39 0 12MB
L’ascension des Princes élémentaires
Le Prince de l’Animal
¨
7
inscription sur : www.shaan-rpg.com
¨
L’ascension des princes elementaires Cette saga suit la destinée de dix Élémentalistes, convaincus d’être la réincarnation d’un Élément du Cercle des Réalités. Chacun des dix scénarios proposés permet de rivaliser avec l’un de ces dix Princes et, selon la réussite des joueurs, d’augmenter ou de réduire son influence. Chaque scénario se déroule dans un village créé aléatoirement et dont le plan est intégré au fichier PDF à télécharger, avec toutes les informations nécessaires au bon déroulement de la partie. Ces scénarios durent une à deux heures environ et sont parfaits pour de l’initiation à Shaan ou au jeu de rôle de manière générale. Chaque partie jouée sera localisée dans un village différent, mais toujours au sein de la région d’origine du Prince élémentaire. Au bout d’un certain nombre de parties, les trois Princes les plus influents s’incarneront en leur Élément. Cela donnera lieu à un second type de scénario mettant en scène les trois Princes les plus influents.
Les 10 Scénarios DE LA SAGA Bâtis sur une structure commune, ils mettent en scène un Prince élémentaire qui constitue la menace d’une région. Chaque scénario joué se passe dans un village différent. • Le Prince élémentaire cherche à augmenter le nombre de ses Fidèles. Il est souvent opposé à un Maître de Caste lié à son élément qui est corrompu par les Grandes Familles. Un duel doit avoir lieu très prochainement. • Le Shaani doit enquêter pour découvrir leurs intensions, mais les Fidèles tenteront de les en empêcher. Cette enquête leur donnera un Bonus lors l’entrevue final pour discréditer le Prince. © Espen Olsen Sætervik
Il y a dix scénarios, un par Élément. Chacun correspond à une ambiance typique de l’univers de Shaan. À vous de choisir ceux que vous voudrez animer et quel Prince vous allez faire évoluer.
2
Le principe Au départ, chaque Prince œuvre dans sa région d’origine. On part du principe que cela fait déjà un moment qu’ils ont converti des Fidèles à tour de bras et sèment la pagaille. L’Assemblée Héossienne mandatera donc généralement les personnages afin qu’ils déjouent les plans du Prince.
La Saga Elle est constituée de tous les scénarios joués par les meneurs de jeu au sein des différentes boutiques partenaires. Elle va s’étendre sur plusieurs mois et permettra à des Princes élémentaires de gagner des Fidèles. La saga se déroule en deux temps. Tout d’abord, les meneurs de jeu vont faire jouer des scénarios lors de sessions.
• Entre la peste et le choléra, le Shaani devra trouver une voie alternative, en convainquant le Maître de Caste de suivre la voie héossienne, en motivant son Apprenti, ou en étant eux-même acteurs de cette troisième solution. • Un ”Et si...” peut donner des pistes pour allonger la durée du scénario si nécessaire.
Les Princes Ils ne sont pas tous atteints de folie et certains sont plus dangereux que d’autres. Mais leur ambition reste démesurée. Sans être vraiment des Nécrosiens, ils ont tous un niveau de NÉCROSE très élevé. Chaque Prince a un secret qu’il préfère ne pas ébruiter. Pour le découvrir, les personnages devront mener l’enquête et effectuer des recherches sur Arpège. S’ils réussissent à percer ce secret, ils augmenteront leurs chances de discréditer le Prince lors du final. S’ils échouent, le Prince gagnera des Fidèles supplémentaires.
L’ascension des Princes élémentaires
Faire Jouer EN BOUTIQUE Sur le site www.shaan-rpg.com, vous trouverez dès la page d’accueil un lien vers la campagne L’Ascension de Princes élémentaires. À partir de là, il n’y a plus qu’à se laisser guider pour télécharger les scénarios de votre choix et réserver une date pour les faire jouer dans votre boutique préférée. À l’issue de votre partie, la boutique vous remettra un poster original spécialement designé et imprimé pour l’occasion. Vous pourrez enfin enregistrer le résultat du scénario sur le site pour faire évoluer l’influence du Prince.
