Livret Du Joueur - V.1.6 [PDF]

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Zitiervorschau

Livret du Joueurs -1-

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Glossaire ACADEMIE INTERATTA Centre de formation et université de la Ligue des Marchands, situé sur Ligueheim, où est formée l'élite des différentes Guildes.

EMPYREE Lieu dans lequel réside le Pancréateur* et la Sainte-Flamme* et que les âmes des morts tentent de trouver.

AGORA Nom donné à toutes les places d'échanges commerciaux dans l'univers, lieu de travail des marchands de la Ligue.

EVANGILE OMEGA Livre de base de la religion, écrits par les Disciples* du Prophète.

ALEXIUS HAWKWOOD Empereur actuel, issu de la maison Hawkwood, il a été couronné très récemment à l'issue d'une guerre qui a secoué l'univers entier. ANIMA Énergie mystique des êtres humains. ANNUNAKI Ancienne race xénomorphe* disparue. On leur doit les portails de sauts*. Le préfixe "Ur" est utilisé pour tout ce qui leur est lié. ANTINOMIE Doctrine hérétique d’adoration des démons. BARBARES Se dit des peuples qui ne sont pas sous domination de l'Empire, et qui effectuent de fréquents raids contre les Mondes Connus* depuis des systèmes situés en limite des routes stellaires connues. BYZANTIUM SECUNDUS Capitale de l'univers, cette planète est le siège de l'Empire, choisie car elle est au centre d'un maximum de routes stellaires. CLE DE SAUT Cylindre de données contenant des coordonnées de saut, indispensables pour activer les portails de sauts*. Une clé de saut correspond, généralement, à une paire "origine-destination". DISCIPLES Au nombre de 7, ils furent les suivants du Prophète Zacharie* et ont chacun leurs attributions et symbolique : Amalthée la guérisseuse (compassion), Hombor le mendiant (humilité), Horace l'érudit (sagesse), Lextius le chevalier (loyauté), Miya la femme bafouée (justice), Ven Lojhi l'Ur-Obun (discipline), Paulus le voyageur (quête), Mantius le soldat (protection). -3-

FENIX Monnaie officielle de l'empire. FRANC-SUJET Toute personne qui n'est pas sous domination directe d'un noble. Ces personnes sont toutefois toutes placées sous l'autorité de l'Empereur. HUBRIS Manque d’humilité des individus, oublie de ses limitations, de sa petitesse devant l’immensité de la création, provoquant un "complexe divin". Particulièrement dangereux dans l’usage de la théurgie*. MONDES CONNUS Ensemble des mondes référencés par l'Empire et que l'on parvient à joindre à l'aide des routes stellaires. MONDES PERDUS Mondes dont les portails* se sont refermés ou dont les clés de saut* ont été perdues. Monde d’origine des barbares*. OBUN (UR-) Race Xénomorphe*, dit enfant des Annunakis*, d’après l’interprétation de leur mythologie. Pacifistes et sages, ils ont obtenu un statut de citoyens impériaux. Ils sont cousins des Ukars*. PANCREATEUR Créateur de toute chose, Dieu PORTAILS DE SAUTS Artefacts annunakis* découverts aux confins des systèmes stellaires (le premier au-delà de Pluton), ils ont la forme d'anneaux du diamètre d'une lune et peuvent ouvrir des passages vers d'autres systèmes munis d'un portail similaire. Leur technologie reste incompréhensible, bien que leur utilisation soit commune.

PSYCHOMANCIEN Individu doté de pouvoirs de manipulations par la pensée. PULSIONS Troubles venant affliger les psychomanciens* qui auraient abusé de leurs pouvoirs psychiques.

TECHNOLATRIE Pratique hérétique consistant à adorer et admirer la technologie, source de tous les maux selon l'Eglise. Par bulle patriarcale, seuls les nobles, les guildiens et les prêtres peuvent "mettre en danger" leurs âmes en utilisant la technologie indispensable à la survie des institutions.

REPUBLIQUE Après avoir connu deux incarnations (une sur Teyr* et une de portée universelle), la doctrine républicaine est considérée comme dangereuse pour les Mondes Connus*, réprimée par les nobles et l'Eglise. Elle trouve toutefois encore de nombreux sympathisants, notamment parmi les marchands.

TEYR-SAINTE Berceau de l'humanité, la planète Teyr est désormais le siège de l'Eglise.

SAINTE-FLAMME Lumière originelle, elle brille en Empyrée* et sa lumière se reflète dans toutes les étoiles et les âmes.

UKAR (UR-) Race xénomorphe*, dit "enfant des Annunakis*", d’après l’interprétation de leur mythologie. Ils sont d'un naturel violent et guerrier. Ils sont cousins des Obuns*.

SATHRAÏSME Culte hérétique datant des premiers sauts de portail, liée à une sensation de bien-être au moment de leur franchissement et du mot "sathra" qui en est retenu sans raison. Cet effet est aujourd'hui annihilé par des inhibiteurs sur tous les vaisseaux. SELCHAKAH Principale drogue "courante" des Mondes Connus*, fabriquée en particulier par les Décados. SERF Toute personne "appartenant" à un noble. SERRE Nom générique des monnaies "locales", un fénix* équivaut généralement à 8 serres mais les serres ne sont pas acceptées partout. SYMBIOTES Entités xénomorphes* en constante mutation : ils se propagent en "infectant" des êtres vivants, et en adaptant leur forme à leur nouvel hôte. Leur existence a forcé le blocage d'un portail de sauts* pour enrayer leur progression.

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THEURGIE Pratiques spirituelles, prières et rituelles par lesquelles les prêtres parviennent à agir sur leur environnement par "miracles" ou magie…

VAO Peuple xénomorphe* surpuissant et technologiquement avancé possédant leur propre empire aux frontières de celui des humains. Les relations sont tendues et distantes. VOROX Xénomorphes* à l'aspect bestial de fauves, munis de deux paires de bras et d'une paire de jambes solides, certains d'entre eux accèdent à l'intelligence et à la civilisation, pouvant alors vivre auprès des humains. XENOMORPHES Dénomination courante des "extra-terrestres", les humains, eux-mêmes, s’étant répandu dans l’espace. ZACHARIE Premier homme à avoir répandu la foi du Pancréateur*, Zacharie le Prophète a sillonné les Mondes Connus* en accomplissant des miracles et en prodiguant sa sagesse. Il fut rejoint par de nombreux disciples* qui continuèrent son œuvre au-delà de sa mort, survenue dans un accident de portail alors qu'il souhaitait rendre visite aux Vao*.

