41 0 107KB
Chroniques Oubliées Fantasy : Manuel du Joueur Résolution d'un Test Un Tour de Combat ≈ 10 secondes d20 + Mod. de Carac. ≥ Difficulté Les Actions en Combat Bonus possibles
► Capacité Raciale. ► Capacité du Profil. ► +1 Par rang d'une
voie avec un nom en rapport direct ou indirect avec le test (non cumulable avec une capacité du profil). ► En fonction de la situation. Malus possibles ► Affaibli, Immobilisé : d20 d12 + Mod. de Carac. ► Malus d'armure : retrancher le score de DEF de l'armure aux tests de DEX. ► Situation. Ex : pluies fortes -2
Difficulté Facile Moyenne Difficile Très Difficile Quasi Impossible Incroyable
5 10 15 20 25 30
À son Tour, un personnage peut effectuer : ► 1 action Limitée (L) (voir les capacités). OU ► 1 action de Mouvement et 1 Attaque (A). OU ► 2 actions de Mouvement (M). Mouvement : ≈ 20 m, se relever, boire une potion, dégainer ou ramasser une arme.
Résolution d'une Attaque d20 + Score d'Attaque ≥ DEF Bonus possibles ► Capacités, Arme magique. Malus possibles ► Voir « États préjudiciables » et « Modificateur d'attaque ».
Résolution des Dommages (DM) au Contact à Distance
Prendre 10 ou 20
Utiliser les grands moyens et le temps nécessaire pour réussir une action. ► Pour une action qui prend normalement un tour (10 s), le PJ prend 2d6 minutes et obtient l'équivalent d'un résultat de 10 au d20 du Test (sans lancer le dé). ► Dans certain cas, le MJ peut autoriser le PJ à prendre 2d6 heures et lui accorder l'équivalent d'un résultat de 20 au d20 du Test (sans lancer le dé).
Soin & Récupération de PV
Un premier soin (Test INT Dif. [10]) permet une stabilisation (pas de récupération de PV). ► Les sorts de soins et les potions peuvent redonner des PV. ► ≈8h de repos = récupération de PV = jet du DV + Niv. + Mod. CON ►
Inconscience & Mort Quand un perso tombe à 0PV (pas de PV négatifs) il est inconscient. Sans soins dans l'heure, il est mort. ►
Magique
= DM Arme + Mod. FOR = DM Arme ► = DM sort + Mod. INT (par défaut, magicien) ► = DM sort + Mod. SAG
(druide, moine, prêtre)
► = DM sort + Mod. CHA
(barde, ensorceleur) DM x2 si jet d'attaque = réussite critique (20)
Dommages Temporaires Test att. -2 sauf si arme adaptée (mains nues, gourdin, etc.). ► DM - Mod. FOR de la cible. ► Quand total des DM Temporaires = PV de la cible : Cible assommée (récup: 1DMT/min). DM létaux x2 si jet d'attaque = échec critique (1) ►
Combat à Deux Armes (L) ► 2 attaques mais d20 d12 pour les Tests. ► Arme de 1d6 de DM max. dans main faible.
Actions Défensives ► Simple (A) : action d'att. sacrifiée = DEF +2 ► Totale (L) : Tour sacrifié (M, A) = DEF +4
Chroniques Oubliées Fantasy : Manuel du Joueur Points de Chance (PC) États Préjudiciables Nombre de PC = 3 + Mod. CHA
► 1 PC = +10 sur un jet de d20. ► L’utilisation d’un point de chance
se fait après avoir pris connaissance du résultat du jet.
Points de Récupération (PR) 5 PR par joueur
► 5 mn de repos + 1PR = Récupération de
[jet 1 DV + Mod. CON + Niv.] PV Une épreuve fatigante physiquement ou nerveusement = 1PR de perdu. ► 8 h de sommeil ininterrompu = Récup. d'1PR. Test CON Dif. [10 ou 15] avant récup. en cas de stress, d’inconfort ou de combat en pleine nuit. ►
Points de Mana (PM) Attaque Concertée (A) Une action simple, Dif. et 15,Prêtre pas de Barde,d'ATT Druide, Forgesort = DM [Niv. + Mod. Reussie INT/SAG ou CHA] PM. +2 au prochain test d'ATT contre la créa Magicien +4 Ensorceleur, si CRIT ou total > 24et Nécromancien =
[2 x Niv. + Mod. INT ou CHA] PM.
