Deepsyx L Écran Du Maître de Jeu PDF [PDF]

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Zitiervorschau

ARMES

Armes légères Arme de mêlée Bagarre Bâton Dague Gourdin

Attaque Main Spécial   Ennemi gagne 1D de Défense   Allonge +1, Fragile   Possibilité de lancer l’arme   Fragile

Prix 2 pa 2 po 1 pa

Allonge +1 : attaque les ennemis adjacents et ceux situés une case plus loin. Fragile : lancez le dé spécial à chaque coup. Sur : l’arme se brise.

Armes communes Arme de mêlée Épée, sabre Hache Lance Masse

Attaque Main Spécial     +1D pour détruire (portes, objets)   Allonge +1   Combat +1D contre les squelettes

Prix 15 po 10 po 5 po 10 po

Allonge +1 : attaque les ennemis adjacents et ceux situés une case plus loin.

Armes lourdes Arme de mêlée Espadon Fléau d’armes Hache lourde Hallebarde

Attaque Main Spécial   Combat+1D, Vigueur    Ignore bouclier, Vigueur  Combat +1D, Vigueur    +1D pour détruire (porte, objet) Combat+1D, Vigueur    Allonge +1

Prix 40 po 15 po 30 po 25 po

Combat +1D : le personnage gagne 1D en Combat avec cette arme. Allonge +1 : attaque les ennemis adjacents et ceux situés une case plus loin. Ignore bouclier : le bouclier perd son bonus de Défense contre cette arme. Vigueur  : il faut une Vigueur minimum de 3D pour utiliser l’arme.

Armes de tir Arme de tir

Attaque

Portée

Arbalète



12

Arbalète lourde



20

Arc Arc long Fronde Couteau de jet Javeline

    

10 15 5 Vig +2 Vig +5

Spécial Sens +1D Recharge (action majeure) Vigueur , Sens+1D Recharge (action majeure) Vigueur  Recharge (action mineure)

Prix 30 po 40 po 10 po 20 po 1 po 2 po 4 po

Sens +1D: Le tireur gagne 1D en Sens lorsqu’il tire sur un ennemi. Recharge : il faut recharger l’arme pour l’utiliser à nouveau. Cela prend soit une action mineure soit une action majeure. Vigueur  : il faut une Vigueur minimum de 3D pour utiliser l’arme.

ARMURES Protection Armure légère Armure lourde Bouclier Pavois

Défense 1D 2D Mouvement -1  +1D  Mouvement -1 +1D Défense +2D contre les tirs

Prix 30 po 200 po 10 po 25 po

VIE QUOTIDIENNE Bien, service Bière (pichet) Vin ordinaire (pichet) Vin de qualité (bouteille) Nuit (auberge sordide) Nuit (auberge modeste) Nuit (auberge confortable) Nuit (auberge luxueuse)

Prix 1 pa 2 pa 1 po 2 pa 5 pa 1 po 5 po

Bien, service Repas frugal (pain, fromage) Repas correct (sans viande) Repas copieux (avec viande) Repas (festin), par personne Vêtements de voyage, simples Vêtements bourgeois Vêtements aristocratiques

1 pa 2 pa 5 pa 5 po 1 po 5 po 50 po

TESTS DE CAPACITES Combat : corps-à-corps, courage, stratégie. Agilité : réflexes, équilibre, discrétion, chute. Vigueur : épreuve de force, résistance (poison, maladie), intimidation. Esprit : déchiffrage, connaissances générales, magie, sociabilité. Sens : tir, repérage, crochetage, premiers soins. Difficultés

1 : test normal 2 : test difficile 3 : test très difficile

COMBATS Avantage de combat Si adversaire à terre, de dos, ou pris en tenaille : Combat +1D. Désengagement Test d’opposition d’Agilité. Si réussi, le personnage peut se déplacer. Si échec, le personnage subit une attaque gratuite et peut se déplacer. Style défensif Combat -1D, et Défense +1D jusqu’au début du prochain tour.

