Conan Livre de Ressources Du Maître de Jeu [PDF]

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Zitiervorschau

Arnaud Roland (order #28335303)

Robert E. Howard’s

AVENTURES ÉPIQUES D’UN ÂGE OUBLIÉ Système de jeu

Responsable opérationnel

Développement principal

Responsable communauté

Benn Graybeaton, Nathan Dowdell & Jay Little

Garry Harper

Jason Durall & Chris Lites

Lloyd Gyan

Rédaction

Assistant publication

Marc Langworthy & Jason Durall

Sam Webb

Approbations

Remerciements

Patrice Louinet & Jeffrey Shanks

La Fondation Robert E. Howard, Professor John Kirowan, H.P. Lovecraft, Fred & Jay at Cabinet Entertainment

Édition & Relecture

Jason Durall, Ian Finch, Chris Lites & Aric Wieder

Édition originale

Modiphius Entertainment Ltd. 3rd Floor, Ashbourne House, 35 Harwood Road, London. SW6 4QP United Kingdom

Illustrations Brom

Illustration de couverture Michal E. Cross

Édition française

Illustrations intérieures

Funforge s.a.r.l. 24 Rue Charlot 75003 Paris

Michal E. Cross, Shen Fei, Nick Greenwood, Frédéric Le Martelot, Diana Martínez & Steve Stark

Traduction française

Direction artistique

Thomas Shook, Dan Algstrand & Malcolm Wolter

Elena Badiqué Dominique Lacrouts Tristan Lathière Antoine Prono (Transludis) Caroline Hammer L’équipe française remercie Patrice Louinet pour son concours exceptionnel.

Produit par

Relecture française

Mischa Thomas

Chef conception graphique & maquette Michal E. Cross

Assistants conception graphique & maquette

Jérémie Tordjman

Chris Birch

Copyrights

© 2017 Conan Properties International LLC (“CPI”). Conan, Conan The Barbarian, Hyboria et tous les logos, personnages, noms et dérivés sont des marques déposées ou enregistrées de CPI. Tous droits réservés. Robert E. Howard et tous les logos, personnages, noms et dérivés sont des marques déposées ou enregistrées de Robert E. Howard Properties Inc. Tous droits réservés. Le système 2d20 et les logos de Modiphius sont © Modiphius Entertainment Ltd. 2015–2017. Tout texte relatif au système 2d20 est © Modiphius Entertainment Ltd. Certaines illustrations font appel à des éléments de vecteezy.com. Tout usage non autorisé d’éléments sous copyright est illégal. Tous les noms de marques déposées sont utilisés de manière fictionnelle et ne présentent aucune volonté de violation de copyright. Ceci est une œuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes existantes ou ayant existé serait purement fortuite, sauf pour les personnes et événements décrits dans un contexte expressément historique. Imprimé par SKN Druck und Verlag GmbH & Co. KG., Stellmacherstr. 14, D-26506 Norden, Allemagne. © 2020 Funforge s.a.r.l., Tous droits réservés pour l’édition française. Publié sous licence Modiphius. Toute reproduction totale ou partielle de ce produit est interdite sauf permission spécifique. Funforge et le logo Funforge sont des marques commerciales de Funforge s.a.r.l.

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GUIDE DU MAÎTRE DU JEU

“Eh bien, Ascalante”, dit le Stygien, “tes dupes se sont enfoncés dans les rues comme autant de rats hors de leur tanière. Tu travailles avec d’étranges outils.” — Thoth-Amon, Le Phénix sur l’épée

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réer un récit qui mettrait Conan lui-même au défi est une tâche délicate pour le plus expérimenté des maîtres du jeu. Le rythme effréné et l’intensité des histoires créées par Robert E. Howard au cœur de l’Âge hyborien emmènent souvent le lecteur vers des sommets d’euphorie et de plénitude avant de le précipiter dans des gouffres de désespoir et de malheur, témoin d’un sinistre retournement de fortune ou d’un acte de sorcellerie insoupçonné. Ce n’est qu’ensuite que le héros triomphe de l’adversité, au terme d’un affrontement épique qui fait battre le cœur du lecteur à lui en couper le souffle, tout en lui insufflant l’envie d’y revenir pour de nouvelles aventures. On s’en doute, ce guide n’enseigne pas comment rédiger des œuvres de fiction capables de rivaliser avec celles du créateur de Conan. Cependant, il vous permet d’explorer des sources d’inspiration conçues pour accueillir autant d’aventures qu’il vous plaira dans son monde. Il vous donne aussi des conseils avisés pour établir le rythme et l’action de vos histoires, deux composantes essentielles de la narration, ainsi que les moyens pour les altérer, en utilisant à la fois le propre outil du maître de jeu, la Fatalité, et son pendant du côté des joueurs, l’Héroïsme. D’autres moyens de développer vos histoires vous seront également présentés : accroches, thèmes, personnages supplémentaires… à la fin de ce guide, vous trouverez également toute une série de tables destinées à vous aider à créer de fantastiques aventures où le fer côtoie la sorcellerie, qui sauront sortir le plus corrompu des sorciers de ses rêves néfastes.

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CONTES ÉTRANGES ET RÉCITS DE BATAILLE Conan a été conçu comme un retour aux sources barbares et cherche à respecter l’esprit de l’œuvre originale de Howard. Il est donc légitime qu’un maître du jeu consciencieux (ou MJ, dans la suite de ces pages) soit pris de doutes et d’inquiétudes lorsqu’il cherchera à sculpter des aventures épiques dont les joueurs parleront pendant des années. Pour surmonter ce trac, nous allons examiner plusieurs axes d’inspiration qui sauront donner la force nécessaire aux timides et exalter les narrateurs-nés. Mais prenons d’abord le temps de rafraîchir quelques points déjà abordés dans le livre de base. Cette représentation de Conan est probablement l’une des plus fidèles de l’Âge hyborien à ce jour, et part du principe que les joueurs sont à la recherche d’aventures de type sword-and-sorcery propres à l’univers de Conan, avec des héros indomptables empreints d’une touche howardienne. Ils doivent s’attendre à ce que leur personnage se frotte à des créatures surnaturelles, rencontrent la plus diabolique des sorcelleries et explorent d’anciennes ruines inaccessibles, ayant pour seul équipement leur fidèle armement et les habits qu’ils portent. Le MJ, quant à lui, n’aura de cesse de provoquer de telles rencontres ! Les récits d’Howard, fidèles à leur inspiration pulp, débordaient d’action, d’aventure, d’agonie, de romance, de moments terribles qui jetaient le lecteur aux portes du désespoir, suivis de morceaux de bravoure exaltants qui le

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rendaient euphorique. C’est ce rythme trépidant qu’entend reprendre le jeu Conan. Ceci étant dit, il existe bien d’autres thèmes à explorer, capables d’imposer un changement de rythme ou de s’éloigner de la norme ; nous en examinerons quelques-uns dans ce guide.

LA JOIE DU CONSPIRATEUR En préparant la campagne, qu’elle soit personnelle ou reprise des livres des aventures de Conan, un bon MJ se doit de garder à l’esprit un concept important, parfois oublié dans la frénésie de la préparation de la campagne : un jeu de rôle est un outil qui permet de raconter une histoire dans laquelle tous les joueurs doivent prendre du plaisir. Conan va rarement à l’aventure seul, et s’est souvent retrouvé avec des compagnons de fortune rencontrés dans des endroits improbables. Même si cela peut sembler bizarre dans un jeu dont le principe même est d’opposer les joueurs à l’imagination diabolique du maître de jeu, chercher l’inspiration parmi eux et s’assurer qu’ils s’amusent autant que le MJ fournira un réel élan à toute la table. Une campagne appréciée uniquement par celui qui la raconte souffrirait inévitablement d’une fin brusque et bâclée.

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Avant de lancer la campagne, le MJ doit prendre le temps de comprendre les désirs et motivations des joueurs et de leur personnage. Le jeu de rôle offre l’occasion d’incarner, l’espace d’un instant, quelqu’un d’autre, mais bien souvent la frontière est ténue entre la personnalité des joueurs et celle de leur personnage. Comprendre une parcelle de ce qui les a motivés, l’un comme l’autre, à participer à l’aventure, permettra au MJ de leur offrir des éléments sur-mesure pour qu’ils s’accomplissent pleinement dans celle-ci. Un autre élément important est de laisser les joueurs mener l’histoire, ce qui peut être fait de plusieurs manières. D’abord, le MJ doit utiliser les aventuriers et leur vécu de manière adéquate afin que les joueurs puissent se plonger dans l’histoire : par exemple, un proche qui vient leur rendre visite pour offrir son conseil, ou un ennemi juré qui sévit dans la région. Ensuite, le MJ peut donner aux joueurs l’occasion de diriger l’histoire par eux-mêmes, au combat ou hors combat. L’Héroïsme est une mécanique prévue pour ce genre de cas de figure, car il permet à un joueur de profiter de plusieurs options pour transformer un succès ponctuel en avantage durable. Permettre aux joueurs de bénéficier de dépenses d’Héroïsme uniques et innovantes sera une véritable récompense pour eux, et permettra à l’histoire de se dérouler plus naturellement. Note lexicale : dans la suite de cet ouvrage, le terme “aventurier” désigne principalement un personnage incarné par un joueur, aussi appelé PJ.

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L’INSPIRATION Même les vétérans les plus endurcis peuvent avoir besoin d’un peu d’inspiration lors des premiers pas de la préparation d’une campagne de l’Âge hyborien. De nombreuses sources peuvent fournir l’étincelle qui donnera lieu à un récit de barbarie sauvage digne de la saga. Cette section du guide vous donne un aperçu des ouvrages à votre disposition pour préparer une campagne. Il ne s’agit pas d’une liste exhaustive car de nombreuses autres sources existent ; le MJ ne doit pas se sentir limité à ces seuls ouvrages.

LITTÉRATURE CLASSIQUE Conan a vu le jour sous la plume de Howard. C’est par la littérature que Conan a gagné ses lettres de noblesse et sa réputation ; il est donc logique que l’on y trouve les sources d’inspiration les plus profondes.

Boxeurs et Bulfinch Il n’y a pas meilleure source d’inspiration pour une campagne dans l’Âge hyborien que les œuvres qui ont dévoilé les exploits de Conan au monde entier. Dans la mesure où le jeu se rapproche des premières origines de Conan, il est préférable de ne pas se replonger dans l’intégralité quelque peu indigeste de l’œuvre de Howard ; l’idée est d’avoir un aperçu des thèmes et ambiances que Conan cherche à recréer. L’éditeur Del Rey a publié trois volumes fidèles aux manuscrits originaux de Howard, tandis que les e-livres de Gollancz UK et Gutenberg Australia reprennent leur contenu des versions parues dans les revues Weird Tales. Il est aussi important de comprendre les influences dont Howard lui-même s’était inspiré lorsqu’il a imaginé le monde de Conan ; en s’intéressant à sa biographie, l’on peut trouver des aspects historiques qui rejaillissent dans son œuvre, et mène à de véritables bijoux d’inspiration pour de nouvelles aventures, prêtes à accueillir mercenaires, renégats et guerriers intrépides.

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LAISSER L’HISTOIRE SE DÉROULER Howard était passé maître dans l’art de révéler les antécédents de ses personnages et leur histoire actuelle en quelques paragraphes, bien souvent sous la forme de conversations échangées entre les personnages principaux. Vous pouvez tout à fait vous en inspirer pour ouvrir une campagne. En fait, procéder ainsi permet d’ouvrir une aventure directement par une scène d’action sans autre préambule – ce que savait également faire Howard à la perfection. Ses introductions accrochaient le lecteur dans le monde brutal de Conan ; et une revue de pulp fiction n’offrait de toute façon pas beaucoup de place pour rédiger un préambule détaillé. Un MJ n’est pas contraint par de telles limites, mais initier une aventure en jetant les joueurs dans le feu de l’action dès les premiers instants est un excellent moyen de démarrer. Il faut cependant s’assurer des points suivants : ■



Assurez-vous que tous les aventuriers impliqués comprennent et acceptent la façon dont la campagne commence. Si tous les joueurs préfèrent se donner le temps de développer une histoire plausible qui finira par les mener à l’ouverture du jeu, alors les plonger d’entrée de jeu dans une bataille titanesque n’a aucun sens. Permettez à chaque joueur de développer l’histoire de leur personnage au fur et à mesure du jeu, en dehors de certains points précis comme la race ou la religion, par exemple. Impliquez les joueurs dans l’aventure et tendez-leur quelques perches pour qu’ils puissent expliquer comment ils se sont retrouvés dans l’aventure qui se déroule. Préparezvous à accorder quelques points d’expérience en récompense à l’issue de la séquence d’ouverture, pour les joueurs qui ont véritablement participé au développement de leur personnage pour le mettre en scène de manière intéressante et cohérente.

