Toon Party - Le Manuel Du Chef Anim v0.6 [PDF]

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Zitiervorschau

« Le nouveau jeu de rôle dans l’univers des cartoons »

Introduction

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Une partie Introduction................................................................................. 2 Une partie........................................................................ 2 Comment jouer................................................................ 2 Que faut-il pour jouer ?............................................... 2 Table des matières.......................................................... 2 Texte de debut.............................................................................3 La mecanique du jeu.................................................................... 4 Les Lois du Jeu.............................................................. 4 Utilisation des Tables d’Actions..................................... 4 Les Autres Règles ........................................................ 4 Probabilités de résultats................................................ 5 Les lois du monde des Toons .................................................... 6 Dusty Strip...................................................................... 6 Classic Cartoon............................................................... 6 Comics Corner................................................................. 6 Manga Game.................................................................. 6 Toon Party......................................................................7 Les lois de Toon Party ..............................................................7 La Table des Lois de Toon Party..............................................8 Jouer une partie......................................................................... 10 Le parcours narratif..................................................... 10 Créer les personnages................................................... 10 Les caractéristiques ..................................................... 10 Générique d’intro ........................................................... 10 La table des tables ...................................................... 10 La structure en trois actes...........................................11 Les intrigues annexes.....................................................11 L’univers des Toons..................................................................... 12 La Narration................................................................... 12 Les personnages de Toon Party.................................. 12 L’humour incessant........................................................ 12 L’épisode et la série ..................................................... 13 Toon Town.................................................................................... 16 Les Lieux de Toon Town............................................................ 18 Les Jeux de Plateau..................................................................20 1 - Happy Pie : des tartes pour les goinfres...........20 2 - Factory : gare à la fournaise............................20 3 - ACME : bombes à rebonds.................................20 4 - Fairy Castle : poursuite dans le donjon.............. 21 5 - Slums : la course des déglingos.......................... 21 6 - Evil : le hall psychédélique................................... 21 Le Parcours Narratif.................................................................22 Table des Titres...........................................................................23 Table des Blagues et Lieux........................................................24 Tables narratives.........................................................................25 Tables d’actions...........................................................................26 Tables de personnages................................................................28 Lexique.........................................................................................30 Conclusion.................................................................................... 31

Que faut-il pour jouer ? Il vous faudra au moins 17 dés à 6 faces et le plateau des lois de Toon Party. Si vous connaissez les règles, cela pourra toujours être suffisant pour vous plonger dans la partie narrativiste de ce jeu de rôle. Mais sinon voici la liste du matériel à préparer : Le Manuel du Chef Anim’ La carte de Toon Town Les pelures d’oignons : Les 12 Papertoy Les 6 plateaux de parcours Les 5 plateaux de lois différents À vous de trouver : 27 dés à 6 face Du papier et des crayons 1 copie du Parcours Narratif de la page 22

Une partie dure 2 heures pour 2 à 5 joueurs à partir de 10 ans. Cela comprend la création de personnage avec une introduction de 15 min, puis une partie jeu de rôle de 1h15 et une partie jeu de plateau de 30 min. Toon Party est un jeu de rôle narrativiste avec une mécanique simple, dans un mélange d’univers humoristiques, issus de la culture populaire, et partagés par tous. Il se joue dans une ville imaginaire, située dans une réalité parallèle à la nôtre, qui évolue hors du temps, de l’espace et des principes physiques du monde des humains. Les joueurs incarnent un Toon, un personnage fictif issu de l’histoire des dessins animés. Il seront chargés d’une mission absurde qui leur fera traverser des péripéties dans différents lieux de la ville et ils devront dépasser des épreuves à la façon surréalistes des personnages illustrés. Toon Town est un lieu hors de l’espace humain et lié à différentes temporalités à la fois. Le seul moyen d’y entrer ou d‘en sortir est par le Train to Hollywood qui transporte quotidiennement les Toons en tout pays et toute époque du monde des humains. Le monde des Toons permet aux joueurs de faire absolument tout ce qu’ils désirent sans aucune limite, ni de réalisme, ni de cohérence, ni de respect du scénario. La partie ne nécessite pas forcément une conclusion rationnelle et va favoriser le gag et le délire à tout autre narration linéaire ou sérieuse. L’histoire suit un scénario génératif et se conclut par un jeu de poursuite sur plateau tiré au hasard. Dans Toon Town, tout peut s’incarner en un Toon vivant : les animaux, les arbres, les pierres, les voitures, les objets, les machines, les bâtiments, le ciel, chaque divinité et chaque concept. Il est possible de se mouiller avec du feu, de dessiner un trou noir avec de l’encre, ou de découvrir une nouvelle dimension, simplement en le décrivant à la manière d’un dessin animé.

Comment jouer Le Chef Anim’ raconte un dessin-animé en suivant un fil narratif généré par des lancers de dés. Les Toons décrivent leurs actions en essayant de respecter les lois de Toon Party, afin d’en déterminer la force, car chaque loi respectée permet d’ajouter un dé à leur lancer. Le total de leur lancer doit battre celui du Truc d’Action du Cartoon qui leur est opposé par le Chef Anim’ C’est ainsi qu’ils peuvent avancer dans chaque étape de la narration pour arriver jusqu’à la poursuite puis le gag de fin. Le Chef Anim’ va faire lancer des dés à 6 faces et prendre note de tous les éléments de scénarios qui seront définis ainsi d’après les différentes tables. Il peut écrire sur une photocopie du Parcours Narratif pour garder le fil entre la structure principale en trois axes, et les deux intrigues annexes. Puis il donne la parole à chaque Toon qui se présente aux autres pendant le Générique, en décrivant son apparence physique et l’impression qu’il donne. Le Chef Anim’ incarne ensuite la Blague et lance la Situation. Après avoir passé la Porte du premier Lieu en battant son T.A.C, on fait un nouveau lancer pour savoir quelles seront les Complications. Il faudra faire les 3 Défis: passer la Porte de ce nouveau Lieu, résister aux Minions et battre le T.A.C du Chef. Enfin il faudra faire un jeu de parcours sur plateau pour la Résolution de l’intrigue. La partie finit avec une scène absurde et un gag.

é Texte de debut

Texte de début Vous êtes assis, ici et maintenant dans la réalité, et c’est pour cela que si vous écoutez attentivement l’histoire que je vais vous raconter, vous allez pouvoir vous rendre dans le monde des Toons. Nous le connaissons tous, c’est le monde ou vont les illustrations et les dessins animés quand les humains ne les regardent pas. Ils sont dans chaque lieu et à toute époque, depuis les hiéroglyphes sur les murs des pyramides, en passant par les caricatures politiques des journaux, dans l’histoire de la bande dessinée, dans les cartoons de l’âge d’or américain, les dessins animés de propagande ou d’art et d’essai, les séquences d’action des comics et les séries de mangas. Le monde des Toons comprend toutes les dimensions possibles d’images animées: il suit un mouvement qui s’étend sans fin dans une cacophonie absurde. C’est une réalité parallèle à la nôtre, où les lois de la nature sont différentes et changeantes. Ici, l’espace immense des déserts peut s’étirer jusqu’à l’infini du néant et le l’évolution millénaire d’une civilisation se raccourcit en l’instant d’une sieste. Ce monde ne peut pas être visité par les humains car il est trop fou, mais vous êtes des Toons et si vous continuez d’écouter la voix du Chef Anim’, vous pourrez passer la seule porte qui existe pour s’y rendre. Cet univers surréaliste vous attire et vous fait peur à la fois, car vous savez qu’il est imprévisible. Ceux qui sont capables de s’y rendre peuvent faire tout ce qu’ils veulent, et leur créativité se matérialisera si elle respecte les lois de cette nouvelle réalité. Vous êtes prêts à passer la porte du monde des Toons. Vous allez me suivre dans le train, qui est le seul passage possible vers cet espace où l’esprit se libère de ses limites rationnelles. Vous voyez une grande locomotive dont les reflets métalliques bleus vous éblouissent. La lumière semble danser sur elle alors que ses contours à l’aquarelle changent quand vous essayez de fixer votre regard dessus. Le train vous dévisage avec ses grands yeux ronds et brillants, et vous fait un joyeux sourire. Vous êtes des Toons et vous savez que c’est pour cela que vous pouvez monter à bord. Le train démarre dans un grand panache de fumée blanc, en sifflant deux fois. Les deux traits des rails qui se dessinent devant vous en perspective vers l’horizon. La réalité vous semble devenir trouble, comme si les couleurs se diluaient dans l’eau. Le train passe alors la porte de cette nouvelle dimension en sifflant deux fois. Vous voilà dans le monde des Toons ! Vous découvrez la ville comme un nouveau décor coloré. Ici tout est animé, chaque chose est un être vivant, et les perceptions sensorielles prennent une teinte graphique hallucinée. Vous imaginez la montagne sur laquelle est bâtie Toon Town, aux falaises tombant en cascade. Vous voyez l’accumulation des bâtiments de cette cité débordante de vie, prête à exploser, et le lac de peinture bleu en son centre qui palpite comme un cœur vibrant. Le train s’approche de la gare et ralentit parce que vous êtes arrivé dans une nouvelle réalité. Vous êtes des Toons. Vous pouvez contrôler le hasard, changer la matière, invoquer un trou noir dimensionnel, remonter le temps jusqu’au Big Bang ou voler le crayon du dessinateur, avec les mots que vous direz au Chef Anim’. Bienvenue dans Toon Party.

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é La mecanique du jeu Les Lois du Jeu (page 6)

Chaque fois qu’un Toon veut faire quelque chose, il décrit son action. Pendant sa narration le Chef Anim’ suit son récit sans l’interrompre, et pose un dé sur le plateau de lois du joueur en face de chacune des lois qu’il respecte. Une fois la description de l’action terminée, le Toon joueur pourra ajouter le nombre de dés qui correspond à une de ses 4 caractéristiques la plus adaptée (Machine à peps / Force - Jus de cervelle / Intelligence - Zip de jongle / Agilité - Bidule à gag / Humour). Le Toon joueur confronte le résultat de son lancer au Truc d’Action du Cartoon, le T.A.C, choisi par le Chef Anim’ (10:facile, 20:moyen, 30:difficile, 40:irréalisable) et si il fait en dessous, alors le Chef Anim’ décrit comment l’action finit par échouer. Pour cela il peut utiliser un GAG, et décrire la réaction du Toon par un FLOP. C’est à dire qu’il tire le nombre de dés indiqués sur les tables correspondantes quand il voit les noms marqués en majuscule dans ce manuel (TITRE, ZYEND, CHAOS, …) et qu’il fait jouer cette action. Ainsi, les joueurs peuvent faire absolument ce qu’ils veulent, mais la puissance de leur action dépendra des détails qu’ils fourniront dans leur description. Le Chef Anim’ doit demander plus de précisions quand il hésite à accepter une loi, car c’est lui qui valide le nombre de dès que pourra lancer le Toon. Un Toon ne meurt jamais et revient toujours à son état de dessin initial au bout d’un certain temps. Toutefois, si il est accablé d’attaques et qu’il est à cours d’imagination pour les esquiver, alors il disparaîtra un certain temps avant de renaître à la citerne de Toon Town.

Utilisation des Tables d’Actions (page 26) Echec d ’acti on : Quand un Toon échoue son action contre un T.A.C, alors le Chef Anim’ décrit en cohérence la suite de l’action et pourquoi elle n’aboutit pas à ce que voulais le joueur. Pour cela il peut utiliser un GAG, et décrire la réaction du Toon par un FLOP. Echec i m portant : Quand un Toon rate un T.A.C d’un score trop important, 15 ou plus, vous pouvez tirer un événement sur la table AYE en plus de celle de GAG et FLOP. Échec cri ti que : Si les Toons échouent plus de 3 fois à leur jet de T.A.C lors d’un défi, alors ils font un jet sur la table AYE. Si un joueur fait un triple 1 sur son lancer, alors il fait aussi un jet sur la table AYE. Réussi te cri ti que : Si un joueur fait un triple 6 sur son lancer, alors il fait un jet sur la table YAHOO. A bus d e la loi 1 2 : Si un Toon utilise 3 fois la loi numéro 12 de Toon Party, il casse définitivement le quatrième mur et fait un jet sur la table du CAHOS.

