour 10d MF ou gagner +5d MF. Une fois les Affranchis convaincus, les PJ peuvent les aider à s’installer durablement. Chaque action ci-dessous requiert une journée de travail et bénéficie de (+1d) si les PJ sont accompagnés de Dal’Alruk : >> Apprendre des rudiments de Galactique : demandezleur un test d’Empathie (5). Ce nouveau moyen de communication permet de gagner +1 point de Stabilité. >> Trouver un bon endroit pour installer le village : i doit être un peu plus à l’écart de Havana ; demandez-leur un test d’Environnement (Jungle) (3). Le confort des Affranchis et des pirates permet de gagner +1 point de Stabilité. >> Planifier et débuter la construction du village : demandez-leur un test de Technologie (3). Le fait de mettre tout le monde au travail et d’accélérer la construction permet de gagner +1 point de Stabilité. Si les PJ veulent familiariser les Affranchis avec la technologie humaine, cela requiert une semaine de travail, et : >> D’avoir enseigné des rudiments de galactique. >> De réussir un test de Sciences stellaires (5) (TF) >> De réussir un test d’Éloquence (3) Cette marque de confiance et l’efficacité accrue des Affranchis permettent de gagner +3 points de Stabilité. À l’inverse, si les PJ sont autoritaires avec les Affranchis ou les blessent physiquement, le ressentiment généré fait perdre -1 point de Stabilité. L’influence que les PJ peuvent avoir en un si court laps de temps n’est pas illimitée : >> +1 point au total en apprenant le galactique >> +1 point au total en localisant le village >> +1 point au total en démarrant la construction : >> +3 points au total en familiarisant avec la technologie
Une nouvelle héroïne Vous pouvez utiliser cette aventure pour mettre en scène les origines d’Isabella (cf. B&B, p. 115). Dans ce cas, c’est une rescapée de la bataille de Havana qui atterrit directement sur la planète pirate. Au moment de cette aventure, elle n’a pas encore commencé sa nouvelle vie et ne sait pas parler le galactique. Utilisez ce PNJ comme interlocuteur privilégié des PJ, et servez-vous de ces rencontres pour mettre en scène la transformation de Gal’Dora en Isabella, qui s’accomplit si les PJ la familiarisent avec la technologie humaine.
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Prison pirate >> Il suffit de poser quelques questions aux bons pirates pour obtenir
>>
Laissez les PJ prendre contact avec les pirates gérant le camp. S’ils ne disposent pas d’autorisation officielle, ils doivent faire valoir qu’ils sont « les héros de Havana » et réussir à Convaincre (5) (cf. R&P,, p. 19). Profitez-en pour mettre en scène l’extrême nervosité des pirates. Éventuellement, mettez en scène un capitaine pirate de votre choix comme responsable du camp. En tout cas, les PJ comprennent que : >> Les prisonniers daemons sont extrêmement dangereux : grâce à leur sorcellerie, ils ont des pistolets lasers dans les mains ! Comment fait-on pour surveiller des prisonniers pareils ? Pendant des années ? Cela n’est pas possible : la vigilance requise pour les surveiller est telle que les pirates ne tiendront pas ! Indiquez en outre le nombre exact de prisonniers (cf. p. 245). >> Il reste de nombreux Daemons rescapés de la bataille et en liberté sur Havana. Visiblement, la plupart cherchent à se regrouper, mais il y a déjà des rapports sur des villages havanais attaqués, y compris par des véhicules. Cela fait, aux PJ de proposer des solutions : >> Les PJ peuvent traquer eux-mêmes les fugitifs Daemon s’ils disposent d’un véhicule aérien ou d’un vaisseau spatial. Ils doivent alors réussir un test de Senseurs (5), de Stratégie (5) ou réussir le protocole de Reconnaissance aérienne (cf. PIR, p. 102) avec au moins 4 succès excédentaires. Dans ce cas, ils repèrent des Daemons trop blessés ou isolés pour qu’un combat soit nécessaire ; chaque journée où les PJ retrouvent des fugitifs permet de gagner +1 point de Stabilité. Au lieu de cela, vous pouvez dépenser 15d MF ou 10d MF pour générer une alerte (voir encart ci-contre). >> Les PJ peuvent proposer une solution définitive pour les prisonniers daemons, sachant que le personnel du camp ne fera rien sans autorisation du conseil des pirates. Pour cela, laissez les PJ se débrouiller. La solution qui permet de gagner des points de Stabilité consiste à se rendre sur Libertad, y localiser une île propice avec un test de Stratégie (5) ou en réussissant le protocole de Reconnaissance aérienne (cf. PIR, p. 102) avec au moins 4 succès excédentaires, et ensuite organiser le transfert des prisonniers avec un test de Stratégie (3). Il faudra ensuite proposer cette solution au conseil des pirates (cf. p. 243). Ne leur dites rien, mais si tout cela est mené correctement, l’isolement des Daemons sur Libertad (qui nécessitera quand même des patrouilles aériennes) permet de gagner +3 points de Stabilité. Il est possible que la réflexion sur cette question soit longue. Dans ce cas, insistez sur les risques encourus : il faudra de nombreux vaisseaux, et qui sait le plan que pourront mettre en place les Daemons sur Libertad dans un
Acte III : Maîtres et esclaves
l’emplacement du camp des prisonniers daemons, situé sur une île de Havana, à environ 5 000 km de Havana City. [Laissez les joueurs vous expliquer comment ils s’y rendent] Vous découvrez un camp primitif de tôle ondulée et de barbelés, sous la surveillance implacable de centaines de pirates, pour beaucoup des Black Mambas. Ils sont équipés d’hyperblasters lourds, ou de fusils laser dotés de lunette de visée, et tous protégés par des miradors blindés. Les Daemons sont entassés à ciel ouvert, tous menottés… et les yeux bandés ! L’ensemble pue la pisse, la merde, et la peur…
an, dix ans, vingt ans ? À l’inverse, si les PJ penchent pour une exécution massive, insistez sur la boucherie que cela représente, et le caractère inhumain de celle-ci : peut-on vaincre des monstres en se comportant comme des monstres ? En outre, mais ne leur dites pas, procéder à l’exécution systématique des Daemons serait un tel cauchemar que cela ferait perdre -3 points de Stabilité. Le problème des prisonniers daemons est grave, mais pas insoluble : >> +3 points au total pour capturer les fugitifs >> +3 points au total pour déplacer le camp
Alerte ! Coût : 15d MF (10d MF dans ou au-dessus de la jungle de Havana) Condition : les PJ sont à la surface de Havana Ce retour de flamme peut débuter de plusieurs façons : >> Les PJ reçoivent un appel à l’aide par radio. >> Les PJ aperçoivent les traces des véhicules depuis l’air, et attaquent. >> Les PJ entendent les véhicules arriver dans la jungle, et le combat se déclenche. Adaptez votre description selon la situation. Si possible, mettez en scène des Havanais à protéger (attaque de village, de convoi, etc.). Ce retour de flamme confronte les PJ à des fugitifs daemons capables de se battre. Choisissez une des options suivantes : >> 6 soldats Kashgar à pied (cf. B&B, p. 155) >> 1 Fossoyeur (cf. p. 249) >> 1 Aile funeste (cf. p. 248) Puis jouez le combat. Si les PJ laissent la vie sauve aux prisonniers et les emmènent au camp, ce retour de flamme permet de gagner +1 point de Stabilité et compte comme une capture de fugitifs.