Conan, le jeu Cette édition de Conan, le jeu de rôle, se veut aussi fidèle aux écrits originaux que possible. Le livre de base fourmille de conseils pour savoir comment créer et mener des personnages hauts en couleurs au sein d’aventures de l’Âge hyborien. Il y a sans doute là plus d’inspiration que dans les œuvres de Howard elles-mêmes, ce qui sera fort utile à tout MJ désireux d’en apprendre davantage. Tout a été conçu de manière à donner des directives claires pour raconter une histoire avec de nombreux rebondissements dans le plus pur style de Conan, mais sur une table de jeu. Un chapitre dédié au MJ propose des conseils pour lancer et mener une campagne à part entière ; il explore aussi de nombreux thèmes récurrents des récits de Conan, comme

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l’action, le conflit, l’horreur, la crainte, et les horizons étranges.

Autres œuvres Les revues de pulp fiction (revues bon marché à grande distribution) ont accueilli au fil des années de véritables talents créatifs et ont participé au lancement de plus d’une carrière littéraire ou artistique. Il y a beaucoup de sousgenres dans la pulp fiction, dont certains clairement reliés au sous-genre initié par Howard, que l’on pourrait appeler le genre sword-and-sorcery.

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LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU à partager leur travail et contribuer à celui des autres. Ainsi, le Pr. Kirowan né de la plume de Howard est devenu un personnage récurrent du mythe de Cthulhu de Lovecraft. L’auteur texan put donc glisser quelques références à l’Âge hyborien dans ses sombres récits d’horreur gothique. La voix du Pr. Kirowan résonne tout au long du livre de base de Conan ; une telle source d’inspiration ne peut être que profitable.

INSPIRATIONS SUPPLÉMENTAIRES Conan exalte le plaisir de la découverte de l’univers né de l’esprit de son créateur. C’est en découvrant son monde tel qu’imaginé par Howard que l’on en fait l’expérience. Dans ce guide, nous vous avons déjà présenté quelques ouvrages de Howard comme sources d’inspiration, mais comment les mettre à profit dans un univers  sword-and-sorcery ? Par exemple, prenez le récit El Borak Le Magnifique. Ce n’est que récemment que cette œuvre a été restaurée dans ses deux versions (courte et longue) telles qu’écrites par Howard. Jusque là, El Borak Le Magnifique n’existait que sous une forme retravaillée intitulée Le Couteau de Flammes. L’histoire et la structure de l’œuvre restent la même, mais bien des éléments ont été modifiés pour transporter Francis X. Gordon des rudes montagnes de l’Afghanistan aux étendues pierreuses de l’Iranistan, le transformant par la même occasion en Cimmérien aux yeux bleus. Comparez donc El Borak Le Magnifique (dans sa version restaurée la plus récente) à son descendant hybride pour vous faire une idée de la manière dont vous pouvez vous inspirer des œuvres de Howard, même en-dehors du monde de Conan.

Il serait trop long de lister tous les récits et fictions qui s’y rapportent, et tel n’est pas le but de ce livre ; toutefois un MJ avisé trouvera sans peine l’inspiration pour ses campagnes dans les œuvres d’Edgar Rice Burroughs (Tarzan, Une princesse de Mars, et bien d’autres). Parmi les écrivains et histoires qui ont directement influencé le développement de Conan, on trouve les Lames cosaques de Harold Lamb, le Cycle Hyperboréen de Clark Ashton Smith, la série Jingrim de Talbot Mundy, les histoires de pirates de Rafael Sabatini, et l’œuvre de H.P. Lovecraft (L’appel de Cthulhu, Le cauchemar d’Innsmouth, et bien d’autres). Howard lui-même a contribué à d’autres revues que Weird Tales, mais encore une fois, ce serait un véritable métier que d’aller chercher toutes ses contributions une par une dans les pages de Fight Stories, Oriental Stories et Top-Notch, pour ne nommer que celles-ci. Voici néanmoins quelques exemples : ■

Les histoires du professeur John Kirowan : Le Pr. Kirowan est le fils cadet d’une noble famille irlandaise, expert des civilisations perdues et du mythe de Cthulhu. Ce personnage est né de l’amitié de Howard et de H.P. Lovecraft, et d’autres membres de ce qu’il est commun d’appeler le “Cercle de Lovecraft”. Lovecraft encourageait les membres du Cercle à repousser mutuellement leurs limites. Il les a également incité

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Les histoires de Francis Xavier Gordon (El Borak) : Ces histoires courtes au rythme effréné narrent les exploits d’un as de la gâchette texan connu sous le pseudonyme de “El Borak” en Afghanistan, après la période britannique. Il s’agit d’aventures de pulp fiction à part entière, mais on y trouve de nombreuses similarités avec les thèmes déjà explorés par Howard dans ses récits. Gordon est un diamant brut, d’origines irlandaise et écossaise ; c’est un homme civilisé, mais indomptable, et potentiellement dangereux. Il n’aime pas les Anglais, mais les tolère comme un moindre mal lorsqu’il se trouve confronté à d’autres nations impérialistes qui cherchent à imposer leur volonté aux hommes des clans qu’il protège. Les aventures d’El Borak, qui l’emmènent au cœur des sables de l’Afghanistan, fournissent de nombreuses idées de situations et de personnages que tout maître de jeu se devra d’exploiter. Le récit Le Pays du Couteau, par exemple, présente un personnage nommé Vladimir Jackrovitch, un descendant spirituel de l’aventurier Olgerd Vladislav dans Une sorcière viendra au monde. Les deux sont des hommes du Nord ambitieux, grands, aux yeux gris, venus au pouvoir dans la désolation du désert où ils ont créé une bande de hors la loi qui rêve de régner sur un vaste empire. Les histoires de Solomon Kane : Deuxième héros iconique de Howard après Conan, l’aventurier puritain Solomon Kane a roulé sa bosse aux quatre coins du monde, dans les vastes contrées d’Europe jusqu’au cœur de l’Afrique. Il a combattu de nombreux ennemis, humains ou non, et a exploré des tas de cités perdues et de lieux maudits. Solomon Kane est étonnamment mondain pour un aventurier motivé par la ferveur religieuse ; flanqué d’un sorcier africain comme allié, il n’a de cesse d’utiliser la magie pour combattre le mal. Quelques changements suffisent pour adapter ses histoires à l’univers de Conan. Autres : Howard avait une imagination débordante et une liste complète de tous ses personnages remplirait toutes les pages de ce livre. Toutefois, nous vous en recommandons quelques-uns comme source d’inspiration : le roi picte Bran Mak Morn, les épéistes mercenaires Agnès de Chastillon (inspiration partielle de Red Sonja, “inspirée par Howard”), Sonya de

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU Rogatino (l’autre source d’inspiration de Red Sonja), le chevalier croisé Cormac Fitzgeoffrey, l’aventurier américain Kirby O’Donnell, les pirates irlandais Cormac Mac Art et Vulmea le pirate noir, et encore une autre pirate, Helen Tavrel. El Borak dont nous avons déjà parlé avait lui-même un allié sikh, El Singh, héros de trois histoires entières de Howard. Toutes ces aventures sont si riches qu’elles peuvent facilement être transformées en aventures de Conan et Howard lui-même a puisé dans ses œuvres précédentes pour les réaliser, ayant souvent recours aux mêmes thèmes et éléments narratifs.

INSPIRATION D’AUTRES MÉDIAS Les récits de Conan le Cimmérien ont inspiré d’innombrables livres, bandes dessinées, quelques films et jeux de rôle, des produits dérivés, du jeu vidéo, et même un jeu de plateau qui a connu un vif succès. Ce guide n’a pas pour objet de critiquer ces autres références ; chacune se doit d’être jugée selon ses mérites par le MJ et les joueurs. Comme le livre de base et ce guide le rappellent régulièrement, l’idée de ce Conan est de reprendre les écrits originaux de Howard et de les utiliser comme une plate-forme pour créer des aventures palpitantes. Plutôt que de disséquer toutes les références apparues dans le sillage de Howard, le reste de ce guide vous proposera parfois des œuvres qui n’appartiennent pas à l’univers de Conan comme sources d’inspiration, que vous n’auriez peut-être pas consulté sans lui.

RYTHME ET ACTION Créer des aventures qui s’inspirent du genre pulp, une forme de narration très populaire depuis la fin du XIXe siècle, peut sembler tâche insurmontable. Heureusement, de nombreux conseils existent dans bien des ouvrages, dont les revues et récits eux-mêmes, des sites internets, et bien d’autres sources. Naturellement, ces ressources peuvent aider à bâtir une aventure pulp, mais elles ne sont pas conçues pour un jeu de rôle. Comprendre les nuances de ce type de narration vous aidera en revanche à recréer le rythme et l’action nécessaires pour votre partie. Ces deux éléments, savamment dosés, ont fait le succès des auteurs de ce genre depuis des années. Heureusement, le MJ et les joueurs disposent de deux outils uniques pour les ajuster comme il convient, et faire vivre à la table de jeu des moments épiques. Ces outils sont la Fatalité et l’Héroïsme.

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FATALITÉ La Fatalité est l’outil qui permettra au MJ d’altérer le rythme d’une scène. Ses règles détaillées sont expliquées dans le livre de base de Conan, mais l’objet de cette section est de fournir quelques conseils pour savoir bien se servir des situations proposées (la réserve de Fatalité) comme outil de narration. Lorsque vous concevrez des aventures ou que vous préparerez une campagne, il est avisé de préparer des dépenses de points dans des rencontres fortuites pour alimenter les environnements et les défis auxquels les aventuriers devront se confronter. Par exemple, s’ils se préparent à affronter un groupe d’esclavagistes sur les quais, prenez le temps de préparer au préalable quelques retournements de situation  : vous pouvez rendre le mouvement plus difficile sur les dalles ruisselantes du quai (eau de mer, sang), provoquer l’effondrement de piles de caisses de marchandises entreposées là sur les combattants, ou y ajouter d’habiles voleurs cherchant à détrousser les belligérants pendant qu’ils se battent. Pensez aussi à faire intervenir des renforts, soit pour entretenir le doute quant à l’issue du combat, soit pour achever une situation mal engagée. Reprenons nos esclavagistes : tout point de Fatalité non dépensé lors de la préparation pourra être utilisé pour faire intervenir la garde de la ville, avec plusieurs options possibles : les gardes peuvent se tromper sur l’identité des aventuriers, ou avoir été achetés et se battre aux côtés des esclavagistes (surtout si le combat tourne nettement à

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l’avantage d’un camp). Les gardes peuvent aussi attendre la fin du combat et tenter d’arrêter les aventuriers, ce qui peut mener à un combat supplémentaire, ou une visite dans les geôles de la ville. Voici quelques exemples que vous pouvez préparer avant une partie :

pimenter un peu le reste des rencontres : des goules surviennent au moment où les aventuriers escaladent un mur, de gros rats affamés attirés par le bruit des combats s’en prennent aux plus fragiles…







À la recherche du cœur : le MJ choisit d’impliquer les joueurs dans une aventure qui fait écho à l’histoire classique La Tour de l’Éléphant. Il note au préalable plusieurs dépenses de points de Fatalité à utiliser pour modifier le rythme et les rencontres de l’aventure. Certaines dépenses simples se présentent d’ellesmêmes sous la forme d’animaux qui peuvent donner l’alerte en s’enfuyant devant les aventuriers, ou sous la forme de pierres qui tombent du sommet du mur et peuvent faire tomber les aventuriers qui y grimpent. D’autres (renforts) peuvent faire intervenir un groupe de voleurs rivaux dans le jardin, même si tout ce petit monde devra compter avec la présence des lions qui font partie de l’aventure. Un vent traître peut aussi rendre l’escalade de la paroi plus difficile. Enfin, le MJ se doit de garder quelques points de côté pour introduire l’arrivée de l’araignée démoniaque qui garde l’entrée du sommet de la tour. Mutinerie ! Les aventuriers sont ou ont été capturés par une bande de flibustiers. Une mutinerie éclate pendant le voyage, et les aventuriers doivent livrer un farouche combat pour vaincre leurs adversaires. Au préalable, le MJ aura préparé des points de Fatalité qui impliquent l’arrivée de requins au moment où des corps commencent à être jetés par-dessus bord, un incendie qui s’étend sur le navire à cause d’un feu de cuisson non surveillé, des mâts et vergues endommagés, un gouvernail hors service qui cause de violentes embardées, lesquelles font appel à des tests d’acrobatie, … qui se marient tout à fait avec une eau infestée de requins ! Le bouquet final impliquera un navire rival, qui vient couronner la mise en scène par une arrivée dramatique, laquelle peut être subtilement préparée, ou survenir par surprise. Les profondeurs du désespoir : les aventuriers se retrouvent dans les profondeurs d’un donjon sinistre aux multiples pièges. Plutôt que de créer une carte complète, le MJ s’emploiera à préparer quelques rencontres-clés et amènera les autres par un usage mesuré des points de Fatalité. Ceux-ci seront également utilisés pour déclencher les pièges et altérations de l’environnement des aventuriers : des portes coulissantes, un sol glissant, une bourrasque glaciale qui vient souffler les torches, des murs en ruines qui menacent de s’effondrer… Les points de Fatalité destinés à l’arrivée de renforts permettent de

