Prophecy Manuel Du Joueur [PDF]

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Zitiervorschau

Augures Désavantages

3 4

Communs Rares Enfants Anciens

4 5 7 8

Avantages

10

Généraux Enfants Anciens

10 13 14

Protecteurs

16

Statuts Interdits Privilèges Carrières

16 16 17 18

Combattants

21

Statuts Interdits Privilèges Carrières

21 21 22 23

Erudits

26

Statuts Interdits Privilèges Carrières

26 26 27 28

Artisans

32

Statuts Interdits Privilèges Carrières

32 33 33 35

Prodiges

37

Statuts Interdits Privilèges Carrières

37 37 38 40

Mages

43

Statuts Interdits Privilèges Carrières

43 44 44 46

Commerçants

51

Statuts Interdits Privilèges Carrières

51 51 52 53

Mages des rêves

68

Appel de l’ombre

109

Titres Désavantage Privilèges

68 68 68

Faveurs

109

Mages des cités

69

Titres Désavantage Privilèges

69 69 69

Mages des vents

70

Titres Désavantage Privilèges

70 70 70

Mages de l’ombre

71

Titres Désavantage Privilèges

71 71 71

Sorts de la pierre Sorts du feu Sort des océans Sorts du métal Sorts de la nature Sorts des rêves Sorts des cités Sorts des vents Sorts de l’ombre Sorts génériques Carrières particulières

72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82

Ceux-qui-ne-font-qu’un Garde métallique Historien Homme-dragon Juriste Navigateur Questeur d’airain Questeur gris

82 83 84 84 86 86 86 86

Privilèges particuliers Pacte de pierre

88 89

Titres Interdits Faveurs

89 89 89

Lien ardent

92 92 92 92

Voyageurs

56

Titres Interdits Faveurs

Statuts Interdits Privilèges Carrières

56 57 57 59

Appel des océans

95

Titres Interdits faveurs

95 95 95

Mages de la pierre

62

Contrat de métal

98

Titres Désavantage Privilèges

62 62 62

Titres Interdits Faveurs

98 98 98

Mages du feu

63

Lien primordial

100

Titres Désavantages Privilèges

63 63 63

Titres Interdits Faveurs

100 100 100

Mages des océans

64

Lien onirique

102

Titres Désavantage Privilèges

64 64 64

Titres Interdits Faveurs

102 102 102

Mages du métal

66

Offre des cités

105

Titres Désavantage Privilèges

66 66 66

Titres Interdits Faveurs

105 105 105

Mages de la nature

67

Lien versatile

107

Titres Désavantage Privilèges

67 67 67

Titres Interdits Faveurs

107 107 107

2

Etoile

112

Guide Archiviste Main du Destin Pouvoirs de l’éclat

112 112 112 113

Compétences Bestiaire Alchimie Humanistes

116 119 120 121

Avantage Guerrier sacré Prêtre humaniste Privilèges Pouvoirs

121 121 121 122 122

Protecteurs noirs

125

Statuts Privilèges

125 126

Combattants noirs

127

Statuts Privilèges

127 127

Erudits noirs

128

Statuts Privilèges

128 128

Artisans noirs

130

Statuts Privilèges

130 130

Mages noirs

132

Statuts Privilèges Carrières

132 132 133

Commerçants noirs

135

Statuts Privilèges

135 135

Voyageurs noirs

137

Statuts Privilèges

137 138

Carrières noires particulières Suppléments Prophecy

139 140

Version 1.0 Toutes les informations de ce « Manuel du joueur » sont tirées des divers suppléments Prophecy parus à ce jour. Pour les références, se référer à la page 121. Cette compilation est le fruit d’un long et consciencieux travail. Néanmoins, il existe peut-être encore des erreurs ou des imprécisions. Pour améliorer ce document, vous pouvez me contacter à l’adresse suivante : [email protected]

AUGURES Augure La pierre Le fataliste La chimère La nature L’océan Le métal Le volcan Le vent L’homme La cité

Caractère Laconique et solitaire Froid et méprisant Mystérieux et observateur Bienveillant et chaleureux Calme et pacifique Méticuleux et taciturne Fougueux et passionné Impulsif et spontané Inventif et visionnaire Curieux et sociable

Motivation Survivre Modifier Comprendre Fonder Apprendre Créer Réussir Découvrir inventer Rencontrer

3

Qualité Engagé Prudent Sensible Convivial Sage Précis Franc Motivé Imaginatif Sociable

Défaut Borné Implacable Enigmatique Mystique Moralisateur Arrogant Colérique Inconstant Matérialiste Manipulateur

DESAVANTAGES •

COMMUNS

> Anomalie (2) Le personnage est affligé d'une tare de naissance. Il peut s'agir d'une anomalie physique (albinos, main atrophiée, yeux dépareillés, tache de naissance disgracieuse, etc.), d'un défaut de prononciation, etc. Ce Désavantage augmente de 3 la Difficulté de toutes les actions sociales avec des inconnus et des tentatives de séduction. > Complexe d'infériorité* (3) Désabusé, le personnage ne croit plus guère en ses capacités. Face à une situation particulièrement délicate, il se sentira irrémédiablement faible et incompétent. Ce Désavantage fonctionne de deux manières. Tout d'abord, le personnage reçoit une Difficulté supplémentaire de 5 à tous les jets qu'il tentera au cours d'une situation de crise (empêcher un compagnon de tomber au fond d'un gouffre, atteindre d'une flèche un ennemi sur le point de tuer un compagnon, etc.). Ensuite, le meneur de jeu peut décider que le personnage est tout simplement incapable d'accomplir une action capitale. Dans ce cas, le personnage gagne automatiquement, deux Points d'Expérience et voit ses Points de Chance remonter à leur niveau maximum (bien qu'il soit impossible d'utiliser des Points de Chance pour tenter de réussir cette action). Le Complexe d'infériorité peut disparaître si le personnage réussit une action particulièrement importante pour sa survie on celle de son groupe. > Dette* (1/2) Le personnage est redevable d'une faveur ou d'une somme d'argent à un individu qui l'a aidé par le passé. Les détails de ce service rendu sont laissés à la discrétion du joueur et du meneur de jeu. Pour 1 point, la dette concerne une petite somme ou une faveur minime. Pour 2 points, il peut s'agir soit d'une dette importante (forte somme ou faveur conséquente), soit, d'une dette que le destinataire prendra soin de récupérer sans ménager le personnage (par la force ou le chantage, en provoquant un scandale, etc.). Un scénario (ou un chapitre) spécifique devra toujours accompagner le remboursement. Ce Désavantage peut survenir plusieurs fois. > Echec* (3) Le poids d'une expérience douloureuse pèse cruellement sur les épaules du personnage. Par le passé, il a lamentablement raté une action qu'il jugeait capitale et cet échec ne cesse de le tourmenter. C'est au joueur de définir le type d'action qui a provoqué ce sentiment d'échec : combat singulier, rituel magique, discussion importante, etc. Chaque fois qu'il sera confronté à une situation similaire, le personnage se sentira tellement incapable que la Difficulté de tous ses jets en rapport sera augmentée de 5. > Emotif (3) Certains êtres humains ont une sensibilité tellement développée qu'ils supportent mal les situations de conflit, les visions d'horreur et les périodes de pression intenses. Confronté à une telle situation, le personnage perd son sangfroid et voit la Difficulté de tous ses jets de Volonté augmenter de 5. Les jets d'Intimidation, de Commandement et d'autres actions liées à l'Influence reçoivent un bonus de 3 lorsqu'ils sont employés sur ce personnage. > Ennemi* (3) Ce Désavantage impose un ennemi juré au personnage, un ennemi qui ne manquera aucune occasion de lui nuire. L'ennemi est ici plus qu'un simple personnage dont on pourrait se débarrasser d'un coup d'épée. L'ennemi peut aussi être une rumeur circulant au sein de la caste du personnage, une rancune que lui voue un groupe ou un avis défavorable qui l'empêchera de progresser dans la voie qu'il a choisie. Ce Désavantage peut disparaître si le personnage réussit à tuer son ou ses ennemis, mais aussi s'il parvient à prouver sa valeur, à dissiper les rumeurs dont il fait l'objet. Ce Désavantage peut survenir plusieurs fois. > Faiblesse* (2) Le personnage est incapable de résister à l'appel d'un phénomène particulier - qu'il s'agisse des charmes d'une jolie femme, d'un défi à relever, de dangers à braver, etc. Chaque fois que le personnage se trouvera confronté à la situation définie par le joueur, il cédera immanquablement à son penchant. Il pourra s'y soustraire par un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 20 (ou de 15, si le meneur de jeu estime que l'action est particulièrement dangereuse). > Fragilité (2)

4

La santé du personnage est mauvaise, tout comme sa faculté de rétablissement, sa résistance aux poisons et son système immunitaire. Tous ses jets de résistance aux agressions extérieures (maladies, poisons, alcool, etc.) voient leur Difficulté augmenter de 5. >Interdit (3) Le personnage a décidé de moduler sa philosophie en prenant en compte un Interdit d'une autre caste. Il peut s'agir d'une promesse faite à son maître ou un ami, d'une conviction personnelle, d'une crise passagère de croyance. Le joueur doit veiller à choisir un Interdit qui ne soit pas trop proche de l'Interdit de son personnage. Ce Désavantage peut survenir plusieurs fois. > Maladie* (1/3/5) Le personnage a contracte par le passé une maladie chronique. Elle peut survenir par crise et se soigne difficilement. Les crises surviennent tous les 1D10 jours (le meneur de jeu tiendra le compte en secret). À1 point, la maladie est bénigne (allergie, urticaire, etc.) et entraîne un malus de -1 pour la demi-journée. À 3 points, la maladie est sérieuse et gênante (migraines, vertiges, ulcère, etc.). Elle entraîne un malus de -3 pour 1D10 heures. A 5 points, la maladie est sévère et handicapante (malaria, maladie du sommeil, etc.). Elle entraîne un malus de -5 pour 1D10 heures. Ce Désavantage peut survenir plusieurs fois. > Malchance (3) Avec ce Désavantage, le personnage s'expose à deux types d'inconvénients. Tout d'abord, il ne regagne qu'un seul Point de Chance (au lieu de 2) lors d'un échec critique. Ensuite, comme la Malchance se manifeste toujours quand la situation est délicate, le meneur de jeu peut, deux fois par partie, demander au joueur de relancer les dés d'une action réussie. Si ce second jet est raté, le personnage ne regagne bien évidemment aucun Point de Chance... > Manie* (1) Kleptomanie, grossièreté, collections étranges, les manies peuvent être de plusieurs natures, mais il doit forcément s'agir d'un travers qui provoquera des réactions négatives. Ce Désavantage peut survenir plusieurs fois. > Obsession* (2) Tout le monde a un but, un idéal qu'il entend réaliser par tous les moyens. Avec ce Désavantage, le personnage est obsédé par un objectif qu'il fera passer avant son devoir, ses compagnons et peut-être même sa survie. Il peut s'agir d'une simple soif de pouvoir comme d'une longue quête religieuse, d'une envie de découverte, d'une vengeance, etc. Ce Désavantage peut, survenir plusieurs fois. > Phobie* (1/3/5) Le personnage a peur de quelque chose. Selon le coût du Désavantage, cela peut aller de la simple peur à la panique totale. Pour 1 point, cela peut être une peur liée à un mauvais souvenir ou une gêne passagère (vertige, claustrophobie, etc.). Le personnage subit un malus de -1 à toutes ses actions tant qu'il reste en présence du catalyseur. Pour 3 points, cette peur peut être liée à un environnement particulier (nuit, forêt, etc.) ou à des situations déjà subies par le passé (obscurité, foules, insectes, etc.). Le personnage subit un malus de -3 à toutes ses actions en présence du catalyseur et de -1 pendant une heure après l'avoir quitté. Pour 5 points, cette peur est liée à un traumatisme violent ou une vision récurrente (dragons, magie, etc.). Le personnage subit un malus de -5 à toutes ses actions en présence du catalyseur et de -3 durant une heure après l'avoir quitté du fait de sa panique. Ce Désavantage ne se surmonte que progressivement. Le personnage retombe au stade inférieur à chaque dépense et ne s'en débarrassera qu'en surmontant le stade à 1. Ce Désavantage peut survenir plusieurs fois. > Serment* (2) Le personnage a juré un jour d'effectuer une action particulière encore non réglée à ce jour. Il fera tout pour honorer sa parole. Il cherchera à honorer son serment au plus vite sans sombrer dans la précipitation aveugle. Le serment est au choix du joueur (avec l'accord du meneur de jeu). Ce Désavantage peut survenir plusieurs fois. •

RARES

> Amnésie* (3) Sans perdre totalement la mémoire, le personnage oublie fréquemment des détails et des passages de sa vie. La raison peut en être variable (âge, coup à la tête, choc émotionnel, etc.). Chaque fois qu'il tente de se souvenir

5

d'un nom, d'un visage, d'une phrase, ou de tout autre détail récent, le joueur doit réussir un jet de Mental + Intelligence contre une Difficulté de 15 (pour des détails mineurs ou très récents) ou de 30 (pour des éléments importants ou un peu plus anciens). Si un joueur dont le personnage est amnésique demande au meneur de jeu de lui répéter une information, ce dernier peut également utiliser ce Désavantage pour déclarer qu'il a oublié... > Appel de la bête* (5) Le personnage est tourmenté par des pulsions brutales (suite à des insultes, le dépit, l'échec, la frustration, etc.) qui le poussent régulièrement à commettre des actes incontrôlables, tels que brutaliser un compagnon maladroit ou s'acharner sur l'objet de son irritation. De plus, chaque fois que le personnage est confronté à une situation susceptible de réveiller ses pulsions, il subit un accès de colère. La crise ne prend fin qu'une fois l'infortunée victime inerte (immobilisée ou inconsciente). Dans cet état, le joueur est obligé de lancer les trois dés des Tendances, il conserve celui dont le résultat est le plus élevé (au risque de gagner des Points de Tendance indésirables) et double les cercles ainsi obtenus (eh oui !). Le joueur peut tenter un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 20 pour réfréner sa rage. > Blessure (5) Suite à une bataille, le personnage a subi une blessure qui ne s'est jamais vraiment refermée. Quelles que soient ses valeurs de Résistance et de Volonté, le personnage perd définitivement une case d'égratignure et une case de blessure légère. Aucune tentative de soins, même magiques, ne peut rendre ces cercles perdus à ce personnage. Ce Désavantage peut survenir plusieurs fois. > Dépendance* (3) Le personnage a l'habitude de consommer une substance (drogue, alcool) qui provoque de cruelles souffrances en cas de manque. La Difficulté de toutes ses actions est alors augmentée de 3. Le meneur de jeu à toute liberté pour rappeler à l'ordre les joueurs qui « oublieraient » de combler leurs besoins. > Déviance* (3) Le personnage est perturbé par des envies pour le moins douteuses et dérangeantes, telles que des amitiés ambiguës, une avarice prononcée, un goût pour le mensonge pathologique, etc. Il appartient au joueur de décider de la déviance dont souffre son personnage, mais le meneur de jeu est libre de rappeler à l'ordre le joueur qui oublie de gérer son Désavantage. > Echec (5) Comme décrit précédemment si ce n'est que la Difficulté de tous les jets en rapport sera augmentée de 10. Il est possible d'accorder un jet (et un seul) de Mental + Volonté contre une Difficulté de 15 pour réduire cette augmentation à 5. > Ennemi (5) Comme décrit précédemment si ce n'est qu'il peut s'agir ici d'un ennemi irréductible ou d’un ennemi susceptible de freiner la progression du personnage au sein de sa caste ou du Lien draconique. En tant que meneur de jeu, arrangez-vous pour que le personnage puisse un ou l'autre découvrir l'origine exacte de ses « petits soucis », de façon à ce que l'ennemi prenne forme et puisse expliquer ses motivations au personnage. Il n'est pas possible de se débarrasser d'un tel ennemi, ce dernier ayant toujours un proche, un frère d'arme ou encore un fidèle pour menacer à nouveau le personnage. Ce Désavantage peut, survenir plusieurs fois. > Harmonie naturelle (spécial) Les dryades sont touchées émotionnellement par les malheurs qui touchent le domaine de Heyra autour d'elles. Par des récits déchirants et en jouant sur les émotions des hommes qu'elles rencontrent, les dryades peuvent faire naître la culpabilité dans le cœur de ceux qui blessent la Nature. Elles créent alors un blocage mental de plus en plus fort qui va empêcher le personnage d'agir à l'encontre de la Nature. Sans que ce pouvoir soit utilisé volontairement ou à des fins néfastes, les dryades en font un usage courant. Ce Désavantage peut évoluer et empirer au fur et à mesure des plaintes des dryades. A chaque fois que le personnage agit "mal " selon la dryade, celle-ci pourra effectuer un jet en Opposition de Social+Séduction contre Mental+Présence du personnage. Chaque échec indique un degré dans le Désavantage. Le personnage sera de plus en plus pacifique, attentif à la Nature et paisible. Dès qu'il voudra agir contre la Nature (de façon inutile s'entend), mais aussi être agressif ou violent, il devra effectuer à chaque tour un jet de Mental+Volonté contre 5 fois le degré du Désavantage. S'il échoue, il arrête son action et prend conscience de son erreur.

6

> Incompétence* (5) II est parfois nécessaire de faire des sacrifices : ce Désavantage représente l'impasse que le personnage a faite une catégorie de Compétences (Combat, Mouvement, Théorie, etc.) au choix du joueur. Les Compétences de cette catégorie ne pourront être utilisées qu'avec une Difficulté augmentée de 5, quel que soit le type d'action. De plus, le niveau maximum que peut atteindre le personnage dans les Compétences de cette liste est réduit, à 10. Ce Désavantage peut survenir plusieurs fois, mais forcément pour des catégories de Compétences différentes. > Infirmité (1/3/5) Le joueur doit définir le type d'infirmité dont souffre son personnage. Pour 1 point, il peut s'agir d'un doigt, d'un ou de quelques orteils, d'un bout de narine, etc. Pour 3 points, il peut s'agir d'un oeil, des deux oreilles, d'une main ou d'un pied, etc. Tous les jets impliquant ces membres manquants (Perception, Manipulation) voient leur Difficulté augmenter de 5. Pour 5 points, il peut s'agir des deux yeux, d'une jambe, d'un bras, de la langue, etc. Toutes les Difficultés des jets en rapport sont augmentées de 10. Dans certains cas, le jet, est, tout, simplement impossible. > Maladresse (2) Le personnage est, maladroit, tout simplement. Ses jets de Manipulation voient leur Difficulté augmenter de 5. De plus, il lui arrivera très souvent de laisser tomber des objets fragiles, de perdre le contrôle de son arme, de lâcher la corde sur laquelle ses compagnons comptent pour gravir une paroi, etc. Le meneur de jeu peut donc utiliser ce Désavantage pour corser des situations ou interpréter des échecs critiques. > Marqué au fer* (3) Le personnage a été considéré comme coupable d'un méfait qui lui a valu d'être marqué au fer rouge. Il est exilé de ce lieu et sera tué s'il y revient. La marque est toujours sur un endroit visible (cou, front, tempes, joue, dos de la main, etc.) et lui vaudra toujours des ennuis, même dans d'autres régions. > Mauvais œil (3) Ce Désavantage transforme le, personnage en croquemitaine, en monstre de légende qui fait peur aux enfants et inspire la méfiance. Quelque chose d'indéfinissable en lui provoque un mélange de peur, de suspicion et de dégoût. Tous les jets basés sur le relationnel (Communication et Influence) voient leur Difficulté augmenter de 5. De plus, tous les membres du groupe le considéreront comme quelqu'un de « douteux », à qui il ne faut jamais faire exagérément confiance. > Personne à charge* (2) Le personnage est responsable d'une personne dépendante pour qui il a de l'affection (enfant, vieillard, blessé, etc.). Il ne peut s'en défaire aisément et devra veiller sur elle au cours de ses aventures (ou payer des gens pour s'en occuper). Ce Désavantage peut survenir plusieurs fois. > Regard des dragons* (3/5) Depuis que les hommes vivent aux côtés des dragons, le lien qui les unit à leurs créateurs a toujours été à double tranchant. Ce Désavantage place le personnage dans une situation des plus inconfortables, puisqu'un dragon a choisi de le surveiller en permanence pour mieux juger de son comportement. Cette décision peut être prise suite à une action maladroite, une révolte plus ou moins flagrante contre l'autorité d'une cité, un meurtre, etc. La puissance du dragon et la durée de l'observation dépendent du gain en Points d'Avantage choisi. Pour 3 points, le dragon est mineur et la surveillance ne dure que quelques mois. Pour 5 points, le dragon est très puissant et sa surveillance peut durer jusqu'à la mort du personnage, si celui-ci ne prouve pas sa valeur avant ce terme. Les interactions entre le dragon et le personnage sont laissées à l'appréciation du meneur de jeu. Le dragon n'est pas un juge, mais un observateur. Il n'ira pas jusqu'à tuer le personnage, sauf si celui-ci commet une action ouvertement hostile en sa présence, et préférera le manipuler, devenir progressivement son ennemi ou l'exposer à des situations toujours plus dangereuses. > Trouble mental* (3) Contrairement à la Déviance, ce Désavantage ne provoque pas de véritable pathologie chez le personnage, mais instaure un déséquilibre constant qui le pousse à douter de lui, à refuser des évidences et à adopter un comportement totalement imprévisible. Le personnage agit de façon incohérente aux yeux de tous, mais il aura toujours une bonne raison à fournir. Ses propos sont mystérieux, embrouillés, et ses actes risquent fort de surprendre ses compagnons au moment où ceux-ci s'y attendront le moins. . . •

ENFANTS

7

> Chétif* (5) Le personnage a un petit retard de croissance. La Difficulté de toutes les actions liées à l'Attribut Physique est augmentée de 3. > Curiosité* (3) L'enfant est irrésistiblement attiré par l'inconnu. Il cherche toujours à découvrir ce qui lui est méconnu, ce qui pourra lui valoir des désagréments réguliers qui pourront entraîner ses compagnons avec lui. > Illusions* (2) L'enfant est convaincu que sa conception du monde est la seule vérité. Ce que certains pourraient qualifier de « confiance » se révèle être un terrible défaut, puisque le personnage refusera systématiquement de croire les explications de ses aînés et, pire encore, ira de son plein gré au devant de situations parfois mortelles. L'illusion peut être de nature variable : croire que tous les dragons sont pacifiques envers les humains, que le feu ne brûle pas un mage adepte de cette Sphère, qu'aucune flèche ne peut percer une armure bardée de métal, etc. > Insignifiant* (1) L'enfant a toutes les peines à se faire entendre des adultes. Son avis est toujours mis de côté lors des discussions. Cela pourra provoquer de sa part des colères ou un mutisme prolongé parfois insupportables. > Lassitude* (2) L'enfant supporte mal les efforts prolongés où l'ennui l'emporte. Il devient alors assez pénible et irritable. Il pourra même faire des caprices afin de montrer sa désapprobation (ne plus marcher, refuser de dormir, etc.). > Mensonges infantiles* (1) L'enfant ne peut s'empêcher de mentir lorsque cela l'arrange. Il ira jusqu'à inventer des excuses invraisemblables ou déformer allègrement la réalité pour attirer l'attention. > Naïveté* (2) A l'inverse de la méfiance, la naïveté pousse le personnage à croire aveuglément tout ce qu'on lui dit, quand bien même on lui présenterait un terrible dragon du feu comme une créature bienveillante et protectrice. Tous ses jets pour détecter un éventuel mensonge {avec la Compétence Psychologie, par exemple) voient leur Difficulté augmenter de 5. > Révolte* (2) L'enfant révolté aura toujours tendance à contester l'autorité établie, qu'elle soit liée aux Dragons ou aux adultes. Son caractère bouillonnant et son relus d'obéir aux ordres risquent de le placer dans des situations délicates. > Transfert* (2) La plupart des enfants et des jeunes sont facilement influençables, niais ce Désavantage est encore plus prononcé, puisqu'il établit un lien étrange entre l'enfant et un de ses compagnons (dans l'intérêt du jeu, mais il peut s'agir de n'importe qui d'autre). Une fois que le meneur de jeu a décidé de la « victime » du transfert, l'enfant se sent irrémédiablement attiré par celle-ci. Il croit reconnaître en lui/elle un parent, un proche disparu, un maître, etc. Le transfert risque de créer des rivalités, des conflits, des malentendus et une certaine gêne au sein du groupe. > Versatilité* (3) L'enfant est incapable de fixer longtemps son attention. Il cédera fréquemment à l'attrait de nouvelles activités lorsqu'elles se présenteront. Le personnage ne gagne pas les Points d'Expérience en "Implication" lors de l'attribution des Points d'Expérience. •

ANCIENS

> Cardiaque (4) Le personnage a des problèmes de coeur. Son souffle est court et de virulentes douleurs lui serrent parfois la poitrine. Lors d'émotions très violentes (peur intense, joie euphorique, etc.) ou d'efforts physiques (course, combat, etc.) dépassant son score de Résistance en tours, le personnage peut subir une attaque. Il effectue alors un jet de Physique + Résistance contre une Difficulté de 20. En cas d'échec, il coche une case de blessure fatale pour une durée d'une demie journée. En cas d'échec critique, il coche une case de mort et décède en un nombre de tours égal à sa Résistance.

8

> E denté (3) Le personnage a perdu la majorité de ses dents. Il bafouille et mange ses mots. Il subit un malus de -3 en Communication et ne peut, en aucun cas obtenir de Clé parfaite lors du lancement d'un sort utilisant la voix. > Grincheux (2) Le personnage a un caractère des plus désagréables. Il ronchonne et se plaint à longueur de temps. Nul doute que ses compagnons le trouveront vite pénible... > Impotent (4) Le personnage a de graves difficultés à se mouvoir seul. Il se déplace lentement et la station debout lui est pénible au-delà de quelques heures. Toutes ses actions dépendant de l'Attribut Physique (Combat et Mouvement) voient leurs Difficultés augmentées de 3, Ce Désavantage ne peut être surmonté. > Malade imaginaire (2) Le personnage est persuadé de souffrir de diverses afflictions irrégulières et parvient à s'en convaincre. Chaque matin, il jette 1D10 sous sa Volonté. Si son jet est supérieur ou égal à sa Caractéristique, il subit un malus de -1 à toutes ses actions pour la journée à cause; de tous les désagréments et douleurs dus à sa « maladie ». > Nostalgie obsessionnelle (2) Le personnage ressasse sans cesse des souvenirs de sa jeunesse. Il sombre fréquemment dans une mélancolie qui pourra peser sur les nerfs de ses cadets. > Rhumatismes (3) Le personnage souffre de douleurs articulaires et osseuses qui sont déclenchées par l'humidité (marais, caves, pluie, brise matinale, etc.). À ces moments, ses actions dépendant des Attributs Physique et Manuel subissent un malus de -2. > Sénile (4) Le personnage perd la tête. Il mélange ou oublie parfois des pans entiers de son passé ou de son savoir. Toutes ses actions impliquant la mémoire subissent un malus de -3. > Surdité (3) Le vieillard a de graves problèmes auditifs. Il est partiellement sourd et la Difficulté de tous ses jets de Perception auditive est augmentée de 5. Il ne peut guère entendre que qu'on lui crie. > Vue défaillante (2) Le vieillard souffre de graves troubles oculaires, dus à son âge et à son état de santé général. La Difficulté de tous ses jets de Perception visuelle est augmentée de 5 et sa vue défaillante rendra pénible la lecture et l'observation prolongées.

9

AVANTAGES •

GENERAUX

> Adopté par l'Assemblée (5) Permet de commencer directement en faisant partie de l'Assemblée. Le personnage doit posséder 3 au maximum en TD, s'il est Commerçant il devra posséder le Privilège Paria. Quelle que soit sa caste, il peut acquérir les Privilèges Fournisseur de poison à 3, Réseau à 3 et La Cause à 3. L’Avantage Droiture devient Code des truands. > Agilité (3) Le personnage est particulièrement agile et, bénéficie d'un bonus de 2 à toutes ses actions de mouvement : escalader, se déplacer silencieusement, grimper à une corde, etc. > Allié* (3/5) L'allié est un individu ou un groupe d'individus qui fera de son mieux pour aider le personnage en cas de besoin. Cette relation est fondée sur le respect et la sympathie, voire l'amitié, et n'obligera doue pas les alliés à se sacrifier ou à accepter des aides qui les exposeraient à de graves dangers. Pour 3 points, il s'agit généralement d'un allié unique, de puissance et de réputation équivalentes à celles du personnage. Pour 5 points, il peut s'agir d'un groupe d'alliés (comme, une faction mineure, une guilde, une école de magie, etc.) ou d'un allié unique beaucoup plus puissant et connu que le personnage (un combattant reconnu, un responsable de la milice, un mage respecté, etc.). Le choix de l'allié reste soumis à l'approbation du meneur de jeu. Cet Avantage peut être choisi plusieurs fois. > Ambidextre (3) Cet Avantage permet au personnage d'utiliser ses deux mains indifféremment. Le fait d'être ambidextre ne permet en aucun cas d'effectuer deux attaques pour un dé d'action. Lors d'un combat à deux armes, il permettra de réduire, le malus lié à la mauvaise main. > Arme du maître* (2) De nombreux instructeurs remettent à leurs élèves une épée, une masse qui leur servira d'arme de prédilection. Cette arme est unique aux yeux du personnage, qui la considère comme une relique. Tant que le personnage utilise cette arme, il gagne un bonus de 1 à tous ses jets d'attaque et de parade. S'il vient à la perdre ou bien si l'arme est brisée, il perd définitivement ce bonus. > Augure favorable (3) L’augure de naissance du personnage est particulièrement marqué et lui confère des aptitudes innées dans certaines Compétences ainsi que des cercles supplémentaires dans certaines Tendances. En plus d'attribuer des bonus, il va sans dire que cet Augure favorable influence plus profondément encore le caractère et les motivations du personnage. Tous ces bonus s'appliquent après avoir déterminé son profil de base mais avant la dépense des Points de Compétence. Augure Le fataliste

Cercles de Tendance Fatalité +5

Le volcan Le métal

Dragon +4, Fatalité +1 Dragon +3, Homme +2

La cité Le vent L’océan

Dragon +1, Homme +4 Dragon +4, Homme +1 Dragon +5

La chimère La nature

Dragon +3, Homme+1, Fatalité+1 Dragon +4, Fatalité +1

La pierre

Dragon +5

L’homme

Homme +5

Bonus +1 à une Compétence d’Influence et +1 à une Compétence de Communication +1 à deux Compétences de Combat +1 à une Compétence de Combat et +1 à une Compétence de Technique +1 à deux Compétences de Communication +1 à deux Compétences de Mouvement +1 à une Compétence de Théorie et +1 à une Compétence de pratique +1 à une Sphère et +1 en Magie instinctive +1 à une Compétence de Mouvement et +1 à une Compétence de Pratique +1 à une Compétence de Combat et +1 à une Compétence d’Influence +1 à une Compétence de Communication et +1 à une

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Compétence au choix (sauf Sphères et Disciplines) > Chance (2) Cet Avantage permet au personnage de récupérer un Point de Chance supplémentaire à chaque action ratée, (soit 2 pour un échec normal et 3 pour un échec critique). > Charme (1) Le personnage dispose d'un charme naturel qui augmente ses facultés de séduction, de dialogue et de communication. Tous ses jets basés sur le relationnel (Baratin ou Psychologie) bénéficient d'un bonus de 3 et ceux de Séduction d'un bonus de 5. > Chasseur émérite* (2) [15] Cet Avantage peut être choisi une fois à la création ou acheté plusieurs fois entre les aventures. Il peut être donné par le MJ gratuitement si un personnage achève glorieusement une créature dangereuse dans une chasse. Chaque degré dans cet Avantage donne un +1 en Renommée lorsque le personnage est en contact avec des chasseurs, des forestiers ou des bûcherons. A partir de 3 degrés, il octroie au personnage une réputation locale de chasseur redoutable et un +1 en Renommée dans tous les milieux sociaux. A 7 fois, le personnage est reconnu dans une bonne partie de Kor et dispose d’un bonus permanent de +2 en Renommée. > Confidences (3) Le personnage a la faculté d'inspirer la confiance et de provoquer le dialogue. Cet Avantage donne un bonus de 5 à tous les jets de Communication portant sur des informations que son interlocuteur tient à garder secrètes. Attention : cet Avantage ne permet pas d'obtenir spontanément des informations vitales (position de l'armée ennemi, son appartenance à nue secte humaniste ou fataliste, révéler un secret draconique, etc.). Au sein du groupe, les compagnons du personnage auront de plus tendance à se confier à lui et à lui demander conseil en cas de problème. > Corps aguerri* (3) Cet Avantage permet au personnage de résister à la douleur et à la fatigue découlant de ses blessures. En réussissant un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 15, il peut réduire de (1 + NR) points les malus liés à ses Seuils de blessure, et cela pour toute la durée du combat, après quoi ils s'appliquent de nouveau normalement. Ce jet ne s'effectue qu'une fois par combat. > Droiture* (1) L’honneur et le respect sont des valeurs fondamentales aux yeux du personnage. Ses certitudes sont telles que ses interlocuteurs peuvent sentir sa droiture. La présence du personnage est augmentée de 2 lors de tous les jets basés sur l’honneur, le courage et le moral. > Fortune personnelle (variable) Cet avantage confère au personnage une somme de 1000 dracs de fer par point dépensé. > Héritage draconique (6) Le personnage s'est vu octroyer une Faveur draconique issue du Lien d'un de ses parents. Le personnage est donc capable d'utiliser cette Faveur sans pour autant avoir de Lien. Le dragon l'ayant choisi ne s'est pas manifesté depuis son plus jeune âge. Le dragon petit ressurgir n'importe quand pour vérifier que le personnage reste fidèle à ses convictions familiales et donc à la mentalité appréciée par l'ailé. Le personnage ne connaît pas le dragon et peut décider de briser les traditions en ayant combattu ses capacités « innées » (à ses risques et périls lorsque le dragon ressurgira). Il va sans dire que tout Prélude entamé au cours de sa vie restera figé, le nouveau dragon refusant le Lien au personnage car il ressent l'influence d'un de ses pairs. Lors du retour du dragon, le personnage peut être remis à l'épreuve et avoir à assujettir son comportement à la mentalité du dragon sous peine de se voir ôter cet héritage. Cet Avantage ne peut être choisi qu'une fois et doit impérativement être choisi sur le tableau ci-dessous. Faveur La marque de l'ombre L’œil incandescent La main du maître L'esprit des cités

Dragon Kalimsshar Kroryn Kezyr Khy

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L'élan des brises Le secret du verbe Le monde éthéré Le sang et la sève La peau de pierre

Szyl Ozyr Nenya Heyra Brorne

> Lien avec l'Assemblée* (1/2/4) [16] Permet de connaître certains lieux, signes de rencontre et personnalités de différentes Assemblées. A 1, un jet de Mental+Vie en cités Diff. 16 permet de dénicher un lieu fréquenté par l'Assemblée et de demander gestuellement un rendez-vous avec le Contact. A 2, plusieurs membres dans différentes cités sont directement connus. L'anonymat doit être respecté et en toute cité, un membre sûr est contactable. A 4, plusieurs chefs de famille d'Assemblées diverses sont directement connus, Les rencontrer est possible et un bonus de +3 s'applique sur tous les jets liés à la pègre (marchandage, Renommée, vie en cités, etc.) Cet Avantage s'applique à une personne étrangère à l'Assemblée. > Lien avec les Salamandres* (2/4) Permet de rentrer en contact avec les contrebandiers de Kor. A 2, plusieurs personnes possédant cet Avantage à 4 sont connues en divers points de Kor. A 4, sans être un Salamandre, le personnage connaît plusieurs membres de la confrérie et, sur un jet de Mental+Vie en cités Diff. 18, il peut toujours dénicher un Salamandre dans une cité (s'il en existe). Cet Avantage s'applique à une personne étrangère aux Salamandres. > Magie intuitive (5) [14] Cet avantage confère au personnage une base de 2 dans une Sphère de magie et un sort gratuit de Magie Instinctive de niveau 1 dans cette même Sphère (à définir avec le meneur). Les limitations liées aux Sphères doivent être respectées. Cet Avantage ne peut être choisi qu'une seule fois et est incompatible avec l'Avantage Magie naturelle. Le sort de Magie instinctive choisi doit être lié à une situation " traumatisante " vécue par le personnage (peur du noir, angoisse de la solitude, crainte de ne plus voir les couleurs...). Lorsque les conditions sont réunies pour rappeler l'aspect traumatisant de la situation, l'effet du sort se déclenche automatiquement sur un jet de Volonté + Sphère concernée contre la Difficulté du sort diminuée de 5. Le sort utilise les énergies élémentaires ambiantes et l'angoisse du lanceur pour s'activer, il ne consomme donc aucun point de magie et ne nécessite aucune Clé. Un personnage désirant empêcher l'effet automatique peut tenter de le contrôler en se raisonnant et en réussissant un jet d'Intelligence + Sphère concernée contre une Difficulté égale à son propre jet de Volonté+Sphère utilisé lors du déclenchement accidentel. En dehors des situations critiques, le sort peut être lancé normalement : jet normal, dépense de points de magie et usage de Clés. > Magie naturelle (4) Cet Avantage confère au personnage une base de 2 dans une Sphère de magie et un sort de niveau 1 gratuit de cette Sphère. Les limitations liées aux Sphères doivent être respectées. Cet Avantage ne peut être choisi qu'une seule fois. > Mentor (4) Le mentor est l'instructeur qui a le plus compté dans l'apprentissage du personnage. C’est lui qui a forgé son savoir-faire et qui a orienté la plupart de ses choix. En choisissant cet Avantage, le joueur gagne un total de 2 points qu'il peut attribuer à une ou plusieurs Compétences dans son profil de caste. Cet Avantage est le seul qui permette de dépasser les limitations dues à l'âge de départ du personnage — mais il est toujours impossible de dépasser 10 à la création. Cet Avantage ne peut être choisi qu'une seule fois. > Prestance* (2) Le prestige du personnage et l'expérience qu'il a acquise donnent à sa parole un poids évident lors des discussions. Chaque fois qu'il tentera une action sociale liée à son charisme, telle que faire aboutir une discussion, exposer un point de vue ou orienter une prise de décision, son Attribut Social sera augmenté de 2. > Pressentiment (3) Le personnage possède une sorte de sixième sens qui lui permet de déterminer certains éléments de son avenir proche. Par exemple, si le personnage s'approche d'une grotte, il pourra deviner si ce lieu est habité, si l'occupant sera éventuellement agressif, si un piège est à soupçonner, etc. Les utilisations de cet Avantage sont limitées à trois fois par jour. A chaque utilisation, le joueur doit effectuer un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 15. Si le jet est réussi, le

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personnage obtient (1 + NR) informations. Par exemple, dans le cas de la grotte : « Elle est habitée (jet réussi), ses occupants sont nombreux (premier NR) et te semblent instinctivement dangereux (deuxième NR). » > Résistance à la magie* (5) Certains humains possèdent une résistance à la magie qui les protège de nombreux effets. Lorsqu'il choisit cet Avantage, le joueur doit décider entre les deux facultés suivantes. Soit il obtient une protection efficace contre tous les sortilèges d'une Sphère précise, auquel cas son jet de résistance bénéficiera d'un bonus de 8, soit une protection moindre mais contre toutes les Sphères, auquel cas le bonus est de 2. Cette résistance n'influe pas sur les capacités surnaturelles du personnage (Techniques, bénéfices, Faveurs, Privilèges) ou le lancement de ses propres sortilèges. En revanche, cette résistance s'applique à tous les effets de sorts (et uniquement des sorts) lui étant lancés, qu'ils soient bénéfiques ou néfastes. Cet Avantage ne peut être sélectionné qu'une seule fois. > Salamandre (6) Permet de commencer directement en faisant partie des Salamandres. Le personnage ne peut posséder moins de 2 en TD, il obtient la Marque de la Salamandre et connaît au moins un contact par pays ou cité d'importance. Il peut acquérir le Privilège Fournisseur de poison à 2, qui devient Contrebandier et permet d'obtenir bon nombre de marchandises illégales. L’Avantage Statut social devient Figure du milieu. > Santé de fer (4) Cet Avantage confère au personnage une capacité de résistance aux maladies et aux agressions extérieures. Tous ses jets de résistance pour lutter contre les maladies, les poisons ou toutes autres substances nocives bénéficient d'un bonus de 5. De plus, l'organisme du personnage lui permet de mieux bénéficier des soins. Il est toujours considéré comme ayant atteint un Seuil de blessure inférieur à celui où il se trouve actuellement pour déterminer la Difficulté du jet de soins. Par exemple, si le personnage est en blessure fatale, les soins et les tentatives pour stopper d'éventuelles hémorragies seront effectués comme s'il n'avait atteint que le Seuil de blessures graves. Cet Avantage n'annule pas les malus liés aux Seuils de blessure. > Sens accru* (2) L'un des sens du personnage est particulièrement développé. Tous ses jets de perception utilisant ce sens gagnent un bonus de 3. Cet Avantage peut être choisi plusieurs fois, mais à chaque fois pour un sens différent (vue, ouïe, odorat, goût, toucher). > Sens de l'orientation (1) Grâce à cet Avantage, le personnage peut toujours se repérer. Il sait avec certitude si certains endroits se trouvent devant, derrière, à gauche ou à droite, vers le nord, le sud, etc. Ceci se traduit par un bonus de 3 à ses jets d'Orientation (en milieu naturel) et de Vie en cité (dans une ville). > Sens en alerte (3) Cet Avantage permet au personnage d'être toujours en alerte et, lors des combats, de garder une vue d'ensemble des événements, de façon à pouvoir intervenir au meilleur moment. Au premier tour de chaque combat, le joueur lance un dé supplémentaire pour déterminer le rang d'Initiative des actions de son personnage - il choisit ensuite les meilleurs résultats, en conservant, un nombre de dés égal à son nombre d'actions. > Statut social (2) Le personnage est connu à l'intérieur de sa caste, quel que soit son Statut. Cet Avantage augmente sa Renommée de 2 points pour toutes les actions liées à l'influence hiérarchique (obtenir des informations, négocier un marché, faire aboutir une demande, demander de l'aide, etc.). •

ENFANTS

> Chance inouïe (3) La Chance inouïe permet à l'enfant de défier les lois de la probabilité et de réussir miraculeusement les actions qu'il était sur le point de rater. Que son jet soit raté ou réussi, le joueur peut dépenser des Points de Chance pour obtenir des NR (c'est l'exception qui confirme la règle de dépense des Points de Chance). > Empathie naturelle (4) Cet Avantage permet au personnage de « sentir » son environnement comme s'il pouvait établir un contact empathique avec les éléments qui l'entourent. Cette faculté lui permet de ressentir des impressions, des

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émotions, des peurs. Cet Avantage s'utilise avec un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté variable, en fonction de l'action entreprise. Pour ressentir des émotions sur des animaux et des créatures dénuées d'intelligence, la Difficulté est de 10. Sur des êtres intelligents, la Difficulté passe à 15. Le meneur de jeu se réserve le droit de faire effectuer à la cible un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 15, s'il estime que cette dernière cherche à masquer ses émotions. Ce jet est alors un jet d'opposition. > Faë gardienne (3) [15] L’enfant a attiré l’attention d’une faë qui veille sur lui. Elle ne se révèlera jamais franchement, mais laissera des signes discrets de son attachement. Outre des interventions matérielles mineures (déplacer un petit objet, dérober une épingle à cheveux qui lui plaît…), la faë peut dépenser des points de magie comme des points de Chance en plus de ceux de l’enfant. Ce pouvoir n’est pas automatique et la faë est toujours gérée par le MJ. La faë regagne ses points de magie tous les jours de la Nature ou dans les sites élémentaires. > Fétiche (1) Les enfants aiment croire que certains objets qui leur sont chers possèdent des pouvoirs magiques, ainsi qu'une personnalité propre. Tant qu'il porte cet objet sur lui, le personnage voit son Attribut Chance augmenter de 1. Si l'objet est perdu, volé ou détruit, le personnage sombre immédiatement dans une période de morosité qui durera une vingtaine de jours, et durant laquelle le personnage ne pourra plus regagner qu'un seul Point de Chance à chaque action ratée, quel que soit le type d'échec. Il sera également très irritable et aura nettement moins confiance en lui. L'Avantage est définitivement perdu dès la disparition du fétiche, et il est impossible de le remplacer. > Instinct protecteur (2) L'enfant provoque au sein du groupe un instinct de protection. Lorsqu'il est en danger (combat, chute imminente, noyade, etc.), l'un de ses compagnons se porte immanquablement à son secours. Pour ce faire, le sauveur bénéficie d'un bonus de 3 à UNE action destinée à le tirer d'affaire (parer une attaque fatale, rattraper la corde qui glisse, plonger à son secours, etc.) une fois par jour. Le joueur est en droit de réclamer l'assistance d'un des personnages si la situation l'exige. Le meneur de jeu pourra, en dernier recours, désigner un personnage si aucun ne réagit spontanément. > Précoce (2) L'enfant est en avance sur les autres enfants de son âge. Sa maturité lui vaut l'intérêt des adultes et une certaine distance de la part de ses camarades. Le personnage peut développer ses Compétences jusqu'à un niveau de 8 (soit autant qu'un adulte) à la création. Cet écart, perceptible lors de l'enfance, se perdra dans la masse à l'âge adulte. •

ANCIENS

Art interdit* (3) Cet Avantage permet aux anciens et aux vénérables de développer dès la création l'une des quatre Compétences suivantes : Armes mécaniques, Chirurgie, Explosifs ou Mécanismes. Au cours de sa vie, il aura rencontré un maître capable de lui enseigner les rudiments de l'une de ces Compétences qu'il pourra développer jusqu'à un niveau maximum de 5 + Tendance Homme. Cet Avantage autorise uniquement la dépense de points à la création dans une de ces Compétences. Cet Avantage n'autorise aucunement le personnage à pratiquer cet art. A sa charge d'obtenir les rares autorisations délivrées par certaines castes. Cet Avantage peut être choisi plusieurs fois et doit être acheté pour chaque Compétence désirée. > Conviction* (2) Cet Avantage permet au personnage de rester de marbre face à des attaques, des tentatives d'intimidation et des situations où ses principes seraient mis en cause. Cet Avantage confère un bonus de 5 à tous les jets de Social et de Volonté basés sur l'intimidation, le chantage ou le harcèlement psychologique. > Culture* (3) Cet Avantage procure au personnage une connaissance restreinte de tous les sujets théoriques auxquels il peut être confronté. Il permet d'obtenir un bonus de 1 à tous les jets de Mental + Compétence de Théorie. > Habileté reconnue* (5) L'apprentissage et l'expérience ont permis au personnage de se forger la maîtrise parfaite d'une certaine catégorie de Compétences. Lorsqu'il choisit cet Avantage, le joueur doit désigner l'un des huit groupes de Compétences

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(Combat, Manipulation, Théorie, etc.). Pour tous les jets qu'il effectuera avec une Compétence de ce groupe ET l'Attribut Majeur correspondant, il gagnera un bonus de 1 sur son jet. Par exemple : donner un coup d'épée (Physique + Combat), négocier le prix d'un objet (Social + Communication), etc. Ce bonus ne s'applique pas si le jet met en cause un Attribut et une Compétence de catégorie différente (Mental + Combat ou Manuel + Combat, par exemple). Cette Habileté reconnue peut s'appliquer aux Disciplines de magie, auquel cas, chacune se voit gratifiée d'un bonus de 1 au jet. Cet Avantage ne peut être choisi qu'une seule fois. > Objet de prédilection* (3) Le personnage possède un objet de prédilection (il ne peut pas s'agir d'une arme). Le personnage gagne un bonus de 2 à chaque fois qu'il utilise cet objet. Si l'objet est perdu, volé ou détruit, le personnage perd définitivement cet Avantage. Cet Avantage ne peut être choisi qu'une seule fois. Technique personnelle* (5) Grâce à cet Avantage, le personnage a développé une technique totalement inédite. Cette technique est applicable au combat, à l'artisanat, à la magie, à la diplomatie, etc. Le personnage peut choisir d'utiliser différemment ses Points de Maîtrise. En annonçant AVANT son jet, cette dépense, il peut dépenser 3 points pour obtenir un NR automatique qu'il pourra faire valoir si son jet est, bien sûr, réussi. Le personnage peut toujours utiliser ses Points de Maîtrise non utilisés par ce biais de façon conventionnelle. Par exemple, Yhunn, légendaire Maître de la caste des combattants, utilise sa technique personnelle. Son Attribut Physique est de 9, sa Compétence d'Armes tranchantes est de 15 et il a 10 Points de Maîtrise. Son score de base est de 9 + 15 soit 24. La Difficulté est de 15 mais il veut impressionner son adversaire. Il dépense donc 1 Point de Maîtrise pour arriver à 25 et en dépense 9 autres pour obtenir trois NR automatiques. Il obtient un 6 sur son jet de dé. Son score final est de 81. Il obtient ainsi trois NR grâce à son jet auxquels il ajoute les trois NR automatiques. Il arrive à un impressionnant résultat final de six NR. Cet Avantage ne peut être sélectionné qu'une fois.

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PROTECTEURS •

STATUTS

• 1 : Soldat > Pré requis : 1 compétence d’arme>4, lois>2, physique>3, dragon>1 > Bénéfice : Le personnage peut porter un bouclier dragon et développer une spécialisation de Combat. > Technique : L'Ecaille du dragon Si son jet de parade au bouclier est réussi contre la Difficulté de base, le personnage gagne automatiquement un Niveau de Réussite supplémentaire. • 2 : Lieutenant > Pré requis : 1 compétence d’arme>5, lois>4, 30 points compétences combat, 15 points compétences influence, maîtrise>3, dragon>2, 2 privilèges > Bénéfice : Le personnage peut donner des ordres aux protecteurs de Statut inférieur et demander l'octroi d'hommes de troupe pour effectuer des missions précises. Le nombre maximum de ces renforts est égal à deux fois la Compétence Commandement du personnage, et il ne peut s'agir que de protecteurs de Statut strictement inférieur. > Technique : La Cuirasse du dragon Chaque fois qu'il effectue une parade au bouclier, le personnage peut dépenser des Points de Maîtrise APRÈS son jet pour réussir sa défense, mais ne peut obtenir au maximum qu'autant de NR que l'attaquant. • 3 : Capitaine > Pré requis : 1 compétence d’arme>6, commandement>4, 50 points compétences physiques, 20 points compétences influence, maîtrise>4, dragon>2, homme Technique : Le Souffle du dragon Lorsque le personnage choisit le dé du Dragon au cours d'un combat, il gagne automatiquement un NR supplémentaire, et ce, quelle que soit l'action, si son jet est réussi. • 4 : Commandeur > Pré requis : 1 compétence d’arme>7, lois>7, commandement>6, maîtrise>5, dragon>3, homme Pré requis : commandement>9, lois>9, maîtrise>8, dragon>4, 6 privilèges > Bénéfice : L'importance du personnage aux yeux de Brome lui permet de monter n'importe quel dragon de pierre à qui il en fait la demande, du moment que la raison de cette demande est fondée. S'il participe à une bataille à dos de dragon, tous les hommes que compte son armée gagnent un bonus de 3 à leurs actions de combat. > Technique : Le Don draconique En dépensant définitivement 1 point de Résistance, le personnage peut rappeler à la vie n'importe quel être humain possédant au moins 3 en Tendance Dragon. •

INTERDITS

> La Loi du lien Tu ne trahiras pas les Grands Dragons. Fidèles aux Lois draconiques, les protecteurs sont soumis à l'autorité directe des Grands Dragons et de leurs représentants. C'est pourquoi ils ne peuvent ni mentir, ni désobéir, ni cacher des informations ou tenter quelque action néfaste que ce soit à l'encontre des dragons et de leurs émissaires.

