Fbl01 Manuel Du Joueur [PDF]

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Zitiervorschau

|  manuel du joueur forbidden lands 

ARkhane Asylum

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Gilles BECQ - [email protected] - 20210731/513/224081/124352

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LES CONTR ÉES INTER DITES

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CONCEPTEURS DU JEU Christian Granath, Tomas Härenstam, Nils Karlén, Kosta Kostulas

CONCEPTEUR PRINCIPAL Tomas Härenstam

UNIVERS ET SITES D’AVENTURE Erik Granström

ILLUSTR ATEUR PRINCIPAL Nils Gulliksson

AUTEURS Christian Granath, Nils Karlén, Kosta Kostulas CONCEPTION GRAPHIQUE

Christian Granath

CARTE DES CONTRÉES INTERDITES

Tobias Tranell

ILLUSTRATION DE COUVERTURE

RELECTURE

Simon Stålenhag

John M. Kahane

SCHÉMAS ET ILLUSTRATIONS

Niklas Brandt

VERSION FRANÇAISE

Une publication ARKHANE ASYLUM PUBLISHING

DIRECTEUR DE PUBLICATION

RELECTURE

Mathieu Saintout

Matt « Fenrirdarkwolf » Latroy, Sébastien Mintoff

SECRÉTAIRE D’ÉDITION

Fabien Marteau

MAQUETTE

Carine Savary et Stéphanie Lairet TRADUCTION

Julie Plagès

Version française © Arkhane Asylum Publishing 2021. Tous droits réservés. Sous licence Fria Ligan AB. © 2021

Gilles BECQ - [email protected] - 20210731/513/224081/124352

TABLE DES MATIÈRES INTRODUCTION 4

COMPÉTENCES 42

Forbidden Lands Par où commencer ? Le Corvan – les Contrées Interdites Jouer dans d’autres univers Matériel de jeu Elle et lui Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?

8 9 9 12 12

VOTRE AVENTURIER

14

Lancer les dés 42 Mettre le paquet 44 Pas de deuxième chance ! 46 Jets de groupe 47 Modificateurs 47 Difficulté 47 Jets en opposition 49 PNJ et compétences 49 Équipement 49 Dés d’artefact 50 Atout 51 Les compétences 51

4 5

Peuple 14 Profession 22 Cavalier 23 Chasseur 24 Colporteur 25 Druide 26 Guerrier 27 Ménestrel 28 Sorcier 29 Voleur 30 Âge 31 Attributs 31 Compétences 32 Talents 33 Atout 34 Terrible secret 36 Relations 36 Équipement 36 Encombrement 37 Provisions 38 Apparence 39 Nom 39 Expérience 39 Développer son personnage 40 Réputation 41

TALENTS 59 Talents de peuple Talents du Cavalier Talents du Chasseur Talents du Colporteur Talents du Druide Talents du Guerrier Talents du Ménestrel Talents du Sorcier Talents du Voleur Talents généraux

62 64 65 66 67 68 69 70 71 72

COMBAT ET DÉGÂTS 83 Rounds et initiative 83 Actions lentes et actions rapides 85 Zones et portées 86 Embuscades et attaques furtives 90 Corps-à-corps 90 Attaques à distance 97 Conflit social 98 Armes 100 Dégâts 104

2 table des matières

Brisé 107 Récupération 108 Blessures critiques 108 États 111 Peur 112 Obscurité 113 Chute 113 Noyade 113 Poison 113 Maladie 114 Montures 115

Ouvrir la marche 147 Monter la garde 149 Chercher des provisions 151 Chasser 151 Pêcher 153 Préparer le camp 155 Se reposer 156 Dormir 156 Explorer 157 Voyage en mer 157

LA FORTERESSE

MAGIE 116

158

Établir une forteresse 158 Effets de la forteresse 159 Installations et journaliers 160 Forteresse gardée 164 Entretien 165 Installations 165 Journaliers 172 Événements de la forteresse 174 Assauts sur la forteresse 174

Sorts 116 Sorts généraux 120 Guérison 123 Métamorphose 125 Clairvoyance 128 Symbolisme 130 Chant des pierres 133 Magie du sang 136 Magie de mort 139

ÉQUIPEMENT 179

VOYAGES 143 La carte 143 Les Quarts de jour 144 Marcher 145

BLESSURES CRITIQUES

196

3 table des matières

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INTRODUCTION

Avez-vous déjà entendu l’histoire des Contrées Interdites qui se trouvent au-delà des montagnes, derrière le voile des brumes septentrionales ? Jadis, on appelait cette région le Corvan, la terre promise. Aujourd’hui, ses vallées sont hantées par des créatures terrifiantes, des bêtes qui ne devraient pas exister. Ce n’est plus qu’une terre maudite.

A

utrefois, Zygofer le tisseur de sorts était l’un des nôtres. Il avait mené une expédition à travers les montagnes pour découvrir de nouvelles contrées. Mais lorsqu’il affronta de féroces orques, il ouvrit les portes des ténèbres pour obtenir l’aide des démons. Ce geste sonna sa perte. Zygofer se retourna contre nous et s’empara du trône du Corvan, sa fille Thérania à ses côtés. Pour empêcher la gangrène de la corruption de se répandre, notre bon roi construisit une énorme muraille pour bloquer le col de la montagne et défendit de révéler ce qui s’était passé. C’est depuis ce jour qu’on appelle le domaine du tisseur de sorts les Contrées Interdites. Jusqu’à ce jour, le roi-démon régnait en compagnie de sa fille. Ils se servaient des terribles Frères du Rouillé et de la Brume Écarlate, le voile qui signe l’arrêt de mort de tous ceux qui osent s’aventurer loin de leur foyer, pour maintenir sous leur joug la population humaine prisonnière au nord du mur. Mais tout n’est pas perdu. La Brume Écarlate s’est désormais évaporée. Il reste des braves prêts à défier le roi-démon et sa fille. Des aventuriers.

Des chasseurs de trésors. Des brigands. Ce ne sont pas des héros, loin de là. Ce ne sont que des hommes et des femmes qui voyagent au gré de leurs envies et apposent leur marque sur les terres qu’ils foulent, libres d’accomplir la destinée qu’ils se sont choisie. Ils sont à la recherche d’antiques trésors, prêts à en découdre avec tous ceux qui se mettent en travers de leur chemin, et bâtissent un monde nouveau sur les ruines du passé. Ce sont les pillards des Contrées Interdites.

FORBIDDEN LANDS Bienvenue dans Forbidden Lands. Dans ce jeu de rôle, vous n’incarnez pas un héros qui part en mission pour le compte de quelqu’un d’autre. Vous faites partie des explorateurs et des pillards bien décidés à s’imposer dans un monde maudit. Vous allez errer à travers des régions sauvages, découvrir des tombeaux oubliés, combattre des monstres et, si vous

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survivez assez longtemps, bâtir votre propre forteresse qu’il faudra défendre contre vos ennemis. Au cours de vos aventures, vous dévoilerez les secrets des puissances impies qui se tapissent dans les ténèbres. Qui sait, peut-être déciderez-vous de l’avenir des Contrées Interdites ?

pas à lui d’écrire la fin de votre histoire. Le cours de la partie façonnera tous ces éléments. C’est pour cette raison que vous jouez, pour savoir comment va se terminer votre périple. Les joueurs doivent absolument faire progresser le récit ! Le MJ peut se sentir accablé de responsabilités, comme si le bon déroulement de l’aventure reposait entièrement sur ses épaules. Vous verrez qu’il n’en est rien, puisqu’il existe quantité d’outils et de matériel narratif dans le Guide du maître de jeu (le deuxième livre du coffret). Et qu’il n’oublie surtout pas ce conseil capital : le MJ doit avoir le courage de laisser les joueurs l’épauler quand le besoin se fait sentir. Il est à court d’inspiration au moment de décrire un PNJ ou des ruines ? Qu’il passe la main à un joueur le temps de la description.

LES JOUEURS Chaque joueur incarne un aventurier qu’on appelle personnage joueur (PJ). C’est à vous de déterminer ce que votre PJ pense et ressent, ce qu’il dit et la manière dont il se comporte. En revanche, vous ne savez rien de ce qui va lui arriver. Votre but est de vous mettre dans la peau de votre PJ. Même si c’est un aventurier qui vit dans un monde imaginaire très lointain, il reste avant tout un être humain doté de rêves et de sentiments. Essayez simplement d’imaginer comment vous réagiriez à sa place. Que feriez-vous ? Les personnages joueurs sont toujours au centre de l’histoire. Vous êtes au centre du jeu. Vous allez prendre vos propres décisions, et vivre vos propres aventures.

PAR OÙ COMMENCER ?

LE MAÎTRE DE JEU Parlons maintenant du dernier joueur, le maître de jeu, qu’on abrège en MJ. Son rôle consiste à vous dépeindre les Contrées Interdites, à incarner les gens que vous rencontrerez au cours de votre périple, à contrôler les monstres qui sévissent au fond des bois et à déterminer l’emplacement des richesses enfouies. Le jeu s’apparente à une conversation entre les joueurs et le MJ, un échange qui va donner naissance à des situations délicates dont l’issue vous paraîtra incertaine. Il sera alors temps de laisser les dés parler – vous en saurez plus en lisant le Chapitre III. L’objectif du MJ consiste à placer des ob-­ stacles sur la route de vos PJ et à les mettre au défi pour qu’ils montrent de quel bois ils se chauffent. Cependant, il n’est pas le maître de la destinée des personnages, et ce n’est surtout

Dans les Contrées Interdites, personne ne va venir vous tenir la main pour vous indiquer la bonne direction. Vous devez décider tous ensemble de la suite de votre voyage. Le MJ sera là pour s’assurer que vous fassiez des découvertes extraordinaires et releviez des défis corsés, mais rien n’est écrit à l’avance. Vous avez tout pouvoir sur la vie de vos aventuriers, et peut-être un jour déciderez-vous du destin des Contrées Interdites tout entières. En tout cas, vous n’allez pas avoir le temps de vous ennuyer !

EXPLOREZ LE MONDE La Brume Écarlate d’origine démoniaque qui a recouvert le monde pendant trois siècles, ôtant la vie à tous ceux qui s’aventuraient loin de leur village, a disparu du jour au lendemain

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sans la moindre explication. Les âmes vagabondes telles que vous sont enfin libres de quitter leur demeure pour parcourir les routes des Contrées Interdites, à la recherche de trésors et d’aventure. Pour explorer les Contrées Interdites, vous allez utiliser la grande carte incluse dans la boîte du jeu. Elle contient dix zones de terrain différentes et des cases hexagonales qui vous aideront à naviguer d’une région à l’autre. Son fonctionnement est décrit dans le Chapitre VII. Tous les outils dont le MJ aura besoin pour donner vie à des rencontres palpitantes sur la route de vos aventuriers se trouvent dans le Guide du maître de jeu.

Pendant la partie, vous allez découvrir des fragments de l’histoire et des secrets des Contrées Interdites au travers de légendes, des récits courts qui concernent un lieu, un personnage ou un artefact. Le MJ vous remettra au fur et à mesure les pages qui contiennent ces légendes. Certaines se trouvent à la fin du Guide du maître de jeu. En vous attelant à la collection de ces mythes, vous apprendrez petit à petit la véritable histoire des Contrées Interdites.

LA QUÊTE DES QUATRE JOYAUX ELFIQUES De sombres puissances s’agitent au sein des Contrées Interdites. Les sbires de Zygofer, les terribles Frères du Rouillé, hantent toujours le pays, mais cela fait plusieurs siècles que personne n’a revu le tisseur de sorts. Ses ennemis et ses alliés mettent leurs plans en œuvre. Depuis que la Brume Écarlate s’est évanouie, le calme funeste qui régnait depuis si longtemps est en passe de voler en éclat. Vos aventuriers sont libres d’aller où bon leur semble, ou de participer à l’intrigue cruciale qui se trame. Dans la campagne Le Châtiment du Corbeau (vendue séparément), ils peuvent partir en quête de quatre puissants artefacts ornés de joyaux elfiques qui pourraient décider de l’avenir des Contrées Interdites. Le Châtiment du Corbeau n’est pas une histoire linéaire assortie d’un objectif que les personnages doivent atteindre à tout prix. Elle s’apparente plutôt à une riche tapisserie faite de légendes, de lieux, de personnalités et d’événements avec lesquels les aventuriers pourront interagir de différentes manières.

DÉCOUVREZ DES SITES D’AVENTURE En vous penchant plus attentivement sur la grande carte, vous ne manquerez pas de remarquer les symboles que contiennent les hexagones. Ils représentent des sites d’aventure, qui peuvent être des villages, des châteaux ou des donjons. Les aventuriers ont tout intérêt à partir explorer ces lieux qui regorgent d’intrigues, de créatures terrifiantes et de richesses. Ce sera au MJ de définir les sites correspondant aux symboles dessinés sur la carte. Le Guide du maître de jeu contient trois sites d’aventure détaillés, ainsi qu’une foule d’outils permettant au MJ de créer les siens en utilisant les dés.

DÉVOILEZ DES MYSTÈRES Au début de la partie, vos aventuriers ne connaîtront pas mieux le pays que vous. Il faut dire que la Brume Écarlate a inondé cette zone du monde pendant des siècles, rendant les contacts entre les différentes régions des Contrées Interdites plus sporadiques que jamais. L’histoire du pays a survécu sous forme de légendes, quand elle n’est pas tombée dans l’oubli.

BÂTISSEZ VOTRE FORTERESSE Quand vos personnages ressortiront des ruines antiques en un seul morceau, les bras chargés d’or et de trésors, vous éprouverez peut-être

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l’envie de dépenser ce butin pour construire quelque chose de durable, comme votre propre forteresse. Les aventuriers peuvent transformer le château décrépit ou le donjon qu’ils auront conquis en un bastion. À l’aide des règles simples et polyvalentes du Chapitre VIII, vous pouvez développer votre forteresse en y ajoutant des

installations telles qu’une forge, un moulin ou des remparts. Vous pouvez aussi recruter des PNJ qui garderont le bâtiment pendant que les PJ repartent à l’aventure. La forteresse est autant un havre de paix qu’un refuge contre les attaques des bêtes sauvages qui écument la région. Elle nécessite toutefois de l’entretien et

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peut attirer l’attention de brigands avides, désireux de s’emparer de vos richesses.

faisaient rage. Le souvenir de cette trahison reste vivace, comme en témoigne la tradition orale des orques. Malgré le départ de la Brume Écarlate, la région est plus dangereuse que jamais. On raconte qu’au cours des derniers épisodes des guerres aulnoises, le roi de l’Aulnan, qui trônait de l’autre côté du mur, envoya ses armées pour soumettre son ancien gouverneur. Le tisseur de sorts Zygofer, en proie au désespoir, ouvrit alors un portail donnant sur des mondes démoniaques, déversant un flot d’horreurs innommables sur le continent. Beaucoup de gens affirment que le phénomène de la Brume Écarlate suivit de près cette invasion. Quoi qu’il en soit, des créatures terrifiantes se terrent bel et bien dans les forêts et les ruines du monde, des monstres inconnus et des êtres difformes qui évoquent un assemblage de diverses espèces qui n’auraient jamais dû exister. On raconte que Zygofer est toujours en vie, métamorphosé en démon, et que les prêtres des Frères du Rouillé installés près d’Alneroc, dans l’ouest, le vénèrent comme s’il était un dieu. On murmure qu’une armée de demi-démons et de morts-vivants viendra achever la conquête du Corvan. Au même moment, les elfes se sont retranchés dans leurs forêts et les nains dans leurs montagnes, tandis que les orques ne servent ni n’épargnent plus personne. Sur les plaines orientales qui bordent l’océan, des forces bien décidées à écraser Zygofer une bonne fois pour toutes se rassemblent, luttant au nom des divinités ancestrales. D’autres habitants désirent simplement vivre en paix ; il s’agit des survivants d’anciennes colonies humaines qui se sont réfugiés dans des villages camouflés, des lycans des bois ou des halfelins, à l’abri dans leurs trous. Le Corvan retient son souffle en attendant de voir ce que lui réserve l’avenir.

LE CORVAN – LES CONTRÉES INTERDITES Le Corvan est un royaume dévasté et divisé. La terre où vous avez grandi n’a aucun secret pour vous. Quant au reste du monde, vous ne le connaissez qu’au travers de contes et de légendes. Pendant dix générations humaines, les voyageurs se sont fait dévorer par la Brume Écarlate, un brouillard rouge et vorace qui recouvrait le sol à la nuit tombée. Rares étaient ceux qui osaient s’aventurer à l’extérieur dans l’obscurité nocturne, et plus rares encore étaient ceux qui savaient ce que cachait l’horizon lointain. Depuis peu, la Brume Écarlate a disparu sans raison. Les habitants sont morts d’inquiétude. Les plus courageux aiguisent leurs lames et s’apprêtent à partir. Ils ne supportent plus de rester enfermés dans leurs demeures exiguës. Peut-être espèrent-ils retrouver ce qui fut perdu et reprendre ce qui leur appartient ? Peut-être sont-ils simplement mus par une soif insatiable de découverte, le désir de dévoiler la vérité dissimulée derrière les mythes, l’envie de conquérir ce qui reste de l’ancien monde ou ce qui fut volé, le besoin de revendiquer la possession de quelque château abandonné ? Bien que les humains se soient établis dans des villages du Corvan depuis des générations, les elfes et les nains les considèrent toujours comme des intrus et n’ont pas oublié les antiques querelles sanglantes qui ont opposé leurs peuples. Les elfes ont envoyé leurs serviteurs orques se battre à leur place et les ont laissés livrés à eux-mêmes quand les batailles

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FICHES DE PERSONNAGE

JOUER DANS D’AUTRES UNIVERS

Vous êtes un aventurier des Contrées Interdites, un personnage unique en son genre qui ne craint pas de quitter le confort de sa demeure. Vos capacités et vos talents surpassent ceux du commun des mortels, vos rêves de grandeurs et les liens d’amitié vous poussent toujours vers l’avant ; autant d’informations que vous retrouverez sur votre fiche de personnage. Vous trouverez un exemple de fiche à la page 35 et une fiche vierge à la fin de ce livre. Vous pourrez également la télécharger sur le site d’Arkhane Asylum. Le processus de création de personnage est expliqué en détail au chapitre suivant.

Nous espérons que vous apprécierez le monde riche et l’histoire détaillée de Forbidden Lands, qui s’apparente à un univers de fantasy classique revisité. Nous avons toutefois conscience que beaucoup de joueurs ont déjà un univers de prédilection, qu’il provienne d’un autre jeu, d’un livre, d’un film ou d’une création personnelle. Nous avons donc rendu les règles et la structure de la campagne de Forbidden Lands très accessibles pour que vous puissiez les adapter à d’autres contextes. On peut replacer les sites d’aventure dans des univers de fantasy différents en se contentant de modifications mineures. Tout ce qu’il vous faut, c’est une carte divisée en hexagones du monde dans lequel vous voulez vous plonger.

CARTE ET AUTOCOLLANTS La magnifique carte qui se trouve dans le coffret et vous dévoile toute la beauté des Contrées Interdites est au centre du jeu. Elle contient dix zones de terrain différentes et vous servira à gérer les déplacements grâce à sa division en cases hexagonales. Toutes les informations sur ce mécanisme de jeu se trouvent au Chapitre VII. Dans le Guide du maître de jeu, le MJ découvrira tous les outils nécessaires pour créer des rencontres hautes en couleur tout au long du cheminement de vos aventuriers.

MATÉRIEL DE JEU Forbidden Lands demande avant tout des capacités d’improvisation et de l’imagination. Le jeu possède également des outils qui vous aideront à créer votre propre histoire.

Le coffret contient également une page d’autocollants. Ces derniers vous serviront à signaler l’emplacement de sites d’aventure sur la carte après que vos aventuriers les auront

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découverts. Vous verrez aussi des autocollants de tombes pour garder en mémoire le lieu de trépas des personnages défunts. Ces accessoires rendront votre carte unique, elle deviendra au fil de votre partie un témoignage vivant de vos expéditions dans les Contrées Interdites. La carte du jeu est réversible, ce qui vous permettra de l’utiliser pour plusieurs parties.

LES DÉS Tôt ou tard, les aventuriers des Contrées Interdites sont forcés de prendre des risques. Il arrive toujours un moment où l’issue de la situation paraît incertaine, quelles que soient vos compétences. Il est alors temps de libérer le pouvoir des dés ! Vous aurez besoin d’une dizaine de dés à six faces (aussi appelés d6) pour jouer à Forbidden Lands, ainsi que d’un dé à huit faces (d8), d’un dé à dix faces (d10) et d’un dé à douze faces (d12). Il existe un set de dés spécifique pour Forbidden Lands, disponible chez les revendeurs habituels et sur la boutique en ligne d’Arkhane Asylum. Un seul set suffit pour pouvoir jouer, mais un deuxième vous facilitera la vie. Les faces de ces dés possèdent des symboles spéciaux, dont vous apprendrez la signification au Chapitre III.

LANCER LES DÉS Les règles vous demanderont parfois de lancer 1d3, 2d6 ou 1d66. Pour 1d3, vous devez lancer 1d6 et diviser le résultat par deux en arrondissant au supérieur. Pour 2d6, vous devez lancer deux dés à six faces et additionner les résultats. Pour 1d66, vous devez lancer deux d6 ; le premier dé représente alors les dizaines, et le deuxième les unités. Vous obtenez ainsi un résultat compris entre 11 et 66. Vous pouvez même lancer un d666 en utilisant trois dés à six faces. Dans ce cas, le premier résultat représente les centaines, le deuxième les dizaines, et le troisième les unités.