Les Autres Règles Un autre Toon, joueur ou non, peut venir aider un premier Toon joueur dans sa description de l’action, mais il ne pourra pas ajouter de dés sur les lois qui sont déjà respectées. Son aide sera pour les autres lois, et de même on ne choisira qu’une caractéristique entre les deux personnages. Plusieurs différents plateaux de lois vous sont proposés, certains avec 6 lois et 1 avec 12. Commencez par laisser jouer avec les plateaux à 6 lois correspondant le plus aux personnages, puis dès que le joueur réussit à respecter ses 6 lois lors de la description d’une seule action, il devra par la suite jouer avec les 12 lois de Toon Party à la place !

Exemple : C h ef A n i m ’ : ”Le pâtissier te cours après en lançant des croissantsboomerangs (loi 3 : impossible) qui attrapent Rocky Rat la souris cuisinière avec des bras en pâte feuilletée (loi 9 : physique) et l’amènent à lui.” To o n jo u eu r R o c k y R at : ”Je mange les bras des croissants qui s’énervent et ouvrent une grande bouche pour me dévorer (loi 5 : ennuis). Je sors ma cuillère de cuisinier (loi 2 : accessoire) que je glisse entre ses mâchoires. Je lui dit : va croustiller chez ta grand-mère la levure ! (loi 1 : blague).” Le Chef Anim’ lance 2 dés pour les lois qu’il a respectées et obtient un TAC de 6. Pour le Toon Joueur Rocky Rat il y a 3 lois respectées, et c’est la caractéristique de Zip de jongle, à 3, qui est la plus adaptée à cette action. Le Toon joueur doit donc lancer 6 dès, et il obtient 18. Le pâtissier va donc devoir lancer une attaque encore plus absurde pour capturer Rocky Rat.

é La mecanique du jeu

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Probabilités de résultats En ce qui concerne les lancer de dés, il est utile que vous ayez les connaissances statistiques suivantes. Les tables ont des résultats avec une probabilité différente en fonction du nombre de dès que vous lancez. En raison de l’aspect combinatoire des résultats, c’est-à-dire qu’il peut exister plusieurs façons de marquer le même score, c’est le nombre médian qui sera toujours le plus probable, et les probabilités se répartissent selon une courbe en cloche. Sur les tables 2-12, c’est le 7 puis le 6 - 8, puis 5 - 9 qui sont le plus probables. Sur la table 3 - 18 des lieux, ce sont les résultats 10 - 11 qui sont les résultats du plus grand nombre de combinaisons différentes, et donc les plus probables. Il en va de même pour les tables 4 - 24, avec le 14 en résultat le plus probable. Cela implique que les résultats extrêmes sont aussi les moins probables, vu qu’il n’existe qu’une combinaison à chaque fois, uniquement des 1 ou uniquement de 6. Pour les tables à 6 possibilités, il y a la même probabilité pour chaque résultat.

Exemple : Che f A ni m ’ : “Débile Doc le canard fait un pique nique sur le bord du lac lorsque les fourmis forment un groupe massif et s’emparent de son panier à provisions.” Toon j oueur Déb i le D oc : “Je lance mon chapeau de marin (loi 2 : accessoire) comme un frisbee qui découpe un arbre (loi 3 : impossible). Il tombe juste au moment où passe un petit avion (loi 6 : hasard) qui vient s’écraser devant les fourmis et forme un cercle de feu qui les entoure (loi 9: physique). Je récupère mon panier, mais toute la forêt s’enflamme autour (loi 5 : gaffe). Je retourne sur la route, je croque dans un sandwich grillé et je dis : j’ai toujours préféré les croque-monsieurs (loi 1 : blague).“ Il y a 6 lois respectées, et c’est la caractéristique de Zip de Jongle, à 2 pour le Toon Débile Doc, qui est la plus adaptée à cette action. Le Toon joueur doit donc lancer 8 dès, et il obtient 24. Comme l’armée de fourmi avait un truc d’action du cartoon (TAC) de 25, on considère que le Toon joueur a échoué son action, mais pas en annulant son récit, en le complétant. Che f A ni m ’ : “Au moment où tu vas croquer dans ton sandwich, on voit le groupe massif de fourmis qui s’est organisé en forme d’avion et qui vient te prendre tes provisions. Ton bec se referme sur rien, et tu vois ton panier porté par l’avion fourmi qui s’éloigne au-dessus de la forêt en feu.”

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Les lois du monde des Toons

Dusty Strip L’humour poussiéreux des vieilles bandes dessinées : 1 - utilisez un de vos accessoires préférés ou vos pouvoirs personnels 2 - aggravez vos ennuis par vos gaffes, vos bévues, vos boulettes 3 - prévoyez de faire intervenir le hasard dans les événements 4 - inventez une injure soutenue avec 3 mots de plus de 3 syllabes 5 - poursuivez quelqu’un en le tapant de façon répétée avec un objet désuet 6 - présentez un partenaire original qui intervient dans votre action

Classic Cartoon L’animation élastique des vieux cartoons : 1 - utilisez un de vos accessoires préférés ou vos pouvoirs personnels 2 - changez les lois physiques et faites varier les états de la matière 3 - trouvez des trous ou des raccourcis dans le temps et l’espace 4 - chantez pendant votre action sur une merveilleuse mélodie de music-hall 5 - déformez votre corps dans un mouvement caoutchouteux et rythmé 6 - reproduisez plusieurs fois les mêmes choses pendant la même action

Comics Corner L’univers sombre et sérieux américain : 1 - utilisez un de vos accessoires préférés ou vos pouvoirs personnels 2 - inventez une machine et vous pourrez vous la faire livrer en kit 3 - dites votre plan puis expliquez ce qui ne se passe pas comme prévu 4 - déclamez une réplique cinglante et cynique et prenez une pose 5 - confrontez-vous à un dilemme et faites le choix le plus individualiste 6 - justifiez vos actions par un flash-back révélant votre passé

Manga Game Le monde délirant et plastique asiatique : 1 - utilisez un de vos accessoires préférés ou vos pouvoirs personnels 2 - ne faites pas simple quand vous pouvez faire compliqué 3 - exagérez ce que vous faites jusqu’à l’impossible 4 - ralentissez le temps à l’infini pour décrire votre questionnement intérieur 5 - évoluez par votre intervention et faites jouer votre position hiérarchique 6 - générez quelque chose de visuel symbolisant vos émotions

Les lois de Toon Party

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Toon Party Les 12 lois déjantées de Toon Town : 1 - dites une blague ou un jeu de mot qui réponde à votre action 2 - utilisez un de vos accessoires préférés ou vos pouvoirs personnels 3 - exagérez ce que vous faites jusqu’à l’impossible 4 - ne faites pas simple quand vous pouvez faire compliqué 5 - aggravez vos ennuis par vos gaffes, vos bévues, vos boulettes 6 - prévoyez de faire intervenir le hasard dans les événements 7 - inventez une machine et vous pourrez vous la faire livrer en kit 8 - dites votre plan puis expliquez ce qui ne se passe pas comme prévu 9 - changez les lois physiques et faites varier les états de la matière 10 - trouvez des trous ou des raccourcis dans le temps et l’espace 11 - réalisez un miracle, soyez frappé par un éclair de génie 12 - sortez du cadre du récit en cassant le quatrième mur

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La Table des Lois de Toon Party

utilisez 5 6 - prévoyez 1 - dites une 2 - vos 4 - ne faites aggravez 3 exagérez vos de faire blague ou un accessoires pas simple ce que vous ennuis par intervenir jeu de mot quand vous préférés ou faites jusqu’à pouvez vos gaffes, le hasard qui réponde à vos faire vos pouvoirs l’impossible bévues, dans les votre action compliqué personnels vos boulettes événements

Zézé la fraise fixe le voleur avec ses gros yeux minions pour l’arrêter alors qu’il s’éloigne

Tourner sur soimême jusqu’à décoller, être frappé si fort qu’on va dans les airs, être déplacé par une émotion intense

Avant d’ouvrir la porte, il faudra faire Si vous enquêtez projectiles une empreinte de la discrètement, faites- Vos rebondissent contre serrure, un double de vous repérer plein de choses la clef et acheter un costume de ninja

«Même les petits poissons ont de gros sushis» (avant de découper un Toon poisson en tranches)

La Fée Timbrée monte dans son carrosse citrouille pour rattraper le voleur qui s’enfuit

Sauter dans l’eau et créer un raz-demarée, marcher sur une peau de banane et se déplacer en glissant, une blague qui casse tout

Pour allumer le feu, il faudra recharger le briquet, trouver une pierre à silex dans la montagne en répondant à l’énigme de la grotte

Si vous vous Vous lisez dans battez, trébuchez et le journal une tombez par terre information cruciale

«Moi je trouve le plan canon» (après avoir décrit une machine infernale qui va tirer un boulet)

Le techno-minet Lux Felicis utilise son laser pour pulvériser le carrosse qui le poursuit

Beurrer la bombe avant de la manger, coller deux tranches de pain sur un barreau de prison, dévorer n’importe quoi

Avant de tirer sur le voleur, il faut sortir vos lunettes, monter votre cabane de chasseur camouflée et préparer un ragoût en visant

Si vous poursuivez quelqu’un, vous avez une panne

En ouvrant un paquet cadeau, vous tombez sur l’objet adéquat

«Si le gaz moutarde n’est pas assez épicé, j’ai aussi un spray au poivre» (pendant une bataille armée)

Bugsy Glitchy l’ordinateur utilise son pouvoir de calcul pour trouver la trajectoire qui évite le laser

Courir en rond si vite qu’on fait une tornade, creuser avec les ongles a travers la montagne, métamorphoser le paysage d’un coup

Pour taper sur le gangster, enfilez vos gants, prévenez la presse, faites construire un ring de boxe

Si vous essayez de passer une porte, elle se referme devant vous

Le passage d’un Toon au bon moment entraine un événement utile

«Avant j’étais banquier, mais je n’y trouve plus d’intérêt» (pendant un braquage)

Rapar Kanar envoûte ses poursuivants avec son flow percutant et ses rimes originales

Sauter dans une bouteille pour se cacher, glisser sous la porte en vidant ses poumons d’air, extrapolez une logique à l’absurde

Avant de poursuivre le Chef, changez de chaussures, préparez Si vous voulez une potion magique, convaincre sortez un revolver quelqu’un, énervez-le pour lancer le départ

Une réunion de spécialistes a lieu à coté ce qui est très pratique

Nager dans une piscine de pièce d’or, sortir son coeur de sa poitrine pour le réparer, échanger les propriétées du contenu et du contenant

Plutôt que d’ésquiver, sortez un leurre de vous même, remplacez votre Toon, puis remettez-vous à la même place

Jouer à un jeu de chance aura le resultat nécéssaire à l’action

«On peut dire que c’était pas du gâteau» (avant d’envoyer une tarte à la crème)

L’officier «Je voulais raconter Camembert fait une blague, mais j’ai un lasso avec un trou» (avant de son chapelet de chuter dans le vide) saucisses pour capturer le voleur

Si vous luttez contre les Minions, cassez tout pour les mettre en colère

La Table des Lois de Toon Party 7 - inventez 8 - dites 9 - changez 10 - trouvez 11 - réalisez une machine votre plan les lois des trous un miracle, et vous puis expliquez physiques et ou des soyez frappé pourrez vous ce qui ne se faites varier raccourcis éclair la faire livrer passe pas les états de dans le temps pardeungénie en kit comme prévu la matière et l’espace

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12 - sortez du cadre du récit en cassant le quatrième mur

Le Gatomatic : c’est un cuisinier robot avec un four automatique et une catapulte de tartes à la crème

Ne vous inqiétez pas, je vais désamorcer la bombe (elle explose)

En tombant dans le feu on se transforme en vapeur et on décole

Derrière une porte il y a un tunnel temporel vers le début de la scène

A genoux en priant, un revolver tombe du ciel

Le Toon se tourne vers le public pour lui dire ce qui va arriver juste avant que cela se produise

Le Flapotron : c’est un gros lazer à gluons dont le rayon métamorphose ses victimes en flan

On va attraper le voleur qui doit passer par le pont (il passe ailleurs))

En courant très vite le sol se ramasse et forme des plis

Sortez de votre sac à dos une bétonneuse, une grue et des parpaings

En regardant le soleil vous découvrez une nouvelle énergie plus rapide

Un Toon fait un adieu au spectateur et déglutit avant d’avoir un ennui brutal

La Quickmobil : c’est un patchwork de plusieurs véhicules fait avec du scotch utlra fort

Quand la souris prendra le fromage, le piège l’écrasera (le piège ne marche pas)

En tirant sur quelque chose, la balle rebondit et change de direction

Avec de l’encre apparait et vous pouvez peindre Zeus remet l’electricité en un passage obscur marche en un éclair menant ailleurs

Le Toon dit «c’est possible uniquement en jeu de rôle, ne le faites pas en vrai !»

