Le Prince de l'Eau [PDF]

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Zitiervorschau

L’ascension des Princes élémentaires

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Le Prince de l’Eau

8 inscription sur : www.shaan-rpg.com

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L’ascension des princes elementaires Cette saga suit la destinée de dix Élémentalistes, convaincus d’être la réincarnation d’un Élément du Cercle des Réalités. Chacun des dix scénarios proposés permet de rivaliser avec l’un de ces dix Princes et, selon la réussite des joueurs, d’augmenter ou de réduire son influence. Chaque scénario se déroule dans un village créé aléatoirement et dont le plan est intégré au fichier PDF à télécharger, avec toutes les informations nécessaires au bon déroulement de la partie. Ces scénarios durent une à deux heures environ et sont parfaits pour de l’initiation à Shaan ou au jeu de rôle de manière générale. Chaque partie jouée sera localisée dans un village différent, mais toujours au sein de la région d’origine du Prince élémentaire. Au bout d’un certain nombre de parties, les trois Princes les plus influents s’incarneront en leur Élément. Cela donnera lieu à un second type de scénario mettant en scène les trois Princes les plus influents.

Les 10 Scénarios DE LA SAGA Bâtis sur une structure commune, ils mettent en scène un Prince élémentaire qui constitue la menace d’une région. Chaque scénario joué se passe dans un village différent. • Le Prince élémentaire cherche à augmenter le nombre de ses Fidèles. Il est souvent opposé à un Maître de Caste lié à son élément qui est corrompu par les Grandes Familles. Un duel doit avoir lieu très prochainement. • Le Shaani doit enquêter pour découvrir leurs intensions, mais les Fidèles tenteront de les en empêcher. Cette enquête leur donnera un Bonus lors l’entrevue final pour discréditer le Prince. © Espen Olsen Sætervik

Il y a dix scénarios, un par Élément. Chacun correspond à une ambiance typique de l’univers de Shaan. À vous de choisir ceux que vous voudrez animer et quel Prince vous allez faire évoluer.

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Le principe Au départ, chaque Prince œuvre dans sa région d’origine. On part du principe que cela fait déjà un moment qu’ils ont converti des Fidèles à tour de bras et sèment la pagaille. L’Assemblée Héossienne mandatera donc généralement les personnages afin qu’ils déjouent les plans du Prince.

La Saga Elle est constituée de tous les scénarios joués par les meneurs de jeu au sein des différentes boutiques partenaires. Elle va s’étendre sur plusieurs mois et permettra à des Princes élémentaires de gagner des Fidèles. La saga se déroule en deux temps. Tout d’abord, les meneurs de jeu vont faire jouer des scénarios lors de sessions.

• Entre la peste et le choléra, le Shaani devra trouver une voie alternative, en convainquant le Maître de Caste de suivre la voie héossienne, en motivant son Apprenti, ou en étant eux-même acteurs de cette troisième solution. • Un ”Et si...” peut donner des pistes pour allonger la durée du scénario si nécessaire.

Les Princes Ils ne sont pas tous atteints de folie et certains sont plus dangereux que d’autres. Mais leur ambition reste démesurée. Sans être vraiment des Nécrosiens, ils ont tous un niveau de NÉCROSE très élevé. Chaque Prince a un secret qu’il préfère ne pas ébruiter. Pour le découvrir, les personnages devront mener l’enquête et effectuer des recherches sur Arpège. S’ils réussissent à percer ce secret, ils augmenteront leurs chances de discréditer le Prince lors du final. S’ils échouent, le Prince gagnera des Fidèles supplémentaires.

L’ascension des Princes élémentaires

Faire Jouer EN BOUTIQUE Sur le site www.shaan-rpg.com, vous trouverez dès la page d’accueil un lien vers la campagne L’Ascension de Princes élémentaires. À partir de là, il n’y a plus qu’à se laisser guider pour télécharger les scénarios de votre choix et réserver une date pour les faire jouer dans votre boutique préférée. À l’issue de votre partie, la boutique vous remettra un poster original spécialement designé et imprimé pour l’occasion. Vous pourrez enfin enregistrer le résultat du scénario sur le site pour faire évoluer l’influence du Prince.