CARTES SPÉCIALES Le paquet de cartes spéciales, vendu séparément, est aussi un accessoire pratique pour jouer à Forbidden Lands. Il contient des cartes

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EN ROUTE POUR L’AVENTURE ! Inutile d’attendre des heures avant d’entamer une partie de Forbidden Lands. Le maître de jeu doit tout de même se familiariser avec le Manuel du joueur et le Guide du maître de jeu, alors que les joueurs ont juste besoin de connaître les règles de base de ce livre. 1. Commencez par créer les personnages joueurs. Saisissez-vous d’une fiche de personnage et suivez les instructions du Chapitre II. 2. Choisissez ensemble l’endroit où vous voulez démarrer l’aventure en vous aidant de la carte. Le village des Fossés, un site d’aventure décrit dans le Guide du maître de jeu, constitue un excellent point de départ. Choisissez le symbole VILLAGE sur la carte qui représentera Les Fossés tout au long de votre campagne, en suivant les instructions du maître de jeu. La partie peut aussi débuter au beau milieu de nulle part, sur la route menant à des ruines perdues que vous avez repérées dans le lointain… Vous pouvez commencer à jouer dès que vous avez terminé ces deux étapes.

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décrivant des artefacts puissants, des montures, le mécanisme d’initiative pour les combats et les manœuvres de corps-à-corps. Pour savoir comment utiliser les cartes pendant un combat, rendez-vous au Chapitre V. Même si elles ne sont pas indispensables pour partir à l’aventure, elles rendent le jeu plus fluide.

DÉROULEMENT D’UNE SESSION DE JEU Toutes les sessions de Forbidden Lands ne se ressemblent pas, mais elles suivent en général un schéma similaire. 1. Prenez la carte du monde, vos fiches de personnage et les car­ tes spéciales si vous les utilisez. 2. Résumez les événements de la session précédente. 3. Rentrez dans la peau de vos personnages. Faites-les vivre et agir comme s’ils étaient des personnes réelles, en faisant toutefois preuve d’audace. Repoussez sans cesse leurs limites ! Clôturez la session de jeu au moment le plus propice. 4. Pour terminer, discutez de la séan­ce. Délibérez sur les actions qui vous semblent mériter une récompense en points d’expérience (cf. page 39). 5. Décidez si vous voulez modifier vos rapports avec les autres aventuriers et le terrible secret de votre personnage (cf. page 36).

ELLE ET LUI Le jeu Forbidden Lands prend place dans un univers de fantasy très lointain, qui n’a rien à voir avec notre monde et ses traditions. Nous ne sommes donc pas tenus de respecter les normes et les structures hiérarchiques qui ont jalonné notre histoire passée. D’ailleurs, les monstres des Contrées Interdites ne font guère la différence entre les hommes et les femmes, de même que la Brume Écarlate. Même si nous utilisons majoritairement le masculin pour des raisons pratiques, les deux sexes ont tout à fait leur place dans les aventures des Contrées Interdites !

QU’EST-CE QU’UN JEU DE RÔLE ?

En général, une session de jeu dure entre trois et quatre heures. Divisez les séances plus longues (cinq heures ou plus) en deux parties avec une pause entre les deux. Chaque partie comptera alors comme une session de jeu à part entière.

Si vous êtes arrivé jusqu’ici sans savoir ce qu’était un jeu de rôle, nous ne pouvons que vous féliciter, et vous souhaiter la bienvenue dans ce passe-temps gratifiant qui fait la part belle à l’imagination ! C’est une forme de jeu unique, ou d’expression culturelle si vous préférez, qui combine des éléments propres aux jeux de plateau à des procédés de narration orale. Les jeux de rôle vous donnent des mécanismes

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de règles pour créer des histoires en compagnie de vos amis. Ni les livres, ni les films, ni les séries télévisées, ni les jeux vidéo n’offrent de telles possibilités. L’avantage d’un jeu de rôle peut aussi être vécu comme une épreuve ; il peut arriver de se sentir submergé par cette liberté totale de création. Heureusement, Forbidden Lands

contient des événements, des lieux et des personnages captivants dont vous pourrez agrémenter votre récit, et des outils spécifiquement prévus pour le MJ. Si vous avez besoin de conseils ou d’idées, n’hésitez pas à fréquenter les forums et les groupes dédiés à Forbidden Lands. Et encore bienvenue !

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VOTRE AVENTURIER

Le corps de Vincerra demeura sous la falaise jusqu’à ce qu’ils le trouvent, trois jours plus tard. La tête de la guerrière reposait presque amoureusement sur la chimère, ses doigts agrippant toujours l’épée qui avait transpercé le foie de la bête. Le sang donnait une tonalité lie-de-vin à la chevelure de Vincerra. Il remplissait son casque tombé à terre, telle une coupe célébrant la fugacité

V

de l’existence.

ous n’êtes pas un héros. Vous ne vous battez pas pour protéger le royaume ou pour rendre le trône à son souverain légitime. Vous explorez des ruines antiques à la recherche de trésors, vous aidez ceux qui vous prêtent main-forte, vous laissez une trace dans le paysage des Contrées Interdites. Personne ne choisit à votre place le chemin que vous devez suivre. Vous êtes maître de votre destinée. Vous êtes un aventurier. L’aventurier que vous incarnez est ce que l’on appelle un personnage joueur (PJ). Il sera votre outil, vos yeux et vos oreilles dans l’univers du jeu. Mais la vie de votre PJ dépend aussi de vos décisions et de vos choix, puisque vous pouvez lui éviter de se mettre en danger. Prenez votre PJ au sérieux et incarnez-le comme si c’était une personne réelle ; vous verrez, la partie n’en sera que plus amusante. Vous ne devez pas pour autant le protéger de tous les périls qui l’attendent. Le but du jeu est de créer une histoire passionnante, et pour y parvenir, vous devrez prendre des risques.

Pendant la campagne, votre PJ va évoluer. Ses talents vont s’affûter au fil des expériences, et surtout vous verrez son caractère s’affirmer au fil du temps. On ne peut quantifier l’évolution du tempérament avec de simples chiffres, mais c’est ce qui donnera véritablement vie à votre personnage joueur. FICHE DE PERSONNAGE : pour créer votre per-

sonnage joueur, vous avez besoin d’une fiche de personnage. Vous pouvez la télécharger sur le site d’Arkhane Asylum.

PEUPLE Des créatures diverses et variées foulent le sol des Contrées Interdites, allant des humains ordinaires aux monstruosités démoniaques qui vous glacent le sang. Vous pouvez choisir un des huit peuples suivants quand vous créez votre PJ : humain, elfe, demi-elfe, nain, halfelin, lycan, orque ou gobelin. Bien que les humains soient plus nombreux que les autres,

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vous êtes libre d’incarner qui bon vous semble. Les peuples sont présentés brièvement dans la suite du chapitre. Des explications plus détaillées sont fournies dans le Chapitre IV du Guide du maître de jeu. Votre choix aura une incidence sur les attributs du PJ (voir ci-dessous). De plus, chaque peuple possède un talent unique auquel les autres n’ont pas accès. Nous avons aussi indiqué les professions typiques pour chacun d’entre eux. Bien sûr, vous n’êtes pas obligé de vous en tenir à cette liste ; après tout, on trouve toujours des individus au caractère bien trempé qui n’hésitent pas à emprunter des voies peu communes.

MÉTHODE ALTERNATIVE La méthode standard de création de personnage telle qu’elle est expliquée dans ce chapitre est rapide et efficace, puisqu’il vous suffira d’y consacrer entre quinze et trente minutes. Si vous voulez y passer plus de temps, vous pouvez suivre le processus décrit dans le livret intitulé Légendes & aventuriers. Cette méthode permet notamment d’approfondir l’histoire de votre personnage joueur avant le début de la partie.

ÉTAPES DE LA CRÉATION D’UN PERSONNAGE JOUEUR Nous vous expliquons en détail le processus de création de personnage. Voici toutefois un résumé qui vous donnera un aperçu bienvenu des différentes étapes. Prenez une fiche de personnage, un crayon, et lancez-vous : 1. Choisissez votre peuple. 2. Choisissez votre profession. 3. Décidez de votre âge. 4. Répartissez vos points d’attributs. 5. Répartissez vos points de compétences. 6. Choisissez vos talents de départ. 7. Choisissez un Atout. 8. Choisissez un terrible secret. 9. Définissez votre relation aux autres personnages joueurs. 10. Rassemblez votre équipement. 11. Imaginez votre apparence. 12. Choisissez-vous un nom.

15 votre aventurier

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battus contre les nains, les elfes et les orques dans les armées de l’Aulnan qui ont envahi le Corvan, trahissant la volonté du dieu Corbeau. Ou alors ils faisaient partie des colons et des exilés qui cherchaient un refuge, loin des affres de la guerre. Vos aïeux ont traversé les montagnes à pied ou chevauché depuis la lointaine Aslénie, à l’ouest. Ils ont servi de chair à canon lors de batailles terribles, ils sont restés quand la clameur des combats s’est tue, que les routes se sont fermées, que les démons ont festoyé dans le sang des survivants. Lorsque la Brume Écarlate a étendu son voile sur le Corvan, vos ancêtres ont été contraints de se blottir les uns contre les autres pendant dix générations. Ils se sont contentés de cultiver la terre et d’assurer leur survie à tout prix. Mais voilà que le brouillard démoniaque s’est levé et que le monde vous tend les bras. Vous avez troqué votre charrue contre une épée. Vous êtes né ici, et vous prendrez de force tout ce que les autres refusent de vous donner de leur plein gré.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Empathie TALENT DE PEUPLE : Adaptation PROFESSIONS TYPIQUES : toutes PRÉNOMS FÉMININS : Garmelda,

Halinde, Nirména, Sindia, Talène PRÉNOMS MASCULINS : Brynde, Hardar, Orovald, Pasinder, Virgevil HUMAIN Autrefois, tout le monde savait que les humains étaient arrivés au Corvan en tant qu’envahisseurs. Vous en avez conscience, car vous en trouvez la preuve dans le regard des autres peuples qui vous haïssent ouvertement, qui vous craignent ou qui vous tolèrent du bout des lèvres tant que vous leur êtes utile. Même si des générations se sont succédé, vous êtes et resterez pour eux un intrus. Vos ancêtres se sont

ELFE À l’aube des temps, vous avez arrosé la terre, telle une pluie de rubis scintillants semés à travers le monde par le Vagabond vermeil des Cieux. Votre tâche consistait à recouvrir de vie des régions arides, car le Vagabond voulait poser son regard sur une œuvre magnifique. Vous vous êtes habillé d’un manteau de chair

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pour faire jaillir les plantes du sol. Bientôt, vous vous êtes promené en sifflotant parmi les forêts luxuriantes du Corvan, pour la plus grande joie du Vagabond. Le dieu Argile façonne les animaux avec de la boue, les poissons et les crapauds à partir des bourbiers, il dessine les oiseaux dans les nuages, et le Grand Artisan vous prie de veiller sur sa création. Les nains vous aident en préparant le sol à accueillir votre art. Puis les humains entrent en scène. Leur dieu Corbeau achète la moitié de la terre pour la leur offrir et vous donne en échange les orques.

C’était sans compter sur la fourberie des hommes qui passent à l’attaque, traînant dans leur sillage des démons. Comme vous étiez en infériorité numérique, vous avez envoyé les orques à leur rencontre, mais ces créatures veules ont failli à leur devoir. Vos anciens affirment que tout serait revenu à la normale si seulement vous aviez attendu. L’humanité aurait dépéri jusqu’à disparaître, comme le temps dévore tous les êtres dépourvus de joyaux. Le Corvan constitue votre héritage. Ce peuple répugnant vous a spolié et l’a foulé aux pieds. Il ne vous reste plus qu’à le purifier.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Agilité TALENT DE PEUPLE : Paix intérieure PROFESSIONS TYPIQUES : Chasseur,

Druide, Ménestrel PRÉNOMS FÉMININS : Bleinella, Érimi,

Kriblenda, Simène, Vorovallia PRÉNOMS MASCULINS : Dorm, Harakrond, Orgodan, Radnar, Vergello

DEMI-ELFE Vous cumulez les points forts de deux peuples, puisque vous êtes né de parents humain et elfe après l’échange des otages qui a eu lieu pendant la Fracture. Vous devez votre naissance au bonheur, à la vigueur et à l’énergie vitale qui réunit immanquablement les êtres. Vos ancêtres elfes vous ont enseigné les voies de la magie, mais ils vous ont aussi légué leur sagesse et leur longévité. Vous avez toutefois rejeté la langueur sereine qui les caractérise. De vos aïeux humains, vous n’avez conservé que le dynamisme, refusant leur folie et leur fausseté qui vous inspire du dégoût, de même que leur odeur et leur apparence primitive. Les elfes comme les humains vous ont déçu, ils font partie des sujets de plaisanterie et encourent vos critiques amères quand vous vous retrouvez

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NAIN Au commencement, le Colosse confia à vos ancêtres un simple caillou autour duquel ils devaient bâtir un monde. Ils alimentèrent alors les foyers de leurs forges et entamèrent leurs chants minéraux pour que les mots s’incrustent dans la pierre et que la sphère grossisse. Bientôt, on ne distingua même plus la courbure de ce monde. Vous devez à présent poursuivre cette construction jusqu’à ce que la sphère atteigne le foyer de votre dieu qui flamboie dans les cieux. Les elfes indolents et bons à rien devaient quant à eux faire pousser l’herbe et les arbres à la surface du sol pour l’humidifier et la préparer pour le prochain étage de la construction, tel le charpentier qui polit la surface du bois avant de l’encoller avec une autre. Comme les elfes ont leur rôle à jouer, vous tolérez leur présence. Pour les humains, c’est tout à fait différent. Ils ont interrompu votre mission sacrée. Vos ancêtres ont été floués quand ils ont accepté les

avec vos semblables. Les demi-elfes sont l’apogée de la création, et en tant que tel, vous allez poursuivre votre lutte pour enfin façonner le monde selon les désirs des dieux, ou les vôtres.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Esprit TALENT DE PEUPLE : Énergie psychique PROFESSIONS TYPIQUES : Druide,

Sorcier, Voleur PRÉNOMS FÉMININS : Hivéna, Holerva,

Koréna, Sonilia, Trimellia PRÉNOMS MASCULINS : Gaverin, Galivan, Horderan, Jyrman, Sandarme

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serviteurs orques pour compenser la perte d’un fragment de terre qu’ils avaient forgé ; d’ailleurs, ces créatures inutiles vous ont trahi dès qu’une guerre inévitable a éclaté. Les hommes sont des bêtes mesquines qui grouillent comme des parasites, alors que vous êtes les artisans choisis par le dieu Colosse. Vous chassez la vermine l’arme à la main pour pouvoir reprendre votre travail. Seules les jeunes générations sont attirées par la lumière éblouissante du monde, courant à perdre haleine comme les humains, sans but précis.

pouvez plus. Vous allez partir sur les routes du monde pour ne plus jamais remettre les pieds chez vous. Vous voulez rougir votre couteau de sang, remplir votre escarcelle d’or, risquer votre vie en goûtant des plats épicés et marcher dans des rues que personne ne prend la peine de nettoyer, dans des villages où personne ne sourit sans raison.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Empathie TALENT DE PEUPLE : Insaisissable PROFESSIONS TYPIQUES : Colporteur,

Ménestrel, Voleur ATTRIBUT PRINCIPAL : Force TALENT DE PEUPLE : Dur à cuire PROFESSIONS TYPIQUES : Colporteur,

PRÉNOMS FÉMININS : Dondella, Gilina,

Guerrier, Ménestrel

Hender, Horgeman, Vilgo

Lylla, Mollia, Sanarsi PRÉNOMS MASCULINS : Arland, Brollo,

PRÉNOMS FÉMININS : Hamhelda,

Hilléva, Skorinda, Torbénia, Trindi PRÉNOMS MASCULINS : Bodlo, Gandeman, Hargamar, Tyrgar, Wulfred

HALFELIN Tous les membres de votre famille sont gais et rondouillards. Ils entonnent des chansons pleines d’entrain dans les tavernes, ils fument, ils boivent, mais dès que la nuit tombe, ils vomissent dans les jardinières et rentrent à la maison pour cogner leurs enfants. Votre foldingue de tante est enfermée, et personne ne prête attention à vos proches encore plus fous à lier, même si tout le monde sait pertinemment qu’ils se trouvent dans les forêts environnantes. Vous nettoyez les jardinières et huilez la façade en bois de votre terrier pour en mettre plein la vue à vos voisins et les forcer à faire de même. Tout le monde s’adresse des sourires et des salutations, même si en réalité tous les habitants se détestent et se moquent les uns des autres à la moindre occasion. Vous n’en

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journée de promenade dans les bois. Qui ont besoin de faire bouillir la viande pour pouvoir la digérer. Incapables de résister au souffle de la Chasseresse, ils meurent comme les avortons d’une portée de chiots. La faiblesse est la cause même de la dégénérescence de ce monde. Votre meute et vous respectez le mode de vie traditionnel. Vous chassez. Vous hurlez à la lune de concert et battez la mesure sur des tambours pour compenser la défaillance de vos voix. Trop, c’est trop. Vous partez pour enseigner aux faibles les principes qu’ils devraient tous observer. Et quiconque ose prétendre que les lycans n’ont pas foulé le sol des forêts primaires sentira vos griffes arracher sa gorge, et vous laperez son sang.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Agilité TALENT DE PEUPLE : Instinct du

prédateur PROFESSIONS TYPIQUES : Chasseur,

Druide, Guerrier PRÉNOMS FÉMININS : Alani, Einia, Gaéta,

Kéawa, Lagini PRÉNOMS MASCULINS : Alane, Auhone,

Jabari, Kékoa, Naako

ORQUE Les elfes et les nains ont réduit vos ancêtres en esclavage, mais lorsque la guerre a éclaté, ils ont eu besoin du courage et de la vigueur des orques. Puis ils se sont enfuis dès que le vent a tourné. Maintenant, vous êtes libre. Vous tuerez tous les humains responsables du massacre de vos frères. Ils les ont assassinés à l’aide d’une sorcellerie impie, aidés par des démons issus de leurs rêves déments. Vous méprisez les elfes. Les nains sont de misérables raclures. Voici venu le temps des orques. Grâce à vos armées

LYCAN Des faibles, tous autant qu’ils sont. Qui ont besoin de se réfugier à l’intérieur pour se réchauffer les pattes au coin du feu après une

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nombreuses et puissantes, vous allez bâtir un monde dont vous deviendrez les maîtres. Les clans ne cessent de grossir. Vous allez rendre sa grandeur au Corvan. Mais avant, vous allez ravager le pays, juste pour vous amuser.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Force TALENT DE PEUPLE : Inébranlable PROFESSIONS TYPIQUES : Chasseur,

Guerrier, Voleur PRÉNOMS FÉMININS : Gérina, Hiria,

Okande, Shala, Sirsène PRÉNOMS MASCULINS : Archa, Gol-Garra, Hrassa, Hrod, Nanga

GOBELIN Les anciens racontent que vous êtes les frères maléfiques des halfelins. Comme si vous en aviez quelque chose à cirer ! La principale différence avec les gras du bide est que, contrairement à eux, vous croquez la vie à pleines dents. Est-ce qu’ils ont déjà essayé eux de hurler en compagnie des

INCARNER UN ORQUE Comme les orques inspirent la peur et la haine aux autres races, votre groupe et vous relèverez un défi de taille si vous choisissez d’en incarner un. D’ailleurs, il vaut mieux discuter de votre choix en amont avec vos camarades de jeu.

loups, de lécher la sève des arbres de sang les nuits de pleine lune ou de faire l’amour dans un hamac ? Si vous ne montiez pas la garde, les trolls et les lycans auraient réduit leurs jolis petits villages en poussière depuis des lustres. Mais vous dites stop, cette situation doit immédiatement cesser ! Le monde vous ouvre les bras, chargé d’odeurs, de saveurs, d’argent et de frissons. Vous attendez l’obscurité pour

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déguerpir, les doigts bien au chaud sous votre peau de loup pendant que la fraîcheur nocturne caresse votre visage. La nuit fourmille de vie, notamment de la vôtre !

ATTRIBUT PRINCIPAL : Agilité TALENT DE PEUPLE : Nocturne PROFESSIONS TYPIQUES : Cavalier,

Chasseur, Voleur PRÉNOMS FÉMININS : Hargia, Solga,

Soméria, Chilia, Vélatula PRÉNOMS MASCULINS : Gormer, Groms, Hemdan, Hulmar, Nissel

PROFESSION La prochaine étape consiste à choisir la profession de votre personnage. Tous les personnages joueurs sont des aventuriers qui ont appris deux ou trois choses avant le début de la campagne. Le choix de la profession sera déterminant pour la construction de votre personnage. En effet, il aura une influence sur vos attributs, vos compétences, votre équipement de départ et les talents spéciaux auxquels vous aurez accès. Les huit professions disponibles sont décrites dans les pages qui suivent. Vous avez remarqué que chaque peuple possédait une liste des professions les plus courantes, mais vous êtes libre de choisir celle que vous préférez.

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CAVALIER Une légende raconte qu’en des temps reculés, les animaux se moquaient des humains qui marchaient sur deux jambes. C’est pour cette raison que vos ancêtres se sont alliés avec les chevaux des grandes plaines. À vous deux, vous possédez six jambes, assorties de deux mains capables de manier l’arc et la lance. Vous galopez plus vite que le vent, frappez, puis disparaissez avant que l’ennemi ne se rende compte de ce qui lui arrive. Le feu brûlant des Aslènes coule dans vos veines et l’immensité de la steppe vous remplit d’exaltation. Vous êtes un Cavalier. ATTRIBUT PRINCIPAL : Agilité COMPÉTENCES : Endurance, Mêlée, Tir,

Survie, Dressage SURNOMS TYPIQUES : Lance ailée,

Crinière noire, Chevaucheur du vent

ATOUT Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le vôtre : ✥ Aucun peuple n’est plus noble que les Aslènes. ✥ En selle, vous chevauchez plus vite que le vent. ✥ Cheval ou pas, vous ne perdez jamais l’équilibre.

