Ultima Forsan (Web Ed) [PDF]

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Ultima Forsan Autori: Mauro Longo, Giuseppe Rotondo

Crediti Edizione a cura di GG Studio Produzione: Gionata Dal Farra Grafica e Impaginazione: Matteo Ceresa Revisione: Mauro Longo, Giuseppe Rotondo Illustrazioni di Copertina: Sebastien Ecosse Illustrazioni Interne: Mariusz Gandzel, immagini storiche di Hans Holbein RINGRAZIAMENTI Si ringraziano in particolare Laura Burrascano, Marina Manganaro, Umberto Pignatelli, Nicola Santagostino, Maner Samuel, Matteo Ceresa, Gionata Dal Farra, Daniele Prisco, Giovanni e Francesco Boccaccio, George Romero, Max Brooks, Dago, Ironman, Corto Maltese e Freccia Verde; tutti i playtester. Playtester e altri sostenitori: David Arnao, Laura Burrascano, Ilaria Coppola, Nicola Santagostino, Marco Beltramino, Umberto Pignatelli, Morgan Fazio, Matteo Gabellieri, Simone Giovannozzi, Laura Longo, Marina Manganaro, Francesco Zaccagnini, Federico Chiodi, Alba Velazco, Federico Mallarino, Giuseppe Molaro, Matteo Rivabella, Giorgio Collino, Alberto Tagliavia, Marzia Bianchini, Luca Di Gennaro, Carlo Spinelli, Adriano Longo, l’Antro dell’Orco - Games Academy di Messina.

WWW.SAVAGEWORLDS.IT Ultima Forsan è pubblicato da: GG Studio / Jolly Troll di Gionata Dal Farra - via San Giovanni Bosco 1 10015 IVREA (TO) - ITALIA - Tel 01251960025 Tutti i diritti riservati. Ultima Forsan è © di Mauro Longo, Giuseppe Rotondo. La riproduzione di qualsiasi materiale di quest’opera senza il permesso scritto dell’editore è espressamente proibita. Questa è un’opera di fantasia. Qualsiasi riferimento a persone, organizzazioni, luoghi o eventi è da ritenersi puramente casuale. Prodotto in Italia. Prima edizione limitata. Finito di stampare nel mese di Ottobre 2014. GG Studio è una etichetta editoriale di Jolly Troll di Gionata Dal Farra Per qualsiasi informazione scrivete a: [email protected] [email protected] Savage Worlds creato da Shane Lacy Hensley. Il logo Savage Worlds è © 2012 Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. ©

Indice Mappa dei Nuovi Regni di Ponente..........24 I Morti.........................................................................26 Randagi, Branchi e Orde................................26 Negromanti e Vivisettori............................27 Untori e Marrani................................................27 Fiere..............................................................................28 Abomini e Chimere..............................................28 Gli Egemoni.............................................................28 Città Dolenti: Roma ........................................30 Città Dolenti: Napoli......................................30 Città Dolenti: Venezia....................................31 La Fossa dei Leoni................................................31 Il Sultano Nero di Gerusalemme.............31

Indice

Creazione del personaggio 32 Archetipi..................................................................33 Vantaggi non Disponibili..............................43 Nuovi Svantaggi..................................................43 Nuovi Vantaggi....................................................43 Vantaggi di Background...............................................43 Vantaggi di Combattimento.........................................43 Vantaggi Professionali...................................................45 Vantaggi Folli.................................................................49 Vantaggi Leggendari.....................................................50

Equipaggiamento 52 Armature..................................................................53 Armature Potenziate.....................................................53 Armi..............................................................................54 Oggetti .....................................................................58 Abbigliamento...............................................................58 Animali e accessori .......................................................58 Oggetti Vari....................................................................58 VIAGGI..........................................................................63

Introduzione 4 L’Ira di Dio..................................................................6 L’Età più oscura......................................................8 La Riconquista........................................................9 Il Concilio di Lucca..........................................10 L’Atramento............................................................11 Cosa avviene agli uomini contagiati..11 Mondi, Morituri e Morti................................12 I Corrotti.................................................................14 Feudi, Selva e Città Dolenti ........................14 La Fiera dei Morti....................................................... 16 Lucca nei giorni del Concilio...................16 La Firenze di Machiavelli e Leonardo.........18 Pisa, città di furfanti, briganti e naviganti.................................................................18 L’Italia delle Signorie .....................................18 Il Regno degli Strigonii di Benevento e Ungheria...................................................................19 Il Ducato di Milano..........................................19 Nel nome del Papa Re........................................21 Principi, cavalieri neri e alchimisti......21 Le Quattro Regine..............................................21 La Scimitarra e la Mano di Fatima.........22 L’Egitto misterioso............................................23 La Città del Cipango........................................23

Regole di Ambientazione 64 1 - Regole di Ambientazione di Savage Worlds Deluxe......................................................65 2 - Il Mestiere della Guerra Macabra..65 Paura e Orrore...............................................................65 Scienza Medica e Guarigione Naturale.......................65 Combattere i Morti: Armi con Portata.......................66 Esporsi al Flagello..........................................................68 Ultima Speranza e Cautela...........................................68 Misericordia e Buona Morte........................................69 Combattere le orde del Flagello...................................69 Afflitti e Comparse........................................................71 Amputazioni e Protesi..................................................71 Morituri e Riso Sardonico............................................73 Il Flagello in azione.......................................................73 Rialzarsi..........................................................................73 Il Miasma........................................................................73

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Indice 3- Alchimisti, Inventori e Fattucchieri.....74 Regola di Ambientazione: Niente Punti Potere.........74 Gli Alchimisti del Mondo Macabro............................74 Poteri degli Alchimisti..................................................76 Gli Inventori del Mondo Macabro..............................77 Poteri degli Inventori....................................................78 I Fattucchieri del Mondo Macabro.............................78 Poteri dei Fattucchieri...................................................80 4 - Usare i Tarocchi come Carte Azione (Opzionale)..............................................................81 Comporre il Mazzo Azione..........................................81 Iniziativa.........................................................................81 I Semi..............................................................................81

Episodio 6 Il Principe...................................... 142 Episodio 7 Degli Eroici Furori................. 149 Episodio 8 De Babilonia civitate infernali................................................................ 154 Episodio 9 Una funebre ballata del mare salato......................................................... 161 SEpisodio 10 In nome del Papa Re............ 166 Episodio 11 Le Mille e una Morta........... 173 Episodio 12 Gerusalemme liberata dai Morti........................................................................ 176

La Regia

Missione (d6)...............................................................185 Avversari (d6)..............................................................185 Destinazione Generale (d20).....................................185 Destinazione precisa (d20).........................................186 Risorse (d6)..................................................................186 Complicazioni (d20)...................................................187 TABELLE SECONDARIE........................................ 188 Ricerca (d6)..................................................................188 Distruzione (d6)..........................................................188 Cattura (d6)..................................................................188 Ricognizione (d6)........................................................189 Scorta (d20)..................................................................189

Generatore di Avventure 184

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1 - Regole aggiuntive.......................................83 Battaglie di Massa contro i Morti................................83 Ordini ed Eroi Rinnegati..............................................83 2 - Viaggi e Incontri..........................................84 Cuori - PNG (d6)..........................................................84 Fiori - Ostacoli (d6).......................................................85 Picche - Nemici (d6).....................................................85 Quadri - Fortuna (d6)...................................................85 3 - Reliquie e Meraviglie.................................87 Reliquie...........................................................................87 Meraviglie.......................................................................89 3 - I segreti di Ultima Forsan......................92 L’origine del Flagello......................................................92 La cura per il Flagello....................................................92 I segreti dell’Atramento.................................................92 I Mondi e i Corrotti ......................................................93 I Corrotti e gli Immondi...............................................93 Gli Strigi..........................................................................95 L’Ambrosia e i Progenitori............................................95 I Santi e la Manna..........................................................96 La Mandragola...............................................................96 Il Sultano Nero di Gerusalemme.................................97 Le armate del Sultano Nero..........................................97 Oltre i Progenitori: Nephilim e Immortali.................99

Bestiario 190 ANIMALI.....................................................................191 FIERE............................................................................192 MORTI..........................................................................195 ABOMINI....................................................................200 CHIMERE....................................................................204 UOMINI E DONNE DEL MONDO MACABRO..205 Personaggi dell’Ambientazione..................................212 Protagonisti:.................................................................212 Glossario dei termini speciali................ 214 scheda personaggio ..................................... 224

C'era una volta a Lucca 100 Retroscena generale della campagna.............................101 Sommario della Campagna........................................102 Episodio 1 se fossi Morto, morderei ogni Mondo......................................................... 103 Mappa di Lucca.................................................. 108 Episodio 2 Oh, quando i Morti marceranno!...................................................... 110 Intermezzo: Al servizio segreto del Podestà................................................................... 119 Episodio 3 La Tempesta ................................ 120 Tafferugli!........................................................... 120 Episodio 4 La Mandragola......................... 130 Episodio 5 Il Negromante........................... 136

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Introduzione

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Capitolo Uno Morti hanno fatto breccia. L’alchimista e il cavaliere sono già caduti combattendo, mentre il maledetto inventore se ne volava via sulla sua macchina alata. La gitana è stata morsa e ora non sa trattenere un sorriso sardonico. Lo hai visto succedere molte volte, ai Morituri. Riuscite a barricarvi nell’armeria e vi sedete vicini. La sua ferita è leggera, potrebbero volerci diversi giorni prima che diventi uno di loro. Ma la porta cederà molto prima. É la tua ultima ora di vita. Forse. n Ultima Forsan, eroi determinati e pieni di risorse affrontano i morti rianimati e gli abomini senza nome che infestano il nostro macabro mondo, tra la fine dell’Età Oscura e l’alba del Rinascimento. Il Flagello è dilagato ormai da due secoli e gli uomini sono ora pronti ad affrontarlo e a sperare in un futuro migliore. Ma per quelli che ogni giorno combattono e rischiano la pelle, la morte è sempre in agguato e conta gli istanti delle loro vite sui granelli di una clessidra polverosa. Ultima Forsan è il motto di questi Eroi: ogni ora, ogni impresa, ogni avventura potrebbe forse essere l’ultima. Ma essi non si fermeranno. Seppure non dovessero avere successo, invero cadranno combattendo!

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Capitolo Uno

Dai Giorni dell'Ira al Concilio di Lucca L’Ira di Dio

lla fine del Medioevo, il Flagello dei Morti si è abbattuto sul vecchio mondo e ha distrutto i regni degli uomini. Le città di Europa, Africa e Asia sono cadute, l’Orda Grigia dei cadaveri rianimati ha raggiunto tutte le terre conosciute e orribili abomini sono dilagati per ogni dove, dando origine all’era più oscura della storia dell’umanità. Dopo quasi due secoli di lotta per la sopravvivenza, macabre battaglie e orrori inimmaginabili, i sopravvissuti della razza umana sono riusciti a riconquistare parte dei territori perduti e a rifondare piccoli feudi fortificati e presidiati. Tutte le scienze, le tecniche e le arti sono state deviate dal loro corso originario e indirizzate a quei settori utili contro il Flagello. Risorse prima inimmaginabili, ottenute dai tesori e dai beni appartenuti a milioni di famiglie ormai estinte, sono state destinate allo sviluppo di congegni, sostanze alchemiche, armi, equipaggiamento e addestramento per la Guerra Macabra. Oggi, nel 1514, i delegati di tutti i feudi del Mediterraneo si stanno per riunire a Lucca, per decidere il futuro dei Nuovi Regni e dare vita a un’era di speranza: il Rinascimento. Gli eroi di Ultima Forsan sono indomiti guerrieri dalle armature potenziate, alchimisti esperti in preparati dagli effetti devastanti, furtivi sicari in grado di rintracciare e abbattere negromanti e untori, soldati di ventura esperti nel mestiere delle armi, cacciatori di morti che imbracciano moschetti silenziati, geniali inventori in grado di progettare carri armati e macchine volanti, fattucchieri, furfanti e ciarlatani tanto astuti e abili da ingannare perfino la Progenie del Flagello. I Morti sono il loro nemico principale, siano essi singoli Randagi o riuniti in Orde devastanti, ma nelle Selve e nel cuore delle Città Dolenti si annidano Fiere orribilmente mutate, Chimere frutto di folli esperimenti o Abomini ancora più terrificanti. E nel Levante, a Gerusalemme, il Sultano Nero sta preparando le sue orribili legioni per scagliarle contro i Nuovi Regni...

I saggi e gli studiosi si domandano ancora oggi dove e come tutto questo sia cominciato. Per quello che è dato sapere e secondo le ricostruzioni degli ospitalieri e dei cabalisti sparsi per il Levante, i Morti iniziarono a dilagare dal Regno del Prete Gianni, situato da qualche parte oltre l’Armenia e la Persia, ai confini orientali del mondo. Da lì, questo orrore indicibile conosciuto comunemente come Flagello eruppe e si diffuse come un’onda di pestilenza e corruzione per le regioni vicine, dilagando inarrestabile nelle più remote plaghe dell’Asia. Travalicando monti e oltrepassando deserti, i Morti arrivarono alle opulente città lungo la Via della Seta e le fecero cadere una dopo l’altra, venendo ricordati allora per la prima volta in cronache attendibili. Correva allora l’anno 1345 dalla incarnazione terrena del Figlio di Dio. Lungo strade più percorribili e terre dense di abitanti, il Flagello accelerò la sua corsa e proseguì ad abbattere i regni degli uomini come un castello di tarocchi. Quello stesso anno raggiunse il Mar Nero e la colonia dei Genovesi chiamata Caffa, la “Regina del Mar Grande” e da lì si diffuse per tutto il Mediterraneo, su navi veloci che cercavano di fuggire lo stesso male che invece recavano con sè a bordo. Nel 1347 il Flagello distrusse Costantinopoli e i resti in rovina del suo impero e toccò tutti i porti del Mediterraneo. L’anno successivo, questa Orda Grigia di morte e corruzione aveva invaso l’intera penisola italiana, il sultanato di Granada, il regno di Aragona e quello di Ungheria, tutte le isole maggiori del mare nostrum romano e le coste dell’Africa. Anno dopo anno, i Morti avanzarono per ogni angolo di Europa, Asia e Africa, fino ai villaggi più isolati, le regioni più sperdute, le isole più minuscole. Nel 1365 non esisteva più alcun luogo del mondo conosciuto rimasto indenne al Flagello. Nessun presidio messo in campo dagli uomini bastò ad arginare questo male. Non servirono le quarantene, le fosse comuni cosparse di calce viva, le stragi preventive di interi villaggi, i roghi

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Capitolo Uno

Dai Giorni dell'Ira al Concilio di Lucca

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Capitolo Uno

Dai Giorni dell'Ira al Concilio di Lucca indiscriminati di Morti, Morituri e persone ancora sane. Si mobilitarono eserciti di fanti, armate di cavalieri, compagnie di balestrieri, fucilieri e alabardieri. Tutti gli uomini, le donne, i vecchi e i bambini presero in mano le armi per combattere e salvarsi da questo male oscuro. Le città più lontane dai primi focolai di contagio fecero in tempo a erigere mura più alte, serrare bastioni, fondere ogni oggetto di metallo per farne bombarde, lame e martelli da guerra. Ma poco a poco, una dopo l’altra, anch’esse furono assediate e invase dai Morti. E la stragrande maggioranza degli uomini di quel tempo morì in maniera atroce, per poi tornare a rialzarsi e affliggere a sua volta la terra un tempo così amata. Dopo venti anni dalla prima apparizione registrata del Flagello, la razza umana era ormai decimata, ridotta solo a una frazione del numero di individui che poteva contare due decenni prima. Questi giorni di orrore, devastazione e morte sono ricordati dai cronisti come Dies Irae, i Giorni dell’Ira di Dio contro i suoi figli.

nessun Giudizio arrivò mai. I più pii e misericordiosi degli uomini morirono al pari degli altri e come gli altri si rialzarono dal suolo dopo la Morte Prima, per infestare città, campagne e villaggi. Gli angeli non suonarono le trombe dell’apocalisse, né il fuoco purificatore cadde sulla Terra. I sopravvissuti ai Giorni dell’Ira rimasero semplicemente dov’erano, in un mondo assediato dalla Progenie del Flagello, cercando di restare in vita un giorno dopo l’altro, un mese dopo l’altro, una generazione dopo l’altra. Dopo i primi anni di orrore, sorpresa, angoscia e disperazione, gli uomini iniziarono a reagire. I superstiti presero coraggio, si mossero per cercare luoghi via via più sicuri, si unirono nuovamente in comunità e si coalizzarono contro i Morti. Poco a poco, i Branchi e le Orde più ingenti vennero distrutti o finirono allo sbando e i Randagi delle prime generazioni si andarono via via consumando fino a divenire quasi inoffensivi: carogne e scheletri macilenti, appena in grado di trascinarsi sulle strade. Dei decenni successivi, tra il 1365 e il 1420, poco viene ricordato. Gli uomini di lettere e i sapienti scarseggiavano più che mai e pochissimi erano coloro che potevano permettersi di imparare a leggere e scrivere o addirittura di stilare annali e cronache per

L’Età più oscura Molti uomini di fede, predicatori, disperati, bigotti e forsennati credettero allora che il Giorno del Giudizio fosse arrivato e Dio stesse per richiamare in cielo i meritevoli e punire nel fuoco eterno i peccatori. Eppure,

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Il Decameron dei Morti fuori dal gioco

uesto manuale è in parte collegato al libro “Decameron dei Morti” di Mauro Longo, pubblicato da Origami Edizioni. In quella raccolta di racconti vengono descritti i primi mesi del Flagello in Italia, la caduta di Firenze e le prime lotte dei suoi abitanti contro l’Orda Grigia. Il Decameron dei Morti è ambientato quasi due secoli prima degli eventi descritti in questo manuale, che può essere usato senza aver letto i racconti. Alcuni eventi narrati nel Decameron dei Morti hanno comunque un influsso sul presente dell’ambientazione (Lucca 1514): la dinastia Machiavelli e le Bande Grigie si insediano a Firenze proprio nel corso del Decameron dei Morti e alcuni personaggi del libro provocheranno cambiamenti fondamentali per la rinascita dell’umanità, che hanno effetti anche a distanza di secoli. Nel Decameron dei Morti ci sono inoltre maggiori informazioni e teorie su cosa sia il Flagello e cosa lo abbia provocato

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Capitolo Uno

Dai Giorni dell'Ira al Concilio di Lucca le generazioni successive. Gran parte della sapienza e della cultura dei secoli precedenti andò perduta e la storia di molte comunità e civiltà passate è ormai dimenticata. La vita fu per oltre mezzo secolo solo un mero tentativo di conservazione, alla riconquista di terreni coltivabili, villaggi protetti, armi adeguate, rimedi medici utili per la vita quotidiana. E ogni giorno, seppure lentamente, il numero dei vivi continuava a diminuire. Questi anni terribili di disperazione e continua lotta per la sopravvivenza sono ricordati come l’Età più oscura, la pagina più buia della storia dell’uomo.

allora lento e in salita, ma inesorabile. Nei successivi decenni, le città furono munite di ogni difesa e presidio utile contro il Flagello, le armate impararono a fronteggiare i Morti, la medicina e la scienza conobbero un balzo in avanti capace di garantire, se non la fantomatica “Teriaca”, ovvero il tanto desiderato antidoto al Flagello, tutte le conoscenze civili, igieniche e sanitarie necessarie per offrire buona salute e una certa qualità della vita agli uomini del proprio tempo. Nella seconda metà del Quattrocento, i nuovi potentati e i domini minori divennero piccoli regni e feudi dotati di un certo grado di sicurezza, seppure ancora isolati e instabili. Nuove vie di comunicazione vennero riaperte, i velieri ripresero a solcare i mari, furono gettate le basi per relazioni politiche tra i paesi assediati e tutte le scienze compirono nuovi balzi in avanti. Oggi, nel 1514, i Nuovi Regni sono pronti a incontrarsi e a dare vita al Rinascimento, la Rinascita dell’Uomo sulla Terra. Il luogo scelto per tenere questo Concilio Universale è Lucca, nel cuore della Toscana e del territorio italiano più protetto dal Flagello.

La Riconquista Intorno alla prima metà del Quattrocento, per la prima volta più o meno ovunque il numero delle nascite riprese a superare quello delle morti. Le città-stato rifondate e i villaggi fortificati cominciarono a espandersi e a riunificarsi, più o meno pacificamente, costituendo nuovi potentati e signorie sulle macerie infestate di erbacce dei vecchi regni. Gli uomini avevano ormai imparato da quanto era accaduto ed erano pronti a contrattaccare. Potendo sfruttare i beni e le risorse lasciate dietro da tutti gli estinti, il cammino per la riconquista della Terra fu da

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Il Decameron dei Morti in gioco

a raccolta di racconti di messer Francesco Boccaccio, conosciuta come Decameron dei Morti, ha avuto una diffusione incredibile durante l’Età più oscura. Fu la prima opera letteraria a parlare del Flagello e le sue qualità sia didattiche che letterarie fecero sì che essa venisse letta e riletta per ogni dove, sia come exemplum educativo di lotta ai Morti che come testo d’intrattenimento. La diffusione del Decameron dei Morti e delle molte altre opere letterarie successive, che ne riprendevano lo stile e il linguaggio, fu anche alla base dell’adozione del volgare fiorentino in tutti i Nuovi Regni come lingua franca di letterati, studiosi, artisti, ciarlatani, mercanti, banchieri e soldatesca. Anche molti dei termini utilizzati a Firenze in quegli anni, per esempio “Larve”, “Ossessi” e “Atramento”, vennero adottati in tutti i Feudi come termini ufficiali per descrivere creature e concetti legati al Flagello.

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Capitolo Uno

Dai Giorni dell'Ira al Concilio di Lucca Il Concilio di Lucca Il Concilio Universale per la Rinascita dell’Uomo e la Pace tra i Nuovi Regni, da tutti chiamato più semplicemente “Concilio di Lucca”, è frutto di un decennio di pressanti attività diplomatiche svolte da Firenze, Pisa e Lucca. In particolare, gli organizzatori sono il principe di Pisa Ranieri della Gherardesca, che ha messo a disposizione i porti della sua città per le delegazioni più lontane, il signore di Firenze Niccolò Machiavelli, finissimo diplomatico a capo del Feudo più prestigioso e potente d’Italia, e il podestà di Lucca Bartolomeo Forteguerra, membro di spicco di una dinastia di ricchissimi banchieri e condottieri. Per evitare che il peso di Firenze si facesse sentire troppo nei confronti degli altri partecipanti, il triumvirato toscano ha optato per organizzare il concilio nella piccola, opulenta e indipendente città di Lucca, dotata di una cinta muraria imprendibile e abbastanza scorte, palazzi,

ospizi e locande per accogliere comodamente tutte le delegazioni previste. I primi partecipanti sono già arrivati e si attendono ormai solo i pezzi grossi: il Papa Re Costantino II, sovrano del Sacro Romano Impero di Francia, Soraya la Sultana Rossa di Granada, Solimano il magnifico, a capo del piccolo ma valente impero ottomano di Sebastopoli, il Necropolita di Memfi, suprema carica religiosa del Regno Copto d’Egitto, i Voivoda d’Ungheria e Benevento, il Califfo di Palermo, la Regina di Aragona e Sigfrido di Svevia, Gran Maestro dei Cavalieri Teutonici. Le contese sono molte, le inimicizie spesso feroci, le differenze tra fedi, razze e culture hanno diviso gli uomini per secoli. Ma comunque vadano le cose, a Lucca, quest’anno, si decideranno le sorti dell’umanità e comincerà il contrattacco alle Orde dei Morti!

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Capitolo Uno

Il Flagello e la sua Progenie a piaga immonda conosciuta come Flagello è senza dubbio il male più grande e terribile della storia dell’umanità. Per certi versi esso è paragonabile a una pestilenza e per questo alcuni lo hanno chiamato anche “Peste Grigia” o “Morte Grigia”. Da decenni ormai i medici di ogni regno si arrovellano sulla sua origine, sulla sua natura e sulle modalità di contrastarlo, se non addirittura curarlo. E, seppure una cura ancora non sia stata trovata, molte cose oggi si sanno su questo male devastante. Il Flagello si diffonde come una pestilenza. Se si esclude l’orrore provocato dalla causa del contagio (l’orrenda piaga dei Morti) e i risultati finali del suo decorso (divenire a propria volta un Morto dissennato e bramoso di carne umana), esso si trasmette come una comune malattia, veicolata dal tocco degli infetti, dai loro fluidi corporei o dagli effluvi nauseabondi che promanano da essi, se inspirati in quantità eccessive.

fino alla sua completa distruzione, spingerà ogni cadavere rianimato a ingozzarsi di altra carne e sangue, per continuare a proliferare e mantenersi attivo. Allo stesso modo, esso suppura dalle piaghe dei Morti e delle altre Progenie del Flagello, dai loro artigli spezzati e dalle loro fauci immonde, affinché entrando in contatto con le vittime dell’essere che lo ospita, esso possa attecchire e consumare anche il nuovo malcapitato e continuare così a diffondersi e prosperare. Per motivi che i saggi non hanno ancora determinato, l’Atramento pare poter prosperare e reagire quasi esclusivamente nel corpo degli uomini e questo è il motivo per cui i Morti in genere ignorano gli animali, nonché la cagione del fatto che per fortuna molte bestie paiono essere immuni agli effetti più deleteri del Flagello. L’Atramento ha l’aspetto di una sorta di sangue coagulato e non si disperde in acqua, distribuendosi anche nei fiumi e nei laghi in grumi pericolosi che possono rimanere attivi per molti anni. Viene distrutto definitivamente solo dal fuoco, dagli acidi più forti e dalla calce viva. Per fortuna, l’Atramento non è in grado di penetrare la pelle e degli eventuali schizzi di questa sostanza sul corpo di una persona sana non possono trasmettere il Flagello, seppure sia sicuramente consigliato rimuovere queste tracce prima possibile. Secondo alcuni, esso è perfino in grado di avvertire da solo gli stimoli esterni e reagire di conseguenza. Ricorda ad esempio Gregorio di Cordoba nel suo De cadaverum sectione, che avvicinando una torcia accesa a una tinozza contenente Atramento, questo faceva per muoversi e allontanarsi dalla fiamma e scivolare via dal contenitore.

L’Atramento Risulta ormai accertato che l’umore nero che trasuda dai Morti e imbeve i loro corpi è la causa principale della trasmissione del Flagello. Questa sostanza appare nera, fetida e vischiosa, a volte quasi liquida e altre simile a colla. Essa viene chiamata Atramento e si forma all’interno dei corpi contaminati a partire dalla dissoluzione e dalla fermentazione dei loro succhi e tessuti. Come fosse un diabolico lievito o una pasta madre generata nell’Averno, l’Atramento deve essere nutrito continuamente con carne e sangue umani ed è questo il motivo per cui la Progenie del Flagello sempre brama di divorare le membra e ingozzarsi del sangue degli uomini viventi. L’Atramento consuma poco a poco il corpo che lo ospita e lo rende infine solo una carogna prosciugata o un fantoccio di ossa, ma sempre,

Cosa avviene agli uomini contagiati Quando un uomo viene morso o graffiato da un Morto, da una belva contaminata o da uno dei tanti orridi Abomini che calcano la terra, o quando egli viene a contatto in altri modi con l’Atramento, è esposto allo stesso terribile male dei suoi avversari: il Flagello.

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Capitolo Uno

Il Flagello e la sua Progenie Per quanto piccola possa essere la ferita o la quantità di Atramento interessata, a meno che la parte infetta non venga amputata e il moncherino cauterizzato nei primissimi istanti dal ferimento (quando l’amputazione è possibile), o la parte ingerita rigettata immediatamente, la vittima è condannata senza appello a una fine atroce. A seconda della gravità della ferita e della perdita di sangue, il decorso del contagio può durare pochi minuti, poche ore o pochi giorni. Attorno alla ferita e sul torace appaiono gonfiori, purulenza, bubboni e altri orribili segnali di infezione. Le vene iniziano a diffondere l’Atramento per il corpo e a divenire scure e torbide, come il sangue al loro interno. Macchie e pustole si diffondono ovunque e possono esserci perdite e rigetti di liquido scuro e contaminato da qualsiasi parte del corpo. Entrare in contatto con questi liquami è letale come essere contagiati dall’Atramento fermentato per decenni nel corpo di una Carogna. Col passare del tempo, la debilitazione diventa sempre più grave e tutti i tessuti e i liquidi del corpo tendono a fermentare e decadere, divenendo Atramento. Dopo al massimo qualche giorno di agonia, se una mano misericordiosa non pone fine alle sofferenze del malcapitato, tra convulsioni, rigurgiti e spasmi, la vittima addiviene alla sua Morte Prima. Ma la Morte è solo il principio… Pochi minuti dopo, il cadavere mostrerà i primi spasmi e movimenti, inizierà a rivoltare gli occhi, digrignare i denti e contorcersi.

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Qualche istante dopo esso si rialzerà ed enterà in una condizione chiamata Morte Seconda (o anche morte vivente, morte ambulante, revivescenza e con una lista infinita di altri termini) e il Flagello in lui cercherà in maniera primordiale e inumana di alimentarsi e diffondersi, utilizzando quel corpo come schiavo dissennato e veicolo di contagio.

Mondi, Morituri e Morti Nella maggior parte delle città e dei Nuovi Regni, i Morituri, ovvero le persone contaminate dal Flagello, vengono trattate con compassione e misericordia, ma anche fermezza e rigore. Se il Morituro si consegna spontaneamente alle autorità o dichiara il proprio male (cosa che la maggior parte di essi fa ben volentieri), verrà preso in custodia dai Dottori del Flagello o da una Confraternita della Morte e sarà accompagnato nelle sue ultime ore terrene, nonché aiutato a salutare i propri cari, registrare le ultime volontà e tenere a bada le piaghe e il dolore. Infine la vittima riceve una dose di veleni letali, che la uccidono senza ulteriori sofferenze. A quel punto entrano in scena i Beccamorti, che trattano il corpo con la doverosa cautela e lo gettano rapidamente in una fossa ricoperta di calce viva, distruggendo ogni traccia del cadavere e dell’Atramento che lo corrode. Quando uno dei Mondi (ovvero un uomo comune non contaminato dal Flagello)muore di morte naturale, il suo corpo nonè destinato alla Morte Seconda e giace normalmente nel sepolcro fino alla normale dissoluzione in

Il Miasma e la maschera dei Beccamorti

no dei modi più terribili di contrarre il Flagello è il “Miasma” ovvero i tossici effluvi che provengono dai Morti, dagli ammassi di carogne e cadaveri contaminati o perfino dai fumi delle pire che ne consumano le carni. Alcuni medici negano in realtà questa possibilità oppure la relegano a casi limite, in cui vi siano centinaia di Morti tutti insieme in luoghi chiusi o aree ristrette. In ogni caso, i Dottori del Flagello, i Beccamorti e i Cacciatori di Morti spesso indossano apposite maschere dotate di filtri e riempite di erbe aromatiche, per evitare di inalare il mefitico Miasma. Le maschere servono comunque per evitare nausee più comuni, provocate dall’odore dolciastro della decomposizione.

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Capitolo Uno

Il Flagello e la sua Progenie

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Capitolo Uno

Il Flagello e la sua Progenie polvere. Tuttavia, se la morte avviene all’interno di un Feudo, il corpo viene comunque trattato col fuoco per evitare qualsiasi rischio e le ceneri consegnate alla famiglia. Anziani e infermi gravi spesso ricevono una analoga forma di “buona morte” preventiva e vengono poi anch’essi inceneriti. Per i Morti che si aggirano nella Selva o riescono a strisciare fin dentro i Feudi più sicuri, l’unico destino possibile è quello delle armi. Essi vengono eliminati e fatti a pezzi da armigeri specializzati o dai popolani che se li ritrovano di fronte e le loro parti maneggiate con ogni cautela. Quando è possibile, i loro resti vengono trascinati in una delle fosse comuni e ricoperti di calce viva, altrimenti essi vengono bruciati sul posto, facendo attenzione a non inalarne il Miasma.

I Corrotti Costretti a vivere in un mondo di Morti e putrefazione, con cadaveri che si decompongono nei campi o nei corsi d’acqua, respirando per anni i fumi dei roghi delle fosse comuni e continuamente esposti al Flagello e all’Atramento, gli uomini hanno da tempo iniziato a cambiare… Nell’ultimo secolo sono venuti alla luce sempre più bambini con una alterazione ben manifesta nel corpo, mentre altri, feriti dai Morti o entrati in contatto indirettamente con l’Atramento, riescono a sopravvivere dopo settimane di agonia solo per ritrovarsi uomini completamente diversi. Questi casi, ogni anno più frequenti, sono accomunati da tratti similari e sono col tempo divenuti una vera e propria “sottorazza” umana, inconfondibile e facile da identificare, diversa da quella dei “Mondi”. Vengono chiamati “Corrotti”. I Corrotti nascono (o escono dalla terribile convalescenza seguita al contagio col Flagello) fortemente debilitati nel fisico. La loro pelle è slavata e mostra in più punti le scure vene sottostanti. Sono meno resistenti degli uomini comuni a fatica, ferite e privazioni, alla luce del sole e al calore, mentre appaiono quasi immuni rispetto ad altre malattie. Soprattutto, i Corrotti non muoiono per i graffi o i morsi inferti dai Morti. Essi non contraggono il

Flagello né subiscono danni dall’Atramento, non sviluppano bubboni o piaghe né le loro ferite si infettano, perché invero essi sono già contagiati al proprio interno. E tuttavia, anche se in vita non hanno mai subito alcuna ferita da parte della Progenie del Flagello, al momento della loro dipartita, essi si trasformano in Morti terribili e furiosi detti Ossessi. Nel migliore dei casi, queste persone vengono trattate dai Mondi con diffidenza, paura e fastidio. Tutti sanno che ogni volta che un Corrotto muore (anche accidentalmente), un orribile Ossesso imperversà all’improvviso in mezzo a città e villaggi altrimenti sicuri. Inoltre, entrare in contatto con il loro sangue significa essere contaminati da Atramento e perfino molti medici rifuggono da costoro, che sono considerati alla stregua di una delle Progenie del Flagello. A causa di questa oggettiva e inevitabile minaccia, spesso gli stessi Corrotti accettano di farsi segregare in ghetti serrati al calar della notte, scelgono una vita solitaria in terre perdute e abbandonate, fondano villaggi di Corrotti lontano da tutti o ancora, grazie alla propria speciale immunità all’Atramento, scelgono mestieri utili o tollerabili per la società in cui vivono: Beccamorti, Confrati della Morte, Dottori del Flagello. In altri casi, l’intolleranza e la paura prevalgono ed essi vengono abbandonati alla nascita o pubblicamente scacciati, catturati o uccisi da adulti. Per tanti studiosi, i Corrotti non sono che un’altra dannata Progenie del Flagello. Molti li considerano untori, stregoni e servi del maligno e, per reazione, alcuni Corrotti che attraversano una vita di odio e persecuzione finiscono per commettere veri crimini e a studiare le arti abominevoli della Negromanzia e della Vivisezione. E questo, ovviamente, continua ad alimentare la stessa spirale di odio...

Feudi, Selva e Città Dolenti

All’alba di questo macabro Rinascimento, dopo quasi due secoli dal dilagare del Flagello, le regioni del mondo sono divise tra luoghi civilizzati, terre selvagge e vere e proprie aree di morte e distruzione, infestate da ogni sorta di orrore.

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Il Flagello e la sua Progenie Queste tre tipologie di luoghi vengono chiamate rispettivamente Feudi, Selva e Città Dolenti. I Feudi sono dei santuari e dei rifugi per gli uomini, punti di luce e relativa sicurezza in un mondo divenuto terrificante e aberrante. Sono in genere città munite di alte e spesse mura, castelli, villaggi fortificati o porti ben difesi, in cui i cittadini o le armate di un signore locale controllano notte e giorno che non ci siano pericoli in avvicinamento o che non scoppino dei Pandemoni, ossia dei focolai di Flagello. Questi luoghi sono relativamente sicuri e possono andare dalle dimensioni di un piccolo borgo presidiato a quello di un regno militarizzato, dove anche le strade e le campagne sono costantemente sorvegliate. I Feudi più grandi possiedono inoltre compagnie di feditori che pattugliano costantemente i confini e la Selva tutta attorno, condottieri, ingegneri e alchimisti che provvedono a offrire il loro supporto alla comunità e perfino speciali campioni e vigilanti da mostrare come esempio al popolo. Di tanto in tanto, dei Pandemoni esplodono anche in questi luoghi, ma in generale la risposta ufficiale è sempre in grado di sedare il problema sul nascere e assicurare la pace e la tranquillità a tutti gli abitanti. Fuori dalle mura o dai confini controllati dei Feudi si estende la Selva. In quasi due secoli di abbandono e decadenza dei vecchi regni dell’uomo, molte campagne sono diventate terre incolte e deserte, macchie boschive o brulle distese di sterpaglia, boschi intricati o paludi acquitrinose. Le strade sono state ricoperte da fango e radici, molti fiumi hanno cambiato il proprio corso e causato alluvioni, impaludamenti e modifiche al territorio, i gufi e i corvi ora infestano case e torri abbandonate, mentre interi villaggi sono ormai invasi da alberi, erba e cespugli. Luoghi un tempo frequentati da uomini e mandrie sono tornati ad essere territorio di caccia per belve di ogni genere. In questa Selva che ha nuovamente ricoperto il mondo, i Morti si aggirano ancora e rappresentano un pericolo concreto, sebbene non certo l’unico. Le terre selvagge sono infestate di animali feroci e creature immonde contaminate dal

Flagello, oltre ad essere patria di banditi, esiliati, rifugiati, eremiti, disertori, eretici, negromanti, Corrotti e altre innumerevoli tipologie di uomini emarginati, imbarbariti e pericolosi. Come sanno bene tutti quelli che si avventurano per la Selva, che sia per viaggiare tra due Feudi, per cercare qualcuno o qualcosa o per semplice ricognizione, mettere piede in queste lande vuol dire esser certi di incontrare pericoli e insidie, imprevisti e minacce, nemici e personaggi ambigui, Fiere, Morti e Abomini in agguato. Le zone più oscure che punteggiano le mappe sono le Città Dolenti, l’orrendo, speculare opposto dei Feudi. Un tempo esse erano borghi fiorenti, metropoli in espansione o prosperi villaggi, in ogni caso luoghi popolati e pieni di vita, scorte e ricchezze. Ma le difese non hanno retto e l’ultima battaglia è stata persa. Ora, centinaia o perfino migliaia di Morti giacciono ammassati tutti assieme in diversi gradi di consunzione, ammucchiati nelle piazze, rinchiusi dentro mura ancora in piedi, abbandonati in catacombe, laboratori e palazzi, in attesa solo che qualcuno venga a disturbarli o che la porta di legno marcio che li trattiene cada finalmente sotto i loro colpi. Le Città Dolenti sono verminai traboccanti di orrori senza nome, belve immonde, Abomini e legioni di Morti e sono circondate dalla Selva, verso cui la Progenie del Flagello costantemente si riversa. Devono il loro nome ai lamenti che ne provengono notte e giorno, emessi senza posa dalle gole decomposte dei Morti, come monito per gli incauti che vi passano vicino. Spesso è però necessario raggiungere il cuore di questi luoghi di terrore per cercare ricchezze o conoscenze del passato, preziosi libri di scienza o sante reliquie, armerie ricolme di spade e armature ancora utilizzabili o tesori ammassati dai sovrani del passato. E non sono pochi quelli che tentano la sorte per andare a disturbare i Morti nel loro regno, con l’obiettivo di diventare ricchi. Basterebbe una sola missione riuscita di questo tipo per sistemarsi tutta la vita. Una soltanto. Forse l’ultima.

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I Nuovi Regni ai Giorni dell’Ira molte cose sono cambiate. Imperi, dinastie e regni del passato sono caduti per non risorgere mai più, mentre altre famiglie, feudi e signorie sono emerse dalle devastazioni dell’Età più oscura e adesso guardano al futuro e a nuove intese con le nazioni vicine. A Lucca quest’anno sono attesi ambasciatori e regnanti provenienti da oltre trenta Feudi d’Europa, Levante e Africa, raccolti insieme dalle arti diplomatiche dei Machiavelli di Firenze e dei Forteguerra di Lucca: uomini e donne che hanno rinunciato a dissapori, inimicizie e rivalità per tentare di fare fronte comune contro i grandi mali che affliggono il mondo. Nel cuore d’Italia stanno per sfilare gli stendardi e le delegazioni dei più importanti tra i Nuovi Regni che sorgono attorno al Mediterraneo.

Lucca nei giorni del Concilio

Alla vigilia dei Giorni dell’Ira, Lucca era già una città di primo piano dello scacchiere toscano. Le fortificazioni, le ricchezze e lo splendido corpo di balestrieri che la città aveva ereditato dai decenni precedenti furono determinanti per affrontare i Morti e, dopo

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diversi anni di campagne, combattimenti e assedi, per debellare del tutto il Flagello nel Feudo e garantire la sicurezza di un piccolo contado. La famiglia lucchese dei Forteguerra, composta da arditi condottieri e prosperi banchieri, prese ben presto il controllo della città e lo conserva da allora, mantenendo in piedi una signoria salda, prospera e sicura come pochi altri Feudi di quegli anni. Sotto i Forteguerra, Lucca si è munita di una straordinaria cinta muraria, tanto ampia da essere usata anche come anello stradale cittadino, di orti, campi e pozzi interni che la rendono in parte autosufficiente, nonché di torri di guardia, prigioni, caserme, sanatori e ogni altro presidio utile a una efficace guerra contro il Flagello. Al corpo scelto dei balestrieri, che oggi conta centinaia di soldati ben addestrati ed equipaggiati, si è aggiunta nel tempo la Masnada, ovvero un corpo di fanti, armigeri e feditori di grande preparazione e devozione ai Forteguerra, e una compagnia di Cavalieri ben addestrati alla Guerra Macabra. I Masnadieri sono guardie cittadine, cacciatori di morti e pattugliatori dei confini e delle strade, mentre i Cavalieri si occupano di ascoltare le richieste e le segnalazioni dei cittadini e svolgere un servizio postale all’interno della Signoria e con i Feudi vicini. A entrambi questi corpi si affiancano in tutte le missioni delle unità scelte di balestrieri, in grado di centrare alla testa

La Fiera dei Morti

fficialmente questo evento di quattro giorni si chiama Fiera di Ognissanti e del Giorno dei Morti, ma presto tutti hanno cominciato a chiamarlo semplicemente Fiera dei Morti, non senza un voluto effetto grottesco. La Fiera si tiene a Lucca ogni anno tra la fine di Ottobre e i primi di Novembre, a seconda di come cada la domenica. L’evento occupa tutta la città ed è dedicato a ogni sorta di bene e mercanzia, anche se la maggior parte dei fieranti giunge dai Feudi vicini e lontani solo con le merci più pregiate e pittoresche: libri illustrati e volumi a stampa, vesti e costumi esotici, armi di fattura straordinaria, nuovi modelli di bombarde, archibugi, protesi e armature, marchingegni e pozioni alchemiche, ritrovati medici e scientifici, ordigni e prototipi di ogni genere. Oltre alle continue dimostrazioni e agli innumerevoli padiglioni allestiti, la Fiera è anche occasione di sfilate in costume, duelli e giostre cortesi, spettacoli di acrobati, saltimbanchi e attori, incontri e appuntamenti riservati, premi e gare di abilità, intelligenza e fortuna, giochi di carte, dadi e tavolieri. E ogni notte, locande, taverne, bische e case di malaffare si riempiono della più variopinta e miscellanea umanità, che continua a festeggiare fino all’alba la gioia di essere ancora viva.

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I Nuovi Regni Carcasse, Larve e Furie con relativa facilità. L’attuale Podestà di Lucca e membro principale della famiglia è Bartolomeo Forteguerra, politico rispettato, abilissimo mercante e ottimo stratega civile e militare. Grazie a questo astuto e previdente governante, Lucca vanta da anni relazioni commerciali con molte città italiane, alleanza e amicizia con un numero ancora maggiore di Feudi vicini e lontani, oltre che neutralità in tutte le contese tra le nazioni. É inoltre rinomata in ogni dove la sua Fiera dei Morti, realizzata ogni anno ai primi di Novembre e in grado di attirare visitatori e commercianti da ogni parte d’Italia. L’organizzazione del Concilio, fortemente voluto dal Podestà, è una occasione d’oro per intavolare nuovi trattati e accordi commerciali con tutte le potenze mediterranee e Bartolomeo ha pianificato questo evento per anni, facendo valere tutta la propria influenza e le rinomate doti lucchesi di neutralità, sicurezza e ospitalità per accaparrarsi l’evento a discapito delle altre signorie italiane in lizza. Il Concilio di Lucca avrà luogo proprio negli stessi giorni della Fiera dei Morti e i due appuntamenti confluiranno insieme in un evento eccezionale, mai visto prima dall’arrivo del Flagello.

La Firenze di Machiavelli e Leonardo

I Machiavelli di Firenze sono tra i più stretti organizzatori del Concilio e sono presenti a Lucca con una ricca delegazione, composta dallo stesso podestà Niccolò, da numerosi cortigiani e nobili e da un drappello di uomini delle Bande Grigie, una delle compagnie di ventura europee più abili nella Guerra Macabra. A fianco di Niccolò e del suo fratellastro Giovanni, condottiero delle Bande Grigie, siederà anche il celebre Leonardo da Vinci, un geniale inventore a capo di una serie di laboratori nei quali vengono realizzati marchingegni e prototipi di ogni genere.

Pisa, città di furfanti, briganti e naviganti

Anche i Pisani contribuiscono attivamente all’organizzazione del Concilio, mettendo a disposizione i propri porti fluviali per l’attracco di tutti i vascelli dei delegati che decidono di viaggiare per mare e offrendosi come paciere e garante tra le potenze marinare del Mediterraneo: la Lega Adriatica, gli Ospitalieri, il regno di Sardegna e il sultanato di Granada. Pisa è notoriamente abitata da ogni sorta di furfante, gaglioffo, reietto e pendaglio da forca e il controllo della città da parte del principe Ranieri della Gherardesca è sempre più difficile e complesso. Ricercati, disertori e canaglie raggiungono questo porto fluviale per imbarcarsi sulla prima nave che li porti via o arruolarsi in ogni compagnia di ventura talmente disperata da accettarli tra i propri ranghi. Nonostante il governo di Pisa sia costantemente oggetto di intrighi e rivolte, alla vigilia del Concilio il principe ha diramato una legge marziale e minacciato di morte tutti quelli che daranno fastidio ai delegati in arrivo. Per ora questa apparente tranquillità sembra durare: dopotutto il Concilio dà lavoro in abbondanza per tutti, senza bisogno per forza di rapinare i viaggiatori...

L’Italia delle Signorie A nord di Roma e fino al Po, l’Italia è una terra suddivisa in numerosi Feudi circondati da vaste porzioni di Selva. Molte città fortificate hanno resistito al Flagello fin dai Giorni dell’Ira o sono state riconquistate in seguito, ripulite dai Morti e ripopolate. La forma di governo più diffusa è quella della Signoria, ovvero una piccola potenza indipendente retta da una famiglia principale, con il supporto del popolo, di altri aristocratici, dell’esercito e delle corporazioni delle arti e dei mestieri. In altri casi vi sono repubbliche di fatto, aristocrazie, dittature militari o vassallaggi controllati da podestà stranieri, ma in generale l’aspetto di questi Feudi è sempre il medesimo: cittàstato ben organizzate con attorno un piccolo

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I Nuovi Regni contado fatto di campagne e villaggi fortificati, torri di guardia e fortezze, il tutto pattugliato da fanti, armigeri, feditori e compagnie di ventura. Le Signorie d’Italia sono in forte competizione tra loro, ma è anche vero che ciascuna di esse ha tutto lo spazio necessario per espandersi senza bisogno di pestare i piedi a quella vicina: basta solo rivolgersi verso una delle innumerevoli porzioni di Selva tutto attorno e cercare di riconquistarla. I piccoli Feudi italiani che hanno deciso di partecipare al Concilio di Lucca sono più di due dozzine: da Ferrara, i cui ambasciatori sono giunti in volo sui celebri palloni aerostatici vanto della città, alla pacifica Repubblica Abramitica di Salerno, un luogo di scienza, pace e neutralità dove giudei, cristiani e saraceni vivono formalmente in armonia; da Pavia, rinomata per i Laboratori Cardanici in cui vedono la luce automi da guerra, dispositivi meccanici e macchine analitiche a schede perforate, a Brescia, conosciuta per le sue fonderie, gli opifici e i laboratori di armi da fuoco della famiglia Beretta; dalle Repubbliche dei Banditi di L’Aquila, Norcia e Avezzano, che hanno inviato come delegati rispettivamente “il Re dei Briganti” Sciarra Colonna, “il Cinghiale” e Gualtiero degli Ippoliti, il bandito gentiluomo, a Spoleto, capitale dei ciarlatani, retta da “Sua Magnificenza” Cesare Carlomagno Von Wittgenstein, l’ “Arciduca dei cialtroni”, giunto a Lucca con la sua corte di furfanti e miserabili; e molte altre ancora...

Transilvania, Dalmazia, Slavonia, Servia, Stiria, Moldavia, Valacchia, Bulgaria e altre regioni disposte tra i Principati Teutonici e il Sultanato di Sebastopoli. Ladislao, tutta la famiglia reale e buona parte dei nobili, del clero, dei cavalieri e dei voivoda (i principi a capo di una provincia) sono Corrotti e questo caso eccezionale, oltre ad essere visto con sospetto da tutti i popoli vicini, mina fortemente le possibilità di accordi con il Sacro Romano Impero di Francia e il Califfato di Palermo. D’altra parte, questo stato di cose in altri luoghi paradossale è visto come una terra promessa dai Corrotti dispersi per il mondo, che cercano spesso di emigrare verso quelle terre e sono ivi accolti con grandi benvenuti. Per molti, il Regno di Ungheria e i suoi possedimenti italici sono terre di stregoni, eretici, negromanti e marrani e la delegazione inviata a Lucca non fa nulla per cancellare questo luogo comune. Il giovane ed efebico voivoda Mircea Draculesti è l’ambasciatore ufficiale di Ladislao Kan e a lui si accompagna una corte di individui pallidi, ombrosi e lascivi, che hanno viaggiato su lugubri velieri e carrozze velate. Lo affianca Janosh Corvino, voivoda di Benevento, un capitano di cavalleria brutale e spietato, che punisce i vivi del suo Feudo con la stessa durezza con cui caccia i Morti.

Il Ducato di Milano Il Ducato di Milano è un Feudo ricco e vasto, in aperta competizione con il Regno di Sardegna e con Firenze. Ricco, potente e organizzato, il Ducato è frenato dall’espandersi ulteriormente soltanto per via delle continue lotte interne tra i nobili che controllano questa o quella parte del Feudo: primi tra tutti i Dal Verme, i Visconti e i Della Torre. Al Concilio prendono parte membri di tutte queste tre famiglie, pronti con ogni probabilità a litigare tra loro o a tramarsi alle spalle gli uni con gli altri durante le consultazioni. Con loro ha viaggiato anche il celebre Antonio Edoardo de’ Severi. Questo geniale scienziato, generoso filantropo e chiacchierato cortigiano è attualmente a

Il Regno degli Strigonii

di Benevento e Ungheria A parte le Città Dolenti di Roma e Napoli (vedi a pagina 30) ampie zone di Selva e pochi Feudi minori e indipendenti, la gran parte dell’Italia centro-meridionale è sotto il controllo del Regno di Benevento e Ungheria, che fa capo a Ladislao Kan ed è nominalmente il Feudo più vasto d’Europa. La dinastia degli Strigonii, dal nome della città di Strigonio da cui ha origine la famiglia, regge con pugno di ferro sia i domini italici che furono del Regno di Napoli che quelli di

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I Nuovi Regni capo degli Opifici Severi fondati dal padre: una serie di fabbriche e laboratori che da anni rivestono un ruolo centrale nello sviluppo economico e strategico di Milano. Più grandi, avanzati e forniti delle Manifatture Da Vinci di Firenze e dei Laboratori Cardanici di Pavia, gli Opifici Severi impiegano più di mille artigiani e congegneri e realizzano armi da fuoco, invenzioni meccaniche e meraviglie architettoniche per la Guerra Macabra, di cui tutte le città e le fortezze del Ducato si sono dotati. Ancor più note, esaltate e diffuse sono le loro meravigliose invenzioni a molla e orologeria, come, fra tutte, le celebri armature potenziate e le protesi meccaniche. Si dice che Antonio Edoardo sia noto per non perdere mai l’occasione di mostrarsi in pubblico come l’Uomo di Ferro, indossando un’armatura potenziata estremamente elaborata e combattendo spesso in prima persona contro i Morti.

dall’Abate di San Maurizio. Questi confrati scismatici cristiani praticano le arti marziali nei loro monasteri sparsi sulle Alpi e fungono anche da rappresentanti al Concilio della Nuova Confederazione Svizzera.

Principi, cavalieri neri e alchimisti

I Principati Federati Teutonici sono quanto rimane dopo la caduta e la distruzione del vecchio impero tedesco, dissoltosi durante i Giorni dell’Ira: una serie di Feudi minuscoli circondati da Selva e collegati da strade sorvegliate e fortificate. Sic transit gloria mundi. Sebbene diverse famiglie nobiliari governino i vari Feudi, l’unica vera potenza dei Principati è l’Ordine dei Cavalieri Teutonici e il Gran Maestro di questo Ordine, Sigfrido di Svevia, è il capo ufficiale della delegazione a Lucca. Di questa fanno parte inoltre alcuni studiosi e scienziati, numerosi Inquisitori e una trentina di scelti Lanzichenecchi, veterani delle migliori compagnie di ventura del paese.

Nel nome del Papa Re Il Sacro Romano Impero di Francia è una monarchia cattolicissima con capitale ad Avignone. La commistione tra potere politico, militare e religioso è totale e, sebbene le cariche non siano ereditarie, la Chiesa Imperiale controlla, protegge e governa con pugno di ferro ogni provincia del Feudo. Il pontefice stesso è considerato Papa Re, nonché Imperatore generale delle sue forze armate. Al Concilio di Lucca parteciperà lo stesso attuale sacro monarca Costantino II, giunto in Toscana con una scorta dei migliori tra i membri del suo esercito, fedelissimi, ben armati ed addestrati: i Paladini dell’Ordine di San Galgano vestono corazze complete, cavalcano i migliori destrieri e affrontano i Morti con spade e bracciali potenziati, mentre i Cavalieri di San Lazzaro sono una cavalleria leggera e versatile, in grado di realizzare cariche e manovre mozzafiato. In segno di rinnovata concordia tra fazioni religiose diverse, accanto alla delegazione francese è giunta anche una corposa rappresentanza di Monaci della Misericordia svizzeri, guidati

Le Quattro Regine In questa macabra era, l’importanza delle donne è pari a quella degli uomini e non vi sono ruoli e ranghi subordinati nella famiglia o nella società. Combattere i Morti per decenni ha fatto cadere molti dei pregiudizi del passato e ogni individuo è determinante per la salvezza di un Feudo, tanto che sono davvero pochi i corpi militari, le sette e le gilde che oggi non accettino donne e uomini allo stesso modo fra i propri ranghi. Nonostante questo, risulta quantomeno bizzarro che ben quattro regni europei siano al momento retti da donne, forti e capaci regine che hanno dimostrato di saper gestire meglio di molti uomini i propri Feudi. La giovane Isabella di Aquitania governa un piccolo potentato ai confini con l’Impero. Essa è nota per la sua tolleranza e apertura mentale e molti dei fuggiaschi e degli eretici francesi trovano qui rifugio dagli eccessi del papato. La sua corte è composta da trovatori e

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I Nuovi Regni poeti, letterati e scienziati, artisti e pensatori, medici e astrologi. Ne fanno parte Corrotti e saraceni, gitani e normanni, ebrei e cattolici ferventi, copti e adoratori del sole, persino viaggiatori dell’estremo oriente, delle terre del nord e dell’Africa Nera. Il regno è povero e molti sono gli spazi di Selva ancora da riconquistare, ma Isabella ha grande fiducia nei valori dell’umanesimo e del Rinascimento ed è una delle promotrici principali del Concilio di Lucca. L’Aquitania è celebre per i suoi artisti e i suoi studiosi ed Elisabetta stessa è un medico e una saggia conoscitrice dell’animo umano. Bianca di Navarra è l’anziana e prudente dominatrice di un piccolo Feudo sull’Atlantico. I suoi castelli sono alti e imponenti, le sue mura solide e il Flagello sembra in Navarra molto lontano. Il regno soffre però a causa delle invasioni dal mare da parte dei normanni: predoni vichinghi e feroci conquistatori che hanno già soggiogato l’Inghilterra e molte terre che si affacciano sul mare del Nord. La Regina Bianca è arrivata a Lucca col suo seguito di nobili e fidati cavalieri Campeadores e con un drappello di Matamuertos, i celebri feditori di Navarra, anche per chiedere sostegno contro queste razzie. La seducente Lucrezia d’Aragona non è pacifica come le due altre regnanti già citate. Le sue navi, i suoi fanti e i suoi artificeri combattono ogni giorno contro i Morti ancora sparsi per le zone selvagge del reame, contro i banditi della Castiglia e contro i corsari barbareschi che infestano le sue coste. Lei stessa scende spesso in campo come comandante in capo dell’esercito e i suoi vassalli la rispettano per questo. E tuttavia, lei è ben più nota nel regno e tra i feudi vicini per il suo grande interesse nelle erbe, nei veleni e nella stregoneria. Il suo sangue è per metà gitano e per metà quello della nobile famiglia Borja di Valencia. Si dice perfino che sia a capo delle Belle Dame, la congrega occulta di fattucchiere, streghe e guaritrici che pullulano in Aragona e che questo regno “esporta” anche verso i Feudi vicini. I suoi uomini più fidati sono detti Cavalieri Verdi e sono abili esploratori, feditori, guardaboschi e spie, abituati ad agire da soli o in piccoli gruppi o a mescolarsi ad altri sodalizi,

e a viaggiare per mesi e anni in terre selvagge e straniere, prima di tornare a fare rapporto. Cavalieri verdi e belle e inquietanti cortigiane costituiscono la componente principale del seguito di Lucrezia a Lucca. Ultima delle quattro regine presenti a Lucca è Isabella III di Arborea, signora di Sardegna, Corsica, Baleari e Liguria. La “Regina Madre” di Arborea è una donna ambiziosa e spietata, che è riuscita durante il suo Regno a terminare la riconquista di Sardegna ed espandersi nelle isole vicine e sulla costa ligure. Nubile, madre di diciotto figli avuti tramite unioni illegittime con uomini diversi, questa abilissima stratega e pianificatrice ha messo i suoi numerosi bastardi a capo di altrettanti principati, flotte e contingenti militari, senza mai doversene pentire. La sua famiglia espansa conta numerosissimi membri, tutti sani, fedeli, caparbi e orgogliosi come lei. Benché le sue flotte siano spesso assalite dai corsari di Marsiglia, dai predoni di Barbarossa e dai furfanti pisani, i suoi castelli, fari e torri formano una rete di presidi costieri nel complesso imprendibile.

La Scimitarra e la Mano di Fatima

I Feudi moreschi, saraceni e turchi che sorgono attorno al Mediterraneo sono l’altra faccia di quelli cristiani e spesso le differenze culturali sono talmente poche che un Francese può vivere per anni a Granada o un Turco a Firenze senza mai avere alcun problema di integrazione. Perfino le lingue non sono un problema, visto che il volgare toscano è parlato e compreso senza problemi nei fondaci e nelle piazze di tutte le città mediterranee, così come il greco e il latino nelle accademie e nelle biblioteche. Il Sultanato di Granada confina a occidente con Gibilterra, un piccolo potentato in mano agli Ospitalieri, e a oriente guarda verso il Regno di Aragona. La Sultana Rossa Soraya è alleata di entrambi i suoi vicini, oltre che amante di Lucrezia, regina di Aragona. Molti affermano che quello di Granada sia il Feudo più splendido, ricco e amabile tra tutti

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I Nuovi Regni i Nuovi Regni ed effettivamente la regione è pacificata, i suoi campi sono floridi e le città magnifiche, adornate di parchi, ville, fontane, giardini e palazzi stupendi. Un corpo speciale di concubine, danzatrici e guerriere, le Odalische Rosse, costituisce la guardia personale (e spesso funge da riserva di spie, amanti e informatrici) della sconcertante Soraya. Molte Odalische hanno accompagnato la loro sovrana fino a Lucca per il Concilio. La Mano di Fatima sventola sui vessilli del Califfo di Palermo. In questo Feudo, la civiltà moresca è ricca ed elegante, ma meno tollerante e aperta di quella di Granada, oltre che fortemente incentrata sulla fede e sul misticismo. In ogni caso, poco fuori dalla città, l’intera Sicilia è praticamente un’unica estensione di Selva, appena punteggiata da altri Feudi minori e conosciuta come un luogo di selvaggi pericoli nel cuore del Mediterraneo. Il Califfo Bianco Omar ibn Rugiar è il discendente di uno dei molti normanni, vichinghi e variaghi arrivati sull’isola durante l’Età più oscura e convertitisi poi alla fede maomettana. Il Califfo partecipa al Concilio con un drappello di scelti al-Barsarkun, devoti guerrieri-orso armati di terrificanti scimitarre a due mani. Il Sultanato di Sebastopoli è un Feudo di genti turche retto da Solimano “il Magnifico” e dal suo abile e astuto Gran Visir, Ibrahim Pascià. Solimano si dichiara uomo di pace, nonché amante della scienza e dell’arte, ma la sua mano è d’acciaio quando si tratta di politica e di Guerra Macabra. Solimano ha accettato di buon grado la convocazione al Concilio e sta per arrivare a Lucca con un nutrito seguito dei suoi cavalieri mamelucchi, dei suoi eunuchi consiglieri e dei suoi giannizzeri armati di scimitarre e pistole.

predatori delle antiche tombe dei Faraoni. Su tutti costoro governano i Grandi Eunuchi, un parlamento di principi elettivi che controlla la rete di porti, città e oasi del paese. Ma nonostante gli Eunuchi siano individui astuti e potenti, la più grande autorità del Regno è la Chiesa Copta Riformata. Questa nuova religione mescola elementi cristiani, musulmani, giudaici e degli antichi culti politeistici con nuove forme di credo legate al Flagello. I riti si svolgono al centro di vaste necropoli, tra i ruderi delle tombe del passato ancestrale del paese, sottoterra, dentro cripte colossali addobbate con ossa e feticci dei morti stessi, dentro le nuove piramidi gotiche e in cattedrali di pietra semisepolte dalle sabbie. Lo stesso capo riconosciuto della Chiesa d’Egitto, il Necropolita di Memfi Esdras IV, sta per giungere a Lucca con il suo seguito di Funerei e Dame Nere, in gran parte Corrotti, negromanti e vivisettori. Nonostante i temi macabri e il culto della Morte che vi si pratica, l’Egitto ha ottime relazioni con la Sicilia e il Regno d’Ungheria e non è considerato un luogo di malvagità o crudeltà gratuita.

La Città del Cipango Per tramite di Solimano, alcuni viaggiatori provenienti dal lontano Cipango parteciperanno al Concilio in qualità di osservatori neutrali e hanno portato una ricca messe di merci e armi da quella estrema plaga del mondo, tanto lontana che pochi sanno davvero dove si trovi. Il Podestà ha concesso all’ultimo momento a questa nutrita delegazione gli spazi attorno a Piazza San Francesco, dove queste genti del sol levante potranno abitare e vendere le loro mercanzie più esotiche.

L’Egitto misterioso Il Regno Copto d’Egitto è un luogo di commistioni e contrasti, dove si incontrano schiavi dell’Africa nera, rinnegati europei in cerca di fortuna, comandanti e corsari saraceni, sapienti ismaeliti in fuga dalla caduta delle città d’oriente, saggi cabalisti indagatori dei segreti del passato, studiosi, negromanti e

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I Nemici dell'Umanità l mondo è sempre stato un luogo pericoloso per chi si avventura troppo lontano dalle salde mura della propria città. Predoni, pirati, briganti, assassini e furfanti di ogni genere sono minacce tanto reali quanto quelle dei Morti, così come nobili prevaricatori, soldati nemici, religiosi forsennati di questa o quella fede, sette intolleranti e conquistatori senza pietà. Per chi si inoltra nelle terre selvagge che hanno riconquistato il mondo, anche le belve comuni sono un pericolo concreto da cui guardarsi, senza contare le insidie naturali: paludi mefitiche, foreste impenetrabili, alluvioni e valanghe, incendi, gelate, parassiti e malattie di ogni genere. Ma è ovvio che, in questa macabra era, sono i Morti e le altre Progenie del Flagello a rappresentare il nemico più terribile, instancabile e letale. Il Flagello ha cambiato per sempre il mondo ed è il vero grande avversario da sconfiggere.

I Morti I cadaveri animati generati dal Flagello, chiamati a volte “Trapassati Redivivi”, ma spesso più semplicemente “Morti”, sono spoglie umane ambulanti e bramose di carne e sangue. L’uso e la consuetudine hanno fatto sì che essi venissero classificati in diverse tipologie, a seconda delle loro caratteristiche e del loro aspetto: due elementi che dipendono principalmente dalle modalità del contagio e dallo stato di conservazione del corpo. Le più comuni varianti sono le Larve caracollanti, le rapide Furie, le macilente Carogne, le scheletriche Carcasse e i terribili e semintelligenti Ossessi. Nonostante le differenze, tutte queste tipologie di Morti sono accomunate dalla mancanza di pensieri, emozioni, ricordi e sentimenti, dalla fame cieca e dalla possibilità di contagiare tutti

i Mondi che riescono a mordere e graffiare. Il loro scopo è sempre e solo quello di assalire ogni essere umano vivente che si trovino davanti, dilaniarlo e nutrirsene, per soddisfare il nero Atramento che le sostiene. Conservano più o meno bene le capacità fisiche e motorie che avevano in vita e gli Ossessi possono anche elaborare rudimentali strategie, nonché utilizzare strumenti e armi. I loro occhi e il loro udito funzionano all’incirca come in vita, ma non pare abbiano conservato altri sensi o ne abbiano sviluppati di nuovi. Non possiedono alcun istinto di sopravvivenza e non avvertono dolore, né si preoccupano di attraversare fiamme o gettarsi in trappole o precipizi, ma sempre (a parte a volte gli Ossessi) essi cercheranno la via più breve e diretta per lanciarsi addosso alla vittima più vicina, morderla e dilaniarla. Per fortuna, in mancanza di cibo fresco o in presenza di condizioni esterne debilitanti (calore, freddo intenso, pioggia battente) i loro corpi si degradano lentamente e finiscono per ridursi a disgustosi sacchi di carne putrefatta o fantocci di ossa disseccate, appena in grado di muoversi. Anche in questo modo, tuttavia, i Morti sono ancora contagiosi e possono trasmettere il Flagello.

Randagi, Branchi e Orde I Morti non hanno alcun istinto sociale e in genere si spostano a caso fin quando non incontrano una vittima da assalire. Sono detti genericamente “Randagi” quei Morti (quale che ne sia la tipologia) che vengono avvistati mentre vagano da soli nel cuore della Selva. Tuttavia, molti Morti finiscono quasi casualmente a riunirsi in piccoli Branchi, per poi spostarsi assieme di comune accordo. I Branchi possono essere costituiti da qualche manciata di individui (in genere dai tre ai dodici) e perdono e acquisiscono membri continuamente, sfaldandosi e rimpinguandosi ogni giorno. Non applicano alcuna strategia comune, neanche quando avvistano un bersaglio, ma tutti i Morti del Branco si lanceranno senza controllo o coordinazione

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Capitolo Uno

I nemici dell'Umanità contro la vittima più vicina, contendendosela con i propri stessi “compagni”. Le Orde sono accozzaglie di decine e centinaia di Morti che si spostano tutti assieme, in genere sfuggendo a una Città Dolente o assalendo un villaggio, una compagnia di cavalieri o una carovana di viaggiatori. Durante i Giorni dell’Ira, il mondo era calpestato da un’unica interminabile Orda Grigia, che si muoveva per tutti i regni degli uomini, spingendosi sempre più avanti. Oggi, per fortuna, rimangono solo resti sfiancati di quei grandi ammassi di cadaveri animati, legioni senza intelletto o tattica alcuna che si spostano a caso, mugghiando i propri versi inumani. Alcuni tuttavia suggeriscono che Egemoni potenti e degenerati possano mettere insieme e comandare vere e proprie armate di Morti e che alcuni di essi si stiano preparando a sferrare un nuovo attacco contro l’umanità superstite.

Chimere e sperimentare innominabili Abomini. Negromanti e Vivisettori sono considerati in molti Feudi nemici assimilabili ai Morti stessi e sono catturati, esiliati o uccisi a vista. In altri luoghi e con altri intendimenti, invece, essi possono essere addirittura rispettati membri della società. É il caso ad esempio dei Custodi del Serraglio di Granada, un ordine di Vivisettori che crea appositamente “prodigi” per la Sultana Soraya, oppure dei Funerei d’Egitto, preti copti a metà tra cupi negromanti e devoti sacerdoti.

Untori e Marrani Se in alcuni Feudi persino Negromanti e Vivisettori possono trovare un riconoscimento ufficiale e un laboratorio dove eseguire i propri esperimenti, gli accordi tra tutti i popoli civili sanciscono sempre il supremo disprezzo e le peggiori condanne verso gli Untori, ovvero quei viventi che scientemente diffondono il Flagello tra persone sane, per i propri scopi efferati. Cacciatori di Morti deviati che vogliono guadagnarsi un sacchetto di fiorini in un territorio dove non vi sono più Randagi da abbattere, predoni e soldati senza scrupoli che imbevono lame e punte di freccia nell’Atramento per vincere facilmente assedi e battaglie, agenti nemici che contaminano dall’interno una città per farla cadere o indebolire, eretici deviati o religiosi forsennati che auspicano il ritorno dell’Ira di Dio e l’estinzione finale del genere umano, reietti disperati che decidono di vendicarsi dei propri persecutori nel modo più atroce: qualsiasi siano le motivazioni e gli intenti degli Untori, chiunque sia accusato di aver diffuso scientemente il Flagello tra i Mondi viene sottoposto alle torture più indicibili, all’esecrazione pubblica e infine alla più dolorosa delle morti. Al pari degli Untori, anche i Marrani sono considerati tra i più esecrabili degli individui. Vengono definiti in questo modo tutti i Mondi o i Corrotti che prestano i propri servigi agli ignobili Egemoni o ad altre Progenie intelligenti del Flagello, vendendosi a questi mostri per denaro, favori o semplice protezione. I Marrani

Negromanti e Vivisettori

Nonostante il Flagello sia un male assoluto, orrendo e innaturale, alcuni abietti individui hanno scoperto che esso può conferire loro vantaggi, poteri e benefici. Il popolo chiama Negromanti quegli individui, spesso Corrotti, che trafficano con l’Atramento e i corpi dei Morti per ottenere nuovi effetti, compiere esperimenti proibiti, ottenere conoscenze e risorse. Spesso il confine tra Dottori del Flagello e Negromanti è molto sottile e gli esperimenti compiuti da medici troppo scrupolosi per scoprire i segreti della Morte Grigia possono diventare l’ossessione abominevole di individui reietti e impazziti. Altre volte, i Negromanti lavorano per altri committenti, come nemici inumani o generali spietati, e offrono loro vere e proprie armate delle tenebre o mostri assemblati, costituiti da parti di cadaveri diversi ricucite assieme. Un tipo di “studioso” ancora più abietto è il Vivisettore, che sfrutta conoscenze e tecniche simili a quelle dei Negromanti per creare orribili ibridi, mettere insieme nauseanti

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I nemici dell'Umanità sono i rinnegati dell’umanità e svolgono per i loro oscuri padroni tutti quei lavori pratici che altri Morti non possono portare a compimento, ad esempio procurare “cibo” in buone condizioni, effettuare lavori artigianali o fungere da spie.

Fiere Normalmente il Flagello non colpisce gli animali, né i Morti cercano di banchettare con cani, cavalli o altri esseri diversi dall’uomo. Tuttavia, in alcuni casi, singole bestie o piccoli branchi, sciami o stormi possono essere contaminati dal Flagello e diventare a loro volta un serio pericolo. Capita ad esempio che, in caso di prolungata mancanza di carne umana, i Morti e gli Abomini provino a catturare e divorare anche gli animali che passano loro a tiro, oppure che a causa di eccessiva fame le bestie stesse arrivino a nutrirsi di cadaveri infetti o ancora che le pozze d’acqua delle abbeverate possano essere contaminate dai resti in decomposizione di una Carogna finita sul fondale. Per queste e molte altre possibili ragioni, alcuni animali possono essere contagiati dal Flagello e divenire Fiere. Le Fiere non sono propriamente morte, ma si trasformano in belve aggressive, rabbiose e spesso orripilanti: assalgono a caso uomini e altri animali che passano loro vicini e le ferite che infliggono trasmettono il Flagello come i morsi dei Morti. I loro corpi si riempiono di piaghe e bubboni suppuranti, i loro istinti diventano folli e omicidi e parte del loro corpo inizia a decomporsi, corrompersi o mutare. Gli esemplari che superano le prime fasi del contagio e riescono a divorare abbastanza carne e sangue, possono anche accrescersi di dimensioni, acquisire mostruose nuove capacità e divenire così veri e propri Abomini. A parte la loro matta ferocia e la presenza di Atramento dentro di loro, essi mantengono le normali capacità e caratteristiche della propria specie.