Inscrivez-vous sur : www.shaan-rpg.com pour télécharger le scénario et indiquez la boutique dans laquelle vous allez faire le jouer, la date et le nombre de joueurs. Sur place, la boutique vous offrira un poster Shaan exclusif. Après la partie, faites un report sur le site en indiquant simplement si les joueurs ont eu : - un victoire éclatante - une simple victoire - une défaite En fonction de cela, l’influence de ce Prince augmentera ou diminuera pour la suite de la campagne.
1 Sélectionnez le Prince que vous voulez faire jouer.
4 2
Vous et vos joueurs pouvez utiliser le générateur de personnage afin de créer les personnages pour votre table, ou utiliser les dix pré-tirés disponibles sur la page des fichiers PDF : www.shaan-rpg.com/pdf/
Dans le calendrier, enregistrez la date à laquelle vous ferez jouer votre scénario et la boutique dans laquelle la partie aura lieu.
3 Vos joueurs peuvent s'inscrire sur la fiche de votre événement, mais vous pouvez également demander à la boutique de trouver des joueurs. Vous pouvez à tout moment modifier le nombre de places disponibles.
5 Après votre partie, indiquez le niveau de réussite de vos joueurs. En fonction de celà, l'inlfuence du Prince élémentaire du scénario que vous venez de faire jouer va évoluer.
3
Le Prince de l’Animal Un village est revenu à l’état sauvage ! Ses habitants ne parlent plus, ils grognent. Ils vivent tous nus, marquent leur territoire en urinant partout et se battent afin de pouvoir féconder les femelles... C’est Wobo, un Messie élémentaire de Animal, qui est à l’origine de ce chaos. Son animalité contagieuse sème la pagaille. Avec sa horde de Fidèles, il compte bien convertir le reste de la population à son mode de vie. Le Maître de la Caste des Élémentalistes lutte comme il peut avec les faibles moyens dont il dispose. Il a passé un marché avec la famille des Azoulés afin qu’ils viennent en renfort et transforment les sauvages en chair à saucisse pour leurs chaînes de restauration rapide. Le Shaani devra réussir à calmer le Maître Élémentaliste et à stopper le programme de boucherie mis en place par les Azoulés. Ils devront aussi défier le Messie de l’Animal sur son propre terrain afin de prendre sa place de mâle alpha... S’ils échouent, c’est tout le village qui retournera aux âges farouches. « Tout d’abord, merci d’être venus... Alors voilà, on a un petit soucis. Dans un village voisin, une partie de la population semble revenue à l’état sauvage, entraînée par Wobo, un Woon qui se dit Prince Élémentaire de l’Animal... Lui et sa horde mettent la pagaille et saccagent le bien commun de leurs déjections fécales. Le Maître de la Caste des Élémentalistes, un Kelwin nommé Flipos, fait ce qu’il peut pour lutter contre ce fléau. Aux dernières nouvelles, il semblait avoir trouvé une solution mais nous n’avons plus de contact depuis une semaine. Votre mission, si vous l’acceptez, est de mener votre petite enquête pour savoir ce qu’il est advenu du Maître Élémentaliste et de trouver un moyen de libérer le village du fléau de l’Animal...
Ce scénario se décompose en 3 situations principales : • 1 enquête dans le village pour comprendre l’intrigue (3 Tests en Coopération pour avoir des Bonus lors de la situation finale) • 1 combat contre les Fidèles du Prince qui veulent protéger ses secrets. • 1 duel contre le Prince élémentaire qui détermine l’issue du scénario (Test en Coopération)
4
Si vous partez maintenant, vous devriez arriver dans le village en fin de matinée. Une délégation religieuse doit passer par le village pour se rendre dans un lieu sacré. Vous vous joindrez à eux. »
Introduction Alors que le Shaani a déjà quelques missions à son actif, il est contacté par la Caste des Élémentalistes et envoyé à Tanoga dans la région du Wooneï, afin de recevoir son ordre de mission. En fonction de la localisation de la dernière mission des personnages, leur trajet pour se rendre à Tanoga peut prendre un ou plusieurs jours. Ils se retrouveront le soir dans le Relai des Élémentalistes de la ville, un temple imposant constitué d’un dôme et de dix escaliers. Placés tout autour, chacun amène à une porte d’une hauteur de près de quatre mètres, ornée d’un fronton et sertie d’un symbole élémentaire en métal. Un vieux Woon les reçoit chaleureusement dans une des alcôves du temple autour d’une petite table avec du vin de miel à disposition. Le vieux Woon se racle la gorge pour s’éclaircir la voix. Pour qui parle Woon, les odeurs sécrétées par le Maître témoignent d’une grande solennité :
Le voyage au sein de la caravane se passe sans problèmes car les routes empruntées sont bien aménagées et protégées des attaques d’animaux sauvages ou de brigands par quelques enchantements biens placés.