RELATIONS Choisissez une option ci-dessous ou créez la vôtre : … possède une âme d’esclave, vous devez le libérer. … est un ami fidèle pour qui vous donneriez votre vie s’il le fallait. … ne vous montre pas le respect qui vous est dû. Tôt ou tard, il va falloir lui donner une bonne leçon.

TERRIBLE SECRET Choisissez un secret ci-dessous ou créez le vôtre : ✥ Vous adorez mettre le feu. Vous prétendez honorer le dieu Cornu mais, avouez-le, vous aimez vraiment ça. ✥ Votre cheval a plus d’importance à vos yeux que n’importe quel autre être vivant. Nul n’est en mesure de comprendre la nature de ce lien. ✥ Vous paniquez dès que vous vous trouvez dans une pièce étroite et fermée.

ÉQUIPEMENT Un cheval de selle, une lance ou une hachette, un arc court ou une fronde, un objet de votre choix dans la liste des marchandises (cf. page 182), 1d6 pièce(s) d’argent. Ressources : nourriture d8, eau d8, flèches d10

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CHASSEUR Les régions sauvages sont votre demeure. Vous trouvez la paix intérieure au cœur des forêts et des montagnes, dans l’immensité des plaines, aux abords des rivières tumultueuses. Les gens racontent que ces contrées maléfiques regorgent de dangers. Vous avez bel et bien aperçu les monstres qui écument ces terres, mais vous savez évoluer en toute discrétion et tuer votre proie en un éclair lorsque vous y êtes forcé. Et quand vous ramenez le fruit de votre chasse au camp pour l’heure du dîner, vous n’entendez personne se plaindre. Vous êtes un Chasseur.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Agilité COMPÉTENCES : Furtivité, Souplesse,

Tir, Perception, Survie SURNOMS TYPIQUES : Tueur de loups, le Pisteur, Renard rouge

ATOUT Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le vôtre : ✥ Vous pouvez survivre plusieurs semaines dans la nature sans aucune aide. ✥ Vos flèches atteignent toujours leur cible. ✥ Vous êtes l’ami des animaux sauvages, ces derniers ne vous font aucun mal.

RELATIONS Choisissez une option ci-dessous ou créez la vôtre : … fait toujours un boucan d’enfer. Vous préférez rester loin de lui. … a constamment faim et dévore toute la nourriture que vous rapportez au camp. … n’a aucun respect pour la nature et ses habitants.

TERRIBLE SECRET Choisissez un secret ci-dessous ou créez le vôtre : ✥ Vous vous sentez mal à l’aise en société et préférez la solitude. ✥ Votre vieille blessure infligée par la griffe d’une bête démoniaque n’a jamais guéri correctement. ✥ Un jour, vous avez abandonné un ami grièvement blessé dans les bois pour sauver votre peau.

ÉQUIPEMENT Arc ou fronde, deux objets de votre choix dans la liste des marchandises (cf. page 182), 1d6 pièce(s) d’argent. Ressources : nourriture d8, eau d8, flèches d10

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COLPORTEUR Négocier, acheter des marchandises à bas coût pour les revendre beaucoup plus cher, transformer deux pièces d’argent en trois, ces méthodes vous ont toujours sauvé la vie. Quand la Brume Écarlate pesait sur la région, le commerce entre les villages était assez limité et demeurait très localisé. Maintenant que le brouillard s’est levé, il ne vous reste plus qu’à dénicher ou acheter les trésors des Contrées Interdites pour les vendre au plus offrant. Vous êtes un Colporteur.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Empathie COMPÉTENCES : Artisanat, Dextérité,

Intuition, Perception, Manipulation SURNOMS TYPIQUES : à la dent d’or, Sourire d’argent, l’honnête homme

ATOUT Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le vôtre : ✥ On trouve que vous avez le regard d’un homme ou d’une femme honnête. ✥ Vous avez le don d’inspirer confiance à n’importe qui. ✥ Lorsque vous sentez un bon filon, plus personne ne peut vous arrêter.

RELATIONS Choisissez une option ci-dessous ou créez la vôtre : … vous doit de l’argent, mais il n’a pas l’air pressé de vous rembourser. … vous a sauvé la vie. Que va-t-il exiger en échange ? … est votre garantie pour accéder à la richesse et à la célébrité. Ne le lâchez pas d’une semelle.

TERRIBLE SECRET Choisissez un secret ci-dessous ou créez le vôtre : ✥ Vous devez de l’argent à quelqu’un de puissant. Beaucoup d’argent. ✥ Vous avez escroqué un Frère du Rouillé, qui désire se venger. ✥ Persuadé que tout le monde cherche à vous voler, vous ne faites plus confiance à personne.

ÉQUIPEMENT Couteau, trois objets de votre choix dans la liste des marchandises (cf. page 182), 1d12 pièce(s) d’argent. Ressources : nourriture d8, eau d8

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DRUIDE Les frères et les sœurs de votre ordre se dévouent à la sauvegarde de la nature depuis que le dieu Argile a façonné la terre. Vous maintenez l’équilibre du monde. Vos mains se font douces ou cruelles selon les circonstances, mais vous agissez toujours dans le plus grand respect, après avoir mûrement pesé votre décision. Vous détenez la puissance de la nature – la terre, le climat, les plantes et les animaux vous obéissent. Vous êtes un Druide.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Esprit COMPÉTENCES : Endurance, Intuition,

Survie, Dressage, Soins SURNOMS TYPIQUES : frère du vent, serre de corbeau, coureur des bois

ATOUT Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le vôtre : ✥ Votre noblesse d’âme surpasse celle des autres gens et vous avez l’affection des dieux. ✥ Vous percevez les phénomènes contre nature avant tout le monde. ✥ Les démons ont naturellement peur de vous.

RELATIONS Choisissez une option ci-dessous ou créez la vôtre : … a du mal à trouver sa place dans le monde. Vous pouvez le mettre sur la bonne voie, sans lui révéler le destin qui l’attend. … est attiré par la magie noire, vous devez le surveiller attentivement. S’il le faut, vous l’arrêterez. … est un jeune arbrisseau qui pourrait devenir un chêne majestueux avec des conseils appropriés.

TERRIBLE SECRET Choisissez un terrible secret ci-dessous ou créez le vôtre : ✥ Vous adorez vous vautrer dans la boue et manger des mets qui répugnent les autres. ✥ Comme tout ce qui existe sur terre est une création d’Argile, le principe de propriété vous est totalement étranger. ✥ Vous êtes un cuistre moralisateur qui prétend connaître les desseins des dieux.

ÉQUIPEMENT Bâton ou couteau, un objet de votre choix dans la liste des marchandises (cf. page 182), 1d6 pièce(s) d’argent. Ressources : nourriture d8, eau d8

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GUERRIER Aussi loin que remontent vos souvenirs, vous avez toujours suivi la voie de l’épée, essuyant le sang d’innombrables ennemis sur votre lame, sentant vos blessures se muer en horribles cicatrices qui ornent votre corps. Vous craignez la guerre tout en l’appelant de tous vos vœux. Le combat est toute votre vie. Vous êtes tenu de protéger vos amis plus faibles que vous des hordes d’ennemis, une tâche que vous prenez très au sérieux – même si, en réalité, vous ne pouvez pas vous passer de l’excitation que vous procure le combat. Lorsque la bataille est terminée, vous fourbissez votre épée, prêt pour la prochaine mêlée. Vous êtes un Guerrier.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Force COMPÉTENCES : Artisanat, Endurance,

Mêlée, Vigueur, Souplesse SURNOMS TYPIQUES : le Fossoyeur, Sourire macabre, Botte d’acier ✥ Un jour, vous avez assassiné un Frère du Rouillé. Ses confrères sont toujours à vos trousses.

ATOUT Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le vôtre : ✥ Vous ne vous enfuyez jamais pendant un combat. ✥ Vous pouvez supporter n’importe quelle blessure. ✥ Vous ne trahirez jamais vos amis.

RELATIONS Choisissez une option ci-dessous ou créez la vôtre : … est le maillon faible du groupe. Pouvez-vous lui enseigner quelques trucs ? … vous a sauvé la vie à plusieurs reprises. Comment allez-vous rembourser votre dette ? … a un comportement suspect. Il doit mijoter quelque chose.

TERRIBLE SECRET Choisissez un terrible secret ci-dessous ou créez le vôtre : ✥ Vous abusez parfois de la bouteille pour chasser les souvenirs de tous ceux que vous avez tués. ✥ Vous vous délectez secrètement de la douleur et de la souffrance que vous infligez à vos adversaires.

ÉQUIPEMENT Une arme à une main au choix, une armure en cuir clouté, un objet de votre choix dans la liste des marchandises (cf. page 182), 1d6 pièce(s) d’argent. Ressources : nourriture d8, eau d6

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MÉNESTREL Quand le trajet s’éternise, quand le vent se déchaîne et que la nuit jette son voile de ténèbres, tout le monde a besoin d’entrevoir une lueur d’espoir en se rappelant la gloire des héros du passé ou les trésors enfouis qui n’attendent que de valeureux aventuriers. Votre rôle consiste à répandre la joie et la bonne humeur dans le camp à l’aide de chants, de poèmes ou de récits en prose. Vous savez chasser le désespoir et raviver le courage et la foi dans le cœur de vos camarades. Et le jour où vous disparaîtrez, vos chroniques perpétueront le souvenir de vos prouesses dans le monde entier. Vous êtes un Ménestrel.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Empathie COMPÉTENCES : Érudition, Intuition,

Manipulation, Représentation, Soins SURNOMS TYPIQUES : Langue d’argent, Double face, Tisseur de notes

ATOUT Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le vôtre : ✥ Vos chants émeuvent les individus les plus insensibles. ✥ Vous connaissez tous les contes et légendes des Contrées Interdites. ✥ Vos amis donneraient leur vie pour vous.

RELATIONS Choisissez une option ci-dessous ou créez la vôtre : … est le héros de vos chroniques, même s’il n’a pas l’air de s’en rendre compte. … ne comprend pas ce qui est bon pour lui, il a besoin de vos précieux conseils. … est condamné d’avance. Sa chute n’est qu’une question de temps.

TERRIBLE SECRET Choisissez un secret ci-dessous ou créez le vôtre : ✥ Vous doutez de vous et ne croyez pas aux chants que vous interprétez. ✥ Vous êtes secrètement amoureux d’un PNJ ou d’un PJ. ✥ Vous avez autrefois été le bouffon des Frères du Rouillé, mais vous êtes parvenu à vous échapper.

ÉQUIPEMENT Luth ou flûte, couteau, un objet de votre choix dans la liste des marchandises (cf. page 182), 1d8 pièce(s) d’argent. Ressources : nourriture d8, eau d6

28 chapitre ii

SORCIER Peu importe leurs regards emplis de terreur et de dégoût. Peu importe qu’ils gardent leurs distances, effrayés à l’idée d’être infectés par vos arts noirs. Ils vous craignent mais ont besoin de vous. Qui d’autre est capable de plier les forces de la nature à sa volonté ? Qui d’autre attise les incendies, gèle l’eau et fait trembler la terre ? Vous, et vous uniquement avez vu ce qui se cachait derrière les voiles du monde physique et contemplé le cœur même de l’existence. Vous portez cette clairvoyance comme un fardeau que vous épargnez au reste du monde. Vous êtes un Sorcier.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Esprit COMPÉTENCES : Artisanat, Dextérité,

Érudition, Intuition, Manipulation SURNOMS TYPIQUES : Cœur de racine, Cape grise, le Sage

ATOUT Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le vôtre : ✥ Plus rien ne vous effraie depuis que vous avez vu le monde caché derrière le voile. ✥ Tous ceux qui vous menacent meurent dans d’atroces souffrances. ✥ Vous avez lu quantité de livres et vous connaissez la marche du monde.

RELATIONS Choisissez une option ci-dessous ou créez la vôtre : … vous lance des regards en coin et semble avoir peur de vous. … n’a pas conscience de sa véritable force intérieure. Pouvez-vous l’aider à l’exploiter ? … a des doutes sur vos pouvoirs magiques. Quel pauvre fou !

TERRIBLE SECRET Choisissez un secret ci-dessous ou créez le vôtre : ✥ Vous êtes hanté par des visions du monde caché derrière le voile. ✥ Votre soif de puissance magique est plus forte que tout le reste. ✥ Zygofer le tisseur de sorts peuple vos cauchemars et vous force à lui obéir.

ÉQUIPEMENT Bâton ou couteau, un objet de votre choix dans la liste des marchandises (cf. page 182), 1d8 pièce(s) d’argent. Ressources : nourriture d6, eau d8

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VOLEUR Personne ne vous donnera jamais ce dont vous avez envie. Pour obtenir ce que vous voulez, vous devez vous en emparer par vos propres moyens. Vous avez bien retenu la leçon dès votre plus jeune âge. Durant votre enfance, vous étiez déjà doué pour délester les autres des possessions dont vous aviez plus besoin qu’eux. Avant, les gens vous crachaient au visage et vous rouaient de coups. Maintenant que vous avez emprunté la voie de l’aventure et que les Contrées Interdites sont à vos pieds, vous êtes très demandé pour votre expertise dans l’art de se mouvoir en toute discrétion dans les ténèbres. Vous êtes un Voleur.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Agilité COMPÉTENCES : Mêlée, Dextérité,

Furtivité, Souplesse, Manipulation SURNOMS TYPIQUES : Demi-doigt, Zyeux rouges, le Rat

✥ Votre bourse est souvent bien vide, l’argent vous brûle les doigts.

ATOUT Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le vôtre : ✥ Personne ne possède un pas aussi léger que le vôtre. ✥ Vous volez uniquement les scélérats qui l’ont bien mérité. ✥ Personne ne peut vous attraper.

RELATIONS Choisissez une option ci-dessous ou créez la vôtre : … vous méprise, vous et votre mode de vie. Il pense qu’il vaut mieux que vous. … vous traite comme un enfant qui mérite une correction. C’est d’un ennui… … s’approprie toujours la meilleure part du butin. Il serait peut-être temps de lui apprendre les bonnes manières.

TERRIBLE SECRET Choisissez un secret ci-dessous ou créez le vôtre : ✥ C’est plus fort que vous, vous dérobez tous les biens précieux qui passent dans votre champ de vision. ✥ Vous avez subtilisé un objet de grande valeur à un Frère du Rouillé. Depuis, il cherche à se venger.

ÉQUIPEMENT Dague, deux objets de votre choix dans la liste des marchandises (cf. page 182), 1d10 pièce(s) d’argent. Ressources : nourriture d6, eau d6

30 chapitre ii

ÂGE Vous devez maintenant choisir l’âge de votre personnage. La plupart des aventuriers quittent leur village quand ils sont encore jeunes, mais parfois des gens plus âgés sont forcés de partir à la chasse au trésor. Il existe trois catégories d’âge : jeune, adulte et vieux. Vous êtes totalement libre dans votre choix. Inscrivez l’âge de votre aventurier sur la fiche de personnage, en sachant que le nombre de points de compétences et d’attributs disponibles varie selon l’âge. Vous en saurez plus dans les pages suivantes. Les elfes ne vieillissent pas dans le sens où nous l’entendons. Ils comptent tous comme des adultes du point de vue des règles. EXEMPLE

La joueuse Marie crée un nouveau personnage. Elle choisit d’incarner une Sorcière demi-elfe adulte.

ATTRIBUTS Votre aventurier possède quatre attributs qui donnent une idée de ses capacités mentales et physiques. On s’y réfère quand il faut jeter les dés pour résoudre une action en jeu, et pour connaître l’étendue des blessures de toutes sortes que votre personnage peut endurer avant de devenir Brisé. Cette notion est expliquée au Chapitre V.

ÂGE HUMAIN

DEMI-ELFE NAIN

HALFELIN

LYCAN

ORQUE

GOBELIN

Jeune

16-25

16-30

20-40

16-25

13-20

13-20

16-25

Adulte

26-50

31-100

41-80

26-60

21-40

21-45

26-60

Vieux

51+

101+

81+

61+

41+

46+

61+

31 votre aventurier

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ATTRIBUTS DE DÉPART : quand vous créez

COMPÉTENCES

votre personnage, vous devez répartir des points entre les quatre attributs. Le nombre de points que vous possédez dépend de votre âge (cf. le tableau ci-dessous). Le score de chaque attribut doit être compris entre 2 et 4. Vous pouvez toutefois investir 5 points dans l’attribut principal de votre peuple ou de votre profession. Si l’attribut principal est le même dans les deux cas, vous pouvez lui allouer 6 points.

ÂGE

POINTS D’ATTRIBUT

Jeune

15

Adulte

14

Vieux

13

Les compétences correspondent aux connaissances et aux capacités que vous avez acquises avant et pendant votre vie d’aventurier. Elles occupent une place importante puisque, associées aux attributs, elles déterminent votre efficacité pour accomplir des actions au cours de la partie. Il existe seize compétences, qui sont décrites en détail au Chapitre III. Les niveaux de compétences s’échelonnent de 0 à 5. Plus le score est élevé, meilleur vous êtes dans cette discipline. NIVEAU ZÉRO ? Vous avez le droit d’effectuer

un jet de compétence même si vous n’avez acquis aucun niveau dans la compétence en question. Quand ce cas se présente, utilisez uniquement l’attribut associé à la compétence et les bonus d’équipement. Reportez-vous au chapitre suivant pour en savoir plus sur le fonctionnement des compétences.

FORCE Puissance musculaire et endurance.

AGILITÉ Contrôle des gestes, vitesse et capacités motrices.

ESPRIT Acuité sensorielle, intelligence et santé psychique.

EMPATHIE Charisme, empathie et capacité à manipuler les autres. EXEMPLE

Marie possède 14 points à répartir entre les quatre attributs. Son personnage acquiert Force 3, Agilité 3, Esprit 5 et Empathie 3.

32 chapitre ii

que vous possédez dépend de votre race, de votre profession et de votre âge : ✥ Votre talent de peuple ✥ Un talent de profession au choix ✥ Un nombre de talents généraux qui dépend de votre âge (voir ci-dessous).

NIVEAUX DE COMPÉTENCE DE DÉPART  :

quand vous créez votre personnage joueur, vous devez répartir des points dans différentes compétences. Le nombre de points que vous possédez dépend de votre âge (cf. le tableau ci-dessous). Vous pouvez assigner jusqu’à 3 points dans chacune des compétences de votre profession. Vous pouvez attribuer 1 point maximum dans les autres compétences que vous choisirez. Vous aurez la possibilité d’augmenter vos niveaux de compétence pendant la partie (cf. page 39).

ÂGE

POINTS DE COMPÉTENCE

Jeune

8

Adulte

10

Vieux

12

Chaque talent possède trois rangs. En temps normal, vous débutez avec un rang de 1 pour chacun de vos talents, mais vous pouvez laisser tomber un talent général pour commencer avec un rang de 2 dans un autre talent. Vous aurez l’occasion d’apprendre de nouveaux talents et d’augmenter le rang de ceux que vous connaissez en cours de partie.

ÂGE

TALENTS GÉNÉRAUX

Jeune

1

Adulte

2

Vieux

3

EXEMPLE

Marie a 10 points à dépenser pour sa Sorcière demi-elfe, qu’elle répartit comme suit : ARTI­SANAT 2, MÊLÉE 1, ÉRUDITION 3, INTUITION 2 et MANIPULATION 2.

TALENTS MAGIQUES : les talents magiques

forment une catégorie spéciale de talents de profession. Ils servent à lancer des sorts et sont uniquement accessibles aux Druides et aux Sorciers. Pour en savoir plus sur la magie, rendez-vous au Chapitre VI.

TALENTS

EXEMPLE

Les talents correspondent à des techniques et des capacités qui vous apporteront de légers avantages. Ils sont plus spécialisés que les compétences et contribuent à personnaliser plus finement votre aventurier. Les talents sont décrits au Chapitre IV. Il existe également des talents propres à chaque peuple et à chaque profession. Au début du jeu, le nombre de talents

Le personnage de Marie possède le talent de peuple ÉNERGIE PSYCHIQUE et choisit le talent de profession VOIE DU SANG. Comme c’est une adulte, elle peut sélectionner deux talents généraux. Elle utilise un de ses points pour acquérir le rang 2 de la VOIE DU SANG, et obtient avec l’autre le rang 1 de RÉFLEXES FULGURANTS.

33 votre aventurier

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ATOUT

sente trois suggestions, mais vous pouvez évidemment créer votre propre Atout. Vous pouvez activer votre Atout une fois par session de jeu, lorsque vous ratez un jet de compétence dans une situation ayant un lien avec votre Atout. Vous devez demander l’autorisation au MJ, mais il devrait toujours vous l’accorder en cas de doute. Quand vous activez votre Atout, lancez 1d12 supplémentaire et ajoutez les succès obtenus à ceux du jet initial. Si vous échouez malgré tout, vous perdez définitivement votre Atout. Vous devrez jouer une session entière sans Atout avant de pouvoir en choisir un nouveau. Rendez-vous au chapitre III pour en savoir plus sur l’utilisation de l’Atout.