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> La Loi du sacrifice tu ne craindras pas la mort. On ne demande pas aux protecteurs de mourir en lieu et place d'un autre citoyen de Kor, mais uniquement de se porter au devant d'un danger le menaçant. Leur rôle de défenseur du royaume et de garant de la bonne marche des cités les contraint effectivement à courir le risque de mourir en combattant un danger qui ne leur était pas initialement destiné. > La Loi du sang Tu préserveras la vie. Chargés d'assurer la sécurité des cités, des routes, et des habitants de Kor, les protecteurs ont pour tradition de n'user de la force qu'en cas de nécessité absolue et, lorsque cette solution est encore possible, de lui préférer le dialogue et la conciliation. Cet Interdit n'est pas brisé lorsqu'un protecteur se défend d'une attaque, mais à chaque fois qu'il sort son arme avant d'avoir tenté de raisonner et d'arrêter officiellement un individu. •

PRIVILEGES

> Adopté (5) Permet de se faire reconnaître de n'importe quel dragon, autre qu'un enfant de Kalimsshar, comme porteur de l'autorité de Brome. Grâce à ce Privilège, le personnage pourra ainsi être autorisé à communiquer par télépathie, à demander de l'aide ou à échanger des informations avec n'importe quel dragon. Selon la situation, il lui sera éventuellement possible d'obtenir le soutien momentané du dragon ou de proposer ses services reconnus à l'ailé. Si le dragon le souhaite, il pourra même le représenter dans certaines interactions avec les humains. > Autorité (4) Permet de faire valoir son Statut pour prendre la direction de toute investigation officielle au sein d'une cité respectant les Lois draconiques. Du moment qu'aucun protecteur de Statut supérieur n'est présent, le personnage devient responsable des enquêtes, des rapports officiels et de la gestion des éventuels messages diplomatiques. > Cuirasse (5) Permet de diviser par deux les dommages infligés par une attaque. Pour utiliser ce Privilège, le personnage doit impérativement porter une armure et annoncer qu'il ne tente aucune autre action de défense - ni esquive, ni parade. Ce Privilège ne peut être utilisé qu'une seule fois par combat et s'applique aux dégâts avant le décompte de l'armure. > Défense (6) Permet d'effectuer une parade gratuite au bouclier par tour de combat. Cette parade ne compte pas dans le nombre d'actions du personnage et ne subit pas de Difficulté supplémentaire. > Engagement (8) Permet d'ignorer, une fois par combat et pendant un tour complet, tous les malus découlant de ses blessures. Les malus reviennent normalement au début du tour suivant. > Influences (3) Permet de disposer d'un réseau d'informateurs et de collaborateurs fidèles aux Lois draconiques, capables de lui apporter une aide non négligeable. Ce Privilège peut permettre d'obtenir des informations, de demander un soutien actif ou de disposer d'un petit nombre d'hommes de main en peu de temps. Il n'est applicable qu'au sein d'une cité comptant des groupes d'hommes et de femmes respectueux des Lois draconiques. > Lucidité (3) [06] Permet au personnage de conserver une vision claire et globale en toute circonstance qu'il soit au cœur d'une mêlée, dans un tunnel enfumé, etc. Ce Privilège donne au personnage le droit d'effectuer un jet de Perception et de réduire de 5 la Difficulté de jets pénalisés par le chaos ambiant, le bruit, la confusion, etc. > Notoriété (8) Permet de s'être forgé une bonne réputation au sein d'une cité ou d'une région de petite taille. La Renommée du personnage est augmentée de 1 une fois qu'il est reconnu. Le personnage gagne un bonus de 1 à toutes ses actions sociales effectuées à l'intérieur de cette cité ou de cette région. Ce Privilège peut être acheté plusieurs fois et s'applique à une cité ou à une petite région à chaque fois.

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> Porte-parole (3) Permet de faire office de porte-parole au sein de n'importe quel groupe. Le protecteur peut ainsi servir d'interlocuteur auprès de milices locales, de seigneurs ou de dirigeants de cités, négocier des trêves ou des alliances diplomatiques. La réussite de ces entreprises n'est absolument pas obligatoire, mais ce Privilège permet de prendre la parole dans des discussions que seuls les ambassadeurs attitrés sont normalement autorisés à mener. > Renseignement (4) [06] Permet au personnage d'obtenir des renseignements précis sur tout individu, guilde, faction ou groupe potentiellement connu de la caste des protecteurs. Pour ce faire, il doit prendre contact avec un relais de sa caste poste de garde, garnison, ambassadeur, etc. - et réussir un jet de Social + Vie en cité contre une Difficulté allant, de 10, s'il s'agit d'une information anodine ou d'un individu public, à 3O, si l'information est confidentielle ou l'individu doté d'une identité secrète. Le personnage peut ajouter son niveau de Statut s'il utilise la voie hiérarchique et la Difficulté peut être augmentée ou réduite de 5 à 10 en fonction de l'importance du service de renseignements auquel le personnage s'adresse. Chaque Niveau de Réussite peut accélérer la procédure ou conférer une information supplémentaire au personnage. > Réquisition (4) Permet de réquisitionner tout matériel, renfort ou moyen financier qu'il juge indispensable au bon déroulement de sa mission. Les abus sont sévèrement punis par la caste. > Signes de bataille (4) Permet de manier un langage basé sur les signes, le mouvement des yeux et les postures, afin de communiquer silencieusement des informations. Il n'y aucun jet à effectuer, mais les informations doivent être simples (couvremoi, attaque par le flanc, j'en vois deux, etc.) et l'interlocuteur du personnage doit obligatoirement posséder ce Privilège pour le comprendre. > Suspicion (4) Permet au personnage, habitué aux interrogatoires et aux confrontations, de deviner qu'on lui ment ou qu'on tente de lui cacher, même partiellement, une information. Pour éviter de mettre la puce à l'oreille du joueur, il est conseillé au meneur de jeu de procéder lui-même à un jet de Social + Intellect contre une Difficulté de 10 à 20 et de donner au personnage les informations qu'il juge appropriées. Si le personnage pense être confronté à un mensonge, il peut demander à ce qu'un jet soit effectué. Attention cependant : un personnage par trop suspicieux risque fort, à terme, de devenir paranoïaque et de croire que tout le monde lui ment - au meneur de jeu de transformer ces abus de Privilège en un Désavantage... •

CARRIERES

• Garde du corps > Pré requis : physique>5, coordination>5, 3 compétences de combat>5, 3 privilèges, perception>5 > Spécialisation : Bouclier > Interdit : Tu accepteras ton sacrifice. > Bénéfice : Ton ennemi est le mien Lorsqu'il se bat aux côtés de son protégé, et que celui-ci est visé par une attaque, le personnage peut tenter de s'interposer et effectuer une parade à sa place ou en même temps que lui. Dans les deux cas, lu Difficulté du jet est de 15 et ne subit que les malus liés aux éventuelles pénalités d'action ou de blessures du personnage. S'il part seul, sa réussite est comparée à celle de l'attaquant et, s'il échoue, c'est lui qui subit pleinement les effets de l'attaque ainsi que la possibilité d'une riposte. Si les parades sont simultanées, les deux jets s'effectuent en parallèle, chacun contre sa Difficulté, et les Niveaux de Réussite s'additionnent. La encore, c'est le garde du corps qui subit les effets d'un échec ou bénéficie de l'opportunité d'une riposte. Cette technique ne peut être utilisée qu'une fois par tour, et seulement si le personnage dispose d'un dé d'action qu'il peut dépenser au moment de l'attaque - quelle que soit sa valeur. • Ingénieur militaire > Pré requis : perception>6, manuel>5, maîtrise>5, 30 points compétences techniques, homme>0 > Spécialisation : Armes de siège > Interdit : Tu ne te détourneras pas ta voie. > Bénéfice : Le Jeu de l’ennemi

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La formation du personnage lui permet d'analyser avec précision la structure, la solidité, l'organisation et les points faibles de toutes sortes d'édifices et de fortifications. En réussissant un jet de Mental + Armes de siège contre une Difficulté de 10, le personnage peut obtenir une information sur la structure qu'il observe, plus une pour chaque Niveau de Réussite. Cette Difficulté est augmentée de 5 si l'édifice est particulièrement vaste ou complexe, mais aussi s'il est conçu dans une architecture inconnue. Par exemple, l'analyse d'une forteresse humaniste de grande taille pourra exiger une Difficulté de 20. Ces informations permettent de déterminer la solidité, la composition, les éventuelles faiblesses et l'efficacité des systèmes de défense de n'importe quelle construction. De plus, lorsqu'il est confronté à une arme mécanique, le personnage peut effectuer un jet de Mental + Armes mécaniques + Tendance Homme pour tenter d'en comprendre le fonctionnement. La Difficulté de ce jet est de 10 + le niveau de la Compétence Armes mécaniques du personnage. Si le jet est réussi, le personnage peut dépenser les Points d'Expérience correspondants et augmenter Armes mécaniques, Mécanismes ou Armes de siège de 1 - ou de 2 en cas de réussite critique. Il est impossible de faire appel aux Tendances et d'utiliser de la Maîtrise ou de la Chance sur ce jet. Le personnage doit impérativement disposer des Points d'Expérience nécessaires ait moment du jet pour augmenter l'une de ces Compétences. […]. Il gagne automatiquement autant de cercles en Tendance Homme que son nouveau score de Compétence, ce qui peut lui imposer une certaine réflexion et un ressourcement après ses découvertes. • Inquisiteur > Pré requis : physique>5, mental>5, social>5, loi>5, castes>3, connaissance des dragons>3, 40 points compétences physiques, 20 points compétences d’influence, homme Bénéfice : Que justice soit faite Lorsque le personnage affronte un adversaire jugé hérétique et reconnu comme tel du fait de ses actions ou de ses opinions, il dispose, par tour, d’un nombre de bonus égal à sa tendance Dragon. Chacun de ces bonus a une valeur égale à son Statut et peut s’appliquer à tous les jets à l’exception de l’Initiative. Chaque jet ne peut bénéficier que d’un bonus. Il n’est pas possible d’utiliser plusieurs de ces bonus lors d’une même action (comme au toucher ET aux dommages d’un même coup) à moins que le joueur n’ait annoncé en début de combat sa décision de ne plus faire appel aux Tendance pour l’ensemble de l’affrontement. > Privilège : Regard inquisiteur (3) [16] Avant d’interroger ou de torturer un individu, l’inquisiteur peut en juger d’un regard la Volonté (à un point près) et la force morale. Par ce regard, l’inquisiteur sait intuitivement quels vont être les forces et faiblesses du suspect, et quel technique (interrogatoire ou torture) il doit employer pour un maximum d’efficacité. Il obtient un bonus de +3 sur son jet d’interrogatoire ou de torture, cumulable avec d’autres bonus éventuels. De plus, il affecte le subconscient du suspect et diminue sa résistance mentale et physique. S’il torture, pour chaque degré de Statut, il peut augmenter les malus de blessures de chaque seuil de 1 (les faisant passer par exemple de 0/-1/-3/-5 à -3/-4/6/-8 pour un inquisiteur III statut). S’il effectue un interrogatoire, le MJ diminue de moitié le temps nécessaire pour faire craquer le suspect. Ce Privilège n’est utilisable qu’en situation d’interrogatoire, de torture ou de procès. • Instructeur > Pré requis : social>4, présence>5, maîtrise>6 > Spécialisation : la Compétence qu’il enseigne > Interdit : Tu transmettras la tradition. > Bénéfice : Le Fruit de la tradition Du moment qu’il possède une Compétence d’un point supérieure au niveau que souhaite atteindre un de ses compagnons dans cette même Compétence, le personnage peut faciliter son apprentissage en effectuant un jet de Social + Compétence + niveau de Statut contre une Difficulté de. 15 + niveau actuel de la Compétence de son compagnon. Un jet réussi annule les éventuels malus de Compétence Réservée, bien qu’il ne l’enseignera normalement qu’à un membre d’une caste connue pour l’utiliser. De plus, chaque NR obtenu permet d’économiser un point d’Expérience. En contrepartie, le personnage gagne un Point d'Expérience pour chaque niveau de Compétence ainsi acheté par son compagnon. Ce Bénéfice ne permet pas d’enseigner une Compétence Interdite tant que l’élève ne remplit pas les conditions normales d’apprentissage de cette Compétence. • Légionnaire > Pré requis : résistance>6, physique>5, maîtrise>4, 40 points compétences physiques, santé de fer > Spécialisation : Compétences de Combat > Interdit : Tu feras ton devoir.

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> Bénéfice : L'Appel du devoir Le personnage réduit de son niveau de Statut les malus découlant de ses blessures. De plus, lors de n'importe quel combat, il peut choisir un adversaire contre lequel il ajoutera son niveau de Statut aux dommages infligés. Il ne peut choisir qu'un seul ennemi par combat, même après la mort de celui-ci. • Milicien > Pré requis : physique>4, social>4, présence>3, 20 points compétences sociales, vie en cité>4 > Spécialisation : Vie en cité ou Commandement > Interdit : Tu respecteras la loi. > Bénéfice : Le Garant de la paix Le personnage ajoute son niveau de Statut à tous ses jets impliquant l’Attribut Social effectués au sein d’une cité soumise à l’autorité draconique. • Protecteur itinérant > Pré requis : physique>5, géographie>4, castes>2, orientation>3, 15 points compétences mouvement, expertise interdite en vie en cité > Spécialisation : Survie ou Géographie > Interdit : tu n’oublieras jamais ta condition. Bénéfice : La Force d'un seul Au début de chaque combat, le personnage gagne un nombre de Niveaux de Réussite, égal à son niveau de Statut, qu'il peut dépenser pour augmenter la réussite de n'importe quel jet d'attaque, de parade ou de dommages. Il ne peut dépenser qu'un seul Niveau de Réussite à la fois, sauf s'il annonce et conserve le dé du Dragon en faisant appel aux Tendances, auquel cas il peut en dépenser deux. Si le personnage annonce, avant sa première action, qu'il refuse de faire appel aux Tendances pour l'ensemble du combat, il dispose alors de 2 fois son Statut en NR, qu’il peut alors dépenser deux par deux à son gré. • Soldat > Pré requis : physique>4, maîtrise>4, 40 points compétences physiques, athlétisme>4, stratégie>1 > Spécialisation : Maîtrise > Interdit : Tu respecteras ton supérieur. > Bénéfice : L'Esprit du corps Chaque fois qu'il combat aux côtés d'un nombre de compagnons égal à (10 — Statut), le personnage lance un dé d'Initiative de plus et choisit ses dés d’action à son gré. Ce Bénéfice est actif à tous les débuts de tour tant qu'il reste entouré d'un nombre de compagnon suffisant. Ses partenaires doivent tous être pareillement impliqués dans le combat, que ce soit physiquement ou magiquement ; les observateurs ou les compagnons en fuite n'entrent pas dans le calcul. • Stratège > Pré requis : présence>6, mental>5, stratégie>5, commandement>5, éloquence>5, 1 spécialisation de stratégie > Spécialisation : Stratégie (différente de la première) > Interdit : Tu sacrifieras l’individu à l’armée. > Bénéfice : La Voix du guide En combat, dès le premier tour, le personnage peut utiliser ses actions pour donner des conseils à ses compagnons au lieu d'agir lui-même. En observant la situation, le stratège est à même de déterminer la meilleure tactique, d'avertir d'un danger ou de coordonner une action collective. La justesse de ses conseils se traduit par un bonus, égal à son niveau de Statut, qui peut s'appliquer sur la valeur de n'importe quel jet d'Initiative, d'attaque ou de défense. Pour ce faire, le personnage ne doit avoir effectué aucune action autre que celles-ci depuis le début du tour -ce qui ne l'empêche pas d'agir après. Le bonus ne peut être attribué qu'à une action résolue après la valeur d'action du dé que le stratège utilise pour donner son conseil. Cette technique peut être utilisée une fois par dé d'action dont le personnage dispose. Cependant, pour prévenir un compagnon d'un danger, il doit impérativement l'avoir remarqué - au prix d'un jet de Perception, par exemple. Ce Bénéfice fonctionne tant que les compagnons aiguillés sont à portée de voix du personnage.

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COMBATTANTS •

STATUTS

• 1 : Apprenti > Pré requis : 1 compétence d’arme>5, physique>3 > Bénéfice : Le personnage peut développer une Spécialisation de Combat. > Technique : L'Oeil du maître En réussissant un jet de Mental + Compétence d'arme de l'adversaire contre une Difficulté de 10, le personnage peut déterminer si le niveau de Compétence de son adversaire est inférieur, supérieur ou égal au sien. Chaque Niveau de Réussite peut lui donner une indication sur la technique utilisée (botte secrète, Technique spéciale, etc.). • 2 : Spadassin > Pré requis : 1 compétence d’arme>7, physique>4, maîtrise>3, 30 points compétences physiques, 1 tendance>1, 3 privilèges > Bénéfice : Le personnage peut posséder jusqu'à trois Spécialisations : deux de Combat et une d'une autre catégorie. > Technique : La Main du maître Une fois par combat, le personnage peut ajouter la valeur de son Attribut Physique au résultat, de l'un de ses dés d'Initiative, du moment qu'il annonce l'utilisation de cette Technique avant de lancer ses dés. • 3 : Combattant > Pré requis : 1 compétence d’arme>8, 2 compétences d’armes>5, physique>5, maîtrise>5, 40 points compétences physiques, 1 tendance>2, 4 privilèges > Bénéfice : Le personnage peut porter une attaque supplémentaire sans pénalité à chaque tour de combat. > Technique : La Puissance du maître Lorsqu'il combat avec une arme dans laquelle il s'est spécialisé, le personnage lance un dé supplémentaire pour déterminer les dommages. • 4 : Maître d’armes > Pré requis : 1 compétence d’arme>9, physique>6, manuel>4, maîtrise>7, coordination>5, 45 points compétences physiques, 1 tendance>3, 6 privilèges > Bénéfice : Lorsqu'il combat un adversaire marnant une arme utilisant, la même Compétence que celle dans laquelle (ou lesquelles) il s'est, spécialisé, le personnage gagne un bonus de 2 à tous ses jets d'attaque et de parade. > Technique : La Voie du maître Lorsqu'il combat, le personnage n'est pas soumis à la règle des Tendances et peut conserver n'importe quel dé sans gagner ni perdre de Points de Tendance (sauf dans le cas d'une réussite critique). • 5 : Grand maître d’armes* > Pré requis : 1 compétence d’armes>11, physique>7, maîtrise>9, 50 points compétences physiques, 1 tendance>3 > Bénéfice : La Difficulté de tous les jets de combat est réduite de 5 lorsque le personnage utilise son arme de prédilection. De plus, il ne petit, être ni désarmé, ni abusé, par une feinte d'arme de la même famille que la sienne. > Technique : La Maîtrise parfaite Le personnage ne peut subir d'échec critique lorsqu'il utilise son arme de prédilection. Tous les "1" obtenus sur un jet de combat sont donc relancés. •

INTERDITS

> La Loi de l'arme Tu respecteras ton Statut. La plus ancienne des traditions de la caste interdit aux combattants de porter plus d'armes que ne leur permet leur rang - c'est-à-dire une arme par Statut obtenu. > La Loi de l'honneur Tu honoreras ton arme. La notion du respect s'applique autant à l'arme que manie le combattant qu'à son adversaire. Il est donc interdit de se mesurer à plus faible que soi et de compromettre son arme dans un combat non équitable.

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> La Loi du sang Tu ne chercheras que la victoire. Le code de l'honneur des combattants interdit aux membres de la caste d'achever un adversaire qui a d'ores et déjà perdu un combat, qu'il s'agisse d'un duel comme d'une véritable bataille. •

PRIVILEGES

> Adaptation (3) Permet d'improviser une technique de combat avec des armes de fortune (chaises, bâtons, pierres) ou des armes dont il ne possède pas la Compétence. Il faut pour cela réussir un jet de Mental + Coordination + niveau de Statut contre une Difficulté de 5 (si l'arme est relativement simple d'usage) ou de 10 (si elle est incongrue ou délicate à manier). Pour la durée du combat, le personnage gagne un niveau de Compétence égal à 1 + nombre de NR. Il est nécessaire d'effectuer un jet pour chaque type d'arme et pour chaque combat. > Alliés mercenaires (6) Permet de disposer d'un réseau d'anciens compagnons d'armes capables de lui apporter une aide non négligeable. Ce Privilège peut permettre d'obtenir des informations, de demander un soutien actif ou de disposer d'un petit nombre d'hommes de main en peu de temps. Il n'est applicable qu'au sein d'une cité comptant des groupes de mercenaires respectueux des enseignements de Kroryn. > Anticipation (4) [03] Permet au personnage, au début de chaque tour, d'évaluer la rapidité d'action d'un de ses adversaires directs - c'està-dire un adversaire contre lequel il est personnellement engagé en combat. Pour cela, le personnage effectue un jet de Mental + Perception + niveau de Statut contre une Difficulté de 5. Pour chaque Niveau de Réussite obtenu, il peut exiger du meneur de jeu qu'il lui communique le rang d'action d'un dé d'Initiative de son adversaire, incluant les bonus éventuels dont celui-ci bénéficie. Par Niveau de Réussite, le personnage sait donc exactement à quel rang son adversaire peut porter une action. Il est impossible d'utiliser ce Privilège pour deux adversaires différents au début du même tour. > Argot combattant (2) Permet de manier un langage basé sur les signes, le mouvement des yeux et les postures, afin de communiquer silencieusement des informations. Il n'y aucun jet à effectuer, mais les informations doivent être simples (couvremoi, attaque par le flanc, j'en vois deux, etc.) et l'interlocuteur du personnage doit obligatoirement posséder ce Privilège pour le comprendre. > Botte secrète (5) Permet de maîtriser un coup vicieux et imprévisible qui déroutera sensiblement son adversaire. Le joueur doit préciser la nature de ce coup : coup visé, attaque précise, charge, etc. Il petit s'agir d'un coup existant ou d'un coup rare apprécié par le personnage. Lorsqu'il utilise ce coup, les jets de parade ou d'esquive de l'adversaire voient leur Difficulté augmenter de 5. Ce dernier peut cependant effectuer un jet de Mental + Compétence d'arme concernée contre une Difficulté de 20 pour comprendre la manœuvre et annuler la Difficulté supplémentaire. La Difficulté de ce jet est réduite de 5 à chaque nouveau jet. > Compagnons de bataille (6) Permet de disposer d'un vieux compagnon de campagnes dans n'importe quelle cité comptant, plus de cinq mille habitants. Cet ami pourra rendre des services, fournir des renseignements ou apporter une aide variée hébergement, prêt de matériel, etc. > Conviction supérieure (5) [03] Permet au personnage d'être tellement habitué aux horreurs de la guerre qu'il ne gagne plus aucun Cercle de Fatalité lorsqu'il conserve ce dé. Cependant, s'il commet une action particulièrement hideuse, ou susceptible de lui faire gagner des Cercles, il les gagne tout de même. Un personnage qui possède ce Privilège ne peut, jamais dépasser 1 en Tendance Homme, mais il est possible d'y renoncer à tout moment, pour peu que la Tendance Fatalité du personnage ne soit pas supérieure de 2. Ce Privilège n’affecte que les gains de cercles de Fatalité dus à une Tendance non conservée et non ceux acquis par des actions de roleplay. > Double attaque (6)

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Permet d'effectuer, une fois par tour de combat, une deuxième attaque lors d'un même rang d'action et ce, sans subir de Difficulté supplémentaire. La première attaque s'effectue normalement, mais la seconde voit ses dommages amputés d'un dé. Aucune manœuvre n'est, possible sur cette nouvelle attaque. > Engagement (4) Permet d'ignorer, une fois par combat et pendant un tour complet, tous les malus découlant de ses blessures. Les malus reviennent normalement au début du tour suivant. > Feinte (6) Permet de porter un coup simulé que l'adversaire tentera de parer ou d'esquiver. Cette technique, particulièrement efficace, a pour effet principal d'augmenter la Difficulté des jets suivants de l'adversaire car, si la feinte ne compte pas comme une action, la parade et/ou l'esquive le sont bel et bien. Le personnage peut donc feindre une attaque, contraindre à la défense et porter une véritable attaque sans aucun malus. Une seule feinte est possible lors d'un même tour. Après la première feinte, l'adversaire a droit à un jet de Mental + Compétence d'arme concernée contre une Difficulté de 15 pour comprendre qu'il ne s'agit pas d'une véritable attaque. La Difficulté de ce jet est réduite de 5 à chaque nouvelle feinte. Un personnage disposant de ce Privilège sur le point de subir une feinte peut directement effectuer le jet de Mental + Compétence d'arme concernée pour deviner la feinte (il n'est pas obligé d'attendre APRES l'avoir subie une fois). La Difficulté reste inchangée. > Maîtrise d'armure (10) Permet de rendre son armure particulièrement résistante à un type d'attaque précis. Pour utiliser ce Privilège, le personnage doit obligatoirement être spécialisé dans l'arme contre laquelle il souhaite renforcer son armure. L'Indice de protection augmente de 10 face à ce type d'attaque. > Récupération (6) [03] Permet au personnage, après une nuit de sommeil, d'effacer toutes ses Égratignures, une Blessure Légère ou une Blessure Grave, au choix. De plus, sur lui, tous les jets de Chirurgie, Médecine et de Premiers soins voient leur Difficulté réduite de 5. > Riposte (5) Permet d'effectuer une contre-attaque immédiatement après avoir paré ou esquivé un coup et ce, quel que soit son nombre de NR. Il est impossible d'effectuer une manoeuvre. La Difficulté reste inchangée, mais les dommages de l'attaque sont réduits d'un dé. Une seule riposte est possible par tour. > Sommeil léger (3) [03] Permet au personnage de ne jamais dormir que d'un œil et de voir la Difficulté de tous ses jets de Perception et de Réaction diminuée de 5, lorsqu'il est question de se réveiller. Si le jet est raté, le personnage se réveille systématiquement au début du tour suivant, du moment que quelque chose d'inhabituel se passe dans son rayon de sécurité. On estime par exemple qu'un rayon de 50 mètres autour du feu de camp correspond au périmètre de sécurité de tout bon aventurier. > Vigilance (4) Permet de deviner le comportement de son adversaire au début d'un tour de combat. Il faut pour cela réussir un jet de Mental + Compétence de l'arme utilisée par l'adversaire contre une Difficulté de 15. Si l'adversaire ne compte pas attaquer, sa Compétence d'arme est remplacée par la Compétence ou la Caractéristique qu'il va utiliser (Coordination s'il s'agit d'une fuite ou d'un mouvement, par exemple). Le personnage gagne un bonus égal au nombre de NR sur une parade, une esquive ou le rang de l'un de ses dés d'Initiative. Il est possible d'attaquer avant l'adversaire si l'Initiative du personnage devient supérieure grâce à ce bonus. •

CARRIERES

• Aventurier > Pré requis : tendances3, géographie>2 > Spécialisation : toutes sauf Compétences Physiques > Interdit : Aucun. > Bénéfice : Forger l’expérience A la fin de chaque aventure, le personnage gagne un nombre de Points d’Expérience supplémentaires, égal au niveau de son Statut.

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• Chevalier > Pré requis : équitation>5, fatalité4, 2 interdits, droiture > Spécialisation : Eloquence ou Lire et écrire > Interdit : Tu feras honneur à ta caste. > Bénéfice : Le Cœur pur Une fois par jour, le personnage peut soigner de ses mains un nombre de Blessures égal au niveau de son Statut — et ce, quel que soit le type de Blessures. Cependant, pour chaque Blessure grave qu’il soigne ainsi, il subit automatiquement une Egratignure ; et pour chaque Blessure Fatale, une Blessure Légère. De plus, pour chaque point de tendance Fatalité que possède le bénéficiaire de ces soins, le personnage subit automatiquement une Blessure supplémentaire, en commençant par les Egratignures. • Duelliste > Pré requis : 2 compétences d’arme>6, coordination>6, maîtrise>5 > Spécialisation : Compétences de Combat (permettant le duel) > Interdit : Tu honoreras chaque adversaire. > Bénéfice : Briser la concentration Lorsqu’il combat seul un adversaire, le duelliste peut dépenser des actions en début de tour afin de réduire le nombre de dés d’Initiative de son opposant. Ces actions doivent être déclarées avant le lancement des dés d’Initiative et ne peuvent réduire l’Initiative de la cible au-dessous de 1. Ce bénéfice est utilisable autant de fois par combat que le personnage possède de degrés de Statut. Il n’est pas possible d’appliquer ce Bénéfice à plusieurs cibles au cours d’un même combat. • Gladiateur > Pré requis : force>6, coordination>5, présence>5, 2 compétences de combat>5 > Spécialisation : Compétences d’Armes ou Corps à corps (pas d’armes à distance sauf Filet) > Interdit : Tu respecteras l’adversaire valeureux. > Bénéfice : L’Art du combat Chaque fois qu’il atteint un Statut supérieur, le personnage peut choisir une attaque particulière (à choisir parmi les Manœuvres de mêlée ou les Manœuvres de corps à corps) comme l’une de ses spécialités. Il gagnera automatiquement un bonus de +2 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilisera l’un de ces coups spéciaux. En choisissant cette carrière, le personnage débute avec un nombre de spécialités égal au niveau de son Statut. Une fois les spécialités choisies, il est impossible d’en changer. • Guerrier > Pré requis : 2 compétences de combat>7, force>7, maîtrise>4 > Spécialisation : Compétences de Mouvement > Interdit : Tu ne feras preuve d’aucune lâcheté. > Bénéfice : L’Engagement du combat Une fois par tour de combat, le personnage peut ajouter le niveau de son Statut à la valeur de l’un de ses dés d’Initiative. L’utilisation de ce Bénéfice doit être annoncée avant l’annonce des valeurs adverses et le personnage ne peut effectuer aucune action de défense grâce à ce dé. • Lutteur > Pré requis : force>6, coordination>5, corps à corps>7 > Spécialisation : Corps à corps (Lutte) > Interdit : Tu n’useras pas d’artifice. > Bénéfice : De chair et d’os Lorsqu’il se bat au corps à corps, le personnage peut relancer un nombre de dés de dommages égal au niveau de son Statut. Un même dé peut être relancé plusieurs fois, mais ce Bénéfice ne peut être utilisé qu’une seule fois par tour de combat. • Maître d’armes > Pré requis : 1 compétence de combat>8, manuel>5, social>5 > Spécialisation : Compétences de Combat (son domaine d’instruction) > Interdit : Tu ne manieras d’autre arme que la tienne.

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> Bénéfice : La Perfection ne retient qu’un nom Chaque fois qu’il affronte un adversaire maniant l’arme dans laquelle il s’est spécialisée, et qu’il combat avec cette même arme, le personnage gagne un bonus à tous ses jets de combat égal au niveau de son Statut. • Mercenaire > Pré requis : 3 compétences d’arme>5, tendances>0, empathie Spécialisation : Compétences de Mouvement > Interdit : Tu ne trahiras point. > Bénéfice : Une Cause, un bras Chaque matin, le personnage doit choisir l’une des trois Tendances pour guider son bras durant la journée. Ensuite, chaque fois qu’il fera appel aux Tendances et qu’il conservera le dé correspondant, il pourra ajouter le niveau de son Statut au résultat du dé — mais il gagnera également 2 Cercles de Tendance. Ce Bénéfice ne permet pas d’obtenir une réussite critique en atteignant 10 ou plus. • Paladin > Pré requis : fatalité Interdit : Tu protègeras la vie. > Bénéfice : Nulle place au doute Lorsqu’il affronte un adversaire possédant des points dans la Tendance qui lui est Opposée, le personnage peut choisir de gagner un bonus à tous les jets de défense de son adversaire. Ce modificateur est égal à son Statut + valeur de la Tendance Opposée de son adversaire. Le personnage doit choisir la façon dont il utilise ce Bénéfice au début du premier tour de combat et ne peut plus en changer tant qu’il s’agit du même adversaire. • Stratège > Pré requis : mental>5, intelligence>6, stratégie>6, maîtrise>4 > Spécialisation : Stratégie ou Commandement > Interdit : L’armée meurt mais ne se rend pas… > Bénéfice : La Voie d’une armée Avant le premier tour de chaque combat, le personnage peut effectuer un jet de Mental + Stratégie contre une Difficulté de 5 pour conférer un bonus, égal au nombre de Niveaux de réussite + 1, à un nombre de compagnons égal au niveau de son Statut. Ce bonus peut être utilisé pour augmenter n’importe quel jet d’attaque ou d’Initiative durant le tour. S’il n’est pas utilisé, il disparaît, mais le personnage peut effectuer ce jet au début de chaque tour — s’il choisit de n’effectuer aucune autre action. Le personnage doit être à portée de voix et de vue de ses compagnons pour utiliser ce Bénéfice. S’il est attaqué, la Difficulté de tous ses jets de défense est augmentée de 5.

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ERUDITS •

STATUTS

• 1 : Apprenti > Pré requis : 1 compétence théorique>5, mental>3 > Bénéfice : Le personnage peut se spécialiser clans une Compétence Mentale de son choix. > Technique : La Lettre et le nom Du moment qu'il a déjà lu un écrit, le personnage est capable d'en reconnaître l'auteur sans effectuer le moindre jet. • 2 : Initié > Pré requis : 1 compétence théorique>7, mental>4, intelligence>4, maîtrise>2, 35 points compétences mentales, 1 tendance>1, 3 privilèges > Bénéfice : Le personnage dispose d'un certain prestige et peut influer sur les convictions des citoyens de statut inférieur ou égal au sien. En engageant une discussion philosophique d'une heure. Il peut dépenser deux cercles d'une Tendance pour déplacer chez son interlocuteur un cercle d'une Tendance vers celle qu'il a dépensé. > Technique : La Rune et le secret En réussissant un jet de Mental + Lire et écrire contre une Difficulté de 15, le personnage peut déterminer l'origine, la date ou le sens général de n'importe quel ouvrage écrit (y compris les symboles, les runes et les motifs divers). Chaque NR lui donne une de ces trois informations. • 3 : Erudit > Pré requis : 1 compétence théorique>8, 2 compétences théoriques>6, mental>5, intelligence>5, maîtrise>3, 45 points compétences mentales, 1 tendance>2, 4 privilèges > Bénéfice : Le personnage lance pour tous ses jets de Mental un dé neutre supplémentaire qu'il rajoute au résultat du dé choisi. > Technique : L'Homme et l’étoile Par son seul regard, le personnage peut déterminer si un individu est touché par une Étoile. En réussissant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10, il peut, découvrir une des Motivations de l'Etoile pour chaque NR. • 4 : Sage > Pré requis : 1 compétence théorique>9, 3 compétences théoriques>7, mental>6, 50 points compétences mentales, 2 spécialisations mentales, 5 privilèges > Bénéfice : Le personnage est considéré comme un disciple d'Ozyr. A ce titre, il représente la sagesse et la connaissance du Grand Dragon des Océans, et peut être consulté lors des discussions de la plus grande importance - conseils de guerre, alliances politiques, etc. > Technique : Le Livre et le temps Une fois par jour, en réussissant un jet de Mental + Chance contre une Difficulté de 15, le personnage peut se souvenir d'un texte et obtenir des informations sur n'importe quel sujet traité par l'écrit (histoire, légende, géographie, science, etc.). • 5 : Prophète > Pré requis : 1 compétence théorique>11, mental>7, intelligence>7, maîtrise>7, 1 tendance>3, 70 points compétences mentales, 6 privilèges > Bénéfice : Le personnage est autorisé à consulter les écrits de n'importe quelle bibliothèque draconique. Lorsqu'il y fait des recherches, la Difficulté de tous les jets impliquant des Compétences Théoriques est réduite de 5. > Technique : L'Homme et le destin Le personnage est tellement en phase avec le monde qu'il peut lire dans le destin comme dans un livre. Une fois par jour, il peut interroger les astres pour obtenir une réponse à une des questions qu'il se pose sur son avenir ou celui de ses compagnons. •

INTERDITS

> La Loi du savoir

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Tu partageras tes découvertes. La tradition primordiale de la caste pousse les érudits à mettre leurs connaissances en commun, à comparer leurs découvertes et à aider leurs confrères à évoluer dans la voie qu'ils ont choisie. De ce fait, un personnage ne peut refuser de révéler ce qu'il sait à un autre érudit qui lui en fait la demande. Cet Interdit ne concerne bien évidemment que les découvertes "académiques" du personnage, et non ses secrets personnels. > La Loi du collège Tu agiras dans la concertation. L'habitude qu'ont les érudits de débattre continuellement avec leurs confrères se traduit, chez ceux qui quittent, qui jour les académies où ils ont parfait leur éducation, par une incapacité de prendre des initiatives sans demander conseil. Le personnage devra donc référer à ses compagnons des moindres actions qu'il souhaite entreprendre et, d'une façon plus générale, ne cacher aucune de ses découvertes susceptibles d'orienter la conduite de son groupe. > La Loi du secret Tu ne partageras pas l'art interdit. Si tous les érudits s'intéressent de près ou de loin au développement des sciences chiffrées, qui sont l'apanage des Humanistes, rares sont ceux qui tolèrent leur enseignement au commun des mortels. Cet Interdit empêche le personnage de divulguer les secrets des techniques proscrites par les Dragons : sciences, art du mécanisme, conception d'explosifs, etc. •

PRIVILEGES

> Ambassade (3) Permet de disposer d'un sceau, d'un sauf-conduit ou d'un laissez-passer officiel qui lui ouvrira les portes de nombreuses cités de Kor. En choisissant, ce Privilège, le joueur doit préciser l'origine de son mandat, car il est évident qu'un document émanant de l'Empire de Solyr n'aura que peu d'influence en plein désert zûl... Les applications de ce Privilège sont laissées à la discrétion du meneur de jeu. En contrepartie de certains avantages, le personnage peut également avoir à rendre des services ou à servir de messager officiel entre deux États. > Aplomb (1) Permet de contrôler ses émotions et de faire prévaloir sa condition d'érudit en toutes circonstances, aidant le personnage à éviter un combat, à engager une discussion posée ou à bénéficier du respect dû à sa caste. Le personnage peut alors ajouter son Statut à son premier jet destiné à bloquer une situation en train de dégénérer. Cela peut être un jet de Diplomatie dans le cas d'une négociation tendue ou de Commandement dans le cas d'un combat sur le point de débuter. > Aval draconique (6) Permet d'être autorisé à effectuer des recherches sur l'UNE des Compétences interdites sans risque d'être inquiété. Il peut ainsi s'adonner à la Chirurgie ou la Mécanique ou toute autre forme de Compétence interdite par les Dragons. Il est toujours nécessaire de posséder l'Avantage Art interdit pour développer la Compétence. > Calligraphie officielle (4) Permet de rédiger des écrits très précis sur des faits ou des connaissances particulières. Ces textes enluminés selon une charte immuable ont force de preuves ou de références pour les lecteurs suivants : juristes, inquisiteurs, érudits... Ce Privilège est indispensable pour prétendre rédiger un ouvrage destiné aux générations futures et le faire figurer dans une bibliothèque. Tout autre écrit rédigé sans ce Privilège sera toujours considéré comme "douteux" par la caste des érudits. L'usage qui sera fait de ces écrits engage la réputation de toute la caste et peut entraîner des remontrances en cas d'abus… > Démagogie (3) [11] Permet au personnage de mettre en avant son statut d'érudit, représentant des traditions draconiques et porteur de l'héritage du Grand Dragon des Océans, dans toute circonstance où sa parole peut l'aider à convaincre, à rallier ou à créer des mouvements de foule. Très utile aux prédicateurs, ce Privilège permet au personnage d'ajouter son niveau de Statut au résultat de son jet de Social + Éloquence, Baratin. Psychologie, etc. Tous les citoyens d'un Statut inférieur au sien voient de plus la Difficulté de leurs propres jets augmentée de 5 - des jets de Mental + Psychologie ou Volonté contre une Difficulté variant de 10 à 25 peuvent être autorisés pour " résister " aux arguments de l'érudit. > Ecrit technique (4) [11]

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Permet au personnage de connaître les formes si particulières du langage écrit technique, utilisé par de nombreux artisans et érudits versés dans les arts modernes et précis. Calcul, mesure, chiffres et repères sont alors à la portée du personnage, qui peut comprendre tout écrit technique en réussissant un jet de Mental + Intelligence contre une Difficulté de base de 15 - susceptible d'être modifiée par la nature de l'écrit -et rédiger ses propres écrits et plans. Ce Privilège permet de comprendre le langage des Humanistes. > Faveur politique (4) Permet d'avoir su tisser un réseau de relations politiques au sein des principales villes d'un royaume. Ce réseau s'appuie sur des amitiés, du respect et des services mutuels. Le personnage pourra obtenir plus facilement certaines informations (dates, projets de lois, ragots, etc.). Ce Privilège peut être choisi plusieurs fois et s'applique à un pays à chaque fois. > Garant (3) [11] Permet au personnage de faire prévaloir son statut d'érudit lors d'un litige, de conflits et de différents susceptibles de se règler en duel - qu'il s'agisse d'un duel physique ou d'une joute de toute autre nature. De par sa position, le personnage peut rappeler les lois en vigueur et proposer un affrontement conforme aux préceptes draconiques, qui ne saurait être refusé par un citoyen. Le personnage devient alors seul " juge " de l'issue du duel, de son vainqueur, des réparations requises, etc. Ce Privilège peut s'appliquer à un duel impliquant le personnage, mais les érudits ont généralement pour coutume de désigner des champions. > Illuminé (3) [11] Permet au personnage d’utiliser son Attribut Mental à la place de l’Attribut Social chaque fois qu’il tente d’expliquer, de justifier ou de présenter certains aspects de son sujet d’étude de prédilection. Convaincu et passionné, le personnage peut ainsi motiver ses explications en trouvant les mots adéquats- et convaincre plus aisément un Inquisiteur que l’astronomie n’a rien d’une pratique hérétique… Le personnage définit un sujet de prédilection, lorsqu’il choisit ce privilège. Par exemple, il peut choisir de travailler sur l’implication des Etoiles dans l’histoire de Kor, les raisons fondamentales de l’Humanisme, l’art de la guerre au fil des âges, etc. Ce bénéfice peut s’appliquer à tous les jets concernant des Compétences de théorie et de pratique que le personnage possède et qu’il utilise en relation avec ce sujet. > Linguistique (2) Permet de maîtriser les rudiments de suffisamment de dialectes issus du langage draconique pour comprendre et se faire comprendre dans la majorité des régions de Kor sans passer de longues journées à étudier les variations locales. Ce Privilège ne permet pas de poursuivre une discussion soutenue, mais au moins d'éviter tout malentendu... > Mémoire (4) Permet à un personnage de se remémorer un nom, une date, un événement ou une information oubliée du joueur qui l'incarne. Grâce à ce Privilège, le joueur peut demander au meneur de jeu de lui rappeler un détail vieux d'un mois à un an (en temps de jeu), selon l'importance de l'information. > Messager (4) Permet de disposer d'un oiseau, d'un petit animal dressé ou d'un serviteur capable de porter des messages vers un endroit déterminé. Ce Privilège ne permet pas de communiquer, mais juste de faire acheminer des messages, écrits ou oraux, du personnage à un lieu ou à un correspondant fixe. > Notoriété (4) Permet de disposer des bonnes grâces d'un certain milieu social, de compter des amis fidèles au sein de la noblesse et de prétendre à certains égards liés à sa condition d'érudit. Il pourra ainsi être invité à des réunions privées, des soirées mondaines, etc. Lorsque le personnage cherche à se faire reconnaître dans son pays d'origine, il peut ajouter son Statut à sa Renommée. > Psychologie (4) Permet, après quelques minutes d'observation, de deviner l'état d'esprit d'un individu. Ce Privilège ne donne que des renseignements vagues et généraux, mais il permet tout de même de ressentir la colère, la joie, la tristesse, la fourberie, etc. •

CARRIERES

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• Architecte > Pré requis : intelligence>6, perception>4, maîtrise>5, homme>0, 15 points compétences techniques, lire et écrire>5, architecture>5 > Spécialisation : Don artistique [Architecture] > Interdit : Tu ne cautionneras aucune hérésie. > Bénéfice : L'Oeil de l'expert La vocation théorique des architectes, versés dans la confection de plans plus que dans la réalisation des édifices, ne les prive pas d'une perception avisée des bâtiments, constructions, monuments et autres œuvres humaines de nature architecturale. D'un simple regard, en réussissant un jet de Mental + Architecture contre une Difficulté allant de 15 à 30, ils peuvent automatiquement définir un nombre d'informations égal à leur niveau de Statut, parmi les suivantes : âge / ancienneté, nature / origine, utilité / fonction, profondeur / hauteur et agencement général de l'édifice. Il appartient au personnage de définir, avant d'effectuer son jet, quelles sont les informations qu'il souhaite obtenir. Les éventuels Niveaux de Réussite obtenus lui permettent d'apprendre une information supplémentaire ou de préciser les réponses déjà obtenues. De plus, si ce jet est réussi, le personnage peut participer à toute tentative d'orientation dans un édifice ou bâtiment en ajoutant le niveau de sa Compétence Architecture au score de base du jet d'Orientation. La Difficulté de ce jet est cependant augmentée de 5 pour simuler les discussions entre les deux personnages, si le jet d'Orientation n'est pas effectué par l'architecte. Ce malus de 5 peut être annulé si les deux personnages communiquent par télépathie ou possèdent un moyen surnaturel de fusion des esprits (à l'appréciation du MJ). • Astronome > Pré requis : astrologie>5, mental>4, intelligence>6, volonté>5, homme>1, maîtrise>5, 20 points compétences théoriques, écrit technique > Spécialisation : Astrologie > Interdit : Tu ne chercheras aucune vérité fondamentale dans les astres. > Bénéfice : Sous les yeux du ciel Alors que la plupart des érudits voient en la parole draconique une vérité indiscutable, les astronomes ont découvert tant de réalités dans l'étude des astres que leur conception d'une vérité unique s'est lentement effritée. Loin de renier les enseignements draconiques, les astronomes ont simplement appris à voir en la voie de l'homme une solution possible. De fait, ils peuvent choisir de conserver le dé de l'Homme ou celui du Dragon lors de tout jet impliquant l'Attribut Mental ou Social, sans subir la moindre pénalité - et ce, quel que soit, le dé qu'ils aient annoncé. • Cartographe > Pré requis : Manuel>5, 1 don artistique en rapport avec le graphisme>3, coordination>4, maîtrise>5, cartographie>5, lire et écrire>5, géographie>4 > Spécialisation : Cartographie > Interdit : Tu peindras fidèlement le portrait de l’Etre Primordial. > Bénéfice : L'Expérience du terrain A force de sillonner le monde, le personnage a appris à tirer profit des moindres repères, des plus infimes détails topographiques, géographiques et climatiques pour dessiner les cartes les plus précises possibles. Sa Compétence de Cartographie est en quelque sorte devenue son instrument privilégié et il peut désormais l'utiliser lors de jets impliquant normalement les Compétences Pister, Orientation, Géographie ou Vie en cité. Pour chaque niveau de Statut qu'il possède, le personnage peut choisir une Compétence parmi ces quatre, à laquelle il pourra substituer sa Compétence Cartographie. Ainsi, lorsqu'il embrasse cette carrière, le personnage désigne une Compétence comme entrant dans le cadre de ce Bénéfice. L'expérience du terrain ne peut être utilisée que si le personnage se trouve dans les conditions " de terrain ", et uniquement à des fins pratiques - il ne connaît en effet rien de la théorie de ces quatre Compétences, s'il ne les a pas développées. • Conteur > Pré requis : social>4, 1 don artistique en rapport avec le graphisme>3, empathie>5, homme>0, 20 points compétences sociales, 2 compétences théoriques>5, lire et écrire>5, conte>5, psychologie>4 > Spécialisation : Conte > Interdit : Tu ne souilleras le Verbe d’aucune pensée impure. > Bénéfice : L’Etincelle de la passion

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Si nombre de récits et de contes sont colportés en vue de distraire, d'éduquer, de transmettre un savoir ou de gagner un gîte et un couvert, il est des légendes que les conteurs narrent, avec plus de ferveur, plus de passion, dans l'espoir de mettre à nu l'âme de leur auditoire. En jouant sur les mots et les situations qu'il décrit, le personnage peut chercher à faire réagir celui ou ceux qui l'écoutent, et obtenir ainsi des informations sur des éléments aussi variés que la caste, la Tendance principale, le passé, etc. Le personnage ajoute son niveau de Statut au score de base de son jet de Social + Conte, lorsqu'il cherche cet effet, et la Difficulté de base est égale à 15 + le nombre d'informations que le personnage cherche à obtenir. Les éventuels Niveaux de Réussite servent alors à préciser les informations obtenues. • Erudit > Pré requis : mental>4, intelligence>6, volonté>5, maîtrise>5, dragon>1, 35 points compétences mentales, 4 compétences théoriques>5, 2 compétences théoriques>7 (dont 1 connaissance) > Spécialisation : Compétences concernant les connaissances > Interdit : Tu ne laisseras aucune passion motiver ton jugement. > Bénéfice : L’Esprit clair Concentration et objectivité sont les deux maîtres mots du personnage, lorsqu'il est question d'analyser, de comprendre ou de faire un effort de mémoire. Chaque fois qu'il effectue un jet impliquant l'Attribut Mental, et pour lequel il peut choisir de ne pas faire appel aux Tendances, le personnage gagne un bonus égal à son niveau de Statut et un Niveau de Réussite automatique, si le jet est réussi. • Herboriste > Pré requis : manuel>4, matières premières>4, intelligence>5, empathie>3, maîtrise>5, dragon>1, 30 points compétences mentales, herboristerie>5, géographie>4, connaissance des animaux>3 > Spécialisation : Herboristerie > Interdit : Tu ne corrompras la nature par aucune de tes pratiques. > Bénéfice : A la racine de tout bienfait En plus d'étudier les végétaux et d'en tirer chaque jour de nouvelles applications médicinales ou alchimiques, les herboristes savent combiner les effets des plantes à ceux, apparemment incompatibles, d'autres procédés et compétences. Pour chaque niveau de Statut qu'il possède, le personnage dispose d'un nombre de Niveaux de Réussite et/ou de bonus de 5 points qu'il peut attribuer, en annonçant son intention avant de lancer les dés, à n'importe quel jet impliquant les Compétences de Médecine, Premiers soins, Alchimie, Chirurgie et Herboristerie, ainsi qu'aux actions permettant physiquement d'utiliser les propriétés de plantes, feuilles, fleurs, pollens ou graines - comme la cuisine, la confection de feux, de parfums, etc. Ces bonus et Niveaux de Réussite peuvent être cumulés sans aucune limite sur un ou plusieurs jets différents effectués au cours d'une même journée, mais les bonus non utilisés sont perdus au lendemain matin. • Historien > Pré requis : intelligence>5, dragon>1, 20 points compétences théoriques, histoire>5, 1 connaissance>4 > Spécialisation : Histoire > Interdit : Tu n’occulteras aucune vérité, tu n’inventeras aucun mensonge. > Bénéfice : La Mémoire de l’archiviste Habitué à lire, à écrire et à entendre fréquemment certains mots, certains termes chargés de références et d'anecdotes, le personnage a accumulé une connaissance particulière de quelques sujets qui, dans son esprit, sont définis par de simples mots-clefs. Pour chaque niveau de Statut qu'il possède, le personnage acquiert une connaissance étendue d'un concept ou d'un sujet susceptible d'être résumé par un mot - Dragons, guerres, Élus, Humanistes, etc. Ensuite, chaque fois qu'il effectuera un jet impliquant l'Attribut Mental et concernant l'un de ces mots, la Difficulté sera réduite de 5 et le personnage obtiendra une information supplémentaire gratuite, si le jet est réussi. Ce Bénéfice ne peut s'appliquer qu'à des jets relatifs aux événements passés et en aucun cas à une connaissance pratique de l'un de ces domaines. • Médecin > Pré requis : mental>4, manuel>2, intelligence>6, volonté>5, homme>0, maîtrise>5, 35 points compétences mentales, 20 points compétences pratiques, médecine>5, premiers soins>3 > Spécialisation : Médecine > Interdit : Tu ne seras l’agent d’aucune destruction. > Bénéfice : L’Os et le ligament

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Si chaque blessure est différente d'une autre, le personnage a suffisamment replacé d'os, pansé de plaies, pratiqué de saignées et placé d'attelles pour bénéficier d'un savoir-faire applicable à tout type de contusion ou d'hémorragie. Chaque jour, il dispose d'un nombre de Niveaux de Réussite égal à son niveau de Statut qu'il peut attribuer à un jet de Médecine, de Chirurgie ou de Premiers soins réussi. Ces bonus ne peuvent en aucun cas réduire la Difficulté du jet, mais sont considérés comme des Niveaux de Réussite à part entière, au regard de tous les effets possibles. Ces Niveaux de Réussite peuvent être cumulés sans aucune limite sur un ou plusieurs jets différents effectués au cours d'une même journée, mais les Niveaux de Réussite non utilisés sont perdus, au lendemain matin. Il est impossible de faire appel aux Tendances sur un jet où le personnage souhaite utiliser ce Bénéfice. • Scientifique > Pré requis : mental>5, manuel>4, intelligence>5, homme>0, maîtrise>5, 15 points compétences pratiques, 20 points compétences techniques > Spécialisation : Astrologie, Médecine, Alchimie, Chirurgie, Mécanismes > Interdit : Tu ne créeras aucun instrument de rébellion. > Bénéfice : La Quintessence du savoir Alors que la plupart des autres hommes se focalisent sur une conception pratique et orientée des sciences, les érudits de ce corps si particulier développent, avec l'expérience, un regard incroyablement objectif qui leur permet de comprendre, d'approfondir et de pratiquer les sciences sans aucune barrière psychologique. De fait, ils ne sont pas assujettis aux mêmes limitations que les autres personnages et voient le niveau maximal de toutes les Compétences limitées par la Tendance Homme augmenté du niveau de leur Statut. Ainsi, une Compétence limitée à deux fois la Tendance Homme d'un personnage sera limitée à deux fois cette valeur, plus le Statut du personnage.