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HÉROÏSME L’Héroïsme permet aux joueurs de bénéficier de leurs succès, de profiter de leur élan positif, et de vaincre les situations les plus mal engagées. Les dépenses les plus communes de points d’Héroïsme sont indiquées dans le livre de base, mais encore une fois, un maître de jeu avisé saura préparer quelques dépenses de points spécifiques avant chaque aventure pour une meilleure immersion. Le MJ doit aussi encourager les joueurs à créer leur propre narration avec l’Héroïsme, afin que le jeu soit plus fluide et se déroule comme une véritable histoire. Par exemple, deux aventuriers, Athala et Demetrius, cherchent à s’échapper d’un donjon, mais doivent d’abord se débarrasser des gardes qui leur barrent la route. Athala décide d’attendre que les gardes se mettent à portée tandis que Demetrius s’abrite derrière elle pour lancer des pierres contre eux. Une pierre habilement lancée couche l’un d’eux au sol, mais malheureusement, le garde restant arme une arbalète et tire un carreau. Athala essaie d’esquiver le projectile, et réussit si bien qu’elle génère 3 points d’Héroïsme. Le MJ l’informe alors immédiatement qu’elle peut, d’un roulé-boulé, mettre le garde à sa portée, mais aussi lui porter directement son attaque. Athala accepte et parvient à abattre le garde ; l’histoire ne s’est pas arrêtée, et les deux protagonistes peuvent poursuivre leur tentative d’évasion avant que d’autres gardes ne surviennent. Reprenons les exemples précédents, mais du point de vue de l’Héroïsme cette fois-ci. ■



À la recherche du cœur : le MJ prépare des points d’Héroïsme à dépenser lors de la rencontre qui a provoqué la fuite des animaux ; il peut décider que l’Héroïsme peut être utilisé pour capturer un animal, lequel pourra servir de diversion lorsqu’il faudra affronter les lions du jardin. De plus, le MJ peut décider de récompenser l’utilisation d’un grappin pour escalader le mur, rendant l’escalade plus sûre : dans ce cas, certains points peuvent contrer l’influence des vents traîtres qui soufflent sur les grimpeurs. Mutinerie ! Certains points permettront d’utiliser certaines parties du navire comme des armes : les vergues peuvent être maniées de manière à précipiter l’ennemi dans l’eau, les aventuriers peuvent jeter ou faire rouler des tonneaux, etc. Notez que ces

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU manœuvres peuvent marcher dans l’autre sens, sous forme de points de Fatalité ! ■

Les profondeurs du désespoir : le MJ peut décider d’introduire quelques dépenses de points d’Héroïsme pour contrer l’arrivée des renforts ennemis. Si les aventuriers parviennent à résister à l’assaut des

7 goules qui tentent de les faire tomber, ils peuvent bénéficier de forces supplémentaires pour repousser les morts-vivants. S’ils détectent l’arrivée des rats alors qu’ils sont aux prises avec un autre ennemi, ils peuvent les utiliser comme diversion et les précipiter contre cet ennemi.

PERSONNAGES SECONDAIRES Les récits d’aventure pulp, dont ceux de Howard, sont remplis de personnages secondaires qui ajoutent de la profondeur et de l’action à l’histoire. Ces personnages sont un outil supplémentaire à la disposition du MJ pour faire avancer le récit ou créer de la tension : la princesse que le groupe escortait est enlevée, un fidèle compagnon tombe dans un piège tendu à l’adresse des aventuriers, un capitaine mercenaire se révèle être un traître qui a vendu les aventuriers au plus offrant. Comme la Fatalité ou l’Héroïsme, les personnages non-joueurs (ou PNJ) peuvent être utilisés pour fournir du rythme et du suspense à l’aventure, surtout au moment où les joueurs s’y attendent le moins. Si les joueurs évitent gaillardement les périls que vous leur avez préparés, n’hésitez pas à faire tomber un de ces personnages secondaires dans un piège pour leur montrer ce à quoi ils ont échappé. De même, quand ils préfèrent négocier plutôt que combattre, un de leurs compagnons peut faire le geste de trop qui déclenchera une bagarre générale. Il ne faut pas non plus en abuser ; les joueurs doivent comprendre que les actions qui auront un véritable impact sur le déroulement de l’histoire ne seront pas systématiquement altérées par l’intervention d’un PNJ. Toutefois le MJ ne saurait exclure cette possibilité, ne serait-ce que pour ajouter de la tension et de l’action. Après tout, même les PNJ ont leurs propres pensées et sentiments, dans le contexte du monde que le MJ dévoile. Soyez fidèles aux forces et aux faiblesses de chaque personnage secondaire, mais ne les laissez jamais voler la vedette aux aventuriers. Ce sont les joueurs qui vivent l’aventure ; les PNJ ne sont là que pour l’améliorer. Les tableaux suivants peuvent être utilisées en début d’aventure, lors d’une scène d’introduction, pour donner corps à un nouveau PNJ, et répondre aux questions des joueurs au besoin. Un ou deux jets sur le tableau des Signes distinctifs devraient suffire à le décrire sommairement, tandis que celui des Nationalités lui donnera un passé crédible.

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NATIONALITÉS Jet

Nationalité

2

Hyperborée

3

Royaume Frontière

4

Nordheim : Asgard ou Vanaheim

5

Cimmérie

6

Marches bossoniennes

7–8

Gunderland

9–10

Aquilonie

11–12

Koth

13–14

Némédie

15–16

Ophir

17–18

Brythunie

19–20

Argos

21–22

Zamora

23–24

Shem

25–26

Stygie

27

Corinthie

28

Zingara

29

Khoraja

30

Khauran

31

Kush

32

Darfar

34

Keshan

35

Punt

36

Zembabwei

37

Royaumes Noirs

38

Turan

39

Iranistan, Ghulistan

40

Hyrkanie

8

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU SIGNES DISTINCTIFS Jet

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Signe distinctif

2

Yeux vairons

3

Accès de spasmes

4

Parle en utilisant le moins de mots possible

5

Incapable de fixer son attention

6

Cicatrices ou tatouages tribaux visibles

7

Jure à chaque phrase

8

Ne cesse d’invoquer la règle, réelle ou imaginaire

9

Boit en permanence, mais n’est jamais ivre

10

Place une citation à chaque phrase, ou s’exprime en figures de styles

11

Extrêmement séducteur, mais s’offusque lorsque l’on répond à ses avances

12

Déteste le contact physique, se nettoie ostensiblement lorsque cela arrive

13

Arbore de nombreux piercings

14

Superstitieux, éloigne la malchance à grand renfort de tics

15

Ne comprend ni les blagues, ni le sarcasme

16

Juge dès la première impression et ne revient jamais dessus

17

Cherche le contact visuel, à tel point que c’en est gênant

18

Ne s’exprime que par murmures inintelligibles

19

Met un prix sur absolument tout

20

Manchot (ou unijambiste)

21

Couvert de furoncles

22

Très poilu

23

Rit de façon nerveuse et incontrôlable

24

Rustre, vulgaire ou extrêmement grossier

25

Très possessif (envers un objet ou une personne)

26

Sait tout mieux que tout le monde

27

Traite les autres avec dédain

28

S’attend toujours au pire

29

Joueur compulsif

30

Ne supporte pas la critique

31

Prétend connaître quelqu’un dans chaque ville ou village

32

Boulimique (de nourriture, pouvoir, plaisir, etc.)

33

A un tic qui le trahit lorsqu’il ment

34

Ne s’exprime qu’en criant

35

Fait traîner les conversations en longueur, se perd en politesses

36

Tousse systématiquement lorsqu’il parle

37

Défiguré par la maladie

38

A des goûts (nourriture et boisson) extrêmement peu communs

39

Répète sans cesse une maxime ridicule

40

Parle de lui à la troisième personne

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU

9

TITRE DE L’AVENTURE §

Nous avons parlé du rythme que Howard parvient à instiller dans ses aventures pour tenir ses lecteurs en haleine, mais pas encore des titres. Courts et parfois énigmatiques, ils devaient à l’origine accrocher l’œil et intriguer les éditeurs, pour les inciter à lire la suite… et proposer l’histoire à leurs lecteurs. Un bon titre était sûr de se retrouver en couverture de la revue, augmentant potentiellement ses ventes ; Howard s’efforçait donc de toujours créer des titres aussi accrocheurs que possible. Les tableaux ci-dessous vous proposent des associations pour créer un titre à la Howard. Vous pouvez créer le titre avant l’aventure à partir des seuls éléments thématiques, ou après sa création, en intégrant tous les éléments qui sont venus enrichir l’intrigue. L’idée est surtout que le titre ait du sens par rapport au contenu de l’histoire.

Si le titre obtenu commence par “Le”, lancez un . Sur 1 ou 2, conservez “Le”. Sur un résultat Effet, remplacez “Le” par “Un”. Sur tout autre résultat, retirez “Le”. Adaptez les articles (le, la, les, un, une, des…) en fonction du genre et du nombre de ce qu’il définit, au besoin. Lancez un lorsque cela vous est demandé. Ajoutez un Descriptif si vous obtenez un résultat Effet. Ignorez tout autre résultat. Ce tableau n’est qu’indicatif et le MJ doit se sentir libre d’ajuster le résultat ou de l’altérer comme il le souhaite, particulièrement s’il n’a aucun sens logique ou grammatical. Si deux termes sont répétés, relancez l’un des deux.

STRUCTURE DU TITRE

OBJET

§

Jet

Objet

sur le [OBJET]

1–2

Joyau / Gemme / Amulette

du [OBJET]

3–4

Couronne / Sceptre / Trône

de [LIEU]

5–6

Crâne / Os

Le [OBJET] de [OBJET]

7–8

Tonnerre / Pluie / Vent / Tempête

9–10

Un [ENTITÉ] est / va [SITUATION]

9–10

Arme (Couteau, Épée, Hache, Lance, Lame…)

11–12

Le [SITUATION] de [ENTITÉ]

11–12

Nuit / Minuit / Ombre / Ténèbres

13–14

[ENTITÉ][LIEU]

13–14

Royaume / Empire / Pays / Domaine

15–16

Le [OBJET]

15–16

Tribu / Peuple / Créatures

17–18

[OBJET]

Jet

Structure

1–2

Le [OBJET]

3–4

Le [OBJET]

5–6

Le [ENTITÉ]

7–8

19–20

§ § §

§ § §

[ENTITÉ]

dans [LIEU]

17–18

Flammes / Feu / Bûcher / Brasier

de [LIEU]

19–20

Cercle / Assemblée / Obélisque / Colonne

ENTITÉ

Arnaud Roland (order #28335303)

Jet

Entité

1–2

Démon / Diable / Ennemi / Horreur

3–4

Fantôme / Esprit / Spectre

5–6

Monstre (Goule, Homme-Serpent, Abomination, Momie …)

7–8

Animal (Vautour, Serpent, Aigle, Loup, Corbeau, Lion, Tigre, Chouette, Singe, Rat, Chien, Faucon…)

9–10

Noble (Roi ou Reine, Seigneur ou Dame, Empereur ou Impératrice, Seigneur, Prince ou Princesse)

11–12

Sorcier / Sorcière

13–14

Prêtre / Prêtresse

15–16

Dieu (voir Principes religieux p.20)

17–18

Animal mythologique (Phénix, Dragon, Hydre, …)

19–20

Indéfini (Étranger, Créature, Élu, Gardien, Sauveur, Sentinelle…)

10

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU LIEU Jet

SITUATION

Lieu

Jet

Situation

1–2

Tour

1–2

Né / Naître / Naissance

3–4

Citadelle / Château / Forteresse

3–4

Maudit / Maudire / Malédiction

5–6

Cave / Caverne

5–6

Possédé (Hanté) / Posséder / Possession

7–8

Cité

7–8

Condamné / Condamner / Condamnation

9–10

Rivière

9–10

Perdu / Perdre / Perte

11–12

Bassin

11–12

Déchu / Déchoir / Déchéance

13–14

Forêt

13–14

Renaissant / Renaître / Renaissance

15–16

Temple

15–16

Tombé / Tomber / Chute

17–18

Fosse

17–18

Brisé / Briser / Bris

19–20

Tombe / Crypte

19–20

Oublié / Oublier / Oubli

DESCRIPTIF Jet

Descriptif

1–4

Couleur (Noir, Ébène, Écarlate, Fauve, Pourpre, Vermeil…)

5–8

Âge (Ancien, Vieux, Vénérable...)