SANTE Handicaps Test de capacité à chaque nouveau tour pour s’en débarrasser. 0 succès : le handicap persiste. 1 succès : le handicap n’est pas éliminé mais n’a pas d’effet ce tour. 2 succès : fin du handicap. Affaibli (Vigueur) : le personnage ne relance plus les « 6 ». Apeuré (Combat) : effrayé, le personnage perd 1D de Combat. Aveuglé (Sens) : Tir et repérage impossible. Combat et Agilité -1D. Confus (Esprit) : sous le choc, le personnage perd 1 action par tour. Empoisonné (Vigueur ou Esprit) : -1PV ou Mana Malade (Vigueur) : -1D dans une capacité (au choix du MJ). Paralysé (Agilité) : le personnage ne peut plus se déplacer. Premiers soins Nécessite plusieurs minutes et du matériel. Test de Sens : si réussi, le personnage récupère 1 PV. Pas d’autre test tant que le blessé n’a pas reçu d’autres blessures.

EXPLORATION Luminosité Pénombre : -1D pour les actions de précision (Sens) sauf si vision nocturne Ténèbres : -2D à tous les tests nécessitant la vue (-1D si vision nocturne). Chutes Dés de chute équivalent à [Hauteur en mètres -1]. On y résiste via l’Agilité. Feu Lancez le dé spécial : sur , ses vêtements s’embrasent (-1 PV/tour). Obstacle Fracasser un coffre de bois Enfoncer une porte en bois

Diff

Enfoncer une porte en bois barrée

Enfoncer une porte en fer

1 2 3 4

Obstacle Couper une grosse corde Rompre une chaîne de fer Ébrécher une palissade Soulever une herse

Diff 2 4 2 5

MANA Relancer un dé qui a échoué (coût : 1) Second souffle (coût 3) : Héros se relève avec Niveau/2 Points de Vie.

TALENTS DES MONSTRES +1 Attaque. Le Monstre dispose d’une attaque supplémentaire par tour. Contagion. Quand le Monstre inflige une blessure, jetez le dé spécial. Sur le Héros est malade. Coups puissants. Si le Monstre a une Vigueur plus haute que sa cible, il peut relancer gratuitement un dé de Combat qui a échoué. Furie. Le Monstre gagne +1D de Combat tant qu’il a perdu la moitié de ses points de Vie. Magie. Le Monstre dispose de pouvoirs (le nombre est indiqué), à choisir par le MJ parmi les sortilèges de magie noire. Paralysie. Quand le Monstre inflige une blessure, jetez le dé spécial. Sur , le Héros est paralysé. Peur. Quand le Monstre est vu pour la première fois, les aventuriers doivent réussir un test de courage (Combat), de difficulté 1 à 3 selon le Monstre. En cas d’échec, l’aventurier est apeuré. Poison. Quand le Monstre inflige une blessure, jetez le dé spécial. Sur , le Héros est empoisonné. Régénération. Le Monstre récupère 1 PV à chacun de ses tours. Riposte. Si un Héros n’obtient aucun succès sur son attaque, le Monstre riposte gratuitement, avec cependant un malus d’1D en Combat.

DeepSyx L’ECRAN DU MAITRE DE JEU Textes, mise en page : James Tornade Illustrations : KHIUS, Danilo Sanilo Plan : Dysonlogos

SCENARIO Qui sera assez fou pour explorer ce temple oublié ?

LE TEMPLE DE LA MORT Ce scénario d’introduction à DeepSyx est prévu pour 4 Héros de Niveau 1 et devrait durer entre 2 et 3 heures. Si besoin, ajustez l’adversité si vos joueurs sont plus ou moins nombreux. Les Héros devront explorer un ancien temple du dieu de la Mort. Ils affronteront un prêtre momifié responsable d’un ancien rituel destiné à punir les habitants de la ville, et empêcheront de ce fait une invasion de morts-vivants. Pour faciliter le travail du MJ, des passages « à lire aux joueurs » sont indiqués dans les descriptions.