Abomini e Chimere Il Flagello angoscia gli uomini principalmente attraverso la piaga dei Morti, ma la orribile forza dell’Atramento è tale che a volte appaiono nel cuore di Selve e Città Dolenti esseri innominabili e unici, talmente mostruosi da far tremare il cuore al più freddo dei veterani. Gli Abomini sono sempre “effetti collaterali” o terrificanti varianti generate dalla contaminazione di creature viventi con l’Atramento. Possono essere Fiere pasciutesi per decenni con corpi di uomini e bestie, cresciute fino ad assumere dimensioni ciclopiche e capacità inaudite, Egemoni tanto corrotti e decaduti da assumere fattezze disturbanti, Morti esposti a una variante particolarmente potente di Atramento o alle prime generazioni del Flagello o ammassi di cadaveri accatastati assieme, che si fondono l’un l’altro generando nuovi organi e arti. Ogni Abominio è un mostro unico e terrificante, spesso senza un nome vero e proprio, con caratteristiche e capacità diverse. Alcune di esse possono anche avere dei barlumi di intelligenza superiore, paragonabile a quella degli Ossessi o degli Egemoni, ma in ogni caso il loro scopo è sempre e solo quello di raggiungere, assalire e divorare ogni uomo che passi loro a tiro. Una variante degli Abomini è quella delle Chimere, Progenie spesso create in laboratorio dagli esperimenti più raccapriccianti di Negromanti e Vivisettori, ottenute ad esempio unendo assieme parti di uomini e animali. La maggior parte delle Chimere sono “progettate” e realizzate da menti intelligenti per un qualche scopo ben preciso, ma a volte altri esseri di questo tipo sono il frutto innaturale di alterazioni interne, provocate da versioni potenziate dell’Atramento.

Gli Egemoni Per molti si tratta solo di una cupa leggenda, altri purtroppo sono ben consapevoli della terrificante realtà. Per quello che se ne sa, gli Egemoni sono la più astuta e potente tra le Progenie, esseri a metà tra la vita e la morte, contaminati dal

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I nemici dell'Umanità

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I nemici dell'Umanità Flagello e in qualche modo “portatori sani” di esso. Alcuni Egemoni apparirebbero in tutto e per tutto simili a un uomo comune ancora in vita, altri sembrerebbero dei Corrotti, altri ancora avrebbero dei tratti orrendi più o meno nascosti, come denti aguzzi, pelle inscurita e inspessita, artigli o gobbe. Il loro numero è per fortuna molto esiguo e non è ben chiaro come essi si generino, rappresentando forse una mutazione ulteriore dei Corrotti. Inoltre, quei pochi Egemoni di cui si è tenuta traccia negli annali, hanno spesso mostrato personalità, intenti e aspetto fisico diversi tra loro. Secondo le leggende, essi si nasconderebbero tra i viventi o cercherebbero di conservare uno stile di vita simile a quello di un uomo mortale, sebbene si debbano costantemente nutrire di carne e sangue. Alcuni vivrebbero all’interno dei Feudi, compiendo in segreto crimini terribili, altri si anniderebbero in fortezze diroccate, grotte o capanni in mezzo alla Selva, tendendo agguati agli incauti che si avvicinano al loro territorio, altri ancora si dice che governino al centro di alcune Città Dolenti come veri e propri Sovrani dei Morti, tramando contro i loro pari o preparando invasioni e guerre contro i Feudi più vicini. Ma la cosa più terribile degli Egemoni è che essi riescono a comandare e organizzare gli altri Morti, le Fiere e perfino gli Abomini, piegando al proprio volere le altre Progenie e utilizzandole come schiavi e strumenti per i propri scopi.

Città Dolenti: Roma Roma è oggi una Città Dolente e buona parte dei territori circostanti sono regioni devastate, su cui si aggirano migliaia di Morti. In particolare, su quella che era un tempo la capitale dei Cesari si dice regni un essere mostruoso conosciuto come l’Imperatore, che molti affermano essere l’antico Nerone redivivo, o forse Caligola o un altro di quei sovrani dell’antichità. Con una folle corte di negromanti e servitori trapassati, questo essere pare stia riportando alla Morte Seconda le innumerevoli migliaia di morti presenti nelle catacombe e negli

ossari della città, preparando legioni su legioni di Carcasse per un qualche orrendo scopo. Attorno alla “città nonmorta”, i vecchi territori della Chiesa confinanti con il Voivodato di Benevento e con le Signorie dell’Italia centrale, sono una Selva infestata da Morti e Fiere. Queste terre abbandonate sono punteggiate qua e là solo da sparuti villaggi fortificati costantemente sotto assedio, da piccole fortezze occupate da gruppi di banditi, da covi di briganti, eretici e disperati e da qualche piazzaforte meglio munita, in mano a signorotti locali. Tra questi ultimi spicca la ramificata famiglia Colonna, che da un nugolo di piccoli fortilizi isolati sogna un giorno di riunirsi e riconquistare Roma e la sua regione.

Città Dolenti: Napoli Anche Napoli è caduta da secoli per non rialzarsi più e i mucchi senza fine di corpi ammassati prima del crollo delle ultime difese, mai smaltiti, pare abbiano creato immensi Abomini, che i pochi folli cercatori di tesori che si sono avvicinati a quella città infernale chiamano Ecatonchiri. Questi mostruosi ammassi di carogne in decomposizione si muovono strisciando lentamente per le vie della città, consumandosi al sole, ma sono ancora capaci di tendere centinaia di arti deformi verso coloro che passano loro vicino. La Selva attorno questa città si estende fino al Cilento e in questa direzione i confini del voivodato di Benevento sono pattugliati costantemente da centinaia di armati, feditori e cavalieri. Solo la piccola e ombrosa famiglia Di Sangro vive ancora in questa regione, governando alcune piazzaforti isolate. Composta da occultisti, negromanti e alchimisti che non temono di esercitare le arti proibite per cercare di controllare e dominare i Morti, questa schiatta pare comprenda tra i suoi membri diversi Corrotti e perfino degli Egemoni.

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I nemici dell'Umanità Città Dolenti: Venezia

feroce Barbarossa, il più temuto corsaro del Mediterraneo, e di tutta la sua flotta. Barbarossa controlla molte città vicine, in un modo o nell’altro, e ogni volta che si muove per una razzia tutti i Feudi tremano. Affrontare il problema costituito da Barbarossa è uno dei grandi temi del Concilio di Lucca e non vi sono regnanti, nobili o capitani dei Liberi Emirati invitati al Concilio.

Anche Venezia è un luogo di morte e orrore. Per anni, prima che la città e il Dogado cadessero definitivamente e gli ultimi difensori fuggissero per mare, gli “Annegati” ovvero tutti i Morti che erano finiti in acqua o vi venivano gettati, continuavano a riemergere ad ogni angolo, tra le fondamenta dei palazzi, sugli isolotti, nelle rive sabbiose o contraffortate dei canali. Infine, quando divenne impossibile arginare questa incessante marea grigia, gli ultimi superstiti se ne andarono e lasciarono la città ad affondare lentamente tra le carcasse e gli abomini dei fondali. Oggi si dice che qui viva solo una comunità di reietti e Corrotti, lontana da tutto e tutti, alloggiata su grandi barconi e chiatte che si tengono ben distanti dalla costa. Questi disperati solcano i canali solo per depredare qualcuno dei vecchi palazzi o per trovare sulla terraferma qualcosa da mangiare, che non sia contaminato dalle acque della Laguna Nera, com’è oggi chiamato il tratto di mare antistante la vecchia città. L’intero territorio di terraferma della Repubblica è altresì caduto ed è divenuto un unico territorio devastato.

Il Sultano Nero di Gerusalemme

Lontano nel Levante, in quella che un tempo era conosciuta come Terrasanta, si trova il piccolo regno di Gerusalemme, considerato da tutti i Feudi d’occidente come il peggiore degli abomini sulla Terra. A Gerusalemme regna il misterioso Sultano Nero, che ha perfino avuto in passato relazioni diplomatiche con il Re di Ungheria, il Sultano di Sebastopoli e i Grandi Eunuchi d’Egitto. Nessuno sa molto del Sultano Nero: alcuni ritengono che egli sia un potente Egemone, un Abominio o perfino un demone sotto spoglie umane. Quello che è certo è che quest’essere governa da troppi anni un regno dove i viventi sono trattati come schiavi e bestiame, servito da Egemoni e Aguzzini e protetto dai Cavalieri dell’Incubo, una falange di Ossessi rivestiti di armature nere che cavalcano destrieri ferali. Il Sultano Nero è il simbolo di un nuovo ordine mondiale che mette insieme Morti e viventi, dove le più orrende Progenie del Flagello allevano gli uomini come animali e se ne nutrono, circondati da Marrani, servitori defunti e altri orrori. É il più disgustoso e potente nemico dell’umanità, per le sue terribili armate e, ancor di più, per l’orrore degenerato che rappresenta.

La Fossa dei Leoni Lungo la costa settentrionale d’Africa, tra lo Stretto di Gibilterra e l’Egitto, si estendono i Liberi Emirati, niente altro che una serie di piccole città-stato, Feudi desertici, principati berberi e potentati locali che punteggiano le sponde mediterranee del continente nero. La maggior parte di questi centri è in guerra con i vicini e ha una turbolenta vita politica interna, fatta di tradimenti, assassinii, stragi e avvelenamenti. Quasi tutti si dedicano con piacere alla pirateria, alla razzia e a tentativi di espansione a scapito dei vicini, utilizzando a volte tattiche proibite in ogni altro luogo, come le abominevoli pratiche degli Untori. Tra tutte queste cittadelle di reietti e predoni spicca Algeri, “la Fossa dei Leoni”, covo del

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Creazione del personaggio normanni di Sicilia, governati dal Califfo Bianco di Palermo, e tra di essi spiccano i guerrieri sacri al-Barsarkun, benedetti da Allah con la furia dell’orso. Lo zelo sacro di questi jihad berserker dona loro un santo furore e una potenza quasi sovrumana, che essi utilizzano nella Guerra Macabra per distruggere i Morti e onorare lddio, il Grande e Misericordioso. Questi fedeli muscolosi, tatuati e invasati dallo spirito furioso dell’orso sono tra i più grandi e noti combattenti che si oppongono al Flagello e molti di essi costituiscono anche la guardia personale del Califfo.

reare il tuo personaggio per Ultima Forsan è semplicissimo: basta seguire le normali regole di Savage Worlds Deluxe.

Archetipi A Lucca sono giunte delegazioni da molti paesi di Europa, Africa e Levante, per presiedere al Concilio. Altri individui esotici e interessanti, come mercanti, ciarlatani, mendicanti e furfanti, sono in città per dare un’occhiata a quello che sta accadendo e partecipare alla Fiera dei Morti. Altri ancora sono spie e osservatori provenienti da Feudi non invitati al Concilio, regni nemici o terre lontane. Ecco alcuni esempi di personaggi che potresti voler interpretare.

Alchimista

Farmacisti saraceni, cabalisti ebraici, spagiristi gitani, elementalisti pagani e artificeri cristiani: questa macabra era abbonda di studiosi capaci di realizzare acidi, esplosivi, polvere pirica ed essenze minerali. La maggior parte degli alchimisti è rispettata e occupa un posto di alta considerazione nei Feudi, in genere al soldo diretto del signore locale oppure in una corporazione cittadina. Altri di costoro, apprendisti, girovaghi, mercenari o itineranti, scelgono di mettersi per la via e viaggiare di Feudo in Feudo per vendere le proprie conoscenze e i propri preparati al miglior offerente. Sono studiosi che leggono e parlano più lingue e possiedono

al-Barsark

Quando i forti uomini del nord guidati da Magnus il Biondo lasciarono la Svezia e raggiunsero la Sicilia con le proprie famiglie, gettarono le basi per la conversione dei loro successori alla religione di Maometto. Oggi i più devoti e fedeli tra i musulmani sono i

I

Theta Nigrum

l simbolo che distingue i Protagonisti di Ultima Forsan è il Theta Nigrum, una lettera di colore nero usata dai Greci e dai Romani per designare gli eroi morti in battaglia. Questo glifo è l’iniziale della parola greca Thanatos (“Morte”) e di quella latina Obit (E’ morto”). Gli Eroi e gli avversari più terribili di Ultima Forsan sono sempre sotto l’egida della Morte e il Theta Nigrum è il marchio che li contraddistingue.

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Creazione del personaggio

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Creazione del personaggio un’attrezzatura da viaggio che è possibile trasportare in una borsa apposita. Altri, infine, professano le loro arti più in segreto e sono a volte osteggiati dal potere locale.

l’Europa, e hanno già imparato i rudimenti della lingua e delle usanze del posto. Sono gentili, affabili e interessati a scambiare tecnologie e conoscenze con le genti occidentali. Alcuni di essi sembra siano anche valenti guerrieri, addestrati in molte arti marziali; altri sono invece mistici, diplomatici e sapienti maestri, molto apprezzati nel proprio paese.

Armigero

Fanti, balestrieri, picchieri, alabardieri e archibugieri: la Guerra Macabra è tuttora in corso e il Mestiere dei Morti necessita continuamente di braccia salde, mani ferme e cuori d’acciaio. Le compagnie mercenarie sono ovunque e prestano i loro servigi al miglior offerente, aiutando i signori dei Feudi più deboli a riconquistare parti di Selva, vecchie fortezze e territori perduti. I Lanzichenecchi tedeschi e le Bande Grigie di Firenze sono tra i migliori gruppi mercenari di questo tipo, addestrati a usare ogni genere di arma e strategia per raggiungere i propri obiettivi. Ogni Feudo e regnante possiede poi i propri soldati, combattenti e armati, che forniscono servizio regolare nelle città e nelle terre riconquistate. I Masnadieri di Lucca e i Giannizzeri di Solimano sono due esempi di eccellenza celebrati in tutto il Mediterraneo.

Cacciatore di Morti

Molti Feudi possiedono corpi speciali di armigeri, fanti e guardaboschi, come i Matamuertos di Navarra, espressamente destinati a pattugliare i confini o ad avventurarsi nelle terre selvagge per abbattere i Randagi che si avvicinano troppo. Questi “feditori” si muovono solitari o in piccoli gruppi, utilizzano imboscate, trappole e attacchi a sorpresa e sono in genere armati con lame corte. In altri casi, avventurieri senza bandiera e cacciatori itineranti si dedicano a questa attività e alcuni Feudi ricompensano ogni testa di Morto con 50 fiorini o ricompense analoghe. Alcuni Cacciatori di Morti utilizzano poi delle speciali pistole dette Petrinali, più lunghi di una pistola normale e realizzati in modo da attutire lo sparo e non attirare i Morti nei paraggi.

Beccamorto

I Beccamorti vengono spesso arruolati tra i più poveri e reietti abitanti di città e campagne, a volte perfino tra i carcerati, i Corrotti e gli schiavi. Il loro compito è quello di disporre dei corpi dei defunti in modo sicuro e di liberarsi dei Morti dopo un qualsiasi focolaio di Flagello all’interno di un Feudo. Lavorano a stretto contatto con i Dottori del Flagello e le Confraternite della Morte, fornendo servigi di bassa manovalanza. Portano sempre con sé le caratteristiche Maschere, una Misericordia, un’Ultima Speranza ben affilata e delle abbondanti dosi di Cautela.

Cavaliere ordinato

Vi sono numerosi ordini di cavalleria nei Nuovi Regni, senza contare i più celebri: i Paladini di Francia, gli Ospitalieri e i Cavalieri Teutonici. I Mamelucchi del Sultano di Sebastopoli, i Cavalieri di San Lazzaro francesi, i Campeadores di Navarra e i Cavalieri Verdi di Aragona sono i più noti esempi di cavalleria leggera giunti a Lucca al seguito dei propri sovrani, ma ogni compagnia di ventura, Feudo e reame possiede appositi schieramenti o ospita ordini cavallereschi nobiliari, religiosi o marziali, ciascuno con le proprie peculiarità. Per esempio, i Mamelucchi sono esperti di acrobazie e manovre speciali, i Campeadores nell’uso della lancia, i Cavalieri Verdi sono anche esploratori e guardaboschi e quelli di San Lazzaro sono sorretti da fede incrollabile.

Bonzo

Giunti dal lontano oriente misterioso, ben al di là del Regno del Prete Gianni, questi esotici “Bonzi” dalla pelle gialla sono diplomatici, monaci ed eruditi arrivati a Lucca per la Fiera dei Morti ed il Concilio, grazie all’intercessione del Sultano di Sebastopoli. I Bonzi sono molto curiosi di scoprire il Paese del Sole Ponente, come essi chiamano

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Capitolo Due

Creazione del personaggio Cavaliere Teutonico

L’Ordine dei Cavalieri Teutonici è la vera potenza politica e militare dei Principati Federati Teutonici, un corpo militare efficiente, spietato e perfettamente organizzato per la Guerra Macabra, oltre che temuto da tutti i Feudi rivali. Questi cosiddetti “Cavalieri Neri” non disdegnano le armi più moderne, specialmente quelle che utilizzano la polvere da sparo, e molti sono i ritrovati e i marchingegni che essi adottano di anno in anno. Sono dotati di bocche da fuoco e armi da mischia e addestrati a difendere i territori riconquistati, pattugliare la Selva e i confini e mantenere sicure le strade e i fiumi.

Ciarlatano

Il popolo dei furfanti è un’infinita accozzaglia di vagabondi, gitani, mendicanti, imbonitori, saltimbanchi, teatranti, artisti e intrattenitori, che girano di Feudo in Feudo mettendo in pratica ogni sorta di arte, ingegno e raggiro per “guadagnarsi” fiorini, vino e un tetto per la notte. Questo mondo variopinto e straccione è composto da cialtroni, imbroglioni e picari che popolano i bassifondi delle città e attraversano la Selva in carovane e gruppi compositi, per proteggersi l’un l’altro in caso di necessità. Oltre a tutti i vagabondi e i mendicanti che normalmente riempiono Lucca per la Fiera, l’“Arciduca dei cialtroni” è giunto con la sua corte di furfanti e miserabili da Spoleto per presenziare al Concilio, sebbene pare che nessuno lo abbia davvero invitato.

Condottiero

Capitani di ventura, veterani induriti sul campo, ufficiali a capo di piccoli reggimenti, corsari barbareschi, comandanti di terra e di mare, quartiermastri esperti di strategie, armamenti e vettovagliamenti: il mondo è un luogo ancora da riconquistare, un immenso campo di battaglia per la Guerra Macabra... e anche per battaglie più comuni. C’è sempre lavoro per un buon capo, un competente stratega o qualcuno avvantaggiato da doti di comando.

Cortigiano

Nobili, principi, signorotti e aristocratici di ogni genere sono i partecipanti più comuni al Concilio e in questi giorni centinaia di stendardi e vessilli sventolano per le vie di Lucca. Delegati, notabili, membri di famiglie altolocate e consiglieri di regni e signorie sono una presenza molto diffusa e, spesso, questi raffinati e colti individui hanno qualità utilissime, che mancano in genere a furfanti, guerrieri e studiosi. Molti cortigiani sono talentuosi e astuti pianificatori, abituati agli intrighi delle corti italiane e al grande gioco delle potenze europee. Altri sono più esotici, come l’inquietante seguito dei Voivoda di Ungheria o gli Eunuchi inviati dai Sultani e dall’Egitto.

Dottore del Flagello

I Dottori del Flagello sono i medici specializzati nel trattamento dei Morti e dei Morituri e nello studio del Flagello e dell’Atramento. La maggior parte delle conoscenze acquisite sul Flagello derivano proprio da loro ed essi sono costantemente in cerca di trattamenti sempre migliori o della leggendaria “Teriaca”, la cura che potrebbe debellare questa piaga per sempre. Sebbene ancora non siano riusciti nel loro epico intento, i Dottori del Flagello si scambiano costantemente teorie e scoperte da un capo all’altro del mondo e hanno contribuito più di tanti altri all’avvento dei Nuovi Regni.

Fattucchiere

Sagge donne del popolo e delle campagne, scaramanti esperti del mondo occulto, mistici ebraici ed ermetisti saraceni, cartomanti e astrologi, custodi pagani di sapienze dimenticate, tempestari e benandanti, addestratori di serpenti e domatori di fiere: al contrario di medici riconosciuti, alchimisti e inventori, le fattucchiere e i fattucchieri sono individui relegati ai margini della società, spesso scacciati o tenuti in disprezzo dal potere del Feudo e vicini più a ribaldi, cialtroni e truffatori che a studiosi e accademici. Vivono spesso girando di Feudo in Feudo e prestando la propria opera itinerante a chi la richiede o cercando elemosine

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Capitolo Due

Creazione del personaggio

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Capitolo Due

Creazione del personaggio per i propri servigi e spettacoli. Altre volte sono invece perseguitati come eretici, streghe o untori. Una celebre eccezione sono le Belle Dame di Aragona, un ordine potente e ramificato a cui si dice appartenga la stessa regina Lucrezia.

Feudo o lavorano in botteghe e opifici forniti di ogni materia prima e strumento, per realizzare quei prototipi e quelle macchine che possano un giorno sconfiggere per sempre la Progenie del Flagello.

Gli Inquisitori formano un corpo laico di indagatori e cacciatori di streghe, molto diffuso nei Principati Teutonici ma anche, sotto forma di spie e osservatori, nei Feudi vicini. Il compito principale di questi individui ombrosi e inquietanti è quello di debellare untori, negromanti, marrani e fattucchiere all’interno dei Principati, sebbene a volte si occupino anche di criminali più comuni. “Non lascerai che una strega viva” è il loro motto da sempre e, purtroppo, il concetto di “strega” varia molto a seconda dell’Inquisitore. Spesso, essi non riescono a comprendere come vi siano dei Feudi che possano convivere con questi “nemici dell’umanità” e si infiltrano all’interno di tali paesi per spiare le mosse dei loro avversari o distruggerli in segreto. Al di là degli aspetti più integralisti del loro Ordine, gli Inquisitori sono riconosciuti come i migliori indagatori dei Nuovi Regni.

La setta degli Iscarioti è un ordine religioso e guerriero nato tra i giudei sparsi per il Levante e diffusosi oggi anche nei Feudi d’Europa e Africa. Sedi riconosciute della setta si trovano ad esempio nella Repubblica Abramitica di Salerno, nel Sultanato di Granada e nei Regni di Aragona e Aquitania. Gli Iscarioti professano una fede combattente nell’unico Dio e partecipano attivamente alle difese del Feudo dove sono ospitati, ma la loro devozione li spinge ad aiutare tutti gli uomini quando sono in vera difficoltà. Sono tra i migliori cacciatori di Morti al mondo, addestrati ad assalire e abbattere la Progenie del Flagello sia nelle terre selvagge che all’interno dei Feudi e perfino nelle Città Dolenti. Inoltre, essi agiscono anche da spie, sabotatori e assassini contro tutti coloro che rappresentano una minaccia attiva in grado di usare il Flagello contro i Feudi: negromanti, vivisettori, untori, marrani, sovrani pazzi che dispongono di piccole “orde” di Morti e potenti Egemoni. Molti sostengono che essi perseguano un segreto disegno e siano sicari pericolosi e infidi.

Inquisitore

Inventore

Geni a tutto tondo, artisti ineguagliabili, matematici moreschi eredi della sapienza del passato, studiosi di algebra, geometria e fisica, grammatici e numerologi giudei, ingegneri europei pronti a sperimentare le più ardite soluzioni meccaniche e architettoniche, orologiai e congegneri, artisti e fonditori, guastatori e architetti, veri uomini rinascimentali esperti in tutte le arti, le scienze e le tecniche: questi individui sono tra i simboli più importanti della rinascita dell’uomo dopo le nebbie dell’Età più oscura. Le loro meraviglie meccaniche, magnetiche, ottiche e architettoniche sono mosse da leve e ingranaggi, cardini e tiranti, sono alimentate da vapore e da congegni a molla, da polvere da sparo e olio infiammabile, dall’energia dei fulmini e da quella del vento. Sono quasi sempre al soldo del signore di un

Iscariota

Monaco della Misericordia/Monaca del Rosario

L’ordine cristiano dei Monaci della Misericordia, assieme al corrispettivo femminile delle Monache del Rosario, è indipendente dalla Chiesa di Avignone e segue la cosiddetta Obbedienza Tebana, che ha il suo cuore nell’Abbazia di San Maurizio, nella Nuova Confederazione Svizzera. Questi religiosi sono fedeli al motto “Ora et Ultiora” (Prega e Distruggi) e compiono il loro sacro ufficio proteggendo gli indifesi ed eliminando la Progenie del Flagello ovunque essa si trovi. I Monaci sono esperti del combattimento a mani nude, ma si addestrano

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Capitolo Due

Creazione del personaggio

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Capitolo Due

Creazione del personaggio anche all’uso di armi speciali, come il Crocefisso animato, il Rosario d’arme e il Pastorale ferrato. La loro devozione si manifesta proprio concedendo ai Morti quello che viene chiamato l’Ottavo Sacramento: la Morte Ultima. Alle volte, possono rivolgere le loro arti anche contro briganti, predoni o altri generi di vivi “lontani dalla grazia di Dio”, ma in quel caso applicano le loro abilità solo per stordire e rendere inoffensive queste pecorelle smarrite. Dopo lo scisma dalla Chiesa di Avignone, l’Abate di San Maurizio è anche la suprema carica religiosa della Confederazione.

Ospitaliere

Detti anche Cavalieri del Mare o Banchieri di Dio, i membri di questo ordine sono diffusi su molte isole e porti del Mediterraneo e nel Levante. Gli Ospitalieri governano piccole enclavi militari e garantiscono la sicurezza dei viaggi per mare ai propri passeggeri, oltre che a mercanti e armatori in grado di pagare per tali servizi. Più che per la loro abilità in combattimento, sono conosciuti per la propria fede nella Chiesa di Damasco, per la loro abilità nella marineria e nelle arti della guarigione e per i loro banchi di prestito e credito, che costituiscono la più ampia rete bancaria da Gibilterra fino al Levante misterioso.

Odalisca Rossa

Le Odalische Rosse costituiscono la guardia scelta della Sultana Soraya di Granada. Possono essere di qualsiasi razza e religione, ma vengono addestrate nell’Harem di Granada alle arti della seduzione, alle tecniche del travestimento e dello spionaggio, nonché a una speciale disciplina marziale conosciuta come “Danza delle Lame”, che si esegue con due sciabole. Ogni Odalisca ha fatto giuramento di servire Soraya e Granada ed è disposta a qualsiasi compromesso per realizzare i voleri della propria signora. Qualcuno sospetta che vi siano anche degli uomini, effeminati o meno, tra le loro fila.

Paladino del Sacro Romano Impero

I Cavalieri dell’Ordine di San Galgano, o Paladini di Francia, sono devoti al Papa Re e al Sacro Romano Impero. Fanno giuramento di servire e onorare l’Ordine e l’Impero e hanno una fede incrollabile nella Chiesa di Avignone e nel Dio dei cristiani. Anche quando non hanno speciali missioni da compiere per conto dei Cardinali Generali o dei Vescovi Conti, perseguono i comandamenti del Papa Re, combattono i Morti, difendono viaggiatori e bisognosi, cercano e affrontano untori, stregoni, eretici, negromanti e Corrotti. I Paladini ricevono in genere un bracciale potenziato o armamenti similari, come parte del proprio equipaggiamento speciale.

Ribaldo

Anche in questa macabra era, il mondo è pieno di canaglie che vivono alla giornata, manigoldi che si dedicano a ruberie, imbrogli e agguati, predoni dei mari e banditi di strada, briganti, ricercati e disertori che si rifugiano nella Selva, gaglioffi, farabutti, malandrini che si nascondono nei Feudi e perfino Marrani che hanno voltato le spalle all’umanità. Questi uomini non sono sempre cattivi, sadici o spietati, ma possono semplicemente agire per il proprio tornaconto, per vendetta, per meschinità o per qualche loro subdolo proposito.

Religioso

Cappellani militari della Chiesa di Avignone, consorelle e confratelli della Morte che si occupano di assistere i Morituri e provvedere ai defunti, Funerei sacerdoti della Chiesa Copta, monaci e preti scismatici, carismatici, ecumenici, apostolici, indipendentisti, ortodossi o cattolici, fratacchioni di campagna e prelati di città, amanuensi e chierici, membri di ordini mendicanti, canonici e monastici, diaconi, presbiteri e conversi, perfino membri di movimenti dichiarati ereticali: alcuni uomini e donne hanno conservato la propria fede attraverso gli orrori di questa macabra era e ne fanno la stella polare che guida il loro cammino.

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Capitolo Due

Creazione del personaggio 1.Razza

significa che chi ti cura (se Mondo) non è stato attento e si è infettato, e vale anche il contrario, nel caso in cui sei tu a curare un Mondo.

Il tuo personaggio può essere un normale essere umano, detto anche “Mondo”, o un Corrotto. Non si tratta di due razze diverse in senso stretto, perché i Corrotti sono pur sempre umani, ma hanno caratteristiche differenti ed è quindi più pratico mantenerli separati. In ogni caso, che il tuo personaggio sia un Mondo o un Corrotto, può provenire da qualunque paese dell’Europa, del Nord Africa o del Levante.

Estraneo: A causa dell’aspetto grottesco e della loro intrinseca pericolosità, i Corrotti hanno lo Svantaggio Estraneo nei confronti dei Mondi e nella maggior parte dei Feudi (per esempio Lucca). Immune al Flagello: Il tuo corpo ha già subito il contagio, tramite una ferita, una contaminazione casuale o addirittura nel grembo materno, e di conseguenza non devi preoccuparti di essere ulteriormente contaminato dal Flagello. Inoltre, il tuo corpo è particolarmente resistente a qualunque malattia, e ottiene +2 ai tiri di Vigore per evitarne l’acquisizione.

M ondo

Questi comuni esseri umani seguono le normali regole di Savage Worlds e quindi iniziano il gioco con un Vantaggio gratuito.

Corrotto

Macilento: Aumentare il Vigore di un Corrotto costa 2 punti durante la creazione del personaggio. Un personaggio che diventa Corrotto durante il gioco vede il proprio dado di Vigore ridursi di un tipo (minimo d4).

I Corrotti sono uomini e donne contagiati dal Flagello e mutati nel corpo a causa dell’Atramento che imbeve i loro fluidi e tessuti, ma del tutto vivi e umani per quanto riguarda emozioni, istinti e sentimenti. In stretti termini di gioco, i Corrotti sono pericolosi portatori sani del Flagello! Il fisico di questi individui porta i segni dell’afflizione: la loro pelle è pallida e diafana e le vene sono gonfie e scure, ben evidenti su tutto il corpo. I Corrotti sono immuni al Flagello perché il loro corpo è già intriso di Atramento e questo vuol dire due cose: che non possono morire a causa del contagio e che alla loro morte, per qualunque causa questa avvenga, si rialzeranno come orridi Ossessi. Il loro aspetto macilento e la possibilità concreta di poter trasmettere il Flagello sia da vivi, tramite il loro sangue, sia da Morti, li rende malvisti e detestati dalla maggior parte dei Mondi, e per questo di solito vivono in comunità isolate o vengono scacciati e perseguitati.

Vantaggio Gratuito: Anche se diversi dagli esseri umani non infettati, i Corrotti sono pur sempre umani e iniziano il gioco con un Vantaggio gratuito.

2. Attributi Per determinare i cinque Attributi, segui le normali regole di Savage Worlds Deluxe. Ciascun Attributo inizia con d4, e puoi assegnare 5 punti come preferisci per aumentare il tipo di dado fino a d12.

3. Abilità Per determinare le Abilità del tuo personaggio distribuisci 15 punti, seguendo le normali regole di Savage Worlds Deluxe. Nota che le abilità Guidare e Pilotare non sono disponibili. Per guidare carri e carrozze è sufficiente utilizzare Cavalcare. Nota anche che i personaggi con Background Arcano (Alchimia) utilizzano come abilità arcana la nuova abilità arcana Alchimia, e quelli con Background Arcano (Fattucchieria) utilizzano la nuova abilità arcana Fattucchieria.

Condannato all’Afflizione: Il Flagello non ti uccide, ma puoi morire in qualunque altro modo. E quando succederà, sarai condannato a rianimarti come una delle terrificanti Progenie del Flagello. Contagioso: Il tuo sangue è infetto di Atramento e pericolosissimo per i Mondi. Chiunque ingerisca o entri in contatto con il tuo sangue è automaticamente contagiato. Un fallimento critico in un tiro di Guarigione per curare le tue ferite

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Capitolo Due

Creazione del personaggio 4. Lingue Il tuo personaggio parla la propria lingua madre più un numero di lingue pari a metà del proprio dado di Intelligenza (Ultima Forsan usa la regola di Ambientazione Linguaggi Multipli). La lingua più diffusa nel bacino del Mediterraneo é il volgare toscano. A seconda della provenienza e del background del personaggio, potrebbe conoscere ad esempio lo spagnolo, il francese, l’arabo, il tedesco, il greco o l’ungherese. I personaggi più colti conoscono probabilmente anche il latino o il greco antico. Nota che, sebbene la maggior parte delle persone del loro mondo sia analfabeta, gli eroi di Ultima Forsan sanno comunque leggere e scrivere, a meno che non scelgano lo Svantaggio Analfabeta.

5. Vantaggi e Svantaggi Per il tuo personaggio puoi scegliere fino a uno Svantaggio Maggiore e due Minori, e puoi utilizzare i punti ottenuti dagli Svantaggi secondo le normali regole di Savage Worlds Deluxe per migliorare gli Attributi o le Abilità, o ottenere nuovi Vantaggi o denaro iniziale in più. Se vuoi puoi scegliere più Svantaggi, ma non ottieni altri punti. Uno Svantaggio Maggiore fornisce 2 punti; uno Svantaggio Minore ne fornisce 1.

C C

- Per 2 punti puoi ottenere un punto in più per gli Attributi, oppure ottenere un Vantaggio. - Per 1 punto puoi ottenere un punto in più per le Abilità, oppure ottenere 500 fiorini in più. Vedi inoltre la sezione Vantaggi e Svantaggi, più sotto.

6. Equipaggiamento Il tuo personaggio dispone di 500 fiorini per acquistare il proprio equipaggiamento iniziale. Vedi la sezione Equipaggiamento.

7. Statistiche Derivate Calcola le statistiche derivate del personaggio: - Il Carisma è 0, a meno che Vantaggi o Svantaggi non lo modifichino; - Il Passo è 15 cm, a meno che Vantaggi o Svantaggi non lo modifichino; - La Parata è 2 più metà del dado di Combattere; - La Robustezza è 2 più metà del dado di Vigore.

8. Tocchi Finali Completa il tuo personaggio con un nome e un background appropriati. Pensa a qual è stato il suo passato, da dove viene, quali sono le sue ambizioni, cosa pensa del Flagello e dei Morti, in cosa ripone la sua fiducia e di cosa ha paura. Se usate un mazzo di tarocchi come carte azione (vedi pagina 81), scegli il suo Arcano del Destino.

Conoscenze

onoscenze (Battaglia): In Ultima Forsan questa Abilità rappresenta anche le strategie per combattere i Morti e le orde del Flagello; in questo modo, può essere utilizzata per le battaglie di massa contro i Morti o eserciti regolari. onoscenze (Flagello): Si applica alla fisiologia delle varie Progenie del Flagello e permette di conoscere alcune delle capacità speciali di questi mostri, i loro punti di forza, le loro debolezze e i loro comportamenti. I personaggi con questa Abilità conoscono Morti, Fiere e Abomini molto più approfonditamente delle persone comuni, avendo letto resoconti o raccolto testimonianze di ogni genere anche sugli esseri più rari. Come azione gratuita, un personaggio che possiede almeno d4 in questa abilità può fare un tiro ogni volta che incontra una qualsiasi Progenie del Flagello. Per ogni successo e incremento ottiene dal Game Master un’informazione utile relativa a una delle capacità speciali della Progenie. Può effettuare un solo tiro per tipo di Progenie.

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Capitolo Due

Vantaggi e Svantaggi in Ultima Forsan Vantaggi non

ai Corrotti, che considerano solo un altro genere di Progenie. Quando un al-Barsark incontra una qualsiasi Progenie del Flagello, deve immediatamente fare un tiro di Spirito. Se il tiro é un successo, il personaggio è pervaso da una furia mistica e si avventa contro quel nemico. Finché è presente una qualsiasi Progenie, ottiene gli stessi effetti positivi e negativi del Vantaggio Berserk di Savage Worlds, come se avesse fallito il tiro di Intelligenza, e ottiene anche +2 ai tiri per riprendersi da scosso. Inoltre, gli al-Barsarkun portano su tutto il corpo elaborati tatuaggi che riportano versetti del Corano. Mostrare questi tatuaggi è per gli a-Brarsarkun motivo di grande orgoglio e riprova del loro coraggio e della loro fede. Per questo motivo non indossano mai armature, e se lo fanno perdono tutti i benefici di questo Vantaggio. Possono comunque usare qualunque tipo di scudo senza penalità.

Disponibili

In Ultima Forsan i seguenti Vantaggi di Savage Worlds Deluxe non sono disponibili e di conseguenza neanche gli altri Vantaggi che li hanno come requisiti: ✴✴ Adepto ✴✴ Ammazzagiganti ✴✴ Background Arcano (Arti Psioniche, Magia, Miracoli, Superpoteri) ✴✴ Campione ✴✴ Guerriero Sacro/Sacrilego ✴✴ Inventore ✴✴ Mago ✴✴ Mentalista ✴✴ Picco di Energia ✴✴ Prosciugamento dell’Anima ✴✴ Punti Potere ✴✴ Resistenza Arcana ✴✴ Ricarica Rapida ✴✴ Rock and Roll ✴✴ Senza Pietà

Background Arcano (Alchimia) Requisiti: Principiante, Alchimia d4+ Gli alchimisti studiano le proprietà della materia e delle sostanze e utilizzano le proprie conoscenze per creare pozioni e unguenti. L’abilità arcana degli alchimisti è Alchimia. Vedi la sezione Regole di Ambientazione per maggiori dettagli.

Nuovi Svantaggi Stomaco Debole (Maggiore)

Background Arcano (Fattucchieria)

Questo personaggio non ha mai visto o non si è mai abituato agli orrori del Flagello e deve fare un test di Paura ogni volta che ne incontra uno. Puoi spendere un Avanzamento per rimuovere questo Svantaggio.

Requisiti: Principiante, Fattucchieria d4+ Mistici, esperti dell’occulto, scaramanti e ciarlatani sono tutti Fattucchieri. L’abilità arcana dei Fattucchieri é Fattucchieria. Vedi la sezione Regole di Ambientazione per maggiori dettagli.

Nuovi Vantaggi

Vantaggi di Combattimento

Vantaggi di Background

Colpo alla Testa

al-Barsark

Requisiti: Principiante, Forza d6+, Combattere d8+, Coraggioso. Il personaggio é particolarmente avvezzo a sfondare, perforare o amputare le teste dei Morti, prevedendone le movenze e gli attacchi. Dimezza la penalità per i colpi mirati alla testa quando combatte in mischia contro i Morti.

Requisiti: Principiante, Forza d8+, Spirito d6+, normalmente solo Normanni di Sicilia. Gli al-Barsarkun sono guerrieri discendenti dei leggendari berserk norreni, che ispirati dal furore della propria fede islamica diventano furenti zeloti pronti a distruggere le orde del Flagello. Alcuni di essi a volte stentano a controllarsi persino di fronte

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Capitolo Due

Vantaggi e Svantaggi in Ultima Forsan

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Capitolo Due

Vantaggi e Svantaggi in Ultima Forsan Tiro alla Testa

Intelligenza di tipo (A) o (M) (il master sa di quali tipi di tratta). Il Monaco può attivare questa Via solo se non ha Morti adiacenti, e se riesce in un tiro di Agilità diventa a tutti gli effetti invisibile ai Morti, fintanto che non corre ed effettua solo azioni gratuite. Deve però ripetere il tiro all’inizio di ogni suo turno. Il Monaco deve scegliere se e quale via utilizza all’inizio del proprio turno, e non può cambiarla fino al successivo.

Requisiti: Principiante, Sparare d8+, Mano Ferma Il personaggio é particolarmente avvezzo a centrare le teste dei Morti e sa prevederne le movenze e il passo strascicato. Dimezza la penalità per i colpi mirati alla testa quando attacca con un’arma a distanza i Morti.

Via dell’Inferno Requisiti: Navigato, Monaco della Misericordia/Monaca del Rosario, Combattere d8+ Quando un Monaco adotta questo stile, può attaccare senza armi e usare la manovra Attacco Rapido con -1 alla Parata (invece di -2) e -3 all’Attacco (invece di -4). Il Monaco deve scegliere se e quale via utilizza all’inizio del proprio turno, e non può cambiarla fino al successivo.

Vantaggi Professionali

Cavaliere

Requisiti: Principiante, Forza d8+, Spirito d6+, Vigore d6+, Cavalcare d8+, Combattere d8+ I Cavalieri sono uomini e donne che hanno prestato giuramento e servono un’autorità, che si tratti di un nobile, del Papa Re o di un ordine militare, marziale o religioso. Il loro giuramento é sacro e comporta obbedienza e pronta risposta alla chiamata alle armi, anche quando questo dovesse significare morte certa. Tutti i Cavalieri ricevono un cavallo da guerra, un’armatura di cotta di maglia completa (corpetto, bracciali e gambali), un elmo chiuso, una spada lunga e uno scudo medio con il simbolo d’arme del loro ordine cavalleresco. Un Cavaliere può sempre aspettarsi di ricevere ospitalità presso le sedi del proprio ordine o dei propri superiori. Inoltre, a seconda dell’ordine, si applicano i seguenti effetti:

Via del Paradiso Requisiti: Navigato, Monaco della Misericordia/Monaca del Rosario, Combattere d8+ Quando un Monaco adotta questo stile, può attaccare senza armi e aggiungere +2 ai tiri di Combattere per infliggere danni non letali. Il Monaco deve scegliere se e quale via utilizza all’inizio del proprio turno, e non può cambiarla fino al successivo.

Via del Purgatorio Requisiti: Navigato, Monaco della Misericordia/Monaca del Rosario, Combattere d8+ Grazie a questo stile di combattimento, il Monaco aggiunge +2 ai tiri per Spingere. Il Monaco deve scegliere se e quale via utilizza all’inizio del proprio turno, e non può cambiarla fino al successivo.

Campeador di Navarra: I Campeadores di Navarra sono fedeli al proprio regno e alla Regina Bianca. Hanno le stesse caratteristiche dei Cavalieri Ordinati (vedi sotto), ma invece del Vantaggio Comando ottengono il Vantaggio Arma Personale (Lancia da cavaliere), e ricevono, ovviamente, una lancia da cavaliere. Cavaliere di San Lazzaro: I Cavalieri di San Lazzaro sono un ordine religioso, direttamente al servizio di Papa Costantino II. Ottengono gratuitamente il vantaggio Nervi Saldi, anche se non dovessero possederne i requisiti. Ricevono, al posto dell’equipaggiamento indicato sopra, un cavallo da sella, un elmo aperto, un giaco

Via del Limbo Requisiti: Eroico, Via del Paradiso, Via del Purgatorio, Via dell’Inferno, Agilità d8+, Spirito d10+ Giunto al termine del suo percorso mistico e marziale, il Monaco è in grado di diventare quasi “invisibile” ai Morti più deboli, cioè con

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Capitolo Due

Vantaggi e Svantaggi in Ultima Forsan di maglia (che protegge il tronco), uno scudo medio e una spada lunga e ottengono ospitalità in tutte le strutture ecclesiastiche della Chiesa di Avignone, più monasteri, conventi e abbazie di qualunque ordine religioso cristiano. Cavaliere Militare: Questi cavalieri appartengono a una milizia, un esercito regolare o una compagnia di ventura come le Bande Grigie. Hanno le stesse caratteristiche dei Cavalieri Ordinati, ma non hanno diritto ad alcun tipo di ospitalità. In compenso, se vengono espulsi dal proprio ordine, non vengono considerati nemici e non subiscono il -2 al Carisma (se non in casi gravissimi, a discrezione del Game Master). Cavaliere Ordinato: I Cavalieri investiti da un nobile sono molto comuni. Ottengono gratuitamente il Vantaggio Comando, anche se non dovessero averne i requisiti. Ricevono ospitalità presso tutti i nobili del proprio Feudo nonché presso quelli alleati al loro patrono. Cavaliere Teutonico: I Cavalieri Teutonici devono obbedienza ai vertici del loro ordine e ottengono, oltre all’equipaggiamento indicato sopra, un archibugio con 10 colpi, una spada bastarda e una bardatura di piastre. Ricevono ospitalità presso tutti i nobili e le strutture militari dei Principati Teutonici. Cavaliere Verde di Aragona: Chiamati anche cavalieri erranti, i cavalieri al servizio della regina Lucrezia le devono fedeltà e obbedienza. Specializzati nel combattere i Morti nella Selva, ricevono, al posto dell’equipaggiamento indicato sopra, un cavallo da sella, un armatura di cuoio completa (corpetto, bracciali e gambali), un elmo aperto, una spada lunga, un’ascia da battaglia, uno scudo piccolo con il simbolo d’arme del loro ordine, un arco lungo, una faretra e 20 frecce. Ricevono inoltre il Vantaggio Mano Ferma, anche se non dovessero soddisfarne i requisiti. Mamelucco: Questi cavalieri saraceni ricevono, al posto dell’equipaggiamento indicato sopra, un cavallo da sella, un elmo aperto, un giaco di maglia (che protegge il tronco), uno scudo medio, una scimitarra. Ricevono ospitalità

presso tutti i feudi moreschi e saraceni. Ricevono inoltre il Vantaggio Cavallerizzo, anche se non dovessero soddisfarne i requisiti. Ospitaliere: Chiamati anche Cavalieri del Mare, gli Ospitalieri sono un ordine cavalleresco cristiano, fedele alla Chiesa di Damasco. Ottengono ospitalità presso tutte le strutture del loro ordine o quelle legate al Patriarcato di Damasco, più monasteri, conventi e abbazie di qualunque ordine religioso cristiano. Sono sempre ammessi, come ufficiali, sui vascelli dell’ordine. Ottengono inoltre il Vantaggio Guaritore. Paladino del Sacro Romano Impero: I Paladini del Sacro Romano Impero sono un corpo sceltissimo e servono direttamente il Papa Costantino II. Ricevono, oltre all’equipaggiamento menzionato sopra, un bracciale potenziato (vedi la sezione Equipaggiamento) e ottengono ospitalità in tutte le strutture ecclesiastiche della Chiesa di Avignone, più monasteri, conventi e abbazie di qualunque ordine religioso cristiano.

Cavallerizzo Requisiti: Principiante, Agilità d6+, Cavalcare d8+ I cavallerizzi sono esperti nell’eseguire ogni genere di manovra con la propria cavalcatura. Ottengono +2 a Cavalcare e ai Trucchi di Agilità quando sono a cavallo, fintanto che non hanno penalità dovute all’Ingombro.

Inquisitore Teutonico Requisiti: Principiante, Intelligenza d6+, Bassifondi d6+, Conoscenze (Flagello) d6+, Investigare d6+, Percezione d6+ L’Inquisizione dei Principati Teutonici è un’istituzione civile potente e temuta, il cui compito è scovare ed eradicare untori, streghe, marrani e negromanti. Il tuo personaggio ottiene il vantaggio Investigatore (anche se non ne possiede i requisiti) e riceve una pistola ad acciarino con 10 colpi; ottiene inoltre ospitalità presso tutte le autorità dei Principati, ma deve la propria obbedienza ai superiori dell’ordine dell’Inquisizione e ai Cavalieri Teutonici.

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Capitolo Due

Vantaggi e Svantaggi in Ultima Forsan Iscariota

✴✴ -Pastorale ferrato (danno: For+d6; 2 mani; Parata +1; Portata 2,5; Peso 5).

Requisiti: Principiante, Agilità d8+, Spirito d6+, Combattere d8+, Furtività d8+ Gli Iscarioti sono tra i migliori cacciatori di Morti, addestrati ad assalire e abbattere la Progenie del Flagello con precisione e rapidità letali. Sono addestrati in particolare per utilizzare le armi da pugno e i pugnali, e possono utilizzarli come se avessero i Vantaggi Ambidestro e Combattente a Due Mani, fin tanto che non hanno penalità dovute all’Ingombro. Finché non hanno penalità da Ingombro, possono inoltre utilizzare l’Agilità al posto della Forza per determinare i danni in mischia quando usano le armi da pugno e i pugnali (nota che devono comunque rispettare la regola della Forza Minima). Ottengono gratuitamente un’armatura di cuoio completa (corpetto, bracciali e gambali), un mantello con cappuccio e due armi da pugno o pugnali a loro scelta.

Un Monaco ottiene ospitalità in tutte le strutture religiose del proprio ordine, più monasteri, conventi e abbazie di qualunque ordine religioso cristiano, ma deve seguire i dettami di una vita frugale e utile alla comunità, e obbedire all’autorità dell’Abate di San Maurizio. Infine, i Monaci acquisiscono lo Svantaggio Pacifista (Maggiore), descritto in Savage Worlds Deluxe, che non va conteggiato tra gli Svantaggi scelti nella normale fase di selezione degli Svantaggi (quindi non conferisce punti extra, e lascia libera la possibilità di scegliere un altro Svantaggio Maggiore).

Monaco della Misericordia/Monaca del Rosario Requisiti: Principiante, Spirito d6+, Combattere d6+ Un personaggio appartenente a quest’ordine ottiene il Vantaggio Studente di Arti Marziali; riceve un saio scuro che lascia le gambe libere di muoversi senza intralci, dei guanti di cuoio sacri, detti Chiroteche, che coprono la mano e l’intero braccio fornendo 1 punto di Armatura, e delle armi speciali, che nelle mani di chiunque altro sono considerate di armi improvvisate, ma per i Monaci contano come armi vere e proprie, con le seguenti caratteristiche: Sorelle del Rosario: ✴✴ Rosario d’arme (danno: For+d4; Portata 2,5; Peso 1; se portato al collo, non impone la penalità di -2 per l’estrazione); ✴✴ Incensiere ferrato (danno: For+d8; 2 mani, Parata -1; Portata 2,5; Peso 6). Monaci della Misericordia: ✴✴ Crocefisso animato (danno: For+d4; Peso 1; la lama è occultata nel braccio più lungo);

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Capitolo Due

Vantaggi e Svantaggi in Ultima Forsan

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Capitolo Due

Vantaggi e Svantaggi in Ultima Forsan Odalisca Rossa

Se ottieni un incremento, puoi immediatamente controllarla per farla muovere come vuoi, dopodiché la creatura è Scossa. Anche se utilizzato su una creatura già Scossa, questo effetto non causa ferite. Questo Vantaggio non ha effetto su tutti i Morti ma solo su quelli con Intelligenza di tipo (A) o (M). Il master sa quali sono!

Requisiti: Principiante, Agilità d8+, Spirito d6+, Combattere d6+, Persuasione d6+, Attraente Le Odalische Rosse sono le guardie scelte e le spie della Sultana Rossa Soraya. Allo stesso modo dei Cavalieri, prestano giuramento di servire la sua volontà. Grazie all’addestramento nella “Danza delle Lame”, le Odalische Rosse possono combattere con due scimitarre o sciabole come se avessero i Vantaggi Ambidestro e Combattente a Due Mani, fin tanto che non hanno penalità dovute all’Ingombro. Finché non hanno penalità da Ingombro, possono inoltre utilizzare l’Agilità al posto della Forza per determinare i danni in mischia quando usano sciabole o scimitarre (nota che devono comunque rispettare la regola della Forza Minima). Ottengono gratuitamente due sciabole o due scimitarre, ed eleganti abiti su misura fatti di leggeri veli rossi, che aggiungono +1 al Carisma nelle circostanze in cui lo status sociale é importante.

Corruzione Requisiti: Eroico, Umano, Vigore d8+ Questo personaggio ha visto e affrontato orrori indicibili e ha lottato contro innumerevoli orde di Morti. Qualcosa deve essere andata storta, però: nonostante la perizia e l’esperienza, ha contratto il Flagello! Il contagio è avvenuto però in forma lieve, forse a causa di un’esposizione minima ma prolungata. L’effetto è che il personaggio, dopo alcuni giorni di convalescenza febbrile e a volte dolorosissima, diventa a tutti gli effetti un Corrotto: oltre a vedere il proprio aspetto modificarsi sensibilmente, ottiene tutti i tratti che sono propri dei Corrotti.

Gabbare i Morti

Vantaggi Folli

Requisiti: Principiante, Intelligenza d8+, Spirito d6+, Persuasione d6+ Il personaggio è dotato di una gestualità empatica che riesce a influire persino sul livello di coscienza residuale dei Morti e può utilizzare i Trucchi di Intelligenza contro qualunque tipo di Morto. Aggiunge inoltre +2 ai trucchi di Intelligenza contro i vivi.

Armatura Potenziata Requisiti: Principiante Il personaggio riesce a procurarsi, in un modo o nell’altro, un pezzo di Armatura Potenziata a suo piacimento (vedi la sezione Equipaggiamento).

Confondere la Progenie

Protesi Meccanica

Requisiti: Principiante, Corrotto, Intelligenza d6+, Spirito d8+ Alcuni Corrotti riescono misteriosamente a influenzare le azioni dei Morti. Questa rara capacità innata, indubbiamente utile, spesso contribuisce purtroppo a rinforzare l’odio verso i Corrotti, visti come untori o negromanti. Controllo dei Morti ti permette di usare un’azione per concentrarti e tentare di prendere il controllo di un Morto. Devi poter vedere la creatura e batterla in un tiro contrapposto di Spirito. Se ottieni un successo, la creatura è immediatamente Scossa.

Requisiti: Principiante, Protagonista, Parte del corpo mancante Il personaggio riesce a procurarsi, in un modo o nell’altro, una protesi meccanica. Grazie agli incredibili avanzamenti della scienza una mano, un braccio, un orecchio o perfino un occhio perduto possono essere sostituiti con un equivalente artificiale, costruito da un geniale artigiano e in grado di svolgere approssimativamente le funzioni originali. Per acquisire questo Vantaggio, il personaggio

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Capitolo Due

Vantaggi e Svantaggi in Ultima Forsan deve avere accesso ai servizi di un cerusico e di un inventore. La protesi annulla gli effetti di uno Svantaggio corrispondente a una Lesione o mutilazione. Questo oggetto può essere abbellito e realizzato come il personaggio preferisce. Per ulteriori dettagli, vedi la sezione Equipaggiamento.

Riso Sardonico Requisiti: Principiante, Protagonista, Umano, solo se contagiato dal Flagello Capire di essere condannati a morte e di avere ancora pochi giorni di vita è un’esperienza che cambia la maggior parte delle persone. Se il tuo personaggio è stato così sfortunato da essere contagiato dal Flagello durante il gioco, ottiene immediatamente e gratuitamente questo Vantaggio, e d’altro canto non c’è altro modo di ottenerlo: non puoi cioè acquisirlo con un Avanzamento. Innanzitutto, il personaggio ottiene un Obolo extra a sessione. Tutti i tiri di attacco e per i danni contro le Progenie del Flagello ottengono +1, e il personaggio ignora le penalità delle Ferite inflittegli da queste creature, così come ogni genere di effetto prodotto dalla Paura. Inoltre, anche se le Ferite subite dalle Progenie dovessero renderlo Incosciente, il personaggio ha a disposizione un ultimo round per agire normalmente. I Corrotti, ovviamente, non possono in nessun caso acquisire questo Vantaggio.

Vantaggi Leggendari

Oltre la Soglia

Requisiti: Leggendario, Protagonista, Corrotto, Spirito d12+ Alcuni Corrotti sono soggetti a un fenomeno rarissimo. Senza apparenti cause scatenanti, il loro corpo inizia a deteriorarsi e, dopo pochi giorni, essi si rendono conto di essere morti e soggetti a nuove alterazioni! Per altri, quest’orrida consapevolezza arriva in maniera più chiara e repentina, perché la morte sopraggiunge violenta. In ogni caso, l’effetto è che il Corrotto diventa una creatura rarissima chiamata Strige: un essere a metà

tra la vita e la morte che mantiene il pieno controllo della propria coscienza e delle proprie azioni (vedi anche a pagina 95). Immondo: Il personaggio ottiene Confondere la Progenie e tutte le Capacità Speciali dei Morti, tranne Fame Cieca e Morte Cerebrale. Perde inoltre la capacità Condannato all’Afflizione e il suo essere Estraneo si estende anche ai Corrotti.

Ira di Dio Requisiti: Leggendario, Combattere d10+ o Lanciare d10+ o Sparare d10+, Arma Personale La giusta furia dell’eroe contro le orde del Flagello é ormai una leggenda, e così anche la sua arma, responsabile di stragi infinite. L’arma che usa più spesso e a cui è associato il Vantaggio Arma Personale, diventa una vera e propria reliquia e per tanto infligge un dado di danno in più contro i Morti. Se il personaggio dovesse perdere l’arma, perde ogni beneficio di questo Vantaggio, perché la proprietà rimane nell’arma stessa. L’abilità necessaria come requisito dipende dal tipo di arma.

Marchingegno Perfezionato Requisiti: Leggendario, Background Arcano (Scienza Folle), Scienza Folle d10+ Uno dei poteri a scelta del personaggio diventa un marchingegno un po’ più stabile. L’uso del marchingegno non conta per la penalità causata dal mantenimento dei poteri, e quando usa il potere del marchingegno perfezionato aggiunge +1 al tiro per utilizzarlo. Inoltre, se il personaggio é Scosso o ferito, il potere del marchingegno é interrotto solo se tira 1 con il dado di Intelligenza. Per finire, il potere del marchingegno perfezionato causa il Contraccolpo solo se il personaggio ottiene un fallimento critico al tiro di abilità arcana.

50

Capitolo Due

Vantaggi e Svantaggi in Ultima Forsan

51

Capitolo Tre

Equipaggiamento

52

Capitolo Tre

Equipaggiamento Armature

cco un elenco dell’Equipaggiamento più diffuso tra gli eroi di Ultima Forsan. Alcuni di questi oggetti sono specifici di questa ambientazione e sono dettagliati nelle note. L’unità monetaria standard è il fiorino, accettato e diffuso in tutti i mercati tra Gibilterra e la Terrasanta.

Armature Potenziate

Bracciale Potenziato: Questo pezzo di armatura potenziata protegge un braccio e fornisce un bonus di +1 ai tiri di Forza effettuati con l’arto, nonché al danno in mischia negli attacchi portati con l’arto. Chi indossa due Bracciali e utilizza un’arma a due mani aggiunge +2 ai tiri di Forza e ai danni in mischia. Chi lo indossa non è mai considerato disarmato e può utilizzarlo come un’arma che infligge For+d4.

3.1 Armature Tipo

Armatura

Peso*

Costo

Note

Bracciali

+1

2

10

Proteggono le braccia

Corpetto

+1

3

20

Protegge il tronco

Gambali

+1

3

20

Proteggono le gambe

Bracciali

+2

3

80

Proteggono le braccia

Corpetto

+2

4

100

Protegge il tronco

Gambali

+2

5

120

Proteggono le gambe

Corsetto di piastre

+3

12,5

400

Protegge il torace

Gambali di piastre

+3

7,5

300

Proteggono le gambe

Maniche di piastre

+3

5

200

Proteggono le braccia

Elmo aperto

+3

2

75

50% di proteggere dai colpi alla testa

Elmo chiuso

+3

4

150

Protegge la testa

Bardatura leggera

+1

5

250

Per cavalli

Bardatura di piastre

+3

15

1250

Per cavalli

Armature di Cuoio

Armature di Maglia

Corazze di Piastre

Elmi

Bardature

53

Capitolo Tre

Equipaggiamento Scudi** Scudo piccolo (buckler)

-

4

25

Parata +1

Scudo medio

-

6

50

Parata +1, +2 Armatura contro attacchi a distanza

Scudo grande (pavese)

-

10

200

Parata +2, +2 Armatura contro attacchi a distanza

* Peso effettivo quando indossato. La maggior parte delle armature pesa di più quando trasportata rispetto a quando viene indossata. ** Gli scudi proteggono solo dagli attacchi frontali e da sinistra (presupponendo che il personaggio sia destro). Sull’avambraccio di un bracciale potenziato è inoltre possibile montare una delle seguenti armi: balestra, balestra leggera, pistola, archibugio, bombarda. Adattare e collegare ai meccanismi del polso l’arma aggiuntiva costa tre volte il costo dell’arma stessa (il prezzo dell’arma in sé è compreso). Una volta installata, l’arma può essere utilizzata in qualsiasi momento come se fosse già pronta in mano, senza doverla estrarre, e le mani del personaggio rimangono libere. Ovviamente, al peso del bracciale potenziato deve aggiungersi quello dell’arma. Corazza Potenziata: Questo pezzo di armatura potenziata protegge il tronco e serve per innestare e ottimizzare altre componenti di armatura potenziata. Grazie al sistema di cardini, molle e tiranti della corazza, i bracciali potenziati ottengono un ulteriore +1 ai tiri di Forza e ai danni (per un totale di +2 con le armi a una mano e +3 con armi a due mani), mentre i gambali potenziati dimezzano il peso delle altre componenti collegate (corazza, bracciali, elmo). Elmo Potenziato: Questo pezzo di armatura potenziata protegge la testa. Il sistema di lenti prismatiche e mirini cardanici concede un bonus di +1 agli attacchi a distanza. Gambali Potenziati: Questo pezzo di armatura potenziata protegge entrambe le gambe e grazie al complesso sistema di tiranti e ingranaggi non causa Ingombro.

Un personaggio dotato di Armatura potenziata completa (Bracciali, Gambali, Corazza e Elmo) non ha parti del corpo scoperte.

Armi Archibugio: Un archibugio infligge 1d6 danni a Lunga Gittata, 2d6 a Media e 3d6 a Corta, proprio come un fucile a pompa moderno, e conferisce +2 ai tiri di Sparare, perché spara una rosa di pallini. Per questo motivo, per fare fuoco è necessario caricarlo con 2 “colpi”. I danni inflitti contano sia come perforanti che come contundenti, a seconda di quale tipo è più vantaggioso contro il bersaglio. Balestra Leggera: La balestra leggera sacrifica gittata e danni per una maggiore maneggevolezza. Katar: Il katar è un’arma da pugno constituita da una lama larga, più lunga e pesante di un pugnale ma meno di una spada corta. Katar a Scatto: Il katar a scatto dispone di un meccanismo che si lega all’avambraccio e che permette di nascondere l’arma sotto la manica e di estrarla con un semplice scatto del polso come azione gratuita. Spada da Pugno: La spada da pugno è costituita da una lunga lama che si protende da un guanto d’arme rigido, senza snodi. La mano che brandisce quest’arma non può usare le dita se non rimuovendo l’arma stessa. Chi brandisce quest’arma non può essere disarmato.

54

Capitolo Tre

Equipaggiamento Bombarda: La bombarda è un piccolo cannone, lungo tra i 50 e i 70cm, di solito montato su un sostegno in legno. Può essere caricata con un pallettone che infligge 2d10 danni, ha PA 2 e conta come Arma Pesante. In alternativa può essere caricata con proiettili e polvere nera, consumandone 4 per tiro: in questo caso la gittata è sostituita dal modello conico, e tutti i bersagli presenti all’interno del modello devono superare il tiro di Sparare con un tiro di Agilità, o subiscono 2d8 danni. In entrambi i casi, i danni inflitti contano sia come perforanti che come contundenti, a seconda di quale tipo è più vantaggioso contro il bersaglio. A causa dell’ingombrante trespolo che la accompagna, un personaggio non può muoversi nei turni in cui usa o ricarica una

Bombarda. Un personaggio con Forza d10 può usarla senza il trespolo, e quindi può muoversi, ma subisce -1 al tiro di Sparare; un personaggio con Forza d12 o può muoversi e sparare senza penalità. Senza il trespolo, la bombarda pesa 12 chili. Due personaggi possono ricaricarla insieme in un solo turno spendendo un’azione ciascuno. Vanga d’Arme e Vanga Picca: Le vanghe da combattimento sono armi pesanti ma economiche, di origine popolare, studiate per affrontare specificamente i Morti, combinando la sicurezza della Portata con una larga lama adatta a tagliare e decapitare con un semplice affondo.

3.2 Armi a distanza Tipo

Gittata

Danni

CdT

Costo

Peso

Forza

Note

Arco

30/60/120

2d6

1

200

1,5

d6

Arco lungo

35/37/140

2d6

1

250

2,5

d8

Balestra

37,5/75/150

2d6

1

500

5

d6

PA 2, 2 azioni per ricaricare

Balestra leggera

15/30/60

2d4

1

200

1,5

-

PA 1

Archibugio

10/20/40

Note

1

300

6

d6

2 azioni per ricaricare

Bombarda

35/70/140

Note

1

700

15

d6

2 azioni per ricaricare

Moschetto

25/50/100

2d8

1

300

8

d6

2 azioni per ricaricare

Petrinale**

20/40/80

2d6+1

1

300

7

-

2 azioni per ricaricare

Pistola ad acciarino

12,5/25/50

2d6+1

1

150

1,5

-

2 azioni per ricaricare

Archi e balestre

Armi da fuoco*

55

Capitolo Tre

Equipaggiamento Altre armi Ascia da lancio

7,5/15/30

F+d6

1

50

1

-

Coltello da lancio

7,5/15/30

F+d4

1

25

0,5

-

Fionda

10/20/40

F+d4

1

10

0,5

-

Lancia 7,5/15/30 F+d6 1 25 2,5 d6 * Tutte le armi da fuoco hanno un solo Colpo. Con un tiro riuscito di Agilità è possibile ricaricarle in un solo round. ** Il petrinale è una pistola dotata di una lunga canna in ottone che attutisce il fragore dello sparo.

3.3 Armi da Mischia Tipo

Danni

Peso

Costo

Note

Katar

For+d6

1,5

250

Vedi note

Katar a scatto

For+d4

1

100

Vedi note

Spada da pugno

For+d8

4

350

Vedi note

Alabarda

For+d8

7,5

250

2 mani, Portata 2,5

Bastone

For+d4

4

10

2 mani, Parata +1, Portata 2,5

Falce

For+d6

6,5

50

2 mani, Parata -1, Portata 2,5

Lancia

For+d6

2,5

200

2 mani, Parata +1, Portata 2,5

Lancia da cavaliere

For+d8

5

300

2 mani, PA 2 quando in carica, solo a cavallo, Portata 5

Picca

For+d8

12,5

400

2 mani, Portata 5

Vanga d’arme

For+d6

5

50

2 mani, Portata 2,5

Vanga picca

For+d6

8

100

2 mani, Portata 5

Ascia

For+d6

1

200

Ascia da battaglia

For+d8

5

300

Ascia-mannaia

For+d8

7

350

Parata -1; +1 danno se usata a 2 mani

Ascia bipenne

For+d10

7,5

500

2 mani, PA 1, Parata -1

For+d4

0,5

25

Armi da pugno

Armi ad asta

Asce

Lame Pugnale

56

Capitolo Tre

Equipaggiamento Sciabola

For+d6

1,5

250

Scimitarra

For+d8

3

350

Scimitarra a due mani

For+d10

5

450

2 mani, Parata -1

Spada bastarda

For+d8

5

350

Parata -1; +1 danno se usata a 2 mani

Spada corta

For+d6

2

200

Spada lunga

For+d8

4

300

Spadone a due mani

For+d10

6

400

2 mani, Parata -1

Stocco

For+d4

1,5

150

Parata +1

Flagello d’arme*

For+d4

3,5

150

Flagello d’arme a due mani*

For+d8

5,5

350

2 mani, Parata -1

Maglio

For+d8

10

400

2 mani, PA 2 contro armature rigide, Parata -1

Martello da guerra

For+d6

4

250

PA 1 contro armature rigide

Mazza Ferrata

For+d6

4

150

Mazzafrusto*

For+d6

4

200

Mazze

Randello For+d4 4 10 * Ignora la Copertura e i bonus alla Parata dovuti a scudi e armi.

3.4 Armi Speciali* Tipo

Gittata

Danni

CdT

Costo

Note

Ballista

50/75/150

3d6

1

Mil

PA 4, Arma Pesante

Cannone, Palla**

100/200/400

3d6+1

1

Mil

PA 4, Arma Pesante

Cannone, Mitraglia**

50

2d6

1

Mil

MEM

Catapulta

60/120/240

3d6

1/2

Mil

PA 4, MEM, Arma Pesante * Queste armi sono operate da 4 artiglieri. Se sono meno di 4, la CdT è dimezzata. ** Vedi Cannoni in Savage Worlds Deluxe.

57

Capitolo Tre

Equipaggiamento 3.5 Munizioni Tipo

Costo

Peso

Note

Frecce (10)

5

1

Possono essere riusate con 4-6 su un d6

Pallettoni e polvere nera (10)

30

1

Per bombarde

Pietre per fionda (20)

1

1

Possono essere trovate con un tiro di Percezione e d10 minuti di ricerca, in base al terreno

Proiettili e polvere nera (10)

20

0,5

Per archibugi, moschetti, petrinali e pistole

Quadrelli per balestra (10)

10

1

Possono essere riusati con 4-6 su un d6

Quadrelli per balestra leggera (10)

10

0,5

Possono essere riusati con 4-6 su un d6

Oggetti Abbigliamento

Abiti Comuni: Indossare abiti economici può imporre un -1 al Carisma nelle circostanze in cui lo status sociale è importante. Tutti i personaggi iniziano con abiti comuni. Abiti Invernali: Chi non indossa abiti invernali subisce -2 ai tiri per resistere alla Fatica causata dal freddo. Abiti su Misura: Eleganti abiti su misura conferiscono +1 al Carisma nelle circostanze in cui lo status sociale è importante. Maschera da Beccamorto: La tipica maschera utilizzata dai Beccamorti è spesso impiegata anche dai Cacciatori di Morti e dai Dottori del Flagello, sia per affinità tra questi mestieri, sia perché essa può proteggere dai Miasmi del Flagello. Inoltre, in molti Feudi, Cacciatori di Morti e/o Dottori del Flagello sono obbligati a portarla come i Beccamorti. Chi indossa la maschera da Beccamorto aggiunge +1 al tiro di Vigore per resistere agli effetti del Miasma (vedi Regole di Ambientazione), ma subisce -1 al Carisma.

Animali e accessori

Animali: Falchi, cani da guerra e cani da caccia rispondono a semplici comandi: “vieni!”, “prendi!”, “seduto!” e “attacca!”. Comandi più complessi possono richiedere all’animale un tiro di Intelligenza, o essere impossibili, a discrezione del Game Master. I cani da caccia sono ovviamente addestrati a seguire piste, per lo più olfattive, usando Seguire Tracce, e a riportare quello che trovano (solitamente le prede). Anche i falchi sono addestrati al riporto, ma sfruttano per lo più la loro vista eccellente. Le bestie addestrate sono eccellenti alleati, perché gli animali non rischiano, normalmente, di contrarre il Flagello.

Oggetti Vari

Accetta dell’Ultima Speranza: Comunemente chiamata solo “Speranza”, questa accetta è realizzata appositamente per amputare gli arti dilaniati dalle Progenie del Flagello prima che il contagio si diffonda nel corpo e contamini la vittima. Se usata per combattere, conta come arma impropria piccola. Ampolla di Cautela: Questo balsamo permette di arrestare immediatamente l’emorragia causata da un’amputazione o da altre ferite e cauterizza lo squarcio.

58

Capitolo Tre

Equipaggiamento 3.6 Abbigliamento Oggetto

Costo

Peso

Note

Abiti comuni

15

-

Vedi note

Abiti formali

50

-

Abiti invernali

40

-

Vedi note

Abiti su misura

150+

-

Vedi note

Maschera da beccamorto

10

-

Vedi note

3.7 Animali e accessori Animale

Costo

Peso

Note

Falco da caccia

200

-

Vedi Bestiario.

Cavallo da sella

200

-

Vedi Savage Worlds Deluxe.

Cavallo da guerra

750

-

Vedi Savage Worlds Deluxe.

Cane da caccia

100

-

Vedi Bestiario.

Cane da guerra

150

-

Vedi Savage Worlds Deluxe.

Mulo

100

-

Vedi Savage Worlds Deluxe.

Sella e finimenti

10

5

Cavalcare senza sella causa -1 a Cavalcare.