9–12

Matière (Fer, Acier, Argent, Or (Doré), Pierre, Bronze)

13–16

Chaleur (Froid, Glacé, Chaud, Brûlant…)

17–20

Apparence (Brillant, Lumineux, Étincelant, Ténébreux…)

Arnaud Roland (order #28335303)

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU

11

GÉNÉRATEUR D’AVENTURES Les tableaux ci-après peuvent vous inspirer toute une série d’aventures semées d’embûches. Tous les tableaux présentés dans cet ouvrage sont faits pour aider le MJ à concevoir un conte périlleux et fascinant dont la construction et le rythme seront similaires à ceux des célèbres histoires pulp classiques d’Howard. Presque toutes les aventures pulp suivent une formule éprouvée. Ces fffffffffffffffffffffffffffff fffx devraient permettre au maître de jeu de la reproduire sur table. Les aventuriers doivent normalement laisser une traînée de renom, d’héroïsme et de célébrité (pour de bonnes ou de mauvaises raisons) dans le monde de Conan après avoir vécu des aventures dangereuses et époustouflantes lors desquelles ils ont déjoué d’ignobles complots et vaincu d’horribles puissances surnaturelles. La victoire sur une menace tangible et identifiable devrait constituer le cœur de ces histoires de courage et de vaillance, même si débusquer cette menace impliquera sans doute quelques rebondissements et retournements de situation imprévus. Les tableaux ci-après vont presque à coup sûr introduire leurs propres circonvolutions narratives, dont certaines peuvent ne pas correspondre à l’intrigue qui se développe ou au schéma global que le MJ avait en tête, que ce soit avant de lancer les dés ou quand les tableaux ont dévoilé l’arc narratif. Vous n’êtes pas obligé d’accepter le résultat de tous les jets que vous faites, ni même de suivre le processus jusqu’à la fin ; vous pouvez choisir vous-même des éléments spécifiques pour qu’ils conviennent mieux, refaire des jets ou ignorer totalement certaines choses. Ceci dit, s’adapter aux résultats et faire travailler son imagination pour tirer quelque chose du hasard a son charme. En outre, les tableaux présentés ci-après sont aussi un outil utile pendant une partie, en particulier si vous devez générer dans l’instant un objectif de mission, une personne, un objet ou un lieu.

LA SCÈNE D’OUVERTURE Souvent, la scène d’ouverture d’une aventure pulp place les héros de l’histoire dans un endroit étrange et exotique qui introduit un élément de péril par sa description même. Toutes les histoires d’héroïsme, d’adversité ou de triomphe ont besoin d’un méchant ou d’un obstacle comme élément central essentiel, qu’il soit direct, comme un sorcier d’une puissance inimaginable en sommeil depuis des lustres qui se réveille et veut régner sur tout ce qu’il voit, ou subtil, comme une conspiration de nobles rivaux qui veulent renverser le roi. Commencer par l’antagoniste vous permet d’élaborer le contexte de l’intrigue principale. Lancez 2d20 sur le tableau Environnement d’ouverture, mais n’additionnez pas les résultats ; notez-les séparément. Le MJ est libre de choisir à quelle colonne s’applique chaque

Arnaud Roland (order #28335303)

ENVIRONNEMENT D’OUVERTURE Jet

Environnement

Descriptif

1

Une jungle

Chaotique

2

Une île

Gelé

3

Une chaîne de montagnes

Sinistre

4

Une ruelle

Confiné

5

Une crypte

Surnaturel

6

Un champ de bataille sanglant

Incommensurable

7

La chambre d’une courtisane

Vaste

8

La villa d’un noble

Malodorant

9

Un réseau d’égouts

Animé

10

Un donjon en ruines

Désolé

11

Un temple caché

Oppressant

12

Une salle d’exécution

Obscur

13

Un marché aux esclaves

Maritime

14

Un cimetière

Brumeux

15

Un désert

Brûlant

16

Un lac ou un océan

Orageux

17

Une forêt

Vide

18

Un marécage

En ruines

19

Une mine

Étrange

20

Une cour royale

Lancez 2 fois le dé et appliquez les 2 résultats

12

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU PERSONNAGES NON-JOUEURS Jet

Identité

résultat des dés, mais mieux vaut regarder les deux options avant de décider. Le MJ ne doit pas hésiter à ignorer des résultats qui ne correspondent clairement pas l’un à l’autre, même s’il peut être intéressant de s’exercer à combiner deux éléments disparates.

1–2

Famille royale

3–4

Nobles

5–6

Milice

7–8

Autochtones

9–10

Mercenaires

11–12

Domestiques

Jet

Tempérament

13–14

Esclaves

1–4

Bienveillant

15–16

Clergé (voir Principes religieux)

5–8

Amical

17–18

Chasseur de primes (ou chasseur)

9–12

Indifférent

Lancez 2 fois le dé, et appliquez un tempérament à chaque résultat.

13–16

Méfiant

17–20

Hostile

19–20

TEMPÉRAMENT

SUJETS ET SITUATIONS Jet

Sujet

Situation

1

Un ami proche

a des exigences outrancières

2

Un proche qui avait été kidnappé

a envoyé une invitation

3

Une lettre anonyme

vous a menti

4

Un vieil érudit

donne des informations sensibles (faire un jet dans le tableau Objectif : Savoir)

5

Une ancienne prophétie

offre une fortune

6

Un fanatique quelconque (faire un jet dans le tableau Principes religieux)

demande de l’aide

7

Un(e) mourant(e)

se livre au chantage

8

Un membre d’une société secrète (faire un jet dans le tableau Culte)

a financé une expédition

9

Une vieille connaissance

a pris l’un des joueurs pour quelqu’un d’autre

10

Un noble

propose une offre d’emploi

11

Pris entre deux feux ! (ignorez le second résultat)

a placé un artefact parmi les effets personnels de l’un des joueurs avant de mourir

12

Confrontés à un événement étrange ou un endroit dangereux (ignorez le second résultat)

a effectué un rituel dangereux

13

Un riche entrepreneur

demande le paiement d'une dette ou une faveur

14

Un accident improbable

a envoyé un avertissement

15

Un(e) prêtre(sse) (faire un jet dans le tableau Principes religieux)

a des informations sur une personne disparue

16

Un diplomate

a volé l'un des joueurs

17

La milice locale

cherche à se venger

18

Un membre de la famille royale

s'inquiète pour sa vie

19

Un tyran despotique

est recherché pour crime ou trahison

20

Une cour royale

a des informations sur un antagoniste (faire un jet dans le tableau Antagoniste principal)

Arnaud Roland (order #28335303)

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU Une fois l’environnement établi, vous pouvez utiliser le tableau des Personnages non-joueurs pour y ajouter un groupe, et le tableau de Tempérament pour connaître leur attitude. Les personnages amenés par ce tableau sont plutôt censés aider les joueurs plutôt que de s’y opposer, mais certains peuvent leur être délibérément hostiles et ignorer les circonstances délicates qui les ont amenés dans une telle situation. On peut s’attendre à ce que de tels personnages dénoncent la conduite des aventuriers en dehors des séquences d’action.

MISE EN SITUATION DES AVENTURIERS Une fois l’environnement établi et peuplé, il est souvent temps de révéler aux joueurs la raison de leur présence. Cela leur servira d’accroche pour s’ancrer dans l’histoire et savoir ce qu’ils font là : pourquoi se sont-ils retrouvés au mauvais endroit au mauvais moment ? Un tel sujet peut être révélé à mesure que l’action se déroule ou expliqué dans un dialogue d’introduction. Quelle que soit la manière dont il

13 est traité, il est vital de fournir aux joueurs les éléments qui expliquent leur raison de vivre cette aventure. Le tableau de la Situation initiale fournit des pistes de réflexion au MJ. Il ne devra pas hésiter à habiller les résultats de sa propre narration pour rendre l’histoire plausible et l’adapter à ses personnages. Comme pour le tableau de l’Environnement d’ouverture, lancez 2d20 et attribuez un résultat à chaque colonne.

L’INTRIGUE Après avoir installé la scène d’ouverture et expliqué les raisons de la présence des aventuriers, il est important d’établir exactement où l’aventure va les mener, quel est leur but principal, et qui tire les ficelles. La scène d’ouverture doit déjà commencer à dérouler l’arc narratif principal, mais elle ne doit pas tout exposer d’un seul coup ; elle peut proposer quelques indices, mais des éléments de l’arc narratif tels que les motivations des personnages non-joueurs, ou la raison de leur présence, peuvent attendre. Ils pourront être révélés ultérieurement, amenant l’intrigue petit à petit.

INTRIGUE Jet

Arnaud Roland (order #28335303)

Intrigue

Motivation

1

Renverser l'élite dirigeante

Vengeance

2

Accomplir un rituel infernal

Malice pure

3

Ouvrir un portail vers une ère ancienne

Haine intense

4

Fomenter une guerre

Envie

5

Détruire un bâtiment, un groupe ou une créature

Le sujet est manipulé par quelque chose qui le dépasse (faire deux jets sur le tableau Antagoniste principal : le second jet désigne le véritable antagoniste)

6

Rassembler des informations pour prouver l’existence de quelqu’un ou quelque chose

Une ancienne prophétie

7

Déchaîner les pouvoirs d'une horreur surnaturelle Les voix ont parlé...

8

Protéger une personne ou un lieu

Un savoir interdit (faire un jet sur le tableau Objectif : Savoir)

9

Contrôler une personne ou un lieu

Rêves ou visions

10

Se sortir d'une impasse

Protections d'intérêts personnels

11

Coup d'état secret

Convoitise

12

Dissection et expérimentation

Croyances spirituelles ou morales (ou immorales)

13

Se venger d'un tort causé (réel ou imaginaire)

Protection d’une personne, d’un endroit ou d’une croyance

14

Couvrir un secret douloureux

Frapper le premier

15

Exploiter un groupe de personnes

Une vieille rancune

16

La poursuite du savoir

Diversion de la véritable intrigue (faire un nouveau jet pour la véritable intrigue et motivation)

17

Retrouver un ancien artefact

Pour le bien commun

18

Retrouver une relique surnaturelle

Faire pénitence pour une erreur

19

Faire renaître un pouvoir ancien

Une dette insolvable

20

La domination du monde !

Mégalomanie

14

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU Le MJ peut faire plusieurs jets sur le tableau de l’Intrigue pour ouvrir plusieurs lignes parallèles. Par défaut, comme pour le tableau de l’Environnement d’ouverture, le MJ lance 2d20 et en applique un à chaque colonne. Une fois que l’intrigue a été définie, il est temps de passer aux tableaux de l’Antagoniste principal et d’Accomplissement et lieu de l’intrigue pour savoir qui est le méchant de l’histoire et quels sinistres complots il a ourdi. De manière générale, les machinations des méchants doivent être plutôt simples à comprendre, sans se perdre dans des détails alambiqués.

L’ANTAGONISTE Tous les récits où les héros triomphent de l’adversité font intervenir un méchant ou au moins un obstacle insurmontable en apparence. Cela peut être une brute épaisse, tel Thak dans La maison aux trois bandits, ou une créature aussi énigmatique que diabolique, comme Xaltotun dans L’heure du dragon. Le tableau de l’Antagoniste principal permettra au MJ de déterminer qui se cache derrière l’intrigue, mais aussi son trait de caractère principal ; plus loin, le tableau d’Accomplissement et lieu de l’intrigue révèlera ce dont l’antagoniste a besoin pour remplir ses sinistres desseins, et où il peut le trouver.

