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Zitiervorschau



CASUS BELLI #39 Janvier | Fevrier 2022

Le magazine de référence des jeux de rôle

Shadowrun 6 l Cyberpunk l Logos



CASUS BELLI

black-book-editions.fr

UN JEU DE RÔLE COMPLET : TEL ULYSSE

Aide de jeu : crossover Laelith/Shadowrun

LES A RT IL L E USE

S



JDR SOLO

DUNE

NUMÉRO SPÉCIAL

Scénario, B&A, critique, rétro, étagère

SCÉNARIOS : Chroniques Oubliées Contemporain, Terre d'Arran/CO Fantasy

2022

25>27 FÉVRIER

ENTRÉE GRATUITE 10H-19 H

ÉVÉNEMENT GRAND PUBLIC ET PROFESSIONNEL PALAIS DES FESTIVALS ET DES CONGRÈS www.festivaldesjeux-cannes.com

#FIJ2022 - UN ÉVÉNEMENT #MAIRIE DE CANNES - RÉALISATION PALAIS DES FESTIVALS ET DES CONGRÈS

ÉDITO



S

Déclaration d’amour aux MJ alut à toutes et tous !

Cet édito n’a qu’une ambition : qu’après la lecture de ces lignes, vous preniez quelques minutes, maintenant, dans la soirée, ou ce week-end, pour remercier le meneur de jeu ou la meneuse de jeu de votre dernière partie de JdR. En vrai, au téléphone ou par message. Des longs remerciements développés ou un simple émoji. Les MJ méritent des remerciements. Le jeu de rôle est le roi des jeux, c’est incontestable. Le meilleur, le plus captivant, le plus immersif. Et la liberté et les sensations qu’il procure aux joueuses et joueurs doivent énormément à ce rôle si particulier qu’est celui de mener le jeu, essentiel dans l’immense majorité des JdR. C’est grâce à l’esprit plastique, inventif et préparé des MJ que les joueurs peuvent laisser libre court à leur imagination et à leur créativité. La session a pu être mémorable ou médiocre, peu importe. Même si votre MJ fait jouer une aventure du commerce livrée vraiment clef en main ou qu’il improvise tout à la volée, il ou elle a forcément consacré un minimum de réflexion, d’anticipation à la séance de jeu qui se profile, pour l’amusement des autres. Bien entendu, les joueurs peuvent également être impliqués, se préparer et consacrer du temps et de l’énergie au bon déroulé de la partie mais l’engagement n’est pas tout à fait le même. Bien entendu aussi, cette phase fait également partie du plaisir du MJ, un rôle exigeant mais qui se révèle amusant et gratifiant en soi. Mais il y a toujours une part d’altruisme. Les MJ donnent plus qu’ils ne reçoivent. De l’achat des bouquins à la charge mentale de la partie, faites le compte de ce qui se passe à votre table. Votre MJ mérite certainement pleins d’attentions, de soutiens, de petits cadeaux, d’encouragements pour tout ce qu’il fait pour votre table.

RÉABONNEMENT EN VUE !  Pour tous les abonnés du numéro 34 à 39, il est l'heure de se réabonner. Nous vous invitons à aller en page 4 et 5 et à découvrir dès maintenant notre offre !

On sous-estime souvent le pouvoir d’un petit merci. Allez, je vous laisse, j’ai un MJ à remercier… Thomas Berjoan

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EN DIRECT En direct - Édito En direct - Sommaire En direct - Buzz mon rôliste

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ACTUALITÉ Actualité - Nouvelles du front Actualité - Nouvelles d’ailleurs Actualité - Le nouvel âge d’or du JdR ?

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CRITIQUES Critiques - Shadowrun 6 Critiques - Cyberpunk red

SOMMAIRE

Critiques - Dune – aventures dans l’imperium Critiques - Dungeon crawl classics Critiques - Logos Critiques - Boîte d’initiation Critiques - Nains Critiques - Sentence d’extinction Critiques - Imperium5 Critiques - Les stormlander Critiques - Saga des neiges Critiques - Faerie noire Critiques - The Boardwalk Mysteries Critiques - Tylestel : boîte héros Critiques - The expanse Critiques - La geste de la fin des temps Critiques - Le Butin d’Abzu Critiques - 1984 Critiques - Le Dit des Ténèbres Critiques - La légende des cerisiers Critiques - Rome mythique Critiques - Imperator Critiques - Free Seattle Critiques - Streetpédia

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Casus Belli est édité par Black Book Editions, Multiparc de Parilly, Bâtiment i6, 50, rue Jean Zay, 69800 Saint Priest, www.black-book-editions.fr. N°39, janvier/fevrier  2022. Directeur de publication David Burckle, Responsable de la rédaction David Burckle, Comité de rédaction Pierre Balandier, Laurent Bernasconi, David Burckle, Damien Coltice, Julien Dutel, Géraud Gourjon, Didier Guiserix, Tristan Lhomme, Philippe Rat, Marc Sautriot, Thomas Berjoan Secrétaire de rédaction Thomas Berjoan Création graphique Damien Coltice Maquette Jérôme Cordier et Damien Coltice Relecture Loïs-Emmanuel Meyer. Ont participé à ce numéro : Relecture : Loïs-Emmanuel Meyer Auteurs et relecteurs (le Gang Casus) : Timothé Aubry, Adrien B., Pierre Balandier, Thomas Berjoan, Laurent « Kegron » Bernasconi, David Burckle, Anthony Calla, Olivier Caïra, Slawick Charlier, Damien Coltice, Jérôme Cordier, Jon D, Coralie David, Kevane Demillas, Diwall le Korrigan, Julien Dutel, Géraud « Myvyrrian » G., Etienne Goos, Didier Guiserix, Romain Meriak

Lecomte, Thomas Le Goareguer, Olivier Halnais, Romain d’Huissier, Jérôme Larré, Jean-Marie Noël, Nurthor le Noir, L’Odieux Connard, Aurélie Pailhez, Romain Pelisse, Philippe Rat, Thomas Robert, André Roy, Cyril Rolland, Adrien Saurat, Marc Sautriot, SLM, Alessandro Ciro Sacco, Tolkraft, Marilys Vallet. Image de couverture : Dune © 2021 Legendary. Dune : Aventures dans l’Imperium est une sous-licence officielle propriété de Gale Force Nine, une compagnie de Battlefront Group. Tous droits réservés, à l’exception du logo Modiphius, propriété de Modiphius Entertainment Ltd. Version française © 2021 Arkhane Asylum Publishing. Tous droits réservés. Illustrateurs, cartographes et photographes : Augustin, Guillaume Albin, Jean-Paul Bordier, Marcel Coucho, Benjamin Giletti, Didier Guiserix, Josselin Grange, Mathilde Marlot, Laurent Miny, Tod, Etienne Willem. Toutes les illustrations sont © leurs auteurs et leurs éditeurs. Les manuscrits et illustrations non sollicités ne sont pas renvoyés.

ÉTAGÈRE DU RÔLISTE

AIDES DE JEU

L'étagère - Dune 100 L'étagère - Retour sur les adaptations 102 L'étagère - Autour de Dune 104 L'étagère - Le bric-à-brac du jawa 106 L'étagère - Planetary 108 L'étagère - The Dark Pictures Anthology... 110 L'étagère - Game Wizards 112 L'étagère - Lovecraft, l’intégrale prestige 114 L'étagère - Tales of Arise 116 L'étagère - Vampire : La Mascarade – Rivals 118 L'étagère - L’Insondable 119 L'étagère - Petites inspis... 120

Aides de jeu - Les Ombres de Laelith Bâtisses & Artifices - L’arcologie abandonnée Jeu complet - Tel Ulysse JDR Solo- Les artilleuses MJ only - Allez voir ailleurs PJ only - Background express

Scénario : La rivière a beau être à sec... (Dune) Scénario : Des Fleurs pour Alderon (Terre d'Arran/COF) Scénario : Milwaukee 1991 (CO Contemporain)

RÉTRO Archéo-rôlisme - Dune, Chronicles of ...

SCÉNARIOS

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MAGAZINE 122 134 150

Toutes les illustrations originales et les noms des produits mentionnés sont la propriété pleine et entière de leurs auteurs et éditeurs respectifs. Toute reproduction ou diffusion, même partielle, est interdite sans accord écrit de l’éditeur. Remerciements Tous les éditeurs et professionnels qui jouent le jeu, Urban Comics, Lisa Stevens, Maxime Chattam, Florent de Scriptarium, Xavier de Oh My Game, Margaret Weis Productions, Charles de Trollune et les orgas d’OctoGônes, Julien De Jaeger & Di6dent, Le Grümph et Emmanuel Gharbi, Sébastien Boudaud et le Grimoire, Stéphane Bogard et la Edge team, les gars de Ravage, Paizo Publishing, la communauté du site Pathfinder-FR, Neko et Florrent, 7e Cercle, A.K.A. Games, Gary Gygax et Dave Arneson, Jawad et le Département des Sombres Projets, Bragelonne, Sébastien Célerin et les XII Singes, Erik Mona, Laurent Rambour de Game-Fu, Hicham et les éditions du Matagot, Shane Hensley pour Pinnacle, Batronoban, Le Studio Deadcrows, Agate éditions, Arkhane Asylum publishing et Les Sorciers de la Côte.

Journal de bord - Kevane 244 Entretien - Jon Peterson 248 Billet de l'Odieux connard - Lapidons-les...252 Prochainement - Dans CB#40 254 Le Casus club 256

Abonnements pour vous abonner ou pour tout changement d’adresse de votre abonnement, écrivez à : [email protected] ou à Black Book Éditions, Multiparc de Parilly, Bâtiment i.6 50, rue Jean Zay 69800 Saint Priest Tarifs abonnement 54 € pour la France. Autres pays : nous consulter. www.black-book-editions.fr. Publicité Tête Brulée ([email protected]) Numéro ISBN (PDF) 978-2-38227-323-4 Numéro ISBN (papier) 978-2-38227-322-7 Dépôt légal janvier 2022. Imprimé en UE. Pour contacter la Rédac [email protected] Retrouvez-nous sur le site Casus et sur les réseaux sociaux. www.black-book-editions.fr. EN DIRECT |

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POUR LE RÉABONNEMENT SI VOUS VOUS ÊTES (RÉ)ABONNÉ AU NUMÉRO 33...

Si vous vous êtes abonné à notre nouvelle formule de Casus Belli pour les numéros 34 à 39 inclus, voici donc venue LA FIN DE VOTRE ABONNEMENT ! Afin de vous remercier pour votre soutien dès le début et pour vous inciter à renouveler celui-ci, nous vous offrons en cas de réabonnement (outre les avantages habituels indiqués dans la pastille jaune sur la page ci-contre) UN BON D'ACHAT DE 20€ à valoir sur l'ensemble des PDF du catalogue Black Book Éditions disponibles sur la boutique en ligne Casus Belli (soit plus de trois cent titres) ! Pour obtenir ce bon d'achat de 20€, rien de plus simple : • rendez-vous sur le site www.black-book-editions.fr, • identifiez-vous pour accéder à votre compte, • puis abonnez-vous à Casus Belli pour les numéros 40 à 45. Si vous étiez abonné aux numéros précédents, vous serez crédité automatiquement du bon d'achat de 20€ sur votre compte client. Note : si vous n'étiez pas enregistré sur la boutique en ligne mais étiez néanmoins abonné ou si vous rencontrez le moindre problème technique, envoyez un mail à l'adresse suivante pour obtenir de l'aide : [email protected]

Pour plus d'informations, rendez-vous sur : www.black-book-editions.fr

EZ NE LOUP ÉRO ! M U AUCUN N

Attention : l'abonnement n'inclut pas les Hors-séries Casus Belli !

54 €* POU R 6 NUMÉR OS

EN VERSIO N PAPIER

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* Tarif valable pour la France métropolitaine uniquement.

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BUZZ MON RÔLISTE Rôlistes hypés, cette rubrique est faite pour vous !

Le meilleur (et le pire) des réseaux Un tapis de bureau de MJ Comment s’imprégner en douceur, toute la semaine au bureau, du donjon dans lequel vous souhaitez faire « crawler » vos joueurs du week-end ? En l’ayant sous les yeux pendant 35 heures (plus les heures supp’). C’est ce que propose Dyson Logo sur le site Redbubble.com. Ici le célèbre caveau de la liche de l’ombre. Ne tentez pas de résister…

La recette secrète de Didier G Comment devenir une légende du jeu de rôle en France ? Rédacteur en chef historique de la v1 de Casus, défenseur sans relâche de notre hobby, figure de proue, vulgarisateur, auteur, dessinateur, tout le monde connaît le multiclassé haut niveau le plus célèbre du jeu de rôle français, Didier Guiserix, qui nous fait toujours l’honneur de publier ses crapous dans la v4 de Casus que vous tenez entre les mains. Comment devenir comme lui ? C’est simple, il a publié sur Facebook la photo suivante lors de son passage au dernier Octogones. Une salade de dés. Simple, encore fallait-il y penser.

Casus collector deluxe Pour celles et ceux qui parcourent les conventions rôlistes, vous le connaissez. Reliures et Grymoires (vous pouvez le trouver facilement sur Facebook), installé à Charlieu dans la Loire, fait des reliures magnifiques de tout type de livres, mais l’artisan est un rôliste de la première heure et travaille beaucoup pour du JdR. Alors qu’il a posté cette photo de sa propre collection Casus, notre bave a touché le sol et, depuis, nous ne sommes que jalousie et envie. Bravo à lui !

Des tentacules partout !! Ça y est, il s’est réveillé, les tentacules, les profonds, R’lyeh !! Des preuves ? Bien sûr qu’elles existent, elles sont partout pour qui veut bien les voir. Regardez cette photo publiée par Rainmaker1973 sur Twitter. Quoi ? Des algues ? De cette taille ? Pauvres naïfs ! Les vrais sachent et la véritable histoire est en marche… Cthulhu reconnaîtra les siens !

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ACTUALITÉ (VF)

NOUVELLES DU FRONT

L’année 2021 est passée à toute allure, avec son ambiance un peu particulière qui n’aura toutefois pas tellement nuit à notre loisir. Les projets ont, cette année encore, été nombreux à voir le jour, et, un peu partout, nous continuons de jouer autour de notre bonne vieille table ou derrière un écran d’ordinateur. Place à 2022, que l’on espère riche en jeux et en événements. RAISE DEAD ÉDITIONS / BITUME



Le retour de Max le Fou Bitume, le légendaire JdR des années 80 inspiré de Mad Max en version franchouillarde Siroz style, fait son grand retour chez Raise Dead Editions. Le livre de base a déboulé en novembre avec son écran, lui-même accompagné d’un livret consacré à Paris. Il précédait de peu un recueil de quatre scénarios faisant traverser aux personnages la France de l’est jusqu’au sud, ainsi que le Roadbook, un supplément destiné aux joueurs. En effet, ce dernier contient un résumé des règles (basées sur le moteur de Chroniques Oubliées), de nouvelles voies de personnage, des conseils pour créer une communauté, et plein d’autres trucs encore. Pour que l’offre soit vraiment complète, l’éditeur propose également un livret de personnage (c’est-à-dire une feuille de personnage améliorée comme on en trouve désormais de façon courante car, reconnaissons-le, c’est quand même assez pratique) et un set de dés. Enfin, début décembre est aussi arrivé ManuFrance, un sympathique catalogue d’armes, de véhicules et de matos divers comme on aime bien dans ce genre de jeu. Y’a plus qu’à embarquer, en voiture Simone et roulez jeunesse !

NERGAL PRODUCTIONS / LES CINQ CERISIERS



Japon médiéval « à l’ancienne » Maison d’édition fondée par Jérôme Dumec et Frédéric Prévost, deux routards du JdR ayant fait leurs classes sur la traduction de jeux dans les années 80 et 90, notamment JRTM et Rolemaster, Nergal Productions vient de lancer un financement participatif pour rééditer leur premier ouvrage, Les Cinq cerisiers. Il s’agit d’un supplément de contexte décrivant un univers de type japonais médiéval, prévu pour être adaptable à tout système, même si son look fait furieusement penser à l’esprit OSR. En plus du livre, l’éditeur compte également financer, via un second palier, le numéro 0 d’une revue baptisée Nergal Diary contenant du matériel de jeu supplémentaire ainsi qu’une nouvelle pour Les Cinq cerisiers. Si l’opération est un succès, les deux auteurs comptent aussi réaliser un financement participatif au printemps prochain pour pouvoir rééditer un autre ancien supplément de contexte qu’ils ont écrit, Baalbérith. D’autres ouvrages sont prévus ensuite, à commencer par un supplément oriental, Matsuri, avec pour cadre Satoya, capitale de la province des Cinq cerisiers, dans un Japon alternatif qu’une éruption volcanique (réelle en 1453) a profondément bouleversé. Suivraient un supplément générique poulpique et un JdR, Interstices, dont le kit d’initiation est prévu pour juin.

DONJON SERVICE

PLUS DE PAPIER (I)

par Olivier Caira & Guillaume Albin

FUNFORGE / CONAN



Conan de Noël Financé avec succès (près de 700 souscripteurs et 75 000 euros) sur Ulule il y a un an et demi, la VF du JdR du plus célèbre des barbares s’apprête à débouler, d’abord chez ses souscripteurs, d’ici Noël, puis en boutique. Rappelons qu’il s’agit là de la version 2d20 de Modiphiüs, qui utilise donc le même moteur que les tout récents Dune et Achtung ! Cthulhu. En plus du livre des règles, Funforge nous propose également l’écran accompagné du Livre de ressources du Maître de jeu, du scénario Tous les trônes de la Terre et d’un set de dés officiels. Nous en parlerons plus en détail dans notre prochain numéro. 

STUDIO AGATE / 7E MER



Belle arrogance !

Gros succès pour la suite de la gamme 7e Mer chez Studio Agate : le financement participatif pour Le Prix de l’arrogance, la première campagne pour la 2e édition du jeu, de création française de surcroît, a clôturé sur 841 contributions et 117 000 euros. De la Montaigne au Nouveau Monde en passant par une colonie de la mer Atabéenne, les PJ vont voyager, sachant que la durée mais aussi l’ambiance seront variables selon ce que le MJ et les joueurs souhaiteront jouer au départ. En effet, les auteurs proposent deux versions de cette grande aventure : la version cinéma se joue en une bonne cinquantaine d’heures, tandis que la version director’s cut peut durer une centaine d’heures, plus encore si vous insérez des scénarios supplémentaires aux endroits prévus pour. De plus, trois « parcours » sont proposés, qui donneront le ton à la campagne : le parcours de la Déesse fait la part belle au surnaturel, le parcours des Manigances est plus sombre et propose de jouer sur des choix cornéliens, tandis que le parcours du Progrès met plus l’emphase sur la science et les artefacts syrneths. La campagne sera complétée par Escales, un livre contenant dix aventures supplémentaires (dont huit issues des paliers de financement) qui pourront donc contribuer à la version director’s cut ; mais aussi par un écran, une pochette d’aides de jeu (avec de nombreux plans, lettres, calendrier, etc.), un deck de PNJ et un nouvel écran prévu pour la mise en scène du Prix de l’arrogance. Notons que le succès de la campagne permet également (c’était le dernier palier) de financer la nouvelle gamme Cathay, le spin-off se déroulant dans la région éponyme. La livraison est prévue pour avril 2022. ACTUALITÉ |

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1010| CRITIQUES | ACTUALITÉ

NOUVELLES DU FRONT



EDGE ENTERTAINMENT



Retour aux affaires Tout a l’air calme chez Edge et, pourtant, plusieurs choses sont dans les tuyaux et le début d’année 2022 promet d’être riche. À commencer par l’arrivée des deux prochains suppléments pour L5A : La Voie des vagues et Les Fantômes du passé. Du côté de la Terre du Milieu, en attendant la nouvelle édition de L’Anneau unique, la gamme 5E, Aventures en Terre du Milieu poursuit son chemin tranquillement avec l’arrivée de Périple en Eriador. Quant à Star Wars, les différentes gammes ont été réimprimées et nous devrions voir arriver d’ici la mi-2022 des ouvrages tels que Les Domaines de la Force, Veille éternelle, Entente forcée, Pas de désintégration et L’Aube de la Rébellion. Enfin, la traduction de Justitian, le superbe méga supplément pour Degenesis consacré à la ville du même nom ainsi qu’au Protectorat dont elle est le cœur, est en cours. Au regard de l’annonce de l’arrêt de la gamme VO, aucune décision n’a encore été prise concernant la traduction des différents livrets restants. ARS LUDENDIS



Concert rôlistique Contrairement à ce qui a été mentionné dans notre n°37 (page 20), ce n’est pas le Dr. Nemrod qui se trouve derrière le projet de concert rolistique La Musique d’Erich Zann, mais un autre suisse, Grégory Thonney, président de l’association Ars Ludendis, qui s’emploie à porter le jeu de rôle dans la sphère universitaire. Grégory a donc créé, mis en scène et masterisé La Musique d’Erich Zann, et Jimena Marazzi, en tant que compositrice, pianiste et chef d’orchestre, en a assuré la mise en musique. Ce projet très original mené dans le cadre du Numerik Games Festival de la ville d’Yverdon-les-Bains, consistait à conter sous forme d’une partie de JdR la nouvelle éponyme de Lovecraft, avec l’accompagnement musical d’un orchestre et de choristes pour renforcer l’ambiance. Ce spectacle unique en son genre peut être visionné sur YouTube. Le Dr. Nemrod était bien sûr en coulisse, mais il tenait à ce que les lauriers de César reviennent à César, parole d’Helvète.

DE ARCHITECTURART / ROUGE FLAMME



À la flamme bien moyenâgeuse ! Guillaume Tavernier a présenté une partie du matériel de sa boîte-jeu à OctoGônes en octobre dernier. Les visiteurs ont donc pu admirer les magnifiques plans, pions et cartes. Il restait à réceptionner les livres de règles, gardés au chaud pour chasser les ultimes scories et les boîtes qui lui ont donné des sueurs froides. Tout est bien qui finit bien, l’ensemble des éléments manquants ont été reçus et assemblés début novembre. Les 372 souscripteurs ne devraient plus tarder à recevoir leurs précieuses campagnes ayant pour cadre Austérion, l’univers fétiche de l’auteur, soutenu dans son effort de guerre par Pierre Saliba. Il en ressort exténué mais heureux du travail accompli. S’il déclare qu’on ne l’y reprendra plus sur ce format, il n’a pour autant pas baissé la garde. Le calendrier de l’avent spécial JdR, lancé peu après sur Game On Tabletop, a déjà été livré mi-novembre. Chaque jour, il permet de dévoiler trois cartes génériques de lieux, objets, personnages… ainsi que vingt-quatre séparateurs qui forment au final un donjon aux illustrations à la hauteur habituelle du travail de De Architecturart. Une chouette initiative pour attendre Noël, garantie 100 % compatible avec Aventures en Austérion.

ÉDITIONS STELLAMARIS / SORCIÈRES ET SORTILÈGES



À la soupe Annoncé dans le numéro précédent, le financement du recueil de scénarios gastronomiques est en cuisine depuis fin novembre. La brigade d’auteurs nous a concocté un menu en huit plats pour régaler les papilles de nos jeunes sorcières. Comme promis, chaque histoire est accompagnée d’une véritable recette pour agrémenter les parties de goûters savoureux. Cerise sur le gâteau, une nouvelle classe de personnage fait son apparition : le Mécanomancien, capable de créer des objets magiques plus loufoques les uns que les autres. D’autres aides de jeu sont à la carte, pour une livraison prévue en mai prochain si le succès est au rendez-vous. MAXENCE ALBANEL / LA QUÊTE



L’art de la prise de notes Le Carnet de quête impérial est un carnet de notes (vierge donc !) permettant aux joueurs de garder en mémoire tout ce qui concerne les aventures de leurs PJ. Quinze souscripteurs ont permis la réalisation de ce projet. Son concepteur, Maxence Albanel, avait déjà lancé son JdR maison, Le Domaine de Seedmills, et un artbook sur le même thème. Au regard de la situation actuelle dans le milieu de l’impression et du marché du papier, la livraison sera un peu plus longue que prévu et les carnets devraient arriver en janvier.

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1212| CRITIQUES | ACTUALITÉ

NOUVELLES NOUVELLESDU DUFRONT FRONT



STUDIO AGATE / BRANCALONIA



Fantasy spaghetti Nous en avions déjà parlé il y a quelques mois, Studio Agate est sur le point de publier la version française de Brancalonia, le JdR de fantasy « spaghetti » qui a fait un coup d’éclat aux Ennies 2021, avec pas moins de quatre récompenses (l’or pour le meilleur livre électronique et l’argent pour le meilleur cadre de campagne, la meilleure écriture et le meilleur produit de l’année). Ce jeu de l’éditeur italien Acheron Books reprend le style qui a fait tout le sel des films de Sergio Leone et les adapte à l’heroic fantasy : les joueurs incarnent des fripouilles plus ou moins sympathiques qui vont de petit boulot en petit boulot dans l’Italie médiévale et de la Renaissance. Si le jeu est motorisé en 5E, il est clairement orienté low fantasy et on ne peut pas vraiment qualifier de héros les personnages qui vont vivre des aventures plutôt humoristiques et grand-guignolesques, se livrant aux jeux d’argent, picolant et se bagarrant dans des tripots.

Selon Agate, le jeu ainsi que le supplément Macaronicon sont déjà traduits et leur livraison, ainsi que celle du kit d’initiation, est prévue pour mai 2022 après un financement participatif de deux semaines qui aura lieu début janvier et promet d’enrichir encore ce jeu haut en couleur. BLACK BOOK ÉDITIONS / CATS ! LA MASCARADE



Minou minou minou ! En cette fin d’année 2021, le phénomène de la scène rolistique française, c’est Cats ! La Mascarade, la nouvelle édition complétée d’un petit jeu sympathique initialement publié par feu Icare. En une semaine, le jeu aura recueilli plus de 120 000 euros et rassemblé plus de 1 500 souscripteurs. La folie ! Dans ce jeu, les joueurs incarnent des chats qui se parlent par télépathie. Il faut savoir au préalable que les chats dominaient déjà la Terre avant l’arrivée de l’homme, et que les félins ont mis en place une Mascarade pour que les humains ne s’en rendent pas compte (ça vous rappelle quelque chose ?). À l’image de Chroniques Oubliées, le jeu est proposé en version hors-série de Casus Belli et en édition deluxe à couverture rigide. Une superbe édition collector était également proposée au lancement du financement participatif et a été épuisée très rapidement. Outre les règles, ce livre contiendra également plusieurs scénarios et même une campagne. Le jeu disposera également d’un écran et son livret, d’un bloc de feuilles de personnages et d’un set de très jolis d10.

DONJON SERVICE

PLUS DE PAPIER (II)

par Olivier Caira & Guillaume Albin

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NOUVELLES NOUVELLESDU DUFRONT FRONT



ÉDITIONS YGGDRASIL / DARK RUNES



L’échec du Minotaure Après la campagne Ragnarok, les éditions Yggdrasil ont proposé à Dark Runes de prendre ses quartiers d’été au soleil avec Minos, un supplément de contexte d’au moins 128 pages, proposé sur Game On Tabletop. Consacré à l’empire Minoen, il présente l’histoire de l’une des puissances majeures du jeu à travers les guerres et les conquêtes qui l’ont modelée. La culture et la civilisation des différentes composantes de ce géant, ainsi que son panthéon olympien sont aussi de la partie. Côté règles, de nouvelles options de personnages typiques sont accessibles, avec leur lot de profils, d’arcanes et d’équipement. Des livrets pour les joueurs proposent des fiches de personnage étendues aux couleurs de Minos. Pour le MJ, le bestiaire intégré apporte de nombreuses nouvelles créatures propres à la région. Ce supplément dispose enfin de deux scénarios dont l’action aura des retentissements majeurs au cœur de l’empire. Un second supplément était également proposé pendant la souscription. Il décrit la cité d’Arelate, la cité éternelle où se mêlent les cultures celtes et minoennes, le tout sous la coupe des étrusques. Cette visite dans la ville d’Arles antique est accompagnée d’un scénario complet s’y déroulant. La campagne de financement s’est terminée sur un demi-échec, ne parvenant pas à réunir les fonds demandés par l’éditeur, avec seulement 40 souscripteurs et 3 482 euros. Yggdrasil tenant tout de même à réaliser son projet, l’éditeur a proposé à ses souscripteurs une offre modifiée, avec des reliures à spirales et un tirage adapté pour réduire les coûts. En attendant, vous pouvez télécharger gratuitement la suite des Chroniques de Théia, qui en sont au N°14. Ces petits add-ons proposent gratuitement des règles, nouvelles et scénarios.

JAMES TORNADE / BRIGANDYNE



Retour à Thalios La première édition de Brigandyne date de 2014 et est parvenue, pour une autoédition, à développer sa petite partition. Elle a même mué en système générique pour plusieurs JdR (Sable Rouge, Shade, Bloodlust…). Brigandyne revient pour une seconde édition à l’atmosphère dure et sanglante. Talios est un continent de dark fantasy, où le pouvoir et l’argent gangrènent la haute comme la lie de la société. Les règles ont subi une refonte complète, tant pour le système que pour la création de personnages. De nouvelles options viennent les enrichir, dans une revisite éprouvée du D100 par sept années d’existence. La magie est notamment rééquilibrée et reformulée. La forme, enfin, passe un cap, avec un format de livres grands formats à couvertures rigides. Avec autant de nouveautés, les règles et l’univers se déploient en deux ouvrages accompagnés par un écran. Ce dyptique est bien sûr amélioré et augmenté par les paliers joliment financés (560 souscripteurs, 47 000 euros) lors de la souscription qui a pris fin début décembre. Une grande carte A2 du continent et deux scénarios additionnels ont entre autres été gagnés. La livraison est prévue pour l’été prochain, pour le plus grand bonheur de son auteur, James Tornade, qui ne pensait pas rencontrer autant de succès. Preuve que son premier essai en auto-édition a su faire sa place dans la communauté rôliste.

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NOUVELLES DU FRONT



JACKPOTT COMPAGNIE / VACARME





Que de bruit ! En novembre dernier, une bande de potes un peu déjantée a financé en fanfare et trompettes (177 souscripteurs, 14 000 euros) son bébé biberonné au D20 depuis des années. Vacarme se veut une encyclopédie biclassée avec un site internet communautaire, le tout chaperonné par un livre de règles né d’une simplification de D&D. Il n’est pas question ici d’un énième rétro-clone, l’équipe a longuement retravaillé le système pour en faire sa version, un tant soit peu irrévérencieuse semble-til. La planète Vacarme est quant à elle chaotique, tournant alternativement autour de trois soleils, ce qui change souvent les lois de la physique. Le ton est humoristique, lorgnant vers l’absurde pratchettien, avec une pincée de cynisme pour couronner le tout. La gamme est déjà conséquente, avec une encyclopédie « raisonnée » du monde et une campagne « cochonne », sans PEGI 18 rassurez-vous. Les illustrations très colorées reflètent bien l’ambiance délirante et irrévérencieuse du jeu. Attention, il n’est pas pour autant potache mais un vrai jdr un peu divergeant. Rendez-vous fin 2022 pour la livraison.

EDGE ENTERTAINMENT / L’APPEL DE CTHULHU



Cinquante nuances de Cthulhu L’Appel de Cthulhu poursuit son petit bonhomme de chemin chez Edge avec une alternance de suppléments classiques et de choses plus originales. Après l’excellent Berlin la dépravée, deux suppléments sortant des sentiers battus ont été publiés récemment : Le Règne de la Terreur, qui propose de faire vivre l’horreur poulpique dans la France de la Révolution, et Pulp Cthulhu, la version alternative pulp du jeu qui fête ses quarante printemps. Mais pour les fêtes de fin d’année, la tradition est importante : rien de tel qu’un bon recueil de scénarios dans le style lovecraftien pour mettre de l’ambiance. Aux portes de l’horreur est composé de trois courts scénarios d’investigation parfaits pour faire découvrir ce jeu et/ou occuper les longues soirées d’hiver. Nos chroniques à suivre dans notre prochain numéro. LE SCÉNARURGIEN / RPG STORYMAKER



Boîte à outils pour MJ en mal d’inspi Cyprien, aka Scénarurgien, est un youtubeur spécialisé dans le JdR et la conception de scénarios. Les dizaines de vidéos qu’il a postées depuis 2020 balaient de nombreux sujets, autant de conseils de jeu que de discussions à bâtons rompus. Et puis, le Scénarurgien a créé un système d’assistance à l’écriture d’histoires sur le pouce. Six paquets de 10 cartes (13 avec le supplément) reprennent la trame d’un scénario : accroche, sujet, action, menace, alliés et concepts bonus. Il suffit d’en tirer une de chaque catégorie et de se laisser aller à l’inspiration des propositions découvertes. Au format tarot, elles sont toutes illustrées par l’auteur, dont le rêve est devenu réalité avec le succès de son premier projet (4 500 € obtenus pour un plancher initial de 1 000 €). Sans objectif autre que le financement de son aide de jeu, il a l’intention de proposer des extensions thématiques et de nouvelles catégories de cartes. Lors de la campagne de souscription, devant l’explosion du compteur à euros, il a tenu à faire quelques cadeaux aux 121 participants : quatre scénarios écrits à partir du jeu et une carte cadeau pour Noël.

STUDIO DEADCROWS / DRAGONS CONQUER AMERICA



West Drake Story Les corbeaux se lancent à la conquête du Nouveau Monde, teinté d’une attrayante touche de fantastique. En l’an 1512, les conquistadors ont déjà commencé à coloniser ces vierges terres d’Amérique. Que vous soyez du côté des colons attirés par l’appât du gain et de la gloire, ou au contraire de celui des natifs issus des nombreux peuples qui cohabitent, votre monde est en train de changer. Pour cette traduction française, les textes VO ont été révisés et complétés avec l’accord de l’éditeur original, Burning Games. L’éditeur français a même prévu d’enrichir le jeu avec une campagne et un cadre de jeu inédits, la cité de Tenochtitlan, ainsi qu’un guide de l’Espagne du XVIe siècle. D’ores et déjà, les premiers visuels sont saisissants, la présentation est magnifique, le Nouveau Monde est grand ouvert (des bords de l’Amazone au désert de l’Arizona, en passant par les nations précolombiennes reliant les deux Amériques) et le système, basé sur des cartes, est innovant. Mêler ainsi l’historique et la fantasy a tout pour plaire, surtout quand c’est aussi beau que cela a l’air bon. Si le projet a séduit 219 souscripteurs et réuni un peu plus de 24 000 euros, permettant la publication de la gamme de départ (le livre des règles, l’écran du MJ et son livret de scénario, le kit d’introduction, et le deck de cartes lié à la mécanique du jeu) et l’enrichissement en scénarios du livre des règles et du livret de l’écran, les ouvrages inédits prévus ne seront malheureusement pas de la partie pour l’instant. ACTUALITÉ |

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1818| CRITIQUES | ACTUALITÉ

BLACK BOOK ÉDITIONS / CHRONIQUES OUBLIÉES CONTEMPORAIN



Recherche plan désespérément En 2019, Lokation était financé sur Game On Tabletop. Sous-titré Bloc 1, il proposait une série de plans en 3D de lieux imaginés par Josselin Grange pour des jeux de rôle contemporains et futuristes. Lokation revient en force fin 2021 en tant que supplément à part entière de Chroniques Oubliées Contemporain, que Josselin avait initialement utilisé pour tester ses plans en partie. Ces derniers sont désormais accompagnés de textes de présentation qui facilitent l’immersion, s’agissant des propos d’un personnage nommé Lokation, un pirate informatique spécialisé dans la récupération de données liées à l’immobilier. Ce gros pavé d’architecture est complété par des plans tirés à part et une version battlemap pour vos VTT favorites. Au final, l’engouement a largement dépassé la première souscription, avec 420 souscripteurs et 36 566 euros. Les objectifs atteints ont permis d’ajouter des lieux, des scénarios et des règles pour gérer la matrice. De plus, tous les plans tirés à part seront effaçables à sec. La version PDF devrait être disponible alors que vous lisez ces lignes, et la version papier est prévue pour le printemps prochain. 

LA VOUIVRE / LES 3 FLÉAUX



Graine de chef Les 3 Fléaux est un JdR qui donne les rênes du pouvoir aux joueurs. Chefs de clans, seigneurs terriens, éminences grises, ils incarnent l’élite d’un monde post-médiéval. L’ambiance flirte avec le jeu tactique d’escarmouche. L’auteur a peaufiné son jeu avec amour depuis les années 90, et tente aujourd’hui l’expérience d’une parution professionnelle via un financement participatif sur Game On Tabletop. Le livre de base est tout en couleurs et est accompagné pour l’occasion par son fidèle écran et une carte bien pratique pour mener une guerre.

HOÉ HOÉ JDR ABANDONNÉS / NEOTOKYO’S FALL



Conquérir Neotokyo Neotokyo devait être l’avènement du Japon du nouveau millénaire. Cette expansion urbaine de la capitale niponne est la seule qui reste après la troisième guerre mondiale qui ravagea l’archipel. Des siècles plus tard, les terres dévastées ont repris vie au cœur des cendres radioactives. Neotokyo est une ville nouvelle mais qui souffre encore des stigmates du passé. La morale est absente de sa société dans laquelle la corruption, la violence et la drogue sont monnaie courante. Bienvenue dans Neotokyo’s fall, un JdR mettant l’accent sur les relations sociales (négociation de business, réaliser des investissements immobiliers, créer un empire…) sans délaisser l’action pour autant : il faut en passer par là pour renverser une faction ou résister à une autre ! C’est aussi un jeu à secrets que les joueurs devront découvrir au fil de leurs aventures. Le système de Neotokyo’s fall s’inspire du D100, en privilégiant les tests en opposition et les marges de réussites. Bien rodé et simplifié, il accorde aussi plus d’importance aux caractéristiques. Le livre de base de 300 pages ne contient qu’un tiers de règles. Les deux autres sont dédiés à l’univers et à plusieurs campagnes jouables. Grâce aux trois objectifs débloqués par les 39 souscripteurs lors de la souscription sur Game On Tabletop, elles sont au nombre de quatre et promettent des centaines d’heures de jeu. Les personnages seront très impliqués dans les intrigues, dont le déroulement peut grandement varier en fonction de leurs (in)actions et bouleverser le paysage et la géopolitique de Neotokyo. 

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2020| CRITIQUES | ACTUALITÉ

NOUVELLES DU FRONT



ODONATA ÉDITIONS / INSECTOPIA





Vert d’écaille Le lancement en 2016 d’Insectopia, le jeu où l’on incarne des insectes, s’est vu renforcé par une cohorte de suppléments en 2020, dont l’amorçage d’une campagne. Insectopia revient en force avec un nouveau financement sur Game On Tabletop, avec une nouvelle fois trois livres, rien que ça. Le succès comme la communauté insectoïde étaient au rendez-vous : 198 souscripteurs et 31 900 euros. Les Deux mondes propose huit scénarios originaux, qui apportent tous une pierre à l’édifice de l’univers du jeu. Les paliers bonus en ont débloqué trois de plus. Et si vous en voulez encore, Un nouveau monde conclut en beauté la campagne Imago Veridis. Pour plus de diversité, Terres des lézards importe une nouvelle espèce jouable : les lézards, comme son nom l’indique. PJ ou antagonistes, leur écologie et leurs territoires sont longuement développés et plusieurs scénarios permettent de les mettre en scène. Cette souscription a aussi été l’occasion de proposer un livre de base amélioré. Sans remettre en cause l’ancien, il le complète et le corrige, notamment grâce aux remontées de la communauté du jeu. Pour ceux qui ne pourraient réinvestir dans un nouveau livre de règles, un erratum sera disponible en PDF lors de la sortie officielle de tous ces suppléments. La ruche a décidément bien grossi. PATTERN RECOG ÉDITIONS



Troïka ! Après le succès récent d’Hypertelluriens, la jeune maison d’édition marseillaise Pattern Recog Éditions a réalisé un nouveau financement participatif sur Game On Tabletop pour la publication de Troïka ! Il s’agit d’un jeu de science-fantasy léger pour deux joueurs, doté de règles simples adaptées de l’Advanced Fighting Fantasy, les fameux livres dont vous êtes le héros publiés en France par Gallimard Jeunesse. 36 personnages pré-tirés sont notamment fournis pour partir sans attendre à la découverte des sphères de cristal, pour se perdre dans les cités infinies des dieux. Le livre de règles, au format A5, contient tout le matériel pour débuter, y compris un scénario d’introduction. Il est accompagné d’un premier supplément de 44 pages, Frondes de Bienveillance qui propose une mini campagne. Les illustrations, originales et colorées, renforcent l’ambiance décalée, rappelant l’atmosphère poétique de Dixit, dont l’un des artistes a été lauréat du prix Ennie, tout comme l’auteur de la VO du jeu.

DONJON SERVICE

PLUS DE PAPIER (III)

par Olivier Caira & Guillaume Albin

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2222| CRITIQUES | ACTUALITÉ

NOUVELLES DU FRONT



ORIGAMES / SHAAN RENAISSANCE



Tous en ligne L’abonnement web au site communautaire de Shaan a été lancé avec succès à la rentrée. Pour la modique somme de 2 € par mois, les participants ont accès à une version avancée du module de personnage. De nouvelles fonctionnalités sont disponibles, ainsi qu’un nombre illimité de P(N)J et un accès aux pouvoirs issus des nombreux suppléments. L’équipe d’auteurs travaille aussi à une refonte en profondeur des pouvoirs des personnages. Avec plus de 25 000 fiches créées en ligne, ils ont un sacré panel de tests à disposition. Ces modifications, discutées avec la communauté prolixe du jeu, est disponible en ligne. Les PDF seront ensuite mis à jour. Le travail d’écriture et de mise en page des prochains numéros continue bon train en parallèle. Il permettra d’aller plus en profondeur dans la description des peuples et dans la géopolitique d’Héos. Ils vont ainsi remettre en question le point de vue héossien du monde, en permettant de découvrir d’autres civilisations, avec de nouvelles technologies, de nouvelles magies et de nouveaux concepts de jeu.

ARKHAM SOCIETY / LES MONDES PERDUS



De l’actual play au JdR Arkham Studio devient Arkham Society pour le lancement officiel de la version papier de leur JdR de l’actual play Les Mondes Perdus. Le projet se veut transmédia, avec du matériel et des mécaniques utilisés dans les jeux vidéo et/ou de plateaux. L’idée est d’attirer les gamers vers le JdR « sur table », en accompagnant notamment les MJ qui n’osent pas encore sauter le pas. La sortie de leur première gamme est orientée space-opera, développant l’environnement déjà joué au cours de leurs parties filmées. Tout sera fourni une fois pour toutes : le système et l’univers seront bâtis pour soutenir la gestion de la campagne officielle. De nombreux accessoires (stickers…) et aides de jeux (cartes…) auront la même finalité. L’ambition n’est pas de lancer une gamme sur le long terme, mais plutôt un one-shot intégral avec assez d’outils pour laisser ensuite libre court à l’imagination des joueurs. Galvanisée par cette première expérience, l’équipe a déjà dans ses tiroirs un second projet rôliste. Rien ne filtre de leur QG, à part que cette fois l’action serait contemporaine… À suivre donc ! KOBOLD ÉRUDIT / GUIDE ULTIME DE L’ALCHIMIE, L’ARTISANAT ET L’ENCHANTEMENT



Comme par magie Le collectif Kobold Érudit s’est spontanément généré pour se lancer dans la traduction de suppléments pour la 5E. Avides de nouvelles règles tout autant que de scénarios, ils ont lancé leur premier dévolu sur un supplément de l’éditeur Nord Games. Ce Guide ultime de l’alchimie, l’artisanat et l’enchantement, en cours de financement sur Game On Tabletop, se concentre sur les guildes, l’alchimie, l’artisanat et les enchantements… Facile, tout est dans le titre ! Ce recueil propose de nombreuses spécialisations pour les personnages et la possibilité pour eux d’intégrer une corporation. Il est accompagné de quatre decks d’armes, armures et objets merveilleux. Enfin, une douzaine de livrets reprend les spécialisations sous forme de recettes. 70 souscripteurs se sont déjà mobilisés, permettant au projet de se concrétiser, la campagne de financement se poursuivant jusque mi-janvier. Le matériel proposé est conséquent et la qualité graphique n’a pas à rougir des grosses productions du Vénérable. 

LAPIN MARTEAU / CHÂTEAU FALKENSTEIN



Retour au château Château Falkenstein est de retour ! Après une livraison aux souscripteurs fin octobre, ce classique du steampunk flamboyant ramené à la vie par Lapin Marteau est désormais disponible en boutique. Le livre de base se présente sous la forme d’un carnet de notes prises par Tom Olam, un graphiste des années 90 projeté dans le monde du jeu. La traduction a été grandement revue et améliorée depuis la première édition française, et le jeu est orné des sublimes illustrations de Mathilde Marlot, déjà bien connue de nos lecteurs. Le jeu bénéficie aussi du traditionnel écran du MJ accompagné d’un scénario, L’Encore moins inconcevable aventure du docteur Podélius, une version elle aussi très enrichie de celui écrit par Fabrice Colin paru initialement en 1996 dans Casus Belli. Carabines & Margarine contient un long scénario qui envoie les PJ sur la trace de l’assassin d’une figure de proue d’un mouvement social faë. Il comprend également une aide de jeu sur Paris, et permet de jouer une nouvelle sous-espèce française de Lutins : les Teuz. Enfin, Variations sur le Grand Jeu est un supplément qui propose des règles alternatives pour vous créer un système personnalisé vous permettant par exemple d’utiliser des dés, des cartes de tarot, mais aussi et surtout d’incarner des Automates ! Vous trouverez la critique du jeu et de ses suppléments dans notre prochain numéro. STUDIO 09 / LES DERNIERS GARDIENS D’ATHÈNES



Veilleurs antiques Dans Les Derniers Gardiens d’Athènes, les joueurs appartiennent à un ordre secret de l’Antiquité dédié à la protection de la cité d’Athènes. Ils sont aussi dépositaires de pouvoirs extraordinaires, qu’ils obtiennent grâce au patronage d’un dieu. Mais les dangers sont divers et nombreux à menacer la ville. Seront-ils assez forts pour respecter leur serment ? Utilisant le D6 system, il se distingue des titres précédents de Studio 09 en étant plutôt un jeu à missions qu’un bac-à-sable. Il fait aussi partie de leur collection Feu, qui se concentre sur un ouvrage unique comprenant à la fois les règles complètes et le monde où se déroulent les aventures proposées. Aucun secret n’est caché ni promis à un futur supplément. C’est garanti tout-en-un, avec des monstres et des héros mythologiques dedans. 500 NUANCES DE GEEK



Histoires d’OSE et du destin de Cthulhu La VF d’Old School Essentials, financée en mai 2020 et prévue initialement pour novembre 2020, arrive enfin chez 500NG et sera disponible en janvier. Il s’agit d’une belle grosse boîte contenant pas moins de sept livres à couverture rigide de 60 à 90 pages chacun et qui reprennent l’ensemble des règles du plus ancien des JdR telles qu’elles existaient dans la fameuse boîte rouge des années 80. Si vous êtes un fan de Cthulhu (enfin, de l’univers, pas un adorateur, on est d’accord ?) et que votre système de jeu favori est Fate, vous pouvez désormais jouer à Fate of Cthulhu en version française. D’autres jeux sont également venus enrichir la collection de produits poulpiques de 500NG, et notamment Detective Howard Philips, ainsi que Correspondances impies, un jeu épistolaire dans l’univers du Maître de Providence. La collection Horreur cosmique (ouvrages de M.R. James et d’Abraham Merritt) et La Laverie de Charles Stross continuent également de se développer. Pour la suite, l’éditeur prévoit un financement participatif au printemps 2022 pour éditer Mythos investigation. Enfin, la Caravelle poursuit son voyage en 2022 avec un programme assez touffu, allant de hacks de D&D5 à des jeux narratifs classiques comme Inspectres, dans lequel les joueurs incarnent des ghostbusters. ACTUALITÉ |

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2424| CRITIQUES | ACTUALITÉ

NOUVELLES DU FRONT



POSIDONIA ÉDITIONS / HÉROS D’ARGILE



Le quotidien des supers Les super-héros ne font pas que sauver le monde et combattre les super-vilains. Ils ont une vie à côté, une famille, des amis… Héros d’argile s’engouffre dans la brèche de leur quotidien, pas un jeu de supers mais un jeu qui parle des supers. L’éditeur associatif Posidonia donne la parole au label Angeldust JDR, un couple de passionnés spécialisé dans les jeux de rôle alternatifs. Ils n’en sont pas à leur coup d’essai, leur site regorge déjà de leurs nombreuses inspirations. Pour cette fois, un joueur incarne le héros, les autres joueurs les sidekicks qui sont les PJ du quotidien. Enfin, un dernier joue le vilain qui place les obstacles et construit l’antagoniste de la partie. C’est lui en quelque sorte qui fait le MJ. Le jeu se décline en trois livres (règles de base, avancées et contexte) et se joue avec un paquet de cartes spéciales. À la frontière du narrativisme, presque sans MJ, financé en octobre dernier sur Game On Tabletop, il est déjà disponible en PDF pour les contributeurs. Partis à l’impression, les ouvrages seront disponibles début 2022. LES XII SINGES / NIBIRU



SF antique Nibiru est la dernière grosse production des XII Singes, récemment financée à hauteur de près de 24 000 euros par 146 souscripteurs sur Game On Tabletop. Le jeu nous propulse en orbite autour de l’étoile Fomalhaut dans monde inspiré par l’antiquité mésopotamienne. Le système innovant tourne autour de la mémoire, que les joueurs ont perdue et tentent de retrouver. Le livre de base est accompagné d’un livret d’aventures, d’un artbook et d’une pochette de plans grand format. L’écran enfin complète le tout ; l’ensemble des visuels est superbe, et donne envie de plonger à la chasse aux souvenirs. En attendant la sortie, prévue pour le printemps prochain, n’hésitez pas à jeter un œil au kit de découverte, disponible en téléchargement gratuit. Selon la formule désormais courante, il contient les règles de base, une présentation rapide du contexte, des prétirés, et un petit scénario pour tester tout cela.

ARKHANE ASYLUM PUBLISHING



Sous le sable, des jeux Après le livre de base dont nous parlons dans les critiques de ce numéro, un premier supplément pour Dune est déjà en route, vendu par la CHOM et transporté par la Guilde Spatiale, bien sûr. Il s’agira de Sable et Poussière, le guide d’Arrakis, qui sortira en VF en avril. Comme l’indique le sous-titre, il est centré sur Arrakis et propose de nouvelles options de personnage, du contexte (description des Fremens, des villes d’Arrakeen et Carthag…) et un scénario autour de la planète-phare de l’œuvre de Frank Herbert. En attendant, vous trouverez un kit de démarrage intitulé Le Signe du Ver gratuitement sur le site de l’éditeur. Les autres gammes de l’éditeur continuent aussi leur chemin. Londres pour Vampire : la Mascarade est disponible en boutique, de même que Dishonored, dont nous reparlerons bien sûr dans nos pages. La VF de Kult, désormais motorisée par l’Apocalypse, est arrivée chez les souscripteurs, et peut être déjà en boutique lorsque vous lirez ces lignes. Enfin, janvier verra débouler un nouveau financement participatif. Il s’agira de l’Odyssée des Seigneurs Dragons pour la 5E. Cette campagne d’inspiration mythologique a été très bien accueillie en VO : la VF est d’autant plus attendue !

BLACK BOOK ÉDITIONS



Chauds, les suppléments, chauds ! Comme bien souvent, l’actualité est chargée chez Black Book Éditions, et plusieurs suppléments sont arrivés en boutique récemment après avoir été livrés à leurs souscripteurs. Ainsi, La Morsure du froid, un très beau scénario pour Trudvang Chronicles (cf. notre critique page 77), et Firewall pour Eclipse Phase sont arrivés en novembre, tout comme le Bestiaire 2 et Sentence d’extinction pour Pathfinder 2. On me glisse dans l’oreillette que le Père Noël vient d’embarquer le magnifique jeu de tarot de Laelith, le livre de base et l’écran de L’Ombre du seigneur démon (le livret de personnage arrivera quant à lui en janvier), la sublime boîte Quintessence pour Chroniques Oubliées Cthulhu, le volume 2 de Pangée (cf. notre critique dans Casus Belli #38) et la boîte d’initiation Rôle’n Play. Et s’il n’existe qu’en PDF dans le cadre de la gamme Shadowrun Héritage (dont l’objet est de publier au format numérique la traduction d’anciens suppléments du jeu), soulignons la mise en ligne le 19 décembre dernier de Renraku Arcology : Shutdown pour Shadowrun, un supplément légendaire faisant le lien entre la 2e et la 3e édition du jeu et dont l’intrigue est basée sur la brutale fermeture de l’arcologie en question et de son isolement de la matrice, le 19 décembre… 2059. La fournée suivante est déjà chez l’imprimeur : le Guide du joueur - règles avancées pour Pathfinder 2 et le supplément Terre vivante (et ses produits associés) pour TORG devraient arriver fin janvier, tandis que Feu nourri (Shadowrun 6) et les Sagas de Würm devraient suivre, début février. Enfin, du côté de L’Œil noir, le recueil de scénarios de La Voie des héros, dont le pack préco a été lancé en décembre, est prévu pour début mars, tandis que le scénario Désastre sur Arvior arrivera en boutique en janvier. Tous deux sont bien sûr déjà disponibles en PDF. ACTUALITÉ |

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2626| CRITIQUES | ACTUALITÉ



LES ÉDITIONS DU TROISIÈME ŒIL



Sacré kabbale ! Kabbale et son écran sont arrivés, en attendant la livraison du reste du matériel prévu au cours du financement participatif, à savoir notamment des cadres de jeu, le livre de base étant essentiellement une boîte à outils. Face au succès du jeu, l’éditeur prévoit donc de sortir assez rapidement le scénario d’initiation, L’Enfant du damné, et trois décors de campagne Montmartre, Les Hautes terres d’Écosse et Shanghaï. Une fois l’ensemble des produits financés livrés, LETO consultera les souscripteurs sur leurs préférences concernant une dizaine de suppléments publiables et, à plus long terme, il envisage plus que jamais la sortie du spin-off Kabale médiévale, dont le titre parle de lui-même. En attendant, la prochaine sortie de l’éditeur est le JdR Valérian, tiré de la BD éponyme, qui devrait être arrivé au moment où vous lisez ces lignes. LETO a également lancé une souscription sur son propre site internet pour la publication de la version française de Against the Darkmaster, dont la police de caractère et les illustrations font furieusement penser au mythique Rolemaster. L’énorme livre des règles (près de 600 pages) contient absolument tout pour jouer (de la création de PJ aux sorts et au bestiaire en passant par les règles), même une petite campagne en trois scénarios. Le succès étant au rendez-vous, la version numérique sera disponible dès la fin janvier et la version physique est prévue pour mars 2022, autant dire demain ! Enfin, Cobra revient, probablement en mars également, dans une édition noire à tirage limité, avec un nouveau système (celui de Valérian) et un background compilant celui du livre de base réécrit et le contenu actualisé du supplément Rugball.

BLACK BOOK ÉDITIONS



The black list Il y a les jeux qui viennent de sortir et ceux qui sont sur le point d’arriver (cf. Chauds, les suppléments, chauds !). Et puis il y a ceux qui sont un peu plus loin dans le processus de production, qui arriveront un peu plus tard dans l’année. Sur cette liste figurent notamment les prochains suppléments pour Starfinder, à savoir Signal hurlant et le Guide des options de personnage, ainsi que Dieux & Magie pour Pathfinder. La suite de cette gamme passera par une précommande participative qui aura peut-être déjà eu lieu lorsque vous lirez ces lignes, puisqu’elle est prévue pour début janvier : Agents d’Absalom est une campagne en six épisodes que les hommes en noir devraient regrouper en deux volumes pour la VF, selon l’habitude prise récemment. Prévu pour fin 2020, Mutants & Masterminds a malheureusement pris un peu de retard et n’arrivera probablement qu’au printemps. Donjon et Cie, le projet réalisé en partenariat avec John Doe, devrait également débarquer dans les mois qui viennent, tout comme Commando Barbare, qui a fait l’objet d’une précommande participative en novembre dernier. Soutenu par 149 souscripteurs (16 358 euros), il ne s’agit pas uniquement d’un jeu (motorisé par COF) imaginé par Joan Sfar et Nicolas Keramidas, mais en fait d’un univers étendu qui se développe aussi au travers d’une BD et d’un roman. Dans cet univers, les Royaumes du Bien ont vaincu l’Empire du mal et la Paix et le Bien règnent depuis un siècle. Mais comme on peut l’imaginer, toutes sortes d’horreurs guettent dans l’ombre et ne demandent qu’à revenir sur le devant de la scène. C’est là qu’interviennent les héros…

DONJON SERVICE

PLUS DE PAPIER (IV)

par Olivier Caira & Guillaume Albin

AUX PORTES DE L’IMAGINAIRE / BUBBLEGUMSHOE



Oh Sammy ! L’association Aux Portes de l’Imaginaire s’est lancée avec succès sur Game On Tabletop pour proposer la traduction d’un titre de Evil Hat de 2016 : Bubblegumshoe. Les joueurs y incarnent des adolescents détectives à leurs heures perdues. Cette version française va même plus loin en proposant un décor inédit de création française : la petite ville de Drewburry. Elle propose aussi des drifts, des variations du thème principal se déroulant dans d’autres lieux (camp scout, académie, école primaire… et même une base martienne). Le jeu est motorisé avec le système Gumshoe, particulièrement bien calibré pour les jeux d’enquête. Comme le jeu ne sera disponible que dans six mois, le scénario du livre de base est proposé en ligne via l’application Stories. Il pourra être testé avec l’un des traducteurs du jeu à des dates précises. LUDIK’EVENT / LES ANNÉES CASUS



Nostalgie rôliste En février, Kévin Hude (Ludik’Event) lancera un financement participatif sur Game On Tabletop pour pouvoir réaliser un film documentaire sur la naissance et les premières années du jeu de rôle en France. Son titre : Les Années Casus. Le film sera constitué en grande partie de témoignages de personnalités du milieu du JdR français tels que Didier Guisérix, Anne Vétillard, Jean-Marie Noël, Jean Balczesak et Peter Watts notamment, qui auraient déjà accepté de participer au projet. Également basé sur des documents d’époque pour faire revivre ce qu’on a pu appeler « L’Âge d’or du JdR », le film sera réalisé en collaboration avec l’association Eliott.

Olivier Halnais, Marc Sautriot et Slawick Charlier Avec la participation de Géraud G, Coralie David et Jérôme Larré ACTUALITÉ |

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2828| CRITIQUES | ACTUALITÉ

ACTUALITÉ (VO)

NOUVELLES D’AILLEURS

Comme à chaque numéro, nous vous proposons de faire un petit tour « ailleurs », que ce soit de l’autre côté de l’Atlantique, de la Manche, de la mer du Nord, du Rhin ou des Alpes, pour voir ce qui s’y passe côté JdR.



Acheron Books L’éditeur italien a publié deux nouveaux suppléments pour Brancalonia : le premier, Guerre Feudali (Guerres féodales), est une sorte d’épisode 0 d’une nouvelle campagne intitulée L’Impero Randella Ancora (L’Empire frappe à nouveau), distribué gratuitement dans certaines conventions italiennes. Le second, Il Figlio dell’Aquila (Le Fils de l’aigle) est une aventure solo basée sur le film des années 80 LadyHawke, avec Rutger Hauer et Michelle Pfeiffer. En italien uniquement pour l’instant.

Adder Stone Games En cinquante ans, on a régulièrement vu des JdR s’appuyant sur le mythe arthurien voir le jour. Aujourd’hui, c’est l’éditeur britannique Adder Stone Games qui s’y colle avec Legends of Avallen. Le jeu se veut inspiré de la mythologie celtique à l’époque de la (Grande-)Bretagne romaine. Les joueurs incarnent de simples villageois qui vont devenir des héros en partant à la quête d’une relique, en affrontant de terribles monstres et en pénétrant dans le monde des Fae. Selon l’éditeur, Legends of Avallen a été conçu pour permettre à des joueurs et MJ novices de se lancer à l’aventure. Ainsi, le système de règles, qui utilise des cartes à jouer, n’est pas mis en avant et va être découvert progressivement pour les joueurs au fil des parties.

Aristea Edizioni Rayn est un nouveau JdR de fantasy écrit par une équipe de game designers

italiens réputée de l’autre côté des Alpes. Il se déroule sur le continent d’Ortnan, une région couverte de forêts en train d’être colonisée. Unis au sein d’une fraternité, les PJ se battent pour défendre l’unité de sombres menaces, les Anciens et les Esprits. Selon les concepteurs du jeu, « le Rayn constitue l’ensemble de la réalité ; avec les êtres humains qui le peuplent, il est le fruit de l’interaction entre la lumière, l’obscurité et l’abysse, trois forces ou principes qui sont les éléments fondateurs du monde. Toute chose ou personne est constituée d’une combinaison de ces trois composantes et du champ de bataille qui les sépare. » Pour le moment, un livret de découverte est disponible en attendant la sortie du jeu, dont la date n’a pas encore été annoncée.

Atlas Games Grosse réussite sur Kickstarter pour Atlas Games avec le financement d’un décor de campagne préhistorique motorisé en 5E : Planegea a été soutenu par 3  578 contributeurs ayant réuni 275 000 $. Cette réussite permet non seulement l’édition d’une version deluxe en plus de l’édition standard, mais aussi d’un écran, de In the lair of the Night thing (une aventure), Stone Age Soundtrack (des fichiers audio), et Echoes of Planegea (une aventure au format numérique). Dès l’été prochain, vous pourrez découvrir une nouvelle façon de jouer des elfes, des nains, des gnomes et autres espèces classiques de l’heroic fantasy et d’explorer des donjons !

WEEKEND WARRIORS par Tod & Anthony Calla

Catalyst Game Labs Les joueurs de Shadowrun ont pu bénéficier ces derniers mois d’une version revue et corrigée du livre de base, Shadowrun, Sixth World Core Rulebook : City Edition : Seattle, augmentée de quelques pages présentant du matériel spécifique à Seattle (nouvelle, éléments de règles, accroches de scénarios, PNJ…). Outre ces révisions, Double Clutch est un supplément de règles consacré aux riggers qui propose aussi son lot de véhicules et drones en tout genre. En complément, l’éditeur s’est fendu de deux paquets de cartes de ressources : Rides, qui contient les cartes d’une cinquantaine de véhicules et drones, et Johnson Dex, qui comporte une vingtaine d’employeurs potentiels. Paru mi-décembre, The Kechibi Code évoque un mystérieux virus matriciel qui parcourt le monde et donne l’occasion d’arpenter (à nouveau) l’Écosse et Hong Kong de Shadowrun. De son côté, Anarchy 2050 revisite son passé et propose du matériel pour jouer dans les années 2050, dont une compilation de courts scénarios, sous forme de topos Anarchy, issue des débuts de la gamme. Enfin, Finders Keepers, un scénario se déroulant à NeoTokyo, originellement écrit pour être joué en convention, a également été publié. De leur côté, les romans ne sont pas en reste avec la parution, d' Imposter, écrit

par Malik Toms, qui prend place place dans les Ombres peu fréquentées par la gamme d’Amsterdam.

Chaosium Le 13 novembre dernier, Chaosium fêtait les 40 ans de Call of Cthulhu. Pour l’occasion, l’éditeur publie des ouvrages « souvenir ». Tout d’abord, une édition limitée spécial 40e anniversaire du Keeper Rulebook, avec une très belle couverture en similicuir. Le contenu est celui de l’édition normale, auquel s’ajoutent des essais inédits de différents auteurs du jeu, ainsi qu’un troisième scénario, The Haunting. Et puis Keeper tips, un recueil de 128 pages contenant conseils et considérations diverses adressées aux gardiens des arcanes. L’ouvrage est disponible en PDF et sera proposé en version physique en 2022 avec une jolie couverture en similicuir. Les deux ouvrages sont proposés en exclusivité sur le site de Chaosium. En novembre sortait la version PDF de Cults of Cthulhu, un sympathique supplément sur les… cultes, avec bien sûr des cultes à utiliser (pas moins de cinq, avec leur histoire, leurs motivations, leurs ressources…), mais aussi des règles pour créer vos propres antagonistes, le tout se concluant sur trois scénarios formant une campagne se déroulant dans la Londres victorienne, puis à Los Angeles dans les années 20 avant de se conclure à Chicago  ACTUALITÉ |

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 en 2021. Le tout est accompagné de contenus téléchargeables (livret de références pour le Gardien, cartes géographiques, portraits de PNJ et aides de jeux diverses). Sortie de la version papier début 2022. Le Starter set de Runequest est enfin sorti en novembre. C’est une jolie boîte bien remplie, contenant pas moins de quatre livrets (règles, description de l’univers, aventure solo et aventures de groupe) et un abondant matériel de jeu (feuilles de perso, cartes…). Le prochain supplément sortira en cette fin d’année : Weapons & Equipment, dont le titre parle de lui-même…Développé dans le cadre du programme Jonstown Compendium permettant à des fans d’écrire du contenu officiel pour les jeux de Chaosium, l’énorme supplément de 388 pages récompensé par le Greg Stafford Memorial Award 2019, The Armies and Enemies of the Dragon Pass est à présent disponible en print on demand. Comme son nom l’indique, ce pavé est consacré aux guerriers, soldats et mercenaires de la Passe du Dragon et des régions limitrophes, au début des guerres des Héros. Il décrit leurs armes, armures, histoires, culture et organisations, les lieux où ils se sont battus, et bien d’autres choses encore. Un bijou pour les fans de Runequest. Du côté de Call of Cthulhu, l’éditeur américain a indiqué travailler avec Studio Edge et Alex de la Iglesia en vue de la publication de la La Broma Macabra (La Farce macabre), la campagne qu’il a écrite pour l’édition espagnole publiée sous licence par Edge et qui a récemment été récompensée du Dado de Oro (dé d’or) de la Marca del Este.

Cubicle 7 La gamme Warhammer continue de s’enrichir avec Altdorf, crown of the empire, qui permet de vivre des aventures dans la cité sainte de Sigmar, et Ubersreik Adventures II. Sans parler du quatrième volet de The Enemy within,

The Horned Rat, et de son companion, qui sont à l’impression et devraient être envoyés aux souscripteurs avant la fin de l’année avant d’arriver en boutique début 2022. L’éditeur irlandais arrive au terme de la fameuse campagne puisque Empire in ruins et son companion sont bouclés et partent à leur tour dans le tuyau de production et sont attendus au premier trimestre 2022. En tout état de cause, ils sont déjà disponibles en PDF pour les plus impatients ou ceux qui se passent de la version papier. Pour fêter la fin de la campagne, Cubicle 7 a ouvert la précommande pour une magnifique carte de l’Empire. Et puis plein d’autres choses arrivent : Archives of the Empire vol.II et Imperial Zoo devraient être disponible en PDF à l’heure où vous lisez ces lignes, mais il faudra attendre le deuxième trimestre 2022 pour pouvoir les feuilleter « en vrai ». Et pour plus tard en 2022, on nous annonce Up in arms, Winds of magic et Salzenmund, mais on a le temps d’en reparler. Du côté de Wrath and Glory, Forsaken system Player’s guide et Litanies of the lost pour Wrath & Glory sont arrivés. La suite sera pour 2022 avec un gros catalogue de titres annoncés : Redacted records, Church of Steel, Imperial Cities : Charybdion, sans oublier le Starter Set et l’écran du jeu, qui devraient tous arriver avant l’été. Soulbound n’est pas en reste : Bestiary et Shadows in the Mist sont arrivés. Prévu pour la fin de l’année Steam and Steel est imprimé mais pourrait n’être disponible en boutique que début 2022. Pour l’année prochaine, Champions of Death (qui propose son lot de nouveaux morts-vivants, archétypes, talents et autres) arrivera en début d’année (il est déjà disponible en PDF) et, là encore, de nombreux autres titres sont annoncés, tels que Artefacts of Power, Champions of destruction, Blackened Earth ou encore Ulfenkarn : City at the Edge of Death. L’activité de Cubicle 7 ne se limite pas aux gammes Warhammer. Début 2022

arrivera la deuxième édition de Dr. Who : the Roleplaying Game, alors que le starter set sortira au deuxième trimestre en même temps que l’écran du jeu et le supplément Secrets of Scaravore. À noter que The Einstein Engine, un scénario gratuit, est disponible en PDF. Autre nouveauté prévue en 2022, Victoriana, un jeu steampunk motorisé en 5E, semble prendre du retard, mais l’éditeur espère voir le Player’s Guide en boutique avant l’été. Un scénario gratuit, Going underground, sera disponible en téléchargement prochainement dans le cadre du Free RPG Day, et deux autres suppléments sont annoncés : The Victoriana Bestiary et le recueil de cinq aventures Dreadful inquiries.

Dungeonneer Games and Simulations Ce petit éditeur italien de JdR old school vient de publier Demons & Wizards, un JdR… old school bien sûr, dans lequel des démons commencent à s’éveiller

de leur sommeil. Seuls des magiciens peuvent mener des groupes d’aventuriers pour les trouver et les détruire.

Fasa Earthdawn n’est pas mort, il continue sa lente progression outre-Atlantique. Vasgothia est un supplément géographique pour la quatrième édition du jeu qui vient d’être financé par 444 souscripteurs (37 000 $). Ce copieux livre de 256 pages explore le voisin occidental de Barsaive. Ce riche grenier à grains n’avait pas été visité depuis le supplément sur l’empire Theran en 1997. Les mystères de cette contrée n’auront plus de secret pour vous. Le supplément ne se limite pas qu’au contexte, il propose aussi son lot de nouvelles options de personnages locaux, notamment ces étranges plantes intelligentes qui pourraient prendre forme humaine selon les rumeurs. Il fourmille aussi de nouvelles créatures pour le MJ, de quoi installer durablement vos aventures dans une  nouvelle contrée. ACTUALITÉ |

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Free League Publishing Gros succès pour la version cyberpunk de Mörk Borg, le JdR heavy metal imprimé et distribué par Free League Publishing dans le cadre de son label Free League Workshop destiné à soutenir les studios indépendants. CY_BORG est un spin-off de Mörk Borg, avec lequel il est entièrement compatible. Il y est question de fin du monde sur fond de dérèglement climatique, consumérisme galopant, capitalisme extrême, transhumanisme et violence débridée. Avec ce jeu, le studio Stockholm Kartell fait carton plein, puisqu’il a réuni pas moins de 6 866 contributeurs et 402 000 euros, ce qui lui permet d’éditer non seulement le livre de 160 pages en couleur, mais aussi The CY_BORG Asset pack, qui contient tout un tas d’aides de jeu ; un poster A2 avec la carte de la ville ; un carnet de 50 fiches de PJ au format A5 et un carnet avec des lieux décrits en une page A4 chacun. L’éditeur suédois a également lancé un nouveau financement participatif en décembre pour enrichir Vaesen. Si le livre de base du jeu se concentre sur les mythes nordiques, le prochain ouvrage, Mythic Britain & Ireland se penche sur les créatures mythiques des îles britanniques et irlandaises, comme

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son nom l’indique. Il sera accompagné de Seasons of Mystery, un recueil de quatre aventures. Le succès est éclatant puisque le projet a été financé en six minutes et a finalement rassemblé plus de 7 500 souscripteurs et 588 000 euros. Pour ceux qui préfèrent lire Lovecraft dans le texte, le tome 2 de la version illustrée par Baranger de At the Mountains of Madness est arrivée. Jetez-vous dessus, c’est juste magnifique. Nous en parlions dans notre précédent numéro : Twilight 2000, le jeu sur la troisième Guerre mondiale qui n’a jamais eu lieu, est disponible depuis mi-novembre. Les règles de base sont disponibles dans une belle boîte bien remplie comme l’éditeur suédois sait si bien les faire : un Player’s manual de 152 pages avec les règles de création de PJ et tout ce qu’il faut pour savoir jouer, un Referee’s Manual de 112 pages décrivant l’univers de jeu et contenant 52 rencontres prêtes à jouer et quatre scénarios, sans oublier plein de matériel bien pratique (une gigantesque carte de voyage, 16 cartes de combat modulaires, 4 battle maps correspondant aux scénarios du Referee’s manual, 15 dés custom, des tas de figurines en carton, des cartes de ressources et des fiches de PJ.

Green Ronin Flight 1701 est une aventure pour Modern Age, qui transforme un vol régulier en défi pour survivre. Au passage, il expose le premier contact de l’humanité avec une vie extraterrestre alors que l’avion de ligne s’écrase sur un autre monde. Trouver un moyen de rentrer chez eux ne sera que l’un des défis que les joueurs devront surmonter. Destiné à des personnages de niveau 5 à 8, ce scénario se glissera facilement dans vos campagnes en cours.

Helmgast Mauvaise nouvelle pour les fans et souscripteurs de la gamme Kult : divinity lost. L’éditeur a indiqué courant novembre que suite à une pénurie de papier, les impressions de Screams & Whispers, Beyond darkness & madness et Labyrinths ainsi que le Weapon deck ont été retardées. L’ensemble est attendu à l’entrepôt pour la mi-décembre, ce qui signifie un envoi aux souscripteurs courant janvier et une arrivée en boutique par la suite…

Iron Crown Enterprises Le loisir qui est le nôtre approchant la cinquantaine, nous apprenons désormais régulièrement le décès de personnalités qui ont marqué ses débuts. Le 25 septembre dernier, Terry K. Amthor, co-fondateur d’Iron Crown Enterprises, plus connue sous l’acronyme ICE, s’est éteint à l’âge de 62 ans. Terry a travaillé sur les célèbres Rolemaster et Middle Earth Role Playing, mais aussi Spacemaster et développait depuis les années 1990 l’univers Shadow World, que ce soit pour Rolemaster ou, plus récemment, HARP. The Show must go on, l’éditeur continue de développer l’univers de Terry et publiera prochainement Priest King of Shade. Du côté de Rolemaster Unified

(RMU), le travail se poursuit. Core Law est bouclé, Spell Law quasi, et l’éditeur réunit peu à peu les illustrations manquantes de Treasure Law avant de passer à Creature Law. Et surtout, la dernière patte a été portée au HARP Bestiary, avec l’intégration des errata suite à la publication du PDF, pour pouvoir lancer l’impression. Garden of rain, une aventure pour HARP et Rolemaster (Classic et FPR), part également à l’impression. Jouable indépendamment dans votre univers favori, le scénario constitue aussi le premier volet d’une série qui commence dans un petit village perdu au milieu des montagnes, sur lequel s’abattent des pluies diluviennes qui menacent de tout emporter. Derrière l’aspect “scénario catastrophe” se cachent également des agissements maléfiques que les héros devront régler…

Kobold Press Book of Ebon tides est un supplément centré sur le plan de l’Ombre, qui existe à côté du monde des mortels. Au-delà du mince voile qui les sépare vivent fées noires, horreurs mort-vivantes et bien d’autres créatures sauvages. Ce recueil estampillé 5E fournit un guide exhaustif des lieux, héros et monstres qui y pullulent. La magie féerique et les illusions y sont puissantes, la ruse aussi mortelle que l’acier. Bien entendu, vous y trouverez aussi des options de personnages pour y installer vos aventures, avec 15 races autochtones, 10 sous-classes spécifiques à ces terres obscures et des règles sur la magie des ombres. Vous visiterez aussi d’étranges contrées, serez reçu dans les cours féeriques et découvrirez nombre de secrets de cette contrée ténébreuse. Le financement conséquent sur Kickstarter (plus de 183 000 $) a permis de débloquer plusieurs améliorations du projet. Pour enfoncer le clou, un recueil de scénario est aussi prévu. Tales of the Shadows propose quatorze  ACTUALITÉ |

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 aventures se déroulant dans le plan de l’Ombre. Livraison de l’ensemble programmée en juillet prochain, en PDF, livres et version VTT.

Lacrime di Stelle Après le succès de Kids & Dragons, un JdR s’adressant aux enfants, le groupe créatif Genitori di Ruolo (Les parents rôlistes) a réussi un financement participatif (plus de 10 000 euros recueillis) pour une adaptation des règles de D&D 5E destinée aux plus jeunes : Lacrime di Stelle (Larmes d’Étoile). Le livre de base contient les règles complètes du jeu, une campagne basée sur une province italienne existante (Le Tre Valli, c’est à dire Les Trois Vallées), une aventure et un petit bestiaire. Un livre de scénarios (Diario delle Scoperte di Barbapiuma, Le Journal des découvertes de Barbeplume), l’écran du MJ, des dés et une carte en couleur font partie des objectifs débloqués. Le jeu sortira en italien en novembre 2022.

Mana Project Studio Remarqué au-delà des frontières italiennes grâce à la version anglaise de ses ouvrages, ce studio de création italien vient de publier Seven Sinners, un sourcebook pour OSR et D&D 5E consacré aux pêchés. Il contient tout un tas de démons, cultistes et reliques et s’adresse plutôt à des lecteurs matures en raison des thèmes abordés, des textes et des illustrations (une première pour l’industrie du JdR italiennne). L’édition italienne est déjà sortie, et une version anglaise est prévue. Par ailleurs, MPS et Don’t Panic Games ont annoncé avoir obtenu la licence pour développer un JdR dans le monde du manga animé Cowboy Bebop, en partenariat avec Sunrise. Ce JdR officiel sera écrit par les auteurs de Fumble GDR, qui ont reçu le prix du jeu italien de l’année en 2020 avec Not The End, dont la version anglaise a connu

un très beau succès sur Kickstarter (865 contributeurs, près de 61 000 euros). Cowboy Bebop fera l’objet d’un financement participatif sur Kickstarter en 2022 pour une publication d’entrée de jeu en italien, anglais et… français !

Modiphiüs L’éditeur britannique vient de publier deux nouveaux suppléments PDF pour Conan dans la série Conan Shining Kingdoms, des aventures indépendantes. Dans Frost on the Vilayet, les héros appartiennent à un équipage de pirates qui vont découvrir un temple de Baba Mora caché au plus profond de la glace. Ce faisant, ils vont réveiller des horreurs sans nom. Spoils of War projette les héros au beau milieu d’une terrible bataille entre Aquilonia et Zingara, avant de les lancer en quête d’un fabuleux trésor. Dune se voit également enrichi d’une aventure en PDF : Time becomes a narrow door permet d’introduire certains des éléments centraux du jeu. Il y est question d’une dette, de l’héritier d’une maison alliée à celle des PJ qui a disparu, et d’un culte qui prend de l’importance au plus profond du désert.

Mongoose Publishing Traveller aura une édition révisée en 2022. Cette mise à jour apportera de nombreux ajustements des règles ainsi qu’une nouvelle présentation plus élaborée et qualitative. De quoi se remettre à niveau l’année prochaine pour jouer les dernières parutions. Côté boîte à outils, The Aerospace Engineers’ Handbook est un manuel du parfait bricoleur de vaisseaux. Qu’ils soient d’origine humaine ou xenos, ils n’auront plus de secret pour vous. Ce supplément couvre aussi la conception des drones, les stations spatiales et tout ce qui tourne en orbite ou vole dans l’espace. Sûr que vos joueurs vont vouloir customiser leurs bébés !

The Third Imperium est un supplément de contexte et de règles centré sur le plus grand empire stellaire jamais référencé. Il contient tout ce dont les voyageurs et les MJ ont besoin pour arpenter cet empire. Pour vous aider, une immense carte vous guidera à travers les seize sous-secteurs et les innombrables terres qui vivent sous le joug impérial. Pour sortir de vos manuels et jouer un peu, Secrets of the Ancients est une campagne complète et épique, qui plonge dans le sombre passé de l’espace et l’héritage d’une antédiluvienne race extraterrestre. Débutant dans les familières Spinward Marches, elle conduira vos joueurs à travers des temps, espaces et dimensions auxquels ils ne songeraient même pas.

Monte Cook Games Cet automne, Monte Cook a de nouveau réalisé un gros coup en matière de financement participatif avec Path of the Planebreaker : 5 192 contributeurs et 504 000 $ permettent largement de publier ce sourcebook consacré à l’exploration de plans, demi-mondes et autres dimensions. Sans parler du Planebreaker lui-même. Il s’agit d’une structure

d’origine inconnue de la taille de la lune qui traverse l’espace et le temps emportant avec lui des morceaux de tout ce qui croise son chemin. Tout ceci forme des couches successives que l’on appelle la mer d’Incertitude. Au milieu de cette mer se trouve une île sur laquelle se dresse la cité de Timeborn, dont la population est composée de réfugiés, d’explorateurs de plans, de commerçants dimensionnels… Bref, vous l’aurez compris, ce livre s’adresse à ceux qui aiment faire voyager les PJ d’un plan à l’autre. La mécanique de jeu ? Fort logiquement, la 5E, mais Monte Cook a également prévu une version Cyber system, son propre système de jeu. Le sourcebook fera 192 pages, et sera accompagné du Planebreaker Player’s guide, du Planar Bestiary et d’un Ressource Deck (set de cartes ressources). Dans un autre registre, Doctrine of Ghul est une aventure de 32 pages (5E et Cypher system), publiée en PDF, qui se déroule dans la fameuse cité de Ptolus. Les PJ y partiront en quête d’un antique manuscrit qui aurait été écrit par le demidieu Ghul, le créateur de Goth Gulgamel. Et ils ne seront pas les seuls. Une course s’engage pour posséder le livre dont certains pensent qu’il est la clef pour  ACTUALITÉ |

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 accéder à une puissante magie. L’objectif des PJ : le détruire, bien sûr ! Ptolus continue de s’étoffer avec la sortie en décembre d’un écran dédié, et d’un recueil de trois aventures, Ptolus adventures : City of Adventure, qui est prévu pour début 2022. Et si vous êtes plutôt branché « super héros », Claim the Sky, un gros supplément (224 pages) pour Cypher System vous tend les bras. Vous y trouverez tout ce qu’il faut pour créer et jouer des super héros avec ce jeu, des antagonistes et de nombreux textes traitant de tout ce qui fait l’essence des comics pour pouvoir en retrouver la saveur en JdR. L’ouvrage contient également un setting et pas moins de trois aventures. Sortie annoncée pour décembre. Enfin, du côté de Numenera, vous pourrez continuer d’explorer le 9e monde avec la sortie, début 2022, de Break the horizon, un supplément consacré aux voyages qui fournit à la fois de l’équipement aux PJ et des informations et scénarios au MJ.

MS Edizioni Le groupe de créateur connu sous le nom de Fumble a réalisé un financement participatif en octobre pour la publication de Knights of the Round Academy, un JdR inspiré des mangas et shonen animés sur des robots géants, des étudiants extraordinaires et bien d’autres choses. Le crowdfunding a eu un beau succès (849 contributeurs, un peu plus de 51 000 euros) et va permettre la sortie au printemps prochain d’une belle boîte contenant le livre des règles, des dés custom et les feuilles de personnages et de campagne permettant de jouer. Les stretch goals ont également permis la publication de musiques d’ambiance et d’une aventure. Sans parler d’un add-on plutôt sympathique : le polo uniforme des étudiants de l’académie à laquelle appartiennent les PJ. Une version de playtest est actuellement disponible.

Nord Games Cet éditeur californien qui sévit depuis 2016 proposait en juin dernier un crowdfunding pour publier un générateur d’histoires au format cartes de tarot. Les cinq paquets de 60 cartes sont orientés vers des thèmes précis (contrats, aventures, intrigues, artefacts et quêtes secondaires). Un livret d’histoires générées a été débloqué, ainsi qu’un guide d’aide à l’écriture. Un bestiaire alternatif est aussi disponible depuis peu. The Dreaded Accursed s’attarde sur les grands classiques que sont les mort-vivants, en développant leurs origines, habitats et modes de vie. Après tout, ils ont une vie eux aussi… même si elle est morte ! Treacherous Traps est un supplément réservé au MJ, qui propose 250 pièges clef en main pour agrémenter ses donjons. Un générateur de 50 mécanismes, couplé à 50 effets plus ou moins mortels, vous donnera 2 500 raisons de plus de faire souffrir vos joueurs. Ces joyeusetés se déclinent aussi sous la forme de decks en fonction du niveau des PJ. Enfin, Spectacular Settlements vous permet de bâtir toutes sortes d’endroits en quelques minutes. En plus des chapitres faisant de vous un bâtisseur aguerri, 64 lieux prédéfinis sont aussi fournis, avec illustrations et cartes en couleur.

Onyx Path En 2084, après deux cataclysmes destructeurs, les États Fédérés d’Amérique ont fondé une société utopiste : Cascade. Seule obligation pour y vivre, se faire implanter un petit dispositif inoffensif : un Glass. Vous pourrez ainsi devenir un Anima et vivre dans le monde virtuel de Terra Surge. Tel est le nouvel environnement de jeu proposé pour Trinity Continuum : Anima. S’il contient toutes les règles pour jouer dans cet environnement cyberpunk original, il vous faudra malgré tout un exemplaire du livre de base. Un écran personnalisé est

aussi disponible. Bon, il faudra patienter un peu, la livraison de ce Kickstarter est annoncée pour 2023 ! Toujours pour Trinity, Amalgamated Idea Dynamics (A.I.D.) est un petit supplément PDF du programme Storypath Tasty Bits. Chaque mois en 2021, l’éditeur a proposé un petit produit lié à l’un de ses jeux Storypath. Cette fois, il développe une société philanthrope de super-héros dédiée à l’expansion des connaissances humaines par la science. AID a tout pour plaire, elle assure même la sécurité de la ville de Madison. Les fiches des personnages des quatre bienfaiteurs et tous les plans et informations vous sont fournis pour à peine 2 $. They Came from Beneath the Sea nous ramène dans l’insouciance des années 50 américaines. Ce Jumpstart propose tout le matériel pour faire de vous les défenseurs d’une petite ville. Six prétirés, des règles simplifiées, une histoire en trois actes et des créatures des profondeurs marines ou de la terre… Scoubidoubidooooo, c’est parti les amis !

En attendant, Pathfinder Lost Omens continue de se développer avec la sortie en décembre de Absalom, city of Lost Omens et Monsters of Myth. Le premier est un pavé de 400 pages consacré à la cité mythique, tandis que le second fournit les descriptions détaillées de vingt monstres légendaires de la région de la mer Intérieure. Tous deux devraient pouvoir être livrés par le Père Noël. Du côté de Starfinder, la campagne : Horizons of the Vast se poursuit  Whispers of the Eclipse, le tome 3, est disponible, et Icebound, l’épisode suivant, attendu pour fin décembre, verra les héros attirés sur une planète glaciale par un signal de détresse émis par la balise de l’épave d’un vaisseau spatial. Il faudra attendre un peu pour boucler la campagne, puisque l’épisode 5, Allies against the Eye, sortira fin février, tandis que l’épisode final n’est pas encore annoncé.

Pegasus Press

Cet éditeur allemand a comme de coutume été particulièrement actif en cette fin d’année. Du côté de Shadowrun, on notera surtout la parution de plusieurs La campagne Strength of Thousands créations allemandes, à commencer : par Revierbericht 2082, supplément de pour Pathfinder touche à sa fin  l’avant-dernier épisode, Doorway to contexte sur le métroplexe Rhein-Ruhr. the Red Star, est sorti en novembre, Il s’accompagne de matériels prêts-àet le dernier, Shadows of the Ancients, jouer : Budenzauber, une anthologie sera disponible lorsque vous lirez ces de trois scénarios, et Vendetta, une lignes. Après s’être rendus sur une pla- campagne de 192 pages sur fond de nète lointaine, les héros sont de retour thématique mafieuse. Pour les amaà l’académie de magie de Magaambya teurs de fiction, David Grade s’est égapour l’affrontement final avec le grand lement fendu d’un roman policier en méchant de l’histoire. L’aventure est lien avec les intrigues de cette dernière : prévue pour des personnages de niveau Wendigos Warheit. 18, ça va dépoter ! L’autre licence phare de l’éditeur, Le prochain Adventure Path démarre L’Appel de Cthulhu, n’a pas été en fin janvier. Cette mini-campagne en reste grâce à la publication d’un retrois épisodes, Quest for the frozen cueil de deux scénarios originaux, Die flame, se déroule au royaume des Fleischgärten von Carcosa. Comme Seigneurs des mammouths, où les PJ son nom l’indique, l’ouvrage tire son mènent un groupe de chasseurs-cueil- inspiration du Roi en jaune de Robert leurs nomades quand surgit brusque- W. Chambers. Petite particularité : le ment une horde sauvage qui les force à second scénario, autour du Signe jaune,  est pensé pour un seul joueur. fuir pour survivre.

Paizo

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Pinnacle Entertainment Group Le crossover entre Pathfinder et Savage Worlds (SWADE) continue son aventure, avec le cinquième livre de la campagne Rise of the Runelords. Du côté de Flash Gordon, la boîte Legends of Mongo, financée en juin dernier, est en cours de distribution. Cette booster box contient de nombreux pions, cartes et aides de jeu, ainsi qu’un livret de ressources matérielles et deux aventures complètes. En cette fin d’année, l’ultime licensee spolight de l’éditeur s’enrichit d’un nouvel environnement pour SWADE. Aether Adrift est un univers de science-fiction installant l’action sur une planète d’îles flottant sur des mers de nuages. L’ambiance semble assez cartoonesque. Ce setting a aussi été développé pour les principales VTT américaines (Roll20 et Foundry). Sûr que les plus jeunes seront attirés par le style graphique, il ne manque plus que des cyberponeys !

