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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
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Crédits Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann.
Direction éditoriale et conception Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann
Coordination éditoriale Joëlle ‘Iris’ Deschamp
Traduction
Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Jérôme Vessière ; Vincent Basset et Sandy Julien
Rédaction
Joëlle ‘Iris’ Deschamp
Développements additionnels
Illustration de couverture
Yvan ‘Gawain’ Villeneuve (édition standard ; édition Dragon rouge) et Julien Telo (édition Grand Ver)
Illustrations intérieures
Charlène ‘Chane’ Tabary ; Cheza ; Clara-Marie Morin ; Damien Nagy ; Delphine ‘GinL’ ; Edoardo Campagnolo ; Elliot Bocxtaele ; Erwan Seure-Le Bihan ; Fabio Lai ; Fred Pinson ; Harkalé Linaï ; The Griffon's Saddlebag ; Yvan ‘Gawain’ Villeneuve
Maquette
Delphine ‘GinL’
Antoine St. Epondyle ; Clovis ; Nelyhann ; The Griffon's Saddlebag
Logo
Relecture
Lettrines
Amnèsya ; Antoine St. Epondyle ; Ariane ‘Linden Oliver’ ; Arzilia AP ; Clovis ; Constance ‘Destiny’ ; Denis Choulette ; Fabrice ‘Fafi06’ Burguès ; Frédérick ‘Atorgael’ Pilling ; Ginkoko ; Gregory ‘MacGregor’ Delcroix ; Hared ; Jérôme Guisolan ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp ; Laurent ‘Elcath’ Catinaud ; Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki ; Laurent ‘Jin’ Vrins ; Marion Jourdan ; Nelyhann ; Philippe Brucker ; Simon ‘Kaïros’ Thuillier ; Stéphane ‘J2N’ Roy
Direction artistique
Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann
Direction artistique associée Fred Pinson
Basé en France, le studio Agate est spécialisé dans la création de mondes imaginaires. Il produit notamment des livres de jeux de rôle sous le label Agate RPG, des albums de musique et des jeux vidéo. Retrouvez l’actualité et les dernières publications du studio : www.studio-agate.com
Julien Telo Olivier ‘Akae’ Sanfilippo
Remerciements
Un grand merci aux soutiens de la campagne Ulule qui ont permis à la gamme Dragons d’exister ! Merci à Arthur ‘Ereden’ Bot pour le concept de La Maison et à Diana ‘Kjárllan’ L. pour le Chacripaon ! Merci aussi à tous ceux qui ont testé le jeu et les scénarios, et ceux qui nous ont fait part de leurs retours de lecture sur les textes en cours : Alexandre ‘Xandrae’ Italia ; Etienne ‘Etmer_Fachronies’ Mercier alias Yardan ; Frédérick ‘Atorgael’ Pilling alias Levko ; Julien Berthier alias Matian ; Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki ; Matthieu Boffety ; Sylvain ‘Pwyll’ Moriame alias Caliobé ; Wilfried ‘Senjakhan’ Bosson alias Darkha Shaan. Copyright © 2021 Agate RPG Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate Éditions Agate Éditions, 13 boulevard de la République, 92250 La Garenne Colombes Contact, question, distribution : [email protected]
Le livre Créatures pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast. L’Open Game License est reproduite à la dernière page de cette publication. Product Identity : Les éléments suivants sont identifiés comme relevant du Product Identity, tel que défini dans l’Open Game License version 1.0a, Section 1(e) et ne sont pas Open Content : les marques, les noms propres (nom du monde, personnages, divinités, etc.), les dialogues, le système modulaire et ses icônes, les nouvelles espèces jouables, les créatures inédites, les nouveaux dons, les nouvelles règles associées au système modulaire, les descriptions (événements, lieux, personnages), les illustrations et le logo, le style graphique tel que défini comme trade dress. Open Content : À l’exception du contenu désigné comme Product Identity (voir plus haut), les mécaniques de jeu de cette publication du Studio Agate sont Open Game Content, tel que défini dans l’Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). Aucune partie de cette publication autre que le matériel désigné comme Open Game Content ne peut être reproduite sous n’importe quelle forme sans la permission écrite du Studio Agate. Dépôt légal : 2021 – ISBN : 978-2-491139-24-7 – Imprimé en Chine. Tous droits de reproduction, d’adaptation et de traduction strictement réservés. « Le Code de la propriété intellectuelle et artistique n’autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l’article L.122-5, d’une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à l’usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d’autre part, que les analyses et les courtes citations dans un but d’exemple et d’illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est illicite » (alinéa 1er de l’article L. 122-4). « Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal. » Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Table des matières Les créatures dans les chapitres sont classées par ordre alphabétique ; en revanche à l’intérieur d’une même catégorie (les arcanistes, les soldats, etc.) nous avons privilégié un classement par Facteur de Puissance.
Crédits Avant-propos
Système modulaire
2
6 7
Première partie : Rencontres dans la Cité Franche 9 Utiliser les profils 10 Dans les rues de la Cité Franche
11 Croyants 11 Adorateur 12 Acolyte 13 Garde sacré 14 Ecclésiastique 15 Fanatique 16 Paladin 17 Archiprêtre 18 Habitants 19 Roturier 20 Expert 21 Aristocrate22 Soldats 23 Garde 24 Éclaireur 25 Chevalier26 Vétéran27 Gladiateur 28 Soldat d’élite 29 Champion 30
Dans les laboratoires et les bibliothèques Arcanistes
Apprenti magicien Barde Mage Archimage
Cube gélatineux Homoncule La Maison Mimique Objets animés Chaîne animée Épée volante Armure animée Tapis étouffant
Pseudo-dragon
Dans les ombres Clandestins Bandit Brute Espion
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
32 32 34 36 37 38 40 42 44 46 48 48 49 50 51 52 54 54 55 56 57
Chef de bande 59 Baron du crime 60 Assassin62 Maître assassin 63 Doppelgänger 64 Archétype : Créer un doppelgänger 65 Doppelgänger 65 Dragon d’agate 66 Dragonnet d’agate 66 Jeune dragon d’agate 67 Dragon d’agate adulte 68 Dragon d’agate vénérable 70 Repaire d’un dragon d’agate 73 Mille visages 74 Méduse 80 Némésis 82 Adaptation d’un PNJ en némésis 82 Un PJ devenu némésis 82 Degrés de puissance 83 Variations de puissance de la némésis 83 Archétype : Créer une némésis 83 Rat-garou 88 Archétype : Créer un rat-garou 89
Faune urbaine Chat Chien Cocatrice Corbeau Rat
92 92 93 94 95 96
Deuxième partie : Rencontres dans les Drakenbergen 10098 La balance entre lumière et obscurité Sous les rayons du soleil Dragon métallique d’argent Dragonnet d’argent Jeune dragon d’argent Dragon d’argent adulte Dragon d’argent vénérable Repaire d’un dragon d’argent
Gadaí, le chacripaon Harro Loups et renards Renard Loup
Mustélidés et petite faune Ours Rapaces Sanglier Schatz
101 101 102 103 105 106 109 110 112 113 113 114 115 117 118 120 121
Dans les laves d’Askamor Habitants des cendres
Géomagie : Ardence Archétype : Créer une créature cendreuse
Azer
Archétype : Créer un azer
Colonie kheg Gelée ocre cendreuse Lézard cendreux Magmatique Méphite magmatique Salamandre
Archétype : Créer une salamandre
Créatures de la nuit Araignées Assangui Chauve-souris Enragé
Archétype : Créer une créature enragée
Fantôme Gargouille Golem de chair Goule Hanté
Archétype : Créer une créature hantée
Ours-hibou Réprouvé Squelette
Archétype : Créer un squelette
Vampire
Le repaire du vampire Incarner Kentigern
Vampirien
Archétype : Créer un vampirien
Zombie
Archétype : Créer un zombie
124 124 124 125 126 126 128 134 135 136 139 140 142 146 146 149 150 151 151 154 156 158 160 164 164 166 168 170 170 175 178 179 182 182 185 185
Troisième partie : Rencontres dans le Grand Kaan 189 Peuples du Grand Kaan Introduction
Les enfants de Façonneur Spécialités martiales de la Horde Bons et mauvais cavaliers
Gobelin
Traits des gobelins
Gobelours
Traits des gobelours
Hobgobelin
Traits des hobgobelins
Kobold
Traits des kobolds
Orc
Traits des orcs
Ulkan
Traits d’un ulkan
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
190 190 191 191 193 194 196 198 200 201 203 204 206 207 209 210 213
Troupes de la Horde
Les membres de la Horde dans le monde
Escouade Escouade Escouade Escouade Escouade Escouade Ezen
gobeline gobelourse hobgobeline kobold orc ulkane
Archétype légendaire : Créer un ezen Repaire d’un ezen
Sages d’Eana
Veilleurs des bois Élus d’Eana
Tribus
Petit bétail Guerrier tribal Berserker Arpenteur sauvage Berserker sacré
Montures du Grand Kaan Les variétés d’espèces de montures
Autrache Capricorne Chameau Cheval Élan géant Griffon Hippogriffe Renne Worg
Steppes et forêts de pins Panorama
Arslanikh Basilic Bulette Dragon métallique de cuivre Dragonnet de cuivre Jeune dragon de cuivre Dragon de cuivre adulte Dragon de cuivre vénérable Repaire d’un dragon de cuivre
Familiers du Kaan
De nouveaux familiers
Gorgone taurine Loup sanguinaire Süiri Tarasque Troupeaux des immensités Petits grégaires Grégaires moyens Grands grégaires Très grands grégaires Grégaires massifs
Noire magie des Désolations Âme-en-peine Anakedi
214 214 214 216 218 220 222 224 226 227 227 230 230 231 234 234 235 236 237 239 240 240 241 242 243 244 246 247 248 250 251 252 252 253 254 256 258 259 260 261 262 265 266 266 268 270 271 272 276 276 278 280 281 283 284 284 286
Géant des pierres
Archétype : Créer un géant des pierres
Golems
Golem d’argile Golem de pierre Golem de fer
Liche
Le repaire d’une liche Bekasi la conseillère
Méphites
Méphite vaporeux Méphite gelé Méphite orageux Méphite poussiéreux
Minotaure Spectre Süi Adaçayi Kartaçöl
La panoplie de l’Immortel
Sünsutaa
Hiver et Grand Nord
Un environnement hostile et radicalement étranger Askinos le buveur de douleur Bantu, le calice de douleur Dragon chromatique blanc Dragonnet blanc Jeune dragon blanc Dragon blanc adulte Dragon blanc vénérable Repaire d’un dragon blanc
Esprits sauvages Pomoshch Vina
Géant du givre
Archétype : Créer un géant du givre
Inane
Inane tourmenteuse Inane cauchemardesque
Kûshu, le diable gelé Loup arctique, ou allouvi Loup-garou
Archétype : Créer un loup-garou
Morhâve Nowôhtam, les glas des limbes Glaçanglot Glashurle
Ours polaire Remorhaz Sednae Delsednae Talsednae
Smilodon
Annexes Utiliser les profils de créatures Les clefs des profils Taille Type
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
288 289 292 293 294 296 298 300 301 302 303 304 305 306 308 310 312 316 318 322
322 323 330 334 335 336 337 339 341 342 342 343 344 344 348 348 350 352 354 357 358 360 362 363 364 365 366 368 368 371 372 373
373 374 374 375
Mots-clés et sous-types Alignement Classe d’armure Points de vie Blessure Vitesse de déplacement (VD) Valeurs de caractéristique Jets de sauvegarde Compétences Vulnérabilités, résistances et immunités Sens Langues Facteur de puissance (FP) Traits spéciaux Actions Actions bonus et réactions Utilisation limitée Équipement
Créatures légendaires Actions légendaires
Pièges
Les pièges dans le jeu Classer les pièges Quelques pièges
Périls
378 378 378 379 379 379 380 380 381 381 381 382 382 383 384 384 385 385 386 386 388 389 391 392
Engourdissement ou dégâts de froid Aurore boréale Froid mineur Crise de la longue nuit Brumes glacées Glace fine Froid dangereux Eau glacée Blizzard Froid mortel Froid gémonien
400 400 400 400 401 401 401 402 402 403 403 403 404 404 405 405 405 406 407 407 407 408 408 408 409 410 410 411 412 412
Engourdi Possédé Seuil de blessure et blessure
413 413 414 414
Utiliser et adapter les périls
Facteur de puissance et jets Dangerosité du péril Les aspects du danger d’un péril Travail d’équipe Périls simples et périls complexes
Périls volcaniques
Gaz volcanique Tempête de cendres Croûte fine Lac acide Coulée de lave Nuée ardente
Périls montagneux Terrain traître Mal des montagnes Avalanche
Périls polaires et hivernaux
États préjudiciables et situations tactiques
Avant-propos hère lectrice, cher lecteur, Alors que je faisais mes premières armes comme meneur de jeu, mon bestiaire favori a longtemps été le point de départ des scénarios que je proposais à mes joueurs chaque semaine. Il suffisait de le feuilleter pour tomber sur des créatures issues de la mythologie, des dragons et tous monstres légendaires des univers médiévaux fantastiques. Méduse, doppelgänger, golem, bulette, tarasque et tant d’autres… chacune initiait une nouvelle histoire. Vingt ans plus tard, quand nous nous sommes lancés avec Iris dans la création de la gamme Dragons, nous nous sommes efforcés de faire de notre bestiaire une source d’inspiration pour le meneur et de péripéties pour sa table de jeu. C’est la raison pour laquelle nous avons émaillé le livre d’innombrables pistes d’aventures, témoignages de personnages, légendes et récits passés. Une autre volonté a présidé à l’écriture et l’illustration de ce livre : revisiter les classiques et remettre en question certains stéréotypes. Comme vous le verrez, les orcs et de nombreuses autres espèces ne sont plus maléfiques par nature ou par défaut. Non, massacrer des clans entiers de gobelins ne fait pas forcément des personnages des héros. Il en va de même pour les représentations visuelles des espèces humanoïdes, quelles qu’elles soient : vous découvrirez leur culture, leur mode de vie. Peut-être souhaiterez-vous incarner l’un d’eux, parmi les kobolds, les hobgobelins ou encore les gobelours. Nous avons également soigné l’ergonomie du livre. Il est partagé en grandes parties, chacune renvoyant à une thématique spécifique : région urbaine, montagneuse ou encore polaire. Si votre campagne a lieu dans l’univers d’Eana, vous retrouverez de nombreuses informations utiles sur ces régions et les peuples qui les habitent. Les créatures dans les chapitres sont classées par ordre alphabétique ; en revanche à l’intérieur d’une même catégorie (les arcanistes, les soldats, etc.) nous avons privilégié un classement par Facteur de Puissance. Le sommaire en début d’ouvrage est conçu pour permettre de retrouver rapidement les données essentielles sans être gêné par celles plus secondaires. J’espère que ce livre vous offrira de longues heures de jeu et nourrira votre imaginaire pour les années à venir !
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Système modulaire
D
ragons utilise un système modulaire, qui permet à chaque meneur de définir l’ambiance qu’il souhaite pour ses histoires. Dans Aventuriers et Grimoire, ces symboles annoncent des règles optionnelles que le meneur peut choisir d’utiliser pour sa campagne. Dans cet ouvrage, certaines icônes du système modulaire annoncent également la teneur générale d’un texte et en particulier des pistes d’aventures présentées. Le but est d’aider le meneur à naviguer plus facilement dans l’ouvrage et de pouvoir sélectionner plus efficacement les ingrédients qu’il souhaite utiliser pour ses créations.
Action Cette icône désigne les règles, objets magiques et situations offrant des options épiques et mettant au premier plan les prouesses et les exploits des personnages.
Corruption Cette icône est liée à la thématique de la corruption et désigne des sorts ou des objets magiques dont l’usage entraîne la corruption telle qu’elle est décrite dans le Grimoire.
Implacable Cette icône désigne toutes les règles, objets magiques et situations impliquant difficulté, manque, danger, froid et vulnérabilité. Leur usage rend la vie des aventuriers plus difficile en les sortant d’un statut de héros surpuissants.
Intrigue
Noirceur Ces options, objets magiques, créatures et situations ont un lien avec l’horreur, la folie ou la déchéance de la corruption. Ces éléments sont faits pour jouer dans une ambiance tendant vers la dark fantasy.
Verrou arcanique Les créatures signalées par ce symbole ont besoin d’une magie dense pour prospérer. Le meneur détermine la puissance du verrou arcanique dans sa campagne. Plus il souhaitera jouer dans une ambiance sobre, plus le verrou arcanique sera restrictif.
Dragon Cette icône ne fait pas partie du système modulaire à proprement parlé mais désigne une création originale liée à l’univers d’Eana. Elle est également utilisée pour attirer votre attention sur une information importante, à ne pas manquer.
Les règles optionnelles, objets magiques et situations portant cette icône mettent l’accent sur les interactions entre les personnages, les complots et machinations entre les factions, et tout ce qui peut mettre en avant le rôle et l’interprétation des personnages.
Mystère Cette icône désigne des règles, objets magiques et situations qui mettent l’accent sur le mystère, le surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets, aux révélations et au merveilleux.
7 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
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Première partie
Rencontres dans la Cité Franche u cœur de la Cité Franche, les aventuriers pourront faire de nombreuses rencontres. Certaines sont anodines, d’autres plus significatives. Les profils et créatures décrits dans ce chapitre font partie d’un monde connu et familier, dont on sous-estime parfois les dangers. Les malfrats et les assassins représentent les menaces les plus évidentes, mais si les aventuriers se retrouvent du mauvais côté de la loi, ils auront certainement affaire à des gardes, vétérans et autres champions. Et les agressions physiques ne sont pas forcément les pires. Un aristocrate ou un barde ne fera pas le poids face à un héros accompli, mais il pourra saper sa réputation et retourner le peuple contre lui. L’usage d’espions, enfin, permet de collecter des informations pour organiser une embuscade, un chantage, un attentat, etc. Des créatures surnaturelles rôdent discrètement dans les rues de la Cité Franche, mais peuvent aussi être rencontrées ailleurs sur Eana. Certaines cependant sont spécifiques, comme le redoutable Mille visages. Les profils sont rassemblés par grands ensembles thématiques (croyants ou arcanistes par exemple) et, à l’intérieur de ces ensembles, triés du plus faible au plus redoutable. Dans les rues de la Cité Franche. Ici sont rassemblés les profils de la population la plus courante, parmi laquelle des croyants (adorateurs, acolytes, gardes sacrés, etc.), des habitants (roturiers, experts, aristocrates) et des soldats (gardes, chevaliers, vétérans, champions, etc.). Dans les laboratoires et les bibliothèques. Les quartiers de l’Académie et des Cristaux recèlent des merveilles et des créatures artificielles. Il arrive en outre que de riches excentriques aient leurs propres zoos. Le bureau de l’Augurat surveille avec attention les créateurs et collectionneurs, pour éviter de dangereuses dérives. Dans les ombres. La vie illégale dans la Cité Franche est très active et n’implique pas que des humanoïdes. Aux côtés des clandestins (brutes, espions, assassins, etc.) vivent des doppelgänger, des dragons d’agate, des méduses, des rats-garous… L’unique et dangereux Mille visages sévit également, tandis que les aventuriers peuvent rencontrer leur némésis. Faune urbaine. Bien que la Cité Franche soit un environnement urbain et artificiel, certaines bêtes y sont communes. Certaines sont des auxiliaires ou des ani maux de compagnie appréciés, comme les chiens sang-arcanes utilisés par le bureau de l’Augurat, d’autres sont des nuisibles ou de dangereux ennemis, comme les rats géants qui répandent la rage de Gegaôr.
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Utiliser les profils
L
es profils de ce chapitre sont prêts à l’emploi, mais vous pouvez les ajuster à vos besoins de diverses manières. Ces changements peuvent modifier le FP d’une rencontre (cf. Annexe : Utiliser les profils de créatures), la rendant plus ou moins dangereuse : Espèce. Des présentations d’espèces jouables sont fournies dans Aventuriers et d’autres ouvrages de la gamme. L’utilisation de leurs traits spécifiques vise à donner une saveur particulière à une rencontre. Par exemple, une bande de bandits nains pourra faire usage de gaz empoisonnés, se reposant sur leur Résistance naine pour les supporter, là où d’autres espèces seront démunies. Caractéristiques. Vous pouvez modifier les caractéristiques des PNJ pour en faire un membre d’élite, ou simplement pour mieux les distinguer. Par exemple, un vétéran fin stratège pourra être doté d’une Intelligence ou d’une Sagesse supérieures au profil de base pour refléter son expertise tactique. Maîtrise. De même, la maîtrise d’outils, d’une compétence ou d’une catégorie de JS peuvent contribuer à donner des particularités saillantes à un PNJ. Il peut par exemple être logique de donner la maîtrise des JS Constitution ou de la compétence Survie à un guerrier tribal d’un clan réputé pour sa résistance ou ses pisteurs remarquables. Objets magiques. Doter un PNJ d’un objet magique le rendra plus puissant et lui donnera des options supplémentaires, aussi bien en et hors combat. Prenez cependant bien note que si les PJ terrassent cet adversaire, ils pourront logiquement s’approprier l’objet magique, ce qui peut représenter pour eux un gain de puissance non négligeable et une récompense appréciée. Traits. Certains traits évoqués pour d’autres créatures peuvent s’appliquer à des humanoïdes pour leur donner une particularité supplémentaire, voire leur donner un caractère exceptionnel ou étrange.
Le haut forgeur Verndrimund n’est pas seulement un élu de Forgeron, mais également un maître-artisan qui bénit des armes et armures magiques au nom de son puissant dieu.
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Dans les rues de la Cité Franche Croyants u’ils vénèrent les dieux ou les plus puissants fiélons, qu’ils appartiennent à un clergé ou à une secte, les acolytes et adorateurs ont en commun de vouer leur existence au service d’un être qu’ils reconnaissent comme supérieur et dont ils souhaitent ardemment propager les valeurs. Sur Eana, il peut exister plusieurs Églises d’une même divinité – c’est également le cas dans la Cité Franche – et ces multiples courants religieux valorisent des manières différentes de l’honorer, ou bien ont simplement des approches politiques divergentes, et il n’est pas rare qu’ils soient rivaux. Intégrer un culte implique d’être né dans une famille croyante,
ou bien d’être en une rupture avec sa vie passée, souvent suite à une crise existentielle : doutes, deuil, errements, incapacité à trouver sa place dans la société, etc. En se vouant à une entité supérieure et en rejoignant le groupe qui la vénère, le croyant se dédie à quelque chose de plus grand dans son ampleur et sa puissance, donnant ainsi un sens nouveau à son existence. Il n’est pas rare qu’une telle dévotion prenne le pas sur tout autre aspect de sa vie, donnant cours à un dévouement aveugle. La foi des fidèles est par ailleurs cimentée par les preuves concrètes de l’existence et de la présence de l’objet de leur adoration : pouvoirs magiques de la part des Élus, entités célestes ou fiélonnes, miracles, etc.
Les pouvoirs accessibles Le meneur peut estimer que les dieux ne confèrent que rarement des pouvoirs à leurs adeptes, et uniquement de manière circonstanciée. Les démons et les diables qui, pour leur part, cherchent à tenter les âmes par la séduction du pouvoir, seront en revanche bien plus prodigues. Si le meneur souhaite suivre ce parti-pris et ainsi dépeindre un monde plus sombre où le mal est prévalent, il peut faire usage d’une ou plusieurs des options suivantes : La liste des sorts de prêtre accessibles aux PNJ (acolytes et ecclésiastiques principalement) est plus réduite, susceptible de se limiter à une utilité du quotidien (amélioration de caractéristique, communication à distance, détection du poison et des maladies, don des langues, lumière, réparation, restauration partielle, soins). Une variante plus restrictive encore pourrait être de considérer que les sorts de prêtre ne sont accessibles qu’aux personnages appartenant explicitement à la classe de prêtre. Les acolytes et les ecclésiastiques ne pourraient dans ce cas pas lancer de sorts. A contrario, davantage d’individus auront accès à des capacités mineures de sorcier. Le meneur devra garder à l’esprit que de telles modifications rendront les PNJ concernés plus puissants ou plus faibles, ce qui pourra justifier une augmentation ou une diminution de leur FP pour refléter leurs capacités ajustées.
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L’avis de Baldine la guide « Les temples font un peu ce qu’ils veulent dans leurs bâtiments. C’est pourquoi les voleurs y vont parfois pour jouer un air à la vigence. C’est que les gardes peuvent pas rentrer comme ils veulent, sans quoi les religieux leur feraient tout un pataquès ! Ils ont besoin d’une autorisation, et ça prend du temps. » À côté des temples officiels, il y a des chapelles secrètes, des bonimenteurs, des hérétiques, des sorciers, des cultes avec des initiations bizarres. On peut tomber dessus par hasard dans les égouts ou les souterrains. Ils aménagent leurs petits lieux de culte, et vaut mieux pas y aller sans être invité. »
11
Adorateur
L
e profil de l’adorateur se prête à tout individu fanatisé agissant pour la plus grande gloire d’un suzerain maléfique, prince démon ou hospodar. Il joue parfois les espions infiltrés dans un clergé. Certains sont d’ailleurs d’anciens acolytes voués aux forces du Mal après avoir perdu la foi, suivant
par exemple le motif littéraire du moine perverti. Toutefois, ce profil de PNJ peut aussi se rencontrer dans des religions établies, représentant alors la frange intégriste du culte. Manquant d’envergure, l’adorateur sera typiquement le serviteur zélé d’un fanatique qui lui montre la voie à suivre.
Adorateur Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au choix • Classe d’armure 12 (armure de cuir) • Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
11 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
12 (+1)
• Compétences Religion +2, Tromperie +3 • Sens Perception passive 10 • Langues deux au choix (généralement le commun et une langue reflétant son affiliation religieuse) • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Traits
Sombre ferveur. L’adorateur bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé.
Actions
Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
12
Oriana Hache-de-Mithral est une naine bâtisseuse d’un clan mineur vassal des Champ-d-acier. Longtemps insatisfaite de son destin, elle eut une véritable révélation en découvrant la foi radicale que les nihiliens vouent à Tamerakh : elle partage leur désir d’un monde débarrassé de sa corruption. À présent, elle continue de travailler dans les guildes et pour la steinbank, mais elle œuvre avant tout à la grande révolution libératrice à venir.
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Acolyte
L
e profil d’acolyte vaut pour tout membre subalterne d’un clergé établi. La plupart officient dans les hospices et assistent leurs supérieurs lors des rituels. Les fonctions sociales des acolytes peuvent les pousser à développer les compétences Intuition et Persuasion, en particulier dans le cas de ceux officiant comme prédicateurs, missionnaires et prêcheurs.
Acolyte Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 10 • Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
14 (+2)
11 (+0)
• Compétences Médecine +4, Religion +2 • Sens Perception passive 12 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Traits
Sorts. L’acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort). L’acolyte a préparé les sorts de prêtre suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : lumière, flamme sacrée, thaumaturgie • 1er niveau (2 emplacements) : bénédiction, injonction, soins
Actions
Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts contondants.
Halfeline de la Myetée, Romarine découvrit l’œuvre de Forgeron lorsqu’un paladin lui sauva la vie. Elle est venue à la Cité Franche portée par la foi enthousiaste des nouveaux convertis, considérant comme son devoir d’assister au mieux les Élus d’Éternité fidèles à son dieu.
13 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Garde sacré
L
es gardes sacrés sont le bras armé d’une Église, officiant comme protecteurs, gardes du corps ou inquisiteurs. Au sein d’une équipe de gardes sacrés, chacun est susceptible de maîtriser des compétences (Athlétisme, Médecine, Perception, etc.) et sorts (bouclier de la foi, éclair traçant, imprécation, etc.) différents, de sorte
que leurs capacités se complètent. Ils peuvent même être formés au maniement d’armes variées (javeline, marteau de guerre, etc.) ainsi que du bouclier. Une escouade de gardes sacrés bien équipés et organisés peut faire office de troupe redoutable en dépit de leur faible FP, particulièrement avec un ecclésiastique à leur tête.
Gardien du temple des deux Sœurs, Patient porte bien son nom. Il patrouille chaque soir dans les jardins et les places proches. S’il assure la sécurité, il sait aussi écouter et conseiller. C’est un confesseur informel très apprécié et qui connaît presque tout le monde dans le quartier.
Garde sacré
Traits
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 13 (chemise de mailles) • Points de vie 22 (4d8+4) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2)
10 (+0)
13 (+1)
10 (+0)
14 (+2)
11 (+0)
• Compétences Intimidation +2, Religion +2 • Sens Perception passive 12 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Sorts. Le garde sacré est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort). Le garde sacré a préparé les sorts de prêtre suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : cri de bataille, flamme sacrée, stabilisation • 1er niveau (3 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, égide fugace, mot de guérison
Actions
Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Le haut forgeur Verndrimund
Ecclésiastique
L
e profil de l’ecclésiastique est applicable à tout membre de haut rang d’une religion structurée. Il est capable de guider ses ouailles au temple, assisté d’acolytes, tout comme de bénir les guerriers au combat, auquel cas il s’équipe lui-même solidement, troquant la robe de cérémonie pour l’armure. L’éthique de ces notables dépend de la divinité qu’ils servent et de leur vision de leur rôle social comme politique. Un guide des opprimés cherchera à lutter contre les injustices, tandis qu’un garant de l’harmonie sociale aura une action caritative plus modérée, se souciant avant tout de cultiver l’ordre et le respect des lois parmi ses ouailles. La qualité de l’équipement de l’ecclésiastique dépend de son rang dans la hiérarchie, de la richesse de son Église et de la mission qu’il a reçue. En période de guerre sainte, par exemple, il pourra être armé pour lutter contre le Chancre, tandis qu’en temps de paix, les moyens à sa disposition seront consacrés au développement de son culte plutôt qu’à du matériel militaire.
Âgé de 202 ans, Verndrimund, héritier d’une longue lignée de nains gardiens, a passé l’essentiel de son existence à lutter contre le Chancre sous le regard de Forgeron. Durant toutes ces années, il a béni les guerriers, les a libérés de la corruption qui cherchait à s’emparer d’eux et a aidé les dirigeants des cités souterraines à lutter contre des manigances plus sournoises. Officiellement, le haut forgeur est venu à la Cité Franche pour raffermir les liens entre adeptes de Forgeron, qu’ils l’honorent selon le rite franc ou le rite dvaerg. C’est vrai, mais il ne s’est porté volontaire pour cette mission – qui aurait pu revenir à un autre – que parce qu’il était particulièrement troublé par une divination qui l’inclinait à craindre une corruption grave et croissante dans la Cité Franche. Pour l’heure, Verndrimund n’a pas encore réussi à identifier la source du péril, mais s’il se rapprochait de la vérité, il pourrait bien devenir la victime de Lysandre (cf. chapitre Dans les ombres), à moins qu’un subterfuge plus tortueux ne permette de se débarrasser de cet obstacle tout en utilisant par la suite sa renommée et sa réputation ? Une fois son ennemi supprimé, pouvoir changer d’apparence ouvre bien des possibilités…
Le haut forgeur Verndrimund est une personnalité très respectée et dont l’engagement dans la lutte contre le Chancre n’est plus à prouver. Des signes et des visions l’ont amené à s’intéresser à la Cité Franche. Il pressent qu’un mal redoutable s’y dissimule.
Ecclésiastique Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 13 (chemise de mailles) • Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0)
10 (+0)
12 (+1)
12 (+1)
16 (+3)
14 (+2)
• Compétences Médecine +7, Persuasion +4, Religion +5 • Sens Perception passive 13 • Langues trois au choix • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Éminence divine. Au prix d’une action bonus, l’ecclésiastique peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques de corps à corps infligent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires aux cibles qu’elles touchent. Cet effet persiste jusqu’à la fin du tour de jeu. Si l’ecclésiastique dépense pour ce faire un emplacement de 2e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-delà du premier. Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Sorts. L’ecclésiastique est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort). L’ecclésiastique a préparé les sorts de prêtre suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie • 1er niveau (4 emplacements) : éclair traçant, sanctuaire, soins • 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration partielle • 3e niveau (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens
Actions
Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts contondants.
15
Fanatique Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au choix • Classe d’armure 13 (armure de cuir) • Points de vie 33 (6d8 + 6) | Seuil de blessure 9 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
11 (+0)
14 (+2)
12 (+1)
10 (+0)
13 (+1)
14 (+2)
• Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4 • Sens Perception passive 11 • Langues deux au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Sombre ferveur. Le fanatique bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. Sorts. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 11, +3 pour toucher avec ses attaques de sort). Le fanatique a préparé les sorts de prêtre suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie • 1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction • 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne
Actions
Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques de corps à corps. Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Variante : Fanatique sorcier Armure d’ombres. Le fanatique peut lancer armure de mage sur sa propre personne, à volonté, sans dépenser ni emplacement de sort ni composantes matérielles. Décharge déchirante. Quand le fanatique utilise le sort décharge occulte, il ajoute son modificateur de Charisme aux dégâts. Sorts. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort). Le fanatique connaît les sorts de sorcier suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : coup au but, décharge occulte, illusion mineure • 2e niveau (2 emplacements) : charme-personne, image miroir, pattes d’araignée, réprimande maléfique, texte illusoire
Fanatique
L
16
e profil de fanatique s’applique à un individu passionné, dogmatique et rigide. Ses certitudes sont inébranlables et il a dédié sa vie à l’accomplissement d’une œuvre. Celle-ci peut être à la seule gloire de son seigneur (dieu ou fiélon), ou inclure aussi des ambitions personnelles, dont certains aspects pourraient être en conflit avec les grands principes qu’il affiche devant ses adorateurs. Il peut diriger un groupuscule religieux intolérant, estimant que son dieu n’est pas honoré comme il le mérite, et prendre en conséquence les mesures qui s’imposent : éliminer les mécréants, terroriser les croyants insuffisamment zélés, etc. Un fanatique adepte
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Mirulfe était un fossoyeur du quartier de la Vieille nécropole, un homme pieux, priant Mort avec mesure et menant une existence discrète. Tout changea quand sa fille périt aux mains de malfrats de la ville. Il se voit désormais comme un purificateur, un homme dont le devoir est de tuer les corrompus et les criminels que la garde n’arrête pas. Peu importe si ses crimes sont le point de départ de vendettas entre guildes de voleurs.
des fiélons cherchera pour sa part à démontrer la faiblesse des dieux et leur indifférence aux souffrances des mortels, arguant que les dons des seigneurs maléfiques envers leurs fidèles sont bien plus concrets qu’une promesse de félicité dans l’au-delà. L’équipement d’un fanatique dépend du succès de son groupuscule et de l’emprise qu’il a sur ses fidèles. Si ceux-ci sont prodigues, il pourrait facilement disposer d’équipement de qualité et de mercenaires. Par ailleurs, si le meneur souhaite refléter la nature de son affiliation, un fanatique voué à un seigneur fiélon pourra disposer de sorts choisis dans la liste du sorcier plutôt que du prêtre (cf. Variante : Fanatique sorcier).
Paladin
U
n paladin est une personne non seulement douée d’une expertise martiale avancée, mais également investie de puissantes bénédictions de son dieu. Tous ne servent pas des buts que l’on pourrait qualifier de bienveillants, nobles ou justes, mais tous sont dévoués corps et âme à leur culte et à promouvoir ses idéaux. Peu importe les circonstances, un paladin pensera avant tout à servir les principes philosophiques qui le guident ou bien son dieu et les fidèles qui le vénèrent. En tant que combattant divin, un paladin est le plus souvent missionné pour accomplir une quête, que ce soit par les supérieurs de son culte, par un agent de sa déité ou par une inspiration divine. Il contribue
également à répandre sa foi en entreprenant des pèlerinages et missions prosélytes, que ce soit seul ou en compagnie de missionnaires. Enfin, certains paladins sont responsables d’une commanderie ou d’une église, où ils inspirent les fidèles par leur zèle et leurs exploits. Pareillement, sur le champ de bataille, ils sont une présence immanquable qui rallie ses alliés et châtie ses ennemis, capables de réagir à de terribles menaces et aux situations inattendues grâce à leur arsenal divin. Les grands temples de la Cité Franche permettent aux paladins de garder contact par l’intermédiaire d’un lieu de rassemblement voire parfois d’ordres sacrés. Les plus expérimentés peuvent ainsi transmettre leur savoir aux novices encore pleins de fougue et d’illusions.
Paladin Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 20 (harnois, bouclier) • Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 23 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3)
10 (+0)
16 (+3)
11 (+0)
13 (+1)
17 (+3)
• Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +6 • Compétences Intimidation +6, Persuasion +6, Religion +3 • Sens Perception passive 11 • Langues deux au choix • Facteur de puissance 8 (3 900 PX)
Traits
Aura de protection. Chaque fois que le paladin ou une créature amicale située dans un rayon de 3 m de lui doit effectuer un jet de sauvegarde, la créature en question bénéficie d’un bonus égal à son modificateur de Charisme (+3). Le paladin doit être conscient pour conférer ce bonus. Châtiment divin. Lorsque le paladin touche une créature avec une attaque d’arme de corps à corps, il peut dépenser un emplacement de sort pour lui infliger des dégâts radiants, en plus des dégâts de l’arme. Ces dégâts supplémentaires s’élèvent à 2d8 pour un emplacement de sort du 1er niveau, auxquels s’ajoute 1d8 par niveau supplémentaire de l’emplacement. Les dégâts augmentent encore de 1d8 si la cible est un mort-vivant, un ravageur ou un fiélon. Sorts. Le paladin est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14, +6 pour toucher avec ses attaques de sort). Le paladin connaît les sorts de paladin suivants : • 1er niveau (4 emplacements) : détection du Mal et du Bien, égide fugace, faveur divine, protection contre le Mal et le Bien • 2e niveau (3 emplacements) : arme vengeresse, restauration partielle • 3e niveau (2 emplacements) : aura de confiance, dissipation de la magie Synthia naquit dans les royaumes des Sables d’un père elfe parti découvrir le monde. Paladine honorant Façonneur, elle défend la liberté et l’ouverture d’esprit, s’engageant à aider ceux qui touchent son cœur. Elle a pris fait et cause pour les réfugiés de Cyrillane, et cherche désormais à inciter la Cité Franche à intervenir pour contribuer à mettre fin à la guerre civile. Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Actions
Attaques multiples. Le paladin effectue deux attaques de corps à corps. Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8+3) dégâts tranchants + 4 (1d8) dégâts radiants.
17
Archiprêtre
U
n archiprêtre est la plus haute sommité d’un culte. La faveur de sa divinité se sent dans sa présence même, et lui octroie des pouvoirs qui défient l’imagination, faisant réellement figure de miracles même pour les habitués de la magie. La plupart sont toutefois des personnalités avisées et averties, bien conscientes de l’étendue de leur puissance et de l’importance de leurs responsabilités. Chaque divinité n’a que quelques archiprêtres, généralement un pour chacun de ses aspects. Des archiprêtres servant un même dieu ne s’entendront pas forcément, et pourront même être farouchement opposés, considérant leur pair comme dirigeant d’une hérésie. Un prêtre du Guerrier (Forgeron dans les régions nordiques) et un de Verndari (Forgeron chez les nains), par exemple, pourront avoir des idées bien différentes
sur ce que le culte de Forgeron doit être. Et pourtant, ils représenteront chacun une facette de leur divinité tutélaire. De par leur rang et leurs attributions, les archiprêtres sont avant tout des gestionnaires, des administrateurs et des politiciens plutôt que des hommes de terrain. Ils s’impliquent rarement dans des conflits, réservant leurs interventions pour des démonstrations mémorables ou pour des cas de force majeure. Dans ces situations, ils montrent la pleine mesure de leur puissance, qui n’a rien à envier à des héros légendaires. L’importance de la Cité Franche est telle qu’elle attire les hauts prêtres de bien des Églises, qu’il s’agisse pour eux de faire rayonner leur foi depuis les temples de la ville ou bien de résoudre en personne un problème diplomatique à l’occasion d’un voyage.
Archiprêtre Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 17 (armure de plaques, bouclier) • Points de vie 117 (18d8 + 36) | Seuil de blessure 30 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
11 (+0)
10 (+0)
14 (+2)
14 (+2)
20 (+5)
17 (+3)
• Jets de sauvegarde Sag +9, Cha +7 • Compétences Persuasion +7, Religion +10 • Sens Perception passive 15 • Langues quatre au choix • Facteur de puissance 12 (8 400 PX)
Traits
Harmonie divine (recharge après un repos long). Lorsque l’archiprêtre lance un sort, il peut choisir que celui-ci ne requière pas de concentration. Sorts. L’archiprêtre est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 17, +9 pour toucher avec ses attaques de sort). L’archiprêtre a préparé les sorts de prêtre suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : assistance divine, flamme sacrée, lumière, résistance, thaumaturgie • 1er niveau (4 emplacements) : ajustement fatidique, bénédiction, éclair traçant, égide fugace, injonction, mot de guérison • 2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions, arme spirituelle, immobilisation de personne, silence • 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens, invocation séraphique • 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, protecteur de la foi, liberté de mouvement • 5e niveau (3 emplacements) : colonne de feu, ordonnancement, soins de groupe • 6e niveau (1 emplacement) : mot de rappel • 7e niveau (1 emplacement) : tempête de feu • 8e niveau (1 emplacement) : aura sacrée • 9e niveau (1 emplacement) : guérison de groupe
Actions
Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts contondants. Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Ayant grandi comme garçon réduit en esclavage, Asayanga est désormais la grande prêtresse de la Dame de la Nuit. Elle se présente tantôt sous une apparence féminine sophistiquée, tantôt comme un simple voyageur originaire de Mibu. Bien que très discrète, la mystérieuse Asayanga est redoutable et l’on dit que ses paroles sont inspirées directement par la déesse.
Habitants a population d’une ville ou d’un village est essentiellement composée de roturiers encadrés par des aristocrates. La sécurité est assurée par des combattants de métier, principalement des gardes et des vétérans dirigés par des chevaliers (cf. chapitre Soldats), tandis que l’adversité prendra la forme de bandits ou de brutes menés par un chef de bande (cf. chapitre Dans les ombres : Clandestins).
L’avis de Baldine la guide « Le statut, c’est surtout une histoire d’argent à la Cité Franche. Évidemment, avoir du pouvoir et du renom, ça joue, mais si ton compte à la steinbank est blindé, tout s’arrange très vite. Si t’as rien, direction les taudis. »
19 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Roturier
L
e profil de roturier s’applique à l’ensemble des gens du peuple. Ils seront selon les cas paysans, ouvriers, esclaves, serviteurs, jeunes gens, pèlerins, marchands, artisans, etc. Si le meneur souhaite créer un artisan compétent, il peut donner à ce PNJ de meilleures caractéristiques selon son métier (comme une Intelligence élevée pour un herboriste ou une forte Constitution pour un forgeron), et la maîtrise des outils associés, voire l’expertise.
Roturier Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 10 • Points de vie 4 (1d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
• Outils un au choix, en fonction du métier • Sens Perception passive 10 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Actions
Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts contondants.
Nesibeli le vieux merosi travaillait à la forge de la Lame d’argent. Il avait vécu autrefois d’aventures et même de piraterie, dans le golfe de Tili et la mer de Lanabahr. Aujourd’hui, usé par les années, il n’est plus qu’un ouvrier affaibli, mais il a encore des amis en activité. Ses camarades viennent prendre un verre avec lui quand ils font escale à la Cité Franche et lui donnent des nouvelles de contrées lointaines.
20 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Expert
L’
expert est une personne qui a développé un talent particulier dans un domaine spécifique. Il se distingue par sa quête d’excellence et jouit aisément d’une certaine réputation. Des gens le sollicitent de loin pour obtenir ses conseils ou commander ses œuvres. Il est tantôt maître artisan, tantôt érudit. Très souvent, il a un statut de bourgeois et les droits afférents, et fait partie d’une guilde ou d’un réseau analogue. Dans certaines sociétés, les experts sont aussi respectés que les aristocrates. Obtenir une place d’apprenti auprès d’un expert réputé est un grand honneur, et cette expérience forge généralement un lien qui dure toute la vie, voire s’étend sur plusieurs générations.
Expert Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 12 • Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0)
14 (+2)
10 (+0)
15 (+2)
14 (+2)
14 (+2)
• Compétences trois au choix à +6, hormis Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage et Perception • Outils un à trois au choix à +6, en fonction du métier • Sens Perception passive 12 • Langues trois au choix • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Traits
Talentueux. L’expert a l’avantage aux tests de caractéristiques relatifs à son métier. Méticuleux. Lorsqu’un expert a la possibilité de consacrer un repos court à un jet dans une compétence ou des outils qu’il maîtrise, il peut renoncer à lancer le dé et considérer qu’il a obtenu un résultat de 15 sur le dé.
Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Réussite : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
Gurgeerd dit l’Excellent est un gnome d’âge mûr, père d’une famille nombreuse, et surtout, brillant inventeur. Il officie dans le quartier Éolien en tant que concepteur et réparateur d’engins volants. Les artisans maîtrisant ce domaine de pointe sont rares dans la Cité Franche, et il est le meilleur parmi eux.
21 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Aristocrate
L
es aristocrates forment l’élite d’une société structurée. Ils reçoivent une éducation soignée et la plupart ont conscience de leur rôle social, s’efforçant de se montrer à la hauteur de leurs ancêtres. Ils ne sont presque jamais seuls et sont parfois flanqués d’un garde du corps, lequel suit le profil d’un vétéran, voire d’un champion. Roturiers et gardes leur obéissent généralement sans discuter. Au cours de leur existence, les aristocrates fomentent ou déjouent des intrigues et s’assurent de la pérennité de leur domaine, gagnant progressivement en expérience. Même s’il occupe une place de moindre importance, un aristocrate patient et ambitieux pourra accomplir de grandes choses avec le temps.
Le profil décrit s’applique à un jeune noble ou à un courtisan cherchant à s’élever dans l’échelle sociale. Il peut aussi correspondre à un bourgeois, un notable ou un riche marchand. Si le meneur souhaite l’adapter à un PNJ plus expérimenté, il lui suffit d’augmenter quelques caractéristiques et d’ajouter l’une ou l’autre compétence (comme Intimidation ou Investigation), voire l’une ou l’autre expertise. Grâce à la fortune de leur famille, les aristocrates disposent d’un équipement de bonne qualité, adapté aux problèmes qu’ils s’attendent à rencontrer. La nature précise dudit équipement dépend de leur civilisation, le profil ci-après valant pour un aristocrate de la Cité Franche.
Aristocrate Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 15 (cuirasse) ou 11 (vêtements) • Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
11 (+0)
12 (+1)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
16 (+3)
• Compétences Intuition +4, Histoire +3, Persuasion +5, Tromperie +5 • Sens Perception passive 12 • Langues trois au choix • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Actions
Rapière. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Réactions
Parade. L’aristocrate ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.
Wilwarin de la maison Saven est une princesse issue d’une haute lignée elenionne. Elle accomplit sa lendëranda, son voyage initiatique dans le monde. Faisant halte dans la Cité Franche, elle commence à découvrir les nombreux crimes commis par Aïpio. Malheureusement pour elle, Wilwarin a le sens de la justice et cherche à contrecarrer les plans de l’organisation. La guilde de voleurs évalue les moyens susceptibles d’être mis en œuvre pour neutraliser Wilwarin proprement.
22 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Soldats es soldats constituent les combattants de métier formant les troupes régulières d’une société structurée. Les rencontres décrites ci-dessous peuvent avoir lieu dans un camp militaire, une garnison ou un poste de garde en ville.
La général Song Limei, championne originaire du lointain Shi-huang, est récemment arrivée à la Cité Franche. Ses navires font relâche au port d’Issure.
La générale Song Limeï Situé à des milliers de kilomètres de la Cité Franche, le Shi-huang est une contrée méconnue, dont les limites figurent à peine esquissées sur les bords des cartes du monde. Lorsque les grandes jonques de la flotte de la générale Song Limeï apparurent aux abords de la métropole du Cyfandir, un sentiment mêlant inquiétude et curiosité se diffusa dans la population. Après quelques tractations, il fut admis que le temps de sa présence, l’officière serait l’hôte de la maison Agnadelle, sur la terrasse du Palais, tandis que ses navires et l’essentiel de ses troupes resteraient à Issure. Officiellement, Song Limeï est venue en qualité d’ambassadrice, pour négocier des accords commerciaux. Officieusement, sa mission s’étend aussi à une étude approfondie des facteurs qui font de la Cité Franche un centre d’attraction. Il s’agit de ramener les inventions utiles, des artisans, des lettrés et des ingénieurs. L’invitation est honnête – personne ne sera brutalisé ou réduit en esclavage – mais ne prévoit pas de voyage de retour. Se rapprocher de la générale Song Limeï est l’occasion pour des ambitieux talentueux de découvrir le monde, de l’accompagner dans la suite de son voyage vers d’autres contrées avant de se rendre au Shi-huang. Ceux qui se seront montrés méritants peuvent espérer un statut élevé dans cette société lointaine. Grâce à ce voyage, les mandants de la générale espèrent que leurs royaumes, déjà riches et puissants, marqueront dorénavant l’histoire de tout Eana.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
L’avis de Baldine la guide « S’il y a bien un domaine où la Cité Franche a de la chance de s’en sortir, c’est le militaire ! Pas d’armée permanente, des milices partagées par quartier, parfois corrompues ou qui font simplement dans la préférence communautaire… Autant dire que la coordination est pas optimale. » Ce sont les nains qui font tenir tout ça, avec leurs steinbanken richissimes et leurs industries increvables. S’ils l’avaient voulu, ils auraient pu conquérir la ville, mais apparemment, ils trouvent que c’est mieux pour leurs affaires de louer leurs services et de laisser d’autres se prendre la tête sur l’organisation de la ville. »
23
Garde
L
e profil de garde recouvre l’ensemble des soldats de base, convenablement formés mais sans grande expérience. Ces individus sont assez disciplinés et savent se coordonner pour faire face à des menaces attendues dans leur métier : capturer un voleur, résister à des brigands, défendre un château, etc. Ils suivent les ordres tout en disposant en général d’une bonne autorité sur les roturiers. L’équipement des gardes dépend de leur employeur et du contexte global d’insécurité. Si l’environnement est paisible, par exemple, ils porteront plutôt une armure légère et une épée courte, afin de moins se fatiguer au terme de longues journées de travail. Un état ou un seigneur puissant pourra également sélectionner et déployer ses gardes en fonction d’aptitudes particulières, comme par exemple des maîtres-chiens, des troupes de choc lourdement équipées ou une police montée.
Garde Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 16 (chemise de mailles, bouclier) • Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
13 (+1)
12 (+1)
12 (+1)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
• Compétences Perception +2 • Sens Perception passive 12 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Actions
Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps.
Ravine est une halfeline de la Myetée venue en ville pour trouver du travail. Ses cousins n’ont pas tous des activités légales – c’est le moins qu’on puisse dire ! –, mais elle fait de son mieux pour trouver un équilibre entre faire son travail de garde et être loyale envers sa communauté.
24 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Éclaireur
L
e profil de l’éclaireur s’applique à tout connaisseur des terres sauvages ayant l’habitude de travailler avec des armées régulières ou d’autres employeurs issus de sociétés structurées. Un éclaireur expérimenté ou soigneusement formé peut même jouer un rôle d’émissaire. Habitué à devoir négocier avec des fées, des tribus aldarons, des gobelinoïdes ou des barbares, il connaît alors leurs langues peu communes et dispose de compétences sociales, notamment Intuition et Persuasion.
Éclaireur
Traits
Ouïe fine et vision perçante. L’éclaireur bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou la vue.
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 13 (armure de cuir) • Points de vie 16 (3d8 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
11 (+0)
14 (+2)
12 (+1)
11 (+0)
13 (+1)
11 (+0)
• Compétences Discrétion +6, Dressage +5, Nature +4, Perception +5, Survie +5 • Sens Perception passive 15 • Langues trois au choix • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Actions
Attaques multiples. L’éclaireur effectue deux attaques de corps à corps ou deux attaques à distance. Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Réservé et prudent, le tieffelin Krissane est devenu éclaireur au service des patrouilleurs, un bon moyen pour lui de trouver sa place dans la société sans être trop exposé. Il est un des meilleurs connaisseurs du nord-ouest de la Cité Franche, en particulier de la Méandrise. Certains disent qu’il aurait même des contacts parmi les aldarons de la Taurëlma.
25 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Chevalier
Chevalier
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 18 (harnois) • Points de vie 52 (8d8 + 16) | Seuil de blessure 13 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3)
11 (+0)
14 (+2)
11 (+0)
11 (+0)
15 (+2)
• Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2 • Compétences Dressage +2, Intimidation +4 • Sens Perception passive 10 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Vaillant. Le chevalier bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable effrayé.
Actions
Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques de corps à corps. Épée à deux mains. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 5 (1d10) dégâts perforants. Commandement (recharge après un repos court ou long). Pendant une minute, le chevalier peut prononcer une instruction spéciale ou une mise en garde lorsqu’une créature non hostile qu’il voit dans un rayon de 9 m effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde. La créature peut alors ajouter un d4 au résultat de son jet, à condition de pouvoir entendre et comprendre le chevalier. Une même créature ne peut bénéficier de plus d’un dé de commandement à la fois. Les effets prennent fin si le chevalier se retrouve neutralisé.
Réactions
Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.
Marfisa d’Aubainadroit est une jeune chevalière gnome dont la famille s’est installée depuis deux cents ans dans la Méandrise, y bâtissant un coquet petit manoir. Les siens se sont embourgeoisés et vivent presque noblement au milieu du marais. Malheureusement, les morts-vivants sont de plus en plus envahissants et, toute vaillante qu’elle soit, elle n’a pas les moyens de faire face seule. Pour cette raison, elle est venue quérir de l’aide à la Cité Franche, auprès des autorités de préférence, mais en cas d’échec, elle fera appel à des aventuriers.
26 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
L
e chevalier est par définition un cavalier et donc un combattant d’élite, apte à commander à des gardes ou des roturiers. Il s’agit généralement d’une figure respectée, membre d’une hiérarchie ordonnée, investie d’une autorité qu’elle sait manier avec assurance. Selon la culture dont le chevalier est issu, il privilégiera des équipements différents : lance, arc court, épée longue et bouclier, armure légère ou lourde, etc. Il peut être membre d’un corps de cavalerie, ou faire partie de la petite noblesse, ou encore figurer parmi les protecteurs d’un ordre religieux.
Vétéran
Vétéran
L
e profil de vétéran s’applique à tout combat tant qui a survécu à de nombreuses circonstances périlleuses. Il a vu de nombreux camarades mourir ou devenir infirmes, et il a bourlingué dans des contrées éloignées, apprenant sur le tas leur langue et leurs usages. Il aborde les affrontements prudemment, ne se laissant pas emporter par la fougue du moment. Il est ainsi possible qu’au lieu de chercher l’affrontement, il tente de désamorcer une escalade risquant de déboucher sur un combat meurtrier. Il a souvent un plan de secours pour s’en sortir. Parfois protecteur à l’égard de ses compagnons plus jeunes, il pourrait se mettre en danger pour les sauver. Le vétéran a pu apprendre au fil des années de nombreux métiers, que ce soit pour réparer son équipement lors de longues campagnes militaires ou bien parce que la vie au camp nécessitait un cuisinier. Ces savoir-faire hétéroclites prennent la forme de maîtrises d’outils parfois inattendues.
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 17 (clibanion) • Points de vie 58 (9d8 + 18) | Seuil de blessure 15 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3)
13 (+1)
14 (+2)
12 (+1)
12 (+1)
10 (+0)
• Compétences Athlétisme +5, Intimidation +2, Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues trois au choix (dont généralement le commun) • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Vaillant. Le vétéran bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable effrayé.
Actions
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques d’épée longue. S’il a dégainé une épée courte, il peut également porter une attaque avec cette arme. Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
Honoria est une des plus vieilles gardes de la vigence. Elle est en charge de la porte seconde qui mène du quartier d’Artifique à la terrasse du Palais. Elle a vu tellement de choses au cours de ses années de service qu’elle est un peu désabusée, et a développé une certaine réserve à l’égard des gens de pouvoir. Elle ne se laisse pas manipuler facilement, ni par les politiciens ni par le baratin des aventuriers. Courageuse, elle sait aussi quand appeler des renforts pour gérer un problème.
27 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Gladiateur
L
e gladiateur est un combattant redoutable, capable de tenir tête à lui seul à plusieurs adversaires. Il doit ses capacités à un mélange de talent, d’entraînement intensif et d’expériences de vie difficiles (ancien esclave, survivant d’une attaque de monstre, etc.). Aujourd’hui, il vit de ses capacités martiales renommées, par exemple en tant que célébrité d’une arène de combat, ou bien en officiant comme garde du corps. Il peut aussi être un héros local. Dans tous les cas, il est assez célèbre, ce qui lui confère généralement une certaine influence. L’équipement du gladiateur est fourni par son patron. Il dépend de la richesse, de l’origine et des intentions de ce dernier. Ainsi, le garde du corps d’un jeune aristocrate pourra-t-il bénéficier de potions de guérison, autant à son usage qu’à celui de son protégé.
Il est rare de voir des aldarons hors de leurs forêts. Ustaolë est l’une d’entre eux et pourtant, elle a rejoint la ville et vit de combats spectaculaires qui se tiennent pour le plaisir du public. Quand on voit cette elfe encore jeune, le mélange de calme, de ténèbres et d’orgueil interpelle. Qu’est-il arrivé pour qu’elle quitte sa communauté de la Taurëlma et se produise ici ? Il a fallu sans doute qu’elle déçoive et soit déçue. Les poètes lui prêtent volontiers une histoire d’amour tragique la contraignant à quitter ses bois et chercher à survivre. Ustaolë se contente de boire et ne leur répond pas.
Gladiateur Actions
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 16 (armure de cuir cloutée, bouclier) • Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 28 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4)
15 (+2)
16 (+3)
10 (+0)
12 (+1)
15 (+2)
• Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6 • Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5 • Sens Perception passive 11 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Vaillant. Le gladiateur bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable effrayé. Brutal. Quand le gladiateur touche sa cible avec une arme de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans l’attaque ci-après). Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance. Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps. Coup de bouclier. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 15 sous peine de se retrouver à terre.
Réactions
Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.
Soldat d’élite
C
omme leur nom l’indique, les soldats d’élite sont la fine fleur d’un corps d’armée. Entièrement rompus au combat, leur discipline de fer leur permet d’affronter les plus grands dangers sans trembler, et ils sont capables de donner leur vie sans hésitation pour la cause qu’ils servent. Selon leur origine et leur affectation, ils pourront officier en tant que gardes du corps d’une personnalité de premier plan, troupes de choc, ou unité d’intervention face à une menace surhumaine. Ce sont des combattants exceptionnels, et même une grande ville pourra s’enorgueillir d’avoir ne serait-ce qu’une escouade de ces militaires à son service. Si les soldats d’élite sont redoutables à eux seuls, c’est en groupe qu’ils donnent la pleine mesure de leurs capacités, sachant se soutenir les uns les autres tout en écrasant leurs ennemis par des manœuvres groupées. Massés bouclier contre bouclier, ils présentent alors un mur inébranlable que même de terribles monstres auront du mal à briser. Qui veut pouvoir l’emporter contre eux devra trouver le moyen de soit briser leur unité en les séparant, soit retourner leurs tactiques de groupe contre eux, grâce à des attaques de zone par exemple. Le capitaine Onofrio, fervent adepte de Forgeron, est à la tête de la prison de l’Enclume dans la Cité Franche. Il n’était pourtant autrefois, voilà vingt ans, qu’un pauvre garçon de ferme dans la prairie de Cys, sans grand avenir. Rejoignant les patrouilleurs, il sut néanmoins se faire remarquer et gravit les échelons jusqu’à atteindre ce poste important. Il tire de son parcours une fierté qui confine à l’orgueil. Cela ne l’empêche pas d’être assez accessible et curieux. Dans sa gestion de la prison, il se distingue au quotidien par son sens minutieux – voire tatillon – de la discipline.
Soldat d’élite
Actions
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 18 (cotte de mailles, bouclier) • Points de vie 136 (16d8 + 64) | Seuil de blessure 34 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4)
12 (+1)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
13 (+1)
• Compétences Athlétisme +7, Perception +4 • Sens Perception passive 14 • Langues deux au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 7 (2 900 PX)
Traits
Indéfectible. Le soldat d’élite bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. Tactique défensive. Tant que le soldat d’élite est situé à 1,50 m ou moins d’un allié qui n’est pas neutralisé, il bénéficie d’un bonus de +1 à la CA. Tactique de meute. Le soldat d’élite bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Attaques multiples. Le soldat d’élite effectue trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance. Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Réussite : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants. Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Réactions
Interception. Si une créature à 1,50 m ou moins du soldat d’élite est la cible d’une attaque, le soldat d’élite peut choisir d’en être la cible à la place. Cette capacité peut s’utiliser avant ou après le lancer du d20 correspondant au jet d’attaque, mais avant d’en connaître le résultat.
29
Champion
L
e champion est un exemple vivant pour ses alliés. Il est le meilleur des meilleurs, dirigeant de soldats d’élite ou d’une troupe de mercenaires réputés. Il figure parmi les mortels les plus puissants de tout Eana, chaque royaume ne comptant tout au plus que quelques combattants d’une telle étoffe, potentiellement adulés et révérés comme
des demi-dieux. Ce profil peut servir pour un héros, un mentor respecté ou un conquérant redoutable. Il est rarement seul, généralement accompagné de ses pairs ou de ses troupes, qu’il sait diriger et coordonner avec aisance et compétence. Ainsi, il représentera un défi de taille, même pour un groupe d’aventuriers de haut niveau.
Champion Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 20 (harnois et bouclier) • Points de vie 225 (30d8 + 90) | Seuil de blessure 57 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
20 (+5)
15 (+2)
16 (+3)
12 (+1)
12 (+1)
15 (+2)
• Jets de sauvegarde For +9, Con +7 • Compétences Athlétisme +9, Dressage +5, Intimidation +6, Intuition +5, Perception +5 • Immunités (états) effrayé • Sens Perception passive 15 • Langues deux au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 12 (8 400 PX)
Traits
Critique dévastateur. Les attaques d’arme du champion infligent un critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 au d20 du jet d’attaque. En cas de coup critique, l’armure de son adversaire, sous réserve qu’elle ne soit pas magique, subit un malus de -1 à la CA et est désormais fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Par ailleurs, la cible doit réussir un JS Constitution DD 17 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Duelliste. Lorsque le champion tient une arme de corps à corps d’une seule main et ne manie pas d’autre arme, les jets de dégâts infligés avec cette arme reçoivent un bonus de +2 (pris en compte dans les attaques ci-après). Survivant. Au début de chacun de ses tours de jeu, si les pv du champion sont réduits à moins de la moitié de leur maximum mais supérieurs à 0, le champion récupère 8 pv.
30 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Actions
Attaques multiples. Le champion effectue trois attaques d’arme. Arc long. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (1d8 + 7) dégâts tranchants, ou 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +9 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Réussite : 10 (1d6 + 7) dégâts perforants. Cri de bataille (recharge 5-6). Le champion émet un cri de guerre terrifiant. Toute créature hostile située dans un rayon de 9 m doit réussir un JS Sagesse DD 14 sous peine de subir l’état effrayé durant 1 minute. En cas d’échec de 5 ou plus, la créature est en outre paralysée pendant la même durée. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.
Modighelten Drakenklaed est un nain bâtisseur encore jeune, mais déjà célèbre membre de la compagnie d’Airain, la principale troupe mercenaire de la Cité Franche. On lui prête quantité d’exploits, déjà mis en musique par des poètes inspirés. Lui-même assure que tout n’est pas vrai et qu’on néglige trop souvent l’aide déterminante que ses compagnons lui apportèrent. Sa modestie sincère et son intégrité exemplaire font de lui un modèle vivant pour beaucoup de jeunes gens. En dépit de sa gloire, il est toujours empreint d’une légère mélancolie. Il ne se sent réellement vivant que lorsqu’il affronte les pires dangers ; irrésistiblement attiré par l’abîme, il guette confusément l’occasion de mener un nouveau combat, différent. Le dernier peut-être.
31 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dans les laboratoires et les bibliothèques Arcanistes a magie est étudiée avec passion et depuis fort longtemps. Même dans les contrées où la magie est faible, on peut y croiser des étudiants qui cherchent à en comprendre tous les aspects. Comme il est coûteux d’entretenir un laboratoire d’arcaniste et de mener de longues recherches, les magiciens sont très régulièrement en recherche de financement. Ils ont alors le choix entre trouver un mécène ou se débrouiller seuls. Dans nombre de contrées, la puissance arcanique est avant tout vue comme une arme et convoitée par les puissants. Il est donc possible d’y trouver un employeur qui sera chef de guilde, prince ou général. Une indépendance totale, de son côté, requiert une activité rémunératrice, qu’il s’agisse de la fabrication d’objets magiques, de prestations d’arcaniste (lancement de sorts, expertise magique), ou d’une industrie grandement facilitée par l’usage de la magie. L’archimage Melda de Sornorë est venue tout droit d’Ellerìna pour poursuivre un projet d’enseignement dans un esprit d’ouverture et d’entraide.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Des intrigants Les arcanistes de la Cité Franche Dans la Cité Franche, les arcanistes sont pour la plupart installés près de l’Académie ou dans le quartier des Cristaux. L’ambiance y est assez détendue et le voisinage globalement calme. Beaucoup d’arcanistes ont une activité d’alchimiste ou d’apothicaire pour gagner leur vie ; d’autres sont bibliothécaires, libraires, cartographes ou enlumineurs.
Des conseillers Les arcanistes sont souvent les conseillers d’individus puissants. Certains leur sont attachés et soutiennent leur cause, mais beaucoup d’autres sont des mercenaires, offrant leurs services contre rémunération et protection. Ils peuvent œuvrer comme experts, parfois aussi comme tuteurs auprès des enfants de la maison.
L’avis de Baldine la guide « La vigence a des liens de Xonim pour enlever leurs pouvoirs aux magos. Tout le monde dans le quartier des Cristaux le sait. Certains d’entre eux travaillent avec la garde pour les enquêtes qui ont l’air d’avoir un parfum surnaturel. » Mais la plupart des éponges sont pas dangereuses. On a surtout des devins et des mirafacteurs qui préparent des charmes de bonne santé. Les boules de feu, ça sert aux mercenaires et aux armées, ça fait pas une clientèle. »
Des adversaires Des combattants adaptables Même s’ils ont un même profil de base, deux arcanistes peuvent s’avérer très différents l’un de l’autre simplement en apportant quelques modifications à leur liste de sorts. Le conseiller d’une tête couronnée n’aura ainsi pas les mêmes pouvoirs à disposition qu’un chercheur reclus ou un mage de bataille. Un magicien ennemi des aventuriers et conscient de leurs aptitudes pourra également adapter ses sorts préparés afin de mieux les mettre en échec.
Équipement magique Fréquentant le surnaturel depuis de longues années, les arcanistes capables de maîtriser des sorts de 4e niveau ou supérieur seront presque assurément détenteurs d’un ou plusieurs objets magiques. Ceux-ci pourront leur assurer un soutien précieux en combat, renforçant leur puissance et faisant d’eux des adversaires d’autant plus surprenants et redoutables.
33 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Apprenti magicien
T
ous les arcanistes ne sont pas des magiciens accomplis capables de lancer de puissants sortilèges et beaucoup n’ont toujours pas connu l’Éveil. En fait, ces derniers sont une minorité. La plupart des lanceurs de sorts sont soit en cours d’apprentissage, soit n’ont pas la discipline mentale requise pour progresser au-delà des sorts les plus simples. Parmi ceux-ci, la plupart se contentent généralement d’une carrière en tant qu’assistants de lanceurs de sorts plus
talentueux, voire d’un tout autre parcours où leurs capacités magiques ne feront plus office que d’aide ponctuelle, voire de hobby. Dans la Cité Franche, les apprentis magiciens sont assez communs dans les quartiers des Cristaux et de l’Académie. Ils ont à cœur de prouver ce dont ils sont capables et de défendre l’honneur de leur maître. Après tout, le prestige d’un arcaniste de renom rejaillit sur ceux qu’il admet auprès de lui.
Apprenti magicien
Variante : Apprenti ensorceleur
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 11 • Points de vie 18 (4d8) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
9 (−1)
12 (+1)
11 (+0)
15 (+2)
12 (+1)
11 (+0)
• Jets de sauvegarde Int +4 • Compétences Arcanes +4 • Sens Perception passive 11 • Langues trois au choix • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Sorts. L’apprenti magicien est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort). L’apprenti magicien a préparé les sorts de magicien suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : crampe soudaine, prestidigitation, rayon de givre • 1er niveau (3 emplacements) : bouclier, graisse, repli expéditif, vague de tonnerre
Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 2) dégâts perforants.
34 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Le profil ci-dessus peut également s’appliquer à un ensorceleur inexpérimenté, avec les changements suivants : • Modification de caractéristique. L’In telligence passe à 11 (+0). Le Charisme passe à 15 (+2). • Jets de sauvegarde Cha +4 • Compétences Tromperie +4 Réserve arcanique (recharge après un repos long). Au prix d’une action bonus, l’apprenti ensorceleur peut récupérer un emplacement de sort de 1er niveau. Sorts. L’apprenti ensorceleur est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort). L’apprenti ensorceleur connaît les sorts d’ensorceleur suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, trait de feu, vivacité • 1er niveau (3 emplacements) : bouclier, charme-personne, mains brûlantes
Les débuts difficiles
Türzuuryn est une merosi du quartier des Cristaux. Venue du lointain Kaan pour étudier, elle a connu des années difficiles, manquant souvent d’argent pour payer ses études. Ce n’est que récemment qu’elle a enfin trouvé une place durable auprès de l’honorable arcaniste Vitale le tieffelin. Obsédée par le travail, elle veut absolument réussir le plus vite et le mieux possible. Volontairement corvéable à merci et par ailleurs pingre, elle ne rechigne jamais à la tâche. Elle possède en outre un point faible dont certaines personnes savent pouvoir tirer profit : les merosis meurent plus jeunes que les humains. Türzuuryn en conçoit une grande anxiété, et elle est prête à tout pour gagner du pouvoir et augmenter sa longévité.
Terro avait beau se concentrer sur le sortilège de lumière jusqu’à en avoir mal au crâne et articuler distinctement les phonèmes magiques jusqu’à en avoir la langue pâteuse, il ne parvenait pas à produire le plus petit éclat lumineux. Mais il s’y attendait. Après tout, cela ne faisait « que » quelques jours qu’il pratiquait, et la plupart des magiciens prenaient des semaines, voire des mois à maîtriser leurs premiers sorts. Il paraissait même que certains mettaient des années, mais Terro préférait ne pas penser à cette éventualité. Comme le forgeron au marteau, l’archer à l’arc et l’artiste au pinceau, il fallait pratiquer sans cesse, répéter les mêmes mouvements, progresser laborieusement, parfois avec l’impression de ne pas avancer d’un pouce, jusqu’à ressentir un déclic. Il ne suffisait pas d’avoir connu l’Éveil, encore fallait-il savoir en faire usage… S’il était un ensorceleur, l’un de ces heureux veinards bénis par une ascendance extraordinaire, tout cela aurait certainement été bien plus simple. Soupirant, Terro remarqua que le soleil s’était couché et alluma une bougie. Pour le moment, il allait devoir se contenter de cette lumière-là.
35 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Barde
L
es bardes sont des arcanistes d’un genre particulier. Par rapport au mage moyen, ils sont plus proches du terrain et au fait des sujets du quotidien. Ils pourront être ambassadeurs, conseillers, diplomates, maître-espions, médiateurs, poètes, précepteurs, etc. Certains se dédient même à une carrière militaire, devenant des auxiliaires appréciés sur les champs de bataille. Tarcisia est une halfeline barde dont le talent tient surtout à une très grande rigueur. Elle travaille chaque jour dans l’école de musique du temple des deux Sœurs dans la Cité Franche. Ses élèves sont terrifiés par cette enseignante qui exige d’eux des heures d’entraînements ingrats, jusqu’à avoir pratiquement les doigts en sang. Gare à ceux qui ne se plient pas à cette discipline : ils subiront des piques et moqueries bien plus douloureuses encore ! L’influence de Tarcisia dépasse de loin le périmètre de sa classe. On entend dans toute la ville les sirventes acerbes qu’elle compose sur ses adversaires ou ceux qui la déçoivent. Inutile de préciser qu’elle se fait beaucoup d’ennemis…
Barde Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 14 (chemise de mailles) • Points de vie 36 (8d8) | Seuil de blessure 9 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0)
12 (+1)
11 (+0)
14 (+2)
12 (+1)
16 (+3)
• Jets de sauvegarde Cha +5 • Compétences Intuition +3, Persuasion +7, Représentation +5, Tromperie +7 • Sens Perception passive 11 • Langues quatre au choix • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Traits
Sorts. Le barde est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort). Le barde connaît les sorts de barde suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, lumière, sarcasmes venimeux • 1er niveau (4 emplacements) : héroïsme, image silencieuse, mot de guérison, sommeil • 2e niveau (3 emplacements) : détection de l’invisibilité, fracassement, silence • 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, image accomplie • 4e niveau (1 emplacement) : invisibilité suprême
Actions
Rapière. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Action bonus
Inspiration bardique (3 fois ; recharge après un repos court ou long). Le barde désigne une créature alliée qui peut l’entendre dans un rayon de 18 m. Elle reçoit un dé d’Inspiration bardique (d8). Lors des dix prochaines minutes, la créature en question pourra lancer ce dé et en ajouter le résultat à un unique test de caractéristique, jet d’attaque ou jet de sauvegarde effectué par elle. Une fois le dé d’Inspiration bardique dépensé, on ne peut plus le réutiliser. Une créature donnée ne peut en outre disposer de plus d’un dé d’Inspiration bardique à la fois.
Réactions
Paroles acerbes. Le barde désigne une créature ennemie qui peut l’entendre dans un rayon de 18 m et n’est pas immunisée contre l’état préjudiciable charmé. Lorsque cette créature effectue un jet d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de dégâts, le barde peut dépenser l’une de ses utilisations d’Inspiration bardique et lancer 1d8 dont le résultat est soustrait au résultat obtenu par la créature en question.
36 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Mage
Mage
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage) • Points de vie 40 (9d8) | Seuil de blessure 10 • Vitesse de déplacement 9 m
M
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
9 (−1)
14 (+2)
11 (+0)
17 (+3)
12 (+1)
11 (+0)
• Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4 • Compétences Arcanes +6, Histoire +6 • Sens Perception passive 11 • Langues quatre au choix • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
oins avancés que les archimages dans la voie de la compréhension des arcanes et du maniement des sorts, les mages n’en sont pas moins des individus respectés, voire craints. Leurs connaissances et leur pratique de la magie sont suffisamment avancées pour les séparer clairement du commun des mortels, et ils sont capables de prodiges à même d’abattre des groupes entiers. Ils peuvent endosser les fonctions de sage, de conseiller ou d’enseignant.
Traits
Sorts. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts : 14, +6 pour toucher avec ses attaques de sort). Le mage a préparé les sorts de magicien suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : lumière, manipulation à distance, prestidigitation, trait de feu • 1er niveau (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, détection de la magie, projectile magique • 2e niveau (3 emplacements) : marche de brume, suggestion • 3e niveau (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol • 4e niveau (3 emplacements) : invisibilité suprême, tempête de grêle • 5e niveau (1 emplacement) : cône de froid
Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Désiré Saphirin est la preuve vivante que l’Éveil n’implique pas la confiance en soi. Cet homme est timide, excessivement modeste, respectueux et suit scrupuleusement les règles de politesse. En dépit de son talent pour la magie, c’est un aventurier de bureau, qui a passé plus de temps à rêver d’horizons lointains qu’à explorer des contrées exotiques. Comme il n’ose jamais s’imposer, ses projets traînent dans les tiroirs de l’Académie et leur financement tarde. Son épouse l’exhorte à s’affirmer, en vain. Peut-être un jour, sur un malentendu ou des suites d’un accident, se retrouvera-t-il embarqué – littéralement – à l’autre bout du monde pour une expédition désirée autant que crainte ?
37 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Archimage
L’
archimage est l’image de l’accomplissement pour tout apprenti magicien. Un tel parangon des arts arcaniques est généralement chef de guilde, directeur d’une académie, conseiller d’un puissant souverain ou dirigeant d’une magocratie. Il peut sans peine imposer le respect et n’a plus rien à prouver. Certains archimages se satisfont de leur succès avec bonhomie, d’autres œuvrent sans relâche à l’accomplissement de grands projets, d’autres encore ont le cœur rongé par la peur de tout perdre en mourant et cherchent désespérément à échapper au terme ultime de leur existence, que ce soit en créant un demi-plan dans lequel le temps n’aurait pas de prise sur eux, ou en devenant une liche…
L’archimage Melda de Sornorë Âgée de plus de quatre siècles, l’elenionne Melda de Sornorë est une grand-tante de la princesse Miriniël, fondatrice de l’internat de Latacoa en Ellerìna. En cet établissement unique, la magie est enseignée dès l’enfance aussi bien aux elfes qu’aux membres d’autres peuples. Pendant longtemps, l’archimage Melda fut réservée à propos des projets de sa lointaine nièce, mais elle finit par être convaincue et accepta de se rendre au Cyfandir pour soutenir le développement de l’école en cherchant des apprentis prometteurs de toutes origines. Disposant d’appartements au palais de l’Étoile, parmi la communauté elenionne, Melda de Sornorë est souvent en voyage incognito dans les campagnes avoisinantes. Elle s’intéresse pour le moment à la Myetée et à Issure, pour des raisons différentes. La récente guerre de la Taurëlma la peine beaucoup, d’autant plus que les aldarons paraissent profondément hostiles à tous les non-elfes par principe. Ce mépris est précisément l’un des aspects que l’expérience de l’internat de Latacoa cherche à corriger. Serait-il possible d’établir des relations plus paisibles dans ces contrées troublées ?
38 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Archimage Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage) • Points de vie 99 (18d8 + 18) | Seuil de blessure 25 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0)
14 (+2)
12 (+1)
20 (+5)
15 (+2)
16 (+3)
• Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6 • Compétences Arcanes +13, Histoire +13 • Résistances (dégâts) dégâts des sorts ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (cf. peau de pierre) • Sens Perception passive 12 • Langues six au choix • Facteur de puissance 12 (8 400 PX)
Traits
Résistance à la magie. L’archimage bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Sorts. L’archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts : 17, +9 pour toucher avec ses attaques de sort). L’archimage peut lancer déguisement et invisibilité à volonté, et a préparé les sorts de magicien suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : poigne foudroyante, lumière, manipulation à distance, prestidigitation, trait de feu • 1er niveau (4 emplacements) : armure de mage*, détection de la magie, identification, projectile magique • 2e niveau (3 emplacements) : détection de pensées, image miroir, marche de brume • 3e niveau (3 emplacements) : contresort, éclair, vol • 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, bouclier de feu, peau de pierre* • 5e niveau (3 emplacements) : cône de froid, mur de force, scrutation • 6e niveau (1 emplacement) : globe d’invulnérabilité • 7e niveau (1 emplacement) : téléportation • 8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable* • 9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps * L’archimage lance ces sorts sur sa propre personne avant le combat.
Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
39 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Cube gélatineux ousin des vases informes peuplant l’Inframonde, le cube gélatineux ressemble à une sorte de cube rigoureusement transparent, au point d’être quasi-invisible, ce qui lui permet de surprendre ses proies. Sa forme invraisemblable suggère que cette créature a pu être créée par quelque magicien dément. Le manque d’intelligence de cette créature l’incite à suivre des cheminements simples et aisément traçables. Objet de plaisanterie aussi bien que d’effroi, le cube gélatineux ne dissout que les chairs et garde un certain temps les os et équipement de ses victimes dans ses entrailles.
Légendes urbaines Les cubes gélatineux figurent en bonne place dans les légendes urbaines de la Cité Franche. On raconte qu’ils auraient été créés accidentellement dans les laboratoires de l’Académie, ou peut-être dans le quartier des Cristaux. Jetés ensuite dans les égouts, ils prospèreraient dans les sous-sols et seraient même utilisés intentionnellement pour défendre l’accès à certains lieux. La Steinbank en ferait même un usage très important pour protéger ses sous-sols. Aucune de ces rumeurs n’a jamais reçu la moindre confirmation officielle.
Cube gélatineux
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
Transparent. Même lorsqu’aucun obstacle ne cache le cube, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le détecter s’il n’a ni bougé ni attaqué. Toute créature qui tente d’entrer dans l’espace qu’occupe le cube sans avoir conscience de sa présence est surprise par le monstre.
14 (+2)
3 (−4)
20 (+5)
1 (−5)
6 (−2)
1 (−5)
Actions
Vase de taille G, non aligné • Classe d’armure 6 • Points de vie 84 (8d10 + 40) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 4,50 m
• Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, fatigué • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 8 • Langues — • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Cube de vase. Le cube occupe la totalité de son espace. Les autres créatures peuvent y entrer, mais sont alors sujettes à l’Engloutissement du cube et subissent un désavantage au jet de sauvegarde correspondant. Les créatures situées à l’intérieur du cube sont visibles mais bénéficient d’un abri total. Une créature située dans un rayon de 1,50 m du cube peut entreprendre une action pour en retirer une créature ou un objet. Pour ce faire, elle doit réussir un test de Force DD 12, et subit 10 (3d6) dégâts d’acide. Le cube ne peut contenir qu’une créature de taille G ou jusqu’à quatre créatures de taille M ou inférieure.
40 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 10 (3d6) dégâts d’acide. Engloutissement. Le cube se déplace jusqu’à sa VD. Ce faisant, il peut entrer dans des espaces occupés par des créatures de taille G ou inférieure, qui doivent alors effectuer un JS Dextérité DD 12. En cas de réussite, la créature en question peut choisir d’être poussée de 1,50 m en arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui ne choisit pas d’être poussée subit les conséquences d’un jet de sauvegarde raté. En cas de sauvegarde ratée, le cube pénètre dans l’espace de la créature, qui subit 10 (3d6) dégâts d’acide et se retrouve engloutie. Elle ne peut pas respirer, est entravée et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours de jeu du cube. Quand ce dernier se déplace, la créature engloutie se déplace avec lui. Une créature engloutie peut tenter de s’échapper en effectuant un test de Force DD 12 au prix d’une action. En cas de réussite, elle parvient à s’extraire et se retrouve dans un espace de son choix, dans un rayon de 1,50 m du monstre.
41 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Homoncule
Homoncule Créature artificielle de taille TP, neutre • Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 5 (2d4) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 6 m, vol 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
4 (−3)
15 (+2)
11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
CHA 7 (−2)
• Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) charmé, empoisonné • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Traits
Lien télépathique. Tant que l’homoncule se trouve sur le même plan d’existence que son maître, l’homoncule peut lui transmettre magiquement ce qu’il perçoit et ils peuvent communiquer télépathiquement.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 minute. Si la sauvegarde est ratée de 5 ou plus, la cible est empoisonnée pendant 5 (1d10) minutes et reste inconsciente tant qu’elle est intoxiquée de la sorte.
oujours unique, façonné à partir d’argile et du sang de son maître, l’homoncule est un petit être artificiel dont la forme est définie lors de sa création. Il est généralement ailé et doté d’une morsure venimeuse. Son existence est vouée au service d’un maître qu’il aime sincèrement et auquel il emprunte certains traits de caractère.
La différence entre familier et homoncule Le familier est un esprit céleste, féerique ou fiélon lié au service d’un arcaniste, tandis que l’homoncule est une extension de son essence et de sa volonté, si intimement lié à lui qu’il meurt si son maître périt. Leurs différences de nature permettent d’avoir simultanément un familier et un homoncule ; ou bien d’utiliser l’homoncule comme familier, pour cumuler les talents de ces deux formes. Un magicien peut ainsi disposer de deux créatures dévouées pour surveiller son laboratoire, espionner, faire une reconnaissance, délivrer des messages, créer une diversion, dérober de menus objets… Moins passe-partout qu’un familier, un homoncule a cependant comme atouts une télépathie illimitée (la portée de celle d’un familier étant drastiquement limitée) et une intelligence nettement supérieure lui permettant un sens de l’initiative appréciable.
Création d’homoncule Invocation du 1er niveau (rituel) Classe : magicien Temps d’incantation : 1 heure Portée : 3 m Composantes : V, G, M (de l’argile, du sang du lanceur du sort, et 10 po de poudres minérales et végétales incorporées à l’argile) Durée : instantanée
42 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
ous donnez vie à une masse d’argile sculptée, créant un homoncule. L’homoncule agit indépendamment de vous, mais obéit toujours à vos ordres. Au combat, il détermine sa propre initiative et agit à son tour de jeu. Si l’homoncule tombe à 0 point de vie, il redevient une masse d’argile inerte. Vous ne pouvez avoir qu’un seul homoncule à la fois. Si vous relancez ce sort alors que vous en avez déjà un, le précédent devient inerte.
43 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
La Maison a Maison est une légende urbaine de la Cité Franche. Elle existerait depuis les origines de la ville, à l’époque où elle n’était qu’un site palatial elenion, avant la guerre de l’Aube. Son aspect change avec les âges et les modes, de sorte qu’elle se fond dans l’architecture du moment. Ce refuge a survécu à tout, depuis les séismes jusqu’aux incendies en passant par les assauts de ravageurs du Chancre. Ce lieu n’est cependant pas unique à la Cité Franche. D’autres rumeurs circulent sur des habitations qui changeraient d’apparence ou de place, voire apparaîtraient de nullepart. Ces Maisons sont la manifestation de l’esprit d’un lieu : concentrant son vécu, elles finissent par acquérir une conscience. Il arrive qu’elles restent longtemps endormies, n’attirant alors presque jamais l’attention. Parfois, elles décident d’appeler de nouveaux habitants qu’elles ont choisis et qu’elles influencent dans un but connu d’elles seules. Refuge d’opprimés ou repaire d’aventuriers, La Maison a un rôle discret mais important dans l’histoire de sa cité.
La Maison Fée (urbaine) de taille Gig, tout alignement neutre • Classe d’armure 20 (armure naturelle) • Points de vie 247 (15d20 + 90) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
20 (+5)
1 (−5)
23 (+6) 18 (+4) 16 (+3) 24 (+7)
• Compétences Intuition +12, Perception +12 • Jets de sauvegarde Intelligence +9, Sagesse +8, Charisme +12 • Résistances (dégâts) tous sauf poison et deux types spécifiques à La Maison considérée • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) tous • Sens vision lucide (à l’intérieur), Perception passive 22 • Langues les langues de ses occupants ; télépathie 36 m • Facteur de puissance 15 (13 000 PX)
Traits
Âme incarnée. L’âme de La Maison prend corps en son sein. Sa forme varie pour chaque Maison : cristal, cœur palpitant, araignée à 60 pattes, etc. La sortir de La Maison entraîne sa mort. Si La Maison est détruite, tant que l’Âme incarnée existe, La Maison réapparaîtra une année après une destruction. Avatar. La Maison peut s’incarner dans un objet qui devient alors un objet animé (voir le sort animation d’objets). La Maison ne conserve alors que son Intelligence, sa Sagesse et son Charisme, ainsi que son aptitude à lancer des sorts. Si l’objet animé est détruit, l’esprit de La Maison revient au foyer. Foyer enchanté. La Maison et ses habitants bénéficient des effets suivants du sort sanctification : Antidétection, Courage, Guérison, Langues, Silence. Maison fermée. La Maison se ferme en l’absence d’occupants. Toute ouverture est alors sous l’effet d’un verrou de mage.
44 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Sorts innés. La caractéristique magique de La Maison est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 20). La Maison peut lancer les sorts suivants sans composantes : • À volonté : bouche magique, création ou destruction d’eau, invisibilité, flamme éternelle, lumière, nappe de brouillard, protection d’autrui, réparation, sanctuaire, serviteur invisible, sommeil, stabilisation, télékinésie, verrou de mage • 3/jour chacun : apaisement des émotions, création éphémère, dissipation de la magie, festin des héros, flou, lueurs hypnotiques, restauration partielle, silence, suggestion* • 1/jour chacun : animation d’objets, appel de familier, aversion/attirance*, chien de garde, coffre secret, contrôle de l’eau, délivrance des malédictions, ordonnancement, mirage, mot de pouvoir étourdissant, porte dimensionnelle, quête, rappel à la vie, restauration suprême, suggestion de groupe* • 1/mois chacun : don de conscience, téléportation (uniquement à destination d’un espace inoccupé où se trouve au préalable un objet provenant de l’intérieur de La Maison) (*) Seuls ces sorts peuvent affecter une cible extérieure à La Maison.
Actions
Attaques multiples. La Maison effectue six attaques de poltergeist. Poltergeist. Attaque de sort au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 0 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts psychiques.
Maisons prédatrices Il existe des Maisons aux personnalités sombres. Elles attirent, fascinent, obsèdent, et font subir à leurs habitants des événements terrifiants, dans le but de se nourrir de leurs émotions fortes, jusqu’à ce qu’ils deviennent fous ou meurent. Ces Maisons prédatrices ont une liste de sorts différente, incluant notamment possession et terreur.
45 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Mimique tre malléable rusé et affamé, la mimique fut créée par le fameux Léandre, un arcaniste inventif de la Cité Franche en quête de moyens de sécuriser les trésors de son mécène. La légende veut que sa fortune provienne d’accords juteux signés avec la Steinbank qui utiliserait depuis des mimiques dans son arsenal de protection. Cette créature ne connaît pas les méfaits du temps et peut demeurer longtemps dans des environnements confinés, sommeillant déguisée en coffre, en sarcophage précieux ou autre appât, en l’attente d’une proie. Plutôt commune dans la Cité Franche, la mimique s’est maintenant répandue dans tout Eana, grâce à la diffusion de la technique permettant de les créer.
Création d’une mimique La création d’une mimique suit les étapes suivantes : 1. Le créateur doit assimiler le processus de création. En consultant un manuel ou en bénéficiant d’un professeur, cela nécessite un test d’Arcanes DD 15 et prend une semaine d’étude. Il est également possible d’improviser le processus de création, mais le DD est alors de 25 et le temps requis d’un mois. 2. Le créateur doit réunir des composantes pour une valeur de 500 po et les laisser macérer pendant un mois. 3. Étape optionnelle : le créateur confectionne une baguette de commandement de mimique adaptée à la mimique, ce qui nécessite 500 po et une semaine de travail. 4. Au terme du mois de macération, le lanceur de sorts dépense un emplacement de sort du 4e niveau, insufflant à la mimique l’énergie nécessaire à son existence.
Les mimiques n’ont pas besoin de se nourrir, s’attaquant aux intrus uniquement par instinct de prédation. Elles ont cependant une appétence pour la magie, dévorant volontiers les lanceurs de sorts et objets magiques que leur maître les laisse consommer. Quand elles accumulent une quantité suffisante d’énergie magique, elles sont capables de se reproduire par mitose.
Mimique Monstruosité de taille M (métamorphe), neutre • Classe d’armure 12 (armure naturelle) • Points de vie 58 (9d8 + 18) | Seuil de blessure 15 • Vitesse de déplacement 4,50 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
17 (+3)
12 (+1)
15 (+2)
5 (−3)
13 (+1)
8 (−1)
• Compétences Discrétion +5 • Immunités (dégâts) acide • Immunités (états) à terre • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 • Langues — • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
46
Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en objet ou pour reprendre son aspect amorphe d’origine. Son profil est le même sous chaque forme. L’équipement qu’elle porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, elle retrouve sa véritable forme si elle meurt.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Adhésif (sous forme d’objet uniquement). La mimique adhère à tout ce qui la touche. Toute créature de taille TG ou inférieure qui adhère à la mimique est également agrippée par elle (DD 13 pour s’extraire). Les tests de caractéristique effectués pour s’extraire de cette lutte subissent un désavantage. Apparence trompeuse (sous forme d’objet uniquement). Tant que la mimique ne bouge pas, elle est indiscernable d’un objet ordinaire. Saisie. La mimique bénéficie d’un avantage aux jets d’attaques contre toute créature qu’elle a agrippée.
Actions
Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d’objet, la cible est soumise aux effets de son trait Adhésif. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.
Baguette de commandement de mimique Baguette, assez rare (affinité requise) Cette baguette est associée à une mimique en particulier et est utilisée pour la diriger. Tant que le possesseur de la baguette de commandement de mimique la garde sur lui et conserve une affinité avec elle, la mimique lui obéira et exécutera ses ordres au mieux de ses capacités. Elle pourra cependant se rebeller si elle est exposée à des dangers mortels, à des traitements douloureux ou encore si on lui refuse une denrée magique particulièrement appétissante. Face à une mimique rebelle, le possesseur de la baguette peut activer cette dernière au moyen d’un mot de commande pour rétablir la servilité de la mimique avec une portée de 18 m, celle-ci devant réussir un JS Charisme DD 13 pour ne pas se soumettre. Une fois cet effet utilisé, il ne peut pas l’être de nouveau avant la prochaine aube.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
L’avis de Baldine la guide « Connaissez-vous le jeu du partage ? On y joue dans des repaires de la Tridentine. Je ne connais pas les véritables règles. Il y a plusieurs versions. Au final la mimique boulotte toujours quelque chose ou quelqu’un : un traître, un faux-jeton, ou s’il a de la chance, juste sa part du butin. »
47
Objets animés ous les objets animés sont à l’origine des pièces d’artisanat dans lesquelles une puissance magique a été insufflée. Pour fonctionner, ils doivent être situés dans une zone de magie neutre ou haute, sans quoi ils perdent progressivement leur mobilité.
Les objets animés sont très appréciés comme moyen de défendre un lieu. Des instructions simples leur sont données pour savoir qui attaquer et qui laisser passer. Étant doués uniquement d’une intelligence rudimentaire, ils ne peuvent pas exécuter d’ordres complexes ou prendre d’initiatives, et se contentent donc généralement d’attaquer aveuglément toute cible hostile. Une fois un intrus identifié, sauf intervention du maître de l’objet animé ou autre interruption programmée (comme un mot de commande) le combat est à mort. En raison de sa taille, son histoire, et la présence importante d’arcanistes, la Cité Franche est devenu un lieu important de manufacture de tels objets animés. Pour le meilleur, et pour le pire...
Chaîne animée
L
es chaînes animées sont disposées en plusieurs exemplaires dans les lieux qu’elles gardent. Elles sont souvent accrochées à une extrémité, par exemple à un plafond ou au contraire au fond d’un puits. Elles tombent ou jaillissent, tantôt pour pendre les aventuriers, tantôt pour les traîner dans le vide, à moins qu’elles ne cherchent à les empaler sur des épieux fixés aux murs. Ces créatures artificielles sont conçues pour travailler en groupe.
Chaîne animée Créature artificielle de taille M, non aligné • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 13 (3d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, 12 m (vol stationnaire)
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
12 (+1)
12 (+1)
11 (+0)
3 (−4)
3 (−4)
1 (−5)
• Immunités (dégâts) poison, psychiques • Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 6 • Langues — • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Traits
48
Apparence trompeuse. Tant que la chaîne se tient immobile, elle est indiscernable d’une chaîne normale. Attache. Une extrémité de la chaîne est attachée à une surface dont elle ne peut être séparée sans tomber à 0 pv. La chaîne peut seulement se déplacer sur l’étendue de sa longueur. Une chaîne animée a typiquement une longueur de 12 m.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Sensibilité antimagique. La chaîne est neutralisée lorsqu’elle se trouve dans la zone d’un champ d’antimagie. Si elle est ciblée par dissipation de la magie, elle doit réussir un JS Constitution contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine d’être inconsciente pendant 1 minute.
Actions
Gifle. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants. Capture. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : la créature est agrippée (DD 11 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et asphyxiée, et la chaîne ne peut pas attaquer une autre cible. La créature asphyxiée subit en outre 3 (1d4+1) dégâts contondants par round.
Épée volante Créature artificielle de taille P, non aligné • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 17 (5d6) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 15 m (stationnaire)
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
12 (+1)
15 (+2)
11 (+0)
1 (−5)
5 (−3)
1 (−5)
• Jets de sauvegarde Dex +4 • Immunités (dégâts) poison, psychiques • Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, paralysé, pétrifié • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 7 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Épée volante
T
outes les armes peuvent avoir une forme animée, mais l’épée est la plus commune. Elles ornent les murs des salles et des escaliers, prêtes à jaillir pour s’en prendre subitement aux imprudents visiteurs.
Traits
Apparence trompeuse. Tant que l’épée se tient immobile, elle est indiscernable d’une épée normale. Sensibilité antimagique. L’épée est neutralisée lorsqu’elle se trouve dans la zone d’un champ d’antimagie. Si elle est ciblée par dissipation de la magie, elle doit réussir un JS Constitution contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine d’être inconsciente pendant 1 minute.
Actions
Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants. Abdallah Chemsi (Order #38061760)
49
Armure animée
O
rnant majestueusement les couloirs des châteaux, les armures animées, parfois accompagnées d’armes animées, attendent l’apparition d’une menace ou d’une anomalie pour agir conformément aux ordres d’élimination des intrus.
Armure animée Créature artificielle de taille M, non aligné • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 33 (6d8 + 6) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 7,50 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2)
11 (+0)
13 (+1)
1 (−5)
3 (−4)
1 (−5)
• Immunités (dégâts) poison, psychiques • Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 6 • Langues — • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits
Apparence trompeuse. Tant que l’armure se tient immobile, elle est indiscernable d’une armure normale. Sensibilité antimagique. L’armure est neutralisée lorsqu’elle se trouve dans la zone d’un champ d’antimagie. Si elle est ciblée par dissipation de la magie, elle doit réussir un JS Constitution contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine d’être inconsciente pendant 1 minute.
Actions
Attaques multiples. L’armure effectue deux attaques de coup. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
50 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Tapis étouffant
P
lus imprévisible qu’une arme animée ou une armure animée qui ont tendance à éveiller la méfiance des intrus, le tapis étouffant est capable de venir sans peine à bout des malfrats de bas étage. Du fait de ses capacités restrictives, certains propriétaires lui donnent pour instruction d’uniquement capturer les intrus plutôt que de les tuer.
Tapis étouffant Créature artificielle de taille G, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 33 (6d10) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m
FOR 17 (+3)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2) 10 (+0)
1 (−5)
3 (−4)
1 (−5)
• Immunités (dégâts) poison, psychiques • Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 6 • Langues — • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Apparence trompeuse. Tant que le tapis se tient immobile, il est indiscernable d’un tapis normal. Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Sensibilité antimagique. Le tapis est neutralisé lorsqu’il se trouve dans la zone d’un champ d’antimagie. S’il est ciblé par dissipation de la magie, il doit réussir un JS Constitution contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine d’être inconscient pendant 1 minute. Transfert de dégâts. Lorsqu’il lutte avec une créature, le tapis ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la créature agrippée subit l’autre moitié.
Actions
Étouffement. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou inférieure. Réussite : la créature est agrippée (DD 13 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée, aveuglée et asphyxiée, et le tapis ne peut pas étouffer une autre cible. En outre, au début de chacun de ses tours de jeu, la cible subit 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.
51
Pseudo-dragon
52 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Pseudo-dragon
e pseudo-dragon est un cousin des grands dragons, mais atteint sa taille adulte très tôt, dépassant rarement les 30 centimètres. Il est en outre incapable de parler, mais le compense avec une aptitude limitée à la télépathie ainsi que des vocalisations très riches : trilles et gazouillis d’oiseaux, ronronnements de chat, grognements et feulements menaçants, etc. Il est excellent imitateur, de sorte qu’il est très difficile de deviner si ce chant est le sien ou celui d’un animal. Doté d’une heureuse nature, il participe par sa bonhomie et ses tours à l’enchantement et à la joie dans le monde.
Un familier protecteur Certains pseudo-dragons s’attachent à des individus qu’ils jugent particulièrement bienveillants et héroïques, se faisant un plaisir de participer à leurs aventures et de contribuer à leurs exploits. Il s’agit là d’une décision d’importance qui crée un lien protecteur entre le pseudo-dragon et son compagnon (les pseudo-dragons sont doués d’une certaine fierté et répugnent à la notion de « maître »). Tant que ces derniers restent dans un rayon de 9 m l’un de l’autre, ils bénéficient tous deux d’un bonus d’appoint de +2 aux jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie. On retrouve des pseudo-dragons un peu partout sur Eana mais leur profusion dans la Cité Franche reste un mystère. Cela vaut même à la Cité Franche d’être nommée Xiaolong Zhi Cheng dans le Shi-huang, ce qui signifie littéralement « la cité des petits dragons ».
Dragon de taille TP, neutre bon • Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 7 (2d4 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 4,50 m, vol 18 m
FOR
DEX
CON
8 (−1)
15 (+2)
13 (+1)
INT
SAG
CHA
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
• Compétences Discrétion +4, Perception +3 • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 • Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Traits
Résistance à la magie. Le pseudo-dragon bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Sens aiguisés. Le pseudo-dragon bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue, l’ouïe ou l’odorat. Télépathie limitée. Le pseudo-dragon peut transmettre magiquement des idées, des émotions et des images simples à n’importe quelle créature située dans un rayon de 30 m et capable de comprendre une langue.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Dard. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un JS Constitution DD 11 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde est raté de 5 ou plus, la cible tombe inconsciente et le reste jusqu’à ce que le poison disparaisse. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la réveiller en la secouant énergiquement.
53 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dans les ombres
Clandestins
Gacem est l’un des assassins les plus redoutables de Ghardat. Récemment arrivé en renfort pour soutenir l’action de la Raqisa, il pressent que quelque chose d’important se trame dans la Cité Franche.
es clandestins ont des activités qu’ils cherchent à dissimuler, ils agissent dans l’ombre. Certains sont des malfrats, uniquement motivés par le profit, d’autres soutiennent une cause qui est noble dans leur esprit. Criminels endurcis et résistants aguerris partagent souvent des méthodes et des modes de vie comparables. Comme beaucoup d’autres villes, la Cité Franche est infestée par de tels personnages.
Les multiples formes des bandes criminelles Les aventuriers croisent souvent la route de bandits occasionnels ou invétérés. Dans la campagne, ils sont brigands de grand chemin, rançonnant les voyageurs avec plus ou moins d’honneur. Près des frontières sévissent souvent des contrebandiers et des passeurs, capables de s’orienter et de voyager rapidement en terrain difficile. En ville, les filous appartiennent à une bande, une guilde de voleurs, ou sont les hommes de main de quelque puissant scélérat. Sur mer, ils prennent la forme de pirates et s’associent parfois à certaines puissances politiques, auquel cas, s’il s’agit d’une alliance officielle, on parlera de corsaires. La plupart de ces PNJ ont entre 15 et 25 ans (en âge humain) et sont issus de classes populaires. Parmi eux, certains se « rangent » en trouvant une carrière légale, en se mariant ou à la suite d’une condamnation de justice qui refroidit leurs ardeurs, voire rend leurs pratiques interlopes
54 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
impossibles du fait d’une mutilation punitive ou d’une surveillance. Parmi ceux qui poursuivent leur « carrière », certains gagneront du galon (et possiblement des niveaux de classe de roublard, cf. Némésis), les autres mourront dans un règlement de comptes ou exécutés par la justice locale. Une petite bande aura 4 à 10 membres, dont un meneur ; une bande importante aura 10 à 30 membres, dont un chef et des lieutenants. Dans des contextes extrêmes, tels les guerres civiles, les bandes de brigands peuvent avoir des effectifs aussi importants que des compagnies de soldats (et d’ailleurs comprendre nombre d’ex-soldats), auquel cas on parle fréquemment de compagnies de routiers. Une secte bien organisée et riche compte de nombreux agents, de même qu’une guilde de voleurs prospère peut disposer d’une force de frappe comparable.
L’avis de Baldine la guide
Utiliser d’autres profils d’antagonistes Le meneur peut aussi attribuer le rôle de chef de bande à d’autres profils de PNJ, comme un vétéran ou un chevalier dévoyé. Le choix du dirigeant dépend de l’histoire de la bande en question : anciens soldats, réfugiés cherchant à survivre, paysans révoltés, criminels professionnels, agents de sombres puissances…
« C’est pas sécure, en ce moment ! Les bandes se lingrent gaiement sur les ports et à côté. On sait pas trop qui va gagner. Sûr que quand il y aura un nouveau chef, ça se calmera, mais seulement en apparence. Parce que l’ordre dans les bas-quartiers, ça signifie juste que personne ose moufter. Moi, ça me plaît pas trop comment ça se présente. »
Bandit
L
e profil de bandit s’applique à tout type de personnage malhonnête plus expérimenté qu’un roturier, mais guère plus. L’équipement, les compétences ou les capacités peuvent être ajustés en fonction des succès de la bande. Le bandit étant souvent flambeur, il ne garde généralement la bourse bien garnie que peu de temps suivant le partage de butin. En revanche, il pourra s’offrir des vêtements clinquants ou des bijoux, à moins qu’il n’en porte après les avoir volés. Sa vie dépendant de son matériel, il s’offrira de quoi se protéger et se soigner si possible. Les caractéristiques du bandit peuvent également être personnalisées selon la nature du PNJ concerné. Les valeurs ici indiquées forment une base à partir de laquelle chaque coquin développe ses propres spécialités, avec l’acquisition des maîtrises associées : Survie pour les contrebandiers, Tromperie pour les escrocs, Escamotage pour les tire-laine, Véhicules maritimes pour les pirates, etc.
Bandit Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que loyal au choix • Classe d’armure 12 (armure de cuir) • Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
11 (+0)
12 (+1)
12 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
• Compétences Discrétion +3, Intimidation +2 • Sens Perception passive 10 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Actions
Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants. Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 24/92 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Piegrièche est un melessë doté de traits si fins qu’on lui imaginerait volontiers une ascendance princière. Malheureusement pour lui, si c’est le cas de son paternel elfique, sa mère humaine, en revanche, se contentait de vendre ses charmes dans le port de la Cité Franche. Sitôt qu’il fût en âge de rapporter de l’argent au foyer, il mit tout en œuvre pour protéger ses cadets et leur assurer une meilleure vie. Pour lui, il est trop tard – en tous cas c’est ce qu’il pense. Il abuse de la bouteille, il se laisse porter par ses coups de cœur et vagues à l’âme, et plus que tout, il a un penchant pour les ennuis. C’est plus fort que lui, ils l’attirent. À chaque fois qu’il sort d’une galère, il se dit que la prochaine fois, il s’y prendra autrement, et finalement, ça recommence. C’est d’autant plus embêtant que la situation entre les guildes de voleurs se tend de plus en plus…
Brute
L
e profil de brute s’applique à tout malfrat plus solide que la moyenne, mais ne brillant pas par son esprit. Son rôle dans l’histoire se limite souvent à être désagréable, inquiétant et à frapper fort. Il pourra être le costaud d’une bande, le garde du corps du patron, ou le chef d’un groupe sans envergure. L’équipement et les compétences de la brute sont à ajuster en fonction de la bande à laquelle ce malfrat appartient. Un chef intelligent et riche l’utilisant comme force de frappe aura ainsi tout intérêt à lui donner une armure plus solide et une meilleure arme, le rendant bien plus dangereux.