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ARTISANS •

STATUTS

• 1 : Apprenti > Pré requis : 1 compétence d’artisanat>5, manuel>3 > Bénéfice : Le personnage peut développer une Spécialisation de Technique. > Technique : D'un compagnon à l'autre En réussissant un jet de Mental + Artisanat approprié contre une Difficulté de 10, le personnage peut déterminer l'âge, la qualité et le mode de fonctionnement de tout objet manufacturé. Chaque NR lui confère une information supplémentaire. • 2 : Compagnon > Pré requis : 1 compétence d’artisanat>6, 40 points compétences manuelles, manuel>4, maîtrise>3, homme>0, 2 privilèges > Bénéfice : Le personnage peut développer la Discipline de magie, Sorcellerie, comme si elle lui était réservée ainsi qu'une Sphère en rapport avec son artisanat principal, du moment qu'il trouve un professeur. > Technique : La Voie du progrès En réussissant un jet de Mental + Coordination contre une Difficulté de 10, le personnage peut comprendre le fonctionnement et utiliser n'importe quel objet mécanique comme s'il possédait la Compétence appropriée à un niveau égal à la moitié de son Attribut Manuel (arrondi au supérieur). • 3 : Artisan > Pré requis : 3 compétences techniques>6, 50 points compétences manuelles, manuel>5, maîtrise>5, homme>1 ou dragon>1, 4 privilèges > Bénéfice : Chaque fois qu'il fait appel aux Tendances, le personnage peut dépenser 1 Point de Chance pour relancer le dé de l'Homme. > Technique : L'Essence de l'art Le personnage a la capacité d'améliorer des objets manufacturés dont il possède une connaissance précise. Il doit, tout d'abord effectuer un jet d'Intelligence + Artisanat approprié contre une Difficulté de 5 pour déterminer le temps de travail nécessaire. La durée initiale est de 30 + 1D10 jours, mais chaque NR réduit ce délai de 10 jours. Ensuite, il doit réussir un jet de Manuel + Empathie contre une Difficulté de 15 pour conférer à l'objet un bonus définitif égal à 1 + nombre de NR. Ce bonus peut s'appliquer à l'efficacité ou à la maniabilité d'une arme (bonus aux dommages ou au toucher), ainsi qu'à toutes sortes d'outils, d'instruments et de mécanismes connus du personnage. Une seule amélioration du même type est possible par arme, et chaque nouvelle amélioration augmente de 5 la Difficulté des deux jets. • 4 : Maître Artisan > Pré requis : 1 compétence d’artisanat>9, 2 compétences pratiques>4, 60 points compétences manuelles, manuel>6, homme>2 ou dragon>2, 5 privilèges > Bénéfice : Le personnage peut apprendre les sorts de Magie instinctive et de Sorcellerie au même coût, que les mages. > Technique : L'Esquisse du destin La maîtrise du personnage est telle qu'il peut inventer des méthodes de travail auxquelles nul n'aurait jamais songé. Il doit pour cela réussir un jet. d'Intelligence + Compétence contre une Difficulté de 15 pour chaque Compétence nécessaire à la réalisation de l'objet (par exemple, Armes mécaniques et Forge pour créer une arbalète). La somme de tous les NR vient ensuite s'ajouter en bonus au jet de Manuel + Compétence d'Artisanat que le joueur doit réussir contre une Difficulté variant en fonction de la complexité, de la taille et de l'efficacité de l'objet. Si un seul de ces jets est raté, la création échoue. • 5 : Maître Artisan* > Pré requis : 1 compétence d’artisanat>11, 3 compétences pratiques>5, manuel>8, homme>3 ou dragon>3, 5 privilèges > Bénéfice : A chacun de ses jets, le personnage lance et conserve un dé supplémentaire de l'Homme qui ne lui rapporte aucun Point de Tendance, et ce quelle que soit son affiliation. > Technique : La Force du rouage

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En dépensant 1 Point de Maîtrise, le personnage peut utiliser son Attribut Manuel à la place de n'importe quel autre Attribut. Si le jet est réussi, il ne regagne aucun Point de Maîtrise. •

INTERDITS

> La Loi du compagnon Tu transmettras ton savoir. S'il est bien un point sur lequel artisans et érudits peuvent s'entendre, c'est la nécessité de la transmission du savoir et l'enseignement des techniques qu'ils utilisent chaque jour. Ainsi, on attend toujours d'un artisan qu'il apporte des explications sur ce qu'il fait et la façon dont il le fait. > La Loi de la perfection Tu rechercheras toujours l'oeuvre ultime. Tout artisan ne recherchant pas la perfection dans son oeuvre perd peu à peu son lien avec la matière et ne pourra plus jamais créer d'oeuvres exceptionnelles et encore moins enchantées. > La Loi du respect Tu respecteras la matière que tu travailles et les oeuvres d'autrui. Il est bien entendu essentiel d'aimer la matière. Au fur et à mesure qu'un artisan se désintéresse du produit qu'il façonne, la matière devient de plus en plus difficile à travailler et prend des formes de plus en plus laides. On raconte que certains artisans et sorciers de l'ombre transgresseraient cette loi volontairement pour donner à leurs oeuvres un aspect tourmenté. •

PRIVILEGES

> Apprenti (3) Permet de disposer d'un apprenti artisan qui, en plus de rendre de menus services au personnage, pourra s'occuper de son atelier en son absence, porter des messages, colporter des rumeurs et effectuer certaines tâches de base. L'apprenti doit être instruit et demandera un peu de temps et d'attention de la part, de son maître. Au bout de quelques années, l'apprenti quittera le personnage pour se lancer seul. > Autorisation (4) Permet de pratiquer la mécanique pour réaliser des objets ou des machines d'intérêt public (engins de levage, horloges, roues de moulins, etc.). Ce Privilège ne permet pas de connaître la Compétence Mécanique (qui doit être apprise avec l'Avantage Art Interdit) mais simplement de la pratiquer de façon relativement libre. Le personnage dispose d'un, sceau conféré par les maîtres de sa caste qui lui servira à marquer visiblement l'objet. Tous ses travaux dépendant de cette autorisation seront toujours validés par une commande transmise par la caste et validée par l'Inquisition. > Charte d’atelier (4) Permet de disposer d'une autorisation d'accès aux ateliers des artisans résidents. Elle se présente sous la forme d'une série de broderies apposées sur son tablier de sortie. Elles lui garantissent, un accueil favorable chez ses confrères qui lui demanderont alors un dédommagement plus modique pour prêter un établi et quelques outils. Ce Privilège permet évidemment d'éviter les hausses de Difficulté dues à un matériel insuffisant. De plus, le personnage ne subira pas les allongements de délai de création dus au travail solitaire. > Ecole (4) [08] Permet au personnage d'avoir été formé dans une école réputée pour un type d'artisanat particulier. En choisissant ce Privilège, le personnage doit nommer un type précis d'objet - lames courtes, bagues, engrenages, etc. -dont la qualité de base sera toujours bonne, au minimum, lors de ses jets de Confection. Ainsi, le personnage gagne 1 Niveau de Réussite " virtuel ", qui ne lui sert qu'à déterminer la qualité de sa création - mais qui modifient sensiblement le prix de vente et l'ajout d'éventuels enchantements. > Elémentalisme (3) [08] Permet au personnage de développer une affinité unique avec une Sphère de magie élémentaire de son choix. Contrairement aux citoyens de toutes les autres castes, ce personnage peut exceptionnellement développer son niveau de maîtrise d'une Sphère sans subir les multiplicateurs de Points d'Expérience - comme s'il était membre de la caste des mages. Ne peut pas se cumuler avec l’avantage Magie naturelle. Ce Privilège ne peut être choisi qu'une fois. > Expertise (4)

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Permet de confirmer ou d'infirmer l'authenticité de n'importe quel objet. > Familier (1) Permet de posséder un petit animal intelligent, généralement un oiseau ou un mammifère, capable d'échanger des émotions et des informations sommaires avec le personnage et de lui rendre quelques menus services (porter un outil, maintenir deux pièces ensemble, etc.). > Faveur politique (4) Permet d'avoir tissé un réseau de relations politiques au sein des principales villes d'un royaume. Ce réseau s'appuie sur des amitiés, des pots de vin et des services mutuels. Le personnage pourra obtenir plus facilement certaines informations (dates, projets de lois, ragots, etc.). Ce Privilège peut être choisi plusieurs fois et s'applique à un pays à chaque fois. > Garde métallique (6) [15] Ce Privilège est seulement accessible à partir du IV Statut. Il peut être acquis au III Statut si le personnage possède un savoir-faire vital aux yeux de la caste (Expertise, don unique, appuis politiques majeurs...). Il permet de se voir affecter un Garde métallique pour sa protection personnelle. Le Garde n'est pas un valet et pourra refuser les tâches sans rapport avec sa fonction. II ne se privera pas de donner en privé son avis à son Maître-artisan, tout comme il prendra d'autorité toutes les décisions nécessaires à sa sécurité. Peu importent les récriminations de l'artisan, les Gardes métalliques possèdent un tel prestige qu'ils peuvent se permettre de ne répondre de leurs actes que devant les Ardents. > Notable (3) Permet de disposer d'une réputation et d'une clientèle de choix, de pouvoir compter sur l'aide de dignitaires locaux et d'être bien vu par un grand nombre de personnalités importantes de la ville et de ses environs. > Outils (4) Permet au personnage de disposer d'outils particulièrement efficaces et utilisés depuis longtemps, qui lui confèrent un bonus de 3 à toutes les actions en rapport avec son métier. Il appartient au meneur de jeu de restreindre les applications de ces outils, qui doivent logiquement être utilisables par un membre de la caste des artisans. Ils seront donc prioritairement utilisables avec des Compétences d'artisanat ou, plus largement, manuelles. > Présent (1 à 6) [08] Permet au personnage d'avoir eu l'honneur d'offrir un présent de sa facture à un dignitaire, un noble, une personnalité influente, un dragon, etc. La valeur du présent en question varie en fonction du coût payé pour acheter ce Privilège - et de la dette que le bénéficiaire se promettra d'honorer un jour. Le coût du Privilège, la description du présent, l'identité du bénéficiaire et la nature de la dette sont laissés à l'appréciation du meneur de jeu. À titre d'exemple, chaque point dépensé peut correspondre à un Statut de caste pour déterminer la qualité du bénéficiaire - ou 6 points correspondront à un dragon d'importance ou un héros du Royaume de Kor. Les valeurs matérielle et symbolique de l'objet offert évolueront en parallèle, tout comme la dette. Ce Privilège peut être choisi deux fois, mais pour deux bénéficiaires différents. > Psychométrie (5) Permet, rien qu'en touchant un objet, d'en découvrir automatiquement la fonction, l'âge, l'origine géographique et le sexe du dernier propriétaire en date. En réussissant un jet de Manuel + Empathie contre une Difficulté de 10, le personnage peut obtenir, pour chaque NR, une réponse à une question supplémentaire concernant l'objet (nature magique de l'objet, dernière utilisation, etc.). > Réparation de routine (4) Permet d'improviser une réparation de fortune pour les objets courants. Le personnage est habitué à utiliser les moyens du bord et s'en sortira même s'il lui manque certains matériaux. En effectuant un jet de Manuel + Coordination, il improvise une solution qui durera 1 + NR jours. Toute réparation de routine sur un objet en ayant déjà bénéficié se verra infliger un malus cumulatif de 5. > Symbiose (1/3/5) [08] Permet au personnage d'avoir appris à tirer profit de son environnement et de son cadre de travail pour créer dans les meilleures conditions de concentration possibles. Lorsqu'il choisit ce Privilège, le joueur doit choisir de dépenser 1, 3 ou 5 points, et nommer un certain nombre de " conditions ", en accord avec le meneur de jeu. Il en nomme

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trois pour 1 point, deux pour 3 points et une seule pour 5 points. Ensuite, chaque fois que toutes ces conditions seront réunies, le personnage pourra choisir de gagner automatiquement 1 Niveau de Réussite sur un jet réussi ou de disposer, avant d'effectuer son jet, d'un nombre de Points de Maîtrise gratuits égal à la valeur de son Attribut Manuel. Par « conditions », on entend par exemple la proximité d’un cours d’eau, le silence absolu, l’exposition à l’air libre, l’obscurité totale, pour certaines formes de magie, etc. > Tuteur (8) Permet de bénéficier de l'aide et de la bienveillance d'un mage de Statut égal au sien, que l'artisan a connu en s'intéressant à la magie et à la sorcellerie au sein d'une académie. Si ce mage n'est pas censé intervenir directement lors des aventures, il peut prodiguer des conseils, des enseignements ou lancer pour le personnage quelques sorts mineurs - en échange de petits services. •

CARRIERES

• Alchimiste > Pré requis : maîtrise>3, 3 artisanats>3, matières premières>5, alchimie>5 > Spécialisation : Matières premières > Interdit : Tu ne corrompras pas les éléments fondamentaux. > Bénéfice : Les Secrets de la matière Grâce à ses connaissances alchimiques, le personnage peut substituer poudres et distillations aux ingrédients et aux Clés magiques en vue de produire des effets comparables à ceux d'un sortilège. Pour chaque niveau de Statut, il peut créer des poudres et des substances capables de provoquer les mêmes effets qu'un sortilège d'un niveau de Sorcellerie. Ainsi, au troisième Statut, le personnage peut " lancer " trois sorts de premier niveau, un du second et un du premier, un du troisième, etc. Le personnage doit cependant étudier ces sortilèges et être instruit par un mage les possédant. Chaque fois qu'il atteint un Statut supérieur, il peut librement choisir d'apprendre de nouveaux sorts et d'oublier ou de conserver certains anciens. Les jets de magie s'effectuent avec Manuel + Alchimie, mais le personnage devant préparer ses poudres auparavant, aucun " Point de Magie " n'est nécessaire. • Architecte > Pré requis : mental>5, cartographie>5, lire et écrire>4, 20 points compétences mentales > Spécialisation : Cartographie (Plans) > Interdit : Tu n’entreprendras rien sans préparation. > Bénéfice : L'Esquisse Grâce à ce Bénéfice, le personnage peut effectuer un jet de Mental + Plans + niveau de Statut contre une Difficulté de 15 - augmentée ou réduite de 5, en fonction de la situation - pour dresser une esquisse de n'importe quelle construction à venir. Chaque Niveau de Réussite obtenu sur ce jet réduit de 5 la Difficulté du jet d'Artisanat ou de fabrication à suivre, que ce soit le personnage ou un autre qui l'effectue. Il n'est possible de réduire ainsi la Difficulté que de 5 par niveau de Statut du personnage. • Artisan élémentaire > Pré requis : empathie>6, volonté>5, 2 dons artistiques>4, 1 sphère>4, maîtrise>4 > Spécialisation : Artisanat élémentaire (une matière) > Interdit : Tu resteras en harmonie avec les énergies fondamentales. > Bénéfice : L’Echeveau élémentaire Le personnage devient capable de modeler une matière à mains nues. Si la matière est dangereuse (lave, verre en fusion, métal porté au rouge), il doit dépenser un point de magie (de sa Réserve ou de la Sphère concernée par la matière) pour ne pas en subir les effets. Cette immunité ne le protège pas contre les sorts mais peut s’appliquer à certains de leurs effets résultants (lave, eau bouillante) tant que le personnage dépense des points de magie. Lorsqu’il travaille la matière de cette façon, il utilise sa Compétence d’Artisanat élémentaire avec un bonus égal à la moitié de sa Sphère concernée (arrondi au supérieur), comme Nature pour le bois ou Pierre pour le marbre. • Forgeron > Pré requis : force>5, manuel>5, maîtrise>5, artisanat [forge]>6, 1 don artistique en rapport avec le métal>2 > Spécialisation : Artisanat [Forge] (catégorie d’objets) > Interdit : Tu ne tiendras aucune œuvre pour parfaite. > Bénéfice : La Beauté du geste

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Chaque fois qu’il réussit un jet d’Artisanat [Forge], le personnage gagne automatiquement 1 Niveau de Réussite par niveau de Statut. Le résultat de son jet n’est pas modifié par ces Niveaux gratuits, mais ces derniers s’ajoutent à ceux déjà obtenus pour déterminer la qualité de l’objet. • Mécaniste > Pré requis : manuel>5, maîtrise>5, mécanismes>4, dragon>1 > Spécialisation : Mécanismes > Interdit : La loi du secret. > Bénéfice : Ajuster le progrès Le personnage peut utiliser de la Maîtrise après un jet et peut obtenir des NR par cet usage. Il ne peut pas cumuler une dépense de Chance et de Maîtrise. De plus, il ajoute son niveau de Statut à sa Tendance Homme pour calculer le niveau maximal des compétences y faisant référence. • Mineur > Pré requis : force>4, coordination>4, maîtrise>5, survie [sous-sol]>4, artisanat [terrassement]>6 > Spécialisation : Matières premières (minerai ou métal) > Interdit : Tu ne souilleras pas le corps de l’Etre Primordial. > Bénéfice : Le Diamant brut Ce Bénéfice offre au personnage une faculté par niveau de Statut. Au premier, il lui permet de déterminer à 10% près la profondeur ou l'altitude à laquelle il se trouve. Au second, le personnage peut réduire de 5 la Difficulté de tous ses jets d'orientation en milieu montagneux et de 10 en milieu souterrain. Au troisième, il peut déterminer sans risque d'erreur la nature exacte de n'importe quelle substance minérale. Au quatrième, il peut extraire à mains nues n'importe quel objet ou minerai enchâssé dans la roche. Enfin, au cinquième, il gagne - ou développe gratuitement -un niveau égal à sa Tendance Dragon dans la Sphère de la Pierre. • Orfèvre > Pré requis : manuel>6, maîtrise>5, coordination>6, artisanat [joaillerie]>6 > Spécialisation : Artisanat [Joaillerie] (pierre ou métal précieux) > Interdit : Tu ne proposeras que le meilleur. > Bénéfice : La Source de beauté En puisant dans l'énergie des bijoux et des gemmes, le personnage peut se ressourcer et regagner des Points de Maîtrise - pour les premiers - ou de Magie d'une Sphère - pour les seconds. Il lui suffit de serrer l'objet dans ses mains pour récupérer en quelques secondes un nombre de points égal à son niveau de Statut. Ce Bénéfice n'est utilisable qu'une fois par jour et le meneur de jeu se réserve le droit de limiter le nombre de points ainsi conférés, en fonction de la nature ou de la " valeur " de la source. • Tisserand > Pré requis : manuel>5, perception>5, coordination>5, artisanat [couture]>6, 1 don artistique en rapport avec le tissu>3 > Spécialisation : Artisanat [Couture] (type de produit en tissu) > Interdit : Tu magnifieras les traditions. > Bénéfice : La Fibre de la vie En touchant n'importe quelle matière textile manufacturée, le personnage est capable de déterminer instinctivement un nombre d'informations - origine d'un vêtement, sexe du porteur, climats traversés, etc. - égal à son niveau de Statut. Aucun jet n'est nécessaire.

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PRODIGES •

STATUTS

• 1 : Prodige > Pré requis : dragon>2, empathie>3 > Bénéfice : Le personnage est capable de communiquer par télépathie avec n'importe quelle créature draconique et peut développer une Spécialisation de son choix. > Technique : La Source de vie Une fois par jour, en imposant ses mains sur les plaies, le personnage peut soigner toutes les blessures légères d'un être humain ou d'un animal. Aucun jet n'est nécessaire, mais il faut quelques minutes avant que les maux ne disparaissent totalement. • 2 : Prodige > Pré requis : 40 points compétences, attributs majeurs>3, dragon>2, fatalité Bénéfice : Du moment qu'il peut plonger son regard dans les yeux d'un être vivant, le personnage peut définir avec précision la valeur de sa Tendance Dragon. Aucun jet n'est nécessaire, mais le personnage doit pouvoir établir un contact visuel suffisant. > Technique : Le Feu intérieur Une fois par tour, lorsqu'il combat à mains nues ou avec une arme contondante, le personnage peut ajouter le triple de la valeur de sa Tendance Dragon aux dommages d'une de ses attaques. • 3 : Prodige > Pré requis : 60 points compétences, attributs majeurs>4, dragon>3, homme Technique : La Clarté de l'esprit Chaque fois qu'il est victime d'un sort offensif, le personnage peut tenter de résister à tous les effets en réussissant un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 10 + 5 par niveau du sort. • 4 : Prodige > Pré requis : 80 points compétences, 4 attributs majeurs>5, dragon>3, homme Technique : Le Serment de la terre En perdant définitivement 1 Point de Tendance Dragon, le personnage peut détruire une créature vivante corrompue par Kalimsshar ou l'Humanisme, qu'il s'agisse d'un être humain, d'un monstre ou d'un dragon. Le Prodige doit impérativement établir un contact physique avec la créature visée. Une fois dépensé, le Point de Tendance ne peut être regagné qu'au prix de longues quêtes et d'épreuves draconiques supervisées par un fils de Heyra - ou le dragon auquel est lié le personnage. •

INTERDITS

> La Loi de la méditation

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Tu te dois de réfléchir à ce que tu vois et à ce que tu fais. Le Prodige se doit de réfléchir à ce que lui ou un autre fait, a fait et fera. Toute action entraîne obligatoirement une réaction. Il faut donc penser avant d'agir mais aussi assumer toutes les conséquences d'une décision. Les actes irréfléchis rompent le lien qui existe entre un Prodige et la nature. > La Loi de la nature Tu te dois de respecter la nature sous toutes ses formes, animées ou inanimées. La nature se comprend dans sa globalité. Montagnes, fleuves, forêts et plaines en sont une partie intégrante au même titre que l'homme, le dragon ou l’animal. Ne voir qu'un aspect de la nature en ignorant les autres revient à ne plus percevoir l'oeuvre de Heyra. > I.a Loi du sang Tu ne verseras pas le sang. La plus ancienne tradition de Heyra interdît à ses fidèles de souiller la Terre du sang de toute forme de vie consciente, qu'il s'agisse d'un être humain ou d'un animal. C'est sans doute pourquoi la majorité des Prodiges manient les armes contondantes et usent de leur force physique pour se défendre des dangers quotidiens. •

PRIVILEGES

> Aplomb (2) Permet de contrôler ses émotions et de faire prévaloir sa condition de Prodige en toutes circonstances, aidant le personnage à éviter un combat, à engager une discussion posée ou à bénéficier du respect dû à sa caste. Le personnage peut alors ajouter son Statut à son premier jet destiné à bloquer une situation en train de dégénérer. Ce jet peut être un jet de Diplomatie dans le cas d'une négociation tendue ou de Commandement dans le cas d'un combat sur le point de débuter. > Engagement (8) Pemet d'ignorer, une fois par combat et pendant un tour complet, tous les malus découlant, de ses blessures. Les malus reviennent normalement au début du tour suivant. > Le Don de Brorne (4) Permet, en réussissant un jet de Physique + Volonté contre une Difficulté de 15, de diviser par deux les dommages d'une attaque physique portée contre le personnage. Ce Privilège peut être utilisé trois fois par jour à ce niveau de Difficulté ; toute tentative supplémentaire se voit infliger un malus cumulatif de 5. > Le Don de Heyra (4) Permet, en réussissant un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 5, de soigner une case de blessure par Niveau de Réussite -en commençant par les plus graves. Un jet réussi permet d'effacer toutes les égratignures. Ce Privilège peut être utilisé trois fois par jour, mais jamais plus d'une fois par personne. Si ce Privilège parvient à être utilisé dans le même tour où un blessé décède, cette dernière passe en coma comme si elle avait été soignée par Chirurgie. Ce Privilège n'a aucun effet si un critique entraîne une mort instantanée. > Le Don de Kali (5) [05] Ce Don très particulier permet au Prodige d'infliger des blessures à n'importe quel être vivant, sans avoir à établir le moindre contact physique - grâce à la lune sombre, le Prodige atteint, directement l'énergie vitale de son ennemi, il n'y a pas de jet à effectuer : c'est le personnage qui choisit quel type de Blessure il souhaite infliger. En fonction de son Statut, il peut infliger une Blessure de type croissant par niveau qu'il a atteint. Ainsi, un Prodige de premier Statut ne pourra infliger qu'une Égratignure, tandis qu'un Prodige de troisième Statut pourra infliger - au choix - une Egratignure, une Légère ou une Grave. Seul le Prodige de Vème Statut peut donc causer la mort directement. Cependant, le personnage gagne automatiquement un nombre de cercles de Fatalité égal à 2 + le malus associé à la Blessure qu'il inflige - donc, par exemple, 5 cercles pour une Blessure Grave. Ces Blessures étant cumulatives avec celles que possède déjà la victime, il est toutefois possible de provoquer la mort de celle-ci. Dans ce cas, le Prodige gagne immédiatement 1 point de Fatalité qu'il ne pourra effacer qu'après une quête - laissée à l'appréciation du meneur de jeu. L'utilisation abusive de ce Don peut entraîner de graves sanctions de caste. Utilisable autant de fois par jour que sa Tendance Dragon plus sa Tendance Fatalité. > Le Don de Kalimsshar (4)

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Permet au personnage de soigner un individu ou un animal en « transférant » une case de blessure du blessé vers lui. Ce Privilège peut être utilisé sans limitation, mais il est impossible de transférer une case de mort de cette façon. > Le Don de Kezyr (4) Permet, deux fois par jour, de regagner tous ses Points de Maîtrise. > Le Don de Khy (3) Permet, en réussissant un jet de Social + Empathie contre une Difficulté de 15, d'envoyer un message télépathique à un être humain. Le message ne peut comporter plus d'une phrase et ne peut être utilisé plus d'une fois par jour sur une même personne. > Le Don de Khyméra (6) [05] Ce Don, comparable à celui de Kali, permet au personnage d'utiliser la corruption d'un être vivant contre lui. Le Prodige doit établir un contact physique pour déclencher le Don. Pour chaque point de Tendance Fatalité que possède la cible, cette dernière subit une Blessure, dans l'ordre croissant. Une créature ou un homme possédant 5 en Fatalité meurt donc instantanément, à moins qu'il ne réussisse un jet de Physique + Résistance contre une Difficulté de 30 - auquel cas, il reste en vie, mais noircit tout de même une case de Mort. Si le Prodige provoque la mort de cette façon, il gagne instantanément 1 point de Tendance Homme qu'il ne pourra effacer qu'après une quête - laissée à l'appréciation du meneur de jeu. Utilisable autant de fois par jour que sa Tendance Dragon. Ne fonctionne pas sur les dragons. > Le don de Kroryn (4) Permet, une fois par tour, d'augmenter de 2 la valeur d'un dé d'Initiative ou des dommages de base d'une arme contondante. > Le Don de Moryagorn (4) [05] Ce Don très puissant permet au personnage de localiser précisément n'importe quel être vivant dont il possède un objet que ce dernier a touché an moins une fois dans sa vie - c'est peut-être pour cette raison que les Prodiges portent sur eux tant de tatouages. . . En effaçant tous ses cercles de Tendance Dragon, 3 minimum, le Prodige peut instantanément voir où se trouve l'être de son choix et apprendre sa localisation exacte. Il sera ensuite capable de s'y rendre, en utilisant les moyens de transport classiques. En sacrifiant 1 point de Tendance Dragon, le Prodige peut de plus établir un contact télépathique avec sa cible, pendant une durée égale à la nouvelle valeur de sa Tendance Dragon en minutes. > Le Don de Nenya (4) Permet, en réussissant un jet de Mental + Volonté, d'annuler les effets d'un sort visant le personnage. La Difficulté de ce jet est de 10 + 5 par niveau du sort. Ce Privilège ne peut être utilisé que trois fois par jour. > Le Don de Solyr (4) [05] Ce Don, toujours actif, permet au personnage de gagner automatiquement un bonus de 2 sur tous ses jets impliquant l'Attribut Social, du moment qu'il ne fait pas appel aux Tendances. De plus, si le jet est réussi, il gagne automatiquement un Niveau de Réussite supplémentaire. Contrairement à la plupart des autres Privilèges, le bonus de 2 permet d'obtenir une réussite critique si le résultat arrive à 10 (le bonus de +2 s’applique bien sur le dé, ce qui permet d’envisager un Critique sur un 8). > Le Don d'Ozyr (3) Permet, en réussissant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 15, de réveiller un savoir enfoui dans l'esprit d'un personnage. L'origine de ce savoir est mystérieuse (à la discrétion du meneur de jeu). Lorsque ce Privilège est utilisé, l'esprit du personnage s'ouvre. Le meneur de jeu décide alors secrètement de l'information du savoir réveillé qu'il révélera au joueur à un moment critique, le personnage prenant subitement conscience de son potentiel. Ce Privilège ne peut être utilisé sur une personne avant qu'une réminiscence provoquée ne se soit révélée. > Le Don de Szyl (3) Permet, une fois par combat, de lancer un dé supplémentaire d'Initiative. Il est toujours impossible de conserver plus de dés qu'un personnage ne possède de nombre d'actions.

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> Réflexes de dégagement (6) Permet, une fois par combat, de bénéficier d'une esquive gratuite, dont la Difficulté est toujours de 15. •

CARRIERES

• Fervent > Pré requis : social>5, empathie>5, connaissance des dragon>4, psychologie>5, 3 privilèges, cercles de fatalité Spécialisation : Tendance Dragon > Interdit : Tu ne tueras point. > Bénéfice : L'Illusion des tendances En réussissant, un jet de Mental + Tendance Dragon + niveau de Statut contre une Difficulté de 10, le personnage peut introduire le doute dans l'esprit de n'importe quel être humain et réduire la valeur d'une de ses Tendances de 1 point par Niveau de Réussite. Ce changement momentané dure 1 heure + 1 par point de Tendance Dragon du personnage. S'il obtient une réussite critique, la victime perd définitivement 1 point de Tendance. De plus, une fois par jour, le personnage peut effacer un nombre de cercles de n'importe quelle Tendance égal à son niveau de Statut + 2, il n'est besoin d'aucun jet, mais l'interlocuteur du personnage doit, être consentant. • Gardien > Pré requis : physique>5, cercles fatalité6, volonté>5 > Spécialisation : Armes doubles (Shaaduk’t) ou Esquive > Interdit : Tu n’abandonneras pas ton devoir. > Bénéfice : La Justesse du devoir Lorsqu'il se bat pour la cause qui lui a été attribuée, le personnage ajoute la valeur de sa Tendance Dragon à tous ses jets d'attaque et de défense. De plus, une fois par tour, il peut ajouter le niveau de son Statut à l'un de ses dés d'attaque, de défense ou d'Initiative. • Guérisseur > Pré requis : mental>5, manuel>4, médecine>4, 40 points compétences mentales > Spécialisation : Médecine > Interdit : Tu ne refuseras pas ton aide. > Bénéfice : L'Amour de la terre En effectuant un jet de Mental + Empathie + niveau de Statut contre une Difficulté de 10, le personnage peut soigner 1 Blessure + 1 par Niveau de Réussite. Ces Blessures sont guéries dans l'ordre croissant, en commençant par les Légères. Il est impossible d'effacer une Blessure Mortelle de cette façon. De plus, rien qu'en le touchant, le personnage peut effacer toutes les Egratignures de n'importe quel être vivant. Il n'est besoin d'effectuer aucun jet, du moment que le personnage parvient à établir un contact physique prolongé. Ce pouvoir peut être utilisé autant de fois que le niveau de Statut du personnage. • Médiateur > Pré requis : social>6, intelligence>5, psychologie>3, diplomatie>5 > Spécialisation : Diplomatie > Interdit : Tu ne laisseras germer aucun conflit sans agir. > Bénéfice : Le Visage de Solyr Chaque fois qu'il intervient pour régler un différent, le personnage ajoute le niveau de son Statut à son Attribut Social. De plus, la notoriété de sa caste et de sa fonction lui assure une sécurité et une intégrité quasi totale — sur l'ensemble du Royaume de Kor, il est en effet considéré comme un crime que de s'en prendre à un diplomate de Heyra. De plus, le personnage gagne un cercle de Tendance Dragon par conflit ainsi résolu. • Missionnaire > Pré requis : social>5, volonté>5, 3 privilèges, géographie>4, éloquence>5, homme Interdit : Tu ne subiras pas le doute. > Bénéfice : Apporter la lumière En discutant avec des hérétiques, le personnage peut effacer son niveau de Statut en cercles de Tendance Homme ou Fatalité. Il lui suffit pour cela de réussir un jet de Volonté+Empathie contre une Difficulté de 15. Ce pouvoir

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fonctionne autant de fois par jour que sa Tendance Dragon et sur une seule cible à la fois. La victime n’a pas à être consentante, elle doit juste pouvoir écouter le prêche. • Poète de la nature > Pré requis : mental>4, empathie>5, 1 don artistique en rapport avec la nature>4, conte>4, artisanat [horticulture]>5 > Spécialisation : Don artistique > Interdit : Tu ne briseras aucune harmonie. > Bénéfice : La Terre est mon jardin Du moment qu'il se trouve entouré de végétation, le personnage peut, en réussissant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 15, disparaître à la vue de n'importe quel observateur humain ou animal pendant 1 minute par niveau de Statut + 1 par Niveau de Réussite. Tant que l'une de ses mains reste en contact avec un arbre ou le sol, le personnage peut se déplacer et effectuer toutes sortes d'actions -le vent, et les craquements couvriront même ses bruits éventuels. Tous les jets de perception voient leur Difficulté augmentée de 10 pour le localiser ou comprendre sa présence. Les dragons et Elus de Heyra d'âge ou de niveau égal ou supérieur au Statut du personnage ne sont pas affectés par ce pouvoir. • Prodige animal > Pré requis : empathie>6, connaissance des animaux>5, lien (avec Heyra, Ozyr, Szyl ou Brorne), cercles homme Spécialisation : Connaissance des animaux ou Faune et flore > Interdit : Tu n’enfreindras pas les lois de nature. > Bénéfice : Mon Ame est celle de nature Une fois par jour en réussissant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 15, le personnage peut projeter son esprit dans le corps de n'importe quel animal pour partager ses sensations, voir par ses yeux et entendre par ses oreilles. Il peut ainsi rester 1 minute par Niveau de Réussite + niveau de Statut. Pour tenter d'influencer le corps de son hôte, le personnage doit réussir un jet de Mental + Volonté + niveau de Statut contre une Difficulté de 10. Chaque Niveau de Réussite lui donne le droit d'effectuer une action, dans la mesure des capacités physiques de son hôte - un serpent ne pourra jamais ouvrir une porte, par exemple. Si ce jet est raté, le Prodige est immédiatement expulsé du corps et ne peut, plus utiliser son pouvoir pour le reste de la journée. II est possible, en fonction des circonstances, que l'animal accepte de son plein gré d'aider le Prodige. Dans ce cas, aucun jet n'est nécessaire pour influencer le corps de l’animal. Les végétaux et les minéraux, considérés comme vivants par Heyra, peuvent être utilisés comme hôtes, mais le meneur de jeu est libre de décrire au personnage des émotions et des sensations quelque peu déstabilisantes… • Prophète > Pré requis : mental>5, intelligence>4, empathie>6, pas de lien, pressentiment > Spécialisation : méditation (selon conditions extérieures) > Interdit : Tu ne perturberas pas l’ordre naturel. > Bénéfice : Le Cycle de la vie S'il n'a gagné aucun cercle de Tendance Homme ou Fatalité durant la journée, le personnage peut entrer en méditation et effectuer un jet de Mental + Méditation + niveau de Statut contre une Difficulté de 15. Pour chaque Niveau de Réussite qu'il obtient, il petit déterminer l'avenir et gagner réponse à une de ses questions. Certaines issues étant plus obscures que d'autres, le meneur de jeu reste libre de se montrer évasif ou d'exiger deux Niveaux de Réussite pour cette réponse. • Sage > Pré requis : mental>6, intelligence>5, présence>5, 20 points compétences théorie > Spécialisation : Mental > Interdit : Tu ne garderas aucun secret. > Bénéfice : Guider l’âme S’il est témoin d’une action entraînant le gain de cercles de Tendances, il peut annuler ce gain en entamant une discussion avec le personnage concerné moins d’une heure après l’action et si ce dernier est consentant. Il ne peut par ce Bénéfice agir sur les cercles gagnés par le choix des dés de Tendances. De plus, autant de fois par jour que son niveau de Statut, il peut percevoir intuitivement la Tendance dominante d’une cible en réussissant un jet de Volonté+Empathie contre une Difficulté de 20. Par NR, il peut obtenir la valeur chiffrée d’une Tendance. Cet examen de conscience est indétectable et ne demande que d’entendre quelques phrases prononcées par la cible.

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• Tuteur > Pré requis : mental>5, social>4, empathie>5, 40 points compétences mentales, psychologie>4 > Spécialisation : Connaissance de la magie (Sorcellerie) > Interdit : Tu n’auras d’autre maître que la voie du savoir. > Bénéfice : Le Regard avisé Le personnage double ses points d’expérience acquis en Découverte, Magie et Implication. Il peut donner à un autre personnage une partie de ces points en plus afin de lui enseigner une Compétence qu’il possède. Pour cela, il doit posséder dans cette Compétence un score au moins égal à celui visé par le personnage recevant l’enseignement.

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MAGES •

STATUTS

• 1 : Apprenti > Pré requis : 1 sphère>3, 1 discipline>4, mental>3, intelligence>3 > Bénéfice : Le personnage peut lire les matrices magiques et déchiffrer les bracelets de mage pour en reconnaître les domaines d'influence grâce à leurs couleurs, leurs matières, leurs gravures, etc. Il peut développer une Spécialisation de Combat ou de Théorie. > Bénéfice : Passion élémentaire [14] Pour chaque Sphère qu'il maîtrise, le personnage peut, une fois par jour, faire apparaître une pulsion chez l'un de ses interlocuteurs. Il peut s'agir de fureur (feu), d'autorité (Pierre), d'altruisme (Cités)... La cible peut tenter de résister en réussissant un jet de Social + Volonté contre une Difficulté de 25. > Technique : La Matière Pour chaque Sphère qu'il maîtrise, le personnage peut faire apparaître, une fois par jour, un petit volume d'élément, qu'il pourra ensuite façonner ou utiliser à sa guise. Il peut s'agir d'une petite flamme, d'une poignée de terre, d'un litre d'eau pure, etc. • 2 : Initié > Pré requis : 1 sphère>4, 1 discipline>5, mental>4, intelligence>4, 5 sorts niveau 1 > Bénéfice : En réussissant un jet de Mental + Intelligence contre une Difficulté de 15, le personnage peut reconnaître un sort lancé par un autre mage. Si le sort utilise sa Sphère privilégiée, la Difficulté de ce jet est réduite de 5. > Bénéfice : Œil chimérique [14] Ce Bénéfice permet au personnage d'identifier des lanceurs innés. En réussissant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de (15 + points de magie de la Sphère innée), le mage reconnaît son interlocuteur comme possesseur de magie naturelle ou de magie intuitive. De même, il peut aussi identifier la Sphère qui est maîtrisée. > Technique : L'Esprit Chaque jour, le personnage dispose de deux NR gratuits qu'il peut utiliser pour augmenter les effets de n'importe quel sort (portée, dommages, précision, etc.). Ces bonus peuvent s'appliquer sur deux sorts différents ou pour améliorer deux effets d'un même sort. S'ils ne sont pas dépensés, ils sont tout simplement perdus. • 3 : Mage > Pré requis : 1 sphère>5, 2 sphères>2, 2 disciplines>4, mental>5, maîtrise>3, intelligence>5, 4 sorts niveau 2, 3 privilèges > Bénéfice : Le personnage est désormais autorisé à concevoir ses propres sorts, à les enseigner et à créer des matrices magiques pour répandre son savoir. Ce bénéfice évite ainsi que de trop jeunes mages ne s'essayent à la dangereuse conception d'un sort. > Bénéfice : Main du mentor [14] Ce Bénéfice permet de transférer une partie des points de magie du mage à un être possédant des points de magie (que ce soit une réserve personnelle ou des points de Sphère). Il est possible de donner autant de points de magie que le mage le désire. Les points de Sphère peuvent aller dans la Réserve personnelle ou dans la Sphère concernée, et les points de Réserve ne peuvent être transférés qu'en Réserve. > Technique : La Volonté En dépensant 5 Points de Maîtrise et 2 Points de Magie, le personnage peut lancer et conserver un dé supplémentaire pour effectuer n'importe quel jet de Discipline magique. Ce dé neutre n'est pas concerné par la règle des Tendances. • 4 : Grand mage > Pré requis : 1 sphère>7, 3 sphères>3, 1 discipline>7, maîtrise>4, intelligence>6, 3 sorts niveau 3, 5 privilèges > Bénéfice : Le personnage ajoute le niveau de chacune de ses Sphères à tous ses jets de défense contre des sorts utilisant la Sphère correspondante. > Technique : La Flamme Une fois par combat, le personnage peut lancer un sort de Magie instinctive sans dépenser aucun Point de Magie. •

5 : Grand maître*

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> Pré requis : 1 sphère>9 ou 1 discipline>9, 3 sphères>5, 2 disciplines>6, mental>6, maîtrise>5, 25 sorts, 6 privilèges > Bénéfice : Le personnage est immunisé aux effets des sorts de niveau 1et de sa Sphère privilégiée (à choisir lors de son accession à ce Statut parmi les Sphères ayant le score le plus haut). > Technique : La Source Une fois par jour, le personnage peut puiser dans sa Réserve personnelle de Points de Magie pour soigner des blessures, à raison d'une case de blessure par Point de Magie. Les points dépensés de cette façon ne peuvent être regagnés avant le prochain lever du soleil - quel que soit le moyen utilisé (méditation, rituel, etc.). •

INTERDITS

> La Loi du pacte Tu n'abuseras pas de ta force. La plus ancienne tradition des mages est de louer le don de Nenya, le Grand Dragon de la Magie, en n'utilisant leurs terribles pouvoirs qu'en cas de nécessité. De ce fait, un mage qui abuse outrageusement de sa magie risque de s'attirer les foudres de son collège, ainsi que de tous les autres mages, pour qui la discrétion est mère d'humilité. > La Loi du partage Tu dois transmettre ton savoir. La magie est un art demandant une grande coopération entre ceux qui l’étudient. Les mages se doivent de partager leurs découvertes avec leurs confrères mais aussi de transmettre leurs connaissances à des apprentis. Ceux qui se montrent trop secrets et trop égoïstes, ne recherchant bien souvent que le pouvoir pour servir leurs propres intérêts, sont dangereux pour la société et peuvent être traités comme des criminels. > La Loi de la prudence Tu te dois d'être vigilant. La magie est une force dangereuse qui nécessite une très grande prudence pour ne pas mettre en danger des innocents. Ainsi, un mage ne doit pas tenter d'expériences dangereuses dans des endroits peuplés et doit assumer toutes les conséquences de ses actes. Ceux qui pratiquent la magie sans se soucier des conséquences que leur art peut entraîner chez les autres peuvent être bannis des écoles. •

PRIVILEGES

> Anonymat (4) Permet de dissimuler les marques d'appartenance à une école de magie et de bouleverser sa propre trame élémentaire pour la rendre plus difficile à ressentir. Le personnage peut passer pour un membre d'une autre caste commerçants, voyageurs, érudits ou artisans, dans la plupart, des cas - ce qui peut être très utile dans certaines régions hostiles aux initiés des arcanes. Toute tentative magique pour localiser le personnage ou deviner ses émotions voit sa Difficulté augmenter de 5. Pour tenter de percer à jour cette couverture, l'interlocuteur du personnage doit réussir un jet de Social + Empathie contre une Difficulté de 20. Ce Privilège ne permet pas de connaître exactement les coutumes et usages de la caste ainsi interprétée, ce qui est du ressort de la Compétence Castes… > Apprenti (6) Permet de disposer d'un apprenti qui, en plus de rendre de menus services au personnage, pourra s'occuper de son matériel en son absence, porter des messages, colporter des rumeurs et effectuer certaines tâches de base. L'apprenti doit être instruit et demandera un peu de temps et d'attention de la part de son maître. Au bout de quelques années, l'apprenti quittera le personnage pour se lancer seul. > Aura (3) [04] Permet au personnage de posséder une aura magique, visible uniquement par les membres de sa caste et les créatures féeriques, qui traduit par des nuances de couleurs le niveau de sa puissance, son Statut, ses Disciplines et Sphères de prédilection, ainsi que ses particularités magiques - pouvoirs spéciaux, Lien, etc. Tant, qu'il ne précise pas le contraire, cette aura peut être sondée et, observée par tous les mages. Dans ce cas, elle confère au personnage un bonus égal à son Statut pour tous les jets de Social qui concernent sa situation hiérarchique, ainsi que lors des rencontres avec des créatures élémentaires. Pour tenter de la masquer, il faut réussir un jet d'opposition Mental + Volonté contre Mental + Empathie de l'observateur. Incompatible avec le Privilège Anonymat. > Empathie élémentaire (5) [04]

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Permet à un personnage d'être tellement en phase avec les courants élémentaires qu'il peut, en effectuant un simple rituel, puiser dans l'énergie magique d'un lieu pour regagner des Points de Magie. Chaque rituel dure 10 minutes. En effectuant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10, le personnage regagne 3 +2/NR points de magie. Ces points sont ajoutés à la réserve élémentaire correspondant à la Sphère invoquée par le mage, qui doit clairement énoncer l'élément avec lequel il souhaite entrer en contact. De fait, la Difficulté du jet peut être augmentée ou diminuée en fonction de la puissance de cet élément aux alentours. Utilisable autant de fois par jour que son Statut. > Engagement (8) Permet d'ignorer, une fois par combat et pendant un tour complet, tous les malus découlant de ses blessures. Les malus reviennent normalement début du tour suivant. > Laboratoire (5) Permet de disposer d'un accès privilégié aux études et aux salles d'essai des académies de magie. Le mage se fait reconnaître par le biais de ses bracelets de caste dont les gravures sont particulières. Cet accès lui permet de bénéficier d'un bonus de 3 lors de ses apprentissages de sorts et de récupérer aisément des Clés banales (minéraux, métaux vulgaires, pigments, plantes, portions d'animaux...). > Leurre (3) Permet de générer de façon illusoire le lancement d'un sort. Ce Privilège peut être utilisé autant de fois par jour que son niveau de Statut. Le sort, simulé devra être un sort de Magie instinctive et ne fonctionnera que sur LJNE cible. Le mage effectue un jet de Mental + Magie instinctive contre une Difficulté égale à Mental + Volonté de la cible. Chaque NR simule les effets normaux du sort pour un tour, pour cette cible et elle seule, cette dernière étant convaincue de voir les effets du sort. Le leurre ne coûte pas de Point de Magie, utilise autant d'actions pour être lancé et se résout comme le sort, simulé. A la fin de l'effet, la cible perce l'illusion, les effets n'ayant jamais réellement existé. Le mage ne peut pas utiliser ce Privilège sur lui-même. > Maître-instructeur de magie (3) [14] Par ce Privilège, le mage peut exprimer son savoir magique et le transmettre plus facilement. Lorsqu’il veut instruire un personnage dans une Discipline, il réduit la durée nécessaire (à discrétion du MJ selon l’expérience du personnage) de 10% par degré de Statut qu’il possède. Lors de l’apprentissage des sorts, il peut effectuer un jet de Social + Eloquence contre une Difficulté de 10 +5/Niveau de sort. Chaque NR réduit temporairement la Complexité du sort de 5 + 5/NR. Cette Complexité adaptée sera utilisée pour calculer le temps d’apprentissage, mais aussi le coût en points d’Expérience du sort. Ce Privilège n’affecte en rien l’apprentissage des Sphères. Acquérir ce Privilège est assez aisé, mais impose au mage d’adopter la Loi du partage en plus d’autres Interdits déjà respectés. Ce Privilège n’est accessible qu’à partir du troisième Statut. > Mémoire (8) Permet de se remémorer un nom, une date, un événement, ou une information, oubliée du joueur qui l'incarne. Grâce à ce Privilège, le joueur peut demander au meneur de jeu de lui rappeler un détail vieux d'un mois à un an (en temps de jeu), selon l'importance de l'information. > Messager (2) Permet de disposer d'un oiseau, d'un petit animal ou d'un serviteur capable de porter des messages vers un endroit déterminé. Ce Privilège ne permet pas de communiquer, mais juste de faire acheminer des messages, écrits ou oraux, du personnage à un lieu ou à un correspondant fixe. > Passeur (5) [14] Avec ce Privilège, le mage reçoit l'enseignement des techniques permettant d'ouvrir des Passages Eeriques et de les parcourir en toute sécurité, il apprend à reconnaître les brèches dans les parois du tunnel et à tisser la trame élémentaire pour les reboucher avant que le Passage ne s'effondre. Les Passeurs sont les seuls à pouvoir ouvrir ces passages et l'obtention de ce Privilège reste soumis à une réputation exemplaire. > Pèlerin onirique (5) [14] Par ce Privilège, Nenya donne au mage la possibilité d’apprendre et d’utiliser les sorts Fenêtre onirique et Psychonaute, ainsi que la compétence Cartographier les rêves. Il est placé sous la responsabilité d’un tuteur, la plupart du temps un mage de Nenya mais parfois aussi un Dragon des Rêves, chargé de lui enseigner les

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techniques pour explorer les rêves. Ce Privilège comprend aussi une instruction compréhensible par les hommes sur la nature de l’Ether, les poches du monde des Rêves et les dangers de cette dimension. > Prédispositions (3) [04] Permet au personnage de disposer d'une affinité particulière avec une Sphère ou une Discipline. La complexité des sorts, pour la Discipline ou la Sphère concernée, est abaissée de 5 pour calculer la durée d’appprentissage. Une fois la Sphère ou la Discipline choisies, il est impossible d'en changer. Ce Privilège petit être choisi deux fois, pour deux Compétences différentes. > Prévoyance (2) Permet de disposer à tout moment des ingrédients non périssables et de Clés matérielles dont il risque d'avoir besoin pour lancer ses sortilèges. Ce Privilège ne prend pas en compte les ingrédients rares et extrêmement coûteux, sauf si le personnage a déjà fait la démarche nécessaire pour se les procurer -auquel cas il les a conservés sur lui. Sacrifice élémentaire (3) [14] Le mage peut drainer de l'énergie magique d'un lieu, d'un objet ou d'un élément lié à une Sphère particulière pour s'en servir immédiatement. Il permet donc de considérer un simple objet comme un minuscule focus utilisable une seule fois. Le gain est mineur et la source est réduite en cendres. La trame élémentaire drainée est intégralement détruite, avertissant tous les dragons de cet élément et de la magie dans un rayon de plusieurs kilomètres. Il est possible de récupérer un point d'Ombre dans un crâne humain, 2 points de Pierre pour un cristal naturel de la taille d'un poing ou encore 3 points de Nature dans un chêne centenaire. Au-delà de 5 points, l'objet sera nécessairement légendaire et il est inenvisageable d'espérer drainer plus de 10 points de cette manière. Ce Privilège s'utilise au contact et coûte une action (comptée comme Complexe et donc octroyant un malus cumulatif de 5). Les points doivent être utilisés dans les tours qui suivent (au maximum Volonté tours), mais il est possible de lancer un sort sans engager de points personnels, à la différence des focus. Ce Privilège est accordé uniquement aux Mages possédant une réputation exemplaire et une Renommée de 5. > Sortilège fétiche (4) Permet de maîtriser parfaitement la technique de lancement d'un sort. Grâce à ce Privilège, le personnage gagne un bonus de 3 chaque fois qu'il utilise ce sortilège précis, il est possible de choisir ce Privilège deux fois. > Style (3) Permet de lancer ses sorts d'une façon non conventionnelle, en employant des postures, des Clés ou des termes inédits. Le personnage peut remplacer des postures par d'autres, des chants ou des cris par d'autres sons, des runes par d'autres ou encore utiliser des Clés matérielles différentes. Il n'est pas possible de remplacer des Clés matérielles par une posture ou un chant par un simple geste. Grâce à ce Privilège, le mage peut être facilement reconnu lorsqu'il utilise son art, ce qui lui confère une solide réputation et le fait passer pour détenteur d'un Statut supérieur. En présence d'autres mages, le personnage gagne un bonus de 1 à sa Renommée, à partir du moment où il a été reconnu. > Tuteur (4) Permet de bénéficier de l'aide et de la bienveillance d'un mage de Statut supérieur, membre de la même école de magie que le personnage. Si ce mage n'est pas censé intervenir directement lors des aventures, il peut prodiguer des conseils, offrir son aide ou fournir au personnage des ingrédients rares -en échange de quelques petits services. > Vision de la trame (4) [14] Le mage peut percer le voile de la réalité pour contempler les torrents d'énergie élémentaire qui sillonnent le corps de l'Etre Primordial. Le mage obtient un bonus égal à son Empathie pour toute action de détection magique (Compétence Analyse, détection de matrices, examen d'un lieu élémentaire...). Par contre, le personnage doit effectuer à chaque tour un jet de Mental+Volonté contre 25 pour supporter le contrecoup psychique d'un tel spectacle. Si le jet est raté, chaque point manquant est interprétable à loisir par le meneur comme des points de dommages subis cérébralement (donc sans armure) ou encore l'attribution d'un Désavantage liée à l'esprit (Phobie, Déviance...) d'une valeur de 1 point par 5 points manquants. Les éventuels NR obtenus sur ce jet octroient un tour par NR où les jets sont inutiles. •