RiotMinds Le premier supplément pour Ruin Masters sera un bestiaire sobrement baptisé Bestiary, dont la couverture est comme toujours magnifiquement illustrée par Paul Bonner. Il a été financé sur Kickstarter par 434 souscripteurs pour 278 000 couronnes (soit environ 27 000 euros) et sortira au printemps 2022. Du côté de Trudvang Chronicles, les derniers ouvrages financés ont pris un peu de retard puisque les textes de Seed of the Vanirs viennent tout juste d’être livrés par l’auteur alors que la sortie était prévue pour ce mois de décembre. Au regard des délais d’impression, ne comptons pas sur une sortie avant le printemps. Retard également pour le petit frère motorisé en 5E : Trudvang Adventures devait sortir en mars

dernier, mais les ouvrages viennent tout juste d’arriver à l’entrepôt de RiotMinds. Pour le coup, l’envoi aux souscripteurs est imminent. À première vue, l’éditeur suédois a tiré profit de son expérience sur Trudvang Chronicles et ajusté la maquette de l’écran, qui ressemble fort à la VF de BBE. On a hâte de voir le résultat final. LexOccultum n’est pas en reste, puisque RiotMinds a récemment annoncé deux suppléments : The Secrets Arts sera consacré à tout ce qui relève de la sorcellerie, de la magie, des rituels secrets et des pouvoirs occultes ; et The Seven Stars, une grosse campagne qui fera l’objet d’un financement participatif sur Kickstarter début 2022.

SixMoreVodka Apprendre la fin d’une gamme n’est jamais cool, surtout quand elle a la qualité de Degenesis et que de nombreux supplément semblent prévus. Depuis la sortie du magnifique Justitian, plusieurs livrets venant compléter ce supplément en deux volumes sont sortis à un rythme impressionnant  : Last Watch (une aventure à la frontière du Protectorat), Pneumancers (supplément consacré au groupe du même nom, avec une carte A2 de la cité de Nulpellia), Lex Talionis (une aventure) et Exalters (deux livrets consacrés à la cité d’Exalt, avec de quoi créer des personnages qui en sont originaires). Sans parler de trois nouvelles versions collector des deux livres de bases. Deux artbooks très alléchants viennent tout juste d’être envoyés à leurs souscripteurs, et le programme de sortie annoncé encore récemment était plutôt riche. Et pourtant, SixMoreVodka vient soudainement de mettre fin à la publication de Degenesis, n’étant pas parvenu à trouver un modèle économique satisfaisant pour poursuivre la gamme. Tous les ouvrages en cours seront bien entendu livrés, mais il n’y aura plus de nouvelle sortie pour le jeu.

Troll Lord Games Discret mais toujours très productif, Troll Lord Games a lancé un financement participatif courant novembre pour son Castle Keeper’s Screen, un nouvel écran en quatre volets pour le jeu Castles & Crusades. Nouveau logo et une illustration de Jason Walton affichant un éfrit et une idole en clin d’œil aux couvertures de la 1ère édition d’AD&D. À noter qu’une nouvelle version limitée de la 3e impression du Castle Keeper Guide et de la 5e impression du Monsters & Treasure arborent déjà de telles couvertures. La 8e impression du Player’s Handbook, prévue pour le début d’année prochaine, en fera de même. Nostalgie quand tu nous tiens ! Sous ce nouveau design viennent également de paraître Gods & Legends qui contient des centaines de divinités pour divers peuples et cultures, et le Adtherpe’s Natural Materials qui rassemble toutes sortes d’informations sur les ressources naturelles et créatures qui habitent le multiverse.

Tuesday Knight Games

PJ espèrent ne pas rencontrer) et est enrichie d’une mise à jour des suppléments déjà disponibles, et de quantité de matériel inédit dont deux d10 et dé spécial, le « Panic Die », ainsi que tout un tas de pions en carton.

Two Little Mice Ce studio de JdR italien, éditeur de Le plus petit JdR du Household («  monde », mais pas par la taille de son livre de règles…) et du JdR d’aventure pulp Broken Compass, élu meilleur JdR italien de 2019, vient d’être racheté par le colosse CMON, éditeur du célèbre Zombicide. Le studio travaillera aux côtés de Marco Maggi et de Francesco Nepitello, sur de nouveaux JdR et jeux « narratifs » de CMON, tout en continuant à publier et à développer Household et Broken Compass, l’idée étant aussi de toucher un public plus important. Ainsi, le label Two Little Mice sera désormais utilisé pour tous les JdR et jeux narratifs publiés par CMON, dont notamment le futur JdR Zombicide.

Ulisses Spiele

Mothership est un jeu de rôle d’horreur spatiale pouvant émuler divers sousgenre, dont Alien. Sa première publication servant de beta test a été particulièrement remarquée. La preuve avec le financement de sa 1ère édition qui rejoint à marche forcée les rangs des « million sellers ». 15 699 souscripteurs de par le monde ont réuni plus de 1,4 million de dollars, des chiffres astronomiques et rarissimes dans notre milieu, qui ne peuvent donc qu’étonner : comment Mothership a-t-il pu sortir du lot à ce point ?

Tandis que les ouvrages liés au supplément régional Die Sonnenküste sont en train d’être envoyés aux souscripteurs, un nouveau financement participatif a eu lieu pour Das Schwarze Auge, la VO de L’Œil noir, et a fait voler en éclat le record précédent établi par le supplément régional sur Thorval. L’enthousiasme des fans du jeu pour Rohals Erben, un gros bouquin consacré aux magiciens de guilde (et donc aux héritiers du légendaire Rohal), a été tel qu’un nouveau record a été établi pour le financement d’un JdR allemand, avec 1 656 souscripteurs et 389 396 euros.

La boîte de base contient évidemment tout ce qu’il faut pour jouer (Players’s survival guide pour créer son PJ et jouer, Warden’s operation manual qui fournit tout ce qu’il faut au MJ pour lancer une partie, et Unconfirmed contact reports, le catalogue de monstruosités que les

Évidemment, comme d’habitude chez Ulisses, la campagne ne se cantonnait pas au financement du seul supplément Rohals Erben, en version standard et en version collector, qui se ferait presque voler la vedette par le Grimorum Cantiones, un monstre de plus de 500 pages  ACTUALITÉ |

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NOUVELLES D'AILLEURS

 avec couverture en similicuir, qui rassemble tous les tours de magie, sortilèges et rituels précédemment publiés, et en ajoute évidemment de nouveaux, ainsi que les adaptations de sorts des éditions précédentes non encore repris à ce jour. D’autres ouvrages plus classiques sont proposés, comme Studierstube des Magiers, le supplément consacré à l’équipement des magiciens, équivalents des habituels Rüstkammer, mais aussi deux suppléments de scénarios « spécial magiciens », Dämonenmacht & Sternenkraft (une anthologie de 96 pages) et Das Geheimnis der Zauberschüler (un scénario de 64 pages). On retrouvera également le classique Heldenbrevier, une paire de Vademecum (ces ouvrages sur les dieux) ainsi que Glaube, Macht und Heldenmut, un livret de règles complémentaire à Rohals Erben. Tout cela ne serait pas complet sans un gros set de cartes ressources, des maps, des pions en acrylique, et la BO composée par le fidèle Ralf Kurtsiefer. Et comme on en veut toujours plus, l’éditeur en profite pour rééditer deux aventures de première édition, ainsi que trois romans, pas moins ! Ce financement à peine bouclé, Ulisses en lançait un autre pour le jeu baroque HeXXen 1733. Si le nombre de souscripteurs est à peu près constant au fil des crowdfundings (445), le montant recueilli cette fois a pour la première fois passé (d’un poil) les 100 000 euros depuis le financement du jeu, qui avait quant à lui atteint 121 000 euros. Ce montant n’est pas tant dû à la thématique des Caraïbes qu’au nombre de produits proposés, qui est juste époustouflant. Trois livres (celui du meneur, celui des joueurs et une campagne) sont consacrés aux Caraïbes et nous permettront de sortir de la vieille Europe pour la première fois. Mais cette dernière est loin d’être épuisée : Ritter, Fürst und Bischofslande continue de décrire les régions allemandes, de Bamberg à Bayreuth ; Dinge aus dem Sumpf est un supplément régional consacré

aux marais des morts-vivants ; Von den Wundern der Welt 2 poursuit les récits de voyage à travers le monde ; et Archiv des Wächterbundes 5 propose de nouveaux scénarios, récits et aides de jeu. Également au programme, HeXXenklänge der Karibik est la BO de Ralf Kurtsiefer qui correspond aux trois premiers livres. Sans oublier les cartes de ressources et une belle carte des Caraïbes en tissu (en option). Du côté des sorties « régulières » pour DSA, Der Fluch der Hornechse, le dernier volet de la campagne Rabenkrieg, et Das Sturmgeheul von Shyadur, le tome 4 de la campagne Sternenträger, sont disponibles, tout comme le volume 5 des Heldenwerk Archiv, recueil de sept scénarios courts. Et pour la suite, on nous annonce déjà un Aventurisches Nekromanthäum pour janvier 2022. Vous y trouverez toutes les règles nécessaires pour permettre à vos PJ ou vos PNJ de relever les morts, et pas moins de cinquante types de morts-vivants, fournis avec caractéristiques, cela va sans dire. Sans parler de Banner der Treue, une grosse aventure se déroulant à Vinsalt, la capitale de l’empire Horas, et dans les ruines de l’antique Bosparan. Ce scénario, qui s’adresse à un MJ, des joueurs et des PJ expérimentés, sera accompagné d’un Meisterset (une boîte bourrée d’aides de jeu pour l’aventure en question) et d’un set de pions pour représenter les combats à venir. Sortie au premier semestre 2022.

Unicopli Cet éditeur de jeux de plateau italien publie également une gamme de livres sur les jeux, et vient de publier Mondi di Sabbia (Mondes de Sable), un ouvrage consacré aux JdR. Selon l’éditeur, ce livre vise à « définir cette forme de loisir, raconter son histoire avec un focus sur son développement en Italie, en incluant un glossaire pratique et une liste chronologique exhaustive de tous les jeux de rôle publiés en Italique. »

Vas quas editrice Son of the Gods est un nouveau jeu de rôle de ce (très) petit éditeur italien. Il y est question d’entités venues d’autres mondes et de choix moraux. Le décor varie entre les jungles urbaines actuelles et des paysages évocateurs de l’Antiquité. Le jeu tire son inspiration d’autres JdR tels que Exalted, Scion, Gods of War, Percy Jackson, Wrath of the Titans et The Knights of the Zodiac. Selon l’éditeur, le jeu se prête à la fois à des chroniques intenses se déroulant sur de nombreuses sessions de jeu, et à de courtes quêtes qui peuvent se dérouler sur une ou deux sessions. Disponible en italien uniquement.

Wizards of the Coast Fizban’s Treasury of Dragons est le tout dernier herbier draconique. Cette fois, l’écologie de ces gros lézards est vue par le prisme de leurs capacités magiques. Et comment ils l’utilisent, souvent inconsciemment, pour modeler les mondes de fantasy. Ce guide complet est rempli de conseils et d’outils dont les maîtres du

donjon et les joueurs auront bien besoin pour leurs rencontres avec ces dangereuses créatures magiques. Que vous soyez des tueurs ou des groupies des dragons, ce bréviaire est fait pour vous. Le triptyque des suppléments de règles Xanathar’s Guide to Everything, Tasha’s Cauldron of Everything et Monsters of the Multiverse sort en version étui collector (comme récemment le trio de règles en VF). Pour les livres déjà dispo, les contenus restent identiques. Call of the Netherdeep est la première aventure de D&D dans le monde d’Exandria de Critical Role. Destinée à des joueurs de niveau 3 à 12, elle les embarque dans une campagne inspirée des succès de la série, à travers des contrées arides, meurtries et corrompues. La lune rouge Ruidus veille, influençant le destin de ceux qui auront le courage d’affronter l’entité réveillée par l’avidité des mortels. Marc Sautriot et Olivier Halnais Avec la participation de Timothée Aubry, Pierre Balandier, Slawick Charlier, Géraud G., Romain "Belaran" Pelisse et Ciro Alessandro Sacco ACTUALITÉ |

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DOSSIER



LE NOUVEL ÂGE D’OR DU JDR ? Un tour de France des boutiques ludiques

Quand on évoque les années 1980/90, la plupart des anciens rôlistes en parlent comme de l’âge d’or du JdR en France. De quoi parlait-on exactement ? De volume de ventes ? de qualité des productions ? De la vitalité du milieu ? Et aujourd’hui qu’on parle désormais d’un nouvel âge d’or du jeu de rôle, d’où vient cette impression ? Nous sommes partis interroger les boutiques historiques.



Antre du Blup 11 Place de la Poissonnerie, 28000 Chartres L’Antre du Blup est une boutique de jeux de rôles, jeux de sociétés, figurine et modélisme à Chartres. Elle existe depuis 15 ans et propose depuis le 1er juillet 2021 l’expérience du Nid Barbare, un bar à jeux présentant des produits locaux et une décoration médiévale.

Q

uand on analyse le phénomène avec désormais un peu de recul, on s’aperçoit surtout que le premier âge d’or était avant tout l’âge des pionniers. C’est l’époque où tout a commencé et donc forcément cette période a marqué les esprits, avec, argument massue quand on parle d’or, des ventes inimaginables de nos jours.

d’entre vous, si vous êtes clients, reconnaîtront certainement.

Aujourd’hui, la multiplication des gammes à succès et le nombre croissant de sorties et de financements réussis nous laissent à penser que nous vivons bel et bien un nouvel âge d’or, aux caractéristiques différentes - niveau de vente plus faible mais production globale de meilleure qualité. On ne peut que s’en réjouir.

Difficile de faire un choix comme de donner la parole à tout le monde. Nous avons privilégié les boutiques emblématiques du secteur ainsi que celles qui soutiennent régulièrement le JdR, que ce soit lors de financements participatifs ou tout simplement parce que les gérants (ou certains vendeurs et vendeuses) sont des rôlistes avérés et passionnés. Certains magasins impliqués n’ont pas pu nous répondre à temps, surtout en pleine reprise d’activité, donc ne soyez pas surpris si votre revendeur préféré ne figure pas dans la liste.

Afin d’établir un état des lieux plus précis, nous avons pris notre bâton de pèlerin et fait un tour d’horizon non exhaustif des boutiques ludiques un peu partout en France. L’occasion de leur donner la parole et de mieux connaître celles et ceux qui travaillent dans notre milieu et que certains

Nous avons posé les mêmes questions à toutes les boutiques afin d’avoir une restitution la plus réaliste et représentative possible. L’une d’entre elles nous intéressait tout particulièrement, à savoir si nous vivons un nouvel âge d’or du JdR et si oui pourquoi. Pour en avoir le cœur net, rien de mieux qu’un

retour concret de celles et ceux qui sont en première ligne, sur le terrain. Sans plus attendre, il est maintenant temps de laisser la parole aux boutiques…

Peut-on parler d’un nouvel âge d’or du jeu de rôle ? Tony (Le Temple du jeu, Nantes) : Oui, un nouvel âge d’or émerge. On assiste depuis peu à un accroissement du marché. Tout d’abord l’offre, qui s’est démultipliée en l’espace d’à peine quatre ans. Il n’y a maintenant pas une semaine sans nouveauté. Le rythme de parution est très intense et la popularisation des kickstarters ne fait qu’en rajouter. Cela donne la possibilité aux petites maisons d’édition et aux freelances de se lancer dans l’aventure et donne lieu à une prolifération des JdR indépendants. Mais tout cela n’est permis que par la hausse de la demande. Guillaume (Philibert, Strasbourg) : N’ayant pas connu le premier âge d’or du JdR, difficile pour moi de comparer avec l’essor du jeu de rôle actuel. Si on en croit certains vieux briscards du milieu, c’est le cas et pour d’autres non. De mon point de vue, oui : nous connaissons aujourd’hui peut-être pas encore un âge d’or, mais un véritable engouement pour le JdR avec une montée en puissance chaque année depuis 7-8 ans. Sylvain (Trollune, Lyon) : Oui et non (réponse de normand, désolé). C’est un petit marché, et tout ce qui s’y passe est assez relatif. Dans les années 80/90, on trouvait du JdR en grande surface, à la Fnac, voire au bureau de tabac. Ce qui était alors un succès mitigé représentait un tirage 20 fois supérieur à ce qu’on va aujourd’hui considérer comme un succès total. D’un autre côté, le marché du jeu de société explose depuis une douzaine d’années, et le JdR est une forme de jeu de société, donc…

Ce qui est plus évident en revanche, c’est, d’une part la diversité des propositions qui se multiplient ces dernières années, avec beaucoup de productions amateures qui peuvent prétendre à une qualité quasi professionnelle ; et d’autre part un regain de popularité parmi des franges de la population de moins en moins liées aux clichés du joueur geek – et une offre éditoriale qui leur correspond mieux. Pour le dire plus clairement, le jeu de rôle est de moins en moins un loisir de niche, de mon point de vue. Et ça c’est cool. Sébastien (L’Atanière, Toulon) : En termes commerciaux, oui, c’est indéniable. Pour l’augmentation de la population rôlistique véritablement active, je serais plus réservé. La crise Covid et les mesures sanitaires nous ont vraiment empêché de mesurer ça concrètement, notamment par l’affluence aux conventions et le nombre de celles-ci. Johnny (Rocambole, Lille) : Je ne sais pas si c’est un nouvel âge d’or mais c’est certainement un nouvel âge. Le phénomène des financements participatifs révèle surtout un changement profond du paysage rôlistique : des sorties plus nombreuses mais plus limitées dans le temps, des succès très ponctuels et sans lendemain (puisqu’à part Chroniques Oubliées, aucun n’a réussi à devenir pérenne) soit par manque de public, soit par manque de suivi de son éditeur. À côté de ça, quelques grosses machines au format plus traditionnel restent prépondérantes (Donjons & Dragons 5ème édition, L’Appel de Cthulhu, Warhammer).

L’Atanière 4 Boulevard Pierre Toesca, 83000 Toulon L’Atanière est une boutique dédiée à l’imaginaire, proposant jeux de rôles, jeux de sociétés, jeux de figurines, jeux de cartes et petits jeux. Elle existe depuis 2007 à Toulon et propose aujourd’hui au moins deux animations par semaine.

Le Bazar du Bizarre 38 Rue aux Ours, 76000 Rouen Il existe d’autres Bazar du Bizarre à Caen, 19 Rue des Teinturiers et Lille, 24 Rue des Ponts de Comines. Créé en 1994 à Rouen par trois passionnés, le Bazar du Bizarre regroupe aujourd’hui trois enseignes. Chacune propose un large éventail de mangas, comics, jeux de sociétés, jeux de rôle et produits dérivés.

Jean-François (Jeux Descartes, Bordeaux) : Pour avoir vécu l’âge d’or des années 80/90, je dirais plutôt que nous vivons un vrai revival du JdR. Autrefois accusé de tous les maux et critiqué à tort, ce loisir est désormais mieux reconnu et apprécié par les  familles. ACTUALITÉ |

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LE NOUVEL ÂGE D’OR DU JDR ?

La Crypte du Jeu 7 Cours Lieutaud, 13006 Marseille Lorsqu’elle a ouvert ses portes en 1993, la Crypte du Jeu était un magasin spécialisé dans le jeu de rôle, les costumes de GN, les jeux de figurines et les cartes Magic. Aujourd’hui, sa gamme s’est étendue et inclut tous types de jeux de société.

Jeux Descartes Bordeaux 69 Bis Rue des Trois-Conils, 33000 Bordeaux Créé en 1997 et indépendant depuis 2007, Jeux Descartes Bordeaux propose une gamme étendue de jeux de tous types. Si la boutique était consacrée au départ aux JdR et jeux de figurine, ce sont aujourd’hui les jeux de société qui représentent l’essentiel de ses ventes. Ceux-ci sont présentés sur la chaîne YouTube de l’enseigne, sur laquelle est publié du contenu hebdomadaire.

 Quels sont les facteurs du

regain d’intérêt aujourd’hui ?

observé

Romain & David (La Crypte du Jeu, Marseille) : L’engouement constaté ces dernières années pour le JdR peut s’expliquer de plusieurs façons. Tout d’abord, le grand public s’est approprié la culture geek qui fait aujourd’hui partie intégrante de notre quotidien dans les médias et les séries télé. The Big Bang Theory, South Park, Stranger Things… tous les héros de nos séries font des parties de JdR. Ensuite, les anciens joueurs sont toujours actifs du fait des nouvelles sorties chaque année. De plus, ils passent le flambeau à la nouvelle génération en les initiant au JdR. Enfin, les auteurs font preuve de toujours plus d’imagination pour créer des boîtes d’initiation et des systèmes de jeux faciles à prendre en main afin que l’expérience du jeu de rôle ne soit pas l’apanage des joueurs expérimentés. Loïc (Le Bazar du Bizarre, Rouen) : La valeur des financements participatifs français qui ne fait qu’augmenter, l’importance que prennent les actuals plays comme Critical rôle et Rôle’n play ou la multiplication des boîtes d’initiation et l’apparition de JdR pour enfants, sont autant de facteurs qui prouvent l’essor du jeu de rôle. Il n’a jamais été aussi facile de se mettre au Jeu de rôle ! Guillaume (Philibert, Strasbourg) : Selon moi, il y a plusieurs facteurs qui peuvent expliquer cela. D’abord, les rôlistes ont vieilli et ont un portefeuille plus fourni que pendant leurs jeunes années. Je dirais que ça, c’était la « première phase » mais qui a impliqué aussi des changements dans le format des jeux. On a eu une période pendant laquelle l’opinion générale était de dire que les rôlistes achetaient mais ne jouaient pas (faute de temps, vie active plus chargée et vie de famille).

Arrivent alors les premières boîtes d’initiations (Pathfinder et surtout Star Wars), puis des jeux calibrés pour les néophytes, comme Chroniques Oubliées Fantasy et sa première boîte d’initiation. Ça marche pas mal, mais mon ressenti en boutique à l’époque, c’est que le regain d’intérêt commence avec les premiers actual plays. Aventures de Mahyar Shakeri qui débarque sur YouTube avec les gros youtubeurs que sont Fred et Seb du JDG, Bob Lennon et Krayn, fait connaître le jeu de rôle à une grosse communauté de potentiels nouveaux joueurs. Et clairement, je l’ai vu en boutique avec des petits groupes de jeunes de 16-20 ans qui n’y connaissent rien mais qui ont vraiment envie de découvrir, et qui la plupart du temps repartent avec leur premier JdR. […] Et finalement, plein d’éditeurs se mettent à la boîte d’initiation ou créent des jeux plus accessibles aux novices. Et puis les vieux briscards se rendent sans doute compte en même temps qu’avec ce type de boîte ils peuvent faire jouer leurs enfants. Petits Détectives de Monstre fait un carton chez nous. Ceux qui ne jouaient plus vraiment s’y remettent en famille (j’ai quelques collègues et plein de clients qui n’avaient plus joué depuis 10 ou 20 ans qui ont enchaîné la campagne Anathazerin après la boîte de CO, ou sont repartis à la découverte d’autres univers !). Johnny (Rocambole, Lille ) : Du côté du public, il y a, en effet, un engouement pour la découverte et l’apprentissage du JdR. En partie grâce aux plates-formes de vidéo en ligne mais aussi aux jeux vidéo et aux vieux routards qui initient leurs enfants (voire petits-enfants). Cela se traduit par une forte demande en boîtes d’initiation mais aussi sur certains jeux de société servant de passerelle (Andor ou Talisman par exemple).

Tony (L’Antre du Jeu) : Le public a bien évolué, nous retrouvons les vétérans mais aussi beaucoup de jeunes et des familles. Le JdR a réussi à se démocratiser dans toutes les strates de la société, principalement dans la culture geek. On le retrouve dans des séries à succès comme Stranger things ou The Big Bang Theory. Les actual play et les youtubers connus comme Mahyar, Mistermv ou JDG aident à donner un côté fun et dynamique au JdR tout en touchant un maximum de gens par leur large communauté. Il faut aussi reconnaître le travail des éditeurs afin de rendre leurs produits plus attractifs et faciles d’accès. La multiplication des tableaux et des règles à rallonge disparaissent au profit de la narration et de la simplicité. La version Anarchy de Shadowrun en est un parfait exemple. Sylvain (Trollune, Lyon) : Savoir si la démocratisation du marché du jeu de rôle est due aux actual plays ou aux boîtes d’initiation… c’est délicat. J’ai plutôt l’impression que les boîtes d’initiations répondent à une demande, et non qu’ils la créent. Quant aux actual plays, oui ils font venir en boutique ou dans les assos des gens qui viennent chercher ce qu’ils ont vu sur YouTube, et sont souvent surpris de découvrir la partie cachée de l’iceberg. Ça génère des vocations oui, mais je doute que cela représente la majeure partie de nos nouveaux clients. Franck (La Règle du Jeu, Tours, et La Boîte à Jeux, Le Mans) : Les anciens rôlistes, ceux des années 80, ont désormais les moyens de s’acheter les jeux dont ils rêvaient plus jeunes, ils en profitent maintenant pour initier les plus jeunes grâce aux boîtes d’initiations, la relève est donc assurée. À noter quand même que les anciens rôlistes en question, en tout cas chez nous, représentent facilement 80 % de la clientèle sur ce secteur, donc il y a encore du boulot pour transmettre la flamme.

Comment est constituée la clientèle d’aujourd’hui  ? S’agit-il plutôt d’anciennes et d’anciens rôlistes ou de nouveaux et nouvelles ? François (L’Antre du Blup, Chartres) : Au niveau de la clientèle nous sommes plutôt sur des « nouveaux » rôlistes (tranche d’âge 25/30 ans), arrivés là certainement grâce aux boîtes d’initiations qui marchent plutôt bien. Sébastien (L’Atanière, Toulon) : En ce qui nous concerne, nous avons un mélange des trois. Je dis des trois car vous oubliez une catégorie qui commence à se tailler la part du lion au niveau du marché, notamment sur les produits d’initiation. Ce sont tous ces nouveaux joueurs qui ne deviennent pas rôlistes pour autant. Ils ont la vingtaine, baignent dans une mode pop-culturegeek depuis leur enfance et consomment de l’actual play régulièrement. Ils viennent souvent en boutique pour du jeu de société et repartent avec une boîte d’initiation. Plus tard, vous apprendrez qu’ils ont joué mais que cela ne les a pourtant pas amenés à se plonger dans le bouquin des règles pour aller plus loin ni à créer une table régulière. C’est un peu triste mais je suppose que c’est la rançon du succès. Sylvain (Trollune, Lyon) : L’avantage de Trollune, c’est qu’on est à la fois une boutique experte et grand public. Donc avec beaucoup de clients habitués, d’anciens joueurs (qui ont connu le JdR en version originale avant la toute première traduction officielle). Mais aussi un public débutant, notamment des étudiants voire des ados, qui viennent par exemple à nos « Soirées Découvertes » (le premier lundi de chaque mois, enfin, quand le Covid ne nous fait pas fermer nos salles…). Et bien sûr, toutes les nuances entre ces deux extrêmes…

Philibert 12 Rue de la Grange, 67000 Strasbourg La boutique Philibert a été créée à Strasbourg en 1978. Son offre inclut tous les types de jeux, des plus classiques aux JdR. Depuis 2001, elle fonctionne également comme un site internet livrant à travers toute la France à partir d’un immense catalogue.

La Règle du Jeu 3-5 et 9 Rue Colbert, 37000 Tours La Règle du Jeu existe depuis 2003. Aujourd’hui, elle regroupe deux boutiques de jeux : une au 9 Rue Colbert spécialisée dans des produits destinés aux jeunes enfants et une au 3-5 qui propose une gamme générale convenant à tout âge.

Loïc (Le Bazar du Bizarre, Rouen) : Il y a bien plus de joueuses qu’avant,  ACTUALITÉ |

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LE NOUVEL ÂGE D’OR DU JDR ?

Rocambole 36 Rue de la Clef, 59800 Lille Rocambole est une boutique de jeux de sociétés à Lille, fondée en 1991 par une équipe de passionnés. Ils proposent une offre étendue de jeux en tous genres, ainsi que des figurines. Ils regroupent aujourd’hui deux boutiques, dont l’une est dédiée aux jeux de cartes à collectionner.

 c’est d’ailleurs une tendance et c’est super ! Le jeu de rôle est en train de prendre un nouveau souffle, il suffit de regarder les chiffres aux USA qui passent entre 2013 et 2019 de 15 à 80 millions de dollars. […] On le vit dans nos boutiques, où on voit les différentes générations de joueurs échanger plus facilement leurs points de vue, s’enrichissant mutuellement. La passion se transmet ! On voit d’ailleurs de très jeunes joueurs, de moins de 14 ans. Jean-François (Jeux Descartes, Bordeaux) : Dans notre boutique, le renouvellement des joueurs est impressionnant avec parfois des très jeunes qui viennent acheter fièrement leurs dés qui ont une vraie valeur personnelle à leurs yeux, ça fait plaisir à voir ! Johnny (Rocambole, Lille)  : Nos clients sont de tous style : des rôlistes de la première heure comme des ados qui ont entendu parler du JdR sur internet (Aventures notamment).

Le Temple du Jeu 4 Rue Neuve des Capucins, 44000 Nantes Il existe d’autres Temple du Jeu à Brest,18 rue Yves Collet, Le Pouliguen, 6 promenade de la Plage, Limoges, 6 rue Adrien Dubouché, Poitiers, 35 rue Édouard-Grimaux, Rennes, 12 rue du Capitaine Alfred Dreyfus, St Nazaire, 60 centre République et Vannes, 6 rue de la Fontaine. Le Temple du Jeu regroupe plusieurs enseignes indépendantes les unes des autres, chacune proposant des vendeurs spécialisés et un large éventail de jeux en tout genre. En plus de vingt ans d’existence, elle a toujours gardé une place d’importance pour le JdR.

Quels sont les produits phares de ce nouvel engouement pour le JdR ? Jean-François (Jeux Descartes, Bordeaux) : Nos meilleures ventes ? Donjons & Dragons, Alien, Laelith et Tails of Equestria, My Little Pony ! Franck (La Règle du Jeu, Tous et La Boîte à Jeux, Le Mans) : Dans notre magasin principal, à Tours, la préférence va aux achats de gammes complètes (via les financements participatifs) et évidemment nos clients plébiscitent le médiéval-fantastique (D&D & consorts, Warhammer, etc). Romain & David (La Crypte du Jeu, Marseille) : Ce qui marche le mieux chez nous : les classiques Donjons & Dragons, l’Appel de Cthulhu, plus récemment Alien, et le retour dans les jours à venir de Cyberpunk est très attendu !

Sébastian (L’Atanière, Toulon)  : Depuis l’avènement de la 5ème édition, Donjons & Dragons est revenu au meilleur de sa forme. Sinon, sans surprise, ce sont les grosses licences qui vendent le mieux, notamment L’Appel de Cthulhu, Le Seigneur des Anneaux, Star Wars et Warhammer. En théorie du moins, car pour ces deux derniers exemples, encore faudrait-il qu’il y ait des produits de disponibles… Mais ce n’est pas plus mal car cela laisse une belle ouverture aux très jolies nouveautés qui se vendent très bien comme 7e Mer, The Witcher ou plus récemment Alien. François (L’antre du Blup, Chartres) : La boutique (et depuis peu le bar à jeux) existe depuis 15 ans maintenant. Après un creux sur les ventes de jeu de rôle, nous avions un peu laissé de côté ce rayon. C’est à la suite d’une journée pro organisée par Asmodée il y a de cela 4/5 ans que nous avons constaté un regain d’activité sur ce secteur. Nous avons alors recommencé à nous intéresser aux sorties et surtout aux financements participatifs qui, il faut l’avouer, ont redynamisés le Jeu de Rôle, qui reste malgré tout un marché de niche pour passionnés. Les ventes chez nous ont redécollé avec en tête Donjons & Dragons et L’Appel de Cthulhu et récemment un beau démarrage pour Alien, donc il y a bel et bien un engouement actuellement. Sylvain (Trollune, Lyon) : Au-delà de la locomotive Donjons & Dragons et de ce qui navigue dans son sillon depuis 30 ans (Warhammer, l’AdC, le MdT…), il y a vraiment de tout. On a vu par exemple un engouement notable autour des jeux apéro (comme Star Marx ou Les Écureuils Attaquent) ou des propositions ludiques alternatives (comme Alien ou Pour la Reine).

En conclusion Le ressenti général et concret de celles et ceux qui sont sur le terrain

confirme la tendance actuelle : le jeu de rôle est bel et bien dans une nouvelle dynamique. On ne peut pas forcément parler d’un nouvel âge d’or, mais les ventes en hausses, le nombre de sorties, les projets en préparation et le renouvellement de la clientèle sur ce secteur laissent à penser que notre hobby a de beaux jours devant lui. On peut expliquer cet engouement par plusieurs raisons qui se recoupent : les jeunes rôlistes d’hier sont devenus les faiseurs de rêves d’aujourd’hui et il faut saluer le travail acharné des éditeurs, éditrices, auteurs, autrices et artistes. Jamais les JdR n’ont été aussi attractifs : il suffit de voir la qualité d’édition de certains titres qui sont largement au niveau des plus beaux ouvrages actuels. Le JdR reste aujourd’hui encore un marché de niche, mais un marché de passionnés qui répondent présents. Les financements participatifs ont évidemment fait vivre le secteur de fort belle manière et ont permis l’édition de nombreuses

gammes avec des niveaux d’exigences très élevés. Cet appel d’air a permis, en parallèle, l’émergence de projets de plus petite ampleur, mais tout aussi intéressants et qui sans ce nouveau système de financement n’auraient pu voir le jour. Tous les styles, tous les formats, pour tous les budgets sont désormais possibles et l’offre n’a jamais été aussi pléthorique. On pourrait également parler des médias d’informations actuels comme les réseaux sociaux et les vidéos en ligne (merci aux actual plays), qui ont eux aussi permis l’exposition et la mise en avant positive de notre loisir.

Trollune 25 Rue Sébastien Gryphe, 69007 Lyon Fondée en 2005, Trollune est à la fois une boutique ludique indépendante et une libraire spécialisée dans la science-fiction et la fantasy. Leur offre comprend de nombreux imports d’articles anglais et produits en VO.

Le jeu de rôle, même s’il reste un marché de petite taille, mais en expansion, se porte bien et on ne peut que s’en réjouir. Les créateurs sont en effervescence, donc continuons à transmettre la flamme ! Textes et propos recueillis par Cyril Rolland ACTUALITÉ |

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SHADOWRUN | LIVRE DE BASE (VF)

SHADOWRUN 6 Le roi des Ombres

Après une itération Anarchy pêchue mais allégée en règles, voici enfin la nouvelle mouture du plus fameux jeu cyberpunk fantasy.



Fiche technique

Éditeur • Black Book Éditions Matériel • Livre de 320 pages couleurs format lettre US couverture rigide Prix constaté • 49,90 €



C

haque nouvelle édition de Shadowrun est l’occasion de polir les chromes, peaufiner les algorithmes et incanter de nouveaux sorts. Le lifting actuel saura-t-il redonner une aura de jeunesse et de légèreté à ce mastodonte qui accuse déjà quelques années au compteur ? C’est ce que nous allons découvrir ensemble.

Le nouveau Johnson Les grands jeux de rôle ont toujours plusieurs vies et chaque nouvelle édition est l’occasion de reconquérir un nouveau public tout en apportant de la nouveauté aux joueurs déjà addict. Un jeu d’équilibre et d’équilibrage délicat surtout lorsqu’il s’agit d’un jeu avec une fanbase aussi importante que Shadowrun. Son principe d’histoire vivante, qui veut que chaque nouvelle édition soit la continuité historique de la précédente, en fait une gamme très suivie qui, malgré les refontes, garde une cohérence et une communauté forte et très active.

Le Sixième Monde Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore ce jeu de référence qu’est Shadowrun, voici une brève session de rattrapage. Dans un monde futuriste, les inégalités sont exacerbées : les pauvres sont

très pauvres et les riches très riches. Ce monde a connu une renaissance de la magie et certaines races fantastiques sont réapparues ou ont évolué. La quasi entièreté de l’humanité est sous la coupe des machinations de mégacorporations au-dessus des lois. Pour vulgariser, c’est un univers qui mélange habilement des éléments de Blade Runner et du Seigneur des Anneaux avec une surcouche de Matrix. Dans les Ombres, les marges de la société, les joueurs incarnent des mercenaires qui accomplissent des missions diverses et variées, mais toujours dangereuses. Le commanditaire étant rarement clairement identifié, ni très fiable, la confiance est une ressource qui se paie cher et les réputations valent parfois bien plus que des espèces sonnantes et trébuchantes. Dans cet univers violent où cohabitent magie, spiritualité et transhumanisme, seuls les plus forts et les plus astucieux parviendront non seulement à tirer leur épingle du jeu, mais surtout à rester vivants pour que leurs aventures (ou runs comme disent les shadowrunners) deviennent des légendes.

Chrome Au niveau plastique, l’ouvrage est vraiment sublime, le volume est imposant

et sa composition de couverture est sobre et soignée. Certains des paliers du financement participatif ont permis de débloquer un vernis sélectif agréable, car convenablement et judicieusement dosé, mais aussi un charmant signet en tissu violet bien utile. À noter que les plus rapides ont également pu bénéficier d’un beau fourreau rigide et épais qui se paie le luxe de ne pas simplement reprendre la couverture du livre qu’il contient. Ce fourreau était également disponible en option. L’intérieur est tout couleur sur un papier légèrement glacé, ce qui fait ressortir les nombreuses illustrations qui agrémentent le texte. Ce dernier est réparti sur deux colonnes pour une lecture fluide et agréable.Graphiquement, l’ouvrage est copieusement fourni et les nombreuses illustrations homogènes

favorisent grandement l’immersion au sein des Ombres.

Flesh Si Shadowrun est réputé pour être un jeu dense en règles et en textes, la composition de cette édition est plutôt claire et aérée. Les textes d’ambiance et les illustrations sont suffisamment bien répartis pour permettre d’en apprécier le contenu sans s’y perdre.Côté traduction, les textes sont lisibles et la francisation de certains termes plutôt cohérente (Edge/Atout). En plus des textes traduits, la version française bénéficie de certaines créations réalisées pour l’occasion mais, n’ayant lu que très partiellement la version anglophone, je ne pourrais pas dresser une liste comparative de ces différents ajouts.On pourrait reprocher à ce livre de  CRITIQUES |

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SHADOWRUN 6



 base d’être plus fin que son prédécesseur avec un allègement de près de 150 pages. Une réduction qui se ressent aussi sur le portefeuille puisque son prix est réduit d’une dizaine d’euros. Ce choix se justifie probablement par la volonté de recentrer chaque ouvrage sur ses priorités. Rappelons-le : plus qu’un jeu, Shadowrun est une gamme dans son ensemble et, en incluant les suppléments à venir, ce livre de base ne constitue que l’introduction, le moteur et le noyau d’un plus vaste écosystème. Dans son axe de simplification, ne pas décrire l’univers de façon complète (par exemple, les Corpos sont simplement survolées ou encore le fait qu’aucun scénario ne soit inclus) n’est pas pour autant un défaut à proprement parler. Cela reste, j’en conviens, un élément déterminant à prendre en compte avant de se lancer dans la maîtrise des Ombres. Mais un maître de jeu désireux de monter sa propre version y trouvera une base solide d’univers et de règles utilisables sans trop d’efforts.

Les nouveautés Sans pour autant dresser une liste exhaustive des nouveautés, voici quand même un tour d’horizon des évolutions de cette édition qui auront, à n’en pas douter, leurs défenseurs et détracteurs. Une simplification des caractéristiques d’armes et d’armures retranscrits grâce à un système de Scores Offensifs et Défensifs qui permettent d’obtenir des points d’Atout (nous reviendrons dessus un peu plus bas). Cette simplification, accompagnée par une gestion plus simple des PNJ figurants, rend les affrontements plus dynamiques et intuitifs.Grosse évolution aussi au niveau des sorts qui n’ont dorénavant plus de Puissance mais des possibilités d’amplification. Pour les sorts de combat, il est possible d’augmenter la zone d’effet ou la Valeur de Dommages. Le Drain, toujours présent (et globalement plus costaud), étant bien entendu

ajusté en cas d’amplification.Un système d’actions mineures et majeures qui atténue (un peu) les écarts entre les personnages rapides et ceux plus lents. À chaque round de combat, un joueur dispose d’une action de chaque et d’un pool d’actions mineures supplémentaires en fonction de son nombre de dés d’initiative. Quatre de ces actions mineures sont convertibles en une action majeure selon la situation. Une mécanique facile à prendre en main et plutôt souple dans son utilisation. L’initiative ne se lance qu’une fois, au début de la scène, une simplification rendue possible par cette nouvelle gestion des actions. Un réajustement de la liste des compétences dans des groupes ouvrant toujours à des spécialisations et des maîtrises. Cette nouvelle arborescence qui corrige cette évolution déjà effectuée dans l’édition précédente, certes cohérente, donne pourtant à certaines compétences une impression de « couteau suisse » mais permet par la même occasion d’avoir des personnages plus polyvalents, évitant aux surspécialisés de trop rester sur la touche. Cependant, l’acquisition d’une maîtrise octroyant un bonus non négligeable reste possible. Détail amusant à souligner, ce regroupement fait que le système Anarchy contient en définitive plus de compétences que celui de SR6. Le nouvel équilibrage résultant de ces nouveautés et ajustements a fait disparaître le système de limites introduit dans la cinquième édition, entraînant en conséquence une refonte de l’utilisation des attributs matriciels. Ces derniers aideront à déterminer les Scores Offensifs et Défensifs et permettront d’y appliquer le système d’Atout. La gestion de la Matrice évolue aussi vers des cycles de piratage plus courts : les marks sont remplacés par des niveaux d’accès, et certaines actions peuvent se passer de ces accès pour un piratage plus court terme, mais plus direct

Quelles sont les différences avec la VO ?

Environ 300 points d’errata et de clarification (incluant les 2 erratas officiels, sans s’y limiter) Archétypes refaits à partir des rôles avec des illustrations en adéquation avec les caractéristiques, ajout des informations de création (priorité, utilisation des points d’ajustement et karma) Réordonnancement de certaines sections Du contenu supplémentaire (notamment des exemples) pour aider à la prise en main Réordonnancements majeurs : Regroupement de toutes les informations sur les contacts dans un seul chapitre (au lieu de 3 en vo : Concepts de jeu, Opposition, Maîtriser le jeu) Déplacement des informations sur les métatypes vers Création de personnages (au lieu de Concepts de jeu) Déplacement des Styles de vie vers Maîtriser le jeu (au lieu de Concepts de jeu) Ajouts : Action d’Atout pour les magiciens et riggers 3 pages d’exemples pratiques sur l’utilisation de la Matrice, mettant en lumière la vision de l’auteur 1 exemple sur le vol de voiture et une table récapitulative des tests de véhicule selon la méthode de contrôle Ajout de quelques PNJ pour proposer les principaux profils à différents niveaux de puissance (membre de magogang, decker d’investigation de la lone star, Rigger d’IRH DocWagon.

et rapide. Par ailleurs, garder un accès longtemps est bien plus dangereux, le Score de Surveillance s’envolant rapidement. Enfin, les deux approches de piratage (repérage/backdoor ou passage en force) sont mieux différenciées et des exemples bienvenus donnent une idée de ce qu’on peut faire en jeu.

Sur le fil Au cœur de cette nouvelle mécanique, un système d’Atout dont l’emploi est censé alléger le jeu, mais dont l’usage va nécessiter une phase d’apprentissage pour une prise en main fluide et efficace. En effet, correctement utilisé, l’atout permet de bénéficier d’avantages non négligeables contre certains adversaires retors ou situations inconfortables. Dans l’absolu, le principe est plutôt simple : lorsque la situation est avantageuse pour le joueur, il peut gagner et cumuler des points d’Atout qu’il pourra conserver et utiliser ultérieurement. Certaines actions spéciales nécessiteront des dépenses d’Atout qui pourront être minorées ou majorées par des avantages et désavantages. Son utilisation est omniprésente dans SR6, y compris dans les interactions sociales.

Malheureusement, ce système d’Atout est à double tranchant et une mauvaise gestion pourrait facilement déséquilibrer les forces en présence pour un MJ un peu souple face aux possibles abus des joueurs optimisateurs.

Debriefing Un bon point puisque l’ouvrage reste accessible aux nouveaux joueurs comme aux vétérans des premières éditions. Finalement, cette nouvelle édition sera tout à fait apte à conquérir un nouveau public amateur de système de règles dense et complet sans pour autant les noyer dedans. Les fans du Sixième Monde y trouveront également leur bonheur avec des évolutions pertinentes et globalement bien pensées de leur univers favori, tout en conservant son essence. Seul l’avenir et l’usage permettront de savoir si les nouveaux ajustements mécaniques perdureront lors des prochaines éditions. Mais tant que le plaisir de lancer des brouettes de dés est conservé, il est sûr que Shadowrun a encore de belles années devant lui.

J’aime :

+ Un ouvrage dense mais fluide + Une maquette sublime et claire + Le travail supplémentaire sur la vf

J’aime moins :

– Un système d’Atout perfectible – Des informations dispersées

S.L.M. CRITIQUES |

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CYBERPUNK RED | LIVRE DE BASE (VF)

CYBERPUNK RED

Retour à son origine… et sans bug ! Annoncé depuis des années, cette 4e édition du jeu dystopique était grandement attendue par ses fans. Alors, contrairement au jeu vidéo, le JdR tient-il sa promesse ?

 Fiche technique

Éditeur • Arkhane Asylum Publising Matériel • Livre à couverture rigide de 458 pages couleurs Prix constaté • 55,00 €



B

ien que le jeu vidéo Cyberpunk 2077 ait fait grandement parler de lui, la sortie du jeu de rôle papier qui accompagnait sa sortie a, quant à elle, été plus discrète. Annoncé depuis des années, les fans l’attendaient pourtant impatiemment. Prélude au jeu vidéo, Cyberpunk Red se place en 2045 et fait suite à Cyberpunk 2020, la seconde édition du jeu sortie il y a déjà 30 ans ! Une troisième édition avait bien vu le jour en 2005 (2007 pour la VF), mais l’univers de cette édition avait pris une autre orientation. L’auteur Mike Pondsmith considère ainsi qu’il s’agit d’une autre réalité et a fait le choix de s’appuyer sur Cyberpunk 2020 pour bâtir cette nouvelle édition. Au même moment, CD Projekt Red, les créateurs du jeux vidéo The Witcher, l’ont approché avec l’énorme projet de jeu vidéo se déroulant dans la ville de Night City, ce qui a eu un impact non négligeable sur le processus de création de cette nouvelle édition.

Sous le pavé, du rouge Cyberpunk Red, c’est un gros pavé de 458 pages bien rempli. Impressionnant par sa taille en comparaison des éditions précédentes, sa maquette est aérée et claire. La bichromie noire/

rouge en correspondance avec le nom du jeu est un peu agressive mais on s’y fait assez vite. Dès l’ouverture, la couverture intérieure nous offre un magnifique panorama de la ville de Night City qui sera d’ailleurs repris pour l’écran du MJ sur quatre volets. Les illustrations nombreuses et superbes, les fausses publicités, le background détaillé nous plongent totalement dans l’atmosphère du jeu. De courts récits centrés sur Johnny Silverhand, personnage emblématique du jeu, ponctuent l’ouvrage, permettant de se faire une idée du cadre de jeu et de la façon de jouer un personnage de Cyberpunk. L’introduction présente l’univers sur quatre pages, accompagnées d’encarts thématiques qui renvoient de façon claire et judicieuse aux diverses sections du livre, le tout étant accompagné d’un lexique de l’argot du monde. Les nouveaux joueurs sont ainsi bien accompagnés dans l’univers du jeu et les anciens quant à eux retrouveront tout de suite leurs marques.

Vous prendrez la formule complète ? La création d’un personnage peut se faire selon trois modes : Rat des rues, Edgerunner ou la Formule Complète. Le premier mode ultra rapide utilise

des profils génériques comme dans le Kit de Démarrage. Le second mode apporte une peu plus de flexibilité mais ne s’encombre pas de détails et permet de concevoir un personnage rapidement pour des parties sur le pouce. Enfin, le troisième correspond à la méthode détaillée où chaque élément est choisi en dépensant des points de création. Ces trois modes sont applicables à toutes les phases de la création du personnage, qu’il s’agisse de déterminer les dix caractéristiques et les compétences (une soixantaine répartie dans neuf catégories) ou de déterminer l’équipement et les cyberimplants. Les anciens joueurs retrouveront également les dix rôles bien connus du jeu : Rockeur, Solo, Netrunner, Techie, Medtech, Corporatiste, Nomade mais aussi Média, Justicier (ancien cop) et Fixer, qui étaient absents du Kit de démarrage. Chaque rôle dispose d’une capacité spéciale caractérisant ce rôle, comme le charisme irrésistible du rockeur qui peut faire appel à ses fans, le solo qui

obtient des boosts en combat, l’interfaçage du netrunner, le medtech pouvant faire des interventions chirugicales, etc. Le rang de cette capacité déterminera son niveau d’influence, de réputation, d’efficacité, d’accès à des ressources ou informations.Pour donner de la vie au profil, il faudra ensuite déterminer le parcours de vie du personnage au travers de diverses tables : origines, personnalité, style, motivation, situation familiale, amis et ennemis, etc. De plus, chacun des rôles dispose de son propre système de parcours qui vient s’ajouter au précédent, ce qui donne beaucoup de relief au personnage et ouvre la voie à des aventures plus personnelles.

Action ! Côté mécanique, on retrouve les bases du système Interlock, simple et efficace. Une action est résolue en lançant 1d10 auquel on ajoute la valeur de caractéristique et de compétence (chacune allant de 1 à 10) contre  CRITIQUES |

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CYBERPUNK RED



 un Seuil de Difficulté généralement fixe. Ce SD peut parfois être remplacé par un jet opposé lors d’actions antagonistes. Sur un 10 c’est une réussite critique et sur un 1 un échec critique. De plus, le temps consacré à une action, l’aide extérieure ou encore la synergie d’une autre compétence permettent d’obtenir un bonus aux actions, sans parler bien sûr du matériel. Par ailleurs, la caractéristique Chance agit comme une réserve de points qui se restaurera à chaque session et que le joueur peut dépenser avant son jet pour augmenter ses chances de réussite. Toutes ces mécanismes sont faciles à assimiler et permettent d’entrer dans le jeu sans difficulté.

Friday night alright for fighting Le combat a été revu et fonctionne sur le même principe que les actions standards, le Seuil de Difficulté étant lié à la puissance de l’arme et à la distance de la cible. Chaque personnage peut effectuer une action de base (généralement une attaque) plus une action de mouvement, procédure ultra classique que l’on retrouve dans de nombreux jeux. Il n’y a plus de localisation des coups comme dans Cyberpunk 2020, et mis à part un tir en visée qui peut toucher la tête, un coup atteindra toujours le corps, l’armure réduisant la quantité de dégâts reçu. Au-delà de 50 % des points de vie perdus vous êtes sérieusement blessé, et à 0 ou moins vous êtes mourant. Tout cela est donc plus rapide mais aussi un peu moins mortel. Les mutilations deviennent, quant à elles, plus fréquentes. Lorsque les dés des dégâts donnent au moins deux « 6 » il s’agit d’une blessure critique. On tire alors sur une table pour voir les conséquences (os cassés, muscle déchiré, poumon affaissé, etc.). Une armure s’avère donc indispensable !

Bienvenue dans un futur rouge Cyberpunk Red s’appuie sur la chronologie de Cyberpunk 2020 et n’essaie heureusement pas de correspondre à notre réalité. Le livre regorge d’informations sur le monde et la ville de Night City, tant pour les joueurs que pour le MJ. Alors, quoi de neuf depuis 2020 ? La quatrième guerre corporatiste opposant Arasaka à Militech a continué à faire rage au niveau international. Lassés par ces combats incessants, des stations orbitales ayant prôné leur indépendance ont lancé des rochers lunaires sur des sites stratégiques de la Terre, répandant mort et destruction. Par ailleurs, une équipe d’infiltration (comprenant Johnny Silverhand) a fait exploser une petite charge nucléaire en plein centre de Night City dans le but de détruire le centre de données d’Arasaka. L’explosion a anéanti une bonne partie de la ville, faisant 750 000 victimes directes et indirectes. Les débris et particules de ces diverses catastrophes ont rendu le ciel rouge sang durant deux ans : l’Ère du Rouge. Après ces événements, Militech a été nationalisée et Arasaka divisée en plusieurs factions. De nouvelles corpo ont émergé des ruines de cette guerre corporatiste et les réfugiés des cités en ruines ont investi des villes abandonnées. La banlieue de Night City s’est repeuplée et la ville se reconstruit doucement, les nomades gérant et rétablissant les autoroutes et artères commerciales. L’ancien NET infesté de programmes de défense tueurs (GLACE) et d’IA qui traquaient et tuaient ceux qu’elles rencontraient a été abandonné pour des « puits de données », des réseaux privés cloisonnés. Tous ces changements n’ont toutefois pas changé l’âme du jeu comme la 3e édition avait pu le faire. On est bien dans Cyberpunk.

Plongeons dans le virtuel Dans les précédentes éditions, le Netrunner était un personnage souvent délaissé car le piratage l’isolait du reste du groupe et était ennuyeux pour les autres joueurs. En 2045, les réseaux informatiques étant cloisonnés, le netrunner doit être physiquement présent sur le terrain pour y connecter son interface et interagir via ses lunettes de réalité augmentée. Il peut ainsi soit effectuer une action par tour dans le monde physique, soit faire autant d’actions dans le monde virtuel que lui permet la puissance de son interface (rechercher des données, les analyser, cartographier le réseau, contrôler une caméra, attaquer, fuir, etc.). Cela permet aux autres joueurs de jouer en même temps que lui. Le piratage s’avère rapide et se résume grosso-modo à ouvrir séquentiellement des portes virtuelles dissimulant quelque chose : mot de passe, fichiers, nœud de contrôle, éventuellement un autre netrunner, mais aussi les fameuses GLACE tueuses, des programmes de défense aux noms explicites. Chaque ouverture étant une surprise, la tension est palpable et les actions du netrunner ne ralentissent pas le jeu pour les autres joueurs.

Maîtriser Cyberpunk Même si les règles du jeu sont grandement orientées sur l’action, Cyberpunk ne se résume heureusement pas à ceci. Il s’agit d’un univers d’anticipation dystopique qui aborde de nombreux sujets très actuels : fossé des inégalités des richesses, pouvoir des entreprises et luttes d’intérêt, violence banalisée, technologie libératrice et oppressive, l’humanité à laquelle les gens tentent de se raccrocher, les innocents sacrifiés, la pollution, les attaques informatiques. Le tout baigné dans une ambiance glauque à la Blade Runner et

un paysage principalement urbain. Un chapitre complet est donc dédié au MJ pour créer la bonne atmosphère et instiller la paranoïa ambiante, mais aussi pour apporter de nombreux conseils sur la construction et l’articulation d’un scénario, des accroches et thématiques d’aventures. Ces conseils pertinents pourront tout à fait être utilisés pour bien d’autres jeux. On pourra regretter d’ailleurs que ce chapitre ne s’accompagne que de trois pauvres aventures d’une page, de quasi synopsis, nécessitant une certaine expérience de maîtrise, plutôt que d’’un seul scénario détaillé pour accompagner un jeune maître de jeu. L’écran du MJ, accessoire vendu à part, ne s’accompagne d’ailleurs pas non plus d’un scénario d’initiation comme c’est souvent le cas pour de nombreux jeux.

Retour en 2021 Alors que le Kit de Démarrage nous avait laissé sur notre faim (cf. CB #35), Cyberpunk Red est dense et semble tenir pleinement ses promesses. L’ouvrage est clair, bien écrit et synthétique, et son utilisation s’avère pratique à une table de jeu malgré son épaisseur. Bien que l’univers a évolué, les amateurs de Cyberpunk 2020 seront ravis d’apprendre que l’esprit et l’âme du jeu restent les même, et que le système a été amélioré tout en restant simple. On retrouve les vieilles thématiques du genre cyberpunk, l’argot propre au monde, les noms et lieux emblématiques ainsi que les éléments de règles qui font l’ADN du jeu. Sans être une révolution, Cyberpunk Red n’est donc pas juste une version rafraîchie d’une ancienne édition, ni un simple produit marketing accompagnant le jeu vidéo, mais il s’agit bien d’une évolution de l’univers et de sa mécanique plutôt réussie.

J’aime :

+ L’esprit du jeu qui n’a pas changé + Le système simple et efficace + Les encarts synthétiques

J’aime moins :

– Le rouge pique un peu les yeux – Quelques répétitions de tables – Des scénarios ultra light

Pierre Balandier CRITIQUES |

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DUNE – AVENTURES DANS L’IMPERIUM | JEU DE RÔLE VF

DUNE – AVENTURES DANS L’IMPERIUM

Arrakis… Dune… Planète des sables



Sans même passer par un financement participatif (une précommande ayant tout de même concerné les éditions collectors), Arkhane Asylum traduit avec un à-propos certain le jeu de rôle de Modiphius tiré de l’œuvre Dune de Franck Herbert – au moment exact où sa dernière adaptation en date sort au cinéma.

Fiche technique

Éditeur • Arkhane Asylum Matériel • Livre de 336 pages en couleur, couverture cartonnée et signet Prix constaté • 55 € pour l’édition classique, 99 € pour les éditions collectors au nombre de 3



Œ

uvre culte de la science-fiction (on pourrait même dire qu’elle est à ce genre ce que le Seigneur des Anneaux est à la fantasy), Dune n’avait jusqu’ici guère eu les faveurs du jeu de rôle. Plus complexe que Star Wars et assez mal adapté au cinéma par David Lynch dans les années 1980, le roman n’avait ainsi connu qu’une seule tentative d’adaptation au sein de notre loisir préféré – tentative malheureusement avortée de façon assez rocambolesque. Alors même que son univers fournissait un matériau de choix à des jeux de plateau ou vidéos et que des adaptations amateurs (comme Imperium par Olivier Legrand) ou des jeux de rôle «  inspirés de » (citons Fading Suns ou Dominion) voyaient le jour pour pallier la cruelle absence d’une édition officielle. Mais voici qu’enfin, Dune – Aventures dans l’Imperium vient combler les fans de Paul Atréides et du Bene Gesserit !

Un commencement est un moment...* *...d'une délicatesse extrême

Né de la plume de Franck Herbert, Dune est un roman d’une grande richesse qui traite de nombreux sujets bien actuels

(et peut-être même plus encore de nos jours qu’à l’époque de son écriture : écologie, colonialisme, défaillance de l’homme providentiel, etc.) tout en déployant un univers des plus fascinants. Dans un futur lointain, l’humanité s’est répandue à travers l’univers et y a fondé un vaste empire au féodalisme prégnant. À la tête de cet Imperium se trouve un Empereur Padisha auquel prêtent serment de vassalité de nombreuses Maisons nobles – regroupées dans l’instance du Landsraad. Chacune règne sur un fief constitué d’une ou plusieurs planètes et, si les conflits ne sont pas rares entre elles, les lois de la Grande Convention empêchent que les choses s’enveniment jusqu’à l’irréparable (interdiction d’employer des armes de destruction massive, par exemple). Diverses autres organisations s’illustrent également : le Bene Gesserit est un ordre de femmes cherchant à créer un messie par le biais de croisements génétiques planifiés sur des siècles ; les Mentats sont des « ordinateurs humains » nécessaires du fait de l’interdiction de créer des machines pensantes ; la Guilde possède le monopole sur les voyages interstellaires ; le CHOM régule le commerce, etc.Et 

dans cet univers d’intrigues : Arrakis, que l’on appelle aussi Dune. La seule planète sur laquelle se trouve l’épice, une substance dotée de facultés indispensables. Prolongeant la vie, offrant des visions prescientes, elle est surtout l’unique moyen pour les navigateurs de la Guilde de plier l’espace et de voyager entre les étoiles. Ressource précieuse entre toutes, son exploitation est confiée à telle ou telle Maison selon le bon plaisir de l’Empereur – un moyen pour lui de créer des rivalités empêchant le Landsraad de s’unir contre lui.

Bienvenue sur Arrakis Pris en main, le livre de Dune – Aventures dans l’Imperium pèse d’un poids rassurant. Ouvrage épais et richement illustré, il donne un a priori positif au lecteur – sur le plan graphique, un bel hommage est rendu au roman. Le sommaire promet également un jeu bien complet. En premier lieu, le background est présenté de façon très exhaustive.

L’histoire de l’univers prend en compte non seulement les six livres signés par Franck Herbert lui-même mais également les apports de son fils Brian en collaboration avec Kevin J. Anderson – qui ont écrit des romans se situant avant et après l’œuvre principale. Cela permet de disposer d’une chronologie précise qui couvre notamment le Jihad Butlérien, cette grande guerre contre les intelligences artificielles. L’organisation politique de l’Imperium est détaillée, avant que ses différentes forces soient passées en revue : le Landsraad, le Bene Gesserit, les maîtres d’armes Ginaz, la Guilde spatiale, etc. Diverses planètes sont décrites avec les Maisons majeures qui y règnent. Et bien sûr, Arrakis elle-même se taille la part du lion car le jeu fait le pari de se concentrer sur ce monde capital – où se joue le destin de l’univers. Tout cela est fort stimulant à lire, et encore plus si l’on est un fan de longue date  ! Bien écrits (et traduits), les textes sont informatifs et permettent de très bien comprendre les spécificités de Dune. De plus, ils regorgent  CRITIQUES |

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DUNE

Kit de découverte

Arkhane Asylum a traduit le kit de découverte de Dune – Aventures dans l’Imperium et le propose en téléchargement gratuit sur son site, une initiative que l’on ne peut qu’applaudir ! Nommé le Signe du Ver, le document comprend 32 pages au sein desquelles on trouve un résumé des règles, des personnages prétirés et surtout un scénario permettant d’envoyer les joueurs sur Arrakis afin qu’ils tâtent un peu de la dureté de cette planète essentielle à la bonne marche de l’Imperium, en enquêtant sur un groupe de contrebandiers d’épice. Didactique comme il sied à une initiation, l’aventure permet de varier les situations : diplomatie, action et même une rencontre avec des Fremen ! De quoi goûter au jeu avant de se procurer le livre de base.

  d’idées et d’accroches pour commencer à bâtir sa propre version de l’univers.

Analyse Mentat Jeu de Modiphius oblige, Dune – Aventures dans l’Imperium est motorisé par le système 2D20 déjà utilisé sur d’autres jeux de l’éditeur (Star Trek, Conan…) – mais cette fois-ci dans une version très adaptée et tournée vers un certain narrativisme. Un personnage se définit par cinq Principes (Devoir, Foi, Vérité…) qui constituent ses valeurs, ainsi que par cinq grosses Compétences (Analyse, Combat, Rhétorique…) spécialisables. L’addition des niveaux d’un Principe (pourquoi on accomplit l’action) et d’une Compétence (comment on accomplit l’action) donne un score. Le joueur lance deux D20 et chaque résultat inférieur à ce score est une réussite (un 1 comptant même double alors qu’un 20 entraîne une Complication). Selon la difficulté, il faut obtenir plusieurs réussites et les surnuméraires se transforment en Impulsion : des points à dépenser pour acheter d’autres D20 ou obtenir des informations sur l’intrigue en cours. Le meneur de jeu dispose de sa propre réserve : la Menace, qui lui permet de mettre des bâtons dans les roues des personnages. Il existe également les Talents : des capacités spéciales donnant un avantage et qui reflètent bien souvent l’entraînement particulier d’un protagoniste. Ainsi, un Mentat gagne des réussites sur ses jets d’analyse, un maître d’armes va pouvoir relancer des dés durant un duel, une sœur du Bene Gesserit dispose d’une mobilité sans pareille ou d’une perception supérieure, etc. Semblant tout droit issus de Fate, les Traits permettent d’améliorer la caractérisation des personnages. Constitué de quelques mots définissant son caractère ou sa position dans sa Maison (comme Impétueux, Docteur Suk,

Roturier…), ils permettent de diminuer la difficulté d’une action (une courtisane impériale parviendra plus facilement à obtenir une audience auprès du gouverneur planétaire) et offrent divers autres effets. Les Atouts sont des Traits qui simulent ce que possède le personnage, qu’il s’agisse d’un objet concret (un Krys, un bouclier…) ou d’une possession plus abstraite (de quoi faire chanter un baron, la connaissance d’une rumeur…). Le système de base se révèle simple à comprendre et à maîtriser. De plus, les Traits lui offrent une certaine souplesse (un Atout constitue un équipement, une Complication rend compte d’une blessure ou d’une gêne). L’angle du jeu demandant aux personnages de faire partie de la même Maison créée en commun par les joueurs permet même d’obtenir un groupe déjà soudé dès le début de la campagne.

En conflit avec les conflits… Hélas, le mieux est parfois l’ennemi du bien. Une maxime qui s’applique parfaitement aux règles de conflit de Dune – Aventures dans l’Imperium. Le jeu choisit de simuler de la même manière un duel, une bataille, une opération d’espionnage ou un échange verbal acéré. Pour cela, il crée un « jeu dans le jeu » nécessitant de se plonger dans une abstraction un peu déroutante. Ainsi, la position des Atouts des personnages et leurs déplacements deviennent cruciaux et il est nécessaire de fractionner le « terrain du conflit » en zones (très faciles dans le cas d’une escarmouche, un peu moins quand on joue une scène à la cour ou une infiltration…). Le texte se fait abscons et assez peu précis, malgré la présence d’exemples. On comprend l’intention  : rendre hommage aux affrontements si particuliers de Dune. Mais l’exécution

Écran et livret

Bien épais, l’écran de jeu en quatre volets constitue une légère déception en ce qui concerne son illustration : une carte d’Arrakis, sans doute utile mais un peu aride (forcément…). Un univers avec un tel potentiel graphique aurait pu offrir une fresque plus inspirante, comme on en trouve d’ailleurs dans le livre de base. Côté meneur de jeu par contre, tout est là afin de faciliter la maîtrise des règles : échelle de difficulté, utilisation de l’Impulsion / la Menace / la Détermination, rappel des Principes et Compétences, etc. La relative légèreté du système permet d’en avoir un résumé complet. Plus intéressant, le livret de 32 pages propose un pot-pourri de nombreux outils permettant l’appropriation de l’univers et la création de scénarios qui lui sont propres  : tables aléatoires, archétypes de PNJ, accroches d’aventures, synopsis complets, lieux, etc. Utiliser tout ce matériel devrait grandement faciliter la tâche du meneur de jeu concernant l’écriture d’aventures de son cru. Le contenu du livret s’avère donc le complément idéal du chapitre de conseils du livre de base – au point d’être indispensable. L’écran et son livret sont proposés au prix de 30 €.

est peu convaincante, demandant de nombreuses lectures pour être comprise (et même là, on peut rester assez dubitatif – une simple variation sur les jets en opposition aurait pu suffire). Toutefois, nul doute que ceux qui parviendront à s’approprier ce sous-système y trouveront satisfaction, grâce à son côté tactique au potentiel ludique indéniable. Pour les autres, le moteur 2D20 reste suffisamment simple et adaptable pour qu’il soit aisé de bricoler une alternative plus digeste.

Cargaison d’épice Mais ce point mitigé ne doit pas devenir l’arbre qui cache la forêt. Dune – Aventures dans l’Imperium transpire l’amour de ses auteurs pour l’œuvre de base. En témoigne le pléthorique contenu prêt-à-jouer : conseils de maîtrise (à compléter avec les outils du livret de l’écran), fiche des personnages du roman, archétypes de PNJ, synopsis et accroches multiples ainsi qu’un scénario envoyant les personnages sur

Arrakis afin d’y sauver une cargaison d’épice au milieu d’un environnement hostile.

En avant pour le Jihad ! Un jeu de rôle officiel sur Dune manquait clairement dans le paysage rôliste. Ce vide est désormais rempli avec un ouvrage de grande qualité publié par un éditeur sérieux (que l’on remercie pour la traduction du kit de découverte). Néophytes ayant découvert l’univers de Franck Herbert par le film de Denis Villeneuve comme fans de longue date ayant épluché les notes de l’auteur trouveront ainsi satisfaction avec Dune – Aventures dans l’Imperium, qui leur fournit de quoi explorer Arrakis aussi bien que le reste du background. Reste à savoir quel suivi va s’offrir le jeu. Un guide de Dune, une campagne ambitieuse… il y aurait beaucoup à faire ! Nous attendons donc le reste de la gamme de pied ferme.

J’aime :

+ Dune ! + Un très beau livre + Un ouvrage complet

J’aime moins :

– Les règles de conflit, ardues à comprendre – Gare aux abus des Traits

Romain d’Huissier CRITIQUES |

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DUNGEON CRAWL CLASSICS | LIVRE DE BASE (VF)

DUNGEON CRAWL CLASSICS

Du med-fan psychédélique à l’ancienne



Issu de l’univers de la BD, les éditions Akileos se sont lancés dans le JdR avec comme premier projet Dungeon Crawl Classics, un jeu qui connaît déjà un franc succès outre-manche depuis plusieurs années.



Fiche technique

Éditeur • Akiléos Matériel • Livre à couverture rigide de 490 pages en N&B Prix constaté • 40,00 €

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n 2006, l’éditeur américain Goodman Games publiait des séries d’aventures compatibles avec la troisième édition du plus vieux des JdR sous l’appellation Dungeon Crawl Classics. Ces aventures reprenaient le style des « modules d’aventures » de la 1e édition de l’ancêtre, très souvent sous la forme d’un donjon à explorer. Allant à l’essentiel, elles ne s’embarrassent pas de blabla inutile sur le background ou les PNJ. L’ambiance qui s’en dégage est souvent étrange, quasi psychédélique, et très influencée par les romans Pulp et la « Sword & Sorcery » dans lesquels peuvent se côtoyer des extraterrestres, des dieux sombres ou des Grands Anciens Lovecraftien, des reptiliens immortels, d’étranges sorciers ou même pourquoi pas un superordinateur et des robots. En 2008, la sortie de la quatrième édition de D&D a été une rupture radicale dans la façon de jouer, poussant Goodman Games à sortir son propre jeu en conservant les mêmes sources d’inspiration et en s’appuyant sur la mécanique éprouvée du d20. Le résultat fut Dungeon Crawl Classics RPG, paru en 2012 et dont la VF a enfin vu le jour cet été grâce aux éditions Akiléos.

Un ouvrage de qualité DCC est un impressionnant pavé de 490 pages en noir et blanc regorgeant d’illustrations. Ici, pas d’images en couleurs léchées comme on en voit dans beaucoup de jeux actuels. Il s’agit ici de dessins au trait « à l’ancienne » dans le pur style des jeux des années 70-80. On retrouve d’ailleurs ici les artistes de renom qui œuvraient à l’époque, et dont certains nous ont malheureusement quitté depuis : Jeff Dee, Jeff Easley, Jim Holloway, David « Diesel » Laforce, Erol Otus, Jim Roslof, mais aussi Russ Nicholson, connu pour ses illustrations des livres-jeux, ou encore le talentueux Peter Mullen. Tous ces dessins contribuent fortement à l’ambiance du jeu et lui donne ce côté « old school » recherché. Très complet, l’ouvrage se suffit à lui-même pour jouer. Le premier quart est consacré à la création de personnage et aux règles proprement dites, le tiers suivant correspond à la description des sorts, un autre tiers est dédié au Juge, aux objets magiques et aux monstres, et enfin le reste de l’ouvrage propose deux petites aventures et des annexes. La maquette, assez simple

sur une ou deux colonnes, n’est toutefois pas toujours un exemple de clarté et d’organisation. À noter que la traduction française de l’ouvrage est quasi-irréprochable, ce qui est suffisamment rare pour le souligner.

Vous n’êtes pas un héros Côté rôles, DCC reprend les canons du plus vieux des JdR et revient même aux origines en fusionnant les races et les classes comme dans les anciennes règles Basiques de D&D. Vous pourrez ainsi incarner un clerc, un guerrier, un magicien ou un voleur (humain donc) ou bien un elfe, un halfelin et un nain. Rien de bien original me direz-vous. Mais il serait réducteur de n’y voir qu’une énième variante de D&D car DCC possède vraiment son propre style. Chaque classe dispose au départ d’aptitudes spécifiques et évolutives, mais elle n’en gagnera pas de nouvelles au fil de la progression en niveau. Toutefois, ces aptitudes ont été pensées pour apporter un réel intérêt et amusement en cours de partie. Par exemple, le guerrier bénéficie de dés bonus pour effectuer des Hauts faits d’armes incitant le joueur à faire des actions audacieuses. Cela peut consister en de simples

manœuvres d’attaques (désarmer, repousser, etc.) mais peut aussi être une action plus spectaculaire, comme se balancer à un lustre pour atteindre une mezzanine. Le voleur lui, dispose de toute la panoplie de compétences habituelles (attaque sournoise, crocheter, déguisement, désamorçage, etc.), mais il pourra aussi brûler des points de Chance pour augmenter ses chances de réussite. On ne peut ensuite parler du clerc et du mage sans évoquer la magie qui est l’un des points forts du jeu.

Une magie imprévisible Dans DCC, la magie est imprévisible mais puissante. Un sort mémorisé ne s’oublie pas tant que le jet d’incantation pour le lancer est réussi. Le résultat de ce jet d’incantation va déterminer le niveau de réussite du sort en consultant la table d’effets correspondante, chaque sort disposant de sa propre table qui peut parfois s’étaler sur deux pages ! Par exemple, pour un éclair, cela ira du simple éclair de courte portée et occasionnant peu de dégâts à la tempête de foudre frappant plusieurs cibles de plusieurs éclairs. Mais gare à l’échec critique ! Car des forces magiques chaotiques mal canalisées risquent de  CRITIQUES |

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DUNGEON CRAWL CLASSICS

 corrompre le mage jusque dans sa chair, pouvant lui infliger quelques pustules et jusqu’à des mutations majeures. Ainsi, tandis que le mage de bas niveau rêve de puissance, celui de plus haut niveau craint pour son âme et cherche à conclure des pactes avec des entités supérieures pour préserver sa santé tout en continuant à progresser. Par ailleurs, pour canaliser plus d’énergie magique, le mage peut recourir au « brûlesort ». Il s’agit pour lui de sacrifier une partie de sa force ou de son énergie vitale (sang, mutilation, scarification, etc.), voire offrir une partie de son âme à un démon pour améliorer son test d’incantation. Cet aspect et très inspiré des histoires de Sword & Sorcery. À noter que certains sorts ou objets magiques nécessitent de recourir au brûlesort pour s’activer. Enfin, les caprices cosmiques vont également déterminer le talent magique d’un mage. C’est ce qui s’appelle la magie mercurielle. L’ordre de naissance, le lignage, l’horoscope et d’autres éléments de ce genre influencent les incantations du mage. Ainsi, lors de l’apprentissage d’un nouveau sort, on détermine les effets additionnels qui surviennent lorsqu’il lancera ce sort : aura de pourriture, pluie de grenouilles, terreur chez les animaux, brèche dimensionnelle et autres joyeusetés se manifesteront alors en plus de son effet, ce qui rend chaque sort vraiment unique. Tandis que le mage manipule la magie en essayant de maîtriser des forces qui le dépassent, le clerc lui obtient ses pouvoirs divins par ses actes de foi. Il doit effectuer un test d’incantation pour repousser les créatures considérées comme impies par sa religion, ou pour imposer ses mains afin de soigner différents maux (blessures, maladies, etc.), voire pour implorer l’aide de sa déité au risque de subir son courroux. Mais là encore, gare aux ratés qui augmentent les risques d’un échec critique entraînant les défaveurs de la déité. Celle-ci lui

imposera alors d’expier ses péchés pour la mauvaise utilisation des pouvoirs divin qui lui sont octroyés. Cela peut prendre diverses formes comme de prier immédiatement durant une heure, subir des malus, perdre temporairement certaines aptitudes, être frappé de la marque des infidèles, etc. Heureusement, le clerc peut effectuer des sacrifices pour regagner les faveurs de son dieu en donnant aux nécessiteux ou à un temple ou en brûlant des offrandes de valeur.

Vous entrez dans un entonnoir Si l’on veut vraiment jouer dans l’esprit du jeu, l’une des autres originalités de DCC est que chaque personnage devrait commencer au niveau 0 avec pour seul bagage son métier d’origine et le goût du risque et de l’aventure. Ses six caractéristiques (Force, Agilité, Endurance, Présence, Intelligence et Chance) sont déterminées par 3d6 dans l’ordre, ce qui ne laisse aucune place à l’optimisation. Avec, de surcroît, 1 à 4 points de vie pour débuter, son espérance de vie est assez limitée. C’est la raison pour laquelle vous allez débuter non pas avec un, mais avec deux à quatre personnages ! Vous voilà avec un pauvre fermier armé d’une fourche, un fossoyeur équipé d’une pelle, un nain maçon le marteau à la main et un elfe forestier et son bâton pour vous rendre jusqu’aux ruines du coin ou sévit depuis trop longtemps un Mal étrange. Chaque joueur à la table faisant de même, l’ensemble va former une petite troupe prête à en découdre. La sélection naturelle (ou effet « entonnoir ») fera le reste. Attendez-vous à perdre plusieurs personnages (parfois tous), souvent de façon hilarante ou catastrophique. Mais une chose est sûre, c’est que le concept est très amusant et, durant la première aventure, les personnages vont devoir se serrer les coudes pour survivre, ce qui va forger des liens entre eux. À la fin, cela donnera sans doute naissance à quelques fiers aventuriers de niveau 1, les survivants auxquels vous vous serez

attachés et qui accéderont à leur classe définitive.

Des d5 ? La mécanique utilisée par DCC est dérivée de la troisième édition de l’ancêtre, mais expurgé d’un maximum de codifications et d’options pouvant alourdir le rythme de jeu. Exit donc les listes de dons et de compétences et autres classes de prestige. Ici, un personnage sait faire quelque chose si cela entre dans le domaine de compétence de son métier, et c’est le joueur qui décide cela et non les compétences inscrites sur sa feuille de personnage. Pour simplifier davantage le jeu, tous les ajustements de dés supérieurs à 4 sont remplacés par le changement de catégorie du dé utilisé selon une chaîne de dés allant du d3 au d30. Par exemple, plutôt que de subir un malus de -5 à une action, vous devez utiliser le dé inférieur au d20, en l’occurrence un d16. C’est simple et permet une lecture directe du résultat. Cette particularité implique de se procurer l’un des nombreux sets des quatorze dés spéciaux DCC ou de compléter votre set de dés habituel avec les fameux dés « Zocchi » (du créateur Lou Zocchi) à savoir le d3, d5, d7, d14, d16 et d24. À noter qu’il existe également des applications sur smartphone ou tablette qui peuvent faire l’affaire. Malgré ces simplifications intéressantes, DCC fait de nombreuses entorses au système d20 classique et emploie des mécanismes de résolutions différents pour certaines actions avec aussi quelques ambiguïtés. Ainsi, alors que la plupart des actions se résolvent en lançant un d20 + modificateurs de caractéristique contre un degré de difficulté, un test de Chance lui se fera par un jet sous la valeur de caractéristique, tandis que lancer un sort s’obtiendra avec 1d20 + niveau du lanceur + modificateurs de caractéristique, le résultat indiquant l’effet du sort dans une table. Et ce ne sont pas les seules exceptions. Cela oblige à mémoriser plusieurs sous-systèmes et parfois

à se faire sa propre opinion sur certaines contradictions des règles. Cela étant, l’assimilation de ces différences se fait assez rapidement en quelques parties. De façon générale, le jeu est vraiment porté sur l’amusement, l’effet de surprise et le plaisir de jouer, et chacun des éléments de règles est orienté en ce sens. Ainsi, comme pour les tables d’effets des sorts, on trouve une table pour les maladresses en combat ainsi que plusieurs tables d’effets de réussites critiques dépendantes de la classe et du niveau du personnage, ce qui n’est pas sans rappeler des jeux comme Rolemaster. Tout cela fait beaucoup de tables à consulter me direz-vous, mais en réalité on ne s’y réfère qu’occasionnellement en cours de jeu et les joueurs prennent toujours plaisir à découvrir l’effet dévastateur de leur attaque.

Des trésors vous attendent… Il y aurait encore beaucoup à dire mais, pour conclure, DCC est vraiment une agréable surprise dans le paysage des JdR de fantasy et il s’avère vraiment très amusant à jouer avec de nombreux éléments de règles particulièrement ludiques et excitants. On peut remercier les éditions Akiléos de nous faire enfin profiter d’une VF de ce jeu qui existe pourtant déjà depuis 9 ans. DCC incarne parfaitement l’ambiance d’une « Sword & Sorcery » psychédélique et les vieux joueurs de la première heure seront ravis de retrouver l’atmosphère de leurs toutes premières aventures. À noter qu’il existe une communauté impressionnante autour de ce jeu et Goodman Games propose (en VO) de nombreux accessoires et goodies. Il existe également une quantité très importante de scénarios dont une bonne dizaine a déjà été traduit. Bref, si vous aimez le style « old school » et un certain côté déjanté, DCC est fait pour vous.

J’aime :

+ Jeu complet en un seul ouvrage + Les illustrations + La magie

J’aime moins :

– La maquette pas toujours claire – Quelques ambiguïtés – Beaucoup de tables à gérer en partie

Pierre Balandier CRITIQUES |

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LOGOS | LIVRE DE BASE V.F.

LOGOS

Le poids des mots Logos est un projet atypique fruit de la collaboration entre les XII Singes et le studio de création Argyx Games. Mais reprenons au début : Au commencement était le Verbe…

 

Fiche technique

Éditeur • Les XII Singes Matériel • Livre A5 couleur couverture rigide de 224 pages, un écran et son livret de 64 pages couverture souple Prix constaté • 35 € (Livre de base), 24,50 € (Écran)

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ien ne saurait en effet mieux résumer le fondement sur lequel s’appuie Logos. Logos, c’est à la fois un système de magie à utiliser dans vos autres jeux, un ensemble de règles génériques et un jeu complet avec son propre univers – ou plutôt multivers. Vous n’avez rien compris ? Respirez un grand coup, videz votre tête et laissezvous guider par mes mots…

Le Verbe est multiple Au commencent était le Verbe, disions-nous, et nous l’appellerons le Logos. Il est au centre de toute chose, la source inatteignable de toutes les réalités. Juste après lui se trouvent les 13 lettres originelles sur lesquelles repose la structure du multivers. Car au-delà se trouve une infinité de mondes situés sur 13 plans. Ces derniers se trouvent à différentes échelles d’Aphasie, qui mesurent la distance qui les sépare du Verbe originel et, par là même, la puissance de la magie en ces lieux. Cette magie est donc celle des mots, d’où le nom des mages qui la pratiquent, les Verbemages. Tout ce qui peut s’exprimer avec des mots peut exister. Chaque Verbemage dispose

de son propre lexique magique qui lui permet de refaçonner la réalité dans laquelle il se trouve à l’aide de l’énergie du Logos. Celui-ci repose sur quatre lois. La Vibration propage son énergie de manière plus ou moins forte à travers une infinité de mondes. La Structure façonne le langage qui construit ces mondes. L’Équilibre est la loi selon laquelle toute transformation d’un principe provoque un effet de force égale et imprévisible. La Dégradation, enfin, précise que la puissance du Verbe se dégrade lorsqu’il est utilisé. Il doit ainsi être régulièrement régénéré. D’autres éléments complètent encore ce dispositif. Ils ne sont pas si nombreux et sont toujours clairement explicités, malgré le côté très conceptuel de la cosmogonie du jeu. L’ensemble étonne par sa cohérence, à l’image de sa forte structure mystique. Les nombres 4 et 13 y jouent ainsi un rôle récurrent en écho à la constitution d’un jeu de cartes, à la base des règles. Car toutes ces idées sont aussi très ludiques, ce qui n’est pas la moindre réussite du jeu. Les quatre lois, par exemple, sous-tendent immédiatement des éléments essentiels de son

L’écran

Le questionnement sur la réalité au centre de Logos (comme de Mage, du reste) est aussi celui de Matrix, une source d’influence évidente du jeu. De fait, l’illustration de l’écran mélange design matriciel issu de ce film majeur et signe cabalistique. Chacun jugera du résultat… Côté maître, bien que l’écran ne fasse que trois volets petit format, on retrouve toutes les tables utiles au jeu, y compris pour les compétences et actions non magiques. Rien à en redire, donc !

Les jeux de cartes

Les XII Singes proposent, au sein de la gamme Logos, deux jeux de cartes. Ils comprennent 52 cartes (plus les joker) habillées aux couleurs du jeu et avec une zone blanche au centre pour y inscrire les Magimots. Le premier est destiné au MJ. Toutes les cartes y disposent d’un Magimot déjà inscrit. Le second, destiné aux joueurs, est entièrement vierge. À noter que la lisibilité des cartes (en particulier leur couleur – pic, cœur, carreau ou trèfle) n’est pas parfaite. L’intérêt de la version joueur, en comparaison d’un jeu classique du commerce, moins stylisé mais moins cher, n’est pas évident. Pas de débat en revanche pour celui du MJ, qui dispose là d’un outil précieux.

gameplay. L’Équilibre permet bien entendu de réguler ce que pourront entreprendre les PJ, en leur faisant prendre des risques proportionnels à la puissance de l’effet magique recherché. Tandis que la Dégradation impose un renouvellement récurent des mots magiques à disposition des PJ – à grande échelle, elle fait même l’objet de la campagne de l’écran au sujet de laquelle nous revenons plus bas.

13 fois 4 Logos nécessite donc un paquet de 52 cartes pour jouer. Certaines d’entre elles sont marquées d’un mot, un Magimot, l’ensemble constituant le Lexique du PJ. Pour créer un effet magique, il faut aligner des cartes pour former une phrase telle que « Je brûle la porte ». Les mots de liaison (« Je » et « la » dans notre exemple) sont obtenus avec n’importe quelle carte placée face cachée. Les mots essentiels doivent bien entendu provenir du Lexique du lanceur. Il est possible de faire sans, mais la puissance du sort est

alors amoindrie. Un Magimot peut aussi être utilisé pour toutes les variantes ayant la même racine (ville pour village, port pour aéroport…) mais là encore, une trop grande approximation atténue son pouvoir. La somme des chiffres des cartes portant un Magimot donne la puissance du sort, sachant qu’il n’est pas possible d’écrire de mot sur une carte supérieure à la valeur de l’attribut correspondant. Ces attributs sont bien sûr au nombre de quatre : pic, cœur, carreau, trèfle, chacun associé à un domaine : force et résistance pour le carreau, intellect pour le pic, émotion et intuition pour le cœur, chance et agilité pour le trèfle. D’autres mécanismes viennent réguler le nombre de cartes qu’il est possible d’avoir en main (sachant que le joueur choisit toujours ses cartes : il n’y a pas une once de hasard dans Logos), le renouvellement de celle-ci, la dégradation du niveau d’une carte, le lancement de rituel à plusieurs… Citons par exemple l’Amplification, qui permet de décupler un effet. En échange, il  CRITIQUES |

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LOGOS



 faut abîmer définitivement une carte, tel que brûler légèrement celle-ci pour un sort en rapport avec le feu. Car oui, vous n’allez pas seulement écrire sur vos cartes à jouer, vous allez les faire vivre, littéralement ! Notons enfin que chaque mage appartient à une Voix (l’homonymie avec voie est bien entendue volontaire). Chaque voix vient avec ses propres capacités. Les Argoverbes sont capables de naviguer à travers les mondes, les Chiffreverbes peuvent utiliser des formules mathématiques (une carte en guise de X pour servir de multiplicateur par exemple) pour amplifier leurs sorts… 13 voix (encore ce chiffre…) bien distinctes sont proposées et achèvent de rendre chaque personnage vraiment unique. D’autant que les capacités sont toutes très puissantes et garantissent l’utilité de chaque personnage dans le groupe.