Costo

Peso

Note

3.8 Cibo Oggetto Pasto economico

1

-

-

Pasto medio

3

-

-

Pasto luculliano

5

-

-

Razioni da viaggio

25

5

Sufficienti per una settimana

Vino scadente, 1L

1

1

-

Vino di qualità, 1L

3+

1

-

59

Capitolo Tre

Equipaggiamento 3.9 Equipaggiamento da Avventuriero Oggetto

Costo

Peso

Note

Accetta dell’Ultima Speranza

5

1

Vedi note

Acciarino e pietra focaia

3

0,5

Ampolla di Cautela

5

0,5

Arnesi da scasso

200

0,5

Badile o piccone

5

2,5

Borsa del attucchiere

150

2

Vedi note

Borsa dell’Alchimista

300

3

Vedi note Genera luce entro 5cm, brucia per 2 ore

Vedi note

Candela

1

0,1

Carta pergamena, 10 fogli

5

0,5

Catena di ferro (10cm)

20

10

Coperta

10

2

Corda (25cm)

10

7,5

Elisir di Buona Morte

20

0,5

Vedi note

Faretra

25

1

Contiene 20 frecce o quadrelli Capacità 0,5L

Fiaschetta

5

0,5

Giaciglio

20

2

Vedi note

Infuso d’Erba Smeralda

20

0,5

Vedi note

Ingredienti alchemici

20

1

Vedi note Genera luce entro 10cm

Lanterna

25

1,5

Manette

15

3

Mantice

15

1

Martello

10

0,5

Mola

5

0,5

Olio per lanterna 0,5L

2

0,5

Brucia per 3 ore

Otre

5

0,5

Capacità 0,5L

Piede di porco

10

1

Protesi meccanica

2000

-

Rampino

100

1

Sacca di Lana di Salamandra

25

0,5

Sapone

1

0,1

Tagliola

50

10

Vedi note Vedi note Vedi note

60

Capitolo Due

Equipaggiamento

61

Capitolo Tre

Equipaggiamento Tenda

25

5

Ripara 2 persone

Tenda grande

100

10

Tenda circolare, ripara 8 persone

Torcia

1

0,5

Genera luce entro 10cm, brucia per 1 ora

Zaino o sacca

20

1

Catena: Può sostenere fino a 500 chili in sicurezza. Per ogni 100 chili oltre questo limite, lancia un d6 ogni minuto o quando la catena subisce strattoni improvvisi. Con un risultato di 6, la catena si spezza. Corda: Può sostenere fino a 150 chili in sicurezza. Per ogni 25 chili oltre questo limite, lancia un d6 ogni minuto o quando la corda subisce strattoni improvvisi. Con un risultato di 6, la corda si spezza. Borsa del Fattucchiere: In questa borsa i Fattucchieri tengono tutti gli ammennicoli e i trucchi che adoperano per mettere in scena i loro poteri. Borsa dell’Alchimista: Questa borsa contiene bruciatori, alambicchi, bollitori, lenti, mortai e altri strumenti necessari per creare pozioni e preparati alchemici. Non include gli Ingredienti. Elisir di Buona Morte: Questo preparato è molto comune tra i Dottori del Flagello, i Confrati della Morte e tutti coloro che rischiano la vita contro i Morti. E’ un Veleno Letale (vedi Savage Worlds Deluxe), di gusto dolce che agisce in pochi round (2d6) ed evita a un Morituro l’agonia del contagio. La Buona Morte non evita purtroppo che la vittima ritorni alla Morte Seconda poco tempo dopo ed è ancora necessario applicare la Misericordia o distruggere il corpo. Erba Smeralda: Questo farmaco tonificante ed energizzante è un mucchietto di foglie da tenere in bocca e masticare lentamente. Una dose dura 1 ora e, durante questo periodo, chi la usa ha -1 al Carisma. Per tutto questo tempo, il personaggio riduce di un punto le penalità dovute alla Fatica. Ingredienti Alchemici: Questo insieme di sostanze in polvere, estratti, concentrati, umori ed essenze è necessario per approntare i preparati alchemici. Ciascuna pozione consuma una

quantità di materie prime per un costo pari a 1 fiorino per Punto Potere. Si considera che ciascun alchimista acquisti e porti con sé i tipi di ingredienti necessari per i poteri di cui dispone. Olio per Lanterna: Le fiasche d’olio in vetro o ceramica possono essere scagliate munite di una lunga miccia accesa fatta di stracci. Hanno gittata 7,5/15/30 e se colpiscono infliggono 1d10 danni e il bersaglio rischia di prendere fuoco. Protesi Meccanica: Queste meraviglie delle tecnologia permettono di rimpiazzare efficacemente un braccio, gamba, occhio o orecchio danneggiato o amputato. Il peso è considerato nullo perché la protesi diventa parte integrante del corpo del personaggio. Ferite e Lesioni subite in una parte del corpo sostituita da una Protesi Meccanica la rendono immediatamente inefficace e il personaggio subisce nuovamente gli effetti dello Svantaggio corrispondente alla parte del corpo mancante, ma in compenso non deve segnare alcuna Ferita, poiché il suo vero corpo ha evitato il danno. Le protesi meccaniche hanno Robustezza 7. Sono sì realizzate in metallo robusto, ma sono composte da ingranaggi molto delicati. È sempre possibile indossare le normali armature e le armature potenziate anche sopra protesi, e le armature funzionano normalmente. Per rimettere in sesto la protesi danneggiata è necessario avere a disposizione degli attrezzi, impiegare 2d6 ore e riuscire in un tiro di Riparare (-2). Con un incremento il tempo richiesto è dimezzato. Sacca di Lana di Salamandra: Queste sacche sono tessute di asbesto o “lana di salamandra”, un materiale impermeabile, resistente al fuoco e impermeabile al Flagello. Vengono usate per contenere e trasportare con sicurezza teste, carcasse o parti di Morti, senza rischi di

62

Capitolo Tre

Equipaggiamento 3.10 Servizi Servizio

Costo

Bagno

2

Note

Stanza comune

1

Stanza doppia

4

Stanza singola

8

Viaggio in carovana

4 al giorno

Viaggio in nave

5 al giorno

Vedi note

contaminazione. Sono anche assolutamente resistenti al fuoco e vengono sempre “lavate” nelle fiamme dopo l’uso. Una tipica sacca può contenere fino a 5 teste.

un tiro contrapposto con la Forza della tagliola, che è d8. La maggior parte dei morti non è abbastanza intelligente per farlo.

VIAGGI

Tagliola: Una tagliola nascosta può essere notata solo con un tiro di Percezione, ma la maggior parte dei Morti non effettua questo tiro perché non è abbastanza intelligente da riconoscerla come un pericolo. Chi non la nota subisce 2d8 danni a una gamba. Per rimuoverla è necessario

Viaggi: Il costo indicato presuppone che il personaggio non faccia altro che farsi trasportare. Uomini d’arme sono invece spesso i benvenuti e ricevono di solito gratuitamente i pasti necessari durante il viaggio come sorta di “compenso” per la loro presenza.

3.11Veicoli Tipo

Acc/Vel Max

Robustezza

Equipaggio

Costo

Note

Carretto

Vedi cavallo

8 (2)

1+2

200*

2 ruote, tirato da 1 cavallo

Carro

Vedi cavallo

10 (2)

1+7

400*

4 ruote, tirato da 2+ cavalli

Carrozza

Vedi cavallo

11 (2)

1+5

3000*

4 ruote, tirata da 2+ cavalli

8 (2)

1+3

300

Carri

* Il costo non include i cavalli.

3.12 IMBARCAZIONI Barca a remi

2,5/5

Galeone*

5/15

20 (4)

20+80

200K+

Galera*

5/20

19 (4)

20+100

100K+

Armatura Pesante

Armatura Pesante, Acc/Vel Max ridotta a 1/3 se naviga a vela * Galeoni e Galere possono montare fino a 6 cannoni, o 2 catapulte, o 4 balliste.

63

Capitolo Quattro

Regole di Ambientazione

64

Capitolo Quattro

Regole di Ambientazione 2 - Il Mestiere della

ltima Forsan è ambientato in un mondo cupo e crudele, e le regole di ambientazione riflettono questi aspetti.

Guerra Macabra

Paura e Orrore

Tutti gli eroi di Ultima Forsan sono purtroppo abituati a morti viventi, scene di massacro e agonia e racconti sugli Abomini che si nascondono nelle zone selvagge. Questo significa che le creature e le situazioni che li impressionano sono abbastanza rare. Per quello che riguarda i mostri, nel Bestiario sono specificate le creature che provocano Paura al loro primo apparire e situazioni simili sono dettagliate nella Campagna, al capitolo 190. Il Game Master può utilizzare questi casi come esempi e modelli per definire situazioni analoghe. Nota che in Ultima Forsan per i test di Paura i personaggi tirano su Spirito.

1 - Regole di

Ambientazione di Savage Worlds Deluxe Ultima Forsan utilizza le seguenti Regole di Ambientazione illustrate in Savage Worlds Deluxe, che per comodità sono riassunte qui. Danni Realistici: Ogni volta che un protagonista subisce una o più Ferite, tira sulla tabella delle Lesioni e applica immediatamente il risultato (tira una volta sola per incidente o colpo, a prescindere dal numero di Ferite subite). Le Lesioni subite in questo modo sono sempre temporanee e scompaiono quando guarisce la Ferita. Le Lesioni subite quando il personaggio diventa Incosciente seguono le normali regole di Savage Worlds e possono quindi essere temporanee o permanenti. Un personaggio Scosso che viene Scosso una seconda volta da un attacco riceve normalmente una Ferita, ma non subisce una Lesione. Linguaggi Multipli: Come indicato nel capitolo di creazione dei personaggi, gli eroi parlano la propria lingua madre più un numero di lingue pari a metà del proprio dado di Intelligenza. Sangue e Budella: I Protagonisti possono spendere gli Oboli per i tiri dei danni. Questo vale anche per i Personaggi Non Giocanti!

G

Scienza Medica e Guarigione Naturale

Le condizioni, gli strumenti e le conoscenze mediche e sanitarie di infermari, ospedali e sanatori in questa Macabra Era sono superiori a quelle che potreste avere letto sui libri di storia. Per questo motivo, ricevere cure mediche nel sanatorio di una città o da parte di un guaritore provetto fornisce un modificatore di +2. Gli altri modificatori indicati in Savage Worlds Deluxe rimangono validi.

Gli Oboli di Caronte

li Eroi di Ultima Forsan trattano con la morte ogni giorno e hanno sempre pronto l’Obolo da pagare a Caronte, quando arriverà il loro momento. Ma a volte riescono a scamparla all’ultimo momento e offrono un silenzioso riconoscimento al traghettatore delle anime: sarà per un’altra volta... In Ultima Forsan i Benny sono chiamati Oboli di Caronte, o più semplicemente Oboli. Gli Oboli sono a disposizione di coloro che vivono le imprese più estreme e di quei nemici che incarnano davvero la Morte in questo Mondo Macabro: i Protagonisti. Il cambiamento è solo nel nome: gli Oboli sono in tutto e per tutto dei Benny e funzionano come tali.

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Capitolo Quattro

Regole di Ambientazione Combattere i Morti: Armi con

Portata

La maggior parte dei Morti assale i vivi con furia cieca, noncurante di eventuali pericoli. Per questo motivo, é cosa ormai nota a tutti che contro di loro é possibile preparare un’arma lunga e sfruttare la loro stessa ferocia per distruggerli.

L

Un personaggio che brandisce un’arma con Portata può predisporla. Per farlo, il personaggio deve essere in Pausa. Quando viene attaccato da una Progenie con Intelligenza di tipo (M) che non era adiacente all’inizio della propria azione, il personaggio effettua come di consueto un tiro contrapposto di Agilità e aggiunge +2 per ogni 2,5cm di Portata dell’arma. Se vince il tiro contrapposto, attacca

Letalità Variabile

a pericolosità del Flagello è innegabile e in termini di gioco è veramente letale. Potete però scegliere come gruppo di gioco il livello di letalità che preferite, per adattare Ultima Forsan alle vostre preferenze.

T

rionfo della Morte (Letalità Alta): Miserere Domine! Dio perdoni gli Eroi del gioco per i loro peccati, perché il loro destino li condurrà molto probabilmente nella Valle delle Ombre della Morte in men che non si dica. Se volete sperimentare davvero l’orrore del Flagello e restare fedeli al mondo del Decameron dei Morti, giocate a Ultima Forsan usando tutte le regole di ambientazione per come sono presentate, a cui corrisponde il livello di letalità più alto. Siete stati avvertiti! Questo livello è ideale per partite singole, per sessioni in cui l’orrore e la morte sono al centro della storia o per trasmettere il reale senso della caducità e del macabro di Ultima Forsan. In ogni caso, gli Eroi che affrontano questo livello di letalità meritano 2 Punti Esperienza in più per sessione! A questo livello di letalità, il tratto Macilento dei Corrotti comporta anche che il dado massimo per il Vigore è il d6.

C

ontenere il Contagio (Letalità Media): Memento Mori! Ricordati che il tuo personaggio deve morire... ma magari non subito! Alcuni ritengono infatti che, dopo secoli di esposizione al Flagello, i corpi di tutti gli uomini (o solo di alcuni individui speciali) si siano fortificati e siano ora più resistenti all’Atramento. Per voi è vero? Se volete ridurre in parte la pericolosità del gioco, potete applicare anche per il Flagello le regole standard delle malattie di Savage Worlds: nel momento in cui un personaggio è esposto al contagio, può tentare un tiro di Vigore. Se il tiro è un successo, nonostante la ferita la malattia non è riuscita a penetrare nel sistema circolatorio e non si manifesta alcun effetto. Se il tiro fallisce, invece, il contagio è avvenuto e la ferita inizia a annerirsi e supporare. Questo livello è ideale per campagne rischiose ma non troppo o per chi si affeziona facilmente ai propri personaggi. In ogni caso, gli Eroi che affrontano questo livello di letalità meritano 1 Punto Esperienza in più per sessione. A questo livello di letalità, il tratto Macilento dei Corrotti comporta anche che il dado massimo per il Vigore è il d8.

E

roi contro il Flagello (Letalità Bassa): Requiescant in pace! I Morti riposino in pace... anche se non vogliono! Se preferite che il contagio degli Eroi e le relative conseguenze siano un evento poco frequente, è sufficiente applicare quanto scritto sopra (cioè i personaggi potenzialmente contagiati devono superare un tiro di Vigore), ma considerando come eventualmente contagiose solo le Ferite che rendono il personaggio Incosciente. Il mondo di gioco sarà più selvaggio che macabro e i Morti arriveranno a frotte, solo per poter essere spazzati via dagli Eroi! Questo livello è adatto a chi non vuole avere a che fare continuamente con gli effetti del Flagello e desidera limitare il più possibile le atmosfere lugubri e funeree, prediligendo Eroi del tutto sopra le righe.

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Capitolo Quattro

Regole di Ambientazione

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Capitolo Quattro

Regole di Ambientazione per primo e aggiunge +2 ai danni. Se perde il tiro contrapposto, attacca dopo l’Afflitto e non ottiene alcun bonus.

Esporsi al Flagello

Il contatto con il Flagello è forse il pericolo più grande che gli eroi di Utlima Forsan devono affrontare. Se un personaggio viene colpito da un Morto o da qualsiasi altra Progenie del Flagello e il danno provoca una Ferita, c’è il pericolo concreto di contrarre il Flagello. E nessuno vuole che questo succeda, giusto? Questo effetto può essere evitato spendendo come di consueto un Obolo per effettuare un Tiro di Assorbimento. Se l’Assorbimento riesce e non ci sono Ferite, il personaggio è stato così fortunato che il colpo viene schivato, viene morsicata una parte coperta da strati di stoffa o altri effetti similari. Non si rischia di contrarre il Flagello se l’attacco di un Morto causa semplicemente lo stato di Scosso. Se tuttavia un personaggio già Scosso ottiene un secondo stato di Scosso, questo effetto provoca una Ferita come di consueto e questa trasmette il Flagello. Nota Bene: A differenza delle normali malattie, il Flagello è un male così oscuro e potente che non permette tiri Vigore per evitare l’infezione, a meno di non giocare con un livello di letalità più basso dello standard (vedi Riquadro Letalità Variabile). Quindi chi subisce una o più Ferite da un Morto o da un’altra creatura contagiosa e non riesce o non può evitarle con un tiro di Assorbimento ha la certezza di essere stato contagiato!

Ultima Speranza e Cautela

Se la Ferita non è stata evitata, ci sono ancora speranze di portare a casa la pellaccia. Essere morsi o graffiati da una delle Progenie del Flagello potrebbe infatti non essere la fine dell’Eroe. Secoli di battaglie contro Morti, Fiere e ogni genere di Abominio hanno insegnato a combattenti e guaritori come comportarsi efficacemente se uno dei propri compagni viene ferito.

C’è una buona notizia. Dato il tipo di attacco che questi nemici infliggono, mani, braccia e gambe sono le parti colpite più frequentemente (Vedi Tabella Morsi e Graffi) ed è pertanto possibile intervenire ancora in qualche modo. Per prima cosa, il tempo stringe! I giocatori hanno solo 5 round per amputare la parte contagiata. Per questo motivo, sodalizi, gruppi di esploratori o armati e in generale tutti quelli che se lo possano permettere, portano sempre con sè un’accetta speciale da cerusico chiamata Ultima Speranza, adatta espressamente ad amputazioni sul colpo. É necessario che l’Ultima Speranza sia costantemente affilata, ripulita con il fuoco dopo ogni uso e non utilizzata per altre mansioni, specialmente combattere, altrimenti rischia di contaminarsi e perdere la sua funzione. Per amputare un arto in maniera efficace basta ottenere un successo con un tiro di Guarigione, ma è necessario applicare un modificatore di -2 se la vittima prova ad effettuare tale operazione da solo e un altro -2 se si usano armi o strumenti improvvisati diversi dalla Speranza (per non parlare del fatto che altri strumenti, e in particolare le armi, potrebbero essere contaminati dall’Atramento e rendere quindi l’amputazione del tutto inutile). Una volta effettuata l’amputazione, il personaggio rischia il dissanguamento! Il dissanguamento funziona esattamente come quello descritto in Savage Worlds Deluxe: il personaggio deve effettuare un tiro di Vigore a ogni round, prima che vengano servite le carte azione: con un successo, deve tirare di nuovo all’inizio del prossimo round, e una volta al minuto dopo il combattimento; se ottiene un incremento, l’emorragia si stabilizza e non deve più tirare; se ottiene invece un fallimento, l’emorragia lo uccide. Per evitare gli effetti della perdita di sangue, dopo aver tagliato la parte infettata, è possibile applicare la Cautela, ovvero un altro oggetto che i saggi avventurieri dovrebbero sempre

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Capitolo Quattro

Regole di Ambientazione Combattere le orde del

avere con sé. La Cautela è una sostanza alchemica e officinale che corrode come il vetriolo e brucia come il fuoco, ma alla lunga ha effetti lenitivi e balsamici. Se si applica la Cautela sul moncherino appena ottenuto, la ferita sarà efficacemente cauterizzata e disinfettata e il dissanguamento o le infezioni non uccideranno il malcapitato. Non è necessario un Tiro per questa operazione, ma occorre avere a disposizione una dose di Cautela. Chi è sprovvisto di Cautela può usare il fuoco, il vetriolo o altri acidi. In questo caso è però necessaria una prova di Guarigione, con malus di -2 se il malcapitato deve fare tutto da solo. È possibile continuare a ripetere questo tiro finché non riesce, ma a ogni tentativo il paziente deve fare un tiro di Vigore o subire un livello di Fatica per il dolore lancinante (che si recupera dopo 24 ore).

Flagello

Per affrontare i Morti, le Fiere e altre Progenie del Flagello, si usano alcune regole particolari. Dopo tutto, non si tratta di avversari comuni! Quando una Progenie del Flagello attacca con morsi o artigli, il Game Master tira contemporaneamente un d20 sulla tabella Morsi e Artigli per vedere quale parte del corpo è stata attaccata, prima di tirare i danni. In questo modo il personaggio colpito può usufruire del punteggio di Armatura che protegge la locazione colpita. Se l’attacco causa una o più Ferite, si applicano allora (oltre alle Ferite) gli effetti descritti nella tabella Morsi e Artigli per quella parte del corpo. Questa tabella sostituisce la normale Tabella delle Lesioni di Savage Worlds per quanto riguarda le Progenie che usano armi naturali e che sono fondamentalmente dissennate. Se una Progenie del Flagello riesce a usare un’arma (per esempio Ossessi, Egemoni e Strigi), segue le normali regole di Savage Worlds Deluxe e utilizza la normale tabella delle Lesioni. Come per la Regola di Ambientazione Danni Realistici, le Lesioni prodotte dalla tabella Morsi e Artigli sono temporanee e guariscono insieme alla Ferite che le hanno causate, fin tanto che il personaggio non è reso Incosciente. Attenzione: purtroppo questo non evita il contagio! Vedi la sezione Esporsi al Flagello.

Misericordia e Buona Morte

Se l’amputazione non può avvenire (ferite al torace, al collo o alla testa) o viene eseguita male, la vittima ha contratto il Flagello e morirà in breve tempo, ridestandosi poi alla Morte Seconda (vedi Il Flagello in Azione, a pagina 73). I personaggi condannati a questo destino non sono però ancora morti e hanno ancora qualche carta da giocare. Vedi Morituri e Riso Sardonico, a pagina 50. Per evitare un destino peggiore della Morte stessa, la maggior parte dei Morituri in condizioni di poterlo fare preferiscono bere l’Elisir della Buona Morte, un farmaco di gusto dolciastro che provoca in pochi istanti un senso di rilassatezza e tranquillità, seguito da sonno profondo e infine morte. Si tratta tecnicamente di un Veleno Letale, ma esso non impedisce purtroppo la Morte Seconda ed è quindi uso finire quando possibile la povera vittima con la Misericordia: una lama sottile e acuminatissima, fatta per uccidere sul colpo un uomo inerme o consenziente. La Misericordia può essere infilata in gola o nella nuca e il corpo del malcapitato poi trattato a dovere con il fuoco o la calce viva. E che Dio abbia pietà di lui...

Usare l’Atramento sulle armi

Alcuni uomini abietti, come untori, marrani e criminali di guerra, possono a volte cospargere di Atramento le proprie armi e usarle così contro gli Eroi o altri avversari. Questa pratica inumana è condannata unanimamente da tutti i Feudi civilizzati, al pari di quella di far ingerire dell’Atramento a una vittima inconsapevole, come fosse un veleno. La Tabella delle Lesioni di Savage Worlds Deluxe è quella più adatta a questo tipo di attacchi, a cui va però confrontato l’equivalente possibile rimedio, secondo la Tabella Morsi e Artigli.

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Capitolo Quattro

Regole di Ambientazione 4.1 Tabella Morsi e Artigli: Attacchi della Progenie contro i Personaggi

Lancia il d20 assieme al tiro di attacco della Progenie per determinare la specifica Lesione: d20

Locazione

Lesioni

Rimedio

1-2 3-4

Gamba destra Gamba sinistra

Morso al polpaccio! Acquisisci lo Svantaggio Zoppo (o Una Gamba Sola se già Zoppo)

L’amputazione blocca il contagio, ma la Lesione diventa permanente.

5 6

Gamba destra Gamba sinistra

Coscia dilaniata! Il dolore e la ferita rendono la gamba fuori uso: acquisisci lo Svantaggio Una Gamba Sola.

L’amputazione blocca il contagio, ma la Lesione diventa permanente.

7

Tronco

Gioielli di Famiglia! Dolore indescrivibile, e riprodursi è fuori discussione.

L’amputazione blocca il contagio, ma la Lesione diventa permanente.

8

Tronco

Agilità ridotta di un tipo di dado (minimo d4).

Il contagio è inevitabile!

9

Tronco

Vigore ridotta di un tipo di dado (minimo d4).

Come sopra.

10

Tronco

Forza ridotta di un tipo di dado (minimo d4).

Come sopra.

11-14 15-18

Braccio destro Braccio sinistro

Braccio azzannato e lacerato! Il dolore e la ferita rendono il braccio fuori uso, come per lo Svantaggio Un Braccio Solo, ma se il braccio colpito è quello “buono”, l’altro subisce le penalità della mano secondaria.

L’amputazione blocca il contagio, ma la Lesione diventa permanente.

19-20

Testa

Il mostro si avvinghia alla testa! Lancia di nuovo il d20:

Occhio e orecchio strappato: La buona notizia è che la parte infetta è stata staccata e non è necessario intervenire per evitare il contagio.

1-2: Occhio destro strappato! Acquisisci lo Svantaggio Guercio (o Cieco se avevi un solo occhio buono). Questa Lesione è sempre permanente! 3-4: Occhio sinistro strappato! Come sopra. 5-7: Orecchio destro strappato! Il danno è tale da causare lo Svantaggio Duro d’Orecchio (minore). Questa lesione è sempre permanente! 8-10: Orecchio sinistro strappato! Come sopra. 11-13: Naso strappato! Acquisisci lo Svantaggio Brutto. 15-16: Accecato! Occhio destro: Un occhio è ferito. Acquisisci lo Svantaggio Guercio (o Cieco se avevi un solo occhio buono). 17-18: Accecato! Occhio sinistro: Come sopra. 19: Volto dilaniato! Acquisisci lo Svantaggio Brutto. 20: Collo dilaniato! Inizi a dissanguarti!

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Naso: Amputare la parte rimasta blocca il contagio, ma la Lesione diventa permanente. Accecato: L’occhio è gravemente ferito e l’unica speranza che ti rimane è cavarlo! La Lesione diventa permanente. Volto: Il contagio è inevitabile! Collo: Il contagio è inevitabile! Cauterizzare la ferita può bloccare il dissanguamento.

Capitolo Quattro

Regole di Ambientazione status di “eroi” è riconosciuto e molto viene fatto per renderli ancora utili, integrati nella società e risarciti delle loro perdite. La loro menomazione può essere dovuta a un’amputazione di fortuna eseguita per evitare di contrarre il Flagello, a seguito di normali scaramucce contro banditi o eserciti rivali o perfino alla generazione del Personaggio, per una causa qualsiasi. I Protagonisti che hanno ricevuto mutilazioni in battaglia di questo genere dopo la generazione del Personaggio, acquisiscono lo Svantaggio corrispondente e in ogni centro abitato vengono curati fin quando le loro condizioni non sono nuovamente stabili e si sono abituati alla perdita dell’arto. Per compensare lo Svantaggio acquisito, ogni personaggio con una mutilazione di questo tipo ottiene un Vantaggio, che gli è dovuto dal nuovo carisma che ha sulla gente comune e i commilitoni o dal fatto che la sua tempra e forza di volontà si sono fortificate con questo evento, oppure ancora dalla saggezza acquisita con tale esperienza. Dopotutto, l’Eroe è stato colpito dal Flagello o ha rischiato la vita in battaglia, è scampato alla morte ed è in grado di raccontarlo: davvero pochi sono quelli che possono dire lo stesso. Il Vantaggio acquisito può essere uno dei seguenti: ✴✴ Allerta

Una dose di Atramento equivale a qualche goccia di questa sostanza, che purtroppo è davvero comune: basta ad esempio immergere una spada nel corpo di una qualsiasi Progenie per tirarne fuori 1d4 dosi ancora attaccate alla lama. Con 1 dose è possibile cospargere 1 arma da mischia o 4 proiettili/quadrelli/punte di freccia, per renderli infetti. Nel caso delle armi da mischia, non appena un colpo va a segno (anche senza infliggere danno), si considera 1 dose persa o “utilizzata”. Nel caso delle armi a distanza, la quantità di Atramento su ogni freccia o proiettile viene “persa” non appena questa viene utilizzata (anche se non colpisce il bersaglio).

Afflitti e Comparse

La Tabella Morsi e Graffi offre il livello di dettaglio che serve per i Protagonisti. Per tutte le Comparse valgono le normali regole di Savage Worlds: se subiscono una Ferita sono immediatamente fuori combattimento. Come di consueto, questo non vuol dire che siano necessariamente morti e i giocatori effettuano un tiro di Vigore per ciascuna Comparsa: con un fallimento la Comparsa è morta, con un successo è viva ma Incosciente e uno o più incrementi significano che le ferite erano superficiali e la comparsa è viva e può agire normalmente. Attenzione, però: tutte le Comparse per le quali è necessario questo tiro dopo uno scontro con creature contagiose sono state contaminate dal Flagello, a meno che non si stia usando un livello di letalità più basso dello standard (vedi pagina 66)! Per quelle ancora vive, è quindi necessario tirare sulla tabella Morsi e Artigli per determinare la natura della ferita e se esiste una possibilità di arginare il contagio. Per le Comparse uccise in combattimento, purtroppo l’unico intervento possibile è provvedere a evitare che non raggiungano la Morte Seconda. Vedi anche la sezione Rialzarsi.

✴✴ Carismatico ✴✴ Comando ✴✴ Duro a Morire ✴✴ Impeto ✴✴ Nervi Saldi ✴✴ Riflessi in Combattimento ✴✴ Protesi Meccanica ✴✴ Senso del Pericolo

Amputazioni e Protesi

Come si vede dall’elenco, un Eroe con una menomazione di questo tipo può anche scegliere il Vantaggio Protesi Meccanica, che annulla direttamente lo Svantaggio.

I veterani della Guerra Macabra sono comuni in ogni città e regno e molti di essi si sono salvati proprio grazie ad amputazioni di fortuna e cauterizzazioni improvvisate. Il loro

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Capitolo Quattro

Regole di Ambientazione

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Capitolo Quattro

Regole di Ambientazione due se è Navigato e così via). Se estrae un Jolly, l’organismo è riuscito a fronteggiare il Flagello e ha superato il pericolo: il personaggio diventa a tutti gli effetti un Corrotto, acquisendone tutti i tratti. Perde però il Vantaggio Riso Sardonico. Se la carta è una qualsiasi altra, per il personaggio è giunta l’ora della Morte Prima. Anche per i Corrotti, già contagiati e quindi in teoria destinati a rialzarsi, esiste un’ultima possibilità: quando un personaggio Corrotto muore, pesca una carta azione per Rango (cioè una se è Principiante, due se è Navigato e così via). Se estrae un Jolly, ottiene il Vantaggio Oltre la Soglia, e riesce di fatto a gabbare la Morte (vedi pagina 50).

Questo Vantaggio può essere scelto subito dopo l’avvenuta mutilazione, alla creazione del Personaggio o anche in seguito, quando ad esempio il Personaggio ha diritto a un nuovo Vantaggio. Tuttavia, per ottenere e rendere efficace questo Vantaggio, l’eroe deve avere il tempo e il modo di tornare dal proprio signore o condottiero o comunque in un insediamento abbastanza attrezzato e sottoporsi al trattamento nelle sale del cerusico e dell’inventore locali.

Morituri e Riso Sardonico

Se proprio non c’è nulla da fare e il personaggio è condannato, prima di chiudere le proprie faccende, salutare le persone amate e affidarsi alla Misericordia, beh… non è ancora morto dopo tutto! Alcuni Morituri hanno parlato perfino di un senso di libertà e sollievo nell’essere condannati a morte, di un senso di rassegnazione e serenità che viene chiamato Riso Sardonico. I Morti hanno perso la loro arma migliore contro la vittima, la paura del Flagello, e ora il combattente può assaltarli con impeto maggiore, ben sapendo di avere davvero poco da perdere. Un personaggio Protagonista contagiato in questo modo ottiene il Vantaggio da Protagonista “Riso Sardonico”: vedi a pagina 50.

Rialzarsi

I personaggi contagiati dal Flagello (compresi i Corrotti) si rialzano dopo 1d6-1 ore dalla loro dipartita. Questo significa che se il risultato del dado è 1, il Morto si rialza immediatamente! I Mondi che sono morti di morte violenta (ad esempio i personaggi uccisi in combattimento), si rialzano come patetiche Larve o perfino Carogne, se il loro corpo è orrendamente scempiato. I personaggi uccisi dal Flagello attraverso la lunga agonia dovuta al contagio (come descritto nel paragrafo Il Flagello in Azione), si rialzano invece come pericolose Furie o, se superano un tiro di Vigore (-2) , perfino come Ossessi! I Corrotti si rialzano sempre come Ossessi.

Il Flagello in azione

Il primo effetto del Flagello è quello di uccidere l’individuo contagiato. Il personaggio contagiato deve effettuare ogni giorno un tiro di Vigore. Questo tiro è speciale perché i Protagonisti non possono utilizzare il Dado del Destino, né gli Oboli: il Flagello non guarda in faccia nessuno. Per ogni giorno dopo il primo, a questo tiro si applica una penalità di -1. Se il tiro è un successo, il personaggio tira avanti un altro giorno. Se il tiro è un fallimento, il personaggio subisce un livello di Fatica, e se ottiene 1 con il dado ne subisce 2. Se la Fatica lo rende Incosciente, il personaggio ha ancora un’ultima possibilità. Il personaggio pesca una carta azione per Rango (cioè una se è Principiante,

Il Miasma

Il famigerato Miasma è una concentrazione di effluvi corrotti, carichi di Atramento, che assumono la forma di densi vapori mefitici. Per fortuna questo fenomeno è abbastanza raro, e di norma si verifica solo in presenza di grandi quantità di carcasse contagiate, come nelle fosse comuni o in alcune aree delle Città Dolenti. Purtroppo spesso il Miasma non è chiaramente visibile e anche nelle manifestazioni più concentrate può essere scambiato per nebbia o fumo.

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Capitolo Quattro

Regole di Ambientazione Un personaggio sorpreso dai fumi del Miasma può effettuare un tiro di Intelligenza per trattenere il respiro e riesce a trattenerlo per 2 round più metà del suo dado di Vigore. Se il personaggio è preparato a trattenere il respiro, può farlo invece per 2 round più metà del dado di Vigore. Un personaggio che respira il Miasma deve effettuare un tiro di Vigore ogni round. Indossare una maschera da Beccamorto permette di aggiungere +1 al tiro. Con un successo, il personaggio subisce un livello di Fatica (che si recupera in un minuto appena il personaggio può respirare nuovamente aria pulita). Con un incremento, non subisce alcun effetto. Con un fallimento, gli orridi vapori contagiano lo sventurato, che inizia immediatamente a vomitare e impallidire...

3- Alchimisti, Inventori e Fattucchieri

Regola di Ambientazione: Niente Punti Potere

Ultima Forsan usa la regola di ambientazione Niente Punti Potere di Savage Worlds, che trovi riassunta qui per comodità. Quando vogliono usare un potere, i personaggi con un Background Arcano devono semplicemente fare un tiro di abilità arcana. A questo tiro si applica però una penalità pari a metà del costo in Punti Potere (arrotondato per difetto). Il risultato del tiro può essere: Successo: Il potere si attiva normalmente. Incremento: Il potere si attiva con tutti gli eventuali effetti aggiuntivi, se previsti nella sua descrizione. Fallimento: Il potere non si attiva, il personaggio è Scosso e tutti i poteri attivi vanno perduti. Contraccolpo: Se il personaggio ottiene 1 sul dado di abilità arcana (a prescindere dal Dado del Destino), fallisce automaticamente. Vedi le descrizioni dei singoli background Arcani per ulteriori dettagli.

Mantenere i Poteri: I poteri possono essere mantenuti indefinitamente, ma ogni potere mantenuto comporta una penalità cumulativa di -1 ai tiri per attivare qualunque altro potere. Interrompere i Poteri: Se un personaggio con dei poteri attivati è Scosso, subisce una Ferita o un livello di Fatica, deve effettuare un tiro di Intelligenza per mantenere tutti i suoi poteri. Se il tiro fallisce, tutti i poteri sono disattivati immediatamente. I poteri si disattivano anche se il personaggio si addormenta o perde coscienza.

Gli Alchimisti del Mondo Macabro

Filosofi giudei e farmacisti saraceni, medici e scienziati d’oriente e occidente, studiosi della natura e delle sue sostanze, spagiristi, speziali e fonditori, saggi e dotti individui che hanno consacrato la vita all’arte di fondere e rapprendere, mescolare e sperimentare. In questo Mondo Macabro, l’opera e le ricerche di questi sapienti sono stati molto utili contro il Flagello ed essi hanno superato in parte la riservatezza e le rivalità del passato, scambiandosi i propri segreti e formando così una base di conoscenze comuni che è oggi diffusa in tutti i Nuovi Regni.

Background Arcano (Alchimia) Abilità Arcana: Alchimia (Intelligenza) Poteri Iniziali: 3 Gli alchimisti preparano unguenti e altre sostanze e attraverso quelle utilizzano i loro Poteri. Per preparare una pozione, l’alchimista deve avere a disposizione la propria borsa dell’alchimista (una sorta di piccolo laboratorio portatile, con alambicchi, misuratori, polveri misteriose e altri strumenti) e dedicare un’ora per rango del Potere che vuole preparare. Dopo che la pozione è stata preparata, affinché il potere si manifesti, ciascun preparato deve essere attivato, tramite ingestione, a contatto con l’aria o con il bersaglio, a seconda del tipo. Non è necessario che sia l’alchimista a utilizzare il preparato.

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Regole di Ambientazione Attivazione: Quando il preparato alchemico viene utilizzato, l’Alchimista deve effettuare un tiro di Alchimia (anche nel caso in cui la pozione è usata da un altro personaggio). A questo tiro non si applica la penalità basata sul costo in Punti Potere del potere utilizzato né si applica mai la penalità dovuta al mantenimento di più poteri contemporaneamente. Questo tiro determina l’attivazione o meno del potere, e gli eventuali effetti basati sull’incremento. Nota anche che se il tiro non è un successo, non ci sono conseguenze: l’alchimista non è Scosso e semplicemente il preparato non ha effetto. Nota anche che la pozione può essere utilizzata anche da altri personaggi, persino se l’Alchimista è Scosso, Incosciente o addirittura morto!

Preparazione: Per preparare una pozione, l’alchimista deve avere accesso a un laboratorio o a una borsa dell’alchimista, a dell’acqua e del fuoco e deve poter lavorare per un’ora per ciascun preparato. Ciascuna pozione consuma inoltre una quantità di materie prime per un costo pari a 1 fiorino per Punto Potere (dimezzato rispetto all’originale, come per la regola Niente Punti Potere). È in questa fase che l’Alchimista deve decidere se spendere più ingredienti per conferire al preparato eventuali effetti aggiuntivi determinati dalla spesa di più Punti Potere. Incidente Alchemico: Quando prepara una pozione, l’alchimista effettua un tiro di Alchimia. Se ottiene un fallimento critico, qualcosa è andato orribilmente storto! Il tempo e le materie prime utilizzate sono sprecate, e il personaggio deve lanciare un d20 sulla tabella dell’Incidente Alchemico. Nota che questo tiro serve esclusivamente a verificare l’eventualità di un incidente: ottenere un fallimento, successo o incremento con questo tiro non ha alcun effetto. La qualità della pozione sarà verificata solo con l’Attivazione, cioè al momento dell’uso.

Gittata: I poteri degli alchimisti sono “contenuti” dentro pozioni e unguenti. Per questo motivo, le gittate dei poteri di Savage Worlds devono essere convertite: tutti i poteri con gittata Contatto, Personale o Vista richiedono che la pozione sia ingerita o applicata sul bersaglio (con un attacco di contatto, se il bersaglio non è d’accordo); le pozioni di poteri con una gittata indicata in

Incidente Alchemico

4.2 Incidente alchemico d20

Effetto

1-5

Devi avere commesso qualche errore: il preparato evapora e hai sprecato tempo e materiali.

6-10

Vapori mefitici intossicano il personaggio. Il suo dado di Intelligenza e tutte le abilità collegate sono ridotti di un tipo per un tempo pari a un’ora per rango del potere.

11-15

Il potere si attiva immediatamente sul personaggio, che questo sia un bene o un male.

16-18

Esplosione! Il preparato esplode e infligge 2d6 danni entro un Modello di Esplosione Media. Se stavi usando una borsa dell’alchimista, adesso è distrutta.

19

Esplosione! Il preparato esplode e infligge 3d6 danni entro un Modello di Esplosione Grande. Se stavi usando una borsa dell’alchimista o un laboratorio vero e proprio, adesso sono distrutti.

20

Scoperta! Con un colpo di fortuna scopri una nuova formula (a discrezione del Game Master), che prepari al posto di quella desiderata, e acquisisci il nuovo potere permanentemente.

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Regole di Ambientazione fasce (ad esempio 30/60/120) o dipendente da un Attributo (ad esempio Intelligenza x 5) devono invece essere scagliate. Scagliare una pozione è un tiro di Lanciare e la pozione ha una gittata di 7,5/15/30. Durata: La durata dei poteri è sempre e solo quella indicata nella descrizione del potere e non può essere aumentata ulteriormente, a meno che questo effetto non sia indicato come esito di un incremento al tiro di abilità arcana nella descrizione del potere. In compenso, i poteri con una durata non possono essere interrotti neanche se l’alchimista é Scosso o subisce Ferite. Deperibilità: Le pozioni alchemiche sono altamente instabili. Ciascun singolo preparato mantiene intatte le sue proprietà per un numero di giorni pari a metà del dado di Alchimia dell’alchimista che l’ha preparata. Contraccolpo e Alchimia: I preparati alchemici che sono stati preparati senza Incidenti (vedi sopra) sono abbastanza stabili. Ottenere 1 sul tiro di Alchimia per attivare una pozione non comporta alcun effetto: semplicemente la pozione non ha effetto e il potere non si attiva. Preparazione Rapida: In alternativa alla preparazione lenta e sicura, un alchimista può arrischiarsi a preparare un intruglio in un solo round! Quando si dedica alla preparazione rapida, l’alchimista non può correre e non può compiere altre azioni (tranne quelle gratuite). Deve comunque avere con sé la borsa dell’alchimista e gli ingredienti necessari, ma non necessita né di acqua né di fuoco. Nel round in cui si dedica alla preparazione rapida, il personaggio effettua il tiro di Preparazione come sopra, ma le probabilità di un Incidente Alchemico sono molto più alte: se il tiro è un fallimento, deve immediatamente tirare un Incidente! Se il tiro è un successo, il preparato è pronto e può essere usato a partire dal round successivo.

Poteri degli Alchimisti

I Poteri che possono utilizzare sono esclusivamente quelli presentati qui di seguito, assieme ai possibili Aspetti.

Principiante Accecare: Una mistura di fosforo e altre polveri, che a contatto con l’aria emette un lampo accecante. Armatura: Un unguento o pozione che indurisce la pelle. Confusione: Un preparato a base di etere e vapori sottili, che possono causare allucinazioni in chi li respira. Può essere preparato per un solo bersaglio. Esplosione: Un piccolo mantice caricato con miscele infiammabili, che crea un soffio di fiamme. Guarigione: La misteriosa Panacea, un’essenza miracolosa che tonifica l’organismo e aiuta a combattere ogni male. Non può, purtroppo, curare il Flagello. Incrementa/Riduci Tratto: Innumerevoli sono le misture, le droghe, i veleni, i farmaci e i preparati conosciuti dagli alchimisti per alterare la mente o le energie degli individui. L’effetto preciso, cioè quale Tratto è influenzato, e se viene incrementato o ridotto, deve essere scelto al momento della preparazione, così come se il preparato agisca per contatto (e può quindi essere scagliato) o per ingestione. Luce/Oscurità: Preparati luminescenti e sostanze fumogene. L’effetto di luce od oscuramento deve essere scelto al momento della preparazione. È la pozione stessa a essere la fonte di luce (o a emettere vapori neri). Paura: Un preparato che rilascia un vapore allucinatorio e terrorizzante. Scurovisione: La Nictalopa, un preparato che amplifica la vista e permette di vedere al buio. Può essere preparato per un solo bersaglio. Sollievo: Un tonico miracoloso, studiato assieme ai medici e agli speziali come rimedio e cordiale.

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Capitolo Quattro

Regole di Ambientazione Velocità: Un preparato che aumenta per qualche tempo il battere del cuore e stimola al massimo le energie e la prontezza del corpo.

che l’inventore ha costruito. Per attivare il potere del congegno, è di norma necessario un tiro di Scienza Folle. Se un congegno usa un’abilità diversa, come Combattere, o Sparare, l’inventore usa quell’abilità. Ultima Forsan usa la Regola di Ambientazione Niente Punti Potere, quindi così come non è necessario tenere conto dei Punti Potere dei personaggi, non lo è neanche per i congegni.

Navigato Invisibilità: Questa polvere di proiezione è un prodotto secondario della Grande Opera e permette di diventare trasparenti come vetro, se gettata sugli abiti o sulla pelle. Può essere preparato per un solo bersaglio.

Contraccolpo e Scienza Folle: Le invenzioni dei geni del Rinascimento sono molto instabili. Quando chi le usa ottiene un 1 con il dado di abilità arcana (o dell’abilità appropriata per usare il congegno) il potere non si attiva e il personaggio subisce 2d6 danni. Inoltre il congegno che intendeva usare è gravemente danneggiato e dovrà essere riparato prima di poterlo utilizzare nuovamente. Per questa operazione sono necessarie 1d3+1 ore e un tiro di Riparare. Con un incremento il tempo richiesto è ridotto di un’ora.

Lentezza: Una speciale pasta collante semiliquida che viene gettata sui nemici per rallentarli. Può essere preparata per un solo bersaglio. Rapidità: Una versione concentrata del preparato usato per la Velocità. Scarica: Un miscuglio altamente instabile e distruttivo, capace di esplodere e ferire molti avversari. Sonno: Sfere di cristallo colme di vapori soporiferi. Non ha purtroppo alcun effetto sui Morti. Stordire: Un preparato deflagrante, che esplode assordando e colpendo tutti i soggetti vicini.

Nuovi Poteri: Quando un inventore acquisisce il vantaggio Nuovo Potere, inventa e realizza un nuovo congegno. Se vuole, può scegliere un potere di cui dispone già: solo in questo modo può realizzare un duplicato di un congegno che ha già.

Veterano Marionetta: Un vapore eterico talmente potente da influenzare e dominare le menti.

Gli Inventori del Mondo Macabro

Mantenere i Poteri: Usare un potere mentre altri sono già attivi comporta la penalità standard indicata nella regola Niente Punti Potere.

I geni di questa lugubre era sono coloro che esprimono uno dei vertici più alti mai raggiunti dalla razza umana: la forza preponderante dell’ingegno che esalta la vita, l’arte e la scienza e può sconfiggere la Morte. I loro marchingegni hanno reso sicure le città, dotato gli eserciti di nuove armi, conferito poteri prima mai visti a audaci e abili sperimentatori.

Condividere: Un inventore può lasciare che altri personaggi usino i propri congegni. Perdere i Congegni: Se un congegno viene perso, rubato o distrutto, l’inventore può crearne un altro in 2d6 ore, purché abbia accesso agli strumenti e componenti necessari. Deve inoltre riuscire in un tiro di Riparare. Con un incremento, il tempo richiesto è dimezzato. Qualora il congegno originale dovesse essere recuperato, sarà rotto e inutilizzabile (il personaggio non può ottenere un “duplicato gratuito” di un congegno).

Background Arcano (Scienza Folle) Abilità Arcana: Scienza Folle (Intelligenza) Poteri Iniziali: 1 Gli inventori seguono le regole standard della Scienza Folle. Ciascun potere rappresenta un congegno

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Capitolo Quattro

Regole di Ambientazione Poteri degli Inventori

I Poteri che possono utilizzare sono esclusivamente quelli presentati qui di seguito, accompagnati dai possibili Aspetti.

Principiante Accecare: Un marchingegno basato su lenti prismatiche o fuochi pirotecnici. Armatura: Una corazza di lamine sottilissime, ripiegata su se stessa per non ingombrare, che a comando si espande e riveste il portatore. Arrampicamuri: Ganci metallici, balestre a carrucole, ventose e colle speciali che permettono di muoversi su pareti e soffitti. Avviluppare: Avviluppare: Catene a incastro, raccordate da speciali giunti e tiranti, che possono imprigionare i nemici. Castigo: Spade a cremagliera, armi meccanizzate, magli e mazzafrusti rotanti, quadrelli trapananti o surriscaldati e altre geniali invenzioni di questo tipo. Queste invenzioni usano l’abilità di attacco appropriata. Dardo: Multibalestra automatica di precisione, dotata di un complesso sistema di puntamento meccanico e ottico. Questo congegno usa l’abilità Sparare. Deflettere: Giubba di lenti prismatiche, disposte in modo da riflettere quanto si trova dal lato opposto. Luce/Oscurità: Lanterne speciali e congegni fumogeni. Protezione dall’Ambiente: Uno straordinario scafandro, pensato per tutti gli ambienti. Scurovisione: Lenti speciali che amplificano le fonti di luce. Velocità: Stivali pneumatici e gambali a molla.

Navigato Onda d’Urto: Uno speciale cannone ad aria compressa, che racchiude e sprigiona con un tuono una grande energia. Stordire: Fuochi d’artificio e petardi, accompagnati da scoppi e fastidiose scintille.

Veterano Volare: La leggendaria “macchina dell’uomo volante”, uno dei più celebri e complessi marchingegni mai immaginati.

I Fattucchieri del Mondo Macabro

I Fattucchieri e le Fattucchiere sono maestri dell’ipnosi e dell’imbonitura, erboristi e illusionisti, ciarlatani dotati di una riserva quasi illimitata di trucchi ed espedienti. Rappresentano spesso il lato povero, misconosciuto e misterioso del mondo arcano di questa era funesta. La loro sapienza è antica e viene tramandata da generazioni, tramite sagge o inquietanti maestre, grimori ermetici o collegi segreti di praticanti. A volte, per evitare di essere considerate alla stregua di streghe, eretici e untori, le fattucchiere si nascondono nel cuore dei Feudi, tra comuni popolane, cittadine o nobildonne.

Background Arcano (Fattucchieria) Abilità Arcana: Fattucchieria (Spirito) Poteri Iniziali: 2 I fattucchieri ricorrono un misto di suggestione, trucchetti, velocità di mano e componenti economiche per utilizzare i propri poteri. Contraccolpo e Fattucchieria: Quando un fattucchiere ottiene 1 al tiro di Fattucchieria (a prescindere dal Dado del Destino), il suo trucco fallisce miseramente e diviene Scosso. Inoltre il personaggio subisce una riduzione del dado di Fattucchieria (fino a un minimo di d4). Il dado di Fattucchieria ritorna al suo valore iniziale appena il fattucchiere riesce a usare un potere. Componenti: Per realizzare alcuni dei propri trucchi ed espedienti, i fattucchieri utilizzano alcuni materiali e oggetti più o meno comuni. In gioco, si considera che un fattucchiere abbia sempre pronti con sé questi materiali, nella sua borsa: si tratta di sostanze e oggetti comuni che il personaggio riesce a raccogliere o preparare senza difficoltà, e a differenza dell’alchimista non deve tenerne traccia quando li usa. Ai fini del gioco, tutti i materiali e oggetti sono contenuti

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Capitolo Quattro

Regole di Ambientazione

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Capitolo Quattro

Regole di Ambientazione nella sua borsa da Fattucchiere, e non può usare i Poteri che utilizzano componenti materiali se se ne separa.

Paura: Ventriloquio e gesti usati a dovere possono atterrire e distrarre molti avversari.

I Poteri che possono utilizzare sono quelli presentati qui di seguito, accompagnati dai possibili Aspetti.

Stordire: Grandi petardi di carta e polvere da sparo, usati nell’arte pirotecnica. Il potere ha una gittata di 7,5/15/30.

Poteri dei Fattucchieri

Sollievo: Tonici, decotti e cordiali a base di erbe.

Principiante

Navigato

Accecare: Luci abbaglianti e polveri urticanti, lanciate contro il viso dei soggetti. Il potere ha una gittata di 7,5/15/30.

Dissolvere: Conoscenze occulte, gesti scaramantici, rapidità di mano e un buon uso di acidi, sale, zolfo e limatura di ferro.

Amicizia Animale: Trucchi complessi di addestramento che comprendono pungoli, bocconi drogati e sostanze eccitanti. Non ha effetto sulle Fiere. La gittata è ridotta a 10 cm.

Sonno: Vapori e stracci imbevuti di sonnifero, che ha effetto appena inalato.

Arcano Celato/Rivelato: Un sesto senso prodigioso, mischiato ad anni di esperienza nel campo dell’occulto. Questo potere permette di riconoscere Reliquie e Meraviglie e di comprenderne le proprietà. Confusione: Polveri drogate e velenose, diffuse con un soffietto celato tra le vesti. Il potere ha una gittata di 7,5/15/30. Dardo: Involti usati negli spettacoli, fatti di cera, stoffa e materiale incendiario o altrimenti dannoso. Il potere ha una gittata di 7,5/15/30.

Travestimento: Trucchi, cosmetici, cangianti e abilità da attore consumato.

Veterano Marionetta: Ipnosi, suggestione e bambole da strega.

Eroico Divinazione: Astrologia, cartomanzia, lettura della mano e dei prodigi… e qualche dote da medium.

Deflettere: Un mantello speciale da illusionista, dotato di fibbie, ganci e gingilli che possono cammuffare la vera posizione del bersaglio. Esplosione: Con un trucco appreso dai saltimbanchi, la fattucchiera ingerisce polveri e preparati e li sputa fuori in una lunga fiammata. Guarigione: Rimedi, infusi e tutte le conoscenze della medicina popolare e dell’erboristeria. L’uso di questo potere richiede 10 minuti. Incrementa/Riduci Tratto: incitamenti o minacce.

abiti

Suggestioni,

Lettura del Pensiero: Sesto senso, perspicacia quasi soprannaturale, trucchi da imbonitore e doti da ipnotizzatore. Luce/Oscurità: polveri e fumi da teatrante, effetti speciali impiegati negli spettacoli di strada.

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Capitolo Quattro

Regole di Ambientazione 4 - Usare i Tarocchi

Trionfi speciali: ✴✴ Arcano del Destino: Se un giocatore riceve il proprio Arcano del Destino, questo funziona come un normale Jolly di Savage Worlds e in più il giocatore riceve un Obolo.

come Carte Azione (Opzionale)

I Tarocchi sono molto diffusi alle soglie del macabro Rinascimento di Ultima Forsan e sono alla base di tutti i mazzi di carte da gioco successivi. Come variante opzionale, invece delle comuni carte azione è possibile usare un mazzo di Tarocchi: é sufficiente seguire le seguenti regole.

✴✴ Arcano della Morte: È sempre l’Arcano del Destino del Game Master. Conta come Jolly solo per lui, che in più riceve un Obolo. ✴✴ Il Matto: Il Matto funziona come un normale Jolly di Savage Worlds per chiunque, giocatori e Game Master.

I Semi

Comporre il Mazzo Azione

Nei Tarocchi i semi non sono quelli delle carte francesi ma sono i semi italiani o spagnoli: bastoni, coppe, denari e spade. Nel caso in cui due o più personaggi ricevono carte dello stesso valore, l’ordine di risoluzione per l’iniziativa é il seguente:

Per prima cosa occorre preparare il mazzo azione. Separate gli arcani minori dagli arcani maggiori (detti anche trionfi). Rimuovi dagli arcani minori i Cavalieri, che non verranno utilizzati. Poi ciascun giocatore sceglie un qualsiasi arcano maggiore come proprio Arcano del Destino. A ogni personaggio deve corrispondere un Arcano del Destino differente. Segnate sulla scheda del personaggio di quale arcano si tratta. Nessuno può scegliere l’arcano maggiore del Matto (che è senza numero), né quello della Morte, perché é riservato al Game Master. Per formare il mazzo azione, mescolate insieme tutti gli arcani minori (esclusi i Cavalieri) con gli Arcani del Destino dei giocatori e aggiungete la Morte e il Matto. Mettete da parte tutti gli altri arcani maggiori, che non verranno usati, e il mazzo azione é pronto.

Spade

che corrisponde a

Picche

Coppe

che corrisponde a

Cuori

Denari

che corrisponde a Quadri

Bastoni

che corrisponde a

Fiori

Trionfi e Semi: Il Matto e il proprio Arcano del Destino contano come Jolly e non necessitano di un “seme” in nessuna regola di Savage Worlds. Se un giocatore riceve un arcano che non è né il Matto né il proprio Arcano del Destino, in una situazione in cui il seme è importante (ad esempio negli Inseguimenti o nelle Imprese Drammatiche), l’arcano conta sempre come carta di Bastoni, ovvero di Fiori.

Iniziativa

Durante il gioco, il conto alla rovescia inizia con gli Arcani Maggiori, che vengono chiamati prima dell’Asso. Non è necessario chiamarli uno per uno: il Game Master chiama semplicemente i Trionfi. Chi ne ha ricevuto uno come carta azione, lo rivela. I personaggi con un Trionfo giocano in ordine secondo il numero del trionfo, dal più alto al più basso. Dopo i Trionfi, il Game Master prosegue chiamando come al solito le altre carte.

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La Regia

all’armati dei Morti, della quale vanno ricalcolati i segnalini: i caduti non divorati dai Morti si rialzano e sono pronti a combattere!

e pagine che seguono sono destinate al Game Master di Ultima Forsan e comprendono alcune regole aggiuntive e numerosi segreti dell’ambientazione e della campagna di gioco.

Personaggi in Battaglia contro i Morti: Gli Eroi che partecipano a una battaglia contro i Morti rischiano moltissimo. Se la tabella Risultati del Personaggi in Battaglia di Savage Worlds Deluxe dice che un personaggio subisce dei danni, e questi danni causano una o più Ferite, devi tirare sulla tabella Morsi e Artigli. I danni vanno considerati come inflitti da un solo colpo, quindi effettua un solo tiro indipendentemente dal numero di Ferite.

1 - Regole aggiuntive

Ordini ed Eroi Rinnegati

Ultima Forsan è un gioco di terribili scontri contro i Morti e altri orrori, affrontati da Eroi temerari e pronti a tutto. Il Game Master deve considerare anche queste regole aggiuntive e varianti rispetto alle meccaniche di Savage Worlds Deluxe, che permettono una migliore esperienza di gioco.

I Vantaggi Professionali Cavaliere, Inquisitore, Iscariota, Monaco dellla Misericordia e Odalisca Rossa fanno tutti riferimento a un ordine o organizzazione precisa e ai relativi obblighi di obbedienza. Di norma, chi entra a far parte di un ordine presta un giuramento di obbedienza che lo vincola a vita. Per questo nessun personaggio può appartenere a più di un ordine contemporaneamente, né di conseguenza possedere più di uno di questi Vantaggi. Se un personaggio viene meno ai propri doveri, infrangendo le regole, disobbedendo o ribellandosi ai propri superiori, è considerato un rinnegato. Un personaggio rinnegato può ancora chiedere di essere riammesso nel proprio ordine, ma deve fare in qualche modo ammenda. Se l’infrazione è minore, può semplicemente convincere i propri superiori della propria innocenza con un tiro di Persuasione riuscito. Se l’infrazione è maggiore, con un tiro di Persuasione riuscito può ottenere la possibilità di essere riammesso in seno all’ordine compiendo una particolare missione. In ogni caso, può essere riammesso solo se ripudia e interrompe immediatamente il comportamento non consentito. Il personaggio aggiunge +2 al tiro di Persuasione se il suo comportamento è stato dettato dalla necessità, -2 se l’infrazione è avvenuta per motivi futili o -4 per motivi abietti.

Battaglie di Massa contro i

Morti

Nelle Battaglie di Massa, orde e armate di Morti hanno alcune regole speciali: Tiro di Conoscenze (Battaglia): Le Orde dei Morti sono in genere legioni di cadaveri ambulanti senza alcun controllo e un comandante esperto può sterminarle senza gravi perdite. Il loro tiro di Battaglia è un misero d4-2. Le armate condotte da uno o più Egemoni sono invece molto più pericolose: usano il dado di Conoscenze (Battaglia) di uno dei condottieri. Morale: Se un’Orda o armata di Morti fallisce il tiro di Morale, questo non significa che i Morti hanno davvero deciso di scappare, ma che a causa delle perdite subite e di una strategia superiore la massa dei Morti è diventata talmente disorganizzata da poter essere dispersa o spazzata via con relativa facilità. Modificatori al Morale: I Morti non provano alcun tipo di paura e aggiungono sempre +2 al tiro di Morale. Il Contagio: In ogni scontro di massa tra vivi e morti, dopo ciascun turno di Battaglia il 50% dei caduti tra vivi deve essere aggiunto

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La Regia

Un personaggio che non viene riammesso e rimane rinnegato: ✴✴ Non è più considerato facente parte di quell’ordine e perde il diritto a qualunque tipo di ospitalità; ✴✴ Non ha più obblighi di obbedienza; ✴✴ Deve riconsegnare l’equipaggiamento ricevuto, ma se riesce a evitare di farlo, può tenerlo: si tratta però di un vero e proprio furto, che aggiunge un’ulteriore onta;

Cuori - PNG (d6)

In un Feudo:

L’incontro può rappresentare un gruppo di persone in viaggio oppure una piccola struttura come una fattoria, una masseria o un accampamento. Possono fornire informazioni sul circondario o commerciare con gli Eroi 1 - Mercanti (2d6): Probabilmente con una scorta e mercanzie da vendere.

✴✴ Se all’ordine di appartenenza corrisponde un Vantaggio, ne mantiene le capacità speciali;

2 - Uomini d’arme (2d6): Armigeri, pattuglie, cacciatori di morti, mercenari.

✴✴ Subisce un -2 al Carisma nei confronti di chiunque sia a conoscenza del suo comportamento (tranne gli eventuali nemici dell’ordine che l’ha espulso);

3 - Lavoratori (2d6): Contadini, allevatori, taglialegna, pescatori.

✴✴ A seconda del comportamento, può essere considerato un vero e proprio nemico dell’ordine da cui è stato espulso.

5 - Artisti (2d6): Saltimbanchi, attori, giocolieri, cantori, guitti.

4 - Religiosi (2d6): Monaci questuanti, pellegrini, alti prelati con una scorta.

2 - Viaggi e Incontri

6 - Speciale (2d6): Un nobile, oppure un alchimista, inventore o fattucchiere con un piccolo seguito o scorta.

Viaggiare nel mondo di Ultima Forsan è sempre pericoloso. Quando gli Eroi intraprendono un viaggio, segui le consuete regole per i viaggi di Savage Worlds Deluxe: per ogni giorno estrai una carta azione. Se la carta estratta è una figura o un asso, si verifica un incontro o incidente di qualche tipo. ✴✴ Cuori - PNG: Tira sulla tabella dei PNG.

Nella Selva è molto improbabile incontrare viandanti o piccoli insediamenti. Se peschi una carta di cuori, devi immediatamente pescarne un’altra. Se anche la seconda è di cuori, l’incontro è effettivamente con dei PNG: usa la tabella “In un Feudo”. Altrimenti si tratta di Nemici e devi tirare sulla tabella Nemici.

✴✴ Fiori - Ostacolo: Tira sulla tabella degli Ostacoli ✴✴ Picche - Nemici: Tira sulla tabella dei Nemici. ✴✴ Quadri - Fortuna: Tira sulla tabella della Fortuna. Jolly - Speciale: un incontro speciale, che può essere direttamente collegato con l’avventura in corso, oppure essere un doppio incontro: in questo caso, pesca altre due carte e combina i due semi estratti (considerandole come se fossero due figure).

Nella Selva:

In Mare: 1-3 - Galeone Commerciale: La nave trasporta beni da un porto a un altro. Potrebbe avere passeggeri interessanti: tira anche sulla tabella PNG In un Feudo. 4-5 - Galeone o Galea Militare: A caccia di pirati o semplice trasporto truppe. Potrebbero essere reduci da uno scontro. 6 - Ospitalieri: Galeone di Ospitalieri, i Cavalieri del Mare. Quasi sempre scortano viaggiatori importanti: tira anche sulla tabella PNG In un Feudo.

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Capitolo Cinque

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Fiori - Ostacoli (d6)

2 - Branco (3d4): Larve o Carogne. I dadi possono dare un Asso!

In un Feudo o nella Selva:

3 - Randagi (1d6): Ossessi o Furie. Il d6 può dare un Asso!

1 - Rallentamento: Un fiume straripato, un ponte crollato o un intrico di vegetazione impossibile da attraversare: un tiro di Sopravvivenza può permettere di aggirare l’ostacolo senza ritardi, altrimenti il viaggio è prolungato di un giorno.

4 - Bestie: Un cinghiale o un orso, o 1d6+2 lupi (vedi Savage Worlds Deluxe). 5 - Fiera: Lancia di nuovo un d6: ✴✴ 1: Stormo di Corvi Contaminati

2 - Frana: Per colmo di sfortuna gli Eroi rischiano di essere travolti. Devono fare un tiro di Agilità o subire 2d6 danni! Ignora questo risultato se il gruppo viaggia in pianura.

✴✴ 2: Sciame di Ratti Contaminati

3-6 - Clima Avverso: A seconda della regione e della stagione, gli Eroi devono affrontare il Calore o il Freddo come descritto nella sezione Pericoli di Savage Worlds.

✴✴ 5: Cerbero (1d6)

✴✴ 3: Verro Diabolico ✴✴ 4: Gatto lupesco (1d4) ✴✴ 6: Orso Ferale 6 - Abomini: Lancia di nuovo un d6: ✴✴ 1: Ecatonchiro

In Mare: 1 - Bonaccia: La nave può spostarsi solo a remi (se ne dispone).

✴✴ 2: Ributtante (1d6)

2 - Venti Avversi: Il tiro di Navigare per questo giorno subisce una penalità di -2.

✴✴ 5: Chimera: Furia con 3 Capacità Speciali in più

✴✴ 3-4: Chimera: Larva con 2 Capacità Speciali in più ✴✴ 6: Chimera: Ossesso con 4 Capacità Speciali in più

3 - Burrasca: Il tiro di Navigare per questo giorno subisce una penalità di -4.

In Mare:

4-6 - Clima Avverso: A seconda della regione e della stagione, gli Eroi devono affrontare il Calore o il Freddo come descritto nella sezione Pericoli di Savage Worlds Deluxe.

1-4 - Corsari o Pirati Barbareschi: Un galeone di predoni del mare. 5 - Nemici: Nave militare di una fazione apertamente ostile agli Eroi.

Picche - Nemici (d6)

6 - Nave alla Deriva: Tira sulla tabella PNG in mare, ma l’equipaggio è diventato un branco di Morti!

In un Feudo:

1-2 - Banditi (2d6): Se sono almeno 8, uno di loro è un Veterano Protagonista.

Quadri - Fortuna (d6)

3 - Nemici (2d6): Uomini d’arme di una fazione apertamente ostile agli Eroi.

1-3 - Fortuna: Gli Eroi si imbattono in una struttura o un relitto che contiene qualcosa di potenzialmente utile.

4 - Bestie: Un cinghiale, un orso, o 1d6+2 lupi (vedi Savage Worlds Deluxe).

4-5 - Cibo: Selvaggina, banchi di pesce, o simili. Con un tiro di Sopravvivenza gli eroi possono procurarsi il cibo per un giorno senza ritardare il viaggio.

5 - Branco (3d4): Larve o Carogne. 6 - Randagi (1d6): Ossessi o Furie.

Nella Selva:

6 - Città Dolente: Gli Eroi avvistano un insediamento abbandonato. In mare aperto, ignora questo risultato.

1 - Banditi (2d6): Se sono almeno 8, uno di loro è un Veterano Protagonista.

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Capitolo Cinque

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3 - Reliquie e Meraviglie

per personaggio, a prescindere dal numero di Reliquie che dovesse portare con sé), grazie all’incoraggiamento che gliene deriva. Altre Reliquie speciali potrebbero contenere Manna o avere ulteriori capacità in aggiunta, sempre se maneggiate da un fedele del credo corrispondente. Per tutti gli effetti descritti, non è necessario che una Reliquia sia davvero “autentica” e la maggior parte di esse non lo sono neanche lontanamente. Basta tuttavia che esse siano dichiarate tali e adorate da secoli con uno specifico nome, per renderle in qualche modo efficaci e ricercate da fedeli e religiosi. Questo vuol dire anche che, se un personaggio decidesse di creare una falsa reliquia, lui per primo non ne trarrebbe alcun effetto positivo, sapendo che si tratta di un falso! Ecco alcuni esempi di Reliquie, divise per credo.

Reliquie e Meraviglie sono tesori speciali che è possibile rintracciare nelle Città Dolenti o in strutture abbandonate nel cuore della Selva. Potrebbero essere obiettivi di specifiche missioni, di avventure ideate con il generatore del capitolo 7 o essere rinvenute in altro modo. Ecco di cosa si tratta.

Reliquie

Se il gruppo trova una Reliquia, deve per prima cosa riconoscerla. Di solito questi oggetti sono conservati dentro apposite teche, che potrebbero anche riportare un’iscrizione che le identifica. Oppure, un personaggio può tentare un tiro di Conoscenze Comuni (-2) o Conoscenze (Religione) per riconoscerle. Tutte le Reliquie possono essere consegnate a un’istituzione pertinente, che solitamente ricompensa il portatore con 1d6x500 fiorini, oltre a garantire riconoscenza e gratitudine al benefattore. La maggior parte delle Reliquie (le Reliquie Comuni) può in alternativa essere inserita da un artigiano in un’arma, armatura, o semplicemente portata in una piccola custodia: l’effetto è che, se il personaggio che la porta con sé è della fede appropriata, ottiene un Obolo in più per sessione (ma non più di uno

Reliquie Cristiane Reliquie comuni: Anello di San Giuseppe, Frammento della Croce, Cordone di San Francesco, Dente di Santa Appollonia, Mandibola di San Teodoro, Mano di San Procopio, Roccia della Grotta di Betlemme, Treccia di Santa Chiara. Reliquie con Manna: Ampolla di Sangue di San Gennaro, Ampolla di Sangue di San Pantaleone, Cuore di San Nicola, Chiodo della Croce o Spina della Corona di Spine, Sindoni,

5.1 Tabella delle Reliquie (1d100) d100

Tipo di reliquia

01-60

Reliquie Comuni: Queste Reliquie non hanno altri effetti particolari se non il loro valore e l’Obolo che possono concedere ai fedeli del credo appropriato.

61-80 -

Reliquie con Manna: Oltre al loro valore e all’Obolo aggiuntivo, queste Reliquie comprendono in qualche modo 1d4 dosi di Manna, sparse sull’oggetto o in un apposito flaconcino in cristallo, vetro o metalli preziosi. Se la Manna viene consumata, estratta o utilizzata, la Reliquia mantiene le caratteristiche di una Reliquia comune.

91-95 -

Armi Sante: Queste Reliquie sono armi o armature appartenute a santi, profeti o paladini della fede e possono infliggere permanentemente danni aggiuntivi contro le Progenie (vedi esempi).

96-100

Reliquie Uniche: cimeli eccezionali, che possono offrire conoscenze perdute, effetti speciali o sostanze straordinarie.

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sudari e veli, frammento di Pietra dell’Unzione.

+d6 danni contro le Progenie.

Armi Sante - Bastone di San Pietro: un bastone che infligge +d6 contro le Progenie. Nelle mani di un Monaco della Misericordia può essere inoltre utilizzato con le stesse caratteristiche di un bastone pastorale ferrato, ma che pesa solo 2 chili.

Armi Sante - Lancia di Buraidah: questa punta appartenne a una lancia che un tempo sorresse lo stendardo di Maometto. Può essere inastata su una lancia da cavaliere, su una lancia o su una picca e infliggerà +d6 danni contro le Progenie.

Armi Sante - Spada di San Galgano: La leggendaria spada lunga del santo è una potente Reliquia che infligge +d6 danni contro le Progenie.

Armi Sante - Mantello di Kab ibn Zuhayr: un mantello che può essere usato da un alBarsarkun o da un altro guerriero della fede e conferisce +1 ai tiri di Assorbimento contro le Ferite che potrebbero contagiare con il Flagello.

Armi Sante - Lancia di San Giorgio: La leggendaria lancia da cavaliere del santo è una potente Reliquia che infligge +d6 danni contro le Progenie. Armi Sante - Corazza di San Flaviano: questo Corsetto di piastre (Armatura +3) conferisce +1 ai tiri di Assorbimento contro le Ferite che potrebbero contagiare con il Flagello. Reliquie Uniche - Denaro di Giuda (uno dei 30 denari che Giuda ricevette come compenso per tradire Gesù): fintanto che viene tenuto da un Eroe cristiano, riduce di 1 gli Oboli a sua disposizione. Reliquie Uniche - Chiroteche di San Maurizio: questa coppia di guanti sacri rifiniti in oro e argento conferiscono 1 punto di Armatura alle braccia; un Monaco della Misericordia ottiene inoltre +2 ai tiri di Assorbimento contro le Ferite che potrebbero contagiare con il Flagello. Reliquie Uniche - Santo Graal: il suo valore economico è di 4d6x500 fiorini e contiene all’interno 4d4 dosi di Manna.

Reliquie Islamiche Reliquie comuni: Frammento della Pietra Nera, Corano antichissimo, Mano di Fatima in argento, Capelli di Maometto, Sigilli sacri, Pergamene con la descrizione dei volti dei Profeti. Reliquie con Manna: vesti, barbe e manti di Profeti, Lacrime di Fatima. Armi Sante - Spada di Maometto: questa scimitarra è una potente Reliquia che infligge

Reliquie Uniche - Sigillo di Maometto: Conferisce +2 ai tiri di Assorbimento contro le Ferite che potrebbero contagiare con il Flagello.

Reliquie Ebraiche Reliquie comuni: Roccia del Tempio di Gerusalemme, Pergamena Sacra, Candelabri a sette bracci. Reliquie con Manna: Lampade del Primo Tempio, Resina del Sinai. Armi Sante - Lama di Giuditta: Questo pugnale conferisce il Vantaggio Colpo alla Testa. Armi Sante - Fionda di David: Questa fionda conferisce il Vantaggio Tiro alla Testa. Armi Sante - Verga di Aronne: un comune bastone che pesa solo 2 chili. Armi Sante - Vanga di Samuele: una potente vanga d’arme israelita che infligge +d6 danni contro le Progenie. Reliquie Uniche - Stella di David in argento: Conferisce +2 ai tiri di Assorbimento contro le Ferite che potrebbero contagiare con il Flagello.

Reliquie pagane, universali e gitane Reliquie comuni: maschere sacre, pergamene divinatorie, collane di denti e ossa, amuleti e talismani di ogni genere. Reliquie con Manna: Resti di Sara la Nera, Parti smembrate di Osiride, Testa di Orfeo, Ossa degli Eroi, mummie, sale di Gomorra, resti angelici.

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Reliquie Uniche - Ossa dei Giganti: Contengono 1d4 dosi di Ambrosia (vedi pagina 95)

Armi Sante - Lancia di Achille: questa lancia infligge +d6 danni contro le Progenie. Armi Sante - Corazza di Cesare: questo Corsetto di piastre (Armatura +3) conferisce +1 ai tiri di Assorbimento contro le Ferite che potrebbero contagiare con il Flagello.

Reliquie Uniche - Arca dell’Alleanza: Contiene 1d6 anforette con dentro ciascuna 1d12 dosi di Manna.

Meraviglie

Armi Sante - Ancile: Questo scudo sacro ha le caratteristiche di uno Scudo grande, tranne il peso, che equivale a quello di uno Scudo medio.

Le Meraviglie sono stupefacenti artefatti scientifici o manufatti occulti e misteriosi, che promettono conoscenze e potere a chi li studia e impara ad usarli. Ancor più che per le Reliquie, puoi usare gli esempi della Tabella sottostante per creare e inserire nelle tue avventure oggetti come questi, come obiettivo di specifiche avventure, tesori casuali e ricompense. Molte Meraviglie devono essere riconosciute e comprese prima di poter essere usate. In questo caso, un personaggio deve effettuare con successo un tiro di Conoscenze Comuni (-2) o Conoscenze appropriate per riconoscerle. Molte Meraviglie possono essere rivendute ad alchimisti, studiosi o aristocratici interessati. A meno che l’oggetto non abbia un prezzo altrimenti specificato, la ricompensa sarà dell’ordine di 1d6x500 fiorini.

Armi Sante - Spade celebri (Excalibur, Durlindana, Gioiosa, Cortana): infliggono +d6 danni contro le Progenie. Armi Sante - Bastone di Mosè: un bastone che infligge +d6 contro le Progenie. Nelle mani di un Monaco della Misericordia può essere inoltre utilizzato con le stesse caratteristiche di un bastone pastorale ferrato, ma che pesa solo 2 chili. Reliquie Uniche - Sigillo zoroastriano/ Sigillo di Salomone: Conferisce +2 ai tiri di Assorbimento contro le Ferite che potrebbero contagiare con il Flagello. Reliquie Uniche - Creta di Prometeo: Contiene 1d4 dosi di Ambrosia (vedi pagina 95)

5.2 Tabella delle Meraviglie (1d100) D100

TIPO DI MERAVIGLIA

1-15

Armatura Potenziata: Un pezzo di armatura potenziata. Lancia un d6: 1-2: bracciale; 3-4: elmo; 5: corpetto; 6: gambali.

16-17

Astrolabio del Destino: Questo complesso strumento astrologico richiede un tiro di Intelligenza (-2) per comprenderne il funzionamento. Un alchimista in grado di usarlo può determinare se le influenze degli astri rendono il giorno fausto o infausto per creare pozioni. Ogni giorno l’alchimista può studiare gli astri lanciando un d6: se il risultato è 6, tutte le pozioni create quel giorno ottengono +1 al tiro di attivazione.