Mirella Forte-Tête travaille sur les docks du quartier du Vieux port. Le jour, elle charge et décharge ; la nuit, elle traîne dans les tripots aux mains de la Tridentine, la plus vieille guilde de voleurs de la Cité Franche. Issue d’une famille pauvre et mère d’un enfant en bas âge dont elle confie la garde à son compagnon Delfin, honnête boulanger, elle se laisse porter au jour le jour par les opportunités et les rencontres. Son goût pour la vie nocturne agitée et ses amitiés douteuses l’entraînent depuis toujours dans des histoires louches. Il s’agit tantôt de donner un coup de main pour débarquer des marchandises illégales, tantôt pour expliquer la vie à un escroc qui ne paye pas sa dîme à la Tridentine.
Brute Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au choix • Classe d’armure 11 (armure de cuir) • Points de vie 32 (5d8 + 10) | Seuil de blessure 8 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
15 (+2)
11 (+0)
14 (+2)
10 (+0)
10 (+0)
11 (+0)
• Compétences Discrétion +2, Intimidation +2 • Sens Perception passive 10 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
56 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Traits
Tactique de meute. La brute bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Actions
Attaques multiples. La brute effectue deux attaques de corps à corps. Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants. Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 5 (1d10) dégâts perforants.
Espion
L
es puissants connaissent la force de l’information et de l’initiative. Être confidentiellement informé des plans de ses rivaux permet d’avoir toujours un temps d’avance sur eux, tout en les laissant croire le plus longtemps possible que leurs secrets sont en sécurité. Quant à ceux qu’on ne peut ni corrompre, ni faire chanter, le mieux est de s’en débarrasser discrètement. Les agents des ombres peuvent être dévoués à une cause comme être de simples mercenaires. La ruse et la discrétion sont les armes favorites de ces antagonistes. S’ils savent se battre et ont l’habitude du danger, ils ont la sagesse de toujours préférer agir d’une manière qui réduise la prise de risque au strict nécessaire. Le profil d’espion est utilisable pour tout individu spécialisé dans la recherche de renseignements. Les espions œuvrent pour une organisation et sont typiquement coordonnés par un maître-espion, lequel a une vue globale des problématiques en jeu et décide de la stratégie d’ensemble du groupe d’espionnage. Autour de lui gravite une équipe d’espions, chacun traitant un domaine technique (analyse de faux, cryptologie, etc.), un dossier (lutte contre une secte, une guilde de voleurs, etc.) ou un secteur géographique. Dans les deux derniers cas, les espions sont susceptibles de recruter des agents. Une puissance peut
également former spécifiquement un espion pour qu’il s’introduise dans un milieu bien spécifique : entourage d’un prince, administration ennemie, etc. Au final, les impératifs d’un espion et les moyens qu’il emploiera dépendront de sa personnalité et des circonstances. Voici un aperçu des motivations pour devenir informateur ou espion. Celles-ci ne sont pas mutuellement exclusives, un individu pouvant par exemple être simultanément payé et menacé : Argent. La motivation financière vaut pour les individus corrompus ou endettés, que ce soit pour des raisons socialement acceptables (investissement catastrophique, grave maladie d’un proche, etc.) ou plus honteux (dépendance aux jeux d’argent, chantage, etc.). Idéologie. L’agent adhère à une cause et fera de son mieux pour aider les partisans de celle-ci. Les idéologies peuvent être politiques (abattre un tyran, etc.) ou religieuses. Coercition. L’agent est victime d’un maître-chanteur qui fait pression sur lui pour obtenir des renseignements ou des services. Haine. Une personne humiliée, vindicative ou jalouse peut être prête à accepter d’aider qui conque est en mesure de nuire à son ennemi.
Godten est apparemment un simple clerc qui officie à la terrasse du Palais, un gratte-papier parmi tant d’autres, assurant la navette entre l’administration de l’Assemblée et celles des autres conseils. Réservé, sûr de lui, capable de quelques traits d’humour inattendus, c’est un collègue sérieux, sur qui on peut compter. Il faut s’accommoder cependant de son côté méfiant, à la limite de la paranoïa. C’est en fait une déformation professionnelle issue de son autre activité. En effet, Godten travaille comme espion pour le puissant clan Stalfelt, dit Champ-d-acier en cyfand. Certes, l’alliance entre les nains des Drakenbergen et la Cité Franche est forte, mais cela n’interdit pas de surveiller prudemment ce qui se passe en coulisse, juste au cas où. Les ambitions de certains politiciens très populaires, comme Atlhéa Temperanza par exemple, méritent une certaine attention. Il en va de même pour le rapprochement de notables avec des criminels…
57 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
La couverture de l’espion
L’avis de Baldine la guide
Dans le cadre de sa mission, l’espion dispose toujours d’une couverture : une histoire sur laquelle il peut s’appuyer de manière crédible pour justifier ses allées et venues. Il maîtrise souvent des outils d’artisan ou cultive des compétences artistiques qui lui permettront de s’introduire dans l’intimité d’une maisonnée ou d’un clan. Diplomates et marchands comptent également de nombreux espions occasionnels ou professionnels parmi leurs rangs. Un agent recruté et devenu progressivement espion maîtrisera les compétences et outils associés à son métier d’origine.
« La Cité Franche est la plus grande ville du monde, alors évidemment, c’est un nid d’espions. Rois, princes, tyrans, et j’en passe ; ils ont tous leur ambassadeur ici, et il a ses agents. » Du coup, on a le droit de voir des bouts de guerre ici, comme celle entre Ghardat et Kartaçöl, ou celle entre Kartaçöl et l’Arolavie. Me demande si Ghardat et l’Arolavie vont s’allier, rapport à leur ennemi commun. Sur le papier, ça a l’air bien, sauf qu’il y a Kartaçöl et la Cyrillane entre les deux, et hein, la Cyrillane en ce moment… » Cela dit, y a plein de réfugiés de Cyrillane ici. Pas mal de loyalistes, et puis aussi des trafiquants, un pied ici, un pied là-bas. Avec la guerre civile, leurs affaires marchent du tonnerre. Pour aller à Kratéïra sans se faire escarper dès la sortie du bateau, faut s’entendre avec eux. Y a des tas de marchands qu’ont besoin d’aide pour sortir leurs produits de luxe de Cyrillane, vu les armées de maraudeurs, brigands, pillards et autres joyeusetés qui traînent là-bas. » Et donc je disais ? Ah oui, donc les espions, y en a de tous les camps, de partout. Pour peu que vous ayez l’air un peu louche, on vous prendra pour l’un d’eux ! »
Espion Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 12 • Points de vie 27 (6d8) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0)
15 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
16 (+3)
• Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Tromperie +5 • Outils en fonction de la couverture • Sens Perception passive 16 • Langues trois au choix • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, l’espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si l’espion a subi un désavantage au jet d’attaque. Roublardise. À chacun de ses tours de jeu, l’espion peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager au prix d’une action bonus.
Actions
Attaques multiples. L’espion effectue deux attaques de corps à corps. Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
58 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Chef de bande
L
e profil de chef de bande s’applique à tout type de meneur à la fois charismatique et avisé, capable de se faire respecter les armes à la main. Lors des partages, il s’arroge souvent la part du lion, de sorte qu’il sera toujours mieux équipé que ceux qui le suivent. En général, ses projets sont à plus long terme que ceux de ses larbins, et il a déjà une bonne expérience des trahisons et revers de fortune. Malgré tout, certains chefs de bande sont capables de se passionner pour des rêves de trésors, de cités perdues ou de rançons invraisemblables, se précipitant souvent vers la ruine. L’alcool et l’usure d’un mode de vie violent peuvent aussi le pousser à des erreurs fatales. Le chef de bande a des compétences dépendant de sa spécialité dans le domaine criminel. Par exemple, s’il est pirate, il maîtrisera à la fois les Véhicules maritimes et les Instruments de navigation, ce qui le distinguera de ses subordonnés.
La gnome Marcelle La Taupe est cheffe d’une des bandes surnommée « Les taupes d’Asoif », qui sévissent dans le quartier éponyme de la Cité Franche. On y survit plus qu’on n’y vit, et la concurrence est rude entre truands, comme l’apprit à ses dépends Marcelle. Elle et son ami d’enfance – et fiancé – Marcotin avaient commencé à s’élever ensemble, main dans la main, dans les trafics, mais Marcotin commença à nourrir des doutes sur sa compagne. N’allait-elle pas l’éliminer pour garder tout le pouvoir pour elle seule ? Alors il décida de la prendre de court et de l’assassiner. Malheureusement pour lui, Marcelle résista et le tua brutalement. Depuis, elle ne fait confiance à personne et ses colères terrifiantes font régner l’ordre par la terreur autour d’elle.
Chef de bande Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que loyal au choix • Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) • Points de vie 65 (10d8 + 20) | Seuil de blessure 17 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
15 (+2)
16 (+3)
14 (+2)
14 (+2)
11 (+0)
14 (+2)
• Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 • Compétences Athlétisme +4, Discrétion +5, Perception +2, Tromperie +4 • Sens Perception passive 12 • Langues argot des voleurs et deux au choix • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Actions
Attaques multiples. Le chef de bande effectue trois attaques de corps à corps : deux de cimeterre et une de dague. Ou alors, il effectue deux attaques à distance avec ses dagues. Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Réactions
Parade. Le chef de bande ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.
59 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Baron du crime
U
n baron du crime est un individu parvenu aux plus hauts échelons du pouvoir interlope. Une telle ascension se faisant rarement dans la paix et l’harmonie, c’est un individu profondément habile et retors, qui s’efforce toujours d’avoir deux coups d’avance sur ses opposants. À force d’expérience et d’ambition, il a acquis de nombreuses compétences grâce auxquelles il est difficilement pris au dépourvu. S’il conserve d’impressionnantes compétences martiales de ses années sur le terrain, il s’implique rarement dans ses opérations à moins d’y être contraint. Sa dangerosité se mesure par son
influence et sa ruse, qui lui permettent de confondre des individus potentiellement bien plus forts que lui. Certains barons du crime vivent dans la clandestinité, mais beaucoup ont un visage public respectable et bien famé, et d’aucuns affichent même ouvertement leur statut criminel, exhibant leur impunité comme une marque de leur puissance. Un baron du crime a plusieurs chefs de bande à ses ordres, et s’entoure de bandits et de brutes aptes à se charger de ses basses besognes. Les plus puissants barons du crime ont un voire plusieurs assassins à leur service, pour les cas les plus délicats ou pour leur servir de garde du corps.
Baron du crime Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 16 (cuirasse) • Points de vie 75 (10d8 + 30) | Seuil de blessure 19 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
11 (+0)
15 (+2)
14 (+2)
17 (+3)
16 (+3)
CHA
18 (+4) Actions
• Jets de sauvegarde Con +5, Int +6, Cha +7 • Compétences Discrétion +5, Escamotage +5, Intimidation +10, Intuition +9, Investigation +6, Perception +9, Persuasion +7, Tromperie +10 • Outils nécessaire de déguisement, nécessaire de faussaire, nécessaire d’empoisonneur, outils de voleur • Résistances (dégâts) poison • Sens Perception passive 19 • Langues argot des voleurs et quatre au choix • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, le baron du crime inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si le baron du crime a subi un désavantage au jet d’attaque.
60 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Roublardise. À chacun de ses tours de jeu, le baron du crime peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager au prix d’une action bonus. Sens du danger. Lorsqu’il s’agit de déterminer son initiative, le baron du crime peut utiliser son modificateur aux tests de Sagesse (Intuition) plutôt que son modificateur de Dextérité. Attaques multiples. Le baron du crime effectue deux attaques de corps à corps. Rapière. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 14. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite. Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 14. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite.
Réactions
Parade. Le baron du crime ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.
Erulissen est un élégant et fort jeune elenion du quartier de l’Étoile. Ce gracieux dandy au sourire doux et au regard froid est l’un des membres de plus haut rang d’Aïpio, la guilde criminelle qui contrôle ce secteur. Les elfes natifs de la Cité Franche sont rares – la plupart y viennent lors de leur grand voyage visant à découvrir le monde –, mais Erulissen est l’un d’eux. Il connaît le palais depuis son enfance, et ses parents désormais retournés en Ellerìna, sont également impliqués dans les activités d’Aïpio. Le jeune homme se distingue par son ambition dévorante, une capacité de travail rare, et un perfectionnisme de la planification qui fait de lui un marionnettiste désireux de conquérir tout l’échiquier des ombres de la ville.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
61
Assassin Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au choix • Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) • Points de vie 78 (12d8 + 24) | Seuil de blessure 20 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
11 (+0)
16 (+3)
14 (+2)
13 (+1)
12 (+1)
10 (+0)
• Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4 • Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +4, Tromperie +3 • Outils nécessaire de déguisement, nécessaire d’empoisonneur • Résistances (dégâts) poison • Sens Perception passive 14 • Langues argot des voleurs et deux au choix • Facteur de puissance 8 (3 900 PX)
Traits
Gacem est arrivé récemment de Ghardat à la demande des plus hautes instances de la Raqisa – guilde de voleurs implantée dans le royaume et dans la Cité Franche. Son prédécesseur a disparu dans des circonstances étranges et l’organisation a besoin de lui. Connu pour être brutal, perfectionniste et sarcastique envers tous ceux qu’il considère comme moins intelligents que lui – c’est-àdire beaucoup de monde –, Gacem est un professionnel fiable. En arrivant cependant, il découvrit qu’un autre assassin avait été engagé, un certain Lysandre. Qui est cet étrange personnage ? Pourquoi y a-t-il tant de meurtres de personnes d’influence ? Quelqu’un prépare quelque chose d’ampleur, mais quoi ? Pour l’heure, Gacem fait profil bas, prend quelques missions, mais se tient surtout à l’affût, car il pressent que de graves problèmes s’annoncent.
Assassin
L
Assassinat. À son premier tour de jeu, l’assassin bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas encore joué un tour. Toute attaque réussie par l’assassin contre une cible surprise est considérée comme un coup critique. Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, l’assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si l’assassin a subi un désavantage au jet d’attaque. Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, l’assassin ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec.
Actions
Attaques multiples. L’assassin effectue deux attaques d’épée courte. Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite. Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite.
e profil de l’assassin s’applique à tout expert dans l’usage de techniques lui permettant d’éliminer un adversaire en quelques instants. Une telle activité est extrêmement risquée : à la moindre erreur, l’assassin risque d’être tué, ou pire, capturé. Certains travaillent pour cela en équipe, bénéficiant du soutien ou des diversions de complices en cas de besoin ; d’autres ont placé leur destinée entre les mains d’un démon ou d’un diable pour les aider dans leur sinistre besogne. Roublard autodidacte ou élève d’un tueur, un assassin, même très expérimenté, privilégiera la simplicité dans la mesure du possible, mettant à profit ce qu’il sait des habitudes de la victime. Les méthodes pour se débarrasser de sa cible sont diverses, variant en subtilité et en ampleur : empoisonner son repas, saboter son embarcation en zone dangereuse, faire s’écrouler une statue sur lui, enfermer le malheureux dans un bâtiment et y mettre le feu, etc. Seuls une
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
résistance extraordinaire de la part de la cible ou un empressement de la part du client pousseront l’assassin à faire le travail de ses propres mains, de préférence quand elle est affaiblie (ivre, désarmée, endormie, etc.). En cas de problème, une prompte retraite dans les ombres permet de fomenter une nouvelle attaque plus efficace. La patience et la persévérance sont les alliées de l’assassin. L’assassin peut disposer de compétences supplémentaires selon qu’il est, par exemple, membre d’une secte ou agent d’un royaume. Dans tous les cas, parvenir à un tel niveau d’excellence implique des années de pratique et de nombreux succès. Un tel tueur fait partie de l’élite des combattants, et si le meneur le souhaite, un équipement de meilleure qualité (comme une rapière, une arbalète lourde, un bouclier, une cuirasse ou même un objet magique) pourrait le rendre plus dangereux encore.
Maître assassin Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au choix • Classe d’armure 16 (armure de cuir cloutée) • Points de vie 135 (18d8 + 54) | Seuil de blessure 34 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
13 (+1)
19 (+4)
17 (+3)
14 (+2)
14 (+2)
12 (+1)
• Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Int +6 • Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +5, Discrétion +12, Investigation +6, Perception +10, Tromperie +5 • Outils nécessaire de déguisement, nécessaire d’empoisonneur, outils de voleur • Résistances (dégâts) poison • Sens Perception passive 20 • Langues argot des voleurs et trois au choix • Facteur de puissance 11 (7 200 PX)
Traits
On ne se méfie pas assez des gnomes, trop porté que l’on peut être à les voir comme de charmants artisans inoffensifs. Églantine se présente comme une fleuriste paisible habitant à la limite entre le quartier Éolien et le quartier de la Vieille nécropole. Sa politesse est une muraille derrière laquelle elle ne laisse entrer personne. Cette femme est à la tête du Cercle de sel, une guilde d’assassins dont les membres se piquent d’éthique, prétendant agir au nom de la justice et pour punir des crimes impunis. Il s’agit d’un groupe d’une grande discrétion, dont l’organisation s’appuie sur la rigueur et l’efficacité de tous ses membres.
Maître assassin
L
Assassinat. À son premier tour de jeu, l’assassin bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas encore joué un tour. Toute attaque réussie par l’assassin contre une cible surprise est considérée comme un coup critique. Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, l’assassin inflige 21 (6d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si l’assassin a subi un désavantage au jet d’attaque. Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, l’assassin ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec.
Actions
Attaques multiples. L’assassin effectue deux attaques d’épée courte. Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 17. Elle subit 31 (9d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite. Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 17. Elle subit 31 (9d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite.
es assassins de ce calibre comptent parmi les Réactions tueurs les plus aguerris et redoutables qui soient. Échappée (recharge après un repos court ou long). Lorsque l’assasCertains ont des décennies d’expérience derrière eux, sin est sur le point de subir des dégâts de la part d’une créature qui d’autres ont subi un entraînement draconien faisant devraient le réduire à 0 pv, il peut immédiatement se déplacer de fi de la moindre pitié ou éthique, et d’autres enfin 9 m jusqu’à un point de son choix qu’il peut voir. Si ce déplacement sont des Élus du destin ayant choisi de se vouer à une le met hors de portée de l’origine des dégâts, il ne les subit pas. carrière de meurtres à l’efficacité inégalée. Esquive instinctive. Lorsqu’un assaillant que l’assassin peut voir le Certains de ces sicaires sont connus à l’échelle de touche avec une attaque, il peut réduire de moitié les dégâts que continents, voire de par tout Eana, et les bardes – du l’attaque lui inflige. moins ceux qui l’osent – font étalage de leurs exploits à glacer le sang. Mais les plus dangereux sont ceux dont nul n’entend jamais parler ; ceux qui ne laissent derrière eux qu’un meilleure arme d’un tueur expert est la préparation. Tout maître corps proprement abattu, voire une mort que tous croiront acci- assassin aura soin de se renseigner sur sa cible et de s’équiper en dentelle. Seules de grands héros ou de terribles créatures peuvent conséquence, renonçant par exemple au poison si celle-ci y est se mesurer à de véritables maîtres assassins. immunisée. Son influence et ses moyens lui permettent généLe profil ci-contre vaut pour un équipement par défaut, mais la ralement de se fournir en outils, même magiques. 63
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Doppelgänger a faculté prodigieuse de changeforme du doppelgänger – également appelé imitateur parfait – est à la fois un don et une malédiction. Ces êtres peuvent prendre l’apparence de n’importe quel humanoïde de taille moyenne ou petite, comme si leur substance était perpétuellement prête à être façonnée, à la manière d’une pâte d’argile molle. Sous leur véritable apparence, ces créatures sont strictement identiques, et personne à part un autre doppelgänger ne peut les distinguer les unes des autres. Leur présence est avérée dans la Cité Franche et suscite de nombreuses craintes.
Le cadeau empoisonné de Xonim Les doppelgänger furent autrefois des individus envieux, jaloux ou désespérés de leur laideur. Incapables de se satisfaire de leur existence, ils rêvaient d’habiter celle des autres. La déesse Xonim entendit leurs prières et les exauça à sa curieuse manière : ils pourraient désormais endosser n’importe quelle apparence humanoïde, mais plus jamais ils ne pourraient reprendre leur forme d’origine. Quels que soient les efforts d’un doppelgänger, il ne parviendra jamais à afficher son propre visage ni à utiliser son ancienne voix. Certains prétendent que de surcroît, ils seraient aussi immortels que leur désir. Tant qu’ils aspirent à être quelqu’un d’autre, tant qu’ils ressentent en eux une forme d’insatisfaction, ils ne peuvent vieillir. Trouver la paix intérieure ou le bonheur les voue à une mort certaine, dépérissant dans les quelques mois ou années à venir. L’actuelle grande prêtresse de Xonim de la Cité Franche, la mystérieuse Asayanga, accueillerait des doppelgänger parmi ses fidèles, les aidant à trouver leur place parmi les adeptes de la dame des mystères.
La légende de Miranda
64 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Le premier doppelgänger aurait été Miranda, une jeune fille sans apprêts. D’extraction modeste, mais passionnément éprise d’un riche et bel héritier noble, sa passion était vouée à ne jamais être satisfaite. Ses prières ardentes émurent pourtant Xonim qui lui offrit la capacité de changer d’apparence à son gré, mais au prix de la perte de son propre visage. Jamais plus elle n’aurait sa place auprès des siens, mais en contrepartie, elle pourrait devenir qui elle voudrait. Sous l’apparence d’une femme à la beauté renversante, elle put s’approcher de l’élu de son cœur, mais malgré tous ses efforts, elle ne parvint pas à lui plaire, car il en aimait déjà un autre. La malheureuse doppelgänger, folle de jalousie, assassina son rival et tenta de prendre sa place. Hélas, malgré tout son talent pour la comédie, son fiancé parut de plus en plus se détourner d’elle, comme s’il ne l’aimait plus. La haine au cœur, elle le poignarda, lui laissant avant de l’achever voir son véritable visage, celui d’un monstre sans plus aucune identité. Elle parvint sans grande difficulté à fuir les lieux et personne ne sait ce qu’il advint d’elle par la suite. Elle aurait depuis eu nombre d’amants, et ses enfants partageraient tous sa sombre nature, faisant d’eux une espèce à part entière à mesure que cette descendance engendra sa propre progéniture. D’aucuns disent que les doppelgänger sont immortels et que Miranda reviendrait régulièrement dans sa contrée natale, sous une forme ou une autre, par nostalgie peut-être.
L’intérêt des guildes de voleurs et d’assassins Bien qu’il soit difficile de faire affaire avec un doppelgänger, les guildes de voleurs et d’assassins estiment que l’effort en vaut la peine. Des procédures complexes permettent de reconnaître un doppelgänger allié, à base de séries de mots de passe et de codes à déchiffrer. Des collaborations à long terme se nouent parfois, et il arrive que des doppelgänger acquièrent des capacités d’espion ou d’assassin (comme l’Attaque sournoise ou l’Assassinat), les rendant bien plus redoutables encore. Si angoissante que soit cette idée, il ne fait pas de doute que les doppelgänger sont nombreux dans la Cité Franche, et ils trouvent leur place parmi les ombres.
Archétype : Créer un doppelgänger
L
e doppelgänger est un humanoïde qui a attiré l’attention de Xonim pour une raison ou une autre, et a reçu une sombre bénédiction de la dame de la nuit. Déséquilibré. Le doppelgänger est fragilisé mentalement par sa transformation et la perte de son identité. Il souffre d’un désavantage aux JS contre les assauts du Cauchemar ainsi que contre les aptitudes et sorts engendrant la folie. Par ailleurs, les folies temporaires et durables durent deux fois plus longtemps. Embusqué. Le doppelgänger bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre toute créature qu’il a surprise. Lecture des pensées. Le doppelgänger lit magiquement les pensées superficielles d’une créature située dans un rayon de 18 m de lui. L’effet peut pénétrer les obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une mince feuille de plomb le bloquent. Tant que la cible est à portée, le doppelgänger peut continuer
de lire ses pensées aussi longtemps que sa concentration n’est pas interrompue (comme s’il se concentrait sur un sort). Lorsqu’il sonde ainsi l’esprit d’une cible, le doppelgänger bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Intuition) et de Charisme (Tromperie, Inti midation et Persuasion) contre la cible. Métamorphe. Le doppelgänger peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille M ou P qu’il a déjà vu, ou pour recouvrer sa véritable forme. Son profil est le même sous chaque forme, exception faite de sa catégorie de taille. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il meurt. Jamais le doppelgänger ne peut arborer son apparence originelle. DV. La créature gagne 2 dés de vie. FP . Le FP de la créature augmente de 1.
Doppelgänger Humanoïde (métamorphe) de taille M, neutre mauvais • Classe d’armure 14 • Points de vie 52 (8d8 + 16) | Seuil de blessure 13 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
11 (+0)
18 (+4)
14 (+2)
11 (+0)
12 (+1)
CHA
14 (+2) Actions
• Compétences Discrétion +6, Intuition +3, Tromperie +6 • Immunités (états) charmé • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 • Langues commun • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Métamorphe. Le doppelgänger peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M qu’il a déjà vu, ou pour recouvrer sa véritable forme. Son profil est le même sous chaque forme, exception faite de sa catégorie de taille. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il meurt.
Attaque surprise. Si le doppelgänger surprend une créature et la touche avec une attaque au cours du premier round de combat, cette attaque inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à la cible. Déséquilibré. Le doppelgänger souffre d’un désavantage aux JS contre les assauts du Cauchemar ainsi que contre les aptitudes et sorts engendrant la folie. Par ailleurs, les folies temporaires et durables durent deux fois plus longtemps. Embusqué. Le doppelgänger bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre toute créature qu’il a surprise.
Attaques multiples. Le doppelgänger effectue deux attaques de corps à corps. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants. Lecture des pensées. Le doppelgänger lit magiquement les pensées superficielles d’une créature située dans un rayon de 18 m de lui. L’effet peut pénétrer les obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une mince feuille de plomb le bloquent. Tant que la cible est à portée, le doppelgänger peut continuer de lire ses pensées aussi longtemps que sa concentration n’est pas interrompue (comme s’il se concentrait sur un sort). Lorsqu’il sonde ainsi l’esprit d’une cible, le doppelgänger bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Intuition) et de Charisme (Tromperie, Intimidation et Persuasion) contre la cible.
65 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dragon d’agate es dragons d’agate sont l’une des espèces de dragon les plus mal connues, du fait de leurs pouvoirs de métamorphose et d’une grande discrétion. Pour survivre à certaines crises et guerres, il leur arrive de rester longtemps sous une autre forme. Ils se dissimulent aussi parfois dans la nature, se réfugiant dans l’Inframonde où ils se lovent parmi les pierres et s’endorment jusqu’à paraître ne faire qu’un avec des cavités de minéraux. On leur attribue des tremblements de terre, qui surviendraient quand ils bougent dans leur sommeil. Pour cette raison, bien des nains gardiens se refusent à prospecter les gisements d’agate, de crainte de réveiller par erreur un puissant dragon courroucé. Rien que porter de cette pierre semi-précieuse est d’ailleurs perçu comme un signe de malchance pour les plus superstitieux d’entre eux. La Cité Franche est connue pour abriter plusieurs dragons d’agate. Certains auraient décidé de s’y établir sur le long terme pour des raisons encore mal connues. L’implication de ces créatures dans la politique de la cité est difficile à mesurer mais produit de nombreuses rumeurs et théories plus ou moins extravagantes, en particulier à cause des agissements du mystérieux Mille visages.
Dragonnet d’agate
C
omme les dragonnets ne savent pas encore se métamorphoser, les nids d’agate sont particulièrement protégés et dissimulés. Il n’y a pas d’environnement type, l’essentiel pour les parents étant de passer inaperçu. Les petits apprennent autant de choses que possible tout en restant dissimulés afin d’être prêts à affronter le monde le moment venu. La soif de connaissances et de vagabondage des petits peut donner bien des difficultés au parent, qui doit faire montre d’une attention constante, sous peine de voir sa précieuse progéniture partir en vadrouille.
Dragonnet d’agate Dragon de taille M, chaotique neutre • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 32 (5d8 + 10) | Seuil de blessure 8 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 18 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
17 (+3)
10 (+0)
15 (+2)
14 (+2)
11 (+0)
15 (+2)
• Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 • Compétences Discrétion +2, Perception +4 • Immunités (dégâts) psychique • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues draconique • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle psychique. Le dragon crache une projection d’énergie psychique de 9 m de long et de 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Intelligence DD 12 et subit 16 (3d10) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle étourdissant. Le dragon crache un cône d’énergie étourdissante de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Intelligence DD 12 sous peine d’être étourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.
66 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Jeune dragon d’agate
D
ésormais éduqués et capables d’arborer une apparence leur permettant de passer inaperçus, les jeunes dragons d’agate quittent le cocon protecteur dans lequel ils ont jusque-là grandi. Ils gardent souvent des liens avec les membres de leur fratrie, même si la curiosité et les apprentissages peuvent les entraîner loin les uns des autres. Malgré leur propension à la discrétion, les dragons d’agate de cet âge sont avides de découvertes et grégaires. Ils s’intégreront volontiers dans les sociétés qu’ils pourront rencontrer, ravis de faire de nouvelles expériences. Leur nature chaotique les pousse à chercher la nouveauté, si bien qu’ils passent rarement plus de quelques années au même endroit.
Jeune dragon d’agate
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer.
21 (+5)
10 (+0)
19 (+4)
16 (+3)
13 (+1)
17 (+3)
Actions
Dragon de taille G, chaotique neutre • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 142 (15d10 + 60) | Seuil de blessure 36 • Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m
• Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6 • Compétences Discrétion +3, Perception +7, Tromperie +6 • Immunités (dégâts) psychique • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 8 (3 900 PX)
Traits
Change-forme limité. Le dragon se métamorphose magiquement en humanoïde d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. S’il est tué dans une autre forme que celle d’origine, sa dépouille ressemblera à un demi-dragon. Pendant 1 minute précédant et suivant la transformation, le dragon est neutralisé et ne peut interrompre ce processus. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas absorbé par la nouvelle forme. Ce qui est trop grand tombe ; ce qui est trop petit peut craquer.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle psychique. Le dragon crache une projection d’énergie psychique de 18 m de long et de 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Intelligence DD 15 et subit 44 (8d10) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle étourdissant. Le dragon crache un cône d’énergie étourdissante de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Intelligence DD 15 sous peine d’être étourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.
67 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dragon d’agate adulte
L
es dragons d’agate ont plusieurs lieux de rendez-vous sur Eana et s’y réunissent discrètement. Certains s’y retrouvent après une entrevue onirique, d’autres y vont par curiosité, pour faire des rencontres au gré du hasard, quitte à ne trouver personne. Les emplacements de ces lieux sont enseignés aux jeunes avant qu’ils ne quittent le nid secret dans lequel ils ont grandi, et cette connaissance peut être complétée au fil de rencontres de semblables. L’acquisition d’un repaire est souvent assez tardive pour les dragons d’agate, qui ont un certain penchant pour le nomadisme. Il arrive aussi que, contrairement à d’autres dragons, ils n’élisent domicile que temporairement, voire se désintéressent de l’idée d’accumuler pouvoir et richesses, au profit d’une existence de découvertes. Une attitude aussi peu orthodoxe peut leur valoir l’incompréhension d’autres dragons.
Dragon d’agate adulte Dragon de taille TG, chaotique neutre • Classe d’armure 19 (armure naturelle) • Points de vie 212 (17d12 + 102) | Seuil de blessure 53 • Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
25 (+7)
10 (+0)
23 (+6)
18 (+4)
15 (+2)
19 (+4)
• Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 • Compétences Discrétion +5, Perception +12, Survie +7, Tromperie +9 • Immunités (dégâts) psychique • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 15 (13 000 PX)
Traits
Change-forme. Au prix d’une action le dragon se métamorphose magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants.
68 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 17 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pour les 24 prochaines heures. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle psychique. Le dragon crache une projection d’énergie psychique de 27 m de long et de 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Intelligence DD 19 et subit 55 (10d10) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle étourdissant. Le dragon crache un cône d’énergie étourdissante de 18 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Intelligence DD 19 sous peine d’être étourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. .
Actions légendaires Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue. • Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 3 m du dragon doit réussir un JS Dextérité DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol.
69 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dragon d’agate vénérable
L
e besoin et l’envie de sommeil s’accroissant avec l’âge, les dragons d’agate vénérables sont plus sédentaires que leurs congénères plus jeunes. Ils investissent volontiers une grotte depuis laquelle ils « habitent » une montagne, jusqu’à en devenir d’une certaine manière l’âme. Leur intervention dans les rêves des habitants et leurs aptitudes de repaire concourent à les faire souvent passer pour des divinités locales liées à la terre. Aucun dragon d’agate vénérable n’est semblable à un autre. L’un pourra être un ermite satisfait de sa solitude, l’autre un sage soucieux de dispenser ses connaissances et son expérience, et l’autre enfin un farceur invétéré incapable de refréner l’étendue de ses plaisanteries. Il n’est d’ailleurs pas impossible que son attitude change d’un siècle sur l’autre.
Dragon d’agate vénérable Dragon de taille Gig, chaotique neutre • Classe d’armure 22 (armure naturelle) • Points de vie 444 (24d20 + 192) | Seuil de blessure 111 • Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
29 (+9)
10 (+0)
27 (+8)
20 (+5)
17 (+3)
21 (+5)
• Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 • Compétences Discrétion +7, Nature +12, Perception +17, Survie +10, Tromperie + 12 • Immunités (dégâts) psychique • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 22 (41 000 PX)
Traits
Change-forme. Au prix d’une action le dragon se métamorphose magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Réussite : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.
70 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 20 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pour les 24 prochaines heures. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle psychique. Le dragon crache une projection d’énergie psychique de 36 m de long et de 3 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Intelligence DD 23 et subit 71 (13d10) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle étourdissant. Le dragon crache un cône d’énergie étourdissante de 18 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Intelligence DD 23 sous peine d’être étourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.
Actions légendaires Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue. • Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un JS Dextérité DD 24 sous peine de subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol.
71 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Le repaire-prison de Hrysanthéïs
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Repaire d’un dragon d’agate
L
a magie du dragon a pour effet de modifier son environnement à son image et de lui donner l’avantage dans son domaine.
Effets régionaux Les effets de la présence durable d’un dragon d’agate sont assez subtils pour être attribués à la présence d’autres créatures surnaturelles, typiquement d’une divinité ou d’esprits. Contrôle du climat. Une fois par jour, le dragon d’agate peut lancer le sort contrôle du climat en n’importe quel point de son domaine. Vision du domaine. 3 fois par jour, le dragon d’agate peut lancer le sort scrutation sans composante matérielle en n’importe quel point de son domaine. Il peut également déplacer le capteur à une VD de 15 m en vol stationnaire, et utiliser ses sorts à partir du capteur comme s’il s’y trouvait en personne. Abri. Le dragon peut utiliser le sort abri du chasseur avec un emplacement de sort du 5e niveau en n’importe quel point de son domaine, et l’ouvrir aux créatures de son choix. Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se recharge sur 4-6 au lieu de 5-6.
Actions de repaire Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel. Déplacement. Le dragon effectue un déplacement égal à sa VD. Inspirer. Le dragon tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 6, son action de souffle est de nouveau disponible. Écailles solides. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques. Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Sorts innés. La caractéristique magique du dragon d’agate est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 17 pour un dragon adulte, 20 pour un dragon vénérable). Le dragon d’agate peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : bouche magique, illusion mineure • 3 fois par jour : invisibilité suprême, marche silencieuse • 1 fois par jour : image programmée, mirage, songe
73 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Mille visages
A
utrefois un honorable dragon d’agate, aujourd’hui un monstre corrupteur et patient, Mille visages est l’un des plus redoutables périls que la Cité Franche ait aujourd’hui à affronter. Les aventuriers pourraient bien voir en lui d’abord un allié et un soutien, avant de comprendre qu’il est leur pire ennemi.
La vérité sur Mille visages
H
rysanthéïs était un dragon d’agate aventureux et curieux, bienveillant envers les peuples humanoïdes et très attaché à la Cité Franche. Il y revenait sans cesse, toujours sous une nouvelle apparence, prenant plaisir à avoir ainsi plusieurs vies successives, soignant à chaque fois les détails. Tel un acteur perfectionniste, il cherchait à tester plusieurs attitudes, personnalités et historiques. Il fut en particulier l’aventurière naine gardienne Arxtrude, héroïne secrète de la Cité Franche, qui s’enfonça dans ses tréfonds pour participer à la lutte contre l’infestation d’un nid chancreux en 271–272. Bien que l’équipée fût victorieuse, Arxtrude ne bénéficiait pas de la résistance naine face à la corruption et revint porteuse du mal qui causerait la perte d’Hrysanthéïs des années plus tard. Imprudent et déterminé à garder le secret sur sa nature, Hrysanthéïs abusa des atouts chancreux dont il hérita, tout en négligeant les effets négatifs qui s’aggravaient. Au final, le dragon donna naissance à un jumeau maléfique retors (cf. Grimoire, chapitre La corruption, Les effets de la corruption permanente : Somnambule du Chancre). Cette créature immortelle existera tant que Hrysanthéïs vivra, et inversement, Hrysanthéïs vivra tant que son jumeau existera – jusqu’au jour maudit où la corruption du dragon d’agate sera trop puissante et provoquera la fusion de ces deux êtres. À ce moment, le monde tremblera devant l’émergence d’un nouveau prince chancreux exceptionnellement dangereux. Pour l’heure, le jumeau d’Hrysanthéïs est parvenu à l’enfermer dans les tréfonds de la Cité Franche. Il a conçu un lieu d’où le dragon d’agate ne devrait plus jamais pouvoir sortir ni être menacé par qui que ce soit, tout en demeurant dans une stase profonde.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Que reste-t-il d’Hrysanthéïs aujourd’hui ? Le dragon d’agate est prisonnier et profondément endormi. En tant que dragon adulte, il est capable de voyager dans les rêves. C’est désormais son seul mode d’action, mais il est pourchassé inlassablement par les créatures au service du Cauchemar. Lorsque Hrysanthéïs cherche à contacter des humanoïdes, le Cauchemar s’en prend à eux : il trouble le contenu des rêves en cherchant à faire passer Hrysanthéïs pour un monstre maléfique, et si cela ne suffit pas, il va jusqu’à éliminer ceux qui pourraient aider Hrysanthéïs. Torturé, confus, horrifié, le dragon manque de lucidité et de méthode. Il culpabilise aussi énormément de ce qu’il fait endurer à d’autres, se montrant très hésitant sur les contacts qu’il établit. Ne sachant par ailleurs pas où il se trouve précisément, le dragon est bien en peine de renseigner ceux qui pourraient malgré tout vouloir se lancer à son secours.
Incarner Mille visages Pour les aventuriers, la lutte contre Mille visages s’annonce très compliquée, et certaines décisions qu’ils prendront de bonne foi pourront ne faire qu’aggraver la situation. Voici des étapes possibles d’évolution de la situation : Un commanditaire idéal. Althéa Temperanza (voir plus loin) était la dernière incarnation d’Hrysanthéïs alors qu’il était encore maître de sa vie. Il prévoyait d’en faire une héroïne politique de la Cité Franche, quelqu’un qui rétablirait l’égalité au sein des institutions et redonnerait espoir aux déshérités. Le jumeau corrompu a repris cette façade, et a ainsi hérité des dangereux ennemis d’Althéa. Elle risque des tentatives d’assassinat, des calomnies et d’autres manœuvres tortueuses. En tant que commanditaire, Althéa paraît être un parangon de justice et d’innocence. L’assassin intouchable. Lysandre (voir plus loin) est la première incarnation conçue par le jumeau corrompu. Il s’agit d’un assassin exceptionnel. Autrefois, il s’en prenait à des soutiens et des amis d’Althéa pour tourmenter Hrysanthéïs, mais cette époque est révolue. Il propose désormais ses services audacieux et terriblement efficaces à des personnalités ambitieuses, le but étant de les aider – jusqu’à un certain point – à régner sur la Cité Franche. En donnant le pouvoir à des êtres détestables et en révélant leurs scandaleuses manigances, Lysandre compte les faire chuter dans un contexte de crise institutionnelle majeure. La dictature honorable. L’un des buts de Mille visages est de gagner les pleins pouvoirs par l’intermédiaire de son identité Althéa Temperanza. La politicienne doit paraître le seul recours possible pour rétablir la paix et l’ordre dans la ville en tant qu’Absolue.
Les dérives. Sous couvert d’assurer l’harmonie, l’Absolue Althéa entreprendra de paralyser les forces de la Cité Franche : arrêter l’opposition ; placer des incompétents (ou des corrompus) à des postes clefs ; envoyer au loin, dans des missions suicidaires, les aventuriers qui pourraient sauver la ville de ce qui s’annonce, etc. Dans le même temps, des nids chancreux pourront se développer dans les sous-sols, idéalement en grand nombre et sans adversité sérieuse pour les éliminer. Un tyran immortel. Que des rebelles s’en prennent à Althéa n’est pas impossible à ce stade. Ils peuvent la tuer : elle renaîtra la nuit suivante. Les habitants de la Cité Franche, témoins de ce prodige, seront terrifiés et beaucoup préféreront se soumettre plutôt que risquer une mort certaine, d’autant qu’Althéa continue de manier le mensonge en promettant des lendemains radieux si on la laisse mener sa mission à bien. Le prix douloureux de la victoire. Pour abattre Mille visages, il faudrait tuer le jumeau et Hrysanthéïs le même jour. Une autre solution consisterait à purifier Hrysanthéïs, mais les méthodes permettant de libérer une créature d’une corruption critique sont très difficiles à mettre en œuvre (cf. Grimoire, chapitre La cor ruption : Se libérer de la corruption). Le pire serait en définitive de tuer Hrystanthéïs seulement. Ce dernier possédant actuellement 19 points de corruption, le dragon d’agate reprendrait vie dans l’enveloppe charnelle de son jumeau maléfique en gagnant le dernier point de corruption permanente qui le sépare de la transformation en prince chancreux. La guerre du Crépuscule. Si ce prince chancreux émergeait en même temps que les hordes de ravageurs jaillissaient des profondeurs de la Cité Franche, le monde connaîtrait une nouvelle ère très sombre, plus terrible et douloureuse encore que la guerre de l’Aube…
75 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Mille visages sous sa forme draconique Ravageur ayant l’aspect d’un dragon adulte de taille TG, chaotique mauvais • Classe d’armure 22 (armure naturelle chancreuse) • Points de vie 225 (18d12 + 108) | Seuil de blessure 57 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
25 (+7)
10 (+0)
23 (+6)
18 (+4)
15 (+2)
19 (+4)
• Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 • Compétences Acrobaties +5, Discrétion +10, Intimidation +9, Intuition +7, Perception +12, Persuasion +9, Survie +7, Tromperie +9 • Résistances (dégâts) feu • Immunités (dégâts) acide, psychique • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 • Langues cyfand, draconique, phantasme • Facteur de puissance 16 (15 000 PX)
Traits
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, Mille visages inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si Mille visages a subi un désavantage au jet d’attaque. Change-forme. Au prix d’une action, Mille visages se métamorphose magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Sous sa nouvelle forme, Mille visages conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Jumeau maléfique. Tant que Hrysanthéïs vit, si Mille visages meurt, il réapparaît à minuit à un endroit où Hrysanthéïs a précédemment perdu du sang. Pattes d’araignée. Mille visages peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Résistance légendaire (3/jour). Si Mille visages rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Saut étendu. Mille visages peut sauter avec élan jusqu’à 15 m en longueur et 6 m de hauteur.
Actions
Attaques multiples. Mille visages peut utiliser Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36 m de Mille visages, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 17 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante de Mille visages pour les 24 prochaines heures. Souffle (recharge 5-6). Mille visages utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle psychique. Mille visages crache une projection d’énergie psychique de 27 m de long et de 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Intelligence DD 19 et subit 55 (10d10) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle étourdissant. Mille visages crache un cône d’énergie étourdissante de 18 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Intelligence DD 19 sous peine d’être étourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.
Réactions
Adaptation instantanée (×3 par repos court ou long). Quand Mille visages est ciblé par une attaque d’arme ou de sort, il peut utiliser sa réaction pour renforcer son exosquelette chancreux sur la partie de son corps visée. Il bénéficie d’un bonus de +5 à la CA contre cette attaque. Bond évasif. Quand Mille visages est ciblé par un effet de zone, il peut jouer sa réaction pour effectuer un saut sans élan, en hauteur ou en longueur. Si son bond la resitue hors de la zone de l’effet, il n’est pas affecté. Le trajet de son saut doit être dégagé, c’est-à-dire dépourvu de créatures ou d’obstacles. Son déplacement suscite les attaques d’opportunité des créatures à portée.
Actions légendaires Mille visages peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Mille visages récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque de queue. Mille visages effectue une attaque de queue. • Détection. Mille visages effectue un test de Sagesse (Perception). • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Mille visages bat furieusement des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 3 m de lui doit réussir un JS Dextérité DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Mille visages peut ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol.
Les aspects Mille visages agit essentiellement à travers deux identités qui lui permettent d’accomplir ses plans (cf. Incarner Mille visages). Au gré de ses besoins – et de ceux du meneur – il peut parfaitement prendre une autre forme via son aptitude de change-forme. Quelle que soit son apparence, il conserve ses aptitudes chancreuses (cf. Grimoire, chapitre La corruption, Les effets de la corruption permanente : Squelette chancreux) ainsi que son aptitude d’Attaque sournoise. Le profil fourni ci-après vaut aussi bien pour Althéa que pour Lysandre.
Althéa Temperanza la politicienne Qui ne connaît pas Althéa Temperanza dans la Cité Franche ? Cette humaine est l’image du succès et de l’espoir pour les plus pauvres. Elle a commencé tout en bas de l’échelle, avant de faire fortune dans le commerce au long cours. La découverte de prodigieux trésors lui a permis de s’installer dans une riche demeure dominant la cité. Aujourd’hui, Althéa est députée pour la seconde fois. Son premier mandat fut un succès populaire, lui assurant malgré le système de tirage au sort l’obtention aisée d’un second mandat. Il est de renommée publique qu’Althéa est une femme pieuse pratiquant la méditation et les études spirituelles et philosophiques dans les pièces les plus élevées de sa demeure. En réalité, il s’agit d’un subterfuge pratique pour disparaître durant plusieurs heures sans témoin. Mille visages peut ainsi partir à sa guise à l’aide d’un passage dérobé. Un réseau d’escaliers et de passages secrets lui permet de se rendre discrètement ou ouvertement au palais de la Palmeraie, dans les terrasses proches, dans la basse-ville ou dans les catacombes.
Althéa Temperanza
77 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Lysandre
Lysandre l’assassin L’insaisissable et sinistre Lysandre est l’image altière de la mort impitoyable. Créé par Mille visages pour nuire à Hrysanthéïs, ce personnage sert aujourd’hui l’ambition du Chancre. Pour ne pas laisser deviner l’intérêt d’Althéa dans les actions de Lysandre, ce dernier accepte régulièrement des contrats qui n’ont aucun lien avec ses projets, afin de dissimuler dans la masse les actions véritablement importantes qu’il mène. Aujourd’hui, Lysandre a des relations dans la truanderie, et il se tient informé de ce qui se passe dans l’ombre à la faveur de son statut élevé au sein de la guilde de voleurs de la Raqisa. Il a choisi ce groupe pour son ambition, et il l’aide à renverser l’équilibre ancien que la Tridentine maintenait avec les puissants de la Cité Franche. À la discrétion du meneur, il est tout à fait possible qu’une partie des actions audacieuses et violentes entreprises par les malfrats de Ghardat soit inspirée par Mille visages.
78 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Mille visages sous forme humanoïde Ravageur ayant l’aspect d’un humanoïde (humain) de taille M, chaotique mauvais • Classe d’armure 20 (armure de cuir clouté +2 , armure naturelle chancreuse) • Points de vie 225 (18d12 + 108) | Seuil de blessure 57 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2)
16 (+3)
14 (+2)
18 (+4)
15 (+2)
19 (+4)
• Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Sag +7, Cha +9 • Compétences Acrobaties +8, Discrétion +13, Intimidation +9, Intuition +7, Perception +12, Persuasion +9, Survie +7, Tromperie +9 • Résistances (dégâts) feu • Immunités (dégâts) acide • Sens Perception passive 22 • Langues cyfand, draconique, phantasme • Facteur de puissance 16 (15 000 PX)
Traits
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, Mille visages inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si Mille visages a subi un désavantage au jet d’attaque. Change-forme. Au prix d’une action, Mille visages retrouve sa forme draconique, ou prend la forme d’un humanoïde ou d’une bête de son choix. Jumeau maléfique. Tant que Hrysanthéïs vit, si Mille visages meurt, il réapparaît à minuit à un endroit où Hrysanthéïs a précédemment perdu du sang. Pattes d’araignée. Mille visages peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Résistance légendaire (3/jour). Si Mille visages rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Saut étendu. Mille visages peut sauter avec élan jusqu’à 8,40 m en longueur et 3 m de hauteur.
Actions
Attaques multiples. Mille visages effectue deux attaques d’épée courte. Épée courte +1 vicieuse. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite. Sur un 20 naturel au jet d’attaque, le coup critique inflige également 7 dégâts perforants supplémentaires. Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite.
Réactions
Adaptation instantanée (×3 par repos court ou long). Quand Mille visage est ciblé par une attaque d’arme ou de sort, il peut utiliser sa réaction pour renforcer son exosquelette chancreux sur la partie de son corps visée. Il bénéficie d’un bonus de +5 à la CA contre cette attaque. Bond évasif. Quand Mille visages est ciblé par un effet de zone, il peut jouer sa réaction pour effectuer un saut sans élan, en hauteur ou en longueur. Si son bond la resitue hors de la zone de l’effet, il n’est pas affecté. Le trajet de son saut doit être dégagé, c’està-dire dépourvu de créatures ou d’obstacles. Son déplacement suscite les attaques d’opportunité des créatures à portée.
79 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Méduse ouronnée d’une chevelure de serpents et incapable de mirer son reflet sans se changer en pierre, la méduse est un être étonnant. Disciplinée, cherchant à survivre tant bien que mal, elle trouve des associés parmi ceux qui la craignent ou désirent faire appel à ses pouvoirs. Si les légendes font des méduses des créatures exclusivement féminines, ces créatures peuvent pourtant être des deux sexes, quoique l’on parle souvent de « médusin » pour les méduses mâles.
Le destin d’Euterpe Espionne et agente de la Kleidi-Kleidaria, Euterpe l’humaine avait commencé à s’installer dans la Cité Franche et à y trouver ses repères, quand au cours de l’une de ses aventures, elle subit la malédiction des méduses. Découvrant avec horreur ce qu’elle devenait sans comprendre ce qui se passait, elle se cacha parmi les mausolées du grand cimetière de la plaine. Elle cherche à renouer avec sa guilde de voleurs, à se venger de ce qui lui a été infligé et à comprendre cette transformation, avec l’espoir de pouvoir en guérir. Par chance, elle a pu garder des amis qui, s’ils ne savent pas toute l’histoire, ont conscience qu’elle souffre d’une sorte de maladie grave et lui ont permis de s’organiser pour faire face à la situation.
Une malédiction vivante L’origine des méduses est un des grands mystères qui passionnent les érudits de la Cité Franche. Leur cycle d’existence est particulièrement complexe, et provient d’un monde lointain, au-delà des ateaks. Tout commence quand une méduse est prise d’une pulsion de gravure rupestre, dessinant des symboles obscurs ou écrivant dans une langue inconnue, même d’elles. Quand une créature intelligente glisse sa main sur la roche, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas de réussite, elle perçoit des sortes de murmures étouffés dans la pierre, mais ne se laisse pas captiver par eux. En cas d’échec, la victime incube une sorte de ver parasite psychique, et se met inconsciemment en quête d’un être qui deviendra sa victime. Elle développe la connaissance innée d’une malédiction qu’elle prononcera tôt ou tard. Cette période dormante va de de quelques semaines à quelques années. Elle développe une raison consciente de prononcer cette malédiction à l’adresse de la cible choisie sous les effets conjugués de la haine, du désir de vengeance, de la vilenie et des mots de la roche.
Une existence brisée La transformation en méduse est progressive : démangeaisons affreuses, cloques dans le cuir chevelu grouillant de vipères en devenir, perte de cheveux, céphalées en regardant son reflet, etc. En à peine quelques semaines, la victime est complètement transfigurée, devenue une créature monstrueuse et quasi-méconnaissable. Si la nouvelle méduse est généralement incapable de poursuivre sa vie telle qu’elle la menait auparavant, ses passions ne se sont pas éteintes avec sa transformation. Elle cherche donc, même de manière détournée, à assouvir ses ambitions passées.
80 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Méduse Humanoïde (maudit) de taille M, alignement autre que bon au choix • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 127 (17d8 + 51) | Seuil de blessure 32 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0)
15 (+2)
16 (+3)
12 (+1)
13 (+1)
15 (+2)
• Compétences Discrétion +5, Intuition +4, Perception +4, Tromperie +5 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues commun • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits
Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour de jeu dans un rayon de 9 m de la méduse et que tous deux se voient, le monstre peut obliger la cible à effectuer un JS Constitution DD 14 s’il n’est pas neutralisé. En cas d’échec de 5 ou plus, la créature est aussitôt pétrifiée. En cas d’échec, elle commence à se transformer en pierre et se retrouve entravée. Ainsi affectée, elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée jusqu’à être libérée par le sort restauration suprême ou autre effet magique similaire. Une créature qui n’est pas surprise peut se détourner pour éviter le jet de sauvegarde au début de son tour de jeu. Dans ce cas, elle ne voit pas la méduse jusqu’au début de son tour de jeu suivant, où elle peut à nouveau se détourner. Si elle la regarde entre-temps, elle doit aussitôt effectuer le jet de sauvegarde. Si la méduse voit son reflet sur une surface polie dans un rayon de 9 m par lumière vive, elle est affectée par son propre regard en raison de la malédiction qui la frappe.
Actions
Attaques multiples. La méduse effectue trois attaques de corps à corps (une de cheveux ophidiens et deux d’épée courte) ou deux attaques à distance avec son arc long. Cheveux ophidiens. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison. Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
81 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Némésis a némésis est un individu important pour l’intrigue et susceptible de rencontrer les aventuriers à plusieurs reprises. Comme eux, la némésis est élue de la Forge du Destin et a le potentiel d’accomplir des exploits qui marqueront l’histoire. Une némésis peut avoir un rôle d’allié ou d’adversaire, ou osciller entre les deux au cours de l’histoire. Chaque némésis est unique.
Adaptation d’un PNJ en némésis
E
n utilisant cette approche, vous utilisez un PNJ qui a marqué votre campagne et vous le développez pour le transformer en némésis. Par exemple, mettons que vos joueurs ont rencontré un noble, et que les circonstances ont donné de plus en plus d’importance à ce qui n’était à la base qu’un personnage de second rang, avec un profil de base d’aristocrate. Au final, il s’avère qu’il se prête parfaitement à être une némésis dans votre campagne. Dans ce cas, étoffez son profil de base pour en faire un personnage avec plus d’ampleur et de capacités, ou repartez de zéro en suivant le processus de création de personnage pour lui donner un profil d’aventurier. Changer les caractéristiques d’un PNJ en cours de campagne n’est pas gênant, l’essentiel étant de conserver une cohérence globale : s’il maîtrisait une compétence, il continue de la maîtriser ; s’il ne la maîtrisait pas, il peut l’apprendre, ou avoir dissimulé son savoir-faire.
Un PJ devenu némésis
U
n membre du groupe de PJ peut parfaitement devenir une némésis si son personnage se voue à des fins résolument contraires à celles du reste du groupe. Un tel cas de figure pourra notamment se produire lorsqu’un personnage subit la métamorphose chancreuse (cf. Grimoire, chapitre La corruption, Une corruption protéiforme : Les formes et la progression de la corruption). Ce peut aussi être un moyen de conserver un personnage dans l’intrigue suite au départ d’un joueur de la campagne.
82 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Degrés de puissance
L
a némésis a une influence sur le monde, et elle est souvent pro-active, parfois même davantage que les aventuriers. Les fourchettes de niveau de personnage ci-dessous vous donneront une idée de l’échelle d’influence de votre némésis : Niveau 1 à 4. La némésis est à ses débuts. À ce stade, elle ne pourra causer de bouleversements qu’à échelle locale, et il se peut même que les aventuriers ne remarquent pas son influence, ou la minimisent. Niveau 5 à 10. La némésis a une influence régionale forte (chef d’une puissante guilde de voleurs, par exemple), et peut même agir à l’échelle d’un royaume. Niveau 11 à 16. Cette némésis a certainement déjà voyagé dans les plans et eu des contacts avec des créatures puissantes, comme des célestes, des élémentaires, des fées et des fiélons de haut rang. Son influence s’étend à l’échelle continentale, et même intercontinentale. Ainsi, Tamerakh, du temps de ses grandes conquêtes, aurait-il pu être une némésis d’une telle envergure pour les aventuriers. Niveau 17 à 20. Il n’y a pratiquement jamais eu de némésis aussi puissante de toute l’histoire d’Eana. Seules des configurations exceptionnelles, avec des enjeux touchant à l’existence même d’Eana, pourraient admettre de tels profils, et le sort du monde serait certainement en jeu.
Variations de puissance de la némésis
L
a puissance d’une némésis, de même que son attitude, peut évoluer au cours de la campagne. Elle pourrait par exemple aider les aventuriers au début de sa carrière, puis les trahir, fuir au cours d’un combat, ou développer des idéaux ou des allégeances contraires aux leurs. Si vous optez pour une némésis dont la puissance croît, il faudra retoucher régulièrement sa fiche, à l’occasion de chaque tournant majeur de l’histoire ou à mesure que les PJ eux-mêmes progresseront. De telles variations de puissance seront généralement à la hausse, mais les exploits des aventuriers pourraient avoir l’effet inverse, chaque victoire acquise amputant la némésis d’un élément qui fait sa puissance (objets magiques, alliés, lieux de pouvoir, etc.), de sorte que son FP irait décroissant. Au début de la campagne, la némésis paraîtrait ainsi inatteignable, voire quasi divine, puis sa puissance s’éroderait peu à peu, donnant aux aventuriers le moyen de l’emporter.
Archétype : Créer une némésis
L’
aide de jeu Utiliser les profils, en Introduction de cette partie, vous donne des pistes pour étoffer la personnalité et les capacités de la némésis. La section présente concerne le volet technique de la création de la fiche de némésis. En créant une némésis, vous élaborez un être à mi-chemin entre PJ et PNJ. Comparé à un PNJ standard, un tel personnage demande un travail de création et de suivi, mais permet d’avoir un antagoniste sur mesure susceptible d’évoluer sur le long terme.
Un profil d’aventurier Reportez-vous à Aventuriers, chapitre Création de personnage. La némésis est un élu de la lune Éternité, tout comme les PJ. Typiquement, le profil initial de votre némésis fraîche émoulue (par exemple acolyte) devient son historique (cf. Aventuriers, chapitre Histoire du personnage : Historique). Laissez de côté les pv et le bonus de maîtrise, ainsi que les valeurs en dérivant (scores de compétences, jets d’attaque, seuil de blessure, etc.).
83 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Déterminer le FP de la némésis Une fois les niveaux de classe de la némésis attribués, le niveau de PJ est transformé en FP en suivant le tableau Transformer un niveau en FP ci-après. Vous obtenez ainsi le bonus de maîtrise de la némésis.
Transformer un niveau en FP Niveau de PJ de la némésis
FP de la némésis
Bonus de maîtrise de la némésis
1
1/4
+ 2
2 et 3
1/2
+ 2
4
1
+ 2
5
2
+ 2
6
3
+ 2
7
4
+ 2
8
5
+ 3
9
6
+ 3
10
7
+ 3
11
8
+ 3
12 et 13
9
+ 4
14 et 15
10
+ 4
16 et 17
11
+ 4
18 et 19
12
+ 4
20
13
+ 5
Augmenter le FP de la némésis Si vous voulez rendre la némésis plus puissante et dangereuse par d’autres biais, voici les pistes les plus simples à mettre en œuvre : Objets magiques. La détention d’objets magiques bien choisis rend leur possesseur bien plus dangereux. Un ou plusieurs objets magiques pourront augmenter le FP de la némésis de +1 ou +2, voire +3 dans le cas d’un artefact. Corruption. En puisant dans les atouts offerts par le Chancre (cf. Grimoire, chapitre La corruption : Les effets de la corruption permanente), vous disposez d’une autre approche pour rendre la némésis plus dangereuse, et donc corrélativement augmenter son FP. Un atout au stade de corruption grave pourra augmenter le FP de +1.
84 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Déterminer les pv de la némésis Vous pouvez utiliser directement la valeur de pv moyens de la némésis en vous reportant au tableau ci-après :
Fourchette des pv par FP FP
Pv pour les classes à d6 ou d8
Pv pour les classes à d10 ou d12
1/4
10 à 15
15 à 20
1/2
15 à 20
20 à 35
1
20 à 25
35 à 50
2
25 à 30
50 à 65
3
30 à 35
65 à 80
4
35 à 40
80 à 95
5
40 à 45
95 à 110
6
45 à 50
110 à 125
7
50 à 60
125 à 140
8
60 à 70
140 à 155
9
70 à 80
155 à 170
10
80 à 90
170 à 185
11
90 à 100
185 à 200
12
100 à 115
200 à 215
13
115 à 130
215 à 230
14
130 à 145
230 à 245
15
145 à 160
245 à 260
16
160 à 175
260 à 275
17
175 à 190
275 à 290
18
190 à 205
290 à 305
19
205 à 220
305 à 320
20
220 à 235
320 à 335
Simplifier au besoin la fiche Votre némésis ainsi conçue et développée aura deux types d’aptitudes : celles utiles dans son quotidien (maîtrises d’outils, par exemple) et celles intervenant en combat. Il peut s’avérer utile – surtout pour une némésis de haut FP – de séparer ses aptitudes de combat des autres, afin de disposer d’une fiche rapide à lire en situation de combat.
Trait spécial Si vous utilisez cette option, la némésis gagne en outre un trait spécial qui lui permet de se dégager plus facilement des combats. Elle peut combattre puis fuir les aventuriers qui la traquent dans son repaire, et avoir ainsi une seconde occasion de les affronter, plus puissante et mieux préparée. Élusif. Au prix d’une action bonus, la némésis peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager.
85 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dharka Shaan – ou simplement Dharka – possède un FP 5 correspondant à un niveau 8 de guerrier ruffian. Ce niveau est susceptible d’évoluer par la suite, selon les besoins de la campagne la mettant en scène.
Némésis : Dharka Shaan de la maison Ez’Galwyn Humanoïde (drow) de taille M, alignement loyal mauvais • Classe d’armure 17 (cuirasse +1) • Points de vie 100 | Seuil de blessure 25 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4)
14 (+2)
14 (+2)
9 (−1)
10 (+0)
18 (+4)
• Jets de sauvegarde For + 7, Con + 5 • Compétences Athlétisme + 7, Discrétion + 5, Intimidation + 10, Perception + 3, Tromperie +7 • Outils nécessaire de déguisement, nécessaire d’empoisonneur • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 • Langues commun des profondeurs, elfique (classique et dialecte drow), et une langue de la surface • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Élusif. Au prix d’une action bonus, Dharka peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager. Héritage féerique. Dharka bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable charmé, et aucune magie ne peut l’endormir. Sensibilité à la lumière du jour. Quand Dharka est exposée à la lumière du jour, elle subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Sorts innés. La caractéristique magique de Dharka est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 15). Dharka peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : lumières dansantes • 1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres
Traits guerriers
Fougue (recharge après un repos court ou long). Dharka peut effectuer une action supplémentaire, en plus de son action normale et d’une éventuelle action bonus. La balayette. Quand Dharka réussit un coup critique contre une créature qu’elle voit dans un rayon de 1,50 m d’elle, la créature doit réussir un JS Dextérité DD 15 sous peine de subir 1d8 dégâts supplémentaires et de se retrouver à terre. L’entrecuisse. Quand Dharka entreprend l’action Attaquer contre un adversaire à terre qu’elle voit dans un rayon de 1,50 m d’elle, celui-ci doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine de subir 1d8 dégâts supplémentaires et d’être neutralisé. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. Opportunisme aguerri. Dharka a l’avantage aux jets d’attaques associés à une attaque d’opportunité (signalé plus bas). Style de combat des armes à deux mains. Lorsque Dharka obtient un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts d’une attaque effectuée avec une arme de corps à corps tenue à deux mains, elle peut relancer le dé en question. Elle conserve le résultat du nouveau jet quel qu’il soit.
Actions
Attaques multiples. Dharka effectue deux attaques d’épée longue ou deux attaques d’arbalète de poing. Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dharka est une drow fière de ses origines, de sa maison et de son peuple. Elle porte haut le nom des sentinelles Ez’Galwyn, antique et noble lignée qui défendit à plusieurs reprises sa cité souterraine contre les périls des profondeurs de l’Inframonde. Sans le moindre scrupule, elle mène des raids esclavagistes vers la surface. Les choses sont ainsi faites : elle prend en haut ce qu’il faut pour vivre en bas, et survivre contre les horreurs qui reviennent sans cesse. Lorsque les aventuriers la rencontreront, elle sera peut-être la cause de leur captivité dans l’Inframonde. Rude et orgueilleuse, elle malmène, prend à rebrousse-poil et n’a aucune pitié envers ceux qu’elle perçoit comme faibles, lâches ou stupides. Cependant, elle adhère à une ligne de conduite stricte, consciente de l’importance de son devoir. Elle fait actuellement face à la menace aboleth et doit en sortir victorieuse, sans quoi sa cité, et peut-être le monde au-delà, ne survivra pas. D’une certaine façon, c’est une idéaliste réaliste qui ne s’encombre surtout pas de sentimentalisme.
Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Actions bonus
Second souffle (recharge après un repos court ou long). Dharka regagne 1d10 + 8 pv. Menace déstabilisante (×4, recharge après un repos court ou long). Dharka cible une créature qu’elle voit dans un rayon de 6 m. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse opposé à un jet de Charisme (Intimidation) de la part de Dharka sous peine d’être effrayée jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
Réactions
Attaque d’opportunité du ruffian. Attaque d’arme de corps à corps : +7 (avantage applicable) pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants. La créature doit réussir un JS Dextérité DD 15 sous peine de subir 1d8 dégâts supplémentaires et de voir sa VD réduite à 0 jusqu’au début de son tour de jeu suivant. Le coup de latte. Quand une créature dans un rayon de 1,50 m de Dharka subit des dégâts infligés par un sort, Dharka peut utiliser sa réaction pour la forcer à réussir un JS Sagesse DD 15 sous peine de subir 1d8 dégâts et de se retrouver à terre. Le taquet. Quand une créature dans un rayon de 1,50 m de Dharka lance un sort, Dharka peut utiliser sa réaction pour la forcer à réussir un JS Charisme DD 15 sous peine de subir 1d8 dégâts et de se retrouver muette. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.
La Cité Franche est une des plus grandes villes du monde. La surface déplaît à Dharka, mais dans une métropole aussi immense, elle pourra passer inaperçue et trouver des informations, des remèdes, des objets magiques, des livres rares ou la piste de sectes agissant à la surface. Tantôt ennemie, tantôt alliée de circonstance, à l’occasion rivale, Dharka Shaan est une némésis aussi redoutable qu’ambivalente et pragmatique. Si les plans des aventuriers sont incompatibles avec les objectifs de sa mission, elle leur mènera la vie dure, sans états d’âme. À l’inverse, s’ils se retrouvent confrontés à une menace commune, elle pourrait apporter un soutien décisif, constituant un atout (peut-être à double tranchant ?) à ne pas négliger.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Rat-garou es diverses espèces de garous apparurent lorsque le prince démon Gegaôr la bête distribua ce sombre don à divers individus consumés par la rage, le désespoir ou simplement l’inconscience. Les loups-garous furent les premiers recensés, donnant lieu à l’apparition du terme « lycanthropie ». Avec la diversité des formes de garous répertoriées depuis, les érudits parlent désormais plus communément de « rage de Gegaôr ». Tous les enragés de Gegaôr sont contraints de subir une transformation bestiale et monstrueuse quand la lune des démons, Mélancolia, est pleine. Une fois qu’ils ont pris conscience de leur état et l’acceptent pleinement, les garous peuvent en outre se métamorphoser à volonté. Essentiellement urbains, les rats-garous se distinguent nettement des autres par leur sens de l’organisation, leur discipline et leur goût des environnements façonnés de main d’humanoïde tels que les villes, égouts et ruines.
Les rats-taupes d’Asoif Les rats-garous sont de plus en plus nombreux dans les taudis, et il paraît qu’une des bandes de taupes d’Asoif est composée entièrement de ces créatures. Les aptitudes gagnées par l’intermédiaire de la transformation sont considérées comme une chance, un moyen de se distinguer des brutes de la Cité Franche et de gagner en puissance. Les rats-taupes recrutent
parmi les destitués de la ville, nombre de démunis se laissant volontairement contaminer pour rejoindre leurs rangs. Si discrets que soient les rats-garous, les autorités urbaines du bureau de l’Augurat commencent à prendre conscience de l’étendue de la menace, et des patrouilles de la vigence sont désormais équipées d’armes en argent.
La mission des rats-garous Gegaôr aime les terres sauvages et rendre à la rude nature les zones défrichées servant à l’agriculture qu’il méprise profondément. Le prince démon reconnut néanmoins que son œuvre serait plus efficace avec des agents adaptés au terrain ennemi par excellence : la ville. Il choisit pour cela les rats, forme animale qu’il jugeait la plus adaptée à cette mission. Remarquablement organisés, les rats-garous sont partagés entre un certain malaise par rapport à leur forme,
communément méprisée plutôt que crainte, et une forme de fierté à l’idée d’exister pour saper les fondements mêmes de la société. Ils le font en favorisant l’infiltration parmi les groupes criminels, la corruption, la perturbation de l’ordre public, la propagation de rumeurs inquiétantes et la maladie. Ils peuvent d’ailleurs transporter dans leur fourrure des puces infectées de germes dangereux, comme la peste, tout en y étant immunisés eux-mêmes.
Divergences de vues entre rats-garous Les rats-garous d’origine, ceux directement investis de la bénédiction de Gegaôr, servent les desseins de leur maître démoniaque avec ferveur. Mettre à bas la civilisation est le but de leur existence, et ils l’embrassent pleinement. Cependant, à mesure que leur rage s’est répandue, certains ont consacré leurs dons à des buts plus
88 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
intéressés. Ceux-là tirent parti de leurs atouts pour servir leurs propres aspirations et assouvir des ambitions de richesse ou de puissance. Ces deux groupes se côtoient avec hostilité, les premiers considérant les seconds comme des sacrilèges indignes, et les seconds voyant les premiers comme des fanatiques imbéciles.
La rage du rat-garou Connaissances. La rage du rat-garou est encore mal connue, tant les rats-garous s’efforcent de rester discrets pour minimiser l’importance de ce mal et ainsi éviter d’alerter les autorités. Aussi furtivement que possible, ils sabotent les enquêtes, font taire les délateurs, tuent ou vandalisent les savants se penchant sur le sujet, et s’affichent aussi peu que possible sous leur forme hybride. À mesure que leur influence grandit, cependant, celle-ci se fait de plus en plus difficile à cacher, et des recherches énergiques ont été entreprises pour mieux discerner le mal et y trouver un remède. Contamination. Malédiction (ou bénédiction, selon certains adorateurs démoniaques) du prince démon Gegaôr la bête furieuse, la rage du rat-garou peut aussi s’attraper en étant mordu par un rat-garou ou par un rat géant influencé par Gegaôr. Période d’incubation. La rage du rat-garou se déclare à la prochaine pleine lune de Mélancolia. Durant cette période, le patient devient de plus en plus nerveux et irritable à mesure que la date approche, particulièrement la nuit. Symptômes. À la pleine lune de Mélancolia, le patient devient un rat-garou et ne se contrôle plus jusqu’au lever du soleil, influencé par Gegaôr. Par défaut, la victime agira de façon bestiale, vorace, et destructrice, mais son comportement en apparence déraisonné pourra dissimuler de sombres desseins plus subtils de la part du prince démon. Au moment où la transformation a lieu, le patient peut choisir d’accepter pleinement l’influence de Gegaôr, et de devenir ainsi un véritable rat-garou. À partir de ce choix conscient, toute guérison est impossible à moins d’un sort de restauration suprême. Il garde dès lors la maîtrise de ses actes et possède l’archétype de rat-garou. Guérir. Tant que le patient n’a pas accepté le don de Gegaôr, il peut être sauvé au moyen d’une mixture de belladone broyée dans un mortier en argent. Ce traitement de cheval est le seul connu, mais suscite un JS Constitution DD 15. En cas d’échec, les pv maximums du patient sont réduits de 5 (1d10) et cette réduction persiste jusqu’au lancement d’un sort de restauration suprême. Que ce jet ait été réussi ou non, le patient doit ensuite effectuer un JS Constitution ou Charisme (au choix) au même DD que la cause de la contamination (15 par défaut).
Archétype : Créer un rat-garou
Q
ue ce soit en étant mordu par un rat-garou ou par un rat géant de Gegaôr, en implorant les bienfaits de ce dernier ou en subissant une malédiction du prince démon, un humanoïde peut devenir un rat-garou. On applique les modifications suivantes : Immunités (dégâts). Le garou est immunisé aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent). Vision dans le noir. Le rat-garou possède la vision dans le noir sur 18 m. Faveur de Gegaôr. Le rat-garou est immunisé aux maladies non magiques. Flair. Le rat-garou bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride de rat humanoïde ou en rat géant de Gegaôr, ou pour recouvrer sa véritable forme, qui est humanoïde. Son profil ne change pas sous sa forme hybride. Sous sa forme de rat géant, le rat-garou conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, ses maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il tombe à 0 pv. Morsure (forme hybride uniquement). Les crocs du rat-garou constituent des armes naturelles possédant la propriété finesse et infligeant 1d4 dégâts perforants. En cas d’attaque réussie, si la cible est humanoïde, elle doit réussir un JS Constitution ou Charisme (au choix) au DD égal à 8 + modificateur de Constitution + bonus de maîtrise du rat-garou sous peine de contracter la rage du rat-garou. Griffes (forme hybride uniquement). Les griffes du rat-garou constituent des armes naturelles possédant la propriété finesse et infligeant 2d6 dégâts tranchants. FP. Le FP de la créature augmente de 1.
89 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Chef de bande rat-garou
Actions
Humanoïde (espèce au choix, métamorphe) de taille M, loyal mauvais • Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) • Points de vie 65 (10d8 + 20) | Seuil de blessure 17 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
15 (+2)
16 (+3)
14 (+2)
14 (+2)
11 (+0)
14 (+2)
• Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 • Compétences Athlétisme +4, Discrétion +5, Perception +2, Tromperie +4 • Immunités (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent). • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 • Langues deux au choix (ne peut pas parler sous forme de rat géant) • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Faveur de Gegaôr. Le rat-garou est immunisé aux maladies non magiques. Flair. Le rat-garou bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride de rat humanoïde ou en rat géant de Gegaôr, ou pour recouvrer sa véritable forme, qui est humanoïde. Son profil ne change pas sous sa forme hybride. Sous sa forme de rat géant, le rat-garou conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, ses maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il tombe à 0 pv.
90 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Attaques multiples. Le chef de bande effectue trois attaques de corps à corps : deux de cimeterre et une de dague. Sous sa forme hybride, il peut remplacer ces attaques par des attaques de morsure ou de griffes. Ou alors, il effectue deux attaques à distance avec ses dagues. Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. Morsure (forme hybride uniquement). Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. Si la cible est humanoïde, elle doit réussir un JS Constitution ou Charisme (au choix) DD 12 sous peine de contracter la rage du rat-garou. Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Réactions
Parade. Le chef de bande ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps. Le chef de bande rat-garou est typique de la faune criminelle d’Asoif. S’il n’est pas l’un des dirigeants des rats-taupes, il en est un rouage, menant des groupes de rats-garous dans des opérations d’espionnage, de sabotage, de meurtre ou autres opérations visant à asseoir l’autorité de son groupe.
91 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Faune urbaine Chat L
es chats sont appréciés pour leur capacité à exterminer les rats et souris avec enthousiasme. Beaucoup d’habitants les nourrissent, et il n’est pas rare de trouver des places de villes et de villages remplies de ces félins. La nuit, sur les toits, les guerres de territoire sont impitoyables, et peuvent empêcher les locaux de dormir.
Chat Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
3 (−4)
15 (+2)
10 (+0)
3 (−4)
12 (+1)
7 (−2)
• Compétences Discrétion +4, Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Traits
Flair. Le chat bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât tranchant.
Chien L
e chien est la plus ancienne espèce domestiquée. Il partage de nombreuses caractéristiques avec le loup, mais n’a pas d’instinct de chasse, de sorte qu’il a besoin de vivre à proximité de la civilisation.
92 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Les meutes de chiens errants Les alentours de nombreuses grandes villes sont peuplés de meutes de chiens errants, dont le comportement varie d’un groupe à l’autre. Certains ne sont pas agressifs envers les humanoïdes, se laissant volontiers caresser et nourrir. D’autres, en revanche, sont très territoriaux et agressifs. Entrer sur leur domaine nécessite à la fois prudence, patience et connaissance des bêtes pour adopter l’attitude qui permettra de ne pas être attaqué. Même les plus sauvages des chiens restent dépourvus de l’instinct qui leur permettrait de chasser leur nourriture, et donc de subvenir à leurs besoins dans la nature. Ils vivent dès lors de rapine, de déchets et de charognes.
Les chiens sang-arcanes Des races de chiens sont créées à bien des fins spécifiques dans les grandes civilisations, et parmi elles figurent les sang-arcanes. Les sang-arcanes couvrent plusieurs races de chien dont la sensibilité à la magie a été développée au gré de multiples croisements et expositions à des zones de magie forte, sans oublier un dressage rigoureux dès le plus jeune âge. Le flair d’un sang-arcanes lui permet de repérer la présence d’objets magiques, de sorts et de zones de magie dense. Par ailleurs, un sang-arcanes flaire l’odeur de la magie sur toute personne qui a lancé un sort depuis moins de 1 heure par niveau de sort (30 minutes pour les sorts mineurs ou d’autres aptitudes liées à l’Éveil). Les ensorceleurs constituent une exception en cela qu’ils sont reconnus même quand ils n’utilisent pas leurs pouvoirs. Un sang-arcanes peut même remonter la piste d’un objet magique ou d’un lanceur de sorts. Le DD pourra aller de 10 pour une piste fraîche à 25 (autrement dit, impossible pour un chien ordinaire) pour une piste trop vieille ou soigneusement masquée. Il existe des chiens sang-arcanes de toutes tailles et toutes formes.
Molosse féroce Molosse
Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 19 (3d8 + 6) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 12 m
Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 5 (1d8 + 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
13 (+1)
14 (+2)
12 (+1)
3 (−4)
12 (+1)
7 (−2)
• Compétences Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Traits
Ouïe fine et flair. Le molosse bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 11 sous peine d’être jetée à terre. Les molosses sont des chiens impressionnants, que les humanoïdes recherchent pour leur loyauté et leurs sens aiguisés. On peut les dresser comme chiens de garde, de chasse ou de guerre. Les halfelins et autres humanoïdes de taille P peuvent même s’en servir de montures.
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
15 (+2)
14 (+2)
14 (+2)
4 (−3)
12 (+1)
7 (−2)
• Compétences Athlétisme +4, Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Ouïe fine et flair. Le molosse bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Tactique de meute. Le molosse bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 12 sous peine d’être jetée à terre et agrippée (DD 12 pour se libérer). Tant que molosse féroce maintient une créature agrippée, il ne peut plus attaquer une autre cible. Les molosses féroces sont des bêtes sélectionnées et entraînées pour la guerre ou pour servir de gardes. En sus de leurs aptitudes, ils sont parfois pourvus de protections analogues à une armure.
93
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Cocatrice L
a silhouette de cette créature évoque celle d’un gallinacé, mais s’attarder trop longtemps sur elle peut s’avérer funeste, car en plus d’avoir mauvais caractère et d’être très agressive, la cocatrice a le bec acéré et pétrifiant. Elle n’est pas très dangereuse, mais elle est étonnamment robuste, remarquablement acharnée et son vol lui permet aisément de rattraper un humanoïde, promettant une statufication humiliante à qui a le malheur de la déranger sans être capable d’en venir à bout. Les érudits la supposent originaire du
Des paris stupides De nombreuses ballades de bardes se plaisent à décrire des aventuriers imprudents qui sous-estiment ce petit monstre extrêmement susceptible et finissent honteusement statufiés ou mis en déroute. Malgré ces avertissements comiques, la cocatrice est recherchée pour le jeu du « Tire-queue ». Il s’agit pour des adolescents et jeunes adultes de prouver leur bravoure en arrachant une de ses plumettes sans être becqueté. Chaque année, des alchimistes sont consultés en urgence par des familles éplorées en quête d’un remède, et malgré cela, la vogue de ce jeu dangereux ne cesse de s’étendre.
94 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
même monde que le basilic du fait de leur aptitude commune à changer la chair en pierre. Leurs milieux de prédilection sont néanmoins différents, la cocatrice préférant les sous-bois tempérés ou elle se nourrit essentiellement d’insectes et de vers. Il est connu que les abords de la Cité Franche sont infestés de nids de cocatrices et il arrive même que certains spécimens s’aventurent proche des remparts voire entrent à l’intérieur de la ville, profitant du chaos de certains jours de marché ou de grande affluence.
Cocatrice Monstruosité de taille P, non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 27 (6d6 + 6) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 6 m, vol 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
6 (−2)
12 (+1)
12 (+1)
2 (−4)
13 (+1)
5 (−3)
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 11 contre la pétrification magique. En cas d’échec, la créature commence à se pétrifier et est entravée. Elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée pendant 24 heures.
Corbeau C
es oiseaux sont réputés pour leur intelligence, et notamment pour leur capacité à comprendre des mécanismes et à employer la ruse. Arcanistes et prêtres de Mort les apprécient pour leur allure distinguée et l’image élégamment macabre qui leur est associée, et s’en font
volontiers des animaux de compagnie. Ces oiseaux n’attaquent généralement des humanoïdes que sous l’effet d’un conditionnement ou d’une influence surnaturelle. Ils sont très courants dans le cimetière de la plaine et aux alentours de la Vieille nécropole.
Corbeau
Traits
Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
2 (−4)
14 (+2)
8 (−1)
5 (−3)
12 (+1)
7 (−2)
Imitation des sons. Le corbeau peut reproduire des sons simples qu’il a entendus, comme un chuchotement, les pleurs d’un nourrisson ou de petits couinements d’animal. Toute créature qui entend les bruits peut comprendre qu’ils sont imités en réussissant un test de Sagesse (Intuition) DD 10.
Actions
• Compétences Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant.
Corbeaux - Nuée Traits
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 24 (7d8 − 7) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage suffisant pour laisser passer un corbeau de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires.
6 (−2)
14 (+2)
8 (−1)
5 (−3)
12 (+1)
7 (−2)
Actions
• Compétences Perception +5 • Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants • Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé, étourdi, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens Perception passive 15 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Becs. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature occupant l’espace de la nuée. Réussite : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si les pv actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum.
95 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Rat L
es rats sont des rongeurs extrêmement adaptables, qui vivent à proximité des communautés humanoïdes, attirés par les sources de nourriture, en particulier dans les greniers et les dépotoirs. Les puces de certaines sous-espèces de rat peuvent véhiculer des maladies aussi graves que la peste (cf. Aventuriers, chapitre Santé : Maladies). On raconte que le nombre de rats qui vivent dans les profondeurs de la Cité Franche serait largement supérieur à celui de tous les habitants humanoïdes de la surface.
Rat Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 10 • Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
2 (−4)
11 (+0)
9 (−1)
2 (−4)
10 (+0)
4 (−3)
• Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Traits
Flair. Le rat bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant.
96 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Rat géant Bête de taille P, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 7 (2d6) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 9 m
Les agents de Gegaôr
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
7 (−2)
15 (+2)
11 (+0)
2 (−4)
10 (+0)
4 (−3)
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Traits
Flair. Le rat géant bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Tactique de meute. Le rat géant bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Les rats géants sont connus pour être plus agressifs que les rats ordinaires, avec des comportements de prédation coordonnés qui peuvent les conduire à chasser des humanoïdes blessés ou fragiles. Ceux porteurs de maladies se signalent par une témérité particulièrement marquée.
Rats - Nuée Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné • Classe d’armure 10 • Points de vie 24 (7d8 − 7) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
9 (−1)
11 (+0)
9 (−1)
2 (−4)
10 (+0)
3 (−4)
• Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants • Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Le prince démon Gegaôr, à l’origine des différentes formes de lycanthropie, peut insuffler aux rats géants une intelligence fiélonne. En ville, des rats-garous sont ainsi susceptibles d’être assistés par des meutes de rats géants, dont ils sont par ailleurs capables d’adopter la forme. Certaines chroniques évoquent des « rages » qui s’emparèrent de rats géants, lesquels se mirent tout à coup à attaquer les habitants avec une férocité insensée. Par la suite, plusieurs des individus mordus devinrent des rats-garous. Un rat géant de Gegaôr possède le trait suivant : Faveur de Gegaôr. Le rat géant est immunisé aux maladies non magiques. De plus, il dispose de l’action suivante à la place de son attaque de morsure ordinaire. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est humanoïde, elle doit réussir un JS Constitution ou Charisme (au choix) DD 10 sous peine de contracter la rage du rat-garou (cf. Rat-garou).
Variante : rats géants contagieux Certains rats géants sont porteurs de germes virulents qu’ils transmettent par morsure. Un rat géant contagieux dispose de l’action suivante à la place de son attaque de morsure ordinaire. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine de contracter une maladie. Tant que le mal n’est pas guéri, la cible ne peut pas récupérer de pv sans recourir à la magie et ses pv maximums sont réduits de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Si les pv maximums de la cible tombent à 0 en raison de cette maladie, elle meurt.
Traits
Flair. La nuée bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage suffisant pour laisser passer un rat de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires.
Actions
Morsures. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 0 m, une créature occupant l’espace de la nuée. Réussite : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si les pv actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
97
Deuxième partie
Rencontres dans les Drakenbergen
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
vec un environnement vertical, tantôt humide, tantôt glacé, exposé plein soleil ou demeurant dans l’ombre, et cela même sans tenir compte des variétés que la géomagie peut provoquer, les Drakenbergen ont une flore et une faune très riches. Les véritables dangers cependant proviennent rarement des enfants d’Eana, même si les bêtes enragées peuvent causer de grands dégâts. Les périls les plus sérieux sont plutôt l’œuvre de ceux qui refusent de quitter ce monde… Le jour, les Drakenbergen offrent un visage souriant et une nature d’une sublime beauté. On imagine sans
peine un noble dragon d’argent se posant sur la neige immaculée, souriant avec bienveillance à l’approche d’habitants du val venus le questionner sur les mystères de ce monde. Étranges schatz et dragons partagent avec les nains le même amour des richesses et des belles choses. Les combats succèdent aux alliances comme le jour fait suite à la nuit. Mais une fois que le soleil a disparu de l’horizon, les Drakenbergen deviennent bien plus inquiétants. Pour quelques heures règnent ces créatures hideuses et cruelles qui sortent à la faveur des ténèbres. Les araignées géantes chassent dans l’ombre, les ours-hiboux jaillissent, tandis que les goules commencent leur sinistre traque.
La balance entre lumière et obscurité
L
es légendes des Drakenbergen décrivent les dragons d’argent et les schatz comme des êtres à même de protéger les populations contre le mal, qu’il s’agisse des créatures de la nuit assoiffées de sang ou des ravageurs du Chancre. La volonté d’intervention de ces êtres puissants est à la discrétion du meneur et elle influe fortement sur l’ambiance de la campagne.
Puissance des forces lumineuses Un dragon d’argent adulte, a fortiori vénérable, est bien plus puissant que le vampire Kentigern et n’importe laquelle des créatures de la nuit évoquées. De même, un schatz adulte est à même, en théorie, de détruire aisément des nids chancreux, d’autant plus facilement que ceux proches de la surface ont besoin de temps pour s’implanter. La présence et plus encore l’attitude proactive de ces deux puissantes créatures dans votre cam pagne orientent la tonalité de vos aventures dans les Drakenbergen.
Les dragons d’argent protègent la surface, tandis que les schatz veillent sur l’Inframonde. Les aventuriers voyagent dans une région pleine de trésors et de découvertes merveilleuses hautes en couleur. La campagne laisse de côté les aspects les plus sombres, ou du moins en réduit considérablement la menace. Les aventuriers affrontent bien sûr des squelettes et des réprouvés dans les ruines, mais on ne craint pas sérieusement leur omniprésence ou leur domination sans partage.
Croissance des ombres
100
Si vous souhaitez que la balance penche du côté des ombres, les dragons d’argent, en particulier adultes et vénérables, n’ont pas été vus depuis longtemps. Ces créatures légendaires peuplent les mythes et les contes, mais n’interviennent pas dans le quotidien.
De la même manière, les schatz sont rares et ont une attitude ambivalente. Selon votre campagne, deux axes sont envisageables et peuvent se combiner à la croissance des ombres :
Une dépendance à la magie haute
Un monde abandonné de ses protecteurs
Dragons d’argent et schatz ne peuvent prospérer que durant certaines phases du cycle millénaire de la lune Éternité, comparables à celle de l’Ère des Héros destinés, et uniquement dans les zones de magie haute. Dans les zones de magie faible, voire en zone de magie neutre, en revanche, ils s’étiolent et succombent. Leur fragilité arcanique peut être encore plus subtile. Ainsi, les propriétés mêmes des environnements où Kentigern étend son emprise pourraient interdire aux gardiens des Drakenbergen d’intervenir, même s’ils le souhaitaient.
Dans ce récit, teinté de dark fantasy, schatz et dragons d’argent ont succombé en d’autres temps. Ils se sont sacrifiés pour sauver le monde d’une crise. Grâce à eux, les Drakenbergen ont échappé à une nouvelle invasion majeure du Chancre, mais désormais il n’existe plus aucun schatz adulte, ni dragon d’argent. Les aventuriers pourraient trouver des œufs non encore éclos et tenter de favoriser le retour de ces antiques protecteurs mais, d’ici là, ils sont le seul rempart face aux menaces de l’Inframonde et à l’ambition de Kentigern.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Sous les rayons du soleil Dragon métallique d’argent age et bienveillante créature, le dragon d’argent porte sur le monde un regard à la fois compatissant et détaché. Il vole au milieu de la brume comme sous les aurores boréales, ses écailles semblables à un firmament, un chemin d’étoiles brillant avec douceur. Au fil de ses voyages sous forme humaine ou elfique, il engrange des souvenirs et des expériences sur lesquels il médite dans sa forteresse de solitude, perdue dans les montagnes ou dans les régions polaires.
Les interventions des dragons d’argent Si le dragon d’argent est emblématique des Drakenbergen, il peut aussi voyager vers le Septentrion, notamment pour surveiller les portails qui mènent aux Gémonies. Le fait qu’on ne le rencontre que rarement ailleurs sous sa forme draconique pousse beaucoup de gens à croire qu’il reste perpétuellement dans les contrées enneigées, mais c’est méconnaître sa subtilité et son aptitude à la métamorphose. Les intrigues d’un dragon d’argent peuvent entrelacer le destin de plusieurs civilisations.
Un refuge dans la tempête
Guide de la destinée
Discrets et vigilants, les dragons d’argent peuvent avoir des domaines dont les frontières sont en apparence floues. Des voyageurs, perdus la nuit ou pris dans un blizzard hivernal, peuvent s’y retrouver à demi-morts d’hypothermie. Près de succomber, ils se rendent subitement compte qu’ils ne souffrent plus du froid. Souvent, ils remercient Givreuse de les avoir miraculeusement épargnés, et parfois édifient des autels ou des petits temples à sa gloire, sans savoir qui les a vraiment sauvés.
Les dragons d’argent adultes et vénérables sont souvent férus d’astronomie et de divination. En particulier, ils s’intéressent beaucoup à Éternité. Cette passion peut les pousser à devenir les mentors d’Élus de la Forge du Destin tout en demeurant incognito. Grâce à leur aptitude à la métamorphose, ils peuvent en toute subtilité intervenir plusieurs fois dans la vie de héros en devenir. Ils les guident, les aident à franchir des étapes déterminantes, et pourront aller jusqu’à les protéger ponctuellement de menaces trop dangereuses. La présence d’un dragon d’argent auprès de héros n’est que temporaire et vise à les aiguiller. Il est alors le bienfaiteur aux mille visages : le maître d’armes qui se sacrifie pour couvrir la fuite d’un jeune guerrier, l’ermite guérisseur qui soigne des blessures empoisonnées, l’enfant qui guide les voyageurs vers un refuge secret alors que leurs ennemis sont sur leurs talons… Le point commun de tous ces intervenants est de disparaître sans laisser de traces sitôt leur mission accomplie.
Le veilleur vigilant Les dragons d’argent sont les sentinelles des cimes et des pôles. Ils surveillent les activités des êtres les plus destructeurs et s’assurent que l’équilibre de la région est respecté. Dans certaines contrées, ce sont eux aussi qui s’assurent que les diables glacés ne quittent pas les Gémonies pour sévir librement en dépit du pacte qui les lie à Givreuse. Ils sont également versés en astronomie et contrôlent étroitement l’activité de Mélancolia. Le rôle de gardien du monde que les dragons d’argent se sont donné les pousse à voyager sous forme humanoïde pour mieux s’informer et repérer de graves dangers potentiels, qu’il s’agisse de puissants sorciers, de sectes de lycanthropes maléfiques ou d’épidémies chancreuses naissantes.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
L’orchestrateur À force d’études sur les cycles des astres et de la vie, les dragons d’argent peuvent anticiper certaines crises, même s’ils n’en discernent pas tous les contours. Leurs travaux leur permettent en particulier de deviner si une personne sera amenée à jouer un rôle important, quoiqu’ils ignorent si cela sera en bien ou en mal. Quand ils identifient ainsi plusieurs acteurs, ils se retrouvent dans une situation délicate : comment tous les surveiller ? C’est là que les aventuriers interviennent, parfois recrutés sans connaître la nature réelle de leur commanditaire ou ses véritables motivations. Même si le dragon d’argent œuvre indéniablement pour le bien, sa nature prudente et discrète le fait agir en véritable maître-espion.
101
Dragonnet d’argent
L
es nids des dragons d’argent sont parmi les mieux cachés. Leurs parents ont tant appris à intriguer et à se méfier qu’ils prennent pour berceau des repaires soigneusement dissimulés et habilement protégés. De la sorte, des chasseurs de trésors prennent parfois un tel repaire pour un coffre-fort, et sont fort déçus de n’y trouver que la prunelle des yeux d’un dragon d’argent. Lorsque les parents des petits sont trop pris par les affaires des mortels, les dragonnets sont confiés au quotidien à des personnes de confiance, lesquelles ont pour charge de les protéger au péril de leur vie.
Dragonnet d’argent
Actions
Dragon de taille M, neutre bon • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 45 (6d8 + 18) | Seuil de blessure 12 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 18 m
FOR
DEX
CON
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3)
INT
SAG
CHA
12 (+1)
11 (+0)
15 (+2)
• Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 • Compétences Discrétion +2, Perception +4 • Immunités (dégâts) froid • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues draconique • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle glacé. Le dragon crache un cône de froid de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 13 et subit 18 (4d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle paralysant. Le dragon crache un cône de gaz paralysant de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Les œufs des dragons d’argent mesurent environ 80 cm de haut pour près de 60 cm au plus large. Leur paroi est épaisse de plus de 2 cm d’une substance minérale très dure dont certains bijoutiers utilisent les fragments pour leurs œuvres. Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe
102 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Jeune dragon d’argent
A
u terme de son enfance, un dragon d’argent est généralement en position de protéger à son tour ceux qui avaient veillé sur lui. Une famille entière, voire plusieurs générations, peuvent alors avoir la bonne fortune de bénéficier de la protection d’un dragon d’argent. Son parcours
de vie peut dépendre des intrigues de ses parents, dans lesquelles il pourra vouloir s’immiscer. Curieux par nature, certains jeunes dragons d’argent profitent de leur aptitude de changeforme limité pour voyager discrètement et parfois s’investir dans certaines causes.
Jeune dragon d’argent
Actions
Dragon de taille G, neutre bon • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 168 (16d10 + 80) | Seuil de blessure 42 • Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m
FOR
DEX
CON
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5)
INT 14 (+2)
SAG
CHA
11 (+0) 19 (+4)
• Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 • Compétences Discrétion +4, Histoire +6, Perception +8 • Immunités (dégâts) froid • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 9 (5 000 PX)
Traits
Change-forme limité. Le dragon se métamorphose magiquement en humanoïde d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il ne la retrouve pas s’il est tué, en revanche : sa dépouille ressemble à un demi-dragon. Pendant 1 minute précédant et suivant la transformation, le dragon est neutralisé. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas absorbé par la nouvelle forme. Ce qui est trop grand tombe ; ce qui est trop petit peut craquer. Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle glacé. Le dragon crache un cône de froid de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 17 et subit 54 (12d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle paralysant. Le dragon crache un cône de gaz paralysant de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Constitution DD 17 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Les écailles des dragons se consolident avec l’âge et leur teinte argentée s’accentue. Les armuriers dvaergen s’en inspirent pour concevoir des protections de grande qualité. Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe
103 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
104 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Vevir visite les ruines d’Athénaïse dont elle a connu la splendeur.
Dragon d’argent adulte
L
orsqu’ils atteignent l’âge adulte, les dragons d’argent ont acquis une telle expérience et connaissance du monde qu’ils sont en mesure d’établir un repaire sûr. Contrairement à beaucoup d’autres dragons, ils prennent assez souvent le risque de s’éloigner de leur forteresse de solitude pour se mêler des affaires des humanoïdes. L’existence d’un dragon d’argent adulte est faite de dévouement et d’abnégation, chacun se consacrant sans relâche à ce qu’il estime être juste. C’est particulièrement vrai pour les dragons d’argent des Drakenbergen qui prennent conscience de leur rôle
dans la protection de ce vaste territoire sauvage d’Eana. Un tel parcours est souvent ingrat, le dragon œuvrant à préserver, assister et soutenir en coulisse, sans attendre de récompense ou même de reconnaissance. L’immense détermination du dragon d’argent lui permet généralement de supporter une telle vie, mais il arrive que certains se laissent envahir par le ressentiment, l’amertume ou le fatalisme, et s’enfoncent dans l’égoïsme, voire la corruption. Un dragon d’argent corrompu représente alors une présence aussi rarissime que dangereuse, pas seulement pour les Drakenbergen, mais pour le monde entier.
Dragon d’argent adulte Dragon de taille TG, neutre bon • Classe d’armure 19 (armure naturelle) • Points de vie 243 (18d12 + 126) | Seuil de blessure 61 • Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m
FOR
DEX
CON
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7)
INT
SAG
CHA
16 (+3)
13 (+1)
21 (+5)
• Jets de sauvegarde Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 • Compétences Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire +8, Intuition +6, Perception +11, Persuasion +10, Tromperie +10 • Immunités (dégâts) froid • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 16 (15 000 PX)
Traits
Change-forme. Au prix d’une action le dragon se métamorphose magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 18 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pour les 24 prochaines heures. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle glacé. Le dragon crache un cône de froid de 18 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 20 et subit 58 (13d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle paralysant. Le dragon crache un cône de gaz paralysant de 18 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Constitution DD 20 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Actions légendaires Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue. • Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 3 m du dragon doit réussir un JS Dextérité DD 21 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol.
105
Dragon d’argent vénérable
L’
évolution des personnalités des dragons vénérables dépend des épreuves qu’ils ont rencontrées au cours de leur existence. Ceux qui atteignent ce développement ont connu des succès et des échecs ; ils ont vu des civilisations s’épanouir et s’effondrer. Leur état d’esprit peut demeurer proactif ou bien être plus désabusé. Plus le temps passe, plus son rôle de gardien des Drakenbergen s’affirme, et plus le dragon d’argent prend de la distance avec la vie quotidienne des surfaciens. La perception du bien et du mal change. L’équilibre des forces et le respect des cycles naturels prévalent sur toute autre considération. Les dragons d’argent vénérables interviennent de moins en moins directement dans les affaires quotidiennes des humanoïdes mais agissent à une autre échelle. Ainsi en est-il de Vayviirsudaik, connue sous le nom de Vevir. Cela fait bien longtemps, en effet, que personne n’a vu celle qui est considérée comme la manifestation de Forgeron chez les nains du sud des Drakenbergen. Pour beaucoup des habitants de cette région, Vevir n’est plus qu’une légende. Et pourtant, elle veille toujours sur la région, de manière simplement plus distante. Certains bardes content la complainte du dragon d’argent qui perdit la flamme de la lutte et se réfugia en son domaine pour y sommeiller dans l’oubli, d’où il sera peut-être tiré par des aventuriers venus le convaincre de se lever une nouvelle fois pour combattre un grand mal.
106 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dragon d’argent vénérable Dragon de taille Gig, neutre • Classe d’armure 22 (armure naturelle) • Points de vie 487 (25d20 + 225) | Seuil de blessure 122 • Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) • Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 • Compétences Arcanes +11, Discrétion +7, Histoire +11, Intuition +9, Perception +16, Tromperie +13 • Immunités (dégâts) froid • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 23 (50 000 PX)
Traits
Change-forme. Au prix d’une action le dragon se métamorphose magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser
cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Réussite : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants. Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 21 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pour les 24 prochaines heures. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle glacé. Le dragon crache un cône de froid de 27 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 24 et subit 67 (15d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle paralysant. Le dragon crache un cône de gaz paralysant de 27 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Constitution DD 24 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Actions légendaires
Pour les humanoïdes, le meilleur moyen pour distinguer les dragons d’argent consiste à examiner les formes et l’agencement de leurs cornes. On dit que les dragons identifient leurs – proportionnellement – petits interlocuteurs principalement à leurs vêtements et leur équipement. Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue. • Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un JS Dextérité DD 25 sous peine de subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol.
107
Cathèdre du miroir de verre, dans le Dédale des Mirages.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Repaire d’un dragon d’argent
L
a magie du dragon a pour effet de modifier son environnement à son image et de lui donner l’avantage dans son domaine.
Effets régionaux La présence d’un dragon d’argent se remarque à plusieurs kilomètres, transmettant un sentiment de bien-être et de contemplation : Fraîcheur. Même en été, la température dans le domaine d’un dragon d’argent ne monte jamais au-delà de 21°C en surface, tandis que les souterrains sont couverts d’une couche de glace. À la volonté du dragon, le sol peut ainsi être très glissant et devenir un terrain difficile. Toutes les créatures dont la présence est acceptée par le dragon bénéficient d’une immunité au froid. Palais de verre. Le domaine d’un dragon d’argent est hérissé d’étranges structures minérales d’une grande finesse, prenant la forme d’arrangements délicats et esthétiques en pleine nature ou dans des palais de verre. Ardoise, cristal, verre, glace et givre se mêlent dans des compositions artistiques fragiles. Toutes ces œuvres d’art paysager sont enchantées par un effet permanent analogue au sort alarme. Les toucher avertit aussitôt mentalement le dragon, lequel reçoit une brève vision de la créature ayant enclenché l’alarme. Parfois, les dragons d’argent installent des senseurs ressemblant à d’instables jeux de mikado à l’entrée de leur antre, pour être certains de ne jamais être surpris. Ces structures se reforment spontanément d’un jour sur l’autre tant que l’influence du dragon demeure. Le Palais de verre de Vevir est ainsi une merveille qui n’a que peu d’égal sur tout Eana. Reflets bavards. Un dragon d’argent peut à volonté parler au travers des reflets qu’émet tout visiteur dans les œuvres d’art disposées dans son domaine. Une créature ainsi contactée aura l’impression de dialoguer avec son reflet dans l’eau, dans un miroir ou dans une vitre. Signes. Le dragon d’argent peut faire apparaître des structures minérales ou glacées dans son domaine et dans un rayon de 3 km alentour. À volonté, il peut les briser selon certains angles pour prendre la forme de signes, fournissant ainsi des indications à des voyageurs égarés, par exemple. Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se recharge sur 4-6 au lieu de 5-6.
Actions de repaire Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout intervenant ex œquo éventuel. Déplacement. Le dragon effectue un déplacement égal à sa VD. Inspirer. Le dragon tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 6, son action de souffle est de nouveau disponible. Écailles solides. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques. Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Prémonition. Pour la durée du prochain tour d’une créature ciblée (qui peut être lui-même), le dragon bénéficie des effets du sort prémonition. Mécanisme secret. Le dragon active l’un des deux mécanismes suivants, jusque-là indétectables : • Trappe. La trappe mesure 3 m × 3 m et s’ouvre sous les pieds d’une créature visible par le dragon. La créature doit effectuer un JS Dextérité DD 15 sous peine de faire une chute de 6 m dans une cavité où se trouve un glyphe de Xonim qui en fait une zone de magie morte (cf. Grimoire, chapitre Géomagie). La créature peut sortir de la cavité normalement, mais faute d’un moyen de vol ou d’escalade non-magique, cela requiert un jet de Force (Athlétisme) DD 20. • Gaz neutralisant. Un gaz jaillit à un emplacement de la salle où se trouve le dragon et se répand sur un rayon de 1,50 m. Les créatures à portée doivent réussir un JS Constitution DD 20 sous peine d’être aveuglées. En cas d’échec de 5 ou plus, la cible est en outre empoisonnée ; en cas d’échec de 10 ou plus, elle est en sus étourdie ; en cas d’échec de 15 ou plus, elle est également paralysée. Une créature affectée peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à un effet préjudiciable au choix en cas de réussite.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
109
Gadaí, le chacripaon plendide fée bariolée ressemblant à un croisement entre un chat et un paon, le gadaí a un goût éclectique des belles choses : babiole brillante, tissu chamarré, objet aux formes esthétiques… ou quoi que ce soit d’autre qui retienne son attention ! Sitôt son dévolu jeté, il fera usage de son habileté et de ses pouvoirs naturels pour subtiliser la cible de ses désirs. Plus d’un aventurier s’est ainsi retrouvé inopinément délesté d’une possession anodine ou précieuse, et la récupérer peut alors être une gageure, car si le chacripaon n’est pas méchant, il est malin et retors, et s’attache vite à ses biens mal acquis !