ANTAGONISTE PRINCIPAL Jet

Méchant principal

Trait

1

Une entité surnaturelle (tableau des Créatures anciennes ou surnaturelles)

Agressif

2

Un culte abominable (tableau Culte)

Furieux

3

Un noble scélérat

Ambitieux

4

Un syndicat du crime

Manipulateur

5

Un seigneur tyrannique

Imprévisible

6

Un(e) prêtre(sse) maléfique

Obsédé

7

Un baron du crime

Maniaque

8

Un sorcier infernal

Torturé

9

Un roi ou une reine pirate

Cruel

10

Un chef tribal

Psychotique

11

Un meneur de guilde

Impulsif

12

Un historien sans remords

Faux

13

Un collectionneur d'antiquités fou

Désillusionné

14

Un capitaine mercenaire

Traître

15

Un gladiateur légendaire

Conspirateur

16

Une bête malicieuse

Intolérant

17

Un homme de loi corrompu

Vindicatif

18

Un ou plusieurs conseillers royaux

Masochiste

19

Un ou plusieurs membres de la famille royale

Éthéré

20

Un ou une despote

Cache son jeu (faire 2 jets : son véritable trait, puis ce qu’il laisse paraître)

Arnaud Roland (order #28335303)

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU

15

ACCOMPLISSEMENT ET LIEU DE L’INTRIGUE Jet

Ce que veut l’antagoniste

Lieu

1

Des volontaires pour un sacrifice

Le mont Yimsha

2

Des victimes pour un sacrifice

Des ruines atlantes

3

Des sujets d'expérimentation

Hyperborée

4

Un ancien manuscrit

L'Île des Hommes Noirs

5

Un savoir caché (tableau Objectif : Savoir)

Une ruine ou une île perdue

6

Un lieu spécifique (tableau Choix du lieu)

Un temple sacré

7

Un portail surnaturel

Un tombeau dissimulé

8

Une relique d'Achéron ou de Valusia

Une pyramide perdue dans le désert

9

Une boucle de cheveux (tableau de l’Antagoniste principal)

Une clairière maudite

10

Kidnapper un personnage puissant

Un navire englouti

11

Un joyau précieux

Un donjon rempli de pièges

12

Un extrait du livre de Skelos

La chambre forte d'un culte caché (tableau Culte)

13

Un appareil étrange de nature inconnue

Un havre pirate

14

Un cercle de pierres

Les profondeurs cachées du Maul

15

Un objet maudit

Un portail surnaturel

16

Un grimoire de sorcellerie

L’antre d’une entité surnaturelle (tableau des Créatures anciennes ou surnaturelles)

17

Un alignement d'étoiles

Une cité maudite et oubliée

18

Du sang royal

L'antre d'un sorcier

19

Le cœur d’une créature surnaturelle (tableau des Créatures anciennes ou surnaturelles)

Une chambre forte royale

20

La corne d'un dragon vivant

Le repaire d'un dragon

Lancez 2d20 sur le tableau de l’Antagoniste principal et attribuez un dé à chaque colonne. Là encore, en tant que MJ, vous restez libre de choisir la meilleure combinaison. Ensuite, passez au tableau d’Accomplissement et lieu de l’intrigue pour savoir ce dont l’antagoniste a besoin et en quel endroit il ira le chercher.

ÉVÉNEMENTS IMPRÉVUS Les aventures pulp opposent souvent leurs héros à toute une série d’épreuves avant de les laisser triompher de l’adversité. Pour un MJ, cela signifie semer des obstacles, des retournements de situation et des objectifs personnels. C’est en cherchant à remplir leur objectif que les joueurs trouveront la motivation de surmonter les embûches qui entravent leur progression. Le tableau Obstacles et rebondissements peut être utilisé pour générer des obstacles et retournements de situation que devront gérer les aventuriers avant d’atteindre la fin de l’aventure. Encore une fois, lancez 2d20 et appliquez-en un à chaque colonne. Le tableau Buts et objectifs peut quant à lui être utilisé pour attribuer des objectifs personnels aux aventuriers. Ceux-ci peuvent être indispensables pour contrecarrer

Arnaud Roland (order #28335303)

Le Cimmérien, né dans un pays de collines, aurait pu l’escalader comme un chat, mais Olivia avait du mal. À maintes reprises, elle se sentit soulevée légèrement du sol et hissée pardessus quelque obstacle naturel qui lui aurait demandé de mobiliser toutes ses forces afin de le franchir, et elle s’étonna encore plus de la puissance physique du Cimmérien. — Chimères de fer dans la clarté lunaire

les plans de l’antagoniste principal, ou indépendants de l’histoire. Dans un cas comme dans l’autre, il doit être clair qu’un aventurier qui choisit de ne pas remplir son objectif, ou qui ne peut pas le faire, en subira les conséquences. Le MJ peut choisir de faire un jet pour tout le groupe, ou un jet pour chaque aventurier, en prenant en compte les motivations des personnages et des joueurs. Lancez 2d20 : l’un d’eux doit désigner l’objectif personnel du joueur, et le second ce que cela implique pour résoudre cet objectif.

16

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU OBSTACLES ET REBONDISSEMENTS

Jet

Obstacles

Rebondissements

1

Temps limité

Le groupe doit faire un grand sacrifice personnel (ou l'un de ses membres)

2

Destination impossible à atteindre (île perdue, eaux C'est une expérience, depuis le début (un groupe ou profondes, cœur d'un volcan) une faction teste les aventuriers)

3

Distractions permanentes (missions secondaires, factions rivales, autres occasions)

Conduits dans un piège (les aventuriers sont l'élément qui manque à l'antagoniste)

4

Informations-clés requises (détenues par un prisonnier, tenues sous bonne garde)

Le groupe va à une mort certaine (aucun n'est censé s'en sortir)

5

Défi physique ou environnement hostile (toundra gelée, marais boueux, jungle dense)

L'antagoniste fait partie du groupe (il peut même faire partie des joueurs si joué correctement)

6

Implication de la faction d'un personnage non-joueur (utiliser le tableau Personnages non joueurs et Tempérament)

Les renseignements laissent penser qu'il n'y aura qu'un seul ennemi (alors que non)

7

Une entité de niveau Némésis ou Coriace monte la garde

Liens familiaux (L'antagoniste est proche de l'un des personnages des joueurs)

8

Transport d'une cargaison handicapante (objet précieux, personne incompétente, dangereux prisonnier)

Un traître parmi nous (un personnage non-joueur travaille pour une autre faction, faire un jet sur le tableau des Personnages non-joueurs)

9

Éléments déchaînés (activité volcanique, tempête de sable ou de neige, séismes, tsunamis, etc.)

Beaucoup trop de victimes

10

Traversée d'un territoire âprement disputé

Ne pas se laisser emporter (laisser l'antagoniste s'échapper sauvera de nombreuses vies)

11

Famine

La personne ou l'objet dont a besoin l'antagoniste est également ce qui causera directement sa perte

12

En manque de moyens (équipement pourri, volé, dérisoire ou défectueux)

Pour comprendre un méchant, il faut agir comme lui (les personnages devront commettre des exactions)

13

Coût exorbitant (l'aventure va coûter un bien précieux aux personnages)

L'antagoniste n'est qu'un leurre (faire un jet Antagoniste principal pour révéler le véritable antagoniste)

14

Le moindre de deux maux (un allié encombrant mais indispensable)

L'antagoniste se rend coupable de terribles forfaits, mais cherche en vérité à empêcher pire encore

15

Troubles civils (émeutes, terroristes)

Mis devant le fait accompli (le groupe arrive trop tard, ou l'événement se produit alors qu'ils arrivent)

16

Extorsion et corruption (un membre du groupe est corrompu, ou rançonné)

Abandonnés (les soutiens du groupe disparaissent ou cessent de le soutenir, livrant les aventuriers à eux-mêmes)

17

Fausses informations

Un personnage-clé est tué mais revient ultérieurement (peut être relié aux résultats 2 et 8 de ce tableau)

18

Problèmes avec les autorités (arrestation, prime sur la tête d'un personnage)

Les personnages du groupe travaillent pour le véritable méchant de l'histoire ; l'antagoniste essaie en fait de les arrêter

19

Étrange maladie, il faudra vaincre l'antagoniste pour s'en débarrasser

De sombres chemins (les aventuriers doivent s'ouvrir à la corruption pour le bien commun)

20

Embuscade !

La pente fatale (relancez 2 fois le dé ; ignorez le résultat 20)

Arnaud Roland (order #28335303)

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU

17

BUTS ET OBJECTIFS Jet

Arnaud Roland (order #28335303)

But du personnage

Objectif

1

Explorer

Un allié (tableau Objectif : Personnage)

2

Récupérer

Un ennemi (tableau Antagoniste principal)

3

Piller

L'identité d'une personne (tableau Antagoniste principal)

4

Détruire

Un adversaire (tableau Adversaires)

5

Protéger

Un adversaire (tableau Adversaires)

6

Livrer

Des documents ou des secrets (tableau Objectif : Savoir ou Personnage)

7

Capturer

Des documents ou des secrets (tableau Objectif : Savoir ou Personnage)

8

Trouver

Un artefact (tableau des Descriptifs et États d'artefact)

9

Négocier

Un artefact (tableau des Descriptifs et États d'artefact)

10

Explorer

Un lieu (tableau Choix du lieu et sous-tableaux associés)

11

Faire diversion

Un lieu (tableau Choix du lieu et sous-tableaux associés)

12

Distraire

Une vieille carte de (faire un jet sur la colonne Sinistre du tableau des Types de bâtiment)

13

Dévoiler

Une vieille carte de (faire un jet sur la colonne Sinistre du tableau des Types de bâtiment)

14

Cacher

Une partie du corps d'une créature surnaturelle (tableau des Créatures anciennes ou surnaturelles)

15

Comprendre

Une partie du corps d'une créature surnaturelle (tableau des Créatures anciennes ou surnaturelles)

16

Prouver

L'antagoniste actuel

17

Réfuter

L'antagoniste actuel

18

Voler

Une organisation secrète mortelle (tableau Culte)

19

Infiltrer

Une organisation secrète mortelle (tableau Culte)

20

Secourir

Un personnage légendaire (tableau des Personnages légendaires)

18

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU

OBJECTIFS PERSONNELS Les tableaux suivants permettent de détailler les objectifs de chaque aventurier. Comme nous l’avons déjà dit, ces objectifs peuvent être utilisés comme buts personnels ou simplement pour étoffer l’intrigue – en révélant le lieu où se cache l’antagoniste par exemple, ou en indiquant où récupérer un objet vital pour contrecarrer ses plans. Le tableau des Artefacts demande au MJ de lancer 2d20 et d’en attribuer un par colonne, pour identifier la nature de l’artefact et son état général. Le tableau des Objectifs (Savoir et Personnage) est un tableau double : vous ne lancez qu’un seul d20, en fonction de ce dont vous avez besoin (Savoir ou Personnage).

OBJECTIFS (SAVOIRS ET PERSONNAGES) Jet

Objectif : Savoir

Objectif : Personnage

DESCRIPTIFS ET ÉTATS D’ARTEFACT Jet

Descriptif

État ou condition

1

Livre

Ancien

2

Parchemin

Conscient

3

Clé

Maudit

4

Icône religieuse (tableau des Principes religieux)

Fragile

5

Statue

Instable

6

Plante ou fleur rare

Mutant

7

Joyau

Infecté

8

Minerai précieux

Béni

9

Cristal

Incorruptible

10

Gadget

Verrouillé

11

Objet surnaturel

Gelé (glacé)

12

Héritage

Éthéré

13

Potion

Chanceux

14

Armure ou Bouclier

Toxique

15

Drogue

Brisé

16

Objet d'art unique

Enterré

Carte (trésor, région perdue, plans de construction, défenses du royaume)

Civil

2

Découverte alchimique

Milice

3

Remède à une étrange maladie

Soldat

17

Bijoux

A perdu son pouvoir

4

Point faible

Érudit

18

Arme

Corrompu

5

Secret ancien

Savant fou

19

Arme légendaire

Surnaturel

6

Itinéraire d'évasion

Fugitif 20

Artefact légendaire (table des Artefacts légendaires)

Semble être X, mais est Y (faire 2 jets : le premier pour X, le second pour Y).

1

7

Conspiration

Criminel

8

Étrange formule

Espion

9

Activité criminelle

Traître

10

Légende

Mercenaire

11

Langue oubliée

Prêtre (voir tableau des Principes religieux)

12

Informations sur un Noble artefact (tableau Artefacts)

13

Culte secret (tableau Culte)

Historien

14

Vérité à cacher

Homme politique

15

Qu'y a-t-il à cet endroit ?