18

Maschera di Ferro: Questo elmo totalmente chiuso è dotato di speciali barre che esercitano pressioni differenti sul cranio. Se applicato alla testa di un Morto, ne inibisce totalmente l’aggressività senza ucciderlo, riducendolo a una marionetta barcollante. Una volta rimossa la maschera, il Morto riprende i suoi normali comportamenti. Per applicarlo, occorre battere la creatura in una presa di Lotta con -2.

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Mantello dei Morti: Una cappa intessuta cucendo insieme diverse pelli di Morti, compreso il cappuccio a forma di testa imbalsamata. Tutta la parte interna del mantello è poi realizzata in Lana di Salamandra, che protegge chi la indossa da ogni eventuale contaminazione. Chi lo indossa è in grado di diventare quasi “invisibile” ai Morti più deboli, cioè con Intelligenza di tipo (A) o (M). Chi indossa il Mantello può “svanire” solo se non ha Morti adiacenti: se riesce in un tiro di Agilità diventa a tutti gli effetti invisibile ai Morti, fintantoché non corre ed effettua solo azioni gratuite. Deve però ripetere il tiro all’inizio di ogni suo turno.

20

Tavoletta Enochiana: Questo oggetto presenta fitte iscrizioni in una lingua nota solo a pochissimi studiosi: l’Enochiano. Un personaggio in possesso di questo speciale testo può intraprenderne lo studio una volta per rango. Se riesce in un tiro di Intelligenza -4 può apprendere l’Enochiano. Ogni Tavoletta di questo tipo (oltre la prima) in possesso del personaggio conferisce un +1 cumulativo a questa prova.

21-45

Progetto Ingegneristico: Si tratta di schemi e formule che spiegano come realizzare un congegno. Un inventore che riesce in un tiro di Intelligenza ne comprende i segreti e acquisisce gratuitamente un nuovo potere (a scelta del Game Master).

46-65

Tomo Alchemico: Un antico testo che descrive le proprietà della materia e le sue trasmutazioni. Permette a un Alchimista che riesce in un tiro di Intelligenza di apprendere gratuitamente un nuovo potere (a scelta del Game Master).

66-70

Tavola di Smeraldo: Un alchimista in possesso di questo speciale testo alchemico può intraprenderne lo studio una volta per rango. Se riesce in un tiro di Alchimia può apprendere gratuitamente un nuovo potere a sua scelta, oppure scegliere uno dei poteri che conosce e dimezzarne il costo in ingredienti (minimo 1).

71-95

Grimorio: Un testo cabalistico, mistico o ermetico, che permette a un Fattucchiere che riesce in un tiro di Fattucchieria di apprendere gratuitamente un nuovo potere (a scelta del Game Master).

96-100

Xerion: Questo fiaschetta contiene un fluido dalle proprietà alchemiche straordinarie, che nessun alchimista è riuscito a ricreare dai tempi del suo scopritore. Se utilizzato nella preparazione di una pozione, la rende immune al decadimento causato dal passare del tempo. La fiaschetta contiene fluido a sufficienza per essere utilizzata 3d6 volte.

Q

Tomi progetti e altri Documenti

'

uando i personaggi rinvengono un testo scritto, non è detto che siano in grado di leggerlo. Se vuoi puoi determinare casualmente in che lingua è scritto lanciando un d12:

1 - Volgare 2 - Latino 3 - Greco 4 - Copto 5 - Ebraico 6 - Arabo

7 - Francese 8 - Tedesco 9 - Spagnolo 10 - Inglese 11 - Ungherese 12 - Enochiano

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3 - I segreti di Ultima Forsan

Ecco alcuni dei più importanti, quelli che potrai utilizzare direttamente nel corso della Campagna del capitolo 6 o negli scenari creati attraverso il generatore di avventure del capitolo 7. Usa queste informazioni con discrezione e fai in modo che i Giocatori sudino un po’ per ottenerle.

L’origine del Flagello

Quello che tuttora è dato sapere dell’origine del Flagello è che esso è il risultato finale di un processo alchemico effettuato in un regno lontano da un sapiente chiamato Abramelech, più spesso conosciuto semplicemente come l’Alchimista. Non si sa se il Flagello scaturito dai suoi alambicchi fosse un errore di procedimento o il vero risultato desiderato, fatto sta che per qualche tempo egli quasi riuscì a tenere sotto controllo il suo Magnum Opus Nigrum, la Grande Opera Nera, fin quando essa non gli sfuggì di mano e contaminò lui e altre persone in numero imprecisato, in seguito divenute i cosiddetti “Progenitori”. Il luogo in cui questo avvenne non è certo, ma si dovrebbe trattare di una regione lontana dell’Asia centrale, conosciuta come “il Regno del Prete Gianni”. Alcuni sostengono che l’Alchimista vaghi ancora per il mondo, in cerca di una cura a quanto causato oppure godendosi l’effetto della sua opera.

La cura per il Flagello

Una cura per il Flagello non esiste. O comunque non esiste ancora. Molti studiosi di tutti i Nuovi Regni, Dottori del Flagello, Alchimisti e Fattucchieri si affannano dietro questa utopia, provando e riprovando ricette e rimedi di ogni genere, quasi sempre senza esito. E tuttavia, alcuni risultati secondari sono stati raggiunti, per esempio lo sviluppo della medicina comune, della chirurgia e delle pratiche igieniche, molto più avanzate

che agli inizi del Trecento, la diffusione di Ultima Speranza, Cautela, Buona Morte e Misericordia come presidi generali per limitare dolore e contagio e la realizzazione di numerose ricette di pozioni e balsami rinvigorenti, antitossivi e cicatrizzanti. E per il Flagello? Al momento, solo pochissimi conoscono la natura e gli effetti della Manna, dell’Ambrosia e della Mandragola e nessuno ha ancora provato a combinare queste sostanze o trarre da esse un rimedio più stabile. Questo potrebbe essere il percorso futuro lungo la via della mitica “Teriaca” e gli eventi della campagna possono contribuire a sviluppare queste conoscenze (vedi anche Riquadro a pagina 102). La Manna ha effetto sui Morituri ai primi stadi del contagio e può salvarli da una singola infezione, ma è rarissima e non è attualmente possibile replicarla artificialmente. La Mandragola d’altra parte nuoce ai Morti come un veleno, ma è tossica anche per Mondi, Morituri e Corrotti. L’Ambrosia, infine, è una sostanza terribile e instabile il cui contatto genera mostri terribili, ma è pur vero che le sue misteriose facoltà potrebbero avere un ruolo fondamentale nel composto finale della cura. L’obiettivo degli studiosi è quello di ottenere una sostanza facilmente replicabile in laboratorio che possa essere somministrata ai Mondi prima di essere esposti al Flagello e li immunizzi definitivamente. Altri si spingono a immaginare che questa fantomatica Teriaca possa avere effetto su Corrotti, Fiere, Egemoni e Strigi, riportandoli alla normalità. Nessuno sano di mente riesce tuttavia a credere che una qualsiasi cura possa avere effetto sui Morti, le Chimere o gli Abomini, che sono ormai troppo compromessi dal Flagello e ridotti a uno stadio irreversibile.

I segreti dell’Atramento

L’Atramento è l’orribile sostanza che trasmette il Flagello e imbeve i corpi di Morti, Fiere e Abomini. Per certi versi, il

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Flagello non è altro che l’Atramento stesso, diffuso in infiniti corpi da esso alterati e corrotti, che funzionano come veicoli per il suo sostentamento e la sua trasmissione. La natura di questa orrenda sostanza è sconosciuta anche ai più esperti tra i Dottori del Flagello. Essa agisce come una infezione senziente, un morbo insidioso e strisciante, un organismo simbionte che si sta lentamente adattando al suo ospite umano e all’ambiente in cui si diffonde. La sua natura misteriosa è la stessa che concede agli Egemoni la possibilità di manipolare altre Progenie, fungendo come una cassa di risonanza dal corpo di questi esseri intelligenti a quello di altre creature simili ma inferiori. Nonostante quello che alcuni studiosi credono, infatti, non è la mente degli Egemoni o la loro volontà a poter comandare i Morti e le Fiere, ma la potenza e la purezza maggiore dell’Atramento dentro di loro, che riesce a influire su quello presente in altri corpi. Gli uomini vedono le singole Progenie del Flagello come esseri e mostri distinti, ma in realtà il Flagello è un unico essere, suddiviso in più corpi ma ancora in qualche modo insitamente connesso.

complicata e così il tema della procreazione e dei meticci. Da genitori normali può nascere prole Corrotta, e questo pare stia accadendo mediamente in un parto su dieci, mentre il caso inverso sembra capitare con un’incidenza di molto inferiore. Rari sono i casi di matrimoni misti e le combinazioni dei figli sono in questi casi caotiche e non appaiono rispondere a uno schema. Non esistono tuttavia varianti intermedie tra Corrotti e Mondi: i figli di queste unioni nascono comunque dell’una o dell’altra “razza”. Le gravidanze che coinvolgono uno o più antenati o genitori Corrotti sono molto problematiche e si concludono in maniera “spiacevole” in un’alta percentuale di casi. Questo non ferma comunque Corrotti e Mondi dal tentare di avere una vita normale e le storie di amore tormentato causate dall’incontro tra queste due razze stanno diventando di recente molto diffuse nelle corti e nelle piazze di tutti i Nuovi Regni.

I Corrotti e gli Immondi

Anche i Corrotti vengono assaliti, attaccati e feriti dai Morti, dalle Fiere, dalle Chimere e dagli Abomini, che bramano di nutrirsi della loro carne come di quella dei Mondi. Tuttavia, le ferite inflitte ai Corrotti non provocano il contagio e la Morte Prima della vittima, ma questa recupera le forze secondo le normali regole della Guarigione. Un Corrotto può giocare un Obolo per effettuare un Tiro di Assorbimento come un Mondo, ma non ha bisogno di amputare e cauterizzare le parti ferite perché non può contrarre il Flagello in questo modo. Per lo stesso motivo non avrà mai diritto all’Obolo che spetta ai Morituri o al Vantaggio Riso Sardonico. I Corrotti sono a tutti gli effetti esseri viventi e membri della razza umana, sebbene alcuni studiosi li ascrivano al gruppo degli Immondi, assieme a Egemoni e Strigi: Progenie del Flagello a metà tra la vita e la morte, che hanno conservato la propria intelligenza e possiedono scopi e metodi simili a quelli umani.

I Mondi e i Corrotti

I Corrotti sono la nuova variante della razza umana, nata o alterata fino ad essere adatta a un mondo invaso dal Flagello. Da un certo punto di vista, essi sono una evoluzione sia dell’umanità che del Flagello; da un’altra ottica essi sono una sorta di “compromesso” con il nemico della razza umana. In ogni caso, i Corrotti sono portatori “sani” del Flagello e possono contaminare con il loro sangue i Mondi, oltre a costituire un pericolo oggettivo e concreto al momento della loro morte, quando divengono Ossessi bramosi di carne umana. Ma se il loro sangue è irrimediabilmente corrotto, la loro saliva e altri fluidi corporei non lo sono, permettendo anche a questa razza di procreare comunemente. La relazione tra Corrotti e Mondi è molto

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L’Ambrosia e i Progenitori

Quando un Corrotto muore, per qualsiasi motivo, egli si rialzarà in pochissimo tempo come Morto e in particolare come un pericoloso Ossesso. Tuttavia, così come un Mondo può diventare Corrotto al momento della Morte Prima (vedi Regole di Ambientazione), anche i Corrotti possono sperare in un “trapasso” più gradevole, divenendo così delle creature chiamate Strigi.

Solo pochi sospettano l’esistenza dei Progenitori, esseri ancora più potenti degli Egemoni e più mostruosi degli Abomini. Essi sono gli individui che per primi contrassero il Flagello da qualche parte nel cuore dell’Asia, nel “Regno del Prete Gianni”. I Progenitori sopravvissuti negli ultimi due secoli sono esseri potentissimi, con astuzia, vitalità e forza superiori a quella di ogni altra Progenie. Il Sultano Nero è uno di questi esseri, ma purtroppo non l’ultimo, dato che altri suoi pari sono ancora sparsi per il mondo. I Progenitori hanno il corpo imbevuto di Ambrosia e non di Atramento e usano spesso questa sostanza per creare servitori fedeli e potenti. L’Ambrosia è rossa e densa e rappresenta la versione “originaria” o primitiva dell’Atramento o una sua estrema sublimazione. L’Ambrosia è pericolosissima e anche una dose minima può trasformare chi ne entra in contatto in una Chimera terribile e letale. In generale, una dose di Ambrosia è la quantità contenuta in una fiala: un paio di gocce che hanno il potere di trasformare istantaneamente chi ne beve in un mostro terribile, provocandogli un aumento di taglia ed energia vitale, nonché da una a quattro alterazioni (vedi Chimera, nel Bestiario). Questo effetto ha luogo sia sulle altre Progenie del Flagello che su Mondi, Morituri e Corrotti. Ogni Progenie sparsa per il mondo deriva da una catena di contagio che risale fino a uno dei Progenitori e il suo Atramento è una versione decaduta dell’Ambrosia del proprio Progenitore. Per questo motivo, la preparazione di una qualsiasi cura o altra sostanza alchemica basata sull’Ambrosia di un Progenitore ha effetto solo sul ceppo di Flagello che ne deriva direttamente. La stragrande maggioranza dei Morti, delle Fiere, delle Chimere e degli Abomini diffusi attorno al Mediterraneo sono Progenie del Sultano Nero.

Gli Strigi

Una Progenie rara e quasi sconosciuta del Flagello è quella degli Strigi, Corrotti che invece di morire e divenire Ossessi dissennati, scivolano lentamente in una condizione di vita crepuscolare o di morte in grado di simulare la vita, mantenendo comunque le proprie facoltà intellettive. Dal momento del loro trapasso alla Morte Seconda, gli Strigi non invecchiano più ma iniziano a rinsecchire, asciugarsi e incartapecorirsi come mummie esangui. Il loro cuore si ferma, il sangue smette di circolare e i polmoni di funzionare. La loro anatomia diventa simile a quella degli Egemoni, seppure meno potente e resistente. In questa condizione, essi possono continuare a esistere per secoli e quale sia l’esito finale di tale inumana persistenza non è dato saperlo, vista la relativa novità della loro natura. Gli Strigi non sono crudeli come gli Egemoni, né hanno bisogno di nutrirsi di carne e sangue umani, ma la loro vita è spesso concentrata sull’autoconservazione e sul rallentare gli effetti della loro “mummificazione”. Questo, assieme al loro aspetto, che li rende paria sia tra i Mondi che tra i Corrotti, li trasforma spesso in eremiti isolati e creature temute e malviste, ancor più che i Corrotti. Assieme al loro aspetto comune, essi vanno perdendo di anno in anno anche la propria umanità, fino a divenire creature sepolcrali, abituate ad abitare senza fine in cripte solitarie e polverose, cercando nella negromanzia o nella contemplazione il senso della propria vita o il modo di continuare a preservarsi per sempre… In termini di regolamento, gli Strigi sono dettagliati a pagina 50.

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I Santi e la Manna

Negli ultimi decenni si sono moltiplicate le voci sull’esistenza dei Santi, mortali che sarebbero del tutto immuni al Flagello. I Santi sono indistinguibili dai Mondi, se non per un leggero profumo di fiori e balsami che promana da loro, in vita come in morte. In qualche modo non meglio chiarito, questo “odore” può essere percepito dalle Progenie e causa in essi una repulsione fisica che in certi casi impedisce loro perfino di avvicinarsi alla sua fonte. Molti affermano che nei Santi sia nascosto il segreto per sconfiggere il Flagello e assegnano loro un ruolo messianico, ma essi sono per molti versi persone assolutamente comuni. Nessun Dottore del Flagello ne ha mai potuto “esaminare” qualcuno, ma alcuni teorizzano che questi individui siano una sorta di “anticorpo” naturale della razza umana contro il Flagello. Non solo il loro corpo risulta infatti immune a ogni contagio, ma esso produce una sostanza che mette in fuga le Progenie e funge da vero e proprio veleno contro l’Atramento. Questa essenza miracolosa viene chiamata “Manna”. La Manna appare come un liquido bianco e lattiginoso, fortemente profumato di una fragranza balsamica, che ha effetti stupefacenti contro il Flagello. Viene a volte estratta dai cadaveri incorrotti dei santi del passato, ma alcuni alchimisti affermano di poterla distillare anche dai corpi dei Santi ancora in vita. In generale, una dose di Manna è la quantità contenuta in una fiala: appena qualche goccia di questa sostanza, che ha i seguenti effetti: ✴✴ Usata contro una Progenie (con un attacco di contatto o di Lanciare) infligge 1d6 e l’eventuale ferita non può essere rigenerata, come per gli effetti del fuoco o degli acidi. Cospargendo 1 arma da mischia o 4 proiettili/ quadrelli/punte di freccia con 1 dose, il danno della Manna si aggiunge a quello dell’arma (+d6). Con 1 dose è possibile cospargere 1 arma da mischia o 4 proiettili/quadrelli/punte di freccia. Nel caso delle armi da mischia,

non appena un colpo va a segno (anche senza infliggere danno), si considera la dose persa o “utilizzata”. Nel caso delle armi a distanza, la quantità di Manna su ogni freccia o proiettile viene “persa” non appena questa viene utilizzata (anche se non colpisce il bersaglio). ✴✴ Se un Morituro appena contaminato da Atramento cosparge la ferita con 1 dose di Manna entro 1 ora dal contagio (l’Ora di Grazia), può tentare un tiro di Vigore. Se riesce, gli effetti del contagio svaniscono visibilmente, ed è a tutti gli effetti guarito! È necessario utilizzare una dose su ciascuna ferita infetta, nel caso di un personaggio che abbia subito più attacchi. ✴✴ In caso di contaminazione da Miasma di un Mondo, la Manna può evitare che il contagio attecchisca nel corpo della vittima, se questi inala a lungo gli effluvi di 1 dose di Manna entro l’Ora di Grazia. La dose perderà la propria efficacia dopo una applicazione. ✴✴ In caso di ingestione di Atramento da parte di un Mondo, la Manna può evitare che il contagio attecchisca nel corpo della vittima, se questi ingerisce 1 dose di Manna entro l’Ora di Grazia. ✴✴ Se lasciata a evaporare all’aria aperta, crea un’area di effluvi balsamici che impregna un Modello di esplosione media per 12 ore, prima di perdere i suoi effetti. Le Progenie di Intelligenza (M) non entreranno in quest’area a meno di non esservi forzati. Per tutti questi effetti, i Corrotti sono considerati Progenie.

La Mandragola

La Mandragola è una pianta officinale nota specialmente per il veleno che se ne può ricavare, che agisce solo per ingestione. Se assunta dai Mondi, la Mandragola è un semplice Veleno Tossico, ma se fatta ingerire (in un modo o nell’altro) alle Progenie del Flagello essa attacca con grande violenza l’Atramento ed è considerata un Veleno Letale [-2]. Se la vittima fallisce a resistervi, gli effetti sono i seguenti:

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Corrotti: Morte Prima in 2d6 round e ritorno in 1d6 round come Ossessi.

storia è narrata nel Decameron dei Morti dal prode Raolino. Ma la Lancia inviata non era quella originaria, nascosta ad Antiochia e ben nota a ibn Battuta, bensì un’arma antica ma del tutto comune, con la punta intrisa della sua Ambrosia. Fu questo oggetto dannato che causò in Francia l’avvento di un essere chiamato l’Eretico e l’inizio della diffusione del Flagello in quelle terre, come narrato sempre nello stesso racconto del Decameron dei Morti. Se gli Eroi dovessero ottenere l’alleanza del Despota di Giaffa (vedi Episodio 10 della Campagna), questi rivelerà loro tali dettagli, conosciuti chissà in che modo. Tali informazioni non hanno un valore in termini di gioco, ma potrebbero essere utili se i giocatori vorranno proseguire le proprie avventure dopo il termine della Campagna. Tra le carte del Sultano c’è infatti un vecchio diario di viaggio, che mostra la via verso il Regno del Prete Gianni…

Fiere e Morti: Morte Ultima in 2d6 round. Strigi, Abomini e Chimere: Morte Ultima in 2d6 minuti. Egemoni: Tramortiti per 2d6 Minuti, poi si trasformano in Ossessi. Con un successo, la Progenie ottiene 1 Ferita (nota che in questo modo tutte le Comparse muoiono in ogni caso) e diventa Esausta. Con un incremento, la Progenie diviene semplicemente Esausta e con ulteriori incrementi evita qualsiasi effetto. Questi risultati sono stati studiati per la prima volta da Mastro Iachelino e fanno volutamente parte dei piani della Sacra Ruota per causare la caduta di Lucca. Gli effetti straordinari della Mandragola contro il Flagello possono però essere una chiave importante nella ricerca della Teriaca: la Mandragola è attualmente l’unico veleno conosciuto che abbia effetto contro le Progenie e ignora l’immunità dei Non Morti ai veleni.

Le armate del Sultano Nero

Il Sultano controlla la Terrasanta ormai da oltre un secolo. In una sorta di delirio di onnipotenza, egli ha deciso di essere la persona più adatta a governare quello che rimane del Vecchio Mondo e si sta preparando a invadere poco a poco i regni confinanti, a cominciare da Egitto, Sebastopoli e Ungheria. Per questo si è circondato di devoti Egemoni chiamati Visir, messi a capo di province del suo regno e incarichi di palazzo, e di terrificanti Ossessi a cavallo di Incubi creati per l’occasione. Dopo alcuni tentativi mal riusciti, ha tuttavia compreso che i suoi Visir e Cavalieri dell’Incubo, da soli, non possono conquistare e controllare nuovi territori. I mortali sono ancora necessari e sempre lo saranno, come soldati, schiavi e cibo. Per questo motivo, egli ha tenuto in piedi e reso prospero un regno in parte affidato direttamente ai Mondi e lo ha mantenuto sicuro da ogni Randagio o Egemone rivale. I Visir e i Cavalieri dell’Incubo sono ancora le sue armi più temute, ma il corpo principale dei suoi eserciti è composto dagli Aguzzini: giannizzeri abituati a convivere e prendere

Il Sultano Nero di Gerusalemme

La creatura ormai corrotta e disumana che si fa chiamare “Sultano Nero” era un tempo un viaggiatore, sapiente e studioso originario di Tangeri. Il suo nome era Abdullah Muhammad ibn Battuta. Ibn Battuta era curioso oltre ogni dire e profondamente appassionato di viaggi e paesi lontani. Nel corso delle sue peregrinazioni egli raggiunse anche il misterioso Regno del Prete Gianni, nel cuore dell’Asia, e lì risiedette per alcuni anni. Fu lì che conobbe l’Alchimista e dimorò diverso tempo nel suo laboratorio. Fu lì che contrasse il Flagello, tra i primissimi a esserne infettati. Quello che accadde in quel Regno lontano non è ancora dato saperlo, ma pochi anni dopo un uomo con indosso una maschera dorata raggiunse Gerusalemme e si dichiarò principe di una terra lontana. Fu questo individuo che, ormai malvagio e degenerato, si finse un nobile pronto a convertirsi alla chiesa di Cristo, contattò gli Ospitalieri di Terrasanta e inviò al Santo Padre di Avignone la “Lancia di Longino”: la sua

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ordini dai Morti e ad eseguire ogni compito imposto dal loro sovrano. Se gli Eroi dovessero ottenere l’alleanza del Despota di Giaffa (vedi Episodio 10 della Campagna), questi rivelerà loro molti dettagli sulle tattiche dei Cavalieri dell’Incubo e sugli Aguzzini. Tali informazioni consentiranno di ottenere un +1 ai tiri di Conoscenze nella Battaglia durante la Battaglia di Armageddon. Saranno anche alla base dell’impresa degli Iscarioti al termine della campagna.

dotati di lunga vita, facoltà imperscrutabili e oscuri intenti. Ognuno di loro è indipendente e distinto dagli altri, sebbene le cause della loro natura preternaturale sono sempre e comunque legate al Flagello, ma essi sono comunemente noti con il nome collettivo di “Immortali”. Il Tristo Mietitore e l’Eretico che appaiono nel Decameron dei Morti sono tra essi, così come l’Alchimista e l’Ebreo Errante citati in questo manuale. Scoprire i segreti degli Immortali potrebbe essere un compito adatto ad Eroi di Rango Leggendario.

Oltre i Progenitori: Nephilim

e Immortali

Le più terribili leggende di questa macabra era parlano di creature che sono ancora più potenti e misteriose dei Progenitori. Il corpo del gigante che appare nell’ultimo Episodio della Campagna è uno dei pochi resti terreni mai rinvenuti di questa misteriosa razza primordiale, nota in testi perduti come la genìa dei Nephilim. In qualche modo essi sono connessi col Flagello, ma non è ancora dato sapere come e perché. Ancora oltre, molti favoleggiano di misteriosi individui che viaggiano per il mondo o si nascondono in recessi inimmaginabili e paiono

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C'era una volta a Lucca 100

Capitolo Sei

C'era una volta a Lucca ’era una volta a Lucca è una Campagna a Trama Portante per Ultima Forsan. Si tratta di una serie di 12 Episodi collegati insieme con alcune possibili varianti interne e cioè avventure distinte che possono essere giocate una dopo l’altra o in alternativa tra loro per il Prosieguo della trama. Il riassunto di quello che accade nella campagna è il seguente: Nella prima parte (Episodi 1-7) gli Eroi si incontrano, diventano una squadra affiatata e si muovono a Lucca o nei dintorni, combattendo armate di Morti, minacce e complotti che rischiano di distruggere la città ed eliminare in un solo colpo i grandi del mondo, radunati insieme per il Concilio Universale. Nella seconda parte (Episodi 8-9) gli Eroi si uniscono alla Crociata dei Morti, proclamata dal Papa Re contro il grande nemico che ha tentato di distruggere Lucca e il Concilio: il misterioso Sultano Nero di Gerusalemme. Queste due avventure si svolgono durante il viaggio verso la Terrasanta. Nella terza e ultima parte (Episodi 10-12), gli Eroi sono giunti ormai in Terrasanta al seguito delle truppe che prendono parte alla Crociata e compiranno la missione definitiva che permetterà all’Alleanza di sconfiggere il terrificante Sultano Nero. Una volta scomparso questo diabolico avversario, il mondo sarà pronto per il Rinascimento dell’Uomo e per una nuova età di riconquista e speranza.

Retroscena generale della campagna

Il Sultano Nero di Gerusalemme controlla la Terrasanta ed è un pianificatore astuto e diabolico. Venuto a sapere che Firenze, Lucca e Pisa stavano organizzando il Concilio per mettere insieme i Nuovi Regni del Ponente e creare un’Alleanza

di popoli liberi, ha iniziato a pianificare per tempo come riuscire a vanificare i loro sforzi e umiliarli una volta per tutte… se non addirittura distruggerli! In anni di complotti e sotterfugi il Sultano è riuscito a raggiungere molti obiettivi: ✴✴ Ottenere l’alleanza di Barbarossa e dei suoi sanguinari predoni, disposti perfino a trattare con gli Egemoni e a trasportare i Morti sulle proprie navi, per qualche tonnellata d’oro. Con qualche quintale d’argento in più, il Sultano ha ottenuto anche i servigi del bandito Mezzatesta e dei suoi uomini, che conoscono perfettamente il territorio toscano. ✴✴ Asservire il perverso Negromante Iachelino e ottenere che questi ponesse il proprio tetro laboratorio nell’Orrido di Botri, una base strategica segreta a poche miglia da Lucca. ✴✴ Utilizzare come messaggeri ed esecutori gli eretici della Sacra Ruota, una setta di Corrotti che professa l’Unzione come forma di terrore e aspira al sorgere venturo di un’Era dei Corrotti. ✴✴ Allearsi all’Imperatore di Roma e i suoi “Proconsoli”, ovvero gli Egemoni che controllano davvero la città, chiedendo loro di mettere in piedi un’Orda di Carcasse per l’assalto di Lucca. ✴✴ Corrompere il folle principe di Pisa, Ranieri della Gherardesca, promettendogli “la vita eterna” al termine dell’assalto. ✴✴ Ottenere l’appoggio dell’ambizioso signore di Milano, Ludovico Dal Verme, interessato ad abbattere Lucca e Firenze e a veder morti i membri delle famiglie rivali alla sua, anch’essi convenuti a Lucca per il Concilio. Ora la trappola del diabolico Sultano è pronta a scattare: il Concilio potrebbe essere un incontro in grado di cambiare le sorti dell’umanità, ma è anche il momento in cui tutti i grandi del Mediterraneo si ritroveranno assieme, rinchiusi da semplici mura e difesi solo da qualche migliaio di soldati. E il Sultano è pronto a colpire! Per prima cosa egli ha pianificato nel dettaglio i movimenti dell’Orda, dal momento della “creazione”, nel cuore delle catacombe di Roma, al trasporto navale fino a Pisa tramite le navi saracene,

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C'era una volta a Lucca dall’assalto a tradimento di Pisa, orchestrato grazie alla dissennata complicità di Ranieri, al percorso segreto che da questa città l’avrebbe condotta fino a Lucca, grazie anche a ulteriori diversivi orchestrati dal feroce predone Mezzatesta. Egli sa bene, tuttavia, che una semplice Orda di Carcasse, per quanto numerosa, non potrebbe costituire un vero avversario per le delegazioni convenute e le armate toscane. Per questo motivo è necessario che alle Carcasse si uniscano gli Abomini e le Chimere creati in laboratorio da Iachelino e altre Progenie del Flagello, allevate e ingabbiate per l’occasione, e che Untori e Marrani agiscano anche dall’interno della città. Mancano poche ore alla resa dei conti! Oltre alla Campagna, trovate un generatore di avventure con il quale creare altre missioni, che possono avere luogo in qualsiasi numero e in qualsiasi momento tra la fine dell’Episodio 2 e l’inizio dell’Episodio 7. In alternativa, queste missioni possono essere usate indipendentemente dalla Campagna, come “avventure tipo” di Ultima Forsan ed essere localizzate anche lontano da Lucca, in un qualsiasi altro Feudo di partenza degli Eroi.

Sommario della Campagna

Episodio 1: Se fossi Morto, morderei ogni Mondo. Le delegazioni partecipanti al Concilio di Lucca arrivano in città. Gli Eroi si incontrano e devono indagare su un misterioso Pandemonio cittadino, provocato da un incidente collegato ai piani della Sacra Ruota. Episodio 2: Oh, quando i Morti marceranno! Mentre il Pandemonio viene contenuto e l’indagine sugli untori in città prosegue, dalla Selva giunge una terribile orda di Morti, l’“Armata

U

delle Ossa”, che pone l’assedio alle mura. Gli Eroi dovranno partecipare alle difese di Lucca e indagare sui traditori nascosti dentro la città. Episodio 3: La Tempesta. Mentre Lucca è ancora sotto assedio, gli Eroi devono contribuire a calmare il panico e i dissapori tra le delegazioni e, contemporaneamente, indagare su una serie di misteriosi rapimenti. Questa avventura è incentrata su diplomazia, indagini e combattimenti: nel primo Atto gli Eroi seguiranno le tracce del terribile Calibano fino all’acquedotto sotto la città, mentre nel secondo Atto smaschereranno il capo della cospirazione: Ludovico Dal Verme, duca di Milano. Episodio 4: La Mandragola. Mentre fuori dalle mura l’Armata delle Ossa si fa ogni giorno più numerosa, altri Pandemoni scoppiano in città e tutti sono chiamati a contenerli. Gli Eroi devono districare definitivamente il mistero della Sacra Ruota e dei misteriosi avvelenamenti che stanno eliminando i Corrotti, trasformandoli in terrificanti armi a favore del Flagello. Episodio 5: il Negromante. Mentre l’assedio continua, gli Eroi escono di nascosto da Lucca e si infiltrano nel covo del Negromante Iachelino, a poche miglia di distanza dalla città. Episodio 6: il Principe. L’assedio di Lucca continua, ma le Bande Grigie stanno organizzando nuove strategie per vincere l’Armata delle Ossa. La missione è quella di riconquistare Pisa, tagliando i rinforzi delle legioni di Roma e salvando gli ultimi viventi rimasti in quella città. Episodio 7: Degli eroici furori. Tutto è pronto per la battaglia di Lucca. Gli Eroi e gli altri combattenti devono affrontare l’Armata delle Ossa, i suoi Littori e i mostruosi Proconsoli che li controllano.

Missione Secondaria

no degli obiettivi a lungo termine degli Eroi di Ultima Forsan è quello di trovare la Cura per il Flagello. La ricetta della leggendaria Teriaca non può essere ottenuta durante questa campagna, ma gli Eroi potrebbero recuperare sparsi qua e là degli Indizi che, messi assieme, contribuiranno un giorno a raggiungere questo storico obiettivo. Durante lo svolgimento della campagna troverai dei riquadri dedicati alla Teriaca. Ogni volta che gli Eroi “acquisiscono un indizio” secondo le modalità spiegate nei Riquadro, concedi 1 punto esperienza in più alla fine di quella sessione a tutto il gruppo o agli Eroi che hanno contribuito.

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Episodio Uno Episodio 8: De Babilonia civitate infernali. I delegati del Concilio decidono di mettere in piedi un’Alleanza per conquistare la Terrasanta e distruggere il crudele Sultano Nero. Prima di lasciare l’Italia, tuttavia, i Crociati decidono di riconquistare Roma, in mano al misterioso Imperatore. Episodio 9: Una funebre ballata del mare salato. Le navi crociate dell’Alleanza muovono verso levante e convergono verso Venezia Nuova. Lungo la rotta affrontano mostri marini e una battaglia contro i corsari di Barbarossa.

qualche apprendista di Iachelino. Il loro piano è complesso e ordito direttamente dal Sultano Nero. Tuttavia, qualche giorno prima del momento stabilito per entrare in azione, uno di essi provoca accidentalmente un Pandemonio in città. Gli Eroi vi si trovano in mezzo e aiutano a sedare la minaccia, per poi indagare sulle sue origini e scoprire il primo tassello di questo complotto terrificante.

Pandemonio alla Fiera

Il Concilio di Lucca comincerà tra pochi giorni, quando gli ultimi ritardatari si faranno vivi, ma la Fiera dei Morti è già in pieno svolgimento.

Episodio 10: In nome del Papa Re. L’Alleanza sbarca in Terrasanta e comincia la campagna militare dei Crociati. Gli Eroi partecipano alla battaglia di Ascalona, alla resa di Giaffa e all’apocalittica battaglia di Armageddon.

Siete arrivati nei giorni scorsi, ciascuno con le proprie delegazioni. Mentre i principi e i nobili hanno cominciato delle trattative preliminari alla Fortezza Augusta, guardie del corpo, scorte, diplomatici minori e altri viaggiatori sono liberi di scorazzare per la città. E voi siete tra essi.

Episodio 11: Le Mille e una Morta. Il comandante generale dell’Alleanza convoca gli Eroi per incaricarli di una missione segreta che può porre fine alla guerra: entrare nella Città Dolente di Antiochia e recuperare una reliquia in grado di distruggere il Sultano Nero. Episodio 12: Gerusalemme liberata dai Morti. Attraverso un passaggio segreto, gli Eroi raggiungono il Tempio di Gerusalemme e affrontano il Sultano Nero. Dopo averlo sconfitto, Gerusalemme sarà finalmente riconquistata.

Episodio 1 se fossi Morto, morderei ogni Mondo Retroscena: Qualcuno sta cercando di sabotare il Concilio di Lucca. Approfittando della confusione e dell’arrivo in città di migliaia di stranieri, un gruppo di Untori si è infiltrato a Lucca e aspetta solo un ordine per agire. Gli Untori sono membri della Setta della Sacra Ruota e sono comandati da uno spietato sicario chiamato Nibbio, che funge anche da collegamento con i Negromanti e con il Sultano Nero. I membri di questa setta di eretici sono tutti Corrotti, ma di diversa origine: alcuni sono canaglie di strada, altri sono credenti infervorati e tra di essi vi è perfino

La Fiera è di certo l’evento più interessante: un’occasione per acquistare ogni sorta di equipaggiamento e oggetto speciale, incontrare viaggiatori da ogni parte del mondo, raggranellare qualche fiorino o impicciarsi degli affari altrui. La Fiera dei Morti è nel pieno del suo svolgimento (Vedi il Riquadro sulla Fiera a pagina 16). All’improvviso i nostri Eroi sentono delle grida e un po’ di chiasso, ma si tratta solo di un giullare travestito da Carcassa. Il buffone barcolla tra la folla fingendo di voler brancicare gli astanti e viene picchiato a più riprese da mocciosi dotati di manganelli di carta: uno spettacolo molto comune in tante fiere. Poco più in là, un trovatore sta eseguendo una canzonaccia di strada: S’i’ fosse Morto, mordere’ ogni Mondo; s’i’ fosse vento, lo tempestarei; s’i’ fosse acqua, i’ l’annegherei; s’i’ fosse Dio, mandereil’en profondo; s’i’ fosse Papa Re, serei giocondo, ché tutti Francesi embrigarei; s’i’ fosse ‘mperator, sa’ che farei? ai Corrotti mozzarei lo capo a tondo.

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Episodio Uno

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Episodio Uno S’i’ fosse Flagello, andarei da mio padre;

partecipanti al Concilio, ma non delle fazioni con cui hanno viaggiato gli Eroi, e fagli attraversare Lucca in pompa magna: potrebbe essere il Papa Re, affiancato dai suoi due Arcangeli in armatura potenziata completa e con il suo seguito di Paladini in corazza bianca, Soraya la Sultana Rossa, su una portantina circondata dalle sue ammalianti odalische, un drappello di inquietanti Cavalieri Teutonici, accompagnati da inquisitori e lanzichenecchi, oppure il Califfo di Palermo con la sua scorta di al-Barsarkun, biondi giganti a torso nudo tatuati fino al petto con le sure del Corano. Di qualunque delegazione si tratti, con loro viaggia un uomo alto e imponente, vestito di nero e con abiti da giannizzero. Porta un paio di scimitarre alla cintura, due pistole a una bandoliera e una misericordia appesa al collo. Sembra anche in grande confidenza con il capo della delegazione

s’i’ fosse Cura, fuggirei da lui: similemente faria da mi’ madre, S’i’ fosse Cecco, com’i’ sono e fui, torrei le donne più Monde e leggiadre: le Moriture lasserei altrui. Una prova di Percezione effettuata con successo permette di accorgersi di una ragazzina stracciona che si approfitta della confusione per spintonare i più distratti tra gli spettatori e frugare nelle loro borse o tagliarne via i legacci. Gli Eroi potrebbero decidere di intervenire o meno e fare conoscenza con Donata (vedi più avanti). Mentre gli Eroi sono impegnati a conoscersi e a guardarsi attorno, una delle ultime delegazioni arriva in città. Scegli uno dei più importanti

Nuove Armi alla Fiera dei Morti

A

l Padiglione del Cipango: Tra le attrazioni che attirano più curiosi c’è sicuramente il grande padiglione dei bonzi giunti dal lontano Cipango, misteriosi guerrieri, mercanti e sapienti dagli occhi a mandorla. Tra le merci in vendita ci sono raffinate stoffe, vasi pregiati e pietanze curiose, ma anche armi micidiali: Arma Danni Peso Costo Note Katana

For+d6+2

3

1200

PA 2

Wakizashi

For+d6+1

2

600

PA 1

Hiragana

For+d6+1

3,5

300

2 mani, Parata +1, Portata 2,5

F

onderie Beretta: Gli inventori della famiglia Beretta di Brescia offrono, oltre a tutte le armi da fuoco disponibili nella sezione equipaggiamento, nuove meraviglie sperimentali:

Tipo

Gittata

Danni

CdT

Costo

Peso

Note

Schioppino

5/10/20

Note

1

250

2

2 azioni per ricaricare; Danni e Note come un Archibugio

Moschetto leggero

25/50/100

2d8

1

400

5

2 azioni per ricaricare

Petrinale lungo

25/50/100

2d8

1

450

8

2 azioni per ricaricare

Pistola doppia

12,5/25/50

2d6+1

1

450

2

2 azioni per ricaricare, tiene 2 colpi in canna, può fare il Doppio Colpo.

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Episodio Uno che sta passando. L’uomo si interessa per qualche istante agli Eroi e li osserva mentre si allontana. Si tratta di “Misericordia”, un rinnegato mercenario che avrà un ruolo maggiore in tutta la campagna, specialmente come motivatore degli Eroi quando questi non stanno seguendo la strada giusta. Non appena il gruppo scompare, gli Eroi possono effettuare un altro tiro di Percezione perché stavolta sembra che qualcuno stia tentando di borseggiare proprio loro. Sembra. Non appena la vittima del “borseggio” si gira per fermare il ladruncolo, questo si rivela per quello che è: un Morto pronto ad assalirlo! La Larva coglie il gruppo (e gli astanti) di Sorpresa, perciò solo gli Eroi che riescono nel tiro di Percezione ricevono una carta azione al primo round. Larva (1): Questo Morto è vestito di stracci e non fa altro che il suo sporco mestiere: mugolare e cercare di mordere il malcapitato. Attorno si scatena il panico e tutta la gente fugge via. Se il combattimento dura più di 3 round, intervengono le guardie cittadine e abbattono definitivamente il Morto, ma poi accorrono a soccorrere o eliminare altre vittime di questo Pandemonio, lungo il vicoletto da cui la Larva è appena uscita.

Donata e Stenterello

La Fiera dei Morti è in parte rovinata. La gente ha paura di possibili nuovi focolai di Flagello in città e le guardie scoprono almeno mezza dozzina di persone morte, ferite o fuggite nel frattempo tra i vicoli. Beccamorti, Confrati della Morte e Dottori del Flagello arrivano e cercano di contenere il problema. Nel frattempo, la monella che si aggirava per la piazza e che risponde al nome di Donata, non esita a sfruttare questo orribile evento per cercare di rapinare i nostri eroi, anche mentre sono impegnati in combattimento. Il malcapitato potrebbe accorgersene subito o al momento di mettere mano ai suoi averi. In quest’ultimo caso, dovrebbe comunque tornare in mente alla vittima la ragazzina stracciona vista poco prima. Che sia necessario un inseguimento, una contrattazione o una ricerca nei Bassifondi, acciuffare Donata è il modo

migliore per fare andare avanti la storia (ed eventualmente recuperare il maltolto). Per evitare la vendetta o la rabbia degli Eroi, Donata non esita a raccontare che conosceva la Larva e che sa dove potrebbero esserci altri Morti da eliminare oppure cadaveri da spogliare di ogni bene (a seconda di quello che potrebbe interessare maggiormente ai personaggi). Non intende ovviamente dire una parola alle guardie e queste sono troppo impegnate per dar credito a un tale messaggio. Il Morto sarebbe un certo “Stenterello”, un mendicante che è solito passare la notte alla “Casa dei Mutilati”, assieme ad altri mendicanti, vagabondi e straccioni.

La Casa dei Mutilati

A questo punto l’ideale sarebbe che gli Eroi si dedichino alla distruzione dei Morti dentro questo ospizio abbandonato senza chiamare le guardie e segnalare il posto alle autorità. Questa costruzione è stata edificata durante l’Età più oscura come rifugio e luogo di accoglienza per infermi e veterani, ma fu abbandonata per alcuni crolli e adesso appare sbarrata e in rovina. Donata sa che questo vecchio ospizio viene usato come rifugio da vagabondi e viaggiatori e conosce un ingresso segreto (una porta che sembra sbarrata ma non lo è). Ecco alcuni incentivi che possono motivare gli Eroi ad occuparsene personalmente e che il Game Master può usare come “spintarella”: ✴✴ Potrebbero esserci degli innocenti ancora vivi, che saranno in pericolo se non si interviene immediatamente (e le guardie ci metterebbero ancora delle ore). ✴✴ Ogni testa di Morto consegnata alle autorità di Lucca vale la bellezza di 50 Fiorini. ✴✴ Sapere cos’è successo o dimostrare l’inefficienza della sicurezza a Lucca potrebbe interessare alla delegazione a cui appartengono gli Eroi. ✴✴ Donata potrebbe essersi rifugiata lì dentro o raccontare di bambini in pericolo (il tutto per truffare gli Eroi, far loro uccidere i Morti e accaparrarsi poi le loro teste).

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Episodio Uno ✴✴ Dal nulla appare Misericordia, che squadra il gruppo, poi estrae le pistole ed entra dal passaggio segreto. La Casa dei Mutilati è un luogo in rovina, immerso nella penombra e ricoperto da calcinacci, immondizia ed erbacce. Gli Eroi devono affrontare per prima cosa 3 Carogne e, in un secondo ambiente, 4 Larve. Il Game Master è libero di realizzare i relativi scenari di combattimento, considerando la penombra (-1), la presenza di terreno difficile (calcinacci, erbacce, rifiuti) e i vari ostacoli (mobilio integro o distrutto).

Il mistero della Ruota

Mentre i nostri eroi affrontano le Larve, non appena il Game Master lo ritenga necessario, una figura incappucciata emerge da un angolo oscuro. Si tratta di un Ossesso e dell’ultimo nemico di questa avventura. Le spoglie mortali appartengono a uno degli Untori della Setta della Sacra Ruota, di cui nessuno dei personaggi ancora può conoscere alcunché. In attesa del segnale convenuto con il Nibbio, questo Untore ha deciso di disertare e ha tentato di fuggire con una parte delle sacche di fiorini del Nibbio e delle scorte per il viaggio. Ma tra le scorte c’era anche il vino avvelenato con cui il Nibbio aveva deciso di eliminare tutti i membri della Setta, una volta terminata la missione. Questo Untore, che occupava con altri mendicanti e stranieri l’ospizio abbandonato, si è così avvelenato con la Mandragola ed è morto

(vedi a pagina 94). Essendo un Corrotto, dopo la Morte Prima si è risvegliato come Ossesso e ha sterminato gli straccioni e i vagabondi che trascorrevano lì la notte, rimediando al massimo qualche lancia nel torace. Dei Morti della Casa dei Mutilati, solo Stenterello è riuscito a uscire e a gettare il panico nelle strade. Ossesso (1): L’Ossesso impugna un pugnale (For+d4), che usa però solo per un attacco, mentre con il secondo cerca di mordere gli Eroi. Indossa protezioni di cuoio (Armatura +1) in tutte le locazioni tranne la testa, che però è incappucciata. Delle lance spezzate gli fuoriescono dal torace, ma non sembrano dargli alcun fastidio. Carogne (3): Dalle ombre fuoriescono anche tre Carogne che provano a farsi strada verso gli Eroi: si tratta dei resti dei malcapitati che l’Ossesso ha dilaniato personalmente e le loro condizioni sono molto compromesse. Una ricerca nella camera rivela le proprietà dell’Untore: tre sacche con 200 fiorini ciascuna e un’anfora di vino (avvelenato con estratto di Mandragola). L’anfora ha un marchio impresso sopra (vedi a pagina 117), assieme al numero 78. Un esame del corpo rivela come egli fosse un Corrotto prima di morire e un cerchio impresso a fuoco sulla sua schiena, che ricorda il marchio di coloro che vengono assoggettati al supplizio della Ruota. In molte signorie italiane, questa pratica è riservata ai Corrotti e agli Untori.

Mappa di Lucca

1: Via Fillungo 2: Torre Guinigi – Sede della delegazione di Milano 3: Fiera dei Morti: Mercato delle armi e dei prodigi meccanici 4: Fortezza Augusta 5: Chiesa di San Francesco e Città del Cipango 6: Torre delle Ore 7: Casa dei Mutilati 8: Casa del Boia di Lucca 9: Postierla 10: Il Bagatto 11: Bassifondi di Lucca 12: Ospizio Mazzoni

13: Palazzo della delegazione di Ferrara 14: Piazza dell’Anfiteatro: Mercato degli oggetti rari ed esotici 15: Cattedrale di San Martino e alloggi della delegazione imperiale 16 Sede della Confraternita della Morte 17: Arte dei Dottori del Flagello 18: Arte dei Beccamorti 19: Orti civici 20: Fiera dei Morti: Mercato delle invenzioni e delle meraviglie 21: Arte degli Alchimisti 22: Fiera dei Morti: Mercato dei libri e dei giochi

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Episodio Due Episodio 2 Oh, quando i Morti marceranno! Retroscena: Il Pandemonio avvenuto durante la Fiera è causa di agitazioni in città e le delegazioni cominciano a protestare, schernire il Podestà di Lucca per la sua inefficienza e minacciare perfino di lasciare il Concilio. Nel frattempo, alcuni membri della Masnada riportano in segreto la mancanza di rapporti dalle torri di guardia nel Feudo e alcuni cavalieri vengono mandati a controllare. In realtà, molte guarnigioni sono state assalite dagli sgherri di Mezzatesta e molti messaggeri sono caduti in delle imboscate orchestrate ad arte dal principe di Pisa, traditore del Concilio, per distrarre le difese cittadine da un terribile imminente attacco. Nella notte seguente ai fatti del primo episodio, ovvero il momento stesso in cui questa avventura ha inizio, un’Orda di Carcasse proveniente da Roma e inviata dall’Imperatore è stata fatta sbarcare a Pisa dai corsari saraceni. Pisa stessa è stata devastata con il beneplacito del suo principe, le guarnigioni lungo il percorso distrutte preventivamente dai migliori assassini di Barbarossa e Mezzatesta e l’“Armata delle Ossa” è in viaggio verso Lucca attraverso un percorso mantenuto segreto da esploratori e avanguardie marrane, nascosta dalla nuvolosa notte autunnale. Gli Eroi dovranno affrontare dissensi e intrighi e partecipare alle difese della città.

Ricovero forzato

Dopo aver agito assieme durante il primo Episodio, presumibilmente avendo liberato la Casa dei Mutilati dal Pandemonio che vi era scoppiato, gli Eroi vengono condotti alla Fortezza Augusta e rinchiusi in celle singole separate ma vicine, per poi essere visitati da Beccamorti, Dottori del Flagello e guardie. Questa precauzione è una pratica comune di chi combatte i Morti e gli Eroi non dovrebbero esserne sconvolti. Se qualcuno ha contratto

il Flagello, è il momento di accomiatarsi dal mondo: arrivano dei Confrati della Morte e si prendono cura di lui, fin quando non sarà pronto per il carnefice, che lo finirà con una misericordia. Pronti per un altro personaggio! Se qualcuno è stato ferito ma è riuscito a mutilarsi per tempo, viene curato e gli viene offerta la possibilità di ricevere una protesi meccanica, come ricompensa ulteriore per i suoi servigi: vedi pagina 69. Anche se gli altri sono rimasti Mondi, saranno costretti a passare la notte in prigione, come prassi abituale (per essere certi che non abbiano comunque contratto il Flagello) e mentre si indaga su cosa sia davvero accaduto all’interno dell’ospizio abbandonato. In questa fase, il gruppo riceve una serie di visite: ✴✴ Un membro importante della propria fazione o delegazione (se l’Eroe fa parte ufficialmente di una delegazione): questo delegato servirà d’ora in poi come punto di riferimento per il personaggio nel corso di questa campagna. Il delegato si complimenta con l’Eroe per quanto accaduto e vuole conoscerne ogni dettaglio. Poiché sospetta che ci siano delle trame e degli intrighi in corso in città, per ostacolare il Concilio, chiede anche al personaggio di aprire gli occhi e informarlo di qualsiasi cosa questi dovesse scoprire in futuro. ✴✴ Il Podestà: Quest’uomo forte, empatico e carismatico interrogherà nuovamente i personaggi, cercando di ottenere nuovi dettagli e chiedendo loro di non divulgare notizie confidenziali su quanto avvenuto. Rivela di essere preoccupato che vi sia una qualche cospirazione in corso e che ogni aiuto, soprattutto se riservato, sarà gradito e ben ricompensato. Ad un tratto una guardia entra nell’area delle celle e gli parla all’orecchio. I due escono poco dopo. ✴✴ Misericordia: Che gli Eroi abbiano o meno interagito con lui, quest’uomo si dimostra ammirato per l’agire dei personaggi e porta pane, carne e vino da condividere con loro. Trascorre parte della notte bevendo

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Episodio Due

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Episodio Due e chiacchierando. Anche se Misericordia ha preso parte ai combattimenti del primo Episodio, per le sue amicizie e la sua esperienza conclamata non è stato messo in cella.

L’Armata delle Ossa

Poco prima dell’alba, la terrificante Armata delle Ossa esce allo scoperto e percorre l’ultimo tratto di terreno aperto prima di arrivare alle mura di Lucca. Gli Eroi sono ancora in prigione e non vengono subito informati di quale sia il motivo dell’allarme che sentono provenire dall’esterno. Anche per le difese di Lucca c’è poco da fare: l’Orda travolge le guarnigioni esterne e i pochi cavalieri e masnadieri che è possibile radunare in così poco tempo, per poi lanciarsi contro la città. Le porte vengono serrate e le difese alzate, ma l’Armata conta migliaia e migliaia di Carcasse, che circondano completamente Lucca. La città non può essere espugnata facilmente, ma piccoli e numerosi Branchi di Furie, controllati da alcuni Egemoni chiamati Proconsoli e da Ossessi in armatura che presto vengono definiti “Littori”, riescono a vincere ogni assalto e si difendono dalle truppe esterne. Dopo la sorpresa iniziale si entra in una sorta di stallo.

L

Tutti sembrano scordarsi degli Eroi, finché, tre ore dopo l’alba, un Dottore della Peste viene a visitarli e rilasciarli, spiegando cos’è accaduto. I nostri possono accorrere sulle mura e osservare la sconvolgente situazione: un’Orda senza fine continua a sciamare verso la città (proveniente da Pisa).

Azione!

Prima che se ne possano rendere conto, gli Eroi si ritrovano invischiati in alcuni combattimenti. Scegli tu quante e quali tra queste minacce far loro affrontare: ✴✴ Tori ferali dagli occhi rossi e protetti da bardature di cuoio (Armatura +1) trascinano catapulte caricate a Morto. Queste macchine lanciano sulla città delle sacche piene di Furie pronte a colpire: dopo l’impatto, d4 Furie emergono ancora integre dai viluppi di stracci in cui sono avvolte e si avventano in tutte le direzioni. ✴✴ Strutture realizzate in ossa e cuoio vengono appoggiate alle mura e drizzate, per farne una sorta di rampa e permettere alle Carcasse di sciamare verso le mura. ✴✴ Da diverse gabbie vengono liberati stormi di corvi ferali, che si lanciano subito contro le guardie sugli spalti.

Non ho mai visto nulla del genere!

a composizione e l’organizzazione di battaglia dell’Armata sono qualcosa di completamente inaudito e questo, assieme al fattore sorpresa, ha determinato il successo dell’assalto. Mai prima d’ora un’Orda è stata vista comportarsi in questo modo, come un esercito regolare. Com’è possibile? A gestire l’intera operazione c’è la mente pianificatrice del Sultano, che lavora alla realizzazione di questo assalto da anni, e cioè da quando ha saputo che i Feudi del Mediterraneo si stavano per incontrare al Concilio. L’Armata è stata preparata per anni a Roma, dal misterioso Imperatore e dai suoi Proconsoli, tenebrosi Egemoni che si sono spartiti il controllo della città e della Selva circostante. Il trasporto e lo sbarco delle truppe sono avvenuti grazie alle navi di Barbarossa pagate dal Sultano, l’infiltrazione letale a Pisa e il viaggio verso Lucca tramite il principe traditore, gli sgherri di Mezzatesta e i predoni di Barbarossa. L’Armata conta decine di migliaia di lente Carcasse, scheletrici resti che indossano brandelli di armatura e sono condotte e pungolate da Ossessi e Proconsoli come un lento gregge di animali, fino in vista delle mura di Lucca. Assieme a questa Orda dissennata e ondeggiante, si trovano numerosi altri “corpi speciali” in genere tenuti in gabbia o controllati dagli Ossessi: Furie rabbiose e affamate pronte a gettare rovina in ogni dove, rudimentali macchine da guerra realizzate e manovrate da Marrani, alcune Fiere e perfino dei mostruosi Abomini. Una vera e propria Armata delle Tenebre!

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Episodio Due ✴✴ Quattro tori ferali vengono indirizzati contro una delle porte e iniziano a schiantarsi contro di essa, fin quando questa non cede e i Morti iniziano a infilarsi nel passaggio. ✴✴ Una porta secondaria viene aperta e un’avanguardia composta da un Littore e alcune Furie riesce a farsi strada all’interno.

Complotti e intrighi

Non appena il Game Master lo ritiene opportuno, questa fase può terminare. Le difese della città vengono ripristinate e tutti questi assalti speciali arginati e vinti, anche se con diverse perdite. Questo è il momento adatto per far scendere in campo qualcuna delle delegazioni, rimarcandone l’efficienza o le capacità: un plotone di Paladini potrebbe riconquistare una porta cittadina sfondata e trattenere all’esterno i Morti con il proprio sacrificio, fin quando non venga piazzata una nuova porta alle loro spalle. Un manipolo di Cavalieri teutonici armati di archibugi potrebbe abbattere i corvi ferali o i marrani che azionano le macchine da guerra; una coppia di letali e silenziosi Iscarioti potrebbe assalire le Furie in città e abbatterle una dopo l’altra; un geniale inventore potrebbe librarsi in aria sulla sua macchina volante e bombardare dall’alto i Morti con ritrovati alchemici, e così via… Prima di sera, gli assalti più duri si possono dire conclusi e rimane solo in campo l’interminabile Orda di Carcasse, troppo vasta per essere

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affrontata direttamente. I cannoni disponibili non possono essere puntati dagli spalti verso il basso e gli assediati non vogliono rischiare di aprire le porte per sparare in orizzontale, quindi non è possibile neanche usare le bocche da fuoco. All’interno, nel frattempo, tutti sono mobilitati per “prendersi cura” di Morti e Morituri. A quel punto, il Podestà di Lucca o Misericordia (a seconda di quale personaggio sia più indicato), giunti quasi per caso presso gli Eroi, si complimentano ancora con loro per come hanno partecipato alle difese cittadine e li chiamano da parte per un consulto privato. A quanto pare, non è ancora stato chiarito come alcune Furie guidate da un Littore siano potute entrare in città da una porta secondaria (vedi l’ultima possibilità del paragrafo Azione!) e si sospetta un tradimento dall’interno. Questo fatto gravissimo, unito agli eventi dell’Episodio precedente, potrebbe dimostrare che in città vi sono dei cospiratori che agiscono di comune accordo con il nemico misterioso che ha scatenato l’Orda. Visto che ormai i nostri Eroi vi sono invischiati, sarà molto gradito il loro aiuto, discreto e risolutivo.

Caccia all’Untore

Se accettano questo incarico, gli Eroi hanno diverse opzioni da seguire: ✴✴ Chiedere a Donata o tramite un tiro di Bassifondi maggiori informazioni sulla Casa dei Mutilati, i vagabondi che vi vivevano e

L'uomo con l'archibugio

e il ritmo dell’indagine rallenta, fai entrare “l’uomo con l’archibugio”, che faccia un’apparizione scenografica e minacci gli Eroi. Si tratta di Rutger Tauern, un feroce e spietato Cacciatore di Morti mercenario con una benda sul viso, già accusato di procurarsi le sue “teste” in maniera non proprio professionale. L’uomo cerca di attirare gli Eroi in un vicolo o un palazzo abbandonato, dove attendono altri suoi compari, pronti a farli fuori. Se gli Eroi riescono a interrogare qualcuno degli aggressori dopo l’ovvia mischia che ne conseguirà, scopriranno che solo Rutger sa il motivo dell’aggressione. Rutger, messo alle strette, può rivelare di esser stato assunto per farli fuori da un Corrotto chiamato Fiorenzo, di fronte all’ingresso del Bagatto. Rutger Tauern: Usa le caratteristiche di un Ribaldo Veterano. È armato di un archibugio e di una spada lunga. Ribaldi di Rutger (Uno per Eroe): Usa le caratteristiche dei Ribaldi. Sono armati di randelli e asce (For+d6).

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Capitolo Sei

Episodio Due il misterioso individuo con il marchio della Ruota che vi aveva trovato rifugio. In questo caso, dopo qualche eventuale contrattazione, inseguimento e/o pedinamento, verranno indirizzati verso “il Boia”, un laido strozzino ben noto tra la piccola criminalità dei bassifondi di Lucca. ✴✴ Indagare tra i Corrotti presenti in città, per capire se qualcuno sa qualcosa del simbolo sulla schiena dell’untore o conosceva il Corrotto della Casa dei Mutilati. ✴✴ Indagare presso la porta secondaria da cui sono entrati i Morti, per trovare eventuali indizi. ✴✴ Chiedere aiuto ai membri della propria delegazione. In questo caso, in un modo o nell’altro essi indirizzeranno gli Eroi verso il Boia o uno dei Corrotti o suggeriranno di cominciare a indagare dalla Postierla. Tuttavia, ribadiranno in cambio l’obbligo degli Eroi di riferire loro qualsiasi avanzamento nelle indagini.

Il Boia di Lucca

“Il Boia” non è un carnefice che lavora per il Podestà, ma un grasso e temuto malfattore che deve il suo nome a diverse pessime abitudini che non stiamo qui a precisare. Il Boia è alto, grosso e pesante e indossa sempre un largo collare di cuoio nero con le borchie. Tra i tanti suoi “affari”, gestisce il ricovero per straccioni della Casa dei Mutilati, ovvero accetta che i vagabondi ci vadano a dormire e fa in modo che le guardie non li sgomberino, per 1 fiorino a notte. Pena pestaggi e intimidazioni. Spillare informazioni a questo malvivente non sarà facile. Da Game Master puoi orchestrare qualche rissa o combattimento organizzato, oppure permettere che una tangente, un bel pestaggio, delle minacce, dei favori o dei ricatti bastino a scoprire quello che serve. Se gli Eroi riescono a ottenere la sua “collaborazione”, il Boia di Lucca rivela che il corrotto incappucciato è arrivato in città circa venti giorni orsono e ha alloggiato da allora alla Casa dei Mutilati, pagando regolarmente. Non

sa nulla del complotto, se non che una volta uno dei suoi uomini lo ha seguito e lo ha visto entrare nel cuore della notte al Bagatto, dove si ritrovano molti Corrotti. Il Boia: Usa le statistiche di un Ribaldo Veterano. Il Boia è Avido e Meschino, ha Vigore d8 e Intimidire d8. Sgherri del Boia (Uno per Eroe): Usa le caratteristiche dei Ribaldi.

I Corrotti

A Lucca non esiste una comunità di Corrotti, visto che le leggi locali prevedono il bando di ogni adulto e l’abbandono di ogni neonato Corrotto alla Sorellanza della Consolazione, che vive fuori città. Tuttavia, durante la Fiera dei Morti e il Concilio, il bando è stato temporaneamente sospeso per consentire a tutte le delegazioni di partecipare. I Corrotti a cui gli Eroi potrebbero decidere di parlare sono i seguenti: Ecaterina Batoriova: nobile d’Ungheria al seguito del voivoda Draculesti. La delegazione del Regno di Benevento e Ungheria é composta da molti Corrotti e la principessa Batoriova potrebbe essere l’unica che accetta di incontrare gli Eroi. Ecaterina, come molti altri delegati del Regno, è una persona suadente e maliziosa, pallida e sensuale. Il suo fascino lascivo è innegabile, ma anch’essa è spaventata per l’Orda e l’assalto a Lucca. Nega di conoscere qualsivoglia informazione sul complotto (ed è vero) e annuncia che immense armate giungeranno a salvarli, non appena la notizia dell’assedio raggiungerà i nobili di Benevento. Se gli Eroi riescono ad essere molto persuasivi, racconta che due ancelle (Corrotte) del suo seguito sono scomparse nei giorni scorsi. Non è stata fatta nessuna indagine ufficiale, ma le brevi investigazioni degli ungheresi hanno portato al Bagatto, una locanda per Corrotti, che le due fanciulle avevano preso a frequentare. Fratello Samaele: questo monaco appartiene alla delegazione d’Egitto, guidata dal Necropolita di Memfi Esdras IV e composta da numerosi membri Corrotti del clero copto.

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Episodio Due Samaele potrebbe essere la persona incaricata di collaborare con gli Eroi per conto della propria delegazione, ma non sa pressoché nulla sulla cospirazione e continua a parlare di argomenti mistici e filosofici sulla morte, la Corruzione e il Flagello. Alla fine, tuttavia, qualcosa viene fuori: Samaele conosce infatti una setta di eretici che si faceva marchiare il segno della ruota sulla schiena! La Confraternita della Sacra Ruota era un ordine scissionista che anni orsono ha avuto una certa diffusione tra i Corrotti, anche in Egitto. Le posizioni dei suoi membri erano eccessive e prevedevano l’orrenda pratica dell’Unzione, che sarebbe dovuta servire a far ammalare tutti i Mondi e a scoprire poi chi di loro si sarebbe risvegliato come Corrotto e quindi “prescelto da Dio” per continuare ad abitare la Terra. I membri della setta usavano anche marchiarsi la schiena con il fuoco e imprimersi l’indelebile simbolo di una ruota. Nella loro fede distorta, questo serviva a ricordare il supplizio della Ruota, ovvero la pena che viene inflitta ai Corrotti in molti regni e signorie (anche a Lucca), per qualsiasi Corrotto scoperto all’interno di un Feudo. Per queste credenze aberranti, la Sacra Ruota fu scacciata dall’Egitto e si narra che i suoi capi cercarono rifugio a Gerusalemme, alla corte del Sultano Nero. Samaele non ha idea di cosa sia successo a questa setta in seguito (né alcun altro ne sa di più). Ahmed “l’Airone”: questo Dottore del Flagello è giunto in città con la delegazione di Aragona ed è un medico intelligente e un sapiente, che indossa spesso la maschera da Beccamorto in argento che gli ha fatto guadagnare il suo soprannome. Può essere utile per spiegare agli eroi dettagli della fisiologia dei Corrotti o segreti del Flagello, dell’Atramento e della

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Teriaca, ma non sa nulla sulla cospirazione. Può però rivelare l’esistenza del Bagatto, l’attuale luogo di ritrovo per i Corrotti presenti in città. Dio Bacco: questo grasso e avvinazzato mendicante è giunto a Lucca al seguito dell’Arciduca dei cialtroni, signore di Spoleto, e dichiara di essere suo “coppiere e cantiniere”. Finge di essere perennemente ubriaco, ma è un individuo sveglio e astuto che ostenta finta pazzia e declama versi classici per racimolare qualche fiorino. Se messo alle strette rivelerà che ci sono degli individui in città abbastanza sospetti, che vestono spesso di grigio e si nascondono tutti in luoghi diversi di Lucca. A quanto pare appartengono a una qualche setta di fissati o eretici e sono soliti incontrarsi al Bagatto.

Tradimento alla postierla

Le mura di Lucca possiedono diverse porte secondarie e postierle più o meno segrete, realizzate per permettere ai difensori di entrare e uscire dalla città indisturbati in caso di assalti come quello dell’Armata delle Ossa. Sono tutte piccole aperture nelle mura adatte a far passare un solo uomo alla volta, che danno su un corpo di guardia costantemente presidiato. Durante le prime ore dell’assedio, in qualche modo, i Morti sono riusciti a entrare da uno di questi passaggi e irrompere in città. Le guardie sono state sopraffatte e i Morti ne hanno fatto scempio, per poi uscire dal posto di guardia. Dopo il contenimento di questo Pandemonio, non è stato ancora chiarito come questo sia successo. Ecco quello che gli Eroi potrebbero scoprire:

L’Airone e la Teriaca

hmed potrebbe essere lo studioso giusto a cui affidare i vari Indizi sulla Teriaca che gli Eroi possono raccogliere in giro (vedi pagina 102). “L’Airone” si dimostrerà uno studioso attento e affidabile con cui collaborare. Rivela agli Eroi tutto quello che c’è da sapere sull’argomento e li aiuta come possibile. Se gli Eroi riescono a coinvolgere questo Dottore del Flagello (o un altro studioso fidato) nella loro missione secondaria concedi loro punti esperienza come se avessero trovato un Indizio.

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Episodio Due

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Episodio Due ✴✴ La porta della postierla è in legno massiccio, ricoperta all’esterno da un finto strato di muratura, non ha serrature all’esterno e non ha segni di scasso all’interno (è stata aperta dall’interno senza danneggiare la serratura). ✴✴ Tra la confusione della guardiola, sparsi al suolo ci sono i resti della cena delle guardie e di un anfora per il vino: una prova di Conoscenze (Scienza), Alchimia o Fattucchieria effettuata con successo può fare comprendere che vi era del veleno dentro (Mandragola). L’anfora ha un marchio impresso sopra (vedi sotto, Indagare sulle anfore di vino), assieme al numero 85. ✴✴ Le guardie della postierla non si sono risvegliate alla Morte Seconda. Quelle in condizioni più gravi e pronte a ridestarsi sono state già distrutte col fuoco, ma ne rimane ancora una. Se gli Eroi si affrettano e riescono a trattare con i Beccamorti, questi permettono loro di esaminare il suo corpo velocemente. Mentre lo fanno, il corpo inizia a tremare e riscuotersi e gli Eroi devono sbrigarsi o affrontare una Furia rediviva e pronta a ghermirli. Il cadavere di questa guardia mostra morsi al braccio sinistro e l’estirpazione completa del braccio destro, ma non vi sono altri segni sul corpo. Un tiro di Conoscenze (Flagello o Medicina) effettuato con successo permette di capire che il corpo era già morto al momento dei morsi. Un tiro di Alchimia o Guarigione permette di capire che la morte è dovuta a veleno, e un incremento che si tratta di veleno di Mandragola.

Indagare sulla Mandragola

Chiedendo in giro ad alchimisti, medici e fattucchieri, è facile scoprire che la Mandragola è una pianta abbastanza conosciuta a ogni praticante di erboristeria. Non è difficile farne del veleno ma questo è ovviamente illegale e perciò la materia prima non è molto diffusa. Gli effetti del veleno sono quelli di una sonnolenza che conduce in breve a una morte rapida e indolore. Questa pista non porta oltre.

Indagare sulle anfore di vino

L’anfora di vino ritrovata nella Casa dei Mutilati tra i beni dell’untore e quella usata per avvelenare le guardie della Postierla sono uguali e il marchio impresso sopra è quello di un uomo in piedi dietro un bancone, che sembra giocare con degli oggetti di scena o dei trucchi. Un tiro di Conoscenze comuni effettuato con successo permette di identificare la figura in un Bagatto, il simbolo del primo Trionfo dei Tarocchi. Prima o poi, gli Eroi potrebbero scoprire che provengono dalla locanda di Lucius Alexander (vedi sotto).

Il Bagatto

Presto o tardi gli Eroi finiranno al Bagatto, un luogo di ritrovo per Corrotti creato da un astuto faccendiere chiamato Lucius Alexander proprio per la Fiera e il Concilio. Lucius ha noleggiato un intero palazzo e messo su in pochi giorni una taverna/locanda/bisca/ bordello per i Corrotti, immersa nel fumo di droghe levantine e piena di ogni sorta di intrattenimento e degradazione. Lucius ha due enormi Corrotti nubiani eunuchi come buttafuori e diverse ragazze Corrotte come cameriere e dipendenti. Lucius non è maldisposto alle domande dei personaggi: sa che per mantenere la sua attività in città deve essere sempre affabile e collaborativo con ogni forma di autorità dei “Mondi”. Tuttavia, egli non dirà mai nulla di più dell’indispensabile e solo su esplicita domanda: ✴✴ le due ancelle ungheresi venivano spesso alla sua locanda, ma lui non sa cosa sia accaduto loro. ✴✴ alcuni individui abbastanza sospetti frequentano il Bagatto: uomini vestiti di grigio, ombrosi e riservati, che si riuniscono a giorni prefissati e discutono solo tra loro. L’unico che Lucius conosce è un certo Fiorenzo delle Rocche. ✴✴ Lucius si fa arrivare delle preziose botti di vino da Granada, che poi vende in anfore numerate e segnate con il marchio del Bagatto. Le anfore dal 70 al 90 sono state vendute a Fiorenzo delle Rocche.

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Episodio Due “Bene, ma niente più errori! Presto dovremo colpire simultaneamente e non ci devono essere altri problemi.”

✴✴ Fiorenzo vive all’ultimo piano della locanda, in una camera ricavata tra le soffitte; è un individuo ombroso e parla poco, se non con i suoi “amici”. Beatrix, una delle cameriere del Bagatto, è più loquace, specialmente quando vede che gli Eroi sono già così avanti nell’indagine e Lucius li sta aiutando (Beatrix fa parte della Sacra Ruota, vedi a pagina 115): ✴✴ le due ancelle ungheresi frequentavano il Bagatto come “cortigiane occasionali” per i migliori clienti, non sa cosa sia accaduto loro. ✴✴ Fiorenzo vive all’ultimo piano della locanda. Sembra a volte una sorta di invasato. A sentire “le ragazze” con cui è stato, ha uno strano marchio circolare sulla schiena.

L’ultima sorpresa di Fiorenzo

Lucius è ben felice di dare indicazione agli Eroi di dove sia la camera di Fiorenzo ed eventualmente fornisce loro anche una copia delle chiavi. Gli Eroi arrivano così a una buia soffitta su cui si aprono alcune porte, tra cui quella della camera di Fiorenzo. Se origliano prima di entrare si sente la fine di una discussione. “...non potevamo prevedere che decidesse di fuggire e rubasse il denaro e il vino che avevo preparato… o che ne bevesse lui stesso!” sta dicendo una voce secca e altezzosa. “Per Setebos!” ribatte una seconda voce, profonda e cavernosa. “Il mio padrone non ne sarà contento. Non è così semplice procurarsi la Mandragola ora che l’assedio è cominciato. “Quella che abbiamo ci basterà, non temete.”

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“Noi siamo pronti, aspettiamo solo il segnale del Nibbio… lo scoccare dell’Ultima Ora!” “Anche noi siamo quasi pronti. Un’altra cosa… Ho saputo di alcuni impiccioni che sono sulle nostre tracce. Il Podestà sospetta qualcosa…” “Me ne occuperò personalmente…” L’uomo con la voce altezzosa non è altri che Fiorenzo, mentre l’altro misterioso individuo è Calibano (vedi Episodio 3), venuto a coordinarsi con la confraternita in vista degli attacchi futuri. Se i giocatori irrompono immediatamente nella camera, Calibano, completamente ammantato di una ampia cappa rossa, fugge via dalla finestra e scappa sui tetti in un inseguimento che i nostri Eroi non possono vincere (si muove e salta in maniera scimmiesca). Se invece lasciano passare altro tempo prima di aprire la porta, ecco quello che accade: Non appena entrate, vedete una figura di fronte a voi, di spalle, intenta a scrutare all’esterno attraverso una grande finestra con gli scuri aperti. L’uomo è nudo fino alla cintola e distinguete chiaramente il marchio della Sacra Ruota sulla sua schiena. Si gira lentamente e vi scruta per qualche istante, poi estrae un pugnale dalla cinta e se lo porta alla gola. “Alla maggior gloria di Dio” dice. Poi si taglia la gola e cade a terra ai vostri piedi. In quel momento, due versi orripilanti si odono provenire dagli angoli bui della camera.