Les aventuriers sont des êtres à part. Il faut avoir du courage et une foi absolue en ses facultés afin d’abandonner son foyer et ses proches pour la voie de l’épée, ce qu’on représente en jeu avec l’Atout, une caractéristique spécifique dont vous tirez une grande fierté. Il peut être lié à une capacité, à un épisode de votre passé ou à tout autre chose. Chaque profession pré-

EXEMPLE

Marie décide que l’Atout de sa Sorcière sera le suivant : « Plus rien ne m’effraie depuis que j’ai vu le monde caché derrière le voile. »

34 chapitre ii

PE

UP

lf e

LE

P

Demi-e Force Agilité Esprit Empathie

3 3 5 3

ière Sorc

FE

RE

NC

E

Plus rien ne m’effraie depuis que j’ai vu le monde caché derrière le voile Terrible secret : Ma soif de puissance magique est plus forte que tout le reste. Âge : Adulte Réputation : 1 Atout :

Corps :

Vêtements :

EN TA L Affamé

Glacé

Blessures critiques :

Artisanat (Force)

NIVE

RANG

Énergie psychique Voie du Sang Réflexes fulgurants

AU

ARMURE

ECTION PROT

E X PÉ R I EN

I

Vigueur (Force) Dextérité (Agilité)

ARMES

Souplesse (Agilité) Tir (Agilité)

Intuition (esprit)

BONUS

DÉGÂTS

PORTÉE

NOTE

CE

Furtivité (Agilité)

Érudition (esprit)

I 2 I

2

Endurance (Force) Mêlée (Force)

EC TI O

TS

BOUCLIER

BONUS

ES

OT

N

CASQUE

PR

Assoiffé

C OM P É T E NC

ON

Visage :

NOM

ÉTATS

Épuisé

SSI

A PPA

Nirména

AT TRIBU TS

RO

3 2

Perception (esprit) Survie (esprit) Dressage (empAthie) Manipulation (empAthie) Représentation (empAthie) Soins (empAthie)

2 VOL

ON T

É

35 votre aventurier

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votre fiche de personnage. Chaque profession vous présente des exemples dont vous pouvez vous inspirer. Vos choix seront déterminants pour le MJ, puisqu’il pourra exploiter ces relations afin de créer des situations intéressantes.

TERRIBLE SECRET Tous les personnages de Forbidden Lands ont une histoire. Les aventuriers hauts en couleur qui tentent leur chance dans les ruines ont souvent un passé en dents de scie, marqué par le danger et les sensations fortes. Vous êtes l’un d’entre eux. Les expériences que vous avez vécues auparavant ont laissé leur empreinte sur vous et continuent peut-être de vous hanter. C’est ce qu’on appelle les terribles secrets. Chaque profession vous présente trois terribles secrets, sachant que vous pouvez en créer un de toutes pièces. Votre secret et celui des autres PJ sont avant tout des outils qui permettront au MJ de tisser des trames narratives, mais ils auront aussi une influence sur le gain de points d’expérience à la fin de chaque session de jeu (cf. page 39).

ÉQUIPEMENT Pour voyager dans les Contrées Interdites, vous aurez besoin de matériel. Comme les villages sont éloignés les uns des autres, vous devez être capable de survivre seul dans la nature. Notez sur votre fiche de personnage tous les objets que vous portez. On part du principe que, si un objet n’est pas marqué sur votre feuille, vous ne l’avez pas. ÉQUIPEMENT DE DÉPART : le matériel que

vous possédez au début du jeu varie selon votre profession. En règle générale, vous avez droit à un ou plusieurs objets issus du tableau de marchandises de la page 182. Vous ne pouvez pas prendre d’objet rare. Quand le texte indique « une arme de votre choix », choisissez-en une parmi les tableaux d’armes du Chapitre V. Vous ne pouvez pas sélectionner d’artefact magique. Vous possédez en plus de ces objets une besace et une outre d’eau. On ne prend pas en compte le matériel qui sert à transporter des objets lorsqu’on calcule la valeur d’encombrement. Vous n’avez pas non plus besoin de le noter sur votre fiche de personnage.

EXEMPLE

Marie décide que le terrible secret de sa Sorcière sera le suivant : « Ma soif de puissance magique est plus forte que tout le reste. »

RELATIONS Votre objectif en tant qu’aventurier consiste à dénicher des trésors abandonnés dans la nature, mais vous restez avant tout un être social qui tisse des liens avec les autres personnages joueurs. Vous traînez ensemble depuis un bout de temps et commencez à bien vous connaître. Quand vous créez votre personnage, vous devez décrire les relations que vous entretenez avec les personnages joueurs que vous connaissez déjà. Vous pouvez les résumer en inscrivant une courte phrase pour chacun d’entre eux sur

MONNAIE Dans les Contrées Interdites, on règle ses achats avec des pièces d’argent (cf. l’encart de la page suivante pour plus d’informations). Les pièces de cuivre servent à régler les transactions de faible valeur et, pour les sommes importantes,

36 chapitre ii

ENCOMBREMENT Vous pouvez porter autant d’objets normaux que le double de votre score de Force de base, et non la valeur modifiée par les dégâts subis (cf. page 104).

LES PIÈCES DANS LES CONTRÉES INTERDITES La devise la plus courante des Contrées Interdite est la pièce d’argent. Comme les habitants n’exploitent pas les filons d’argent de la région, plus personne ne frappe de nouvelles pièces. À la place, les locaux utilisent des pièces usées qui datent des guerres aulnoises. Même les pièces de cuivre proviennent de l’Aulnan, au sud, mais les gens n’y recourent guère et préfèrent s’échanger des services ou faire du troc. Le minerai d’or en circulation issu des quelques dépôts aurifères des Contrées Interdites possède la même valeur que les anciennes pièces d’or. Par ailleurs, il est recommandé de vérifier soimême le poids des pièces d’or que l’on reçoit en paiement.

OBJETS LOURDS ET LÉGERS Un objet ayant la caractéristique LOURD compte comme deux objets normaux, il occupera donc deux emplacements au lieu d’un sur votre fiche de personnage. À l’inverse, les objets LÉGERS comptent comme la moitié d’un objet normal. Ainsi, vous pouvez inscrire deux objets LÉGERS par emplacement sur votre fiche.

OBJETS MINUSCULES Les objets MINUSCULES sont encore plus petits que les objets LÉGERS et n’ont aucune incidence sur votre encombrement. Il faut tout de même les noter sur la fiche de personnage. Les objets minuscules doivent tenir dans un poing fermé. PIÈCES : prises individuellement, les pièces sont

des objets minuscules. Toutefois, un paquet de 100 pièces compte comme un objet LÉGER, un paquet de 200 pièces comme un objet normal et un paquet de 400 pièces comme un objet LOURD.

on recourt aux pièces d’or. Dix pièces de cuivre valent une pièce d’argent, et dix pièces d’argent valent une pièce d’or. Pour connaître le montant de pièces d’ar­ gent que vous avez en poche au départ, lancez un dé du type indiqué par votre profession. L’équipement de départ est gratuit, mais cette solde initiale vous permet d’acquérir du matériel supplémentaire.

SURCHARGÉ Vous pouvez dépasser temporairement votre valeur d’encombrement (Force x2 objets). Dans ce cas, vous devrez réaliser un jet d’ENDURANCE dès que vous voudrez COURIR lors d’un round de combat (cf. page 88) ou MARCHER pendant un Quart de jour (cf. page 144). En cas d’échec, vous avez le choix entre déposer votre matériel, rester sur place ou continuer en subissant 1 point de dégâts d’Agilité (cf. page 104).

37 votre aventurier

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MONTURES

torche, vous lancez un dé de Ressource pour la provision concernée. Si vous obtenez « 1 » ou « 2 », le dé de Ressource baisse d’un cran, passant par exemple de d8 à d6. Si vous lancez un d6 et que vous obtenez « 1 » ou « 2 », vous avez vidé toute votre réserve. Chaque profession indique les dés de Ressource dont vous disposez au début de la partie. Ne lancez pas les dés quand vous créez votre aventurier, contentez-vous de noter ces valeurs sur votre fiche de personnage.

Si vous possédez une monture telle qu’un cheval, vous pouvez lui léguer une partie de votre fardeau. L’animal peut porter autant d’objets normaux que le double de sa valeur de Force. Si vous mettez pied à terre pour guider votre monture, multipliez encore cette valeur par deux. Les caractéristiques des montures sont décrites à la page 126 du Guide du maître de jeu. Vous trouverez une case spécialement dédiée aux montures au dos de votre fiche de personnage.

ENCOMBREMENT : pour ce qui est de l’en-

combrement, chaque type de provision est considéré comme un objet, quel que soit son dé de Ressource actuel. Dès que vous perdez votre dernier dé de Ressource, la provision concernée ne compte plus dans votre total d’encombrement.

PROVISIONS Il existe une catégorie spéciale d’objets qu’on appelle les provisions. Cette classification regroupe l’eau, la nourriture, les flèches et les torches. On ne tient pas un décompte précis de ces objets. À la place, on leur attribue un dé de Ressource, allant de d6 à d12, qui mesure la quantité de denrées transportées. Les provisions possèdent chacune une case dédiée sur la fiche de personnage qui sert à noter leur dé de Ressource. Chaque fois que vous consommez une ration d’eau ou de nourriture, que vous tirez une flèche ou que vous allumez une

STOCKS : le dé de Ressource d12 représente la

quantité maximale que peut transporter un seul individu. Votre groupe peut bien sûr acquérir des stocks de provisions plus importants, et remplir par exemple un chariot de nourriture. Dans ce cas, on mesure la quantité en lots de provisions (voir paragraphe suivant). TROUVAILLES ET ACHATS : les provisions que

vous trouvez ou achetez se mesurent en lots (cf. la liste des équipements du Chapitre IX). Un lot de provisions améliore votre dé de Ressource d’un cran. PARTAGE : si vous voulez donner des provi-

sions à quelqu’un d’autre, diminuez votre dé de Ressource d’un ou plusieurs crans, et augmentez d’autant le dé de Ressource du destinataire.

38 chapitre ii

EXPÉRIENCE

EXEMPLE

Marie donne une lanterne et un bâton à son personnage. Elle lance 1d8 pour les pièces d’argent et obtient « 5 ». Elle dispose d’un dé de Ressource d6 pour la NOURRITURE et d’un d8 pour l’ EAU. Le personnage de son ami possède un dé de Ressource d12 pour la NOURRITURE. Il diminue son dé à d10 pour augmenter celui du personnage de Marie, qui passe à d8.

La vie d’aventurier est pleine de défis qui contribueront à votre progression, pourvu que vous surviviez assez longtemps. Vous apprendrez peut-être une ou deux choses utiles au passage. Les connaissances que vous accumulez au cours du jeu se mesurent en points d’expérience (EXP). Vous en recevez à la fin de chaque session de jeu. Lisez chacune des questions cidessous lorsque vous discutez avec le reste du groupe du déroulement de la session. Chaque fois que vous répondez « oui » à une question, vous gagnez 1 EXP. ✥ Avez-vous participé à cette session de jeu ? Votre simple présence vous rapporte 1 EXP. ✥ Sur la carte du monde, êtes-vous allés sur au moins une case où vous ne vous étiez jamais rendu auparavant ? ✥ Avez-vous découvert un nouveau site d’aventure ? ✥ Avez-vous vaincu un ou plusieurs monstres ? ✥ Avez-vous trouvé un trésor (1 pièce d’or ou plus) ? ✥ Avez-vous construit une installation dans votre forteresse ? ✥ Avez-vous activé votre Atout ? ✥ Avez-vous souffert de votre terrible secret ? ✥ Avez-vous risqué votre vie pour un autre PJ ? ✥ Avez-vous réalisé un exploit ?

APPARENCE Vous pouvez décrire le visage de votre aventurier, sa silhouette et sa tenue sur votre fiche de personnage. Prenez en compte son peuple, sa profession et son âge, puis choisissez l’apparence qui lui conviendrait le mieux.

NOM Enfin, donnez un nom à votre aventurier. Vous trouverez pour chaque peuple (cf. page 14) cinq prénoms masculins et cinq prénoms féminins typiques de ces cultures. Choisissez-en un ou inventez-en un si vous préférez. les habitants des Contrées Interdites portent souvent un surnom qui fait référence à une particularité physique, à un trait de caractère ou à une expérience qu’ils ont vécue. Vous pouvez donner un surnom à votre personnage dès le début de la partie ou remettre votre décision à plus tard. Vous trouverez quelques surnoms emblématiques dans la description de votre profession. SURNOMS :

Le MJ reste l’arbitre final pour décider du nombre d’EXP que les personnages auront gagné. Écrivez ce total sur votre fiche de personnage.

DÉPENSER SES POINTS D’EXPÉRIENCE Vous pouvez dépenser vos points d’expérience pour améliorer vos compétences et vos talents, ou en apprendre de nouveaux. Cette

EXEMPLE

Marie appelle sa Sorcière Nirména.

39 votre aventurier

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opération n’est possible que lorsque vous vous REPOSEZ ou DORMEZ pendant un Quart de jour (cf. page 156).

DÉVELOPPER SON PERSONNAGE

COMPÉTENCES : pour gagner un niveau dans

Les points d’expérience ne sont pas le seul moyen de faire évoluer votre PJ. En effet, vous pouvez modifier votre Atout, votre terrible secret et vos relations avec les autres PJ.

une compétence, vous devez dépenser autant d’EXP que le niveau visé multiplié par 5. Par exemple, passer du niveau 2 au niveau 3 vous coûtera 15 points. Vous ne pouvez gagner qu’un seul niveau à la fois. Apprendre une nouvelle compétence (niveau 1) nécessite 5 EXP. En outre, vous devez avoir utilisé la compétence en question alors que vous ne la possédiez pas et réussi votre jet pendant la session, ou prendre des leçons pendant un Quart de jour auprès d’un professeur ayant au moins un niveau dans ce domaine.

CHANGER D’ATOUT Si vous activez votre Atout lors d’un jet de compétence, mais que vous échouez malgré tout, vous perdez immédiatement cet Atout. Vous devez jouer une session entière sans Atout avant de pouvoir en choisir un autre. Rendezvous au Chapitre III pour en savoir plus sur l’utilisation de l’Atout.

CHANGER DE TERRIBLE SECRET

TALENTS : gagner un rang supplémentaire

dans un talent vous coûtera autant d’EXP que le rang visé multiplié par 3. Par exemple, passer du rang 1 au rang 2 vous coûtera 6 points d’EXP. L’acquisition d’un nouveau talent (rang 1) coûte 3 EXP. Vous devez aussi vous entraîner pendant un Quart de jour et réussir un jet d’Esprit. Vous êtes limité à une tentative par Quart de jour. Si vous recevez l’enseignement d’un professeur, vous n’avez pas besoin d’effectuer le jet. Vous ne pouvez jamais apprendre les talents des autres professions et des autres peuples.

Quand, après une session de jeu, vous sentez que votre terrible secret n’a plus lieu d’être, vous pouvez l’effacer de votre fiche de personnage pour le remplacer par un autre. Peutêtre qu’il a été révélé au grand jour, ou que la menace qui pesait sur vous s’est estompée. Définissez un nouveau secret en concertation avec le MJ. C’est encore mieux s’il a un rapport avec un événement qui s’est produit en cours de partie.

REDÉFINIR SES RELATIONS À la fin d’une session de jeu, vous êtes libre de redéfinir vos relations avec les autres PJ si cela vous semble nécessaire.

pour développer vos capacités magiques, vous devez trouver un mentor doté d’un meilleur rang que vous. En l’absence d’enseignant, le coût en EXP pour augmenter le rang d’un talent magique ou en acquérir un nouveau est triplé. Rendez-vous au Chapitre VI pour en savoir plus sur la magie. MAGIE :

40 chapitre ii

peuple que le vôtre, votre score de Réputation compte comme s’il était inférieur de 2 points.

RÉPUTATION Puisque vous êtes un aventurier des Contrées Interdites, vous devez vous attendre à ce que les récits de vos exploits fassent le tour du monde – à supposer que vous viviez assez longtemps. Ce phénomène est représenté par le score de Réputation, qui détermine les chances qu’on vous reconnaisse et aura un impact sur les conflits sociaux. Le score de Réputation indique simplement votre degré de célébrité, et non si vous êtes connu en bien ou en mal – cela dépendra de la nature de vos exploits. Le score de Réputation de départ varie selon l’âge.

LE GROUPE : lorsqu’un groupe d’aventuriers

se présente dans une nouvelle zone, ne faites pas de jet de Réputation pour chaque PJ. Seul l’aventurier doté du score de Réputation le plus élevé réalise le jet, dont le résultat s’applique au groupe entier. Certains PNJ possèdent aussi un score de Réputation. Quand vous croisez un tel individu, lancez les dés en suivant les règles décrites précédemment pour savoir si vous avez déjà entendu parler de cette personne.

MANIPULATION ÂGE

RÉPUTATION DE DÉPART

Jeune

0

Adulte

1

Vieux

2

Les scores de Réputation entrent aussi en jeu quand vous tentez de MANIPULER quelqu’un. Lisez la section dédiée à la compétence MANIPULATION au Chapitre III pour en savoir plus.

ACCROÎTRE SA RÉPUTATION Votre score de Réputation va s’accroître au fil des aventures. Après une session de jeu où vous avez accompli un exploit héroïque ou macabre dont le monde entendra parler pendant des années, votre score de Réputation augmente de 1 point. Il incombe au MJ de décider ce qui compte comme un « exploit héroïque ou macabre ». En voici quelques exemples. ✥ Un PNJ important a été tué ou sauvé d’une mort certaine. ✥ Vous avez vaincu un terrible monstre. ✥ Vous avez retrouvé ou dérobé un trésor légendaire ou un artefact. ✥ Vos actions ont modifié considérablement la situation du site d’aventure. ✥ Vos actions auront des conséquences significatives pour une des puissances majeures des Contrées Interdites. ✥ Vous avez ajouté une installation à votre forteresse (cf. page 160).

ÊTRE RECONNU Lorsque vous pénétrez pour la première fois dans une zone habitée des Contrées Interdites, il se peut que votre réputation vous ait précédé et que les gens réagissent en entendant votre nom ou en apercevant votre silhouette reconnaissable entre toutes. Lancez autant de d6 que votre score de Réputation. Si vous obtenez un ou plusieurs résultats de 6 (le symbole x des dés spéciaux), le récit de vos aventures est arrivé jusqu’aux oreilles des habitants. Ils réagiront de façon positive ou négative, en fonction de la nature de vos actes et de ce qu’aura décidé le MJ. PEUPLE : quand vous visitez un village où la

population majoritaire appartient à un autre

41 votre aventurier

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COMPÉTENCES

La lave dévorant ses échasses, Berde se sentit tenaillé par la peur jusqu’à ce qu’il atteigne la plate-forme. Le voleur siffla discrètement en se débarrassant de ses sabots qui finissaient de se consumer, puis il s’aventura dans le donjon, comme s’il était un serviteur parmi d’autres, se dirigeant sans hâte en direction de la chambre au trésor.

L

e jeu de rôle est une conversation. Le maître de jeu décrit la scène, vous décrivez à votre tour le comportement de vos PJ, puis le MJ explique les réactions de ses PNJ, vous répliquez, et ainsi de suite. Cet échange permanent fait progresser l’intrigue. Mais tôt ou tard, vous ferez face à une situation inextricable, un point de non-retour, un conflit qu’on ne peut résoudre à l’aide de simples mots. Vous devrez alors libérer le pouvoir des dés et utiliser une de vos compétences.

actuel d’attribut. Si vous possédez du matériel susceptible de vous faciliter la vie, vous recevrez des dés supplémentaires. Enfin, lancez tous les dés en même temps.

LES SIX SONT DES RÉUSSITES Pour accomplir votre action avec succès, vous devez obtenir au moins un résultat de « 6 », qu’on appelle une réussite. Dans les règles, on l’indique avec le symbole des deux épées croisées : x. Si vous obtenez plusieurs x, vous pouvez bénéficier d’effets supplémentaires qui varient selon les compétences.

LANCER LES DÉS

LE UN, SYMBOLE FUNESTE

Il existe au total seize compétences dans le jeu, décrites dans ce chapitre. Chacune d’entre elles dépend d’un attribut parmi les quatre existants, à savoir la Force, l’Agilité, l’Esprit et l’Empathie. Quand vous effectuez une action, vous devez d’abord expliquer ce que votre personnage dit ou fait. Ensuite, prenez autant de d6 que votre niveau de compétence et votre score

Les résultats de « 1 » sont de mauvais augure, car ils peuvent signifier que vous subissez des dégâts supplémentaires, que vous succombez à la peur ou à la fatigue, ou encore que votre arme est endommagée. Les « 1 » n’ont aucun effet sur le premier jet, ils ne deviennent dangereux que si vous décidez de mettre le paquet (cf. page 44). Les « 1 », que l’on appelle des écueils, sont symbolisés par un crâne : .

l

42 chapitre iii

DÉS DE COULEURS

L’ART DE L’ÉCHEC

Il est parfois important de différencier les dés qui dépendent de votre attribut, de votre compétence ou de votre équipement. Dans ces cas-là, utilisez des dés de trois couleurs différentes. Les dés liés aux attributs sont appelés dés de base, ceux liés aux compétences dés de compétences, et les dés octroyés par votre matériel sont des dés d’équipement ou d’arme.

Si vous n’obtenez aucun x, la situation se corse et vous manquez votre objectif. Interprétez cet échec de la façon qui vous convient avec l’aide du MJ. Ce dernier pourra même accentuer les conséquences de votre revers en faisant prendre une tournure dramatique à l’histoire. Toutefois, l’échec ne doit pas bloquer totalement l’histoire. Il existe toujours un moyen d’aller de l’avant, même si cela demande du temps, des efforts ou de l’argent, rien n’est jamais perdu. Le MJ demeure l’arbitre final pour déterminer les conséquences d’un raté particulièrement mal venu. Enfin, si vous tenez absolument à réussir votre jet, il vous reste une carte à jouer : mettez le paquet !

DÉS SPÉCIAUX Vous pouvez acquérir un set de dés spécialement conçus pour Forbidden Lands, qui sont notamment dotés du symbole x. Chaque set contient neuf dés à six faces, dont quatre dés de base blancs, trois dés de compétence marron et deux dés d’arme noirs, ainsi qu’un d8, un d10 et un d12. Vous pouvez vous contenter d’un seul set pour vous lancer dans l’aventure, ou opter pour un meilleur confort de jeu en l’achetant en double, voire en triple.

JETS SANS COMPÉTENCE

LES 16 COMPÉTENCES

Si vous ne possédez pas la compétence requise pour effectuer une action, vous pouvez quand même faire un jet en lançant vos dés de base et vos éventuels dés d’équipement.