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Acte IV : Blessures de guerre Cet acte confronte les PJ aux dégâts causés par les Daemons à Havana : les morts, les blessés, et tous les survivants traumatisés par le cauchemar qu’ils ont vécu pendant la bataille. Il faut aussi calmer les tensions provoquées par la présence de milliers de prisonniers, y compris dans le conseil des pirates…
Vengeance ! >> Débarquement daemon : si les Daemons ont débarqué pendant la bataille, tous les tests de cet acte subissent (D+1). >> Havana dévastée : si Havana a été dévastée pendant la bataille, tous les tests de cet acte subissent (D+1). >> Les pirates en deuil : Si au moins un amiral a été tué pendant la bataille de Havana, les tests de Négociation, de Commandement et d’Intimidation de cet acte subissent (D+1).
Un peuple en souffrance >> Vous portez un regard nouveau sur les rues de Havana City. Vous ressentiez déjà la peine des Havanais et des pirates, mais désormais, vous avec accepté la responsabilité de la guérir. C’est à vous de trouver le moyen d’apaiser le chagrin de vos compatriotes, mais aussi la colère que vous décelez dans certains regards. Après tout, il y a encore des milliers de Daemons à tuer quelque part dans un camp de prisonniers, ou pourquoi pas dans le village des Affranchis ! Laissez les PJ s’organiser pour apaiser les souffrances du peuple de Havana. S’ils vous le demandent, ils peuvent effectuer un test de Sciences solaires (3) pour analyser la situation sociale de Havana et obtenir les instructions suivantes (chaque action requiert une journée de travail) : >> Il est possible d’aller de maison en maison à Havana City ou dans un village de Havanais pour aider à reconstruire les maisons. Demandez-leur un test de Technologie (3). Outre l’aide matérielle que cela apporte, le réconfort permet de gagner +1 point de Stabilité. >> Si Havana a été dévastée, les PJ peuvent également participer à la reconstruction des bâtiments clés de Havana City. Si vous préférez, vous pouvez même les mettre en situation de déclencher cette reconstruction face à un propriétaire désespéré. Demandez-leur un test de Technologie (1), (2) ou (5), selon que le bâtiment vous a couté 5d, 10d ou 25d MF à dévaster. Réussir ne permet que d’enclencher ou d’accélérer la reconstruction. Celle-ci prendra environ trois mois et permettra au bâtiment de produire à nouveau ses effets de jeu. >> Les PJ peuvent tenter de réconforter les pirates de l’espace, soit en jouant sur la fraternité humaine qui règne entre eux avec un test d’Empathie (3), soit en jouant sur la hargne et la pugnacité des pirates de l’espace avec un test d’Illégalités (3). Dans les deux cas, ce réconfort permet de gagner +1 point de Stabilité.
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>> Les PJ peuvent tenter de réconforter les Havanais. Ils comprennent alors qu’ils sont mal placés, parce que certains d’entre eux reprochent aux pirates de l’espace d’avoir attiré les Daemons, et la ruine, sur Havana. Les vieilles histoires liées à Libertad et Nueva Havana (cf. p. 181) ressurgissent. Profitez-en pour les mettre sur la table si elles étaient sorties de la tête des joueurs. Puis laissez ceux-ci vous expliquer comment ils gèrent la tension. S’ils se montrent compréhensifs et admettent au moins une part de responsabilité des pirates, ils doivent réussir un test d’Empathie (3). Cependant, s’ils veulent éviter que les Havanais demandent le départ des pirates, ils doivent ensuite expliquer que la bataille de Havana a rendu service à toute la Galaxie, avec un test d’Éloquence (5) ou organiser une fête et leur rappeler la joie de vivre avec des pirates de l’espace avec un test de Séduction (5) (ou en organisant une révolution festive, cf. PIR, p. 113). Si les PJ recourent à d’autres compétences de Négociation ou Trempe, la Difficulté est toujours égale à (5), et il faut également deux tests. Si les PJ réconfortent les Havanais, le message se transmettra de village en village et permettra de gagner +3 points de Stabilité. >> Si vous le souhaitez, vous pouvez mettre en scène un personnage nommé ayant perdu espoir à la suite de la bataille de Havana (vous pouvez même choisir un amiral, mais cela peut interférer avec la scène suivante). Dans ce cas, mettez en scène ce désespoir, et laissez le PJ remonter le moral à ce PNJ. Il doit ensuite sacrifier 1 PP pour lui redonner espoir. Le cas échéant, profitezen pour attirer l’attention des joueurs sur les règles de l’initiation pirate (cf. PIR, p. 133). Ce réconfort permet de gagner +1 point de Stabilité. Au cours de ces actions, ne perdez pas une occasion de rendre vivante, voire touchante, la détresse des habitants de Havana, ou même leur colère : après tout, celle-ci est sûrement liée au chagrin d’avoir perdu un être cher, ou peut-être même tout un équipage ! En outre : >> Si les PJ échouent à réconforter les pirates ou les Havanais, vous pouvez dépenser 10d MF pour générer une crise et faire perdre -1 point de Stabilité. Profitez-en pour mettre en scène une tentative de lynchage (de prisonniers Daemons, d’Affranchi, de pirate, etc.). Les PJ peuvent annuler cette crise en réussissant un test d’Éloquence (3) ou d’Intimidation (3). >> Si les PJ se montrent trop autoritaires (à votre discré discrétion) ou blessent des Havanais ou des pirates, ils perdent -1 point de Stabilité. L’influence que les PJ peuvent avoir en un si court laps de temps n’est pas illimitée : >> +2 points au total en reconstruisant des maisons >> +2 points au total en réconfortant les pirates >> +3 points au total en réconfortant les Havanais >> +1 point au total en redonnant espoir à un PNJ
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Conseil de guerre >> La capitainerie aussi a souffert de l’attaque des Daemons. En vous
Les PJ ont de nombreuses choses à faire ici : >> Selon le score de Stabilité, les amiraux seront plus ou moins désemparés face à la situation de Havana. Ils envisagent même d’abandonner Havana pour éviter une nouvelle bataille, même si Hammon est convaincu que les Daemons n’ont pas les moyens de constituer une nouvelle flotte de cette ampleur. C’est aux PJ de valoriser leurs accomplissements et de redonner courage aux amiraux, avec un test d’Éloquence (3). S’il est réussi, et si la Stabilité est supérieure ou égale à 10 (ou si les PJ ont une solution pour les prisonniers daemons), le conseil reprend espoir. >> Selon leur progression dans l’acte III, ils peuvent avoir à proposer la relocalisation des prisonniers sur Libertad. Blood est alors opposé à cette solution, et préfère une exécution de masse (réutilisez les conseils de mise en scène p. 241). Profitez-en simplement pour mettre en scène ce dilemme, mais si les PJ tiennent bon, Blood n’a plus assez d’influence pour contrer leur proposition.