Inscrivez-vous sur : www.shaan-rpg.com pour télécharger le scénario et indiquez la boutique dans laquelle vous allez faire le jouer, la date et le nombre de joueurs. Sur place, la boutique vous offrira un poster Shaan exclusif. Après la partie, faites un report sur le site en indiquant simplement si les joueurs ont eu : - un victoire éclatante - une simple victoire - une défaite En fonction de cela, l’influence de ce Prince augmentera ou diminuera pour la suite de la campagne.

1 Sélectionnez le Prince que vous voulez faire jouer.

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Vous et vos joueurs pouvez utiliser le générateur de personnage afin de créer les personnages pour votre table, ou utiliser les dix pré-tirés disponibles sur la page des fichiers PDF : www.shaan-rpg.com/pdf/

Dans le calendrier, enregistrez la date à laquelle vous ferez jouer votre scénario et la boutique dans laquelle la partie aura lieu.

3 Vos joueurs peuvent s'inscrire sur la fiche de votre événement, mais vous pouvez également demander à la boutique de trouver des joueurs. Vous pouvez à tout moment modifier le nombre de places disponibles.

5 Après votre partie, indiquez le niveau de réussite de vos joueurs. En fonction de celà, l'inlfuence du Prince élémentaire du scénario que vous venez de faire jouer va évoluer.

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Le Prince de l’Eau Kenkor, un Darken Maître de la Caste des Voyageurs, agît en despote au sein d’un archipel de la mer du Sareneï. Il taxe ses habitants, leur mène la vie dure et traque les mutins pour les amener en pleine mer et les jeter par-dessus bord afin qu’ils meurent noyés. Nelian, un Élémentaliste de l’Eau traumatisé par la mort de ses parents par noyade, a une peur bleue de l’eau et ne sait pas nager. Mais Nelian a l’Âme d’un révolutionnaire et grâce sa foi dans le culte de l’Eau, il est en train d’organiser une sanglante révolte contre le tyran darken. Les personnages vont devoir destituer le Maître de Caste tout en s’arrangeant pour que la révolte ne vire pas au drame en discréditant Nelian au bon moment. Pour cela, ils devront mener leur enquête afin de connaître les forces en présence et comment les utiliser au mieux... « Tout d’abord, merci d’être venus... Alors voilà, on a un petit soucis. Dans un village de l’archipel des Mollusques fringants, une révolte se prépare. Le capitaine Kerkor a de gros soupçons et a déjà mis aux arrêts de nombreux contrevenants. Mais il faut agir vite car il semblerait qu’un Élémentaliste de l’Eau quelque peu fanatique veuille prendre le pouvoir d’une façon sanglante. Ses fidèles n’ont pas l’air de faire dans la dentelle...

Ce scénario se décompose en 3 situations principales : • 1 enquête dans un village de l’archipel pour comprendre l’intrigue (3 Tests en Coopération pour avoir des Bonus lors de la situation finale) • 1 combat contre les Fidèles du Prince qui veulent protéger ses secrets. • 1 duel contre le Prince élémentaire qui détermine l’issue du scénario (Test en Coopération)

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Introduction

Votre mission, si vous l’acceptez, est d’enquêter sur place afin de savoir de quoi il en retourne et surtout empêcher cette mutinerie. Le village est situé sur une petite île équipée d’une porte de transfert et une de nos chambres y mène directement, donc vous pourrez être très vite sur place afin de démêler cette affaire. Vous n’aurez que quelques heures sur place pour agir, car la mutinerie est prévue pour dans la soirée. Restaurez-vous, prenez des forces, vous en aurez besoin, puis retrouvez-moi dans la chambre bleue. »

Alors que le Shaani a déjà quelques missions à son actif, il est contacté par la Caste des Voyageurs et envoyé à Bora dans les Rivages de la Borélie pour recevoir son ordre de mission. En fonction de la localisation de la dernière mission des personnages, leur trajet pour se rendre à Bora peut prendre un ou plusieurs jours par porte de transfert. Ils se retrouvent au petit matin dans le Relai des Voyageurs de la ville, une belle taverne dans un gigantesque port commercial flanqué d’entrepôts, de containers et de navires rivalisant en capacité de tonnage.

Chaque personnage pourra manger à sa faim puis se préparer au grand voyage. La chambre bleue se trouve à l’étage, au bout du couloir. Sur la porte, une petite gravure représentant un île paradisiaque est sans équivoque.