CARRIERES

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• Conjurateur [14] > Pré requis : mental>5, volonté>4, magie invocatoire>7, maîtrise>5 > Spécialisation : Connaissance de la magie (Créatures élémentaires) > Interdit : Tu ne faibliras point. > Bénéfice : Conjuration Le mage peut révoquer toute créature surgissant d’un portail (invoquée volontairement ou par erreur) en réussissant un jet de Mental + Magie invocatoire contre un jet de Mental + Volonté de la créature. Si le jet réussit, le mage doit dépenser des points de magie à hauteur de la Volonté de la créature. Celle-ci disparaît aussitôt, comme aspirée par le portail d’où elle a surgi. Cette conjuration est possible dans les (Statut) rangs d'Initiative qui suivent l'apparition du phénomène. Le mage peut également conjurer tout phénomène provenant d'un portail en réussissant un jet de Mental+Magie invocatoire contre une Difficulté égale à la Difficulté du sort qui a provoqué l'arrivée du phénomène. S'il réussit, il doit dépenser un nombre de points de magie égal au coût du sort. Si le mage meurt sans avoir pu couvrir les points de magie nécessaires, son sacrifice suffit à réussir la conjuration et son corps est totalement consumé. Cette technique est valable aussi bien contre un sort lancé par un autre mage que contre les effets d'un contrecoup. • Enchanteur > Pré requis : 2 sphères>5, 1 artisanat>4, enchantement>4, 1 don artistique>4, empathie>6 > Spécialisation : Connaissance de la magie (Sorcellerie) ou Artisanat > Interdit : Tu ne créeras aucune forme de vie. > Bénéfice : Le Toucher de Nenya S’il réussit son jet d’Enchantement, le personnage gagne automatiquement un Niveau de réussite supplémentaire. De plus, en réussissant un jet de Manuel + Sorcellerie + niveau de Statut contre une Difficulté de 20, le personnage peut conférer un bonus égal à son niveau de Statut à n’importe quel objet, et ce pendant 1 minute +1 par Niveau de Réussite. Ce bonus peut se traduire, à la discrétion du meneur de jeu, par une augmentation momentanée des dommages, un bonus au toucher, etc. • Fidèle de Chimère > Pré requis : 3 sphères>5, 2 disciplines>4, mental>4, dragon>2, réserve>9 > Spécialisation : toutes sauf Connaissance de la magie > Interdit : Nenya sera ton seul maître. > Bénéfice : Guidé par Nenya Chaque matin, au réveil, le personnage peut effectuer un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10. S'il réussit, il gagne pour la journée un nombre de Points de Magie de sa Sphère égal à son niveau de Statut + le nombre de Niveaux de Réussite du jet. Les points non dépensés sont perdus au lendemain matin. De plus, en établissant un contact physique avec un être vivant, un objet ou un lieu, le personnage peut effectuer un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10 pour déterminer quelles énergies sont présentes. Chaque NR peut être compté comme un bonus indirect pour détecter une matrice de sort. Pour les objets ensorcelés normalement, si plusieurs Sphères sont présentes, le mage apprend une information + une par Niveau de Réussite. En sacrifiant un Niveau de Réussite, il peut obtenir une précision sur la puissance d'une Sphère qu'il a d'ores et déjà identifiée. • Gardien [16] > Pré requis : mage III, 2 sphères>4, 1 sphère>7, 1 discipline>6, connaissance de la Magie>6, dragon>2, maîtrise>7. > Interdit : Tu veilleras à la pureté de la magie. > Bénéfice : Autorité de Nenya Le mage dispose de tout pouvoir pour intervenir dans une affaire impliquant la magie. Il peut ainsi dessaisir les autorités locales de leurs prérogatives dans ce domaine, enquêter personnellement, et procéder à des arrestations en vue d'un jugement, pour lesquelles il peut réquisitionner toutes les forces nécessaires, qu'il s'agisse de miliciens, de soldats, ou encore de mages quels qu'ils soient. Compétences devenant Réservées : Investigation, Commandement. > Privilège : Sens de l'éther (5) Le mage a un contact particulier avec la magie et ressent son utilisation. Il est capable de s'en détacher afin de ne pas être distrait en permanence, mais en se concentrant sur un point précis (un mage, un lieu, un type de sort, un Passage éerique...), il pourra détecter à vue l'utilisation des Sphères sur un jet de Empathie+Sphère de Difficulté (30-Difficulté du sort), les NR donnant des précisions sur le mage et sa localisation (au choix du MJ). Des événements particuliers comme des échecs particulièrement retentissants, la mort d'un grand mage ou d'un dragon

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peuvent l'atteindre. Si un tel événement se produit, le MJ peut demander au joueur d'effectuer un jet de Mental+Volonté de Difficulté égale à l’ampleur du phénomène (Difficulté du sort dont le lancement a échoué, Difficulté d'ouverture du Passage éerique, etc. et dans le cas de la mort d'un mage ou d'un dragon 5+5/Statut ou Tranche d'Age). S'il réussit, le personnage est juste marqué par l'événement, mais s'il échoue, il est ébranlé et incapable d'agir pendant 1 minute par point manquant pour réussir le jet ; au-delà de cette période, le doute restera en lui pendant la journée qui suivra et tout.es ses actions subiront malus de 2. > Privilège : Siphon élémentaire (4) Grâce à ce Privilège, le Gardien est capable, autant de fois par jour que son Statut, d'absorber l'énergie magique d'un mage au moment de l'incantation d'un sort pour le faire avorter. Si le Gardien réussit un jet de Mental+Empathie+Statut de Difficulté 10, il absorbe 1 pt de magie + 1/NR, qui vont s'ajouter à sa Réserve personnelle à concurrence de son maximum. Le mage "parasité" peut percevoir la "fuite" sur un jet de Perception+Sphère dont la Difficulté est égale au jet du Gardien. S'il y parvient, il dispose d'une action pour dépenser des Points de Magie (ou des Blessures le cas échéant) supplémentaires afin que son sort ne soit pas annulé. Le mage dépense de toutes façon ses points de magie, mais si le nombre finalement attribué au sort est insuffisant, l'effet avorte. • Généraliste > Pré-requis : 3 sphères>4, 3 disciplines>4, 1sort de chacune des trois sphères connues > Spécialisation : toutes sauf Connaissance de la magie > Interdit : Tu ne t’opposeras à aucun élément. > Bénéfice : Le Grimoire de Nenya Chaque fois qu'il atteint un Statut supérieur le personnage peut apprendre gratuitement un sortilège de son choix à la discrétion di: meneur de jeu - sans effectuer aucun jet. Lorsqu'il embrasse cette carrière, le personnage peut immédiatement choisir un sortilège qu'il apprend automatiquement. • Guérisseur > Pré requis : sphère de la nature>6, empathie>6, volonté>5, dragon>2 ou homme>2 > Spécialisation : Connaissance de la magie (Sphère de la nature) ou Premiers soins > Interdit : Tu ne refuseras pas ton aide. > Bénéfice : La Sève qui nous lie Sans effectuer le moindre jet, le personnage peut transférer vers lui n'importe quelle Blessure causée à un être vivant, qu'il soit humain ou animal. La Blessure est, effacée, purement, et simplement, et infligée au personnage en échange - les malus afférents s'appliquent directement. Au moment du transfert, le personnage petit éviter de subir une Blessure en utilisant sa force intérieure. Pour cela, il dispose d'un point par niveau de Statut - chaque Blessure ainsi annulée lui consommant un point et un point de magie de sa Sphère de la Nature ou de sa Réserve (à son choix). • Invocateur > Pré requis : magie invocatoire>6, volonté>5, perception>5, dragon>2 ou fatalité>2, homme Spécialisation : Connaissance de la magie (Magie invocatoire) > Interdit : Tu ne mettras pas l’équilibre en péril. > Bénéfice : Maîtrise des portails Le personnage ajoute son niveau de Statut au score de base de tous ses jets d'Invocation. De plus, il peut dépenser des points de Maîtrise après un jet d'invocation raté, et ce autant de fois par jour que son niveau de Statut. • Mage de combat > Pré requis : magie instinctive>6, physique>5, coordination>4, maîtrise>4 > Spécialisation : Connaissance de la magie (Magie instinctive) ou Compétences de Combat > Interdit : Tu ne t’opposeras pas aux faibles. > Bénéfice : Le Feu du combat Au début de chaque tour de combat, le personnage peut ajouter son niveau de Statut à la valeur de l'un de ses dés d'Initiative. De plus, s'il se bat sans arme et en usant de magie, il ajoute son Statut à ses dommages et divise par deux l'indice de protection de l'armure adverse. • Questeur blanc [16] > Interdit : Tu protégeras l'homme de la magie, et la magie de l'homme. > Pré requis : mage IV, 2 sphères>0, 3 sphères>7, disciplines>6, dragon>3, maîtrise>7

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> Bénéfice : Prééminence Dans le cadre d'une investigation, le Questeur blanc est tout puissant et s'impose à tous, ne répondant de ses actes que devant les Gardiens suprêmes, Tadd Lenkel et Nenya elle-même. De plus, il est investi d'une aura éthérée conférée par la Chimère qui lui attribue un bonus de 5 à tout jet de Social. Compétences devenant Réservées : Loi, Investigation, Commandement. > Bourreau (6) Le mage est autorisé par Nenya à appliquer le châtiment suprême destiné à un mage ayant enfreint les Interdits de la Chimère : la lobotomie. Le Grand Dragon lui a enseigné le sort Lobotomie (sans jet d'apprentissage ou dépense de points d'Expérience) et il a toute latitude pour l'administrer... dans le cadre des Interdits de Nenya. > Privilège : Maîtrise des énergies (4) Le mage est capable de se transcender et de retrouver au plus profond de lui l'énergie magique que Nenya a insufflée dans chaque humain. Autant de fois par jour que son Statut, il peut transformer tout ou partie de ses points de Maîtrise disponibles en points de magie. Il peut alors les répartir dans ses Réserves de Sphère ou en Réserve personnelle. Cette transformation est spectaculaire et prend un tour complet. Le mage crépite alors de puissance brute, les bras écartés et hurlant pour canaliser son énergie. > Privilège : Puissance élémentaire (4) Grâce à ce Privilège, le mage est en mesure d'augmenter les effets d'un sort en dépensant des points de magie supplémentaires. Ainsi, pour tout effet dépendant des NR, la dépense de 1 point de magie supplémentaire et de 1 point de maîtrise octroie 1 NR additionnel (il est nécessaire que le sort soit réussi). Par ailleurs, la mage est capable d'améliorer des effets quantifiables tels que la portée, le nombre de cible et les dégâts, même lorsque ce n'est pas prévu par le sort. En dépensant la totalité de ses points de Maîtrise disponibles (au moins 1) et le double des points de magie nécessaires au sort, il peut augmenter de moitié la valeur de l'un des effets du sort. Par exemple, un sort coûtant 4 PM ayant une portée de 10 m et infligeant 20 pts de dommage peut passer à une portée de 15m ou des dégâts de 30 pour un coût de 8 PM. • Rêveur > Pré requis : sphère des rêves>6, empathie>6, mental>6 > Spécialisation : Connaissance de la magie (Sphère des rêves) ou Cartographier les rêves > Interdit : Tu ne perturberas pas l’ordre naturel. > Bénéfice : L'Illusion du corps En plongeant dans le monde éthéré de Nenya, l'esprit du personnage peut quitter son enveloppe charnelle et voyager quelques temps dans la réalité de Chimère. Pour cela, il doit effectuer un jet de Mental + Sphère des Rêves + niveau de Statut, contre une Difficulté de 20. S'il procède à un rituel de préparation, le mage peut dépenser des points de Maîtrise et des Points de Magie de sa Sphère des Rêves pour augmenter son score de base. Si le jet est réussi, il quitte corps son pendant 5 minutes + 3 par Niveau de Réussite. Une fois désincarné, le mage n'est plus soumis à aucune contrainte physique et peut donc, par exemple, traverser librement la matière. Il lui est également possible d'influencer le monde réel - faire bouger un objet ou toucher quelqu'un, par exemple -en dépensant 1 Point de Réserve de Magie de Volonté et en réussissant un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 15. S'il obtient un Niveau de Réussite, il ne dépense rien. Il est impossible d'effectuer le moindre dommage direct de cette façon, d'utiliser des pouvoirs ayant des effets physiques ou de parler. Les pouvoirs mentaux fonctionnent normalement, du moment que le mage réussit son jet et dépense 1 point si besoin est. Cependant, tant qu'il est dans l'éther, le personnage n'a aucune conscience de ce que ressent son corps - sauf, bien sûr, s'il l'observe depuis l'éther. En cas de contact physique, de douleur ou de grand bruit, le mage peut néanmoins effectuer un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 15 pour comprendre le danger. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour. Si le personnage dort, la Difficulté du premier jet est réduite de 10 - mais il continue de dépenser ses points normalement. • Spécialiste des rituels > Pré requis : sorcellerie>6, intelligence>6, manuel>5, 1 artisanat>4 > Spécialisation : Connaissance de la magie (Sorcellerie) > Interdit : Tu suivras la loi de la méditation. > Bénéfice : Maîtrise des rituels Le personnage ajoute son niveau au score de base de tous ses jets de Sorcellerie. De plus, il réduit la durée d’apprentissage des sorts de Sorcellerie de 10% par niveau de Statut (de -20% pour un IIème Statut à -50% pour un Vème Statut). • Spécialiste élémentaire > Pré requis : 1 sphère>6, volonté>5, empathie>6

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> Spécialisation : Connaissance de la magie (Sphère de prédilection) > Interdit : Tu ne vivras que pour un élément. > Bénéfice : Guidé par l'élément Chaque matin, au réveil, le personnage peut effectuer un jet de Mental + Sphère spécialisée contre une Difficulté de 10. S'il réussit, il gagne pour la journée un nombre de Points de Magie de sa Sphère égal à sou niveau de Statut + le nombre de Niveaux de Réussite du jet. Les points non dépensés sont perdus le lendemain matin.

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COMMERCANTS •

STATUTS

• 1 : Marchand > Pré requis : 20 points compétences sociales, présence>3, social>3, homme>1 > Bénéfice : Le personnage débute sa carrière avec une somme de 500 dracs d'argent et peut développer une Spécialisation de Communication ou de Manipulation. > Technique : Le Sourire accueillant En réussissant un jet de Social + Empathie contre une Difficulté de 15, le personnage peut deviner ce qui amène un individu dans la ville où il se trouve. Si cette raison est secrète, le personnage doit réussir un jet de Social + Présence contre une Difficulté de 20 pour obtenir la même information. • 2 : Commerçant > Pré requis : 25 points compétences sociales, marchandage>5 ou baratin>5, 2 privilèges > Bénéfice : Le personnage dispose d'un petit comptoir marchand, situé dans une cité de son choix, et de quelques apprentis capables de gérer son commerce en son absence. > Technique : Reconnaître son erreur Une fois par jour, en dépensant tous ses Points de Chance restants (minimum 1), le personnage peut transformer un échec critique en un échec simple. • 3 : Négociant > Pré requis : 35 points compétences sociales, chance>3, 3 privilèges, 500 dracs d’or en biens ou en argent > Bénéfice : Le personnage connaît, le nom et les principales caractéristiques de toutes les compagnies commerciales, guildes et factions marchandes de son royaume. Dans le cas d'un groupe récemment créé, il peut effectuer un jet de Social + Vie en cité contre une Difficulté de 15, ou de 20, dans le cas d'une compagnie secrète, pour obtenir ces mêmes informations. > Technique : L'Examen de conscience Chaque fois qu'il le désire, le personnage peut effacer tous ses cercles de Tendance, du moment qu'il vient de faire une bonne affaire. • 4 : Dignitaire > Pré requis : diplomatie>5, estimation>5, lois>5, chance>5, 5 privilèges, 1000 dracs d’or en biens ou en argent > Bénéfice : Pour tous ses jets de Social ou de Manuel, le personnage lance un dé supplémentaire de l'Homme qu'il peut choisir de conserver à la place de n'importe quel autre. De plus, il gagne un bonus de 1 à tous ses jets de Social effectués dans sa cité d'origine, ou dans celle où se trouve son comptoir principal. > Technique : Une Technique éprouvée Une fois par jour, en dépensant 3 Points de Chance, le personnage peut doubler la valeur de son Attribut Manuel ou Social pour effectuer une action. Aucun Point de Maîtrise ou de Chance ne peut être regagné de cette façon. • 5 : Prince Marchand > Pré requis : 60 points compétences sociales, chance>7 ou maîtrise>7, un empire commercial > Bénéfice : Le personnage est à ce point psychologue qu'il sait, toujours si on lui ment. En, réussissant un jet de Social + Empathie contre une Difficulté de 15, ou de 20 pour un dragon, il peut également apprendre la vérité sans le montrer à son interlocuteur. > Technique : Le Bénéfice du doute Une fois par jour, le personnage peut effacer de la mémoire d'un individu tout souvenir le concernant, du moment qu'il n'a eu aucun contact physique avec cette personne. La durée du souvenir ne peut excéder un nombre de minutes égal à la valeur de l'Attribut Social du personnage, Une fois « l'entretien » terminé, l'individu ne se doute même pas qu’il a rencontré le personnage. •

INTERDITS

> La Loi du cœur Tu respecteras la parole donnée. Bien qu'habitués à mentir, ou tout du moins à présenter certains éléments sous leur Jour le plus attrayant, les commerçants ont pour tradition de respecter leurs engagements une fois pris et d'honorer la confiance qu'on leur témoigne.

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> La Loi de l'ordre Tu respecteras l'ordre établi. Sans ordre, il n'y a pas de prospérité possible. Il est nécessaire de lutter contre l'anarchie et, donc, contre tous ceux qui voudraient développer des activités commerciales indépendantes des organisations. > La Loi du progrès Tu ne manqueras aucune occasion de faire progresser la société. Une société qui stagne est une société mourante. Un commerçant se doit de ne jamais repousser une idée. Il se doit de toujours trouver comment améliorer ses affaires et celles des autres. •

PRIVILEGES

> Bonne foi (4) [09] Permet au personnage de sembler de bonne foi à ses interlocuteurs et de s'attirer un à priori favorable, même lorsqu'il ment ou tente d'influencer un jugement. Cet Avantage confère au personnage un Niveau de Réussite supplémentaire gratuit sur tout jet de Social réussi basé sur le mensonge ou la crédibilité et augmente de 5 la Difficulté des interlocuteurs du personnage pour tenter de le percer à jour, en cas de mensonge. > Bonne fortune (5) Permet, une fois par jour, de relancer un jet de dés impliquant l'Attribut Manuel ou Social. > Connaissance du monde (6) Permet de déterminer la provenance de n'importe quel objet, vêtement, animal ou être humain, rien qu'en l'observant. De simples détails suffisent au personnage pour définir avec précision la région d'origine de ce qu'il observe. > Expertise (2) Permet de confirmer ou d'infirmer l'authenticité de n'importe quel objet. > Faveur politique (2) Permet, d'avoir su tisser un réseau de relations politiques au sein des principales villes d'un royaume. Ce réseau s'appuie sur des amitiés, des pots-de-vin et des services mutuels. Le personnage pourra obtenir plus facilement certaines informations (dates, projets de lois. ragots, etc.). Ce Privilège peut être choisi plusieurs fois et s’applique à un pays à chaque fois. > Fournisseur de poisons (5) Permet de savoir comment entrer en contact avec des intermédiaires douteux pouvant lui fournir du poison. Le meneur de jeu reste libre quant aux poisons qu'il souhaite fournir au personnage. De plus, ce Privilège est rare et ses pairs se déchargent sur lui des affaires douteuses, Si le personnage est considéré comme un criminel par les autorités, sa caste interviendra tout de même pour étouffer les poursuites mineures dont il pourra faire l'objet. > Messager (4) Permet de disposer d'un oiseau, d'un petit animal ou d'un serviteur capable de porter des messages vers un endroit déterminé. Ce Privilège ne permet pas de communiquer, mais juste de faire acheminer des messages, écrits ou oraux du personnage à un lieu ou à un correspondant fixe. > Notoriété (2) Permet de s'être forgé une bonne réputation au sein d'une cité ou d'une région de petite taille. La Renommée du personnage est augmentée de 1 une fois qu'il est reconnu. Le personnage gagne un bonus de 3 à toutes ses actions sociales effectuées à l'intérieur de cette cité, ou région. Ce Privilège peut être acheté plusieurs fois et s'applique à une cité ou à une petite région à chaque fois. > Paria (0) [09] Ce « Privilège » est irréversible et une fois choisi, il ne peut plus disparaître. Le personnage fait alors partie de la frange la moins honorable des Commerçants et interdit tout retour aux carrières autres que celles de Paria. Bien que citoyen, le Paria est dévalorisé au sein de sa caste et sera traité en inférieur dans une assemblée de commerçants (mais jamais en public ou devant d’autres citoyens, c’est une affaire interne à la caste). Le Privilège Fournisseur de

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poisons a alors un coût de 2 et peut changer de nom pour évoquer d’autres marchandises honteuses. Le Privilège Surprise a un coût de 4. Le personnage ne peut posséder le Privilège Notoriété et subit un malus de 5 à toutes ses actions sociales entreprises avec d’autres Commerçants n’ayant pas ce Privilège. Les Parias ne peuvent atteindre le V° Statut, ni devenir Maître de la caste et ce depuis toujours. Mais après tout, cela leur est souvent égal… > Psychologie (2) Permet, après quelques minutes d'observation, de deviner l'état d'esprit d'un individu. Ce Privilège ne donne que des renseignements vagues et généraux, mais il permet tout de même de ressentir la colère, la joie, la tristesse, la fourberie, etc. > Relations d'affaires (6) Permet de disposer d'une connaissance amicale dans n'importe quelle cité comptant plus de cinq mille habitants. Cet ami a commercé fructueusement avec le personnage et pourra lui rendre des services, fournir des renseignements ou apporter une aide variée : hébergement, prêt de matériel, etc. > Réflexes de fuite (3) Permet, une fois par combat, de bénéficier d'une esquive gratuite, dont la Difficulté est toujours de 15. > Réseau (4) [09] Permet au personnage de se tenir informé des alliances, opérations clandestines, fomentations de " coups " et autres activités organisées par des réseaux et groupuscules -en réussissant un jet de Social + Vie en cité contre une Difficulté égale à 10 de base, plus un malus ou un bonus variant de 5 à 10 en fonction de l'importance de l'événement et de la puissance de ses auteurs. > Ressources (3) Permet de connaître des astuces, paris, expertises et de pratiquer des ventes mineures pour s'assurer un revenu régulier. Le personnage obtient 50 dracs de fer par niveau de Statut et par semaine. Il lui suffit de consacrer une heure par jour à ses menues affaires pour justifier ce revenu. Ce Privilège est suspendu lors de longs voyages en terres dépeuplées (déserts, marais, montagnes, etc.). > Rumeurs (3) [09] Permet au personnage, lorsqu'il entre dans une cité ou tout autre lieu de vie et d'activité humaine, d'apprendre rapidement les principales rumeurs locales. En réussissant un jet de Social + Vie en cité + niveau de Statut contre une Difficulté de 5, il obtient une information par Niveau de Réussite - au choix du meneur de jeu et par priorité croissante d'importance, de la plus anodine à la plus secrète. > Surprise (6) [09] Permet au personnage de gagner un bonus de +5 sur le jet de sa première action d’un tour, ou, au contraire, d’imposer un malus de +5 à la Difficulté du premier jet d’action de son adversaire. Ce Privilège n’est applicable que sur le jet correspondant à la première action du personnage ou de son adversaire- une seule fois par combat, donc. Il peut s’utiliser plusieurs fois sur une même personne, mais toujours seulement une fois par combat (à la première action). •

CARRIERES

• Courtisane > Pré requis : social>5, présence>6, séduction>5, 1 don artistique>4, 1 art de la scène>3, psychologie>3, empathie Spécialisation : Séduction > Interdit : Tu ne t’attacheras pas. > Bénéfice: Le Sourire Une fois par jour par degré de statut, le personnage peut influencer le résultat de toute action en forçant un individu à conserver un autre dé que celui qu'il désire lorsqu'il utilise les Tendances. La victime gagne les points de Tendance découlant de ce choix comme si c'était le sien. Si cette dernière ne fait pas appel aux Tendances, le dé neutre peut devenir le dé d'une des trois Tendances et agir comme tel en ce qui concerne l'évolution des Tendances. Ce Bénéfice peut être utilisé lors de n'importe quelle action se déroulant autour du personnage, à partir du moment où ce dernier est en mesure de parler, séduire, distraire ou capter le regard de sa cible afin de la perturber.

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• Diplomate > Pré requis : social>5, perception>5, intelligence>5, diplomatie>5, psychologie>5, vie en cité>3, cercles tendances>5 ou tendances>0 > Spécialisation : diplomatie > Interdit : Tu ne refuseras pas le compromis. > Bénéfice : Les Mots justes Ce Bénéfice à l'utilisation double permet au personnage de disposer, chaque jour, d'un nombre de Niveaux de Réussite gratuits égal à son niveau de Statut. Ces Niveaux peuvent être dépensés pour augmenter la réussite de n'importe quel jet de Social déjà réussi par le personnage. De plus, le personnage est immunisé contre tous les effets susceptibles de modifier la Difficulté d'un jet ou le choix d'un dé lorsqu'il annonce le dé de l'Homme en faisant appel aux Tendances. • Espion > Pré requis : mental>4, coordination>5, manuel>5, déguisement>5, discrétion>5, 25 points compétences techniques, paria > Spécialisation : Discrétion > Interdit : Tu n’accorderas jamais ta pleine confiance. > Bénéfice : Le Manteau d'ombre Chaque fois qu'il fait appel aux Tendances lors d'un jet impliquant l'Attribut Manuel, Physique ou Social pour réaliser une action de discrétion, de perception, d'investigation ou de mensonge, le personnage peut relancer une fois le dé de l'Homme. Il peut ensuite décider de conserver ce nouveau résultat, de conserver un autre dé ou relancer une fois de plus le dé de l'Homme. Ce Bénéfice peut être utilisé une fois par jour par niveau de Statut du personnage. L'espion ne gagne aucun Point de Tendance s'il conserve un autre dé après avoir relancé celui de l'Homme. • Joueur > Pré requis : volonté>6, présence>4, perception>5, jeu>4, paria > Spécialisation : Jeu > Interdit : Tu prendras les risques qui s’imposent. > Bénéfice : Maintenir le bluff Lors de toute opposition avec un autre personnage (combat, discussion, jet d’opposition, etc.), le joueur peut spontanément défier son adversaire, verbalement ou par son attitude naturelle et son regard. Le défi est automatiquement géré avant toute action et n’a pas besoin d’être accepté, à moins que le meneur ne décide que l’adversaire ne comprend pas le défi (peuple ancien, animal enragé, monstre inintelligent). Il mise alors autant de Points de Chance et/ou de Maîtrise qu'il le souhaite. Son adversaire peut accepter le défi en en misant au moins autant, puis le personnage peut de nouveau dépenser des points, et ainsi de suite. Lorsque les deux protagonistes ont passé leur tour, celui qui a misé le plus de points cumulés gagne le défi. Il perd les points qu'il a misés, mais remporte les Points de Maîtrise ou de Chance misés par l'adversaire. Le perdant perd tous les points ainsi misés et subit un malus égal au total des points misés par le vainqueur sur le jet de sa prochaine action, quelle qu'elle soit. Si c'est le personnage qui gagne le défi, il inflige un malus supplémentaire égal à son niveau de Statut à son adversaire. Ce Bénéfice peut être utilisé une fois par jour par niveau de Statut. • Marchand > Pré requis : social>5, empathie>5, homme>1, lire et écrire>3 > Spécialisation : Marchandage ou Estimation (catégorie de marchandises) > Interdit : Tu ne ruineras jamais pour t’enrichir. > Bénéfice : Le Sens des réalités Habitué à manipuler les chiffres autant que les mots, le personnage peut faire varier la valeur de n'importe quelle transaction financière de 10% par niveau de Statut, que ce soit pour l'augmenter ou pour la réduire. Ainsi, il peut facilement - et sans le moindre jet - transformer le prix d'un objet, d'un service, d'une rétribution, etc. Ce Bénéfice ne peut être utilisé qu'une fois par transaction et s'emploie toujours après un éventuel jet de négociation ou de marchandage. • Marchand itinérant > Pré requis : empathie>6, social>5, physique>4, géographie>4, langage des signes>4, équitation>4 ou attelages>4

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> Spécialisation : Géographie ou Langage des signes > Interdit : Tu pousseras toujours plus loin ta bourse et ta monture. > Bénéfice : La Poignée de main Depuis le temps qu'il parcourt le Royaume de Kor à la recherche de marchandises et de nouveaux clients, le personnage peut dissiper la méfiance des tribus et des communautés étrangères - et gagne un bonus de 2 par niveau de Statut à tous ses jets de Social effectués lors de discussions, transactions ou actions sociales vis-à-vis d'hommes étrangers à sa culture. Les limites des royaumes et les différences manifestes de culture, de religion ou de croyances semblent de bons critères pour déterminer la possibilité de ce pouvoir, qui peut également être utilisé sur des races humanoïdes intelligentes. • Mendiant > Pré requis : chance>4, baratin>5, vie en cité>5, paria > Spécialisation : Vie en cité > Interdit : Tu refuseras le confort et la possession matérielle. > Bénéfice : La Roue de fortune Une fois par jour par niveau de Statut, le personnage peut utiliser ce Bénéfice dans l'une ou l'autre des deux optiques suivantes : regagner l'intégralité de ses Points de Chance ou obtenir des Niveaux de Réussite lors d'un jet, alors qu'il ne possède pas la Compétence appropriée. Dans ce dernier cas, le personnage ne peut obtenir plus de Niveaux de Réussite que le niveau de son Statut, quel que soit le résultat de son jet. […]. De plus, un mendiant placé dans un lieu public sera systématiquement ignoré si les passants obtiennent un chiffre en dessous de son Statut sur 1D10 (non modifiable), à moins de le rechercher activement. • Tenancier > Pré requis : social>5, empathie>5, perception>5, castes>3, vie en cité>4, psychologie>3, homme>1 > Spécialisation : Vie en cité ou Psychologie > Interdit : Tu ne refuseras pas l’hospitalité. > Bénéfice : Le Coup d'œil Ce Bénéfice simule l'habitude qu'ont les tenanciers d'observer, d'analyser et de noter chaque détail de leurs rencontres et de leurs clients. En dépensant 1 Point de Maîtrise ou de Chance, au choix du joueur, ils peuvent à tout moment identifier une ou plusieurs des cinq informations suivantes chez un être humain - caste, Statut, Sphère de prédilection, Tendance majeure et degré d'affiliation aux Grands Dragons, qu'il soit fidèle, indifférent ou opposé. Le personnage n'effectue aucun jet mais doit dépenser 1 point par information qu'il désire obtenir -tous en même temps, s'il en cherche plusieurs - et ne peut demander qu'une seule information par niveau de Statut. La dernière information permise par ce Bénéfice permet de reconnaître facilement un dragon sous forme humaine. • Voleur > Pré requis : manuel>4, chance>6 ou maîtrise>6, faire les poches>4, discrétion>4, estimation>3, 25 points compétences manuelles, paria > Spécialisation : Faire les poches > Interdit : Tu ne voleras pas la vie. > Bénéfice : La Main sûre Chaque fois qu'il fait appel aux Tendances lors d'un jet impliquant l'Attribut Manuel ou Physique pour tenter de dérober un objet, d'être discret, d'escalader, d'accomplir toute action visant à voler ou à surprendre, le personnage peut relancer une fois le dé de l'Homme. Il peut ensuite décider de conserver ce nouveau résultat, de conserver un autre dé ou relancer une fois de plus le dé de l'Homme. Ce Bénéfice peut être utilisé une fois par jour par niveau de Statut du personnage. Le voleur ne gagne aucun Point de Tendance s'il conserve un autre dé après avoir relancé celui de l'Homme.

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VOYAGEURS • STATUTS  • 1 : Marcheur > Pré requis : 6 compétences>4, attributs majeurs>2, chance>1 > Bénéfice : S'il dispose d'une carte, le personnage peut déterminer le meilleur itinéraire pour relier deux points, estimer la durée du voyage et la présence possible d'auberges et de haltes. Le personnage peut développer une Spécialisation de Mouvement ou de Théorie. > Technique : À la croisée des chemins En réussissant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10, le personnage peut comprendre le sens général de n'importe quelle phrase prononcée en langue inconnue. De plus, en réussissant un second jet, identique, il peut faire comprendre quelques mots à son interlocuteur et échanger de brèves informations. • 2 : Pisteur > Pré requis : 8 compétences>5, social>3, mental>3, chance>2, 2 privilèges > Bénéfice : Du moment qu'il a déjà visité un endroit ou emprunté une route, le personnage est capable de se repérer sans aucun risque de se perdre- les conditions de voyage extrêmes ne feront que ralentir sa progression. > Technique : Porté par le vent En dépensant tous ses Points de Chance restant (minimum 1), le personnage peut se jeter à terre et éviter n'importe quelle attaque. La Difficulté de toutes ses actions pour le tour suivant sera augmentée de 5 et le personnage ne pourra regagner aucun Point de Chance durant le reste du combat. • 3 : Voyageur > Pré requis : 1 compétence>4 dans chacune des 8 catégories, attributs majeurs>3, empathie>3, chance>4, 3 privilèges > Bénéfice : Chaque fois qu'il entre en territoire inconnu (cité, région, fleuve, etc.), le personnage comprend d'instinct certaines caractéristiques propres à ce lieu. En réussissant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 5, il peut apprendre une information par NR (type de gouvernement, présence de dragons, cavités souterraines, etc.). Ce bénéfice ne peut être utilisé que pour des zones géographiques relativement vastes - et non des habitations ou des structures réduites. > Technique : Projectile cardinal Une fois par tour, s'il utilise une arme de distance (de jet ou à projectiles), le personnage peut renoncer à ses actions pour ne lancer qu'un seul projectile, dont les dommages seront doublés. Pour bénéficier de cet avantage, le personnage doit annoncer l'utilisation de sa Technique avant de déterminer son Initiative. Il conserve ensuite ses dés d'actions devant lui jusqu'à ce qu'il décide de lancer son projectile. Aucune action de défense n'est possible durant ce tour. • 4 : Solitaire > Pré requis : 80 points compétences, 2 attributs majeurs>5, empathie>5, chance>5, 5 privilèges > Bénéfice : Le personnage est tellement habitué aux voyages que sa présence n'est plus considérée comme une menace par les animaux sauvages - qui ne l'attaquent plus. Au sein d'un groupe, la présence du personnage suffira à tenir en respect des prédateurs et des meutes. Cet avantage ne concerne pas les créatures magiques et/ou intelligentes. > Technique : Le Couvert de la nuit En utilisant les éléments de décor environnants, le personnage peut se rendre si discret que nul ne remarquera sa présence. S'il reste immobile, aucun jet n'est nécessaire. S'il se déplace, sa progression est limitée à sa Coordination en mètres par tour et tous les individus présents dans un rayon de 15 mètres ont droit à un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 20 pour tenter de repérer la présence du personnage. Ce jet doit être effectué à chaque tour où le personnage se déplace. La Difficulté de ce jet peut être augmentée ou diminuée de 5 en fonction du décor. Le personnage est immédiatement repéré s'il effectue une action agressive ou bruyante, mais s'il parvient à moins de 5 mètres d'un adversaire, il peut porter une attaque dont la Difficulté sera réduite de 10. Aucune défense n'est possible. • 5 : Orphelin > Pré requis : 100 points compétences, attributs majeurs>4, empathie>7, chance>9

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> Bénéfice : Le personnage ne dort jamais que d'un œil, mais son sommeil est incroyablement réparateur. Le moindre bruit suffit à le réveiller et une simple impression de danger mettra instantanément ses sens en alerte. Après une nuit de sommeil complète, le personnage peut dépenser des Points de Chance pour effacer autant de cases de blessure de n'importe quel type. Ces Points de Chance ne peuvent être regagnés avant d'avoir passé une seconde nuit de sommeil. > Technique : L'Oeil du fou Sans modifier son apparence, le personnage est capable de tromper n'importe quel interlocuteur humain en se faisant passer pour un individu qu'il connaît - ou qu'il invente. La victime de l'illusion est persuadée de faire face à l'homme ou la femme incarnée par le personnage. Aucun jet n'est possible pour deviner la supercherie. •

INTERDITS

> La Loi de l'amitié Tu ne refuseras pas ton aide. Habitués à la solitude de leurs errances, les voyageurs ont pour tradition de ne jamais refuser leur aide à un compagnon dans le besoin, qu'il s'agisse d'un membre de leur caste, d'un autre citoyen ou de n'importe quel être humain. > La Loi de la découverte Tu te dois d'explorer l'inconnu. Un voyageur ne peut rester insensible à l'appel de l'inconnu. S'il entend parler d'un endroit inexploré, d'un vallon isolé ou d'un site légendaire, il se doit de tenter de le découvrir. C'est sa nature et, s'il n'y obéit pas, il perdra son Statut de voyageur. > La Loi de la liberté Tu dois refuser d'être enfermé. Un voyageur contraint à rester dans un même endroit meurt peu à peu. Il a besoin de liberté et de se déplacer. Emprisonné, enchaîné, il perd toute raison de vivre et dépérit. •

PRIVILEGES

> Ambassade (6) Permet de disposer d'un sceau, d'un sauf-conduit ou d'un laissez-passer officiel qui lui ouvrira les portes de nombreuses cités de Kor. En choisissant ce Privilège, le joueur doit préciser l'origine de son mandat, car il est évident qu'un document émanant de l'Empire de Solyr n'aura que peu d'influence en plein désert zûl... Les applications de ce Privilège sont laissées à la discrétion du meneur de jeu. En contrepartie de certains avantages, le personnage peut également avoir à rendre des services ou à servir de messager officiel entre deux États. De plus, le personnage devra conserver une position et un comportement exemplaire vis-à-vis du pays qu'il représente. > Archer (6) Permet de tirer une flèche supplémentaire lors d'un tour de combat. Cette attaque est gratuite, ne compte pas dans le nombre d'actions et n'est assortie d'aucune Difficulté supplémentaire. Son initiative est égale à celle du dé le plus faible. > Chasseur (6) [10] Permet au personnage d'effectuer une attaque à distance avant le début d'un tour de combat, sans dépenser d'action ou déterminer de rang d'Initiative. Pour cela, le joueur doit impérativement prévenir le meneur de jeu de la " préparation " de son personnage -flèche encochée, vigilance, etc. - et réussir un jet de Manuel + Perception + niveau de Statut contre une Difficulté de 30. Cette Difficulté peut être réduite ou augmentée de 5 selon que le personnage est particulièrement vigilant, aux aguets ou, au contraire, fatigué, inattentif, etc. Le jet d'attaque est géré de façon normale et peut faire l'objet d'un appel aux Tendances, de dépense de Points de Maîtrise ou de Chance, mais ne peut en aucun cas être couplé avec un autre Privilège de caste, quelle qu'il soit. > Compagnons (3) Permet de disposer d'une connaissance amicale dans n'importe quelle cité comptant plus de cinq mille habitants. Cet ami pourra rendre des services, fournir des renseignements ou apporter une aide variée - hébergement, prêt de matériel, etc. > Connaissance du monde (3)

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Permet de déterminer la provenance de n'importe quel objet, vêtement, animal ou être humain, rien qu'en l'observant. De simples détails suffisent au personnage pour définir avec précision la région d'origine de ce qu'il observe. > Enigmatique (3) [10] permet au personnage de masquer si bien ses émotions, ses valeurs personnelles et ses motivations que, s’il est soumis à la question ou sondé par des moyens magiques n’a que peu de chances de discerner la graduation de ses Tendances. La difficulté de tout jet visant à définir les Tendances du personnage est, en secret, augmentée de 10. Le meneur de jeu doit se garder d’annoncer cette augmentation. Si le jet est réussi que contre la Difficulté de base, le personnage voyageur peut modifier tout ou partie des valeurs de ses Tendances, en les augmentant et/ou les réduisant chacune d’un nombre de points maximum égal à son niveau de Statut- tout en conservant la limite cumulée de 5 points. Cependant, si le jet est réussi contre la Difficulté réelle, soit celle de base augmentée de 10, le personnage ne parvient à altérer aucune des informations recherchées par l’observateur. Ce Privilège peut également servir à masquer ses motivations, ses origines ou ses buts. Attention, il ne permet pas de mentir mieux, mais simplement de maintenir un apparent mystère sur ses valeurs personnelles. Si le personnage est interprété de façon expansive, ce Privilège ne fonctionne plus. Il est inutilisable contre des pouvoirs ne nécessitant aucun jet. > Familier (2) Permet de posséder un petit animal intelligent, généralement un oiseau ou un mammifère, capable d'échanger des émotions et des informations sommaires avec le personnage et de lui rendre quelques menus services (dénicher une source, flairer une piste, signaler l'approche d'humains ou de prédateurs, etc.). > Fils de la Terre (4) Permet d'utiliser son environnement pour improviser un remède de fortune à n'importe quel mal -fracture, empoisonnement, paralysie, etc. En réussissant un jet de Manuel + Survie contre une Difficulté de 15, il peut annuler les effets d'un désagrément pour une période de 24 heures, après quoi l'intervention d'un soigneur ou d'un remède spécifique deviendra indispensable. Cette Difficulté peut être réduite de 5 si le personnage se trouve dans le milieu défini par sa survie, et augmentée de 5 dans un milieu différent. > Garant (3) [10] Permet au personnage de jouer de sa réputation et de son statut de voyageur pour faire prévaloir la bonne foi, l'honnêteté de ses compagnons. En se portant ainsi garant de ses amis, il accorde à tous les membres de son groupe - à définir par le personnage lui-même, en fonction de ses propres critères -un bonus égal à son niveau de Statut pour tous les jets de Social effectués en sa présence. Ce bonus n'est applicable que dans des situations où le personnage peut de façon évidente se porter garant du groupe -droit d'entrée au sein d'une cité, partage d'informations, discussion avec des mages, des nobles, etc. En contrepartie, le personnage subira seul les éventuelles retombées de propos ou d'actes déplacés commis sous son " autorité ". Les sanctions de caste et les malus aux futurs jets de Social n'en sont qu'un exemple. > Linguistique (4) Permet de maîtriser les rudiments de suffisamment de dialectes issus du langage draconique pour comprendre, et se faire comprendre dans la majorité des régions de Kor sans passer de longues journées à comprendre les variations locales. Ce Privilège ne permet pas de poursuivre une discussion soutenue, mais au moins d'éviter tout malentendu... > Logistique (2) Permet de toujours disposer de croquis et de cartes sommaires détaillant les principales régions du monde. Seules les cités, les constructions et les souterrains n'ont aucune chance d'être affectés par ce Privilège. > Maîtrise d'armure (5) Permet de rendre son armure particulièrement résistante à une arme précise. Pour utiliser ce Privilège, le personnage doit obligatoirement être spécialisé dans l'arme contre laquelle il souhaite renforcer son armure. L'Indice de protection augmente de 10 face à cette arme. > Rancune (4) Permet de connaître les points faibles d'une catégorie d'animaux ou de créatures et de bénéficier d'un bonus de 2 points à toutes les attaques visant une créature de cette espèce. En plus de la catégorie, le personnage doit choisir le type d'attaque sur lequel s'applique ce bonus - corps à corps, armes de mêlée, armes de jet ou armes à projectiles.

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> Solitaire (4) Permet d'agir plus efficacement lorsqu'il est seul et de gagner un bonus de 2 à ses actions de discrétion, de pister, de diplomatie et de Communication. > Vigilance (5) [10] Permet au personnage de se maintenir dans un état de conscience aiguë de son environnement et de prévoir, de sentir, de deviner les signes annonciateurs de danger ou d'événement. Très utile pour se réveiller en pleine nuit ou deviner l'imminence d'une embuscade, sur les chemins de Kor. S’utilise systématiquement avant tout jet de réaction. Le jet de Mental+Perception s’effectue contre la Difficulté du jet de réaction à venir. Un jet réussi octroie un bonus indirect de 3+3/NR au jet de réaction qui est effectué normalement dans la seconde qui suit. Le personnage ne peut communiquer avec ses compagnons avant d’avoir résolu le jet de réaction. Le meneur de jeu pourra (et cela est même préférable) effectuer lui même ce jet et annoncer au personnage les éventuels bonus dont il dispose. •

CARRIERES

• Chasseur > Pré requis : physique>5, manuel>4, perception>5, résistance>5, homme5, athlétisme>4, pister>5, connaissance des animaux>5, premiers soins>4 > Spécialisation : Pister > Interdit : Tu respecteras l’ordre naturel et le cycle de la vie. > Bénéfice : Le Carquois du chasseur Habitué à traquer et à se défendre contre toutes sortes d’espèces animales et monstrueuses du Royaume de Kor, le personnage a développé une solide connaissance de la faune qui lui permet, lors d’un combat, d’utiliser les points faibles pour accroître l’efficacité de ses coups. Pour chaque niveau de Statut qu’il possède, il peut choisir et nommer une espèce animale et une arme. En combat, lorsqu’il utilisera cette arme contre cette espèce précise, il pourra ajouter la valeur de son Attribut Manuel à chacun de ses jets de dommages. Le personnage ne peut choisir que des espèces qu'il connaît, pour avoir pu les rencontrer et les observer au cours de sa vie - l'homme n'est pas considéré comme une espèce animale dans ce cas précis, mais les dragons entrent naturellement dans cette catégorie, du moment que le personnage peut justifier d'une activité de " chasse draconique " plausible... • Eclaireur > Pré requis : physique>4, mental>3, perception>6, empathie>4, chance>4, 25 points compétences physiques, équitation>4, pister>5, géographie>6, orientation>6, astrologie>3, attelages>3, vigilance > Spécialisation : Orientation > Interdit : Tu ne refuseras aucun périple, aucune traversée. > Bénéfice : Ouvrir la route Chaque fois qu'un danger ou qu'un événement imprévu survient en extérieur, le personnage peut réagir sans céder à la panique et ajouter son niveau de Statut à la valeur de son premier dé d'Initiative (dé le plus élevé). S'il le souhaite, il peut renoncer à ce gain pour tenter de prévenir ses compagnons du danger et leur faire gagner le même bonus -à tous sauf à lui-même - en réussissant un jet de Social + Perception contre une Difficulté de 20 ou un jet de Social + Commandement contre une Difficulté de 15. Il est possible de dépenser des Points de Chance sur ce jet, mais pas de Maîtrise. Si le jet est réussi, tous les membres du groupe voient leur premier dé d'Initiative augmenté du niveau de Statut du personnage éclaireur. Ce Bénéfice ne peut s'utiliser que si le jet de réaction a été réussi au moins simplement (pour le bonus personnel) ou au moins avec 2 NR (pour le bonus concernant ses compagnons). Si plusieurs éclaireurs préviennent ensemble une compagnie ou une caravane, c'est le voyageur possédant le plus haut Statut qui offre son bonus (mais lui pourra bénéficier de celui d'un éclaireur de Statut moindre). • Errant > Pré requis : mental>4, social>5, intelligence>5, empathie>6, homme>2 ou dragon>2, 30 points compétences mentales, 20 points compétences sociales, géographie>6, histoire>4, astrologie>4 > Spécialisation : Astrologie > Interdit : Tu ne souilleras pas la mémoire des contrées que tu visites. > Bénéfice : L’Oeil de l’orphelin Alors que la plupart des aventuriers n'apprennent qu'en réalisant des actions et en expérimentant des situations liées à leur voie, leur caste, le personnage se nourrit des moindres sensations, des plus infimes paroles. Au moment

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du calcul des Points d'Expérience, le personnage ne peut gagner moins que son niveau de Statut dans les valeurs de Danger, de Découverte et d'Implication - les gains de ces trois valeurs sont donc rehaussés au niveau de Statut du personnage, s'ils lui sont inférieurs. La multiplication par deux des points de la valeur privilégiée s'effectue après l'application de ce Bénéfice. • Explorateur > Pré requis : mental>5, intelligence>5, chance>5, tendances5, géographie>5, histoire>5 > Spécialisation : Géographie > Interdit : Tu ne garderas secrète aucune découverte d’importance. > Bénéfice : Le Feu de camp Lorsqu'il est en voyage, en route vers une destination précise, le personnage peut préparer son expédition en attribuant un bonus à certaines Compétences. A la veille de chaque nouvelle journée, il dispose d'un nombre de points égal à son niveau de Statut qu'il peut attribuer- en les répartissant comme il l'entend - à une ou plusieurs de ses Compétences Mentales, Manuelles ou Sociales. Durant la journée qui suivra, tous les jets impliquant ces Compétences seront augmentés des points dépensés la veille au soir. Ce Bénéfice n'est utilisable que la veille et pour la journée qui suit - les points non dépensés sont perdus - et aucune Compétence ne peut être augmentée de plus de points que le niveau de la Tendance la plus élevée du personnage. • Ménestrel > Pré requis : social>5, histoire>3, mental>3, présence>5, homme>2, 25 points compétences sociales, conte>5, éloquence>5, psychologie>4 > Spécialisation : Conte > Interdit : Tu n’altèreras pas la vérité de l’Histoire. > Bénéfice : La Veillée Au terme de chaque événement important, comme la fin d'une quête ou le dénouement d'une intrigue l'impliquant, lui ou ses compagnons, le personnage petit écrire et réciter un conte, un poème, une interprétation poétique de ces événements, qui en gravera les enseignements dans les mémoires. En termes techniques, cette veillée permet au personnage d'effectuer un jet de Social + Conte au terme de chaque aventure, au moment où le meneur de jeu attribue les Points d'Expérience du groupe, mais aussi de la Compagnie. La Difficulté du jet est égale à 5 + le total des Points d'Expérience du scénario + le nombre de personnages impliqués dans le groupe. S'il est réussi, tous les membres du groupe ou de la Compagnie gagnent un bonus de points supplémentaires égal au niveau de Statut du ménestrel. Il est impossible de ne choisir qu'une partie du groupe et ce jet ne peut être effectué qu'une seule fois. S'il utilise ce Bénéfice au sein d'une Compagnie d'Inspirés, le personnage ne peut faire gagner plus de Points d'Expérience que le niveau de sa Compétence Astrologie. De plus, le personnage peut faire et défaire les réputations. Par un jet de Social+Eloquence d'une Difficulté de 15+ Renommée de la personne décrite, il peut faire varier sa Renommée de 1 point en plus ou en moins. Il faut effectuer (et réussir) ce jet tous les jours durant autant de jours que le Statut de la cible, et à chaque fois devant un public différent. Dans le cas d'un sans caste, il faut discourir durant une semaine complète, les sans castes n'étant pas très marquants pour les esprits. Le changement a alors lieu dans les (6-Statut du Ménestrel) jours qui suivent, le temps que la rumeur se répande. On ne peut modifier une Renommée qu'une fois par Augure, et jamais plus de fois que son Statut. Ce Bénéfice peut également servir à modifier une réputation sans altérer l'Attribut de Renommée. • Messager > Pré requis : mental>5, social>3, empathie>5, homme>1, fatalité=0, 25 points compétences physiques, 20 points compétences sociales, équitation>5, géographie>4, orientation>5, vie en cité>5, baratin>5 > Spécialisation : Vie en cité > Interdit : Tu ne priveras tes pairs d’aucune information. > Bénéfice : L’Ambassadeur De par sa caste et sa fonction, jugée primordiale à l'acheminement des informations, le personnage peut demander à être entendu par n'importe quel représentant de caste d'un Statut égal au sien +1. Ainsi, au sein des cités draconiques ou fidèles aux Edits, le personnage pourra demander à rencontrer le citoyen de son choix et sera toujours entendu, ne serait-ce que par un autre représentant de Statut équivalent. Ce Bénéfice n'est pas utilisable dans les régions et les cités non affiliées aux Lois draconiques, mais sur une grande partie du Royaume de Kor, il est très malvenu de refuser une telle demande... •

Missionnaire

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> Pré requis : mental>4, social>5, intelligence>6, volonté>5, présence>5, dragon>2, 30 points compétences mentales, 25 points compétences sociales, connaissance des dragons>4, histoire>5, lire et écrire>5, éloquence>4, psychologie>5, diplomatie>4 > Spécialisation : Psychologie > Interdit : Tu ne détourneras pas l’enseignement draconique. > Bénéfice : La Ferveur En discutant avec des compagnons ou des étrangers rencontrés, le missionnaire peut créer chez son interlocuteur des cercles de Tendance Dragon. Il peut en créer autant par jour que son Statut. La cible n'a pas à être consentante, il lui suffit de discuter au moins une demi heure avec le missionnaire (le sujet importe peu). S'il accompagne un Prodige missionnaire, le personnage peut de plus renforcer le prêche de l'ascète en démystifiant les paroles draconistes. Le Prodige peut alors ajouter le Statut du voyageur à son jet de Volonté+Empathie et affecter une personne de plus par jour par voyageur missionnaire l'accompagnant (soit au total TD du Prodige +nombre de voyageurs missionnaires).

