Livre Du JDR Enigma Sona 1.0 [PDF]

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Zitiervorschau

1.Présentation Droits Enigma Sona est un jeu de rôle contemporain-fantastique basé sur un système de combat en lancer-action par carte en jeu « God in » (c'est a dire que le MJ participe directement à l'aventure du jeu en étant un personnage clé mais n'est pas dans le groupe même, il n'est que le guide) un univers inspiré par l'Histoire ( tous les livres, sources et informations historiques ont été pris comme base du JDR aucun droit n'ai appliquée a ces sources grâce a la liberté de culture et elles ressortiront sans droit ; néanmoins tous les caractères fantastique qui leur est appliqué n'ont pas droit de copie). Ce jeu de rôle est pure création, personne ne peut copier ou utiliser ce jeu de rôle sans autorisation du créateur DUMARGNE Emilien.

2.Présentation du Jeu de rôle • Univers Définition de la Mosaïque: : Composé de nombreuses choses le monde est si complexe et si fragile ainsi est la mosaïque qui est en chacun et en tout objet dissimulé et invisible. Conçue pour être parfaite elle ne l'est malheureusement pas, composée de plusieurs morceaux complètement différents étant attaché les uns autres par différents liens, certains sont plus proches que d'autres et correspondent directement. La Mosaïque: contrairement a une mosaïque que l'on peut réalisé en 2 D sur un sol les morceaux et les liens bougent, se brises et se reforme en permanence. Il y a plusieurs catégories de morceaux utilisé dans la Mosaïque: > Les âmes des « êtres vivants » ( dit les Asmes ) sont en effets des morceaux pleins qui n'ont forcement besoins de « ciment » (dit substance d' Adam, ce que la science moderne appelle la matière et l'espace.) pour être liés aux autres Elastes (fantômes),La réincarnation est le fait que chaque morceaux a une forme unique et quand l'âme est morte le morceaux (ou Elaste ) change de forme et de place dans la grandeMosaïque:. La forme est ce qui détermine quel est l'âme et une âme peut donc « muter » constamment. Le Elaste contient l'âme et seul l'âme sort du Morceaux lors de la mort le reste Elaste se font dans d'autre ( Théorie de Rien ne disparaît tout se transforme). > Les objets sont des morceaux tous différents et déterminé par une forme qui leur est propre aussi comme « les êtres vivants » mais qui sans âme ne peuvent muter et ce qui reste d'eux sont contraint de se reformer dans un nouveau Elaste. Ils ont aussi besoin de la substance d'Adam pour pouvoir être en contact avec les autres Elaste.

La seule façon de voir la Mosaïque: c'est d'avoir une âme protéiforme (du nom de Protée, ayant défini précisément ce que c'était et n'ayant comme quelque uns seul une âme protéiforme en guise de Morceaux) et de rentré dans une Arche de Délimitation, dans celle ci on peut y voir une partie de la Mosaïque:, seulement ce qui nous même nous y avons vu dans le monde Réel (ou L'Application). Pour ce que les quelques personnes ont pus y entré de l'organisation ils étaient en effet eux même dans une immense pièce sphérique ou les murs sont tapissés de Morceaux et où ils ne peuvent voir tout ce qui la compose, des informations innombrables sont visibles mais malheureusement compréhensible seulement par les Sourciers. Et peut être transformée par les Hérésistes. Chaque Hérésistes a un pouvoir unique relevant de son âme protéiforme. Une âme peut devenir protéiforme grâce à l'hérédité.

But de l'organisation : Le but de notre organisation est simple elle est de voyager grâce à l'Arche de Délimitation dans le temps, cela est possible de nouveau aujourd'hui par les Mésisites. Nous sommes les soldats de l'histoire et nous avons pour mission de remettre le temps en bon ordre après les nombreux changements qui ont lieu a cause de « La Table de la Prohibition » s'efforçant de désordonner toute la Mosaïque: pour la contrôler. « Séparer pour mieux régné ». De nombreux malheurs dans l'Histoire sont à cause de cette organisation ( Exemples : la deuxième guerre mondiale, la mort de Socrate, la crucifixion de Jésus, la mort de Jacques de Molay... ont eu lieux. Cette organisation contient des personnes très variées certain nom au court de l'histoire ont fait partis de cette organisation : le Pape Clément V, Brutus....) Le secret de la Mosaïque: a été gardé depuis le début par une organisation du nom multiple a travers les âges et qui a réussit a toujours resté en vie malgré les péripéties et les nouvelles découvertes scientifiques ayant corroboré la complexité de la Mosaïque: et augmenter sa compréhension ( Popper.....). Le nom de notre organisation aujourd'hui est Enigma Sona, ce qui veut dire en traduction litérale « Zone d'Enigme ». Pour voyager dans le temps il faut une âme protéiforme celle ci va se Redéfinir c'est a dire quelle va reprendre son ancienne composition du temps choisi, elle va ce séparé de ce qui ne la constituait pas encore en forme et prendre ce qui la constituait (ou ce qui va). Dans le passé un voyage est assez dangereux en effet l'âme protéiforme étant héréditaire la personne prend place dans le corps de son aïeul si celui ci meurt il peut il y avoir une chance pour que l'âme au temps présent ne sera plus là ou plus la même. Dans le futur cela serais l'arrêt de la famille par exemple. Pour voyager il y a temps limite ou il serait trop dangereux de bouger trop la Mosaïque: on ne peut aller au delà de 1000 ans dans le futur et au delà de 7000 ans dans le passé.