Un vieux Boréal les reçoit chaleureusement autour d’un petit déjeuner bien copieux fait de poissons grillés, de coquillages frits et de pain au lait de Baltak. La taverne est bondée car les équipages y font escale avant de partir en voyage ou à leur retour. Les marins et les commerçants rient et chantent à gorge déployée... Le vieux Boréal se racle la gorge pour se donner une contenance et mettre un peu de solennité dans le chaos ambiant. Il parle d’une voix douce et calme...

« Arrangez-vous pour que la corde soit bien présente de l’autre coté quand vous voudrez revenir ici facilement, sinon, il vous en coûtera quelques mois de voyage... »

Le Maître attend les personnages. Une très grosse armoire à double battants est placée contre le mur, le fond est fait d’une pierre irisée : de la Trihnite. Le Maître tend une grosse corde aux personnages. Cette corde se fond dans la plaque minérale. Le maître conseil alors :

L’ascension des Princes élémentaires

L’arrivée SUR L’ÎLE Les personnages passent donc par la porte de transfert : une vague semble les submerger, ils se noient alors qu’ils ne sont pas mouillés. Heureusement cette sensation désagréable ne dure que quelques secondes, le temps pour les personnages de se retrouver dans une petite chambre remplie de caisses et d’un lit d’appoint. Un Test de SAVOIR + Zoologie ou SURVIE + Vie sauvage Difficulté 1 permet de comprendre que ces caisses sont remplies d’os de cétacés, a priori destinés à être sculptés par des compagnies woons, expertes dans cet artisanat. La porte de la pièce est fermée à clé, mais la clé se trouve à l’intérieur, donc tout va bien. La porte s’ouvre d’un mouvement de poignée. Là, les personnages sont fouettés par un vent d’embruns salés et humides, ils sortent d’un petit entrepot et se retrouvent sur le ponton d’un port en bord de mer. Devant eux le mer s’étend à l’infini. Derrière, un petit village est entouré de quelques champs de cultures et d’élevages.

l’enquête Les personnages vont devoir enquêter pour connaître le secret du Prince élémentaire, la faille qui permettra lors de la mutinerie, de le discréditer et de lui faire perdre de son influence sur ses Fidèles. Ils vont devoir aussi en savoir plus sur le Maître de Caste afin de le discréditer lui aussi et trouver sur l’île quelqu’un qui pourrait le remplacer au pied levé. Chaque joueur doit expliquer et décrire ce que fait son personnage pour mener son enquête et calmer le jeu par rapport à la mutinerie que se prépare. Le meneur de jeu pourra rajouter un Bonus de +2 lors d’un Test pour récompenser la qualité des idées ou de l’interprétation du joueur. L’enquête est divisée en plusieurs Tests en Coopération qui donneront chacun un Bonus lors de l’élection. Chaque Test correspond à une Heure d’enquête et les personnages auront normalement 3 Heures disponibles avant la mutinerie. Chaque Heure de recherche peut être mise à profit pour rechercher le secret du Maître de Caste et celui du Prince. L’Heure restante pourra servir à retenter un Test raté ou à trouver une solution alternative.

La Difficulté du Test en Coopération pour 1 Heure de recherche est égale au nombre de joueurs x 3. Chaque Test réussi donne un Bonus de +2 pour la mutinerie finale.

La Difficulté de ces Tests devient égale au nombre de joueurs x 5 pour des personnages Initiés, ou au nombre de joueurs x 7 pour des personnages Maîtres.

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Le Prince de l’Eau Informations À RECCUEILLIR L’enquête donne accès à diverses informations distillées en fonction des choix d’action des joueurs. • Le Maître de Caste est un tyran qui surtaxe sa population et lui fait endurer un régime de terreur. Mais c’est en réalité un pleutre qui se cache derrière ses assistants afin qu’ils fassent appliquer ses prérogatives. • Le Prince élémentaire se nomme Nelian. Suite à la mort de ses parents par noyade, a peur de l’eau et ne sais pas nager. Il veut la peau du Darken et couper la tête de tous ceux qui ont suivi ses ordres. • Les stocks d’alcool et nourriture sont placés sous surveillance et rationnés. En réalité, c’est le Prince qui a ordonné à ses sbires de saler et gâcher les réserves pour inciter les habitants à ne boire plus que de l’eau pure. Cela se traduit par une augmentation du ressenti contre le Maître de Caste qui a du prendre la décision de rationnement.