Chronologie L'histoire suivante n'est guère connue du peuple : elle est réservée aux gens ayant un minimum d'éducation. Même pour ces derniers, des zones d’obscurités entourent toujours certains événements. Le peuple, lui, sombre dans l'illettrisme, et se contente de l'histoire locale.

toutes les flottes qui lui sont envoyées dans un but de conquête. C'est finalement un statu quo qui sera négocié. Le prophète désire rencontrer cette race évoluée, mais meurt en 2849 dans un accident de portail de sauts*. Lorsque la race des Ukars* apparaît, entraînant une guerre remettant en cause la souveraineté des humains, l'Eglise unit quelques planètes contre ce nouvel ennemi et se présente désormais comme une puissance politique. La guerre contre les Ukars* se conclue par la mise en réserve de ce peuple guerrier.

AGE PRE-SPATIAL (AVANT 2500 AP. JC) On date les plus vieilles ruines annunakis* à près de 40.000 av. JC, mais ce n'est que vers l'an 100 de notre ère que cette race disparut sans laisser de traces, laissant les Obuns* et les Ukars* sans dieux, semble-t-il. En 2100 se crée la première république planétaire sur terre. Sous son impulsion (et celle de la recherche de profits), la conquête du système solaire est lancée. En 2305, les humains découvrent avec stupeur le premier Portail*, au delà de Pluton. Rapidement, on comprend le fonctionnement des portails, la conquête spatiale sauvage, permettant d’échapper à une société très policée, est lancée et amène en moins de deux siècles l'effondrement de la Première République*.

LA SECONDE REPUBLIQUE (3500 – 4000) Sous l'impulsion des grandes sociétés commerciales exploitant les systèmes, une Seconde République* universelle se crée. Elle marquera l'apogée de la technologie et des arts. Les techniques de terraformation permettent des implantations massives, et l'humanité connaît un nouvel âge d'or. Au plus fort de cette période, les scientifiques constatent un déclin anormal de la puissance des étoiles. Ce fait inquiétant, donnant naissance à un nouveau millénarisme religieux, associé au chômage croissant, dans une société s’étant développé trop vite, va provoquer l'effondrement de la République en l'an 4000. La noblesse, sentant le vent tourner, s'empare de la planète capitale (Nouvelle Istanbul) et la renomme en Byzantium Secundus*. Partout, des familles "fortes" s'emparent des systèmes. L'Eglise prend de plus en plus d'importance dans l'esprit du peuple.

DIASPORA (2500 – 3500) L'humanité se propage à travers les étoiles ; l’isolement relatif de l’ensemble des colonies entraîne la naissance de nouvelles dynasties sur nombre de planètes. En 2700, c'est la première rencontre avec une race xénomorphe*, les Shantors. D'abord "annexés" pacifiquement, les Shantors se révoltent 30 ans plus tard, provoquant la création de réserves où l'on place les xénomorphes pour les maintenir sous surveillance. Dans le même temps, un homme, Zacharie*, originaire de Mars, commence un périple qui marquera la naissance de l'Église Universelle : propageant des miracles et la bonne parole sur toutes les planètes, il forme rapidement des disciples* et énonce la doctrine de la SainteFlamme*. Cette nouvelle religion, adaptée à la découverte d’autres planètes habitables, se fonde sur d’anciennes croyances de la Teyr*, mais les disciples* ne vont cesser d'étendre son influence. En 2845, l'humanité connaît son premier revers dans son expansion en entrant dans l'espace Vao*. Cette race arrive sans peine à bout de

LES AGES SOMBRES (4000 – 4956) Les systèmes sont livrés à eux-mêmes. La technologie est montrée par l'Eglise comme source du déclin des étoiles et de la déchéance de l'humanité, et, en conséquence, est détruite. Certaines routes stellaires sont perdues. Vers 4525 commencent les premières invasions barbares* : des peuples extérieurs (souvent de planètes perdues qui ont connu une évolution parallèle) attaquent les mondes frontières, causant panique et désordre. Il faudra attendre 4540 pour qu'un homme, Vladimir Alecto, -5-

commence une campagne d'unification des étoiles contre ces barbares* difficiles à contenir. Au terme de négociations musclées, de conflits armés et de ripostes sanglantes, Vladimir Alecto parvient à se faire accepter comme empereur par les 10 Maisons majeures de nobles. Il meurt mystérieusement au moment de son couronnement. Les Maisons, la Ligue des marchands et l'Eglise décident d'élire un régent tous les dix ans, en attendant un nouveau consensus. Il faudra attendre longtemps… En 4900, l'humanité entre en contact avec son pire ennemi : les symbiotes*. Cette race polymorphe, en perpétuelle mutation semble imbattable. Après avoir subi d'horribles pertes (les symbiotes* peuvent prendre possession de leurs ennemis et les "convertir" et se répandent comme des spores), ils sont difficilement contenus sur une planète renommée Stigmate. Ce front est toujours actif de nos jours.

des maisons Majeures. Les mécontents n'ont d'autre choix que d'afficher un accord de façade. Il faudra deux années supplémentaires pour que toutes les puissances reconnaissent officiellement le nouvel empereur.

LES GUERRES IMPERIALES (4956-4995) Lassés par les échecs successifs des régents, les maisons nobles finissent par reprendre leur guerre pour le trône impérial. Des alliances complexes, entre les marchands, l'Eglise et les maisons se mettent en place. La guerre divisera le nombre des maisons majeures par deux, cinq d'entre elles étant complètement annihilées par la coalition de dernière minute formée par les Hawkwood, les Hazat, les Li Halan, les al-Malik et les Décados. Les Hazat sont affaiblis par leur guerre contre les barbares* qui s'attaquent à leur planète, tandis que les Décados se rallient à la surprise générale. En 4993, après d'habiles manœuvres diplomatiques, Alexius Hawkwood* est couronné Empereur avec la bénédiction de l'Eglise, l'accord de la Ligue, et une bonne partie

AUJOURD'HUI (4999) Les Mondes Connus entrent dans une période de consolidation. L'Eglise administre les âmes, et est la religion officielle de l'Empire. Les Marchands assurent la circulation des marchandises et services, et les nobles gèrent leurs fiefs en autonomie. L'Empereur est le garant de l'unité des Mondes Connus*, qui doivent toujours faire face au phénomène des étoiles mourantes, aux attaques barbares*, à l’invasion des Symbiotes*, sous le regard insondable des énigmatiques Vaos*.