Sans magie, cela marche aussi Afin d’être autonome, Logos propose aussi un système de résolution d’actions plus généraliste. Il fonctionne très simplement, toujours sans dé et sans hasard. Chaque action repose sur l’un des quatre attributs du personnage selon sa nature. Il faut tout simplement que l’attribut soit supérieur à la difficulté. Les compétences, étalées sur quatre niveaux, permettent d’obtenir un bonus de +1 à +4. Dépenser des cartes de sa main permet aussi d’obtenir un bonus temporaire. Il ne s’agit pas de magie à proprement parler, mais représente la fatigue accumulée par l’effort. Notons enfin que la santé des personnages, qu’elle soit physique, sociale ou mentale, est aussi gérée via ses attributs, qui peuvent diminuer temporairement. Cela affecte évidement directement sa capacité à former des Magiphrases…

Nexus et voix magiques Afin de donner un fil conducteur à cette vaste structure, Logos apporte deux organisations. Le Nexus, qui est aussi le nom du lieu de leur rassemblement, est une organisation de Verbemages. Bien que leur vision philosophique puisse différer entre eux, ils œuvrent tous pour rapprocher les mondes du Logos, diminuer leur Aphasie pour les faire redécouvrir la « réalité ».Face au Nexus se trouve la Main, des agents de l’Aphasie qui s’opposent aux Verbemages. Le scénario-type de Logos est donc assez transparent, à défaut d’être exprimé explicitement : les PJ sont des agents du Nexus qui doivent contrecarrer les plans de la Main. Ceci posé, le contexte dans lequel s’inscrit ce scénario type est très ouvert – il est même pluriel, puisque nous avons à faire à un multivers. De nombreuses questions sont volontairement laissées ouvertes, Une section complète apporte quelques outils pour y répondre en fonction de vos envies : votre campagne se déroulet-elle à travers les mondes ou sur un seul ? L’existence des Verbemages estelle connue ou secrète ? Les pistes sont intéressantes et nombreuses, mais peu détaillées. Il restera au MJ à construire sa campagne autour de cet embryon de squelette. La Logophanie est une exception notable. Plusieurs exemples concrets sont proposés pour mettre en scène cette étape initiatique directement inspirée du Monde des Ténèbres où un personnage découvre le Logos et sa capacité à le manipuler.

Direction l’asile La Logophanie est justement l’objet du scénario d’introduction proposé dans le livre de base. Il est court,

Pendant ce temps, à Vera Cruz…

Nous l’évoquons en introduction : Logos est un jeu complet, avec son univers et ses règles, mais c’est aussi un système de magie. À ce titre, il peut être utilisé avec n’importe quel autre jeu – il vous suffira de trouver une correspondance entre les caractéristiques de celui-ci et les attributs de Logos. Il faudra néanmoins réfléchir à la cohabitation avec le système de magie du jeu dans lequel vous l’insérez. Le Logos est-il une autre sorte de magie, qui complète par conséquent celui déjà existant, comme la magie vancienne de D&D ? Ou remplace-t-il entièrement celle-ci ? À moins bien sûr que vous n’insériez Logos dans un jeu ne disposant pas de magie à l’origine. Dans un univers cyberpunk où le virtuel est omniprésent, le Logos pourrait être le code source de ce dernier et les Verbemages seraient alors l’équivalent de Néo dans Matrix…

intense et très sombre… Il est assez difficile à mettre en scène avec plusieurs joueurs – trois des cinq scènes nécessitent qu’ils soient séparés, mais un peu d’aménagement est possible. Il ne laisse en revanche pas vraiment le temps aux joueurs d’explorer les pouvoirs nouvellement acquis par leur personnage. Et pour cause : il s’agit d’une aventure introductive à la campagne proposée avec l’écran, Demiurga. Les deux sont indissociables l’un de l’autre. Elle se découpe en quatre parties au cours desquelles les joueurs vont progressivement découvrir le monde de Logos, l’existence du Nexus et de la main, leurs pouvoirs et les règles qui les accompagnent. L’apprentissage est très bien étalé au fil des aventures et ouvre en douceur aux possibilités vertigineuses du jeu. En contrepartie, avec « seulement » 64 pages, le texte ne s’embarrasse pas de fioritures alors même qu’il fait traverser aux personnages plusieurs mondes bien différents. Beaucoup de détails sont laissés de côté et devront être préparés ou improvisés par le MJ. Cette aridité rend aussi un peu trop transparente certaines sources d’inspiration. Mais toute la saveur du jeu résidant dans les solutions que

pourront imaginer les joueurs face à une difficulté donnée, ce n’est pas vraiment un problème.

Et maintenant, tout est possible En un sens, Logos est à Mage : l’Ascension ce que Meute est à Loup-Garou : l’Apocalypse. Une version plus ramassée, plus dense, qui fait l’exploit d’être bien plus exploitable sans être moins riche. Une partie importante des idées est ainsi commune aux deux jeux : le questionnement sur la réalité, le pouvoir des mots, et bien entendu en filigrane une mise en abîme vertigineuse où Logos, le jeu, justifie sa propre réalité au travers des livres-mondes. Il s‘agit d’une partie du multivers née de la puissance des mots des livres : un monde a été écrit ? Alors il existe forcément, là, quelque part… celui de Logos y compris. Évidemment, nous parlons tout de même de Mage : même simplifié, cela reste très conceptuel par moment. Mais chaque concept de Logos trouve une application ludique, à commencer par son remarquable système de magie à base de mots et de cartes. Une merveille, assurément.

J’aime :

+ La cohérence des concepts, à la fois clairs et ludiques + Le formidable système de magie + Aussi profond que Mage, mais beaucoup plus accessible

J’aime moins :

– Le scénario d’introduction, qui ne fonctionne qu’avec la campagne – La campagne manque un peu de détails pour être exploitable directement

Slawick Charlier

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PATHFINDER 2E | JEU DE RÔLE (VF)

BOÎTE D’INITIATION Le pied à l’étrier

La boîte d’initiation de la première édition était reconnue comme l’une des meilleures du marché. Nouvelle réussite pour cette boîte bâtie à peu de choses près sur le même modèle.

 Fiche technique

Éditeur • Black Book Éditions Matériel • Boîte cartonnée rigide contenant : • Un Manuel des joueurs de 72 pages couleurs • Un Guide du maître de jeu de 88 pages couleurs • Un set de six dés polyédriques • Une carte en couleurs recto-verso • Quatre planches de pions prédécoupés et 13 socles en plastique • Quatre aide-mémoires pour les joueurs • Quatre feuilles de prétirés sur quatre pages chacun • Six feuilles de personnage vierges Prix constaté • 40 €



À

l’ouverture de cette nouvelle boîte, le matériel est clairement abondant et de qualité. Nombreux pions, grande carte rectoverso, papier épais pour les aides de jeu et fiches de personnage, livrets couleurs, on ne peut nier l’effet « wow » et la très bonne première impression qui se dégage de l’ensemble. Vient alors le temps de plonger dans les deux livrets, l’un pour les joueurs, l’autre pour le MJ.

Règle de trois Le Manuel des joueurs réunit tout ce qu’il faut pour créer ses personnages et comprendre les règles de jeu. Les quatre prétirés rassemblent un magicien humain, une roublarde elfe, un guerrier humain et une prêtresse humaine. Toutefois, il est possible de jouer avec d’autres combinaisons grâce aux options présentées, qui incluent aussi l’ascendance naine, trois héritages par ascendance, sept historiques et quelques choix à faire dans les classes, et ainsi créer de toutes pièces de nouveaux personnages. Seule limitation, importante, la boîte ne permet un développement que jusqu’au niveau 3 (contre le niveau 5 pour la boîte de la première édition). Les explications du livret concernant la création de persos sont très claires et

didactiques, avec l’emploi constant de renvois à certaines sections de la feuille de personnage. Tout est fait pour éviter les aller-retours dans l’ouvrage au niveau de la création et des montées de niveau, quitte à répéter certains points de règles. La présence d’un petit scénario solo et d’un exemple de partie complètent le tout pour rendre la boîte utile y compris pour l’auto-initiation, malgré le côté très technique des règles de Pathfinder. Le résumé des règles est lui aussi très bien fait et se paie le luxe d’être plutôt détaillé pour un produit d’initiation. Ainsi, la liste des actions possibles pour chaque compétence fournit de nombreux exemples et de nombreux cas possibles. À ce niveau, les choix de cette deuxième édition, avec les concepts de trois actions par tour et une réaction, rendent le tout beaucoup plus clair et fluide. MJ et joueurs débutants qui apprécient le côté tactique devraient s’y retrouver.

Dans les ténèbres du donjon les lier Côté Guide du maître de jeu, on entre dans le vif du sujet avec l’exploration d’un souterrain en une vingtaine de pages. Cette approche présente l’atout

d’être un véritable tutoriel des règles, où chaque salle amène un nouvel élément des règles de combat, depuis quelques créatures simples jusqu’à des adversaires retors disposant de capacités avancées. Ce scénario simple est complété par quelques informations sur le village qui se trouve à la surface, et cette région est développée dans un autre scénario Otira en difficulté, vendu par ailleurs. Malgré cela, la campagne et le contexte proposés me semblent avoir moins de potentiel que dans d’autres boîtes concurrentes, en particulier Chroniques Oubliées Fantasy ou le Kit d’initiation de D&D (qui pêchait au niveau du matériel mais pas du scénario). Le reste du livret réunit conseils pour le MJ, règles spécifiques à divers environnements habituels, petit catalogue d’objets magiques et un bestiaire qui contient un panel de cinquante créatures emblématiques, de quoi accompagner un groupe pendant quelques niveaux. Le format de présentation des créatures est particulièrement pratique, avec deux profils par page.

Le haut du panier Outre ces deux livrets, le reste du matériel est abondant, utile et de qualité. La carte recto-verso représente le donjon exploré dans le scénario, les prétirés sont luxueusement présentés dans une sorte de carnet et les quelques feuilles vierges supplémentaires sont imprimées sur du papier épais et cartonné. Les puristes auraient sans doute apprécié un écran, même souple, mais difficile de contenter tout le monde tout en gardant un ticket d’entrée aussi bas. Malgré la (légère) déception sur le scénario proposé et la limite de progression, cette Boîte d’Initiation reste un excellent produit de découverte pour qui veut entrer dans le jeu de rôle par sa porte d’entrée la plus traditionnelle et la plus tactique. Elle bénéficie à la fois des améliorations et simplifications de cette deuxième édition et du savoirfaire de Paizo au niveau du matériel. Effet garanti à la table de jeu.

J’aime :

+ Le matériel + Les conseils aux MJ et le bestiaire

J’aime moins :

– Niveau 3 max – Une campagne PMT

Thomas Robert CRITIQUES |

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TERRES D’ARRAN (VF) | BOÎTE D’INITIATION

NAINS

Les courtards à l’honneur Et de deux ; après les oreilles pointues, c’est au tour des longues barbes d’avoir leur boîte d’initiation. Ce n’est pas une question de jalousie, mais d’équité ! Et puis d’abord, y en a plein qui préfèrent les nains.

 Fiche technique

Éditeur • Black Book Éditions Matériel • 3 livrets en couleur à couverture souple, 1 écran souple 4 volets, 1 bloc de fiches vierges, 5 pré-tirés, 1 surface effaçable à sec, un set de dés Prix constaté • 39,90 €



A

près le succès de la première boîte d’initiation, sobrement baptisée Elfes, puis du diptyque exhaustif sur les Terres d’Arran, il fallait s’attendre à remettre ça avec Nains. Tout aussi enluminée, cette nouvelle boîte promet de guider les nouveaux entrants au cœur de la culture naine, basée sur le second cycle de bandes dessinées éponyme.

COF pour les Nains Nains est organisé autour d’un livret de règles simplifiées et de deux autres livrets qui lancent les personnages à l’aventure. Chroniques Oubliées Fantasy est le système adapté spécifiquement qui motorise l’ensemble de la gamme du jeu de rôle des Terres d’Arran. Les règles de base sont fournies dans un premier cahier, avec une large majorité de règles inédites par rapport à a boîte Elfes. La partie principale des règles tient à la création de personnages nains, avec leurs spécificités dans le choix de cultures et de profils. Les cinq voies culturelles naines existantes sont présentes, issues des cinq Ordres qui rythment la série-concept de BD. Ces corporations sont succinctement décrites et un peu plus développées dans le second livret. Cela reste survolé mais suffit pour une initiation. Forge, Talion, Temple, Bouclier et Errants sont le socle des castes

majeures qui organise toute la société naine. L’autre étape de création, qui fait tout le sel de Terres d’Arran, est le choix d’un profil. Cinq possibilités sont disponibles pour les joueurs : sémantiste (aventurier érudit), camelot (marchand espion), clerc (guide runiste), sentinelle (guerrier protecteur) et voyou (criminel brutal). La création de personnage est ouverte, ces cinq choix sont cependant fléchés pour compléter les Ordres, avec deux voies supplémentaires à la clef. Initiation oblige, un PJ ne dispose donc que de trois voies, contre cinq dans le JdR complet. Elles se limitent de plus aux quatre premiers rangs, largement suffisant pour surmonter la campagne et atteindre tranquillement le niveau huit. Ensuite, il faudra passer au grand frère, la gamme complète.

On y va ou quoi ? Le premier livret permet de créer son propre groupe. Cinq pré-tirés sont néanmoins fournis pour lancer immédiatement vos joufflus à l’aventure. Équilibrés, représentatifs de la civilisation des Cognars, ils permettent de s’immerger dans cette facette courtaude d’Arran. Chacun dispose d’informations importantes pour commencer la campagne. Si vous vous en passez, il faudra distiller ces renseignements à vos joueurs.

La campagne s’articule en quatre scénarios, distribués dans les deux autres livrets. L’histoire se déroule sur les bords de l’estuaire du fleuve Dragon, sur le principal continent du monde. Les joueurs sont originaires de la forteresse d’Abu Kazan, dans les montagnes de l’Ourann du sud. Ils sont incorporés dans une expédition menée par le Bouclier et financée par le Talion. Leur destination se cache dans une région hantée et hostile, à la recherche de la cité perdue d’Ur’Boran. L’intrigue qui va se jouer est profondément intégrée dans l’histoire des Terres d’Arran. Les personnages se retrouvent au milieu d’anciens secrets, de complot séditieux et d’un réel risque de déstabilisation politique. Cette campagne, simple en apparence, est idéale pour des novices. Elle peut facilement se durcir pour convenir à des joueurs plus aguerris et des meneurs à la recherche d’une bonne histoire. La fin est ouverte à l’imaginaire pour continuer l’aventure… enfin, si Abu Kazan n’est pas détruite faute de succès. La thématique de la succession et de l’héritage est forte et bien développée.

Panier bien garni Les accessoires inclus dans la boîte sont destinés à animer la campagne. La qualité n’est plus à démontrer, tout est solide et bien pensé, le sujet est maîtrisé. Vous n’avez besoin de rien d’autre pour commencer à jouer. Les fiches des pré-tirés et le set de dés basiques sont suffisants, même si deux ou trois poignées supplémentaires faciliteront les parties. Pour ceux qui voudraient créer leurs propres cognars, un bloc de fiches vierges est présent. Les deux planches de pions, dont celles des PJ, et l’écran sont très réussis. La fresque coté joueur, qui expose les grands héros de la saga dessinée, est superbe. Le dernier accessoire, augmenté grâce à un palier débloqué du financement participatif, est un très beau plan XXL

en 3D isométrique de la forteresse d’Abu Kazan. Avec les pions, vous pourrez animer les différentes scènes de la campagne, pour une immersion intense des protagonistes. Le descriptif de la ville en fait un environnement de jeu qui dépasse largement le cadre de la boite, qui peut être recyclé sans difficulté. Cerise sur le gâteau, le verso dispose d’une surface quadrillée vierge et les deux cotés sont effaçables à sec. Un véritable plus à souligner. Cette nouvelle boite d’initiation pour les Terres d’Arran coche toutes les cases. Avec un bestiaire élargi et les aides de jeu imprimées à part obtenus lors du financement, elle monte encore d’un cran en qualité. La promesse d’initier de nouveaux joueurs est tenue et la campagne efficace donne une bonne base à des meneurs plus exigeants à la recherche d’inspiration. Testée avec succès aux Utopiales de Nantes fin octobre dernier, anciens comme nouveaux joueurs se sont retrouvés plongés en Arran jusqu’au nombril, nains oblige ! À quand la suite avec les culs-verts ?

J’aime :

+ La qualité globale du matériel + La mini-campagne intégrée au contexte + Le plan R/V effaçable à sec XXL

J’aime moins :

– Les voies incomplètes (rang 4 max.) – Le survol des Terres d’Arran, suffisant mais à compléter soi-même

Olivier Halnais CRITIQUES |

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PATHFINDER 2 | CAMPAGNE

SENTENCE D’EXTINCTION Acrobaties et écologie

Rien ne se ressemble plus que deux campagnes d’heroic fantasy, dit-on. Peut-on encore proposer des choses différentes et de nouvelles approches ?



Fiche technique

Éditeur • Black Book Éditions Matériel • Deux livres US Letter, couverture dure. 288 pages couleur Prix constaté • 49,90 € par livre



S

entence d’extinction est, en anglais, la trente-et-unième campagne sortie pour la gamme des Adventure Path de Pathfinder (première et seconde édition confondue). Ces campagnes en six volumes en VO ont connu plusieurs formats en français : six volumes couverture souple, puis un seul volume couverture dure. Désormais, ce sont deux volumes couverture dure qui nous sont proposés pour une campagne qui mènera les personnages jusqu’au niveau 20 !

Show must go on Paizo nous y a habitué : ils aiment proposer des expériences nouvelles. Kingmaker permettait de gérer un royaume, le Régent de jade une caravane, Skulls&Shackles de diriger un navire pirate… Sentence d’extinction place les joueurs au sein d’un cirque itinérant dont ils font partie, et dont ils assurent un certain nombre de numéros. Une position qui leur permettra rapidement d’en être à la tête.Ce postulat, fort, assure aux personnages d’entretenir d’emblée des liens forts, entre eux mais aussi avec leur communauté itinérante dont ils sont des membres à part entière, importants, les lançant directement dans l’aventure. Le tout est soutenu par un petit système ludique permettant de gérer la vie

du cirque mais, surtout, les représentations données ! Ainsi, c’est toute une mécanique qui est présentée dès le premier volume de la campagne. Elle permet de gérer les numéros des PNJ, mais aussi les « numéros signature » des PJ. Mais le système va plus loin puisqu’il s’agit non-seulement de savoir quelle réception (et quelles recettes) ces numéros ont rapporté, mais aussi de déterminer le reste : les rôles des PJ hors des numéros, les produits dérivés vendus lors des représentations, les améliorations apportées au cirque, qu’il s’agisse de PNJ artistes de plus grande renommée ou simplement d’améliorations matérielles. Tout cela représente un jeu dans le jeu. Un jeu optionnel, si les joueurs n’ont pas le désir de s’encombrer de cette gestion, mais qui peut rapidement devenir central s’ils décident de se prendre… au jeu.

Mais on affronte quoi ? Tout, dans la campagne, ne tourne cependant pas autour du cirque. Il n’est finalement qu’un décor, un prétexte, que les PJ finiront par quitter régulièrement pour gérer une intrigue plus grande, plus importante, qui, comme toujours, si elle n’est pas suivie et résolue, pourrait mener toute une région à

changer drastiquement de visage. Sans spoiler plus, les PJ seront donc confrontés à une menace ancienne cherchant à mettre la main sur d’anciens artefacts qui, si les personnages les réunissent, pourraient bien ramener l’équilibre naturel dans une région à la nature détériorée. Le thème premier de la campagne est donc la restauration de l’ordre naturel dans une région où l’équilibre a depuis longtemps été rompu, dans une course contre un ennemi ancien et oublié qui vise, évidemment, le contraire. Les scénarios ne sont pas totalement tournés vers cette thématique écologique mais sa présence, en arrière-plan, résonne fortement avec certaines préoccupations actuelles. N’attendez cependant pas un propos fort et puissant sur ces thématiques, car tout cela n’est finalement qu’un décor, un fond, dont vous ferez ce que vous voulez, mettant l’accent (ou non) dessus, à votre convenance.

Conclusion Sentence d’extinction est la seconde campagne pour Pathfinder 2 traduite par Black Book Éditions. Et c’est clairement une réussite. Ne nous leurrons pas cependant : elle joue avec les codes

du genre et de son jeu, proposant son lot d’explorations, de combats et de monstres à massacrer. Mais comme tout scénario du genre, c’est à vous, MJ, de décider ce que vous gardez ou non dans ces affrontements en nombre. Les livres sont chacun accompagnés d’un petit bestiaire, et proposent quelques ressources pour les joueurs : nouveaux compagnons animaux, nouveaux objets magiques, sorts, archétypes de classes, dons de compétence… et même une nouvelle ascendance : les Shounis, de petits humanoïdes à tête de chien. La campagne est entraînante et la gestion du cirque bien construite et pas trop lourde à mettre en place. Et si vos joueurs ont envie de s’y adonner, c’est alors une campagne qui pourrait bien s’étaler sur des mois et des mois de jeu, étoffée par de multiples petits scénarios intermédiaires mettant en scène le cirque et ses mésaventures, au fil des envies et des décisions de vos joueurs. Une véritable richesse qui en fait l’une des meilleures campagnes de cette seconde édition, et la meilleure campagne aujourd’hui publiée en VF pour Pathfinder 2.

J’aime :

+ Le postulat original + Toute une mécanique pour gérer le cirque et faire autre chose que de l’affrontement armé ou de l’exploration

J’aime moins :

– L’histoire générale, qui finalement n’est pas tant en lien avec le cirque en soi

Julien Dutel CRITIQUES |

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IMPERIUM5 | JEU DE RÔLE FUTURISTE DE CRÉATION FRANÇAISE

IMPERIUM5

Cyberpunk « Post Quantique », pulp et ultra narratif Quand l’hypertechnologie fait de l’Humanité des anges chromés et déchus, en quête d’un passé oublié pour se trouver un nouvel avenir…



Fiche technique

Éditeur • Obhea Editions Matériel • Un livre couverture souple, 148 pages couleurs • un  livret couverture souple 64 pages couleurs  une hemise-écran 3 volets A4 • 6 Fiches personnages de 4 pages A4 • 6 Feuilles de rappel des règles A4 • 9 Fiches PNJ recto/verso cartonnées A5 • 4 Plans cartonnés A4 • 1 Carte du monde cartonnée A3 • Code de téléchargement de la version numérique • 11 dés à 8 faces (10 bleus, 1 rouge) Prix constaté • 44,90 €



I

mperium5 est un jeu de rôle de création française publié par Obhea Editions qui propose un univers de science-fiction original. Dans un futur indéterminé, une humanité « post quantique » acquiert des pouvoirs quasi divins et développe une technologie incroyable, avant d’en perdre la maîtrise et la connaissance à la suite d’un incident nommé « le Crash quantique ». À l’exception de quelques rares personnes, les Nobles, qui maîtrisent encore cette Prototech, le reste des survivants n’ont que quelques bribes de souvenir de l’Avant. Le monde d’Imperium5 est donc un mélange original où la société s’est réorganisée à mi-chemin entre un univers capitaliste féroce (les Imperiums sont des corporations), caractéristique du genre cyberpunk, et une structure presque féodale, où l’ADM, une vaste administration dédiée à la reconquête du savoir perdu, évoque plus les ordres monastiques du moyen âge que les bureaux des conseils d’administration. À ces aspects futuristes, les auteurs ont volontairement ajouté une touche de « pulp ». L’humanité vit désormais sur une planète ultra urbanisée et couverte de pyramides, habitats des humains-dieux de l’ère pré-crash quantique, qui recèlent de merveilles

technologiques, mais aussi de dangers souvent inimaginables. Tels des Indiana Jones de chrome, les joueurs sont donc aussi invités à une archéologie souvent mortelle, ce qui n’est pas très grave car, à Imperium5, on peut toujours se… Rebuild !

La mort non finale Eh oui, dernière note, qui rappelle entre autres Altered Carbon et Eclipse Phase, la mort peut n’être qu’un fâcheux contretemps. Pour ceux qui ont les moyens, il est toujours possible de se réincarner à l’aide d’une Prototech encore mal comprise, le Rebuild. Dans ce kit d’initiation, à la maquette léchée et très aérienne, Imperium5 réussit donc à décrire son monde riche et complexe, qui brasse de nombreux thèmes. Le résultat est un univers unique mais qui reste, volontairement, encore à enrichir. En effet, Imperium5 est avant tout un jeu à narration partagée, qui souhaite que ses joueurs construisent ensemble le monde au fur et à mesure de leurs aventures. Il propose ainsi un système de jeu très « méta », et modulaire, qui dispose de nombreuses mécaniques pour affecter le récit (telle que l’Intensité ou le Karma). Dans Imperium5, le succès

du test ne qualifie pas la réussite de l’action personnage, mais si c’est son joueur ou le meneur qui en décrit le résultat. Il ne s’agit pas donc pas tant de jouer un personnage que d’être son metteur en scène. Narratif ne voulant pas forcément dire système léger ou même simple, celui d’Imperium5 est élaboré. Le prendre en main demandera un peu de temps, car il dispose de nombreuses variables. Heureusement, le scénario du kit tient un pari difficile : il propose une introduction didactique, donc très guidée, afin d’illustrer les mécaniques d’un jeu fondamentalement ouvert et orienté narration partagée. Son récit, très linéaire, n’illustre donc pas réellement un « scénario-type » d’Imperium5, qui sera, par essence, le produit de la table, mais permet de prendre en main ses nombreuses mécaniques. En outre, il donne une bonne vision de l’univers et a le mérite d’introduire une campagne, ainsi que deux de ses personnages clés. Celle-ci se continuera au fur et à mesure des autres ouvrages encore à paraître.

Cinématograhie Ce qui ressort donc de ce kit, c’est qu’à Imperium5, la cinématographie remplace l’immersion. Le joueur met en scène son personnage plus qu’il ne vit ses péripéties par son truchement. Cela dit, le jeu est plus que prometteur et la qualité du matériel, aussi bien son texte que son contenu, donne envie de l’essayer. Cependant, si on cherche la petite bête, on peut noter quelques regrets (plus que des réels défauts). Le premier est le système de jeu élaboré, mais pas forcément taillé pour les thèmes d’Imperium5. À beaucoup d’égards, la mécanique pourrait être utilisée, sans adaptation, dans d’autres univers. Spécifiquement, il ne se porte pas spécialement garant du ton sombre et noir du jeu. Il sera donc à la charge de la table de se contraindre à rester dans le respect des thèmes de l’univers.

Imperium5 propose un univers de science-fiction riche avec de nombreux thèmes intéressants, mais malheureusement les protagonistes de l’ouvrage se retrouvent à explorer une pyramide (porte), à affronter d’étranges créatures (monstres) afin de s’emparer d’une merveille de Prototech oublié (trésor). Si cette proposition reste pleine d’aventures, il est regrettable que le scénario « type » ressemble à une expédition à la Indiana Jones et n’explore que peu les thèmes transhumains ou « postquantiques » du jeu. Même celui fourni se résume à un vol de données, soit un classique, vu et revu, dans pratiquement tous les jeux de rôle cyberpunk.

Un jeu riche Mais soyons clairs : c’est la qualité de l’ensemble du kit qui amène à regretter ces quelques détails. Car, encore une fois, celui-ci est excellent et, surtout, atteint clairement l’objectif qu’il s’est fixé : présenter un jeu riche, un univers fouillé où l’on peut explorer de nombreuses thématiques de science-fiction, souvent négligées dans d’autres jeux, avec une touche de « pulp » en plus d’une ambiance cyberpunk. Le tout motorisé par un système qui non seulement partage à parts égales la narration entre tous les participants, mais fournit aussi pléthore de leviers ludiques pour enrichir le récit. C’est l’avenir de la gamme qui confirmera si le jeu tient le pari de ses ambitions. Et, à ce titre, il faut souligner la démarche pertinente des auteurs à encourager les lecteurs et les joueurs à faire leurs retours. Un serveur Discord, public et dédié au jeu, est mentionné plusieurs fois à cette fin dans les livrets du kit. Si vous vous portez acquéreur du produit, ne passez pas à côté de votre chance de participer au succès et la qualité de la gamme qui, espérons-le, suivra !

J’aime :

+ La qualité globale + La richesse de l’univers et de ses thèmes + On lance des d8 !

J’aime moins :

– Les thèmes novateurs du jeu pas assez explorés par le matériel – Exemple de scénario « PMT »

Romain « Belaran » Pelisse CRITIQUES |

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TRUDVANG CHRONICLES (VF) | SUPPLÉMENT DE CONTEXTE

LES STORMLANDER À l’est d’Eden

Trudvang n’est déjà pas un paradis, alors imaginez les terres sauvages où se lève Sól. Ce premier supplément régional nous ouvre les portes de contrées tout autant hostiles que merveilleuses.

 Fiche technique

Éditeur • Black Book Éditions Matériel • 1 livre en couleur à couverture rigide de 144 pages, 1 grande carte des Stormländs et des cartes régionales A4 à part Prix constaté • 34,90 €, 5 € pour le pack de cartes



L

es terres de Trudvang sont vastes. Le livre des règles les avait défrichés en surface. Il y en a pourtant bien beaucoup à raconter. Qu’à cela ne tienne, ce premier supplément de contexte détaille en profondeur les terres orientales des Stormländers. Bienvenue dans l’enfer venu du froid.

Des dieux et des hommes Le périple s’ouvre sur les hommes et les femmes qui peuplent ces terres hostiles. Héritiers de tribus encore plus sauvages qu’eux, ils restent les habitants les plus farouches de leur époque. Leurs origines sont longuement développées, ainsi que leurs mœurs actuelles. Le peuple dominant les dix royaumes des tempêtes est fort, tenace et superstitieux. Largement inspiré de l’histoire viking, les terribles berserkers côtoient les indomptées vierges de la tempête. Bien d’autres archétypes marchent aux cotés des fiers hirdmens, de simples guerriers ici, qui inspirent la terreur hors de leurs frontières. Cette partie du monde prend corps et âme au fil d’une narration qui se lit comme un roman mythologique. Le patrimoine culturel se partage avec l’héritage spirituel du panthéon de Storm. Le terrible dieu des Tempêtes est le patriarche de la religion de Gerbanis. La cosmogonie des Tempêtes est longuement relatée, elle donne corps à la

civilisation des Stormländers et rythme leur cycle de vie. Le clergé dispose d’une étude approfondie, revenant sur de nombreux aspects du quotidien et donnant toutes les clés pour incarner un arpenteur des Brumes. D’autres religions bien moins bienveillantes hantent malheureusement ce maelstrom. Le culte du Chaos fait partie intégrante du Gerbanis. Ces dieux impitoyables sont toujours vénérés par les plus sauvages héritiers des peuples anciens. D’autres divinités sont encore plus terribles. Ces déités de la mort sont officiellement interdites, elles sont toujours célébrées en secret par les âmes les plus noires. Ce syncrétisme religieux donne à la civilisation des stormländs toute sa complexité.

L’est sauvage Après cette étude ethnologique, il est temps de partir à la découverte des terres. Les Stormländers se découpent en neuf territoires continentaux, auxquels se rattache l’île australe de Dalheim. Chaque royaume est d’abord présenté par le biais de ses légendes et de son histoire qui en découle. La trace laissée par les civilisations précédentes est palpable et installe une vraie cohésion entre ces nations. Chaque pays suit ensuite sa propre route, nous offrant un environnement différent et original à chaque voyage. Pas facile d’être roi dans ces contrées, qui sont souvent sous la mainmise des jarls ou du clergé de Gerbanis.

Au nom de l’amour

La Morsure du froid est une aventure qui se déroule justement dans les Stormländers, plus précisément dans le sud du Vildland, dans la forêt de Vargskogen. Tout part de la cupidité des joueurs, qui sont maudits après avoir visité la sépulture d’un roi antique, dont leur commanditaire avait vanté la richesse. Pour lever leur malédiction, ils devront vaincre celle de leur bourreau, du donnant-donnant en quelque sorte. Il est question d’un ancestral pacte avec le Chaos, d’un amour tragique et de sacrifices de sang blasphématoires. Forcément, les joueurs se retrouvent au cœur de l’intrigue. Nul besoin d’en dévoiler plus, le plaisir de jeu est garanti. D’autant que les récompenses pourraient être nombreuses… D’ailleurs, ces mystérieuses épées de glace sombre sont-elles vraiment un cadeau ? Matériel • 1 livre en couleur à couverture rigide de 64 pages Prix constaté • 24,90 €

Vient ensuite la description des dix royaumes. Les contrées sauvages se partagent le paysage avec de sombres forêts et d’immenses montagnes. Les hommes ont réussi à dompter cette nature hostile, en dressant d’imposantes forteresses et de magnifiques cités. Ces portraits sont autant de pistes d’aventures, d’aides à l’immersion et d’indices à nombres de mystères que vous pourrez exploiter pleinement. Chaque nation est unique. Certaines sont restées assez sauvages, d’autres voient d’importants centres urbains apporter la civilisation et une certaine modernité. Même l’île de Dalheim, jadis l’un des berceaux des elfes, n’échappe pas à l’expansionnisme des stormländers. Chaque frontière traversée est l’assurance d’un changement d’ambiance, une sacrée boîte à outils pour vos créations.

Des hommes et des femmes d’honneur La grande majorité de ce supplément est du pur contexte. Il reste une vingtaine de pages pour un peu de règles. Les nouveaux archétypes reprennent les nombreux rôles des Stormländers. Les plus communs imposent une répartition plus contrainte des 50 points de création bonus dans des compétences précises. Devenez un combattant de la fosse, une chasseuse de wargs, un membre de la Stormhansa, la mystérieuse organisation mafieuse de l’anneau rouge et bien d’autres encore. En dépensant quelques dizaines de points

de création en plus, vous pourrez endosser le rôle d’une stridsfodd, l’une de ces rares enfants à être nées au cœur d’une bataille, d’un stromhirdman, les impressionnants chevaliers de la Main de fer de Gerbanis, voire l’un des terribles adeptes des dieux du chaos ou de la mort. Il vous faudra veiller à gérer l’adversité, ces personnages sont puissants… pas de panique, il y a aussi un tas de variantes de trolls à votre disposition. De nouvelles voies pour les arpenteurs des Brumes et les tisseurs de Vitner sont aussi disponibles. La bonne idée est de renvoyer, avec quelques ajustements, aux tablettes du livre de base. L’écueil de nouvelles listes de sorts est évité, ce qui laisse la place aux tables de traits régionaux et aux règles de combat spécifiques aux Stormländers. Vous pourrez ainsi mettre en place un sköldborg, cet infranchissable mur de boucliers qui ne peut être brisé que par la célèbre pointe de lance du vildfylking. Au fil de ce supplément, vous deviendrez presque bilingue en suédois ! Stormländers tient toutes ses promesses. La plongée dans ces rudes contrées est saisissante. Ce sentiment est conforté par les nombreuses illustrations très réussies, en particulier celles des cités, qui expriment toute l’originalité de ce monde. Un seul regret, ce supplément est le seul pour l’instant à explorer Trudvang autant en profondeur ; à quand la prochaine excursion régionale ?

J’aime :

+ Le contexte enrichissant la gamme existante + les archétypes très personnalisés et la variété des régions + La narration romanesque

J’aime moins :

– L’écriture un peu petite – Devoir attendre les autres suppléments régionaux

Olivier Halnais CRITIQUES |

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TRUDVANG CHRONICLES (VF) | SUPPLÉMENT DE CAMPAGNE

SAGA DES NEIGES Le temps de l’hiver

Le Fimbulvetr annonce le Ragnarok. Il ne reste alors que trois froides années aux héros pour se préparer à la fin des temps. Cette version à la Trudvang est tout aussi annonciatrice de bouleversements glacials. Vos joueurs seront-ils assez forts pour combattre cette menace venue du froid ?

 Fiche technique

Éditeur • Black Book Éditions Matériel • 1 livre en couleur à couverture rigide de 240 pages, 1 grande carte des Stormländs et des cartes régionales A4 Prix constaté • 44,90 €



P

roposée en même temps que le financement de Stormländers, Saga des neiges est une impressionnante campagne de 240 pages. Comme pour le supplément régional, c’est écrit petit ; imaginez donc la masse d’informations que ce livre contient. La lecture confirme cette première impression visuelle, on est devant une sacrée saga. L’autopsie qui suit contient inévitablement des éléments de l’histoire ; joueur, tu es prié d’attendre à Dimhall.

pour sauver le monde du froid éternel. Leurs actions n’auront pas suffi, la Reine des Neiges a patiemment orchestré son retour. Si vous avez fait jouer le scénario Cœur Sauvage du supplément Contes de Trudvang, vos joueurs se retrouvent fatalement en travers de sa route. Ils sont les seuls à pouvoir la vaincre pour de bon. Sinon, pas de panique, des pistes vous sont données pour lancer directement cette grande aventure.

À l’origine des temps…

Saga des neiges n’est pas qu’une suite de scénarios. Elle apporte de nombreuses informations inédites sur Trudvang. En plus d’une version approfondie de sa cosmogonie, elle nous expose l’histoire de nouveaux peuples. Parmi les premières tribus elfes, certaines ont presque disparues. Les Norims furent les plus majestueux et les plus sages de ces immortels. Leur aveuglante ambition les a poussés au déclin et à devenir le réceptacle involontaire de la Reine des Neiges, pour leur plus grande déchéance. Les derniers d’entre survivent encore en secret dans le désert glacial et sans vie d’Isvridda.

… il n’y avait rien. Mais dans ce rien, quelque chose existait. Saga des neiges prend ses racines dans la naissance de Trudvang, le rideau s’ouvre sur sa genèse mythologique. Ce monde est déjà sombre, il devient obscurité avec ce drame créationniste. Le cœur du chaos donne vie à un astre de noirceur et à son incarnation mortelle : la Reine des Neiges. Ne riez pas, sa pâle cousine dont la rengaine est entêtante ne représente en rien la profonde perversion de l’avatar du néant. Elle a déjà été libérée et n’attend qu’à être délivrée à nouveau pour plonger le monde dans le Fibulvitner, ouvrant ainsi l’ère de la fin des temps. La lecture de l’origine du mal est passionnante et se lit comme une saga nordique. Elle déborde de héros qui ont combattu

Le temps d’un voyage

Certains ont malgré tout vaincu la mort grâce à leur Nemesis. Tirant sa puissance du Soleil Noir, elle a créé une armée dégénérée de créatures difformes. Les trois espèces d’Orkhirs sont nées

Paravent hivernal

Un écran dédié accompagne Saga des Neiges. Côté joueur, il expose une superbe illustration de l’un des grands méchants de l’histoire. Ne le dites pas aux joueurs, ils prendraient peur ! Les volets latéraux exhibent, tels des trophées de chasse, les visages des principaux PNJ. Pratique pour une présentation en cours de partie, ils gâchent un peu le plaisir de contempler Blodughadda. Coté meneur, en plus de quelques règles spécifiques, les PNJ sont tous listés par actes, avec des renvois à leurs pages de présentations et de statistiques du livre de campagne. Il est accompagné d’une carte A2 des Stormländers, plus grande que dans Stormländers. Au verso, le plan de la citadelle d’Ysetur trouve sa juste place. Avec la prophétie de Norma en A3 et plusieurs cartes et aides de jeu A4, vous disposez d’accessoires très pratiques pour bien maîtriser cette campagne complexe. Matériel • 1 écran rigide à 4 volets + 6 cartes A4, un grand poster A2 et la prophétie de Norma A3 Prix constaté • 29,90 €

des souffrances innombrables que les Norims ont subies. Vous aurez reconnu l’inspiration de Tolkien, qu’il faut voir ici comme un hommage. Les Orkhirs sont plus considérés comme des démons, leur cruauté et leur absence totale de morale en fait des adversaires puissants. Les joueurs ne les croiseront pas immédiatement, il leur faut d’abord s’endurcir. La campagne visite plusieurs régions de Trudvang. La première partie se situe en Vildland. Cette contrée de l’extrême orient du continent est suffisamment exposée pour lancer l’aventure. Le supplément Stormländers est un plus indéniable pour enrichir ces informations. Les deux se complètent efficacement, même si certaines données se recoupent. L’Arkland est l’une des autres étapes de ce périple hivernal. Ces froides terres sont encore plus mal famées et plus dangereuses que les turbulentes Stormländers. Ses habitants font passer les pictes d’Howard pour des pacifistes. Il n’est pourtant que la porte d’entrée aux vastes étendues de glaces où tout pourrait bien finir, y compris la moindre forme de vie.

Odyssée en trois temps Ne tournons plus autour du chaudron, et entrons dans l’histoire. Tout commence en Vildland, au mariage de la fille de leur ami Oktar Grimme, Jarl de Storhavn. Dès ce premier chapitre, les PNJ sont nombreux. Il en est ainsi tout au long de la campagne. C’est l’une des gageures pour

le MJ que d’animer de nombreux protagonistes. Rassurez-vous, les explications sont claires et didactiques. Chaque personnage rencontré est décrit avec ses motivations. Ses statistiques sont reléguées à la fin du livre. Tout est organisé pour vous aider dans l’animation des scénarios. Il manque juste une présentation d’ensemble plus détaillée, le synopsis initial n’effleure que le sommet de l’iceberg. Lentement, l’ombre de la Reine des glaces s’étend sur l’aventure. L’ambiance est sombre, adulte, parfois difficile à subir. Les sacrifices de sang sont la norme chez Gerbanis, imaginez ce qu’il en coûte de combattre la souveraine de la nuit. Aussi noire qu’est la glace d’Isvridda, le complot prend forme. Le culte de la Glace, associé à leur ennemie, n’est que l’un des visages de leur adversaire. Ils devront explorer des mines lugubres, infiltrer une forteresse imprenable, survivre à l’esclavage et même visiter Helgardh, l’enfer de Dimhall. La guerre s’invite à la partie, avec des règles de batailles efficaces. Un très long périple s’annonce jusqu’au dénouement final face au Fils des Ténèbres et à sa souveraine de mère. Saga des neiges est une campagne épique. Elle fera de vos joueurs des héros mythiques et présage de nombreuses parties passionnantes. Les enjeux sont importants et implacables. Quand tout espoir semble perdu, l’histoire chute un peu plus dans les Ténèbres, pour qu’à la fin la Lumière triomphe.

J’aime :

+ Une saga pleinement intégrée dans l’univers de jeu + Les nombreux personnages qui donnent vie à l’ensemble + Une histoire épique pour jouer très longtemps

J’aime moins :

– Le synopsis un peu succinct – Les PNJ côté joueur de l’écran – Le nom de la méchante en VF !!!

Olivier Halnais CRITIQUES |

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80 | CRITIQUES

JEU DE RÔLE | VF

FAERIE NOIRE

Quand Audiard rencontre Tolkien… Venue de nulle part, produit par des passionnés de façon indépendante, voilà qu’arrive la bonne surprise de la rentrée : Faerie noire, un jeu de rôle au ton inédit et déjà bien soutenu en ligne par ses créateurs ! Retournons dans les années 1950 et infiltrons-nous dans le Milieu pour voir de quoi il retourne réellement.

 Fiche technique

Éditeur • Fred Boot & Johan Krebs Matériel • Livre de 160 pages N&B, format au choix (PDF, couverture souple ou cartonnée) Prix constaté • PDF : gratuit ; format couverture souple : 8 € ; format couverture cartonnée : 16 € à commander sur https:// faerienoire.com/



F

aerie noire propose ainsi de jouer dans la France d’après-guerre, mais à un léger détail près : les êtres de fantasy que nous connaissons sous les noms d’elfes, nains ou orcs y existent ! Réveillés par le fracas de la Première Guerre Mondiale, ils mènent leur existence comme ils peuvent et nombre d’entre eux se sont réfugiés dans le milieu criminel – le seul où ils peuvent finalement se faire une place…

Viens toucher au grisbi ! Nous voilà donc convoqués dans une ambiance de polar à la française, de film noir se déroulant à Paris ou en Province. Le Milieu essaie de tirer son épingle dans cette période de reconstruction du pays – c’est l’âge d’or des braquages, des attaques à mains armées et des poursuites à bord de véhicules devenus légendaires. Évidemment, tout cela ne manque pas d’évoquer un certain imaginaire bien de chez nous : les romans policiers de Simenon ou Malet, les films d’Audiard ou Melville… Une certaine classe à la française en somme, avec ces bandits au look élégant et au langage fleuri. Voilà qui n’est déjà pas banal dans

le paysage rôliste local et que sert à merveille un texte gouleyant farci d’expressions d’époque. Sur le plan de la rédaction, Faerie noire propose un vrai sans-faute : le texte nous immerge d’emblée, en même temps qu’il nous fait sourire de par l’inventivité de son vocabulaire.

Les mauvaises pensées ne sont permises qu’aux gens importants Dans cet univers familier, la touche de fantastique est amenée par les Rejetons apparus dans notre monde en 1914-1918 et intégrés au forceps dans la société depuis. On y trouve donc les Pointus (des elfes, hautains et manipulateurs), les Gravos (des orcs, costauds mais bas du front), les Galibots (des nains, rigoureux et solides), les Nabots (des gnomes, inventifs mais querelleurs) et les Dahus (dotés de cornes peu discrètes, séducteurs et fêtards). Plutôt rejetés par la société conservatrice de l’époque, ils sont cantonnés aux métiers difficiles ou en marge – autant dire que la profession de gangster leur tend les bras ! Les Rejetons disposent

ainsi d’une influence certaine dans le Milieu et plusieurs de leurs clans y jouissent d’un pouvoir important. Les joueurs sont invités à incarner ces êtres, entre intrigues mafieuses et gros coups à planifier.

décrire l’apparence et l’effet de la magie (passer à travers un mur, lancer une rafale de glamour, etc.). Bien sûr, faire appel à la Sauce affaiblit le Rejeton puisqu’il faut sacrifier des cartes de sa main…

C’est pas parce qu’on a rien à dire qu’il faut fermer sa gueule

Sur cette base élégante et ludique se greffent diverses options utiles pour gérer affrontements et poursuites, mais également des subtilités fort bien vues pour mieux émuler le genre noir : ainsi, afin de mettre un plan au point, les joueurs sont encouragés à échanger leurs cartes… La gestion du fric est également prise en compte – normal, vu le thème.

Le système se révèle simple mais très ludique. En premier lieu, la création de Marioles (le nom des PJ) se fait littéralement en quelques secondes : il suffit de choisir sa race et son gagnepain (détective, taulier, femme fatale, porte-flingue…), chacun figuré par une petite carte, et d’additionner les scores de capacités donnés pour disposer d’un personnage. Les combinaisons sont suffisamment nombreuses pour qu’il soit fort improbable que deux joueurs interprètent le même rôle. Échelonnées sur 5, les capacités sont au nombre de quatre : Jactance, Punch, Brio et Baraka. Chacune est figurée par un symbole de carte à jouer (cœur, pique, etc.). Et cela pour une bonne raison : les règles font appel à un jeu de cinquante quatre cartes. Lorsqu’un PJ tente une action, le MJ fixe une difficulté : si le score de la capacité correspondante est supérieur ou égal, l’action est réussie. Sinon, le joueur peut se surpasser : il tire alors deux cartes (une seule s’il est désavantagé, trois s’il est avantagé). Si l’une d’elles présente le même symbole que la caractéristique utilisée, elle octroie un bonus (de +1 à +3) à celle-ci. De plus, chaque joueur possède cinq cartes en main (qui sont autant de points de vie). Parfois, une action nécessite que le Rejeton fasse appel à la Sauce, la magie de sa race. Un sort se lance en créant une combinaison de poker, dont la puissance va déterminer le bonus obtenu. C’est au joueur de

Entre truands, les bénéfices ça se partage et la réclusion, ça s’additionne… Faerie noire surprend autant par son arrivée discrète que par l’intelligence et la qualité de son contenu. L’ouvrage est agréable de par son format (vous aurez vite envie de l’amener partout !) et sa maquette aérée mais également de par l’excellence de ses textes – aussi didactiques que bien tournés. Le livre se conclut de plus par un épais scénario mettant en scène un braquage de casino. Les auteurs fournissant pléthore de matériel en ligne (scénario inédit, aides de jeu, inspirations, cartes des Rejetons et Gagne-pains, tutoriel vidéo des règles…), il n’y a guère lieu d’hésiter. Pour qui cherche un jeu fun, aisé à lire et à mettre en pratique, au postulat original : Faerie noire est le candidat idéal ! Et si tu ne veux pas l’acheter, mon pote Ferdinand le Gravos a d’autres arguments frappants à te présenter… Alors le cave, tu craches l’oseille ?

J’aime :

+ Un ton réjouissant + Une proposition originale + Un prix modique

J’aime moins : – Rien à relever

Romain d’Huissier CRITIQUES |

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82 | CRITIQUES

THE BOARDWALK MYSTERIES | LIVRE DE BASE VF

THE BOARDWALK MYSTERIES

Promenade sanglante au bord de mer

 Fiche technique

Éditeur • Draconumeris Matériel • Livre A5 de 264 pages couleurs pour le livre de base, 70 à 90 pages pour les scénarios Prix constaté •20 € (version numérique), 0 à 5 € (version numérique) pour les scénarios

The Boardwalk Mysteries est un jeu issu de la scène amateur – où il figure en quelque sorte toujours, si on entend « amateur » dans le sens noble du terme. Cette nouvelle édition est l’occasion de se replonger dans un genre pas si courant en jdr, l’enquête criminelle.



D

ans The Boardwalk Mysteries, les joueurs incarnent des enquêteurs de la police criminelle d’Atlantic City, ville réputée pour ses casinos et sa promenade de bord de mer – celle-là même de la série The Boardwalk Empire (fortement conseillée, au passage !). Prêt pour une immersion en eaux troubles… et sanglantes ?

mais salutaire pour faire vivre ce petit univers. On trouve aussi dans ces premières pages un rapide tour du contexte judiciaire et policier et une présentation d’Atlantic City – malheureusement centrée sur son histoire, intéressante mais peu utile en jeu.

Le Petit Manuel de la Police Criminelle

Les règles du jeu sont volontairement très simples. Les personnages sont définis par six caractéristiques (héritées de D&D, mais la ressemblance s’arrête là) notées de 3 à 18. Les compétences sont évaluées sur la même échelle, avec une valeur par défaut égale à la moitié de la caractéristique associée (ou 0 pour les compétences professionnelles dont l’usage ne peut pas s’improviser). Un test consiste à faire moins que la compétence testée avec 1d20. La différence entre les deux détermine la marge de succès ou d’échec.

Disponible uniquement au format PDF au moment où ces lignes sont écrites, le livre de base est un ouvrage petit format mais épais de plus de 250 pages en couleurs. Premier point notable, il est très bien présenté. Sa maquette est impeccable. Les illustrations, à base de modèles informatiques 3D, accusent un peu le manque de moyens. Mais étonnamment, on s’y fait plutôt bien. Elles remplissent par ailleurs un objectif aussi pragmatique que respectable : donner un visage à quasiment chaque PNJ. Parmi ceux-ci figurent les différents collaborateurs du commissariat : responsables hiérarchiques, substitut du procureur, police scientifique… L’introduction d’une vingtaine de pages en brosse un portrait synthétique

Règlement intérieur

Un système d’avantages/désavantages complète le dispositif. Ceux-ci ne sont assortis d’aucune règle technique : il s’agit d’un guide d’interprétation dont les bonus/malus associés sont fixés librement par le MJ. Les règles de base, comprenant tests, marges de réussite, actions combinées et progression des personnages,

tiennent en six pages. Les combats occupent deux petites pages curieusement rejetées après un chapitre sur les PNJ. L’intention est ainsi clairement énoncée : The Boardwalk Mysteries n’est pas un jeu d’action et les combats y occupent une place très mineure. Plus généralement, le jeu porte peu d’attention à la technique. Les règles sont parcourues de quelques petites incohérences de fond comme de forme (plus ou moins faciles à régler). Elles n’appuient par ailleurs guère la thématique du jeu et manquent tout simplement un peu de personnalité.

Si Atlantic City m’était conté Avant d’attaquer les scénarios, l’ouvrage offre un large catalogue de PNJ qui couvre le commissariat (les supérieurs hiérarchiques et les autres employés tel que le médecin légiste) et quelques informateurs. Ils sont tous détaillés avec soin et amour, même si certaines informations semblent peu utiles (avait-on besoin de savoir qu’untel a des discussions politiques enflammées lors de ses repas de famille ?). Il s’agit en tout cas d’un outil très précieux pour faire vivre une campagne au quotidien. Là encore, le choix d’illustrer chaque PNJ s’avère payant dans cette démarche.

6 Enquêtes Le livre de base ne comprend pas moins de six enquêtes, un effort notable qui mérite d’être souligné. Elles sont toutes structurées de la même façon, avec une introduction, une liste détaillée des PNJ et des réponses qu’ils peuvent fournir, le contenu des éventuelles bandes de vidéo-surveillance, le résultat des analyses médico-légale et enfin la conclusion logique de l’enquête. Les deux premières, l’Entrepôt et l’Affaire Roxanne Duke, sont assez courtes. Elles se résolvent rapidement, en quelques

discussions si les joueurs ciblent les bons PNJ. Dans le cas contraire, ils risquent de passer à côté de la solution, de manière définitive pour ce qui est du premier scénario car celui-ci est minuté. Un Meurtre Peu Commun met la seconde, avec une belle brochette de PNJ et deux histoires croisées. Il a aussi l’avantage de dynamiser l’aventure avec un événement intermédiaire qui vient casser la routine des interrogatoires. Dans le même esprit, Frères d’armes offre un cadavre supplémentaire au milieu de l’enquête. Mais dans tous les cas, dans ce scénario comme dans Joyeux Noël, M. Cochran et Beauté Fatale, l’essentiel se déroule au cours des interrogatoires et échanges avec les PNJ, même s’il y a parfois quelques éléments à tirer de la vidéo-surveillance et un ou deux indices physiques. Tous les scénarios présentent ainsi des intrigues bien ficelées et des PNJ intéressants à interpréter. Mais ils sont aussi difficiles à mettre en scène et à dynamiser en raison de leur nature même.

La vérité sur le Monopoly

The Boardwalk Mysteries se permet un aparté au sujet du Monopoly, car la première version de celui-ci utilisait les noms de rue d’Atlantic City. Mais il en attribue la création à Charles Darrow… ce qui est faux, ou en tout cas très inexact. Car si Darrow est à l’origine de la forme commerciale du jeu qui aura le succès que l’on connait, son créateur originel, ou plutôt sa créatrice, est Elizabeth Magie. Le premier est devenu millionnaire, la seconde n’aura rien touchée de cet argent… C’est sans rapport aucun avec le jdr qui nous occupe ici, mais voilà qui méritait d’être clarifié !

La gamme Terminons par un petit point sur la gamme, dont la structure est assez originale. En effet, chacun des scénarios du livre de base (trois d’entre eux, du moins, au moment d’écrire ces lignes, les trois autres doivent suivre) sont aussi proposés dans un supplément autonome qui comprend un résumé du contexte et des règles et des personnages prétirés. Cela représente 50 pages répétées, sur les 70 à 90 que compte chaque ouvrage. Dans la mesure où certains sont proposés gratuitement pour découvrir le jeu, pas de quoi faire la fine bouche pour autant. The Boarwalk Mysteries est un jeu sans prétention (amateur qu’on disait  !) mais qui réussit plutôt bien son objectif. C’est aussi l’un des rares jdr d’enquête policières pure, ce qui est déjà une qualité en soi.

J’aime :

+ Un thème original en jdr + Pas moins de 6 scénarios + Une très belle galerie de PNJ

J’aime moins :

– Les règles, un peu insipides – Peu d’événements pour dynamiser les scénarios

Slawick Charlier CRITIQUES |

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TYLESTEL | JEU DE RÔLE CRÉATION FRANÇAISE DANS UNE ANTIQUITÉ FANTASTIQUE

TYLESTEL : BOÎTE HÉROS Péplum héroïque sans cours d’Histoire !

Envie de terrasser une hydre tout en faisant la cour à une déesse belle comme Aphrodite, mais sans s’encombrer d’épais volumes sur les mythes et légendes de la Grèce Antique ? Tylestel est pour vous !



Fiche technique

Éditeur • Obhea Éditions Matériel • 3 livrets de joueurs (72 pages) / meneur (100 pages) / univers (102 pages), le jeu de cartes, les aides de jeu Prix constaté • 59 €



L

a proposition de Tylestel est similaire à celle de nombreux jeux de rôle dits médiévaux-fantastiques mettant en scène un univers entièrement imaginaire où règnent magie et créatures chimériques mais qui, technologiquement et socialement, est l’équivalent de notre Moyen Âge. La différence fondamentale est que l’action de Tylestel se situe dans l’Antiquité. Tylestel se libère de l’exactitude historique et géopolitique de la Grèce Antique et du monde méditerranéen de l’époque afin de proposer un univers plus simple et facile à appréhender, où une grande dose de surnaturel est mélangée à une vision fantasmée de la période. Ainsi, satyres, centaures et humains arpentent la même terre, de la même manière que nains et elfes se croisent à l’auberge dans un jeu médiéval fantastique.

Singularité Attention, autre différence cruciale, les Héros ne sont pas là pour explorer des donjons obscurs avec comme seul objectif de terrasser inlassablement des monstres tout en accumulant une quantité invraisemblable d’or. Non, Tylestel cherche résolument à faire vivre à sa table des aventures épiques, dignes des meilleurs péplums, où Dieux

et Héros mortels s’unissent ou se déchirent afin d’accomplir leurs quêtes héroïques. Ainsi les divinités du monde sont parties prenantes du récit et pas de simples entités spirituelles inaccessibles. De même, les Héros sont non seulement dotés de pouvoirs hors du commun, mais ils bénéficient également de la bénédiction ou de la malédiction divine. Les aventures sont donc centrées sur un problème à résoudre, souvent une tâche divine à accomplir, et c’est aux Héros de trouver une bonne solution, qui satisfera le ou les dieux impliqués. Tylestel se distingue indéniablement à la fois par la simplicité de l’univers et par la complétude de la boîte. Le choix d’avoir un panthéon réduit à 9 membres aux attributions multiples, fait des Dieux des personnages à la fois riches, complexes et même contradictoires, plutôt que des déités monocéphales. Vue leur importance dans le déroulement des parties, ces personnalités élaborées forment ainsi de véritables interlocuteurs pour les Héros.

Antiquité revisitée L’Histoire du monde flirte volontairement avec beaucoup de thèmes ou légendes de l’Antiquité, sans s’y adhérer à la lettre. On est donc invité à y mener

sa campagne inspirée des 12 travaux d’Hercule, de l’Iliade ou de l’Odyssée, sans pour autant devoir se plonger dans la littérature associée. Et si elle en a envie, la table pourra s’inspirer volontiers d’une idée anachronique et fantasmée de Cléopâtre, par exemple, sans faire dérailler la logique interne de Tylestel. À tout ceci s’ajoutent des conseils et même une méthode de création de scénarios, ce qui est toujours appréciable, pour créer ses propres aventures dans le ton propre à Tylestel. Ainsi, on y insiste évidemment sur l’importance des divinités et de leurs interactions avec les personnages lors du récit de l’aventure, mais on souligne aussi celle de proposer une situation conflictuelle sans résolution prédéfinie au récit. D’un point de vue système et approche du jeu de rôle, Tylestel réussit, avec élégance, à être un point médian de tendances pourtant divergentes. Le système invite à la narration partagée sans en faire un dogme. On peut utiliser et jouer avec ses règles de manière classique, mais en bénéficiant de la légèreté souvent appréciée dans des jeux plus modernes. Enfin, le système de combat, utilisant des cartes, est très ludique, sans tomber dans la pseudotactique ou la répétition. En quelques mots, les règles permettent de jouer un peu comme on le veut, sans imposer ou interdire une approche à la table.

Excellent Tylestel est un excellent produit. Le système est simple, efficace, ludique, et surtout adapté à son thème et son univers. La description du monde est exhaustive et fourmille d’idées de scénarios ou de campagnes. Le bestiaire fournit lui aussi de nombreuses pistes et ne se concentre pas sur les seules capacités de combat des créatures. Entre les deux scénarios fournis, la méthode de création de ceux-ci et les pistes de campagne, on dispose de quoi jouer, et pendant longtemps.

Quelques points négatifs : la maquette, simple, fraîche et aérienne, avec une police de caractères assez peu commune ces dernières années, ne sera peut-être pas au goût de tous. La réutilisation habile de nombreuses illustrations déplaira sans doute aux lecteurs qui ont besoin de visuels (à noter que l’auteur de cette critique ne fait pas partie de cette catégorie, et apprécie beaucoup cette maquette). S’il est toujours appréciable d’avoir des scénarios, les deux fournis laissent un peu sur leur faim. Quelques pages de plus, avec quelques scénarios supplémentaires, auraient mis le livret de scénarios à égalité avec les autres livres de la boîte. Cette remarque ne remet pas en question la qualité vraiment excellente de cette boîte dans son ensemble. Bref, nous souhaitons à Tylestel un bel avenir, pourquoi pas sous la forme d’une campagne épique ou d’un recueil de scénarios ? Mais si jamais ce jeu s’arrête là, il aura la qualité rare de ne pas avoir laissé ses acquéreurs sur un goût d’inachevé.

J’aime :

+ Tout pour jouer et pour longtemps + Un système au point médian du jdr moderne + La police de caractère ! #latex4ever !

J’aime moins :

– Scénarios un peu légers comparés au reste de la boîte – Une maquette qui ne fera peut-être pas l’unanimité

Romain « Belaran » Pelisse CRITIQUES |

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JEU DE RÔLE (VF)

THE EXPANSE

La SF comme on l’aime Ou comment une campagne de jdr peut devenir une série de romans, être adaptée en série TV, avant de revenir au bercail. Bienvenue dans la Ceinture, coyo !



Fiche technique

Éditeur • Black Book Éditions Matériel • Livre en couleurs à couverture rigide de 264 pages Prix constaté • 50 €

Quoi lire/voir ?

La série de romans est composée de trois trilogies. Les cinq premiers romans ont été pour l’instant couverts par la série TV, avec le sixième annoncé pour décembre 2021, ce qui devrait clore la deuxième trilogie (ou les trois premières saisons de la série). Le tout est d’excellente qualité mais, dans le cadre du jeu de rôle, la principale source d’inspiration est à trouver dans la première trilogie : L’Éveil du Léviathan, La Guerre de Caliban et La Porte d’Abaddon. (suite marge suivante)



T

he Expanse est l’œuvre de James S.A. Corey, un pseudonyme pour les auteurs américains Daniel Abraham et Ty Franck. Le premier roman fut édité en 2011 en anglais, puis traduit à partir de 2014. Fin 2015, l’adaptation faisait ses débuts télévisés sur SyFy, avant d’être reprise par Amazon. C’est Green Ronin, en collaboration avec les deux auteurs, qui se charge de la création d’un jeu de rôle en 2019. Le jeu est basé sur leur système maison AGE, pour Adventure Game Engine. Aujourd’hui, c’est BBE qui reprend la gamme en VF après une précommande réussie en décembre 2020. Outre le livre de base et l’écran, c’est aussi une campagne qui a été financée avec succès (Le Butin d’Abzu, critiquée par ailleurs dans ce numéro).

Quel genre d’aventures ? The Expanse est à cheval entre plusieurs genres de SF. Dans la première trilogie, qui correspond à la période du jeu de rôle, l’approche choisie reste toutefois celle d’un polar hard science qui met l’emphase sur les quêtes individuelles des personnages au milieu d’un jeu de factions qui les dépasse et d’une découverte qui bouleverse les connaissances scientifiques. Le contexte appuie fortement cette proposition en mettant en place une intrigue corporatiste en pleine guerre froide permanente entre les deux grandes factions

du système (Mars et la Terre). Sans oublier une troisième faction (les Belters ou Ceinturiens) plus indépendante, où se mêlent idéalistes pragmatiques et terroristes révolutionnaires. Les thèmes abordés couvrent autant la nature de la guerre et du pouvoir que l’éthique, le racisme, le colonialisme et la façon dont l’humanité réagit au changement. Le système de jeu tel que proposé se concentre sur une classique simulation des compétences individuelles des personnages, mais propose aussi plusieurs ajouts qui peuvent stimuler la narration et les interactions de ces derniers avec les diverses factions de l’univers. L’affiliation des PJ est en effet gérée par un système simple de rangs et de progression dans chaque organisation. Le jeu est aussi rythmé par les notions de rencontres et d’interludes, chaque type de rencontre étant codifié : action, exploration, sociale. Cette approche permet une construction plus abstraite et structurée des scénarios et pourrait se révéler d’une grande aide pour les MJ débutants. Enfin, une mécanique dite de « turbulences » transcrit une lente montée en puissance de l’adversité à mesure que les PJ progressent dans l’intrigue.

AGE v2 Le système de résolution lui-même est une déclinaison du Adventure Game Engine, qui était déjà présent dans Dragon Age et Modern AGE. Les

Kit du Meneur de Jeu

Ce kit rassemble un écran trois volets au format paysage, une piste de combat pour feutre effaçable, des fiches de référence, des personnages prétirés et un scénario de douze pages intitulé « L’Assurance Ganymède ». Les fiches de référence sont de l’ordre de l’indispensable, puisqu’elles reprennent les listes de prouesses sans lesquelles vous risquez de feuilleter souvent votre livre de base. L’écran est lui aussi très pratique côté MJ mais, côté joueurs, les illustrations sont inégales et auraient gagné à poser une ambiance plus uniforme. Le scénario, bien cadré et expliqué, part d’une simple situation d’escroquerie mais plonge les PJ dans une intrigue complexe très emblématique du genre de dilemmes auxquels les personnages sont confrontés dans The Expanse.

personnages sont définis par neuf attributs évalués de -2 à 4 : combat, communication, constitution, dextérité, force, intelligence, perception, précision et volonté. Lors d’un test, on lance 3d6, auxquels on ajoute son score d’attribut et un bonus éventuel si une des compétences du PJ est applicable. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, le test est réussi. L’un des trois dés (le dé de péripétie), de couleur différente, indique la marge de réussite. De plus, si vous obtenez plusieurs fois le même score sur les dés, vous disposez de points de prouesse (PP), une réserve qu’il est possible de dépenser pour obtenir des effets supplémentaires selon les cas. C’est bien entendu la version moderne qui a servi de base à The Expanse. Avec toutefois plusieurs ajouts notables : le système de santé est par exemple remplacé par une combinaison d’états (fatigué, blessé, inconscient, etc.) et de la Fortune, une réserve dans laquelle le joueur pioche à la fois pour améliorer ses résultats et résister aux dégâts d’une attaque. Cela donne un système de combat relativement rapide, en tout cas à bas niveau lorsque les scores de Fortune sont encore faibles. Le système de niveaux est en dehors de cela relativement peu présent et pas aussi rigide que peut l’être un d20 System. Le système de vaisseaux et de combat spatial est aussi une nouveauté. Le voyage spatial reçoit une attention particulière, avec un aspect plus hard science que la plupart des jeux du genre : distances, délais de communication,

temps de trajet selon l’accélération, autant de paramètres avec lesquels vous pourrez jongler si vous le souhaitez. Le combat spatial lui-même n’est pas très différent du combat individuel, avec l’ajout de paramètres liés au commandement de chaque vaisseau et à quelques aspects de guerre électronique et de contre-mesures.

Conclusion, sasa-ke :? Ma principale réserve à propos du système concerne les prouesses, qui ralentiront sans conteste l’action et demanderont une phase de prise en main par le MJ et sa table, au contraire du système de base qui est lui simplissime. Côté forme, l’ouvrage est solide et de qualité, illustré non pas par des images de la série mais par des illustrations originales. La mise en page (reprise de la VO) présente toutefois quelques loupés, notamment dans l’abondance de tables et tableaux, qui rendent parfois la lecture ou la recherche d’informations difficiles. En conclusion, The Expanse est bon un jeu de SF qui propose à la fois un excellent univers et un intéressant système, mélange d’abstraction pour plus de simplicité et de détails pour plus de fun ou de profondeur. Si l’on peut remettre en question le choix d’un système comme AGE, on ne peut que constater la qualité de l’adaptation et le souci de transcrire techniquement certains aspects de l’œuvre originale. Une belle réussite.

(suite marge précédente) Le jeu de rôle se positionne d’ailleurs chronologiquement entre les deux premiers. Attendez-vous à un rythme haletant dans un mélange de polar, d’action et de SF totalement captivant. Une série incontournable de ces dernières années.

J’aime :

+ L’univers + Un système abstrait mais détaillé + Un peu de hard science mais pas trop

J’aime moins :

– La mise en page parfois chaotique – Le système de prouesses qui peut ralentir l’action

Thomas Robert CRITIQUES |

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88 | CRITIQUES

KNIGHT | CAMPAGNE (VF)

LA GESTE DE LA FIN DES TEMPS Des ténèbres jusqu’à la lumière

 Fiche technique

Éditeur • Antre Monde Matériel • Trois livres US letter, couverture dure couleur. 232 pages (Atlas), 248 pages (Chanson des ténèbres), 304 pages (Chanson de la lumière) Prix constaté • 30 € par livre

KNIGHT a fait peau neuve, avant de voir sa gamme proposée dans le cadre d’un financement participatif massif et réussi. Parmi les ouvrages financés, la campagne du jeu : la Geste de la fin des temps.



K

NIGHT fait partie de ces jeux à l’ambiance atypique et marquée que l’on aime ou que l’on déteste : de la science-fiction mystique où l’action et le mystère sont omniprésents, et où les joueurs incarnent des PJ équipés d’armures de combat de pointe accomplissant des missions périlleuses pour le fameux KNIGHT, tentant de protéger le monde de la corruption qui l’envahit (au sens propre).

La suite de la gamme La campagne de la Geste de la fin des temps n’est pas une campagne isolée mais bel et bien l’aboutissement de la gamme KNIGHT. En plus de révéler les secrets derrière l’univers de KNIGHT, elle commence avec des personnages expérimentés, s’inscrivant à la suite des très nombreux scénarios déjà disponibles dans la gamme. Mis ensemble, ils forment une immense campagne qui permet de mener les personnages à travers la gamme et d’en découvrir bien des secrets. Cette campagne est composée de 39 missions, comprenant missions optionnelles et intermissions. Un déroulé conséquent qui va mener les personnages à travers une geste arthurienne futuriste et mythologique qui les

emmènera aux confins du monde et au-delà. Ils seront amenés à prendre de plus en plus d’importance au cœur de leur organisation, jusqu’à devenir les preux chevaliers qui iront combattre la souillure en son domaine, soulevant le voile et découvrant les secrets se cachant par-delà. Cette campagne mêlant chevalerie high-tech et aventures militaristes ne détonne pas avec ce que la gamme nous avait offert jusque-là. Au contraire, elle tient toutes les promesses que le jeu nous avait faites.

Trois livres pour une campagne La campagne se compose de trois livres. La Chanson des Ténèbres et la Chanson de la Lumière contiennent l’intégralité des scénarios. Mais ils nécessitent de posséder l’Atlas, un livre de 232 pages contenant de multiples aides de jeu et tout ce qu’il faut pour appréhender le contexte, enrichir la campagne de nouvelles armures, et la mener jusqu’au bout. La présence même de l’Atlas est pratique. Elle permet d’éviter de noyer les informations de contexte, notamment, au cœur des livres de scénario et de les

regrouper en un unique livre. Mais cela montre aussi à quel point la campagne est riche et complexe (dans le bon sens du terme). Ainsi, ce ne sont pas moins de 232 pages qui vous seront utiles pour maîtriser pleinement le tout, et tirer la substantifique moelle de cette longue geste. 232 pages remplies à ras bord, comme à l’accoutumée avec KNIGHT. On y trouve une section permettant de préparer la campagne, remplie à ras bord de nouvelles règles et avec de nouvelles armures (plus des « méchaarmures » géantes n’allant pas sans rappeler les Gundam et autres robots géants – malheureusement non illustrées), explications sur la chronologie, tout est là. Une seconde section donne des outils pour gérer la campagne, les PNJ, le rythme… et une dernière section, de près de 120 pages, fournit le contexte chapitre par chapitre. Clairement, la préparation de la campagne demandera du travail, même s’il est bien mâché, et le système de jeu, lui, se pare de nouvelles options (dont des options de très haut niveau) qui raviront les férus de technique.

Conclusion La Geste de la fin des temps est une formidable conclusion à la gamme KNIGHT. Elle se paie même le luxe de laisser une ouverture sur de futures aventures et mène les agents du KNIGHT jusqu’au bout de leur chemin, dans un final épique où leurs choix,

réels, décideront de ce qu’il adviendra des forces en présence, de leurs alliés et de leurs ennemis. Cette campagne donne clairement toute son ampleur au jeu, exploitant ses principaux (et indispensables) suppléments, comme 2038 par exemple. Massive, sans pour autant être complexe à prendre en main grâce à un format d’écriture et de mise en page, ainsi que de nombreux renvois vers les autres ouvrages de la gamme afin de mieux s’y retrouver, elle donne envie d’y jeter les joueurs et leurs personnages et de voir ce qu’ils en feront. Par ailleurs, les renvois, très nombreux, montrent à quel point toute la gamme a été pensée comme un tout. Les auteurs exploitent allègrement tout le matériel mis à disposition pour enrichir les scénarios, évitant les redites et permettant ainsi une écriture plus efficace. Cela est au prix d’une nécessité : posséder les ouvrages concernés (notamment 2038, largement exploité). Un prix qui n’est que peu de choses, en comparaison de la richesse d’univers que tout cela amène. Bref, si vous êtes fan de la gamme, que vous avez aimé le livre de base, il serait dommage de passer à côté de cette campagne. Une campagne que tous les amateurs du jeu, même (et certainement surtout) avant sa réédition attendaient, démontrant s’il le fallait toute la cohérence derrière la construction de cet univers.

J’aime :

+ Une campagne qui mène l’univers jusqu’à le retourner + Des missions nombreuses et inspirantes + Une écriture efficace

J’aime moins :

– La nécessité de posséder, en plus des deux ouvrages de scénario, l’Atlas et au moins un autre supplément

Julien Dutel CRITIQUES |

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90 | CRITIQUES

THE EXPANSE | JEU DE RÔLE (VF)

LE BUTIN D’ABZU

Intrigues dans le système solaire Cette campagne peut faire suite à l’un des scénarios du livre de base et est idéale pour lancer un groupe vers l’aventure avec un grand A.





Fiche technique

Éditeur • Black Book Éditions Matériel • Livre en couleurs à couverture rigide de 136 pages Prix constaté • 36 €

J’aime :

+ La variété des situations + Beaucoup de potentiel + Les liens (optionnels) avec d’autres scénarios de la gamme

J’aime moins :

– Les PJ parfois un peu ballottés – Des scènes reprises des romans

C

omme bien souvent en jeu de rôle, la présence ou l’absence d’une campagne digne de ce nom peut faire toute la différence. Avec Le Butin d’Abzu, tout est en place pour faciliter la tâche des MJ et se lancer à corps perdu dans l’univers de The Expanse.

Six épisodes La campagne est divisée en six scénarios. Chacun explore des ambiances et des enjeux très variés, autour d’une intrigue principale qui se déploie au fur et à mesure. L’histoire démarre sur les chapeaux de roue, avec des PJ qui avancent un peu à l’aveugle et subissent les événements. À partir du deuxième et du troisième scénario, ils reprennent quelque peu le contrôle et commencent à avoir une vision plus claire des enjeux. Les deux derniers scénarios mènent ensuite à une confrontation finale avec l’antagoniste principal. Même si la campagne comporte sa dose d’affrontements et met les PJ aux commandes d’un vaisseau spatial performant, l’emphase est mise sur les intrigues, l’enquête, l’exploration du système et les relations avec certains PNJ et factions. Chaque scénario est écrit et présenté sur le même modèle, avec un résumé très précis et complet en début de scénario, des conseils et rappels pour le MJ, puis des détails supplémentaires sur chaque scène, et enfin un résumé

des profils techniques et des informations sur les alliés et adversaires. La campagne offre des interactions avec toutes les factions (ONU, Mars et APE), y compris des figures connues de l’univers, et une visite de certains lieux emblématiques (Cérès, Luna, Mars, etc.). Certains liens sont même établis avec l’histoire officielle des romans, qui est présente en trame de fond.

Effet miroir Le tout est très bien fait et colle parfaitement à l’univers. Un peu trop même : l’enjeu principal de la campagne est un échantillon de protomolécule, et certaines scènes – notamment dans le premier scénario – sont reprises quasi à l’identique des romans. Mais passée cette impression de redite, les joueurs devraient apprécier de se laisser embarquer dans cette aventure haute en couleurs pendant laquelle ils croiseront à la fois la lie et les hautes sphères du système solaire, tout en voyageant d’un bout à l’autre de celui-ci. Globalement, les scénarios sont de bonne facture, avec assez peu de travail pour un MJ qui voudrait disposer d’une campagne prête à jouer solide et efficace. Un MJ plus ambitieux saura exploiter certaines pistes glissées ici et là ainsi que sa connaissance de l’univers et des romans pour en faire une campagne réellement épique et inoubliable. Thomas Robert

1984 (VF) | LIVRE DE RÈGLES

1984

BB est votre ami La bibliothèque de Georges Orwell a basculé dans le domaine public le 1er janvier dernier. Nous ne disserterons pas ici des quatre BD déjà parues en quelques mois, mais de l’adaptation JdR de son œuvre majeure : 1984.



R

oman iconique dystopique, inspiration de nombreux médias, 1984 nous plonge dans un monde totalitaire, partagé entre trois dictatures. BB, pas l’interprète de Bonnie & Clyde, mais le régime d’Oceania, voit tout, sait tout, contrôle tout. Le Studio 9 vous invite à entrer en résistance, à vos risques et périls.

Une autre histoire… …chantait deux ans plus tard Gérard blanc dans notre réalité. Elle aurait forcement été censurée par le Minitrue, car jugée subversive. Le 1984 d’Orwell est sous la coupe de trois régimes totalitaires : Eurasia, Eastasia et Oceania. Ce dernier est dominé par le Parti, lui-même dirigé par Big Brother. Le pouvoir est une joyeuse agrégation des régimes staliniens et nazis… enfin pour les membres du Parti Intérieur. Car pour les autres, qu’ils soient affiliés à la branche Extérieure ou qu’ils vivent en marge du système, le quotidien est un enfer. Les derniers croyants disent que l’enfer est plus vivable, mais ceux-là finissent toujours dans la Room 101. Les auteurs ont décortiqué l’œuvre en profondeur et ont su en capter la terrible vision. Ils nous livrent une étude approfondie du roman, nous le dénudant dans ses moindres détails. Vous aurez les mains libres pour mettre en scène une ambiance angoissante et impitoyable, où l’arrestation vous guette à chaque instant. L’ambiance est réhaussée avec de nombreuses photographies retouchées à la sauce BB. Une affiche par-ci, un bâtiment par-là… il est partout.

Destinées*… …chantait Guy Marchand dans les Sousdoués. C’est aussi le récent système maison du Studio 9, qui vous a été présenté dans le numéro précédent. Ils ont inversé le D6 System et cela fonctionne plutôt bien. La création de personnages est rapide et adaptée à l’ambiance. Vous jouez forcement des résistants, l’éthique des auteurs réprimant la tentation sordide de jouer des collabos. Sinon c’est direction la Room 101.



Fiche technique

Éditeur • Studio 9 Matériel • livre N&B à couverture rigide, format mook de 240 pages Prix constaté • 32,90 €

GoldenEye… …Chantait Tina Turner pour le 17ème James Bond. L’action de 1984 se passe aussi à Londres. Après un tel tableau brossé, même le MJ peut angoisser. Que faire jouer dans un tel carcan ? Rassurez-vous, le job est fait, avec près de la moitié de l’ouvrage réservé aux aventures. London est le terrain de jeu du scénario clef en main et des sept synopsis qui vous sont livrés. La minicampagne qui clôture l’ensemble vous donnera peut-être l’opportunité d’une escapade champêtre, mais n’espérez pas vous échapper de l’Angleterre d’Orwell. Les thèmes sont variés et évitent la redondance d’une chasse à l’homme perpétuelle. Cette adaptation officielle de 1984 est une vraie réussite. Le thème impose malgré tout d’être vigilant à l’éthique. Il faut un certain recul et de la maturité pour ne pas basculer du côté obscur. À moins que vous ne vouliez finir dans la Room 101.

J’aime :

+ L’étude approfondie de l’œuvre + Les photos retouchées façon BB + La variété des scénarios

J’aime moins :

– Le MJ, comme les joueurs, ne connaissent pas les secrets de BB – Pour l’instant, on ne peut pas sortir de London, peutêtre plus tard ?

Olivier Halnais CRITIQUES |

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92 | CRITIQUES

L’EMPIRE DES CERISIERS | GAMME VF

LE DIT DES TÉNÈBRES Yami Monogatari

Redouté de tous les Sakurajin, le Yomi-no-Kuni est le domaine de la déesse de la mort – Izanami. Pourtant, au-delà des vérités admises par les habitants de l’Empire des Cerisiers, la réalité s’avère plus complexe…



Fiche technique

Éditeur • Arkhane Asylum Matériel • Livre couleur de 96 pages à couverture rigide en format A4 paysage Prix constaté • 30 €



N

ul doute que ce Dit des Ténèbres était attendu des fans du jeu d’Olivier Sanfilippo, tant la fascination qu’exercent les « grands méchants » sur les rôlistes n’est plus à démontrer ! Et les lecteurs seront pleinement satisfaits du contenu de l’ouvrage car – en plus de ce qu’ils voulaient – ils obtiennent surtout ce dont ils avaient besoin.

La bouche de l’enfer Le supplément balaie ainsi toutes les généralités sur le Yomi : quelle en est la nature et comment on y pénètre, J’aime : notamment. On fait la connaissance de + Un Yomi bien plus nuancé certains habitants majeurs, comme les que prévu onis ou les kami servant Izanami – sans + Une grande qualité oublier les puissants défunts qui font graphique office de chevaliers. Une ville typique des enfers se voit détaillée (carte à J’aime moins : l’appui) tandis que les rites funéraires – Peut-être un peu trop court de l’Empire des Cerisiers sont passés en revue. Des conseils pour gérer l’horreur « à la japonaise » Jouer le mal ? dans une partie précèdent Le supplément propose des conseils deux scénarios qui – utilisés pour interpréter un PJ en lien avec le avec l’une des aventures de Yomi. Tournés de façon intelligence, la Légende des Cerisiers – ceux-ci poursuivent dans la voie permettent de lancer une ambiguë qu’offre le texte : des serviteurs petite campagne bien d’Izanami, oui – mais pas forcément tendue. maléfiques. D’une certaine façon, on Tout ce contenu se révèle sent que l’auteur prépare la révélation bien écrit, passionnant de certains secrets de son univers, en et inspirera sans aucun introduisant ainsi le doute sur l’histoire doute les meneurs de jeu officielle de l’empire et la prétendue vertu souhaitant mettre en de Nanda…

scène le Yomi-no-Kuni (et ses affiliés) dans leur campagne de l’Empire des Cerisiers. Rien que pour cela, le Dit des Ténèbres vaut largement l’achat.

Noir, blanc et rose Mais le plus intéressant, ce qui donne son réel intérêt à ce supplément, se trouve dans les multiples textes qui brisent le manichéisme attendu. Car non, le domaine d’Izanami n’est pas une version japonaise de l’enfer chrétien. Le mal n’y est pas intrinsèque – il appartient au cycle de la vie et de la mort sans lequel l’univers ne peut exister. Les habitants du Yomi se contentent pour la majorité de « vivre » de leur mieux une existence en ces lieux, créant des communautés et bâtissant des villes. Izanami occupe une fonction essentielle de la cosmologie sakurajin – et après tout, sa colère n’est-elle pas légitime ? Elle, la déesse abandonnée par son époux et injustement combattue par les mortels… La souillure elle-même ne consiste pas en un stigmate maléfique : elle est uniquement physique et peut se purifier. Ainsi, le Yami Monogatari est un supplément qui offre plus qu’il ne promet et apporte une complexité bienvenue à l’Empire des Cerisiers. Pour le moment, ce supplément est donc le gros must de la gamme – à acheter en priorité. Romain d’Huissier

L’EMPIRE DES CERISIERS | GAMME VF

LA LÉGENDE DES CERISIERS Sakura no Densetsu

S’il est un élément indispensable à une gamme naissante de nos jours, il s’agit bien des scénarios – surtout quand l’univers traité est aussi exotique que peut l’être celui de l’Empire des Cerisiers.



S

i d’autres jeux japonisants existent sur le marché français, celui d’Olivier Sanfilippo s’en distingue par son univers à la fantasy très marquée et lorgnant vers le merveilleux. Afin de saisir au mieux ses enjeux et son ambiance, le meneur de jeu a ainsi besoin d’aventures déjà écrites afin de s’approprier ses spécificités. Ce supplément pourvoit donc à cette nécessité.

et un gros morceau en trois actes qui donne sans complexe dans l’épique.

Un casting all star

Si l’on fait le compte, l’Empire des Cerisiers compte déjà de nombreux scénarios offrant autant de portes vers son univers. Entre celui du livre de base, les deux que l’on trouve dans le Dit des Ténèbres et les six que nous offre le présent supplément, on en totalise presque une dizaine. Sans compter que Sur les Chemins de l’Empire propose pour chacun de ses lieux un certain nombre de synopsis. Nul doute que le suivi de la gamme en amènera bien d’autres par ailleurs.

Afin d’offrir un panel de scénarios variés et de qualité, c’est une équipe d’élite que l’éditeur a réunie ! On trouve donc à l’affiche de la Légende des Cerisiers des auteurs comme Coralie David, Jérôme Larré (lui-même auteur de Tenga), Aldo Pappacoda et Philippe Auribeau – sans compter bien sûr le créateur du jeu lui-même. En somme, des plumes expérimentées venues enrichir un univers aux multiples facettes. En résultent six scénarios, parmi lesquels on trouve pêle-mêle deux suites à celui du livre de base (offrant ainsi une trilogie constituant une jolie campagne), une aventure où les joueurs incarnent des enfants puis une autre se déroulant plusieurs années après et proposant de reprendre les mêmes PJ ayant désormais grandi, une intrigue de haut niveau visant à déjouant un complot qui cible l’empereur lui-même,

Thèmes, ambiances et propositions très diverses font assurément la richesse de ce recueil de scénarios et il est certain que tout meneur de jeu trouvera là de quoi plonger ses joueurs dans le fascinant univers de l’Empire des Cerisiers.



Fiche technique

Éditeur • Arkhane Asylum Matériel • Livre couleur de 128 pages à couverture rigide en format A4 paysage Prix constaté • 30 €

Un empire à explorer

La Légende des Cerisiers se révèle en tout cas particulièrement indiqué pour les meneurs de jeu souhaitant disposer de scénarios prêts à jouer. Tous bien écrits et possédant une identité forte, ceux que renferme ce supplément régaleront les joueurs désireux de s’impliquer plus avant dans l’Empire des Cerisiers.

J’aime :

+ De nombreux scénarios aux thèmes variés + Une profusion de cartes

J’aime moins :

– Tous les scénarios ne sont pas utilisables avec les mêmes personnages

Romain d’Huissier CRITIQUES |

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94 | CRITIQUES

MYTHRAS (VF) | SUPPLÉMENT DE CONTEXTE

ROME MYTHIQUE Roma Victrix…

… et non pas Victor, il ne faut pas croire les blockbusters américains. Les auteurs de cette extension pour Mythras sont des latinistes aguerris. Empruntons l’un des chemins gaulois qui mènent à la città eterna.





Fiche technique

Éditeur • D100.FR Matériel • 1 livre N&B à couverture souple de 248 pages Prix constaté • 28 €, impression à la demande sur Lulu, disponible aussi en PDF

J’aime :

+ L’exhaustivité des informations historiques + La création de personnages très poussée + Devenir bilingue franco/ latin sans s’en rendre compte

J’aime moins :

– Pas de fiche personnalisée – La maquette un peu old school

M

ythras est le système générique de la famille D100, qui fut notamment utilisé pour la V6 de Runequest. À l’expiration de la licence en 2016, il prit ce patronyme, amputé de toute référence à Glorantha, tout en étant largement révisé.

100 % latin Rome Mythique installe le jeu dans la botte latine, plus précisément à Rome. Orbi et Urbi est une locution anachronique, elle s’applique tout à fait à ce supplément. Les deux tiers de l’ouvrage explorent les nombreuses facettes de la société romaine. Tout y passe, du monde des arts à la culture politique omniprésents, des jeux profanes aux religions polythéistes, de la société civile à l’armée régulière… Les informations fournies sont conséquentes et avérées. Sans tomber dans le travers d’un manuel scolaire, vous deviendrez incollables sur l’antiquité romaine. L’écriture est agréable et facilite la lecture de cette partie historique qui n’a qu’un but : fournir un maximum d’informations pour jouer dans Rome. La période privilégiée correspond aux sept premiers siècles de la civilisation romaine, depuis la fondation mythique de la cité jusqu’à la fin de la République. L’époque impériale n’est donc pas au menu, laissant ainsi libre cours à la période antique bien plus propice à y glisser du merveilleux et du fantastique. Le contexte est avant tout historique mais laisse les portes grandes ouvertes aux légendes et superstitions qui cohabitent à cet âge.