Le Trap-o-mat : un trésor sert On met le feu et on d’appat, relié à un par l’éscalier système d’engranges s’enfuit (il est fermé) à ressorts et un piège

En regardant la corde qui les ligotte, les Toons voient que c’est un serpent

Faites une sieste, et à votre réveil le haricot a poussé jusqu’au ciel

Vous apprenez l’hypnose en lisant un manuel et êtes sorcier

Le Toon attrape la gomme du dessinateur en la saisisant hors du cadre et efface quelque chose

Le Guffinscope : sert à repérer le méchant avec différentes optiques et miroir

Je vais rattraper la balle en sautant sur le trampoline (le saut est trop haut)

Les nuages sont des coussins rebondissants sur lesquels on se déplace

Avec un flash-back montrez pourquoi vous aviez tout prévu

Le sol s’ouvre et les minions tombent vers le centre de la terre

Le Toon surgit hors de la table à dessin du studio d’animation, vole un pinceau, replonge, puis l’utilise

Le Pepsoblock : des planches tirées par des poulies qui créent un décor de théatre

Si tu bouge pas, elle Il est très facile de te pique pas (l’abeille marcher sur l’eau si pique quand même) l’on est assez rapide

En traversant le mur d’un coté de la pièce, vous arrivez de l’autre coté

Un objet du monde Frottez la lampe, des Toon arrive trop un génie apparait et près de l’écran, et exhauce votre voeu l’éclabousse, le brise ou s’écrase dessus

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Jouer une partie Le parcours narratif

Faites une copie du schéma du Parcours Narratif qui se trouve page 22 et utilisez-le pour noter tous les éléments qui sont définis par vos jets de dés sur les tables narratives. Cela vous permettra de garder le fil dans le scénario génératif dont vous êtes le seul garant de la cohérence.

1 - Créer les personnages Un des joueurs sera le Chef Anim’ et les autres seront des Toons joueurs. Les joueurs remplissent leur fiche de Toon en choisissant un être fictif de l’univers de l’illustration animé qu’ils vont incarner. En cohérence avec le personnage, on répartit 5 points entre les 4 caractéristiques avec un maximum de 3. Il faut enfin définir les 3 accessoires préférés ou les pouvoirs personnels du personnage, et voilà ! Afin de donner un pion à chaque Toon joueur, laissez les choisir un Papertoy qui lui servira à représenter son personnage comme un pion pendant le Jeu de Plateau de la fin. Au dos des Plateaux de Lois se trouvent les fiches de perso des Papertoys.

2 - Générique d’intro Faites lancer 3 fois 4D6 sur la table TITRE page 23 pour définir aléatoirement son début, son milieu et sa fin. Si le résultat vous indique une autre table, tirez 1D6 puis 2D6 pour définir le résultat sur les tables correspondantes : PERSO page 28 ou GAG page 26. Puis tirez 2D6 sur la table BLAGUE page 24. Ensuite lisez le texte du début de 5 minutes qui se trouve page 3 pour plonger dans cet univers, et annoncez le Titre de ce nouvel épisode aux joueurs. Puis, c’est le générique de début avec le nom de chaque personnage et chaque Toon se présente aux autres, en décrivant son apparence physique, son costume, l’impression qu’il donne, son style graphique, ses accessoires.

La table des tables :

Les caractéristiques Machi ne à peps / For c e : Régit toutes les actions physiques plutôt musculaires, la bagarre, la castagne, porter des choses lourdes, casser des murs en brique avec la tête. Jus d e cerve lle / Inte ll i ge nc e : Encadre toutes les actions faites avec réflexion, de l’invention de machines infernales à l’art de peindre des trompe-l’œil, le baratin au comptoir, la spiritualité. Zi p d e j ongle / Agi l i t é : Définit les actions liées à l’adresse, l’agilité pour le lancer, l’élégance, le charme, la discrétion sans gaffe, l’esquive de tarte à la crème, l’équilibre sur un cheveu. Bi d ules à gag / H um our : Donne la capacité à faire des actions absurdes, à sortir du récit, à jouer avec le hasard, à réussir dans le seul objectif de l’humour, à nourrir l’extra-diégétique.

TITRE : 3x4D6 ............................................................. page BLAGUE : 2D6 .............................................................. page LIEU : 3D6 .................................................................... page PLATEAU : 1D6.............................................................. page

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Tables Narratives :.......................................................... page INTRO : 2D6 ................................................................. page MACGUFFIN : 2D6........................................................ page TWIST : 2D6 ................................................................. page HEIN : 2D6 .................................................................... page ZYEND : 2D6................................................................... page

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Tables d’action :............................................................... page GAG : 1D6+2D6 .............................................................. page -> 1 : BOOM d’objet : 2D6 ........................................ page -> 2 : PLOUF de Météo : 2D6 ................................. page -> 3 : BANG de Bandits : 2D6 ................................. page -> 4 : GRR de Bêtes : 2D6 ....................................... page -> 5 : BZZT Machine : 2D6 ..................................... page -> 6 : ZAP Absurde : 2D6 ........................................ page FLOP : 2D6 .................................................................... page AYE : 2D6 ...................................................................... page YAHOO : 2D6 ................................................................. page CAHOS : 2D6 ................................................................ page

26, page 27 26, page 27 26 26 26 27 27 27 26 26 27 27

PERSO : ......................................................................... page -> 1 : CONCEPTS : 2D6 ............................................. page -> 2 : HÉROS : 2D6 ................................................... page -> 3 : MONSTRE : 2D6 ............................................. page -> 4 : ANIMAL : 2D6 ............................................... page -> 5 : MACHINE : 2D6............................................... page -> 6 : OBJETS : 2D6................................................... page PAPERTOY : 2D6 ......................................................... page

28,page 29 28 28 28 29 29 29 28

Jouer une partie

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La structure en trois actes

Les intrigues annexes

Ce sont les différentes phases d’une narration classique. Le scénario se construit au fur et à mesure du jeu avec l’aide des Tables Narratives (page 25) autour d’un Titre et des actions que font les Toons joueurs.

Elles se tissent au second plan, autour de l’histoire principale. Ne vous sentez pas limité par ces deux axes, et n’hésitez pas à créer de petites actions récurrentes avec des personnages qui seraient apparus au cours de la description de vos actions, comme le chat et la souris qui passent en boucle pour faire un running gag.

3 - Situation : La Blague nous plonge dans une action de l’univers des Toons. Faites un jet sur la table des LIEUX page 24 pour savoir où ils sont puis sur la table des INTRO page 25 pour savoir ce qu’ils font. Racontez le 1er acte de la Blague qui vous servira à introduire l’histoire. Les Toons ont un Défi facile : ils doivent battre avec une première action le T.A.C de la Porte du Lieu où ils se trouvent avant de commencer leur vraie mission.

La Blague : C’est un scénario secondaire en trois actes qui introduit la situation dans le lieu du début, juste après le générique, qui met en scène le titre, qui se termine avant la fin de l’histoire et qui reflète une dimension poétique de l’humour. Il s’agit d’un intermède comique, parallèle, profond et absurde qui contribue à la l’univers de Toon Party, dont la conclusion en suspens peut laisser les joueurs intervenir: c’est la blague.

4 - Complication : On démarre l’aventure, mais on ne sait pas où elle nous mènera. Elle est introduite par le personnage du Passeur choisi sur la table des PERSO pagepage 28. Faites un jet pour choisir le LIEU page 24, et un autre pour choisir le MACGUFFIN page 25. Jouez le 2ème acte de la Blague pour faire une transition entre deux décors. En plus des tâches spécifiques à chaque MacGuffin, les Toons vont devoir affronter les 3 Défis de cet espace de Toon Town : Porte, Minions et Chef, et battre leurs T.A.C. Une fois le combat final gagné, ils pourront passer à l’acte suivant.

5 - Résolution : En tête à tête avec le Chef, vous attendiez-vous à une telle fin ? Lancez 2D6 sur la table PAPERTOY page 28 pour savoir qui était le vrai méchant. Coup de théâtre, si cela tombe sur un des Papertoys des joueurs, il vole le MacGuffin, et jouera le Méchant sur le Plateau. Sinon, pour savoir ce qui se passe, faites un jet sur la table des TWIST page 25. Dans ce dernier acte, les Toons se font voler tous leurs dés par le Méchant qui se cache dans le Jeu de Plateau tiré sur la table PLATEAU page 24 avec les règles page 19. Jouez le troisième acte de la blague, puis afin de participer à la fin, faites revenir le Passeur qui agit selon un jet sur la table des HEIN page 25 et appliquez ce modificateur à un ou des résultats dès quand vous voulez lors du Jeu de Plateau. Une fois terminé, faites un lancer sur la table des ZYEND page 25, et sortez une bonne blague pour finir !

Le passeur : Il y a aussi l’apparition d’un autre personnage secondaire qui finira par modifier l’histoire principale. C’est lui qui lance les joueurs dans leur mission à la fin de l’introduction, et il participe ensuite à la Résolution en permettant d’ajouter ou d’enlever des dés au Jeu de Plateau : c’est le Passeur.

TI TR E : 3X4 D 6 / B L AG UE : 2D 6 / DEB U T TITRE:

GE N ER I QUE BLAGUE

AC TE I

SITUATION:

I N TRO : 2D 6 L I EU : 3D 6 T.A. C PO RTE :

PASSEUR

PER S O : 1D6 & 2D 6

M CG UFFI N : 2D 6

SUIVRE Le parcours 1 - Créer les personnages et choisir un Papertoy 2 - Générique d’Intro - Tirez le Titre et la Blague - Lisez le Texte de Début - Donnez le titre et laissez les joueurs se présenter 3 - Situation : - Jouez l’acte I de la Blague puis l’Intro - Battez le Défi de la Porte du premier Lieu 4 - Complication - Tirez le Passeur, le MacGuffin et le Lieu - Changez de scène avec l’acte II de la Blague - Battez les 3 Défis du deuxième Lieu 5 - Résolution - Tirez le Papertoy, le Twist, le Hein et le Plateau - Changez de scène avec l’acte III de la Blague - Jouez le Méchant au Jeu de Plateau et faites intervenir le Passeur - Tirez Zy End pour trouver la blague de fin

BLAGUE

AC TE I I

COMPLICATION:

L I EU : 3D 6 T.A. C

PO RTE : MINIONS : C H EF : PASSEUR

RESOLUTION: BLAGUE

AC TE I I I

PA PERTOY : 2D 6 T WI ST : 3D 6 PL ATEAU : 1 D 6 ZYE N D : 2D 6

H EI N : 2D 6

12 12

‘ L’univers des Toons Les personnages de Toon PARTY : Vos personnages doivent intriguer et enchanter les joueurs, cela peut être un enfant volant, une lampe magique ou un truc horrible, essayez de le rendre sympathique par un aspect pour garder le cap. Faites en sorte de créer quelque chose qui soit à la fois familier et déroutant. Prenez un cliché, le vieil oncle ronchon, et quelque chose d’insolite, un rhinocéros, assemblez-les et vous obtenez un habitant de Toon Town. Lorsque vous avez besoin de faire intervenir quelqu’un vous pouvez à tout moment faire un jet sur la table des PERSO, et lui confier son propre MACGUFFIN.