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Les Nobles DECADOS D’après de nombreux observateurs, cette maison aurait dû gagner les guerres impériales. Les Décados sont renommés pour leur sophistication, leur vivacité d’esprit et leur charme. Ils sont craints pour leur malveillance, leur violence et leur traîtrise. Se lier d’amitié avec un Décados revient à s’allier avec une vipère.

Les maisons royales descendent des nobles qui s'emparèrent de leur planète durant les dernières années de la Première République*, et qui y régnèrent en maîtres durant la Diaspora. La Seconde République* ne parvint jamais à les éliminer complètement, et quand elle s’effondra, les nobles s’assurèrent qu’elle ne se relèverait pas. Ils prirent de plus en plus d’autorité et les populations, privées du droit de vote, les soutinrent avec ferveur en échange de nourriture et de travail. Quelques familles nobles réussirent à s’emparer de plusieurs planètes et portails. Revendiquant des liens plus ou moins douteux avec d’anciennes dynasties, elles se proclamèrent "royales". Durant les soubresauts d’agonie de la République*, des douzaines de maisons s’élevèrent et chutèrent. Dix d’entre elles s’emparèrent du plus grand nombre de planètes, et formèrent une alliance de convenance. La plupart des maisons mineures furent forcées de s’allier avec l’un des "Dix" pour sauvegarder leurs domaines. Cinq grandes maisons s’éteignirent durant l’ascension Vladimir. Il n’en reste actuellement que cinq, plus un grand nombre de maisons mineures. Les maisons royales règnent sur presque tous les Mondes Connus*, à l’exception de quelques planètes contrôlées directement par l’Empereur, l’Eglise ou la Ligue.

HAZAT La fierté qu’éprouve un Hazat envers ses soldats n’est surpassée que par celle qu’il ressent pour lui-même. Eduqué pour commander, il se sent aussi à l’aise dans un sac de couchage militaire que dans un lit de plumes. Cependant, les Hazat sont très conscient de leur rôle dans la société, et ne laissent jamais leurs inférieurs l’oublier. LI HALAN Autrefois considérés comme les plus décadents des nobles, les Li Halan maintiennent aujourd’hui des liens très étroits avec l’Eglise. Les plus âgés donnent volontiers aux bonnes œuvres, et les plus jeunes sont les premiers à rejoindre les croisades et à servir les ordres combattants. Alors que la plupart des nobles sont d’abord loyaux envers leur propre maison, les Li Halan placent le Pancréateur* avant tout.

Le rôle d’un noble est d’être un maître en toute chose : un dirigeant accompli, un guerrier habile, un diplomate compétent, un artiste doué, un travailleur robuste, etc. La réalité est souvent très différente, mais on peut tenter d’atteindre ce louable objectif. Les maisons partagent certaines caractéristiques mais présentent d’infinies variations. Les descriptions suivantes correspondent à des archétypes de ces maisons, comme on les constate à travers l’éducation qui leur est donnée. Ils ne décrivent pas de manière absolue tous les membres d’une maison noble.

AL-MALIK

Des rumeurs affirment que les Al-Malik descendraient d’une famille marchande de la Seconde République*. Aujourd’hui, la maison s’efforce d’être noble en toutes choses. Bien sûr, cela n’empêche pas ses membres de posséder la plus belle collection d’antiquités de la Seconde République* qu’on puisse trouver hors de Ligueheim.

HAWKWOOD Les Hawkwood sont fiers qu’un des leurs soit devenu Empereur, mais de toute façon, ils se savent destinés à la grandeur. C’est à la fois leur privilège et leur devoir, et ils agissent en conséquence.

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Les Prêtres FRATERNITE DES ARMES Les Frères d’armes passent des années à s’entraîner pour devenir le bras de la justice du Pancréateur*. Leur discipline rigoureuse et leur entraînement militaire en font des soldats extraordinairement efficaces, même s’ils obéissent rarement aux ordres des armées séculières. En dépit du nom qu’ils se donnent, les femmes y sont admises.

L’Eglise est l’institution qui a le plus d’impact sur la vie quotidienne dans les Mondes Connus*. En dépit de ses nombreux ordres et factions, elle est considérée par le peuple comme un bloc monolithique, voué à sauver l’humanité du mal. Tous les prêtres, évêques et patriarches œuvrent dans le même but, main dans la main, même s’ils se traitent mutuellement d’hérétiques. Mais les paysans deviennent beaucoup moins tolérants lorsque l’on tente de remplacer le prêtre de leur village par un religieux appartenant à un autre ordre… L’Eglise "Universelle" ne l’est pas tant que cela, et reste profondément divisée. Elle se serait fractionnée depuis longtemps sans une série de patriarches orthodoxes particulièrement forts, et la nécessité de rester unie pour contrer la noblesse et les marchands. Il existe cinq ordres majeurs et une douzaine d’ordres mineurs. Certains s’entendent assez bien, d’autres non. De nombreux ordres mineurs sont des branches des ordres majeurs, mais d’autres ont des racines locales, historiques ou même xénomorphes*.

ORDRE ESKATONIQUE Les prêtres eskatoniques explorent l’univers à la recherche de connaissances mystiques afin de défendre les fidèles du mal. Leurs quêtes ont permis de faire de nombreuses découvertes, qui peuvent rendre la vie des gens meilleure… ou ouvrir la boîte de Pandore, dévoilant des secrets qu’il aurait mieux valu laisser dans l’ombre. TEMPLE AVESTI (AVESTITES) Les lourdes robes de ces fanatiques sont immédiatement reconnaissables, tout comme les lance-flammes avec lesquels ils châtient les pécheurs. Autrefois, cet ordre a gagné la plupart des sièges du synode inquisitorial, pour le plus grand chagrin de ses ennemis politiques. TEMPLE DU SANCTUAIRE ETERNEL (AMALTHEENS) Cet ordre de guérisseurs a été fondé par sainte Amalthée après ses voyages avec le prophète, et a survécu jusqu’à aujourd’hui pour apporter la grâce et la miséricorde à tous. Les Amalthéens sont très aimés des paysans.