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MAGES DE LA PIERRE • TITRES > 1 : Bleu (pré requis : sphère de la pierre>2) > 2 : Pilier (pré requis : sphère de la pierre>4) > 3 : Pur (pré requis : sphère de la pierre>6) > 4 : Maître/Archi Mage (pré requis : sphère de la pierre>8) > 5 : Grand Maître •

DESAVANTAGE

> Interdits de Brorne (2) (commun) Le Dragon de la Pierre n'a jamais eu confiance en la magie. C'est pour cette raison qu'il n'attribue certains pouvoirs et certaines capacités qu'aux meilleurs de ses éléments. Ceux capables de s'imposer une telle discipline de vie sont dignes de sa confiance. Le joueur qui choisit ce Désavantage doit déterminer deux Interdits majeurs pour son personnage et les proposer à sou meneur de jeu qui doit les approuver. Voici des exemples : Ne jamais se battre à moins de trois contre un ou s'infliger un handicap en fonction de la force de son adversaire. Ne jamais parler à une personne ayant plus de 3 dans la Tendance Fatalisme (le personnage le ressentira et aura un blocage inconscient). Toujours venir en aide aux miséreux, même ses ennemis. Ne jamais utiliser d'arme tranchante (ou de sortilège faisant jaillir le sang). Ne jamais mentir, même pas par omission. Relever tous les défis sans exception. Ces obligations ou Interdits doivent pouvoir être une sérieuse contrainte pour le personnage mais pas pour le joueur. Évitez donc le voeu de silence (classique mais assez dur à jouer) ou l'intégriste total. Les mages de Brorne ne sont ni de véritables protecteurs, même s'ils en ont le comportement, ni des Inquisiteurs (même s'ils peuvent rejoindre leurs rangs) et encore moins des paladins aveuglés par la sainte justice des Dragons. •

PRIVILEGES

> Autorité (4) Permet de faire valoir son Statut pour prendre la direction de toute investigation officielle au sein d'une cité respectant les Lois draconiques. Du moment qu'aucun protecteur (et pas mage) de Statut supérieur n'est présent, le personnage devient responsable des enquêtes, des rapports officiels et de la gestion des éventuels messages diplomatiques. > Porte-parole (4) Permet de faire office de porte-parole au sein de n'importe quel groupe. Le mage peut ainsi servir d'interlocuteur auprès de milices locales, de seigneurs ou de dirigeants de cités, négocier des trêves ou des alliances diplomatiques. La réussite de ces entreprises n'est absolument pas obligatoire, mais ce Privilège permet de prendre la parole dans des discussions que seuls les ambassadeurs attitrés sont normalement autorisés à mener. Ce Privilège est incompatible avec le Privilège de mage Anonymat. > Sortilège Fétiche de la pierre* (4) Permet de maîtriser parfaitement la technique de lancement d'un sortilège de la pierre. Grâce à ce privilège, le magicien gagne un bonus de 4 chaque fois qu'il lance ce sortilège précis. Ce Privilège peut être acheté autant de fois que son Statut (sans compter le Privilège Sortilège Fétiche simple). > Tuteur spécialisé (2) Permet de bénéficier de l'aide et de la bienveillance d'un mage, mais aussi d'un Protecteur d'un Statut supérieur. Tout, comme le Tuteur, ce dernier peut aider le mage par ses relations et ses conseils, contre rémunération ou un service.

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MAGES DU FEU • TITRES > 1 : Flamme/Feu follet (pré requis : sphère de feu>2) > 2 : Ardent (pré requis : sphère de feu>4) > 3 : Brasier (pré requis : sphère de feu>6) > 4 : Maître (pré requis : sphère de feu>8) > 5 : Incandescent •

DESAVANTAGES

> Malédiction de Nenya (0) (commun) Inactive chez les autres mages, cette malédiction apparaît durant les premières années de l’enseignement de la magie du feu. Les mages du feu l’ayant contractée sont considérés avec compassion par leurs frères d’armes et révérés pour leur courage à persister dans la Voie du feu. La vengeance de Nenya s’applique en rendant plus difficile leur relation avec les énergies magiques. Toute progression de leur Réserve, d’une Sphère ou d’une Discipline s’effectue comme s’ils possédaient un niveau d’un point supérieur. Passer de 8 à 9 coûte 10, comme s’ils passaient de 9 à 10. > Traumatisme mental (5) (rare) Le mage doit posséder la Malédiction de Nenya pour acquérir ce Désavantage. Chaque nuit le mage replonge dans les heures les plus pénibles de son enseignement, lui interdisant la douceur de Nenya pour apaiser ses rêves. S’il a utilisé plus de la moitié de sa réserve personnelle ou des points d’une Sphère, il ne peut fermer l’œil et passe automatiquement une mauvaise nuit. •

PRIVILEGES

> Duelliste* (6) L’obtention de ce privilège et du titre de Duelliste nécessite trois Compétences de combat à 7, deux Expertises liées à la magie (Disciplines ou Sphères) et le statut de Grand Mage. Le personnage obtient alors une Renommée de 6 (ou +1 s’il a dépassé 6) et peut utiliser sa technique de « La Flamme » autant de fois par jour que son Statut. Ce Privilège est surtout social, puisque la réputation de héros précède toujours les Duellistes. Le mage sera donc craint et respecté - mais rarement écouté. > Immunité contre l'électricité (5) Ce privilège immunise le personnage à la foudre naturelle. Si cette dernière provient d’un sortilège ou d’un effet d’un sort, les NR sont réduits du Statut du mage. Si le sort obtient zéro NR, il est lancé mais n’affecte plus le mage (mais pas son équipement ou ses compagnons) d’aucune façon. > Insensibilité à la chaleur* (4) Le mage subit physiquement les blessures causées par le feu, mais il n'en souffre pas - ses terminaisons nerveuses ne répondant pas à ce stimulus, sa peau se marque, mais ne lui cause aucun dommage. Cela permet, dans des conditions extrêmes, de ne pas perdre connaissance à cause de la douleur. > Sortilège Fétiche du feu* (4) Permet de maîtriser parfaitement la technique de lancement d'un sortilège du feu. Grâce à ce privilège, le magicien gagne un bonus de 4 chaque fois qu'il lance ce sortilège précis. Ce Privilège peut être acheté autant de fois que son Statut (sans compter le Privilège Sortilège Fétiche simple). > Tuteur spécialisé (2) Permet de bénéficier de l'aide et de la bienveillance d'un mage, mais aussi d'un maître combattant, d'un Statut supérieur. Tout comme le Privilège Tuteur, ce dernier peut aider le mage par ses relations et ses conseils contre une rémunération ou un service.

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MAGES DES OCEANS • TITRES > 1 : Apprenti (pré requis : sphère des océans>2) > 2 : Initié (pré requis : sphère des océans>4) > 3 : Mage (pré requis : sphère des océans>6) > 4 : Grand Mage/Archi Mage (pré requis : sphère des océans>8) > 5 : Grand Maître •

DESAVANTAGE

> Instinct supérieur (2) (commun) Ce Désavantage résulte des enseignements très rigides d'Ozyr en ce qui concerne la mentalité humaine. Le mage qui choisit de consacrer sa vie à l'étude et la manipulation de la Sphère des Océans est depuis longtemps convaincu de la faiblesse qui caractérise l'humanité. Instruit par la Maîtresse du Savoir, le mage adopte un comportement scrutateur et supérieur qui lui procure une aura de suffisance. Souvent, il dictera leur conduite aux autres au nom d'une éthique et d'une rigueur morale dont il est persuadé d'être le dépositaire privilégié. Il posera toujours un regard inquisiteur sur les idées nouvelles, les discussions philosophiques et le respect des Ailés et de leurs enseignements. Il cherchera alors à faire aboutir son point de vue et pourra à l'occasion avoir une attitude parentale vis-à-vis de ses interlocuteurs. •

PRIVILEGES

> Détachement (3) Ce Privilège permet au mage de se plonger dans une transe profonde qui lui fait ressentir l’immcnsité de la sagesse d'Ozyr. Il y puise alors une force de caractère et une solidité mentale qui lui permettent de résister aux idées les plus terribles. Il peut ainsi surmonter l'horreur de la vision d'un dragon de l'ombre en pleine nuit dans un marécage, assister à des actes révoltants comme des exécutions sommaires ou des actes de torture ou bien consulter un ouvrage hérétique dangereux pour l'esprit. Durant cette période, il reste conscient de son environnement et peut se mouvoir normalement, mais il ne parle que difficilement, d'une voix atone. Il peut alors déplacer temporairement des points d "Empathie vers sa Volonté ajustant ses Attributs au début de sa transe (permet au maximum de doubler sa Volonté et de dépasser temporairement 10). Durant celle-ci, le mage est détaché de toute émotion marquée et ne garde pas de séquelle mentale de ce dont il a été témoin, L'usage de ce Privilège est limité à une fois par jour, pour une durée d'un quart d'heure par point en Tendance Dragon.

> Empathie aquatique (2) En goûtant une eau après y avoir plongé un doigt, le mage peut en déterminer l'origine approximative, les éventuels éléments qui y ont été ajoutés et la dangerosité de sa consommation. En effectuant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 15, il peut déterminer les circonstances particulières qui ont marqué l'eau durant son passage. Par exemple, il pourra sentir la violence et la haine d'un étang ayant servi à noyer un condamné, l'amour profond d'un couple marié au bord d'une rivière ou encore le désespoir d'un amant décidé à mettre fin à ses jours du haut d'un pont. La distance et l'ancienneté ne sont pas prises en compte, seule l'impression dominante restant imprégnée. Le mage est immunisé contre la dangerosité d'une eau non potable, mais peut, toutefois subir les effets d'un poison, si la proportion de ce dernier dans le liquide est importante. > Intellectualisation (2) Durant son enseignement, le mage a fréquenté des érudits et a formé son esprit à une analyse logique dénuée de tout sentiment. Il fait preuve d'une extrême précision dans son éloquence et analyses les idées avec un détachement inquiétant. Il peut alors doubler son attribut Mental pour un nombre de tours égal à sa Tendance Dragon, et ce autant de fois par jour que son niveau de Statut. Durant ces périodes, il subit un malus de 5 à toutes ses actions sociales, habité par un esprit froid et méthodique plus qu'inquiétant pour ses interlocuteurs. > Sortilège Fétiche des océans* (4) Permet de maîtriser parfaitement la technique de lancement d'un sortilège des océans. Grâce à ce privilège, le magicien gagne un bonus de 4 chaque fois qu'il lance ce sortilège précis. Ce Privilège peut être acheté autant de fois que son Statut (sans compter le Privilège Sortilège Fétiche simple). > Visions* (4)

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En utilisant un bassin ou une étendue d'eau comme support, le mage laisse dériver son esprit vers d'autres niveaux de conscience. Il peut alors entrer en contact empathique avec d'autres mages en Visions, communiquer avec des dragons, avoir des aperçus d'autres lieux ou capter des signes afférents à une situation épineuse. Le mage n'a aucun contrôle sur ses visions et il est courant qu'il ne perçoive que des éléments sans rapport avec ses centres d'intérêt. La vision dure (Tendance Dragon -Tendance Homme) minutes, l'approfondissement du sujet dévoilé étant souvent fonction de la durée de cet état.

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MAGES DU METAL • TITRES > 1 : Néophyte (pré requis : sphère du métal>2) > 2 : Compagnon (pré requis : sphère du métal>4) > 3 : Parrain (pré requis : sphère du métal>6) > 4 : Maître (pré requis : sphère du métal>8) > 5 : Grand Maître •

DESAVANTAGE

> Malédiction de Kezyr (0) (commun) Nenya rend plus difficile aux mages du métal l‘accès à la perfection magique. Lorsqu’un mage du métal obtient un Miracle (par un dé inférieur ou égal à la Sphère mise en œuvre), il doit relancer une seconde fois ce test pour confirmer son Miracle. Si ce jet n’indique pas également un Miracle, le jet est simplement un 10 sur le dé du Dragon… •

PRIVILEGES

> Familier Magique (3) Les mages du métal ont parfois apprivoisé de petites créatures magiques rencontrées dans les Eeries dévastées de Kezyr. Leur forme peut varier du tout au tout - du petit lézard métallique au simple caillou empathique. Le joueur est invité à se mettre d'accord avec le meneur de jeu pour déterminer la forme et les capacités du familier, ainsi que les conditions de son acquisition. Langage technique (2) Permet au mage du métal de communiquer en des termes simples et précis des notions de mécanique assez complexes. Cela peut avoir de l'importance lorsque le personnage se trouve confronté à un problème mécanique sans qu'il puisse intervenir lui-même - indiquer comment crocheter une serrure, construire une machine de guerre, etc. Ce Privilège permet aussi de dessiner des plans techniques compréhensibles de tous. > Sortilège Fétiche du métal* (4) Permet de maîtriser parfaitement la technique de lancement d'un sortilège du métal. Grâce à ce privilège, le magicien gagne un bonus de 4 chaque fois qu'il lance ce sortilège précis. Ce Privilège peut être acheté autant de fois que son Statut (sans compter le Privilège Sortilège Fétiche simple). Transmutation* (4) Ce Privilège n'est pas magique. Il permet, par un procédé alchimique, de transformer un métal en un autre métal. C'est une procédure longue, coûteuse en moyens et en hommes -c'est un type d'opération très dangereux. Suivant le Niveau de Réussite, le mage pourra transformer un métal pauvre en métal riche. La hiérarchie des métaux est : Cuivre (10) Etain (15) Bronze (15) Fer (20) Acier (20) Plomb (25) Argent (25) Platine (30) Or. La Difficulté du jet est indiquée pour chaque métal et permet de franchir un état +1/NR. A chaque passage d’un état à un autre, la matière perd 50 % de sa masse. Dans le cas d’un métal déjà issu d’une transmutation, la Difficulté est de +5 (cumulatif). Les abus de ce Privilège sont rares, la caste ne l’inculquant qu’à des mages triés sur le volet et s’autorégulant. > Tuteur spécialisé (2) Permet de bénéficier de l'aide et de la bienveillance d'un mage, mais aussi d'un maître de la caste des voyageurs d'un Statut supérieur. Tout, comme le Tuteur ce dernier peut aider le mage par ses relations et ses conseils, contre rémunération ou un service. Ce Privilège est presque obligatoire pour un mage du métal qui souhaite progresser dans la hiérarchie des écoles.

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MAGES DE LA NATURE • TITRES > 1 : Pousse/Bourgeon (pré requis : sphère de la nature>2) > 2 : Branche (pré requis : sphère de la nature>4) > 3 : Sage (pré requis : sphère de la nature>6) > 4 : Grand mage (pré requis : sphère de la nature>8) > 5 : Grand maître •

DESAVANTAGE

> Phobie des cités (2) (commun) Habitué dès son plus jeune âge aux forêts et à la nature, le personnage se sent mal à l’aise dès qu’il franchit les portes d’une cité. Ce malaise constant se traduit par une phobie, des crises d’angoisse et une Difficulté supplémentaire de 5 à tous les jets de Social et de magie du personnage. •

PRIVILEGES

> Protection des Eeries (4) Le personnage peut recevoir l'aide des esprits du rêve mais aussi celle des créatures de Nenya. Cette aide n'est jamais prévisible et n'arrive jamais au moment où on l'attend. Le mage aura, par exemple, plus de chance de traverser sans danger des bois connus pour abriter des terribles loups de Tabasse. De plus, ce privilège protége le mage contre les créatures sauvages présentes dans les Eéries. Il n’affecte pas les dragons ou les créatures draconiques. > Refuge sylvestre (3) Cet Avantage est un secret de Heyra et de tous ses adeptes, il doit le rester le plus longtemps possible. Dans chaque forêt - y compris certaines du domaine de Kalimsshar -il existe un Refuge pour les serviteurs de la Grande Dragonne. Ce Refuge peut être un simple trou, pour s'abriter le la pluie, une cabane, une auberge ou un arbre creux. Dans ces Refuges, nulle créature de Heyra ne pourra attaquer - certaines, même, protègent ce type d'endroit. Seuls les hommes, dont la nature est insaisissable, peuvent nuire à leur prochain dans les Refuges. Ces lieux portent la rune de Heyra - même si parfois elle est cachée - et seuls les possesseurs de l'Avantage peuvent la repérer. Attention, il n'y a jamais de Refuge dans les villes - même s'il y a une forêt dans les murs de la cité. > Renommée (2) Le mage bénéficie d'une grande renommée dans sa région d'origine - ou toute autre région précise. Ce privilège ne fonctionne que vis-à-vis des mages ou des prodiges. Il apport un +1 en Renommée. Tous ses jets utilisant des Compétences de Communication et d'Influence voient leur Difficulté réduite de 3 dans cette région. > Sortilège Fétiche de la nature* (4) Permet de maîtriser parfaitement la technique de lancement d'un sortilège de la nature. Grâce à ce privilège, le magicien gagne un bonus de 4 chaque fois qu'il lance ce sortilège précis. Ce Privilège peut être acheté autant de fois que son Statut (sans compter le Privilège Sortilège Fétiche simple). > Tuteur spécialisé (2) Permet de bénéficier de l'aide et de la bienveillance d'un mage, mais aussi d'un Prodige d'un Statut supérieur. Tout, comme le Tuteur ce dernier peut aider le mage par ses relations et ses conseils, contre rémunération ou un service.

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MAGES DES REVES • TITRES > 1 : Novice (pré requis : sphère des rêves>2) > 2 : Chercheur (pré requis : sphère des rêves>4) > 3 : Docte (pré requis : sphère des rêves>6) > 4 : Archi mage (pré requis : sphère des rêves>8) > 5 : Rêveur illuminé •

DESAVANTAGE

> Marque de Nenya (0) (commun) La Marque de Nenya n'est pas un désavantage quantitatif mais qualitatif. La Chimère confie ses plus grands secrets à ceux qui le méritent. Mais ils doivent en payer le prix. Quand elle pose sa griffe sur eux pendant une seconde -aussi longue qu'une vie - ils peuvent contempler la perfection du monde. Ils sont alors illuminés et passent à un niveau de conscience supérieur. Cette ouverture de leur esprit permet de comprendre et de maîtriser certains sorts inaccessibles aux autres mages. Mais le choc a été tel que leur esprit ne l'a pas supporté. Ils vivent donc des périodes de contemplation qui peuvent, survenir n'importe quand, durant un combat, mie discussion, une poursuite. Une réminiscence de cette expérience accapare leurs pensées. En termes de jeu, le mage de Nenya ne peut se concentrer sur une tâche trop longtemps et aura des moments d'absence. A vous de décider, à la création du personnage, ce qui peut déclencher ces temps morts. Soit c'est le meneur de jeu qui vous les signale, soit vous les interprétez librement. Cela peut prendre plusieurs formes : amnésie partielle et momentanée, parler à des objets ou des animaux, schizophrénie légère, etc. Ce Désavantage est une marque psychique indétectable, si ce n’est par le comportement. La marque n’offre aucun prestige officiel, mais constitue une marque honorifique officieuse. En effet, elle est considérée comme une bénédiction presque enviable, car tous sont persuadés que ces moments d'absence sont un rapprochement spirituel avec Nenya elle-même. Un mage qui la possède devra veiller à ajuster son jeu en fonction des circonstances et ne pourra en aucun cas en faire mention dans le but de profiter d'un prestige bassement matériel. •

PRIVILEGES

> Messager onirique (5) Permet d’éveiller l’âme éthérée résiduelle d’un banal fluix. Une fois, éveillé, le fluix peut pénétrer dans l’Ether et s’en servir pour voyager vers qui il désire, tant que ce dernier possède un lien normal avec l’Ether. Le corps du fluix s’endort et sa forme spectrale se détache pour pénétrer dans l’Ether. Ce Privilège nécessite un fluix. Désincarné, ce dernier est considéré comme une créature draconique et s’exprime par télépathie ou apparition onirique. > Privilège de voyageur (variable) Le mage peut, choisir un Privilège de son choix mais pas réservé aux mages de Szyl exclusivement, parmi ceux de la Caste des Voyageurs. En général, ce sont les mages hors des structures qui choisissent ce Privilège de caste. > Protection des Ecries (4) Le personnage peut recevoir l'aide des esprits du rêve mais aussi celle des créatures d'Heyra. Cette aide n'est jamais prévisible et n'arrive jamais au moment où on l'attend. Le mage aura, par exemple, plus de chance de traverser sans danger des bois connus pour abriter des terribles loups de Tabasse. De plus, ce privilège protége le mage contre les créatures sauvages présentes dans les Eéries. Il n’affecte pas les dragons ou les créatures draconiques. > Sortilège Fétiche des rêves* (4) Permet de maîtriser parfaitement la technique de lancement d'un sortilège du rêve. Grâce à ce privilège, le magicien gagne un bonus de 4 chaque fois qu'il lance ce sortilège précis. Ce Privilège peut être acheté autant de fois que son Statut (sans compter le Privilège Sortilège Fétiche simple). > Tuteur spécialisé (2) Permet de bénéficier de l'aide et de la bienveillance d'un mage, mais aussi d'un maître voyageur d'un Statut supérieur. Tout, comme le Tuteur ce dernier peut aider le mage par ses relations et ses conseils, contre rémunération ou un service.

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MAGES DES CITES • TITRES > 1 : Aveugle (pré requis : sphère des cités>2) > 2 : Itinérant (pré requis : sphère des cités>4) > 3 : Maître de Région/Quartier (pré requis : sphère des cités>6) > 4 : Architecte (pré requis : sphère des cités>8) > 5 : Grand Architecte •

DESAVANTAGE

>Mauvaise réputation (2) (commun) Les mages de Khy, même s’ils sont discrets, attirent naturellement la suspicion. Autant la population accepte les personnalités mystérieuses des serviteurs de Nenya, autant le côté énigmatique, commerçant et trompeur des mages des cités est plus mal perçu. Les lynchages publics ne sont pas rares et, dans les régions où l’Humanisme et les Dragons s’opposent, ils ont tendance à servir de bouc émissaire- les premiers se méfiant des mages et les seconds se méfiant des enfants de Khy. En termes de jeu, le personnage a attiré sur lui le regard de deux factionssecrètes ou pas- qui le suivent partout. Au meneur de jeu de décider secrètement de qui il s’agit et pourquoi. •

PRIVILEGES

> Approvisionnement (3) Ce Privilège, utilisable uniquement au sein des grandes cités, permet au mage de trouver la bonne échoppe où se fournir en matériel et en ressources magiques (ingrédients, clés de magie, équipement de voyage, armes, herbes…). Les noms des marchands et des vendeurs lui viennent rapidement en mémoire et il peut vite les y trouver. En cas de négociation avec un marchand trouvé de cette façon, le personnage gagne un bonus à tous ses jets de Social égal à son niveau de Statut de mage. > Cotation (2) Le Mage peut non seulement estimer la valeur d’une marchandise- tout comme l’avantage Expertise- mais en plus, il est capable de donner le nom du meilleur acheteur dans la ville ou le quartier le plus proche. Ce privilège ne fonctionne que dans une ville où le personnage a déjà quelques connaissances (minimum deux jours de présence). > Mouvement de foule* (3) Le mage peut « sentir » l’humeur d’une foule, savoir si elle est amicale ou en colère avant qu’elle ne déchaîne sa vindicte. Les serviteurs de Khy sont bien placés pour savoir qu’un mot de travers peut se terminer par un lynchage. Ce Privilège ne permet pas de contrôler une émeute, mais d’anticiper son action et, éventuellement, ses débordements. Il permet aussi de repérer les meneurs et les agitateurs. > Sortilège fétiche des cités* (4) Permet de maîtriser parfaitement la technique de lancement d'un sortilège des cités. Grâce à ce privilège, le magicien gagne un bonus de 4 chaque fois qu'il lance ce sortilège précis. Ce Privilège peut être acheté autant de fois que son Statut (sans compter le Privilège Sortilège Fétiche simple).

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MAGES DES VENTS • TITRES > 1 : Apprenti (pré requis : sphère des vents>2) > 2 : Initié (pré requis : sphère des vents>4) > 3 : Mage (pré requis : sphère des vents>6) > 4 : Grand Mage/Archi Mage (pré requis : sphère des vents>8) > 5 : Grand Maître •

DESAVANTAGE

> Curiosité (2) (commun) Ce Désavantage s’apparente à la Loi de la Découverte, à la différence près que le mage ne doit jamais s’arrêter de chercher. Que ce soit un lieu, une idée, un fantasme, une personne ou un objet, le mage ne peut jamais s’arrêter de chercher. Et il doit absolument trouver avant de passer à une nouvelle quête. En termes de jeu, le personnage voudra toujours tout savoir, tout entendre et tout voir. Cela peut être gênant- sauf s’il est Questeur- car la curiosité est un vilain défaut, qui amène souvent des problèmes. Si le joueur ne respecte pas ce comportement, le meneur de jeu peut lui infliger des pénalités liées au manque de motivation du personnage, qui ne peut plus assouvir sa passion. •

PRIVILEGES

> Pistes cachées* (3) Le mage de Szyl peut deviner l'existence de routes secrètes empruntées par les siens avant lui. Ces sentiers passent le plus souvent pas des nappes de brouillard ou des nuages bas et débouchent exactement là où le voyageur souhaitait aller. Abuser des pistes cachées est dangereux car certains chemins mènent aux Eeries dévastées et hantées de Szyl - où lui-même ne se rend plus. > Privilège de voyageur (spécial) Le mage peut choisir un Privilège de son choix parmi ceux de la caste des voyageurs. En général, ce sont les mages hors structure qui choisissent ce Privilège de caste. > Sortilège Fétiche des vents (4) Permet de maîtriser parfaitement la technique de lancement d'un sortilège des vents. Grâce à ce privilège, le magicien gagne un bonus de 4 chaque fois qu'il lance ce sortilège précis. Ce Privilège peut être acheté autant de fois que son Statut (sans compter le Privilège Sortilège Fétiche simple). > Tuteur spécialisé (2) Permet de bénéficier de l'aide et de la bienveillance d'un mage, mais aussi d'un Prodige d'un Statut supérieur. Tout, comme le Tuteur ce dernier peut aider le mage par ses relations et ses conseils, contre rémunération ou un service.

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MAGES DE L’OMBRE • TITRES > 1 : Profane (pré requis : sphère de l’ombre>2) > 2 : Prêcheur (pré requis : sphère de l’ombre>4) > 3 : Augure (pré requis : sphère de l’ombre>6) > 4 : Annonciateur (pré requis : sphère de l’ombre>8) > 5 : Oracle •

DESAVANTAGE

> Autocrate (5) (rare) Le personnage est un utilisateur autodidacte de la Sphère de l'Ombre. Il peut avoir acquis ce savoir par l'étude de livres interdits subtilisés à des mages de l'ombre (quoi que cela soit rare, car les mages (draconistes ou de l’ombre) n’apprécient pas le verbiage littéraire et la forme écrite pour transmettre leur art), ou pire, avoir rencontré un mage de l'ombre peu regardant qui a eu l'inconscience de l'instruire de son propre chef. L'Autocrate peut alors développer la Sphère de l'Ombre et des sorts de l'ombre. Ce Désavantage doit systématiquement faire l'objet, d'une préparation conjointe avec le meneur de jeu, qui se chargera de déterminer les circonstances exactes de ces études autonomes. Le personnage Autocrate obtient automatiquement le Désavantage Ennemi (5) qui représente le dragon, la faction ou les membres de la caste noire qui recherchent les Autocrates et peuvent posséder des informations sur lui (à discrétion du MJ). Il obtient également Obsession (2), qui découle de sa crainte d'être découvert. Aucun de ces deux Désavantages ne rapporte bien sûr de pointe d'Avantages... •

PRIVILEGES

> Nom de Kalimsshar (3) En évoquant à demi mots son affiliation au Héraut de la Fatalité, le personnage peut provoquer la crainte et le respect de son interlocuteur si celui-ci est de Statut équivalent ou inférieur (ou croit l'être). Le personnage effectue un jet de Social + Intimidation contre Mental + Volonté de sa cible. Avec un jet réussi, le personnage provoque la passivité, l'hésitation et la crainte. Avec un Niveau de Réussite, la victime est effrayée et incapable d'agir à l'encontre du personnage. Elle est tremblante et hésitante. Avec deux Niveaux de Réussite, la victime est paralysée de peur et sera incapable de parler de cette expérience par peur des représailles. > Puissance de sang (4) Lorsque l'Augure Noir décide de puiser dans ses Réserves et de se mutiler pour obtenir des Points de Magie, il obtient deux Points de Magie par case cochée au lieu d'un seul. > Sortilège fétiche de l'ombre (4) Permet de maîtriser parfaitement la technique de lancement d'un sortilège de l’ombre. Grâce à ce privilège, le magicien gagne un bonus de 4 chaque fois qu'il lance ce sortilège précis. Ce Privilège peut être acheté autant de fois que son Statut (sans compter le Privilège Sortilège Fétiche simple). > Voix de Kalimsshar (4) Lorsque le personnage effectue un jet en rapport avec l'Attribut Social, il peut doubler cet Attribut pour un jet. Ce Privilège est utilisable une fois par jour par Point de Tendance Fatalité.

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SORTS DE LA PIERRE

Niveau 1 Billes de pierre [06] Crevasse vertigineuse Ecrase pierre* [06] Graviers volants Masse [06] Peau d’albâtre Niveau 1 Altération de Brorne Chemin de la terre Coursier minéral [06] Golem ailé Stabilité [14] Voix de la montagne* [06] Niveau 1 Arme de puissance

Magie instinctive Niveau 2 Barrière de granit Force de Brorne [14] Main de pierre [14] Rigidité [06] Sentir le fatalisme [06] Magie invocatoire Niveau 2 Lame de diamant (14] Porte close [06]

Sorcellerie Niveau 2 Armure de bravoure Armure de Brorne Au nom de Moryagorn [N1] Gemmes de breloque

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Niveau 3 Motivation des troupes [06] Tremblement de terre

Niveau 3 Montagne de nulle part Pieux minéraux [06] Tornade de pierres

Niveau 3 Aérolithe sacré [N1] Chaussures minérales [06] Etendard de bravoure Feu de Brorne* [06] Pierre tombale [06] Secret de Brorne [14] Sentinelle pétrifiée [14]

SORTS DU FEU

Niveau 1 Bouclier carmin Coup de tonnerre [03] Fulgurance [03] L’œil de Pyrite Langue de feu [03] Souffle ardent Subjugation* [03]

Niveau 1 Brise volcanique Coursier de feu [03] Espion igné [03] Feux follets Guide écarlate Les Rugissantes [03] Scintillements [03] Niveau 1 Cachet brûlant Forge ardente [N1] Lame ardente Piège lumineux

Magie instinctive Niveau 2 Comète [03] Dard de feu [14] Feu intérieur Flash [03] Grêle de feu [14] Immunité au feu* [03] Poing foudroyant* [03] Sang igné [N1] Magie invocatoire Niveau 2 Dryades [03] Esprit du sang* [03] Mur de flammes [03] Portail maudit [03] Transe belgorienne [14]

Sorcellerie Niveau 2

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Niveau 3 Conflagration écarlate Exhorte [03]

Niveau 3 Cendres brûlantes Phénix* [03] Sang de Moryagorn

Niveau 3 Bouclier flamboyant [03] Eau de feu* [03] Effigie de Kroryn* [03] Foudres de Kroryn* [03] La main des flammes Poudre de déshydratation [03] Rune de feu [14] Runes de feu [03] Sanctuaire de flammes [14] Scellé [03] Torche éternelle

SORTS DES OCEANS

Niveau 1 Bouclier d’embruns Les cercles du nénuphar [11] Mal de mer Sapience singulière Niveau 1 Coursier des profondeurs [11] L’onde [11] La marée des souvenirs [11] Nymphe nacrée Torrent glacé Vision troublante Niveau 1 Danse du poisson De l’eau à l’os [11] Grimoire astucieux Rumeur des vagues

Magie instinctive Niveau 2 Enfant d’Ozyr* [11] Esprit du torrent [14] Souplesse de l’anguille [14] Source vive Magie invocatoire Niveau 2 L’esprit, au-delà du corps [11] Ruse des pluies [14]

Sorcellerie Niveau 2 Cristal des profondeurs De l’os à la vie [11]

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Niveau 3 Les embruns de la marée-mère [11] Raz de marée

Niveau 3 Aura de givre [14] Equilibre ultime [11] Fureur d’Ozyr Pluie de glace [14]

Niveau 3 De la vie à l’océan [11] Fontaine bienfaisante Pied marin [14] Sceau d’Ozyr [11]

SORTS DU METAL

Niveau 1 Certitude Croyance draconique [N1] Force du forgeron Lame brisée Lame des artisans [08] Le refus de la fatalité* [08] Poing d’acier Rideau d’acier Niveau 1 Frère du métal [08] Les ailes d’airain [08] Mine merveilleuse Pas légers Niveau 1 Estampille de Kezyr Jeu de la gravité Lame du héros

Magie instinctive Niveau 2 Eclat insoutenable [14] Globes de la vengeance Griffes rasoirs [14] L’éclat de l’unique [08]

Magie invocatoire Niveau 2 Attraction des faibles Serviteur argenté Traits acérés Sorcellerie Niveau 2 Acide de Kezyr Le creuset du métal* [08]

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Niveau 3 Cisailles expéditives [14]

Niveau 3 Gardien du seuil d’airain [15] Les larmes de Kezyr [08] Sceau de portail [14]

Niveau 3 Colère du métal Etole de lacération [14] Le manteau de foudre [08] Le sceau de confiance [08] Les clefs du destin [08] Métal servile [14]

SORTS DE LA NATURE

Niveau 1 Croissance animale Feuille acérée [14] Les mille regards de la Nature [05] Mémoire de la terre [05] Ouverture des terres [05] Parterre de fleurs Regain d’énergie Vitalité naturelle Niveau 1 Cercle sacré Coursier sylvestre [05] Entraves verdoyantes Fontaine des Ondines [05] Fruits sauvages Les yeux d’Ellorian Dorsac [05] Lierre grimpant Serviteur de Heyra [05] Niveau 1 L’écorce d’Heyra Puissance du dragon Régénération primordiale [N1]

Magie instinctive Niveau 2 Automne précoce [05] Bénédiction de Heyra [05] Colère de la nature Lien primordial [05] Transformation végétale* [05]

Magie invocatoire Niveau 2 Ame du traqueur [16] Nuée de moustiques Rose rouge [05]

Sorcellerie Niveau 2 Boue primordiale [05] Flûte charmeuse La lame du chasseur [05] Remède naturel

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Niveau 3 Force de la nature [14] Tu es la proie [14]

Niveau 3 Appel des Fenn’danns* [05] Appel des prédateurs [14] Dryade de la fertilité Epanouissement [14] Justice de la terre [05] Marteau de chêne [05] Refuge végétal [05]

Niveau 3 Arbre animé [14] Baies de vitalité [05] Bâton du tonnerre Contrôle d’animal [14] Ecaille de la terre [05] Le baume du caméléon [05] Le chant sylvestre [05] Métamorphose [14]

SORTS DES REVES

Niveau 1 Admiration [04] Arc-en-ciel des passions Blocage mental Couleurs de Nenya [04] Déviation subtile Illusion cauchemardesque [04] Puits de chance Résistance magique Vagues de magie [16] Niveau 1 Bouclier mystique Brumes éthérées [04] Coursier éthéré [04] Flots d’Eerie Gouffre d’Ether [14] Révérence des énergies [N1] Sceau de maladresse Somme du bienheureux Visions de l’avenir [15] Niveau 1 Grelots tintants Heaume d’auras Poudre de rêve

Magie instinctive Niveau 2 Bénédiction éthérée Brouillard [04] Croisée [04] Prison de soie [14]

Magie invocatoire Niveau 2 Bénédiction de Khyméra [04] Chuchotements [04] Déchirure éthérée Fenêtre onirique* [04] Refuge* [04] Sirène [04]

Sorcellerie Niveau 2 Anneau de sort Réceptacle de Nenya

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Niveau 3 Confusion [14]

Niveau 3 Aura d’Ether [14] Lobotomie [16] Psychonaute* [04] Reflet chimérique [14] Voix de Nenya* [04]

Niveau 3 Bandeau de vision* [04] Baume apaisant [04] Cercle de puissance [14] Chariot des rêves [04] Peinture multicolore [04] Pinceaux [04] Talisman de puissance [N1]

SORTS DES CITES

Niveau 1 Au guet ! [14] Elément du décor Flânerie passagère L’inattention [09] Poudre d’escampette Poutre trompeuse [14] Sourire enchanteur Niveau 1 Chemin de Khy Fenêtre des révélations [14] Heureuse coïncidence Murmure mélodieux Œil indiscret Témoin des ruelles Niveau 1 Cache-cache Clé audacieuse Poursuite de Khy

Magie instinctive Niveau 2 L’œil du limier [16] L’ombre des ruelles [09] La bonne parole

Niveau 3 L’esprit des rues [09]

Magie invocatoire Niveau 2 Au sein du Père [N1] L’aura draconique* [09] Le rendez-vous manqué [09]

Niveau 3 Pas du gecko [14]

Sorcellerie Niveau 2 Plume de vérité

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Niveau 3 La bague des amants [09] La marque de la Salamandre [16] La robe du citadin [09] Le seuil* [09] Peinture de dissimulation [14] Reflet trompeur

SORTS DES VENTS

Niveau 1 Envol soudain File vent L’impulsion [10] Mouvement invisible Nuage avisé Niveau 1 Ailes de plumes blanches Conscience [10] Mur d’air Route des vents Voyageur éolien [10]

Niveau 1 Flèches de sang Gants de légèreté Hache virevoltante Plateau ascensionnel

Magie instinctive Niveau 2 Brise de vérité [14] Le sifflement [10]

Magie invocatoire Niveau 2 Brise amicale Foudre de Szyl La bonne fortune* [10] Pieds légers [14] Porte-voix [14] Souffle providentiel [14] Sorcellerie Niveau 2 Piège des brises Porte-bonheur [10]

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Niveau 3 L’œil du cyclone* [10] Tornade

Niveau 3 Maître des brouillards [14] Orphelin des vents (10]

Niveau 3 Nemesis* [10] Vents favorables [14]

SORTS DE L’OMBRE

Niveau 1 Age [12] Danse du mouchoir Fouet de sang [14] Frisson de la nuit Mémoire oublieuse Révélation [12] Niveau 1 Champion de l’Ombre [12] Esprit du gouffre [12] Griffe d’os [12] Miroir des souvenirs [12] Mur d’ombre Nuage nauséabond Peau de douleur [14] Niveau 1 Chant de l’ivrogne Dialogue mortuaire Œil de vie [12]

Magie instinctive Niveau 2 Dard de Kalimsshar [12] Eloge de la folie Emotion contrôlée [12] Mâchoire monstrueuse [12]

Magie invocatoire Niveau 2 Dette de Kalimsshar [12] Etreinte de l’ombre [12] Flux vital [12] Globe ténébreux Guerriers fantômes La flamme de Kali [12] Portail de désespoir [12] Sorcellerie Niveau 2 Echardes d’ombre [12] Pacte de Kalimsshar Pointe suintante Sang d’éternité [N1] Servitude de l’ombre [12]

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Niveau 3 Présence sulfureuse [12]

Niveau 3 Elytres de guerre [14] Faiblesse de la chair [14] Malédiction démentielle [14] Rappel draconique [12] Tourbillon des abysses Vision traumatique [12]

Niveau 3 Augure [12] Echange de la vie Malédiction de Kalimsshar [12]

SORTS GENERIQUES

Niveau 1

Niveau 1 Manteau élémentaire [14] Niveau 1

Magie instinctive Niveau 2

Niveau 3

Magie invocatoire Niveau 2

Niveau 3

Sorcellerie Niveau 2 Talisman élémentaire mineur [N1]

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Niveau 3

CARRIERES PARTICULIERES • CEUX-QUI-NE-FONT-QU’UN [15] > Accessibilité : Prodige III, Mage de la nature III > Pré requis : réserve>11, sphère de la nature>4, empathie>8, volonté>6 > Spécialisation : Sphère de la nature > Interdit : Tu ne domineras jamais la Nature. > Bénéfice : Ne faire qu'un... Le personnage devient capable de libérer son esprit de son enveloppe corporelle pour fusionner avec l'Esprit de la Nature. Il peut développer les Privilèges de Ceux-qui-ne-font-qu'un. Lorsqu'il est désincarné, le personnage reste conscient de ce qu'il advient de son corps et peut se réincarner en un tour. Il peut rester désincarné jusqu'à (Sphère de la Nature) heures par jour, que ce soit d'une traite ou par fractions. Dans cet état spirituel, il ne peut entrer dans les cités ou les villages, ni y utiliser ses pouvoirs ou y voir quoi que ce soit, ces zones lui restant brumeuses, II ne peut pas communiquer avec son environnement si ce n'est par ses Privilèges ou par magie (tous les sorts affectant son esprit lorsqu'il se désincarne restent actifs). Il peut toujours tenter d'utiliser la magie, mais n'est plus capable d'exécuter des gestes, des chants ou des postures. Si un Prodige meurt, de façon violente lors d'une désincarnation, son corps devient de pierre et son esprit reste fusionné avec l'Esprit de la Nature. S'il décède de mort naturelle, son corps se dissipera en quelques secondes pour ne laisser que ses possessions... • Privilèges > Empathie animale mineure (3) Le personnage peut communiquer avec les insectes, les poissons, les rongeurs et tous les animaux dont la Volonté est inférieure à sa Tendance Dragon. Il ne peut pas décider de leur comportement mais peut les côtoyer sans mal. Il peut les inciter à le rejoindre, à s'éloigner ou à l'aider. Selon les services consentis par les animaux (généralement bien disposés à son égard), il lui en coûtera de sa force mentale sous la forme de un à quatre points de magie. S'il doit tuer un animal pour se nourrir ou s'il provoque sa mort accidentellement, le personnage devra compenser la turbulence élémentaire en dépensant autant de points de magie que la Volonté de l’animal. > Empathie animale majeure (4) Requiert l'empathie animale mineure. Le personnage peut communiquer avec les animaux les plus évolués et s'en faire comprendre. Il ne peut toujours pas les diriger mais simplement les inciter. Si l'animal est doté d'une Intelligence supérieure à la sienne, il peut même s'en prendre à lui après un jet en Opposition de Mental+Volonté contre Social+Présence du personnage. Tout comme l'empathie mineure, il lui en coûtera de l'énergie spirituelle s'il commande aux animaux (de 3 à 6 pts). La mort d'un animal provoquée par le personnage nécessitera une dépense égale à la Volonté de l'animal. > Empathie aquatique (4) Tout comme Brorne, Ozyr concède aux Prodiges des pouvoirs à la mesure de leur sacerdoce et de leur dévotion envers la Nature. Ceux-qui-ne-font-qu'un peuvent ainsi commander aux fleuves, aux rivières et aux cascades, mais très rarement aux océans. Le personnage peut raviver un ruisseau amoindri (3 pts), déchaîner un bref torrent dans le lit d'une rivière (6 pts) ou encore purifier un étang souillé par une charogne (5 pts). > Empathie climatique (4) Le personnage peut influencer le climat dans la région où il se trouve (quelques km). Il ne peut provoquer un événement aberrant (tempête de neige dans le désert ou une canicule en terre glaciaire), ni des phénomènes néfastes à la Nature (tempêtes, tornades, foudre ou grêle). Il peut par contre faire pleuvoir (4 pts), chasser ou convoquer des nuages (3 pts), faire tourner le vent (5 pts) ou faire varier la température de façon tolérable (1 pt par +/~5°C). > Empathie draconique (3) Requiert l'empathie animale majeure. Le personnage peut communiquer avec les créatures draconiques (en plus de sa télépathie de Prodige) et les créatures élémentaires de la nature, des vents, de la pierre et des océans. Il peut tenter d'influer sur leur comportement, mais la créature peut se sentir offensée si elle est dotée d'une Intelligence supérieure. Son libre arbitre moral est géré comme dans l'empathie majeure. Sa mort entraîne les mêmes conséquences que ci-dessus. > Empathie minérale (4) Brome a toujours respecté les Prodiges et ceux qui savaient transmettre l'enseignement des Ailés. Cela confère à Ceux-qui-ne-font-qu'un un pouvoir limité sur le règne minéral et terrestre. Le personnage peut commander à la terre de se mouvoir (2 pts), de s'ouvrir (de 3 à 6 pts) ou fissurer des rochers comme si une plante invisible poussait à l'intérieur (4 à 8 pts). Il ne peut séparer les pierres de la nature ou en changer la forme. > Empathie végétale mineure (3)

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Le personnage peut communiquer avec les plantes simples par empathie (les plantes n'ont aucun langage) et leur demander certains services. Il peut faire éclore une rose (1 point de magie), accélérer une croissance (1 pt par jour induit) ou dénicher une plante de soin rare dans un sous-bois tout en compensant le vide laissé par sa cueillette (de 1 à 3 pts). Il peut agir sur le bois brut ou les herbes coupées en ranimant les planches d'une porte pour les faire gonfler, rétrécir ou expulser des clous ou des vis (de 1 à 3 points de magie), germer une graine desséchée (1 pt) ou encore ressouder deux parties d'un morceau de bois brisé (2 pts). > Empathie végétale majeure (4) Requiert l'empathie végétale mineure. Le personnage peut communiquer avec les végétaux complexes, élémentaires ou intelligents. Il peut provoquer des effets supérieurs comme commander à un lierre d'étouffer une créature à sa portée (2 pts par tour), déraciner un arbuste et le replanter ailleurs sans dommage (2 pts) ou encore animer un chêne pour le déplacer (4 pts par tour). Il peut agir sur le bois ou les végétaux travaillés pour en modifier la forme (1 à 4 pts) mais pas le volume. Il peut faire revivre un arbre foudroyé (8pts) ou encore recomposer un parc dévasté par sa simple présence (5 pts) : les fleurs repoussent et se réalignent, les buissons se taillent et se forment, les feuilles mortes pourrissent, et disparaissent dans le sol... > Eruption naturelle (5) Le personnage crée un nœud dans les énergies de la Nature. Il en résulte une croissance spontanée d'un ou plusieurs éléments naturels en contact avec lui (à son choix). Un bâton bourgeonnera et se changera en arbre en trois tours (3 pts), un lierre poussera en quelques secondes le long d'une muraille (4 pts) ou un fleuve pourra entrer en crue brutale durant plusieurs heures (7 pts) II n'est pas possible de ranimer ou de soigner un être vivant par ce Privilège, la Vie et la Mort étant du domaine de Kalimsshar. • GARDE METALLIQUE [15] > Accessibilité : Combattant III, Protecteur III > Pré requis : homme>0, dragon>2, 1 compétence d'arme>9, plusieurs faits d'armes notables en faveur de la caste des Artisans et le patronage d'au moins un dragon du Métal Adulte ou de plusieurs Artisans (15 niveaux de Statut cumulés) > Spécialisation : Sphère du métal > Interdit : Tu tempéreras ta colère. > Bénéfice : Incarnat du métal Le personnage a réussi l'épreuve secrète du Creuset élémentaire. Sa peau s'est épaissie et une couche de métal souple comme le cuir court désormais entre ses muscles et son épidémie (armure naturelle de 14). Il entretient un lien élémentaire intuitif avec les énergies du métal et va acquérir rapidement une empathie colossale avec la Sphère du métal (elle devient Réservée et Spécialisée). Ce lien régénère immédiatement sa peau de métal (pas de baisse de l'Indice de protection en cas de perforation) et lui octroie une endurance surnaturelle (+1 en Résistance). • Privilèges > Adepte métallique (4) Le personnage peut apprendre à diriger l'énergie élémentaire qu'il perçoit naturellement. Il peut apprendre des sorts du métal comme s'il était mage et les dragons du métal n'auront généralement pas motif à lui refuser leur enseignement. > Aura de puissance (6) A ce degré de fusion morale avec les énergies du métal, le personnage devient un noeud dans les courants magiques. Il est considéré comme un pôle de pouvoir et infléchit la magie dans les (Mental x3) m autour de lui. Cette zone est permanente et peut se comparer à un Site élémentaire possédant un bonus (non cumulatif) en Métal égal à sa Tendance Dragon (un bonus de +TD à toute action magique du Métal entreprise dans la zone ou le ciblant, et malus de -TD aux actions magiques des Océans, Nature et Rêves). Il sait que sa présence peut déranger certains dragons ou mages de puissance et restera toujours humble quant à ses capacités. Son existence devient intimement liée à cette fusion élémentaire. Si sa Tendance Dragon devient inférieure à la Fatalité ou à l'Homme, ou si elle atteint 0, le personnage meurt d'une crise foudroyante. > Canal élémentaire (4) Le personnage est capable de dévier légèrement les flux d'énergie élémentaire du métal. Il peut ainsi transférer ses points de magie vers la Réserve du métal d'une cible. Ce transfert s'effectue par jet de Mental+Empathie d'une Difficulté égale à la portée de la cible en mètres. Ce transfert prend une action par point. En général, cette faculté n'est utilisée que pour les cas extrêmes et ne sera jamais réclamée par un artisan digne de ce nom. > Conscience élémentaire (3) Le personnage a appris à fondre temporairement sa conscience dans le flot d'énergie dans lequel baigne le corps de l'Etre primordial. A moins d'être dans un site élémentaire, une Eerie ou un lieu où les énergies du métal sont absentes, le personnage peut user de Psychométrie sur le lieu où il se trouve. La Difficulté est inchangée et le MJ

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veillera à indiquer les traces importantes qui déforment les énergies élémentaires du lieu (bataille, action d'éclat, scène épique, forte empreinte sentimentale). > Corps d'acier (5) Le personnage peut puiser dans les énergies élémentaires du métal pour trouver de la vigueur. Il peut régénérer une de ses cases de blessure pour 5 points de magie et un jet de Mcntal+Sphère du métal d'une Difficulté de 15. Ce drain prend une action complexe à activer et devient effective en 5-NR actions. • HISTORIEN [16] > Accessibilité : Erudit III, Mage III, Commerçant III, Elu d'Ozyr > Pré requis : mental>5, social>5, 20 points compétences mentales, 30 points compétences sociales, discrétion>4, dragon=5, cercles de tendance homme Interdit : Tu ne parleras pas. > Bénéfice : Ecrire l'histoire En regardant un individu droit dans les yeux, l'Historien est capable de modifier de manière superficielle ses connaissances, La magie d'Ozyr permet, en effet à son agent de suggérer certaines informations qui viennent modifier ce que savait l'individu. Ce dernier doit réussir un jet de Mental+Volonté contre le jet de Social+Eloquence+Statut de l'Historien. Ce dernier peut préalablement utiliser Psychologie (Manipulation) pour trouver les mots les plus pertinents on les informations à transformer pour faire de sa victime un pion ; en cas de réussite, il bénéficie d'un bonus de 1+1/NR à son jet. Si l'Historien parvient à imposer sa volonté à sa victime, il modifie subtilement (1+1/NR) informations détenues par cette dernière. De plus, si l'Historien a fait appel à sa compétence de Manipulation, la victime répandra les fausses informations a 5+5/NR personnes. I1 revient alors au MJ de déterminer dans quelle mesure l'information va se répandre et se déformer de nouveau. > Compétences devenant Réservées : Interrogatoire, Torture. • Privilèges > Adopté (5) Similaire au Privilège de protecteur mais le porteur est identifié comme porteur de l'autorité de Ozyr. > Aval draconique (0) Similaire au Privilège d'érudit. Les Historiens ne mènent pas de recherches à proprement parler, mais ils sont systématiquement autorisés à manipuler tout objet, à lire tout écrit et à pratiquer toute activité interdits par les Dragons et ayant un lien avec leur mission. > Influences (3) Similaire au Privilège de protecteur. > Points vitaux (5) L'Historien a reçu des connaissances particulières interdites sur les organes vitaux et sur les terminaisons nerveuses du corps humain. Sans être un médecin pour autant, il peut utiliser ses connaissances pour effectuer des soins (bonus de +3 en Premiers soins, Médecine, voire Chirurgie), mais également pour appuyer là où ça fait mal sans risquer de tuer durant des séances de torture (bonus de +3 au jet de torture, impossibilité de faire un échec critique : tout 1 est relancé). Enfin, durant un combat, l'érudit pourra essayer d'abréger l'affrontement par un coup décisif : au début de chaque combat, il peut dépenser autant de points de Maîtrise qu'il le souhaite. S'il porte un coup critique durant ce combat, il pourra alors utiliser tout ou partie des points de Maîtrise dépensés comme modificateur sur le jet de coups critique afin d'atteindre un organe de son choix. > Volonté de fer (4) Ozyr a posé sa griffe sur l'esprit de son agent, diffusant le froid des abysses dans son âme. Désormais, il est moins sensible à toute tentative de séduction, de corruption ou de torture. Il bénéficie d'un bonus de +5 pour s'opposer à un jet impliquant l'attribut Social ou la Compétence de torture. • HOMME-DRAGON [15] > Pré requis : volonté>9, physique>7, connaissance des dragons>7, dragon=5, cercles de tendance homme=0, cercles de tendance fatalité=0, 1 compétence d'arme>9, renommée>5, plusieurs exploits à son actif et le patronage d'au moins un Vieux dragon de pierre ou d'un Ancien d'un autre lignage (sauf Cités et Ombre) > Spécialisation : Compétence d'arme (quel que soit le nombre déjà développé) > Interdit : Hésiter est déjà trahir. > Bénéfice : Héritage des écailles Le personnage passe plusieurs semaines à subir une mystérieuse métamorphose dans un lieu où Brorne l'emporte. A son retour, il est irrémédiablement devenu un homme-dragon. Il peut développer les dons propres à cette