L’histoire Il y a un siècle, la ville de Sombrepic, nichée au cœur des Montagnes des Aigles, abritait en bordure de ses murs un temple dédié à Thanatos le Dieu de la Mort. Thanatos n’est ni un dieu bon, ni un dieu mauvais : il est le maître de la Mort méritée ou injuste, mais toujours nécessaire pour la bonne marche du monde. Ses prêtres se chargent des rites mortuaires et des prières aux esprits des défunts qu’il abrite en son Royaume. Suite à une épidémie de peste dans la ville, Valdrik Blancmanteau, le seigneur de Sombrepic, lui-même malade et rendu fou par son funeste destin, décida de trouver un coupable, pour apaiser sa colère et celle du peuple qui grondait. Il s’attaqua alors au culte de Thanatos, qui s’était enrichi par les nombreux décès survenus en ville. Une nuit, ses soldats firent irruption dans le temple, volèrent toutes les richesses, et emprisonnèrent les religieux. Valdrik le Fou donna l’ordre de bloquer toutes les portes du temple. Emmurés vivants, les prêtres moururent en quelques jours. Nul ne sait si son acte mit fin à l’épidémie. Plus tard, le temple fut enseveli par les descendants de Valdrik Blancmanteau et il ne restait qu’une colline aux limites de la ville. Jusqu’à ce qu’un groupe de mineurs creuse dans la colline et finisse par briser un mur de l’ancien temple. Un puissant souffle se propagea dans la galerie, tuant sur le coup tous les mineurs. Ce souffle maudit continua sa course vers la ville, où il put enchanter les lieux de sa sombre magie : aucun mort ne saurait plus trouver le repos à Sombrepic. Tous deviendront des mortsvivants rejetés aussi bien du Royaume des vivants que par celui des Morts.

~2~

Introduction Les Héros sont soit originaires de Sombrepic, soit des voyageurs qui se sont arrêtés dans cette grande ville haut-perchée. Au Perce-Neige Le Perce-Neige est la seconde auberge de la ville en termes de taille, mais la plus sympathique, et la plus abordable. Vous avez fait connaissance à l’auberge du Perce-Neige, un endroit réputé pour ses ragoûts et son alcool local. La patronne, une Naine du nom de Dillya Long Nez, est un moulin à paroles d’une grande gentillesse, et vous auriez aimé résider une nuit de plus dans son établissement confortable, si vos finances vous le permettaient encore. Certains d’entre vous vivent déjà sur les dettes contractées ici et là à Sombrepic, pendant que les autres proposent leurs services pour quelques pièces d’or. Faîtes un tour de table pour que chaque joueur se présente et décrive son personnage : son physique, ses vêtements, ses armes, son caractère, et éventuellement sa réputation. Pourquoi n’a-t-il plus un sou en poche ? Demandez à chaque joueur de lancer le dé spécial. Il a été dévalisé : par des cambrioleurs ou des détrousseurs Il a tout perdu au jeu : dés, cartes, et paris divers. Il vit à l’auberge depuis des semaines, il y a dépensé tout son or. Il a toujours été pauvre. C’est bien pour cela qu’il est aventurier. Il a tout donné (à sa famille, à un temple, des amis… Il a tout dépensé dans une fête monumentale. Vous pouvez si vous le souhaitez, demander aux joueurs de développer ce bout de leur histoire, en racontant des détails, pendant leur repas. Action ! Les Héros dorment paisiblement dans la salle commune, jusqu’à ce que… En pleine nuit, vous êtes réveillés en sursaut, par des cris venant de l’extérieur. « Les morts ! Les morts ! Les morts se réveillent ! » crie une femme dans la rue à la robe ensanglantée, les yeux exorbités. Des gardes brandissent des torches, et on peut voir à leurs pieds un corps gisant d’un vieillard, la tête tranchée. Laissez les joueurs décider de leurs actions. Vont-ils à la rencontre des gardes, de la femme ou restent-ils dans leur chambre à observer de loin ? Un personnage qui soignerait la femme - elle a été blessée au ventre - recevra en remerciement un porte-chance utilisable une fois (p.45 de DeepSyx). Si un Héros parle aux gardes l’un d’eux s’expliquera.