L’humour incessant Les théories sur le comique s’accordent pour ne définir qu’un nombre limité de gags, entre 4 et 7. Toutes les blagues ne sont que des variantes et des mises en scènes différentes de ces événements comiques. Le gag est un effet comique de courte durée, car très burlesque, c’est-à-dire qu’il met deux choses dissonantes en rapport immédiat. Maîtrisez les principes de ces gags visuels et burlesques.

La Narration Faites toujours de votre possible pour raconter les choses de la façon la plus visuelle. Décrivez des images pour raconter des histoires. Lorsque vous ajoutez des paroles, faites en sorte qu’elles soient le plus lapidaires et insolites. Si vous devez donner un message clair, plantez un panneau, et dites ce qu’il y a écrit dessus. Afin de faire rebondir votre histoire, vous pouvez faire un lancer sur la table GAG. Quant à vos joueurs, il vous faudra faire de sorte de toujours leur faire expliciter leur action au mieux, car ce jeu se conçoit comme une narration collaborative. Demandez-leur avec quoi il font leur actions, comment ils trouvent leur objets, de quelle façon ils se déplacent, pourquoi est-ce qu’ils se trompent, comment fonctionnent leur machines, etc… Tout leur est permis, le Chef Anim’ ne pourra pas les contredire. C’est très important. Seulement, il pourra continuer, toujours en cohérence avec le récit jusqu’à l’absurde. N’oubliez pas que le tout est de finir sur un bon gag, et que vos joueurs s’amusent. Lorsque vous saurez comment sera Zy End de votre Toon Party, trouvez le jeu de mot idéal pour la conclusion.

faites quelque chose de prévisible mais avec une conclusion inattendue extrapolez logiquement une chose jusqu’à son dénouement impossible dites des informations que les Toons ignorent Pour créer de l’ironie dramatique jouez avec le double sens d’un mot en créant un calembour narratif exagérez totalement quelque chose, et ignorez le absolument après rappelez vos inventions précédentes et le contexte par la répétition

‘ L’univers des Toons

13 13

L’épisode et la série Chaque partie de jeu génère, comme pour un épisode de dessin-animé, un monde spécifique, qui sera indéfini et illimité jusqu’à la fin de la Résolution. Pour chacune, essayez de créer une couleur unique avec les personnages, l’intrigue, l’humour. Vous pouvez jouer uniquement avec des animaux d’un certain continent, ou vous situer dans un flash-back jusqu’à la chute. Gardez une logique et une cohérence avec les répétitions d’événements qui deviennent un rythme et créent une logique dans le surréalisme, avec la Blague et le Passeur. Pour cela, le plus important va être pour le Chef Anim’ de trouver comment utiliser ce Titre … Mais soyez prêts à vous demander, est-ce qu’autre chose pourrait se produire ? Comment l’histoire va dévier pour ouvrir de nouvelles perspectives ? Pour rejouer avec la même équiper, vous pouvez envisager de faire les différents plateaux de Toon Party comme une série avec les mêmes personnages. Gardez un thème que vous aurez choisi, qui devra se sentir derrière l’évolution imprévisible de l’action, et cela même si vous êtes complètement sorti de l’histoire par vos joueurs. Chaque plateau réussi permettra aux Toons de gagner un point de caractéristique ou de récupérer un objet perdu. Par la suite vous pouvez continuer à étendre votre campagne de Toon Party en vous servant de cet univers narratif pour encadrer à la fin de la Complication, d’autres jeux narrativistes ou de parcours sur plateau.

14 14

Al i e T s u n ay une renarde maladroite au regard sidéré

Lux Fel i c is un techno-minet hystérique

Ka ri m La kl i m une enclume qui en a marre d’être molestée

Rapar Kanar un loubard bling-bling du Hip-hop

Z a k Zi ki s le chien archéologue avec la moustache fournie

Zézé Defruit une fraise avec de gros yeux en coeur

1 5 15

D ra co Ext i n ct u s le dragon intermittent au château

Juge Mac Death un terrible inventeur qui déteste les Toons

N ata Ba rja une danseuse avec de multiples bras et jambes

Otto B is un robot obsédé par le rangement et la réparation

16 16

Toon

17 17

Town

1 8 18

Les Lieux de Toon Town

3 - Ev i l : Les bureaux de la prod gèrent l’industrie de Toon Town. Les scénaristes Jeff Biscotte et Bob Cracotte écrivent et prévoient tout ce qui se passe en ville, et les riches industriels investissent leur argent. C’est au sommet de la prod, protégé par de nombreux cerbères, que se resolvent les plus sombres enquêtes mais pour arriver au dernier étage il faut passer le labyrinthe psychédélique (TAC : 35). La porte : la réceptionniste Booby Beep est un peu snob, mais c’est surtout l’ascenseur qui n’en fait qu’à sa tête et envoie ses passagers dans l’espace (TAC : 20). Les minions : les sculptures abstraites hideuses et l’art conceptuel monstrueux qui est exposé à chaque étage s’animent pour étouffer les intrus dans leur motifs hallucinés (TAC : 35). Le chef : le diabolique producteur exécutif, Goldy Evil Jr. garde la trésorerie dans son bureau, ainsi que le tampon de la prod avec lequel il peut tout aplatir. Il est accompagné de son avocat, qui tente de saisir les biens des Toons et les éxpédie dans des envelopes une fois qu’ils sont plats (TAC : 45). 4 - Happy Pi e : Cette pâtisserie est la cuisine de la ville, où l’on prépare les meilleures tartes à la crème d’Hollywood, mais aussi tous les festins des dessins animés. Le pâtissier, Ripoire Cobeure, aura besoin qu’on l’aide à attraper une souris qui a devoré les stocks (TAC : 15), et qui mange tous les gateaux. La porte : les livreurs se bousculent à l’entrée dans un grand nuage de farine, et font tomber des pains de mie qui rebondissent dans tous les sens (TAC : 10). Les minions : la troupe des gâteaux défile depuis les mains des pâtissiers jusqu’aux vitrines, risquant d’écraser les visiteurs (TAC : 20). Mamie la Miette prend tout son temps à la caisse. Le chef : l’énorme boulangère, Hanna Baguetta, est armé de son rouleau à pâtisserie, de tartes à la crème à propulsion, de javelots éclairs au café, et de cookie shuriken (TAC : 30). 5 - S lum s : C’est le bidonville où se cachent les pires crapules, les criminels, les méchants et leurs porte-flingues. En cherchant bien vous trouverez l’hippodrome des courses clandestines où il vous faudra affronter les fous du volant pour remporter le prix (TAC : 45). La porte : les bâtiments s’effondrent, il y a des pièges au sol, et les gens jettent tout et n’importe quoi par les fenêtres, comme des lave-vaiselle ou des enclumes (TAC : 20). Les minions : des gangster masqués, les Bad Barks, tenteront de vous dépouiller avec leur becs de canards (TAC : 25) suivant les ordres de Javert Coubas. Le chef : les gros raton laveur Nineold Racoon est capable de grimper très vite et de se cacher n’importe où pour lancer les ordures les plus dégoûtantes (TAC : 35). 6 - Wate r Towe r : C’est depuis la citerne d’eau que naissent et réapparaissent les habitants de Toon town lorsqu’ils sont détruits ou perdus entre les univers. Ce mystérieux récipient est capable de générer tout et son contraire: c’est la matrice de Toon Town. Si les Toons réussissent à rentrer dedans ils découvriront un atelier où les dessinateurs Abi et Hirsch Wonskolaser sont retenus prisonniers. La porte : des jets d’eau sous haute pression s’échappent d’entre les plaques de métal du réservoir lorsqu’il éternue (TAC : 20). Les minions : on trouve autour du réservoir les Toons à l’âge de bébés très teigneux et bagarreurs (TAC : 25). Le chef : la chaîne qui retient les dessinateurs disparaît dans un trou noir au plafond, elle ondule comme un serpent et envoie les Toons valser avec des coups de fouet (TAC : 45). 7 - Stud i o : Ces studios sont le décor de tournage où se trouvent en miniature tous les lieux de la planète terre et des mondes imaginaires. Il y a par exemple le pays des merveilles et les espaces illustrés qui ne sont pas déjà en ville. Paradoxalement, il y existe une reproduction de Toon Town en décors, ainsi que de ce studio. Le portier peut vous demander d’aller y récupérer les clefs, ce qui fait plonger dans une mise en abyme infinie (TAC : 45). La porte : les caméras de vidéo-surveillance jettent leur œil suspicieux sur les Toons perdus, et les hauts parleurs hurlent l’alarme (TAC : 10). Les minions : les peintres courent dans tous les sens et redessinent le décor au fur et à mesure qu’on se déplace dedans, créant des pièges et des sorties pour les intrus (TAC : 20). Le chef : la scénographe, Merry Blair, dirige une armée de balais et d’outils qui travaillent à l’unisson pour remodeler le studio (TAC : 30).

3D6

LIEU

3

Evil

4

Happy Pie

5

Slums

6

Water Tower

7

Studio

8

Train to Hollywood

9

Animal Farm

10 11

Les joueurs choisissent un lieu autour du lac Les joueurs choisissent un lieu au bord de la montagne

12

Town Hall

13

Cinema

14

Coco Bongo

15

Orbit City

16

Factory

17

ACME

18

Fairy Castle

8 - T ra i n to H o l l y wo o d : La gare est le seul passage vers le monde réel. Elle permet d’aller à toute époque et dans tout lieu du monde des humains. C’est ainsi que les Toons peuvent être dans les studios d’Hollywood et du monde entier, à différentes époques, afin d’animer pour chaque regard le contenu illustré en mouvement. En marchant sur les rails on pourra aussi découvrir un cow- boy ligoté qu’il faudra libérer alors qu’un train lui fonce dessus (TAC : 15). La porte : les trains font tellement de fumée dans le hall qu’on se fait pousser à l’extérieur par la purée de pois (TAC : 15). Les minions : les locomotives et les wagons roulent partout à vive allure et foncent sur les Toons en groupe (TAC : 20). Le chef : Trolley Van Beuren, le conducteur de train, rend les gens fous avec son sifflet de plus en plus assourdissant et il n’hésite pas à utiliser des rails pour assommer ceux qui n’ont pas leur billet (TAC : 30).