Artisanat (FORCE) Endurance (FORCE) Mêlée (FORCE) Vigueur (FORCE) Dextérité (AGILITÉ) Furtivité (AGILITÉ) Souplesse (AGILITÉ) Tir (AGILITÉ) Érudition (ESPRIT) Intuition (ESPRIT) Perception (ESPRIT) Survie (ESPRIT) Dressage (EMPATHIE) Manipulation (EMPATHIE) Représentation (EMPATHIE) Soins (EMPATHIE)

EXEMPLE

La Sorcière de Marie, Nirména, explore un château en ruine avec ses compagnons d’aventure. Soudain, une goule surgit des ténèbres et lève son épée rouillée pour frapper Nirména. Cette dernière fait demi-tour et court se réfugier dans une tour, mais elle s’arrête brusquement au moment où le sol s’effondre juste sous ses yeux. Elle décide de bondir par-dessus le gouffre. Nirména possède Agilité 3 et aucun niveau dans la compétence SOUPLESSE. Elle lancera unique­ ment ses dés de base pour réaliser son saut.

43 compétences

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METTRE LE PAQUET

DRESSAGE

Quand vous désirez réussir un jet de toute votre âme, vous pouvez choisir de mettre le paquet. Vous prenez alors tous les dés qui n’ont pas donné un résultat de 6 (x) ou de 1 ( ), puis vous les relancez. Ce procédé augmente vos chances d’obtenir des x supplémentaires. Vous ne pouvez pas choisir de ne relancer qu’une partie des dés. Chaque fois que vous mettez le paquet, vous êtes obligé de relancer tous les dés qui ne montrent pas un symbole x ou . En général, on choisit de mettre le paquet quand on rate un jet, mais rien ne vous empêche de le faire même si vous avez déjà obtenu des x, pour en avoir davantage et augmenter l’effet d’une attaque par exemple (ceci n’est possible que si l’obtention de x supplémentaires

l

l

N’ABUSEZ PAS DES DÉS ! Il est compliqué d’arriver à ses fins dans les Contrées Interdites. Sans le bon matériel ou sans amis pour vous soutenir, vous risquez de courir à votre perte de façon spectaculaire. Retenez bien ce principe et ne lancez les dés qu’en cas de nécessité. Réservez les jets aux situations dramatiques et aux défis titanesques. Le reste du temps, le MJ vous permettra d’effectuer les actions de votre choix sans difficulté particulière.

améliore l’effet du jet d’une quelconque façon ; le MJ a le dernier mot en la matière). Cette opération s’accompagne toutefois de risques. La façon dont cette relance s’insère dans le récit dépend de l’action concernée. Elle ne s’apparente pas toujours à un effort physique, puisqu’elle peut représenter une concentration psychique totale ou une violente tension émotionnelle.

44 chapitre iii

DÉS DE COMPÉTENCE  : lorsque vous met-

ÉRUDITION

tez le paquet, les « 1 » des dés de compétence ne comptent pas comme des , vous pouvez donc les relancer. C’est la raison pour laquelle ce symbole n’est pas gravé sur les dés de compétence spécialement conçus pour le jeu.

l

si vous mettez le paquet, vous devez aussi relancer les dés d’arme ou d’équipement. DÉS D’ÉQUIPEMENT :

UNE FOIS SEULEMENT  : vous

ne pouvez mettre le paquet qu’une seule fois par jet. Si votre deuxième tentative se solde également par un échec, vous devrez en assumer les conséquences.

EFFET DU

l ENCLENCHÉ

Dès que vous redoublez d’efforts, vous risquez de vous blesser ou de tomber d’épuisement, ou encore de briser votre arme. Après avoir relancé les dés, prenez en compte les nouveaux résultats. Les obtenus lors du premier jet ne prêtaient pas à conséquence. En revanche, leur effet s’active quand vous mettez le paquet. On ne différencie pas les du premier jet et de la relance. ✥ Pour chaque obtenu sur les dés de base, vous subissez 1 point de dégâts dans l’attribut utilisé (cf. l’explication sur les dégâts au Chapitre V). ✥ Pour chaque obtenu sur les dés d’arme, le bonus de l’arme diminue d’un cran (cf. page 50).

DÉCRIRE SES ACTIONS Dans Forbidden Lands, vous écrivez une histoire à plusieurs mains. Dans ce contexte, les jets de dés représentent l’apogée d’un épisode dramatique. Ainsi, vous devez d’abord expliquer l’objectif que vous voulez atteindre afin que tout le monde ait conscience des enjeux de votre action. Ensuite, vous lancez les dés. Donnez votre interprétation des résultats en décrivant ce que vous faites, ce que vous dites, ce que vous pensez. Si vous mettez le paquet, précisez la manière dont se manifeste cet effort. Prenez l’initiative, n’attendez pas que le MJ le fasse à votre place. Son rôle consiste simplement à vous arrêter si vous dépassez le cadre des résultats fournis par les dés.

l

l

l

l

Souvenez-vous que les « 1 » des dés de compétence ne comptent jamais comme des .

l

VOLONTÉ Dépasser les limites de ses capacités comporte des risques, mais cet effort a aussi une contrepartie positive, puisqu’il vous procure la force

45 compétences

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points de Volonté sur votre fiche de personnage, sachant que vous ne pouvez jamais en avoir plus de 10. Le MJ ne dispose pas de points de Volonté.

CHANCES DE RÉUSSITE Vous aurez peut-être du mal à déterminer vos chances de réussite, surtout si vous lancez une grande quantité de dés. Nous les avons donc indiquées dans le tableau ci-dessous pour les jets réunissant entre un et dix dés. La troisième colonne contient les chances de réussite quand vous mettez le paquet. NOMBRE CHANCES DE DE DÉS RÉUSSITE

METTRE LE PAQUET

1

17 %

29 %

2

31 %

50 %

3

42 %

64 %

4

52 %

74 %

5

60 %

81 %

6

67 %

87 %

7

72 %

90 %

8

77 %

93 %

9

81 %

95 %

10

84 %

96 %

EXEMPLE

Marie lance trois dés de base quand Nirména réalise son saut. Elle n’obtient aucun x et un . La sorcière s’élance à travers le gouffre, mais arrivée à mi-chemin, elle s’aperçoit qu’elle avait sous-estimé la largeur du trou. Marie décide donc de mettre le paquet. Elle relance les deux dés de base qui ne montrent pas le symbole et obtient un x ! Nirména tend le bras et s’accroche de justesse au rebord, de l’autre côté du gouffre. Elle se hisse jusqu’en haut, la respiration haletante, à l’abri du danger. Elle subit 1 point de dégâts d’Agilité à cause du et gagne 1 point de Volonté.

l

l

l

PAS DE DEUXIÈME CHANCE ! Vous n’avez droit qu’à une seule tentative pour chaque action. Une fois que vous avez lancé les dés, et éventuellement mis le paquet, vous ne pouvez pas réaliser un autre jet pour atteindre le même objectif. En cas d’échec, vous devrez changer d’approche ou patienter jusqu’à ce que le vent tourne. Ou passer la main à un autre personnage joueur. Cette règle ne s’applique pas aux combats, où vous avez tout à fait le droit de vous acharner sur le même ennemi jusqu’à ce qu’il baigne dans son propre sang.

morale nécessaire pour utiliser les redoutables talents de peuple et de profession. Pour en savoir plus, rendez-vous au Chapitre IV. Quand vous mettez le paquet, vous subissez certes des dégâts, mais vous gagnez également 1 point de Volonté pour chaque obtenu sur les dés de base (les dés d’arme ne comptent pas). Vous pouvez aussi acquérir des points de Volonté grâce à votre forteresse (voir Chapitre VIII). Tenez le décompte de vos

l

46 chapitre iii

un modificateur de +2 signifie deux dés supplémentaires, etc. En revanche, un modificateur de –1 vous enlève un dé de compétence, ou deux dés si le modificateur s’élève à –2, etc. Les modificateurs concernent uniquement les dés de compétence, jamais les dés de base ou d’équipement. Lorsque plusieurs modificateurs s’appliquent à un même jet, faites la somme de ces modificateurs. Par exemple, si un jet reçoit un modificateur de +2 et un de –1, on obtient un modificateur final de +1.

JETS DE GROUPE Quand vous relevez un défi avec vos compagnons d’aventure, vous n’effectuez pas de jets séparés. Choisissez simplement le personnage qui a le plus de chance de réussir. Ses camarades ont le droit de lui venir en aide (voir plus loin) pourvu que la situation le permette. S’il rate son jet, les conséquences de l’échec valent pour tout le monde (les autres joueurs n’ont, entre autres, pas le droit de tenter leur chance). Cette règle ne s’applique pas aux combats, où les aventuriers sont libres d’attaquer les adversaires de leur choix.

DÉS NÉGATIFS : si, après application des modi-

ficateurs, vous terminez avec exactement zéro dé de compétence, vous devrez vous contenter de lancer vos dés de base et vos éventuels dés d’équipement. Si vous obtenez un nombre de dés négatif, vous devez lancer autant de dés que la somme indiquée. On les appelle des dés négatifs. Chaque dé négatif montrant un x vous enlève un dé de base ou d’équipement ayant donné un x. Lorsque vous mettez le paquet, vous devez relancer les dés de compétence négatifs qui n’ont pas obtenu un x. Les talents, la difficulté de l’action ou l’aide qu’on vous apporte font partie des causes possibles d’application de modificateurs.

DEXTÉRITÉ

MODIFICATEURS

DIFFICULTÉ

Parfois, des facteurs externes augmenteront vos chances de réussite en vous faisant bénéficier de dés de compétence supplémentaires. D’autres fois, ce sera le contraire, les circonstances seront défavorables, ce qui se traduira par des dés de compétence en moins. C’est ce qu’on appelle des modificateurs. Un modificateur de +1 signifie que vous lancez un dé de compétence supplémentaire,

En temps normal, le MJ n’a pas besoin de fixer une difficulté d’action. Vous devez juste lancer les dés pour résoudre des situations périlleuses, et c’est tout. Mais le MJ aura parfois envie de mettre l’accent sur des facteurs externes susceptibles de vous faciliter la tâche ou de vous compliquer l’existence. Dans ce cas, il pourra se référer au tableau suivant :

47 compétences

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En outre, vous trouverez des règles qui imposent des modificateurs, comme le fait de décocher une flèche sans viser (cf. page 97), de tirer sur une cible éloignée ou de MANIPULER quelqu’un quand on est en position de faiblesse. Certains talents vous procureront aussi des modificateurs positifs dans des situations précises.

DIFFICULTÉ

MODIFICATEUR

Enfantin

+3

Simple

+2

Facile

+1

Normal

0

Délicat

–1

Compliqué

–2

À L’AIDE !

Titanesque

–3

Les autres PJ et les PNJ peuvent vous aider à réussir un jet de compétence. Il faut le déclarer avant que vous lanciez les dés et le coup de main doit paraître logique dans le déroulement de l’histoire ; le personnage qui vous offre son soutien doit être présent physiquement et en mesure de vous assister. En cas de doute, le MJ a toujours le dernier mot. Vous bénéficiez d’un modificateur de +1 par personnage qui apporte son soutien. Vous ne pouvez pas recevoir l’aide simultanée de plus de trois personnes. Ainsi, le modificateur d’aide maximum s’élève à +3. Pendant un combat, l’action d’aide compte comme étant du même type que l’action soutenue (rapide ou lente). Les PNJ peuvent s’assister les uns les autres en suivant les mêmes règles que les personnages joueurs. D’ailleurs, quand les PNJ sont nombreux, il est plus facile de les gérer par groupes plutôt qu’individuellement. EXEMPLE

Nirména porte secours à son compagnon d’aventure, le nain Tyrgar, pour l’aider à escalader l’ancienne tour en ruine. Tyrgar a Agilité 2 et la compétence Souplesse niveau 2, ce qui lui donne au total deux dés de base et trois dés de compétence (deux pour son niveau de compétence et un pour l’aide de Nirména). Il obtient un x et effectue son ascension sans problème.

SOUPLESSE

48 chapitre iii

ce qui lui donne deux dés de base et un dé de compétence. Le mort-vivant possède Esprit 1 et PERCEPTION niveau 2, il lancera donc un dé de base et deux dés de compétence. Nirména obtient un x, comme le garde. La sorcière trébuche, mais Marie décide de mettre le paquet. La chance lui sourit, car elle récolte un autre x ! Nirména fait le moins de bruit possible et se faufile derrière le veilleur sans se faire repérer.

JETS EN OPPOSITION Obtenir un x sur un jet de compétence ne suffit pas toujours à assurer la victoire, vous devrez parfois battre votre adversaire au cours d’un jet en opposition. Pour remporter un jet en opposition, vous devez réussir votre jet et récolter plus de x que votre ennemi. Chaque x qu’obtient votre adversaire vous enlève un x. Vous seul (l’attaquant) avez le droit de mettre le paquet. Vous et votre adversaire n’utiliserez pas forcément les mêmes compétences. On recourt fréquemment à ce type de jet dès qu’un personnage se sert des compétences MANIPULATION ou FURTIVITÉ. Le MJ peut aussi employer cette règle quand la situation s’y prête. Par exemple, il peut vous demander de faire un jet en opposition de VIGUEUR contre VIGUEUR pour désigner le vainqueur d’un bras de fer.

PNJ ET COMPÉTENCES Les personnages non-joueurs suivent les mêmes règles que les PJ en ce qui concerne l’utilisation des compétences. Le MJ effectue des jets pour leur compte et peut mettre le paquet, comme les PJ. Cependant, il lance les dés uniquement pour les actions qui ont une incidence directe sur les PJ, par exemple lorsqu’un PNJ agresse un personnage joueur ou qu’il tente de le sauver. Dans les autres cas, le MJ se contente de décider de la suite des événements sans jeter un seul dé.

EXEMPLE

En se glissant dans l’ancienne tour, Nirména repère un autre garde mort-vivant. Elle tente de passer discrètement derrière lui pour se faufiler dans l’ancienne bibliothèque. Nirména a Agilité 2 et FURTIVITÉ niveau 1,

REPRÉSENTATION

ÉQUIPEMENT Votre équipement peut aussi contribuer à votre réussite. Ce matériel peut prendre la forme d’une arme lors d’un combat, d’une corde qui vous permettra d’escalader ou d’un ancien manuscrit qui vous révélera les mystères d’une légende. Vous trouverez la liste des armes au Chapitre V et le reste du matériel au Chapitre IX.

49 compétences

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Du matériel utile vous apportera des dés d’équipement ; c’est ce qu’on appelle un bonus d’équipement. En ce qui concerne les armes, on parle plutôt de dés d’arme et de bonus d’arme. On lance les dés d’équipement en même temps que les dés de base et de compétence. Comptez les résultats de façon identique : chaque 6 équivaut à un x.

Cette fois, elle réussit, mais un dé d’équipement montre un . Une pierre saillante taillade la corde qui se retrouve presque coupée en deux. Son bonus d’équipement est réduit à +1.

l

USURE DE L’ÉQUIPEMENT

DÉS D’ARTEFACT

Quand vous utilisez du matériel et que vous mettez le paquet (voir plus haut), vous risquez d’endommager votre équipement. Pour chaque obtenu sur vos dés d’équipement quand vous mettez le paquet, le bonus d’équipement de l’objet diminue d’un cran, tout simplement parce qu’il s’use : votre arme s’émousse, votre corde s’effiloche, les feuillets délicats du manuscrit s’effritent et tombent en poussière. Dès que le bonus d’équipement atteint une valeur de 0, l’objet se brise, si bien que vous ne pourrez plus l’utiliser tant qu’il n’aura pas été réparé. Heureusement, avec quelques heures de travail et un jet réussi avec la compétence ARTISANAT, votre équipement peut retrouver sa prime jeunesse. Dans ce cas, l’objet récupère 1 point de bonus d’équipement pour chaque x obtenu, sans dépasser le bonus de départ. En cas d’échec, le bonus d’équipement ne pourra plus jamais excéder sa valeur actuelle. Si le bonus d’équipement est réduit à 0 et que vous ratez votre jet de réparation, l’objet est détruit pour de bon. Notez que vous devrez maîtriser des talents spéciaux pour restaurer des objets complexes (cf. page 52).

En temps normal, l’équipement vous octroie seulement des d6 supplémentaires. Cependant, il existe des artefacts fabriqués de main de maître et des reliques magiques qui apportent un d8, un d10 voire un d12 supplémentaire, qui s’ajoute aux dés d’équipement classiques. L’usure ne s’applique jamais aux dés d’artefact. Vous trouverez une description d’objets rares qui disposent de cet avantage dans le Guide du maître de jeu. Ils sont répartis en trois catégories selon le type de dé qu’ils apportent. ✥ D8 : glorieux ✥ D10 : épique ✥ D12 : légendaire Quand vous lancez un dé d’artefact, tout résultat supérieur ou égal à 6 compte comme un x. Les scores les plus élevés valent même plusieurs x, comme le montre le tableau ci-dessous.

l

EXEMPLE

Nirména utilise une corde pour atteindre l’étage supérieur de la tour. Elle lance donc deux dés de base (valeur actuelle d’Agilité 2) et deux dés d’équipement (sa corde bénéficie d’un bonus de +2). Jouant de malchance, elle rate son jet et choisit de mettre le paquet.

50 chapitre iii

RÉSULTAT D8

D10

D12

6

x

x

x

7

x

x

x

8

xx xx

xx

9



xx

xx

10



xxx xxx

11





xxx

12





xxxx

Les dés spécialement conçus pour Forbidden Lands comportent le nombre de symboles x approprié.

LES COMPÉTENCES Cette section décrit les seize compétences du jeu.

ATOUT Vous pouvez utiliser votre Atout (cf. page 34) une fois par session de jeu, à la suite d’un échec. Vous pouvez même décider de l’activer après avoir lancé les dés et mis le paquet. Dans ce cas, lancez 1d12 et ajoutez le résultat à votre jet. Si vous persistez dans l’échec, vous perdez immédiatement votre Atout. Vous devez jouer une session entière sans Atout avant de pouvoir en choisir un nouveau. Voyez le Chapitre II pour plus d’informations.

ARTISANAT (FORCE) Vous aurez souvent besoin de fabriquer vousmême votre équipement dans les Contrées Interdites, et de le réparer quand il s’use. Pour cela, il faut maîtriser la compétence ARTISANAT. les réparations nécessitent quelques heures de travail et un jet d’ARTISANAT. Quand vous réussissez votre jet, l’objet est rénové et s’il dispose d’un bonus d’équipement, il regagne un cran par x obtenu, sans dépasser son bonus de départ. Si vous ratez le jet, le bonus d’équipement ne pourra plus jamais excéder sa valeur actuelle. Si le bonus d’équipement est réduit à 0 et que votre jet de réparation se solde par un échec, l’objet est détruit pour de bon. Notez que vous devrez maîtriser des talents spéciaux pour restaurer des objets complexes (voir l’encadré page 52). RÉPARATION :

FABRICATION : la création de nouveaux

objets nécessite beaucoup plus de travail que les réparations. Il faut réussir un jet d’ARTISANAT (et posséder le talent adéquat dans le cas des objets COMPLEXES), comme pour une réparation, mais aussi disposer de matières premières, d’outils spéciaux et de temps, beaucoup de temps. Le jet peut recevoir des modificateurs négatifs si vous vous attaquez à de l’équipement particulièrement délicat. Vous retrouverez toutes ces indications dans les

VIGUEUR

51 compétences

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tableaux d’objets du Chapitre IX. Vous verrez que, parmi les matières premières nécessaires à la fabrication, vous trouverez parfois du matériel que vous devrez créer en amont. Quand vous réussissez votre jet de fabrication, vous obtenez un objet de qualité équivalente à celle indiquée dans les tableaux d’équipement. En cas d’échec, le matériel est inutilisable. Vous avez gaspillé des matières premières pour rien et devez augmenter votre niveau d’ARTISANAT ou attendre une semaine avant de pouvoir réessayer.

OBJETS SIMPLES ET COMPLEXES Tous les objets sont soit SIMPLES, soit COMPLEXES. N’importe qui peut réparer des objets SIMPLES avec la compétence ARTISANAT, alors qu’il faut maîtriser des talents spécifiques pour fabriquer ou arranger du matériel COMPLEXE. Les objets de la liste d’équipement du Chapitre  IX sont tous classés dans l’une ou l’autre des catégories. La liste des talents requis pour s’occuper d’objets complexes est également indiquée.

TEMPS SUPPLÉMENTAIRE : vous pouvez pas-

ser plus de temps que le minimum indiqué pour augmenter vos chances de réussites. Si vous consacrez deux fois plus de temps à votre travail, vous recevez un modificateur de +1, qui passe à +2 si vous y consacrez quatre fois plus de temps. Le bonus de temps supplémentaire ne peut jamais excéder +2. MAÎTRE ARTISAN : les capacités des artisans

chevronnés dépassent largement celles des modestes fabricants. Vous pouvez mettre à profit des talents pour créer des objets dotés de caractéristiques améliorées. Pour en savoir plus, rendez-vous au Chapitre IV.

MATIÈRES PREMIÈRES Il existe plusieurs catégories de matières premières, que l’on compte en lots. On parlera par exemple d’un lot de FER ou d’un lot de TISSU. Les matières premières se trouvent dans les listes d’équipement du Chapitre IX.

ENDURANCE

52 chapitre iii

ENDUR ANCE (FORCE) Quand le chemin cahoteux s’éternise, quand vos jambes menacent de céder, un jet d’ENDURANCE s’impose. Lancez les dés lorsque les conditions climatiques sont mauvaises ou que vous êtes forcé de supporter un froid mordant. Si vous réussissez, vous faites fi de la douleur et tenez le coup quelques heures de plus.

