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Zitiervorschau

HORRIF IQUE

par Frédéric Ghesquière

Avec Horrifique, explorez d’étranges mystères qui plongeront progressivement vos personnages vers la folie, la mort ou peut-être pire encore… Inspiré par les nouvelles de H. P. Lovecraft, le jeu est très simple et ne nécessite aucun scénario et aucune préparation. Les Mystères se construisent au fur et à mesure que l’histoire progresse. Ils sontélaborés en collaboration entre les joueuses, qui se répartissent entre deux à quatre personnages–joueurs (PJs) et un meneur de jeu (MJ). Plusieurs jeux de cartes vous aident à amener de nouveaux éléments (Mystères, Cadres, Étrangetés,...). Horrifique est un jeu de rôle d’horreur “ propulsé par l’Apocalypse ”. Oserez-vous plonger au cœur de l’horreur et de la folie lovecraftienne ?

Un jeu de rôle d’horreur lovecraftienne propulsé par l’Apocalypse

Inspirations Stealing Cthulhu de Graham Walsmsley, Black Stars Rise de Sage LaTorra et Adam Koebel, Apocalypse World de Vincent et Meguey Baker, Tremulus de Sean Preston, Lovecraftesque de Joshua Fox, Libreté de Vivien Féasson, les Dungeon Starters de Mark Tygart, For the Queen de Alex Roberts, et bien sûr les nouvelles de H.P. Lovecraft.

lo Genesis, Guillaume Jentey, Jean H., Joe Derole, Kamaril, Marco, Marie-Anne Cleden, Nico, Stéphane-S, Orsu, Kardeno, Laura B., Cathia, Aelfric, Ryôfu, Waggaland, Cylariel, Fingolfin, Maria Mercedes, Léandre Bernier, Mike, Mc Fly, Violaine, Awkwardsteg, Fred T, Maïeul, Hokuspokus, Caius Romanus, Sanne, Denis DAC, Arciésis, jbfh, Arkham, Lyanthri, Lisabanana, RaptorKev, Villon, LouvesBlanche, Mathieu Mazzoni, Edgarra... (casting en cours).

Suivi éditorial et game design

Et les membres de la Guilde des Fines Lames.

Bastien ‘Acritarche’ Wauthoz

Illustrations Philippe Marichal

Relecture Philippe Marichal et Bastien ‘Acritarche’ Wauthoz

Playtesteur•se•s Alain Cimarosti, Joffrey Collard, Edouard Geuten, Geoffrey Goffin, Frédéric Hermand, Philippe Marichal, Gregory Tefnin, Bastien ‘Acritarche’ Wauthoz, Stéphane Paquay, Anouchka Caterina, Johan.

Les playtesteur•se•s virtuel•le•s Belfeuil, Boulash, Dantess, Dr Chestel, Ehina A., Elfia S., Fabien_C, Fabien L., Fabu2

Avertissements Ce document présente une version incomplète du jeu.

XX Il

s’agit d’une version de démonstration. La version complète comprendra 6 cartes Mystères, 6 cartes Cadres, 24 cartes Etrangetés, 9 cartes Caractères, 9 cartes Occupations. Ce que vous lisez ici n’est donc qu’un court aperçu du jeu. XX Le jeu est toujours en cours de développement. Les mécaniques et le matériel présentés ici ne sont donc pas définitifs. La version complète fera l’objet d’un financement participatif. XX Il reprend les bases des jeux Pbta. Pour y jouer, il est recommandé d’avoir déjà pratiqué un jeu fonctionnant avec ce système (Apocalypse World, Dungeon World, The Sprawl, Monsterhearts, Night Witches…) XX Pour des questions d’ergonomie, certaines règles concernant le MJ figurent uniquement sur la Feuille de Référence MJ.

N’hésitez pas à me faire parvenir vos retours sur le Discord du jeu (https://discord.gg/c89auRs) ou sur l’Auberge Virtuelle (https://www.aubergevirtuelle.fr/c/ Salons-Publics/horrifique/39)

Bon amusement !