L’antre du gadaí La cachette d’un gadaí prend typiquement la forme d’un abri du chasseur lancé avec un emplacement de sort du 1er niveau, mais à la durée permanente. Certains s’installent cependant dans des ruines, lorsque celles-ci répondent à leurs critères esthétiques. Dans son logis, la fée amasse ses trésors et les arrange harmonieusement à l’aide de sa manipulation à distance. Quiconque peut dénicher la cachette d’un chacripaon trouvera certainement un joli magot, mais gare à sa fureur ! La fée n’est pas redoutable à elle seule, mais elle a la rancune tenace, et n’hésitera pas à quérir de l’aide ailleurs, voire à mentir effrontément pour obtenir vengeance. Ses ruses peuvent amener des groupes d’aventuriers à s’affronter pour un objet en réalité chipé par la fée facétieuse.
Coup de pouce Le gadaí vole souvent purement par plaisir, mais parfois avec une raison. En effet, si animale que soit son apparence, il reste une fée, et le bien-être d’Eana lui importe donc. Il arrive ainsi qu’il dépossède des individus de sorte à les mener sur sa trace et à les conduire jusqu’à une anomalie locale, la source d’un danger, un individu en détresse, etc. Il se peut aussi qu’il dérobe à un groupe un objet vital ou magique, simplement par provocation, pour se moquer de leur empotement sans cette béquille ou pour leur apprendre à se débrouiller sans. Si les aventuriers prennent la déconvenue avec allant et ressource, il leur rendra leur bien… peut-être.
Un compagnon Rarement, un gadaí pourra se laisser séduire par un individu particulièrement charismatique et haut en couleur, qu’il suivra plus ou moins longtemps et assistera si le cœur lui en dit. Un aventurier pourra alors se retrouver avec une sorte de familier dégourdi et puissant, mais parfois égoïste et capricieux !
Les plumes du gadaí Les plumes d’un gadaí sont d’une rare beauté, et les grands de ce monde se les arrachent. Une seule grande et belle plume peut valoir jusqu’à 200 po ! Or, à la mort d’un gadaí, ses plumes deviennent grises, ternes et friables. Seules celles données volontairement conservent leur merveilleux éclat. Convaincre la fée de se départir d’une de ses plumes requerra des trésors de diplomatie, de négociation et de patience, ainsi que l’un ou l’autre service ardu. Être fournisseur de plumes de gadaí n’est pas une carrière de tout repos !
110 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Gadaí, le chacripaon Fée de taille TP, chaotique neutre • Classe d’armure 12 • Points de vie 5 (2d4) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 12 m, vol 12 m
FOR
DEX
CON
4 (−3)
15 (+2) 10 (+0)
INT
SAG
CHA
13 (+1) 10 (+0) 17 (+3)
• Compétences Acrobaties +4, Escamotage +6, Perception +2, Tromperie +5 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 • Langues sylvestre • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Traits
Sorts innés. La caractéristique magique du gadaí est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 13). Le gadaí peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : manipulation à distance, prestidigitation • 3/jour chacun : invisibilité, marche de brume • 1/jour chacun : couleurs dansantes
Actions
Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 dégâts perforants.
111 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Harro réature célèbre des Drakenbergen, le harro ressemble à l’ibex auquel il est apparenté. Il est cependant bien plus grand (sa taille atteint facilement celle d’un cheval) et plus élancé, et sa robe se décline en tons gris, arborant même parfois un blanc immaculé qui en fait un animal fort majestueux. Musculeux, fougueux et plus rapide même qu’un cheval, certains mythes lui prêtent une ascendance élémentaire aérienne pour expliquer sa vitesse et son adresse qui pourraient faire croire qu’il marche sur l’air. En effet, à l’image de son cousin, il est capable d’évoluer sur des surfaces quasi-verticales avec une aisance qui confondrait les meilleurs gymnastes et alpinistes. Malgré son régime herbivore et sa célérité, c’est un animal farouche et susceptible qui n’hésite pas à se défendre s’il se sent menacé, chargeant et piétinant sans peur. Les harros mâles sont particulièrement agressifs pendant la saison des amours, et peuvent s’en prendre à quiconque fait mine de se dresser sur leur passage. Seuls les plus redoutables prédateurs animaux et chasseurs humanoïdes se mesurent à lui. Porter des habits ou des objets en peau ou en corne de harro est une marque de grand prestige… ou, pour certains, un sacrilège.
Le destrier des marchevents Malgré son tempérament difficile, le harro peut être monté s’il est dressé à cet effet dès son plus jeune âge. Rien que trouver un bébé harro est une quête en soi, et l’élever prend plusieurs années de labeur quotidien. Ceux qui consentent à de tels efforts en retirent cependant une monture exceptionnelle. L’élite des marchevents comprend de tels cavaliers d’exception, capables non seulement du dévouement nécessaire à un tel dressage, mais aussi de supporter l’équitation sur un animal aussi vigoureux. Ainsi juchés, ces rôdeurs peuvent traverser les montagnes aussi rapidement qu’un destrier circulerait sur une route pavée. Voir un marchevent sur un harro filer à flanc de falaise comme si de rien n’était est un spectacle extraordinaire, et certains avancent qu’il s’agirait là de l’origine du nom de cette confrérie.
Harro Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 15 • Points de vie 85 (10d10 + 30) | Seuil de blessure 22 • Vitesse de déplacement 21 m, escalade 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4)
21 (+5)
16 (+3)
4 (−3)
13 (+1)
7 (−2)
• Compétences Acrobaties + 7, Athlétisme +6, Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Traits
112
Charge. Si le harro se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de cornes au même tour de jeu, la cible subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 14 sous peine de se retrouver à terre.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Grimpeur exceptionnel. Le harro peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader sans devoir effectuer de test de caractéristique. Seule une surface lisse ou des circonstances exceptionnellement mauvaises le mettront en défaut. Leste. Le harro bénéficie d’un avantage aux JS Force et Dextérité contre les effets qui menacent de le jeter à terre.
Actions
Attaques multiples. Le harro effectue deux attaques : une de cornes et une de sabots. Cornes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants.
Loups et renards attitude à l’égard des loups et renards dans les Drakenbergen dépend beaucoup de l’affiliation religieuse d’un individu. Les renards ainsi sont réputés être des porte-bonheurs pour les quelques adeptes de Façonneur, et des semeurs de trouble nuisibles pour ceux qui honorent Forgeron. Cette méfiance peut même mener à considérer que les individus qui ont des cheveux roux sont fourbes et chaotiques par nature. Les loups sont très respectés par les druides et les rôdeurs, qui voient en eux et dans les ours des cousins des peuples humanoïdes, des êtres sensibles, intelligents et porteurs de la sagesse de la nature. Hors du cercle des adorateurs d’Eana, les loups n’ont pas bonne presse, et sont considérés comme appartenant au cortège des créatures de la nuit.
Renard
L
es renards vivent en groupes plus petits que les loups. Ils peuvent aussi être solitaires. Ce sont des opportunistes rusés tout à fait capables de contourner un danger, ou d’éviter les humanoïdes pour accéder à des proies faciles à proximité, comme une basse-cour ou du petit bétail. Ils ne cherchent normalement pas la confrontation avec les humanoïdes, et savent se méfier des pièges disposés pour les éradiquer.
Renard
Traits
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
Ouïe fine et flair. Le renard bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Tactique de meute. Le renard bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
8 (−1)
15 (+2)
11 (+0)
5 (−3)
12 (+1)
7 (−2)
Actions
Bête de taille P, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 3 (1d6) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 12 m
• Compétences Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 (1d4 – 1) dégâts perforants.
113 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Loup
La meute de loups
A
ncêtres du chien, les loups ont beaucoup en commun avec les chiens sauvages dans leur comportement, mais ils ont pour eux une chose que les chiens et même les chiens-loups ont totalement perdu : l’instinct de chasseur.
Loup Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
12 (+1)
15 (+2)
12 (+1)
5 (−3)
12 (+1)
9 (−1)
• Compétences Discrétion +4, Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Traits
Ouïe fine et flair. Le loup bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Tactique de meute. Le loup bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 11 sous peine de se retrouver à terre.
Une meute est en général composée de 5 à 10 individus. Il arrive que deux meutes se rencontrent pour se côtoyer et chasser des proies de grande taille. Chaque meute a sensiblement la même organisation. En jeu, les quelques différences de comportement relatives aux profils hiérarchiques peuvent servir à nourrir des descriptions plus étoffées et inattendues. Souvent, le rang dans la meute découle simplement de la place dans la famille : les parents sont les « alpha » par défaut, les collatéraux et enfants occupant les autres rangs. Le couple alpha. Un loup alpha est avant tout un stratège dont la fonction est de guider le groupe. Il se distingue par son intelligence et un sens aigu de l’auto-préservation. En cas de problème, il cherchera à rester hors de danger et à se mettre en position de prendre les décisions. Bêta. Les loups bêta sont les véritables guerriers. Ils gardent les frontières du territoire de la meute et sont les plus enclins à prendre des risques. Au sein de la meute, ils assurent la sécurité, font office de gardes du corps et régulent les comportements. Si la menace provient de l’extérieur, ils l’affrontent sans peur. Gamma. Nerveux et vigilants, les gamma sont des sentinelles. En cas de menace, ils filent en surplomb pour avertir rapidement le couple alpha de la situation. En combat, ils font le plus de bruit possible et s’agitent en tous sens pour désorienter l’adversaire en lui donnant l’impression qu’il est noyé sous le nombre. Omega. Les omega sont tout en bas de la hiérarchie. Ils contribuent à réduire les conflits et à faire baisser la tension au sein de la meute en endossant le rôle de bouc émissaire ou d’amuseur. En combat, ces loups se montrent solidaires de leurs compagnons, mais sont moins offensifs. Après la bataille, ils acceptent souvent de se contenter des restes lors du partage. Outre les loups en meute, on peut croiser des loups solitaires, principalement de deux sortes : Alpha solitaire. Ce loup a quitté sa meute d’origine pour fonder la sienne. Intelligent et fier, il ne se laissera pas entraîner facilement dans un combat qui lui est défavorable. Bêta solitaire. Il arrive qu’un loup contestataire et insolent quitte sa meute. Une telle fugue ne dure généralement pas, le solitaire finissant tôt ou tard par réintégrer sa meute d’origine, se joindre à une autre ou mourir isolé.
114 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Mustélidés et petite faune orêts, prairies, montagnes, zones humides, et même les abords des villes et des villages sont riches d’une faune de petits prédateurs. Ces bêtes, qu’il s’agisse de belettes, de martres ou de blaireaux, ne représentent pas un danger pour les aventuriers, et certains en font même leur familier ou leur compagnon animal.
D’autres rongeurs… Les caractéristiques de rongeurs végétariens de taille TP et P peuvent être dérivées de celles des mustélidés. Les caractéristiques d’une marmotte, par exemple, ne seront guère différentes de celles d’un blaireau.
Belette Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 13 • Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
Blaireau
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
3 (−4)
16 (+3)
8 (−1)
4 (−3)
12 (+1)
3 (−4)
• Compétences Discrétion +5, Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Traits
Ouïe fine et flair. La belette bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant.
Bête de taille P, non aligné • Classe d’armure 10 • Points de vie 5 (1d6 + 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m, fouissage 1,50 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
6 (−2)
11 (+0)
12 (+1)
4 (−3)
12 (+1)
6 (−2)
• Compétences Perception +3 • Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Traits
Flair. Le blaireau bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts perforants.
115 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Belette géante
Blaireau géant
Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 13 • Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 12 m
Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 10 • Points de vie 13 (2d8 + 4) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 9 m, fouissage 3 m
FOR 11 (+0)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
16 (+3) 10 (+0)
4 (−3)
12 (+1)
6 (−2)
13 (+1)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0) 15 (+2)
5 (−3)
12 (+1)
7 (−2)
• Compétences Discrétion +5, Perception +3 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
• Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Traits
Flair. Le blaireau géant bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Ouïe fine et flair. La belette géante bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
116 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Traits
Actions
Attaques multiples. Le blaireau géant effectue deux attaques : une de morsure et une de griffes. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.
Ours ans les temps anciens, durant l’Ère du Renouveau, les cavernes dans lesquelles les ours des Drakenbergen hibernaient étaient l’objet de cultes. L’animal, qui paraissait mort en hiver et s’animait au printemps, était l’image du retour de la vie. Pour cette raison, il est aussi considéré comme sacré par les adeptes de Flore.
Ours noir
Ours brun
Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 12 (armure naturelle) • Points de vie 19 (3d8 + 6) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m
Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 12 (armure naturelle) • Points de vie 34 (4d10 + 12) | Seuil de blessure 9 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2)
5 (−3)
12 (+1)
8 (−1)
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3)
5 (−3)
13 (+1)
8 (−1)
• Compétences Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
• Compétences Athlétisme +6, Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits
Traits
Actions
Actions
Flair. L’ours noir bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Attaques multiples. L’ours noir effectue deux attaques : une de morsure et une de griffes. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Flair. L’ours brun bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Attaques multiples. L’ours effectue deux attaques : une de morsure et une de griffes. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
117 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Rapaces a famille des rapaces rassemble des prédateurs et charognards ailés, taillés pour de longues heures de vol plané à chercher leur pitance, et dotés d’assez de puissance pour abattre leur proie en vol, la capturer sur terre, ou même l’arracher de sous la surface de l’eau. Certaines espèces ont été apprivoisées et peuvent être utilisées pour la chasse, ou pour des tâches aussi complexes que guetter des intrus ou signaler la présence de fugitifs. Les rapaces les plus communément utilisés pour cette tâche sont les faucons de sang, dont les techniques de dressage sont originaires des Drakenbergen.
Faucon Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 13 • Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m, vol 18 m
Fauc on
FOR 5 (−3)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3) 10 (+0)
4 (−3)
14 (+2)
6 (−2)
• Compétences Perception +4 • Sens Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Traits
Vue perçante. Le faucon bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.
Actions
Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât tranchant.
Aigle
Va uto ur
118 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Vautour
Aigle
Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 6 (1d8 + 2) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m
Bête de taille P, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 4 (1d6 + 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m, vol 18 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
7 (−2)
12 (+1)
14 (+2)
5 (−3)
12 (+1)
6 (−2)
6 (−2)
15 (+2)
12 (+1)
5 (−3)
14 (+2)
7 (−2)
• Compétences Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX)
• Compétences Perception +4 • Sens Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Traits
Traits
Vue perçante et flair. Le vautour bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue ou l’odorat. Tactique de meute. Le vautour bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Vue perçante. L’aigle bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.
Actions
Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Actions
Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Aigle géant
Faucon de sang
Bête de taille G, neutre • Classe d’armure 13 • Points de vie 26 (4d10 + 4) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 3 m, vol 24 m
Bête de taille P, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 7 (2d6) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 3 m, vol 18 m
FOR 6 (−2)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2) 10 (+0)
4 (−3)
14 (+2)
6 (−2)
• Compétences Perception +4 • Sens Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Traits
Vue perçante. Le faucon de sang bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue. Tactique de meute. Le faucon de sang bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Actions
Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Le faucon de sang tire son nom de ses plumes cramoisies et de son tempérament très agressif. Ces volatiles attaquent en nombre lors d’attaques coordonnées. Des dresseurs sont capables d’élever des faucons de sang pour servir de guetteurs ou d’éclaireurs. Ils apprennent à signaler la présence de fugitifs poursuivis, tout en restant eux-mêmes à une altitude suffisante pour ne pas être abattus par le premier archer venu.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
FOR
DEX
CON
INT
16 (+3)
17 (+3)
13 (+1)
8 (−1)
SAG
CHA
14 (+2) 10 (+0)
• Compétences Perception +4 • Sens Perception passive 14 • Langues aigle géant, sylvestre • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits
Vue perçante. L’aigle géant bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.
Actions
Attaques multiples. L’aigle géant effectue deux attaques : une de bec et une de serres. Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Fiers prédateurs des hautes montagnes, les aigles géants prospèrent dans les Drakenbergen, où ils sont souvent pris comme emblème par les peuples des environs. Tout comme il existe plusieurs espèces d’aigle – aux couleurs et aux techniques de chasse variées –, les aigles géants arborent des plumages différents : noir profond, bistre, gris perle, etc. Ils ne sont pas aussi proches des fées que les hiboux géants, mais ont néanmoins des affinités avec elles, et sont enclins à se porter à leur aide ou à accomplir des services pour elles.
119
Sanglier es sangliers, réputés pour leur fureur, sont fréquemment associés à Tamerakh, représentant sa fierté farouche. En réaction, les adeptes de Forgeron, qui se sentent à l’opposé du culte du tempétueux conquérant, déprécient ces bêtes. Chasser le sanglier dans les Drakenbergen a valeur de destruction du chaos qui menace la civilisation.
Sanglier
Sanglier géant
Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 19 (3d8 + 6) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 12 m
Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 42 (5d10 + 15) | Seuil de blessure 11 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
13 (+1)
11 (+0)
15 (+2)
5 (−3)
10 (+0)
7 (−2)
17 (+3) 10 (+0) 17 (+3)
6 (−2)
12 (+1)
7 (−2)
• Compétences Athlétisme +4, Perception +2 • Sens Perception passive 12 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
• Compétences Athlétisme +5, Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Traits
Actions
Actions
Charge. Si le sanglier se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de défenses au même tour de jeu, la cible subit 4 (1d8) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 12 sous peine de se retrouver à terre. Acharnement (recharge après un repos court ou long). Si le sanglier subit 7 dégâts ou moins et que ces dommages sont censés le faire tomber à 0 pv, il se retrouve en fait à 1 pv. Défenses. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. Les cochons d’élevage ont des caractéristiques proches, mais sont généralement privés des traits charge et acharnement.
120 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Charge. Si le sanglier géant se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de défenses au même tour de jeu, la cible subit 9 (2d8) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 13 sous peine de se retrouver à terre. Acharnement (recharge après un repos court ou long). Si le sanglier subit 10 dégâts ou moins et que ces dommages sont censés le faire tomber à 0 pv, il se retrouve en fait à 1 pv. Défenses. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Schatz rotecteur de l’Inframonde proche des Drakenbergen, le schatz est une légende vivante. Gigantesque serpent à la peau semblable à de la pierre, aux yeux brillants comme des joyaux et aux crocs résistants et perçants comme du marbre, son affiliation aux forces élémentaires de la terre est évidente. Il se nourrit d’ailleurs de roches qu’il engloutit avant de les broyer dans son puissant estomac, passant régulièrement plusieurs mois dans une somnolence digestive paisible. Du fait de ce régime, les entrailles du schatz regorgent de pierres précieuses qu’il ne digère pas et qui tapissent
les parois de son organisme. Qui parviendrait à venir à bout d’un tel monstre deviendrait richissime, mais s’attirerait une animosité considérable, car il est dit que cette créature est bénie par Forgeron, voire qu’il l’aurait créée. La tuer serait donc s’attirer l’ire de la divinité et de ses croyants. Dans les Drakenbergen, Shaaris dite Écaille de lune est la plus ancienne des schatz et est considérée comme une fille du dieu Verndari le Défenseur. Une autre théorie expliquant son apparition en fait un être originaire du même monde que la cocatrice ou le basilic, prenant pour preuve son venin pétrifiant. Quelle que soit la vérité, les schatz eux-mêmes refusent de se prononcer sur la question.
Le protecteur de la surface Entité sage à la patience hiératique, le schatz prodigue parfois conseils, oracles ou instructions aux peuples piliers. Il arrive même qu’il fasse appel à des aventuriers pour régler un problème ou accomplir une tâche dont il n’est pas en mesure de s’acquitter lui-même. À cet effet, il les récompense de connaissances centenaires, ou de joyaux tirés de ses entrailles. Selon les légendes, les schatz furent désignés pour protéger la surface des horreurs de l’Inframonde,
raison pour laquelle ils habitent les montagnes d’Eana, qui regorgent d’issues vers la surface. On a de nombreuses fois vu un schatz se mesurer à des ravageurs, particulièrement lors de la guerre de l’Aube. En revanche, ils ne semblent jamais s’opposer au passage des drows. Interrogé à ce sujet, un schatz a répondu : « Comme elle est la vôtre, cette terre fut la leur. Elle le reste. »
… alors le serpent se dressa haut, semblant se hisser jusqu’au soleil lui-même, et s’exprima en ces termes : « Dvaergen, vous porterez le nom de gardiens, car c’est là désormais votre responsabilité et votre nature. Vous habiterez sous la surface d’Eana et la sauvegarderez des séides du Chancre. Jurez maintenant de respecter ce devoir par la terre et la pierre, et la faveur de Verndari sera avec vous. » Ainsi jurèrent-ils. Et ainsi en fut-il depuis. Extrait du Credo de Forgeron, traduit du nain
121 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Jeune schatz Élémentaire (terre) de taille TG, neutre • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 125 (10d12 + 60) | Seuil de blessure 32 • Vitesse de déplacement 15 m, fouissage 12 m
FOR
DEX
CON
INT
21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 15 (+2)
SAG
CHA
16 (+3)
13 (+1)
• Jets de sauvegarde Con +9, Sag +6 • Compétences Histoire +5, Nature +5, Perception +6, Religion +5 • Résistances (dégâts) foudre ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (états) à terre, pétrifié • Sens vision aveugle 12 m, vision dans le noir 24 m, Perception passive 16 • Langues originel • Facteur de puissance 7 (2 900 PX)
Traits
Fouisseur. Le jeune schatz peut se déplacer au travers de la roche solide à la moitié de sa vitesse de fouissage et laisse un tunnel de 1,50 m de diamètre derrière lui. Sens de la pierre. Le jeune schatz a une connaissance intuitive de toute chose au contact de la pierre dans un rayon de 90 m. Il en connaît le type et l’emplacement, mais pas l’identité ou l’apparence précise.
Actions
Attaques multiples. Le jeune schatz effectue deux attaques : une de morsure et une de queue.
Schatz
DEX
CON
INT
25 (+7)
8 (−1)
26 (+8) 16 (+3)
Actions
SAG
CHA
21 (+5)
17 (+3)
• Jets de sauvegarde Con +13, Sag +10, Cha +8 • Compétences Histoire +13, Nature +8, Perception +10, Religion +8 • Résistances (dégâts) feu, foudre, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (états) à terre, pétrifié • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 • Langues commun, originel • Facteur de puissance 16 (15 000 PX)
Traits
Fouisseur. Le schatz peut se déplacer au travers de la roche solide à la moitié de sa vitesse de fouissage et laisse un tunnel de 3 m de diamètre derrière lui.
122 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Malgré leur nature élémentaire, les schatz ne naissent pas entièrement formés. Ils prennent existence au sein des entrailles d’Eana, et connaissent ensuite une croissance lente qui se mesure en décennies. Cependant, même un jeune schatz reste une créature massive et redoutable. Comparés à leurs aînés, ils maîtrisent moins leurs pouvoirs, ne parlent pas de langue humanoïde et sont moins au fait des coutumes civilisées, ce qui les rend plus sauvages et imprévisibles. Ils sont plus curieux et moins sédentaires, et leurs vagabondages peuvent les confronter à des problèmes. Bien des schatz immatures ont connu une fin prématurée, que ce soit en s’attaquant à des ravageurs plus forts qu’eux, en étant pris pour de simples monstruosités et abattus, ou encore en étant traqués par des chasseurs de trésors avides.
Sens de la pierre. Le schatz a une connaissance intuitive de toute chose au contact de la pierre dans un rayon de 150 m. Il en connaît le type et l’emplacement, mais pas l’identité ou l’apparence précise.
Élémentaire (terre) de taille Gig, loyal neutre • Classe d’armure 20 (armure naturelle) • Points de vie 277 (15d20 + 120) | Seuil de blessure 70 • Vitesse de déplacement 15 m, fouissage 12 m
FOR
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 15 (3d6 + 5) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 17 contre la pétrification magique. En cas d’échec, la créature commence à se pétrifier et est entravée. Elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu suivant. En cas d’échec, la créature est pétrifiée jusqu’à être libérée par le sort restauration suprême ou autre effet magique similaire. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 16 sous peine d’être repoussée jusqu’à 3 m et de se retrouver à terre.
Attaques multiples. Le schatz effectue trois attaques : une de constriction, une de morsure et une de queue. Constriction. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 23 (3d10 + 7) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 20 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la créature est entravée, et le schatz ne peut pas effectuer d’attaque de constriction sur une autre cible. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 20 (3d8 + 7) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 21 contre la pétrification magique. En cas d’échec, la créature commence à se pétrifier et est entravée. Elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu suivant. En cas d’échec, la créature est pétrifiée jusqu’à être libérée par le sort restauration suprême ou autre effet magique similaire, ou par la volonté du schatz. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 18 (2d10 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 20 sous peine d’être repoussée jusqu’à 3 m et de se retrouver à terre.
123 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dans les laves d’Askamor e terrible volcan d’Askamor, sis dans le Clos de Kratær, est perpétuellement en activité depuis des millénaires, avant même la guerre de l’Aube. Ce lieu étrange et dangereux recèle des merveilles minérales et végétales uniques ; c’est aussi l’habitat de créatures exceptionnelles par leur résistance à cet environnement hostile.
Habitants des cendres L
es habitants de ces domaines de cendres ont des modes d’existence variés. Certains sont liés étroitement à la lave, tels les méphites magmatiques et les salamandres. D’autres vivent à proximité d’oasis bouillonnantes, à l’instar de nombreuses créatures cendreuses. Enfin, sous la surface se trouvent de nombreux tunnels résultant des cheminements de la lave, des travaux des mineurs dvaergen et azers, ou encore du passage de colonies de khegs cendreuses.
Géomagie : Ardence Sorya dégaina son épée avec perplexité. En dépit du fourreau protecteur, sa lame de glace, forgée dans le Septentrion, dégageait une brume de vapeur d’eau et semblait moins froide qu’à l’accoutumée. Comment s’en étonner dans cette vallée volcanique ?
Conditions L’ardence se produit typiquement dans un environnement durablement marqué par le feu. La chaleur y est telle qu’elle affecte même les courants occultes… à moins que ce ne soit l’inverse ? Les courants occultes seraient si marqués de puissance ignée que l’environnement en deviendrait brûlant.
124 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Effets Chaos de lave Les sorts de feu sont plus puissants dans une zone d’ardence. Lorsqu’un sort infligeant des dégâts de feu est lancé, ses dégâts sont majorés d’un dé supplémentaire. Un trait de feu lancé par un magicien de niveau 5 infligera 3d10 dégâts de feu. Cependant, les ondes magiques relâchées risquent de produire un effet imprévisible et dangereux. Lorsqu’un sort infligeant des dégâts de feu est lancé, lancez 1d20. Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort (minimum 1 pour un sort mineur), un surgissement de lave se produit dans un rayon de 18 m et libère un nombre de méphites magmatiques ou de magmatiques égal au triple du niveau du sort.
Carence glacée Les sorts de glace ont des effets amoindris dans une zone d’ardence. Lorsqu’un sort infligeant des dégâts de froid est lancé, ses dégâts sont diminués de moitié.
Cette diminution s’applique avant toute autre modification résultant par exemple d’un jet de sauvegarde réussi ou d’une résistance. Un magicien lance un cône de froid contre une khegon cendreuse. Il obtient 39 dégâts, lesquels sont réduits à 19 du fait de l’ardence. La khegon cendreuse effectue son JS Dextérité et le réussit, réduisant ces dégâts de moitié, soit un 9. Cependant, la khegon cendreuse étant vulnérable au froid, elle subit au final 18 dégâts.
Aspect des sorts Au gré du meneur, l’aspect de certains sorts, voire leur effet, peut être affecté par l’ardence : ils dégagent une lumière ardente, ils crépitent, ils irradient de la chaleur etc. Par exemple, les squelettes ciblés par animation des morts pourraient avoir des flammèches brillant dans leurs orbites. Un rôdeur lançant un sort de contre-flèche est surpris de voir son projectile et celui de son adversaire entrer en collision dans une détonation brûlante, issue de l’ardence qui a altéré son sort.
Archétype : Créer une créature cendreuse
L
e terrain le plus connu d’apparition d’une maelossa est une forêt (cf. Grimoire, chapitre Géomagie : Maelossa), mais un tel phénomène peut se produire dans tout lieu naturel, y compris les arides volcans. La nature s’y montre alors particulièrement vivace et créative pour surmonter les contraintes environnementales, et les créatures cendreuses en sont le résultat. Les créatures cendreuses ne craignent ni le volcan ni les mares d’acide ; en revanche, elles peuvent être emportées par la lave et engloutie par elle, de sorte qu’elles évitent de s’y baigner. Elles sont en outre immunisées aux poisons dégagés par l’environnement, tels les gaz soufrés, mais pas aux autres poisons. Cet archétype s’applique aux bêtes, fées, monstruosités, plantes ou vases évoluant à proximité des zones volcaniques, tel le Clos de Kratær proche du volcan Askamor. Appliquez les modifications suivantes au profil de base de la créature : Armure naturelle. Les créatures cendreuses bénéficient d’un épiderme plus solide, grâce à une fine couche minérale qui se confond chez certaines avec une forme de chitine ou renforce leurs tissus mous. Leur CA est augmentée de 2 (maximum 20) lorsqu’elles ne portent pas d’armure, et leur CA ne peut être inférieure à 12. Augmentation de caractéristique. La Force et la Constitution de la créature augmentent de 2. Vulnérabilité (dégâts). La créature est vulnérable aux dégâts de glace. Immunité (dégâts). La créature est immunisée aux dégâts d’acide et de feu. Compétences. La créature acquiert la maîtrise de la Perception et de la Survie. Sens. La créature bénéficie de la perception des vibrations sur 18 m. DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 2. FP. Le FP de la créature augmente de 1.
Des profils de créatures cendreuses sont présentés dans les pages suivantes. Certaines sont des variantes régionales de créatures existant dans le reste du monde, d’autres sont typiques des zones volcaniques d’Eana.
125 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Azer on dit parfois que des âmes de nains, bénies par Forgeron, sont amenées à reprendre forme dans les volcans tels qu’Askamor. Constitués de métal et dotés d’une pilosité constituée de flammèches vives, les azers ne se reproduisent pas comme la plupart des mortels d’Eana, au lieu de quoi ils se forgent les uns les autres. Les géniteurs de leur peuple connaissent les rituels permettant de fabriquer de nouvelles enveloppes inertes et de leur insuffler la puissance élémentaire ignée qui les anime. Outre leur aspect trapu et robuste, les azers partagent avec les nains la passion du bel œuvre.
Les gardiens éternels du feu Forgeron est le dieu protecteur de l’ordre et de l’harmonie. Il cherche notamment à éviter que les frontières entre les plans ne deviennent trop perméables et ne déstabilisent le monde. Les azers font partie de ses agents, chargés de protéger le Plan Matériel contre l’incursion de créatures en provenance de la Fournaise. En effet, ces dernières se servent parfois des volcans, lacs de lave, et autres coulées magmatiques comme de portails permettant de voyager depuis leur plan natif jusqu’à Eana. La tâche des azers est rude, car en plus des diables puissants et retors, il leur faut lutter contre les éfrits, récemment alliés aux troupes diaboliques.
Les Élus de Forgeron Vivant au contact des veines de minerai les plus pures, les azers sont en mesure d’extraire cristaux exceptionnels et gemmes remarquables. Industrieux et infatigables, ils créent bien plus de merveilles qu’ils ne peuvent en utiliser. Rendant grâce à Forgeron-Verndari, ils lui font des offrandes de bijoux, d’armures et d’armes magiques, qui pourront être remis à des héros. On reconnaît ces dons à leur style nain épuré et à la chaleur qui s’en dégage en permanence. Dans le sanctuaire d’Askamor, les aventuriers méritants ou chargés de quêtes périlleuses visant à la sauvegarde du monde peuvent demander une bénédiction. Ils reçoivent parfois des objets magiques pour les aider, à moins que leurs propres armes ne soient transformées et enchantées. Il s’agit d’un rare présent divin, sans autre contrepartie que le devoir de se montrer à la hauteur de la confiance de Forgeron.
Archétype : Créer un azer
L’
126 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
archétype d’azer vise à vous permettre de concevoir au gré des besoins de votre campagne un membre de ce peuple adapté à une profession ou une vocation particulière. Le profil de base d’azer ci-dessous vaut pour un représentant moyen de ce peuple, sans talents particuliers, mais grâce à cet archétype, vous pouvez concevoir un éclaireur azer, un acolyte azer, un champion azer, etc. Prenez un profil de PNJ humanoïde adapté à vos besoins et appliquez les modifications suivantes : Type. L’azer est un élémentaire (feu). Armure naturelle. La créature bénéficie d’une armure naturelle d’une valeur de 13+ bonus de maîtrise (maximum 20). Immunités (dégâts). Les azers sont immunisés aux dégâts de feu et de poison. Immunités (états). Les azers sont immunisés à l’état préjudiciable empoisonné. Langues. Les azers parlent le céleste et l’originel. Ces langues remplacent le commun chez le profil de base. Armes brûlantes. Quand l’azer touche avec une arme de corps à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires. Ces dégâts passent à 2d6 à partir d’un FP de 14. Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec l’azer ou qui le touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m de lui subit 5 (1d10) dégâts de feu. Ces dégâts passent à 2d10 à partir d’un FP de 14. Illumination. L’azer émet une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 4. FP. Le FP de la créature augmente de 2.
Azer
Traits
Élémentaire (feu) de taille M, loyal neutre • Classe d’armure 17 (armure naturelle, bouclier) • Points de vie 39 (6d8 + 12) | Seuil de blessure 10 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
17 (+3)
12 (+1)
15 (+2)
12 (+1)
13 (+1)
10 (+0)
• Jets de sauvegarde Con +4 • Immunités (dégâts) feu, poison • Immunités (états) empoisonné • Sens Perception passive 11 • Langues céleste, originel • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Armes brûlantes. Quand l’azer touche avec une arme de corps à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l’attaque). Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec l’azer ou qui le touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m de lui subit 5 (1d10) dégâts de feu. Illumination. L’azer émet une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.
Actions
Marteau de guerre. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu. L’essentiel des azers sont chargés de tâches courantes qui ne requièrent pas d’aptitudes ou de puissance supérieure : assistance, manutention, surveillance, excavation, etc. Même ces azers sont des êtres robustes et hardis, rompus au combat.
Vétéran azer
Actions
Élémentaire (feu) de taille M, loyal neutre • Classe d’armure 17 (clibanion) • Points de vie 84 (13d8 + 26) | Seuil de blessure 21 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
16 (+3)
13 (+1)
14 (+2) 12 (+0)
SAG
CHA
12 (+1) 10 (+0)
• Compétences Athlétisme +6, Intimidation +3, Perception +4 • Immunités (dégâts) feu, poison • Immunités (états) empoisonné • Sens Perception passive 14 • Langues céleste, originel et deux langues au choix • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Armes brûlantes. Quand l’azer touche avec une arme de corps à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l’attaque). Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec l’azer ou qui le touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m de lui subit 5 (1d10) dégâts de feu. Illumination. L’azer émet une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Vaillant. Le vétéran bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable effrayé.
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques d’épée longue. S’il a dégainé une épée courte, il peut également porter une attaque avec cette arme. Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 3 (1d6) dégâts de feu. Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, plus 3 (1d6) dégâts de feu. . Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants. Un « vétéran » azer n’est pas tant expérimenté que conçu avec soin, doté d’une enveloppe corporelle et d’une âme ardente particulièrement fortes, en faisant un individu qui sort du lot, capables de mener de dangereuses opérations militaires, que ce soit en solitaire ou en tant que membre d’une escouade.
127 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Colonie kheg
es khegs sont surtout connues à travers le monde pour être des ravageurs du Chancre. Il existe pourtant encore quelques variétés non corrompues de ces créatures, et celles qui évoluent au pied d’Askamor en font partie. Leur carapace de chitine, leurs pinces-crocs et leurs six pattes les rapprochent des petits arthropodes dont les khegs sont une version naturelle géante. Adaptées au volcan, les khegs forment des colonies dont le mode de vie n’est pas sans évoquer les fourmis ou les termites. Elles cultivent des champignons pour se nourrir, façonnent des tunnels à la température et l’humidité aussi constantes qu’agréables, tout en chassant et récoltant à la surface pour compléter leurs réserves. Pour assurer la survie du groupe, les vivres sont transformés en un miellat qui se conserve remarquablement bien et présente de très hautes qualités énergétiques. Ce produit est un des mets les plus réputés d’Askamor. Pour le récolter, certains s’improvisent kheculteurs. Ils s’assurent que leur colonie de khegs est en bonne santé et viennent régulièrement récolter (ou voler) du miellat. Le travail n’est pas sans danger, car il faut être familier du langage corporel des khegs, qui échangent essentiellement par phéromones, et de préférence se faire passer pour un membre de la colonie ! Les khegs soldates, ou ankhegs, chargées de la défense, sont irascibles et peuvent très vite s’attaquer à des intrus. Certaines colonies de khegs cendreuses se risquent vers d’autres territoires que le Clos de Kratær, mais leur présence n’a pour l’instant été attestée que dans la région de la Forteresse. Peut-être la chaleur ou les vapeurs toxiques du volcan leur sont-elles nécessaires ? À l’occasion, plutôt que de creuser des tunnels, les khegs investissent des espaces déjà existants, telles des mines abandonnées, constituant alors une véritable plaie pour quiconque se met en tête de réhabiliter de tels espaces… ou une aubaine pour un kheculteur en herbe.
Les khegons sont de petites khegs. Elles sont moins présentes hors de la colonie, car il s’agit d’ouvrières chargées d’assurer le bon fonctionnement de l’ensemble. Elles savent cultiver les champignons, pouponner les larves et fabriquer un savoureux miellat stocké dans les salles dédiées. D’un naturel placide, les khegons vaquent à leurs occupations et laissent la protection des tunnels aux soldates ankhegs. Néanmoins, si elles sont attaquées ou que les phéromones d’alerte maximale se répandent dans les tunnels, les khegons iront au combat vaillamment.
Le dévouement des ouvrières khegons envers les larves est absolu. La substance dont elles nourrissent les petits est un miel incolore qui ravit les gourmets aventureux. Ils la décrivent comme une gelée à la fois ferme et fondante aux notes de jasmin, d’ambre et de petit lait.
128 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe
Khegon cendreuse Actions
Bête de taille P, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 28 (8d6) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 6 m, fouissage 3 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2)
11 (+0)
11 (+0)
4 (−3)
10 (+0)
6 (−2)
• Compétences Perception +2, Survie +2 • Vulnérabilités (dégâts) glace • Immunités (dégâts) acide, feu • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 12 • Langues phéromones et langage corporel • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4+2) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts d’acide. Si la cible est une créature de taille P ou inférieure, elle est agrippée (DD 12 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la khegon ne peut mordre que la créature agrippée et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque correspondants. Jet d’acide (recharge 6). La khegon crache une ligne d’acide de 6 m de long et de 1,50 m de large, à condition qu’elle ne soit pas en train d’agripper une créature. Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité DD 10 et subit 7 (2d6) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
129 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Ankheg cendreuse Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 16 (armure naturelle), 13 à terre • Points de vie 60 (8d10 + 16) | Seuil de blessure 15 • Vitesse de déplacement 9 m, fouissage 3 m
FOR
DEX
19 (+4) 11 (+0)
CON
INT
SAG
CHA
15 (+2)
4 (−3)
13 (+1)
6 (−2)
• Compétences Perception +3, Survie +3 • Vulnérabilités (dégâts) glace • Immunités (dégâts) acide, feu • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 13 • Langues phéromones et langage corporel • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts d’acide. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle est agrippée (DD 14 pour s’extraire).
130 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Tant que la lutte persiste, l’ankheg ne peut mordre que la créature agrippée et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque correspondants. Jet d’acide (recharge 6). L’ankheg crache une ligne d’acide de 9 m de long et de 1,50 m de large, à condition qu’elle ne soit pas en train d’agripper une créature. Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité DD 14 et subit 10 (3d6) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les ankhegs cendreuses sont les soldates et les chasseresses de la colonie. Elles sont chargées de la sécurité dans les tunnels ainsi que de l’approvisionnement en viande. De leur point de vue, bêtes, monstruosités et humanoïdes sont similaires. Si elles peuvent parfois chercher seules des proies, la véritable menace réside dans les assauts groupés, où elles attaquent à deux ou trois une cible de taille moyenne pour la neutraliser rapidement.
Ankheg cendreuse d’élite
Actions
Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 19 (armure naturelle), 16 à terre • Points de vie 104 (11d10 + 44) | Seuil de blessure 26 • Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 3 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4)
8 (−1)
13 (+1)
8 (−2)
• Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4 • Compétences Discrétion +3, Perception +4, Nature +2, Survie +4 • Vulnérabilités (dégâts) glace • Immunités (dégâts) acide, feu • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 13 • Langues phéromones et langage corporel, sylvestre • Facteur de puissance 7 (2 900PX)
Attaques multiples. L’ankheg cendreuse d’élite effectue deux attaques de morsure. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts d’acide. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle est agrippée (DD 16 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, l’ankheg ne peut mordre que la créature agrippée et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque correspondants. Jet d’acide (recharge 5-6). L’ankheg crache une ligne d’acide de 12 m de long et de 1,50 m de large, à condition qu’elle ne soit pas en train d’agripper une créature. Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité DD 16 et subit 21 (6d6) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Beaucoup plus rares que les simples soldates ankhegs, les ankhegs d’élite sont des combattantes redoutables, à même de défendre la colonie contre les plus grandes menaces. Leur intelligence supérieure les rend plus adaptables à des situations inédites. Malheureusement, donner naissance à ces créatures demande beaucoup d’énergie à une regikheg, au point que son espérance de vie se réduit légèrement à chaque fois qu’elle conçoit l’une de ces prodigieuses gardiennes. Les druides rapportent des légendes dans lesquelles ces créatures accomplirent des exploits pour protéger Eana, parfois même en quittant leur colonie pour accompagner des Élus d’Éternité dans des aventures épiques.
Après avoir creusé secrètement des tunnels, les ankhegs se tiennent à l’affût sous terre et jaillissent en nombre, de manière parfaitement coordonnée, pour surprendre leurs proies ou leurs ennemis. Cette tactique redoutable est rendue possible grâce à leur communication par phéromones et cliquetis. Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe
131 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Regikheg cendreuse Bête de taille TG, non aligné • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 126 (12d12 + 48) | Seuil de blessure 32 • Vitesse de déplacement 6 m, fouissage 3 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
21 (+5)
9 (−1)
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2)
CHA 8 (−1)
• Jets de sauvegarde Con +7, Int +3, Sag +5 • Compétences Dressage +8, Intuition +8, Perception +8, Survie +8 • Vulnérabilités (dégâts) glace • Immunités (dégâts) acide, feu • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 18 • Langues phéromones et langage corporel, sylvestre • Facteur de puissance 7 (2 900 PX)
Trait
Mère de la colonie. La regikheg commande par phéromones à toutes les khegs de la colonie. Ses ordres se diffusent par phéromones à raison de 18 m par round. Une fois par round lors de son tour, elle peut gratuitement utiliser l’action Inciter (cf. Aventuriers, chapitre Combat, Actions de combat : Inciter).
Actions
Coup de mandibule. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 19 (4d6 + 5) dégâts tranchants plus 6 (1d12) dégâts d’acide. Par ailleurs, la cible doit réussir un JS Force DD 16 sous peine d’être éloignée de 6 m de la regikheg et de se retrouver à terre.
Écrasement. La regikheg bascule sur un côté, dans un espace situé à 1,50 m d’elle. Toutes les créatures de taille G ou inférieure situées dans cet espace doivent réussir un JS Dextérité DD 16 sous peine d’être écrasées sous la regikheg. Une créature écrasée subit 45 (10d8) dégâts contondants et est agrippée par la regikheg (DD 16 pour s’extraire). Tant qu’elle est agrippée, la créature est également entravée. Lorsque la regikheg effectue un nouvel écrasement elle relâche du même coup les créatures précédemment prises sous elle. Jet d’acide (recharge 4–6). La regikheg crache une ligne d’acide de 18 m de long et de 3 m de large. Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité DD 16 et subit 20 (4d10) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Ponte (recharge 5–6). La regikheg pond une khegon cendreuse.
La regikheg (prononcer ré-gui-kaigue) est la mère de la colonie, entourée de khegons et d’ankhegs dévouées qui font de sa protection leur priorité absolue. Particulièrement massive, elle est incapable de quitter la salle souterraine dans laquelle elle se trouve. Son aspect monstrueux ne doit pas faire négliger son intelligence et sa sagesse. Elle a notamment connaissance de la malfaisance du Chancre, dont l’action corruptrice a déjà détruit horriblement bien des nids, voire rendu folles des regikhegs, ou encore transformé des ankhegs en ravageurs.
Mémoire et guide de la colonie, les regikhegs défendent parfois des maelossas de l’Inframonde. Elles développent alors parfois des collaborations de longue durée avec les svirfnebelins. Les khegs ont grandement souffert de la corruption du Chancre, aussi est-il essentiel de protéger celles qui demeurent proches d’Eana. Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe
132 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
133 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Gelée ocre cendreuse
Gelée ocre cendreuse aissant des boues volcaniques et des mares d’acide bouillantes, les gelées ocres cendreuses sont des prédateurs omnivores, capables de se contenter de lichen en l’absence de proies plus juteuses. Ces créatures informes, tantôt masse quasi-liquide, tantôt chose rampante ou forme abstraite éclaboussée, semblent être un chaînon entre le non-vivant et les créatures plus complexes.
Trésor d’alchimiste Cette variété de vase est particulièrement connue des alchimistes pour ses propriétés. Ses sucs permettent de doubler le rendement de nombreuses préparations liées au feu ou à l’acide, qu’il s’agisse de potions de résistance au feu ou à l’acide, de simples fioles d’acide ou encore du feu grégeois. La carrière d’un chasseur de vases est pleine de risques, sans compter qu’ils doivent rapporter les composantes sans qu’elles ne se dégradent. Pour cela, ils apprécient énormément les coffrets d’herboriste, même s’il s’agit un peu d’un détournement de la fonction de base de cet objet. Pour stocker les restes gluants et corrosifs d’une telle créature, on s’imaginerait plutôt avoir besoin d’un « baril d’herboriste » !
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Vase de taille G, non aligné • Classe d’armure 12 (armure naturelle) • Points de vie 68 (8d10 + 24) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m, escalade 3 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
17 (+3)
6 (−2)
16 (+3)
4 (−3)
8 (−1)
1 (−5)
• Compétences Perception +1, Survie +1 • Vulnérabilités (dégâts) glace • Immunités (dégâts) acide, feu, foudre, tranchants • Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, fatigué • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 11 • Langues — • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Amorphe. La gelée peut traverser des espaces très étroits (jusqu’à 2,5 cm de large) sans avoir besoin de se faufiler (cf. Aventuriers, chapitre Combat). Pattes d’araignée. La gelée ocre peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique.
Actions
Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d’acide.
Réactions
Division. Quand une gelée de taille M ou supérieure subit des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, elle se scinde en deux nouvelles gelées s’il lui reste au moins 10 pv. Chaque nouvel individu a la moitié des pv de l’original, arrondie à l’entier inférieur, et sa taille est inférieure d’un cran à celle de la gelée dont il est issu.
Lézard cendreux es lézards géants cendreux sont les seules bêtes de somme du Clos de Kratær, capables de résister aux conditions extrêmes de cet environnement. Capables par ailleurs de supporter les rigueurs de l’Inframonde, ils sont volontiers utilisés comme montures par les patrouilleurs de la forteresse naine de Dörtharo.
Lézard géant cendreux
Lézard cendreux
Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 37 (5d10 + 10) | Seuil de blessure 10 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m
Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 10 (3d4+3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
4 (−3)
16 (+3)
12 (+1)
4 (−3)
10 (+0)
6 (−2)
17 (+3)
14 (+2)
15 (+2)
5 (−3)
10 (+0)
6 (−2)
• Compétences Perception +2, Survie +2 • Vulnérabilités (dégâts) glace • Immunités (dégâts) acide, feu • Sens vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 12 • Langues — • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6) dégâts perforants.
• Compétences Perception +2, Survie +2 • Vulnérabilités (dégâts) glace • Immunités (dégâts) acide, feu • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 12 • Langues aucune, mais dressé peut comprendre des mots en nain ou en commun • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
135 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Magmatique orte d’esprit du feu et de ses tourbillonnements insensibles, le magmatique jaillit gaiement des entrailles de la terre quand elle fume et tremble, annonciateur de cataclysmes. Il ressemble à un enfant dont le corps serait en partie constitué de flammes et de braises. Toute source de chaleur extrême dans une zone de magie modérée à intense peut mener à l’émergence d’un magmatique. Un accident dans un laboratoire ou un haut-fourneau, par exemple, est tel un signal susceptible d’attirer un magmatique dangereusement facétieux.
Annonciateurs insensibles Totalement immunisés aux dégâts qu’un volcan peut causer, les magmatiques sont joueurs, sautant d’un rocher à l’autre, nageant dans la lave et riant des neiges de cendres au milieu desquelles ils dansent. Leur insouciance est un spectacle terrible pour les victimes asphyxiées par les gaz toxiques, qui tentent de fuir dans l’épouvante et la confusion. Alors qu’elles agonisent, brûlées et consumées, elles voient tout autour d’elles s’embraser par la seule présence des petits élémentaires. Il existe un lien entre magmatiques et éruptions volcaniques, mais les érudits se disputent à ce propos : le magmatique en est-il un simple témoin, ou bien y participe-t-il ? Un grand nombre de magmatiques en un lieu peut-il causer l’apparition d’un volcan, ou bien ces élémentaires ne sont-ils qu’attirés par l’opportunité de jouer au milieu du désastre ? Des arcanistes déments pourraient-ils dévaster des régions entières grâce à une convocation ou un rassemblement de masse de ces capricieuses créatures ?
Le cycle des âmes Dans la région d’Askamor, une tradition druidique décrit les magmatiques comme des âmes d’enfants qui erraient dans le Plan Éthéré et ont pu s’en échapper pour se réchauffer dans le foyer du volcan. Son magma est semblable à l’énergie primordiale qui est à l’origine de toute vie, et à laquelle revient ce qui existe une fois qu’il s’est libéré de la forme éphémère de son existence. Dans cette conception, les âmes des morts deviennent des élémentaires ou des fées pendant un temps qui leur permet d’oublier leur vie passée et de se préparer à retourner dans le cycle des renaissances. Suivant ce mythe, des parents endeuillés des Drakenbergen se rendent parfois en pèlerinage à Askamor, non pas pour quérir la bénédiction de Forgeron-Verndari, mais pour retrouver une dernière fois leur enfant parmi les facétieux magmatiques qui courent dans la région.
Magmatique
Traits
Élémentaire (feu) de taille P, chaotique neutre • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 9 (2d6 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
7 (−2)
15 (+2)
12 (+1)
8 (−1)
SAG
CHA
11 (+0) 10 (+0)
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) feu • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues originel • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
136 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Explosion posthume. Quand le magmatique meurt, il se consume dans une explosion de feu et de magma. Chaque créature située dans un rayon de 3 m doit effectuer un JS Dextérité DD 11 et subit 7 (2d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les objets inflammables présents dans la zone et qui ne sont ni portés ni transportés prennent feu. Illumination ignée. Au prix d’une action bonus, le magmatique peut s’enflammer ou s’éteindre. Lorsqu’il est en feu, il projette une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.
Actions
Contact. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, elle prend feu. Jusqu’à ce qu’une créature consacre une action à éteindre les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours de jeu.
Une superstition prétend que quiconque nommerait correctement un magmatique le verrait se présenter en un salut baroque et brûlant. Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe
137 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Un méphite d’humeur plaisantine
138 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Méphite magmatique ssu de la terre et du feu, le méphite magmatique apparaît spontanément dans les volcans, s’élevant des bulles qui éclatent à la surface de la lave. Globalement humanoïdes, ils ressemblent à une esquisse de sculpture de magma vivant. Ils sont d’un tempérament imprévisible, tantôt indolents, tantôt violents ou joueurs. Des voyageurs assurent même avoir été aidés par des méphites magmatiques. Il semble parfois que leur disposition relève du pur hasard (cf. Humeur de méphite magmatique). Naturellement poussés à se rassembler, ils sont
rarement seuls et sont plutôt solidaires, des groupes entiers pouvant se fixer le même objectif. Ils ne vivent qu’au présent, ici et maintenant. Certains disent même que les méphites n’ont aucune mémoire, ni conscience du passé, du futur ou du temps qui passe. Ils n’ont pas peur de mourir, car la mort est un concept aberrant pour un élémentaire qui pourra exister à nouveau en renaissant du magma. Ils existeraient dans une sorte d’absolu naturel et physique de l’extrême chaleur, un peu comme des auxiliaires d’un volcan qui n’a pas besoin d’eux pour s’étendre ou déverser ses torrents de lave.
Humeur de méphite magmatique 1d6
Humeur du méphite
1
Hostile. Pour une raison compréhensible ou échappant à la rationalité des humanoïdes, ce méphite a décidé de causer la perte des personnes qui passent sur son territoire.
2
Plaisantin dangereux. Ce méphite est pris de l’envie de voir comment les voyageurs réagiront à une embûche qu’il a préparée. Il agit un peu comme un enfant qui détruirait une fourmilière juste pour voir ce qu’il y a dedans ou comment bougent les fourmis.
3
Fourbe. Ce méphite mène un double jeu. Il fait mine d’être une Mouche du coche, un Témoin paresseux ou un Inspiré généreux, pour en réalité attaquer les voyageurs (Hostile) ou leur jouer une très mauvaise farce (Plaisantin dangereux).
4
Mouche du coche. Ce méphite a décidé d’accompagner les voyageurs. Il s’amuse à imiter les mouvements de l’un d’eux, à fouiller l’un de leurs sacs, à s’asseoir sur le dos d’une mule, etc. Même s’il n’est pas hostile, cette proximité avec un élémentaire brûlant pose des problèmes et la situation peut déraper.
5
Témoin paresseux. Le méphite a mieux à faire que de se fatiguer à interagir avec des voyageurs. Il poursuit ses bains de lave, son sauna de vapeurs brûlantes ou ses jeux de balle de basalte. Il n’est pas hostile, et pourra même répondre de manière civilisée si on lui pose une question.
6
Inspiré généreux. Dans la région d’Askamor, on dit que les méphites bienveillants sont touchés par la grâce du dieu protecteur Forgeron. Les adeptes de traditions druidiques y voient une bénédiction d’Eana. Les autres sont simplement perplexes et espèrent que le méphite ne changera pas d’avis.
Méphite magmatique Élémentaire (feu et terre) de taille P, chaotique neutre • Classe d’armure 11 • Points de vie 22 (5d6 + 5) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 9 m
FOR
DEX
CON
INT
8 (−1)
12 (+1)
12 (+1)
7 (−2)
SAG
CHA
10 (+0) 10 (+0)
• Compétences Discrétion +3 • Vulnérabilités (dégâts) froid • Immunités (dégâts) feu, poison • Immunités (états) empoisonné • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues originel • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Apparence trompeuse. Tant que le méphite se tient immobile, il est indiscernable d’un monticule de magma ordinaire. Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Explosion posthume. Quand le méphite meurt, il disparaît dans une explosion de lave. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 m doit effectuer un JS Dextérité DD 11 et subit 7 (2d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Sort inné (1/jour). Le méphite magmatique peut lancer le sort métal brûlant (DD de sauvegarde du sort : 10) sans composantes matérielles. Sa caractéristique magique est le Charisme.
Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. Souffle enflammé (recharge 6). Le méphite crache un cône de feu de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 11 et subit 7 (2d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
139
Salamandre lémentaires brûlants à la silhouette serpentine flamboyante, exprimant dans leurs mouvements à la fois force et grâce, les salamandres sont nostalgiques des temps anciens. Autrefois, elles prospéraient dans le brasier primordial de la Fournaise. Si les éfrits étaient présents, ils étaient surtout occupés par leurs guerres avec les djinns et ne contestaient pas la suprématie du peuple embrasé. Hélas, après l’événement funeste parfois appelé la Chute du Paradis, les diables investirent en masse la Fournaise et en firent l’enfer abominable qu’elle est désormais. Des salamandres s’accommodèrent de ce nouveau rapport de force et se soumirent, demeurant dans les profondeurs avec leurs nouveaux maîtres. Les autres combattirent et durent soit se dissimuler, soit fuir leur plan d’origine. Ces dernières se réfugièrent pour beaucoup sur Eana, dans les volcans. Il y avait là cependant beaucoup d’autres créatures liées au feu et bien peu d’espace pour s’épanouir.
L’attitude des salamandres Êtres brûlants, les salamandres sont peu adaptées aux interactions rapprochées avec les habitants d’Eana, à l’exception des créatures immunisées aux flammes, à l’instar de la faune cendreuse. Les constructions et objets conçus par ce peuple élémentaire sont tous chargés d’une magie qui les protège de la destruction par le feu. C’est ainsi qu’il est possible aux salamandres d’édifier des bâtiments étranges, parfois sous la surface de lacs de lave. On voit ainsi parfois un grand tunnel aux parois invisibles qui descend dans le magma. À l’intérieur, les murs extérieurs sont semblables à un verre transparent et brûlant, donnant sur la roche en fusion qui irradie autant de lumière que de chaleur. Pour vivre, les salamandres ont besoin de se baigner dans les flammes. C’est leur manière de respirer et de se nourrir tout à la fois. Certains esthètes de ce peuple trouvent une saveur différente aux flammes selon ce qui est brûlé, et développent une véritable gourmandise pleine de curiosité destructrice. Ceux-là voient du bon côté le fait d’être dans un nouveau monde dont les choses et les êtres brûlent, tout leur paraissant merveilleusement appétissant. Autrefois les salamandres de la Fournaise avaient un rôle sacré, participant à l’ordre du monde, à l’équilibre des puissantes forces des magmas et des volcans. Mais aujourd’hui, loin des lieux saints qui donnaient un sens à leur existence, elles se partagent entre celles qui veulent retrouver un rôle positif à la surface auprès des druides, et celles qui estiment que les temps ont changé, que ce passif sanctifié est à oublier. Afin d’en apprendre plus sur le monde qui les entoure et les peuples qui l’habitent, des arcanistes salamandres ont conçu des bracelets d’immunité au feu qui permettent à des invités – ou des prisonniers – de venir les rejoindre dans leurs demeures embrasées.
Les conquêtes de Tssikrreta Celle qui devint la reine Tssikrreta était une jeune salamandre marquée par un douloureux sentiment d’impuissance. Elle lutta pour contribuer à l’établissement d’une communauté bien organisée et fut élue souveraine de son peuple. Déterminée à œuvrer pour le bien des siens et à surmonter les difficultés, elle a néanmoins conscience que la reconquête de la Fournaise est une utopie à l’heure actuelle, tant les hospodars et leurs serviteurs sont redoutables. Dans ces conditions, il semble que le nouveau foyer des salamandres doive être Eana, en dépit de ses zones de magie faible et de ses pôles glacés. Dans ses rêves les plus fous, Tssikrreta voit très grand : De nouveaux volcans dans les Drakenbergen. La création de nouveaux volcans est possible, il suffit de concentrer de façon optimale la magie qui donne vie aux magmatiques. Ce projet de nouveau domaine gouverné par les salamandres serait l’occasion d’expérimenter les meilleures méthodes de terraformation et d’implantation. Pour les habitants des Drakenbergen, il serait assurément effrayant de découvrir que des volcans peuvent être créés à volonté, et que leurs créateurs sont avides de poursuivre leur œuvre !
140 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Réseau volcanique. Même en générant de nouveaux volcans dans les zones propices, les territoires volcaniques demeureraient assez éloignés les uns des autres. Pour permettre aux salamandres de prospérer, il faudrait établir soit des portails permanents de téléportation pour aller d’une cité à l’autre, soit façonner des tunnels dans l’Inframonde profond, dans des régions parfois sous l’influence de la Fournaise ou du Chancre. Diables et ravageurs risqueraient de se manifester en cas de faiblesses dans la conception. Épanchements basaltiques. Des lacs de lave sont une bonne chose, mais les épanchements basaltiques sont bien meilleurs ! Il s’agit d’un phénomène au cours duquel la croûte terrestre elle-même fond sur de vastes étendues, parfois l’équivalent de pays entiers. Tant par la chaleur insensée que par la quantité effrayante de gaz toxiques qui se dégagent sans cesse, cette catastrophe naturelle constitue un péril majeur pour la vie. Tout ce qui n’est pas immunisé au feu, à l’acide et au poison risque l’extinction. Un épanchement basaltique de la taille d’un pays suffirait à causer massivement la mort sur terre et même dans les mers, par contrecoup. Pour les salamandres, au contraire, il s’agirait là d’un bienfait sans précédent, qui leur permettrait d’asseoir leur domination sur Eana. Si Tssikrreta ou une autre salamandre ambitieuse trouvait le moyen de déclencher un épanchement basaltique, il y a fort à parier qu’elle n’hésiterait pas longtemps.
Le complot de la terre brûlée Dans les milieux arcaniques bien informés – ceux qui ont tendance à fraterniser avec les fiélons diaboliques tout en escomptant les maîtriser – on a entendu parler de tractations importantes. Une alliance se forge entre diables et éfrits pour conquérir Eana et la façonner à l’image de la Fournaise, en un brasier destructeur, seulement ponctué de quelques oasis de verdure conservées pour la survie des futurs esclaves ou l’agrément. Ces fomenteurs cherchent à obtenir l’appui de Tssikrreta, mais la reine salamandre hait tant les seigneurs de la Fournaise qu’ils ont peu de chance d’aboutir à un accord avec elle. Mais elle n’est pas la seule salamandre puissante et ambitieuse. Qui sait si un intrigant audacieux ne verrait pas dans une telle alliance à la fois un moyen de devenir souverain et de faire advenir plus rapidement le grand royaume des salamandres à la surface d’Eana ?
Tarellana amabilis, une cétoine cendreuse opophage au vol vrombissant typique. Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe
141 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Archétype : Créer une salamandre
L
es salamandres constituent une espèce élémentaire. Si le meneur souhaite leur donner un profil de PNJ, il peut appliquer l’archétype suivant au profil de PNJ humanoïde concerné pour en faire un PNJ salamandre. Type. La salamandre est un élémentaire (feu). Taille. La salamandre est de taille G. Les armes qu’elle manie infligent un dé supplémentaire de dégâts. Armure naturelle. Quand elle ne porte pas d’armure, la CA de la salamandre est égale à 13 + son modificateur de Dextérité (maximum 20). Caractéristiques. Le Charisme augmente de +2. La taille de la créature influe directement sur la Force et la Constitution. La table ci-après vous permet de vous baser facilement sur les profils de PNJ, que la salamandre soit non combattante ou au contraire entraînée durement. Cherchez la valeur de Force dans la première colonne et son équivalent dans la seconde ; puis la valeur de Constitution dans la première colonne et son équivalent dans la troisième.
Équivalence entre la Force et de la Constitution d’un humanoïde de taille M et d’une salamandre de taille G Caractéristiques d’un humanoïde de taille M
Force équivalente d’une salamandre de taille G
Constitution équivalente d’une salamandre de taille G
6
9
7
7
10
8
8
11
9
9
12
10
10
13
11
11
14
13
12
16
14
13
17
16
14
18
17
15
19
18
16
20
19
17
22
20
18
23
21
19
24
22
20
25
23
Vulnérabilités (dégâts). Les salamandres sont vulnérables aux dégâts de froid. Résistances (dégâts). Les salamandres sont résistantes aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques. Immunités (dégâts). Les salamandres sont immunisées aux dégâts de feu. Sens. Les salamandres possèdent la vision dans le noir sur 18 m. Langues. Les salamandres parlent l’originel. Cette langue remplace le commun chez le profil de base. Armes brûlantes. Quand la salamandre touche avec une arme de corps à corps en métal, elle inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires. Ces dégâts passent à 2d6 à partir d’un FP de 14. Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec la salamandre ou qui la touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m de la salamandre subit 7 (2d6) dégâts de feu. Ces dégâts passent à 3d6 à partir d’un FP de 14. Queue. La queue de la salamandre constitue une arme possédant une allonge de 3 m et inflige 2d6 dégâts contondants plus 2d6 dégâts de feu. En cas d’attaque de queue réussie, la cible est agrippée. Le DD pour s’extraire est équivalent à 8 + bonus de maîtrise de la salamandre + modificateur de Force de la salamandre. Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et la salamandre peut la toucher automatiquement avec sa queue, mais elle ne peut plus effectuer d’attaques de queue contre d’autres cibles. DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 6 et deviennent des d10. FP. Le FP de la créature augmente de 3.
142 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
143 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Salamandre
Actions
Élémentaire (feu) de taille G, neutre ou neutre mauvais • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 90 (12d10 + 24) | Seuil de blessure 23 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
18 (+4) 14 (+2)
CON 15 (+2)
INT
SAG
CHA
11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
• Vulnérabilités (dégâts) froid • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) feu • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues originel • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Attaques multiples. La salamandre effectue deux attaques : une de lance et une de queue. Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6 m/18 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible est agrippée (DD 15 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et la salamandre peut la toucher automatiquement avec sa queue, mais le monstre ne peut plus effectuer d’attaques de queue contre d’autres cibles.
Traits
Armes brûlantes. Quand la salamandre touche avec une arme de corps à corps en métal, elle inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l’attaque). Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec la salamandre ou qui la touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du monstre subit 7 (2d6) dégâts de feu.
Salamandre ensorceleuse Élémentaire (feu) de taille G, neutre ou neutre mauvais • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 97 (15d10 + 15) | Seuil de blessure 25 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
12 (+1)
14 (+2)
13 (+1)
11 (+0)
12 (+1)
19 (+4)
• Jets de sauvegarde Con +5, Cha +8 • Compétences Arcanes +4, Tromperie +8 • Vulnérabilités (dégâts) froid • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) feu • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 • Langues originel et trois autres au choix • Facteur de puissance 9 (5 000 PX)
Trait
144
Armes brûlantes. Quand la salamandre touche avec une arme de corps à corps en métal, elle inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l’attaque). Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec la salamandre ou qui la touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du monstre subit 10 (2d6) dégâts de feu. Sorts. La salamandre ensorceleuse est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 16, +8 pour toucher avec ses attaques de sort). La salamandre ensorceleuse a préparé les sorts d’ensorceleur suivants :
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
• Sorts mineurs (à volonté) : lumière, manipulation à distance, prestidigitation, sarcasmes venimeux, trait de feu • 1er niveau (4 emplacements) : bouclier, détection de la magie, mains brûlantes, projectile magique • 2e niveau (3 emplacements) : marche de brume, suggestion • 3e niveau (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol • 4e niveau (3 emplacements) : invisibilité suprême, mur de feu • 5e niveau (1 emplacement) : décharge mentale
Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 8 (2d6 + 1) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible est agrippée (DD 12 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et la salamandre peut la toucher automatiquement avec sa queue, mais le monstre ne peut plus effectuer d’attaques de queue contre d’autres cibles. Les salamandres comptent parmi leurs rangs des ensorceleurs talentueux, qui tirent leur puissance magique de leur affinité avec le feu. Conjuguant leur robustesse innée à leurs dons magiques, ils constituent au combat une menace qui n’est pas facile à éliminer. Hors du champ de bataille, ils officient aussi comme émissaires habiles.
Reine salamandre Tssikrreta
Actions légendaires
Élémentaire (feu) de taille G, neutre • Classe d’armure 15 (armure naturelle + bouclier) • Points de vie 119 (14d10 + 42) | Seuil de blessure 30 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
14 (+2) 10 (+0) 17 (+3)
INT
SAG
14 (+2) 19 (+4)
CHA 17 (+3)
• Jets de sauvegarde Con +8, Sag +9, Cha +8 • Compétences Arcanes +7, Persuasion +8, Religion +7 • Vulnérabilités (dégâts) froid • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) feu • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues céleste, diabolique, originel, sylvestre • Facteur de puissance 16 (15 000 PX)
Traits
Tssikrreta peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Tssikrreta récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque de queue. Tssikrreta effectue une attaque de queue. • Halo ardent. Toute créature dans un rayon de 3 m de Tssikrreta doit effectuer un JS Dextérité DD 15 ou subir 9 (2d8) dégâts de feu, la moitié en cas de réussite. • Sort mineur. Tssikrreta lance un sort mineur. • Incandescence insoutenable (coûte 2 actions). Tssikrreta désigne une créature dans un rayon de 18 m qu’elle peut voir. Si la cible peut voir Tssikrreta, elle doit réussir un JS Constitution DD 17 ou être aveuglée jusqu’au début du prochain tour de Tssikrreta.
Armes brûlantes. Quand Tssikrreta touche avec une arme de corps à corps en métal, elle inflige 7 (2d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l’attaque). Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec Tssikrreta ou qui la touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m subit 10 (3d6) dégâts de feu. Résistance légendaire (3/jour). Si Tssikrreta rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même. Sorts. Tssikrreta est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 17, +9 pour toucher avec ses attaques de sort). Tssikrreta a préparé les sorts de druide suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : assistance divine, flammes, jet empoisonné, résistance • 1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie, lueur féerique, soin, vague de tonnerre • 2e niveau (3 emplacements) : bourrasque, immobilisation de personne, métal brûlant, restauration partielle, sphère de feu • 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, marche sur l’onde, protection contre l’énergie • 4e niveau (3 emplacements) : invocation d’élémentaires mineurs, liberté de mouvement, mur de feu • 5e niveau (3 emplacements) : assoupissement, restauration suprême, soins de groupe • 6e niveau (1 emplacement) : rayon de soleil • 7e niveau (1 emplacement) : changement de plan • 8e niveau (1 emplacement) : explosion de lumière • 9e niveau (1 emplacement) : prémonition
Actions
Attaques multiples. Tssikrreta effectue deux attaques : une de masse d’armes et une de queue. Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d6) dégâts contondants, plus 7 (2d6) dégâts de feu. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible est agrippée (DD 15 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et Tssikrreta peut la toucher automatiquement avec sa queue, mais elle ne peut plus effectuer d’attaques de queue contre d’autres cibles.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
145
Créatures de la nuit Araignées
es araignées suffisamment grandes pour menacer les humanoïdes sont en général peu nombreuses, mais ces espèces sont sensibles à la géomagie et bénéficient du climat surnaturel particulier aux abords des ruines nombreuses des Drakenbergen. Dépourvues de tympans et dotées d’une vue assez mauvaise (d’où leur immunité aux états assourdi et aveuglé), elles se guident surtout grâce aux vibrations, par l’intermédiaire de leurs toiles. Ces prédatrices sont connues pour être des solitaires chassant essentiellement à l’affût, c’est-à-dire qu’elles attendent qu’une proie soit prise au piège de leur toile pour l’assaillir. Elles la mordent pour la paralyser, puis l’enveloppent de soie pour la dévorer ultérieurement. Cette tactique, pour commune qu’elle soit, n’est pas universelle. En voici quelques variantes : Cachée dans son terrier. L’araignée tapisse un terrier de soie et s’y cache. Elle utilise ses fils de soie pour repérer si une proie passe à proximité, jaillissant alors à l’assaut de sa victime.
Araignée
Prédatrice nocturne. Certaines araignées passent la journée à l’abri du soleil dans leur terrier avant de sortir à la nuit tombée pour chasser. Certaines repèrent leurs proies aux vibrations dans le sable, de la même manière qu’elles pourraient le faire avec une toile. Toute la famille. Cette femelle araignée porte sur son dos l’ensemble de ses minuscules rejetons. Lorsqu’une proie est à portée, ceux-ci sont susceptibles de sauter à terre en nuée pour se jeter sur la nourriture. Toile collective. Ces araignées se coordonnent, parfois par centaines, pour chasser en commun et nourrir leurs petits dans des pouponnières. Ensemble, elles couvrent un espace immense pouvant s’étendre sur tout un bâtiment ou lieu naturel (caverne, clairière, bosquet, etc.), et se partagent la surveillance de la zone. Lorsqu’une proie est mise en difficulté par une partie de toile, les renforts arrivent aussitôt. Cette stratégie collective permet de chasser des proies plus grosses et plus dangereuses. Type de toile. Les espèces d’araignées sont capables de tisser des toiles qui seront soit très discrètes mais peu solides, soit plus résistantes et collantes mais assez visibles. Dans certains cas, une même araignée peut elle-même faire varier la qualité de sa soie. Araignée sauteuse. Contrairement aux autres, les araignées sauteuses ont une excellente vue et s’en servent pour fondre sur leur proie. Qui plus est, ne chassant pas par toile, elles sont capables de percevoir les sons grâce aux poils de leurs pattes qui font office de tympan de substitution. En conséquence, elles ne sont pas immunisées aux états assourdi et aveuglé.
Traits
Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
2 (−4)
14 (+2)
8 (−1)
1 (−5)
10 (+0)
2 (−4)
• Compétences Discrétion +4 • Immunités (états) assourdi, aveuglé • Sens perception des vibrations 1,50 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX)
146 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile, l’araignée connaît la position exacte de toutes les créatures qui touchent cette même toile. Arpenteur de toiles. L’araignée n’est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un JS Constitution DD 9 sous peine de subir 2 (1d4) dégâts de poison.
Lycose géante Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 13 • Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
12 (+1)
16 (+3)
13 (+1)
3 (−4)
12 (+1)
4 (−3)
• Compétences Discrétion +7, Perception +3 • Immunités (états) assourdi, aveuglé • Sens perception des vibrations 9 m, Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Traits
Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile, l’araignée connaît la position exacte de toutes les créatures qui touchent cette même toile. Arpenteur de toiles. L’araignée n’est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée et la moitié en cas de réussite. Si ces dégâts de poison font tomber la cible à 0 pv, celle-ci est en état stable mais se retrouve empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des pv. Elle reste également paralysée tant qu’elle est intoxiquée par ce venin. Plus petite que l’araignée géante, la lycose géante chasse à terrain découvert ou en se tapissant dans quelque crevasse, terrier ou cavité dissimulée par les décombres.
Traits
Araignées - Nuée Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné • Classe d’armure 12 (armure naturelle) • Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
3 (−4)
13 (+1)
10 (+0)
1 (−5)
10 (+0)
2 (−4)
• Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants • Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié • Sens perception des vibrations 3 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Pattes d’araignée. La nuée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile, la nuée connaît la position exacte de toutes les créatures qui touchent cette même toile. Arpenteur de toiles. La nuée n’est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles. Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage suffisant pour laisser passer un insecte de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires.
Actions
Morsures. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature occupant l’espace de la nuée. Réussite : 10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si les pv actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum.
147
Araignée sauteuse géante
Araignée géante
Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 16 (3d8 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m
Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 26 (4d10 + 4) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2)
16 (+3)
13 (+1)
3 (−4)
13 (+1)
4 (−3)
14 (+2)
16 (+3)
12 (+1)
2 (−4)
11 (+0)
4 (−3)
• Compétences Discrétion +7, Perception +5 • Sens perception des vibrations 6 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
• Compétences Discrétion +7 • Immunités (états) assourdi, aveuglé • Sens perception des vibrations 15 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits
Traits
Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Bondissement. L’araignée sauteuse géante peut effectuer des sauts en longueur jusqu’à 12 m et des sauts en hauteur jusqu’à 6 m, que ce soit avec ou sans élan. Bond offensif. Si l’araignée sauteuse géante se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers une créature et qu’elle la touche avec une attaque de morsure au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS Force DD 12 sous peine d’être agrippée (DD 12 pour s’extraire). Si la créature est agrippée, l’araignée sauteuse géante peut aussitôt effectuer une attaque de morsure contre elle au prix d’une action bonus.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée et la moitié en cas de réussite. Si ces dégâts de poison font tomber la cible à 0 pv, celle-ci est en état stable mais se retrouve empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des pv. Elle reste également paralysée tant qu’elle est intoxiquée par ce venin. Contrairement à la majorité de ses semblables, l’araignée sauteuse est une prédatrice chasseresse qui traque ses proies ou les guette en embuscade. Dotée d’une grande force pour sa taille et capable d’attaques éclair, ses victimes n’ont souvent pas le temps de réagir avant d’être terrassées par son venin puis traînées à l’écart ou dévorées sur place.
148 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile, l’araignée connaît la position exacte de toutes les créatures qui touchent cette même toile. Arpenteur de toiles. L’araignée n’est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée et la moitié en cas de réussite. Si ces dégâts de poison font tomber la cible à 0 pv, celle-ci est en état stable mais se retrouve empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des pv. Elle reste également paralysée tant qu’elle est intoxiquée par ce venin. Toile (recharge 5–6). Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 9/18 m, une créature. Réussite : la cible est entravée par la toile. Au prix d’une action, elle peut tenter un test de Force DD 12 pour faire céder la toile. Il est également possible d’attaquer directement la toile (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité aux dégâts contondants, psychiques et de poison). L’araignée géante piège ses proies en tissant des toiles complexes ou en projetant des fils collants depuis son abdomen. On la trouve couramment en milieu souterrain où elle s’établit dans les hauteurs des grottes ou au fond de crevasses envahies par ses toiles. Ces repaires sont souvent truffés de cocons renfermant d’anciennes victimes.
Assangui tre terrible des forêts profondes et des grottes des Drakenbergen, l’assangui est de ces horreurs dont on fait des croque-mitaines. Physiquement, c’est un grand humanoïde maigre à la peau sombre comme du cuir, couverte d’une fourrure brunâtre éparse, avec des membres grêles et un long cou surmonté d’un visage allongé. Ses oreilles sont longues et tombantes et sa démarche sautillante. Si ces détails pourraient prêter à rire, ses griffes effilées, ses grandes dents aux canines surdimensionnées et ses larges yeux jaunes lui donnent l’allure d’un cauchemar incarné. Prédateur silencieux et cruel, il se plaît en particulier à traquer des proies intelligentes, se délectant de leur peur tandis qu’il les suit à la trace, pour finir par s’abattre sur elles et les enserrer de ses bras puissants. Plantant ses crocs en elles, il les exécute promptement en les lacérant et en les vidant de leur sang. Il arrive qu’à la place, il traîne une victime jusqu’à son repaire, un nid putride où il l’observera avec une attention sadique jusqu’à finir par se lasser et par la dévorer. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, les assanguis ne sont pas des créatures corrompues, et ils fuient d’ailleurs les ravageurs comme la peste. Voir un assangui déserter les bois qu’il habite ne présage généralement rien de bon.
Le hideux maudit Des histoires disent que les assanguis étaient autrefois des humanoïdes ayant commis des crimes si abjects, ayant bafoué la nature de si horribles façons qu’Eana elle-même les aurait rejetés, leur donnant cette apparence grotesque et les condamnant à une vie de parasite honni de tous. D’autres versions similaires en font l’objet du courroux de Flore, et prétendent qu’ils pourraient revenir à leur forme originelle si la déesse venait à leur accorder son pardon. Les assanguis, pour leur part, ne semblent avoir aucune propension à la rédemption, n’ayant jamais fait montre que d’une cruauté écœurante. Pour cette raison, ces assertions ne sont très souvent considérées comme rien d’autre que des contes à raconter au coin du feu.
Assangui Monstruosité de taille M, chaotique mauvais • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 28 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
19 (+4)
17 (+3)
16 (+3)
7 (−2)
12 (+1)
7 (−2)
• Jets de sauvegarde Con +6, Cha +1 • Compétences Athlétisme +7, Discrétion +9, Perception +4 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues commun • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits
Attaque surprise. Si l’assangui surprend une créature et la touche avec une attaque au cours du premier round de combat, cette attaque inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires à la cible.
Actions
Attaques multiples. L’assangui effectue deux attaques de griffes. Si l’assangui en a la possibilité, il effectue également une attaque de morsure. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants, et la cible est agrippée (DD 15 pour s’extraire). Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature agrippée par l’assangui, neutralisée ou entravée. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, et l’assangui se fixe à la cible. Tant qu’il reste fixé, au lieu d’effectuer une attaque de morsure, l’assangui peut faire perdre à la cible 18 (4d6 + 4) pv au début de chacun des tours de jeu du monstre en raison de l’hémorragie. Abdallah Chemsi (Order #38061760)
149
Chauve-souris
es chauves-souris utilisent des anfractuosités comme abris. en dépit de leur sinistre représentation dans l’imagerie populaire, elles sont pour l’essentiel insectivores ou frugivores, seule une petite minorité se nourrissant de sang. En temps normal, elles ne représentent pas un danger pour les aventuriers, tout au plus une nuisance qui peut être limitée grâce à la prudence d’un guide avisé. Certains lanceurs de sorts adoptent d’ailleurs un familier prenant la forme de cet animal.
Chauves-souris - Nuée Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 9 m
Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 1,50 m, vol 9 m
DEX
CON
INT
SAG
CHA
2 (−4)
15 (+2)
8 (−1)
2 (−4)
12 (+1)
4 (−3)
• Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Traits
Écholocalisation. La chauve-souris ne peut pas utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie Ouïe fine. La chauve-souris bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât perforant.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
CON
INT
SAG
CHA
5 (−3)
15 (+2) 10 (+0)
2 (−4)
12 (+1)
4 (−3)
Traits
FOR
150
DEX
• Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants • Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Chauve-souris
Actions
FOR
Écholocalisation. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie. Ouïe fine. La nuée bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe. Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage suffisant pour laisser passer une chauve-souris de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires.
Actions
Morsures. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 0 m, une créature occupant l’espace de la nuée. Réussite : 5 (2d4) dégâts perforants ou 2 (1d4) dégâts perforants si les pv actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum. Les nuées de chauves-souris peuvent attaquer un groupe d’explorateurs qui dérange une nichée, mais une telle hostilité est brève. Qu’un escadron entier de chauve-souris soit agressif est un signe certain d’une influence surnaturelle.
Enragé a rage est une maladie affectant principalement les bêtes, mais qui peut se transmettre aux humanoïdes. Elle tire son nom de l’exceptionnelle agressivité dans laquelle elle plonge ses victimes, lesquelles subissent des crises de colère de plus en plus fréquentes et aiguës. Faute d’un traitement efficace et rapide pendant la phase d’incubation (qui peut durer d’un à quelques mois), le comportement et la santé du patient se dégradent de jour en jour une fois la maladie déclarée. La victime fait montre d’une sauvagerie et d’une absence de contrôle croissantes, jusqu’à la mort par arrêt cardiaque ou étouffement au bout de quelques jours à quelques semaines.
La fièvre des tombeaux Zidnia venait d’abattre un renard d’une flèche. La pauvre bête s’était pourtant approchée d’Octavie sans paraître menaçante. La barde cyrillane regarda la dépouille avec horreur avant de tourner les yeux avec colère vers la rôdeuse. « Je suis désolée, se défendit la demi-drow. Je n’avais pas le temps de t’avertir, tu tendais déjà la main. Cette bête était enragée ; elle t’aurait mordue et contaminée. » Considérant à présent la salive du renard, Octavie demeura muette de stupeur et d’effroi. Zidnia poursuivit : « On croise assez souvent des enragés dans les Drakenbergen. Les gens ont tendance à croire que les bêtes enragées sont plus fréquentes à proximité des ruines hantées ou recelant des trésors magiques. Pour les uns, la rage est une conséquence de l’aura de ces lieux ; pour les autres, les bêtes enragées sont attirées par ces territoires qui leur procurent une forme de soulagement, voire leur permettent de survivre plus longtemps à la maladie. J’ai vu un vestige de cairn non loin. Je ne sais pas si c’est une coïncidence ou bien s’il faut s’attendre à pire. »
Rage mystique Chez certaines communautés, la rage est perçue non pas comme une affliction, mais comme une bénédiction à double tranchant, le bénéficiaire développant temporairement une fougue et une combativité hors-pair au prix de sa survie à long terme. De la sorte, certains adorateurs dévoyés de Tamerakh se font volontairement mordre par des animaux enragés, afin de développer une furie guerrière en prévision d’une période de batailles ou de l’accomplissement d’une vengeance. Des sectes démoniaques font de même, l’enragement les rapprochant selon eux des êtres mélancoliens qu’ils vénèrent et leur garantissant l’accès à leur royaume lunaire après la mort, pour une nouvelle existence transcendante.
Contamination Si elle se répand de façon incontrôlée, la rage peut se transmettre à une multitude d’individus et finir par couvrir des régions entières, avec des résultats catastrophiques. Une épidémie de rage est un tel fléau que les peuples piliers ont rapidement appris à s’en prémunir, développant des remèdes efficaces pour peu qu’ils soient administrés au plus tôt de la phase d’incubation. Au-delà, les autorités n’ont d’autre choix que d’abattre les malheureux, qui sont vraisemblablement au-delà de toute guérison naturelle. Il peut en résulter des quarantaines implacables.
Archétype : Créer une créature enragée
L’
archétype enragé peut être appliqué aux bêtes, aux géants, aux humanoïdes et aux monstruosités. Ces créatures se montrent agressives envers tout ce qui les entoure, et sont facilement poussées à s’attaquer à autrui, voire à elles-mêmes. Appliquez les modifications suivantes au profil de base de la créature : Augmentation de caractéristique. La Force et la Dextérité de la créature augmentent de 2. Diminution de caractéristique. La Sagesse et le Charisme de la créature diminuent de 2. Si l’Intelligence de la créature est de 5 ou plus, celle-ci diminue de 2.
Acharnement (recharge après un repos court ou long). Si la créature subit des dégâts inférieurs ou égaux à son seuil de blessure et que ces dommages sont censés la faire tomber à 0 pv, elle se retrouve en fait à 1 pv. Implacable. La créature bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 3. FP. Le FP de la créature augmente de 1.
151 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Loup enragé Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2)
17 (+3)
12 (+1)
3 (−4)
10 (+0)
7 (−2)
• Compétences Discrétion +5, Perception +2 • Sens Perception passive 12 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Acharnement (recharge après un repos court ou long). Si le loup subit des dégâts inférieurs ou égaux à 7 et que ces dommages sont censés la faire tomber à 0 pv, il se retrouve en fait à 1 pv.
Les loups enragés sont souvent des solitaires, ce qui diminue leur dangerosité. Cependant, il peut advenir qu’une meute entière contracte la rage, auquel cas elle dévastera tout sur son passage, chassant et tuant à outrance. Le seul point positif de ces décimations est qu’elles ont peu de chances de laisser des survivants, minimisant ainsi les chances que l’affliction se propage.
152 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Implacable. Le loup bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. Ouïe fine et flair. Le loup bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Tactique de meute. Le loup bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 12 sous peine de se retrouver à terre.
Élan géant enragé
Traits
Bête de taille TG, non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 68 (8d12 + 16) | Seuil de blessure 17 • Vitesse de déplacement 18 m
FOR 21 (+5)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4) 14 (+2)
5 (−3)
12 (+1)
8 (−1)
• Compétences Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues sylvestre • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Acharnement (recharge après un repos court ou long). Si l’élan géant subit des dégâts inférieurs ou égaux à 17 et que ces dommages sont censés la faire tomber à 0 pv, il se retrouve en fait à 1 pv. Charge. Si l’élan géant se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de coup de boutoir au même tour de jeu, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 15 sous peine de se retrouver à terre. Implacable. L’élan géant bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé.
Actions
Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Réussite : 23 (4d8 + 5) dégâts contondants.
D’un herbivore territorial, un élan géant enragé devient un improbable super-prédateur, capable de venir à bout des chasseurs même les plus aguerris. Dans l’éventualité d’une telle calamité, les locaux s’abstiendront de s’aventurer dans les terres de la bête, priant Flore que la menace ne se répande pas jusqu’à eux d’ici à ce qu’elle s’éteigne d’elle-même.
153 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Fantôme es fantômes sont des âmes tourmentées qui hantent un lieu ou un objet, ne requérant plus désormais ni air, ni nourriture, ni eau, ni sommeil : leur subsistance leur provient uniquement des courants occultes du Plan Éthéré où elles demeurent le plus clair du temps, dans un état de confusion.
Une porte vers l’au-delà Le fantôme rend les environs perméables au Plan Éthéré par sa seule présence. Le refus de passer définitivement dans l’au-delà amène le Plan Éthéré à envahir Eana insidieusement, par une multitude de détails inquiétants. Cette influence perturbe sporadiquement les sons et échos, la température, la lumière, la croissance des végétaux et même l’écoulement du temps. Pour les nécromanciens, un tel terrain est le lieu idéal pour mener des études. Des aventuriers désireux de se rendre dans le Plan Astral peuvent également chercher de tels lieux hantés où ils seront susceptibles de découvrir des portails vers le Plan Éthéré, qui y apparaissent spontanément à la nuit tombée.
Libérer les fantômes Beaucoup de légendes des Drakenbergen évoquent les fantômes avec beaucoup de compassion, les décrivant avant tout comme des victimes, des êtres morts prématurément et portant un fardeau qui les empêche de trouver le repos : crime impuni, faute non réparée, secret non divulgué, etc. Faire face à un fantôme comporte toujours une part de surprise, car chacun a des forces et faiblesses liées à son ancienne vie : goûts, amours, inimitiés, passions, hontes, rancunes, etc.
Étrange lac-mer de montagne, la Sendaïrë est un lieu qui incite à la contemplation mélancolique. Les elfes d’antan demeurent près de leurs tombes désormais immergées, paraissant habiter plus qu’ils ne hantent les ruines de leurs anciens palais. Colonnes, places et escaliers se dessinent au cœur d’un écrin végétal qu’on croirait presque entretenu tant sa sauvagerie est majestueuse. Ces fantômes n’ont aucune envie d’être sauvés. Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe
154 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Fantôme Mort-vivant de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 11 • Points de vie 45 (10d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m (stationnaire)
FOR
DEX
CON
INT
SAG
7 (−2)
13 (+1)
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
CHA 17 (+3)
• Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, tonnerre ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) froid, nécrotiques, poison • Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, effrayé, empoisonné, entravé, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 • Langues toutes celles pratiquées de son vivant • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Traits
Vision éthérée. Le fantôme peut voir à 18 m dans le Plan Éthéré quand il se trouve sur le Plan Matériel et inversement. Déplacement intangible. Le fantôme est capable de se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet.
Actions
Contact flétrissant. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 17 (4d6 + 3) dégâts nécrotiques. Passage dans l’éther. Le fantôme passe du Plan Matériel au Plan Éthéré, ou inversement. Il reste visible depuis le Plan Matériel quand il se trouve sur la frontière entre les plans, mais il ne peut affecter ce qui se trouve sur un autre plan que lui, et réciproquement. Visage horrifique. Chaque créature non morte-vivante située dans un rayon de 18 m du fantôme doit si elle voit ce dernier réussir un JS Sagesse DD 13 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Si le jet est raté d’au moins 5, la cible vieillit de 1d4 × 10 ans. Une cible effrayée peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et n’est plus effrayée en cas de réussite. Toute créature qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre le visage horrifique de ce fantôme pour les 24 prochaines heures. Le vieillissement peut quant à lui être annulé par le sort restauration suprême, à condition qu’il soit lancé sur la victime dans les 24 heures. Possession (recharge 6). Un humanoïde visible du fantôme et qui se trouve dans un rayon de 1,50 m de celui-ci doit réussir un JS Charisme DD 13 sous peine d’être possédé par lui. Le fantôme disparaît, la cible est neutralisée et perd le contrôle de son propre corps qui revient désormais au fantôme. La victime reste toutefois consciente de son environnement. Le fantôme ne peut être ciblé par une attaque, un sort ou tout autre effet, à l’exception de ceux qui renvoient les morts-vivants. Il conserve son alignement, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que son immunité contre les états charmé et effrayé. Pour le reste, il utilise les caractéristiques de la cible possédée, sans bénéficier toutefois de ses connaissances, aptitudes de classe ou maîtrises. La possession perdure jusqu’à ce que le corps tombe à 0 pv, que le fantôme y mette fin au prix d’une action bonus, ou qu’il soit expulsé du corps par le sort dissipation du Mal et du Bien ou un effet similaire. Quand la possession prend fin, le fantôme réapparaît dans un espace inoccupé, dans un rayon de 1,50 m du corps. Une cible qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la possession de ce fantôme pour les 24 prochaines heures.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Gargouille apable de rester totalement immobile pendant des décennies, lentement couverte de lichen et de mousse, la gargouille s’éveille brutalement et attaque les intrus par surprise. Elle ne laisse aucune chance à ses victimes et semble prendre plaisir à les terrifier, les acculant au désespoir avant de les achever cruellement.
Les gargouilles de Kentigern L’art d’installer des gargouilles dans les châteaux et temples est un secret ancien et jalousement gardé par la guilde des bâtisseurs de la Cité Franche. Des délégations importantes de ses membres se sont rendues à plusieurs reprises à Gleannceò. Il est certain qu’ils n’ont pas travaillé que dans le palais du seigneur vampire Kentigern. Les repaires de la dorchadas – ce groupe armé discret qui œuvre à son service – bénéficient eux aussi de tels aménagements.
Gardiens vigilants Les gargouilles restent loyalement attachées à un lieu, qu’elles défendent jusqu’à leur mort si nécessaire. Il semble donc que les bâtisseurs détiennent le moyen d’affecter durablement ces dangereux élémentaires à la protection d’un site. Ils sont aussi capables de les contrôler jusqu’à un certain point, puisque les gargouilles n’attaquent jamais le maître des lieux, ni les artisans chargés de l’entretien. Quiconque pourrait percer ce secret à jour trouverait là le moyen de tromper leur vigilance, et ainsi de circuler sans danger. Cet artifice est certainement spécifique à chaque lieu, nécessitant des recherches de la part des explorateurs souhaitant éviter l’affrontement… Et une telle entreprise est encore compliquée par le zèle employé par la guilde des bâtisseurs pour protéger ses secrets.
Gargouille Traits
Élémentaire (terre) de taille M, loyal mauvais • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 52 (7d8 + 21) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
15 (+2)
11 (+0)
16 (+3)
6 (−2)
11 (+0)
7 (−2)
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en adamantium) • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) empoisonné, fatigué, pétrifié • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues originel • Facteur de puissance 2 (450 PX)
156 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Apparence trompeuse. Tant que la gargouille se tient immobile, elle est indiscernable d’une statue ordinaire. Pattes d’araignée. La gargouille peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique.
Actions
Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques : une de morsure et une de griffes. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Dans une vallée encaissée proche de Blömiane, la dorchadas a investi secrètement la forteresse d’Herefort, en grande partie détruite après un violent séisme.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
157
Golem de chair antasme des nécromanciens, le golem de chair est réputé être un des meilleurs moyens pour comprendre la manière dont l’énergie de la vie se transforme lorsque le corps meurt et, inversement, comment elle peut revenir. Pour certains, il s’agit juste de science, mais pour d’autres en quête d’immortalité, découvrir les secrets de la mort doit permettre de la vaincre. Kentigern et ses agents de la dorchadas sont très préoccupés par ces questionnements, et prêtent donc à ces recherches un intérêt consommé. Tout érudit nécromancien est sûr d’être le bienvenu dans le val de Gleannceò s’il met ses spécimens au service de la conquête du seigneur vampire.
Golem de chair Créature artificielle de taille M, neutre • Classe d’armure 9 • Points de vie 93 (11d8 + 44) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
19 (+4)
9 (−1)
18 (+4)
6 (−2)
10 (+0)
5 (−3)
• Immunités (dégâts) foudre, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en adamantium) • Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem reçoit des dégâts de foudre, il ne subit aucun dommage et récupère en fait un nombre de pv égal aux dégâts de foudre correspondants. Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques. Aversion pour le feu. Si le golem reçoit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Forme inaltérable. Le golem est immunisé contre tous les sorts ou effets susceptibles de transformer son corps.
158 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Rage aveugle. Quand le golem commence son tour de jeu alors qu’il ne lui reste que 40 pv ou moins, lancez un d6. Sur un 6, le golem entre dans une rage aveugle. À chacun de ses tours de jeu, s’il est en rage, le golem attaque la créature visible la plus proche. Si aucune créature n’est assez proche pour qu’il puisse lui porter une attaque après un déplacement éventuel, le golem s’en prend à un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois que le golem est entré en rage aveugle, il le reste jusqu’à ce qu’il soit détruit ou qu’il ait récupéré tous ses pv. Le créateur du golem peut tenter de l’apaiser en lui parlant avec autorité. Il faut pour cela qu’il se trouve dans un rayon de 18 m du golem (qui doit être en mesure de l’entendre) et qu’il effectue un test de Charisme (Persuasion) DD 15. En cas de réussite, la rage aveugle prend fin. Si le golem subit alors des dégâts alors qu’il ne lui reste pas plus de 40 pv, il redevient susceptible d’entrer en rage aveugle selon la règle ci-dessus. Résistance à la magie. Le golem bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
Le golem de chair acquiert parfois une conscience propre, nourrie des mémoires des fragments de son corps. Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe Abdallah Chemsi (Order #38061760)
159
Goule a nature des goules est étrange et difficilement compréhensible, tant ces êtres paraissent à mi-chemin entre vie et mort-vivance… alors même que celle-ci est déjà un état intermédiaire entre vie et mort ! Goules, blêmes et peut-être d’autres monstres voraces encore partagent le même amour des ténèbres et la même faim carnivore démente.
Cannibales dégénérés Dans les régions les plus au nord des Drakenbergen, les légendes évoquent la manière dont des malheureux auraient perdu la raison durant la saison hivernale. La faim les tenaillait tant qu’ils commencèrent à se nourrir de cadavres, et certains développèrent des symptômes inquiétants. Leur peau devint terne et grisâtre, leurs mains crispées, et leurs ongles durs et tranchants, tandis qu’ils perdaient toute pilosité. Ils avaient de plus en plus de difficultés à maîtriser leurs émotions, en particulier leur agressivité, et étaient pris parfois de crises de tremblements irrépressibles.
En fin de compte, les malades devinrent des créatures semblables à des goules ou des blêmes. Ils possèdent toutes les caractéristiques de ces monstres, à la différence qu’ils sont insensibles au renvoi des morts-vivants car, en dépit de leur apparence, ils n’en sont pas – pas encore. Lorsqu’une « goule vivante » succombe, elle se relève dans les d20 heures qui suivent, cette fois en tant que véritable mort-vivant. Il faut donc « tuer » ces monstres deux fois, ou détruire leur corps pour éviter qu’ils ne reviennent.
Les causes de la maladie Les érudits sont partagés sur la cause de l’existence des goules. Ils basent essentiellement leurs théories sur des récits de seconde main ou, au mieux, sur l’étude de cadavres de ces monstres. Sont évoquées aussi bien la thèse du parasitisme que celle de la malédiction, ainsi que celle d’une contamination chancreuse alimentaire. Au bout du compte, la question centrale reste : pourquoi le cannibalisme est-il si récurrent dans l’apparition et le comportement des goules ? Des recherches sont en cours, certains collèges de savants se disposant à étudier des cas pratiques sous la forme de goules vivantes, malgré de vives protestations d’ordre déontologique. Parasitisme. Selon cette thèse, le parasite responsable de la goule aurait une existence en deux cycles. Lors du premier cycle, largement répandu, le parasite se trouve dans le corps sous forme inoffensive pour l’hôte. Pour passer au second stade, il faut que la victime consomme une seconde souche en sommeil, par le biais du cannibalisme. La synergie entre les deux groupes parasites aboutit à une dégénérescence physique et corporelle aboutissant à la transformation en goule.
160 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Malédiction. En enfreignant le tabou du cannibalisme, les sujets s’exposent à une malédiction divine infligée par une divinité qui n’est pas clairement identifiée. S’agirait-il de Givreuse, si souvent associée aux tourments de l’hiver ? Ou d’Eana elle-même ? La malédiction pourrait aussi être démoniaque ou diabolique, et être dès lors simplement le fruit de la malveillance de sorciers infligeant ce sort terrible à leurs ennemis. Chancre. Couramment, on interprète la transformation en goule comme la marque de l’influence du Chancre. Ce dernier étant une entité féroce, vorace, vicieuse, délétère, sacrilège et irrémédiablement affamée, son influence aux proportions divines s’étend à tout être se complaisant dans des actes d’une telle nature. Ainsi, un individu s’adonnant au cannibalisme tomberait sous la coupe du Chancre, et se transformerait en créature morte-vivante carnassière. Cependant, force est de reconnaître que malgré leur comportement inhumain et violent, les goules ne sont pas des ravageurs. Cette spécificité cruciale ne cesse d’interroger les spécialistes.
Les goules sont des monstres – vivants ou morts-vivants – constamment maigres et affamés. Elles sont l’image vivante la folie à laquelle la faim peut conduire. En l’absence de blêmes pour les diriger, elles mènent une existence fruste faite de prédation et de dissimulation. Même si elles ne craignent pas le soleil comme les vampires ou les morhâves, elles évitent la pleine lumière autant que possible.
161 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Goule Humanoïde ou mort-vivant de taille M, chaotique mauvais • Classe d’armure 12 • Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
13 (+1)
15 (+2) 10 (+0)
7 (−2)
10 (+0)
6 (−2)
• Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) charmé, empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues commun • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Si la cible n’est pas un mort-vivant, elle doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine de se retrouver paralysée pendant 1 minute. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.
En quête d’alliance Alliés des torves
Des alliés de Kentigern
Les tribus de torves dans l’Inframonde proche comptent parfois dans leurs rangs des goules vivantes. Il peut s’agir d’humanoïdes dégénérés de la surface ayant fui les leurs pour finir accueillis dans les souterrains, ou bien de malades torves ayant changé de nature. Les chamanes et sorciers torves savent se faire comprendre, et même – dans une certaine mesure – obéir des goules. À leurs yeux, les goules sont des Élus, des êtres qui ont été touchés par la grâce de la voracité, un concept quasi-divin qui représente l’instinct de survie, la capacité à lutter contre l’adversité, et à surmonter l’extinction à n’importe quel prix.
Bien que les goules paraissent habituellement stupides et frustes, le contact avec des créatures intelligentes leur permet d’entretenir leurs propres capacités de raisonnement, voire de les développer. C’est le cas de celles qui se sont mises au service de Kentigern. Il a su, dans une certaine mesure, discipliner ces prédateurs nocturnes pour en faire des agents perturbateurs de zones qu’il ambitionne, à terme, de contrôler.
162 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Blême Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais • Classe d’armure 13 • Points de vie 36 (8d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
16 (+3)
17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
CHA 8 (−1)
• Résistances (dégâts) nécrotiques • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) charmé, empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues commun • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Puanteur. Toute créature qui commence son tour de jeu dans un rayon de 1,50 m du blême doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine d’être empoisonnée jusqu’au début de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, la créature est immunisée contre la Puanteur du blême pendant 24 heures. Résistance au renvoi. Le blême, ainsi que toute goule dans un rayon de 9 m de lui, bénéficient d’un avantage aux JS contre les effets qui renvoient les morts-vivants.
Plus puissant que la goule, le blême semble apparaître dans les mêmes conditions, mais à partir de vivants dotés d’une volonté ou d’une puissance plus importante. Ces créatures deviennent ainsi fréquemment les meneurs de petits groupes de goules.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible n’est pas un mort-vivant, elle doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine de se retrouver paralysée pendant 1 minute. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.
163 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Hanté orsque la proximité avec le Plan Éthéré ou les énergies nécrotiques devient trop longue ou trop forte, les êtres vivants (plantes et bêtes) se transforment en morts-vivants. Leur aspect devient plus terne, maladif, biscornu, tourmenté ou même vaporeux, comme laissant dans l’air une traînée d’ombre. En contraste avec cette apparence douloureuse, les créatures sont pénétrées d’une vigueur d’outre-tombe extraordinaire. Dans les Drakenbergen, la présence de ruines chargées de magie et l’influence grandissante de Kentigern favorisent l’accroissement du nombre de créatures hantées. Certaines créatures hantées continuent d’agir comme elles le faisaient de leur vivant, se nourrissant futilement, faisant mine de dormir. D’autres deviennent apathiques, aussi indifférentes et dénuées de volonté que des squelettes. D’autres enfin agissent avec une violence frénétique, comme pénétrées d’une haine féroce et inextinguible envers les vivants.
Archétype : Créer une créature hantée
L’
archétype hanté s’applique aux plantes et aux bêtes exposées à l’influence du Plan Éthéré ou à une magie nécrotique délétère. Ce phénomène peut être immédiat ou être le résultat d’une lente imprégnation. Appliquez les modifications suivantes au profil de base de la créature : Type. La créature acquiert le type mort-vivant en plus de son type d’origine. Augmentation de caractéristique. La Force et la Constitution de la créature augmentent de 4. Vulnérabilité (dégâts). La créature acquiert la vulnérabilité aux dégâts radiants. Résistance (dégâts). La créature acquiert la résistance aux dégâts nécrotiques et aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent). Immunités (dégâts). La créature acquiert l’immunité aux dégâts de poison. Immunités (états). La créature acquiert l’immunité aux états préjudiciables empoisonné et fatigué. Sens. La créature acquiert la vision dans le noir sur 18 m. Deux morts. Si la créature hantée est tuée et que son corps n’est pas détruit, elle se relève dans les 24 heures, récupérant tous ses pv. Elle perd également son type d’origine, ne gardant plus que celui de mort-vivant, et perd le trait Deux morts. Toucher drainant. Les attaques au corps à corps de la créature infligent 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et elle récupère un nombre de pv équivalents aux dégâts nécrotiques infligés. DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 4. FP. Le FP de la créature augmente de 2.
164 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
a
Arbre animé hanté Plante morte-vivante de taille TG, neutre mauvais • Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 115 (11d12 + 44) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
23 (+6)
6 (−2)
19 (+4) 10 (+0) 10 (+0)
CHA 7 (−2)
• Vulnérabilités (dégâts) feu, radiant • Résistances (dégâts) contondants, nécrotiques, perforants ; tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Traits
Apparence trompeuse. Tant que l’arbre animé hanté se tient immobile, il est indiscernable d’un arbre mort normal. Deux morts. Si l’arbre animé hanté est tué et que son corps n’est pas détruit, il se relève dans les 24 heures, récupérant tous ses pv. Il perd également son type d’origine, ne gardant plus que celui de mort-vivant, et perd le trait Deux morts.