L’arrivée AU VILLAGE Il s’agit d’un village typique des Forêts Blanches. Une partie des habitation est à flanc de tronc d’arbres, tandis que le reste s’étend sur les reliefs du sol. D’architecture principalement woon, on peut remarquer quelques bâtiments d’autres races. Un temple dédié à l’Animal, reconnaissable à ses grands escaliers, ses excroissances d’os et de cuir tanné, se dresse fièrement de toute sa hauteur. L’emprise du gourou sur le village est déjà palpable...
L’ascension des Princes élémentaires
L’odeur y est tout d’abord insupportable, car quantités de bouses recouvrent les routes et les projections d’urines sur les murs n’arrangent rien à l’affaire. Toutes sortes de déchets jonchent le sol comme s’il s’agissait d’une décharge à ciel ouvert. Heureusement, tout le village n’est pas comme cela, du moins pas encore. Certains quartiers sont encore à peu près préservés et un semblant d’activité permet de maintenir une économie qui a tendance à battre de l’aile... Après chaque heure passée dans le village, les personnages (hommes comme femmes) qui ratent un Test d’Esprit perdent un point d’Esprit et sont atteints d’un début d’animalité : ils doivent se comporter en « mâle dominant », pousser des cris et des grognements, assouvir leurs pulsions, exprimer leur sauvagerie, par exemple en se tambourinant la poitrine temps en temps.
l’enquête Les personnages vont devoir enquêter pour trouver le Maître Élémentaliste, mais aussi trouver un moyen de lutter contre le fléau Animal. La difficulté pour récupérer ces informations dépend du nombre de personnages-joueurs et de leur niveau. Les personnages peuvent utiliser tous les Domaines qu’ils veulent pour tenter de récupérer des informations.
Chaque joueur doit expliquer et décrire ce que fait son personnage pour mener son enquête. Le meneur de jeu pourra rajouter un Bonus de +2 lors d’un Test pour récompenser la qualité des idées ou l’interprétation du joueur. L’enquête est divisée en plusieurs Tests en Coopération qui donneront chacun un Bonus lors du duel final. Chaque Test correspond à une Heure d’enquête et les personnages auront normalement 3 Heures disponibles avant le duel final. Chaque Heure de recherche peut être mise à profit pour : • Trouver le Maître de Caste et comprendre le marché qu’il a passé avec les Azoulés. • Dissuader le Maître de Caste de faire affaire avec les Azoulés ou de négocier avec eux s’ils sont déjà sur place. • En savoir plus sur Wobo pour connaître son mode opératoire et ses points faibles. La Difficulté du Test en Coopération pour 1 Heure de recherche est égale au nombre de joueurs x 3. Chaque Test réussi donne un Bonus de +2 pour le duel final. La Difficulté de ces Tests devient égale au nombre de joueurs x 5 pour des personnages Initiés, ou au nombre de joueurs x 7 pour des personnages Maîtres.
5
Le Prince de l’Animal • Le Secret du Prince de l’Animal
Informations À RECCUEILLIR L’enquête donne accès à diverses informations distillées en fonction des choix d’action des joueurs. Ces informations devraient leur donner les éléments pour savoir comment affronter Wobo. • Le Secret du Maître Élémentaliste • Le Maître Élémentaliste se cache dans la grande bibliothèque des Érudits. • Il a une peur bleue et incontrôlée de Wobo qu’il ne comprend pas. • Les villageois ont peur de se transformer en bêtes. Certains ont déjà abandonné leurs maisons. • Il a passé un marché avec un membre de la famille des Azoulés afin qu’ils viennent transformer la horde en chair à saucisse. • Les Azoulés doivent arriver en fin de journée. Il faut donc agir vite pour rétablir la situation, sinon ce seront les bouchers des Grandes Familles qui résoudront le problème de ce village à leur manière si... humaine.