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Chapitre un

Où l’on introduit le jeu et où l’on donne quelques notions sur les récits lovecraftiens…

Un jeu d’horreur lovecraftienne

Horrifique s’inspire des nouvelles de H.P. Lovecraft dans lesquelles des quidams découvrent peu à peu les horreurs tapies dans les ombres oubliées de notre monde. Ce jeu vous propose une descente aux enfers, une plongée inexorable vers les tréfonds d’inquiétants Mystères, dont aucun humain ne peut sortir indemne. Ce n’est ni un jeu d’enquêtes, ni un jeu d’action. Les PJs sont bien les protagonistes de l’histoire, mais ils ne sont ni des aventuriers, ni des investigateurs, encore moins des héros. Simplement d’honnêtes citoyen•ne•s, appartenant pour la plupart à la classe aisée (usée?), et qui vont progressivement faire face à des étrangetés qui dépassent la compréhension humaine. Un des buts d’un jeu dit “d’horreur” est de créer un cadre qui permette aux

joueuses qui le souhaitent d’éprouver une forme de peur à travers leurs personnages. Or, pour citer Lovecraft :

« La peur est la première et la plus puissante des émotions humaines, la plus puissante de toutes est la peur de l’inconnu »

C’est pourquoi Horrifique ne propose pas de bestiaire décrivant par le menu un panthéon de créatures illustrées et chiffrées. Je vous conseille fortement d’éviter toute référence directe et/ou nominative aux créatures issue de l’imaginaire de l’auteur. Ceci aurait pour effet chez celles et ceux qui connaissent un minimum le “Mythe” d’être en terrain connu et constituerait une entrave à la possibilité de se faire peur. Lorsque vous amenez un élément horrifique dans la fiction, laissez exprimer ce qui vous ferait vraiment peur et surprenez les autres participant.e.s par vos propositions. Encore un conseil : veillez à ne pas décrire en détail ces horreurs. L’évocation qui laisse libre cours à l’imaginaire est souvent un terrain beaucoup plus propice à la peur qu’une peinture clinique aux contours finis et identifiables.

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Lovecraft et le racisme

Ce n’est pas un secret, Lovecraft était un raciste convaincu et actif. Il suffit de lire ses descriptions de toute personne d’une origine ethnique différente de la sienne pour s’en convaincre. Même si l’on tient compte du contexte historique, dans lequel le « racisme ordinaire » était monnaie courante, il était beaucoup plus extrême que la plupart de ses contemporains. En tant qu’auteur de ce jeu, je ne cautionne en aucune façon les opinions de Lovecraft à ce sujet. Lorsque vous jouerez à Horrifique, je vous encourage à vous mettre d’accord avec les autres participant.e.s sur la façon dont vous allez intégrer ou pas la question des discriminations liées au contexte historique, qu’elles soient ethniques, culturelles, sociales ou liées au genre. Je conçois deux manière de gérer ce sujet dans le cadre de ce jeu (peut-être y en a-t-il d’autres) :

XX La

première possibilité est d’ignorer tout bonnement cet aspect du contexte historique. Ainsi, vous pourriez décider qu’une femme afro-américaine pourrait tout-à-fait être médecin et professeur à l’université d’Oxford (ce qui était historiquement absolument inconcevable). Les différentes occupations proposées dans ce jeu étaient d’ailleurs pour ainsi dire inaccessibles aux femmes. Si nous arrivons à imaginer des horreurs venues des confins du temps et de l’espace, pourquoi ne pas imaginer un monde dans lequel ces discriminations n’existent pas?

XX La

seconde option est plus sensible, mais tout-à-fait jouable. Il s’agit pour les joueuses de profiter de leur personnage pour donner à voir les comportements discriminatoires à travers leurs actes, et faire apparaître ceux-ci comme une faille révélatrice d’une société décadente, auto-centrée et sclérosée. L’apparition de l’horreur dans un tel contexte pourrait alors constituer symboliquement l’explosion de cette vision du monde surannée.

«Le style

lovecraftien»

par Joshua Fox, auteur de «Lovecraftesque» Les histoires de Lovecraft ont un style très particulier. Essayez de faire en sorte que le style imprègne chacun de vos mots et de vos phrases.

XX Il y a un monde au-delà de celui que

nous expérimentons habituellement. Un monde peuplé d’extraterrestres monstrueux intelligents, terrifiants, incompréhensibles, de dieux anciens et tentaculaires, et d’une science tellement étrange qu’elle apparaît comme une magie blasphématoire et contre nature. XX Les horreurs ont des relations malsaines avec les humains : par exemple, les Mi-Go, des extraterrestres qui ressemblent à des insectes, pratiquaient déjà la chirurgie sur les humains bien avant nous. XX L’horreur envahit souvent l’espace du protagoniste ; emplissant ses rêves de choses sombres, transformant ses proches d’une horrible façon.