16

ADVERSAIRE Jet Adversaire

Jet Adversaire

1

Bandit

11

Capitaine pirate

2

Berserker

12

Sauvage

3

Garde du corps

13

Sorcier

4

Cultiste

14

Malfrat

Sorcier

5

Chef de culte

15

Goule

Qu'a-t-on appris ?

Archéologue

6

Dégénéré

16

Guerrier squelette

17

L'identité d'un traître

Héritier

7

Guerrier dégénéré

17

Rat géant

18

Données historiques

Contrebandier

8

Sergent de la garde 18

Géant de glace

19

Données géographiques

Personnage non-joueur blessé (refaire un jet)

9

Chevalier

19

Homme Noir

10

Pirate

Savoir surnaturel

Personnage non-joueur de sang royal (refaire un jet)

Créature surnaturelle 20 (tableau des Créatures anciennes ou surnaturelles)

20

Arnaud Roland (order #28335303)

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU

VIEILLES TERRES ET NOUVELLES CONTRÉES Aucune histoire ne serait complète sans quelques contrées à explorer, qu’elles soient sinistres ou exotiques. Les tableaux suivants peuvent vous permettre de générer une infinité de lieux pour alimenter l’intrigue. Le MJ doit se sentir libre d’en utiliser autant qu’il le souhaite, il n’y a pas vraiment de nombre maximum de lieux dans une même aventure. Le lieu dont l’antagoniste a besoin pour réaliser ses plans machiavéliques devrait déjà être connu grâce au tableau d’Accomplissement et lieu de l’intrigue mais les lieux proposés ici se révéleront utiles lorsqu’il faudra déterminer les endroits où doivent se rendre les aventuriers au fur et à mesure de leur progression. Comme pour les autres tableaux, le MJ doit se sentir libre de choisir à sa convenance les lieux qui se prêtent particulièrement bien à son scénario, et refuser ceux qui ne conviennent pas. Le tableau Choix du lieu et atmosphère nécessite 2d20, un par colonne. Le premier jet détermine quel sous-tableau utiliser (Type de bâtiment, Lieux ruraux ou marins, Sites militaires ou surnaturels, et Culte) et le second ajoute un descriptif d’atmosphère au lieu obtenu.

19

Les forêts ténébreuses, masquant les pentes des sombres collines; L’éternelle voûte de plomb des nuages gris; Les eaux opaques des rivières, s’écoulant sans bruit Et les vents solitaires qui mugissent le long des défilés. — Cimmérie

Pour finir, souvenons-nous que Conan a une fâcheuse tendance à plonger dans l’inconnu sans se soucier de sa propre sécurité, ni se méfier des nombreux dangers qui l’attendent. Ses épreuves et voyages l’ont souvent mené dans des endroits improbables peuplés de créatures cauchemardesques qui n’avaient rien à faire dans l’Âge hyborien. Même si certains résultats peuvent paraître irréalistes, le MJ doit prendre le temps de réfléchir pour intégrer ces éléments à l’histoire de manière logique, en s’appuyant sur la narration, plutôt que de tout rejeter en bloc. C’est à la fois un bon exercice pour créer une histoire intéressante, et une façon amusante d’intégrer de nouveaux éléments à la volée dans cette histoire.

CHOIX DU LIEU ET ATMOSPHÈRE Jet

Arnaud Roland (order #28335303)

Choix du lieu

Atmosphère

TYPE DE BÂTIMENT Jet

Type de bâtiment

Particularité

1

Taudis

Château

2

Taverne

Temple

3

Monastère

Cercle de pierres

4

Entrepôt

Église

5

Forge

Manoir

6

Prison

Cimetière

7

Boutique

Cavernes Tombe

1

Bâtiment

Délaissé

2

Bâtiment

En ruines

3

Bâtiment

Calme

4

Bâtiment

Abandonné

5

Bâtiment

Balayé par le vent

6

Rural

Menaçant

7

Rural

Moussu

8

Rural

Englouti

9

Sinistre

Ancien

8

Cercle de jeux

10

Sinistre

Impossible

9

Propriété d'un noble Excavation archéologique

11

Sinistre

Perché

10

Bibliothèque

Ruines

12

Sinistre

Au sommet d’une montagne

11

Hôpital

Mine

12

Université

Hôpital

13

Sinistre

Au sommet d'une falaise

13

Temple

Monastère

14

Marin

Inondé

14

Manoir

Musée

15

Marin

Souterrain

15

Musée

Marais

16

Marin

Éloigné

16

Ferme

Cercle de pierres

17

Militaire

Énigmatique

17

Auberge

Ancien champ de bataille

Trempé

18

Militaire

18

Bâtiment royal

Portail

19

Ancien ou surnaturel Gelé

19

Sanatorium

Île

20

Ancien ou surnaturel Éthéré

20

Palais

Monolithe

20

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU LIEUX RURAUX OU MARINS

Jet

Rural

Marin

1

Vieux champ de bataille Chantier naval

2

Caverne

Navire de fret

SITES MILITAIRES OU SURNATURELS Jet Site militaire

Site ancien ou surnaturel

1

Tente de commandement

Ruines achéroniennes

3

Plantation

Navire de guerre

2

Tente de chevalier

Ruines pré-cataclysmiques

4

Jungle

Ruines englouties

3

Tente d’écuyer

Xuthal

5

Colonie abandonnée

Crête sous-marine

4

Poste des sentinelles

Île des Hommes Noirs

6

Fleuve

Épave engloutie

7

Désert

Récifs

5

Camp de guerriers

Antre de la pieuvre (engloutie)

8

Glacier

Île perdue

6

Camp de ravitaillement Ancienne pyramide

7

Écuries

Portail vers les Ténèbres Extérieures Tombe cyclopéenne

9

Marais

Havre pirate

10

Littoral

Navire marchand

11

Canyon

Océan

8

Fort frontalier

12

Lac

Eaux côtières

9

Avant-poste mercenaire Forêt primaire

13

Forêt

Côte

10

Camp de mercenaires Vallée pangéenne

14

Mine

Port

11

Bâtiment de la milice

Cité d’Alkmeenon

15

Ferme

Cavernes sous-marines

16

Champs

Épave échouée

12

Petit donjon

Citadelle de Tsotha

17

Collines

Fosse abyssale

13

Château

Cairn hanté

18

Montagnes

Archipel

14

Charron

Tunnel sous les égouts

19

Delta

Île engloutie

20

Étendues de neige

Armada

CULTE

15

Forge

Cœur de la montagne

16

Navire

Ruines stygiennes

17

Quais

Île de Xapur

18

Monument militaire

Ruines de Kuthchemes

Jet

Culte

19

Site d’embuscade

Mont Yimsha

1–2

Les Voyants Noirs du Mont Yimsha

20

Champ de bataille

Cité de Xuchotil

3–5

Culte de Jhebbal-Sag

6–7

Culte d’Asura

8–9

Culte de l’Araignée Yezud

Jet

Créature

10–11

Culte Cannibale de Zamboula

1–2

Abomination

12–13

Culte d’Hanuman

3–4

Enfant des Ténèbres

14–16

Le Cercle Noir

5–7

Créatures des Marches Lointaines

17–18

La Confrérie Rouge

8–9

Diable des Ténèbres Extérieures

19–20

Le Cercle Écarlate

10–11

PRINCIPES RELIGIEUX Jet

Principes religieux

1–3

Set

4–6

Jhebbal-Sag

6–8

Asura

9–11

Ishtar

12–15

Mitra

16–18

Bel

19–20

Le Dieu-Araignée

Arnaud Roland (order #28335303)

CRÉATURE ANCIENNE OU SURNATURELLE

Diable de la forêt

12–14

Plante maligne

15–17

Sorcier momifié

18–19

Loup-garou

20

Ailé

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU

21

RÉSUMÉ

PERSONNAGE LÉGENDAIRE Jet

Personnage légendaire

1–2

Conan

3–5

Valeria

4–8

Amalric

9–11

Astreas

12–13

Thutmekri

14–16

Olgerd Vladislav

17–18

Taurus de Némédie

19–20

Thoth-Amon

À moins que le contraire ne soit indiqué, pour chaque tableau, le MJ doit lancer 2d20 et attribuer un résultat par colonne (sans les additionner). Vous pouvez consulter les deux possibilités de chaque lancer avant de choisir le résultat qui convient le mieux (par ex. 5 et 18 peuvent aussi être lus comme 18 et 5). Utilisez le générateur de titres d’aventures, ou créez votre propre titre.

COMMENCER L’AVENTURE ■

ARTEFACT LÉGENDAIRE Jet

Artefact légendaire

1–2

Le Cœur d’Ahriman

3–4

Une boucle des cheveux d’Atali

5–7

L’Élixir Doré de Xuthal

8–9

La Coiffe de Zogar Sag

10–11

La Ceinture Stygienne de Khemsa

12–14

Le Sarcophage de Set

15–17

Les Dents de Gwahlur

18–19

Le Cœur de l’Éléphant

20





L’Anneau-Serpent de Set

Faites un jet pour l’Environnement d’ouverture et pour chaque personnage non-joueur présent, en y incluant leur Tempérament (utilisez les tableaux d’Environnement d’ouverture, de Personnages nonjoueurs et de Tempérament). Établissez la Situation initiale qui a mené les joueurs où ils se trouvent à présent, puis dévoilez l’Intrigue. Effectuez les jets supplémentaires demandés (tableaux Antagoniste principal, Objectif : Savoir ou Personnage, Culte, ou Créature ancienne ou surnaturelle). Déterminez qui est derrière l’intrigue (tableau de l’Antagoniste principal) et ce qu’il cherche à accomplir (tableau d’Accomplissement de l’intrigue). Effectuez les jets supplémentaires demandés (tableaux Antagoniste principal, Objectif : Savoir ou Personnage, Choix du lieu et atmosphère, Culte, ou Créature ancienne ou surnaturelle).

ÉVÉNEMENTS IMPRÉVUS ■

 joutez des événements imprévus en lançant les A dés pour amener un ou plusieurs rebondissements (tableau Obstacles et rebondissements). Attribuez aussi les buts et objectifs personnels des joueurs (tableau Buts et objectifs personnels) qui récompenseront les joueurs par un vif sentiment de satisfaction lorsqu’ils atteindront leurs objectifs envers et contre tout. Effectuez les jets supplémentaires demandés (tableaux Personnages non-joueurs, Tempérament, Antagoniste principal, Buts et objectifs, Descriptifs et état d’artefact, Objectif : Savoir ou Personnage, Type de bâtiment, Culte, Créature ancienne ou surnaturelle, Personnage légendaire, ou Artefact légendaire).

LIEUX ■

Arnaud Roland (order #28335303)

 aites autant de jets que nécessaire pour établir les F lieux requis par l’aventure sur le tableau Choix du lieu et atmosphère. Effectuez les jets supplémentaires demandés (tableaux Type de bâtiment, Lieu rural ou marin, et Sites militaires ou surnaturels).

