DeepSyx Scénario 1 [PDF]

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Zitiervorschau

DeepSyx scénario 1 dimanche 26 janvier 2020

19:58 1 - Sas d'entrée Le vestibule baigne dans une lumière faiblissante, ainsi qu'un silence à peine troublé par les bruits extérieurs. De l'eau, croupie depuis déjà fort longtemps, ondule au fond de la pièce.

Donjon pour 2 héros

Vous chevauchez depuis plusieurs jours, au gré des chemins, à la recherche d'un peu d'action et de quelque trésor. Mais il n'y a rien à se mettre sous la dent dans cette campagne calme et paisible.

La situation change alors que vous passez la porte de l'auberge de la ville de Malnir. Une femme au visage endurci par les épreuves vous approche promptement. "Vous êtes des héros, pas vrai ? J'ai besoin de vous. Depuis une douzaine de jours des démons ont pris possession de notre ancienne cathédrale. Mon fils est parti enquêter hier… mais il n'est pas encore revenu. Allez-y, retrouvez mon garçon et purgez ce lieu sacré des horreurs qui s'y trouvent." Le ton ferme vous fait dans un premier temps froncer les sourcils. Mais après tout… il pourrait s'agir d'une occasion d'enfin tester vos compétences ? Allez, héros… il est l'heure !

Sens 1 pour voir les 2 araignées au plafond 2 Araignées géantes (page 50) Eau = mouvement /2 (arrondi supérieur) 2 - Couloir principal Le couloir principal est immergé, et l'eau arrive jusqu'à votre taille. Il n'y a rien… ni personne. La lumière éclaire à peine les murs qui s'effritent de part et d'autre. De petites vaguelettes se créent au fur et à mesure de vos déplacements.

Case 2 : Sens 3 pour voir le piège à loup immergé Piège à loup (page 60) 3 - Salle de prières Dans la salle de prières des bougies finissent de se consumer, comme si une cérémonie venait de s'être déroulée. L'eau n'est plus qu'une grande flaque. Au fond se dessine une porte fermée. Mais pour l'atteindre, il faudra se débarrasser des sales engeances invocatrices ! 2 Diablotins (page 52, sort Flèche acide) - loot 1 Potion de soins (page 45) Porte en bois : Vigueur 2 pour enfoncer

5 - Pièce vide Une salle circulaire, parfaitement ronde, dont le plafond doit atteindre les 20 mètres de hauteur. On y trouve… rien ; strictement rien, ni personne. Sens 2 pour voir la fissure dans le mur - loot selon perso (flèches, arme…) 4 - L'antichambre Alors que vous poussez la porte de bois, une vision d'horreur s'offre à vous. Un orque semble conduire quelque offrande à un dieu païen, à l'aide des quelques os restants du pauvre enfant recherché. Le démon se tourne vers vous, les yeux injectés de sang… Son rituel pourra bien attendre quelques minutes de plus après tout ! 1 Chaman orque (page 58, sort Animation des morts) - loot 1 Porte-chance (page 45) Vous voyez sur le mur sud des chiffres gravés : 1, 2, 3… jusque 52. Au-dessus des reliefs une phrase a été écrite à la va-vite : "Si 2 est la moitié de 2, 4 celle de 9, 6 celle de 11, et 8 celle de 13, quelle est la moitié de 3 ?"

La solution est 3 : il faut raisonner avec les chiffres romains : la "moitié" est la partie supérieure des symboles. Ainsi V est la moitié supérieure de X. - Echec : Piège Flèche (page 60) - Réussite : la porte vers 6 s'ouvre 6 - La fontaine Une fontaine en ruine orne la pièce, à la surprise générale. Si l'eau continue de ruisseler péniblement, l'édifice semble donner ses dernières forces pour les aventuriers qui l'observent. Au sol, autour de la pierre fissurée, repose immobile un corps en décomposition avancée. Qu'est-ce que tout ceci ? Le zombie s'active si on l'attaque ou si on le touche. Zombie (page 56, sans peur)

Si un aventurier boit : L'eau de la fontaine est étonnamment pure, vous revigorant dans ces sous-sols macabres. Vigueur ou Esprit au choix du PJ : nombre de succès = nombre de PV ou PM rendus 7 - Couloir lugubre Des dizaines de crânes ont été enfoncés dans les murs de ce petit couloir. Un frisson vous parcourt l'échine… vous approchez de l'autel principal, c'est certain ! Case 2 Crâne explosif (page 61) 8 - L'Autel Dans ce qui fût autrefois la cathédrale de Malnir, lieu de culte et de processions, gesticule à présent un démon hideux et sans pitié. Seuls les meubles épars vous séparent de cette engeance. Le démon vous toise, et vous percevez un léger sourire sur ce qui lui sert de visage. Finissons-en !

1 Démon mineur (page 52, chef, sort Arme-esprit)

Perso Page 1