XX Les

protagonistes ne voient que des aperçus de l’horreur jusqu’à la fin de l’histoire. Il n’y a jamais assez de preuves pour convaincre les autres. Ceux qui connaissent la vérité sont traités comme des menteurs ou ne sont pas fiables, et sont incapables de communiquer la menace qu’ils ont découverte. XX De monstrueux extraterrestres ou des anciens dieux font du mal aux humains comme nous pourrions marcher accidentellement sur une fourmi, ou mener une expérience sur un rat. XX Un sentiment d’isolement total et d’impuissance envahit le protagoniste alors même qu’il a survécu à quelque chose d’horrible et ignoble. Si vous souhaitez en savoir plus, je vous conseille la lecture de Stealing Cthulhu, de G. Walmsley, le Guide Lovecraft de C. Thill, ainsi que H.P. Lovecraft. Contre le monde, contre la vie de M. Houellebecq. Et bien entendu les nouvelles de Lovecraft... Afin de vous aider à peindre cet univers, vous trouverez sur la feuille de Références MJ un Vocabulaire Lovecraftien et des Révélations typiques de ce genre de récits.

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Chapitre deux

Où le voile se lève sur les mécaniques de l’horreur…

Actions

La mécanique générale d’Horrifique se base sur le système d’Apocalypse World (de Vincent et Meguey Baker). Quand un Personnage d’une joueuse fait quelque chose dans l’histoire qui déclenche une des Actions prévues dans le jeu, sa joueuse lance 2d6, auxquels elle peut ajouter jusqu’à 3 Points d’Angoisse (voir Points d’Angoisse). Comme dans tout jeu propulsé par l’Apocalypse, l’enjeu d’une Action n’est pas de savoir si le personnage réussit ou échoue mais comment la fiction évolue. Plus le résultat est élevé, plus les conséquences sur la fiction seront favorables au personnage.

Horloge de l’Horreur

Pour assurer la montée progressive de l’horreur, le MJ tient à jour un compte à rebours appelé Horloge de l’Horreur. Celle-ci est posée sur la table de manière à être visible pour toutes les joueuses. L’Horloge avance à la fin de chaque scène. Elle détermine :

XX La

férocité des Actions auxquelles le MJ a droit. (voir Feuille de Référence MJ) XX Le type de Découvertes que peuvent faire les PJs.

Cadrer une scène

Dans Horrifique, comme au théâtre ou au cinéma, une scène est composée d’une unité de temps, de lieu, d’action et de protagoniste(s). En principe, quand un de ces éléments change, vous devriez acter la fin de la scène avec pour conséquence que l’Horloge avance d’un cran. Ensuite, décidez si vous entamez la scène suivante ou si l’un•e des participant•e•s (MJ ou joueuse) lance une Ellipse. Si, en cours de partie, il vous semble que vous avez changé de scène sans l’avoir pris en compte, demandez aux autres participant•e•s si tout le monde est d’accord pour acter le passage à la scène suivante. Si tous les participant•e•s sont d’accord, avancez l’Horloge d’un cran. 10

Points d’Angoisse

Les Points d’Angoisse représentent la noirceur qui s’introduit dans le récit, parcourt les veines des protagonistes ou rampe dans les recoins sombres, prêts à surgir subitement pour engloutir les PJs imprudents. Ils sont matérialisés par des jetons noirs, et placés à portée de main des joueuses et du MJ. Lors de la mise en place, on prévoit 4 PA (Points d’Angoisse) par joueuse et on les met dans la réserve des PJs. On en prévoit un dernier qu’on place dans la réserve du MJ.

Utilisation Côté PJ

XX Lorsqu’une

joueuse estime que son personnage ressent une émotion négative (inquiétude, peur, tristesse, stress, malaise…) elle peut prendre 1 à 3 PA dans la Réserve des PJs. En faisant cela, elle signifie aux autres joueuses que son personnage est atteint par ce qui se joue dans la fiction. Le nombre de PA qu’elle prend indique l’intensité du sentiment. Elle dispose ces PA sur sa fiche de personnage, à l’endroit prévu à cet effet. XX Lorsqu’elle tente une Action, une joueuse peut décider de dépenser 1 à 3 PA avant de lancer les dés. Le nombre de PA dépensés est ajouté au résultat du dé. Par exemple, si une joueuse mise 2 PA, elle lancera 2d6 et ajoutera 2 au résultat. XX Lorsque des PA sont dépensés, le premier PA va dans la Réserve du MJ, les

autres retournent dans la Réserve des PJs. XX Une joueuse peut stocker jusqu’à 3 PA sur sa fiche sans aucun risque. Elle peut choisir d’en prendre un 4ième, mais le MJ peut alors lui imposer de Contenir son Effroi s’il le souhaite.

