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Zitiervorschau

L’ascension des Princes élémentaires

Le Prince du Moi

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inscription sur : www.shaan-rpg.com

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L’ascension des princes elementaires Cette saga suit la destinée de dix Élémentalistes, convaincus d’être la réincarnation d’un Élément du Cercle des Réalités. Chacun des dix scénarios proposés permet de rivaliser avec l’un de ces dix Princes et, selon la réussite des joueurs, d’augmenter ou de réduire son influence. Chaque scénario se déroule dans un village créé aléatoirement et dont le plan est intégré au fichier PDF à télécharger, avec toutes les informations nécessaires au bon déroulement de la partie. Ces scénarios durent une à deux heures environ et sont parfaits pour de l’initiation à Shaan ou au jeu de rôle de manière générale. Chaque partie jouée sera localisée dans un village différent, mais toujours au sein de la région d’origine du Prince élémentaire. Au bout d’un certain nombre de parties, les trois Princes les plus influents s’incarneront en leur Élément. Cela donnera lieu à un second type de scénario mettant en scène les trois Princes les plus influents.

Les 10 Scénarios DE LA SAGA Bâtis sur une structure commune, ils mettent en scène un Prince élémentaire qui constitue la menace d’une région. Chaque scénario joué se passe dans un village différent. • Le Prince élémentaire cherche à augmenter le nombre de ses Fidèles. Il est souvent opposé à un Maître de Caste lié à son élément qui est corrompu par les Grandes Familles. Un duel doit avoir lieu très prochainement. • Le Shaani doit enquêter pour découvrir leurs intensions, mais les Fidèles tenteront de les en empêcher. Cette enquête leur donnera un Bonus lors l’entrevue final pour discréditer le Prince. © Espen Olsen Sætervik

Il y a dix scénarios, un par Élément. Chacun correspond à une ambiance typique de l’univers de Shaan. À vous de choisir ceux que vous voudrez animer et quel Prince vous allez faire évoluer.

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Le principe Au départ, chaque Prince œuvre dans sa région d’origine. On part du principe que cela fait déjà un moment qu’ils ont converti des Fidèles à tour de bras et sèment la pagaille. L’Assemblée Héossienne mandatera donc généralement les personnages afin qu’ils déjouent les plans du Prince.

La Saga Elle est constituée de tous les scénarios joués par les meneurs de jeu au sein des différentes boutiques partenaires. Elle va s’étendre sur plusieurs mois et permettra à des Princes élémentaires de gagner des Fidèles. La saga se déroule en deux temps. Tout d’abord, les meneurs de jeu vont faire jouer des scénarios lors de sessions.

• Entre la peste et le choléra, le Shaani devra trouver une voie alternative, en convainquant le Maître de Caste de suivre la voie héossienne, en motivant son Apprenti, ou en étant eux-même acteurs de cette troisième solution. • Un ”Et si...” peut donner des pistes pour allonger la durée du scénario si nécessaire.

Les Princes Ils ne sont pas tous atteints de folie et certains sont plus dangereux que d’autres. Mais leur ambition reste démesurée. Sans être vraiment des Nécrosiens, ils ont tous un niveau de NÉCROSE très élevé. Chaque Prince a un secret qu’il préfère ne pas ébruiter. Pour le découvrir, les personnages devront mener l’enquête et effectuer des recherches sur Arpège. S’ils réussissent à percer ce secret, ils augmenteront leurs chances de discréditer le Prince lors du final. S’ils échouent, le Prince gagnera des Fidèles supplémentaires.

L’ascension des Princes élémentaires

Faire Jouer EN BOUTIQUE Sur le site www.shaan-rpg.com, vous trouverez dès la page d’accueil un lien vers la campagne L’Ascension de Princes élémentaires. À partir de là, il n’y a plus qu’à se laisser guider pour télécharger les scénarios de votre choix et réserver une date pour les faire jouer dans votre boutique préférée. À l’issue de votre partie, la boutique vous remettra un poster original spécialement designé et imprimé pour l’occasion. Vous pourrez enfin enregistrer le résultat du scénario sur le site pour faire évoluer l’influence du Prince.

Inscrivez-vous sur : www.shaan-rpg.com pour télécharger le scénario et indiquez la boutique dans laquelle vous allez faire le jouer, la date et le nombre de joueurs. Sur place, la boutique vous offrira un poster Shaan exclusif. Après la partie, faites un report sur le site en indiquant simplement si les joueurs ont eu : - un victoire éclatante - une simple victoire - une défaite En fonction de cela, l’influence de ce Prince augmentera ou diminuera pour la suite de la campagne.