Latin à 100 % La création de personnage complète ce supplément bien rempli. Les joueurs sont encouragés à incarner des citoyens romains. Comme pour Mythras, la création est très riche, les professions (Disciplinae) sont nombreuses. De nouvelles compétences (Artes) complètent les règles officielles, tout comme les passions (Passionnes) adaptées au contexte. Jouer un étranger civilisé, barbare ou un nomade est possible, les territoires de la République sont vastes. Le fantastique se cache dans les secrets des dieux et de la magie. Ils sont vos vecteurs privilégiés pour donner une teinte chimérique à vos parties. Les romains étaient superstitieux et conciliaient croyances et paganisme. Leurs magies regroupent des domaines variés, de la divination à la nécromancie, en passant par la théologie. Même la pharmacie, dont les onguents et potions tenaient parfois du surnaturel, est considérée comme un art mystique. Attention cependant, certaines disciplines sont mal vues, voire interdites. Tout est à votre disposition et à votre discernement. Avec des locutions latines à chaque page et les nombreuses annexes (y compris sur les insultes en vigueur), Rome mythique nous plonge dans les eaux troubles du Tibre et les ruelles sombres de la cité éternelle. Presque auto-suffisant, il ne vous faut que les règles de Mythras pour organiser jeux, orgies et complots aux temps des romains. Olivier Halnais

IMPERATOR (VF) | LIVRE DE RÈGLES ET L’ÉCRAN

IMPERATOR En quête de gloire

L’Imperator n’est pas l’empereur, comme on pourrait le croire, sinon le jeu serait solo. Il est ici question du titre des héros renommés. Votre destin est ici tout tracé : la gloire sinon rien.



L

e financement sur Ulule en 2019 a conduit au triomphe du deuxième jeu antique de Bruno Guérin. Après la Grèce mythique, il nous ouvre les portes de Rome, qu’elle soit républicaine ou impériale. Mangeurs de sangliers, soyez beaux joueurs… les romains ont envahi toute la Gaule… enfin presque !

Rome éternelle Imperator s’installe dans la botte italienne. La période privilégiée oscille entre la République et l’Empire ; vous pourrez cependant jouer des prémices romuliens jusqu’à la chute de la cité. Un quart de l’ouvrage dresse un tour d’horizon exhaustif de l’antiquité romaine. La juste dose a été trouvée pour ne pas basculer dans une encyclopédie, tout en donnant assez d’informations à un MJ profane. Les nombreuses locutions latines qui émaillent le texte feront de vous des plébéiens éduqués. La société romaine était complexe et rythmée par la religion. Un focus important y est dédié. Le panthéon grec a été syncrétisé avec les traditions antérieures. De l’esclave au patricien, pas une heure n’échappe à l’empreinte des dieux. Pour autant, Imperator n’est pas tourné vers des héros divins, mais vers des mortels qui visent l’excellence. Si le bestiaire propose quelques créatures fantastiques, le thème principal reste très humaniste. Les arts divinatoires et occultes sont les seules sources de fantastique. Ils englobent plusieurs facettes et assimilent les traditions

animistes des peuples conquis avec les miracles divins du clergé jupitérien.



Urbi et Orbi Dans ce contexte historique, vous jouez des romains. Enfin pas que, car la création de personnage est très ouverte. L’Empire est vaste et les joueurs viennent parfois de lointaines provinces. Les carrières, appelées cursus, sont nombreuses et variées. Elles se cumulent, donnant de l’épaisseur aux futurs héros. Le titre d’Impérator, réservé aux généraux victorieux, il est ici synonyme de gloire et, comme pour Rome, plus d’un chemin y conduit. Érudit, politicien, légionnaire… même roublard, votre groupe sera digne de Janus. Le système de jeu reprend celui d’Antika. Les quatre caractéristiques sont les piliers du personnage. Les compétences rattachées représentent l’acquis des cursus et les centres d’intérêts. La somme des deux indique le nombre de D10 à lancer pour réussir un test, dont le seuil de réussite est calculé sur un tableau de résolution. Ce retour à l’ancienne fonctionne bien et résiste à toutes les situations. Jusqu’aux actions héroïques, qui se nourrissent de Gloire, une caractéristique à part qui devra monter aux sommets pour décrocher les lauriers. On rêve de surpasser Alexandre, mais les règles de combat de masse peinent à convaincre. La Gloire est quasiment le seul outil pour commander aux armées, qu’il faudra bien exploiter pour faire triompher les légions.

Fiche technique

Éditeur • JdR Éditions Matériel • 1 livre en couleur à couverture rigide de 208 pages, 1 écran rigide 3 volets accompagné de fiches de personnages vierges et d’un livret de création Prix constaté • 49 € pour le livre et 29 € pour l’écran

J’aime :

+ Le contexte historique exhaustif sans être rébarbatif + Les illustrations pleine page + La variété des cursus de personnages

J’aime moins :

– Des règles de combat de masse en demi-teinte – Pas de scénario pour se lancer tout de suite

Olivier Halnais CRITIQUES |

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96 | CRITIQUES

SHADOWRUN | JEU DE RÔLE (VF)

FREE SEATTLE

Plongée dans les ombres Contrairement à ce que son titre pourrait laisser croire, ce supplément n’est pas d’une mise à jour du guide de Seattle, mais un recueil d’aventures.





Fiche technique

Éditeur • Black Book Éditions Matériel • Livre en couleurs de 120 pages à couverture rigide plus une carte des districts de Seattle Prix constaté • 29,90 €

J’aime :

+ Des runs emblématiques + Des scénars très structurés + Les dilemmes

J’aime moins :

– Un certain manque de développement de « L’Épreuve du feu » – Des illustrations inégales

C

ertains auront pu regretter l’absence de scénario dans le livre de base, mais ce supplément pallie ce manque de manière fort satisfaisante, avec cinq scénarios proposés au fil des pages en plus d’une description courte et générale de la ville.

Seattle, 2078 La situation à Seattle dans cette sixième édition est intéressante, car le statu quo est mis à mal par des envies séparatistes des UCAS d’une partie de la population et de la gouverneure nouvellement élue. Toutefois, seul le premier scénario (« L’Épreuve du feu ») s’appuie réellement sur ce nœud d’intrigues politiques. Malheureusement, il le fait de manière extrêmement superficielle, avec des scènes qui requerront beaucoup de travail de la part des MJ afin de les rendre crédibles et d’éviter que les joueuses ne se sentent les pantins d’une histoire qui se moque d’eux. L’implication et l’agentivité risquent d’être ici difficiles à obtenir Passée cette légère déception, les quatre autres scénarios sont heureusement d’excellentes introduction à l’univers de Shadowrun, qui valent bien l’acquisition de ce supplément. Ils couvrent quatre opérations typiques pour des

runners : vol de données, exfiltration, escorte, enquête. Cerise sur le gâteau, ils évitent le syndrome du Johnson qui double les PJ, et les mettront plutôt face à des dilemmes moraux. Contrairement au premier scénario traduit, ces quatre aventures spécifiques à la VF sont bien amenées, bien décrites, reposent sur de bonnes transitions et une bonne construction des scènes, avec en plus des conseils pour les transposer éventuellement en France. Ils sont aussi précédés de quelques pages de conseils au MJ, toujours appréciables, pour gérer les phases de négociations et d’enquête.

Le pied dans la porte Shadowrun est jeu qui propose à la fois un univers et un système intimidants. Une telle compilation de scénarios presque prêts à jouer est une rareté dans la gamme, toutes éditions confondues. Le jeu nous avait en effet plutôt habitué à des campagnes et des suppléments de contexte velus. C’est un changement bienvenu et qui sera sans nul doute utile aux MJ qui souhaitent se lancer avec cette sixième édition. Un supplément qui complémente de belle manière le livre de base. Thomas Robert

SHADOWRUN | JEU DE RÔLE (VF)

STREETPÉDIA

Encyclopédie néo-anarchiste du 6e monde Avec cette sixième édition, on sent l’envie de l’éditeur de reconquérir une partie du public en facilitant la courbe d’apprentissage.



E

n constituant une sorte de mini-encyclopédie d’une centaine de pages répertoriant plus de deux-cents entrées, sans aucune info technique, la première partie de ce supplément promet d’être à la fois une porte d’entrée et un glossaire, aussi indispensables l’un que l’autre, pour qui voudrait plonger dans les ombres. Sont passés en revue à la fois des personnages emblématiques de l’univers (Dunkelzahn, Harlequin, Lofwyr, etc.), des lieux et régions (Aztlan, Denver, Japon, les deux Tir, etc.), des organisations politiques, des corporations (bien entendu) mais aussi des concepts importants de l’univers (extraterritorialité, SFC, etc.).

0 % Technique, 100 % Utile Les entrées n’ont pas toute la même longueur ou le même niveau de détail, mais suffisent généralement à donner les bases nécessaires. L’encyclopédie semble viser plutôt les MJ que les joueuses, car certains secrets ou certaines parties du metaplot de l’univers sont parfois évoqués. Le tout est présenté et écrit comme un recueil de textes et d’articles compilés par des néo-anarchistes dans l’univers de Shadowrun. Typique de la gamme, cette approche est immersive, mais possède certaines limites dans le contexte d’une encyclopédie de ce genre. En tout cas, c’est dense et utile. Un seul regret pour ma part, que les entrées n’aient pas été accompagnées de références aux suppléments passés, histoire de pouvoir

piocher et développer les recherches au besoin. Cela aurait sans doute été un travail de Titan, mais qui aurait fait de cet ouvrage un supplément indispensable toutes éditions confondues.

Des ajouts bien de chez nous La deuxième partie de l’ouvrage est originale à la version française et rassemble quatre dossiers faisant le point sur la situation depuis 2077. Ce sont des textes notamment conçus pour compenser le fait que la gamme VF de la 5e édition ne comprend pas l’ensemble des ouvrages VO. Un indispensable pour qui ne suit que la gamme VF, donc. Les quatre dossiers traitent d’Ares et des esprits insectes, du syndrome de fragmentation cognitive (SFC), des mégacorpos AAA et de la secte des Nulls. Le plus intéressant des quatre me semble le topo sur les AAA, à la fois court et complet, passant en revue les affaires courantes, les figures importantes et les relations avec les runners. Globalement, Streetpédia est une vraie bonne idée pour débuter la gamme 6e édition, complétée avec intelligence par le collectif responsable de la gamme en VF. Si vous suivez les gammes VO et VF depuis des éons, vous n’y trouverez sans doute rien de nouveau, mais si vous (re) plongez dans SR avec cette édition ou avec Anarchy (chroniqué dans Casus Belli #33), l’ouvrage sera sans doute présent à votre chevet pour un bon moment.



Fiche technique

Éditeur • Black Book Éditions Matériel • Livre en couleurs de 176 pages à couverture rigide Prix constaté • 35 €

J’aime :

+ La remise à plat + Le panorama des corpos AAA + L’envie de raccrocher les wagons de la VF

J’aime moins :

– Pas de références croisées

Thomas Robert CRITIQUES |

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98 | CRITIQUES

 NEPHILIM | SUPPLÉMENT DE CAMPAGNE

NEPHILIM | SUPPLÉMENT DE SCENARIO

NEPHILIM | SUPPLÉMENT DE CAMPAGNE

ÉOLE

L’ÉVEIL DES ÉLÉMENTS

LA NOUVELLE YS

Au gré des vents Le supplément invite les joueurs dans un voyage au long cours à la recherche des souvenirs disparus d’une Figure du monde occulte : Éole en personne. Le déroulé de la campagne, s’adressant aux meneurs expérimentés, est particulièrement ouvert, à commencer par la mise en scène de son personnage principal pouvant être interprété par le meneur ou l’un des joueurs de la table, de manière exclusive ou partagée. Pour les plus réfractaires aux bacs-à-sable, différentes béquilles sont proposées par les auteurs, dont deux scénarios et une suggestion de structure. Il en résulte une invitation au voyage à la matière particulièrement riche et souple. Timothée Aubry

La danse des mnémonistes Aussi riche en situations qu’économe en pagination, l’ouvrage est un bac-à-sable régional en RhôneAlpes. Il prend la forme d’une enquête plongeant les personnages à la recherche de fragments de mémoire, perdus plusieurs décennies auparavant. Rien n’étant jamais simple, les sanctuaires d’autrefois sont rarement restés en l’état, et les cachettes idéales d’hier ont subi les affres du temps. Le scénario se destine essentiellement à des joueurs et meneurs expérimentés, capables d’improviser sur le jeu de piste proposé. Ce dernier possède une originalité : les souvenirs retrouvés sont matérialisés par des bouts de texte dissimulant des indices sur la localisation des autres fragments. Si le procédé ludique apporte une dynamique intéressante, sa rédaction à la première personne est susceptible d’entraîner chez les joueurs l’impression d’être dépossédés de leurs personnages. Timothée Aubry

Éditeur • Mnémos Matériel • Livret couleur de 80 pages Prix constaté • 39 €

Éditeur • Mnémos Matériel • Livret couleur de 32 pages Prix constaté • 30 €

L’écume du passé

Version très augmentée du premier scénario paru pour Nephilim, cette courte campagne en trois scénarios propose aux joueurs de remonter le fil d’un mystérieux manuscrit jusqu’à la redécouverte de la mythique cité d’Ys dont ils devront décider du sort. La proposition d’en faire un prologue au Souffle du Dragon permet d’y insérer naturellement le groupe de joueurs et d’approfondir les mystères de la cité engloutie. Pour les autres, ils auront entre les mains un exemple solide des possibilités offertes par l’adaptation des mythes et légendes à l’univers de Nephilim, et une campagne accessible permettant d’introduire progressivement des joueurs débutants aux enjeux occultes. Timothée Aubry

Éditeur • Mnémos (1ère impression) /Label Ludika (2nde impression) Matériel • Livret couleur de 60 pages (Mnémos) / Livre couleur à couverture rigide de 382 pages (Label Ludika) Prix constaté • 35 € (Mnémos) / 55 € (Label Ludika)

CRITIQUES |

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100 | L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE

DOSSIER DUNE | JEU DE PLATEAU VF

DUNE

Qui contrôle le plateau contrôle l’épice. Qui contrôle l’épice gagne la partie.



Fiche technique

Éditeur • Gale Force 9 Matériel • Une boîte contenant le plateau, un livret de règles, un livret de démarrage, 6 écrans de joueuse, 6 résumés de faction, 2 roues de bataille, 119 cartes et 324 pions. Prix constaté • 44,95 €

Et bientôt sur vos tables de jeux

C’est un peu la frénésie autour de la licence et le jeu de plateau n’y échappe pas, avec plusieurs nouveautés en préparation. Dune : Betrayal est une nouveauté proposée par Gale Force Nine aux couleurs du film de Villeneuve. Chaque joueur incarne un rôle secret parmi quatre (Noble ou soldat, Atréides ou Harkonnen). Une n-ième variante des LoupsGarous de Thiercelieux ? Arrivée prévue en VF très prochainement, si ce n’est pas déjà le cas quand vous lirez ces lignes. (suite marge page suivante)

Il est des jeux de plateau mythiques et le Dune d’Avalon Hill est de ceux-là. S’il revient comme un ghola, a-t-il survécu à l’épreuve du temps ?



L

a SF féodale de Dune, mâtinée de spiritualité et d’écologie, a inspiré nombre d’univers, allant de Battletech à WH40k. Avalon Hill a produit en 1979 un jeu qui faisait partie de la ludothèque idéale de toute joueuse passionnée, du fait de sa richesse.

Arrakis, planète des sables Dune est prévu pour 6 joueuses qui n’ont pas peur d’une partie d’environ 5 heures. Mais sans temps mort : les négociations et marchandages ont lieu en permanence et nul n’attend que toutes les autres aient joué pour se réintéresser au plateau. Au contraire, chacune suit tout ce qu’il se passe car on peut rater une alliance-clef, un mouvement de troupes discret, un échange de services critique. Sur le plateau, Arrakis est découpée en zones (dont des forteresses). Une tempête de sable éternelle, aux vents capables de poncer la chair, tourne autour de la planète, interdisant tout accès aux forteresses du secteur qu’elle recouvre, et détruisant le reste. Le but : prendre le contrôle d’Arrakis, source de la seule chose qui ait vraiment de la valeur dans l’Empire, l’épice. Pour ce faire, chaque joueuse contrôle une faction composée de leaders et de troupes, d’un

peu d’épice de départ – la monnaie du jeu – et de quelques capacités spéciales. Une joueuse devra prendre le contrôle de 3 forteresses et tenir jusqu’à la fin du tour. Dune est simple dans son cœur de règles : au début de chaque tour, la tempête ravage ce qui se trouve sur son chemin. Puis de l’épice apparaît dans l’une des régions du jeu, à exploiter pour obtenir la monnaie du jeu. Éventuellement, un Nexus apparaît : seul moment où on peut forger (ou dissoudre) une alliance. Ensuite, les joueuses enchérissent pour obtenir des cartes Trahison, qui permettent de réserver quelques mauvaises surprises aux autres. On ramène à la vie des troupes ou des leaders décédés, on paie la Guilde pour envoyer des troupes sur la planète et, enfin, on passe à la phase de combat. Les survivants récoltent l’épice, on vérifie les conditions de victoire et un nouveau tour commence. Le combat implique de choisir un leader qui mène les troupes et risque sa vie. Et de sacrifier toutes les troupes engagées dans le combat. Pour pouvoir gagner, il va donc falloir doser, afin que la victoire soit utile.

Un jeu subtil Ce qui fait l’immense force de ce jeu ? Les règles avancées : une fois les bases

Dune The Dice Game

Ce Dune est loin d’être le seul sorti. On ignorera le lamentable jeu paru en 1984, ainsi que l’anecdotique JCC pour s’intéresser à Dune The Dice Game (ex-The Dice Must Flow / Dune Express). Pour 3 à 8, au graphisme irréprochable, il est disponible gratuitement en Print & Play sur Boardgamegeek. Il vise à proposer les sensations de son aîné mais avec des parties bien plus courtes (45 minutes). Les principes sont les mêmes : Arrakis, des régions, des forteresses, la tempête qui balaie tout, de l’épice et chaque faction avec des capacités spéciales. Pour préparer son tour, on lance des dés couverts de symboles, en gardant au moins un, et relançant les autres, jusqu’à ce que tous les dés soient gardés. Avec ces dés, on peut : acheter des troupes, les faire atterrir, déplacer la tempête, forcer des alliances fragiles et tenter de conquérir les forteresses pour gagner. Bien plus rapide, plus simple à expliquer et on peut en faire plusieurs parties d’affilée en une après-midi, avec un plaisir constant. Son seul défaut est qu’il faut l’imprimer et le fabriquer, avec pour principale difficulté les dés.

acquises, il faut jouer avec car ce sont elles qui rendent le jeu flamboyant. Chaque faction a suffisamment de capacités spéciales pour que chacune joue à un jeu différent. Ainsi, la Guilde reçoit les paiements de toutes les autres joueuses, ce qui en fait immédiatement la faction la plus riche du jeu. L’Atreides a le don de prescience. Etc. Ce jeu est une orfèvrerie complexe, d’un équilibre rarement atteint : aucune faction n’est la meilleure. Certaines seront simplement plus faciles à jouer. Ces règles reproduisent l’ambiance du livre, donnent une grande solidité à chaque faction et régalent la joueuse d’une expérience nouvelle à chaque partie. Le défaut est la complexité. Il faut prendre en mains ces règles et connaître toutes les factions pour parvenir à sortir son épingle du jeu. Enfin, une partie pouvant durer jusqu’à 5 h, il faut trouver un groupe de 5 ou 6 passionnées pour que cela prenne tout son sel.

AH, GF9 ou FFG ? Dune fut édité en 1979 par Avalon Hill, avec une réédition suite au film de Lynch dite « Sting Cover ». Et en VF par Jeux Descartes (1993), illustré par Vatine. En 2012, Rex de FFG a repris la mécanique mais dans l’univers de son Twilight imperium.

La nouvelle édition de Gale Force 9 est présentée avec un design visuel qui fut à une époque disponible en print & play en ligne quand le jeu avait disparu des étals. Mais ce n’est pas le seul changement. Des décennies de retours de partie ont permis des modifications et corrections sur le jeu. Déjà, disparaissent les deux extensions originelles, Duel et La Moisson de l’Épice (incluses dans la VF de Descartes). La perte n’est pas grande – La Moisson est mauvaise et Duel anecdotique. Peut-être les reverra-t-on dans des extensions futures. De plus, la partie est (un peu) raccourcie, les factions ont été légèrement révisées et les conditions de victoire liées aux alliances ont enfin été clarifiées. GF9 nous régale donc d’une version modernisée. La première extension GF9 reprend deux factions technophiles parues dans feu The General : Bene Tleilax et Ixiens. Une autre à venir proposera le CHOM et la maison Richese. Et aujourd’hui ? Toujours solide dans ses mécanismes, il souffre de rester un jeu aux parties longues, avec une courbe d’apprentissage élevée et il faudra plusieurs parties pour en maîtriser tout le sel. Loris Gianadda

(suite marge page précédente) Plus intriguant, Dune : House of Secrets est une nouvelle itération de l’acclamé Detective, un jeu d’enquête utilisant pleinement les recherches sur Internet pour vous mettre dans l’ambiance. La partie enquête sera remplacée par un aspect plus narratif. L’idée est curieuse, mais étant donné la qualité d’écriture de son prédécesseur, on laisse volontiers à House of Secrets sa chance.

Slawick Charlier

J’aime :

+ L’ambiance à la table, l’atmosphère issue du livre + Les règles parfaitement huilées + Un jeu d’une grande profondeur

J’aime moins :

– Des parties longues – Une grande courbe d’apprentissage – Nécessité d’être au moins 5 pour qu’il prenne toute sa saveur

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DOSSIER DUNE | CINÉMA

RETOUR SUR LES ADAPTATIONS

Est-ce que le film de Denis Villeneuve fait oublier toutes les autres ?





Dune, la série télévisée

Le film de Lynch est marqué par une démesure qui colle mal à la durée réduite du montage imposée par son producteur. C’est, en somme, tout l’inverse de la série télévisée Dune qui naît au début des années 2000. Avec trois épisodes et une durée totale de plus de 4 h, elle peut enfin prendre le temps de poser le vaste univers de Franck Herbert. Et se paye même le luxe d’une suite de durée similaire couvrant le Messie de Dune et les Enfants de Dune. (suite marge page suivante)

A

vec la sortie d’une nouvelle adaptation de Dune, la geekosphère s’est à nouveau emparée de l’œuvre de Frank Herbert : film, jeux de plateau, livres, jeu de rôle… Dune est déclinée à toutes les sauces. Difficile de ne pas avoir d’attentes pour l’adaptation d’une saga réputée inadaptable. Difficile aussi d’éviter le jeu des comparaisons avec les précédentes tentatives.

Des parti pris forts Ce qui frappe tout d’abord dans le film de Villeneuve, ce sont les choix du réalisateur, dont certains à contre-courant de ce que nous proposent beaucoup de blockbusters. Bien entendu, on retrouve la patte caractéristique du Québécois dans l’image et le rythme du film. Mais il y a aussi un choix fort et affirmé de ne pas prendre le spectateur pour un idiot. Très peu d’exposition et pas de voix off, des aspects importants de l’univers sont montrés mais sans emphase sur

Dune, le projet fou de Jodo

leur sens. Les fans de l’œuvre apprécieront sans doute, les néophytes pourraient se retrouver un peu perdus. Autre choix fort : les couleurs. Le tout paraît parfois un peu terne, à l’image des uniformes des Atréides, Harkonnen et Sardaukar tout en nuances de gris et de noir. On est loin du côté baroque et crasseux de Lynch ou des choix colorés de la mini-série. Mais à l’écran, cela fait d’Arrakis la principale source de lumière et de couleurs. Les prises de vue du désert sont souvent splendides et offrent un contraste bienvenu. Dernier pari audacieux : ne proposer que la première moitié du premier livre. La seconde est déjà planifiée pour 2023, en espérant assez de succès pour financer aussi Le Messie de Dune, voire Les Enfants de Dune. Sans eux, le premier opus peut être confondu avec une histoire classique d’initiation et de leader charismatique, piège dans lequel était tombé la version de Lynch. Dune mérite

Adapter Dune est une idée qui naît dès les années 70 dans l’esprit d’un artiste singulier, Alejandro Jodorowsky. Le casting hors norme regroupe David Carradine, Orson Welles et même Mick Jagger. Plus fou encore, Salvador Dali doit incarner l’empereur Padishah Shaddam IV. L’équipe technique est à l’avenant, avec Dan O’Bannon aux effets spéciaux, tandis que H.R. Giger, Moebius et Chris Foss assurent design et concept art. Pink Floyd puis Magma sont approchés pour la musique. Le projet ne voit jamais le jour, tué par sa démesure et l’excentricité de son réalisateur. Tout n’est pas perdu : l’équipe artistique est récupérée pour travailler sur un certain Alien, Jodo recycle ses idées dans la bd l’Incal. L’histoire hors norme de ce non-film forcément idéalisé par les fans est l’objet d’un documentaire éclairant, Jodowrosky’s Dune.

Dune, le projet maudit de David Lynch

Si la version de Lynch voit quant à elle le jour, ce n’est pas non plus sans mal. Le projet est initié par le producteur De Laurentiis qui tente de s’imposer en permanence et rentre régulièrement en conflit avec le réalisateur. Principale victime, le montage est réduit à 2 h 15 seulement. Pour garder la complexe intrigue lisible, Lynch recourt à des artifices, en particulier une voix off très présente. Résultat, le film est débouté par la critique, fait un flop au boxoffice et finit renié par son réalisateur. Il subsiste pourtant quantité de fulgurances dans cette pellicule qui en font une œuvre attachante malgré tout. Le casting est impeccable, le design baroque du film fonctionne bien, la musique de Toto et Brian Eno donne une belle ampleur aux images. Pas si mal, finalement…

assez de pellicule pour déployer la saga dans toute son ampleur et expliquer la complexe réflexion d’Herbert sur le pouvoir.

Quelques ratés Globalement, j’ai aimé cette nouvelle adaptation, que j’ai trouvée fidèle. Villeneuve ne tombe pas dans certains des pièges dans lesquels ses prédécesseurs s’étaient empêtrés. Le principal défaut du film réside dans la manière dont le réalisateur montre la conspiration Harkonnen. Avec un rythme plutôt lent, on aurait pu espérer quelques scènes illustrant la complexité de la société sur Arrakis (la scène du repas avec les notables locaux), et la montée en puissance de la méfiance au sein du clan Atréides (notamment Hawat et Gurney d’un côté, et Dame Jessica de l’autre). La minisérie, quels que soient ses défauts par ailleurs, avait pu prendre le temps de déployer ce type de scènes, qui créaient un attachement supplémentaire aux lieux et aux personnages. Or, rien de tout cela dans cette nouvelle version. La machination est expédiée en quelques minutes dans un palais vide et austère, avant la scène d’invasion et sa débauche d’explosions. Et Arrakis est montrée comme une société monolithique, où les seuls locaux semblent être les Fremen du désert profond.

Autre petite déception, la musique. Elle est souvent trop présente sans être vraiment mémorable, et je ne classerais pour l’instant pas la B.O. de Dune dans les plus belles réussites de Hans Zimmer. Je la trouve beaucoup moins évocatrice que ne l’était la bande originale signée Toto (dont vous avez sans doute le thème principal en tête au moment de lire ces lignes, avouez), ou même certains des morceaux de la mini-série (la scène de l’élimination des conspirateurs dans le Messie).

And the winner is…

(suite marge page précédente) Sans surprise, ce qu’elle gagne en durée, elle le perd en caractère. Les moyens limités la placent loin des fulgurances graphiques du film de Villeneuve et elle manque cruellement de la personnalité artistique d’un réalisateur engagé. Il n’empêche qu’à date, il s’agit de la seule adaptation allant au-delà du premier tome : c’est déjà une qualité en soi…

Je ne trancherai pas entre les diverses adaptations, elles ont toutes des forces et des faiblesses. Il faut les prendre comme des œuvres indépendantes et surtout ne pas chercher à les rattacher forcément aux livres. Adapter parfaitement une œuvre de cette ampleur et de cette complexité reste une gageure et dans ce contexte, cette version relève bien le défi. Le film dispose de gros moyens mais on sent clairement la vision et le style de son réalisateur. On sent aussi l’amour pour le matériau d’origine et le souci du détail. Reste à voir la ou les suites, car ce n’est qu’une fois l’ensemble des films terminés qu’on pourra juger le tout et apprécier (ou non) les choix effectués. Thomas Robert & Slawick Charlier (encadrés) L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE |

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 DOSSIER DUNE | LIVRES

AUTOUR DE DUNE

La frénésie autour de Dune a touché la littérature secondaire, avec de nombreux ouvrages consacrés à l’œuvre-phare (et pharaonique) de Frank Herbert. En voici deux des principaux…





Tout sur Dune Dirigé par Lloyd Chéry, journaliste, spécialiste de pop-culture et animateur du podcast C’est plus que de la SF, Tout sur Dune (sorti dans une précédente édition sous le nom de Dune, le Mook) est une collection de textes et d’entrevues avec celles et ceux qui ont fait ou font Dune. Tout au long des 304 pages (sa première version a été grossie de 48 pages), on en apprend plus sur la vie de l’auteur, sur l’univers lui-même et les personnages qui l’habitent, sur les réflexions philosophiques qui soustendent le récit, ainsi que sur ses diverses adaptations, au cinéma bien sûr, mais aussi les adaptations ludiques et vidéoludiques.

Un travail de Mentat

Fiche technique Tout sur Dune

Éditeur • L’Atalante Matériel • Livre A4 de 304 pages couleurs couverture souple Prix constaté • 32 €

Les sujets abordés sont extrêmement vastes, depuis des panoramas de l’œuvre et de la vie d’Herbert jusqu’à des articles explorant la plausibilité scientifique ou géopolitique de certains aspects de l’univers, en passant par l’étude des principaux personnages. J’ai particulièrement apprécié la première partie du mook, qui se concentre sur la vie de l’auteur sans éluder certaines zones d’ombre, et sur la genèse de l’œuvre et de son arrivée en France. Une belle surprise, par exemple, que de retrouver une entrevue avec Wojtek Siudmak, l’artiste qui illustrait les couvertures inoubliables des versions Presses Pocket.

Représentant un tiers de l’ouvrage, les deux chapitres sur l’univers et les personnages sont très complets. Ils sont centrés, c’est important de le préciser, sur la période la plus connue et la plus adaptée, c’est-à-dire la chute de la Maison Atréides et l’ascension de Paul en tant qu’Empereur. C’est ce qui se rapproche le plus d’une encyclopédie de Dune, parfois dense mais toujours claire et bien écrite. Un autre tiers s’intéresse aux diverses adaptations du livre, qui ont débuté du vivant de Frank Herbert et ont continué bien après son décès en 1986. À ce niveau, rien à dire c’est très complet : films, série, comics, jeux, jeux vidéo, tout y est. Y compris bien entendu une évocation de la dernière adaptation en date de Denis Villeneuve. Seul bémol, beaucoup de place a été accordée à l’adaptation de Jodorowsky qui n’a jamais vu le jour (et est donc naturellement devenue mythique). Une partie de cette place au moins aurait pu être accordée à la mini-série de Sci-Fi Channel.

Une vraie réussite Une fois l’ouvrage terminé, on ne peut que saluer l’ampleur du travail accompli, qui fait honneur à l’une des œuvres majeures de la science-fiction. C’est une compilation qui peut aussi bien se lire d’une couverture à l’autre qu’en picorant ici et là au gré de ses envies. Même si l’ouvrage s’adresse par nature

Et pour une poignée de sable de plus

Dune, exploration scientifique et culturelle d’une planète-univers (Le Belial, 2020) est un exercice devenu classique de confronter un univers fictionnel aux sciences réelles. C’est à la fois éclairant ou vain, selon votre point de vue, mais peut fournir une clef de lecture intéressante à l’univers d’Herbert. Dune, un chef-d’œuvre de la science fiction (Dunod, 2020) est une analyse similaire à celle de Visions de Dune. L’analyse y est plus détaillée, mais centrée quasi exclusivement sur le premier tome de la saga. Côté beau livre, L’Art et l’âme de Dune (Hachette, 2021) est un ouvrage consacré au film de Villeneuve. Il vaut avant tout comme référence iconographique, et pourra vous servir à illustrer de fort belle manière vos parties. Enfin, indiquons que les dernières éditions des romans comprennent des annexes passionnantes sur l’univers, qui rappellent celles que l’on trouve dans les œuvres de Tolkien. Carte d’Arrakis, articles encyclopédiques et surtout un index très complet constituent des outils précieux pour pénétrer dans les sables d’Arrakis.

aux fans, qui apprécieront la qualité et la variété des intervenant(e)s, il saura sans nul doute intéresser aussi les néophytes qui voudront aller plus loin et se donner une idée de ce qui les attend avant de poursuivre la saga après Dune.

Les Visions de Dune Cet ouvrage est proposé par Third Éditions, spécialiste de la littérature secondaire dans le domaine de la pop culture – principalement le jeu vidéo, mais aussi la culture manga. Un brin plus austère que Tout sur Dune (noir & blanc, pas d’illustration), il est aussi l’œuvre d’un unique auteur. Au programme, un chapitre pour chacun des romans de la saga, y compris ceux d’Herbert fils, mais aussi sur chaque adaptation filmique – y compris les deux séries TV des années 2000 sur lesquelles Tout sur Dune a fait l’impasse. Les adaptations vidéo-ludiques, dont l’importance dans l’histoire du média est de premier ordre, sont aussi

évoqués. Un dernier chapitre aborde le travail de mise en musique de l’univers. Les Visions de Dune est avant tout un travail d’analyse. Il n’aborde pas tant Dune en tant qu’univers ou œuvre romanesque qu’en tant que licence. En ordonnant les sujets par ordre chronologique, il en dresse une histoire assez complète au travers de ses différentes incarnations et médiums. À noter que les pages consacrées aux romans comprennent un résumé complet de chacun d’eux. C’est utile pour se remettre les idées en place (…ou éviter la lecture des écrits fort passables d’Herbert fils…) mais occupe tout de même près de la moitié de la pagination, laissant assez peu de place à l’analyse proprement dite. Il en résulte néanmoins un ouvrage à la lecture agréable et intéressante et finalement très complémentaire de Tout sur Dune.

Fiche technique Les Visions de Dune Éditeur • Third Éditions Matériel • Livre de 256 pages noir & blanc couverture rigide Prix constaté • 24,90 €

Thomas Robert (Tout sur Dune) & Slawick Charlier (Les Visions de Dune et encadré) L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE |

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STAR WARS

LE BRIC-À-BRAC DU JAWA

Pour chaque numéro, nous farfouillons dans un vieux sandcrawler tout rouillé qui fourmille de choses en provenance d’une certaine galaxie lointaine, à la recherche de trucs plus ou moins utiles à vous proposer…





L

a sortie de l’épisode IX de Star Wars n’a pas sonné le glas de cette formidable saga, loin de là. Lucasfilm multiplie les projets tous média confondus. Sur le petit écran, le succès de The Mandalorian a permis le lancement de plusieurs mini-séries comme The Book of Boba Fett, diffusé depuis fin décembre, et de Andor, en production en même temps que ObiWan Kenobi. Côté littérature, 2021 a été l’année du lancement en fanfare d’une nouvelle époque, celle de la Haute République. Une première vague de romans est sortie en janvier pour toucher tous les publics de 7 à 77 ans : La Lumière des Jedi pour les adultes, En pleines ténèbres pour les ados et jeunes adultes, et Une Épreuve de courage et The Great Jedi rescue pour les plus jeunes. Sans parler de la série comics tout simplement baptisée La Haute Republique.

Fiche technique

Titre • Star Wars – La Lumière des Jedi Auteur • Charles Soule Éditeur • Pocket Prix constaté • 9,50 €

Une seconde vague est arrivée cet été, avec de nouveaux romans et une deuxième série de comics, et une troisième vague s’annonce déjà pour début 2023. Mais commençons par le commencement.

La Lumière des Jedi La Haute République est donc une nouvelle gamme/période de l’univers Star Wars, qui se situe environ deux siècles

avant l’épisode I de la saga. La paix règne dans la galaxie, la République et les jedi travaillent main dans la main pour apporter la sécurité aux colons qui s’installent aux confins de la galaxie. Pour cela, la chancelière Lina Soh a lancé de grands chantiers, le plus emblématique étant la construction d’une station spatiale, le Flambeau stellaire. Mais peu avant son inauguration en grande pompe, une catastrophe d’une ampleur sans précédent a lieu : un vaisseau embarquant des milliers de colons rencontre un obstacle en plein hyperespace. La manœuvre d’esquive tentée par son capitaine disloque le vaisseau qui, morceau par morceau, va réintégrer l’espace réel à haute vitesse, percutant éventuellement tout ce qui se trouve sur son chemin. C’est l’occasion de découvrir une brochette de nouveaux héros, dont une bonne partie de jedi, qui vont essayer de limiter les dégâts et de sauver des millions de vies. Ainsi que de nouveaux « méchants » qui, pour l’occasion, ne sont pas les terribles Siths mais des pirates, les Nihils, qui disposent d’une technologie secrète leur permettant d’emprunter des « voies » dans l’hyperespace. Grâce à elles, ils peuvent mener des raids de grande précision et faire régner la terreur sur la galaxie. La

paix est menacée, les jedi ont du pain sur la planche. La Lumière des Jedi est la pierre angulaire de cette nouvelle saga, le roman qui pose les bases, présente les nouveaux protagonistes, campe le décor. Charles Soule fait un travail remarquable : il parvient à vous faire sentir à la maison (même s’il n’y a pas de Siths ni de Stormtrooper, vous êtes dans Star Wars, c’est indéniable) tout en renouvelant le genre.

En pleines ténèbres La Haute République n’est pas le travail d’un seul auteur mais celui de cinq auteurs qui ont déjà commis plusieurs excellents romans et comics Star Wars ces dernières années : Charles Soule, Cavan Scott, Claudia Gray, Justina Ireland et Daniel Jose Older. Réunis au Skywalker Ranch, ils ont réfléchi ensemble à ce que serait la Haute République, apportant chacun sa pierre à l’édifice, rebondissant sur les propositions des autres et exploitant les différents personnages créés. La méthode est d’une redoutable efficacité, et si les ouvrages publiés visent des publics différents, ils constituent cependant un tout cohérent que parents et enfants pourront partager. Ainsi, tandis que l’intrigue de La Lumière des Jedi est consacrée à la grande catastrophe hyperspatiale et à son impact au niveau de la galaxie, En pleines ténèbres se focalise sur un petit groupe de personnages, dont le padawan Reath Silas, qui a dû se résigner à quitter Coruscant pour rejoindre son maître, la respectée Jora Malli, pour la rejoindre au Flambeau stellaire. En raison de la catastrophe hyperspatiale, le transport de Reath doit quitter l’hyperespace et se réfugier dans une étrange station spatiale abandonnée au milieu de nulle part. Si les Nihils sont au rendez-vous, En pleines ténèbres est aussi l’occasion de

découvrir la seconde menace majeure de La Haute République, les Drengirs, que nous retrouverons dans les romans et comics qui suivent. Si la paix règne encore à peu près sur la galaxie, la République et les jedis ont définitivement découvert de redoutables adversaires à combattre. En deux romans, le décor est définitivement posé !

Une épreuve de courage Star Wars est un divertissement qui touche toutes les générations, et les plus jeunes ne pouvaient être délaissés par la nouvelle saga. C’est Justina Ireland qui se charge d’initier les 8-12 ans avec un chouette roman qui plaira même aux adultes. Pour faciliter l’identification des jeunes lecteurs aux personnages, les héros sont des jeunes : une jedi de 16 ans, un padawan ayant perdu son maître, et deux enfants qu’ils accompagnent. Pour autant, l’intrigue s’inscrit dans le contexte global et ne se veut pas simpliste : le vaisseau transportant les héros est détruit par des Nihils, et les quatre enfants ne survivent que grâce à un jedi et leur astuce. Perdus dans l’espace à bord d’une navette en mauvais état, ils décident de se poser sur une lune, qui va bien entendu receler des dangers. Le point commun de ces ouvrages est la forte présence des jedis, diplomates, aventuriers ou guerriers… Certes, d’autres personnages brillent à leurs côtés, ingénieurs, roublards, pilotes, soldats, mais les jedis sont définitivement à l’honneur dans cette nouvelle saga qui ne fait que commencer. Les premiers livres fournissent déjà de nombreux détails qui ne demandent qu’à être exploités en JdR pour que, à votre tour, vous portiez la lumière des jedis dans la Bordure extérieure et luttiez contre les Nihils et les Drengirs…

Fiche technique

Titre • Star Wars – En pleines ténèbres Auteur • Claudia Gray Éditeur • Pocket Prix constaté • 9,50 €

Fiche technique

Titre • Star Wars – Une Épreuve de courage Auteur • Justina Ireland Éditeur • Hachette Jeunesse – La Bibliothèque verte Prix constaté • 5,95 €

Marc Sautriot Illustration : Laura Escoin L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE |

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COIN DES COMICS

PLANETARY

It’s a strange world… Keep it that way. Une organisation privée réunissant des « archéologues de l’étrange » met au jour les divers secrets de l’histoire du monde – sans avoir peur de révéler quelques vérités enfouies au passage. Mais quand ses membres creusent un peu trop, de vieux ennemis décident de passer à l’action

 Wildstormverse

L’univers Wildstorm fut créé dès les débuts d’Image par Jim Lee, avec notamment la série WildCATS. Mais la franchise connut son âge d’or sous l’égide de Warren Ellis qui – reprenant le titre StormWatch – y injecta une bonne dose de paranoïa et de barbouzeries. De tout cela émergèrent les deux sériesphares de l’auteur : Authority et bien sûr Planetary, qu’il put modeler afin de donner sa propre vision du comic-book et de la culture populaire en général. Très liés malgré un projet éditorial différent, ces titres partagent un fond commun (comme Jenny Sparks, Elijah Snow est un enfant du siècle) et connaissent même un réjouissant cross-over mettant à l’honneur Mythe de Cthulhu et dimensions alternatives.



P

lanetary est une œuvre scénarisée par Warren Ellis, qui poursuit là sa reprise en main de l’univers Wildstorm. Pensé comme un comicbook post-moderne, ce titre en vingtsept numéros rend hommage au fil de ses pages à toute la culture populaire mondiale – des pulps d’avant-guerre aux films hongkongais des années 80, de la littérature des détectives de l’étrange aux kaijus japonais… Le tout en intégrant cette mosaïque mythologique dans une passionnante théorie de l’art de raconter des histoires propre à l’auteur.

Le pire arrive quand Planetary contrarie les plans des Quatre, un groupe de super-astronautes orientant le destin de l’humanité depuis un demi-siècle. Pour ces êtres à l’influence et aux moyens illimités, l’agence devient trop menaçante et il est temps de se débarrasser d’Elijah Snow et de ses camarades afin que les plus grandes et les plus dérangeantes vérités restent bien enterrées – dont l’identité du fameux « quatrième homme » de l’organisation, celui qui pourrait mettre fin au règne feutré des Quatre…

Le quatrième homme

Disons-le tout net : Planetary appartient au cercle restreint des meilleurs comics jamais produits (aux côtés de Watchmen ou Sandman). Commençant comme une suite de one-shots rendant hommage à divers pans de la culture populaire (films de science-fiction des années 60, kaiju eiga, ciné HK, etc.), il bénéficie déjà de l’écriture fine de Warren Ellis et du trait superbement classique de Phil Cassaday. Et peu à peu, l’intrigue générale se met en place et entraîne l’histoire vers un versant aussi épique que profond.

Individu solitaire aux pouvoirs frigorifiants, Elijah Snow voit sa vie bouleversée quand l’agence Planetary l’engage et l’intègre à l’une de ses équipes de terrain – composée de Jakita Wagner (aux capacités physiques surhumaines) et du Batteur (un magicien de l’électronique). Ensemble, ils parcourent le monde afin d’en découvrir l’histoire secrète – au risque de froisser des individus puissants préférant que les mystères anciens ne soient pas tous révélés…

Les Guides Planetary

Car le scénariste ne se limite pas à un simple hommage décliné façon liste de Prévert. Il intègre dans l’œuvre toute

Diverses éditions

une réflexion sur le divertissement en général et l’intertextualité qu’il entretient avec notre propre monde – contribuant à embellir celui-ci grâce aux liens qui se tissent entre la fiction et la réalité concrète. Loin de parasiter la narration, ce contenu la nourrit et s’en nourrit à son tour – en une parfaite illustration de ce que Planetary nous expose tout au long de ses pages.Il est bien sûr tout à fait possible d’apprécier Planetary au premier degré, grâce à ses personnages attachants, à son histoire puissante et à sa relecture jouissive de l’histoire de l’industrie des comics – à ce niveau, il tutoie déjà les cîmes. Mais dès lors que l’on plonge dans son signifiant, on découvre une théorie narratologique pleine de pertinence et assez vertigineuse dans ses implications (que Warren Ellis poussera même encore plus loin dans la série Injection). Planetary est donc un must absolu que tout amateur de bandes-dessinées se doit de posséder dans sa bibliothèque.

Inspiration Tout monde fictif possède son histoire officielle – mais aussi forcément une histoire plus secrète, dont les vérités

honteuses pourraient nuire à ses puissants. Sur ce postulat, Planetary propose une idée des plus intéressantes : et si les PJ étaient des « archéologues du mystère », des historiens spécialisés dans la mise au jour des révélations les plus dérangeantes de la société où ils évoluent ? Ce postulat fonctionne à merveille dans les jeux offrant déjà un univers paranoïaque (on pense au Monde des Ténèbres, à Delta Green ou Night Black Agency) mais il serait encore plus intéressant d’appliquer la formule à des mondes plus classiques. Les joueurs y déterreraient alors les secrets honteux de telle dynastie royale, jetteraient le discrédit sur telle religion hégémonique, remettraient en question les exploits de tel héros admiré, etc.Planetary appartenant à un univers de comics, tout jeu de super-héros peut évidemment y puiser à pleines poignées. Humanydyne vient immédiatement à l’esprit, de par son background à tiroirs, mais bâtir un décor de jeu sur mesure pour une équipe de super-archéologues peut également se faire avec ICONS, par exemple.

En France, Planetary a connu une première publication inachevée chez Semic, complétée chez Panini en plusieurs albums – jusqu’à ce qu’Urban Comics ne reprenne finalement les droits de DC (dont Wildstorm était alors une branche) en France. Désormais, les vingt-sept numéros de la série sont réunis au sein de deux grosses intégrales au riche contenu éditorial et qui comprennent également les cross-over de la série avec d’autres titres (Authority, Batman, JLA…). Il s’agit là de l’édition à privilégier : aisée à trouver, complète et d’excellente qualité (format et traduction), elle met parfaitement en valeur ce bijou absolu qu’est Planetary.

Romain d’Huissier L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE |

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JEU VIDÉO (VF)

THE DARK PICTURES ANTHOLOGY : HOUSE OF ASHES Fallait pas trop creuser !



Après une séance de plongée qui tourne au drame et une sortie scolaire qui vire au cauchemar, la saga The Dark Pictures nous conduit en Irak, où l’armée américaine aura pire à affronter que les soldats irakiens…



Fiche technique

Éditeur • Bandai Namco Genre • Film interactif jouable en multijoueur (PEGI 18) Plateforme(s) • PC, PS5, Xbox Series, PS4, X ONE Prix constaté • env. 30 €

D

ébutée en 2019, la saga vidéoludique de Supermassive Games revient pour un 3e épisode, toujours orchestré par ce bon vieux Conservateur et son regard glaçant.

Un mal ancestral… Après un rapide prologue qui prend place dans une époque très ancienne (on vous laisse la surprise), on se retrouve rapidement dans le lieu de l’action principale de ce nouvel épisode : le désert irakien. Peu de temps après la guerre – en 2003 plus exactement – l’armée américaine squatte encore le pays à la recherche d’armes de destruction massive (cf. les replay de CNEWS et cie). Et c’est au sein d’un bataillon épuisé par un conflit qui s’éternise qu’on va retrouver le gros des protagonistes de cette nouvelle intrigue… Comme pour chaque opus, vous aurez le choix de jouer seul et incarner les 5 héros, ou alors de jouer en coop en ligne ou encore en local, meilleure configuration. On retrouve donc le principe plutôt sympa de faire tourner la manette quand le jeu l’indique, et voir évoluer vos relations les uns avec les autres : « Il m’a répondu de travers, je l’aime

pas celui-là (et je le laisserai crever si j’ai l’occaz) ! » Un retour à un gameplay connu donc – celui des films interactifs façon Supermassive Games (le studio en charge) – mais un décor différent, dont on voit mal l’intérêt au début… mais on va vite le découvrir.

1, 2, 3 soleil ! Pour ceux qui ne connaissent pas les jeux The Dark Pictures, en gros le gameplay fonctionne ainsi : on vit une histoire, on explore, on discute, on prend des décisions et on appuie sur les bonnes touches au bon moment (ou QTE : Quick Time Event) : le B.A.-BA du film interactif ! Comme souvent dans ces jeux à décisions, celles-ci pourront avoir des conséquences beaucoup plus loin dans le scénario : faire une blague sexiste à ta chef au début pourra la pousser à t’abandonner face à un ennemi mortel… alors gaffe à ce que tu dis ! De la même façon, tu traces ton chemin vers un point lumineux et bouh ! Tu passes à côté d’un indice ou un kit de soin qui aurait pu te sauver les miches. Du coup ça vaut souvent le coup de fouiller un peu.

À 5 dans un canapé ! On ne vous racontera pas l’intrigue de House of Ashes, car c’est vraiment là l’intérêt du titre. En fait, c’est l’attrait de base des The Dark Pictures : passer une (longue) soirée seul·e ou entre ami·e·s à flipper au moindre petit bruit suspect. Si vous cherchez l’action, prouver vos talents au paddle et battre des records de vitesse… vous êtes au mauvais endroit. Ici on vit un film d’horreur, on baisse les lampes au minimum, on pousse le son et on s’y plonge comme comme dans un gros pot de gelée poisseuse et malodorante. Car il ne faut pas se leurrer, ce type de jeu consiste principalement à regarder une suite de cinématiques (pas toujours dingues niveau animations des visages/personnages) et on intervient quand on vous le demande. L’intérêt

n’est pas là. De chapitre en chapitre, on va découvrir ses compagnons d’infortune, leurs histoires, leurs faiblesses, mais aussi une intrigue, dévoilée petit à petit par chaque document retrouvé ou nouvelle zone explorée. Pas de princesse à délivrer, pas d’armes à upgrader, pas de score à pulvériser, juste un groupe d’êtres humains qui tentent de survivre à un fléau inimaginable. Un film d’horreur interactif donc… ah oui, on l’avait dit au début. Nota bene : Depuis la rédaction de ces lignes, l’éditeur Bandai Namco a dévoilé le teaser d’un nouvel épisode qui va clore la saison 1 de The Dark Pictures : The Devil in Me. Apparemment une histoire de serial killer particulièrement tordu qui rechigne à rejoindre sa tombe… ça promet !

J’aime :

+ Une aventure qui prend aux tripes, littéralement (#gore) + Le côté soirée film d’horreur entre potes + Un vrai travail au niveau des ambiances

J’aime moins :

– Des QTE* trop simples – Les graphismes un peu datés

Marilys Vallet L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE |

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ESSAI (VO)

GAME WIZARDS

Les dessous de l’histoire de TSR



On cite souvent Gary Gygax comme l’inventeur du premier et plus célèbre des jeux de rôle. On parle moins de son coauteur, David Arneson, et encore moins des remous et batailles juridiques qui ont marqué l’histoire de D&D. Jon Peterson, que nous avons interviewé dans ce numéro page 248, nous plonge dans ce thriller.



Fiche technique

Éditeur • The MIT Press Auteurs • Jon Peterson Prix constaté • 18,23 €

A

u cours des dix dernières années, l’histoire du JdR a suscité un intérêt particulier, en particulier celle de Dungeons & Dragons, notamment au travers de livres « grand public » tels que L’Empire de l’imaginaire et le luxueux « beau livre » Art & Arcana : a visual history de Michael Witwer, ainsi que Rise of the Dungeon Master, la biographie de Gary Gygax en BD par David Kushner et Koren Shadmi. Sans oublier des publications un peu moins médiatisées comme les séries Hawk & Moor par Kent David Kelly et Designers & Dragons de Shannon Appelcline. Slaying the Dragon, un livre sur l’histoire de TSR, devrait sortir en 2022, et il y a fort à parier que le cinquantième anniversaire de D&D en 2024 sera propice à la publication de nombreux livres. Aujourd’hui, l’ouvrage qui nous intéresse porte le titre évocateur de Game Wizards.

Contrôler TSR Sorti en octobre, Game Wizards est le nouveau livre de Jon Peterson, qui est peut-être le plus important historien du jeu s’intéressant aux JdR en anglais. Il a notamment écrit l’ouvrage fondateur et faisant autorité en la matière, Playing at the world (about the origins

of Dungeons & Dragons), un essai bien documenté, volumineux et très intéressant. Comme l’auront noté les fans de D&D, le titre de son nouvel opus fait référence au slogan qu’utilisait TSR : « The Game Wizards ». Game Wizards n’est pas l’histoire de TSR mais celle des batailles livrées pour contrôler TSR. Dans une moindre mesure, c’est aussi le récit des différentes batailles juridiques concernant Dungeons & Dragons entre TSR, Gary Gygax et David Arneson. Les procès intentés par ce dernier n’ont pas été les seuls (TSR a été poursuivi à de nombreuses reprises pour de multiples raisons), mais ce sont bien entendu les plus célèbres. On peut donc aussi considérer que ce livre est l’histoire de ce que Jon Peterson appelle la Grande Guerre, celle entre Arneson et Gygax et entre Arneson et TSR, mais aussi la guerre apparente entre TSR et le reste de l’industrie du jeu (GAMA et Origins en particulier).

Détail et documentation Game Wizards est une lecture fascinante. Nous n’avons encore jamais lu

un tel niveau de détail et de documentation sur les rouages internes de TSR, allant jusqu’aux réunions du conseil d’administration et aux plans et idées des dirigeants. Le livre met en lumière « l’histoire secrète  » de l’entreprise, dont beaucoup déplorent, aujourd’hui encore, la disparition et grimacent à chaque fois qu’ils entendent ou lisent : « Dungeons & Dragons, un jeu de Wizards of the Coast ». Mais, ce qui est peut-être encore plus important, Game Wizards conteste le rôle de méchants qu’on a fait endosser aux Blume, en particulier Kevin, et aux membres du conseil de TSR, dans les événements qui ont amené Lorraine Dille Williams à prendre le contrôle de la société. Pour autant qu’on le sache, personne n’a jamais pu interviewer les Blume (Kevin ou Brian) ou Lorraine Dille Williams sur ce sujet, et nous n’avons donc que les propos de Gary Gygax tels qu’ils ont été fidèlement rapportés dans la célèbre Ultimate inteview with Gary Gygax. Mais l’histoire doit rapporter les arguments des différentes parties, en particulier lorsqu’il est question de poursuites judiciaires et de contestations, et Jon Peterson fait son maximum

pour éclairer les raisons pour lesquelles les Blume (et les membres du conseil d’administration) ont fait ce qu’ils ont fait. Peut-être ont-ils agi à l’époque en étant convaincus que c’était la bonne chose à faire pour le bien de l’entreprise et, dans le cas des Blume, pour protéger leurs intérêts ? Ce simple élément, qui amène le lecteur à s’interroger sur une telle possibilité, fait de Game Wizards un livre formidable. De plus, il n’occulte pas la documentation sur les mauvaises habitudes de Gary, telles que se laisser aller à des embauches népotiques (même si ce n’est pas à la même échelle que les Blume), continuer à avoir un train de vie somptueux en Californie alors que l’entreprise avait de gros problèmes financiers, et bien d’autres. Si la lutte pour le contrôle d’une entreprise mâtinée de procès est une histoire susceptible de vous intéresser, ne manquez pas Game Wizards. Surtout qu’ici, l’entreprise n’est autre que TSR. Alors foncez ! Ciro Alessandro Sacco Traduit de l’anglais par Marc Sautriot L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE |

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LOVECRAFT, L’INTÉGRALE PRESTIGE (VF) | ROMANS

LOVECRAFT, L’INTÉGRALE PRESTIGE Un monument presque euclidien

 Fiche technique

Éditeur • Éditions Mnémos Matériel • 1 coffret de 7 livres à couverture rigide Prix constaté • 70 € lors de la souscription, hors de prix sur internet, bientôt en vente entre 20 et 30 € à l’unité en version publique

Le 28 février 2018, la toile francophone tremble face au long Ululement qui y résonne : Mnémos lance une souscription monstrueuse. Financée en quelques minutes, l’intégrale de Lovecraft ne cesse de grossir pour atteindre les 400 000 € à sa clôture. Les grimoires ont été livrés en octobre dernier, nous avons osé les ouvrir pour vous.



L

a main du traducteur tremble, l’ultime dédicace est apposée sur le 5216ème exemplaire de cette anthologie maudite. Ainsi, chaque exemplaire est unique, tel que l’a rêvé Mnémos, ce dieu oublié des contrées du Rêve. Pour ce projet pharaonique, il s’est aliéné l’un des érudits les plus férus de l’œuvre du Maître de Providence. David a presque laissé sa santé, tant physique que mentale, pour traduire chaque phrase, chaque mot, chaque pensée originelle. Il ne croyait pas plonger aussi profondément dans les écrits de H.P. ; le travail était colossal, il est devenu abyssal. Il en est pourtant sorti un monument du genre, la première édition intégrale prestigieuse de Lovecraft. Le Mythe est tout entier dans ces pages, le coffret noir pulse d’une énergie malsaine dans les bibliothèques. Il est déjà trop tard pour l’âme des souscripteurs qui ont craqué en 2018. Pour les peureux, hésitants et ignorants, contemplez l’ampleur de l’Appel que vous avez manqué.

Nouvelle traduction intégrale David CAMUS a été choisi pour porter ce projet. Il était heureusement entouré d’investigateurs soudés et implacables, dont l’essayiste de HPL S.T. Joshi et Frédéric WEIL, directeur éditorial de

Mnémos (et l’un des papas de Nephilim et artisan de la V2 de Casus Belli, rien que ça). David avait déjà réalisé plusieurs traductions de recueils de nouvelles et coécrit artbook et BD sur le sujet. La montagne était d’autant plus hallucinante à franchir qu’il a tout repris depuis le début. Fort d’innombrables pages de notes sur la grammaire et le vocabulaire, il s’est attelé à cette tâche cyclopéenne. D’autant que la souscription s’envolant, passant de quatre à sept ouvrages au final, le travail a quitté la raison euclidienne. La perception de ce qu’il a enduré ressort au travers des préfaces qui débutent chaque livre. Il y explique ses joies et ses peines à reprendre l’œuvre à sa base, l’organisation qu’il a mise en place pour progresser. Ces préludes aux horreurs contenues dans les ouvrages démontrent le travail accompli. Une partie a même été délocalisée, la souscription a en effet permis de financer un voyage en terres Lovecraftiennes. David a pu s’y installer quelques semaines, visiter la maison de l’auteur transformée en musée en son hommage. Il a pu travailler sur des manuscrits originaux et s’imprégner de l’ambiance de la Nouvelle Angleterre. Le traducteur avoue avoir été happé par la tâche. Comme l’écrivain Robert Blake ou le professeur Dyer, protagonistes torturés

Où en trouver une ?

Cette édition est réservée aux souscripteurs. Il reste quelques exemplaires chez Mnémos, mais la liste des prétendant·e·s est longue et les élu·e·s seront peu nombreu·se·s. Vous pouvez vous rabattre sur les ventes sur internet, mais les prix s’envolent jusqu’à des chiffres indécents de plusieurs centaines d’euros. L’éditeur a bien conscience que la demande est encore importante. C’est pour cela que dès l’année prochaine, une version à peine moins luxueuse sortira, au rythme d’un livre tous les deux mois. La qualité et les textes seront identiques, sans reliure demi-toilée ni illustrations intérieures. Pour une vingtaine d’euros, vous aurez quasiment la même chose que les 5216 souscripteurs, dont le soutien a en partie permis cette intégrale et qui sont récompensés par cette exclusivité qui leur est réservée.

des nouvelles, il a failli sombrer dans les méandres horrifiques des textes originaux. Entouré par une équipe solidaire, porté par une communauté de souscripteurs bienveillants mais impatients, il en est revenu. Avec certes un peu de retard, l’intégrale a finalement rencontré son public en octobre dernier. Le massif coffret doit trôner dans des milliers de bibliothèques, distillant lentement toute la terreur qu’elle contient aux lecteurs inconscients.

Intégrale des nouvelles traduites L’offre de départ annonçait quatre livres thématiques. L’explosion de la participation a permis d’en financer sept. Cette croissance débridée a demandé une redistribution de certaines nouvelles en fonction de leur sujet. Logiquement, toutes celles ayant un lien avec les songes sont regroupées dans le premier consacré aux Contrées du Rêve. Celui des Montagnes hallucinées contient aussi les principaux récits d’explorations. L’Affaire Charles Dexter Ward, seul véritable roman, bénéficie de son tirage propre. Le Cycle de Providence renferme toutes les histoires liées à la Nouvelle-Angleterre, avec deux sousthèmes déterminés par leur date d’écriture. Lovecraft a vécu un temps à NewYork, ce qui a profondément affecté sa vie et sa pensée. Les textes postérieurs à cette époque sont emprunts de ce traumatisme. Tous les textes horrifiques inclassables de l’auteur sont regroupés dans un cinquième titre. À part pour les fanatiques, nombre d’entre eux sont

des découvertes. Les essais, correspondances et poésies du Maître forment un imposant volume, tout comme l’ultime ouvrage. Ce dernier est autant le journal de HP Lovecraft que de David Camus, retraçant l’aventure intellectuelle vécue par second en arpentant l’œuvre du premier pendant une décennie. L’ensemble représente au final plus de 2 500 pages. Cette compilation magistrale est rehaussée par une présentation tout aussi grandiose. Reprenant la forme luxueuse de l’intégrale de Clark Ashton Smith, chaque ouvrage dispose d’une épaisse couverture demi-toilée. Les illustrations de couvertures sont signées de feu Zdzislaw Beksinski, un peintre polonais reconnu comme l’un des artistes ayant su le mieux restituer l’univers d’HPL. Les intérieurs de certaines couvertures sont ornementés de sublimes cartes en lien avec les thèmes des livres. Plus d’une feraient notre bonheur de joueur si nous pouvions les dresser sur nos tables de jeu. Mais qui prendrait le risque de confier de si beaux livres à ses joueurs avides ? Il en est de même avec toutes les illustrations intérieures. Magnifiques, elles complètent les textes, nous plongeant un peu plus dans l’horreur des nouvelles. Quel hommage que cette anthologie luxueuse. Lire ou relire chaque nouvelle est un plaisir qui s’apprécie, tant cette nouvelle traduction est homogène et fidèle à la plume et à l’esprit de Lovecraft. Amateurs du Mythe, ressortez vos campagnes inachevées, l’envie de jouer sera immédiate dès les premières lignes lues.

J’aime :

+ La richesse du fond comme de la forme + Les illustrations, notamment les cartes des intérieurs de couvertures + En avoir un exemplaire dans ma bibliothèque

J’aime moins :

– L’absence des illustrations numériques à part pour les utiliser en JdR – Avoir peur de l’aliénation après avoir tout lu… un jour lointain heureusement

Olivier Halnais L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE |

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JEU VIDÉO (VF)

TALES OF ARISE Histoire d’une ascension

La série des Tales of a su marquer l’histoire du jeu vidéo de son empreinte si particulière. Elle revient dans un nouvel opus vendu comme l’aboutissement de sa formule… vérifions ça.





Fiche technique

Éditeur • Bandai Namco Genre • Action RPG, J-RPG (PEGI 12) Plates-formes • PC, PS5, Xbox Series, PS4, X ONE Prix constaté • env. 70-75 €

S

ynopsis : “Danah était une terre paisible jusqu’à ce que leurs voisins de la planète Rena usent de leurs technologies avancées pour les envahir… c’était il y a 300 ans et, depuis, les habitants de Dahna vivent sous le joug des reneins. Alphen, un jeune esclave décide un jour de se rebeller contre l’oppresseur. C’est ainsi qu’il fait la rencontre de Shionne, qui elle aussi souhaite mettre fin à cette invasion. Ils vont très vite être rejoints par d’autres rebelles et partir en quête des 5 généraux reniens en charge, afin de libérer Danah.”

Classique revendiqué Plutôt classique, me direz-vous… et vous aurez raison. Mais ce qui fait l’attrait de Tales of Arise, ce n’est pas tellement son scénario assez classique dans l’univers des J-RPG, mais plutôt une forme d’aboutissement du genre.

J’aime :

+ Un genre d’aboutissement de la saga Tales of + Une ambiance spécifique proche des animes + Des combats rythmés et intuitifs

J’aime moins :

– L’aspect jeu de couloirs – Ça cause tout le temps !

La première chose qu’on remarque lorsqu’on démarre cet opus, c’est sa facilité de prise en main : tout est très fluide et intuitif. On retrouve évidemment des personnages à sélectionner selon leurs atouts, des arbres de compétences à faire évoluer et des zones infestées à « nettoyer » pour monter en niveaux… mais tout se fait très naturellement. Aussi ne se rend-on pas forcément compte tout de suite que c’est avant tout un jeu de couloirs, on avance dans le scénario, dans la découverte de ses protagonistes (via entre autres de nombreuuuuuuuuses cutscenes !) et on ne voit pour ainsi dire pas passer ses 30 à 50 heures jusqu’au générique de fin. On nous a raconté une

histoire parfois difficile, mais aussi magnifiée par ses paysages et sa bande-son.

25 ans de “Tales of” Soyons clairs, le gameplay façon actionRPG de Tales of Arise n’invente rien. Mais après plusieurs épisodes coincés dans le passé avec leurs moteurs graphiques un peu datés, ça fait plaisir de se retrouver dans un opus qui semble avoir (enfin) pris en compte les retours de ses joueurs, pour arriver à une formule qui fonctionne. On observe, on choisit ses coéquipiers pour leurs compétences propres, puis on explose ses adversaires à grands coups de combos dévastatrices : simple et efficace. Grâce à un système de points d’action et de combos, les combats sont dynamiques et plutôt lisibles, et les phases d’exploration qui ponctuent ces affrontements permettent de créer des liens. Visuellement, on est bien face à un double-A aux graphismes cellshadés, mais « ça fait le job » comme on dit. On note tout de même des PNJ qui parfois « popent » tels des poltergeists ainsi qu’une caméra qui a tendance à glisser quand les ennemis sont imposants, et ça charge un peu entre les régions (surtout sur consoles old gen), mais rien de bien méchant. En somme, on peut dire que Tales of Arise est un digne héritier, à la fois abordable pour les nouveaux arrivants dans la saga, mais aussi respectueux de son ADN, son « essence », celle qui perdure depuis 1995 et qui lui a permis de se faire une place dans nos cœurs de gamers. Marilys Vallet



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BOÎTE DE JEU (VF)

VAMPIRE : LA MASCARADE – RIVALS Ça va saigner !

La licence Vampire The Masquerade continue de faire recette, plus de 30 ans après sa création.





Fiche technique

Pour 2 à 4 joueurs • Dès 14 ans • Parties env. 20-45 min Éditeur • Renegade Game Studio (VO et VF) Auteurs • Matt Hyra, Dan Blanchett Matériel • Boîte, cartes, pions, livret de règles et intercalaires Prix constaté • Env. 40 € pour le set de base et ses 4 clans (des extensions avec d’autres clans devraient arriver plus tard…)

J’aime :

+ La cohérence avec l’univers du JDR “Vampire : La Mascarade” + La finesse des stratégies, différentes pour chaque clan + Les illustrations

J’aime moins :

– Des règles pas toujours très claires – La galère pour reformer les decks de base une fois déconstruits (téléchargez le PDF de la liste des cartes par deck de clan sur www. renegade-france.fr/vampirerivals-jce)

L

a voici de retour dans un JCE (jeu de cartes évolutif) d’affrontements, où vous allez pouvoir savourer le plaisir sadique de vous affronter entre clans.

San Francisco Nights On fait parfois de drôles de rencontres dans les ruelles sombres de San Francisco, et c’est d’autant plus vrai dans l’univers de Vampire : la Mascarade. Comme dans le jeu de rôle, on peut choisir parmi plusieurs clans vampiriques : ici Ventrue, Brujah, Malkavien et Toréador, avec chacun une approche différente. Une fois votre rival déterminé, il sera temps de mettre en place le Deck Cité (dont des cartes, comportant entre autres mortels à croquer et événements communs, vont sortir à chaque tour) au centre de la table ainsi que votre Refuge, votre Cabale personnels, votre leader et vos pioches vers vous (pioche « normale » et pioche de vampires). Et debout les morts ! Vampire Rivals fonctionne avec un système de points de prestige à dépenser, qui sont aussi les points de sang de vos vampires, votre réserve de « mana », en quelque sorte. Et il faudra les gérer au mieux pour parvenir à être le premier à réunir 13 points de Cabale ou éliminer votre rival, autre condition de victoire. Dans votre main, des cartes vampires à sortir, des actions à mettre

en place (pour infliger dégâts/limitations, revendiquer des titres, ou encore créer des conflits d’influence) et des instants, bien pratiques en combat. Mais c’est beaucoup plus facile à dire qu’à faire !

Dur dur d’être un vampire ! En votre qualité de rôliste, les règles denses de Rivals ne devraient pas vous rebuter… après tout, c’est juste un livret d’une vingtaine de pages, rien à voir avec un manuel de JDR. Mais si vous êtes plutôt de ceux qui aiment les jeux de cartes à prise en main rapide, attention : Rivals permet l’élaboration de stratégies avancées mais, avant d’arriver à les mettre en place, il faudra bien intégrer chaque subtilité des règles, sous peine d’en oublier des points importants. Mais une fois maîtrisé, son concept proche des parties de JDR devrait ravir ceux qui apprécient les adaptations fidèles, aussi bien en termes de lore que de mécaniques. Un JCE classe et ambitieux, comme un Ventrue en période d’élection du CoDir. Mon conseil : commencez avec les decks préconstruits et, une fois bien maîtrisés, ouvrez le paquet “Cryptes” pour les personnaliser. Marilys Vallet

BOÎTE DE JEU (VF)

L’INSONDABLE La croisière s’enlise !

Issu du foisonnant lore lovecraftien, on a sondé l’Insondable, le dernier jeu de plateau de chez Fantasy Flight Games !



D

ans ce nouveau jeu de société inspiré des écrits d’H.P. Lovecraft, point d’asile d’aliénés ni de ruelles sombres d’une ville fantôme : bienvenus sur le chaloupant SS Atlantica. Mais croyez-moi, la croisière va moyennement s’amuser !

Passagers clandestins et créatures à écailles D’abord un peu de contexte pour se mettre dans l’ambiance : nous sommes en 1913, et vous êtes à bord d’un bateau à vapeur en route vers Boston. Que vous incarniez du personnel de bord ou des passagers, vous devrez tous vous serrer les coudes pour tenter de survivre à ce qui va vous arriver… enfin presque tous. Dans ce jeu « quasi » coopératif, chaque joueur tirera au sort en début de partie une carte désignant son allégeance et certains vont se retrouver du côté des méchants, à savoir une horde de créatures sous-marines plutôt hostiles. Tout le sel de la partie va donc résider dans le fait de parvenir à repousser les assauts des « Profonds » pour les uns, et tenter de précipiter la défaite pour le ou les autres. Et si après plusieurs jours de lutte acharnée vous parvenez à destination, les humains gagnent, mais si vous vous retrouvez débordés… je vous laisse deviner.

Maman Hydra, papa Dagon et leurs têtards Dans l’Insondable, on retrouve la plupart des ingrédients des jeux de la série Horreur à Arkham : du matériel joliment

illustré et en grand nombre (cartes, tuiles et même figurines), des profils d’investigateurs récurrents (la bricolegirl, le spécialiste en sciences occultes, la gamine des rues, etc) et surtout un livre de règles plutôt dense. Autant dire qu’on vous conseille fortement de tenter une première expérience seul pour bien maîtriser toutes les étapes importantes de chaque tour avant de le proposer à vos amis ludistes, sinon c’est le naufrage assuré. Mais passée cette épreuve du grand bain, on a bien là affaire à un excellent jeu de la série. À chaque étape, les joueurs démarreront le tour en tâchant de réunir objets et sorts pour les aider, en se plaçant judicieusement sur les différentes zones du bateau, ou encore en parvenant à utiliser à bon escient leurs compétences personnelles. Une fois le tour terminé, une carte Mythe est tirée et une crise survient : perte de nourriture, de carburant, invasion de Profonds sur le pont… l’horreur ! Côté humains, mieux vaut donc se concerter : « Toi tu vas soigner tes blessures, pendant que toi tu lances un sort de zone et que moi j’essaie de sauver ces passagers, ok ? », avec au milieu un ou plusieurs joueurs traîtres qui opineront du chef tout en faisant en sorte que vous ne puissiez jamais arriver jamais à bon port. En fin de compte, L’Insondable est un jeu qui peut paraître un peu complexe au début mais qui, une fois maîtrisé, promet des parties plutôt intenses (environ 4 heures).

 Fiche technique

Éditeur • Fantasy Flight Games (VO et VF) Auteurs • Corey Konieczka, Tony Fanchi Matériel • Boîte, plateau, figurines, cartes, matériel de jeu, livret d’apprentissage et guide de référence. Prix constaté • 80 €

J’aime :

+ L’angoisse crescendo façon Lovecraft + Les rôles cachés + Du beau matériel (avec figurines)

J’aime moins :

– Des règles plutôt denses – Des parties un peu longues

Marilys Vallet L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE |

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PETITES INSPIS...

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 SÉRIE D’ANIMATION

BD (VF)

JEU DE SOCIÉTÉ (VF)

LOL – ARCANE

HÉRAUTS T1

STICKY CTHULHU

Héroïne désenchantée Vs badgirl tourmentée…Basse-ville insalubre Vs haute cité feutrée…Drogue mutagène Vs composé technomagique…Ordre Vs chaos…

En pleine Inquisition, Landri, héraut et dominicain défroqué, et Mayeul, jeune peintre, battent la campagne. Le roi leur a confié la mission de consigner dans un armorial les blasons de tous les chevaliers. Ils font une halte chez Jeanne de Flandre, où une joute est organisée les jours suivants. Au soir de leur arrivée, Landri surprend une conversation intrigante dans la chapelle où il prie. Le lendemain, un chevalier meurt dans des conditions fort peu chevaleresques. Le héraut et son acolyte mènent l’enquête.

Si le besoin de frapper vos joueurs avec des tentacules gluants se fait sentir pendant une séance d’investigation occulte un peu trop sérieuse, ce jeu est fait pour vous. Présentée comme un poisson d’avril en 2020, cette variante de Sticky Caméléon est finalement devenue réalité un an plus tard. Le but est de devenir le tentacule droit de Cthulhu en étant le premier à attraper cinq créatures à l’aide d’un tentacule gluant. Ces victimes sont désignées par deux dés, un spécifiant la créature et l’autre la couleur. Mais attention à ne pas attraper des investigateurs ! Si la mission vous parait toujours trop simple, des malédictions optionnelles pourront venir ajouter une dose de piquant à vos parties.

Ettin-punk

Dans cette nouvelle série, tout est dualité qui s’aime et se repousse. Le spectateur suit le parcours erratique de deux sœurs dans une ambiance steampunk particulièrement réussie. Cette première saison d’Arcane plonge dans les méandres du genre, aux décors grandioses et au scénario intriguant. Estampillée League of Legends, elle lui doit surtout les protagonistes du jeu et des scènes de combats chorégraphiques très réussis, alors que, finalement, il n’y a pas tant de bastons que cela. Si des petites touches fantasy apparaissent de-ci de-là, l’ambiance est à 100  % poudre et métal ; une inspiration toute trouvée pour Ecryme et Château Falkenstein. Quant au final explosif, il augure d’une seconde saison déjà annoncée où tout peut arriver, surtout le pire… pour le meilleur !

La brisure

Ce tome plonge le lecteur dans un Moyen-Âge restitué avec justesse. L’emploi de termes dans leur forme ancienne renforce l’immersion. Les armoiries utilisées à cette époque sont des choses très codifiées. Cet ouvrage fournit des éléments de compréhension qui donnent envie d’en savoir plus sur l’héraldique. Une bonne idée de scénario pour les JdR Joan of Arc ou Medium Aevum. Romain « Meriark » Lecomte

Olivier H. Producteur • Riot games Durée • 1 saison en 9 épisodes de 40 min Distributeur en France • Netflix

Éditeur • Delcourt Scénario • Éric Corbeyran Dessin • Nicolas Bègue Prix constaté • 14,95 €

Yamete Kudasaiiiiii !

Simple et fun, le concept ravira les plus jeunes comme les plus grands pour des parties courtes où vivacité, réflexes et mauvaise foi seront de mise. S.L.M. Éditeur • Iello Auteur • Théo Riviere, Cedric Barbé, Remy Tornior Âge conseillé • à partir de 6 ans Nombre de joueurs • 2-6 Durée • 15 minutes Prix constaté • 18 €

BD

BD

BD

RAVEN T2

BLACKSAD T6

LA BALEINE BLANCHE DES MERS MORTES

Les contrées infernales Si vous avez aimé le tome1, ne vous posez pas la question. Si vous ne l’avez pas encore lu, posez-vous la question ! Il s’agit d’une histoire de pirates, écrite et illustrée par un grand nom de la BD, celui qui a réalisé le magnifique écran pour la nouvelle édition de Capitaine Vaudou ! Son sens de la mise en scène n’a d’égal que son coup de crayon. « Pour le pirate, seul le présent compte », prévient l’auteur. « Face à cela, la mort elle-même est impuissante. » Ce tome deux, librement inspiré d’une nouvelle de Robert E. Howard – pas une surprise tant le personnage principal rappelle Conan – se déroule sur un rythme effréné. Action, trahison, suspense, les scènes s’enchaînent comme un déluge de coups, sans laisser au lecteur le temps de reprendre son souffle. Un tango infernal entre les deux protagonistes principaux. Un must.

Le retour, enfin !

Huit ans sans John Blacksad, le détective privé le plus félin du neuvième art, cela a été bien long. La sortie du tome 6 (une première partie qui en appelle donc une seconde) en octobre a été l’événement de la rentrée BD, saluée bien au-delà des cercles des amateurs du genre. La recette est connue mais fonctionne tellement bien. Les États-Unis des années 1950, New York pour être plus précis. Des puissants avides et pourris prêts à piétiner le destin des petites gens. Un privé au grand cœur qui vole au secours d’un syndicaliste gênant menacé de mort par la pègre locale. Tous les ingrédients du polar sont là, l’écriture comme les personnages sont ciselés et les dessins superbes. La mise en scène des animaux sert parfaitement la peinture des faces les plus sombres de l’humanité. À lire ! TB

Thomas Berjoan

Post-apo poétique

À l’origine du projet, il y a le roman d’Aurélie Wellenstein, Mers mortes. L’autrice a développé elle-même l’adaptation de son œuvre en bandedessinée, avec l’assistance d’Olivier Boiscommun, illustrateur expérimenté. Le pitch de l’univers est très original. Les hommes sont hantés par les océans qu’ils ont détruits. Les sociétés ont été détruites par des marées fantômes au cours desquelles les spectres des animaux marins vengeurs sèment la mort sur leur passage. Des humains, les exorcistes, sont capables de les repousser. Quand le héros débarque à Paris, quelques réfugiés ont investi l’Opéra Garnier et tentent de communiquer avec une grande baleine blanche. Le propos est original, les ressorts de l’histoire également. En définitive, une grande poésie se dégage de l’ensemble, bien servie par les illustrations. Très réussi. TB

Auteurs • Mathieu Lauffray Éditeur • Dargaud Matériel • 62 p. – couverture rigide Prix constaté • 15,00 €

Auteurs • Canales, Guarnido Éditeur • Dargaud Matériel • 58 p. – couverture rigide Prix constaté • 15 €

Auteurs • Wellenstein, Boicommun Éditeur • Drakoo Matériel • 56 p. – couverture rigide Prix constaté • 15,90  L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE |

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DUNE

LA RIVIÈRE A BEAU ÊTRE À SEC… … elle garde son nom (Proverbe Africain). Arrakis était déjà connue avant de devenir la planète la plus importante de tout l’Impérium. C’est le fruit d’une expérience datant peut-être de cette période qui resurgit soudain, une expérience visant rien de moins que la terraformation de la planète. De quoi attirer bien des convoitises…

En quelques mots…

Les PJ appartiennent à une maison à qui l’Empereur a  accordé une concession sur Arrakis. Le fruit du hasard les a mis en possession d’un curieux objet rapporté du désert par des pillards, une partie d’un mécanisme plus large de capture d’eau. La perspective qu’il ouvre pourrait changer la face géopolitique de la planète. Les PJ vont ainsi se lancer sur les traces de cet artefact pour espérer comprendre son usage et retrouver qui en possède les différentes parties. Ce qu’ils feront de ces informations ne dépendra en revanche que de leurs objectifs propres…

Fiche technique TYPE • Enquête PJ • Tous niveaux d’expérience (Maison mineure ou majeure) MJ • Expérimenté Joueurs • Expérimentés ACTION  AMBIANCE  INTERACTION  INVESTIGATION 

L’intrigue Les années se sont tellement accumulées sur cette histoire qu’il n’est pas possible de la dater. Il y a… un certain temps donc, un groupe de scientifiques et d’explorateurs a établi sur Arrakis une base scientifique à vocation écologique, une arcologie. Leurs motivations se sont depuis longtemps perdues, de même que les raisons de leur échec. Toujours est-il que l’arcologie, qui avait pour objectif de recréer sur la planète désertique un cycle de l’eau, a périclité. Elle gît désormais à moitié enfouie sous les sables. L’arcologie est décrite plus en détail dans le Bâtisse & Artifice de ce numéro. Elle n’intervient pas directement dans cette aventure, si ce n’est en toile de fond. Il y a quelques semaines, un groupe de pillards est tombé par hasard sur l’endroit. Il s’y est réfugié et a pris au passage avec lui les rares objets encore en état qui leur semblaient avoir de la valeur. Les objets sont progressivement vendus ou troqués. Jusqu’au dernier, acheté par la maison noble des PJ. Lorsque le technicien l’ayant acquis comprend qu’il s’agit d’une partie d’un mécanisme de terraformation plus large, il convoque immédiatement une réunion de crise.

Malheureusement, d’autres parties de l’artefact ont été dispersées par les pillards. Les PJ vont devoir retrouver ces derniers puis suivre différents indices pour comprendre l’usage de ce mécanisme, déterminer qui est désormais informé de son existence, et décider in fine de la conduite à tenir. Le scénario se découpe en trois parties. La première introduit les objectifs de l’aventure et aiguille les PJ sur les différentes options qu’ils peuvent suivre. La partie centrale détaille ces pistes. Le groupe y apprend qu’une autre maison mineure, la maison Gridaine, est en possession d’un composant essentiel de l’artefact, ce qui fait monter la tension entre eux. La dernière partie conclusive, enfin, met un administrateur impérial sur le chemin de nos héros. Ils devront se montrer convaincants pour obtenir gain de cause, mais un conflit armé semble inévitable…

Introduction Introduction des PJ Les PJ sont lancés dans l’aventure par l’entremise d’une maison mineure ayant une concession sur Arrakis. Leur relation avec cette dernière peut être de différente nature :

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 • Ils peuvent y occuper un rôle

Ibris

Ibris est un corpulent personnage aux robes amples qui gère son travail avec autant de fermeté que d’ouverture d’esprit – un peu trop, même, aux yeux des plus conservateurs. Il s’exprime toujours avec une voie grave et très posée en regardant fermement son interlocuteur. Vous ne devriez pas avoir besoin du profil d’Ibris dans le cadre cette aventure. Il est conseillé de le définir en fonction des besoins de votre campagne.

Amira

Amira est une jeune femme qui a récemment pris la suite de sa défunte mère comme agent de liaison technique entre Arrakis et la planète-mère des PJ. C’est une ingénieure consciencieuse et effacée avec un esprit d’analyse affûté. Elle est reconnue pour sa capacité à transmettre la bonne information de la bonne manière et au bon interlocuteur. Profil : voir le profil de technicien, livre de base page 295 avec les spécialisations Analyse (Technologie de pointe, Analyse de données) et Discipline (Observation).

majeur, seigneurial ou proche de celui-ci. Dans ce cas, ils devraient se saisir eux-même de la crise dans l’intérêt de leur famille (si nécessaire, un conseiller ou un expert leur suggère) ; Ils peuvent y occuper un rôle subalterne, auquel cas leur seigneur ou l’un de ses proches conseillers les missionne ; Enfin, ils peuvent être proches de la maison sans y appartenir directement. Ils agissent dans ce cas comme des agents externes dans des modalités qui dépendent de la nature de cette relation (par exemple, en échange d’un service ou d’une contrepartie financière).

La suite de l’aventure part du principe qu’il s’agit de la maison créée par les joueurs, elle n’est pas donc pas détaillée en dehors de quelques personnages-clés pour l’histoire. Vous pouvez bien entendu remplacer ceux-ci par tout autre personnage déjà existant au sein de votre campagne. Par ailleurs, si les joueurs ont opté pour une maison majeure, faites de même pour la maison Gridaine. Et n’oubliez pas d’ajuster le nombre de jetons de menace en conséquence !

Briefing Les PJ sont donc convoqués ou appelés à une réunion extraordinaire, selon leur rôle et leur rang. Dans la salle de conférence, les mines sont plus interrogatives que graves. Amira, une technicienne responsable des opérations sur Arrakis, est présente. Un mécanisme rongé par la rouille, de forme cubique et d’environ 20 cm de côté, est posé devant elle. Dès que les PJ arrivent, Amira démarre rapidement : « Ce que vous voyez ici vient directement d’Arrakis. Des nomades l’ont vendu à des techniciens de chez nous il y a quelques semaines. Si je me permets de solliciter votre attention, c’est en raison de la nature même

de l’objet. Il s’agit de quelque chose de très ancien, mais dont la vocation m’est apparue parce qu’elle évoque les distilles Fremen. C’est un condensateur d’eau, qui la capte dans l’air, la cumule et la restitue. Il s’insère clairement ici dans un tout plus large. Beaucoup plus large… ». Laissez les PJ interagir avec Amira et le reste de l’assistance. Les éléments suivants peuvent être amenés par les questions des PJ, par une autre personne autour de la table ou par une recherche d’informations avant leur départ pour Arrakis, s’ils n’y sont pas déjà. Au sujet de la situation sur Dune : • L’exploitation de la maison des PJ se trouve en bordure d’une zone reculée et difficile d’accès ; Cette zone est gérée par une maison mineure inféodée aux Harkonnen, les Gridaine (Voir encadré) ; Les Gridaine sont réputés pour leurs techniques agricoles, qui les rendent précieux auprès de leur superviseur. C’est aussi grâce à elles qu’ils arrivent à exploiter cette région difficile de Dune. Au sujet de l’artefact : • Amira ne sait pas qui exactement a vendu l’objet, et encore moins où il a pu être trouvé ;Le mécanisme global peut aller du simple générateur d’eau jusqu’à la terraformation. Dans ce dernier cas, il n’a de toute évidence pas pu être opéré entièrement, sans quoi Arrakis ne serait pas la planète désertique qu’elle est ; Il peu probable de pouvoir remettre en route un tel appareil sans de longues recherches, mais sa simple existence sur Dune peut provoquer des remous dans l’équilibre politique local. Encore faut-il en comprendre les tenants et aboutissants. Dans tous les cas, assurez-vous que les deux objectifs suivants sont clairs et bien établis : • Identifier la nature exacte du mécanisme auquel appartient la pièce

en leur possession ;Identifier qui d’autre est au courant de son existence, si d’autres pièces existent et le cas échéant, qui en possède.

Rendez-vous dans les dunes Il est tout à fait possible que cette aventure démarre sur Dune, auquel cas le briefing a lieu au sein du QG local de la maison. Dans le cas contraire, les PJ, accompagnés d’Amira, entament leur trajet spatial. Vous pouvez complexifier celui-ci en imposant aux PJ une phase de négociation pour obtenir rapidement et/ ou au meilleur prix une place sur un vaisseau de la Guilde Spatiale. Sur place, ils sont accueillis par le gestionnaire local, Ibris. Il explique avoir lui-même reçu l’artefact de nomades, en fait des pillards du désert qui ne disent pas leur nom – il n’est pas dupe mais estime plus utile de composer avec eux que contre eux. Ceux-ci provenaient des zones reculées proches des terrains de la maison Gridaine, mais il ne peut pas être plus précis. Ils ont poursuivi leur route vers Carthag pour y vendre le reste de leur marchandise et s’y établir quelques temps en raison d’une période annoncée de tempêtes. Il ne peut que deviner l’usage réel de l’objet. Il a bien pensé à consulter le planétologiste impérial, Liet Kynes, qui réside à Arrakeen. Mais, faute de savoir s’il est possible de lui faire confiance, il a préféré le faire parvenir directement à Amira. D’autant qu’un administrateur impérial doit arriver d’ici quelques jours pour une tournée de contrôle et que personne n’est à l’abri d’une nouvelle répartition des compétences et des territoires… Ces informations données, Ibris peut encore affréter un ornithoptère pour que les PJ puissent se déplacer – si aucun d’entre eux n’a les compétences requises pour le piloter, Amira les accompagne.