La rançon de la gloire À partir du moment où les PJ ont réussi à réconforter au moins une fois des pirates ou des Havanais, l’espoir reprend pied sur Havana, et il devient possible de discerner les effets positifs de la victoire des pirates de l’espace : >> Mettez en scène le fait qu’on reconnaît les PJ dans la rue, et qu’on les félicite/les acclame. >> Commencez à mettre en scène les effets positifs du discours des PJ. >> Profitez-en également pour annoncer le renouveau des pirates au grand cœur (cf. PIR, p. 186)
>>
Profitez de cette entrevue pour faire le point sur l’état physique des amiraux (survivants) de Havana : >> Stella Bell est toujours Gravement blessée. >> Vaar Hammon est Gravement blessé s’il a accompagné les PJ. >> Tous les autres amiraux sont Légèrement blessés. La conversation qui aura lieu sera également le moment de mettre en scène l’état émotionnel des amiraux de Havana : >> Stella Bell ne décolère pas d’avoir été bloquée sur un lit d’hôpital pendant la plus grande bataille spatiale des pirates de l’espace. Elle a honte. Si les PJ la réconfortent, elle reprend le dessus et se réjouit de la victoire des « pirates au grand cœur » (cf. PIR, p. 186). En revanche, elle est opposée aux corsaires (cf. B&B, p. 175). >> Vaar Hammon veut se venger des Daemons, mais aussi les étudier et notamment mieux comprendre les implications magiques de leur présence. Interrogé à ce sujet, il admettra être en contact avec le Roi-Sorcier (cf. B&B, p. 127). Il se fiche des corsaires (cf. B&B, p. 175). >> Carmen est ébranlée par l’horreur des combats, et préfère envisager le futur d’un point de vue politique. Elle est donc favorable aux corsaires (cf. B&B, p. 175). >> Blood récupère stoïquement de la bataille. Il s’en veut terriblement d’avoir envisagé la fuite (cf. PIR, p. 186), mais continue de dire que c’était le seul choix rationnel. Il est favorable aux corsaires (cf. B&B, p. 175). En outre : >> Si un amiral a été tué, quel qu’il soit, les autres portent son deuil avec respect, et font du mieux pour se rappeler les bons souvenirs. >> Tous les amiraux sont extrêmement fiers des PJ, soit pour leur idéalisme, soit pour leurs prouesses guerrières
Acte IV : Blessures de guerre
approchant, vous remarquez de nombreux pirates affairés aux réparations, car ce bâtiment est le plus stratégique de la planète. On vous reconnait, et on vous laisse passer, dans le bâtiment tout de même occupé. Enfin, vous vous retrouvez devant le conseil des pirates de Havana, en piteux état après la bataille.
>> Les PJ ont l’opportunité de proposer des noms pour remplacer d’éventuels amiraux défunts. Le conseil demande à connaître les qualités et les défauts de ces candidats. Il faut ensuite réussir à Convaincre (3) (cf. R&P, p. 19) le conseil pour valider une candidature… et s’assurer que le candidat est volontaire ! >> Si les PJ abordent le sujet de Genesis, le conseil encourage les PJ à y retourner, surtout Hammon et Carmen. C’est une découverte capitale ! Il informe en outre les PJ que Montoya compte lui aussi y retourner (cf. B&B, p. 175). Ils peuvent même indiquer aux PJ où le trouver à Havana City. Pour avoir redonné espoir au conseil pirate, les PJ gagnent +5 points de Stabilité.
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Ref. 23506
Acte V : après la guerre, la fête ! Concluez cette aventure dès que la jauge atteint 0 ou 20 : >> Si la jauge atteint 0, jouez Havana la brisée. >> Si la jauge atteint 20, jouez Havana la joyeuse. De fait, cette conclusion interviendra un matin.
À mi-chemin entre la joie et la peine. Havana la brisée >> Le soleil se lève sur Havana. Les rues de Havana City sont presque vides. Quelques pirates déambulent, la mine maussade. Dans la jungle, des Havanais doivent à nouveau reconstruire leur village à cause d’une attaque de fugitifs Daemons. C’est comme si cette fichue bataille ne parvenait pas à se conclure. À la capitainerie, les amiraux ne voient pas d’issue proche aux nombreuses crises qui accablent la planète pirate. Il faut pourtant essayer de tirer un trait sur la bataille. Pendant la journée, les pirates préparent une estrade. Chacun et chacune réfléchit à ce qu’il dira. Sur le port, on dresse une plaque de métal sur laquelle sont gravés les noms, innombrables, de ceux qui sont tombés pendant la bataille. Le soir venu, tout le monde se rassemble à la lueur des torches. Le conseil prononce un discours sur la vaillance des pirates, mais le cœur n’y est pas. Au moins, l’hommage aux morts est rendu. Peutêtre qu’un jour, la vie pourra reprendre… Si les PJ veulent prononcer quelques mots, laissez-les faire. Cependant, plus rien ne peut atténuer l’ambiance lugubre qui plane désormais sur la planète. Si vous le souhaitez, vous pouvez mettre en scène une veillée aux allures funèbres dans une rhumerie en cours de réparation. Une fois cet épilogue joué, confirmez aux PJ que : >> Pendant un an, les bonus conférés par Havana, Havana City et les bâtiments de Havana City sont ignorés. Il est impossible d’y fonder un port d’attache pendant un an. Tout cela s’applique même si les PJ ont réparé avec succès des bâtiments de la ville (acte IV). >> Si les PJ n’ont pas neutralisé l’épave psychique, vous pouvez continuer de générer le Retour de flamme Résidu psychique. >> Si les PJ n’ont pas trouvé de solution définitive au problème des prisonniers, vous pouvez continuer de générer le Retour de flamme Alerte ! >> Il faudra environ un an pour remplacer les amiraux défunts, et pendant ce temps, la Qualité Parrain ne peut plus être utilisée. Le cas échéant, la proposition des PJ est validée. Tous ces effets sont annulés au bout d’un an, lorsque la planète aura guéri d’elle-même et grâce aux PNJ qui y vivent. Enfin, Dal’Alruk et/ou Gal Dora ne forment pas leur équipage, même s’ils ont rempli les conditions pour cela. Consultez Une nouvelle Galaxie.