ORTHODOXIE TEYRIENNE Les prêtres de l’Orthodoxie s’occupent des besoins spirituels de leurs ouailles et défendent la foi des périls extérieurs et intérieurs, qu’il s’agisse de xénomorphes*, de barbares* ou d’hérésies. -8-

Les Marchands Les guildes, unies à contrecœur dans le Ligue des Marchands, sont les héritières des grands conglomérats de la Seconde République*. Cinq d’entre elles occupent une place prépondérante, mais aucune ne possède assez d’autorité pour contrôler la Ligue à elle seule. Les grandes guildes ont chacune leur spécialité, mais aucune ne détient un monopole complet dans son domaine. Tous les guildiens cherchent constamment de nouvelles façons d’étendre leur puissance, même s’il leur faut parfois saper les efforts de leurs pairs. Sur certaines planètes, les guildes s’entendent bien, ou sont engagées dans une rivalité amicale. Sur d’autres elles s’affrontent vicieusement, utilisant toutes les armes à leur disposition pour détruire leur concurrent. Cependant, quelle que soit la férocité de la compétition, les guildes savent qu’elles ont des ennemis communs et qu’elles doivent présenter un front uni aux chefs de la noblesse et de l’Eglise. Si un membre de la guilde est injustement menacé par des personnes extérieures, les guildiens tenteront généralement de le protéger. Bien sûr, s’ils sentent qu’ils n’ont rien à gagner et tout à perdre, ils abandonnent sans arrièrepensée et à peine l’ombre d’un regret. Les chefs des guildes, appelés doyens, tentent de maintenir une certaine forme d’ordre au sein de la Ligue, mais faire s’entendre autant d’individus à la forte personnalité est une tâche titanesque. Quand le Liguemestre, le chef officiel de toutes les guildes, prend sa charge, il fait le serment de mener toutes les guildes dans l’harmonie ; jusqu’à maintenant, cela ne c’est jamais vérifié…

ORDRE SUPREME DES INGENIEURS Plus que de simples mécaniciens, les Ingénieurs redécouvrent l’ancienne technologie, y apportent leurs propres perfectionnements, et les intègrent dans leur vie et (quelquefois) dans leur corps. Ils n’offrent pas leurs services à tout le monde, et même leurs clients se demandent s’ils valent bien le prix qu’ils leur demandent.

Les guildes occupent une place importante dans l’empire. Même si les nobles les snobent et que les prêtres les traitent de pécheurs, les marchands savent que leurs services sont indispensables : ni les maisons, ni les ordres ne pourraient se débrouiller sans eux.

BAILLIS (FACES GRISES) Agissant silencieusement dans les coulisses, les Baillis ont la réputation d’être les plus riches et les plus avares des guildiens. Ils ne réfutent pas cette allégation, et combattent tous ceux qui tentent de leur prendre de l’argent.

FOUINARDS Cette guilde a commencé par la récupération d’antiquités technologiques, mais l’usage qu’elle en a fait l’a propulsée dans un tout autre rôle. Elle possède maintenant des casinos spatiaux, des machines à sous, des laboratoires pharmaceutiques et plus encore, tout cela protégé par les meilleurs hommes de main qui existent. RECRUTEURS (NEGRIERS) Les Recruteurs sont le genre d’épouvantail dont se servent les parents pour faire peur aux enfants : une guilde qui se spécialise dans le commerce des gens. Leur rôle principal est de servir d’agents de placement pour des ouvriers qualifiés, des mercenaires, des techniciens, des ingénieurs et quelquefois des artistes du spectacle, mais ils ont aussi la réputation d’être des esclavagistes.

AURIGES Certains Auriges déclarent que les routes spatiales leur appartiennent, et ils ne sont pas si loin de la vérité. Pilotes et commerçants de génie, ils volent d’étoile en étoile avec leurs cargaisons, quelquefois illégales, mais toujours d’une grande qualité. -9-

Les Xénomorphes UR-UKAR Cousins des pacifiques Ur-Obuns, les Ukars sont des criminels violents et cyniques… C’est tout du moins ce que pensent la plupart des habitants des Mondes Connus*. Les Ukars ont subi une longue oppression, due en partie à leur guerre contre l’humanité lors du premier contact des deux espèces. Ils s’affrontent dans des guerres de clans fratricides, au fin fond des cavernes souterraines de leur monde natal. Les Ukars élevés selon la tradition voient rarement la lumière avant l’âge de cinq ans. Ils sont donc très à l’aise dans le noir et les passages étroits. Ceux qui échappent à ces conflits sanglants en quittant leur planète s’engagent souvent comme assassin ou mercenaires. Leur origine souterraine leur d’indéniables avantages pour les activités nocturnes.

Les Mondes Connus* accueille plusieurs espèces intelligentes, et presque toutes ont souffert des mains des humains. Le sort de la plupart fut l’appropriation de leur planète ancestrale par les colons, suivie d’une terraformation qui bouleversa les écosystèmes. De nombreuses espèces croupissent dans des réserves minuscules, ou pire, ont été déportées sur des mondes totalement différents du leur. D’autres connurent des guerres qui décimèrent leur population ; elles survivent difficilement grâce à la charité humaine, et reste étroitement surveillées. La plupart de ces malheureux brûlent du désir de s’échapper de l’espace humain, même s’ils doivent pour cela abandonner leur environnement naturel. C’est pour cette raison que les xénomorphes* participent activement à la nouvelle exploration spatiale. Mais tous ne sont pas aussi mal lotis. Il existe de nombreux cas où les indigènes ont bénéficié de l’intervention humaine. Les Etyris de Graal étaient sur le point de s’éteindre, décimés par des prédateurs, avant d’avoir eu le temps de développer une technologie suffisante pour se protéger (le fait que ces prédateurs aient pu eux aussi être intelligents n’a pas effleuré les humains, qui les ont exterminés). Trois espèces xénomorphes* ont une importance politique, économique ou militaire majeure, et ont reçu certaines concessions de l’Empire. Elles disposent de plus de droits et de liberté sur leur monde natal que les autres xénomorphes, bien qu’elles se trouvent sous la domination humaine depuis la Diaspora ou la Seconde République*. Leurs planètes appartiennent officiellement aux maisons royales ou à la Ligue. Des enclaves de leur culture y existent. Bien sûr, quelques individus s’irritent d’un tel asservissement.