Gérer l’aventure Les PJ disposent maintenant de quelques pistes à explorer. Elles sont présentées ci-dessous dans l’ordre le plus logique d’exploration, mais peuvent être visitées dans n’importe quel ordre. Cela influe toutefois notablement sur les chances de réussite des PJ. Par exemple, il est compliqué de négocier avec les Gridaine sans avoir récolté un minimum d’informations au préalable. Le cas échéant, ces éléments sont précisés dans chaque scène. Pour gérer la manière dont les PJ s’en sortent et l’influence que cela a sur la scène finale, l’aventure utilise le principe des tâches étendues (livre de base page 159). Chaque scène permet aux joueurs de cumuler des points dans une tâche globale qui court sur toute la durée du scénario, « Protéger les intérêts de la maison ».

Irbis

Pour plus d’effet, nous vous conseillons de matérialiser les points obtenus avec des jetons ou équivalent, que vous déposerez bien en vue au milieu de la table. Expliquez aux joueurs qu’ils marquent leur l’avancement dans les deux objectifs qui leur ont été assignés.

Sous les pavés… Quand on arrive en ville Rencontrer les pillards et leur chef Marcus nécessite de pénétrer à Carthag, ce qui est loin d’être une formalité. À moins que la maison des PJ ne soit proche des Harkonnen, ils doivent montrer patte blanche pour être autorisés à atterrir en ville. Pour convaincre leur interlocuteur, ils peuvent par exemple : • Évoquer une relation entre les deux camps, tel qu’un lien économique (l’achat régulier de  SCÉNARIO |

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matériel ou denrée) ou logistique (utiliser Carthag comme relais pour les moissonneuses, moyennant paiement d’une taxe en épice bien sûr) : test d’Analyse facile si les joueurs fournissent une relation crédible ou moyen sinon, • Bluffer en se faisant passer pour des marchands ou toute autre faction pouvant accéder à Carthag : test de Rhétorique (Duperie) moyen. En cas d’échec, l’accès leur est refusé et mieux vaut ne pas insister sous peine d’être pris en chasse par plusieurs ornithoptères armés. Les PJ doivent alors trouver une autre option pour rencontrer les pillards, telle que : •

Les contacter par le biais d’un messager ayant accès à la ville. Les caravanes passent rarement et il faut être patient. Il est aussi possible de négocier avec les Gridaine, qui détiennent une partie importante de l’artefact (voir plus bas) ;Attendre que les pillards sortent de la ville. C’est évidemment une option assez aléatoire qui devrait être sanctionné lors de la scène finale en donnant aux Gridaine une avance substantielle dans la course pour rencontrer l’administrateur impérial ;En dernier ressort, si les PJ sont bloqués dans l’aventure, considérez qu’Ibris a fait surveiller les pillards et les a conviés à rencontrer les PJ dès que ces derniers sont sorties de la ville.

Grains de sable Gundar

Trouver les pillards en ville n’est pas très compliqué avec

les éléments transmis par Ibris. Leur chef est Marcus Gundar, un homme trapu et suréquipé de bric et de broc. Il n’entame pas la conversation et ne montrera pas non plus de signes qu’il accepte de converser. Pour autant, dès lors que les PJ se sont présentés, il répond aux questions, quoique de manière désinvolte. Il confirme avoir vendu l’artefact à Ibris, ainsi que quelques autres pièces similaires sur le chemin « à des techniciens Gridaine, je crois, ils cherchaient des pièces de rechange mais je n’avais que ça à leur proposer. Et à des Fremen, en échange de leur aide pour nous réorienter vers Carthag. Une sorte de droit de passage, si vous voulez, mais je dois bien admettre que nous étions quand même un peu perdus », Il ne peut pas être très précis sur l’endroit où il a trouvé ces objets, « une espère de construction ancienne enfouie sous le sable. J’sais foutre pas ce dont il s’agit, et je serais bien en peine d’y retourner, vu qu’on était comme qui dirait perdus. Quelque part dans les zones d’épice qui bordent les Terres Brisés. ». À noter que cette zone représente un périmètre bien trop large pour espérer trouver l’endroit. Points obtenus dans la tâche « Protéger les intérêts de la maison » Rencontrer Marcus 1 point

Le grain de sable multiple Chercher l’introuvable Les personnages voudront peut-être rencontrer les Fremen de la région pour répondre à plusieurs interrogations : préciser l’origine des pièces, ce que n’ont pas pu faire les pillards, et récupérer celles que ces derniers leur ont données. Encore faut-il arriver à les trouver !

Voici quelques stratégies possibles que vous pourrez si nécessaire glisser aux joueurs par l’entremise d’un PNJ. Laissez-les cependant venir avec leur propre solution s’ils en ont une. Dans tous les cas, gérez cette recherche comme une tâche étendue pour l’ensemble du groupe. Demandez à chaque joueur comment son personnage participe et assortissez cette participation à un test dont les réussites alimentent le test étendu. Passer par le planétologiste impérial pour organiser une rencontre. C’est une solution efficace, mais qui nécessite de convaincre Liet. La force est peu efficace avec lui, contrairement à une méthode impliquant Analyse ou Rhétorique. Exemples de participation : participer à un groupe de travail piloté par Liet pour se faire bien voir : Analyse (Écologie), recueillir des informations sur les besoins de Kynes ou des Fremen pour mieux les satisfaire : Discipline (espionnage), convaincre Liet : Rhétorique (Diplomatie). Exploiter une relation de la maison. Cela nécessite de disposer d’un atout ou d’un domaine adéquat, comme de la main d’œuvre dans le secteur de l’espionnage ou encore Connaissance d’une faction : Fremen. Exemples de participation : faire savoir que la maison des PJ cherche à rencontrer les Fremen des Terres Brisés : Discipline (Espionnage), réorganiser la moisson d’épice et autres activités pour favoriser les Fremen : Discipline (Commandement), pénétrer dans la zone supposée des Fremen pour provoquer la rencontre : Analyse (Cultures). Explorer la zone en ornithoptère. C’est la méthode la plus fastidieuse, d’autant que la période est propice aux tempêtes et qu’il faut régulièrement interrompre les recherches pour se mettre à l’abri. Exemples de participation : Piloter l’ornithoptère : Mobilité (Pilotage), repérer les lieux probables de leur sietch : Analyse

(Géologie), anticiper l’arrivée d’une tempête : Analyse (Écologie). Il faut 5 réussites pour que la rencontre avec les Fremen se tienne. En cas d’échec, les PJ peuvent persévérer avec la même méthode ou une autre. Dans ce dernier cas, leur nombre de réussites retombe à 0 et ils perdent un temps précieux : n’octroyez pas le point de base pour cette rencontre pour la tâche « Protéger les intérêts de la maison ».

Le Sietch des Terres Brisées Bien qu’ils soient nommés ainsi, ces Fremen n’habitent pas dans les Terres Brisées elles-mêmes mais à sa lisière, entre le domaine des PJ et celui de la maison Gridaine. Sauf s’ils ont pu établir un lien de confiance particulier, la rencontre ne se tient pas chez eux mais en terrain neutre, dans un campement provisoire. Celui-ci, composé de tentes-distilles, a été dressé entre deux saillies pour le mettre autant que possible à l’abri du soleil. L’arrivée des PJ est accueillie avec méfiance : qui sait s’ils ne sont pas aux ordres des Harkonnen ? La première approche est importante : laissez les joueurs soit décrire la manière dont ils saluent leurs interlocuteurs, soit faire un test d’Analyse (culture) moyen. Azad, leur nab, ne se formalise pas des approximations – trop de déférence l’irrite même. En revanche, toute offre de nourriture ou d’eau est acceptée avec sincérité.

Marcus Gundar

Marcus Gundar est un ancien technicien qui a fui des conditions de travail effroyables au sein d’un équipage de moissonneuse. Il s’est depuis imposé comme le chef d’une petite troupe de nomades qui vit principalement de pillages. Par nécessité, il est froid et calculateur lorsqu’il voyage dans le désert. En dehors, il se relâche et peut devenir sanguin et explosif. La plupart du temps, il alterne entre ces deux extrêmes et peut passer de l’un à l’autre en l’espace de quelques minutes. Il partage certaines valeurs avec les Fremen (le respect des liens tissés, la défiance envers ceux qui exploitent les ressources de la planète), mais pas leurs idéaux : il est trop pragmatique pour comprendre leur vision philosophique longtermiste. Profil : voir le profil de contrebandier, livre de base page 275.

La discussion se déroule de manière plus ou moins tendue, selon la manière dont la rencontre s’est initiée. Azad répond néanmoins aux questions sans discuter – l’information n’a pas beaucoup de valeur à ses yeux. Au sujet des pillards : Il les a bien rencontrés et les a même réorientés vers Carthag. « Ils provenaient de l’Est et s’enfonçaient trop dans les Terres Brisés. Il faut pourtant être aveugle pour ne pas voir  SCÉNARIO |

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  les signes qui marquent l’entrée de

ces territoires ! Ils n’y auraient pas survécu. ».Au sujet des objets « vendus » par Marcus : Oui, il a bien accepté ces objets, en échange de son aide pour les guider. Il n’en a aucune utilité directe mais est intrigué par leur nature ancienne. Il a eu l’intuition qu’il valait mieux ne pas les laisser tomber entre d’autres mains, bien qu’il ne sache pas pourquoi. En revanche, il ignore que la majeure partie du mécanisme se trouve dans les mains des PJ et de celles des Gridaine. Au sujet de la provenance des objets : Il peut préciser un peu plus la zone d’où Marcus et les pillards provenaient, sans être trop précis toutefois car il s’aventure peu dans cette zone. Cela circonscrit la localisation de la construction évoquée par Marcus : il est maintenant possible de lancer des recherches, mais elles seront longues et n’aboutiront pas avant la fin de cette aventure.

Négociations difficiles

Liet Kynes

Nous considérons que l’aventure se déroule avant l’affaire Paul Atréide. Kynes est déjà un fremen mais réside majoritairement à Arrakeen et prend ses responsabilités vis-à-vis de l’Empereur toujours au sérieux. Vous pouvez aisément le remplacer par tout autre personnage si votre campagne se déroule à une autre époque, ou par un ingénieur impérial en chef si vous ne souhaitez pas faire intervenir un personnage de cette importance pour l’univers canonique de Dune. Profil : Voir livre de base page 262.

Si Azad n’est pas avare en informations, il devient réticent dès que les PJ émettent le souhait d’acquérir les pièces en sa possession. Il n’accepte un échange que s’ils ont habilement mené les discussions et lui font une offre substantielle. Vous pouvez aussi autoriser un jet de Discipline (Maîtrise de soi) moyen ou de Rhétorique (Diplomatie ou Duperie) difficile – Azad est hermétique à l’art de la parlote. En cas d’échec, Azad finit par accepter, mais l’un de ses hommes, peu convaincu par la tournure des discussions, s’oppose violemment à sa décision. S’il n’est pas calmé rapidement, il finit par invoquer contre les PJ l’amtal, un combat rituel à mort dont le résultat l’emporte sur toute autre décision. C’est l’occasion de mettre en avant un personnage

moins porté sur la politique ou les savoirs et plus sur le combat. Vous pouvez vous reporter aux règles de duels, livre de base page 171. Points obtenus dans la tâche « Protéger les intérêts de la maison » Rencontrer les Fremen 1 point Récupérer les pièces en 1 point leur possession Obtenir des informations 1 point sur leur origine

Le grain de sable impérial Rencontrer Liet Kynes Liet Kynes est le planétologiste impérial. Là où les Harkonnen n’ont pour seule mission que d’assurer la production à court terme d’épice, le planétologiste définit une stratégie qui doit s’inscrire dans le temps. Son rôle est complexe et comprend à la fois une dimension écologique et une dimension géopolitique, en particulier avec les autochtones. C’est au titre de cette première dimension scientifique que les PJ peuvent vouloir le rencontrer, pour bénéficier de son expertise. C’est à la fois une bonne et une mauvaise idée : il peut en effet fournir un éclairage précieux sur la nature de l’objet et ses conséquences politiques, mais qui sait par ailleurs ce qu’il peut faire des informations qu’il aura à son tour à disposition ? Au sujet de l’artefact : Si les PJ lui montrent l’artefact en leur possession, il montrera un vif intérêt à son endroit. Il confirme sa fonction générale. Il est persuadé qu’il s’insère dans un dispositif plus large : il montre çà et là ce qui ressemble clairement à des entrées/sorties. En dehors de quelques pièces de liaison, il doit y avoir une autre moitié qui permet de constituer une unité de

production autonome, qui doit ellemême s’interconnecter avec d’autres unités. Avec les pièces en possession des Fremen, ou mieux celle récupérée par les Gridaine, il n’a plus de doute : le dispositif dans lequel il s’inscrit vise à une terraformation – une zone au minimum, une petite région entière peut-être. Liet ne fournira toutefois cette information que s’il est convaincu que les intentions des PJ sont compatibles avec les siennes – rappelons qu’il utopise une planète transformée pour être vivable et qu’à ses yeux les Fremen sont ses habitants les plus légitimes. Cette condition est assortie d’un test de Rhétorique moyen si les joueurs ont été convaincants, difficile sinon. Vous pouvez accorder l’information en cas de réussite mitigée, auquel cas Kynes préviendra l’administrateur impérial dès son arrivée, laissant moins de temps aux PJ. Cela se traduit par la perte d’un point dans la tâche « Protéger les intérêts de la maison » – ne comptabilisez cette perte que lors de la scène finale, car les PJ ne sont pas au courant de ce qu’il se passe. Au sujet de la géopolitique dans la région : Au cours de la discussion, et particulièrement si les PJ montrent aussi les pièces récupérées par les Fremen, le visage de Kynes semblent s’assombrir. Il s’arrête parfois quelques secondes l’air songeur et évoque à demi-mot, plus pour lui-même que pour ses interlocuteurs, « ce que diable vont en penser les Gridaine, sans même parler de l’administrateur ». Encouragez les PJ à le questionner sur le sujet pour mieux saisir ses inquiétudes et compléter leur vision de la situation. Cela requiert de réussir un test ardu (Kynes hésite à partager sa vision des choses pour l’instant, surtout à des personnes qu’il

connaît peu ou pas) dans une compétence qui dépend de l’approche : Rhétorique pour le duper ou l’amadouer, Analyse pour rebondir et l’encourager à échanger sur le sujet, ou encore Discipline pour s’imposer à ses yeux comme un interlocuteur digne de ce nom. En cas de réussite, il partagera la situation des Gridaine et comment cet artefact peut bouleverser l’équilibre précaire entre eux et les Harkonen, mais aussi toucher les Fremen de la région – et, par effet de bord, peutêtre même la maison des PJ, leur exploitation étant aussi située à proximité. Points obtenus dans la tâche « Protéger les intérêts de la maison » Rencontrer Kynes 1 point Si les PJ lui montrent les pièces récupérées par les 1 point Fremen S’ils ont pu obtenir sa vision 1 point sur la situation géopolitique

Azad, Nab Fremen

Azad est un Fremen atypique. La dureté de la région dans laquelle son sietch se trouve l’a rendu arrogant. Il doute de l’arrivée du Madhi et, parce que son sietch tient tête à l’un des environnements les plus durs d’Arrakis, il se voit, lui et les siens, supérieur aux autres Fremen. Pour cette raison, il ne s’entend pas spécialement avec Liet Kynes qu’il voit surtout comme un utopiste qui a perdu le sens des réalités. Profil : Voir le profil d’ancien Fremen, livre de base page 273

Farbod, guerrier Fremen Voir le profil de guerrier Fremen, livre de base page 283.

Le grain de sable mineur Les Gridaine et l’arcologie La maison Gridaine revient régulièrement dans les conversions (voir les autres pistes). Elle est décrite plus en détail dans l’encadré qui lui est consacré. Vous pouvez bien entendu la remplacer par une autre maison existante dans votre campagne. Il est indispensable dans ce cas que ses relations avec celle des PJ soient neutres voire un peu tendues. Une maison alliée rendrait caducs les enjeux du scénario. Les Gridaine ont eux aussi obtenu un composant de l’arcologie et ont fait leur propre cheminement intellectuel à son sujet. Lors des discussions et négociations, gardez bien en  tête leurs objectifs : SCÉNARIO |

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  • Garder secrète l’existence de cette

technologie, car elle menace leurs opérations sur Arrakis,

• Prendre possession de son lieu de provenance, qui peut être un atout important pour s’affranchir de la tutelle encombrante des Harkonnen. À noter qu’ils sont encore loin de trahir leur suzerain et ne feront rien dans ce sens dans le cadre de cette aventure.

Donnant-donnant

Firik

Cette scène suppose que les PJ ont demandé à voir un représentant de la maison. Ils sont reçus par Firik, le responsable opérationnel. S’il ne rechigne pas à les rencontrer, c’est un homme prudent. Il ne donnera rien sans recevoir quelque chose en contrepartie. Sur la technologie et les différentes pièces qui la composent : Firik ne confirme en avoir une partie que si les PJ admettent eux-mêmes en disposer d’une. Et il ne la montre que si les PJ font de même. Considérez aussi que, pour que l’échange soit pertinent, les personnages doivent avoir préalablement obtenu des informations de Liet Kynes. Les deux pièces vont clairement de pair, même si leur assemblage n’est pas directement possible et qu’elles sont trop anciennes pour être remises en marche. En revanche, une étude conjointe des deux objets serait certainement très intéressante… Firik refuse néanmoins tout échange, quelle que soit sa nature – il prétexte ne pas avoir ce pouvoir de décision pour couper court (c’est le cas). Sur l’origine de cette technologie : Là encore, tant que les PJ n’évoquent pas les pillards de

Marcus et le fait qu’ils ont bien dû trouver ces objets quelque part, Firik n’aborde pas le sujet. Il faut aussi avoir eu des éléments de localisation plus précis de la part des Fremen pour être crédible. Si cela arrive, Firik convient que le lieu mériterait d’être recherché, mais prévient les personnages : d’après les informations recueillies, elle se trouve sur une zone Gridaine. Un jet réussi d’Analyse moyen permet de comprendre qu’il bluffe : il n’a aucun moyen de le savoir de manière certaine. Sur les objectifs de sa maison : Si les PJ évoquent leurs propres intérêts dans cette affaire, Firik s’ouvre à eux sur la nécessité qu’il voit de garder au secret l’existence de cette technologie et de son lieu supposé d’origine, s’il devait être découvert. Il n’évoque en revanche en aucun cas la volonté de sa maison de s’éloigner des Harkonnen sauf si les PJ le convainquent qu’ils sont eux-mêmes très opposés à ces derniers (jet réussi de Rhétorique difficile) – et, même dans ce cas, il ne le dira qu’à demi-mot : « La loyauté est importante sur Dune comme aux yeux du Landsraad, vous le savez bien. Ce qui ne veut pas dire que les allégeances sont éternelles… ».

Dans la gueule du loup Malheureusement pour nos héros, Ida vient d’apprendre l’arrivée de l’administrateur impérial. Elle compte profiter de ce dernier pour obtenir des arbitrages en sa faveur et officialiser la mainmise de sa maison sur l’arcologie, bien qu’elle ne connaisse à ce stade ni sa nature exacte, ni sa localisation. Pour éviter tout risque, elle a ordonné de faire stopper l’entrevue de Firik avec les PJ et mettre aux arrêts ces derniers. Alors que la conversation est en cours, une escouade d’une dizaine

d’hommes surgit brutalement dans la pièce. L’un d’eux prend Firik à l’écart et s’entretient avec lui à voix basse. On peut voir Firik hocher la tête à plusieurs reprises. Rapidement, nos aventuriers sont emmenés manumilitari dans une petite pièce après avoir parcouru plusieurs couloirs. Il leur est demandé de patienter ici que l’on vienne « s’occuper d’eux ». Officiellement, ils ne sont pas prisonniers, et la porte n’est pas fermée. S’éclipser semble être une bonne idée (n’hésitez pas à ajouter un peu de brutalité pour faire passer le message). Mais ce n’est pas trivial car il règne une effervescence anormale et les va-et-vient sont constants : • Opter pour la discrétion requiert un jet de Mobilité (Discrétion) moyen mais que tous les membres du groupe doivent réussir ;Se faire passer pour des membres de la maison nécessite un jet de Rhétorique (Comédie) difficile, mais un seul personnage doit passer ce test ;Créer une diversion et fuir ensuite aussi vite que possible passe par un jet de Mobilité (Profil bas). En cas d’échec, le groupe est repéré par une patrouille de quatre soldats. À moins d’être très réactif (en tentant par exemple de les bluffer avec un jet de Rhétorique (duperie) ou de prendre ses jambes à son coup avec un test de Mobilité (Rapidité), difficile dans les deux cas), le combat semble inévitable… Une fois libres, les PJ rejoignent leur ornithoptère. Ils ne sont plus les bienvenus ici… Points obtenus dans la tâche « Protéger les intérêts de la maison » Rencontrer Firik 1 point Échanger des informations sur les artefacts et/ou leur 1 point origine Obtenir des informations sur 1 point les objectifs des Gridaine

L’heure du Jugement Tensions Lorsque les joueurs ont épuisé les pistes à leur disposition ou que l’aventure commence à s’essouffler, il est temps de passer à la scène finale. Idéalement, cela survient alors qu’ils viennent d’échapper aux griffes de la maison Gridaine. Ils sont informés en plein vol que l’administrateur impérial est arrivé à Arrakeen et que Ida Gridaine s’est rendue sur place avec un détachement pour une audience ! Elle est bien entendu partie plaider sa cause auprès de l’administrateur. Cependant, elle a manqué de temps pour préparer correctement le terrain. Il reste en effet au moins deux inconnues dans son plan. D’une part, la maison des PJ qu’elle espère prendre de court. D’autre part, elle ne sait pas si Liet Kynes va être consulté et quelle position il pourrait adopter : elle n’a pas eu le temps de faire beaucoup de lobbying auprès de lui. Lorsque les PJ arrivent, Ida Gridaine attend solennellement devant l’imposant bâtiment où se tiennent les audiences. Une vingtaine de gardes, cérémonieusement alignés derrière elle, l’accompagne. Les PJ sont rejoints par autant de soldats de leur propre maison. La tension monte rapidement : les regards d’abord de biais se mettent à s’affronter directement. Une moquerie est lancée à un voisin à voix suffisamment haute pour être entendue par l’autre camp. Ida tente de calmer ses rangs mais le bruit de fond enfle malgré tout. Puis un « vous n’aurez pas nos dunes ! » fuse et les hostilités démarrent : aucun des deux camps ne veut laisser à l’autre la primauté de défendre ses intérêts auprès de  l’administrateur !

Firik

Cet homme sombre et charismatique ne semble pas avoir perdu la force de sa jeunesse malgré son âge – la cinquantaine bien tassée. À l’intérieur, il est en revanché abîmé par des années de déchirement entre sa loyauté pour sa maison et son devoir de protection envers les femmes et hommes dont il a la charge sur Arrakis. Profil : Principes Devoir 7 (Ma maison est ce que je suis), Domination 4 ; Foi 4, Justice 6 (Nous méritons d’être reconnus à la hauteur de nos actes), Vérité 4. Compétences Analyse 5 (Politique des maisons), Combat 4, Discipline 7 (Commandement, sang-froid), Mobilité 4, Rhétorique 5 (Charme).

Les soldats de la maison Gridaine

Ces femmes et hommes sont endurcis par les conditions de vie sur Dune. Ils sont loyaux envers leur maison… à moins que ce ne soit envers Firik ? Profil : voir le profil de garde/ soldat de maison, livre de base page 281.

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DUNE

Gridaine, Maison Mineure

Monde d’origine : Cunin Type de maison : Agricole Domaines : Techniques agricoles (Primaire), Soldats (Secondaire) Traits : Savoir-faire unique, fidèle par obligation, secrète Description : La Maison Gridaine est une maison mineure vassale des Harkonnen. Historiquement, elle constitue un important fournisseur de nourriture de ces derniers : contrairement à Gedi-Prime, Cunin dispose encore de vastes terres agricoles que la maison a su préserver. Son savoir-faire pointu dans le domaine de l’agriculture la protège par ailleurs d’une annexion brutale par les Harkonnen. Pour cette raison, les Gridaine sont particulièrement protecteurs de leurs connaissances, autour desquelles il impose un secret absolu. Ces mêmes compétences leur ont valu d’assister les Harkonnen dans l’exploitation de l’épice sur Dune. Ils ont en particulier la charge d’un petit territoire situé dans une région reculée difficile d’accès et que seules leurs compétences avancées permettent d’exploiter efficacement. À court terme, la Maison Gridaine fera tout pour préserver son exploitation sur Dune. Sans elle, sa valeur devient moindre et pourrait signifier rien de moins que sa fin. Cet objectif est aligné avec ceux des Harkonnen, qui les aideront autant que possible dans cette voie. À plus long terme, en revanche, les Gridaine savent très bien que leur survie est menacée. Ils cherchent pour cette raison à établir un lien durable avec une autre grande maison, un lien que les Harkonnen ne pourrait pas casser. Il pourrait s’agir d’un lien commercial ou, mieux encore, d’un lien de sang : un mariage pourrait peutêtre même leur permettre de changer de suzerain. Rôles de la Maison : Ida, nièce du Seigneur (Émissaire) : Ida est une femme déterminée aussi dure que brillante. Elle maîtrise parfaitement la situation de sa famille, raison pour laquelle son Seigneur l’a envoyée sur Dune s’assurer de la pérennité de l’exploitation d’épice. Elle n’y a officiellement pas de rôle opérationnel, mais y représente la Maison Gridaine et a de fait toute autorité. Lorsque nécessaire, elle assure aussi la relation avec les représentants Harkonnen sur place. Firik, Responsable des opérations sur Arrakis (Conseiller) : Firik a en charge l’exploitation d’épice. C’est un ingénieur très compétent. Il est tiraillé entre les intérêts supérieurs de sa maison et celui des femmes et hommes qui travaillent pour lui. Lorsque ceux-ci ne sont pas compatibles, cela provoque toujours de vives discussions avec Ida. Les deux partagent néanmoins un profond respect l’un pour l’autre… et une haine profonde pour Enok. Enok, Mentat Harkonnen (Maître-espion) : Enok, l’un des mentats de la maison Harkonnen, se rend régulièrement auprès des Gridaine d’Arrakis pour récolter et contrôler l’ensemble des chiffres d’exploitation. Officieusement, il a surtout pour mission de capter suffisamment des savoirs des Gridaine pour les rendre dispensables. Inutile de dire que sa présence induit une tension immense et explosive.

 Vous pouvez gérer le combat indi-

viduellement (ne vous occupez dans ce cas que des actions des PJ) ou comme une escarmouche (livre de base page 174). Dans tous les cas, les hostilités sont brusquement interrompues après quelques tours par la sortie d’une troupe de Sardaukar…

Audience Les soldats d’élite de l’Impérium imposent rapidement le calme – personne ne fait même semblant

de s’opposer à eux. Une fois fait, les représentants de chaque maison sont invités à entrer. L’audience peut commencer. L’administrateur impérial est un petit homme sec qui respire le respect du travail bien fait, la bonne application des règles et par-dessus-tout l’ordre et la sécurité. Il goûte fort peu ce qui vient de se passer et écoute très attentivement la situation et les requêtes des Gridaine, qui portent

Total de points Conclusion L’administrateur est peu convaincu par les explications des PJ. Il concède pleinement aux 1-4 Gridaine les droits sur l’arcologie, si elle devrait être trouvée. Il ne croit en revanche nullement à la possibilité de terraformer Arrakis et ne dit rien à ce sujet. L’administrateur lève un sourcil à l’évocation d’une possibilité, même lointaine et limitée, de 5-7 terraformation de Dune. L’information remonte aux Harkonnen qu’ils chargent de « surveiller cette possibilité ». Il concède aux Gridaine l’arcologie avec droit de préemption impérial. La possibilité d’une terraformation fait son chemin dans l’esprit de l’administrateur. Il interdit toute recherche sans accord préalable de l’Impérium ou de ses représentants locaux, les 8-9 Harkonnen. Il charge les Gridaine de trouver l’arcologie, mais ne leur concède pas : propriété impériale… Les résultats sont similaires à ceux-ci-dessus, mais c’est la maison des PJ qui est chargée de 10-11 retrouver l’arcologie. Les Gridaine, jugés peu crédibles, sont désavoués. Leur terrain de jeu est réduit et l’arcologie 12+ attribuée aux PJ. Ils ont néanmoins l’interdiction officielle de conduire toute recherche de terraformation. Mais l’information intéresse au plus haut point un certain Liet Kynes…

sur une interdiction de remise en route de toute activité de terraformation sur Dune et la préemption de l’arcologie. Ils en disent toutefois le moins possible sur la technologie hors d’âge dont ils ont connaissance et la nature supposée de l’arcologie. Cela laisse une ouverture aux PJ : • S’ils s’ouvrent à l’administrateur de tout ce qu’ils savent, ils bénéficient d’un +1 à la tâche « Protéger les intérêts de la maison », mais l’Empereur dispose désormais des mêmes informations qu’eux, • Vous pouvez si vous le souhaitez leur accorder un jet de Rhétorique (un seul pour tout le groupe) : chaque réussite alimente cette même tâche. Il ne reste plus qu’à faire le total des points dans la tâche « Protéger les intérêts de la maison » pour exposer la conclusion de l’aventure :

Conclusion À moins de vouloir s’écarter profondément des écrits de Frank Herbert, le mécanisme ne pourra jamais être remis en marche dans son intégralité. Il ouvre des perspectives de recherche intéressantes, mais qui ne

pourront pas aboutir avant plusieurs années, au mieux. La manière dont les personnages ont manœuvré peut aboutir à diverses situations. Leur maison s’est créée des inimitiés avec les Gridaine et s’en est peut-être même fait des ennemis. Mais cette situation est loin d’être immuable. Les Gridaine ne sont pas rancuniers et toute aide pour les sortir de la coupe des Harkonnen en fera des alliés. De même pour Liet Kynes et les Fremen. Selon leurs intentions et leur capacité à prouver leur bonne foi, les PJ deviennent d’intéressants contacts ou sont considérés comme un envahisseur de plus. Leur relation avec le pouvoir impérial reste plus ténue – surtout s’il s’agit d’une maison mineure. Mais ils se sont néanmoins fait connaître auprès de ses représentants locaux, en bien ou en mal. Enfin, ils connaissent l’existence d’un site mystérieux en plein désert. S’ils peuvent mettre la main dessus, il sera une ressource très précieuse. À condition de ne pas avoir les Fremen sur le dos… Slawick Charlier Illustrations : Josselin Grange SCÉNARIO |

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DES FLEURS POUR ALDERON

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En quelques mots…

Les elfes blancs se tiennent à l’écart du monde, cachés sur leurs Îles Blanches, perdus au milieu des reliques des âges anciens et craignant un futur où ils ne seront plus eux-mêmes que des souvenirs. Les habitants des Terres d’Arran croisent parfois un elfe blanc en quête d'aventures. Les pas de vos joueurs les  ont menés jusqu’à une auberge située à une croisée des chemins à l’extrémité orientale du Royaume de Koromore. Ils pensaient passer une soirée tranquille mais c’était sans compter sur des mercenaires boranns grossiers, un cultivateur de petits pois paranoïaque et une elfe blanche épuisée. Quelques graines d’une étrange plante révéleront bientôt une sombre vérité qui les conduira jusqu’à un ancien secret enfoui les ruines de la forteresse d’un peuple oublié.

Fiche technique TYPE • Enquête/Action PJ • Niveau 1 à 3 MJ • Non débutant Joueurs • Tous niveaux ACTION  AMBIANCE  INTERACTION  INVESTIGATION 

Les elfes blancs des Terres d’Arran pourraient passer au premier abord pour des parangons de vertus mais leur apparent détachement des affaires de ce monde ne les a pas préservés des travers communs aux autres races. Vos joueurs vont malheureusement l’apprendre à leurs dépens. Peut-être serontils moins prompts à l’avenir à juger aussi durement les elfes noirs après avoir côtoyé quelques temps leurs cousins blancs…

C

e scénario a été conçu pour être utilisé avec les personnages prétirés de la boîte d’initiation Elfes ou bien avec un groupe plus hétéroclite créé grâce au Livre du Joueur. Quelques personnages avec des capacités sociales et portés sur l’érudition seront bien utiles au groupe. Ce scénario non-officiel de la gamme est complètement indépendant des scénarios officiels déjà publiés et des principales trames narratives des bandes dessinées. Il peut facilement être utilisé comme un intermède dans une campagne, surtout si les personnages voyagent en Ourann.

Introduction Le Dernier Refuge des Akadiens Les Akadiens sont une ancienne civilisation qui s’est épanouie en Ourann il y a des millénaires de cela. Ils ont été progressivement anéantis par des hordes d’orcs et de gobelins en provenance de l’est. Aujourd’hui,

il ne subsiste d’eux que quelques ruines comme la cité de Tremor et quelques paragraphes dans des ouvrages poussiéreux et oubliés. Borakar est une forteresse souterraine construite par les Akadiens dans la chaîne de montagnes qui marque la frontière orientale du royaume de Koromore. Elle se trouve dans les entrailles du mont Borakar à qui elle a emprunté son nom. Elle fut le dernier refuge des survivants de la civilisation akadienne avant qu’une armée d’orcs n’abatte ses portes et les massacre jusqu’au dernier. Aujourd’hui, il ne reste plus que des salles vides envahies de gravats sous lesquels gisent les ossements de celles et ceux qui sont morts durant la prise de la forteresse. L’entrée s’est partiellement effondrée avec le temps et a progressivement disparu sous un rideau de végétation. Quand les premiers humains sont venus s’installer au pied des montagnes dans ce qui allait devenir le royaume de Koromore, l’existence de la forteresse avait déjà sombré depuis longtemps dans les limbes de l’oubli. 

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La Légende de l’Arme Perdue Même si les connaissances concernant la civilisation akadienne se sont perdues avec le temps, il existe une légende tenace qui a perduré jusqu’à aujourd’hui : celle d’une puissante arme secrète dont auraient disposé les Akadiens et qui aurait dû leur permettre de renverser le cours de la guerre contre les orcs et les gobelins. La légende n’explique pas pourquoi ils n’ont pas eu l’occasion de s’en servir, mais elle raconte que cette dernière a été dissimulée dans la dernière forteresse où ils se sont réfugiés avant d’être exterminés. Sur la base de cette légende, de nombreux aventuriers ont fouillé au fil des siècles les ruines Akadiennes à la recherche de cette arme mais, jusqu’à il y a peu, personne n’avait trouvé l’emplacement de la forteresse de Borakar. La légende n’est que partiellement vraie : les Akadiens ont bien dissimulé quelque chose au fond de leur forteresse, mais il n’a jamais été question d’une arme. Ils ont tenté de préserver leur culture et leur savoir en sauvant le plus de livres possible de la destruction aux mains des hordes de peaux vertes. La salle secrète abrite seulement une bibliothèque dont les ouvrages constituent le seul véritable héritage de ce peuple.

Sur la Piste des Akadiens Alderon est un pisteur elfe blanc qui parcourt les Terres d’Arran à la recherche d’artefacts anciens pour les ramener à l’abri dans les Îles Blanches. Depuis plusieurs centaines d’années, il est à la recherche de ruines de l’ancienne civilisation akadienne en Ourann. Il est même devenu un spécialiste du sujet parmi

son peuple. Ses pas l’ont mené dans les massifs montagneux à l’est du royaume humain de Koromore à la recherche de l’ancienne forteresse souterraine de Borakar. Alderon fait régulièrement équipe avec Nalthas, un autre pisteur elfe blanc qui comme lui est réputé pour ses connaissances de l’ancienne civilisation akadienne. Contrairement à son partenaire, Nalthas est obsédé par la légende de l’arme perdue des Akadiens. Il est persuadé que s’il arrivait à découvrir cette dernière et à la ramener aux Îles Blanches, cette arme assurerait la sécurité de son peuple contre tout ennemi. Il y a un an, les deux pisteurs ont réussi à découvrir l’entrée de la forteresse de Borakar et ont commencé à l’explorer. À l’endroit le plus profond de la forteresse, ils ont découvert un sol couvert de runes magiques protégeant l’entrée d’une salle secrète. Les deux elfes blancs ont passé plusieurs semaines à tenter de résoudre l’énigme de la salle secrète sans succès. Ils ont alors décidé de rentrer aux Îles Blanches pour rapporter leur découverte au Conseil des Sages et pour faire des recherches afin de trouver des éléments susceptibles de les aider à déchiffrer les runes des anciens Akadiens. Ils ont tous les deux prévu de revenir plus tard reprendre leur exploration de la forteresse.

Promesse de Mariage Krysina est une « jeune » elfe blanche qui n’a pas encore atteint cent ans. Elle est la fille d’Izan, un des membres du conseil des sages qui préside à la destinée du peuple des elfes blancs. Elle est aussi amoureuse d’Alderon depuis de nombreuses années et les deux elfes ont prévu de se marier prochainement avec la bénédiction de leurs familles.

Mais Nalthas est lui aussi profondément amoureux de Krysina. Malgré l’amitié qui le lie à Alderon, il est devenu jaloux de son ami et cette jalousie a encore été aggravée par l’annonce de leur futur mariage. Avant de se marier, Alderon a souhaité retourner à Borakar. Il a proposé à Nalthas de l’accompagner mais ce dernier a prétexté un empêchement. C’était il y a six mois de cela.

Promesse de Mort Une fois Alderon parti, Nalthas s’est précipité pour embaucher un assassin elfe noir du nom de Vuzlin. Il lui a indiqué où se rendait Alderon pour qu’il puisse le trouver. Vuzlin a attendu Alderon dans la forêt qui recouvre les flancs du mont Borakar. Il lui a tendu une embuscade et a réussi à le blesser avec une arme empoisonnée. Mais Alderon a eu beaucoup de chance. L’elfe noir a été présomptueux en croyant que, une fois empoisonné, l’elfe blanc serait une proie facile. Alderon a pris son adversaire par surprise et a réussi à le mettre hors de combat. Avant de mourir, Vuzlin a avoué que son employeur était un elfe blanc et que ce dernier savait où trouver Alderon. L’elfe noir a aussi confessé qu’il avait reçu pour consigne d’enterrer sa cible et de lui faire une tombe digne de ce nom. Gravement blessé et empoisonné, trahi par un membre de son peuple, Alderon s’est traîné jusqu’à la forteresse souterraine pour se soigner et récupérer. Il a fini par se remettre de sa blessure et de son empoisonnement mais n’a pas osé rentrer aux Îles Blanches tant qu’il ne savait pas qui était l’elfe blanc qui souhaitait sa mort. En attendant, il a enterré l’elfe noir dans une tombe sommaire sur l’ancien chemin qui monte à la forteresse et il a écrit son propre nom sur la pierre qu’il a placé sur la tombe. Il reste caché dans la forteresse de

Borakar mais descend régulièrement surveiller les alentours de sa tombe pour voir si quelqu’un se présente. Alderon place des collets pour se nourrir dans la forêt à proximité de l’entrée de la forteresse. Il a profité de sa convalescence pour continuer à essayer de résoudre l’énigme permettant d’accéder à la pièce secrète. Il connaît parfaitement les ruines de Borakar et a prévu quelques surprises si quelqu’un s’avisait de venir finir le travail commencé par l’elfe noir.

Krysina Alderon ne devait être parti que depuis quelques semaines et Krysina commença rapidement à s’inquiéter de l’absence de son fiancé. Nalthas était lui sans nouvelle de Vuzlin. Quand Krysina lui demanda de partir à la recherche d’Alderon, il accepta sans hésitation et se précipita jusqu’au mont Borakar. En découvrant la tombe avec une pierre tombale au nom d’Alderon, il fut persuadé que l’elfe noir avait fait le travail pour lequel il l’avait payé. Il fit aussitôt demi-tour sans même monter à la forteresse, trop pressé de retourner auprès de Krysina pour lui annoncer le décès d’Alderon et pour la réconforter jusqu’à ce qu’il réussisse à se rapprocher d’elle. Mais la réaction de Krysina n’a pas été celle espérée par Nalthas. Elle a simplement refusé d’accepter la mort d’Alderon, persuadée au fond d’elle-même que ce dernier était toujours en vie. Elle a conscience qu’il s’agit d’une intuition qui n’est probablement que le fruit de son immense chagrin mais elle refuse de faire son deuil tant qu’elle n’en aura pas le cœur net. Quelques jours après le retour de Nalthas, elle quitte discrètement les Îles Blanches pour rejoindre le  SCÉNARIO |

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 continent et se rendre sur la tombe

d’Alderon. Elle emporte dans ses affaires les graines d’une fleur très rare, la cereus elfica. Il s’agit d’une plante magique qui a la particularité de ne pousser que sur les tombes des elfes. Elle fleurit en une seule nuit et ses pétales prennent la couleur de la peau de l’elfe qui est enterré là. Krysina a l’intention de planter quelques graines sur la tombe d’Alderon pour s’assurer qu’un elfe blanc gît bien à cet endroit. Elle n’a jamais quitté l’archipel des Îles Blanches. Elle ne connaît rien aux us et coutumes des autres peuples et n’a qu’une connaissance théorique des endroits qu’elle doit traverser. Elle sait qu’il est prudent de dissimuler son statut d’elfe blanc et encore plus prudent de dissimuler le fait qu’elle est la fille d’un des sages qui dirigent son peuple. Elle se déplace le plus discrètement possible durant la journée et se cache la nuit afin d’échapper aux pisteurs envoyés par son père pour la ramener à la maison.

Les Alliés de Nalthas Nalthas s’est bien entendu précipité à la poursuite de Krysina dès sa disparition connue. En tant que pisteur expérimenté, il s’est proposé pour organiser les recherches de la jeune femme et s’est ainsi assuré d’envoyer tous les autres volontaires le plus loin possible du Koromore afin qu’il soit le premier à retrouver la jeune femme. Il s’est rendu compte que malgré son inexpérience, Krysina mettait tout en œuvre pour ne pas être rattrapée avant d’avoir atteint la tombe d’Alderon. Il a compris qu’il allait avoir besoin d’aide pour la retrouver. Dans un port du Koromore, il a déboursé une petite fortune pour s’assurer les services d’un équipage de marins boranns. Ces derniers ont abandonné leur navire dans le port avec une poignée de membres d’équipage pour le garder avant se lancer à la poursuite d’une elfe blanche. Nalthas leur a donné pour consigne de tuer tout elfe blanc mâle dont ils croiseraient la route afin de se débarrasser de la concurrence. Stelga est la capitaine qui dirige tout ce brave petit monde. Elle a réparti ses hommes en petits groupes afin de fouiller toute la région située entre la côte et le mont Borakar que leur employeur leur a indiqué être la destination de la fugitive. Nalthas recherche Krysina de son côté mais rejoint les boranns tous les deux jours à un endroit décidé à l’avance pour faire le point avec eux. Il est censé les retrouver la prochaine fois à l’auberge du Dernier Roi au pied du mont Borakar.

PJ Personnages Krysina

Les PJ peuvent être de n’importe quel peuple pour jouer cette aventure. Ils sont de passage par le royaume du Koromore et se sont tous

arrêtés pour passer une nuit au sec à l’auberge du Dernier Roi. C’est là que l’aventure va leur tomber dessus. Des PJ elfes pourraient avoir des motivations plus personnelles au début de ce scénario : Un elfe blanc a appris la fuite de Krysina des Îles Blanches. On lui a demandé de garder les yeux et les oreilles ouvertes si jamais il apprenait où elle se trouve. Un elfe noir est à la recherche de Vuzlin qui a disparu après avoir été envoyé en mission d’assassinat dans la région il y a six mois. Un elfe bleu est à la recherche d’un équipage de pirates boranns (dirigé par une certaine Stelga) qui ont attaqué plusieurs navires de son peuple ces derniers mois sur les mers du nord.

Scénario Scène 1 – À l’Auberge du Dernier Roi Les PJ ont voyagé toute la journée dans la partie orientale du royaume humain de Koromore. Ils ont vu progressivement le ciel se couvrir et ils ont dû parcourir les derniers kilomètres sous une pluie battante avant d’arriver à une croisée des routes où se trouve l’auberge du Dernier Roi. Une première route orientée nordsud passe par la croisée. Au nord, elle rejoint la côte et au sud, elle bifurque vers l’ouest une fois arrivée à la frontière méridionale. Depuis la croisée, une autre route part vers l’ouest en direction du centre du Koromore et sa capitale. Aucune route ne part vers l’est. Une large chaîne de montagnes orientée nord-sud bloque tout passage aisé vers l’est. Ses flancs sont boisés et aucune route ne se dessine au milieu des arbres. La région a la réputation d’abriter des bestioles dangereuses et des ruines hantées.

L’auberge du Dernier Roi est construite au pied du mont Borakar. La forêt qui recouvre le mont descend jusqu’à l’auberge et entoure la croisée des chemins. L’actuel propriétaire des lieux est Géréon Bérol. Pendant des années, il a tenté de nommer son auberge d’après le nom du roi en exercice du Koromore. L’instabilité politique de la région l’a amené à changer régulièrement son enseigne. Ces dernières années, afin d’éviter d’avoir à acheter de nouvelles enseignes, il s’est contenté de gratter le nom du précédent Roi pour graver maladroitement par-dessus le nom du nouveau. Désespéré par la fréquence des changements politiques du royaume, il a fini par abandonner et par nommer définitivement son établissement l’auberge du Dernier Roi. Les PJ ne manqueront pas de remarquer les noms à demi-effacés des précédents rois du Koromore sur l’enseigne devant l’entrée. L’auberge est un établissement important avec une grande salle s’étendant sur deux étages et capable d’accueillir près de cent-cinquante personnes. Le premier étage possède un balcon rectangulaire permettant d’observer tout ce qui se passe dans la salle au rez-de-chaussée. Les deuxième et troisième étages abritent des chambres de tailles variées permettant d’accueillir confortablement près de cinquante voyageurs. Géréon trône derrière un long comptoir avec son tablier marron immaculé et son épaisse moustache taillée avec soin. Sa femme officie dans la cuisine avec l’aide de trois commis tandis que les quatre filles du propriétaire, âgées de 12 à 19 ans, s’occupent du service en salle, du ménage et de la gestion des chambres. En face de l’auberge, de l’autre côté de la route, se trouve une gigantesque écurie en L capable d’accueillir chevaux, chariots et caravanes. Il y a même  SCÉNARIO |

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 un espace ouvert sur le flanc du toit

ont le malheur de ne pas être des humains s’attirent quelques regards désagréables et quelques commentaires xénophobes à peine audibles.

Quand les PJ trouvent enfin refuge dans l’auberge, seule une trentaine de personnes sont installées dans la salle principale. La plupart sont des voyageurs qui se sont arrêtés pour la nuit, mais deux tables sont occupées par des habitants des fermes environnantes qui sont venus se détendre après une journée de travail et attendent maintenant que la pluie s’arrête avant de repartir. À quelques exceptions près, tout ce beau monde est humain et fier de l’être. Les PJ qui

Quelques voyageurs se démarquent parmi les clients de l’auberge :

destiné à servir de nichoir à un dragon d’Akrähyng. Il est actuellement inoccupé.

• Nuzhog est un orc couturé de cicatrices aux tempes grisonnantes. Il est engoncé dans une cotte de mailles qui a connu des jours meilleurs. Il est en train de dévorer seul un repas prévu pour trois personnes. Il a quitté la dernière compagnie de mercenaires pour laquelle il travaillait pour rentrer chez lui retrouver sa famille en Ourann au Pays des Vents. Il répond aux questions de manière monosyllabique et se montre rapidement agacé par toute tentative de communication prolongée… • Mesif est un jeune homme des empires austraux à la peau brune et aux cheveux longs. Il fait des tours de passe-passe au centre de la grande salle en se faisant passer pour un mage. C’est un escroc qui utilise la prestidigitation pour soutirer quelques pièces à des spectateurs crédules. En présence d’un vrai mage ou d’une personne ayant percé à jour son petit manège, il tentera de s’éclipser rapidement avant d’être démasqué.

Nalthas

• Thelnar et Eltyn sont un couple de nains de l’ordre du Talion. Ils se sont installés au premier étage au bord du balcon et mangent dans un silence renfrogné. Ils sont en route pour la capitale du Koromore pour discuter avec le nouveau Roi de menus retards de paiements concernant des prêts consentis par le Talion pour l’aider à accéder au Trône. Ils se détestent cordialement mais ils supportent encore moins les gens qui se mêlent de leurs affaires.

Le calme qui régnait dans l’auberge est bientôt rompu par l’arrivée d’une troupe de boranns (deux boranns pour chaque Niveau moyen du groupe de PJ). Ils entrent dans la salle en beuglant avant de se diriger vers le comptoir. Une fois qu’ils ont éclusé quelques bières, ils se rappellent enfin la raison de leur venue : mettre la main sur une elfe blanche en fuite et la ramener à l’elfe blanc qui les a engagé. Ils ne connaissent pas le nom de leur employeur, seule leur chef Stelga le connaît, mais ils savent que ce dernier leur a promis une petite fortune pour la retrouver. Ils se mettent à arpenter la salle en dévisageant tout le monde. Ils font des commentaires désobligeants sur les clients tout en leur faisant profiter de leur haleine chargée. Ils font des blagues graveleuses sur les elfes, concernant notamment le fait qu’ils ne voient pas vraiment la différente entre un mâle et une femelle. Ils interrogent avec grossièreté tous les clients pour savoir s’ils ont vu une elfe blanche. Ils promettent une récompense si on leur donne des informations sur sa localisation mais aucun voyageur ne se manifeste pour l’empocher.

d’une qualité supérieure. Les motifs qui y sont gravés indiquent clairement qu’il s’agit d’une arme appartenant à un elfe blanc. Elle était auparavant la propriété d’un pisteur à la recherche de Krysina qui a eu le malheur de croiser la route des boranns.

Scène 2 – Princesse sur Lit de Petits Pois Jeran est un fermier humain qui voyage avec Ernen, son fils de treize ans. Ils emmènent un chariot rempli de sacs de petits pois jusqu’au marché de la grande ville la plus proche. Ils se sont arrêtés pour la nuit à l’auberge du Dernier Roi. Leur chariot a été placé au fond de la gigantesque écurie de l’autre côté de la cour. Jeran a demandé à son fils d’aller s’assurer que leur cargaison était en sécurité dans l’écurie. Mais Ernen a entendu un bruit au milieu des sacs de petits pois et il a aperçu une silhouette dissimulée sous une couverture. Persuadé d’avoir affaire à un voleur, il revient en courant vers son père dans la salle de l’auberge non sans avoir attiré l’attention de toutes les personnes présentes, boranns y compris.

Si l’un des PJ est un elfe, il attire particulièrement leur attention. Si le PJ est un elfe blanc masculin, les boranns deviennent subitement silencieux. Ils ont pour consigne de tuer tous les mâles de ce peuple qu’ils seraient amenés à croiser. Si un PJ est une femme elfe blanc, les boranns pensent avoir décroché le gros lot et tentent de l’enlever surle-champ. Ils n’hésitent pas à sortir leurs armes et à se battre au milieu de l’auberge si nécessaire.

Krysina voyage seule depuis plusieurs jours depuis la côte. Elle est partie avec des vêtements peu adaptés à un long voyage et ils sont maintenant dans un état épouvantable. Elle est épuisée et affamée. Elle s’est glissée dans l’écurie pour échapper à la pluie et s’est nichée au milieu des sacs de petits pois pour tenter de dormir quelques heures, complètement enroulée dans une couverture. Elle ressemble effectivement plus à une vagabonde qu’à une noble elfe blanche.

Test d’Intelligence (Connaissance des elfes blancs) / 10 : L’un des boranns a une épée courte à la ceinture avec un pommeau et un fourreau

Jeran est un simple fermier dont le courage n’est pas la principale qualité. Il s’adresse à l’assistance pour demander de l’aide pour  SCÉNARIO |

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 débarrasser son chariot de la pré-

qu’ils l’accompagnent sur la dernière partie de son voyage jusqu’au mont Borakar. Elle n’a aucune notion de l’importance de l’argent et leur propose une somme indécente (environ 30 po par PJ) en puisant dans son sac de voyage des pièces, récentes et anciennes, en provenance de toutes les nations connues des Terres d’Arran.

Krysina sait qu’elle n’est plus très loin du but de son voyage. Elle jure par tous les Dieux d’Arran qu’elle n’est pas une voleuse. Elle a besoin d’aide car elle a remarqué ces derniers jours les boranns qui interrogeaient les gens de la région à son sujet. Elle est prête à payer les PJ pour

Pendant ce temps, les boranns ne sont pas restés inactifs. Ils ont compris qu’il se passait quelque chose dans les écuries. Ils interrogent Ernen sans ménagement et ce dernier leur révèle l’existence d’un « voleur » de petits pois dans la grange. La seule chose qu’Ernen a vu du voleur, ce sont quelques mèches de cheveux blancs qui dépassaient de sa couverture. Les boranns se disent qu’ils tiennent enfin leur proie. Ils sortent dans la cour et bloquent les deux sorties de l’écurie en demandant que tout le monde sorte sans faire d’histoire. Ils veulent juste récupérer l’elfe blanche, tous les autres sont libres de partir.

sence de l’intrus. Il ordonne à Ernen de rester à l’abri dans l’auberge. Les clients de l’auberge ne montrent aucun empressement à sortir sous la pluie pour affronter un voleur. Si personne ne veut l’aider, il s’arme d’un gourdin et se dirige seul vers Krysina pour la rouer de coups et l’obliger à partir.

Les PJ peuvent tenter une sortie en force mais les boranns sont prêts à en découdre pour obtenir ce qu’ils veulent. Ils ne sont pas très malins et un PJ peut tenter de détourner leur attention avec un test de Charisme (Négociation ou Mensonge) / 10. Il est aussi possible de se sauver discrètement en démontant quelques planches à l’arrière de l’écurie et en réussissant un test de Dextérité (Discrétion) / 10. La nuit et la pluie sont les alliés des PJ pour échapper à la vigilance des boranns.

Stelga

Quelle que soit la solution des PJ pour fausser compagnie aux boranns, au moment où ils sont sur le point de réussir, ils entendent une cavalcade en provenance de la route du nord : il s’agit une troupe de cavaliers boranns avec Stelga à leur

tête. Il est grand temps pour les PJ de quitter l’auberge du Dernier Roi pour fuir dans l’obscurité.

Scène 3 – Soirée Funèbre Krysina entraîne les PJ à sa suite en direction de l’est. Le mont Borakar s’étend juste derrière l’auberge du Dernier Roi. Ils se retrouvent donc à avancer en pleine nuit sous une pluie battante au milieu des flancs boisés et escarpés du mont. La zone est sauvage et dépourvue de route. Les boranns abandonnent rapidement la poursuite : ce sont des marins, pas des pisteurs. Ils décident d’attendre le lever du soleil et, surtout, l’arrivée de Nalthas, pour reprendre la poursuite. Test de Sagesse (Survie) / 15 (20 pour les PJ sans moyen de voir dans l’obscurité) : Le PJ découvre les traces d’une ancienne voie pavée qui monte en serpentant en direction du sommet du mont. La végétation a presque entièrement recouvert cette dernière mais quelques pavés sont parfois visibles sous la végétation. On peut encore deviner par endroits la forme d’escaliers. Il s’agit de l’ancienne route construite par les Akadiens pour rejoindre leur forteresse. Deux heures après avoir quitté l’auberge, la pluie s’est finalement arrêtée. Les PJ ont pu progresser rapidement en suivant l’ancienne voie akadienne. Ils découvrent au bord de la route dans un espace dégagée une tombe sommaire formée par un amas de cailloux avec une pierre plate en son milieu qui est gravée avec un nom : Alderon. Krysina s’écroule en pleurs au bord de la tombe. Elle est enfin arrivée à destination. Elle décrète qu’ils vont devoir s’arrêter ici pour la nuit car elle souhaite se recueillir

sur la tombe de son défunt fiancé. Avant d’aller se coucher, elle sort une petite bourse qu’elle gardait précieusement autour de son cou et en répand le contenu sur les pierres de la tombe. Il s’agit des graines de cereus elfica qu’elle a rapportées des Îles Blanches afin de s’assurer de l’identité de la personne enterrée. Test d’Intelligence (Botanique) / 15 : Le PJ reconnaît les graines de cereus elfica et se souvient de leurs particularités magiques. La nuit ne sera pas de tout repos. Peu de temps avant l’aube, un petit groupe de jargals (Autant de jargals que le niveau moyen du groupe de PJ) en chasse est attiré par la présence inhabituelle des PJ. Ils se rapprochent discrètement du campement en l’encerclant. Leur objectif est de s’emparer d’un PJ endormi et de le traîner dans la forêt à l’écart de ses compagnons pour le dévorer. Les jargals passent tous à l’attaque en même temps en utilisant leur capacité Embuscade au premier tour. Test de Sagesse (Vigilance) / 19 : Le PJ perçoit la présence dissimulée des jargals qui se mettent en position autour de leur campement. (Ce test ne peut être réalisé que par un PJ qui monte activement la garde). Un des jargals tente de mordre un PJ endormi à la jambe avant de le traîner vers la forêt tandis que ses camarades couvrent sa fuite. Le PJ ainsi emporté doit réussir un test de FOR opposé avec le jargal chaque tour ou être emporté. À la fin du troisième tour, le PJ disparaît dans la nuit au milieu d’une partie de la forêt particulièrement dense. Les jargals abandonnent le combat quand plus de la moitié d’entre eux ont été mis hors de combat ou que leur repas a  été amené dans la forêt. SCÉNARIO |

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Un elfe pas si blanc

Les PJ devraient normalement douter très sérieusement des intentions de Nalthas. Ce dernier est un politicien-né qui ne laisse jamais transparaître ses véritables émotions. C’est aussi un excellent menteur et un manipulateur chevronné. Mais si les PJ deviennent trop pressants avec leurs questions et sont sur le point de percer à jour le véritable rôle de Nalthas dans toute cette histoire, ce dernier nie tout bloc avant de fuir précipitamment. Dans ce cas, il tente de rejoindre les boranns et se sert de ces brutes comme d’une distraction pour éloigner PJ pendant qu’il cherche à retrouver Krysina. S’il n’arrive pas à la convaincre qu’il ne veut que son bien, il tombe le masque et la prend en otage pour obliger Alderon à lui donner l’arme des akadiens.





Scène 4 – Mauvaise Couleur, Cœur Mauvais À l’aube, les nuages de la veille ont déserté le ciel et la lumière du soleil se glisse timidement à travers la végétation pour venir réchauffer les PJ. Ils se réveillent péniblement après une nuit écourtée et agitée (ils ne peuvent récupérer de Point de Récupération). Alors qu’ils rangent leurs affaires, ils entendent du bruit un peu plus bas sur l’ancienne route. Quelqu’un monte vers eux sans tenter d’être discret. Ils voient bientôt arriver Nalthas qui lève les mains en signe de paix. Il annonce qu’il veut juste s’assurer que Krysina va bien et la ramener saine et sauve chez elle. Cette dernière confirme qu’elle connaît bien Nalthas et que celui-ci est un ami proche de son fiancée et d’elle-même. Nalthas s’approche de Krysina pour la prendre dans ses bras. Il lui dit que c’est fini et qu’il va la ramener à son père sur les Îles Blanches. Test de Intelligence (Psychologie) / 15 : Le PJ remarque que Nalthas serre la jeune elfe avec des gestes un peu trop familiers. Ce dernier semble avoir des intentions envers Krysina qui vont au-delà de la simple amitié… C’est le moment que choisissent les premières fleurs de la cereus elfica pour pousser et fleurir entre les pierres de la tombe. Le souci est que ces fleurs sont complètement noires. Il n’y a aucune chance qu’Alderon soit enterré ici. Quand un PJ finit par faire remarquer à Krysina la couleur des fleurs, elle s’arrache de l’étreinte de Nalthas pour se précipiter vers la tombe. Elle pleure de joie en criant qu’elle a toujours su qu’Alderon était vivant. Nalthas comprend que Vuzlin a échoué à remplir son contrat et

qu’il contemple sa tombe. Il explique aux PJ que si Alderon est toujours en vie, il y a de grandes chances qu’il ait trouvé refuge dans la forteresse de Borakar un peu plus haut sur le mont. Il se trouve qu’il sait où en trouver l’entrée. Il propose à Krysina de la guider. Il remercie les PJ pour leur aide et dit qu’à partir de maintenant, ils peuvent reprendre leur route. Il leur propose même de l’argent pour les inciter à partir. Il ne s’opposera pas à ce qu’ils suivent Krysina mais il ne fera aucun doute que cela ne lui plaît pas. Si les PJ acceptent l’offre de Nalthas et redescendent vers l’auberge, ils auront la désagréable surprise de tomber sur Stelga et sa troupe de boranns (trois boranns pour chaque Niveau moyen du groupe de PJ) un peu plus bas dans la forêt. Nalthas leur a demandé de le suivre à distance. Il leur a surtout demandé de se débarrasser des PJ dès qu’ils en ont l’occasion. Ils peuvent apprendre cette information en interrogeant un borann capturé ou en tentant de négocier avec Stelga pour éviter un combat. Après cette rencontre, il devrait être évident pour les PJ que Krysina n’est pas en sécurité avec Nalthas.

Scène 5 – La Forteresse Oubliée En s’approchant de l’entrée de la forteresse, les PJ remarquent des traces de passages récents d’une créature humanoïde ainsi que des collets destinés à piéger du petit gibier. Alderon sort de la forteresse presque tous les jours pour les relever. Il descend aussi régulièrement jusqu’à sa « tombe » afin de vérifier si quelqu’un y est venu. La route disparaît dans un entrelacs de végétation qui recouvre une partie particulièrement escarpée

du mont Borakar. Les plantes recouvrent d’énormes gravats qui sont les vestiges de l’ancienne porte de pierre protégeant l’entrée de la forteresse. En se glissant à travers le rideau de végétation, on se retrouve à l’intérieur de la forteresse oubliée de Borakar. Elle est construite à l’intérieur d’une large cavité naturelle haute de près de trois-cents mètres et large d’environ soixante. Des pièces sont construites dans les flancs de la cavité. Elles sont reliées entre elles par des escaliers et des arches. La forteresse est abandonnée depuis des milliers d’années. Les portes, les fenêtres et le mobilier ont disparu avec le temps. Tout est recouvert d’une épaisse couche de poussière. Des gravats envahissent tous les passages. Plusieurs arches sont branlantes et plusieurs escaliers se sont tout simplement écroulés. Du terrible combat qui a opposé les derniers Akadiens aux peaux vertes, il ne reste qu’une poignée d’os très abîmés et des débris d’armes et d’armures rouillées à peine reconnaissables. Tout ce qui pouvait avoir de la valeur a été pillé par les peaux vertes après leur victoire. L’intérieur de la forteresse est plongé dans l’obscurité à l’exception d’une très faible lumière qui semble émaner du sol à l’endroit le plus bas de la cavité. Nalthas sait qu’il s’agit des runes magiques qui protègent « l’arme secrète » des akadiens mais il n’a pas vraiment envie de s’étendre sur le sujet avec les PJ. Test d’Intelligence (Érudition) / 20 : Le PJ se souvient d’histoires anciennes évoquant la civilisation akadienne. Il sait que la forteresse de Borakar a été leur dernier refuge et qu’elle a la réputation d’abriter une terrible arme dissimulée dans ses entrailles. Alderon a perçu la présence des intrus et vient les observer discrètement. Il reconnaît Krysina et Nalthas

mais il préfère garder ses distances car il se demande si son meilleur ami n’est pas celui qui a commandité son meurtre. Il connaît la disposition des lieux comme sa poche et n’a aucun mal à échapper à la vigilance des PJ. Ces derniers se sentent observés dès leur arrivée dans la forteresse. Ceux qui réussissent un test de Sagesse (Vigilance) / 20 entraperçoivent une silhouette qui les observe tapie dans des recoins obscurs. Il est même possible que les PJ le prennent pour un fantôme tant il semble capable d’échapper à toutes leurs tentatives pour l’attraper. Nalthas et Krysina appellent Alderon en criant, mais sans aucun résultat. Pendant ce temps, les boranns, ne voyant pas revenir Nalthas, ont suivi la consigne de leur employeur et ont emprunté l’ancienne route akadienne. Ils viennent de découvrir l’entrée de la forteresse et y font une entrée remarquée en allumant des torches et en beuglant pour s’amuser avec l’écho. Stelga répartit ses hommes en petits groupes pour les envoyer fouiller la forteresse. La consigne est de retrouver Nalthas et Krysina, tous les autres doivent être éliminés. Nalthas explique aux PJ qu’il va leur falloir se débarrasser des boranns s’ils veulent sortir de la forteresse. Cette dernière est un véritable labyrinthe où il est facile de jouer au chat et à la souris avec les mercenaires et de leur tendre des embuscades : plusieurs arches, ponts et murs sont très fragiles et ne demandent qu’à s’écrouler avec un peu d’aide (avec des tests de Force, d’attaques au Contact ou à Distance / 15). Nalthas ne s’éloigne jamais de Krysina qui n’a aucune compétence martiale. Il propose de rester en arrière avec cette dernière pour la protéger et pour couvrir les PJ avec son arc.  SCÉNARIO |

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Personnages Majeurs

Alderon

Elfe Blanc H / Pisteur Alderon a grandi sur les Îles Blanches en observant l’horizon au-delà des vagues et en se demandant ce qui pouvait bien s’y trouver. Il a été un des plus jeunes membres de son peuple à demander le droit de devenir un pisteur pour s’aventurer dans les Terres d’Arran. Au début, il voulait simplement assouvir sa soif de découverte mais il a rapidement compris que la mission que s’est fixée son peuple de préserver le savoir du monde est quelque chose de primordial. Au fil des siècles, Alderon est devenu un pisteur renommé. Il s’est découvert une fascination pour l’ancienne civilisation akadienne et est devenu un expert de ce peuple. Il cherche à parcourir toutes les ruines de cette civilisation pour en ramener le plus de choses possibles afin de préserver leur souvenir. Il est tiraillé par son envie de continuer à parcourir les Terres d’Arran et par son amour pour Krysina. Il sait que si elle le lui demande, il renoncera à ses expéditions pour rester à jamais auprès d’elle. Alderon est grand et élancé. Il a un visage marqué par la vie au grand air avec des traits parfaitement proportionnés. Son regard est rempli du calme et de la sagesse d’un être qui a vécu plusieurs siècles. Ses longs cheveux blancs sont toujours détachés. NC 2 FOR +0 DEX +3* CON +0 INT +1 SAG +2* CHA +1 Bonus universel : +1 DEF 16 PV 26 Init 16 Épée longue +6 DM 1d8+2 (critique sur 19-20) Arc long +6 DM 1d8+2 Capacité Tir aveugle (L) : Alderon peut attaquer à distance un ennemi qu’il ne voit pas (par exemple invisible ou dissimulé dans le noir total), mais dont il connaît l’existence et la position approximative, comme s’il le voyait, donc sans le malus causé par le fait qu’il ne le voit pas.

Krysina

Elfe Blanc F / Fille d’un Sage Âgée d’à peine cent ans, Krysina est une très jeune elfe d’après les critères de son peuple. Elle est la

fille d’Izan, un membre du conseil des sages qui dirigent les Îles Blanches. Elle mène une vie protégée et confortable dans une cité de son peuple. Elle n’a jamais quitté l’archipel qui l’a vue naître. Elle n’en a jamais vraiment eu l’envie, effrayée par les récits des pisteurs des dangers qui guettent les elfes dans les Terres d’Arran. Elle n’a aucune idée de la valeur de l’argent et méconnaît les us et coutumes des autres peuples. Elle n’a reçu aucune formation martiale et n’a pas l’habitude de voyager. C’est son amour pour Alderon et la certitude qu’il n’est pas mort qui ont réussi à l’amener aussi loin. Elle s’exprime avec une petite voix fluette et semble perpétuellement effrayée par tout ce qui l’entoure. Krysina est plutôt petite et menue pour une elfe blanche. Elle a un visage tout en longueur aux traits fins avec des pommettes hautes et des yeux verts en amande. Bien qu’elle soit bientôt âgée d’un siècle, elle un visage juvénile.

Nalthas

Elfe Blanc H / Noble Nalthas a toujours su qu’il deviendrait un pisteur. Non par amour de la connaissance et de sa préservation mais parce que c’est l’un des seuls moyens pour un elfe blanc de se faire un nom et de se faire remarquer par le conseil des sages. Son ambition est soutenue par ses compétences nées d’un entraînement régulier. Nalthas est un adversaire redoutable qui n’hésite jamais à mettre toutes les chances de son côté en recourant à des techniques que l’on pourrait qualifier de déloyales. L’histoire est écrite par les vainqueurs de toute façon, personne ne se souvient jamais du perdant. Il est toujours à la recherche de la découverte qui lui assurera la renommée et un poste prestigieux au sein de son peuple. Nalthas ne se laisse jamais prendre au dépourvu et essaye toujours de prévoir ses actions avec deux coups d’avance sur ses adversaires.

Nalthas est l’archétype même de l’elfe blanc : grand et athlétique avec un visage aux traits parfaits et de longs cheveux d’un blanc immaculé. Il a toujours sur les lèvres le sourire narquois de la personne qui sait quelque chose que son interlocuteur ignore. NC 2 FOR +0 DEX +3* CON +0 INT +1 SAG +1 CHA +2* Bonus universel : +1 DEF 16 PV 26 Init 16 Rapière +6 DM 1d6+2 (critique sur 19-20) Arc court +6 DM 1d6+2 Capacité Charmant : Nalthas obtient un bonus de +5 pour tous ses tests de CHA visant à séduire, baratiner ou mentir.

Stelga

Humain Borann F / Mercenaire Stelga est une femme qui a du se faire respecter dans un environnement essentiellement masculin. Les boranns sont d’excellents marins et des pirates encore meilleurs. Ils respectent la force et le talent martial. Après s’être engagée dans un équipage de pirates boranns, Stelga s’est frayé un chemin jusqu’au poste de capitaine en écrasant sans pitié tous ceux sur son passage. Elle ne laisse jamais personne contester son autorité et a tendance à régler tous ses problèmes en les découpant avec une hache. Ce qu’elle aime encore plus que de diriger un équipage d’hommes, c’est l’argent qui va lui permettre de prendre une retraite anticipée dans un endroit chaud et sec. Elle parle toujours d’une voix forte et autoritaire. Elle est toujours surprise quand on n’obéit pas immédiatement à l’un de ses ordres. Stelga a la même carrure que ses hommes : la même taille et la même largeur d’épaules. Ses cheveux sont courts, sa mâchoire carrée et son nez est presque aplati d’avoir été cassé à plusieurs reprises. Une vilaine cicatrice aux bords irréguliers s’étire de son oreille gauche jusqu’à son menton. NC 2 FOR +3* DEX +0 CON +3 INT +0 SAG +0 CHA +0

Bonus universel : +1 DEF 16 PV 35 Init 10 Hache à deux mains +6 DM 2d6+5 Capacité Charge (L) : Stelga se déplace en ligne droite d’au moins 5 mètres (20 mètres au maximum) et effectue une attaque au contact avec un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM.

Mineurs

Mercenaire Borann

Les boranns sont des humains de taille moyenne mais particulièrement trapus. Ils arborent des tignasses de cheveux longs et sales ainsi que des barbes dans le même état. Leurs vêtements sont sales et ils sont particulièrement bruyants et grossiers quand ils sont en groupe, Combattant NC 1/2 FOR +3* DEX +0 CON +3 INT +0 SAG +0 CHA +0 Bonus universel : +0 DEF 14 PV 9 Init 10 Hache +2 DM 1d8+1 Arbalète légère +2 DM 2d4

Jargal

Les jargals sont de larges félins au pelage tacheté. Ce sont des prédateurs discrets et agiles. Ils sont assez puissants pour faire chuter un adulte humain et le traîner sur plusieurs mètres. NC 2 FOR +2 DEX +4* CON +2 INT -4 SAG +2* CHA -2 DEF 16 PV 15 Init 23 Morsure et Griffes +5 DM 1d6+2 Capacité Embuscade : Au premier tour de combat, si l’environnement permet au jargal de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté 19 ou être surprise. Si elle attaque avec succès une cible surprise, elle inflige +1d6 aux DM et toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est renversée. Le jargal obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion.

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 Alderon prend la décision de venir

en aide aux PJ contre les boranns. Il intervient à un moment critique pour sauver l’un d’entre eux ou pour ensevelir sous des gravats un groupe de boranns sur le point de prendre les PJ à revers alors qu’ils sont déjà engagés dans un combat. Malgré le danger représenté par les boranns, Alderon veut savoir ce que les PJ sont venus faire ici. Quand Krysina aperçoit son fiancé, elle tente de se précipiter vers lui. Nalthas perd la raison en voyant dans le regard de Krysina l’amour qu’elle ressent pour Alderon. S’il n’est pas seul avec elle, il tente de se débarrasser du PJ en le blessant, en le poussant dans le vide ou en faisant s’écrouler un mur sur lui. Il s’enfuit ensuite avec Krysina qu’il menace d’une dague tout en l’entraînant dans les profondeurs de la forteresse.

Scène 6 – Le Savoir est une Arme L’amour que Nalthas ressentait pour Krysina s’est définitivement transformé en haine. Il a compris qu’il ne pouvait plus rien faire pour la faire changer d’avis à son sujet. Son objectif est maintenant d’obliger Alderon à lui ouvrir la cachette où les Akadiens ont dissimulé leur « arme » en menaçant de tuer Krysina. Une fois « l’arme » en sa possession, il tuera toutes les personnes présentes dans la forteresse et rentrera en héros aux Îles Blanches avec une histoire déchirante sur la mort accidentelle de Krysina. Une fois la menace des boranns éliminée, les PJ et Alderon peuvent se précipiter dans les profondeurs de la

forteresse. C’est là qu’ils découvrent un sol de pierre entièrement couvert de runes légèrement lumineuses. Ces runes protègent l’accès de la pièce secrète où les Akadiens ont dissimulé tous les livres qu’ils ont pu sauver. Alderon a installé son campement à proximité. Il a passé les derniers mois à tenter à nouveau de résoudre l’énigme des runes sans y parvenir. Nalthas se tient près des runes avec une dague sous la gorge de Krysina. Il se sert d’elle comme bouclier. Il menace de la tuer si Alderon n’ouvre pas le passage pour qu’il puisse accéder à « l’arme ». Ce dernier a beau lui jurer qu’il n’est pas parvenu à déchiffrer l’énigme, Nalthas refuse de le croire. Il leur laisse cinq minutes pour ouvrir le passage sinon Krysina mourra. Alderon refuse qu’on tente de s’en prendre à Nalhas car il a trop peur pour sa fiancée. Des runes akadiennes semblent gravées aléatoirement sur le sol. À proximité, deux phrases sont gravées dans la pierre : « Ici repose la seule chose qui sauvera notre peuple » & « Le Savoir est une Arme » Alderon est parvenu à traduire les phrases mais le sens de la majorité des runes lui échappent encore. Les runes s’éclairent quand on les effleure. Il suppose que pour résoudre l’énigme, on doit toucher les runes dans un certain ordre pour former un mot qui est la réponse à l’énigme. Test d’Intelligence (Érudition)  / 15 : Le PJ arrive péniblement à déchiffrer les runes qui forment l’alphabet akadien. Il peut accéder à la traduction des runes pour tenter d’y trouver le mot qui ouvre le passage vers la pièce secrète :

Il s’agit d’une énigme à base de mots-mêlés. Les dix mots suivants s’y trouvent : Temple / Forge / Librairie / Palais / Auberge / Prison / Garnison / Champ / Moulin / Tombe. Il faut toucher les runes qui forment le mot librairie pour résoudre l’énigme. Le sol se met alors à trembler légèrement et s’affaisse de manière circulaire autour des runes pour laisser apparaître un escalier en colimaçon permettant d’accéder à une pièce située cinq mètres sous le sol. Nalthas y descend en premier avec Krysina en interdisant aux PJ de le suivre. La salle protégée est une gigantesque bibliothèque qui abrite des milliers de livres sur des rayonnages poussiéreux. Quand Nalthas comprend que les Akadiens n’ont jamais eu aucune arme, il s’écroule sur le sol en proie à une crise de démence. Krysina en profite pour s’enfuir et remonter rejoindre Alderon. Les PJ découvrent Nalthas à genoux sur le sol en train de rire comme un damné au milieu de la bibliothèque. Il n’oppose aucune résistance à une attaque d’un PJ. Il est mortellement blessé et se vide de son sang sur le sol. Si les PJ lui laissent la vie sauve, il reprendra une partie de ses esprits quelques heures plus tard et tentera de les tuer s’il en a la possibilité avant de s’enfuir.

Épilogue Si tout s’est bien passé, Alderon et Krysina rentrent sains et saufs aux Îles Blanches pour se marier. La découverte de la bibliothèque cachée contenant la somme des connaissances du défunt peuple akadien va occuper les sages et les érudits elfes blancs pendant les siècles à venir. Diwall le Korrigan Illustrateur : Jean-Paul Bordier

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 MILWAUKEE 1991

Il s’agit d’un scénario d’enquête dont l’ambiance se situe à michemin entre les films Zodiac, Seven et Saw. L’histoire débute en fin d’après-midi et se poursuivra jusqu’au petit matin. Que les PJ (qui jouent des membres de la police de Milwaukee) se montrent à la hauteur ou non, le dénouement se tiendra à l’issue de cette folle nuit aux allures de course contre la montre. Il s’agit d’un scénario « one shot », pouvant être joué en 4 à 6 h, et nécessitant que les joueurs utilisent des personnages dont le background est en partie spécifique à ce scénario.

En quelques mots…

Milwaukee, ville pauvre du Wisconsin au fort taux de criminalité. L’hiver 1991 est rude et les agents de la Milwaukee Police District (MPD) ont fort à faire. En  cette fin d’après-midi, ils sont appelés sur une scène de crime dans un quartier pauvre. Ce qui débute comme une enquête banale prend un virage troublant lorsque des éléments de la scène de crime rappellent le modus operandi d’un ancien tueur en série, jamais arrêté, et qui n’a plus sévi depuis 20 ans… Plus inquiétant encore, le meurtrier semble s’adresser directement aux PJ…

Fiche technique TYPE • Enquête / Policier PJ • Tous niveaux MJ • Expérimenté Joueurs • Tous niveaux ACTION  AMBIANCE  INTERACTION  INVESTIGATION 

Introduction L’histoire pour le MJ Durant l’année 1971 (20 ans avant l’époque de jeu), Charles Dodgson, 29 ans, revenu fou et sanguinaire de la guerre du Vietnam, assassina plusieurs personnes à Milwaukee afin d’assouvir ses pulsions meurtrières. Il prit tout de suite l’habitude de mettre en scène ses meurtres de façon à faire allusion à sa propre identité. En effet, sa “signature” renvoyait à son homonyme Charles Dodgson (alias Lewis Caroll, l’auteur du roman Alice au pays des merveilles). On retrouvait donc systématiquement les 4 mêmes éléments sur ses scènes de crime : une référence au roman Alice au pays des merveilles (la plus évidente), l’oreille gauche de la victime était mutilée (en référence à la surdité de l’auteur), une référence religieuse et une référence mathématique (l’auteur était diacre et professeur de mathématiques).

Durant l’année 1971, il fut donc l’auteur de 8 meurtres effroyables qui terrorisèrent Milwaukee et qui lui valurent le surnom du « Chapelier fou » dans la presse (en référence au personnage du roman Alice au pays des merveilles). Mais le 11 novembre 1971, Charles Dodgson, dans un accès de paranoïa, tenta d’assassiner son facteur au moment où celui-ci s’approchait pour lui remettre un colis. Le facteur survécut et Dodgson fut arrêté. Il fut condamné pour tentative d’assassinat mais ne fut jamais ne serait-ce que soupçonné d’être le chapelier fou. Dodgson écopa de 25 ans de prison et les meurtres s’arrêtèrent sans raison apparente à la fin 71. L’affaire fut classée sans suite. Mais l’histoire ne s’arrête pas là ! Sean Bronstein est le père d’une des victimes du chapelier fou (Emy Bronstein). Déjà fragilisé par la perte de sa femme, il ne se remit pas de ce nouveau deuil. Il sombra dans la folie et l’obsession de résoudre cette enquête, et finit par faire le lien 

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CO CONTEMPORAIN



 entre Dodgson (dorénavant en pri-

par PJ et ces derniers seront sacrifiés lors d’un face-à-face final.

Il tenta de se venger en l’assassinant en prison en 1981 mais échoua. Il étendit alors sa volonté de vengeance à tous les individus responsables (selon lui) de la mort de sa fille. Cette liste comprend notamment les PJ qui, de par leurs fonctions dans la police et leur background lié au chapelier fou, font partie des plus à même de résoudre cette enquête (toujours selon lui).

Ils ressentiront alors à leur tour la douleur de perdre un être aimé…

son) et le chapelier fou.

En octobre 1990, Bronstein est diagnostiqué d’un cancer : il n’a plus qu’un an à vivre ! De plus, la peine de Dodgson a été raccourcie de 5 ans, il va sortir courant 91 ! Bronstein décide donc de passer à l’action. Il tue, à quelques semaines d’intervalles, l’inspecteur qui était à l’époque en charge de l’affaire du chapelier (John Killion) puis un détective privé qu’il avait engagé à l’époque sans résultat. Il met en scène leurs cadavres comme l’aurait fait le chapelier fou, à l’exception de quelques différences. Il cherche ainsi à challenger les PJ qui débutent leur aventure au moment de la découverte du 2ème cadavre. Ils devront faire le lien entre cette mise en scène macabre et l’affaire du chapelier fou d’il y a 20 ans. Puis au cours de leur investigation, ils devront comprendre que c’est un meurtrier différent et remonter la piste jusqu’à Bronstein, tout en découvrant au passage la véritable identité du chapelier fou. Si les PJ y parviennent, alors ils auront gagné leur rédemption selon Bronstein. Dodgson pourra alors être jugé pour ses meurtres et Bronstein, en paix, se donnera la mort…Mais si les PJ échouent malgré l’ultime chance qu’il leur donne, alors, Bronstein sévira. Durant la nuit d’enquête jouée dans le scénario, il prend en otage un être cher

Préparation des PJ Ce scénario impose 3 choses concernant les personnages que vont interpréter les joueurs : ils doivent tous travailler pour la police de Milwaukee, ils doivent tous avoir un « être cher » à Milwaukee (une femme, un meilleur ami…) susceptible (et il le sera !) d’être pris en otage par Bronstein, et leurs histoires personnelles doivent toutes avoir un lien (même indirect) avec l’affaire du chapelier fou de 1971. Concernant ce dernier point, les joueurs doivent bien entendu être au courant du lien en question avec l’affaire du chapelier fou (l’un des enjeux du scénario sera qu’ils établissent ce lien eux-mêmes au cours de l’enquête), mais sans pour autant arriver à la session de jeu en ayant compris qu’un élément de leur background en particulier va être important pour le scénario à venir. Le lien peut être indirect. Par exemple un personnage peut avoir servi au Vietnam avec Charles Dodgson (le chapelier fou) mais sans avoir jamais entendu parler de l’affaire du chapelier fou pour autant. MJ : Vous êtes libres de vous organiser comme bon vous semble avec vos joueurs pour créer ces personnages tant que vous respectez les conditions ci-dessus. Cependant, la méthode la plus simple est sans doute la suivante : préparez vousmême les fiches personnages en avance et écrivez-leur chacun un background (environ 1 ou 2 pages). Dans celui-ci sera « noyé » le lien avec l’affaire du chapelier fou et la

Des aides de jeu sur internet

Jouez un maximum la carte de l’immersion ! Pour cela, utilisez une enceinte pour passer les messages de Bronstein ou faire sursauter vos joueurs avec un coup de feu ou une sonnerie de téléphone qui résonne. Distribuez-leur les rapports des crimes du chapelier en main propre pour les faire rechercher « in real life » les indices dont ils ont besoin. Si vous n’avez pas le temps de préparer tout ça, vous pouvez retrouver un exemple de ces « aides de jeu » à l’adresse suivante : https://streetdicers.pagesperso-orange.fr/aides-milwaukee91.rar Et si vous souhaitez écouter à quoi peut ressembler ce scénario en jeu, tapez « Street dicers » dans une application de podcast (3 épisodes de 1 h).

mention de « l’être cher ». Faites ensuite tirer au sort les personnages à vos joueurs, de préférence quelques jours avant la session pour qu’ils aient le temps de prendre connaissance de leur histoire. Enfin, réfléchissez au moment du scénario où ce lien a une chance de ressurgir (par exemple sous forme de flash-back). Pour reprendre notre exemple, si le PJ ayant servi au Vietnam retrouve Dodgson dans la prison (situation possible dans le scénario), recroiser son regard dément peut lui rappeler qu’il a combattu avec lui et faire ressurgir les atrocités qu’ils ont commises là-bas. Voici des profils possibles et leurs liens avec l’affaire : • Le bon flic, vieux et fatigué de sa longue carrière, qui a enquêté il y a 20 ans sur l’affaire du chapelier fou sous les ordres du capitaine Killion. • Le flic ambitieux. Son cousin est le facteur qu’il s’est fait agresser par Dodgson le 11 novembre 1971. • Le flic brutal et taciturne, vétéran du Vietnam où il a servi au côté de Dodgson. • Le docteur en psychologie criminelle (le « profiler ») qui a soutenu une thèse sur les tueurs en séries, dont le chapelier fou. • Le médecin légiste, son ami d’enfance est en prison et il partage la même cellule qu’un certain Charles Dodgson…

Conseils avant de se lancer • Comptez le temps qui passe Le scénario débute à 17 h dans le jeu et se finira à 7 h du matin le jour suivant (ultimatum donné par Bronstein). C’est une course contre la montre, vous devez donc estimer (sans forcément le mentionner aux joueurs) à la fin de chaque scène le temps que les PJ ont perdu en fonction des actions effectuée, trajets accomplis et du temps qu’ils ont passé à palabrer (et être en mesure de leur donner l’heure s’il vous la demande). • Guidez vos joueurs Rien de pire qu’un groupe d’enquêteur qui s’engouffre sur une fausse piste vous obligeant à improviser pendant des heures, et les conduisant tout droit vers une défaite. Si vos joueurs s’égarent trop, servezvous de Maurice Jackson, le chef de la MPD pour leur faire retrouver la raison en pointant du doigt leurs incohérences ou les indices auxquels ils n’auraient pas prêté attention. Après tout, ce n’est pas pour rien que ses initiales sont M.J. • Le lore de Milwaukee Milwaukee est une réelle ville des États-Unis. Par soucis de concision, beaucoup de son lore intégrable dans ce scénario ne sera pas abordé ici, mais il est facile à trouver sur internet : servez-vous-en ! Utilisez le nom de vraies rues, faites  SCÉNARIO |

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 intervenir la mafia de Milwaukee de

Maurice Jackson

l’époque (les Balistrieri) si vous voulez intégrer des rencontres musclées et davantage de combat. Les PNJ peuvent s’inquiéter de l’évolution de leur équipe de basketball (les Bucks de Milwaukee), Jeffrey Dahmer (un tueur en série) arpente les rues de Milwaukee en 1991 (il sera arrêté à l’automne) et peut très bien tenter de séduire puis de s’attaquer à un PJ etc.

Acte 1 : premières investigations La ruelle de Barden Street  Il est 17 h et le soleil se couche sur Milwaukee lorsque les PJ arrivent dans leur Plymouth Fury sur Barden Street. C’est une grande rue fermée depuis quelques semaines pour cause de travaux (et donc peu fréquentée). Une sombre ruelle perpendiculaire est barrée par un cordon jaune, devant lequel un collègue monte la garde. De l’autre côté de la rue, un vendeur de donuts tient un petit stand. C’est le vendeur de Donuts qui a alerté la police. Si les PJ vont l’interroger, il raconte avoir vu un homme avec un blouson noir pénétrer dans la ruelle vers 15h30, suivi 5 minutes plus tard par un second avec un chapeau. L’homme au chapeau est ressorti seul à peine 5 minutes plus tard, ce qu’il a trouvé louche. Si les PJ insistent (test de charisme > 15), il se souviendra que l’homme marchait bizarrement et qu’il a semblé reprendre son souffle au moment de sortir de la ruelle (L’homme au chapeau est Bronstein, qui vient de commettre son 2ème meurtre.

Étant malade, il boîte et tousse régulièrement). Dans la ruelle sale et sombre (encadrée de part et d’autre par de hauts immeubles) le cadavre d’un homme au blouson noir et à la tête coupée est étendu sur le sol. Si les PJ l’inspectent, faites-leur faire un test de perception et dévoilez-leur plus ou moins des éléments suivants en fonction de leur score (dans l’ordre cité). Dans sa main droite, l’homme tient une enveloppe marquée aux noms des PJ. Dans la poche droite de son blouson se trouve une boîte d’allumettes au nom du bar « les cerfs du Michigan ». La tête (qui est disposée à côté du corps) a son oreille droite coupée et dans sa bouche se trouve la dame de cœur d’un jeu de carte au dos de laquelle est écrit « qu’on lui coupe la tête ». Une balle de revolver a traversé la tête de part en part, l’individu a donc été décapité postmortem (test d’intelligence > 10). Si les PJ réussissent un jet de perception à sa recherche, ils trouvent une balle de calibre 45. Lorsque les PJ ouvriront l’enveloppe, ils découvriront une cassette audio qu’ils pourront écouter dans leur voiture par exemple. Il s’agit du meurtrier qui leur parle avec une voix déformée. Il dit leur offrir « une chance de se racheter de leur incompétence ». Pour cela, ils doivent découvrir son identité, mais le temps leur est compté (cf. encadré 1). Si les PJ font une enquête de voisinage, ils peuvent trouver un vieil homme d’un immeuble qui encadre la ruelle et qui a entendu des bribes de conversation. Tout laisse à croire qu’un des deux hommes a donné rendez-vous à l’autre dans cette ruelle sous un faux prétexte. Au cours de leur court échange verbal, le terme de « chapelier fou » a été mentionné.