1 Sélectionnez le Prince que vous voulez faire jouer.

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Vous et vos joueurs pouvez utiliser le générateur de personnage afin de créer les personnages pour votre table, ou utiliser les dix pré-tirés disponibles sur la page des fichiers PDF : www.shaan-rpg.com/pdf/

Dans le calendrier, enregistrez la date à laquelle vous ferez jouer votre scénario et la boutique dans laquelle la partie aura lieu.

3 Vos joueurs peuvent s'inscrire sur la fiche de votre événement, mais vous pouvez également demander à la boutique de trouver des joueurs. Vous pouvez à tout moment modifier le nombre de places disponibles.

5 Après votre partie, indiquez le niveau de réussite de vos joueurs. En fonction de celà, l'inlfuence du Prince élémentaire du scénario que vous venez de faire jouer va évoluer.

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Le Prince du Moi Souche, Prince élémentaire du Moi, a investi un village pour y faire bâtir un temple par des sbires héossiens qu’il considère comme de la piétaille afin d’y couver des œufs nomoïs, ses propres œufs. Poursuivant son désir de perfection, il tue diverses personnes incarnant à ses yeux l’un des sept péchés capitaux, pour voler leurs Trihns et utiliser leur énergie pour accomplir son Sortilège. Le Maître Magicien Gorkar mène son enquête sur trois meurtres qui viennent d’avoir lieu. Il demande des renforts à l’Assemblée Héossienne afin de débloquer son enquête et d’éviter qu’une prochaine victime survienne... Le projet de Souche est de disséminer des œufs à partir de son temple dans toute l’Héossie via un sort de téléportation spécialement conçu pour l’occasion. Une fois que ces répliques de lui-même auront essaimé l’Héossie, toutes les autres personnes n’auront plus de raison d’exister... Souche et ses clones devront donc les supprimer, peu importe qu’elles aient péché ou non. « Tout d’abord, merci d’être venus... Alors voilà, on a un petit soucis. Gorkar est un détective réputé en Héossie, doublé d’un puissant Magicien, bien qu’il soit Darken... Il nous a rapporté que des meurtres mystérieux avaient eu lieu dans un village voisin. Il pense avoir fait un lien entre ces meurtres, mais aimerait un peu de renfort pour lui permettre de confronter ses points de vue et surtout, l’aider à arrêter le meurtrier. Il soupçonne notamment un Élémentaliste du Moi, un Nomoï du nom de Souche, qui semble prendre beaucoup d’influence dans le village et qui est en train de se faire construire un temple à son image... Il ne sait pas encore comment le Nomoï serait impliqué dans ces meurtres, mais son instinct d’enquêteur ne l’a jamais trompé jusqu’à présent...

Ce scénario se décompose en 3 situations principales : • 1 enquête dans le village pour comprendre l’intrigue (3 Tests en Coopération pour avoir des Bonus lors de la situation finale) • 1 combat contre le clône du Prince qui veut voler des Trihns. • 1 combat avec le Prince élémentaire qui détermine l’issue du scénario (Test en Coopération)

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Introduction Alors que le shaani a déjà quelques missions à son actif, il est contacté par la Caste des Magiciens et envoyé à Antha dans les Glaces de la région du Gaeshen pour recevoir son ordre de mission. En fonction de la localisation de la dernière mission des personnages, leur trajet pour se rendre à Antha peut prendre un ou plusieurs jours par porte de transfert. Ils se retrouvent au petit matin dans le Relai des Magiciens de la ville, une grande académie cernée d’un campus avec des petits jardins préservés du froid par des champs magiques. Un vieux Nomoï les reçoit froidement dans une pièce vide. Pour ceux qui connaissent la culture nomoï, ils pourront remarquer que celui-ci est un joyeux drille... La pièce est froide, les personnages sont debouts tandis que le Nomoï assis en lévitation et en tailleur se racle la gorge pour se donner une contenance et rajouter encore plus de solennité dans cet endroit lugubre. ll parle d’une voix monotone et un peu lente...