Attaque Assurée (A)
► Coût des capacités de sorts (indiquées par *) +5 au test d'Attaque, DM/2, pas de critique
De rang 3 = 1 PM
De rang 4 = Risquée 2 PM Attaque (A) De rang 5 = 3 PM
+2 auniveau test d'ATT au contact, -4 DEFà jusqu'au ► Le de magie pour accéder certains prochain tour être du joueur objets pourra divisé par 2.
Le sort nécessite une action d’Attaque plutôt qu’une actionIncompétence Limitée (L) pour être lancé. ►
Manier arme : -3enauy test d'ATT plus de ► Si un une sort est lancé accordant Manier unredevient bouclierune et armure : -3 (L) mais INIT, temps, cela action Limité cela permet : ATT et tests FOR et DEX
Augmenter Encombrement d’une catégorie la valeur des dés utilisésENC : 1d4=→Somme 1d6 → 1d8 → 1d10. Points 1 pt = 3 petits objetsOU (dague, fiole, torche..) Doubler la durée ou moyenne la portée de tous 1lesmain, sorts ou 1 objet de taille (arme qui ned'eau, produisent DM 15m ou des 1 jour 1 jourpas de des ration, desoins. corde) 2pts pour les objets seininterrompu tenant à 2 mains ► 8 heures de sommeil = Récup. de l’ensemble des PM perdus. ► peut ne rendre qu’une LeSiMJ ENC < (Valeur FOR X2) partie des PM en cas de d’inconfort ou tour de combat Vitesse destress, déplacement /2 par & par en pleine nuit. période. Utiliser D12 a pour les tests de DEX Si ENC > (Valeur FOR X2) Affaibli + Ralenti Si ENC > (Valeur FOR X3) Immobilisé
Test Attaque Init DEF Aveuglé -5 -5 / -10 (dist.) -5 -5 Affaibli d12 d20 Étourdi Pas d'action -5 Immobilisé d12 d20, Pas de déplacement Paralysé Pas d'action, touché auto. + critique Ralenti Une action/tour (att. ou mouvement) Renversé -5 -5 Surpris Pas d'action -5 tour1
Modificateurs d'Attaque À Couvert Att. dist. : -2 / -5 (allié masque cible) Pluies fortes -2 aux tests physiques Pénombre Att. dist. : -5 Voir «Aveuglé», Att. magique Noir total impossible si il faut voir la cible Effets répétés -5 en Att. (utilisation capa.) Paralysé Pas d'action, touchérépétitive auto. + critique doit être libre de Incantation Le magicien parler et de bouger Portées Doubler la portée Paralysé Pas d'action, touché d'une auto. +attaque critique longue distante ou d'un sort : -5
Réussite critique & Échec critique (d20, d12) : 20 naturel =
► Réussite automatique même en opposition. ► Obtenir un avantage supplémentaire. ► En combat les DM sont doublés ou (à la
demande du PJ et avec accord du MJ) le PNJ est désarmé, aveuglé (1d6 tours), à terre... (d20, d12) : 1 naturel = ► Échec automatique de l'action. ► Effet supplémentaire désagréable.
Magie
Les capacités suivis d'un astérisque (*) sont des sorts et suivent les règles de la magie. ► Un Magicien a besoin de pouvoir parler et d’avoir les mains libres pour incanter. ►
Niveaux & Progression Progression : +1 niv. par aventure (≈8h). ► Jet du DV + Mod. CON ajouté aux PV. ► +1 aux scores d'attaques. ► 2 pts de capacité à dépenser. Capacités de rang 1 et 2 = 1 pts. Capacités de rang 3, 4 et 5 = 2 pts.