FURTIVITÉ EN GROUPE Quand vous utilisez la compétence FURTIVITÉ en compagnie d’autres aventuriers qui sont à vos côtés, vous n’effectuez pas un jet chacun. Seul le PJ qui possède le moins de dés réalise un jet, dont le résultat s’applique au groupe entier.

MÊLÉE (FORCE) Tous les aventuriers des Contrées Interdites ont intérêt à savoir manier une arme pour assurer leur défense, quelle que soit leur profession, mais cette aptitude est surtout primordiale chez les Guerriers. Effectuez un jet de MÊLÉE quand vous attaquez ou parez un coup en combat rapproché. Si vous réussissez, vous touchez votre adversaire et lui infligez des dégâts d’arme (cf. page 100). Le Chapitre V est consacré aux règles de combat, et contient notamment les mécanismes liés aux armes.

DEXTÉRITÉ (AGILITÉ) Vous réalisez un jet de DEXTÉRITÉ quand vous tentez de dérober les joyaux de la reine en toute discrétion, de crocheter une serrure ou de faire appel à votre sens de la précision.

FURTIVITÉ (AGILITÉ)

VIGUEUR (FORCE)

Il est souvent plus sage d’éviter la confrontation en passant discrètement derrière l’ennemi. Faites un jet en opposition (cf. page 49) de FURTIVITÉ contre la PERCEPTION de votre adversaire. Si vous remportez le jet, vous arrivez à vous faufiler sans vous faire repérer. Vous pouvez aussi exploiter cette compétence pour vous dissimuler dans une cachette. La troisième

On utilise la VIGUEUR pour tirer, soulever, pousser ou tenir fermement quelque chose. Si vous réussissez votre jet, vous accomplissez votre exploit herculéen.

NOUVEAUX OBJETS Vous avez la possibilité de fabriquer des objets qui ne sont pas répertoriés dans la liste des armes et des équipements. À vous de déterminer les propriétés de ce matériel et les contraintes de fabrication, et d’obtenir l’accord du MJ.

MÊLÉE

53 compétences

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ÉRUDITION (ESPRIT)

possibilité d’utilisation de cette compétence est la réalisation d’une attaque furtive (cf. page 90).

Les mythes et les légendes ne servent pas juste à se détendre au coin du feu de camp. Ils contiennent bien souvent des informations vitales sur les Contrées Interdites, qui se sont transmises de génération en génération. Effectuez un jet d’ÉRUDITION dès que vous voulez en apprendre plus sur un site d’aventure, un PNJ de haute stature ou un artefact. En cas de réussite, vous vous rappelez une légende qui court à son sujet (cf. page 6).

SOUPLESSE (AGILITÉ) Dès que vous sautez, escaladez, courez ou réalisez de manière générale une action qui demande de la rapidité et un bon sens de l’équilibre, vous effectuez un jet de SOUPLESSE. Cette compétence sert également à se protéger dans un corps-à-corps et à battre en retraite (cf. Chapitre V).

TIR (AGILITÉ) PAS DE PERCEPTION POUR LES OBJETS CACHÉS

Avec un arc, une fronde ou un simple caillou, vous pouvez mettre vos ennemis à l’arrêt sans vous salir les mains. Réalisez un jet de TIR dès que vous lancez un objet sur un adversaire ou que vous décochez un trait à l’aide d’une arme à distance. Si vous réussissez, le projectile touche la cible et inflige des dégâts (cf. page 100). Les règles du combat à distance se trouvent au Chapitre V.

La compétence PERCEPTION n’a pas vocation à révéler la présence de portes secrètes ou d’indices dissimulés. Vous devez décrire au MJ la manière dont vous effectuez vos recherches, puis il s’appuiera sur vos explications pour vous indiquer si vos efforts sont couronnés de succès.

PERCEPTION EN GROUPE

ARTISANAT

Quand tout votre groupe d’aventuriers observe les environs, vous n’avez pas besoin d’effectuer un jet par personnage. Seul le PJ possédant le meilleur niveau de PERCEPTION lance les dés, puis le résultat du jet s’applique au groupe entier.

54 chapitre iii

INTUITION (ESPRIT) Les aventuriers ont tout intérêt à savoir déchiffrer les pensées de leurs interlocuteurs pour y voir plus clair à travers leurs tissus de mensonges et leur fausseté. Effectuez un jet d’INTUITION en opposition dès qu’on essaie de vous MANIPULER. L’INTUITION sert également à cerner l’état d’esprit d’un PNJ. Pour ce faire, vous devez vous rapprocher de lui et l’observer pendant plusieurs minutes. Si votre jet est réussi, le MJ vous indiquera la nature de son émotion dominante, par exemple la haine, la colère, le mépris ou l’amour.

FURTIVITÉ

PERCEPTION (ESPRIT) Les aventuriers des Contrées Interdites doivent rester en permanence sur leurs gardes pour prolonger leur espérance de vie. La compétence PERCEPTION permet de détecter les adversaires qui veulent échapper à votre vigilance. Elle s’utilise dans un jet en opposition (cf. page 53). Elle vous sert également à mieux distinguer tout ce qui se trouve loin de vous, que ce soient des objets, des lieux ou des personnes. Si vous réussissez votre jet, vous discernez plus clairement ce qui se trouve dans votre champ de vision, ce qui vous permet d’évaluer les menaces potentielles. Le MJ vous indiquera ce que vous apercevez réellement.

SURVIE (ESPRIT) Les Contrées Interdites regorgent de dangers, elles sont le territoire de bêtes féroces. Il suffit à l’ignorant de choisir le mauvais sentier ou de boire à une source d’eau polluée pour perdre la vie. Vous ferez des jets de SURVIE pour diverses raisons quand vous voyagerez dans les régions sauvages. Vous en saurez plus en lisant le Chapitre VII.

DRESSAGE (EMPATHIE) Bien que les Contrées Interdites soient peuplées de bêtes terrifiantes et de monstres, ses forêts, ses plaines et ses montagnes regorgent également d’animaux tout ce qu’il y a de plus normaux – et parfois dangereux. Les animaux sont sauvages ou domestiqués. Vous pouvez utiliser la compétence DRESSAGE de plusieurs façons.

TIR

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ÉQUITATION : tous les aventuriers peuvent

monter à cheval ou sur toute autre monture sans risquer la chute, mais les manœuvres plus délicates nécessitent un jet de compétence. Le DRESSAGE vient remplacer la SOUPLESSE dès que vous réalisez des sauts difficiles ou des acrobaties à dos de bête. Utilisez alors l’AGILITÉ de votre monture à la place de votre EMPATHIE pour déterminer le nombre de dés de base à lancer. Vous pouvez mettre le paquet, au risque d’épuiser votre monture.

PERCEPTION

DONNER UN ORDRE : vous pouvez vous ser-

vir du DRESSAGE pour contraindre un animal domestiqué à vous obéir. Les ordres doivent rester simples et s’intégrer parfaitement au schéma comportemental habituel de l’animal. Le MJ vous donnera son accord si votre demande paraît sensée. Cette action nécessite plusieurs minutes.

Faites un jet de DRESSAGE en opposition avec la FORCE de l’animal (il est en effet plus compliqué d’effrayer des espèces de grande taille). Vous pouvez même utiliser le DRESSAGE pour domestiquer un animal sauvage, mais cette opération nécessitera énormément de temps. Vous devez tout d’abord capturer le spécimen, puis réussir autant de jets de DRESSAGE que la valeur de FORCE non modifiée de la bête, répartis selon un rythme régulier. Chaque journée, vous devez consacrer un Quart de jour (cf. page 144) au dressage de l’animal. Si vous ratez une séance, vous devrez recommencer à zéro. Sachez que vous n’avez pas le droit de dresser des monstres, vous devez vous en tenir aux animaux (cf. le tableau pages 126127 du Guide du maître de jeu).

DRESSER UN ANIMAL SAUVAGE : quand vous

tombez nez à nez avec un animal sauvage, vous pouvez l’empêcher de vous attaquer en utilisant un mode de communication primitif. Vous devez vous trouver au moins à portée PROCHE de la bête et avoir conscience de sa présence.

MANIPULATION (EMPATHIE) La vie dans les Contrées Interdites s’écrit souvent dans le sang, et pourtant il est toujours possible d’obtenir gain de cause sans recourir à la violence en usant de son charme naturel, de menaces ou d’arguments sensés. Vous ne manquerez pas de méthodes pour MANIPULATION

56 chapitre iii

SURVIE

CECI N’EST PAS DU CONTRÔLE MENTAL Lorsque vous MANIPULEZ un interlocuteur, vous ne prenez pas le contrôle de ses pensées, vous cherchez simplement à le rallier à votre point de vue. Si vous ne respectez pas ce principe, le MJ peut vous refuser le jet.

Même s’il choisit de vous obéir, il exigera certainement quelque chose en retour. Il incombe au MJ de fixer le prix de votre interlocuteur, mais il doit rester suffisamment raisonnable pour que vous soyez en mesure d’accéder à sa demande. Ensuite, libre à vous d’accepter ou de refuser ces conditions.

rallier d’autres personnes à votre point de vue. Effectuez un jet en opposition (cf. page 49) de MANIPULATION contre l’INTUITION de votre adversaire. Des modificateurs peuvent s’appliquer en fonction de votre position et de votre Réputation respectives (cf. page 41). Si vous remportez le jet, votre adversaire suit vos recommandations ou vous agresse physiquement.

ÊTRE MANIPULÉ : les PNJ et les autres PJ

peuvent vous MANIPULER. S’ils réussissent leur jet, vous devez les attaquer ou leur proposer un échange. Il revient ensuite au MJ ou à l’autre joueur d’accepter ou de rejeter votre offre.

INTUITION

57 compétences

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REPRÉSENTATION (EMPATHIE)

✥ L’ennemi est fou de rage. Il doit si possible vous prendre pour cible de sa prochaine attaque. ✥ L’ennemi est déconcentré, il souffre d’un malus de –1 sur son prochain jet. Si vous obtenez plus de x que nécessaire pour remporter votre jet, le modificateur est augmenté de –1 par x excédentaire.

Les habitants des Contrées Interdites raffolent des chants et des contes, ce qui n’est guère étonnant dans une terre traversée de mythes et de légendes que les gens se transmettent au fil des générations. Vous pouvez utiliser la compétence REPRÉSENTATION de plusieurs manières. GUÉRISON : quand l’Esprit ou l’Empathie

d’un camarade est Brisé, vous pouvez vous servir de la Représentation pour le ragaillardir, en suivant le même procédé que celui des SOINS vis-à-vis de la Force et de l’Agilité. Si vous réussissez votre jet, votre compagnon récupère autant de points d’attributs que le nombre de x obtenu sur les dés. Pour plus de détails, consultez le Chapitre V.

N’hésitez pas à soigner les insultes dont vous abreuvez l’ennemi !

SOINS (EMPATHIE) La vie dans les Contrées Interdites n’est pas de tout repos, puisque vous et vos camarades courez sans cesse le risque de récolter des blessures. C’est alors que la compétence SOINS prouve toute son utilité. Vous pouvez l’employer de deux manières.

vous pouvez utiliser une action lente (cf. page 85) pour provoquer un ennemi lors d’un combat. Il doit se trouver à portée COURTE et comprendre votre langue. Vous ne pouvez pas provoquer des animaux ou des monstres. Faites un jet de REPRÉSENTATION en opposition avec son INTUITION. Si vous remportez le jet, choisissez l’un des effets suivants : PROVOCATION :

GUÉRISON : un personnage qui a subi tant

de dégâts que sa Force ou son Agilité tombe à 0 est Brisé, il ne peut plus du tout agir. Heureusement, vous pouvez utiliser votre compétence de SOINS pour lui venir en aide. Si vous réussissez votre jet, votre camarade se remet sur pied en un rien de temps et regagne immédiatement autant de points d’attributs que le nombre de x obtenu sur votre jet. Les règles concernant les dégâts se situent au Chapitre V. SAUVETAGE : par ailleurs, cette

compétence est surtout cruciale parce qu’elle vous permet de réanimer un camarade ayant subi une blessure critique. Attention toutefois, car un échec mettra définitivement un terme à la vie de votre patient ! Pour en apprendre davantage sur les blessures critiques, lisez la page 108.

SOINS

58 chapitre iii

TALENTS

Bredeman le ménestrel entonna un chant qui s’échappa de ses dents brisées et de ses lèvres fendues pour le plaisir de ses ravisseurs. Sa voix paraissait trop puissante comparée à son corps rachitique. Les cavaliers n’eurent pas conscience de ce qui se passait jusqu’à ce que du sang s’écoule des oreilles des guerriers et que la géante Handra tombe de son banc. Mais il était déjà trop tard.

B

ien que les aventuriers des Contrées Interdites poursuivent tous le même objectif, ils ont besoin de se trouver une spécialité qui les distinguera les uns des autres. Ces coups de main et ces capacités s’appellent des talents. Ils modifient la manière dont vous exploitez vos compétences, votre rythme de récupération, et vous permettent d’accomplir des travaux herculéens inaccessibles au commun des mortels.

généraux, mais il faut dépenser des points de Volonté (VOL) pour pouvoir les utiliser. Vous gagnez des points de Volonté en mettant le paquet (cf. page 44).

TALENTS DE DÉPART Vous commencez la partie avec des talents qui dépendent de votre peuple, de votre profession et de votre âge. Lisez le Chapitre II pour en savoir plus. Vous pouvez améliorer le rang de vos talents et en apprendre de nouveaux au cours de l’aventure.

TYPES DE TALENTS Il existe trois sortes de talents, à savoir les talents de peuple, les talents de profession et les talents généraux. Les talents de peuple et de profession sont plus puissants que les talents

59 talents

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LISTE DES TALENTS TALENTS DE PEUPLE

TALENTS DU GUERRIER

Talent des humains : Adaptation

Voie du Bouclier

Talent des elfes : Paix intérieure

Voie de l’Ennemi

Talent des demi-elfes : Énergie psychique

Voie de l’Épée

Talent des nains : Dur à cuire

TALENTS DU MÉNESTREL

Talent des halfelins : Insaisissable

Voie du Chant

Talent des lycans : Instinct du prédateur

Voie du Cri de guerre Voie de l’Hymne

Talent des orques : Inébranlable TALENTS DU SORCIER

Talent des gobelins : Nocturne

Voie de la Mort TALENTS DU CAVALIER

Voie de la Pierre

Voie du Chevalier

Voie du Sang

Voie du Compagnon

Voie des Signes

Voie des Plaines TALENTS DU VOLEUR TALENTS DU CHASSEUR

Voie de l’Assassin

Voie de la Bête

Voie des Masques

Voie de la Flèche

Voie du Poison

Voie de la Forêt TALENTS GÉNÉRAUX TALENTS DU COLPORTEUR

Ambidextre

Voie de l’Abondance

Bâtisseur

Voie du Mensonge

Berserker

Voie de l’Or

Bourreau Chanceux

TALENTS DU DRUIDE

Charge percutante

Voie de la Clairvoyance

Chasseur

Voie de la Guérison

Chef de camp

Voie de la Métamorphose

Combat à cheval

60 chapitre iv

TALENTS GÉNÉRAUX

TALENTS GÉNÉRAUX

Crochetage

Marin

Cuisinier

Méthodique

Défenseur

Pêcheur

Empoisonneur

Pisteur

Explorateur

Poigne ferme

Facteur d’arc

Preste

Forgeron

Prêt à dégainer

Frondeur

Pugilat

Herboriste

Réflexes fulgurants

Impassible

Résistance à la douleur

Impitoyable

Sixième sens

Intimidation

Stabilité

Langue de vipère

Tailleur

Maître des couteaux

Tanneur

Maître des haches

Tir rapide

Maître des marteaux

Tireur d’élite

Maître du bouclier

Tueur de dragons

Maître épéiste

Vaillance

Maître lancier

R ANGS DE TALENT

En revanche, vous pouvez combiner les effets de plusieurs talents lors d’une seule action. Par exemple, si vous avez acquis le rang 3 de TUEUR DE DRAGONS et de MAÎTRE ÉPÉISTE, vous pouvez bénéficier de deux d8 supplémentaires en attaquant un monstre à l’épée.

Il existe en général trois rangs de talent, qui procurent des avantages variés. Quand vous améliorez le rang d’un talent, les effets des rangs inférieurs restent valables. Les rangs des talents de profession ont parfois des effets différents. Dans ce cas, lorsque vous dépensez vos points de Volonté, appliquez un seul des effets proposés. Par exemple, un Chasseur ayant acquis le rang 3 de la VOIE DE LA FLÈCHE peut ignorer l’armure de sa cible ou augmenter ses dégâts au cours de son attaque, pas les deux à la fois.

DÉVELOPPER SES TALENTS Les points d’expérience que vous gagnez au fil de vos aventures vous permettront d’améliorer le rang de vos talents ou d’en acquérir de nouveaux (cf. page 39).

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décision pour obtenir l’accord du MJ. Ce dernier doit quand même vous laisser une certaine marge de manœuvre.

TALENTS DE PEUPLE

TALENT DES ELFES : PAIX INTÉRIEURE

Chaque aventurier possède un talent propre à son peuple, qu’il acquiert dès la naissance. On ne peut pas l’abandonner ou l’échanger, et il est impossible d’apprendre le talent d’un autre peuple. Les talents de peuple n’ont qu’un seul rang.

Les elfes ont une conscience aiguë de leur nature profonde, une clairvoyance qui surpasse celle de toutes les autres races. Grâce à leur immortalité, ils se sentent moins prisonniers des aléas de l’existence. Vous pouvez dépenser 1 point de Volonté pour entrer dans un état de transe méditative pendant un Quart de jour (cf. page 144). Personne ne doit venir troubler votre quiétude. Quand vous sortez de votre introspection, tous les dégâts des attributs et les blessures critiques sont soignés. Ce talent ne permet pas de régénérer des membres perdus.

TALENT DES HUMAINS : ADAPTATION Les humains sont arrivés récemment dans les Contrées Interdites, et les autres peuples les considèrent d’ailleurs comme des intrus. Mais il faut admettre que personne ne s’adapte aussi bien que les hommes à des situations et des conditions de vie inédites. Avant d’effectuer un jet de compétence, vous pouvez dépenser 1 point de Volonté pour sélectionner une autre compétence qui vous servira à atteindre le même objectif. Vous devez argumenter votre

TALENT DES DEMI-ELFES : ÉNERGIE PSYCHIQUE Le double héritage des demi-elfes leur permet de canaliser leur force d’âme pour accomplir des exploits extraordinaires. Chaque fois que vous dépensez 1 ou plusieurs points de Volonté pour activer un talent ou lancer un sort, le premier VOL consommé en vaut deux. Donc, si vous dépensez 2 VOL, on considère que vous en avez dépensé 3, et ainsi de suite. Ce pouvoir augmente également les risques d’incidents magiques (cf. page 118).

TALENT DES NAINS : DUR À CUIRE Les nains sont les plus coriaces de tous les peuples, ils sont capables de poursuivre la lutte quand leurs camarades exténués n’ont plus aucune force. Vous pouvez mettre le paquet plusieurs fois (cf. page 44) en dépensant des points de Volonté. Chaque point utilisé vous permet de mettre le paquet une fois de plus.

62 chapitre iv

TALENT DES HALFELINS : INSAISISSABLE L’habileté des halfelins à se faufiler comme des anguilles n’est plus à démontrer. Ces êtres fu­ yants échappent sans peine à leurs poursuivants, aussi acharnés soient-ils. Pendant un combat, vous pouvez dépenser 1 point de Volonté pour esquiver une attaque physique (cf. Chapitre V). Chaque VOL utilisé enlève un x au jet de l’attaquant.

VOLONTÉ DES PNJ Contrairement aux PJ, les PNJ ne peuvent pas dépenser de points de Volonté. À la place, un PNJ peut activer un talent de peuple et de profession une fois par round, comme s’il avait dépensé 1 point de Volonté pour un talent non magique. En ce qui concerne les sorts, un PNJ magicien peut choisir un niveau de Puissance ne dépassant pas son rang dans le talent concerné. Le MJ devrait être prudent quant au fait d’utiliser les talents de peuple et de profession contre les PJ, n’y recourant qu’aux moments les plus dramatiques.

TALENT DES LYCANS : INSTINCT DU PRÉDATEUR Les lycans possèdent un odorat remarquable qui leur permet de traquer leur proie pendant des jours une fois qu’ils ont trouvé une piste. Vous pouvez dépenser des points de Volonté pour désigner une créature ou une personne située dans votre champ de vision, ou qui a laissé des indices olfactifs, afin qu’elle devienne votre proie. Vous pouvez suivre sa trace pendant un nombre de jours égal au nombre de VOL utilisés. En combat, vos attaques visant votre proie bénéficient d’un bonus de +1 par VOL dépensé jusqu’à ce qu’elle soit Brisée ou que vous la laissiez s’enfuir.

TALENT DES GOBELINS : NOCTURNE Les gobelins préfèrent la nuit et détestent la lumière du jour qui leur blesse les yeux. Ils peuvent voir dans l’obscurité et ne sont pas affectés par les ténèbres. En outre, lorsque vous faites un jet de FURTIVITÉ dans un environnement sombre ou peu éclairé, vous pouvez dépenser 1 point de Volonté qui devient automatiquement un x supplémentaire. Vous pouvez même effectuer votre jet avant de dépenser ce point de Volonté.

TALENT DES ORQUES : INÉBR ANLABLE Les orques ont été créés pour servir. Ils possèdent une musculature puissante et résistent très bien à la douleur et aux châtiments corporels. Lorsque vous êtes Brisé, quel que soit le type de dégâts subis (cf. page 107), vous pouvez dépenser des points de Volonté pour vous remettre d’aplomb. Chaque point vous fait regagner 1 point dans l’attribut réduit à 0. Vous ne pouvez pas utiliser ce talent tant que vous n’êtes pas Brisé. Il ne fonctionne pas sur les blessures critiques.