Votre mission, si vous l’acceptez, est de mener votre enquête afin d’aider Gorkar à élucider ces meurtres et à identifier le mobile qui permettra de confondre l’assassin. Vous devrez être efficace dans votre enquête car vous ne disposez pas de beaucoup de temps. En effet, un meurtre est commis tous les dix jours, et le prochain, s’il a bien lieu, devrait être pour... aujourd’hui. Vous n’avez pas un instant à perdre, une caravane d’artisans doit se rendre au village pour la construction du temple, vous vous joindrez à eux pour ne pas attirer l’attention. Gorkar est prévenu de votre arrivée, il vous attendra dans ses appartements, dans le quartier des Magiciens du village... »

Le voyage au sein de la caravane se passera sans problèmes car les routes empruntées sont bien aménagées et protégées des attaques d’animaux sauvages ou de brigands par quelques enchantements biens placés.

L’ascension des Princes élémentaires

L’arrivée AU VILLAGE Il s’agit d’un village typique des Glaces, composé de quelques maisons à plusieurs étages, de formes arrondies et recouvertes de neige. Des voies en bois permettent d’aller d’une maison à l’autre sans s’enfoncer. Quelques maisons nomoïs se distinguent des autres bâtisses par leur forme de corne dirigée vers le ciel. Le chantier de construction du temple du Moi est visible à des kilomètres à la ronde tant le bâtiment est démesuré. L’emprise de l’Émentaliste Nomoï sur le village est déjà palpable... Le village est quelque peu agité lorsque les personnages arrivent, et la construction du temple n’est pas la seule source d’activité. Bon nombre d’Héossiens vont et viennent et semblent en panique. Apparemment, un nouveau meurtre vient d’avoir lieu, dans le quartier des Magiciens. Les personnages ne tarderont pas à se rendre compte que c’est bel et bien Gorkar, leur contact magicien, qui vient d’être retrouvé mort dans sa chambre... Si les personnages le demandent, en expliquant qu’ils sont mandatés par l’Assemblée Héossienne, ils peuvent accéder à la chambre où le corps de Gorkar est encore visible...

l’enquête Les personnages vont devoir enquêter pour trouver le coupable du meurtre de Gorkar, découvrir de quelle façon le Prince élémentaire peut être lié à ces meurtres en série et contrer ses desseins. La difficulté pour récupérer ces informations dépend du nombre de personnages-joueurs et de leur niveau. Les personnages peuvent utiliser tous les Domaines qu’ils veulent pour tenter de récupérer des informations. Chaque joueur doit expliquer et décrire ce que fait son personnage pour mener son enquête. Le meneur de jeu pourra rajouter un Bonus de +2 lors d’un Test pour récompenser la qualité des idées ou de l’interprétation du joueur. L’enquête est divisée en plusieurs Tests en Coopération qui donneront chacun un Bonus lors de la situation finale. Chaque Test correspond à une heure d’enquête et les personnages auront normalement 3 heures disponibles avant l’envoi des œufs du Nomoï dans toute l’Héossie.

La Difficulté du Test en Coopération pour 1 Heure de recherche est égale au nombre de joueurs x 3. Chaque Test réussi donne un Bonus de +2 pour la chasse aux œufs.

La Difficulté de ces Tests devient égale au nombre de joueurs x 5 pour des personnages Initiés, ou au nombre de joueurs x 7 pour des personnages Maîtres.

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Le Prince du Moi Informations À RECCUEILLIR L’enquête donne accès à diverses informations distillées en fonction des choix d’action des joueurs. • Les deux premières victimes étaient un Humain, riche Notable peu apprécié du village, un marchand Boréal, grand propriétaire terrien, et une Mélodienne, courtisane de renom. • Gorkar était un Darken énergique, ce qui tranchait avec le coté paisible des Nomoïs. Mais il était très respecté par ses pairs. • Un Nomoï ressemblant trait pour trait au Prince a été aperçu dans le quartier des Magicien peut avant le meurtre de Gorkar, mais le Prince a un solide alibi car il a été vu par les ouvriers du temple au moment du meurtre. • Le Prince Nomoï se nomme Souche, il a vécu vingt ans comme esclave chez les Grandes Familles, il a été traumatisé par leurs perversions. • Les personnages ont accès à un portrait de Souche. • Souche prétend être l’Incarnation de l’élément Moi et semble désireux d’atteindre un état de perfection.