• Wobo se comporte comme un mâle Alpha et tous ses Fidèles lui sont inférieurs et dévoués. Comme tout animal, Wobo ne se soumettra qu’à celui qui saura l’affronter sur son propre terrain : être meilleur animal que lui... Si Wobo est provoqué en duel, il n’aura pas d’autres choix que de le relever... • Wobo a tendance à animaliser les Héossiens qui se trouvent dans un rayon de 500 mètres autour de lui. • Wobo a déjà mis la pagaille dans d’autres villages et les a renvoyés à l’état sauvage. Depuis, c’est la loi du plus fort qui y règne. • Info top secrète, accessible uniquement si les personnages obtiennent une Réussite de 10 (Score Difficulte > 10) sur un des Tests en Coopération : Wobo est très joueur et il ne résistera pas à rapporter une balle qu’on lui lancera... Cela pourrait quelque peu ébranler son statut de mâle Alpha. Exploiter ce secret octroie un Bonus supplémentaire de +4 lors du Duel.
LE TEMPLE ÉLÉMENTAIRE C'est le quartier général de Wobo, sa tanière. Ce dernier y passe beaucoup de temps pour prêcher et convertir de nouveaux Fidèles de ses cris rauques et guturaux. Les gardiens du Temple sont des animaux et des Élémentalistes de l'Animal de différentes races, mais principalement des Woons. Ils sont fanatiques, et n'hésiteront pas à se montrer agressif si l'on remet en cause leur dogme. Le quartier des Fidèles entoure le Temple élémentaire. Plus l'influence du Prince s'étend, plus ce quartier fait de même. Lorsque l'on s'y promène, il est bon de ne pas remettre en cause le dogme du Prince, sous peine de se faire jeter des cailloux. LE QUARTIER DES ÉRUDITS Les Érudits sont ouvertement les ennemis du Prince. Ils ont assisté impuissants à sa progression et bon nombre croupissent dans les cellules des forces de l'Ordre suite à leur déclarations publiques jugées diffamatoires. On peut trouver dans ce quartier une grande bibliothèque avec de nombreux accès à Arpège. C'est dans le quartier des Érudits que s'est réfugié Flipos, le Maître Élémentaliste. LE QUARTIER DES NOVATEURS C'est ici que se trouvent les Novateurs qui œuvrent à l'agrandissement du temple et qui fabriquent toutes sortes d'objets touristiques et religieux à l'effigie du Prince. Les Négociants achètent en gros aux Novateurs pour revendre ensuite les produits à l'unité sur la place du marché.
6
LE QUARTIER DES NÉGOCIANTS C'est ici que se vendent les produits dérivés du Prince et tout ce qui permet de faire vivre un village. Mais ils font également affaire avec les Voyageurs de passage qui peuvent avoir des cargaisons intéressantes. C'est également ici que les Artistes peuvent vivre du fruit de leur Art. De plus en plus de Négociants, d'Artistes et de Voyageurs du village adoptent aussi le dogme du Prince. LE QUARTIER DES COMBATTANTS Les forces de l'ordre y vivent et s'y entraînent quotidiennement. Les Combattants et Magiciens qui veillent à la sécurité du village sont à la solde du Prince et défendent son dogme. Ils emprisonnent ceux qui remettent en cause la légitimité du Prince de manière trop visible. LE QUARTIER DES SHAANISTES On y trouve toutes sortes d'hospices et de cliniques avec des patients intéressants à rencontrer car il peuvent fournir des informations qui dérangent tout le monde... Les Shaanistes, peu enclins à favoriser le Prince, ne montreront pas non plus beaucoup d'intérêt pour aider le Maître de Caste. Ils pourront guider le Shaani sur la troisième voie, l'alternative qu'ils doivent façonner eux-même.