La Mosaïque: a été crée par quelque chose ou quelqu'un qui a tout les nom possible, les religion et l'histoire le prouve, mais tous ceux qui sont avec nous le nomme le « Grand Maçon » bon être compris. Elle est un calque de la mémoire de l'utilisateur ( l'âme protéiforme garde en mémoire ces différentes couches externes permettant d'ailleurs de voyager dans le temps) elle fonctionne aujourd'hui comme un ordinateur mais celui ci est l'image de l'espace chaque morceaux et lien dans la Mosaïque: est le reflet du réel, un changement dans le réel change la Mosaïque: mais ne peux être changer directement réciproquement (dans le présent). On peut néanmoins changer la place d'un morceaux comportant une âme protéiforme dans l'espace qui ne change pas dans le temps (points cardinaux). Aujourd'hui toute la Mosaïque: est informatisée pour plus de sureté et de contrôle, l'organisation n'est pas secrète au point ou seul les membres la connaisse, le changement du nom de notre organisation peu a peu dans l'histoire contribue a faire des mythes et les peuples pour la plupart cela comme faux.

• Le lancer-action Le principe du lancer-action est d'annoncer l'attaque ou la défense avant puis de faire l'action en lançant les dès appropriés en ayant toujours 3 chances sur 4 de pouvoir la réussir. Pour les actions d'âme il faut lancer 1d4 puis ?d10 (? étant le résultat du premier lancé) il faut avoir plus d'1/4 du maximum de la somme des ? Dés. ( Pour 1d10 > 3, pour 2d10 > 5, pour 3d10 > 7, pour 4d10 > 10) Sinon l'action d'âme est raté, il n'y a aucun EC possible, en revanche si l'action est en dessous des 1/8 du maximum de la somme des dés le joueur perds ne peut pas faire d'action d'esprit égal au nombre qu'il vient de faire. ( Pour 1d10 = 1, pour 2d10 < 2, pour 3d10 < 3, pour 4d10 > 5). Pour les actions constitutives il faut lancer 1d100 pour la réussite puis ajouter la valeur qui définie l'action (PUI, INTE, COOR...) il faut plus d'1/4 du maximum donc 25. EC en dessous de cette valeur et CC au dessus de 75. Pour les actions basiques (non comprises dans les actions d'âme et dans les actions constitutives) faire les même étapes que présedement sauf qu'il faut ajouter a la place des valeurs definie d'action 1d20 de maitrise. La seule facon de faire un EC est d'avoir moins d'1/4 a chauque dés (1d100 et 1d20, donc Un Humain n'a pas d'âme protéiforme ou celle ci est « non active » >Un Humanest est un humain en parfaite symbiose avec son âme proteïforme >Un Esprit n'appartient à aucun morceau vivant >Un Démon appartient à un morceau a qui il a pris le contrôle de la partie vivante en la mettant en veille.

• Familles/Voies Prophète [Voie de Adam] ( gardiens de la « mémoire navigante » étudient les fourches possibles de l'arbre de l'histoire, passé et futur, sont par la suite passer a des âmes proteiformes, dont Hérodote ) L'ARBRE ( les branches de l'arbre font les premières fourches de l'histoire, représentation de l'ensemble depuis le début représentation différente de la mosaïque, NB : reprise par l'église )