• Le Prince méprise ses Fidèles, il n’a de l’estime que pour lui. Mais malgré cela, les Fidèles lui sont dévoués. • Il peut se téléporter où il veut quand il veut. • Il a collaboré pendant de nombreuses années avec un Prêtre de l’Église du Rat, spécialisé dans la génétique et la biomorphie. • Son temple serait rempli d’œufs de lui-même, prêts à éclore, que le Nomoï voudrait envoyer sur tout le continent. Il est indispensable que les joueurs aient cette information, puisqu’elle leur donnera leur objectif suivant : stopper le Nomoï. • Les trois premiers meurtres pourraient être rattachés à des péchés capitaux. • L’Humain était l’Avarice, le Boréal l’Envie, la Mélodienne la Luxure, et Gorkar la Colère. • Il resterait l’Orgueil, la Gourmandise et la Paresse • La Gourmandise pourrait correspondre au plus grand restaurateur du village, un Feling gras et obèse du nom de Manque d’huile. • La Paresse collerait bien à Joi’ssall, un Voyageur Ygwan, doux rêveur habitué à passer de nombreuses heures à ne rien faire à dos de shadrag. • L’Orgueil pourrait être le Nomoï lui-même : peutêtre un argument à lui balancer au bon moment ?...

LE TEMPLE ÉLÉMENTAIRE C'est là que Souche médite et prie lui-même...Il veille comme une mère poule sur ses œufs qu'il s'apprête à envoyer aux quatre coins de l'Héossie. Une centaine de fidèles est affectée à la construction du temple afin qu'il soit imposant et prestigieux en l'honneur de leur Prince élémentaire. Ils sont fanatiques, et n'hésiteront pas à se montrer agressif si l'on remet en cause leur dogme. Le quartier des Fidèles entoure le Temple élémentaire. Plus l'influence du Prince s'étend, plus ce quartier fait de même. Lorsque l'on s'y promène, il est bon de ne pas remettre en cause le dogme du Prince, sous peine de se faire jeter des cailloux. LE QUARTIER DES MAGICIENS C'est là que Gorkar était hébergé. Le Relai est un grand bâtiment en « U » de couleur bleue. L'entrée se situe en haut d'un grand escalier. Le quartier est en effervescence suite à la mort de Gorkar. C'est Tess'lok, un Maître Magicien Ygwan, qui sera leur principal interlocuteur et qui leur donne accès à la chambre de Gorkar. Le Darken est allongé dans son lit, les yeux exorbités, la bouche ouverte et la bave aux lèvres. Ses Trihns semblent avoir été aspirés de leur enveloppe... LE QUARTIER DES ÉRUDITS Les Érudits ont longuement enquêté sur Souche et pourront fournir des informations aux personnages. On peut trouver dans ce quartier une grande bibliothèque avec de nombreux accès à Arpège.

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LE QUARTIER DES NÉGOCIANTS C'est ici que se vendent les produits dérivés du Prince et tout ce qui permet de faire vivre un village. Mais ils font également affaire avec les Voyageurs de passage qui peuvent avoir des cargaisons intéressantes. C'est également ici que les Artistes peuvent vivre du fruit de leur Art. De plus en plus de Négociants, d'Artistes et de Voyageurs du village adoptent aussi le dogme du Prince. LE QUARTIER DES COMBATTANTS Les forces de l'ordre y vivent et s'y entraînent quotidiennement. Les Combattants et Magiciens qui veillent à la sécurité du village sont à la solde du Prince et défendent son dogme. Ils emprisonnent ceux qui remettent en cause la légitimité du Prince de manière trop visible. LE QUARTIER DES SHAANISTES On y trouve toutes sortes d'hospices et de cliniques avec des patients intéressants à rencontrer car il peuvent fournir des informations qui dérangent tout le monde... Les Shaanistes, peu enclins à favoriser le Prince, ne montreront pas non plus beaucoup d'intérêt pour aider le Maître de Caste. Ils pourront guider le Shaani sur la troisième voie, l'alternative qu'ils doivent façonner eux-même.