22

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU

EXEMPLE DE CRÉATION D’AVENTURE Pour commencer, le maître de jeu fait un jet sur le générateur de Titre d’aventure en pages 9-10. Pour la structure du titre, le jet d’un d20 donne 5 : “Le [ENTITÉ] de [LIEU]”. Comme un déterminant obligatoire est indiqué, le MJ lance un et obtient un 4. Ce résultat nul signifie que le déterminant obligatoire est enlevé du titre. À présent, le titre est simplement “[ENTITÉ] de [LIEU]”. Les jets sur les tableaux Entité et Lieu donnent 2 (Fantôme/Esprit/Spectre) et 17 (Fosse). Le maître de jeu décide que “Fantôme de la Fosse” est une bonne base et lance le pour déterminer le Descriptif. Un résultat de 12 indique une substance, donc le MJ regarde la liste et décide qu’il préfère “Fer”. Avec ces résultats, le titre du scénario est “Fantôme de fer de la fosse”, ce qui semble un peu étrange. En réfléchissant, le MJ décide de le modifier légèrement pour donner “Le fantôme de la Fosse de Fer”. Maintenant, il est temps de créer une aventure, qui devrait correspondre à ce titre énigmatique. Sur le tableau Scène d’ouverture (page 11), le MJ lance 2d20 et obtient des résultats de 13 et de 15 : “Un marché aux esclaves” et “Brûlant”. Ces deux mentions semblent bien correspondre au titre du scénario. En faisant des jets sur les tableaux Personnages non joueurs et Tempérament, le MJ obtient 6 et 20, pour “Milice“ et “Hostile“. Au début de l’histoire, les aventuriers ont des ennuis avec une milice hostile sur un marché aux esclaves, sans doute quelque part dans le désert. Cela semble bien choisi pour une aventure de Conan. Les personnages des joueurs sont-ils des esclaves ou seulement des badauds ? À présent, il est temps de déterminer comment les aventuriers se retrouvent impliqués dans l’histoire, en lançant 2d20 sur le tableau Situation initiale. Les résultats sont 17 et 6, ce qui indique “La milice locale” et “demande de l’aide” (intéressant !). Cela semble incohérent avec la scène d’ouverture, mais le MJ est intrigué par cette juxtaposition et veut voir ce que vont donner les dés. Peut-être que quelque chose indiquera ce qui s’est passé, ou peut-être que plusieurs milices seront présentes. 2d20 lancés sur le tableau Intrigue donnent 1 et 14. Cela veut dire que d’une manière ou d’une autre, le but global de l’aventure est “Renverser l’élite dirigeante” et que la motivation des aventuriers est de “Frapper les premiers”. Au vu de ces résultats, les graines de la rébellion semblent germer dans le désert. Les jets sur le tableau Antagoniste principal sont presque parfaits (14 et 10), car ils donnent “Psychotique” et “Capitaine mercenaire”. Cette aventure s’écrirait presque toute seule. En lançant 2d20 séparément sur le tableau Accomplissement et lieu de l’intrigue, les résultats sont 11

§

§

§

§

Arnaud Roland (order #28335303)

§

(“Un joyau précieux”) et 17 (“Une chambre forte royale”). Soudain, le MJ a le début d’une idée. Il regarde de nouveau le titre de l’aventure et rapproche certains résultats les uns des autres. Deux jets de d20 de plus sur le tableau Obstacles et rebondissements donnent des résultats de 7 (“Une entité de niveau Némésis ou Coriace monte la garde”) et de 3 (“Conduits dans un piège : les aventuriers sont l’élément qui manque à l’antagoniste”). Sur le tableau Buts et objectifs, le MJ décide de faire simple et choisit un unique but pour tout le groupe (au lieu de faire un jet pour chaque personnage joueur) et obtient des résultats de 2 (“Récupérer”) et de 9 (“Un artefact”). Cela exige un autre jet sur le tableau Descriptifs et états d’artefact, et au vu du fait qu’un joyau a déjà été mentionné, le MJ décide de choisir directement le résultat 7 (“Joyau”) et de faire un jet pour l’État de l’artefact. Il obtient 16 (“Enterré”). Les jets sur le tableau Choix du lieu donnent des résultats de 5 et de 15, pour “Bâtiment” et “Sous terre”. En lançant un autre d20 pour le tableau Type de bâtiment, le MJ obtient 18, un “Bâtiment royal”. Même si cette aventure semble quasiment écrite, le MJ décide qu’elle devrait inclure un élément surnaturel sous la forme d’une créature gardienne, pour intégrer l’aspect “Conduits dans un piège”, donc un jet sur le tableau Créature ancienne ou surnaturelle donne un résultat de 17 (“Sorcier momifié”). Cela semble un heureux hasard, et le MJ décide que les bâtiments du château royal sont une ancienne nécropole, où un sorcier momifié a été enterré, en serrant l’inestimable saphir fantôme sur son sein racorni. À présent, le MJ décide qu’il est temps de relier certains de ces éléments et de voir comment ils peuvent devenir une véritable aventure. En regardant les idées présentées, il décide de ce qui suit : ■ Le “Fantôme” dans le titre est un célèbre joyau magique, un saphir étoilé blanc ayant la réputation de posséder des propriétés surnaturelles et d’apporter la victoire à ceux qui le portent sur eux. ■ La “Fosse de fer” est une ancienne salle du trésor, enterrée quelque part sous la cité, dans les vieux bâtiments d’un château royal, ensevelis et recouverts d’autres bâtiments depuis longtemps. ■ La cité actuelle, construite autour d’un marché aux esclaves, est située dans un endroit ”brûlant”, donc le maître de jeu la place dans les déserts de Shem au sud-est, près de la rivière Styx.

Suite page suivante…

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU

… suite de la page précédente. ■







23



La seconde milice est un groupe de mercenaires stygiens, menés par un capitaine mercenaire psychopathe. Ces mercenaires ont été embauchés par l’élite dirigeante, un groupe qui fait du trafic d’esclaves et essaie désespérément de conserver le contrôle de la cité. De son côté, l’ancienne milice de la ville, composée de Shemites loyaux, a rejoint les rangs des rebelles et livre une guérilla aux mercenaires stygiens pour soutenir les citoyens shemites.



Les citoyens rebelles recherchent “le Fantôme” comme symbole, comme talisman qui les aidera à renverser leurs oppresseurs. Une fois qu’ils l’auront, ils comptent frapper les premiers en utilisant le joyau comme bannière de ralliement pour leur peuple.



Les personnages des joueurs ont été capturés comme esclaves, mais doivent être vendus juste au moment où la milice rebelle attaque les mercenaires stygiens assurant la sécurité de la vente aux enchères d’esclaves. Lors du combat, ils seront libérés par les rebelles (ou aidés par eux tandis qu’ils se libèrent eux-mêmes !) et les Shémites leur demanderont de les aider à renverser la tyrannie des seigneurs esclavagistes et de leurs laquais stygiens. Les rebelles insistent auprès des personnages joueurs pour qu’ils se rendent dans l’ancienne nécropole sous la ville et récupèrent le joyau, comme symbole des opprimés de cette cité isolée. Mais les personnages joueurs ont peut-être leurs propres objectifs concernant ce joyau…

Maintenant, il est temps de commencer à nommer les différents éléments en utilisant les listes de noms fournies dans le livre de base, et de faire appel à certains des PNJ et des monstres décrits dans le livre de règles de Conan pour étoffer les rencontres. En un clin d’œil , “Le Fantôme de la Fosse de Fer” est prêt à être joué !

“Quant au destin que connaîtra Conan en fin de compte, en toute honnêteté, je ne peux pas le prédire. En écrivant ces histoires, j’ai toujours eu le sentiment moins de les créer que de coucher sur le papier les aventures de Conan de la manière dont il me les racontait. Voilà pourquoi elles sont si décousues, sans succession logique. Un aventurier ordinaire suit rarement un plan ordonné en racontant les histoires de sa vie mouvementée au hasard. Il narre des épisodes séparés par énormément d’espace et d’années, dans l’ordre dans lequel ils lui viennent.” — Robert E. Howard, lettre à P. Schuyler Miller

Arnaud Roland (order #28335303)

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LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU

RÉFÉRENCES PÉRILS Effet (dégât ou Qualités)

Coût en Fatalité

2 dégâts

2

Le PJ marche sur une pointe aiguisée ou prend un coup de poing dans le dos.

3 dégâts

3

Un piège artisanal à base de lames courtes, des pieux qui surgissent d'un mur.

4 dégâts

4

Un piège à taille d'homme dissimulé, un petit éboulement.

5 dégâts

5

Un piège plus dangereux, un éboulement modéré.

6 dégâts

6

Un vaste piège mortel, un grand éboulement.

Zone

2

Un piège compliqué qui en rassemble plusieurs (fléchettes, rochers...).

Incendiaire X

½ de X au supérieur

Intense

2

Un énorme rocher qui dévale une pente, un piège redoutable.

Mise à terre

1

Un fossé dissimulé, un rondin qui vient frapper un PJ à hauteur d'épaule.

Non-létal

Réduisez le coût global de Fatalité de 2

Une dune de sable qui s'effondre sur un PJ, une chute sur un sol meuble.

Perforant X

½ de X au supérieur

Étourdissant

1

Persistant X

½ de X au supérieur

Des lames longues et étroites qui laissent de profondes blessures.

Cruel X

Égal à X

Un piège particulièrement élaboré, œuvre d'un esprit cruel.

Exemples

Un incendie qui s'étend autour d'un PJ, le toit qui prend feu et commence à s'effondrer, de la lave en fusion à proximité.

Des pieux ou roches acérés. Un gaz activé par l'ouverture d'une porte ancienne, un piège qui fait tomber des rochers.

DIFFICULTÉ DU PÉRIL Difficulté du test

Coût en Fatalité

Exemples

Aucun test de compétence



Commun (D1)

Réduisez le coût global de Fatalité de 3

Effets immédiats. Un fleuve avec un gué visible.

Délicat (D2)

Réduisez le coût global de Fatalité de 1

Un fleuve sans gué.

Exigeant (D3) ou +



Des rapides.

ATTITUDES Nom

Compétence

Portée

Dégâts

Couteau à la gorge

Mêlée ou Furtivité

Allonge

4

Étourdissant, Cruel 1

Force titanesque

Athlétisme

Moyenne

5

Zone, Étourdissant

Nom redouté

Commandement ou Discipline

Courte

X

Zone

Regard d'acier

Persuasion

Courte

2

Étourdissant

Regard de l'homme mort

Mêlée

Courte

3

Zone, Cruel 1

Sorcellerie manifeste

Sorcellerie

Moyenne

5

Zone, Intense

Teindre le sol de rouge

Mêlée ou Armes à distance

Courte

X

Zone

Tison enflammé

Survie

Courte

3

Étourdissant, Cruel 1

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Qualités

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU

25 KITS

Compétence

Objet

Type

Disponibilité

Coût

Encombrement

Alchimie

Laboratoire

Bâtiment

5

25



Alchimie

Laboratoire, Domaine

Kit

3

8

5

Alchimie

Bibliothèque, Académique

Bibliothèque

5*

30



Alchimie

Bibliothèque, Personnel

Bibliothèque

2

10

5

Alchimie

Bibliothèque, Référence

Bibliothèque

5*

15



Alchimie

Ingrédient

Ressource

1

2

1

Alchimie

Kit de test

Outils (usage unique)

2

3

1

Dressage

Kit de dresseur/Bride/Harnais

Kit

2

2

5

Dressage

Récompenses

Ressource

1

1

1

Dressage

Écurie/Ménagerie

Bâtiment

3

50



Athlétisme

Équipement d'escalade (escalade uniquement)

Kit

1

4

2

Athlétisme

Pointes

Ressource

1

1

1

Conseil

Herbes et parfums

Ressource

2

2

1

Conseil

Chambres privées

Bâtiment

3

22



Artisanat

Charbon

Ressource

1

2

1

Artisanat / Vol

Kit d'outils

Outils

2

8

5

Artisanat

Atelier

Bâtiment

1

15



Soin

Sacoche de soins

Kit

2

8

5

Soin

Maison de chirurgien

Bâtiment

3

22



Soin

Kit de ligation

Kit (usage unique)

1

1

1

Soin

Médicaments

Ressource

2

2

1

Armes à distance

Flèches, carreaux, etc.