Actions
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants et 3 (1d6) dégâts nécrotiques et l’arbre animé hanté récupère un nombre de pv équivalents aux dégâts nécrotiques infligés. Cet arbre hanté est né des répercussions d’une mort tourmentée. Un criminel infâme fut pendu puis enterré entre ses racines. Ayant juré de se venger de ses bourreaux, le défunt se releva sous la forme d’un réprouvé, tandis que l’arbre, affecté par l’énergie morbide de la résurrection de l’individu, s’anima sous une forme maléfique et hantée.
165 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Ours-hibou roisement invraisemblable entre un ours et un hibou géant, l’ours-hibou est un super-prédateur des forêts des régions tempérées à froides. Tous ceux qui ont eu le malheur de le rencontrer témoignent de son extrême violence, la créature paraissant tuer par goût du sang et de la destruction. Les proies sont fréquemment traînées jusqu’au repaire de l’ours-hibou, un lieu sinistre parsemé d’ossements. Cet antre peut abriter un couple et sa progéniture, qui reste auprès de ses parents pendant deux ans, jusqu’à être pleinement autonome.
L’œuvre d’un magicien anonyme Célèbre archimage et supposée liche, Mégare de Cyrillane s’est vue attribuer la création de la chimère, de la lamia et de la manticore. Célèbre inventeuse, à la fois malsaine et géniale, maîtresse dans les arcanes de l’école de la transmutation, elle s’est passionnée pour des créations abjectes empruntant toujours quelque chose au lion, son emblème. L’ourshibou ne figurerait donc logiquement pas à son palmarès. Peut-être fut-il conçu par l’un de ses apprentis ? Il n’existe aucun autre monstre composite à base d’ours ou de hibou, ce qui laisse penser qu’il s’agit de l’unique aboutissement de son concepteur. Peut-être se désintéressa-t-il de cette pratique, ou fut-il éliminé par sa maîtresse, voire dévoré par son œuvre ? Il aurait pourtant, d’après la légende, conçu un sifflet facilitant son dressage. Les chamans hobgobelins prétendent détenir le secret de sa fabrication, et encouragent leurs tribus à voler des bébés ours-hiboux pour en faire de redoutables compagnons.
Un agent du Chancre Même si l’ours-hibou n’a pas de notion du Bien et du Mal, il est lié au Chancre de par son origine corrompue. Il répond intuitivement à certaines perturbations dans les courants arcaniques, ainsi qu’à l’irradiation discrète de métastases souterraines chancreuses. Il devient alors plus téméraire et cruel encore qu’à l’accoutumée.
De potentielles troupes de choc de Kentigern Les ours-hiboux se comportent comme des prédateurs féroces, mais des dresseurs de Gleannceò ont commencé à en apprivoiser. Les monstres demeurent difficilement contrôlables, mais l’atout qu’ils représenteraient comme force de frappe dans une armée justifie les efforts pour les dompter.
166 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Ours-hibou
Traits
Vue perçante et flair. L’ours-hibou bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue ou l’odorat.
Monstruosité de taille G, non aligné • Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 59 (7d10 + 21) | Seuil de blessure 15 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
20 (+5)
12 (+1)
17 (+3)
3 (−4)
12 (+1)
7 (−2)
• Compétences Perception +3 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Actions
Attaques multiples. L’ours-hibou effectue deux attaques : une de bec et une de griffes. Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.
Les ours-hiboux sont devenus plus fréquents dans les environs de Val boisé.
167 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Réprouvé ué dans la violence et abandonné sans recevoir les sacrements de Mort, le réprouvé est un mort-vivant réanimé par une profonde haine et prêt à agir avec la plus extrême férocité. À la différence des démons, qui sont nés du désespoir de mourir et du désir intense et insensé de continuer à vivre envers et contre tout, les réprouvés ne sont motivés que par leur rancune ou leur fureur à l’encontre des vivants. Bien des réprouvés furent soldats ou brigands de leur vivant, et en ont gardé la maîtrise de leur armement.
Guidé par la haine La vengeance, implacable et démesurée, guide les pas du réprouvé, avec à sa suite un cortège de zombies serviles créés à partir de ses victimes. Le reprouvé cherche avant tout ce qui lui rappelle ses ennemis, mais la moindre contrariété, la plus petite susceptibilité suscite son courroux, et l’amène à massacrer sans le moindre scrupule. Sa non-vie est futile, devenant bientôt une longue marche alternant entre meurtres commis pour se nourrir d’énergie vitale et destructions gratuites. Contrairement à d’autres morts-vivants, le réprouvé garde la mémoire de sa vie de mortel, et est donc d’autant plus conscient de l’horreur de sa situation.
Chien de guerre Une fois sa propre quête accomplie (à supposer que celle-ci ait eu un sens et une fin), le réprouvé peut décider de se mettre au service de puissances maléfiques, se refaisant en quelque sorte une « vie » de mercenaire. Gleannceò est peut-être le seul endroit où une telle créature peut trouver une place dans la société. Le réprouvé devient garde, soldat, escorte, etc. Mais désormais, l’odeur de la mort l’accompagne, et sa seule vue sème la terreur parmi ses ennemis.
Réprouvé
Actions
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais • Classe d’armure 14 (armure de cuir cloutée) • Points de vie 45 (6d8 + 18) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
15 (+2)
14 (+2)
CON
INT
16 (+3) 10 (+0)
SAG
CHA
13 (+1)
15 (+2)
• Compétences Discrétion +4, Perception +3 • Résistances (dégâts) nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 • Langues celles pratiquées de son vivant • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Sensibilité à la lumière du jour. Quand le réprouvé est exposé à la lumière du jour, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
168 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Attaques multiples. Le réprouvé effectue deux attaques d’épée longue ou deux attaques d’arc long. Il peut utiliser absorption de vie à la place d’une attaque d’épée longue. Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine de voir ses pv maximums réduits d’un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce qu’elle termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0. Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard en tant que zombie sous le contrôle du réprouvé, à moins qu’il ait été ramené à la vie ou que son cadavre ait été détruit. Le réprouvé ne peut avoir plus de douze zombies sous son contrôle à la fois. Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Salthun d’Athénaïse, héros de l’empire de Haltepas, vaincu lors de la conquête de Tamerakh
169 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Squelette ort-vivant, le squelette n’existe généralement que grâce à l’utilisation de la magie. Il est l’un des serviteurs favoris des arcanistes désireux d’être obéis aveuglément et des concepteurs de mausolées des Drakenbergen depuis des milliers d’années.
Les morts arrachés Animer un squelette consiste à insuffler dans les ossements une énergie d’outre-tombe, ce qui s’obtient en puisant dans le Plan Éthéré pour y happer une âme errante et la soumettre à la volonté du nécromancien. C’est cet asservissement qui fait de cette procédure un sort corrompu. Cela s’obtient le plus couramment par un sort d’animation des morts, mais il existe des procédures permettant de créer des squelettes de façon plus permanente, dont les arcanistes peu scrupuleux usent et abusent.
Obéissants mais obtus Les sorts de nécromancie utilisés dans l’animation de squelettes, perfectionnés au fil de siècles d’usage, permettent notamment de s’assurer que les serviteurs ainsi créés sauront tous combattre et exécuter des instructions précises. Ils savent
éviter des obstacles avec agilité, mais s’adaptent mal à la nouveauté. Le squelette est incapable de comprendre les métaphores, les sous-entendus, les comparaisons, et plus généralement, tout ce qui n’est pas concret. Tout ce qui n’a pas été prévu et indiqué explicitement par leur maître sera ignoré. Un squelette sans instructions applicables peut rester inerte, ou bien répéter inlassablement son dernier ordre.
Le danger du manque de contrôle En l’absence d’instructions, les squelettes attaquent par défaut tous les êtres vivants passant à proximité. Cette pulsion destructrice provient de l’énergie nécrotique qui les anime : ils ressentent de façon innée le besoin de dérober de l’énergie vitale, et pour cela, le moyen le plus simple consiste à tuer. Si serviles qu’ils soient, il est par conséquent dangereux de les laisser sans encadrement.
Archétype : Créer un squelette
P
our créer de nouveaux squelettes, adaptés aux besoins d’une campagne, il suffit de prendre comme base une créature dotée d’un squelette, qu’il s’agisse d’une aberration, d’une bête, d’un humanoïde, d’une monstruosité ou d’un géant, voire d’un dragon. Adaptez ensuite le profil comme suit : Type. Le squelette est un mort-vivant. Alignement. Un squelette est toujours d’alignement loyal mauvais, même si on peut s’interroger sur son absence de conscience. Délabrement. La CA de la créature est réduite de 2. Déplacement. Si la créature possédait une vitesse de nage ou de vol, elle la perd. Caractéristiques. La Constitution de la créature passe à 15 (+2), son Intelligence à 6 (– 2), sa Sagesse à 8 (– 1), et son Charisme à 5 (– 3). Maîtrises. La créature perd les maîtrises de compétence et d’outils qu’elle possédait de son vivant. Vulnérabilités (dégâts). Le squelette acquiert la vulnérabilité aux dégâts contondants. Immunités (dégâts). Le squelette acquiert l’immunité aux dégâts de poison. Immunités (états). Le squelette est immunisé aux états préjudiciables empoisonné et fatigué.
170 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Sens. Le squelette possède la vision dans le noir sur 18 m. Langues. Le squelette comprend toutes les langues pratiquées de son vivant mais ne peut pas parler. Traits et actions. Le squelette conserve uniquement les traits et actions associés à des attaques d’arme, qu’elles soient au contact ou à distance. Les aptitudes liées à l’Éveil ou impliquant une forme de volonté quelconque sont perdues. FP. Si le FP de la créature était de 4 ou moins, il diminue de 1. Si son FP était supérieur à 4, il diminue de 2. Attention : ces ajustements de FP sont destinés à des créatures dont la puissance est basée sur le physique. Une créature dépendant de ses caractéristiques mentales subira un affaiblissement bien plus important.
Squelette Mort-vivant de taille M, loyal mauvais • Classe d’armure 13 (lambeaux d’armure) • Points de vie 13 (2d8 + 4) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
10 (+0) 14 (+2)
CON
INT
SAG
CHA
15 (+2)
6 (−2)
8 (−1)
5 (−3)
• Vulnérabilités (dégâts) contondants • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 • Langues comprend toutes les langues pratiquées de son vivant mais ne peut pas parler • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Actions
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
171
Squelette de destrier Mort-vivant de taille G, loyal mauvais • Classe d’armure 13 (lambeaux de barde) • Points de vie 22 (3d10 + 6) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 18 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4)
12 (+1)
15 (+2)
6 (−2)
8 (−1)
5 (−3)
• Vulnérabilités (dégâts) contondants • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Actions
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
172 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Squelette de minotaure
Traits
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais • Classe d’armure 12 (armure naturelle) • Points de vie 67 (9d10 + 18) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
18 (+4) 11 (+0)
CON
INT
SAG
CHA
15 (+2)
6 (−2)
8 (−1)
5 (−3)
• Vulnérabilités (dégâts) contondants • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 • Langues comprend toutes les langues pratiquées de son vivant mais ne peut pas parler • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Charge. Si le squelette se déplace d’au moins 3 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque d’embrochage au même tour de jeu, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 14 sous peine d’être repoussée de 3 m et de se retrouver à terre.
Actions
Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants. Embrochage. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
173 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Squelette de géant des pierres Mort-vivant de taille TG, loyal mauvais • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 93 (11d12 + 22) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
23 (+6)
15 (+2)
15 (+2)
6 (−2)
8 (−1)
5 (−3)
• Jets de sauvegarde Dex +5, Con +5, Sag +2 • Vulnérabilités (dégâts) contondants • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 • Langues comprend le tumiit, mais ne parle pas • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Actions
Attaques multiples. Le squelette géant effectue deux attaques de massue. Massue. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants. Rocher. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. Réussite : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 17 sous peine de se retrouver à terre. Les géants ont quitté les Drakenbergen depuis longtemps, et les géants des pierres furent les derniers à partir, après l’envol des dragons. Il demeure quelques mausolées de ce peuple. Des nécromanciens avides de concevoir l’arme ultime ont entrepris de profaner ces tombeaux pour collecter les ossements permettant de lancer au combat ces monstrueux squelettes.
174 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Vampire iératiques et magnifiques prédateurs, nobles décadents, prisonniers d’une obscurité éternelle, les vampires posent sur l’éphémère vie mortelle un regard cynique. Ils sont attirés
par la beauté, l’innocence et la pureté, mais les souillent inévitablement, condamnés à ruiner et anéantir ce qu’ils touchent. Chaque vampire est unique dans la voie qui l’a conduit à la non-vie, et chacun est animé de passions distinctes.
Les secrets des vampires Psyché tourmentée La sombre magie qui confère l’éternité au vampire l’amène inéluctablement à se tourner vers le Mal. Ses idéaux sont pervertis, ses passions tournent à l’obsession dévastatrice. Prisonniers du temps, existant dans l’immuabilité de la nuit, ils conservent des usages de plus en plus archaïques. Les seigneurs de la nuit, mus par l’ambition, peuvent chercher à assouvir un désir destructeur, ou défendre une cause supposément noble, mais en utilisant des moyens qui présagent des tragédies amères. Des personnages bons peuvent ainsi recevoir une aide qui paraît providentielle, avant de découvrir les réelles motivations du vampire ou sa morale dévoyée. Interagir avec un vampire est difficile : à un magnétisme presque surhumain, il allie une impassibilité posthume qui rend son comportement dur à interpréter. Quiconque souhaite s’entretenir avec une telle créature sans finir manipulé, séduit, dévoyé ou trompé doit posséder des instincts sociaux aigus et faire montre d’une vigilance de tous les instants.
La rune de sang de Xonim Déesse sorcière et maîtresse de la nuit, Xonim est réputée avoir étudié une forme de magie du sang durant son existence de mortelle. Les arcanistes lui prêtent une théorie sur la transformation de l’énergie radiante en énergie nécrotique par l’intermédiaire du sang. Grâce à cette rune de sang, il serait possible d’accomplir de puissants rites impliquant des sacrifices. Xonim aurait compilé le résultat de ses recherches dans un ouvrage nommé le Tome de l’Écarlate, qui est aujourd’hui l’objet de bien des convoitises.
La plupart des érudits n’ont accès qu’à des fragments de ce livre, mais les rumeurs les plus folles courent à son sujet. Certains sont ainsi convaincus que les vampires ont acquis leur nature par le « baiser de la dame », un rituel qui en serait issu. Certains cherchent ainsi l’Écarlate pour trouver un moyen de contrecarrer cette malédiction, d’autres pour en bénéficier à leur tour.
Libérer un vampire En tant que mort-vivant, le vampire ne peut se soustraire à sa condition que par trois moyens : mourir apaisé, renaître ou reforger son destin par un Vœu. Dans tous les cas, il faut au préalable avoir trouvé un moyen de toucher véritablement le cœur de la créature, ce qui relève de la gageure. Le vampire doit accepter son sort au plus profond de son être, un impératif qui se heurte à leur instinct de préservation et à leur égoïsme d’immortels. Pour y parvenir, il faudra d’une part découvrir la véritable histoire du monstre, et d’autre part le convaincre, ce qui requerra des trésors d’éloquence, de dévouement et de sincérité. Si le vampire accepte la mort, le cœur transpercé et la tête tranchée, son âme n’a plus rien à craindre des ombres du Plan Éthéré ou de l’attraction de Mélancolia : son histoire s’achève. Le sort résurrection suprême donne une nouvelle vie à l’âme purifiée. Dans le cas d’un prêtre, la divinité peut demander la raison de l’usage de ce sort, et le refuser si les motifs de son élu ne lui semblent pas suffisants. Un vampire peut avoir l’opportunité de traverser le Labyrinthe, que ce soit par le biais d’un sort de souhait ou en se rendant directement sur Éternité. Ensuite, il devra parvenir à la Forge du Destin par ses propres moyens.
175 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Vampire Mort-vivant (métamorphe) de taille M, loyal mauvais • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 144 (17d8 + 68) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)
INT
SAG
CHA
17 (+3)
15 (+2)
18 (+4)
• Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9 • Compétences Discrétion +9, Intimidation +9, Intuition +7, Perception +7, Tromperie +9 • Résistances (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 • Langues celles pratiquées de son vivant • Facteur de puissance 13 (10 000 PX)
Traits
176
Brume d’évasion (3/jour). Quand il tombe à 0 pv hors de son lieu de repos, le vampire se transforme en nuage de brume (cf. trait Métamorphe) au lieu de tomber inconscient, à condition qu’il ne soit pas exposé à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il ne peut pas se transformer, il est détruit. S’il est réduit à 0 pv sous forme de brume, il ne peut pas recouvrer sa forme de vampire et doit rejoindre son lieu de repos dans les 2 heures sous peine d’être détruit. Une fois dans son lieu de repos, il reprend sa forme de vampire. Il est alors paralysé jusqu’à ce qu’il récupère au moins 1 pv. Après avoir passé 1 heure dans son lieu de repos, il regagne 1 pv. Faiblesses des vampires. Le vampire est affecté des handicaps suivants : • Blessé par l’eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour de jeu dans l’eau vive. • Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil. Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique. • Interdiction d’entrer. Le vampire ne peut pénétrer dans une résidence sans y avoir été invité par l’un de ses occupants. • Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est plantée dans le cœur alors qu’il est neutralisé dans son lieu de repos, le vampire est paralysé jusqu’à ce qu’elle soit retirée. Métamorphe. Quand il n’est pas exposé au soleil ou à de l’eau vive, le vampire peut, au prix d’une action, se métamorphoser en chauve-souris de taille TP (VD 1,50 m ; vol 9 m) ou en un nuage de brume de taille M (vol 6 m), ou recouvrer sa véritable forme. Sous forme de chauve-souris, il ne peut pas parler. Son profil est le même, exception faite de la taille et des VD indiquées. Ce qu’il porte directement sur lui se transforme avec lui, mais pas ce qu’il transporte. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il meurt. Sous forme de brume, le vampire ne peut ni effectuer d’action, ni parler, ni manipuler d’objets. Il n’a aucun poids, peut rester en vol stationnaire, et peut pénétrer dans l’espace d’une créature hostile et s’y arrêter. En outre, il peut traverser n’importe quel espace où de l’air pourrait s’infiltrer, mais ne peut se déplacer dans l’eau. Il bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution, et est immunisé contre tous les dégâts non magiques, exceptés ceux que lui inflige la lumière du jour.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Régénération. Le vampire récupère 20 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’il n’est exposé ni à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il subit des dégâts radiants ou infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant. Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue deux attaques, dont une seule peut être une morsure. Attaque à mains nues (forme de vampire uniquement). Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants. Au lieu d’infliger des dégâts, le vampire peut agripper sa cible (DD 18 pour s’extraire). Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement). Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante, agrippée par le vampire, neutralisée ou entravée. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont réduits d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampire récupère autant de pv. La réduction persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0. Un humanoïde tué de cette façon puis enterré se relève la nuit suivante en tant que vampirien sous le contrôle du vampire. Charme. Le vampire cible un humanoïde qu’il voit dans un rayon de 9 m. Si la cible voit le vampire, elle doit réussir un JS Sagesse DD 17 sous peine d’être magiquement charmée par le vampire. La cible charmée considère le vampire comme un ami qui mérite sa considération et sa protection. Bien qu’elle ne soit pas sous son contrôle, elle considère ses requêtes et ses actes sous le jour le plus favorable possible, et consent à être la cible de son attaque de morsure. Chaque fois que le vampire ou l’un de ses compagnons nuit à la cible d’une façon ou d’une autre, elle peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Sinon, l’effet persiste pendant 24 heures ou jusqu’à ce que le vampire soit détruit, se retrouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou y mette un terme au prix d’une action bonus. Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire appelle magiquement 2d4 nuées de chauves-souris ou de rats à condition que le soleil ne soit pas levé. Lorsqu’il se trouve à l’extérieur, il peut appeler 3d6 loups à la place. Les créatures arrivent au bout de 1d4 rounds, se comportent comme les alliés du vampire et obéissent à ses ordres. Elles restent 1 heure, sauf si le vampire meurt avant ou qu’il les congédie au prix d’une action bonus.
Kentigern, seigneur de Gleannceò
Actions légendaires Le vampire peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le vampire récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
• Déplacement. Le vampire se déplace jusqu’à sa VD sans provoquer d’attaque d’opportunité. • Attaque à mains nues. Le vampire effectue une attaque à mains nues. • Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une attaque de morsure.
177
Faladachaigh, la forteresse de Kentigern
Le repaire du vampire
I
l se crée un lien de dépendance entre le vampire et la terre où il repose durant le jour, si bien qu’il devient impossible à la créature de se réfugier ailleurs qu’en un lieu où sa terre maudite est déposée. Si le vampire cherche à voyager ou à se constituer des refuges secondaires, il devra emporter de sa terre avec lui – au moins suffisamment pour qu’il soit possible d’y creuser une tombe.
Effets du repaire
178
Intelligents, prudents et orgueilleux, les vampires établissent leur repaire sur un site aisément défendable et où ils seront bien à l’abri de la lumière du soleil. Les alentours sont progressivement infusés de l’énergie nocturne, prédatrice et cruelle qui anime le maître des lieux. Tant que le vampire règne, les effets suivants s’appliquent jusqu’à 15 km à la ronde.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Faune tourmentée. Toutes les bêtes sont soit craintives, soit agressives. Beaucoup, sous l’influence du vampire, deviennent vicieuses et voraces. Parmi elles, certaines acquièrent l’archétype hanté. Seules les fées de la cour d’automne peuvent subsister dans cet environnement, et seulement avec peine. Tous les sorts visant à invoquer des créatures doivent être lancés avec un emplacement de sort supérieur d’un niveau pour fonctionner. Brume. Le brouillard est plus ou moins épais au gré du vampire. Il peut à volonté rendre une zone légèrement voilée, et peut 1 heure par jour rendre une zone limitée (de la taille d’une clairière ou d’une grande pièce) grandement voilée. Discrétion des espions du maître. Toute créature au service du vampire a l’avantage à ses tests de Dextérité (Discrétion). Influence délétère. Les sorts, potions et aptitudes de classe visant à rendre des pv n’en rendent que la moitié.
Incarner Kentigern
À
l’heure actuelle, dans les Drakenbergen, Kentigern est assurément le vampire le plus célèbre et le plus dangereux. Il se pourrait même qu’il soit l’entité la plus terrible de toute la région, alliant une puissance immense à une ruse acérée et à des plans dépassant l’entendement de la plupart des mortels.
L’histoire de Kentigern En -151 du calendrier républicain de la Cité Franche, Kentigern de Gleannceò hérita d’un petit royaume des Drakenbergen. Guerrier, chasseur, diplomate et stratège talentueux, il était déterminé à étendre l’emprise de son domaine, rêvant de créer un véritable empire. Il épousa une aldaronne nommée Rossën la Pluvieuse. Plusieurs versions existent à propos de cette femme. Certains la décrivent comme une princesse elfe enlevée et abusée, d’autres comme une criminelle bannie qui s’allia volontairement avec le jeune roi dans le but de satisfaire sa propre soif d’ambition et ses aspirations vénales. Trois fils naquirent de cette union : Erispe le poète, Festour le serrurier et Luneg le pieux. Sous l’influence de leur père, ils épousèrent des princesses : l’un la lothrienne Mathilde, l’autre l’arolave Evguenia, et le dernier la cyrillane Niobé. Ces alliances marquent la crainte que Kentigern et ses aspirations suscitaient. Il ne s’agissait que de cadettes, parfois issues de branches mineures des dynasties de leurs pays respectifs, mais les souverains voisins avaient consenti à les lier à la famille de Kentigern, quand bien même ils auraient pu espérer des unions plus prestigieuses. Car l’avantage qu’ils en tiraient était ailleurs : les épouses avaient pour mission d’observer et apprendre. Les monarques sentaient bien qu’il fallait surveiller cet ambitieux seigneur sans scrupules. Ainsi en va-t-il souvent dans les mariages nobles : l’époux étranger est ambassadeur et espion pour les siens. Après une vie de règne et de machinations, se sentant vieillir, Kentigern voulut préparer sa succession, mais son orgueil était tel qu’il ne reconnaissait en aucun de ses enfants son égal. Furieux et délirant, il les assassina au cours d’un banquet sanglant. Si abominable fut son acte, si effréné fut son refus de mourir, si dévorante fut sa soif de pouvoir qu’il attira la sombre attention de Xonim, laquelle fit de lui un vampire. La même nuit, Kentigern transforma ses belles-filles en servantes-épouses vampiriennes. Contraintes par la puissance du sang de le servir malgré le fond de haine qu’elles ont au cœur, elles demeurent auprès de lui au château de Faladachaigh.
Les projets de Kentigern Le vampire Kentigern, l’un des seigneurs les plus ambitieux des Drakenbergen, peut devenir l’un des antagonistes majeurs auxquels les aventuriers se confronteront dans ce territoire. Les occasions de mettre en scène ses projets et son influence pernicieuse ne manquent pas. Voici des étapes possibles : Des attaques ciblées. Des attaques insistantes de goules sèment le trouble social et politique. On pense que le problème pourrait être lié à une ruine
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
profanée. En essayant d’en savoir plus, les aventuriers comprennent que les monstres pourraient ne pas agir spontanément, mais être coordonnés par quelqu’un. Influence sournoise. Un notable est assassiné ou victime d’un complot visant à lui faire perdre le pouvoir, au profit d’une personnalité ambitieuse locale. Pourrait-il s’agir de celui qui a provoqué les attaques de goules ? Il s’avère cependant que cet individu, qu’il soit ou non antipathique, n’avait pas les moyens de mener à bien toute l’opération et a bénéficié d’une aide extérieure, peut-être même à son corps défendant. Cellule d’agents de la dorchadas. En remontant la piste, les aventuriers arrivent à une localité paisible, croisée des chemins entre divers endroits stratégiques, par exemple le long du Dispende ou près d’un col. Le repaire d’un groupe d’agents d’une force inconnue est dissimulé ici. Il s’agit d’une cellule de la dorchadas de Gleannceò, installée là depuis longtemps. Des espions et des assassins y agissent discrètement pour favoriser les intérêts de leur maître. Parmi eux figurent des vampiriens ou des réprouvés. Le silence des nains. Si discrète que soit la présence de la dorchadas dans la région, il apparaît impossible qu’elle soit passée inaperçue auprès des clans nains proches. Que se passe-t-il ? Quel est leur rôle dans cette histoire ? Enquêter dans le Foyer du clan suspect permet de découvrir l’existence d’un accord secret entre Kentigern et le clan. Il y a matière à craindre que de telles alliances occultes existent un peu partout dans les Drakenbergen. À qui se fier ? Des gens cherchent à faire taire les aventuriers qui nuisent aux affaires. Les fantômes de Sendaïrë. Le clergé de Mort s’inquiète de manifestations fréquentes de morts-vivants. Les ruines elfiques des rivages de la Sendaïrë sont devenues anormalement dangereuses. En enquêtant sur le phénomène, les aventuriers pourraient découvrir la présence de nombreuses bêtes hantées, parmi lesquelles des destriers et molosses ramenés vers Gleannceò une fois transformés. Résistance. Les clergés de Mort et de Flore font partie des adversaires de Kentigern, mais la population de Gleannceò compte également des résistants. En se faisant passer pour des marchands, par exemple, les aventuriers pourront s’infiltrer sur les terres de leur ennemi, mais ils se trouveront aussi en grand danger, entourés de morts-vivants et de vivants qui n’imaginent pas vivre ailleurs que dans l’oppression de leur maître. Toutefois, c’est aussi ici qu’ils pourraient trouver des opposants au vampire. En faisant la preuve de leur bonne foi, de leurs aptitudes et de leur valeur, ils pourraient les convaincre de tenter de mettre fin au règne du maître qui les terrifie et les opprime.
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Kentigern le seigneur vampire Mort-vivant (métamorphe) de taille M, loyal mauvais • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 218 (23d8 + 115) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) • Jets de sauvegarde Dex +11, Con +11, Int +10, Sag +9, Cha +11 • Compétences Discrétion +17, Intimidation +11, Intuition +15, Perception +15, Tromperie +11 • Résistances (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (états) effrayé, empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 25 • Langues arolave, cyfand, cyrillan, elfique, lothrien, nain, télépathie 36 m • Facteur de puissance 18 (20 000 PX)
Traits
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Brume d’évasion (3/jour). Quand il tombe à 0 pv hors de son lieu de repos, le vampire se transforme en nuage de brume (cf. trait Métamorphe) au lieu de tomber inconscient, à condition qu’il ne soit pas exposé à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il ne peut pas se transformer, il est détruit. S’il est réduit à 0 pv sous forme de brume, il ne peut pas recouvrer sa forme de vampire et doit rejoindre son lieu de repos dans les 2 heures sous peine d’être détruit. Une fois dans son lieu de repos, il reprend sa forme de vampire. Il est alors paralysé jusqu’à ce qu’il récupère au moins 1 pv. Après avoir passé 1 heure dans son lieu de repos, il regagne 1 pv. Faiblesses des vampires. Le vampire est affecté des handicaps suivants : • Blessé par l’eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour de jeu dans l’eau vive. • Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil. Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique. • Interdiction d’entrer. Le vampire ne peut pénétrer dans une résidence sans y avoir été invité par l’un de ses occupants. • Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est plantée dans le cœur alors qu’il est neutralisé dans son lieu de repos, le vampire est paralysé jusqu’à ce qu’elle soit retirée. Pacte de sang. Les morts-vivants, les humanoïdes et les bêtes qui goûtent au sang de Kentigern doivent réussir un JS Sagesse DD 21 ou bien être sous l’emprise d’un sort de quête d’une durée de 1 an. Pour préparer un pacte de sang, Kentigern sacrifie 10 pv qu’il ne peut regagner qu’une fois son sang consommé par une cible. Le sang peut être transporté dans une fiole. Métamorphe. Quand il n’est pas exposé au soleil ou à de l’eau vive, le vampire peut, au prix d’une action, se métamorphoser en chauve-souris de taille TP (VD 1,50 m ; vol 9 m) ou en un nuage de brume de taille M (vol 6 m), ou recouvrer sa véritable forme. Sous forme de chauve-souris, il ne peut pas parler. Son profil est le même, exception faite de la taille et des VD indiquées. Ce qu’il porte directement sur lui se transforme avec lui, mais pas ce qu’il transporte. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il meurt.
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Sous forme de brume, le vampire ne peut ni effectuer d’action, ni parler, ni manipuler d’objets. Il n’a aucun poids, peut rester en vol stationnaire, et peut pénétrer dans l’espace d’une créature hostile et s’y arrêter. En outre, il peut traverser n’importe quel espace où de l’air pourrait s’infiltrer, mais ne peut se déplacer dans l’eau. Il bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution, et est immunisé contre tous les dégâts non magiques, exceptés ceux que lui inflige la lumière du jour. Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Régénération. Le vampire récupère 20 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’il n’est exposé ni à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il subit des dégâts radiants ou infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant. Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Spadassine. Kentigern détient l’épée Spadassine (cf. encadré Spadassine, l’épée de Kentigern). Les bonus à l’attaque et aux dégâts sont intégrés plus bas. Sceau du maître du domaine (3/jour). Kentigern est lié à un symbole que ses fidèles appellent le sceau du maître du domaine. Au prix d’une action, Kentigern peut bénéficier des effets du sort scrutation centré sur n’importe quel sceau du maître dessiné sur Eana. Il n’est nullement besoin que le dessinateur soit un élu, il suffit que le symbole soit fidèlement reproduit et intact. Les frontières éthérées et les interdits de Mort mettent cette aptitude en échec.
Actions
Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue trois attaques, dont une seule peut être une morsure. Attaque à mains nues (forme de vampire uniquement). Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 9 (1d8 + 5) dégâts contondants. Au lieu d’infliger des dégâts, le vampire peut agripper sa cible (DD 21 pour s’extraire). Spadassine l’épée longue (forme de vampire uniquement). Attaque d’arme de corps à corps : + 13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (1d8 + 7) dégâts tranchants, ou 12 (1d10 + 7) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10 (3d6) dégâts tranchants si la cible est un humanoïde. Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement). Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante, agrippée par le vampire, neutralisée ou entravée. Réussite : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont réduits d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampire récupère autant de pv. La réduction persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0. Un humanoïde tué de cette façon puis enterré se relève la nuit suivante en tant que vampirien sous le contrôle du vampire.
Charme. Le vampire cible un humanoïde qu’il voit dans un rayon de 9 m. Si la cible voit le vampire, elle doit réussir un JS Sagesse DD 21 sous peine d’être magiquement charmée par le vampire. La cible charmée considère le vampire comme un ami qui mérite sa considération et sa protection. Bien qu’elle ne soit pas sous son contrôle, elle considère ses requêtes et ses actes sous le jour le plus favorable possible, et consent à être la cible de son attaque de morsure. Chaque fois que le vampire ou l’un de ses compagnons nuit à la cible d’une façon ou d’une autre, elle peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Sinon, l’effet persiste pendant 24 heures ou jusqu’à ce que le vampire soit détruit, se retrouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou y mette un terme au prix d’une action bonus. Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire appelle magiquement 2d6 nuées de chauves-souris ou de rats à condition que le soleil ne soit pas levé. Lorsqu’il se trouve à l’extérieur, il peut appeler 3d6 loups enragés à la place. Les créatures arrivent au bout de 1d4 rounds, se comportent comme les alliés du vampire et obéissent à ses ordres. Elles restent 1 heure, sauf si le vampire meurt avant ou qu’il les congédie au prix d’une action bonus.
Actions légendaires Le vampire peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le vampire récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque à mains nues. Kentigern effectue une attaque à mains nues. • Attaque à l’épée. Kentigern effectue une attaque à l’épée. • Déplacement. Kentigern se déplace jusqu’à sa VD sans provoquer d’attaque d’opportunité. • Assaut compulsif (coûte 2 actions ; 3/jour). Kentigern lance le sort assaut compulsif avec un DD 19. • Morsure (coûte 2 actions). Kentigern effectue une attaque de morsure. • Terreur (coûte 3 actions ; 1/jour). Kentigern lance le sort terreur avec un DD 19, sans composante matérielle. • Tyrannie (coûte 3 actions ; 1/jour). Kentigern lance le sort tyrannie avec un DD 19, sans composante matérielle.
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Spadassine, l’épée de Kentigern Épée, rarissime Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et jets de dégâts effectués avec cette arme magique. Quand vous touchez un humanoïde avec cette arme, il subit 3d6 dégâts tranchants supplémentaires.
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Vampirien n mortel au sang intégralement vidé par un vampire devient l’un de ses rejetons, psychiquement dominé par son créateur, incapable d’exprimer son libre arbitre. Sous cette forme inachevée, il est dévoué à son maître qu’il craint et adore jusqu’à la folie. Il ne regagne sa liberté que dans deux cas : si son créateur est détruit, ou si ce dernier, par un rituel, lui fait boire de son propre sang, et fait ainsi de lui un véritable vampire.
Archétype : Créer un vampirien
T
ous les humanoïdes peuvent devenir vampiriens. Très rarement, un géant peut également en devenir un. Type. La créature devient un mort-vivant. Armure naturelle. La chair des vampiriens est froide et dure comme le marbre. La CA de la créature est égale à 10 + son bonus de maîtrise + son modificateur de Dextérité du moment qu’elle ne porte pas d’armure (maximum 20). Changement de caractéristique. La Force, la Dextérité et la Constitution de la créature passent à 16 si elles étaient inférieures.
Mathilde la lothrienne Evguenia l’arolave Niobé la cyrillane
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Bandit vampirien
Résistances (dégâts). La créature acquiert la résistance aux dégâts nécrotiques et de poison, ainsi qu’aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques. Immunités (états). La créature acquiert l’immunité aux états préjudiciables empoisonné et fatigué. Sens. La créature acquiert la vision dans le noir sur 18 m. Pattes d’araignée. La créature peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Régénération. La créature récupère 10 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’elle n’est exposée ni à la lumière du soleil ni à l’eau vive. Si elle subit des dégâts radiants ou infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant. Faiblesses des vampires. La créature est affectée des handicaps suivants : • Blessé par l’eau vive. La créature subit 20 dégâts d’acide si elle termine son tour de jeu dans l’eau vive. • Hypersensibilité au soleil. La créature subit 20 dégâts radiants lorsqu’elle commence son tour de jeu au soleil. Tant qu’elle y reste exposée, elle subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique. • Interdiction d’entrer. La créature ne peut pénétrer dans une résidence sans y avoir été invitée par l’un de ses occupants. • Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est plantée dans le cœur alors qu’elle est neutralisée dans son lieu de repos, la créature est paralysée jusqu’à ce qu’elle soit retirée. Griffes. Les griffes de la créature sont des armes de corps à corps infligeant des dégâts tranchants égaux à 2d4 + le modificateur de Force de la créature. Lorsqu’elle réussit une attaque de Griffes, la créature peut agripper sa cible (DD 8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise pour s’extraire). Morsure. Les crocs de la créature sont des armes de corps à corps infligeant des dégâts tranchants égaux à 1d6 + le modificateur de Force de la créature + 2d6 dégâts nécrotiques. Lorsqu’elle réussit une attaque de Morsure, les pv maximums de la cible sont réduits d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et la créature récupère autant de pv. La réduction persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0. La créature ne peut porter une attaque de Morsure qu’une fois par tour, et uniquement sur une cible consentante, agrippée par la créature, neutralisée ou entravée. DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 2. FP. Le FP de la créature augmente de 3.
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais • Classe d’armure 16 (armure d’écailles) • Points de vie 30 (4d8 + 12) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
16 (+3)
16 (+3)
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
• Compétences Discrétion +5, Intimidation +2 • Résistances (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits
Faiblesses des vampires. Le vampirien est affecté des handicaps suivants : • Blessé par l’eau vive. Le vampirien subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour de jeu dans l’eau vive. • Hypersensibilité au soleil. Le vampirien subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil. Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique. • Interdiction d’entrer. Le vampirien ne peut pénétrer dans une résidence sans y avoir été invité par l’un de ses occupants. • Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est plantée dans le cœur alors qu’il est neutralisé dans son lieu de repos, le vampirien est paralysé jusqu’à ce qu’elle soit retirée. Pattes d’araignée. Le vampirien peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Régénération. Le vampirien récupère 10 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’il n’est exposé ni à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il subit des dégâts radiants ou infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.
Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Au lieu d’infliger des dégâts, le bandit vampirien peut agripper sa cible (DD 13 pour s’extraire). Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante, agrippée par le vampirien, neutralisée ou entravée. Réussite : 5 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont réduits d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampirien récupère autant de pv. La réduction persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0. Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. Les hors-la-loi qui ne manqueront à personne représentent des séides pratiques pour un vampire, particulièrement si ce dernier doit rester discret. De tels vampiriens ne sont d’ailleurs souvent que trop heureux de leur nouvelle puissance, et ne manquent aucune occasion de tyranniser ou tourmenter les mortels.
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Chevalier vampirien Mort-vivant de taille M, loyal mauvais • Classe d’armure 18 (harnois) • Points de vie 75 (10d8 + 30) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3)
16 (+3)
16 (+3)
11 (+0)
11 (+0)
15 (+2)
• Jets de sauvegarde Con +6, Sag +3 • Compétences Dressage +3, Intimidation +5 • Résistances (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits
Faiblesses des vampires. Le vampirien est affecté des handicaps suivants : • Blessé par l’eau vive. Le vampirien subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour de jeu dans l’eau vive. • Hypersensibilité au soleil. Le vampirien subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil. Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique. • Interdiction d’entrer. Le vampirien ne peut pénétrer dans une résidence sans y avoir été invité par l’un de ses occupants. • Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est plantée dans le cœur alors qu’il est neutralisé dans son lieu de repos, le vampirien est paralysé jusqu’à ce qu’elle soit retirée. Pattes d’araignée. Le vampirien peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Régénération. Le vampirien récupère 10 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’il n’est exposé ni à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il subit des dégâts radiants ou infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant. Vaillant. Le chevalier bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable effrayé.
Actions
Attaques multiples. Le vampirien effectue deux attaques, dont une seule peut être une morsure. Épée à deux mains. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Au lieu d’infliger des dégâts, le vampirien peut agripper sa cible (DD 14 pour s’extraire). Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante, agrippée par le vampirien, neutralisée ou entravée. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont réduits d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampirien récupère autant de pv. La réduction persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0. Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Commandement (recharge après un repos court ou long). Pendant une minute, le vampirien peut prononcer une instruction spéciale ou une mise en garde lorsqu’une créature non hostile qu’il voit dans un rayon de 9 m effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde. La créature peut alors ajouter un d4 au résultat de son jet, à condition de pouvoir entendre et comprendre le vampirien. Une même créature ne peut bénéficier de plus d’un dé de commandement à la fois. Les effets prennent fin si le vampirien se retrouve neutralisé.
Réactions
Parade. Le vampirien ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps. Jadis bras armé au service fidèle d’un seigneur, ce chevalier soumis au joug d’un vampire n’a désormais plus que pour but de servir son nouveau maître et d’accomplir sa volonté.
Zombie adavre animé, stupide et malveillant, le zombie est le mortvivant le plus commun que les aventuriers puissent rencontrer. Il en existe deux formes : ceux animés par magie et ceux qui se relèvent spontanément de la tombe. Dans tous les cas, un corps souillé de la sorte ne pourra être ramené à la vie que par des sorts très puissants, tels que résurrection suprême.
Prolonger le contrôle Les forces nécrotiques conjurées appellent des vestiges d’âmes errant dans le Plan Éthéré à venir animer le cadavre. Ces vestiges d’âmes sont assujettis à la volonté du lanceur de sorts, lui permettant de donner des ordres simples. Le sort animation des morts ne permet qu’un contrôle de 24 heures, prolongeable d’autant. Il existerait cependant un moyen de garantir une domination durable sur les zombies. La légende de Niobé évoque une des belles-filles de Kentigern, dont les douze enfants (six filles et six garçons) furent massacrés, leurs cadavres baignant dans leur sang durant neuf jours. La mère serait parvenue par un rituel complexe à les transformer en zombies protégés des ravages du temps, réparant leurs corps et les installant dans un palais où ils se comporteraient comme des automates de chair, dans un simulacre grotesque de vie de famille. Si Niobé n’avait pas d’autre désir que de garder ses enfants près d’elle, d’autres nécromanciens pourraient vouloir découvrir son secret pour se bâtir une armée de conquête impérissable.
Archétype : Créer un zombie
S
i bêtes et géants peuvent devenir des zombies, les plus fréquents sont de type humanoïde. Appliquez les modifications suivantes au profil de base de la créature : Type. Le zombie est un mort-vivant. Alignement. Un zombie est toujours d’alignement neutre mauvais, même si on peut s’interroger à ce propos sur son absence de conscience. Déplacement. La VD de la créature est réduite de 3 m. Si la créature possédait une vitesse d’escalade, de nage ou de vol, elle la perd. Caractéristiques accrues. La Constitution de la créature augmente de 2. Caractéristiques diminuées. La Dextérité et la Sagesse de la créature descendent à 6 si elles étaient supérieures ; son Charisme descend à 5 s’il était supérieur ; son Intelligence descend à 3 si elle était supérieure. Maîtrises. La créature perd les maîtrises de compétence et d’outils qu’elle possédait de son vivant. Jets de sauvegarde. Le zombie a la maîtrise des JS Sagesse. Immunités (dégâts). La créature acquiert l’immunité aux dégâts de poison. Immunités (états). La créature acquiert l’immunité aux états préjudiciables empoisonné et fatigué. Sens. La créature acquiert la vision dans le noir sur 18 m. Langues. Le zombie comprend toutes les langues pratiquées de son vivant, mais ne peut pas parler. Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le zombie à 0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont le DD est égal à 5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants ou d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu de 0. Traits et actions. Le zombie conserve uniquement les traits et actions associés à des attaques d’arme au contact. Les aptitudes liées à l’Éveil ou impliquant une forme de volonté quelconque sont perdues. DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 1. FP. Le zombie conserve son FP d’origine si sa puissance est basée sur la Force. À l’inverse, une créature dépendant de la Dextérité ou de ses caractéristiques mentales subira un affaiblissement important.
185 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Zombie Mort-vivant de taille M, neutre mauvais • Classe d’armure 8 • Points de vie 22 (3d8 + 9) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
13 (+1)
6 (−2)
16 (+3)
3 (−4)
6 (−2)
5 (−3)
• Jets de sauvegarde Sag +0 • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 • Langues comprend celles pratiquées de son vivant mais ne peut pas parler • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Traits
Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le zombie à 0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont le DD est égal à 5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants ou d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu de 0.
Actions
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
186 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Zombie harro Mort-vivant de taille G, neutre mauvais • Classe d’armure 8 • Points de vie 104 (11d10 + 44) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 18 m
Zombie ogre
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4)
6 (−2)
18 (+4)
3 (−4)
6 (−2)
5 (−3)
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
• Jets de sauvegarde Sag +0 • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 • Langues — • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
19 (+4)
6 (−2)
18 (+4)
3 (−4)
6 (−2)
5 (−3)
Traits
Mort-vivant de taille G, neutre mauvais • Classe d’armure 8 • Points de vie 76 (8d10 + 32) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
Charge. Si le zombie harro se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de cornes • Jets de sauvegarde Sag +0 au même tour de jeu, la cible subit 9 (2d8) dégâts contondants • Immunités (dégâts) poison supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un • Immunités (états) empoisonné, fatigué JS Force DD 14 sous peine de se retrouver à terre. • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 • Langues comprend le commun et le géant mais ne peut pas Leste. Le zombie harro bénéficie d’un avantage aux JS Force et Dextérité contre les effets qui menacent de le jeter à terre. parler Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le zombie harro • Facteur de puissance 2 (450 PX) à 0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont le DD est égal à 5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants ou Traits Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le zombie ogre d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu de 0. à 0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont le DD est égal à 5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants ou Actions d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu de 0. Attaques multiples. Le zombie harro effectue deux attaques : une de cornes et une de sabots. Cornes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge Actions Morgenstern. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. contondants.
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Troisième partie
Rencontres dans le Grand Kaan urtout connu pour la terrible, sanguinaire et glorieuse épopée de Tamerakh, le merosi qui devint dieu, le Grand Kaan, qui s’étend du Septentrion aux sources de Manbalarer, est une terre d’aventures et de rencontres contrastées. Dans cette partie, vous découvrirez un chapitre dédié à chacun de ces aspects : Peuples du Grand Kaan. Ce chapitre décrit 6 espèces jouables avec pour certaines des sous-espèces. Gobelins, gobelours, hobgobelins, kobolds, orcs et ulkani sont présents sur tout le continent, avec parfois des régions de prédilection, mais les aventuriers de ces peuples sont prêts à voyager dans tout Eana ! Troupes de la Horde. Escouades de peuples humanoïdes et créatures surnaturelles, comme le minotaure, ont combattu côte à côte par le passé. Ces rencontres peuvent avoir lieu aussi bien dans les armées d’un nouvel ezen – seigneur de guerre – que dans les grandes villes du continent. Montures du Grand Kaan. La culture de la cavalerie ne se limite pas aux chevaux dans le Kaan ! Vous trouverez dans ce chapitre toutes sortes de créatures qui servent de montures dans des environnements très variés. Steppes et forêts de pins. Une faune unique parcourt les grands espaces sauvages du continent. On y trouve en particulier une mégafaune étonnante, avec des créatures géantes qui ressemblent à des animaux d’autres contrées. Proies et prédateurs se suivent au cours de migrations dans des proportions à peine concevables. Noire magie des Désolations. Les alentours de Mangulik, l’ancienne capitale de Tamerakh, sont désormais des lieux abandonnés et maudits. La steppe est hantée par les spectres des anciens habitants tandis que les ruines recèlent de précieux secrets arcaniques issus des recherches de Xonim du temps où elle était mortelle. Hiver et Grand Nord. Si certaines créatures appréciant énormément le froid demeurent le plus clair du temps dans les régions polaires, à l’occasion de la saison hivernale, elles peuvent aussi s’aventurer plus au sud. C’est ainsi que les dragons blancs volent au-dessus de Kartaçöl ou de la steppe à la mauvaise saison, en quête de proies.
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Peuples du Grand Kaan venturiers vous propose d’incarner les espèces les mieux connues dans la Cité Franche : drakéides, dvaergen, elfes, gnomes, halfelins, humains, melessës, merosis, tieffelins. Si ces peuples sont également présents sur le continent kaani, ils le sont en proportions moindres, la société locale étant plus cosmopolite. En créant un personnage originaire du Kaan, vous disposez de choix d’espèces supplémentaires. Deviendrez-vous un gobelin astucieux, un solide gobelours défenseur d’Eana, un rôdeur-marchand hobgobelin, un ensorceleur kobold, un lettré orc ou un visionnaire ulkan ?
Introduction urprenantes et riches communautés que celles du Kaan aux yeux du voyageur ! Venant de la Cité Franche avec ses quartiers bien identifiés, associés à des civilisations diverses, recevant la visite de marchands du monde entier, il croyait tout savoir et découvre à présent d’autres villes dans lesquelles la mixité des populations est bien plus grande. Les plus avertis savent que certains termes sont à éviter car considérés comme péjoratifs : « la Horde », par exemple, est ambivalent, de même que « demi-orc ». Il n’est pas toujours facile pour une personne éduquée dans le Cyfandir de revoir son jugement sur des civilisations qui lui ont été dépeintes comme sauvages et sanguinaires depuis son plus jeune âge. La table Rencontres dans les cités d’argile vous donne un aperçu de la composition des populations que vous pouvez rencontrer dans les grandes villes de la côte kaanite, comme la célèbre Khaalgany.
Rencontres dans les cités d’argile 1d100 1
Dvaerg bâtisseur
4
Dvaerg gardien
5 et 6
Elfe aldaron
7
Elfe elenion
8
Gnome des roches
9 à 20
Gobelin
21 à 30
Gobelours
31
Halfelin pied-léger
32
Halfelin pied-sûr
33 à 43
Hobgobelin
44 à 54
Humain
55 à 63
Kobold
64 à 67
Melessë
68 à 79
Merosi
80 à 88
Orc
90 à 99 100
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Drakéide
2 et 3
89
190
Espèce
Tieffelin Ulkan Autres (géant, minotaure, peuples de l’Inframonde, etc.)
Vous trouverez dans ce chapitre une présentation des caractéristiques de six nouvelles espèces jouables présentées sur le modèle d’Aventuriers. À la différence des peuples piliers bien connus dans la Cité Franche, beaucoup souffrent de préjugés ou bien, à l’instar des ulkani, sont inconnues de la plupart des gens. Pour l’intégration de ces nouveaux peuples dans une campagne, l’attitude variera selon le lieu. Voici deux exemples : Kaan et Septentrion : les espèces décrites ci-après dans ce chapitre suscitent peut-être un peu de curiosité lorsqu’elles sont loin de leur terre natale, mais elles sont reconnues comme égales aux autres, sans discussion. La pensée animiste est largement répandue dans ces contrées. Dans cette vision du monde, tout ce qui existe, indépendamment de sa forme, a une essence commune, et dès lors une dignité. Un arbre est différent d’un orc, mais tous deux sont doués d’une énergie vitale identique. De manière générale, toute créature capable de parler – peu importe son apparence – et ne se comportant pas de manière hostile sera traitée comme un égal. Les groupes d’aventuriers sont naturellement cosmopolites, formés au hasard des opportunités et des amitiés.
Cyfandir : qu’il s’agisse de la Cité Franche, de la Cyrillane, de la Lothrienne ou des Drakenbergen, ces contrées partagent la certitude d’être civilisées. Elles établissent des limites nettes entre les créatures dotées de droits qui les protègent, et les autres. Par ailleurs, les souvenirs de la conquête de Tamerakh survivent dans des légendes remplies de détails atroces, réels ou inventés. Qui d’ailleurs, après tout ce temps, pourrait dire ce qui est assurément factuel ou fictionnel ? Les descendants des peuples de la Horde subissent l’opprobre à cause de leurs ancêtres. Ils sont fautifs par nature de crimes désormais bien anciens. Relégués aux marges de la société, sans éducation, subsistant de restes et dans des territoires abandonnés, beaucoup nourrissent de la rancœur de ce rejet. Certains cependant veulent que les choses changent enfin. Ces vieilles rancunes n’ont duré que trop longtemps, il faut que cela cesse ! Les groupes d’aventuriers qui se risquent à inclure une minorité le font aussi par désir de montrer au monde que les préjugés sont absurdes et que la valeur d’un individu se mesure à l’aune de ses actions et pas à un supposé héritage barbare sanguinaire pluriséculaire.
Les enfants de Façonneur
F
açonneur est l’une des plus grandes divinités du Kaan, honoré par tous les peuples humanoïdes et géants, qui le considèrent comme leur créateur sous le nom d’Afirînerê. D’après une légende répandue dans le Kaan, le dieu aurait façonné chacune des espèces capables de parole à partir d’une terre différente du continent. Tandis que la divinité est décrite comme le père de toute chose, ces terres sont les mères nombreuses, nourricières et aimantes. Chaque mère de peuple du Kaan a un nom sacré et est honorée d’une manière qui la rapproche d’une
divinité. Pour les adeptes des traditions druidiques, le lien est fait avec Eana : les terres-mères sont des aspects du monde. La fondatrice dont ils se réclament influe sur les rites spécifiques et les valeurs des peuples kaanis : Çan la poussiéreuse mère des orcs ; Dîlketina l’humuse mère des gobelours ; Eseptöçü la quartze mère des ulkani ; Ilay l’ocreuse rouge mère des hobgobelins ; Shavarlag l’argileuse verte mère des gobelins ; Zanar la schisteuse mère des kobolds. Chacune de ces fondatrices mythiques est évoquée dans la présentation des peuples concernés.
Spécialités martiales de la Horde
L
es peuples de la Horde, comme les nomment les gens du Cyfandir, ont une longue histoire martiale, avec des techniques spécifiques. Celles-ci découlent pour beaucoup d’une expérience millénaire de l’élevage et de la proximité avec la faune sauvage ; elles sont très nombreuses et dépendent du type de terrain. Les cavaliers de la steppe sont certainement les plus célèbres des peuples de la Horde, mais voyager au travers du continent
permettra bien d’autres rencontres passionnantes ! Si vous utilisez les spécialités martiales qui suivent, les aventuriers gagnent de nouvelles options liées à l’association avec une monture ou un compagnon animal. Ces aptitudes peuvent être acquises par tout personnage originaire du Kaan ou y séjournant longtemps au contact d’individus maîtrisant ces techniques. Vous pouvez les attribuer également aux profils de PNJ rencontrés.
Style de combat : Cavalier mobile
Style de combat : Cavalier offensif
Si vous êtes monté, au prix d’une action bonus lors de votre tour de jeu, ou bien au prix d’une réaction lorsqu’une créature hostile se déplace jusqu’à votre contact, vous pouvez déplacer votre monture de 4,50 m. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Une fois par tour, si vous êtes monté, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un jet d’attaque que vous effectuez, même si celui-ci utilise déjà votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude avant ou après avoir effectué votre jet d’attaque, mais avant d’en connaître le résultat.
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Don : Cavalier émérite Prérequis : maîtrise de la compétence Dressage Vous disposez de 4 points que vous dépensez au moment de sélectionner ce don, pour acquérir les bénéfices de votre choix (voir plus loin). Chaque bénéfice ne peut être acquis qu’une fois. Vous pouvez prendre ce don plusieurs fois au fil de votre progression. Les points non dépensés sont perdus (ils ne peuvent pas être conservés en attendant une nouvelle acquisition de ce même don). Tous les apprentissages doivent être validés par votre meneur qui peut réclamer un entraînement préalable auprès d’un mentor, par exemple. Bénéfices coûtant 1 point : Tant que vous êtes juché sur une monture et n’êtes pas neutralisé, celle-ci bénéficie de la maîtrise de tous les jets de sauvegarde. Monter ou descendre d’une monture ne requiert désormais que 1,50 m de déplacement. Choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Perception. Au profit d’un repos long, vous pouvez entraîner une monture pour qu’elle acquière la maîtrise de ces deux compétences. Vous ne pouvez entraîner de la sorte qu’une seule monture à la fois ; si vous entraînez une autre monture, la précédente perd les bénéfices de votre entraînement. Vous pouvez modifier les deux compétences que vous êtes capable d’inculquer, mais vous habituer à ce nouvel entraînement requiert une semaine de pratique (cf. Aventuriers, chapitre Niveaux de vie, Activités de longue haleine influençant le train de vie : Chercheur). Bénéfices coûtant 2 points : Une fois par tour, lorsqu’une monture que vous chevauchez est la cible d’un jet d’attaque ou doit effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez la faire bénéficier d’un bonus à sa CA ou à son jet de sauvegarde équivalent à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude avant ou après le jet d’attaque ou de sauvegarde, mais avant d’en connaître le résultat. Au profit d’un repos court ou long, vous pouvez soigner et préparer une monture. Celle-ci récupère tous ses pv. Jusqu’à votre prochain repos court ou long, elle bénéficie également d’un nombre de DV supplémentaires équivalent à la moitié de votre niveau. Une fois cette aptitude utilisée, il vous faut terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.
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Bénéfices coûtant 3 points : Tant que vous êtes monté, vous avez l’avantage aux attaques de corps à corps contre les créatures non-montées dont la taille est inférieure ou égale à celle de votre monture. Tant que vous êtes monté, vous avez l’avantage aux attaques à distance, à condition que votre monture se soit déplacée d’au moins 9 m lors de son tour précédent. Une fois par tour, si vous êtes monté et n’êtes pas neutralisé, lorsque vous êtes la cible d’un jet d’attaque ou devez effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez bénéficier d’un bonus à votre CA ou à votre jet de sauvegarde équivalent au bonus de maîtrise de votre monture. Vous pouvez utiliser cette aptitude avant ou après le jet d’attaque ou de sauvegarde, mais avant d’en connaître le résultat.
Don : Compagnon puissant Prérequis : don Compagnon animal Depuis les abords du cercle polaire jusqu’aux brûlantes steppes estivales, les habitants du Kaan vivent au plus près d’une nature d’une richesse étourdissante. La mégafaune y est commune, et bien des peuples se lient avec des créatures surprenantes. Les worgs, les élans géants ou les rhinocéros laineux sont des compagnons d’aventure au même titre que les chevaux. Ce don fonctionne sur la base du don Compagnon animal (cf. Aventuriers, chapitre Options d’évolution : Dons), y ajoutant les bénéfices suivants : Le FP maximal de la créature à laquelle vous pouvez vous lier dépend de votre niveau (voir le tableau ci-après). Si elle dispose de l’aptitude Attaques multiples, elle peut en faire usage. Son Intelligence passe à 8 si elle était inférieure. Elle comprend les langues que vous maîtrisez (sans pour autant les parler).
Niveau minimum requis en fonction du FP de la créature FP du compagnon puissant
Niveau minimum du maître
1/2
1
1
4
2
7
3
9
4
11
5
13
6
15
7
17
8
20
Bons et mauvais cavaliers
L
e Kaan est reconnu et craint pour ses cavaliers émérites. Si les gobelins et les orcs accordent notoirement une place importante à l’équitation, la prévalence de cette pratique s’étend à l’ensemble de cette contrée sauvage, tant il est vital de pouvoir se déplacer rapidement et efficacement à travers les rudes steppes. Qui plus est, un bon animal de monte constitue un compagnon fidèle et offre une présence rassurante à travers les épreuves. Qu’ils proviennent du Kaan ou d’ailleurs, les aventuriers peuvent être habitués à chevaucher, au point que cela soit une constituante essentielle de leur mode de vie ou de leur style de combat. Cela passe avant tout par la maîtrise de la compétence Dressage, mais si un joueur souhaite pousser plus loin cet aspect de son personnage, il peut lui conférer des aptitudes dédiées, comme celles présentées ci-dessus, ou encore le Privilège Cavalier et monture.
Incidents de voyage En utilisant cette règle optionnelle, vous donnez plus d’importance à la nature et au comportement des animaux, ce qui constitue une manière d’incarner l’aventure dans le quotidien. Un cavalier débutant, c’est-à-dire qui ne maîtrise pas la compétence Dressage, se positionne mal sur l’animal, de sorte qu’il pèse plus lourd pour lui, jusqu’à près de deux fois son poids véritable. L’épuisement du chevaucheur comme du chevauché s’en ressent, tous deux risquant de
nombreuses lésions au dos. Lors de chaque chevauchée, à un moment au choix du meneur, le cavalier novice peut être amené à effectuer un test de Sagesse (Dressage) DD 11. Ce DD peut être diminué ou majoré selon l’habitude de la monture, son caractère et le traitement qu’elle a reçu. En cas d’échec, un incident se produit, que le meneur peut tirer dans la table ci-après. Ils sont pour la plupart transposables à d’autres montures.
Quelques incidents de chevauchée… 1d20
Incidents
1à6
Divagation. Le cheval n’obéit plus aux ordres, il change de direction ou s’arrête pour brouter. Il faut sans arrêt lutter pour qu’il aille au bon endroit. Les chevaux sont toutefois des animaux grégaires, de sorte qu’ils chercheront par défaut à suivre leurs pairs.
7à9
Boitement. Le cheval se blesse et se met à boiter. Il ne peut plus aller qu’au pas et, si sa blessure n’est pas traitée, elle risque de s’aggraver sous la forme d’une blessure par journée.
Peur. Le cheval n’a aucune confiance en son cavalier. À la moindre menace ou ordre 10 à 12 inquiétant (sauter, aller dans l’obscurité, etc.), il s’affole et peut risquer de désarçonner son cavalier ou de l’emmener au loin. 13 à 17
Fatigue. Le cheval subit 1 niveau de fatigue.
18 et 19 Mal de dos. Le cheval subit 1 blessure et ne peut plus être monté tant qu’il n’a pas guéri. 20
Révolte. Le cheval se rebelle contre son cavalier et refuse d’être monté. En cas d’insistance, il pourra devenir hostile.
Une relation particulière En utilisant cette règle optionnelle, vous donnez plus d’importance au soin qu’un joueur met à décrire sa relation avec sa monture. Obtenir le bénéfice décrit ci-après peut se faire par le biais d’un Dressage de 50 jours (cf. Aventuriers, chapitre Niveaux de vie, Activités de longue haleine influençant le train de vie : Dressage). Il peut aussi être acquis par l’intermédiaire d’un privilège (cf. Aventuriers, chapitre Histoire du personnage, Historique : Étape 5 : Privilège).
Privilège : Cavalier et monture Vous avez passé beaucoup de temps à faire connaissance avec une monture en particulier, à la nourrir, à la soigner et à l’observer pour bien comprendre ses habitudes et son caractère. Même si vous n’avez pas la compétence Dressage, vous êtes considéré comme un bon cavalier envers cette monture en particulier. Vous avez également un avantage aux tests visant à maîtriser cet animal et celui-ci uniquement.
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Gobelin Les enfants de Shavarlag l’argileuse verte Les peuples gobelins se réclament de Shavarlag l’argileuse, la maîtresse de l’adaptation, toujours souple, malléable et dotée d’une puissance que beaucoup sous-estiment. Que ceux qui doutent de sa force tentent de traverser une étendue argileuse gorgée d’eau, ils s’enfonceront, sentiront leurs pieds aspirés
sous la terre et lutteront jusqu’à l’épuisement pour s’échapper de ce piège. Shavarlag est par ailleurs une artisane talentueuse, assurant à ses enfants des réserves grâce aux pots de céramique et aux greniers. Pour les gobelins, la grande mère ancestrale se substitue parfois même à Façonneur dans les prières.
Les matriarches Les lignées sont menées par des gobelines d’autant plus respectées qu’elles ont une progéniture nombreuse, leur rang dépendant du nombre de leurs enfants et petits-enfants. Elles sont les aïeules vivantes de la communauté. Le conseil des mères est la plus haute institution : elles décident de l’avenir de la tribu, qu’il s’agisse de s’allier à d’autres, d’entrer au service d’un maître, de partir en guerre, de changer de territoire, etc. Selon les dangers qui menacent la lignée, le conseil des mères peut avoir un simple rôle consultatif et de
rappel des traditions antiques, ou bien s’engager dans des manigances politiques complexes. Cette institution est respectée partout dans le Kaan. Tout le monde y sait que les mères peuvent jouer des apparences, sacrifier certains membres du groupe pour que la majorité survive, selon une morale assumée où la fin justifie les moyens. Elles sont rusées, menant parfois un doublejeu. Si quelqu’un a le malheur de croire les gobelines stupides, elles ne font rien pour le détromper, parlant par exemple délibérément mal, jusqu’au moment de récolter les fruits de leurs manœuvres.
L’adaptation extraordinaire des lignées gobelines À l’image de l’argile, les gobelins s’adaptent à tout nouvel environnement. Cela se traduit notamment par leurs traits de lignées qui se modifient sitôt qu’une tribu vit assez longtemps dans un lieu. Il serait abusif de parler de sous-espèces car il suffit qu’une
lignée déménage pour que les anciens traits inutiles s’effacent au profit de nouveaux, plus efficients. Les gobelins semblent être les seuls à manifester une telle capacité d’adaptation à leur environnement.
L’existence des tribus parias du Cyfandir Les descendants de troupes de Tamerakh subsistent au Cyfandir, à la surface et dans l’Inframonde. La plupart sont réduites à la survie dans des régions difficiles d’accès. Le mode de vie dans les lignées opprimées est fortement imprégné de cynisme et d’humour noir. Ainsi, durant leur enfance, les petits gobelins y reçoivent généralement plusieurs surnoms, jusqu’à ce que l’un d’eux s’impose, considéré alors par consensus comme représentatif du personnage. Une fois parvenus à un degré de gloire et de puissance respectable, les héros gobelins font souvent abstraction de leurs précédents surnoms pour ne garder que le plus récent et glorieux. D’autres, au contraire, portent avec fierté les traces de leurs débuts, comme autant de cicatrices qui marquent leur épopée. Les prénoms des gobelins sont ainsi de bons indicateurs de leur histoire et de leur état d’esprit.
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Prénoms féminins d’enfance : Folâtre, Folcoche, Foldingue, Grinçante, Hargneuse, Ricanante, Rusée, Biquette, Chevreaute, Coconne, Bêtate, Crétine. Prénoms féminins héroïques : Indomptable, Guerrière, Machiavélique, Magnifique, Géante, Tue-Loup, Abrasive, Sournoise, Survivante. Prénoms masculins d’enfance : Bizut, Minus, Mordeur, Rikiki, Siffleur, Teigneux, Tordu, Bruti, Bêbête, Toqué, Soiffard. Prénoms masculins héroïques : Casse-crâne, Surpuissant, Terrible, Vainqueur, Immortel, Rusé, Hob, Vicieux. En dépit des chamailleries et de la rudesse du langage, ces groupes sont extrêmement soudés et leurs membres capables d’un courage stoïque remarquable. Les gobelins sont prêts à mourir en nombre au combat s’ils ont l’assurance que la lignée se poursuivra. Même si l’individu succombe injustement, le groupe survivra et connaîtra des jours meilleurs. L’espoir est une vertu cardinale, indispensable pour se dépasser quand tout paraît perdu d’avance.
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Traits des gobelins
V
ous êtes issu d’un clan nommé d’après votre matriarche. Tous les gobelins ont des traits en communs et trois traits de lignée. Les lignées gobelines sont riches d’une grande diversité, chacune ayant un dialecte spécifique, des traditions culinaires, des légendes, et une combinaison unique de trois traits. Vous trouverez ici des exemples, mais bien d’autres existent encore ! On rencontre bien plus de variétés chez les gobelins que chez tous les autres peuples humanoïdes.
Traits communs La peau des gobelins est d’une couleur d’argile, prenant généralement des teintes grises et vertes. Les gobelins sont imberbes et souvent chauves, tandis que les gobelines arborent souvent d’épaisses chevelures autorisant des coiffures complexes et parfois extravagantes. La tenue des gobelins dépend beaucoup de leur statut dans la société. Au Kaan, ils portent volontiers des vêtements colorés, brodés avec goût de motifs évoquant les légendes et la nature. Augmentation de caractéristique. Vos valeurs de Dextérité, de Constitution et d’Intelligence augmentent de 1. Âge. Les gobelins se développent bien plus vite que les humains, pour atteindre l’âge adulte avant leurs 10 ans. Ils vivent rarement plus de 50 ans. Alignement. La culture gobeline est basée sur l’opportunisme et la capacité d’adaptation, ce qui correspond souvent à des tendances chaotiques et neutres.
Taille. Les gobelins sont souvent minces, avec une musculature nerveuse. Ils dépassent rarement les 1,30 m et les 35 kg. Vous êtes de taille P. Vitesse de déplacement. Malgré votre taille, vous êtes très vif. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m. Vision dans le noir. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant en nuances de gris. Fuite agile. Lors de votre tour de jeu et au prix d’une action bonus, vous pouvez entreprendre l’action Se dégager ou l’action Se cacher. Furtif. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Discrétion. Langues. Vous parlez le commun et le gobelin. À la discrétion de votre meneur, vous lisez et écrivez également ces langues. Par ailleurs, vous parlez le dialecte de votre tribu s’il y a lieu.
Lignée de marins du golfe de Tili Cette lignée est constituée par les gobelins établis près de la mer, dans une région pleine de beauté, avec ses calanques, ses criques et ses petites îles rocheuses aux élégants pins parasols. Apnée. Votre lignée vit de la pêche et vous êtes d’excellents nageurs. Vous pouvez retenir votre souffle pendant cinq fois plus longtemps que la normale. Par ailleurs, lorsque vous effectuez des jets d’Athlétisme visant à nager, vous appliquez votre bonus de maîtrise même si vous ne maîtrisez pas cette compétence. Leste. Qu’il s’agisse du pont d’un bateau battu par les flots ou de rochers côtiers glissants, vous êtes habitué aux terrains instables. Vous bénéficiez d’un
avantage aux JS Force et Dextérité contre les effets qui menacent de vous jeter à terre. Vous avez en outre l’avantage aux tests visant à vous extraire d’une lutte, que vous fassiez appel à un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties). Grimpeur. Votre lignée s’est habituée à un environnement riche en falaises et reliefs abrupts. Les vôtres grimpent facilement aux mâts pour manœuvrer les cordages et les voiles. Vous avez l’avantage à tous les tests d’Athlétisme visant à escalader et vous avez une VD d’escalade de 6 m. Par ailleurs, les dégâts que vous prenez lors d’une chute sont réduits de 2d6.
Lignée des terres sauvages
196
Cette lignée est typique des grands espaces du Kaan, où de nombreux gobelins mènent une vie mêlant élevage, culture maraîchère, cueillette et pêche. Elle est particulièrement commune du côté de la chaîne montagneuse de Telhika. Il s’agit du cœur historique des peuples gobelins, auxquels le Kaan doit, dit-on, le chant diaphonique. Imitation des sons. Vous avez beaucoup d’aisance à moduler les sons, qu’il s’agisse de chant diaphonique ou d’imitations des bruits de la nature. Votre
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voix est pour vous un instrument de musique. Vous savez reproduire des sons simples que vous avez entendus, comme un chuchotement, les pleurs d’un nourrisson, de petits couinements d’animaux ou des chants d’oiseaux. Une créature qui entend votre imitation peut comprendre qu’il s’agit d’un subterfuge en réussissant un test de Sagesse (Intuition) DD 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.
Récolteur. Lorsque vous effectuez un jet de Sagesse (Survie) pour trouver de la nourriture ou de l’eau, vous appliquez le double de votre bonus de maîtrise, même si vous ne maîtrisez pas cette compétence.
Vaillant. Habitué à affronter des créatures bien plus grandes que vous, vous avez l’avantage aux JS contre l’état préjudiciable effrayé ainsi que contre l’horreur et la folie.
Lignée citadine Cette lignée est composée des gobelins installés dans les cités d’argile ou les grandes villes de Kartaçöl. Ses membres sont des marchands ou des artisans qui n’ont rien à envier aux ingénieux gnomes des roches. Génial. Vous savez utiliser votre tête plutôt que la force brute, jouant de leviers logiques et d’intuition. Quand vous devez faire un test ou un JS impliquant la Force ou la Dextérité, vous pouvez remplacer la caractéristique utilisée par la Sagesse ou l’Intelligence, à votre gré. Une fois que
vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir à nouveau. Artisan talentueux. Vous avez la maîtrise de deux outils d’artisan de votre choix. Méticuleux. Une fois par repos court ou long, vous pouvez effectuer un test de caractéristique associé à des outils que vous maîtrisez et, au lieu de lancer le d20, considérer que vous avez obtenu un résultat de 10 au dé.
Lignée des parias survivants Cette lignée est formée des gobelins les plus misérables, contraints de survivre dans des circonstances difficiles en ne comptant que sur leur astuce et la solidarité du groupe. Plus solides que des cafards, ces gobelins plient peut-être l’échine, mais ils sauront se relever le moment venu avec une fulgurance que nul n’imagine. Survivants envers et contre tout, ils sont même capables de festoyer de mets qu’aucune autre espèce ne pourrait trouver appétissants, mais aucune importance ! Salade d’épluchures, ragoût de grenouilles farcies de limaces et autres brochettes de pattes d’araignée sont des délices. On trouve des parias survivants dans les recoins mal famés du Cyfandir, mais aussi dans le Kaan, spécialement dans la société impitoyable de Shüd’delkhii. À la débrouille. Votre lignée est habituée à survivre avec très peu de ressources. Vous savez improviser avec maestria. Vous pouvez effectuer un test de caractéristique associé à des outils en appliquant le double de votre bonus de maîtrise, même si vous n’en avez pas la maîtrise. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau. Bête de somme. Votre lignée a dû travailler dur pour survivre, et vous êtes capable de bien plus que ce qu’on pourrait attendre d’une créature de votre taille. Vous êtes considéré comme une créature de taille G pour « Parmi vous, mes filles et petites-filles et arrière-petites-filles, certaines se ce qui est de déterminer votre charge battront pour me succéder, et d’autres partiront fonder de nouveaux clans maximale (cf. Aventuriers, chapitre gobelins. Toutes, vous aurez besoin de mieux connaître nos alliés, nos Caractéristiques, section Force : ennemis… et ceux qui sont un peu les deux. Soulever et porter). » Les peuples des villes donnent les noms aux pays ; ils croient qu’ils sont Estomac solide. Vous avez dû les maîtres des terres. survivre avec peu et vous avez appris » Les drows jaillissent de nulle part à la nuit tombée et terrifient les à faire contre mauvaise fortune bon villages ; ils croient qu’ils sont les maîtres de l’Inframonde. cœur. Vous avez la résistance aux » Les ezens rassemblent la Horde et la mènent au combat ; ils croient dégâts de poison ainsi que l’avantage qu’ils sont les maîtres du monde. aux JS visant à y résister, et vous » Tous, ils nous voient comme une quantité négligeable. Ils ne nous dispouvez vous nourrir d’aliments qui tinguent pas les uns des autres. Ils croient que nous sommes stupides sont impropres à la consommation parce que nous chargeons au combat sans craindre la mort. pour tout autre que vous, tels que de » Apprenez que le pouvoir, ce n’est pas juste crier le plus fort. La victoire l’eau croupie ou des charognes. revient à ceux qui sont les derniers à survivre. Et pour ça, nous sommes les meilleures. » Leçons de la matriarche gobeline Hargneuse à ses filles, petites-filles et arrière-petites-filles.
L’art gobelin de gouverner d’après les parias
197 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Gobelours Les enfants de Dîlketina l’humuse Dîlketina l’humuse, mère des gobelours, est la terre noire ; elle est la fille des arbres millénaires des forêts primaires. C’est grâce à elle que s’élèvent les bois profonds et que les pluies nourricières atteignent les terres les plus éloignées des mers. Sage et riche de la connaissance du réseau des racines qui s’étendent, elle a la mémoire d’un passé oublié de tous, tout en écoutant les nouvelles lointaines portées par les nuées. Les druides gobelours sont très réputés et fiers de leur héritage.
Peuple de la taïga Les gobelours sont surtout répandus dans la partie nord du continent kaani, avec une prédilection pour la vaste toundra qui descend jusqu’aux frontières de Kartaçöl. Ils sont à l’aise dans cet environnement, tout comme dans les bois de pins des montagnes ou proches de la steppe. Ils connaissent les plantes médicinales, chassent ou élèvent les rennes, et supportent mieux l’hiver que d’autres grâce à leur fourrure qui s’épaissit à partir du début de l’automne. Leur culture est orale, car ils estiment avoir plus à gagner à plonger dans la mémoire des arbres et des nuées qu’à méditer sur des archives mortes, gravées sur des tablettes.
Une nouvelle destinée à Kartaçöl Si la vie dans les terres sauvages en suivant des traditions immémoriales convient à beaucoup, la tentation de rejoindre l’empire de Kartaçöl, puissance montante, est grande pour certains. Là-bas, auprès des pâdis, ils peuvent servir le souverain sans être limités à des rôles prédestinés de guerriers ou de druides. Ils peuvent devenir magiciens ou lettrés, libres de choisir leur destinée. Pour les étrangers, découvrir des gobelours en tenue de cour est souvent déconcertant, mais c’est aussi une des raisons de la fascination qu’exerce Kartaçöl et pourquoi tant d’aventuriers de toutes origines s’y pressent.
La face noire des gobelours déracinés Loin de leur terre natale, descendants des conquérants de Tamerakh, les honorables et dignes gobelours ont souvent perdu leurs racines et leur identité. Considérés par beaucoup d’autres peuples comme laids et monstrueux, jugés à la seule impression sauvage que donne leur apparence massive et leur pelage, les gobelours ont un mode de vie marginal. Certains en jouent pour inspirer la terreur chez leurs ennemis, mais cette apparence est surtout à l’origine de préjugés que bien peu arriveront à surpasser. Au Cyfandir par exemple, les gobelours passent pour des imbéciles et sont traités en parias. Dans leurs traditions, pour être adulte, un mâle doit avoir tué un ennemi tandis qu’une femelle doit avoir enfanté. Là où les guerriers mènent une vie de combats, de rapines et de conquêtes, les mères ont en charge d’assurer la vie de la communauté. Parmi elles, on trouve souvent une chamane et guérisseuse dévouée à Tamerakh ou bien à Façonneur. Il y a également les quêteuses qui ont pour mission de chercher des employeurs ou d’acheter des biens avec l’argent pillé par les guerriers. Parfois, elles se présentent aussi pour racketter des communautés en les sommant de verser un tribut si les habitants ne veulent pas finir dévorés dans les prochaines nuits. Les quêteuses s’exposent beaucoup, aussi bien aux étrangers qu’au mécontentement de leur communauté. Celles qui survivent longtemps à ce poste sont généralement de fort habiles négociatrices et ont l’intelligence de ne trahir et mentir qu’à bon escient. Ce mode de vie précaire, dans lequel les seuls alliés sont les pillards de l’Inframonde et la pègre, ne convient pas à tous les gobelours du Cyfandir. Certains se dressent contre ces méthodes et veulent renouer avec la fierté de leurs ancêtres. Il ne s’agit pas d’être de doux agneaux, mais de déchaîner leurs forces pour les causes qui ont un sens pour eux : ne plus être en marge, mais au cœur de la vie des peuples humanoïdes de ces contrées.
198 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Traits des gobelours
V
ous êtes issu d’une tribu gobelourse, du Kaan ou bien des groupes épars descendants de la Horde de Tamerakh au Cyfandir. Mû par une mission ou par le désir de faire votre place dans le monde, vous êtes parti à l’aventure. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force augmente de 2. Âge. Les gobelours se développent plus vite que les humains, pour atteindre l’âge adulte vers leurs 15 ans. Ils vivent rarement plus de 60 ans. Alignement. Les gobelours du Cyfandir vivent dans un contexte qui les pousse vers des carrières violentes et le mercenariat pragmatique, tandis que ceux du Kaan sont des gardiens d’Eana. Les uns comme les autres ont souvent un alignement doté d’une composante neutre. Taille. Les gobelours sont massifs, surpassant d’une tête la plupart des humains, avec une taille atteignant aisément 2 m pour un poids pouvant dépasser les 150 kg. Vous êtes de taille M. Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m. Vision dans le noir. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant en nuances de gris. Langues. Vous parlez le commun et le gobelin. À la discrétion de votre meneur, vous lisez et écrivez également ces langues. Par ailleurs, vous parlez le dialecte de votre tribu s’il y a lieu.
Gobelours taïganins Les gobelours taïganins peuplent les vastes taïgas septentrionales où se regroupe la plus forte concentration de leur population. Souvent isolés, voire reclus, ils se satisfont d’une existence fruste mais harmonieuse. La passion du voyage ne leur est cependant pas étrangère, et il n’est pas rare qu’un individu, voire une caravane entière, quitte ses contrées natales pour côtoyer le reste du monde. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Sagesse augmente de 1. Enfant de Dîlketina. Lorsque vous dépensez des dés de vie pour récupérer des pv dans le cadre d’un repos court, vous regagnez le maximum possible. Cela requiert que vous consacriez votre repos court à méditer au sein d’un environnement naturel. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un repos long pour en bénéficier à nouveau. Proche de la nature. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Nature. Rigueur hivernale. Vous avez l’avantage aux JS visant à résister aux effets infligeant des dégâts de froid. Savoir de la taïga. Vous gagnez la maîtrise d’outils parmi les suivants : nécessaire d’herboristerie, nécessaire de brasseur, outils de tanneur, outils de tisserand, ustensiles de cuisinier.
Gobelours küstis Les gobelours küstis sont connus pour leur habileté et leur ardeur au combat. La majeure partie des gobelours déracinés qui vivent ailleurs qu’au Kaan sont de la lignée küstisse. Plus grands et sveltes, avec une toison plus drue, ils sont les gobelours les plus connus. Si la réputation de brutalité et d’opportunisme qu’on leur prête n’est pas infondée, beaucoup aspirent simplement à tracer leur propre voie, ou tout bonnement à survivre. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Dextérité augmente de 1. Brute. Quand vous touchez avec une attaque de corps à corps faisant intervenir votre modificateur de Force, vous pouvez lancer un dé de dégâts d’arme supplémentaire. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise. Une fois que vous avez utilisé ce quota, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Patibulaire. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation. Force de l’adversité. Lorsque vous subissez un coup critique, vous pouvez utiliser votre réaction pour immédiatement vous déplacer de 3 m sans provoquer d’attaque d’opportunité ou pour gagner un bonus d’appoint de +1 à la CA et aux JS jusqu’au début de votre prochain tour.
200 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Hobgobelin Les enfants d’Ilay l’ocreuse rouge D’après la légende, la mère des hobgobelins est Ilay, la terre d’ocre rouge. Il s’agit d’une substance qui a toujours eu une forte valeur symbolique. Elle est utilisée depuis la nuit des temps pour réaliser des peintures rupestres qui ornent les abris de la chaîne de Telhika et d’ailleurs. D’une couleur qui évoque le sang, elle renvoie à l’essence même de la vie et de la chaleur. Elle donne vie aux représentations et aux créations, elle enchante le monde. En son honneur, les hobgobelins déposent de l’ocre rouge sur les défunts. Selon les tribus, ce geste revêt diverses significations. Il s’agit parfois de retrouver plus facilement le chemin vers la mère Ilay, ou bien de pouvoir renaître selon certaines modalités, ou encore être protégé contre tout risque de devenir un mort-vivant.
Un peuple organisé et ambitieux Par leur goût des concepts abstraits et de l’organisation, les hobgobelins sont assez comparables aux habitants de grandes civilisations, telles celles du Cyfandir. Ils sont fiers des accomplissements de leur peuple sur le Kaan, qu’il s’agisse de ceux de princes marchands ou de remarquables architectes. C’est toujours avec dépit qu’ils découvrent que leurs héros sont inconnus à l’étranger. Ces temps-ci, les hobgobelins sont très impliqués dans le développement de l’empire de Kartaçöl et dans les cités d’argile, au sein de sociétés cosmopolites. Il n’y a actuellement qu’une contrée dominée exclusivement par les hobgobelins et elle fait honte à beaucoup d’entre eux : l’abominable cité-état de Shüd’delkhii, adoratrice d’un hospodar diabolique. Pour mettre un terme à cette œuvre maléfique et restaurer leur honneur, des hobgobelins épris de justice s’allient à d’autres peuples au sein du mouvement de résistance Ozodlik.
Au-delà du clan, la nation Marchands, mercenaires et pirates, voyageant à la surface comme dans l’Inframonde, les hobgobelins ont développé à la fois une culture de diaspora et l’aspiration à une nation allant au-delà des limitations tribales. Ils ramènent des livres de leurs missions au loin, constituant de grandes bibliothèques privées. Le savoir qu’ils accumulent sur le monde s’accroît en outre d’une culture du présent, par l’intermédiaire d’un réseau de correspondance. Certains hobgobelins sont véritablement passionnés de ces échanges, consacrant chaque matin une à deux heures à écrire des lettres qui partiront dans la ville voisine ou dans un pays lointain. Sous l’influence des débats philosophiques et politiques, les hobgobelins commencent à développer un projet de nation. Il s’agirait d’une organisation libérée du carcan des clans et des espèces, un groupement moderne, uni par la volonté de bâtir un avenir commun. Aujourd’hui, le pays qui semble le plus réceptif à ces concepts est l’empire de Kartaçöl. Des érudits et philosophes hobgobelins s’y rassemblent. Ils sont conscients de l’autoritarisme du régime mais voient aussi les aspects positifs d’une union des peuples qui s’y dessine.
201 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Traits des hobgobelins
F
iers, distingués et très organisés, les hobgobelins se caractérisent par un teint doré, tirant parfois sur le vermillon, une belle chevelure noire et un goût pour l’équipement de qualité. Leur port droit, leurs traits taillés à la serpe et leur charpente vigoureuse témoignent d’un souci constant de rigueur. Augmentation de caractéristique. Vos valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution augmentent de 1. Âge. Les hobgobelins se développent au même rythme que les humains et leur espérance de vie est comparable. Alignement. Les hobgobelins sont réputés pour appartenir à des groupements structurés ; ils tendent vers un alignement loyal. Taille. Les hobgobelins sont d’une corpulence comparable à celle des humains. Vous êtes de taille M. Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m. Vision dans le noir. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant en nuances de gris. Avantage martial. Une fois par round, vous pouvez infliger 2d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec une attaque d’arme, à condition que celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 m d’un de vos alliés qui n’est pas neutralisé. Vous pouvez recourir à ce trait autant de fois que votre bonus de maîtrise. Vous récupérez ce quota en terminant un repos long. Peuple marchand. Les hobgobelins savent s’adapter à des sociétés variées avec succès. Vous avez la maîtrise de deux outils au choix parmi : instruments de navigateur ; matériel de jeu (au choix) ; nécessaire de cartographe ; nécessaire de déguisement ; nécessaire de faussaire ; véhicules maritimes ; véhicules terrestres. Indéfectible. Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. Langues. Vous parlez le commun, le gobelin et une langue de base de votre choix. À la discrétion de votre meneur, vous lisez et écrivez également ces langues. Par ailleurs, vous parlez le dialecte de votre tribu s’il y a lieu.
203 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Kobold Les enfants de Zanar la schisteuse D’après la légende kaani de l’origine des peuples, les kobolds sont les enfants de Zanar la schisteuse, que certains décrivent comme une majestueuse et immense dragon femelle minérale. Les premières générations de kobolds seraient nées de ses nombreux œufs, déposés dans les grottes et cavernes proches de la surface. Après cela, Zanar serait allée dormir, quelque part dans l’Inframonde, sous des montagnes du Kaan. Les kobolds expliquent ainsi leur lien avec la pierre et le monde minéral. Aujourd’hui encore, chaque galerie creusée par les mineurs kobolds fait l’objet de célébrations religieuses en l’honneur de leur mère originelle.
Les beaux rêves de Zanar Les kobolds sont très pieux, accomplissant de nombreux rites et priant souvent leur mère originelle. Il s’agit de la remercier et d’œuvrer pour qu’elle rêve le plus agréablement possible. Les séismes seraient provoqués par les cauchemars qui agitent parfois son sommeil. Par ailleurs, une tradition assez largement répandue assure que les kobolds défunts rejoignent une sorte de paradis constitué par les rêves de Zanar. Ainsi, veiller sur le sommeil de la mère originelle protège les nombreux kobolds mineurs et assurent la félicité dans l’Au-delà de tous les ancêtres. La culture kobolde, même influencée par les différents usages des régions où ils se trouvent, laisse toujours une grande part aux songes et au merveilleux. Les messages des rêves sont pris très au sérieux tandis que les artistes qui nourrissent l’imaginaire ont une fonction prestigieuse. Dans ce contexte, il n’est pas étonnant que le Cauchemar, en tant qu’émanation chancreuse, soit considéré comme le Mal absolu. Détruire les rêves, au propre et au figuré, est un acte grave et méprisable, pouvant donner lieu au bannissement ou à des peines bien plus graves encore.
Aventuriers idéalistes Portés par une tradition de rêveurs éveillés, les kobolds peuvent se montrer imprudents ou candides, mais aussi devenir des héros intrépides, prêts à se lancer dans des projets que d’autres considèrent impossibles. On trouve parfois dans une vallée perdue le début d’une fresque démesurée, commencée là sans raison apparente. C’est l’œuvre d’un kobold porté par une inspiration qui a pu durer toute sa vie. Les rêves des uns et des autres sont très variés, de sorte que certains partent pour de grands voyages, pour devenir rois, pour dialoguer avec des dragons millénaires, pour récolter un trésor sans pareil, etc. Réussir à accomplir totalement le rêve est secondaire dans la philosophie kobolde, l’essentiel est le chemin, qu’il soit en accord au quotidien avec les idéaux qui le portent.
204 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Traits des kobolds
V
otre peau écailleuse, votre museau un peu retroussé et vos crocs aiguisés font de vous une version miniature des grands drakéides et des dragons plus grands encore. Votre petite stature vous permet de vous faufiler avec efficacité et discrétion. Augmentation de caractéristique. Vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme augmentent de 1. Âge. Les kobolds se développent bien plus vite que les humains, pour atteindre l’âge adulte avant leurs 10 ans. Ils possèdent en outre une longévité étonnante, les plus vénérables atteignant aisément le siècle, voire plus. Alignement. Pragmatiques et proches de la nature, les kobolds tendent vers un alignement neutre strict. Taille. Les kobolds figurent parmi les humanoïdes les plus menus, dépassant rarement les 1 m et les 20 kg. Vous êtes de taille P. Vitesse de déplacement. En dépit de votre petite taille, vous savez vous déplacer rapidement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m. Vision dans le noir. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant en nuances de gris. Enfant de Zanar. Vous êtes chanceux pour tout ce qui a trait à la pierre et aux minéraux. Vous bénéficiez d’un bonus d’appoint (cf. Grimoire, chapitre La magie vivante : Bonus d’appoint) de +2 sur le maniement des outils (minage, bijouterie, etc.), les tests de caractéristique (escalade, connaissance, etc.) ou les JS impliquant l’élément rocheux (éviter des chutes de pierres, garder son équilibre en cas de tremblement de terre, etc.). Rêveur obstiné. Vous êtes prêt à soulever des montagnes pour accomplir vos rêves. Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez choisir une aspiration. Lorsque vous effectuez une action (jet d’attaque, test de caractéristique) ou surmontez un danger (JS) pour accomplir votre aspiration, vous avez l’avantage au jet. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, après quoi il vous faut effectuer un repos long pour récupérer ce quota. Passion des dragons. Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence (Arcanes, Histoire, Nature ou Religion) en rapport avec les dragons et que vous ne maîtrisez pas la compétence associée, vous appliquez votre bonus de maîtrise à ce test. Si vous maîtrisez la compétence associée, vous appliquez le double de votre bonus de maîtrise à ce test. Langues. Vous parlez le commun et le draconique. À la discrétion de votre meneur, vous lisez et écrivez également ces langues. Par ailleurs, vous parlez le dialecte de votre tribu s’il y a lieu.
Une aspiration valable L’aptitude Rêveur obstiné d’un kobold doit s’associer à des aspirations adéquates. « Vaincre le tyrannique dragon noir des marais », « Conquérir le cœur de mon bien-aimé », « M’échapper de ce camp d’esclavagistes » sont des aspirations valables. « Surmonter tous les obstacles », « Éviter de me faire mal » ou « Réussir ma journée » n’en sont pas. Le meneur est libre de refuser les aspirations trop vagues, comme par exemple celles qui pourraient s’appliquer à n’importe quel jet. De même, le meneur détermine à quel jet une aspiration peut s’appliquer. Par exemple, un jet de Sagesse (Survie) pour atteindre la tanière du tyrannique dragon noir des marais sera valable, mais si les aventuriers affrontent en route une bande de grenouilles géantes, le kobold ne pourra pas se procurer un avantage à un jet d’attaque contre elles, quand bien même elles s’opposent incidemment à la réalisation de son aspiration. Gardez à l’esprit que Rêveur obstiné doit servir d’outils pour nourrir l’intensité dramatique et la richesse narrative. Poussez le joueur à bien décrire l’intensité de la réaction du personnage qu’implique l’utilisation de cet avantage.
206 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Orc Les enfants de Çan la poussiéreuse Çan est la mère des orcs à la peau de poussière et aux nuances de tempête. Elle voyage constamment avec le vent, elle s’attache un moment avant de se libérer et reprendre son chemin. Elle règne sur les contrées âpres du Kaan, depuis les étendues semi-arides aux rivières éphémères, jusqu’aux déserts de sel de Tuzdisöl.
La liberté comme vertu cardinale Le nomadisme et l’appel de l’horizon est le mode de vie évident des enfants de Çan. Ils sont libres par nature. Le vent qui porte la poussière au loin, parfois même au-delà des mers, constitue une image forte pour les orcs déjà bien avant que Tamerakh n’accède à la divinité. Peut-être même devint-il la Tempête en hommage à Çan, mère du peuple de son père. Épris de liberté et de grands espaces, les orcs s’impliquent parfois dans des épopées aussi spectaculaires que redoutables, mais ces épisodes sont occasionnels sur l’ensemble de leur histoire, contrairement à ce qu’imaginent les habitants du Cyfandir. Il n’en demeure pas moins que l’art du combat occupe une place importante dans la culture orc. Pour cette raison, les orcs figurent en bonne place dans les armées de tous les ezens, quand ils n’endossent pas eux-mêmes cette destinée. Si la liberté radicale peut prendre la forme d’un esprit de conquête égoïste et insensible, elle nourrit aussi d’autres réflexions plus profondes. L’esclavage fait ainsi horreur à la majorité des orcs. Combattre, prendre ou arracher sous le coup de la passion n’est pas comparable à leurs yeux au projet de contrôler, dominer et attacher froidement un individu. Réduire en esclavage, c’est priver une personne de l’essence de sa dignité, à savoir sa liberté. Cette idée va au-delà du traitement des humanoïdes pour concerner aussi celui des bêtes et de tout ce qui vit. De nombreux penseurs, poètes et musiciens orcs explorent ces thématiques et jouissent d’une position sociale respectée de tous. Il n’est pas rare que des voyageurs de la Cité Franche s’étonnent beaucoup en apprenant que le respect des orcs pour la liberté s’étend à leurs ennemis, aux bêtes de leurs élevages et aux proies qu’ils chassent. Comment concilient-ils une culture farouche et guerrière avec une telle valeur ? À leur sens, la vie est intrinsèquement violente : les herbivores dévorent les plantes, les carnivores dévorent les herbivores, et ainsi de suite. Il n’est pas possible d’évacuer la violence de la vie, mais la vie peut être digne quand la furie ne se déchaîne pas. Elle doit être semblable à un incendie qui détruit superficiellement les herbes et les feuillages, tout en permettant à de nouvelles pousses d’émerger, régénérant le monde.
En pratique, cette éthique aboutit à un ensemble de principes de vie dont voici quelques exemples : Meurtre. Il est interdit de tuer un membre de sa communauté sauf dans le contexte d’un duel déclaré et approuvé par le chef de clan. Les règlements de compte avec des individus extérieurs à la tribu sont laissés à l’appréciation de chacun. Reddition. Il est interdit de s’acharner sur une personne qui s’est rendue. Un ensemble de paroles et de gestes codifiant la reddition est établi. Il est interdit en outre d’utiliser une violence dangereuse face à une personne qui ne peut pas constituer de menace, tel un jeune enfant ou un infirme. Enfreindre ces règles expose à des sanctions et au mépris. La société orc n’accorde aucun respect à ceux qui se défoulent sur plus faible qu’eux. Ces individus peuvent espérer au mieux le bannissement. Patrimoine. Chaque époux ou membre d’un foyer (par lien du sang, adoption ou alliance) dispose d’un patrimoine personnel constitué par les acquis de son travail individuel et de sa part sur les travaux collectifs. Il s’agit de terres, d’argent ou d’autres biens de valeur. Élevage. Les bêtes élevées forment une sorte de partenariat particulier avec l’éleveur et le dresseur. Elles doivent mener une vie digne, sans entraves autres que celles strictement nécessaires ; elles ne servent pas à des travaux forcés. La mise à mort est respectueuse, aussi brève que possible. Prisonnier. On ne fait de prisonniers que temporairement. Ceux-ci sont soit rapidement libérés – éventuellement contre rançon –, soit tués, soit autorisés ou invités à rejoindre les troupes du vainqueur. Dans la pensée orc, il vaut mieux une mort rapide à un long et misérable esclavage avilissant pour la victime comme pour le maître. Châtiment. Les jugements donnent lieu à des remboursements (en travail, en argent ou bétail) de la victime, au bannissement (temporaire ou à vie) ou à la mort. Exécution. On tue au plus simple et au plus efficace. Il n’est pas question de supplices pour l’exemple, à la rigueur de l’exposition des cadavres à titre d’avertissement.
Les orcs face à l’héritage de Tamerakh Si certains orcs honorent Tamerakh le merosi avec ferveur, d’autres sont beaucoup plus réservés. Autrefois en effet, le territoire des orcs était bien plus vaste qu’aujourd’hui. Toute la région de Mangulik était à eux, alors que désormais ce territoire n’appartient plus qu’aux spectres. Beaucoup de tribus furent exterminées lors de la destruction de la capitale maudite. Désormais, le contact entre les orcs des Baruunkheeriin, les steppes de l’ouest, et ceux des Iruuls, les montagnes de l’est, est au mieux ténu. Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Outre les conséquences globalement négatives pour le peuple orc, certains étaient déjà préoccupés par les méthodes de Tamerakh du temps même de ses conquêtes. Les tactiques sanguinaires employées étaient certes efficaces, mais elles impliquaient une férocité démesurée, durable, dépassant de loin l’éthique d’équilibre entre liberté et violence. Détruire entièrement une ville et exterminer les habitants, y compris les non-combattants est un non-sens. Réduire les prisonniers à l’esclavage pour bâtir une capitale ou effectuer des travaux
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
publics est certes pratique, mais se faciliter l’existence peut-il se faire au mépris de ses valeurs ? Les orcs rétifs à la domination de Tamerakh se réfugièrent dans les Iruuls où il leur était possible de se défendre avec
des techniques d’embuscade efficaces, en dépit du rapport numérique qui leur était défavorable. Les descendants de ces tribus rebelles habitent toujours ces montagnes.
Traits des orcs
L
es orcs sont réputés pour leur courage guerrier et leur ténacité. En ce sens, l’image courante d’un orc correspond à un orc des Baruunkheeriin, les orcs des Iruuls formant une sous-espèce assez méconnue. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Constitution augmente de 2. Âge. Les orcs se développent plus vite que les humains, atteignant la maturité physique à 12 ans. Ils vieillissent également plus rapidement et ont peu d’espoir de dépasser les soixante années. Alignement. La société orc tend grandement vers le chaos, du fait de leur passion farouche de la liberté. Taille. Les orcs sont généralement plus grands et massifs que les humains, la plupart dépassant les 1,80 m et les 90 kg. Vous êtes de taille M. Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m. Vision dans le noir. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant en nuances de gris. Inspiration d’urgence. En cas de problème, vous savez réagir dans l’instant en utilisant toutes les ressources à votre disposition. Si vous bénéficiez de l’inspiration (cf. Aventuriers, chapitre Histoire du personnage, Personnalité : Inspiration), vous pouvez décider de l’utiliser après avoir jeté le dé plutôt qu’avant. Vous bénéficiez alors de l’avantage a posteriori : lancez un d20 supplémentaire et utilisez le meilleur des deux résultats. Langues. Vous parlez le commun et le kaani. À la discrétion de votre meneur, vous lisez et écrivez également ces langues. Par ailleurs vous parlez le dialecte de votre tribu s’il y a lieu.
Orcs des Baruunkheeriin Les orcs des Baruunkheeriin, ou orcs des steppes, sont les descendants des conquérants de Tamerakh. Certains sont très fiers du merosi qui devint dieu, d’autres sont plus critiques. Leur éthique de la liberté s’accompagne d’une culture qui met en avant les mérites de la force et la recherche de gloire. Les tribus et les individus ont sur ces idéaux des avis qui peuvent être très tranchés et profondément divergents. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force augmente de 1. Vélocité. Au prix d’une action bonus, vous pouvez vous déplacer jusqu’à votre VD vers une créature que vous voyez. Vous pouvez recourir à ce trait autant de fois que votre bonus de maîtrise. Vous récupérez ce quota en terminant un repos long. Maniement des armes orcs. Formé aux arts guerriers, vous avez appris à manier les armes des cavaliers conqué rants. Vous avez la maîtrise de l’arc composite, du fouet, du sabre court et du sabre médian.
Dresseur. Vous avez l’habitude de la vie sauvage, du bétail et des montures. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Dressage, Nature ou Survie.
Orcs des Iruuls Bien que se présentant toujours comme les enfants de Çan la poussiéreuse coureuse d’horizon, les orcs des Iruuls, surnommés iruuliens ou orcs des montagnes, ont développé une vision du monde davantage fondée sur l’intériorisation de la liberté plutôt que sur son expression brutale. Être libre, ce n’est pas suivre toutes ses impulsions sans penser aux conséquences. C’est en vérité agir selon une manière qui donne un sens à son existence. La liberté véritable n’existe que dans la lucidité et, pour cela, il faut davantage maîtriser ses passions. L’honneur n’est pas dans l’éruption violente ou la domination glorieuse, mais dans l’intégrité. Les orcs des montagnes sont fiers d’avoir refusé de suivre les crimes de masse de Tamerakh le conquérant. On retrouve parmi eux des poètes, des philosophes et des mystiques. La pratique de la méditation est courante parmi les iruuliens, ce qui déconcerte souvent les voyageurs d’autres civilisations les rencontrant pour la première fois, la plupart gardant le préjugé qu’un orc est forcément un guerrier brutal. Les iruuliens vénèrent les anciennes puissances : Agas l’arbre (Eana), Aavni le père (Façonneur), Çan la poussiéreuse et première mère, Naidvar l’espérance combative (Flore) et Tevcheer la patience endurante (Givreuse). Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Sagesse augmente de 1. Lucidité salvatrice. Vous savez faire la part des choses entre ce que vous voulez et ce que d’autres voudraient vous faire croire. Vous bénéficiez d’un bonus d’appoint égal à votre bonus de maîtrise aux JS visant à résister à la corruption, à l’horreur, à la folie, aux sorts de l’école de l’illusion et à ceux de l’école de l’enchantement. Vous pouvez recourir à ce trait autant de fois que votre bonus de maîtrise. Vous récupérez ce quota en terminant un repos long. Mysticisme. Vous avez grandi dans une culture valorisant l’écoute et l’élévation spirituelle. Vous maîtrisez une compétence au choix parmi Intuition, Nature ou Religion. Discipline patiente. Les iruuliens valorisent l’artisanat et l’art comme des moyens de discipliner son esprit et l’élever par la création. Vous maîtrisez des outils au choix parmi les suivants : instrument de musique (chant diaphonique, flûte, tambour ou viole) ; outils de cordonnier ; outils de forgeron ; outils de maçon ; outils de potier ; outils de sculpteur sur bois ; outils de tanneur ; outils de tisserand.
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Ulkan Les enfants d’Eseptöçü la quartze D’après la légende, Aavni le père – un aspect de Façonneur – créa les ulkani grâce à Eseptöçü la quartze, fille d’étoile. Lumineuse, belle, ordonnée, forte et sage, elle considérait Eana comme une partie d’un monde plus vaste et encouragea ses enfants à lever les yeux vers la voûte céleste. Il fallait savoir observer, s’émerveiller de tout ce que l’on ignore, être patient et à l’écoute. L’héritage d’Eseptöçü se traduit chez les ulkani par la création de nombreux observatoires et lieux de méditation en hauteur, dans les montagnes. La contemplation de la nature et la création d’œuvres d’art sont des activités grandement valorisées. Cela surprend parfois les étrangers, tant les puissants colosses cornus que sont les ulkani pourraient susciter la peur.
Un peuple méconnu Mesurant entre 2 et 3 m, et parfois jusqu’à 3,50 m pour les plus grands, les puissants ulkani vivent dans des chefferies du sud du Kaan. Hors du Kaan, peu de gens connaissent le peuple ulkan, et le plus souvent au travers de rumeurs uniquement. Les ignorants les prennent même parfois pour des minotaures ou des fiélons ! La méprise est de taille, car à la grande différence de ces créatures, ils forment un peuple paisible d’éleveurs et de chasseurs. Ils vivent dans des régions montagneuses, supportant les rigueurs de l’hiver et la fournaise de l’été avec équanimité. Beaucoup parmi eux sont des musiciens, conteurs et danseurs accomplis. Ils commémorent l’ère des Géants façonneurs, la destruction purificatrice du monde ancien et le foisonnement du monde actuel. Dans leur mythologie, le monde connaît des cycles de création et de destruction. Cette philosophie rend certains d’eux fatalistes, vivant dans le présent et s’attendant à une fin qui arrivera quand elle arrivera. D’autres se sentent investis d’une mission de protection et de purification, arguant que le monde n’aura pas besoin d’être purgé du Mal qui le gangrène si on détruit ce dernier au préalable. Les sanctuaires mégalithiques édifiés dans les hautes montagnes sont le lieu de recueillement d’ulkani méditatifs qui reçoivent des visions divines. Ils rédigent les prophéties, les étudient et parfois les transmettent à des destinataires loin du Kaan. Le devoir, la mémoire et la tradition sont très respectés au sein de ce peuple, mais il existe toujours des individus plus curieux, impulsifs ou irresponsables que les autres. De leur propre initiative ou bien incités par un concours de circonstances, ils partent découvrir le monde et forger leur propre jugement.