VOROX Ces monstres à plusieurs bras sont très appréciés comme troupes de choc ou guérilleros. Seuls les Vorox "civilisés" ont le droit de quitter leur planète natale, car les "sauvages" sont trop indisciplinés et dangereux. Les griffes empoisonnées des Vorox civilisés ont été retirées pour prouver leur engagement envers la civilisation. Les nobles vorox ont le droit de garder une griffe comme signe de leur rang.

UR-OBUN Fort respectés pour avoir vécu sous la tutelle des Annunakis*, selon l’interprétation commune de leurs mythes fondateurs, les Ur-Obuns sont souvent recherchés comme diplomates et négociateurs. À la différence de leurs frères ukars, plus agressifs, leur culture, très mystique, accorde une grande valeur à l’érudition et à la philosophie. Les Obuns ont un certain talent pour répondre aux questions qui tourmentent les autres. Ils peuvent être ordonné par l’ordre obun de l’Église Universelle (Voavenlohjun), l’une des disciples* du Prophète ayant été Obun. - 10 -

Religion La religion a une importance fondamentale dans les Mondes Connus. Elle est la référence spirituelle unique et universelle, et si quelques nobles ou guildiens se jugent suffisamment puissant pour se permettre de négliger la foi, ce n’est pas le cas de l’immense majorité des habitants de l’Empire et, quel que soit son rang faire montre de trop de légèreté vis-à-vis des dogmes du Pancréateur* peut entraîner de sérieux problèmes. Voyons les principaux enseignements de l’Eglise…

saints locaux, qui ne sont généralement connus que dans la région de leur ascension ou de leur martyre. Les plus influents et les plus aimés sont les disciples du Prophète, les premiers fidèles qui suivirent sa lumière et œuvrèrent à ses côtés. Même s’ils sont mort avant l’avènement de la Seconde République*, ils survivent dans les paraboles et les légendes. En fait, ils vivent même de temps en temps dans la réalité, car de nombreux paysans jurent avoir vu l’un des apôtres aider des enfants du Pancréateur* dans leurs travaux. Faites toujours attention par qui vous jurez, car vos prières peuvent trouver des oreilles attentives… Chacun de ces saints représente une des vertus prêchées par Zacharie*, un domaine et parfois même un corps de métier lorsqu’il en est le saint patron. Les disciples incarnent les sept Vertus Cardinales de l’Église Universelle.

LA LUMIERE DIVINE Le Pancréateur* projette la lumière divine depuis l’Empyrée. L’âme recueille cette lumière. Une âme juste et bonne est "réflective" : elle devient un miroir qui reflète la lumière dans toutes les directions et la renvoie à sa source (c’est le Retour de la lumière). Le Retour crée un lien avec le Pancréateur*, augmentant l’intensité lumineuse par les Descentes de Retour et Grâces successifs. A la mort du corps, l’âme se transforme en lumière (ou quitte sa lanterne, libérant sa flamme intérieure). Si le miroir de l’âme est assez réflectif (ou projectif, si l’on en croit les Eskatoniques), l’âme rejoint l’Empyrée lors du Retour de la Lumière. Sinon, elle se perd dans les ombres où elle sera dévorée par les démons ou en deviendra la misérable vassale, fantôme affamée envoyés hanter le monde de la lumière et tenter les vivants. Pour ces pauvres diables, le seul espoir réside dans le secours d’un saint compatissant ou, dans l’Illumination Finale. Cet évènement légendaire surviendra à la fin des temps, quand le Pancréateur* transformera tous soleils en novas, provoquant une grande explosion de SainteFlamme dans les ténèbres entre les étoiles. Alors les Egarées retrouveront le chemin de l’Empyrée dans un dernier Retour de la Lumière. Mais le déclin des étoiles menace ce sauvetage final, car si les soleils meurent avant que leur heure ne soit venue, l’Illumination finale n’atteindra pas les confins de l’univers.

Disciple Paulus le Voyageur Lextius le Chevalier Amalthée la Guérisseuse Mantius le Soldat Miya la Femme Bafouée Horace l’Erudit Hombor le Mendiant Ven Lojhi l’Ur-Obun

Vertus/Domaines Quête, voyage, extroversion, aventure, amitié, confiance, enfant, tristesse. Loyauté, honneur, noblesse oblige, sagesse dans le gouvernement. Compassion, guérison, sagesse instinctive, plénitude, éthique. Protection, soldat, guerre sainte, habilité, développement personnel, vigueur, extermination des démons. Justice (châtiment), loi divine, karma, loi de l’église. Sagesse, gnose, érudition, intelligence, vivacité d’esprit, intelligence analytique se tournant vers la foi. Humilité, charité, vertu de la simplicité, faire confiance à la foi pour fournir le nécessaire, baratin, vol, sottise. Discipline, nature, l’Autre, solidarité des êtres pensants, le passé, les étoiles.

DISCUSSIONS THEOLOGIQUES L’Eglise ne présente qu’une unité de façade. Les divergences d’opinion sur les problèmes fondamentaux suivants constituent les principaux conflits entre les différents ordres religieux. DOCTRINE DE LA GRACE DIRIGEE Certains prêtres et factions de l’Eglise pensent que le Pancréateur* ne brille pas directement sur toutes les âmes. Il n’envoie sa lumière que vers quelques élus : les saints, les prêtres et les autres gens dûment consacrés. Ces rares personnes renvoient la Lumière vers les autres, ceux qui ne reçoivent pas la grâce directe.

LES SAINTS Il existe une multitude de saints dans le Nomocanon de l’Orthodoxie. On y trouve des saints interstellaires, des saints planétaires et des - 11 -

DOCTRINE DE LA GRACE UNIVERSELLE D’autres pensent que le Pancréateur* brille pour tous. Chaque être pensant doit "polir son miroir ", son âme, et refléter la lumière vers le Pancréateur* (et vers les autres). Ceux qui ne le font pas se damnent et blessent l’univers.