L’ascension des Princes élémentaires
Yulmankim Peuple des Forêts Blanches Coordonnées : -674/135
LISTE DES BÂTIMENTS
TECHNIQUE 2 Menuiserie Ech : 1cm = 10m
SAVOIR 8 Hôpital - Centre administratif - Bibliothèque
SOCIAL 9 Marché - Cyber-échoppe - Lupanar - Ambassade
ARTS 10 Yulmankim est un village de Négociants et d'Érudits. Il se situe à proximité d'une ferme, d'une scierie et d'un ranch. Les villageois raffolent des équipements technologiques, des produits de luxe et des artefacts. Village voisin : Kanteln'mek Coordonnées : -675/121 En concurence économique Dominée culturellement Dominée militairement
Salle de concert - Restaurant - Cénacle
SHAAN 2 Hacienda - Grotte
MAGIE 6 Faculté de Magie - Ecole de Magie
RITUELS 10 Temple du Feu - Temple de l'Animal - Temple de l'Air Temple du Végétal
SURVIE 10 Convoi d'exploration - Convoi diplomatique - Port
COMBAT 5 Centre de dressage - Centre d'entraînement
NÉCROSE 3 Boîte de nuit - Arsenal
AUTRES Temple de l'Animal
7
Le Prince de l’Animal Voici, à titre d’exemple, le genre d’actions que peuvent tenter les personnages en fonction de leurs compétences respectives : TECHNIQUE • Technologie : récupération d'informations sur Arpège, diffusion de messages subversifs.
Et Si... Des représentants de la compagnie de boucherie Azoulé arrivent plus tôt que prévu pour faire un repérage. Lourdement équipés, ils sont là pour optimiser la rafle qui va avoir lieu dans la soirée. Le Maitre Élémentaliste se sent très mal et comprend qu’il vient de faire une connerie : les bouchers ne semblent pas faire de différence entre les animaux et les héossiens qui sont sous l’emprise du Prince... Le Shaani doit intervenir pour négocier avec les Humains ou, en dernier recours, tenter de les neutraliser pour éviter qu’ils fassent leur rapport à leurs supérieurs. Il faudra également faire attention à ce que les Fidèles de Prince ne viennent pas se jeter dans la mêlée pour jouer avec tout ce petit monde...
• Engrenages : ouvrir des portes ou des coffres afin d'accéder à des documents compromettants. • Pilotage : récupérer un véhicule afin d'optimiser ses déplacements en ville et augmenter ses chances de réussite. • Récupération : construire un objet à l'effigie du Prince susceptible de légitimer l'enquête des personnages. Permet de réduire le taux d'agressivité des Fidèles. • Les différents Sens : fabriquer un objet à l'effigie du Prince pour calmer la vindicte des Fidèles. SAVOIR • Bibliothèque : récupération d'informations sur les origines du Prince. • Ésotérisme : sonder les astres pour avoir des indices. • Histoire d'Héos : faire appel à ses souvenirs pour voir si des faits semblables ont pu survenir. • Protocoles : trouver des lois et des protocoles que le Prince aurait pu enfreindre. SOCIAL • Arpège : trouver des informations sur le Prince en simple consultation. • Bluff : trouver des arguments pour justifier la présence des personnages. • Commerce : faire du commerce avec les Fidèles pour vendre ou acheter des effigies du Prince. • Diplomatie : récupérer des informations directement auprès des Fidèles. • Psychologie : comprendre comment aborder les Fidèles et le Prince élémentaire. • Séduction : séduire un membre important du Temple élémentaire en vue de récupérer des informations. • Vie Urbaine : récupérer des infos en allant sur les marchés, dans les lieux de culte, dans les tavernes, etc. ARTS • Arts appliqués : faire une création à l'effigie du Prince élémentaire pour bien se faire voir des Fidèles.
8
• Arts du feu : principalement utile pour impressionner les Fidèles du Feu, mais aussi les autres si l'action est bien amenée. • Déguisement : se déguiser en Fidèle pour s'infiltrer parmi la communauté religieuse. • Comédie : se faire passer pour un Fidèle pour obtenir des informations. SHAAN • Empathie anthéenne : sentir les intentions des Fidèles afin de pressentir ce qu'ils veulent cacher. • Intuition : se fier à son instinct pour avoir des pistes de recherche. • Rêve : pénétrer les rêves du Prince élémentaire afin de récupérer toutes sortes d'infos. Le problème, c'est que les personnages n'ont qu'une journée pour agir. Il faut donc savoir si le Prince fait la sieste ou s'arranger pour qu'il dorme... MAGIE Certains Pouvoirs comme Voir à travers les murs, Illusion ou Charme peuvent être utilisés pour trouver le secret du Prince. RITUEL • Rite élémentaire : n'importe quel rite permet d'augmenter le niveau d'un Domaine. SURVIE • Culture héossienne : connaître les codes et le mode de vie des communautés religieuses. • Discrétion : s'infiltrer et se cacher au sein des communautés de Fidèles afin de récupérer des informations. • Éducation physique : escalader des murs pour aller dans des endroits reclus. • Vigilance : rester en place et observer son environnement dans le but de déceler des indices. COMBAT • Intimidation : récupérer des informations par la force. NÉCROSE • Corruption : acheter des Fidèles pour récupérer toutes sortes d'informations. • Fraude : faire de faux documents pour « prouver » l'illégitimité du Prince. • Larcin : faire les poches de Fidèles en vue de récupérer toutes sortes d'indices.