244
Havana la joyeuse >> Le soleil se lève sur Havana. Les rues de Havana City se remplissent doucement de pirates et de Havanais, dont certains très matinaux. Il y a tellement de travail, il reste tant de choses à reconstruire. Mais ce matin, pirates et Havanais ont du cœur à l’ouvrage, car tant de choses ont déjà été reconstruites. L’orbite de la planète est désormais redevenue navigable. Les prisonniers daemons ne représentent plus une menace permanente. Havana City n’est plus un champ de ruines, et plusieurs maisons ont déjà repris leurs couleurs. Il faudra encore du temps pour que la planète soit complètement guérie, mais elle a déjà tellement changé depuis le jour de la bataille. Cette bataille est finie ; elle est derrière vous. À la capitainerie, les amiraux sentent aussi que quelque chose a changé. Une grande fête est organisée. Pendant la journée, les pirates préparent des feux sur la plage, et cherchent toutes les bouteilles de rhum qu’ils peuvent trouver. Et devant la capitainerie, on dresse une stèle de métal pour honorer le nom de tous ceux et toutes celles qui ne pourront pas participer à cette fête. Le soir venu, tout le monde se rassemble sur la plage à la lueur des feux. Un dernier hommage est rendu aux morts, puis la vie reprend. Elle reprend comme toujours sur Havana, avec la musique, les rires et le rhum. Elle reprend, vibrante, forte, invincible. Si les PJ veulent prononcer quelques mots, laissez-les faire. Ils sont de toute façon bien accueillis, puisque l’ambiance est festive et joyeuse. Si vous le souhaitez, mettez en scène cette fête où, certes, les morts sont honorés, mais où les vivants reprennent goût à la vie ! Une fois cet épilogue joué, confirmez aux PJ que : >> Pendant un an, les bonus conférés par Havana, Havana City et les bâtiments de Havana City sont ignorés, sauf pour les bâtiments dont les PJ ont accéléré la réparation pendant l’acte IV. Ceux-là produiront à nouveau leurs effets dans trois mois. Les règles de port d’attache s’appliquent normalement. >> Quelles que soient les actions spécifiques réussies ou ratées par les PJ, vous ne pouvez plus utiliser les Retours de flamme de cette aventure. >> Il faudra environ trois mois pour remplacer les amiraux défunts. Si les PJ ont réussi à convaincre le conseil pendant l’acte IV, leurs propositions seront validées. >> Dal’Alruk et/ou Gal Dora forment chacun un nouvel équipage, s’ils remplissent les conditions pour cela (Respectivement, convaincre les Affranchis et se familiariser avec la technologie humaine). Le lendemain matin, mettez en scène cette décision et les adieux, probablement émouvants, qui l’accompagnent. Consultez Une nouvelle Galaxie.
Ref. 23506
Une nouvelle Galaxie >> Ce soir, vous regardez les étoiles qui flottent au-dessus de la mer.
Acte V : après la guerre, la fête !
Plus que jamais, vous ressentez le lien qui vous unit à Havana, mais aussi l’appel des étoiles. Pendant que vous vous battiez ici, pendant que vous guérissiez ici, la Galaxie a changé. La place que les pirates y tiennent aussi. Il est temps de retourner là-bas, là-haut, et d’affronter la menace qui rôde.
En tout cas, c’est une nouvelle période de l’histoire de la Galaxie qui s’ouvre devant les PJ. À eux de faire preuve des qualités qui leur ont déjà permis de sauver Havana, pour triompher définitivement des Daemons et, peutêtre, transformer complètement la Galaxie !
>>
Distribuez les points d’expérience aux PJ. Puis, soit par le biais d’une conversation avec un PNJ, soit comme un débriefing avec les PJ, faites le point sur les envies de l’équipage, notamment : >> S’informer sur le nouveau visage de la Galaxie >> Formaliser le statut des corsaires auprès de la Ligue des Planètes Libres >> Retourner voir un PNJ de la campagne El Barco del Sol. >> Retourner sur Genesis >> Porter secours à la station-relai (Lambda’, 17) >> Faire la guerre aux Daemons ! Chacune de ces options sera notamment l’occasion de mettre en scène le nouveau statut des pirates de l’espace (cf. B&B, p. 172), l’existence des corsaires de l’espace (cf. B&B, p. 174) et le nouveau visage de la Galaxie (cf. B&B, p. 173). Informez en outre les PJ qu’ils peuvent désormais consulter, le cas échéant, l’ensemble des chapitres des Pirates de l’espace.
Fiesta Action
PX
Neutraliser l’épave psychique
+ 250 PX
Relocaliser les prisonniers Daemon
+ 250 PX
Redonner courage au conseil de Havana
+ 250 PX
Havana redevient joyeuse
+ 500 PX
MAX
+ 1 250 PX
PP
PG
+ 0 PP
+ 0 PG
Pertes ennemies Pour déterminer les effectifs de prisonniers et le nombre d’épaves, utilisez le même barème que pour déterminer les forces ennemies lors de la bataille. Lisez le tableau une ligne plus bas si les Daemons ont débarqué sur Havana. Le résultat est un ordre de grandeur. Prisonniers daemons
Esclaves affranchis
Épaves daemons
Épaves pirates
< 500j
1 000
2 500
3 500
500
501-600j
2 500
3 500
5 000
1 000
601-650j
3 500
5 000
7 500
2 500
651-700j
5 000
7 500
10 000
3 500
>700j
7 500
10 000
15 000
5 000
>700j+
10 000
15 000
15 000
5 000
245
Ref. 23506
Affranchi daemon (Travailleur) Vous êtes face à un mutant rouge de presque deux mètres de haut à l’allure pataude. Bien sûr, il s’agit d’un esclave daemon. Puissant, horriblement musclé, il n’a pourtant pas l’air dangereux ; il attend simplement les ordres de son maître. Vous sentez pourtant la grande force de cet incroyable corps, et aussi l’envie de vivre qui se cache derrière ce regard craintif…
Vous êtes face à un grand mutant rouge vêtu d’un pagne. Bien sûr, il s’agit d’un esclave daemon. Vous le trouvez un peu moins musclé que les autres esclaves que vous avez déjà vus. En revanche, il vous paraît bien plus à l’aise dans la coursive, et moins pataud. Pourtant, c’est le même regard qui se porte sur vous, un regard empli de terreur, mais aussi d’une irrépressible envie de vivre, enfin.