Précepteurs (un ordre mineur qui refuse l’interdit religieux de la technologie), les "païens innocents" (qui n’ont pas encore entendu la parole du Prophète, et sont différent de ceux qui la rejettent volontairement), les Républicains et les blasphémateurs. L’apostasie est le rejet complet de la foi du Prophète. La simple rumeur de leur présence est suffisante pour galvaniser l’Inquisition locale. La liste des apostats comprends des misérables comme les sectateurs païens, les sathraïstes*, les technocrates extrémistes, les psychomanciens* non-repentants (du moins ceux qui ne disposent pas d’un puissant protecteur noble ou du soutien d’une guilde), les antinomistes*.

DOCTRINE DE LA FLAMME INHERENTE Les Eskatoniques soutiennent que chaque être pensant peut cultiver sa propre flamme intérieure, et la projeter à la rencontre de la lumière du Pancréateur*. Les êtres passifs reçoivent la grâce, mais les êtres actifs – ceux qui cultivent leur flamme par des exercices mystiques – peuvent obtenir une grâce plus importante.

Les tribunaux religieux sont chargés de définir au cas par cas le devenir des hérétiques, mais il n’est pas rare que la population locale, effrayée, n’agisse bien avant, souvent avec la bénédiction tacite des autorités religieuses. Les peines varient du bannissement à l’exécution, en passant par l’emprisonnement ou la flétrissure (marquage corporel). Certains religieux peuvent parfois être dotés d’un sceau inquisitorial, qui les autorise à enquêter sur les hérésies et à prendre des décisions dans l’urgence. Ce sceau n’est toutefois pas un permis de tuer, est généralement limité dans le temps et pour une mission donnée, et ne protège pas contre la colère de ses supérieurs, ni contre celle d’une population opprimée. Une arme à double tranchant.

DOCTRINE DE LA LUMIERE INCARNEE Chaque être pensant possède une étincelle de la flamme et peut la cultiver, l’utiliser pour dissiper les ténèbres et bâtir une route pour que son âme rejoigne la lumière du Pancréateur*. Seuls ceux qui le font recevront la grâce car dans ce monde de pêcher, la lumière divine est arrêtée par les ombres. LA VERITE Certains prêtres pensent que, jusqu’à la venue du Prophète, le Pancréateur* ne pouvait pas révéler l’entière vérité sur l’univers sans brûler l’esprit de ses créatures. Mais Zacharie* a reçu la première révélation totale sur le dessein de la création ; le rôle de l’Eglise est de veiller à son accomplissement, alors la création s’achèvera et tout les êtres pensant entreront dans l’Empyrée. D’autres, en revanche, pensent que Zacharie* a reçue une première révélation de la vérité, mais que le Pancréateur* en dévoilera d’autres à des saints et des émissaires choisis.

HERESIES ET INQUISITION Le Monocanon classe les hérésies par ordre de gravité croissant : Le schisme est une séparation délibérée de l’Eglise, mais le schismatique ne renie pas nécessairement ses enseignements. Certains ordres religieux liés à l’Eglise, comme les Eskatoniques, peuvent être considéré comme schismatique. L’hérésie est le rejet délibéré des normes religieuses officielles. Elle inclut souvent le soutien "d’erreurs doctrinales", y compris des doctrines autrefois acceptées par l’Eglise. La liste des hérétiques est longue et s’allonge sans cesse. On y trouve les êtres pensants ténébreux (les xénomorphes* non-convertis), les - 12 -

Science et Technologie USAGE DE LA TECHNOLOGIE

après une lutte acharnée. Néanmoins, même pour ses "martyrs", la possession d'objets technologiques non autorisés est sévèrement punie par l’Eglise. Dès lors, il est nettement plus prudent de rester discret lorsqu'on est en possession d’artefacts technologiques, même si l’on est prêtre, noble ou guildien. D'abord pour ne pas attirer les convoitises, se genre d’article recevant toujours un bon prix au marché noir. Ensuite, pour éviter toute rencontre désagréable avec l’inquisition, le péché de technolâtrie, adoration de la technologie, étant considéré comme une grave hérésie, dont l’interprétation est laissée aux soins de l’inquisiteur…

Le rapport des habitants des Mondes Connus avec la Technologie est très ambigu. Les enseignements de l'Eglise sont assez clairs, pourtant : l'utilisation de la technologie est un pêché d’hubris*, elle ternit l'âme et détourne l’homme de sa foi pour le Pancréateur*. La plupart des habitants prennent ces dogmes au sérieux et préfèrent éviter tout risque, bien que la définition de ce qu’est un objet technologique varie d’une communauté à l’autre. Malgré cela, il est évident que sans technologie, les Mondes Connus se disloqueraient complètement. Elle permet de maintenir les planètes habitables pour l’homme, de relier les planètes entre elles, de combattre les Symbiotes*, de communiquer à travers l’Empire, etc. Même l'Eglise due consentir à certains compromis. Elle déclara, par Bulles patriarcale, que la noblesse : « subissait une pénitence extrême, acceptant d’accomplir par compassion les tâches pécheresses, afin d’épargner au peuple la souillure technologique ». L’usage de la technologie, ainsi que le fait de gouverner, furent présentés comme des maux nécessaires, et les nobles comme des martyrs se sacrifiant pour sauver l’humanité. L’Eglise décréta que les prêtres devaient protéger les fidèles de la technologie. Dans ce but, ils devaient la connaître, mais s’ils se montraient assez pénitents, leurs âmes resteraient pures au jour du Jugement Dernier. Bien sûr, les guildiens, possédant les dernières connaissances technologiques obtenu les mêmes prérogatives,

NIVEAUX TECHNOLOGIQUES Chaque objet technologique peut se voir affecter un niveau technologique (NT). Celui-ci dépend évidemment de sa complexité. De manière générale, plus le NT est élevé, plus l'objet est rare et précieux. L’interfaçage : Si un personnage tente d’utiliser un objet dont le niveau technologique est supérieur à sa caractéristique Tech, la différence indique le malus qui sera appliqué à tous ses jets associé. Le codage : il faut un score de Tech supérieur de 2 au score technologique d’un objet pour savoir le comprendre en profondeur et le fabriquer. Le tableau suivant indique les différents NT et leur correspondance.