Particularités physiques ulkani Le corps des ulkani reflète fidèlement plusieurs de leurs caractéristiques, donnant à ce peuple une réputation de sincérité justifiée. Les ulkani à la taille ou aux cornes prodigieuses sont admirés, respectés ou craints. Cornes. La taille des cornes évolue avec l’âge de l’ulkan. Corpulence. La taille d’un ulkan croît avec sa Force et sa Constitution. Pour un adulte, elle varie entre 2,30 m (valeurs faibles à moyennes) ; 3 m (valeurs moyennes à assez élevées) ; et jusqu’à 3,50 m pour les plus exceptionnels (valeurs très élevées). Taches sur l’épiderme. Quand un ulkan est serein et bien disposé, sa peau a des reflets brillants qui évoquent le micaschiste. En revanche, quand il est en colère, sa peau se couvre de taches sombres, de plus en plus nombreuses selon l’intensité de l’émotion. Il est très difficile pour les ulkani, même les plus maîtres d’eux-mêmes, de contenir de tels signes.
210 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Intégrer un ulkan à un groupe d’aventuriers Du fait de sa taille G, l’ulkan est une espèce atypique. Elle implique un équilibre entre puissance physique accrue et taille inadaptée à de nombreuses situations de jeu ou équipements. Pour le meneur, intégrer un ulkan au groupe d’aventuriers est une décision à soupeser.
Les facteurs de puissance de l’ulkan Force et Constitution maximales. Au fil d’une longue carrière d’aventurier, un ulkan peut atteindre naturellement des valeurs de Force et de Constitution épiques. Ce potentiel nécessite d’être développé pour s’épanouir, mais constitue indiscutablement un avantage pour cette espèce aux niveaux les plus élevés. Dégâts d’armes accrus. Les créatures de taille G peuvent manier des armes plus grandes et donc plus destructrices. Un barbare ou un guerrier ulkan atteint plus aisément que d’autres une puissance redoutable.
Les complications rencontrées par un ulkan La plupart des espèces humanoïdes étant de taille P ou M, un ulkan se retrouvera dans un monde disproportionné une fois sorti de l’Ulkanijer. Cet aspect peut influencer la campagne entière : Explorations de bâtiments et ruines. La plupart des constructions sont conçues pour des créatures de taille M et sont donc inadaptées à un grand ulkan aux larges cornes. Pour évoluer dans de tels environnements et a fortiori dans l’Inframonde, il est probable qu’il soit nécessaire d’employer une perle d’étroitesse. Un moteur ludique. Avoir un compagnon de taille G dans un groupe fait forte impression et donne à l’équipée une dimension à nulle autre pareille, accompagnée en outre de petites difficultés pratiques quotidiennes. Les lits des auberges sont trop petits, les écuelles paraissent miniatures en comparaison, et les infrastructures risquent de ne pas supporter le poids du géant. Si l’ulkan souhaite disposer d’un équipement adapté, il devra le faire fabriquer sur mesure, pour au minimum le double du prix ordinaire. Pénurie d’objets magiques. Anneaux, bottes, armures et armes magiques découverts au cours de l’aventure seront presque à coup sûr trop petits pour l’ulkan. Le meneur peut décider que ces armes s’adaptent automatiquement et magiquement à leur porteur s’il souhaite faciliter la montée en puissance d’un PJ ulkan. À l’inverse, il peut considérer que la difficulté à acquérir des objets magiques contrebalance la puissance brute de l’ulkan. Enfin, le meneur peut admettre qu’un mirafacteur sera capable d’adapter un équipement magique à la taille de l’ulkan… à grands frais. Ceux-ci pourront aller de quelques dizaines de po pour un objet commun à plusieurs milliers pour un objet légendaire.
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Traits des ulkani
V
ous êtes un ulkan. Ceux de votre peuple ont tendance à rester dans leur région d’origine, mais quelque chose vous a poussé à partir découvrir le monde. Augmentation de caractéristique. Vous avez grandi dans une culture valorisant avant tout les choses de l’esprit. Votre valeur de Sagesse augmente de 2 et votre valeur de Force augmente de 1. Âge. Les ulkani se développent sensiblement au même rythme que les humains. Alignement. Les ulkani valorisent l’intégrité et la sincérité. Peu importe que l’individu soit égoïste et violent ou doux et altruiste du moment qu’il est lui-même. En cela, ils sont souvent neutres. Ils tendent vers la loyauté en raison de leur respect des us et de la bonne marche des choses. Taille. Les ulkani sont massifs, atteignant jusqu’à 3,50 m et pesant facilement 250 kg pour les individus les plus extraordinaires. Vous êtes de taille G. Les modifications suivantes s’appliquent : Situation
Précision
Arme proportionnée
Les armes forgées pour des créatures G infligent un dé de dégâts supplémentaire. Ainsi, une épée courte conçue pour un ulkan causera 2d6 dégâts perforants. Sauf exception dûment indiquée, les autres propriétés d’un type d’arme demeurent identiques. Vous pouvez vous servir d’armes conçues pour des créatures de taille M, et vice versa, mais au prix d’un désavantage aux jets d’attaque.
Poids transportable
Votre charge maximale est le double de celle d’une créature de taille M (cf. Aventuriers, chapitre Caractéristiques, Force : Soulever et porter).
Force maximale
Votre valeur de Force maximale n’est pas 20 (+5), mais 24 (+7).
Constitution maximale Votre valeur de Constitution maximale n’est pas 20 (+5), mais 22 (+6). Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 12 m. Connaissance des prophéties. Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence (Arcanes) lié à la divination ou d’Intelligence (Religion) lié à une prophétie, on considère que vous êtes doté de la maîtrise de la compétence concernée. Si vous maîtrisez déjà la compétence concernée, vous appliquez le double de votre bonus de maîtrise au test. Messager divin. Vous connaissez un sort mineur au choix issu de la liste des sorts de druide ou de prêtre. Sincérité. Vous avez toujours appris à exprimer votre ressenti. Vous souffrez d’un désavantage aux tests de Tromperie. Il vous faut effectuer un test de Charisme (Tromperie) pour contenir l’expression émotionnelle de votre épiderme (cf. Particularités physiques ulkani). Le DD peut aller de 5 pour une émotion faible, à 20 lorsque vous êtes profondément et subitement affecté. Langues. Vous parlez le commun et le kaani. À la discrétion de votre meneur, vous lisez et écrivez également ces langues. Par ailleurs, vous parlez le dialecte de votre tribu s’il y a lieu.
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Troupes de la Horde Les membres de la Horde dans le monde
P
ar le biais des conquêtes de Tamerakh, des populations et créatures qui n’existaient autrefois que sur le continent kaani se sont répandues dans le monde entier. Ce lien entre guerres et peuples du Kaan leur a valu la réputation détestable qui les poursuit encore aujourd'hui dans le Cyfandir. Il est également à l’origine du nom qui leur a été donné, mélangeant pêle-mêle les orcs, gobelins et autres gobelours en un grand groupe sauvage et monstrueux : la Horde. Voici certains des lieux où il est probable de rencontrer ces descendants de la Horde : Cyfandir. On croise des clans et des tribus isolés plus ou moins bien implantés dans les régions sauvages, plus particulièrement certaines vallées des Drakenbergen, les marais et les forêts au nord de l’Arolavie. Inframonde. Les descendants de la Horde, grâce à leur vision dans le noir, peuvent frayer avec les peuples de l’Inframonde, en tant que mercenaires, artisans, informateurs, instructeurs ou bien encore, hélas, comme esclaves. Shi-huang. Des périodes d’invasion et d’entente alternées ont contribué à des brassages de population et des échanges culturels. Par exemple, aujourd’hui, l’équipement des orcs ou des hobgobelins est par aspect assez proche de celui des armées du Shi-huang. Les montagnes du nord et de l’est du Shi-huang comportent notamment des populations orcs. Royaumes des Sables. Bien que moins directement touchées par les invasions successives, ces contrées sont proches du Kaan, et les voies commerciales très actives favorisent les mouvements de population. Les marchands hobgobelins et d’autres peuples y commercent dans les grandes cités.
Escouade gobeline e petite taille et réputés enthousiastes jusqu’à l’indiscipline, les gobelins sont fréquemment envoyés en première ligne, quand ils ne sont pas utilisés pour des diversions. Leur aptitude à la survie et à la fuite fait de ces escouades des unités réputées pour le harcèlement, les attaques de flanc et le ravitaillement par pillage.
Guerrier gobelin
Traits
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, chaotique (tout alignement) • Classe d’armure 15 (armure de cuir, bouclier) • Points de vie 7 (2d6) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) • Compétences Discrétion +6 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues commun, gobelin • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
214 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix d’une action bonus, le gobelin peut entreprendre l’action Se dégager ou l’action Se cacher.
Actions
Sabre court. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants ou tranchants. Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Ces individus forment le gros des troupes gobelines. Leur stratégie repose sur le surnombre et favorise la guérilla pour déborder et éliminer promptement leurs ennemis. Ils sont particulièrement redoutables s’ils sont convenablement dirigés ou habitués à œuvrer ensemble.
Cavalier gobelin
Actions
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, chaotique (tout alignement) • Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté) • Points de vie 60 (11d6 + 22) | Seuil de blessure 15 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
11 (+0)
16 (+3)
CON
INT
14 (+2) 10 (+0)
SAG
CHA
13 (+1)
12 (+1)
• Jets de sauvegarde Dex +5 • Compétences Discrétion +7, Dressage +5 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 • Langues commun, gobelin • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Attaques multiples. Le cavalier gobelin effectue deux attaques de sabre court. Sabre court. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants ou tranchants. Arc court. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Les cavaliers gobelins, dont les talents équestres sont incontestables, forment l’élite des troupes gobelines. Doués pour l’assaut frontal aussi bien que pour le harcèlement, et aptes à agir en groupe aussi bien qu’en solo, ils constituent des adversaires à ne pas sous-estimer, les capacités de leur monture venant s’ajouter aux leurs.
Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix d’une action bonus, le gobelin peut entreprendre l’action Se dégager ou l’action Se cacher. Manœuvre cavalière. Lorsque le cavalier gobelin est monté, sa monture possède également le trait Fuite agile. Supériorité montée. Tant qu’il est monté, le cavalier gobelin a l’avantage aux attaques de corps à corps contre les créatures dont la taille n’est pas supérieure à celle de sa monture.
215 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Escouade gobelourse ntraînés à être discrets et à lancer des attaques-surprises efficaces, les gobelours peuvent mener des actions en petits groupes dotés d’une grande force de frappe. Confrontés à des membres de peuples peu habitués à la diversité des espèces dans le Kaan, ils n’hésitent pas à profiter des préjugés, en surjouant la bestialité et la bêtise pour gagner un avantage tactique.
216 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
« La grimace des gobelours » Kajaw était particulièrement apprécié dans le clan pour ses talents de comédien. Il avait une facilité insensée à changer d’expression. Les enfants en particulier adoraient sa « grimace de gobelours ». Il prenait une attitude bourrue, changeait de voix, devenait voûté et se défigurait, déboîtant pratiquement sa mâchoire inférieure pour rendre ses crocs visibles et menaçants. D’après Kajaw, ces attitudes intimidantes – ridicules à ses yeux – lui avaient épargné de nombreux combats en faisant tout de suite fuir ses adversaires. Notes du voyage de Lezân
Quêteuse gobelourse
Brute gobelourse
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, neutre (tout alignement) • Classe d’armure 14 (chemise de mailles) • Points de vie 18 (4d8) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, neutre (tout alignement) • Classe d’armure 16 (armure de peau, bouclier) • Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
13 (+1)
12 (+1)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
15 (+2)
15 (+2)
14 (+2)
13 (+1)
• Jets de sauvegarde Sag +4 • Compétences Discrétion +3, Intuition +6, Perception +4, Intimidation +6, Persuasion +4, Tromperie +6 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues commun, gobelin, kaani et une autre langue au choix • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Attaque surprise. Si la quêteuse gobelours surprend une créature et la touche avec une attaque au cours du premier round de combat, cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible. Brute. La quêteuse gobelours inflige un dé de dégâts d’arme supplémentaire quand elle touche avec une arme de corps à corps (inclus dans l’attaque). Sens du danger. Lorsqu’il s’agit de déterminer son initiative, la quêteuse gobelours peut utiliser son modificateur aux tests de Sagesse (Intuition) plutôt que son modificateur de Dextérité.
Actions
Pique. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 12 (2d10 + 1) dégâts perforants. La quêteuse se distingue avant tout par sa grande astuce et ses aptitudes sociales expertes qui font d’elle une survivante. Si elle n’est pas pour autant sans défense, en cas d’hostilités, son premier réflexe sera de se soustraire à la mêlée, laissant le combat aux brutes dont toute quêteuse est immanquablement flanquée. Elle ne prendra les devants que s’il lui semble que son engagement serait déterminant.
INT
SAG
CHA
10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
• Compétences Athlétisme +4, Discrétion +6, Survie +2 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues commun, gobelin • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits
Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et la touche avec une attaque au cours du premier round de combat, cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible. Brute. Le gobelours inflige un dé de dégâts d’arme supplémentaire quand il touche avec une arme de corps à corps (inclus dans l’attaque).
Actions
Morgenstern. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants. Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Réussite : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6 + 2) dégâts perforants à distance. Les troupes de base gobelourses sont surnommées « brutes » ou balmadaari dans le Grand Kaan, en raison de leur force de frappe et de l’allure rustre qu’elles se plaisent à afficher. Ce surnom est devenu péjoratif pour les exilés et descendants de la Horde mais ne l’est pas dans les terres du Grand Kaan. Les gobelours jouent de leur apparence et il est impossible de discerner d’un simple coup d’œil celui qui joue la comédie de celui qui est vraiment primaire. Dans de nombreuses régions du Cyfandir, les gobelours forment des bandes de brigands et de pillards redoutées.
217 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Escouade hobgobeline n raison de leur culture qui valorise l’ordre et qui est très proche des civilisations urbaines, les hobgobelins sont souvent appréciés des puissants en quête de mercenaires en qui ils puissent avoir confiance. Les puissants sont souvent convaincus que ces combattants-là sauront appliquer les ordres à la lettre et sans état d’âme. La réalité est moins tranchée, mais il est certain que le sens de l’honneur hobgobelin inclut le respect des engagements et des institutions.
Soldat hobgobelin
Arcaniste hobgobelin
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal (tout alignement) • Classe d’armure 18 (cotte de mailles, bouclier) • Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
13 (+1)
12 (+1)
12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues commun, gobelin • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Avantage martial. Une fois par tour de jeu, le hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu’il touche avec une attaque d’arme, à condition que celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 m d’un allié non neutralisé du hobgobelin.
Actions
Sabre médian. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants ou tranchants. Arc composite. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 48/150 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. Méthodiques et organisés, les soldats hobgobelins sont bien plus redoutables en groupe qu’individuellement. Un peloton hobgobelin est un mur mouvant hérissé de lames qui découpe froidement tout sur son passage et ne se résigne à un repli que face à la certitude d’une défaite écrasante.
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal (tout alignement) • Classe d’armure 16 (chemise de mailles + bouclier) • Points de vie 44 (8d8 + 8) | Seuil de blessure 11 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
11 (+0)
12 (+1)
13 (+1)
INT
SAG
16 (+3) 10 (+0)
CHA 13 (+1)
• Jets de sauvegarde Int +5, Sag +2, Cha +3 • Compétences Arcanes +5, Religion +5, Intimidation +3 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues commun, diabolique, gobelin • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Puissance écrasante (recharge 4-6). Lorsque l’arcaniste hobgobelin cible une ou plusieurs créatures avec un sort entraînant un jet de sauvegarde, il peut désigner l’une de ces cibles, laquelle effectue le jet de sauvegarde avec un désavantage. Sorts. L’arcaniste hobgobelin est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort). L’arcaniste hobgobelin a préparé les sorts de magicien suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : aspersion acide, cri de bataille, jet empoisonné, rayon de givre • 1er niveau (4 emplacements) : bille acide, bouclier, rire affreux • 2e niveau (3 emplacements) : fracassement, image miroir, toile d’araignée • 3e niveau (2 emplacements) : boule de feu, contresort
Actions
Sabre médian. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d8) dégâts perforants ou tranchants. Arc composite. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 48/150 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
218 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Formés avec une discipline de fer dans une école mêlant l’enseignement des arcanes et du combat, les arcanistes hobgobelins sont sur le champ de bataille le présage de véritables désolations. Ils neutralisent, perturbent et déciment leurs ennemis, permettant aux guerriers de tailler en pièces des adversaires affaiblis.
Ferzîne l’Ombrageuse, fille de Gulhêvi la Lionne, officière émérite de l’armée de Kartaçöl
219 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Escouade kobold
220 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
e petite taille, les kobolds souffrent de préjugés analogues à ceux qui frappent les gobelins. Certains habitants du Cyfandir les confondent parfois avec des enfants de drakéides, erreur que les kobolds cultivent pour mieux piéger leur adversaire. Sur le champ de bataille, on les soupçonne de n’être efficaces qu’en utilisant la force du nombre pour submerger un adversaire au prix de fortes pertes. Et il est vrai que l’entraînement des kobolds leur permet de profiter du soutien du groupe. Sitôt qu’ils attaquent à deux une cible, ils s’entraident efficacement et se donnent à chacun de bien meilleures chances de l’emporter. Autrefois, les kobolds étaient utilisés dans la Horde comme éclaireurs, mais plus d’un chef de guerre n’a pas hésité à les sacrifier en première ligne. Les descendants de ces bataillons massacrés en gardent une rancœur tenace et n’hésiteront pas à s’allier avec toute espèce qui les traite avec respect.
Chef d’escouade kobold Humanoïde (kobold) de taille P, neutre (tout alignement) • Classe d’armure 13 (armure de cuir) • Points de vie 17 (5d6) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m
Troupier kobold
FOR
Humanoïde (kobold) de taille P, neutre (tout alignement) • Classe d’armure 12 • Points de vie 7 (2d6) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
DEX
CON
INT
SAG
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) CHA
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Traits
Traits
Actions
Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Fronde. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. Le troupier kobold est l’équivalent d’un civil entraîné dans une milice. Il a appris le maniement d’armes courantes et surtout, de redoutables tactiques de combat en groupe. Sa principale faiblesse réside dans son manque de protection.
13 (+1)
• Compétences Discrétion +4, Perception +4, Survie +2 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
• Compétences Discrétion +4, Survie +2 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Tactique de meute. Le kobold bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
CHA
Tactique de meute. Le kobold bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Commandement (recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le chef d’escouade peut prononcer une instruction spéciale ou une mise en garde lorsqu’un kobold non hostile qu’il voit dans un rayon de 9 m effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde. Le kobold peut alors ajouter un d4 au résultat de son jet, à condition de pouvoir entendre et comprendre le chef d’escouade. Un même kobold ne peut bénéficier de plus d’un dé de commandement à la fois. Les effets prennent fin si le chef d’escouade se retrouve neutralisé. Ordres. Le chef d’escouade désigne jusqu’à deux autres kobolds dans un rayon de 18 m qu’il peut voir et qui peuvent l’entendre, lesquels peuvent réaliser une attaque. Dague. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Fronde. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. Le chef d’escouade kobold est l’équivalent d’un civil sergent dans une milice. Son expérience du combat est limitée, tout comme son équipement, mais il a acquis la maîtrise de quelques aptitudes tactiques qui lui permettent de galvaniser ses troupes. Certains le font de manière particulièrement excentrique aux yeux des habitants de la Cité Franche qui n’entendent que peu de choses à l’art de la guerre dans le Kaan.
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Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Escouade orc ous les enfants orcs, qu’ils naissent dans le Grand Kaan ou ailleurs sur Eana, apprennent les rudiments du combat et sont bercés d’épopées pleines de merveilles. Respectés dans le Grand Kaan, les descendants orcs de la Horde qui vivent dans d’autres régions, au Cyfandir en particulier, sont la cible de préjugés et de racisme. Leur réputation de courage les précède, et elle inquiète souvent les adversaires avant même qu’ils n’aient à dégainer leurs armes. Malheureusement, ils sont fréquemment considérés, en conséquence, comme des monstres brutaux, cruels et arriérés. La discrimination qui les touche les cantonne le plus souvent à la marginalité. Beaucoup d’entre eux deviennent mercenaires, gardes du corps ou brigands. Dans le Cyfandir, la Cité Franche représente pour les orcs une source d’espoir, car la diversité de la ville pourrait leur donner, plus qu’ailleurs sur ce continent, une chance de mener une vie normale.
Guerrier orc
Cavalier orc
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique (tout alignement) • Classe d’armure 13 (armure de peau) • Points de vie 15 (2d8 + 6) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 9 m
INT
SAG
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique (tout alignement) • Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté) • Points de vie 75 (10d8 + 30) | Seuil de blessure 19 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
CHA
16 (+3)
12 (+1)
16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues commun, kaani • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Vélocité. Au prix d’une action bonus, l’orc peut se déplacer jusqu’à sa VD vers une créature qu’il voit.
Actions
Sabre long. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d12 + 3) dégâts perforants ou tranchants. Arc composite. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 48/150 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. Dans les steppes du Grand Kaan, les guerres sont plutôt de faible intensité et visent à établir des rapports de force pour l’accès à une ressource. En comparaison, la vie des descendants de la Horde au Cyfandir ou ailleurs est beaucoup plus violente. Il est important pour tout le monde de pouvoir se défendre. Les guerriers orcs constituent la base de la population en âge de tenir une arme, soit pratiquement tous les individus de 12 ans à 50 ans.
222 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
FOR
DEX
18 (+4) 16 (+3)
CON
INT
SAG
16 (+3) 10 (+0) 14 (+2)
CHA 11 (+0)
• Jets de sauvegarde Dex +5, Con +5 • Compétences Dressage +6, Perception +4, Survie +4 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues commun, kaani • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Traits
Vélocité. Au prix d’une action bonus, le cavalier orc peut se déplacer jusqu’à sa VD vers une créature qu’il voit. Manœuvre cavalière. Lorsque le cavalier orc est monté, sa monture possède également le trait Vélocité. Supériorité montée. Tant qu’il est monté, le cavalier orc a l’avantage aux attaques de corps à corps contre les créatures dont la taille n’est pas supérieure à celle de sa monture.
Actions
Attaques multiples. Le cavalier orc effectue trois attaques de guisarme ou deux attaques d’arc composite. Guisarme. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants. Arc composite. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 48/150 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Les cavaliers orcs aguerris sont reconnus dans tout Eana comme des combattants redoutables et pleins de ressources. Officiants comme troupes d’élite, éclaireurs, messagers, traqueurs ou garde-frontières, ils représentent à eux seuls une force mobile conséquente, capable de venir à bout de groupes entiers d’ennemis par des tactiques de harcèlement. À leur image, leurs montures sont généralement de robustes chevaux, infatigables, intrépides et rompus au combat.
Kâni la Tempétueuse est une des élèves du célèbre Xerdel de Zogsokh. Elle officie actuellement comme garde-du-corps à Sesmakkes, et l’on dit que ses gages sont extrêmement élevés.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
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Escouade ulkane l est rare que les ulkani participent aux armées des ezens, mais ce n’est pas pour autant impossible. Cette rareté a pour conséquence que la majorité des habitants d’Eana ne considèrent pas les ulkani comme membres de la Horde. Beaucoup ignorent d’ailleurs jusqu’à leur existence. Tout portés à la contemplation qu’ils soient, les enfants d’Eseptöçü la quartze apprécient aussi l’exaltation de l’aventure et certains s’engagent sur la voie des guerriers.
Temps de guerre et de paix Les sorts préparés détaillés dans le profil du sage ulkan valent pour une préparation préalable au combat. Dans un contexte plus ordinaire, le sage ulkan aura typiquement préparé des sorts utilitaires, curatifs ou divinatoires, comme augure ou divination.
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Guerrier ulkan Actions
Humanoïde de taille G (ulkan), loyal (tout alignement) • Classe d’armure 15 (armure de peau, bouclier) • Points de vie 17 (2d10 + 6) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
16 (+3)
12 (+1)
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1)
Hachette. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
CHA 8 (−1)
• Sens Perception passive 11 • Langues commun, kaani • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Les guerriers ulkani savent employer leur taille et leur force à bon escient, frappant bien et fort. Face à des créatures qu’ils estiment peu dangereuses, ils se contentent de repousser leurs adversaires dans l’espoir qu’ils auront retenu la leçon.
Sage ulkan Actions
Humanoïde de taille G (Ulkan), loyal (tout alignement) • Classe d’armure 13 (armure de peau) • Points de vie 45 (6d10 + 12) | Seuil de blessure 12 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
CON
INT
13 (+1)
12 (+1)
15 (+2)
13 (+1)
SAG
CHA
16 (+3) 10 (+0)
Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d6 + 1) dégâts contondants ou 10 (2d8 + 1) dégâts contondants si utilisé à deux mains.
Réactions
Prescience (recharge après un repos court ou long). Le sage ulkan peut faire relancer le test de caractéris• Jets de sauvegarde Con +4, Sag +5 tique, le jet d’attaque, ou le jet de sauvegarde d’une • Compétences Arcanes +3, Histoire +3, Religion +3 créature dans un rayon de 18 m qu’il peut voir, mais • Sens Perception passive 13 avant d’en connaître le résultat. La créature doit alors • Langues céleste, commun, kaani et une autre langue au choix conserver le résultat du nouveau jet. • Facteur de puissance 4 (1 100 PX) Les sages ulkani sont très respectés parmi les leurs. Ils Traits sont garants des traditions qui dictent la conduite de Sorts. Le sage ulkan est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa leur peuple. Ces prêtres spécialisés dans la divination sont caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des avant tout des penseurs et des érudits, qui préfèrent habisorts : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort). Le sage tuellement ne pas s’impliquer dans des affrontements, ulkan a préparé les sorts de prêtre suivants : mais si cela doit advenir, leurs pouvoirs divins pèsent • Sorts mineurs (à volonté) : assistance divine, lumière, résis- lourd dans l’équilibre de la bataille. tance, thaumaturgie • 1er niveau (4 emplacements) : ajustement fatidique, injonction, mot de guérison, sanctuaire • 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne • 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, invocation séraphique, mot de guérison de groupe • 4e niveau (1 emplacement) : bannissement
225 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Ezen ans le Grand Kaan, le terme ezen désigne un chef de guerre particulièrement charismatique qui emmène ses troupes de victoire en victoire, engloutissant les territoires sous son avancée irrésistible. Tout guerrier kaani a rêvé au moins un jour de devenir le chef exceptionnel qui reproduira la geste de Tamerakh la Tempête, tout à la fois Destructeur et Libérateur.
Le pouvoir et le message de Tamerakh
L
es ezens sont des combattants irréductibles, qui poussent ceux qui les suivent à se dépasser pour entrer dans la légende avec eux. Au Kaan, ce charisme et cette puissance sont interprétés comme les signes d’une bénédiction de Tamerakh, qui reconnaît les qualités de son protégé. Pour certains, le dieu est même véritablement présent en celui qui devient son avatar : une incarnation temporaire, bénissant le monde de sa présence et permettant à ses fidèles de vivre une épopée sacrée qui leur ouvre les portes de l’éternité. Pour ceux qui adhèrent à cette croyance, l’apparition d’un nouvel ezen est une grande joie, car elle est, au-delà de la violence de la guerre, un message d’espoir et de renouveau. Le Destructeur est celui qui permet à un nouveau monde, meilleur et plus libre, de naître sur les décombres de cendres fertiles.
Telican la Foudre-Sanglante, fondatrice de la dynastie nandin des Naranzeen
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Archétype légendaire : Créer un ezen
L’
archétype ezen peut s’appliquer aux humanoïdes et aux géants. La créature doit avoir un FP de base supérieur ou égal à 5. Charisme de meneur. Si la valeur de Charisme de l’ezen est inférieure à 14, elle passe à 14. La caractéristique de lanceur de sorts de l’ezen est le Charisme. Maîtrise des JS. L’ezen maîtrise les JS de Sagesse. Commandement (recharge après un repos court ou long). L’ezen peut utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à son modificateur de Charisme (minimum 2). Pendant une minute, l’ezen peut prononcer une instruction spéciale ou une mise en garde lorsqu’une créature non hostile qu’il voit dans un rayon de 12 m effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde. La créature peut alors ajouter un d6 au résultat de son jet, à condition de pouvoir entendre et comprendre l’ezen. Une même créature ne peut bénéficier de plus d’un dé de commandement à la fois. Les effets prennent fin si l’ezen se retrouve neutralisé. Inspiration frénétique (recharge 4-6). L’ezen peut lancer le sort furie sanguinaire sans composante de sort ni subir de corruption. Actions légendaires. L’ezen peut utiliser des actions légendaires et des actions de repaire (voir plus loin). FP. Le FP de la créature augmente de +2.
Actions légendaires L’ezen peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. L’ezen récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. Attaque. L’ezen effectue une attaque. Déplacement. L’ezen se déplace jusqu’à sa VD sans provoquer d’attaque d’opportunité. Ordre. Une créature non hostile que l’ezen voit dans un rayon de 18 m peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque contre une cible au choix de l’ezen. Fougue immortelle (coûte 2 actions). Si l’ezen a regagné des pv depuis son tour précédent, il peut faire bénéficier de la même valeur de regain à l’un de ses alliés non neutralisé situé dans un rayon de 9 m. Inspiration frénétique (coûte 2 actions). L’ezen utilise son Inspiration frénétique, à condition que celle-ci soit disponible.
Repaire d’un ezen
L
e repaire d’un ezen est le lieu où se trouve son trône. Il peut s’agir indifféremment d’un campement nomade ou d’un immense palais fraîchement arraché des mains mourantes d’un souverain déchu.
Effets régionaux La présence de l’ezen se remarque à plusieurs kilomètres, distillant une impression de peur ou d’exaltation, selon le camp. La portée des effets est proportionnelle à la taille de son armée, avec un rayon de l’ordre de 1 m par soldat en état de combattre (les serviteurs, blessés et autres non-combattants ne comptent pas). Bourrasques arides. La région est plus sèche que la normale. Tout y paraît plus dur, plus coupant et plus rêche. L’herbe pousse moins vite et le vent souffle fréquemment en violentes bourrasques qu’on attribue à l’influence du dieu Tempête. Étonnamment, ce vent n’éteint jamais les bougies ou les torches des alliés de l’ezen, leurs feux brûlant aussi longtemps que vivement. Fougue. Ceux qui se reconnaissent alliés de l’ezen et lui font serment d’allégeance sont immunisés à l’effet préjudiciable effrayé. Ils bénéficient par ailleurs d’un bonus de +2 en Force et récupèrent de deux niveaux de fatigue au terme d’un repos long. Terreur. Les ennemis de l’ezen sont poursuivis sans relâche par un profond sentiment de peur. Lorsqu’une telle créature prend un repos long, elle doit réussir un JS Charisme DD 14 sous peine d’être assaillie par des rêves effrayants la privant des bénéfices du repos.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
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Actions de repaire Lorsqu’il est dans son repaire, l’ezen est un ennemi redoutable qui paraît invulnérable et galvanise ses troupes. Il peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout intervenant ex œquo éventuel. Vitalité extraordinaire. L’ezen gagne 15 points de vie temporaires pendant 1 round. Armes rugissantes. L’ezen et ses alliés situés dans un rayon de 9 m reçoivent un bonus de 1d6 dégâts de tonnerre à leurs attaques d’arme pendant 1 round. Résistance épique. L’ezen et ses alliés situés dans un rayon de 9 m reçoivent une résistance aux dégâts d’acide, de feu, de force, de foudre, de froid, nécrotiques, de poison, psychiques, radiants et de tonnerre pendant 1 round.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Ezen champion orc Actions bonus
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique (tout alignement) • Classe d’armure 20 (harnois et bouclier) • Points de vie 225 (30d8 + 90) | Seuil de blessure 57 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
Vélocité. L’ezen orc peut se déplacer jusqu’à 9 m vers une créature qu’il voit.
DEX
CON
INT
SAG
CHA
20 (+5) 15 (+2)
16 (+3)
12 (+1)
12 (+1)
15 (+2)
• Jets de sauvegarde For +9, Con +7, Sag +5 • Compétences Athlétisme +9, Dressage +5, Intimidation +6, Intuition +5, Perception +5 • Immunités (états) effrayé • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 • Langues commun, kaani • Facteur de puissance 14 (11 500 PX)
Traits
Critique dévastateur. Les attaques d’arme de l’ezen infligent un critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 au jet d’attaque. En cas de coup critique, l’armure de son adversaire, sous réserve qu’elle ne soit pas magique, subit un malus de -1 à la CA et est désormais fragile. Par ailleurs, la cible doit réussir un JS Constitution DD 17 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Duelliste. Lorsque l’ezen tient une arme de corps à corps d’une seule main et ne manie pas d’autre arme, les jets de dégâts infligés avec cette arme reçoivent un bonus de +2 (pris en compte dans les attaques ci-après). Survivant. Au début de chacun de ses tours de jeu, si les pv de l’ezen sont réduits à moins de la moitié de leur maximum, mais supérieurs à 0, l’ezen récupère 8 pv.
Actions légendaires L’ezen peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. L’ezen récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque. L’ezen effectue une attaque. • Déplacement. L’ezen se déplace jusqu’à sa VD sans provoquer d’attaque d’opportunité. • Ordre. Une créature non hostile que l’ezen voit dans un rayon de 18 m peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque contre une cible au choix de l’ezen. • Fougue immortelle (coûte 2 actions). Lorsque l’ezen regagne des pv, il peut faire bénéficier de la même valeur de regain à l’un de ses alliés non neutralisés situé dans un rayon de 9 m. • Inspiration frénétique (coûte 2 actions). L’ezen utilise son Inspiration frénétique, à condition que celle-ci soit disponible.
Actions
Attaques multiples. L’ezen effectue trois attaques de sabre médian. Sabre médian. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (1d8 + 7) dégâts perforants ou tranchants. Arc composite. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 48/150 m, une cible. Réussite : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants. Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +9 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Réussite : 10 (1d6 + 7) dégâts perforants. Cri de bataille (recharge 5-6). L’ezen émet un cri de guerre terrifiant. Toute créature hostile au champion située dans un rayon de 9 m doit réussir un JS Sagesse DD 14 sous peine de subir l’état effrayé durant 1 minute. En cas d’échec de 5 ou plus, la créature est en outre paralysée pendant la même durée. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.
229 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Sages d’Eana ne grande partie de la population kaani vit en contact étroit avec la nature. Les druides et les chamanes, capables de comprendre les esprits, les bêtes et les plantes, jouissent d’un grand prestige.
Veilleurs des bois
L
es rapaces de la famille des strigidés sont perçus comme des gardiens sacrés et des messagers d’Eana. Beaucoup de contes et légendes en font des guides pour les voyageurs égarés, les enfants ou les personnes qui cherchent leur voie dans la vie.
Hibou et chouette
Hibou géant
Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 1,50 m, vol 18 m
Bête de taille G, neutre • Classe d’armure 12 • Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 1,50 m, vol 18 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
3 (−4)
15 (+2) 10 (+0)
4 (−3)
12 (+1)
7 (−2)
13 (+1)
15 (+2)
12 (+1) 10 (+0)
SAG
CHA
13 (+1)
10 (+0)
• Compétences Discrétion +4, Perception +3 • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX)
• Compétences Discrétion +4, Perception +5 • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 • Langues sylvestre • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Traits
Traits
Fluidité aérienne. Le hibou ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il quitte l’allonge d’un ennemi en volant. Ouïe fine et vision perçante. Le hibou bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou la vue.
Actions
Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât tranchant.
230 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Fluidité aérienne. Le hibou géant ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il quitte l’allonge d’un ennemi en volant. Ouïe fine et vision perçante. Le hibou géant bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou la vue.
Actions
Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d6 + 1) dégâts tranchants. Avec leur envergure, les hiboux géants s’installent dans les arbres les plus massifs et anciens. Ils profitent de leur agilité pour se faufiler entre les troncs d’arbres et dans les prés où ils fondent sur leurs proies. Ce sont de redoutables prédateurs. Ils se lient souvent avec des fées et autres créatures sylvestres, pour devenir les gardiens de leurs royaumes forestiers.
Élus d’Eana
S
i au Cyfandir on connaît surtout les druides du Cercle de la terre, dans le Kaan, les adeptes du Cercle des esprits sont très répandus et généralement appelés chamanes. Druides comme chamanes sont des sages proches de la nature, qui vivent en ermite ou guident une tribu. Au sein des communautés installées dans les terres sauvages, ils aident les leurs à survivre en leur expliquant les événements étranges qui se produisent ou en leur donnant les moyens de lutter contre leurs ennemis.
Eu égard à leurs connaissances et à leurs pouvoirs, il est fréquent qu’ils aient la même importance que le chef de la tribu, participant aux prises de décision. Leur demeure est le lieu de fabrication de potions et d’objets magiques qui serviront à aider les membres de la tribu dans leur rude existence. Parmi les descendants de la Horde habitant loin de leurs terres ancestrales, les druides et chamanes sont souvent les garants de la tradition, aptes à transmettre la culture du Kaan et ses valeurs.
Druide Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 11 (16 avec peau d’écorce) • Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0) 12 (+1)
13 (+1)
12 (+1)
15 (+2)
11 (+0)
• Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4 • Sens Perception passive 14 • Langues druidique et deux autres au choix • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Sorts. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort). Le druide a préparé les sorts de druide suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : art druidique, flammes, gourdin magique • 1er niveau (4 emplacements) : communication avec les animaux, enchevêtrement, soins, vague de tonnerre • 2e niveau (3 emplacements) : messager animal, peau d’écorce
Actions
Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher (+4 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé à deux mains, ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants avec gourdin magique.
Kuto est une merosi déjà âgée selon les standards de son peuple. Elle fit autrefois un pèlerinage jusqu’à Ündsenoin pour voir de ses yeux la forêt primaire. Elle traversa les monts du Telhika pour en contempler les sommets. Aujourd’hui, elle vit avec son clan, à la lisière entre la steppe et le désert de sel. Parfois, elle emmène des jeunes dans la forêt primaire, les guidant jusqu’aux étangs éphémères Abdallah Chemsi (Order #38061760)
de sel où s’égayent des colonies de dizaines de milliers de flamants roses. Elle s’appuie paisiblement sur son bâton et transmets à ceux qui l’entourent l’amour d’Eana. À son âge, elle n’a plus peur de rien et considère comme de son devoir de veiller sur les nouvelles générations. Elle accompagnera des aventuriers jusque dans les Khoosrol – les Désolations – si elle sent que cette action a du sens.
231
Itelgini est un puissant ulkan qui a été formé dès l’enfance à écouter les esprits. Que l’on ait la forme d’un humanoïde, d’une bête, d’une plante, d’une source ou d’un rocher, la nature véritable de l’être est toujours celle d’un fragment d’Eana. Sa foi est profonde, mais il a déjà vu à l’œuvre les vilenies des sunsutaas. Il connait la corruption des puissants des rivages de la mer de Nulim. Il a vu les drogues détournées de leur usage traditionnel, ne servant plus à ouvrir l’esprit à l’immensité, mais à le fermer dans un cocon toxique. La détermination d’Itelgini est sans faille. Il prend son temps pour prendre des décisions, mais une fois qu’elles sont prises, il ne renonce jamais, peu importe les épreuves et les remises en question.
Haut chamane Sorts. Le haut chamane est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 15, +7 pour toucher avec ses attaques de sort). Le chamane a préparé les sorts de druide suivants : FOR DEX CON INT SAG CHA • Sorts mineurs (à volonté) : art druidique, assistance divine, flammes, gourdin magique 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) • 1er niveau (4 emplacements) : enchevêtrement, soins, vague de tonnerre • Jets de sauvegarde Int +4, Sag +7 • 2e niveau (3 emplacements) : bourrasque, restaura• Compétences Intuition +7, Médecine +7, Nature +4 tion partielle, sphère de feu • Résistances (dégâts) psychique • 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, • Sens Perception passive 14 protection contre l’énergie, régression sauvage • Langues commun, druidique, sylvestre, originel • 4e niveau (3 emplacements) : invocation de fées • Facteur de puissance 8 (3 900 PX) mineures, métamorphose, peau de pierre • 5e niveau (2 emplacements) : restauration suprême, Traits voyage par les arbres Esprit solide. Le haut chamane bénéficie d’un avantage aux jets • 6e niveau (1 emplacement) : rayon de soleil de sauvegarde visant à résister à la folie, aux états charmé et effrayé, et à tout effet menaçant de dominer ou posséder son Actions esprit, ou d’y semer le trouble (comme le sort confusion). Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour Change-forme. Au prix d’une action, le haut chamane se méta- toucher (+7 pour toucher avec gourdin magique), morphose magiquement en son animal totem (une bête de FP 3 allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts ou inférieur), ou recouvre sa véritable forme. Il la retrouve aussi s’il contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé à tombe à 0 pv. L’équipement qu’il porte ou transporte est absorbé deux mains, ou 8 (1d8 + 4) dégâts contondants avec ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Sous sa gourdin magique. nouvelle forme, le haut chamane conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, ses valeurs d’Intel- Chaque chamane a un totem, c’est-à-dire un esprit ligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser animal avec lequel il a une affinité forte, laquelle va cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et jusqu’à affecter son apparence et son caractère. Il prend capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme. de manière préférentielle cette forme lorsqu’il se métamorphose, et défend les intérêts de cette espèce. Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 16 (bouclier et armure de peau) • Points de vie 99 (18d8+18) | Seuil de blessure 25 • Vitesse de déplacement 9 m
232
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Archidruide Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 16 (armure de peau + bouclier) • Points de vie 110 (17d8 + 18) | Seuil de blessure 28 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
10 (+0) 14 (+2)
CON 14 (+2)
INT
SAG
CHA
16 (+3) 20 (+5) 15 (+2)
• Jets de sauvegarde Int +7, Sag +9 • Compétences Histoire +7, Nature +11, Religion +7 • Sens Perception passive 15 • Langues druidique et cinq au choix • Facteur de puissance 12 (8 400 PX)
Traits
Sorts. L’archidruide est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 17, +9 pour toucher avec ses attaques de sort). L’archidruide a préparé les sorts de druide suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : assistance divine, gourdin magique, jet empoisonné, résistance • 1er niveau (4 emplacements) : enchevêtrement, grand pas, lueur féerique, mot de guérison, nappe de brouillard • 2e niveau (3 emplacements) : métal brûlant, sphère de feu, vision dans le noir • 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, empire végétal, invocation d’animaux • 4e niveau (3 emplacements) : liberté de mouvement, mur de feu, peau de pierre, vision aveugle • 5e niveau (3 emplacements) : fléau d’insectes, mur de pierre, restauration suprême, voyage par les arbres • 6e niveau (1 emplacement) : guérison • 7e niveau (1 emplacement) : inversion de la gravité • 8e niveau (1 emplacement) : explosion de lumière • 9e niveau (1 emplacement) : changement de forme
Actions
Protecteurs de la nature (1/jour). L’archidruide appelle magiquement 1d6 bêtes de FP 2, 2d6 bêtes de FP 1 ou 4d6 bêtes de FP 1/2. Les créatures arrivent au bout de 1d4 rounds, se comportent comme les alliés de l’archidruide et obéissent à ses ordres. Elles restent 1 heure, sauf si l’archidruide les congédie au prix d’une action bonus. Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher (+9 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé à deux mains, ou 9 (1d8 + 5) dégâts contondants avec gourdin magique.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Ayuu est une gobelourse sans âge apparent et druidesse très expérimentée. Elle veille depuis si longtemps sur la forêt primaire d’Ündsenoin que beaucoup de druides locaux n’ont connu que son enseignement. Elle est une protectrice de la nature, proche des bêtes qu’elle invoque avec une facilité déconcertante, comme si elle ne faisait qu’un avec son environnement. Sa très haute maîtrise de la méditation druidique lui assure un grand respect de ses pairs, qui reconnaissent par ailleurs sa vertu et sa moralité sans tache. Elle défend cependant avec constance une société traditionnelle idéalisée. Ayant longtemps eu raison, elle ne peut envisager qu’elle puisse à présent se tromper, alors même que le monde change et qu’elle a cessé de chercher à le comprendre. Aujourd’hui, l’empire de Kartaçöl menace de ronger la forêt primaire d’Ündsenoin, mais Ayuu n’est pas préparée à manœuvrer face aux intrigues, aux manipulations et aux coups de force. Les archidruides se distinguent par une harmonie exceptionnelle avec Eana, que bien peu ont su atteindre dans l’histoire du monde. Il est dit qu’ils seraient les seuls capables d’entendre la voix de Monde, voire qu’ils seraient devenus une extension de sa conscience. Ils sont révérés comme des sages aux connaissances incomparables et au jugement incroyablement pénétrant, et même ceux qui ne se revendiquent pas de leurs enseignements leur prêtent une oreille attentive. En règle générale, ils ne se mêlent guère de politique ou même de religion, menant une vie recluse, dans un sanctuaire d’Eana qu’ils protègent, ou en tant que sommité d’un cercle druidique où ils forment et soutiennent les initiés. Fervents protecteurs, ce n’est que lorsque l’intégrité d’Eana est menacée qu’ils se lancent au combat, déchaînant alors les forces de la nature avec une intensité cataclysmique.
233
Tribus es civilisations urbaines pratiquent l’agriculture et la métallurgie, maîtrisent l’écriture, investissent dans l’entretien d’infrastructures et gèrent des institutions étatiques complexes. Les terres sauvages, en revanche, sont habitées de tribus et clans dont les activités ne s’organisent pas forcément autour de l’établissement de ces éléments. Certains sont chasseurs-cueilleurs, d’autres pêcheurs, éleveurs ou cultivateurs, et le nomadisme n’est pas rare. L’attitude de ces peuples à l’égard des étrangers est très variable : certaines communautés se montrent curieuses et hospitalières, d’autres réticentes et prudentes, et quelques-unes réellement hostiles. Dans ce dernier cas, il est possible que les voyageurs arrivent en période de guerre, ou aient malgré eux brisé un tabou. Les membres des communautés les plus reculées ne parlant que leur propre dialecte, un malentendu peut alors être difficile à lever. Les habitants des terres sauvages ont fréquemment des compétences utiles pour comprendre et interagir avec leur environnement : en premier lieu Survie, parfois Nature, et souvent un ou plusieurs outils d’artisan. Le tir à l’arc et à la sagaie avec propulseur sont communs, de même que l’usage de la lance, instruments de chasse par excellence. Certaines cultures développent des outils spécifiques, comme l’usage de la sarbacane et du poison dans les forêts tropicales humides.
Petit bétail
L
a richesse dans les tribus se mesure souvent en têtes de bétail, qu’il s’agisse de moutons ou de chèvres. Ces animaux sont encore très proches de leurs cousins sauvages. Ils fournissent la laine et le lait qui permettent aux nombreux éleveurs de la steppe de subsister dans les étendues herbeuses.
Chèvre Actions
Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 10 • Points de vie 4 (1d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
CON
INT
SAG
CHA
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0)
4 (−3)
10 (+0)
5 (−3)
• Sens Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Traits
Charge. Si la chèvre se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’elle la touche avec une attaque de coup de boutoir au même tour de jeu, la cible subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 10 sous peine de se retrouver à terre. Leste. La chèvre bénéficie d’un avantage aux JS Force et Dextérité contre les effets qui menacent de la jeter à terre.
234 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Guerrier tribal
L
e guerrier tribal peut décrire tout membre d’une communauté tribale formé au maniement des armes. Dans les territoires les plus dangereux ou les peuplades les plus belliqueuses, l’intégralité de la population est formée au combat au cours de l’adolescence. Les compétences des guerriers tribaux varient selon la culture. Dans les steppes de l’empire kaani, par exemple, tout le monde maîtrise
le Dressage, la Survie et l’arc court. Beaucoup apprennent aussi le maniement de l’arc à double courbure. La lance est l’arme la plus commune dans les troupes claniques du Septentrion, souvent utilisée de pair avec un bouclier. L’usage des épées courtes est assez courant également. Avant de partir à la guerre, les combattants se couvrent de peintures de guerre et de protections offertes par les druides.
Guerrier tribal Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 12 (armure de peau) • Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) • Sens Perception passive 10 • Langues une au choix • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Traits
Tactique de meute. Le guerrier tribal bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Actions
Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps. Irgituu est une vieille guerrière du Septentrion. Elle est de très loin la doyenne de son clan, mais malgré son âge, elle s’obstine à participer à toutes les tâches, y compris les plus dangereuses. Elle refuse d’être à l’arrière. De quoi devrait-elle avoir peur ? Elle est arrivée à un moment de sa vie où la mort est déjà proche, alors à quoi bon se mettre à l’abri et se cacher derrière les plus jeunes qui ont encore de belles années devant eux ? Irgituu n’a peur de rien. Elle est bien moins forte qu’avant, mais elle reste tenace, chaleureuse et courageuse. Armée de sa lance, elle continuera d’aider sa communauté et de tout partager avec les siens.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
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Berserker
L
e berserker décrit tout combattant capable d’entrer dans un état second au moment de se battre. Certains y parviennent en consommant des drogues, ou bien au terme de rituels accomplis avant une bataille. Dans certaines tribus, les berserkers forment une élite guerrière recevant un enseignement mystique et martial spécifique dans un sanctuaire à l’écart du village, réservé aux cultes qu’ils rendent à des esprits fauves terrifiants. En tant que guerriers d’exception, les berserkers bénéficient souvent d’un équipement de qualité supérieure.
Berserker Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement chaotique au choix • Classe d’armure 13 (armure de peau) • Points de vie 67 (9d8 + 27) | Seuil de blessure 17 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
16 (+3)
12 (+1)
17 (+3) 10 (+0) 11 (+0)
• Sens Perception passive 10 • Langues une au choix • Facteur de puissance 2 (450 PX)
INT
SAG
CHA 9 (−1)
Traits
Instinct fauve. Le berserker a l’avantage aux jets d’initiative. Intrépide. Au début de son tour de jeu, le berserker peut recevoir un avantage à tous ses jets d’attaque d’arme de corps à corps du tour, mais tous les jets d’attaque le ciblant bénéficient en retour d’un avantage jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
Actions
Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
Baatir est un vétéran gobelin couturé de cicatrices. Jeune il a été tour à tour pirate, mercenaire, marchand, voleur, pilleur et héros. Il en a acquis un dédain pour la civilisation et les gras notables qui se cachent derrière de maigres gardes censés se sacrifier pour eux. La colère contre l’injustice du monde n’a jamais quitté Baatir. Aujourd’hui, sa rage se dirige contre Shüd’delkii et Kartaçöl, fédérant d’autres gobelins. Lui-même a un tempérament dur et peu conciliant, de sorte qu’en dépit de proximités évidentes de vues, il n’a pu s’associer aux résistants d’Ozodlik. Ces groupes se croisent sur certains coups de force, ils se connaissent, ils se respectent, parfois s’entraident, souvent se compliquent mutuellement la vie.
236 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Arpenteur sauvage
L’
arpenteur sauvage est une sommité des peuples habitant les régions où la nature règne en maître. Pleinement en phase avec son environnement, il sait évoluer en milieu naturel avec l’aisance d’un prédateur accompli. Apte aux combats, à la traque, aux longs voyages, il peut prendre si nécessaire des jours pour attendre le moment propice et frapper sa cible. Il peut être le champion de son village, voire en être le chef. Il vend parfois ses services qui se monnayent à prix d’or, œuvrant en tant que guide, éclaireur, explorateur, messager, exterminateur ou même assassin. Ce profil peut aussi s’appliquer à un soldat vétéran en territoire hostile, ou encore à un aventurier rôdeur.
Arpenteur sauvage
Actions
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) • Points de vie 127 (17d8 + 51) | Seuil de blessure 32 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
16 (+3)
17 (+3)
16 (+3)
12 (+1)
SAG
CHA
16 (+3) 10 (+0)
• Jets de sauvegarde For +6, Dex +6, Con +6 • Compétences Athlétisme +6, Discrétion +6, Intimidation +3, Nature +4, Perception +9, Survie +9 • Sens Perception passive 19 • Langues deux au choix • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Attaques multiples. L’arpenteur sauvage effectue trois attaques. Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants, ou 12 (2d8 + 3) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps. Arc long. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.
Traits
Instinct fauve. L’arpenteur sauvage a l’avantage aux jets d’initiative. Attaque précise. Quand l’arpenteur sauvage touche sa cible avec une arme, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans les attaques ci-après). Harcèlement. Lorsque l’arpenteur sauvage attaque une cible qu’il a déjà attaquée depuis le début de son tour, il bénéficie de l’avantage à son jet d’attaque.
Bavakane dite Passe-montagne est une kobolde célèbre dans les monts du Telhika. Cette remarquable guide a pour passe-temps de sculpter de minuscules et mignonnes figurines de bois, qu’elle offre lors de ses haltes. Bien que très compétente, Bavakane est quelqu’un de passionné, de sorte qu’elle prend souvent des décisions sur un coup de tête ou un coup de cœur, pour le meilleur ou pour le pire.
237 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Yirtqich est un guerrier orc redoutable, chef du clan Jatkan, dont le domaine se situe en partie sur la route des caravanes dans la steppe entre Lihyân et Babassür. Il sut négocier (à sa manière toute personnelle) des taxes sur les marchandises transitant sur « ses » terres. On ne compte plus ses combats contre les bulettes ou ses chasses d’aurochs. Ce musculeux seigneur de guerre est méticuleux dans la préparation de ses plans et profondément loyal ; il est aussi connu pour ses terribles colères. À un moment, certains imaginaient qu’il deviendrait peut-être un nouvel ezen. Sous l’influence de la conseillère Bekasi, le précédent nandin invita Yirtqich à Khaalgany, avec force célébrations, banquets et présents. Le berserker sacré ne tarda pas à voir le souverain comme un ami et ne puit se résoudre à le renverser. Quelqu’un convaincra-t-il Yirtqich de quitter la steppe pour s’en prendre au nouveau nandin ?
238 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Berserker sacré
L
égendes du Septentrion, les berserkers sacrés comptent parmi les combattants les plus irréductibles des peuples de ces rudes territoires. À eux seuls, ils sont capables de terrasser l’un des terribles géants du givre, et nombre d’entre ces puissants guerriers vouent leur existence à affronter des ennemis toujours plus dangereux jusqu’à périr glorieusement au combat. D’aucuns tirent leur force d’une vie de combat, d’autres sont les Élus de Tempête, et d’autres enfin se vouent à des puissances plus obscures comme le vil prince démon Gegaôr. Certains sont des personnalités influentes, dont l’autorité s’étend à des régions entières, mais d’autres se tiennent à l’écart de leurs semblables, leur tempérament violent et incontrôlable les rendant inaptes à la vie en société. Ceux-là sont considérés par les locaux avec une adoration mêlée de crainte.
Berserker sacré
Actions
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement chaotique au choix • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 187 (22d8 + 88) | Seuil de blessure 47 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
CON
INT
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0)
SAG
CHA
12 (+1)
13 (+1)
• Jets de sauvegarde For +8, Con +8 • Compétences Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +5 • Sens Perception passive 15 • Langues deux au choix (incluant généralement le commun) • Facteur de puissance 10 (5 900 PX)
Attaques multiples. Le berserker sacré effectue trois attaques de corps à corps. Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants, ou 14 (1d12 + 8) dégâts tranchants lorsque le berserker sacré est en rage. Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 11 (1d6 + 8) dégâts perforants au corps à corps lorsque le berserker sacré est en rage.
Action bonus
Rage (recharge après un repos court ou long). Le berserker sacré se plonge dans une transe guerrière. Pendant une minute, il bénéficie d’un bonus de +4 aux Traits jets de dégâts de ses attaques d’arme de corps à corps Sens du danger. Le berserker sacré a l’avantage aux JS Dextérité. et de la résistance aux dégâts contondants, perforants Instinct fauve. Le berserker sacré a l’avantage aux jets et tranchants. Il peut mettre fin à cet état au prix d’une d’initiative. action bonus. Résistance à la magie. Le berserker sacré bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Intrépide. Au début de son tour de jeu, le berserker sacré peut recevoir un avantage à tous ses jets d’attaque d’arme de corps à corps du tour, mais tous les jets d’attaque le ciblant bénéficient en retour d’un avantage jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
239 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Montures du Grand Kaan
es habitants du Kaan sont de grands cavaliers et sont particulièrement inspirés lorsqu’il s’agit de chercher des montures. Chaque région a ses spécialités, et même dans les montagnes aux falaises abruptes, les peuples ont trouvé le moyen de dresser hippogriffes et griffons. Toutes les bêtes décrites dans ce chapitre existent à l’état naturel et domestique, avec une grande variété de sous-espèces qui se caractérisent par des spécificités dans leur aspect (couleurs, motifs de pelage, douceur de poil, forme des crêtes, allure des cornes, etc.) et des particularités dans les aptitudes.
Les variétés d’espèces de montures
L
e lignage, l’entraînement, des équipements de qualité supérieure ou des bénédictions féeriques peuvent influer sur les capacités d’une monture. D’ailleurs, même un cheval ordinaire, longuement entraîné, peut devenir aussi redoutable qu’un destrier. Ci-dessous sont présentés des exemples de traits qui rendront une monture exceptionnelle, voire extraordinaire. Cette liste n’est qu’indicative, d’autres aptitudes pouvant être imaginées. Combatif. Cette monture peut recevoir comme instruction d’Attaquer une créature. Énergique. Cette monture perd deux niveaux de fatigue lorsqu’elle bénéficie d’un repos long. Fougueux. Cette monture maîtrise la compétence Athlétisme. Une monture fougueuse peut recevoir comme instruction de Bousculer une créature (cf. Aventuriers, chapitre Combats : Attaques de corps à corps). Vaillant. Cette monture bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable effrayé. Vélocité. Au prix d’une action bonus, cette monture peut se déplacer jusqu’à 9 m vers une créature qu’elle voit.
240 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Autrache e terme d’autrache désigne une famille de grands oiseaux coureurs et incapables de voler. Omnivores, ils chassent des proies variées de petite à très petite taille. Il en existe de nombreuses variétés, plus ou moins agressives. Les autraches des steppes kaanis ont été apprivoisées puis élevées par de courageux kobolds qui en ont fait leur monture de prédilection. Ces oiseaux ne peuvent pas porter de charges importantes du fait de leur morphologie, mais ils courent extrêmement vite. Lors d’une pointe de vitesse, l’autrache distance aisément toutes les autres montures.
Autrache Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 24 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2)
12 (+1)
12 (+1)
4 (−3)
10 (+0)
5 (−3)
• Sens Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Actions
Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants. Si vous souhaitez rendre cette créature plus redoutable, vous pouvez utiliser l’option ci-dessous. Dans ce cas, son FP passera de 1/4 à 1/2. Charge. Si l’autrache se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’elle la touche avec une attaque de bec, la cible subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 12 sous peine de se retrouver à terre.
241 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Capricorne es capricornes sont des cousins des chèvres qui prospèrent dans les nombreuses montagnes du Kaan, qu’il s’agisse du Telhika, des Iruuls ou de l’Ulkanijer. Ils font l’objet depuis longtemps d’un élevage soigneux qui a permis l’apparition de nombreuses races aux formes de cornes et aux couleurs variées. Leur force et leur pas sûr en font une monture idéale pour s’engager sur les chemins escarpés.
Capricorne de monte Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 11 (armure naturelle) • Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
17 (+3)
11 (+0)
12 (+1)
4 (−3)
12 (+1)
6 (−2)
• Sens Perception passive 11 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Charge. Si le capricorne se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de coup de boutoir au même tour de jeu, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 13 sous peine de se retrouver à terre. Leste. Le capricorne bénéficie d’un avantage aux JS Force et Dextérité contre les effets qui menacent de le jeter à terre.
Actions
Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
242 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Chameau oté de deux bosses permettant de stocker des graisses pour la mauvaise saison et d’une bonne endurance au manque d’eau, le chameau est la meilleure monture pour les expéditions dans les régions les plus arides du Kaan, tel le désert de sel de Tuzdisöl. Ses qualités ne s’arrêtent pas là : son lait est très apprécié des habitants du pays, et il a une laine beige ou brune très chaude presque impossible à teindre. Grâce à elle, on tisse et tricote couvertures, bonnets, gants et chausses qui permettent de supporter des températures polaires au cœur de l’hiver.
Chameau Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 24 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3)
8 (−1)
14 (+2)
4 (−3)
10 (+0)
5 (−3)
• Sens Perception passive 10 • Résistances (dégâts) froid • Langues — • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts contondants.
243 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Cheval Le meilleur ami de l’aventurier
es chevaux sont présents sur pratiquement tous les territoires où les humains, les orcs et les merosis se sont installés. Ils sont également très appréciés des elfes elenions, lesquels se sont concentrés sur l’élevage de races réputées pour leur beauté et leur intelligence. Ils sont si appréciés en tant que montures et compagnons fidèles qu’ils sont présents dans de nombreux récits épiques, où leurs actions ont souvent une importance décisive.
Le cheval étant l’animal de monte par excellence, il peut aisément devenir une figure récurrente des aventures des PJ, et même se voir conférer un nom et un caractère propres, au gré des initiatives du groupe.
Poney Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 10 • Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
15 (+2) 10 (+0)
CON
INT
SAG
CHA
13 (+1)
4 (−3)
11 (+0)
7 (−2)
• Sens Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Actions
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants.
Mule Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 10 • Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
14 (+2) 10 (+0)
CON
INT
SAG
CHA
13 (+1)
4 (−3)
10 (+0)
5 (−3)
• Sens Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Cheval de selle
Traits
Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 10 • Points de vie 13 (2d10 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 18 m
CON
INT
SAG
CHA
Bête de somme. La mule est considérée comme une créature de taille G pour ce qui est de déterminer sa charge maximale. Leste. La mule bénéficie d’un avantage aux JS Force et Dextérité contre les effets qui menacent de la jeter à terre.
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1)
4 (−3)
11 (+0)
7 (−2)
Actions
FOR
DEX
• Sens Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Actions
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
244 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Cheval de trait
Destrier
Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 10 • Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 12 m
Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 18 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1)
4 (−3)
11 (+0)
7 (−2)
18 (+4)
12 (+1)
13 (+1)
4 (−3)
12 (+1)
7 (−2)
• Sens Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Actions
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants.
• Compétences Athlétisme +6 • Sens Perception passive 11 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Charge écrasante. Si le destrier se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers une créature et qu’il la touche avec une attaque de sabots au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS Force DD 14 sous peine de se retrouver à terre. Si elle est à terre, le destrier peut aussitôt lui porter une attaque de sabots au prix d’une action bonus. Vaillant. Le destrier bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable effrayé.
Actions
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
245
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Élan géant ans le Septentrion, deux montures se distinguent, le renne et l’élan géant. Ce dernier est doté d’un grand prestige. Les druides, après une retraite spirituelle dans les forêts primaires, sont heureux de revenir dans leurs communautés sur un tel animal. Une délégation de druides peut également se présenter à des autorités à la Boréïa ou au Kartaçöl en montant ces bêtes. Leur taille et leur majesté font toujours effet et assurent l’attention de l’auditoire.
Élan géant Bête de taille TG, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 42 (5d12 + 10) | Seuil de blessure 11 • Vitesse de déplacement 18 m
FOR
DEX
19 (+4) 16 (+3)
CON
INT
14 (+2)
7 (−2)
SAG
CHA
14 (+2) 10 (+0)
• Compétences Perception +4 • Sens Perception passive 14 • Langues sylvestre • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Charge. Si l’élan géant se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de coup de boutoir au même tour de jeu, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 14 sous peine de se retrouver à terre.
Actions
Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Réussite : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants.
246 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Griffon
n corps de lion, une tête et des ailes d’aigle : le griffon est l’un des nombreux hybrides qui parcourent Eana. Ce prédateur affectionne particulièrement les montagnes du Kaan. Les griffons étaient grandement honorés dans les cités d’argile, avant la conquête de Tamerakh et les grands changements dans l’ordre religieux qui ont suivi. Aujourd’hui, les principaux cavaliers de griffons sont les orcs de l’extrême est du continent, les tribus perdues des monts Iruuls.
Griffon
Traits
Vue perçante. Le griffon bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.
Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 59 (7d10 + 21) | Seuil de blessure 15 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 24 m
Actions
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4)
15 (+2)
16 (+3)
4 (−3)
13 (+1)
8 (−1)
• Compétences Perception +5 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 • Langues — • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques : une de bec et une de griffes. Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
247
Hippogriffe êlant le cheval et l’aigle, l’hippogriffe est un prédateur aussi à l’aise dans les airs que sur terre. Les collines et les montagnes sont ses environnements de prédilection, et il est souvent en concurrence avec le griffon. Contrairement à ce dernier, cependant, l’hippogriffe est omnivore et son régime alimentaire a plus à voir avec celui de l’ours qu’avec celui de l’aigle. Tandis que les griffons sont communs dans les Iruuls, les hippogriffes sont surtout répandus dans la chaîne du Telhika. Bien des tribus se sont essayées à leur dressage, avec des succès variés. Aujourd’hui, l’empire de Kartaçöl a décidé de mettre les moyens nécessaires pour surmonter les difficultés et disposer d’une véritable cavalerie volante qui lui donnera un avantage déterminant dans ses prochaines conquêtes.
Char volant des Iruuls Objet merveilleux, rare Lorsque ce char est attelé à un ou plusieurs hippogriffes, il suit la ou les montures jusque dans leurs déplacements aériens. La magie du char fait qu’il ne pèse pas plus lourd pour les hippogriffes que s’il était tracté sur la terre ferme, et il restera à l’horizontale peu importe les circonstances. Le char peut supporter 150 kg par hippogriffe attelé, jusqu’à un maximum de six hippogriffes. Si cette limite est dépassée, la magie du char est inopérante. Le char est suffisamment grand pour accueillir jusqu’à huit créatures de taille M. Ce char prestigieux fut conçu par des artisans orcs des Iruuls. Les plus grands héros de ce peuple sont réputés avoir eu la chance de disposer d’un tel mode de déplacement.
248 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Hippogriffe Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 12 m, vol 18 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
17 (+3)
13 (+1)
13 (+1)
4 (−3)
12 (+1)
8 (−1)
• Compétences Perception +5 • Sens Perception passive 15 • Langues — • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits
Vue perçante. L’hippogriffe bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.
Actions
Attaques multiples. L’hippogriffe effectue deux attaques : une de bec et une de griffes. Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
249 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Renne hiver, les rennes migrent vers les taïgas du sud, et à partir du printemps, ils repartent vers les pâturages de la toundra, libérés de la neige. Leur saison des amours a lieu à la fin de l’été. Les grands troupeaux sont pour une bonne partie semi-sauvages, élevés par des clans nomades qui vivent constamment à proximité. Les aventuriers qui découvrent ces régions sont presque assurés de trouver quelque part une présence humaine sitôt qu’ils repèrent des rennes en nombre. Ces troupeaux constituent une des plus grandes richesses des habitants dans ces régions où le sous-sol est gelé en permanence. Ces animaux servent dans des attelages de traîneaux, de montures, et dans de nombreuses préparations culinaires (viandes séchées) et confections artisanales (vêtements en peau de renne). Pour les habitants du Septentrion, le renne a une importance mythologique aussi grande que le cheval sous d’autres latitudes. Dans les légendes locales, il tire des traîneaux de fées ou leur sert de monture.
Renne Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 11 (armure naturelle) • Points de vie 17 (2d10 + 6) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 15 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3) 10 (+0) 16 (+3)
4 (−3)
10 (+0)
6 (−2)
• Compétences Perception +2 • Résistances (dégât) froid • Sens Perception passive 12 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Actions
Ruade. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
250 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Worg es worgs sont des fauves anormalement intelligents, ce qui suscite une vive curiosité à leur égard : d’où viennent-ils ? D’où tiennent-ils leur intelligence exceptionnelle ? Pourquoi sont-ils décrits comme malveillants ? Une légende fait d’eux une création du dieu Tamerakh le Destructeur. Les worgs seraient animés par les âmes de bienheureux passant l’éternité dans le domaine du dieu, et revenant momentanément dans le monde mortel pour goûter à la bataille et au sang. Pour cette raison, ces chiens de guerre sont particulièrement respectés par les adeptes de Tempête. Certains racontent même que le dieu transmettrait des signes par l’intermédiaire de worgs se comportant étrangement, comme en transe.
Worg
Ikhworg Bête de taille G, neutre • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 102 (12d10 + 36) | Seuil de blessure 26 • Vitesse de déplacement 18 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
20 (+5) 18 (+4) 16 (+3)
9 (−1)
12 (+1)
16 (+3)
• Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +8, Intimidation +6, Perception +7 • Résistances (dégâts) foudre, radiants, tonnerre • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 • Langues — • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Ouïe fine et flair. L’ikhworg bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.
Bête de taille G, neutre • Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 26 (4d10 + 4) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 15 m
Actions
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3)
13 (+1)
13 (+1)
7 (−2)
11 (+0)
8 (−1)
• Compétences Perception +4 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Ouïe fine et flair. Le worg bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 13 sous peine de se retrouver à terre.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 22 (5d6 + 5) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de foudre. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 16 sous peine de se retrouver à terre. Hurlement (recharge 5-6). L’ikhworg pousse un cri assourdissant grondant comme le tonnerre, aux effets équivalents à un sort de hurlement DD 14 lancé avec un emplacement de sort de 4e niveau. Rapides comme la foudre, féroces comme la tempête, dangereux comme un ouragan, les ikhworgs, ou worgs suprêmes, sont des spécimens extraordinaires reconnus comme des émissaires divins de Tamerakh. Il est dit que seuls les véritables héros du Destructeur sont dignes d’être réincarnés sous une telle forme. Plus massifs et élancés que leurs semblables ordinaires, leur pelage est d’un gris de ciel d’orage aux reflets violacés, et ils sont entourés d’une senteur lourde d’ozone. Les worgs leur obéissent sans conteste, et on dit qu’un ikhworg n’accepte comme cavaliers que les plus grands champions de la Horde. En voir un est perçu comme un présage extrêmement éloquent de la part de Tamerakh… en bien ou en mal.
Steppes et forêts de pins i les steppes du Kaan fascinent et paraissent infinies, elles sont aussi entrecoupées de bois dans les vallées abritées, près de cours d’eau éphémères ou réguliers. La région de Manbalarer, terre des sources, comprend de nombreuses forêts. Pour un voyageur de la Cité Franche, découvrir le Kaan revient à plonger dans un monde naturel nouveau, dont les aspects familiers sont constamment en contraste avec des étrangetés inconnues d’une beauté déconcertante. Lister des espèces endémiques du Kaan serait long et sans doute vain, tant il en existe, de toutes tailles, dans tous les milieux.
Panorama
L
a nature est au cœur de la vie des habitants du Kaan. Pour les nomades, les saisons sont marquées par les temps forts que sont le départ ou le retour des oiseaux migrateurs, telles les vaillantes oies bernaches, les élégantes grues cendrées ou les outardes des déserts à l’étonnante parade nuptiale. Ces bêtes occupent une place importante dans les mythes et les contes, elles sont considérées à la fois comme un don d’Eana – en tant que proies abondantes pendant leurs migrations – et comme des messagères de l’équilibre du monde.
Sous le couvert des arbres Les conifères endémiques sont les plus abondants, comprenant de nombreuses variétés de pins, de cyprès et d’araucarias et d’autres encore, à toutes les latitudes et les altitudes du continent. Des pins à écorce blanche à la silhouette tourmentée dominent des collines semi-désertiques. De maigres mais sculpturaux petits dacrydes queues de chat poussent même les pieds dans l’eau, leurs branches fines et claires formant un entrelacs tandis que leurs touffes d’épines composent d’épais nuages verts. On dit d’ailleurs qu’ils veillent sur des passages vers le monde des esprits lacustres. Les forêts sont marquées par la présence de feuillus qui arborent dès le début de l’automne des couleurs chatoyantes, dans les tons dorés et rouges, tels les chênes rouges, les bouleaux, les frênes blancs, les trembles ou les érables. Les fougères, basses ou arbustives, prospèrent dans les sous-bois humides. D’après les druides, ces plantes sont particulièrement précieuses, car elles remontent à l’ère des Géants. Leurs racines et leurs cendres entrent dans la composition de remèdes et potions.
La mégafaune du Kaan Certaines bêtes atteignent de grandes tailles au Kaan : la faune des steppes et forêts de pins n’est pas en reste. Les voyageurs ne manquent pas d’être stupéfaits par leur confrontation avec les variantes locales des créatures qu’ils connaissent. Le terme de mégafaune désigne des environnements où toute la faune paraît disproportionnée par rapport à ce qui est la norme pour un habitant de la Cité Franche. Les bêtes ont évolué dans un contexte
252 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
qui a permis le développement de formes massives et plus puissantes qu’ailleurs. En contrepartie, elles ont habituellement un taux de natalité faible et une longévité accrue. On trouve ces créatures essentiellement dans les prairies, peu importe la latitude. Les prédateurs de ces régions sont à la mesure de leurs proies. C’est ainsi le cas des lions et des loups sanguinaires ou des castors géants, mais il en existe bien d’autres, notamment de grands ours, des cousins massifs de lynx, ou de formidables tatous.
Immenses troupeaux Outre les créatures de grande taille, la steppe est l’habitat d’espèces formant des troupeaux de plusieurs milliers d’individus. Ces bêtes s’adaptent également aux forêts peu denses, de sorte qu’on les retrouve du nord au sud du Kaan avec des sous-espèces locales adaptées à des terrains particuliers.
Colonies migratrices Le spectacle des immensités naturelles varie grandement selon les saisons. Les espèces d’oiseaux migrateurs changent radicalement l’aspect d’une région. Des milliers d’espèces comprenant pour certaines des millions d’individus migrent chaque année au printemps et à l’automne, formant de véritables nuages vivants. Les nuées se posent sur les lacs, les estuaires et dans les zones humides pour reprendre des forces dans un brouhaha de caquètements et piaillements digne d’une foule un jour de fête. Les colonies d’oiseaux nichant dans les falaises ou des rivages abrités ont des aspects de campements immenses agités en tous sens.
Arslanikh es grands prédateurs félins, aussi nommés lions du Kaan ou lions sanguinaires, chassent les troupeaux dans la toundra ou la steppe. Les mâles et les femelles ne se distinguent pas au premier regard, car contrairement à leurs cousins les lions de Mibu, ils n’ont pas de crinière. Il en existe plusieurs sous-espèces adaptées à différents climats du Kaan, depuis le Grand Nord jusqu’aux tropiques. L’arslanikh est un prédateur respecté, et certaines tribus le prennent volontiers comme totem, admirant sa puissance autant que son aptitude à travailler en équipe. Au-delà des chasseurs traditionnels, le fauve a également beaucoup marqué la culture des cités d’argile, apparaissant dans de nombreux mythes. La beauté de l’animal et sa noblesse sont communément admirées, et il est fréquemment représenté dans les arts. Pour les puissants, notables et souverains, avoir des arslanikhs dans son palais est un signe de prestige. Dompter les fauves est en effet considéré comme le signe d’une haute dignité. Afin de faciliter l’établissement d’un lien fort avec la bête, certains parents de riches familles vont jusqu’à offrir un tout jeune arslanikh à leur enfant. Charge aux dresseurs professionnels d’éviter les accidents au palais !
Arslanikh, le lion du Kaan Actions
Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 76 (9d10 + 27) | Seuil de blessure 19 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
20 (+5) 15 (+2)
17 (+3)
5 (−3)
12 (+1)
9 (−1)
• Compétences Athlétisme + 8, Discrétion +5, Perception +4 • Sens Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Attaques multiples. L’arslanikh effectue deux attaques de griffes. Si l’arslanikh agrippe une cible à terre, il peut en outre lui infliger une attaque de morsure au prix d’une action bonus. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 +5) dégâts tranchants.
Traits
Bond avec élan. S’il bénéficie d’une course d’élan de 3 m, l’arslanikh peut sauter en longueur jusqu’à 9 m. Bond offensif. Si l’arslanikh se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers une créature de taille M ou inférieure et qu’il la touche avec une attaque de griffes au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS Force DD 16 sous peine de se retrouver à terre et agrippée (DD 16 pour s’extraire). Si la créature est à terre, l’arslanikh peut aussitôt effectuer une attaque de morsure contre elle au prix d’une action bonus. Tant que la lutte persiste, l’arslanikh ne peut pas effectuer d’attaque de morsure sur une autre cible. Flair. L’arslanikh bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Tactique de meute. L’arslanikh bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
253 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Basilic es huit pattes du basilic et son surprenant régime alimentaire ne laissent guère de doute sur son origine extra-eanienne. Peut-être ramené il y a bien longtemps par les Voyageurs pour servir d’arme, ou seulement d’animal de compagnie d’un genre un peu particulier, le basilic s’est adapté à la vie sauvage et prolifère dans tout le Grand Kaan, aussi bien dans les déserts que dans les souterrains.
Des réserves alimentaires À l’instar de l’écureuil, le basilic semble constamment craindre la disette, aussi se met-il régulièrement en quête de proies qu’il transforme en statues de pierre d’un regard pour les entreposer ensuite dans son garde-manger. La nature minérale de ses réserves le met à l’abri de toute dispute avec d’autres prédateurs qui auraient pu être attirés par l’odeur du sang. Pour se nourrir, le basilic lèche la partie qu’il souhaite manger, sa salive ayant la propriété de remédier à son regard pétrifiant. Grâce à ce procédé alternant entre conservation longue durée et alimentation modérée, le basilic peut étaler ses repas dans le temps et faire face à l’irrégularité de l’approvisionnement en nourriture.
Un basilic de compagnie D’un naturel presque débonnaire – pour un monstre soucieux de son estomac – le basilic peut être élevé en captivité et dressé. C’est une pratique assez répandue dans les cités d’argile. Les dresseurs utilisent des amulettes d’argile humide pour se protéger du risque de pétrification.
Basilic
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 3 (700 PX)
affectée, elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée jusqu’à être libérée par le sort restauration suprême ou autre effet magique similaire. Une créature qui n’est pas surprise peut se détourner pour éviter le jet de sauvegarde au début de son tour de jeu. Dans ce cas, elle ne voit pas le basilic jusqu’au début de son tour de jeu suivant, où elle peut à nouveau se détourner. Si elle le regarde entre-temps, elle doit aussitôt effectuer le jet de sauvegarde. Si le basilic voit son reflet dans un rayon de 9 m par lumière vive, il y voit un rival et se prend pour cible avec son regard.
Traits
Actions
Monstruosité de taille M, non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 52 (8d8 + 16) | Seuil de blessure 13 • Vitesse de déplacement 6 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3)
8 (−1)
15 (+2)
6 (−2)
10 (+0)
9 (−1)
Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour de jeu dans un rayon de 9 m du basilic et que tous deux se voient, le monstre peut obliger la cible à effectuer un JS Constitution DD 12 s’il n’est pas neutralisé. En cas d’échec, la créature commence magiquement à se pétrifier et est entravée. Ainsi
254 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
Si vous souhaitez rendre cette créature plus redoutable, vous pouvez utiliser l’option ci-dessous. Dans ce cas, son FP passera de 3 à 4.
Actions légendaires Le basilic peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le basilic récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Déplacement. Le basilic se déplace jusqu’à sa VD sans provoquer d’attaque d’opportunité. • Prédation. Le basilic désigne une créature qu’il peut voir. Il bénéficie jusqu’à la fin de son tour suivant d’un bonus Abdallah Chemsi (Order #38061760)
d’appoint (cf. Grimoire, chapitre La magie vivante : Bonus d’appoint) de +2 à ses attaques contre cette créature, et le DD de son Regard pétrifiant augmente de +2 contre elle. • Aérosols venimeux (coûte 3 actions). Le basilic éructe sa salive venimeuse sous la forme d’un cône empoisonné de 4,50 m. Chaque créature prise dans la zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 12. En cas d’échec, la cible subit 7 (2d6) dégâts de poison et est engourdie (cf. Annexe : États préjudiciables et situations tactiques : Engourdi). Une créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met fin à l’effet en cas de réussite.
255
Bulette éroce et puissant quadrupède carnivore à la silhouette massive, mais néanmoins fuselée, la bulette est un des plus dangereux prédateurs des steppes, très présent dans le folklore kaani. Elle a acquis un mode de chasse particulièrement étonnant, faisant d’elle un intermédiaire improbable entre une taupe, un requin et une tortue vorace. Elle est en effet capable d’évoluer sous terre, dans de vastes réseaux de tunnels, avant de jaillir sur une proie en surface et de la ramener sous terre pour la dévorer. Son mode de vie en partie souterrain fait d’elle une créature mystérieuse et inquiétante, une sorte de monstrueux croque-mitaine. Des parents exaspérés par leur progéniture agitée la menacent ainsi parfois d’être emportée par l’affreuse bulette, araatan en kaani. Si la menace n’est pas sérieuse, le danger, lui, est bien réel, car la bulette se déplace aisément dans tous les sols limoneux ou sablonneux. Elle évite en revanche les sous-sols chargés de pierres ou de galets. Elle pourrait sans doute passer outre quelques obstacles mineurs, mais pourquoi se compliquer la vie alors qu’il y a tant à manger dans des zones faciles à fouir ? Les habitants sédentaires ou semi-nomades des régions exposées au fléau des bulettes ne manquent pas de disposer des pierres en fondations ou sur le sol, dans l’espoir de les dissuader de venir là. Les druides enchantent également des piliers protecteurs qui permettent aux nomades de se sentir en sécurité au moins sous leur yourte. Pour les guerriers des steppes, abattre une bulette est un acte de bravoure utile à la communauté. Certains vont jusqu’à patrouiller les alentours pour être certains que ces prédateurs dangereux ne sont pas dans les parages. Pour faciliter sa chasse, la bulette creuse des réseaux très étendus de tunnels. Quand elle est ainsi occupée à préparer le terrain, elle expulse de la terre dans des monticules de l’ordre d’environ 1 m de haut. La présence de ces tas informes dans la prairie est un signe de son occupation, tout comme celle de trous de surgissement. Contrairement à d’autres prédateurs des steppes et à l’instar de sa cousine lointaine la taupe, la bulette ne sait pas stocker la nourriture sous forme de tissu graisseux. Elle doit donc manger très régulièrement sous peine de succomber brutalement d’inanition. Pour éviter ce sort tragique, elle entretient un garde-manger souterrain – constitué de charognes et de proies trop gravement blessées pour s’échapper – et est constamment en chasse.
Bulette
Traits
Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 94 (9d10 + 45) | Seuil de blessure 24 • Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 9 m
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 30 (4d12 + 4) dégâts perforants. 19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3) Bond meurtrier. Si la bulette saute d’au moins 4,50 m dans le cadre de son déplacement, elle peut utiliser • Compétences Perception +6 cette action pour atterrir sur ses pattes dans un • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, espace contenant une ou plusieurs autres créatures. Perception passive 16 Chacune de ces créatures doit réussir un JS Force ou • Langues — Dextérité (au choix de la cible) DD 16 sous peine de se • Facteur de puissance 5 (1 800 PX) retrouver à terre et de subir 14 (3d6 + 4) dégâts contondants plus 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants. En cas de
FOR
256
Bondissement. La bulette peut effectuer des sauts en longueur jusqu’à 9 m et des sauts en hauteur jusqu’à 4,50 m, avec ou sans élan.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
Rempart de la bulette Armure (bouclier), assez rare (affinité requise) Ce bouclier cintré de cuir a été confectionné à partir du corps carapacé d’une bulette et conserve certaines de ses propriétés innées. Tant que vous maniez ce bouclier, vous disposez d’un bonus de +1 à la CA. Ce bonus s’ajoute à celui qu’un bouclier ordinaire confère normalement à la CA. De plus, le bouclier possède 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Lorsque vous tenez le bouclier, vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer son mot de commande et dépenser 1 de ses charges. Vous acquérez alors la perception des vibrations sur 9 m. Cet effet perdure tant que vous maintenez votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort), pour une durée maximale de 1 minute, ou jusqu’à ce que vous lâchiez le bouclier ou vous en déséquipiez.
réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts, ne se retrouve pas à terre, et est poussée de 1,50 m hors de l’espace de la bulette, vers un espace inoccupé au choix de la victime. S’il n’y a pas d’espace inoccupé à portée, la créature se retrouve à terre dans l’espace de la bulette. Si vous souhaitez rendre cette créature plus redoutable, vous pouvez utiliser l’option ci-dessous. Dans ce cas, son FP passera de 5 à 6.
Actions légendaires La bulette peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. La bulette récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Recroquevillement. La bulette bénéficie d’un bonus de +5 à la CA contre le prochain jet d’attaque dont elle est la cible. Abdallah Chemsi (Order #38061760)
• Grognement paralysant (coûte 2 actions). La bulette émet un grognement sourd en direction d’une créature dans un rayon de 12 m qu’elle peut voir. Celle-ci doit réussir un JS Constitution DD 16, sous peine d’être paralysée jusqu’à la fin du prochain tour de la bulette. Une créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre le Grognement paralysant de la bulette pour les 24 prochaines heures. • Jaillissement souterrain (coûte 3 actions). La bulette ne peut utiliser cette action légendaire que si elle est sous terre et se trouve à portée de déplacement d’une cible à la surface. La bulette jaillit depuis un tunnel vers la créature ciblée et peut effectuer une attaque de Morsure contre elle avec l’avantage. Si elle réussit, la cible est jetée à terre et agrippée par la bulette (DD 14 pour s’extraire).
257
Dragon métallique de cuivre es écailles paraissent tantôt dorées, tantôt rousses, voire rouges. L’astucieux dragon de cuivre se joue des apparences et aime tout autant se dissimuler que surprendre. Sa bonhomie farceuse est légendaire et en fait le héros de bien des contes. Il est particulièrement connu dans le Kaan, l’Ajagar et le Shi-huang. On dit qu’il voyage souvent avec les caravanes. Très apprécié du petit peuple, il est en revanche considéré avec plus de circonspection par les puissants, et certains n’hésitent pas à le calomnier en le décrivant comme un ennemi de la civilisation qu’il faudrait éliminer.
Le mystérieux pique-assiette Le joyeux dragon de cuivre a la réputation d’être un mélomane et un amoureux des fêtes, auxquelles il s’amuse à se joindre déguisé en humanoïde pique-assiette. Par jeu, il peut encourager les quiproquos, jouer les entremetteurs improbables ou rendre fou le service d’ordre des festivités avant de filer, les poches remplies de gâteaux et de bouteilles de vins fins. Évoqués dans les légendes, ces trublions sont considérés comme des porte-bonheurs. Si leur présence est reconnue lors d’un mariage, par exemple, ils se voient offrir de somptueux cadeaux pour les remercier de la bénédiction de leur visite, peu importe la zizanie qu’ils ont pu semer au préalable. Certains pensent que c’est ainsi que les dragons de cuivre créent leur trésor, petit à petit, d’une fête à l’autre…
Le libérateur Par son goût du jeu et de la fête, le dragon de cuivre a beaucoup de mal à accepter les cadres trop rigides, trop sérieux, ou pire, autoritaires, voire totalitaires. Il peut s’impliquer dans des luttes contre ces organisations dépourvues de sens de l’humour avec des moyens peu conventionnels, comme des farces visant à rabaisser l’orgueil des puissants et à redonner du cœur aux opprimés. Les initiatives libératrices et censément drôles des dragons de cuivre n’ont hélas pas toujours l’effet escompté, et peuvent avoir de sinistres répercussions sur les personnes qu’ils voulaient aider.
258 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Le roi des voleurs Les biens dérobés par ces animaux facétieux rejoignent généralement le trésor du dragon de cuivre dans son domaine. Le dragon se considère comme le propriétaire légitime de tout ce qu’on lui a offert, même si c’est un objet volé. Il peut consentir, en guise de grande récompense, à offrir des biens à des aventuriers… parfois justement ce qui leur a été dérobé ! Le dragon fait mine de ne pas s’en rendre compte, mais cabotine comme un mauvais acteur, très heureux de cette plaisanterie. Les aventuriers susceptibles risquent de ne rien recevoir de lui, ou pire, de le froisser. Ils se rendent alors vite compte que tout clown qu’il est, le dragon de cuivre reste un dragon.
Le soutien bruyant des exorcistes De nombreuses légendes font état d’instruments de musique en cuivre ayant la propriété de chasser (au moins temporairement) les morts-vivants intangibles tels que les spectres, les sünsutaas ou les âmes en peine des Désolations. Il paraîtrait que même les fiélons mineurs fuiraient les environs ou seraient contraints de se cacher, tant est forte la douleur causée par cette musique assourdissante. Le traditionnel tintamarre des défilés à l’occasion des mariages, des couronnements ou des exorcismes populaires découlerait de cette croyance. Tambours, crécelles et trompettes n’ont pas en soi de capacité magique, mais ils peuvent véhiculer l’énergie protectrice du dragon de cuivre. Il suffit qu’un tel dragon soit dans les parages pour que l’effet se produise.
La portée dépend de l’âge du dragon : un dragonnet affectera une pièce, un jeune un bâtiment, un adulte une cité entière, et un vénérable toute une région. Le tintamarre impose aux êtres maléfiques exposés un JS Charisme DD 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme du dragon sous peine de subir l’état effrayé pendant 1 minute ou jusqu’à être hors de portée du tintamarre. Une créature qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée aux effets du tintamarre pour 24 heures.
Gardien des portails souterrains De nombreux êtres maléfiques peuvent jaillir des profondeurs : ravageurs du Chancre, anges déchus, peuples maudits… Là où le dragon noir encourage le déferlement des maux, le dragon de cuivre cherche à prévenir le malheur. Au cours de ses voyages dans l’Inframonde, il vérifie l’intégrité des sceaux interdisant l’accès à des cités maléfiques jadis dévastées après avoir usé d’une magie hautement destructrice. Parfois, il prend sur lui de protéger en permanence un portail menant à un monde hautement dangereux, à l’instar de celui d’origine des aboleths, le mystérieux Eaux-Noires.
Dragonnet de cuivre
S
i quelques dragonnets de cuivre sont confiés à des nourrices de toutes espèces – incluant des fées et des aventuriers –, la plupart passent leur temps dans le repaire de leur parent éducateur, lequel n’est généralement pas un modèle très strict. Il encourage les jeux et peut aménager une partie de son domaine en une sorte de cour de récréation pour dragonnets farceurs. La tutelle d’un dragon de cuivre est d’un laxisme étonnant pour un dragon, même en comparaison de l’éducation permissive d’un dragon chromatique. Le géniteur se soucie plus de voir son enfant s’amuser que de lui inculquer des principes ou de lui apprendre des choses sur le monde. Une fois livrés à eux-mêmes, bien des jeunes dragons ne doivent leur survie qu’à leurs aptitudes et leur vivacité d’esprit naturelles.
Dragonnet de cuivre Dragon de taille M, chaotique bon • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 22 (4d8 + 4) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
15 (+2)
12 (+1)
13 (+1)
14 (+2)
11 (+0)
13 (+1)
• Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 • Compétences Discrétion +3, Perception +4, Représentation +3 • Immunités (dégâts) acide • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues draconique • Facteur de puissance 1 (200 PX)
• Souffle invalidant. Le dragon crache un cône de gaz invalidant de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Constitution DD 11 sous peine de ne plus pouvoir jouer de réactions, de voir sa VD réduite de moitié et d’être limitée à une attaque à ses tours de jeu. En cas de sauvegarde ratée, elle ne peut en outre entreprendre à son tour de jeu qu’une action ou une action bonus, mais pas les deux. Ces effets persistent pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle corrosif. Le dragon crache une ligne d’acide de 6 m de long et de 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Dextérité DD 11 et subit 18 (4d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
259 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Jeune dragon de cuivre
L
es choses deviennent plus sérieuses à l’adolescence, quand l’instruction du dragon s’attache à des affaires graves telles que la menace de la magie noire et des revenants. C’est l’occasion pour le jeune de commencer à aller sur des terrains dangereux, sous sa forme native ou en utilisant ses aptitudes fraîchement acquises de Change-forme limité. Même les plus insouciants d’entre eux développent un certain sens des responsabilités du fait de leur nature profondément bonne. Hélas, tous n’ont pas la jugeote et la prudence qui sied à leurs devoirs, et plus d’un jeune dragon de cuivre a vu ses jours s’achever prématurément et ignominieusement, faute d’avoir su réfléchir avant d’agir.
Jeune dragon de cuivre Dragon de taille G, chaotique bon • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 119 (14d10 + 42) | Seuil de blessure 30 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
19 (+4)
12 (+1)
17 (+3)
16 (+3)
13 (+1)
15 (+2)
• Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 • Compétences Discrétion +4, Perception +7, Représentation +5, Tromperie +5 • Immunités (dégâts) acide • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 7 (2 900 PX)
Traits
Change-forme limité. Au prix d’une action, le dragon se métamorphose magiquement en humanoïde d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il ne la retrouve pas s’il est tué, en revanche sa dépouille ressemble à un demi-dragon. Pendant 1 minute précédant et suivant la transformation, le dragon est neutralisé. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas absorbé par la nouvelle forme. Ce qui est trop grand tombe ; ce qui est trop petit peut craquer. Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer.
Actions
260
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle corrosif. Le dragon crache une ligne d’acide de 12 m de long et de 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Dextérité DD 14 et subit 40 (9d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle invalidant. Le dragon crache un cône de gaz invalidant de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Constitution DD 14 sous peine de ne plus pouvoir jouer de réactions, de voir sa VD réduite de moitié et d’être limitée à une attaque à ses tours de jeu. En cas de sauvegarde ratée, elle ne peut en outre entreprendre à son tour de jeu qu’une action ou une action bonus, mais pas les deux. Ces effets persistent pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Dragon de cuivre adulte
Q
uand les dragons de cuivre atteignent l’âge adulte, ils ont accumulé de nombreuses expériences et souvent développé une forme d’optimisme pragmatique. Ils sont conscients des périls qui menacent le monde, mais gardent une attitude constructive autant que déterminée. Ils partagent leur temps entre la lutte et la détente. Leur repaire peut se trouver près d’un site dangereux qu’ils surveillent, ou bien sur les vestiges
Dragon de cuivre adulte Dragon de taille TG, chaotique bon • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 184 (16d12 + 80) | Seuil de blessure 46 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
23 (+6)
12 (+1)
21 (+5)
18 (+4)
15 (+2)
17 (+3)
• Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 • Compétences Discrétion +6, Escamotage +6, Perception +12, Représentation + 8, Tromperie +8 • Immunités (dégâts) acide • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 14 (11 500 PX)
Traits
Change-forme limité. Au prix d’une action, le dragon se métamorphose magiquement en humanoïde d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il ne la retrouve pas s’il est tué, en revanche sa dépouille ressemble à un demi-dragon. Pendant 1 minute précédant et suivant la transformation, le dragon est neutralisé. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas absorbé par la nouvelle forme. Ce qui est trop grand tombe ; ce qui est trop petit peut craquer. Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
d’un ancien lieu maudit qu’ils sont fiers d’avoir libéré. Les dragons de cuivre sont connus pour leur légèreté et leur fantaisie, mais moins pour leur ruse et leur astuce, dont ils ne manquent pourtant pas, et qu’ils mettent à profit à coups de pièges et autres entourloupes. Qui croit avoir affaire à un simplet blagueur risque fort de ne se rendre compte de l’étendue de son erreur que bien trop tard.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants. Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 16 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pour les 24 prochaines heures. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle corrosif. Le dragon crache une ligne d’acide de 18 m de long et de 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Dextérité DD 18 et subit 54 (12d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle invalidant. Le dragon crache un cône de gaz invalidant de 18 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Constitution DD 18 sous peine de ne plus pouvoir jouer de réactions, de voir sa VD réduite de moitié et d’être limitée à une attaque à ses tours de jeu. En cas de sauvegarde ratée, elle ne peut en outre entreprendre à son tour de jeu qu’une action ou une action bonus, mais pas les deux. Ces effets persistent pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Actions légendaires Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue. Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 3 m du dragon doit réussir un JS Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol.
261
Dragon de cuivre vénérable
C
omme beaucoup de dragons vénérables, celui de cuivre s’attache à un territoire qui fait peu à peu partie de lui. Son destin est dorénavant lié à ce lieu et à la raison qui l’a poussé à s’installer là. Il garde contact avec ses semblables par l’intermédiaire de ses voyages oniriques, lesquels peuvent l’inciter à se déplacer physiquement pour rechercher des informations ou lutter contre un ennemi. Quitter un repaire à défendre, en particulier quand il comprend des artefacts dangereux qui ne doivent pas tomber entre de mauvaises mains, est une décision difficile. Les voyages se faisant moins fréquents et le temps pouvant sembler long, certains dragons de cuivre optent pour un style de vie dans lequel ils invitent des amis, ou bien fondent des communautés distrayantes dans leur repaire. À travers Eana, il existe ainsi des communautés entières avec comme clé de voûte un vénérable dragon de cuivre bien heureux de n’avoir qu’à tendre le cou pour avoir de la compagnie.
Dragon de cuivre vénérable Dragon de taille Gig, chaotique bon • Classe d’armure 21 (armure naturelle) • Points de vie 350 (20d20 + 140) | Seuil de blessure 88 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
27 (+8)
12 (+1)
25 (+7) 20 (+5) 17 (+3)
CHA 19 (+4)
• Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 • Compétences Discrétion +8, Escamotage +8, Perception +17, Persuasion +11, Représentation +11, Tromperie +11 • Immunités (dégâts) acide • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 21 (33 000 PX)
Traits
Change-forme. Au prix d’une action, le dragon se métamorphose magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
262
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Réussite : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 19 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pour les 24 prochaines heures. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle corrosif. Le dragon crache une ligne d’acide de 27 m de long et de 3 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Dextérité DD 22 et subit 63 (14d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle invalidant. Le dragon crache un cône de gaz invalidant de 27 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Constitution DD 22 sous peine de ne plus pouvoir jouer de réactions, de voir sa VD réduite de moitié et d’être limitée à une attaque à ses tours de jeu. En cas de sauvegarde ratée, elle ne peut en outre entreprendre à son tour de jeu qu’une action ou une action bonus, mais pas les deux. Ces effets persistent pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Actions légendaires Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue. • Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un JS Dextérité DD 23 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol.
263 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Les Balcons de Grès rouge, ancienne nécropole devenue le repaire d'un dragon de cuivre
264 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Repaire d’un dragon de cuivre
L
a magie du dragon a pour effet de modifier son environnement à son image et de lui donner l’avantage dans son domaine.
Effets régionaux La présence d’un dragon de cuivre se remarque à plusieurs kilomètres par une sensation de légèreté et de joie : Écho chantant. Le moindre son s’amplifie, s’harmonise et résonne comme une musique. L’effet est agréable sur le plan esthétique, mais impose un désavantage aux tests de Discrétion. Courage. Les créatures d’alignement bon ressentent l’aura revigorante du dragon, reprenant courage même dans les épreuves les plus difficiles. Ils gagnent une immunité à l’état effrayé tant qu’ils sont dans son domaine. Engouement. Chaque matin, les visiteurs du domaine du dragon de cuivre doivent réussir un JS Sagesse DD 15 ou être pris toute la journée de l’envie de fredonner, tapoter, danser… Cet élan ne nuit pas aux facultés martiales ni à la concentration, les victimes restant parfaitement capables d’accomplir une tâche complexe, mais elles sont portées à se réjouir sans cesse. Cela peut s’avérer particulièrement agaçant pour ceux qui ne sont pas victimes de l’effet. Ménagerie facétieuse. Les animaux du domaine du dragon de cuivre sont particulièrement farceurs et joueurs, ce qui ne sera pas forcément du goût des aventuriers en visite. Ils développent notamment des aptitudes aux jeux d’adresse, dont ils ne manquent pas d’user pour jouer des tours pendables aux visiteurs et les faire tourner en bourrique. Tout animal susceptible de manipuler des objets (pie, corbeau, singe, écureuil, etc.) gagne l’expertise (bonus de maîtrise doublé) dans les compétences Acrobaties, Discrétion et Escamotage. Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se recharge sur 4-6 au lieu de 5-6.
Actions de repaire Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel. Déplacement. Le dragon effectue un déplacement égal à sa VD. Inspirer. Le dragon tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 6, son action de Souffle est de nouveau disponible. Écailles solides. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques. Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Concert assourdissant. Une cacophonie bruyante et rythmée envahit l’espace. Toutes les créatures dans un rayon de 18 m du dragon doivent réussir un JS Constitution (DD 16 pour un dragon adulte et DD 19 pour un dragon vénérable) sous peine d’être assourdies et muettes jusqu’à la prochaine action de repaire du dragon. Air endiablé. Une musique obsédante retentit dans l’esprit d’une créature visible du dragon. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse (DD 16 pour un dragon adulte et DD 19 pour un dragon vénérable) sous peine de subir les effets d’un sort de danse irrésistible.
265 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Familiers du Kaan agiciens et sorciers du Kaan manient certes de puissantes magies, dont certaines sont sinistres, mais ils n’en adoptent pas moins parfois des familiers qu’ils traitent avec tendresse. Ces bêtes se rencontrent dans la nature, mais aussi sur les marchés des cités d’argile, comme animaux de compagnie. Les populations urbaines ont en effet une véritable passion pour la compagnie de petits animaux mignons et peu communs.
De nouveaux familiers
U
n familier kaani est un profil de base de FP 0 pouvant faire office de familier conjuré par le sort appel de familier. Au sein d’un groupe d’aventuriers, une telle créature peut aussi faire office d’auxiliaire dressé utile, ou tout simplement de mascotte. Pour les créatures listées ci-après, utilisez le profil d’un familier kaani en lui apportant les ajustements indiqués. De nouveaux familiers peuvent être créés sur le même modèle.
Cochon nain. De couleur crème, roux ou tacheté de noir, le cochon nain kaani paraît être toute sa vie un sympathique cochonnet. Particularités : VD 9 m ; CON 12 (+1), INT 6 (– 2) ; Flair. Le cochon nain bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Chinchilla. Couvert d’un poil d’une extrême douceur et doté d’une capacité extravagante à grimper et sauter, le chinchilla est tellement apprécié par certains qu’ils en ont des familles entières chez eux. Particularités : VD 9 m ; DEX 16 (+3) ; maîtrise des compétences Acrobaties et Discrétion (+5) ; Bonds de sauterelle. Le chinchilla saute sans élan jusqu’à 5 fois sa hauteur à la verticale et à l’horizontale. Les chinchillas mesurent environ 25 cm.
266 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Polatouche. Ce petit écureuil volant est assez commun dans les régions froides du Kaan. Particularités : VD 9 m, VD escalade 9 m, DEX 16 (+3) ; maîtrise des compétences Acrobaties et Discrétion (+5) ; Feuille morte. Le polatouche peut bénéficier à volonté d’un effet analogue à celui produit par le sort feuille morte.
Goberon. Cette étrange bestiole toute en rondeur, dotée de petits crocs apparaissant au coin d’une sorte de grand sourire bonhomme, est dépourvue d’yeux. Particularités : vision aveugle 18 m ; Écholocalisation. Le goberon ne peut pas utiliser sa vision aveugle quand il est assourdi ; Gros gosier. Le goberon peut avaler et régurgiter un objet de taille TP au prix d’une action. L’objet peut être ainsi conservé discrètement ; il s’ajoute au poids transporté par le goberon, mais ne gêne pas ses mouvements.
Un familier kaani Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 10 • Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m
FOR 4 (−3)
DEX
CON
INT
10 (+0) 10 (+0)
5 (−3)
SAG
CHA
10 (+0) 10 (+0)
• Compétences Perception +2 • Sens Perception passive 12 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Rocrisse. Cette sorte de crabe insectoïde fouisseur est étonnamment fidèle, et les tons iridescents de sa carapace chitineuse le rendent fort apprécié des esthètes. Particularités : CA 12 (armure naturelle) ; perception des vibrations 9 m ; fouissage 1,50 m.
267
Gorgone taurine e loin, ce prédateur typique des steppes kaani évoque une statue de taureau, mais sitôt qu’il sent une présence, il se met à bouger et attaque à vue. Bien que les régions désolées et arides lui offrent moins de ressources alimentaires, la gorgone préfère éviter les zones humides et la pluie, qui lui sont désagréables. Elle pétrifie ses proies et broie la pierre en poussière dont elle tire une substance nutritive. Les pouvoirs de pétrification de la gorgone la rapprochent du basilic, de la cocatrice et de la méduse, trois créatures supposément amenées sur Eana depuis un monde étrange où il est commun que la chair devienne minérale et inversement. La gorgone laisse cependant les érudits perplexes, car sa silhouette évoque le taureau et il est difficile d’imaginer qu’il apparaisse spontanément dans deux mondes des créatures aussi semblables. La force et l’agressivité de la gorgone rendent difficile son étude, réduisant les savants aux spéculations. Est-elle le résultat d’une expérience magique visant à transformer un taureau en mêlant son essence à celle d’une créature planaire ? Si oui, quelle est cette dernière ? S’agit-il d’une entité distincte, mais aujourd’hui inconnue ? Ou serait-ce une forme de parasite transformant son hôte ?
Gorgone taurine Monstruosité de taille G, non aligné • Classe d’armure 19 (armure naturelle) • Points de vie 114 (12d10 + 48) | Seuil de blessure 29 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée jusqu’à être libérée par le sort restauration suprême ou autre effet magique similaire.
CON
INT
SAG
CHA
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4)
5 (−3)
12 (+1)
7 (−2)
• Compétences Perception +4 • Immunités (états) pétrifié • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Charge écrasante. Si la gorgone se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers une créature et qu’elle la touche avec une attaque d’embrochage au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS Force DD 16 sous peine de se retrouver à terre. Si la cible se retrouve à terre, la gorgone peut aussitôt lui porter une attaque de sabots au prix d’une action bonus.
Actions
268
Embrochage. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 18 (2d12 + 5) dégâts perforants. Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Souffle pétrifiant (recharge 5-6). La gorgone souffle un cône de gaz pétrifiant de 9 m. Chaque créature prise dans la zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 13. En cas d’échec, la cible commence à se pétrifier et se retrouve entravée. Ainsi affectée,
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Si vous souhaitez rendre cette créature plus redoutable, vous pouvez utiliser l’option ci-dessous. Dans ce cas, son FP passera de 5 à 6.
Actions légendaires La gorgone taurine peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. La gorgone taurine récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Déplacement. La gorgone se déplace jusqu’à la moitié de sa VD sans provoquer d’attaque d’opportunité. • Inspirer. La gorgone lance un d6. Sur un 5 ou un 6, son action de Souffle empoisonné est de nouveau disponible. • Prédation. La gorgone désigne une créature qu’elle peut voir. Elle bénéficie jusqu’à la fin de son tour suivant d’un bonus d’appoint (cf. Grimoire, chapitre La magie vivante : Bonus d’appoint) de +3 à ses attaques contre elle et le DD de son Souffle pétrifiant augmente de +3 contre elle. • Pas tonnant (coûte 2 actions). La gorgone trépigne violemment et fait trembler le sol. Toutes les créatures dans un rayon de 4,50 m doivent réussir un JS Force DD 13 sous peine d’être jetées à terre.