Les Lieux de Toon Town 9 - A ni m als Far m : Cette ferme est le havre de paix où vivent les animaux sauvages et d’élevage des dessins animés. On y vit paisiblement, dans la nature, avec le fermier bègue Flippy Quimby. Si l’on va derrière la grange, on risque de découvrir l’abattoir, et la charcuterie, ce qui explique les disparitions d’animaux que personne ne comprenait. La porte : les fleurs et les épis de maïs essaient de manger les visiteurs (TAC : 15) et les fourmis se mettent en formation militaire (TAC : 25). Les minions : les petits cochons défendent la ferme et construisent des murs en paille, en bois ou en briques (TAC :20) aux ordres du gros cochon boucher, Jean Bonblon. Le chef : Tex le taureau taré, va se mettre en rage dès qu’il verra du rouge ou qu’on parle à sa vache de femme. Il fonce sur les Toons comme une fusée (TAC : 35). 10 - le lac : C’est une abysse sans fond au coeur de Toon Town, où se cachent tous les cauchemars des Toons, les monstres marins, les griffonnages, les brouillons et les doodles. Tout au fond, on réapparaît dans la citerne. 11 - la m ontagne : C’est un paysage sauvage où le temps et l’espace se distort jusqu’à devenir immense et vide. On descend d’abord les montagnes en éboulement, puis des forêts fourmillantes et des canyons labyrinthiques. Enfin on réapparaît dans la citerne. 12 - Town Hall : Dans la mairie, on trouve le musée de la bande dessinée et de la caricature politique qui garde vivante toute l’histoire de l’illustration. Les officiers peuvent convoquer les Toons pour leur confier des missions. La porte : le vieux gardien, Georges Zoetrope, est blagueur et il a plein de farces & attrapes avec lesquelles il aime piéger les Toons (TAC : 10). Les minions : les fonctionnaires du bâtiment exigent le laisser passer A38 qui se trouve au guichet 2, mais il faudra consulter l’huissier pour le trouver, et défier le labyrinthe administratif (TAC : 30). Le chef : l’officier Camembert a un très gros menton avec lequel il tente d’assommer les délinquants qui le dérangent pendant qu’il mange sa choucroute. Il les ligote avec des chapelets de saucisse (TAC : 40). 13 - Ci ne m a : Dans le cinéma, les Toons regardent et discutent avec les films des humains. En explorant l’écran, les Toons vont se retrouver dans plusieurs scènes de films culte successivement, intervenant de façon impromptue dans la narration. La porte : l’ouvreuse miope, Judith Werks, attend un billet à poinçonner, et elle fera des petits trous dans les Toons qui s’approchent (TAC : 10). Les minions : les sièges du cinéma ne sont pas assez fréquemment nourris et mangent les spectateurs les plus dodus (TAC : 15). Le chef : le vieux projectionniste à moustache, Ubi Wald, interviendra si les Toons mettent trop le bazar dans les bobines, et il les éclairera avec le vidéoprojecteur pour les aspirer dans des films (TAC : 25).

19 19

14 - Co c o B o n g o : Cette boîte de nuit est devenue célèbre pour ses spectacles de danse et ses chants avec les pin-up les plus caricaturales. Le soir, de nombreux Toons viennent se divertir ici en laissant s’exprimer leurs pulsions, sans masque. La scène est ouverte, et les Toons du public pourront avoir une chance de prendre le micro ou d’improviser une danse. La porte : le gotha de Toon Town fait la queue devant ce lieu de prestige, gardé par deux gorilles patibulaires et physionomistes (TAC : 15). Les minions : le groupe des danseuses de french cancan peut entraîner les spectateurs dans la danse et les propulser sur scène (TAC : 25). Le chef : Baba Mama gère le lieu d’une main de fer, c’est une vieille guenon géante dont le célèbre numéro consiste à grimper aux murs et à lancer sur les gens tout ce qui lui passe sous la main (TAC : 35). 15 - O rb i t C i t y : C’est la station spatiale où vivent les personnages de science fiction, d’anticipation et des mondes futuristes. On pourra découvrir grace au gentil professeur Dingotlieb, qu’un scientifique fou, Dexter Fleischerski, a préparé une bombe multi-atomique qui saura éviter la plupart des tentatives de désamorçage (TAC : 45). La porte : la station est entouré d’une flottille de vaisseaux spatiaux volant à vive allure, et fonçant sur les piétons (TAC : 15). Les minions : les robots de sécurité contrôlent les Toons pour des motifs futiles, puis les catapultent hors de la station (TAC : 25). Le chef : la station elle-même est une immense araignée mécanisée qui lance des toiles de câbles électriques et tire avec des mitrailleuses a piles (TAC : 35). 16 - Fa cto ry : Dans cette usine, on fabrique de tout, et on héberge les Toons mécaniques, les robots, les machines et les engins, mais c’est aussi ici que vit toute l’histoire de l’animation soviétique. Au fond de l’usine on trouvera la chaîne de production servant à transformer les Toons en fricadelle (TAC : 15), en goupillons (TAC : 20) et en semelles (TAC : 25) ! La porte : pour rentrer il faudra éviter les énormes scies rotatives servant à récolter le minerai (TAC : 15). Les minions : les bras mécaniques des machines surgissent de partout et ont des fonctions telles que décapsuler (TAC : 10), extruder (TAC : 15), chanfreiner (TAC : 15), rembourrer (TAC : 20), plier (TAC : 20), émincer (TAC : 25), pétrir (TAC : 5). Le chef : la gueule béante de la fournaise servant à recycler les métaux, la Souzmoult Brulvitch, tente de tout dévorer en permanence. Elle est alimentée par de nombreux tapis roulants (TAC : 35). 17 - ACM E : C’est l’entrepôt de l’American Company Manufacturing Everything, le lieu de conception et de fabrication de toutes les machines infernales que peuvent imaginer les Toons. C’est ici que se cache un inventeur qui déteste les Toon, le Juge MacDeath qui fabrique la trempette. On peut se débarrasser de ses fouines maléfiques avec un concours de blagues (TAC : 25). La porte : il faudra faire attentions aux camions de livraison en rentrant, ils perdent souvent des caisses pleines d’explosifs allumés ou des pièges à loups amorcés (TAC : 15). Les minions : les outils sont coriaces, les pinces retiennent les Toons, les marteaux les écrasent, les chalumeaux les grillent comme des chamallows (TAC : 25). Le chef : c’est l’inventeur délirant des toutes les machines infernales, le Juge MacDeath qui défend le lieu à l’aide des pièges les plus farfelus et inattendus qu’il déclenche à distance (TAC : 45). 18 - Fa i ry Ca st l e : Le château est un immense monument fortifié où se trouvent tous les personnages dessinés des univers féeriques, fantastiques, et merveilleux. Ce château de conte de fées est couronné par la tour du sorcier maléfique qu’il faudra vaincre dans un duel de magie et de métamorphose. Dans ce duel, il faudra que chaque transformation soit plus ridicule que la précédente (TAC : 25). Il y a aussi des donjons plein de trésors et de monstres, et la chambre de la princesse gardée par le dragon. La porte : avec les canons aux créneaux, Walty White bombarde les passants de bombes à confétis, et les ronces peuvent pousser instantanément pour bloquer le passage (TAC : 20). Les minions : les chevaliers se battent chacun pour sauver la princesse et seront prêts à tout pour avoir l’air courageux (TAC : 30). Le chef : Draco Extinctus le dragon est capable de transformer les Toons en saucisses grâce à son souffle brûlant parfumé à la sauce barbecue (TAC : 40).

20 20

Les Jeux de Plateau Une conclusion innatendue

Après avoir découvert le twist de l’intrigue principale, le vrai Méchant se dévoile et vole les dés des Toons avant de s’enfuir. Désormais ils ne peuvent plus utiliser les Lois pour faire ce qu’ils veulent et ils sont obligés de respecter les règles du Jeu de Plateau. Ils vont petit à petit récupérer tous leur dés jusqu’à découvrir Zy End. Pour tous les Jeux de Plateaux, le joueur qui commence est celui qui a le score de Zip de jongle + Machine à peps le plus élevé, puis dans l’ordre décroissant, et c’est le Méchant qui finit. Le Passeur va intervenir au moment où le décide le Chef Anim’ pour appliquer son modificateur à un lancer de dés du jeu d’après le résultat de la table HEIN. Si le Méchant est un des Toons joueurs, le Chef Anim’ tire un personage sur la table des PAPERTOY et participe au Jeu de Plateau contre le Méchant. Chaque joueur récupère ses dès séparément et ses bonus ou malus ne s’appliquent qu’à son Toon. En fonction du nombre de joueurs, appliquez le modificateur de règles associé sur la table PLATEAU»Modificateur de règles», page 21. Quand un pion saute un ou plusieurs pions, cela ne compte pas comme un de ses points de déplacement.

1 - Happy Pie : des tartes pour les goinfres But d u j e u : Tout le monde s’active dans la patisserie pour préparer les meilleurs gâteux de Toon Town. En vous glissant dans la chaîne des artisans, mangez les patisseries avant qu’elles arrivent jusqu’au Méchant. Vous devez manger plus de tartes aux dés et dépasser le score de goinfrerie du Méchant. Règles d u j e u : Chaque tour, un dé arrive par la porte verte jusqu’à ce qu’il y en ait 6 sur le plateau, ce sont les patisseries. Elle se déplacent en suivant le parcours vert, en fonction du résultat que fait le Méchant en les lançant chacune à chaque tour. Laissez le score du resultat sur la face visible du dé. Les Toons commencent à la porte verte et se déplacent en suivant le parcours rouge. A chaque tour, ils peuvent soit se déplacer d’une case, soit éssayer de manger une patisserie qui se trouve à leur étage de la chaîne et sur une des cases vertes adjacentes. Pour cela ils lancent un dé avec le modificateur de la case rouge sur laquelle ils se trouvent, et si ils battent le score de la patisserie qu’ils veulent manger, ils la retirent de la chaîne de production et ajoutent sa face visible au score de goinfrerie de l’équipe des Toons. Il peut y avoir plusieurs pions sur la même case. Le Méchant peut faire avancer une patisserie comme il le veut après avoir jeté tous les dés. Il commence avec un score de goinfrerie de 36 et ce score augmente chaque fois qu’une patisserie arrive sur la case bleue et qu’elle est retirée du plateau. Quand une patisserie arrive sur une case rouge, il y a un accident et vous la retirez du plateau sans ajouter son score. Il y a six étages dans la chaine de production : I - croute : sans garniture les gateaux rapportent -3 au score de goinfrerie II - crème : si une patisserie va dans la case accident alors qu’un Toon est à cet étage, le Toon glisse d’une case sur le parcours rouge vers la porte. III - fruits : si un Toon n’arrive pas à manger une patisserie à cet étage, il glisse d’une case vers la porte verte IV - cuisson : si une patisserie va dans la case accident alors qu’un Toon est à cet étage, le Toon se retrouve à la porte verte V - glaçage : si un Toon n’arrive pas à manger une patisserie à cet étage, il glisse d’une case vers la porte rouge VI - décoration : si une patisserie va dans la case accident alors qu’un Toon est à cet étage, le Toon se retrouve à la porte verte

2 - Factory : gare à la fournaise B u t d u jeu : Une petite balade sur le tapis roulant de l’usine pour récupérer vos, dés, ça ne risque rien. Attention quand même à ne pas aller trop vite et à tomber dans la gueule de Souzmoult la fournaise. Vous devez parcourir l’usine pour récupérer toutes les boites. R è g l es d u jeu : Les Toons commencent à la porte bleue et ils se déplacent de 1D6 + 1D6 pour chaque boite qu’ils ont récupéré. Ils commencent leur tour dans le sens qu’ils veulent. Ils peuvent aussi changer de sens au cours de leur déplacement en réussisant à faire un jet de 1D6 inférieur à leur score de Zip de jongle ou de Machine à peps. Ils réduisent alors leur déplacements restants de 1 point puis finissent le parcours dans l’autre sens. En cas d’échec ils avancent d’une case et peuvent réésayer. Lorsq’un Toon arrive sur un plateau de rotation, il lance 1D6 pour savoir dans quelle direction il continue. Il ne peut pas y avoir plusieurs Toons sur la même case, lorsqu’ils se rencontrent, ils se sautent par dessus. Posez 10 dés sur les cases numérotées, ce sont des boites. Lorsq’un Toon passe sur une des cases du tapis roulant qui est reliée par un tuyau vert à une case numérotée, le Toon peut tenter un jet de Zip de tarte ou de Jus de cervelle pour récupérer la boite si elle y est toujours. Si son jet de 1D6 est inférieur à la caractéristique choisie, alors il récupère la boite. Il continue de se déplacer ensuite. Si un Toon tombe dans la fournaise rouge, alors il perd toutes ses boites et retourne à la porte bleue. Replacez les boites sur les cases numérotées en commençant par le 1. A son tour, le Méchant qui controle l’usine peut faire se déplacer les tapis roulants où sont les Toons dans le sens qu’il veut. Il peut déplacer de 1D6 cases le tapis qu’il veut en bougeant les Toons jusqu’aux plateaux de rotation ou la fournaise.