Les travailleurs sont les esclaves daemons chargés des plus basses besognes, celles qui requièrent une grande force physique. Ils portent, charrient et parfois labourent à la force de leurs énormes muscles. Aucune peine ne leur est épargnée, et ils sont fréquemment fouettés pour les forcer à des travaux toujours plus durs. Les travailleurs sont également les esclaves Daemons les plus puissants physiquement, et s’ils apprenaient à se battre, ils pourraient devenir très dangereux. >> Affranchi : vous pouvez utiliser cette fiche pour les Affranchis. Remplacez simplement Subordonné (-5) par Wanted (-5) (Enfers). >> Signe distinctif : ce mutant ressemble à d’autres mutants !
Les ouvriers sont les esclaves daemons auxquels leur maître a daigné enseigner des rudiments de technologie. Ils accomplissent les tâches les plus complexes qui sont dévolues à des esclaves, comme l’entretien de certaines machines, mais toujours sous la supervision étroite de « vrais » Daemons. C’est loin d’être toujours une faveur, car ce sont les ouvriers qui doivent nettoyer les urnes sacrificielles, et donc charrier les cadavres de leurs congénères… >> Affranchi : vous pouvez utiliser cette fiche pour les Affranchis. Remplacez simplement Subordonné (-5) par Wanted (-5) (Enfers). >> Signe distinctif : ce mutant ressemble à d’autres mutants !
Esclave daemon (Travailleur)
Esclave daemon (Ouvrier)
Niveau : Normal (Figurant) Techniques (2)* Artisanat (Au choix) 4d Survie (4)* Athlétisme 9d, Environnement (Au choix) 5d, Mêlée 5d Espionnage (2) Discrétion 3d, Vigilance 3d Sciences (2) Connaissance (Enfers) 5d, Langue (Daemon) 5d Négociation (1) Trempe (2)* Premiers soins 4d Origines : Esclave Daemon (Travailleur) Traits : Gros porteur (+3), Ranger (+3), Analphabète (-1), Subordonné (-5) Mutations : Force accrue, Musculature hypertrophiée Équipement : pagne Armes : >> Mains nues : 2S Prot : Protection : plastron blindé (2/D+1)
246
Affranchi daemon (Ouvrier)
L: M?: EX :
Travailleur n°1 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
Travailleur n°2 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
Travailleur n°3 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
L: M?: EX :
Travailleur n°4 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
Travailleur n°5 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
Travailleur n°6 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
Niveau : Normal (Figurant) Techniques (2)* Technologie 5d Survie (4)* Athlétisme 6d, Environnement (Espace) 6d, Mêlée 5d Espionnage (2) Discrétion 3d, Vigilance 3d Sciences (2) Connaissance (Enfers) 5d, Ingénierie 5d, Langue (Daemon) 5d Négociation (1) Trempe (2)* Premiers soins 4d Origines : Esclave daemon (Ouvrier) Traits : Entraînement (+2), Gros porteur (+3), Subordonné (-5) Mutations : Force accrue, Musculature hypertrophiée Équip : pagne Armes : >> Mains nues : 2S Prot : Protection : plastron blindé (2/D+1) L: M?: EX :
Ouvrier n°1 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
Ouvrier n°2 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
Ouvrier n°3 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
L: M?: EX :
Ouvrier n°4 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
Ouvrier n°5 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
Ouvrier n°6 ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑
Ref. 23506
Jauge de Stabilité
Mage tellurique
❑ ❑ ❑ ❑ ❑
>> Mains nues : 1S Prot : Mage tellurique n°1 ❑❑❑❑ L: ❑❑❑❑ M?: EX : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑
Mage tellurique n°2 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑
Mage tellurique n°3 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑
Mage tellurique n°4 ❑❑❑❑ L: ❑❑❑❑ M?: EX : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑
Mage tellurique n°5 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑
Mage tellurique n°6 ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑
>
Les mages telluriques constituent un type de mages Hilstur dénigré. En quelque sorte prisonniers des planètes, incapables de manipuler les limbes, ils sont méprisés par les autres. Les mages telluriques se battent à bord du véhicule qui leur est assigné. Ce sont eux qui s’occupent des senseurs et de la manoeuvre des véhicules. >> Célérité diabolique : les caractéristiques de ce sort sont identiques à Saut diabolique. Il permet de manipuler la gravité locale, et ne fonctionne qu’à la surface des planètes. Son effet standard confère (PMF) aux tests d’Acrobaties et d’Athlétisme pendant autant de tours que de succès excédentaires obtenus. Associé à une exoglyphe de propulsion, il affecte les tests de Pilotage (Véhicule concerné).
HAVANA LA BRISÉE !
Jauge de stabilité
L’être qui vous fait face est un horrible mutant. Sa peau blanche et blafarde est parcheminée, presque comme morte. Une corne surgit de son front, et deux autres de ses tempes. Ses yeux, gigantesques et révulsés, semblent dépourvus de paupières. Un rictus inhumain déforme son visage, et sa silhouette émaciée lui donne une allure malade. Pourtant, c’est le feu d’une terrible passion ou d’une dévotion mystique qui brûle dans son regard !
->
Mage tellurique
❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑
HAVANA LA JOYEUSE !