269 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Loup sanguinaire Ils sont considérés comme de proches parents des humanoïdes et présents dans de nombreuses légendes. Tandis que l’arslanikh a été adopté par les puissants des cités d’argile comme symbole de leur autorité, les loups en revanche demeurent étroitement associés à l’idée de liberté. Les orcs et les gobelins sont toujours très fiers quand ils parviennent à établir une relation de confiance avec des loups sanguinaires : une telle complicité témoigne d’une grande connaissance de la nature et de la reconnaissance par la nature elle-même de leur dignité.
es massifs loups sanguinaires évoluent dans des contrées où ils peuvent trouver des proies assez grandes et nombreuses pour les nourrir. Ils peuvent menacer aussi bien les aurochs que les mammouths, les bisons et les rhinocéros laineux. Ils chassent en meutes dont les plus grandes comptent jusqu’à une trentaine de membres. Les différentes espèces de loups, des plus petits au plus grands, jouissent d’un grand respect parmi les peuples de la steppe, de la taïga et de la toundra.
Loup sanguinaire
Traits
Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 37 (5d10 + 10) | Seuil de blessure 10 • Vitesse de déplacement 15 m
FOR
DEX
CON
INT
17 (+3)
15 (+2)
15 (+2)
6 (−2)
SAG
12 (+1) 10 (+0)
• Compétences Discrétion +4, Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 1 (200 PX)
270 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
CHA
Ouïe fine et flair. Le loup sanguinaire bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Tactique de meute. Le loup sanguinaire bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 13 sous peine de se retrouver à terre.
Süiri a süiri est une grosse sauterelle ailée grise et jaune de quinze centimètres de long environ. La saison de reproduction s’étend sur l’ensemble du printemps et crée parfois, selon un phénomène déclencheur mystérieux, des nuées capables de recouvrir le ciel de nuages noirs compacts dévastant toute végétation. On parle alors de süirel, c’est-à-dire « ravage ». S’il ne s’attaque habituellement pas directement aux animaux et habitants, ce « ravage » est nuisible à plus d’un titre. Dévastation. Les sauterelles süiris mangent tout ce qui se trouve sur leur passage, principalement le blé et les céréales comestibles des humanoïdes. Elles sont l’une des causes de l’absence presque totale de culture agricole dans les steppes kaanis. À leur approche, protéger les greniers et les aliments conservés est vital sous peine de connaître une disette, voire une famine. Cette menace est prise très au sérieux. Charognard. Les sauterelles sont omnivores et attirées par le sang. Il arrive qu’on les voie s’abattre sur un champ de bataille pendant ou après les affrontements, provoquant chaos et folie accrus dans les rangs des belligérants. Elles
attaquent en nuées, élargissent les blessures et ne laissent derrière elles que les os blanchis de leurs victimes. Porteur de maladie. S’il est relativement rare que les blessés soient réellement dévorés, il est en revanche très courant qu’ils se voient inoculer les maladies dont sont porteuses les sauterelles du « Ravage ». La plupart du temps, les blessés risquent de développer la noirçure (cf. Aventuriers, chapitre Santé, Maladies : Noirçure). Le moyen le plus simple de se protéger des sauterelles est de les éviter en quittant au plus vite les régions infestées. Lorsque le déplacement est impossible ou sans effet, il reste à lutter par le feu.
Süiri
Süirel, ou nuée de süiris
Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 13 • Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m
FOR 1 (−5)
DEX
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné • Classe d’armure 13 • Points de vie 18 (4d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m
CON
INT
SAG
CHA
FOR
16 (+3) 10 (+0)
2 (−4)
10 (+0)
4 (−3)
9 (−1)
• Sens Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Traits
Bonds de sauterelle. La süiri saute sans élan jusqu’à 10 fois sa hauteur à la verticale et à l’horizontale, soit 150 cm.
Actions
Mandibules. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât perforant et la cible doit réussir un JS Constitution DD 5 sous peine d’être contaminée par la noirçure (cf. Aventuriers, chapitre Santé, Maladies : Noirçure). Certains lanceurs de sorts prennent ces sauterelles particulières comme familier. Ce choix est souvent vu comme une sorte de provocation ou une manière d’afficher une forme de noirceur raffinée et dédaigneuse. S’il est difficile de faire face aux nuées, lorsque les süiris sont isolées, elles peuvent être récoltées. Une fois grillées ou frites, elles constituent un mets nourrissant et apprécié.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3) 10 (+0)
2 (−4)
10 (+0)
4 (−3)
• Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants • Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé, étourdi, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage suffisant pour laisser passer un insecte de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires. Bonds de sauterelle. La nuée à terre saute sans élan jusqu’à 10 fois sa hauteur à la verticale et à l’horizontale, soit 150 cm.
Actions
Morsures. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature occupant l’espace de la nuée. Réussite : 10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si les pv actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum. Par ailleurs, la cible doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine d’être contaminée par la noirçure (cf. Aventuriers, chapitre Santé, Maladies : Noirçure).
Tarasque igantesque créature, incarnation de la puissance absolue, la tarasque est une légende dont la réputation va bien au-delà du Kaan. Les légendes et théories à son sujet abondent. On dit qu’elle sommeille durant des années dans un antre dont nul ne connaît l’emplacement, s’éveillant pour dévaster des régions entières, invulnérable aux feux des incendies qu’elle déclenche et à toute arme non magique. Toute population prise pour cible en est réduite à fuir pour espérer échapper au cataclysme vivant. Beaucoup de gens s’interrogent sur les origines et la réalité de cette créature épique. La découverte de la vérité à son sujet ne manquera pas de motiver des aventures périlleuses ! Vous trouverez ci-après des exemples d’hypothèses, mais d’autres encore sont envisageables.
272 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Un vœu manqué La nature exceptionnelle et unique de la tarasque a conduit à l’élaboration d’une théorie quant à son apparition. Elle serait le résultat d’un vœu imprudent formulé au cœur de la Forge du Destin. Un héros du Kaan des temps anciens aurait demandé à acquérir une puissance quasi-divine tout en restant présent en personne sur Eana. Peut-être exigea-t-il de devenir semblable à un puissant dragon que tous craindraient ? Si cette explication était vraie, alors le seul moyen de la vaincre définitivement serait de se rendre dans la Forge du Destin pour annuler ce vœu fatidique à l’aide d’un autre vœu… Mais gare à sa formulation, car par la faute d’une rectification malavisée, l’humanité pourrait bien se retrouver tourmentée par deux créatures légendaires détruisant tout dans le sillage de leur lutte éternelle, uniquement ponctuée de périodes de sommeil ! Il se pourrait aussi que celui qui formule le vœu parvienne à obtenir la destruction de la tarasque, tout en étant condamné à lui succéder, devenant ce dont il avait voulu libérer Eana !
Hors du monde Une autre hypothèse fait de la tarasque une entité venant d’un autre monde, laquelle aurait jailli d’un portail à sa mesure, dans les profondeurs des océans. La tarasque serait alors simplement perdue sur Eana en tant que seul spécimen de son espèce. Si tel était le cas, il serait souhaitable qu’elle le demeure… Il devrait être possible de la vaincre par un combat tactique astucieux ou en la renvoyant vers sa contrée originelle, avant de détruire son portail d’arrivée. Les tenants de cette théorie pensent que le portail pourrait voir arriver d’autres spécimens. Il n’a jamais été localisé, et cet état de fait reste l’argument le plus souvent utilisé pour rejeter cette théorie.
L’arme du lac Khorikhuntakh Les habitants de la région du lac Khorikhuntakh ont une légende expliquant le nom du lieu (un terme évoquant une prison par le sommeil) par la présence de la tarasque dans ses profondeurs. La tarasque serait une arme conçue par les Géants. Elle aurait dû permettre à ses créateurs de vaincre leurs rivaux de toujours, les Voyageurs, mais la destruction du monde et des Voyageurs mit un terme à cette course à la puissance. Par la suite la tarasque aurait été libérée accidentellement, par des personnes qui auraient découvert le fonctionnement de sites secrets souterrains à proximité du lac. Aux yeux du néophyte, la ruine ressemblerait à un temple conçu pour des géants, alors qu’il s’agirait en fait d’un centre militaire. Aujourd’hui, cette légende intéresse particulièrement les dirigeants de Kartaçöl en quête de moyens d’accroître leur puissance et de mener leurs conquêtes efficacement. Ces gens sont conscients du danger, tout comme ils savent que leurs adversaires feront tout pour les empêcher de réussir. Des guerres d’assassins visant à prendre le contrôle de ce site perdu pourraient bien précéder des conflits de grande ampleur et peut-être déterminer le sort du monde !
Hurleur viatique Objet merveilleux, artefact (affinité requise) Le hurleur viatique est une sorte de gorget de facture simple, fait d’un métal doré inconnu, orné d’écritures en viatique inscrites avec une finesse microscopique. La localisation de cet artefact permettant de contrôler la légendaire tarasque est inconnue, et fait l’objet d’avides recherches. À volonté, le porteur peut s’exprimer d’une voix jusqu’à dix fois plus puissante. Si la tarasque l’entend, elle exécutera les ordres du porteur tant que celui-ci conserve une affinité avec le hurleur viatique. Elle agira au mieux de ses capacités, bien qu’avec une réticence manifeste. Si la tarasque reçoit un ordre manifestement suicidaire ou contraire à sa nature guerrière, elle se rebellera. Dans ce cas, le porteur du hurleur viatique peut tenter de rasseoir son autorité sur la tarasque au moyen d’un jet de Charisme DD 20. Une fois cet effet utilisé, il ne peut pas l’être de nouveau avant la prochaine aube. Détruire le hurleur. Ironiquement, seule la tarasque peut détruire le hurleur viatique, ce à quoi elle parviendra sans peine. Abdallah Chemsi (Order #38061760)
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Les visions de la sainte ulkane étaient terribles. Elle évoquait les cités abattues et brisées. Elle disait que l’horreur véritable de l’anéantissement était au cœur de la nature de cette créature gigantesque. Elle était née de fragments de la puissance des Voyageurs, dérobée par les Géants, redécouverts après leur Chute. À quoi songent-ils, ceux qui la cherchent ? Croient-ils pouvoir maîtriser les fauves des maîtres d’antan ?
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Tarasque Monstruosité (titan) de taille Gig, non aligné • Classe d’armure 25 (armure naturelle) • Points de vie 676 (33d20 + 330) | Seuil de blessure 169 • Vitesse de déplacement 18 m, nage 18 m
FOR
DEX
CON
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10)
INT
SAG
CHA
3 (−4)
11 (+0)
11 (+0)
• Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9, Cha +9 • Immunités (dégâts) feu, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, paralysé • Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 30 (155 000 PX)
Traits
Amphibie. La tarasque est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre. Carapace réflectrice. Chaque fois que la tarasque est la cible du sort projectile magique, d’un sort en ligne ou d’un sort nécessitant un jet d’attaque à distance, lancez un d6. Sur un résultat de 1 ou 5, la tarasque n’est pas affectée. Sur un 6, elle n’est pas affectée et l’effet est renvoyé au lanceur de sorts comme s’il provenait de la tarasque et que ce dernier en était la cible. Monstre de siège. Les dégâts qu’inflige la tarasque aux objets et aux structures sont doublés. Résistance à la magie. La tarasque bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Résistance légendaire (3/jour). Si la tarasque rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. La tarasque peut utiliser sa Présence terrifiante. Elle effectue ensuite cinq attaques : une de morsure, deux de coup de griffe, une de cornes et une de queue. Elle peut utiliser Engloutissement à la place de sa morsure. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est agrippée (DD 20 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée, et la tarasque ne peut pas mordre d’autre cible. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +19 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 28 (4d8 + 10) dégâts tranchants. Cornes. Attaque d’arme de corps à corps : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 32 (4d10 + 10) dégâts perforants.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +19 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Réussite : 24 (4d6 + 10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 20 sous peine de se retrouver à terre. Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36 m de la tarasque, choisie par cette dernière et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 17 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, avec un désavantage si la tarasque lui est toujours visible, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante de la tarasque pour les 24 prochaines heures. Engloutissement. La tarasque effectue une attaque de morsure contre une cible de taille G ou inférieure qu’elle est en train d’agripper. Si l’attaque touche, la cible est engloutie et la lutte prend fin. Une cible engloutie est aveuglée et entravée. Elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur de la tarasque, et subit 56 (16d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de jeu de la tarasque. Si la tarasque subit au moins 60 dégâts en un tour de jeu de la part d’une créature engloutie, elle doit réussir un JS Constitution DD 20 à la fin de ce tour de jeu sous peine de recracher toutes les créatures englouties, qui se retrouvent à terre dans espace situé dans un rayon de 3 m du monstre. Si la tarasque meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées par le monstre et peuvent s’extraire du cadavre au prix de 9 m de leur déplacement. Elles se retrouvent alors à terre.
Actions légendaires La tarasque peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. La tarasque récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque. La tarasque effectue une attaque de coup de griffe ou de queue. • Déplacement. La tarasque se déplace jusqu’à la moitié de sa VD. • Régénération. La tarasque regagne magiquement 42 (2d20 + 20) pv. • Mastication (coûte 2 actions). La tarasque effectue une attaque de morsure ou utilise Engloutissement.
275 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Troupeaux des immensités u nord au sud du Kaan, dans les plaines, les vallées, les forêts ou les reliefs, les troupeaux de bêtes grégaires sont omniprésents, totalement sauvages, ou bien partiellement apprivoisés. Par endroits, ils sont migrateurs, alors que d’autres sont spécifiquement attachés à un territoire. Le voyageur les voit sans cesse de loin, sur le qui-vive. Ces bêtes sont en effet les proies aussi bien des chasseurs que des prédateurs sauvages. Au moindre signe de danger, le réflexe des plus faibles de ces créatures est de fuir aussitôt, en masse. Chez les plus puissantes, le combat peut être privilégié quand il faut défendre ses petits ou sa propre vie.
Petits grégaires
L
es bêtes grégaires de petite taille ne doivent leur survie qu’à leur vivacité. Elles se cachent et disparaissent à la moindre menace. Au quotidien, elles se dissimulent dans les hautes herbes qui les dépassent et dans les fourrés. Les daims et les chevreuils font partie des petits grégaires.
Petit grégaire Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 13 • Points de vie 4 (1d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 15 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
8 (−1)
16 (+3)
11 (+0)
4 (−3)
10 (+0)
7 (−2)
• Compétences Discrétion +7, Perception +4 • Jets de sauvegarde Dextérité +5 • Sens Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Traits
Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix d’une action bonus, le petit grégaire peut entreprendre l’action Se dégager, l’action Esquiver ou l’action Se cacher. Ouïe fine et flair. Le petit grégaire bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 (1d4-1) dégâts perforants.
276 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Daim
Chevreuil
277 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Grégaires moyens
L
es bêtes grégaires de taille moyenne ont des silhouettes fuselées. Elles doivent souvent leur survie à leur aptitude à la course. Certaines sont particulièrement rapides, capables de distancer promptement des loups ou des arslanikhs. Outre les biches, les grégaires moyens englobent de nombreuses antilopes, dont voici quelques exemples qui peuvent être croisés dans la steppe : Saïga. L’étonnante antilope saïga, dont le museau ressemble presque à une trompe, se trouve chez elle dans tout le Kaan. Hippotrague puce. Cette antilope à cornes droites cerclées possède une robe en partie d’un rougebrun profond qui tire sur le violet, contrastant avec un ventre blanc et une crinière raide noire. Cervicapre. Au sein de cette espèce d’antilope, les mâles et les femelles ont des robes nettement distinctes, respectivement d’un roux vif et d’un gris souris. Les mâles portent en outre de hautes cornes torsadées.
Grégaire moyen Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 13 • Points de vie 11 (2d8+2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 18 m Cervicapre
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
11 (+0)
16 (+3)
12 (+1)
4 (−3)
10 (+0)
7 (−2)
• Compétences Discrétion +5, Perception +4 • Jets de sauvegarde Dextérité +5 • Sens Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Traits
Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix d’une action bonus, le moyen grégaire peut entreprendre l’action Se dégager, l’action Esquiver ou l’action Foncer. Ouïe fine et flair. Le grégaire moyen bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.
Actions
278 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts contondants.
Hippotrague puce
Saïga
279 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Grands grégaires
P
armi les grands grégaires, on compte les bêtes d’une vigueur et d’une puissance supérieures, dotées de cornes qui leur permettent de combattre. Ce sont toujours des proies, et elles favoriseront la fuite autant que possible, mais face à de graves menaces, elles se défendront autant que possible. Les cerfs et les élans font partie de ces créatures.
Grand grégaire Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 22 (3d10 + 6) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 15 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3)
14 (+2)
15 (+2)
4 (−3)
10 (+0)
7 (−2)
• Compétences Athlétisme + 5, Perception +4 • Sens Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Charge. Si le grand grégaire se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de coup de boutoir au même tour de jeu, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 13 sous peine de se retrouver à terre.
Actions
Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
Cerf
280 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Très grands grégaires
L
es très grands grégaires sont de puissants et lourds représentants de la mégafaune kaani et septentrionale. Ce sont des bêtes impressionnantes, dont la seule vue force le respect. Les chasser signifie risquer d’être encorné ou piétiné sauvagement. Voici quelques exemples de très grands grégaires des steppes : Aurochs. Ce puissant et irascible bovidé est autant à sa place dans les forêts – qu’il entretient d’une certaine manière – que dans les étendues herbeuses. Il fréquente des territoires un peu plus tempérés que le mammouth. Bison. Il existe plusieurs espèces de bisons, plus ou moins grands et dotés de cornes plus ou moins imposantes. Ainsi, les bisons latifrons affichent fièrement des cornes dont l’envergure atteint jusqu’à 2 m !
Bœuf musqué. Compacts, épais, massifs, les bœufs musqués apprécient les régions fraîches et sont capables de mettre en œuvre des stratégies de défense contre les prédateurs. Les adultes se rassemblent en cercle, les petits à l’intérieur, et les têtes dangereuses des parents font face aux prédateurs qui risquent de vilaines blessures. Les chasseurs ont alors tout intérêt à suffisamment exaspérer les proies par leur harcèlement pour briser l’union et atteindre les membres les plus faibles du groupe. Rhinocéros laineux. Dotés d’une immense corne, les rhinocéros laineux évoluent dans les mêmes environnements que les mammouths. Ils apprécient les grands espaces et les vents froids qu’ils ne craignent pas grâce à leur très épaisse couche de fourrure.
Aurochs
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
281
Traits
Très grand grégaire Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 68 (8d10 + 24) | Seuil de blessure 17 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
21 (+5)
12 (+1)
17 (+3)
4 (−3)
10 (+0)
7 (−2)
• Compétences Athlétisme + 7, Perception + 2 • Sens Perception passive 12 • Langues — • Facteur de puissance 3 (700 PX)
282 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Charge écrasante. Si le très grand grégaire se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers une créature et qu’il la touche avec une attaque de coup de boutoir au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS Force DD 15 sous peine de se retrouver à terre. Si la cible est à terre, le très grand grégaire peut aussitôt lui porter une attaque de piétinement au prix d’une action bonus.
Actions
Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Piétinement. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Réussite : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants.
Rhinocéros laineux
Grégaires massifs
C
ette catégorie rassemble des spécimens parmi les plus grands et imposants du règne animal. Parmi les bêtes, seuls des mastodontes marins, des dinosaures et certains animaux géants rivalisent avec eux en proportions. Du fait de leur taille et de leurs défenses naturelles, ces animaux n’ont que peu de prédateurs, et ceux-ci ne s’attaquent le plus souvent qu’à des individus isolés ou affaiblis. De même, à moins d’être exceptionnellement doués ou puissants, des chasseurs humanoïdes n’en viendront à bout qu’en groupe, au moyen de stratégies rodées ou de pièges.
Des bêtes d’exception Les grégaires massifs désignent les individus les plus puissants et exceptionnels des espèces du Kaan, tels de grands mâles bisons latifrons. Les mammouths et les individus remarquablement aguerris de la faune du Septentrion – à l’instar d’un rhinocéros laineux vétéran de nombreux combats – peuvent aussi être décrits avec ce profil.
Grégaire massif Bête de taille TG, non aligné • Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 126 (11d12 + 55) | Seuil de blessure 32 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
24 (+7)
9 (−1)
21 (+5)
7 (−2)
13 (+1)
8 (−1)
• Compétences Athlétisme + 10, Perception +4 • Sens Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits
Charge écrasante. Si le grégaire massif se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers une créature et qu’il la touche avec une attaque de défenses au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS Force DD 18 sous peine de se retrouver à terre. Si la cible est à terre, le grégaire massif peut aussitôt lui porter une attaque de piétinement au prix d’une action bonus. Bison latifrons
Actions
Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 25 (4d8 + 7) dégâts contondants ou perforants (selon la morphologie). Piétinement. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Réussite : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants. Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Noire magie des Désolations a région autrefois fertile et riche de Khoosrol au pied des montagnes Iruuls changea tragiquement de visage quand la capitale de Tamerakh fut anéantie. C’est désormais une steppe hantée de hordes de spectres. Si la plupart d’entre eux existent hélas un peu partout sur Eana, ils pullulent dans cette région maudite. Des aventuriers s’y risquent en quête des secrets de l’empire de Tamerakh, mais plus encore des trésors de Xonim. Prêtresse de Mort puis magicienne, elle fut l’architecte occulte de la gloire de son fils, laissant derrière elle objets magiques et grimoires. Les lieux sont néanmoins bien gardés. Pénétrer dans les ruines n’est pas moins dangereux que de les atteindre !
Âme-en-peine L
es ténèbres paraissent prendre substance tandis que la lumière et la vie s’étiolent avant de s’éteindre. Il ne reste alors que le regard luisant et malveillant de l’âme-en-peine, esquisse de la silhouette de ce que fut un vivant, désormais uniquement animée par la haine.
Âme-en-peine Mort-vivant de taille M, neutre mauvais • Classe d’armure 13 • Points de vie 67 (9d8 + 27) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire)
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
6 (−2)
16 (+3)
16 (+3)
12 (+1)
14 (+2)
15 (+2)
• Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) • Immunités (dégâts) nécrotiques, poison • Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, entravé, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 • Langues celles pratiquées de son vivant • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Déplacement intangible. L’âme-en-peine est capable de se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet.
284 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Sensibilité à la lumière du jour. Quand l’âme-enpeine est exposée à la lumière du jour, elle subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Actions
Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un JS Constitution DD 14 sous peine de voir ses pv maximums réduits d’un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce qu’elle termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0. Création de spectre. L’âme-en-peine cible un humanoïde situé dans un rayon de 3 m, mort violemment dans la minute précédente. L’âme de la cible se relève en tant que spectre dans l’espace qu’occupait son cadavre, ou dans le plus proche espace inoccupé. Il est sous le contrôle de l’âme-en-peine, qui ne peut en avoir plus de sept sous son contrôle à la fois.
Irradiation d’énergie nécrotique Tous les morts-vivants sont animés d’énergie nécrotique mais l’âme-enpeine se distingue par son aptitude à en être un vecteur. Tout ce qui entre en contact avec cette créature est en quelque sorte irradié. La présence d’une âme-en-peine pousse les animaux à fuir les abords de son repaire sous peine d’être transformés : ils deviennent plus agressifs, pervers, retors et anormalement malveillants. La végétation meurt ou devient maladive, voire activement hostile. Voyager et combattre de façon prolongée dans des territoires nécrosés peut causer la stérilité, des naissances d’enfants difformes ou d’autres formes de maladies dégénératives. L’âme-en-peine contrôle en partie ce dégagement d’énergie : elle peut éteindre de petites sources de lumière (torches, feu de camp) ; elle est capable de générer des spectres à son service à partir de cadavres frais ; sa présence peut également favoriser l’apparition spontanée de morts-vivants qui ne sont pas sous son contrôle.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Après la bataille Le soir après la bataille, les survivants se rassemblent anxieusement dans leurs campements. Si les prêtres et les druides ont failli dans leur mission d’apaisement des morts, une âme-enpeine pourrait apparaître au cours de la nuit et favoriser l’éveil d’autres morts-vivants. Après les combats du jour contre les vivants, il faudra peut-être se défendre contre des cadavres animés et des spectres…
285
Anakedi algré leurs apparences de chat ordinaire, les anakedis sont des fées pleines de ressources. Ces félins de la surnature comptent parmi les sommités d’Easafir, capitale de Kartaçöl, et quiconque prétend se faire sa place dans le paysage politique de la capitale en ignorant ou en négligeant leur influence sera à n’en pas douter le dindon de la farce.
L’influence subtile Espions, entremetteurs, fomenteurs, intrigants, les anakedis s’impliquent rarement directement dans les plans qu’ils fomentent. Leurs pouvoirs leur donnent les moyens de contourner ou de faciliter bien des obstacles, mais ils préfèrent laisser la besogne à divers agents à coups d’arrangements, de faveurs et de chantage. Tout anakedi prend constamment soin d’entretenir ses contacts, et un anakedi expérimenté dispose d’un réseau à faire pâlir d’envie un maître-espion. Rien ne les remplit plus de fierté que d’avoir mené un plan à bien sans avoir eu à lever la patte !
L’importance de l’ignorance Si fiers qu’ils soient de leur nature et de leurs exploits de marionnettistes, les anakedis sont conscients de leur vulnérabilité. Un anakedi peut sans peine venir à bout d’un soldat du rang ou de quelques petits malfrats, mais il n’aura aucune chance – si ce n’est celle de fuir – face à des aventuriers puissants. Qui plus est, un ennemi suffisamment averti pourra se débarrasser de son corps après sa mort, le privant ainsi du recours à ses Neuf vies. Ainsi, le secret est la plus grande arme des anakedis. Ils ne révèlent leur véritable nature qu’à des agents de choix, et s’ils soupçonnent quelqu’un de vouloir s’en prendre à eux, ils mobiliseront les ressources nécessaires pour le chasser, le réduire au silence, l’emprisonner ou le tuer.
La chatte Loukoum, habituée du harem, est la dirigeante de la faction anakedi Taçgüne. Dotée d’un pelage abondant, couleur crème, et d’yeux couleur d’ambre, on raconte qu’elle choisit quelles eneler ont droit à des entrevues particulières avec l’Immortel Süi Adaçayi Kartaçöl.
Triple-poil est un matou de grande taille, doté d’un pelage qui augmente encore sa silhouette, lui donnant un air à la fois massif et nonchalant. Le chef de l’ambivalente faction Aygözleri est doué pour la comédie, passant avec aisance d’un air abruti aux yeux ronds à l’expression intimidante d’un regard perçant. Qui sait vraiment ce qu’un être aussi insaisissable peut réellement penser ?
286 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
La chatte Café-bleu est une figure respectée de la faction libertaire Nefesrhu. Elle a ses habitudes à la guilde des alchimistes de Kartaçöl, appréciant l’ambiance feutrée qui y règne. Elle confie parfois à l’un de ses nombreux enfants la mission de surveiller des aventuriers en ville afin d’évaluer vers quel camp ils penchent.
Le matou Aile-de-poulet s’est imposé à la tête du groupe marginal Balikölüm à force de combats, mais son autorité pourrait être à tout moment remise en question par d’autres anakedis. Il est tigré, le museau couturé de cicatrices. Ce n’est pas le genre à prévenir : quand quelque chose lui déplaît, c’est directement coup de griffes ou morsure. Il ne respecte que les cyniques qui manient le sens de l’humour ou les solitaires qui ne demandent rien à personne.
Anakedi Fée de taille TP, alignement au choix • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 36 (8d4 + 16) | Seuil de blessure 9 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m
FOR 4 (−3)
DEX
CON
20 (+5) 15 (+2)
INT
SAG
CHA
14 (+2)
13 (+1)
14 (+2)
• Compétences Acrobaties +9, Arcanes +4, Discrétion +9, Intuition +3, Perception +5, Tromperie +6 • Jets de sauvegarde Dex +7, Cha +4 • Immunités (états) charmé • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 15 • Langues anakedi, kaani, sylvestre (mais se contente le plus souvent de miauler) • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Bondissement. L’anakedi peut effectuer des sauts en longueur jusqu’à 6 m et des sauts en hauteur jusqu’à 3 m, que ce soit avec ou sans élan. Flair. L’anakedi bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix d’une action bonus, l’anakedi peut entreprendre l’action Se dégager, Esquiver ou Se cacher. Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Neuf vies. L’anakedi dispose de neuf vies. Ce quota est réduit de 1 à chaque fois qu’il tombe à 0 pv. S’il dispose encore d’une vie au moins, l’anakedi reprend conscience après 1 heure comme s’il avait bénéficié du sort résurrection. Ce trait n’opère pas si le corps de l’anakedi est entièrement détruit. Sorts innés. La caractéristique magique de l’anakedi est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 12). L’anakedi peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : alarme, antidétection, passage sans trace • 3/jour chacun : bouclier, charme-personne, restauration partielle, sanctuaire, verrou du mage • 1/jour chacun : délivrance des malédictions, dissipation de la magie, glyphe de garde, liberté de mouvement, sanctuaire secret
Actions
Attaques multiples. L’anakedi effectue deux attaques de griffes. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d4 + 5) dégâts tranchants.
287
Géant des pierres n dépit de leur taille, les géants des pierres du Kaan sont pratiquement inconnus, réduits le plus souvent à de vagues légendes. La plupart des gens croient qu’ils n’existent pas – ou plus. En réalité, ils sont surtout discrets et soucieux de mener une existence simple et paisible, en lien avec la terre. Ils se servent notamment d’illusions pour dissimuler les abords de leurs lieux de vie.
Le refuge de Parastin Lors des événements provoquant l’extinction des Voyageurs, les ancêtres des géants des pierres vivaient sur le continent kaani, essentiellement dans les zones tempérées à chaudes. Avertis de la catastrophe qui arrivait, ils se réfugièrent sous terre, fondant ainsi le refuge de Parastin. D’abord simple caverne, ce site devint leur capitale. Avec le temps, ils estimèrent qu’il était nécessaire de mener une vie plus en accord avec Eana et ils rejetèrent la complexité de la civilisation au profit d’une existence essentiellement pastorale. Parastin est aujourd’hui un site cultuel discret dans lequel les géants ne se rendent en nombre que pour les grandes célébrations. Le plus souvent, n’y demeurent que quelques sages dont des devins chargés d’être à l’écoute d’Eana. Si le Chancre est relativement discret sur le continent kaani, une partie du mérite revient certainement à ce peuple qui défend la surface depuis l’Inframonde.
Les derniers géants des pierres du Cyfandir Outre la communauté de géants des pierres du Kaan, il existait autrefois une population au Cyfandir demeurant en partie cachée dans l’Inframonde. Après la fin de l’ère des Voyageurs, ils quittèrent peu à peu le Cyfandir pour rejoindre leurs cousins du Kaan. Les derniers départs des sous-sols des Drakenbergen eurent lieu lors de l’envol des dragons, au cours de l’ère des Héros destinés.
Une relation compliquée à la Horde Dans leur majorité, les géants des pierres sont pacifistes, aspirant à mener une existence simple et contemplative. Seule la lutte contre ce qui menace l’existence même du monde peut les pousser à agir énergiquement. Ils refusent en général de se mêler des affaires de la Horde et gardent de très mauvais souvenirs des pratiques de Tamerakh qui s’offusqua de leur neutralité radicale. Il les pourchassa autant qu’il put. D’après des traditions orales d’habitants de la surface, les géants des pierres n’étaient alors pourtant pas pacifistes mais des combattants terrifiants et sanguinaires ; seules de graves défaites les auraient poussés à se remettre en question et s’investir dans la spiritualité. Que la propension à la contemplation soit antique ou plus récente ne change néanmoins rien à la situation actuelle. Les géants des pierres tiennent à rester à distance des soubresauts qui agitent la surface du monde.
288 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Les objets magiques des géants des pierres Les enchantements des géants des pierres sont souvent rassemblés dans des colliers ou bracelets de perles dont chacune est infusée d’une aptitude particulière. Ces merveilles sont conçues pour permettre une existence discrète, entre surface et habitat souterrain. Les géants acquièrent tout au long de leur vie de nouvelles perles qu’ils ajoutent à leur collier : perle d’étroitesse, perle du sentier invisible, perle des brumes, perle du fantôme, perle trompeuse, perle de la feuille, etc. Ces objets magiques leur permettent de voyager comme des humanoïdes de taille moyenne ou de disparaître sans laisser de trace. Grâce à eux, l’existence de ce peuple est presque une légende.
Les protecteurs cachés des Désolations Quand bien même les géants des pierres se soucient peu des jeux de puissance de la surface, ils sont en revanche préoccupés par l’usage maléfique qui peut être fait de la magie noire. Les ruines des Désolations, hantées de spectres, les attristent. Certains s’y rendent de temps à autre pour observer ce qui se passe. Il leur arrive même d’intervenir pour protéger des voyageurs, les conduisant vers des refuges souterrains. Cette bienveillance n’enlève rien à leur prudence, et ils se gardent autant que possible de trop en dire sur eux à leurs protégés d’un temps.
Des armes en bois Bien que les géants des pierres vivent essentiellement dans l’Inframonde et sous la steppe, ils ont une affection pour les équipements en bois à la fois chaleureux et évoquant le lien avec Eana. Les arbres ne poussant pas dans leur environnement, la confection des armements naturels requiert parfois un voyage solennel, par exemple vers Manbalarer, la forestière contrée des sources. Des druides et des aventuriers ayant réussi à nouer un contact amical avec des géants des pierres ont parfois tenté de renforcer ce lien en leur faisant don de bois de qualité. Conscients de la valeur de ce matériau, les géants des pierres sont très soigneux avec leurs bâtons et massues.
Archétype : Créer un géant des pierres Les géants des pierres constituent une espèce géante. Si le meneur souhaite leur donner un profil de PNJ, il peut appliquer l’archétype suivant au profil concerné pour en faire un PNJ géant des pierres. L’archétype géant des pierres est conçu pour vous permettre de concevoir rapidement des membres variés de ce peuple, dans l’optique d’aventures mettant l’intrigue au premier plan. Si vous visez la conception d’un antagoniste redoutable, n’hésitez pas à procéder à des ajustements adaptés à la puissance de votre groupe, tels que l’ajout d’objets magiques ou quelques dés de vie supplémentaires. Type. Le géant des pierres est un géant. Taille. Le géant des pierres est de taille TG. Les armes qu’il manie infligent deux dés supplémentaires de dégâts. Vitesse de déplacement. La vitesse de déplacement au sol de base d’un géant des pierres est de 12 m. Caractéristiques. La Sagesse augmente de 2. La taille de la créature influe directement sur la Force et la Constitution. La table ci-après vous permet de vous baser facilement sur les profils de PNJ, que le géant soit non combattant ou au contraire bien entraîné. Cherchez la valeur de Force dans la première colonne et son équivalent dans la seconde ; puis la valeur de Constitution dans la première colonne et son équivalent dans la troisième.
Équivalence entre la Force et la Constitution d’un humanoïde de taille M et d’un géant des pierres de taille TG Caractéristiques d’un humanoïde de taille M
Force équivalente d’un géant des pierres de taille TG
Constitution équivalente d’un géant des pierres de taille TG
6
12
7
Armure naturelle. Quand il ne porte pas d’armure, la CA du géant des pierres est égale à 10 + son modificateur de Dextérité + son modificateur de Constitution. Sens. Les géants des pierres possèdent la vision dans le noir sur 18 m. Camouflage rocheux. Le géant bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un environnement rocailleux. Langues. Les géants des pierres parlent le commun des profondeurs et le tumiit. Ces langues remplacent le commun dans le profil de base. Allonge au contact. L’allonge d’un géant des pierres avec une arme de corps à corps est de 4,50 m. Portée au lancer. La portée des armes ayant la propriété lancer ou projectiles est multipliée par 3. Rocher. Attaque d’arme à distance : + [modificateur de Force + bonus de maîtrise] pour toucher, portée 18/72 m, une cible. Réussite : (voir tableau ci-après) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD [8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise] sous peine de se retrouver à terre. Les dégâts infligés par l’action Rocher propre aux géants de taille TG croissent avec la Force :
Influence de la Force d’un géant de taille TG sur les dégâts de l’action Rocher Force d’un géant
Dégâts de l’action Rocher
Inférieure à 18
Pas d’action Rocher
18 (+4) à 19 (+4)
2d10 + modificateur de Force
20 (+5) à 22 (+6)
3d10 + modificateur de Force
10
23 (+6) à 27 (+8)
4d10 + modificateur de Force
13
11
28 (+9) à 30 (+10)
4d12 + modificateur de Force
8
14
12
9
15
13
10
18
14
11
20
16
12
21
17
13
22
18
14
23
19
15
24
20
16
25
21
17
26
22
18
27
23
19
28
24
20
30
25
Réception de rocher (réaction). Si un rocher ou un objet similaire est lancé sur le géant, celui-ci peut, à condition de réussir un JS Dextérité DD 10, rattraper le projectile au vol sans subir de dégâts contondants. DV. Le nombre de dés de vie de la créature augmente de 6 et les DV deviennent des d12. FP. Le FP de la créature augmente de 3.
289 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Druide géant des pierres
Géant des pierres sentinelle
Géant de taille TG, neutre • Classe d’armure 15 • Points de vie 115 (11d12 + 44) | Seuil de blessure 29 • Vitesse de déplacement 12 m
Géant de taille TG, neutre • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 126 (11d12 + 55) | Seuil de blessure 32 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
18 (+4)
12 (+1)
18 (+4)
12 (+1)
17 (+3)
11 (+0)
23 (+6)
• Compétences Nature +4, Perception +6, Religion +4 • Sens Perception passive 16 • Langues commun des profondeurs, druidique, tumiit • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Camouflage rocheux. Le géant bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un environnement rocailleux. Sorts. Le druide géant des pierres est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 14, +6 pour toucher avec ses attaques de sort). Le druide géant des pierres a préparé les sorts de druide suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : art druidique, assistance divine, flammes. • 1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie, enchevêtrement, soins, vague de tonnerre. • 2e niveau (3 emplacements) : passage sans trace, sphère de feu. • 3e niveau (2 emplacements) : fusion dans la pierre, régression sauvage.
Actions
Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants, 17 (3d8 + 4) dégâts contondants si utilisé à deux mains. Rocher. Attaque d’arme à distance : +7 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. Réussite : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 15 sous peine de se retrouver à terre.
Réactions
Réception de rocher. Si un rocher ou un objet similaire est lancé sur le géant, celui-ci peut, à condition de réussir un JS Dextérité DD 10, rattraper le projectile au vol sans subir de dégâts contondants. En raison de l’affinité de ces géants avec la pierre, les druides sont relativement courants parmi eux. Ce sont des gardiens contemplatifs qui se mêlent peu du monde extérieur et évitent généralement tout contact avec les autres peuples, mais qui protègent farouchement le lieu dont ils sont responsables. Au combat, ils savent mêler leur grande force à leurs pouvoirs magiques pour écraser et chasser promptement leurs ennemis.
290 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
DEX
CON
INT
SAG
15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1)
CHA 9 (−1)
• Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Sag +4 • Compétences Athlétisme +12, Perception +4 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues commun des profondeurs, tumiit • Facteur de puissance 7 (2 900 PX)
Traits
Camouflage rocheux. Le géant bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un environnement rocailleux.
Actions
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques de massue. Massue. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants. Rocher. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. Réussite : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 17 sous peine de se retrouver à terre.
Réactions
Réception de rocher. Si un rocher ou un objet similaire est lancé sur le géant, celui-ci peut, à condition de réussir un JS Dextérité DD 10, rattraper le projectile au vol sans subir de dégâts contondants. Voyageurs, protecteurs, ou simplement ermites solitaires rompus au combat, les géants des pierres sont rarement inquiétés du fait de leur considérable force et de leur nature suspicieuse qui peut leur donner un caractère revêche.
291 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Golems es premiers golems apparurent, dit-on, au Kaan au cours de l’âge d’or des cités d’argile. On les rencontre dans des ruines dont ils gardent les secrets. Automates dénués de volonté propre, incapables de penser, parler ou même de souffrir, ils sont les serviteurs par excellence, la quintessence du dévouement aveugle. Les massacres et désastres qu’ils causent appellent à faire preuve d’humilité et de la plus grande prudence avant d’y avoir recours. L’orgueil des arcanistes, certains de réussir là où d’autres ont échoué, est hélas, souvent le plus fort. Comment résister à l’attrait maudit du Manuel des golems ? Cet ouvrage maléfique, dont on dit qu’il fut conçu par un hospodar diabolique, semble se répandre comme de lui-même, de sorte qu’on trouve désormais des golems sur tous les continents.
Amulette de contrôle de golem Objet merveilleux, rare (golem d’argile ou de pierre), rarissime (golem de fer) (affinité requise) Cette amulette est accordée à un golem en particulier et est utilisée pour le diriger. Tant que le possesseur de l’amulette la garde sur lui et conserve une affinité avec elle, le golem lui obéira aveuglément. Si le golem est hors de contrôle (par exemple suite à un ordre insensé), le possesseur de l’amulette peut activer cette dernière au moyen d’un mot de commande pour rétablir sa docilité avec une portée de 18 m. Le golem doit alors réussir un JS Sagesse DD 13 pour ne pas revenir à son état de soumission ordinaire. Une fois cet effet utilisé, il ne peut pas l’être de nouveau avant la prochaine aube. Ces amulettes sont très prisées, puisqu’elles donnent accès à un serviteur inconditionnel d’une grande puissance. On ne compte plus le nombre de fois où une amulette de contrôle de golem a été volée, usurpée, arrachée, pillée, falsifiée ou l’objet de toute autre manœuvre d’appropriation moralement discutable.
292 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Gardien et serviteur éternel Toutes les grandes civilisations ont cherché à protéger leurs sanctuaires, leurs palais et leurs prisons magiques à l’aide des pièges les plus ingénieux et des automates les plus perfectionnés. Pour certains aventuriers, le véritable trésor des ruines n’est pas ce qui est gardé mais le gardien lui-même, ou plus précisément l’amulette permettant de le contrôler. Un golem n’a besoin ni d’air, ni de nourriture, ni d’eau, ni de sommeil : il nécessite seulement une certaine densité des courants magiques pour fonctionner.
Incapable de penser Le possesseur d’une amulette associée à un golem peut contrôler ce dernier et lui transmettre des instructions que ce dernier exécutera à la lettre. Le golem n’est qu’obéissance : il suit les ordres sans comprendre les métaphores, sans distinguer l’absurde ou l’humour, et sans aucun souci des circonstances. Tout incident dans la mécanique parfaite des ordres simples et concrets est susceptible de provoquer un désastre. En cas d’ordre particulièrement absurde, au mieux, le golem ne répond pas ; au pire, il se met à détruire tout ce qui est à sa portée, avec une préférence pour le détenteur de l’amulette de contrôle…
Golem d’argile
L
es golems d’argile paraissent être des brutes pataudes. Hélas, ils se révèlent capables de brusques accélérations qui prennent leurs adversaires par surprise.
Golem d’argile Créature artificielle de taille G, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 133 (14d10 + 56) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
20 (+5)
9 (−1)
18 (+4)
3 (−4)
8 (−1)
1 (−5)
• Immunités (dégâts) acide, poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en adamantium) • Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 • Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler • Facteur de puissance 9 (5 000 PX)
Traits
Absorption d’acide. Chaque fois que le golem reçoit des dégâts d’acide, il ne subit aucun dommage et récupère en fait un nombre de pv égal aux dégâts d’acide correspondants. Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques. Forme inaltérable. Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de transformer son corps. Rage aveugle. Quand le golem commence son tour de jeu alors qu’il ne lui reste que 60 pv ou moins, lancez un d6. Sur un 6, le golem entre dans une rage aveugle. À chacun de ses tours de
jeu, s’il est en rage, le golem attaque la créature visible la plus proche. Si aucune créature n’est assez proche pour qu’il puisse lui porter une attaque après un déplacement éventuel, le golem s’en prend à un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois que le golem est entré en rage aveugle, il le reste jusqu’à ce qu’il soit détruit ou qu’il ait récupéré tous ses pv. Résistance à la magie. Le golem bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine de devoir réduire ses pv maximums des dégâts reçus. La cible meurt si cette attaque réduit ses pv maximums à 0. Cette réduction persiste jusqu’à ce qu’elle soit annulée par le sort restauration suprême ou autre effet magique similaire. Hâte (recharge 5-6). Jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant, le golem bénéficie d’un bonus magique de +2 à la CA, d’un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité et peut effectuer son attaque de coup au prix d’une action bonus.
293 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Golem de pierre
A
ntique gardien des temples, prenant la forme d’une sculpture monumentale, le golem de pierre se distingue à peine des colonnes et statues qui ornent les lieux.
Supplique divine Tout golem de pierre gardant un sanctuaire est partiellement sous l’influence de la divinité auquel il est consacré. Si vous utilisez cette option, il est possible de faire cesser l’hostilité d’un golem consacré par la récitation de prières et cantiques appropriés à la religion concernée. La connaissance des prières peut être conditionnée par un test d’Intelligence (Religion) d’un DD fonction de la rareté du culte. Par exemple, des cantiques de Forgeron seraient associés à un DD de 10, tandis que des psaumes en l’honneur d’une déité disparue atteindraient un DD de 25. Réciter les prières prend une action, et en cas de succès, le golem n’est plus hostile pendant un round. Tant que l’individu récite correctement, le golem cesse toute hostilité (mais reprendra aussitôt en cas d’agression). Si les psaumes sont chantés sans erreur pendant 5 rounds consécutifs, le golem cesse toute hostilité envers le récitateur et son entourage jusqu’à la prochaine aube.
Golem de pierre
Actions
Créature artificielle de taille G, non aligné • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 178 (17d10 + 85) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
22 (+6)
9 (−1)
20 (+5)
3 (−4)
11 (+0)
1 (−5)
• Immunités (dégâts) poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en adamantium) • Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 • Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler • Facteur de puissance 10 (5 900 PX)
Traits
Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques. Forme inaltérable. Le golem est immunisé contre tous les sorts ou effets susceptibles de transformer son corps. Résistance à la magie. Le golem bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
294 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants. Lenteur (recharge 5–6). Le golem vise une ou plusieurs créatures qui lui sont visibles dans un rayon de 3 m. Chaque cible doit réussir un JS Sagesse DD 17 contre cet effet magique sous peine de ne plus pouvoir jouer de réactions, de voir sa VD réduite de moitié et d’être limitée à une attaque à ses tours de jeu. En cas de sauvegarde ratée, elle ne peut en outre entreprendre à son tour de jeu qu’une action ou une action bonus, mais pas les deux. Ces effets persistent pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
295 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Golem de fer
M
achine à tuer la plus perfectionnée qui existe dans le monde, le golem de fer est une arme valant à elle seule une compagnie de soldats. Il ne s’agit pas d’un gardien, mais bien d’un instrument de conquête militaire, nourrissant les rêves de gloire des généraux et des arcanistes à leur service. Combien de princes ont pensé bâtir un empire en s’appuyant sur l’art de leur ministre mage, payant grassement ses recherches, avant d’être tués par l’outil créé par leur conseiller avide de porter lui-même la couronne ? Dans de nombreux royaumes, la construction et même les recherches sur de telles machines à tuer sont proscrites, voire passibles d’exécution.
Golem de fer Créature artificielle de taille G, non aligné • Classe d’armure 20 (armure naturelle) • Points de vie 210 (20d10 + 100) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
24 (+7)
9 (−1)
20 (+5)
3 (−4)
11 (+0)
1 (−5)
• Immunités (dégâts) feu, poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en adamantium) • Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 • Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler • Facteur de puissance 16 (15 000 PX)
Traits
Absorption de feu. Chaque fois que le golem reçoit des dégâts de feu, il ne subit aucun dommage et récupère en fait un nombre de pv égal aux dégâts de feu correspondants. Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques. Forme inaltérable. Le golem est immunisé contre tous les sorts ou effets susceptibles de transformer son corps. Résistance à la magie. Le golem bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de corps à corps. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.
296 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Épée. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 23 (3d10 + 7) dégâts tranchants. Souffle toxique (recharge 6). Le golem crache un cône de gaz toxique de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 19 et subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Si vous souhaitez rendre cette créature plus redoutable, vous pouvez utiliser l’option ci-dessous. Dans ce cas, son FP passera de 16 à 17. Notez que ce changement de FP fait passer son bonus de maîtrise de +5 à +6.
Actions légendaires Le golem de fer peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le golem de fer récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Inspirer. Le golem lance un d6. Sur un 6, son action de souffle toxique est de nouveau disponible. • Perception améliorée. Le golem acquiert la vision aveugle sur 36 m jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. • Résistance adaptative. Le golem acquiert la résistance à un type de dégât au choix jusqu’au début de son tour de jeu suivant. • Accélération (coûte 3 actions). Jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant, le golem bénéficie d’un bonus magique de +2 à la CA, d’un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité et peut effectuer son attaque de coup au prix d’une action bonus.
297 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Je la vis telle que dans mes cauchemars, les orbites vides et les os apparents, mais elle n’avait rien de commun avec un squelette. Sa volonté de conquête était intacte. Qu’importent les siècles quand on a l’éternité pour soi ? Mes compagnons étaient morts, fauchés en quelques secondes par ses sorts. Pourtant elle m’épargna, moi, simple pilleur de sa tombe-demeure. Elle avait d’autres projets pour moi…
Liche
Siuniyah la princesse lépreuse
iératique cadavre animé d’une volonté de fer et d’une ambition à laquelle rien ne saurait mettre un terme, la liche fut un magicien parvenu au sommet de son art et déterminé à traverser les siècles grâce à un statut formidable et terrifiant. Certains délaissent toute considération pour leur apparence ou les conventions mortelles, tandis que d’autres se donnent du mal pour avoir un statut reconnu malgré leur nature hors norme. Maintenant présentes un peu partout sur Eana, les liches sont parmi les pires engeances du Kaan. Heureusement, elles restent très rares.
298 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Les secrets rituels Même si Xonim n’est elle-même pas devenue une liche, elle avait de son vivant étudié la question et a laissé de nombreux documents à propos des forces et faiblesses de ces créatures, et des modalités de leur transformation. Certains arcanistes viennent dans les ruines pour apprendre le secret qui permet de devenir une
liche. Paradoxalement, ces magiciens pleins d’ambition rêvent d’utiliser un savoir maléfique que Xonim put acquérir en parvenant à enfermer au moins un de ces redoutables morts-vivants. Il vaudrait mieux pour le monde que les prisons-laboratoires souterraines ne soient jamais ouvertes.
Le phylactère Un phylactère est un récipient capable de recevoir l’âme d’une liche. Cet objet est toujours soigneusement dissimulé en un lieu où la créature trouvera les ressources nécessaires à un nouveau départ si cela s’avérait nécessaire.
Liche Mort-vivant de taille M, alignement mauvais au choix • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 135 (18d8 + 54) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
11 (+0)
16 (+3)
CON
INT
SAG
16 (+3) 20 (+5) 14 (+2)
CHA 16 (+3)
• Jets de sauvegarde Con +10, Int +12, Sag +9 • Compétences Arcanes +19, Histoire +12, Intuition +9, Perception +9 • Résistances (dégâts) foudre, froid, nécrotiques • Immunités (dégâts) poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, paralysé • Sens vision lucide 36 m, Perception passive 19 • Langues commun et jusqu’à cinq autres langues • Facteur de puissance 21 (33 000 PX)
Traits
Reconstitution. Si elle dispose d’un phylactère, une liche détruite recouvre un nouveau corps qui apparaît à 1,50 m de l’objet au bout de 1d10 jours. Elle récupère tous ses pv et reprend ses activités. Résistance au renvoi des morts-vivants. La liche bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre tout effet qui renvoie les morts-vivants. Résistance légendaire (3/jour). Si la liche rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même. Sorts. La liche est un magicien de niveau 18. Sa caractéristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde 20, +12 pour toucher avec ses attaques de sort). La liche a préparé les sorts de magicien suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : manipulation à distance, prestidigitation, rayon de givre • 1er niveau (4 emplacements) : bouclier, détection de la magie, projectile magique, vague de tonnerre • 2e niveau (3 emplacements) : détection de pensées, flèche acide, image miroir, invisibilité • 3e niveau (3 emplacements) : animation des morts, boule de feu, contresort, dissipation de la magie • 4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
• 5e niveau (3 emplacements) : brume mortelle, scrutation • 6e niveau (1 emplacement) : désintégration, globe d’invulnérabilité • 7e niveau (1 emplacement) : changement de plan, doigt de mort • 8e niveau (1 emplacement) : domination de monstre, mot de pouvoir étourdissant • 9e niveau (1 emplacement) : mot de pouvoir mortel
Actions
Contact paralysant. Attaque de sort au corps à corps : + 12 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un JS Constitution DD 18 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. Elle peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Actions légendaires La liche peut entreprendre 3 actions légendaires à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. La liche récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Sort mineur. La liche lance un sort mineur. • Contact paralysant (coûte 2 actions). La liche utilise son Contact paralysant. • Regard effrayant (coûte 2 actions). La liche fixe du regard une créature qu’elle voit dans un rayon de 3 m. La cible doit réussir un JS Sagesse DD 18 contre cet effet magique sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Elle peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre le regard de la liche pour les 24 prochaines heures. • Hiatus vital (coûte 3 actions). Chaque créature non morte-vivante située dans un rayon de 6 m de la liche doit effectuer un JS Constitution DD 18 contre cet effet magique et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
299
Palais royal de Khaalgany
Le repaire d’une liche
C
onçu, préparé et aménagé par la liche, son repaire exprime sa personnalité et ses projets. Il s’agit aussi souvent de pouvoir s’abriter de ses ennemis, parmi lesquels figurent tous ceux qui estiment que l’existence de telles créatures est profanatoire.
Action de repaire
300
Lorsqu’elle est dans son repaire, la liche peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel. Activation d’un piège (3/jour). La liche déclenche un piège sournoisement dissimulé en un point qu’elle peut voir, activant un symbole dont l’effet est déterminé par le meneur. L’effet doit être différent à chaque activation. Consommation d’énergie résiduelle. Si, lors du tour de jeu précédent, un sort a été lancé dans le repaire de la liche, celle-ci peut capter son énergie résiduelle. Elle regagne un emplacement de sort d’un niveau maximum de (niveau de l’emplacement de sort utilisé – 1).
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Les murs attentifs. La liche peut utiliser à volonté le sort scrutation en ciblant n’importe quel point de son repaire. Passage secret arcanique (1/jour). La liche a préparé son repaire de manière à pouvoir s’échapper au besoin vers une autre salle. En activant cette aptitude, la liche peut se transporter aussitôt vers un refuge secret ou une sortie discrète. Ce déplacement ne suscite pas d’attaque d’opportunité.
Effets du repaire Tant que la liche y demeure, les effets suivants s’appliquent dans son repaire. Géomagie aménagée. La liche a aménagé son repaire de manière à y organiser l’espace magique aussi bien que physique. Chaque salle ou couloir peut être investi d’une géomagie différente (cf. Grimoire, chapitre Géomagie). La configuration géomagique d’une pièce ne peut être modifiée qu’au prix de rituels et travaux d’une durée de 1 mois. Fidèles galvanisés. Tous les serviteurs de la liche œuvrant dans son repaire sont immunisés contre les états charmé et effrayé. Ils bénéficient par ailleurs de 15 pv temporaires. Ce quota se renouvelle à la fin d’un repos long.
Bekasi la conseillère
M
erosi de la Horde, Bekasi était désireuse de suivre l’exemple de la déesse Xonim, cherchant la gloire des tribus et la puissance pour elle-même. Âgée, dit-on, d’à peine cent ans, elle est l’une des conseillères des actuels dirigeants du Vieux Kaan. Elle cherche à permettre à l’empire d’entrer dans une nouvelle ère de puissance… ou, au minimum, de ne pas être balayé par Kartaçöl ! Les diplomates la décrivent comme une femme élégante portant constamment des masques et des perruques raffinés. Ses atours la couvrant entièrement, il est impossible de voir l’état de son corps mort, ce qui ne manque pas d’alimenter les discussions. Elle a d’ailleurs des serviteurs, également masqués, de telle façon qu’il est concevable qu’elle échange ponctuellement sa place avec l’un d’eux. Des rumeurs prétendent qu’elle a aussi l’habitude d’user de possession de corps consentants pour pouvoir savourer de temps à autre les plaisirs sensuels d’une créature vivante.
Les ambitions de Bekasi En apprenant qu’une liche avait un poste politique de première importance à Khaalgany, beaucoup craignirent la prise de pouvoir des lanceurs de sorts et l’instauration d’une forme de magocratie. Les faits indiquent plutôt un attachement loyal de Bekasi à son pays et une réelle volonté de soutenir son développement. Certes, son statut de morte-vivante la rend émotionnellement détachée, mais elle a des principes et elle est froidement rationnelle.
Des aventuriers au service de Bekasi Ceux qui travaillent loyalement pour Bekasi n’ont pas à se plaindre de tyrannie ou de cruauté abjecte. Ils sont récompensés pour leurs efforts et savent que le mérite à son service permet de s’élever dans la société. Un simple orphelin peut par exemple espérer devenir à terme un riche gouverneur. Maints aventuriers deviennent ainsi agents au service du Kaan par l’intermédiaire de la grande conseillère. Ils reçoivent des missions variées telles que : Diplomatie : voyage vers des contrées lointaines pour établir des relations commerciales et militaires favorables au Kaan. Guerre clandestine : lutte discrète contre les intérêts de rivaux ou d’ennemis du Kaan, à commencer par Kartaçöl. Il s’agit de surveiller les activités, saboter les opérations, saper les forces adverses, recruter des espions, etc. Sécurité intérieure : surveillance de l’activité dans tout le pays pour repérer l’émergence de phénomènes dangereux (qu’ils soient surnaturels ou sociaux) et les résoudre rapidement.
Bekasi la conseillère Bekasi utilise le profil d’une liche avec les modifications suivantes : • Alignement : loyal mauvais • Charisme : 18 (+4) • Compétences : Persuasion +11, Tromperie +11 • Liste de sorts : • Sorts mineurs (à volonté) : crampe soudaine, illusion mineure, lumières dansantes, rayon de givre, trait de feu • 1er niveau (4 emplacements) : ajustement fatidique, déguisement, détection de la magie, projectile magique • 2e niveau (3 emplacements) : image miroir, immobilisation de personne, magie dérobée • 3e niveau (3 emplacements) : contresort, délivrance des malédictions, dissipation de la magie, lenteur, tyrannie • 4e niveau (3 emplacements) : invisibilité suprême, porte dimensionnelle, tentacules noirs • 5e niveau (3 emplacements) : cône de froid, modification de mémoire, quête • 6e niveau (1 emplacement) : possession, vision lucide • 7e niveau (1 emplacement) : projection d’image • 8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable • 9e niveau (1 emplacement) : prémonition Abdallah Chemsi (Order #38061760)
301
Méphites etits élémentaires, les méphites résultent du mélange de deux composés élémentaires en zone de magie dense. Des fragments d’âme du Plan Éthéré, esprits en quête de corps, s’y incarnent, expliquant la fréquente malignité de ces créatures. Ravis d’exister à nouveau, les méphites sont déterminés à s’amuser, manifestant souvent des goûts bizarres. Dans cette vie partielle autant que précaire, leur conscience se limite souvent au temps présent, le passé disparaissant très vite de leur mémoire tandis que le futur n’a aucun sens. Ils n’ont besoin ni de manger, ni de boire, ni de dormir, seulement de rester à proximité des éléments qui les composent pour s’y ressourcer. Certains lanceurs de sorts ont appris à créer et maîtriser les méphites. C’est le cas en particulier de la conseillère Bekasi qui a enseigné la méthode à ses apprentis, de sorte que les méphites sont assez communs chez les arcanistes kaanis.
Génération perpétuelle de méphites Je suis satisfaite de ce glyphe de recréation perpétuelle d’élémentaire mineur. Il suffit de l’inscrire dans une source d’élément composite pour qu’un nombre prédéterminé de méphites rôde en permanence dans les parages. S’ils sont détruits, il faut, selon la puissance des courants occultes et du glyphe, quelques heures à quelques jours pour que ces petits gardiens reviennent à leur poste. La seule difficulté réside dans le fait d’avoir une source perpétuelle d’éléments mêlés. Un grand bac de sable très fin permet aisément de générer des méphites de poussière, mais il est moins évident de disposer aussi durablement d’autres méphites. Notes de Bekasi
Création de méphite Invocation du 3e niveau (rituel) Classes : magicien Temps d’incantation : 1 heure Portée : 3 m Composantes : V, G, M (100 po composantes élémentaires en fonction du type de méphite) Durée : instantanée ous donnez vie à un mélange élémentaire, créant un méphite d’un type de votre choix. Le méphite agit indépendamment de vous, mais obéit toujours à vos ordres. Au combat, il détermine sa propre initiative et agit à son tour de jeu. Si le méphite tombe à 0 point de vie, il explose en particules élémentaires. Vous ne pouvez avoir plus de serviteurs méphites que votre bonus de maîtrise. Si vous relancez ce sort alors que vous déjà atteint ce quota, le méphite le plus ancien explose.
302 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Méphite vaporeux
Méphite vaporeux
Élémentaire (feu) de taille P, neutre mauvais • Classe d’armure 10 • Points de vie 21 (6d6) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 9 m
FOR 5 (−3)
DEX
CON
INT
D SAG
CHA
11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
• Immunités (dégâts) feu, poison • Immunités (états) empoisonné • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues originel • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
ansant volontiers autour des bouillonnants geysers, le méphite vaporeux peut également naître dans une cuisine où la marmite a été abandonnée sans surveillance, ou dans les ateliers de gnomes cherchant à faire fonctionner des machineries ingénieuses, ou encore dans les laboratoires d’alchimistes maladroits.
Traits
Explosion posthume. Quand le méphite meurt, il disparaît dans un nuage de vapeur. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 m doit effectuer un JS Dextérité DD 10 et subit 4 (1d8) dégâts de feu en cas d’échec. Sorts innés (1/jour). Le méphite vaporeux peut lancer le sort flou sans composantes matérielles. Sa caractéristique magique est le Charisme.
Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 2 (1d4) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. Souffle de vapeur (recharge 6). Le méphite crache un cône de vapeur brûlante de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 10 et subit 4 (1d8) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
303 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Méphite gelé
C
omposé d’air froid et d’eau, le méphite gelé jaillit du blizzard et semble prendre plaisir à égarer les voyageurs, faire craquer la glace sous leur pas, les tourmentant jusqu’à ce qu’ils succombent d’hypothermie.
Méphite gelé Élémentaire (froid) de taille P, neutre mauvais • Classe d’armure 11 • Points de vie 21 (6d6) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
7 (−2)
13 (+1)
10 (+0)
9 (−1)
11 (+0)
12 (+1)
• Compétences Discrétion +3, Perception +2 • Vulnérabilités (dégâts) contondants, feu • Immunités (dégâts) froid, poison • Immunités (états) empoisonné • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 • Langues originel • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Apparence trompeuse. Tant que le méphite se tient immobile, il est indiscernable d’un bloc de glace ordinaire. Explosion posthume. Quand le méphite meurt, il disparaît dans une explosion de fragments de glace. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 m doit effectuer un JS Dextérité DD 10 et subit 4 (1d8) dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Sorts innés (1/jour). Le méphite gelé peut lancer le sort nappe de brouillard sans composantes matérielles. Sa caractéristique magique est le Charisme.
Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de froid. Souffle glacé (recharge 6). Le méphite crache un cône d’air froid de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Dextérité DD 10 et subit 5 (2d4) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
304 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Méphite orageux
L
e méphite orageux apparaît quand le ciel est lourd et que le vent souffle en bourrasques. Son rire évoque des coups de tonnerre assourdissants et sa présence semble rendre l’air chargé électriquement. Il se plaît à provoquer tintamarre et effondrements bruyants qui ruinent une infiltration ou réveillent des dormeurs en sursaut.
Méphite orageux Élémentaire (air) de taille P, neutre mauvais • Classe d’armure 12 • Points de vie 17 (5d6) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 12 m
FOR 5 (−3)
DEX
CON
INT
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1)
SAG
CHA
11 (+0) 10 (+0)
• Compétences Discrétion +4, Perception +2 • Vulnérabilités (dégâts) acide • Immunités (dégâts) foudre, tonnerre • Immunités (états) assourdi, étourdi, paralysé • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 • Langues originel • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Explosion posthume. Quand le méphite meurt, il disparaît dans une explosion fulgurante. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 m doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine d’être assourdie pendant 1 minute. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est également étourdie pour la même durée. Une créature assourdie (et éventuellement étourdie) peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme aux effets sur elle-même en cas de réussite. Sorts innés (1/jour). Le méphite peut lancer vague de tonnerre sans composantes matérielles. Sa caractéristique magique est le Charisme.
Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de foudre. Souffle tonnant (recharge 6). Le méphite crache un cône orageux de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Dextérité DD 10 sous peine d’être assourdie pendant 1 minute. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est également étourdie pour la même durée. Une créature assourdie (et éventuellement étourdie) peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme aux effets sur elle-même en cas de réussite. Abdallah Chemsi (Order #38061760)
305
Méphite poussiéreux
C
omposé d’air et de terre, ce méphite apparaît dans les tempêtes et tourbillon de sable, mais se plaît aussi à explorer les ruines et les tombeaux perdus dans le désert, éveillant et agaçant les créatures qui y sommeillent.
Méphite poussiéreux
Bouteille à méphites Objet merveilleux, assez rare Cette bouteille bouchée peut être faite en bien des matières (verre, grès, terre cuite, argile, etc.). Chaque bouteille à méphites permet de conjurer des méphites d’un type donné, et dispose de 5 charges. Au prix d’une action, la bouteille peut être secouée un certain nombre de fois, s’agitant alors furieusement. Elle peut ensuite être débouchée (pas d’action requise), libérant un nombre de méphites équivalent aux secousses effectuées. Chaque méphite libéré consomme 1 charge. Les méphites libérés obéiront au premier ordre donné (même s’il ne provient pas de l’utilisateur de la bouteille), mais agiront ensuite à leur guise. Si la bouteille est brisée, elle libère 2d6 méphites qui agiront à leur guise. La bouteille récupère chaque jour 1d6 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, la bouteille perd tout pouvoir magique.
306 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Élémentaire (terre) de taille P, neutre mauvais • Classe d’armure 12 • Points de vie 17 (5d6) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 9 m
FOR 5 (−3)
DEX
CON
INT
14 (+2) 10 (+0)
9 (−1)
SAG
CHA
11 (+0) 10 (+0)
• Compétences Discrétion +4, Perception +2 • Vulnérabilités (dégâts) feu • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) empoisonné • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 • Langues originel • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Explosion posthume. Quand le méphite meurt, il disparaît dans une explosion de poussière. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 m doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine d’être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Sorts innés (1/jour). Le méphite peut lancer sommeil sans composantes matérielles. Sa caractéristique magique est le Charisme.
Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants. Souffle aveuglant (recharge 6). Le méphite crache un cône de poussière aveuglante de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Dextérité DD 10 sous peine d’être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
307 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Minotaure égendaires gardiens de labyrinthes, les minotaures furent créés par des initiés de l’antique empire de Bail, qui s’étendit jadis de l’Ajagar à la Cyrillane. Les rituels bestiaux et sauvages qui permirent leur apparition furent retrouvés à l’époque de Tamerakh et sont depuis perpétués par certains adeptes du Destructeur. C’est à eux que l’on doit la présence significative de ces créatures dans les désolations.
Une présence divine Incarnation de la sauvagerie et de l’extrême violence, le minotaure est aussi héraut de la volonté divine. D’après son apparence, il fut créé à l’image d’un dieu cornu aujourd’hui disparu dont Tamerakh le Destructeur serait le successeur. Si les minotaures actuels sont nés de rites sacrés associés à la guerre, leur essence demeure liée à leur créateur initial, maintenant oublié. Ce dieu perdu et supposé mort exprimerait pourtant encore ponctuellement sa volonté, au travers d’actions chaotiques et apparemment dépourvues de sens de la part des minotaures. Ultimes manifestations divines décousues ? Bribes d’un vaste plan cosmique ? Hommage instinctif à leur créateur disparu ? Ces agissements laissent les érudits perplexes et les minotaures eux-mêmes ne sauraient expliquer ces pulsions.
La voie de la sauvagerie Irrésistiblement attirés par la violence, les minotaures se mêlent spontanément à certains combats, notamment dans des contextes de guerre. Ils rejoignent alors le camp qu’ils ont choisi sur un coup de tête, sans commenter et sans discuter. Ces alliés étranges et brutaux peuvent s’avérer précieux, mais rien ne dit qu’ils ne trahiront pas ou ne seront pas pris de quelque lubie irrésistible au pire moment.
Le lien à la Forge du Destin Instinctivement, les minotaures ressentent un lien mystique avec le Labyrinthe d’Éternité, ce qu’ils expriment notamment en s’installant dans des dédales. Il arrive que ces créatures disposent des morceaux de cadavres selon des motifs mystérieux, ou dessinent des fresques étranges avec le sang de leurs victimes. Selon certains érudits, ce comportement morbide serait une pulsion issue de leur lien avec l’ancien dieu disparu, lui-même étroitement lié à la Forge du Destin. Ces chercheurs étudient ces symboles comme autant de prophéties sanglantes à déchiffrer. D’autres arcanistes estiment cependant qu’il n’y a pas de sens à chercher dans la folie meurtrière de ces monstres dont les habitudes ne sont que l’effet d’un esprit malade et primitif.
308 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Minotaure Monstruosité de taille G, chaotique mauvais • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 76 (9d10 + 27) | Seuil de blessure 19 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
18 (+4) 11 (+0)
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3)
6 (−2)
16 (+3)
9 (−1)
• Compétences Perception +7 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 • Langues commun • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Charge. Si le minotaure se déplace d’au moins 3 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque d’embrochage au même tour de jeu, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 14 sous peine d’être repoussée de 3 m et de se retrouver à terre. Mémoire des labyrinthes. Le minotaure se rappelle parfaitement tout chemin qu’il a emprunté. Intrépide. Au début de son tour, le minotaure peut obtenir l’avantage à tous les jets d’attaque d’arme de corps à corps qu’il effectue durant le tour, mais tous les jets d’attaque qui le prennent pour cible bénéficient également d’un avantage jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
Actions
Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants. Embrochage. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
309 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Spectre antôt attaché à une maison dont il harcèle les occupants sous la forme d’un poltergeist, tantôt errant sans but dans le Plan Éthéré, le spectre poursuit sa non-existence misérable en dérobant l’énergie vitale des vivants. Ne supportant pas la lumière du soleil, les spectres se cachent dans l’ombre durant le jour, souvent près du lieu de leur décès. Les plus aventureux utilisent le Plan Éthéré comme abri, de façon à pouvoir chercher plus loin la pitance qui leur permettra de maintenir leur forme. Plus que partout ailleurs, les spectres sont extrêmement nombreux dans la région de Khoosrol. La nuit, les Désolations sont déchirées de leurs plaintes. Ils sont souvent le premier péril qu’y rencontrent les voyageurs, bien avant de découvrir ceux des ruines.
Les hordes de la nuit Rôdant sur les routes, les landes et dans les marais, les spectres se rassemblent parfois en tristes assemblées de défunts terrifiés à l’idée du sort qui devrait les attendre. En nombre, ils sont plus forts et constituent une terrible menace pour leurs malheureuses victimes qui n’ont presque aucune chance de leur échapper. Cependant, voyager de la sorte leur fait courir un réel danger : ils peuvent attirer l’attention de chasseurs d’âmes errantes, prêts à les revendre indifféremment aux démons ou aux diables. Ils fondent sur les bandes de spectres, les capturant en masse dans un fracas de tempête. Des aventuriers en difficulté pourraient ainsi être sauvés par des fiélons…
Spectre
Le récit du passeur des âmes Les âmes-en-peine et les spectres sont un fléau du Plan Éthéré. En voyant les âmes des morts, ils se rappellent le mal dément qui les anime. Ils cherchent à transformer les défunts en monstres semblables à eux. Ne quitte pas la barque, ma lanterne les intimide suffisamment pour les tenir à distance tant qu’ils ne sont pas trop nombreux. Paroles de Thurii Evola, valkyre passeur des âmes
Traits
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais • Classe d’armure 12 • Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 15 m (stationnaire)
FOR
DEX
1 (−5)
14 (+2)
CON
INT
SAG
CHA
11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
• Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) nécrotiques, poison • Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, entravé, fatigué, inconscient, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues comprend toutes les langues qu’il pratiquait de son vivant mais ne peut pas parler • Facteur de puissance 1 (200 PX)
310 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Déplacement intangible. Le spectre est capable de se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet. Sensibilité à la lumière du soleil. Quand le spectre est exposé à la lumière du soleil, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Actions
Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine de voir ses pv maximums réduits d’un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la victime termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0.
Baguette de chasseur de fantômes Baguette, peu commun (affinité requise avec un lanceur de sorts) Les sorts lancés par le porteur de cette baguette ignorent la résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre des morts-vivants intangibles. Ces baguettes sont relativement répandues parmi les lanceurs de sorts vivant à proximité des Désolations. Si spécialisée que soit leur fonction, elles peuvent être d’une utilité inestimable. Elles sont généralement ornées de symboles évoquant la vie : motifs floraux, gouttes de pluie, montagnes verdoyantes, etc.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
311
Süi Adaçayi Kartaçöl e souverain de l’empire de Kartaçöl – dit aussi l’Ilkral – est surnommé par ailleurs l’Immortel ou l’Ölümsiz en langue kartace. Il est paré de toutes les vertus par la propagande de son pays, qui le décrit comme un Élu de Façonneur sous la forme d’Afinîrenê le père créateur. Dirigeant son pays depuis près d’un siècle, il lui a apporté gloire et richesse, et ne compte pas s’arrêter là. C’est une personnalité complexe qui peut tout aussi bien être un puissant soutien qu’un ennemi redoutable. Il agit intelligemment, utilisant ses ressources avant d’envisager le combat. Il ne se rend personnellement sur le champ de bataille que si sa présence représente un atout décisif. Dans le cas contraire, il dépêche ses généraux et agents, leur donnant les moyens d’agir dans de bonnes conditions, sachant récompenser généreusement la loyauté, le courage et l’astuce.
Bon ou mauvais ? Comment qualifier l’essence de l’action de l’Immortel ? Si sa rigueur législative et organisatrice fait assurément de lui un être penchant vers l’ordre et la loyauté, il n’est pas si simple de trancher définitivement quant au bien et au mal qu’il apporte au monde. Le meneur lui-même peut orienter la nuance selon la tonalité qu’il veut donner à sa campagne. La question l’alignement de Süi Adaçayi Kartaçöl peut être explorée en jeu comme élément dramatique. Le souverain est tout autant soutenu que critiqué, et les
Mauvais Ambition écrasante. L’Immortel est un être animé par une soif de pouvoir impérieuse et sans limites. Il cherche constamment de nouveaux défis, conquiert, soumet, étend son empire. Il ne conquiert pas par souci d’autrui ou par esprit de justice ; il se considère simplement comme le souverain légitime du monde entier, et est prêt à tout pour accomplir cette vision. Comment ne pas s’opposer à quelqu’un habité d’un idéal hégémonique aussi unilatéral ? Un tyran. L’Immortel ne recule devant rien pour asseoir sa domination, et ses instruments sont nombreux : une Église d’État dévouée qui ne tolère qu’à peine les autres croyances ; une police secrète ; des alliés anakedis – ces étranges chats féeriques qui intriguent à Easafir, la capitale du pays ; une armée nombreuse et très bien formée ; et des chercheurs en quête d’armes aussi redoutables que la tarasque. Comment imaginer que Süi Adaçayi Kartaçöl puisse être « bon » s’il a autant d’armes prêtes à annihiler toute opposition ? Il n’est absolument pas exagéré de le qualifier de despote.
312 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
discussions à son sujet animent les débats philosophiques autant que les hauts lieux de la politique. Les questions qui se posent sur son action seront souvent aussi applicables à celles des PJ. Au fond, Süi Adaçayi Kartaçöl n’est-il pas que le reflet dérangeant d’un aventurier puissant qui demeure durablement au sommet de sa gloire ? À quoi ressemblerait le monde si quelqu’un d’autre que Süi Adaçayi Kartaçöl avait les mêmes atouts ?
Le bourreau. L’Immortel est, d’après ses détracteurs, un être sans pitié. Il se donne des apparences de dirigeant magnanime, bienveillant et constructif, mais le bâton n’est jamais loin de la carotte. Ce qu’il ne peut rallier à sa cause, l’Ilkral l’attaque, jusqu’à ce que tout esprit de résistance ait été annihilé ou jusqu’à avoir condamné ses ennemis à l’extinction. Il ne répugne pas à la violence, et est capable d’en faire usage de façon immodérée. L’absence de contre-pouvoirs. Au sommet du pays, Süi Adaçayi Kartaçöl dirige et choisit, ordonne et organise. Il n’existe pas de réelle opposition aux décisions du souverain. Il décide en dernier recours de tout, et ses diktats sont incontestables. Or, quelles que soient ses qualités, il ne peut prétendre à la perfection. En neutralisant méthodiquement toute limite à son pouvoir, toute contradiction, il fait preuve d’un orgueil démesuré qui ne peut qu’être délétère. L’alignement mauvais réside dans l’aveuglement, la volonté d’imposer ses certitudes et de façonner un monde parfait, lequel n’exprime en définitive qu’une seule vision d’un bien supérieur. En cela, la quête de l’Immortel est profondément égoïste. Sa vision des choses ne laisse pas de véritable place pour la créativité, la liberté, la différence, l’expérimentation, l’incertitude, le chaos vivifiant. Il s’agit d’un ordre étouffant, de plus en plus pesant.
Bon Créer un monde meilleur. Personne ne peut nier que Süi Adaçayi Kartaçöl soit porté par de grands idéaux. Il travaille inlassablement à fonder une société méritocratique dans laquelle chacun pourra trouver sa place. Son usage du pouvoir est certes centralisé, mais il est pondéré notamment par une écoute attentive des représentantes de l’assemblée des eneler. Ces dernières n’ont pas de pouvoir décisionnel, mais leur influence pèse véritablement dans la politique du souverain. Le soutien de la population de Kartaçöl lui est acquis, et beaucoup rêvent du futur qu’il bâtira. Si Süi Adaçayi Kartaçöl parvient à accomplir ses objectifs, Eana sera un monde dépourvu de guerre entre peuples humanoïdes. Le commerce sera régulé, la sécurité sera assurée pour chacun, où que ce soit. Plus personne ne connaîtra la misère ou ne demeurera sans défense. Tous, depuis le plus humble soldat jusqu’au plus glorieux Élu du destin, seront unis sous une bannière unique pour affronter les ravageurs du Chancre, les fiélons ou les dragons maléfiques. Réalisme. Ceux qui reprochent à Süi Adaçayi Kartaçöl d’employer des méthodes autoritaires n’ont simplement aucune idée de la difficulté que représente la direction d’un empire. Il faut réprimer les penchants sombres, la corruption, l’appât du gain, l’égoïsme et la lâcheté, autant que les ambitions dépourvues de la moindre vision éthique. Pour les partisans du souverain, dire de l’Immortel qu’il est mauvais revient à affirmer puérilement qu’il est impossible à tout dirigeant d’être bon. Les seuls êtres bons
seraient des sortes d’ermites vivant loin de leurs contemporains, sans aucun risque d’avoir à lutter ou de se heurter à d’autres volontés. L’empereur n’est pas irréprochable et parfait, simplement parce que nul ne saurait l’être. Tout projet, même le plus sage et avisé, rencontrera des difficultés qu’il sera nécessaire d’écarter, et c’est ce que fait Süi Adaçayi Kartaçöl. La méthode douce. Les opposants de l’Ilkral se plaisent à le dépeindre comme un seigneur de guerre sanguinaire, listant ses exactions et celles de ses armées. S’il est vrai que l’Immortel ne répugne pas à la voie des armes, il est tout aussi vrai qu’il privilégie avant tout la diplomatie et la négociation. S’il peut l’emporter sans verser le sang, il le fera. De même, il préfère des alliés collaboratifs et heureux à des vassaux soumis et humiliés, quitte à faire pour cela des concessions, des investissements et des sacrifices. Neutralité de la puissance. Pour les soutiens de Süi Adaçayi Kartaçöl, la puissance est ce qu’on en fait. Il est parfaitement justifié qu’un grand souverain bienveillant accumule des armes redoutables, car ce faisant, il peut protéger son pays contre toutes les menaces. Par ailleurs, si ce n’était pas lui, quelqu’un d’autrement plus incontrôlable et malveillant, tel un magocrate dément ou un chef de guerre assoiffé de sang, pourrait s’approprier des moyens de destruction à sa guise. Il vaut mieux pour le monde qu’une personne sûre contrôle les armes capables de détruire des civilisations entières. Si la seule possession d’une telle puissance de destruction rendait mauvais, tous les Élus d’Éternité seraient mauvais par essence…
Stratégie habituelle au combat Quasiment intouchable et insensible à la magie, inarrêtable, infatigable, Süi Adaçayi Kartaçöl est une figure de bataille terrifiante. Nul n’est jamais parvenu à le battre en duel, et tous s’accordent à dire qu’il n’est pas de plus grand guerrier dans tout Eana… ou du moins, c’est ce que la propagande
soutient. Au combat, sa stratégie et simple : foncer sur l’ennemi le plus dangereux et focaliser toute sa puissance sur lui, se fiant à sa légendaire invincibilité pour tenir le temps d’éliminer ses adversaires un par un. Cette tactique en apparence rudimentaire ne lui a jusqu’ici jamais fait défaut.
313 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Süi Adaçayi Kartaçöl Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais, neutre ou bon, au gré du meneur • Classe d’armure 25 (Écrin de l’Immortel, Représaille) • Points de vie 285 (30d8 + 150) | Seuil de blessure 72 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 18 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
25 (+7) 20 (+5) 22 (+6) 19 (+4) 18 (+4) 22 (+6) • Compétences Acrobaties +12, Athlétisme +14, Histoire +11, Intimidation +20, Intuition +18, Perception +11, Persuasion +13 • Jets de sauvegarde For +14, Dex +12, Con +13, Sag +11, Cha +13 • Immunités (dégâts) perforants*, poison* • Immunités (états) charmé*, effrayé, empoisonné* • Sens Perception passive 21 • Langues anakedi, baashan, elfique, gobelin, kaani, kalam, kartace • Facteur de puissance 24 (62 000 PX) ou 26 (90 000 PX) avec le cœur de l’Immortel
Traits
Ailes de la victoire. Süi Adaçayi bénéficie des effets du sort liberté de mouvement (cf. le profil de l’objet magique ci-après). Brutal. Quand Süi Adaçayi touche sa cible avec une arme de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans les attaques ci-après). Cœur de l’Immortel. Süi Adaçayi bénéficie des effets du cœur de l’Immortel. Les bénéfices conférés par cet artefact sont indiqués par un *, mais ils sont modulables (cf. le profil de l’artefact ci-après). Critique dévastateur. Les attaques d’arme de Süi Adaçayi infligent un critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 au d20 du jet d’attaque. En cas de coup critique, l’armure de son adversaire,
Malgré sa puissance, l’Immortel peut saigner, il peut mourir. Élu autoproclamé de Façonneur, il rêve de conquêtes plus extraordinaires encore que celles de Tamerakh, et d’un règne éternel. Je me suis parfois demandé s’il ne caresserait pas aussi le rêve d’atteindre la véritable puissance suprême : la divinité. Ses érudits et ses agents aux quatre coins du monde cherchent-ils aussi les secrets perdus de celui qui devint le Destructeur et le Libérateur ? Si tel est le cas, si l’Ilkral entreprenait le même chemin, sacrifierait-il sa capitale ? Son empire ? Sa population ? Notes du voyage de Lezân
314 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
sous réserve qu’elle ne soit pas magique, subit un malus de -1 à la CA et est désormais fragile. Par ailleurs, la cible doit réussir un JS Constitution DD 18 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Écrin de l’Immortel. Lorsque Süi Adaçayi reçoit un coup critique, celui-ci est résolu comme un coup normal (cf. le profil de l’objet magique ci-après). Fougue (recharge 5-6). À son tour de jeu, Süi Adaçayi peut effectuer une action supplémentaire, en plus de son action normale et d’une éventuelle action bonus. Résistance à la magie. Süi Adaçayi bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Süi Adaçayi effectue quatre attaques à l’aide de Conquête ou trois attaques à distance. Conquête. Attaque d’arme de corps à corps : +16 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques et la cible subit un malus d’appoint cumulatif de -1 à tous ses jets jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Arc composite +2. Attaque d’arme à distance : +14 pour toucher, portée 48/150 m, une cible. Réussite : 11 (1d8 + 7) dégâts perforants.
Actions bonus
Second souffle. Süi Adaçayi récupère 20 pv.
Réactions
Représaille. Lorsqu’une créature échoue une attaque de corps à corps contre Süi Adaçayi, il peut effectuer une attaque de corps à corps avec l’avantage contre son attaquant.
315 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
La panoplie de l’Immortel
C
e qui fait une grande partie de la puissance du légendaire Immortel, c’est son équipement à la hauteur de sa réputation, acquis à force de dangereuses expéditions, de conquêtes épiques et de commissions extravagantes. Démuni de cette panoplie, Süi Adaçayi Kartaçöl resterait un extraordinaire guerrier, mais il serait bien plus vulnérable. Ses ennemis fomentent certainement des plans extrêmement complexes visant à prendre le conquérant au dépourvu ou à le priver de ses possessions magiques, mais l’Ölümsiz sait être prudent et s’entourer d’alliés et de protections magiques pour garantir sa sécurité. L’effet de toutes les possessions listées ci-dessous est inclus dans le profil de Süi Adaçayi Kartaçöl. Elles sont les plus mémorables de son équipement, mais il peut aisément se procurer des objets magiques allant jusqu’à rare, voire rarissime au prix de quelques jours d’attente, du sacrifice d’une insigne faveur ou d’une dépense colossale.
Ailes de la victoire Objet merveilleux, légendaire (affinité requise) Cette cape d’un blanc éclatant procure à son porteur des effets équivalents au sort liberté de mouvement et l’immunité à l’état préjudiciable effrayé. Au moyen d’un mot de commande (pas d’action requise), elle peut se scinder en une paire d’ailes donnant au porteur une vitesse de vol de 18 m. Un autre mot de commande replie les ailes sous forme de cape. D’après la rumeur, cette extraordinaire cape aurait été extraite de ruines d’adorateurs du Paradis, tombées en déchéance en même temps que ce plan. Pour beaucoup, qu’une personnalité comme Süi Adaçayi Kartaçöl revête une relique aussi sainte tient du sacrilège. Les ennemis que l’Immortel compte à Ghardat sont particulièrement enflammés, car dans la culture des royaumes des Sables, les mythes ayant trait au Paradis sont très importants.
Cœur de l’Immortel
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Objet merveilleux, artefact Le cœur de l’Immortel procure cinq bénéfices à choisir parmi les suivants. Le même bénéfice peut être choisi plusieurs fois avec une application différente. À chaque aube, le porteur du cœur peut changer les bénéfices choisis. Immortalité. Le porteur cesse de vieillir. Inaltérabilité. Le porteur acquiert l’immunité à un état préjudiciable, à l’exception de fatigué, inconscient et neutralisé. Invulnérabilité. Le porteur acquiert l’immunité à un type de dégâts. De plus, à tout moment, le porteur peut abandonner un bénéfice en cours pour activer immédiatement l’une des propriétés ci-après : Immunité. Si le porteur rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Impunité. Si le porteur est touché par un jet d’attaque, il peut le faire relancer avec le désavantage. Infaillibilité. Le porteur relance un jet avec l’avantage. Typiquement, Süi Adaçayi Kartaçöl garde actifs les effets d’Immortalité, d’Inaltérabilité (charmé, empoisonné) et d’Invulnérabilité (perforants, poison). Il prend toutefois soin de se tenir au courant de toute menace potentielle pour adapter les bénéfices du cœur de l’Immortel en accord avec le danger pressenti. Attaché à sa vie éternelle, il répugne à se priver de l’effet d’Immortalité, et considère chaque fois où il a dû y consentir comme un échec personnel. Le cœur de l’Immortel est un artefact aussi puissant que voilé de mystère. Son apparence est d’une simplicité trompeuse, se présentant comme une simple bande d’un métal inconnu, laquelle doit se cercler autour du cœur du porteur pour que celui-ci en bénéficie. Il est ainsi nécessaire d’opérer le porteur pour l’en faire bénéficier. Qui créa une aussi incroyable merveille ? La réponse facile serait « les Voyageurs », mais quelques rares érudits (tenus au plus grand secret) avancent que son pouvoir serait issu d’Eana elle-même… Peut-être le coeur est-il une puissante maelossa concentrée en un unique objet ? Les anakedis qui en firent don à l’Ölümsiz se sont bien gardés de se prononcer sur le sujet, ou s’ils l’ont fait, seuls l’Immortel et quelques privilégiés sont au courant. D’ailleurs, peu d’individus dans tout Eana sont au courant qu’il s’agit là du secret de l’immortalité de Süi Adaçayi Kartaçöl, à commencer par de rares anakedis (dont Loukoum et Triple-poil) et un cercle de fidèles triés sur le volet. Détruire le cœur. Le porteur du cœur de l’Immortel peut à tout moment décider de mourir, auquel cas lui et le cœur seront instantanément réduits en poussière.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Conquête Arme (sabre médian), rarissime (affinité requise) Quand le porteur touche avec une attaque portée au moyen de ce sabre médian +2, la cible subit 1d6 dégâts psychiques supplémentaires et reçoit un malus d’appoint cumulatif de -1 à tous ses jets jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Cette arme remarquable à l’allure clinquante, rehaussée de dorures et de pierreries, fut créée par les mirafacteurs les plus talentueux de Kartaçöl comme cadeau à son chef suprême en témoignage de leur fidélité. Elle fut conçue pour que l’Ölümsiz asseye dûment sa domination au combat, chacun de ses coups écrasant son adversaire d’un irrésistible sentiment de pusillanimité et d’impuissance.
Écrin de l’Immortel Armure (harnois), légendaire L’écrin de l’Immortel est un harnois d’adamantium +3. Il procure donc une CA de base de 21 et les coups critiques infligés à son porteur deviennent des coups normaux. Commission spéciale faite aux maîtres-forgerons dvaergen de Kratær, dans les Drakenbergen, l’écrin de l’Immortel est un chef d’œuvre d’armurerie comme il n’en existe pas deux sur Eana. Les moyens investis dans sa création se chiffrent en dizaines de milliers de pièces d’or, mais le résultat contribue à l’aura d’invulnérabilité de l’Ölümsiz et à l’image terrible qu’il représente au combat. Beaucoup y voient aussi la bénédiction de Façonneur qui l’accompagne et le préserve du danger, une croyance que l’Immortel ne fait rien pour décourager.
Représaille Bouclier, rarissime (affinité requise) Lorsqu’une créature échoue à une attaque de corps à corps contre le porteur de ce bouclier +2, il peut effectuer une attaque de corps à corps avec l’avantage contre son attaquant au prix d’une réaction. Prise de guerre parmi les plus mémorables de Süi Adaçayi Kartaçöl, ce bouclier orné de symboles louant Tempête appartenait à l’orc Jakka la Hargneuse, aspirante ezen qui se heurta à la campagne de conquêtes de l’Ölümsiz et qu’il terrassa en combat singulier. Révulsée de voir l’Immortel s’approprier ce bouclier sacré, la Horde Hargneuse s’attendit à ce que le parjure soit frappé de la colère de Tamerakh, mais il n’en fut rien. Il faut croire que le dieu apprécie la hardiesse de son nouveau porteur…
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Sünsutaa ussi appelés êtres de douleur ou fantômes de fumée dans les écrits des arcanistes, les sünsutaas sont des morts-vivants intangibles dont l’aspect est aussi sombre et incertain que les volutes fuligineuses d’un feu de bois vert. Il semble qu’ils prennent des formes de silhouettes humanoïdes ou de monstres tétrapodes, mais leur aspect toujours mouvant est tel que ce n’est peut-être que l’imagination des témoins qui leur prête une apparence descriptible. Ils apparaissent surtout dans des territoires marqués par l’usage de la nécromancie. Ils sont connus pour leur présence dans les Khoosrol mais peuvent apparaître ailleurs.
Des âmes mortes dans des corps vivants Les motivations des sünsutaas sont tout aussi délicates à déchiffrer. L’intelligence des êtres de douleur est réelle, aussi leur prêter des ambitions n’est peut-être pas aberrant. Leur aptitude terrifiante à posséder toutes sortes de créatures peut leur permettre de s’unir et de fonder des sociétés d’âmes mortes dans des corps vivants. Des petits groupes de voyageurs et de nomades ont déjà été ainsi dominés. Lorsque les victimes réchappent d’une longue possession, elles souffrent souvent de séquelles : folie, maladie chronique, vieillissement accéléré, etc. Ces maux peuvent cependant être efficacement combattus au moyen de purifications magiques telles que les sorts de restauration partielle ou de restauration suprême.
L’origine des sünsutaas Maîtrisant des sorts à même de tourmenter l’âme et capables de posséder des créatures, les sünsutaas sont parfois considérés comme d’anciens sorciers. Selon une théorie, ils auraient été maudits et privés de repos éternel ; pour d’autres, leur état actuel serait le résultat d’efforts délibérés. De la même manière que des magiciens cherchent à devenir liche, d’antiques arcanistes auraient mené des rituels pour se transcender dans l’ombre en devenant sünsutaa.
Puissance croissante Plus un sünsutaa est ancien, plus sa forme grandit. Les sünsutaas les plus jeunes (quelques années), nommés sünsutaajijig, font à peine un mètre, mais sont déjà des menaces insidieuses qui peuvent mettre en péril une ville ou un petit territoire. Au bout de quelques décennies, le sünsutaa arrive « à maturité » et ses pouvoirs autant que son ampleur s’accroissent, pouvant désormais donner du fil à retordre à une région entière. Passé le siècle, le sünsutaaikh est une calamité morte-vivante qui peut à elle seule terrasser de grands héros mortels et gangrener un royaume entier par son influence. Car plutôt que par sa puissance brute, c’est par sa patience malveillante que le sünsutaa se démarque. Que plusieurs sünsutaas s’unissent, et c’est toute une contrée qui peut être mise en péril.
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Sünsutaajijig
Sünsutaa
Mort-vivant (incorporel) de taille P, neutre mauvais • Classe d’armure 14 • Points de vie 78 (12d6 + 36) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire)
FOR 6 (−2)
DEX
CON
18 (+4) 16 (+3)
INT 16 (+3)
SAG
Mort-vivant (incorporel) de taille M, neutre mauvais • Classe d’armure 15 • Points de vie 105 (14d8 + 42) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire)
CHA
16 (+3) 20 (+5)
FOR 6 (−2)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 22 (+6)
• Jets de sauvegarde Int +6, Cha +8 • Compétences Arcanes +6, Tromperie +8 • Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) • Immunités (dégâts) nécrotiques, poison • Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, entravé, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 • Langues celles pratiquées de son vivant • Facteur de puissance 7 (2 900 PX)
• Jets de sauvegarde Int +8, Sag+7, Cha +10 • Compétences Arcanes +8, Tromperie +10 • Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) • Immunités (dégâts) nécrotiques, poison • Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, entravé, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 • Langues celles pratiquées de son vivant • Facteur de puissance 9 (5 000 PX)
Traits
Traits
Déplacement intangible. Le sünsutaa est capable de se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet. Flou. La silhouette du sünsutaa est floue, instable et vacillante. Tout jet d’attaque contre le sünsataa se fait avec un désavantage. Les créatures dépourvues de vision (dotées de vision aveugle par exemple) ou bénéficiant des effets de vision lucide ne sont pas affectées. Noire magie du parasite. Le sünsutaa peut utiliser ses sorts innés quand il possède une créature. Sorts innés. La caractéristique magique du sünsutaa est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 16, +8 aux jets d’attaque de sorts). Le sünsutaa peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : cri de bataille, décharge occulte, illusion mineure, message • 3/jour chacun : repli expéditif, réprimande maléfique • 1/jour chacun : marche de brume, tourment
Actions
Attaques multiples. Le sünsutaa effectue deux attaques de griffe de fumée. Griffe de fumée. Attaque de sort au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 19 (3d10 + 4) dégâts nécrotiques. Possession (recharge 4-6). Une bête ou un humanoïde de taille M ou inférieur, visible du sünsutaa et qui se trouve dans un rayon de 9 m de celui-ci doit réussir un JS Charisme DD 16 sous peine d’être possédé par lui (cf. Annexe : États préjudiciables).
320 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Déplacement intangible. Le sünsutaa est capable de se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet. Flou. La silhouette du sünsutaa est floue, instable et vacillante. Tout jet d’attaque contre le sünsataa se fait avec un désavantage. Les créatures dépourvues de vision (dotées de vision aveugle par exemple) ou bénéficiant des effets de vision lucide ne sont pas affectées. Noire magie du parasite. Le sünsutaa peut utiliser ses sorts innés quand il possède une créature. Sorts innés. La caractéristique magique du sünsutaa est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 18, +10 aux jets d’attaque de sorts). Le sünsutaa peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : cri de bataille, décharge occulte, illusion mineure, message • 3/jour chacun : marche de brume, repli expéditif, réprimande maléfique • 1/jour chacun : porte dimensionnelle, terreur, tourment, tyrannie
Actions
Attaques multiples. Le sünsutaa effectue deux attaques de griffe de fumée. Griffe de fumée. Attaque de sort au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 21 (3d10 + 5) dégâts nécrotiques. Possession (recharge 4-6). Une bête, un humanoïde ou une monstruosité de taille G ou inférieure visible du sünsutaa et qui se trouve dans un rayon de 9 m de celui-ci doit réussir un JS Charisme DD 18 sous peine d’être possédé par lui (cf. Annexe : États préjudiciables).
Sünsutaaikh
Actions
Mort-vivant (incorporel) de taille G, neutre mauvais • Classe d’armure 16 • Points de vie 170 (20d10 + 60) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire)
FOR 6 (−2)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 16 (+3) 24 (+7)
• Jets de sauvegarde Int +9, Sag +7, Cha +11 • Compétences Arcanes +10, Histoire +10, Tromperie +12 • Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre • Immunités (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) • Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, entravé, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 • Langues celles pratiquées de son vivant • Facteur de puissance 13 (10 000 PX)
Attaques multiples. Le sünsutaa effectue deux attaques de griffe de fumée. Griffe de fumée. Attaque de sort au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 28 (4d10 + 6) dégâts nécrotiques. Possession (recharge 4-6). Une bête, un humanoïde, une monstruosité ou un géant de taille TG ou inférieure visible du sünsutaa et qui se trouve dans un rayon de 9 m de celui-ci doit réussir un JS Charisme DD 20 sous peine d’être possédé par lui (cf. Annexe : États préjudiciables).
Traits
Déplacement intangible. Le sünsutaa est capable de se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet. Flou. La silhouette du sünsutaa est floue, instable et vacillante. Tout jet d’attaque contre le sünsataa se fait avec un désavantage. Les créatures dépourvues de vision (dotées de vision aveugle par exemple) ou bénéficiant des effets de vision lucide ne sont pas affectées. Noire magie du parasite. Le sünsutaa peut utiliser ses sorts innés quand il possède une créature. Sorts innés. La caractéristique magique du sünsutaa est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 19, +11 aux jets d’attaque de sorts). Le sünsutaa peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : cri de bataille, décharge occulte, illusion mineure, marche de brume, message • 3/jour chacun : repli expéditif, réprimande maléfique, tourment • 1/jour chacun : débilité, flétrissement, mauvais œil, porte dimensionnelle, terreur, tyrannie
321 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Hiver et Grand Nord hiver dans la steppe est très rude, bien plus que dans des régions plus septentrionales des côtes. La faune du Kaan s’y adapte, avec des créatures demeurant en permanence dans le cercle polaire et d’autres qui migrent plus au sud au cours de la saison froide. Les oiseaux migrateurs en particulier sont extrêmement nombreux et à même de former de véritables nuages qui fendent le ciel au printemps et à l’automne. Dans ce chapitre, vous retrouverez les créatures qui ne se croisent que dans des régions froides. De nombreuses créatures des steppes (cf. chapitre Steppes et forêts de pins) peuvent les rencontrer, tels les bisons, les arslanikhs, les loups sanguinaires ainsi que de nombreux troupeaux.
Un environnement hostile et radicalement étranger L
es régions polaires sont essentiellement désertiques, mais pour les aventuriers, il n’est pas question seulement de marches interminables sur la banquise. Ici, les limites entre nature et surnature sont ténues. La glace et le blizzard paraissent vivants, la nuit interminable suscite le surgissement de crises de folie… la nature elle-même semble délibérément hostile. Voyager dans la blancheur infinie constitue une épreuve qui pousse la vie et l’esprit dans ses derniers retranchements. Le rêve, les hallucinations, le délire, la perte de soi sont à leur place dans ce cadre glaçant. Pour traduire en jeu cette ambiance éprouvante, voici quelques outils qui pourront être utilisés de pair avec la description du Septentrion : Périls polaires. Les périls sont des dangers naturels qui peuvent être comparés à des pièges environnementaux dans leur fonctionnement. Ils sont tantôt des incidents au cours d’un voyage, tantôt l’expression vivante d’une contrée extrême qui ne pardonne ni les faiblesses du corps ni celles de l’esprit. À l’aide de l’annexe Périls, le meneur peut créer d’autres événements et cadres pour enrichir encore ses campagnes nordiques. Créatures liées à Givreuse. La déesse du froid, de l’hiver, de l’ascèse, de l’endurance et de la mise à l’épreuve règne sur les contrées les plus septentrionales. Elle s’exprime indirectement par l’intervention ambiguë de créatures comme les glas des limbes ou les loups arctiques. Il arrive que ces monstres, parfois sans raison apparente, épargnent un humanoïde, harcèlent des communautés ou gardent l’accès à certains lieux. Leur action contraste avec celle des sednaï, l’expression la plus belle de la bienveillance de Givreuse. Ces célestes liés aux aurores boréales comptent parmi eux les ancêtres transfigurés de nombreuses tribus du nord et veillent à l’équilibre. Ils émerveillent, mais peuvent aussi choquer par la dureté de leur jugement, qui est à l’image de ce monde de glace qui est le leur. Engourdi. Vous trouverez en Annexe la description de l’état préjudiciable engourdi, particulièrement adapté aux contrecoups de blessures dues au froid.
322 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Askinos le buveur de douleur aître incontesté des kûshus et des bantus, les insectoïdes diables de glace, Askinos est le seigneur de Gémonies. La seule limite à sa puissance réside dans le pacte conclu avec Givreuse. L’étrange Askinos est un être ni mâle ni femelle. Le genre masculin neutre est utilisé par défaut pour le décrire mais le féminin pourrait tout aussi bien convenir. Son aspect emprunte au squelette, à l’insecte et aux statuettes hiératiques des temples anciens. Paré d’une couleur blanc-gris, il se dresse avec une dignité glaçante, dardant sur autrui ses yeux immenses, globuleux et entièrement noirs, qui fendent en amande son étroite face dans laquelle on devine de minuscules fentes nasales au-dessus d’une sorte de bec impossiblement tranchant. Des ornements chitineux s’élèvent de son crâne et de ses épaules, tandis que le reste de son corps est habituellement entièrement drapé et dissimulé dans une lourde robe cérémonielle évoquant un kimono surchargé de broderies superposées, au point d’en être presque rigide. Il ne parle jamais, ne s’exprimant que par télépathie, mais il émane de lui une sorte de plainte perpétuelle, comme un gémissement, une supplique désespérée. Si Askinos veut combattre en personne, il se dévêt, révélant toute l’horreur de son apparence. Une sorte de colonne vertébrale souple et longue descend jusqu’à la hauteur de ce qui aurait dû être ses cuisses. Son torse est composé de côtes articulées qui peuvent s’ouvrir pour capturer un être qui sera alors paralysé, comprimé et lentement dévoré, conscient, jusqu’à l’extinction, du sort qu’il subit. Des membres articulés, complexes, évoquant d’agiles pattes d’insectes, se coordonnent, lui servant de mains et de bras, tandis que huit appendices solides sont dédiés à ses déplacements.
Askinos et Givreuse La nature du pacte liant Askinos à Givreuse est un des secrets les mieux gardés de tout Eana. Nul parmi la diablerie de la Fournaise ne semble savoir ce qu’il en est, mais tous sont conscients que cette décision de l’hospodar glacé est proche de la trahison. Elle est déguisée par de belles paroles lénifiantes vantant le talent du diable qui parvint à soumettre une déesse, mais je crois que personne n’est convaincu. Askinos ne s’en sort pas si mal, mais il est sous contrôle, cantonné aux Gémonies. Il prétend être désormais d’une essence quasi-divine, au point que sa seule présence assure l’existence de son plan. Dans la diablerie, il y en a plus d’un pour penser qu’Askinos prétend tout cela pour échapper à la soif de pouvoir des hospodars. Il craint certainement une attaque concertée contre lui et ses kûshus. Ces derniers aussi sont prudents. Ils n’existent qu’au service d’Askinos et, même s’ils sont puissants, ils sont bien moins nombreux que les autres diables. Je pense que si jamais les hospodars parviennent à s’entendre pour désigner un nouvel archidiable, il sera attendu de lui qu’il annihile Askinos et ses kûshus pour démontrer sa puissance. Je me demande si la « protection » de Givreuse ira alors jusqu’à lui valoir des combattants célestes pour le défendre ! Extrait de rapport anonyme de traître fiélon envoyé à l’administration d’une divinité
La présence horrifique d’Askinos Askinos est une créature profondément dérangeante. Sa présence suscite des JS contre l’horreur (cf. Grimoire, chapitre Folies) à trois moments : Le simple fait de voir l’hospodar des glaces impose un JS contre l’horreur DD 11. Interagir avec Askinos (que ce soit en parlant avec lui, en le combattant ou même en l’observant durablement) impose un JS contre l’horreur DD 13. Voir la véritable forme d’Askinos impose un JS contre l’horreur DD 15.