La Teriaca: Indizio Uno

l breviario di Fiorenzo contiene il primo Indizio per la ricetta della Teriaca (vedi a pagina 102). Questo libriccino è scritto in copto ed è costituto essenzialmente da preghiere e rituali della Sacra Ruota. Nascosti tra essi, ci sono però anche degli appunti che parlano della Mandragola e del suo effetto verso i Corrotti. Dopo aver tradotto il testo dal Copto, una prova di Intelligenza (-2) permette di acquisire diverse conoscenze sugli effetti di questo veleno. Se gli Eroi decifrano queste istruzioni, ottengono l’Indizio 1 e 1 punto esperienza aggiuntivo.

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Episodio Due Un meccanismo collegato alla porta appena aperta ha spalancato le ante di due pesanti armadi. Dentro di essi, Fiorenzo ha rinchiuso le due ancelle scomparse, che egli stesso ha rapito e avvelenato con la Mandragola. Ora questi due Morti da guardia sono liberi di lanciarsi contro gli Eroi. All’inizio del terzo round di combattimento, anche Fiorenzo, ormai divenuto un Ossesso, si rialza e si scaglia contro gli Eroi. Ossessi (3): Questi avversari non indossano alcuna protezione, ma il cadavere di Fiorenzo stringe ancora in mano il pugnale (contaminato col Flagello) e lo usa per combattere. Al termine dello scontro, esaminando la stanza, gli Eroi possono trovare un’anfora di vino avvelenato con la Mandragola, vuota per metà, un sacchetto contenente 60 Fiorini, un breviario con iscrizioni in copto e poco altro.

Epilogo

Il Podestà di Lucca sarà davvero lieto di conoscere l’esito di questa indagine, si complimenterà con gli Eroi e li considererà da adesso in poi come una sorta di sua squadra speciale, tenendoli ancora impegnati su quanto sta accadendo in città. Garantirà inoltre d’ora in poi il suo favore e fornirà agli Eroi ogni aiuto necessario nel prosieguo della campagna. Contemporaneamente, fornirà loro nuove informazioni su quello che sta accadendo, man mano che le ottiene egli stesso. Misericordia, se presente, farà anch’egli parte di questa scena di amicizia.

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Intermezzo:

Al servizio segreto del Podestà

Mentre l’assedio continua, c’è la possibilità di compiere alcune missioni occasionali per conto del Podestà di Lucca nel territorio attorno alla città. Bartolomeo Forteguerra ha infatti bisogno di gente che possa portare a compimento rapide e confidenziali imprese nei dintorni: ricerca di informazioni su quanto sta accadendo, azioni utili alle difese della città, oppure salvataggio di bisognosi e persone importanti. Potrebbe concedere agli Eroi diversi aiuti per queste missioni, ma si tratta sempre di quello che è possibile offrire in una città sotto assedio. Se vuoi far giocare questo genere di imprese agli Eroi, vai al capitolo 7, a pagina 184 e segui le indicazioni che vi troverai. Puoi mettere in scena queste avventure fin quando vorrai, prima, durante e dopo ogni Episodio dei seguenti: 3, 4, 5 e 6. L’Episodio numero 7 presuppone che questa parte della campagna sia conclusa, quindi fallo giocare solo quando i giocatori sono pronti a passare alla fase successiva della storia.

Avventure casuali e Teriaca

e ti interessa portare avanti l’obiettivo secondario della ricerca della Teriaca, puoi inserire come obiettivi di queste missioni alcuni Indizi sulla “Cura del Flagello”: studiosi da salvare, laboratori abbandonati da esplorare, vecchi tomi da scovare e sostanze alchemiche da recuperare. Premia tutti questi Indizi con i relativi punti esperienza, come spiegato a pagina 184.

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Episodio Tre Atto Uno Episodio 3 La Tempesta Retroscena: Mentre l’assedio dell’Armata delle Ossa continua, il Duca di Milano Ludovico Dal Verme sta per agire, pianificando la peggiore delle Unzioni: avvelenare i pozzi della città con Atramento e lasciare che il Pandemonio scoppi ovunque, per far cadere Lucca dall’interno. I suoi alleati sono il negromante Prospero e il loro fedele servo Calibano, un mostro scimmiesco dall’origine sconosciuta, frutto di probabili esperimenti di vivisezione e negromanzia. Tramite questa alleanza inumana e disonorevole con il Sultano Nero, Ludovico otterrà una serie di vantaggi determinanti per le proprie ambizioni: Lucca e Pisa saranno finalmente distrutte, Firenze fortemente indebolita, tutte le potenze europee sconvolte e i propri avversari politici a Milano (le altre due famiglie presenti al Concilio) privati dei loro esponenti più importanti. In questo modo, in un solo colpo, i Dal Verme otterranno un potere immenso su Milano e il ducato stesso non avrà più da temere la competizione bancaria e tecnologica delle città toscane. Compito degli Eroi sarà quello di scoprire e sgominare questo traditore all’interno della città, prima che possa avvelenare le acque di Lucca. Lo svolgimento di questa avventura non è indispensabile per la campagna e puoi metterla in scena in qualsiasi momento tra l’Episodio 2 e l’Episodio 7. Gli eventi descritti possono avvenire prima, durante e dopo ogni avventura delle seguenti: 4, 5 e 6. Se decidi di non far giocare al tuo gruppo questo scenario, fai in modo che sia Misericordia o un altro PNG a svelare il complotto, raccontane gli esiti ai tuoi giocatori la prossima volta che gli Eroi incontreranno il Podestà e fai in modo che questi fatti siano la premessa dell’Episodio che stanno per affrontare.

Atto 1 - Una tempesta in arrivo

Lucca è assediata dai Morti! Le delegazioni in città sono nella confusione più completa e il Concilio è formalmente sospeso. Appare chiaro a molti che l’Armata delle Ossa sia stata messa in piedi da forze oscure che pianificano questi eventi da anni. Tutti si accusano a vicenda di essere cospiratori o traditori e le delegazioni straniere additano inoltre Machiavelli e Forteguerra come due incapaci, idioti che non sono riusciti a fermare, prevedere e neppure avvistare per tempo l’arrivo dell’Armata. Per strada c’è una pace armata e tutti si guardano in cagnesco, anche se l’autorità generale viene concessa ancora al Podestà di Lucca e ai suoi masnadieri.

Tafferugli! Per prima cosa, gli Eroi si trovano coinvolti in una rissa. Gli assalitori possono essere membri invasati di una fazione avversa a quella di uno degli Eroi o semplici facinorosi. Gestisci questo combattimento come preferisci, per esempio sulla strada che gli Eroi percorrono per andare all’Adunanza straordinaria (vedi il prossimo paragrafo). Scegli gli avversari più adeguati, ma comunque membri di una specifica fazione, avversa ad uno qualsiasi degli Eroi. Queste teste calde non sono individui propriamente malvagi, ma faziosi, nervosi e spaventati... e hanno voglia di trovare qualcuno cui addossare la colpa della situazione e di menare le mani. Il gruppo degli Eroi capita proprio lì a fagiolo! Essendo una rissa, anche se vengono estratte delle armi, sarebbe il caso di evitare morti da entrambi gli schieramenti. Gli assalitori non sono coinvolti nel complotto e, se gli Eroi sono in difficoltà, possono intervenire i masnadieri di Lucca a sedare la rissa. Ancora meglio, se gli Eroi hanno una buona impostazione diplomatica, possono riuscire a calmare gli animi con qualche tiro di Persuasione o Intimidire.

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Episodio Tre Atto Uno

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Episodio Tre Atto Uno In ogni caso il Capo dei facinorosi è un Protagonista e ritornerà più avanti: segnati il suo nome e le sue caratteristiche per il futuro. Usa pure i Tratti di un qualsiasi tipo di uomo d’arme tra quelli presentati nel Bestiario. Se sei in dubbio sulla Fazione, usa cinque cavalieri ordinati (in questa scena, senza cavallo) o soldati, appartenenti a una delegazione secondaria come Pavia o Ferrara.

Adunanza straordinaria

Il Podestà ha organizzato un’Adunanza straordinaria alla Fortezza Augusta, per parlare ai cittadini più eminenti e alle delegazioni. A seconda di quanto fatto negli Episodi precedenti, gli Eroi potrebbero essere stati invitati dal Podestà medesimo a intervenire, entrare come membri delle rispettive delegazioni o infiltrarsi in qualche modo all’interno (per esempio tramite Donata o Misericordia). All’Adunanza, tutti parlano e alzano la voce e il clima è tempestoso. Molti si chiedono dove sia Ranieri della Gherardesca, il principe di Pisa, e dove siano le forze armate di quella città. Altri si beffano dell’incapacità della Masnada e delle Bande Grigie, vanto di Lucca e Firenze, o chiedono quando arriveranno dei rinforzi. In questo clima di panico, rabbia e isteria, ecco chi grida più forte: ✴✴ I delegati del Sacro Romano Impero e quelli del Califfato di Palermo affermano che la colpa è dei Corrotti, che non avrebbero mai dovuto essere ammessi in città; ✴✴ I delegati dei Principati Teutonici credono che dietro tutto questo vi siano streghe e negromanti, unica spiegazione possibile per l’Armata delle Ossa; ✴✴ I delegati d’Egitto e del Regno di Benevento e Ungheria ribattono che invece la situazione è causata da folli e invasati religiosi; ✴✴ I rappresentanti delle Signorie italiane si accusano l’un l’altro di collaborazionismo. Tra i vari interventi, l’ “Arciduca dei cialtroni” chiede a gran voce che si trovi un palazzo di rispetto per lui e per i suoi cortigiani

(gli straccioni, vagabondi e mendicanti che ha recato con sé da Spoleto), perché l’odio popolare si rivolta spesso contro costoro e molti sono stati scacciati malamente, pestati o perfino scomparsi. I membri della delegazione di Ferrara invece dichiarano di stare per lasciare Lucca sulle proprie aeronavi. Dopotutto loro sono arrivati volando e volando se ne possono anche andare… A cercare soccorsi, ovviamente! Questo potrebbe essere il momento migliore per gli Eroi di intervenire (chiamati dal Podestà o per conto proprio) per cercare di sedare “i Grandi” e dire loro quello che hanno scoperto finora. Che decidano di intervenire per placare gli animi, proporre una linea d’azione unitaria, intervenire in favore o in difesa di questo o quel gruppo o per portare a miti consigli le proprie delegazioni, questa può essere l’occasione per utilizzare le regole del Conflitto Sociale. Anche se riescono a convincere l’Adunanza e a calmare gli animi, non è possibile qui trovare indizi su quanto sta accadendo. Se intervengono, si fanno però notare da Ludovico Dal Verme, che li sostiene in tutte le loro perorazioni ed eventualmente li aiuterà con mezzi e favori.

I delitti della Via Fillungo

Dopo l’Adunanza, gli Eroi potrebbero essere impegnati in colloqui privati, accordi, conversazioni e intrighi con le varie fazioni in gioco e/o per conto del Podestà. Lascia che facciano il loro gioco e fai in modo che, qualora servisse, Ludovico sembri sempre plausibilmente cordiale e amichevole. Potrebbero promettere all’Arciduca di Spoleto di indagare sulla sparizione dei suoi “collaboratori” o cercare di calmare i delegati di Ferrara, per non farli volare via troppo presto. Non appena le cose vanno a rilento, gli Eroi sono raggiunti da Donata (o Misericordia o Dio Bacco, a seconda di quale di costoro abbia avuto più contatti con gli Eroi). Questo personaggio approccia gli Eroi perché, come

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Episodio Tre Atto Uno già detto anche dall’“Arciduca”, a quanto pare qualcuno in città sta scomparendo misteriosamente. Sono in genere vagabondi, fieranti o straccioni e nessuno sa bene quanti ne siano svaniti, dati i fatti degli ultimi giorni e la natura delle “vittime”, ma è certo che uno di essi, amico del contatto, si è volatilizzato la notte scorsa senza lasciare traccia. Il poveraccio è svanito dalla sua camera, all’Ospizio Mazzoni. Chiedendo in giro si troverà qualcuno che l’ha visto salire in camera, ma da allora non è più uscito, né altri l’hanno raggiunto. Tutti gli scomparsi sono accomunati dalle seguenti caratteristiche, che gli Eroi possono scoprire con dei tiri di Bassifondi, o semplicemente chiedendo nei posti giusti: viaggiatori stranieri o comunque individui solitari, che abitano da soli in stanze agli ultimi piani di locande, ospizi, torri e taverne. Le finestre sono tutte aperte, ma è quasi impossibile entrare e uscire da lì, per un uomo comune. I rapimenti sono tutti avvenuti di notte, in prossimità di Via Fillungo. Se gli Eroi decidono di ispezionare la camera dell’ultimo degli scomparsi, effettuando con successo un tiro di Percezione comprendono che le finestre sono state forzate dall’esterno e possono individuare tracce d’acqua sulle assi della camera, come gocce di pioggia. Ma non piove da giorni! Con uno o più incrementi, è possibile trovare perfino l’impronta di una grossa mano sul pavimento della camera, vicino alla finestra, composta di fango e acqua. Altre tracce simili si trovano poi tra i tetti e le terrazze visibili dalla finestra, così come tegole spaccate o grondaie piegate di recente da un grande peso. Guarda caso vi sono sempre pozzi e fontanili nelle vicinanze dei rapimenti. Cercando bene attorno ad essi, si possono ritrovare altre tracce di quella enorme mano impresse nel fango, vicino alla grata di ingresso di un acquedotto. La grata è chiusa, ma osservandola bene si può scoprire che è stata usata di recente.

Agguato!

Se gli Eroi non riescono a scoprire le tracce d’acqua e l’impronta o a cogliere il collegamento con il vecchio acquedotto, ci penseranno alcuni loschi figuri a far fare loro “due più due”. Durante le loro investigazioni incontrano nuovamente il Capo dei facinorosi che li ha già assaliti all’inizio di questo episodio, ubriaco o infervorato e con al seguito dei nuovi tirapiedi. L’assalto stavolta rischia di essere mortale. Uno dei suoi scagnozzi sembra fomentarlo ogni volta e a quanto pare ha pagato o ha complottato per questo agguato. Se il gruppo sta per essere sconfitto, possono sempre intervenire le guardie, che altrimenti arriveranno a fine scontro. Il Capo dei facinorosi è davvero stato pagato o convinto ad assalire il gruppo, mentre l’uomo che fomentava l’agguato è molto più interessante. Se gli Eroi lo esaminano scoprono che: ✴✴ Si tratta di un Corrotto, che ha usato dei belletti per sembrare un normale Mondo; ✴✴ Ha marchiato sulla schiena il simbolo della ruota e appartiene alla Sacra Ruota; ✴✴ Ha una grossa chiave di ferro con sé. Capo dei Facinorosi: Usa le caratteristiche di un cavaliere o soldato veterano. Facinorosi (1 per Eroe): Usa le caratteristiche di cavalieri o soldati.

Ancora indagini e diplomazia

Studiando, guardando in giro e indagando, o interrogando gli aggressori sopravvissuti, è possibile scoprire alcune cose su questo agguato: ✴✴ Il Corrotto risponderebbe al nome di Luchino ed è giunto a Lucca con la delegazione milanese, ma nessuno sapeva si trattasse di un Corrotto. Apparteneva al seguito dei Della Torre. ✴✴ La chiave può aprire e chiudere i cancelli del vecchio acquedotto. Porta impressa sopra un simbolo della città di Lucca e un qualsiasi magistrato comunale può identificarne la funzione. Ci sono diversi ingressi in città, molti dei quali proprio nei pressi di Via Fillungo.

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Episodio Tre Atto Uno “Continuate ad indagare… e tenetemi aggiornato!” dice il Podestà. Se i nostri Eroi cominciano a pressare la delegazione milanese, interamente alloggiata presso la Torre Guinigi, devono essere molto abili a trattare con questi nobili ricchi, potenti ed altezzosi. Sia i Visconti che i Della Torre non vedono l’ora di trovare prove di complotto gli uni verso gli altri e ovviamente contro i Dal Verme. Questi, a loro volta, sono guidati dal perfido e subdolo Ludovico, che invece fa di tutto per sembrare amichevole con i personaggi. Luchino stesso è stato infiltrato da Ludovico tra la delegazione dei Della Torre, e solo lunghi interrogatori e indagini dovrebbero fare emergere questo indizio, che Ludovico negherà comunque decisamente. Insomma, interagendo con i Milanesi (troppo potenti per essere messi alle strette dal Podestà di Lucca), i nostri si troveranno in un nido di complotti, corruzione e tradimenti. Credere a Ludovico può sembrare l’opzione più facile, ma questi cerca solo di manipolare i giocatori ai propri scopi e potrebbe perfino fornire loro false piste e indicazioni per fare accusare i suoi conterranei. Come Game Master prova a essere diabolico come questo personaggio e fatti beffe degli Eroi. Frattanto, nubi oscure e temporalesche iniziano ad assommarsi nel cielo sopra Lucca.

Il vecchio acquedotto

Ludovico vuole avvelenare le fonti d’acqua della città. In superficie, come è uso durante ogni assedio, tutti i pozzi sono presidiati dai masnadieri di Lucca. Ma esiste un antico acquedotto abbandonato che alimenta ancora decine di fontane e fontanili. I suoi accessi sono sparsi per la città, chiusi a chiave e protetti da

S

grate di metallo... e nessuno ha pensato che i cospiratori potrebbero averne le chiavi. Da qui Calibano entra ed esce per andare a rapire le sue vittime. Non passa dai pozzi, né dalle fontane che intende avvelenare (impossibile fisicamente) ma dalle grate di accesso a questa struttura sotterranea. Qui egli ne raccoglie i corpi, li contamina con l’Atramento e li conserva in attesa di gettarli tutti insieme nell’acqua e contagiare così le fontane di Lucca. Il piano è quasi al punto di essere realizzato e, visto che gli Eroi sembrano sulle sue tracce, Calibano agirà quella notte stessa. Come Game Master, lascia che gli Eroi entrino nell’acquedotto da un punto qualsiasi. Occorre avere una delle chiavi un tempo in mano ai cospiratori oppure scassinare o forzare la serratura di una delle pesanti grate di accesso. Non appena entrano, un paio di tuoni esplodono in lontananza e all’esterno iniziano a cadere le prime gocce di pioggia. L’acquedotto è stretto, buio e labirintico e dopo poco tutti gli Eroi si ritrovano con l’acqua fino alle ginocchia. Se lo ritieni interessante, aggiungi qua e là per i passaggi bui qualche Larva o Carogna appena sfuggita alla cisterna. Altrimenti, dopo una veloce perlustrazione, si possono udire a distanza dei macabri lamenti e i nostri Eroi arrivano così a una porta di metallo, che pare semplicemente accostata. Oltre la porta, alla fievole luce delle vostre lanterne, intravedete un ambiente vasto e umido. Ci sono diverse colonne che sostengono le ampie volte del soffitto e numerose catene e sostegni di metallo sono stati fissati tra le volte e le pareti, per aumentare la stabilità della struttura. Dal fondo di questa vecchia cisterna asciutta

Evitare indagini e diplomazia

e tutti gli indizi fino ad ora non sono serviti a dirigere i personaggi verso l’acquedotto o se vuoi evitare le parti più investigative e diplomatiche di questo Episodio, inizia direttamente in media res: Misericordia contatta gli Eroi perché li ha visti agire molto bene nei giorni scorsi e ha bisogno di loro. Quest’uomo misterioso sta indagando sulle sparizioni e le tracce portano verso l’antico acquedotto: è il momento di entrare a dare un’occhiata e ha necessità di uomini fidati!

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Capitolo Sei

Episodio Tre Atto Uno proviene un cupo e ben noto lamento: il mugghiare di una mezza dozzina di Morti, che si affannanno verso di voi non appena avvertono la vostra presenza. Per fortuna vi trovate su un passerella di metallo ben fissata con tiranti e catene, un passaggio per la manutenzione che corre tutto attorno alla cisterna, e i Morti non possono raggiungervi perché si trovano circa sei metri più in basso.

Il Covo di Calibano

Calibano ha già raccolto sei corpi e li ha trasformati in Carogne. Non appena gli eroi scoprono questo terribile segreto, appare anche il mostro, che si nascondeva in alto tra i sostegni e le volte. Calibano richiude la porta con un complesso sistema di tiranti, per poi assalire gli Eroi, saltando e ondeggiando tra catene, colonne e sostegni. Calibano è mostruoso e il suo aspetto provoca Paura. Gli Eroi potrebbero riconoscere in lui l’essere che discuteva con Fiorenzo nell’Episodio 2 riuscendo in un tiro di Percezione. Si muove come una scimmia gigante e all’inizio potrebbe avere ancora addosso il suo mantello rosso ad avvolgerlo completamente, in parte inzuppato d’acqua. Calibano

Calibano è una creatura inquietante. Ha le fattezze di un gigantesco e deforme Corrotto, ma il suo corpo è innaturalmente forte e robusto, e al posto dei piedi ha un altro paio di mani. Per questo motivo non porta quasi mai scarpe. È il risultato degli orribili esperimenti di Prospero sulla vivisezione. Razza: Corrotto Tratti Razziali: Condannato all’Afflizione, Contagioso, Estraneo, Immune al Flagello Attributi: Agilità d12, Forza d12, Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d12 Abilità: Arrampicarsi d12, Combattere d10, Furtività d8, Intimidire d8, Lanciare d10, Percezione d6 Carisma: -2; Parata: 8; Passo: 20; Robustezza: 8

Vantaggi: Acrobata, Frenesia Migliorata, Lottatore, Piéveloce, Disimpegno, Disimpegno Migliorato Equipaggiamento: Artigli (For+d6) o oggetti scagliati (For+d4). Capacità speciali: Artigli: For+d6. Paura: L’aspetto innaturale di Calibano causa Paura. Quattro arti prensili: Calibano ha, al posto dei piedi, un altro paio di mani, che può usare per attaccare, brandire armi, e simili. Resistenza al danno: Calibano non subisce penalità per le ferite. Senza paura: Calibano è immune a Paura, Intimidire e tutti gli effetti similari. Strategia: Calibano si muove aggrappandosi alle catene e colonne che sostengono la volta sopra la cisterna, grazie alle sue quattro estremità prensili, e può attaccare qualunque personaggio sulla passerella metallica. Durante il suo turno, oscilla verso uno dei Personaggi appendendosi a una catena, attacca al volo e fluttua di nuovo lontano dagli Eroi. Chi volesse attaccarlo in mischia può riuscirci solo se si mette in Pausa, se possiede il Vantaggio Primo Colpo, o se cerca di imitarlo appendendosi a una catena: per riuscire ad attaccarlo in questo modo è necessario un tiro di Agilità, ed è possibile usare solo una mano; se il personaggio ottiene 1 sul dado di Agilità, perde la presa e precipita giù nella cisterna. Calibano cerca di Spingere un personaggio dopo l’altro giù nella cisterna. La caduta è di 6 metri, e infligge 2d6+2 danni. Carogne (6): I sei Morti giacciono nel fondo della cisterna e diventano una minaccia solo se Calibano riesce a scagliare sul fondo uno dei personaggi, o se qualcuno cade giù.

Durante lo scontro

Per essere una specie di scimmione corrotto gigante e deforme, generato in maniera abominevole, Calibano è fin troppo loquace, fedele e intelligente.

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Episodio Tre Atto Uno

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Episodio Tre Atto Due “Per Setebos! Aggiungerò i vostri corpi a quelli già contaminati dal Flagello, prima di gettarvi tutti assieme nell’acquedotto. Lucca cadrà dall’interno, come una mela marcia e piena di vermi. Io servo Milano, e da Milano sono giunto per portare la distruzione in questa terra ricca e fertile. Credevate di poter arginare la marea? Ebbene non potete. Questo mondo non è più vostro, umani… Siete stati abili ad arrivare fin qui, ma anche ciechi. Voi avete seguito me, ma altri vi sono, sparsi tra voi, nascosti in mezzo a voi, pronti a colpire. Non potrete fare nulla. L’era degli uomini è tramontata ormai da anni… Non ve ne siete ancora resi conto? Se il Game Master lo desidera, può anche far fuggire via questo mostro ferito e farlo incontrare nuovamente agli Eroi a bordo dell’Ariele (Vedi il prossimo Atto).

Atto I - Sipario!

Tra le passerelle della cisterna gli Eroi possono notare le inconfondibili impronte di Calibano, che portano a un’alcova nell’Acquedotto: sono gli “alloggi” di Calibano, dove gli Eroi possono trovare una sacca con 1000 fiorini e un plico con alcuni disegni anatomici. A questo punto gli Eroi possono proseguire l’avventura direttamente seguendo ancora le tracce del mostro dentro l’Acquedotto, oppure tornare dal Podestà o presso la propria delegazione per raccontare quanto accaduto. In ogni caso, qui si conclude l’Atto I di questo Episodio.

Episodio 3 - La Tempesta (Atto 2)

Una volta sconfitto l’orrendo Calibano e sventata la contaminazione della città, è ora di capire chi sta dietro a questo folle piano. Gli Eroi possono seguire le tracce di Calibano fino alla Torre Guinigi oppure tornare indietro a recuperare le forze e radunare alleati contro il loro nemico.

Seguendo le tracce di

Calibano

Una prova di Seguire Tracce effettuata con successo mostra che, di tutte le porte dell’acquedotto, ce n’è una usata molto più spesso e con numerose impronte tutto attorno. Questo passaggio conduce a un ambiente sotterraneo pieno di vasche e lavabi, nel seminterrato della Torre Guinigi, quella assegnata dal Podestà alla delegazione di Milano. Se gli Eroi decidono di passare per questa via, arrivano dentro la torre e qui possono imbattersi in diversi incontri, finché non capiscono che l’obiettivo è cercare Ludovico in cima alla torre (lancia un d6): 1 - Soldati (5): Gli Eroi sono intrusi indesiderati ma possono tentare un tiro di Persuasione per convincere le guardie a lasciarli passare, altrimenti dovranno affrontarli. Usa le caratteristiche dei soldati a pagina 211. 2 - Delegati (1d6): I delegati delle tre famiglie di Milano non vedono di buon occhio l’intrusione. Con un tiro di Persuasione possono essere convinti a collaborare, e rivelano che Ludovico dal Verme è un folle sempre più ombroso e cinico, che si accompagna da un paio di anni al discutibile Prospero, sospettato

La Teriaca: Indizio Due

I

l plico trovato nel covo di Calibano è pieno di disegni e schemi anatomici realizzati dal mostro. Paradossalmente questo bruto è davvero abile a disegnare e sta studiando la propria folle fisiologia e i misteri della propria origine. Tra i disegni vi sono molti schizzi che raffigurano erbe, alambicchi e attrezzi da cerusico, con formule e simboli accanto. Se gli Eroi effettuano con successo un tiro di Guarigione, riconoscono delle conoscenze anatomiche e farmacologiche ancora segrete e conseguono l’Indizio 2 per il segreto della Teriaca (vedi a pagina 102).

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Episodio Tre Atto Due di negromanzia. Altrimenti danno l’allarme e 1d6 guardie raggiungono gli Eroi entro 3 round. Per i delegati usa le caratteristiche delle Persone Comuni nel Bestiario. 3 - Servitù (1d6): Gli inservienti vogliono solo che nessuno faccia loro del male, perciò danno l’allarme solo se gli Eroi si comportano in modo minaccioso. Usa le caratteristiche delle Persone Comuni nel Bestiario. 4 - Antonio de’ Severi: Nelle sue stanze l’inventore sta lavorando alla sua leggendaria armatura. Con un tiro di Persuasione può rivelare che Ludovico dal Verme gli appare di mese in mese più folle e spietato e che ha il sospetto che il suo consigliere Prospero sia un negromante. Se minacciato potrebbe affrontare gli Eroi. Vedi Antonio de’ Severi nel Bestiario. 5 - Apprendista di Prospero: Una figura sfuggente (un Corrotto) che non appena vede

L

gli Eroi si affretta a salire le scale. Se catturato (per raggiungerlo sulle scale è sufficiente un tiro di Agilità), rivela che Ludovico e Prospero si trovano in cima alla torre e stanno per abbandonare la città. Usa le caratteristiche delle Persone Comuni a pagina 205. L’apprendista porta con sé un pugnale e una borsa dell’alchimista. 6 - Omuncolo: Una creatura orribile striscia nell’ombra e si affretta a salire le scale trascinando una grossa sacca, che contiene ingredienti alchemici per 50 fiorini. Vedi Omuncolo nel Bestiario.

Radunando forze adeguate

Se gli Eroi decidono di uscire dall’Acquedotto e radunare le forze, lascia che parlino con chi desiderano e ricevano un po’ di cure. Quando ti rendi conto che i giocatori si stanno dilungando troppo, fai suonare un allarme e lascia che tutti corrano fuori a vedere quello che

L'Ariele e le altre aeronavi

e aeronavi ferraresi sono tre prototipi di navi volanti. Sono costituite da uno scafo in legno simile a quello di una piccola nave dalla chiglia piatta (così da poter atterrare su superifici piane senza rovesciarsi), sormontato da un pallone aerostatico oblungo che viene riempito di aria calda e vapori alchemici, tramite l’uso di una caldaia. L’Ariele è la “nave ammiraglia”, più grande e robusta delle altre, ma anche più lenta. Ariele: Acc/Vel Max: 3/20; Robustezza: 10 (2); Equipaggio: 2+10; Ascensione: -2. Le altre due aeronavi: Acc/Vel Max: 3/25; Robustezza: 8 (2); Equipaggio: 2+8; Ascensione: -2. Pilotare la Nave: L’aeronave è pilotata tramite un timone e richiede un ulteriore inserviente che regoli le caldaie e il pallone. Tutti i i posti di comando sono sul ponte scoperto. Per condurre l’aeronave si usa l’abilità Scienza Folle o in alternativa Navigare con -2. In aggiunta alle regole dei Veicoli di Savage Worlds Deluxe, l’aeronave è molto delicata e difficile da pilotare: se l’equipaggio ottiene un doppio 1, la nave subisce una Ferita vera e propria e il pilota deve effettuare un tiro per non andare Fuori Controllo, infliggendole un Colpo Critico.

In Combattimento: Ogni volta che un personaggio che attacca dalla nave o contro qualcuno sulla nave ottiene un 1 con il dado (a prescindere dal Dado del Destino), colpisce la nave e deve tirare i danni contro la sua Robustezza! Distrutta o Fuori Controllo: Se l’aeronave va Fuori Controllo dopo aver subito quattro Ferite, al pilota non resta che tentare un atterraggio di emergenza con un tiro di Scienza Folle (non è possibile usare Navigare per atterrare!). Se precipita, la nave e tutti quelli a bordo subiscono 2d6 danni. I personaggi possono tentare di saltare via dalla nave prima dell’impatto: se riescono in un tiro di Agilità dimezzano i danni.

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Episodio Tre Atto Due succede. Gli ultimi piani della Torre riservata alla delegazione di Ferrara sono in fiamme e si odono scampanii e tumulti provenire dalla cima, dove sono attraccate le aeronavi della delegazione. Una di esse, l’Ariele, si è appena staccata dai sostegni e sta muovendosi verso la cima della Torre Guinigi: è il momento di tornare in azione! In ogni caso, gli Eroi riescono ad ottenere al massimo cinque uomini d’arme come Alleati (masnadieri, balestrieri o altri tipi di soldati).

A bordo dell’Ariele

Se gli Eroi hanno fatto in fretta, salendo immediatamente fino al terrazzo, quando lo raggiungono il Duca sta per mettere piede a bordo dell’Ariele ed è tempo di distribuire le carte azione. L’aeronave è ferma oltre il parapetto del terrazzo e Prospero, i suoi attendenti e gli omuncoli sono già a bordo. L’aeronave è parallela al parapetto e se Ludovico riesce al salire, Prospero la fa partire, spostandola parallelamente al parapetto e accelerando quanto può. Se gli Eroi sono invece andati a cercare rinforzi e accorrono alla torre perché hanno visto l’aeronave in movimento, riescono a raggiungere la cima della torre in tempo (cioè con Ludovico che sta per salire a bordo) solo se ottengono un successo in un tiro di gruppo di Agilità. Altrimenti, l’unica opzione rimasta è raggiungere un’altra delle aeronavi ferraresi e lanciarsi in un inseguimento aereo! Se Ludovico fugge via da Lucca, l’unico modo per vederlo definitivamente sconfitto sarà quello di vincere l’Armata delle Ossa e andarlo a stanare a Milano, oppure ritrovarlo come cospiratore occulto a Venezia Nuova (vedi pag 165). Ma questa è un’altra storia… Se gli eroi riescono a montare sull’aeronave, a bordo li attendono Ludovico, Prospero, un manipolo di assistenti di Prospero e uno sciame dei suoi Omuncoli, orridi mostri creati artificialmente dal negromante.

Il cielo sopra Lucca

Se gli Eroi riescono a salire a bordo, è il momento di organizzare una bella battaglia aerea. Prospero e i suoi attendenti sono impegnati a tenere in aria la nave, Ludovico sbraita ordini ed è pronto a vendere cara la pelle e gli Omuncoli… assaliranno gli Eroi da tutte le parti, mentre ovunque infuria la Tempesta! Da Games Master, gestisci questa scena nella maniera più scenografica possibile e non dimenticare gli effetti di fulmini, esplosioni, incendi a bordo, pioggia sferzante, salti dal cordame, risate diaboliche e lunghi monologhi del mefistofelico Ludovico. “Come avete fatto a capire tutto e arrivare fin quassù, lo sa solo il diavolo...” urla Ludovico nella tempesta. “Ma ormai è troppo tardi. La città è condannata e non c’è scampo alle armate inviate dal Sultano! Pisa è già caduta, Lucca la seguirà a breve e il declino di Firenze sarà inarrestabile, dopo quanto accaduto al Concilio organizzato dai Machiavelli. Dalla corruzione delle Signorie italiane, Milano sorgerà sovrana e il Verme che vi soggiace sarà il simbolo di un Nuovo Ordine. Ma voi non sarete lì quando questo accadrà! Preparatevi a morire, cani!” Ludovico dal Verme

Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore d8 Abilità: Combattere d8, Intimidire d8, Percezione d6, Perusasione d6, Provocare d8, Sparare d6 Carisma: -; Passo: 15; Parata: 7; Robustezza: 8 (2) Svantaggi: Avido Vantaggi: Nervi Saldi, Volontà di Ferro Equipaggiamento: corpetto di maglia (Armatura +2 al tronco), stocco (Forza+d4, Parata +1), pistola (gittata: 12,5/25/50; danni:2d6; CdT: 1; 2 azioni per ricaricare)

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Episodio Quattro Prospero: Usa le caratteristiche di un Negromante Esperto, a pagina 210. Prospero dispone di tre poteri da Alchimista (Accecare, Confusione ed Esplosione) e possiede Navigare d8, con cui spera di riuscire a pilotare l’Ariele. Apprendisti di Prospero (4): Usa le caratteristiche delle Persone Comuni, a pagina 211. Omuncoli (4): Vedi pagina 202. Gli Omuncoli di Prospero combattono con dei coltelli (For+d4).

Atto II - Sipario!

A seconda di come vada la battaglia contro Ludovico Dal Verme, gli Eroi possono ottenere i seguenti benefici e indizi: ✴✴ Alleanza e supporto dal Podestà, se ancora non ce l’avevano. ✴✴ Alleanza con le altre famiglie milanesi (una di esse o entrambe). Gli altri Dal Verme della delegazione, seppure all’oscuro di tutto (anzi, presenti per essere “sacrificati”), cadranno in disgrazia e una delle due altre famiglie potrebbe divenire la futura stirpe ducale della città. ✴✴ Scoprire tra le carte di Prospero l’Indizio 3 (vedi Riquadro). ✴✴ Ottenere l’amicizia di Antonio de’ Severi, il geniale inventore milanese a capo degli Opifici Severi, che potrebbe concedere agli Eroi una mano o qualcuno dei suoi prototipi. ✴✴ Calmare gli animi dei delegati e ottenere nuova collaborazione per il Concilio. Dopotutto il tradimento è stato perpetrato dal devoto e aristocratico Ludovico di Milano, non da faziosi untori ed eretici Corrotti.

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Episodio 4

La Mandragola Retroscena: Mentre l’assedio dell’Armata delle Ossa continua, altri Pandemoni scoppiano in città e tutti sono chiamati a contenerli. La Sacra Ruota è infatti entrata in azione: gli eretici untori che ne fanno parte stanno avvelenando con la Mandragola altri Corrotti, per trasformarli in Ossessi e dare vita a numerosi focolai di diffusione del Flagello per tutta Lucca. Una volta colpite le vittime designate, l’obiettivo è quello di avvelenare tutti assieme i frequentatori del Bagatto e poi fuggire attraverso una postierla situata presso la Chiesa di San Francesco. A organizzare l’intera operazione è il Nibbio, uno spietato mercenario Corrotto agli ordini diretti di Mastro Iachelino. Il Nibbio non ha alcuna intenzione di lasciare fuggire i membri della setta, ma li ucciderà alla postierla e scatenerà anche loro contro la città, prima di fuggire da solo da Lucca. Compito degli Eroi sarà quello di scoprire e sgominare questo complotto e fermare il Nibbio. Lo svolgimento di questa avventura non è indispensabile per la campagna e puoi metterla in scena in qualsiasi momento tra l’Episodio 2 e l’Episodio 7. Gli eventi descritti possono avvenire prima, durante e dopo ogni avventura delle seguenti: 3, 5 e 6. Se decidi di non far giocare al tuo gruppo questo scenario, fai in modo che sia Misericordia o un altro PNG a svelare il complotto, raccontane gli

La Teriaca: Indizio Tre

rospero è un esperto negromante e tra i bagagli trasportati all’ultimo momento sull’Ariele ci sono anche importanti appunti sui suoi studi degenerati. La natura delle sue ricerche è orribile, ma tra di esse ci sono note sulla fisiologia dei Morti che potrebbero aiutare a ottenere la Teriaca. Se gli Eroi decifrano queste istruzioni, effettuando con successo un tiro di Conoscenza (Flagello), ottengono l’Indizio 3 e 1 punto esperienza aggiuntivo.

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Episodio Quattro

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Episodio Quattro esiti ai tuoi giocatori la prossima volta che gli Eroi incontreranno il Podestà e fai in modo che questi fatti siano la premessa dell’Episodio che stanno per affrontare.

L’Ultima Ora

I prossimi tre paragrafi forniscono alcune possibilità di coinvolgimento dei personaggi. Utilizzali come credi sia più opportuno!

E se toccasse a te?

Lucca è assediata dai Morti, ma le difese resistono fin troppo bene. All’improvviso, da una delle torri del centro della città proviene una forte esplosione: è la Torre delle Ore di Lucca, una costruzione che reca sopra i quadranti del grande orologio la scritta “Ultima Forsan”. Il meccanismo interno è stato appena distrutto da un dispositivo piazzato dal Nibbio. Se gli Eroi accorrono a controllare, troveranno i resti di un marchingegno a orologeria collegato a una grande quantità di polvere da sparo, assieme al corpo carbonizzato di uno dei custodi della torre (ucciso da una pugnalata alla schiena). Ora l’orologio si è fermato ed è arrivata l’Ultima Ora. Il Nibbio ha colpito e questo è il segnale per scatenare la Sacra Ruota!

Se uno dei membri del gruppo è un Corrotto, allora anche lui subirà un tentativo di avvelenamento. Alla prima occasione in cui sta per mangiare o bere qualcosa, uno dei membri della Sacra Ruota avrà contaminato il suo cibo o la sua coppa con la Mandragola. In questo caso, l’Eroe ha la possibilità di accorgersi di quello che sta accadendo, notando qualcosa di strano nell’uomo che glie lo sta servendo con un tiro di Percezione, o avvertendo la presenza del veleno al primo sorso o assaggio, con un altro tiro di Percezione (-2). Attenzione a questa opzione: per un Corrotto la Mandragola è altamente pericolosa! Vedi a pag 96.

La distruzione dell’orologio è il segnale concordato per la setta. Poco dopo, tutti i membri “dormienti” di questa confraternita di folli eretici entrano in azione, ciascuno di essi avvelenando uno o più Corrotti appartenenti alle delegazioni giunte in città. Se possibile, scegli una delle fazioni più vicine agli Eroi, considerando che non vi sono Corrotti tra gli accompagnatori del Papa o del Califfo di Palermo. Gli untori potrebbero colpire ad esempio membri della delegazione di Benevento e Ungheria o di quella d’Egitto, oppure viaggiatori provenienti da Granada, Aragona e Salerno o perfino dei Principati Teutonici o di Sebastopoli... e perché no, perfino uno degli Eroi!

Se gli Eroi avevano già incontrato Ecaterina Batoriova, Fratello Samaele o Dio Bacco, è il momento di farli tornare nuovamente in scena. Gli Eroi vengono chiamati al cospetto di questa vecchia conoscenza, che a quanto pare sa qualcosa sul complotto e vuole rivelarlo solo a loro. Quando vengono introdotti alla presenza di chi li ha convocati, tuttavia, qualcosa sembra non andare per il verso giusto. Una scritta a terra, tracciata col sangue, dice semplicemente: Mandragola. Poi, il loro contatto appare, anch’esso avvelenato e ormai trasformato in un Ossesso bramoso di carne e sangue.

La Sacra Ruota entra in azione! Vecchie conoscenze

I

Cercate quei dannati untori!

n qualsiasi momento dopo l’incontro con Fiorenzo nell’Episodio 2, gli Eroi potrebbero avere l’idea di far controllare tutti i Corrotti in città o suggerire al Podestà di farli fermare e imprigionare, in cerca del marchio della ruota sulle loro schiene. Ed effettivamente è una ottima idea! Non appena cominciano con questi rastrellamenti, tuttavia, il Nibbio comprende che è tempo agire e fa partire il suo piano finale, facendo saltare in aria l’orologio della Torre. Ed eccoci qui...

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Episodio Quattro Ossesso (1): Questo mostro non dovrebbe essere un ostacolo troppo difficile, ma solo una brutta sorpresa. Non impugna armi, né indossa protezioni. Nella camera si trova una coppa avvelenata con la Mandragola. Indagando su chi la ha servita, si risale a un inserviente Corrotto, che è appena fuggito via. E, ovviamente, era un membro della setta.

Dottore! chiamate un dottore!

Altri avvelenamenti in città stanno sortendo il loro effetto e almeno tre Pandemoni scoppiano dentro le mura. Gli Eroi potrebbero incapparvi e menare un po’ le mani. Ben presto, sulla scena di un Pandemonio appena sedato, appare Ahmed l’Airone (vedi pagina 115) a dare una mano. Che gli Eroi lo abbiano già conosciuto o meno, questo Dottore della Peste li saluta e si dimostra molto collaborativo. Dopo essersi calato in viso la sua maschera d’argento, inizia a esaminare i cadaveri, finché non ricostruisce gli eventi: il Pandemonio è stato causato da un Corrotto trasformatosi in Ossesso. Chiede agli Eroi di aiutarlo a portare il corpo in un luogo più tranquillo per esaminarlo meglio e determinare le cause di morte. Se i nostri eroi lo aiutano, Ahmed li fa attendere a lungo dietro la porta del suo laboratorio improvvisato. Troppo a lungo. Quando gli Eroi ne hanno abbastanza di attendere e aprono la porta, Ahmed ha ancora indosso la sua maschera e non è facile comprendere che anch’egli è ormai un Ossesso… almeno fino a quando non li attacca a tradimento.

A

Ossesso (1): Ahmed potrebbe essere un avversario pericoloso, perché impugna dei bisturi affilati e contaminati con Atramento; tuttavia non indossa protezioni, se non la sua maschera, che ha il 50% di probabilità di proteggere la testa con Armatura +1. Nella camera si trova una coppa avvelenata con la Mandragola. Indagando su chi la ha servita, si risale a un inserviente Corrotto, che è appena fuggito via. E, ovviamente, è un membro della setta.

Catturare uno degli untori

Giocando gli eventi appena descritti, gli Eroi possono inseguire e catturare uno degli untori della Sacra Ruota, Ligurio. Se vuoi sveltire l’azione o gli Eroi non prendono parte direttamente a questi eventi (oppure non riescono a trovare abbastanza indizi da soli), il Podestà li contatta qualche ora dopo per avere il loro consulto: uno dei membri della setta è stato catturato! In qualsiasi modo Ligurio sia stato preso e venga interrogato dagli Eroi, egli è abbastanza ciarliero, fissato, sprovveduto e facilone. Con qualche trucchetto o un po’ di intimidazione, Ligurio farfuglierà a lungo sugli ideali distorti della setta, sul significato della ruota che essi si imprimono sulla schiena, sulla Mandragola e sulla necessità che i Mondi cedano e accettino la “Purificazione” (per gli ideali della Setta, vedi a pagina 115). In ogni caso, alla fine rivela ridacchiando che da lì a poco ci sarà il “Primo dei Trionfi” della Setta. Il “Primo dei Trionfi” nei Tarocchi corrisponde al Bagatto, la celebre locanda per Corrotti di Lucius Alexander: è lì che la Setta sta per colpire!

La Mandragola e i Corrotti

parte quello che se ne conosce comunemente (vedi pagina 96), la Mandragola ha anche un’altra caratteristica. Se ingerito da un Corrotto e non rigettato entro pochi Round, questo veleno è estremamente letale e può causarne rapidamente la Morte Prima. Inoltre, causa il ritorno del Corrotto alla Morte Seconda in pochi istanti, come un feroce e dissennato Ossesso. Questo effetto della Mandragola è stato scoperto da Mastro Iachelino e prevede anche una interessante “controindicazione”: vedi a pagina 96.

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Capitolo Sei

Episodio Quattro Il Primo dei Trionfi

Appena gli Eroi si rendono conto che gli untori stanno pianificando l’avvelenamento di tutti gli avventori del Bagatto, dovrebbero correre lì più in fretta che sia possibile. Il Bagatto è mezzo vuoto, ma questo ritrovo non può chiudere nemmeno durante i terribili fatti delle ultime ore, visto che l’edificio funge anche da locanda per una trentina di Corrotti. Lucius Alexander è assolutamente innocente, ma l’untrice è la sua bella cameriera, Beatrix. Beatrix ha il compito di avvelenare tutti gli avventori e lo sta facendo davvero bene. Quando gli Eroi arrivano, lei indossa un abito molto scollato e non ha problemi a mostrare la schiena (Beatrix non ha mai ricevuto il marchio, sia per evidenti ragioni di segretezza, che perché la sua “iniziazione” è proprio la missione di Lucca), mentre alcuni Corrotti presenti sono già mezzi addormentati e stanno quasi per cadere in preda agli effetti del veleno. Se gli Eroi arrivano al Bagatto con dei rinforzi, allora molti avventori sono già Ossessi e si scagliano contro gli alleati dei personaggi, creando una baraonda infernale; in questo caso, Beatrix ha trovato rifugio in un angolo sicuro e si fingerà ignara di quello che sta accadendo. Ossessi (1 per Eroe, più 1 ogni 2 Alleati): Vedi Bestiario. In ogni caso, una volta raggiunta Beatrix, la traditrice dice che Lucius le ha ordinato di servire il vino di alcune particolari anfore a tutti i presenti, come offerta della casa per invogliare gli avventori e, a una rapida analisi, quel vino risulta avvelenato. La ragazza indica agli Eroi l’ufficio di Lucius, dove lui è corso via qualche minuto prima. Se gli Eroi seguono questa indicazione si trovano in un salottino privato dove vi sono i due enormi eunuchi da guardia del proprietario del Bagatto, che sorvegliano la porta del suo ufficio. Solo che i due Eunuchi sono ora degli Ossessi! Eunichi Ossessi (2): Questi enormi avversari sono disarmati e non indossano protezioni,

ma la loro mole è davvero impressionante: Aumenta di 1 la loro Robustezza. Una volta che riescono ad abbatterli, i nostri Eroi possono incontrare Lucius, che nega di avere a che fare con quanto sta avvenendo. Nel frattempo Beatrix ha terminato di avvelenare gli avventori e cerca di fuggire via lungo le scale, poi da una mansarda e infine tra i tetti della città.

Cercate la donna!

La cosa più furba che gli Eroi potrebbero fare in questo momento dovrebbe essere seguire Beatrix a distanza e vedere dove va. Se la uccidono, catturano o la perdono di vista, la stessa cosa si potrebbe fare con lo stolto Ligurio. Se gli Eroi non ci arrivano, sarà lo stesso Podestà (o Misericordia) a suggerirlo, altrimenti in qualche modo sarà necessario fare parlare il prigioniero Corrotto. Beatrix e tutti gli untori della Setta ancora in circolazione stanno cercando di raggiungere la Chiesa di San Francesco, dove hanno convenuto di incontrarsi al termine delle rispettive missioni, per fuggire dalla città.

L’Ultima Cena

Il luogo dell’incontro della Setta si trova all’interno di uno degli edifici collegati alla Chiesa di San Francesco, nella zona in questi giorni assegnata alla delegazione del Cipango (altrimenti noto come Giappone). I cospiratori sanno di dover entrare da un ingresso secondario e raggiungere una sala chiamata dell’Ultima Cena, in attesa degli ultimi ritardatari, per poi poter fuggire via tutti insieme da una postierla segreta conosciuta solo dal Nibbio. Ma quando i nostri arrivano, dopo i fatti del Bagatto, è ormai troppo tardi. La sala dell’Ultima Cena è preparata con una tavola apparecchiata e piena di vini, acqua e cibo, vivande per i membri della setta, da consumare prima di fuggire via. Ma il piano del Nibbio è diverso da quello immaginato dagli altri untori: tutte le bevande e i cibi sono stati avvelenati con la Mandragola e ora tutti i Corrotti della

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Capitolo Sei

Episodio Quattro Sacra Ruota sono riversi sui sedili e sulla tavola, morti o moribondi. E si stanno per risvegliare come Ossessi. A seconda di cosa ti sembri più opportuno come Game Master, decidi tu stesso quanti e quali Ossessi far incontrare agli Eroi, senza dimenticare che questi ultimi potrebbero avere anche dei rinforzi, per esempio gli armigeri del Podestà oppure i volenterosi Bonzi del Cipango, anch’essi desiderosi di dare una mano alle difese della città. Fermarsi a combattere significa però rischiare di lasciar fuggire il Nibbio: gli Eroi possono vedere appena entrano un passaggio sotterraneo che si apre proprio all’interno della sala dell’Ultima Cena (manipolando l’affresco che dà il nome al refettorio). Nel passaggio si scorge una luce che si allontana: qualcuno tenta di fuggire da Lucca!

Il terzo round si svolge all’interno del vecchio granaio, mentre il quarto e il quinto sono all’aperto, pericolosamente vicini alle armate dei Morti, anche se alle loro spalle. Se Beatrix e il Nibbio sfuggono alla vendetta degli Eroi, possono rifugiarsi a Pisa o all’Orrido di Botri e apparire nuovamente nei prossimi Episodi. Gli Eroi possono anche scegliere di non rientrare a Lucca e seguire le tracce dei fuggitivi, iniziando quindi direttamente a giocare uno dei prossimi Episodi (il 5 o il 6).

Ossessi (Numero degli Eroi, più uno ogni due alleati): Vedi pagina Bestiario.

Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d8, Spirito d6, Vigore d8

Alleati Possibili: Masnadieri del Podestà (uno per ogni Eroe): Vedi pagina Bestiario. Alleati Possibili: Bonzi Combattenti (uno per ogni Eroe): Vedi pagina Bestiario. Il Nibbio ed eventualmente l’astuta Beatrix dovrebbero essere gli unici due partecipanti alla cospirazione a salvarsi e a fuggire via. Il passaggio conduce fuori dalla città, presso quello che sembra solo un vecchio granaio distrutto a oltre duecento metri di distanza dalle mura. Se gli Eroi si lanciano all’inseguimento, hanno gli usuali 5 round di un inseguimento standard per provare a fermarli.

Inseguendo il Nibbio e Beatrix

Il primo e il secondo round di Inseguimento avvengono nell’angusto passaggio sotterraneo. Gli eventuali attacchi con armi ad asta sono a -1, e il passaggio è al buio, quindi gli Eroi necessitano di una fonte di luce e potrebbero subire penalità per la scarsa illuminazione (-2). Il Nibbio e Beatrix hanno comunque delle torce, e quindi attaccarli a distanza non comporta altre penalità.

Nibbio

Lo spietato mercenario conosciuto come il Nibbio è un esperto combattente e un freddo calcolatore; è stato assoldato da Iachelino e dal Sultano Nero per coordinare le cospirazioni in città e ora cerca di mettersi in salvo, ma è anche determinato a concludere il suo lavoro… uccidendo i suoi inseguitori!

Abilità: Bassifondi d6, Combattere d10, Furtività d8, Percezione d6, Provocare d6 Carisma: -2; Parata: 8; Passo 15; Robustezza: 7 (1) Svantaggi: Giuramento (Obbedire al Sultano Nero), Meschino Vantaggi: Ambidestro, Combattente a Due Mani, Fiorentina, Riflessi in Combattimento Equipaggiamento: Spada lunga (For+d8), stocco (For+d4, Parata +1), corpetto di cuoio (Armatura +1 al tronco). Beatrix

Beatrix è l’unico membro della setta di sesso femminile presente a Lucca e, per sicurezza, non le è stato ancora apposto il marchio della ruota, né la sua affiliazione è stata resa nota, se non a pochissimi membri della setta stessa. Beatrix è astuta, subdola e determinata. Odia i Mondi con tutte le sue forze, per quello che hanno fatto a lei e alla sua famiglia, e si è unita alla Sacra Ruota per punirli dei loro peccati. Nonostante questo, ha un pressante istinto di conservazione e non si sacrificherà per ideali astratti o per vendetta.

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Capitolo Sei

Episodio Cinque Episodio 5

Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d6 Abilità: Bassifondi d6, Combattere d6, Furtività d6, Lanciare d6, Percezione d6, Persuasione d6 Carisma: +2; Parata: 5; Passo 20; Robustezza: 5 Svantaggi: Giuramento (Obbedire alla Sacra Ruota) Vantaggi: Attraente, Estrazione Rapida, Nervi Saldi, Piéveloce Equipaggiamento: Spada corta (For+d6), 5 pugnali da lancio (For+d4) Una volta fermato uno di questi avversari o entrambi, gli Eroi possono ritornare di gran corsa nel passaggio e poi dentro le mura, facendo in modo di bloccare la postierla dall’interno per evitare incursioni. Risolta questa cospirazione, il Podestà e le delegazioni ringrazieranno sontuosamente gli Eroi.

Il Negromante Retroscena: Una delle figure chiave del piano del Sultano Nero per distruggere Lucca è Mastro Iachelino, un negromante Corrotto divenuto da tempo uno Strige. Iachelino si è insediato da alcuni mesi nell’Orrido di Botri e lì ha installato dei laboratori sotterranei, radunato altri Negromanti e creato terribili Abomini. I suoi compiti erano molteplici: coordinare, tramite il Nibbio, l’attacco e l’assedio contro la città; appoggiare le macchinazioni della Setta della Ruota e fornire ai Proconsoli di Roma Fiere e Chimere da usare nell’assedio, come i Tori e i Corvi ferali delle prime ore dell’assalto. Ma Iachelino ha molte altre creature orrende pronte da scatenare contro Lucca… e non vede l’ora di liberarle. Compito degli Eroi sarà quello di raggiungere il covo di Iachelino e distruggere mostri e negromanti che vi troveranno. Lo svolgimento di questa avventura non è indispensabile per la campagna e puoi metterla in scena in qualsiasi momento tra l’Episodio 2 e l’Episodio 7. Gli eventi descritti possono avvenire prima, durante e dopo ogni avventura delle seguenti: 3, 4 e 6. Se decidi di non far giocare al tuo gruppo questo scenario, fai in modo che sia Misericordia o un altro PNG a raggiungere e distruggere Iachelino, raccontane gli esiti ai tuoi giocatori la prossima volta che gli Eroi incontreranno il Podestà e fai in modo che questi fatti siano la premessa dell’Episodio che stanno per affrontare.

L’attacco di Gerione

Mentre l’assedio di Lucca continua, Mastro Iachelino decide di inviare contro la città una delle sue armi segrete. I Negromanti di Iachelino conducono un carro ferrato dall’Orrido di Botri fino a un miglio dalle mura della città e poi liberano la creatura ingabbiata al suo interno, un essere alato creato in laboratorio e chiamato Gerione.

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Episodio Cinque Gerione si alza in volo e si lancia dall’alto contro Lucca, ghermendone e dilaniandone i cittadini e i difensori, nonché spargendo il panico per ogni dove. E tutto questo, ovviamente, proprio accanto agli Eroi! Affrontare Gerione: Questa Chimera vola tra le torri ed è davvero difficile colpirla dalle vie della città, per il gran numero di palazzi tutto intorno e perché la creatura ghermisce o colpisce le sue vittime e ritorna in aria, nascondendosi dietro gli edifici. Gli Eroi hanno migliori possibilità di affrontarla se tentano di spostarsi sui tetti o meglio ancora se decidono di utilizzare una delle navi volanti ferraresi. In tutti i casi, il combattimento è un Combattimento in Corsa, come spiegato nelle regole sugli Inseguimenti di Savage Worlds Deluxe, almeno fino a che non riescono ad abbatere la creatura (vedi Ali tra le Capacità Speciali) o a farla atterrare con un incremento su un tiro di Provocare. Ogni volta che Gerione riceve una carta azione troppo bassa per attaccare gli Eroi, ne approfitta per fare strage di cittadini e passanti indifesi.

Combattimento in Corsa Gerione: Ha Passo 25 e Ascensione 0 in volo. Terreno: Il Combattimento si svolge tra torri, edifici e strade affollate: si tratta di “terreno difficile”, quindi tutti i partecipanti subiscono un -2 al Tiri di Manovra. Gli Eroi: Se gli Eroi usano l’Ariele (Vel Max 20, Ascensione -2), Gerione ottiene +4 al Tiro di Manovra. Se gli Eroi usano una delle altre due aeronavi ferraresi (Vel Max 25, Ascensione -2) Gerione ottiene +2 al Tiro di Manovra. In entrambi i casi, per i Tiri di Manovra gli Eroi usano Scienza Folle oppure Navigare (-2). Se gli Eroi sono a piedi, sui tetti o per le strade, Gerione è decisamente più veloce e ha il vantaggio di volare tra gli edifici, per tanto ottiene +6 al Tiro di Manovra. Gli Eroi usano la propria Agilità per i Tiri di Manovra, e chi possiede il Vantaggio Acrobata può usufruire del relativo bonus.

Se gli Eroi lo inseguono a cavallo, sono in realtà più veloci di Gerione, che però mantiene il vantaggio di volare e per tanto ottiene +2 al Tiro di Manovra. Gli Eroi a cavallo usano Cavalcare come tiro di Manovra. Attacchi: Ricorda che i personaggi a cavallo devono usare l’abilità più bassa tra Combattere e Cavalcare, se vogliono attaccarlo con armi da mischia, e che, a cavallo o su un’aeronave, per gli attacchi a distanza si applica la penalità della piattaforma instabile (-2). Gerione

Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d8 Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d8, Intimidire d6, Percezione d6 Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 9 Capacità speciali: Ali: Se Gerione riceve una ferita alle braccia, c’è il 50% di probabilità che il colpo arrivi, invece, a un’ala. Se subisce una Lesione a un’ala, non può più volare e se stava volando precipita, subendo 2d6+2 danni da caduta (che può dimezzare con un tiro di Agilità). Un attacco mirato alle ali subisce una penalità di -2. Artigli/Morso: For+d6. Taglia +1: Gerione ha una massa più grande di quella di un uomo. Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Morti. Volo: Quando vola Gerione ha Passo 25 e Ascensione 0. Non può “correre” volando.

Rinforzi: Balestrieri di Lucca (5): Al terzo round, le difese della città accorrono per affrontare la minaccia. Diversi gruppi di balestrieri si appostano per abbattere la bestia, ma in ogni round un solo gruppo di 5 balestrieri si trova in una posizione potenzialmente favorevole e riceve una carta. Vedi Bestiario.

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Episodio Cinque

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Episodio Cinque Antonio de’ Severi: Al quinto round, se Gerione è ancora una minaccia, agli Eroi si affianca Antonio de’ Severi con la sua armatura potenziata (vedi Bestiario).

Seguire le tracce

Dopo l’attacco, il Podestà chiede agli Eroi di scoprire quello che è accaduto e da dove venga il mostro, che porta ancora alle caviglie gli anelli di catena e sembra quindi “allevato” e poi rilasciato appositamente, come confermano anche i soldati di guardia sulle mura che hanno avvistato il carro da cui è emerso il mostro. Se gli Eroi accettano, dopo aver ricevuto supporto ed equipaggiamento, vengono fatti uscire dalla città tramite una postierla segreta e indirizzati verso il punto del primo avvistamento di Gerione, ovvero il luogo dove si trova il carro ferrato dei negromanti. Da Game Master, puoi organizzare anche un incontro con i Morti dell’Armata delle Ossa, ma non renderlo troppo impegnativo… ci saranno molte occasioni di farsi ammazzare più avanti nella storia. Le tracce del carro possono essere seguite fino alla Selva Oscura.

Il Ponte del Diavolo

Il Ponte del Diavolo segnava il confine del Feudo di Lucca verso nord, la fine del territorio protetto da masnadieri e cavalieri e il limitare della Selva. Dall’arrivo dell’Armata delle Ossa, le cose sono in parte cambiate e anche le venti miglia necessarie per arrivarci possono essere occasione di incontri spiacevoli. Per seguire le tracce del carro da Lucca fino al ponte, è necessario riuscire in un tiro di Seguire Tracce. Finché il gruppo non ottiene un successo, ogni tentativo provoca un incontro casuale da determinare con la Tabella Incontri nella Selva (vedi pagina 84).

S

La Selva Oscura

Appena fuori dai confini settentrionali di quello che era un tempo il Feudo di Lucca si estende la Selva Oscura, un tratto di territorio selvaggio e abbandonato che Iachelino ha reso ancora più pericoloso del “normale”. Per seguire le tracce del carro dal Ponte del Diavolo all’Orrido è necessario riuscire in un tiro di Seguire Tracce. Se il gruppo fallisce, attira i tre “cani da guardia” di Iachelino: una leonessa, una lupa e una lonza rese ferali dalle arti di corruzione dei Negromanti. Gli Eroi potrebbero incontrarle e affrontarle una dopo l’altra o insieme, a scelta del Game Master. Il percorso dal Ponte del Diavolo all’Orrido è di una ventina di miglia e potrebbe occupare 6-8 ore di cammino.

Le Tre Fiere dell’Orrido Attributi: Agilità d10, Forza d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d10 Abilità: Combattere Percezione d6

d8,

Intimidire

d8,

Parata: 4; Passo 20; Robustezza: 7 Capacità Speciali: Alla Gola: Con un incremento al tiro di attacco, la Fiera colpisce il punto meno protetto dell’avversario. Fiera: Queste tre creature hanno tutte le capacità speciali delle Fiere. Morso: Forza+d6. Piéveloce: Le fiere tirano un d10 anziché un d6 quando corrono.

Seguire il Nibbio o Beatrix

e gli Eroi hanno concluso l’Episodio 4 inseguendo il Nibbio o Beatrix fuori da Lucca, i fuggitivi potrebbero essere diretti proprio all’Orrido. Lascia perdere Gerione e inizia questo episodio con gli Eroi che seguono le tracce dei loro avversari nella Selva Oscura. L’incontro con Gerione può sempre avvenire nei recessi del covo di Iachelino.

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Capitolo Sei

Episodio Cinque L’Orrido

Incontri nel Sotterraneo

Nel cuore della Selva Oscura si trova l’Orrido di Botri, un crepaccio attraversato da un fiumiciattolo sulfureo che trascina nelle proprie fetide acque i liquami orripilanti provenienti dai laboratori di Iachelino. Se un Eroe dovesse avere la malaugurata idea di tuffarsi nelle sue acque, subirebbe gli stessi effetti del Miasma (vedi pagina 73). Le tracce portano nel fondo dell’Orrido dove, in una parete rocciosa, si apre il largo ingresso alle Segrete dei negromanti.

1 - Nibbio e/o Beatrix: Se uno o entrambi i nemici sono ancora vivi (vedi le loro statistiche a pagina 135), altrimenti 1d6 Carcasse.

I laboratori segreti di Iachelino sono una rete di grotte naturali, cunicoli riadattati, sale scavate nella roccia e vaste cripte dal soffitto a volta. Iachelino ha una fervida fantasia e le sue ricerche di vivisezione e negromanzia lo hanno condotto a generare mostri di ogni genere, per non parlare dei normali “dannati” che qui vengono imprigionati, studiati e torturati: Larve, Carcasse, Carogne e Furie… o dei suoi fedeli servitori e negromanti! Non dimenticare che potrebbero anche esserci in giro Beatrix e il Nibbio, se erano fuggiti in questa direzione.

5 - Trappola: Una fossa di 6 metri nascosta nel pavimento: tiro di Percezione o 2d6+2 danni.

Le Segrete dei negromanti

Gli Eroi possono esplorare le segrete facendo un tiro di gruppo di Percezione (e di Furtività, se desiderano). Nelle Segrete ci sono, qua e là, lampade a olio e condotti che fanno giungere un po’ di luce: i tiri di Percezione e gli attacchi degli Eroi subiscono un -2 per via dell’Oscurità. Se gli Eroi usano torce, lanterne o simili, non risentono dell’oscurità ma subiscono -2 ai tiri di Furtività. Per raggiungere il fondo del sotterraneo sono necessari tre tiri riusciti di Percezione (con -2, o -4 se gli Eroi non hanno fonti di luce). Ogni volta che il gruppo fallisce il tiro di Percezione, incappa in un incontro: lancia 1d12 e consulta la tabella sottostante. Se il tiro di Furtività è riuscito, il gruppo ottiene la Sorpresa sui nemici (cioè al primo round tutti gli Eroi non ricevono carte azione e sono in Pausa, e i nemici devono riuscire in un tiro di Percezione o non ricevono carte azione).

2 - Processionario: Vedi Bestiario. Se ottieni di nuovo questo risultato, 1d6 Larve. 3 - Cerbero Infernale: Vedi Bestiario. Se ottieni di nuovo questo risultato, 1d6 Larve. 4 - Aracnoide (2): Un uomo e una donna. Vedi Bestiario. Se ottieni di nuovo questo risultato, 1d6 Furie.

6 - Negromanti (1d6): Gli assistenti di Iachelino (vedi Negromante nel Bestiario). Se ottieni di nuovo questo risultato, 1d6 Carogne. 7 - Fossa dell’Orrore: Un Ecatonchiro (vedi Bestiario) bloccato in fondo a una fossa di 10 metri. 8 - Laboratorio: Sala con ingredienti alchemici (80 fiorini), gabbie vuote, strumenti e tavole operatorie. 9 - Gerione: Vedi pagina 137. Se già affrontato (qui o a Lucca), 1d4 Ossessi. 10 - Vicolo Cieco: Nessun pericolo, ma la strada è sbagliata. 11 - Sala Comune: Dieci giacigli, dispense e armadi, un pozzo. 200 fiorini, un Grimorio dei Segreti (vedi pagina 90). Se ottieni di nuovo questo risultato, 1d6 Larve. 12 - Prigionieri (1d6): Uomini e donne rinchiusi in una cella, terrorizzati. Vedi Persone Comuni nel Bestiario. Sanno che il Negromante Iachelino è a capo del sotterraneo. Con un tiro di Persuasione possono essere convinti ad accompagnare gli Eroi e combattere, altrimenti chiedono di essere accompagnati fuori o fuggono da soli. In questo caso gli Eroi li incontrano di nuovo come Larve, prima di uscire dal sotterraneo. Se gli Eroi cercano di fuggire da un incontro, usa le normali regole per gli Inseguimenti, con una durata di 5 round. Se gli Eroi perdono tempo a cercare bottino

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Capitolo Sei

Episodio Cinque possono fare, per ogni fase di esplorazione, dei tiri di Percezione. In questo modo essi potranno rinvenire ad esempio denaro, ingredienti alchemici, tomi o perfino Reliquie e Meraviglie, scelte tra quelle presentate nelle pagine 87-89.”

Vantaggi: Background Arcano (Negromanzia), Controllo dei Morti, Immune al Flagello, Oltre la Soglia (Iachelino è uno Strige), Volontà di Ferro

Al terzo tiro di Percezione riuscito, il gruppo giunge alla resa dei conti.

Immondo: Iachelino possiede tutte le Capacità Speciali dei comuni Morti, tranne Fame Cieca e Morte Cerebrale.

In alternativa, se preferisci puoi realizzare una mappa dettagliata del sotterraneo e farla esplorare ai giocatori. Puoi comunque usare gli incontri della tabella come spunti per dettagliare il sotterraneo.

La resa dei conti

Non appena Iachelino si renderà conto che un gruppo di invasori sta distruggendo il suo laboratorio, fugge fino al fondo cupo e desolante delle sue segrete. Nel recesso più basso di una vasta caverna naturale, orrida e scoscesa, Iachelino ha da poco ultimato alla sua più temibile creazione: un “Demonio” composto da tre corpi di Ossessi cuciti assieme, che egli chiama Lucifero. Mentre gli Eroi combattono questo mostro orribile, Iachelino non manca di rivelare gran parte del piano agli Eroi e di citare chi ha davvero orchestrato tutto questo: il terribile Sultano Nero di Gerusalemme. Iachelino

Iachelino è un individuo orrido e avvizzito, simile a una sorta di mummia dalla pelle incartapecorita. Era un tempo un Corrotto e da decenni è divenuto uno Strige, un essere oscuro e inumano, ma pur sempre intelligente e ambizioso. Anni di esperimenti proibiti e segreta consunzione gli hanno conferito il Controllo della Progenie, come un Egemone.

Equipaggiamento: Pugnale intriso di nero Atramento!

(For+d4).

È

Controllo sulla Progenie: Iachelino riesce a esercitare una forma di controllo mentale sulle altre Progenie del Flagello. Come azione gratuita, può imporre la propria volontà a tutte le creature contagiate dal Flagello con Intelligenza di tipo (A) o (M) a vista, usandole come vere e proprie marionette al proprio comando. Può inoltre impartire semplici comandi che le creature eseguiranno al meglio delle proprie capacità, per periodi di tempo limitati, anche se dovesse interrompersi il contatto visivo. Nel caso in cui due (o più) creature con questa capacità desiderino controllare una Progenie intorno a loro, dovranno fare un tiro contrapposto di Spirito. Poteri: Iachelino dispone di 4 pozioni pronte: Paura, Confusione, Scarica, Marionetta. Lucifero

Quest’orrida creatura è composta dall’unione di tre Ossessi, cuciti inseme schiena contro schiena. Attributi: Agilità d6, Forza d10, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Vigore d8 Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d8, Percezione d10 Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 10

Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d8, Spirito d6, Vigore d6

Capacità speciali:

Abilità: Bassifondi d6, Combattere d6, Negromanzia d10, Percezione d8, Persuasione d6

Arti Multipli: Lucifero può attaccare fino a quattro volte, contro differenti nemici adiacenti, oppure può attaccare un solo nemico tre volte.

Carisma -4; Parata: 4; Passo 15; Robustezza: 5 Svantaggi: Meschino, Estraneo, Macilento, Contagioso

Artigli/Morso: For+d6.

Morto: Gli Ossessi possiedono tutte le Capacità Speciali dei Morti.

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Capitolo Sei

Episodio Sei Tre Teste: Finché almeno una delle tre teste di Lucifero è intatta, la creatura può agire normalmente. Alla Gola: Quando combattono senza armi, gli Ossessi attaccano istintivamente le parti più delicate dei loro avversari. Con un incremento al tiro di attacco, la creatura colpisce il punto meno protetto dell’avversario.

Il ritorno degli Eroi

Se gli Eroi dovessero sopravvivere a questa missione, fai in modo che ricevano, grazie alla riconoscenza del Podestà, benefici e tesori in abbondanza per le imprese future: almeno 500 fiorini a testa, più la possibilità di ottenere armi e armature a loro scelta.

Episodio 6 Il Principe

Piéveloce: Lucifero tira un d10 anziché un d6 quando corre. Taglia +2: La massa di tre corpi rende Lucifero ben più grande di un uomo.

Nella Caverna

Nel fondo dell’ultima caverna gli Eroi possono trovare: ✴✴ Una grande sacca piena di fiorini (3000); ✴✴ Una piccola cassa contenente arredi sacri, crocefissi, candelabri e simili, in oro e argento (2000 Fiorini); ✴✴ Quattro tomi di alchimia, che permettono di imparare, con un tiro di Alchimia, i poteri di Iachelino; ✴✴ Un mucchio di incartamenti che parlano di erbe, essenze animali, bestie rare, farmaci e pratiche mediche (vedi Riquadro); ✴✴ Una reliquia, che Iachelino intendeva usare chissà come, e che puoi determinare casualmente con la tabella a pagina 87; ✴✴ Ingredienti alchemici per 200 fiorini, assieme a un laboratorio alchemico completo; Un trattato sul Flagello, in greco: chi riesce a leggerlo e riesce in un tiro di Intelligenza (-2) aumenta di un tipo il dado di Conoscenze (Flagello), o ottiene d4 se non aveva questa abilità.

I

Retroscena: Ranieri della Gherardesca, principe di Pisa, ha tradito i suoi alleati e l’intera umanità per allearsi con il Sultano Nero, in cambio della promessa di essere reso immortale tramite una fiala di prodigiosa Ambrosia, inviatagli dal suo nuovo “alleato”. Ranieri è un vile, a capo di una città il cui controllo gli sfuggiva di mano di giorno in giorno, assediato da cospirazioni e nemici, ammalato all’ultimo stadio. Per questi motivi ha scelto di diventare un abietto marrano e sottostare ai voleri del terrificante sovrano di Gerusalemme, in cambio di una “cura” per tutti i suoi mali e di una certa forma di immortalità. Nessuno, a Lucca o Pisa, conosce questo segreto... Con l’aiuto dei Proconsoli di Roma, dei predoni di Barbarossa e dei briganti di Mezzatesta, il principe ha fatto sbarcare navi cariche di Morti nella propria città, ha reso Pisa un enorme carnaio a cielo aperto, ha fatto distruggere torri di guardia e villaggi lungo la strada per Lucca e ha reso inefficienti le proprie stesse truppe, “ il tutto allo scopo di spianare la strada alle legioni dell’Armata delle Ossa e far loro raggiungere Lucca senza essere scoperte.