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carrière. Il peut développer jusqu'à dix Spécialisations, toutes les Compétences sont comptées comme Générales et ses mentors seront toujours des dragons. Ses Caractéristiques peuvent atteindre 15, tout comme ses Attributs. ÏÏ ne subit plus les malus de blessure (toutes ses cases de Blessure sont fusionnées), son seuil de Mort passe à 51 et il obtient une seconde case de Mort. Son espérance de vie est d'environ RES siècles, niais il lui est interdit de se reproduire (tout manquement provoque la mise à mort du fautif, du partenaire et du descendant, qui s'il s'en sortait, aurait 1 chance sur 10 d'être un Orphelin). Il conserve toutes ses capacités spéciales découlant de son ancienne profession, mais brise tout Lien, sans toutefois provoquer de drame, vu qu'il cesse d'être un humain pour devenir lui même draconique. • Dons > Ailes (6) Le personnage connaît une nouvelle transformation en voyant des ailes membraneuses se tisser sous ses bras et contre son torse. IL se crée une nouvelle articulation, dans les bras, qui descendent désormais jusqu'aux genoux. Le personnage peut emporter dix kilos de charge par point de Force, que ce soit en équipement ou en compagnons. Il peut développer la compétence Vol jusqu'à un score de 10 (un homme-dragon ne peut devenir Expert dans cette Compétence). Son envergure est d'environ 3 m et il lui est impossible de porter un vêtement ou une armure sur le torse si il n'est pas prévu pour laisser passer les membranes. Le vol est bruyant, mais le personnage peut planer silencieusement. > Apparence draconique (0, automatique) Le personnage possède une apparence inhumaine. Son visage est déformé en un museau draconique, ses cheveux ont disparu au profit de crins de chitine et ses yeux sont enfoncés dans des orbites calleuses décalées sur les côtés du visage. Sa peau a l'apparence de cuir épais dénué de pilosité et en certains endroits, des concrétions minérales et des os épais la déforment, (armure naturelle de 5 pts). Ses ongles sont trois fois plus épais (ils peuvent servir d'armes et infligent FOR+2, init. 0/+2) et ses doigts ne comptent plus qu'une articulation. Ses pieds subissent la même modification, ce qui interdit le port de chausses ou de bottes ; peu importe, vu que la plante des pieds est renforcée et supporte sans mal de marcher sur des pierres ou des échardes fines. Ses jambes sont plus courtes, ses cuisses ont une musculature hypertrophique et enfin, sa taille totale avoisine les 3m50 pour un poids d'environ 300 kg. > Crocs draconiques (4) Les dents du personnage achèvent leur transformation pour devenir des canines coniques épaisses comme le pouce. Elles ne gênent pas la prononciation et infligent des dommages conséquents de FOR+7 pour une Init. de -2/+2. Elles ne peuvent servir pour parer et le personnage doit développer la Compétence Morsure pour apprendre à bien se servir de cette gueule. > Cuirasse draconique (5) La peau du personnage est désormais composée de concrétions minérales en losanges qui déforment son cuir par le dessous. Cet épiderme renforcé possède une protection naturelle de 18 et ne gêne en rien les mouvements du personnage. Son poids augmente considérablement d'environ 30 kg. > Harmonie magique (5) L'homme-dragon a tenté de dépasser le faible lien des mortels avec les énergies primordiales de Moryagorn pour accéder à une meilleure compréhension de la magie. Il obtient un bonus de +1 lors de l'utilisation de ses Sphères et diminue de moitié le temps d'apprentissage des sorts lorsque son maître est un dragon (c'est à dire presque toujours). De plus, la qualité de son sommeil ne peut être altérée et il regagne toujours l'intégralité de ses points de magie chaque nuit. > Instruction draconique (3) Le personnage s'isole en terre draconique pour recevoir une instruction particulière de la part d'une dragon qui l'accepte. Ce don peut s'acquérir par avance pour le jour où le personnage voudra être instruit par un dragon (il devient alors une promesse du dragon de le prendre sous son aile pour un temps). Ce don est perdu lors de l'apprentissage, mais remplace le coût en points d'Expérience pour une Compétence (uniquement). Il peut être acquis plusieurs fois. Le meneur peut décider de réduire le coût de ce Don pour un personnage qui aurait glorieusement oeuvré pour les dragons et qui serait ainsi récompensé. > Réflexes supérieurs (4) Le personnage a subi un tel entraînement auprès des dragons qu'il a une parfaite Coordination musculaire et nerveuse. Il obtient un bonus de +1 sur tous ses dés d'Initiative et un +3 sur tous ses jets de Réaction. > Résistance minérale (6) Le métabolisme de l'homme-dragon devient de plus en plus proche de celui des dragons et l'immunise à de nombreux dangers naturels. Il obtient un bonus systématique de +5 sur tout jet de soin (manuel ou magique) qui le prend pour cible. Il est immunisé aux maladies d'une virulence inférieure à 15 (bien qu'il puisse toujours la véhiculer). Il peut puiser dans ses réserves spirituelles pour reconstituer son corps et peut ainsi stopper une hémorragie en dépensant 5 points de magie (ce qui compte comme action complexe). Par contre, il ne peut plus être soigné par chirurgie à moins que le soigneur ne possède la Spécialisation : Anatomie draconique (ce qui est rarissime). > Savoir ancestral (2)

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L'homme-dragon a passé plusieurs semaines de méditation dans les profondeurs de Kor et a longtemps écouté les souvenirs des dragons aînés. Il obtient un bonus de +3 sur ses jets d'Histoire, Connaissance des dragons et Philosophie draconique. > Sens supérieur (4) L'homme-dragon s'est focalisé sur un de ses sens pour le décupler. Lors de tout jet impliquant ce sens particulier, il peut relancer un dé (et un seul) dont le résultat ne lui convient pas. Cette relance annule le résultat précédent qui ne peut être finalement choisi. Ce don peut être choisi plusieurs fois. • JURISTE [16] > Accessibilité : disciples d’Ozyr, Protecteurs > Pré requis : loi du lien, loi du collège, loi>6, intelligence>6 > Spécialisation : Loi > Privilège : Adopté- juriste (2) Le personnage joue sur la solide réputation de sa confrérie. Ses interlocuteurs (tant qu'ils sont draconistes ou avertis de la réputation des Juristes) sont subjugués par ses paroles. Le personnage peut ajouter son Statut à tous ses jets visant à plaider, expliquer une loi ou faire aboutir un point de vue légal (Baratin, Loi, Eloquence). Il ajoute de plus son Statut à sa Renommée pour se faire reconnaître des autres hommes de loi. • NAVIGATEUR [11] > Accessibilité : Commerçants, Combattants, Erudits, Voyageurs > Pré requis: empathie>5, coordination>4, manuel>4, commandement>3, dragon>1, 25 points compétences mentales, 20 points compétences manuelles, géographie>5, navigation>4, commandement>2, Orientation>5 > Spécialisation : Orientation (Navigation) > Interdit : Tu ne brigueras d'autre liberté que celle offerte par la Mère des Océans. > Bénéfice : La Ferveur du large. Arpenteurs téméraires des rivages de Kor, les navigateurs doivent recourir à l'aval de l'ordre marin pour pouvoir pratiquer leur passion du voyage maritime. Prêts à de nombreuses concessions, les navigateurs sont des citoyens passionnés, véritables meneurs d'hommes dans la solitude des voyages. Lorsqu'ils conservent le dé du Dragon dans un jet d'une Compétence d'Influence, ils peuvent ajouter leur Volonté au résultat, et ce autant de fois par jour que leur Tendance Dragon. Forts d'un tel ascendant sur leur équipage, on comprend bien que les marins soient étroitement surveillés par l'ordre marin... • QUESTEUR D’AIRAIN [16] > Pré requis : loi>5, dragon>2 • QUESTEUR GRIS [16] > Accessibilité : Protecteur II, Commerçant II, Erudit III, Mage III > Pré requis : 1 compétence d'arme>5, corps à corps>5, lois>5, Vie en cité>4, intelligence>6, perception>5 > Interdit : Tu ne mentiras point. > Bénéfice : Réquisition Le Questeur gris peut réquisitionner la milice locale ou les soldats du seigneur sur les terres duquel il agit afin de procéder à des arrestations (maximum 3 personnes par Statut quelle que soit la caste, cumulable avec d'autres capacités). Il peut également exiger de la milice le prêt de matériel afin de mener une enquête, dans la mesure où le matériel est disponible et pour un montant total n'excédant pas 50dA. > Compétences devenant Réservées : Commandement, Loi, Vie en cité. • Privilèges > Aplomb (2) Semblable au Privilège d'érudit sauf que le Questeur se prévaut de sa fonction afin d'influencer sur une discussion (jet de Diplomatie), ou pour empêcher ou faire cesser un combat (jet de Commandement). > Faveur politique (2) Semblable au Privilège de commerçant sauf qu'il porte sur la région (duché ou comté) où agit le Questeur (ou où il a pu exercer). > Influence (3) Semblable au Privilège de protecteur sauf que les informateurs ne sont pas nécessairement des fidèles des Grands Dragons. >Notoriété (2)

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Semblable au Privilège de commerçant sauf qu'il porte sur la région (duché ou comté) où agit le Questeur (ou où il a pu exercer). > Question (6) Identique au Privilège Regard inquisiteur de l’Inquisiteur. > Vieilles relations (3) Semblable au Privilège " Compagnons de bataille " des combattants, mais concernant d'anciens confrères d'académie, des amis miliciens ou la famille d'un autre Questeur gris très proche.

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PRIVILEGES PARTICULIERS > Sommation (0) [16] Ce Privilège est automatiquement obtenu par les miliciens engagés, les mercenaires sous contrat, les milices tribales et les seigneurs dans l'exercice de leur pouvoir légal. Il est automatiquement perdu si l'on perd ses fonctions. Le personnage peut intimer à un criminel en faite l'ordre de se rendre immédiatement. Il n'est efficace que dans le cadre légal. Difficile à utiliser (les criminels ont tendance à fuir les forces de l'ordre), ce Privilège est à la fois social et surnaturel, agissant directement sur l'inconscient. Il s'utilise par un jet de Social+Présence contre une Difficulté égale à VOLx5 de la cible. Un seul jet est possible par fuyard et par scène, quel que soit le nombre de poursuivants. Si le jet est réussi, le criminel est paralysé de frayeur, se fige et perd l'espoir de fuir. Avec un NR, il lâche ses armes. Un jet critique (réussi ou non) provoque une telle onde de choc dans les courants élémentaires de pierre que tous les dragons de Brome dans un rayon de 1 km sont avertis que la Loi a été invoquée. Le Meneur peut accorder ce Privilège à tout personnage dépositaire du pouvoir légal dans le contexte d'aventure (auxiliaire, protecteur ayant pris une enquête en main). Un Protecteur milicien applique son Bénéfice de carrière (Garant de la paix), un seigneur entouré de sa garde ajoute sa Renommée à son jet et un Prodige obtient un bonus égal à la Tendance Dragon de sa cible. Les personnages Experts en Commandement ou en Intimidation ont un bonus de +3, posséder le Privilège Adopté octroie un +5, Autorité +3, Notoriété (var.) fonctionne comme prévu (+1). Ces bonus sont cumulatifs et le Meneur peut en adapter à son gré.

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PACTE DE PIERRE • TITRES > Enfant des rochers > Fils de la pierre > Bouclier de granit > Protecteur des roches > Commandeur des rocs •

INTERDITS

> La Loi de la justice Tu ne laisseras impunie aucune injustice. L'Élu est le garant du respect des Lois draconiques, civiles et morales. Il veillera toujours à ce que ses actes, ainsi que ceux d'autrui, soient justes et ne nuisent à personne. > La Loi de l'abnégation Tu ne vivras que pour autrui. L'harmonie du Royaume de Kor repose sur l'équilibre engendré par les actes de chacun. Le sacrifice constant de l'Élu a pour fonction de rectifier les petits déséquilibres susceptibles de perturber ce grand tout. Ce sacrifice implique le don de soi lors de la lutte contre le danger, mais aussi le don de ses biens au profit des plus démunis. > La Loi de l'ordre Jamais tu ne troubleras l'ordre établi. L'Elu ne se laissera jamais dominer par la tentation de nuire à l'autorité, même si cette dernière est contestable, et veillera à toujours défendre les valeurs de ses pairs. Il n'utilisera aucun moyen détourné pour faire valoir son droit, car seule la vérité et l'ordre guident ses pas. •

FAVEURS

> De pierre et de cristaux (1) [06] Trois fois par jour, le personnage peut utiliser cette Faveur pour entrer en résonance avec la pierre, dans le but d'écouter et de percevoir des bruits à distance. Du moment que le lieu où il se trouve et celui qu'il souhaite " espionner " sont reliés par le sol ou par un élément minéral - tel qu'un mur, une paroi rocheuse, etc. - il peut ainsi suivre une conversation proche ou percevoir des bruits émis à des dizaines de mètres. La distance séparant le personnage de sa cible ne doit jamais excéder 20 fois son niveau de Lien en mètres. Pour entrer en résonance, le personnage doit effectuer un jet de Mental + Perception + Tendance Dragon contre une Difficulté de 15, qui peutêtre augmentée en fonction d'éventuelles interférences. La résonance est active pendant 1 minute + 1 par Niveau de Réussite. > La Peau de pierre (1) Cette Faveur permet au personnage de créer un champ de force magique pour renforcer la protection d'une armure ou instaurer une barrière autour d'un individu sans défense. En réussissant un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 10, le personnage permet à sa cible de bénéficier d'un nombre de champs égal à son nombre de Niveaux de Réussite plus 1. Chaque fois que le destinataire du pouvoir est touché, un de ces champs disparaît sans qu'aucune blessure ne lui soit infligée. Ensuite, une fois tous les champs disparus, le destinataire subit normalement les dommages. Ce pouvoir ne peut être utilisé que trois fois par jour, et seulement une fois par cible. > La Mémoire de la Terre (2) [06] Une fois par jour, le personnage peut entrer en contact avec l'esprit de la Terre et apprendre ce qui s'est produit à l'endroit où il se trouve. S'il réussit un jet de Mental + Empathie + niveau de Lien contre une Difficulté de 15, il pourra obtenir une information + 1 par Niveau de Réussite. Cette Difficulté peut être augmentée ou réduite de 5 en fonction de l'environnement géographique ou magique du personnage - plus facile en pleine montagne, plus délicat en forêt, totalement impossible en mer. Le meneur de jeu reste libre des informations qu'il transmet au personnage, en fonction de l'endroit, de l'ancienneté des événements, des énergies magiques mises en oeuvre, etc. Si la Terre a bonne mémoire, les énergies de cet élément ne comptent pas parmi les plus communicatives et leurs informations auront tendance à être brutes, symboliques et difficilement compréhensibles par un esprit humain. > Les Reflets de glaise (2)

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En réussissant un jet de Manuel + Volonté contre une Difficulté de 10, le personnage peut modeler à sa guise un volume de roche d'un mètre cube. Du moment qu'il entretient un contact physique avec la roche, il peut ainsi façonner, creuser, déloger, solidifier, bâtir, etc. Il faut un tour complet avant que la roche ne devienne meuble, puis le personnage dispose d'un nombre de tours égal à la valeur de sa Tendance Dragon avant qu'elle ne se solidifie à nouveau. S'il le désire, il peut bien entendu solidifier la roche avant ce délai. Cette Faveur peut être utilisée une fois par jour. > L'Eclat de pierre (3) [06] Une fois par jour, le personnage peut conférer à une armure ou à un bouclier le pouvoir de résister à n'importe quelle attaque physique. Il lui suffit de toucher l'objet de la main pour l'enchanter une journée durant et lui permettre d'annuler tous les dommages infligés par un type d’arme, au choix de son porteur. L'enchantement disparaît instantanément si l'Élu conserve le dé de l'Homme ou de la Fatalité lors d'un appel aux Tendances, que l'objet lui appartienne ou non. > Les Portes de silice (3) Deux fois par jour, en réussissant un jet de Physique + Volonté contre une Difficulté de 5, le personnage peut se fondre dans la pierre et traverser n'importe quelle surface minérale, emportant avec lui tout ce qu'il porte de matière inerte. Cette immatérialité reste active pendant (3 + NR) tours. Dans la roche, le personnage progresse à la vitesse de la marche. S'il est toujours dans la pierre au moment où les effets de la Faveur expirent, il ne meurt pas, mais reste prisonnier jusqu'au lendemain. Le personnage conserve ses facultés de perception et peut toujours communiquer par télépathie, mais il est incapable d'effectuer le moindre mouvement. > A l'ombre des montagnes (4) En utilisant cette Faveur, le personnage peut faire profiter ses proches compagnons de la protection de son armure, de son boucher et de ses éventuels enchantements défensifs. Une fois activé, le mécanisme de défense reste efficace jusqu'au terme du combat, à moins que le personnage et ses compagnons ne s'éloignent de plus de deux mètres les uns des autres. Tous les individus présents dans une zone de deux mètres de rayon autour du personnage bénéficient de sa protection. Leur Indice de protection d'armure devient égal à celui du personnage, bouclier compris, et l'Élu peut effectuer une parade gratuite par tour de combat, pour protéger un de ses compagnons. Cette parade ne dépense pas de dé d'action, mais reste soumise aux éventuels malus dus à des actions précédentes dans le tour. Cette Faveur peut être utilisée sans limitation. > La Force de silice (4) [06] Une fois par jour, le personnage peut pactiser avec la pierre et voir son corps se couvrir de plaques de silice. Pour ce faire, il doit se dévêtir et réussir un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 10 (L’armure de silice ne peut s’ajouter à une armure physique (obligation d’être nu), mais se cumule avec d’éventuels sorts ou autres capacités spéciales). Cette carapace reste active 5 minutes + 10 par Niveau de Réussite obtenu et procure à l'Élu une armure naturelle d'Indice de protection 30, ainsi que deux cases de blessures légères supplémentaires. Cette protection s'ajoute à une éventuelle armure. En contrepartie, toutes les actions Sociales ou Manuelles du personnage voient leur Difficulté augmenter de 5. Tant que le personnage est couvert de sa carapace de silice, il voit sa Tendance Dragon augmenter temporairement de 1, pouvant ainsi dépasser 5, mais ne peut plus faire appel aux Tendances. > L'Argile de la vie (5) (06] Le Lien entre le personnage et l'élément de Brorne est si fort que l'Elu peut désormais puiser dans l'argile primordial pour créer la vie et remplacer un membre détruit ou sectionné. Tout d'abord, le personnage doit façonner un membre en usant d'argile et de magie, et réussir un jet de Manuel + Empathie + Tendance Dragon contre une Difficulté de 15. Les Niveaux de Réussite obtenus s'ajoutent au jet de Manuel + Volonté + Tendance Dragon contre une Difficulté de 20 qu'il doit ensuite réussir pour le greffer par magie à un être vivant, qu'il soit humain ou animal. Une fois greffé, le membre et ses muscles obéissent pleinement à leur porteur, mais celui-ci perd définitivement 1 point d'Empathie et 1 point de Coordination. Pour chaque Niveau de Réussite obtenu sur le second jet, celui de la greffe, le bénéficiaire gagne définitivement 1 en Force et en Résistance. Cette Faveur ne permet pas de créer un organe sensoriel, tel qu'un œil ou une oreille, et encore moins une tête. De plus, elle ne fonctionne pas sur un être mort ou possédant une Tendance Fatalité égale à 2 ou plus. > Le Cercle de pierre (5) À ce stade, le personnage devient suffisamment important aux yeux du Grand Dragon de la Pierre pour intégrer le cercle des protecteurs de Brorne. S'il n'est pas déjà membre de cette caste, il devient protecteur et obtient le Statut de Capitaine, qui correspond au troisième Statut, ainsi que tous les Bénéfices et Techniques découlant de ce Statut.

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S'il est déjà membre, il est automatiquement promu au Statut supérieur et peut choisir gratuitement deux Privilèges de caste. Dans tous les cas, la Résistance du personnage est définitivement augmentée de 3 et il gagne une deuxième case de blessure mortelle.

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LIEN ARDENT • TITRES > Elu des Volcans > L’Amant de lave > Le Croc de foudre > La Griffe de Kroryn > La Lame pyrique •

INTERDITS

> La Loi de la lave "Tu laveras par le sang l'affront qui t'est fait". Sans jamais évoquer le mot de "vengeance", les fils de Kroryn ont à coeur de réparer chacune des erreurs qu'ils ont commises - de ce fait, il leur est, inconcevable de rester sur une défaite. > La Loi de l'honneur "Tu relèveras chaque défi". Toute la vie de certains Élus de Kroryn s'articule sur les duels, les provocations et les règlements de comptes par les armes. Par cet Interdit, l'Élu s'engage à ne refuser aucun défi, qu'il soit physique ou non. > La Loi de l'ordre naturel "Jamais tu ne succomberas à l'Humanisme". Fidèles aux traditions de leur père, les Dragons du Feu interdisent à leurs Élus de trop se rapprocher des valeurs humanistes. Le personnage doit donc veiller à ne jamais dépasser 1 en Tendance Homme. •

FAVEURS

> Les Mains de Lave (1) [03] En réussissant, un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 10, le personnage peut enflammer de petites surfaces de matière inerte, d'une taille maximum de 10 cm2 par point de Tendance Dragon qu'il possède. Chaque Niveau de Réussite lui permet, d'augmenter la surface de 10 cm2, d'améliorer la qualité de la combustion ou d'accélérer le processus. Utilisé en attaque, le jet voit sa Difficulté augmentée de 5 et les dommages de base sont égaux à 5 + la Tendance Dragon du personnage. Les dommages s’ajoutent aux dommages à mains nues et ignorent les armures comportant du métal. > L'Oeil incandescent (1) Le personnage peut percevoir la chaleur dégagée par tous les corps chauds (êtres humains, animaux, feux de camp, etc.) sur une distance maximale de dix mètres par point de Perception, lorsqu'il utilise ce pouvoir, il doit cependant modifier sa vision et son regard ne balaie plus qu'un angle restreint. Ses jets de Perception classiques sont réduits de 3. Le personnage doit, de plus, effectuer un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 10 pour déterminer avec exactitude la nature de la masse de chaleur qu'il observe. Chaque NR peut lui donner une information supplémentaire (la créature est blessée, le feu est d'origine magique, etc.). > Le Don du feu (2) [03] En enduisant son arme de son propre sang, le personnage lui confère, l'espace d'un combat, +1D en initiative (dé neutre) et ajoute la valeur de sa Tendance Dragon à chacun de ses jets de dommages. En contrepartie, l'Élu subit instantanément deux Égratignures et voit la Difficulté de tous ses jets de combat, augmentée de 5 s'il vient à perdre son arme durant le conflit. > Le Flot de lave (2) Grâce à cette Faveur, le personnage peut, à tout moment d'un combat, décider de ne plus effectuer la moindre action de défense jusqu'à la fin de l'affrontement. La Difficulté de tous ses jets d'attaque n'est alors plus augmentée par les pénalités d'actions supplémentaires. De plus, tous ses dommages sont augmentés de 3 fois la valeur de la Tendance Dragon du personnage. Une fois la Faveur déclenchée, il est tout simplement impossible de tenter la moindre action défensive. > Le Voile pourpre (2) [03]

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En réussissant un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 10, le personnage provoque une altération magique qui confère à tout ce qu'il porte - ainsi qu'à sa peau - une immunité totale au feu, aux flammes et à la chaleur. Les effets de cette Faveur durent 1 minute + 1 par Niveau de Réussite. Une fois le temps écoulé, la protection s'estompe graduellement et disparaît totalement en moins d'une minute. > La Cérémonie du volcan (3) En utilisant cette Faveur, le personnage peut s'enflammer littéralement, transformant son corps en une véritable torche vivante. Les effets de ces flammes ne lui causent aucun désagrément, mais toutes les créatures et les matières inflammables qui entrent en contact avec lui subissent les dommages du feu. Chaque contact provoque une brûlure causant (15 + 1D10) points de dommages. Ces dommages sont doublés dans le cas de créatures particulièrement sensibles au feu. De plus, toutes les matières inflammables ont 50% de chance de prendre feu dès le premier contact. Les flammes perdurent pendant 10 tours pour chaque Point de Tendance Dragon que possède le personnage. Les flammes disparaissent immédiatement si le personnage fait appel aux Tendances et conserve un autre dé que celui du Dragon, ou si le dé du Dragon obtient un 1, qu'il soit ou non conservé. > La Nuée de Magma (3) [03] Le personnage entre dans une frénésie guerrière qui l'empêche d'effectuer la moindre action de défense jusqu'à la fin de l’affrontement. Il porte ses coups avec violence et rage, ce qui augmente de 5 la Difficulté de tous les jets d'esquive et de parade du défenseur. De plus, lors du calcul des dommages, le personnage double sa Force et peut relancer le plus faible de ses dés. Cette faveur n'est, pas cumulable avec une Attaque brutale ou une Charge et ne peut être utilisée qu'une fois par jour. Si le compagnon draconiquc du personnage juge que le combat, ne mérite pas cette aide, il peut refuser sa Faveur à l'Élu qui, en lieu et place de bonus, voit la Difficulté de toutes ses attaques augmentée de 5 - une façon comme une autre pour le dragon de rappeler son Elu à l'ordre tout en testant son mérite. > La Danse des étincelles (4) Cette Faveur permet au personnage d'entrer dans une transe hypnotique, sorte de frénésie guerrière accompagnée d'une danse effrénée. Le personnage se met à tournoyer sur lui-même à grande vitesse puis, après quelques secondes, devient capable de se déplacer et de combattre sans cesser de tournoyer. Toutes les attaques portées contre lui voient leur Difficulté augmenter de 5. De plus, le personnage voit le rang d'Initiative de toutes ses actions augmenter de 4 et double sa Force lorsqu'il inflige des dommages. > Morngärdt (4) [03] Cette Faveur est réservée aux plus méritants des Élus, ceux jugés dignes par Kroryn lui-même de porter, l'espace d'un combat, la plus fabuleuse des lames de tous les temps. En réussissant un jet de Mental + Volonté + Tendance Dragon, contre une Difficulté de 20, le personnage peut invoquer la puissance de Morngärdt, l'épée de feu du Seigneur de Guerre. Quel qu’elle soit, un halo igné entoure alors l’arme de l’Elu, prenant la forme d’une titanesque épée. L’arme se manipule avec les mêmes Compétences et pré requis que si elle était inerte, mais ne cumule pas les bonus magiques. Une fois invoquée, la puissance de l'épée reste présente jusqu'à la victoire ou la mort de son porteur. La Difficulté du jet peut être réduite si les circonstances - et surtout les adversaires - sont particuliers. Face à un Humaniste, une créature corrompue, un Dragon de la Pierre, elle est réduite de 5. Face à un Dragon de l'Ombre, un Élu de Kalimsshar ou un Grand Dragon, elle est réduite de 10. Morngärdt n'apparaît jamais face à un Dragon du Feu ou un Élu de Kroryn - et encore moins contre Kroryn lui-même. Morngärdt octroie à son porteur un bonus de 6 en Physique pour toutes ses actions de combat et un bonus de 4 en Force pour le calcul des dégâts. Elle pèse plus de trois kilogrammes, sa lame reste toujours chaude et inflige des dommages terrifiants. Initiative : +1/NA. Dommages : (For x 2 +15 + 1D). Les blessures infligées par Morngärdt sont celles d'un fer porté au rouge : par NR obtenu lors d'une attaque, la cible perd définitivement 1 point de Présence. Morngärdt a également le pouvoir d'éveiller le Sang de Moryagorn, en ouvrant le sol pour en faire jaillir des torrents de lame en fusion. Pour cela, le porteur doit posséder au moins 4 en Tendance Dragon et effectuer un jet de Physique + Sphère du Feu contre une Difficulté de 15. Il est impossible de dépenser des points de Maîtrise ou de Chance pour ce jet. Pour chaque NR obtenu, il ouvre le sol sur dix mètres et en fait jaillir une gerbe de magma qui inflige 1D10 Blessures à toute créature présente dans un rayon de 30 mètres autour du porteur, qu'elle soit hostile ou non au porteur. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour et affecte également les dragons de Kroryn. > Le Feu intérieur (5) Le Lien octroyé par Kroryn permet au personnage de puiser dans sa propre énergie vitale pour faire naître le feu, à l'image des dragons qui soufflent leur venin embrasé. En prenant la posture du dragon, le personnage devient capable de cracher un jet de flammes tourbillonnantes qui atteindra automatiquement sa cible, pour peu qu'elle soit

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située à moins de quarante mètres de lui. Pour chaque case de blessure que le personnage décide de noircir, en commençant par les égratignures, le jet de flammes inflige 20 points de dommages à la cible et 5 à toutes les cibles présentes dans un rayon de dix mètres autour de la trajectoire du jet. Toutes les créatures particulièrement sensibles au feu subissent le double des dommages. Les dragons du feu et les créatures immunisées divisent les dommages par deux. Il faut une action pour activer la Faveur et une autre pour cracher le jet de flammes.

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APPEL DES OCEANS • TITRES > Ecume > Ressac > Vague > Marée > Courant océanique •

INTERDITS

>La Loi de la preuve Aucune vérité n'est jamais acquise, tant que tu ne l'auras pas vérifiée, L'Elu se doit de douter de tout ce qui lui est dit ou appris tant qu'il n'en a pas eu une preuve concrète et irréfutable. De même, aucune découverte " scientifique " n'est jamais effective, tant que sa mise en pratique n'a pas été réalisée. > La Loi du questionnement Jamais tu n'accepteras une réponse, car elle peut toujours en cacher une autre. L'Elu se doit de toujours remettre en cause ses acquis. Toute réponse, aussi anodine qu'elle soit, doit engendrer de nouvelles questions, qui lui permettront de progresser sur le chemin de la connaissance. > La Loi du silence Jamais tu ne partageras ton savoir. Cet interdit, incompatible avec l'Interdit de caste La Loi du Savoir, représente la quête solitaire du travail et symbolise la conception éphémère que l'humanité peut avoir de la connaissance. Un Élu se doit de conserver pour lui ce que sa relation privilégiée lui offre, afin de conduire chaque homme à prendre en main sa propre connaissance sans se reposer sur le travail d'autrui. •

FAVEURS

> Odes aux sources cachées (1) [11] En réussissant un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 15, cette Faveur permet à l'Elu de faire naître une source d'eau pure dans n'importe quel lieu pour une durée d'une heure. Chaque Niveau de Réussite prolonge l'activité de la source d'une demi-heure. Cette Faveur est utilisable une fois par jour. > Le Secret du verbe (1) Le personnage est jugé digne de l’instruction d’Ozyr. Il peut alors utiliser la langue draconique pure, et ce quelque soient son éducation et sa culture. L’esprit du dragon des océans se mêle au sien pour lui insuffler spontanément les multiples figures de style et règles de prononciation de ce langage. Le personnage peut alors s’adresser aux dragons de tous types dans leur langue originelle sans avoir à utiliser la forme abâtardie des hommes. Il peut de plus comprendre intuitivement tous les dialectes et patois dérivés de cette langue sans avoir à s'habituer à l'accent local. Il ne peut par contre pas parler ce dialecte, recourant soit à la langue pure ou à la forme humaine pour s'exprimer. Les dragons apprécient que l'on s'adresse à eux dans la langue pure et cette habileté est un grand atout social vis-àvis des ailés comme des hommes. > Ceux qui bruissent (2) [11] Cette Faveur permet à l'Élu d'invoquer de petits êtres liquides qui le guideront lors de la résolution d'un problème épineux faisant appel à une Compétence de Théorie. La réussite d'un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 20 permet de gagner un bonus de 2 +2 points par Niveau de Réussite lors de l'utilisation d'une Compétence de Théorie. " Ceux qui bruissent " n'offriront jamais leur aide gratuitement et réclameront toujours un paiement en nature (par exemple : une information, la résolution d'une énigme, etc.). > L'Infinie sagesse (2) Cette Faveur permet, au personnage de puiser clans la connaissance d'Ozyr pour obtenir la réponse à une question qu'il se pose. Le joueur doit effectuer un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10 et chaque NR lui donne un élément de réponse. Ces éléments peuvent être délayés par le meneur de jeu si celui-ci estime que la question est particulièrement difficile ou que le personnage n'est pas censé tout apprendre tout de suite. En d'autres termes, c'est à lui de se substituer au dragon des océans pour répondre au personnage. Par exemple, s'il tente de

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découvrir où se cache le mage qu'il traque depuis des semaines, le meneur de jeu peut se contenter de lui répondre "à l'est", "dans une cité côtière", "à l'abri du regard de Szyl", etc. > Souvenirs pluvieux (2) [11] En réussissant un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 15, l'Élu voit sa vue troublée par des trombes d'eau, qui dévoilent petit à petit, le passé du lieu dans lequel il se tient. Cela permet de remonter dans l'histoire du lieu de 5 années +5/NR. En réussissant un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 15, l'Élu peut se concentrer sur certains détails de la scène (par exemple : une porte, un toit, une fenêtre, etc.). > La Force des mots (3) [11] Cette Faveur, utilisable une seule fois au cours d'un combat au contact contre un adversaire intelligent, permet de remplacer une Compétence d'arme par une Compétence de Théorie. Par cette Faveur, l'Élu " hypnotise " littéralement son adversaire grâce à la complexité de ses propos et peut ainsi porter plus aisément ses coups. Il est indispensable que l'Élu possède néanmoins la Compétence normale relative à l'arme utilisée. > Le Poids du souvenir (3) En établissant un contact empathique avec n'importe quel être humain consentant, le personnage peut partager la vision d'un souvenir enfoui dans la mémoire de l'individu - ou inversement. La vision peut être vieille de plusieurs années, mais le personnage ne peut maintenir le lien plus d'un nombre de minutes égal à sa Volonté. Pour chaque minute ainsi écoulée, il peut partager une heure de souvenirs réels. Si la personne n'est pas consentante, il est possible de forcer le contact, en réussissant un jet d'opposition en Mental + Empathie contre Mental + Volonté de la cible. Un jet réussi ne permet d'établir qu'un contact de quelques secondes, ce qui correspond tout au plus à quelques minutes de souvenirs. > Calice du savoir (4) [11] En réussissant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 20, cette Faveur contraint toute personne, qui consomme un liquide (eau, vin, potage, etc.) dans un rayon de 5 mètres, à faire étalage de ses connaissances en répondant très précisément et très longuement airs questions qui lui sont posées pendant 5 minutes. Pour chaque Niveau de Réussite obtenu, soit la durée augmente de 1 minute, soit le rayon d'action augmente de 3 mètres, selon le désir de l'Élu. Cette Faveur est utilisable une fois par jour. > L'Esprit des profondeurs (4) Tout comme le vent colporte les rumeurs, l'eau conserve dans ses profondeurs les secrets de toute chose. Cette Faveur permet au personnage de créer, l'espace de quelques minutes, un lien télépathique très profond avec l'esprit de n'importe quel cours d'eau. En fonction de la taille et de la profondeur de cette source d'eau, le personnage pourra avoir accès à des consciences plus ou moins intelligentes, sensibles et bien disposées. On distingue quatre catégories de cours d'eau : les bassins, les mares, les lacs et les océans. Pour contacter un esprit, le personnage doit se concentrer et réussir un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 20 s'il s'agit d'un océan - ou assimilé. Cette Difficulté est réduite de 5 par catégorie de cours d'eau inférieure - soit 15 pour un lac, 10 pour une mare et 5 pour un bassin. Pour chaque NR obtenu, le personnage a le droit de poser une question à l'esprit qu'il contacte et d'obtenir une réponse fiable. Attention, les esprits de l'eau ne peuvent répondre qu'à des questions théoriques, liées à des connaissances anciennes ou communément répandues, et fournir des informations sur ce dont ils ont été témoins récemment. Ainsi, l'esprit d'un océan pourra parler du bateau qui a gagné le port d'Oforia une semaine plus tôt, ou répondre à des questions concernant l'histoire, mais il n'aura pratiquement aucune chance de connaître le nom d'un marchand résidant à Havre... Cette Faveur ne peut être utilisée qu'une seule fois par jour pour un seul et même cours d'eau. Généralement, s'ils acceptent de bonne grâce d'aider un Elu d'Ozyr, les esprits marins des grands cours d'eau aiment également "négocier" leurs faveurs, en demandent quelques menus services en échange (réparer un pont, apprendre une nouvelle histoire, faire fuir une meute de prédateurs rôdant aux alentours, etc.). > La Rive harmonie (5) Grâce à cette Faveur, le personnage peut étendre le champ de la conscience et profiter de l'expérience de n'importe quel être doué de réflexion, présent dans un rayon égal à sa Volonté en mètres. Trois fois par jour, il peut utiliser cette Faveur pour partager une Caractéristique Intellectuelle (Volonté, Intelligence, Perception ou Empathie), un Attribut (Mental ou Social), une Compétence, un sortilège, une Discipline ou n'importe quel autre trait technique (Avantage ou bonus temporaire), à l'exclusion des Privilèges, Techniques, Bénéfices ou Faveurs. Il lui suffit d'annoncer le trait qu'il souhaite "copier" pour que le meneur de jeu lui attribue la meilleure valeur présente aux alentours. Une fois copiée, cette valeur reste effective pendant un nombre de tours égal à son Attribut Mental. Si aucun être vivant ne possède un meilleur score que lui dans le trait annoncé, l'effet de la Faveur est tout de même

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perdu. Les animaux et les monstres dénués de véritable intelligence ne sont pas affectés par ce pouvoir- faut-il préciser que les dragons sont, quant à eux, incroyablement intelligents ?

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CONTRAT DE METAL • TITRES > Enclume > Equerre > Marteau > Flambeau > Sang •

INTERDITS

> La Loi de la transmission Tu oeuvreras pour que tes biens et tes dons te survivent. L'Élu est tenu de transmettre son savoir et savoir-faire à qui lui en fera la demande. Kezyr attend aussi de lui qu'il fonde un foyer afin de léguer ses connaissances et qu'il forme des disciples. > La Loi de l'outil Tu feras preuve d'ingéniosité pour dompter la matière. Aimer la matière est essentiel, mais n'est pas tout : il faut la traiter dignement. Afin de ne pas la tourmenter, chaque travail nécessite une réflexion sur les outils adéquats. De même, chaque réalisation, pour être parfaite et unique, demande à ce que les outils dont elle naîtra lui soient adaptés et fabriqués pour l'occasion. > La Loi du questionnement Jamais tu ne céderas à ta première impulsion. L'Élu ne se laissera jamais emporter par une réaction impulsive. De même, il ne prendra jamais une décision, même mineure, sans en avoir, au préalable, étudié les implications éventuelles sur autrui et sans avoir envisagé d'alternative. •

FAVEURS

> La Main du maître (1) Grâce à cette Faveur, le personnage peut utiliser la technique du Dragon du Métal pour augmenter son Attribut Maîtrise lors d'un combat. Il lui faut effectuer un jet de Physique + Coordination contre une Difficulté de 5 pour gagner 2 Points de Maîtrise par NR. Ces points supplémentaires peuvent être utilisés sans aucune restriction, mais il est impossible de regagner plus de Points de Maîtrise que le score de base possédé par le personnage. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par combat, mais le personnage perd tous ses Points de Maîtrise s'il obtient un échec critique lors d'un combat où il a déjà utilisé ce pouvoir. Suite à un échec critique, il pourra regagner normalement ses Points de Maîtrise mais sera incapable d'utiliser de nouveau son pouvoir avant le lendemain. > La Justesse de l'outil (2) Une fois par jour, en effectuant un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 15, le personnage peut conférer à n'importe quel objet, arme ou armure, un bonus de NR points. Ce bonus peut s'appliquer à n'importe quelle fonction Initiale de l'objet - bonus à la Compétence, aux dommages, au toucher, etc. Une seule utilisation est possible par jour. Les bonus perdurent jusqu'au prochain lever du soleil. Il est possible de dépenser des Points de Maîtrise pour augmenter le score de base de ce jet. > L'Enfant du métal (3) En réussissant un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 15, le personnage peut couvrir de métal l'équivalent d'un tiers de son corps par NR. Ainsi, s'il obtient au moins trois Niveaux de Réussite, son corps tout entier deviendra lisse et solide comme du métal. Les effets de la transformation durent 1 tour par Point de Tendance Dragon du personnage. Toute partie du corps ainsi couverte de métal devient insensible à la température et gagne un Indice de protection naturel de 25. Cette protection peut être cumulée avec une éventuelle armure. Cependant, pour chaque tiers de son corps métallisé, le personnage voit son Initiative réduite d'un dé pendant la durée de l'effet. La transformation est instantanée et peut être effectuée une fois par jour. > L'Ame de l'immatériel (4) Grâce à cette Faveur, active en permanence, le personnage peut communiquer mentalement avec n'importe quel objet qu'il touche ou possède. Cet objet sera capable de lui révéler toutes les informations qui ont pu constituer son passé, comme le nom de ses différents porteurs, l'origine de sa création, ses capacités, ses récents changements de

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main, etc. Seuls les objets enchantés sont capables d'appréhender la réalité qui les entoure, les autres n'ayant conscience que des individus et objets avec lesquels ils sont entrés en contact physique. Pour établir le contact avec un objet, le personnage doit dépenser 1 Point de Maîtrise. Une fois le contact établi, il reste actif aussi longtemps que le personnage le souhaite, mais se rompt dès que le contact physique est interrompu. Les objets ensorcelés n'ont pas de réflexion en tant que telle. Dotés d'une sorte de mémoire assez étendue, ils n'ont aucun jugement et aucune conviction capable de nourrir une discussion ou une conversation subtile. > Le sang de Kezyr (5) À ce niveau de Lien, le personnage est tellement investi de la force de Kezyr qu'il se met à développer certaines caractéristiques physiques propres aux dragons du métal. Sa peau devient lisse et résistante comme l'acier, conférant un Indice de protection naturel de 10 au personnage. Désormais, aucune arme métallique ne peut plus lui infliger de dommages tant qu'elle n'est pas enchantée par un sortilège de niveau 1 ou supérieur. Enfin, les yeux du personnage deviennent très légèrement luminescents, signe indéniable de son Lien avec Kezyr. > L'Inspiration draconique (1) [08] Grâce à cette Faveur, le personnage peut utiliser les secrets du Grand Dragon du Métal pour augmenter son Attribut Maîtrise lors de l'utilisation de Compétences Manuelles. En réalisant un jet de Manuel + Volonté contre une Difficulté de 10, l'Élu gagne 2 points de Maîtrise +2 par Niveau de Réussite. Ces points ne peuvent être utilisés que pour une et une seule action faisant appel à une Compétence Technique ou de Manipulation. Suite à un échec critique, le personnage pourra regagner normalement ses Points de Maîtrise, mais sera dans l'impossibilité d'utiliser à nouveau cette Faveur avant le lendemain. > L'Arrogance de l'aveugle (2) [08] Une fois par jour, en effectuant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 20, l'Élu peut conférer à n'importe quel objet manufacturé (outil, arme, armure, etc.), qui n'appartient pas à un Élu de Kezyr, un malus de 1 point par Niveau de Réussite. Ce malus peut s'appliquer à n'importe quelle fonction initiale de l'objet Compétence, dommages, toucher, etc. Ce malus dure jusqu'au prochain lever du soleil. Il est impossible de dépenser des Points de Maîtrise pour augmenter le score de ce jet. > La Valse métallique (3) [08] Une fois par jour, l'espace d'un combat, un personnage peut puiser dans la force de Kezyr. Grâce à la réussite d'un jet de Physique + Volonté + Tendance Dragon contre une Difficulté de 20, il voit sa peau se couvrir d'une fine pellicule de métal luisant, lui conférant ainsi un Indice de protection naturel de 15. De plus, aucune arme métallique -excepté les armes enchantées - ne peut lui infliger de dommages. > Empathie matérielle (3) [08] Active en permanence, cette Faveur permet à l'Élu d'identifier les intentions du porteur d'un objet. En touchant un objet manufacturé, qui doit être en contact avec son propriétaire, l'Élu, s'il réussit un jet d’opposition de Mental + Empathie + Tendance Dragon contre Mental + Volonté, peut percevoir les émotions et intentions - peur, stress, agressivité, envie d'engager un conflit, mensonge - de son interlocuteur. > L'Essence de l'art (4) [08] Une fois par jour, le personnage peut entrer en empathie avec un autre individu en vue de profiter de son expérience artisanale. En réussissant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 15, il peut " copier " une Compétence Manuelle pour un nombre d'heures égal à ses Niveaux de Réussite. Cette faveur ne tient pas compte des restrictions appliquées à certaines Compétences. La copie de la Compétence dure 1 + 1/NR heures.

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LIEN PRIMORDIAL • TITRES > Bourgeon > Rameau > Branche > Sève > Vénérable •

INTERDITS

> La Loi de l'équilibre " Chacun de tes actes doit être suivi de sa contrepartie. " Chaque action est susceptible de dérégler l'équilibre du Royaume de Kor. Dès lors, elle nécessite une prise de conscience et une réalisation de l'acte complémentaire, qui ramènera l'équilibre. Par exemple, si l'Élu vient à tuer une vie, il devra en sauver une autre en échange. > La Loi du noble matériau " Tu n'utilisera que les branches et les fruits de Nature. " L'Élu doit abandonner l'usage des produits métalliques et des instruments modernes. Seules les fibres naturelles, le bois, les plantes et les outils et armes traditionnelles sont dignes d'intérêt à ses yeux. > La Loi primordiale " L'homme n'est pas le plus digne de mes fils. " Aux yeux de Heyra, l'humanité n'est qu'une race comme une autre, les oiseaux, les plus modestes des mammifères, etc. À ce titre, ses Élus ne doivent jamais privilégier l'homme à l'animal -sous toutes ses formes - et auront à coeur de défendre le règne animal. •

FAVEURS

> Communion terrestre (1) [05] En milieu rural, le personnage peut, en réussissant un jet de Mental + Volonté + Tendance Dragon contre une Difficulté de 20, s'enfoncer complètement dans le sol sur une dizaine de mètres de profondeur. Il emporte avec lui toutes ses possessions. Sous terre, il ne peut ni se déplacer, ni atteindre des cavités ou des nappes liquides. Il conserve une pleine conscience de ce qui se passe au dessus de lui et entend distinctement tout ce qui se dit. Lors de sa remontée, il réapparaît à l'endroit exact de sa communion. Le personnage peut survivre ainsi en osmose avec la terre durant une journée complète + une journée par Niveau de Réussite, sans devoir se nourrir ou s'abreuver. Il récupère ses Blessures au rythme normal, comme s'il passait une nuit de repos. Au-delà de cette période, la remontée est automatique car Heyra ne veut pas assister au suicide de ses enfants. > Le Sang et la sève (1) Cette Faveur accorde au personnage la faculté de soigner les blessures en imposant ses mains sur une plaie, une fracture ou une hémorragie. En réussissant un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 10, il soigne (1 + NR) blessures en commençant par les plus graves. Cette Faveur peut être utilisée autant de fois par jour que la valeur de la Tendance Dragon de l'Élu. > Murmures forestiers (2) [05] L'Élu peut hanter l'esprit d'un humain en effectuant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté variable de 10, si la cible est un compagnon, de 15 si elle est connue de vue ou de 20 si elle est inconnue. Chaque fois que la cible sera en milieu rural, les arbres, les plantes et les animaux adopteront un attitude agressive à son égard - sans pour autant l'attaquer ou lui nuire physiquement. De plus, la victime aura le sentiment que la faune et la flore lui murmurent des menaces à l'oreille. Tous ses jets de Mental et de Social impliquant la concentration, la confiance ou la réflexion voient leur Difficulté augmentée de 5. De plus, une nuit de repos ne permet de récupérer que la moitié de ses points de magie. Le malaise dure 1 journée + 1 par Niveau de Réussite, mais si le personnage reste proche de sa cible, il dure tant que l'Elu le désire. Il est possible d'affecter plusieurs personnes en même temps. > Pacte naturel (2) [05] En réussissant un jet de Mental + Empathie + Tendance Dragon contre une Difficulté variable, l'Élu peut obtenir de Heyra la faveur de soigner un mal, quel qu'il soit, en échange d'un service qu'il devra ensuite rendre à la nature. La Difficulté du jet est déterminée par le mal en question : 15 : Égratignure, Blessure Légère, trouble

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physique mineur, entorse, malaise. 20 : Blessure Grave, empoisonnement, trouble physique important, fracture. 25 : Blessure Fatale, trouble physique majeur, membre coupé. 30 : Organe détruit, Blessure Mortelle - si la Blessure a été provoquée il y a moins d'1 tour par niveau de Lien du personnage. Cette Faveur ne peut être réutilisée qu'une fois que le personnage s'est acquitté de sa dette - qu'il appartient au meneur de jeu de fixer, en accord avec l'importance de la faveur accordée. Par exemple, l'Élu peut avoir à planter une simple pousse d'arbre, à bâtir un village ou à éliminer une créature nuisible d'une forêt. > Porté par la nature (2) Une fois par jour, l'Élu peut puiser dans la force de la nature et multiplier par trois la valeur de son Attribut Physique, pour un nombre de tours égal à sa Volonté. Durant ce délai, le personnage ne peut en aucun cas faire appel aux Tendances. Par contre, il petit toujours gagner ou perdre des cercles de Tendance selon ses actions mais toute perte de cercles en tendance Dragon sera doublée durant la période d'utilisation de cette Faveur. Ensuite, l'Élu voit son Attribut Physique réduit de 2 pendant un nombre d'heures égal à 10 moins sa Volonté. > Le Banquet de nature (3) Grâce à cette Faveur, l'Élu peut faire venir à lui un grand nombre d'animaux présents dans la région. Les bêtes qui viendront ne seront pas hostiles et ne se battront pas entre elles. Si l'Élu est capable de communiquer avec eux, les animaux écouteront sa requête et l'aideront de leur mieux, pour peu que sa conduite s'inscrive dans la droite ligne d'Heyra. Sinon, ils repartiront comme ils sont venus. Cette Faveur peut être utilisée une fois par jour. Cette aide peut durer jusqu 'au coucher du soleil si la requête que les animaux cherchent à remplir demande beaucoup de temps. > Stase de vie (3) [05] En milieu rural, l'Élu peut s'étendre à même le sol et ralentir son métabolisme à l'extrême. Dans cet état de catalepsie et de pure communion avec Mère Nature, le personnage voit son organisme se régénérer. Tant que dure la stase, il ne doit ni se nourrir ni boire, et aucun animal ou dragon ne lui portera préjudice. Le personnage entre en stase en réussissant un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 15. La stase dure normalement 7 jours et lui permet de récupérer de toutes ses blessures. Chaque Niveau de Réussite réduit la stase d'une journée. > Le Cycle de la vie (4) En utilisant cette Faveur, le personnage peut guérir n'importe quel mal, fracture, trouble ou blessure. Il lui suffit pour cela d'imposer les mains sur l'origine du trouble et focaliser la bonté d'IIeyra sur le bénéficiaire des soins. Il peut s'agir de n'importe quelle forme de vie existante. Une fois les soins appliqués, tous les maux sont instantanément guéris, mais le miraculé perd tous ses cercles cochés de Tendances Homme et Fatalité, et le Prodige devient aveugle jusqu'au prochain coucher du soleil. Une journée complète doit s'écouler avant qu'il ne puisse de nouveau utiliser cette Faveur. > L'Écorce du grand chêne (4) [05] Grâce à cette Faveur, l'Élu méritant peut graver dans la mémoire de la Terre les plus importantes de ses actions. Chaque fois qu'il accomplit un acte de bienveillance, en défendant un animal faible ou en détruisant une créature corrompue, par exemple, le personnage peut effectuer un jet de Mental + Empathie + Tendance Dragon contre une Difficulté de 20. Un jet réussi lui confère une case de Mort supplémentaire + 1 par Niveau de Réussite. Ces cases disparaissent définitivement une fois qu'elles sont utilisées et l'Élu doit attendre de les avoir toutes effacées pour bénéficier de nouvelles. Pour symboliser son acte, il doit en effet procéder à un long rituel de symbiose et planter un arbre sacré au coeur d'une forêt, en compagnie de son homologue draconique. La Difficulté du jet peut être augmentée ou diminuée de 5 en fonction de l'acte de l'Élu, mais le meneur de jeu reste seul juge du mérite du personnage - il peut donc tout à fait lui interdire l'usage de cette Faveur s'il trouve son acte trop insignifiant. Les cases sont immédiatement effacées si l'arbre de l'Élu vient à être détruit. C'est sans doute pour cette raison que peu d'Élus partagent leur secret... > L'Ordre primordial (5) Cette Faveur permet au personnage de dresser autour de lui une barrière magique, translucide et fluctuante, capable de repousser n'importe quelle créature corrompue. Aucun jet n'est nécessaire. Le champ de protection s'étend, de façon sphérique, sur un diamètre total égal à deux fois la Volonté du personnage en mètres. Tout animal, dragon ou être humain qui franchit le seuil subit instantanément 10 points de dommages pour chaque Point de Tendance Homme ou Fatalité qu'il possède. Cette attaque n'affecte pas les individus présents dans la sphère au moment où la Faveur se déclenche. Tant qu'elle reste dans la zone, la créature subit ce même nombre de points de dommages au début de chaque tour. Les animaux, sauvages et domestiques, ne disposent d'aucun Point de Tendance.