L’ascension des Princes élémentaires
L’altercation AVEC LES FIDÈLES Les Fidèles peuvent attaquer les personnages à tout moment, soit pour protéger leur territoire, soit pour assouvir un désir de violence, soit parce que l’odeur des personnages ne leur revient pas, soit pour jouer, etc. Placer ce combat quand cela vous arrangera. Les Sauvageons sont gérés en mode Shaani (1 seul jet de dés par Tour de jeu pour le groupe). Chaque fois que les Fidèles attaquent, on compare leur Score avec la Défense de chaque Personnage-joueur : • si le Score des Fidèles est supérieur à sa Défense, le PJ perd 2 points de Trihn • si le Score des Fidèles est supérieur à deux fois sa Défense, le PJ perd 4 points de Trihn • si le Score des Fidèles est supérieur à trois fois sa Défense, le PJ perd 6 points de Trihn • Si les personnages sont Apprentis (Domaines < 8), les Fidèles opposés au Shaani seront aussi nombreux que les personnages : pas de modificateur • Si les personnages sont Initiés d’au moins une Caste (au moins un Domaine > 7), les Fidèles seront deux fois plus nombreux que les personnages : +2 aux Actions et Défenses contre les PJ • Si les personnages sont des Maîtres de Castes (au moins un Domaine > 10), les Fidèles seront quatre fois plus nombreux que les personnages : +4 aux Actions et Défenses contre les PJ Après leur altercation, les Fidèles (ceux qui peuvent encore marcher) disparaitront dans la foule en poussant des cris de bête.
les Fideles : Les Sauvageons 3
3
4
• Apparence : Mélange d’animaux et d’Héossiens revenus à l’état sauvage. • Spécialisations : Rite de l’Animal +5 (Totem de l’Animal) – Pugilat +3 (Griffes)
2
7 3
1
8 4
12 5
2
• Protections : Esprit de la Meute (Déf. d’Esprit +2) • Transes : Déplacement élémentaire – Armure élémentaire – Invocation de Sylphe – Invocation de Golem élémentaire • Tourments : Pestilence – Hurlement effrayant • Tactique : Projection Stratégie : Les Sauvageons effraient leurs ennemis grâce à leurs hurlements, les incommodent avec leur odeur pestilencielle, puis fondent sur eux en masse une fois qu’ils ont insinué la peur dans les Esprits. Les animaux et Golems qui leur accompagnent infligent une perte automatique de 1 point de Corps par Tour de jeu aux personnages.
6 9
Le Prince de l’Animal
WOBO - PRINCE DE L’ANIMAL Woon Élémentaliste des Forêts Blanches (RITUELS) Région : Wooneï - Culte : Les Sauvageons Wobo est un Woon sauvage, élevé par une horde de Gargans qui l’ont recueilli. Découvert par une expédition d’Érudits héossiens alors qu’ils exploraient des zones encore inconnues des vastes Forêts Blanches, il a été recueilli par un vieil Ygwan qui a pris le Woon en affection. Dès lors, Wobo a intégré la civilisation héossienne, mais non sans difficultés, car son agressivité naturelle et son manque de civilité, même pour un Woon étaient peu appréciés. En grandissant, Wobo se rapprocha de la nature en embrassant la carrière d’Élémentaliste de l’Animal.
La difficulté du scénario est modulable, si bien qu’il peut se faire avec des personnages Apprentis (Domaine < 8), des Initiés (au moins un Domaine >7), ou bien des Maîtres de Caste (au moins un Domaine à 11). C’est au meneur de jeu et aux joueurs de choisir leur niveau de jeu. Il vous suffira simplement de faire évoluer votre personnage sur le site en le liant à votre compte et en lui donnant des points d’expérience !