La Teriaca: Indizio Quattro

l mucchio di cartapecore del laboratorio di Iachelino contiene tutto e il contrario di tutto, frutto dell’accumulo di note e appunti di una vita inumanamente lunga. Se gli Eroi cercano qualcosa che abbia a che fare con la Teriaca ed effettuano con successo un tiro di Investigare, trovano diversi risultati interessanti sulla Mandragola e l’Ambrosia. In questo modo otterranno l’Indizio 4 e i relativi punti esperienza aggiuntivi.

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Capitolo Sei

Episodio Sei Ormai Pisa è una Città Dolente e gli ultimi sopravvissuti stanno cercando disperatamente di fuggire via per raggiungere un Feudo sicuro. In città rimangono solo il Proconsole Caius e diversi Littori, che raccolgono i Morti freschi e li instradano verso Lucca per rimpinguare l’Armata, assieme agli ultimi sbarchi di Carcasse da Roma. Questo flusso di Morti sembra non arrestarsi più e, prima di vincere l’assedio, le armate di Lucca e Firenze devono riconquistare Pisa e bloccare i continui rinforzi di Orde e Branchi che ne provengono. Compito degli Eroi sarà quello di raggiungere Pisa e cercare di “mettere in salvo” Ranieri, riportarlo a Lucca e interrogarlo. Nello stesso tempo, devono supportare le Bande Grigie e contribuire a distruggere Mezzatesta, Caius e tutti i Morti che troveranno a Pisa. Lo svolgimento di questa avventura non è indispensabile per la campagna e puoi metterla in scena in qualsiasi momento tra l’Episodio 2 e l’Episodio 7. Gli eventi descritti possono avvenire prima, durante e dopo ogni avventura delle seguenti: 3, 4 e 5. Se decidi di non far giocare al tuo gruppo questo scenario, fai in modo che sia Misericordia o un altro PNG a raggiungere Pisa e riportare indietro notizie di Ranieri, raccontane gli esiti ai tuoi giocatori la prossima volta che gli Eroi incontreranno il Podestà e fai in modo che questi fatti siano la premessa dell’Episodio che stanno per affrontare.

Giovanni delle Bande Grigie

Mentre l’assedio di Lucca continua, tutti vengono richiamati da squilli di trombe sulle mura della città. Un’armata di centinaia di soldati e cavalieri sta manovrando in campo aperto contro i Morti. Riconoscete facilmente i vessilli con la testa di morto e il motto

S

Requiescant: si tratta delle celebri Bande Grigie di Firenze, una delle migliori compagnie di ventura d’Europa, affiancate da alcune compagnie di cavalieri e masnadieri di Lucca, che erano rimasti fuori città prima dell’assedio. Armigeri e soldati impegnano i Morti con mischie veloci e poi si ritirano, in una serie di piccole battaglie. Poi, all’improvviso, si allontanano in blocco e svaniscono nella Selva, attirandosi dietro qualche migliaio di Carcasse. Gli armati hanno distrutto alcune centinaia di Morti, ma le grida di giubilo della gente sugli spalti diventano un triste mormorio, quando tutti si accorgono che la sconfitta degli assedianti è ancora di là da venire. “Torneranno” mormora una madre ai suoi figli. “Torneranno e ci libereranno, basta avere un po’ di pazienza...” Poco dopo, il Podestà convoca alcuni suoi comandanti e gli Eroi in un concilio privato. Se gli Eroi non sono di grande confidenza con il Podestà e la convocazione sarebbe implausibile, è Misericordia ad essere invitato e questi conduce con sé gli Eroi come suoi “scagnozzi”. Tra i convenuti c’è anche un uomo alto e bello, dai capelli lunghi e neri: è Giovanni Machiavelli, detto delle Bande Grigie, l’astuto e abile stratega che guida i mercenari, nonché fratello del signore di Firenze. Le manovre all’esterno sono servite anche a farlo entrare di nascosto in città. Giovanni riferisce tutti i movimenti dei Branchi e dell’Orda fuori Lucca, del fatto che vi siano briganti e predoni ben organizzati e di quello che è successo e succede a Pisa. Secondo le sue avanguardie, Ranieri della Gherardesca, la sua famiglia e alcuni nobili sono ancora imprigionati a Piazza dei Miracoli, assieme agli ultimi superstiti pisani.

Seguire il Nibbio o Beatrix

e gli Eroi hanno concluso l’Episodio 4 inseguendo il Nibbio o Beatrix fuori da Lucca, i fuggitivi potrebbero essere diretti proprio a Pisa. Lascia perdere Giovanni delle Bande Grigie e inizia questo episodio con gli Eroi che seguono le tracce dei loro avversari verso Pisa. L’incontro con Giovanni Machiavelli avverrà più avanti, al Campo del condottiero.

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Capitolo Sei

Episodio Sei Dice anche che liberare Lucca non è possibile finché da Pisa continuano ad arrivare legioni su legioni di Carcasse e preannuncia un assalto verso quella città, per fermare le navi di Barbarossa. E mentre il grosso delle truppe si attira contro tutti i Morti nel raggio di miglia, serve un manipolo di coraggiosi che entrino in città e portino in salvo Ranieri e gli altri sopravvissuti. Tutti si girano verso gli Eroi…

Uscire da Lucca

Molti dei guerrieri e dei cavalieri presenti in città vogliono lasciare il segno contro l’Armata delle Ossa. Quando il Podestà fa aprire alcune porte per distrarre i Morti, molti sono i volontari che si offrono per portare avanti l’attacco diversivo. Nel frattempo, Giovanni Machiavelli, Misericordia, gli Eroi e altri inviati speciali escono da una postierla e corrono verso il punto in cui li attendono dei destrieri, con i quali possono riunirsi alle Bande Grigie. Se lo

ritieni opportuno, organizza uno o più scontri con i Morti dell’Armata, magari con un paio di Littori o un Proconsole: dopotutto è un buon modo di mettere alla prova gli Eroi, avendo il supporto di due pezzi da novanta come Misericordia e Giovanni. Alleati: Misericordia: Vedi Bestiario. Giovanni delle Bande Grigie: Vedi Bestiario.

Il Campo delle Bande Grigie

Le Bande Grigie si sono acquartierate in diverse fortezze sparse tra Lucca e Pisa, dislocate strategicamente per prepararsi all’assalto dell’Armata. Il campo di Giovanni delle Bande Grigie è invece in un vecchio castello diroccato, in mezzo alla Selva. Se gli Eroi stanno seguendo le tracce del Nibbio o di Beatrix, all’improvviso le sentinelle disposte attorno al campo tendono loro un

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Episodio Sei agguato e li conducono (amichevolmente) al campo. Altrimenti, Giovanni invia gli Eroi con 5 cavalieri a dare manforte alla guarnigione lì presente, mentre lui raduna altre truppe, e i nostri si preparano per la notte.

L’assalto dei banditi

I banditi di Mezzatesta hanno invece un altro piano e stanno per assalire la fortezza, mettendo ancora una volta i bastoni tra le ruote alle Bande Grigie e cercando di catturare il loro condottiero. Gli armigeri sono più abili in battaglia, ma i banditi sono più numerosi, conoscono meglio il territorio e sono abituati a combattere di notte e nella Selva. Lo stesso Mezzatesta partecipa all’assalto ed è l’occasione perfetta per eliminare questo avversario, che lotterà fino alla morte. In alternativa, se lo desideri, puoi fare fuggire il capo dei banditi (o non farlo partecipare all’assalto) e organizzare altre missioni degli Eroi contro i banditi e le loro fortezze. Lo scenario di queste operazioni strategiche di esplorazione, assalto e imboscata è la Selva tra Lucca e Pisa, sui Monti Pisani e al Passo di Dante, fino a un confronto finale da giocarsi in un castello occupato o in un villaggio desolato. Una volta che il capo dei banditi viene ucciso, il resto della banda si disperde e un altro importante tassello per la salvezza di Lucca è al suo posto. Banditi (4 per Eroe): Vedi Bestiario. Sono armati di spade e asce (For+d6) e metà di loro hanno anche archi corti (2d6). Mezzatesta

Questo bravaccio è un poderoso tagliagole e un marrano disposto a vendersi anche ai Morti per un po’ di argento. Deve il suo nome a quella volta che un Morto lo ha azzannato alla testa ed egli si è strappato via al volo lo scalpo e un pezzo di cranio per evitare il contagio, rimpiazzandolo poi con bande e placche metalliche. Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4, Spirito d8, Vigore d8

Abilità: Combattere d10, Conoscenze (Battaglia) d6, Furtività d8, Intimidire d8, Lanciare d8, Percezione d8, Persuasione d6, Provocare d8, Seguire Tracce d6, Sopravvivenza d6, Sparare d8 Carisma -2; Parata: 7; Passo 15; Robustezza: 7 (1) Svantaggi: Avido, Meschino. Vantaggi: Uomo dei Boschi, Nervi Saldi, Comando. Equipaggiamento: Spada lunga (For+d8), armatura di cuoio (Armatura +1 su tronco, gambe e braccia), placche metalliche in testa (Armatura +2, 50% di proteggere la testa).

Alleati: Cavalieri (5): Vedi Bestiario. Soldati (2 per Eroe): Vedi Bestiario. Armati di picche o spade lunghe (For+d8) e di scudi medi (Parata +1, Armatura +2 contro gli attacchi a distanza). Puoi fare giocare tutta la battaglia ai giocatori, dando loro il comando di soldati e cavalieri, oppure puoi lasciare la battaglia sullo sfondo e occuparti solo dei combattimenti che interessano gli Eroi.

Pisa

Mentre una parte delle sue truppe continua i rastrellamenti contro i marrani di Mezzatesta, Giovanni e i suoi comandanti pianificano l’assalto a Pisa tramite una serie di operazioni da più fronti, miranti ad attirare fuori dalla città i Branchi più numerosi, per farli poi a pezzi a distanza. Mentre queste tattiche vengono messe in campo, gli Eroi hanno il compito di entrare a Pisa di soppiatto e procedere di nascosto fino a Piazza dei Miracoli, dove sono asserragliati Ranieri e gli altri superstiti. Pisa è ormai una Città Dolente: le grida e il mugghiare dei Morti si sentono a distanza di miglia e il cielo sopra la città è offuscato dal fumo dei roghi che si alzano da palazzi, torri e caserme. Morti e fuggiaschi si allontanano correndo dalle sue mura, eppure delle navi attraccano e si allontanano ancora dai moli della città.

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Episodio Sei Mentre gli Eroi avanzano, puoi mettere in scena diversi eventi, a seconda delle scelte degli Eroi: corse mozzafiato tra le rovine della città, messa in salvo dei superstiti e dei fuggiaschi, combattimenti per le vie, immersioni lungo i canali.

Il porto

Il terrificante Caius, uno dei Proconsoli giunti da Roma, sta presidiando i porti fluviali di Pisa e fa in modo che gli ultimi carichi di Carcasse vengano consegnati correttamente, senza creare problemi ai pirati marrani che li trasportano. Fare irruzione in quest’area è sconsigliato: tra i pirati, i Morti (presenti a centinaia) e lo stesso Caius, non ci sono molte possibilità di successo. Tuttavia, quando gli Eroi o le Bande Grigie riescono a penetrare in città e dirigere verso i superstiti di Piazza dei Miracoli, Caius si mette alla testa delle sue truppe e si scaglia contro di loro.

Piazza dei Miracoli

Durante la Riconquista, decenni orsono, a causa di diversi episodi di Guerra Macabra, l’intera area di Piazza dei Miracoli era stata recintata da un muro perimetrale e fortificata contro i Morti. Negli ultimi giorni, quando le mura esterne e le reali difese di Pisa sono cadute, la Piazza è divenuta l’ultima difesa della città, per il resto completamente in preda al Flagello. Entrare nell’area fortificata non è facile, visto che le guardie non fanno passare nessuno e bersagliano ogni cosa si avvicini con gli ultimi quadrelli a disposizione. Quest’area è comunque destinata a cadere, poco prima o poco dopo l’ingresso degli Eroi. Forse questi apriranno un varco da cui passeranno anche i Morti oppure Caius stesso deciderà di farla finita con questa farsa, per sventare qualsiasi piano dei suoi nemici. Il mostruoso Proconsole sta infatti solo aspettando di far sbarcare le ultime legioni per l’Armata, per poi dedicarsi personalmente alla strage e alla cattura degli ultimi sopravvissuti. Dopotutto, anche a lui quella riserva di carne fresca non può che essere utile in molti modi. Nel frattempo, tuttavia, Giovanni delle Bande

Grigie e le sue truppe stanno avendo la meglio nei settori esterni e sono pronti ad entrare in città per salvare gli ultimi superstiti. Comunque vadano le cose, Piazza dei Miracoli è il luogo della battaglia finale tra Caius e le Bande Grigie. Metti in scena una battaglia colossale e fa in modo che gli Eroi vi partecipano nel modo che preferiscono, da comandanti (se hanno dei vantaggi di leadership e la giusta inclinazione) oppure semplicemente in qualità di campioni.

Battaglia per Piazza dei Miracoli

Si tratta di una Battaglia di Massa, che si svolge secondo le regole di Savage Worlds Deluxe. Ecco tutti i dati che ti servono. I Morti a disposizione di Caius sono 2000. Le Bande Grigie sono 600 cavalieri e soldati ben addestrati ed equipaggiati, e i Pisani superstiti (in grado di combattere) sono, in tutto, 600. Dalla proporzione tra le due forze, i Morti iniziano con 10 segnalini, mentre i vivi ne hanno 8 (le Bande Grigie contano il doppio rispetto ai Morti di Caius). Caius tira Conoscenze (Battaglia) d6. Giovanni delle Bande Grigie tira Conoscenze (Battaglia) d10, ma gli Eroi possono contribuire al suo tiro con un tiro cooperativo, se dispongono di questa abilità. Entrambi i comandanti sono Protagonisti e hanno quindi a disposizione i loro 2 Oboli e il Dado del Destino. Modificatori della Battaglia: Forze in Campo: Il lato con più segnalini aggiunge +1 per ogni segnalino in più rispetto all’avversario. Terreno: I vivi difendono un’area parzialmente fortificata e possono usare armi a distanza: aggiungono +2. Modificatori al Morale: Perdite: -1 per ogni segnalino perso fino a quel momento. Per i Morti: +2, i Morti non temono nulla. Se i Morti falliscono il tiro, vuol dire che Caius ha preferito ritirarsi e i Morti si disperdono o sono comunque facilmente eliminabili perché come tiro di Battaglia lanciano d4-2.

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Episodio Sei Per i vivi: +2, i Morti non danno tregua e la ritirata è pericolosissima. Gli Eroi nella Battaglia: Come da regole standard, i personaggi possono partecipare allo scontro. Il Contagio: Dopo ciascun turno di Battaglia il 50% dei caduti tra vivi deve essere aggiunto all’armati dei Morti, della quale vanno ricalcolati i segnalini: i caduti non divorati dai Morti si rialzano e sono pronti a combattere! In questa battaglia, i Morti ottengono un segnalino (corrispondente a 200 Morti) per ogni 400 vivi eliminati (ovvero, in questa battaglia, ogni 3 segnalini). Tempo: Per questa battaglia, ogni round rappresenta circa un’ora.

La Torre

Mentre la battaglia infuria, dopo tre round di scontri, alcunii superstiti pisani scappano via verso la torre pendente, inseguiti da una torma di Furie, e tra di essi c’è il principe di Pisa, Ranieri della Gherardesca. L’unico modo per salvarli è quello di entrare dietro di loro nella torre, sconfiggere i Morti e raggiungere l’ultimo piano, dove si sono asserragliati gli ultimi difensori. Si tratta di un Inseguimento che segue le normali regole, con le seguenti caratteristiche. A causa della forma della Torre, è possibile utilizzare attacchi a distanza solo a Corta Gittata. Ai lati delle scale a spirale che salgono fino alla cima si aprono ampi archi, attraverso i quali è possibile gettare di sotto un nemico. L’inseguimento dura 5 round: al termine, Furie ed Eroi raggiungono il terrazzo della Torre Pendente e il Principe di Pisa. Furie (2 per Eroe): Divise in gruppi da 2.

L

Il Principe di Pisa

Finalmente al cospetto di Ranieri (ed eventualmente del Nibbio e Beatrix, se questi due personaggi erano riusciti a scappare in questa direzione), è il momento di un bel colpo di scena. Ranieri non è una vittima degli eventi, è quello che ha contribuito ad organizzarli. Gli Eroi potrebbero venire a conoscenza della verità in un momento in cui il principe folle di Pisa cerca di ucciderli a tradimento, dai suoi farfugliamenti, scoprendo che sta raccontando delle bugie durante un interrogatorio oppure quando questi cercherà di corromperli offrendo loro la stessa “immortalità” che è stata promessa a lui. Ranieri ha infatti ancora con sé una fiala con l’Ambrosia offertagli dal Sultano Nero, in attesa di trovare il coraggio di berla. Lascia che il confronto con questo abietto individuo si evolva come preferisci o come vogliono gestirlo gli Eroi. Possono scoprire loro stessi la verità in cima alla torre pendente oppure a Lucca, dopo aver riportato indietro i sopravvissuti. E decidi anche che fine far fare alla fiala. L’Ambrosia è una sostanza di estrema potenza e importanza (vedi pagina 95) e potrebbe essere un ottimo indizio nella ricerca della Teriaca (vedi Riquadro). Se invece la fiala viene bevuta dal Principe, gli eroi si troveranno ben presto di fronte a un nuovo, mostruoso nemico: Ranieri inizia a contorcersi e a mutare a vista d’occhio, diventando in pochi orribili istanti una Chimera. Ranieri trasformato in Chimera: Usa le caratteristiche di una Furia, ma aggiungi 2 alterazioni a caso da quelle delle Chimere (vedi pagina 204).

La Teriaca: Indizio Cinque

’Ambrosia è un elemento sconosciuto e misterioso e nessun comune studioso sa cosa essa sia davvero (una versione potenziata di Atramento che si produce nel corpo dei Progenitori). Recuperare la fiala intatta e avere tempo per esaminarla in sicurezza con strumenti adatti rappresenta l’Indizio 5 e fornisce 1 punto esperienza aggiuntivo (vedi a pagina 102).

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Episodio Sette Ritorno a Lucca

Se ha vinto la battaglia, Giovanni delle Bande Grigie rimane a Pisa a sistemare la città ed eliminare i Randagi rimasti, con la maggior parte dei suoi. Riprendere il controllo dei porti è fondamentale per far arrivare rinforzi e distruggere l’Armata delle Ossa e, dopotutto, le mura di Lucca possono reggere ancora diverse settimane contro l’assedio. Gli Eroi possono tornare a Lucca o rimanere con il condottiero a Pisa e svolgere altre missioni. In particolare, da Pisa si può ancora giocare l’Episodio 5, prima di passare al 7. Se i nostri ritornano a Lucca, il Podestà e tutte le delegazioni accoglieranno le notizie con sorpresa ed entusiasmo. Dopo questa vittoria, l’assedio di Lucca ormai ha i giorni contati.

Episodio 7

Degli Eroici Furori Retroscena: Superate le cospirazioni a Lucca, riconquistata Pisa e sconfitti gli untori della Sacra Ruota, i banditi di Mezzatesta e i negromanti di Iachelino, è il momento di affrontare l’Armata delle Ossa. Le Bande Grigie e altre armate convenute da tutta Italia per salvare i membri del Concilio si stanno radunando fuori città, mentre gli Ospitalieri rimettono in sesto i porti di Pisa e permettono ad altre armate di attraccare. I Proconsoli che guidano le legioni sanno tutto questo e hanno ora un solo, ultimo obiettivo: sfondare le difese di Lucca ed entrare in città. Ancora una volta, nell’ora più buia, gli Eroi saranno chiamati a combattere per la salvezza di tutti.

Una notte rossa

Non appena pensi sia arrivato il momento, i Proconsoli dell’Armata delle Ossa scagliano la loro ultima offensiva. Dozzine di Carcasse e alcuni Ecatonchiri vengono incendiati e indirizzati contro i

portali della città. Le porte di Lucca ben presto iniziano a bruciare. Nonostante gli sforzi dei difensori, alcune di esse cadono, lasciando sciamare all’interno i Morti.

Sepolcri scoperchiati

Gli Egemoni hanno anche un altro piano. Per settimane, alcuni marrani pagati in oro sonante hanno scavato un cunicolo sotterraneo e sono infine sbucati nel cuore delle catacombe del Duomo della città, la Cattedrale di San Martino. Adesso i banditi sono fuggiti via e il passaggio è già pieno di Carcasse e Littori, pronti a erompere tra le vie della città dal suo luogo più sacro.

Assalto alle mura

Una volta lanciati avanti i Morti, gli stessi Egemoni si scaglieranno sulle mura e contro i baluardi. Grazie alla loro innaturale agilità, scalare la cinta e combattere comuni armigeri è un gioco da viventi. Lo scontro con i Proconsoli di Roma sarà letale per molti soldati, che pochi minuti dopo potrebbero rialzarsi come Larve… e così via…

Il ruolo degli Eroi

Scegli quanti e quali degli eventi sopra descritti avvengono nella tua campagna e decidi o fai decidere ai Giocatori dove saranno gli Eroi al momento dell’assalto finale. Se gli Episodi precedenti sono stati portati avanti con successo e gli Eroi hanno ottenuto riconoscimenti, obiettivi diplomatici e risultati tangibili, calca la mano sul fatto che la città e le delegazioni grazie a loro sono ora davvero unite e tutti guardano a loro come dei veri campioni. Strade, mura, chiese, torri, palazzi o baluardi: scegli dove mettere in scena le eroiche gesta degli Eroi e seleziona con cura i loro avversari. Hai a disposizione intere legioni di Carcasse, centinaia di Littori e una ventina di Proconsoli per menare le mani. Inoltre, molte delle prime vittime degli assalti potrebbero risvegliarsi come Furie o Larve qua e là per la città.

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Episodio Sette

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Episodio Sette La Battaglia di Lucca

Si tratta di una Battaglia di Massa, che si svolge secondo le regole di Savage Worlds. Ecco tutti i dati che ti servono. L’Armata delle Ossa è composta da 50.000 Morti! Le forze di Lucca sono composte da 10.000 uomini pronti a combattere: masnadieri, balestrieri, cavalieri e uomini d’arme di tutte le delegazioni. A questi si aggiungono 15.000 cittadini in qualche modo in grado di battersi, che si ritrovano costretti a difendersi casa per casa e strada per strada. Dalla proporzione tra le due forze, i Morti iniziano con 10 segnalini, mentre i vivi ne hanno 7 (gli uomini d’arme contano il doppio rispetto ai Morti). Cornelius, il comandante in capo dell’armata dei Morti, tira Conoscenze (Battaglia) d8. Il Podestà di Lucca prende il comando delle difese e tira Conoscenze (Battaglia) d8, ma gli Eroi possono contribuire al suo tiro con un tiro cooperativo, se dispongono di questa abilità. Entrambi sono Protagonisti e dispongono quindi di 2 Oboli e del Dado del Destino. Modificatori della Battaglia: Forze in Campo: Il lato con più segnalini aggiunge +1 per ogni segnalino in più rispetto all’avversario. Terreno: I vivi difendono un’area fortificata, conoscono il terreno e possono usare armi a distanza: aggiungono +2. Artiglieria: Lucca ha a disposizione cannoni e catapulte e aggiunge +1, ma solo per i primi 3 round, dopodiché le munizioni sono esaurite! Supporto Aereo: Se almeno una delle aeronavi di Ferrara è ancora utilizzabile, Lucca aggiunge +1.

Per i vivi: +2, i Morti non danno tregua e la ritirata è pericolosissima. Gli Eroi nella Battaglia: Come da regole standard, i personaggi possono partecipare allo scontro. Il Contagio: Dopo ciascun turno di Battaglia il 50% dei caduti tra vivi deve essere aggiunto all’armati dei Morti, della quale vanno ricalcolati i segnalini: i caduti non divorati dai Morti si rialzano e sono pronti a combattere! In questa battaglia, i Morti ottengono un segnalino (corrispondente a 5000 Morti) per ogni 10000 vivi eliminati (ovvero, in questa battaglia, ogni 3 segnalini). Tempo: Per questa battaglia, ogni round rappresenta circa un’ora.

Arrivano i nostri

Gli Eroi e la città devono riuscire a resistere e tenere a bada l’Armata dei Morti per 6 ore (cioè 6 round). All’alba, cioè al round 7, Giovanni delle Bande Grigie arriva a Lucca allarmato da quanto accaduto, assieme a tutte le truppe che è riuscito a radunare. Se la battaglia di Pisa è stata vinta, il suo arrivo aggiunge 3 segnalini a quelli dei vivi, altrimenti ne aggiunge 2. In ogni caso, per quanto piccolo o grande il suo contingente, il suo arrivo alle spalle dei Morti ne divide il fronte e permette agli assediati di aggiungere +2 al tiro di Battaglia per 2 round. A meno che non siano stremati e in difficoltà, anche gli Eroi potranno partecipare all’ultima carica e guidare delle truppe contro i Morti ormai allo sbando.

Cornelius, Arcadios e il Basilisco

Perdite: -1 per ogni segnalino perso fino a quel momento.

Al termine della battaglia, se le condizioni lo concedono, puoi mettere in scena lo scontro finale con uno dei Proconsoli rimasti. Ecco i punteggi di tre tra i più terribili di questi avversari. A te la scelta.

Per i Morti: +2, i Morti non temono nulla. Se i Morti falliscono il tiro, vuol dire che Cornelius ha preferito ritirarsi e i Morti si disperdono o sono comunque facilmente eliminabili perché come tiro di Battaglia lanciano un d4-2.

Cornelius è il comandante generale dell’Armata e cavalca un Incubo inviatogli direttamente dal Sultano Nero. La sua testa è ormai solo un cranio corroso e strane escrescenze ossee

Modificatori al Morale:

Cornelius

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Episodio Sette ne fuoriescono, a formare una sorta di corona di ossa. Attende fuori da Lucca l’esito della battaglia e non combatte per tutta la notte, tranne che contro coloro che lo assalgono. Quando tutto è perduto, decide di non ritirarsi e si lancia contro i campioni che hanno rovinato i suoi piani. Cornelius, Egemone Comandante

Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore d10 Abilità: Combattere d10, Conoscenze (Battaglia) d8, Intimidire d8, Furtività d8, Percezione d8 Parata: 8; Passo: 15; Robustezza: 11 (2) Equipaggiamento: Lancia da cavaliere (For+d8, PA 2 in carica, Portata 5cm), spada lunga (For+d8), Scudo medio, armatura di maglia completa (Armatura +2 su corpo, gambe e braccia), elmo aperto (Armatura +3, 50% di proteggere la testa). Capacità speciali: Artigli/Morso: Forza. Controllo sulla Progenie: Gli Egemoni riescono a esercitare una forma di controllo su tutte le altre Progenie del Flagello. Come azione gratuita, possono imporre la loro volontà a tutte le creature contagiate dal Flagello con Intelligenza di tipo (A) o (M) a vista, usandole come vere e proprie marionette al proprio comando. Possono inoltre impartire semplici comandi che le creature eseguiranno al meglio delle proprie capacità, per periodi di tempo limitati, anche se dovesse interrompersi il contatto visivo. Nel caso in cui due (o più) creature con questa capacità desiderino controllare i Morti intorno a loro, dovranno fare un tiro contrapposto di Spirito.

Immondo: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei comuni Morti, tranne Fame Cieca e Morte Cerebrale.

Incubo di Cornelius Attributi: Agilità d8, Forza d12+2, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d8 Abilità: Combattere d8, Percezione d4 Parata: 5; Passo: 20; Robustezza: 13 (3) Equipaggiamento: Bardatura (Armatura +3, copre testa e corpo).

pesante

Capacità speciali: Morso: For+d6. Taglia +2: L’Incubo ha dimensioni di un cavallo.

conservato

le

Fiera: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali delle Fiere.

Il Basilisco

Il Basilisco è un campione e un temibile guerriero, alla testa di uno degli assalti alla città durante la Notte Rossa. La sua forma è mostruosa: un uomo incurvato più alto e forte del normale, che corre a quattro zampe, si arrampica molto velocemente e possiede una appendice mostruosa al posto della lingua, capace di paralizzare le sue vittime. Basilisco, il Campione Bestiale

Attributi: Agilità d10, Forza d12, Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore d10 Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d10, Conoscenze (Battaglia) d8, Furtività d8, Intimidire d8, Percezione d8 Parata: 7; Passo: 20; Robustezza: 10 (1) Equipaggiamento: Armatura di cuoio (Armatura +1, protegge corpo, braccia e gambe)

Resistenza al danno: Gli Egemoni non subiscono penalità per le ferite.

Capacità speciali:

Rigenerazione Rapida: Gli Egemoni possono effettuare un tiro di Guarigione naturale per Round, a meno che non siano stati mutilati o feriti da fuoco o fiamme.

Controllo sulla Progenie: Gli Egemoni riescono a esercitare una forma di controllo su tutte le altre Progenie del Flagello. Come azione gratuita, possono imporre la loro volontà a

Artigli/Morso: Forza+d4.

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Episodio Sette tutte le creature contagiate dal Flagello con Intelligenza di tipo (A) o (M) a vista, usandole come vere e proprie marionette al proprio comando. Possono inoltre impartire semplici comandi che le creature eseguiranno al meglio delle proprie capacità, per periodi di tempo limitati, anche se dovesse interrompersi il contatto visivo. Nel caso in cui due (o più) creature con questa capacità desiderino controllare i Morti intorno a loro, dovranno fare un tiro contrapposto di Spirito. Lingua Paralizzante: Il Basilisco può attaccare con la lingua. Se colpisce, tira i danni con Agilità+d6. Con questo attacco non può causare in nessun modo delle Ferite, ma se il bersaglio è Scosso, deve superare un tiro di Vigore o rimanere paralizzato per 2d6 round, nei quali non potrà fare alcuna azione (nemmeno parlare). Piéveloce: Il Basilisco tira un d10 come dado per correre invece del d6. Resistenza al danno: Gli Egemoni non subiscono penalità per le ferite. Rigenerazione Rapida: Gli Egemoni possono effettuare un tiro di Guarigione naturale per Round, a meno che non siano stati mutilati o feriti da fuoco o fiamme. Taglia +1: Il Basilisco è più grosso di un uomo comune. Immondo: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei comuni Morti, tranne Fame Cieca e Morte Cerebrale.

Arcadios

Arcadios è uno scaltro e subdolo Egemone, le cui uniche priorità sono la propria salvezza e il proprio tornaconto personale. Arcadios non resterà a osservare la sconfitta dell’Armata delle Ossa e fuggirà via nella Selva non appena le cose si mettono male. Ha quasi l’aspetto di un uomo comune, scaltro, affascinante e pericoloso come un serpente. Se gli Eroi decidono di affrontarlo, dovranno inseguirlo nella Selva, con un Inseguimento standard da 5 round.

Arcadios, Egemone Comandante

Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d10, Spirito d10, Vigore d8 Abilità: Combattere d8, Conoscenze (Battaglia) d8, Furtività d8, Percezione d8, Persuasione d6, Provocare d8 Carisma: +2; Parata: Robustezza: 10 (2)

7;

Passo:

15;

Equipaggiamento: Spada lunga (For+d8), Scudo medio, armatura di maglia completa (Armatura +2 su corpo, gambe e braccia), elmo aperto (Armatura +3, 50% di proteggere la testa). Capacità speciali: Artigli/Morso: Forza. Carismatico: +2 al Carisma. Controllo sulla Progenie: Gli Egemoni riescono a esercitare una forma di controllo su tutte le altre Progenie del Flagello. Come azione gratuita, possono imporre la loro volontà a tutte le creature contagiate dal Flagello con Intelligenza di tipo (A) o (M) a vista, usandole come vere e proprie marionette al proprio comando. Possono inoltre impartire semplici comandi che le creature eseguiranno al meglio delle proprie capacità, per periodi di tempo limitati, anche se dovesse interrompersi il contatto visivo. Nel caso in cui due (o più) creature con questa capacità desiderino controllare i Morti intorno a loro, dovranno fare un tiro contrapposto di Spirito. Resistenza al danno: Gli Egemoni non subiscono penalità per le ferite. Rigenerazione Rapida: Gli Egemoni possono effettuare un tiro di Guarigione naturale per Round, a meno che non siano stati mutilati o feriti da fuoco o fiamme. Immondo: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei comuni Morti, tranne Fame Cieca e Morte Cerebrale.

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Episodio Otto La fine dell’assedio

Ce l’abbiamo fatta! Lucca è salva! Il nuovo giorno porterà all’inizio della Riconquista del Feudo e alla resa dei conti. E ben presto si terrà anche il Concilio… con una nuova agenda modificata da quanto è avvenuto. Il Papa Re è il primo a dire quello che tutti stanno pensando. “Una Crociata! Una Crociata per liberare la Terrasanta da quel demonio che la governa. Una Crociata per abbattere il trono del Sultano Nero e il suo regno dell’orrore. Una Crociata è quello di cui dobbiamo discutere adesso!”

E se Lucca dovesse cadere?

Se i difensori vengono sconfitti, Lucca è perduta! Le autorità del Concilio fuggono via dalla città e dal campo di battaglia, scortati dalle loro migliori guardie. Sentiti libero di decimarne i membri: è impossibile che tutti riescano a scamparla. Anche la popolazione civile subisce terribili perdite, ma chi riesce a raggiungere il terreno aperto ha buone possibilità di salvarsi scappando via: dopotutto le Carcasse sono troppo lente per raggiungere i fuggitivi in un inseguimento. Le armate che sopraggiungono nelle ore successive scortano tutti i fuggiaschi a Firenze. Per quanto numerose siano rimaste le Carcasse dell’Orda, non ci sarà modo per i Proconsoli di conquistare anche la città dei Machiavelli. In pochi giorni, armate provenienti dal Voivodato di Benevento e da altri Feudi si uniscono alle truppe toscane e spazzano via definitivamente le legioni di Roma. In ogni caso, il Concilio si sposterà a Firenze ed è da lì che si ripartirà per la seconda parte della campagna. Lucca è nel frattempo diventata una Città Dolente e prima o poi qualcuno sarà chiamato a riconquistarla...

Episodio 8 De Babilonia civitate infernali

Retroscena: Nonostante l’Armata delle Ossa sia stata sconfitta, Roma rimane una pericolosa Città Dolente nel cuore dell’Italia, un verminaio di Carcasse su cui regna ancora l’abietto Imperatore, attorniato da un paio di Egemoni e qualche Littore: gli ultimi residui delle legioni create per il Sultano. L’Alleanza dei Nuovi Regni è in viaggio verso Gerusalemme, ma i Crociati decidono di fare una prima tappa a Roma, per mettere alla prova le proprie capacità e riconquistare finalmente la “città nonmorta”. Per gli Eroi si prospettano battaglie, battaglie e ancora battaglie!

La Crociata dei Morti

Dopo quanto accaduto a Lucca e Pisa, i popoli liberi dei Nuovi Regni sono pronti ad allearsi per sconfiggere il comune nemico dell’umanità, lo spietato e degenerato Sultano Nero di Gerusalemme. I più grandi fautori di questa campagna militare sono i Francesi del Sacro Romano Impero, ma ben presto tutte le delegazioni presenti al Concilio offrono il proprio sostegno all’iniziativa, in cambio di poter accedere alla complessa rete di favori, accordi, alleanze e patti che ogni Feudo sembrava non vedere l’ora di stipulare. In particolare, gli Ospitalieri forniranno le navi e i punti di scalo lungo il percorso, mentre l’Egitto, il Sultanato di Sebastopoli e il Regno di Ungheria sosterranno come necessario l’avanzata delle truppe quando queste giungeranno nel Levante. Dopo alcuni mesi di accordi e preparativi, a Pisa sono pronti ormai tutti i vascelli che imbarcheranno le armate italiane convenute, mentre altri velieri si uniranno a Messina e poi a Venezia Nuova. A capo della campagna viene disposto il Gran Maestro degli Ospitalieri e il blasone di

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Episodio Otto

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Episodio Otto quest’ordine cavalleresco, una croce bianca in campo rosso, diventa il vessillo di quella che già tutti chiamano “la Crociata dei Morti”.

La flotta è pronta a partire

Al porto di Pisa, riconquistato completamente, le prime navi italiane sono pronte a salpare e gli Eroi possono scegliere la propria. Se finora sono stati determinanti, l’Alleanza mette a disposizione un capitano e un vascello appositamente per gli Eroi e i loro seguaci: saranno al comando! Lascia che i giocatori si mettano d’accordo su come armare ed equipaggiare la propria nave e considera che questo sarà molto importante nel prossimo Episodio. Vedi il capitolo Equipaggiamento per i dettagli delle navi. Se i nostri Eroi non si sono ancora meritati la propria nave, Misericordia torna in scena e salva la situazione. Sarà lui al comando e vorrà espressamente gli Eroi con sé. Grazie Misericordia, per tutto quello che fai per noi!

Rovine nella palude

I porti fiorenti della Roma imperiale sono oggi coperti da una palude malsana, da acquitrini mefitici e da una foresta pluviale, selvaggia e quasi impenetrabile. Ruderi e rovine antiche sorgono qua e là in mezzo a questa Selva umida e piovosa, una regione marcia e fetida nel cuore dell’Italia. Per decenni, il Tevere ha trascinato ogni sorta di corrotto frutto del Flagello fino a questa palude, che ora racchiude e nasconde orrori senza nome. I Crociati attraccano in diversi punti della

C

costa e si muovono tutti assieme verso Roma. Il compito dei vari drappelli è quello di rastrellare per quanto possibile la zona e poi convergere verso la città. Gli Eroi e gli Alleati del loro contingente si fanno strada tra pozze, pantani e macchie di boscaglia e devono raggiungere la città.

La città nonmorta

Quella che era un tempo “la Città Eterna” appare ora come un insieme di rovine e ruderi di età classica e medievale, in parte allagate da piene del Tevere. Tutto attorno si vedono vagare diverse Larve randage, i cosiddetti “Mortacci”, che i Crociati abbattono senza difficoltà, mentre sotto il pelo dell’acqua si muovono delle orribili Anguille urlanti. Le zone asciutte e gli edifici più elevati sui vari colli della città sono invece territorio di caccia di orribili Gatti lupeschi, felini contagiati dal Flagello. Se gli Eroi decidono di esplorare le parti alte della città, vengono assaliti da queste bestie, che fuggono se i loro numeri sono dimezzati. Gatti Lupeschi (3 per Eroe, più 1 ogni 2 alleati): Vedi Bestiario. Alleati: Se gli Eroi non si spostano da soli, sono accompagnati da un drappello di 10 Ospitalieri.

Ospitalieri (10): Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d8 Abilità: Cavalcare d8, Combattere d8, Guarigione d4, Navigare d4, Percezione d6 Carisma -; Parata: 7; Passo 15; Robustezza: 8 (2) Vantaggi: Cavaliere, Guaritore.

Mortacci!

ome raccontato dallo stornellaro itinerante Sor Elauro Colonna, prima che Roma divenisse una Città Dolente i Morti vi venivano chiamati “Mortacci”, per distinguerli dai morti “buoni”, quelli che non risorgevano alla Morte Seconda. “Li mortacci!” era la classica frase di allarme gridata dai popolani per allertare guardie e Beccamorti della presenza dei Morti, poi divenuta colloquialmente “li mortacci tua!” per assumere tono offensivo. Come altre espressioni regionali (ad esempio gli “Stiantati” toscani), queste diciture vennero infine abbandonate per il più generico “Morti”.

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Capitolo Sei

Episodio Otto Equipaggiamento: Cavallo da guerra, armatura di cotta di maglia completa (corpetto, bracciali e gambali), elmo chiuso, spada lunga (For+d8), scudo medio con il simbolo della croce.

Carcasse Romane

Gli Eroi prima o poi convergono nella parte centrale della città, in uno spiazzale tra i resti dei monumenti più mirabili, assieme ad alcuni drappelli di Ospitalieri. Ad accoglierli trovano una piccola armata di Carcasse, antiche ossa annerite dai secoli e dall’Atramento e guidate da tre Egemoni, che fuoriescono dal portone di un’antica chiesa proprio per fermare i vivi! Carcasse (50): Vedi Bestiario. Egemoni (3): Vedi Bestiario; se Arcadios o il Basilisco sono riusciti a scappare da Lucca, uno di loro si trova qui. Gli altri due sono equipaggiati di corazze di maglia (Armatura +2 a tronco, braccia e gambe) e spade lunghe (For+d8). Alleati: Ospitalieri (30): Vedi sopra.

La Battaglia: Finché almeno uno degli Egemoni è presente, le Carcasse combattono al meglio delle loro possibilità, applicando strategie sensate, e non si fermano a divorare i caduti, ma si dirigono sempre verso nuovi bersagli. Se tutti gli Egemoni sono eliminati o in fuga, le Carcasse agiscono nella maniera più stupida: cercano di attaccare i nemici più vicini e si fermano a divorare i caduti. Puoi fare giocare tutta la battaglia ai giocatori, dando loro il comando degli Ospitalieri e dividendo soldati e Morti in gruppi di 5, oppure puoi lasciare gli Ospitalieri sullo sfondo e occuparti solo dei combattimenti che interessano gli Eroi. In ogni caso, almeno uno degli Egemoni tenta di fuggire verso i resti dell’antica chiesa dalla quale erano emerse alcune delle Carcasse che occupano lo spiazzale della battaglia.

La Cattedrale

La chiesa è una struttura alta, cupa e imponente. Sembra un’antica cattedrale, ma è impossibile

ormai determinarne l’età o la dedicazione. Sulle mura, tra i campanili e negli angoli bui delle navate sono acquattate delle orribili Gargolle, che assalgono gli Eroi non appena essi si avventurano all’interno. Gli Eroi possono evitare questo incontro solo se riescono in un tiro di gruppo di Furtività.

Gargolle (1 ogni due Eroi):

Queste Furie hanno la pelle slavata, grinzosa e glabra, e un comportamento in qualche modo meno aggressivo e più sadico, che le spinge a osservare le prede di nascosto e a usare i feriti ancora vivi come esche. Attributi: Agilità d10, Forza d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Vigore d8 Abilità: Arrampicarsi d12, Combattere d8, Percezione d4 Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 8 Capacità speciali: Acrobata: +2 ai tiri di Agilità e +1 alla Parata. Artigli/Morso: For+d6. Frenesia Migliorata: La creatura può effettuare 2 attacchi di Combattere senza penalità. Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Morti. Sadico: Le Gargolle non infliggono mai il colpo di grazia alle vittime Incoscienti.

Le Catacombe di Roma

Al centro di una cappella laterale si aprono delle ampie scalinate che conducono in basso, verso un colossale impianto di catacombe esteso per miglia, su diversi livelli. Questo luogo è il cuore del potere degli Egemoni e una delle “miniere” da cui sono stati tratti i corpi utilizzati per l’Armata delle Ossa. Per fortuna, ora sono quasi del tutto spopolate. La maggior parte delle Carcasse e dei Morti “abili e arruolati” sono ormai altrove o distrutti e solo gli ultimi Littori e Proconsoli si nascondono ancora in questo luogo. Gli Eroi possono esplorare le catacombe con dei tiri di Percezione. Per farlo avranno bisogno di illuminazione, perché la complessa struttura sotterranea è immersa nell’oscurità.

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Capitolo Sei

Episodio Otto

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Capitolo Sei

Episodio Otto Per raggiungere il cuore delle catacombe sono necessari tre tiri di gruppo riusciti di Percezione (-2) consecutivi. Per ogni tiro fallito, gli Eroi si imbattono in un incontro, che puoi determinare lanciando un d10. 1 - Carogne (1d6): Vedi nel Bestiario. 2 - Prigionieri (1d6x20): Decine di Persone Comuni, affamate, maltrattate e terrorizzate, imprigionate in una sala buia chiusa da cancellate di ferro. Sono stati catturati dai marrani di Barbarossa e venduti come “schiavi” ai Proconsoli. 3 - Littori (1d6): Vedi Ossesso, Littore nel Bestiario. 4 - Gatti Lupeschi (2d6): Vedi nel Bestiario. 5 - Legionari (1d6): Legionario nel Bestiario.

Vedi

Carcassa,

Malachia

Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore d8 Abilità: Bassifondi d6, Combattere d8, Conoscenze (Battaglia) d6, Conoscenze (Flagello) d10, Furtività d6, Negromanzia d10, Percezione d8, Persuasione d8, Provocare d8 Carisma: -4; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 8 Svantaggi: Brutto, Meschino, Chiacchierone Vantaggi: Background Arcano (Negromanzia), Nuovo Potere, Nuovo Potere. Equipaggiamento: Pugnale (For+d4). Poteri: Malachia porta con sé quattro pozioni pronte: Armatura, Invisibilità, Scarica, Marionetta. Altre quattro, uguali, sono pronte nelle nicchie del suo laboratorio.

6 - Proconsole (1): Vedi Egemone nel Bestiario. Porta una torcia. È un Protagonista.

Equipaggiamento: Pugnale seghettato per ossa (For+d6), intriso di nero Atramento.

7 - Larve e Carogne (200): Rinchiuse in una sala buia, bloccata da una cancellata di ferro.

Artigli/Morso: Forza.

8-10 - Vicolo Cieco: La strada imboccata non porta da nessuna parte. Dopo tre tiri riusciti, gli Eroi raggiungono una sala illuminata da lampade a olio e candele, un antro le cui nicchie sono ingombre di strumenti alchemici e per la vivisezione. Qui si trova Malachia.

M alachia

Questo gobbo e deforme Negromante è anche un Egemone, spietato e inumano; è lui ad aver trovato il modo di mettere in piedi l’Armata delle Ossa, cospargendo di Atramento e altre sostanze disgustose le ossa millenarie dei defunti di Roma. Malachia è anche quello che ha creato l’”Imperatore”. All’arrivo del gruppo adopera la polvere di Invisibilità e tra osceni cachinni e farneticazioni allude all’oscura verità concernente questo essere. Subito dopo si rifugia nella grande sala dell’Imperatore, per scatenarlo sul gruppo.

Capacità speciali: Controllo sulla Progenie: Gli Egemoni riescono a esercitare una forma di controllo su tutte le altre Progenie del Flagello. Come azione gratuita, possono imporre la loro volontà a tutte le creature contagiate dal Flagello con Intelligenza di tipo (A) o (M) a vista, usandole come vere e proprie marionette al proprio comando. Possono inoltre impartire semplici comandi che le creature eseguiranno al meglio delle proprie capacità, per periodi di tempo limitati, anche se dovesse interrompersi il contatto visivo. Nel caso in cui due (o più) creature con questa capacità desiderino controllare i Morti intorno a loro, dovranno fare un tiro contrapposto di Spirito. Resistenza al danno: Gli Egemoni non subiscono penalità per le ferite. Rigenerazione Rapida: Gli Egemoni possono effettuare un tiro di Guarigione naturale per Round, a meno che non siano stati mutilati o feriti da fuoco o fiamme. Immondo: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei comuni Morti, tranne Fame Cieca e Morte Cerebrale.

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Episodio Otto L’ultimo imperatore di Roma

Nel punto più basso delle Catacombe giace l’Imperatore, una delle più folli Chimere mai concepite. Questo essere è in realtà lo schiavo dei Proconsoli e non il loro sovrano ed è stato creato per generare Atramento per i turpi scopi di Malachia e cibo fresco per gli stessi Proconsoli. Il suo corpo è una sorta di tubo organico vermiforme, che termina attorno alla bocca circolare in una serie di corti tentacoli sensoriali, quasi l’abominevole imitazione di una corona. Attaccati alla parte alta del suo tronco immondo vi sono i corpi di una dozzina di Corrotti, ormai folli e dissennati. I Corrotti sono “integri” e in vita e ogni tanto pezzi dei loro corpi vengono mutilati per nutrire gli Egemoni e gli Ossessi di Roma e mantenerli così in buona salute. Grazie all’innesto nel corpo dell’imperatore, le parti mozzate ricrescono in maniera innaturale molto velocemente e permettono un continuo ricambio, senza che le vittime di questa folle pratica ne vengano a morire. Purtroppo per loro. La parte terminale di questo terrificante obbrobbrio è dotata di peduncoli e pseudopodi e si muove lentamente all’interno di una immensa vasca di contenimento, ricolma del fetido Atramento che il suo corpo continua a suppurare. L’Imperatore viene nutrito costantemente con tutte le ossa e l’altro materiale organico non altrimenti utilizzabile e tenuto in vita solo per sostenere questo nauseante processo.

M

L’Imperatore

Attributi: Agilità d4, Forza d12+1, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d12 Abilità: Combattere d6 Parata: 4; Passo: 7,5; Robustezza: 16 Capacità Speciali: Appendici: For+d6. L’Imperatore può attaccare tutti i nemici adiacenti. Artigli/Morso: d6+d4. Ciascuno dei dodici corpi parzialmente assorbiti nella massa della creatura può attaccare un nemico adiacente, cioè che si sia arrampicato sull’Imperatore. Corpi Corrotti: I dodici corpi parzialmente assorbiti nella massa della creatura hanno Robustezza 6. Se le loro teste sono distrutte, l’Imperatore collassa su se stesso e “muore”. Per attaccarle in mischia è necessario arrampicarsi sulla creatura, con un tiro contrapposto di Arrampicarsi (-2) contro l’Agilità dell’Imperatore. Enorme: Gli attacchi contro l’Imperatore hanno +4. Paura (-2): L’Imperatore è un abominio raccapricciante e chi lo vede deve fare un tiro di Paura (-2). Secrezione: Ghiandole ipersviluppate secernono litri di fetido siero che si spande intorno alla creatura. Alla fine della propria azione, ciascun personaggio adiacente deve effettuare un tiro di Agilità o cadere a terra prono. Tutto il suo corpo ne è ricoperto, quindi anche i personaggi che salgono sulla sua massa devono fare il tiro di Agilità per non cadere.

La Teriaca: Indizio Sei

alachia è un negromante molto più vecchio e sapiente di Iachelino e Prospero. Tra le sue carte, tomi, grimori e pergamene è celata una conoscenza abominevole e quasi completa sul Flagello e gli innominabili esperimenti che si possono mettere in atto usando le Progenie, i vivi, gli animali e l’Atramento. Chiunque cerchi di studiare le sue carte deve effettuare un tiro di Vigore per evitare di essere nauseato e scioccato per 1d6 giorni al punto di subire un livello di Fatica. Se qualcuno riesce inoltre in un tiro di Intelligenza (-4), troverà alcuni elementi interessanti anche per la ricerca della Teriaca. Si acquisisce così l’Indizio 6 e si ricevono i relativi punti esperienza (vedi pagina 102).

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Capitolo Sei

Episodio Nove Taglia +6: L’Imperatore è un orrore enorme. Morto: L’Imperatore ha tutte le capacità speciali dei Morti. Vomito Nero: La creatura può, come azione, rigurgitare una scarica di nero Atramento. Tutti i personaggi all’interno di un Modello Conico devono effettuare un tiro di Agilità contro un tiro di Vigore della creatura. Quelli che lo falliscono, sono ricoperti di Atramento e inevitabilmente contagiati (possono ancora spendere un Obolo per evitare questo effetto).

Roma città aperta

Sconfitti gli ultimi resti dell’Armata delle Ossa e conferita la Morte Ultima a Littori e Proconsoli, Roma è pronta per essere definitivamente riconquistata, anche se l’incuria e l’orrore stratificatisi per quasi due secoli non renderanno le cose facili ai futuri conquistatori. In ogni caso, il compito dei Crociati è terminato e l’Alleanza è pronta a tornare agli approdi e riprendere il mare. Una delegazione della numerosa famiglia Colonna ringrazia i combattenti e promette di dedicarsi d’ora in poi a riconquistare questo territorio definitivamente. Ma questa è un’altra storia… Senza perdere altro tempo, i Crociati sono pronti a salpare nuovamente, alla volta di Messina.

Episodio 9 Una funebre ballata del mare salato Retroscena: Mentre i Crociati radunano le proprie forze e si muovono verso il Levante, il Sultano Nero tenta un’ultima carta prima che essi giungano in Terrasanta. L’ultimo alleato rimastogli al di fuori del proprio regno è il corsaro Barbarossa, a capo di una flotta che può ancora contrastare quella crociata. Ricoperto di oro e promesse dal Sultano, Barbarossa raduna tutte le proprie navi e ogni complice possibile e si prepara ad attaccare il convoglio delle navi crociate, durante la traversata tra Messina e Venezia Nuova. A questa flotta pirata si unirà anche una nave

dalle vele nere carica di Morti e guidata da uno degli Egemoni del Sultano. Gli Eroi vivranno alcune avventure per mare, prima di venire attaccati dalle navi nemiche.

Scilla e Cariddi

La Sicilia è un’isola ancora in gran parte ricoperta da Selva e piena di terrori, animali selvaggi e genti imbarbarite. Lo Sceicco di Messina, Hasrabal, è un fedele suddito del Califfo di Palermo e il porto naturale della sua città è abbastanza grande e attrezzato per permettere di radunare qui le navi della flotta alleata. Tuttavia, il mare antistante questa piccola cittadella fortificata e il suo immediato entroterra sono zone selvagge e pericolose. Giungendo da Roma, la nave degli Eroi potrebbe incorrere in alcuni dei grandi mostri marini che infestano il Mediterraneo. Circa dieci miglia a nord del minuscolo Feudo, si trova infatti il celebre Stretto di Messina, un braccio di mare pericoloso e selvaggio tra le paludi siciliane e le rive rocciose di Calabria, ai confini del Voivodato di Benevento. Normalmente, i naviganti che attraversano questo braccio di mare gettano in acqua dei caproni vivi per distrarre i sonnolenti mostri marini in agguato sulle coste dello Stretto, ma il passaggio di tante navi tutte insieme ridesta questi Abomini, che si lanciano senza esitare contro le fragili fiancate dei velieri. Scilla e Cariddi si lanciano all’inseguimento della flotta della Crociata. Si tratta di un Inseguimento standard di 5 round, oltre i quali la creatura desiste e ritorna nella sua tana sottomarina. Galeoni Crociati (5): Acc/Vel Max: 5/15; Robustezza 20 (4); Equipaggio: 20+80; Armatura Pesante; dotati di 6 Cannoni (solo 3 possono sparare a ogni round di inseguimento). Cannoni dei Galeoni: danni: 3d6+1; CdT 1; PA 4. I capitani dei galeoni hanno Navigare d10, gli artiglieri addetti ai cannoni hanno Sparare d8. Se ne sono in grado, gli Eroi possono prendere il comando della o delle navi su cui viaggiano, o manovrare i cannoni, o sparare con le loro armi (ma solo le Armi Pesanti possono danneggiare Scilla e Cariddi).

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Episodio Nove

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Capitolo Sei

Episodio Nove Scilla e Cariddi

Scilla e Cariddi non sono i mostri del mito ma due mastodontici Ecatonchiri composti dai resti concrezionati e slavati di centinaia di Annegati. Per decenni, le correnti hanno infatti raccolto Morti e altri corpi in due differenti ammassi di cadaveri da entrambi i lati dello Stretto di Messina, una coppia di titanici Abomini lunghi ciascuno oltre cinquanta metri. A seconda di come decidano di manovrare nello Stretto, gli Eroi potrebbero incontrare uno solo o entrambi questi mostri. Attributi: Agilità d4, Forza d12+4, Intelligenza d4 (M), Spirito d8, Vigore d12 Abilità: Combattere d4, Nuotare d8 Parata: 2; Passo 7,5; Robustezza: 20 Capacità Speciali: Acquatico: Passo 20 in acqua. Artigli/Morsi: For+d4. Scilla e Cariddi possono attaccare tutte le creature adiacenti. Se usano tutta la loro massa per attaccare un solo bersaglio (ad esempio un’imbarcazione), aggiungono la propria Taglia ai danni (+10). Massa di Cadaveri: Ogni Ecatonchiro è composto da decine di cadaveri. È perciò impossibile neutralizzarlo distruggendone le teste, la maggior parte delle quali sono assorbite e occultate nella massa. Non risente perciò della Debolezza (Testa) dei Morti. Inoltre, le armi convenzionali da punta, taglio o impatto infliggono solo la metà del danno. Le armi pesanti di qualunque tipo, così come il fuoco, gli infliggono il normale danno. Mastodontico: Queste creature sono gigantesche e tutti gli attacchi a distanza contro di loro hanno +4, ma esse possono essere danneggiate solo da Armi Pesanti. Gli attacchi di Scilla e Cariddi contano come Armi Pesanti e aggiungono la Taglia ai tiri di Forza. Paura (-2): Scilla e Cariddi sono una visione abominevole. Taglia +10: La massa di cadaveri ha un volume notevole.

Morto: Queste creature possiedono tutte le Capacità Speciali dei Morti, con le eccezioni indicate in Massa di Cadaveri.

Sirene, Ciclopi e Lestrigoni

Mentre le navi dei Crociati si radunano a Messina da tutto il Mediterraneo Occidentale, gli Eroi potrebbero decidere di dare una mano allo Sceicco Hasrabal e ripulire un po’ la Selva lì attorno. Puoi far giocare questa parte solo se vuoi rallentare un po’ il viaggio o se i tuoi giocatori lo ritengono utile. Secondo vecchie leggende, le coste della Sicilia ospitavano esseri mitici e mostri misteriosi: una loro versione macabra potrebbe essere ora disponibile, se vuoi coinvolgere gli Eroi in qualche missione secondaria per conto di Hasrabal. Puoi immaginare le Sirene come una variante degli Annegati, i Lestrigoni come degli Ossessi che si rifugiano nelle grotte e vi trascinano le loro vittime per finirle con calma e i Ciclopi come un qualche orrendo Abominio.

Vele rosse, vele nere

Dopo un paio di settimane, il convoglio di cui fa parte il vascello degli Eroi riprende il largo in direzione di Venezia Nuova, sull’isola di Candia. Mentre i velieri alleati viaggiano verso la nuova tappa, un nugolo di navi appare all’orizzonte e punta verso di loro… Si tratta della più grande flotta pirata mai avvistata nel Mediterraneo e al centro di essa si staglia la colossale Galea dalle Vele Rosse, l’ammiraglia della flotta di Barbarossa guidata proprio dal “Leone di Algeri”. I pirati utilizzano cannoni, arrembaggi, speronamenti, fuoco greco e nugoli di frecce contaminate con Atramento. Questi feroci predoni del mare sono bestie con l’aspetto di uomini, sono stati radunati come marrani tra la peggiore feccia del Mediterraneo e combatteranno fino alla completa distruzione propria o dei propri nemici, ben sapendo di non avere alcuna speranza di perdono in caso di resa.

Battaglia Navale

Si tratta di una Battaglia di Massa, che si svolge secondo le regole di Savage Worlds Deluxe.

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Episodio Nove Ecco tutti i dati che ti servono. ✴✴ La flotta di Barbarossa è composta da 70 navi, tra galeoni e galee. ✴✴ Il convoglio di cui fa parte il vascello degli Eroi è composto da 80 galeoni. ✴✴ Dalla proporzione tra le due forze, i pirati iniziano con 9 segnalini, mentre gli Ospitalieri ne hanno 10. ✴✴ Il comandante in capo della flotta pirata tira Conoscenze (Battaglia) d8. ✴✴ Il comandante del convoglio degli Ospitalieri tira Conoscenze (Battaglia) d10, ma gli Eroi possono contribuire al suo tiro con un tiro cooperativo, se dispongono di questa abilità, o prendere il suo posto se hanno un dado migliore. ✴✴ Entrambi sono Protagonisti e dispongono quindi di 2 Oboli e del Dado del Destino. Modificatori della Battaglia: Forze in Campo: Il lato con più segnalini aggiunge +1 per ogni segnalino in più rispetto all’avversario. Modificatori al Morale: Perdite: -1 per ogni segnalino perso fino a quel momento. Per i Pirati: +2, sanno che la ritirata costerebbe loro la vita... Gli Eroi nella Battaglia: Come da regole standard, i personaggi possono partecipare allo scontro. Tempo: Per questa battaglia, ogni round rappresenta circa un’ora.

L

Barbarossa: Vedi Bestiario. Quando le cose si mettono male per i pirati, appare alle spalle del resto della flotta in rotta una nave più lenta, dalle vele nere. L’equipaggio è composto dai marrani più abietti di Barbarossa, ma il ponte è carico di Furie, trattenute ai propri posti da lunghe funi. La nave nera mira al vascello più importante del convoglio alleato (cioè quello con a bordo gli Eroi) e cercherà di speronarlo al centro, per poi permettere alle Furie di lanciarsi a bordo. Questa scena è un combattimento in corsa, secondo le regole di Savage Worlds Deluxe, con l’eccezione che, se la nave nera si trova in posizione vantaggiosa per attaccare “in mischia”, tenta di speronare il vascello degli Eroi. Se riesce in un tiro contrapposto di Navigare, l’inseguimento termina e la scena diventa una battaglia campale tra i due equipaggi. Pirati (20): Vedi pirati nel bestiario. Sono armati di varie armi da mischia. Furie (40): Vedi furie nel bestiario. Sinan Pascià, Ammiraglio del Sultano Nero: Vedi Egemone nel Bestiario, e aggiungi Navigare d8. È armato di spada lunga (For+d8) e indossa un’armatura di maglia completa (Armatura +2) e un elmo aperto (Armatura +3, 50% di proteggere la testa).

Venezia Nuova

Finalmente gli Eroi giungono a Venezia Nuova, una città portuale ricca e opulenta anche in questi anni macabri, con architetture classiche

Perdere la battaglia

’armata di Barbarossa potrebbe anche vincere la battaglia e distruggere il convoglio delle navi alleate. In questo caso, gli Eroi saranno catturati e messi ai ceppi, per essere poi trascinati ad Algeri: c’è sempre bisogno di carne fresca e schiavi, in un mondo infestato da Egemoni e altri mostri anche peggiori. Gli Eroi finiranno così prigionieri di Barbarossa, in attesa di essere destinati a un “uso” congeniale. Nel frattempo, altre parti della flotta alleata riusciranno a raggiungere Venezia Nuova e continueranno a radunarsi lì... in attesa che gli Eroi fuggano da Algeri e raggiungano Candia con le proprie forze!

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Episodio Nove che si fondono a quelle rinascimentali, levantine e italiane di molti edifici più recenti. Il Duca di Venezia Nuova è Giacomo Barazutti, detto “Mani d’oro” per le protesi meccaniche che porta, retaggio, si dice, di battaglie contro i Morti condotte in Africa. Barazutti era in principio molto restio a concedere la città agli alleati, ma alla fine è stato “convinto” a obbedire dal Principe , Doge della Serenissima Signoria, e dal Maggior Consiglio della Lega Adriatica. Ci vorranno alcune settimane o perfino diversi mesi prima che tutto sia pronto per sbarcare in Terrasanta e nel frattempo gli eroi potrebbero dilettarsi in qualche missione secondaria. Se lo ritieni opportuno, scegline una o più tra le seguenti o aggiungine di nuove.

nella “Fossa dei Leoni”. Puoi usare le tabelle del generatore di avventure a pagina 184 per determinare di cosa si tratti e altri elementi della missione, oppure puoi decidere che sia un importante Indizio per scoprire la Teriaca (vedi a pagina 102). Se dovessero accettare l’incarico, gli Eroi verranno portati per mare fino a una città sulla costa africana e da lì dovranno fingersi rinnegati e affrontare predoni, terre deserte, sciami di scorpioni ferali e tutti i tagliagole di Algeri per portare a termine la missione. Potrebbero addirittura incontrare nuovamente Barbarossa, se questi è riuscito a sfuggire alla battaglia navale, e finire nella “Fossa” a combattere a mani nude contro belve e Morti, per il sollazzo dei pirati.

Si narra che da qualche parte a Venezia Nuova, nel ghetto dei Corrotti, vi sia un angolo nascosto detto Corte de’ Sortileghi, abitato da fattucchieri, alchimisti e stregoni. Qui vivrebbe il saggio cabalista Melqisedeq che si dice conosca l’accesso al Labirinto, il Palazzo di Minosse che si troverebbe sotto terra a poche miglia di distanza dalla città dei Veneziani. Secondo la leggenda, tra le rovine di questo colossale dedalo sotterraneo vive il misterioso Ebreo Errante, un saggio che avrebbe sconfitto la morte stessa e sarebbe vicino a trovare una cura per il Flagello. Mentre gli Eroi seguono le tracce dell’Errante, il Duca Barazutti li fa seguire dalle sue guardie più abili, per trovare il laboratorio di questo studioso leggendario e accedere allo stesso tempo ai tesori di Minosse. Ma in realtà l’Ebreo Errante è proprio Melqisedeq, che sta solo confondendo le acque per togliersi di dosso Barazutti. Questo misterioso personaggio svanirà all’improvviso e non sarà poi più possibile ritrovarlo (almeno per ora…).

Uno dei nemici che gli Eroi credono di essersi lasciati alle spalle (ad esempio il Nibbio, Iachelino, Beatrix, Ranieri, Ludovico Dal Verme, Barbarossa o un qualche Egemone) è ancora vivo ed è nascosto a Venezia Nuova. Questo avversario nell’ombra assolda un Iscariota rinnegato per eliminare gli Eroi o uno dei capi dell’Alleanza. Se sconfitto e costretto a parlare, il sicario rivelerà il proprio mandante e il motivo per cui ha lasciato la Setta: ha scoperto che il Gran Maestro degli Iscarioti non è quello che sembra e ha deciso di non fidarsi di nessuno di quelli che gli obbediscono. Se gli Eroi non si sono lasciati avversari vendicativi alle spalle, il sicario è stato mandato dal Duca Barazutti contro Misericordia e gli Eroi si ritrovano in mezzo a una vecchia faida tra i due. A quanto pare, Misericordia ha scelto il proprio soprannome da una lama che il Duca gli aveva piantato nella schiena in gioventù, prima di gettarlo in mare credendolo morto, mentre le due protesi meccaniche d’oro che il Duca ha al posto delle mani si devono a una prima dose di “vendetta” servitagli dall’ombroso mercenario. Nonostante l’amicizia che gli Eroi potrebbero avere con Misericordia, inimicarsi il Duca o altri patrizi di Venezia Nuova potrebbe essere negativo per l’intera Crociata.

Favola di Venezia Nuova

La Fossa dei Leoni

Uno dei comandanti dell’Alleanza manda a chiamare gli Eroi. A quanto pare, un obiettivo importante per la crociata si trova ad Algeri,

Il credo dell’assassino

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Capitolo Sei

Episodio Dieci Verso la Terrasanta

Quando tutto è pronto per proseguire, la flotta alleata lascia Venezia Nuova e si dirige alla volta dell’Egitto. Non ci sono altri ostacoli o imprevisti.

Episodio 10

In nome del Papa Re Retroscena: Gli Eroi arrivano in Egitto e da lì avanzano verso la Terrasanta. Prima di rinchiudersi dentro Gerusalemme, il Sultano scaglia contro gli Alleati i propri eserciti. Per gli Eroi e gli altri crociati battaglie, diplomazia e ancora battaglie!

Sarai mondo se monderai lo mondo!

La flotta alleata raggiunge l’Egitto e inizia lo sbarco e l’avanzata verso la Terrasanta. I Grandi Eunuchi concedono il loro appoggio e supporto, mentre l’esercito si muove a conquistare le città lungo la costa, per poi dirigere verso Gerusalemme. Ma la Terrasanta non è affatto come gli Eroi se la aspettano. Mentre avanzano, i Crociati avvistano solo comuni villaggi abitati da Mondi, pascoli su cui si aggirano greggi di capre, campi coltivati e battelli da pesca che punteggiano il mare. Non ci sono Morti, Abomini o segni di orrori o minacce qui, anzi la “Terrasanta” sembra uno dei Feudi più sicuri e ordinati che si siano mai visti. Quando gli alleati raggiungono i piccoli borghi, la gente è terrorizzata e fugge via. Se catturati, gli

M

abitanti mostrano di temere i Crociati come fossero dei mostri e raccontano che tutti gli armigeri e gli uomini abili sono stati richiamati attorno Ascalona, per la guerra. Non c’è nessuno da combattere qui: solo donne e bambini. Gli alleati potrebbero dedicarsi a saccheggi e spoliazioni: sarà compito degli Eroi impedirlo e mettersi in mezzo per evitare di passare dalla parte del torto. Il capo degli aspiranti razziatori può essere uno dei personaggi già incontrati nella campagna, ovviamente come avversario o semplice membro di una fazione avversa a quelle degli Eroi; per esempio, se fosse ancora vivo, il Capo dei facinorosi dell’Episodio 3. In alternativa, a seconda delle inclinazioni degli Eroi, metti in scena il personaggio più fastidioso e abietto possibile: un Inquisitore rabbioso e infervorato, un avido Vescovo Conte francese, un feroce voivoda ungherese o un condottiero italiano senza scrupoli. Se gli Eroi riescono a evitare le razzie, la popolazione locale li ringrazia facendo dono di una Reliquia (lancia sulla tabella a pagina 87).

La prima battaglia

La situazione cambia non appena si giunge in vista di Ascalona, il primo obiettivo rilevante per la campagna. I campi sono stati incendiati, i boschi tagliati e tutta la gente rifugiata entro le mura. Attorno alla città sorge infatti una linea di bassi e massicci castelli, uniti tra loro da una robusta muraglia. Queste fortezze tozze e solide sono retaggio dei Giorni dell’Ira, ma sono state equipaggiate di recente con ogni

La banalità del male

a davvero è tutto così idilliaco in Terrasanta? Ovviamente no. Il Sultano mantiene un regno prospero e protetto solo per ottenerne un regolare “raccolto” in termini di vite umane. Malati e anziani vengono inviati a Gerusalemme in speciali “Case di Accoglienza” da cui non si torna più, mentre criminali e schiavi acquistati dai corsari di Barbarossa vengono indirizzati a campi di lavoro nell’entroterra di cui non si sa molto… E in tutte le città si fa sentire la presenza degli arroganti e brutali Aguzzini (la guardia nazionale dei giannizzeri del Sultano), degli spaventosi Cavalieri dell’Incubo e dei Visir che li controllano, Egemoni soggiogati al volere del Sultano.

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Episodio Dieci

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Episodio Dieci sorta di cannone, bombarda e arma da fuoco. Le scorte di pece, olio, polvere da sparo, acqua e cibo potrebbero durare mesi. Despota di Ascalona è Teodora Dragas, una fredda e ambiziosa governante che ha fornito la sua città di ogni sorta di marchingegno e apparecchio per la guerra. Le fortificazioni di Ascalona possiedono bocche da fuoco caricate con palle d’acciaio, ferraglia o catene, utili per spazzare via qualsiasi nemico. Sono poi state approntate catapulte con esplosivi e barili di liquidi infiammabili, veri e propri lanciafiamme a pressione capaci di scaricare fuoco a decine di metri di distanza, balliste colossali e carri armati a vapore, realizzati da scienziati greci e levantini. Questa battaglia deve sorprendere gli Eroi, che si aspettavano probabilmente di affrontare i Morti. Invece si tratta di un esercito umano, attrezzato con mezzi da guerra avveniristici e fedele a una governante esperta e del tutto umana.

La Battaglia di Ascalona

Si tratta di una Battaglia di Massa, che si svolge secondo le regole di Savage Worlds Deluxe. Ecco tutti i dati che ti servono. Le forze che difendono la città sono composte da 10.000 soldati, radunati da tutte le città meridionali. Le forze dei Crociati ammontano a 15.000 uomini d’arme. Dalla proporzione tra le due forze, Ascalona inizia con 6 segnalini, mentre i Crociati con 10 segnalini. I comandanti dell’esercito di Ascalona tirano Conoscenze (Battaglia) d8. Il comandante in capo dei Crociati tira Conoscenze (Battaglia) d10, ma gli Eroi possono contribuire al suo tiro con un tiro cooperativo, se dispongono di questa abilità, o prendere il suo posto al comando se dispongono di un dado migliore! Il comandante in capo dei Crociati è un Protagonista e dispone quindi di 2 Oboli e del Dado del Destino.

Modificatori della Battaglia: Forze in Campo: Il lato con più segnalini aggiunge +1 per ogni segnalino in più rispetto all’avversario. Terreno: Le forze di Ascalona difendono un’area fortificata e conoscono il terreno: aggiungono +2. Artiglieria: Ascalona ha a disposizione un arsenale temibile e aggiunge +2! Supporto Aereo: Se almeno una delle aeronavi di Ferrara è ancora utilizzabile ed è stata portata fin qui, i Crociati aggiungono +1. Modificatori al Morale: Perdite: -1 per ogni segnalino perso fino a quel momento. Gli Eroi nella Battaglia: Come da regole standard, i personaggi possono partecipare allo scontro. Tempo: Per questa battaglia, ogni round rappresenta circa un giorno: un assedio è una battaglia lunga e logorante. Sopravvissuti: È importantissimo, per il proseguimento della campagna, tenere conto di quanti Crociati sopravvivono alla battaglia: ogni segnalino dei Crociati rappresenta in questo scontro 1500 uomini. Calcola quanti sono i caduti in base ai segnalini persi, seguendo le regole sulle Battaglie di Massa di Savage Worlds Deluxe.