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LIEN ONIRIQUE • TITRES > Onirien > Voile chimérique > Ame chimérique > Voile éthérée > Ame éthérée •

INTERDITS

> La Loi de l'absolue nécessité "Tu brilleras par ta compréhension des choses et ta curiosité insatiable." Nenya utilise ses Élus à ses propres fins : un Élu curieux qui réfléchit lui permet d'accroître son savoir. > La Loi de l’ambiguïté « Jamais tu ne feras état de tes privilèges d’Elu. » Les Elus doivent préférer être besogneux et obéissants plutôt que vantards et bien en vue. > La Loi de primauté draconique "Jamais tu ne seras trop humain." Le personnage doit veiller à toujours se souvenir que son statut d'Élu demeure un don draconique. Une Tendance Homme supérieure à 1 doit ainsi être considérée comme une hérésie et un renoncement aux valeurs primordiales. •

FAVEURS

> Empathie onirique (1) [04] à l'inverse du monde éthéré, l'Empathie onirique peut s'imprégner du rêve d'un autre. Durant la nuit, et pour peu que sa cible dorme, l'Élu peut tenter un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10, si la cible est un compagnon, de 15 si elle est connue de vue ou de 20 s'il s'agit d'un inconnu. De plus, cette Difficulté est fort sensible à la distance, à un mauvais environnement ou à une mauvaise préparation – elle peut donc être modifiée, à la discrétion du meneur de jeu. Échec : la victime semble ne pas rêver cette nuit-là. Le vertige s'empare de l'Élu. Si le jet est un échec, il est possible de tenter un second jet avec une Difficulté de +5. Il n’est pas possible d’utiliser cette Faveur après deux contacts infructueux dans une même nuit, quelles qu’en aient été les cibles. Réussite simple : l'Elu voit indistinctement les scènes rêvées. Les images restent floues mais peuvent être interprétées. 1 Niveau de Réussite : l'Élu voit distinctement les scènes rêvées. 2 Niveaux de Réussite : l'Élu voit distinctement les scènes rêvées et certains éléments importants pour le rêveur prennent des teintes ou des proportions étranges, selon qu'il les juge négatives ou positives pour lui. Par exemple, un objet représentant un danger pourra être plus grand ou plus sombre que dans la vie réelle. 3Niveaux de Réussite : comme précédemment, si ce n'est que les détails inutiles sont gommés du rêve pour laisser place aux sentiments du rêveur. L'Élu peut donc ressentir l'angoisse, la peur ou le plaisir qui animent le rêveur. 4 Niveaux de Réussite et plus : l'Élu est conscient du sens caché des éléments qui apparaissent dans le rêve. Il peut donc, avec certitude, connaître l'importance d'un élément ou l'autre par rapport à la vie réelle. > Le Monde éthéré (1) Cette Faveur est très puissante, mais elle ne peut être utilisée que durant la nuit, car elle utilise les rêves convoyés par la Chimère. Grâce à cet avantage, le personnage peut modeler un rêve et l'envoyer à un individu de son choix afin de faire passer un message ou de provoquer un cauchemar. La Difficulté du jet de Mental + Empathie varie en fonction du degré de connaissance qui unit les deux personnes. S'il s'agit d'amis de longue date, de parents ou de proches compagnons, la Difficulté est de 10. Si le personnage connaît sa cible de vue ou qu'il ne lui a adressé la parole que quelquefois, elle passe à 15. Si le personnage n'a jamais vu sa cible, la Difficulté est de 30. La possession d'un objet appartenant à la cible ou la préparation d'un rituel magique peut diminuer cette Difficulté, tout comme une défense magique ou un mauvais environnement peut l'augmenter. > Rémanence (2) [04] Cette Faveur permet au personnage de partager un souvenir récent d'un être humain avec qui il a établi un contact - une simple discussion suffit généralement. En réussissant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10, il parvient à ressentir et à visualiser sommairement le souvenir qui "hante" le plus son interlocuteur. Avec une

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réussite simple, le souvenir doit être frais de moins d'une heure. Avec 1 Niveau de Réussite, l'événement peut avoir eu lieu dans la journée ; dans la semaine avec à Niveaux de Réussite, dans le mois avec 3, dans l'année avec 4, etc. De plus, en dépensant 1 Niveau de Réussite, le personnage peut bénéficier d'une dimension supplémentaire - comme le son, les sensations, etc. Si l'interlocuteur du personnage tient à masquer ce souvenir, il faut effectuer un jet d'opposition Mental + Volonté. La Difficulté du jet peut être réduite de 5, voire de 10, si le personnage est parvenu à instaurer une ambiance propice à la confession, à la rêverie, etc. > Le Rêve éveillé (2) A ce niveau de Faveur, l'Elu bénéficie d'un léger décalage dans la perception que les autres ont de lui dans l'espace. Tant qu'il ne se livre à aucune action offensive, la Difficulté pour le toucher augmente de 10 car ses adversaires ont tendance à frapper là où il se trouvait quelques instants plus tôt. Dès que le personnage se manifeste de manière trop visible, en déclarant une attaque ou en lançant un sortilège offensif, il perd le bénéfice de cette Faveur et ne le retrouve qu'après une nuit de sommeil. > Transe onirique (2) [04] Durant la nuit, et pour peu que sa cible dorme, l'Élu peut tenter un jet d’opposition Mental + Volonté pour provoquer une crise de somnambulisme. La personne visée se lèvera et se comportera en accord avec le rêve qu'elle est en train de faire - elle peut donc parler, se battre, se déplacer, etc. La crise cesse dès que le rêve prend fin ou dès que la victime subit des dommages. Si ce rêve n'est pas induit magiquement, le meneur de jeu peut déterminer aléatoirement son contenu (1-2 : rêve érotique, 3-4 : rêve paisible, 5-6 : cauchemar angoissant, 7-8 : cauchemar terrifiant, 9-0 : rêve héroïque). > Le Manteau de Chimère (3) Cette Faveur permet au personnage de lancer et de conserver un dé supplémentaire du Dragon chaque fois qu'il effectue une action impliquant l'Empathie, la psychologie, la perception de l'invisible ou l'onirisme. > Le Mentor éthéré (3) [04] Le personnage peut appeler chaque nuit, sur la réussite d'un jet Mental + Empathie + Tendance Dragon contre une Difficulté de 15, un familier chimérique. Celui-ci lui prodiguera des conseils et lui obéira jusqu'à l'aube. De plus, le Mentor peut agir sur son environnement - il peut donc combattre. L'Élu est convaincu de voir à ses côtés un individu de sexe opposé d'une grande beauté. Tous les autres observateurs distinguent difficilement une forme fantomatique. S'ils réussissent un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 10, ils discerneront l'être qui hante leurs fantasmes les plus inavoués ; cette image sera d'autant plus parfaite que le nombre de Niveaux de Réussite est élevé. La perte de son Mentor - pour des causes magiques ou parce qu'il se fait tuer dans un combat plonge l'Elu dans une crise de dépression profonde qui lui fait remettre en cause tous ses acquis. La Tendance Dragon du personnage est réduite de 1 et sa Sphère des Rêves, de 2 points. Cette crise dure jusqu’à son traitement psychologique (et son rachat en point). > Absence (4) [04] Pour utiliser cette Faveur très puissante, le personnage doit tout d'abord établir un contact physique avec sa cible. Ensuite, en réussissant un jet d’opposition Mental + Empathie contre Mental + Volonté de la cible. Le personnage peut lui poser une question + une par Niveau de Réussite - questions auxquelles ce dernier répondra par l'entière vérité et sans même s'en rendre compte. La victime de cette Faveur ne garde aucun souvenir, mais peut avoir l'impression d'avoir eu une absence passagère, comme si elle était perdue dans ses songes. Elle ne peut bien évidemment répondre qu'à des questions dont elle connaît la réponse - et peut, au besoin, effectuer un jet de Mental + Intellect pour y réfléchir. > Les Miroirs des songes (4) Cette Faveur permet à l'Elu de façonner et de projeter des illusions si crédibles qu'il est possible de les toucher, de les sentir, et même de les combattre. Tout d'abord, le personnage doit décrire avec précision l'illusion qu'il souhaite créer. Ensuite, il doit réussir un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté fixée par le meneur de jeu, en fonction de la complexité, de la taille et du degré de réalisme désirés. À titre de référence, créer l'illusion d'un cheval au galop demandera une Difficulté de 5. Cette Difficulté sera augmentée de 5 si les chevaux sont en troupeau et proches de l'observateur, de 10 s'ils se précipitent pour piétiner le spectateur... Une telle illusion dure un nombre de tours égal à la valeur d'Empathie du personnage, il est cependant possible de la maintenir en réussissant, à chaque tour supplémentaire, un jet de Mental + Volonté contre la Difficulté de création de l'illusion, augmentée de 5 par tour. Seuls les Élus de Kenya et les dragons ont une chance de comprendre qu'il s'agit d'une illusion, en réussissant un jet de Mental + Empathie contre la Difficulté de création +5.

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> L'Abîme de l'esprit (5) Une fois par nuit, le personnage peut s'insinuer dans les songes d'un être humain avec qui il a déjà eu un contact, physique ou verbal, et lui dérober une partie de sa mémoire. Il est ainsi possible de ne gommer qu'une simple phrase, mais aussi une semaine toute entière. Le personnage ne peut effacer plus de journées de souvenirs qu'il ne possède de points d'Empathie.

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OFFRE DES CITES • TITRES > Compagnon de lien > Ami de lien > Frère de lien > Ame de lien > Ame de lien •

INTERDITS

> La Loi du respect Jamais tu ne dévoileras volontairement l'identité d'un autre Élu de Khy. Si le personnage vient à découvrir l'identité d'un autre Élu du Grand Dragon des Cités, il ne peut à aucun moment utiliser, ni dévoiler cette information. > La Loi du secret Jamais tu ne dévoileras volontairement ton Lien. L'Élu ne peut à aucun moment révéler clairement la relation privilégiée qu'il entretient avec un enfant de Khy. > La Loi du silence Jamais tu ne dévoileras la nature draconique d'un dragon des cités. L'Élu ne peut à aucun moment dénoncer clairement la présence, l'existence ou même les actes d'un enfant de Khy. De même, toute action pouvant révéler la nature draconique d'un dragon des cités est proscrite. •

FAVEURS

> L’Ame des cités (1) [09] Le personnage peut entrer en résonance avec son environnement urbain afin de trouver toute personne dont il connaît le nom et le visage- une simple description ne suffit pas. En réussissant un jet d'Empathie + Vie en Cité contre une Difficulté de 15, il peut identifier avec certitude le dernier trajet que sa cible a effectué. Cette Difficulté passe à 20 si sa cible se cache et à 25 si elle se déplace ou se trouve dans un site contre son gré - par exemple, si elle a été enlevée ou séquestrée. > L'Esprit des cités (1) Cette Faveur, active en permanence, permet au personnage de se sentir particulièrement à l'aise dans les cités. Tout d'abord, il n'a pratiquement aucune chance de s'y perdre et peut effectuer un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10 pour tenter de trouver un quartier, une fontaine ou tout autre lieu courant. Cette Difficulté passe à 15 pour découvrir un magasin particulier, et à 20 pour trouver un endroit inhabituel ou masqué, tel qu'une guilde secrète, la demeure d'un herboriste indépendant, etc. Cette Faveur confère également un bonus de 3 à tous les jets de Social effectués en cité pour marchander, négocier des informations, intercepter des rumeurs, etc. > L'Ame du foyer (2) [09] En réussissant un jet d'Empathie + Vie en Cité contre une Difficulté de 20, l'Élu peut prendre connaissance des événements qui se sont déroulés dans un bâtiment au sein duquel il se trouve. Chaque Niveau de Réussite lui permet de remonter de 10 ans dans l'histoire de l'immeuble. L'information ainsi récoltée sera exprimée en termes d'émotions - peur, haine, amour, violence - et d'images mentales troubles - mouvements, gestes brusques - mais en aucun cas elle ne révélera une identité exacte ou ne permettra d'entendre précisément des sons. > Le Confort du foyer (2) En réussissant un jet d'Empathie + Vie en cité contre une Difficulté de 10, l'Elu peut connaître parfaitement les plans de la maison, qu'il touche comme s'il l'habitait depuis toujours, De plus, pour chaque NR, le personnage peut obtenir une information supplémentaire de son choix (passages dérobés, sources de chaleur, présence d'hommes ou de dragons, etc.). > L'Esprit du commerce (2) [09] En manipulant un objet et en réussissant un jet de Manuel + Empathie contre une Difficulté de 10, le personnage peut identifier distinctement la provenance dudit objet -origines de fabrication et véritable propriétaire actuel.

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Chaque Niveau de Réussite permet de tracer le parcours de l'objet et de remonter de deux possesseurs légitimes. Les indications géographiques fournies resteront floues et générales. En revanche, les noms des propriétaires seront précis, mais correspondront aux noms couramment utilisés par l'entourage de ceux-là - par exemple, Hekym Aziel étant connu par ses hommes de troupe sous le nom d'IIekym-Le-Rouge, c'est cette seconde appellation qui sera restituée par son arme si on l'interroge. > L'Insignifiance du mendiant (3) [09] Une fois par jour, le personnage peut devenir insignifiant aux yeux des autres humains. En réussissant un jet de Mental + Empathie + Tendance Homme contre une Difficulté de 20, il passe totalement inaperçu durant 10 minutes. Chaque Niveau de Réussite rajoute 10 minutes à son " insignifiance ". L'Élu peut se déplacer, parler, utiliser la magie ou des objets... personne ne fait attention à lui ! Ceci ne veut pas dire qu'il est invisible - il est juste capable de se faire oublier. En situation critique, par exemple, gardes vigilants, personne seule dans une pièce, les autres protagonistes de la scène peuvent tenter un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 15 + Tendance Homme afin de remarquer l'intrus. Pendant la durée de l'effet de cette Faveur, l'Élu souffre d'un malus de 10 à tous ses jets pour toutes les Compétences Sociales. > L'Oeil du secret (3) En réussissant un jet de Social + Empathie contre une Difficulté de 15, le personnage peut obtenir une information concernant la Tendance, l'affiliation, la mentalité ou l'éventuel Lien d'un homme qu'il observe. Pour chaque NR, le personnage pourra apprendre une information supplémentaire. Cette Faveur permet de déterminer la Tendance majeure d'un individu, la nature et le degré de son Lien draconique, ainsi que ses implications dans une mouvance affiliée à l'une des trois Tendances. Une seule tentative est possible par individu par jour. > Les Mille visages de Khy (4) Cette Faveur permet à l'Élu qui en bénéficie de changer d'apparence, de taille, de poids et même de sexe, en à peine quelques secondes. Pour ressembler à quelqu'un qu'il connaît, il lui faudra effectuer un jet de Social + Volonté contre une Difficulté de 15. Cette Difficulté est augmentée de 5 pour ressembler à un individu de vague connaissance, et de 10 pour imiter le visage d'un portrait ou d'une esquisse. > Le Reflet des cités (4) [09] Cette Faveur est utilisable, au sein d'une même cité, un nombre de fois égal au niveau de Lien du personnage. En réussissant un jet de Mental + Volonté contre une difficulté de 25, l'Élu peut modifier réellement la structure urbaine qui l'entoure pour une durée de 5 minutes plus 5 minutes supplémentaires par Niveau de Réussite. En l'espace d'un instant, les immeubles, les rues, les fortifications se modifient selon la volonté du personnage. Ces " aménagements ' doivent être cohérents - un fortin ne flottera jamais dans les airs - et ne nuiront jamais à l'intégrité des bâtiments - une enceinte ne s'écroulera pas mais pourra, au mieux, se garnir d'une faille. > Les Portes de la cité (5) à ce niveau, l'Élu est totalement en phase avec chacune des cités qu'il visite et peut, sans effectuer le moindre jet, se déplacer miraculeusement d'un endroit à l'autre de la ville. Pour chaque Point de Chance ou de Maîtrise qu'il dépense, le personnage peut effectuer un "saut" vers n'importe quel endroit de la cité. Généralement, les Elus de Khy se plaisent à emprunter les portes, les arches et les puits pour disparaître et se transporter. Il est impossible de faire voyager un tiers de cette façon, mais l'Élu conserve tout ce qu'il porte sur lui au moment du saut.

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LIEN VERSATILE • TITRES > Souffle > Brise > Alizé > Zéphyr > Aquilon •

INTERDITS

> La Loi de la piste Toujours tu reviendras sur les lieux de tes découvertes. L'Elu, après un long voyage, se doit de refaire son chemin accompagné. Ce second trajet a pour but de former de jeunes voyageurs, de créer des caravanes, d'installer de nouvelles communautés, de faire découvrir la beauté et les richesses du Royaume... > La Loi de l'éternel échange Toujours tu enrichiras ton cœur du don de toi. L'Élu est tenu d'offrir un présent à toute personne avec qui, il est amené à interagir. Ce cadeau doit être représentatif de la relation qu'il désire entretenir avec l'autre. > La Loi de l'éternel retour Jamais tu ne renieras ton foyer. Un Élu se doit de revenir régulièrement à son foyer afin de faire partager ses connaissances et son bonheur d'homme libre. •

FAVEURS

> L'Elan des brises (1) Cette Faveur permet au personnage de lancer un dé supplémentaire pour déterminer son Initiative ou de tirer un projectile supplémentaire lorsqu'il utilise une arme à distance classique (de jet ou à projectiles par opposition aux armes interdites des Humanistes, telles que les arbalètes, les balistes, etc.). Il est possible d'utiliser cette Faveur trois fois par jour, réparties selon les applications de son choix (deux fois pour l'Initiative et une fois pour les projectiles, par exemple). > Les vents perforants (1) [10] Grâce à cette Faveur, le personnage peut lancer un nombre de projectiles invisibles égal à son niveau de Lien. Ces projectiles peuvent seulement être lancés un nombre de fois par jour égal à la Tendance Dragon du personnage. De plus, ils ont les particularités suivantes :Init.+l / Act. 1 / Portée 120/300 m /Dom. VOL+5+1D10. Pour toucher sa cible, le personnage doit utiliser la compétence Armes à projectiles. > Le Murmure du vent (2) A ce niveau, le personnage acquiert un sixième sens qui le prévient généralement du danger. Il sait instinctivement, par exemple, si une route risque d'être dangereuse et risque de se réveiller naturellement si des ennemis s'approchent de l'endroit où il dort. Le meneur de jeu doit effectuer un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 20 pour le prévenir à temps. > L'indiscrétion du zéphyr (2) [10] Moyennant un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 20, l'Elu peut entendre distinctement ce qui est dit par une ou plusieurs personnes dans son champ de vision. Il n'y a pas de distance maximale à cette écoute tant que les personnes ciblées sont visibles distinctement - des ombres ou des reflets ne suffisent pas. > L'empathie du voyageur (3) [10] Une fois par jour, l'Élu peut avoir pleinement conscience de ce qui se déroule en une région du Royaume de Kor, qu'il la connaisse ou non, d'une superficie maximum égale à son niveau de Lien fois 10 km2. En se concentrant et en réussissant un jet de Mental + Perception + Tendance Dragon contre une Difficulté de 25, il aura l'impression de survoler cette zone et d'appréhender tons les détails du paysage. Le personnage gagne ainsi, jusqu'à la fin du jour, un bonus égal à sa Tendance Dragon pour les compétences Géographie, Orientation, Pister et Stratégie, si elles sont utilisées en relation avec la région ainsi " visitée ".

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> La Fortune du voyageur (3) En atteignant ce niveau, le personnage devient chanceux et regagne deux Points de Chance au lieu d'un à chaque échec. De plus, il peut toujours relancer une fois le dé du Dragon lorsqu'il fait appel aux Tendances, mais doit dans ce cas conserver ce second jet. > La Fortune du bienheureux (4) [10] Une fois par jour, le personnage peut bénéficier d'un coup de pouce du destin. Pour ce faire, il lance un dé contre la somme de son niveau de Lien et de sa Tendance Dragon. Si le chiffre obtenu par le dé est strictement inférieur à la somme, il gagne, pour la journée uniquement, un nombre de points égal au résultat du dé. Les points gagnés s’utilisent comme des points de Chance, mais ne comptent pas dans la valeur actuelle de la Chance du personnage, qui évolue normalement au gré des jets. Les points non dépensés sont perdus au prochain lever du soleil. > La Légèreté des embruns (4) A ce niveau de Faveur, l'Élu est capable de voler à volonté. Il n'est plus retenu par les contraintes de la gravité et peut se déplacer dans toutes les directions à la vitesse de la course. Il peut même faire des pointes à une vitesse trois fois supérieure pendant une durée égale à sa Résistance en minutes. Bien sûr, il reste à sa charge de gérer les rencontres avec d'éventuels dragons ignorants de son Lien. . . > L'Insouciance de Szyl (5) Arrivé à ce stade, l'Élu est capable d'utiliser les éléments climatiques à sa convenance. Il peut faire neiger en été ou encore arrêter une tempête. Il maîtrise la force et la direction du vent ainsi que la densité des nuages. Il peut déchaîner la colère de la nature ou l'apaiser à volonté. Il faut simplement une vingtaine de minutes pour passer d'un grand beau temps à une tornade. Bien entendu, l'Elu est immunisé aux effets néfastes qu'il peut accroître jusqu'à les rendre offensifs, multipliant alors les décharges de foudre ou la grêle par exemple. Il n'a de contrôle que sur leur intensité, ne pouvant les orienter à son gré. > Le Pacte des orages (5) [10] Une fois par combat, l'Élu peut, en réussissant un jet de Mental + Coordination contre une Difficulté de 20, ordonner à la foudre de s'abattre sur lui. En canalisant toute cette énergie, il peut, jusqu'à la fin du combat, ajouter sa Tendance Dragon à chacun des dés de dommages qu'il lance. Cette Faveur est utilisable dès qu’un simple nuage est en vue.

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APPEL DE L’OMBRE •

FAVEURS

> La Marque de l'ombre (1) Cette Faveur accorde au personnage le droit de développer la Sphère de l'Ombre, qui lui ouvre les portes de la magie de Kalimsshar. Qu'il s'agisse ou non d'un mage, le personnage pourra développer cette Sphère en dépensant des Points de Compétences à la création ou des Points d'Expérience en cours de campagne. > L'Appel de l'ombre (2) [12] En réussissant un jet d’opposition de Mental + Empathie contre Mental + Volonté de la cible, cette dernière avoue spontanément sa plus grande angoisse. Par Niveau de Réussite supplémentaire, elle exprimera volontairement une peur enfouie presque aussi profondément dans son inconscient. > Aura ténébreuse (2) [12] En réussissant un jet de Mental + Présence + Tendance Fatalité contre une Difficulté de 20, l'Elu dégage une aura maléfique d'une noirceur absolue. Cette aura absorbe toute lumière dans une zone de deux mètres autour de l'Élu. Chaque Niveau de Réussite augmente cette zone d'influence de deux mètres. Au cœur de l'aura plus aucune source lumineuse ne fonctionne. Toute personne prise dans l'aura se sent totalement aveugle et seul l'Élu peut s'y repérer. L'aura peut durer dix minutes par niveau de Lien. > L'Ombre du doute (2) Cette Faveur permet au personnage d'instaurer le doute et de provoquer la peur dans l'esprit de son adversaire. Pour l'utiliser, le joueur doit effectuer un jet d'opposition de Social + Volonté contre Mental + Volonté de sa cible. Le doute s'insinue dans l'esprit de la victime pendant un nombre de minutes égal au nombre de NR de différence. Durant cette période, la victime devra réussir un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 15 chaque fois qu'elle tentera de s'en prendre au personnage, que ce soit par une action physique, un pouvoir magique ou une simple altercation verbale. De plus, tous ses jets basés sur le Mental voient leur Difficulté augmenter de 5. Si la victime échoue à ce jet, il lui est totalement impossible de s'en prendre au bénéficiaire de cette faveur. Ce pouvoir peut être utilisé trois fois par jour, mais il est inutile de rappeler que les manifestations des pouvoirs de l'ombre sont très mal considérées. > Sensation de la faute (2) [2] Cette Faveur permet de percevoir chez un individu une ou plusieurs des fautes qu'il a commises au cours de sa vie. Généralement, plus la victime a de remords, plus son péché sera facile à détecter. Pour l'utiliser, le joueur doit effectuer un jet de Mental + Empathie contre mi jet de Mental + Volonté de sa cible. Si le joueur l'emporte sur sa cible, il découvre une faute commise par sa victime, plus une pour chaque Niveau de Réussite obtenu. La Difficulté peut être réduite si le personnage dispose de certaines informations lin permettant de mieux connaître le passé de sa cible ou si cette dernière est particulièrenient rongée par le remords. > Corruption (3) [2] Cette Faveur permet de faire naître la corruption dans l'esprit d'une victime. Cette dernière, si elle cède à la corruption, pourra commettre des actes épouvantables - comme trahir ses camarades ou massacrer des innocents. Le joueur doit effectuer un jet en opposition de Mental + Volonté contre sa cible, qui subit un malus à ce jet égal à sa propre Tendance Fatalité. Si le jet est réussi, la corruption s'est introduite dans l'esprit de la victime. Pour chaque Niveau de Réussite obtenu, la victime sera sujette à un accès de corruption qui lui fera commettre des actes barbares, vicieux ou contraires à son éthique. Il appartient au meneur de jeu de décider de la manifestation exacte de chacun de ces « accès ». Pour tenter de résister, la victime peut effectuer un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 15 pour la première crise, de 20 pour la suivante, puis de 35, etc. Les crises cessent une fois que touts les accès de corruption ont été gérés -qu'ils soient réussis ou ratés - et que la victime en a subi les éventuelles conséquences (gains de cercles de Tendance, sanctions, etc.). Note : un personnage n'effectue aucun jet s'il accepte de son plein gré ou ne manifeste aucune réticence. > Le Manteau de l'ombre (3) En se concentrant, l'Élu peut disparaître à la vue de ses observateurs. Cette Faveur est plus efficace de nuit, dans un endroit peu éclairé ou encore par temps sombre plutôt qu'en plein soleil. Pour que le pouvoir soit activé, le personnage ne doit pas être visible lorsqu'il le déclenche. Dans des conditions favorables, le personnage qui désire utiliser cette capacité doit effectuer un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10. S'il réussit, il disparaît

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dans l'ombre, la chaleur de son corps baisse pour s'adapter à la température ambiante, ses mouvements ne font plus de bruits et il ne dégage plus aucune odeur. Il est virtuellement indétectable par tout autre moyen naturel que l'écholocation d'une chauve-souris. Il ne redevient visible que s'il se manifeste physiquement, en parlant ou en réalisant une action offensive. Il peut cependant tenter de rester caché en réussissant un jet Mental + Discrétion contre une Difficulté de 25. Dans des conditions moins favorables, le jet initial est Mental + Empathie contre une Difficulté de 20, et toute action signale automatiquement la présence de l'utilisateur. Cette Faveur est utilisable trois fois par jour. > Masque de mort (3) [12] En réussissant un jet d’opposition de Mental + Empathie contre Mental + Volonté de la cible, l'Élu provoque chez cette dernière une expérience traumatisante : vivre sa propre mort ! Cette illusion angoissante tétanise littéralement la victime qui subit ainsi un malus de 10 à toutes ses actions durant la prochaine heure. La sensation et la vision vécues ne sont que des illusions et sont sans rapport avec une réelle projection dans le futur. > Membre spectral (4) [12] L'Élu ouvre les portes du Royaume de l'Ombre pour gagner un nouveau membre spectral. En réussissant un jet de Mental + Volonté + Tendance Fatalité contre une Difficulté de 20, l'Élu voit un de ses membres remplacé par une horrible parodie spectrale. Cette excroissance maléfique peut servir d'arme (Compétence Corps à corps) et inflige FOR + 5 + 1D10 dommages ; chaque Niveau de Réussite confère 2 points de dommages supplémentaires. De plus, les adversaires de l'Élu doivent réussir un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 20 pour ne pas fuir terrorisés ! L’effet de terreur qu’il provoque ne s’applique qu’au premier regard. Si l’adversaire le surmonte, il y résiste pour toute la durée de la présence spectrale, soit une heure par niveau de lien. Ce membre spectral atteint directement l’âme de la victime et ignore toute armure ou protection surnaturelle (sauf celles octroyées par Kalimsshar). Seules les créatures immortelles sont insensibles à cette excroissance (Jyr, Sercya, Grands dragons). > Le Parfum de la corruption (4) À ce niveau, le Lien avec Kalimsshar se fait plus fort. Ce dernier accorde à son serviteur, par l'intermédiaire du dragon, une parcelle de son pouvoir. Le joueur peut lancer un dé de Fatalité supplémentaire chaque fois qu'il fait appel aux Tendances. S'il décide de conserver les dés de la Fatalité, il peut additionner les deux. > Remords (4) [2] Cette Faveur permet d'accroître le remords qu'éprouve un personnage pour un acte qu'il a commis dans le passé. Il faut nécessairement connaître la nature exacte de cet acte (grâce à la Faveur Sensation de la Faute, par exemple) pour pouvoir utiliser cette Faveur. Le joueur doit effectuer un jet de Mental + Volonté en opposition contre sa cible, mais cette dernière subit comme malus la valeur de sa propre tendance Fatalité. Si la réussite est normale, la victime éprouvera un profond remords et sera en proie au doute pour le reste de la journée. Avec un Niveau de Réussite supplémentaire, la victime gagne 3 cercles de Fatalité et s'emporte dès que l'on aborde le sujet, au risque de provoquer de violents conflits. Avec deux Niveaux de Réussite, elle gagne 5 cercles de Fatalité et sa faute le ronge, se transformant en une véritable paranoïa. Avec trois niveaux de réussite, la victime gagne automatiquement 1 point de Tendance Fatalité et devient véritablement obsédé par sa faute, remettant en cause l’enseignement de sa voie, la parole de ses amis, etc. La victime de ce pouvoir peut se libérer du remords en réparant, son erreur ou en acceptant 1 point de Fatalité qu'elle ne pourra effacer qu'une fois sa faute rachetée. > Le Souffle de vie (5) Le Lien atteint ici son niveau maximum. Il se manifeste par un partage entre le dragon et l'Elu du souffle de vie. Si l'un vient à mourir, l'autre succombera aussi vingt-quatre heures après la mort de son compagnon. Pendant ce laps de temps, il subira d'incroyables souffrances - étant d'une certaine manière déjà mort. Il revivra sans cesse l'agonie de son compagnon et dérivera lentement vers la folie. Tant qu'ils sont tous deux en vie, ils sont aussi immortels l'un que l'autre et arrêtent même de vieillir. Ils bénéficient de plus tous deux des Seuils de blessures du dragon. > Ombre traîtresse (5) [2] Cette terrifiante Faveur permet d'animer l'ombre d'une victime pour la faire attaquer son propriétaire. Le joueur effectue un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10. L'ombre reste animée 1 tour + 1 par Niveau de Réussite obtenu. Elle attaque, en tentant de l'étrangler, avec les mêmes Caractéristiques et Attributs physiques que sa proie, mais augmentés de 1 point pour chaque Niveau de Réussite obtenu. L'ombre inflige des blessures physiques et des dommages correspondant aux armes, à la Force et aux bonus éventuels de son double, mais ne peut saisir ou influencer aucune autre matière physique que les copies des armes dont dispose sa victime ; de plus, elle ne bénéficie pas des Bénéfices, Techniques, Privilèges, Faveurs ou accès à la magie du personnage copié. Elle

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ne peut être atteinte que par son double et ne subit que la moitié des dommages physiques et magiques infligés par lui. Par contre, elle se volatilise immédiatement dès qu'elle disparaît physiquement à la vue - dans d'autres ombres, par exemple, ou à la tombée de la nuit.

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ETOILE •

GUIDE

> Conditions Pour devenir Guide, il faut posséder la Tendance Homme la plus élevée. En cas d’égalité, le meneur de jeu peut comparer les valeurs de Volonté, puis d’Empathie, ou choisir le personnage dont le comportement lui semble le plus approprié. > Bénéfices La parole du Guide est toujours prépondérante. Lors des discussions, il a le pouvoir de statuer sur l’attitude de la Compagnie et toutes ses décisions tiennent lieu de règles. De plus, l’aura dont dispose le Guide au sein de la Compagnie est telle qu’il gagne un bonus de 2 à tous ses jets de Social, lorsqu’il est entouré de tous ses compagnons. > Facultés Une fois par jour, le Guide a le pouvoir d’entrer en contact avec l’Etoile de la Compagnie pour lui demander conseil, aide ou assistance. L’Etoile peut se manifester sous la forme d’un oracle, d’un animal, d’un phénomène naturel ou de toute autre vision. En réussissant un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 10, le Guide peut de plus gagner 2 points de bonus +2 par Niveau de Réussite. Ces points peuvent s’ajouter à n’importe quelle valeur chiffrée de sa feuille de personnage (Compétences, Attributs, Caractéristiques, etc.) à l’exception des Tendances. Ces points de bonus sont valables jusqu’au prochain lever de soleil. > Restrictions Le Guide ne doit jamais mettre en péril la vie, la sécurité ou l’intégrité des autres membres de la Compagnie. De plus, il est obligé de prendre toutes ses décisions dans la concertation et ne doit jamais parler au nom du groupe sans l’accord des autres Inspirés. Une absence prolongée, un départ injustifié ou une action non concertée peuvent également être considérés comme un manquement à ces restrictions. •

ARCHIVISTE

> Conditions Pour devenir Archiviste, il faut posséder le plus grand nombre de points cumulés dans les Compétences de Théorie et de pratique. En cas d’égalité, le meneur de jeu peut comparer l’Intelligence, puis la Volonté, ou choisir le personnage dont le comportement lui semble le plus approprié pour remplir cette fonction. > Bénéfices Le joueur incarnant l’Archiviste de la Compagnie est chargé de noter toutes les modifications du groupe sur la feuille d’Etoile. A ce titre, il peut à tout moment demander au meneur de jeu de lui rappeler un nom, une date, un événement ou toute autre information dont il a déjà eu connaissance. Ce bénéfice fonctionne même si l’information est très ancienne, sauf si le personnage possède le Désavantage Amnésie — auquel cas les informations devront remonter à une semaine tout au plus. > Facultés L’Inspiré lance et conserve un dé neutre supplémentaire à tous ses jets impliquant des compétences de Théorie et l’Attribut Mental. De plus, il a accès à certains renseignements confidentiels sur les autres Inspirés et peut, en réussissant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de15, obtenir n’importe quelle information sur un de ses compagnons. > Restrictions En tant que mémoire de la Compagnie, l’Archiviste ne peut en aucun cas mentir à l’un des Inspirés de son groupe, même s’il peut refuser de répondre pour préserver sa confidentialité. De plus, cet Inspiré a pour rôle de fournir toutes les informations susceptibles d’aider la Compagnie. Un oubli, un refus de partager ou la possession d’un secret sont autant de blâmes imputables à l’Archiviste, et donc susceptible de lui faire perdre son titre. •

MAIN DU DESTIN

> Conditions

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La Main du Destin est toujours l’Inspiré du groupe qui possède le plus haut score de Chance. En cas d’égalité, l’Etoile choisit le plus jeune. Si deux Inspirés ont le même âge et le même score de Chance, le meneur de jeu peut comparer leurs valeurs d’Empathie ou, en définitive, attribuer le rôle au personnage dont le comportement lui semble le plus approprié. > Bénéfices Le joueur incarnant la Main du Destin effectue tous les jets impliquant la Compagnie dans son ensemble (réaction, surprise, perception collective ou autre). De plus, l’Inspiré est tellement en phase avec l’Etoile que le personnage peut « sentir » l’avenir, à la manière de prémonitions, en prévoyant certains évènements agréables ou désagréables. Dès qu’un danger se présente, ou que le joueur demande quelle impression son personnage a, le meneur de jeu doit lui décrire strictement la prémonition. L’Etoile ne fait qu’avertir l’Inspiré : il est donc impossible d’établir un dialogue, de poser la moindre question ou de tenter d’obtenir des précisions sur ces impressions. > Facultés En dépensant définitivement un point de Chance, la Main du Destin peut faire appel à la clémence de l’Etoile pour influencer le cours du temps, déclencher un événement incroyable ou éviter une catastrophe. Ainsi, il est possible que le pont ne cède pas, que le carreau meurtrier l’évite de justesse, que le dragon corrompu ne repère pas le groupe, etc. Le meneur de jeu est libre d’interpréter ces évènements comme il le souhaite, de façon plus ou moins spectaculaire, mais les Etoiles n’aiment guère bouleverser l’équilibre du monde. > Restrictions Véritable électron libre de la Compagnie, la Main du Destin n’est soumise à aucune restriction particulière. Du moment qu’il possède toujours le plus haut score de Chance, l’Inspiré conserve son titre. Il est cependant mal considéré de la part des Etoiles que la Main du Destin fasse un usage trop personnel de ses facultés spéciales. •

POUVOIRS DE L’ECLAT

> Bénédiction (3-4) En réussissant un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 5, le Guide ou la Main du Destin peut attribuer un bonus à tous les Inspirés présents dans un rayon de 5 mètres. Ce bonus est égal à 1 par NR et s'applique à n'importe quel Attribut Majeur (au choix de chaque personnage) pendant une durée égale à dix tours par NR. Seuls le Guide et la Main du Destin peuvent utiliser ce pouvoir et uniquement une fois par jour. > Champ de force (4-5) Ce pouvoir permet airs Inspirés de générer un champ d'énergie capable de stopper les projectiles et les attaques magiques. La protection de base du Champ de force est égale à la moitié de la somme des Caractéristiques Volonté de tous les Inspirés présents. La Main du Destin doit ensuite effectuer un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 10 : le nombre de NR +1 détermine le multiplicateur de cette protection de base. Le Champ de force reste actif pendant (2 + 3 par NR) tours. Pendant cette période, il est impossible de pénétrer physiquement clans le Champ de force. L'Indice de protection fonctionne comme celui d'une armure et bloque tous les projectiles infligeant moins de dommages. Face aux attaques magiques, cet Indice de protection est divisé par deux. Le champ disparaît dès que l'un des Inspirés brise sa concentration (qui interdit toute antre action que la parole) ou quitte le périmètre, dont le rayon est égal au nombre de participants en mètres. > Empathie (1) Actif en permanence, ce pouvoir permet aux Inspirés de la Compagnie de ressentir les émotions violentes d'un de leurs compagnons (être en danger, avoir besoin d'aide, être pétrifié de terreur, etc.). En réussissant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 15, un Inspiré petit également tenter de ressentir la situation émotionnelle globale d'un des membres de la Compagnie. La distance n'influe pas sur la Difficulté du jet. > Harmonie (7) Ce pouvoir permet à tous les Inspirés participant au rituel de "redistribuer" leurs blessures. Aucun jet n'est nécessaire, mais il est impossible de transférer une blessure mortelle d'un personnage à un autre. Une fois transférées, les blessures se manifestent sous la forme de plaies, de fractures et de douleurs internes. Les malus s'appliquent directement. Les blessures ainsi guéries se referment en moins d'une heure et il est possible de soigner les nouvelles de toutes les façons imaginables. > Offensive (6-7)

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Une fois par jour, les Inspirés peuvent se concentrer pour porter une attaque sous la forme d'une vague d'énergie semi-circulaire longue de dix mètres par participant. Les dommages de base sont égaux au double du niveau d'Eclat de l'Étoile multiplié par le nombre d'Inspirés présents. La Main du Destin doit réussir un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 10 pour toucher une cible précise, mais toutes les créatures présentes dans la zone d'effet et considérées comme des ennemis subissent la moitié des dommages. Les armures fonctionnent normalement. > Partage (5-6) Une fois par jour, en réussissant, chacun un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 15, deux Inspirés peuvent échanger une Compétence de leur choix, du moment qu'ils la possèdent tous deux. Ce changement reste actif jusqu'au sommeil et ne peut en aucun cas être inversé avant cela. > Ralliement (9) En utilisant ce pouvoir, un Inspiré peut se transporter instantanément vers le reste de la Compagnie. Toutes ses possessions l’accompagnent, mais seule la matière inerte peut ainsi voyager avec lui. L'endroit de départ et d'arrivée n'a aucune influence sur la réussite du pouvoir, mais il est indispensable que tous les autres Inspirés soient présents et se concentrent pour permettre le Ralliement. Il faut donc au préalable établir un contact mental ou toute autre forme de communication. L'Inspiré qui utilise ce pouvoir perd définitivement 1 point de Volonté. > Rappel à la vie (10) En réussissant un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 50, la Main du Destin peut rappeler à la vie un des Inspirés de la Compagnie. Cette Difficulté est réduite de 5 par Inspiré participant au rituel. Si le jet est réussi, tous les participants -y compris le bénéficiaire du rituel - perdent définitivement 1 point de Volonté et 1 point de Résistance et l'Étoile perd un cercle dans toutes ses Motivations (elle peut dans ce cas perdre un point d'une Motivation et faire chuter l'Eclat). Si le jet est raté, aucune nouvelle tentative n'est possible. > Rituel (4-5) En partageant leurs énergies, les Inspirés peuvent faciliter les chances de réussite de n'importe quelle action et conférer un bonus à l'un d'eux. Ce bonus est égal au nombre de participants et s'applique à une Compétence, une Caractéristique ou un Attribut choisi par l'Inspiré qui bénéficie du rituel. Aucun jet n'est nécessaire. Le bonus disparaît une fois l'action effectuée. Dix tours complets sont nécessaires pour procéder au Rituel. > Symbiose (8-9) Chaque jour, deux Inspirés de la Compagnie peuvent établir un lien vital qui permettra à l'un d'eux de subir les dommages du second. Ce lien est à sens unique et ne peut être brisé tant que les deux participants n'ont pas procédé à un nouveau rituel, qui nécessite environ une heure de méditation. Un seul lien peut être établi par Inspiré. > Télépathie (2) Ce pouvoir permet à deux Inspirés de communiquer mentalement. Tant qu'aucun personnage ne précise qu'il refuse le contact, la réussite est automatique. Dans le cas contraire, deux Inspirés peuvent tenter un jet d'Opposition en Mental + Volonté pour déterminer si l'un d'eus parvient à passer les défenses mentales de l'autre. La distance n'influe pas sur la Difficulté du jet. > Transfert (7-8) En se concentrant sur un objet appartenant à l'un des Inspirés du groupe, il est possible de le faire disparaître et réapparaître dans les mains d'un autre Inspiré. Pour cela, la Main du Destin doit réussir un jet de Social + Empathie contre une Difficulté de 30. Cette Difficulté est réduite de 5 par Inspiré participant au rituel, d'un côté comme de l'autre. Si un Inspiré isolé tente d'utiliser ce pouvoir sans que les autres soient prévenus, la Difficulté reste de 30 et n'est pas modifiable. En revanche, si les deux extrémités de la chaîne sont prévenues, la Difficulté peut être réduite par le nombre de participants au rituel. Un seul jet est possible par objet et par jour. > Transport (10) En se concentrant sur une destination précise, la Compagnie peut se transporter magiquement vers n'importe quel endroit du monde. Pour réussir ce prodige, il est indispensable que tous les membres de la Compagnie soient présents et qu'ils aient une connaissance précise de la destination. Si l'endroit ne leur est pas véritablement familier, la Main du Destin doit réussir un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 20. En cas d'échec, ou si les Inspirés n'ont jamais vu l'endroit où ils souhaitent se rendre, le Transport est tout simplement impossible. Une fois l'utilisation du pouvoir réussie, les Inspirés se dématérialisent et reprennent leur forme physique sur le lieu

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de leur destination. Ils ne gardent aucun souvenir de leur voyage. L'Étoilc perd alors deux cercles dans toutes ses Motivations (elle peut dans ce cas perdre un point d'une Motivation et faire chuter l'Eclat) > Vision partagée (3) Ce pouvoir permet à un Inspiré de voir par les yeux et d'entendre par les oreilles d'un autre membre de la Compagnie. La vision dure dix tours au maximum et la réussite est automatique. Cependant, un des deux personnages peut effectuer un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10 pour prolonger cette durée de dix tours par Niveau de Réussite. Si plusieurs Inspirés tentent de partager en même temps les visions d'un personnage, il leur faut réussir un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté égale à 5 fois le nombre de "spectateurs".

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COMPETENCES Compétences Mo Pr Pr Th Th Th Ma Ma Co Co Co Co Co Te Co Te Co Te Te Te In Pr Mo Ma Cm Co Pr Pr

Acrobatie Alchimie Analyse [04] Anticipation des orages [03] Anticipation des tempêtes [03] Anticipation des tornades [03] Armes à poudre noire [13] Armes à projectiles Armes articulées Armes contondantes Armes d’hast Armes de choc Armes de jet Armes de siège Armes doubles Armes mécaniques Armes tranchantes Armure [06] Artisanat Artisanat élémentaire [08] Arts de la scène Astrologie Athlétisme Attelages Baratin Bouclier Cartographie Cartographier les rêves [04]

Th Mo Cm In Th Ma Mo In Th Th Th Th Th Cm Te Co Co Ma Ma Ma In Te In Ma

Castes Cavalerie aérienne [13] Cérémonie [11] Chants oniriques [04] Chimie [13] Chirurgie Combat monté [03] Commandement Conception [08] Connaissance de la magie Connaissance de la pierre [06] Connaissance des animaux Connaissance des dragons Conte Contrefaçon Corps à corps Cri de la pierre [06] Crochetage [13] Déguisement Déverrouillage Diplomatie Discrétion Domination [12] Don artistique

Notes Artisans, érudits, homme+5 Mages Mages du feu Mages des océans Mages des vents Interdite, humaniste, homme+5 Voyageurs

Combattants, protecteurs, homme+5 Combattants, protecteurs, prodiges Interdite, homme+5 Protecteurs Artisans, combattants, type Artisans, sphère+2 Type Erudits, homme+5

Erudits, voyageurs Mages des rêves (marque de Nenya), Mages de l’ombre (sphère des rêves>2, dragon+5) Interdite Mages des océans Mages des rêves (marque de Nenya) Interdite, homme+5 Interdite Combattants, inférieur ou égal à équitation Combattants, protecteurs, questeurs gris Artisans Erudits, mages, prodiges Mages de la pierre Erudits, prodiges Erudits, voyageurs Artisans, commerçants Mages de la pierre (interdits de Brorne) Homme+5 Artisans, commerçants

Mages de l’ombre Type

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In Cm Te Mo Mo Mo Mo Pr Pr Pr Th Ma Th Pr Th Pr Th In Ma Th In In Pr Pr Ma Ma Pr Pr Pr Th Ma Mg Mg Ma Ma Ma

Dressage Eloquence Enchantement [04] Endurance [03] Equitation Escalade Esquive Estimation Explosifs ([13]) Explosifs de Brorne [06] Facture [08] Faire les poches Faune et flore [05] Forces invisibles [13] Géographie Herboristerie Histoire Hypnose [13] Imitation [09] Interprétation des rêves [04] Interrogatoire [06] Intimidation Investigation [06] Jardinage [05] Jeu Jongler Langage des animaux [05] Langage des plantes [05] Lire et écrire Lois Machines volantes [13] Magie instinctive Magie invocatoire Magnétisme [08] Maîtrise des incendies [03] Manipulation des pierres irradiantes [06]

Th Cm Th Pr Te Pr Pr Pr Pr Mo Th Th Th Th Th Te Te Pr Cm

Manœuvre [06] Marchandage Mathématiques [13] Matières premières Mécanismes ([13]) Médecine Médecine animale [05] Méditation (mage) [04] Méditation (prodige) [05] Natation Nécromancie [12] Orientation Perception climatique [10] Philosophie [13] Physique [13] Pièges Pister Premiers soins Psychologie

Artisans, prodiges, voyageurs Mages Combattants, inférieur ou égal à résistance ou volonté

Interdite, homme+5 Mages de la pierre Mages du métal (malédiction de Kezyr) Commerçants, voyageurs Prodiges Interdite, homme+5 Commerçants, érudits, voyageurs Erudits, prodiges, voyageurs Erudits Humaniste Mages des cités Mages des rêves Protecteurs, historiens Protecteurs Mages de la nature

Mages de la nature (phobie des cités) Mages de la nature (phobie des cités) Commerçants, érudits Commerçants, érudits, protecteurs, questeurs gris Interdite Mages, pas de spécialisation Mages, pas de spécialisation Mages du métal Mages du feu Mages de la pierre (interdits de Brorne, creuset), mages de l’ombre Protecteurs Artisans, commerçants Interdite, homme+5 Artisans Interdite, homme+5 Erudits, prodiges Prodiges Mages Prodiges Mages de l’ombre Prodiges, voyageurs Mages des vents Type Interdite, homme+5, inférieur ou égal à mathématiques Artisans, voyageurs

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Pr Te Te Te In Pr Mg Mg Mg Mg Mg Mg Mg Mg Mg Mg Th Pr Mo Pr In Pr Pr

Psychométrie [04] Pyrotechnie [03] Réparation [03] Sabotage [08] Séduction Soins oniriques [04] Sorcellerie Sphère de l’ombre Sphère de la cité Sphère de la nature Sphère de la pierre Sphère des océans Sphère des rêves Sphère des vents Sphère du feu Sphère du métal Stratégie Survie Torture [03] Touche de perfection [04] [08] Usurpation [09] Vie en cité Vie en forêt [05]

Mages Mages du feu, sphère du feu>2 Combattants Artisans Mages des rêves Mages, pas de spécialisation Mages, fatalité+5, pas de spécialisation Mages, dragon+5, pas de spécialisation Mages, prodiges, dragon+5, pas de spécialisation Mages, dragon+5, pas de spécialisation Mages, dragon+5, pas de spécialisation Mages, dragon+5, pas de spécialisation Mages, dragon+5, pas de spécialisation Mages, dragon+5, pas de spécialisation Mages, dragon+5, pas de spécialisation Combattants, protecteurs Voyageurs, type Combattants, historiens Mages des rêves, mages du métal Commerçants Commerçants, protecteurs, questeurs gris Prodiges

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BESTIAIRE ANIMAUX Aigle Aigle doré [15] Aile volante [15] Araignée urbaine [15] Cheval Chevalin [15] Cornu d’Owen [15] Destrier karien [03/15] Dromadaire [10/15] Eyrok [15] Grand hibou/ Ikkiyanakatalis [15] Hurleur [05] Hyène Lézard des profondeurs Lézard mange-pierre [15] Loup Mante faucheuse [15] Ours Ptomaphogias [15] Rat gris [05] Sanglier Scutydre [15] Shazûn [15] Skaërd [15] Snenirr [15] Zokoï [05] PEUPLES ANCIENS Atmane (Szyl) [15] Gargouille (Brorne) [15] Horaldien (Ozyr/Brorne) Mérog (Kroryn) Sklad (Kezyr/Szyl) Slaynn (Kalimsshar)

ABOMINATIONS Aile de cuir [12] Araignée des ténèbres [12] Chalchal [12] Fils des syltahs [12] Ghälluk [12] Nécanthrope [12] Nécrosiaure [12] Plasmhe de corruption [12] Ver putride [12] VAGABONDS Barde blanc [12]

DECHUS Mort-vivant asservi [12]

CREATURES DRACONIQUES Dragon de lôm Larve de dragon [15] Nyrade [15] Phénix [15] Sauryde [15] Slyarth Syrass Tark Tortue [15] Vorok Zaal

CREATURES ELEMENTAIRES Abeille minérale (Brorne/Heyra) [15] Dryade de feu (Kroryn) [15] Fluix (Nenya) [15] Fouisseur (Brorne) [15] Garloch (Kezyr) [15] Mentor éthéré (Nenya) [15] Molosse de rouille (Kezyr/Kalimsshar) [15] Vouivre (Ozyr/Kalimsshar/Kroryn) [13] Warpog (Heyra) [14] ESPRITS TOURMENTES Maharaya [12] Phtèrgue [12]

FENN’DANNS Dryade [15] Faë [15] Narykï [15] Nymphe [15] Sirène (15] Vert-sang [15]

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ALCHIMIE POISONS Colzak Goule Lancinante Purulente Salamandre Tourmente Venin de scutydre [15] Verdine

POTIONS CURATIVES Baume de Témeth Elixir de fertilité [N1] Fortifiant Sang de Brorne

DROGUES Autre monde [N1] Bois de cornu [15] Chanteuse Dominante [16] Glyphe Ichor d’ombre [N1] Puissance de Moryagorn [N1] Réops Sagianne [N1] Sang de sauryde [15] Souffle de la Chimère [N1] Soupir [N1] Sylcate Venin de mange-pierre [15] Virtos POTIONS D’ARTISANAT Elixir de peau du dragon [N1] Encens de prière Huile nourrissante Peintures absolues

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HUMANISTES •

AVANTAGE

> Humaniste* (7) Cet Avantage montre une véritable conversion du personnage aux thèses humanistes. En tant qu'Humaniste, le personnage peut ignorer la règle concernant l'Avantage " Art interdit " requis avant le développement de Compétences Interdites. Il n'est donc plus obligé de l'acheter et peut accéder à ces Compétences à tout âge. De plus, il peut développer les Pouvoirs de l'esprit, une puissance psychique propre aux Humanistes qui leur vaut les foudres des draconistes. La Tendance Dragon d'un Humaniste convaincu ne peut jamais dépasser 1, tout comme sa Tendance Homme ne doit jamais descendre au-dessous de 3. Si l'une de ces conditions est brisée, le personnage perd l'usage de tous ses Pouvoirs de l'esprit, et ses points de Ferveur tombent à 0. Ses pouvoirs reviendront à raison de un par semaine une fois ses Tendances rétablies. De même, ses points de Ferveur ne reviendront qu'à raison de un par jour suivant ce rééquilibrage de Tendances. •