Utilisation Côté MJ

XX Le MJ peut dépenser un ou plusieurs

PA de sa Réserve dès qu’il le souhaite. De manière générale, ils vont lui servir à reprendre le contrôle de l’histoire, surprendre les PJs, et amener des rebondissements pour approfondir l’horreur et la noirceur du récit. XX Dépenser un PA lui permet de (au choix) : ww Déclencher une de ses Actions à n’importe quel moment. ww Augmenter d’un cran la violence d’une de ses Actions (par exemple, déclencher une Action 9h-12h, alors que l’Horloge de l’Horreur est toujours à 6h). ww Déclencher le Revers d’un PJ. ww Mettre brutalement fin à une scène, sans concertation avec les joueuses. S’il utilise cette option, il l’annonce, et demande à une joueuse de raconter brièvement comment la scène se termine. ww Obliger une joueuse à choisir une seconde option lorsque son personnage subit une blessure. XX Le MJ ne peut disposer que de 3PA à la fois. Si une joueuse dépense des PA alors que le MJ en possède déjà 3, tous les PA dépensés retournent directement dans la Réserve des PJs. XX Lorsqu’une action indique que le MJ gagne 1pt d’Angoisse, il le prend dans

la Réserve des PJs. Si la Réserve est vide, il le prend chez le PJ qui a déclenché l’Action.

Dé d’Angoisse

Lorsqu’une joueuse lance les dés, l’un des deux doit être identifié comme le Dé d’Angoisse (le plus simple est d’en prendre un noir et un blanc). Si le résultat du Dé d’Angoisse est inférieur ou égal au nombre de PA misés, le MJ choisit une des conséquences suivantes après que l’Action du PJ ait été entièrement résolue :

XX Le PJ subit une Blessure. XX Le PJ subit un Etat XX Le PJ doit Contenir son Effroi. Exemple : Lisa mise 2PA pour Assembler les éléments. Elle obtient 2 sur son Dé d’Angoisse et 3 sur son autre dé pour un total de 7 (5 pour les dés + 2 pour les PA dépensés). Elle a donc droit à poser une question au MJ, conformément à ce que prévoit l’action Assembler les éléments. Le MJ répond à la question. Si sa réponse pousse le personnage de Lisa à Contenir son Effroi, on le résoud directement. Enfin, puisque le résultat du Dé d’Angoisse est inférieur ou égal au nombre de PA misés, le MJ choisit une conséquence parmi les trois possibilités citées ci-dessus.

Ellipses

Des Ellipses codifiées ponctuent la partie pour convoquer le rythme des nouvelles de Lovecraft et nourrir le Mystère. Elles permettent ainsi de faire des flashbacks ou de faire avancer le temps de la narration. Chaque Ellipse est source de nouveaux élé11

ments étranges ou angoissants, et favorise la construction collective d’une histoire intensément horrifique. Lors d’une Ellipse, le personnage est seul de son côté et accomplit une des actions suivantes (au choix de sa joueuse) :

XX Faire une Etrange Découverte XX S’épancher XX Récupérer Chaque participant•e (joueuses et mj) possède un jeton Ellipse. Quand une scène se termine, il%elle peut dépenser ce jeton pour déclencher une Ellipse.

Tant qu’elle respecte les les contraintes imposées par l’Horloge de l’Horreur , la joueuse a toute liberté pour raconter ce qui arrive à son personnage. Elle ne devrait pas inclure des éléments concernant les autres PJs. Si elle souhaite cependant le faire, elle doit demander l’accord de la joueuse de cet autre PJ.