~3~

Le garde, encore sous le choc, et la main crispée sur son arme, explique : « Le vieillard, mort dans la nuit, s’est réveillé, la bave aux lèvres. Il s’en est pris à sa propre famille. Sa fille a pu fuir pour demander de l’aide, mais il a bien failli l’éventrer ». Laissez vos joueurs réagir ou poser des questions. Ils seront coupés quelques secondes plus tard. Soudain, la tête tranchée du vieillard ouvre les yeux, et récite ces paroles, d’une voix d’outre-tombe : « La colère de Thanatos s’est abattue sur la

ville de Sombrepic. Vous qui avez condamné les Prêtres de la Mort, soyez punis jusqu’au dernier. Que les morts se relèvent et détruisent cette cité

». Les Héros doivent tous faire un test de Combat (difficulté 2) pour garder leur sang-froid et ne pas perdre 1 point de Mana, en raison de cette vision d’horreur. La mission Plus tard, Batéro le capitaine de la garde, vient trouver les Héros pour leur expliquer la situation, et leur confier une mission d’importance. Batéro le Borgne, valeureux capitaine de la Garde de Sombrepic, se présente à vous dans la matinée. « Je viens vous trouver car j’ai besoin de gens valeureux. La rumeur d’un châtiment divin s’est propagée dans la ville, les habitants sont paniqués et tous les gardes sont occupés à maintenir l’ordre. Selon le Haut-Devin, iI nous faut envoyer des gens dans la galerie récemment creusée par les mineurs dans la colline en bordure de la ville. Il a perçu une présence étrange et nous vous proposons 20 po chacun pour vous y rendre et trouver l’origine de ce Mal. Un test d’Esprit réussi (difficulté 2) permet de négocier le prix à 25 po, voire 30 po si un Héros obtient 4 succès ou plus. Si les Héros veulent en savoir plus en demandant audience auprès du HautDevin, ils se verront éconduits dans leur demande ; le Haut-Devin ne reçoit jamais personne. En réalité, le Haut-Devin a relu d’anciens textes de la bibliothèque seigneuriale, et sait parfaitement que le temple de Thanatos se cache dans les profondeurs de la colline. Il a demandé qu’on envoie des têtes brûlées « en éclaireur » pour une poignée de pièces d’or, sans risquer la vie des gardes de la ville. Si les personnages réclament un équipement d’exploration, Batéro pourra leur donner deux torches et une corde. Il ne leur fournira pas d’arme, ni d’armure, car l’armement des gardes appartient à la ville de Sombrepic.

~4~

~5~

La galerie souterraine Les Héros se faufilent dans la galerie souterraine. Il y fait sombre, et au moins l’un d’entre eux doit transporter une torche pour ne pas subir de malus dû à l’obscurité. 1- L’entrée Une odeur pestilentielle se dégage de l’entrée de la galerie : comme un mélange de pourriture et de cadavre en décomposition, qui vous prend à la gorge. Vous retenez votre respiration, tout en enjambant les pierres effondrées à l’entrée de la galerie. Appliquez les effets du gaz toxique, p.60 de DeepSyx. 2- Les rats géants Six rats géants sont en train de se nourrir sur le cadavre d’un mineur, baignant dans son sang au centre de la salle. Lorsque vous pénétrez dans la salle creusée à même la pierre, les animaux tournent leurs petits yeux rouges vers vous et courent dans votre direction. Et le combat s’engage ! Les rats semblent possédés, et n’ont peur ni du feu, ni des armes. Les valeurs du Rat géant figurent p.50 de DeepSyx. 3- Les mineurs zombies Vous grimpez une volée de marches de terre, et vous apercevez au fond de la pièce quatre cadavres adossés au mur Ouest. Leurs cheveux sont blancs, et ils semblent avoir été terrassés par l’épouvante. A leurs pieds, il y a leurs outils : pioches et marteaux. Si un Héros vient examiner un cadavre ou s’il passe dans une case adjacente, les corps se relèvent et agrippent leurs pioches. Leur bouche déverse un flot de bave, et leurs yeux sont vides. Les valeurs du Zombie figurent p.56 de DeepSyx. Les mineurs n’ont sur eux que des outils, et deux torches éteintes. 4- Le conduit souterrain Vous continuez votre exploration de la galerie dans un corridor de pierre. Au fond, vous apercevez ce qui semble être un mur de briques lisses, et une brèche suffisamment grande pour s’y engouffrer. C’est au moment où les personnages s’introduisent dans le conduit qu’un éboulement survient. Lancez 3D d’attaque sur chaque Héros, qui pourra y résister via son Agilité. Chaque succès restant enlève 1 point de Vie. Il faudra ensuite déblayer le passage avec un test de Vigueur (difficulté 1) pour chaque personnage. Si les Héros ne totalisent pas au moins 5 succès, ils se fatiguent et sont affaiblis. Penser à prendre une pioche permet de gagner +1D au test.

