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Cours comportement du consommateur
Pr.JUIDETTE
ENCGC
Exercice 1 Le modèle compensatoire Samah cherche à classer trois marques de téléphones portables : MIU, Sony et Xhu. Le tableau suivant indique, pour chaque attribut, les croyances mesurées de Samah ainsi que l’importance qu’elle leur accorde. Attribut Design Autonomie Prix
Importance 50% 35% 15%
MIU 4 4 7
Sony 5 3 1
Xhu 4 6 2
n Quelle marque Hélène va-t-elle choisir si elle suit l’hypothèse compensatoire ? n Comment les marques non préférées peuvent-elles réagir ? Quelle marque Hélène va-t-elle choisir si elle suit l’hypothèse compensatoire ? n Comment les marques non préférées peuvent-elles réagir ? Quelle marque Hélène va-t-elle choisir si elle suit l’hypothèse compensatoire ? n Comment les marques non préférées peuvent-elles réagir ? 1. Quelle marque Samah va-t-elle choisir si elle suit l’hypothèse compensatoire ? 2. Comment les marques non préférées peuvent-elles réagir ? Exercice 2 : Modèle conjonctif Paul a le choix entre trois marques d’ordinateurs : x, y et z. Il donne des notes à chaque marque sur trois critères, en fonction de leur valeur à ses yeux, c’est-à-dire au fait qu’ils vont répondre à ses attentes. Les jugements qu’il émet quant aux seuils d’acceptabilité sont le résultat de documentations qu’il a reçues. Le tableau suivant synthétise ces données Attribut Poids Puissance Prix
Seuil Minimum 3 4 2
Marque x 4 3 5
Marque y 5 4 3
Marque z 2 4 3
uelle marque Paul va-t-il choisir s’il suit l’hypothèse non compensatoire conjonctive ? n Que se passe-t-il s’il donne la note 3 à l’attribut puissance pour la marque DEUX ? n Que se passe-t-il s’il donne la note 4 à l’attribut puissance pour la marque UN ? Quelle marque Paul va-t-il choisir s’il suit l’hypothèse non compensatoire conjonctive ? Que se passe-t-il s’il donne la note 3 à l’attribut puissance pour la marque y ? Que se passe-t-il s’il donne la note 4 à l’attribut puissance pour la marque x?
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Exercice 3 Hiérarchie des effets Une étude ayant montré que le jeu de tennis Top Spin 4 avait déçu les « hard gamers » (très gros utilisateurs de jeux vidéo), l’équipe en charge de la cinquième version du titre réfléchit à un repositionnement. Un questionnaire en ligne a donc été lancé pour déterminer les croyances des consommateurs quant au futur jeu Top Spin 5. Cette étude cherche à mesurer si : – Top Spin 5 est réaliste ; – Top Spin 5 est adoré ; – Top Spin 5 sera offert à une autre personne ; – Top Spin 5 est amusant ; – Top Spin 5 est un jeu qu’il faut acheter ; – Top Spin 5 est facile à prendre en main. Sur l’ensemble des répondants, vous relevez les résultats suivants : – parmi ceux qui pensent que Top Spin 5 est réaliste, 25 % adore le jeu et trouve qu’il est amusant, 90 % considère qu’il est facile à prendre en main, 34 % estime qu’il faut l’acheter et 12 % veut l’offrir à une autre personne ; – parmi ceux qui adorent Top Spin 5, 98 % trouve qu’il est amusant, 96 % considère qu’il est facile à prendre en main et très réaliste, 22 % estime qu’il faut l’acheter et 24 % veut l’offrir à une autre personne ; – parmi ceux qui veulent offrir Top Spin 5 à une autre personne, 99 % adore le jeu et trouve qu’il est amusant, 96 % considère qu’il est réaliste et facile à prendre en main et 100 % estime qu’il faut l’acheter ; – ceux qui pensent que Top Spin 5 est amusant et ceux qui pensent que Top Spin 5 est facile à prendre en main réagissent comme ceux qui pensent que le jeu est réaliste (mais 85 % de ceux qui trouvent que le jeu est amusant l’adore et 94 % de ceux qui trouvent que le jeu est amusant et facile pensent qu’il est réaliste) ; 0– enfin, ceux qui pensent que Top Spin 5 est un jeu qu’il faut acheter réagissent comme ceux qui veulent l’offrir à une autre personne (90 % déclare en effet vouloir l’offrir).
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Pr.JUIDETTE
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n À partir de la théorie de la hiérarchie des effets, montrez que les attributs cognitifs, conatifs et affectifs n’ont pas le même effet sur les consommateurs interrogés. n Proposez à l’équipe en charge de Top Spin 5 des pistes pour leur future politique de communication.