Correspond à…

Exemple d’objets Couteau de silex Epées, chariots Poudre à Canon Electricité Avions, premiers ordinateurs

5 6

Age de pierre Moyen âge Renaissance Epoque victorienne Milieu du XXème siècle (Ere de Fading Suns) Diaspora Début de la Seconde République

7

Seconde République

8 9 10

Vao/Fin de la Seconde République Technologie ur mineure Technologie ur

NT 0 1 2 3 4

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Vaisseaux spatiaux, céramétal Vaisseaux spatiaux et ordinateurs perfectionnés Boucliers énergétiques, robots (premières IA) Terraformation, IA avancées Eclat d’âme Portail de saut

"MACHINES PENSANTES" (ORDINATEURS) Comptable (NT4) : machine permettant de gérer la comptabilité prenant en compte tous les aspects d’un commerce (de la Seconde République*). Scanner facial (NT5) : machine permettant de stocker des fiches signalétiques et photos de milliers d’individus en vue d’une reconnaissance. Conseiller (NT8) : Intelligence artificielle primitive offrant des conseils sur un certain nombre de sujets.

QUELQUES EXEMPLES Certains des objets qui suivent sont des objets rares et convoités dans les Mondes Connus*. Certains ne sont plus fabriqués à l’époque de Fading Suns, et sont donc soigneusement conservées par leurs propriétaires. ARMES Lame vibrante (NT5) : une arme capable de pénétrer plus facilement les boucliers énergétiques mais guère plus efficace dans les autres cas. Epée monofilament (NT8) : Epée à lame monocellulaire, summum de la technologie de la Seconde République. Peut se révéler dangereuse pour son utilisateur. Balles en caoutchouc (NT5) : balles antiémeute, conçues pour faire mal sans blesser mortellement. Pistolet Laser (NT6) : laser de la taille d’un automatique de calibre moyen Lance-flammes (NT5) : arme très populaire chez les Avestites, elle projette une huile vaporisée (huile kâ, également appelée Aqua Ignata) qui s’enflamme au passage d’une étincelle. Disrupteur neural (NT8) : projette un rayon quasiment invisible qui détruit les cellules nerveuses et la matière cérébrale.

ARGENT ET VALEURS La monnaie officielle de l’Empire est le fénix. Dans certains fiefs, on trouve des monnaies locales tolérées, surnommées "serres" ou domaniales, qui correspondent généralement à 1/8ème de fénix. Le fénix se subdivise également en monnaie : les ailes (2 serres) et les crêtes (4 serres)

1 fénix = 2 crêtes = 4 ailes = 8 serres Voici quelques prix qui donneront une idée de la valeur de l’argent (et des équipements technologiques)… QUELQUES SALAIRES MOYENS (EN FENIX) Charpentier : 3/mois Informateur : 1-5 par sujet Médecin : 10 par visite Astropilote : 20 par saut Ouvrier : 1 par travail Prêtre de paroisse : 5-10/mois Mécanicien : 5-10/objet réparé

ARMURES Céramétal (NT5) : armure très lourde composée d’un mélange de métal et de céramique high-tech qui sert à fabriquer les coques de vaisseaux. Nécessite des servomoteurs pour rester mobile. Gel antifriction (NT7) : substance qui correctement appliquée sur un objet enlève toute friction limitant les dégâts cinétiques.

QUELQUES PRIX MOYENS Vêtements simples : 3-12 serres Bière : 1-3 serres Rations de voyage : 1-4 serres Une chambre privée : 10 serres/nuit Couteau : 2 fénix Epée : 10-20 fénix Pistolet laser : 300 fénix Epée monofilament : 10 000 fénix et + Trousse de chirurgie : 200 fénix Destrier : 5 000 fénix Aérocycle (glisseur) : 9 000 fénix Aéroyatch (aéronef) : 25 000 fénix

EQUIPEMENT DIVERS Trousse de chirurgie (NT5) : contient le nécessaire pour soigner les blessures les plus fréquentes. Elixir (NT7) : sérum régénérateur des tissus cellulaires, très prisé des nobles. Hurleur (NT4) : radio longue portée (25 km) avec une autonomie de 24h. Torche à fusion (NT5) : source d’éclairage standard de la Seconde République Génoserrures (NT6) : serrures à code génétique Chaînes de Recruteur (NT6) : menottes légères et très résistantes munies parfois de système de décharge électrique.

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Règles GENERALITES

S'il tente deux actions, le malus aux deux actions est de 4 S'il tente trois actions, le malus aux trois actions est de 6 Hormis pour tirer avec une arme, les actions multiples doivent être de nature différente, elles doivent utiliser des compétences différentes.

UN JET SIMPLE Caractéristique + Compétence = Seuil de réussite. On doit faire moins que le Seuil de réussite avec un d20 mais avec le + haut score en dessous. Pour voir la qualité d’une réussite il faut se rapporter au Tableau des Succès (sur la feuille de personnage et ci-dessous).

COMBATS

CRITIQUES, ECHECS ET MALADRESSES Faire un jet égal au Seuil de réussite est une réussite Critique qui multiplie les points de victoire par 2. Un 1 est toujours une réussite. Un 20 est toujours un échec critique.

INITIATIVE Elle est égale au seuil de réussite de l’action que vous souhaitez entreprendre. En cas d'égalité, c'est le score d'Intelligence qui départage les opposants. En cas d'égalité, les actions sont simultanées.

DES D'EFFETS Dans certains cas, la réussite (chiffre sur le dé) devra être converti en dés de victoire, comme indiqué dans le tableau ci-dessous (et sur la feuille de personnage). Le joueur devra lancer autant de D6 que de dés de victoires. Un résultat de 5 ou 6 indique un échec. Un résultat de 1 à 4 indique une réussite. La somme des réussites donne le nombre de points (blessures, armures, etc.)

MANŒUVRES Lorsque c'est applicable, le personnage peut utiliser une manœuvre (escrime, arme à feu, arts martiaux) en appliquant les bonus/malus décrits dans la manœuvre.

Succès 1-2 3-5 6-8 9-11 12-14 15-17 18-20

DOMMAGES (DMG) DMG de l’arme + Dés de victoire du jet pour toucher. Cette somme donne le nombre de d6 qu’il faut lancer pour évaluer les dommages. Chaque résultat inférieur à 5 (1, 2, 3 et 4) est un DMG infligé à la cible.