3 - ACME : bombes à rebonds B u t d u jeu : Bataille de pièges dans le hangar en bazar. Les Toons se font bombarder à chaque tour et lancent leur pièges dans tous les sens pour qu’ils rebondissent. Vous devez réussir à toucher 3 fois le Méchant avec une bombe. R é g l es d u jeu : Pour commencer, le Méchant lance les 6 dés sur le damier depuis la porte bleue, puis les replace chacun sur une case, ce sont des caisses de materiel. Le Méchant commence à la porte bleue, se déplace de 1D6 cases et peut lancer une bombe par tour. Les Toons commencent où ils veulent devant les portes rouges, se déplacent de 1D6 cases et peuvent lancer une bombe par tour. Quand ils sont touchés par une bombe, du méchant ou d’un autre Toon, ils reculent de 2D6 cases en ligne droite dans la direction de l’impact et s’arrètent au premier obstacle. Chaque fois qu’un Toon récupère une caisse de matériel, il peut lancer 1D6 en plus pour se déplacer à chaque tour. Les Toons et le Méchant lancent les bombes en ligne droite et le plus loin possible jusqu’à ce qu’elles rencontrent un obstacle. Elles rebondissent alors et peuvent repartir dans une autre direction. Une fois mis en mouvement, le piège ne peut arrêter son système d’activation que lorsqu’il rencontre un autre obstacle. Les obstacles peuvent être : les bords du hangard, les murs symbolisés dans le hangar, une caisse de materiel, un autre toon. Chaque rebond utilisé par le piège doit être éxpliqué par une description de l’action en respectant une des lois de Toon Party. Il ne peut donc pas y avoir plus de 12 rebonds. Il ne peut pas y avoir deux pions sur la même case.

Toons PLATEAU Modificateur de règles

2

3

5 - Slums : La course des déglingos

4

5

+6 +3 0

-1

Happy Pie : Des tartes pour les goinfres

Ajoutez à votre score de goinfrerie pour chaque patisserie

2

Factory : Gare à la fournaise

Modifiez le nombre total de boites à -6 -3 0 +2 récupérer

3

ACME : Bombes à rebonds

Modifiez le nombre de caisses de +6 +3 0 materiel à lancer au début

4

Fairy Castle : Poursuite dans le donjon

Modifiez le nombre total de trésors -6 -2 0 +2 placés dans le coffre

5

Slums : La course des déglingos

Modifiez le nombre de coups fourrés et de dés -2 -1 d’accélération pour gagner

0

+1

6

Evil : Le hall psychédélique

Modifiez le nombre de sculptures qui -2 -1 se déplacent à chaque tour

0

+1

1

+1

4 - Fairy Castle : poursuite dans le donjon But d u j e u : Faitgué du classique porte-monstre-trésor ? Vous voici au donjon pris dans une poursuite délirante pour éviter le monstre et récupérer les trésors. Les Toons doivent prendre les 12 dés du coffre pour les apporter jusqu’à la porte. Règles d u j e u : Posez les 12 dès sur le coffre bleu, ce sont des trésors. Les Toons commencent à la porte rouge et se déplacent de 2D6 à chaque tour en suivant le parcours bleu ou le parcours rouge. Ils peuvent changer de sens à chaque case, et aussi pousser un Toon sur son passage (mais pas deux), car il ne peut pas y avoir deux pions sur la même case. Lorsqu’ils sont au coffre, ils récupèrent 1 trésor dès qu’ils arrivent, et un autre pour chaque tour qu’ils décident d’y passer. Leur déplacements sont ensuite réduits de 1 case par dés qu’ils tranportent. Le Méchant se déplace de 1D6 en suivant le parcours vert et il commence sur le coffre. Quand il croise un parcours bleu ou rouge, si le Toon est sur une case d’ombre, à coté, alors il perd un dé. Mais si le Toon se trouve sur le parcours vert, alors il perd tous ses dés, et il se fait pousser par le Méchant. Si le Toon est sous les arcades, alors il est totalement protégé. Le Méchant s’arrète toujours au coffre et repart au prochain tour. Si un Toon est présent au moment ou il arrive, le Toon perd tous ses dés et retourne à la porte rouge. Quand un Toon arrive à la porte rouge, il s’arrète et peut poser ses dés pour repartir au coffre au prochain tour.

21 21

B u t d u jeu : Les fous du volant débarquent dans le bidonville. A bord d’un véhicule douteux lancé à pleine allure sur une route suspendue, évitez le wagon infernal qui vous poursuit en distibuant des coups fourrés. Dépassez le Méchant avec une accélération de 6 dés. R é g l es d u jeu : Pour le premier tour, il n’y a pas de coups fourés puis dès que quelqu’un passe par la gare, posez 6 dés sur les cases numérotés, ce sont les coups fourrés. Le Méchant commence à la rampe rouge, se déplace de 3D6 par tour et prend toujours les racourcis rouges. Les Toons démarent de la gare verte avec une vitesse de 1D6 par tour, peuvent choisir leur route à chaque bifurcation, et peuvent choisir de s’arréter avant d’avoir fait tous leur déplacements. Lorsqu’ils sont sur une route bleue, si il y a un 1 dans le résultat de leur lancer, à l’arrivée ou au départ, ils tombent de la piste et repartent de la gare verte sans aucun dé. Quand le véhicule du Méchant dépasse la case d’un Toon, il perd ses dés et recommence à la gare verte. Quand un Toon dépasse un autre Toon, il peut lui voler un dé en réussisant un jet de 1D6 sous leur caractéristique de Zip de jongle ou de Jus de cervelle. Les pions sautent par dessus les cases des autres en se dépassant, mais ne peuvent doubler que 1 pion à la fois. Lorsqu’un Toon est dans la gare, ses dés sont protégés et ne peuvent lui être pris. Chaque fois qu’un Toon passe par la gare verte en finissant un tour il s’accélère de 1 dé. A chaque déplacement, la première fois qu’un Toon passe sur une case numérotée avec un dé, il le prend pour s’accélèrer de 1D6 au prochain tour. Puis il lance 1D6 pour jouer son coup fouré à la fin de son déplacement. On ne peut jouer qu’un seul coup fourré par tour. La case du dé reste vide, jusqu’à ce qu’un véhicule passe par la gare, on remet alors un dé en commençant par le 1. Le méchant ne peut pas prendre de coups fourés mais les fait revenir en passant par la gare. Les coups fourrés : 1 - Grappin retractable de précision : Vous avancez jusqu’au prochain véhicule entre vous et la gare verte, situé sur la piste rouge. 2 - Bombe à fumée de secours : Le vehicule derièrre vous, aprés la gare perd 1 dé 3 - Flaque d’huile déroulable : Vous avancez obligatoirement de 6 cases en plus en restant libre du choix de vos bifurcations 4 - Bras téléscopique avec viseur : Si vous le pouvez, vous accélerez de 1D6 a partir du prochain tour en prenant le dé d’un autre Toon 5 - Boite de clavette à ressort : Vous faites un saut perilleux qui vous envoie directement derièrre le Méchant sans passer par la gare 6 - Purée de kriton irradiante : un jet de FLOP touche tous les autres véhicules, même le méchant, et ils n’avancent que d’une case jusqu’à ce que ce soit à nouveau votre tour.

6 - Evil : le hall psychédélique B u t d u jeu : Personne ne vous à demandé votre avis sur les sculptures d’art contemporain de la prod diabolique. Mais il vous semble bien qu’elles se métamorphosent dès que vous ne les regardez pas. Les Toons doivent réussir à les attraper pendant qu’elles sont immobiles pour récupérer leur 12 dés. R è g l es d u jeu : Pour commencer, le Méchant lance les 12 dès sur le damier depuis la porte verte, puis les replace chacun sur une case, ce sont les sculptures. Les sculptures sur les cases blanches, se déplacent comme des tours, c’est à dire d’autant de cases qu’elles veulent en vertical ou en horizontal, sans pouvoir sauter. Les sculptures sur les cases noires se déplacent comme des cavaliers, c’est à dire (2 cases horizontales + 1 verticale) ou (1 cases verticale + 2 horizontales) en sautant les autres pièces. Chaque tour, le Méchant déplace 1D6 des ces sculptures qui peuvent attraper un Toon sur le damier. Chaque fois qu’une sculpture attrape un Toon, elle le mange, et il réaparait à la porte bleue. Le méchant relance les dés récupérés sur le Toon depuis la porte verte, puis il replace les différents pions qu’il a pu bousculer à l’endroit le plus approprié. Les Toons commencent à la porte bleue et se déplacent de 1D6 cases à chaque tour, en changeant de couleur à chaque case. Ils ne peuvent ni attraper ni se déplacer en diagonale, mais ils peuvent sauter les autres pièces. Chaque fois qu’un Toon attrape une sculpture, il la prend du plateau et la garde dans sa reserve. Il ne peut pas y avoir deux pions sur la même case.

TI TR E 22 22

: 3X4 D 6 / B L AG UE : 2D 6 / DEB U T

TITRE:

Le Parcours Narratif GE N ER I QUE

BLAGUE

AC TE I

SITUATION:

I N TRO : 2D 6 L I EU : 3D 6 T. A . C P O R T E :

PASSEUR

PER S O : 1D6 & 2D 6

M CG U F F I N : 2 D 6

BLAGUE

AC TE I I

COMPLICATION:

L I EU : 3D 6 T. A . C

PO RTE : MINIONS : C H EF : PASSEUR

RESOLUTION: BLAGUE

AC TE I I I

PA P E R T OY : 2 D 6 T WI ST : 3D 6 P L AT E A U : 1 D 6 ZYE N D : 2D 6

H EI N : 2D 6

Table des Titres 4d6

Début du TITRE +

4d6

Milieu du TITRE +

4d6

2 3 23

Fin du TITRE

4

Bim, Bam et

4

délires sans fin

4

à roulette

5

Le vieux train à vapeur et le.s.a

5

petit tour de passe-passe

5

merveilleux.se.s

6

Une joyeuse équipe contre le.s.a

6

jolie maison

6

des dingues - qui rend.ent dingue

7

L’étonante histoire du.e.s

7

dessinateur malicieux

7

qui a.ont un chat dans la gorge

8

L’heure tant attendue du.e.s

8

néttoyeurs de cheminées

8

qui sifflent sans cesse - siflant.e.s

9

L’incroyable aventure du.e.s le.s.a

9

pays des symphonies

9

fantastique.s

10 11

Qui veut la peau du.e.s Gare à celui qui ne connais pas le.s.a

10 11

pauvre vieux carnaval mecanique

10 11

en orbite de la folie

12

La course folle avec le.a.s

12

gangsters patibulaires

12

vraiment.s barjo.s

13

(GAG PLOUF de Méteo) pour le.a.s

13

(PERSO OBJET)

13

du (PERSO MONSTRE)

14

(BLAGUE Titre) pour

14

(PERSO)

14

du (LIEU)

15

(GAG BOOM d’objet) sur.pour le.a.s

15

(PERSO ANIMAL)

15

du (PERSO HEROS)

16

Tous en cuisine avec le.s.a

16

trois petits oeuf

16

de la mère l’oie

17

Qui a volé le.s.a

17

chapeau à fleur

17

du vieil arbre

18

La longue nuit du.e.s la

18

batraciens baveux

18

jouant du hautbois

19

Rhapsodie pour

19

pompe à vélo

19

gonflable.s

20

piano à queue

20

20 21

L’orchestre contre le.s.a La rencontre du chat avec le.s.a

21

septs champignions

qui cachait.ent une bombe

21

à ressorts

22

L’éffroyable danse d’un.e.es

22

huit squelettes

22

rigolard.e.s

23

Les cloches sonnent pour le.s.a

23

trois chatons

23

dont la mère ne voulait pas

24

Les nétoyeurs de.s.u

24

vieilles cheminées

24

complètement déglingos

Lieux

2 4 24

2D6

Titre de la BLAGUE

BLAGUE

Acte I

BLAGUE

BLAGUE

Acte II

Acte III

Mettez en scène le titre de façon litérale et tirez un GAG

Mettez en scène le titre de façon comique et tirez un GAG

Mettez en scène le titre de façon onirique et tirez un GAG

Mettez en scène le titre de façon onirique

Un des personages de la première scène enlève son déguisement, tirez un PERSO

3D6

LIEU

3

Evil

4

Happy Pie

Il croise un autre PERSO au hasard qui reste impassible, il remet son déguisement et ils tombent amoureux