L’ascension des Princes élémentaires

Gelmanolos Peuple des Glaces Coordonnées : -368/733

LISTE DES BÂTIMENTS

TECHNIQUE 4 Décharge Ech : 1cm = 10m

SAVOIR 8 Bazar - Musée des sciences - Bibliothèque

SOCIAL 7 École - Marché

ARTS 1 Gelmanolos est un village d'Érudits et d'Artistes. Il se situe à proximité d'une scierie, d'une mine de métal et d'un ranch. Les villageois raffolent des armimales, des véhicules et des livres rares. Village voisin : Derfolmoya Coordonnées : -352/716 Dominante économiquement Dominante culturellement Dominée militairement

Galerie

SHAAN 7 Hospice - Gîte - Grotte

MAGIE 8 Faculté de Magie - Mausolée

RITUELS 9 Temple des Limbes - Temple de l'Autre - Temple de l'Air Temple de l'Animal

SURVIE 5 Convoi diplomatique - Stade - Port

COMBAT 6 Centre de dressage - Centre d'entraînement - Arène

NÉCROSE 2 Arsenal

AUTRES Temple du Moi

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Le Prince du Moi Voici, à titre d’exemple, le genre d’actions que peuvent tenter les personnages en fonction de leurs compétences respectives : TECHNIQUE

Et Si... Souche est officiellement un coach en développement personnel. Il enseigne à ses clients son idée de la perfection. Mais Souche est excessivement exigeant, et tue les Fidèles qui se révèlent décevants, les destinant à accomplir un plus noble objectif : donner leur Trihns pour créer et téléporter davantage d’œufs à l’image du Prince. Les clônes ainsi créés sont de fervents Élémentalistes du Moi, mais ne sont finalement que de pâles copies de l’original, sans identité propre, et incarnent finalement l’antithèse du Moi... Embringués dans le programme de développement personnel de Souche, accusés du pêché d’Envie, malmenés par les clônes du Prince, les personnages pourront trouver dans ce raisonnement la clé pour destabiliser la Souche et ses copies, et les pousser à appliquer leur règle de vie jusqu’au bout, en se suicidant...

• Technologie : récupération d'informations sur Arpège, diffusion de messages subversifs. • Engrenages : ouvrir des portes ou des coffres afin d'accéder à des documents compromettants. • Pilotage : récupérer un véhicule afin d'optimiser ses déplacements en ville et augmenter ses chances de réussite. • Récupération : construire un objet à l'effigie du Prince susceptible de légitimer l'enquête des personnages. Permet de réduire le taux d'agressivité des Fidèles. • Les différents Sens : fabriquer un objet à l'effigie du Prince pour calmer la vindicte des Fidèles. SAVOIR • Bibliothèque : récupération d'informations sur les origines du Prince. • Ésotérisme : sonder les astres pour avoir des indices. • Histoire d'Héos : faire appel à ses souvenirs pour voir si des faits semblables ont pu survenir. • Protocoles : trouver des lois et des protocoles que le Prince aurait pu enfreindre. SOCIAL • Arpège : trouver des informations sur le Prince en simple consultation. • Bluff : trouver des arguments pour justifier la présence des personnages. • Commerce : faire du commerce avec les Fidèles pour vendre ou acheter des effigies du Prince. • Diplomatie : récupérer des informations directement auprès des Fidèles.

• Déguisement : se déguiser en Fidèle pour s'infiltrer parmi la communauté religieuse. • Comédie : se faire passer pour un Fidèle pour obtenir des informations. SHAAN • Empathie anthéenne : sentir les intentions des Fidèles afin de pressentir ce qu'ils veulent cacher. • Intuition : se fier à son instinct pour avoir des pistes de recherche. • Rêve : pénétrer les rêves du Prince élémentaire afin de récupérer toutes sortes d'infos. Le problème, c'est que les personnages n'ont qu'une journée pour agir. Il faut donc savoir si le Prince fait la sieste ou s'arranger pour qu'il dorme... MAGIE Certains Pouvoirs comme Voir à travers les murs, Illusion ou Charme peuvent être utilisés pour trouver le secret du Prince. RITUEL • Rite élémentaire : n'importe quel rite permet d'augmenter le niveau d'un Domaine. SURVIE • Culture héossienne : connaître les codes et le mode de vie des communautés religieuses. • Discrétion : s'infiltrer et se cacher au sein des communautés de Fidèles afin de récupérer des informations. • Éducation physique : escalader des murs pour aller dans des endroits reclus. • Vigilance : rester en place et observer son environnement dans le but de déceler des indices.