• Dès qu’un villageois est susceptible de vouloir participer à une mutinerie, il est amené au large et jeté par dessus bord. En embarquant discrètement dans un bateau parti pour punir deux mutins présumés, le Shaani découvrira que c’est le Prince lui-même qui se débarasse, à sa façon, de deux marins souhaitant quitter les rangs des mutins. Il craignait une trahison et a préféré les donner en pâture à ses Naïades pour grossir leurs rangs. La mort de ces deux personnes appréciées de la communauté abondera dans le sens de la brutalité du Maître de Caste si le pot aux roses n’est pas découvert. • Depuis l’arrivée du Prince Elémentaire, les habitants du village ne subissent plus les fléaux de la navigation : plus d’avaries, plus de tempêtes, plus de cyclones. Le Prince Elementaire commande à son élément, rien de plus logique. Le Maître de Caste ne peut décemment pas être tenu pour responsable des avaries qui ont précédées l’arrivée du Prince mais c’est un point qui va incontestablement dans le sens du Prince Elementaire. • N’mmeleks, un vieil Ygwan Voyageur, qui a roulé sa bosse sur toutes les mers héossiennes serait le candidat parfait pour remplacer le Darken.

LE TEMPLE ÉLÉMENTAIRE C'est le quartier général de Nelian, le foyer de sa rebellion. C'est là que les membres du Culte de l'eau prient leur élément libérateur et organisent la mutinerie.... De nombreux fidèles se sont attelés à agrandir le temple afin qu'il soit plus imposant et plus prestigieux en l'honneur de leur Prince élémentaire. Les gardiens du Temple sont des marins chevronnés différentes races, mais principalement des Boréals. Ils sont fanatiques, et n'hésiteront pas à se montrer agressif si l'on remet en cause leur dogme. Le quartier des Fidèles entoure le Temple élémentaire. Plus l'influence du Prince s'étend, plus ce quartier fait de même. Lorsque l'on s'y promène, il est bon de ne pas remettre en cause le dogme du Prince, sous peine de se faire jeter des cailloux. LE QUARTIER DES VOYAGEURS C'est le repère de Kerkor, le Maître Voyageur et capitaine du village. Il passe son temps dans son Relai et n'en sort qu'à de très rares exceptions (pour les exécutions notamment). Assisté de trois autres Darkens, il tente de garder son self-contrôle mais explose à la moindre contrariété tant la pression est importante. Si on le questionne sur la mutinerie, il dit que l'Élémentaliste qui se fait appelé Prince demeure introuvable, car l'île est vaste... Le Darken se dit incompris. Il se dévoue corps et âme à son île, mais qu'il est entouré d'ingrats... LE QUARTIER DES ÉRUDITS Les Érudits sont ouvertement les ennemis du Prince. Ils ont assisté impuissant à sa progression et sont contre la mutinerie qu'il veut organiser.

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Mais les Érudits ne portent pas non plus le Darken dans leur cœur... On peut trouver dans ce quartier une grande bibliothèque avec de nombreux accès à Arpège, mais le rézo n'est pas bon car au cœur de l'océan, les relais ne sont pas légion.. LE QUARTIER DES NÉGOCIANTS C'est ici que se vendent les produits dérivés du Prince et tout ce qui permet de faire vivre un village. Mais ils font également affaire avec les Voyageurs de passage qui peuvent avoir des cargaisons intéressantes. C'est également ici que les Artistes peuvent vivre du fruit de leur Art. De plus en plus de Négociants, d'Artistes et de Voyageurs du village adoptent aussi le dogme du Prince. LE QUARTIER DES COMBATTANTS Les forces de l'ordre y vivent et s'y entraînent quotidiennement. Les Combattants et Magiciens qui veillent à la sécurité du village sont à la solde du Prince et défendent son dogme. Ils emprisonnent ceux qui remettent en cause la légitimité du Prince de manière trop visible. LE QUARTIER DES SHAANISTES On y trouve toutes sortes d'hospices et de cliniques avec des patients intéressants à rencontrer car il peuvent fournir des informations qui dérangent tout le monde... Les Shaanistes, peu enclins à favoriser le Prince, ne montreront pas non plus beaucoup d'intérêt pour aider le Maître de Caste. Ils pourront guider le Shaani sur la troisième voie, l'alternative qu'ils doivent façonner eux-même.