5

Slums

6

Water Tower

7

Studio

Rejouez la mise en scène précédente en l’éxagérant avec des conséquences extrèmes

Rejouez la première mise scène encore plus éxagérée mais sans aucune conséquence

8

Train to Hollywood

9

Animal Farm

5

Mettez en scène le titre de façon et par Metamorphoses onirique, resemblance fantaisies visuelle, metamorphosez quelque chose

Prolongez la mise en scène précédente, et par une autre ressemblance métamorphosez à nouveau un élement

Rendez le titre méconaissable, par une derniere metamorphose visuelle

6

Donnez dans une scène une information cruciale issue du titre

Montrez un personnage qui ignore l’information, car absent de la première scène

Le personage découvre l’information crutiale à ses dépens

Mettez en scène le titre de façon comique

Faites la suite logique de la première scène en laissant supposer une conclusion

Ne faites pas la conclusion attendue, mais tirez un GAG

C’est logique

Montrez un moment de préparation précédant le titre

Mettez en scène le titre de façon comique

Prolongez la logique du titre dans une scène absurde et impossible

Jeu de mot laid

Mettez en scène le titre de façon litérale, et en une réplique, métamorphosez un élement par un jeu de mot

Prolongez la mise en scène précédente, et par un autre jeu de mot métamorphosez à nouveau un élement

Rendez le titre méconaissable, par un dernier jeu de mot absurde

2

3

4

7

8

9

10

11

12

Gag gratuit

Cache cache

Chaud et froid

Ironie dramatique

Drole de chute

Mettez en scène le titre de façon comique

Idée de génie

Inventez un objet unique pour mettre en scène le titre

Montrez que l’objet du titre continue de vivre et d’évoluer

Montrez la réussite innatendue et absurde de l’objet qui a dérivé

Dérives normales

Mettez en scène le titre de façon littérale puis une fin

Montrez un des elements du titre dans une scène du quotidien

Montrez un des elements du titre dans une scène éxotique

Absurdus delirium

Mettez en scène le titre de façon littérale et tirez un GAG

Mettez en scène le titre de façon littérale et tirez un CAHOS

Mettez en scène le titre de façon littérale et tirez trois GAG

10

Les joueurs choisissent un lieu autour du lac

11

Les joueurs choisissent un lieu au bord de la montagne

12

Town Hall

13

Cinema

14

Coco Bongo

15

Orbit City

16

Factory

17

ACME

18

Fairy Castle

1D6

PLATEAU

1

Happy Pie : Des tartes pour les goinfres

2

Factory : Gare à la fournaise

3

ACME : Les bombes à rebonds

4

Fairy Castle : Poursuite dans le donjon

5

Slums : La course des déglingos

6

Evil : Le hall psychédélique

Tables narratives 2d6

2 5 25

2d6

INTRO

MACGUFFIN

2

En plein combat avec le chef du lieu qui démisionne

2

Transporter une mallette lumineuse

3

Se préparer à manger un sandwich

3

Sauver le prince du Chef

4

Faire un concours de déguisements

4

Trouver où sont égarées les clefs

5

En pleine lutte contre les minions du lieu

5

Trouver du carburant pour le train

6

Aller au studio pour un tournage

6

Prendre la pompe pour éteindre l’incendie

7

Rendez-vous pour le pique-nique du printemps

7

Découvrir la recette de tarte au MacGuffin

8

Ramasser des cerises pour faire des confitures

8

Retrouver un paquet qui fait «tic tac»

9

Rentrer d’une mission ensemble

9

Reprendre la statuette en or volé

10 11 12

10

Ejecté du lieu par le chef

11

En train d’éssayer de prendre un gateau à un Toon

12

Doit mettre un gateau dans le four

Libérer la fée du Chef Déchiffrer un hiéroglyphe magique Trouver la carte de la mine de kryton

2d6

TWIST

2d6

HEIN

2d6

ZYEND

2

(CAHOS) En battant le Chef, tout est projeté face au Méchant qui apparaît

2

Le passeur provoque trois FLOPs sur le plateau (-1) x3

2

Des infirmiers en blouse blanche arrivent et capturent les Toons

3

Le Chef vaincu apelle au dernier moment le Méchant qui sauve le MacGuffin

3

Le passeur est en fait le méchant déguisé, il provoque un FLOP (-1)

3

Un balayeur arrive et pousse tout le monde dans sa poubelle

4

Une fois le Chef vaincu, ils découvrent que le MacGuffin a été volé

4

Le passeur est un Minon (-1) et il provoque un FLOP (-1)

4

5

(GAG PLOUF de Météo) Ils voient le Méchant s’enfuir avec le Mac Guffin

5

Le passeur est envoyé par le méchant (-1) mais il change de camp (+1)

Un GAG BOOM d’objet écrase les Toons dont les fantômes montent dans les nuages

5

6

Le Chef était manipulé par le Méchant et révèle ou est le MacGuffin

6

Le passeur est en fait un allié du méchant et va l’aider (-2)

Une averse de dynamite remplit l’écran et explose

6

7

Au moment ou les Toons vont triompher, le Méchant vole le McGuffin

Un GAG arrive et les Toons se réveillent de leur rêve

7

Le passeur provoque un FLOP sur le plateau (-1)

7

8

Le Chef était en réalité le Méchant déguisé, qui s’enfuit avec le MacGuffin

8

Le passeur va aider les Toons à battre le méchant (+1)

Un PERSO Concept fait une blague puis un clin d’œil et va se coucher.

8

9

(GAG BANG de Bandit) Ils se font voler le MacGuffin dans la panique

9

Le passeur aide les Toons (+1) puis les trahit par avidité (-1)

Un GAG arrive et métamorphose les Toons définitivement

9

10

Les minions s’en prennent au Chef et s’enfuient avec le MacGuffin jusqu’au méchant

10

Le passeur aide les Toons (+1) mais il provoque un FLOP (-1)

Le dessinateur se met en colère et gomme tout

10

11

Les Toons donnent le MacGuffin au méchant déguisé comme le Passeur

11

Le passeur est en fait un dessinateur, faites un lancer de CAHOS

Un GAG PLOUF de météo avec une matière absurde termine l’histoire

11

12

(GAG ZAP Absurde) En battant le Chef, tout est projeté face au Méchant

12

Le passeur fait n’importe quoi, il provoque un FLOP (-1) puis un CAHOS

Il y a un raz-de-marée de crème, et le monde se transforme en gâteau

12

Le sol s’ouvre et les personnages tombent dans une prison de diablotins

actions

2 6 26

1d6 &

2d6

GAG

GAG

GAG

1 :

2 :

3 :

BOOM d’Objet

PLOUF de Météo

BANG de Bandits

2

Un coffre fort s’écrase

Pluie de Grenouilles

Un camion s’arrète et enlève un toon

3

Un rocher roule

Eruption volcanique

Des bandits courent avec des sacs de bijoux

4

Le plafond tombe

Tempète de sable

Un savant fou bombarde la ville

5

Un ballon dans la tête

Tremblement de terre

Un braquage de banque

6

Tarte à la crème

Tornade

Course poursuite de voitures

7

Chute de piano

Raz-de-marée

Un policier pousuit un voleur de pommes

8

Coup de maillet

Brouillard épais

Bagarre de gangs

9

Enclume en chute

Tempète de neige

Une explosion nucléaire à distance

10

Horloge renversée

Eclipse

Fusillade dans la rue

Un pan de mur s’éffondre

Chute d’étoiles filantes

Un fou passe avec un pancarte

Un pot de fleur tombe

Pluie de billet

Une espionne vole un objet

11 12

2D6

FLOP : Echecs d’action

2D6

AYE : Échecs critiques

2

Se pétrifie et se brise comme du crystal

2

Explose et renaît à la citerne avec un objet en moins

3

S’étire comme du caoutchouc et traverse le plafond

3

Perd tout ses vêtements, plume ou fourrure, perdez 1 dé de caractéristique

4

Explose et percute le plafond jusqu’aux nuages

4

Se décompose en plein de tranches, perd 1 en Jus de cervelle

5

Se transforme en balle et rebondit sur les murs

5

Se transforme en statue de glace et se brise, perd 1 de Machine à muscle

6

La tête devient rouge et gonfle comme une cocotte

6

Éjecté en orbite à prendre le thé avec le passeur jusqu’à la fin du défi

7

La machoire tombe sur le sol et la langue se déroule

7

Sidéré par un GAG jusqu’à la fin du défi

8

Explose en flaque de peinture et se recompose

8

Absorbé par la blague du titre jusqu’à la fin du défi

9

Se décompose en 100 petites version de lui même

9

Se colle au plafond et coule comme une flaque, perd 1 de Zip de jongle

10

Se transforme en papillons, perd 1 de Bidule à gag

11

La tête gonfle comme un ballon et explose, perdez entre 1 et 3 objets

12

Explose en plein de morceaux et renaît à la citerne sans objet

10 11 12

Les yeux sortent des orbites à 3 mètre La téte explose comme un bouchon de champagne Le toon se transforme en 3 objets puis en dé

actions 1d6 &

2d6

27 27

GAG

GAG

GAG

4 :

5 :

6 :

GRR de Bètes

BZZT Machine

ZAP Absurde

2

avion fait des loopings en boucle et En fait, c’était un rève ! Une autruche met sa tête dans le sol Un s’écrase

3

Une marmotte surgit d’un trou

Deux voitures se disputent après un La mère d’un toon arrive pour le gronder accident

4

Les termites creusent le bois

Un appareil s’emporte et dévore tout

L’écran tourne, tout s’inverse

5

Un nuage de sauterelles dévoreuses

Une montre se libère et s’enfuit

Erreur de montage, on saute une scène

6

Un élephant écrase tout

Un piège à loup ouvert

On rembobine puis on rejoue la scène

7

Une armée de fourmi en formation

Un rouleau comprésseur fonce

Le crayon du déssinateur dérape

8

La fourière poursuit une meute de Un distributeur automatique vomit chiens

Le décors change en peinture

9

Un gorille se fait bousculer

Un bétonière se vide à coté

Le soleil s’en va et tout gèle

Les castors construisent un barrage

Deux robinets se séparent et pleurent

Une troupe de balais passe et emporte tout

Une cigogne lache un bébé

Une machine s’enraille et explose

Un Toon éternue et se retrouve dans l’espace

10 11 12

2D6

Un vol de canards emporte quelque Un robot devient fou chose

YAHOO : Réussite critique

Un faille s’ouvre dans le sol

2D6

CAHOS : Abus de loi 12

2

Le Passeur arrive dans l’action et ajoute 3 dés

2

On tire un PLATEAU au hasard et on joue la Résolution

3

Un PERSO Monstre arrive et ajoute 2 dés à l’action

3

Le Toon doit jouer avec un plateau de loi au hasard

4

La Blague du Titre intervient pour aider et ajouter 2 dés à l’action

4

Les Toon se retrouvent dans la réalité des humains à Hollywood

5

Trouve diable à ressort en boite qui ajoute 1 dé au prochain lancer

5

Le Toon échange son personnage avec le Passeur

6

Récupère un fer à cheval à pour relancer un dé

6

Les Toons sont envoyé dans le cinéma et mélangent les films

7

Un GAG ajoute 1 dé à l’action

7

Le Toon un tire un nouveau PERSO

8

Récupère un trèfle à 4 feuilles pour relancer un dé

8

Un objet des Toons est volé par le dessinateur

9

Trouve un cadeau explosif qui ajoute 1 dé au prochain lancer

9

Il y a un échange de Toon entre deux joueurs

10

Un PERSO Héros arrive et ajoute 2 dés à l’action

10

Les Toons sortent de la carte pour arriver sur la table de jeu

11

Le Passeur intervient pour aider et ajouter 2 dés à l’action

11

Le Toon est obligé de jouer à chaque action avec la loi 12

12

Le dessinateur en a marre et interdit la loi 12 pour ce Toon

12

Un GAG ajoute 3 dés à l’action

Tables de personnages

2 8 28

1d6 &

2d6

PERSO

PERSO

PERSO

1 :