• Psychologie : comprendre comment aborder les Fidèles et le Prince élémentaire. • Séduction : séduire un membre important du Temple élémentaire en vue de récupérer des informations. • Vie Urbaine : récupérer des infos en allant sur les marchés, dans les lieux de culte, dans les tavernes, etc. ARTS • Arts appliqués : faire une création à l'effigie du Prince élémentaire pour bien se faire voir des Fidèles. • Arts du feu : principalement utile pour

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impressionner les Fidèles du Feu, mais aussi les autres si l'action est bien amenée.

COMBAT • Intimidation : récupérer des informations par la force. NÉCROSE • Corruption : acheter des Fidèles pour récupérer toutes sortes d'informations. • Fraude : faire de faux documents pour « prouver » l'illégitimité du Prince. • Larcin : faire les poches de Fidèles en vue de récupérer toutes sortes d'indices.

L’ascension des Princes élémentaires

L’altercation AVEC LES FIDÈLES Tandis que les personnages enquêtent et se rendent chez l’une des victimes potentielles, ils trouvent la victime aux prises avec Souche (un de ses clones en fait), qu’ils reconnaissent immédiatement. Il est d’une stature imposante pour un Nomoï, assez muclé, la peau bleu-gris et les yeux uniformément rouges. De nombreuses scrarifications parcourent son corps. Le symbole de l’élément Moi est gravé sur son front. Ce dernier aura déjà tué sa victime ou non, au choix du meneur de jeu. Le Nomoï agira seul contre les personnages, mais il est très puissant. • Si les personnages sont Apprentis (Domaines < 8), le Nomoï est tel que décrit : pas de modificateur • Si les personnages sont Initiés d’au moins une Caste (au moins un Domaine > 7), le Nomoï est sous l’emprise d’un Rite de Magie : +2 aux Actions et Défenses contre les PJ • Si les personnages sont des Maîtres de Castes (au moins un Domaine > 10), le Nomoï est investi d’un puissant sortilège : +4 aux Actions et Défenses contre les PJ. Si les personnages perdent la face contre ce puissant Magicien, ils seront soignés et remis sur pied par les Magiciens du village prévenus par des voisins. Au même moment, un autre crime est commis... Les personnages doivent avoir rassemblé les morceaux pour comprendre que Souche s’est cloné, et est passé à la vitesse supérieure. L’original se trouve dans le temple du Moi et est sur le point d’envoyer ses œufs partout sur le continent. Il faut se rendre au temple au plus vite afin de l’en empêcher...

les Fideles : Les Clônes de Souche 1

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• Apparence : Les clônes sont des copies conformes de Souche.

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• Spécialisations : Invocation +5 (Schème d’invocation) – Pacte nécrotique +3 (Sceptre maudit) • Protections : Schème de protection (Déf. d’Âme +2) • Sorts : Attaque trihnique – Bouclier trihnique – Soin trihnique – Dédoublement • Tourments : Frappe malsaine – Affaiblissement • Transe : Identification élémentaire Stratégie : Les clones de Souche étudient leurs proies à distance, les embrouillent en se dédoublant, puis les attaquent au moment où elles sont le plus vulnérable. En cas de problème, un Bouclier trihnique et un Soin trihnique, et ça repart...

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Le Prince du Moi

Souche - PRINCE DU MOI Nomoï Élémentaliste des Glaces (RITUELS – MAGIE) Région : Gaeshen - Culte : Lui-même Souche a servi comme esclave au sein des Grandes Familles et a subi les outrages et les humiliations les plus destructurantes qui soient. Pour se protéger, il a pris l’habitude de se plonger dans une instrospection totale. Là, son Esprit et son Âme sont en sécurité, même quand son Corps est torturé. Après la Renaissance Héossienne, Souche a été libéré et a pu gagner sa vie grâce à ses talents de puissant Magicien. Mais le traumatisme demeurait et dès qu’un obstacle survenait, il se repliait sur lui même et tout ce qui l’entourait disparaissait, jusqu’à ce que la menace soit écartée. Il rencontra un Élémentaliste du Moi et il eut le déclic... Son aptitude à s’enfouir en lui ne venait pas de nulle-part : il était l’incarnation de l’Élément Moi. Il s’engagea alors sur la voie des Rituels et devint un Élémentaliste reconnu. Animé d’un désir de perfection, il voulait combattre ses propres pêchés. Et pour cela, rien de mieux que de sacrifier des membres des Grandes Familles réputés pour leur décadence !...