Puissant [Voie d'Atlas] ( ceux a qui l'esprit protéiforme leur a donner assez de puissance pour guider les hommes contrairement a la famille de Adam qui n'en n'avait plus aucune dans le labyrinthe de la mosaïque donc de devenir les souverains du monde, leur puissance réside en l'utilisation de la mosaïque pure appelée en leur temps l'Orichalque. Leur puissance ne cessant de croitre ils ont cru plus a l'Orichalque qu'au monde que leur sens leur offrait et essayant d'avoir de plus en plus un contrôle total sur elle le Maçon les a défaits de la protection et ils se sont retournés contre lui, cela même a conduit a l'engloutissement de l'Atlantide (comme le raconte Platon dans le Timée et le Critias( frère de Timée ) ils sont les grands ennemis de la famille de Timée qui sont pourtant issus de la même branche L'ORICHALQUE ( matière mythique désignant les morceaux constitutif d'un humanest ) Wayé [Voie de Inti ] ( Personne possédant une « double âme » lui permettant d'avoir des dons divers, dont ) Survivants de l'Atlantide a part les descendants de Timée en Europe et Afrique, Inti est le premier Américain a avoir eu une âme protéiforme, il a été promulgué dieu en cela qu'il possédait la double âme du soleil, il était la représentation divine du soleil sur Terre ) Protéiste [Voie de Protée ] ( les premiers en latin et en grec selon la mythologie les polymorphes spirituel et physiques, a par Protée ces descendants sont peu connus voire pas du tout ils peuvent se cachés et donc ils le font souvent ) LA SUBSTANCE ( ce qui constituait leurs morceaux pour qu'il puissent changer de forme relié a tout les autres par des liens invisibles pour leur permettre de copier ) Fataliste [Voie d'Atrée] ( ceux ci peuvent réécrire eux même le futur d'une personne en lui donnant une destinée limitée au possibilités, « créateur de fourches », depuis Tantale, Clément IV... : ces personnes ont été manipulées dans le camps opposé avec les Puissants ; d'autres sont restées du coté des autres familles plus ou moins ou on fait chemin seul tel Napoleon, Jeanne D'Arc) LES CROISEMENTS ( le destin vu comme des routes construite et détruites par les Atrides) Inquist [Voie de Caesar ] ( ceux ci peuvent contrôler l'âme non protéiforme ou protéiforme de quelqu'un mais utilise la propre énergie de leur âme, ils sont nombreux a être appelés des covertis-caesar (ils perde leur ancienne âme protéiforme si ils en avaient une), un Caesar peut durant sa vie contrôler une personne dans des cas rares jusqu'à 3 pour Caesar Premier. La famille a été détruite il ne reste plus aucune trace d'un descendant direct il n'y a plus que des covertis-caesar en bon nombre qui ont néanmoins les même pouvoirs que les Caesar) LE LATIN ( les latins on essayer sous ordre de César de codifier que l'on appelait chez les grecs LA SUBSTANCE, toute la codification a été perdue mais on c'est par héritage d'un seul texte que cette codification n'était faite que pour donner des nom aux parties d'un « morceau ») Stocheliens [Voie de Moïse] ( contrôle des éléments constituants la mosaïque, gardiens de celle ci, dernière famille a en avoir la garde qui va passer le flambeau aux Scipions après la chute progressive de leur famille, dont Moïse ) appellation de Mozaïc (mosaïque en fr, voulant dire en traduction UK en adj : de Moïse, découlant de lui) LA MOSAÏQUE

Mécisite [ Voie de Scipions ] ( Voient le monde sous la forme de la mosaïque directe et peuvent la contrôler en lecture = temps , dont Timée et ces descendants, les Scipions, Platon et Socrate mais sans âmes protéiforme sauf Scipions Aemilianus qui a donner son nom a l'ancienne famille de Timée, jusqu'au MJ) Chaque personnage a une voie dans le jeu de rôle qu'il choisi soit ou début du jeu et sans rapport avec son BG (lancé de dès possible) ou qui est compris dans son BG.

• Niveaux de d'Âme C'est le niveau de l'âme protéiforme du personnage, il retombe à 1 à partir voyage dans le temps, autrement il est défini par le MJ. Le niveau maximum d'âme augmente par capacité d'âme réussites comptées en PA ( Points d'Âme ) Ils y a limite à atteindre pour chaque niveau, chaque niveau donne lieu a des capacités en votre Voie Voici le tableau des niveaux d'âme commun à tous : Niveau

Points d'âme

1

0

2

25

3

50

4

75

5

100

6

200

7

300

8

400

9

500

10

1000

11

1500

12

2000

13

4000

du premier est de 13 il un nombre fonction de

• Niveaux Constitutif C'est le niveau de votre corps ou plutôt celui de votre morceau, il retombe à 1 à chaque nouveau morceau donc il change à chaque voyage dans le temps. Ce niveau est variant il peut augmenter ou diminuer en fonction des combats et de vos décisions. En augmentant grâce à vos bonnes décisions, plans, combats... vos compétences voient leurs bonus augmenter et en passant de niveau vous pouvez augmenter vos caractéristiques selon votre Voie. Si il baisse vos caractéristiques restent les mêmes, cependant il vous faudra ½ fois l'expérience en plus pour passé au niveau suivant. Le niveau peut baisser en ayant pris très mauvaise décision, d'avoir frôler la mort, s'être fait très mal ( déterminer par le MJ ). Si le niveau est négatif c'est la mort du joueur.