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✥ RANG 1 : si vous dépensez 1 point de Volonté alors que vous êtes Brisé (cf. page 107), votre cheval restera à vos côtés pour vous défendre. Il attaquera tous les adversaires qui veulent s’en prendre à vous. ✥ RANG 2 : votre cheval vous aide à retrouver de l’énergie quand vous êtes Brisé. Chaque VOL dépensé vous fait regagner 1 point dans l’attribut réduit à 0. Vous ne pouvez pas utiliser cet effet tant que vous n’êtes pas Brisé. ✥ RANG 3 : votre cheval distribue des coups de sabot quand vous êtes en selle. À votre tour lors d’un combat, vous pouvez dépenser 1 VOL pour que votre monture effectue une attaque de corps-à-corps juste après votre action. Lancez les dés en suivant les règles habituelles pour résoudre cette attaque.

TALENTS DU CAVALIER Les Cavaliers ont accès aux trois talents de profession suivants. Vous possédez le premier rang d’un de ces talents quand vous créez votre personnage.

VOIE DU CHEVALIER Vous maîtrisez parfaitement les techniques de combat à cheval. Pour utiliser n’importe quel rang de ce talent, vous devez chevaucher une monture et vous trouver dans une zone de combat DÉGAGÉE (cf. page 88). ✥ RANG 1 : vous pouvez dépenser des points de Volonté pour piocher des cartes d’initiatives supplémentaires avant les autres participants et choisir la meilleure. Chaque VOL utilisé vous autorise à piocher une carte supplémentaire. Gardez la meilleure, défaussez les autres dans le paquet et mélangez-le avant que les autres combattants ne piochent leurs cartes. Vous pouvez combiner ce talent avec RÉFLEXES FULGURANTS et piocher trois cartes d’initiative en échange d’1 seul point de Volonté. ✥ RANG 2 : vous pouvez dépenser des VOL pour vous défendre. Chaque point utilisé annule un x du jet de l’adversaire. ✥ RANG 3 : quand vous réussissez une attaque de corps-à-corps, vous pouvez dépenser des VOL pour augmenter les dégâts de +1 par point utilisé. Vous devez déclarer le montant de points consommés avant que l’adversaire n’effectue son jet d’armure.

NOTE : si votre monture se fait tuer, vous pou-

vez en acheter ou en dresser une autre, et continuer à utiliser votre talent normalement.

VOIE DES PLAINES Votre monture est plus rapide que le vent. ✥ RANG 1 : pour chaque point de Volonté dépensé, votre cheval peut parcourir un hexagone de plus par Quart de jour (cf. page 144) en terrain normal. Il faut utiliser 2 points par hexagone si le terrain est accidenté. ✥ RANG 2 : quand vous êtes à cheval, vous pouvez dépenser 1 VOL pour fuir un combat sans effectuer de jet (cf. page 89). Les autres restrictions continuent de s’appliquer. ✥ RANG 3 : vous poussez votre monture pour galoper à bride abattue pendant un court instant. Chaque VOL dépensé augmente de +1 la valeur de Mouvement (cf. page 115) de la monture pendant un round.

VOIE DU COMPAGNON Votre cheval (ou l’animal qui vous sert de monture) est un ami fidèle et loyal qui vous aide dans les moments difficiles.

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VOIE DE LA FLÈCHE

TALENTS DU CHASSEUR

Le maître archer que vous êtes semble avoir un contrôle total sur les flèches qu’il décoche. ✥ RANG 1 : quand vous touchez une cible avec une attaque à distance, vous pouvez dépenser 1 point de Volonté pour trouver un défaut dans son armure ou un point faible naturel. L’armure n’offre aucune protection contre votre attaque. ✥ RANG 2 : une fois que vous avez utilisé toutes vos actions du round, vous pouvez dépenser 1 VOL pour effectuer immédiatement une attaque à distance. Vous devez néanmoins avoir PRÉPARÉ votre arme auparavant. ✥ RANG 3 : quand vous touchez votre adversaire avec une attaque à distance, vous pouvez dépenser des VOL pour augmenter les dégâts de +1 par point utilisé. Vous devez déclarer le montant de points dépensés avant que l’adversaire n’effectue son jet d’armure.

Les Chasseurs ont accès aux trois talents de profession suivants. Vous possédez le premier rang d’un de ces talents quand vous créez votre personnage.

VOIE DE LA BÊTE Votre plus fidèle compagnon est un animal choisi dans le tableau des pages 126-127 du Guide du maître de jeu. Donnez-lui un nom. Vous ne pouvez pas jeter votre dévolu sur une monture. ✥ RANG 1 : votre animal peut partir en éclaireur à votre place. Dépensez 1 point de Volonté pour qu’il aille explorer une zone à proximité. Votre compagnon vous préviendra en cas de danger. ✥ RANG 2 : votre animal vous apporte son aide quand vous êtes Brisé (cf. page 107). Chaque VOL dépensé vous rend 1 point dans l’attribut qui a été réduit à 0. Vous ne pouvez pas utiliser ce talent si vous n’êtes pas Brisé. ✥ RANG 3 : votre animal se bat à vos côtés. Vous pouvez dépenser 1 VOL quand c’est votre tour de combattre pour que votre compagnon, obéissant à vos ordres, attaque pendant ce round. Il agit durant votre créneau d’initiative. Lancez les dés en suivant les règles habituelles pour résoudre l’attaque de l’animal.

VOIE DE LA FORÊT La survie dans les étendues sauvages n’a plus aucun secret pour vous. Les règles de voyage sont expliquées au Chapitre VII. ✥ RANG 1 : lorsque vous CHERCHEZ DES PROVISIONS, CHASSEZ ou OUVREZ LA MARCHE, vous pouvez dépenser 1 point de Volonté pour réussir automatiquement votre jet. Vous pouvez lancer les dés avant d’utiliser le talent pour voir si vous échouez. ✥ RANG 2 : quand vous effectuez un jet pour résister au froid (cf. page 111), vous pouvez dépenser 1 VOL pour réussir automatiquement. Vous pouvez lancer les dés avant d’utiliser le talent pour voir si vous échouez. ✥ RANG 3 : dépensez 1 VOL pour vous passer d’eau et de nourriture pendant un jour entier.

NOTE : en temps normal, votre animal assu-

rera en priorité sa propre survie s’il est attaqué. Vous devez donc acquérir le rang 3 de ce talent pour qu’il se batte en dépit du danger. Si votre animal meurt, vous pouvez en apprivoiser un autre (cf. page 56) et décider d’en faire votre nouveau compagnon, sans perdre aucun rang dans la VOIE DE LA BÊTE.

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✥ RANG 2 : lorsque vous MANIPULEZ un PNJ pour le pousser à croire ce que vous dites (que ce soit vrai ou non), vous pouvez dépenser 1 VOL pour réussir votre jet automatiquement. Vous pouvez utiliser votre talent après avoir lancé les dés. ✥ RANG 3  : lorsque vous réussissez un jet de MANIPULATION, vous pouvez dépenser 1 VOL pour ne rien devoir à votre interlocuteur (cf. page 99). De plus, il perd la possibilité de vous attaquer. Vous devez néanmoins émettre une demande que le MJ jugera raisonnable.

TALENTS DU COLPORTEUR Les Colporteurs ont accès aux trois talents de profession suivants. Vous possédez le premier rang d’un de ces talents quand vous créez votre personnage.

VOIE DE L’ABONDANCE Votre besace est constamment remplie d’un bricà-brac d’outils et de babioles en tout genre. Elle compte comme un objet LOURD (cf. page 37). ✥ RANG 1 : quand vous dépensez des points de Volonté, vous êtes capable de trouver à peu près n’importe quoi dans votre besace. L’objet issu de la liste des marchandises (cf. page 182) ne peut pas être LOURD et ne doit pas coûter plus d’1 pièce d’argent par point dépensé. ✥ RANG 2  : comme le rang 1, mais vous pouvez aussi trouver des armes (issues des tableaux d’armes) dans votre besace. ✥ RANG 3 : comme le rang 2, mais l’objet peut coûter jusqu’à 1 pièce d’or par VOL dépensé.

VOIE DE L’OR En plus d’être un fin négociateur, vous avez un flair incroyable pour dénicher de l’or et des pierres précieuses. ✥ RANG 1 : quand vous vous apprêtez à acheter un objet, vous pouvez dépenser des points de Volonté pour que le marchand revoie son prix à la baisse. Le prix diminue de 20 % par VOL utilisé. Vous pouvez dépenser au maximum 4 points, ce qui ferait baisser le prix du produit à 20 % de sa valeur initiale. ✥ RANG 2 : dès que vous entrez dans une pièce pour la première fois, vous pouvez dépenser 1 VOL pour repérer les objets de valeur et

NOTE : dès que vous sortez un objet de votre

besace, vous devez l’inscrire sur votre fiche de personnage. Vous ne pouvez pas le ranger au fond de votre sac. Si vous perdez votre besace, vous devez en racheter une autre pour pouvoir continuer à utiliser ce talent. Il ne vous restera plus qu’à trouver un commerçant, puis dépenser 1 point de Volonté et 2d6 pièces d’argent.

VOIE DU MENSONGE Vous êtes passé maître dans l’art de tisser des mensonges aux accents de vérité et de dévoiler ceux des autres. ✥ RANG 1 : si vous dépensez 1 point de Volonté pendant que vous discutez avec un PNJ, le MJ doit vous révéler s’il ment ou non, sans vous donner plus de détails.

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leur emplacement. Ce talent ne s’applique qu’à l’or et aux pierres précieuses, jamais aux artefacts uniques. ✥ RANG 3 : il y a toujours quelques pièces d’or qui traînent au fond de vos poches. Vous trouvez 1 pièce d’or par VOL, même si l’on vous a détroussé peu de temps auparavant.

✥ RANG 3 : vous pouvez lancer les sorts de rang 1, 2 et 3 issus de la discipline Clairvoyance.

VOIE DE LA GUÉRISON Votre vocation consiste à mettre la puissance de la nature au service des blessés et des âmes égarées. Le rang de ce talent détermine les sorts auxquels vous avez accès. Voyez le Chapitre VI pour plus de précisions. ✥ RANG 1 : vous pouvez lancer les sorts de rang 1 issus de la discipline Guérison. ✥ RANG 2 : vous pouvez lancer les sorts de rang 1 et 2 issus de la discipline Guérison. ✥ RANG 3 : vous pouvez lancer les sorts de rang 1, 2 et 3 issus de la discipline Guérison.

TALENTS DU DRUIDE Les Druides peuvent apprendre les trois talents de profession décrits ci-après. Ils ont tous trait à la magie et vous indiquent les sorts que vous pouvez lancer. Vous possédez le premier rang d’un de ces talents quand vous créez votre personnage. La magie est expliquée en détail au Chapitre VI.

VOIE DE LA MÉTAMORPHOSE Vous ne faites qu’un avec les créatures sauvages de ce monde, dont vous savez imiter les caractéristiques saillantes et revêtez même l’apparence. Le rang de ce talent détermine les sorts auxquels vous avez accès. Voyez le Chapitre VI pour plus de précisions. ✥ RANG 1 : vous pouvez lancer les sorts de rang 1 issus de la discipline Métamorphose. ✥ RANG 2 : vous pouvez lancer les sorts de rang 1 et 2 issus de la discipline Métamorphose. ✥ RANG 3 : vous pouvez lancer les sorts de rang 1, 2 et 3 issus de la discipline Métamorphose.

VOIE DE LA CLAIRVOYANCE Vous avez appris à voir au-delà du monde physique et faites appel à votre troisième œil pour connaître les événements passés et à venir. Le rang de ce talent détermine les sorts auxquels vous avez accès. Voyez le Chapitre VI pour plus de précisions. ✥ RANG 1 : vous pouvez lancer les sorts de rang 1 issus de la discipline Clairvoyance. ✥ RANG 2 : vous pouvez lancer les sorts de rang 1 et 2 issus de la discipline Clairvoyance.

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✥ RANG

3  : quand vous réussissez une vous pouvez dépenser des VOL pour diminuer encore plus les dégâts de l’attaque. Chaque point dépensé réduit de –1 les dégâts subis. Vous devez déclarer le nombre de points utilisés avant d’effectuer le jet d’armure.

TALENTS DU GUERRIER

PARADE,

Les Guerriers ont accès aux trois talents de profession suivants. Vous possédez le premier rang d’un de ces talents quand vous créez votre personnage.

VOIE DE L’ENNEMI

VOIE DU BOUCLIER

Vous voyez clair dans le jeu de votre adversaire, si bien que vous anticipez ses mouvements avant qu’il ne passe à l’action. Ce talent n’est utilisable que si vous utilisez le système de combinaisons secrètes au corps-à-corps (cf. page 94). ✥ RANG 1  : si vous dépensez 1 point de Volonté au moment où votre adversaire et vous choisissez vos combinaisons secrètes, votre adversaire doit sélectionner sa combinaison en premier. Il choisit une de ses deux cartes et vous la révèle, puis vous choisissez votre combinaison. ✥ RANG 2 : comme pour le rang 1, mais cette fois, c’est à vous de décider si l’adversaire révèle sa première ou sa deuxième carte. ✥ RANG 3 : comme pour le rang 1, si ce n’est que l’adversaire doit vous montrer ses deux cartes avant que vous ne choisissiez votre combinaison.

Vous êtes un rocher inébranlable au cœur des combats, un pilier que nul ne peut abattre. Ce talent a une incidence sur toutes vos PARADES, que vous les réalisiez avec une arme ou un bouclier. ✥ RANG 1 : quand un ami à portée PROCHE est assailli, vous pouvez dépenser 1 point de Volonté pour PARER l’attaque à sa place. Cette PARADE, qui suit les règles habituelles, compte comme une de vos actions pour ce round. ✥ RANG 2 : quand vous PAREZ, vous pouvez immédiatement dépenser 1 VOL pour que la PARADE devienne « gratuite » et ne compte pas parmi vos actions du round. Vous pouvez déclencher cet effet plusieurs fois par round tant qu’il vous reste suffisamment de VOL.

VOIE DE L’ÉPÉE Vous ne faites qu’un avec votre arme. Depuis que vous vous entraînez avec elle chaque jour, elle n’a plus aucun secret pour vous, comme si elle était le prolongement direct de votre bras. ✥ RANG 1 : quand vous touchez votre adversaire avec une attaque de corps-à-corps, vous pouvez dépenser 1 point de Volonté pour trouver un défaut dans son armure ou un point faible naturel. L’armure n’offre aucune protection contre votre attaque. ✥ RANG 2 : une fois que vous avez utilisé toutes vos actions du round, vous pouvez

68 chapitre iv

dépenser 1 VOL pour porter immédiatement une attaque de corps-à-corps. ✥ RANG 3 : quand vous touchez votre adversaire avec une attaque de corps-à-corps, vous pouvez dépenser des VOL pour augmenter les dégâts de +1 par point utilisé. Vous devez déclarer le montant de points dépensés avant que l’adversaire n’effectue son jet d’armure.

dépensé. Répartissez ces dégâts entre les adversaires comme vous le souhaitez. Les cibles peuvent résister avec un jet d’INTUITION ; chaque x annule alors 1 point de dégâts. Ce talent n’a aucun effet sur les monstres.

VOIE DU CRI DE GUERRE Votre voix inspire vos compagnons d’armes et sème la terreur dans le cœur des ennemis. L’utilisation de ce talent compte comme une action lente (cf. page 85). ✥ RANG 1 : vous lancez un cri de guerre qui octroie un bonus aux attaques de tous vos alliés situés à portée COURTE jusqu’à ce que vous réalisiez une autre action. Leurs jets bénéficient d’un bonus de +1 par point de Volonté utilisé. ✥ RANG 2  : votre rugissement déstabilise tous vos adversaires situés à portée COURTE jusqu’à votre tour d’action du round suivant. Les ennemis subissent un malus de –1 par VOL utilisé sur leurs jets. Ce talent n’a aucun effet sur les monstres.

TALENTS DU MÉNESTREL Les Ménestrels ont accès aux trois talents de profession suivants. Vous possédez le premier rang d’un de ces talents quand vous créez votre personnage.

VOIE DU CHANT Votre voix magnifique ensorcelle les spectateurs. Elle peut même les plonger dans d’atroces souffrances si tel est votre désir. ✥ RANG 1 : vous pouvez dépenser des points de Volonté pendant que vous chantez pour attirer l’attention de toutes les personnes PROCHES de vous. Elles cessent toute activité et, si elles tentent un jet de PERCEPTION, ce dernier reçoit un modificateur négatif égal au nombre de VOL dépensés. Cet effet dure quelques minutes et ne fonctionne pas en combat. ✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais en plus, vous persuadez les spectateurs de vous payer. Ils vous donneront autant de pièces d’argent que le nombre de points de VOL utilisés. ✥ RANG 3 : votre chant est si sonore qu’il perce les tympans de tous les auditeurs situés à portée COURTE. La mélodie inflige au total 1 point de dégâts de Force par VOL

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✥ RANG 3 : votre hurlement de rage instille la peur dans le cœur des adversaires les plus féroces. Il inflige 1 point de dégâts d’Esprit par VOL à un seul ennemi situé à portée COURTE. La cible peut résister avec un jet d’INTUITION ; chaque x annule alors 1 point de dégâts. Ce talent n’a aucun effet sur les monstres.

votre personnage. La magie est expliquée en détail au Chapitre VI.

VOIE DE LA MORT Le rang de ce talent détermine les sorts auxquels vous avez accès. Voyez le Chapitre VI pour plus de précisions. ✥ RANG 1 : vous pouvez lancer les sorts de rang 1 issus de la discipline Magie de mort. ✥ RANG 2 : vous pouvez lancer les sorts de rang 1 et 2 issus de la discipline Magie de mort. ✥ RANG 3 : vous pouvez lancer les sorts de rang 1, 2 et 3 issus de la discipline Magie de mort.

VOIE DE L’HYMNE Tandis que la bataille fait rage, votre voix s’élève pour offrir une vigueur renouvelée à vos camarades. L’utilisation de ce talent compte comme une action lente (cf. page 85). ✥ RANG 1 : vous aidez un ami Brisé situé à portée COURTE à repartir au combat. Il regagne 1 point dans l’attribut qui a été réduit à 0 pour chaque VOL que vous dépensez. ✥ RANG 2 : désignez autant d’alliés à portée COURTE que le nombre de VOL dépensés. Chacun d’entre eux regagne 1 point dans un attribut de votre choix (cf. page 104), qui sera le même pour tous. ✥ RANG 3 : votre chant transmet une partie de votre puissance à un allié situé à portée LONGUE. Donnez tout simplement le nombre de VOL de votre choix au camarade en question. Le talent des demi-elfes ÉNERGIE PSYCHIQUE ne se combine pas avec ce talent.

VOIE DE LA PIERRE Le rang de ce talent détermine les sorts auxquels vous avez accès. Voyez le Chapitre VI pour plus de précisions. ✥ RANG 1  : vous pouvez lancer les sorts de rang 1 issus de la discipline Chant des pierres. ✥ RANG 2 : vous pouvez lancer les sorts de rang 1 et 2 issus de la discipline Chant des pierres. ✥ RANG 3 : vous pouvez lancer les sorts de rang 1, 2 et 3 issus de la discipline Chant des pierres.

VOIE DU SANG Le rang de ce talent détermine les sorts auxquels vous avez accès. Voyez le Chapitre VI pour plus de précisions.

TALENTS DU SORCIER Les Sorciers peuvent apprendre les quatre talents de profession décrits ci-après. Ils ont tous trait à la magie et vous indiquent les sorts que vous pouvez lancer. Vous possédez le premier rang d’un de ces talents quand vous créez

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✥ RANG 1 : vous pouvez lancer les sorts de rang 1 issus de la discipline Magie du sang. ✥ RANG 2 : vous pouvez lancer les sorts de rang 1 et 2 issus de la discipline Magie du sang. ✥ RANG 3 : vous pouvez lancer les sorts de rang 1, 2 et 3 issus de la discipline Magie du sang.

vez dépenser des points de Volonté pour augmenter les dégâts de +1 par point utilisé. ✥ RANG 2 : en dépensant 1 VOL, vous pouvez vous faufiler à travers n’importe quel obstacle ou vous glisser dans des ouvertures étroites, larges d’à peine quelques centimètres. ✥ RANG 3 : grâce au pouvoir de l’hypnose, vous pouvez contraindre d’autres personnes à agir à votre place. Dépensez 1 VOL pour forcer votre adversaire à réaliser une action spécifique au moment de votre choix. Vous devez discuter quelques instants avec lui avant de pouvoir utiliser ce talent.

VOIE DES SIGNES Le rang de ce talent détermine les sorts auxquels vous avez accès. Voyez le Chapitre VI pour plus de précisions. ✥ RANG 1 : vous pouvez lancer les sorts de rang 1 issus de la discipline Symbolisme. ✥ RANG 2 : vous pouvez lancer les sorts de rang 1 et 2 issus de la discipline Symbolisme. ✥ RANG 3  : vous pouvez lancer les sorts de rang 1, 2 et 3 issus de la discipline Symbolisme.

VOIE DES MASQUES Vous êtes un maître du déguisement, capable d’adopter l’apparence de n’importe qui. ✥ RANG 1 : vous pouvez dépenser 1 point de Volonté et vous préparer minutieusement pour copier l’apparence d’une personne du même sexe et du même peuple que vous, mais sans imiter sa voix ou son comportement. Tous ceux qui connaissent la personne en question et passent à portée PROCHE peuvent percer votre déguisement à jour avec un jet d’INTUITION. Chaque VOL supplémentaire utilisé au moment de vous grimer inflige un malus de –1 sur ce jet. ✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais cette fois, vous pouvez adopter la voix et les gestes de la personne copiée. Quand vous discutez avec quelqu’un qui connaît cette personne,

TALENTS DU VOLEUR Les Voleurs ont accès aux trois talents de profession suivants. Vous possédez le premier rang d’un de ces talents quand vous créez votre personnage.