~6~

Le temple de Thanatos Les Héros pénètrent dans le temple de Thanatos. La magie y est si puissante qu’ils peuvent faire un test d’Esprit. En cas de succès, ils récupèrent 1 point de Mana. 5- La salle de prière Au moment où vous posez le pied sur le sol, la première chose qui vous frappe en entrant est la grande statue de Thanatos, le dieu de la Mort, qui trône au fond de la pièce. Haute de 3 mètres, elle représente un vieillard aux yeux fermés, portant une grande faux. Vous êtes probablement dans une ancienne salle de prière. Ou un temple. La salle est éclairée, et levant instinctivement les yeux vers le plafond 6 mètres plus haut, vous découvrez avec horreur que les lumières proviennent de crânes humains. Leurs orbites brillantes vous fixent. Grâce aux crânes enchantés, la luminosité est bonne dans le temple, et les Héros peuvent éteindre leur torche s’ils le souhaitent. Le sol est recouvert de poussière. Au Nord, une lourde herse bloque le passage. Les murs Est et Ouest Sur les murs Est et Ouest, un test d’Esprit réussi (difficulté 2) permet de lire différentes prières à Thanatos. Expliquez à vos joueurs que le dieu de la Mort n’est ni bon ni mauvais, et qu’il veille simplement à la troisième étape du cycle de la vie : naissance, vie et mort. L’énigme Un test de Sens réussi (difficulté 1) permet de déceler des inscriptions sur le mur Sud. On peut y lire :

Tous ceux que je nourris Connaissent mes habits d’or, Je vous donne la vie Vous me donnez la mort Cette énigme permet d’ouvrir la herse. La réponse est « le blé ». Mais donner la bonne réponse ne suffit pas. Il faut que les joueurs réfléchissent à la façon de « mettre en action » cette réponse. La solution est de monter sur le socle de la statue et de tirer fortement sur la hampe de sa faux (il faut réussir un test de Vigueur de difficulté 2), car on « fauche le blé ». Cela actionne alors un mécanisme qui ouvrira la herse. Un cliquetis se fait entendre et la lourde herse de fer monte petit à petit en libérant le passage. Redonnez 1 point de Mana au joueur qui trouve la réponse.

~7~

Si vos joueurs sont débutants, ou qu’ils piétinent, donnez-leur un indice s’ils réussissent un test d’Esprit. Ils peuvent par exemple lire une inscription sur un mur indiquant « Sois humble et travailleur comme le paysan ». Pour pimenter un peu la scène, demandez de temps à autre à un joueur de jeter le dé spécial. Sur , les crânes enchantés du plafond exhalent un gaz toxique. Chaque Héros doit réussir un test de Vigueur (difficulté 2) pour ne pas être affaibli. Cette condition durera une heure. Cependant, si un Héros a prié Thanatos, les crânes soufflent une fumée âcre mais bénéfique, qui redonnent 1 PV à tout le groupe, une seule fois. 6- Les religieux condamnés Vous entrez dans une pièce jonchée de squelettes humains. Un frisson vous parcoure l’échine et vous agrippez machinalement vos armes. Au fond de la pièce, se trouve une ancienne fontaine où l’eau devait jadis couler par la gueule de dragon sculptée dans la pierre. Il y a une porte de chaque côté de la fontaine (une en bois et une en fer) et sur votre droite, il semble y avoir deux alcôves. Il est temps de redonner du fil à retordre aux Héros avec un bon combat. Parmi les nombreux squelettes de la salle, cinq d’entre eux sont animés, et passent à l’attaque. Attention, il y a parmi eux un « Chef squelette », templier de Thanatos et gardien des lieux : il est équipé d’une épée, d’un bouclier et d’une armure légère. Un test de Sens réussi (difficulté 2) permet de voir pendant le combat que le pommeau de son épée est en forme de clef.