Le niveau maximum est de 21, décomposer en 3 stades ayant chacun un niveau limite qui ne peut se débloquer qu'en passant un certain niveau d'esprit minimum. Niveau

Points d'expérience

1

1000

2

1500

3

2500

4

4000

5

5000

6

6000

7

10000

8

15000

9

20000

10

27500

11

40000

12

50000

13

75000

14

100000

15

150000

16

200000

17

300000

18

400000

19

550000

20

700000

21

1000000

Niveau d'âme minimum

5

10

12

• Définitions des caractéristiques PUISSANCE : Force brute du personnage qui détermine les points de dégâts au corps à corps. INTELLIGENCE : Capacité de réflexion et d'action psychique du personnage, détermine les points de dégâts des attaques d'âme COORDINATION : Capacité liée aux sens, détermine la réussite d'un coup PRESENCE : Capacité lié à la force persuasive du personnage , à son aura, a ce qu'il donne comme image aux autres, détermine les chances de surprendre, d'intimidé. RESISTANCE : Capacité liée à la physique et au mental, détermine la défense du joueur face à une attaque faisant des dégâts physiques VOLONTE : Capacité liée au mental, détermine la défense du joueur face à une attaque faisant des dégâts psychiques. PERCEPTION : Capacité liée aux réflexes et a l'imagination, détermine l'esquive du personnage et sa chance face aux actions adverses. EMPATHIE : Capacité à ce mettre à la place de l'adversaire, détermine la rapidité du personnage, sa compréhension de la situation et de convaincre quelqu'un.

• Définitions des Attributs CORPS : Points de vie du personnage MENTAL : Points de mana du personnage MANUEL : Points de création du personnage SOCIAL : Points de relation avec les autres du personnage

• Détermination des points résultant Pour déduire les caractéristiques et les attributs du personnage il faut lancer pour chaque un ou plusieurs dés en fonction de l'entité du personnage et sa voie. Tout les niveaux le joueur gagne ce qui est marqué entre parenthèses. CARACTERISTIQUES Humain

Humanest

Esprit

Démon

PUISSANCE

2d4 (2)

2d4 (2)

1d4 (1)

1d10 (5)

INTELLIGENCE

1d6 (3)

1d6 (3)

1d10 (5)

2d4 (1)

COORDINATION

2d6 (5)

2d6 (5)

1d6 (1)

1d4 (2)

PRESENCE

1d6 (1)

1d6 (1)

2d4 (4)

2d4 (2)

RESITANCE

2d4 (2)

2d4 (2)

X

1d6 (3)

VOLONTE

1d6 (2)

1d6 (2)

2d6 (4)

2d4 (1)

PERCEPTION

1d4 (2)

1d4 (2)

1d6 (1)

2d4 (2)

EMPATHIE

2d4 (1)

2d4 (1)

2d4 (2)

1d10 (1)

ATTRIBUTS Humanest

Humain

Esprit

Démon

CORPS (PUI + INTELL)

NORMAL

x2

NORMAL

x3

MENTAL (COOR + PRE)

NORMAL

MINIMAL

x4

x2

MANUEL (RES + VOL)

NORMAL

x2

MINIMAL

NORMAL

SOCIAL (PERCEP+ EMP)

x3

X3

/4

/2

VOIES PUI

INTELL

COOR

PRE

RES

VOL

PERCEP

EMP

PA

Prophète

5

5

-6

2

-5

5

2

2

10

Puissant

7

0

2

2

4

-3

-1

-1

10

Wayé

3

5

5

1

2

-1

-3

-2

10

Protéiste

0

6

3

2

1

-5

2

1

10

Fataliste

-7

1

-5

-1

5

5

7

5

10

Inquist

5

5

2

4

-5

-5

2

2

10

Stocheliens

-5

6

-2

1

-1

5

5

1

10

Mésisite

-5

-3

2

-10

7

7

7

5

10