Actions notables:
247
Ref. 23506
Aile funeste
Aile funeste Type : Manœuvrabilité : Vitesse tactique : Vitesse de croisière : Blindage : Structure : I: L: G: D ?:
Une ombre se dessine sur le sol. Lourde, pesante, cette aile noire fend le ciel en laissant derrière elle une traînée de cendre et de sang. Ses réacteurs vrombissent comme la gorge d’un dragon prêt à cracher du feu. Ses gueules noires sont ouvertes, prêtes à vomir leurs éclairs énergétiques. Impossible de distinguer les pilotes, mais leur identité ne fait aucun doute. L’Aile funeste est le véhicule de combat aérien daemon le plus courant. Les Daemons s’en servent pour patrouiller leurs domaines et mener des raids aériens sur les cibles ennemies. Elles font des ravages sur l’infanterie adverse et les véhicules légers. L’Aile funeste peut même transporter un petit groupe de soldats Kashgar pour une intervention au sol rapide. Son seul défaut est son absence de vol stationnaire. Les damnés apprécient l’Aile funeste pour sa rapidité, son autonomie et sa capacité de combat. Rares sont les véhicules aériens humains qui peuvent se mesurer à elle ! >> Altitude opérationnelle : atmosphérique >> Propulsion sacrificielle : l’Aile funeste est alimentée par une urne sacrificielle spéciale qui accueille un homoncule monstrueux à peu près de taille humaine. Les dépenses énergétiques sont négligeables par rapport à celles d’un vaisseau spatial. Considérez que chaque tour de combat consomme 250 km d’autonomie. Pour renouveler l’autonomie, il faut remplacer complètement la cuve de l’homoncule, ce qui prend environ 1 h. >> Canal démoniaque : la coque de l’Aile funeste est spécialement conçue pour canaliser les énergies des sortilèges Kashgar. Elle confère (sc) aux tests effectués pour utiliser l’exoglyphe de protection. >> Choc cinétique : quand les exoglyphes d’assaut I touchent leur cible, celle-ci subit (D+1) aux tests pour manœuvrer au prochain tour. Les vaisseaux spatiaux sont immunisés à cet effet. >> Enchantement meurtrier : les exoglyphes d’assaut I disposent du mode de tir RL.
248
Véhicule n°1 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
véhicule aérien (15 m) sc 1 500 m/t 750 km/h 1 10 Véhicule n°2 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Véhicule n°3 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Autonomie : 5 000 km ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Équipage : 1 P + 1 V + 1 C (3) Passagers : 3 Armements : >> Pr : Exoglyphe d’assaut I (1L/RL/2 500 m/1C) >> Pr : Exoglyphe d’assaut I (1L/RL/2 500 m/1C) Poids : 25 t (25) Soute : 0,5 t Prix : 50 000 ₡ * Origine : Enfers * : le prix est indicatif. Revendu à la bonne personne, un Aile Funeste vaut entre 100 000 et 200 000 ₡.
Soute >> Pièces détachées : >> Carburant : >> Cargo utile : >> Équipement commun : >> Code d’identification :
100 kg 0 400 kg 1 nécessaire morbide -
Équipage >> 0 - Pilote >> 1 – Vigies >> 2 – Pilotes
Navigation
8d
Sorcellerie (Hilstur) 8d
Pilotage (Véhicules 6d aériens) 9d (sc) (SC) >> 3 – Exoglyphe d’assaut I Sorcellerie (Kashgar) Équipage : 2 Mages telluriques 1 soldat Kashgar
>> Enchantement du lien : un seul canonnier suffit pour tirer les deux armes, liées. Un seul tir est effectué, qui bénéficie de (+1d) L’Aile funeste est équipée des exoglyphes secondaires suivantes : >> Exoglyphe divinatoire >> Exoglyphe de protection >> Flambeaux démoniaques (équivalents à des phares)
Ref. 23506
Fossoyeur
Fossoyeur
I: L:
D ?:
Le véhicule qui surgit a des allures de cauchemar. Long de presque dix mètres, pesant sûrement des dizaines de tonnes, ce char d’assaut chenillé vous présente une immense gueule monstrueuse, surmon surmontée par une statue torturée. Toute la coque est hérissée de pointes, et les chenilles tracent de douloureux sillons dans la terre. Vous êtes presque sûrs de voir du sang couler de la coque… Le Fossoyeur est le principal véhicule de combat terrestre des Daemons. Rapide, maniable, il est doté d’une redoutable puissance de feu qui, grâce aux sortilèges daemons, lui permet de venir à bout de presque tous les véhicules de combat humains. Seuls les chars d’assaut lui résistent, mais la fonction du Fossoyeur est avant tout de porter des attaques rapides et brutales, pas de tenir la ligne de front. Les damnés apprécient le Fossoyeur pour sa puissance au combat. Il ne représente en revanche que peu d’intérêt comme véhicule de transport ou d’exploration. Le Fossoyeur est doté des propriétés suivantes : >> Propulsion sacrificielle : le Fossoyeur est alimenté par une urne sacrificielle spéciale qui accueille un homoncule monstrueux à peu près de taille humaine. Les dépenses énergétiques sont négligeables par rapport à celles d’un vaisseau spatial. Considérez que chaque tour de combat consomme 100 km d’autonomie. Pour renouveler l’autonomie, il faut remplacer complètement la cuve de l’homoncule, ce qui prend environ 1 h. >> Canal démoniaque : la coque du Fossoyeur est spécialement conçue pour canaliser les énergies des sortilèges Kashgar. Elle confère (sc) aux tests effectués pour utiliser l’exoglyphe de protection. >> Choc cinétique : quand l’exoglyphe d’assaut II touche sa cible, celle-ci subit (D+1) aux tests pour manœuvrer au prochain tour. Les vaisseaux spatiaux sont immunisés à cet effet. >> Enchantement meurtrier : l’exoglyphe d’assaut I dispose du mode de tir RL. >> Piques de combat : les piques et les enchantements disposés sur la coque du Fossoyeur lui confèrent (sc) pour effectuer Stock-car. >> Pressurisé : la cabine du Fossoyeur est étanche. L’autonomie de la cabine est d’une journée. Celle-ci ne dispose pas de sas, il faut donc dépressuriser et pressuriser avant chaque sortie, ce qui requiert 5 min, et le port d’un recycleur ou d’une combinaison environnementale, ou d’un scaphandre si aucune atmosphère n’est présente.
Véhicule n°1 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Véhicule n°2 ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
>>
G:
véhicule terrestre (10 m) (e2f) 125 m/t 75 km/h 2 20
Jauge de Stabilité
Type : Manœuvrabilité : Vitesse tactique : Vitesse de croisière : Blindage : Structure :
Autonomie : 2 500 km ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Équipage : 1P + 1V + 2C (4) Passagers : 0 Armements : >> Pr : Exoglyphe d’assaut II (5L/SA/5 000 m/1C) >> P : Exoglyphe d’assaut I (1L/RL/2 500 m/1C) Poids : 50 t (50) Soute : 0,5 t Prix : 25 000 ₡ * Origine : Enfers * : le prix est indicatif. Revendu à la bonne personne, un Fossoyeur vaut entre 100 000 et 200 000 ₡.