L’ascension des Princes élémentaires

Kelgolktar Peuple des Rivages Coordonnées : 950/-347

LISTE DES BÂTIMENTS

TECHNIQUE 7 Menuiserie - Manufacture de pierre Ech : 1cm = 10m

SAVOIR 7 Bibliothèque - Bazar - Hôpital

SOCIAL 8 École - Marché - Lupanar

ARTS 2 Kelgolktar est un village de Négociants et d'Élémentalistes. Il se situe à proximité d'une scierie, d'une ferme et d'un ranch. Les villageois raffolent des livres rares, des véhicules et des protections. Village voisin : Iollek'net Coordonnées : 946/-340 Dominée économiquement Dominée culturellement Dominée militairement

Amphithéâtre - Restaurant

SHAAN 7 Grotte - Hospice - Gîte - Hacienda

MAGIE 9 Faculté de Magie - Mausolée - Ecole de Magie

RITUELS 9 Temple de la Terre - Temple de l'Animal - Temple des Limbes

SURVIE 5 Convoi d'exploration - Port

COMBAT 3 Centre d'entraînement

NÉCROSE 3 Morfonderie - Cimetière

AUTRES Temple de l'Eau

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Le Prince de l’Eau Voici, à titre d’exemple, le genre d’actions que peuvent tenter les personnages en fonction de leurs compétences respectives :

Et Si... Lors de son arrivée, le Prince a rencontré Pyrg, un Négociant Delhion en vue d’assurer la vente de ses produits. Le Delhion qui est le Négociant le plus influent de l’archipel, l’a assuré de son plein soutien pendant la mutinerie. En échange, il a fait promettre solennellement au Prince qu’à l’issue de la révolte, celui-ci lui reverserait un pourcentage significatif des taxes et droits de passage perçues. La promesse étant un tabou des Élémentalistes de l’Eau, le Prince ne peut en aucun cas réfuter cette promesse qui le compromettra si elle est mise à jour. Le Capitaine Darken aurait fait affaire lors de plusieurs voyages avec des seigneurs nécrosiens. Il ne s’agit là que d’une vilaine rumeur propagée par les Fidèles du Prince, mais la vérité est plus tordue : il a fait affaire avec la Grande Famille Azoulé, qu’il fournit ponctuellement en chair fraiche héossienne...

TECHNIQUE • Technologie : récupération d'informations sur Arpège, diffusion de messages subversifs. • Engrenages : ouvrir des portes ou des coffres afin d'accéder à des documents compromettants. • Pilotage : récupérer un véhicule afin d'optimiser ses déplacements en ville et augmenter ses chances de réussite. • Récupération : construire un objet à l'effigie du Prince susceptible de légitimer l'enquête des personnages. Permet de réduire le taux d'agressivité des Fidèles. • Les différents Sens : fabriquer un objet à l'effigie du Prince pour calmer la vindicte des Fidèles. SAVOIR • Bibliothèque : récupération d'informations sur les origines du Prince. • Ésotérisme : sonder les astres pour avoir des indices. • Histoire d'Héos : faire appel à ses souvenirs pour voir si des faits semblables ont pu survenir. • Protocoles : trouver des lois et des protocoles que le Prince aurait pu enfreindre. SOCIAL • Arpège : trouver des informations sur le Prince en simple consultation. • Bluff : trouver des arguments pour justifier la présence des personnages. • Commerce : faire du commerce avec les Fidèles pour vendre ou acheter des effigies du Prince. • Diplomatie : récupérer des informations directement auprès des Fidèles.

• Déguisement : se déguiser en Fidèle pour s'infiltrer parmi la communauté religieuse. • Comédie : se faire passer pour un Fidèle pour obtenir des informations. SHAAN • Empathie anthéenne : sentir les intentions des Fidèles afin de pressentir ce qu'ils veulent cacher. • Intuition : se fier à son instinct pour avoir des pistes de recherche. • Rêve : pénétrer les rêves du Prince élémentaire afin de récupérer toutes sortes d'infos. Le problème, c'est que les personnages n'ont qu'une journée pour agir. Il faut donc savoir si le Prince fait la sieste ou s'arranger pour qu'il dorme... MAGIE Certains Pouvoirs comme Voir à travers les murs, Illusion ou Charme peuvent être utilisés pour trouver le secret du Prince. RITUEL • Rite élémentaire : n'importe quel rite permet d'augmenter le niveau d'un Domaine. SURVIE • Culture héossienne : connaître les codes et le mode de vie des communautés religieuses. • Discrétion : s'infiltrer et se cacher au sein des communautés de Fidèles afin de récupérer des informations. • Éducation physique : escalader des murs pour aller dans des endroits reclus. • Vigilance : rester en place et observer son environnement dans le but de déceler des indices.