GUERRIER SACRE

• 1 : Servant > Pré requis : homme>2, physique>4, mental>4, 1 compétence d’arme>5, philosophie [humaniste]>3, 2 privilèges > Bénéfice : Le personnage peut développer une spécialisation de Combat ainsi que la Compétence Armes mécaniques sans posséder l'Avantage " Art interdit ". > Technique : Attendre son heure Permet d'ajouter sa Tendance Homme à ses jets d'esquive ou de parade et ce autant de fois par tour que son grade. • 2 : Aspirant > Pré requis : homme>3, physique>5, mental>5, compétences de base>5, philosophie [humaniste]>5, commandement>3, 1 pouvoir > Bénéfice : Le personnage peut regagner 2 points de Ferveur en rayant deux cercles de Tendance Homme. > Technique : Agir pour l'avenir Le guerrier peut relancer tout jet visant à agir à l'encontre de l'autorité draconique (tuer un draconiste, falsifier un document, élaborer un plan, etc.), et ce autant de fois par jour que sa Tendance Homme. • 3 : Champion > Pré requis : homme>3, physique>6, mental>7, compétences de base>7, philosophie [humaniste]>7, commandement>6, 2 pouvoirs > Bénéfice : Le personnage ajoute une case de blessure à chacun de ses niveaux de blessure. > Technique : Vengeance refoulée Le guerrier peut ajouter sa Tendance Homme à tous ses jets d'attaque, de parade, d'esquive et de dommages contre tout adversaire possédant au moins 3 en Tendance Dragon. •

PRETRE HUMANISTE

• 1 : Prêcheur > Pré requis : homme>3, présence>5, empathie>5, mental>4, philosophie [humaniste]>5, 2 privilèges > Bénéfice : Le personnage peut développer une spécialisation de Mental et peut acheter l'Avantage "Art interdit " à l'âge adulte. > Technique : La Libre pensée Permet d'ajouter sa Tendance Homme à tous les jets de résistance mentale d'une foule contre un pouvoir draconique (Eloquence, Privilège Démagogie...) sur un rayon de Social x 10m. • 2 : Prêtre > Pré requis : homme>4, présence>6, mental>5, compétences de base>5, philosophie [humaniste]>7, 3 privilèges, 1 pouvoir > Bénéfice: Le personnage peut procéder à des Cérémonies de prière humaniste et regagner les points de Ferveur à raison d'un par participant. La cérémonie dure une heure et un participant ne peut ressourcer qu'un prêtre. > Technique : Ouvrir son âme

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Le prêtre peut confesser des fidèles et leur permettre de rayer autant de cercles de Tendance Dragon ou Fatalité que sa propre Empathie. Ces cercles doivent avoir été acquis depuis moins d'une semaine et peuvent faire varier les Tendances. Le pouvoir ne fonctionne pas sur le prêtre. • 3 : Saint Homme > Pré requis : homme>4, présence>7, mental>6, compétences de base>8, expertise en philosophie [humaniste], ferveur>14, 2 pouvoirs > Bénéfice : Le personnage est immunisé à la peur des dragons Enfants, Jeunes et Adultes et à la frayeur provoquée par des sorts de niveau l et 2. Cette immunité s'étend à ses compagnons sur un rayon égal à sa Présence en mètres. > Technique : Parole de vérité En haranguant une cible, le prêtre peut semer le doute dans son esprit. Par action et pour un point de Ferveur, il peut lui faire perdre un cercle de Tendance Dragon ou Fatalité. Cette Technique n'est pas un Pouvoir de l'esprit et ne peut être contrée que par magie. •

PRIVILEGES

> Les Cercles du progrès (3) Rompus à toutes les formes de progrès, les humanistes ignorent la limite imposée par leur Tendance Homme dans le développement des Compétences qui y sont soumises. Pour les possesseurs de ce Privilège, la limite est de 10 + TH et non plus 5 + TH. > Chercheur (2) Le personnage est lié à l'Ordre Secret de l'Evolution, qui rassemble les savants et inventeurs Humanistes. Sans connaître une liste de membres (il n'y en a pas), ce Privilège permet de se faire reconnaître, des autres membres par l'usage de mots de passe variants selon les conjonctions stellaires. Un jet classique a une Difficulté de 15 ; le rater indique un mot de passe erroné et inutilisable. Posséder ce Privilège est un moyen sûr de retrouver des confrères cachés car l'usage des mots de passe peut se mêler à une discussion anodine. > La Force de l'âme (4) Grâce à ce Privilège, le personnage peut ajouter sa Tendance Homme à la valeur de base de tous ses jets de résistance face à un sortilège, un pouvoir ou une capacité d'origine draconiquc. Ce Privilège n'est utilisable que lorsque le personnage est directement visé par un effet de ce type, mais il peut s'agir d'une agression physique, mentale ou psychologique. > Mage impérial (4) Permet de posséder une autorisation de l'Empire Nésora pour y pratiquer la magie. Le personnage fait partie du Corps des Mages Impériaux et doit y obéir. Ce Privilège est le seul moyen de pratiquer librement la magie en Nésora et d'éviter les interrogatoires sans fin des miliciens, les rixes et les pierres que les paysans jettent aux mages draconistes... > Réseau (3) Permet de connaître certains lieux de réunion et des signes de reconnaissance de base. Dans une cité draconiste, le personnage pourra jeter 1D10 sous sa Chance actuelle pour réussir à entrer en contact avec un sympathisant. Dans une cité nésorienne, ce jet s'effectue sous sa Chance totale + Tendance Homme. Le meneur peut accorder des bonus ou malus, voire interdire ce jet si le contact est impossible à établir ou soumis à d'autres conditions. > Résistant de l'ombre (3) Le personnage a décidé de lutter secrètement contre l'hérésie draconiste. Il obtient, un bonus de +1 à toutes ses actions de Discrétion, d'Orientation, de Vie en cité et de Contrefaçon visant à agir à l'encontre de l'autorité draconique ou à en saper les bases. •

POUVOIRS

> Apaisement (2) Ce pouvoir Mental doit être utilisé au contact et permet d'apaiser l'esprit d'une personne. Un jet de Mental+Présence détermine l'ampleur des effets. A 15, il est possible de juguler une peur, une appréhension on une phobie a 1. A 20, il est possible de juguler une peur surnaturelle ou résultant d'une phobie à 3 ou à 5. A 25,

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on peut bloquer la douleur, mais la victime devient inerte et incapable de mouvements violents. A 30, la victime peut être plongée dans un sommeil profond et réparateur dont la durée dépend des conditions extérieures. > Aura de présence (3) Ce pouvoir permet d'irradier littéralement un sentiment afin d'impressionner ses interlocuteurs. L'aura peut être au choix inquiétante, fascinante, innocente, séduisante, entêtante ou autre... Utiliser ce pouvoir nécessite un jet de Mental+Présence contre une Difficulté de 15 et fonctionne sur un nombre de cibles égal à son Empathie. Il est possible d'y résister par un jet de Mental+Volonté contre une Difficulté égale à 5 par point de Ferveur dépensé par l'utilisateur +1/NR sur son jet. L'aura dure environ une heure. > Barrière mentale (4) Ce pouvoir Mental est le seul qui puisse agir à l'encontre des intrusions mentales de tous types. Il permet de résister aux Pouvoirs de l'esprit Mentaux et aux pouvoirs draconiques (Bénéfices, sorts, Faveurs, Privilèges...) visant à modifier l'esprit. Le personnage peut alors dépenser des points de Ferveur pour obtenir un bonus de +3/point sur un jet d'Opposition ou augmenter la Difficulté de l'action l'agressant de 3/point. Ce pouvoir nécessite d'être conscient d'une attaque mentale (en possédant des Pouvoirs de l'esprit ou en ayant observé la capacité draconiste au moins une fois). > Conviction (2) Ce pouvoir permet de puiser dans sa force intérieure pour résister à la tentation et conserver son éthique. En dépensant un cercle de Tendance Homme et un point de Ferveur, le personnage peut éviter de gagner le(s) cercle(s) de Tendance Dragon ou Fataliste engendré(s) par une action. Il ne permet toutefois pas de contrer une perte éventuelle. > Invasion mentale (4) Premier pouvoir découvert après l'hypnose, ce pouvoir Mental permet de ressentir les émotions d'une cible, d'accéder à son inconscient et de partager ses souvenirs. Il ne fonctionne que face à face et à moins de cinq mètres. Un jet d'une Difficulté de (5+Volonté de la cible) permet d'accéder aux émotions superficielles et de déceler une éventuelle duperie, une crainte ou une culpabilité (entre autres). Cette application coûte un point de Ferveur par tour. Un jet d'une Difficulté de (10+Volonté de la cible) permet d'accéder aux souvenirs et éventuellement de forcer la victime à les révéler. S'il s'agit d'un secret, il ne peut être révélé qu'après résolution d'un jet d'Opposition de Social+Volonté contre Mental+Volonté de la victime. Cette application coûte deux points de Ferveur par tour, plus un par jet d'Opposition engagé. Un jet contre une Difficulté de 20+Volonté de la cible permet de créer ou d'effacer des souvenirs. Cette manipulation se fait à raison d'un tour pour cinq minutes de souvenirs et coûte deux points de Ferveur par tour. > Lien spirituel (2) Ce pouvoir Mental permet de placer une empreinte psychique sur une personne. Il est alors possible de la localiser (direction et temps de voyage approximatif) et de connaître le type de milieu où elle se trouve. En cas de danger, le personnage ressent également le sentiment majeur de sa cible (peur, confiance, douleur, fierté...). Ce pouvoir coûte un point de Ferveur tous les neuf jours et il est possible de maintenir autant de Liens que son Empathie. Son placement est automatique à moins que la cible ne soit pas consentante, auquel cas un jet d'Opposition en Mental+Empathie contre Mental+Volonté de la victime est nécessaire. > Méditation (3) Ce pouvoir permet de doubler les points gagnés lors d'une prière humaniste, qui sont alors de 2/NR sur le jet de Mental+Volonté de Difficulté 0. Les règles sur la durée et l'interruption de la prière ne sont pas modifiées. > Négation (5) Spectaculaire, ce pouvoir permet de nier l'existence d'un phénomène surnaturel pour s'en prémunir. Le personnage peut ainsi nier l'existence d'un sort le visant, ce qui aura pour effet de distordre la réalité pour qu'il en soit protégé. Ce pouvoir n'annule pas le sort ou le phénomène, il ne fait qu'annuler les effets pour l'Humaniste. Contre un sort, ce pouvoir coûte autant de points de Ferveur que le sort demande de points de magie et coûte une action. Le personnage doit réussir un jet de Mental+Volonté contre la Difficulté du sort+5/NR obtenu par le mage. Si le jet est manqué, les points de Ferveur sont dépensés et le sort se résout normalement. S'il est réussi, les effets du sort épargnent le personnage. Il n'est pas possible d'utiliser ce pouvoir après l'incantation d'un sort pour en contrer les éventuels effets, il faut le faire au moment précis du lancer du sort. On ne peut donc pas s'immuniser à la lave d'un volcan invoqué, il faut nier l'invocation. Dans le cas d'un phénomène surnaturel durable (tempête élémentaire,

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geyser d'énergie), le meneur fixera lui même la Difficulté du jet, cette dernière allant de 20 à 35 selon l'effet rencontré. > Sonde mentale (3) Ce pouvoir facilite la liaison de deux esprits. Il permet d'obtenir un bonus de 3+1/NR sur les pouvoirs Mentaux. Ce pouvoir est le seul qui soit vaguement perceptible, sa victime ressentant une sensation de gêne non interprétable à moins qu'elle ne possède des Pouvoirs de l'esprit (même un mage draconiste expérimenté ne l'identifiera pas). Si la cible résiste activement ou appréhende le contact (dans le cas d'un néophyte Humaniste), il convient de résoudre un jet d'Opposition de Mental+Tendance Homme contre Mental+Tendance Majeure de la cible. Ce pouvoir coûte un point de Ferveur à lancer, plus un point, par trois tours de maintien. > Télékinésie (5) Ce pouvoir permet de déplacer des objets en les visualisant mentalement en mouvement. Ce pouvoir fonctionne à vue, sa Difficulté et son coût dépendent de la taille et de la masse de la cible. La Difficulté est de 10 pour un objet de la taille d'un melon, de 15 pour un coffre, de 20 pour un animal ou un humain, et de 25 à 35 pour un cheval, un chariot ou un gros rocher. Le coût, est d'un point de Ferveur jusqu'à 5 kg, de 2 jusqu'à 10kg, de 3 jusqu'à 35 kg, de 4 pour 50 kg, de 5 pour 100 kg, de 6 pour 500 kg et de 7 pour une tonne (le maximum). Les NR obtenus déterminent la vitesse relative de l'objet et influent sur ses dommages (1D10/NR dû au choc). Si l'objet, est une arme, les dommages sont considérés comme infligés avec une Force de 0 (+1D10 par NR, comme d'habitude). Si l'objet est un outil, il est possible de s'en servir par un jet de Mental+Perception contre une Difficulté déterminée par le meneur (qui jugera également de la logique de l'utilisation). Il est possible de maintenir un objet en mouvement en dépensant un point de Ferveur par action consécutive au mouvement initial. > Télépathie (3) Ce pouvoir Mental permet une communication non verbale à des distances importantes. Il est possible de faire passer des images et des souvenirs si l'on utilise conjointement le pouvoir d'Invasion mentale, sans quoi seuls les mots sont autorisés. La télépathie impose de connaître sa cible et nécessite un jet de Mental+Empathie pour établir le contact. Le Difficulté est de 10 au toucher, de 15 à vue, de 20 pour 10 km, de 25 pour 100 km, de 30 pour 1000 km et de 35 à l'autre bout de Kor. Ce pouvoir dure ensuite un tour par NR obtenu sur un jet de Mental+Empathie contre 0. A la fin de cette période, il est possible de continuer la discussion en réussissant mi nouveau jet dont la Difficulté est alors augmentée de 5 (cumulatif). Le coût de ce pouvoir est d'un point de Ferveur par tour et la transmission se fait à la vitesse de la parole. > Transcendance (6) Ce pouvoir spectaculaire permet de faire le vide en soi et de se laisser guider par son inconscient. Le personnage doit réussir un jet de Volonté+Tendance Homme contre 20 (seule la Chance est utilisable) et dépenser définitivement un point de Maîtrise. Il peut alors réussir une action héroïque que le meneur de jeu prendra soin de mettre en scène et de ne déclencher qu'à bon escient. Le personnage transcendé peut alors doubler ses NR éventuels sur le prochain jet qu'il va effectuer ou imposer un malus à l'action d'un défenseur qui s'oppose à lui (jet de parade, esquive ou d'Opposition). Ce malus est égal aux points de Ferveur que l'Humaniste choisit de dépenser. Ce pouvoir considérable oblige son utilisateur à être actif, glorieux et audacieux dans l'action entreprise. > Transe d'activité (3) Ce pouvoir personnel permet de se passer de sommeil et de résister aux effets de la faim. Sauter un repas demande un jet de Mental+Résistance d'une Difficulté 10 (+3/repas déjà sauté), ainsi que la dépense de 2 points de Ferveur. Sauter une nuit de sommeil ou éviter la fatigue d'une nuit blanche demande un jet de Mental+Résistance d'une Difficulté 15 (+5/nuit déjà sautée), ainsi que la dépense de 3 points de Ferveur.

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PROTECTEURS NOIRS •

STATUTS

• 1 : Soldat noir > Pré requis : 20 points compétences de combat, physique>2 > Bénéfice : Le personnage peut porter un bouclier dragon et développer une spécialisation de Combat. > Technique : L'Ecaille du dragon Si son jet de parade au bouclier est réussi contre la Difficulté de base, le personnage gagne automatiquement un Niveau de Réussite supplémentaire. • 2 : Lieutenant noir > Pré requis : 30 points compétences de combat, 15 points compétences d’influence > Bénéfice : Le personnage peut donner des ordres aux protecteurs de Statut inférieur et demander l'octroi d'hommes de troupe pour effectuer des missions précises. Le nombre maximum de ces renforts est égal à deux fois la Compétence Commandement du personnage, et il ne peut s'agir que de protecteurs de Statut strictement inférieur. > Technique : La Cuirasse du dragon Chaque fois qu'il effectue une parade au bouclier, le personnage peut dépenser des Points de Maîtrise après son jet pour réussir sa défense. • 3 : Capitaine noir > Pré requis : 40 points compétences de combat, 25 points compétences d’influence, avoir résolu une situation délicate > Bénéfice : Le personnage peut détourner les lois draconiques dans son sens (ou selon ses envies). En jouant de son prestige, le protecteur peut alors donner des ordres légèrement contraires aux lois aux protecteurs de Statut inférieur et dont l'Intelligence est inférieure à sa Présence. Les subordonnés suivront alors docilement ces ordres douteux sans discuter, persuadés de la sagesse de leur chef. Des entorses d'ampleur aux lois draconiques sont toutefois relativement impossibles à réaliser (massacre d'innocents draconistes, profanation de lieux sacrés). > Technique : Le Souffle du dragon noir Lorsque le personnage choisit le dé de la Fatalité au cours d'un combat, il gagne automatiquement un Niveau de Réussite supplémentaire, et ce, quelle que soit l'action, si son jet est réussi. • 4 : Commandeur noir > Pré requis : 50 points compétences de combat, 40 points compétences sociales, avoir commandé avec succès un bataillon de 200 hommes > Bénéfice : Le personnage est investi de l'autorité de Kalimsshar et peut faire appliquer sa loi sur l'ensemble de Kali. De plus, lorsqu'il prend le commandement d'une unité, tous les hommes qui suivent ses ordres gagnent un bonus de 2 à toutes leurs actions de combat, mais aussi au moral ou à la résistance psychique (peur, sorts, etc.). Ce bonus n'est applicable que si le personnage participe activement au combat. > Technique : Le Sang du dragon noir Le protecteur noir peut prendre sur lui les blessures de toute civble à vue et au moment où cette dernière la subit. La blessure se forme alors dans la chair du commandeur. Il peut diminuer chaque blessure d'un seuil par Niveau de Réussite sur un jet de Physique + Volonté Difficulté 10. Il lui est impossible de transférer une case de Mort. • 5 : Dragon noir > Pré requis : 60 points compétences de combat, 50 points compétences sociales, avoir commandé avec succès une compagnie de 1000 hommes > Bénéfice : Le protecteur noir jouit d'une telle réputation que tous ses adversaires (au sens large) subissent en sa présence un malus de -3 pour chaque action agressive dirigée contre lui (attaques physiques, magiques, sociales, etc.). > Technique : Réveil d'entre les morts En dépensant définitivement un Point de Maîtrise ou de Tendance Fatalité, le protecteur noir peut transformer en mort asservi n'importe quel cadavre " frais " d'être humain (moins d'une semaine). Voir le sort Servitude de l'Ombre pour les caractéristiques de ce serviteur.

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PRIVILEGES

> Conviction (4) La liberté qu'offre Kalimsshar à tous les ordres touche particulièrement les protecteurs noirs. La conscience et l'acceptation de leurs propres actes deviennent leurs principes fondamentaux. Quand leur libre-arbitre est menacé (torture, domination magique, contraintes, etc.), le protecteur noir peut résister en ajoutant sa Tendance Fatalité à tous ses jets de Volonté. > Sacrifice (5) Une fois par jour, le protecteur noir peut se sacrifier pour sauver d'autres personnes. En guise de "sacrifice ", la Fatalité le guide durant un combat. Il ne peut plus utiliser les Tendances, mais gagne un Cercle de Tendance Fatalité à chaque fois qu'il décide d'ajouter sa Tendance Fatalité à une attaque, parade, ou à un jet de dommages. Ses adversaires décident de ne plus s'occuper d'autres cibles et l'attaquent en priorité, à cause de l'aura de menace incroyable qu'il dégage.

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COMBATTANTS NOIRS •

STATUTS

• 1 : Apprenti noir > Pré requis : 1 compétence d’arme>5, physique>3 > Bénéfice : Le personnage peut développer une spécialisation de Combat. > Technique : L'Oeil du maître En réussissant un jet de Mental + Compétence d'arme de l'adversaire contre une Difficulté de 10, le personnage peut déterminer si le niveau de Compétence de son adversaire est inférieur, supérieur où égal au sien. Chaque Niveau de Réussite peut lui donner une indication sur la technique utilisée (botte secrète, Technique spéciale, etc.). • 2 : Spadassin noir > Pré requis : 1 compétence d’arme>7, physique>4, 30 points compétences physiques > Bénéfice : Le personnage peut posséder deux spécialisations de Combat et une d’une autre catégorie. > Technique : La Main du maître Une fois par combat, le personnage peut ajouter la valeur de son Attribut Physique au résultat de l'un de ses dés d'Initiative, du moment qu'il annonce l'utilisation de cette Technique avant de lancer les dés. • 3: Combattant noir > Pré requis : 1 compétence d’arme>8, physique>5, 40 points compétences physiques > Bénéfice : Le personnage peut porter une attaque supplémentaire sans pénalité à chaque tour de combat. > Technique : Le Coup du maître Lorsqu'il combat avec une arme dans laquelle il s'est spécialisé et qu'il obtient une réussite critique, le personnage petit dépenser des Points de Chance ou de Maîtrise pour les ajouter au jet sur la table des critiques, on peut au maximum dépenser autant de points que son niveau de Statut et tous ces points doivent être du même Attribut mineur. • 4 : Maître d’armes noir > Pré requis : 1 compétence d’arme>9, physique>6, 50 points compétences physiques > Bénéfice : Lorsqu'il combat un adversaire maniant une arme utilisant la même Compétence que celle dans laquelle (ou lesquelles) il s'est spécialisé, le personnage gagne un bonus de 2 points à tous ses jets d'attaque et de parade. > Technique : La Voie du maître Lorsqu'il combat, le personnage n'est pas soumis à la règle des Tendances et peut conserver n'importe quel dé sans gagner ni perdre de Points de Tendance (sauf dans le cas d'une réussite critique). • 5 : Grand Maître d’armes noir > Pré requis : expert dans 1 compétence d’armes, physique>7, 60 points compétences physiques, > Bénéfice : La Difficulté de tous les jets de combat est réduite de 5 lorsque le personnage utilise son arme de prédilection. De plus, il ne peut être ni désarmé, ni abusé par une feinte d'arme de la même famille que la sienne. > Technique : La Maîtrise parfaite Le personnage ne peut subir d'échec critique lorsqu'il utilise son arme de prédilection. Tous les " 1 " obtenus sur un jet de combat sont donc relancés. •

PRIVILEGES

> Dissimulation (5) Le combattant est habitué à cacher ses armes sur lui. Il peut dissimuler pour (500 g x Statut dans l'Ordre Noir) d'armes sur lui, sans qu'un jet soit nécessaire, pour peu qu'il ne soit ni dévêtu ni fouillé. > Prédateur nocturne (4) Le combattant gagne les sens des prédateurs nocturnes (vision, ouïe, odorat). Il ne subit pas de modification à la Difficulté pour ses actions la nuit ou dans l'obscurité, tant qu'une source de lumière si faible soit-elle est disponible. En contrepartie, ses yeux luisent dans l'obscurité comme ceux d'un chat.

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ERUDITS NOIRS •

STATUTS

• 1 : Apprenti noir > Pré requis : 1 compétence théorique>5, mental>3 > Bénéfice : Le personnage peut se spécialiser dans une Compétence Théorique de son choix. > Technique : La Lettre et le nom Du moment qu'il a déjà lu un écrit, le personnage est capable d'en reconnaître l'auteur sans effectuer de jet. • 2 : Initié noir > Pré requis : 1 compétence théorique>7, mental>4, 30 points compétences théoriques > Bénéfice : Par un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de (Volonté de la cible x 3), le personnage peut discerner si un interlocuteur est actuellement tenté par la transgression d'Interdits, de lois ou d'Édits (ou s'il est en train de le faire). > Technique : La Rune et le secret En réussissant un jet de Mental + Lire et écrire contre une Difficulté de 15, le personnage peut déterminer l'origine, la date ou le sens général de n'importe quel ouvrage écrit (y compris les symboles, les runes et les motifs divers). Chaque Niveau de Réussite lui donne une de ces trois informations. • 3 : Erudit noir > Pré requis : 1 compétence théorique>8, intelligence>5, 40 points compétences théoriques > Bénéfice : Le personnage lance un dé neutre pour tous ses jets de Mental qu'il rajoute au résultat du dé choisi. > Technique : Le verbe et la tentation S'il parvient à converser une demi-heure avec une ou plusieurs personnes, un érudit noir peut transférer un cercle d'une Tendance majoritaire vers la Tendance Fatalité de son ou ses auditeurs. Il peut influencer toute personne doté d'une Volonté inférieure à son Intelligence et à portée de voix. Par demi-heure supplémentaire, il peut continuer à déplacer un cercle tant que la Tendance Fatalité est minoritaire. Il peut au maximum déplacer autant de cercles de Tendance que son Statut chez une même personne et par jour. • 4 : Sage noir > Pré requis : 1 compétence théorique>9, mental>5, 60 points compétences théoriques > Bénéfice : En tant que disciple de Kalimsshar, le Sage noir ressent intuitivement les rapports de force entre individus. Il discerne automatiquement les tensions, les alliances et, les intérêts des groupes d'individus. > Technique : Le Livre et le temps Une fois par jour, en réussissant un jet de Mental + Chance contre une Difficulté de 15, le personnage peut se souvenir d'un texte et obtenir des informations sur n'importe quel sujet traité par l'écrit (histoire, légende, géographie, science, etc.). • 5 : Prophète noir > Pré requis : expert dans 1 compétence théorique, mental>6, intelligence>7, 70 points compétences théoriques > Bénéfice : En appelant, à la source du pouvoir de Kalimsshar, le Prophète noir peut poser une question précise à l'auteur de n'importe quel écrit qu'il détient. Ce Bénéfice force l'esprit désincarné de l'auteur à y répondre. Il ne peut utiliser ce Bénéfice qu'une fois par jour, et une unique fois par écrit. > Technique : L'Homme et le destin Le personnage est tellement en phase avec le monde qu'il peut lire dans le destin comme dans un livre. Une fois par jour, comme le ferait un Oracle, il peut interroger les astres pour obtenir une réponse à l’une des questions qu'il se pose sur son avenir ou celui de ses compagnons. •

PRIVILEGES

> Graphologue (3) L'érudit a appris à discerner les schémas de pensée sous l'écriture. Du moment que l'érudit dispose d'au moins vingt lignes manuscrites, il peut faire un jet de Mental + Psychologie ou Lire et écrire (prendre le plus faible des deux) Difficulté 15. Il obtient 1+1/NR informations sur la psychologie de l'auteur. > Réseau occulte (4)

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L'érudit connaît les endroits, échoppes, cercles occultes, où l'on parle de choses interdites et où l'on échange des livres sulfureux. Sur un jet de Social + Vie en cité Difficulté 15, il peut rentrer en contact avec des représentants de ces groupes. Ce Privilège n'est utile que dans les villes d'au moins dix mille habitants.

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ARTISANS NOIRS •

STATUTS

• 1 : Apprenti noir > Pré requis : 1 compétence d’artisanat>5, manuel>2 > Bénéfice : Le personnage peut développer une spécialisation de Compétence Technique. > Technique : D'un compagnon à l’autre En réussissant un jet de Mental + Artisanat approprié contre une Difficulté de 10, le personnage peut déterminer l'âge, la qualité et le mode de fonctionnement de tout objet manufacturé. Chaque Niveau de Réussite lui confère une information supplémentaire. • 2 : Compagnon noir > Pré requis : 1 compétence d’artisanat>6, manuel>3, 40 points compétences manuelles > Bénéfice : Le personnage peut développer la Discipline de Sorcellerie comme si elle lui était réservée, ainsi qu'une Sphère en rapport avec son art (la Sphère de l'ombre lui est alors autorisée mais il conservera un statut d'Adepte.). > Technique : La Voie du progrès En réussissant un jet de Mental + Coordination contre une Difficulté de 10, le personnage peut comprendre le fonctionnement de n'importe quel objet mécanique et l'utiliser comme s'il possédait la Compétence appropriée à un niveau égal à la moitié de son Attribut Manuel (arrondi au supérieur). • 3 : Artisan noir > Pré requis : 1 compétence d’artisanat>7, manuel>4, 60 points compétences manuelles, 1 Don artistique>5 > Bénéfice : Chaque fois qu'il fait appel aux Tendances, le personnage peut dépenser 1 Point de Chance pour relancer le dé de l'Homme ou de la Fatalité. > Technique : Puissance de l'émotion L'artisan noir retire une émotion particulière des œuvres d'art ou d'artisanat. Si elle correspond à la situation et s'il réussit un jet de Mental + Empathie Difficulté 5, l'artisan noir gagne un bonus égal à 1 + Niveaux de Réussite pour un jet unique. Par exemple, épée et violence lors d'un combat, sculpture et charme pour un rendez-vous galant devant une fontaine de marbre taillé. Cette Technique ne peut être utilisée qu'une unique fois par objet et (niveau de Statut) fois par jour. • 4 : Maître Artisan noir > Pré requis : 1 compétence d’artisanat>9, manuel>5, 70 points compétences manuelles > Bénéfice : Le personnage peut utiliser ses points de magie comme des points de Maîtrise pour toute activité de création, de réparation ou de modification (au maximum autant que son score de base d'Attribut+Compétence). > Technique : Simulacre de vie L'artisan noir, en sacrifiant un Point de Maîtrise (qui peut être récupéré via les Points d'Expérience), insuffle le mouvement à une oeuvre. Cette Technique permet aux non mages de réaliser des œuvres enchantées sans user de Sphères. Il n'est pas possible de créer un service ou un serviteur par ce moyen : l'œuvre agit uniquement en fonction de ce qu'elle représente. Par exemple, dans un tableau bucolique, les cygnes nagent, dans le lac, tandis que les enfants jouent sur la rive, la statue d'un athlète prend des poses et effectue des mouvements typiques de son activité. Cela peut surprendre une personne non prévenue. • 5 : Maître Artisan noir > Pré requis : expert dans 1 compétence d’artisanat, manuel>7, 80 points compétences manuelles > Bénéfice : A chacun de ses jets, le personnage lance et conserve un dé supplémentaire de l'Homme qui ne lui rapporte aucun Point de Tendance, et ce, quelle que soit son affiliation. > Technique : La Force du rouage En dépensant 1 Point de Maîtrise, le personnage peut utiliser son Attribut Manuel à la place de n'importe quel autre Attribut. Si le jet est réussi, il ne regagne aucun Point de Maîtrise. •

PRIVILEGES

> Compagnon du voyage (2)

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L'artisan noir reconnaît à des signes discrets sur des œuvres d'art ou d'artisanat les marques de ses compagnons de l'Ordre Noir. Ces signes secrets permettent de laisser des messages simples (passage, présence, danger, etc.). > Faussaire (3) L'artisan noir est très doué pour copier d'autres oeuvres. Il gagne un bonus de 3 sur tous ses jets de Contrefaçon d'oeuvres d'art ou d'artisanat (et pas sur la copie d'écriture, de signature, de documents, etc.). > Mécène (3/4/5) L'artisan a un mécène qui lui achète ses meilleures réalisations si la qualité est au rendez-vous. Suivant le coût d'achat du Privilège, la Difficulté du jet d'Artisanat diminue. Pour 3 points, la Difficulté est de 35, pour 4 elle est de 20, pour 5 elle est de 15. La base de rémunération est de 10+10/NR dracs d’argent. L'artisan doit travailler pendant un minimum de trois semaines pour apporter une œuvre présentable à son mécène. Toute semaine passée à peaufiner son ouvrage apporte un bonus de +3 sur le jet, jusqu’à un maximum de Manuel + Artisanat concerné.

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MAGES NOIRS •

STATUTS

• 1 : Apprenti noir > Pré requis : 1 sphère>3 ou 1 discipline>3, mental>3, 10 points compétences magiques > Bénéfice : Le personnage peut lire les matrices magiques et déchiffrer les insignes de caste des mages. Il lui est possible de créer ses sorts dès ce Statut, mais en respectant les risques détaillés dans l'encadré de la page 36 de la Colère des Dragons). Si rien n'empêche légalement les mages noirs de créer des sorts à tout moment, les risques ne sont pas pour autant annulés... > Technique : La Matière Pour chaque Sphère qu'il maîtrise, le personnage peut faire apparaître, une fois par jour, un petit volume d'élément qu'il pourra ensuite façonner, orienter ou projeter à sa guise. Il peut s'agir d'une petite flamme, d'une poignée de terre, d'un litre d'eau pure, etc. • 2 : Initié noir > Pré requis : 1 sphère>4 ou 1 discipline>4, intelligence>5, 20 points compétences magiques > Bénéfice : En réussissant un jet de Mental + Connaissance de la magie Difficulté 15, le personnage peut reconnaître un sortilège lancé par un autre mage. Si ce sortilège utilise sa Sphère privilégiée, la Difficulté de ce sort est réduite de 5. > Technique : L'Esprit Chaque jour, le personnage dispose de deux Niveaux de Réussite gratuits qu'il peut utiliser pour augmenter les effets de n'importe quel sortilège (portée, dommages, précision, etc.). Ces bonus peuvent s'appliquer sur deux sortilèges différents ou pour améliorer deux effets d'un même sortilège. S'ils ne sont pas dépensés, ils sont tous simplement perdus. • 3 : Mage noir > Pré requis : 1 sphère>6 ou 1 discipline>6, mental>5, 30 points compétences magiques > Bénéfice : Il est désormais possible pour le personnage d'utiliser ses cercles de Tendance Fatalité comme des points de magie d'ombre (exclusivement), à raison de 1pt de magie pour deux cercles de Fatalité. Ces points ne se régénèrent pas automatiquement comme les points de magie. > Technique : La Volonté En dépensant 2 Points de Maîtrise et 2 Points de Magie, le personnage peut lancer et conserver un dé supplémentaire pour effectuer n'importe quel jet de Discipline magique. Ce dé neutre n'est pas concerné par la règle des Tendances. • 4 : Grand Mage noir > Pré requis : 1 sphère>7 ou 1 discipline>7, intelligence>7, 50 points compétences magiques > Bénéfice : Le personnage ajoute le niveau de chacune de ses Sphères à tous ses jets de défense contre des sortilèges utilisant la Sphère correspondante. > Technique : La Flamme Une fois par combat, le personnage peut lancer un sortilège de Magie instinctive sans dépenser aucun Point de Magie. • 5 : Grand Maître noir > Pré requis : 1 sphère>9 ou 1 discipline>9, mental>7, 70 points compétences magiques > Bénéfice : Le personnage peut être immunisé aux effets des sortilèges de niveaux 1 ou 2 de sa Sphère privilégiée (choix définitif). > Technique : La Source noire Une fois par jour, le mage noir peut puiser dans sa Réserve personnelle de Points de Magie pour infliger des blessures, à raison d'une égratignure pour deux Points de Magie. Les points utilisés de cette manière ne peuvent être regagnés avant le prochain coucher de soleil - quel que soit le moyen utilisé (méditation, rituel, etc.). •

PRIVILEGES

> Discrétion (5)

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Du moment que le mage dispose de toutes les Clés d’un sort sur lui, il peut lancer ce sort sans Clé de posture ni de voix. > Emotions exacerbées (5) Le mage retient à grande peine ses émotions. Mais il a appris à s’en servir lors du lancement de ses sorts. Sur un jet de Mental + Empathie Difficulté 5, le mage gagne un bonus de 1 par Niveau de Réussite pour un lancement de sort. Ce Privilège nécessite de se plonger dans une émotion compatible avec le sort lancé. Le meneur de jeu peut demander un bon roleplay pour accorder la totalité du bonus obtenu. Si une des Clés du sort est une émotion, obtenir 2 NR sur ce Privilège octroie de plus le bonus de Clé parfaite. A cause du drain d'énergie que cela représente, le mage ne récupère cette capacité qu'après avoir dormi ou médité. > Esprit esclave (5) Le mage dispose d'une relation empathique avec une créature de magie, affiliée à une Sphère particulière. Cette créature l'aide physiquement ou psychiquement dans le lancement des sorts de sa Sphère. Si le mage lance un sort avec l'aide de son familier, il doit consacrer une unité de temps supplémentaire au lancement du sort (si le lancement du sort se compte en actions, le mage doit rajouter une action, s'il se compte en heures, une heure, etc.). Le mage gagne un bonus de 3 à chaque fois qu'il utilise son familier. Un mage ne peut créer un lien qu'avec un familier. > Rêveur (5) Le mage est un rêveur invétéré. Le monde des rêves lui est aussi familier que celui de l'éveil. Pour des interactions entre le mage et le monde des rêves ou ses habitants, le mage peut rajouter sa Tendance Dragon ou Fatalité à tous ses jets (sauf ceux de magie). •

CARRIERES

• Enchanteur > Pré requis : 2 sphères>5, 1 artisanat>4, enchantement>4, 1 don artistique>4, empathie>6 > Spécialisation : Connaissance de la magie (Sorcellerie) ou Artisanat > Interdit : Tu ne créeras aucune forme de vie. > Bénéfice : Le Toucher de Nenya. S’il réussit son jet d’Enchantement, le personnage gagne automatiquement un Niveau de réussite supplémentaire. De plus, en réussissant un jet de Manuel + Sorcellerie + niveau de Statut contre une Difficulté de 20, le personnage peut conférer un bonus égal à son niveau de Statut à n’importe quel objet, et ce pendant 1 minute +1 par Niveau de Réussite. Ce bonus peut se traduire, à la discrétion du meneur de jeu, par une augmentation momentanée des dommages, un bonus au toucher, etc. • Invocateur > Pré requis : magie invocatoire>6, volonté>5, perception>5, dragon>2 ou fatalité>2, homme Spécialisation : Connaissance de la magie (Magie invocatoire) > Interdit : Tu ne mettras pas l’équilibre en péril. > Bénéfice : Maîtrise des portails Le personnage ajoute son niveau de Statut au score de base de tous ses jets d'Invocation. De plus, il peut dépenser des points de Maîtrise après un jet d'invocation raté, et ce autant de fois par jour que son niveau de Statut. • Nécromant > Pré requis : nécromancie>5, magie invocatoire>4, fatalité>2, empathie Spécialisation : Nécromancie > Interdit : L’éternité n’existe pas… > Bénéfice : Sacrifice Le nécromant peut canaliser l'énergie vitale d’un être en train de mourir, que ce soit de son fait ou d'une cause extérieure (maladie, vieillesse, combat, etc...). En se concentrant, il peut transformer cette énergie en Points de Magie. Il effectue un jet de Mental + Sphère de l’ombre contre une Difficulté de 10. Il obtient 1+1/NR Point de Magie dans sa Sphère d'Ombre ou dans sa Réserve. Il ne peut les attribuer à d'autres Sphères. En général, certaines créatures, comme les dragons ou les êtres nés de la magie ou résultant d'un sort, ne sont pas affectées, pas plus que les morts-vivants. Les Experts en Sphère de l’ombre sont les seuls à pouvoir utiliser ce Bénéfice sur un

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dragon ou une créature élémentaire (ou invoquée). Ces points sont durables et limités par la Sphère ou la Réserve. Ce Bénéfice doit être utilisé dans le même tour ou le tour suivant la mort de la victime. • Spécialiste des rituels > Pré requis : sorcellerie>6, intelligence>6, manuel>5, 1 artisanat>4 > Spécialisation : Connaissance de la magie (Sorcellerie) > Interdit : Tu suivras la loi de la méditation. > Bénéfice : Maîtrise des rituels Le personnage ajoute son niveau au score de base de tous ses jets de Sorcellerie. De plus, il réduit la durée d’apprentissage des sorts de Sorcellerie de 10% par niveau de Statut (de -20% pour un IIème Statut à -50% pour un Vème Statut). • Spécialiste élémentaire > Pré requis : 1 sphère>6, volonté>5, empathie>6 > Spécialisation : Connaissance de la magie (Sphère de prédilection) > Interdit : Tu ne vivras que pour un élément. > Bénéfice : Guidé par l'élément Chaque matin, au réveil, le personnage peut effectuer un jet de Mental + Sphère spécialisée contre une Difficulté de 10. S'il réussit, il gagne pour la journée un nombre de Points de Magie de sa Sphère égal à sou niveau de Statut + le nombre de Niveaux de Réussite du jet. Les points non dépensés sont perdus le lendemain matin. • Tueur de rêves > Pré requis : sphère des rêves>3, sphère de l’ombre>4, magie invocatoire>6, psychologie>4 > Spécialisation : Cartographier les rêves > Interdit : Tu ne pénètreras jamais l’esprit des dragons. > Bénéfice : Intrusion mentale Le tueur de rêves acquiert, un bonus égal à sa Tendance Fatalité lorsqu'il utilise un sort visant à entrer dans l'esprit d'une victime plongée dans un cauchemar (le meneur de jeu) est libre de décider de la présence de ce cauchemar). Une fois dans l'Éther, il peut ajouter sa Tendance Fatalité à tous ses jets impliquant l'Attribut Social.

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COMMERCANTS NOIRS •

STATUTS

• 1 : Marchand noir > Pré requis : social>2, 20 points compétences sociales > Bénéfice : Le personnage débute sa carrière avec une somme de 500 dracs d'argent. > Technique : Le Sourire accueillant En réussissant un jet de Social + Empathie contre une Difficulté de 15, le personnage peut deviner ce qui amène un individu dans la ville où il se trouve. Si cette raison est secrète, le personnage doit réussir un jet, de Social + Empathie contre une Difficulté de 20 pour obtenir la même information. • 2 : Commerçant noir > Pré requis : présence>5 ou empathie>5, 30 points compétences sociales > Bénéfice : Le personnage dispose d'un abri secret, dans la cité de son choix, comprenant une entrée normale et au maximum deux passages secrets. > Technique : Reconnaître son erreur Une fois par jour, en dépensant tous ses Points de Chance restants (minimum 1), le personnage peut transformer un échec critique en un échec simple. • 3 : Négociant noir > Pré requis : social>4, 50 points compétences sociales > Bénéfice : Le personnage connaît le nom et les principales caractéristiques de toutes les compagnies commerciales, guildes et factions marchandes de son royaume. Dans le cas d'un groupe récemment créé, il peut effectuer un jet de Social + Vie en cité contre une Difficulté de 15, ou de 30, dans le cas d'une compagnie secrète, pour obtenir ces mêmes informations. > Technique : L'Examen de conscience Chaque fois qu'il le désire, le personnage peut effacer tous ses cercles de Tendances, du moment qu'il vient de faire une bonne affaire. • 4 : Dignitaire noir > Pré requis : présence>7 ou empathie>7, 60 points compétences sociales > Bénéfice : Pour tous ses jets de Social ou de Manuel, le personnage lance un dé supplémentaire de la Tendance Homme ou Fatalité, qu'il peut choisir de conserver à la place de n'importe quel autre. De plus, il gagne un bonus de 1 à tous ses jets de Social effectués dans sa cité d'origine, ou dans celle où se trouve son abri principal. > Technique : Une Technique éprouvée Une fois par jour, en dépensant 3 Points de Chance, le personnage peut doubler la valeur de son Attribut Manuel ou Social pour effectuer une action. Aucun Point de Maîtrise ou de Chance ne peut être regagné de cette façon. • 5 : Prince Marchand noir > Pré requis : social>6, 70 points compétences sociales > Bénéfice : Le personnage est à ce point psychologue qu'il sait toujours si on lui ment. En réussissant un jet de Social + Empathie contre une Difficulté de 15, ou de 20 pour un dragon, il peut également apprendre la vérité sans le montrer à son interlocuteur. > Technique : Le Bénéfice du doute Une fois par jour, le personnage peut effacer de la mémoire d'un individu tout souvenir le concernant, du moment qu'il n'a eu aucun contact physique avec cette personne. La durée du souvenir ne peut excéder un nombre de minutes égal à la valeur de l'Attribut Social du personnage. Une fois " l'entretien " terminé, l'individu ne se doute même pas qu'il a rencontré le personnage. •

PRIVILEGES

> La Cause (4) Le commerçant appartient à une confrérie ou une faction très soudée. Les rapports entre membres sont aussi forts que les liens du sang d'une famille. Dès que le personnage a besoin d'aide, sa famille peut lui en fournir, mais le personnage doit garder à l'esprit qu'il faut toujours rendre la politesse.

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> Majordome (2/4) Le personnage possède un majordome. Pour deux points, il reste dans la demeure principale et gère la maison pendant son absence. Pour quatre points, il accompagne le marchand dans ses aventures. Il aide aux tâches quotidiennes mais ne participe pas aux éléments moteurs d'un scénario (combat, enquêtes, diplomatie). > Petit carnet (1 à 5) Le commerçant dispose d'un carnet d'adresse très fourni. À chaque début de scénario, le personnage lance 1D10 ; si ce résultat est inférieur ou égal au coût, d'achat du Privilège, le personnage rencontre, par hasard, pendant un temps mort, une de ses connaissances, membre d'une caste, d'un Ordre ou d'une faction de Statut inférieur ou égal au sien. Ces PNJ peuvent lui rendre des services en échange de quelque chose (argent, enseignement, faveur, sexe, etc.), fournir des informations, etc. Il est souhaitable de créer quelques personnalités récurrentes, pour l'intérêt du jeu.

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VOYAGEURS NOIRS • STATUTS  • 1 : Marcheur noir > Pré requis : 6 compétences>4, attributs majeurs>2, chance>1 > Bénéfice : S'il dispose d'une carte, le personnage peut déterminer le meilleur itinéraire pour relier deux points, estimer la durée du voyage et la présence possible d'auberges et de haltes. Le personnage peut développer une Spécialisation de Mouvement ou de Théorie. > Technique : À la croisée des chemins En réussissant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10, le personnage peut comprendre le sens général de n'importe quelle phrase prononcée en langue inconnue. De plus, en réussissant un second jet, identique, il peut faire comprendre quelques mots à son interlocuteur et échanger de brèves informations. • 2 : Pisteur noir > Pré requis : 8 compétences>5, social>3, mental>3, chance>2, 2 privilèges > Bénéfice : Du moment qu'il a déjà visité un endroit ou emprunté une route, le personnage est capable de se repérer sans aucun risque de se perdre- les conditions de voyage extrêmes ne feront que ralentir sa progression. > Technique : Porté par le vent En dépensant tous ses Points de Chance restant (minimum 1), le personnage peut se jeter à terre et éviter n'importe quelle attaque. La Difficulté de toutes ses actions pour le tour suivant sera augmentée de 5 et le personnage ne pourra regagner aucun Point de Chance durant le reste du combat. • 3 : Voyageur noir > Pré requis : 1 compétence>4 dans chacune des 8 catégories, attributs majeurs>3, empathie>3, chance>4, 3 privilèges > Bénéfice : Chaque fois qu'il entre en territoire inconnu (cité, région, fleuve, etc.), le personnage comprend d'instinct certaines caractéristiques propres à ce lieu. En réussissant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 5, il peut apprendre une information par NR (type de gouvernement, présence de dragons, cavités souterraines, etc.). Ce bénéfice ne peut être utilisé que pour des zones géographiques relativement vastes - et non des habitations ou des structures réduites. > Technique : Projectile cardinal Une fois par tour, s'il utilise une arme de distance (de jet ou à projectiles), le personnage peut renoncer à ses actions pour ne lancer qu'un seul projectile, dont les dommages seront doublés. Pour bénéficier de cet avantage, le personnage doit annoncer l'utilisation de sa Technique avant de déterminer son Initiative. Il conserve ensuite ses dés d'actions devant lui jusqu'à ce qu'il décide de lancer son projectile. Aucune action de défense n'est possible durant ce tour. • 4 : Solitaire noir > Pré requis : 80 points compétences, 2 attributs majeurs>5, empathie>5, chance>5, 5 privilèges > Bénéfice : Le personnage est tellement habitué aux voyages que sa présence n'est plus considérée comme une menace par les animaux sauvages - qui ne l'attaquent plus. Au sein d'un groupe, la présence du personnage suffira à tenir en respect des prédateurs et des meutes. Cet avantage ne concerne pas les créatures magiques et/ou intelligentes. > Technique : Le Couvert de la nuit En utilisant les éléments de décor environnants, le personnage peut se rendre si discret que nul ne remarquera sa présence. S'il reste immobile, aucun jet n'est nécessaire. S'il se déplace, sa progression est limitée à sa Coordination en mètres par tour et tous les individus présents dans un rayon de 15 mètres ont droit à un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 20 pour tenter de repérer la présence du personnage. Ce jet doit être effectué à chaque tour où le personnage se déplace. La Difficulté de ce jet peut être augmentée ou diminuée de 5 en fonction du décor. Le personnage est immédiatement repéré s'il effectue une action agressive ou bruyante, mais s'il parvient à moins de 5 mètres d'un adversaire, il peut porter une attaque dont la Difficulté sera réduite de 10. Aucune défense n'est possible. • 5 : Orphelin noir > Pré requis : 100 points compétences, attributs majeurs>4, empathie>7, chance>9

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> Bénéfice : Le personnage ne dort jamais que d'un œil, mais son sommeil est incroyablement réparateur. Le moindre bruit suffit à le réveiller et une simple impression de danger mettra instantanément ses sens en alerte. Après une nuit de sommeil complète, le personnage peut dépenser des Points de Chance pour effacer autant de cases de blessure de n'importe quel type. Ces Points de Chance ne peuvent être regagnés avant d'avoir passé une seconde nuit de sommeil. > Technique : L'Oeil du fou Sans modifier son apparence, le personnage est capable de tromper n'importe quel interlocuteur humain en se faisant passer pour un individu qu'il connaît - ou qu'il invente. La victime de l'illusion est persuadée de faire face à l'homme ou la femme incarnée par le personnage. Aucun jet n'est possible pour deviner la supercherie. •

PRIVILEGES

> Compagnon de Shar (4) Tant que Shar est visible dans le ciel (la nuit, l’aube et le crépuscule (plus ou moins longtemps selon le cycle)), le voyageur noir bénéficie de l'influence du cœur lunaire de Kalimsshar. La journée, il perce à jour les illusions sur un jet de Mental + Perception d'une Difficulté égale au jet qui a mis en place cette illusion. De nuit, en extérieur, il ne souffre pas des malus dus à l'obscurité, et tous ses jets de Crochetage, Déguisement, Discrétion et Pickpocket gagnent un bonus de 2. le Cycle). L'affreuse part d'ombre du personnage transfigure son visage les jours du Serpent et durant tout l'Augure du Fataliste (souvent période de pèlerinage en Kali). La Difficulté de tous ses jets de Social augmente de 5. Ce malus ne s'applique pas envers les kalishites ou les citoyens noirs (au moins III° Statut). > Pionnier (4) Le voyageur noir sait comment ouvrir un passage dans des lieux sauvages, isolés, ou inconnus. La Difficulté de ses jets de réaction sur des agressions par le milieu naturel (catastrophes naturelles, climat, végétaux, animaux) est réduite de 5. Ses jets de Cartographie et d'Orientation dans ces régions oubliées gagnent, un bonus de 3. > Souterrain (3) Le voyageur noir a une affinité avec les espaces clos et souterrains. Quand le voyageur se trouve dans un souterrain, tous les jets de Cartographie, Orientation, Perception et de Pistage gagnent un bonus de 2.

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CARRIERES NOIRES PARTICULIERES • PROFANATEUR [12] > Accessibilité : Mage noir II, Erudit noir III, Voyageur noir III, Commerçant noir III > Pré requis : social>4, psychologie>5, discrétion>4, castes>4, magie instinctive>4 > Spécialisation : Psychologie > Interdit : Tu ne t’engageras jamais… > Bénéfice : Murmures des ombres. Lorsqu'il tente de modifier les convictions d'une personne (que ce soit par l'utilisation d'un sort ou par Baratin ou Psychologie), le personnage peut ajouter sa Tendance Fatalité au résultat de son jet. Il est alors investi de la langue mielleuse de Kalimsshar et trouve plus facilement les mots qui sèmeront le doute, provoqueront la sédition et libéreront son interlocuteur du carcan de ses convictions. Bon nombre de ces mages sont alliés avec les Tentateurs, auxquels ils fournissent une aide magique considérable.

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SUPPLEMENTS PROPHECY 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16

Prophecy Ecran Les Foudres de Kroryn Les Voiles de Nenya Les Enfants de Heyra Les Ecailles de Brorne Les Grands Dragons Les Forges de Kezyr Les Compagnons de Khy Les Orphelins de Szyl Les Versets d’Ozyr Les Secrets de Kalimsshar Yris, flambeau de l’Humanité La Colère des dragons Oracles 1 De chair et d’écailles Oracles 2 Gravées dans l’écaille

N1 N2

Le Sang noir de Moryagorn Investir et prospérer… Partie I : auberges, tavernes et relais

P1 P2

L’apprentissage magique L’enchantement

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