Soute >> Pièces détachées : >> Carburant : >> Cargo utile : >> Équipement commun : >> Code d’identification :
100 kg 0 400 kg 1 nécessaire morbide -
Équipage >> 0 - Pilote >> 1 – Vigies >> 2 – Pilotes
Navigation
8d
Sorcellerie (Hilstur) 8d
Pilotage (Véhicules 6d terrestres) 8d (sc) >> 3 – Exoglyphe d’assaut II Sorcellerie (Kashgar) 8d (sc) (SC) >> 4 – Exoglyphe d’assaut I Sorcellerie (Kashgar) Équipage : 2 Mages telluriques 2 soldat Kashgar
Le Fossoyeur est équipé des exoglyphes secondaires suivantes : >> Exoglyphe divinatoire >> Exoglyphe de protection >> Flambeaux démoniaques (équivalents à des phares)
249
250
Soute
La guigne
Poste de pilotage
Quartiers
Machineries
Tourelle
Ref. 23506
Annexes
Ref. 23506
Fiche de suivi El Barco del Sol
Début de la campagne (date galactique) : ..............................
Nombre de jours écoulés : ...........................
Annexes
Evènements marquants/objectifs atteints:
>>
………………………… est amoureux de Montoya ………………………… transporte la carte au trésor ❑ Les PJ disposent de la carte au trésor ❑ Les PJ disposent d’un double de la carte au trésor (…..) ❑ Montoya dispose de la carte au trésor ❑ Montoya dispose d’un double de la carte au trésor (…..) ❑ Stella Bell est le parrain des PJ ❑ Stella Bell a droit à la moitié du trésor des PJ
EBDS I: Le vaisseau maudit
………………………… est amoureux de Rosa Maria
EBDS II: mon vaisseau pour une carte !
❑ Les PJ sont recherchés à la station-relai (Xi,10) ❑ Le Caïd veut se venger des PJ ❑ Carmen en veut aux PJ d’avoir fragilisé l’accord OCG/Pirates
EBDS III: Le Roi-Sorcier de Shalifar
❑ ………………………… connaît la phrase clef du message ❑ ………………………… connaît la phrase clef du message
Date du vol du Codex Solaire: …………………………
EBDS IV: complots !
❑ Les PJ ont sauvé Concordia ❑ Les PJ ont convaicu Shasmecka ❑ Les PJ sont alliés avec la LPL ❑ Lee acompagne les PJ
EBDS V: Vivre libre ou mourir !
❑ Montoya survit au combat contre Le Purificateur ❑ Dal’Alruk accompagne les PJ
EBDS VI: terre !
Date du vol du Jour du Diable : …………… ❑ Havana est sauvée ❑ Les Daemons ont débarqué sur Havana ❑ Havana a été dévastée ❑ Stella Bell a survécu ❑ Hammon a survécu ❑ Carmen a survécu ❑ Blood a survécu ❑ Les PJ acceptent de devenir des corsaires pour le compte de la LPL
Alliés potentiels (EBDS VII) ❑ Le Caïd est prêt à aider les PJ (EBDS II) ❑ Dr Andrews est prêt à aider les PJ (EBDS II) ❑ Le Roi-Sorcier est prêt à aider les PJ (EBDS III) ❑ Le Duc Démétriès est prêt à aider les PJ (EBDS IV) ❑ Le capitaine Starros est prête à aider les PJ (EBDS VI)
EBDS VII: Pour l'honneur des pirates !
Notes additionnelles ................................................................................................. ................................................................................................. ................................................................................................. ................................................................................................. .................................................................................................
251
Ref. 23506
Index des actions
252
Nom
Domaine
Compétence
Durée
Notes
À couvert !
Trempe
Tactiques
Complexe
TIR
Changer de mode de tir
-
-
Simple
TIR
Combat
Charger
Survie
Mêlée
Complexe
CAC
Combat
Dégainer
-
-
Simple
Combat
Frapper
Survie
Mêlée
Complexe
Combat
Lancer
Survie
Armes de jet
Complexe
TIR
Combat
Maîtriser
Survie
Mêlée
Complexe
CAC
Combat
Rapport d’engagement
Trempe
Tactiques
Complexe
Combat
Réarmer
-
-
Simple
Combat
Recharger
-
-
Complexe
Combat
Se libérer
Survie
Mêlée
Complexe
CAC
Combat
Tirer
spécial
spécial
Complexe
TIR
Combat
Viser
-
-
Simple
Combat spatial
Accrocher
Techniques
Pilotage (Vaisseau spatial)
Complexe
Combat spatial
Analyse radar
Espionnage
Senseurs
Complexe
Combat spatial
Bastardos Salto
Survie
Athlétisme
Complexe
Combat tournoyant
Combat spatial
Break !
Techniques
Pilotage (Vaisseau spatial)
Complexe
Combat tournoyant
Combat spatial
Brouillage radar
Espionnage
Senseurs
Complexe
Combat spatial
Brouillage radio
Espionnage
Senseurs
Complexe
CAC
Combat tournoyant
Index MdJ, p. 178 MdJ, p. 178
MdJ, p. 178 MdJ, p. 179 MdJ, p. 179 MdJ, p. 179 MdJ, p. 179 MdJ, p. 180 MdJ, p. 180 MdJ, p. 180 MdJ, p. 180 MdJ, p. 181 MdJ, p. 181 MdJ, p. 162 MdJ, p. 162 MdJ, p. 163 MdJ, p. 163
Combat spatial
Canaliser
Sciences
Ingénierie
spécial
Combat spatial
Cascade !
Techniques
Pilotage (Vaisseau spatial)
Complexe
Combat spatial
Changer de poste
-
-
Complexe
Combat spatial
Communiquer
-
-
Simple
Combat spatial
Manœuvre défensive
Techniques
Pilotage (Vaisseau spatial)
Complexe
MdJ, p. 163 MdJ, p. 164 MdJ, p. 164 MdJ, p. 164 MdJ, p. 164 MdJ, p. 165 MdJ, p. 165
Combat spatial
Manœuvre offensive
Techniques
Pilotage (Vaisseau spatial)
Complexe
MdJ, p. 165
Combat spatial
Pivoter
-
-
Simple
Combat spatial
Préparer une arme
-
-
Complexe
MdJ, p. 166 MdJ, p. 166
Combat spatial
Rapport de situation
Sciences
Navigation
Complexe
MdJ, p. 166
Combat spatial
Recherche radar
Espionnage
Senseurs
Complexe
Combat spatial
Rétrofusées !