• Psychologie : comprendre comment aborder les Fidèles et le Prince élémentaire. • Séduction : séduire un membre important du Temple élémentaire en vue de récupérer des informations. • Vie Urbaine : récupérer des infos en allant sur les marchés, dans les lieux de culte, dans les tavernes, etc. ARTS • Arts appliqués : faire une création à l'effigie du Prince élémentaire pour bien se faire voir des Fidèles. • Arts du feu : principalement utile pour

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impressionner les Fidèles du Feu, mais aussi les autres si l'action est bien amenée.

COMBAT • Intimidation : récupérer des informations par la force. NÉCROSE • Corruption : acheter des Fidèles pour récupérer toutes sortes d'informations. • Fraude : faire de faux documents pour « prouver » l'illégitimité du Prince. • Larcin : faire les poches de Fidèles en vue de récupérer toutes sortes d'indices.

L’ascension des Princes élémentaires

L’altercation AVEC LES FIDÈLES Les Fidèles seront tôt ou tard au courant des raisons de la présence des personnages au sein de la ville, à savoir discréditer leur Prince élémentaire et éviter la mutinerie. Ils attaqueront les personnages sans sommation afin de leur passer le goût de contrecarrer leurs plans.

Les Naîades entrainent leurs proies sous l’eau pour les combattre. Dans ces conditions, le Shaani subira un Malus de 2 à leurs Actions pendant la Confrontation. Le Malus est seulement de 1 pour les Peuples des Rivages ou des Marais. Après leur altercation, les Fidèles (ceux qui peuvent encore bouger) disparaitront sous les flots.

Les Naïades sont gérés en mode Shaani (1 seul jet de dés par Tour de jeu pour le groupe). Chaque fois que les Fidèles attaquent, on compare leur Score avec la Défense de chaque Personnage-joueur : • si le Score des Fidèles est supérieur à sa Défense, le PJ perd 2 points de Trihn • si le Score des Fidèles est supérieur à deux fois sa Défense, le PJ perd 4 points de Trihn • si le Score des Fidèles est supérieur à trois fois sa Défense, le PJ perd 6 points de Trihn • Si les personnages sont Apprentis (Domaines < 8), les Fidèles opposés au Shaani seront aussi nombreux que les personnages : pas de modificateur • Si les personnages sont Initiés d’au moins une Caste (au moins un Domaine > 7), les Fidèles seront deux fois plus nombreux que les personnages : +2 aux Actions et Défenses contre les PJ • Si les personnages sont des Maîtres de Castes (au moins un Domaine > 10), les Fidèles seront quatre fois plus nombreux que les personnages : +4 aux Actions et Défenses contre les PJ

les Fideles : Les Naïades 1

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• Apparence : Anthéens maudits qui se sont adaptés au milieu aquatique par mutation : mains et pieds palmées, branchies, peau visqueuse ou écailleuse, nageoires, etc. • Spécialisations : Pugilat +5 (tentacules) – Éducation physique +3

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• Protections : Mouvement mélodieux (Déf. d’Âme +2) • Exploits : Âme du chasseur – Esquive acrobatique – Furtivité de groupe – Vie aquatique • Tourments : Malédiction – Hurlement effrayant • Transe : Déplacement élémentaire Stratégie : Les Naïades tentent d’attirer leurs ennemis dans l’eau : elles leur tendent une embuscade en les dirigeant grâce à leurs Hurlements, puis les entrainent dans les profondeurs qui est leur terrain de prédilection. Leur but est de capturer leur victimes pour leur inoculer la même malédiction qui a fait d’elles des créatures marines sauvages. Si elles se retrouvent à 3 ou moins en Corps, elles fuient dans les profondeurs.

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Le Prince de l’Eau

Nelian - PRINCE DE L’EAU Boréal Élémentaliste des Rivages (RITUELS - SURVIE) Région : Mer du Sareneï - Culte : Les Naïades Nelian était un grand Navigateur, mais qui entrait en panique dès qu’une tempête approchait, car il ne savait pas nager. Fatigué par le stress que lui apportait les voyages marins, il décida de changer de voie et quoi de mieux pour lutter contre sa phobie de l’Eau que de devenir Élémentaliste de cet Élément pour tenter de le contrôler. Et c’est ainsi, qu’à force de travail et de Transes répétées et de sortilèges magiques que Nelian réussit de manière intuitive à se créer une bulle d’air autour de lui, dès qu’il est amené

La difficulté du scénario est modulable, si bien qu’il peut se faire avec des personnages Apprentis (Domaine < 8), des Initiés (au moins un Domaine >7), ou bien des Maîtres de Caste (au moins un Domaine à 11). C’est au meneur de jeu et aux joueurs de choisir leur niveau de jeu. Il vous suffira simplement de faire évoluer votre personnage sur le site en le liant à votre compte et en lui donnant des points d’expérience !