Si ce n’est pas par ce voisin, la mention de « chapelier fou » peut venir d’un collègue policier (depuis plus de 20 ans) qui sécurise le périmètre et qui fait allusion à cette affaire en voyant la mise en scène du cadavre (la carte de la dame de cœur avec l’inscription « qu’on lui coupe la tête » fait référence au roman Alice au pays des merveilles). Ou encore d’un PJ qui réussit un test d’intelligence (> 15) pour vérifier que cette mise en scène ne lui rappelle pas une autre affaire connue. Il se rappelle alors que c’est une affaire d’il y a 20 ans, non résolue malgré plusieurs victimes, où le meurtrier mettait systématiquement les corps en scène avec notamment une référence au roman Alice au pays des merveilles, ce qui lui a valu son surnom de chapelier fou (un personnage du roman). Mais pour avoir plus de détails, ils devront aller aux archives du commissariat. Si les PJ débattent de leurs hypothèses dans la ruelle, mentionnez que les journalistes commencent à arriver et se montrent de plus en plus pressants de questions. C’est l’occasion de leur présenter Elijah Milles, un journaliste du Milwaukee Journal Sentinel. Il est pour l’instant gênant avec ses questions mais pourra être un contact utile par la suite (il leur laisse sa carte).

Le bar « les cerfs du Michigan » Situé à 15 minutes de la ruelle, ce bar est aussi sale que bondé. Les gens se pressent autour de bouteilles de bière, de jeux de fléchettes ou de billards. Dans ce quartier pauvre de Milwaukee, la police n’est pas la bienvenue et les PJ ont intérêt à être discrets en posant leurs questions s’ils ne veulent pas déclencher une bagarre générale.

C’est ici que les PJ peuvent découvrir l’identité de la victime, qui était un habitué. Cela peut se faire en reconnaissant sa photo sur le « wall of fame » des records de fléchette (test de perception), en donnant sa description précise au barman (intelligence) ou en fraternisant avec des soûlards qui se révéleront être des amis de la victime (charisme). La victime se nommait Thomas Clay et était détective privé.

La maison de Thomas Clay Un simple appel à la centrale de police permet de récupérer l’adresse de Thomas Clay. La maison (sans occupant) est composée d’un salon, une cuisine, une chambre et un bureau. Les PJ peuvent fouiller les 4 pièces : ils font un test de perception (pour le groupe) par pièce puis peuvent répartir un bonus total de 10 points (s’ils restent 1 h dans la maison) ou 20 points (s’il reste 2 h) entre les 4 pièces. En fonction de leur score par pièce, dévoilez-leur les indices suivants. Si leur score est mauvais, inventez des broutilles pour les taquiner (« après 2 h de fouille dans la cuisine, tout ce que vous pouvez dire est que le dernier repas de Clay fut un sandwich au beurre de cacahuète d’après l’analyse de la poubelle et de la vaisselle sale »). La cuisine : Parmi des factures impayées se trouve une lettre manuscrite : « Je sais qu’autrefois vous avez enquêté avec acharnement sur l’affaire du chapelier fou. J’ai de nouveaux éléments à porter à votre connaissance. Rencontrons-nous dans la ruelle de Barden Street, dans 2 jours à 15h30. » Le bureau : On y trouve un livre de compte et plusieurs classeurs d’enquêtes sur lesquels Clay  SCÉNARIO |

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conclusions de l’acte 1

À l’issue de cet acte, les PJ peuvent avoir compris les éléments suivants : Thomas Clay, un détective privé, a été tué aux alentours de 15 h 30 dans la ruelle. Tout porte à croire que ce meurtre est lié à l’affaire du chapelier fou, non résolue il y a 20 ans : le cadavre est mis en scène (et fait allusion au roman Alice au pays des merveilles) et Thomas Clay a lui-même travaillé sur cette affaire.



 a travaillé. Un est intitulé « chape-

lier fou » : constitué de nombreuses coupures de journaux, de post-it et observations, il se termine par cette note datée de 1986 : « 15 ans que le chapelier n’a plus sévi. Coupable jamais arrêté. Aucun meurtre comportant les 4 éléments de la signature du chapelier n’est paru dans la presse de tout le pays depuis 15 ans. Hypothèse la plus probable : le chapelier est mort. » Si les PJ s’intéressent au livre de compte, il comporte le nom de tous les employeurs de Clay depuis 1967 (il y a au moins 250 noms !) avec le motif de la prestation (« recherche de mari disparu », « chantage anonyme », « filature d’épouse ») ainsi que les sommes perçues et un statut (« enquête résolue » ou « enquête abandonnée »). Ils n’en feront rien sans savoir quoi chercher. Plus tard dans l’enquête, si les PJ recherchent le nom de Bronstein dans le livre de compte, ils verront une entrée en 1991 pour « fille assassinée », d’une « enquête abandonnée » malgré plusieurs milliers de dollars perçus… Il est maintenant temps de retourner au poste pour la suite des investigations. Si vos PJ n’y pensent pas d’eux même, Maurice Jackson, le chef de la police les y convoque pour un debriefing…

Acte 2 : retour au poste Salle de réunion La salle de réunion du poste central est décorée des photos des anciens chefs de la MPD. Leur nom est écrit sous chaque cliché, suivi de la devise de la maison « Be a force ». Un jour, le portrait de Maurice Jackson sera lui aussi affiché, mais pour l’heure il est là en chair et en os et

peste contre « ces mouches à merde de journalistes qui commencent déjà à se rassembler devant le poste en quête d’informations ». Il demande aux PJ de lui résumer l’affaire. S’ils partent sur une fausse piste, Jackson peut leur dire qu’il estime cette hypothèse peu vraisemblable. Si vos joueurs sont passés à côté d’un élément important (la cassette audio par exemple), l’équipe scientifique peut lui avoir apporté entre temps et il la confie alors aux PJ. Lorsque les joueurs ont fini, Jackson déclare : « Entre le meurtre d’un ancien de chez nous il y a quelques semaines et ce chapelier fou de mes deux qui ressurgit du passé, on se tape une très mauvaise pub à la MPD. Je veux que vous soyez à 200 % sur cette enquête, avancez et faites-moi un retour dans 2 h ». Si les PJ posent une question sur cet «ancien de chez nous» assassiné, Jackson leur répond qu’il s’agit du capitaine Killion, retraité retrouvé mort chez lui décapité à l’âge de 65 ans (c’est la 1ère victime de Bronstein). Si les PJ veulent en savoir plus, Jackson leur fait apporter le dossier de l’affaire. S’ils veulent en savoir plus sur l’affaire du chapelier fou, il leur conseille de se rendre aux archives dans le sous-sol.

Le fichier informatique Depuis un an, les bureaux du MPD sont équipés de quelques ordinateurs (« ce bébé s’appelle le neXTstation, coûte 5,000 $ et est équipé d’un processeur Motorola cadencé à 25 Mhz et d’un lecteur disquette intégré ! »). On peut y faire une recherche dans sa base de données

conseil au MJ

Jackson laisse 2 h aux PJ pour avancer dans leur enquête. À un moment, les PJ souhaiteront donc peut-être se séparer pour gagner du temps. Par exemple, envoyer une personne à la bibliothèque (rechercher des informations sur Alice au pays des merveilles), et une autre au Milwaukee Journal Sentinel (pour accéder à l’article complet de l’extrait retrouvé aux archives). Si tel est le cas, ne les découragez pas, au contraire, c’est la configuration idéale pour l’acte 3. Il faut juste que, au moment de la réunion avec Jackson, les PJ à la bibliothèque ou au journal n’aient pas encore de résultats.

sur toutes les affaires ayant eu lieu à partir du 1er septembre 1990 (pour les plus anciennes, le passage aux archives reste obligatoire). De plus, le registre national des prisonniers a été implémenté. Si les joueurs font une recherche avec les mots « décapitation », « calibre 45 » ou « Alice au pays des merveilles », le dossier Killion ressort.

Le dossier Killion Si les PJ demandent à voir ce dossier, c’est le sergent Alberto Figueroa, en charge de l’affaire, qui le leur apporte. Si les PJ le lui demandent, il les briefe en 15 minutes, tandis que si les PJ lisent le dossier de leur côté, cela leur prend 30 min ou 1 h en fonction de leur test d’intelligence. Figueroa n’a pas beaucoup avancé dans cette enquête et, surtout, vu son jeune âge, n’a fait aucun lien avec l’affaire du chapelier fou (qui est ancienne). John Killion est un ancien capitaine apprécié de la MPD, à la retraite depuis 6 ans. Son corps a été retrouvé chez lui le soir du 31 décembre, décapité, mais la cause de la mort est une balle de calibre 45 logée dans la tête. L’oreille droite était sectionnée. Dans sa poche, on retrouve une carte du valet de cœur avec écrit « Notre Reine de Cœur avait fait des tartes, Tout au long d’un beau jour d’été : Mais le Valet de Cœur a volé ces tartes Et les a toutes emportées. » (une phrase tirée du roman Alice au pays des merveilles) ainsi qu’une cassette

audio avec écrit « Clay » dessus. La cassette est disponible dans le dossier et peut être écoutée (cf. encadré Des aides de jeu sur internet). L’enregistrement parle de vengeance et le meurtrier déclare commencer par « le capitaine » (il parle de Killion sans le nommer, ex capitaine de police), puis « l’escroc » (il parle de Clay, le détective privé) et finir par les « pions » (il parle des PJ). D’ailleurs les PJ, peuvent constater que le nom écrit sur les cassettes semble désigner la prochaine victime (Clay sur la cassette de Killion, et le nom des PJ sur la cassette de Clay), réjouissant !

Les archives Cette scène d’investigation est capitale dans l’enquête puisqu’elle permet aux PJ de comprendre que le tueur de Clay n’est pas le chapelier fou mais quelqu’un qui cherche à imiter ses crimes. Tout agent de la MPD, quel que soit son grade, rechigne à aller aux archives. Et pour cause, après être descendus au niveau -1, les PJ doivent encore emprunter un escalier faiblement éclairé qui descend jusqu’aux archives. Ils traversent une petite pièce où un collègue leur fait remplir un registre avec date, noms et nom du dossier qu’ils viennent chercher, puis ils pénètrent dans une grande pièce dont la lumière tremblotante dévoile des  dizaines d’allées d’étagères. SCÉNARIO |

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 Si les PJ cherchent le dossier du

chapelier sans stratégie, faites-leurs faire un test de perception (>15 ils trouvent en 5 min, ils y passent 1 h si 15 ils perdent 30 min, 15), ils ne découvrent pas Elijah Mills (le journaliste), tapi dans un coin, qui les a suivis depuis le commissariat en quête d’informations à publier dans son journal.

Milwaukee Journal Sentinel Les PJ vont certainement chercher à consulter l’intégralité de l’article retrouvé dans le dossier du chapelier fou. Pour cela, ils peuvent contacter Elijah Mills (ou directement le journal) qui, « en échange de quelques informations sur l’affaire en cours », prévient le veilleur de nuit du journal de les accueillir et de leur montrer la salle d’archives. Nick Lemasters les accueille sur place. Il est vieux, sent mauvais et a un regard inquiétant (on ne cherche ici qu’à faire peur aux PJ, le

Et si les joueurs ne remontent pas à Bronstein ?

Vos joueurs ont différentes façons de remonter à Bronstein : faire le lien entre le « Brown » mentionné par Kline et « Emy Bronstein », une victime, ou en enquêtant à la prison fédérale, ou encore en cherchant une information précise dans le livre de comptes de Clay. Toutefois, s’ils sont passés à côté, et que l’heure avance, Bronstein leur passe un nouveau coup de téléphone : « L’heure tourne et l’un des otages vient de mourir. Comme moi, vous allez découvrir ce que cela fait de perdre un être cher. Son corps repose là où tous les corps reposent… ». Les PJ doivent comprendre qu’un tour au cimetière St. Thomas s’impose. Ils y découvriront le cadavre de l’être cher d’un PJ (à vous de choisir lequel) laissé sur une tombe. Il suffit de s’intéresser à cette tombe pour lire « Emy Bronstein 1959-1971 » - « À toi vont mes larmes et mes pensées de chaque jour ».

pauvre Nick n’a rien de méchant et va bientôt mourir). Il les conduit au 5ème et dernier étage et les aide à retrouver la copie des articles du 12 novembre 1971 puis s’absente pour aller prendre un café. Les PJ sont mal à l’aise, seuls, dans cette salle sombre, ils se sentent observés.

un PJ est blessé, calculez le temps que cela fera perdre aux PJ de le soigner ou pour lui de continuer à se déplacer avec sa blessure.

L’article mentionne l’agression au couteau de Joseph Baratta, facteur, par un certain Charles Dodgson, vétéran du Vietnam. Ce dernier « aurait pris peur » au moment où le facteur s’approchait de chez lui pour lui remettre son courrier. Les voisins déclarent que Dodgson « est revenu complétement toqué du Vietnam ». Si vous avez fait de Joseph Baratta « l’être cher » d’un de vos PJ (son cousin par exemple), votre joueur est supposé comprendre son lien avec l’affaire à ce moment.

Une recherche dans le fichier informatique du commissariat révélera qu’il y a bien un Charles Dodgson emprisonné à la prison fédérale du Wisconsin depuis novembre 1971 (c’est-à-dire à la période où le chapelier fou a cessé de commettre des crimes…). Les PJ peuvent être tentés d’y aller pour s’entretenir avec Dodgson, mais prévenez-les que la prison se trouve à 1 h de voiture (2 h aller-retour) !

Lorsque les PJ finissent de lire l’article, ils entendent un coup de feu dans les escaliers. Ils trouveront le corps de Nick étendu et verront une silhouette sombre avec un chapeau, descendre les escaliers, déjà presque arrivée au rez-de-chaussée. Il s’agit de Bronstein, qui s’enfuit en boîtant. Les PJ ne doivent pas le rattraper (Bronstein monte dans une voiture et s’enfuit) mais il peut y avoir échange de coup de feu. Si Bronstein est touché, il peut être blessé mais ne doit pas mourir. Si

Prison Fédérale du Wisconsin

La route de « Fond du lac » mène à cette prison de 70 km2 accueillant quelques 5  000 détenus. Malgré l’heure, en tant qu’agents de la MPD (et sur appui de Jackson) les PJ sont autorisés à passer les portiques de sécurité et à faire convoquer un détenu. Dodgson a 49 ans. Il est méfiant et parle peu. Il ne révélera évidemment pas être le chapelier fou (même si de bons jets de perception ou intelligence peuvent révéler qu’il se crispe lorsqu’on mentionne ce nom). En revanche, il peut révéler qu’on a tenté de l’assassiner  SCÉNARIO |

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 ici même en prison : en juillet 1981, un homme (qui se prétendait avocat, voulant l’innocenter) lui a fait passer une fiole de whisky en guise de cadeau. C’est son compagnon de cellule de l’époque qui l’a bue : il est mort sur le coup ! Dodgson n’a jamais revu cet « avocat ».

Sean Bronstein

Bien sûr, il est difficile d’apporter du crédit à ce que dit Dodgson car il est fou mais, si les PJ demandent à voir les registres de visites, ils verront qu’un certain Sean Bronstein a rendu visite à Dodgson en juillet 1981.

Fichier informatique Une recherche sur le fichier informatique du commissariat au nom de Sean Bronstein révèle un incident mineur : le 12 octobre 1990, il est arrêté alors qu’il se rend à l’hôpital St Mary où il est suivi. Il porte une arme (un glock de calibre 45) sans son permis. Les agents le raccompagnent jusqu’à chez lui (Concord Street, sur les hauteurs de Milwaukee) où ils constatent que le permis est en règle.

Hôpital St Mary Un coup de téléphone (même en pleine nuit) au Dr. Allen, l’oncologue qui suit Bronstein leur apprend que c’est un homme brillant et curieux qui n’a pas été épargné par la vie. Sa femme est morte en couche, puis il a perdu sa fille des années plus tard et est tombé dans la dépression et enfin dans une sorte de folie. Il y a 4 mois, on lui diagnostic un cancer des poumons métastasés. Il n’en a plus pour longtemps, d’autant plus qu’il refuse désormais les soins.

Acte 4 : confrontation finale Concord Street La recherche de « Sean Bronstein » dans le fichier informatique de la MPD renvoie l’adresse sur Concord Street grâce à l’incident décrit plus haut. Les PJ doivent s’y se rendre ensemble si possible et sans renfort (s’ils en demandent, répondez que cela prend du temps de rassembler une brigade à cette heure de la nuit, surtout sous le prétexte de se rendre chez un homme affaibli par la maladie). La Plymouth Fury fend la route à toute allure. Un brouillard quasi-surnaturel recouvre le nord de Milwaukee et les ténèbres entourent les PJ. Leur voiture s’arrête silencieusement à quelques mètres de l’unique maison de Concord Street. Juste à côté d’eux, il y a une cabine téléphonique, éclairée par le seul éclairage public de la rue. Comme s’ils étaient attendus, le téléphone sonne… Bronstein s’adresse à eux pour leur délivrer une petite énigme (cf. encadré 1). Il fait allusion à chacun des êtres chers des PJ ainsi qu’à la situation dans laquelle ils se trouvent (chacun est actuellement piégé quelque part dans la ville, et sera tué à 7 h lorsque le piège se déclenchera). Il ne le dit pas, mais un des otages est dans la maison et les PJ devront donc retenir l’énigme associée s’ils veulent pouvoir le sauver. MJ : place à votre créativité pour composer cette ultime énigme en fonction du background de vos personnages. Par exemple, si Joseph Baratta (le facteur agressé par Dodgson) est un être cher (le cousin) d’un PJ,

Bronstein peut dire « L’argent n’a jamais justifié ses atrocités, le cousin y a échappé, mais la mort finit toujours pas nous rattraper » (cf. plus bas).

Maison

crimes du chapelier qui n’étaient pas motivés par l’argent, il ne fallait donc pas choisir la clef en argent) alors qu’une fouille de la pièce (Perception > 10) révélait une clef en bronze qui, elle, aurait permis de libérer le détenu sain et sauf.

La maison est sale, glauque et plongée dans le noir. Elle comporte un sous-sol ; au rez-de-chaussée se trouve une cuisine et un salon, et à l’étage un bureau (1ère porte à gauche), une salle de bain (2ème porte à gauche), un autel en la mémoire d’Emy (1ère porte à droite) et la « salle finale » (2ème porte à droite). Dès que les PJ entrent dans la « salle finale » ils font face à Sean Bronstein et ne peuvent plus reculer. Voici quelques indications sur certaines pièces, pour le reste, faites parler votre imagination, l’endroit doit donner des sueurs froides et les PJ doivent être sur le qui-vive.

Bureau

Sous-sol

Salle finale

C’est là qu’est piégé l’un des otages. Mettez en scène cette salle en fonction de l’énigme que vous avez préparée. Dans notre exemple : Joseph Baratta est emprisonné derrière des barreaux, sa langue a été coupée mais il émet quelques bruits qui peuvent effrayer les PJ lorsqu’ils descendent les escaliers (il ne peut pas répondre si les PJ lui demandent de s’identifier du haut des escaliers) et l’obscurité empêche de le reconnaître facilement, ce qui pourrait conduire un PJ paniqué à ouvrir le feu. La cellule dans laquelle il est prisonnier est verrouillée. Dans le bazar de la salle, est posée une clef en argent sur une petite table. Si les PJ se servent de cette clef pour ouvrir la cellule, cela déclenche un piège qui transperce le pauvre Joseph (« l’argent n’a jamais justifié ses atrocités », faisait référence aux

Il contient tous les documents que Bronstein a accumulé sur l’affaire du chapelier fou ainsi que des photos, des articles de journaux et des informations sur les PJ (y compris leur background et leurs liens avec l’affaire du chapelier fou). En fouillant (test de perception), on trouve aussi les plans des pièges qu’il a conçu pour les otages : les PJ peuvent avoir une chance de comprendre où certains d’entre eux sont retenus (2 tests d’intelligence > 15 réussis à la suite, un pour le piège à déjouer, un pour la localisation).

Les PJ rencontrent enfin Bronstein ! Il ne doit plus être très loin du lever du soleil et la tension doit être palpable. Ils vont devoir accepter un jeu malsain qui sera l’occasion de restituer leur compréhension de l’affaire. Bronstein est un personnage glaçant, il est calme, sûr de lui et prêt à mourir, contrairement à vos joueurs… La pièce est blanche, immaculée. Des néons répandent une lumière pure et agressive. À l’intérieur, un homme est assis derrière une table en métal. Il a l’air fatigué et tousse régulièrement. Sur la table, un revolver avec un barillet 6 coups est posé. Devant la table, des chaises vides semblent attendre les PJ. Bronstein tient secrètement dans sa main un boîtier qui peut faire exploser la maison (et ses occupants). Il ne s’en servira que si  SCÉNARIO |

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Aide : la chronologie avant le début du jeu

1942 : naissance de Charles Dodgson. 1965-70 : Dodgson participe à la guerre du Vietnam. 1971 : Dodgson, de retour à Milwaukee, commet plusieurs meurtres, c’est “l’affaire du chapelier fou” 11 novembre 1971 : Dodgson, en pleine crise de paranoïa, tente d’assassiner son postier et est arrêté. 5 septembre 1979 : Kline fait sortir l’archive de l’affaire pour Sean Bronstein (le père d’une des victimes). 5-8 septembre 1979 : Bronstein résout l’affaire et comprend que Dodgson est le chapelier fou. Il laisse par mégarde la coupure de journal dans le dossier d’archive de l’affaire. 8 septembre 1979 : Kline remet l’archive en place (avec la coupure de journal laissée accidentellement par Bronstein). 4 juillet 1981 : Bronstein tente d’assassiner Dodgson en prison (le jour de l’anniversaire de la mort de sa fille) par le biais d’une fiole de whisky empoisonnée. Octobre 1990 : Bronstein est diagnostiqué d’un cancer, il est condamné. Il met au point un plan de vengeance. 31 décembre 1990 : Bronstein assassine John.S Killion. 2 février 1991 : Bronstein assassine Thomas Clay, c’est le début de l’enquête des PJ.



les PJ refusent de jouer à son jeu et veulent par exemple le torturer. Il rappelle que lui seul sait où sont les otages et comment les libérer, s’il meurt, les otages mourront. Mais il est prêt à révéler leur emplacement si les PJ acceptent de jouer à son jeu afin de montrer qu’ils ont racheté leur incompétence en résolvant enfin cette affaire et ainsi gagner leur rédemption. Il s’agit d’une roulette russe ! Les 2 camps se poseront chacun leur tour une question. Si la personne ne sait pas y répondre ou se trompe, elle doit tirer un coup avec le revolver braqué sur son crâne (1 balle dans le barillet : 1 chance sur 6 que le coup parte). Bronstein posera des questions sur l’affaire tandis que les PJ poseront (a priori) des questions sur la localisation des otages (une question par otage). Bronstein répondra sincèrement aux questions des PJ. Si une balle est tirée (et qu’un PJ meurt) on remet une balle dans le barillet et le jeu reprend. Le jeu se termine lorsque la localisation de tous les otages est révélée ou si tous les PJ sont morts ou encore si Bronstein meurt.

Les PJ n’ont bien sûr pas intérêt à poser à Bronstein une question à laquelle il ne saurait répondre : s’il meurt, la connaissance de la localisation des otages disparaît avec lui et les otages mourront automatiquement à 7 h du matin. Lorsqu’un PJ ou Bronstein appuie sur la gâchette, respectez la probabilité que le coup parte : une chance sur 6 (lancer 1d6, si le résultat est 1, le coup part) la 1ère fois, mais une chance sur 5 (lancer 1d20, sur un 1, 2, 3 ou 4 le coup part !) la 2ème fois si le coup n’est pas parti la 1ère fois : c’est bon pour le suspense ! Bronstein est le 1er à poser une question, puis ça sera au tour d’un PJ, puis de nouveau de Bronstein, et ainsi de suite. Voici la liste de questions qu’il pose, suivies de la réponse attendue (vous êtes libre de changer l’ordre) : Qui est le meurtrier qui se cache derrière le chapelier fou ? Charles Dodgson. Pourquoi ai-je tué Killion et Clay ? Sa fille a été victime du chapelier. Killion était le responsable de

l’enquête en 1971 et Clay un détective privé engagé à l’époque par Bronstein mais qui n’a fait que lui prendre le plus d’argent possible sans aucun résultat. Pourquoi est-ce que je m’en prends à vous ? Les PJ doivent avoir identifié le lien entre chacun de leur background et l’affaire du chapelier. De part ce lien et leur appartenance à la MPD, Bronstein considère qu’ils étaient plus à même que quiconque de percer le mystère de cette affaire. Expliquez-moi la signature en 4 éléments du chapelier fou. Charles Dodgson, était homonyme de l’auteur Lewis Caroll, sa signature renvoyait à l’auteur et donc indirectement à lui. 1 - une référence à Alice au pays des merveilles 2 - oreille gauche mutilée en référence à la surdité de l’écrivain 3 - une référence mathématique car l’auteur était professeur de mathématiques 4 - une référence religieuse car l’auteur était croyant Le chapelier fou ne tuait pas ses victimes n’importe quel jour. Le 26 mai pour le memorial day, le 4 juillet pour l’independance day, le 31 octobre pour Halloween… mais la 1ère victime est morte un 16 janvier et la 2ème un 27 janvier… ces dates ne correspondent à aucune fête nationale, pourquoi ? La 1ère victime n’était pas préméditée, pour la 2ème, le 27 janvier est précisément la date de naissance de l’écrivain Charles Dodgson. Pourquoi est-ce que après tout ce temps ?

j’agis

Car Bronstein a essayé de tuer Dodgson mais en vain. Il a compris

qu’il ne pouvait l’atteindre et a cherché à révéler la vérité tout en se vengeant des autres “coupables”. Il a mis son plan à exécution maintenant car il n’a plus beaucoup de temps à vivre à cause de son cancer et, de plus, Dodgson ne va pas tarder à sortir de prison, les meurtres vont donc recommencer. Une fois le jeu terminé, Bronstein se donne la mort (par exemple en tirant tous les coups du revolver jusqu’à ce qu’une balle parte).

Conclusion En fonction de cette dernière scène, de nombreuses fins sont possibles. Mais il est quasi sûr qu’il y aura de la casse. Aussi, faites tenir une semaine plus tard une cérémonie dans le cimetière St. Thomas où les PJ encore vivants viennent rendre un dernier hommage à un (ou plusieurs) PJ ou un otage décédé. Improvisez alors ce qu’a été la réaction de ceux qui restent (le vieux flic désabusé, dégoûté, a rendu son badge et tourné le dos pour de bon à la police, le jeune bleu serre les dents et ses collègues disent de lui que « son regard a changé depuis Concord Street » etc.) et honorez la mémoire de ceux qui sont partis. Vous pouvez féliciter vos joueurs, car les rues de Milwaukee sont désormais plus sûres. Si vos joueurs n’ont pas compris que Charles Dodgson était le véritable chapelier fou, alors celui-ci sort de prison 1 an plus tard. Concluez alors votre session de jeu par ce sinistre : « un an plus tard, dans un petit appartement proche de la West River, un homme sera retrouvé décapité, une carte de la dame de cœur dans la bouche et l’oreille gauche sectionnée ». Un scénario de Adrien B. À Gardner, Mancini, McGree, Kupiec et Nguyen. Illustrations : Mathilde Marlot SCÉNARIO |

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LES OMBRES DE LAELITH UNE AIDE DE JEU POUR UTILISER LAELITH À... SHADOWRUN !

Entre la sortie de la sixième édition de Shadowrun qui célèbre les trente ans du jeu et cette nouvelle version de Laelith, profitons de ces pages pour orchestrer la rencontre improbable, mais tellement excitante, de ces deux anciens du jeu de rôle en France. Nous vous proposons donc une petite aide de jeu, apocryphe, qui n’aurait pu naître ailleurs que dans Casus Belli et qui vous invite, un bref instant et avec une réelle affection pour les deux univers, à unir les Ombres du Sixième Monde aux échelles ensoleillées et mouillées de la cité du Roi-Dieu.



À Laelith, comme dans d’autres métaplans, l’équipement des personnages s’adapte au cadre. Tout ce qui est électronique : commlink, caméra, micro, passemaglock, etc. prend la forme de leur homologue de l’époque (papier et plume, cornet acoustique, clef passe-partout, etc.) ou devient « magique » (un cristal permettant de regarder au loin). Tout ce qui est augmentation technologique, le Cyberware et les autres, suit une logique équivalente. Tout objet employé par les arts thaumaturgiques peut également voir son apparence modifiée. En matière de règles, tout fonctionne de manière identique et les personnages sont tout aussi formés (ou non) à utiliser ces équipements qu’ils le seraient sur le plan physique.

17 juillet 2081 — quelque part dans la Matrice de l’hexagone français… > Voici le rapport abrégé d’une balade métaplanaire involontaire de l’un de nos confrères. Son récit confirme la tendance initiée depuis fin 2080. Les anomalies astrales donnant accès aux métaplans se font de plus en plus courantes… > Sim-Eon Tout a commencé on ne peut plus normalement : un intermédiaire, probablement employé par Index-AXA, nous a envoyés espionner les activités aussi discrètes qu’illicites d’une équipe de Mitsuhama Computer Technologies (MCT). Ce qui n’a rien de bizarre dans notre profession. Leur filature a démarré sous une pluie diluvienne dans les rues de l’enclave corporatiste de Lille, mais l’unité spéciale a vite rejoint la capitale et nous l’y avons suivie. Déguisés en touristes, les membres de l’équipe ont fait un rapide repérage d’un immeuble fermé pour travaux dans le 8e arrondissement avant d’utiliser leur magie pour se faufiler, ni vu ni connu, dedans… Nos drones-espions, par contre, ne les ont pas lâchés, mais ils cessèrent d’émettre quelques minutes plus tard, nous forçant ainsi à entrer dans le bâtiment à notre tour.

> Cet édifice est situé au 8 rue de la Baume. Mi-mars, un incendie s’y est déclaré et n’a laissé aucun survivant. Le propriétaire, le groupe Lagardère, a accepté alors l’offre de leur assureur, une filiale de Wuxing, de rachat du bien immobilier à prix cassé. Cependant, depuis, la corporation chinoise n’a annoncé aucun projet de remise en état des lieux. > Carmody À l’intérieur, aucune trace de nos cibles et un silence de mort régnait. Par contre, au deuxième étage, là d’où nous venions de perdre contact avec nos drones, notre druide a noté un inexplicable et étrange reflet argenté dans l’astral. Il a également remarqué une odeur marine et une sensation de douce chaleur, comme une légère caresse effleurant sa forme astrale. C’est alors que tout a basculé. […] > Pour faire court : l’équipe a traversé, sans le savoir, un portail qui les a transportés dans un métaplan, à l’entrée d’une gigantesque cité du nom de Laelith. Arrivés dans une caverne, dans les montagnes à proximité, ils ont constaté que leur apparence s’était adaptée à ce nouveau monde, comme c’est souvent le cas dans les métaplans… > Sim-Eon



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Mon fidèle pistolet lourd était devenu une sorte d’arbalète de poing, le fusil de précision de notre trolle un splendide arc long et le médikit dernier cri du decker une gibecière remplie de diverses potions ! Nos augmentations les plus visibles avaient disparu au profit de tatouages (pour mes réflexes câblés) ou d’autres artifices issus d’un autre temps. L’un de nous, doté d’un œil cybernétique, avait à la place un étrange orbe rouge « magique », par exemple. La bonne nouvelle était que nous continuions à bénéficier des avantages conférés par notre matos et nos augmentations. Si notre apparence et notre habillage s’étaient, disons, acclimatés, notre morphologie ainsi que notre métatype n’ont pas été modifiés. En outre, certains équipements, tels que le katana de notre samouraï des rues, n’avaient subi que des altérations mineures…

U tiliser

des drones à laelith

Les capacités d’un rigger à Laelith se convertissent en une faculté innée de contrôler et de diriger les animaux que ses drones sont devenus dans ce métaplan. Ici, un drone (ou un véhicule) adopte l’aspect d’une créature ayant une taille ou des caractéristiques similaires (par exemple, un Steel lynx peut se transformer en un véritable lynx). En termes de jeu, il dispose des mêmes caractéristiques, mais il faut tenir compte de sa nouvelle nature. En outre, il est possible de pirater un drone mais, à Laelith, ceci prend la forme d’une sorte de magie qui permet d’envoûter les créatures (qu’elles soient natives au plan ou un drone !).

> Voyage astral pour les nuls : Les métaplans font régulièrement le coup de l’adaptation scénique. À Laelith, ça fait dans le pseudo-médiéval. Vêtements, augmentations, armes et armures se transforment pour coller à l’ambiance. Par contre, méfiez-vous de tout lorsque vous bourlinguez, car ces âneries donnent un tout autre sens à l’expression « les apparences sont trompeuses » : la dague du gobelin que vous affrontez au détour d’un boyau du Cloaque peut se révéler non moins mortelle qu’un fouet monofilament. La bonne nouvelle, c’est qu’on est aussi à l’aise à utiliser tout ce bouzin que chez nous… > Dispatch C’est notre decker, cependant, qui a eu la plus grosse surprise. Déjà, les drones-espions dont nous avions perdu le contact nous ont rejoints ici… Sous la forme de moustiques lui obéissant au doigt et à l’œil ! Ils pouvaient même nous faire apercevoir (par télépathie ?) ce qu’ils voyaient. Pratique, mais sacrément déstabilisant. Si son cyberdeck avait disparu et son cyberjack était devenu une kyrielle de

symboles dessinés au henné sur sa tempe, il n’avait pas perdu pour autant sa capacité à accéder à la Matrice. Ou plutôt une forme de Matrice. En effet, à ses yeux uniquement, la cité était comme recouverte de filaments scintillants et entremêlés. Ceux-ci avaient la texture et l’apparence d’une sorte de pierre, mais palpitante, je dirais même « animée », comme si elle était… en vie. Notre exploration de la ville nous révéla par la suite que ce « réseau des lithos », comme nous finirions par le nommer, reliait de nombreux objets (souvent des pierres ou des éléments employés dans la construction d’un édifice) répartis sur toutes les surfaces. Notre decker ne réussit jamais à comprendre le propre de ce système, mais il se rendit vite compte qu’il les trompait de la même manière qu’il pouvait pirater un serveur sur Terre. Cependant, il devait redoubler de prudence, car sa seule présence était suspecte. À l’inverse de la boutique en ligne de Carrefour Market, il n’y avait pas d’utilisateurs légitimes parmi lesquels il pouvait se dissimuler. Ceci lui permit néanmoins de récupérer l’équivalent de flux vidéos ou d’enregistrements sonores. En effet, les minerais qui constituent ce réseau semblent constamment espionner leurs alentours. Trouver des informations y était aussi beaucoup plus laborieux. Dans ce « serveur », pas de moteur de recherche, il faut soit consulter le bon « lithos », soit « penser à haute voix » à ce que l’on veut et espérer que l’amalgame de données fournisse une réponse pertinente et surtout compréhensible. Et cette manœuvre est risquée, car elle augmente les chances que les gardiens de Matrice minérale ne remarquent notre présence ! Ceci dit, c’est grâce à un tel coup que le decker nous a remis, de manière peu orthodoxe, sur la piste de nos cibles : « Euh, je crois qu’ils se rendus dans la grande cité là-bas… Laelith, elle s’appelle. Les… lithos… ont aperçu les

mecs de MCT. Apparemment, ils arrivent à… la Maison des mille fleurs ? ». […] > À Lyon, près de l’Hippodrome de Parilly, un camarade a utilisé un portail menant également à Laelith. Il m’a confirmé l’existence de cet étrange réseau, mais aussi que la Résonance est à même d’interagir avec celui-ci. > Iz0bel75 > Après avoir quitté la caverne à l’ouest de la cité où le portail les a menés, les runners ont suivi la piste laissée par les agents de MCT. Ils sont arrivés à l’entrée de la ville. Normalement, ils auraient dû faire comme la masse de pèlerins, attendre un ou deux jours pour être autorisés à rentrer. Mais bon, l’infiltration est une seconde nature chez nous… > Sim-Eon La visite de la Maison des mille fleurs ne nous a pas permis de retrouver immédiatement la piste des cibles. Il nous a fallu plusieurs journées pour leur remettre la main dessus. Nous avons fait le tour des tavernes, des sanctuaires, essayant de nous faire des contacts sur place. C’est comme ça qu’on a découvert que MCT n’en était pas à sa première visite. La corpo disposait déjà de quelques relations locales. Ils ont passé plusieurs jours à négocier l’assistance du Temple du Nuage pour monter une expédition, avec l’accord du Roi-Dieu pour accéder à la Bibliothèque Interdite. Un endroit légendaire situé dans les sous-sols malfamés de la ville, nommé le Cloaque. Heureusement pour nous, ils venaient à peine de trouver un guide et nous avons pu reprendre notre filature, ni vu ni connu […]. > En quelques mots : le soi-disant guide a doublé MCT et leurs agents ne sont pas revenus de Laelith. Le maître du Cloaque, l’Empereur-Démon, n’apprécie guère les pilleurs métaplanaires de notre monde, semble-t-il. Nos amis runners s’en sont miraculeusement tirés et sont rentrés sur Terre. > Sim-Eon

> À ma connaissance, le portail de la rue de la Baume est toujours actif, sous le contrôle de Wuxing et la surveillance discrète de la DGSE. Le service de renseignement prétend en avoir identifié deux autres menant à Laelith, mais mes sources n’ont pas accepté de me révéler leur position. > Carmody

QUI S’INTÉRESSE À LAELITH ? Les corpos L’implication de Mitsuhama dans cette histoire n’est pas une surprise. La mégacorporation est très présente dans le domaine de l’exploration métaplanaire. En particulier, la AAA est à la recherche de nouvelles ressources pour la création de focus et de formules magiques. Lorsque les choses ne vont pas dans son sens, elle peut être sauvage et sans remords. Laelith leur résiste pourtant, mais n’a pas encore subi son courroux… pour le moment.

L a M atrice L ithoracle

du

Le meneur trouvera plus d’informations sur ce réseau dans la description de Laelith. En jeu, considérez-le comme un puissant serveur qui protège la totalité des appareils (les lithos). Seule différence, mais de taille : les contre-mesures de ce système ne sont pas confinées à cette étrange Matrice ! Si les hackers du groupe abusent de leur capacité et ignorent les premiers avertissements, c’est l’ensemble des runners qui risque de finir de payer les pots cassés !

> Des rumeurs indiquent que MCT est sur le point de hausser le ton avec la cité du Roi-Dieu. La AAA serait en train d’établir un réseau de caches d’armes à des positions stratégiques dans la ville. Elle chercherait à instrumentaliser des opposants au Roi-Dieu et à assurer le succès de leur insurrection à l’aide de techniques de guérilla moderne et des maquisards. > Namergon > Dans la rubrique « un malheur n’arrive jamais seul », un de mes contacts à Lyon m’a indiqué que Kaze Adeki a été aperçu dans le coin de l’Hippodrome, ce qui semble suggérer que son unité, la TRU-13, est sur le coup. C’est une division de MCT, composée majoritairement d’éveillés et spécialisée dans l’acquisition de toute commodité magique que la AAA désire obtenir. Inutile de dire qu’ils échouent rarement car non seulement, pour eux, tous les moyens sont bons, mais ils sont en plus d’une loyauté sans faille à MCT. > Skarn Ka

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Wuxing, de son côté, suit une démarche très différente. Fervente du Feng Shui, elle approche l’exploration métaplanaire et l’exploitation de ses richesses sous l’angle du maintien de l’harmonie. Généralement, elle procède par voie diplomatique, et un géomancien est toujours présent afin de s’assurer du bon déroulement des expéditions. Celles-ci tendent à être de longue haleine car seul le site le plus propice sera utilisé. Toutefois, et en conséquence, la qualité des ressources extraites est supérieure. On soupçonne que Wuxing dispose déjà d’agents en place à Laelith proches des conseillers du Roi-Dieu, et qu’elle participe discrètement à contrecarrer les plans de MCT. > Récemment, un de mes contacts Géomancien m’expliquait que par sa géographie et l’alignement de ses lieuxclés, l’équilibre géomantique de Laelith apporterait chance et prospérité à tous ceux qui savent correctement exploiter cette puissance. Ce n’est donc pas une surprise que Wuxing soit à la recherche d’un lieu propice en ville afin de s’implanter de manière plus permanente et d’y mener leur opération. > Namergon La French Touch, sous l’impulsion de l’un de ses fondateurs, Adrien Saurat, envoie des runners dans la cité du RoiDieu. Mais le consortium la joue fine sur ce coup. Elle se tient à l’écart de la course aux artefacts et rituels interdits, qui est la chasse gardée des AAA. Saurat a ses vues ailleurs et semble surtout s’intéresser à l’activité de la Haute Guilde. > Vous n’allez pas le croire, mais son centre d’intérêt, c’est les produits agricoles ! En particulier, tout ce qui est vignoble. Il a probablement l’espoir de relancer le secteur viticole, qui a pris un sacré coup cette année. Ceci dit, si un cépage inconnu de notre monde prend sur Terre, imaginez le blé (haha) que ça va générer ! > Dispatch

> Notez que la structure sociale très médiévale de Laelith ne joue cependant pas en faveur des corpos. Les guildes, comme les nobles, restent très protectrices de ce qu’on appellerait chez nous le foncier, les brevets ou la propriété intellectuelle. Du coup, AA et AAA font comme d’habitude et envoient des runners faire leur sale boulot. > Namergon

Groupes et organisation magique La plupart des groupes et des organisations liés à la magie n’ont qu’une approche opportuniste lorsqu’il s’agit d’explorer Laelith. Ici, nous allons donc évoquer seulement celles qui y ont un objectif clair et défini, mais aussi qui disposent des moyens d’atteindre la cité du Roi-Dieu. Depuis son quartier général, au Musée du Louvre, la Fondation Atlante finance discrètement ses propres expéditions, centrées sur la recherche d’artefacts ou de connaissances liées à l’Atlantide et les précédents âges de la magie. C’est le directeur du département d’Arts éveillés, Benjamin Nguyen Huu, qui les commandite et en analyse les résultats. > D’après mes informations, ce nonchalant directeur a tout même réussi à établir mieux que quiconque des rapports apaisés avec les autorités de la cité du Roi-Dieu. Ses subalternes de confiance visitent régulièrement la bibliothèque de la foi et ont de fructueux échanges avec le clergé du temple du Nuage. Cela dit, ce n’est pas si surprenant car plusieurs théoriciens de la Fondation établissent de nombreux parallèles entre cette cité et la mythique Atlantide, en particulier sous la forme d’ouvrages et de rituels qui seraient, selon eux, cachés dans la Bibliothèque interdite. Mais Nguyen Huu n’a pas encore réussi à trouver un angle d’attaque pour être autorisé à y accéder… > Namergon

> Les zozos des Croisés Mystiques observeraient de près un mystérieux tétraèdre magique qui appartiendrait aux Roi-Dieu. Ils sont persuadés qu’il s’agit d’un portail vers Atlantide. > Dispatch Aussi inattendu que cela puisse paraître, la Guilde Internationale des Devins et Médiums est la dernière à se pencher sur Laelith. L’organisation est fractionnée en 19 sous-groupes nommés des compagnies. Et étrangement, ce n’est pas la plus importante de ces compagnies, Via Stellae, qui est derrière ce soudain intérêt. > Via Stellae est la compagnie que le président Kervelec dirigeait avant de passer les rênes à Lukas Constantinos. Son importance est telle que pour beaucoup, la Guilde c’est elle. > Namergon

Non, c’est l’Alter Ego, une plus petite compagnie qui se spécialise dans la recherche de personnes et d’objets perdus, qui a pris les devants. Habituée à travailler en petits groupes de trois à quatre personnes, elle s’efforce de restituer certains objets à ceux qu’elle estime être leurs propriétaires légitimes. C’est depuis le quartier général de la Guilde à Lyon qu’un groupe de quatre de ses employés emprunte régulièrement le portail de l’hippodrome afin d’aller en Châtiment, comme ils disent à Laelith. La finalité de leurs expéditions reste encore à déterminer. > À Lyon, ce même quatuor a récemment été vu avec un nain (et non, ce n’est pas le président Kervelec). Certaines rumeurs indiquent qu’ils sont à la recherche d’une relique qui aurait disparu de Paris lors de la Néo-Révolution. La Guilde n’a pas encore fait  AIDE DE JEU |

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 d’annonce officielle sur ses activités ; en fait, elle tente plutôt de se faire oublier depuis les révélations du Projet Présage en 71, toutefois ces visites génèrent clairement beaucoup d’activité et certains cercles s’attendent à ce qu’elle brise son silence lors de son prochain conclave du solstice d’hiver. > Roms > Qui parie que le nabot, c’est notre pote PatrioteInquiet ? Ça le tue qu’un empaffé d’elfe se soit emparé de l’épée de Charlemagne, Joyeuse. > Dispatch > Cette insinuation n’est pas digne d’une réponse. > PatrioteInquiet La Maison de Saint Joseph est une organisation criminelle venue des îles qui est devenue la maîtresse de la pègre à Paris (voir Néo-Révolution, p. 10). Elle s’est fait une spécialité du trafic de drogues éveillées. Le groupe ayant ses quartiers dans les souterrains de Paris et ses catacombes, c’est là qu’elle y a trouvé, un peu par hasard, un portail vers le métaplan de Laelith. > Pour être exact, celui-ci mène dans une crique près du village Utruz. Ceci dit, de là, c’est simple d’atteindre Laelith par la voie des eaux. Et la Chaussée du Lac, c’est plus accueillant que le Lazaret. D’autant plus que les poiscailles du bled, vifs comme des stoners, sont plutôt sympas… > Dispatch La tradition vaudou, largement pratiquée au sein de l’organisation, ne permet pas à ses voyageurs astraux de comprendre l’univers de Laelith et son étrange religiosité. À l’inverse, leur culture est un atout pour se faire une petite place dans l’écosystème du lac. En particulier, ils s’entendent bien avec les Utruz et l’un de leurs hougans serait même en négociation avec les Souleÿnains.

> Ils s’en foutent de Laelith, c’est sous la surface du Lac qu’ils veulent faire leurs affaires. > Dispatch.

UTILISER LES SCÉNARIOS DE LAELITH AVEC SHADOWRUN Les Feux de l’Amour : Le mage pyromane Dispatch engage les runners pour se rendre à Laelith afin de découvrir si Erythros est bien en possession d’un puissant artefact magique lié à la magie du feu. Il ignore la nature exacte de l’objet (il s’agit du Masque d’Inféro) et ses informations sont inexactes (c’est Pyrodeimos qui le détient en réalité). Après avoir utilisé le portail rue de la Baume sur ses conseils, les runners rejoignent une cohorte de pèlerins jusqu’aux portes de Laelith. Ils se retrouvent donc en quarantaine dans le Lazaret. Fort heureusement, on les recrute pour élucider la mort mystérieuse de Thermomax, ce qui les met fortuitement sur le chemin de Erythros et de l’artefact en question. Cependant, ils ne sont pas les seuls sur l’affaire. Parmi les autres pèlerins se cachent Kaze Adeki et ses hommes de main. Entre le Pyrodeimos et eux, les runners vont jouer serré ! Accident de parcours  : La Maison Saint-Joseph a des vues sur le champignon si particulier qu’utilise Ergün pour ses tatouages (voir Laelith, p. 150). Un informateur Utruz a entendu Stanimir et ses truands conspirer et croit, à tort, que les champions en titre de la course de Portefaix transporteront justement une large quantité de champignons. Les criminels recrutent donc les runners pour se rendre à Laelith afin de confirmer l’information et, le cas échéant, dérober le barda. Tout ceci est faux, mais leur balade dans la Chaussée du Lac et les Pontons de Maucastel devrait se révéler intéressante. Spécialement s’ils découvrent que le contenu du barda

intéresse un certain Eusèbe, lui-même fournisseur d’Ergün… L’Affaire du Gnome disparu : Un mystérieux Britannique, M. Johnson, souhaite obtenir l’assistance d’Evarilion Bombogarogan. Les runners arrivent donc juste à temps à Laelith pour aider le bon docteur Quatreponts à résoudre l’énigme de sa disparition. Alors qu’ils mènent leur enquête, ils constatent aussi que la tension monte dans la ville et ils remarquent parmi les fidèles de Sylvira Songthorn une autre équipe de runners ! Ils les voient assister l’étrange prophète et discrètement former ses disciples à la guérilla moderne ! Quand le nom de Mortifère, le rival d’Evarillion, leur parvient aux oreilles, ils découvrent que son réseau criminel bénéficie des conseils avisés d’un groupe de soldats yakuza. Le Culte du Sans-Nom s’est en effet trouvé un allié naturel en MCT et les agents de l’AAA ont mis tous leurs savoir-faire à la contribution du plan de l’Antilithe ! C’est dans les Ombres de l’accomplissement de cette prophétie que les visiteurs du Sixième Monde vont se battre entre eux pour décider du destin de Laelith ! (pour les plus anciens fans de Shadowrun : le bien étrange employeur des runners est bien sûr, déguisé par un sortilège d’illusion, le fameux Harlequin !) Un plat au travers de la gorge : Ygoe Subu, ce riche promoteur étranger récemment arrivé à Laelith, n’est nul autre que Ronald Saint-Pierre, un employé de la French Touch dont le mandat est d’établir une base discrète pour leurs opérations au sein de la cité. Sa récente disparition cause des inquiétudes, et les runners sont engagés pour le retrouver ou, à défaut, déterminer ce qui lui est arrivé. Malheureusement, leur employeur n’est en rien au courant de l’acquisition récente de la taberge. Sur place, ils sont rapidement contactés par Jaïade Détropier qui désire, à son tour, les engager pour enquêter sur

le décès de son mari. Rapidement, ils se rendent compte que les deux affaires sont liées et que d’autres sont sur le coup, et certains cherchent à leur nuire. Réussiront-ils à retrouver leur homme avant qu’il ne soit trop tard ? Port du casque obligatoire : En marge des travaux limitrophes du Châtiment, les runners sont engagés par Wuxing afin d’escorter et protéger un de leurs géomanciens. Celui-ci a pour objectif d’améliorer le flot du Qi dans le quartier en manipulant certains de ses éléments en cinq points différents du site. La corporation espère ainsi mettre à l’épreuve sa maîtrise de la géomancie. Afin d’assurer non seulement la sécurité du magicien mais aussi la réussite de sa mission, ils devront gérer et déjouer les plans de la cellule Kessel, la mère Zig-Zag et des chevaliers d’Urs, tout en manipulant le chantier pour que celuici travaille dans le sens souhaité par Wuxing. Funestes projets : Recrutés par la Fondation Atlante, les runners sont envoyés à Laelith pour assurer la garde d’un site de fouille archéologique au pied du pic Aveugle. L’organisation souhaite que les runners infiltrent le chantier en acceptant le poste offert par Fullert afin d’y espionner les avancées des recherches. Sur place, ils se rendront rapidement compte qu’il leur faudrait un homme de confiance parmi les travailleurs du site qui pourrait leur faciliter l’accès aux découvertes des fouilles. Mais lequel choisir, puisque qu’un mauvais choix pourrait leur coûter gros ? Entre des pilleurs, un site rival à proximité, un employé qui disparaît et une sombre menace qui plane au-dessus à leur insu, ce boulot ne sera pas de tout repos. Toutefois un trésor en provenance d’une source inattendue fera la joie de leur employeur. Romain « Belaran » Pelisse et André Roy Relecture : Delphine Favier Illustrations : Benjamin Giletti AIDE DE JEU |

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s e ic if t r A & s e Bâtisses & Artifices n°34 s is t â B L’ARCOLOGIE ABANDONNEE

C’est un vestige du passé, la tentative de rêveurs utopistes de changer un environnement aux limites du vivable. Ce n’est plus qu’un souvenir. Mais un souvenir qui pourrait bien être recouvré.



C

’est une ancienne arcologie, un site à la fois scientifique et d’habitation. Construite dans le milieu désertique extrême d’Arrakis, ce fut un modèle de combativité de l’homme face à l’environnement. Hélas, l’arcologie et ses habitants n’ont pas survécu. Pour une raison inconnue, l’expérience a tourné court et n’est désormais plus qu’un souvenir. Un souvenir enfoui qui pourrait attirer bien des convoitises s’il venait à être déterré…

A l’aube revenant Le soleil est encore bas, mais c’est encore pire. Sa lumière intense rase les dunes et est si agressive qu’il est impossible de marcher dans sa direction. L’horizon se déforme progressivement sous l’effet la chaleur. La région est dure, même avec les critères d’Arrakis. Le groupe avance à allure maîtrisée. Il faut aller rapidement pour s’abriter, pas trop vite pour ne pas se fatiguer inutilement. Ici, le sable laisse régulièrement la place à des aplats rocheux. C’est une chance : il est ainsi possible de marcher plus facilement, et les risques d’attirer un ver des sables sont moindres. Comme le terrain est peu vallonné, l’horizon semble curieusement lointain pour ceux qui ne sont pas habitué à l’endroit. Le groupe repère ainsi sa destination longtemps à l’avance : un petit

promontoire rocailleux que les vents ont recouvert de sable et au sommet duquel se dresse une saillie. À cette distance, le soleil, situé derrière eux, donne une étrange couleur blanche à l’ensemble. Lorsque celui-ci aura passé la ligne de démarcation de la mi-journée, le promontoire va s’assombrir. D’ici-là, il faut affronter cet éclat scintillant. Et accélérer : bientôt, la température sera insoutenable. Temps et distance se confondent alors pour ne faire plus qu’un, les mètres s’alignent sur les secondes jusqu’à former un ruban que tous visualisent parfaitement. Le mètre-temps se déroule jusqu’au refuge et donne le tempo. Après plusieurs mesures, les voilà enfin au pied de la colline. En file indienne, ils la contournent religieusement par la gauche pour minimiser leur exposition au soleil. Et soudainement, elle apparaît, enfoncée dans une pente qui monte vers la saillie, invisible sous tout autre angle et à toute autre distance : l’entrée de l’arcologie…

Description des lieux Les environs et l’entree

L’arcologie est à moitié ensevelie sous une colline aride et rocailleuse. Comme elle se situe au milieu d’une terre

désolée, il n’est pas facile de l’approcher ni même de la localiser. Une barre rocheuse empêche toute approche par derrière et protège l’héliport. Ce dernier est même quasi-invisible à tout appareil qui survolerait la zone et ne se trouverait pas très précisément à sa verticale. L’entrée est située d’un côté de la colline en pente douce, quoiqu’à moitié ensevelie sous la poussière et les gravats. Trois imposants vantaux de métal qui pivotent sur eux-mêmes barrent l’accès. Le mécanisme est depuis longtemps hors-service, mais l’un des vantaux est resté entrouvert. Il est ainsi possible de pénétrer dans les lieux, mais jamais à plus d’un de front, et pas avec du matériel lourd. Considérez que tant que les lieux n’ont pas été visités au moins une fois et l’héliport découvert par l’intérieur, l’entrée est le seul moyen d’accès. L’arcologie a pu laisser des traces des expériences passées dans les environs immédiats qui pourraient attirer l’attention, voire mener un groupe de voyageurs jusqu’à elle : des plantes, chétives mais vivantes, qui ont réussi à percer la terre sèche, des flaques d’eau, alimentées par des tuyaux percés… Derrière les lourdes portes, un sas distribue les principales pièces : la salle de contrôle et le mess, et derrière une autre vaste porte à double battants, le cœur de l’arcologie. La salle de controle

Cette pièce, petite en comparaison des dimensions des lieux, regroupe les instruments de contrôle des mécanismes de l’arcologie – ou plutôt ce qu’il en reste. D’ici, il était possible de gérer l’ouverture du dôme (Voir plus bas, le cœur de l’arcologie), réguler le cycle de l’eau créé dans la serre, et contrôler toutes les constantes de ce celui-ci. Malheureusement, la vétusté a rendu définitivement inopérante la presque totalité des systèmes. Tous

les contrôles sont HS et seules les parties mécaniques ont encore une chance d’être remis en fonctionnement, moyennant les bons outils, du temps et de la sueur. Il s’agit par exemple de pouvoir de nouveau ouvrir le dôme, de relancer les pâles du cœur qui permettent la capture de l’humidité ambiante et enfin de remettre en marche le système hydraulique qui assure l’ouverture et la fermeture des portes – il reste possible de manipuler ces dernières, mais beaucoup plus difficilement. L’assemblage mécanique global n’a guère de valeur : il ne peut pas être transporté. Il comprend en revanche des pièces individuelles intéressantes, des crémaillères très spécifiques, des arbres de rotation, des vis, dans des matériaux rares et que l’on ne sait plus usiner. Attention, ces pièces sont tout de même assez encombrantes. Le mess et le dortoir

Il s’agit, comme son nom l’indique, de l’espace de vie commun de l’arcologie. Le mess comprend les restes d’une cuisine délabrée – il devait certainement y avoir une table mais aucune trace de celle-ci ne subsiste. Le dortoir comprend une série de lits de camp dont il ne reste que l’armature métallique. Leur nombre permet d’estimer la population résidente de l’arcologie à une dizaine de personnes environ. Les lits disposent d’un coffre métallique à leurs pieds. Certains sont encore fermés par un cadenas. Ils ne contiennent que de la poussière et quelques objets personnels sans valeur mais qui témoignent d’une présence passée : un vieux briquet gravé hors d’usage, un collier, des bouts de tissus – probablement les restes d’anciennes tuniques… À noter que les Fremen (voir ci-dessous, les habitants) ont toujours pris soin de ne pas toucher à ces derniers. Ils apprécieront peu toute tentative de les  fracturer.

Intrigue ! La maison des PJ, ou une maison alliée, rencontre de graves difficultés de maintenance. Son matériel vétuste est de nouveau tombé en panne et toute la moisson est stoppée. Malheureusement, les mécaniciens ne disposent plus des pièces adéquates pour réparer. Les PJ savent qu’ils pourront en trouver certaines à l’arcologie. Encore faut-il y parvenir, et surtout convaincre les Fremen d’en emporter quelques-unes avec eux. Ce qui sera d’autant plus compliqué si cela a pour objectif de reprendre l’exploitation des ressources naturelles de leur planète !

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Intrigue ! L’un des coffres de lit contient un petit assistant personnel électronique. Il date probablement d’avant le Jihad Butlérien mais a été miraculeusement préservé. Les services qu’il offre sont basiques mais contraires aux lois impériales les plus strictes. Les PJ vont-ils conserver cet objet pour les avantages uniques qu’il procure, au risque d’être hors-la-loi ?





Le Coeur

Cette impressionnante zone circulaire s’élève à plus de 10 mètres de hauteur. Tout en haut, trois gigantesques pâles d’hélice sont à l’arrêt. Elles se trouvent juste sous un toit qui semble amovible – il est légèrement entrouvert et laisse passer une lumière diffuse. L’association des deux permet, ou du moins permettait, la récupération de l’humidité ambiante qui est ensuite pulsée dans la serre. Un chauffage artificiel permet d’initier le cycle de l’eau à la toute petite échelle du site. Mais à pleine puissance, la taille impressionnante du cœur devait viser toute la zone qui entoure l’arcologie. Les nombreuses batteries requises pour faire fonctionner ce dispositif sont cachées derrière une paroi amovible située sur le quart nord-ouest. Elles sont évidemment HS mais récupérables. Des gaines techniques en piteux états parcourent aussi cet espace réduit. Il est possible d’y trouver quelques sections de câble encore utilisables. La Serre

La serre représente l’aboutissement de l’arcologie, la finalité de ses impressionnantes machinerie. C’est ici que devaient se déverser l’eau et l’air recyclés par d’immenses tuyauteries parcourues de systèmes de filtrage. Évidemment, l’ensemble porte les marques du temps. La rouille a percé les conduites, des plaques de métal entières se sont écroulées… et puis il y a la verdure. Étonnante. Détonante. Elle ne semble pas à sa place, mais a colonisé l’ensemble de la serre dans un désordre indescriptible. Comment a-telle pu survivre ? Le système de l’arcologie, visant à initier un cycle de l’eau autonome, aurait-il finalement réussi ? Vous pouvez choisir ou déterminer au hasard un ou plusieurs types de plante présents, comme des plantes médicinales (soigneraient-elles une maladie endémique de la région ?), comestibles

(répondant à un évident besoin de lutte contre la famine), hallucinogènes (à vocation récréative ou mystique : ne s’agit-il pas de cette herbe prisée par les Sayyadina ?) ou encore à vocation scientifique ou technique (un substitut au jus de sapho qui décuple les capacités des mentats ?). La présence d’une végétation importante, même limitée à un espace intérieur réduit, est un élément très impactant pour Arrakis. Si cela ne correspond pas à votre campagne, vous pouvez tout simplement l’ignorer. La serre, couverte de gravats et de sable, ne contient alors que des traces d’une activité passée, comme des graines fossilisées ou des pierres creusées par l’eau. Le couloir technique

Cet étroit passage taillé dans la roche est parcouru de câbles et de tuyaux. Il dispose de deux sorties. La première se trouve derrière une armoire de commande électrique de la salle de contrôle. L’accès n’est pas spécialement caché : il n’a été placé ici que pour optimiser l’espace. Mais la vétusté de l’armoire le rend difficile à déceler, et encore plus à dégager – il faut déplacer un amas de tôles que la corrosion ne permet plus de faire coulisser. L’autre accès se situe à l’héliport. Contrairement au premier, celui-ci été dissimulé pour des questions de sécurité derrière un vantail de roche. À moins de savoir quoi chercher, il n’est ainsi repérable que de l’intérieur. Évidemment, le couloir lui-même n’a aucun accès direct à la lumière. L’éclairage étant devenu poussière depuis longtemps, il est nécessaire d’être équipé pour se déplacer sans risque : ici, un morceau de ferraille pendouille, là, le sol s’est affaissé, ailleurs encore des morceaux du mur jonchent le sol. L’Heliport

Ce grand espace à ciel ouvert devait pouvoir accueillir deux ou trois appareils de la taille d’un ornithoptère. Il faut cependant le déblayer pour le rendre de

nouveau opérationnel, car des éboulements l’ont recouvert de rochers. Même ainsi, atterrir et décoller n’est pas une mince affaire. L’héliport est en effet surplombé par un éperon rocheux qui, s’il lui permet d’être quasiment indétectable, rend fatale toute erreur de pilotage. L’héliport abrite aussi les restes d’un système de communication, un pilône au bout duquel est encore accrochée une antenne. Ce n’est pas plus exploitable que le reste, mais il est possible de se servir de la structure pour y fixer sa propre antenne, faute de quoi les communications à l’intérieur de l’arcologie (y compris au sein de l’héliport) sont aléatoires. La caverne souterraine

Ce que personne ne sait, c’est que la dune rocailleuse sur laquelle repose l’arcologie coiffe une caverne souterraine. Elle est longue d’une centaine de mètres et large de quelques dizaines. La zone accidentée est parcourue de colonnes formées là par le temps. Sa nature instable a toutefois fragilisé sa structure. L’effritement provoque parfois quelques chutes de roche, comme en témoigne le sol couvert de pierres de toute taille. Des parois jusqu’au centre, le terrain descend en pente douce jusqu’à un petit lac, une réserve d’eau douce si précieuse sur Arrakis. La végétation de la serre pourraitelle être davantage due à cette réserve qu’aux mécanismes de l’arcologie ? En l’état actuel des choses, la caverne n’est toutefois pas accessible. Aucun trou, aucun tunnel ne donne accès à l’extérieur. Mais un rien pourrait révéler un passage…

Les habitants Le coin est certes très inhospitalier. Mais il n’est pas inhabité pour autant. Voici quelques-uns des groupes que vous pouvez y croiser. Le Sietch

Aussi improbable que cela puisse paraître, il y a des gens pour appeler ces

lieux « chez eux ». Plus que tout autre, ce sietch peut prétendre connaître la difficulté de vivre sur Dune. Ils ont pourtant toujours vécu dans ce cadre, en osmose avec la terre, se contentant du peu qu’elle a à offrir. Ces Fremen entretiennent une relation haine/amour avec l’arcologie. Ils y viennent parfois s’y abriter mais, la plupart du temps, ils préfèrent l’éviter, mesurant inconsciemment les troubles qu’elle pourrait apporter. D’un point de vue extérieur, elle pourrait leur rendre la vie meilleure. Pour eux, ce serait profiter de la nature au-delà de ce dont ils ont vraiment besoin – c’est-à-dire très peu pour des critères étrangers. D’un autre côté, ils perçoivent l’osmose que cette technologie a tenté de créer avec la nature. Ils vouent une déférence mystique à ce passé révolu qu’ils ne comprennent pas mais respectent. Il ne manque pas grand-chose pour faire basculer leur vision et les rallier à l’idée d’une Arrakis transformée, telle qu’elle est portée (entre autre) par Liet Kynes. Le sietch peut constituer un ennemi farouche, en particulier envers un groupe qui tenterait de relancer l’arcologie. Ils ne font que protéger leur bon droit et pourraient accepter un compromis s’ils étaient convaincus qu’il s’agit d’une question de vie ou de mort. À l’inverse, toute tentative de protéger le secret qui entoure l’arcologie en fait des alliés. Des alliés au mieux méfiants néanmoins : il n’est pas facile de gagner leur confiance. Gardisse est la nab (leader) implicite du clan. Elle n’a pas été désignée ou élue mais s’est imposée naturellement en prenant des décisions dont personne ne voulait la responsabilité. C’est de fait une femme solide et sûre d’elle, mais aussi taciturne et hermétique. Elle est rongée de l’intérieur par ce rôle qu’elle a pris presque sans le vouloir. Par égard pour les femmes et hommes qu’elle guide, elle compte l’assumer jusqu’au bout mais ne crachera pas contre une oreille attentive pour partager ses doutes. 

Intrigue ! Abin Sûr « appartient » à Filip, un important notable proche du baron Harkonnen qui prend ses quartiers à Carthag lorsqu’il vient sur Arrakis. Longtemps, il a cru son médecin mort dans le désert suite au crash de son ornithoptère. Prêt de 20 ans plus tard, il apprend qu’il n’en est rien : Abin aurait été aperçut dans le désert, bien vivant et en compagnie de Fremen. Or Filip est à la fois colérique, possessif et rancunier : lorsqu’il apprend la nouvelle, il lance une gigantesque chasse à l’homme pour remettre la main sur son homme.

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Intrigue ! Caliban, fatigué par des années de quasi-nomadisme, quitte en secret les voyageurs stationnés à l’arcologie pour terminer sa vie à Arrakeen. Sans lui, les chances de survie du groupe sont minces. Henry demande aux PJ de le ramener. Mais entre-temps, l’homme a été capturé par les Fremen avec qui le courant passe très mal. Jusqu’où faut-il aller pour sauver un homme contre son gré ?





Ses habits amples et cérémoniels mettent en avant sa stature de chef plus que la personne elle-même. Sa capuche souvent baissée cache ses traits. Lorsqu’elle la relève, elle dévoile un visage impassible et un regard déterminé qu’il est difficile (et malavisé) d’affronter. Raana est la sayyadina, la représentante religieuse du sietch. Son rôle est de préserver le lien entre le clan ou ses membres et leur environnement visible et invisible. Si Gardisse est le muscle qui permet au collectif d’avancer, Raana est son âme. Son rôle est essentiel car, sans elle, le sietch serait depuis longtemps anéanti pas son environnement, plutôt que partie prenante de celui-ci. Au sein de l’arcologie, Raana prend clairement le rôle de chef, une place que Gardisse est bien heureuse de lui laisser quelques temps. Raana parle toujours avec beaucoup de révérence pour les autres, pour la nature mais aussi pour des choses qui peuvent sembler anecdotiques et auxquelles on ne prêterait pas de rôle mystique de prime abord. Ses yeux sombres s’illuminent alors d’un coup, et ses formes rondes semblent s’estomper soudainement comme s’il ne restait plus que l’éclat de son regard.

restées jusqu’ici très réticentes. Qui garderait la région et l’arcologie si elles devaient s’éloigner ? Abin Sûr n’est pas un Fremen et n’est même pas originaire d’Arrakis. Ce docteur Suk a été recueilli et en quelque sorte adopté par le sietch : il y a très longtemps, son ornithoptère a eu un grave accident. Abin Sûr a survécu mais le crash a grièvement blessé un Fremen qu’Abin a soigné. Il a été subjugué par la liberté qui caractérise ce peuple, si antinomique avec le conditionnement propre à sa formation. Pour l’instant, il se tient à l’écart des escarmouches, auxquelles son conditionnement interdit de participer. Mais il arrivera bien un jour où il se retrouvera coincé. Ça pourrait lui coûter la vie… mais la liberté n’est-elle pas à ce prix ? Les voyageurs

Si les lieux sont inhospitaliers, ils sont parfois traversés par des groupes de voyageurs. Aucun n’est jusqu’ici tombé sur l’arcologie, mais tout peut arriver… Le groupe comprend une douzaine de personnes qui portent eux-mêmes d’épais sac-à-dos – ils n’ont aucun véhicule à leur disposition.

Aje est une vieille chasseuse endurcie par les années. Sa démarche est d’une maîtrise absolue. Le moindre mouvement, jusqu’au hochement d’une épaule, semble calculé avec soin. Aje soigne son corps immense et musculeux avec une extrême préciosité. Ce n’est pas par fierté : la survie des siens dépend de la chasse, la chasse dépend du corps de Aje.

Les voyageurs prennent soin de ne voyager qu’aux heures les moins chaudes de la journée, et s’abritent autant que possible lorsque le soleil est à son zénith. Le jour, ils établissent un campement sommaire avant de reprendre de nouveau, peu avant le coucher du soleil, leur inlassable route. Ils semblent toujours sûr de la direction à prendre mais sont les seuls à vraiment la comprendre.

Parce que le sietch souffre d’un mal terrible : sa population déclinante n’arrive pas à se renouveler et le nombre de jeunes femmes et de jeunes hommes capables de prendre la relève diminue un peu plus à chaque génération. Aje a elle-même perdu son époux et son fils il y a plusieurs mois. Elle aimerait voir le clan se rapprocher des autres sietch et même des autres populations d’Arrakis, mais Gardisse comme Raana sont

Ils ont appris à utiliser la moindre aspérité du désert, la moindre offrande, aussi minime soit-elle, qu’il leur offre : un petit rongeur du désert, trois gouttes d’eau capturées par un petit bout de plante par ailleurs comestible… Les Fremen surveillent ces étrangers qui se sont étonnamment adaptés. Ils sourient de les voir lutter contre l’environnement tout en s’étonnant qu’ils réussissent à ce point à survivre.

La ceremonie Parfois, lorsqu’ils arrivent à l’arcologie, les Fremen sentent une perturbation dans les lieux. Elle peut être provoquée par la présence d’un passage ou relever d’une simple intuition. Raana leur impose alors une cérémonie visant à apaiser les lieux, comme pour reconnecter l’arcologie à son environnement. Elle se tient toujours dans le cœur. Les Fremen se disposent en un cercle parfait dont le centre coïncide avec celui de l’arcologie. Ils enfouissent leurs mains dans le sable qui recouvre le sol et se plongent dans un étrange silence attentiste. Chacun se lance en fait dans une quête perceptive, une quête aux sons étranges et ténus qui parcourent l’endroit. Lorsque l’un d’eux en surprend un, il le reprend à sa manière dans une espèce de psalmodie litanique assez peu mélodieuse. Cela plonge progressivement le groupe dans un état de transe. Quiconque les surprendrait à ce moment serait étonné de la dissonance apparente de leur chant. Puis progressivement, ils sortent de leur état et reprennent leurs activités normales. Ces jours-là, le mess et le dortoir sont plus que jamais interdits d’accès.

Les voyageurs peuvent être de différentes natures en fonction de vos besoins. Ils peuvent être des marchands que la rude concurrence des routes plus faciles a rejetés ici. Ce chemin est leur dernier espoir d’amener et vendre leurs marchandises à bon port – Carthag est le choix le plus probable mais aussi le plus risqué. Et pourquoi pas des exilés religieux ? Considérés comme des illuminés dans leur maison d’origine, ils ont fui les persécutions ou ont été délibérément chassés. Leurs croyances ne sont peut-être pas si éloignées de celles des Fremen et un rapprochement pourrait être bénéfique aux deux parties. À moins que, trop éloignées l’une de l’autre, elles soient au contraire la source d’un conflit inévitable. L’arcologie serait dans ce cadre un enjeu stratégique de premier ordre. Henry, leur leader, est un homme dans la force de l’âge aux traits sombres et au regard grave. Il est toujours écouté religieusement. Vu de l’extérieur, cela donne l’impression qu’il tient véritablement les voyageurs sous sa coupe à la manière d’un gourou. Il n’en est rien : s’il est si ferme la plupart du temps, c’est parce ce que ses décisions sont les seules à même de permettre d’assurer leur survie, collective ou individuelle. Leur guide s’appelle Caliban. Il a passé toute sa vie sur Arrakis. À cinquante ans bien tassés, il possède une expérience de la planète inestimable. C’est

aussi un homme obtus incapable d’établir une véritable connexion avec son environnement comme peuvent le faire les Fremen. Cela lui a valu quelques déconvenues et accidents : l’homme est presque difforme, parcouru de cicatrices et d’os reconsolidés dans des angles anormaux. Il tente de porter ces disgrâces avec fierté, mais cache mal la douleur psychologique qui en résulte. Nerissa, jeune femme corpulente et loquace, est une bonimenteuse qui vendrait du sable à des Fremen. Elle n’est peut-être pas officiellement marchande, en particulier si vous avez choisi une autre nature pour les voyageurs. Mais il s’agit bel et bien de sa nature profonde. Quel que soit le sujet de votre discussion, elle sort une marchandise de ses amples habits et vous persuade de l’acquérir. Elle peut aussi vous racheter des objets si elle pense pouvoir les revendre ailleurs à meilleur prix. Elle n’est pas malhonnête pour autant, et est très loyale à Henry. La faune

L’ornatum-musculus est un gros rongeur qui a muté pour adopter des caractéristiques proches des cactus. Sa peau verte hérissée de piquants lui permet capter l’humidité ambiante. Il peut aussi synthétiser le CO2 dont il se nourrit. Pour cette raison, il suit souvent les rares humains qui naviguent dans la région, comme le sietch de Gardisse. 

Intrigue ! Plusieurs ornatum-musculus se sont mis dans les traces des PJ. Cela pourrait trahir leur présence ici aux yeux des Fremen. Ils peuvent finir par repérer les traces de l’animal : s’agit-il d’un ennemi qui les traque ou d’un prédateur ? Suivre ou échapper à ce poursuivant peut les mener vers les zones plus habitables, et pourquoi pas vers l’arcologie elle-même.

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C’est ou et quand exactement ? L’arcologie est conçue pour se trouver sur Arrakis. Elle peut néanmoins servir dans de nombreux cadres comprenant un milieu désertique extrême où la placer. Dans un univers post-apocalyptique, l’arcologie est une tentative désespérée de faire face aux changements climatiques soudains qui ont détruit l’humanité et menacent de tuer les derniers survivants. Elle représente dans ce cadre un symbole politique important, celui d’une lueur d’espoir en l’avenir. Rien ne dit d’ailleurs que l’expérience scientifique a échoué : l’arcologie a pu être abandonnée pour bien d’autres raisons. L’arcologie peut aussi constituer un avant-poste sur une planète désertique dans un univers de space opera. Son usage serait alors tout autre et directement lié aux raisons qui ont poussé les scientifiques à l’installer à cet endroit précis – cela peut être pour les ressources de la planète mais aussi pour sa position stratégique sur une route spatiale.

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 Ils laissent à cette occasion des traces caractéristiques dans le sable. Le chloro-quila est un oiseau décharné de petite envergure arrivé ici au début de l’arcologie. Il est herbivore et traque le peu de végétation présente pour s’en nourrir. Il se délecte aussi d’ornatummusculus qu’il attaque en piqué, à la manière d’un rapace. La présence de l’un attire souvent l’autre : cherchez l’oiseau, trouvez l’ornatum, et vous trouverez les humains.

Les evenements Même si l’arcologie est isolée, elle n’est pas dénuée d’activité. Ces événements sont à votre disposition pour animer les lieux, comme simples éléments descriptifs, le temps d’une scène interlude, voire comme accroches d’un scénario complet. En suivant un filon d’épice, une moissonneuse s’est aventurée loin de son territoire habituel. Elle se rapproche dangereusement de l’arcologie et pourrait découvrir cette dernière si son attention n’est pas détournée. Malheureusement, elle a attiré un ver et aucun ornithoptère ne semble à portée : l’arcologie pourrait bien être le seul espoir de survie de son équipage ! Trois ornithoptères Harkonnen survolent la zone. Ils n’ont pas repéré l’arcologie mais pourraient le faire au moindre signe d’activité. Mais une tempête de sable s’approche rapidement. Les Fremen attendent le dernier moment que les ornitopthères s’éloignent pour rejoindre l’arcologie. Sera-t-il encore temps pour eux de s’abriter ? Sœur Gabria est une Bene Gesserit qui visite parfois le sietch de Gardisse. Elle y renforce le message messianique propagé par les Bene Gesserit depuis des siècles auprès des Fremen. Elle se rend aujourd’hui pour la première fois à l’arcologie et pense y voir un lien avec la prophétie du Kwisatz Haderach. Un échange tendu s’engage avec Raana, qui apprécie peu de voir son sietch

écouter une autre voie religieuse que la sienne. Un petit groupe de Fremen d’un sietch voisin s’est réfugié dans l’arcologie. Ils découvrent les lieux, évaluent son potentiel et décident d’en informer Liet Kyne. Mais le sietch de Gardisse n’est absolument pas d’accord et une discussion s’engage. Rapidement, la situation s’envenime… Un chloro-quila a repéré un ornatummusculus alors qu’il se faufile aux pieds de quelqu’un (un PJ ?). Trop affamé, il se lance dans un piquet qui met en danger la personne si elle ne s’écarte pas promptement. Un mécanisme de l’arcologie que l’on pensait hors service se met soudainement en marche – cela peut par exemple arriver en manipulant ce qui reste des batteries situées dans le cœur. Trop rouillées, ces pièces s’entrechoquent dans un grincement assourdissant qui s’entend à plusieurs centaines de mètres à la ronde . L’arcologie présente des marques d’un passage récent. Les traces calcinées d’un feu de camp récent trônent au milieu du cœur. Des affaires ont même été oubliées : un sac, un krys, de la nourriture… Les visiteurs ont-ils fuit précipitamment les lieux, ou vont-ils revenir d’un moment à l’autre ? Un effondrement de terrain défigure l’héliport. Celui-ci n’est plus utilisable, du moins sans risque, et les éventuels véhicules présents sont gravement endommagés. Au fond du trou béant, on peut apercevoir un boyau qui s’enfonce sous terre vers une cavité…

Passes composes & Futurs multiples Nous vous proposons ici plusieurs origines et histoires possibles pour l’arcologie. Chacune d’elle offre aussi un futur possible différent. À noter que ces

options ne sont pas toutes incompatibles entre elles. L’arcologie a très bien pu être établie dans un objectif militaire, tout en étant conçue pour pouvoir servir de refuge. Le scénario La Rivière a beau être à sec… proposé dans ce même numéro exploite la première option. Mais ce que vous en ferez ne dépend que de vous et de vos joueurs ! Une expérience de terraformation de grande ampleur. Elle est probablement antérieure à l’avènement de l’épice. Les scientifiques et techniciens ont vu en Arrakis le lieu idéal où mener leurs recherches. Mais la complexité de la tâche a eu raison du projet. Futur possible : l’arcologie et les secrets qu’elle recèle intéressent tout particulièrement les Fremen, et plus spécifiquement Liet Kynes. Il pourrait s’agir de la clef pour voir aboutir sa vision d’une planète transformée. Un simple refuge. Le système de capture d’eau et la serre ne visent qu’à rendre les lieux autonomes. Des régions plus faciles à exploiter ont émoussé sa pertinence et l’arcologie a fini par être abandonnée. Futur possible : des techniques de moissonnages plus récentes ont réhabilité la région. L’arcologie pourrait de nouveau constituer un refuge de grande valeur (ce qu’il n’a jamais complètement cessé d’être, d’ailleurs), surtout si elle est être rendue de nouveau autonome. Une expérience agricole. Les plantes de la serre constituent l’objectif même de l’arcologie. Elles ont été hybridées pour se reproduire plus vite, résister aux conditions climatiques de Dune. Puis l’épice a été découverte. Il n’était plus question de toucher au désert. Futur possible : avec un peu d’aide pour aider ces plantes à se propager, il y a là une possibilité de verdir au moins une partie de la planète. Mais qui serait prêt à mettre à mal l’ordre et l’économie galactique pour améliorer le sort de quelques autochtones d’une planète perdue ?

Un bunker militaire protégeant l’accès à la source d’eau. Cette dernière, située sous la surface, était encore accessible à l’époque. Ceux qui l’ont découvert ont souhaité protéger cet accès, probablement pour le préserver pour eux-mêmes. Ce faisant, ils ont construit un bâtiment capable de soutenir un isolement de longue durée. Malheureusement, le système est tombé en panne et ses occupants ont fui ou sont morts. Futur possible : posséder l’arcologie, c’est avoir un accès privilégié à l’eau. La détruire c’est libérer cet accès pour tous.

Au crepuscule rassurant La journée s’est étirée sur les lieux. Le temps semble s’être ralenti et étiré à hauteur de l’ancienneté des lieux. Le groupe aurait bien eu besoin de se ressourcer plus longtemps. Mais pas question de passer ici une journée de plus : l’arcologie est tout en ambiguïté, à la fois source de repos et de danger.

(suite marge page précédente) Et cette raison peut se situer à n’importe quel extrême de la moralité – la ressource recherchée est-elle destinée à enrichir des intérêts privés, ou nécessaire à la survie de l’humanité ? La route spatiale sur laquelle la planète se trouve doit-elle être empruntée par l’armée d’un empire galactique conquérant ou d’honnêtes marchands ? Enfin, rien n’empêche non plus de situer l’arcologie dans un environnement de science-fantaisie comme celui de Numenéra. Elle devient alors le vestige d’une technologie aussi évoluée qu’ancienne. Qui sait alors ce qu’il est possible d’y trouver, qu’il s’agisse d’objets ou de savoirs ?

Le camp est sommairement installé dans le cœur. Il est rapide à lever. Les sacs à dos sont rangés et les distilles réajustés. Le bruit des sangles qui glissent raisonne doucement. Il monte au plafond, se réverbère, passe par les conduits et se propage dans tout le bâtiment. Il n’y a plus que ça pour le rendre vivant, maintenant. Le groupe rejoint en silence la sortie. Une lueur orangée les accueille. Le soleil est bas et commence à disparaître derrière les dunes sur la droite. C’est le signal : il faut profiter des derniers instants de présence de l’astre pour s’orienter correctement. Quelques minutes plus tard, il a totalement disparu. La longue marche peut alors reprendre, laissant derrière elle l’abri du jour. Un lieu mystérieux, que l’on aborde et que l’on quitte avec espoir et crainte à la fois. Avec le respect de ce qu’il fut hier et de ce qu’il sera peut-être demain… Slawick Charlier Plans : Josselin Grange AIDE DE JEU |

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TEL ULYSSE

LE LIVRE D’OCÉANOS



PITCH Tel Ulysse est un court jeu de rôle visant à vous faire vivre des sensations et aventures emplies de dangers et de légendes maritimes. Perdus dans des eaux inconnues mettant au défi votre astuce, puissance, adresse et savoir ; vous êtes animés par l’ardent désir de retrouver votre foyer. Pour 2 à 6 personnes, de 1h30 à 4 heures de jeu. Les fiches de personnage et de navire sont disponibles au téléchargement sur https://www.dendrobat.fr/ tel-ulysse. Par convention grammaticale, dans ce texte, les termes “les joueuses” et “la Conteuse” (accordés au féminin) désignent les participantes assises autour de la table et “l’équipage” (accordé au masculin) désigne l’ensemble de leurs personnages individuels. Cela ne présume aucunement du genre des uns ou des autres.

AVANT-PROPOS Tel Ulysse – le livre d’Océanos est un jeu de Tolkraft, basé sur une idée de Tunime et vainqueur en 2020 du cinquième défi “Trois Fois Forgé” organisé par www.PTGPTB.fr. La version que vous êtes en train de lire a été améliorée grâce aux retours et remarques faites par les

sept évaluateurs du jeu. Un grand merci à eux pour leurs critiques constructives. Le jeu est découpé en deux sections : • Les règles nécessaires pour jouer, • Le Livre d’Océanos, un recueil qui sert à la fois d’univers et de liste de péripéties et d’épreuves maritimes. Le Livre d’Océanos vous place dans la peau d’un équipage perdu en mer à une époque intentionnellement floue. Il convoque et mélange des références maritimes variées, de l’Odyssée à Pirates des Caraïbes en passant par Monkey Island. Le ton évolue donc au fil des rencontres et oscille entre l’aventure, le mystère, l’étrange et le comique… Les éléments contenus dans le Livre d’Océanos ne sont que des suggestions et des pistes d’aventures : n’hésitez pas à inventer autre chose si ce qui est proposé ne vous plaît pas ou vous guide vers un ton qui ne vous sied pas. Mieux, si vous êtes inspiré, vous pouvez tout à fait écrire votre propre recueil en prenant le Livre d’Océanos comme modèle. Vous pourrez par exemple cantonner la proposition de jeu à la piraterie si vous êtes fan de Pavillon Noir, la déplacer à une époque futuriste, voir la dépayser en faisant jouer uniquement de l’exploration de fonds marins ! N’hésitez

pas à me contacter si vous le faites, je suis curieux de voir dans quelle direction vous emporterez le jeu. Le jeu propose un rôle de narrateur tournant (appelé « La Conteuse ») et a été conçu comme une passerelle entre le jeu de plateau et le jeu de rôle ; il peut donc être joué de façon plus ou moins narrative : • Comme un jeu de plateau, en enchaînant les péripéties et en réglant les situations par de simples jets de dés, la partie dure entre 1h30 et 2 heures. • Comme un jeu de rôles, en développant chaque rencontre comme une mini-aventure propre. La durée de la partie ne dépend plus que de l’imagination de la tablée et peut donc s’étaler sur plusieurs sessions. L’idéal sera que la tablée trouve un équilibre, en prenant son temps dans

les passages qui l’inspirent et en traitant plus rapidement les autres. Le rôle de Conteuse passant de joueuse en joueuse au fil des tours, c’est l’occasion idéale de mettre progressivement les pieds dans le grand bain de la maîtrise de jeu de rôle, tout en étant aidée par les propositions et idées du Livre d’Océanos et soutenue par le reste de la tablée. Il est cependant possible de jouer avec un rôle de Conteuse fixe si une narration tournante ne correspond pas à la table de jeu. Pour télécharger les fiches de personnage, me contacter, suivre l’actualité du jeu ou découvrir mes autres créations, un seul site : www. dendrobat.fr. Sur ce, je vous laisse voguer vers l’aventure et vous souhaite bon vent ! Tolkraft

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TEL ULYSSE





LES RÈGLES PRÉSENTATION Dans Tel Ulysse, vous incarnez l’équipage d’un navire perdu en mer après une interminable et colossale tempête. Cet équipage va devoir affronter des périls mythiques et des dangers légendaires pour rentrer chez lui. Convoquant moult références maritimes, Tel Ulysse se déroule à une époque volontairement floue, où les navires étaient faits de bois et où la mer était encore mystérieuse, périlleuse et source d’histoires et d’émerveillement. De 2 à 5 joueuses incarnent l’équipage, toujours composé de cinq rôles (Capitaine, Bosco, Vigie, Timonier et Matelots). Les joueuses endossent une à une le rôle de la Conteuse, qui mène et guide le jeu durant le tour. Le rôle de la Conteuse remplace temporairement le rôle initial de la joueuse. Si vous souhaitez jouer à 6, le rôle de Conteuse devient fixe et est affecté à cette 6e personne. Dans Tel Ulysse, l’imagination est étayée par une composante physique : l’océan (et ses dangers), qui est représenté par une étendue de cartes à jouer agencées en grille où votre navire va louvoyer dans le but d’arriver à bon port. À ce titre, pour y jouer, vous aurez besoin : • d’un jeu de 54 cartes à jouer traditionnelles, • de plusieurs dés de chaque type, allant du d4 au d12, ou d’une application permettant de lancer des dés virtuels, • de jetons variés (pièces, billes, bonbons…), • de cinq feuilles de personnages et d’une fiche de navire (à recopier ou imprimer), • de feuilles de papier ou de post-it.