323 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
La nature du pacte entre Askinos et Givreuse Le détail du pacte liant l’hospodar Askinos et la déesse Givreuse est un secret bien gardé. Seules ces deux entités en connaissent la teneur et elles s’y tiennent toujours scrupuleusement, quoiqu’avec des arrière-pensées. L’essentiel en est résumé ci-dessous. Chaque élément de l’accord peut être deviné ou déduit au prix d’une enquête minutieuse, par exemple en étudiant scrupuleusement des textes religieux, arcaniques ou historiques, en entrant en contact avec des agents de ces êtres ou en observant leurs agissements et leurs conséquences.
Pourquoi Askinos a-t-il accepté le pacte ? L’origine des diables est très lointaine, et leur histoire aussi longue que tourmentée. Elle connut une rupture majeure lorsque l’ensemble des hospodars diaboliques s’allièrent contre leur maître, l’archidiable Anthéros. La tentative d’assassinat échoua et les diables parvinrent seulement à enfermer la créature. Si les hospodars s’étaient unis pour mettre à bas le tyran qu’ils honnissaient tous, leur nature se révéla incapable de supporter une hiérarchie dépourvue de dirigeant suprême. Aujourd’hui, tous les hospodars aspirent à devenir le nouvel archidiable. C’est une obsession rampante qui confine à la folie. Chacun veut régner tout en ne supportant pas l’idée qu’un autre règne. Désormais dépourvus d’une présence unificatrice, ils vivent dans la crainte de la traîtrise de leurs pairs. D’entre les siens, Askinos était un hospodar
particulièrement isolé. Il se donnait à lui-même le sentiment d’être faible et donc paraissait vulnérable. Pour échapper à l’anéantissement, il profita de l’offre de Givreuse. Grâce à la déesse, il put se mettre à l’abri en régnant très loin de la Fournaise où se trouvaient ses pairs. La crainte d’un péril imminent passée, Askinos a commencé à réfléchir. Pourquoi survivre en étant au service d’une déesse ? Pourquoi ne pas devenir lui-même une entité divine ? Beaucoup de fiélons avant lui ont caressé cette idée sans jamais y parvenir, mais rien n’interdit d’étudier la question. Askinos essaie donc de mettre en place une religion dont les sorciers et sorcières des neiges seraient les prêtres. C’est une entreprise encore balbutiante, mais elle a déjà suscité l’inquiétude de prêtres du panthéon de l’Étoile.
Pourquoi Givreuse a-t-elle proposé le pacte ? Le but ultime de Givreuse est de saper totalement les forces des diables pour les anéantir. Elle considère ces fiélons comme une menace trop grave pour être tolérée. Pour en venir à bout, elle a mis en place un plan en plusieurs phases : Empêcher l’unité des hospodars. Pour désigner un nouvel archidiable à la puissance cosmique, il faut que les hospodars soient unis. Cela peut passer par la négociation (jusqu’ici, c’est un échec, Askinos ne se rendant jamais aux réunions) ou par l’élimination de tous les hospodars jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un. En tenant Askinos à l’écart, Givreuse freine le processus. Pour l’instant, Anthéros demeure le seul véritable archidiable et il est emprisonné, faute de mieux. Inciter à la sédition. Les diables, bien qu’intrinsèquement loyaux et mauvais de par le processus qui permet leur création, ne sont en vérité que rarement satisfaits de leur existence. La peur et la soif de pouvoir s’entremêlent pour alimenter leurs ambitions. Givreuse cherche à corrompre des diables de tous rangs. Il s’agit d’affaiblir l’ennemi, d’apprendre des informations opérationnelles importantes et idéalement de provoquer une guerre civile, avec l’espoir de pouvoir neutraliser certains hospodars.
324 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Abattre Askinos. La déesse ne peut pas, du fait du pacte, s’attaquer à Askinos, pas plus qu’elle ne peut demander à des fidèles de le détruire. Elle s’efforce donc, en laissant la bride souple à l’hospodar dans le Septentrion, de provoquer suffisamment de crainte parmi les populations mortelles pour que des Élus d’Éternité finissent par prendre l’affaire en main. Dès que des aventuriers prometteurs commenceront à agir, elle jouera un jeu ambigu, jamais ouvertement hostile à Askinos, mais soutenant autant que possible ces mortels par des biais dissimulés ou indirects. Un hospodar non diabolique. Si l’idée paraît étrange, elle n’en est pas moins possible : une créature peut être hospodar – donc à la tête de légions diaboliques – sans être un diable. Il suffit d’abattre un hospodar et de se déclarer son successeur. Tout héros qui abattrait Askinos pourrait hériter de sa couronne et devenir le souverain des Gémonies. Si tout un groupe se partage la victoire, ce n’est pas un problème : aucune règle n’oblige à ce qu’un hospodar soit une entité individuelle ; dès lors, un hospodar peut être un collectif. Les aventuriers nouveaux maîtres de la prison des glaces pourraient donc se retrouver invités à la table des négociations des hospodars, donnant lieu à des aventures aux proportions plus épiques que jamais.
325 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Askinos le buveur de douleur Actions
Fiélon (hospodar diabolique) de taille TG, loyal mauvais • Classe d’armure 20 (armure naturelle) • Points de vie 375 (30d12 + 180) | Seuil de blessure 94 • Vitesse de déplacement 15 m, escalade 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
25 (+7) 19 (+4) 23 (+6) 20 (+5) 20 (+5) 24 (+7) • Compétences Acrobaties +12, Intimidation +15, Intuition +13, Perception +13, Religion +13, Survie +13, Tromperie +15 • Jets de sauvegarde Dex +12, Con +14, Sag +13, Cha +15 • Immunités (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent), feu, froid, poison • Immunités (états) empoisonné • Sens vision lucide 36 m, Perception passive 23 • Langues céleste, diabolique, télépathie 36 m • Facteur de puissance 25 (75 000 PX)
Traits
Armes magiques. Les attaques d’arme d’Askinos sont magiques. Capture d’âme. Si les trois attaques de pattes d’Askinos touchent une même cible au cours de son tour, Askinos peut tenter d’arracher l’âme de sa proie pour l’emprisonner dans sa cage thoracique. La cible doit réussir un JS Charisme DD 23 sous peine d’être inconsciente. Le corps tombe inerte tandis que l’âme est incorporée en Askinos. L’âme emprisonnée est désormais partiellement intégrée à l’esprit d’Askinos. Dans cet état, elle peut, en considérant Askinos comme la source de ses actions : communiquer par télépathie sur 18 m ; utiliser les actions Assister et Inciter ; pénétrer dans les profondeurs de l’esprit d’Askinos pour y chercher des informations (cf. encadré Explorer l’esprit d’Askinos). Askinos peut expulser volontairement une âme capturée avec l’action légendaire Libérer une âme capturée. Sitôt libérée, la créature retrouve son corps et l’état inconscient cesse. Askinos peut emprisonner plusieurs âmes. Vif. Askinos peut jouer deux réactions par round. Sorts innés. La caractéristique magique d’Askinos est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 23, +15 aux jets d’attaque de sorts). Askinos peut lancer les sorts suivants au niveau 17 sans composantes matérielles : • À volonté : manipulation à distance, rayon de givre, vivacité • 3/jour chacun : dissipation de la magie, mur de glace, sphère glaciale • 1/jour chacun : dédale, ennemi subconscient Résistance à la magie. Askinos bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Résistance légendaire (3/jour). Si Askinos rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
326 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Attaques multiples. Askinos effectue trois attaques de pattes. Appel de kûshu (recharge 6). Askinos fait appel à un diable gelé, lequel apparaît dans un rayon de 9 m et obéit à ses ordres. Pattes. Attaque d’arme de corps à corps : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid.
Réactions
Parade. Askinos ajoute 8 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant. Sort miroir glacé (recharge 5-6). Si Askinos subit les effets d’un sort, il peut générer un sort doté des mêmes caractéristiques (portée, durée, puissance, nombre de cibles, etc.), à la différence qu’il ne nécessite aucune composante ni temps d’incantation et que les dégâts éventuels sont de froid. Ainsi, si Askinos est frappé par un projectile magique (dégâts de force), il peut contre-attaquer immédiatement par un projectile magique glacé (dégâts de froid). Askinos choisit librement la ou les cibles du sort miroir glacé.
Actions légendaires Askinos peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Askinos récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque. Askinos effectue une attaque de pattes. • Libérer une âme capturée. Askinos expulse une âme capturée (cf. Capture d’âme). • Téléportation. Askinos se téléporte magiquement jusqu’à 36 m dans un espace inoccupé qu’il voit, avec tout équipement qu’il porte ou transporte. • Rayon de givre. Askinos lance le sort rayon de givre. • Regard glacé (coûte 2 actions). Askinos fixe du regard une créature qu’il voit dans un rayon de 12 m. La cible doit effectuer un JS Constitution DD 23. En cas d’échec, la cible est engourdie jusqu’à la fin de son tour suivant. • Explosion spirituelle (coûte 2 actions). Askinos libère brutalement l’énergie spirituelle accumulée en dévorant ses proies. Chaque créature de son choix située dans un rayon de 6 m doit réussir un JS Dextérité DD 23 sous peine de subir 13 (2d12) dégâts psychiques plus 13 (2d12) dégâts de froid, la moitié en cas de réussite.
Explorer l’esprit d’Askinos L’enjeu dramatique de l’exploration de l’esprit de l’hospodar La capture de l’âme d’un aventurier est un événement dramatique qui peut donner l’impression au joueur concerné que son personnage est hors-jeu à un moment crucial de l’histoire. En réalité, une âme capturée par Askinos peut explorer l’intériorité de l’hospodar et y trouver des faiblesses qui permettront de le vaincre. L’âme capturée évolue dans un environnement onirique qui contient tout le savoir et les souvenirs du diable. Si l’exploration se tient alors que le combat fait rage, le meneur peut, à son gré, soit diriger l’exploration en parallèle, sous la forme de courts apartés, soit la mener avec de courtes descriptions devant tout le groupe. Les sections suivantes décrivent les dangers auxquels la créature captive est exposée. Y sont aussi détaillées les différentes parties de l’esprit d’Askinos, ainsi que les façons dont la créature captive pourra tirer parti de sa situation pour désarçonner l’hospodar (listées sous le nom de perturbations). Explorer l’esprit d’Askinos peut aussi être un moyen d’apprendre des informations extrêmement confidentielles, probablement connues d’Askinos seul.
L’état de l’âme L’état de l’âme d’une créature absorbée est le reflet de son état physique et utilise donc les mêmes statistiques, exception faite de l’état préjudiciable inconscient qui ne concerne que le corps. Tout ce qui est subi par l’âme est répercuté sur le corps lorsque la créature le réintègre.
Les dangers des tréfonds d’un hospodar Askinos est l’une des entités les plus puissantes d’Eana et au-delà, vicieuse, retorse et paranoïaque. Son esprit est un lieu terrible et hostile dans lequel il plonge ses victimes pour les réduire à néant. Un héros habile et déterminé pourra tirer parti de cette situation pour retourner cette manœuvre de l’hospodar contre lui, mais ce ne sera pas sans danger, car son âme sera sans relâche battue par l’érosion violente qui règne en ces lieux à mi-chemin entre rêve, voyage temporel et demi-plan. Chaque round, la créature captive peut brièvement explorer l’un des lieux détaillés ci-dessous. À la fin de chaque tour qu’une créature passe dans l’esprit d’Askinos, elle doit effectuer un JS Sagesse DD23 ou subir 26 (4d12) dégâts psychiques, la moitié en cas de réussite.
327 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
La découverte d’un esprit Le lieu évoque une station spatiale silencieuse, métallique et glacée, en orbite autour d’une géante gazeuse qu’on voit à travers une baie vitrée. Il y a des couloirs, des sas, des machines étranges et sinistres. L’endroit est immense et labyrinthique. Grâce à des machines d’archivage obéissant à des commandes vocales, l’explorateur peut être dirigé vers tel ou tel lieu de l’édifice : Salle des capsules. Il s’agit d’une salle aux innombrables âmes enfermées dans des capsules. L’une d’elles est ouverte et attend l’âme de l’explorateur. Quand elle aura fini d’être absorbée, elle sera rangée là, avec celles qui l’ont précédée. En d’autres termes, si l’âme de l’explorateur tombe à 0 pv alors qu’elle est captive d’Askinos, elle sera automatiquement amenée dans sa capsule et archivée. La créature ne pourra pas être ramenée à la vie sauf au moyen d’un souhait. Perturbation : détruire les capsules archivées contenant d’anciennes âmes dévorées. Salle de réunion. Cette pièce monumentale a été conçue pour accueillir des créatures conscientes de leur importance mais toutes très inférieures en rang à leur maître, l’archidiable Anthéros. Le service d’archivage des souvenirs permet d’apprendre que les hospodars diaboliques ont attaqué en traître leur souverain. Malgré un assaut bien préparé, les diables n’ont pu venir à bout de l’archidiable et ont fui. Perturbation : manipuler le trône de l’archidiable ou évoquer les événements liés à la trahison. Laboratoire. Ce lieu répugnant laisse imaginer comment les diables ont manipulé des créatures pour créer de nouveaux diables. Les hospodars eux-mêmes ne sont que le résultat d’un processus terrifiant initié par l’archidiable, leur maîtresse, créatrice et bourreau. Perturbation : évoquer l’origine d’Askinos, victime démente, horriblement transformée. Les appartements d’Askinos. Dans cette zone palatiale somptueuse et infiniment triste, il est possible d’apprendre à quel point Askinos craignait ses pairs. Les hospodars voulaient se débarrasser de leur maîtresse, mais chacun aspirait à la remplacer, et pour cela, il fallait éliminer les maillons faibles. Askinos était justement l’hospodar le plus isolé et donc la première cible à venir. Perturbation : dénoncer la lâcheté d’un hospodar qui s’est réfugié dans les Gémonies pour fuir les tentatives d’assassinat et qui s’est allié à une déesse pour se protéger.
Utiliser les connaissances de l’esprit d’Askinos pour le perturber Les perturbations listées ci-dessus sont des exemples de façons de désarçonner Askinos, mais au gré du meneur, d’autres atteintes peuvent déranger le maître des Gémonies, en particulier si celles-ci exploitent ses faiblesses, à savoir sa peur des autres hospodars et de l’archidiable Anthéros. Une perturbation peut consister à détruire des éléments importants à Askinos, énoncer des révélations ou des accusations fracassantes, découvrir des secrets compromettants, évoquer des souvenirs humiliants, etc. Déceler une perturbation est une action qui ne nécessite pas de jet, faisant uniquement appel à l’imagination et au discernement du joueur. Cependant, s’il le souhaite, le meneur peut autoriser ou requérir un jet d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Intuition) DD 20 pour déceler une perturbation potentielle. De même, une action pour déclencher une perturbation reposera sur l’inventivité du joueur et son sens de l’improvisation, mais là aussi le meneur peut autoriser ou requérir un jet de Charisme (Intimidation ou Tromperie) DD 20. Quand Askinos est frappé par une perturbation, il subit un désavantage à tous ses jets jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Au meneur de décider si ce que fait un joueur captif de l’esprit d’Askinos vaut comme une perturbation ou non. Perturber Askinos est un moyen pour qu’un PJ captif puisse continuer à contribuer au combat, et même renverser le cours de la bataille. À la discrétion du meneur, cela peut sauver un groupe malchanceux ou mal préparé de l’annihilation, ou bien donner lieu à un sacrifice héroïque pour permettre au reste du groupe de fuir !
328 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
L'esprit dément d'Askinos
329 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Bantu, le calice de douleur açonnés à l’image de leur maître, les calices de douleur sont d’aspect insectoïde, grands et insensibles, vêtus de robes diaphanes. La vue de ces créatures provoque des réactions contrastées. Certains sont purement et simplement horrifiés et écœurés devant les articulations nombreuses et la chitine froidement animée ; d’autres au contraire sont totalement subjugués et voient en eux une sorte de modèle transcendant pervers, un mélange parfait de grâce et de cruauté. Ces diables sont des serviteurs fanatiques de l’hospodar Askinos, là où même les kûshus, pourtant terrifiants, semblent être des soldats qui doutent parfois de leur mission. Un calice de douleur est un instrument, un émissaire dangereux.
De la splendeur diabolique Impossiblement gracieux et d’une splendeur étrange qui n’est pas sans rappeler la majesté horrifiante d’Askinos, les calices sont les serviteurs de premier plan du buveur de douleur. Si maléfiques que soient ces diables, même les aventuriers les plus endurcis ne les abattent qu’à regret, et le souvenir de leur chant inhumain les hante éternellement. Même en pleine bataille, alors que le calice déchaîne ses sortilèges et tranche froidement, son combat semble être un ballet à couper le souffle dont ses adversaires sont les participants tragiques.
Monstrueusement précieux Les calices de douleur ne sont qu’une poignée, créés par leur maître à partir d’âmes particulièrement pures d’artistes exceptionnellement doués et torturés. D’obscurs textes religieux hérétiques prétendent que Givreuse elle-même aurait été émue par leur beauté, et aurait ainsi daigné donner à eux seuls l’autorisation de quitter librement les Gémonies, ne pouvant se résoudre à condamner éternellement de si précieuses créatures à une existence aride et démentielle dans le plan carcéral glacé. Comme en un reliquat de leur vie passée, les calices ne goûtent pas la violence, préférant tuer rapidement, avec une précision chirurgicale presque sans douleur. Ils aiment aussi danser et chanter, et voir ces diables se produire est l’un des spectacles les plus beaux et dérangeants qui puissent exister.
Les pourvoyeurs d’Askinos L’une des principales raisons pour lesquelles les calices de douleur se rendent sur Eana consiste à ramener à leur maître des proies dont il pourra se repaître. Contrairement à leurs frères inférieurs les kûshus, qui paraissent presque balourds et rustres en comparaison, les calices se font un devoir de trouver les spécimens les plus beaux, les plus sensibles, les plus généreux, plutôt que de jeter leur dévolu sur le premier mortel à disposition. Une fois sa victime choisie, le calice prend une forme appropriée et fréquente la créature le temps nécessaire à s’attirer sa confiance, voire à développer ses vertus, pouvant consacrer des mois à une telle entreprise. Une fois l’individu « mûr », le calice s’empare de lui et le ramène dans les Gémonies où il le torturera pour le pousser jusqu’aux tréfonds du désespoir et de la folie. Enfin, il l’offrira à Askinos dans l’espoir d’apaiser durablement sa faim et de lui donner de quoi créer un nouveau calice aussi splendide que les autres. Tout le long de ce processus, le calice de douleur se comportera envers sa proie avec une attention et une délicatesse maternelles, même une fois qu’il s’est mis à lui infliger des sévices épouvantables.
330 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Extrait du traité De l’ascension tragique des fiélons, par Chlodovique de Rusli
331 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
332 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Bantu, le calice de douleur Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais • Classe d’armure 20 • Points de vie 228 (28d10 + 74) | Seuil de blessure 57 • Vitesse de déplacement 15 m, escalade 12 m
FOR
DEX
CON
16 (+3) 30 (+10) 17 (+3)
INT
SAG
CHA
19 (+4) 20 (+5) 24 (+7)
• Jets de sauvegarde For +9, Dex +16, Con +9, Sag +11 • Compétences Arcanes +10, Athlétisme +9, Discrétion +16, Médecine +11, Religion +10, Représentation +13 • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) • Immunités (dégâts) feu, froid, poison • Immunités (états) empoisonné • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 • Langues céleste, diabolique, télépathie 36 m • Facteur de puissance 17 (18 000 PX)
Traits
Armes magiques. Les attaques d’arme du calice de douleur sont magiques. Change-forme. Au prix d’une action, le calice de douleur se métamorphose magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance).
Sous sa nouvelle forme, le calice de douleur conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude, son Chant envoûtant et sa capacité à Émollier. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Résistance à la magie. Le calice de douleur bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Sorts innés. La caractéristique magique du calice de douleur est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 21). Le calice de douleur peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : apaisement des émotions, détection des pensées • 3/jour chacun : cône de froid, contresort, dissipation de la magie, don des langues, flou, mur de glace, repli expéditif, tempête de neige • 1/jour chacun : changement de plan, coquille antivie, débilité, localisation de créature, mot de pouvoir étourdissant Vision diabolique. L’obscurité magique ne gêne en rien la vision dans le noir du calice de douleur.
Actions
Attaques multiples. Le calice de douleur effectue deux attaques de pattes. Pattes. Attaque d’arme de corps à corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 19 (2d8 + 10) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et que le calice de douleur n’a pas déjà agrippé deux créatures, elle est agrippée (DD 17 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et subit un désavantage pour résister au Chant envoûtant du calice de douleur.
Actions bonus
Chant envoûtant. Le calice de douleur émet un chant mélodieux et entêtant. Une créature dans un rayon de 18 m du calice de douleur doit effectuer un JS Sagesse DD 21 ou être charmée par le calice de douleur pendant 1 minute. Une créature charmée par le calice de douleur le considère comme une présence rassurante dont elle n’a rien à craindre. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre le Chant envoûtant du calice de douleur pour les 24 prochaines heures.
Réactions
Émollier. Lorsqu’une créature réussit un jet d’attaque contre le calice de douleur, elle doit réussir un JS Charisme DD 21 ou voir son attaque échouer. Une créature immunisée à l’état préjudiciable charmé est immunisée à cet effet.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
333
Dragon chromatique blanc rédateurs avides et violents du Grand Nord, les dragons blancs sont les moins puissants des dragons véritables. Leur espèce compense cette faiblesse par une progéniture nombreuse. D’après certaines légendes, ils seraient issus des dragons d’argent avec lesquels ils partagent le goût du froid. Ces derniers sont toutefois autrement plus puissants qu’eux, ce qui nourrit chez eux une profonde jalousie et une propension à nuire à leurs cousins métalliques à la moindre opportunité. Les dragons blancs sont principalement endémiques du Septentrion, mais on en trouve dans d’autres régions de hautes montagnes d’Eana comme les Drakenbergen ou les massifs du sud du Kaan. Ils se plaisent dans les climats froids et fuient les contrées chaudes ou tempérées.
Asservi par les géants du givre Capturé jeune, un dragon blanc est plus influençable. Cela en fait un prestigieux animal de compagnie pour les géants du givre qui assoient ainsi leur domination sur leur environnement. Ainsi domestiqué, le jeune dragon blanc se soumet mais n’oublie rien. Tôt ou tard, l’occasion se présente et il se venge avant de fuir pour mener librement une vie de déprédations.
Chasseur arctique L’envol des dragons blancs est souvent laborieux sur la banquise dont les reliefs font de piètres pistes de décollage. En conséquence, ils ne fournissent cet effort qu’à bon escient et, une fois dans les airs, planent durant des heures, parfois des jours, jusqu’à ce qu’ils aient trouvé une proie. La repérant de très loin, ils s’embusquent dans les brumes et nuages bas avant de fondre sur elle et de faire un carnage.
Maîtres des montagnes du Septentrion Les dragons blancs s’installent volontiers dans ces régions, profitant des reliefs et des vents ascendants pour s’envoler aisément. Leur nombre relativement élevé dans ces régions les oblige soit à se tolérer tant bien que mal, soit à migrer vers des contrées où ils pourront plus facilement se tailler un territoire de chasse à leur mesure. Cette sorte de pouponnière draconique a pour effet de rendre les dragons blancs jeunes et adultes relativement communs dans le Septentrion.
334 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Le blizzard hivernal Certaines des mœurs du dragon blanc le rapprochent des animaux migrateurs. Il descend vers le sud quand les températures diminuent, puis remonte vers le nord au retour de l’été. Il profite ainsi de l’hiver pour chasser dans des régions plus giboyeuses. À la différence d’animaux ordinaires, les dragons blancs ne craignent cependant pas le froid et restent actifs même au plus fort de l’hiver. Des rapports évoquent ces impitoyables créatures évoluant au cœur des blizzards et prenant plaisir à fondre sur les voyageurs égarés. Les villages isolés par la neige offrent des proies faciles pour ces prédateurs, les victimes ne pouvant fuir bien loin. Dans ces cas, le dragon blanc se gave avec une véritable frénésie, congelant toute la population avant de croquer des morceaux choisis. Quand le monstre est parti, il ne reste qu’une scène de désolation et d’horreur.
Le dieu avide des barbares nordiques Il arrive qu’un dragon blanc rassasié cesse d’attaquer quand il se rend compte que ses proies sont à genoux et célèbrent sa grandeur. Il peut alors décider de devenir le dieu de ces humanoïdes. Contre des suppliques flatteuses et un tribut à la hauteur de son ego, il peut les épargner durablement, voire attaquer leurs ennemis, favorisant ainsi le succès et les conquêtes d’un clan autrefois misérable et désormais triomphant. Un dragon blanc, même adulte, ne brille pas par sa ruse, aussi est-il possible de le berner en endormant sa méfiance par des offrandes et des belles paroles. Gare cependant aux répercussions terribles si le stratagème est percé à jour !
Sommeil glacé Les dragons blancs peuvent influer sur le cycle de la vie, jusqu’à interdire le retour du printemps en infligeant à une région le mal connu sous le nom de sommeil glacé. Plantes, bêtes et humanoïdes peuvent être affectés, les victimes s’endormant si profondément qu’elles paraissent mortes et glacées. Durant cette stase, certains succombent, d’autres deviennent des morhâves, tandis que les plus chanceux demeurent inertes et s’éveillent sans comprendre ce qui leur est arrivé lorsque la chaleur revient. Même un jeune dragon blanc peut déclencher une épidémie de sommeil glacé. L’usage d’un tel pouvoir est instinctif : seuls les vénérables et certains adultes le maîtrisent réellement, les autres le déclenchant généralement dans un accès intense de colère, de désespoir ou de rancœur. L’étendue de l’épidémie n’est que de quelques kilomètres lorsqu’elle est déclenchée par un jeune dragon blanc, mais son envergure peut atteindre jusqu’à une centaine de kilomètres dans le cas d’un spécimen adulte. La présence d’un vénérable équivaut à un cataclysme, des régions entières pouvant alors être la proie de l’épidémie. Par son influence, l’hiver
Dragonnet blanc
S
itôt sortis de l’œuf, les dragonnets blancs doivent très vite apprendre à se débrouiller. Leur mère leur laisse généralement quelques proies gelées pour leur premier repas mais sans plus. Lors des périodes de pénurie, il n’y a pas assez de nourriture pour tous les petits, de sorte que les derniers à sortir de la coquille risquent de mourir de faim. Il arrive aussi que les premiers-nés, et donc les mieux nourris, attaquent leurs cadets, gagnant ainsi facilement un autre repas. Se nourrir est essentiel car la croissance est conditionnée par la quantité de nourriture absorbée. Plus un dragonnet se gave, plus vite il deviendra un jeune dragon.
paraît plus rigoureux et le printemps se fait attendre. Dans les villages, les bêtes s’éteignent, ainsi que de nombreux humanoïdes. Il apparaît bien vite qu’il faut dormir dans une pièce bien chauffée pour espérer se réveiller le matin sans danger. Parmi ceux qui meurent dans leur sommeil, certains se relèvent et attaquent les vivants. Des aventuriers pourront alors se retrouver à affronter des hordes de morts-vivants et à devoir trouver la source du mal pour mettre un terme à un hiver vorace et horrifique. Si l’épidémie de sommeil glacé a lieu dans une région où est installé un dragon blanc adulte, celle-ci risque de persister jusqu’à la mort du monstre, se prolongeant potentiellement sur des siècles faute de héros assez puissants pour en venir à bout. Une fois le tourmenteur terrassé, la lumière du soleil brille de nouveau, réchauffe la terre et éveille la nature jusque-là restée figée. Des communautés entières, réduites à l’état de villes fantômes gelées, peuvent ainsi se ranimer. Qu’adviendra-t-il de ces gens marqués par le cauchemar des glaces et cherchant désormais leur place dans le monde ?
Dragonnet blanc Dragon de taille M, chaotique mauvais • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 32 (5d8 + 10) | Seuil de blessure 8 • Vitesse de déplacement 9 m, fouissage 4,50 m, vol 18 m, nage 9 m
FOR
DEX
CON
INT
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2)
8 (−1)
SAG
CHA
10 (+0) 11 (+0)
• Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +2 • Compétences Discrétion +2, Perception +4 • Immunités (dégâts) froid • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues draconique • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid. Souffle glacé (recharge 5–6). Le dragon crache un cône de grêle de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 12 et subit 22 (5d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
335 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Jeune dragon blanc
L
es dragons blancs juvéniles se comportent volontiers en prédateurs arrogants. Sûrs – parfois trop – de leur puissance, ils prennent des risques et attaquent des voyageurs ou des villageois. Irascibles mais curieux et ambitieux, ils acceptent parfois de s’associer avec des brigands ou des sorciers. Il arrive aussi qu’ils gardent
prisonniers des humanoïdes capables de parler le draconique, pour se distraire ou pour s’instruire. C’est au cours de ces expériences qu’ils apprennent souvent une langue commune. De tels partenariats durent toutefois rarement, les dragons blancs étant d’une nature impatiente, de sorte que les associés risquent de finir dévorés.
Jeune dragon blanc
Traits
Dragon de taille G, chaotique mauvais • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 133 (14d10 + 56) | Seuil de blessure 34 • Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 6 m, vol 24 m, nage 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4)
9 (−1)
11 (+0)
12 (+1)
• Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +3, Cha +4 • Compétences Athlétisme + 7, Discrétion +3, Perception +6 • Immunités (dégâts) froid • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
336 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Marche de glace. Le dragon peut fouler et escalader les surfaces glacées sans devoir effectuer de test de caractéristique. En outre, un terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. Souffle glacé (recharge 5–6). Le dragon crache un cône de froid de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD15 et subit 45 (10d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Dragon blanc adulte
Dragon blanc adulte
A
près l’apprentissage et les expériences de la jeunesse, la personnalité du dragon blanc s’affirme. Beaucoup demeurent toutefois des prédateurs brutaux. Les ressources alimentaires limitées peuvent d’ailleurs les pousser à s’entretuer, voire à chasser les plus jeunes membres de leur espèce pour les dévorer. À la suite de rencontres fortuites, certains dragons blancs décident de devenir les seigneurs de communautés isolées. Quelques-uns s’impliquent dans des luttes d’influence ou des plans majeurs. D’autres deviennent les terrifiantes montures de héros assez rusés ou charismatiques pour apaiser ou dominer les humeurs d’un dragon blanc adulte. Similairement, longuement asservis et dressés depuis le plus jeune âge, quelques-uns se contentent du rôle de machine de guerre de géants du givre.
Dragon de taille TG, chaotique mauvais • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 200 (16d12 + 96) | Seuil de blessure 50 • Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 9 m, vol 24 m, nage 12 m
FOR
DEX
CON
INT
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 10 (+0)
SAG
CHA
12 (+1)
12 (+1)
• Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6 • Compétences Athlétisme +11, Discrétion +5, Perception +11 • Immunités (dégâts) froid • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 13 (10 000 PX)
Traits
Marche de glace. Le dragon peut fouler et escalader les surfaces glacées sans devoir effectuer de test de caractéristique. En outre, un terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants. Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 14 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pour les 24 prochaines heures. Souffle glacé (recharge 5–6). Le dragon crache un cône de froid de 18 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 19 et subit 54 (12d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Actions légendaires Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue. • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 3 m du dragon doit réussir un JS Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dragon blanc vénérable Dragon de taille Gig, chaotique mauvais • Classe d’armure 20 (armure naturelle) • Points de vie 333 (18d20 + 144) | Seuil de blessure 84 • Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 12 m, vol 24 m, nage 12 m
FOR
DEX
CON
INT
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 11 (+0)
SAG
CHA
13 (+1)
14 (+2)
• Jets de sauvegarde Dex +6, Con +14, Sag +7, Cha +8 • Compétences Athlétisme +14, Discrétion +6, Intimidation + 8, Perception +13 • Immunités (dégâts) froid • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 20 (25 000 PX)
Traits
Marche de glace. Le dragon peut fouler et escalader les surfaces glacées sans devoir effectuer de test de caractéristique. En outre, un terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Réussite : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 16 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pour les 24 prochaines heures. Souffle glacé (recharge 5–6). Le dragon crache un cône de froid de 27 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 22 et subit 72 (16d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Actions légendaires
338
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un JS Dextérité DD 22 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol.
Dragon blanc vénérable
Q
uand les dragons blancs atteignent le stade vénérable, même les plus frustes prennent conscience d’un changement. Sans bouleverser leur existence, cette révélation les conduit à prendre des décisions allant dans le sens d’une personnalité plus affirmée. Ils veulent entrer dans
la légende, s’estimant au moins aussi importants que les Élus d’Éternité. Comment faire pour le montrer à la face du monde ? Faut-il bâtir un royaume à sa propre gloire ? Devenir un dieu ? Réclamer un tribut digne d’un empereur ? Partir en quête de puissance magique à s’approprier ?
339 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Gueule de dragon Objet merveilleux, assez rare (dragonnet), rare (jeune dragon), rarissime (dragon adulte), légendaire (dragon vénérable) Ce crâne de dragon, ajusté magiquement à la taille du porteur destiné, permet d’utiliser l’action de Souffle du dragon concerné. Si le dragon concerné possède plusieurs actions de souffle, la gueule de dragon permet d’utiliser celui infligeant des dégâts. Par exemple, une gueule de dragonnet blanc soufflera un cône de grêle de 4,50 m infligeant 22 (5d8) dégâts de froid, la moitié en cas de réussite
340 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
à un JS Constitution DD 12. Une fois cette propriété utilisée, elle ne peut pas être réutilisée avant l’aube. Ces objets magiques très prestigieux sont généralement confectionnés pour célébrer l’élimination d’un dragon, en récompense de l’exemplarité du tueur. Ils sont cependant fabriqués et arborés avec parcimonie, car voir l’un de ses confrères réduit à l’état de babiole magique a tôt fait de plonger tout dragon dans une colère terrible, sans compter l’inimitié de ceux qui considèrent ces créatures comme sacrées.
Repaire d’un dragon blanc
U
n dragon blanc habite typiquement un repaire labyrinthique gelé qu’il façonne grâce à son souffle et dont les parois glacées permettent à son trésor de se refléter somptueusement. Là, il peut à loisir somnoler et admirer ses possessions entre deux excursions en quête de nourriture et de trésors.
Effets régionaux La présence d’un dragon blanc se remarque à plusieurs kilomètres, distillant la peur d’une mort glacée au cœur d’un hiver éternel : Un froid vif. Peu importe la saison, les lieux sont anormalement froids, au point qu’il peut neiger en été. Des tempêtes de neige fréquentes. Les régions polaires sont connues pour leur climat difficile avec des vents extrêmement violents, mais ce n’est rien à côté de la météo épouvantable près de l’antre d’un dragon blanc. La nature y consiste en un désert glacé impropre à toute vie, balayé d’un blizzard permanent. Toute créature qui évolue dans cet environnement et n’est pas résistante ou immunisée aux dégâts de froid doit effectuer un JS Constitution DD 16 chaque demi-heure. En cas d’échec, elle subit les effets de la table Froid extrême tant qu’elle reste exposée à ce climat. Craquements de glace. La glace autour du repaire d’un dragon blanc a des comportements parfois étranges et malveillants. Il arrive qu’elle se fende comme sous l’effet de grandes pressions, à la manière d’une banquise en train de se briser. Quand un tel événement a lieu, toute créature dans la zone doit effectuer un JS Dextérité DD 16 sous peine de chuter dans une faille de 1d20+1d6 m de profondeur. Certains de ces précipices deviennent des entrées alternatives au repaire du dragon blanc.
Actions de repaire Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel. Déplacement. Le dragon blanc effectue un déplacement égal à sa VD. Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se recharge sur 4-6 au lieu de 5-6. Inspirer. Le dragon tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 5 ou un 6, son action de souffle est de nouveau disponible. Écailles solides. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques. Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Failles. Le dragon blanc frappe le sol, rendant le terrain difficile et provoquant des craquements de glace (cf. Effets régionaux : Craquements de glace). Froid extrême. Le dragon blanc suscite un froid extrême (cf. table Froid extrême) imposant un JS Constitution DD 16. Les effets durent tant que les créatures affectées restent dans l’antre.
Froid extrême Nombre d’échecs au JS Constitution
Effets
1er échec
2d6 dégâts de froid.
2 échec
État engourdi (cf. Annexe : États préjudiciables) et 2d6 dégâts de froid.
3 échec et suivant
+1 niveau de fatigue et 2d6 dégâts de froid.
e
e
341 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Esprits sauvages éputés très présents dans les forêts primaires d’Ündsenoin et particulièrement honorés par les druides du Cercle des Esprits, les esprits sauvages sont des célestes dont l’aspect est au moins partiellement animal ou végétal. Ils se manifestent spontanément dans les maelossas du Septentrion et du Kaan. Ils influencent énormément les croyances et le mode de vie des populations locales, qui leur vouent prières et offrandes pour solliciter leur bienveillance ou éviter leur courroux. Un esprit sauvage peut, à première vue, passer pour un animal, mais il peut à volonté prendre un aspect éthéré, luminescent, révélant ainsi sa vraie nature. Il est également capable de disparaître comme il était venu.
Pomoshch
R
ien n’emplit davantage d’espoir le voyageur égaré que la vision d’un pomoshch. Ce céleste bienveillant a en tout point l’aspect d’un petit animal (souvent un renard, mais parfois un chien, un chat, une belette, un blaireau, ou d’autres formes encore), si ce n’est sa fourrure d’un blanc immaculé et ses yeux d’un bleu turquoise. Son nom signifie « sauveur », et il apparaît aux personnes perdues pour leur montrer le chemin vers leur destination ou vers un abri sûr. Volontiers joueur avec les individus qu’il guide, il se laisse facilement approcher, mais s’en va aussitôt sa mission accomplie. On dit aussi que des pomoshch apparaissent parfois à des Élus du destin pour leur montrer la voie vers une tâche à accomplir.
Pomoshch
Traits
Céleste de taille TP, neutre bon • Classe d’armure 14 • Points de vie 10 (4d4) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR 4 (−3)
DEX
CON
INT
18 (+4) 10 (+0) 11 (+0)
SAG
CHA
14 (+2)
12 (+1)
• Compétences Discrétion +6, Intuition +4, Perception +4, Survie +6 • Immunités (dégâts) froid • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues comprend le céleste, mais ne parle pas • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
342 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Camouflage hivernal. Le pomoshch bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués en terrain neigeux. Ouïe perçante et flair. Le pomoshch bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Sorts innés. La caractéristique magique du pomoshch est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 12). Le pomoshch peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • 3/jour chacun : voyage par les arbres • 1/jour chacun : convergence, orientation, passage dans l’éther
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts perforants.
Vina
L
e vina (signifiant « faute », « culpabilité ») est très craint. Esprit punisseur, on dit qu’il s’en prend aux parjures, aux profanateurs, aux infidèles, aux iconoclastes et à tous ceux qui bafouent le sacré. Il a l’apparence d’un mouflon aux yeux brillants. Terriblement rapide et capable de localiser sa proie de façon infaillible, on dit
qu’il est impossible de tromper sa vigilance. Si quelqu’un s’est attiré la colère d’un vina, à moins de pouvoir s’opposer à lui, il ne lui reste qu’à expier sa faute (si du moins il en est encore temps) ou à mourir. Son approche se reconnaît à son cri sépulcral qui fend l’air comme un cor de chasse.
Vina Céleste de taille G, neutre • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 105 (10d10 + 50) | Seuil de blessure 27 • Vitesse de déplacement 15 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
19 (+4)
12 (+1)
21 (+5)
12 (+1)
15 (+2)
16 (+3)
• Jets de sauvegarde For +7, Sag +5 • Compétences Athlétisme +7, Discrétion +4, Perception +5, Survie +8 • Résistances (dégâts) psychiques ; contondants, perforants et tranchants d’attaques non magiques • Immunités (dégâts) froid • Immunités (états) aveuglé, charmé, effrayé, fatigué, inconscient • Sens vision lucide 18 m, Perception passive 15 • Langues comprend le céleste, mais ne parle pas • Facteur de puissance 8 (3 900 PX)
Traits
Vue perçante et flair. Le vina bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue ou l’odorat. Sorts innés. La caractéristique magique du vina est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14). Le vina peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • 3/jour chacun : marque du chasseur, nappe de brouillard, voyage par les arbres • 1/jour chacun : assassin imaginaire, localisation de créature, passage dans l’éther
Actions
Attaques multiples. Le vina effectue deux attaques de coup de boutoir. Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants plus 5 (1d10) dégâts psychiques.
Actions bonus
Regard noir. Une créature dans un rayon de 12 m du vina doit effectuer un JS Sagesse DD 14 ou être effrayée par le vina jusqu’à la fin de son prochain tour.
Réactions
Courroux. Une créature infligeant des dégâts au vina doit effectuer un JS Charisme DD 14 ou subir 11 (2d10) dégâts psychiques et être étourdie jusqu’au début de son prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas étourdie.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
343
Géant du givre es géants du givre vivent dans les grandes étendues glacées du Septentrion, à l’extrême nord du Cyfandir et du Kaan. Ils évoluent dans les forêts boréales, les montagnes gelées, la toundra et les glaces éternelles. Ours géants, rhinocéros laineux et autres mammouths sont leurs compagnons, leur bétail ou leurs proies. Leur civilisation est partagée en clans qui se sont chacun adaptés à un environnement. Certains sont ainsi chasseurs de gros gibier, d’autres pêcheurs de baleines, éleveurs de rennes ou encore pillards.
Pillards hivernaux Les géants du givre ont développé une étonnante technique de construction de bateaux de glace dont ils ne peuvent cependant faire usage que dans des régions très froides. Certains de ces navires ressembleraient à des drakkars, d’autres à des icebergs. Tels des spectres blancs, ils apparaissent lors des nuits glacées, leurs occupants jaillissant de la brume pour ravager et piller tout leur saoul. Ils font parfois des prisonniers, lesquels sont réduis en esclavage pour servir dans le clan ou bien revendus, par exemple aux hobgobelins.
La terreur nécromancienne Les groupes de combat des géants du givre comportent parfois un ou plusieurs guerriers dont les armes portent l’enchantement de la mort arctique. Leur effet est terrifiant, la victime se relevant aussitôt sous la forme d’un morhâve avide de chair vivante qui se retourne contre ses précédents alliés. Les assaillants, pour leur part, sont protégés par l’un des leurs portant une amulette de l’aube.
Secrets d’un passé ancien Le roi Wawotan, le plus âgé de son peuple, demeure à Akomuk dans le nord-est du Septentrion. Faible et frêle, il a la mémoire de millénaires d’histoire et guide ceux qui veulent bien écouter ses conseils. Personne ne conteste son rang en public et la tradition veut que seul un autre ancien lui succédera. Dans le même temps, les chefs de petits clans dirigent leur communauté librement, ne rendant des comptes que lors de réunions solennelles à Akomuk. Même si beaucoup de géants du givre paraissent être des brutes sanguinaires, leur radicalisme actuel est aussi motivé par de sombres événements passés et leur volonté d’éviter que le danger revienne.
Archétype : Créer un géant du givre
L
es géants du givre sont naturellement plus puissants que les humanoïdes qui figurent au rang des espèces jouables. Pour appliquer l’archétype à un profil de PNJ, il suffit d’appliquer les modifications suivantes. L’archétype géant du givre est conçu pour vous permettre de concevoir rapidement des membres variés de ce peuple, dans l’optique d’aventures mettant l’intrigue au premier plan. Si vous visez la conception d’un antagoniste redoutable, n’hésitez pas à procéder à des ajustements adaptés à la puissance de votre groupe, tels que l’ajout d’objets magiques ou quelques dés de vie supplémentaires. Type. Le géant du givre est un géant. Taille. Le géant du givre est de taille TG. Les armes qu’il manient infligent deux dés supplémentaires de dégâts. Vitesse de déplacement. La vitesse de déplacement au sol de base d’un géant du givre est de 12 m.
344 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
CA. Les géants du givre portent des armures fabriquées à partir de cuir ou de métal ; le cas échéant elle est forgée à Akomuk. Caractéristiques. La Dextérité du géant est diminuée de 2 par rapport au profil de PNJ humanoïde de référence. La taille de la créature influe directement sur la Force et la Constitution. La table ci-après vous permet de vous baser facilement sur les profils de PNJ, que le géant du givre soit non combattant ou au contraire entraîné durement. Cherchez la valeur de Force dans la première colonne et son équivalent dans la seconde ; puis la valeur de Constitution dans la première colonne et son équivalent dans la troisième.
Équivalence entre la Force et de la Constitution d’un humanoïde de taille M et d’un géant du givre de taille TG Caractéristiques d’un humanoïde de taille M
Force équivalente d’un géant du givre de taille TG
Constitution équivalente d’un géant du givre de taille TG
6
12
10
7
13
11
8
14
12
9
15
13
10
18
14
11
20
16
12
21
17
13
22
18
14
23
19
15
24
20
16
25
21
17
26
22
18
27
23
19
28
24
20
30
25
Immunités (dégâts). Les géants du givre sont immunisés aux dégâts de froid. Langues. Les géants du givre parlent le tumiit. Cette langue remplace le commun dans le profil de base. Allonge au contact. L’allonge d’un géant du givre avec une arme de corps à corps est de 3 m. Portée au lancer. La portée des armes ayant la propriété lancer ou projectiles est multipliée par 3. Rocher. Attaque d’arme à distance : + [modificateur de Force + bonus de maîtrise] pour toucher, portée 18/72 m, une cible. Réussite : (voir tableau ci-après) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD [8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise] sous peine de se retrouver à terre. Les dégâts infligés par l’action Rocher propre aux géants de taille TG croissent avec la Force :
Influence de la Force d’un géant de taille TG sur les dégâts de l’action Rocher Force d’un géant
Dégâts de l’action Rocher
Inférieure à 18
Pas d’action Rocher
18 (+4) à 19 (+4)
2d10 + modificateur de Force
20 (+5) à 22 (+6)
3d10 + modificateur de Force
23 (+6) à 27 (+8)
4d10 + modificateur de Force
28 (+9) à 30 (+10)
4d12 + modificateur de Force
DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 6 et deviennent des d12. FP. Le FP de la créature augmente de 3.
345 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
346 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Géant du givre sorcier de Gegaôr Géant de taille TG, chaotique mauvais • Classe d’armure 12 (armure de cuir) • Points de vie 85 (9d12 + 27) | Seuil de blessure 22 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
CON
INT
20 (+5)
12 (+1)
17 (+3) 10 (+0)
Guerrier géant du givre Géant de taille TG, chaotique mauvais • Classe d’armure 15 (cotte de maille grossière) • Points de vie 138 (12d12 + 60) | Seuil de blessure 35 • Vitesse de déplacement 12 m
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
12 (+1)
15 (+2)
23 (+6)
9 (−1)
21 (+5)
9 (−1)
10 (+0)
12 (+1)
• Compétences Persuasion +5, Religion +3, Tromperie +5 • Immunités (dégâts) froid • Sens Perception passive 11 • Langues tumiit • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Sombre ferveur. Le géant du givre sorcier bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. Décharge répulsive. Quand le géant du givre sorcier touche une créature avec le sort décharge occulte, il peut repousser la créature de 3 m en ligne droite. Décharge déchirante. Quand le géant du givre sorcier utilise le sort décharge occulte, il ajoute son modificateur de Charisme aux dégâts. Sorts. Le géant du givre est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort). Le géant du givre socier connaît les sorts de sorcier suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : cri de bataille, décharge occulte, illusion mineure • 2e niveau (2 emplacements) : agrandissement/rapetissement, arme magique, assaut compulsif, héroïsme, marche de brume
• Jets de sauvegarde Con +8, Sag +3, Cha +4 • Compétences Athlétisme +9, Dressage +3, Perception +3, Survie +3 • Immunités (dégâts) froid • Sens Perception passive 13 • Langues tumiit • Facteur de puissance 8 (3 900 PX)
Actions
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques de grande hache. Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 25 (3d12 + 6) dégâts tranchants. Rocher. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. Réussite : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants. Les guerriers géants du givre constituent une grande partie des troupes expérimentées de ce peuple. Les entraînements quotidiens couplés à une longévité digne des nains permettent à ces combattants d’être nombreux.
Actions
Attaques multiples. Le géant du givre sorcier effectue deux attaques de corps à corps. Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +8 pour toucher, allonge 3 m ou portée 18/54 m, une cible. Réussite : 12 (3d4 + 5) dégâts perforants. Rocher. Attaque d’arme à distance : + 8 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. Réussite : 21 (3d10 + 5) dégâts contondants. Les sorciers de Gegâor sont de plus en plus répandus parmi les petits groupes de géants du givre. La bête furieuse trouve dans ces étendues sauvages, parmi des populations brutales, un cadre d’expression de son désir de destruction de toute civilisation. Bien que formellement moins puissants que les guerriers géants du givre, les fanatiques sont persuasifs et parviennent ainsi à mener la politique qui leur convient, paradoxalement avec beaucoup de subtilité.
347 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Inane ien connue dans le Septentrion, l’inane n’est pas réellement une créature, plutôt une illusion extrêmement convaincante, un être artificiel né de l’esprit tourmenté de ceux qui traversent Yotumkupatunsh, la région la plus extrême et la plus froide du Grand Nord.
Inane tourmenteuse
S
i intelligente et ingénieuse qu’elle paraisse, l’inane n’a aucun libre arbitre, le seul sens de son existence étant de mettre à l’épreuve les êtres atteints de folie en une confrontation psychédélique se terminant par la mort de l’inane ou de la créature qui a suscité son apparition.
L’absolution Seules deux catégories d’individus se confrontent volontairement à une inane : les pénitents et les désespérés. Dans la première catégorie, on compte des autochtones du Septentrion qui se sont rendus coupables de crimes, mais également des êtres corrompus qui viennent dans la banquise pour être purifiés. Affronter un inane est une manière de se confronter à soi-même pour se libérer d’une part de soi. Les désespérés, quant à eux, sont les personnes atteintes d’une folie si sévère et handicapante que purger leur mal intérieur par un combat contre une inane leur semble être le seul recours. Beaucoup considèrent cependant le remède comme étant pire que le mal, et préfèrent vivre en tant que parias ou déments, voire mourir plutôt que de se retrouver face à la matérialisation de leur folie.
Sensibilité de l’inane Une particularité essentielle de l’inane est son lien à la créature qui a suscité son apparition. Elle seule peut affaiblir l’inane. À chaque fois que le créateur résiste à un assaut ou parvient à toucher l’illusion, il l’affaiblit en la privant d’une résistance ou d’une immunité (cf. le trait Résistance illusoire). Au gré du meneur, des affaiblissements similaires ont lieu quand le créateur interagit avec les illusions générées par l’inane hors d’un combat et prend conscience de certaines vérités, se remet en question ou bien prend des décisions sur la vie qu’il compte mener. Dans une campagne dominée par l’intrigue, le meneur peut décider d’aller plus loin : tant que le créateur n’a pas compris ce qui dans sa psyché provoque l’apparition de l’inane, celle-ci peut être vaincue au combat, mais ce ne sera que temporaire, et elle se reformera à nouveau. Pour des voyageurs aguerris du Grand Nord, la priorité est d’identifier qui parmi les personnes présentes a généré la créature, afin de l’aider au mieux dans un combat aussi périlleux qu’intime. Les inanes utilisent souvent des illusions discrètes avant d’intervenir violemment. Ces événements sont l’occasion pour les voyageurs de chercher à comprendre ce qui se passe et pourquoi.
348 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Sensibilités de l’inane d20 1
Type de dégâts Acide
2à4
Contondant
5à6
Feu
7
Force
8
Foudre
9
Froid
10
Nécrotique
11 à 13
Perforant
14
Poison
15
Psychique
16
Radiant
17
Tonnerre
18 à 20
Tranchant
Inane tourmenteuse Créature artificielle de taille variable, non aligné • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 68 (8d8 + 32) | Seuil de blessure 17 • Vitesse de déplacement 15 m
FOR 1 (−5)
DEX
CON
INT
20 (+5) 18 (+4) 14 (+2)
SAG
CHA
16 (+3) 19 (+4)
• Jets de sauvegarde Con +7 • Compétences Acrobaties +8, Discrétion +8, Tromperie +7 • Résistances (dégâts) tous • Sens vision lucide 18 m, Perception passive 13 • Langues les mêmes que son modèle, télépathie 36 m • Facteur de puissance 8 (3 900 PX)
Traits
Cauchemar incarné. L’apparence de l’inane est le reflet des tourments intérieurs de la créature qui a suscité son apparition. Elle prend typiquement l’aspect de la créature en question, mais cela peut varier selon la psyché de la créature : être aimé perdu, phobie, némésis, etc. Peu importe son apparence, l’inane garde son profil, exception faite de sa taille, qui est celle de la créature. Irréel. L’inane ignore les terrains difficiles. Résistance illusoire. Chaque fois que l’inane échoue à un jet d’attaque contre la créature qui a suscité son apparition ou que celle-ci réussit un jet de sauvegarde contre un sort de l’inane, l’inane perd l’une de ses résistances aux dégâts, à tirer sur le
tableau Sensibilités de l’inane. Si l’inane a déjà perdu sa résistance aux dégâts, le meneur relance le d20. Tourment apaisé. Lorsque l’inane est vaincue, la créature qui a suscité son apparition perd la folie à l’origine de l’existence de l’inane. Sorts innés. La caractéristique magique de l’inane est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 15). L’inane peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles comme un lanceur de sorts de niveau 11 : • À volonté : illusion mineure, image silencieuse, sarcasmes venimeux • 3/jour chacun : ajustement fatidique, assassin imaginaire, assaut compulsif, image accomplie, image miroir, marche de brume, terreur • 1/jour chacun : contresort, dissipation de la magie, faux-semblant, terrain hallucinatoire
Actions
Attaques multiples. L’inane lance un sort et effectue une attaque de Désespoir glacé. Désespoir glacé. Attaque de sort au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d8) dégâts de froid et 9 (2d8) dégâts psychiques. La cible doit en outre réussir un JS Sagesse DD 15 sous peine d’être engourdie pendant 1 minute. Une créature engourdie par l’inane peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
349 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Inane cauchemardesque
U
ne inane tourmenteuse constitue déjà un défi terrible, mais autorise au moins le réconfort de n’être qu’une projection illusoire. Avec une inane cauchemardesque, cela est moins certain, car ces êtres semblent être doués d’une intelligence réelle ; une intelligence qu’ils vouent à une malveillance cruelle. Ces entités naissent de traumatismes particulièrement graves issus de l’esprit de puissantes créatures. Certaines ne se contentent pas d’éliminer brutalement leur créateur, mais font durer son tourment, tuant l’infortuné et ses compagnons dans un abject paroxysme de souffrance et de détresse. Ceux qui viennent à bout d’une inane cauchemardesque ne savent parfois pas s’ils devraient être soulagés d’avoir excisé cette horreur de leur esprit, ou s’ils devraient s’inquiéter d’y avoir donné naissance.
Quand le cauchemar devient réalité Jusqu’où va le libre arbitre d’une inane cauchemardesque ? Qu’adviendrait-il si une telle créature était lâchée dans la nature ? En effet, après sa naissance, plutôt que de combattre son créateur, elle pourrait décider de fuir et de vivre sa propre vie. Pire encore, si jamais elle l’emportait sur son créateur, elle pourrait prendre sa place et poursuivre son existence en tant qu’horrible caricature de ce qu’il était.
350 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
L’influence du Cauchemar Il y a un lien entre folie, Cauchemar, rêve et psyché, même si la cause première est difficile à établir. Devient-on fou parce que le Cauchemar hante nos rêves ? Attire-t-on le Cauchemar du fait de tourments auxquels on ne parvient pas à faire face ? Givreuse veille sur les contrées glacées de Yotumkupatunsh. Cet extrême nord est une terre pure de toute corruption, et les inanes sont un don de la déesse. Leur manifestation permet de se libérer de l’influence du Chancre. Cependant, le Cauchemar cherche activement à réduire à néant ce refuge sacré. Certaines inanes cauchemardesques sont corrompues et tentent de créer une brèche pour que la folie et l’horreur se répandent plus facilement dans les esprits, donnant ainsi le contrôle au Chancre.
Inane cauchemardesque Créature artificielle de taille variable, non aligné ou chaotique mauvais • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 85 (9d8 + 45) | Seuil de blessure 22 • Vitesse de déplacement 15 m, vol 12 m
FOR 1 (−5)
DEX
CON
INT
22 (+6) 20 (+5) 17 (+3)
SAG
CHA
18 (+4) 23 (+6)
• Jets de sauvegarde Con +9, Sag +8, Cha +10 • Compétences Acrobaties +11, Discrétion +11, Intimidation +11, Intuition +9, Tromperie +11 • Immunités (dégâts) tous • Sens vision lucide 18 m, Perception passive 14 • Langues les mêmes que son modèle, télépathie 36 m • Facteur de puissance 13 (10 000 PX)
Traits
Cauchemar incarné. L’apparence de l’inane est le reflet des tourments intérieurs de la créature qui a suscité son apparition. Elle prend typiquement l’aspect de la créature en question, mais cela peut varier selon la psyché de la créature : être aimé perdu, phobie, némésis, etc. Peu importe son apparence, l’inane garde son profil, exception faite de sa taille, qui est celle de la créature. Irréel. L’inane ignore les terrains difficiles. Résistance illusoire. Chaque fois que l’inane échoue à un jet d’attaque contre la créature qui a suscité son apparition ou que celle-ci réussit un jet de sauvegarde contre un sort de l’inane, l’une des immunités aux dégâts de l’inane devient une
résistance, ou elle perd l’une de ses résistances aux dégâts, à tirer sur le tableau Sensibilités de l’inane. Si l’inane a déjà perdu sa résistance aux dégâts, le meneur relance le d20. Tourment apaisé. Lorsque l’inane est vaincue, la créature qui a suscité son apparition perd la folie à l’origine de l’existence de l’inane. Sorts innés. La caractéristique magique de l’inane est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 18). L’inane peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles comme un lanceur de sorts de niveau 20 : • À volonté : image accomplie, marche de brume, sarcasmes venimeux • 3/jour chacun : ajustement fatidique, assassin imaginaire, assaut compulsif, contresort, dissipation de la magie, faux-semblant, image miroir, terrain hallucinatoire, terreur • 1/jour chacun : confusion, décharge mentale, ennemi subconscient, mirage
Actions
Attaques multiples. L’inane lance un sort et effectue une attaque de Désespoir glacé. Désespoir glacé. Attaque de sort au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 9 (2d8) dégâts de froid et 18 (4d8) dégâts psychiques. La cible doit en outre réussir un JS Sagesse DD 18 sous peine d’être engourdie pendant 1 minute. Une créature engourdie par l’inane peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
351 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Kûshu, le diable gelé vec leur allure d’insecte des glaces, les kûshus – littéralement « froids » en diabolique – ou diables gelés, sont à l’image de leur maître, l’hospodar Askinos. Contrairement aux autres diables, et nonobstant leur insensibilité au feu, ces fiélons ne visitent normalement jamais la Fournaise et se contentent le plus souvent de leur rôle de gardien de prison des Gémonies.
La faim du maître
Le portail des Gémonies
Les âmes damnées sont attirées, selon leur personnalité, vers Mélancolia ou la Fournaise. Les kûshus s’estiment gravement lésés par le pacte qui ne leur offre que des condamnés d’Eana, ce qui fait bien peu en comparaison. La chute de la civilisation boréale en apporta en abondance, mais le cours s’est tari depuis. Or, l’hospodar Askinos a faim et a besoin de régulièrement dévorer un être, le consumant lentement. Et s’il est en manque, il risque de commencer à dévorer ses kûshus. Ceux-ci cherchent donc à remplir les prisons de glace qui servent de garde-manger à leur maître. Tous les moyens sont bons mais il faut être discret. Les geôliers font parfois une offre à des prisonniers qu’ils estiment suffisamment dégourdis : la possibilité de s’évader en échange d’une récolte d’âmes à destination des Gémonies. Voici comment revinrent des héros, jadis exilés dans ce plan carcéral par des tyrans et désormais liés par un pacte faisant d’eux les agents du Mal.
Aux abords du pôle nord, dans une zone dangereuse en raison du froid gémonien qui y règne et de la présence de sentinelles de Givreuse qui en interdisent l’accès, se trouve un portail qui conduit directement aux Gémonies. Ce monde de glace, maléfique et dément, est un véritable enfer dans lequel sont emprisonnées des créatures qui déplurent à des prêtres de Givreuse ou constituèrent un danger aux yeux de la déesse ou de ses célestes serviteurs. Les terrifiants kûshus rôdent parfois non loin du portail. Durant leur temps libre, si l’occasion se présente, ils chassent des humanoïdes ou des géants pour nourrir leur maître terrifiant, Askinos. Du fait de l’accord entre l’hospodar et Givreuse, il arrive aussi que des diables gelés soient envoyés en mission au service du culte ou qu’ils gardent le cœur de ses sanctuaires.
Kûshu, le diable gelé Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 180 (19d10 + 76) | Seuil de blessure 45 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR 21 (+5)
DEX
CON
INT
14 (+2) 18 (+4) 18 (+4)
SAG
CHA
15 (+2)
18 (+4)
• Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9 • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) • Immunités (dégâts) feu, froid, poison • Immunités (états) empoisonné • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 • Langues diabolique, télépathie 36 m • Facteur de puissance 14 (11 500 PX)
Traits
Résistance à la magie. Le diable gelé bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Vision diabolique. L’obscurité magique ne gêne en rien la vision dans le noir du diable gelé.
Actions
352
Attaques multiples. Le diable gelé effectue trois attaques : une de morsure, une de griffes et une de queue. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d4 + 5) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de froid. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid. Mur de glace (recharge 6). Le diable gelé forme magiquement un mur de glace opaque sur une surface solide qu’il voit dans un rayon de 18 m de lui. Ce mur d’une épaisseur de 30 cm s’étend au maximum sur 9 m de long et 3 m de haut, ou prend la forme d’un dôme hémisphérique pouvant aller jusqu’à 6 m de diamètre. Quand le mur apparaît, chaque créature située dans l’espace correspondant en est repoussée par le chemin le plus court. La créature choisit de quel côté du mur elle se retrouve, sauf si elle est neutralisée. Elle effectue ensuite un JS Dextérité DD 17 et subit 35 (10d6) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le mur persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce que le diable gelé soit neutralisé ou meure. Il peut être endommagé et battu en brèche ; chaque section de 3 m présente les propriétés suivantes : CA 5, 30 pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, et immunité contre les dégâts d’acide, de froid, nécrotiques, de poison et psychiques. Si une section est détruite, elle laisse dans l’espace qu’elle occupait une sorte de rideau d’air froid. Une fois par tour de jeu, quand une créature termine un déplacement qui l’a vu traverser un tel rideau, de son plein gré ou non, elle doit effectuer un JS Constitution DD 17 et subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le rideau d’air glacé se dissipe quand le reste du mur s’évanouit.
353 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Loup arctique, ou allouvi e loup arctique est aussi imposant qu’un loup sanguinaire mais présente un pelage blanc comme la neige et des yeux d’un bleu très clair. Ces créatures élémentaires évoluent dans le Grand Nord glacé et sont capables de se nourrir aussi bien de leurs proies que des courants magiques, notamment à proximité des ruines boréales.
Les allouvis Dans le Septentrion, en Arolavie et en Lothrienne, on nomme allouvis des individus sauvages qui ne respectent pas les règles de la vie en commun. Le terme d’allouvi est un adjectif substantivé qui renvoie à une faim de loup, à la férocité, parfois aussi à une passion dévorante ou à une folle ardeur. Les aventuriers sont souvent qualifiés d’allouvis. Ce mot s’applique également à des bannis armés ou des individus solitaires dangereux, des êtres qui ont quitté leur communauté et vivent selon la seule loi de leur force. Brutaux, impulsifs, n’écoutant que leurs émotions et leurs désirs, les allouvis des tribus nordiques sont parfois bannis ou bien fuient pour éviter les sanctions qui les menacent. Ils vivent ensuite de brigandage ou se font mercenaires. D’après une légende nordique, lorsqu’un banni allouvi meurt dans les terres sauvages, Givreuse lui offre la possibilité de renaître sous la forme d’un loup arctique. Elle récompenserait ainsi la rage de vivre en donnant à l’allouvi une seconde existence, plus proche de sa nature profonde. D’autres estiment qu’il ne s’agit pas d’un cadeau mais d’une damnation, le loup arctique étant une créature farouche. L’existence des loups arctiques serait un avertissement, une leçon à méditer. Par extension, on nomme parfois les loups arctiques des allouvis, même s’il s’agit d’un abus de langage associant leur origine potentielle à leur état actuel.
354 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Loup arctique Élémentaire (froid) de taille G, chaotique (au choix) • Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 75 (10d10 + 20) | Seuil de blessure 19 • Vitesse de déplacement 15 m
FOR
DEX
CON
INT
18 (+4)
13 (+1)
14 (+2)
7 (−2)
SAG
CHA
12 (+1) 10 (+0)
• Compétences Discrétion +3, Perception +5 • Immunités (dégâts) froid • Sens Perception passive 15 • Langues — • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Ouïe fine et flair. Le loup arctique bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Tactique de meute. Le loup arctique bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Camouflage hivernal. Le loup arctique bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués en terrain neigeux.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 14 sous peine de se retrouver à terre. Souffle de givre (recharge 5–6). Le loup exhale une rafale de vent glacial qui prend la forme d’un cône de 4,50 m. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité DD 12. Elle subit 18 (4d8) dégâts de froid en cas de sauvegarde ratée et la moitié en cas de réussite.
355 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Peau de loup-garou Armure (peau), rare (affinité requise), blasphème Cette armure de peau +1 confère la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent). Malédiction. À chaque coucher du soleil, le porteur de la peau de loup-garou doit lancer un d20. Sur un 1, il contracte la rage du loup-garou, laquelle ne peut être guérie tant que la peau de loup-garou est portée. Pour la retirer, le porteur doit bénéficier d’un sort de délivrance des malédictions. Œuvres de chasseurs de lycanthropes désespérés, espérant retourner la force de leurs ennemis contre eux, ces armures sont aussi portées par des adorateurs de Gegaôr. Du fait de leur origine et de leur malédiction, leur port est quasi-universellement considéré comme l’apanage d’un esprit dégénéré.
356 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Loup-garou es loups-garous seraient apparus dans le Septentrion, au sein d’une culture qui valorisait particulièrement le loup, qu’il soit un esprit, un allouvi de Givreuse, un worg inspiré par Tamerakh, ou simplement un animal respecté pour son intelligence et son sens du groupe. Peut-être le prince-démon Gegaôr la bête furieuse voulut-il imiter l’œuvre divine en la caricaturant, créant des fauves monstrueux sans rien de naturel dans leurs mœurs ou leurs aspirations. Les érudits parlent indifféremment de lycanthropie et de rage de Gegaôr pour décrire la transformation en loup-garou, à mi-chemin entre maladie et malédiction. Tous les enragés de Gegaôr subissent une transformation quand Mélancolia est pleine. Une fois qu’ils ont pris conscience de leur état et l’acceptent pleinement, les garous peuvent en outre se métamorphoser à volonté. Si des loups-garous isolés existent depuis bien longtemps dans le nord du Kaan et du Cyfandir, leur nombre s’est accru en Boréïa avec l’apparition de sectes d’adorateurs de fiélons. Les adeptes de Gegaôr se libèrent de leur peur de la mort et de la nature en se transformant et en semant la terreur. Ils dévorent ceux qui leur causent du tort et organisent parfois des chasses aux humanoïdes pour démontrer qu’ils sont au sommet de la chaîne alimentaire. Leurs proies sont tantôt des membres de tribus qui refusent l’installation de colons, tantôt à l’inverse des colons qui envahissent les territoires sacrés des tribus. Il n’y a pas d’organisation entre loups-garous, seulement des meutes unies par une mystique. Bien que beaucoup de lycanthropes suivent un chemin sanguinaire, certains écoutent les druides et s’efforcent de transformer l’énergie violente offerte par Gegaôr en opportunité, cherchant à trouver un équilibre entre la rage primale et la sagesse primordiale.
La rage du loup-garou Connaissances. La rage du loup-garou est la plus connue. Ironiquement, cela en fait aussi l’une des plus confusément comprises, car rumeurs, mythes et superstitions se mêlent aux faits, brouillant les connaissances. Bénéficier de savoirs fiables requerra de se référer à des sources sûres, qu’il s’agisse de chasseurs de monstres aguerris, d’érudits réputés ou d’ouvrages avérés. Contamination. Morsure par un loup-garou ou directement par l’influence de Gegaôr. Période d’incubation. La rage du loup-garou se déclare à la prochaine pleine lune de Mélancolia. Durant cette période, le patient devient de plus en plus nerveux et irritable à mesure que la date approche, particulièrement la nuit. Symptômes. À la pleine lune de Mélancolia, influencé par Gegaôr, le patient devient un loup-garou et ne se contrôle plus jusqu’au lever du soleil. Par défaut, la victime agira de façon bestiale, vorace et destructrice. Au moment où la transformation a lieu, le patient peut choisir d’accepter pleinement l’influence de Gegaôr et de devenir ainsi un véritable loup-garou. À partir de ce choix conscient, toute guérison est impossible à moins d’un sort de restauration suprême ou d’un pèlerinage dans le domaine septentrional de Givreuse. Le patient garde dès lors la maîtrise de ses actes et possède l’archétype de loup-garou. Guérir. Tant que le patient n’a pas accepté le don de Gegaôr, il peut être sauvé au moyen d’une mixture de belladone broyée dans un mortier en argent. Ce traitement suscite un JS Constitution DD 15. En cas d’échec, les pv maximums du patient sont réduits de 5 (1d10) et cette réduction persiste jusqu’au lancement d’un sort de restauration suprême. Que ce jet ait été réussi ou non, le patient doit ensuite effectuer un JS Constitution ou Charisme (au choix) au même DD que la cause de la contamination (15 par défaut).
357 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Archétype : Créer un loup-garou
U
n humanoïde peut devenir un loup-garou. On applique les modifications suivantes au profil : Augmentation de caractéristique. La Force et la Constitution de la créature augmentent de 2. Vision dans le noir. Le loup-garou possède la vision dans le noir sur 18 m. Ouïe fine et flair. Le loup-garou bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe et l’odorat. Immunités (dégâts). Le loup-garou est immunisé aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent). Régénération. Le loup-garou récupère 5 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. S’il subit des dégâts infligés par une arme en argent, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant. Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride de loup humanoïde ou en loup, ou pour recouvrer sa véritable forme qui est humanoïde. Son profil est le même sous chaque forme, exception faite de la CA. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il tombe à 0 pv. Morsure (forme hybride uniquement). Les crocs du loup-garou constituent des armes naturelles infligeant 1d8 dégâts perforants. En cas d’attaque réussie, si la cible est humanoïde, elle doit réussir un JS Constitution ou Charisme (au choix) au DD égal à 8 + modificateur de Constitution + bonus de maîtrise du loup-garou sous peine de contracter la rage du loup-garou. Griffes (forme hybride uniquement). Les griffes du loup-garou constituent des armes naturelles infligeant 2d4 dégâts tranchants. Attaques multiples (forme hybride uniquement). Lorsque le loup-garou effectue l’action Attaquer, il peut ajouter une attaque de morsure à sa ou ses attaques. FP. Le FP de la créature augmente de 2.
358 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Loup-garou
Berserker loup-garou
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, chaotique mauvais • Classe d’armure 10 • Points de vie 58 (9d8 + 18) | Seuil de blessure 15 • Vitesse de déplacement 9 m (12 m sous forme animale)
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) • Compétences Discrétion +2, Perception +4 • Immunités (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues commun (ne peut pas parler sous forme de loup) • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, chaotique mauvais • Classe d’armure 13 (armure de peau) • Points de vie 76 (9d8 + 36) | Seuil de blessure 19 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4)
12 (+1)
19 (+4)
9 (−1)
11 (+0)
9 (−1)
• Immunités (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues une au choix • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Traits
Intrépide. Au début de son tour de jeu, le berserker loup-garou peut recevoir un avantage à tous ses jets d’attaque d’arme de corps à corps du tour, mais tous les jets d’attaque le ciblant bénéficient en retour d’un avantage jusqu’au début de son tour de jeu suivant. Instinct fauve. Le berserker loup-garou a l’avantage aux jets d’initiative. Ouïe fine et flair. Le berserker loup-garou bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe et l’odorat. Régénération. Le berserker loup-garou récupère 5 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. S’il subit des dégâts infligés par une arme en argent, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant. Métamorphe. Le berserker loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride de loup humanoïde ou en Actions Attaques multiples (forme hybride uniquement). Le loup-ga- loup, ou pour recouvrer sa véritable forme qui est humanoïde. rou effectue deux attaques : une de morsure, et une de griffes Son profil est le même sous chaque forme, exception faite de la CA. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transforou de lance. Morsure (forme de loup ou hybride uniquement). Attaque mé. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il tombe à 0 pv. d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Si la cible est Actions humanoïde, elle doit réussir un JS Constitution (ou Charisme, Attaques multiples (forme hybride uniquement). Le berserker au choix) DD 12 sous peine de contracter la malédiction de la loup-garou effectue deux attaques : une de morsure, et une de griffes ou de grande hache. lycanthropie du loup-garou. Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d’arme de corps à Morsure (forme hybride uniquement). Attaque d’arme de corps corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Si la cible est humanoïde, elle 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Lance (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque doit réussir un JS Constitution ou Charisme (au choix) DD 14 d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge sous peine de contracter la malédiction de la lycanthropie du 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Réussite : 5 (1d6 + 2) loup-garou. dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps. 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants. Ce profil représente un loup-garou « du rang », typique des meutes Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour qui arpentent le Septentrion et causent volontiers des ravages toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (1d12 + 4) dégâts parmi ses habitants. Confiants dans les atouts de leur bénédiction tranchants. qui les rend extraordinairement résistants, ils ne s’embarrassent souvent pas de subtilités, se contentant de frapper vite et fort lors Pour certains berserkers, il n’est pas de plus grand honneur ni de plus grand bonheur que de recevoir la lycanthropie. Subir impunément d’une embuscade ou d’un assaut nocturne. les coups, reprendre toutes ses forces en quelques minutes, se transformer en bête… quelle joie ! D’autres berserkers, cependant, jugent cet état impie, et certains se font un devoir de traquer ces monstres dévoyés. Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride de loup humanoïde ou en loup, ou pour recouvrer sa véritable forme, qui est humanoïde. Son profil est le même sous chaque forme, exception faite de la CA. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il tombe à 0 pv. Ouïe fine et flair. Le loup-garou bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe et l’odorat. Régénération. Le loup-garou récupère 5 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. S’il subit des dégâts infligés par une arme en argent, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.
359
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
360 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Morhâve es morhâves (terme issu d’une contraction de mort et hâve) sont des morts-vivants du Grand Nord. Certains se relèvent spontanément, d’autres répondent à l’appel de nécromanciens, notamment issus des rangs des géants du givre.
Les longues nuits arctiques Au-delà du cercle polaire, la nuit arctique dure de longs mois. Les morhâves sont le cauchemar de cette période. Animés par un instinct grégaire, ils tendent à se rassembler en meutes silencieuses et affamées. Ils sont attirés par la lumière – tout en craignant mortellement celle du soleil. Ils prennent d’assaut les habitations, massacrent toutes les personnes qu’ils trouvent, puis retournent se cacher ou chasser.
Une faim de vie Ces êtres ne peuvent en effet subsister – si l’on peut dire – qu’à la condition de se nourrir. Leur malédiction est de ne pouvoir le faire que par leur morsure. En d’autres termes, il leur est impossible de se sustenter en dévorant un cadavre : seul un être vivant peut apaiser leur faim. En l’absence de repas, un morhâve perd 1pv chaque jour. Leur apparence reflète cet état : ils deviennent de plus en plus blafards et maigres à mesure qu’ils perdent inéluctablement l’énergie qui les anime.
Morhâve Actions
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais • Classe d’armure 10 • Points de vie 27 (6d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
FOR 14 (+2)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
11 (+0) 10 (+0)
4 (−3)
9 (−1)
8 (−1)
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants et le morhâve récupère une quantité de pv égale aux dégâts infligés. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
• Résistances (dégâts) nécrotiques • Immunités (dégâts) poison, froid • Immunités (états) charmé, empoisonné, fatigué • Vulnérabilités (dégâts) radiants • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100)
Traits
Sensibilité extrême au soleil. Le morhâve subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil. Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique. Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le morhâve à 0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont le DD est égal à 5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants ou d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu de 0.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
361
Nowôhtam, les glas des limbes andis que la brume glacée se lève, des formes pâlement luminescentes, indistinctes et floues l’animent. Elles s’approchent et forment un mur d’une blancheur aussi opaque que le front d’un blizzard ou la neige d’une avalanche qui engloutit sa proie. Leur chant est une plainte mélancolique qui, en premier lieu, se distingue à peine du vent et du craquement de la glace. Il se renforce et suinte la désolation, la solitude, l’aveuglement et le froid.
Hantise glacée Les glas des limbes sont des morts-vivants incorporels bien connus pour apprécier les épaisses brumes du Septentrion dans lesquels ils évoluent à l’abri du pâle soleil hivernal. Ces créatures ont faim de la chaleur vivante des humanoïdes. Il s’agit de créatures piégées dans une attente incertaine. On dit parfois que ce sont des morts qui n’ont pas reçu de funérailles et sont condamnés à errer sur les rivages incertains qui mènent à l’Au-Delà de Givreuse, maîtresse de ces contrées froides. Selon d’autres traditions, ce sont des âmes de défunts avides et égoïstes, condamnés à attendre d’être jugés par les sednaï, les célestes messagers de la Vieille de l’Hiver.
La crainte de la protection de Givreuse Prières et symboles sacrés de Givreuse sont réputés protéger contre ces créatures, de sorte que les amulettes de la Vieille de l’Hiver sont très prisées. Bien des légendes et des tabous entourent les glas des limbes. On dit qu’ils n’agiraient pas uniquement par malveillance ou faim, leur lien à la déesse en faisant les gardiens par excellence de lieux qui ne doivent pas être approchés. Ils sont à la fois protection des secrets et mise à l’épreuve des héros.
Rappel des souffrances enfouies Les glas des limbes ont en commun de provoquer le réveil d’émotions douloureuses enfouies. Si le meneur utilise le péril de la crise de la longue nuit (cf. Annexe : Périls : Périls polaires et hivernaux), l’attaque des glas des limbes peut provoquer une crise latente.
362 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Glaçanglot
M
ornes créatures, les glaçanglots sont flous et blanchâtres, à peine discernables de l’immensité monochrome de la banquise. Ils dégagent une aura de tristesse, d’ennui et de résignation telle que ceux qui y succombent rejoignent bientôt leurs rangs. Errants, les glaçanglots attendent la grâce de Givreuse et la libération stellaire.
Glaçanglot Mort-vivant (incorporel) de taille M, chaotique mauvais • Classe d’armure 12 • Points de vie 31 (7d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m (stationnaire)
FOR 1 (−5)
DEX
CON
INT
SAG
14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
CHA 13 (+1)
• Résistances (dégâts) acide, foudre, tonnerre ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) froid, nécrotiques, poison. • Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, entravé, fatigué, inconscient, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues comprend le céleste, mais ne parle pas • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Damnation à la banquise. Une créature humanoïde tuée par le glaçanglot devient un glaçanglot 1d4 heures plus tard et ne peut être ramenée à la vie sans l’accord de Givreuse ou d’un céleste à son service. Déplacement intangible. Le glaçanglot est capable de se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet.
Flou. La silhouette du glaçanglot est floue, comme instable et vacillante. Tout jet d’attaque contre le glaçanglot se fait avec un désavantage. Les créatures dépourvues de vision (dotées de vision aveugle par exemple) ou bénéficiant des effets de la vision lucide ne sont pas affectées. Sensibilité à la lumière du soleil. Quand le glaçanglot est exposé à la lumière du soleil, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Actions
Désespoir glacé. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 7 (2d6) dégâts de froid et 4 (1d8) dégâts psychiques. La cible doit en outre réussir un JS Sagesse DD 11 sous peine d’être engourdie pendant 1 minute. Une créature engourdie peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
363 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Glashurle
L
e glashurle est un puissant glas des limbes chargé de guider les glaçanglots. Il est l’un d’eux et souffre de la même damnation à la banquise, mais il jouit d’une puissance supérieure et d’une identité plus marquée. Certains conservent ou développent une personnalité et peuvent être ouverts au dialogue. Cette personnalité se reflète dans leur forme et dans leurs traits, plus dessinés et humanoïdes que les vagues formes des glaçanglots.
Glashurle Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais • Classe d’armure 14 • Points de vie 90 (20d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m (stationnaire)
FOR 1 (−5)
DEX
CON
INT
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2)
SAG
CHA
14 (+2) 18 (+4)
• Jets de sauvegarde Int +6, Sag +6, Cha +8 • Compétences Intuition +6, Religion +6 • Résistances (dégâts) acide, foudre, radiant, tonnerre ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) froid, nécrotiques, poison. • Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, entravé, fatigué, inconscient, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 • Langues céleste, langues parlées de son vivant • Facteur de puissance 9 (5 000 PX)
Traits
Damnation à la banquise. Une créature humanoïde tuée par le glashurle devient un glaçanglot 1d4 heures plus tard et ne peut être ramenée à la vie sans l’accord de Givreuse ou d’un céleste à son service. Déplacement intangible. Le glashurle est capable de se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet. Flou. La silhouette du glashurle est floue, comme instable et vacillante. Tout jet d’attaque contre le glashurle se fait avec un désavantage. Les créatures dépourvues de vision (dotées de vision aveugle par exemple) ou bénéficiant des effets de vision lucide ne sont pas affectées. Sensibilité à la lumière du soleil. Quand le glashurle est exposé à la lumière du soleil, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Sorts innés. La caractéristique magique du glashurle est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 16). Le glashurle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • 1/jour chacun : confusion, terreur
Actions
Désespoir glacé. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 27 (6d8) dégâts de froid et 13 (3d8) dégâts psychiques. La cible doit en outre réussir un JS Sagesse DD 16 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. Une créature paralysée peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Appel de glaçanglot (recharge 6). Le glashurle fait appel à un glaçanglot qui apparaît dans un rayon de 9 m et obéit à ses ordres.
Réaction
Vengeance glaciale. Lorsque le glashurle subit des dégâts de la part d’une créature, celle-ci doit réussir un JS Constitution DD 16 ou subir 22 (4d10) dégâts de froid et être engourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas engourdie.
364 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Ours polaire es ours polaires sont parmi les créatures les plus emblématiques du Septentrion. Ces grands chasseurs de phoque, puissants et excellents nageurs, sont considérés comme des serviteurs de Givreuse. Ils seraient chargés de punir ceux qui abusent des chiches ressources des terres glacées en les dévorant. Les géants du givre apprécient énormément les ours polaires qu’ils chérissent et prennent parfois comme compagnons animaux.
Ours polaire
Traits
Flair. L’ours polaire bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 42 (5d10 + 15) | Seuil de blessure 11 • Vitesse de déplacement 12 m, nage 9 m
FOR
DEX
Actions
CON
INT
SAG
CHA
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3)
5 (−3)
13 (+1)
8 (−1)
• Compétences Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Attaques multiples. L’ours polaire effectue deux attaques : une de morsure et une de griffes. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
365 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Remorhaz rédateurs d’une taille invraisemblable, les remorhaz se dissimulent sous la neige ou dans des tunnels qu’ils creusent dans la glace à l’aide de leur prodigieuse mâchoire ignée. Sensibles aux vibrations, ils jaillissent pour attaquer et engloutir toutes les proies disponibles. Ils consomment intégralement leurs repas, ne rejetant pratiquement aucun déchet. Nombre d’arcanistes se demandent comment les remorhaz parviennent à générer une chaleur brûlante tout en étant issus d’un environnement glacé et comment ils évoluent dans le froid sans faire fondre tout ce qui les entoure. La réponse réside dans une fascinante affinité élémentaire qui fait que leur chaleur corporelle ne se propage qu’aux créatures vivantes. Ainsi, un remorhaz pourra circuler dans un bâtiment en bois sans aucun problème, mais carbonisera tout animal qui le touche. Il s’agit là d’un tel prodige magique que certains savants n’hésitent pas à attribuer leur existence aux Voyageurs. Un remorhaz capturé jeune peut être dressé et devenir le redoutable gardien des domaines des géants du givre. De par leur capacité à faire usage du feu sans le propager aux matières inertes, ils sont aussi très appréciés des géants du feu. Comme ces créatures se trouvent dans les territoires des géants du givre, leurs ennemis jurés, parvenir à obtenir un remorhaz de compagnie est un immense prestige pour un géant du feu.
Remorhaz Monstruosité de taille TG, non aligné • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 195 (17d12 + 85) | Seuil de blessure 49 • Vitesse de déplacement 9 m, fouissage 6 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
24 (+7)
13 (+1)
21 (+5)
4 (−3)
10 (+0)
5 (−3)
• Immunités (dégâts) feu, froid • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 11 (7 200 PX)
Traits
Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec le remorhaz ou qui le touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu. Les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés à cet effet.
Actions
366
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 40 (6d10 + 7) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature, elle est agrippée (DD 17 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et le remorhaz ne peut pas en mordre d’autre. Engloutissement. Le remorhaz effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou inférieure qu’il est en train d’agripper. Si l’attaque touche, la cible subit les dégâts de morsure, est engloutie, et la lutte prend fin. Une cible engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du remorhaz, et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de jeu du monstre.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Si le remorhaz subit au moins 30 dégâts en un tour de jeu de la part de la créature engloutie, il doit réussir un JS Constitution DD 15 à la fin de ce tour de jeu sous peine de recracher toutes les créatures englouties, qui se retrouvent à terre dans espace situé dans un rayon de 3 m du monstre. Si le remorhaz meurt, la créature engloutie n’est plus entravée par le monstre et peut s’extraire du cadavre au prix de 4,50 m de son déplacement. Elle se retrouve alors à terre. Si vous souhaitez rendre cette créature plus redoutable, vous pouvez utiliser l’option ci-dessous. Dans ce cas, son FP passera de 11 à 12.
Actions légendaires Le remorhaz peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le remorhaz récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Chaleur intensifiée. Toute créature dans un rayon de 1,50 m du remorhaz doit effectuer un JS Dextérité DD 17 ou subir 7 (2d6) dégâts, la moitié en cas de réussite. Les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés à cet effet. • Fauchage. Le remorhaz fouette de sa queue une créature dans un rayon de 4,50 m, laquelle doit effectuer un JS Force DD 17 ou subir 7 (2d6) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts de feu et de se retrouver à terre. • Régurgitation acide (3 actions). Le remorhaz crache une ligne de sucs digestifs de 18 m de long et 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 17 et subit 17 (5d6) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Lance brûleglace Arme (lance), rarissime (affinité requise) Cette lance magique peut tout aussi bien glacer que brûler, reproduisant la puissance destructrice innée d’un remorhaz. Lorsque vous effectuez une attaque à distance à l’aide de cette lance, elle vole immédiatement jusqu’à votre main suite à l’attaque, que celle-ci ait été une réussite ou un échec. Lorsque vous tenez la lance, elle se couvre de givre et dégage une lumière vive dans un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m de plus. Quand vous touchez avec une attaque portée au moyen de cette arme magique, la cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaires. Vous pouvez prononcer le mot de commande de la lance au moyen d’une action bonus pour faire fondre le givre et le remplacer par des flammes, changeant ainsi les dégâts supplémentaires en dégâts de feu. En prononçant de nouveau le mot de commande, vous pouvez éteindre les flammes et faire réapparaître le givre sur la lance, changeant ainsi les dégâts supplémentaires en dégâts de froid, comme à l’origine. Le givre ou les flammes persistent jusqu’à ce que vous lâchiez la lance ou vous en déséquipiez. Lorsque la lance est couverte de givre, vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de feu. Lorsqu’elle est couverte de flammes, vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de froid. Enfin, tant que vous tenez la lance, vous pouvez l’utiliser pour lancer le sort bouclier de feu au moyen d’une action. Cette version du sort a une portée de 9 m au lieu d’être personnelle, et peut prendre pour cible n’importe quelle créature à portée. Cette propriété ne peut pas être réutilisée avant l’aube.
367 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Sednae es sednaï (singulier sednae) sont des célestes proches de Givreuse qui voyagent entre les plans et retournent dans le Septentrion à l’occasion des aurores boréales. Ils sont célébrés comme des ancêtres protecteurs.
L’ascension céleste Les individus valeureux qui ont su s’illustrer dans le Septentrion sont parfois récompensés dans l’après-vie en devenant des sednaï. Ils ressemblent encore à l’être qu’ils furent en tant que mortel et ont tous leurs souvenirs d’antan. Ils sont autorisés à rendre périodiquement visite aux membres de leur tribu, lors des nuits polaires.
Chasseurs et pêcheurs Les peuples de chasseurs et pêcheurs du Grand Nord célèbrent les sednaï, car ceux-ci leur indiquent où chasser, voire les aident directement en rabattant des proies massives ou rares, apportant ainsi la prospérité aux habitants de ces régions. Ces présents sont parfois indispensables pour sauver des communautés entières. Les ressources du nord sont rares, mais suscitent la convoitise et parfois une avidité destructrice. La graisse des animaux marins, par exemple, est appréciée pour la qualité de sa combustion dans les
lampes. Les sednaï sont en charge de garantir l’équilibre d’un monde très fragile, dans lequel les espèces grandissent très lentement. Les célestes ne peuvent aller et venir aussi fréquemment et aisément que les natifs d’Eana, ce qui les incite à prendre des mesures radicales pour résoudre les problèmes durablement – l’espèrent-ils. Ainsi, quand les pêcheurs du Septentrion ou de régions plus australes viennent chasser en masse les flegmatiques rhytines (ces cousins des lamantins mesurant jusqu’à 8 m, massifs mais inoffensifs), les sednaï sont susceptibles d’intervenir sans faire de détail, provoquant des naufrages meurtriers pour éviter une dépopulation marine qui serait calamiteuse à long terme.
Gardiens du portail Voyageurs planaires, les sednaï sont les messagers de la déesse du froid et s’assurent que les diables des Gémonies respectent l’accord qui les lient à elle. Lors des aurores boréales, ils peuvent venir du domaine de Givreuse ou y retourner. Ils connaissent également le portail menant aux Gémonies, dans l’extrême nord du Septentrion.
Delsednae
L
es delsednaï sont des sednaï promus récemment à leur statut céleste posthume. Ils n’ont pas la puissance des talsednaï, mais sont dévoués à Givreuse et s’emploient à faire respecter ses édits. Ils ont encore de nombreux souvenirs et parfois des proches encore en vie, de sorte qu’ils s’impliquent assez volontiers dans les affaires mortelles.
Âme céleste, esprit mortel Les delsednaï sont parfois déchirés entre leur devoir divin et leur affect mortel tenace. Pour les mortels, les règles de Givreuse, si nécessaires soient-elles, sont parfois difficiles à comprendre et donc à accepter. Certains peuples du Septentrion, poussés par l’avidité, la désillusion ou le désespoir, en viennent à les enfreindre, et il revient alors au delsednae d’appliquer la loi divine. Mais comment lever la main sur ceux qui étaient ses semblables il n’y a pas si
368 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
longtemps ? Des delsednaï se retrouvent ainsi à atermoyer, plaider, parlementer dans l’espoir de trouver une solution non-violente à ce dilemme. Le pire survient lorsque le problème s’éternise et qu’un talsednae finit par s’en mêler. Ces célestes supérieurs sont moins portés à la pédagogie ou à la demi-mesure, car ils ne peuvent passer autant de temps dans le Plan Matériel que les delsednaï ; il leur faut aller au plus court pour résoudre un problème.
Delsednae Céleste de taille M, neutre (tout alignement) • Classe d’armure 16 (armure naturelle, bouclier) • Points de vie 97 (13d8 + 39) | Seuil de blessure 25 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
17 (+3)
14 (+2)
16 (+3)
13 (+1)
17 (+3)
15 (+2)
• Jets de sauvegarde Con+6, Sag +6 • Compétences Athlétisme +6, Perception +6, Survie +6 • Résistances (dégâts) radiants ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) froid • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 • Langues céleste, diabolique, nordique, originel, sylvestre, tumiit • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits
Armes angéliques. Les attaques d’arme du sednae sont magiques. Lorsque le sednae touche avec une arme, celle-ci inflige 2d8 dégâts radiants supplémentaires (pris en compte dans les attaques ci-après). Sorts innés. La caractéristique magique du sednae est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 14). Le sednae peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : Abdallah Chemsi (Order #38061760)
• À volonté : assistance divine • 3/jour chacun : bouclier de la foi, châtiment radiant, faveur divine • 1/jour chacun : changement de plan (doit se faire lors d’une aurore boréale), tempête de grêle
Actions
Attaques multiples. Le sednae effectue deux attaques de lance et une Étreinte de Givreuse. Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, ou 7 (1d8 + 3) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps plus 9 (2d8) dégâts radiants. Étreinte de Givreuse. Une créature dans un rayon de 18 m du sednae doit effectuer un JS Constitution DD 14 ou subir 13 (3d8) dégâts de froid ou radiants (au choix du sednae), la moitié en cas de réussite. Si la cible a subi des dégâts de froid et échoué au JS Constitution, elle est engourdie pendant 1 minute. Une créature engourdie par le sednae peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts radiants.
369
370 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Talsednae
U
ne grande sagesse et l’efficacité dans l’accomplissement de ses tâches permettent à un delsednae de devenir un talsednae. Le céleste ressemble désormais à un superbe humanoïde anormalement pâle, certains paraissant même taillés dans la glace. Les talsednaï peuvent paraître indifférents tant leurs émotions sont maîtrisées et leur action réfléchie. Leur réserve ne signifie en rien une insensibilité, mais plutôt une vision différente de la réalité. Ils vivent dans le temps long et ont connaissance d’enjeux qui échappent à la plupart des mortels. Il leur faut peser différentes valeurs sans se laisser illusionner par la certitude de tout savoir.
Némésis des kûshus
Jeu de dupe divin
L’un des rôles qui échoient aux talsednaï est de veiller à ce que les agents d’Askinos le buveur de douleur ne transgressent pas les termes du pacte avec Givreuse. Les kûshus en particulier, poussés par l’ambition, la colère ou tout simplement l’ennui, s’aventurent parfois sans autorisation hors des Gémonies, et il revient alors aux talsednaï de les rattraper et de les châtier comme il se doit. Les diables gelés étant des êtres puissants et intelligents, l’entreprise s’avère souvent difficile, d’autant que la nature des talsednaï ne leur permet pas d’aller et venir longuement dans le Plan Matériel. Pour cette raison, il leur faut parfois faire appel aux delsednaï ou à des mortels pour retrouver la trace d’un kûshu disparu.
Le pacte qui lie Givreuse à Askinos dure depuis des millénaires, mais demeure fragile. Chacun des contractants guette les failles et l’occasion d’abattre l’autre. Les talsednaï en savent long sur ce jeu trouble et sont vigilants. Ils pressentent que le moment de la rupture approche. La crise sera terrible et se soldera par la victoire de la déesse ou de l’hospodar diabolique. Cependant, même en admettant le succès des plans de la Vieille de l’Hiver, il faudra encore bien des efforts pour vaincre les autres hospodars, et le terrible archidiable qui attend son heure dans sa prison…
Talsednae Céleste de taille M, loyal neutre • Classe d’armure 20 (armure naturelle, bouclier) • Points de vie 178 (21d8 + 84) | Seuil de blessure 45 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 27 m
FOR 21 (+5)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4) 19 (+4) 16 (+3) 22 (+6) 18 (+4)
• Jets de sauvegarde Con+9, Sag +11, Cha +9 • Compétences Athlétisme +10, Intimidation +9, Nature +8, Perception +11, Religion +8, Survie +11 • Résistances (dégâts) feu, nécrotiques, radiants ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) froid • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens vision lucide 36 m, Perception passive 21 • Langues céleste, diabolique, nordique, originel, sylvestre, tumiit, télépathie 36 m • Facteur de puissance 15 (13 000 PX)
Traits
Armes angéliques. Les attaques d’arme du sednae sont magiques. Lorsque le sednae touche avec une arme, celle-ci inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (pris en compte dans les attaques ci-après). Sorts innés. La caractéristique magique du sednae est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 19). Le sednae peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :
• À volonté : assistance divine, résistance • 3/jour chacun : bouclier de la foi, châtiment radiant, faveur divine, mot de guérison de groupe, tempête de grêle • 1/jour chacun : changement de plan (doit se faire lors d’une aurore boréale), guérison, rappel à la vie, restauration suprême, sphère glaciale
Actions
Attaques multiples. Le sednae effectue deux attaques de lance et une Étreinte de Givreuse. Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +10 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants, ou 9 (1d8 + 5) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps plus 18 (4d8) dégâts radiants. Étreinte de Givreuse. Une créature dans un rayon de 18 m du sednae doit effectuer un JS Constitution DD 19 ou subir 27 (6d8) dégâts de froid ou radiants (au choix du sednae), la moitié en cas de réussite. Si la cible a subi des dégâts de froid et échoué au JS Constitution, elle est engourdie pendant 1 minute. Une créature engourdie par le sednae peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Arc long. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants plus 18 (4d8) dégâts radiants.
371 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Smilodon galement appelé tigre à dents de sabre du fait de ses canines exceptionnellement longues, comparables à deux poignards, le smilodon était l’un des emblèmes majeurs de la civilisation boréale. Ce félin puissant du Grand Nord n’est pas taillé pour courser des bêtes petites et agiles, il dépend donc de grandes proies. Il chasse les chevaux, les rhinocéros laineux, les rennes et les mammouths, animaux qu’il est parfois capable de tuer net grâce à ses crocs massifs. Les barbares du Septentrion aiment à imiter la démarche et les attitudes de ce fauve.
Smilodon Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 52 (7d10 + 14) | Seuil de blessure 13 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
18 (+4) 14 (+2)
CON
INT
SAG
CHA
15 (+2)
4 (−3)
12 (+1)
7 (−2)
• Compétences Discrétion +6, Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Flair. Le smilodon bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Bond offensif. Si le smilodon se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers une créature et qu’il la touche avec une attaque de griffes au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS Force DD 14 sous peine de se retrouver à terre. Si la créature est à terre, le smilodon peut aussitôt effectuer une attaque de morsure contre elle au prix d’une action bonus.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (1d12 + 4) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
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Annexe
Utiliser les profils de créatures
ans cette annexe, vous trouverez les clefs pour comprendre et utiliser les profils des créatures. S’ensuivra une présentation des profils de créatures légendaires, celles qui ont la particularité de transformer leur environnement.
373 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Les clefs des profils es données de jeu d’une créa ture, auxquelles on se réfère globalement sous le terme de profil, rassemblent les renseignements dont vous aurez besoin pour le faire intervenir dans vos parties.
Taille
L
es créatures peuvent être de taille TP, P, M, G, TG ou Gig. La table Catégories de taille indique l’espace contrôlé par une créature selon sa catégorie de taille. Pour plus de détails sur la taille et l’espace associés à une créature, reportez-vous au chapitre Combat de l’ouvrage Aventuriers.
Catégories de taille Taille TP
Espace 75 cm × 75 cm
Exemples Diablotin, farfadet
P
1,50 m × 1,50 m
Gobelin, rat géant
M
1,50 m × 1,50 m
Loup-garou, orc
G
3 m × 3 m
Hippogriffe, ogre
TG
4,50 m × 4,50 m
Géant du feu, sylvanien
Gig
6 m × 6 m, voire davantage
Kraken, ver pourpre
Modifier une créature Les créatures présentées sont nombreuses et variées, mais il peut arriver que vous ne trouviez pas directement la créature idéale pour une partie de votre aventure. N’hésitez donc pas à adapter une créature existante pour qu’elle réponde mieux à vos attentes, en empruntant un trait ou deux à une autre créature ou en recourant à une variante ou un archétype tels que ceux que vous découvrirez dans ces pages. N’oubliez pas toutefois que la modification d’une créature, notamment lorsque vous y appliquez un archétype, peut également altérer son facteur de puissance.
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Type
L
e type d’une créature représente sa nature fondamentale. Certains sorts, objets magiques, aptitudes de classe et autres effets du jeu fonctionnent d’une manière particulière avec les créatures d’un certain type. C’est ainsi qu’une flèche mortelle (dragons) inflige des dégâts supplémentaires aux dragons emblématiques, certes, mais également à toutes les créatures affichant le type dragon, comme les dragons-tortues et les vouivres. Les types de créature suivants apparaissent dans le jeu, mais ne s’accompagnent pas directement de règles spécifiques. Une créature ne peut être que d’un seul type, avec éventuellement un sous-type en plus.
Aberrations Créatures foncièrement étranges voire insondables, les aberrations disposent souvent d’aptitudes magiques innées qui émanent de leur esprit si singulier et non des forces mystiques qui animent le monde. Les aboleths figurent parmi les plus illustres représentants de ce type. Les aberrations proviennent de mondes lointains et ont été amenées sur Eana par les Voyageurs, principalement d’un monde appelé Eaux-Noires.
Bêtes Créatures non humanoïdes faisant partie intégrante de l’écosystème naturel de ces univers, les bêtes disposent parfois de pouvoirs magiques, mais la plupart restent dénuées de langage élaboré et de culture. Le type compte les animaux ordinaires et géants, ainsi que les dinosaures.
Célestes Des célestes, les mortels d’Eana connaissent essentiellement ceux qui sont au service de divinités en tant que messagers. Ces êtres sont du sous-type paradisien. Leur essence les associe intrinsèquement au Bien, à l’instar des anges, des couatls ou des pégases. Ils s’expriment et écrivent en céleste, langue également désignée comme « les paroles sacrées ». De nombreux textes et sorts sacrés sont rédigés dans cet idiome. Quant aux autres célestes, ils sont plus étroitement liés au Plan Astral et à Eana, c’est-à-dire qu’ils sont associés à des forces fondamentales comme le temps et l’espace (comme le lamentrope), voire à l’essence d’Eana elle-même (comme le kherub). Ils se distinguent en particulier par un alignement plus fréquemment neutre, voire un profil non aligné pour les plus « désintéressés » d’entre eux. Les célestes ont en commun d’être natifs du Plan Astral. Ils peuvent être nés sur l’une de ses îles, ou façonnés à partir de l’essence primordiale qui l’imprègne. Ils ne vieillissent pas, ne meurent pas naturellement, et ne peuvent être détruits que s’ils sont tués dans leur plan d’origine.
Créatures artificielles Ces êtres n’existent que parce quelqu’un les a fabriqués. Certains sont programmés par leur créateur pour exécuter quelques instructions rudimentaires, d’autres disposent d’une intelligence plus poussée qui leur confère un véritable libre arbitre. Les golems en sont les plus fameux représentants.
375 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Dragons Grandes créatures reptiliennes aux origines très anciennes et au pouvoir incommensurable. Les dragons véritables, notamment les bons dragons métalliques et les maléfiques dragons chromatiques, sont extrêmement intelligents et doués naturellement de magie. Cette catégorie comprend également d’autres parents plus ou moins éloignés des dragons véritables, et surtout moins puissants, moins brillants et moins magiques, comme les vouivres ou les pseudodragons.
Élémentaires Créatures issues des énergies élémentaires. Certaines ne sont guère plus que des masses animées de l’élément correspondant, comme les créatures qu’on nomme simplement élémentaires. D’autres présentent une véritable anatomie, parcourue par de puissantes énergies. Les génies, notamment les djinns et les éfrits, sont des exemples d’élémentaires. Les azers et les traqueurs invisibles appartiennent également à ce type.
Fées Créatures magiques intimement liées aux forces de la nature, les fées se croisent au détour d’un bosquet quand le jour décline ou dans les volutes brumeuses d’une forêt mystérieuse. Sur Eana, elles évoluent dans les terres proches des maelossas, communément désignées sous le nom de contrées enchantées. Les dryades, les farfadets et les satyres sont des fées.
376 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Fiélons Créatures foncièrement maléfiques originaires de Mélancolia, de la Fournaise ou des Gémonies. Les démons de Mélancolia et les diables de la Fournaise sont les fiélons les plus actifs. Les fiélons servent parfois des divinités, mais la plupart exécutent les basses besognes des hospodars diaboliques et des princes démons. Les prêtres et mages mauvais convoquent parfois des fiélons sur le Plan Matériel pour leur assigner quelque tâche. Si les célestes animés par le Mal restent rarissimes, l’idée d’un fiélon d’alignement bon est pratiquement inconcevable. Comme les célestes, ils ne vieillissent pas, ne meurent pas naturellement, et ne peuvent être détruits que s’ils sont tués dans leur plan d’origine. Les lémures, les dretchs et les rakshasas sont des fiélons.
Géants L’aspect général de ces créatures rappelle celui des humains, mais la confusion est impossible tant ils les dominent par la taille. Il existe six variétés de géants véritables : les géants des collines, les géants des pierres, les géants du givre, les géants du feu, les géants des nuages et les géants des tempêtes. Les ogres et les trolls sont également du type géant.
Humanoïdes Ces êtres bipèdes constituent la population principale d’Eana, que ce soit au sein des civilisations ou des peuples sauvages. La catégorie comprend les humains et une immense variété d’autres espèces. Ils se définissent par leur langue et leur culture, et disposent rarement d’aptitudes magiques innées (même si beaucoup peuvent apprendre à lancer des sorts).
Monstruosités Monstres au sens le plus strict du terme, ces créatures effroyables n’ont rien d’ordinaire ni de naturel, et se montrent rarement bienveillantes. Certaines sont le produit d’expériences magiques qui ont mal tourné (comme les ours-hiboux), d’autres le résultat de terribles malédictions. Cette catégorie permet avant tout de regrouper les créatures que l’on n’a pu associer à un autre type.
Morts-vivants Êtres autrefois vivants que quelque nécromancie ou malédiction impie a ranimés dans un état de faussevie. Les cadavres ambulants tels que les vampires et les zombies sont des morts-vivants, de même que les esprits dépourvus d’enveloppe corporelle, comme les fantômes et les spectres.
Plantes En tant que type de créatures, il ne s’agit pas de représentants de la flore ordinaire. La plupart peuvent se mouvoir et certaines sont carnivores. Les plantes emblématiques restent les sylvaniens, mais les créatures fongiques appartiennent également à cette catégorie.