à être en contact avec l’Eau. De nombreux disciples se rallièrent à lui en constatant ce prodige et grâce au discours que tenait Nelian : il était l’Élément Eau, c’est pour cela qu’à son contact, il disparaissait... Son culte, fondé sur un imposture se développa très vite, et Nelian prenait un malin plaisir à noyer les fidèles qui lui manquaient de respect ou qui semblaient avoir trouvé sa faille. En réalité, Nelian les offrent en sacrifice à ses fidèles Naîades, avec qui il a passé un pacte élémentaire.

LA Mutinerie

Résultat des courses

C’est le grand soir, les Fidèles du Prince prennent d’assaut le quartier des Voyageurs. Certains villageois tentent de s’interposer, mais ils se font blesser gravement. Le Prince élémentaire, porté par ses Fidèles, invective le Commandant de bord de se rendre, sinon, il coupera la tête de tous les Darkens du village (il y en a tout de même une vingtaine).

Selon le Score du Test des joueurs, l’issue du scénario sera différente :

C’est à ce moment que les personnages peuvent intervenir pour effectuer leur Test : Test en Coopération de SOCIAL, SURVIE ou COMBAT dont la Difficulté est égale au nombre de joueurs x 4. Le Shaani bénéficie d’un Bonus de +0 à +6 en fonction du résultat de leur enquête. La Difficulté du Test est égale au nombre de joueurs x 7 pour des personnages Initiés ou égale au nombre de joueurs x 10 pour des personnages Maîtres. S’ils n’ont pas découvert les secrets du Maître de Caste et du Prince Élémentaire, les joueurs peuvent tenter d’argumenter en roleplay sur le fait que cette mutinerie est une erreur en essayant de bluffer un peu pour bénéficier d’un Bonus supplémentaire de +2. Les joueurs peuvent faire un Test sous un autre Domaine s’ils arrivent à justifier leur action. Si les personnages tentent de s’en prendre à l’intégrité du Prince, ils seront lynchés et prendront très cher : tous les Fidèles présents leur tomberont dessus... Le Shaani peut, au contraire, tenter de favoriser le Prince : inversez alors les gains et pertes de points d’influence du Prince dans le paragraphe qui suit.

• Test réussi : Victoire des joueurs Le Prince est déstabilisé, son influence ne s’étendra pas sur cette île. Il fuit sur une autre île de l’archipel pour tenter de développer son culte. La mutinerie est arrêtée, le Darken est destitué et l’Ygwan mis à sa place. Les personnages sont félicités par l’équipage. • Le Prince perd 1 point d’Influence. • Chaque personnage gagne 4 PX, 1 PP et Réussite x 100 ¢. • Réussite > 10 : Victoire éclatante des joueurs Le Prince est totalement discrédité. Il fuit sur un autre île de l’archipel pour tenter de développer son culte. Les personnages se sont fait un ennemi. Ils sont félicités par l’équipage et le Maître de Caste sera traduit en justice par l’Assemblée Héossienne. • Le Prince perd 2 points d’Influence. • Chaque personnage gagne 6 PX, 2 PP et Réussite x 200 ¢. • N’mmeleks est désormais une Relation qui leur fournit un Bonus de +1 dans 3 Spécialisations de SURVIE au choix. • Échec du Test : Défaite des joueurs La mutinerie a bien lieu dans le sang et la terreur. Tous les Darkens sont décapités, s’il y en avait un dans le groupe, il n’y échappera pas. Les autres finiront leurs jours au cachot. Le Prince gagne en influence. Cette île sera définitivement vouée au culte de l’Eau. • Le Prince gagne 2 points d’Influence. • Chaque personnage gagne 2 PX. Si les joueurs se proposent pour diriger le village à la place du Darken, que l’un deux dispose d’un bon niveau en SURVIE et qu’il arrivent à bien argumenter pour discréditer le Boréal et le Darken, ils gagnent un bonus de 2 PX chacun.

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