La caduta di Ascalona

Se la linea dei castelli della città dovesse cadere, i Crociati si ritroveranno a circa un miglio di distanza da Ascalona stessa. Ad un tratto, le porte della città si spalancano e da esse viene fuori un’armata di duemila cavalieri. Alla loro testa vi sono tutti i nobili della città, capitanati dalla stessa Teodora in armatura da battaglia. Considerali come fossero Cavalieri Mamelucchi (vedi pagina Bestiario). Il Sultano Nero tiene come ostaggi molti membri delle loro famiglie e li ucciderà se i cavalieri si arrenderanno, quindi questa armata combatterà fino alla morte. È una nuova battaglia di massa, per la quale

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Capitolo Sei

Episodio Dieci devi calcolare le proporzioni in base alle perdite della battaglia precedente. Teodora tira Conoscenze (Battaglia) d8. Forze in Campo: Il lato con più segnalini aggiunge +1 per ogni segnalino in più rispetto all’avversario. Terreno: La battaglia si svolge in campo aperto. Artiglieria: Se gli Eroi decidono di usare le armi pesanti sulle mura, aggiungono +2, ma solo al primo round di battaglia. Supporto Aereo: Se almeno una delle aeronavi di Ferrara è ancora utilizzabile ed è stata portata fin qui, i Crociati aggiungono +1. Modificatori al Morale: Perdite: -1 per ogni segnalino perso fino a quel momento. Gli Eroi nella Battaglia: Come da regole standard, i personaggi possono partecipare allo scontro. Tempo: Per questa battaglia, ogni round rappresenta circa un’ora. Sopravvissuti: È importantissimo tenere conto di quanti Crociati sopravvivono alla battaglia. Calcola quanti sono i caduti in base ai segnalini persi, seguendo le regole sulle Battaglie di Massa di Savage Worlds Deluxe.

La presa di Giaffa

Dopo Ascalona, l’avanzata alleata dovrebbe procedere senza intoppi fino a Giaffa, altro centro strategico del regno del Sultano. Mentre stanno per arrivare in vista della città, gli alleati ricevono un ambasciata da parte del Despota di questo importante porto commerciale: Sua Benevolenza Janos Lascaris li invita a parlamentare! La delegazione, di cui gli Eroi faranno ovviamente parte, viene condotta all’interno di una cittadella più piccola ma meglio fortificata di Ascalona, con mura spesse circa cinquanta metri e decine di guerrieri ad ogni angolo. Ma Janos vuole davvero parlamentare ed è disposto a cedere la città e allearsi con i Crociati, se questi gli concederanno quello che vuole. Questo è il momento di un bel Conflitto Sociale.

Janos chiede: ✴✴ il controllo dell’intera Terrasanta dopo la partenza degli alleati; ✴✴ contratti commerciali a lui vantaggiosi con molti Feudi occidentali; ✴✴ contrarre matrimonio con una regina europea e assicurare così la sicurezza del regno; ✴✴ molto oro per il suo fondo personale; ✴✴ condizioni vantaggiose marittime con gli Ospitalieri;

bancarie

e

✴✴ Cipro, attualmente in mano ai Veneziani. Inoltre, a seconda di come vanno le contrattazioni, potrebbe chiedere che come garanzia gli vengano “affidati come ospiti diplomatici” (ovvero come ostaggi) alcuni dei personaggi di maggiore spicco (nobili o altre autorità minori) presenti nella spedizione della Crociata. In cambio può offrire: ✴✴ la resa di Giaffa e l’uso del porto e della città per gli alleati, fino alla fine della Crociata; ✴✴ scorte fresche di cibo, armi e rifornimenti per tutti; ✴✴ l’alleanza con i Despoti del nord del paese, per convincerli a passare dalla parte dell’alleanza (da 1000 a 2000 cavalieri o combattenti equivalenti); ✴✴ appoggio militare di Giaffa alla campagna (da 1000 a 2000 cavalieri o combattenti equivalenti) ✴✴ i segreti dell’esercito del Sultano (vedi pagina 97) ✴✴ i segreti del Sultano stesso (vedi pagina 97) Janos è abile e astuto e contratterà per ogni singolo dettaglio, facendo pesare il fatto che due sue figlie periranno per il suo voltafaccia e altri ostaggi di numerosi nobili verranno massacrati dal Sultano. Il suo aiuto è indispensabile: a seconda di come va la contrattazione, gli Eroi potrebbero davvero imprimere una svolta fondamentale alla Guerra!

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Episodio Dieci

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Episodio Dieci Armageddon

Dopo la presa di Giaffa, la Crociata continua senza altre battaglie impegnative. Grazie all’aiuto di Janos (o semplicemente all’abilità dei comandanti alleati), le città del nord del paese cadono o si arrendono una dopo l’altra, nonostante il Sultano detenga numerosi ostaggi tra i parenti dei nobili. Ad un tratto, gli informatori riferiscono che un esercito sta marciando da Gerusalemme verso Acri, una città che si è arresa spontaneamente dopo Giaffa. Secondo Janos (o gli strateghi dell’Alleanza), il momento migliore per colpire è mentre le armate del Sultano attraversano la valle di Megiddo. Il Sultano ha radunato alcune migliaia di predoni tartari e li ha assoldati per combattere contro i Crociati al fianco dei propri Aguzzini. Accanto a tutti costoro cavalcano i Cavalieri dell’Incubo e sono state radunate decine di Branchi di Furie, pronte ad essere rilasciate alla bisogna. L’armata di cui fanno parte gli Eroi parteciperà a questa battaglia campale. Mentre gli Eroi viaggiano verso il passo di Megiddo, la loro guida dice loro che quella valle è stata teatro di cento battaglie nel passato ed è conosciuta anche con il nome di Armageddon. L’armata del Sultano arriva a Megiddo proprio quando i Crociati stanno sopraggiungendo da nord. Sguainate le armi!

Le armi segrete del Sultano

Il Sultano ha messo alla testa di questo esercito il suo generale più fidato e sua progenie diretta, il Gran Visir Hayreddin Pascià, un brutale Egemone che si dice sia in vita da oltre duecento anni. Hayreddin Pascià è alto oltre due metri e mezzo, completamente glabro e con la pelle talmente bianca da essere quasi trasparente. In compenso ha denti a seghetto e un’anatomia ormai del tutto inumana. Cavalca un dromedario nero che si staglia perfino sopra gli Incubi dei Cavalieri che lo circondano. La battaglia di Megiddo è stata pianificata dal Sultano e non accade per caso in questo luogo

maledetto. Nella valle sono state appositamente sepolte migliaia di Larve. In mancanza di ogni stimolo esterno, questi Morti sono fermi sottoterra da giorni, ma non appena gli zoccoli dei cavalli batteranno il terreno, cercheranno di farsi largo fino alla superficie e assaliranno tutti quelli che capiteranno loro a tiro. “Guardate! I Morti delle battaglie del passato si stanno rialzando dai sepolcri. Ecco, è davvero giunto l’Armageddon delle scritture!” Gli effetti di questo evento sono descritti più sotto. Inoltre, tutti i guerrieri viventi che partecipano alla battaglia sono stati avvelenati a loro insaputa con Atramento poche ore prima di raggiungere la valle. Ciascuno di coloro che morirà in battaglia si rialzerà poche ore dopo come una Furia assetata di sangue. Per di più tutte le loro armi sono state intrise ulteriormente di Atramento e contamineranno chiunque colpiranno. Infine, Hayreddin Pascià ha contaminato con l’Ambrosia alcuni degli ostaggi strappati ai nobili traditori e ne ha fatto delle orribili Chimere, che adesso è pronto a scatenare contro gli assalitori. Sono in una gabbia di ferro che porta con sé, trainata da Incubi.

La Battaglia di Megiddo

Si tratta di una Battaglia di Massa, che si svolge secondo le regole di Savage Worlds Deluxe. Ecco tutti i dati che ti servono. L’Armata di Hayreddin Pascià è composta inizialmente da 4000 tra predoni tartari e Aguzzini, 200 Cavalieri dell’Incubo e circa 800 Furie. Le forze dei Crociati sono composte dagli uomini sopravvissuti ad Ascalona, più le eventuali forze ottenute da Janos e dai Despoti del nord (fino a 2000 buoni combattenti, a seconda delle contrattazioni precedenti). Calcola i seganlini come spiegato in Savage Worlds Deluxe. Hayreddin Pascià tira Conoscenze (Battaglia) d10. Il comandante in capo dei Crociati tira Conoscenze (Battaglia) d10, ma gli Eroi possono contribuire al suo tiro con un tiro cooperativo, se dispongono di

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Episodio Dieci questa abilità, o prendere il suo posto al comando se dispongono di un dado migliore! Entrambi i comandanti sono Protagonisti e dispongono quindi di 2 Oboli e del Dado del Destino. Modificatori della Battaglia: Forze in Campo: Il lato con più segnalini aggiunge +1 per ogni segnalino in più rispetto all’avversario. Supporto Aereo: Se almeno una delle aeronavi di Ferrara è ancora utilizzabile ed è qui, i Crociati aggiungono +1. Sostegno da Giaffa: Se l’Alleanza aveva ottenuto scorte fresche e armi dal Despota Janos, nelle contrattazioni precedenti, i Crociati aggiungono +1. Rinforzi: Al secondo round, all’armata di predoni e aguzzini si aggiunge un segnalino di Morti che emergono dalla sabbia! Modificatori al Morale: Perdite: -1 per ogni segnalino perso fino a quel momento. Orrore e Sconforto: A partire dal secondo round, i Crociati subiscono -1 al Morale. Gli Eroi nella Battaglia: Come da regole standard, i personaggi possono partecipare allo scontro. Tempo: Per questa battaglia, ogni round rappresenta circa un’ora. Il Contagio: Dopo ciascun turno di Battaglia il 50% dei caduti tra vivi deve

S

essere aggiunto all’armati dei Morti, della quale vanno ricalcolati i segnalini: i caduti non divorati dai Morti si rialzano e sono pronti a combattere! Considera che anche i vivi che combattono per il Sultano Nero si rialzano per combattere.

Affrontare Hayreddin

Se durante la battaglia gli Eroi decidono di andare a caccia del generale nemico, riescono a raggiungerlo senza difficoltà. Appena si vede minacciato, Hayreddin libera le Chimere dalla gabbia di ferro che è trainata dagli incubi. Chimere (1 per Eroe+1): Sono Larve, ciascuna con una mutazione casuale dalla tabella delle Chimere (vedi Bestiario). Hayreddin Pascià, Gran Visir del Sultano Nero

Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore d8 Abilità: Combattere d10, Conoscenze (Battaglia) d8, Furtività d4, Intimidire d8, Percezione d8 Parata: 8; Passo: 15; Robustezza: 11 (2) Equipaggiamento: Scimitarra (For+d8), corazza di maglia (Armatura +2 a tutto il corpo), elmo aperto (Armatura +3, 50% di proteggere dai colpi alla testa), scudo medio. Capacità speciali: Artigli/Morso: Forza+d4.

Perdere la battaglia di Armageddon

e questa battaglia viene perduta, l’Alleanza è costretta alla ritirata. Se la maggior parte dei combattenti e molti eroici comandanti cadono sul campo, la Crociata è sostanzialmente persa. Tuttavia, le armate di viventi del Sultano erano state contaminate prima della battaglia e tutti quei predoni e aguzzini moriranno entro un paio di giorni, trasformandosi in ogni caso da esercito organizzato in Orda. I superstiti della Crociata possono salvarsi rifugiandosi a Giaffa, mentre queste migliaia di Morti verranno scagliate contro le mura della città e ne infesteranno il territorio. A quel punto, sarà lo stesso Despota Janos, terrorizzato dalla vendetta del Sultano nei suoi confronti, a diventare il “capo” degli eserciti ribelli e a inviare gli Eroi alle missioni degli Episodi 11 e 12.

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Capitolo Sei

Episodio Undici Frenesia Migliorata: Hayreddin può effettuare 2 attacchi di Combattere senza penalità. Controllo sulla Progenie: Gli Egemoni riescono a esercitare una forma di controllo mentale sulle altre Progenie del Flagello. Come azione gratuita, possono imporre la loro volontà a tutte le creature contagiate dal Flagello con Intelligenza di tipo (A) o (M) a vista, usandole come vere e proprie marionette al proprio comando. Possono inoltre impartire semplici comandi che le creature eseguiranno al meglio delle proprie capacità, per periodi di tempo limitati, anche se dovesse interrompersi il contatto visivo. Nel caso in cui due (o più) creature con questa capacità desiderino controllare una Progenie intorno a loro, dovranno fare un tiro contrapposto di Spirito. Resistenza al danno: Gli Egemoni non subiscono penalità per le ferite. Rigenerazione Rapida: Gli Egemoni possono effettuare un tiro di Guarigione naturale per Round, a meno che non siano stati mutilati o feriti da fuoco o fiamme. Immondo: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei comuni Morti, tranne Fame Cieca e Morte Cerebrale. Taglia +1: Hayreddin è molto più alto di un uomo normale.

E pilogo

Vinta questa terrificante battaglia, la Terrasanta è pronta a cadere e non vi sono più ostacoli per i Crociati. Fino a Gerusalemme.

Episodio 11

Le Mille e una Morta Retroscena: L’Alleanza raggiunge Gerusalemme e pone l’assedio alla città. Mentre lo stallo va avanti, gli Eroi si dirigono verso Antiochia a recuperare un’antica reliquia, in grado di uccidere il Sultano Nero.

Gerusalemme!

Dopo la Battaglia di Armageddon e con l’appoggio (si spera) del Despota Janos Lascaris, non vi sono più ostacoli rilevanti all’avanzare delle armate alleate in Terrasanta. I Crociati giungono sotto le mura di Gerusalemme e sono pronti all’assalto finale, ma il Sultano Nero promette di massacrare tutti i viventi della città e poi rilasciarli come Morti contro di loro, se non se ne andranno. L’Alleanza Crociata decide di porre l’assedio attorno alla città, fino a ulteriori decisioni. Nel silenzio della notte, gli Eroi sono convocati nella tenda del Gran Maestro degli Ospitalieri. Il comandante generale della campagna riporta loro un segreto consegnatogli direttamente dal Despota di Giaffa (o da un altro alchimista, saggio, consigliere a disposizione). Il Sultano è una creatura di immane potenza, superiore perfino ad Abomini ed Egemoni. L’unico modo per vincere questa guerra e ucciderlo è inviare un drappello di Eroi che entri in città di nascosto tramite un passaggio segreto e lo assalga all’interno del Tempio di Gerusalemme, il luogo che utilizza come proprie stanze private. L’accesso al passaggio segreto è già noto, ma occorre prima procurarsi un’arma per eliminarlo. Ad Antiochia, una città a poche centinaia di miglia a nord di Gerusalemme, si troverebbe la Lancia del Destino, un’arma che potrebbe uccidere in un sol colpo ben assestato anche il Sultano Nero. Qualcuno deve andare a recuperarla, senza destare l’attenzione delle spie del sovrano.

Le mura di Antiochia

Un tempo splendida e sfarzosa, Antiochia è oggi una Città Dolente coperta di rovine e circondata da un alto muro continuo, fatto erigere dal Sultano stesso per contenervi la propria “Regina” e tutta la sua Progenie. L’intera città è utilizzata dal Sultano anche come protezione per la Cripta, che egli intende un giorno studiare, ma che non vuole sia accessibile a nessun altro. Il viaggio di andata può avvenire senza

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Capitolo Sei

Episodio Undici intoppi. Il territorio attorno ad Antiochia è abbandonato e selvaggio per circa dieci miglia tutto attorno, ma non vi sono Progenie del Flagello fuori dalle mura. La regione è tuttavia infestata da leoni di grandi dimensioni, feroci e perennemente affamati, che potrebbero assalire gli Eroi. Pesca una carta: se ottieni una figura, questo è l’incontro per il gruppo: Leoni di Levante (numero degli Eroi -1): Vedi Bestiario. La vista delle mura di Antiochia è abbastanza agghiacciante. Una cortina senza porte e aperture di alcun genere, realizzata con pietre di colore rosso sangue su cui si poggiano grandi avvoltoi dall’aspetto minaccioso. Gli Eroi dovranno scalare le mura e mentre lo fanno, se non hanno pensato a scacciarle prima, dovranno vedersela con queste bestiacce, intenzionate a farli precipitare per poi spolpare le loro ossa. Avvoltoi (1d6): Vedi Bestiario. Attaccano gli Eroi quando questi sono quasi in cima alle mura, che sono alte circa 12 metri (corrispondenti a 15cm con le miniature). Chi subisce ferite o è Scosso durante la scalata deve fare un tiro di Forza per non precipitare!

Tra la perduta gente

All’inizio dei Giorni dell’Ira, Sibilla, una delle più belle principesse di Terrasanta, fu contaminata dal Sultano Nero e divenne una creatura inumana, folle e sanguinaria. Il Sultano la inviò ad Antiochia perchè ne facesse il proprio carnaio personale e sigillò la città dall’esterno. Da allora Sibilla giace lì assieme alla propria Progenie, esseri chiamati Lamie che ancora oggi infestano le rovine. Le Lamie sono una variante delle Furie: odiano la luce del sole e, in mancanza di carne fresca, riposano in fosse sparse tra le macerie della città, in assembramenti chiamati Nidi. Di notte, qualcuna di loro potrebbe aggirarsi per la città come un comune Randagio. Se gli Eroi incontrano ed eliminano questi Randagi velocemente e silenziosamente (senza spari, grida o altri rumori forti), le Lamie in letargo nei Nidi non si risvegliano. In caso contrario,

interi Branchi di queste creature (3d6) si ridesteranno e perseguiteranno gli Eroi per tutta la città. Lamie: Vedi Furia, Lamia nel Bestiario. Se gli Eroi non fanno rumore, ne incontrano 1d6.

La faglia

Al centro di Antiochia si apre una faglia scoscesa, un burrone causato dai terremoti che squassano da sempre la città. Discendere lungo le pareti della faglia è abbastanza pericoloso e vapori tossici si levano dal fondo: si tratta di vero e proprio Miasma! Vedi pagina 73. Tuttavia, in prossimità di una vecchia basilica mezza crollata, su un lato del burrone che spacca questa struttura a metà, si scorge l’entrata di una chiesa rupestre. La facciata si trova a circa dieci metri di profondità rispetto alla basilica ed è decorata all’esterno da ogni sorta di bassorilievo. Un tiro di Conoscenze Comuni (-2) oppure (Storia) o (Religione) senza penalità rivela che questa è la Chiesa di San Pietro, una delle prime strutture cristiane della storia, fondata dallo stesso Apostolo nel I secolo. Se gli Eroi si calano fino al portale della Chiesa, notano che l’aria all’interno è balsamica e fragrante rispetto a quella che si respira in città. Le Lamie non ne varcheranno la soglia.

La Lancia del Destino

La Cripta è coperta di iscrizioni e antichi affreschi che raffigurano la storia della Lancia del Destino, l’arma che sarebbe stata usata dal legionario Longino per ferire il costato di Cristo sulla croce. Delle scale discendono fino a una cripta in cui si trova un sarcofago di pietra. Dentro di esso ci sono resti umani inoffensivi e una lancia con punta d’argento. Il legno della lancia è ormai marcio e probabilmente inutilizzabile, ma la punta è ancora in discrete condizioni. La Lancia è in realtà solo un reliquiario medievale, che protegge il vero tesoro: una fiala di cristallo contenente alcune gocce di Manna proveniente dal corpo incorrotto del Santo sepolto nella camera segreta.

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Episodio Undici Se viene usata contro una delle Progenie del Flagello, compreso il Sultano Nero, la punta e la fiala si spezzano al primo colpo e la Manna penetra nella ferita, fungendo come una sorta di acido contro di essa. Altrimenti, la Manna stessa può essere estratta e usata in maniera diversa, nonostante nel reliquiario ve ne siano solo poche gocce (1 dose). Per gli effetti della Manna vedi a pagina 96.

Il sepolcro segreto

Sibilla, L’Egemone Abominevole

Attributi: Agilità d10, Forza d10, Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore d10 Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d10, Conoscenze (Battaglia) d6, Furtività d8, Intimidire d12, Percezione d8 Parata: 7; Passo: 30; Robustezza: 11 Capacità speciali: Armi: Gli Egemoni sono in grado di utilizzare qualunque arma.

L’aria della Cripta è particolarmente fragrante e profumata ed è questo vapore che tiene lontane le Lamie dalla Chiesa. Gli Eroi possono accorgersi che quest’odore proviene dalla parete alle spalle del sarcofago semplicemente esaminandola, oppure se riescono in un tiro di Percezione (-2). Se la sfondano, dietro di essa si trova la vera reliquia. In un catafalco di cristallo e argento riposa infatti un corpo umano incorrotto, che emana lo strano odore e secerne dalla pelle una discreta quantità di Manna. Se la raccolgono, gli Eroi possono ottenerne abbastanza da riempire un’anforetta (circa 20 dosi). Dovrebbe essere chiaro che tale sostanza è inestimabile e il corpo ne secerne in quantità davvero molto limitate: qualche millilitro l’anno. Le iscrizioni sul catafalco sono ormai cancellate dal tempo e non è possibile dire chi sia l’uomo contenuto al suo interno.

Controllo sulla Progenie: Sibilla riesce a esercitare una forma di controllo mentale sulle altre Progenie del Flagello. Come azione gratuita, può imporre la propria volontà a tutte le creature contagiate dal Flagello con Intelligenza di tipo (A) o (M) a vista, usandole come vere e proprie marionette al proprio comando. Nel caso delle Lamie, tuttavia, essa dovrà concentrarsi a fondo e riuscirà a convincere solo una di queste creature per round a entrare nella chiesa. Può inoltre impartire semplici comandi che le creature eseguiranno al meglio delle proprie capacità, per periodi di tempo limitati, anche se dovesse interrompersi il contatto visivo. Immondo: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei comuni Morti, tranne Fame Cieca e Morte Cerebrale.

Nonostante gli effetti del vapore di Manna, Sibilla è in grado di raggiungere i primi ambienti della Chiesa ed attenderà qui il ritorno degli Eroi. Questa creatura è un avversario davvero terribile, ma almeno gli Eroi potranno testare direttamente gli effetti della loro nuova arma segreta!

Morso: Forza.

Sibilla

L

Lame Ossee: For+d10. Gli arti della creatura terminano in lame ossee lunghe e frastagliate. Queste estremità grondano Atramento e conferiscono alla creatura due attacchi per round, capaci di infliggere Forza+d10 come Danno. Paura (-2): Sibilla è un essere grottesco e causa Paura.

La Teriaca: Indizio Sette

a Manna è sicuramente uno degli indizi più importanti per le ricerche sulla Teriaca. Se gli Eroi dovessero consegnare a uno studioso alcune dosi di questa sostanza o decidere di usarne loro stessi in studi specifici (adesso o dopo la fine della Campagna), considera quelle dosi “bruciate” e offri loro i seguenti punti esperienza aggiuntivi: 1 per 1 dose utilizzata come Indizio +1 per ogni altre 5 dosi consegnate.

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Capitolo Sei

Episodio Dodici Pseudopodi: Al posto delle gambe, carne priva di ossa ma percorsa da muscoli nodosi si estende in appendici viscide e robuste. La creatura possiede la capacità speciale Arrampicamuri. Resistenza al danno: Gli Egemoni non subiscono penalità per le ferite. Rigenerazione Rapida: Gli Egemoni possono effettuare un tiro di Guarigione naturale per Round, a meno che non siano stati mutilati o feriti da fuoco o fiamme. Taglia +2: Sibilla è alta quasi 3 metri.

La chiave della vittoria

Se gli eroi uccidono Sibilla e riescono a lasciare Antiochia (basta muoversi di giorno per evitare le Lamie), il cammino verso Gerusalemme sarà ancora una volta tranquillo. Con la Lancia (o meglio la Manna) nelle loro mani, adesso la chiave della vittoria finale è in mano loro.

Episodio 12

Gerusalemme liberata dai Morti

Retroscena: Mentre l’assedio di Gerusalemme prosegue, gli Eroi entrano in città tramite un passaggio segreto e irrompono nel Tempio, dove si trova il Sultano Nero. La battaglia finale contro questo terribile avversario avverrà in questo luogo.

Il segreto dei Templari

Secoli orsono, l’ordine dei Cavalieri Templari aveva il suo quartier generale all’interno di Gerusalemme, proprio nell’area oggi occupata dal Terzo Tempio fatto erigere dal Sultano. In previsione della Crociata, il Papa Re Costantino II è riuscito a procurarsi alcuni tomi segreti di questo ordine distrutto da tempo e a scoprire un passaggio segreto da loro realizzato per entrare e uscire dalla città in caso di necessità. Un’incursione attraverso tale passaggio può essere l’unico modo di eliminare il Sultano prima che questi metta in atto la sua orripilante minaccia di massacrare l’intera popolazione di

Gerusalemme e scagliarla poi contro l’Alleanza. Per tutto quello che hanno fatto, per le imprese e le gesta che hanno portato a compimento, gli Eroi sono i campioni perfetti per quest’ultima missione. Da essi dipende il successo della campagna, la salvezza di tutti gli abitanti di Gerusalemme e probabilmente dello stesso esercito alleato che la cinge d’assedio.

La Cappella della Roccia

Il passaggio segreto è un cunicolo stretto e lungo, che taglia il terreno sotto Gerusalemme dritto fino al suo cuore. Lungo il percorso, gli Eroi incontrano uno sciame di scolopendre ferali, che provengono dalla Cappella di fronte a loro. Questo incontro dovrebbe rappresentare un fastidio minore... ma anche un brutto presagio. Sciame di scolopendre ferali (1): Vedi Bestiario. Al termine del passaggio vi sono delle scale che salgono verso la Cappella della Roccia, ovvero il sotterraneo che dà accesso al vecchio quartier generale dei Templari. Le scale sono pericolanti e potrebbero crollare da un momento all’altro. Ogni giocatore deve pescare una carta, nell’ordine nel quale gli Eroi salgono le scale. Non appena uno dei giocatori estrae una carta di fiori, le scale cedono sotto i piedi del rispettivo personaggio! L’Eroe in questione deve riuscire in un tiro di Agilità o subisce 2d6+2 danni da caduta. Se riesce nel tiro è in salvo oltre la porzione di scale caduta.

I Templari Neri

In cima alle scale si trova una vasta cripta vecchia di secoli, in cui un tempo venivano deposti i corpi dei Templari morti in missione, ancora in armatura e ben armati. Decenni orsono questo luogo è divenuto un verminaio di scolopendre ferali, che hanno anche infestato i corpi semi-mummificati dei cavalieri e li hanno resi delle orribili Larve.

Templari Neri (numero di Eroi +2):

I Templari Neri sono cadaveri rianimati con le caratteristiche delle Larve, ma ancora indosso parti di armatura con cui erano stati

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Capitolo Sei

Episodio Dodici sepolti. Inoltre, i loro corpi sono un ammasso brulicante di vermi e scolopendre, che rappresenta un’ulteriore minaccia. Attributi: Agilità d4, Forza d8, Intelligenza d4 (M), Spirito d4, Vigore d8 Abilità: Combattere d6, Percezione d4 Parata: 4; Passo: 10; Robustezza: 10 (2) Equipaggiamento: Cotta di maglia completa (Armatura +2 su tronco, braccia e gambe) ed elmo chiuso (Armatura +3 alla testa). Capacità speciali: Artigli: For+d6. Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Morti. Scolopendre: Quando un Templare Nero muore, i vermi che lo infestano cercano immediatamente un nuovo “ospite”: metti in gioco un Modello di Esplosione Piccola che rappresenta lo sciame, con robustezza 5.

L’unico edificio illuminato pare essere un colossale tempio al centro della spianata. Il Terzo Tempio di Gerusalemme è un grande edificio quadrangolare, con numerose lampade ad olio disposte tutto attorno, tra cortili, giardini e colonnati. I suoi portali sono d’oro, come le due colonne di fronte ad essi. E sono aperti. Dentro, ben illuminato, c’è un vasto androne ricoperto di marmi pregiati. Al centro di esso, disteso su un altare, vi è il corpo enorme di un essere di fattezze umanoidi, lungo circa sei metri. Il torace è stato completamente scavato e gli organi interni rimossi. La pelle e la muscolatura sono rinsecchite e corrose, come se si trattasse di una mummia di antichissima età. Tutto attorno vi sono vasi di cristallo, sostanze alchemiche, testi mistici e altre strumentazioni. Una voce proviene dal fondo del Tempio. “La Bibbia li chiama Nephilim... Giganti… O se vogliamo Caduti... Ed essi sarebbero l’incrocio tra i figli di Dio e le figlie degli uomini. Se questa sia la verità, sinceramente, non lo so…

Il Terzo Tempio

Dalla Cappella, gli Eroi sbucano nei sotterranei della Cupola della Roccia e a quel punto si trovano nel cuore di una cittadella fortificata abitata solo dal Sultano, dai suoi mostruosi Visir, dai Cavalieri dell’Incubo e da pochi altri marrani suoi servitori diretti e fedeli. Dopo la battaglia di Armageddon e con l’assedio crociato della città, questo luogo è quasi del tutto spopolato.

S

Volevo riportarne uno in vita per lanciarlo contro di voi in battaglia, ma non sono riuscito ad animarlo e nemmeno la mia Ambrosia è servita allo scopo. Peccato…. Ora però ho voi… potrebbe essere un interessante diversivo. Vi potrei trasformare in Chimere e rimandare indietro al campo. Prima

La battaglia di Armageddon

e ad Armageddon i Crociati sono stati sconfitti, alla descrizione dell’androne è necessario aggiungere un ulteriore dettaglio: Ai lati della sala, in due file ordinate, otto Morti in armatura, armati di lance, stanno immobili in piedi come soldati di guardia. Grazie al controllo del Sultano, questi morti combattono come veri soldati. Poiché vuole divertirsi, finché ha ancora la maschera sul volto si limita a usarli per non fare fuggire gli Eroi tramite Spinte e Prese in Lotta, e sfrutta il bonus di Tutti Assieme per migliorare le proprie possibilità di attacco, ma non li fa mai attaccare. Dal momento in cui perde la maschera, il Sultano lascia invece che le Guardie seguano i propri istinti e attacchino con gli Artigli (non possono mordere perché indossano elmi chiusi), per uccidere. Guardie del Sultano (8): Larve con cotta di maglia completa (Armatura +2), elmo chiuso (Armatura +3 alla testa), armate di lance (For+d6, Parata +1, Portata 2,5).

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Episodio Dodici che si accorgano del trucco ne avrete fatti fuori a decine.

Migliorato, Pièveloce, Primo Colpo Migliorato, Schivare Migliorato, Volontà di Ferro

Che ne dite?” Il Sultano Nero avanza lentamente dal cuore del santuario, una camera completamente rivestita d’oro su cui si intravedono però strisciate di sangue fresco e un paio di corpi gettati in terra alla rinfusa. Questo misterioso avversario è completamente ricoperto di un mantello e di un turbante neri e in viso indossa una maschera d’oro dalle delicate fattezze giovanili. Afferra poi una lancia a due punte che inizia a fare volteggiare intorno al corpo.

Poteri: Tutti i poteri di Alchimisti e Fattucchieri (e probabilmente molti altri). Ma non li utilizzerà in questo scontro.

Combattere il Sultano

Il primo assalto al Sultano equivale a combattere contro un abilissimo guerriero ben addestrato con le armi e capace di ogni sorta di acrobazia, oltre che dotato di una tempra e di una forza sovrumana. In questa fase egli cerca di ridurre all’incoscienza tutti i suoi avversari per applicare il suo folle piano di contagio e quindi si limita a infliggere danni non letali, che non possono causare Lesioni permanenti, né uccidere. Sultano 1: Il Guerriero

Attributi: Agilità d12, Forza d12, Intelligenza d12, Spirito d12, Vigore d12 Abilità: Arrampicarsi d12, Combattere d12, Conoscenze (Battaglia) d12, Conoscenze (Flagello) d12, Conoscenze (Occulto) d12, Furtività d12, Guarigione d12, Intimidire d12, Lanciare d10, Percezione d12, Persuasione d12, Provocare d12 Carisma -4; Parata: 12; Passo: 20; Robustezza: 10 Svantaggi: Brutto, Ostinato, Presuntuoso, Vendicativo Vantaggi: Acrobata, Arma Personale (lancia a due lame), Bloccare Migliorato, Disimpegno Migliorato, Frenesia Migliorata, Nervi Saldi

S

Equipaggiamento: Lancia a due lame (For+d8, 2 mani, Parata +1 già calcolato, Portata 2,5), maschera d’oro (Armatura +3, 50% di proteggere la testa) Capacità speciali: Artigli/Morso: For+d4. Finché indossa la maschera non può usare il morso. Debolezza (Testa): I danni alla testa ottengono un bonus aggiuntivo di +2 oltre al +4 standard valido per tutte le creature. Non Morto: +2 a Robustezza, +2 per riprendersi dalla condizione di Scosso, i colpi mirati non infliggono danni aggiuntivi, se non alla testa (vedi Debolezza). Frecce, lance e altri attacchi da punta infliggono solo metà danno. Immune a veleno e malattie. Resistenza al danno: I Morti Protagonisti non subiscono penalità per le ferite. Senza paura: tutti i Morti sono immuni a Paura, Intimidire e tutti gli effetti similari. Rigenerazione Rapida: Il Sultano può effettuare un tiro di Guarigione naturale per Round, a meno che non sia stato mutilato o ferito da fuoco, acidi o Manna. Se è reso Incosciente, consideralo sconfitto. Se gli Eroi riescono a sconfiggerlo, le sue vesti sono a brandelli e la maschera caduta di lato. Quello che si intravede del suo corpo è un cadavere marcio e cadente, come se fosse nelle fasi terminali di una lebbra deturpante. Il viso è privo di naso, occhi e orecchie e da ogni lembo di carne suppura un icore rossastro, di cui è intrisa anche la sua maschera. Ma prima che gli Eroi

Gli Attacchi del Sultano

olo alcuni attacchi del sultano sono contagiosi: quelli indicati come artigli o morsi. Inoltre, che sia Mondo o Corrotto, se un personaggio viene contagiato dal Sultano e muore e si rialza, lo fa come Chimera, lanciando 2 mutazioni dalla tabella delle Chimere (vedi Bestiario).

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Episodio Dodici possano gioire della vittoria, egli si rialza di nuovo e riprende a combattere con un ghigno inumano. Stavolta usa denti e artigli e le sue movenze sono quelle di un animale selvaggio: in questa fase usa sempre la manovra Attacco Selvaggio (+2 a Combattere e ai danni, ma -2 alla Parata). Sultano 2: La Bestia

Attributi: Agilità d12, Forza d12, Intelligenza d12, Spirito d8, Vigore d12 Abilità: Arrampicarsi d12, Combattere d12, Conoscenze (Battaglia) d12, Conoscenze (Flagello) d12, Conoscenze (Occulto) d12, Furtività d12, Guarigione d12, Intimidire d12, Lanciare d10, Percezione d12, Persuasione d12, Provocare d12 Carisma -6; Parata: 12; Passo: 20; Robustezza: 10 Svantaggi: Brutto, Ostinato, Presuntuoso, Vendicativo Vantaggi: Acrobata, Bloccare Migliorato, Disimpegno Migliorato, Frenesia Migliorata, Nervi Saldi Migliorato, Pièveloce, Primo Colpo Migliorato, Schivare Migliorato, Volontà di Ferro Capacità speciali:

Sultano 3: Il Gigante

Attributi: Agilità d4, Forza d12+4, Intelligenza d12, Spirito d8, Vigore d10 Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d10, Conoscenze (Battaglia) d12, Conoscenze (Flagello) d12, Conoscenze (Occulto) d12, Furtività d4, Guarigione d12, Intimidire d12, Lanciare d6, Percezione d6, Persuasione d12, Provocare d12 Carisma -8; Parata: 7; Passo: 10; Robustezza: 14

Artigli/Morso: For+d4. Debolezza (Testa): I danni alla testa ottengono un bonus aggiuntivo di +2 oltre al +4 standard valido per tutte le creature. Non Morto: +2 a Robustezza, +2 per riprendersi dalla condizione di Scosso, i colpi mirati non infliggono danni aggiuntivi, se non alla testa (vedi Debolezza). Frecce, lance e altri attacchi da punta infliggono solo metà danno. Immune a veleno e malattie. Resistenza al danno: I Morti Protagonisti non subiscono penalità per le ferite. Senza paura: tutti i Morti sono immuni a Paura, Intimidire e tutti gli effetti similari.

I

Rigenerazione Rapida: Il Sultano può effettuare un tiro di Guarigione naturale per Round, a meno che non sia stato mutilato o ferito da fuoco, acidi o Manna. Se è reso Incosciente, consideralo sconfitto. Vinto nuovamente, il mostro si guarda le numerose ferite grondanti icore rosso e per la prima volta sembra aver perso la propria sicurezza. Poi, un lampo di follia gli attraversa lo sguardo e con un balzo si lancia nel corpo del gigante. Immediatamente, nuovi tessuti cicatriziali si creano attorno a lui e rinchiudono il Sultano in una gabbia toracica di ossa enormi e resistenti, mentre il mostro colossale torna in vita.

Svantaggi: Brutto, Ostinato, Presuntuoso, Vendicativo Vantaggi: Frenesia Migliorata, Primo Colpo, Volontà di Ferro Capacità speciali: Calci/Pugni: For+d8. Debolezza (Orrore Interno): I danni inflitti all’orrore annidiato dentro il tronco del gigante ottengono +4. I colpi mirati contro il Sultano dentro la gabbia toracica sono a -4. Grande: Gli attacchi contro la creatura ottengono +2.

La Teriaca: Indizio Otto

resti del corpo del Sultano Nero e l’Ambrosia che ne suppurava sono ottimo materiale per delle ricerche sulla Teriaca. Trovare un modo sicuro di trasportare questi orridi resti biologici, fortemente contaminanti, fino a un luogo adatto di studio e sperimentazione consentirà di ricavarne l’ultimo Indizio possibile nell’ambito di questa campagna e ottenere degli ulteriori punti esperienza (vedi pagina 102).

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Episodio Dodici Non Morto: +2 a Robustezza, +2 per riprendersi dalla condizione di Scosso, i colpi mirati non infliggono danni aggiuntivi, se non alla testa (vedi Debolezza). Frecce, lance e altri attacchi da punta infliggono solo metà danno. Immune a veleno e malattie. Senza paura: tutti i Morti sono immuni a Paura, Intimidire e tutti gli effetti similari. Taglia +5: È un vero gigante, alto 6 metri! Abbattuto il Gigante, il Sultano striscia via dal suo torace e inizia a trascinarsi sul pavimento con le movenze di un serpente. Una parte della sua pelle è caduta via e adesso egli pare composto da tessuto biancastro, glabro e morbido, appena cosparso di un liquido rossastro, viscido e vischioso. Nonostante possieda ancora le gambe, adesso paiono solo un appendice da trascinarsi dietro e il mostro si muove con le braccia, cercando di mordere i suoi nemici e dilaniarne le carni: in questa fase usa sempre la manovra Attacco Selvaggio (+2 a Combattere e ai danni, ma -2 alla Parata). Sultano 4: L’Orrore Strisciante

Attributi: Agilità d4, Forza d8, Intelligenza d12, Spirito d6, Vigore d8 Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d8, Conoscenze (Battaglia) d12, Conoscenze (Flagello) d12, Conoscenze (Occulto) d12, Furtività d12, Guarigione d12, Intimidire d12, Lanciare d6, Percezione d12, Persuasione d12, Provocare d12 Carisma -6; Parata: 6; Passo: 10; Robustezza: 8 Svantaggi: Brutto, Ostinato, Presuntuoso, Vendicativo Vantaggi: Frenesia Migliorata, Nervi Saldi Migliorato, Primo Colpo Migliorato, Volontà di Ferro Capacità speciali: Morso: For+d4. Debolezza (Testa): I danni alla testa ottengono un bonus aggiuntivo di +2 oltre al +4 standard valido per tutte le creature.

Non Morto: +2 a Robustezza, +2 per riprendersi dalla condizione di Scosso, i colpi mirati non infliggono danni aggiuntivi, se non alla testa (vedi Debolezza). Frecce, lance e altri attacchi da punta infliggono solo metà danno. Immune a veleno e malattie. Resistenza al danno: I Morti Protagonisti non subiscono penalità per le ferite. Senza paura: tutti i Morti sono immuni a Paura, Intimidire e tutti gli effetti similari. Rigenerazione Rapida: Gli Egemoni possono effettuare un tiro di Guarigione naturale per Round, a meno che non siano stati mutilati o feriti da fuoco o fiamme. Se è reso Incosciente, consideralo sconfitto. Distruggere quest’ultima forma terrena del Sultano Nero equivale ad annichilirlo. Adesso una bella dose di fuoco, acidi, Cautela o Manna basteranno per distruggere per sempre ogni spoglia terrena di questa creatura.

V ittoria!

Mentre i nostri Eroi erano impegnati in questo assalto, un nutrito contingente di Iscarioti si è lanciato in una parallela missione segreta. Questi sicari, guidati dagli stessi Maestri della Setta, hanno scalato nottetempo le mura di Gerusalemme e si sono infiltrati tra gli Aguzzini. All’improvviso, di comune accordo, gli Iscarioti hanno assalito i Visir e li hanno eliminati tutti, con un tollerabile numero di perdite. Privi del controllo di questi Egemoni, i Cavalieri dell’Incubo hanno presto iniziato a dimenticare i propri compiti e assalire i primi Mondi a portata di mano… gli Aguzzini stessi! Mentre la confusione impazza sulle mura e tra le strade della città, i Crociati sfondano con gli arieti le porte di Gerusalemme e irrompono tra le vie della città santa, vincendo facilmente ogni resistenza. La Crociata è vinta!

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Episodio Dodici Dopo la riconquista di

Gerusalemme

Non è il momento di toni chiaroscurali. Gerusalemme è vinta, la Terrasanta riconquistata e affidata a nuovi governanti capaci e, soprattutto, umani. Gli Iscarioti ottengono di poter insediare in città il loro nuovo quartier generale e un grande numero di saggi, medici e studiosi provenienti da Salerno, Granada e Aquitania si offrono di spostarsi in questo luogo e contribuire alla nascita di un regno abramitico di concordia universale, che finalmente renda giustizia al nome di Terrasanta. La popolazione è festante e questa vittoria, assieme alle altre imprese degli Eroi e dell’Alleanza, garantirà davvero l’inizio del Rinascimento degli uomini sulla Terra e una rinnovata concordia tra i Nuovi Regni attorno al Mediterraneo. Gli Eroi superstiti da questa impresa saranno glorificati e tenuti in altissima considerazione dai membri superiori delle proprie fazioni e otterranno ricchezze, promozioni e gloria nei propri Feudi. Potrebbero divenire ufficiali, abati, nobili o condottieri, ottenere proprie truppe, Feudi da riconquistare e gestire, laboratori attrezzati di ogni cosa. In alternativa, potrebbero essere selezionati come fondatori di una organizzazione speciale in via di costituzione, un ordine di diplomatici e combattenti che avrà sede a Lucca… il Theta Nigrum.

La Fondazione del Theta Nigrum

Dopo la vittoria e a seguito delle straordinarie imprese degli Eroi, i capi dell’Alleanza decidono di mantenere le buone relazioni nate durante la Crociata e di riunire ogni anno il Concilio in una città diversa di ciascuno dei Feudi membri, a partire dalla stessa Gerusalemme. Allo stesso tempo, i governanti decidono di fondare il Theta Nigrum e di porne la sede a Lucca, a ricordo di quanto accaduto durante gli ultimi mesi. Il Theta Nigrum sarà un corpo di avventurieri, combattenti e inviati speciali provenienti da tutti i Nuovi Regni e destinati espressamente a questa organizzazione, ciascuno portando con sé le proprie competenze, conoscenze e capacità speciali.

Gli Agenti del Theta Nigrum interverranno con diplomazia, astuzia e forza in tutti i casi in cui l’agire di un singolo Feudo e delle sue forze militari non basterebbe a risolvere un problema e ovunque vi siano dei conflitti di giurisdizione. Nella nuova era che sta sorgendo, il Theta Nigrum potrebbe essere la chiave per la vittoria definitiva degli uomini contro il Flagello! Se i giocatori intendono continuare a impersonare gli Eroi di Gerusalemme o decidi di utilizzare il Theta Nigrum nelle prossime avventure, inizia a progettare una nuova campagna ancora più estrema e terrificante, magari diretta attraverso l’Asia misteriosa fino al Regno del Prete Gianni o volta a conquistare finalmente il segreto della Teriaca. Altrimenti, i Nuovi Regni di Ponente offrono un oceano di possibilità per avventurieri pronti a tutto. Puoi usare il generatore di avventure del capitolo X per ideare nuove missioni, oppure usare i seguenti spunti: ✴✴ Una celebre Città Dolente da riconquistare (per esempio Venezia, La Mecca, Costantinopoli, Parigi o Napoli). ✴✴ Un Feudo da espandere, proteggere e governare. ✴✴ Un terribile nemico da sconfiggere (un cospiratore, una Setta, una Fiera, un’Abominio, un tenebroso Egemone). ✴✴ Una missione diplomatica o commerciale in terre di cui non si sa nulla (Cipango, Catai, Regni Africani, Estremo Occidente, Inghilterra). ✴✴ Indagare sulla natura di un Santo, apparso ai margini di un Feudo e oggetto di devozione da parte della gente del posto. ✴✴ Indagare sulla natura di uno degli Immortali, apparso in Terrasanta dopo la riconquista di Gerusalemme.

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Capitolo Sette

Generatore di Avventure 184

Capitolo Sette

Generatore di Avventure cco il generatore che ti permette di creare velocemente delle avventure da giocare singolarmente o inserire all’interno della campagna. Il presupposto di queste avventure è che i giocatori sono al servizio del podestà di Lucca e svolgono degli incarichi speciali, ma niente vieta di utilizzarlo in altri contesti, con gruppi di personaggi al servizio di altre autorità: il Papa Re di Avignone, un capitano di ventura o governanti di ogni tipo. Per usare il generatore ti basta tirare il dado appropriato su ciascuna tabella e niente vieta di fermarti quando vuoi o di usare solo alcune di queste tabelle per determinare alcuni gli aspetti di un’avventura che stai preparando. Tira su ciascuna tabella principale una volta e tira sulle tabelle secondarie se richiesto.

Missione (d6)

Questa tabella determina il tipo di incarico richiesto al gruppo. 1 - Ricerca: Gli Eroi devono trovare qualcosa o qualcuno. Vedi tabella Ricerca. 2 - Distruzione: I personaggi devono distruggere o eliminare qualcosa o qualcuno. Vedi tabella Distruzione. 3 - Cattura: I personaggi devono catturare un nemico. Vedi tabella Cattura. 4 - Ricognizione: Al gruppo è richiesto di esplorare un luogo e scoprire più informazioni possibili: quali minacce sono presenti, condizioni generali, strutture, e simili. Vedi tabella Ricognizione. 5 - Scorta: Gli Eroi devono accompagnare qualcosa o qualcuno da un luogo a un altro. Vedi tabella Scorta. 6 - Missione Complessa: Tira due volte e combina i risultati (ignora altri 6).

Avversari (d6)

Questa tabella determina quale tipo di opposizione gli eroi saranno probabilmente costretti ad affrontare per poter completare la missione. Nota che la minaccia rappresentata da questi nemici potrebbe essere già nota o al contrario inaspettata (50% di probabilità). 1 - Morti comuni: Larve, Carcasse, Annegati o Carogne (numero dei personaggi +d6). 2 - Morti speciali: Furie, Ossessi o perfino Abomini (numero dei personaggi +1). 3 - Nemici: Marrani, briganti, pirati, spie, nemici, eretici e altri umani appropriati al luogo (numero dei personaggi +d6). 50% di probabilità che si tratti di Corrotti. 4 - Progenie Protagonista: Un Egemone, una Chimera o un Abominio maggiore, + d6 Morti comuni. 5 - Nemico Protagonista: Come Nemici, ma uno di loro è un Protagonista e il numero scende a (numero dei personaggi +1). 50% di probabilità che si tratti di un Corrotto. 6 - Nemici su Nemici: Tira due volte e combina i risultati. I due gruppi di nemici possono essere alleati tra loro o meno e il gruppo potrebbe affrontarli contemporaneamente o in momenti e luoghi separati.

Destinazione Generale (d20)

La missione potrebbe portare il gruppo in luoghi molto lontani! Considera che più è lontana la destinazione, più importante e speciale sarà l’obiettivo della missione: nessuno si preoccupa di distruggere una dozzina di Morti a centinaia di miglia di distanza, a meno che non ci siano motivi molto validi. Nota: se usi questo generatore durante la Campagna, difficilmente gli Eroi saranno mandati a intraprendere un viaggio Lungo o Eccezionale! 1-5 - Sul Posto: La missione si svolge nello stesso luogo di partenza o nelle immediate vicinanze e raggiungere la destinazione specifica non presenta problemi, a meno che l’area non sia infestata dai Morti o la situazione

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Capitolo Sette

Generatore di Avventure sia pericolosa per altri motivi: guerre, tumulti, natura ostile. Il viaggio non dovrebbe durare più di 24 ore. 6-15 - Viaggio Breve: 1d4+1 giorni di viaggio a cavallo o navigando dovrebbero essere sufficienti a raggiungere la destinazione. Probabilmente all’interno dei confini di un Feudo molto grande o nella Selva che circonda uno di quelli più piccoli (come Lucca). 16-18 - Viaggio Lungo: Raggiungere la destinazione richiede 1d4+1 settimane, probabilmente attraverso la Selva. Via mare è possibile raggiungere terre molto lontane. 19 - Viaggio Eccezionale: La missione è unica nel suo genere e richiede di visitare terre lontanissime. Organizzare la spedizione e portarla a termine potrebbe essere la sfida principale della missione. 20 - Due Destinazioni: Tira due volte (e ritira se ottieni questo risultato). La missione si svolge in due tappe, perché occorre visitare prima un luogo per un obiettivo intermedio (per esempio, devono trovare l’obiettivo nel primo luogo, e scortarlo fino al secondo), o perché al gruppo non è richiesto di tornare indietro ma di raggiungere la seconda destinazione e attendere lì nuovi ordini.

Destinazione precisa (d20)

Questa tabella determina il luogo focale dell’avventura, dove portare a termine la missione. Ciascuno di questi posti può essere ancora in uso o abbandonato (50%) e probabilmente infestato dai Morti o altri nemici. Nel caso di un luogo popolato, la popolazione ha il 10% di probabilità di essere composta da Corrotti. 1-2 - Monastero: Una grande struttura, di solito isolata e fortificata, dedicata alla vita contemplativa e produttiva. Potrebbe trattarsi di un monastero di amanuensi e contenere numerosi manoscritti. 3-5 - Castello o Forte: Un castello o una fortificazione militare. Potrebbe essere gravemente danneggiata dal tempo o dalle guerre oppure ancora in buone condizioni.

6-10 - Borgo: Una piccola cittadina, con pochi servizi e strutture: 6d6 costruzioni, comprendenti di solito un mulino, un pozzo, una chiesetta, e varie abitazioni. 11-12 - Luogo di Culto: Una cattedrale o un tempio minore (ad esempio un sacrario) della istituzione religiosa più appropriata. 13-15 - Palazzo: Una ricca residenza cittadina, la sede di un’istituzione, il laboratorio di un ingegnere o di un alchimista. 16-18 - Villa o Mansione: Una residenza di campagna isolata, circondata da campi e pascoli, o una Mansione lungo una strada principale. 19 - Città Dolente: L’obiettivo preciso è all’interno di una Città Dolente! 20 - Speciale: Tira due volte e combina i risultati: la destinazione è un luogo con le caratteristiche di entrambi, oppure la missione richiede di visitare due luoghi distinti. Oppure ancora, il luogo da raggiungere è unico nel suo genere, per esempio: raggiungere una nave in movimento o visitare le catacombe sotto Roma.

Risorse (d6)

Di norma, se gli Eroi sono al servizio di un patrono, ricevono le cavalcature o i passaggi in nave di cui hanno bisogno per raggiungere la destinazione, così come il denaro e le razioni eventualmente necessarie, oltre all’equipaggiamento comune che possono desiderare (armi, armature, munizioni, Cautela, e attrezzatura varia). Inoltre, è possibile che abbiano accesso ad altre risorse. 1 - Niente: Gli Eroi devono cavarsela da soli. 2 - Uomini d’Arme: 1d6+1 armigeri sono agli ordini dei personaggi. 3 - Pozione: Un alchimista può preparare un intruglio di Rango Principiante. 4 - Guaritore: Un uomo comune con Guarigione d8 può accompagnare il gruppo. 5 - Esperto: Il gruppo può farsi accompagnare da un uomo comune con le competenze adeguate per la missione: una guida, un sapiente, o simili. L’esperto ha d10 nell’abilità appropriata al suo ruolo o d8 in due abilità.

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Capitolo Sette

Generatore di Avventure 6 - Speciale: Il gruppo ha accesso a una risorsa unica, adatta alla missione: una guida, un alleato o contatto che attende sul posto, oppure una mappa dettagliata, dei documenti di lasciapassare, travestimenti opportuni. In alternativa, puoi tirare due volte il dado.

adattarsi e compensare in qualche modo: la destinazione o l’obiettivo non sono dove o come dovevano essere.

Un’avventura che si rispetti deve avere almeno un colpo di scena o complicazione che renda la sfida più interessante! Tira almeno una volta su questa tabella.

7-8 - Ribaltamento: Un alleato o una delle risorse materiali del gruppo si rivela inefficace, diventa un impedimento o un pericolo. Un alleato è stato contagiato ma lo tiene nascosto, o lavora per il nemico; le scorte per il viaggio sono andate a male o sono infette; la nave o le cavalcature presentano problemi imprevisti.

Complicazioni (d20)

1 - Forze Soverchianti: La complicazione più pericolosa. Al momento peggiore arriva una massa di dozzine e dozzine di Morti o sopraggiungono orde di nemici di altro tipo. Gli Eroi saranno probabilmente costretti a organizzare un buon piano o una fuga rocambolesca per portare a casa la pellaccia. 2-3 - Informazioni Sbagliate: Una buona parte delle informazioni ricevute è sbagliata o incompleta e gli Eroi dovranno

4-6 - Ambiente Ostile: Animali feroci, Fiere, popolazione ostile, rovine pericolanti, sotterranei claustrofobici, foreste intricate o valli labirintiche.

9-10 - Evento di Forza Maggiore: Tempeste, terremoti, incendi, inondazioni, tumulti politici, tormente di neve ostacolano il gruppo. 11-12 - Questioni Personali: La missione coinvolge un parente, amico o altra persona molto vicina a uno dei personaggi. 13 - Contro il Tempo: Il fattore tempo diventa fondamentale nel corso dell’avventura:

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Capitolo Sette

Generatore di Avventure un’enorme Orda di Morti o di nemici si avvicina; l’obiettivo è in fuga e bisogna inseguirlo (Regole sugli Inseguimenti); dei “rivali” vogliono compiere la missione prima del gruppo dei giocatori. 14-15 - Responsabilità Aggiuntive: 1d6+1 profughi, disperati o innocenti indifesi chiedono al gruppo di essere portati in salvo. 16-18 - Indagini e Investigazioni: Per completare la missione è necessario raccogliere informazioni, studiare documenti, cogliere indizi, perché la destinazione o l’obiettivo finale sono ignoti (Dove si nasconde il nemico, o l’oggetto desiderato? Chi ha assaltato la delegazione in viaggio? Chi occupa il forte sulla collina?). 19-20 - Complicazioni su Complicazioni: Tira due volte e combina i risultati!

TABELLE SECONDARIE Ricerca (d6)

I personaggi devono trovare e riportare indietro qualcuno o qualcosa. 1 - Libri: La conoscenza è potere. Manoscritti e documenti possono essere molto importanti, che trattino di storia, alchimia, scienza, religione, dinastica o qualunque altra forma di sapere. Recuperarli significa accedere a nuove informazioni, che possono essere la base per nuove missioni o possano aiutare contro il Flagello. 2 - Invenzione misteriosa: Un macchinario misterioso che potrebbe rivelarsi utile nella lotta contro i Morti o nella vita quotidiana. 3 - Persona: Un sapiente, un alleato, una persona importante o un intero gruppo di persone sono in pericolo e devono essere recuperati. Potrebbero essere stati presi in ostaggio da dei nemici o essere asserragliati dentro un borgo infestato dai Morti, oppure sono scomparsi o dispersi e devono essere ritrovati. Puoi tirare sulla Tabella Scorta per determinare il tipo di persona.

4 - Risorse: Oro, argento e altre ricchezze possono essere importanti per acquistare e produrre armi e difese contro i morti. Ingredienti e strumenti alchemici, carichi di armi e armature da recuperare servono sempre e recuperare una nave abbandonata è più facile che costruirla! 5 - Meraviglia: oggetti stupefacenti, ritrovati alchemici, tavolette in lingue sconosciute. Questi straordinari artefatti nascondono spesso conoscenze, funzioni e poteri unici e imprevedibili. Le regole per le Meraviglie e diversi esempi di questi cimeli si trovano a pagina 89. 6 - Reliquia: La gente ha bisogno di cose in cui credere, e le reliquie sacre canalizzano la fede e infondono speranza. Le più antiche e famose si dice posseggano anche misteriosi poteri e alcune possono contenere Manna. Le regole per le Reliquie e diversi esempi di questi cimeli si trovano a pagina 87.

Distruzione (d6)

In questa missione gli eroi devono eliminare o rendere inoffensivi i Nemici o le loro strutture strategiche, quindi la loro presenza è nota. Di solito il senso di questo tipo di incarichi, quando i nemici sono i Morti, è mettere in sicurezza il luogo designato affinché possa essere riutilizzato dai vivi. Quando i nemici sono intelligenti e stanno mettendo in atto oscure strategie, potrebbe anche trattarsi di sabotare strumenti e strutture. Poiché la destinazione è occupata dai Nemici, è più probabile che le informazioni siano errate o incomplete. 1-3 - Informazioni Complete: I Nemici presenti corrispondono a quelli noti: ritirali! 4-5 - Informazioni Incomplete: Tira ancora sulla Tabella Nemici e aggiungi il risultato. 6 - Informazioni Errate: Tira di nuovo sulla Tabella Nemici e sostituisci il risultato (ritira se ottieni lo stesso risultato).

Cattura (d6)

L’obiettivo è catturare un nemico senza ucciderlo. I nemici vivi potrebbero essere in

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Capitolo Sette

Generatore di Avventure possesso di informazioni vitali, o bisogna catturarli per constringerli a trattare, processarli pubblicamente o usarli come ostaggio. Le Progenie Protagoniste sono tra gli obiettivi più pericolosi e potrebbero essere richiesti per studiarne le caratteristiche aberranti. Tira su questa tabella per determinare di chi si tratta, e aggiungilo alla schiera dei nemici.

1 - Sapiente +d6 servitori: Persone Comuni.

1-2 - Nemico: un marrano, brigante, pirata, spia, nemico, eretico, evaso o altro individuo appropriato al luogo. 50% di probabilità che si tratti di un Corrotto.

8-9 - Coloni o Profughi (3d4): Persone Comuni.

3-4 - Nemico Protagonista: Come Nemico, ma è un Protagonista.

14-15 - Prigionieri (1d6): Criminali, nemici, marrani o untori. 50% di possibilità che siano Corrotti. Cercheranno di fuggire! Sono di solito Banditi, senza equipaggiamento. 50% di possibilità che uno di loro sia un Protagonista.

5-6 - Progenie Protagonista: Un Egemone, uno Strige, una Chimera o un Abominio maggiore.

Ricognizione (d6)

Esplorare la destinazione (di solito un’area isolata o un piccolo insediamento), verificare la presenza di Morti o di vivi e stimarne i numeri, stabilire la presenza di risorse o di strutture utili, tracciare una mappa rudimentale. Alcuni possibili obiettivi specifici: 1-2 - Mappare Territori Dimenticati: Esplorare un’area da lungo tempo abbandonata e identificarne gli elementi principali.

2 - Inventore +d6 assistenti: Vedi Bestiario. 3 - Alchimista +d6 apprendisti: Vedi Bestiario. 4-7 - Aristocratico o Prelato +1d6 servi: Potrebbe trattarsi di un nobile, un politico, un funzionario, un’autorità religiosa o anche un capopopolo. Persone Comuni.

10-13 - Mercanti (1d6) +2d6 servitori: Persone Comuni.

16-17 - Documento: Una lettera diplomatica, un trattato o un testo di grande importanza deve raggiungere la destinazione. 18-19 - Rifornimenti: Da qualche parte un insediamento o una struttura militare attende. 20 - Reliquia: Le Reliquie a volte sono usate come pegni o doni diplomatici.

3-4 - Instaurare Relazioni: Raggiungere una popolazione, comunità o insediamento e fare da ambasciatori per stabilire alleanze o imporre l’autorità. 5 - Tracciare Vie di Comunicazione: Identificare il tragitto più sicuro e agevole nella Selva. 6 - Avanguardia: Precedere una spedizione militare o civile e identificare i possibili pericoli lungo il tragitto.

Scorta (d20)

Gli Eroi devono accompagnare uno o più personaggi o oggetti da un luogo a un altro, cioè dal punto di partenza alla destinazione o viceversa. Se il risultato indica dei personaggi, c’è il 10% di possibilità che siano Corrotti. Servitori, apprendisti e simili sono sempre Persone Comuni.

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Bestiario

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Capitolo Otto

Bestiario

l bestiario è organizzato in sezioni separate in modo da presentare più comodamente i tipi di creature:

Cane da Caccia

I cani da caccia sono addestrati a seguire tracce e inseguire le prede. Attributi: Agilità d8, Forza d4, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d4 Abilità: Combattere d4, Percezione d12, Seguire Tracce d8 Parata: 4; Passo: 20; Robustezza: 3

✴✴ Animali

Capacità Speciali:

✴✴ Fiere ✴✴ Abomini

Alla Gola: I cani attaccano istintivamente le parti più delicate degli avversari. Con un incremento al tiro di attacco, colpiscono il punto meno protetto dell’avversario.

✴✴ Chimere

Morso: Forza+d4.

✴✴ Uomini

Piéveloce: I cani da caccia tirano un d10 quando corrono.

✴✴ Morti

All’interno di ciascuna sezione le creature sono presentate in ordine alfabetico.

ANIMALI

Cinghiale

Avvoltoio

Gli avvoltoi sono predatori feroci, adattatisi ormai ad attaccare persino gli uomini e a colpire anche prima che la loro vittima sia morta. Attributi: Agilità d10, Forza d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d8 Abilità: Combattere Percezione d10

Taglia -1: I cani da caccia sono creature relativamente piccole.

d8,

Furtività

d6,

Parata: 6; Passo: -; Robustezza: 35 Capacità Speciali: Agli Occhi: Gli avvoltoi spesso puntano al volto, quando attaccano nemici più grandi di loro. Se un avvoltoio ottiene un incremento sul tiro di attacco, vuol dire che ha colpito la faccia del nemico e l’eventuale ferita é inflitta alla testa. Artigli: Forza+d4. Taglia -1: Gli avvoltoi relativamente piccole. Volare: Il Passo in volo é 20.

sono

creature

I cinghiali sono ambite prede di caccia, ma possono essere avversari temibili. Attributi: Agilità d6, Forza d10, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d10 Abilità: Combattere Percezione d4

d6,

Furtività

d6,

Parata: 5; Passo 15; Robustezza: 7 Capacità Speciali: Berserk: Qando diventa Scosso, il cinghiale ottiene +2 a tutti i tiri di Combattere e Forza, e +2 alla Robustezza, ma la sua Parata è ridotta di -2. Travolgere: Se si muove di almeno 15cm prima di attaccare, il cinghiale aggiunge +4 ai danni. Zanne: Forza+d4.

Falco

I falchi sono spesso addestrati come animali da caccia. Attributi: Agilità d10, Forza d4, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d6 Abilità: Combattere Percezione d12

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d6,

Furtività

d6,

Capitolo Otto

Bestiario

Parata: 5; Passo: -; Robustezza: 3

Parata: 6; Passo 20; Robustezza: 11

Capacità Speciali:

Capacità Speciali:

Agli Occhi: Falchi e altri uccelli da preda spesso puntano al volto, quando attaccano nemici più grandi di loro. Se un falco ottiene un incremento sul tiro di attacco, vuol dire che ha colpito la faccia del nemico e l’eventuale ferita é inflitta alla testa.

Abbraccio dell’Orso: Se colpisce con un incremento, l’orso ha immobilizzato l’avversario. Questi può solo tentare di liberarsi, e deve ottenere un incremento in un tiro contrapposto di Forza.

Artigli: Forza+d4.

Taglia +2: Gli orsi europei sono creature molto grandi e pesano fino a 500 kg.

Piccolo: Gli attacchi contro un falco subiscono una penalità di -2. Taglia -2: I falchi sono creature relativamente piccole. Volare: Il Passo in volo é 20.

Leone del Levante

I leoni del Levante sono feroci predatori, ormai abituati a cacciare anche l’uomo. Attributi: Agilità d10, Forza d12, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Vigore d10 Abilità: Combattere d8, Percezione d8 Parata: 6; Passo: 20; Robustezza: 9 Capacità Speciali Balzo: Spesso i leoni balzano sulla loro preda per poter sfruttare al meglio la loro massa e gli artigli. Un leone può saltare di 1d6 x 2,5 cm e ottenere +4 al suo attacco e ai danni. Quando utilizza questa manovra, la sua Parata è ridotta di -2 fino all’azione successiva. Frenesia Migliorata: I leoni effettuano due attacchi di Combattere per azione senza subire alcuna penalità. Morso o Artiglio: For+d6. Taglia +2: I leoni maschi possono pesare anche più di 250 chili. Visione Crepuscolare: I leoni ignorano le penalità dovute a luce Fioca o Oscurità.

Orso Europeo Attributi: Agilità d6, Forza d12+2, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Vigore d12 Abilità: Combattere Percezione d8

d8,

Nuotare

d6,

Artigli: Forza+d6.

FIERE

Le rare bestie che vengono infettate dal Flagello divengono invariabilmente rabbiose, alterate, contaminate ed estremamente aggressive. I loro colpi hanno la capacità di trasmettere il Flagello. Per creare una Fiera a partire da un comune animale aumenta Forza e Vigore di un tipo di dado e aggiungi le seguenti Capacità Speciali: Contagioso: I personaggi feriti da una Fiera sono inevitabilmente contagiati dal Flagello. Infezione indiretta: Se il personaggio corre il rischio di venire infettato in maniera indiretta (per esempio schizzi di Atramento che entrino in contatto con ferite aperte o vengano ingeriti da un vivente), è costretto a pescare una carta dal mazzo. Se esce una figura, il Flagello è entrato in contatto con una zona valida per l’infezione ed il personaggio risulta contaminato. Per evitare l’infezione indiretta è comunque possibile spendere un Obolo, che rappresenterà un colpo di fortuna. Fame cieca: Le Fiere attaccano i propri bersagli selvaggiamente, noncuranti della propria incolumità, e per questo hanno -1 alla Parata. Per questo motivo, non possono utilizzare ulteriormente Attacco Selvaggio in combattimento. Inoltre, quando uccide o rende Incosciente un nemico, nel round successivo la Fiera continua a infierire sul malcapitato (se il nemico è Incosciente ma ancora vivo, pesca una carta: se di colore nero, questo equivale a un colpo di grazia). La Fiera continua a dilaniare i poveri resti finché non viene distratta da un attacco o simili ed è da considerarsi a tutti gli effetti Scossa (può quindi tentare di riprendersi a ogni round).

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Capitolo Otto

Bestiario

Senza paura: Le Fiere sono immuni a Paura, Intimidire e tutti gli effetti similari. Ecco alcuni esempi di Fiere più comuni, con i nomi che spesso ricevono nelle cronache o dalla gente comune:

Anguilla urlante

Questi animali acquatici sono silenziosi e pericolosi, ma sollevano il capo fuori dall’acqua e urlano quando stanno per nutrirsi di carne umana. Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Vigor d8 Abilità: Combattere d6, Intimidazione d8, Percezione d6, Nuotare d8 Parata: 4; Passo: -; Robustezza: 6 Capacità Speciali Aquatico: Le anguille urlanti sono pesci e fuori dall’acqua muoiono in pochi round. Nuotano con Passo 20. Fiera: questi animali consumati dal Flagello hanno tutte le capacità speciali delle Fiere. Morso: For+d6.

Branco di Ratti Ferali

Questo “sciame” è considerato una creatura singola, e quando viene ferito, si disperde. Copre un’area pari a un Modello di Esplosione Media, e attacca ogni round tutti quelli nell’area. Attributi: Agilità d10, Forza d10, Intelligenza d4 (A), Spirito d12, Vigore d12 Abilità: Percezione d6 Parata: 4; Passo 25; Robustezza: 8 Capacità Speciali: Fiera: questi animali consumati dal Flagello hanno tutte le capacità speciali delle Fiere. Morso: Uno sciame di ratti ferali attacca con centinaia di morsi furiosi, colpendo automaticamente tutte le creature nell’area e infliggendo 2d4 danni, applicati nei punti meno corazzati. Sciamare: Parata +2; le armi da taglio o da punta non infliggono veri danni. Le armi da

impatto e ad area funzionano normalmente, e un personaggio può calpestare lo sciame per infliggere danni pari alla sua Forza a ogni round. I ratti contaminati non inseguono chi si tuffa in acqua. Scindersi: Uno sciame di ratti ferali può scindersi in due gruppi più piccoli, se gli avversari si separano (due Modelli di Esplosione Piccola). La Robustezza di questi sciami è ridotta a 5.

Cerbero (cane o lupo ferale)

Cani e lupi resi rabbiosi dal Flagello sono avversari temibili, che spesso attaccano in branco e senza pietà. Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d8 Abilità: Combattere d6, Percezione d6 Parata: 4; Passo 20; Robustezza: 5 Capacità Speciali: Alla Gola: Con un incremento al tiro di attacco, il Cerbero colpisce il punto meno protetto dell’avversario. Fiera: questi animali consumati dal Flagello hanno tutte le capacità speciali delle Fiere. Morso: For+d6. Piéveloce: I Cerberi tirano un d10 anziché un d6 quando corrono. Taglia -1: I Cerberi sono creature relativamente piccole.

Gatto Lupesco (gatto o lince ferale) Felini selvatici o semplici gatti di città resi rabbiosi dal Flagello. Attributi: Agilità d8, Forza d4, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Vigore d6 Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d6, Furtività d6, Percezione d6 Parata: 4; Passo 15; Robustezza: 3 Capacità Speciali: Acrobata: +2 ai tiri di Agilità, +1 alla Parata (già calcolato).

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Capitolo Otto

Bestiario

Fiera: questi animali consumati dal Flagello hanno tutte le capacità speciali delle Fiere. Morso/Artiglio: For+d4. Piccolo: Gli attaccanti subiscono -2 al tiro di attacco. Taglia -2: I Gatti Lupeschi sono creature relativamente piccole.

Orso Ferale Attributi: Agilità d6, Forza d12+3, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d12+1 Abilità: Combattere Percezione d4

d8,

Nuotare

d6,

Parata: 5; Passo 20; Robustezza: 12 Capacità Speciali: Abbraccio dell’Orso: Se colpisce con un incremento, l’orso ha immobilizzato l’avversario. Questi può solo tentare di liberarsi, e deve ottenere un incremento in un tiro contrapposto di Forza. Artigli: For+d8. Taglia +2: Gli orsi sono creature molto grandi e pesano fino a 500 kg. Fiera: questi animali consumati dal Flagello hanno tutte le capacità speciali delle Fiere.

Sciame di scolopendre ferali

Questo “sciame” è considerato una creatura singola, e quando viene ferito, si disperde. Copre un’area pari a un Modello di Esplosione Media, e attacca ogni round tutti quelli nell’area. Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Vigore d10 Abilità: Percezione d6 Parata: 4; Passo 15; Robustezza: 7 Capacità Speciali: Fiera: questi animali consumati dal Flagello hanno tutte le capacità speciali delle Fiere. Morso: Uno sciame di scolopendre ferali attacca con decine di morsi furiosi, colpendo automaticamente tutte le creature nell’area del Modello e infliggendo 2d4 danni, applicati nei punti meno corazzati.

Sciamare: Parata +2; le armi da taglio o da punta non infliggono veri danni. Le armi da impatto e ad area funzionano normalmente, e un personaggio può calpestare lo sciame per infliggere danni pari alla sua Forza a ogni round. Scindersi: Uno sciame di scolopendrei ferali può scindersi in due gruppi più piccoli, se gli avversari si separano (due Modelli di Esplosione Piccola). La Robustezza di questi sciami è ridotta a 5.

Stormo di Corvi ferali

Questo “sciame” è considerato una creatura singola, e quando viene ferito, si disperde. Copre un’area pari a un Modello di Esplosione Media, e attacca ogni round tutti quelli nell’area. Attributi: Agilità d12, Forza d10, Intelligenza d4 (A), Spirito d12, Vigore d12 Abilità: Combattere d4, Percezione d8 Parata: 3; Passo -; Robustezza: 8 Capacità Speciali: Beccata: Uno stormo di corvi ferali è considerato uno sciame che attacca con centinaia di colpi furiosi, colpendo automaticamente tutte le creature nell’area e infliggendo 2d4 danni, applicati nei punti meno corazzati. Fiera: questi animali consumati dal Flagello hanno tutte le capacità speciali delle Fiere. Sciamare: Parata +2; le armi da taglio o da punta infliggono la metà dei danni. Le armi da impatto e ad area funzionano normalmente. I corvi ferali non inseguono chi si tuffa in acqua. Scindersi: Uno stormo di corvi ferali può scindersi in due gruppi più piccoli, se gli avversari si separano (due Modelli di Esplosione Piccola). La Robustezza di questi sciami è ridotta a 5. Volo: Uno stormo di corvi vola con Passo 20.

Toro ferale

Un toro contagiato dal Flagello è una bestia inarrestabile. Attributi: Agilità d6, Forza d12+3, Intelligenza

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Bestiario

d4 (A), Spirito d8, Vigore d12+1 Abilità: Combattere d4, Percezione d4 Parata: 3; Passo 17,5; Robustezza: 11 Capacità Speciali: Fiera: questi animali consumati dal Flagello hanno tutte le capacità speciali delle Fiere. Corna: Forza+d8. Incornata: Se il toro si muove di almeno 15 cm prima di attaccare, aggiunge +4 ai danni. Taglia +2: I tori sono creature grandi.

Verro diabolico (cinghiale ferale)

I cinghiali sono ambite prede di caccia, ma trasformati in Fiere possono essere avversari temibili. Attributi: Agilità d6, Forza d12, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d12 Abilità: Combattere d6, Percezione d4 Parata: 4; Passo 15; Robustezza: 8 Capacità Speciali: Berserk: Qando diventa Scosso, il cinghiale ottiene +2 a tutti i tiri di Combattere e Forza, e +2 alla Robustezza, ma la sua Parata è ridotta di -2. Fiera: questi animali consumati dal Flagello hanno tutte le capacità speciali delle Fiere. Travolgere: Se si muove di almeno 15cm prima di attaccare, il cinghiale aggiunge +4 ai danni. Zanne: For+d6.