LE NAVIRE Construit en bois, c’est tout autant une demeure qu’un moyen de transport, de travail et de loisir. Fidèle compagnon dans la tourmente, votre navire est votre passion, votre vie. Décidez ensemble de son nom. Reportez-le sur la fiche de navire. Décidez ensemble de ce que vous faisiez en mer avant d’être pris dans la terrible tempête qui vous mena dans des parages inconnus. Utilisez un jeton, un bouchon de liège ou un bateau en origami plié dans un post-it pour représenter physiquement votre esquif.

AVARIES Votre navire est robuste, a enduré bien des grains, mais n’est pas pour autant insubmersible : il ne peut subir que cinq avaries avant de couler. Lorsqu’il subit une avarie, cochez une case correspondante sur sa fiche. Si vous ne pouvez plus cocher de cases d’avaries, le navire sombre. Le navire subit une avarie à chaque fois qu’il endure une tempête et à la suite de certaines Épreuves. Votre navire commence la partie avec une avarie à cause de la tempête qui vous a dérouté.

RÉPARER LE NAVIRE Lorsque le Capitaine décide d’une escale, vous aurez l’occasion d’effacer des avaries si le Capitaine choisit de faire calfater et réparer votre bâtiment.

NAVIRE FOUTU, PARTIE PERDUE ? Il vous reviendra d’en décider. Il est possible pour l’équipage survivant de tenter une Épreuve improvisée par la Conteuse visant à construire une barque ou un radeau. Celui-ci sera plus fragile et pourra transporter

moins de vivres que votre navire, mais pourrait malgré tout permettre d’accoster sur vos rivages…

VIVRES Vos réserves de nourriture et d’eau potable sont stockées dans la cambuse et représentées par des jetons – chacun symbolisant les rations nécessaires pour l’équipage au complet pour 1 tour de jeu. N’hésitez pas à utiliser des bonbons ou des fruits secs pour représenter les vivres. Un jeton de vivres est consommé à la fin de chaque tour de jeu. S’il n’a pas de vivres à consommer, l’équipage au complet subit une blessure. Vous commencez la partie avec 5 jetons de vivres dans la cambuse.

RICHESSES Vous aurez parfois l’occasion de gagner des richesses, entreposées dans un coffre, et qui pourront vous permettre de vous tirer d’un mauvais pas si la Conteuse est d’accord, par exemple en achetant des vivres ou en payant un service…N’hésitez pas à utiliser des pièces de monnaie comme jetons représentant les richesses.

BRAVOURE La fiche de navire comporte un emplacement pour les cartes de bravoure, des bonus dont le fonctionnement est décrit dans la partie Épreuves, p. 191.

L’ÉQUIPAGE Indépendamment du nombre de joueuses, l’équipage est toujours composé de cinq personnages, chacun occupant un rôle sur le navire. La tablée se répartit la création des cinq personnages, selon les indications ci-dessous.

PERSONNAGE Chaque personnage est défini par : • Un nom, • Un dicton (à choisir librement par la joueuse), • Un espoir (ce à quoi le personnage aspire en rentrant chez lui, les proches qu’il souhaite rejoindre…). Il est ensuite défini par quatre caractéristiques : • L’Adresse  –  représentée par le Carreau. • L’Astuce  –  représentée Pique.

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le

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TEL ULYSSE



 • La Puissance –  représentée par le Cœur.

• Le Savoir  –  représentée par le Trèfle. Vous avez quatre dés (d4, d6, d8 et d10) et devez en associer un à chacune de ces quatre caractéristiques. Plus le dé est grand, plus le personnage est doué dans ce domaine.

BLESSURES Chaque personnage dispose de 4 niveaux de santé et bien-être, indiqués par des cases à cocher sur sa fiche de personnage : 0. Indemne 1. Contusionné / Fatigué 2. Blessé / Épuisé (participe aux Épreuves et Test avec 1 seul dé, au choix) 3. Estropié / Éreinté (ne peut pas participer aux Épreuves et Tests) 4. Mort (ne peut pas participer aux Épreuves et Tests) Les personnages l’aventure indemnes.

commencent

À chaque fois qu’un personnage subit une blessure, cochez une case de blessure vierge. • Un personnage ayant moins de 2 blessures est considéré comme valide et peut participer aux Épreuves et aux Tests. • Un personnage ayant 2 blessures peut encore participer aux Épreuves et aux Tests, mais en lançant 1 seul de ses dés, au choix. • Un personnage ayant 3 blessures est invalide, et ne peut pas participer aux Épreuves et aux Tests.S’il doit en subir une 4e, il meurt. Dans ce cas, créez un nouveau personnage assurant le même rôle pendant que le reste de l’équipage honore sa mémoire en prononçant quelques mots.

Guérir les blessures Lorsque le Capitaine décide d’une escale, les membres d’équipage auront l’occasion de se soigner et d’effacer des cases de blessures si le Capitaine opte pour du repos.

RÔLE Il existe cinq rôles (Capitaine, Bosco, Vigie, Timonier et Matelots) et la tablée décide de quel rôle attribuer à chaque personnage. À chaque rôle correspond un dé de rôle (indiqué entre parenthèses), qui symbolise sa qualification et le prestige associé : • Le Capitaine (1d12) décide de presque tout sur le navire : où aller, quand faire escale, quand réparer le navire. Il peut donner des ordres à n’importe qui, a le dernier mot sur les décisions et doit tenir le journal de bord, qui décompte le temps passé en mer et les obstacles rencontrés. Via son journal de bord, le capitaine a la charge de tenir le décompte des tours de jeu qui passent, qu’il devra numéroter de manière croissante. • Le Bosco (1d10) est le maître d’équipage : il peut donner des ordres aux Matelots et remplace le Capitaine, la Vigie et le Timonier en cas de besoin (lors des tours où leur joueuse est la Conteuse). • La Vigie (1d8) est chargée de surveiller les alentours pour prévenir des dangers et signaler les points d’intérêts. S’il fait preuve d’Astuce, il pourra regarder certaines des cartes entourant le navire. • Le Timonier (1d8) est chargé de piloter le navire selon le cap fixé par le Capitaine. Cela lui demandera beaucoup d’Adresse. • Les Matelots (2d6 et 2d4) constituent le reste de l’équipage et

sont chargés des autres besognes. Souvent frustres et durs à la tâche, ils suivront jusqu’à la mort un bon capitaine, mais n’hésiterons pas à se mutiner contre un mauvais. Les Matelots sont un rôle qui regroupe plusieurs individus. Le personnage à qui échoit le rôle des Matelots est le porteparole ou la grande gueule du groupe. Ils lancent 4 dés de rôle, mais qui ne s’additionnent pas : ils ont donc de grandes chances de réussir les épreuves simples, mais aucune de remporter des épreuves compliquées.

ORDRES… Le Capitaine et le Bosco sont habilités à donner des ordres. Sur un navire, la hiérarchie stricte, l’habitude et la crainte des punitions font que ces ordres sont généralement suivis, même avec réticence. Mais chaque personnage reste libre d’agir comme il le souhaite.

…ET MUTINERIE Une accumulation d’ordres stupides, mal perçus ou injustes risque d’amener une partie de l’équipage à se mutiner. N’importe qui peut déclencher une mutinerie mais, pour que celle-ci réussisse, il faut que le clan des mutins totalise au moins 5 dés de rôles. Ainsi, une mutinerie ne pourra jamais réussir sans le soutien des Matelots. Si ce sont eux qui l’initient, ils devront convaincre au moins l’un des autres personnages de les appuyer. En cas de succès de la mutinerie : • [Optionnel] Si les Matelots le veulent, le Capitaine et ses soutiens peuvent être éliminés, en les faisant marcher sur la planche.

Leurs joueuses créent alors un nouveau personnage. • Les Rôles sont redistribués, au choix de la tablée. En général, le meneur de la mutinerie devient Capitaine et son principal soutien devient Bosco… En cas d’échec de l’insurrection, les meneurs des mutins sont éliminés. Au choix du Capitaine, ils sont abandonnés sur un îlot ou exécutés. Leurs joueuses créent un nouveau personnage. Une mutinerie résulte de l’accumulation progressive de désaccords et ne se déclenche donc pas à la première prise de bec. Deux mutineries par partie semblent le maximum acceptable pour sauvegarder l’ambiance et éviter de faire tourner le jeu au vaudeville maritime.

RELATIONS Chaque personnage invente et note : • Ce qu’il apprécie chez le personnage assis à sa gauche.

JOUER EN CAMPAGNE, OU SUR PLUSIEURS SESSIONS

Si votre partie dure et que vous devez l’interrompre et ranger le matériel, prenez auparavant une photo de l’océan. Quand vous reprenez, ne vous souciez pas des cartes de zones non retournées, mélangez le paquet et reconstituez au mieux l’océan : vous avez peu de chances de retomber sur une Épreuve déjà rencontrée. Si cela arrive, vous pouvez soit : • Jouer l’étrangeté. L’océan est un lieu mystérieux, fluide, changeant. Un même lieu pourrait se déplacer ou exister en deux endroits. C’est l’occasion de perturber l’Épreuve, en jouant sur les déjà-vu et la résolution précédente. • Remplacer l’Épreuve. Choisissez dans le Livre d’Océanos une Épreuve inédite, de même couleur et de difficulté proche.

• Ce qu’il reproche au personnage assis à sa droite. Ces relations n’ont pas d’effet mécanique, mais serviront de guide de roleplay lors des moments de tension et des mutineries, afin que chacun puisse révéler ce qu’il a sur le cœur.

LA CONTEUSE La Conteuse est chargée de la description des lieux et personnages, de faire vivre les péripéties esquissées dans le Livre d’Océanos (p. 194) et de demander puis d’arbitrer les jets de dés  lors des Épreuves et des Tests. AIDE DE JEU |

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JOKERS

Lorsqu’un Joker est révélé (que ce soit une carte de zone ou qu’elle soit issue du deck de tempête), c’est une aubaine, un coup de pouce du destin : au choix du Capitaine, il offre +2 vivres ou +2 richesses. La Conteuse, assistée de la tablée, raconte sous quelle forme se présente ce coup de chance.



Lorsqu’une joueuse est la Conteuse, son personnage ne peut agir ce tour, ni dans les Épreuves ni dans les Tests. La fonction de Conteuse est tournante : utilisez un objet que vous passerez à votre voisine de gauche au début de chaque tour pour la symboliser. Si vous jouez à moins de cinq et qu’une des joueuses à la charge de plusieurs personnages, seul l’un d’eux, à tour de rôle, est considéré comme la Conteuse. Enfin, si le concept de Conteuse tournante ne plaît pas à la tablée, il est également possible de jouer avec une Conteuse fixe, permettant de jouer jusqu’à six. Dans ce cas, seuls quatre personnages maximum peuvent participer à une épreuve, au choix du Capitaine.

L’OCÉAN Après une interminable et terrible tempête où les cieux ténébreux déchirés d’éclairs verts se reflétaient sur le noir pétrole d’une mer si démontée qu’elle se prenait pour une montagne et se confondait avec le ciel, votre navire se retrouve en des parages inconnus, loin de tout. Armé d’une boussole et de votre courage, vous allez devoir traverser ces eaux mystérieuses pour rentrer chez vous. Pour constituer l’océan : • Prenez un jeu de 54 cartes, mélangez-le et disposez sur la table 49 cartes, faces cachées, régulièrement espacées en un carré de 7 par 7. L’ensemble représente l’océan et chacune de ces cartes représente une zone. Les 5 cartes restantes constituent le deck de tempête.

• Ôtez une carte d’un angle au choix et placez-y le jeton ou l’objet qui représente votre navire. Ôtez la carte de l’angle opposé et placezy un papier où vous aurez écrit “Votre foyer”. Les 2 cartes ôtées sont ajoutées au deck de tempête. • Mélangez les 7 cartes du deck de tempête et placez-le face cachée sur la fiche de navire. • Donnez le marqueur Conteuse au Capitaine.

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la

• Les personnages sont créés, les rôles répartis, l’océan s’étale devant vous, la partie peut commencer. L’océan est constitué d’un carré de 7 par 7 cartes. Arrivé sur un bord, il ne sera pas possible d’aller plus loin dans cette direction. Justifiez cela selon votre envie : d’infranchissables récifs, une force invisible, des vents déments, le bord du monde…

RÈGLES DU JEU Une partie de Tel Ulysse est cadencée en tours de jeu durant lesquels le navire va pouvoir tenter de naviguer vers une zone voisine (contiguë à sa position actuelle) pour y être confronté à une Épreuve, déterminée en retournant face visible la carte de cette zone. Plus la valeur de la carte d’une zone est élevée, plus l’Épreuve s’annonce difficile. Selon les envies de la tablée et l’inspiration de la Conteuse, chaque Épreuve pourra être gérée : • Soit de manière succincte  – avec une part de narration réduite et de simples jets de dés, dans une optique de jeu de plateau –  afin de pouvoir finir le jeu rapidement. • Soit donner lieu à une partie complète de JdR à chaque Épreuve, si la Conteuse est très inspirée.

Il est préconisé de trouver un entre-deux, afin que le jeu ne soit pas trop sec et mécanique et que chaque personnage puisse agir, penser et raconter ce qu’il fait, mais sans que la partie ne s’étale à l’excès. Brodez sur les Épreuves qui vous inspirent et jouez rapidement celles qui vous plaisent moins. Le décompte des tours et Épreuves est tenu par le Capitaine dans le journal de bord et la partie se termine lorsque l’équipage retrouve son foyer au terme d’une Épreuve finale ou périt en mer en cours de voyage.

TESTS ET ÉPREUVES Ces deux termes désignent deux types différents de défis auxquels l’équipage va être confronté.

TESTS Les Tests sont réalisés par un seul personnage, sans qu’il puisse être aidé. Ils sont nomenclaturés ainsi : Test de “Caractéristique à utiliser” [Difficulté à atteindre ou dépasser].Pour passer un Test, le personnage lance ses dés de rôle et le dé de la caractéristique testée.Si l’un des dés affiche une valeur qui égale ou dépasse la Difficulté, le Test est réussi.Sinon, c’est un échec.

ÉPREUVES Les Épreuves, quant à elles, peuvent être réalisées à plusieurs (jusqu’à quatre participants, afin d’augmenter les chances de succès). Le Capitaine décide de qui y participe. Leur couleur (carreau, cœur, pique, trèfle) indique la caractéristique à utiliser pour la surmonter et sont nomenclaturées ainsi : Nom de l’Épreuve [Difficulté à atteindre ou dépasser]. Certaines d’entre elles – portant la mention “évitable” – peuvent être contournées.

Le personnage de la Conteuse ne peut pas participer à l’Épreuve qu’elle anime, c’est le Bosco qui remplace le rôle indisponible ce tour. FUIR UNE ÉPREUVE Les Épreuves “évitables” peuvent être esquivées sur décision du Capitaine et si le Timonier réussi un Test d’Adresse [8]. • En cas de succès, l’équipage évite l’Épreuve mais le navire retourne dans la zone d’où il venait. • En cas d’échec, l’équipage ne parvient pas à l’éviter (ils l’ont  AIDE DE JEU |

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ZONES SANS CARTES

Il arrivera parfois, à cause d’une tempête, des vents dominants ou d’un choix du Capitaine que le navire se retrouve dans une zone de l’océan vide, sans carte (car l’Épreuve aura déjà précédemment été affrontée). Dans ce cas, il n’y a tout simplement pas d’Épreuve à laquelle se confronter ce tour, mais rien à gagner non plus…





vue trop tard, les courants sont implacables…) et doit y faire face. RÉSOUDRE UNE ÉPREUVE À chaque Épreuve, la Conteuse décrit la situation initiale et l’environnement, puis le Capitaine décide quels membres d’équipage y participent. Libre à eux de désobéir (par exemple s’ils ont déjà deux blessures et ne veulent pas risquer d’en subir une troisième les invalidant), quitte à encourir la colère du Capitaine. Chaque participant partage ses idées, décrit ses actions, raconte comment il contribue à la résolution de l’Épreuve, puis jette finalement ses dés de rôle et le dé de la caractéristique de l’Épreuve. • L’Épreuve est réussie si au moins un des dés lancés égale la difficulté de l’Épreuve. Le Livre d’Océanos précise la récompense en cas de succès. • Sinon, l’Épreuve est ratée et chaque participant encaisse une blessure. La carte de l’Épreuve est défaussée. Si la Conteuse est inspirée par l’Épreuve, il est facile de broder pour étoffer les péripéties, créer des rebondissements, en cas de réussite comme d’échec. En revanche, pour ne pas déséquilibrer le jeu, évitez d’imposer plus de conséquences mécaniques (blessures, avaries…) que ce qui est prévu par l’Épreuve, ou alors, arrangez-vous pour les compenser rapidement. Ces passages improvisés doivent être vécus comme des péripéties et aventures, en laissant libre cours aux joueuses pour décrire un lieu, un PNJ ou pour faire briller leur personnage, pas comme une punition mécanique.

LA BRAVOURE Sur instruction du Livre d’Océanos, certaines cartes d’Épreuves réussies vont dans la pile de bravoure, qui est une ressource accessible aux participants durant les Épreuves (mais pas pour les Tests). Chaque carte de bravoure dépensée (puis défaussée) ajoute +1 au résultat d’un dé. Les cartes de bravoure sont utilisées après les jets de dés et celui qui l’utilise doit narrer son action d’éclat.

TOURS DE JEU Chaque tour de jeu symbolise quelques semaines de navigation et est découpé en phases successives. Le Capitaine prend note des tours dans le journal de bord.

1 — CHANGEMENT DE CONTEUSE Le marqueur de la Conteuse passe à votre voisine de gauche. Au début de la partie, c’est le Capitaine qui possède ce marqueur et qui le passe à sa voisine de gauche lorsque commence le premier tour de jeu.

2 — MÉTÉO La Conteuse jette 1d10 pour déterminer les conditions météorologiques : • 0. Cela signifie une mer d’huile : faute de vent, le navire ne peut quitter la zone actuelle. Le Capitaine n’a d’autre choix que de décréter une escale durant la phase 4. • 1 - 8. Ce résultat indique la zone qui sera facilement accessible pour ce tour – grâce aux courants et vents dominants  – selon le schéma des vents ci-dessus. Placez un jeton sur cette zone pour l’identifier aisément durant ce tour.



8

1

2

7

0

3

D’une escale, s’il souhaite que l’équipage puisse se soigner, aille chercher des vivres, ou s’il souhaite faire réparer le navire. Choisissez deux options dans la liste (vous pouvez prendre deux fois la même), puis passez à la phase 6. ◊ Repos. Guérissez une blessure sur chaque personnage. ◊ Réparation. Effacez une avarie du navire.

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5

4

• 9. Cela signifie une tempête : le navire encaisse une avarie et se déplace de deux zones selon une direction tirée au d8, sans retourner la carte de la zone d’arrivée. La Conteuse tire une carte du deck de tempête, qui constituera l’Épreuve de ce tour, puis passe directement à la phase 5 (en sautant les phases 3 et 4 ce tour).

3 — VIGIE La Vigie choisit une carte entourant le navire, la retourne et la regarde. S’il réussit un Test d’Astuce  [8], il peut en regarder une deuxième. La joueuse interprétant la Vigie n’a pas le droit de parler des cartes qu’elle a vues, juste de dire si cela lui semble être une bonne destination ou pas. La joueuse a le droit de prendre des notes pour se souvenir des parages.

4 — ORDRES DU CAPITAINE Pour ce tour, le Capitaine décide soit :

◊ Rapine. Ajoutez 1 jeton de vivres dans la cambuse. • D’une destination (une zone contiguë au navire), en suivant (ou pas) les conseils de la Vigie et les vents dominants. ◊ S’il choisit la destination indiquée par les vents dominants, le navire atteint cette nouvelle zone facilement, sans faire de Test. ◊ S’il choisit une autre destination, le Timonier doit réussir un Test d’Adresse [8] pour atteindre cette zone. En cas d’échec, les courants sont trop forts et le navire arrive malgré tout dans la zone désignée par les vents dominants. Retournez face visible la carte de la zone atteinte : cela indique à la Conteuse l’Épreuve à mettre en scène pour ce tour.

5 — ÉPREUVE Que ce soit en arrivant sur une nouvelle zone ou à cause d’une tempête, l’équipage va régulièrement être confronté à des Épreuves. C’est la carte de la zone, retournée (ou celle tirée du deck de tempête en cas de tempête) qui va déterminer l’Épreuve : • La couleur de la carte indique la caractéristique à utiliser durant  l’Épreuve pour l’affronter. AIDE DE JEU |

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Les épreuves sont regroupées par couleur, classées par difficulté croissante, indiquent la récompense en cas de succès et sont nomenclaturées de la sorte : Valeur de la carte – Nom de l’Épreuve [Difficulté] – évitable ou pas. Lorsqu’il est écrit “+ 1 bravoure”, cela signifie : “prenez la carte de l’Épreuve et placezla sur votre pile de bravoure”. Lorsqu’il est écrit “découvrez”, cela signifie : “retournez face visible une carte de zone au choix, n’importe où sur la carte”.



 • La valeur de la carte est un reflet de la difficulté de l’Épreuve (plus elle est élevée, plus ce sera difficile).

La Conteuse consulte le Livre d’Océanos (ci-contre) pour y trouver : • Le titre et résumé de l’Épreuve. • Une éventuelle mention évitable. • Sa difficulté exacte, qu’elle indique à la tablée. • La récompense en cas de succès. La Conteuse décrit la situation initiale (ou se contente de lire l’Épreuve si elle n’est pas inspirée), puis on passe à la résolution de l’Épreuve (p. 192). Il revient à la Conteuse de faire vivre cette Épreuve, de manière plus ou moins étoffée selon son inspiration et ses envies et d’adapter les événements (et, si besoin, les récompenses) aux actions de l’équipage.

6 — FIN DE TOUR • Ôtez un jeton de vivres de la cambuse. • Mettez à jour le journal du Capitaine. • Débutez un nouveau tour de jeu.

FIN DE PARTIE Le jeu se termine lorsque l’équipage parvient à retourner dans son foyer (l’ultime zone à l’opposé de leur point de départ), ou lorsqu’il périt dans la tentative. Comme le mythique héros Ulysse, une ultime épreuve attendra l’équipage une fois arrivé à bon port. Sa difficulté est égale au nombre de tours passés en mer, relevés dans le livre de bord. Si la difficulté est supérieure à 12, ils devront forcément avoir recours

à des cartes de bravoure pour espérer l’emporter. Quant à la nature et la teneur de l’épreuve, il reviendra à la tablée d’en décider, mais elle devrait se baser sur leurs espoirs, pervertis par le temps passé en mer (équivalent à 1d4 semaines par tour de jeu). S’ils l’emportent, ils pourront jouir d’un repos bien mérité auprès de leur famille et de leurs amis retrouvés. S’ils échouent à cette ultime épreuve, un sort tragique les attend : rejet, fatalité, déception, opprobre, mort… Demandez à chaque joueuse de narrer un épilogue concernant son personnage – en accord avec la fiction – afin de conclure cette odyssée comme il se doit.

LE LIVRE D’OCÉANOS Ce codex est un recueil des Épreuves auxquelles l’équipage peut être confronté. Il sert à la fois à esquisser l’univers de jeu, à donner le ton de la partie et peut être utilisé tel quel en lisant les épreuves aux joueuses, ou bien comme source d’inspiration pour les péripéties à surmonter. Ces textes ne sont que des propositions : la Conteuse doit se sentir libre d’adapter l’Épreuve et sa récompense aux actions de l’équipage.

CARREAU = ADRESSE 1 — Ferler les voiles [4] Le vent se lève brusquement, menaçant de déchirer les voiles ! Succès :  La bourrasque retombe vite, vous laissant le temps de souffler un peu. Un membre d’équipage au choix guérit une blessure.

2 — Bancs de sable [4] Un frottement doux sous la coque et le navire qui perd en vitesse. Succès : Le poisson abonde dans ces hauts-fonds : + 1 vivres. 3 — Un gros grain [4] Tellement de vagues et de pluie que les deux se confondent ! Succès : + 1 bravoure. 4 — Banc de baleines  [4] —  évitable Attention à ne pas heurter ces graciles créatures. Succès  :  C’est un bon présage et cela détend l’atmosphère. Un membre d’équipage au choix guérit une blessure. 5 — Des lames de fond [5] Le roulis est si fort que vous risquez de chavirer. Succès : + 1 bravoure.

6 — Une flotte de guerre [6] Par une nuit sans lune, vous discernez au dernier moment une escadre militaire ayant jeté l’ancre. Pas un bruit ! Succès : Vous louvoyez sans être aperçus : + 1 bravoure. 7 — Le cimetière d’épaves [7] Ce maudit corsaire ne vous lâche pas ! Pourrez-vous le perdre dans le labyrinthe marin qui se dresse à bâbord ? Succès : Ça a tangué et accroché, mais vous vous êtes mieux dépêtrés du dédale de débris que lui : + 1 bravoure. 8 — Des ruines piégées [8] —  évitable Une cité de pierre abandonnée au cœur de la jungle. S’il y a autant de pièges, c’est qu’il y a quelque chose à protéger, non ? Succès : + 1 richesses.

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MISE EN PLACE DE LA PARTIE 1 — Remplir la fiche de navire en lui donnant un nom. Il commence avec 1 avarie et 5 vivres. 2 — Créer cinq personnages, leur distribuer les cinq rôles. 3 — Constituer l’océan, un carré de 7 par 7 cartes, faces cachées. Ôter deux angles opposés : l’un est votre point de départ (placez-y le marqueur représentant votre navire), l’autre votre destination (votre foyer). Les 7 cartes restantes constituent le deck de tempête. 4 — Donnez le marqueur de la Conteuse au Capitaine. 5 — Vous êtes prêtes à jouer votre premier tour.





9 — Des brisants  [9]  —  évitable Dans cette mer agitée, c’est l’écume affleurante qui vous met la puce à l’oreille. Succès :  Vous pillez une épave moins adroite que vous  : + 1 richesses. 10 — Un combat naval [10] —  évitable Les deux navires ont surgi de nulle part et se tirent dessus sans merci. Évidemment, vous êtes en plein milieu ! Spécial : Le navire subit 1 avarie. Succès : + 1 bravoure. V — Duel contre Barbe-Rouge [10] Il est à la hauteur de sa réputation et vous a abordé par surprise. Mais il est si orgueilleux qu’il ne refusera pas un duel… Spécial : Seuls le Capitaine ou le Bosco peuvent réaliser cette Épreuve. Succès : + 1 bravoure et prenez une carte de la défausse puis placezla sur la pile de bravoure. D — Le Rokh [10] —  évitable Un oiseau énorme aux ailes formidables répand l’obscurité sur le navire, puis attaque. Spécial : Le navire subit 1 avarie. Succès : + 1 bravoure et prenez une carte de la défausse puis placezla sur la pile de bravoure. R — Le cachalot blanc [11] La bête est d’une taille impressionnante et criblée de harpons. Elle frappe la coque pour vous couler, comme si elle vous en voulait personnellement.

PIQUE = ASTUCE 1 — Pénurie de rhum [4] Les réserves de rhum baissent dangereusement… Spécial : les Matelots ne peuvent pas participer à cette Épreuve. Succès : + 1 vivres ou + 1 bravoure. 2 — Commerce [4] —  évitable Un navire marchand approche à l’horizon et vous propose de faire affaire. Succès : Vous faites un bénéfice : + 1 richesses. 3 — L’île aux singes [4]—  évitable Un petit îlot tropical garni d’arbres fruitiers. Mais envahi de singes pas vraiment partageurs. Succès : + 1 vivres. 4 — Le chant des sirènes [4] Cela a commencé comme un air mélodieux, un appel à rejoindre la mer, lancinant, entêtant… Trop entêtant. Succès : Écouter les sirènes permet d’en apprendre beaucoup sur la mer : découvrez. 5 — Pourchassé [5] —  évitable La vigie discerne une énorme et sombre silhouette sous l’eau, qui s’approche… Un prédateur ? Spécial : Vous pouvez dépenser 1 vivres pour remporter l’Épreuve. Succès : + 1 bravoure. 6 — Le perroquet polyglotte [6]

Spécial : Le navire subit 1 avarie.

Il se pose sur le bastingage et répète en plusieurs langues “Je peux couler, mais pas flotter, je peux sentir, mais ne peux voir. Qui suis-je ?” Vous vous sentiriez idiots de ne pas résoudre une bête énigme.

Succès : Belle prise ! De la viande et de l’ambre gris ! +2 vivres, + 1 richesses.

Succès : Il lâche un “bravo” et une pièce d’or sous votre nez avant de s’envoler : + 1 richesses.

7 — Pirates dans la brume [7] Parmi les brumes au clair de lune, un pavillon noir se dessine. Il va falloir rester calmes et silencieux pour éviter le pire. Succès : + 1 bravoure. 8 — Éclairs [8] De gros nuages noirs roulant vers vous sont soudain déchirés par la foudre, qui frappe les flots en des gerbes d’écume fumante. Comment lui faire épargner le navire ? Succès : + 1 bravoure. 9 — Sables mouvants [9] Le sable blanc et fin de la lagune était agréable et moelleux sous vos pieds. Jusqu’aux premiers cris de détresse. Succès : Vous avez sauvé vos compagnons, ainsi que des chèvres enlisées : + 2 vivres. 10 — L’œil dans le ciel [10]

Spécial : Le navire subit 1 avarie. Succès : + 1 bravoure. R — Polyphème [11] L’île était verdoyante et les moutons nombreux. Mais le berger s’avéra être un cyclope aveugle à l’ouïe fine, persuadé que vous êtes personne. Succès : Il vous aurait dévoré s’il vous avait attrapé. Vous mangerez ses moutons pour la peine : + 2 vivres.

CŒUR = PUISSANCE 1 — Le courant [4] Le timonier peine à garder le cap, un puissant courant fait dériver le navire. Aux rames ! Succès : Cela vous déroute vers un large banc de poissons : + 1 vivres. 2 — Une course amicale  [4] —  évitable

Perçant les cieux, nimbé de nuages, un œil énorme s’ouvre et vous fixe intensément.

Un navire racé approche et vous fait comprendre qu’il propose une course, avec une récompense à la clef.

Spécial  : Vous pouvez dépenser 1 carte bravoure pour soutenir le regard et remporter l’Épreuve.

Succès : Vous l’avez battu à plate couture, il vous remet plus que vous n’espériez : + 1 richesses.

Succès : + 1 bravoure. V — Armada, repaire de pirates [10] —  évitable Un agrégat bigarré d’esquifs et navires de toute sorte, formant la capitale flottante des pirates. Spécial : Vous pouvez dépenser 1 richesse pour payer la taxe et remporter l’Épreuve. Succès : Ce n’étaient pas de mauvais bougres, vous avez pu faire affaire : + 2 vivres. D — Une nappe iridescente [10] En cette nuit, la mer est huileuse, presque épaisse et brille de reflets nacrés. Vous n’auriez pas dû approcher une torche pour mieux la voir, car voilà qu’elle s’est enflammée !

3 — Démâté [4] Une soudaine et terrible bourrasque brise le mât de hune ! Il faut réparer ! Succès : Vous en avez profité pour rafistoler d’autres dégâts : - 1 avarie.

TOUR DE JEU :

1 — Le rôle de Conteuse passe à la joueuse suivante. 2 — La météo (1d10) détermine : • 0 : Mer d’huile. Escale obligatoire ce tour. • 1 – 8 : Zone aisément accessible grâce aux vents dominants. • 9 : Tempête. (voir p. 193) 3 — La Vigie regarde une carte de zone voisine, puis teste Astuce[8] pour en regarder une 2e. 4 — Ordres du Capitaine : il décide d’une escale ou d’une destination. • Escale (2 options au choix) : ◊ Repos. ◊ Réparation. ◊ Rapine. • Destination : ◊ Selon les vents dominants : réussite automatique. ◊ Sinon, le Timonier teste Adresse[8]. En cas d’échec, il suit forcément les vents dominants. 5 — Affronter l’Épreuve de la zone de destination. 6 — Fin de tour : Consommer 1 vivres, mettre à jour le journal de bord et débuter un nouveau tour.

4 — Les requins [4] Ramenant quatre pécaris de la chasse, le contingent parti en barque pour vous ravitailler est attaqué par des squales ! Succès : Vous avez pu sauver vos prises : + 1 vivres. 5 — Des pirates ! [5] —  évitable Le crâne blanc sur pavillon noir semble vous toiser de ses yeux  morts… Sonnez le branle-bas ! AIDE DE JEU |

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TEL ULYSSE





Succès : Vaincus, ils ont abandonné leur navire et leur trésor : + 1 richesses. 6 — Les crabes géants [6] La plage était si belle… Vous ne pouviez pas savoir que des crabes géants y résidaient. Succès : Une fois leur carapace brisée, leur chair est excellente : + 1 vivres. 7 — Une épave engloutie [7] —  évitable Sous les eaux claires du lagon, vous devinez une épave engloutie et un gros coffre. Celui de Davy Jones ? Succès : Contre toute attente, il est encore plein : + 1 richesses. 8 — Pris dans les glaces [8] Il a fait froid durant la nuit et le navire est inexplicablement pris dans des glaces dérivantes au matin ! Il va falloir l’en libérer. Spécial : Le navire subit 1 avarie. Succès : Voilà de l’eau potable à profusion : + 2 vivres. 9 — Les cannibales [9] Les autochtones étaient sympathiques et souriaient à pleines dents. Ils vous ont invité à manger, et se sont montrés pressants. Trop pressants… Succès : + 1 bravoure. 10 — Un typhon [10] D’abord un vent fort et une pluie drue, puis la houle a enflé comme vos voiles avant que vous ne les ferliez. Désormais, la crête des vagues dépasse les mats. Accrochez-vous ! Spécial : Le navire subit 1 avarie. Succès : Quel courage ! + 1 bravoure. V — Des esclavagistes [10] —  évitable Le battement du tambour annonce la galère qui fonce sur vous et vous aborde !

Succès : Vainqueur, vous libérez la chiourme. Certains vous rejoignent, d’autres vous informent  : les Matelots guérissent une blessure ; découvrez. D — Un maelström [10] C’était comme si la mer ronronnait et que le courant s’intensifiait… Puis un gabier a compris à temps, lorsqu’il a vu les vagues se déverser dans un tourbillon abyssal… Succès : + 1 bravoure et prenez une carte de la défausse puis placezla sur la pile de bravoure. R — Le Kraken [11] Les gigantesques tentacules ont jailli des flots, s’enroulant sur l’étrave en un mouvement visqueux. Leurs ventouses avides tâtonnent le pont. À vos haches ! Spécial : Le navire subit 1 avarie. Succès : Quelle aubaine, votre maître-coq adore cuisiner le poulpe : + 3 vivres.

TRÈFLE = SAVOIR 1 — Se guider aux étoiles [4] Votre boussole perd le nord. Cette nuit, il va falloir se fier aux astres. Succès : Les jours suivants sont calmes. Un membre d’équipage au choix guérit une blessure.  2 — Un naufragé [4] —  évitable De son rocher isolé, un naufragé vous fait signe. Il est brûlé par le soleil, il lui manque quatre phalanges à la main gauche, il parle une langue inconnue et semble s’appeler Onion. Succès  : Vous parvenez à vous comprendre, il partage son savoir en remerciement : découvrez. 3 — Une voie d’eau [4] Vous avez heurté quelque chose et la cale prend l’eau. Il faut écoper et étouper. Succès : Vous en avez profité pour rafistoler d’autres dégâts : - 1 avarie.

4 — La carte [4] Les restes d’un campement sur la grève, les dépouilles de trois pirates et une carte marquée d’un X. Que s’est-il passé ici ? Succès : Vous déchiffrez la carte au trésor, il est enterré non loin : + 1 richesses. 5 — Croiser au large de Scylla [5] —  évitable Les six longs cous du monstre émergent des flots à l’horizon. Succès : Les contes disaient vrai, il dort profondément durant la nuit : + 1 bravoure. 6 — Les lotophages [6] Un peuple doux, calme et insouciant, qui mange des fleurs de lotus et vous offre d’y goûter. Succès : À dose thérapeutique, la plante fait des merveilles : chaque membre d’équipage guérit une blessure. 7 — Le bétail d’or [7] De gras troupeaux couleur soleil pâturent sur cette île. Qui peut bien posséder de si magnifiques bêtes ? Spécial : si vous échouez à cette Épreuve, vous volez les bêtes d’Hélios : + 1 richesses et +1 vivres, mais un participant choisi au hasard subit une blessure. Succès : Il est sans doute plus prudent de ne pas y toucher. Un membre d’équipage au choix guérit une blessure. 8 — Le Hollandais volant [8] Un navire spectral apparaît dans la brume matinale, surnageant audessus de flots. La peur vous saisit. Succès : + 1 bravoure. 9  —  L’invitation de la magicienne [9] —  évitable La belle Circée vous invite sur son île et en son palais. Vous remarquez

le nombre important de porcs sur cette île. C’est louche… Succès : Deux au choix : + 1 vivres ou + 1 richesses ou découvrez. 10  —  Une bouteille à la mer [10] Vous repêchez un flacon ciré qui contient un message codé. Succès : Vous percez ses secrets : découvrez deux fois. V — Duel  d’insultes  [10] — évitable Un pirate fantôme passe à l’abordage et vous lance un duel… d’insultes. Relevez le défi ! Succès : Il vous laisse un beau cadeau : + 2 richesses. D — Les sargasses carnivores [10] —  évitable Cette énorme colonie d’algues flottantes est plus dangereuse qu’il n’y paraît… Succès : Manger ou être mangé… + 1 bravoure et +1 vivres. R — La cité émergente [11] —  évitable Un colossal assemblage non euclidien de gigantesques pierres vertes et limoneuses surgit lentement des flots. : Vous vous souvenez Succès  des contes : c’est un lieu à éviter. Une autre histoire vous revient en mémoire : + 1 bravoure et découvrez. Crédits images : Howard Pyle — pirate walking the plank — Domaine Public. Arnold Böcklin — Odysseus and Polyphemus — Domaine Public. Les images utilisées sont libres de droits et proviennent de Pexels. com, Unsplash.com, Vecteezy.com et PNGTree.com

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Nom : Dicton : Espoir : Rôle : Dé(s) de rôle :

Adresse

Astuce

Puissance

Savoir

Blessures : 0

1

2

3

Lance 1 seul dé, au choix

Invalide

Mort

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Défausse

Cambuse (Vivres)

Bravoure

5

6

4

3

2

9 : Tempête

0

1

7

8

Deck de Tempête

1 — Le rôle de Conteuse passe à la joueuse suivante. 2 — La météo (1d10) détermine : 0 : Mer d’huile. Escale obligatoire ce tour. 1 - 8 : Zone aisément accessible grâce aux vents dominants. 9 : Tempête. 3 — La Vigie regarde une carte de zone voisine, puis teste Astuce[8] pour en regarder une 2e. 4 — Ordres du Capitaine : il décide d’une escale ou d’une destination. Escale (2 options au choix : Repos / Réparation / Rapine. Destination : Selon les vents dominants : réussite automatique. Sinon, le Timonier teste Adresse[8]. En cas d'échec, il suit forcément les vents dominants. 5 — Affronter l’Épreuve de la zone de destination. 6 — Fin de tour : Consommer 1 vivres, mettre à jour le journal de bord et débuter un nouveau tour.

Tour de jeu :

Coffre (Richesses)

Avaries :     

Nom du navire :



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LES ARTILLEUSES

PEVEL & WILLEM Dans le Paris des Merveilles...

Le jeu de rôle solo

V

ous venez de terminer l’aventure des Artilleuses. Oh, ce ne sera certainement pas la dernière. Tout comme il est probable que le retour à votre vie quotidienne paraîtra bien fade à côté des péripéties que vous venez de lire.

Et si on prolongeait l’instant ? Ne voulez-vous pas vivre, vous aussi, de folles aventures dans un Paris aussi enchanteur ? Vous glisser dans la peau d’une héroïne pimpante dans une époque rythmée par l’aventure et les secrets ? Vous avez sourcillé d’un air interrogateur, votre curiosité a été piquée ? Alors lisez la suite ou, si vos épaules ne sont pas assez solides pour partir à l’aventure, refermez cet ouvrage. Toujours là ? Excellent. Il y a bien une solution pour étendre votre lecture  : vous y replonger. Mais cette fois-ci, vous serez actrice de vos péripéties, dans la peau de Valentine Fleury. Imaginez. Vous êtes en 1910 dans le Paris Merveilleux : la tour Eiffel de bois blanc domine la ville. Les chats ailés dorment sur les livres. Les Parisiens boivent le café en terrasse, prennent des fiacres pour se rendre dans les beaux quartiers. Vous croisez un gnome portant un élégant chapeau qui vous salue poliment. En vous penchant sur les bords de Seine, vous jureriez voir des sirènes y nager librement. Et lorsque vous vous posez dans un parc, quelques farfadets lumineux dansent autour des arbres sous le chant des oiseaux. Vous y êtes ? Désormais, vous êtes Valentine Fleury. Jeune femme issue de la petite bourgeoisie parisienne qui a réussi à trouver une « bonne occupation » comme secrétaire au Cercle Incarnat. Imaginez un club parisien fréquenté par des mages et magiciennes de renom. Sentez l’odeur des livres soigneusement rangés par milliers dans la bibliothèque que vous entretenez. Entendez le tintement des tasses en porcelaine que vous apportez, remplies d’un délicieux thé parfumé, à votre idole : Cécile de Brescieux, belle et talentueuse magicienne. Et vous voilà revenue au présentoir de l’accueil du club en espérant que l’aventure vienne à vous. Prête ?

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De quoi s'agit-il ? Vous tenez dans les mains une aventure solo dans le monde de la BD Les artilleuses, inspirée du Paris merveilleux de Pierre Pevel, écrite par Aurélie Pailhez et illustrée par Etienne Willem.

A



ujourd’hui, rien ne  va. Vous êtes arrivée en retard, votre robe est tachée, et pire : vous avez failli renverser du thé sur mademoiselle de Brescieux. Trop intimidée par sa présence, vous avez négligé de ne pas vous empêtrer les pieds dans le tapis. Heureusement, rien de grave, mais vous avez encore les mains tremblantes.

Vous soupirez. En vérité, vous aimeriez bien, vous aussi, avoir pleins d’affaires classées «  secret défense » sur de mystérieux trafics, des enlèvements entre les mondes, des complots à déjouer. La vie de Mlle de Brescieux, en quelque sorte.

Sur le bord de votre bureau se trouve le journal du jour. Vous ne l’avez pas encore lu mais vous y apercevez facilement le gros titre : « Attaque de la banque BPB par un Vous soufflez un bon coup et trio de furies ». En voilà, une grosse reprenez vos tâches matinales  : affaire, mais rien de magique làouvrir du courrier, le trier, le dedans. distribuer. Beaucoup de ces enveloppes contiennent des appels La grande porte d’entrée s’ouvre à l’aide. Parfois lointains. Mais vous en claquant. C’est monsieur Edgar Manlieux. Il semble avoir couru et savez que la plupart ne trouveront s’éponge le front avec son mouchoir. pas d’oreille attentive. Les mages C’est un homme modeste qui vit sont trop occupés par des affaires de la vente d’objets de décoration bien plus importantes, si ce n’est venant de l'OutreMonde. Un « secret d’État ». Chaque jour, vous commerce qui marche très bien les voyez prendre le thé, parfois avec auprès des bourgeois parisiens. des éminences de l’OutreMonde Il était déjà venu il y a deux mois ou des membres du gouvernement car des cambrioleurs lui avaient français. Ce n’est sûrement pas pour volé une pièce magique. L’affaire discuter broderies et mondanités. fut rapidement résolue  : en Sinon, pourquoi autant de mystères ? réalité, c’était la pauvre femme Ces regards qui en disent long, ces qui entretenait la boutique. Elle questions qui sont des affirmations, l’avait pris pour décorer sa modeste comme : « Mlle Fleury, vous n’avez vu chambre de bonne. Un exemple de personne déjeuner ici avec moi ce petite affaire qui n’aurait pas fait midi. C’est clair pour vous ? » bouger l’oreille d’un mage.

La suite de votre lecture ne sera plus aussi linéaire que jusqu’à maintenant. L’histoire va se dérouler différemment en fonction des actions que vous choisirez en tant que Valentine Fleury. Les choix contiennent un numéro qui vous redirigera vers la suite du récit. Comme il s’agit d’un jeu, il y a quelques règles à connaître. Ces dernières vous sont décrites en marron, comme ce que vous êtes en train de lire. Lorsque vous voyez un astérisque (*) dans le texte en marron, rendez-vous à la page "Table de dé à 20 faces" à la fin de cet ouvrage, qui vous expliquera la marche à suivre. À la fin de ce livret, vous trouverez également un portrait plus détaillé de l’héroïne que vous êtes devenue.

« Oh, bonjour Mlle Fleury, je ne vous dérange pas ? » dit-il en rangeant son mouchoir dans une poche. Vous ne dites rien sur vos tâches de secrétaire : il n’est pas au courant. Vous lui assurez que tout va bien et que vous preniez juste votre pile de courrier. « J’aimerais vous confier une affaire, si vous le pouvez, bien sûr : je sais que votre temps est précieux.  » Les yeux ronds d’Edgar se posent sur le journal et ses sourcils se lèvent : « Eh bien, il s’agit de ça », dit-il en pointant la photo de la banque. « Le coffre que ces furies ont dévalisé contenait un artefact qui m’appartient. Il m’est précieux et… et magique ! C’est un cadeau d’une amie, et je n’oserais plus la regarder en face en sachant que son précieux chat en or n’est plus en ma possession ! » Ses mains triturent son pauvre mouchoir et son air affligé de chien battu vous prend par les sentiments. Bien sûr que vous acceptez. Mais il va falloir savoir par où commencer votre enquête. Après vous avoir fait une brève description de l’objet volé, Edgar ne semble pas connaître la valeur magique de ce dernier. De fait, comment savoir si le vol de la statuette était ciblé ou si le trio de jeunes femmes ne s’est pas juste contenté de partir avec tout ce qui traînait ? Et pour en faire quoi ? Vous acceptez d'aider ce pauvre Edgar et le regardez partir d'un pas plus léger. Un petit sourire se dessine sur votre visage avant de disparaître : il va

falloir attendre la fin de votre service à 16 h. Heureusement, demain, vous êtes en congé. Le moment est propice, refuser cette enquête serait du gâchis. La journée vous semble interminable, vous n'écoutez pas vraiment les discussions : distraite par les théories qui vous passent par l'esprit. La vieille horloge massive qui trône dans l'entrée sonne enfin les 16 h. Amélie, votre collègue, vient prendre son service du soir : vous êtes enfin libre. Il est temps de débuter l'enquête : • Si vous pensez que visiter la banque peut vous apporter des informations sur l'objet en luimême, rendez-vous en 4 • Si vous pensez que la police a déjà passé au peigne fin les lieux, ça tombe bien : vous connaissez quelqu'un au poste qui parle « un peu trop » avec vous. Rendez-vous  en 13 AIDE DE JEU |

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LES ARTILLEUSES



 01

La nuit s'annonce douce et claire. La lune brille dans le ciel et la douce lueur du bois blanc de la tour Eiffel l'accompagne. Le tumulte des rues s'affaiblit, jusqu'à disparaître aux alentours de minuit. L'heure idéale pour se faufiler dans un appartement. Vêtue de noir, vous vous glissez dans les ombres et franchissez le cordon étendu par la police, profitant de ce que l'agent en charge de la surveillance vous tourne le dos. L'intérieur est très sombre mais vous trouvez sans peine l'escalier, l'étage et la porte de l'appartement. Vous constatez que la porte de l'appartement est ouverte, ainsi que celle qui mène à la véranda. Le sol est jonché de gravats : vous risquez de vous faire entendre, il va falloir y aller à pas de velours. * Rendez-vous à la "Table de dé à 20 faces" page 223

Réalisez un test de dextérité (DEX) difficulté 10* pour ne pas faire de bruit. Valentine possède la capacité “Discrétion”, ce qui lui donne un bonus de +2 quand elle souhaite être discrète. Vous avez échoué et vous vous sentez en danger ? Vous pouvez utiliser 1 point de chance (PC) par scène, il permet d’ajouter +10 à votre score total. Les PC fonctionnent avec n’importe quel test. Mais attention ! Vous n’avez que 6 PC pour toute l’histoire, utilisez-les avec parcimonie. • C’est une réussite : Vous êtes aussi souple et légère qu'un chat : pas un gravat ne crisse sous vos pas. Rendez-vous en 16

• C’est un échec : Vous marchez lentement mais il y a beaucoup trop de débris autour de vous et un léger craquement accompagne chacun de vos pas. Rendez-vous en 10

02 Vous tentez d'esquiver votre ennemi avec dextérité. Seulement, vous n'avez pas l'habitude de conduire une moto. Au moment de pousser le moteur, vous sentez la carlingue qui se met en branle, vos mains tétanisées par les tremblements  : vous distancez l'ennemi mais il vous voit toujours. Pire  : vous commencez à faire énormément de bruit, ce qui va prévenir la miss en fuite qu'elle est suivie ! Que faites-vous ? • Vous décidez de baisser drastiquement la vitesse et prenez une autre rue pour tenter de le semer et éviter que la miss ne s'aperçoive que vous la suivez : rendez-vous en 06 • Vous continuez de rouler à toute vitesse : allez en 18

03 Le soleil est levé depuis quelques heures déjà. Retrouver la trace de la jeune femme s'est révélé ardu. Heureusement, à Billancourt, les rues ne sont pas toutes pavées et des traces dans un chemin terreux vous ont conduite jusqu'à une petite maison.

Le hasard fait plus ou moins bien les choses car cette maison est entourée par la gendarmerie. D'ailleurs, un agent en uniforme vous somme de ralentir et de vous garer  : «  Madame, la rue est fermée pour une opération des forces de l'ordre. » Un long soupir d'exaspération vous anime. Fatiguée et frustrée, vous vous apprêtez à faire ressortir votre mauvais caractère quand vous reconnaissez la frimousse de Simon. Vos regards se croisent, et le jeune homme s'exclame  : « Valentine ?! » Vous devez vraiment avoir une sale tête pour qu'il ne vous ait pas reconnue immédiatement. Le sourire pincé, vous échangez rapidement avec lui, apprenant que la maison est celle d'un complice des trois voleuses. Faisant mine de vous éloigner, vous garez la moto à l'abri et époussetez votre robe. Une chose est certaine maintenant : si ces femmes ont bien la statuette, hors de question qu'elle finisse en pièce à conviction ; votre client ne sera pas près de la revoir avant un bon moment, en plus de donner un mauvais coup à votre réputation. L'idéal est de récupérer l'objet avant. Désormais, vous avez deux options : • Essayer d'entrer dans la maison maintenant. Allez en 07 • Ou attendre que la gendarmerie agisse en premier pour vous faufiler. Allez en 12

04 Vous marchez à pas rapide dans les rues de Paris. Après de longues minutes, vous réalisez que vous êtes sur un trottoir envahi par des curieux. Vous êtes arrivée à destination. Du monde s'attarde à observer les dégâts sur le bâtiment, à échanger témoignages et théories sur l'événement d'hier qui a secoué quelque peu leur quotidien tranquille et rangé. L'accès à la banque est bien évidemment interdit. On peut voir sur le côté la rue fermée où le mur du coffre-fort a été forcé. Vous vous dites que le trio a de la ressource « explosive » et n'y est pas allé de main morte. Il y a trop de monde pour espérer entrer furtivement sur les lieux, et les discussions ne vous en apprennent pas plus que l'article du journal. Déçue, vous vous apprêtez à faire machine arrière quand votre épaule bouscule le bras d'un homme, faisant tomber votre ombrelle. L'homme se penche pour la ramasser, se présente, et vous en profitez pour lui demander ce qui l'amène ici. « La curiosité, j'imagine », dit-il avant de vous renvoyer la question. Vous racontez sans ciller qu'hier vous deviez faire estimer une statuette et que vous êtes venue voir quand la banque pouvait rouvrir.

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 L'homme semble vouloir rendre

service et vous donne une carte. «  C'est une connaissance, un antiquaire qui m'a aidé à estimer des objets reçus d'un héritage. Je vous le recommande, plutôt qu'une banque.  » Vos doigts saisissent délicatement la carte et vous offrez à cet inconnu un beau sourire. Vous voilà en possession d'une adresse : cette personne, M. Cristofaros, pourrait vous donner une idée de qui pourrait être intéressé par cette statuette. Mais la police a peut-être avancé dans son enquête et retrouvé la cachette du trio de voleuses ? • Vous décidez de vous rendre directement chez M. Cristofaros, rendez-vous en 20 • Vous espérez que la police a avancé dans l'affaire et vous décidez de vous y rendre : votre vieil ami Simon Lagravère y travaille, et c'est une sacrée pipelette. Rendez-vous en 13

05

* Rendez-vous à la "Table de dé à 20 faces" page 223

Sur le chemin, vous voyez des passants partir à toute vitesse à l'opposé de la rue que vous cherchez. Vous entendez l'écho de tirs, puis le sifflet de la police. Sans attendre, vous foncez voir ce qu'il se passe et constatez que l'immeuble de Cristofaros a été le lieu d'une attaque : au 3e étage gisent les restes d'une immense véranda. La police finit par encercler l'immeuble. Vous pestez, mais cette coïncidence vous dit que vous étiez sur la bonne

voie. Ce soir, vous y retournerez pour fouiller l'appartement, peutêtre que la statuette s'y trouvera. Rendez-vous en 01

06 Vous décidez de semer le conducteur dans les ruelles, vous savez bien vous repérer en ville et, avec de la chance, vous devinez à peu près la direction que prend la Miss. Pour l'heure, il faut se débarrasser de la menace. Vous avez ralenti mais prenez virage sur virage  : faites un jet INT, difficulté 15* : Valentine réfléchit au meilleur chemin pour semer Drexler, ce qui déclenche sa capacité “Esprit d’analyse” et lui donne un bonus de +1 sur ce test. • Si vous avez réussi  : Vous semez l'inconnu. Le son de son moteur vous paraît lointain désormais. L'imaginer pester d'avoir perdu votre trace et celle de la jeune femme vous donne un petit sentiment de satisfaction. Mais maintenant, où est passée la petite voleuse ? Facile, vous savez qu'elle partait en direction de la porte de Saint-Cloud. Vous coupez le phare et tentez de prendre des raccourcis pour rejoindre le point rapidement avec la vitesse la plus basse possible. Vous faites de nouveau appel à votre esprit d'analyse pour ne pas perdre de temps dans les ruelles, car il est facile de vous semer, à votre vitesse : faites un jet INT +1, difficulté 15*.

Si vous avez réussi, rendez-vous en 15. Sinon, lisez le point cidessous. • Vous avez raté : Vous semez le conducteur de la voiture, mais vous réalisez bien vite que vous êtes partie trop loin de la direction prise par la jeune femme. Si vous ne voulez pas vous faire repérer, la vitesse sera insuffisante pour espérer la rattraper, même avec un raccourci. Vous soupirez et décidez tout de même de rouler vers la direction qui vous semble la plus plausible. Vous finissez par arriver au Trocadéro. Le lieu est désert. Vous vous arrêtez pour profiter d'une vue dégagée sur la tour Eiffel et d'un magnifique lever de soleil. Sans grand espoir de retrouver sa trace, vous vous apprêtez à rentrer chez vous quand un vieil homme en guenilles vous aborde poliment : « Sacré bolide, Mam'zelle ! » Vous avez un léger mouvement de recul face au sans-abri. « Oh, n'ayez pas peur. C'est que cette nuit sort un peu de mon quotidien hé hé. Je vois passer deux jolies femmes sur des motos, c'est peu commun. Pourtant, j'en vois des choses dans la rue, vous savez. » Votre visage s'adoucit et vous lui demandez où allait l'autre femme : « Oh, je dirais tout droit, là-bas. » Son geste indique la direction de la porte de Saint-Cloud : elle est donc partie vers Billancourt. Pour remercier le vieil homme, vous lui donnez toute votre monnaie dans un joli mouchoir de soie avant de repartir. Le visage du vieil homme rayonne, il hésite à refuser et finit par accepter ce présent délicat. Rendez-vous en 3

07 Le plus silencieusement possible, vous faites le tour de la palissade de bois qui entoure la maison. Faites un test de PER, difficulté 10*.

* Rendez-vous à la "Table de dé à 20 faces" page 223

• Vous avez réussi  : Coup de chance  ! Vous trouvez dans la palissade un trou caché par un buisson touffu. Vous gagnez 1 point de chance. En prenant ce passage, vous y laissez quelques bouts de robe et prenez quelque peu la poussière. Lorsque vous arrivez derrière la maison, votre regard se pose partout. Heureusement, il n'y a personne et une petite porte semble attendre sagement que vous l'empruntiez. À peine la main posée sur la poignée, vous entendez des insultes suivies immédiatement d'échanges de tirs. Rendez-vous en 12 • Vous avez échoué : Vous mettez du temps à chercher un passage dans la palissade. Vous entendez un échange d'insultes entre une femme et les gendarmes. Tout à coup, des tirs pleuvent, fracassant le bois et les murs de la petite maison. Le bruit assourdissant vous oblige à vous boucher les oreilles. Décidément, les armes à feu vous suivent partout aujourd'hui, c'est agaçant ! Lorsqu'une courte accalmie se présente, vous vous faufilez sans mal dans un trou qui a été agrandi par les tirs dispersés. Et une fois derrière la maison, vous apercevez une petite porte à la peinture un peu défraîchie n'attendant que d'être empruntée.  Rendez-vous en 12 AIDE DE JEU |

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 08

Pas très grande mais très fonctionnelle avec sa grande table, son poêle et de quoi ranger une vaisselle modeste. Vous vous imaginiez peut-être une planque plus rutilante, à l'image des filles, mais vous vous souvenez du monsieur de l'entrée. Vous souriez car tout semble être à son image : simple, efficace, sans chichi. Mais pas de trace de butin, encore moins de statuette. Vos mains se jettent sur toutes les poignées des placards, de tiroirs : rien. Il va falloir chercher ailleurs. En revenant sur vos pas, vous avez une mauvaise impression qui se révèle juste : la gendarmerie lance un nouvel assaut ! Vous vous jetez à plat ventre en jurant que la prochaine fois, vous prendrez une affaire où les uniformes ne fourrent pas leur nez !

La gendarmerie a sorti l'artillerie lourde et les balles traversent les briques du mur et vous touchent. Vous perdez 2 PV et vous rampez vers un lieu plus sûr  : la cave. Rendez-vous en 21

09 Désormais, l'action se fera aux dés ! Si vous avez déjà subi des blessures, le combat risque de s'avérer plus difficile. Ce combat va se dérouler de la façon suivante  : votre initiative (16) est supérieure à celle de Drexler (10), vous allez pouvoir agir en premier. Puis ce sera à votre adversaire d'en faire de même, puis ce sera de nouveau à vous, jusqu'à ce que l'un de vous deux n'ait plus de points de vie. Tomber à zéro ne signifie pas la mort du personnage mais que ce dernier perd connaissance à cause de ses blessures et qu'il n'est plus en mesure de se battre. C’est votre tour, vous pouvez faire une des actions ci-dessous : • Attaquer. Valentine utilise son arme à feu, c’est donc une attaque à distance (ATD) sur la fiche de personnage. Lancez un D20, ajoutez-y votre bonus en ATD. L'homme en noir (Drexler) à une défense de 12 : pour le toucher, vous devez obtenir un score de 12 ou plus. - Si vous le touchez, vous lui infligez 1d6 points de dégâts. - Votre ennemi a un total de 8 points de vie.

• Dépenser 1 point de chance 1 fois dans le combat pour obtenir un +10 à votre score. • Décider de ne pas attaquer pour vous cacher derrière un mur ou un meuble. Quand Valentine commence le tour derrière une protection, elle obtient un bonus à sa défense de +4 en se mettant “à couvert”. Le tour de l'adversaire : • Lancez le D20 pour lui. Soyez honnête avec le résultat ! Votre ennemi possède un bonus d'attaque de +2 car il sort de sous son manteau une arme à feu. - Il doit passer votre défense, ce qui signifie que son total dé 20 + bonus doit être égal ou supérieur à 12 (16 si vous vous êtes cachée). -  S'il vous touche, 1d6 points de dégâts.

il

inflige

Le combat dure jusqu’à ce que vous ou votre ennemi tombiez à 0 point de vie. • Si vous remportez le duel, rendez-vous en 17 • Si l'homme l'emporte sur vous, rendez-vous en 14

10 Vous avancez dans l'appartement, pensant être seule. Vos talons font crisser quelques débris dans le couloir menant à la véranda : le mur a été criblé de balles et vous rappelle que le danger et peut-être la mort ont sévi en ce lieu. La carcasse de l'horloge gît tristement au sol,

vous l'enjambez. Vous entendez des coups de feu provenant de la véranda et vous précipitez sur place, quand une silhouette vous bouscule au point de vous faire tomber sur les morceaux de l'horloge. Vous perdez 1 point de vie. Un homme vêtu de noir, cheveux platine, tient encore à la main une arme fumante et la pointe sur vous ; par chance, il n'a plus de balles ! Ses yeux vous jaugent rapidement. Vous vous relevez, prête à lui en coller une, mais il prend subitement la fuite, comme si votre cas ne l'intéressait pas. Une fois debout, vous préférez jeter un œil à toute vitesse au balcon : peutêtre a-t-il tué cette femme que vous avez entendue crier ? Vous ne voyez rien, hormis un tuyau d’arrosage déroulé qui ballotte encore. Vous fouillez des yeux les environs et entendez des sifflets de policiers. Ils cherchent quelqu'un. Vous apercevez alors une silhouette féminine sortir d'une cachette après leur passage et courir dans le sens opposé : c'est peut-être une des voleuses de la banque ! Ni une, ni deux, vous décidez d'emprunter le tuyau qui descend dans la rue. Le tuyau ne descend pas tout à fait jusqu'en bas de la rue, ce qui annonce une petite chute à l'arrivée, mais vous n'avez pas le temps de réfléchir car il faut faire vite. Faites un jet de DEX difficulté 15* pour voir comment vous vous en sortez.

* Rendez-vous à la "Table de dé à 20 faces" page 223

• Si vous échouez : Vous parvenez à descendre tout de même rapidement mais la chute est rude et vous perdez 1 PV. Rendez-vous  en 11 AIDE DE JEU |

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 • Si vous avez réussi  : Vous

descendez sans problème en bas. Rendez-vous en 11

11 Alors que vous tentiez de suivre la voleuse au loin, vous la perdez de vue dans le dédale des rues. Essoufflée, pensant que cette fois la cible s'était bien enfuie, vous entendez le son d'une bécane qui démarre et surgit à toute vitesse deux rues plus loin : c'est sûrement elle  ! Mais comment suivre un véhicule à pied  ? Impossible. Serrant les dents, vos yeux se posent partout quand ils croisent une moto. Personne aux alentours, elle est sagement garée non loin de ce qui semble être les portes d'un club. Vous n'avez pas d'autre choix, et vous ne faites que l'emprunter, n'est-ce pas ? Vous remontez votre jupon et l ' e n fo u rc h e z

puis, pour la faire démarrer, vous utilisez une épingle que vous glissez en guise de clef. Ce n'est pas comme si vous n’aviez jamais utilisé ce tour pour fourrer votre nez là où il ne faut pas dans vos enquêtes officieuses. Le véhicule démarre dans un ronronnement très agréable. Pas le temps de tergiverser : vous tournez les manettes et reprenez votre poursuite. Votre chapeau, lui, ne tiendra pas ce décollage décoiffant ! Vous tentez alors de suivre les traces de la fuyarde, quand vous entendez un autre bruit de moteur. Un coup d'œil dans le rétroviseur vous informe qu'une petite voiture vous suit et s'approche dangereusement : c'est l'homme de tout à l'heure ! Il va vite falloir le semer dans Paris sans pour autant perdre la trace de la jeune femme. Le véhicule se rapproche de vous et tente de vous doubler : lui aussi veut retrouver la jeune femme en fuite. Mais la moto gêne le passage étroit de la rue. L'inconnu donne soudain un coup de volant en espérant toucher l'arrière de votre véhicule. Vous décidez : • D'esquiver le coup en poussant la vitesse : allez en 2 • De partir sur la droite dans une autre ruelle pour l'éviter : allez en 6

12 Vous voilà enfin dans la maison, le cœur battant, sentant que votre objectif est tout proche. Vous êtes dans le hall d'entrée de la maison

et il est impossible de ne pas remarquer le pauvre monsieur qui se cache pour éviter les tirs à côté de l'escalier qui mène à l'étage. Vous espérez que la statuette n'est pas làhaut. C’est un gnome ressemblant à un mécanicien, il n'est pas armé. Deux options s'offrent à vous : • Vous tentez de l'éviter discrètement pour entrer dans une autre pièce : faites un jet de DEX, difficulté 15*, appliquez un bonus de +2 grâce à votre capacité Discrétion.

• Vous préférez aborder le gnome. Ce dernier se retourne. Un silence interminable met en suspens un échange de regard : il semble extrêmement surpris de vous voir ici, débarquant de n'importe où. Vous lui demandez où est la statuette. Une attitude qui, avouons-le, contraste un peu avec les événements. « Une statuette… ? » Il réfléchit et vous indique la cave. Rendez-vous en 21 Il ne demande pas son reste : il a autre chose à faire dans l'immédiat, comme éviter de se faire faucher par un tir ou encore défendre sa maison ; il n'a que faire d'une statuette qui a atterri chez lui par hasard.

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- Si vous échouez : Le gnome se retourne en entendant vos pas sur le carrelage. Vous êtes tout aussi surprise que lui l'est de vous voir ici. Il ouvre la bouche mais rien ne sort, vous faites de même et arrivez à bredouiller une requête polie qui, avouons-le, contraste un peu avec les événements. « Une statuette… ? » Il réfléchit, et vous indique la cave. Rendez-vous en 21

Vous prenez un fiacre pour le poste de police : vous devez réduire au maximum votre absence au club. Il y a de l'agitation ici, beaucoup de gens semblent être venus déposer plainte suite au casse. Glissant discrètement dans une rue qui fait le tour du bâtiment, vous attendez l'heure du déjeuner  : votre ami Simon devrait sortir d'ici quelques minutes. Vous le voyez accompagné de deux collègues mais, dès qu'il vous voit,

Il ne demande pas son reste : il a autre chose à faire dans l'immédiat, comme éviter de se faire faucher par un tir ou encore défendre sa maison ; il n'a que faire d'une statuette qui a atterri chez lui par hasard.

il les abandonne en retirant son chapeau et coiffe rapidement ses cheveux blonds d'une main. Après un échange de banalités, vous lui demandez ce qu'il sait sur l'affaire, car vous aviez déposé quelques  bijoux dans cette banque.

- Si vous réussissez choisissez une direction : La cuisine 8 ou la cave 21

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 Peiné de le savoir, Simon se sent

impuissant de ne pas être sur l'affaire mais il connaît le trio de réputation et vous le décrit précisément. Cela ne vous donne aucun indice, mais le jeune homme fait un effort de réflexion. « Si j'étais un voleur de bijoux, j'irais les revendre le plus vite possible. » Bien vu  ! Pas un bijoutier, ce serait trop prévisible, plutôt un antiquaire. Ils ont peut-être un réseau entre eux ? Vous lui demandez s'il en connaît un. « Un certain Cristofaros, je crois, il est venu une fois identifier des objets volés au poste. » Vous le remerciez d'une bise sur la joue pour ensoleiller sa journée et vous filez à toutes jambes, laissant derrière vous un Simon quelque peu barbouillé. • Sans tarder, vous vous rendez à l'adresse de Cristofaros : rendezvous en 5

14 Votre vision se brouille, le décor tourne et vous perdez l'équilibre. Cette dernière blessure vous met à terre. Pendant que vous agonisez au sol, l'homme vous enjambe pour se saisir de votre sac, l'ouvrir et le renverser au sol. Seconde après seconde son visage confiant se tord d'anxiété. « Elle n'est pas… là ?! Non ! » Il retourne le sac, les objets au sol, jette votre petit miroir avec rage contre le mur… « NON ! La Sigillaire ! Où est-elle ?! » Il se

tourne vers vous, ses mains prêtes à saisir votre cou. Une silhouette apparaît dans l'encadrement de la porte et une voix d'homme ordonne au malfrat de vous lâcher, ce qu'il fait prestement pour se retourner. Votre vue brouillée par la douleur vous permet de voir des éclats de couleur, d'entendre des objets qui se cassent, puis une fumée noire envahissante. Le calme revient et quelqu'un vous aide à vous relever, vous remerciez votre sauveur et le suppliez de ne pas appeler les secours, mais l'homme fait la sourde oreille. Votre vision revient peu à peu et vous remarquez le costume gris, très élégant que porte cet inconnu, mais surtout la bague sur la main qui vous a aidée à vous relever. Votre souffle se coupe : c'est un mage du cercle Cyan ! Vous relevez la tête et reconnaissez Louis Denizart Hyppolite Griffont, un mage que vous avez déjà vu plusieurs fois avec votre idole Cécile de Brescieux. Votre esprit s'embrouille et se calme quand sa main chaleureuse se pose sur votre épaule. « Vous avez besoin de vous faire soigner. Et… » il jette un œil à votre sac : « Vous devriez vite ramener ce que vous avez sur vous à son propriétaire. » Il s'éloigne et attend un peu avant de voir passer un fiacre, qu'il appelle. Vous faites quelques pas vers lui, jetant un dernier coup d'œil au bolide : c'est sûr maintenant, il n'y avait pas d'essence là-dedans. Griffont paye le cocher et vous aide galamment à monter. « Au fait, je

laissées dans son sillage. Ainsi, vous tombez sur une petite maison. Un reflet venant de l'opposé de celle-ci vous fait tourner la tête : des agents de gendarmerie viennent d'arriver et semblent vouloir se positionner discrètement sur un toit en face. Instinctivement, vous cachez votre bolide dans une rue et cherchez le moyen d'entrer dans la maison : hors de question que les voleuses s'enfuient avec la statuette ou que cette dernière finisse en pièce à conviction. Allez en 07

me suis permis de récupérer mon véhicule. Faites attention à l'avenir de ne pas recommencer, je vous prie, cela peut devenir une manie et vous coûter la vie », dit-il avec sérieux. La porte se referme, vous donnez votre adresse au conducteur, qui prend la direction de Paris. Quand votre dos s'affale sur le siège, votre regard se perd sur les paysages qui défilent, trop épuisée pour réfléchir, vous appréciez l'instant, même si vous auriez aimé vaincre votre adversaire. Rendez-vous en 19

15 Vous avez rattrapé la miss doucement, gardant une bonne distance pour ne pas que le bruit de votre moteur ne vous trahisse. À Billancourt, le chemin est moins pavé que dans la capitale, ce qui permet de suivre d'encore plus loin la jeune femme grâce aux traces

16 Vous vous glissez doucement dans le couloir de l'appartement menant à la véranda. Vous croisez la carcasse de l’horloge et réprimez un frisson en imaginant avoir été à sa place quelques heures auparavant. C'est alors que vous entendez le cri d'une femme à l'extérieur et des coups de feu venant de la véranda. Une silhouette sombre passe devant vous sans vous remarquer, très pressée. Votre cœur se serre, il se passe décidément beaucoup trop de choses ici pour que tout ça soit le fruit du hasard ! Vous avez eu le temps de voir les traits de son visage : anguleux, cheveux blonds, platine même, une tenue noire élégante avec chapeau, sa main droite tient une arme encore fumante et sa main gauche une canne métallique. L'homme fuit dans les escaliers mais il n'est pas question d'attendre que la police rapplique. Cette fois, vous entrez dans la véranda et constatez rapidement les dégâts avant de vous pencher au balcon. Qui était la  AIDE DE JEU |

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 femme qui a crié ? Vous voyez au loin

une silhouette sortir d'une cachette après le passage de deux policiers et courir dans le sens opposé : ce doit être l'une des voleuses ! Ni une, ni deux, vous décidez d'emprunter le long tuyau d’arrosage déroulé depuis la véranda jusque dans la rue.

* Rendez-vous à la "Table de dé à 20 faces" page 223

Le tuyau ne descend pas tout à fait jusqu'en bas de la rue, ce qui annonce une petite chute à l'arrivée, mais vous n'avez pas le temps de réfléchir car il faut faire vite. Faites un jet de DEX difficulté 15* pour voir comment vous vous en sortez. • Si vous échouez : Vous parvenez à descendre tout de même rapidement, mais la chute est rude et vous perdez 1 PV. Rendez-vous en 11 • Si vous avez réussi  : Vous descendez sans problème en bas. Rendez-vous en 11

17 L'homme met un genou à terre : « Non… Je ne peux me permettre de faillir ici. » Dans un geste fluide, il tend sa main tremblante vers vous : un souffle magique vous repousse à l'autre bout de la pièce. « Vous allez regretter d'avoir pris la Sigillaire. » Sur ces mots, il secoue l'une de ses mains : une fumée noire sort de la paume de sa canne et commence à envelopper rapidement son corps. Sans attendre, vous vous jetez sur lui mais n’embrassez que le vide et tombez à terre : l'homme n'est plus là. Vous pestez et quittez la maison avant que quelqu'un ne revienne. Discrète, rasant les murs pour éviter les regards des voisins trop curieux, vous finissez par retrouver la moto que vous aviez garée un peu plus loin. Vos pas s'arrêtent net. Un homme se tient à côté du véhicule. Il n'a pas l'air d'un policier : très élégant dans un costume gris sur mesure, cheveux grisonnants, il tient de sa main droite une canne avec une sorte d'oiseau au bout. Quand vous vous apprêtez à faire machine arrière, l'inconnu se retourne, l'air de vous avoir attendue. Il vous salue très poliment, vous passe le bonjour et, dans un sourire, vous demande : « Puis-je récupérer les clés de mon véhicule, mademoiselle ? » Votre bouche s'ouvre mais, n'ayant rien à dire pour vous justifier, vous la refermez immédiatement et détournez le regard. Vous entendez un léger rire, amusé par

la situation. « Je pense comprendre vos motivations. De fait, nous allons dire qu'il ne s'est rien passé et je vous paie un fiacre pour rentrer chez vous. » Votre regard finit enfin par se poser sur lui, et plus précisément sur une bague à sa main. Votre souffle se coupe : c'est un mage du cercle Cyan ! Ce qui veut dire que cet oiseau sur sa canne est un griffon et… serait-ce le fameux Louis Denizart Hyppolite Griffont ? Celui que votre idole, Cécile de Brescieux, considère comme un ami ? Votre esprit s'embrouille et se calme quand sa main chaleureuse se pose sur votre épaule : « Vous avez besoin de vous reposer. Et… » Il jette un œil à votre sac : « Vous devriez vite rapporter ce que vous avez sur vous à son propriétaire. » Il s'éloigne et attend un peu avant de voir passer un fiacre, qu'il appelle. Vous faites quelques pas vers lui, jetant un dernier coup d'œil au bolide : c'est sûr maintenant, il n'y avait pas d'essence là-dedans. Griffont paye le cocher et vous aide galamment à monter : « J'espère que nous nous recroiserons dans d'autres circonstances. Je salue votre témérité, un jour vous aurez la carrière que vous méritez. » La porte se referme, vous donnez votre adresse au conducteur qui prend la direction de Paris. Quand votre dos s'affale sur le siège, votre regard se perd sur les paysages qui défilent, trop épuisée pour réfléchir, vous appréciez l'instant : mission accomplie. Rendez-vous en 19

18 Vous allez vite, très vite et finissez par semer la voiture. Malheureusement, les ruelles de Paris ne sont pas faites pour rouler aussi vite et vous arrivez devant un carrefour avec seulement deux directions : gauche ou droite. Vous braquez violemment le guidon en freinant pour espérer déraper suffisamment mais il est trop tard : vous finissez catapultée dans une charrette pleine d'ordures. La moto glisse au sol, cabossée, et finit par ne plus faire un seul bruit. Vous avez perdu 2 points de vie. Vous entendez au loin des crissements de pneus, probablement la voiture de l'homme qui vous a perdue de vue et prend une direction à l'opposé. Vous soufflez, au moins vous n'êtes plus en danger. Mais vous avez perdu la trace de la voleuse. Il va falloir trouver une autre piste. Le soleil se lève déjà. Sans grand espoir de retrouver sa trace, vous vous apprêtez à rentrer chez vous quand un vieil homme en guenilles vous aborde poliment : « Sacré bolide Mam'zelle ! » Vous avez un léger mouvement de recul face au sans-abri. « Oh, n'ayez pas peur. C'est que cette nuit sort un peu de mon quotidien hé hé. Je vois passer deux jolies femmes sur des motos, c'est peu commun. Pourtant j'en vois des choses dans la rue, vous savez. » Votre visage s'adoucit et vous lui demandez où allait l'autre femme. « Oh, je dirais tout droit, là-bas. » Son geste  AIDE DE JEU |

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 chose vous trotte dans la tête : la Sigillaire. Ce n'est pas le nom de la statuette, alors que cela pouvait-il bien être ? Vous profitez d'une heure calme pour vous rendre à la bibliothèque, feignant de devoir ranger quelques livres. Des étagères à perte de vue s'étalent dans la pièce. Heureusement, vous êtes en terrain conquis et consultez le registre. Au bout d'une bonne heure, vous apprenez qu'il s'agit d'un bijou, puis une bague. Était-ce la cible des voleuses ? Ou un accident, comme la statuette ? Qu'a cette bague de si important ?

 indique la direction de la porte de

Saint-Cloud : elle est donc partie vers Billancourt. Pour remercier le vieil homme, vous lui donnez toute votre monnaie dans un joli mouchoir de soie avant de repartir. Le visage du vieil homme rayonne, il hésite à refuser et finit par accepter ce présent délicat. Rendez-vous en 3

19 Une journée de repos complète ne suffit pas à vous rétablir complètement mais vous débordez malgré tout d'énergie. Le visage de votre client heureux quand vous lui aviez rapporté sa statuette valait tout l'or du monde. Votre ego était gonflé à bloc, dessinant un sourire constant sur votre visage toute la journée. Tout le monde vous trouve radieuse aujourd'hui et vos tâches vous semblent plus légères que d'habitude. Pourtant, quelque

Vous mettez la main sur un énième livre, vieux, poussiéreux, dans la partie réservée aux membres du cercle Incarnat. Au moment de l'ouvrir, une main gantée de soie rouge se pose sur la couverture. Cécile de Brescieux vous regarde avec un petit sourire : « Je crois que nous devrions avoir une petite conversation, mademoiselle Fleury. Il est possible que j'aie besoin de votre aide. » Votre cœur palpite : est-ce le début d'une mission avec votre idole ? À vous de l'imaginer ! Rendezvous en 22

20 À quelques pas de l'adresse, vous entendez un énorme bruit : une mitrailleuse ! Les passants fuient en courant et vous êtes probablement la seule à hésiter : se cacher ou entrer dans l'édifice ?

L'adrénaline vous fait trembler d’excitation. Pour rester concentrée et ne pas vous laisser emmener par vos pulsions, vous allez devoir réussir un test d’intelligence (INT) d’une difficulté de 10*.

* Rendez-vous à la "Table de dé à 20 faces" page 223 adossée contre un mur. Soudain, une deuxième salve de tirs mitraille la pièce, vous plongez à terre et rampez derrière le mur. Vous perdez 1 point de vie : une balle vous a écorché le bras. La douleur est vive et vous n'osez plus bouger.

• Vous avez réussi  : Vous réussissez à garder votre sang-froid. Foncer sur un lieu où l'on utilise de l'artillerie lourde serait un suicide ! Après les coups de feu, vous entendez un son étrange. Vous jetez un coup d'œil et voyez de loin une espèce de boule volant grâce à des hélices disparaître rapidement derrière les toits. Peut-être que la statuette est dans l'appartement, vous reviendrez quand tout sera redevenu calme cette nuit. Rendez-vous en 1 • Vous échouez : Vous ne pouvez pas résister à l'appel de l'action et foncez vers l'immeuble assailli. Vos jambes grimpent les 3 étages sans effort. Plus de bruit, hormis des morceaux de mur et plafond qui tombent dans un écho. Vous vous approchez en tenant votre petit revolver et risquez une tête dans l'appartement dont la porte a été déchiquetée par les tirs : vous voyez une jeune femme rousse armée,

Deux femmes échangent quelques mots dans la pièce, l'une semble blessée. Soudain, une troisième salve de tirs, votre cœur s'arrête quelques secondes, l'horloge face à vous tombe en morceaux à l'impact des balles. Pendant que vous reprenez votre souffle, une quatrième pluie de tirs survient de l'extérieur : la police ? Vous entendez en effet les sifflets des forces de l'ordre. Vous vous relevez péniblement et quittez les lieux avant que la police ne vous y trouve. Pas question d'avoir des ennuis avec les bleus. En bas de l'immeuble, vous profitez que ces derniers courent après une voiture pour vous éclipser. Vous reviendrez cette nuit, après vous être soigné le bras. Peut-être que la statuette est dans l'appartement. Rendez-vous en 1 

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 pas de pester contre les méthodes grossières des gendarmes. Il est temps de remonter avec la statuette, qui rentre parfaitement dans votre petit sac à votre taille. Enfin, la mission est accomplie ! Ou presque, car il faut sortir d'ici. En haut de l'escalier, vous entendez des crissements de pneus et la gendarmerie qui part en poursuite. Tout est calme dans la maison, les filles et leur complice ont dû prendre la fuite. Vous vous surprenez à leur souhaiter bonne chance avec un petit sourire en coin.



21 Vous ouvrez une porte qui donne sur un escalier qui se perd dans le noir plus bas. En tâtant le mur, vous trouvez un fil et tirez dessus : une faible lumière éclaire les lieux. À petits pas, vous descendez. L'odeur de l'humidité vous chatouille les narines. En bas, tout est propre et bien rangé. Votre regard est immédiatement happé par une lueur : sur une table sont posées des valises gonflées par leur contenu. Vous apercevez même des billets qui dépassent des fermetures. La lueur vient d'une des valises. Vous l'ouvrez sans attendre : une magnifique statuette dorée de chat émet cette aura lumineuse. Est-ce de la magie ? Vous ne sentez rien en la touchant, mais l'impression de manipuler quelque chose de très précieux vous fait trembloter. Vous sursautez : en haut, une salve de tirs retentit. Ici, vous êtes à l'abri mais cela ne vous empêche

L'aventure pourrait se terminer ici, mais une ombre vous barre subitement le passage de la sortie. Vous le reconnaissez : c'est l'homme qui vous a poursuivie dans Paris ! « Donnez-moi ce sac, mademoiselle. Immédiatement. La Sigillaire n'a rien à faire entre vos mains. ». La Sigillaire ? Parle-t-il de la statuette ? Quoi qu'il en soit, hors de question de lui donner quoi que ce soit. Doucement, vous levez une main puis, avec l'autre, vous ouvrez votre sac sous le regard très attentif de l'homme. Vos doigts rencontrent ce qu'ils cherchaient… le remontent lentement… et vous sortez soudain votre revolver pour tenter de lui tirer dessus. Vous avez déclenché la confrontation finale ! Rendezvous en 9

22 Voilà, la lecture et le jeu développé par Aurélie Pailhez et illustré par Étienne Willem, avec l’accord de Pierre Pevel, sont terminés. Êtes-

vous satisfait de la façon dont l’histoire s’est conclue ? Regrettezvous certains choix ? Peut-être n’avez-vous pas eu de chance aux dés ? Ou peut-être voudriezvous essayer d’autres stratégies, découvrir d’autres cheminements possibles de l’histoire ? Tout cela est possible, il vous suffit de recommencer la lecture depuis le début. N’hésitez pas à le faire si cela vous amuse. Si vous avez aimé et que vous souhaitez vivre d’autres aventures, sachez que ce que vous venez de lire est une initiation, dans l’univers du Paris Merveilleux de Pierre Pevel, au jeu de rôle Chroniques Oubliées Contemporain, publié par Black Book Éditions. Qu’est-ce que Le Paris des Merveilles ? Un univers créé par Pierre Pevel. Foncez sur l’intégrale publiée chez Bragelonne et sur la bande dessinée Les Artilleuses (3 tomes disponibles chez Drakoo).

ChroniquesOubliéesContemporain est un jeu de rôle complet, pensé au départ pour l’initiation et qui s’est développé par la suite pour proposer beaucoup d’options de jeu, de règles et d’univers, qui permet de jouer des aventures extraordinaires ou réalistes, se déroulant du début du xxe siècle (années 1900) jusqu’à une période futuriste, d’anticipation ou cyberpunk (années 2100). Pour jouer des histoires de policiers, des super-héros, de l’horreur à la Lovecraft, du pulp à la Indiana Jones, des histoires de vampires ou de loup-garou à la Anne Rice, de l’apocalypse zombie, du cyberpunk, le tout avec une mécanique de jeu simple sans être simpliste et qui a fait ses preuves, n’hésitez plus. Tout Chroniques Oubliées Contemporain est disponible sur le Black Book Shop, la boutique en ligne de Black Book Éditions. www.black-book-editions.fr

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LES ARTILLEUSES



Annexes 1. Valentine Fleury Valentine Fleury est issue d'une petite famille bourgeoise au cœur de Paris. Aujourd'hui jeune femme futée et curieuse, elle trouvait enfant des prétextes fantaisistes pour s'imaginer des mystères à résoudre partout. C'est devenu sa devise : il y a du mystère partout, qui n'attend qu'à être résolu.

Sa vie rêvée serait celle d'une enquêtrice à qui l'on confierait des missions spéciales top secret. Mais Valentine fut très déçue lorsqu'elle comprit que cette vie idéale n'était pas accessible aux femmes. Du moins pas officiellement, n'est-ce pas ? Sous la pression familiale, Valentine s'est trouvé une occupation il y a maintenant 1 an : secrétaire dans une confrérie. Pas n'importe laquelle : une confrérie de mages nommée "Cercle Incarnat". Ses membres s'y retrouvent pour se détendre, converser, lire ou, à l'occasion, s'entretenir en secret d'affaires touchant à l'OutreMonde et à la magie. Cécile de Brescieux, une magicienne aussi talentueuse que ravissante, est devenue son modèle. Valentine nourrit en secret le désir de faire partie intégrante de la confrérie. Mais son poste ne lui permet pas de participer activement aux mystères, secrets et aventures qui lui passent sous le nez. Toutefois, elle finit par remarquer que de modestes gens viennent demander de l'aide pour de petites affaires et, bien souvent, les mages de la confrérie sont trop occupés pour s'y intéresser dans l'immédiat. Un jour, elle se fit passer pour un membre et se saisit d'une petite affaire. Puis deux. Puis trois. Ainsi, en quelques mois, Valentine s'est fait une petite réputation officieuse "d’enquêtrice" des petites affaires mystérieuses et objets perdus. Qui sait, peut-être qu'un jour on remarquera ses talents ? Valentine n'abandonne jamais et sait se sortir des pires situations. Toujours élégante, elle reste toutefois

pragmatique : les plumes et fanfreluches, ce n'est pas pratique quand on poursuit des malfrats. Son petit sourire toujours en coin souligne de manière charmante un visage délicatement parsemé de taches de rousseur. Les yeux bruns de Valentine semblent scruter le monde dans ses moindres détails à la recherche d’indices et, quand elle en trouve un, ses sourcils châtains lui donnent un air des plus malicieux. Elle ne se sépare jamais de son derringer, un minuscule pistolet, pratique pour dissuader les crapules en dernier recours. 2. Fiche de personnage On utilise des caractéristiques qui représentent les points forts et points faibles du personnage sur une échelle de 20. Ces dernières influencent les capacités du personnage grâce à des modificateurs : indiqué par un + si c’est un bonus, par un – si c’est l’inverse, 0 si rien ne s’applique. Les modificateurs apportent des bonus et malus lorsque vous lancez le dé à 20 faces lors des tests. Force (FOR) Dextérité (DEX) Constitution (CON) Intelligence (INT) Perception (PER) Charisme (CHA) Initiative Attaque à distance (ATD) Attaque au contact (ATC) Points de vie Défense

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Veinarde : +1 PC (déjà calculé) Voies Investigation (1) ; Furtivité (1) ; Psychologie (1) Capacités Esprit d’analyse (1) : +1 pour analyser ; Discrétion (1) : +2 lorsque Valentine veut être discrète Équipement : mini-pistolet (à utiliser à distance (ATD), 1d6 de dommages)

3. Table de dé à 20 faces Pour faire un test (ou jet), vous devez utiliser un dé. Mais pas un dé ordinaire. Un dé à 20 faces (d20), qui donnera donc un résultat compris entre 1 et 20. Si vous n’avez pas un tel dé, vous pouvez utiliser une application pour smartphone ou un générateur de dé sur votre navigateur Internet (tapez simplement « d20 » dans Google pour y accéder). Si vous êtes une véritable créature du Paris des Merveilles, vous choisirez plutôt la table aléatoire ci-dessous. Prenez un crayon à papier, fermez les yeux et pointez au hasard. La case que vous venez de cocher indique le résultat obtenu. Simplissime. Mais ne tardez pas à acheter un vrai d20, dans une boutique spécialisée ou sur Internet. Vous avez à présent obtenu un résultat entre 1 et 20. Le test à réussir est un test variable issu de la colonne « fiche de personnage » (voir page précédente) d’une difficulté également variable (par exemple un test DEX difficulté 15). Vous devez donc additionner le résultat de votre dé à votre bonus ou votre malus noté sur votre feuille de personnage. Le total doit être supérieur ou égal à la difficulté annoncée pour considérer que vous avez réussi ce test. Sinon, il s’agit d’un échec. 5

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L’ordre du Sith véritable

Une nouvelle faction pour Star Wars

Émergeant des cendres de la Guerre des Clones, cette organisation se réclame de l’authentique héritage de la race des Sith et compte bien évincer les imposteurs que sont l’Empereur et Dark Vador.