2 :

3 :

CONCEPT

HERO

MONSTRE

2

Un triangle avec un oeil au centre, le dieu Dollar

Un chevalier à chevelure ondoyante, Le dragon intermitent au chateau, prince Charmant Draco Extinctus

3

Un trait déssiné abstraitement, le Zip du ciel

Le gentil professeur sourd, Dr Dingotlieb

4

Un série de coursiers avec des ordres, Les scénaristes de la Prod, signés Le Boss Jeff Biscotte et Bob Craquotte

Le vilain petit canard devenu un parain de la mafia, Tony Dunking

5

Quelqu’un qui crie du haut d’un éscalier, Le fermier bègue et assez simple, la Grosse voix Flippy Quimby

Une momie maladroite et endormie, Franz Papyroule

6

Un criquet qui parle en rotant, Gemini Claqué

7

Une vieille dame apparue dans une lueur, Le chef de la police à l’accent chantant, Un lascar bling-bling du Hip-hop, la Fée Timbrée l’officier Camembert Rapar Kanar

8

Une danseuse avec de multiples bras et Le conducteur de train et son sifflet, La père fouetard venu punir les enfants, jambes, Nata Barja Trolley Van Beuren Aldo Stromboli

9

Une silhouette sous un drap noir qui tire Le gamin morveux et son lance pierre, Le grand méchant loup en guenilles, des cartes, Ghosty Gigax Reglisse Pleindeypisse Adi Von Schlasse

10 11 12

Le gros raton laveur des poubelles, Nineold Racoon

La scénographe maniérée et ses balais Un squelette qui sort d’un placard, magiques, Merry Blair Oswald Raskash

Un monolithe noir brillant d’obscurité, le Truc-là

La grand-mère et ses gateau, Mamie la Miette

Un canard masqué du gang des Bad Barks, Javert Coubas

Un petit ange et un démon qui voltigent, Un super-héros masqué, Maxi-Masque Jack & Mitch

Un terrible inventeur qui déteste les Toons, le Juge MacDeath

Un sage barbu en toge déscendu du ciel, Une guerrière au regard fier, le Vieux Jeanne la Buchette

La vieille guenon qui gère la mafia, Baba Mama

2d6

PAPERTOY

2

Une renarde maladroite au regard sidéré, Allie Tsunay

3

Une fraise avec de gros yeux en cœur, Zézé Defruit

4

Un jeune livre très timide, Gregoire Jambois (GUEST KICKSTARTER)

5

Un robot obsédé par le rangement et la réparation, Otto Bis

6

Un techno-minet hystérique, Lux Felicis

7

Le dragon intermittent au château, Draco Extinctus

8

Un terrible inventeur qui déteste les Toons, le Juge MacDeath

9

Une danseuse avec de multiples bras et jambes, Nata Barja

10

Une enclume qui en a marre d’être molestée, Karim Lalklim

11

Un loubard bling-bling du Hip-hop, Rapar Kanar

12

Le chien archélogue avec la moustache fournie, Zak Zikis

Tables de personnages

1d6 &

2d6

PERSO

PERSO

PERSO

4 :

5 :

6 :

ANIMAL

MACHINE

29 29

OBJET

2

Le chien archéologue avec la moustache Un bateau à vapeur qui tousse, fournie, Zak Zikis Willie Chimney

3

Une souris aux oreilles démesurées, Un téléphonne trader à la bourse et très Un étoile admirée qui plane dans le ciel, Sophie Choufeuille préssé, Leonardo Citypoulos Chaïm Superstar

4

Un vieux chat fainéant et raleur, Fritz Gromatou

5

Un rongeur cuisinier qui fait les poubelles, Un grille pain qui s’énerve pour un rien, Une épingle à nourice insupportable qui Rocky Rat Zebulric Zaimare zozotte, Michristophe Grossedoze

6

Un canard qui est très naïf, Débile Doc

Un robot obsédé par le rangement et la Un jeune livre très timide, Gregoire réparation, Otto Bis Jambois

7

Un techno-minet hystérique, Lux Felicis

Un ordinateur complètement toqué qui Une pierre rebondissante à grande calcule tout, Bugsy Glitchy bouche, Opal Aball

8

Une renarde maladroite au regard Une lampe avec un bras à ressort qui Une fraise avec de gros yeux en coeur, sidéré, Allie Sounnet sautille, Pixie Flashie Zézé Defruit

9

Un gros cochon boucher à la ferme, Un avion bombardier sympathique et Un arbre très lent qui parle doucement, Jean Bonblon joueur, Enola Pearlito Jihère Hèrhainteux

10

Une chouette mystique aux grand yeux, Une mongolfière à cheval sur ses grands Une enclume qui en a marre d’être la Glowy Owl principes, Georges Metlalaisse molestée, Karim Lalklim

11

Un cafard kassos qui fume tout le Un vaisseau spatial qui semble Une maison qui perd sans cesse ses temps, Joe le Mytho complètement perdu, Leïla Skateslider affaires, Rromy Nomad

12

Un gros lapin avec des addictions, Crack Gabble

Une théière et son enfant sucrier, Martine et Bruton Opote

Une voiture avec un tunning du futur, Une fleur en pot très précieuse, Kevin Tutuche Rose DeSainteExaspérée

La fournaise géante du coeur de l’usine, Un arc-en-ciel distingué qui cherche son Souzmoult Brulvitch reflet, Freddy Reinnebeau

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Lexique

Bi d ule à gag : Caractéristique d’humour des Toons joueurs. Blague : Histoire annexe suivant une progression paralèlle et servant aux transtions entre les actes de l’intrigue principale. Caractéri sti que : Définit un bonus de dés dans l’action des Toons. Machine à peps / Force - Jus de cervelle / Intelligence - Zip de jongle / Agilité - Bidule à gag / Humour. la Com pl i cati on : Deuxième acte de l’intrigue principale, où il faut battre les 3 Défis d’un Lieu afin d’obtenir le MacGuffin que demande le Passeur. Che f : Personnage le plus puissant d’un Lieu, son T.A.C est dur à battre. Che f A ni m ’ : Meneur de jeu et narrateur principal de Toon Party; c’est lui qui fait suivre le Parcours Narratif, fait jouer les Défis et incarne le Méchant du Jeu de Plateau si ça n’est pas le Papertoy d’un des joueurs. Défi : Chaque Lieu de Toon Town présente 3 défis : la Porte, les Minions, et le Chef. C’est le Chef Anim’ qui oppose leur T.A.C aux actions des joueurs. Je u d e P late au : Ultime étape de jeu de Toon Party qui est un jeu de parcours sur un des 6 plateaux et dont les pions sont les Papertoys. Jus d e cerve lle : Caractéristique d’intelligence des Toons joueurs. Loi s : Conditions narratives à respecter pour batre le T.A.C. Selon le Toon choisi par le joueur, il peut jouer avec différentes lois. Les lois principales pour jouer sont les 12 lois de Toon Party. Chaque fois qu’un Toon joueur respecte une de ces lois dans la narration de son action, il pourra lancer 1D6 en plus pour battre le T.A.C du Défi. MacG uffi n : Moteur principal de l’intrigue que le Passeur demande aux Toons joueurs de résoudre. Machi ne à peps : Caractéristique de force des Toons joueurs. Méchant : Personnage dont l’identité n’est révelée qu’à la Résolution et qui sera l’opposition aux joueurs lors de la partie de Jeu de Plateau. Cela peut être le Chef Anim’, ou un des Toon joueurs si c’est son Papertoy qui est tiré. Mi ni ons : Gardiens intermédiaires d’un Lieu qui opposent leur T.A.C aux Toons joueurs. Narrati v i sm e : Catégorie de jeu de rôle où l’aventure est axée autour d’un objectif commun pour créer une histoire ensemble, et où la mécanique de jeu met l’accent sur la manière de raconter cette histoire. Pape rtoy : Pion nécéssaire pour le Jeu de Plateau. Parcours Narrat i f : Schéma permattant de synthétiser l’ordre des scènes d’une séance de Toon Party. Il est conseillé au Chef Anim’ d’en prépare une copie pour chaque partie afin de tout y noter. Passeur : Personnage secondaire qui intervient pour lancer l’intrigue principale et la conclure. P late aux d e Loi s : Feuillets A5 où sont écrites les Lois à respecter pour pouvoir lancer des dés. Pe lures d ’oi gnon s : Désigne les feuillets volants nécéssaires pour jouer à Toon Party : la carte de Toon Town, les Papertoys, les Jeux de Plateau, les Plateaux de Lois. Porte : Resistance superficielle et absurde d’un Lieu dont le T.A.C est facile à battre. S i tuati on : Premier acte de l’intrigue principale, où il faut passer la Porte du Lieu. Résoluti on : Troisième acte de l’intrigue principale, où il faut faire un Jeu de Plateau contre le Méchant. Tru c d ’A cti on du Ca r toon (T. A. C ): C’est le score qui s’oppose à l’action des Toons joueurs. Ils doivent le battre en lançant autant de dés qu’ils ont réspécté de lois plus le score d’une de leur caractéristiques. Toon : Personnage ayant une existence graphique. Toon j oueur : Toon incarné par un des joueurs de Toon Party. Toon Party : Jeu de rôle narrativiste et absurde. Toon Town : Regroupement des Toons civilisés. Zi p d e j ongle : Caractéristique d’agilité des Toons joueurs.

Conclusion

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NOTES

ht t ps:/ / l i nk t r . e e / to o nparty

conclusion “Disneyland will never be completed. It will continue to grow as long as there is imagination left in the world. It is something that will never be finished. It can’t become dated, for the simple reason that it represents a flight into a dimension that lies beyond the reach of time.” Disney A to Z, 1996

ours Un jeu de Maxime J. Richard aux éditions Le Grimoire Illustrations réalisées avec l’aide de l’intélligence artificielle Midjourney Carte de Toon Town et des Jeux de Plateau par Maxime J. Richard Design des Papertoy par Maxime J. Richard - [email protected] Merci à Olivier Portejoie, Sebastien Boudaud, au festival Trolls & Légendes de Mons, aux Imaginales d’Épinal, au F.L.I.P de Parthenay, à la communeauté psychédélique Nataraja, aux ludistes spinaliens de Pl’asso Jeux, à l’association Opale Rôlistes, au Repaire du Dragon, à l’imprimerie Copylis de Pantin, le studio ACCP, à tous les joueurs qui ont participé aux parties de test, en particulier à Auréanne, Wormcelot, Allison, Alyzée, Alex, Zak, Hakim-Karim, © Toon Party 2022

1

dites une blague ou un jeu de mot qui aille avec votre action

inventez une machine et vous pourrez vous la faire livrer en kit

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2

Utilisez un de vos accessoires préférés ou vos pouvoirs personnels

décrivez un plan puis expliquez ce qui ne se passe pas comme prévu

8

3

exagérez ce que vous faites jusqu’à l’impossible

changez les lois physiques et faites varier les états de la matière

9

Ne faites pas simple quand vous pouvez faire compliqué

trouvez des trous ou des raccourcis dans le temps et l’espace

10

aggravez vos ennuis par vos gaffes, vos bévues, vos boulettes

réalisez un miracle, soyez frappé par un éclair de génie

11

prévoyez de faire intervenir Le hasard dans les événements

sortez du cadre du récit en cassant le quatrième mur

12

4

5

6