Il était fait pour cela, sa fusion avec son animal totem était telle qu’il progressa à une vitesse vertigineuse sur la voie qu’il avait choisie. Il dépassa rapidement ses maîtres. Mais plus il gravissait les échelons de la hiérarchie des Élémentalistes, plus son animalité prenait le dessus. Si bien qu’un beau jour, il s’est tout simplement échappé de son Temple pour rejoindre la nature et retrouver la horde de Gargans qui l’avait élevé et avec laquelle il défend son territoire avec force.
Le Duel
Résultat des courses
Les personnages doivent provoquer Wobo en duel sur son propre terrain afin de montrer à ses Fidèles qu’ils peuvent être plus animal que lui et devenir le mâle Alpha... Au programme : séduction du harem woon, trouver des sources de nourriture, combat, course et épreuves physiques, confection de la meilleure tanière, intimidation, etc. Le duel se déroulera à divers endroits du village et parfois même en forêt selon les activités pratiquées.
Selon le Score du Test des joueurs, l’issue du scénario sera différente :
L’ambiance est électrique, Wobo se frappe la poitrine et hurle à la mort. Son harem se prosterne, ses Fidèles exultent. Il accepte de relever le défi des personnages. Des tambours résonnent, le sol tremble, les personnages ont intérêt à être à la hauteur car on leur fait comprendre que leur sort risque d’être funeste... Le duel se traduit par un Test :
Le Prince est déstabilisé, son influence ne s’étendra pas dans ce village. Il fuit dans un autre village pour tenter de développer son culte. Les personnages sont félicités par le Conseil des Castes qui fera son rapport à l’Assemblée Héossienne. Les villageois sauvages vont mettre un peu de temps à revenir à la civilisation, ce qui sera suffisant pour convaincre les Azoulés de ne pas en faire de la chair à saucisse. • Le Prince perd 1 point d’Influence. • Chaque personnage gagne 4 PX, 1 PP et Réussite x 100 ¢. • Réussite > 10 : Victoire éclatante des joueurs
Test en Coopération de RITUELS, SURVIE ou COMBAT dont la Difficulté est égale au nombre de joueurs x 4. Le Shaani bénéficie d’un Bonus de +0 à +6 en fonction du résultat de leur enquête. La Difficulté du Test est égale au nombre de joueurs x 7 pour des personnages Initiés ou égale au nombre de joueurs x 10 pour des personnages Maîtres. Les joueurs sont encouragés à trouver de bonnes idées en plus, car cela peut leur donner des Bonus, par exemple de se mettre tout nu en prenant des attitudes sauvages, peut leur rapporter un Bonus supplémentaire de +2. Les joueurs peuvent faire un Test sous un autre Domaine s’ils arrivent à justifier leur action. Si les personnages tentent de s’en prendre à l’intégrité du Prince, ils seront lynchés et prendront très cher : tous les Fidèles présents leur tomberont dessus... Le Shaani peut, au contraire, tenter de favoriser le Prince : inversez alors les gains et pertes de points d’influence du Prince dans le paragraphe qui suit.
10
• Test réussi : Victoire des joueurs
Le Prince est totalement discrédité, il perd son statut de mâle Alpha. Il fuit dans un autre village pour tenter de développer son culte. Les personnages se sont fait un ennemi. Ils sont félicités par le Conseil des Castes qui fera son rapport à l’Assemblée Héossienne. Tous les villageois sauvages recouvrent leurs Esprits et les Azoulés sont contraints d’annuler leur projet grastronomique... • Le Prince perd 2 points d’Influence. • Chaque personnage gagne 6 PX, 2 PP et Réussite x 200 ¢. • Flipos est désormais une Relation qui leur fournit un Bonus de +1 dans 3 Spécialisations de RITUELS au choix. • Échec du Test : Défaite des joueurs Le Prince gagne en influence. Ce village sera définitivement voué au culte de l’Animal. Les personnages, dominés par Wobo, deviennent sauvages et incontrôlables. Ils se mettent à courir dans tous les sens en hurlant à la mort et se mettent tout nu (s’ils ne l’étaient pas déjà). Ils participeront au combat acharné contre les bouchers Azoulés... • Le Prince gagne 2 points d’Influence.