Rechargeable

1

1

1

Sorcellerie

Matériel de sorcier, talismans

Outils

4

11

5

Sorcellerie

Cercle de puissance

Bâtiment

5

30



Sorcellerie

Bibliothèque, Académique

Bibliothèque

5*

50



Sorcellerie

Bibliothèque, Personnel

Bibliothèque

4

20

5

Sorcellerie

Bibliothèque, Référence

Bibliothèque

5*

30



Sorcellerie

Offrandes

Ressource

2

3

2

Furtivité

Vêtements appropriés (région/saison)

Outils (usage unique)

1

2

1

Furtivité

Maquillage, huiles

Ressource

1

1

1

Furtivité

Garde-robe des vêtements appropriés (région/saison)

Outils

1

6

3

Survie

Sacoche (par région)

Kit (usage unique)

0

1

1

Survie

Avant-poste (par région)

Bâtiment

2

8



Survie

Provisions

Ressource

1

1

1

Survie

Kit de survie (par région)

Outils

1

4

5

Vol

Kit de voleur

Outils (usage unique)

2

2

1

N'importe laquelle

Bibliothèque, Académique

Bibliothèque

5

15



N'importe laquelle

Bibliothèque, Personnel

Bibliothèque

1

5

5

N'importe laquelle

Bibliothèque, Référence

Bibliothèque

3

10



Arnaud Roland (order #28335303)

26

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU ÉPÉES Arme

Allonge

Dégâts

Taille

Qualités

Disponibilité

Coût Encombrement

Épée longue

2

5

Parade

1

5

1

1

Sabre

2

4

Cruel 1

1

5

1

1

Cimeterre

2

3

Cavalerie 1, Parade

1

5

1

1

Épée courte

1

4

Parade

1

5

1

1

Épée

2

4

Parade

1

5

1

1

Tulwar

2

4

Cavalerie 1, Parade

1

5

1

1

Épée à deux mains

3

5

Cruel 1

1

8

2

2

DAGUES ET COUTEAUX Arme

Allonge

Taille

Qualités

Disponibilité

Coût

Encombrement

3

1M

Caché 1, Parade, Jet, Létalité 1

1

5



1

3

1M

Caché 1, Cruel 1

2

4



Couteau

1

3

1M

Caché 1, Improvisé, Létalité 1

1

2



Couteau Yuetshi

1

3

1M

Caché 1, Intense

1

5



Couteau Zhaibar

2

4

1M

Létalité 2

1

5

1

Couteau de lancer

C

3

1M

Caché 1, Volée

1

5



Dague, Surin, Poignard ou Stylet

1

Couteau Ghanata

Dégâts

MASSUES, FLÉAUX ET MARTEAUX DE GUERRE Arme

Allonge Dégâts

Taille

Qualités

Disponibilité Coût Encombrement 0

2

1

Massue

2

3

1M

Étourdissant, Mise à terre

Fléau, Paysan

2

4

2M

Improvisée, Mise à terre, Perforant 1

1

2

1

Fléau, Militaire

2

4

Déséquilibré

Mise à terre, Perforant 1

1

5

2

Grand marteau

2

4

2M

Improvisée, Mise à terre, Étourdissant

1

2

2

Masse

2

3

Déséquilibré

Mise à terre, Étourdissant, Perforant 1

1

5

1

Marteau

2

5

2M

Mise à terre, Étourdissant

1

5

2

Masse d'armes

2

3

1M

Cruel 1

1

4

2

Pic, Cavalier

2

3

1M

Cruel 1

2

6

1

Pioche

2

5

2M

Improvisé, Cruel 1

1

4

1

Matraque

1

3

1M

Caché 1, Étourdissant, Létalité 1

0

0+



Bâton

2 ou 3

4

2M

Mise à terre

0

3

1

Marteau de guerre

2

4

Déséquilibré

Mise à terre, Cruel 1

2

5

1

Arnaud Roland (order #28335303)

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU

27 HACHES

Arme

Allonge

Dégâts

Taille

Qualités

Disponibilité

Coût

Encombrement

Hache, Lancer

2

3

1M

Jet, Cruel 1

1

5

1

Hache, Bûcheron

2

4

2M

Intense, Cruel 1

1

4

1

Hache de bataille

2

4

Déséquilibré

Intense, Cruel 1

1

5

1

Hachette

2

4

1M

Cruel 1

1

5

1

Hache d'armes ou Hallebarde

3

4

2M

Intense, Perforant 1, Cruel 1

2

6

2

§ § § § §

ARMES FLEXIBLES Arme

Allonge

Dégâts

Taille

Qualités

Disponibilité

Coût

Encombrement

1

5

1

Chaîne

3

3

Déséquilibré

Étreinte, Improvisé, Mise à terre, Cruel 1

Filet

2

3

1M

Étreinte, Non-létal, Parade, Jet

1

5



Fouet

3

3

1M

Redoutable 2, Étreinte

1

5



LANCES ET ARMES D’HAST Arme

Allonge Dégâts

Taille

Qualités

Disponibilité Coût Encombrement

Lance

3

4

Déséquilibré

Perforant 1

1

5

2

Javelot

5

3

1M

Fragile, Perforant 1, Jet (Moyen)

1

3

2

Lance de cavalerie

3

4

Déséquilibré

Cavalerie 2, Fragile

2

7

2

Pique

4

4

Encombrant

Perforant 2

2

6

3

Arme d'hast

3

4

2M

Mise à terre, Cruel 1

1

5

3

ARMES À PROJECTILES Arme

Allonge Dégâts

§ § § § § § § §

Taille

Qualités

Disponibilité Coût Encombrement

Arbalète

M

5

2M

Létalité 1, Cruel 1

2

10

3

Arc de chasse

C

3

2M

Volée

1

6

2

Arc de cavalerie hyrkanien

C

3

2M

Volée

3

6

2

Arc shémite

L

3

2M

Perforant 1, Volée

2

7

2

Arbalète lourde

M

3

Déséquilibré

Létalité 1, Volée

1

6

2

Arc long bossonien

M

5

2M

Perforant 1, Volée

4

8

2

Arc court stygien

C

3

2M

Volée

2

6

2

Fronde

M

3

1M

Étourdissant, Volée

1

1

1

*Pour chacune de ces armes, la valeur d’encombrement et le coût comprennent l’arme et le carquois avec une Charge de flèches ou carreaux, ou un sac de pierres à fronde ou balles. L’arbalète comprend un carquois de cinq carreaux. Tout sac, charge ou carquois supplémentaire coûte 2 Or et a une valeur d’Encombrement de 1.

Arnaud Roland (order #28335303)

28

LIVRE DE RESSOURCES DU MAÎTRE DE JEU BOUCLIERS

Arme

Allonge

Dégâts

Taille

Qualités

Disponibilité

Coût

Encombrement

Targe

1

3

1M

Parade, Étourdissant

1

4

1

Bouclier

2

2

1M

Mise à terre, Bouclier 2

1

5

2

Bouclier, Pavois

2

2

Déséquilibré

Mise à terre, Bouclier 4

2

6

3

ARMURE Type d'armure

Objet

Couvre

Encaissement

Qualités

Disponibilité

Vêtements épais

Gambison

Torse et Bras

1



1

2

1

Vêtements épais

Jambières

Jambes

1



1

1

1

Armure légère

Brigandine complète

Torse et Bras

2



2

8

3

Armure légère

Demi-brigandine

Torse

2



2

4

2

Armure légère

Manches de brigandine ou jambières

Armes ou Jambes

2



2

4

2

Armure légère

Manche de brigandine ou jambière

Un seul membre

2



2

2

1 chacun

Armure lourde

Haubert ou Manteau lourd

Torse, Armes, Jambes

3

Lourde ou Bruyante

3

18

3

Armure lourde

Surcot lourd

Torse

3

Lourde ou Bruyante

3

6

2

Armure lourde

Cotte lourde

Torse et Bras

3

Lourde ou Bruyante

3

12

2

Armure lourde

Manche ou Jambière lourde

Un seul membre

3

Bruyante

3

3

1 chacun

Armure très lourde

Cuirasse

Torse

4

Très lourde

4

8

3

Armure très lourde

Plaques de bras ou jambe

Un seul membre

4

Très lourde

4

4

1 chacun

Armure très lourde

Armure de plates complète

Tout

4

Très lourde

4

28

7

Vêtements épais

Coiffe de cuir

Tête

1



1

1



Armure lourde

Casque ou coiffe

Tête

3

Lourde

3

3

2

4

Très lourde

4

4

2

Armure très lourde

Heaume

Tête

Coût Encombrement

BARDE Objet

Couvre

Encaissement

Type d'armure

Disponibilité

Barde légère

Corps, Cou, Tête

1

Armure légère

3

Coût Encombrement 5

8

Barde lourde

Corps, Cou, Tête

2

Armure lourde

4

8

12

Barde très lourde

Corps, Cou, Tête

4

Armure très lourde

5

12

16

COUPS INFLIGÉS AUX VÉHICULES OU À LA MONTURE Jet

Emplacement du coup

1 ou 2

Animal : faites un jet de dégât contre la ou les créatures qui tractent le véhicule.

Effet

Conducteur : faites un jet de dégât contre le conducteur. S'il y en a plusieurs, déterminez au hasard qui est touché.

Autre résultat

Véhicule : la monture ou le véhicule est touché. Pour les montures, les dégâts sont portés comme contre les humains. Pour les véhicules, le maître du jeu détermine les effets des dégâts infligés.

Arnaud Roland (order #28335303)

Arnaud Roland (order #28335303)

ATTRIBUTS

Constitution

Résilience

Blessures

Traumatismes

Qualités

Portée/Allonge

NOM

Qualités

Portée/Allonge

Main

Main

Taille

Taille

Armes

18-20

15-17

NOM

JAMBE D.

JAMBE G.

9-14

6-8

3-5

TORSE

BRAS G.

BRAS D.

1-2

TÊTE

Dégâts

Dégâts

COURAGE

QUALITÉS ARMURE

Vigueur

ENCAISSEMENT ARMURE

PHYSIQUE

MENTAL

Coordination

Volonté

Social

Sens

Mouvement

Main

Main

Taille

Taille

Armes

18-20

Dégâts

Dégâts

COURAGE

QUALITÉS ARMURE

Blessures

Vigueur

PHYSIQUE

Traumatismes

Résolution

MENTAL

Blessures

Vigueur

PHYSIQUE

SBIRE 7 Endurance & Dommages

Blessures

Vigueur

Traumatismes

PHYSIQUE

MENTAL Résolution

SBIRE 5 Endurance & Dommages

Blessures

Vigueur

Traumatismes

PHYSIQUE

MENTAL Résolution

SBIRE 3 Endurance & Dommages

Traumatismes

Résolution

MENTAL

SBIRE 1 Endurance & Dommages

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Qualités

Portée/Allonge

NOM

Qualités

Portée/Allonge

NOM

15-17

6-8

BRAS G.

JAMBE D.

9-14

TORSE

JAMBE G.

3-5

BRAS D.

1-2

TÊTE

Vigueur

PHYSIQUE

Blessures

ENCAISSEMENT ARMURE

Traumatismes

Résolution

MENTAL

Endurance & Dommages

Connaissance

Sens

Social

Résilience

Connaissance

Résolution

Constitution

DOMAINES D’EXPERTISE

Agilité

Combat

Endurance & Dommages

ATTRIBUTS

SBIRES

Perception Intelligence Personnalité

TYPE

Mouvement

Combat

Volonté

Coordination

DOMAINES D’EXPERTISE

Agilité

Perception Intelligence Personnalité

NOM

CHEF

Blessures

Vigueur

PHYSIQUE

Blessures

Vigueur

PHYSIQUE

Blessures

Vigueur

PHYSIQUE

Traumatismes

Résolution

MENTAL

Blessures

Vigueur

PHYSIQUE

SBIRE 8 Endurance & Dommages

Traumatismes

Résolution

MENTAL

SBIRE 6 Endurance & Dommages

Traumatismes

Résolution

MENTAL

SBIRE 4 Endurance & Dommages

Traumatismes

Résolution

MENTAL

SBIRE 2 Endurance & Dommages

“ALORS L’HOMME QU’ÉTAIT CONAN SEMBLA SOUDAIN GRANDIR DANS MON ESPRIT SANS QUE J’AIE GRAND-CHOSE À FAIRE ET TOUT DE SUITE, UN FLOT D’HISTOIRES JAILLIT DE MA PLUME, OU PLUTÔT DE MA MACHINE À ÉCRIRE, PRESQUE SANS EFFORT DE MA PART.” — ROBERT E. HOWARD Le guide du maître de jeu de Conan inspire la création d’intrigues palpitantes, de personnages inoubliables et de retournements de situation inattendus dans la veine de la vision singulière de Robert E. Howard. Générez des idées pour des scènes d’action excitantes, des antagonistes, de fourbes machinations, et combinez-les pour écrire votre propre histoire. Cet ouvrage inclut toute une série de règles de référence faciles à consulter pendant le jeu, ainsi qu’un écran du maître de jeu à quatre panneaux contenant tous les tableaux essentiels du livre de base de Conan. Vous aurez donc tous les outils nécessaires pour donner vie au monde d’Howard. Trempez votre plume dans ce profond encrier d’imagination, et construisez des aventures pour transformer les exploits de vos joueurs en légendes dignes de Conan lui-même !







Un écran du maître de jeu qui inclut les tableaux les plus utiles pour le jeu.



Une boîte à outils de 32 pages remplie de tableaux aléatoires et de conseils pour vous inspirer et colorer la création d’antagonistes, d’aventures et d’intrigues dramatiques ! Une liste d’escouades à laquelle le maître de jeu peut se référer pour trouver rapidement un groupe d’ennemis à faire affronter aux aventuriers.





Des règles extraites du livre de base de Conan et condensées en règles de référence faciles à utiliser. Les magnifiques illustrations de Brom étalées sur quatre panneaux. Développé en collaboration avec des experts de l’univers de Conan, ce guide est la référence ultime pour vous permettre de créer et de faire jouer des aventures de Conan dans un monde sauvage figé dans le temps.

TM

Vous devez posséder le livre de base Conan : Aventures épiques d’un âge oublié pour pouvoir utiliser cet ouvrage.

ISBN 377-0-0015-5696-3

3 770001 556963 www.funforge.fr

Arnaud Roland (order #28335303)

CNMJFR01 Imprimé en Lituanie