Les valeurs du Squelette sont indiquées p.56 de DeepSyx. Cependant, ils ne sont pas équipés de bouclier et leur défense est de 0. Templier Squelette 

[1] 5 cases

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5

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Armes & armures Épée , Bouclier (Défense 1D), Armure légère (Défense 1D) SPECIAL Peur 1 Riposte Corps squelettique. Défense +1D contre les tirs.

~8~

6a – La première alcôve Un petit escalier de pierre descend vers une porte en bois. La porte s’ouvre et donne sur un réduit contenant un coffre fermé. Il faut fouiller la pièce pour trouver la clef, pendant au cou d’un squelette (test de Sens, difficulté 2). Le coffre contient un nécessaire d’écriture (plumes et encrier vide) et des livres. Dans ces livres est racontée la terrible histoire des Prêtres de Thanatos, emmurés vivants par Valdrik Blancmanteau, le seigneur de Sombrepic il y a un siècle (racontez aux joueurs le préambule). Les livres racontent ensuite le long calvaire que les religieux ont enduré, et le sortilège de vengeance qu’a lancé leur grand prêtre Kadaïr, avant de se suicider et d’être embaumé dans le sarcophage sacré. Cependant, une allusion permet de comprendre que Valdrik le Fou n’a pas pu se saisir de tout le trésor des prêtres de Thanatos et qu’il en reste une partie dissimulée quelque part dans le temple. 6b – La seconde alcôve Deux portes en bois ornées d’un visage semblent mener quelque part. Les portes en bois sont fermées. Il faut réussir un test de Sens (difficulté 2) pour les crocheter, ou un test de Vigueur (difficulté 2) pour les enfoncer. Elles mènent toutes les deux vers un réduit qui contient une jarre vide. Ces jarres sont enchantées. Si on les place sous la gueule du dragon sculpté de la fontaine, une eau rougeâtre coulera dans la première jarre. Si un Héros la boit, appliquez les effets d’une potion de Soins. La seconde jarre se remplit quant à elle d’une eau bleutée. Si un Héros la boit, appliquez les effets d’une potion de Mana. Ces jarres ne peuvent servir qu’une seule fois par Héros. 7- La salle des rites funéraires La porte à gauche de la fontaine mène à la salle d’embaumement et de rites funéraires. Elle n’est pas fermée. Vous entrez dans ce qui semble être la salle des rites funéraires. De nombreux outils sont accrochés au mur et une grande table est disposée au centre de la pièce, de manière à accueillir les cadavres. Trois vasques sont entreposées au fond de la pièce. Une caisse est également accolée dans le coin du mur Nord. Les vasques contenaient autrefois de l’alcool, et des préparations nécessaires à la conservation des corps. La caisse contient des tissus de belle qualité, réservés aux morts issus de familles nobles. Cette salle ne contient ni monstre, ni piège, mais en déplaçant la caisse, on peut apercevoir une trace de main sur le mur. En mettant sa main dessus, la pierre semble bouger légèrement (cf. salle 8 pour l’explication du passage secret).

~9~

8- Le sarcophage de Kadaïr, le grand-prêtre La porte à droite de la fontaine est une grosse porte en fer, fermée. Le pommeau de l’épée du Templier-squelette permet d’ouvrir la porte. Sinon, il faudra réussir un test de Vigueur (Difficulté 5) pour l’enfoncer. A peine avez-vous posé le pied dans cette pièce qu’une aura d’une puissance incroyable vous enserre et vous broie de toutes parts. Vous devez ployer le genou pour que votre tête n’éclate pas. Jetez 3D d’attaque magique contre chaque Héros. Chaque succès fait perdre 1 point de Vie ou de Mana au Héros (au choix du MJ). Au centre de la pièce trône un sarcophage. Dont le couvercle vole en éclats ! Paralysés par la peur, vous contemplez le cadavre momifié du Grand Prêtre se redresser et sortir de son cercueil de pierre. Il porte sa coiffe conique sertie de dorures, et son sceptre orné d’un crâne noir. Une voix tonne dans vos têtes : « Pauvres fous ! Qui êtes-vous pour venir profaner ce sanctuaire ? Vous allez subir la colère des prêtres de Thanatos, et mourir ici comme nous tous ! » Kadaïr, le Grand Prêtre