Personnages Nonjoueurs

Horrifique n’utilise aucune caractéristique pour les Personnages Non Joueurs (PNJs). De manière générale, le MJ gèrera narrativement les blessures éventuelles sur les PNJs, en tenant compte de l’Horloge et de la cohérence de la fiction. Si un PJ cède à la violence et agresse un PNJ, il déclenche l’Action «Prendre un risque». Lorsque cela arrive, il est très important que l’objectif du PJ soit clair avant 12

de lancer les dés. Si son objectif est de «Le repousser violemment pour prendre la fuite» et qu’il réussit, il est probable que la cible ne subisse aucune blessure. Si son enjeu est «je le bats de toutes mes forces, je veux le réduire en charpie» et qu’il réussit, la cible sera de fait réduite en charpie. Bien évidemment, les conséquences et/ ou les complications éventuelles seront à la hauteur de l’enjeu. En ce qui concerne les créatures surnaturelles, c’est sensiblement différent… Pour résumer en une seule phrase : Si les PJs tentent de combattre une de ces entités dans le but de les détruire, ils mourront (au mieux). S’ils choisissent de les affronter pour, par exemple, tenter de gagner du temps ou permettre à leurs compagnons de fuir, il faut leur laisser une chance de s’en tirer, si c’est ce qu’ils souhaitent. L’Inconnu dépasse de loin les capacités de notre pauvre humanité. Assurez-vous que les joueuses l’aient bien compris avant la partie.

Cartes Étrangetés

Les cartes Étrangetés servent d’inspiration pendant la partie, à la manière de tables aléatoires. Elles peuvent être utilisées par le MJ ou par les Joueuses, dès qu’il ou elles le désirent. Il n’est nullement obligatoire de respecter scrupuleusement ce qui figure sur la carte.

Laissez votre imagination rebondir sur ce que vous lisez, amenez dans la fiction les éléments qui vous feront frissonner, tout en respectant bien sûr l’avancement de l’Horloge.

Poser des questions

Les questions sont l’ingrédient magique d’une partie de Horrifique. Les propositions figurant sur les cartes de Mystères, Cadres ou Étrangetés ne sont pas exhaustives. Vous avez par exemple choisi ensemble que le Mystère se déroulerait dans un Manoir. Vous aurez certainement envie de savoir où il se trouve, qui en est le•a propriétaire, connaître les éventuelles rumeurs qui courent sur l’endroit, etc. Posez des questions aux joueuses pour donner plus de corps à votre récit. MJ, en cours de Mystère, n’hésitez jamais à demander à vos PJs des précisions sur ce qu’ils racontent. Mieux, invitez vos joueuses à poser des questions aux autres PJs, y compris voire surtout quand leur personnage ne participe pas à la scène en cours.

Exemple –– Alleister Howles (Joueuse 1) : Je m’isole dans mon bureau avec le boîtier contenant ce masque étrange… –– Fred (MJ) : À quoi ressemble ton bureau? Est-il parfaitement en ordre ou plutôt dans une espèce de chaos constant? –– Alleister Howles : J’essaie de le maintenir en ordre, mais rien n’y fait… La passion prend toujours le dessus et je plonge d’un sujet à l’autre, absorbé par ce que je lis, délaissant la basse matérialité du monde réel. –– Lisa (Joueuse 2) : Est-ce qu’il y a des portraits de tes ancêtres accrochés au mur? –– Alleister Howles : Mmmm… Oui, il y a un portrait de famille. Une photographie encadrée qui trône au-dessus de l’âtre. –– Nico (Joueuse 3) : Est-ce qu’il y a quelqu’un, sur cette photo, dont tu cherches à fuir le regard?… –– Alleister Howles : Mon aïeul... Jebediah Howles... Ma mère me racontait de terribles histoires sur lui quand j’étais petit... Mais je préfèrerais ne pas les évoquer ici...

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Chapitre trois

Où l’on révèle comment plonger pas-à-pas dans l’horreur...

Lancer la partie

Déterminer le Mystère et le Cadre

XX Les joueuses choisissent ou tirent au sort un Mystère. XX Les joueuses choisissent ou tirent au sort un Cadre parmi ceux disponible pour le Mystère. XX Les joueuses déterminent la Nature du Mystère. En collaboration avec le MJ, elles apportent les précisions nécessaires. XX Les joueuses répondent aux questions du Cadre.