Techniques
Pilotage (Vaisseau spatial)
Complexe
Approche
Combat spatial
Stella Special !
Techniques
Pilotage (Vaisseau spatial)
Complexe
Combat tournoyant
Combat spatial
Tirer
Techniques
Armes embarquées
Complexe
Combat spatial
Virer
Sciences
Pilotage (Vaisseau spatial)
Complexe
Combat spatial
Viser
-
-
Simple
Commerce
Charger/décharger
-
-
spécial
Commerce
Contrefaçon
Espionnage
Falsification
1 jour
Commerce
Écouler son butin
spécial
spécial
1 jour
Commerce
Effraction
Espionnage
Systèmes de sécurité
Complexe
Commerce
Faire ses courses
spécial
spécial
1 jour
Commerce
Marchander
Négociation
Commerce
5 min
Commerce
Voler
Espionnage
Discrétion
Complexe
Générique
Activer une mutation
-
-
Simple
Générique
Cascade!
Techniques
Acrobaties
Complexe
Générique
Changer de position
-
-
Simple
Générique
Courir
Survie
Athlétisme
Complexe
Générique
Encourager
Trempe
Commandement
Complexe
EX
MdJ, p. 166 MdJ, p. 167 MdJ, p. 167 MdJ, p. 167 MdJ, p. 168 MdJ, p. 169 MdJ, p. 269 MdJ, p. 270 MdJ, p. 270 MdJ, p. 270 MdJ, p. 270 MdJ, p. 271 MdJ, p. 271 MdJ, p. 114 MdJ, p. 114 MdJ, p. 114 MdJ, p. 114 MdJ, p. 114
Ref. 23506
Index des actions (suite) Domaine -
Compétence
Durée
Générique
Forcer
Survie
Athlétisme
Complexe
Générique
Grimper
Survie
Athlétisme
Complexe
Générique
Lâcher un objet
-
-
Gratuite
Générique
Maintenir une mutation
-
-
Gratuite
Générique
Marcher
-
-
Simple
Générique
Monter/descendre de véhicule
-
-
Simple
Générique
Nager
Survie
Athlétisme
Complexe
Générique
Ouvrir / Fermer une porte
-
-
Spécial
Notes
Gratuite
Générique
Parler
-
-
Gratuite
Générique
Ramasser un objet
-
-
Simple
Générique
Repérer
Espionnage
Vigilance
Complexe
Générique
Retarder
-
-
Complexe
Générique
Sauter
Survie
Athlétisme
Complexe
Générique
Se préparer
-
-
Simple
Générique
S’équiper
-
-
Complexe
Générique
Se cacher
Espionnage
Discrétion
Complexe
Générique
Utiliser un objet
-
-
Simple
Metal Technology
Rafistoler
spécial
spécial
1 heure
Metal Technology
Réparer
spécial
spécial
1 jour
Metal Technology
Saboter
Spécial
Spécial
Complexe
Metal Technology
Secourir
Trempe
Premiers soins
5 min
Metal Technology
Soigner
Sciences
Médecine
1 jour
Social
Apaiser
Négociation
Éloquence
Complexe
Social
Donner une consigne
-
-
Simple
Social
Emballer
Négociation
Séduction
spécial
Social
Interroger
spécial
spécial
Complexe
Social
Je vous demande de vous arrêter
Négociation
Étiquette
Complexe
Social
Menacer
Trempe
Intimidation
Complexe
Social
Mentir
Négociation
Baratin
spécial
Social
Ordonner
Trempe
Commandement
spécial
Social
Rallier
Trempe
Commandement
Complexe
Social
Reconnaître
Négociation
Étiquette
Complexe
Social
Recruter
Négociation
Éloquence
5 min
Social
Reprendre ses esprits
spécial
spécial
spécial
Social
Se présenter
spécial
spécial
Complexe
Social
Se renseigner
spécial
spécial
spécial
Voyage spatial
Accostage
Techniques
Pilotage (Vaisseau spatial)
Complexe
Voyage spatial
Arrêt d’urgence
Sciences
Ingénierie
Complexe
Voyage spatial
Atterrissage
Techniques
Pilotage (Vaisseau spatial)
Complexe
Voyage spatial
Calculer un saut
Sciences
Navigation
1 heure
Voyage spatial
Décollage
Techniques
Pilotage (Vaisseau spatial)
5 min
Voyage spatial
Déterminer un cap
Sciences
Navigation
1 heure
Voyage spatial
Faire le plein
Sciences
Ingénierie
1 heure
Voyage spatial
Faire le point
Sciences
Navigation
1 heure
Voyage spatial
Mettre en panne
Sciences
Ingénierie
Complexe
Voyage spatial
Scanner
Espionnage
Senseurs
5 min
Voyage spatial
Surfer sur la vague
Techniques
Pilotage (Vaisseau spatial)
1 jour
Voyage spatial
Tirer des bords
Techniques
Pilotage (Vaisseau spatial)
1 jour
EX
Index MdJ, p. 115 MdJ, p. 115 MdJ, p. 115 MdJ, p. 115 MdJ, p. 115
MdJ, p. 115 MdJ, p. 116 MdJ, p. 116 MdJ, p. 116
>>
Nom Exploit
Index des actions
Chapitre Générique
MdJ, p. 116 MdJ, p. 116 MdJ, p. 116 MdJ, p. 116 MdJ, p. 117 MdJ, p. 117 MdJ, p. 117 MdJ, p. 117 MdJ, p. 117 MdJ, p. 131 MdJ, p. 132 MdJ, p. 132 MdJ, p. 132 MdJ, p. 133 MdJ, p. 225 MdJ, p. 225 MdJ, p. 225 MdJ, p. 226 MdJ, p. 226 MdJ, p. 226 MdJ, p. 227 MdJ, p. 227 MdJ, p. 228 MdJ, p. 228 MdJ, p. 228 MdJ, p. 228 MdJ, p. 229 MdJ, p. 229 MdJ, p. 193 MdJ, p. 193 MdJ, p. 194 MdJ, p. 195 MdJ, p. 195 MdJ, p. 196 MdJ, p. 196 MdJ, p. 196 MdJ, p. 196 MdJ, p. 197 MdJ, p. 197 MdJ, p. 197
253
Ref. 23506
Carte navigation HyperSpatiale
254
Ref. 23506
Carte dangers HyperSpatiaux
255
Ref. 23506
Battle grid 50 0
= 25 K
25 0
75 0
0 75
50 0
0 50
50 0
25 0
0 25 25 0
25 0
0 25
50 0
0 50 50 0
75 0
0 75
Avantage
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Ref. 23506