MORTI

Benché molti degli effetti del Flagello siano costanti e i Morti siano tutti genericamente spoglie umane prive di vita e intelletto, ma bramose di carne umana, le modalità della trasmissione del contagio e lo stato di conservazione del corpo permettono di suddividerli in diverse categorie. I Beccamorti, i Dottori del Flagello, i combattenti e gli studiosi li hanno ormai da tempo definiti con termini di comodo in Volgare e si riferiscono a loro come se si trattasse di “razze” ben precise. In generale, per tutti i Morti valgono le seguenti Capacità Speciali:

Contagioso: I personaggi feriti da un Morto con denti o artigli sono inevitabilmente contagiati dal Flagello. Debolezza (Testa): I danni alla testa ottengono un bonus aggiuntivo di +2 oltre al +4 standard valido per tutte le creature. Fame cieca: I Morti attaccano i propri bersagli selvaggiamente, noncuranti della propria incolumità, e per questo hanno -1 alla Parata. Per questo motivo, non possono utilizzare ulteriormente Attacco Selvaggio in combattimento. Inoltre, quando uccide o rende Incosciente un nemico, nel round successivo il Morto continua a infierire sul malcapitato (se il nemico era Incosciente ma ancora vivo, pesca una carta: se di colore nero, questo equivale a un colpo di grazia). Il Morto continua a dilaniare i poveri resti finché non viene distratto da un attacco o simili ed è da considerarsi a tutti gli effetti Scosso (può quindi tentare di riprendersi a ogni round). Infezione indiretta: Se il personaggio corre il rischio di venire infettato in maniera indiretta (per esempio schizzi di Atramento che entrino in contatto con ferite aperte o vengano ingeriti da un vivente), è costretto a pescare una carta dal mazzo. Se esce una figura, il Flagello è entrato in contatto con una zona valida per l’infezione ed il personaggio risulta contaminato. Per evitare l’infezione indiretta è comunque possibile spendere un Obolo, che rappresenterà un colpo di fortuna. Morte Cerebrale: I Morti con (M) accanto al proprio valore di Intelligenza sono animati da furia cieca e sono del tutto privi di intelletto. Non possono essere distratti dal loro bersaglio, ma non si accorgono se questi pone in mezzo a loro ostacoli, fiamme o li sta attirando in trappola. In termini di gioco, la loro mancanza di reazioni mentali li rende però immuni alle manovre Trucco basate sull’Intelligenza (tranne quelle tentate da un personaggio con il vantaggio Gabbare i Morti). Non Morto: +2 a Robustezza, +2 per riprendersi dalla condizione di Scosso, i colpi mirati non infliggono danni aggiuntivi, se non

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Bestiario

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Bestiario

alla testa (vedi Debolezza). Frecce, lance e altri attacchi da punta infliggono solo metà danno. Immune a veleno e malattie. Resistenza al danno: I Morti Protagonisti non subiscono penalità per le ferite. Senza paura: tutti i Morti sono immuni a Paura, Intimidire e tutti gli effetti similari.

Morti Protagonisti

Tra i tipi di Morti presentati, solo gli Egemoni sono indicati come Protagonisti. Questo non vuol dire che tu non possa creare Carcasse, Larve, Furie, Ossessi o altri tipi di Morti come Protagonisti, ma solo che gli Egemoni sono sempre, data la loro natura, Protagonisti.

Carcassa

La Carcassa è un cadavere ridotto ormai a uno scheletro, appena ricoperto da una patina indistinguibile di scorie di Atramento e pelle rinsecchita, che lo tengono insieme. Si muove sempre in linea retta verso il bersaglio, per morderlo e abbatterlo al suolo (e poi divorarlo) e non si cura se in mezzo vi siano lance, fuoco o fosse. Non è in grado di arrampicarsi, pensare a strategie di alcun genere o nuotare; sale le scale e apre le porte con difficoltà (per esempio effettuando con successo un tiro di Agilità), ma in compenso non si fermerà mai finché non avrà raggiunto il suo bersaglio. Attributi: Agilità d4, Forza d4, Intelligenza d4 (M), Spirito d4, Vigore d4 Abilità: Combattere d4 Parata: 3; Passo: 10; Robustezza: 6 Capacità speciali: Artigli/Morso: For+d4. Caracollante: Le Carcasse non possono correre. Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Morti.

Carcassa, Legionario

Fasce metalliche vengono inchiodate alle giunture e nei punti più delicati (ginocchia, collo, gomiti, polsi) di queste Carcasse, come protezione dai colpi mirati. Indossano inoltre

vecchi elmi aperti, strettamente fissati loro al capo. Usa lo stesso profilo della Carcassa, ma aggiungi: Equipaggiamento: Armatura antica (tronco, braccia, gambe Armatura +2), elmo aperto (Armatura +3, 50% di proteggere la testa).

Carogna

La Carogna è una Larva deteriorata dal tempo o dagli elementi o un cadavere che si è rianimato dopo essere stato grandemente devastato da viventi, morti, fiamme o quant’altro. Il corpo è più o meno integro, ma non si regge in piedi e avanza strisciando. Non è in grado di arrampicarsi, pensare a strategie di alcun genere, nuotare, sfondare barriere, salire le scale o aprire le porte; ma in compenso non si fermerà mai finché non avrà raggiunto il suo bersaglio. Attributi: Agilità d4, Forza d6, Intelligenza d4 (M), Spirito d4, Vigore d6 Abilità: Combattere d4 Parata: 3; Passo: 5; Robustezza: 7 Capacità speciali: Artigli/Morso: For+d4. Caracollante: Le Carogne non possono correre. Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Morti. Egemone

Gli Egemoni sono una delle più terrificanti Progenie del Flagello. Esseri a metà tra la vita e la morte, hanno conservato tutte le caratteristiche mentali e fisiche precedenti al contagio e il Flagello le fortifica, giorno dopo giorno. Il prezzo da pagare è la perdita di umanità e compassione e una insaziabile fame della carne e del sangue degli uomini viventi, che servono a nutrire il Flagello quiescente in loro. Chi ha ottenuto questa variante del Flagello si trova già in una condizione di Morte Seconda ed è davvero difficile da distruggere definitivamente. Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore d8

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Capitolo Otto

Bestiario

Abilità: Combattere d8, Conoscenze (Battaglia) d6, Furtività d6, Percezione d8

Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d4 (M), Spirito d6, Vigore d6

Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 8

Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d8, Percezione d4

Capacità speciali: Armi: Gli Egemoni sono in grado di utilizzare qualunque arma e sono soliti utilizzare armi e armature, se possono.

Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 7

Artigli/Morso: For.

Frenesia Migliorata: Le Furie possono effettuare due attacchi di Combattere senza penalità.

Controllo sulla Progenie: Gli Egemoni riescono a esercitare una forma di controllo mentale sulle altre Progenie del Flagello. Come azione gratuita, possono imporre la loro volontà a tutte le creature contagiate dal Flagello con Intelligenza di tipo (A) o (M) a vista, usandole come vere e proprie marionette al proprio comando. Possono inoltre impartire semplici comandi che le creature eseguiranno al meglio delle proprie capacità, per periodi di tempo limitati, anche se dovesse interrompersi il contatto visivo. Nel caso in cui due (o più) creature con questa capacità desiderino controllare una Progenie intorno a loro, dovranno fare un tiro contrapposto di Spirito. Immondo: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei comuni Morti, tranne Fame Cieca e Morte Cerebrale. Resistenza al Danno: Gli Egemoni non subiscono penalità per le ferite. Rigenerazione Rapida: Gli Egemoni possono effettuare un tiro di Guarigione naturale per Round, a meno che non siano stati mutilati o feriti da fuoco o fiamme.

Furia

Al contrario della Larva, la Furia (o Arpia) è un Morto rimasto forte, agile e percettivo come un essere umano comune. La sua intelligenza e la sua capacità di formulare strategie di caccia sono simili a quelle della Larva (e cioè nulle), ma può attraversare corsi d’acqua, arrampicarsi, aprire porte e sfondare o aggirare più facilmente barriere di ogni tipo. La sua ferocia dissennata in mischia ne fa un nemico temibile.

Capacità speciali: Artigli/Morso: For+d6.

Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Morti.

Furia, Gargolla

Queste varianti della Furia hanno la pelle slavata, grinzosa e glabra, e un comportamento in qualche modo più sadico, che le spinge a osservare le prede di nascosto e a usare i feriti ancora vivi come esche. Attributi: Agilità d10, Forza d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Vigore d8 Abilità: Arrampicarsi d12, Combattere d8, Percezione d4 Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 8 Capacità speciali: Acrobata: +2 ai tiri di Agilità e +1 alla Parata. Artigli/Morso: For+d6. Frenesia Migliorata: Le Furie possono effettuare due attacchi di Combattere senza penalità. Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Morti. Sadico: Le Gargolle non infliggono mai il colpo di grazia alle vittime Incoscienti.

Furia, Lamia

Queste varianti della Furia escono solo di notte, sono pallide, glabre e con denti a seghetto. Per qualche strano motivo, questa variante del Flagello pare aver colpito solo donne, che ora appaiono scarmigliate, feroci e selvatiche come bestie. La loro intelligenza è evoluta e simile a quella degli Ossessi. Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d6

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Capitolo Otto

Bestiario

Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d8, Percezione d4 Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 7 Capacità speciali: Notturne: le Lamie vedono in piena oscurità senza alcun problema, ma subiscono -2 a Percezione e Combattere in pieno giorno o in situazioni di forte luminosità, incluso il potere Luce. Normalmente trascorrono le ore diurne in torpore. Artigli/Morso: For+d6. Frenesia Migliorata: Le Furie possono effettuare due attacchi di Combattere senza penalità. Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Morti.

Larva

Lenta, ondeggiante e spesso intenta in un lamento inconfondibile, la Larva è un Morto dagli occhi spenti, le mani protese a ghermire e il passo strascicato. Si muove sempre in linea retta verso il bersaglio per morderlo e abbatterlo al suolo (e poi divorarlo) e non si cura se in mezzo vi siano lance, fuoco o fosse. Non è in grado di arrampicarsi, pensare a strategie di alcun genere o nuotare; sale le scale e apre le porte con difficoltà (per esempio effettuando con successo un tiro di Agilità), ma in compenso non si fermerà mai finché non avrà raggiunto il suo bersaglio. Attributi: Agilità d4, Forza d6, Intelligenza d4 (M), Spirito d4, Vigore d6 Abilità: Combattere d6, Percezione d4 Parata: 4; Passo: 10; Robustezza: 7 Capacità speciali: Artigli: For+d4. Morso: For+d6

e si annida lungo le coste, nei fiumi, dentro pozze, paludi e fognature. A differenza di altre Larve, gli Annegati sono in grado di nuotare e tendono a trascinare sott’acqua le loro vittime, per divorarle mentre affogano. I loro corpi sono glabri, logorati dall’acqua e pallidi, ma in qualche modo l’Atramento li conserva a lungo anche se restano costantemente immersi. Se necessario, sono pronti anche a strisciare fuori dall’acqua e trascinarsi contro le vittime che rimangono all’asciutto. Usa lo stesso profilo della Larva, ma aggiungi Nuotare d4. Inoltre, un Annegato ha Passo 5 sulla terraferma e 10 in acqua.

Obbrobrio

Gli Obbrobri sono ammassi putrefatti e spezzati di carne morta o addirittura arti e teste mutilate, che non possono muoversi quasi più, ma solo trascinarsi, brancicare e mordere chi passa loro vicino. Spesso sono costituiti solo dal torso e dal capo di un cadavere, con uno o due braccia ancora malamente attaccate ad essi. Altre volte, perfino solo da parti del corpo eradicate e imbevute di Atramento (una testa mozzata, una mano, una lingua...). Un Obbrobrio può essere davvero pericoloso solo se nessuno si accorge della sua presenza o si contamina accidentalmente con i suoi liquami. Attributi: Agilità d4, Forza d4, Intelligenza d4 (M), Spirito d4, Vigore d4 Abilità: Combattere d4, Intimidire d4 Parata: 3; Passo: 2,5; Robustezza: 4 Capacità speciali: Artigli/morso: For+d4.

Caracollante: Le Larve non possono correre.

Caracollante: Gli Obbrobri non possono correre.

Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Morti.

Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Morti.

Larva, Annegato

Piccolo: Gli attacchi contro un Obbrobrio subiscono una penalità di -2.

Un Annegato non è necesarriamente un uomo morto in mare: così viene chiamata una variante delle Larve che si è “adattata” all’acqua

Taglia -2: Gli Obbrobri sono solo parti mutilate.

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Capitolo Otto

Bestiario

Ossesso

Gli Ossessi sono Morti che hanno conservato tutta la forza e l’agilità posseduta in vita, mantengono una energia e una resistenza diabolica e in più sono in grado di ragionare (a un livello animale) e compiere movimenti elaborati, come nuotare, usare un’arma o un attrezzo, o arrampicarsi lungo una corda. Non sono comunque in grado di parlare e il loro scopo è sempre e solo quello di nutrirsi di carne umana. Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d8 Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d8, Nuotare d4, Percezione d6 Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 8 Capacità speciali: Alla Gola: Quando combattono senza armi, glli Ossessi attaccano istintivamente le parti più delicate dei loro avversari. Con un incremento al tiro di attacco, la creatura colpisce il punto meno protetto dell’avversario. Armi: Gli Ossessi sono in grado di utilizzare le armi, e non è raro vederli brandire delle armi da mischia per abbattere i vivi prima di dilaniarli, specie se in vita erano stati soldati o combattenti. Artigli/Morso: For+d6. Coriaceo: Se un Ossesso è Scosso, un secondo risultato di Scosso non causa una ferita. Frenesia Migliorata: Gli Ossessi possono effettuare due attacchi di Combattere senza penalità. Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Morti.

Ossesso, Cavaliere dell’Incubo

I Cavalieri dell’Incubo sono i “corpi scelti” (in tutti i sensi) del Sultano Nero, un’armata di qualche centinaio di Ossessi selezionati, generati e addestrati appositamente come guerrieri a cavallo, persecutori di criminali e macchina da guerra. Sono in grado di controllare la propria fame, di interagire in maniera rudimentale con gli Aguzzini e la gente comune e rispondono ai comandi diretti dei Visir del Sultano.

Usa lo stesso profilo dell’Ossesso e aggiungi: Abilità: Cavalcare d6 Equipaggiamento: Daga intrisa di Atramento (For+d6) oppure lancia intrisa di Atramento (For+d6, 2 mani, Parata +1, Portata 2,5); armatura di maglia (Armatura +2), elmo aperto (Armatura +3, 50% di proteggere la testa).

Ossesso, Littore

I Littori sono i “capibranco” dell’Armata delle Ossa, scelti tra gli Ossessi più intelligenti e abili al seguito degli agghiaccianti Proconsoli di Roma. Vengono forniti di Armi intrise di Atramento e facilmente utilizzabili (Daghe, lance) e rivestiti con Elmi aperti e armature fascianti strappate ai cadaveri di antichi legionari. Usa lo stesso profilo dell’Ossesso, ma aggiungi: Equipaggiamento: Daga intrisa di Atramento (For+d6) oppure lancia intrisa di Atramento (For+d6, 2 mani, Parata +1, Portata 2,5); armatura antica (Armatura +2), elmo aperto (Armatura +3, 50% di proteggere la testa).

ABOMINI

Gli Abomini sono le Progenie più mostruose e terrificanti del Flagello, orrori per fortuna molto rari che derivano da innaturali mutazioni di creature contaminate, arrivate a dimensioni o caratteristiche uniche e raccapriccianti, o sono frutto degli abominevoli esperimenti dei negromanti. Tutte queste creature sono invariabilmente morte e alterate in maniera irreversibile e hanno le stesse capacità speciali dei Morti, salvo dove indicato diversamente.

Aracnoide

L’Aracnoide è un cadavere rianimato cui sono stati aggiunti numerosi arti, ulteriormente allungati ricucendo più parti una dopo l’altra. Questo orrore cammina su almeno quattro lunghe gambe, e dispone di quattro braccia. Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d4, Vigore d8 Abilità: Arrampicarsi d12, Combattere d8, Percezione d4 Parata: 5; Passo: 20; Robustezza: 9

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Capitolo Otto

Bestiario

Capacità speciali: Artigli: For+d6. L’Aracnoide può attaccare fino a 3 bersagli adiacenti.

Attributi: Agilità d4, Forza d12, Intelligenza d4 (M), Spirito d4, Vigore d12 Abilità: Combattere d4

Morso: For+d6.

Parata: 3; Passo 7,5; Robustezza: 15

Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Morti.

Capacità Speciali:

Paura: I personaggi che si imbattono per la prima volta in questo tipo di creatura devono fare un test di Paura. Piéveloce: La creatura usa il d10 come dado per correre. Taglia +1: L’estensione degli arti, e gli arti aggiuntivi rendono l’aracnoide una creatura abbastanza grande.

Cerbero Infernale

Questo abominio, partorito dalla mente malata di un negromante, è un grosso cane con tre teste, dotato di forza e ferocia infernali. Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Vigore d10 Abilità: Combattere d8, Intimidire d8, Percezione d6 Parata: 5; Passo: 25; Robustezza: 9 Capacità speciali: Alla Gola: Il Cerbero attacca istintivamente le parti più delicate. Con un incremento, colpisce una parte non protetta da armature. Morso: For+1d6. Il Cerbero dispone di tre teste e può quindi attaccare tre volte. Paura: I personaggi che si imbattono per la prima volta in questo tipo di creatura devono fare un test di Paura. Piéveloce: La creatura usa il d10 come dado per correre. Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Morti.

Ecatonchiro

L’Ecatonchiro è un’orrida massa di cadaveri parzialmente putrefatti, saldati ormai indossolubilmente dall’Atramento. È considerato a tutti gli effetti una creatura singola che copre un’area pari a un Modello di Esplosione Piccola.

Artigli/Morsi: For+d4. L’Ecatonchiro può attaccare tutte le creature adiacenti. Coriaceo: Se un Ecatonchiro è Scosso, un secondo risultato di Scosso non causa una ferita. Grande: Le dimensioni dell’Ecatonchiro permettono agli attaccanti di aggiungere +2 ai loro tiri di attacco. Massa di Cadaveri: L’Ecatonchiro è composto da decine di cadaveri. È perciò impossibile neutralizzarlo distruggendone le teste, alcune delle quali sono assorbite e occultate nella massa. Non risente perciò della Debolezza (Testa) dei Morti. Inoltre, le armi convenzionali da punta, taglio o impatto infliggono solo la metà del danno. Le armi pesanti di qualunque tipo, così come il fuoco, gli infliggono il normale danno. Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Morti, con le eccezioni indicate in Massa di Cadaveri. Paura: I personaggi che si imbattono per la prima volta in questo tipo di creatura devono fare un test di Paura. Taglia +5: La massa di cadaveri ha un volume notevole.

Incubo

Alcuni Negromanti riescono, con orrendi procedimenti alchemici, a infliggere il Flagello ai cavalli, e a rianimarli per utilizzarli come macilenti destrieri per Ossessi ed Egemoni. Attributi: Agilità d6, Forza d12+2, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d8 Abilità: Combattere d8, Percezione d4 Parata: 5; Passo: 20; Robustezza: 10 Capacità speciali: Morso: For+d4.

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Capitolo Otto

Bestiario

Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Morti. Taglia +2: L’Incubo è grande come un cavallo.

Mitilario

Il Mitilario è un orrido Annegato ricoperto di parassiti, sanguisughe e molluschi, che sono riusciti ad attecchire sulla sua pelle nonostante l’Atramento e ora vi proliferano come la corrotta e abominevole versione degli animali originari.

il cadavere viene “riassunto” accorciando gli arti ed eliminando parti superflue del tronco. Solo mani e piedi di solito rimangono inalterati, rendendone grottesche le proporzioni rispetto al corpo ricucito e gobbo. Attributi: Agilità d4, Forza d4, Intelligenza d4 (A), Spirito d4, Vigore d4 Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d4, Furtività d8, Percezione d4

Attributi: Agilità d4, Forza d6, Intelligenza d4 (M), Spirito d4, Vigore d6

Parata: 3; Passo: 10; Robustezza: 5

Abilità: Combattere Percezione d4

Artigli: For+d4.

d6,

Nuotare

d4,

Parata: 4; Passo: 10; Robustezza: 8 (1) Capacità speciali: Artigli: For+d4. Morso: For+d6. Maleodorante: Il fetore combinato della Larva e dei molluschi corrotti che lo ricoprono impone un tiro di Vigore a ogni personaggio entro 5cm da un Mitilario. Con un successo, il personaggio riesce a sopportarne il fetore senza conseguenze. In caso di fallimento, il personaggio ha -1 a tutti i tiri sui Tratti finché non si allontana, e con un fallimento critico, oltre a subire il -1, perde il prossimo round a causa dei violenti conati. Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Morti. Ricoperto di Mitili: Il fitto strato di gusci duri e taglienti che ricopre il Mitilario gli fornisce un punto di Armatura su tutto il corpo.

Omuncolo

Il procedimento per creare gli Omuncoli è una pratica aberrante che pare purtroppo nota a molti Negromanti sparsi per il mondo. Secondo le teorie più comuni, queste grottesche creature alte meno di un metro sono realizzate riducendo gli arti di un cadavere e modificandone la testa, che appare deforme e disgustosa. Le alterazioni cui è sottoposto il cervello rendono la creatura più docile di un comune Morto, ma gli impediscono di controllare un corpo completo, e per questo

Capacità speciali: Morso: For+d6. Docile: Il creatore di un Omuncolo riesce a farsi obbedire come se si trattasse di un cane o altro animale ammaestrato. Alcuni rari esemplari potrebbero essere anche più intelligenti ed eseguire comandi di una certa complessità. Taglia -1: Gli Omuncoli sono creature abbastanza piccole. Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Morti.

Processionario

Il processionario è la delirante creazione di folli negromanti e vivisettori, composta da una mezza dozzina di cadaveri cuciti l’uno all’altro, in fila, come un osceno millepiedi, e in qualche modo governati da quello posto in testa, ovvero una Furia, che dispone così di un lungo corpo dotato di numerosi arti. Attributi: Agilità d10, Forza d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d8 Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d8, Percezione d4 Parata: 5; Passo: 20; Robustezza: 10 Capacità speciali: Artigli/Morso: For+d6. Grazie ai numerosi arti, il Processionario può attaccare fino a sei creature adiacenti. Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Morti. Paura: I personaggi che si imbattono per la

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Capitolo Otto

Bestiario

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Capitolo Otto

Bestiario

prima volta in questo tipo di creatura devono fare un test di Paura. Taglia +2: Il Processionario è grande più o meno come un cavallo.

Ributtante

Il Ributtante è un’orrida Progenie (solitamente una Larva) dal ventre grottescamente rigonfio, dentro il quale proliferano enormi vermi corrotti dal Flagello. Attributi: Agilità d4, Forza d8, Intelligenza d4 (M), Spirito d4, Vigore d8 Abilità: Combattere d6, Percezione d4 Parata: 4; Passo: 10; Robustezza: 8 Capacità speciali: Artigli: For+d4. Morso: For+d6. Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Morti. Sciame di Vermi: Quando un Ributtante è Ferito al tronco, o se viene decapitato, dal suo corpo emerge uno sciame di vermi ferali grande come un Modello di Esplosione Piccola, con le seguenti caratteristiche: Sciame di Vermi Ferali: Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Vigore d8 Abilità: Percezione d6 Parata: 4; Passo 12,5; Robustezza: 6 Capacità Speciali: Fiera: I vermi ferali hanno tutte le capacità speciali delle Fiere. Morso: Uno sciame di vermi ferali attacca con centinaia di morsi furiosi, colpendo automaticamente tutte le creature nell’area del Modello e infliggendo 2d4 danni, applicati nei punti meno corazzati. Sciamare: Parata +2; le armi da taglio o da punta non infliggono veri danni. Le armi da impatto e ad area funzionano normalmente, e un personaggio può calpestare lo sciame per infliggere danni pari alla sua Forza a ogni round.

CHIMERE

Le Chimere sono una variante degli Abomini, appositamente realizzate per orridi intenti da qualche pazzo vivisettore nel suo disturbante laboratorio oppure generate dalla mutazione esplosiva e incontrollabile provocata dall’assunzione di Ambrosia. Le Chimere sono in genere create a partire da una Larva, una Furia o un Ossesso, un qualunque tipo di animale o Fiera, un Abominio o un comune essere umano ancora in vita (Mondo o Corrotto che sia). Grazie alle arti oscure di Negromanti e Vivisettori o al potere alterante dell’Ambrosia, vengono così alla luce raccapriccianti commistioni di più esseri e simbiosi impossibili in natura. A partire dalla creatura originaria, la Chimera che ne deriva possiede generalmente Forza e Vigore aumentate di un tipo di dado e un aumento di Taglia di tutto il corpo o solo di alcune parti; inoltre, la sua Intelligenza solitamente regredisce di un dado, e può diventare di tipo (A) o addirittura (M), ma non è sempre questo il caso. Usa le caratteristiche della creatura scelta e aggiungi una o più delle seguenti Capacità Speciali (o lancia 1d12 quante volte desideri): 1 - Ali: La creatura ha sviluppato (o le sono state attaccate) delle ali. Ottiene Passo 25 quando vola, con Ascensione 0. 2 - Arti Estesi: Le estremità della creatura sono grottescamente allungate e conferiscono ai suoi attacchi Portata 2,5. 3 - Arti Multipli: La creatura ha più arti del normale e ottiene un attacco in più o +5 al Passo (o entrambi). 4 - Ipertrofia: Forza e Vigore della creatura aumentano di due tipi di dado, la sua Taglia aumenta di +2. Se la Taglia arriva a +4, la creatura ottiene anche la Capacità Speciale Grande; se raggiunge +6, ottiene Enorme. 5 - Lame Ossee: Gli arti della creatura terminano in lame ossee lunghe e frastagliate o vere e proprie fauci che si protendono dai polsi al posto delle mani. Queste estremità grondano Atramento e conferiscono alla creatura

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Capitolo Otto

Bestiario

due attacchi per round, capaci di infliggere Forza+d8 come danni. 6 - Miasma: La creatura trasuda Miasma, e tutti i personaggi adiacenti rischiano di respirarlo. Vedi Miasma, a pagina 73. 7 - Orrore Rivoltante: La creatura è particolarmente disgustosa e causa Paura (-2). 8 - Placche Ossee: Il corpo della creatura è coperto da ossa deformi che lo proteggono come una corazza, conferendogli 2 punti di Armatura. 9 - Pseudopodi: Carne flaccida, priva di ossa ma percorsa da muscoli nodosi si estende in appendici viscide e robuste. La creatura possiede la capacità speciale Arrampicamuri. 10 - Secrezione: Ghiandole ipersviluppate secernono litri di fetido siero che si spande intorno alla creatura. Alla fine della propria azione, ciascun personaggio adiacente deve effettuare un tiro di Agilità o cadere a terra prono. 11 - Soffio di Morte: La creatura può, come azione, emettere l’aria miasmatica delle proprie viscere. Tutti i personaggi all’interno di un Modello Conico rischiano di respirare il Miasma. Vedi Miasma, a pagina 73. 12 - Vomito Nero: La creatura può, come azione, rigurgitare una scarica di nero Atramento. Tutti i personaggi all’interno di un Modello Conico devono effettuare un tiro di Agilità contro un tiro di Vigore della creatura. Quelli che lo falliscono, sono ricoperti di Atramento e rischiano l’Infezione Indiretta (vedi la Capacità Speciale nella sezione Morti).

UOMINI E DONNE DEL MONDO MACABRO

Quelle che seguono sono le caratteristiche dei tipi più comuni di PNG che gli eroi possono incontrare. Per ognuno trovi una versione “base” e una da personaggio più esperto o veterano. Per creare i tuoi Protagonisti puoi partire da entrambe, a seconda di quanto vuoi che il Protagonista sia forte.

Alchimista Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d8, Spirito d6, Vigore d6 Abilità: Alchimia d8, Conoscenze (Flagello) d6, Investigare d6, Percezione d8, Tirare d6 Carisma -; Parata: 2; Passo 6; Robustezza: 5 Vantaggi: Background Arcano (Alchimia) Equipaggiamento: Borsa da alchimista, ingredienti (20 fiorini), pugnale (For+d4). Poteri: Tre poteri di rango Principiante.

Alchimista Esperto Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d10, Spirito d8, Vigore d6 Abilità: Alchimia d12, Conoscenze (Flagello) d6, Investigare d8, Percezione d8, Tirare d6 Carisma -; Parata: 2; Passo 6; Robustezza: 5 Vantaggi: Background Arcano (Alchimia), Nuovo Potere, Nuovo Potere Equipaggiamento: Borsa da alchimista, ingredienti (20 fiorini), pugnale (For+d4). Poteri: Tre poteri di rango Principiante, due di rango Navigato.

Balestriere di Lucca Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d8 Abilità: Combattere d6, Percezione d6, Sparare d8

Furtività

d6,

Carisma -; Parata: 5; Passo 15; Robustezza: 6 Equipaggiamento: Balestra (gittata: 37,5/75/150; danni: 2d6; CdT 1; PA 2, 2 azioni per ricaricare), corpetto di piastre (Armatura +3 al tronco), elmo aperto (50% di proteggere dai colpi alla testa, Armatura +3).

Balestriere di Lucca, Veterano Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d8 Abilità: Combattere d8, Percezione d8, Sparare d10

Furtività

d6,

Carisma -; Parata: 6; Passo 15; Robustezza: 6 Vantaggi: Mano Ferma, Tiro alla Testa, Comando

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Capitolo Otto

Bestiario

Equipaggiamento: Balestra (gittata: 37,5/75/150; danni: 2d6; CdT 1; PA 2, 2 azioni per ricaricare), corpetto di piastre (Armatura +3 al tronco), elmo aperto (50% di proteggere dai colpi alla testa, Armatura +3).

Bandito I banditi sono uomini e donne che vivono depredando viaggiatori e masserie, nelle campagne dei Feudi o lungo le strade che attraversano la Selva. Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d6 Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d6, Furtività d6, Intimidire d6, Percezione d4, Seguire Tracce d4, Sopravvivenza d6, Sparare d6 Carisma -; Parata: 5; Passo 15; Robustezza: 6 (1) Svantaggi: Di solito Avidi e spesso Meschini.

Carisma -; Parata: 6; Passo 15; Robustezza: 6 (1) Vantaggi: Studente di Arti Marziali. Equipaggiamento: Pugno (Forza+d4), armatura di cuoio, compresi guanti che proteggono le mani.

Bonzo Combattente Veterano Attributi: Agilità d10, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d8 Abilità: Combattere d12, Furtività d6, Intimidire d6, Lanciare d6, Percezione d6 Carisma -; Parata: 8; Passo 15; Robustezza: 7 (1) Vantaggi: Studente di Arti Marziali, Esperto di Arti Marziali Equipaggiamento: Pugno (Forza+d6), armatura di cuoio, compresi guanti che proteggono le mani.

Cacciatore di Morti

Equipaggiamento: Armatura di cuoio, vari tipi di armi.

Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d8

Bandito Veterano

Abilità: Bassifondi d6, Combattere d8, Conoscenze (Flagello) d4, Furtività d6, Percezione d6, Sopravvivenza d6, Sparare d8

Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d8 Abilità: Combattere d10, Furtività d8, Intimidire d8, Lanciare d8, Percezione d8, Persuasione d6, Provocare d8, Seguire Tracce d6, Sopravvivenza d6, Sparare d8 Carisma -; Parata: 7; Passo 15; Robustezza: 7 (1) Svantaggi: Di solito Avidi e spesso Meschini. Vantaggi: Uomo dei Boschi. Equipaggiamento: Armatura di cuoio, vari tipi di armi.

Bonzo Combattente

I Bonzi del Cipango sono tra i più incredibili guerrieri venuti al Concilio: possono combattere efficacemente senza usare alcun tipo di armi. Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d6 Abilità: Combattere d8, Furtività d6, Intimidire d6, Lanciare d6, Percezione d6

Carisma -; Parata: 6; Passo 15; Robustezza: 7 (1) Equipaggiamento: Varie armi da mischia e a distanza; armatura di cuoio (Armatura +1), elmo aperto (50% di proteggere dai colpi alla testa, Armatura +3); sacca di lana di salamandra, Speranza e Cautela.

Cacciatore di Morti Veterano Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d10 Abilità: Bassifondi d6, Combattere d10, Conoscenze (Flagello) d4, Furtività d6, Percezione d6, Sopravvivenza d6, Sparare d8 Carisma -; Parata: 7; Passo 15; Robustezza: 8 (1) Vantaggi: Coraggioso e Colpo alla Testa oppure Mano Ferma e Tiro alla Testa Equipaggiamento: Varie armi da mischia e a distanza; armatura di cuoio (Armatura +1), elmo aperto (50% di proteggere dai colpi

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Capitolo Otto

Bestiario

alla testa, Armatura +3); sacca di lana di salamandra, Speranza e Cautela.

Vantaggi: Background Arcano (Fattuchieria).

Cavaliere

Poteri: Due poteri di rango Principiante.

Queste sono le caratteristiche per un tipico cavaliere ordinato. Vedi il nuovo Vantaggio Cavaliere per creare altre varianti. Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d8 Abilità: Cavalcare Percezione d6

d8,

Combattere

d8,

Carisma -; Parata: 7; Passo 15; Robustezza: 8 (2) Vantaggi: Cavaliere, Comando. Equipaggiamento: Cavallo da guerra, armatura di cotta di maglia completa (corpetto, bracciali e gambali), elmo chiuso, spada lunga (For+d8), scudo medio con il simbolo d’arme dell’ordine cavalleresco.

Cavaliere Veterano

Queste sono le caratteristiche per un tipico cavaliere ordinato. Vedi il nuovo Vantaggio Cavaliere per creare altre varianti. Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d8 Abilità: Cavalcare d10, Combattere d10, Conoscenze (Battaglia) d6, Percezione d6 Carisma -; Parata: 7; Passo 15; Robustezza: 8 (2) Vantaggi: Cavaliere, Comando, Condottiero, Contrattacco Equipaggiamento: Cavallo da guerra, armatura di cotta di maglia completa (corpetto, bracciali e gambali), elmo chiuso, spada lunga (For+d8), scudo medio con il simbolo d’arme dell’ordine cavalleresco.

Fattucchiere Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d8, Spirito d6, Vigore d6 Abilità: Bassifondi d6, Combattere d4, Fattucchieria d8, Percezione d8, Persuasione d6

Equipaggiamento: Pugnale (For+d4). Fattucchiere Esperto Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d10, Spirito d8, Vigore d6 Abilità: Bassifondi d8, Combattere d6, Fattucchieria d10, Percezione d8, Persuasione d6, Provocare d6 Carisma -; Parata: 4; Passo 15; Robustezza: 5 Vantaggi: Background Arcano (Fattuchieria), Nuovo Potere, Nuovo Potere Equipaggiamento: Pugnale (For+d4). Poteri: Tre poteri di rango Principiante, uno di rango Navigato.

Inventore Attributi: Agilità d4, Forza d6, Intelligenza d8, Spirito d6, Vigore d6 Abilità: Combattere d4, Investigare d6, Percezione d8, Persuasione d6, Provocare d6, Scienza Folle d8, Sparare d6 Carisma -; Parata: 4; Passo 15; Robustezza: 5 Vantaggi: Background Arcano (Scienza Folle). Equipaggiamento: Pugnale (For+d4) o altra arma. Poteri: Un potere di rango Principiante.

Inventore Esperto Attributi: Agilità d4, Forza d6, Intelligenza d10, Spirito d8, Vigore d6 Abilità: Combattere d6, Investigare d6, Percezione d8, Persuasione d6, Provocare d6, Scienza Folle d10, Sparare d6 Carisma -; Parata: 5; Passo 15; Robustezza: 5 Vantaggi: Background Arcano (Scienza Folle), Nuovo Potere, Nuovo Potere Equipaggiamento: Pugnale (For+d4) o altra arma. Poteri: Due poteri di rango Principiante, uno di rango Navigato.

Carisma -; Parata: 4; Passo 15; Robustezza: 5

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Capitolo Otto

Bestiario

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Capitolo Otto

Bestiario

Iscariota

Vantaggi: Comando, Nervi Saldi, Colpo alla Testa

Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d6 Abilità: Bassifondi d6, Combattere Conoscenze (Flagello) d4, Furtività Percezione d6, Sparare d6

d8, d6,

Carisma -; Parata: 6; Passo 15; Robustezza: 6 (1) Vantaggi: Iscariota. Equipaggiamento: Due Pugnali (Des+d4) o katar (Des+d6). Armatura di cuoio completa (Armatura +1).

Iscariota Veterano Attributi: Agilità d10, Forza d6, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d8 Abilità: Bassifondi d6, Combattere d10, Conoscenze (Flagello) d4, Furtività d8, Percezione d6, Sparare d8 Carisma -; Parata: 6; Passo 15; Robustezza: 6 (1) Vantaggi: Iscariota, Disimpegno, Disimpegno Migliorato oppure Iscariota, Assassino Equipaggiamento: Due Pugnali (Des+d4) o katar (Des+d6). Armatura di cuoio completa (Armatura +1).

Masnadiere di Lucca Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d8 Abilità: Combattere d8, Furtività d4, Intimidire d6, Percezione d6, Sparare d4 Carisma -; Parata: 6; Passo 15; Robustezza: 9 (3) Equipaggiamento: Alabarda (For+d8; 2 mani, Portata 2,5), corpetto di piastre (Armatura +3 al tronco), elmo aperto (50% di proteggere dai colpi alla testa, Armatura +3).

Masnadiere di Lucca, Comandante Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d8 Abilità: Combattere d10, Furtività Intimidire d8, Percezione d8, Sparare d4

d4,

Carisma -; Parata: 6; Passo 15; Robustezza: 9 (3)

Equipaggiamento: Alabarda (For+d8; 2 mani, Portata 2,5), corpetto di piastre (Armatura +3 al tronco), elmo aperto (50% di proteggere dai colpi alla testa, Armatura +3).

Negromante

I Negromanti, compresi i Vivisettori e i Funerei d’Egitto, utilizzano una varietà di arti oscure, una combinazione di alchimia proibita, trucchi da fattucchiere e orridi esperimenti sui Morti. Sono spesso i responsabili della creazione di Chimere e Abomini. Per i loro poteri utilizzano l’abilità arcana Negromanzia (Intelligenza), con la quale hanno accesso ai poteri egli Alchimisti e dei Fattucchieri. Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d8, Spirito d6, Vigore d6 Abilità: Bassifondi d6, Combattere d4, Conoscenze (Flagello) d8, Negromanzia d8, Percezione d8, Persuasione d6 Carisma -2; Parata: 4; Passo 15; Robustezza: 5 Svantaggi: Meschino. Vantaggi: Background Arcano (Negromanzia). Equipaggiamento: Pugnale (For+d4). Poteri: Due poteri di rango Principiante da Fattucchiere o Alchimista. Capacità Speciali: Creare Abomini: Negromanti e Vivisettori possono creare con le loro arti oscure una varietà di orride Progenie. L’unico loro limite è la loro perversa immaginazione e la disponibilità di materie prime. Questo non vuol dire che qualunque “esperimento” vada in porto, ma con tempo e corpi a disposizione, un Negromante può tentare un tiro di Negromanzia al mese, per creare una Chimera o un Abominio artificiale. Se il tiro è un fallimento critico, la Progenie creata è totalmente fuori controllo e si rivolta immediatamente contro il suo creatore. Controllo dei Morti: La maggior parte dei Negromanti sono Corrotti, e spesso dispongono del Vantaggio Controllo dei Morti.

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Capitolo Otto

Bestiario

Negromante Esperto

Odalisca Rossa

Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d10, Spirito d6, Vigore d8

Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d6

Abilità: Bassifondi d6, Combattere d6, Conoscenze (Flagello) d10, Negromanzia d10, Percezione d8, Persuasione d6

Abilità: Bassifondi d6, Combattere d8, Furtività d6, Percezione d6, Persuasione d6, Provocare d6, Sparare d6

Carisma -2; Parata: 5; Passo 15; Robustezza: 5

Carisma +2; Parata: 6; Passo 15; Robustezza: 5

Svantaggi: Meschino.

Vantaggi: Attraente, Odalisca Rossa.

Vantaggi: Background Arcano (Negromanzia).

Equipaggiamento: Due sciabole (Des+d4) o scimitarre (Des+d8). Abiti rossi su misura (Carisma +1 nelle circostanze in cui lo status è importante).

Equipaggiamento: Pugnale (For+d4). Poteri: Tre poteri di rango Principiante da Fattucchiere o Alchimista, e uno di rango Navigato. Capacità Speciali: Come per Negromante. Alcuni Negromanti Esperti sono Strigi e posseggono in aggiunta le caratteristiche di questa Progenie.

Odalisca Rossa Veterana Attributi: Agilità d10, Forza d6, Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d6 Abilità: Bassifondi d6, Combattere d10, Furtività d8, Percezione d8, Persuasione d8, Provocare d6, Sparare d6 Carisma -; Parata: 6; Passo 15; Robustezza: 5 Vantaggi: Attraente, Odalisca Rossa, Ladro Equipaggiamento: Due sciabole (Des+d4) o scimitarre (Des+d8). Abiti rossi su misura (Carisma +1 nelle circostanze in cui lo status è importante).

Ospitaliere Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d8 Abilità: Cavalcare d8, Combattere d8, Guarigione d4, Navigare d4, Percezione d6 Carisma -; Parata: 7; Passo 15; Robustezza: 8 (2) Vantaggi: Cavaliere, Guaritore. Equipaggiamento: Cavallo da guerra, armatura di cotta di maglia completa (corpetto, bracciali e gambali), elmo chiuso, spada lunga (For+d8), scudo medio con il simbolo della croce.

Ospitaliere Veterano Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d8 Abilità: Cavalcare d8, Combattere d10,

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Capitolo Otto

Bestiario

Conoscenze (Battaglia) d6, Guarigione d6, Navigare d6, Percezione d6 Carisma -; Parata: 8; Passo 15; Robustezza: 8 (2) Vantaggi: Cavaliere, Guaritore. Equipaggiamento: Cavallo da guerra, armatura di cotta di maglia completa (corpetto, bracciali e gambali), elmo chiuso, spada lunga (For+d8), scudo medio con il simbolo della croce.

Persona Comune

La gente comune rappresenta cittadini, commercianti, artigiani, contadini, allevatori e simili. Ciascuno di loro conosce il proprio mestiere e ha caratteristiche medie. Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d6 Abilità: Combattere d4, Conoscenze (Mestiere) d6, Percezione d6

Ribaldo

Criminali di ogni genere, i Ribaldi sono uomini e donne che vivono di espedienti illegali nelle grandi città. Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d6 Abilità: Bassifondi d6, Combattere d8, Furtività d6, Intimidire d6, Lanciare d6, Percezione d6, Persuasione d6, Sparare d6 Carisma -2; Parata: 6; Passo 15; Robustezza: 6 (1) Svantaggi: Di solito Avidi e spesso Meschini. Equipaggiamento: Armatura di cuoio, vari tipi di armi.

Ribaldo Veterano Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d8

Equipaggiamento: Pugnale (For+d4) o altre armi o armi improvvisate.

Abilità: Bassifondi d8, Combattere d10, Furtività d8, Intimidire d8, Lanciare d8, Percezione d8, Persuasione d6, Provocare d8, Sparare d8

Pirata

Carisma -; Parata: 7; Passo 15; Robustezza: 7 (1)

Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d6

Svantaggi: Di solito Avidi e spesso Meschini.

Abilità: Bassifondi d6, Combattere d6, Intimidire d6, Navigare d6, Percezione d6, Provocare d6, Sparare d6

Vantaggi: Ladro. Equipaggiamento: Armatura di cuoio, vari tipi di armi.

Parata: 4; Passo 15; Robustezza: 5

Carisma -; Parata: 5; Passo 15; Robustezza: 6 (1) Svantaggi: Avido Equipaggiamento: Varie armi, corpetto di cuoio (Armatura +1 al tronco).

Pirata Veterano Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore d8 Abilità: Bassifondi d6, Combattere d8, Intimidire d8, Navigare d10, Percezione d6, Provocare d8, Sparare d8 Carisma -; Parata: 6; Passo 15; Robustezza: 7 (1) Svantaggi: Avido Equipaggiamento: Varie armi, corpetto di cuoio (Armatura +1 al tronco).

Soldato

Queste sono le caratteristiche della maggior parte dei soldati, mercenari e soldati di ventura. Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d8 Abilità: Combattere d8, Furtività d4, Intimidire d6, Percezione d6, Sparare d6 Carisma -; Parata: 7; Passo 15; Robustezza: 7 (2) Equipaggiamento: Varie armi (di solito picche o spade lunghe), armatura di maglia (Armatura +2 al tronco, braccia e gambe), elmo aperto (50% di proteggere dai colpi alla testa, Armatura +3), scudo medio (Parata +1).

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Capitolo Otto

Bestiario

Soldato Veterano Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d8 Abilità: Combattere d10, Furtività Intimidire d8, Percezione d8, Sparare d6

d4,

Carisma -; Parata: 7; Passo 15; Robustezza: 6 Vantaggi: Nervi Saldi. Equipaggiamento: Varie armi (di solito picche o spade lunghe), armatura di maglia (Armatura +2 al tronco, braccia e gambe), elmo aperto (50% di proteggere dai colpi alla testa, Armatura +3), scudo medio (Parata +1).

Personaggi dell’Ambientazione

Antonio Edoardo de’ Severi

Geniale inventore, generoso mecenate, carismatico cortigiano, Antonio de’ Severi è uno dei geni di questo macabro Rinascimento e unisce le sue incredibili capacità ingegneristiche al fascino di un uomo maturo, atletico e sicuro di sé. Antonio è noto sia per i suoi Opifici Severi che per le sue ricchezze, le sue storie galanti e il suo eroismo, visto che è anche solito indossare la sua invenzione più celebre, “l’Uomo di Ferro”, e combattere i Morti in prima linea. Pochi conoscono però la sua segreta menomazione: un incidente lo ha gravemente ferito ed egli ha dovuto innestarsi nel corpo un ordigno meccanico di sua invenzione, che necessita però di continua manutenzione. Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d10, Spirito d8, Vigore d8 Abilità: Arrampicarsi d4, Bassifondi d6, Cavalcare d6, Combattere d8, Conoscenze (Scienze) d10, Conoscenze (Flagello) d4, Guarigione d6, Investigare d6, Lanciare d6, Percezione d6, Persuasione d6, Provocare d8, Riparare d10, Scassinare d8, Scienza Folle d10, Sparare d8 Carisma: +2; Parata: 8; Passo: 15; Robustezza: 9 (3) Svantaggi: Curioso, Presuntuoso

Eroico,

Ostinato,

Vantaggi: Ambidestro, Background Arcano

(Scienza Folle), Bloccare Migliorato, Carismatico, Coraggioso, Duro a Morire, Fortuna Sfacciata, Marchingegno Perfezionato (Volare), Ricco Poteri: Castigo (su entrambi i katar a scatto ed entrambe le pistole), Velocità (sui gambali dell’armatura), Onda d’urto (mini cannone montato sulla spalla), Volare (ali estendibili, sulle spalle del corpetto di piastre potenziato). Equipaggiamento: Armatura potenziata completa (Armatura +3 su tutto il corpo; +2 ai tiri di Forza e ai danni in mischia; +1 agli attacchi a distanza); sui bracciali sono montate 2 pistole ad acciarino (gittata: 12,5/25/50; danni: 2d6; 2 azioni per ricaricare) e due katar a scatto (For+d4).

Protagonisti:

Barbarossa, il Leone di Algeri

Ariadeno Barbarossa è il pirata più temuto del Mediterraneo, oltre che signore di Algeri e più potente e rispettato capitano delle coste d’Africa. In parte greco in parte saraceno, rinnegato e marrano, non riconosce altra autorità al mondo oltre che la propria ed è un formidabile avversario dei Nuovi Regni. In battaglia guida personalmente i suoi uomini e tiene sempre fede al soprannome di “Leone” conquistato grazie al proprio coraggio e alla propria ferocia. Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore d10 Abilità: Bassifondi d6, Combattere d12, Conoscenze (Battaglia) d8, Intimidire d8, Navigare d10, Percezione d6, Provocare d8, Sparare d8 Carisma -; Parata: 9; Passo 15; Robustezza: 9 (1) Svantaggi: Avido Vantaggi: Comando, Estrazione Massiccio, Volontà di Ferro

veloce,

Equipaggiamento: Spada lunga (For+d8), 3 pistole ad acciarino (gittata: 12,5/25/50; danni: 2d6+1; 2 azioni per ricaricare) corpetto di cuoio (Armatura +1 al tronco), scudo piccolo (Parata +1), 300 fiorini.

212

Capitolo Otto

Bestiario

Giovanni Machiavelli, Condottiero delle Bande Grigie

Temuto da nemici, concorrenti e principi, rispettato dai soldati, amato dalle donne e dalla gente comune, Giovanni delle Bande Grigie è il più popolare e abile tra i condottieri delle compagnie di ventura italiane, nonché uno dei più abili strateghi del Rinascimento. Bello, intelligente e valoroso, rappresenta il lato irruento e impulsivo della famiglia Machiavelli, meglio rappresentata dal riflessivo e pianificatore fratello Niccolò, Signore di Firenze. Oppure questa dicotomia è solo un trucco e i due fratelli sono d’accordo nel fingere contrasti e differenze che in fondo non esistono, per confondere i loro avversari... Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d8, Spirito d10, Vigore d10 Abilità: Cavalcare d10, Combattere d10, Conoscenze (Battaglia) d10, Intimidire d8, Percezione d6, Persuasione d6, Provocare d6, Sparare d10

Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore d8 Abilità: Arrampicarsi d6, Bassifondi d8, Cavalcare d6, Combattere d8, Conoscenze (Flagello) d6, Intimidire d8, Navigare d6, Nuotare d6, Percezione d6, Sopravvivenza d6, Sparare d8 Carisma: -; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza :8 (2) Svantaggi: Codice d’Onore, Leale, Nemico (Minore: Barazutti di Venezia Nuova) Vantaggi: Ambidestro, Bloccare, Colpo alla Testa, Coraggioso, Duro a Morire, Fiorentina, Mano Ferma, Nervi Saldi, Tiro alla Testa Equipaggiamento: 2 scimitarre (For+d8), 2 petrinali (gittata: 20/40/80; danni: 2d6; 2 azioni per ricaricare), corpetto di maglia (Armatura +2 al tronco), bracciali e gambali di cuoio (Armatura +1 a braccia e gambe), 20 proiettili e polvere nera, Ultima Speranza, Cautela e Misericordia appesa al collo, 500 fiorini.

Carisma +2; Parata: 8; Passo 15; Robustezza: 10 (3) Vantaggi: Carismatico, Cavaliere, Comando, Condottiero, Contrattacco, Coraggioso, Spazzata Migliorata Equipaggiamento: Cavallo da guerra, armatura di piastre completa (corpetto, bracciali e gambali), elmo chiuso, spada lunga (For+d8), scudo medio con il simbolo d’arme delle Bande Grigie, Ultima Speranza, Cautela e Misericordia, 800 fiorini. Misericordia

L’uomo conosciuto come “Misericordia” per l’arma che porta sempre appesa al collo, appare come un esperto mercenario, un guerriero imbattibile e un bravaccio sbruffone e sicuro di sé. E’ alto, massiccio, possente e intelligente e sembra averne passate di tutti i colori. Tutti i potenti lo conoscono ed egli, per qualche motivo, si permette di essere con loro arrogante e spaccone, come se ciascuno di loro gli dovesse qualche favore.

213

Appendice

Glossario

Glossario dei termini speciali

Atramento: la sostanza nera, fetida e vischiosa che rappresenta il diretto veicolo di diffusione del Flagello. Venire a contatto con una quantità anche minima di Atramento provoca il contagio di un Mondo, una progressiva consunzione accompagnata da dolori, macchie e bubboni e, infine, la Morte Prima, seguita di presso dalla Morte Seconda. I Negromanti e gli Untori estraggono spesso l’Atramento dai Morti e lo utilizzano come base fondamentale per le loro empie pratiche. Branco: un gruppo disorganizzato di Morti (in genere Larve o Furie) che si sposta assieme e reagisce a stimoli comuni. Non applica alcuna strategia e il numero dei membri rimane di solito entro la dozzina (3d4). Città Dolente: un centro abitato di medie o grandi dimensioni, completamente infestato di Morti o altre Progenie. In genere ha ancora delle mura e delle porte che trattengono dentro centinaia o migliaia di Larve e Carogne e lo rendono un luogo da incubo. Chimera: le Chimere sono il prodotto delle disgustose arti dei vivisettori o delle mutazioni improvvise causate dall’assunzione di Ambrosia, Progenie che mescolano innaturalmente parti umane e/o di animali, tenute assieme dal potere del Flagello. Sono in genere mostri unici ed esperimenti letali. Corrotto: I Corrotti sono esseri umani “mutati” e adattati al Flagello. Essi hanno una versione “compatibile” di Atramento nel proprio sangue (dalla nascita o essendo sopravvissuti al Flagello), che non li uccide ma li rende definitivamente diversi dai comuni Mondi, né essi possono più morire in seguito al contatto con l’Atramento di altre Progenie. Sono vivi e il loro organismo funziona pressoché come quello di un Mondo, oltre ad avere sentimenti, emotività e pensieri analoghi a quelli di un qualsiasi essere umano. Quando muoiono, anche per cause naturali, ritornano come Ossessi. Il loro sangue può inoltre contaminare un Mondo e renderlo un Morituro. Dies Irae (Giorno, o Giorni, dell’Ira): il “giorno” in cui sono arrivati i Morti. Alcuni storici considerano “dies irae” il primo apparire

del Flagello in Oriente (nella “Terra del Prete Gianni”). Altri, più prosasticamente, i primi anni di diffusione dei Morti, dal 1345 al 1365 Egemone: gli Egemoni sono una potente Progenie, a metà tra la vita e la morte e dotata di intelligenza anche superiore a quella umana comune. L’Atramento dona loro potenza e vitalità inumane, ma li costringe a nutrirsi regolarmente di carne e sangue “adatti”. Pare possano perfino controllare i Morti. Feudo: una porzione di territorio (per esempio una città o una piccola regione) riconquistata e protetta dal Flagello, dove la vita scorre tranquilla e vigono leggi civili. Fiera: le Fiere sono animali comuni che in un modo o nell’altro hanno contratto il Flagello e ora ne sono portatori. Potrebbero essere cani o porci trasformati in esseri orribili dall’aver ingerito parti di Atramento, branchi di topi, vermi o pipistrelli pronti a sciamare sul primo malcapitato o mostri deformi e unici che il Flagello ha reso gonfi, grossi, folli e crudeli ogni dire. Flagello: il veleno diabolico che si trasmette di corpo in corpo e trasforma gli uomini, dopo la Morte Prima, in mostri indemoniati. Il termine Flagello viene utilizzato per tutti i fenomeni legati ai Morti: sia quindi per il contagio, che per gli stessi Morti come fenomeno e pericolo, così come per la diffusione di questo male nel mondo. Oltre a quella dei Morti, il Flagello ha generato altre Progenie, per esempio Abomini e Fiere. Immortale: gli Immortali sono rarissimi e leggendari individui che per motivi ignoti e differenti hanno smesso di invecchiare o lo fanno molto lentamente e sono, tra le altre cose, immuni al Flagello o ai suoi effetti più deleteri. Ciascuno di essi è un mito o un mistero e i loro scopi, quando noti, sono sempre diversi. L’Ebreo Errante, il Vecchio della Montagna e il Prete Gianni sono considerati Immortali. Marrano: un uomo che decide di asservirsi (per denaro, favori o anche ricatti) a un Egemone o a qualche altro tipo di Progenie intelligente. Mondo: ogni essere umano vivente, esclusi quelli che appartengono alla razza dei Corrotti. Sono gli uomini e le donne comuni dell’ambientazione, non contagiati dal Flagello.

214

Appendice

Glossario

215

Appendice

Glossario

216

Indice

Glossario Morituro: un Mondo contagiato dal Flagello, con il corpo che pian piano si infetta di Atramento. Il più comune decorso naturale di questa condizione è la Morte Seconda, ma spesso i Morituri preferiscono evitare questo orrendo destino e consegnarsi a Beccamorti e Frati della Morte per ottenere direttamente l’Ottavo Sacramento, la Morte Ultima. I Corrotti non possono diventare Morituri ma, al contrario, esiste una remota possibilità che il decorso del Flagello possa trasformare un Morituro in un Corrotto, dopo giorni di dolorosissima convalescenza. Morte Prima: la fine della vita di un individuo. Nel caso di uomini contagiati dal Flagello (Morituri) oppure di Corrotti, la Morte Prima è solo il preludio alla Morte Seconda.

Morte Seconda: lo stato proprio di tutti iMorti, una condizione orribile di morte animata, caratterizzata da fame mostruosa, follia sanguinaria e lenta corruzione del corpo. Se abbandonati alla Morte Seconda, i Morti possono continuare a vegetare per secoli, senza mai raggiungere la Morte Ultima. Si narra che nelle prigioni di Avignone vi siano ad esempio Carogne risalenti al Dies Irae. Morte Ultima, o Ottavo Sacramento: la distruzione completa del corpo di un Morto, col fuoco o la calce, che impedisce al suo Atramento di diffondersi ulteriormente. Più in generale, è la condizione di morte definitiva. Per i Mondi che muoiono di morte naturale, la Morte Prima e la Morte Ultima coincidono. Alcune dottrine religiose considerano la Morte Ultima come l’Ottavo Sacramento e i loro seguaci la impartiscono con benevolenza a malati, Morituri e perfino Morti, nella speranza di avviarli definitamente nel Regno dei Cieli. Morto: il termine più comune per descrivere i cadaveri ambulanti e bramosi di carne generati dal Flagello. Altri nomi abbastanza diffusi sono Trapassati redivivi, Indemoniati, Afflitti, Ritornanti, Morti viventi. Le varianti più comuni dei Morti sono Larve, Furie, Carogne, Carcasse e Ossessi. Obolo: detto anche Obolo di Caronte. Sono i Benny di Ultima Forsan e funzionano esattamente come i Benny di Savage Worlds Deluxe. Orda: Come un Branco, ma composto da diverse decine di Morti, che si spostano insieme seguendo

dei “capi” più o meno casuali. Ossessi ed Egemoni possono influenzare comunemente un’Orda e trascinarsela dietro con relativa facilità. Pandemonio: un focolaio di Flagello che esplode o minaccia di esplodere all’interno di un Feudo. In genere tutto ha origine con uno o più Morti che iniziano a mordere e ferire tutti quelli che capitano a tiro, generando una reazione a catena. Progenie: Le Progenie del Flagello sono tutte le orribili creature generate da questo male misterioso, come Morti, Chimere, Abomini e Fiere. Tutte condividono il fatto di essere vettori del Flagello e poter diffondere Atramento a coloro con cui vengono in contatto. La maggior parte delle Progenie sono inoltre esseri dissennati, mostruosi e bramosi di carne umana. Randagio: un Morto (di qualsiasi tipo) che si aggira da solo per la Selva o entro i confini di un Feudo, proveniente da chissà dove. Riconquista: l’atto di ripulire una porzione di Selva o una città dolente da ogni Progenie del Flagello e annetterla poi a un Feudo. Selva: il territorio al di fuori dei Feudi. Un tempo parte dei Vecchi Regni, si tratta ora di terre selvagge senza legge in cui si aggirano banditi, Fiere e Randagi. Molti Feudi si vanno di anno in anno espandendo a discapito della Selva, riconquistandone via via delle porzioni e annettendole al proprio territorio. Teriaca: la fantomatica “cura” dal Flagello è il sogno di alchimisti, fattucchieri e medici di tutti i Nuovi Regni. Nonostante molti tentativi e intere accademie dedicate a questo nobile scopo, il segreto della Teriaca è rimane ancora celato. Theta Nigrum: è il simbolo di Ultima Forsan, che appare accanto alle statistiche degli Eroi, dei personaggi principali delle avventure e dei mostri più terribili. Gli alleati e gli avversari designati dal Theta Nigrum sono i Protagonisti di Ultima Forsan.” Untore: chi che per qualsiasi motivo (per esempio tattiche di guerra o credo religioso) utilizzi Atramento e Flagello per contaminare persone sane e farle diventare Morti. In quasi tutti i Nuovi Regni, l’Unzione è considerata il crimine peggiore possibile e punito di conseguenza. I Corrotti sono a volte considerati alla stregua di Untori, anche se non hanno mai agito consapevolmente per contaminare qualcuno.

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Indice dei Nomi e delle Cose A Abominio 28, 31, 68, 163, 183, 185, 189, 204, 209 aeronavi 122, 128, 129, 137, 151, 168, 169, 172 Aguzzini 31, 97, 99, 166, 171, 182, 200 Ahmed l’Airone 133 al-Barsark 33, 43 Alchimia 41, 43, 74, 75, 76, 90, 117, 142, 205 Alchimista 5, 33, 60, 62, 74, 75, 76, 78, 84, 89, 90, 92, 97, 99, 128, 130, 173, 186, 189, 205, 209, 210 Algeri 31, 163, 164, 165, 212 Ambrosia 89, 92, 95, 97, 142, 148, 171, 177, 181, 204, 214 Amputazioni 68, 71 Antiochia 97, 103, 173, 174, 176 Antonio de’ Severi 128, 130, 139, 212 Aquitania 21, 22, 38, 183 Aracnoide 140, 200, 201 Aragona 6, 10, 22, 35, 38, 46, 115, 132 Arcadios 151, 153, 157 Ariele 127, 128, 129, 130, 137 Armageddon 99, 103, 171, 172, 173, 177 Ascalona 103, 166, 168, 169, 171 Atramento 9, 11, 12, 14, 26, 27, 28, 36, 41, 66, 68, 69, 71, 73, 92, 93, 95, 96, 115, 120, 124, 133, 141, 148, 157, 159, 160, 161, 163, 171, 175, 192, 195, 197, 199, 200, 201, 202, 204, 205, 214, 217 Avezzano 19 Avignone 21, 38, 40, 46, 97, 185, 217

B Background Arcano 41, 43, 50, 74, 77, 78, 141, 159, 205, 207, 209, 210, 212 Bagatto 107, 113, 114, 115, 117, 118, 130, 133, 134 Bartolomeo Forteguerra 10, 18, 119 Basilisco 151, 152, 153, 157 Battaglie di Massa 3, 83, 168, 169 Beatrix 118, 134, 135, 139, 140, 143, 144, 148, 165

Beccamorti 12, 14, 35, 58, 106, 107, 110, 117, 156, 195, 217 Belle Dame 22, 38 Benevento 2, 10, 19, 30, 114, 122, 132, 154, 161 Bertini 165 Bianca di Navarra 22 Boia di Lucca 107, 114 Bonzo 35, 206 Branco 26, 85, 193, 214, 217 Brescia 19, 105 Buona morte 14

C Cacciatore di Morti 35, 113, 206 Caffa 6 Caius 143, 146 Calibano 102, 118, 120, 124, 125, 127 Campeador di Navarra 45 Candia 163, 164 Cariddi 161, 163 Casa dei Mutilati 106, 107, 110, 113, 114, 117 Cattedrale di San Martino 107, 149 Cautela 35, 58, 60, 68, 69, 92, 182, 186, 206, 207, 213 cavaliere 5, 45, 56, 88, 123, 152, 207 Cavaliere di San Lazzaro 45 Cavaliere Militare 46 Cavaliere Ordinato 46 Cavaliere Teutonico 36, 46 Cavaliere Verde 46 Cavallerizzo 46 Cesare Carlomagno Von Wittgenstein 19 Ciarlatano 36 Cipango 23, 105, 107, 134, 135, 183, 206 Città del Cipango 2, 23, 107 Città Dolente 27, 30, 85, 103, 143, 145, 154, 156, 173, 183, 186, 214 Concilio di Lucca 2, 10, 18, 19, 21, 22, 31, 102, 103 Condottiero 36, 207, 213 Confondere la Progenie 49, 50 conoscenze 9, 15, 27, 33, 35, 36, 43, 65, 74, 80, 87, 89, 92, 118, 127, 132, 183, 188 Cornelius 151, 152 Corrotti 2, 3, 14, 15, 19, 22, 23, 27, 30, 31, 35, 40, 41, 43, 49, 50, 66, 73, 92, 93, 95, 96, 97, 101, 102, 103, 107, 114, 115, 117, 118, 122, 130, 132, 133, 134, 160, 165, 185, 186, 189, 209, 214, 217 Cortigiano 19, 212 Costantino II 10, 21, 45, 46, 176 Costantinopoli 6, 183

D Decameron dei Morti 8, 9, 66, 97, 99 Dies Irae 8, 214, 217 Dio Bacco 115, 122, 132 Donata 105, 106, 113, 122 Dottore del Flagello 36, 96, 115

E Ecaterina Batoriova 114, 132 Egitto 2, 10, 23, 27, 31, 36, 97, 114, 115, 122, 132, 154, 166, 209 Elauro Colonna 156 Eroi Rinnegati 3, 83 Età più oscura 8, 9, 16, 23, 38, 106

F Fattucchiere 22, 36, 38, 78, 84, 209 Fattucchieria 41, 43, 78, 90, 117, 207 Ferrara 19, 107, 122, 129, 151, 168, 169, 172 Feudo 10, 14, 16, 19, 21, 22, 23, 33, 35, 36, 38, 46, 84, 85, 102, 110, 115, 139, 143, 154, 161, 183, 186, 214, 217 Fiera 16, 18, 33, 35, 36, 85, 103, 105, 106, 107, 110, 114, 117, 139, 152, 183, 192, 193, 194, 195, 204, 214 Fiera dei Morti 2, 16, 18, 33, 35, 103, 105, 106, 107, 114 Fiorenzo delle Rocche 117 Firenze 2, 8, 9, 10, 16, 18, 19, 21, 22, 35, 101, 120, 122, 129, 143, 154, 213 Fortezza Augusta 103, 107, 110, 122 Francia 10, 19, 21, 35, 40, 97 Fratello Samaele 114, 132

G Gabbare i Morti 49, 195 Gerione 136, 137, 139, 140 Gerusalemme 2, 3, 6, 31, 88, 97, 101, 103, 115, 141, 142, 154, 166, 171, 173, 176, 177, 182, 183 Giacomo Barazutti 165 Giaffa 97, 99, 103, 169, 171, 172, 173

Gibilterra 22, 31, 40, 53 Giorni dell’Ira 8, 16, 18, 21, 27, 166, 174 Giovanni delle Bande Grigie 143, 144, 146, 149, 151, 213 Giovanni Machiavelli 143, 144, 213 Granada 6, 10, 18, 22, 23, 27, 38, 40, 117, 132, 183 Gualtiero degli Ippoliti 19

H Hayreddin Pascià 171, 172 Hiragana 105

I ibn Battuta 97 Il cinghiale 191 Imbarcazioni 63 Immortali 3, 99, 183, 214 Imperatore di Roma 101 Inquisitore 38, 46, 83, 166 Inventore 5, 18, 50, 73, 77, 84, 90, 113, 128, 130, 212 Ira di Dio 2, 6, 8, 27, 50 Iscariota 38, 47, 83, 165, 209

J Janosh Corvino 19 Janos Lascaris 169, 173

K Katana 105

L Ladislao Kan 19 La Mecca 183 Lamia 174, 198 Lancia del Destino 173, 174 L’Aquila 19

Leonardo da Vinci 18 Leone del Levante 192 Letalità 68 Ligurio 133, 134 lingue 22, 33, 42, 65, 188 L’Ira di Dio 2, 6 Lucca 8, 9, 10, 16, 18, 19, 21, 22, 23, 31, 33, 35, 36, 41, 97, 100, 101, 102, 103, 105, 106, 107, 110, 112, 113, 114, 115, 119, 120, 122, 123, 124, 127, 129, 130, 132, 134, 135, 136, 137, 139, 140, 142, 143, 144, 145, 148, 149, 151, 152, 154, 157, 183, 185, 186, 205, 209 Luchino 123, 124 Lucifero 141, 142 Lucius Alexander 117, 133, 134 Ludovico Dal Verme 101, 102, 120, 122, 130, 165

M Magnus il Biondo 33 Malachia 159, 160 Mamelucco 46 Mandragola 3, 92, 96, 97, 102, 107, 117, 118, 119, 130, 132, 133, 134, 142 Manna 87, 88, 89, 92, 96, 174, 175, 176, 178, 181, 182, 188 Marchingegno Perfezionato 50, 212 Marrani 2, 27, 31, 40, 102, 112, 185 Marsiglia 22 Maschera dei Beccamorti 12 Mastro Iachelino 97, 130, 133, 136 Melqisedeq 165 Memfi 10, 23, 114 Meraviglie, 80, 87, 89, 141, 188 Messina 154, 161, 163 Mezzatesta 101, 102, 110, 112, 142, 143, 145, 149 Miasma 12, 14, 58, 73, 74, 96, 140, 174, 205 Milano 19, 21, 101, 102, 107, 120, 127, 129, 130 Mircea Draculesti 19 Misericordia 21, 35, 38, 45, 47, 62, 69, 73, 83, 88, 89, 92, 106, 107, 110, 112, 113, 119, 120, 122, 124, 130, 134, 136, 143, 144, 156, 165, 213 Mitilario 202 Monaca del Rosario 38, 45, 47 Monaco della Misericordia 38, 45, 47, 88, 89 Mondi 2, 3, 12, 14, 26, 27, 41, 73, 92, 93, 95, 96, 97, 110, 115, 117, 133, 135, 166, 182, 214, 217 Monti Pisani 145 Morituri , 5, 8, 12, 36, 40, 69, 73, 92, 93, 95, 113, 217 Morsi e Artigli 69, 70, 71, 83

N Napoli 2, 19, 30, 183 Negromante 3, 101, 102, 130, 136, 140, 159, 209, 210 Nephilim 3, 99, 177 Nibbio 103, 107, 118, 130, 132, 134, 135, 136, 139, 140, 143, 144, 148, 165 Niccolò Machiavelli 10 Norcia 19 nuove armi 77 Nuovi Regni 6, 9, 10, 12, 16, 23, 35, 36, 38, 74, 92, 93, 101, 154, 183, 212, 217

O Obolo di Caronte 217 Odalisca Rossa 40, 49, 83, 210 Oltre la Soglia 50, 73, 141 Omar ibn Rugiar 23 Ordini 35, 40, 99, 129, 130, 186 Orrido di Botri 101, 135, 136, 140 Orso Europeo 192 Ospitaliere 40, 46, 210 Ospizio Mazzoni 107, 123 Ottavo Sacramento 40, 217

P Palermo 10, 19, 23, 33, 105, 122, 132, 161 Parigi 183 Passo di Dante 145 Pavia 19, 21, 122 Piazza dei Miracoli 143, 145, 146 Pisa 10, 18, 101, 102, 110, 112, 120, 122, 129, 135, 142, 143, 144, 145, 146, 148, 149, 151, 154, 156 Ponte del Diavolo 139 Prete Gianni 6, 35, 92, 95, 97, 183, 214 Progenitori 3, 92, 95, 99, 148 Prospero 120, 125, 127, 128, 129, 130, 160

R Ranieri della Gherardesca 10, 18, 101, 122, 142, 143, 148 Ratti Ferali 193 Regno del Prete Gianni 6, 35, 92, 95, 97, 183 Religioso 21, 38, 45, 46, 47, 217 Reliquie 15, 188 Ribaldo 40, 113, 114, 211 Riconquista 9, 22, 101, 183 Riso Sardonico 2, 50, 69, 73, 93 Roma 2, 18, 19, 30, 101, 102, 103, 110, 112, 136, 142, 143, 146, 149, 154, 156, 157, 159, 160, 161, 186, 200

S Salerno 19, 38, 132, 183 San Francesco 23, 87, 107, 130, 134 San Maurizio 21, 38, 40, 47, 88 Santi 87, 96 Sardegna 18, 19, 22 Sciarra Colonna 19 Sebastopoli 154 Sicilia 23, 33, 43, 161, 163 Sigfrido di Svevia 10, 21 Sinan Pascià 164 Solimano il magnifico 10 Soraya 10, 22, 23, 27, 40, 49, 105 Spoleto 19, 36, 115, 122 Stenterello 106, 107 Strige 50, 136, 141, 189 Strigonio 19 Sultano Nero 6, 31, 95, 97, 101, 103, 115, 120, 135, 136, 141, 142, 148, 152, 154, 161, 164, 168, 172, 173, 174, 176, 178, 181, 182, 200 Svizzera 21, 38

T

Tarocchi 6, 42 Templari Neri 176 Teodora Dragas 168 Teriaca 9, 36, 92, 97, 102, 115, 118, 119, 127, 130, 142, 148, 160, 165, 175, 181, 183, 217 Terrasanta 31, 53, 97, 101, 103, 154, 161, 165, 166, 169, 173, 174, 183 Theta Nigrum 33, 183, 217 Torre delle Ore 107, 132

Torre Guinigi 107, 124, 127, 129 Torre pendente 148 Trionfi 81, 133, 134

U Ultima Speranza 2, 35, 58, 60, 68, 92, 213 Ungheria 6, 10, 19, 23, 31, 36, 97, 114, 122, 132, 154 Untori 2, 27, 31, 102, 103, 107, 214, 217

V Venezia Nuova 103, 129, 154, 161, 163, 164, 165, 166, 213 Via Fillungo 107, 122, 123 Viaggi e Incontri 84 Visir 23, 97, 166, 171, 172, 177, 182, 200 Vivisettori 23, 38, 202, 214

Nome Razza

Svantaggi

Arcano del Destino

Agilita Cavalcare Combattere Furtività Lanciare

Navigare Nuotare Scassinare Sparare

Forza Arrampicarsi

Passo

Robustezza

Vantaggi

V

Investigare Percezione Provocare Riparare Seguire tracce Sopravvivenza

X XV

Lingue Navigato

Spirito Intimidire

Parata

Background

Intelligenza Bassifondi Con. Con. Con. Gioco d’azzardo Guarigione

Carisma

XXV

Lesioni Permanenti

XXX

Persuasione

XXXV

Vigore

Veterano

Arma

Gittata Danni Peso

XLV

Note

L LV Potere

Costo

Raggio

Eroico

Danno/Effetto

LXV LXX LXXV

Equipaggiamento

Armatura

Leggendario

Testa

XC C

Braccia

CX

Torace Peso Totale:

Fiorini

Limite di Peso:

Penalità di ingombro:

Gambe

Fatica

-I

-II

INC

-III

-II

-I

Ferite