Créer les Personnages

XX Les joueuses choisissent ou tirent au sort un Caractère XX Les joueuses choisissent ou tirent au sort une Occupation XX Les joueuses choisissent ou tirent au sort le prénom (carte Caractère) et le nom (carte Occupation) de leur personnage. XX Les joueuses déterminent l’âge et le sexe de leur personnage. Elles choisissent également leur possession notable parmi celles proposées sur leur carte Occupation. Elles peuvent également choisir un portrait. XX Les joueuses déterminent les liens qui unissent leurs personnages. Une joueuse choisit une question figurant sur sa carte Caractère, et une figurant sur sa carte Occupation. Elle pose ces deux questions à sa voisine de gauche. Celle-ci choisit une de ces deux questions et y répond librement. Puis elle fait de même pour sa voisine de gauche. On procède de cette manière jusqu’à ce que toutes les joueuses aient répondu à une question minimum. Si des personnages n’ont aucun lien entre eux, les joueuses choisissent qui

pose une question à l’autre. L’objectif est qu’il existe un lien entre chaque personnage.

Mettre en place des éléments du Mystère

XX Le MJ choisit un PJ et lui pose la première question de base du Mystère

XX Le MJ choisit un autre PJ et lui pose

la deuxième question de base du Mystère. XX Le MJ donne la carte Mystère à la joueuse à sa gauche. XX Cette joueuse pose à sa voisine de gauche la question liée au Caractère et à l’Occupation du personnage de celle-ci, qui choisit à quelle question elle souhaite répondre, et qui y répond librement (en respectant l’Horloge). On procède ainsi jusqu’à ce que chaque PJ ait répondu à une question du Mystère.

Dernière question

XX Le MJ suit la procédure « une dernière

question « indiquée sur la carte Mystère.

Important Pendant toute la phase de mise en place, les joueuses peuvent déjà prendre des Points d’Angoisse (voir Points d’Angoisse), même si elles n’ont pas encore tout-à-fait créé leur personnage.

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Terminer la partie

Lorsque l’Horloge dépasse 12h, le Meneur peut déclencher la Descente qui mènera à l’Horreur Finale, puis à l’Epilogue.

Descente Au cours de cette scène, les PJs entament une plongée qui les mènera à l’Horreur Finale. Objectif  : faire grimper la tension vers le paroxysme. La Descente peut être  :

XX Réelle  : les PJs descendent/escaladent

et arrivent physiquement dans un lieu caché, inaccessible et/ou oublié. XX Inversée  : L’Horreur Finale envahit l’environnement des PJs et le transforme de manière sensible. XX Irréelle  : la Descente peut être d’ordre psychologique, onirique ou métaphorique. Lors de la Descente, l’environnement des PJs peut présenter un ou plusieurs des éléments suivants  :

Horreur Finale Au cours de cette phase, les PJs sont confrontés à l’Horreur totale. Il peut s’agir de  :

XX Entité

terrifiante et surnaturelle (monstre, dieu, énergie consciente, puissance obscure, extra-terrestre...) XX Révélation choquante. Lorsque les PJs ont été confrontés à l’Horreur Finale, le MJ peut lancer la Fuite ou passer directement à l’Epilogue (option par défaut)

Fuite (optionnel) Au cours de cette phase, les PJs tentent de fuir pour leur survie. Le MJ choisit une des options suivantes ou les combine à son gré.

XX Quelque chose poursuit les PJs / Fuite éperdue. XX Les PJs sont cernés / Evasion discrète.

XX Obscur (Option par défaut) XX Enorme XX Ancien XX Extraterrestre XX Issu d’une vaste intelligence XX Gravures/sculptures/inscriptions XX Géométrie étrange La Descente dure une scène puis le MJ lance l’Horreur Finale.

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Épilogue Quand chaque PJ a été confronté à au moins une Action de MJ portant le symbole , lancez l’Épilogue. Durant celui-ci, chaque joueuse dispose d’un tour de parole pour raconter une scène qui tend vers la conclusion de la fiction. La narration de la scène se fait depuis un point de vue extérieur au personnage. Lors de la prise de parole, la joueuse choisit de raconter  : Le sort de son personnage. Elle doit parler de son personnage à la 3e personne du singulier.

XX Un élément hors-champ. XX Elle doit tenir compte de deux règles :

ww Il n’est pas autorisé à intégrer le destin d’un autre PJ. ww Sa prise de parole doit commencer par : « On raconte que… » Le MJ conclut la fiction par son tour de parole.

XX Il ne peut parler que d’éléments n’incluant pas les PJs

XX Il doit chercher à montrer à quel point

ce qui est arrivé aux personnages n’est qu’une infime partie de quelque chose de beaucoup plus grand. Pour cela, il peut s’inspirer des Révélations figurant sur la Feuille de Références MJ. XX Sa prise de parole doit commencer par : « On raconte que… « et terminer par « Fin… »

Fin