Ravageurs Les ravageurs ont en commun d’être issus de nids chancreux. Ils sont générés par ces structures organiques corrompues et partagent une communion d’émotions destructrices qui les poussent à se rassembler et détruire tout ce qui se met en travers de leur chemin. Ils présentent une grande diversité de formes et de stratégies. Chacune de ces créatures a été créée pour servir les desseins du Chancre, de sorte que même si elles peuvent ponctuellement ou durablement paraître manifester un libre arbitre, celui-ci s’efface inévitablement quand la créature ressent l’appel du nid.
Vases Créatures flasques et visqueuses qui présentent rarement une forme stable, les vases affectionnent les milieux souterrains, notamment les grottes et les oubliettes où elles se nourrissent d’ordures, de charognes ou de créatures qui ont la malchance de se trouver sur leur route. Les poudings noirs et les cubes gélatineux figurent parmi les vases les plus reconnaissables.
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Mots-clés et sous-types
C
ertaines créatures affichent un ou plusieurs motsclés, entre parenthèses contre leur type. C’est ainsi qu’un orc présente le type humanoïde (orc). Ces mots-clés constituent une sorte de sous-type. Ils ne sont pas directement associés à des points de règle, mais
certains éléments du jeu comme des objets magiques peuvent y faire référence. Une lance particulièrement efficace contre les démons, par exemple, montrera son plein potentiel contre toute créature présentant le mot-clé démon.
Alignement
L’
alignement d’une créature nous renseigne sur son tempérament et son comportement au combat ou en situation plus sociale. Il sera probablement délicat de faire entendre raison à une créature chaotique mauvaise, plus encline à attaquer les personnages à vue qu’à entamer la conversation, alors qu’un individu neutre pourra éventuellement négocier. Reportez-vous à l’ouvrage Aventuriers chapitre Histoire du personnage, section Personnalité : Alignement pour plus de détails sur les alignements. L’alignement indiqué dans le profil des créatures doit être considéré comme une simple norme. N’hésitez pas à vous en écarter chaque fois que l’intérêt de votre campagne peut profiter de la présence d’individus atypiques. Si l’intervention d’un dragon vert
d’alignement bon ou d’un géant des tempêtes mauvais titille votre imagination, laissez-y libre cours. Certains profils indiquent alignement au choix. C’est donc à vous de décider ce qu’il en est. Une tendance est parfois indiquée, ou une aversion. Dans le cas du berserker, par exemple, un alignement chaotique est de mise (chaotique bon, chaotique neutre ou chaotique mauvais), ce qui reflète sa nature sauvage. De nombreuses créatures – dont les vases et la plupart des bêtes – sont imperméables aux concepts de la Loi et du Chaos, du Bien et du Mal. Cela peut être par indifférence fondamentale, ou simplement par manque de conscience pour les moins intelligentes d’entre elles. Ces créatures, dites non alignées, n’ont tout simplement pas d’alignement.
Classe d’armure
U
ne créature qui porte une armure ou un bouclier présente une classe d’armure (CA) qui prend ces protections en compte, en plus de sa Dextérité. Sans cela, la CA de la créature est basée sur son modificateur de Dextérité et son armure naturelle, le cas échéant. Quand une créature dispose d’une armure naturelle, porte une armure ou un bouclier, cela est indiqué entre parenthèses après sa valeur de CA.
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Maîtrise d’armure, d’arme et d’outils On considère par défaut qu’une créature maîtrise le port de son armure et le maniement de ses armes, ainsi que l’utilisation de ses outils. Si vous modifiez son équipement, c’est à vous de décider si elle profite de son bonus de maîtrise avec ce nouveau matériel. Un géant des collines porte généralement une armure de peau et s’arme d’une massue. Vous pourriez choisir d’en équiper un d’une cotte de mailles et d’une grande hache, et considérer qu’il maîtrise les deux objets ou un seul, voire aucun. Reportez-vous à l’ouvrage Aventuriers, chapitre Équipement : Armes et Armures pour plus de détails sur le port des armures et le maniement des armes que l’on ne maîtrise pas.
Points de vie
E
n général, les créatures meurent ou sont détruits lorsqu’ils sont réduits à 0 point de vie. Pour plus de détails sur les points de vie, reportez-vous à l’ouvrage Aventuriers, chapitre Santé : Mort. Les points de vie d’une créature sont indiqués sous la forme de dés et d’une valeur moyenne. Une créature dotée de 2d8 points de vie aura ainsi 9 pv en moyenne (2 × 4,5). La catégorie de taille de la créature détermine les dés utilisés pour le calcul de ses points de vie, comme le montre la table Taille et dés de vie.
Taille et dés de vie Catégorie de taille
Dé de vie de base
Pv moyens par dé
TP
d4
2,5
P
d6
3,5
M
d8
4,5
G
d10
5,5
TG
d12
6,5
Gig
d20
10,5
Le modificateur de Constitution de la créature affecte également son nombre de points de vie. On multiplie ainsi ce modificateur par le nombre de dés de vie dont dispose la créature, résultat que l’on ajoute ensuite à son total de points de vie. Ainsi, une créature dotée d’une Constitution de 12 (modificateur de +1) et de 2d8 en guise de dés de vie, aura 2d8 + 2 points de vie (moyenne de 11).
Blessure
S
i vous utilisez la règle optionnelle des blessures (cf. Aventuriers, chapitre Santé : Blessures), les créatures listées dans cet ouvrage seront aussi sujettes aux handicaps progressifs liés à leur épuisement. Le seuil de blessure est indiqué à côté des pv de chaque créature. Pour rappel, une blessure survient lorsqu’une créature perd d’un seul coup un nombre de pv correspondant à la plus haute valeur entre : Ses points de vie maximum / 4 (arrondir au supérieur) Son modificateur de Constitution + 4 Les créatures immunisées à la fatigue, tels les morts-vivants, ne subissent pas blessures.
Vitesse de déplacement (VD)
L
a vitesse de déplacement d’une créature vous indique la distance qu’elle peut parcourir à son tour de jeu. Pour plus de détails sur la vitesse de déplacement (ou VD), veuillez consulter l’ouvrage Aventuriers, chapitre Aventures, section Déplacements : Vitesse de déplacement. Toutes les créatures disposent d’une vitesse de déplacement au sol, VD par défaut. Les créatures qui ne se déplacent pas par terre affichent simplement une VD au sol de 0 m. Certaines créatures disposent d’un mode de locomotion supplémentaire parmi les suivants, voire de plusieurs.
Fouissage Une créature dotée d’une VD de fouissage peut y recourir pour se déplacer dans le sable, la terre, la boue ou la glace. Elle ne peut en revanche creuser dans la roche, à moins d’être dotée d’un trait spécial le lui permettant.
Escalade Une créature dotée d’une VD d’escalade peut utiliser tout ou partie de ce déplacement pour évoluer sur une surface verticale. Grimper ne lui coûte pas plus de déplacement que la normale.
Nage Quand une créature dotée d’une VD à la nage utilise ce mode de locomotion, il ne lui en coûte pas plus de déplacement que la normale.
Vol Une créature dotée d’une VD en vol peut utiliser tout ou partie de ce déplacement pour voler. Les créatures qui ont la capacité de vol stationnaire sont très difficiles à faire chuter (cf. Aventuriers, chapitre Combat, Déplacements et positions : Déplacement en vol). Une telle créature est privée de cette capacité quand elle meurt.
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Valeurs de caractéristique
Jets de sauvegarde
C
haque créature affiche six valeurs de caractéristique (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) avec les modificateurs associés. (cf. Aventuriers, chapitre Caractéristiques).
Caractéristiques et modificateur
380 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
L
a ligne Jets de sauvegarde est réservée aux créatures particulièrement résistantes contre certains types d’effets. Une créature qu’il est par exemple difficile de charmer ou d’effrayer pourra recevoir un bonus à ses jets de sauvegarde de Sagesse. La plupart des créatures n’ont aucun bonus de ce type, auquel cas la ligne Jets de sauvegarde n’apparaît pas dans leur profil. Un bonus aux JS d’une caractéristique donnée est la somme du modificateur correspondant de la créature et de son bonus de maîtrise, déterminé par son facteur de puissance (cf. table Bonus de maîtrise par facteur de puissance).
Valeur d’une caractéristique
Modificateur
1
-5
2-3
-4
4-5
-3
FP
Bonus de maîtrise
Bonus de maîtrise par facteur de puissance
6-7
-2
0
+2
8-9
-1
1/8
+2
10-11
+0
1/4
+2
12-13
+1
1/2
+2
14-15
+2
1
+2
16-17
+3
2
+2
18-19
+4
3
+2
20-21
+5
4
+2
22-23
+6
5
+3
24-25
+7
6
+3
26-27
+8
7
+3
28-29
+9
8
+3
30
+10
9
+4
10
+4
11
+4
12
+4
13
+5
14
+5
15
+5
16
+5
17
+6
18
+6
19
+6
20
+6
21
+7
22
+7
23
+7
24
+7
25
+8
26
+8
27
+8
28
+8
29
+9
30
+9
Compétences
L
a ligne Compétences est réservée aux créatures particulièrement aptes dans une ou plusieurs compétences. Une créature furtive aux sens très développés pourra ainsi disposer de bonus aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception). Un bonus aux tests d’une compétence donnée est la somme du modificateur de caractéristique
correspondant de la créature et de son bonus de maîtrise, déterminé par le facteur de puissance de celle-ci (cf. table Bonus de maîtrise par facteur de puissance). D’autres bonus peuvent s’appliquer, notamment dans le cas d’une créature au savoir-faire exceptionnel (ce qui se traduit généralement par un bonus de maîtrise doublé).
Vulnérabilités, résistances et immunités
C
ertaines créatures disposent d’une ou plusieurs vulnérabilités, résistances ou immunités à certains types de dégâts. Pour quelques-unes, cette résistance ou immunité peut même s’appliquer contre
les dégâts non magiques (une attaque magique est le résultat d’un sort, d’un objet magique ou d’une autre source magique). Par ailleurs, certaines créatures sont immunisées contre des états préjudiciables donnés.
Sens
L
a ligne Sens indique la valeur de Sagesse (Perception) passive de la créature, ainsi que ses éventuels sens spéciaux, tirés de la liste suivante.
Perception des vibrations Une créature dotée de la perception des vibrations peut détecter et localiser précisément l’origine de vibrations dans un rayon donné, à condition qu’elle soit en contact avec la même paroi ou substance que la source des vibrations. Ce sens spécial ne permet pas de détecter les créatures en vol ou intangibles. De nombreuses créatures fouisseuses telles que les ankhegs et les vers pourpres disposent de ce sens.
Vision aveugle Une créature dotée de la vision aveugle perçoit l’environnement dans un rayon donné sans recourir à la vue. Les créatures dépourvues d’yeux comme les torves et les vases grises disposent généralement de ce sens spécial, de même que celles qui recourent à l’écholocalisation ou dont les sens sont surdéveloppés, comme les chauves-souris ou les dragons véritables, respectivement. Quand une créature est naturellement aveugle, une note entre parenthèses indique que le rayon de sa vision aveugle détermine la portée maximale de sa perception.
Vision dans le noir Une créature dotée de la vision dans le noir bénéficie d’une vision supérieure dans les ténèbres et la pénombre. Dans un rayon donné, il voit en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Il ne discerne pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant nuances de gris. De nombreuses créatures vivant sous terre disposent de ce sens spécial.
Vision lucide Une créature dotée de la vision lucide peut, dans un rayon donné, percer les ténèbres naturelles comme magiques, détecter les créatures et les objets invisibles, déceler les illusions visuelles et réussir automatiquement les jets de sauvegarde qu’elles entraînent, ainsi que percevoir la forme de départ des métamorphes et des créatures transformées par magie. La créature peut en outre scruter le Plan Éthéré dans le même rayon.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
381
Langues
L
es langues parlées par une créature sont indiquées par ordre alphabétique. Il arrive qu’une créature comprenne une langue dans laquelle elle ne peut elle-même s’exprimer, ce qui est également spécifié à cette ligne. Le symbole « — » indique simplement que la créature ne parle ni ne comprend aucune langue.
Télépathie La télépathie est une faculté magique qui permet à une créature de communiquer mentalement avec une autre créature, dans un rayon donné. Il n’est pas nécessaire que la créature contactée parle une langue commune avec la créature émettrice pour qu’elles puissent communiquer par ce biais, mais il faut au moins qu’elle comprenne une langue. Une créature non télépathe peut recevoir des messages télépathiques et y répondre, mais ne peut pas amorcer une conversation télépathique, pas plus qu’elle ne peut y mettre un terme. Une créature télépathe n’a pas besoin de voir la créature qu’elle contacte et elle peut mettre fin à la communication dès qu’elle le souhaite. Le contact
est en outre rompu dès que les deux créatures sont séparées par une distance supérieure au rayon de l’aptitude ou que la créature télépathe entre en contact télépathique avec une autre créature à portée. La créature télépathe peut entamer une conversation télépathique ou y mettre un terme sans dépenser la moindre action, mais si elle se retrouve neutralisée, elle n’est plus en mesure d’établir un tel contact et toute communication télépathique en cours prend aussitôt fin. Une créature qui se trouve dans la zone d’effet d’un champ d’antimagie ou dans un lieu empêchant la magie de fonctionner ne peut émettre ni recevoir de messages télépathiques.
Facteur de puissance (FP)
L
e facteur de puissance d’une créature est une évaluation de la menace qu’il représente. Un groupe de quatre aventuriers correctement équipés et bien reposés est censé pouvoir vaincre une créature dont le facteur de puissance ou FP est égal à son niveau et ce, sans subir de pertes. Ainsi, un groupe de quatre personnages de niveau 3 doit pouvoir venir à bout d’une créature de FP 3. La créature peut certes donner du fil à retordre aux aventuriers, qui devraient néanmoins minimiser les risques de mort dans leur camp. Les créatures sensiblement plus faibles que des personnages de niveau 1 affichent un facteur de puissance inférieur à 1. Celles dont le FP est de 0 s’avèrent négligeables sauf quand ils surgissent en masse. Si elles ne disposent d’aucune attaque, elles ne rapportent aucun point d’expérience, et valent chacune 10 PX dans le cas contraire. Certaines créatures représentent une menace quasi-insurmontable, y compris pour un groupe moyen de personnages de niveau 20. Ces créatures affichent alors un FP supérieur ou égal à 21 et ont pour vocation de mettre les joueurs les plus chevronnés à l’épreuve.
Points d’expérience Le nombre de points d’expérience (ou PX) que rapporte une créature dépend directement de son FP. En général, les PX ne sont accordés que lorsque la créature est vaincue, mais le meneur peut également les attribuer s’il estime que le groupe a su neutraliser la menace représentée d’une autre manière. Sauf mention contraire, une créature convoquée par un sort ou une aptitude magique rapporte normalement les PX indiqués dans son profil.
382 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Points d’expérience par facteur de puissance FP
PX
13
10 000
0
0 ou 10
14
11 500
1/8
25
15
13 000
1/4
50
16
15 000
1/2
100
17
18 000
1
200
18
20 000
2
450
19
22 000
3
700
20
25 000
4
1 100
21
33 000
5
1 800
22
41 000
6
2 300
23
50 000
7
2 900
24
62 000 75 000
8
3 900
25
9
5 000
26
90 000
10
5 900
27
105 000
11
7 200
28
120 000
12
8 400
29
135 000
30
155 000
Traits spéciaux
L
es traits spéciaux (qui apparaissent entre le facteur de puissance de la créature et ses actions, actions bonus ou réactions) sont des propriétés susceptibles d’avoir leur importance en situation de combat et qui méritent quelques éclaircissements.
Sorts innés Une créature dotée de la faculté innée de lancer des sorts présente le trait spécial Sorts innés. Sans mention contraire, un sort inné du 1er niveau ou supérieur est systématiquement lancé au nouveau le plus faible possible et ne peut être lancé à un niveau plus élevé. Quand une créature peut ainsi lancer un sort mineur et que le niveau du lanceur importe, il convient de prendre le facteur de puissance de la créature comme niveau si aucune autre indication n’est fournie. Un sort inné peut parfaitement être soumis à des règles spéciales ou à des restrictions. Un garde svirfnebelin peut par exemple lancer le sort inné antidétection, mais la restriction « soi-même uniquement » indique que les effets ne s’appliquent qu’à lui. Les sorts innés d’une créature ne peuvent pas être remplacés par d’autres sorts. Quand un sort inné ne demande pas de jet d’attaque, aucun bonus d’attaque n’est fourni.
Sorts Une créature dotée du trait spécial Sorts dispose d’un niveau de lanceur de sorts et d’emplacements de sorts dont elle se sert pour lancer ses sorts du 1er niveau et plus (cf. Grimoire, chapitre Utiliser la magie). Le niveau de lanceur de sorts intervient également dans le cadre d’éventuels sorts mineurs associés à ce trait.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
La créature dispose d’une liste de sorts connus ou préparés, tirés d’une classe donnée. Cette liste peut également compter des sorts associés à une aptitude de la classe en question, comme le Domaine divin des prêtres ou le Cercle druidique des druides. La créature est considérée comme membre de cette classe lorsqu’elle utilise un objet magique qui demande d’appartenir à une certaine classe ou d’avoir accès à sa liste de sorts. Ceci est également vrai si elle cherche à développer une affinité avec un tel objet. Une créature peut lancer un sort de sa liste à un niveau supérieur s’il dispose d’un emplacement pour ce faire. Une liche disposant du sort du 3e niveau boule de feu peut ainsi le lancer comme sort du 5e niveau en dépensant l’un de ses emplacements du 5e niveau. Vous pouvez changer les sorts qu’une créature connaît ou a préparés. Il vous suffit de remplacer tout sort de la liste fournie par un sort de niveau équivalent tiré de la même liste de classe. Cela peut toutefois la rendre plus ou moins redoutable que sa version de départ, au point parfois de remettre en cause son facteur de puissance.
Pouvoirs psioniques Une créature qui lance des sorts par la seule force de son esprit accompagne son trait spécial Sorts ou Sorts innés du mot-clé psioniques. Cette mention n’est pas directement associée à un point de règles, mais d’autres éléments du jeu pourront y faire référence. Les créatures concernées n’ont généralement pas besoin de la moindre composante pour lancer leurs sorts.
383
Actions
Q
uand une créature entreprend son action, elle dispose d’options qui apparaissent à la section Actions de son profil. Ces possibilités s’ajoutent aux actions auxquelles ont droit toutes les créatures telles que l’action Foncer ou l’action Se cacher (cf. Aventuriers, chapitre Combat).
Attaques de corps à corps et à distance Les actions les plus courantes pour les créatures demeurent les attaques de corps à corps et les attaques à distance. Il peut s’agir d’attaques de sort ou d’attaques d’arme, le terme « arme » s’appliquant à tout objet fabriqué et toute arme naturelle telle que des griffes ou une queue pourvue de pointes. Créature ou cible. Une attaque de corps à corps ou à distance vise généralement une créature ou une cible, sachant qu’une « cible » peut aussi bien être une créature qu’un simple objet.
Réussite. Les dégâts infligés et autres effets intervenant éventuellement quand une attaque touche sa cible sont détaillés après la mention « Réussite : ». Vous avez le choix entre appliquer les dégâts moyens ou les déterminer au hasard, c’est pourquoi la valeur moyenne est affichée, de même que la combinaison correspondante de dés et de bonus. Échec. Si l’attaque s’accompagne d’effets lorsqu’elle échoue, les détails correspondants apparaissent après la mention « Échec : ».
Attaques multiples Une créature qui peut effectuer plusieurs attaques à son tour de jeu dispose de l’action Attaques multiples. Elle ne peut y recourir dans le cadre d’une attaque d’opportunité, qui doit se limiter à une seule attaque de corps à corps.
Munitions Une créature porte sur elle assez de munitions pour effectuer ses attaques à distance. Considérez qu’elle détient 2d4 munitions si son profil présente une arme de lancer et 2d10 munitions dans le cas d’une arme à projectiles comme un arc ou une arbalète.
Règles de lutte pour les créatures De nombreuses créatures disposent d’attaques spé ciales leur permettant d’agripper rapidement leur proie. Quand une créature réussit une telle attaque, sauf mention contraire, elle n’est pas tenue d’effectuer un test de caractéristique supplémentaire pour savoir si la lutte est engagée.
Une cible ainsi étreinte peut au prix de son action tenter de se soustraire à la lutte. Pour ce faire, elle effectue un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) assorti du DD d’évasion indiqué dans le profil de la créature. Si aucun DD n’est précisé, définissez-le comme suit : 10 + modificateur de Force (Athlétisme) de la créature.
Actions bonus et réactions
Q
uand une créature peut entreprendre quelque chose de spécial en jouant une action bonus ou sa réaction, les détails correspondants apparaissent dans les sections concernées. Si la créature ne dispose d’aucune action bonus ou réaction spéciale, de telles sections ne figurent pas dans son profil.
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Utilisation limitée
C
ertaines aptitudes sont soumises à des restrictions en termes de fréquence d’utilisation.
X/jour La mention « x/jour » indique que la créature peut recourir à l’aptitude x fois et qu’un repos long lui permet de récupérer les utilisations dépensées. Ainsi, « 1/jour » signifie que l’aptitude peut être utilisée une fois, après quoi la créature doit terminer un repos long pour y recourir de nouveau.
Recharge x-y Cette mention indique qu’après avoir utilisé l’aptitude une fois, la créature a une chance d’en récupérer l’usage à chaque round de combat consécutif. Au début de chacun de ses tours de jeu, lancez un d6. Si le jet obtenu est compris dans l’intervalle de la mention, la créature recharge l’utilisation de l’aptitude. Cette recharge se fait également automatiquement quand la créature termine un repos court ou long. Ainsi, la mention « recharge 5-6 » signifie que la créature peut recourir une fois à l’aptitude correspondante après quoi, au début de son tour jeu, elle en récupère l’utilisation si elle obtient un 5 ou un 6 sur un jet de d6.
Recharge après un repos court ou long Cette mention indique que la créature peut recourir un certain nombre de fois à l’aptitude, après quoi elle doit terminer un repos court ou long pour la réutiliser.
Équipement
O
utre l’armure et les armes éventuelles de la créature, son profil mentionne rarement son équipement. Quand une créature est censée porter des vêtements, comme c’est le cas de la plupart des humanoïdes, considérez simplement qu’elle est habillée comme on l’attend. Vous pouvez parfaitement doter vos créatures de diverses pièces d’équipement et c’est à vous de décider ce qui reste utilisable et accessible après le combat. Une armure cabossée adaptée aux mensurations d'une créature de grande taille convient rarement à une autre personne, par exemple. Quand une créature lanceuse de sorts a besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts, on part également du principe qu’elle porte sur elle celles des sorts affichés dans son profil.
385 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Créatures légendaires ne créature légendaire est capable de prouesses impensables pour des créatures plus ordinaires. Elle peut entreprendre des actions spéciales en dehors de son tour de jeu et son influence peut s’exercer sur des kilomètres à la ronde. Quand une créature adopte la forme d’une créature légendaire, par le biais d’un sort par exemple, elle n’acquiert pas ses actions légendaires, ni ses actions de repaire, ni ses effets régionaux.
Actions légendaires
U
ne créature légendaire peut entreprendre un certain nombre d’actions spéciales appelées actions légendaires en dehors de son tour de jeu. Il n’est pas possible d’entreprendre plusieurs options d’action légendaire à la fois, sachant en outre qu’il faut attendre la fin du tour de jeu d’une autre créature pour en effectuer une. La créature légendaire récupère l’usage des actions légendaires qu’elle a dépensées au début de son tour de jeu. Elle peut décider de ne pas y recourir et ne peut s’en servir si elle est neutralisée ou si elle ne peut entreprendre d’action pour une raison ou une autre. Si elle est surprise, elle ne peut pas entreprendre d’action légendaire tant que son premier tour de jeu du combat n’est pas passé.
Résumé :
Une action légendaire ne peut se jouer qu’après le tour d’une autre créature. La créature légendaire ne peut jouer qu’une action légendaire à la fois. La créature légendaire regagne toutes ses actions légendaires au début de son tour.
Le repaire d’une créature légendaire Le profil d’une créature légendaire peut présenter une section décrivant son repaire et les effets spéciaux qu’elle peut y produire, que ce soit en les déclenchant volontairement ou par sa seule présence. Ce type de section ne concerne que les créatures légendaires qui passent une grande partie de leur existence dans leur repaire.
Actions de repaire Quand une créature légendaire dispose d’actions de repaire, elle peut y recourir pour exploiter la magie qui émane des lieux. Au rang 20 d’initiative (après tout intervenant ex æquo éventuel), la créature peut entreprendre l’une de ses options d’action de repaire, à condition de ne pas être neutralisée ou privée de la possibilité d’entreprendre une action pour une raison ou une autre. Si la créature est surprise, elle ne peut pas entreprendre d’action de repaire tant que son premier tour de jeu du combat n’est pas passé.
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Effets régionaux La seule présence d’une créature légendaire suffit à produire des effets étranges et prodigieux sur l’environnement, comme le détaille cette section. Quand la créature meurt, les effets régionaux peuvent prendre brusquement fin ou au contraire se dissiper très progressivement.
Résumé :
Les effets régionaux sont des géomagies associées à une créature (cf. Grimoire, chapitre Géomagie). Ils apparaissent et disparaissent avec la créature source.
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Annexe
Pièges ue les aventuriers explorent des ruines ou s’infiltrent subrepticement dans le repaire d’un dangereux ennemi, les pièges représentent un danger conséquent. Cette annexe vous donne les clefs pour déterminer les effets des pièges et gérer leur désamorçage, et vous fournit une sélection de pièges à intégrer dans vos campagnes.
La conception de pièges par la guilde des bâtisseurs La guilde des bâtisseurs est connue pour sa maîtrise des pièges. Le siège de cette célèbre organisation se situe dans la Cité Franche, mais elle possède des branches dans toute grande ville des peuples piliers, où elle s’impose comme une entité reconnue et respectée. Elle travaille pour des particuliers fortunés aussi bien que pour des institutions religieuses, administratives, militaires, etc. Consciente de la valeur des données que renferment ses archives et soucieuse de la confidentialité attendue par ses clients, la guilde est très tatillonne sur son recrutement. Elle recherche des individus vifs d’esprit, rigoureux, intègres, et maîtrisant au moins les outils de maçon, les outils de menuisier ou les outils de rétameur.
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Les pièges dans le jeu
Q
uand des aventuriers affrontent un piège, il vous faut connaître le fonctionnement exact de celui-ci (comment il se déclenche et quels sont ses effets) ainsi que les moyens qu’ont les personnages de le détecter, et si possible de le désamorcer ou de l’éviter.
Déclencher un piège En général, un piège se déclenche quand une créature passe dans un endroit précis ou touche ce qu’il est censé protéger. Voici quelques déclencheurs parmi les plus courants : marcher sur une plaque de pression ou sur une fosse dérobée se prendre les pieds dans un fil tendu en travers d’un passage (on parle alors de « fil de détente ») tourner un bouton de porte tenter d’ouvrir une serrure sans la clé Les pièges magiques sont généralement conçus pour se déclencher quand une créature pénètre dans une zone ou touche un objet. Certains sorts piégeurs (comme glyphe de garde) sont assortis de conditions de déclenchement plus complexes et d’un mot de passe permettant d’éviter l’activation du piège.
Détecter et déclencher un piège Repérer les indices de la présence du piège En général, il est possible de détecter un piège à condition de procéder à un examen minutieux. Les personnages peuvent remarquer un indice trahissant la présence d’un piège, comme une dalle légèrement surélevée par rapport aux autres et dissimulant une plaque de pression, un reflet de lumière sur un fil tendu au milieu du couloir, ou des petits trous d’où sortiront des jets de flammes.
Fouiller La description d’un piège indique le DD des tests permettant de le détecter ou de le désamorcer. Un personnage qui recherche activement un piège effectue un test de Sagesse (Perception) ou d’Intelligence (Investigation) — selon la nature du piège — contre le DD du piège. Si personne ne recherche activement de pièges, comparez le DD du piège à la valeur de Perception passive de chaque personnage présent afin de déterminer si quelqu’un le remarque.
Repérer et désamorcer un piège Si les aventuriers détectent un piège avant de le déclencher, ils auront souvent la possibilité de le désamorcer, que ce soit de manière permanente ou plus provisoirement, le temps de le franchir. Dans le cas d’un piège mécanique, vous pouvez demander à un personnage d’effectuer un test d’Intelligence (Investigation) pour comprendre comment neutraliser un piège, suivi d’un test de Dextérité (outils de voleur) pour saboter le mécanisme. Pour détecter ou désamorcer un piège magique, un personnage peut tenter un test d’Intelligence (Arcanes) en plus de tout autre test indiqué dans la description du piège. Par ailleurs, le sort dissipation de la magie permet de désamorcer la plupart des pièges magiques. La description des pièges magiques indique le DD du test de caractéristique requis quand vous utilisez dissipation de la magie. Quel que soit le test concerné, le DD reste le même, correspondant à celui du piège en question.
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Repérer et désamorcer avec imagination Dans la plupart des cas, la description d’un piège est suffisamment claire pour vous aider à déterminer si les actions d’un personnage lui permettront de le remarquer ou de le déjouer. Mais il est bien sûr impossible de prévoir tout ce que les joueurs pourraient imaginer ! Comme dans bien d’autres situations, ne laissez pas les jets de dés primer sur une bonne idée et un plan bien conçu. Utilisez votre bon sens et, sur la base de la description du piège, décidez du résultat des actions entreprises par les personnages. Vous devriez permettre à un personnage de découvrir un piège sans effectuer de test de caractéristique s’il entreprend une action qui en révèle clairement la présence. Si un personnage soulève le tapis qui dissimule une plaque de pression clairement visible, il trouve le déclencheur du piège sans avoir besoin d’effectuer de test. Déjouer un piège se révèle un peu plus compliqué que cela et demande de la réflexion.
Imaginons un coffre piégé. S’il est ouvert sans tirer au préalable sur les deux poignées de part et d’autre du couvercle, un mécanisme projette une volée d’aiguilles empoisonnées sur ceux qui se trouvent devant le coffre. Après avoir inspecté le coffre et effectué quelques tests, les personnages n’ont pas réussi à déterminer s’il était piégé ou pas. Plutôt que de prendre le risque de l’ouvrir simplement, ils placent un bouclier devant le coffre et soulèvent le couvercle en restant à une certaine distance, à l’aide d’une perche. Le piège se déclenche alors normalement, mais les aiguilles empoisonnées criblent le bouclier sans causer le moindre mal aux héros.
Contournement de pièges Les pièges sont souvent munis de mécanismes permettant de les désamorcer ou de les outrepasser sans encombre. Les monstres intelligents qui installent des pièges dans leur antre ou aux alentours doivent bien s’y déplacer sans les déclencher. Ces pièges peuvent disposer de leviers cachés permettant de les désamorcer, à moins qu’un passage secret ne permette par exemple de les contourner.
Effets des pièges Les effets des pièges vont du simple désagrément au danger mortel. Ils emploient une large palette d’armes, comme des flèches, des pieux, des lames, du poison, du gaz toxique, des explosifs ou des fosses profondes. Les pièges les plus périlleux combinent différents moyens de tuer, blesser, emprisonner ou repousser les créatures qui ont le malheur d’y tomber. La description de chaque piège explique en détail ce qui se produit en cas de déclenchement. Le bonus d’attaque d’un piège, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses effets et les dégâts qu’il inflige dépendent de sa dangerosité. La table DD des jets de sauvegarde et bonus d’attaque des pièges et la table Dangerosité par niveau vous fourniront un barème, sur la base des trois niveaux de dangerosité des pièges. Un piège conçu pour représenter un revers n’a que peu de chances de tuer ou de blesser gravement des personnages des niveaux indiqués, tandis qu’un piège dangereux devrait les blesser sérieusement (ou même les tuer). Enfin, un piège mortel a de grandes chances de tuer des personnages des niveaux indiqués. DD des jets de sauvegarde et bonus d’attaque des pièges
Dangereux Mortel
1à4
1d10
2d10
4d10
+3 à +5
5 à 10
2d10
4d10
10d10
12 à 15
+6 à +8
11 à 16
4d10
10d10
18d10
16 à 20
+9 à +12
17 à 20
10d10
18d10
24d10
DD de sauvegarde
Bonus à l’attaque
Revers
10 à 11
Dangereux Mortel
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Niveau des personnages
Revers
Dangerosité
390
Dangerosité par niveau
Classer les pièges
P
our décrire ou concevoir un piège, il convient de pouvoir le définir dans ses aspects essentiels. Fait-il appel à la magie ou non ? Est-il d’un usage unique ou autonome ? La nature d’un piège dépendra non seulement de l’usage auquel il est destiné, mais aussi de la stratégie et des moyens de ceux qui l’ont installé.
Pièges mécaniques La catégorie des pièges mécaniques comprend tous les types de pièges qui reposent sur le déclenchement d’un mécanisme, comme les fosses, les pièges à projectile, les chutes de pierres, les salles qui s’emplissent d’eau, les lames tournoyantes, etc. Les membres de la guilde des bâtisseurs utilisent essentiellement des pièges mécaniques pour protéger les édifices dont la sécurité leur a été confiée. Ils s’assurent en particulier que les habitants et utilisateurs admis ne risqueront rien. Ils sont également attentifs aux impératifs d’entretien du piège, ainsi qu’à ses possibles dommages collatéraux et effets secondaires. Ils s’enorgueillissent de proposer des moyens de défense qui repousseront les criminels et autres indésirables sans nécessiter d’intervention de la part de leur propriétaire. Leurs clients, de leur côté, sont fort satisfaits de pouvoir veiller à leur sûreté sans avoir à risquer leur vie ou se salir les mains.
Piège magique La catégorie des pièges magiques rassemble deux types de pièges : les pièges à effet magique et les sorts piégeurs. Les pièges à effet magique infligent les effets d’un sort quand ils sont déclenchés. Les sorts piégeurs sont des sorts dont le fonctionnement ressemble à celui d’un piège, comme glyphe de garde ou symbole. Dans ce cas, référez-vous à la description du sort concerné. Les pièges magiques sont moins efficaces dans les zones de magie faible (cf. Grimoire, chapitre Géomagie). Ils s’y dissipent plus vite et leurs effets y sont affaiblis, de sorte qu’ils ne représentent pas un mécanisme de défense durable ou fiable. A fortiori, dans une zone de magie morte, un piège magique sera totalement inopérant, voire se dissipera. Contrairement aux pièges mécaniques qui peuvent subir l’usure du temps, les pièges magiques sont inaltérables en dehors des cas de zones de magie faible qui peuvent les dégrader.
Piège consommable Un tel piège ne pourra se déclencher qu’une seule fois avant d’être rechargé ou remis en place. Il se peut même que le déclenchement du piège le détruise.
Piège autonome Le déclenchement d’un piège autonome peut se répéter un nombre de fois virtuellement infini.
Piège simple Un piège simple déclenche son effet en une unique action.
Piège complexe Les pièges complexes fonctionnement comme les pièges simples, si ce n’est qu’une fois activés, ils exécutent des actions à chaque round. Le fonctionnement d’un piège complexe le rapproche davantage d’une rencontre de combat qu’une confrontation avec un piège simple.
Action par round Lorsqu’un piège complexe s’active, le meneur détermine son initiative (la description du piège inclut alors un bonus à l’initiative). À son tour de jeu, le piège s’active de nouveau et, en général, effectue une action. Il peut porter des attaques successives contre les intrus, créer un effet qui change au fil du temps, etc. Bref, il soumet les personnages à une opposition dynamique. En dehors de cela, un piège complexe peut être détecté, désamorcé ou évité comme n’importe quel autre. Un piège qui provoque l’inondation progressive d’une salle fonctionne mieux comme piège complexe. À chaque tour de jeu du piège, le niveau de l’eau monte. Après plusieurs rounds, la pièce est complètement immergée.
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Quelques pièges
L
a variété de pièges conçus au cours des siècles dans les différentes civilisations d’Eana exprime toute l’étendue de l’imagination et de la fourberie de leurs créateurs. Si certains concepteurs de défenses de forteresse semblent mettre un point d’honneur à infliger aux intrus une diversité maximale d’embûches, beaucoup suivent des habitudes pragmatiques, cherchant simplement à limiter les risques d’entrée par effraction.
Aiguille empoisonnée Présentation d’un piège Tous les pièges sont décrits suivant une structure qui peut servir également à la création de nouvelles chausse-trappes : Mots-clefs. Ici sont précisées en sous-titre les caractéristiques essentielles du piège : mécanique / magique ; consommable / autonome ; simple / complexe. Description. En quoi consiste le piège et son fonctionnement. Détection. Moyens de repérer le piège avant son déclenchement. Désamorçage. Exemples de moyens pour le désamorcer ou le contourner. Déclenchement. Effet(s) lors de l’activation et effets continus dans le cas d’un piège complexe. Mise en scène. Spécificités, variantes, astuces et conseils sur l’origine, les effets et les répercussions du piège, ainsi que les façons de l’exploiter.
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Piège mécanique autonome simple Description. Une aiguille enduite de poison est dissimulée dans la serrure d’un coffre ou tout autre objet muni d’une serrure. Si une créature tente de l’ouvrir sans la clé, l’aiguille jaillit pour lui piquer la main. L’aiguille se rétracte ensuite aussitôt et le mécanisme se réenclenche. Détection. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 20 permet à un personnage de détecter la présence d’un piège d’après les aménagements pratiqués sur la serrure pour y insérer l’aiguille. Désamorçage. Un test de Dextérité DD 15 en utilisant des outils de voleur permet de désamorcer le piège en extrayant l’aiguille. Un échec à une tentative de crochetage de la serrure déclenche le piège. Déclenchement. Quand le piège se déclenche, une aiguille de 8 centimètres de long sort de la serrure. Une créature à portée subit 1 dégât perforant et 11 (2d10) dégâts de poison. Elle doit alors réussir un JS Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Mise en scène. Un tel piège sert à protéger des lieux ou biens précieux, ce que la qualité du coffre, porte ou autre objet reflétera. Cependant, certains concepteurs astucieux en dotent un objet d’apparence banale pour ne pas éveiller la méfiance de l’intrus. A contrario, d’autres en dotent délibérément un objet d’allure onéreuse pour attirer un voleur dans le piège. Des aventuriers malins pour ront tenter de dé monter le mécanisme pour récupérer le réservoir de poison et en user à leur tour. Au meneur alors de décider combien de doses celui-ci contient. Le meneur peut aussi décider que le mécanisme a été conçu de telle manière qu’il est impossible d’en retirer le réservoir sans le briser.
Boule roulante Piège mécanique consommable complexe Description. Quand au moins 10 kg pèsent sur la plaque de pression de ce piège, une trappe dissimulée dans le plafond s’ouvre pour laisser tomber une boule de pierre de 3 m de diamètre. Détection. Un test de Sagesse (Perception) DD 15 permet de détecter la trappe ainsi que la plaque de pression. Un examen minutieux du sol, accompagné d’un test d’Intelligence (Investigation) DD 15, révèle une différence dans le mortier et la dalle du pavement qui trahit la présence de la plaque de pression. Le même test réussi en examinant le plafond permet de remarquer à de subtils indices la trappe dissimulée. Désamorçage. Il est possible de bloquer l’activation du piège en calant une pointe en fer ou un objet similaire sous la plaque de pression. Neutraliser le piège de façon permanente requiert de retirer la dalle et de saboter le mécanisme à l’aide d’un test de Dextérité DD 10 utilisant des outils de voleur. En cas d’échec au test, le piège se déclenche. Déclenchement. Le déclenchement du piège impose à toutes les créatures présentes d’effectuer un test d’initiative. La boule bénéficie d’un bonus de +8 à son test d’initiative. À son tour de jeu, celle-ci se déplace de 18 m en ligne droite. La boule peut traverser l’espace d’une créature, qui peut elle aussi traverser l’espace de la boule, en le
considérant comme du terrain difficile. Tant que la boule n’est pas à l’arrêt, chaque fois que celle-ci entre dans l’espace d’une créature ou vice versa, cette dernière doit réussir un JS Dextérité DD 15 sous peine de subir 55 (10d10) dégâts contondants et de se retrouver à terre. La boule s’immobilise dès qu’elle percute un mur ou un obstacle équivalent. Elle ne peut pas tourner quand l’angle d’un couloir est trop marqué, mais des bâtisseurs rusés auront construit des virages incurvés dans les passages environnants pour permettre à la boule de continuer sa course. Au prix d’une action, une créature située dans un rayon de 1,50 m de la boule peut tenter de la ralentir par un test de Force DD 20. En cas de succès, la VD de la sphère est réduite de 4,50 m. Si la VD de la sphère tombe à 0, elle s’immobilise et ne constitue plus une menace. Mise en scène. En raison de sa dangerosité considérable et ses dégâts sur son environnement, un tel piège est l’apanage de lieux sacrés, sanctuaires, prisons scellées, salles au trésor cachées et autres lieux où nul n’est supposé se promener dans les couloirs. Dans le même ordre d’idées, comme sa remise en place nécessite de grands efforts (du calibre d’une équipe entière ou d’une puissante magie), ceux qui l’installent s’attendent à ce qu’il ne se déclenche qu’exceptionnellement… et décisivement.
Filet suspendu Piège mécanique consommable simple Description. Ce piège utilise un fil de détente qui provoque la chute d’un filet suspendu au plafond. Le fil est tendu entre deux colonnes ou deux troncs d’arbre, à moins de 10 cm au-dessus du sol. Le filet est dissimulé sous les toiles d’araignée ou dans le feuillage. Détection. Le DD du test de Sagesse (Perception) pour détecter le fil et le filet est de 10. Désamorçage. Réussir un test de Dextérité DD 15 en utilisant des outils de voleur permet de désamorcer le fil de détente. Un personnage qui ne dispose pas de ces outils peut tenter ce test en utilisant une arme tranchante ou un outil coupant, mais avec un désavantage. En cas d’échec au test, le piège se déclenche. Déclenchement. Quand le piège se déclenche, le filet tombe et recouvre une zone carrée de 3 m de côté. Toutes les créatures présentes dans la zone
sont empêtrées dans le filet et sont entravées. Elles doivent de plus effectuer un JS Force DD 10 ; en cas d’échec, elles se retrouvent à terre. Au prix d’une action, une créature pour effectuer un test de Force DD 10. En cas de succès, elle se libère du filet ou en extirpe une autre créature à portée de son allonge. Le filet est doté d’une CA 10 et de 20 points de vie. Infliger 5 dégâts tranchants au filet en détruit une section carrée de 1,50 m de côté, libérant toute créature prise dans cette section. Mise en scène. Ce piège compte parmi les plus polyvalents et rudimentaires. Il pourra servir à maîtriser des intrus de façon non-létale ou à les tuer plus efficacement. Il se prêtera aussi bien à des peuplades primitives qu’à d’autres aux moyens plus poussés, et le meneur pourra moduler les DD, la CA et les points de vie du filet pour refléter une qualité supérieure ou inférieure.
393 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Fléchettes empoisonnées Piège mécanique consommable simple Description. Lorsque plus de 10 kg pèsent sur une plaque de pression dissimulée, des fléchettes enduites de poison jaillissent de tubes équipés d’un mécanisme de propulsion à ressort ou à air comprimé, adroitement dissimulés dans les murs environnants. Une même zone peut comporter plusieurs plaques de pression, déclenchant chacune son propre jeu de fléchettes. Détection. Les minuscules trous sont cachés dans les murs sous la poussière et les toiles d’araignée, ou astucieusement dissimulés dans les bas-reliefs ou les fresques. Le DD pour les détecter est de 15. En réussissant un test d’Intelligence (Investigation) DD 15, un personnage peut remarquer la présence de la plaque de pression trahie par de subtiles différences avec les autres dalles du pavement. Désamorçage. Il est possible de bloquer l’activation du piège en calant une pointe en fer ou un objet similaire sous la plaque de pression. Boucher les trous dans les murs à l’aide de bouts de chiffon ou de cire empêche le tir des fléchettes. Neutraliser le piège de façon permanente requiert de retirer la dalle et de saboter le mécanisme à l’aide d’un test de Dextérité DD 15 utilisant des outils de voleur. En cas d’échec au test, le piège se déclenche.
394 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Déclenchement. Quatre fléchettes effectuent chacune une attaque à distance assortie d’un bonus de +8 contre une cible aléatoire dans un rayon de 3 m de la plaque de pression (les conditions de visibilité ne s’appliquent pas à cette attaque). S’il n’y aucune cible dans la zone, les fléchettes ne touchent rien de particulier. Une cible touchée subit 2 (1d4) dégâts perforants et doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 11 (2d10) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Mise en scène. Les jeux de fléchettes intégrés dans un tel piège étant limités en nombres, des aventuriers suffisamment prudents et patients pourront s’en débarrasser en l’activant plusieurs fois de suite. Pour cette raison, il est généralement aménagé dans un lieu où les intrus seront distraits ou pressés, de sorte à les prendre au dépourvu. La version proposée ci-dessus est faite pour tuer, mais le meneur peut en imaginer d’autres consistant à empoisonner, neutraliser, paralyser ou rendre inconscientes les victimes, dans le cas d’un repaire habité par des créatures intelligentes qui pourront ainsi disposer des intrus comme bon leur semble.
Fosses Piège mécanique consommable simple
Fosse simple Description. Il s’agit d’un simple trou creusé dans le sol et recouvert d’une bâche camouflée sous une fine couche de terre et de débris. Détection. Le DD du test de Sagesse (Perception) pour détecter la fosse est de 10. Désamorçage. Le seul moyen de neutraliser ce piège consiste à le remplir ou à le recouvrir d’un pont pour en rendre le passage praticable. Déclenchement. Si une créature marche sur la bâche, elle passe au travers et tombe dans la fosse en emportant la bâche avec elle. Les dégâts de chute subis sont fonction de la profondeur du trou (3 m en général, mais la fosse peut être plus profonde). Mise en scène. Un classique des fosses piégées est d’y adjoindre un comité d’accueil sous la forme de bêtes agressives ou affamées. Les plus pratiques sont les vermines, puisqu’elles prolifèrent aisément et peuvent se contenter de peu, élisant domicile dans la fosse. Nuée de rats, nuée de serpents venimeux et nuée d’insectes sont les plus courantes.
Fosse à trappe Description. La fosse est dissimulée sous une trappe en tout point semblable au sol qui l’entoure. Détection. Un test de Sagesse (Perception) DD 15 permet de remarquer l’absence de traces de passage sur la partie du sol qui dissimule la fosse. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 est nécessaire pour confirmer que cette partie du sol dissimule effectivement une fosse. Désamorçage. Une fois que le piège a été détecté, il est possible de bloquer l’ouverture de la trappe à l’aide d’une barre de fer ou d’un objet similaire, ce qui permet ensuite de la fouler en toute sécurité. La trappe peut également être bloquée par le sort verrou du mage ou une magie équivalente. Déclenchement. Quand une créature marche sur la trappe, celle-ci s’ouvre en grand, précipitant la créature dans la fosse au-dessous. La fosse présente en général une profondeur de 3 m ou 6 m, parfois davantage.
Fosse de détention Description. Ce piège à fosse est similaire à une fosse à trappe, à une exception majeure : sa trappe est équipée d’un ressort. Aussitôt qu’une créature est tombée dans la fosse, la trappe se referme, enfermant sa victime à l’intérieur.
Détection & Désamorçage. Se référer au profil de la fosse à trappe. Déclenchement. Quand une créature marche sur la trappe, celle-ci s’ouvre en grand, précipitant la créature dans la fosse au-dessous. La fosse présente en général une profondeur de 3 m ou 6 m, voire davantage. Une fois la victime prise au piège, un test de Force DD 20 est nécessaire pour forcer l’ouverture de la trappe. Il est également possible de la briser. Un personnage prisonnier de la fosse peut aussi tenter de désactiver le mécanisme de fermeture de l’intérieur. Il lui faut alors réussir un test de Dextérité DD 15 en utilisant des outils de voleur, et à condition qu’il puisse voir ce qu’il fait et soit en mesure d’atteindre le mécanisme. Dans certains cas, il existe un mécanisme (généralement dissimulé derrière une porte secrète dans les environs) qui permet de commander l’ouverture de la trappe depuis l’extérieur. Mise en scène. Certaines fosses de détention sont parachevées d’un mécanisme relâchant un gaz soporifique une fois la victime retenue dans un environnement confiné. Toute créature emprisonnée dans la fosse doit alors réussir un JS Constitution DD 15 sous peine d’être inconsciente pendant 1 heure. Pendant 1 minute, le gaz persiste, et la créature doit répéter le JS Constitution tant qu’elle n’est pas sortie de la fosse. Des concepteurs particulièrement retors piègent également le mécanisme de fermeture, réservant ainsi une surprise en cas de tentative de libération. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 20 est alors nécessaire pour remarquer ce piège dans le piège. Il prendra typiquement la forme d’une aiguille empoisonnée (cf. le piège Aiguille empoisonnée), mais bien d’autres embûches sont possibles.
Fosse à pieux Description. Ce piège peut être une fosse simple, à trappe ou de détention, dont le fond est garni de pieux aiguisés, en bois ou en fer. Détection & Désamorçage. Se référer au profil de la fosse associée. Déclenchement. Quand une créature marche sur la trappe, celle-ci s’ouvre en grand, précipitant la créature dans la fosse au-dessous. La fosse présente en général une profondeur de 3 m ou 6 m, voire davantage. Une créature qui tombe dans la fosse subit 11 (2d10) dégâts perforants, en plus des dégâts de chute. Mise en scène. Il existe des versions encore plus redoutables, aux pieux enduits de poison. Dans ce cas, une créature subissant les dégâts perforants des pieux doit effectuer un JS Constitution DD 13 et subit 22 (4d10) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
395 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Plafond écrasant Piège mécanique autonome complexe Description. Quand au moins 10 kg pèsent sur la plaque de pression de ce piège, une partie du plafond tombe, écrasant tout ce qui se trouve en dessous. Grâce à un ingénieux système de contrepoids, le plafond remonte ensuite pour reprendre sa place et le piège se réenclenche automatiquement. Détection. Un test de Sagesse (Perception) DD 15 permet de détecter la plaque de pression. Un examen minutieux du sol, accompagné d’un test d’Intelligence (Investigation) DD 15, révèle une différence dans le mortier et la dalle du pavement qui trahit la présence de la plaque de pression. Désamorçage. Il est possible de bloquer l’activation du piège en calant une pointe en fer ou un objet similaire sous la plaque de pression. Neutraliser le piège de façon permanente requiert de retirer la dalle et de saboter le mécanisme à l’aide d’un test de Dextérité DD 15 utilisant des outils de voleur. En cas d’échec au test, le piège se déclenche.
396 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Déclenchement. Quand le piège est déclenché, la portion de plafond s’abat. Si une créature se situe à 1,50 m d’une zone sûre, elle peut effectuer un JS Dextérité DD 15 pour s’y déplacer à temps et ne subir aucun dégât en cas de réussite. Autrement, chaque créature prise dans la zone subit 44 (8d10) dégâts contondants et se retrouve à terre. Après son activation, le plafond écrasant met 5 rounds à remonter et à se réenclencher, durée pendant laquelle il est possible de passer sur la plaque de pression sans la réactiver. Mise en scène. Plutôt que de s’étendre sur une simple dalle, il est courant que la ou les plaques de pression occupent tout un couloir, contraignant les aventuriers à se montrer par ticulièrement habiles (Acrobaties pour circuler entre les plaques de pression, Athlétisme pour escalader latéralement les murs, sort de vol, etc.) s’ils veulent éviter le piège. Dans certains lieux, ce piège fait partie d’une épreuve, les visiteurs devant alors suivre un certain parcours pour éviter les plaques de pression.
Plafond piégé Piège mécanique consommable simple Description. Ce piège utilise un fil de détente comme déclencheur et provoque l’effondrement des étais qui maintiennent en place une partie instable du plafond. Le fil est tendu entre deux poutres verticales, à moins de 10 cm au-dessus du sol. Détection. Le DD du test de Sagesse (Perception) pour détecter le fil est de 10. Un personnage qui inspecte les poutres peut facilement voir qu’elles tiennent à peine en place. Au prix d’une action, un personnage peut renverser une poutre, ce qui déclenche le piège. Le plafond sous lequel on a tendu le fil est en mauvais état, et toute personne qui lève les yeux pour le regarder peut se rendre compte qu’il risque de s’effondrer à tout moment. Désamorçage. Réussir un test de Dextérité DD 15 en utilisant des outils de voleur permet de désamorcer le déclencheur. Un personnage qui ne dispose pas de ces outils peut tenter ce test en se servant d’une arme tranchante ou d’un outil coupant, mais avec un désavantage. En cas d’échec au test, le piège se déclenche. Déclenchement. Quand le piège est déclenché, la partie instable du plafond s’effondre. Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un
JS Dextérité DD 15 et subit 22 (4d10) dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une fois que le piège s’est déclenché, le sol de la zone, jonché de décombres, est considéré comme un terrain difficile. Mise en scène. Un piégeur qui s’attend à des intrus particulièrement coriaces ou qui souhaite ne leur laisser aucune chance de survie peut agrémenter ce piège de dangers supplémentaires. Il peut par exemple loger des tonneaux d’acide ou de feu grégeois dans le plafond fragile, lesquels éclateront sur les victimes au moment de l’effondrement. L’acide inflige 35 (10d6) dégâts d’acide, réduits de moitié en cas de réussite au JS Dextérité du piège. Le feu grégeois inflige 10 (5d4) dégâts de feu au début de chacun des tours de jeu de la créature. Au prix d’une action, une créature peut mettre fin à ces dégâts en réussissant un test de Dextérité DD 10 pour éteindre les flammes. En cas de réussite au JS Dextérité du piège, la créature ne subit que la moitié des dégâts initiaux et ne prend pas feu. Enfin, certains concepteurs de plafond piégé y adjoignent un sol piégé. Ainsi, à l’effondrement du plafond, le sol lui aussi fragilisé s’effondre également, précipitant les intrus dans une fosse, une oubliette, un réseau caverneux, l’antre d’un monstre, etc.
Privation sensorielle Piège magique autonome simple Description. Ce piège magique combine des effets analogues aux sorts silence et ténèbres centrés sur la créature, de sorte à la perturber et l’égarer en lui coupant l’ouïe et la vue. Détection. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 20 permet de détecter ce piège. Il n’est généralement pas relié à un objet en particulier, consistant à la place en une zone détectant toute forme de vie, avec d’éventuelles conditions de déclenchement supplémentaires comme le type, l’espèce, la taille, etc. de l’intrus. Un sort ou un effet qui permet de sentir la présence de la magie, comme détection de la magie, révèle des auras magiques d’illusion et d’évocation. Désamorçage. Une dissipation de la magie sur la zone détruit le piège. Déclenchement. Se retrouver soudainement privé de son ouïe et de sa vue est très déroutant.
À moins de ne pas être affectée par l’un ou l’autre des effets de ce piège (par exemple si la créature est capable de voir dans les ténèbres magiques), une créature dans la zone d’effet doit effectuer un JS Sagesse DD 13 ou perdre ses repères, se déplaçant dans une direction aléatoire si elle cherche à sortir de la zone d’effet. En cas de marge d’échec de 5 ou plus au JS, la créature est de surcroît prise d’un violent vertige et est étourdie jusqu’au début de son tour de jeu suivant. Mise en scène. Inoffensif à lui seul, ce piège se combine le plus souvent à d’autres pour mieux y prendre des intrus désemparés et déroutés. Des créatures capables de voir dans les ténèbres magiques ou de se repérer par d’autres sens que l’ouïe et la vue savent également en faire bon usage pour prendre l’ascendant, par exemple au profit d’une embuscade.
397 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Sphère d’annihilation Piège magique autonome simple Description. Une obscurité magique et impénétrable emplit le trou béant de la bouche d’un visage de pierre sculpté dans un mur. Cette bouche plus ou moins circulaire forme une ouverture de 60 cm de diamètre. Aucun son n’en émane, aucune lumière ne peut éclairer ce qui s’y trouve et toute matière qui y pénètre est instantanément désintégrée. Détection. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la bouche renferme une sphère d’annihilation que l’on ne peut ni contrôler ni déplacer. En dehors de cela, celle-ci fonctionne comme une sphère d’annihilation normale. Désamorçage. Le seul moyen de venir à bout de ce piège est de supprimer la sphère d’annihilation. Déclenchement. Tout objet ou créature touchant la sphère d’annihilation subit ses effets. Mise en scène. Dans certaines versions de ce piège, un enchantement a été lancé sur le visage de pierre, qui provoque chez les créatures le besoin irrépressible de s’approcher et de se glisser à l’intérieur de la bouche. Cet effet équivaut à la version attirance du sort aversion / attirance. Une dissipation de la magie réussie (DD 18) supprime cet enchantement.
Sphère d’annihilation Objet merveilleux, légendaire Cette sphère noire de 60 cm de diamètre constitue un trou dans le multivers. Elle flotte dans l’espace et n’est stabilisée que par le champ magique qui l’enveloppe. La sphère anéantit toute matière qu’elle traverse et qui la traverse, à l’exception des artefacts. En effet, le croisement spatial d’un artefact avec une sphère d’annihilation se fait sans encombre, sauf si le premier est spécifiquement vulnérable à la deuxième. Pour le reste, tout ce qui n’est pas instantanément désintégré par la sphère subit 4d10 dégâts de force. La sphère reste sur place tant que personne ne la contrôle. Si vous vous trouvez dans un rayon de 18 m d’une sphère non contrôlée, vous pouvez tenter un test d’Intelligence (Arcanes) DD 25 au prix d’une action. En cas de réussite, la sphère lévite dans la direction de votre choix sur une distance maximale de 1,50 m × votre modificateur d’Intelligence (minimum de 1,50 m). En cas d’échec, elle se déplace de 3 m dans votre direction. Toute créature dans l’espace de laquelle la sphère pénètre doit réussir un JS Dextérité DD 13 sous peine de la toucher et de subir 4d10 dégâts de force.
398 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Si vous tentez de contrôler une sphère déjà sous l’emprise de quelqu’un d’autre, vous devez effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) opposé à celui de la créature en question. Le vainqueur garde ou prend le contrôle de la sphère et peut la faire léviter comme décrit plus haut. Si la sphère entre en contact avec un portail planaire, comme le sort portail peut en créer, ou un espace extradimensionnel, comme celui que renferme un puits portable, le meneur détermine aléatoirement ce qu’il en résulte selon la table suivante : d100
Résultat
01–50
Destruction de la sphère.
51–85
La sphère traverse le portail ou se rend dans l’espace extradimensionnel.
86–100
Une faille spatiale aspire tous les objets et créatures situés dans un rayon de 54 m de la sphère (ce qui comprend la sphère elle-même) et les expédie dans un plan d’existence aléatoire. Le meneur peut aussi décider que l’ensemble sera projeté dans la prison mythique du lamentrope, d’où personne ne revient jamais.
Statue cracheuse de feu Piège magique autonome simple Description. Ce piège se déclenche quand un intrus marche sur une plaque de pression dissimulée, ce qui provoque l’éruption d’un jet de flammes depuis une statue à proximité. La statue peut représenter ce que bon vous semble, par exemple un dragon ou un magicien en pleine incantation. Détection. Le DD pour détecter la plaque de pression (ainsi que les légères traces de brûlure sur les murs et le sol) est de 15. Un sort ou un effet qui permet de sentir la présence de la magie, comme détection de la magie, révèle une aura magique d’évocation qui émane de la statue. Désamorçage. Il est possible de bloquer l’activation du piège en calant une pointe en fer ou un objet similaire sous la plaque de pression. Une dissipation de la magie réussie (DD 13) sur la statue détruit le piège.
Déclenchement. Le piège se déclenche dès que plus de 10 kg pèsent sur la plaque de pression. La statue émet alors un cône de feu de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 13 et subit 22 (4d10) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Mise en scène. La version proposée ci-dessus inflige des dégâts de feu, mais le meneur peut changer le type de dégâts pour un autre de son choix : volée de flèches (perforants), gerbe d’acide (acide), onde de choc (tonnerre), etc. Pour certains types de dégâts, un JS Constitution ou Sagesse pourra se justifier au lieu d’un JS Dextérité. Plutôt que d’être assujetti à une plaque de pression, ce piège peut s’accompagner d’une énigme et se déclencher en cas de réponse erronée. Cela pourra être le cas dans des lieux de culte secrets (les disciples de Mort et de Tempête, en particulier, sont connus pour mettre les fidèles à rude épreuve), ou dans tout autre endroit dont le concepteur souhaite éprouver la jugeote ou le savoir de quiconque s’y aventurerait.
399 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Annexe
Périls es périls sont comparables à des pièges naturels, à la différence qu’ils apparaissent souvent spontanément et constituent un défi inhérent à la vie en milieu sauvage. Dans cette annexe, vous découvrirez comment utiliser ce nouvel aspect de jeu qui vous aidera à donner plus de relief aux longs voyages.
Utiliser et adapter les périls L
es périls peuvent être repérés, parfois contournés, voire détruits. Il est parfois bon de simplement attendre que le péril disparaisse de lui-même, comme dans le cas d’une violente tempête ou d’un glissement de terrain. Le meneur peut adapter la puissance des périls à son groupe et aux besoins de sa campagne. Ceux-ci peuvent également être utilisés comme outils scénaristiques s’il leur donne un sens particulier ou s’en sert pour porter le récit dans une direction voulue. Un blizzard exceptionnel pourrait ainsi être interprété comme une anomalie qui suggère que quelque chose de grave se produit et perturbe Eana. Ou un effondrement pourrait mettre à jour d’antiques ruines inexplorées depuis des siècles.
La protection des Élus d’Éternité Si les aventuriers étaient des individus ordinaires, ils risqueraient d’être surpris au pire moment par les périls de la nature et condamnés à une mort aussi certaine que misérable. Si vous utilisez cette option, le destin n’inflige jamais aux aventuriers un péril inéluctable, pas plus qu’il ne les réduit à l’impuissance. Quelle que soit la situation, il y a une échappatoire ou un heureux hasard qui leur permet de survivre. Dans le cas d’une avalanche, par exemple, les aventuriers ne sont jamais ensevelis si profondément qu’ils ne pourraient s’extraire eux-mêmes. Confrontés à une nuée ardente, il y a toujours un abri où se réfugier. Aucune éruption volcanique et aucun tsunami ne fera jamais d’eux des victimes anonymes balayées par les événements.
Facteur de puissance et jets
C
omme une créature, un péril possède un FP qui va déterminer à quel point il est dangereux et à quel niveau de groupe il sera approprié. De ce FP va notamment découler un bonus de maîtrise qui servira à calculer les DD associés à ce péril. L’adversité d’un péril se manifeste par des phénomènes hostiles auxquels les PJ devront résister au moyen de JS au DD égal à 8 + bonus de maîtrise du péril + dangerosité du péril.
Dangerosité du péril
L
es périls ont des degrés de dangerosité. Un péril peut être bénin (−1), commun (+0), moyen (+1), assez fort (+2), fort (+3), très fort (+4), extrême (+5). Ces valeurs s’ajoutent au bonus de maîtrise pour calculer les valeurs des DD ou des attaques du péril.
400 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Les aspects du danger d’un péril
L
a confrontation à un péril comporte trois aspects.
L’anticipation permet de repérer des signaux alarmants, de les comprendre et de savoir comment y réagir efficacement ; elle s’appuie sur la connaissance de la nature et d’un terrain, et suscite donc généralement des tests de Sagesse (Survie) ou d’Intelligence (Nature). Les PJ pourront ainsi voir une tempête approcher, remarquer une lourdeur dans l’air, discerner des signes de toxicité, etc. Certains périls pourront faire appel à d’autres compétences, que ce soit pour les repérer ou y parer. La manifestation est le danger représenté par la destruction brute et les autres effets indésirables du péril quand il n’a pas été possible de l’éviter ; pour les aventuriers, il reste à survivre. C’est là que les JS entrent en jeu. La durée d’un péril mesure combien de temps celui-ci va rester actif.
Travail d’équipe Guide avec aide Si vous utilisez cette option, un aventurier est désigné comme guide par le groupe. Lui seul effectue les tests d’anticipation, éventuellement en coopération avec un autre membre du groupe si cela paraît cohérent (notamment si l’assistant possède la maîtrise de la compétence concernée), auquel cas le guide bénéficie d’un avantage au test d’anticipation. Cette fonction est donc de première importance et les aventuriers ont tout intérêt à avoir une personne expérimentée sur laquelle compter.
Se mettre en péril pour autrui Vous pouvez utiliser cette option si vous souhaitez donner aux aventuriers la possibilité de se soutenir en cas de péril. Chaque membre du groupe peut individuellement choisir de se mettre en péril. Ce choix doit être fait lors de la manifestation du péril, avant que tout test de caractéristique ou jet de sauvegarde soit effectué. Un aventurier qui se met en péril subit un désavantage au test de caractéristique ou jet de sauvegarde, en échange de quoi une créature de son choix bénéficie de l’avantage à ce même jet. Alors que le groupe traverse une banquise septentrionale, il est exposé au péril de la glace fine. Tous les membres du groupe doivent donc effectuer un JS Dextérité DD 14 ou passer à travers la glace ! N’écoutant que son courage, l’un des aventuriers choisit de bondir pour repousser l’un de ses compagnons hors de la zone dangereuse, se mettant ainsi lui-même encore plus en danger. L’aventurier souffre donc d’un désavantage à son JS Dextérité, tandis que son compagnon bénéficie d’un avantage.
Périls simples et périls complexes
T
out comme un piège, un péril peut être simple ou complexe.
Un péril simple déclenche son effet en une unique action. Un péril complexe fonctionne comme un péril simple, si ce n’est que son effet se répétera jusqu’à la fin du phénomène. Cela se traduit par un nouvel aspect, la répétition, qui pourra avoir lieu une fois par round, par minute, par heure, etc. La table ci-après résume les ordres de grandeurs entre FP et dégâts associés.
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Facteurs de puissance des périls FP
Bonus de maîtrise
Dégâts
0
+2
1
9
+4
44 (8d10)
1/8
+2
2 (1d4)
10
+4
49 (9d10)
1/4
+2
3 (1d6)
11
+4
55 (10d10)
1/2
+2
4 (1d8)
12
+4
60 (11d10)
1
+2
5 (1d10)
13
+5
66 (12d10)
2
+2
11 (2d10)
14
+5
71 (13d10)
+5
77 (14d10)
3
+2
13 (2d12)
15
4
+2
16 (3d10)
16
+5
88 (16d10)
5
+3
22 (4d10)
17
+6
99 (18d10)
6
+3
27 (5d10)
18
+6
110 (20d10)
7
+3
33 (6d10)
19
+6
121 (22d10)
8
+3
38 (7d10)
20
+6
132 (24d10)
401
Périls volcaniques es volcans sont redoutés pour les dangers qu’ils représentent. Certaines populations et des aventuriers bravent les risques de lave brûlante, de gaz toxiques et de violentes éruptions en quête de richesses ou au service d’une cause. Dans le Cyfandir, la région d’Askamor concentre tous ces périls.
Gaz volcanique Péril fort, complexe, FP 3 u fait des très grandes concentrations en soufre dans les zones volcaniques, l’air y est difficilement respirable. En temps normal, il n’en résulte qu’une sensation passagère d’inconfort et de difficulté respiratoire, le phénomène n’étant dangereux qu’à long terme et en cas d’exposition prolongée. Cependant, dans certaines zones (en particulier à proximité de fissures et de crevasses), le soufre est présent en si grandes quantités qu’il rend l’air irrespirable, au point qu’un groupe mal averti peut succomber de suffocation. Pire encore, dans un endroit aussi chargé en gaz volatils, la moindre flamme peut avoir des résultats désastreux. Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 13 permet de déceler à distance la présence d’une poche de gaz volcanique. Un voyageur avisé aura alors soin de contourner la zone avec précaution. Manifestation. Une créature située dans une zone de gaz volcanique ne peut retenir sa respiration que pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution (minimum 30 secondes) avant d’asphyxier (cf. Aventuriers, chapitre Aventures, L’environnement : Asphyxie). De plus, au moment de l’exposition, la créature doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine de subir un niveau de fatigue. Enfin, la présence d’une flamme dans la zone de gaz volcanique crée une explosion infligeant 14 (4d6) dégâts de feu dans toute la zone. Répétition. Ce péril ne se répète pas à proprement parler, mais l’effet d’asphyxie persiste dans la zone. Durée. Permanente, à moins d’éliminer le gaz.
D
402 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Tempête de cendres Péril moyen, complexe, FP 3 ans la région d’Askamor, des tempêtes de cendres se lèvent parfois, plongeant de vastes territoires dans une nuée qui réduit considérablement la visibilité et peut même aveugler les voyageurs. Les poussières transportées par les vents violents sont abrasives et peuvent même devenir dangereuses lorsqu’elles sont trop longtemps inhalées. Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 11 permet d’anticiper la survenue d’une tempête de cendres 1 heure à l’avance. La mesure la plus salutaire consiste alors à se trouver un abri étanche, qu’il s’agisse d’une formation naturelle (comme une grotte) ou d’une tente adaptée à ce genre de phénomène. Manifestation. La densité de la cendre rend la zone légèrement voilée sur 6 m autour d’une créature et grandement voilée au-delà. Par ailleurs, toute créature qui respire l’air de la zone doit réussir un JS Constitution DD 11 sous peine de perdre 2 (1d4) pv. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est en outre empoisonnée jusqu’à ce qu’elle termine un repos court ou long. Répétition. Toutes les minutes. Durée. Une tempête de cendres dure 1d12 heures.
D
Croûte fine Péril fort, simple, FP 4 aspect montagneux des régions volcaniques peut donner une impression trompeuse de solidité. Pour des voyageurs trop peu vigilants, il peut être aisé d’oublier que certaines zones ne consistent qu’en une fine pellicule minérale, laquelle s’effondrera sous le poids d’un humanoïde. Si l’individu est chanceux, il n’écopera que d’une chute salissante sans gravité, mais il est aussi possible que la croûte fine se situe au-dessus d’une zone de lave ou d’acide, précipitant le malheureux dans ce redoutable péril. Anticipation. Un test d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Survie) DD 13 permet d’avérer la fragilité de la croûte. Manifestation. En cas d’effondrement de la croûte fine, un JS Dextérité DD 13 permet de s’éloigner de la zone d’écroulement sain et sauf. En cas d’échec, la créature tombe. Le meneur peut déterminer ce qui se trouve en dessous ou bien s’en remettre au hasard.
L’
Terrain dissimulé sous la croûte fine 1d12
Terrain dissimulé
Dégâts
1à6
Fosse de 1d4×3 m de haut
1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m de chute
7 à 10
Étendue d’acide chaud
4 (1d8) dégâts d’acide et 2 (1d4) dégâts de feu par round
11 à 12
Lac de lave
71 (13d10) dégâts de feu par round
Lac acide Péril commun, complexe, FP 5 ans les zones volcaniques, les étendues d’eau stagnante peuvent se charger de gaz sulfureux, atteignant au fil du temps une température et une acidité mortelles pour les êtres vivants ordinaires. Ces étendues peuvent atteindre les proportions de véritables lacs, et sont reconnaissables à leur couleur bleu-vert bien différente d’une eau ordinaire. Elles sont impropres à la plupart des formes de vie, bouillant et rongeant quiconque a le malheur d’y tomber. Anticipation. Ce péril et sa dangerosité sont aisément reconnaissables au moyen d’un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 11. Seuls des voyageurs inconscients se risqueraient à s’en approcher délibérément. Manifestation. Une immersion dans un lac acide inflige 4 (1d8) dégâts d’acide et 2 (1d4) dégâts de feu. Répétition. Tous les rounds. Durée. Jusqu’à extraction de la zone.
D
403 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Coulée de lave Péril fort, complexe, FP 14 a lave est un amalgame de roches en fusion. Elle peut facilement atteindre une température de 1 000°C, ne laissant aucune chance de survie à quiconque y est exposé, hormis les créatures les plus extraordinairement résistantes, ainsi que celles immunisées au feu. On se représente souvent la lave sous la forme de lacs de magma statique, mais ce péril des volcans peut représenter un danger mobile. Le long des flancs d’un volcan, des coulées de lave peuvent s’étendre sur plusieurs dizaines de kilomètres, et leur vitesse peut atteindre jusqu’à 50 km / heure. Elles peuvent ainsi prendre des aventuriers au dépourvu et éradiquer un groupe entier si celui-ci est trop peu averti ou malchanceux. Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou Sagesse (Survie) DD 16 permet d’anticiper la coulée de lave 2d4 minutes à l’avance. En cas d’échec, le voyageur n’aura
L
que 2d4 rounds d’avance, et en cas de marge d’échec de 5 ou plus, il sera surpris par la coulée de lave, ne la voyant venir que quand celle-ci sera quasiment sur lui. Si le groupe d’aventuriers est menacé par une coulée de lave, le meneur peut autoriser un test de Sagesse (Survie) DD 16 pour discerner un endroit sûr où ils pourront se réfugier. Les abris peuvent parfois être de simples reliefs autour desquels s’écoule la lave. Manifestation. Les créatures exposées à une coulée de lave doivent réussir un JS Dextérité DD 16 sous peine de subir 71 (13d10) dégâts de feu, la moitié en cas de réussite. Répétition. Tous les rounds. Durée. Jusqu’à extraction de la zone. Des coulées de lave peuvent se produire à tout moment dans un volcan actif, et la lave peut ensuite mettre des années à refroidir, formant d’impressionnantes rivières ardentes.
Nuée ardente Péril extrême, simple, FP 18 ertains volcans ne rejettent pas seulement de la lave ou des rochers, mais aussi parfois de terrifiantes nuées ardentes, d’une violence insensée. Elles dévalent les pentes à des vitesses pouvant dépasser les 150 km / heure, charriant de très grandes quantités de débris destructeurs, le tout avec une température atteignant près de 500°C. En plus de cela, la nuée est large, pouvant engloutir entièrement de petites villes. Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 19 permet d’anticiper la nuée ardente 2d12 minutes à l’avance. En cas d’échec, le voyageur n’aura que 2d12 rounds d’avance, et en cas de marge d’échec de 5 ou plus, il sera surpris par la nuée ardente, ne la voyant venir que quand celle-ci sera quasiment sur lui. Si le groupe d’aventuriers est menacé par une nuée ardente, le meneur peut autoriser un test de Sagesse (Survie) DD 19 pour discerner un endroit sûr dans lequel ils pourront se réfugier. Seules des structures étanches et très solides, en pierre notamment, sont à même de protéger de telles dévastations. Manifestation. Les créatures exposées doivent réussir un JS Dextérité DD 19 sous peine de subir 49 (9d10) dégâts de feu et un JS Constitution DD 19 sous peine de subir en outre 65 (10d12) dégâts contondants, la moitié en cas de réussite dans les deux cas. Par ailleurs, la zone est grandement voilée du fait des cendres brûlantes de la nuée. Durée. La nuée ardente dévale la pente et envahit l’espace, puis se dissipe. Le phénomène dure rarement plus de 1 minute.
C
404 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Périls montagneux errain accidenté et sauvage, les montagnes présentent une variété de périls qui y rendent les expéditions difficiles et interdisent l’usage de véhicules lourds. Même des aventuriers aguerris seront au mieux ralentis par un tel environnement, et devront rester vigilants s’ils ne veulent pas se précipiter dans une embûche naturelle potentiellement mortelle. En effet, l’altitude des montagnes promet des chutes vertigineuses dont peu d’êtres pourraient réchapper.
Terrain traître Péril assez fort, simple, FP 1 es montagnes sont parsemées d’irrégularités et d’instabilités de terrain, qui en font un territoire particulièrement propice aux chutes. Entorses, foulures ou corps endoloris par une cascade soudaine sont des désagréments qui peuvent simplement ralentir un voyageur, voire prêter à rire dans les cas les plus bénins, mais ils peuvent aussi signer la perte d’un individu vulnérable ou en état de faiblesse. Anticipation. En réussissant un test quotidien de Sagesse (Survie) DD 12, un voyageur pourra prendre des précautions salutaires : emprunter les chemins les plus sûrs, repérer les embûches naturelles, répartir l’équipement porté par ses compagnons pour leur garantir une meilleure stabilité, etc. Ces initiatives efficaces se traduiront par un avantage au test de Dextérité (Acrobaties ou Athlétisme) ci-dessous. Un matériel d’escalade (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Fournitures, Magasin général : Matériel d’escalade) sera également salutaire. Manifestation. Surmonter le péril du terrain traître requiert un test de Dextérité (Acrobaties ou Athlétisme) DD 12. Il ne sera typiquement nécessaire d’effectuer un tel test qu’une ou deux fois par jour, mais le meneur peut le répéter si le terrain est particulièrement accidenté ou le contexte particulièrement périlleux (les conditions météorologiques sont mauvaises, le groupe se hâte, etc.). En cas d’échec, la créature chute. Les dégâts de chute dépendent des circonstances, mais seront par défaut de 7 (2d6) dégâts contondants. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature tombe de telle manière que sa mobilité en est affectée (cheville luxée, jambe foulée, genou abîmé, etc.), réduisant sa VD de 3m jusqu’à ce qu’elle termine un repos court ou long.
L
Mal des montagnes Péril assez fort, simple, FP 3 e que l’on appelle le mal des montagnes englobe une catégorie de complications dues à la raréfaction de l’oxygène en altitude. En cas d’ascension trop brusque, à partir d’une altitude de 2 000 mètres, certains individus peuvent ressentir des troubles se traduisant par un état de grande fatigue, des maux de tête et une sensation de désorientation. Il peut prendre des formes plus graves. Ce péril peut affaiblir considérablement un voyageur et perturber ainsi la progression d’un groupe. Le péril simple ici décrit vaut pour une altitude de 2 000 m, mais il se présente à nouveau à des altitudes plus élevées, avec une hausse corrélative des DD. Pour chaque ascension supplémentaire de 600 m, les DD augmentent ainsi de 1 (13 pour 2 600 m, 14 pour 3 200 m, etc.) Anticipation. Si un voyageur progresse d’une façon qui l’expose au mal des montagnes, un test de Sagesse (Survie) DD 12 lui permettra de s’en rendre compte. Si des créatures commencent à afficher des symptômes du mal des montagnes, un test de Sagesse (Médecine) DD 12 permettra de déceler ces signes avant-coureurs avant que le mal ne se déclare. En cas d’échec à ce test, une marge d’échec inférieure à 5 permettra tout de même de déceler et comprendre le mal, mais trop tard pour y pallier. Dans tous les cas, stopper ou ralentir la progression du groupe pourra être salutaire pour prévenir le mal des montagnes ou éviter qu’il ne s’aggrave. Manifestation. Une créature exposée au péril du mal des montagnes doit effectuer un JS Constitution DD 12. En cas d’échec, elle subit 1 niveau de fatigue. Tant qu’elle possède ce niveau de fatigue, elle ne peut bénéficier d’un repos long à cette altitude ou une altitude supérieure, et elle ne peut le perdre qu’en prenant un repos long à une altitude inférieure. Une fois que la créature a perdu le niveau de fatigue associé, si elle affronte de nouveau ce péril à la même altitude que précédemment, elle bénéficie de l’avantage au jet de sauvegarde.
C
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Avalanche Péril fort, simple, FP 7 éril le plus connu des zones montagneuses, l’avalanche se produit lorsqu’une masse instable de roche, de terre, de gravats et d’autres matières diverses se détache d’un pan de montagne, emportant tout sur son passage. À l’image de bien d’autres périls, les voyageurs ne peuvent souvent qu’éviter de le déclencher, et un groupe d’aventuriers sera ainsi bien avisé d’éviter les sorts bruyants ou remuants, notamment ceux infligeant des dégâts de tonnerre, sous peine de s’attirer ce péril. Dans les Drakenbergen, certains nains bâtisseurs et gnomes des roches particulièrement industrieux et intrépides provoquent délibérément des avalanches par le biais de travaux de sape ou d’explosifs, afin de les déclencher dans un contexte contrôlé et d’ainsi désamorcer le risque qu’elles représentent. Les avalanches ici décrites valent pour un terrain montagneux, mais les mêmes règles peuvent être utilisées pour mettre en scène une coulée de boue ou une avalanche de neige. Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 14 permet à un voyageur de discerner s’il évolue dans une zone présentant un risque d’avalanche. Dans ces circonstances, le meneur peut requérir d’un groupe d’aventuriers un test de groupe de Dextérité (Acrobaties ou Discrétion) DD 10 pour ne pas déclencher une avalanche (cf. Aventuriers, chapitre Caractéristiques, Test de caractéristique : Tests de groupe). Si le groupe d’aventuriers est menacé par une avalanche, le meneur peut autoriser un test de Sagesse (Survie) DD 14 pour discerner un endroit sûr dans lequel ils pourront se réfugier. Manifestation. Une créature exposée au péril de l’avalanche ne peut qu’être emportée par la vague rocheuse, battue en tous sens et risquant d’être enfouie sous la masse. Elle doit réussir un JS Dextérité DD 14 sous peine de subir 33 (6d10) dégâts contondants et d’être ensevelie. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n’est pas ensevelie. Une créature ensevelie doit réussir un test de Force (Athlétisme) DD 14 pour se dégager des débris, sans quoi elle est exposée à l’asphyxie (cf. Aventuriers, chapitre Aventures, L’environnement : Asphyxie). Durée. Une avalanche peut durer d’à peine une minute jusqu’à une dizaine de minutes dans le cas d’un terrain particulièrement instable.
P
Avalanche de neige Utiliser cette option donnera aux avalanches de neige des spécificités qui les rendront redoutables même pour un groupe expérimenté. Dans cette version, la manifestation de ce péril alternatif remplace celle de l’avalanche ordinaire et vaut uniquement pour un terrain enneigé. C’est aussi à cause d’elles que des maisons d’hôtes naines sont installées dans les Drakenbergen à proximité des cols les plus dangereux. Les habitants y entraînent de grands chiens bien adaptés à la montagne et capables de retrouver les victimes pour rapidement leur porter assistance. Une créature exposée à l’avalanche de neige doit réussir un JS Dextérité DD 14 sous peine de subir 9 (2d8) dégâts contondants et d’être engloutie par l’avalanche (voir ci-dessous). En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n’est pas engloutie. Une créature engloutie par l’avalanche doit réussir un JS Constitution DD 14. Prisonnière de la neige, la créature dispose de 15 minutes d’air si elle a échoué au JS Constitution et de 90 minutes si elle l’a réussi. Après ce délai, la créature est exposée à l’asphyxie (cf. Aventuriers, chapitre Aventures, L’environnement : Asphyxie). Une créature ensevelie est enterrée à une profondeur de 1d12 × 30 cm. Pour s’extraire, elle peut tenter un test de Force (Athlétisme) DD 14 par minute pour creuser de 30 cm. Sauver une créature ensevelie est difficile car aucun indice visible en surface ne permet de savoir où elle se trouve dans la coulée de neige. Il reste possible de la chercher à l’aide d’un jet d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Survie) DD 14, mais celui-ci prend 10 minutes et se fait avec le désavantage. Les créatures bénéficiant des traits Flair ou Ouïe fine peuvent automatiquement repérer une forme de vie dans un rayon de 3 m d’elles. Tout comme la créature ensevelie, des secouristes peuvent effectuer un test de Force (Athlétisme) DD 14 par minute pour creuser de 30 cm jusqu’à dégager la créature.
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Périls polaires et hivernaux es périls polaires sont des dangers naturels que les aventuriers pourront rencontrer en tout lieu du territoire hostile et mystique qu’est le Septentrion. Des voyageurs dans les Drakenbergen en hiver peuvent également être confrontés à certains de ces phénomènes.
Engourdissement ou dégâts de froid Dans les pages qui suivent, plusieurs périls (froid mineur, eau glacée, blizzard, froid mortel et froid gémonien) mettent la vie en danger par l’exposition au froid. Le meneur peut gérer cette dangerosité de deux façons, selon qu’il souhaite privilégier une optique implacable ou héroïque. La méthode par défaut est celle du style , qui inflige des dégâts de froid.
Engourdissement létal Au premier échec au JS Constitution contre le froid, la créature est engourdie. Si une créature rate un JS Constitution contre le froid alors qu’elle est déjà engourdie, elle subit 1 niveau de fatigue. Si vous utilisez cette option, même des aventuriers de haut niveau craindront le froid, car ils ne sont jamais à l’abri d’un mauvais résultat à leur JS.
Dégâts de froid En échouant à un JS Constitution contre le froid, la créature subit des dégâts de froid ; sur un échec de 5 ou plus, elle est en outre engourdie. Si vous utilisez cette option, des périls très dangereux pour des aventuriers de faible niveau deviendront à haut niveau des désagréments handicapants, mais loin d’être insurmontables. En revanche, de nombreux PNJ (tels les roturiers, composant l’essentiel de la population) pourront succomber dès le premier jet de dégâts. Cette approche traite les périls comme un obstacle à surmonter, les intégrant pleinement à la succession de combats et d’épreuves héroïques auxquels le groupe devra faire face.
Aurore boréale Péril fort, complexe, FP 1/4 andis que le ciel clair du Septentrion donne à admirer la magnificence de la voûte céleste, les aurores boréales apparaissent, suscitant la fascination. Elles dépendent du cycle solaire, pouvant ainsi être rares certaines années et bien plus fréquentes d’autres. Elles se manifestent surtout dans le cercle polaire. Ce spectacle est aussi magnifique que dangereux. Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) DD 13 permet d’anticiper l’apparition d’une aurore boréale une dizaine de minutes à l’avance. Pour un groupe de voyageurs, il est alors recommandé de faire une halte pour éviter d’être déboussolé par l’aurore boréale et de faire fausse route. Manifestation. Les créatures exposées doivent réussir un JS Intelligence DD 13 sous peine d’être victimes de perturbations sensorielles prenant la forme d’illusions auditives et de difficultés à s’orienter se traduisant par un désavantage aux tests de Sagesse (Perception et Survie). Ce désavantage persiste jusqu’à la fin d’un repos court ou long. Répétition. Toutes les 10 minutes. Durée. Les aurores boréales durent jusqu’à 30 minutes avant de se déliter. Elles peuvent réapparaître quelques heures plus tard, ici ou là.
T
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Froid mineur Péril moyen, complexe, FP 1/2 e froid mineur désigne la condition habituelle du cœur de l’hiver dans le Septentrion. Ce péril s’applique à partir d’une température inférieure à 0°C. Anticipation. Un équipement approprié et de bonnes habitudes de survie (reflétées par un test quotidien de Sagesse (Survie) DD 11) confèrent l’avantage au JS ci-dessous. Manifestation. Une créature doit réussir un JS Constitution DD 11 sous peine de subir 4 (1d8) dégâts de froid. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est également engourdie. Une créature doit réussir un JS Constitution DD 11 sous peine d’être engourdie. Si elle échoue à son JS contre ce péril alors qu’elle est déjà engourdie, elle subit 1 niveau de fatigue. Répétition. Toutes les 3 heures. Durée. Permanente tant que la température ne remonte pas au-dessus de 0°C.
L
Crise de la longue nuit Péril moyen, complexe, FP 1 e Septentrion est marqué par des saisons lumineuses profondément tranchées. L’exposition à l’hiver polaire et ses très longues périodes dépourvues de soleil est une épreuve qui touche le moral comme le physique. Les jours raccourcissent sitôt le solstice d’été passé, mais la nuit devient plus longue que le jour à partir de l’équinoxe d’automne et jusqu’à l’équinoxe de printemps. La durée de la nuit au plus fort de l’hiver dépend de la latitude. Les habitants ont l’habitude de faire face à cette adversité en multipliant les fêtes au cours de la saison : épreuves sportives, concours de musique, banquets, etc. Tout est bon pour se rassembler, se distraire et franchir le cap. Le péril est en revanche bien plus sérieux en pleine nature, car le surgissement aléatoire des crises peut provoquer des conséquences dramatiques. Anticipation. La crise de la longue nuit touche des personnes isolées physiquement ou moralement, par exemple des ermites, des aventuriers tourmentés par la culpabilité, des amoureux en pleine dispute de couple, etc. Le mal touche rarement un groupe entier en une fois, il s’agit plutôt d’une succession de petites crises. Comme la crise dépend de la solitude et du sentiment de vulnérabilité, il est possible de l’éviter par des actions qui marquent l’unité du groupe (chants en commun, jeux, etc.). Réussir un test de Sagesse (Intuition) DD 11 permet de reconnaître les premiers signes d’agitation. Manifestation. Des créatures isolées pendant une semaine doivent réussir un JS Sagesse DD 11 sous peine de subir une folie passagère ou une folie durable sur un 1 naturel. Une fois le JS effectué, le surgissement de la crise est laissé à l’appréciation du meneur, mais survient de préférence dans un moment stressant. Répétition. Chaque semaine tant que l’isolement persiste. Durée. La durée du péril dépend du lieu et de l’avancement de la saison.
L
Brumes glacées Péril fort, complexe, FP 2 ue ce soit sur terre ou sur mer, les brumes glacées du Septentrion sont bien connues. Quand elles se lèvent, elles peuvent paralyser totalement des groupes entiers. Elles sont particulièrement dangereuses lorsqu’elles apparaissent en concomitance avec des créatures comme les glas des limbes ou bien à proximité de gouffres. Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 13 permet d’anticiper l’arrivée d’un banc de brume avec 1 heure d’avance. Ce délai peut être réduit si les conditions météorologiques sont particulièrement propices à une apparition subite. Le phénomène touche d’abord les zones de basse altitude et les creux des vallons. Dans des circonstances particulièrement défavorables, même un explorateur expérimenté ne pourra repérer le phénomène qu’une quinzaine de minutes à l’avance. Manifestation. La brume est si dense que la zone est grandement voilée. Par ailleurs, une créature qui passe dix minutes au sein d’une brume glacée doit réussir un JS Constitution DD 13 ou être engourdie. Répétition. Toutes les 10 minutes. Durée. Un banc de brume glacée persiste en moyenne pendant une demi-heure et sur quelques centaines de mètres, mais ces données peuvent s’accroître selon les conditions locales et la possible intervention de courants occultes.
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Glace fine Péril très fort, complexe, FP 4 eaucoup dans le Septentrion utilisent les lacs et rivières gelés ainsi que la banquise maritime comme voie de communication. Leur surface plane se prête aux déplacements en traîneau ou en skis. La marche y est aussi plus facile que dans les forêts où l’on se heurte bien souvent à des reliefs et obstacles naturels. Hélas, par endroits, la glace est bien plus fine qu’ailleurs. Ce peut être dû à des courants ou une profondeur moindre, ou bien parce qu’il est encore tôt dans l’hiver et que le froid ne s’est pas encore bien installé. Au printemps, au moment où la glace commence à fondre, le péril est également fréquent. Anticipation. La glace fine est traîtresse, et même un voyageur aguerri aura du mal à la repérer. Un test d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Survie) DD 14 permet d’avérer la fragilité de la glace. Manifestation. Lorsque la glace commence à craqueler, un JS Dextérité DD 14 permet de s’éloigner de la zone des craquelures sain et sauf. En cas d’échec, la créature tombe à l’eau. Elle est exposée aux effets suivants : • Errance. Une fois sous l’eau, la créature doit réussir au début de son tour de jeu un test de Sagesse (Athlétisme) DD 14 pour refaire surface à l’endroit de sa chute. En cas d’échec, elle se perd et bute contre la glace en surface. Elle peut retenter à chaque round le même test de Sagesse (Athlétisme) pour retourner en surface, à l’endroit de sa chute ou ailleurs, mais avec un désavantage. • Noyade. Sitôt sous l’eau, la créature est exposée à l’asphyxie (cf. Aventuriers, chapitre Aventures, L’environnement : Asphyxie). • Hypothermie. La créature subit les effets de l’eau glacée (se référer à ce péril pour ses effets, sa répétition et sa durée).
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Froid dangereux Péril fort, complexe, FP 4 ors de certaines nuits claires ou quand le vent du pôle souffle, le froid devient si vif qu’il en est immédiatement dangereux. Il est indispensable de disposer de vêtements adaptés pour y survivre. Il s’agit typiquement d’épaisses combinaisons de fourrure en peau de renne ou de phoque, munies de capuches et de gants. Les équipements habituels des aventuriers en zone tempérée ne sont guère utiles dans ces conditions. Ce péril s’applique à partir d’une température inférieure à -30°C. Anticipation. Il est possible d’anticiper l’arrivée d’un froid dangereux au moyen d’un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 14. Un équipement approprié et de bonnes habitudes de survie (reflétées par un test quotidien de Sagesse (Survie) DD 14) confèrent l’avantage au JS ci-dessous. Manifestation. Une créature doit réussir un JS Constitution DD 14 sous peine de subir 5 (1d10) dégâts de froid. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est également engourdie. Une créature doit réussir un JS Constitution DD 14 sous peine d’être engourdie. Si elle échoue à son JS contre ce péril alors qu’elle est déjà engourdie, elle subit 1 niveau de fatigue. Répétition. Toutes les heures. Durée. Permanente tant que la température ne remonte pas au-dessus de -30°C
L
Eau glacée Péril très fort, complexe, FP 5 ager dans l’eau glacée est un péril bien connu des régions froides. L’engourdissement ne tarde pas et la mort par hypothermie suit rapidement. Anticipation. Une prévention évidente consiste simplement à ne pas tomber à l’eau. Dans les régions septentrionales, lorsqu’il est nécessaire de traverser un cours d’eau, l’usage est de se dévêtir, de le franchir rapidement en gardant son équipement au sec et de se rhabiller aussi vite que possible. Manifestation. En cas d’immersion dans de l’eau glacée, la créature doit effectuer un JS Constitution DD 15 ou être engourdie. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, ou bien si la créature est déjà préalablement engourdie, la créature subit également 1 niveau de fatigue. Répétition. Toutes les 5 minutes dans l’eau ; toutes les 15 minutes une fois que la créature est sortie de l’eau mais qu’elle reste mouillée. Durée. Ce péril persiste tant que la créature est plongée dans l’eau ou détrempée. Toute modalité permettant de mettre fin à l’état engourdi met également fin à ce péril (cf. Annexe : États préjudiciables et situations tactiques : Engourdi).
N
410 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Blizzard Péril fort, complexe, FP 6 hénomène météorologique aussi connu que craint, un blizzard représente un tel danger qu’aucun habitant du Septentrion ne se risquerait à l’extérieur dans de telles conditions. Les communautés se calfeutrent en attendant la fin de la tourmente, et tout voyageur sait qu’il doit trouver un abri au plus vite ou s’exposer à une mort certaine. Même les créatures immunisées au froid répugnent à sortir dans de telles conditions. Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 14 effectué la veille du phénomène permet de prédire son surgissement approximatif le lendemain. Le même test peut être de nouveau effectué quelques heures avant le blizzard. Manifestation. Une zone prise dans un blizzard est légèrement voilée, voire grandement voilée dans le cas d’un blizzard particulièrement violent. Une créature prise dans un blizzard doit réussir un JS Constitution DD 14 ou subir 5 (1d10) dégâts de froid plus 2 (1d4) dégâts contondants, la moitié en cas de réussite. Au péril du blizzard se combine également un péril du froid du niveau approprié à la situation (mineur, dangereux, mortel ou gémonien). Répétition. Toutes les 30 minutes. Durée. La durée d’un blizzard est très variable. Il peut ne durer que quelques heures comme se prolonger sur des jours, mais sa durée moyenne est d’une demi-journée. Le meneur peut jeter 2d12 s’il souhaite estimer cette durée en heures.
P
411 Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Froid mortel Péril très fort, complexe, FP 9 e froid mortel s’abat sur les zones les plus hostiles du Septentrion, et l’on dit parfois qu’il s’agit du souffle des Gémonies, traversant le portail planaire glacé du Grand Nord. Seuls les individus les plus enhardis et les mieux équipés peuvent s’aventurer en extérieur à de telles températures, et seulement pendant des durées limitées. Il convient alors de s’emmitoufler des pieds à la tête des vêtements les plus chauds, de bien s’alimenter et d’éviter les zones exposées au vent. Les créatures qui survivent dans ces conditions y parviennent en vertu d’une anatomie et d’habitudes salvatrices, ou simplement d’une immunité au froid. Ce péril s’applique à partir d’une température inférieure à -60°C. Anticipation. Il est possible d’anticiper l’arrivée d’un froid mortel au moyen d’un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 16. Un équipement approprié et de bonnes habitudes de survie (reflétées par un test quotidien de Sagesse (Survie) DD 16) confèrent l’avantage au JS ci-dessous. Manifestation. Une créature doit réussir un JS Constitution DD 16 sous peine de subir 11 (2d10) dégâts de froid. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est également engourdie. Par ailleurs, tous les objets non magiques exposés au froid mortel acquièrent la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armes : Propriétés des armes), qu’ils perdent une fois l’exposition au froid mortel terminée. Une créature doit réussir un JS Constitution DD 16 sous peine d’être engourdie. Si elle échoue à son JS contre ce péril alors qu’elle est déjà engourdie, elle subit 1 niveau de fatigue. Répétition. Toutes les 30 mintes. Durée. Permanente tant que la température ne remonte pas au-dessus de -60°C.
L
Froid gémonien Péril extrême, complexe, FP 14 e froid cauchemardesque est si extrême qu’il n’a cours sur Eana qu’à proximité immédiate du portail planaire glacé du Grand Nord. Comme le nom de ce péril l’indique, il règne en permanence dans les Gémonies, où seules les créatures immunisées au froid peuvent subsister. Les températures y sont si extrêmement froides qu’il n’existe aucun moyen connu de les mesurer. Anticipation. Un équipement approprié et de bonnes habitudes de survie (reflétées par un test quotidien de Sagesse (Survie) DD 18) confèrent l’avantage au JS ci-dessous. Manifestation. Une créature doit réussir un JS Constitution DD 18 sous peine de subir 16 (3d10) dégâts de froid. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est également engourdie. Par ailleurs, tous les objets non magiques exposés au froid gémonien acquièrent la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armes : Propriétés des armes), qu’ils perdent une fois l’exposition au froid gémonien terminée. Une créature doit réussir un JS Constitution DD 18 sous peine d’être engourdie. Si elle échoue à son JS contre ce péril alors qu’elle est déjà engourdie, elle subit 1 niveau de fatigue. Répétition. Toutes les 15 minutes. Durée. Permanente dans les Gémonies.
C
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Annexe
États préjudiciables et situations tactiques ette annexe d’états préjudiciables rassemble des situations de jeu récurrentes, qu’il s’agisse d’aléas naturels ou de complications infligées par des créatures. Elle étend le champ des possibles offerts par les livres de base (cf. Aventuriers, Annexe : États préjudiciables).
Engourdi
D
anger essentiel du Septentrion, l’engourdissement est un état de tétanie où la créature affectée ne peut plus contrôler efficacement ses gestes. Il est typiquement causé par un froid intense et pénétrant, mais peut aussi l’être par un choc psychique, une drogue, etc. Dans le cas d’un engourdissement par le froid, une créature possédant la résistance aux dégâts de froid bénéficie d’un avantage aux JS pour y résister, tandis qu’une créature immunisée aux dégâts de froid ne pourra être engourdie par le froid.
Une créature engourdie souffre des désagréments suivants : Sa VD est réduite de 3 m. Elle subit un malus de −2 à la CA et un malus d’appoint de −2 aux tests de Dextérité et de Force, ainsi qu’aux JS Dextérité et de Force. Elle ne peut pas jouer de réaction. Sauf indication contraire, un engourdissement naturel cesse 30 minutes après que sa cause ne s’applique plus, par exemple quand le corps de la créature revient à une température tolérable.
Quand utiliser l’état engourdi
Le meneur ne devrait pas hésiter à s’approprier cet état préjudiciable pour agrémenter certaines situations ou remplacer d’autres états préjudiciables s’il juge que l’engourdissement serait plus approprié.
L’état préjudiciable engourdi vise à dépeindre un affaiblissement durable d’un personnage, sans pour autant s’en remettre à l’état préjudiciable empoisonné ou aux niveaux de fatigue, dont le cumul peut devenir écrasant et paralyser le groupe, le contraignant à des repos longs fréquents. En optant pour l’état engourdi pour certaines situations, vous disposez ainsi d’un inconvénient alternatif. Ci-dessous, vous trouverez quelques exemples de circonstances dans lesquelles une créature pourra être victime d’engourdissement, mais le meneur peut en faire usage dans d’autres circonstances, pour caractériser une créature dont la coordination physique est sévèrement altérée : Blessure par le froid. Une créature subissant des dégâts de froid dépassant son seuil de blessure peut être engourdie. Selon la dureté du style de jeu du meneur, cet état préjudiciable peut s’ajouter à une blessure ou la remplacer. Cauchemars. Un elfe privé de la transe et victime de mauvais rêves se réveille engourdi. Intoxication légère. Une sévère gueule de bois pourra se traduire par l’état engourdi. Perte de contrôle. Une créature tétanisée par la peur pourra être engourdie au lieu d’être effrayée (ou en plus de l’être).
Abdallah Chemsi (Order #38061760)
Intoxication et engourdissement Si vous utilisez cette règle optionnelle, la consommation d’alcool ou d’autres substances modérément toxiques entraîne divers états préjudiciables selon l’aggravation de l’intoxication. Tous les états préjudiciables s’accumulent :
États préjudiciables dus à une intoxication progressive Nombre d’échecs à un JS Constitution
État préjudiciable
0
Aucun effet
1
Engourdi jusqu’au prochain repos court ou long.
2
Empoisonné jusqu’au prochain repos court ou long.
3
Inconscient pour 1d6 heures.
413
Possédé
L
a possession peut être infligée par des fantômes (cf. partie Rencontres dans les Drakenbergen, chapitre Créatures de la nuit : Fantôme), certains fiélons et les sünsutaas (cf. partie Rencontres dans le Grand Kaan, chapitre Noire magie des Désolations : Sünsutaa). Les règles applicables à cet état sont précisées ici. Ci-dessous, on distingue la cible (la créature étant possédée) de la créature (la créature qui possède).
La cible La cible est neutralisée et perd le contrôle de son propre corps, qui revient désormais à la créature. La cible reste toutefois consciente de son environnement.
La créature La créature disparaît. Elle ne peut être ciblée par une attaque, un sort ou tout autre effet, à l’exception de ceux qui visent spécifiquement son type. Elle conserve son alignement, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que ses immunités éventuelles contre les états charmé et effrayé. Pour le reste, elle utilise les caractéristiques de la cible possédée, sans bénéficier toutefois de ses connaissances, aptitudes de classe ou maîtrises.
Fin de la possession La possession perdure jusqu’à ce que le corps de la cible tombe à 0 pv, que la créature y mette fin au prix d’une action bonus, ou qu’elle soit expulsée du corps par le sort dissipation du Mal et du Bien ou un effet similaire. Quand la possession prend fin, la créature réapparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 m du corps de la cible. Une cible qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la possession par la créature pour les 24 prochaines heures.
Seuil de blessure et blessure
S
i vous utilisez la règle des blessures (cf. Aventuriers, chapitre Santé : Blessures), les aventuriers risquent rapidement l’épuisement s’ils sont fréquemment confrontés à des combats rudes. Les seuils de blessure inclus dans les profils des créatures vous permettent d’appliquer le même principe aux adversaires des PJ. Cependant, les PJ ne peuvent souvent infliger de blessures à une créature qu’en infligeant des dégâts supérieurs au seuil de blessure, de sorte qu’il pourra arriver qu’une créature soit vaincue sans que les blessures aient eu un réel impact. De plus, contre des créatures de haut FP munies de beaucoup de points de vie, infliger une blessure peut devenir une gageure, tant cumuler suffisamment de dégâts pour atteindre le seuil de blessure nécessite de très hauts dégâts critiques ou de très puissants sorts. À cet effet, les règles optionnelles ci-après sont disponibles pour rendre les blessures plus présentes, y compris à haut niveau.
Coups critiques blessants
Don : Attaque coordonnée
Si une créature obtient un coup critique, plutôt que de doubler les dés de dégâts infligés, elle peut choisir d’infliger des dégâts normaux. En contrepartie, le seuil de blessure de sa cible est considéré comme étant divisé par trois (arrondi au supérieur) contre cette attaque. Un guerrier maniant une épée longue obtient un coup critique contre un minotaure. Plutôt que d’infliger 2d8 + 4 dégâts, il choisit de n’infliger que les 1d8 + 4 dégâts ordinaires, en échange de quoi le seuil de blessure du minotaure est considéré comme étant de 7 au lieu de 19. Le guerrier inflige 8 dégâts et le minotaure écope d’une blessure.
Lors d’un combat, vous savez guetter les opportunités et agir promptement pour profiter des moindres ouvertures et écraser vos ennemis sous des assauts coordonnés. Vous pouvez utiliser l’action Assister au prix d’une action bonus. Quand un allié inflige un coup critique ou une attaque sournoise à une cible que vous pouvez toucher à l’aide d’une attaque d’arme ou d’un sort mineur, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque coordonnée. Vous attaquez alors la même cible avec un désavantage, mais les dégâts que vous infligez s’ajoutent à ceux que votre allié a infligés pour déterminer s’ils franchissent le seuil de blessure de la cible.
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Créatures est un recueil de plus de 200 monstres, animaux et personnages compatibles avec la 5e édition du plus fameux des jeux de rôle. Une moitié de son contenu surprendra vos joueurs en revisitant de grands classiques de la fantasy, l’autre en les confrontant à des créatures inédites, hostiles comme amicales. Il présente des rencontres et des dangers dans des contrées allant des zones urbaines aux régions polaires. Si votre campagne a lieu dans l’univers d’Eana, vous en apprendrez plus sur la Cité Franche, les Drakenbergen, le Septentrion, le plan maléfique des Gémonies et le Kaan. Vous y découvrirez en plus : Des archétypes inédits. Concevez des monstres à nul autre pareil en utilisant les 15 archétypes présentés, tels que les créatures cendreuses ou enragées ! De nouvelles espèces jouables. Découvrez 6 nouvelles espèces jouables, parmi lesquelles les devins ulkani, les rêveurs kobolds, les gobelins dresseurs d’autraches ou les pirates hobgobelins du golfe de Tili. Des enjeux pour tous niveaux. Les aventuriers les plus aguerris se confronteront aux manigances d’antagonistes aussi redoutables que l’insaisissable Mille visages de la Cité Franche, l’empereur immortel de Kartaçöl ou bien le terrifiant maître diabolique des Gémonies ! Des périls et des pièges. Les volcans d’Askamor comme l’hiver du Septentrion ne pardonnent pas l’insouciance ! Découvrez un nouveau type de menace adapté aux terres sauvages au travers de plus de 15 périls, parmi lesquels les tempêtes de cendres ou les avalanches, et des règles pour en créer de nouveaux.
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