[4]

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4 cases

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10

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9

Armes & armures Sceptre noir  : il contient deux charges du sort « Foudre noire » qu’il peut déclencher en action mineure. Le sceptre ne peut être utilisé que par Kadaïr lui-même. SPECIAL Peur 1 Magie 3 (Animation des morts, Malédiction, Souffle méphitique). Une fois le prêtre vaincu, les Héros peuvent fouiller la pièce. Un test de Sens réussi permet de discerner la trace d’une main sur le mur Ouest (à l’exact opposé de celle derrière la caisse de la salle des rites funéraires). Pour déclencher l’ouverture de la porte secrète, il faut que deux Héros placent leur main sur la trace murale et poussent la pierre. Un mécanisme se déclenche alors, et dévoile une minuscule salle : la cache aux trésors.

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9- La cache aux trésors La cache aux trésors contient des textes sacrés (ne pouvant être revendus), mais aussi un coffret recelant des bijoux d’une valeur de 200 po, à se partager entre les Héros qui ont survécu. Ils peuvent également trouver un parchemin contenant le sort « Peau de Roc », un autre contenant le sort « Arme Enflammée », ainsi qu’une Amulette du fer noir (voir p.45 de DeepSyx).

Séisme ! La victoire n’est que de courte durée, car la terre se met soudain à trembler. Une fine poussière commence à tomber du plafond. Sous vos pieds, vous sentez que la terre bouge, tremble de plus en plus. Soudain une violente secousse vous projette au sol. Vous vous cramponnez aux dalles, mais déjà les premiers blocs de pierre tombent, et les murs se fissurent. Comme le soubresaut d’un corps au bord de la mort, le temple de Thanatos s’agite une dernière fois avant de disparaître. Les Héros doivent se déplacer le plus rapidement possible vers la sortie. Lancez 2D d’attaque contre chaque Héros, qui pourra y résister via son Agilité. A chaque nouveau tour, ajoutez 1D d’attaque supplémentaire (au 2e tour, lancez 3D, au 3e tour lancez 4D etc.) Des failles s’ouvrent, des pierres s’écrasent au sol, la statue de Thanatos vacille et se brise… Les Héros utiliseront leurs deux actions en Mouvement chaque tour pour toute la scène. N’oubliez pas que courir fournit un bonus de +2 au Mouvement. Si les Héros sont déjà très mal en point, sautez la scène du séisme, et dîtes à vos joueurs que c’est à peine après avoir franchi le seuil de la galerie que la terre se met à trembler et que le temple s’écroule. Vous pouvez passer à la conclusion.

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Conclusion En ayant vaincu le Grand Prêtre Kadaïr, les Héros ont mis fin au châtiment divin qui allait s’abattre sur Sombrepic. Vous ressortez enfin des décombres de ce qui fut autrefois le Temple de Thanatos, avec la conviction que vous avez – par miracle - réussi à déjouer le destin, en échappant à une mort certaine. Il fait nuit, vous êtes couverts de poussière et de sang, et vous marchez en claudiquant vers la grande place, ou vous finissez par vous écrouler de fatigue devant l’auberge du Perce-Neige. Alertée par le palefrenier, Dillya Long Nez vous recueille dans son auberge, et vous êtes tous transportés dans des lits pour qu’on vous soigne. Enfin en sécurité, vous vous endormez rapidement, sans même répondre aux mille-et-une questions que les curieux vous posent dans l’espoir de savoir ce que vous avez vécu. Demain, vous recevrez l’or promis par Batéro le capitaine de la garde. Du moins, s’il tient parole… Tous les Héros gagnent un niveau.

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