Points/Dés de victoire Réussite 1/+0 A peine satisfaisante 1/+1 Médiocre 2/+2 Assez bonne 3/+3 Bon travail 4/+4 Excellente 5/+5 Brillante 6/+6 Fantastique Succès critique = x 2

ARMURE On lance quand on subit des dommages, un nombre de d6 égal à son score d’armure, le cas échéant. Chaque résultat inférieur à 5 (1, 2, 3 et 4) est un DMG en moins. Les points de blessure sont enlevés de la Vitalité.

ACTIONS EN OPPOSITION Lorsque deux adversaires s'affrontent, chacun fait un jet. Si aucun ne réussit, c'est un statut quo. Si l'un des deux réussit, il remporte le "duel". Dans le cas où les deux réussissent, le plus haut jet remporte l’action mais le résultat du jet du vaincu se soustrait à celui du vainqueur ce qui diminue sa marge de réussite (moins de dés de victoire).

ETOURDISSEMENT Quand un personnage encaisse d’un seul coup plus de dommages que son score d’Endurance, il est étourdi et perd toutes ses actions restantes du round. S’il a déjà agi, il perd ses actions du round suivant. ASSOMMER L'attaquant effectue son attaque avec un malus de 4. Ses points de blessures doivent dépasser l'endurance de la victime. Si c'est le cas, la victime doit réussir un jet de Vigueur + Endurance pour ne pas être assommée.

ACTIONS MULTIPLES Habituellement, on n’accomplit qu’une action par round. Toutefois on peut décider d’agir rapidement en multipliant les actions mais elles sont plus difficiles à effectuer. Un personnage peut tenter jusqu'à 3 actions par round. - 15 -

réussite, quitte à ce qu’elle soit médiocre. En dépensant 1 point d’Anima, on peut décider d’ajouter (réussites plus spectaculaires car + au jet = plus de points de victoire mais une plus grande difficulté) ou soustraire (s’assurer une réussite médiocre car – au jet = plus de chance de réussite mais moins de points de victoire) un nombre au résultat d’un jet. Une action accentuée a -3 à l’initiative. On ne peut accentuer un jet dans une Action Multiple. Les jets accentués se réfèrent à une table de succès différente qui se trouve sur l’écran du MJ.

Le nombre de points de dégâts effectués indique le nombre de rounds avant lequel le personnage assommé peut refaire un jet de Vigueur + Endurance pour se réveiller. Un échec critique signifie une inconscience d'une heure.

REGLES SUPPLEMENTAIRES ACTIONS ETENDUES Certaines actions demandent un temps plus long ou une réussite sur la durée. Le joueur doit alors accumuler des points de victoire jusqu'à atteindre un seuil donné. Consultez le tableau figurant ci-dessus (et sur la feuille de personnage) pour connaître les points de victoire correspondant à une réussite donnée. Les points s'additionnent jusqu'à ce que le personnage atteigne le score, échoue trois fois de suite ou subit un échec critique.

EXPERIENCE Les points d'expériences se dépensent comme suit. Pour augmenter de 1… - une Caractéristique : score actuel x 3 - une Compétence : score actuel x 2 - une Compétence de connaissance : score souhaité x 1,5 (arrondi au plus haut) - un Pouvoir occulte : niveau actuel x 2 - l'Anima : score actuel x 2

ACTIONS COMPLEMENTAIRES Quelquefois, l’expertise dans un domaine peut aider dans une compétence différente. Les points de victoire obtenus sur le jet complémentaire deviennent un bonus au seuil de réussite du jet principal. (Connaissance : poison aide un médecin dans le traitement d’un empoisonnement. Avant le jet de médecine, on fait un jet complémentaire Int+ Connaissance : poison. Si on obtient 4 points de victoires le jet principal sera alors modifier comme suit : Int + médecine + 4).

Pour apprendre une nouvelle compétence : 2 points pour un score de 1 Pour apprendre une manœuvre de combat : niveau souhaité x 1,5 (arrondi au plus haut) En général il faut justifier d’un apprentissage et de l’amélioration d’une compétence en jeu.

ACCENTUER UN JET Il s’agit d’accentuer ces actions pour faire des réussites plus spectaculaires ou s’assurer une

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Pour l’empereur, les étoiles. Les Mondes Connus. Quarante systèmes solaires, des dizaines de milliards d’habitants. La crainte de la fin des temps, l’espoir d’une renaissance après dix siècles de guerre.

Pour le seigneur, le palais. Cinq maisons royales, d’innombrables maisons mineures. Deux mille ans de gloire, de puissance, d’intrigues et de trahisons. L’empereur ne règne que par elles, qu’avec elles.

Pour le prêtre, la chapelle. L’Église solaire universelle, pilier de l’empire, havre de connaissance. Elle incarne la sagesse et le salut. Des millions de pèlerins se pressent dans ses cathédrales. L’Inquisition punit les pécheurs, châtie les hérétiques et brûle les sorciers.

Pour le guildien, l’agora. La Ligue des marchands, isolée mais puissante, repaire de libres penseurs. Ses mondes-usines fabriquent des machines pensantes interdites, ses routes spatiales sont le sang de l’empire. Et toujours, depuis la Chute, l’espoir d’une nouvelle République.

Pour les barbares, la bataille. Les mondes extérieurs sont attaqués, pillés, ravagés par des païens. Le califat Kurgan rêve d’un empire universel. La nation stellaire vulgo veut accumuler gloire et butin. Qui les arrêtera ?

Pour les xénomorphes, les réserves. Des dizaines d’espèces asservies par l’humanité attendent leur vengeance. Hors des Mondes Connus, les Symbiotes contaminent des planètes entières. Les mandarins vaos observent les humains d’un œil méprisant.

Et pour le paysan, les champs. Comme le Pancréateur l’ordonne, pour les siècles des siècles, amen. Livret compilé par Mario Heimburger Les éléments graphiques et le texte de la dernière page restent propriété de leurs auteurs respectifs Fading Suns est un jeu édité par Holistic Design Inc. © 1999 par Holistic Design Inc. Tous droits réservés Version Française : Multisim © 2001

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