Pour Force et Destinée

Si adeptes de la Force se trouvent en butte à l’Inquisition impériale, l’Ordre du Sith véritable peut devenir un allié précieux. Le Seigneur Mantid s’interpose alors qu’ils sont sur le point d’être capturés, le Seigneur Vülk leur propose affablement services et protection, Dame Ophidia se montre prête à partager certains secrets afin qu’ils gagnent en puissance… Évidemment, il y aura un prix à payer – consistant en général à accepter la férule de Dark Abysm – mais, dans l’urgence de la situation, des individus aux abois risquent bien d’accepter la pomme empoisonnée. Après tout, les ennemis de mes ennemis… (suite marge page suivante)

C

ette aide de jeu présente une faction inédite au sein de la galaxie, convoquant une grande partie du folklore originel des Sith et se positionnant de façon trouble au sein de la Guerre civile. Alliés de circonstances ? Adversaires retors ? Troisième force capable de faire basculer le conflit ? Ceux qui se réclament de l’Ordre du Sith véritable constituent un véritable électron libre à même d’introduire un peu de variété dans Star Wars.

Histoire et organisation de l’Ordre du Sith véritable Organisation secrète aux objectifs encore troubles, l’Ordre du Sith véritable tire ses origines de la Purge Jedi menée à la fin de la Guerre des Clones et compte à présent devenir une puissance avec laquelle compter dans le destin de la galaxie.

Criv Sar et l’ordre 66 Jeune Chevalier Jedi durant les dernières années de la République,

Criv Sar participa à la Guerre des Clones à l’instar de nombre de ses condisciples. Les batailles auxquelles il participa fragilisèrent grandement son équilibre mental et il se risqua plus d’une fois du Côté obscur de la Force, s’abandonnant à des déchaînements de violence inutile. En d’autres temps, un tel comportement aurait suffi à le mettre au ban de l’Ordre Jedi mais, dans la confusion du conflit entre la République et les Séparatistes, ses exactions passèrent inaperçues. À mesure qu’il gagnait en puissance et en expérience, Criv Sar perdait progressivement tout contrôle sur son esprit. Puis vint l’ordre 66, par lequel l’autoproclamé Empereur anéantit quasiment les Jedi. Chargé de la défense d’un avant-poste situé à la lisière de la Bordure extérieure, Criv Sar fut pris pour cible par les clones dont il avait le commandement. Grièvement blessé, il parvint néanmoins à en réchapper après avoir massacré ses subordonnés. Cet événement le fit basculer définitivement du Côté obscur, alors qu’un sombre désir de vengeance s’enflammait en son cœur.

Criv Sar

Profil technique (à partir des règles présentées p.419 de Force et Destinée) Destinée) Vigueur 4 Agilité 3 Intelligence 3 Volonté 5 Ruse 3 Présence 4 Encaissement 6 Seuil de Blessure 24 Seuil de Stress 25 Défense 1 / 1 Force 5 Compétences : Bordure extérieure 2, Coercition 3, Commandement 4, Culture Sith 3, Hache Sith 3, Perception 2, Pilotage (espace) 3, Sang-froid 3, Survie 2, Vigilance 3 Talents : Adversité 3, Concentration intense, Dévier 3, Parer 4, Capacités : Aura d’autorité, Blessure, Déchaînement, Maîtrise de la hache Sith (Vigueur), Terrifiant Équipement : Ancienne armure Sith (encaissement +2, défense +1), hache Sith (dégâts 7, critique 2, portée au contact, Cortosis, difficile à manier 3), diverses reliques Sith

Fuyant au hasard à bord de son Delta-7 Jedi Starfighter, un bond hyperspatial au calcul approximatif l’amena à proximité de l’orbite d’une lune de la géante gazeuse Xandash. Hasard, destin ou volonté de la Force ? Criv Sar se sentit aussitôt attiré par le planétoïde, où il découvrit un antique temple Sith âgé de plusieurs millénaires. Explorant seul l’impressionnante ziggourat, il prêta attention aux innombrables voix désincarnées qui lui promettaient puissance et gloire. Sans hésitation, il se plongea corps et âme dans l’étude de la voie des Sith.

Montée en puissance Criv Sar passa des années à étudier les archives contenues dans le temple, dont certaines lui demandèrent d’apprendre d’antiques langues presque oubliées. Il perfectionna sa maîtrise de la Force en dominant des techniques propres au Côté obscur. Mais surtout, il comprit un grand nombre de vérités sur la philosophie d’origine des Sith et réalisa que l’Empereur Palpatine et son disciple Dark Vador représentaient une hérésie héritée de Dark Bane – la Règle des Deux. Aux yeux du Jedi déchu, ce dogme pervertissait la voie originelle en en confisquant les enseignements.

Si l’Ordre du Sith véritable n’évolue que dans les ombres par souci de discrétion, sa puissance et son influence gagnent en force chaque jour. Dark Abysm connaît les vertus de la patience et il ne désire pas attirer l’attention de l’Empire avant d’être capable de l’affronter. Pour le moment, l’organisation recrute des membres et rassemble des moyens. Quand le temps viendra, elle sera prête à frapper…

(suite marge page précédente) L’Ordre du Sith véritable peut également constituer un terrible adversaire. Des personnes sensibles à la Force se retrouvent par exemple en concurrence avec ses membres dans leur quête d’anciens artefacts liés à la Force et découvrent peu à peu la sombre vérité derrière cette faction. Là aussi, une alliance contre nature s’avérera sans doute nécessaire – mais sont-ils prêts à pactiser avec un Inquisiteur dans le but d’éliminer une menace à même d’inquiéter jusqu’au cœur du pouvoir impérial ?

Organisation L’Ordre du Sith véritable se structure selon une hiérarchie pyramidale stricte, en haut de laquelle se trouve Dark Abysm. Portant le titre de Haut-seigneur des Sith, ce dernier est le maître absolu de l’organisation. Directement sous son autorité se trouvent ses premiers disciples – désignés en tant que Seigneurs ou Dames  – actuellement au nombre de trois. Chacun d’eux dirige de nombreux subordonnés, organisés 



Rejetant son nom, celui qui ne répondait plus qu’au titre de Dark Abysm se proclama l’unique

dépositaire de la philosophie des Sith et conçut le projet de la répandre à nouveau à travers la galaxie après avoir détrôné les usurpateurs. Fondant l’Ordre du Sith véritable, il sortit de son exil et commença à recruter des fidèles et à former des apprentis. Son charisme malsain attira vers lui nombre de désœuvrés que Dark Abysm parvint à discipliner grâce à son culte de la personnalité.

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Xandash V

Données d’astrogation : système de Xandash, secteur de Tanaos, région de la Bordure extérieure Mesures orbitales : 305 jours par an / 27 heures par jour Gouvernement : dictature Population : quelques milliers Langue : basic Terrain : landes rocheuses Ville importante : le palais de Dark Abysm Site intéressant : la ziggourat Sith Exportations : aucune Importations : aucune Routes marchandes : aucune Conditions particulières : aucune Contexte : Jadis siège d’un centre d’archivage Sith, Xandash V est devenu la capitale du domaine que se taille Dark Abysm dans la galaxie. Monde peu hospitalier, il se couvre des landes rocheuses à perte de vue et seule une végétation primitive parvient à y subsister – constituée de fougères violettes qui émettent un sifflement lugubre quand le vent se lève. Depuis que l’Ordre du Sith véritable s’y est installé, Xandash accueille de nouveau des habitants. Ceux-ci se massent autour de l’ancien temple qui abrite désormais le palais de Dark Abysm, au sein de baraquements précaires. Cependant, du point de vue militaire, les fortifications se révèlent solides. Une défense anti-aérienne de pointe permet notamment de se prémunir contre toute attaque venue de l’espace. Un petit astroport permet aux vaisseaux de l’organisation de circuler aisément. Le Côté obscur imprègne Xandash V en profondeur. Si les émanations du temple avaient fini par s’étioler au fil des siècles, les expériences menées par Dame Ophidia ont ravivé les énergies sombres en dormance. Séjourner trop longtemps sur cette lune est l’assurance de sentir une étrange noirceur envahir son esprit.

 selon les besoins du moment. Ceux-

ci forment une mosaïque de peuples divers et leur position dépend de leur volonté et de leur fidélité aux règles des Sith. Peu nombreux sont les sensibles à la Force mais Dark Abysm sait bien qu’il est nécessaire de s’appuyer sur des individus ordinaires pour grossir ses rangs. Exerçant son influence de manière insidieuse, l’Ordre du Sith véritable place des pions dans diverses organisations afin de disposer d’informateurs et d’agents dormants. Le Soleil noir, les Pykes ou le Cartel des Hutts sont ainsi infiltrés, mais des adeptes de Dark Abysm se dissimulent également au sein de grands conglomérats galactiques, de gouvernements planétaires, d’institutions impériales et même de l’Alliance rebelle. Tout en récolant des informations, ces individus

prêchent subtilement les enseignements des Sith afin de convertir le plus de partisans possibles.

Crédo et objectif L’Ordre du Sith véritable se réclame de la voie authentique des Sith, quand leur empire connaissait un brillant âge d’or – bien avant que les premiers Jedi noirs ne s’approprient leurs pouvoirs et n’abâtardissent leurs enseignements. Pour Dark Abysm, la raison d’être des Sith consiste à favoriser l’émergence d’individus puissants capables d’imposer leur autorité aux masses. Pour ce faire, des leaders doivent se tailler des fiefs et se livrer à d’incessants conflits entre eux – car le feu de la guerre permet de forger les êtres supérieurs destinés à pénétrer les secrets de la Force jusqu’à en contrôler l’essence même. L’ultime

objectif de cette idéologie consiste à faire naître le Sith’ari : l’élu suprême destiné à régner sur la galaxie pour l’éternité. Dark Abysm croit fermement en l’émergence de ce messie et souhaite créer un ordre galactique à même d’en assurer la venue. Afin de parvenir à ce but, l’Ordre du Sith véritable se doit de mettre à bas les hérésies. Il est donc nécessaire de rejeter les apports des Jedis noirs à la civilisation des Sith car ils pervertissent la voie authentique – le sabre-laser constitue notamment une arme à bannir au profit des anciennes lames trempées dans le Côté obscur. De même, la Règle des Deux instituées par Dark Bane jadis ne peut mener qu’à une impasse : si un duo monopolise l’enseignement des Sith, non seulement il en fragilise la pérennité (si le maître et l’apprenti périssent en même temps, la voie disparaît) mais il va à l’encontre même du dogme initial. La doctrine Sith doit se répandre et mener à des siècles de conflits – afin que les flammes de la guerre permettent de forger l’élite du Côté obscur et aboutissent à la venue du Sith’ari.

planétaires. Xandash V présente ainsi désormais des allures de forteresse : ce monde abrite le cœur de l’organisation et dispose de défenses impressionnantes. Mais l’ordre étend aussi sa domination à d’autres planètes disséminées à travers la galaxie et les utilise comme centres de recherche ou bases-arrières. 

Dark Abysm cherche donc à revenir à une antique pureté, débarrassée des déviances qui ont fini par détourner la volonté des Sith originels. De ce retour aux sources, il se montre certain de pouvoir tirer une grande puissance : le vrai visage du Côté obscur, enfin révélé et apte à offrir à ses adeptes des pouvoirs incomparables.

Ressources

Dark Abysm



Comparé aux grandes puissances galactiques (l’Empire et l’Alliance bien sûr, mais également les grandes mafias comme le Soleil noir), l’Ordre du Sith véritable ne dispose que de faibles ressources – cependant, celles-ci le mettent à égalité avec certains gouvernements

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Pour L’Ère de la Rébellion

L’Ordre du Sith véritable possède d’importantes ressources (moyens financiers, mondes absents des registres impériaux et pouvant donc accueillir des bases secrètes, combattants expérimentés…), dont il peut offrir une partie à la Rébellion. Après tout, les deux organisations partagent un but commun – la destruction de l’Empire. Même si Dark Abysm ne compte guère rendre leur liberté aux habitants de la galaxie par la suite… Face à l’Alliance rebelle, l’Ordre du Sith véritable préfère avancer masqué. Il lui cache sa nature profonde et se contente de manipulation subtile, évitant ainsi une confrontation directe. Par exemple, l’organisation de Dark Abysm pousse les Rebelles à explorer une planète déserte afin qu’ils y mettent aux jours d’anciennes ruine Sith ou leur communique les coordonnées d’une flotte impériale au sein de laquelle se trouve un Inquisiteur.



 Ces mondes forment une toile invisible que parcourent des routes hyperspatiales oubliées. Une armée de taille modeste constitue la force militaire principale de l’Ordre du Sith véritable. Elle se compose de plusieurs milliers de soldats fanatisés, dont l’esprit se dévoue entièrement à Dark Abysm grâce à un mélange subtil de manipulation mentale et de propagande. L’emprise du Côté obscur sur ces troupes assure au maître de l’organisation leur absolue loyauté – il n’est pas un soldat qui ne donnerait sa vie pour la cause. Si les équipements de cette armée comprenaient au départ de nombreux éléments de récupération, les moyens peu à peu accumulés par l’organisation lui permettent de se doter à présent de vaisseaux et armements de qualité. Dark Abysm préfère toutefois ne pas exposer sa relative puissance avant de l’avoir consolidée. Aussi l’Ordre du Sith véritable n’hésitet-il jamais à employer des indépendants afin d’effectuer certaines tâches. Mercenaires ou chasseurs de prime forment une ressource dans laquelle puiser afin de mener à bien diverses missions quand il n’est pas souhaitable de risquer des troupes de l’organisation. Le grand point fort de l’Ordre du Sith véritable n’est autre que sa connaissance pointue de la culture Sith antique. Le temple où Dark Abysm a établi son palais recelait déjà de nombreux documents riches d’enseignements mais surtout, il renfermait les coordonnées de divers mondes jadis dominés par les Sith. L’organisation s’y rendit et les sécurisa un par un, en toute discrétion, avant d’en inventorier les archives. La connaissance du Côté obscur dont dispose Dark Abysm se révèle à présent incomparable – sans doute n’y a-t-il que

l’Empereur qui en sache plus que lui sur les plus sombres secrets de la Force.

Méthodes Afin de croître en puissance, l’Ordre du Sith véritable agit selon trois axes : • Accumuler des ressources financières : il s’agit là du nerf de la guerre. Afin de financer son armée et ses recherches, Dark Abysm sait bien qu’il lui faut des crédits –  beaucoup de crédits. L’organisation tire notamment de gros profits de la revente d’artefacts mis au jour lors de ses expéditions archéologiques : seules les reliques liées à la Force l’intéressnte, mais les antiquités découvertes intéressent bien souvent de riches collectionneurs. Parmi les autres sources d’argent, citons la piraterie ou diverses activités illégales (trafic d’épices…) par exemple. Un impôt est également prélevé sur la population des mondes que régente l’Ordre du Sith véritable. • Étendre sa connaissance du Côté obscur et de la voie des Sith : pour mener cette tâche à bien, l’organisation organise de nombreuses expéditions sur des planètes soupçonnées d’abriter des anciens artefacts en rapport avec la Force. Holocrons, livres, objets rituels, armes antiques, etc. sont activement recherchés et Dark Abysm entrepose toutes les trouvailles intéressantes au sein de son palais sur Xandash V. Il les étudie avec l’aide de Dame Ophidia afin d’en extraire tous les secrets et d’augmenter son propre pouvoir. Parallèlement à ces expéditions, l’Ordre du Sith véritable envoie des agents écumer les ventes aux enchères qui se tiennent un peu partout dans la

Dame Ophidia

Profil technique (à partir des règles présentées p.419 de Force et Destinée) Destinée) Vigueur 2 Agilité 3 Intelligence 4 Volonté 3 Ruse 3 Présence 5 Encaissement 3 Seuil de Blessure 17 Seuil de Stress 18 Défense 0/0 Force 3 Compétences : Alchimie Sith 3, Bâton Sith 3, Calme 2, Charme 3, Coordination 2, Discrétion 3, Médecine 2, Négociation 2, Pugilat 2, Tromperie 3 Talents : Adversité 2, Concentration intense, Points névralgiques Capacités : Déplacement, Influence, Maîtrise du bâton Sith (Intelligence) Équipement : robe renforcée (encaissement +1), bâton Sith (dégâts +4, critique 3, portée au contact, Cortosis), diverses amulettes Sith

galaxie, afin d’y dénicher la perle rare et de l’acquérir – de façon musclée si nécessaire. • Recruter des individus sensibles à la Force : il n’y a que par la maîtrise du Côté obscur que l’Ordre du Sith véritable parviendra à accomplir ses objectifs. Dark Abysm doit donc former de nouveaux disciples mais la tâche n’est guère aisée. En effet, l’Empire surveille activement toute manifestation de la Force à travers la galaxie et élimine ou enrôle au sein de son Inquisition les personnes présentant les dispositions adéquates. De plus, après ce qui est arrivé aux Jedi, les sensibles à la Force font profil bas et dissimulent au mieux leurs capacités pour éviter d’attirer l’attention. La majorité ignore même posséder de tels pouvoirs et met leurs effets sur le compte de la chance.

Le projet Red Storm

Lady Ophidia



L’obsession de Dark Abysm pour les Sith ne se limite pas à renouer avec leur antique voie. L’adepte du Côté obscur compte bien parvenir à ramener cette race disparue à la vie ! Bien que puissant, l’ancien Jedi ne cède pas pour autant à l’arrogance de s’imaginer lui-même en Sith’ari : il pense sincèrement que seul un Sith authentique peut prétendre endosser ce rôle mystique. Son projet d’une galaxie en 

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Pour Aux Confins de l’Empire

Disposant de peu de ressources humaines comparé à l’Empire ou la Rébellion, l’Ordre du Sith véritable n’hésite jamais à engager des indépendants pour atteindre certains objectifs. Ainsi, il n’est pas rare que Dark Abysm envoie des chasseurs de prime pister et capturer des individus sensibles à la Force ou loue les services de mercenaires en prévision d’un rude affrontement. L’Ordre du Sith véritable entretient cependant des rapports houleux avec les diverses pègres de la galaxie (Cartel des Hutts, Soleil noir, Pykes…). Bien que n’étant pas une mafia, il doit user de méthodes comparables et devient à l’occasion un rival pour ces organisations. Dans un but de discrétion, Dark Abysm préfère négocier, mais il lui arrive à l’occasion de faire un exemple d’une faction criminelle trop véhémente à son encontre.

Seigneur Wulf



 guerre perpétuelle ne servira à rien tant que de réels Sith ne parcourront pas à nouveau les étoiles – le maître de l’organisation en a une conscience aiguë. Ainsi, l’un des objectifs des recherches archéologiques menées par l’Ordre du Sith véritable consiste à retrouver des corps plus ou moins bien préservés de Sith – et ce dans le but de revivifier cette race grâce à la technologie du clonage. Cette

opération –  nommée Projet Red Storm – ne connaît pour le moment qu’un succès mitigé. Les membres de l’organisation sont bien parvenus à mettre la main sur quelques momies enfouies dans les profondeurs de certaines ziggourats, mais leur matériel génétique s’avère pour le moment trop endommagé pour envisager de produire des clones viables. L’autre obstacle majeur est le moratoire émis par l’Empire sur le clonage. Les méthodes des Kaminoans –  réputées les meilleures de la galaxie, l’armée de la République en ayant fourni la preuve – se sont perdues avec la destruction de leur monde à la toute fin de la Guerre des Clones. Ne reste plus guère que la technologie des Arkaniens, dont le but est d’amener cette race à la perfection génétique et grâce à laquelle elle produit ses esclaves clonés. Cependant, les scientifiques d’Arkania se montrent très jaloux de leurs connaissances et l’Ordre du Sith véritable n’est pas encore parvenu à en percer les secrets… Quoi qu’il en soit, Dark Abysm ne compte pas abandonner et une grande partie de ses efforts se concentre sur le Projet Red Storm. Persuadé que la science n’est qu’un des aspects de la résurrection des anciens Sith, il mène également des recherches sur l’alchimie jadis mise au point par ce peuple et qui lui permettait alors de créer des bêtes de combat par fusion des chairs. Cette piste se révèle pour l’instant la plus prometteuse, grâce au talent de Dame Ophidia en termes de magie Sith.

Seigneur Vülk

Profil technique (à partir des règles présentées p.419 de Force et Destinée) Vigueur 2 Agilité 3 Intelligence 5 Volonté 3 Ruse 3 Présence 4 Encaissement 4 Seuil de Blessure 17 Seuil de Stress 18 Défense 1/1 Force 3 Compétences : Distance – armes légères 3, Corps à corps 2, Informatique 2, Coercition 2, Magouilles 3, Perception 4, Survie 2, Système D 3, Vigilance 2 Talents : Concentration intense, Coup handicapant, Répartie caustique (améliorée) Capacités : Aura d’autorité, Bravoure impériale, Présence intimidante Équipement : Pistolet blaster lourd (dégâts 7, critique 3, portée moyenne, réglage étourdissant), vêtements renforcés (encaissement +2, défense +1), vibrolames (dégâts 5, critique 2, portée au contact, perforant 2, sanguinaire 2)

Seigneur Mantid

Profil technique (à partir des règles présentées p.419 de Force et Destinée) Vigueur 4 Agilité 5 Intelligence 2 Volonté 3 Ruse 3 Présence 3 Encaissement 5 Seuil de Blessure 19 Seuil de Stress 18 Défense 1/1 Force 3 Compétences : Athlétisme 3, Coercition 3, Corps à corps 3, Forge Sith 3, Pugilat 2, Résistance 4, Sabre Sith 4, Sang-froid 2, Système D 1, Vigilance 2 Talents : Coup mortel, Dévier 2, Parer 2, Refoulement Capacités : Blessure, Maîtrise du sabre Sith (Agilité), Terrifiant Équipement : sabre Sith (dégâts 6, critique 2, portée au contact, Cortosis, difficile à manier 2)

Les disciples À l’heure actuelle, Dark Abysm a déjà formé trois apprentis particulièrement prometteurs chacun dans son domaine. Il compte bien sûr enseigner la voie des Sith à de nombreux autres disciples, mais les êtres sensibles à la Force se font discrets dans la galaxie à cause de la menace de l’Inquisitorius. Aussi n’est-il pas si évident de trouver de nouveaux adeptes à même de supporter l’entraînement du Haut-seigneur de l’Ordre du Sith véritable…

Dame Ophidia

Depuis, Dame Ophidia occupe la place de bras droit de Dark Abysm. Elle l’assiste dans ses recherches et dirige les expéditions les plus prometteuses. Sorcière aux sorts redoutables, elle affiche cependant un visage affable voire séducteur afin de se concilier les éventuels sensibles à la Force qu’elle pourrait être amenée à croiser durant ses périples. Elle espère ainsi rapporter à son maître bien plus que de simples artefacts : de nouveaux apprentis à former pour accroître la puissance de l’Ordre du Sith véritable. Si Dame Ophidia n’est pas une combattante, sa puissance dans le Côté obscur en fait une adversaire redoutable. Équipée d’un bâton au bout duquel brille un imposant 



Première des disciples de Dark Abysm, Dame Ophidia est une Sœur de la Nuit qui se trouvait en voyage avec sa tutrice quand son peuple fut anéanti. Errant de monde en monde et privée de son héritage, elle croisa la route du fondateur de l’Ordre du Sith véritable – qui vit en elle un grand potentiel. Il la ramena sur Xandash V et la jeune fille

se plongea alors dans l’étude des écrits du temple. Son affinité naturelle avec la magie du Côté obscur lui permit de s’initier à l’alchimie Sith et il ne lui fallut guère de temps pour créer ses premiers talismans.

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STAR WARS



 cristal kyber écarlate, la sorcière

sait user de sorts à même de la tirer de tous les mauvais pas. Mais son arme principale reste les promesses envoûtantes qu’elle murmure à l’oreille de ses interlocuteurs – leur assurant la gloire et le pouvoir s’ils acceptent de la suivre sur un sombre chemin…

N.B. : chaque amulette Sith que porte Dame Ophidia lui permet d’utiliser une fois la Capacité Déchaînement.

Seigneur Vülk Iktotchi hâbleur toujours vêtu de façon élégante, le Seigneur Vülk ne ressemble guère à l’image que l’on peut se faire d’un adepte du Côté obscur. Repéré par Dark Abysm sur une planète-casino alors qu’il trichait sans vergogne à chaque table de jeu, il s’avéra que son don pour ne jamais être démasqué venait de sa maîtrise inconscience de la Force. Grâce à ses connections dans le monde du crime et à ses talents de diplomate, le vaurien devint l’ambassadeur officieux de Xandash V. Le Seigneur Vülk sillonne donc la galaxie (et plus particulièrement la Bordure extérieure) afin de recruter des membres, de conclure des alliances et de traiter avec diverses organisations. Son bagout renforcé par ses techniques de manipulation mentale lui permet de s’attirer les faveurs de ses interlocuteurs. Son attitude ouverte dissimule toutefois une nature cruelle : l’Iktotchi reste

Lord Mantis

aimable tant qu’on ne lui manque pas de respect. Gare à celui qui oserait s’attirer son déplaisir, il n’hésiterait alors pas à lui broyer l’esprit. En cela, le Seigneur Vülk représente bien l’Ordre du Sith véritable : conciliant avec ses alliés mais impitoyables avec ses ennemis… L’ambassadeur de Xandash V n’use cependant jamais de ses pouvoirs de manière spectaculaire. Il préfère les formes subtiles que peut emprunter le Côté obscur, même quand il s’agit de combattre. Dominer la volonté de ses adversaires ou tromper leurs sens l’amuse toujours au plus haut point. Et quand il faut se salir les mains… eh bien, un bon blaster fait toujours l’affaire.

Seigneur Mantid Verpine mutant dont l’esprit reste sourd au lien collectif qui unit son peuple, cet individu alors sans nom travailla comme mercenaire durant des années. Muet malgré sa compréhension du basic, il se tailla une solide réputation de par ses exploits martiaux. Intrigué, Dark Abysm se porta à sa rencontre et comprit que l’être utilisait bien la Force pour combattre. Au terme d’un duel éprouvant, le maître de l’Ordre du Sith véritable réussit à vaincre son adversaire et s’attacher ainsi ses services. Le Seigneur Mantid était né. L’ancien mercenaire possède un réel don pour le combat, notamment avec des armes blanches – don

qui se voit amplifié à l’extrême par le Côté obscur. Le Seigneur Mantid possède une grande affinité avec les lames, au point qu’il a endossé le rôle de forgeron de l’Ordre du Sith véritable. Sa première œuvre fut une hache conçue selon les antiques méthodes Sith. Ce chef-d’œuvre dans lequel il déversa toute sa noirceur fut offerte à Dark Abysm en signe d’allégeance. Le Verpine fabriqua par la suite un sabre épais dont il a fait son arme fétiche. Outre cette fonction d’armurier, le Seigneur Mantid est également le champion de l’Ordre du Sith véritable. Sa puissance fait de lui un atout majeur sur un champ de bataille et, malgré son mutisme, ses hommes lui vouent un grand respect. Regrettant de ne jamais avoir pu se mesurer à un Jedi, le guerrier insectoïde espère bien avoir l’occasion de combattre un Inquisiteur – voire Dark Vador en personne. Friand de duel, il suit un code de l’honneur personnel et ne refuse jamais un défi prometteur. N.B. : Les armes produites par la forge Sith sont imprégnées du pouvoir du Côté obscur. Elles infligent des dégâts fixes (de 4 pour une dague à 8 pour une hallebarde), infligent un critique sur 2, disposent de l’équivalent de l’attribut Cortosis et se révèlent difficiles à manier (de 2 à 4).

Pour le Réveil de la Force

L’Ordre du Sith véritable a traversé la Guerre civile galactique et les années de paix ayant suivi pour commencer à se manifester en même temps que le Premier Ordre. Mécène intéressé de la Résistance ou nouvelle force ouvertement expansionniste ? Tout dépend de la situation géopolitique du moment – mais il s’avère évident que Dark Abysm ne voit pas d’un très bon œil l’émergence d’un rival comme Snoke. Nul doute que ses disciples affrontent ici et là les fameux Chevaliers de Ren. La disparition du Temple Jedi de Luke Skywalker arrange bien l’Ordre du Sith véritable. D’ailleurs, ses membres traquent discrètement les rares survivants de l’incendie qui ravagea ce centre de formation – que ce soit pour les enrôler ou les éliminer. Dark Abysm a appris des rumeurs concernant un antique pouvoir Sith dissimulé dans les Régions inconnues, où il a envoyé quelques espions récemment.

Romain d’Huissier Illustrations : Laurent Miny



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ALLEZ VOIR AILLEURS

Les chiffres le montrent, la majorité des parties de jeu de rôle jouées sont des parties plutôt « traditionnelles » à des jeux plutôt classiques. J’entends par là des parties avec un MJ et de trois à six joueurs à des jeux qui font partie des grosses cylindrées comme D&D, l’Appel de Cthulhu, Shadowrun ou Star Wars.

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JO N LY



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l existe pourtant de nombreux jeux, certains connus, d’autres plus obscurs, qui contiennent des petites règles, des outils ou des conseils que vous pouvez réutiliser dans les parties classiques. Cet article vous en propose quelques-uns. Pour parsemer un peu de chocolat dans vos parties vanille, en somme. Bienvenue dans le MJ Only stracciatella…

Jouer les PNJ comme des voitures volées

Vous connaissez certainement, au moins de nom, Apocalypse World et tous ses dérivés regroupés dans la famille Powered by the apocalypse. L’un d’eux, Monsterhearts, ajoute un principe de maîtrise qui peut changer votre façon de mener à tout jamais : « considère les PNJ comme des voitures volées ». Ça veut simplement dire que quel que soit le PNJ, il est moins important que les PJ, qui sont les vrais protagonistes de l’histoire qui prend vie à table. Vous prenez le contrôle d’un PNJ parce qu’il est utile sur le moment, mais vous devez faire de ce tour dans cette voiture qui ne vous appartient pas un moment

excitant. Pas pied au plancher, non, à tombeau ouvert… Et lorsque la voiture volée, c’est-à-dire le PNJ, a perdu son importance dans la fiction, jetez-le sur le bas-côté, ou détruisez-le dans une explosion de flammes.Aucun PNJ n’est plus important que les PJ. Oui, même le Prince de la cité, le dragon ancien, le maître Jedi, le seigneur Sith ou le champion du clan sont de bagnoles volées que vous pouvez rayer ou tagger à volonté avant de les éclater contre un platane. Gérer vos PNJ comme des voitures volées est un conseil qui vous permet de rendre votre monde vivant, puisqu’il y a sans cesse de nouveaux visages, de nouvelles menaces et de nouveaux alliés qui orbitent autour des PJ.Tout comme la ville regorge de voitures à voler, votre univers de jeu regorge de PNJ, alors un de plus ou un de moins…

Les zones de combat

Dans les jeux motorisés par FATE, les lieux des combats sont divisés en zones. Chacun de ces zones possède des aspects qui peuvent être utilisés par les joueurs et le MJ (une zone peut ainsi être en feu, encombrée de toiles d’araignée gluantes ou encore plongée dans le noir). Les zones ont d’autres

impacts sur les règles, mais concentrons-nous sur leurs aspects. Un hangar encombré de caisses de matériel est une excellente zone de combat. En deux ou trois mots, les joueurs ont une vision claire de l’endroit et leur imagination est mise en éveil. L’un pourrait utiliser les caisses pour se protéger, un autre grimper sur un empilement de caisses pour repérer les ennemis. Chaque utilisation un peu futée des caractéristiques de la zone devrait offrir une récompense aux joueurs : un bonus, l’avantage au jet, une réussite supplémentaire, un point de destin, bref, quelque chose prévu dans les règles du jeu que vous pratiquez. Nommer une zone est un bien meilleur incitant à utiliser ce qui s’y trouve que de dessiner sur le tapis de jeu chaque caisse encombrant le hangar.

Relations entre les personnages

Des jeux comme Fiasco, Tales from the loop ou Alice is missing proposent, pendant la création des personnages, de créer des relations entre eux. Le processus est cadré, construit autour de listes dans lesquelles puiser ou sur une phrase à développer. Si vous souhaitez que les PJ de votre campagne débutent avec des relations entre eux, construisez cette liste où cette phrase et proposez-là à vos joueurs.

Dans Fiasco, on détermine surtout la nature de la relation (nous sommes collègues, cousins, en couple, partenaires de jeu, etc.) alors qu’Alice is missing va plus loin en proposant un ressenti (j’ai toujours su que tu ne m’aimais pas, tu connais un de mes secrets les plus intimes, Alice t’a pardonné quelque chose, mais moi non) qu’il est nécessaire d’approfondir. Tales from the loop propose la même chose mais ajoute des relations avec des PNJ. Cette technique permet, dans n’importe quel jeu classique, de créer un

tissu de relations entre les PJ avant le début de la partie, voire, si vous choisissez l’optique de Tales from the loop, de créer des PNJ qui pourront apparaître dans la campagne et en enrichir le contexte.

La carte relationnelle

C’est la suite logique de l’option précédente. Si vous avez créé un tissu de relations entre les PJ et avec des PNJ, le meilleur outil pour les noter, c’est d’utiliser une carte relationnelle. Des jeux comme Smallville proposent même de créer cette carte en même temps que l’on crée les personnages. Dans ce jeu tiré de la série racontant la jeunesse de Superman, lors de chaque étape de la création de personnage, vous ajoutez un élément à la carte. Vous commencez par inscrire le nom de votre personnage dans un carré et le reliez au carré de chacun des autres personnages. Ensuite, selon les étapes, vous ajouterez des personnages secondaires reliés au vôtre ou des lieux importants. Vous créez ainsi à la fois votre personnage, son entourage et les lieux de la campagne. À terme, chaque flèche s’accompagne de la nature de la relation d’un personnage à chaque autre élément, tissant ainsi une riche histoire commune. Vous pourriez piller Smallville pour créer le background des personnages et les lieux de votre campagne dans n’importe quel jeu mainstream. Un joueur pourrait ainsi créer l’auberge, un second décider que c’est son frère qui en est le tenancier et le troisième indiquer que c’est là que son père a trouvé la mort dans une bagarre. Imaginez cela multiplié par le nombre de personnages et vous aurez une belle idée de la carte relationnelle que vous obtiendrez. Au fur et à mesure de la campagne, comme les choses changent, votre carte devra obligatoirement évoluer au fil des relations qui évoluent,  AIDE DE JEU |

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 des endroits qui sont détruits, de l’arrivée de nouveaux PNJ, etc. Partagée au centre de la table, elle sera un outil parfait pour les joueurs comme le MJ pour naviguer dans le bac-à-sable qu’elle représente.

Les cadrans

Blades in the dark propose l’utilisation de cadrans d’horloge pour mesurer la progression d’un projet, l’imminence d’une menace ou encore l’approche d’un événement. Un cadran est un cercle divisé en segments (4, 6 ou 8) selon la complexité de ce qu’il mesure. Le MJ coche un segment selon les résultats obtenus par les PJ ou entre deux chapitres d’une aventure pour représenter l’évolution du monde. Beaucoup d’éléments peuvent utiliser un cadran. Les actions à long terme, par exemple, qui ne peuvent être simulées par un seul jet de dés. Imaginons que les PJ veuillent renforcer les défenses d’un village avant l’attaque de l’armée ennemie. Le MJ trace un cadran de quatre segments pour l’avancée des troupes ennemies. Chaque matin, il cochera un de ces segments. Lorsque le cadran sera rempli, l’armée sera aux portes du village. Il trace également un cadran de huit segments représentant la qualité des défenses du village. Il détermine qu’un cadran rempli représentera une victoire totale des PJ, et que chaque cadran manquant causera la perte d’une centaine de personnes et une rencontre des PJ avec un adversaire majeur. Si le cadran n’est pas rempli au moins à moitié, le village sera rasé et les PJ devront fuir ou être faits prisonniers. Chaque initiative des PJ pourra permettre de cocher un ou plusieurs segments de ce cadran. Imaginons que les PJ souhaitent renforcer les murs. Chaque journée passée à le faire autorise un jet de la compétence adéquate dans votre jeu. Chaque réussite permet de cocher un segment, et une réussite exceptionnelle permet

d’en cocher deux. Les PJ devront mettre en place d’autres défenses, sans quoi, lorsque l’armée sera à leurs portes, leurs défenses seront bien maigres. L’état du cadran des défenses à l’heure de l’arrivée de l’ennemi permettra de juger de la qualité des défenses mises en place. Vous aurez alors une bonne idée de la manière dont pourrait se dérouler la bataille. Un cadran peut représenter de nombreuses choses  : mesurer l’avancée d’un rituel magique ou la vigilance de sentinelles. Évaluer la progression de concurrents d’une course, des projets à long terme d’une faction ou l’évolution de la grogne sociale de la rue. Oseraiton évoquer deux cadrans, l’un mesurant l’avancée d’une épidémie et l’autre la recherche scientifique pour trouver un remède ?

Le timer

On vous la fait depuis toujours au cinéma : la bombe va exploser dans 42 secondes, l’avion sera à cours de carburant dans une heure, l’étoile noire sera à portée de tir dans une minute. Créer du suspense autour de l’imminence d’un événement qui va tout bouleverser et provoquer un rebondissement est la principale utilité de notre prochain outil : le timer présenté dans Index-card RPG. Le timer est un d4 que vous lancez à la vue de tous (relancez les 1). Dans un nombre d’unités de temps équivalent au score obtenu, quelque chose va se passer. Parfois les joueurs savent quoi, parfois pas. Ça peut être un événement que vous avez prévu, ou bien un événement que vous allez improviser. Quoi qu’il en soit, quelque chose d’important va se passer. Prenons un exemple : les PJ arrivent en ville avec l’intention de prendre du repos, de faire le plein de provisions et de s’équiper pour leur prochaine aventure. Vous ne souhaitez pas que ce passage moins excitant s’éternise. Après avoir joué l’arrivé des PJ dans

la ville, vous lancez 1d4 sur la table et obtenez 3. Vous le placez, à la vue de tous, devant votre écran. Vous aviez imaginé que la ville pourrait un jour être inondée. C’est décidé, la crue de la rivière aura lieu dans trois jours. Chaque matin, vous diminuez le score du d4 de 1. Sans rien dire aux joueurs, vous leur faites comprendre que quand le temps sera écoulé, quelque chose d’important se passera. Cela va les pousser à aller à l’essentiel et à ne pas perdre du temps, car ils voudront être prêts (ou être loin) quand le compte-à-rebours sera terminé. Lors du troisième matin, lorsque vous reprendrez le d4 qui aura atteint sa limite, les premiers cris d’alarme retentiront : la rivière a quitté son lit, la ville est entourée d’eau ! La magie du timer, c’est que ça marche pour tout. Dans 1d4 rounds… • Le piège recrache de l’acide dans la pièce (c’est donc important de savoir si le voleur ouvre la porte à temps ou pas) • Le dragon souffle de nouveau (c’est donc important de savoir s’il sera vaincu avant) • Un nouveau robot tueur s’anime (les personnages auront-ils désactivé le serveur à temps ?) • Le pont s’effondre (les personnages auront-ils traversé ?) • La porte se referme (tous les otages auront-ils eu le temps de fuir ?) • Le portail vers l’enfer s’ouvre (le rituel de protection sera-t-il terminé ?)

vont à l’essentiel, on évite les longs moments où les persos font du shopping et partent tous azimuts sans que rien ne se passe. Si je sais que j’ai trois jours avant un événement important, je vais me focaliser sur ce que je juge prioritaire. En combat, si vous avez un enjeu lié à un timer, ça rend les scènes tout de suite plus tendues. Un bon outil pour créer des scènes mémorables !

Le dé d’usure

Les historiens du jeu de rôle me pardonneront mon erreur, mais je pense que le dé d’usure a fait son apparition dans le Black Hack, un clone de D&D de la vague OSR. Il permet de mesurer l’usure d’une ressource sans devoir minutieusement tout noter.

Prenons l’exemple des munitions. Traditionnellement vous devez noter chaque flèche que vous tirez et, après le combat, espérez pouvoir en récupérer quelques-unes. Le dé d’usure remplace cette comptabilité des flèches par un dé. Imaginons que vous soyez parti à l’aventure avec beaucoup de flèches, vous noterez « d12 » dans la ressource « flèches ». Après chaque combat, vous lancerez ce dé d’usage. Sur un résultat de 3 ou plus, rien ne se passe. Mais si vous obtenez 1 ou 2, le type de dé diminue pour devenir d10, puis d8, etc. Finalement, vous finirez par avoir d4 flèches et aurez 50 % de chance, après chaque combat, d’être à cours de munitions.

On peut même combiner plusieurs timers : imaginez un décompte pour savoir quand le pont va s’effondrer, quand des renforts vont arriver et quand le dragon pourra utiliser son souffle à nouveau.

Le dé d’usure peut bien sûr fonctionner pour toutes sortes de ressources : vivres, charges d’un objet magique, capacité d’une batterie, etc.La ludothèque bien remplie du bon MJ regorge de dizaines d’outils utiles. Relisez, puisez, pillez, vos parties ont quelque chose à gagner de chaque jeu que vous lisez !

L’important c’est de toujours avoir un timer en cours. Ainsi les joueurs

Etienne Goos Crapou : Didier Guiserix

• Les croiseurs du Nouvel Ordre arrivent (la résistance aura-t-elle évacué sa base avant ?)

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BACKGROUND EXPRESS

Votre MJ vous a demandé un historique pour votre personnage. Vous ne souhaitez pas vous lancer dans la longue nouvelle romancée et vous voulez éviter le quart de page rempli de poncifs et de clichés. Vous voulez néanmoins un background qui en jette. À cours de temps, d’énergie ou d’idée ? Cet article est fait pour vous.

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5 questions impactantes La première étape pour créer un background court mais qui aura de l’impact passe par la réponse à cinq questions primordiales pour votre personnage. Chacune de ces réponses ne doit pas excéder un court paragraphe. Inutile de penser plus loin. Si l’élément fait irruption dans la partie, il sera encore temps de broder et d’ajouter des détails. L’important est d’avoir une base sur laquelle construire. Chaque question est accompagnée d’une série de sous-questions qui vous permettront d’obtenir des réponses intéressantes. Il est important d’apporter des réponses qui laissent une part d’ombre, de doute et d’incertitude. Les réponses peuvent refléter ce que votre personnage soupçonne ou croit mais jamais une certitude établie. Ceci permet au MJ de puiser dans vos réponses, de remplir les blancs que vous aurez laissés, et de vous surprendre lorsqu’il intégrera votre réponse dans la partie.

Question 1 : le PNJ Quel est le personnage non joueur le plus important dans la vie de votre personnage ? On parle ici d’un personnage-clef, fondateur, quelqu’un sans qui votre

personnage ne serait pas le même aujourd’hui. Un parent, un mentor, un frère, un rival, un collègue, un amour de jeunesse, etc. Où pensez-vous qu’il soit aujourd’hui ? Que pensez-vous qu’il ressente pour vous, comment vous considère-t-il ? Où l’avez-vous vu pour la dernière fois ? Qu’aimez-vous (ou que détestez-vous) chez cette personne ? Pour prendre un personnage fictif récent que beaucoup de rôlistes connaissent, imaginons que je crée le personnage de Vi dans Arcane (la série animée inspirée de League of Legends. Si vous ne l’avez pas vue, foncez). Vous pourriez choisir Powder, mais vous optez pour Vander, qui était un peu son père de substitution. La dernière fois qu’elle l’a vu, il était visiblement mort. Elle adorait chez lui qu’il l’ait protégée toute son enfance. Mais elle détestait son inaction face aux injustices imposées par les autorités et son côté hyper-protecteur. En un paragraphe, nous avons là une belle relation avec une incertitude (Vander était-il vraiment mort ?), du ressenti avec une petite dose de paradoxe (merci de m’avoir protégée, mais là j’ai grandi, lâche-moi la bride), et un indice sur la personnalité rebelle de Vi (elle ne comprenait pas l’inaction de

Vander face aux injustices, on la sent plus vindicative que lui).

son fouet, sa cicatrice au menton et sa phobie des serpents. Vous parlez d’un moment fondateur… Mais on peut égaQuestion 2 : l’objet lement parler de la série Cobra Kai (pas Quel objet fétiche vous tient particuliè- vu ? foncez aussi). La série reprend les personnages des films Karate Kid et rement à cœur ? Ici aussi on parle d’un objet tout à fait les met en scène 35 ans plus tard avec caractéristique de votre personnage, leurs problématiques d’adulte. Si vous comme l’imperméable de Columbo ou deviez jouer Daniel Larusso dans Cobra Kai, vous pourriez choisir de nombreux le fouet d’Indiana Jones. moments des films des années 80, Comment l’avez-vous obtenu  ? mais il semble évident que vous devriez Qu’est-ce qu’il représente pour vous ? choisir votre victoire au championnat de Est-il vraiment fonctionnel ou s’agit-il karaté. D’ailleurs, dans la série, le perd’un grigri ? Si vous le perdiez, jusqu’où iriez-vous pour le récupérer ? Le gardez- sonnage n’arrête pas d’en parler, c’est vous sur vous où bien le cachez-vous un signe… quelque part ? La saga d’Harry Potter comporte de nombreux exemples d’objets importants. Citons la cape d’invisibilité. On peut imaginer que le joueur incarnant Harry a choisi une cape d’invisibilité dans la liste des objets magiques et décidé qu’elle lui était donnée anonymement (une part de mystère). Le MJ aurait alors décidé, plus tard dans la campagne, que ce bienfaiteur anonyme était Dumbledore et que la cape est une des reliques de la mort, ce qui lui donne un rôle central dans l’histoire.

Question 3 : le moment Quel est le moment le plus important de votre vie ? Comme pour les questions précédentes, on parle ici du moment fondateur. La seconde, l’heure, la journée ou même la semaine qui a fait de votre personnage ce qu’il est. Que s’est-il passé ? Où était-ce ? Avec qui étiez-vous ? Qu’avez-vous ressenti ? Racontez-vous ce moment à vos amis aujourd’hui ? Comment le faitesvous  ? Quelqu’un d’autre pourrait-il avoir une autre vision de cette histoire ?

Quel est l’élément le plus négatif de votre personnage ? Aucun (bon) personnage n’est parfait. Il y a forcément quelque chose qui ne va pas. Un traumatisme passé, un trait de caractère détestable, un mauvais choix qui vous poursuit, une peur incontrôlable, une mauvaise habitude, une addiction, un trouble émotionnel, une croyance ou une conviction non consensuelle, etc. Pensez à vos proches, vos amis, votre famille. Ces gens-là sont géniaux, c’est certain, mais ils ne sont pas parfaits. Si vous pouvez les aimer malgré leur plus gros défaut, alors vous pourrez aimer jouer un personnage imparfait… Votre personnage est-il un « monsieur je sais tout » qui dénigre l’intelligence des autres (Sherlock Holmes, Dr. House) ? A-t-il subi un échec qui le hante (John Luther, Yoda) ? Est-il jaloux au point de mettre les autres en danger (Woody dans Toy Story) ? A-t-il une faiblesse physique qui peut le tuer (la kryptonite de Superman) ? Manquet-il singulièrement d’empathie (Saga Norén dans The Bridge) ? Croit-il en des théories complotistes (Fox Mulder, même si au fond il n’a pas toujours  tort) ?



On pourrait reparler d’Indiana Jones et de cette expédition de scouts racontée au début de La Dernière Croisade. Lors de cette folle journée, Indy obtient

Question 4 : la fêlure

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PJ ONLY



 Pour un exemple plus complet, pensez à Simba, dans le Roi Lion. Le joueur qui l’incarne a sans doute indiqué dans son historique qu’il était responsable de la mort de son père et que son oncle, pour lui éviter la disgrâce, lui avait conseillé de fuir son pays et de ne jamais revenir. Un joueur astucieux, puisqu’il a laissé la porte ouverte au MJ pour utiliser cet événement et le retourner de manière surprenante, en faisant même un point central de son intrigue. Génial, non ?

Question 5 : le changement Qu’espérez-vous changer dans votre personnage au fur et à mesure de la campagne ? Pour être intéressant, le protagoniste d’une histoire doit changer au cours de celle-ci. Il doit vaincre ou dépasser sa faiblesse (peut-être celle décrite au point précédent), comprendre quelque chose qui lui échappait, passer outre un traumatisme, atteindre son véritable potentiel, accepter son destin ou apprendre une leçon importante sur la vie. Ce changement peut être physique, émotionnel, comportemental ou intellectuel. Prenez le temps, le changement de votre personnage doit être graduel et, idéalement, se conclure en même temps que la campagne. Répondez honnêtement à la question, mais restez vague au sujet du comment il va changer. Ceci sera à déterminer pendant la partie. Pensez à Loki dans le Marvel Cinematic Universe. Il passe sans cesse de méchant à gentil (si on caricature), à différentes échelles (il est le véritable grand méchant du premier Avengers) et finit en martyr presque pathétique. On ne peut pas parler d’évolution de personnage sans évoquer Luke Skywalker, qui débute l’aventure en tant que jeune fermier qui ignore son passé avec pour seule ambition de piloter des vaisseaux et qui la termine en chevalier Jedi qui met un terme à l’empire galactique et permet à son père de

trouver la rédemption. Mes amis m’en voudraient si je ne mentionnais pas Willow de Buffy contre les vampires, qui passe de petite étudiante ingénue à sorcière maléfique. Et que dire de Aang, Sokka, Katara et Zuko, les quatre personnages principaux de la série animée Avatar qui changent tous considérablement au fil de la série.

Un exemple complet Pour démontrer l’efficacité de ces cinq questions pour créer un personnage avec de l’impact, prenons un exemple complet. Notre MJ nous a concocté une nouvelle campagne qui mélangera animaux anthropomorphes, légendes chinoises et kung-fu. Il utilisera l’optique Powered by the Apocalypse et plutôt qu’un scénario écrit, il utilisera des fronts et opte pour une campagne centrée sur les personnages. Dernière instruction : la campagne débutera au temple du Dragon où tous les personnages sont rassemblés. Comme nous sommes d’humeur taquine, nous choisissons un animal, certes emblématique de la Chine, mais très éloigné du kung-fu. Oui, cher, lecteur, nous allons créer Po, du film Kung-fu panda ! Comme PNJ important de notre passé, le choix évident se porte sur notre père. Il se nomme Ping, c’est un canard, et il est le patron d’un restaurant de nouilles. Il nous a d’ailleurs tout appris sur l’art de préparer et servir les nouilles et il espère que nous reprendrons le restaurant plus tard. Nous adorons son énergie et la manière qu’il a de nous aimer mais parfois nous détestons quand il nous fait lever très tôt et nous force à travailler parce que, nous devons bien l’avouer, nous sommes plutôt paresseux (et pas très intéressé par les nouilles). Notez la porte grande ouverte au MJ pour qu’il joue avec le passé de notre personnage. Notre père est un canard. Et nous sommes un panda. Nous le jouerons naïf comme Po dans le film

et nous ne mentionnerons jamais que nous avons été adopté. Cela permettra, à terme, au MJ de faire intervenir nos véritables parents (lors d’une 2e campagne qu’il intitulera fort justement Kung-fu panda 2). L’objet important, c’est le rouleau du Dragon, un parchemin mythique qui offre un grand pouvoir a celui qui est digne de le lire. Ce n’est pas un objet que nous possédons mais un objet que nous désirons, même si nous savons que nous ne pourrons jamais mettre la main dessus. Un peu comme la guitare dans Wayne’s World. C’est néanmoins un objet important parce que ce rêve montre notre obsession pour le kungfu et ses pratiquants. C’est peut-être en lisant ce passage de notre background que le MJ, désireux de mettre un peu de philosophie des arts martiaux dans sa campagne, a décidé que ce rouleau est destiné au Guerrier dragon, mais qu’en réalité (spoiler alert !) il est vierge et ne comprend qu’une partie réfléchissante. Ceci permettra au MJ de faire passer une morale : le vrai pouvoir vient de l’intérieur. Le moment fondateur de Po, évidemment, c’est le moment où il a tout tenté pour entrer dans le temple et être témoin de l’investiture du Guerrier dragon, qu’il a provoqué l’explosion de feux d’artifice et que, de manière accidentelle, le vieux sage l’a désigné comme l’élu. Ceci a provoqué la surprise, la stupéfaction ou la colère chez les témoins de la scène. On imagine aisément le MJ un peu gêné. Il prévoyait une campagne avec des pratiquants aguerris du kung-fu, et le voici avec un joueur qui lui propose un panda, désigné Guerrier dragon par accident et qui n’a même pas mis de points dans la compétence arts

martiaux. Qu’est-ce qu’il va bien pouvoir faire de tout ça ? La fêlure de Po est à la fois physique : il est obèse, ce qui, a priori, ne correspond pas au pratiquant traditionnel du kung-fu, et psychologique : il est paresseux et gourmand. Rêver de kungfu, manger et dormir sont ses activités favorites.Le MJ, le visage entre les mains, sent que sa campagne ne prend pas la direction qu’il espérait. Non seulement ce panda ne connaît rien au kung-fu, mais en plus il n’est même pas taillé pour l’apprendre ! Peut-être vaut-il mieux annuler ? Ou cadrer plus ce joueur un peu problématique  ? Heureusement, il reste une question. Comment verrions-nous Po changer pendant la campagne ? Eh bien ce qui est sûr c’est qu’il ne veut pas reprendre la restaurant de nouilles de son père. Mais que veut-il, au fond ? Voilà, c’est ça que nous voulons : Po devra, au fur et à mesure de la campagne, trouver le but de son existence et embrasser ce destin. Nous avons laissé la porte grande ouverte au MJ. Nous sommes un joueur paresseux puisque la réponse ne donne pas d’élément vraiment utile. Le MJ relève la tête, une lueur s’allume dans ses yeux. Il saisit la balle au bond. Additionnant les éléments de chacune des questions, il s’engouffre dans la brèche de la dernière : le destin de Po c’est qu’il est réellement le Guerrier dragon. L’arc narratif du personnage sera celui-ci : découvrir qu’il est l’élu, l’accepter, devenir ce qu’il est destiné à être et mettre la main sur le parchemin. Bien sûr, ce parchemin fera un excellent MacGuffin qui permettra l’entrée en scène du grand méchant de la campagne… Etienne Goos Crapou : Didier Guiserix



AIDE DE JEU |

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ARCHEOLUDOLOGIE

DUNE, CHRONICLES OF THE IMPERIUM Mythique Arrakis

Si Dune est un univers-phare des cultures de l’imaginaire, ses adaptations ludiques sont aussi rares qu’une goutte d’eau dans le désert d’Arrakis. Et pourtant…





Le coin de l’antiquaire

Dune, Chronicles of the Imperium, n’a été imprimé qu’à peu d’exemplaires. Malgré un succès critique mitigé à sa sortie, l’ouvrage est extrêmement recherché. Les prix peuvent s’envoler, de quelques centaines à plus de mille dollars. Les prix ont toutefois été très fluctuants dans le temps, et la hype actuelle autour de Dune participe sans aucun doute aux prix très élevés du moment. Mieux vaut donc patienter un peu…

L

e jdr a toujours été friand des univers de la culture pop et geek. La plupart des grosses licences ont ou ont eu leur jdr, des super-héros Marvel et DC à James Bond en passant par Star Trek, sans oublier bien entendu les deux piliers que sont Star Wars et l’Anneau Unique. Il est pourtant un univers qui semble n’avoir eu son adaptation que très récemment : le mythique Dune. Et pourtant, il y a un bien eu un précédent, dont il y eut si peu d’exemplaires et qui fut si vite arrêté qu’il ressemble fort à une légende urbaine. Cette adaptation a pourtant bien existé sous le nom de Dune, Chronicles of the Imperium.

Un air de déjà vu Flash-back. Nous sommes dans les années 90. Last Unicorn Games (LUG) est né en 94, mais cesse de publier du jdr deux ans plus tard, après seulement quelques publications. En 1996, Last Unicorn fait l’acquisition de la licence Dune pour l’adapter en jeu de cartes à collectionner – nous sommes alors en pleine folie Magic. C’est l’acquisition de rien moins que la licence Star Trek qui relance leur production rôlistique. Dune, déjà dans leur escarcelle, ne pouvait naturellement que suivre.

Dune, Chronicles of the Imperium réutilise l’Icon System utilisé sur Star Trek (…tout comme Modiphius a lui aussi utilisé son système maison 2d20 à la fois sur sa version de Dune et de Star Trek !). Quoiqu’un peu laborieux lors de la création de personnage, les règles de résolution sont assez fonctionnelles – il fonctionne à base de d6, dans une version qui évoque le Roll & Keep : on lance autant de d6 que la valeur d’attribut, mais on ne garde que le meilleur dès qui vient s’ajouter à une valeur de compétence. Les combats s’avèrent plus détaillés, pas tant dans leur complexité que par la quantité de manœuvres proposées. Désarmement, charge, projection… le jeu met nettement l’emphase sur le corps-à-corps et les arts martiaux.

Fait maison Son véritable apport se trouve ailleurs, dans l’approche centrée sur une maison noble. Les PJ appartiennent tous à une maison mineure qui constitue presque un personnage à elle seule. Elle dispose en tout cas de quelques caractéristiques chiffrées (statut, finance, influence, sécurité) qui dépendent de leur archétype (prétendante, réformatrice…). Plusieurs maisons mineures sont ainsi proposées, ainsi que la possibilité de

créer la sienne. Le chapitre qui leur est consacré se trouve d’ailleurs judicieusement avant celui sur la création de personnage, tout comme dans le Dune de Modiphius. Quelques règles permettent de gérer sa maison entre les parties ou d’accomplir des actions à une tout autre échelle que celle de son personnage, une idée que l’on retrouve par la suite dans de nombreux autres jeux présentant une double approche individuelle/faction (A Song of Ice and Fire RPG, quantité de jeux « Powered by The Apocalypse » tel que Band of Blades…).

Au-delà d’Arrakis, l’Imperium S’il en semble très proche, ce Dune RPG présente une différence structurelle majeure avec celui de Modiphius : il ne peut pas s’appuyer sur les écrits de Brian Hebert car ceux-ci ne sont publiés qu’à partir de 2000. Lui et son co-auteur Kevin J. Anderson sont pourtant crédités comme consultants créatifs. Leur niveau réel d’implication n’est que supputation, mais il est évident néanmoins qu’Herbert fils n’exerce pas un contrôle aussi strict sur la licence qu’aujourd’hui. L’ouvrage n’hésite ainsi pas à extrapoler à partir de personnages ou de lieux parfois à peine cités dans les romans. Six maisons majeures font ainsi l’objet d’une description détaillée, parmi lesquels les inévitables Corrino, Atréides et Harkonnen, mais aussi trois autres maisons moins connues. Les Moritani sont une maison d’assassins qui a réussi à négocier la neutralité de l’Empereur dans leur combat contre leur rivale éternelle, la maison Ginaz. La maison Tseida est un repère de fanatiques qui furent, en leur temps, de fervents partisans du Jihad Butlerian. Les Wallach, enfin, sont une très ancienne famille noble vouée entièrement à la défense de l’Imperium et de l’Empereur.

La troisième section de l’ouvrage, encyclopédique, élargit elle aussi le champ de l’action à l’ensemble de l’Impérium. Sa structure sociale, la CHOM, les différentes écoles (Suk, Mentat, Bene Gesserit…) sont au programme, mais aussi les langues, la religion on encore les arts. La technologie profite d’un chapitre dédié, de même que les voyages spatiaux, avant un tour d’horizon des planètes. Arrakis n’y occupe « que » deux petites pages, alors que la planète Chusuk, qui fait l’objet du scénario d’introduction, est développée sur un chapitre entier. Cette volonté de ne pas réduire l’univers à la simple planète désertique peut être vue comme un avantage. Mais elle a certainement déstabilisé les joueurs de l’époque, d’autant que le premier roman de la saga, le plus connu, ne se déroule quasiment que sur Dune.

Mangé par les vers Last Unicorn, criblé de dettes, est racheté par Wizards of the Cost en 2000 avant de pouvoir sortir le livre de base. C’est donc sous la bannière de ce dernier que 3 000 exemplaires du jeu (ce nombre varie parfois selon les sources, mais 3 000 semble être celui le plus largement admis) sont imprimés. Ils portent la mention « Limited edition » sur la couverture et sont distribués lors de la GenCon 2000. Malheureusement, le jeu ne colle plus avec la stratégie du nouveau propriétaire de la licence. Wizards souhaite en sortir une version d20. Entre-temps, la licence tombe à échéance. Face à la complexité du renouvellement (les exigences financières ont notablement augmenté), les Sorciers de la Côte abandonnent définitivement Arrakis. Entre-temps, le jeu, qui reste la seule adaptation officielle de Dune pendant encore 20 ans, acquiert une aura mythique à la hauteur des romans qu’elle adapte. Et en font l’un des ouvrages les plus recherchés des collectionneurs. Slawick Charlier RÉTRO |

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ord b e d l a n r u o J



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KEVANE

« Mon regard sur la création de PJ » Kevane a découvert le jeu de rôle il y a un an. Pas un coup de foudre immédiat, mais une passion qui, dans le bon environnement pour elle, est devenu une centrale dans sa vie. Casus publie son journal de bord pour donner une voix à une nouvelle génération de rôlistes, pour mettre en lumière et comprendre ses expériences. Welcome !! 2e opus.



L

’une des composantes essentielles du jeu de rôle est le fait d’incarner quelqu’un d’autre, une personne – ou une créature – inventée qui peut nous ressembler ou être différente en tout point. Aussi intéressant et excitant que ça puisse être, ça peut être totalement paralysant et effrayant. Le personnage est finalement l’élémentclef du plaisir dans une partie, c’est celui ou celle qu’on incarnera durant de longues heures et sa création est fondamentale pour la suite.

La peur du débutant Lors de la création de mon tout premier personnage, j’ai fait face à une composante inattendue : une forme de peur du débutant. Malgré une très bonne explication de la part de ma maîtresse du jeu sur l’univers, le type de personnage à créer, je me retrouvais à devoir trouver des idées pour un·e adolescent·e qui fait du scoutisme dans le Cantal. Je devais lui imaginer une personnalité, les caractéristiques qui allaient le ou la rendre tangible, lui écrire un background, réfléchir toutes les qualités et défauts que je voulais lui donner. En tant qu’autrice, mes personnages s’imposent assez naturellement. Je sais

où je vais les mener, par quoi ils vont passer, ce à quoi ils vont faire face, les faire évoluer et leurs réalisations. Dans le cas du jeu de rôle, c’est très différent : impossible de connaître à l’avance les aventures qui pourront marquer celui ou celle qu’on incarne. De même, quand un personnage de roman peut être totalement construit de A à Z et intégré dans un univers qui nous est propre, celui de JdR doit garder quelques parts d’ombres pour que le MJ puisse s’en emparer et entrer dans un monde qui ne nous appartient pas… Outre ces problématiques pratiques se pose aussi la question de ce que l’on souhaite incarner : plutôt un personnage qui nous ressemble, ou bien au contraire tout l’inverse ? Vers quoi tendre pour construire un PJ qu’on aurait envie de garder pendant des campagnes de plusieurs mois, voir plusieurs années ?

Utile La première chose à laquelle je me suis confrontée lorsque j’ai créé Margot pour Panique dans le Cantal, c’est l’envie de choisir des caractéristiques qui semblent « utiles ». Des compétences en orientation ou en survie me paraissaient forcément plus intéressantes qu’en littérature et en

art par exemple. C’est Hortense – la maîtresse du jeu – qui m’a orientée et aidée à ne pas penser à ce qui serait utile, mais plutôt à ce qu’était déjà Margot. Ce qu’elle aime, ce qu’elle déteste, ce dont elle a peur, ses rêves, ses aspirations, les personnes importantes dans sa vie, ses loisirs… Toutes les composantes qui font au moins une bonne base pour commencer. Margot est donc une adolescente de quinze ans qui a vécu un événement traumatisant qui lui provoque encore des cauchemars. Pour le fuir, elle se réfugie dans les livres (ce qui augmente les fameuses compétences en littérature). Elle se débrouille en orientation et avec un fusil de chasse, mais c’est légitimé par un background cohérent et complet. Outre l’écriture du passé de mon personnage, en tant que débutante, je me savais incapable de jouer quelqu’un qui ne me ressemblait un minimum. Je n’aurais pas pu être un personnage exubérant ou qui enchaîne les blagues et les jeux de mots… Chercher des traits de caractère qui me permettaient de jouer sans avoir l’impression de trop m’éloigner de ma personnalité m’a aidée dans mes premières parties. J’ai pu m’acclimater au système de jeu et aux autres joueur·se·s sans devoir rentrer trop profondément dans l’acting. Tout ça en sachant que Margot n’était pas gravée dans le marbre, ses possibilités d’évolution au fil de l’aventure étaient et sont encore multiples.

Cliché ?

que j’ai eu envie de sortir de ma zone de confort avec un personnage qui a hérité de traits de caractère très clichés. Capitaine des cheerleaders, petite peste qui n’hésite pas à rabaisser ses camarades pour affirmer son statut de reine du lycée, Diana est l’exemple parfait du personnage qui évolue au fil de l’histoire. Elle a vite mis le pied dans des engrenages qui l’ont fait mûrir et l’ont obligée à briser la façade derrière laquelle elle se cachait. À l’aube d’une saison 2 avec les autres protagonistes, Diana est totalement différente de celle qu’elle était lors des premières sessions.

Ce n’est que lors de la création de Diana pour la campagne Kids on Bikes

Les échecs qu’elle a vécus ont été un point de départ pour des  MAGAZINE |

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KEVANE



 changements majeurs dans sa personnalité. Car faire évoluer un personnage passe non seulement par ses réussites, mais aussi par sa relation à l’échec. Pour Diana, la mort brutale de son père l’a rendue plus impulsive et querelleuse. Elle mesure moins ses réactions et prends plus de risques pendant les affrontements bien que ses capacités de combattante soient très limitées. L’échec n’a donc pas forcément une connotation négative. Il peut entraîner une remise en question chez le personnage. Une progression qui va l’amener vers des modifications dans son fonctionnement. De la même manière, les réussites conduisent à repenser les choses. La réalisation d’un rêve apporte de nouvelles ambitions et de nouveaux objectifs.

Des femmes

Vous pouvez me retrouver sur Twitter sous le pseudo @ Saefiel. Je suis très active sur ce réseau pour parler – entre autres – de jeu de rôle.

Une des choses qui a été limpide très tôt dans la création de mes personnages a été la volonté de jouer majoritairement des femmes. Non seulement parce que j’en suis une, mais aussi parce mes co-joueurs incarnent essentiellement des hommes. Lorsque ça n’a pas été le cas, j’ai pu remarquer qu’ils tombaient facilement dans certains clichés comme parler avec une voix aigrelette ou donner des traits très superficiels à leurs personnages féminins. Face à cette surreprésentation masculine, j’ai donc voulu créer des femmes qui évitent les clichés de genre ou ne s’y collent que pour mieux les déformer. Fortes, violentes, en recherche de leur identité ou assoiffées de folie vengeresse, toutes ont le point commun d’être indépendantes ou de lutter pour le devenir. Les personnages que je joue dans des groupes où les autres joueur·se·s sont majoritairement masculins sont d’ailleurs bien souvent les plus engagées et celles qui peuvent faire passer le plus de messages. Esther dans le BPRD des

années 40 a refusé un mariage arrangé pour vivre seule de sa passion pour la sculpture, Rebecca dans le BPRD des années 20 a assassiné son mari alors qu’il souhaitait la faire interner dans un hôpital psychiatrique après qu’elle ait demandé le divorce (quelques recherches sur Internet vous prouveront que c’était un motif valable d’enfermement dans les États-Unis de l’époque), Sigrid dans Warhammer refuse le moindre contact sans son consentement et n’hésite pas user de la force pour le faire comprendre. Ce qui les lie : elles refusent de se plier aux règles du patriarcat. Notion qui a jalonné pendant longtemps le chemin du jeu de rôle.

Au commencement… Pourtant, dès sa création dans les années 80, l’une des volontés du jeu de rôle était de s’affranchir de certaines règles du Wargame. Le but était d’explorer plus loin que les limites données, d’interpréter autre chose que ce qu’on est déjà – voire de ce qui nous est imposé. Le jeu de rôle peut permettre de remettre en question le modèle qu’on emprunte en tant qu’homme, femme ou personne non binaire ; ou au contraire, le valider. De mon côté, il m’a permis de confirmer certaines opinions ou ressentis, mais m’a aussi poussée à m’ouvrir à autrui en observant d’autres gens jouer des personnages différents que je n’aurais jamais imaginé ou jamais été capable d’incarner.

Débordement Ce qu’on est transparaît forcément sur nos personnages par les phénomènes de « bleed in » qu’on peut traduire par « débordement ». Car oui, on déborde sur ce qu’on crée et ce qu’on joue. Le fait d’interpréter des personnages essentiellement féminins qui s’assument est quelque chose de

personnel et qui n’est pas lié au fait de tenir un rôle. Imprégner un peu de soi dans un personnage est ce qui fait le lien avec lui. Au point qu’on peut vivre le phénomène inverse du « bleed in » : le « bleed out »… C’est lorsque l’on ressent des émotions fortes qui auront des conséquences hors jeu une fois sorti·e du personnage. Le bleed, c’est finalement le liant entre soi-même et ce qu’on incarne. Bien qu’on y injecte une partie de ce qu’on aime, ce qu’on veut, ce qu’on espère, il reste pourtant toujours une place pour la différence.

La différence Il existe une multitude de possibilités dans la création d’un personnage de jeu de rôle, et si les personnages masculins sont énormément représentés, ils sont aussi majoritairement cisgenres, blancs, valides et hétérosexuels. Pourtant, on peut jouer d’autres orientations sexuelles, identités de genre et ethnies. Se lancer dans un jeu de rôle permet d’interpréter la différence dans des univers variés. Votre personnage peut être homme, femme, transgenre, non binaire, bisexuel, asexuel, pansexuel, homosexuel, avoir un handicap visible ou invisible, être racisé etc. Ces possibilités existent, et vous pouvez vous en emparer tout en faisant attention à votre interprétation. Il existe de nombreux clichés dans lesquels il peut être facile de tomber, mais Internet saura vous renseigner grâce aux témoignages de personnes directement concernées.

Le but de la partie reste le divertissement, mais rien n’empêche d’ouvrir la table à la découverte d’autres expériences, d’autres visions que celle qui est majoritairement partagée. Même si ces représentations seront limitées si vous n’êtes pas directement concerné·e, cela peut permettre d’apporter une nouvelle compréhension de ces problématiques.

Du personnel au collectif L’interprétation d’un personnage est donc avant tout personnelle, mais aussi tendue vers le collectif. Jouer ensemble est une priorité dans le jeu de rôle. Nos personnages sont amenés à s’intégrer dans un groupe, coopérer ou au contraire rivaliser. Ils s’apportent des choses les uns les autres et cette dimension collective transparaît aussi sur les joueur·se·s autour d’une table. Incarner un personnage est finalement une manière très personnelle de vivre des aventures en jouant quelqu’un de proche et éloigné de nous tout à la fois sur plusieurs plans. Rien ne nous oblige de sortir de notre zone de confort, même si ça peut amener des expériences de jeu très intéressantes pour nous et pour les autres joueurs et joueuses autour de la table. Car si nos personnages évoluent au cours d’une partie, ils nous permettent parfois aussi à nous de réfléchir autrement et de voir le monde qui nous entoure avec un autre regard. Kevane Demillas

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JON PETERSON

L’historien de TSR et D&D

En octobre 2021, Jon Peterson publie Game Wizards, une chronique des affrontements qui ont eu lieu pour le contrôle de TSR, l’éditeur historique de D&D. Pour en savoir plus sur son livre et le travail qu’il a nécessité, nous lui avons demandé une interview qu’il a aimablement acceptée.



Jon Peterson’s Digest

Jon Peterson est un historien du jeu spécialisé sur TSR et Dungeons & Dragons. Il est l’auteur de Playing at the World (un essai extrêmement riche et très bien documenté sur les origines de Dungeons & Dragons) et le co-auteur de Dungeons & Dragons Art & Arcana (un imposant « beau livre » sur l’histoire du jeu) et de The Elusive Shift (un livre sur l’évolution des JdR). Il est aussi l’auteur de A hero’s feast, un ouvrage sur les « recettes de Dungeons & Dragons ».

C

asus Belli : Bonjour Jon, et merci d’avoir accepté cette interview. Pouvez-vous vous présenter en quelques mots pour que nos lecteurs, en particulier ceux qui n’ont pas eu l’occasion de lire vos ouvrages, puissent mieux vous connaître ? En particulier, comment avez-vous découvert le JdR et D&D ? Jon Peterson : Merci à vous pour cette interview ! Je suis né après la parution de Chainmail mais avant la publication de Dungeons & Dragons ; on peut donc considérer que mon centre d’intérêt dans les années 70 était le monde tel que je l’ai trouvé. Comme beaucoup de gens de mon âge aux États-Unis, j’ai fini par travailler sur l’Internet dans les années 90 et, aujourd’hui encore, j’essaie à ma petite échelle de l’améliorer. Je ne sais pas si j’ai vraiment des hobbies, à part écrire sur les jeux. Il m’arrive de jouer à des jeux vidéos sur PC, j’aime la nourriture et le vin, et avant que le monde ne s’effondre, je voyageais beaucoup. J’ai découvert D&D quand j’avais 8 ou 9 ans, quelque chose comme ça, grâce

à un ado qui me gardait quand mes parents sortaient. Il m’a aussi fait jouer à des wargames classiques comme OGRE de Steve Jackson. Devenu ado à mon tour, je faisais partie d’un groupe qui jouait à des jeux de plateau comme Cosmic Encounter, Diplomacy et Titan (la version d’Avalon Hill), mais ce n’était pas très régulier. Je n’ai vraiment commencer à jouer qu’à la sortie de Magic : the Gathering, et puis j’ai plongé dans AD&D 2e édition. Dans les années 2000, je menais une campagne de D&D 3 avec des amis à Berkeley, en Californie, lorsque j’ai commencé à bosser sur Playing at the World. CB : Pourquoi avez-vous Wizards ? C’était une d’éditeur ou bien une documenter une période l’histoire de TSR ?

écrit Game commande envie de critique de

JP : J’ai écrit Game Wizards avant même de savoir comment il serait publié. En fait, j’accumule simplement des informations sur des sujets qui m’intéressent, je les organise et, parfois, cela donne quelque chose qui prend la forme d’un livre. C’est à ce

TSR s’était clairement surendettée, dépensait nettement plus d’argent qu’elle n’en gagnait, avait trop de personnel, etc. 





moment-là que je réfléchis à ce que je vais en faire. Pour ce qui est de ma motivation à écrire le livre, j’essaie (comme d’habitude) de fournir suffisamment de contexte concernant des événements pour qu’on puisse comprendre ce qui s’est passé. Je pense qu’on peut passer à côté de beaucoup de choses concernant l’histoire de TSR et D&D si on ne les regarde pas sous la perspective des affaires, même si on trouve qu’elle n’est pas très flatteuse. Et l’une des principales choses que Game Wizards essaie d’expliquer est pourquoi les gens ont raconté ce qu’ils ont fait, à la fois à l’époque et des années plus tard. Bien sûr, inévitablement, le livre montre que les événements tels qu’ils se sont déroulés à l’époque ont été relatés avec une précision variable quelques décennies plus tard. Quand j’ai commencé à me renseigner sur les

circonstances de l’éviction de Gygax en 1985, j’ai découvert de nombreuses divergences par rapport aux réponses qu’il a apportées dans Ultimate inteview with Gary Gygax. Sa description du personnel de TSR en est un exemple, mais il y en a plein d’autres. De même, si vous examinez l’histoire des débuts du jeu, à peu près tout ce que Gygax et Arneson ont déclaré à son sujet après 1977 reflète la querelle croissante entre eux, la situation juridique, et au bout du compte, la façon dont ils voulaient encadrer leur héritage. Si on prend ces éléments pour argent comptant, on se retrouve avec une image biaisée, bien entendu de façon différente selon le camp que vous choisissez. Je dirais que, plus encore que remettre les pendules à l’heure, Game Wizards a pour objet de montrer comment et pourquoi  les pendules ont été déréglées. MAGAZINE |

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JON PETERSON



 CB : Le livre est extrêmement bien documenté. Vous avez dû passer beaucoup de temps pour rassembler tous les éléments !

 Je pense qu’on peut passer à côté de beaucoup de choses concernant l’histoire de TSR et D&D si on ne les regarde pas sous la perspective des affaires 





JP : J’ai entamé le travail qui a abouti à Game Wizards en 2014, en écrivant un essai intitulé The Ambush at Sheridan Springs (L’Embuscade à Sheridan Springs). À l’époque, j’en étais venu à m’intéresser beaucoup aux raisons qui avaient abouti à l’éviction de Gary Gygax de TSR ; qui avait quelle part d’actions dans la société, tout ça. Après avoir publié The Ambush, j’ai simplement continué à effectuer des recherches et à enrichir mon texte, tout au long des sept années suivantes. Bien sûr, je ne faisais pas que ça à l’époque. Mais j’y revenais dès que je trouvais de nouvelles informations. Progressivement, l’histoire s’enrichissait. CB : Quelles ont été vos sources pour le livre ? Avez-vous conduit beaucoup d’interviews ? JP : J’ai parlé à beaucoup de gens, et j’ai aussi eu accès à beaucoup d’interviews enregistrées à différentes époques avec les personnes concernées. À la fin du livre, vous trouverez une liste de certaines des personnes avec qui j’ai parlé. Ceci dit, les citations renvoient généralement à des documents d’époque qui reflètent les événements historiques tels qu’ils se sont déroulés. Il s’agit de recherches d’archives dans les correspondances, des documents internes de TSR, des articles de journaux, des fanzines et d’autres documents éphémères sur le sujet. Pour ce qui est des détails exacts (dates, données chiffrées, ce genre de chose), je trouve que ces documents sont les meilleures sources possibles. Ceci dit, les interviews se sont révélées utiles pour me faire une idée générale, pour avoir un ressenti global des événements. Souvent, elles donnent aussi des indications pour poursuivre les recherches.

CB : Avez-vous essayé de retrouver les personnes les plus insaisissables de l’histoire de TSR, comme Kevin et Brian Blume, Lorraine Dille Williams, et le porte-parole de TSR, Dieter Sturm ? JP : Vous trouverez les voix de Kevin, Brian et Loraine dans le livre, issues pour l’essentiel de correspondances internes de TSR, d’interviews publiques, et bien sûr, de leurs dépositions au tribunal après « l’embuscade ». Une bonne partie des personnes sur lesquelles j’ai écrit ne souhaitent pas être harcelées à ce sujet aujourd’hui. Est-ce que Dieter Sturm est insaisissable ? Maintenant, j’ai la sensation que je ne devrais pas dévoiler quoi que ce soit de ses frasques post-TSR… CB : Quel a été le moment le plus difficile dans la préparation du livre, et quel a été le plus gratifiant (en dehors de le voir publié, bien sûr…) ? JP : Le plus dur a probablement été de devoir réduire sa taille en vue de la publication. Le manuscrit original faisait environ 30 % de plus que le livre final, c’est à dire aux alentours de 50 000 mots de plus que ce que souhaitait mon éditeur. De ce fait, de nombreux récits et éléments ont été coupés. Mais j’espère que grâce à ça, le livre est plus digeste et focalisé sur l’essentiel. Je ne suis pas sûr d’avoir trouvé la préparation du livre « gratifiante » – l’histoire qu’il raconte est plutôt déprimante. En regardant les gens au travers du prisme « business », on ne voit pas franchement leur meilleur côté. En général, je trouve satisfaisant de relier les points entre eux, et c’est le processus de travail quotidien que je trouve gratifiant. Le processus m’intéresse plus que le résultat. CB : En lisant Game Wizards, on a l’impression que la description habituelle selon laquelle les frères Blume sont des méchants et les membres du conseil de TSR des ineptes, est plutôt

injuste. Ce n’est pas peu dire si l’on considère que de nombreux fans de D&D réservent à ces personnes, en particulier les Blume, une place dans leur enfer personnel. Partagez-vous ce sentiment, considérant toute la documentation et les interviews auxquelles vous avez eu accès ? JP : Je ne crois pas qu’aucun des membres de l’équipe dirigeante de TSR ait eu les compétences ou l’expérience nécessaire pour gérer une entreprise de taille moyenne. Game Wizards montre de nombreux domaines dans lesquels la famille Blume n’a fait aucune faveur à TSR. Mais en gros, depuis le début, Brian Blume a abordé TSR comme s’il protégeait l’investissement de sa famille : le sien et celui de son père. Tous les éléments que j’ai vus indiquent que Brian essayait constamment de maximiser les profits de l’entreprise et de réduire les dépenses, probablement de façon plus agressive qu’il n’aurait dû. Tout au long du livre, j’essaie de laisser les personnes parler pour ellesmêmes, avec un minimum d’intervention éditoriale de ma part, pour laisser aux lecteurs la possibilité de se faire leur propre avis. Pour ce qui est des trois directeurs indépendants du conseil d’administration de TSR, ils ont été recrutés à la demande de la banque, fin 1983. TSR avait alors des dettes si élevées que la société n’était pas en position de refuser. Tous trois connaissaient bien les difficultés auxquelles les entreprises de taille moyenne ont à faire face, et ont été recrutés pour aider à reprendre les choses en main. Bien que TSR était une compagnie unique à bien des égards, ses problèmes ne l’étaient pas : TSR s’était clairement surendettée, dépensait nettement plus d’argent qu’elle n’en gagnait, avait trop de personnel, etc. Il s’agit de problèmes typiques que rencontrent les entreprises

en croissance. Globalement, le conseil s’opposait à une augmentation des dépenses et insistait sur une réduction des opérations, bloquant les choses coûteuses que Gygax voulait réaliser. Une fois que Gygax a repris le contrôle de la société, début 1985, il s’est immédiatement retrouvé en désaccord avec eux sur de nombreux sujets : les coûts de son aventure hollywoodienne, les royalties immenses qui lui étaient versés, la propriété intellectuelle qu’il revendiquait comme sienne et non celle de TSR. Les choses se sont gâtées lorsque Gygax a menacé de réduire la taille du conseil pour se débarrasser d’eux. Toute de suite après, l’un des directeurs indépendants a soumis au conseil un vote pour destituer Gygax. Rétrospectivement, il n’est donc pas surprenant qu’il les présente comme ineptes ou même malveillants. Je trouve amusant que Gygax les dépeigne comme les laquais des Blume. Si ces derniers étaient très soucieux du contrôle des dépenses, les directeurs indépendants exigeaient plus d’austérité que les Blume ne pouvaient le supporter. Et ils ont également approuvé le licenciement des Blume, avant même l’éviction de Gygax. CB : Comment se portent les ventes du livre à ce stade ? JP : Je ne sais pas vraiment. Il semble qu’elles soient au niveau que j’attendais. CB : Des traductions sont en cours ? JP : Pas que je sache. J’imagine que cela nécessiterait plus d’implication que je ne pensais. CB : Merci et à bientôt pour votre prochain livre ! JP : Merci à vous ! Propos recueillis par Ciro Alessandro Sacco Traduits de l’anglais par Marc Sautriot

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LE BILLET D’UN ODIEUX CONNARD

LAPIDONS-LES AU DÉ 20 ! Le guide des gens et des choses qui vous donnent des envies de strangulation autour d’une table de JDR. Vingtième épisode.



Le gars qui aime être ingérable Dans les coins de certains suppléments de jeux de rôle, on peut lire sous le descriptif d’une nouvelle arme, race ou d’un sort particulièrement taquin “avec l’accord du MJ seulement”. Une mise en garde qui signifie généralement que l’élément en question peut sérieusement compliquer les parties. Mais pour le gars qui aime être ingérable, cela signifie qu’il DOIT avoir cela. C’est un appeau, une drogue, un besoin qu’il doit assouvir, là, de suite.

Mais qui est cet odieux connard ?

Vous ne le connaissez pas ? Odieux connard tient un blog de critiques de films désormais célèbre. Il en a même tiré deux bouquins, Qu’il est bon d’être mauvais et La vie c’est bien, le cynisme, c’est mieux. En fait, monsieur OC est aussi un rôliste. Et il a décidé de partager son vitriol avec nous désormais.

Le gars qui aime être ingérable est peu ou prou l’équivalent d’un enfant gâté qui ira supplier le MJ de lui donner ce qu’il veut jusqu’à ce qu’il cède, en ajoutant que promis-juré, il sera sage si on lui donne. Allez MJ, alleeez ! Sauf que bien évidemment, sitôt que le MJ donne son accord pour pouvoir avoir un peu de tranquillité, le gars qui aime être ingérable éclate d’un rire diabolique et attend le début de la partie en poussant des gloussements qui n’augurent rien de bon. Ainsi, à peine l’aventure commencée, quelle ne sera pas la surprise pour le reste de la tablée de voir le gars qui aime être ingérable planter sa hache dans le crâne de son voisin sans aucune explication. — Mais ? Pourquoi tu as fait ça ?

— Ah ben c’est parce que tu m’as autorisé à jouer un minotaure, et les minotaures ont des accès de rage. Donc, ben voilà, hein, je joue mon perso, j’y peux rien. Les races les plus injouables, les défauts les plus compliqués pour l’équipe, les sorts qui ont 90 % de chances de tuer son coéquipier : le gars qui aime être ingérable aura tout, et s’assurera ainsi en permanence de ramener l’attention à lui en pourrissant la partie des autres au motif que “Ah, mais je suis roleplay, c’est pas ma faute !”, oubliant que tout le monde est venu là pour s’amuser, pas seulement lui, aussi ce serait sympa de penser un peu aux autres. Cousin de l’optimisateur, le gars qui aime être ingérable achète lui aussi des jeux et suppléments en douce pour les fouiller et trouver quels éléments disponibles “avec l’accord du MJ seulement” et que le MJ lui aurait caché il pourrait gratter. Mieux, il se crée parfois des personnages abusés luimême, avec son propre accord, avant de demander à une nouvelle table s’il peut venir avec son personnage “issu d’une autre campagne”. Généralement, au bout d’un scénario et de trois morts, tout le monde le hait, et ne peut plus entendre la phrase “C’est pas ma faute si je suis roleplay”. Bien entendu, si les joueurs essaient d’en finir avec son personnage en

jeu, ils découvriront avec effroi que le bougre est un vil petit optimisateur et pas juste son cousin, qui utilise ses pouvoirs issus des chapitres réservés au MJ pour empêcher une juste vengeance des autres personnages à son encontre. Quoiqu’il arrive, il est toujours plus dangereux pour son équipe

que pour l’ennemi et, au fond, c’est son seul petit plaisir. Aussi, il n’y a pas trente-six solutions : seulement vingt, et sous forme de faces d’un dé, à lancer dans la sienne. Amen. Odieux Connard Barabare déchaîné Coucho MAGAZINE |

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EMENT N I A H C O PR

DANS CASUS BELLI N°40



Voici la page qui fait peur à toute l’équipe. Par rapport aux prédictions de Casus #38 (voyez ça comme une boule de cristal, c’est plus sûr), finalement, on n’était pas si mal. Il nous manque une aide de jeu sur les tanks que vous retrouverez dans Casus #40 et on s’était un peu emballé en vous annonçant une interview que nous n’avons finalement pas pu mener. On espère bien que ce n’est que partie remise. Après, nous avons beaucoup de choses déjà bien avancées. Un grand scénario pour Laelith, signé Tom LeGoareguer, qui s’impose comme la plume montante sur cette univers culte, est prêt pour publication. On continue de monter de niveau dans la ville sainte… Un scénario pour Starfinder de Jean-Paul Combet, qui en a déjà signé un dans nos pages. Ce n’est pas tout. On a également une aide de jeu sur une création et gestion des personnages joueurs alternatives pour Chroniques Oubliées Contemporain, proposée par Mehdi Sahmi, ainsi qu’une grande interview passionnante d’un pionnier du JdR en France, Jean Balczesak. Au niveau des critiques, plein de choses sont déjà sur l’établi. La critique de Quintessence, la nouvelle grande aventure en boîte pour CO Cthulhu initiation chez BBE. Mais également Out There de chez Elder Craft, Castle Falkenstein de Lapin Marteau, la suite de L’Appel de Cthulhu chez Edge, la dernière adaptation de Conan chez Mophidius, Démon, la Damnation, et bien d’autres titres encore.

Et bien entendu, toutes nos rubriques, interviewes, critiques, étagère du rôliste, BD, actus, aide de jeu et encore bien des surprises ! Bonne lecture, bon jeu et à très vite

Tous droits réservés Black Book Éditions. 2022.

Thomas Berjoan et toute l’équipe Casus

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