Il entama alors une quête purificatrice : partout où il allait, il tuait sept membres de Grandes Familles représentant chacun l’un des sept pêchés capitaux. Dans son cerveau malade, il voulut se créer une communauté... à son image. Or, un Nomoï ne peut créer que deux œufs, le premier au milieu de sa vie, le second mettant fin à ses jours. La mort n’étant pas une option pour Souche, il lui fallait trouver un moyen de se dupliquer. Sentant l’arrivée de son premier œuf, il prit contact avec un Généticien humain du Nouvel Ordre afin de créer des répliques de son œuf et donc de lui-même. Passionné par cette expérience hors du commun, le Prêtre s’éxécuta avec zèle et dévouement. En une année, une centaine d’œufs viables furent créés, avec une particularité : leur éclosion devait être commandée à volonté afin de dupliquer ces œufs à l’infini. Dix clones de Souche furent conçus et conditionnés afin de « penser » comme l’original. Souche quitta alors le laboratoire du Prêtre et se consacra au développement de son culte.

Le Chasse AUX ŒUFS La difficulté du scénario est modulable, si bien qu’il peut se faire avec des personnages Apprentis (Domaine < 8), des Initiés (au moins un Domaine >7), ou bien des Maîtres de Caste (au moins un Domaine à 11). C’est au meneur de jeu et aux joueurs de choisir leur niveau de jeu. Il vous suffira simplement de faire évoluer votre personnage sur le site en le liant à votre compte et en lui donnant des points d’expérience !

Souche est dans son antre sur un promontoire, parmi tous ses œufs. Il est en forme spectrale, avec une immunité trihnique et un bouclier magique. Bref, il est intouchable... Les personnages doivent entrer dans le temple, affronter d’éventuels Fidèles (avec le soutien de Magiciens alliés), trouver l’antre du Nomoï, et enfin détruire les œufs avant qu’ils ne soient téléportés à travers le continent. Test en Coopération de MAGIE, RITUELS ou COMBAT dont la Difficulté est égale au nombre de joueurs x 4. Le Shaani bénéficie d’un Bonus de +0 à +6 en fonction du résultat de leur enquête. La Difficulté du Test est égale au nombre de joueurs x 7 pour des personnages Initiés ou égale au nombre de joueurs x 10 pour des personnages Maîtres. Les personnages peuvent utiliser d’autres Domaines afin d’imager leur chasse aux œufs. Aux joueurs d’expliquer leurs actions et de les coordonner pour justifier l’utilisation de leurs Domaines. Mais au moins un Domaine de MAGIE devra être utilisé... Si les joueurs ont des idées particulièrement ingénieuses, le meneur de jeu pourra leur accorder un Bonus supplémentaire de +2 sur leur Test.

Résultat des courses Selon le Score du Test des joueurs, l’issue du scénario sera différente :

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• Test réussi : Victoire des joueurs Seuls quelques œufs ont pu être téléportés. En fonction de ce que les personnages ont pu dire au Nomoï, celui-ci sera plus ou moins destabilisé, mais il fuira vers un autre village pour tenter de développer son culte et envoyer d’autres œufs. Les personnages vont devoir expliquer ce qu’ils ont fait à l’académie de magie pour que leur action soit saluée. • Le Prince perd 1 point d’Influence. • Chaque personnage gagne 4 PX, 1 PP et Réussite x 100 ¢. • Réussite > 10 : Victoire éclatante des joueurs Le Prince s’est totalement discrédité à ses yeux. Aucun de ses œufs n’a pu être envoyé. Il fuit vers un autre village pour tenter de développer son culte et envoyer ses œufs depuis un autre temple. Les personnages se sont fait un ennemi. Ils sont félicités par les dignitaires de l’école de Magie. • Le Prince perd 2 points d’Influence. • Chaque personnage gagne 6 PX, 2 PP et Réussite x 200 ¢. • Tess’lok est désormais une Relation qui leur fournit un Bonus de +1 dans 3 Spécialisations de MAGIE au choix. • Échec du Test : Défaite des joueurs Le Nomoï a envoyé un maximum d’œufs à travers le continent. Ses clones ont assassiné les autres cibles pour purifier leur Prince et décupler son influence. Ce village sera définitivement voué au culte du Moi. Le Shaani n’a pas intérêt à rester dans les parages et doit quitter le village la queue basse sous le regard réprobateur des Magiciens du village. • Le Prince gagne 2 points d’Influence. • Chaque personnage gagne 2 PX et 100 ¢.