VOIE DE L’ASSASSIN Toutes les batailles ne se jouent pas au grand jour, rythmées par la clameur de l’acier. Des combats moins héroïques ont lieu dans l’ombre, le domaine par excellence des armes dissimulées et des victimes qui ne se doutent de rien. ✥ RANG 1  : quand vous réussissez une ATTAQUE FURTIVE (cf. page 90), vous pou-

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votre interlocuteur peut percer votre déguisement à jour (voir rang 1). ✥ RANG 3 : vous pouvez imiter qui vous voulez, même les personnes du sexe opposé ou issues d’un autre peuple. Pour le reste, les règles sont les mêmes que pour le rang 2.

TALENTS GÉNÉR AUX Tous les personnages peuvent apprendre des talents généraux. L’acquisition d’un nouveau talent coûte 3 EXP. Lors de la création du personnage, vous acquérez un nombre de talents généraux qui dépend de son âge.

VOIE DU POISON Vous ne vous séparez jamais de votre collection de poisons. Vos fioles comptent comme des objets MINUSCULES qui n’ont aucune influence sur votre encombrement. ✥ RANG 1 : dépensez des points de Volonté pour sortir de vos affaires une dose de poison mortel (cf. page 113) dont la Toxicité est égale au nombre de points utilisés multiplié par 3. ✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais vous pouvez choisir un autre type de poison. Vous trouverez des exemples à la page 113. ✥ RANG 3 : comme le rang 2, mais vous pouvez choisir d’appliquer directement le poison sur une de vos armes, avant de porter une attaque par exemple (cf. page 114). L’utilisation du talent ne compte pas comme une action. NOTE : si vous perdez votre collection de poisons, vous devez en racheter une pour pouvoir continuer à exploiter ce talent. Il ne vous restera plus qu’à trouver un commerçant, puis à dépenser 1 VOL et 2d6 pièces d’argent.

AMBIDEXTRE Vous êtes doué pour vous battre avec une arme dans chaque main. Vous maniez votre arme principale avec votre main directrice (ou main d’épée) et une arme secondaire avec l’autre. Vous pouvez dégainer vos deux armes en même temps à l’aide d’une seule action DÉGAINER. ✥ RANG 1 : vous pouvez utiliser votre arme secondaire pour réaliser une attaque supplémentaire par round, qui comptera comme une action rapide. Vous devez manier une arme LÉGÈRE et l’attaque subit un malus de –2. ✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais vous pouvez utiliser une arme normale à la place d’une arme LÉGÈRE. ✥ RANG 3 : comme le rang 2, mais l’attaque portée avec l’arme secondaire ne subit plus le malus.

BÂTISSEUR Grâce à vos compétences en ingénierie, vous êtes capable de construire des installations avancées dans votre forteresse. ✥ RANG 1 : vous pouvez construire des installations avancées dans votre forteresse (cf. Chapitre VIII). ✥ RANG 2 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous construisez une installation dans votre forteresse. ✥ RANG 3 : vous bénéficiez de 1d8 d’artefact quand vous construisez une installation dans votre forteresse.

72 chapitre iv

BERSERKER

✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais vous pouvez inverser les chiffres du résultat des dés. Par exemple, un résultat de 61 se transforme en 16. ✥ RANG 3 : quand vous subissez une blessure critique, vous pouvez choisir l’effet de votre choix dans le tableau.

Lorsque vous êtes Brisé (cf. page 107), vous pouvez laisser libre cours à votre fureur sauvage. Vous récupérez immédiatement un nombre de points dans l’attribut réduit à 0 égal à votre rang de BERSERKER. Vous devez attaquer sans délai l’adversaire le plus proche au corpsà-corps et continuer à vous battre jusqu’à ce que vous soyez à nouveau Brisé, ou que tous les ennemis situés dans votre champ de vision deviennent Brisés. Pendant que vous êtes enragé, vous êtes immunisé aux tentatives de MANIPULATION et toutes vos attaques de corpsà-corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Si vous devenez Brisé alors que vous êtes en proie à la fureur du BERSERKER, vous ne pouvez plus utiliser ce talent.

NOTE : si votre adversaire possède le talent BOURREAU,

il annule votre talent CHANCEUX. Un rang de BOURREAU annule un rang de CHANCEUX.

CHARGE PERCUTANTE Vous vous jetez dans la mêlée sans vous soucier du danger. ✥ RANG 1 : quand vous vous déplacez pour passer de portée PROCHE à portée AU CONTACT, vous pouvez, au cours de la même action, donner un COUP DE TAILLE, un COUP DE POING, un COUP D’ESTOC ou RENVERSER votre adversaire. Cette manœuvre s’appelle une CHARGE (action lente). ✥ RANG 2 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur votre jet d’attaque quand vous CHARGEZ. ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à votre jet quand vous CHARGEZ.

BOURREAU Vous savez exactement où frapper pour terrasser votre adversaire et faire en sorte qu’il ne se relève plus jamais. ✥ RANG 1 : quand vous infligez une blessure critique, vous pouvez relancer les dés. Choisissez le plus haut résultat. ✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais vous pouvez inverser les chiffres du résultat des dés. Par exemple, un résultat de 16 se transforme en 61. ✥ RANG 3 : quand vous infligez une blessure critique, vous pouvez choisir l’effet de votre choix dans le tableau.

CHASSEUR Vous êtes un chasseur aguerri capable de débusquer des proies dans des endroits improbables. ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur vos jets de SURVIE quand vous CHASSEZ pendant un trajet. Reportez-vous au Chapitre VII pour en savoir plus sur les voyages. ✥ RANG 2 : la chasse est votre passion. Quand vous passez un Quart de jour à CHASSER, cela équivaut à un REPOS. ✥ RANG 3 : quand vous CHASSEZ, vous pouvez lancer deux dés sur le tableau des animaux (cf. page 152) et choisir celui qui vous convient le mieux.

NOTE : si votre adversaire possède le talent CHANCEUX,

Un rang de BOURREAU.

il annule votre talent BOURREAU. CHANCEUX annule un rang de

CHANCEUX Même quand la situation paraît désespérée, vous vous en sortez sans une égratignure. ✥ RANG 1 : quand vous subissez une blessure critique, vous pouvez relancer les dés. Choisissez le plus bas résultat.

73 talents

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CHEF DE CAMP

CROCHETAGE

Vous trouvez les meilleurs emplacements pour planter la tente et savez préparer des campements douillets où vos camarades se sentent comme chez eux. ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur votre jet de SURVIE quand vous PRÉPAREZ LE CAMP pendant un trajet. Reportezvous au Chapitre VII pour en savoir plus sur les voyages. ✥ RANG 2 : quand vous avez PRÉPARÉ LE CAMP, la personne qui MONTE LA GARDE bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de PERCEPTION. ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à votre jet quand vous PRÉPAREZ LE CAMP.

Vous connaissez toutes les techniques de crochetage des serrures. Pour déverrouiller une serrure, vous devez utiliser des outils, sachant que les crochets vous donnent un bonus. ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur votre jet de DEXTÉRITÉ quand vous crochetez une serrure. ✥ RANG 2 : vous pouvez réaliser un jet de DEXTÉRITÉ pour vous libérer de vos liens quand vous êtes ligoté ou enchaîné. ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à votre jet quand vous crochetez une serrure.

CUISINIER Vous savez préparer de bons petits plats à partir d’ingrédients simples, même lorsque vous vous trouvez en pleine nature. ✥ RANG 1 : transformez jusqu’à 1d6 lot(s) de LÉGUMES, VIANDE ou POISSON en NOURRITURE (cf. Chapitre VII). Vous devez disposer d’un feu et la préparation dure un Quart de jour (cf. page 144). Lorsque vous disposez d’une véritable cuisine, vous pouvez préparer jusqu’à douze lots de NOURRITURE par Quart de jour. ✥ RANG 2 : quand vous passez un Quart de jour à cuisiner, vous créez un lot de NOURRITURE supplémentaire. ✥ RANG 3 : vos plats sont si délicieux que quiconque en mange regagne immédiatement 1 point perdu d’Empathie.

COMBAT À CHEVAL Vous êtes entraîné dans les techniques de combat à cheval. Vous devez vous trouver dans une zone DÉGAGÉE (cf. page 88) pour pouvoir bénéficier des effets décrits ci-dessous. ✥ RANG 1 : vous pouvez tirer avec un arc court ou une fronde quand vous êtes à cheval. ✥ RANG 2 : vos jets d’attaque au corps-à-corps bénéficient d’un bonus de +1 quand vous êtes à cheval. ✥ RANG 3 : vous pouvez effectuer une CHARGE DE CAVALERIE quand vous êtes à cheval, combinant une action de mouvement de la monture (qui doit au minimum se trouver à portée COURTE de la cible avant d’arriver AU CONTACT) et une attaque de corps-àcorps du cavalier. Ajoutez 1d8 d’artefact à l’attaque de corps-à-corps.

DÉFENSEUR Vous avez appris à vous protéger efficacement avec votre arme ou votre bouclier lors des combats. ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’une PARADE gratuite par round de combat. Elle ne compte pas parmi vos actions. ✥ RANG 2 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur toutes vos PARADES.

74 chapitre iv

✥ RANG 3 : vous pouvez réaliser autant de PARADES que vous le souhaitez pendant chaque round de combat, même si vous restez limité à une tentative par attaque. Seule la première PARADE compte parmi vos actions du round.

✥ RANG 2 : vos jets d’ENDURANCE sont automatiquement réussis quand vous forcez l’allure. ✥ RANG 3 : quand vous passez un Quart de jour à MARCHER, cela équivaut à un REPOS.

FACTEUR D’ARC

EMPOISONNEUR

Vous avez appris à transformer des morceaux de bois et de cuir en arcs et en frondes mortels. ✥ RANG 1 : vous pouvez utiliser la compétence ARTISANAT pour fabriquer des armes à distance du tableau des armes (cf. page 103) dotées de caractéristiques normales. ✥ RANG 2 : vous pouvez fabriquer des armes à distance dont le bonus d’arme est augmenté de +1. La fabrication nécessite deux fois plus de temps, et votre jet de compétence subira un malus de –2. ✥ RANG 3 : vous pouvez fabriquer des armes à distance dont le bonus d’arme est augmenté de +2. La fabrication demande quatre fois plus de temps, et votre jet de compétence subira un malus de –4.

Vous concoctez des poisons de toutes sortes à la perfection. Les règles concernant les poisons se trouvent au Chapitre V. ✥ RANG 1 : vous pouvez utiliser la compétence ARTISANAT pour préparer des poisons. L’équipement et les matières premières requis sont indiqués dans le tableau page 186. La Toxicité du poison est augmentée de +1 pour chaque x obtenu au-delà du premier. ✥ RANG 2 : comme le rang 1. En outre, vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur vos jets quand vous concoctez des poisons. ✥ RANG 3 : comme le rang 2, mais vous ajoutez en plus 1d8 d’artefact quand vous préparez des poisons.

EXPLOR ATEUR Vous pouvez cheminer longuement à pied à travers les étendues sauvages sans multiplier les pauses. ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur votre jet d’ENDURANCE quand vous forcez l’allure (cf. page 146).

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FORGERON

✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur vos jets de SURVIE quand vous CHERCHEZ DES PROVISIONS pendant un trajet. Reportez-vous au Chapitre VII pour en savoir plus sur les voyages. ✥ RANG 2 : vous adorez vous promener dans la nature. Quand vous passez un Quart de jour à CHERCHER DES PROVISIONS, cela équivaut à un REPOS. ✥ RANG 3 : la quantité de LÉGUMES que vous ramassez est doublée quand vous CHERCHEZ DES PROVISIONS.

Vous avez appris l’art de transformer le minerai de fer brut en lames acérées et en armures impénétrables. ✥ RANG 1 : vous pouvez utiliser la compétence ARTISANAT pour fabriquer des armes de corps-à-corps, des boucliers et des armures en métal issus du tableau des armes du Chapitre V, dotés de caractéristiques normales. Vous pouvez également transformer le MINERAI DE FER en FER quand vous disposez d’une FORGE (cf. page 169). ✥ RANG 2 : vous pouvez fabriquer des armes de corps-à-corps, des boucliers et des armures en métal dont le bonus d’arme ou la protection est augmenté de +1. La fabrication demande deux fois plus de temps, et votre jet de compétence subira un malus de –2. ✥ RANG 3 : vous pouvez fabriquer des armes de corps-à-corps, des boucliers et des armures en métal dont le bonus d’arme ou la protection est augmenté de +2. La fabrication demande quatre fois plus de temps, et votre jet de compétence subira un malus de –4.

IMPASSIBLE Quand les autres tentent de jouer avec vos sentiments, vous restez aussi impassible qu’un chêne séculaire pris au cœur d’une tempête. ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur vos jets d’INTUITION quand on cherche à vous MANIPULER. ✥ RANG 2 : ajoutez 1d8 dé d’artefact à votre jet quand quelqu’un cherche à vous MANIPULER. ✥ RANG 3 : personne ne peut vous MANIPULER.

FRONDEUR

IMPITOYABLE

Vous pouvez atteindre n’importe quelle cible avec un simple caillou. ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur vos jets d’attaque quand vous utilisez une fronde ou une arme de jet. ✥ RANG 2 : vous lancez vos projectiles à une distance phénoménale. Toutes les attaques que vous effectuez avec une arme de jet ou une fronde possèdent une portée LONGUE. ✥ RANG 3 : toutes les attaques que vous effectuez avec une arme de jet ou une fronde bénéficient d’1d8 d’artefact supplémentaire.

Vous avez un cœur de pierre et tuez sans hésiter une seconde vos ennemis lorsqu’ils sont sans défense.

HERBORISTE Vous savez faire la différence entre les plantes comestibles et les mauvaises herbes.

76 chapitre iv

MAÎTRE DES COUTEAUX

✥ RANG 1 : vous pouvez METTRE À MORT (cf. page 108) un adversaire sans réaliser de jet. ✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais vous ne subissez pas de dégâts d’Empathie et ne dépensez pas de point de Volonté. ✥ RANG 3 : comme le rang 2, et vous regagnez 1 point perdu d’Empathie quand vous effectuez une MISE À MORT.

Un couteau à la main, vous devenez une véritable machine à tuer. ✥ RANG 1 : vos jets d’attaque bénéficient d’un bonus de +1 quand vous vous battez avec un couteau ou une dague. ✥ RANG 2 : le COUP D’ESTOC devient une action rapide lorsque vous vous battez avec un couteau ou une dague. ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets d’attaque quand vous vous battez avec un couteau ou une dague.

INTIMIDATION Avec votre allure effrayante, vous pouvez menacer les gens pour qu’ils vous obéissent au doigt et à l’œil. ✥ RANG 1 : vous pouvez faire un jet de VIGUEUR à la place d’un jet de MANIPULATION quand vous menacez quelqu’un pour l’obliger à faire ce que vous voulez. Si vous réussissez, votre adversaire ne peut rien demander en échange, mais il demeure libre de vous attaquer. ✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais vous bénéficiez aussi d’un bonus de +1 sur votre jet de VIGUEUR quand vous menacez un interlocuteur. ✥ RANG 3 : comme le rang 2, et vous ajoutez 1d8 d’artefact à votre jet quand vous menacez un interlocuteur.

MAÎTRE DES HACHES Rien ne fend les boucliers – ou les crânes – avec autant d’efficacité qu’une puissante hache. ✥ RANG 1 : vos jets d’attaque bénéficient d’un bonus de +1 quand vous vous battez avec une hache. ✥ RANG 2 : quand vous touchez un ennemi avec une hache et lui infligez au moins 1 point de dégâts, vous causez automatiquement une blessure critique (plaies béantes). La blessure critique ne brise pas votre adversaire – sauf si, bien sûr, elle met fin à ses jours. Ce talent ne fonctionne pas sur les monstres et les animaux. ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets d’attaque quand vous vous battez avec une hache.

LANGUE DE VIPÈRE Vous savez appuyer là où ça fait mal pour déstabiliser les adversaires les plus endurcis. ✥ RANG 1 : quand vous MANIPULEZ quelqu’un et obtenez plus de x que nécessaire pour remporter le jet en opposition, vous infligez 1 point de dégâts à l’Empathie de votre adversaire par x supplémentaire. ✥ RANG 2 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur vos jets de MANIPULATION quand vous insultez votre adversaire. ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets de MANIPULATION lorsque vous insultez un adversaire.

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MAÎTRE DES MARTEAUX Rien de tel que défoncer des crânes avec un solide marteau de guerre pour avoir le cœur léger. ✥ RANG 1 : vos jets d’attaque bénéficient d’un bonus de +1 quand vous vous battez avec une arme CONTONDANTE. ✥ RANG 2 : toute attaque que vous portez à l’aide d’une arme CONTONDANTE inflige au minimum 1 point de dégâts, même si l’armure de l’adversaire les absorbe entièrement. ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets d’attaque quand vous vous battez avec une arme CONTONDANTE.

MAÎTRE DU BOUCLIER

secrètes (cf. page 94), vous pouvez réaliser la deuxième attaque hors de la séquence de résolution des combinaisons. ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets d’attaque et de PARADE quand vous maniez une épée.

Vous ne faites qu’un avec votre bouclier qui vous protège de toutes les attaques. ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur vos jets de PARADE quand vous portez un bouclier. ✥ RANG 2 : vous pouvez utiliser votre bouclier pour porter un COUP DE TAILLE, ce qui comptera comme une action rapide. La valeur de dégâts de l’arme est de 1 (chocs violents). ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets de PARADE dès que vous utilisez un bouclier.

MAÎTRE LANCIER Une lance maniée par un bras puissant peut venir à bout des monstres gigantesques. ✥ RANG 1 : vos jets d’attaque bénéficient d’un bonus de +1 quand vous vous battez avec une lance, une pique, une hallebarde ou un trident. ✥ RANG 2 : quand vous maniez une lance, une pique, une hallebarde ou un trident, vous pouvez attaquer immédiatement un ennemi situé à portée PROCHE qui se rapproche AU CONTACT. L’attaque compte comme une de vos actions, mais elle brise l’ordre du tour dans la mesure où vous la réalisez avant celle de votre adversaire. ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets d’attaque quand vous vous battez avec une lance, une pique, une hallebarde ou un trident.

MAÎTRE ÉPÉISTE Vous vous entraînez à l’épée depuis votre plus jeune âge. ✥ RANG 1 : vos jets d’attaque et de PARADE bénéficient d’un bonus de +1 quand vous maniez une épée. ✥ RANG 2 : quand vous maniez une épée, vous pouvez porter un COUP DE TAILLE à deux ennemis au cours d’une seule action. Faites un jet séparé pour les deux attaques. Si vous utilisez le système de combinaisons

78 chapitre iv

MARIN

PÊCHEUR

Vous savez naviguer avec un radeau ou un navire dans des eaux inconnues. ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur votre jet de SURVIE quand vous OUVREZ LA MARCHE en mer (cf. page 147). ✥ RANG 2 : l’air marin vous met du baume au cœur. Quand vous passez un Quart de jour à OUVRIR LA MARCHE sur un bateau, cela équivaut à un REPOS. ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à votre jet de SURVIE quand vous OUVREZ LA MARCHE en mer.

Vous connaissez tous les secrets de l’art d’attraper des poissons dans les eaux des rivières et des lacs. Vous avez besoin d’un filet, d’une canne à pêche ou de tout autre matériel de pêche. Pour en savoir plus sur la pêche, rendez-vous au Chapitre VII. ✥ RANG 1 : vous recevez un bonus de +1 sur votre jet de SURVIE quand vous PÊCHEZ. ✥ RANG 2 : taquiner le goujon vous apaise. Quand vous passez un Quart de jour à PÊCHER, cela équivaut à un REPOS. ✥ RANG 3 : la quantité de POISSONS que vous attrapez est doublée.

MÉTHODIQUE

PISTEUR

Vous savez empaqueter vos biens de manière à ce qu’ils ne prennent pas trop de place et soient plus faciles à transporter. ✥ RANG 1 : vous pouvez porter deux objets de plus qu’en temps normal sans devenir surchargé (cf. page 37). ✥ RANG 2 : vous pouvez porter cinq objets de plus qu’en temps normal sans devenir surchargé. ✥ RANG 3 : vous pouvez porter dix objets de plus qu’en temps normal sans devenir surchargé.

Vous retrouvez sans peine votre chemin dans les forêts et les montagnes des régions sauvages. ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur votre jet de SURVIE quand vous OUVREZ LA MARCHE (cf. page 147). ✥ RANG 2 : les contrées sauvages sont votre véritable foyer. Quand vous passez un Quart de jour à OUVRIR LA MARCHE, cela équivaut à un REPOS. ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à votre jet de SURVIE quand vous OUVREZ LA MARCHE.

79 talents

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POIGNE FERME

✥ RANG 3 : vous pouvez réaliser autant d’ESQUIVES que vous le souhaitez pendant chaque round de combat, même si vous restez limité à une tentative par attaque. Seule la première ESQUIVE compte parmi vos actions du round.

Il faut y mettre du sien pour espérer vous faire desserrer votre prise sur votre arme. ✥ RANG 1 : il faut obtenir un x supplémentaire pour vous DÉSARMER, ce qui porte le total à deux x pour une arme à une main et trois x pour une arme à deux mains. ✥ RANG 2 : il faut obtenir deux x supplémentaires pour vous DÉSARMER, ce qui porte le total à trois x pour une arme à une main et quatre x pour une arme à deux mains. ✥ RANG 3 : il est impossible de vous DÉSARMER.

PRÊT À DÉGAINER Vous dégainez votre arme plus vite que votre ombre. ✥ RANG 1 : vous pouvez dégainer ou ramasser au sol une arme LÉGÈRE sans dépenser d’action. ✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais le talent s’applique aussi aux armes normales. ✥ RANG 3 : comme le rang 2, mais le talent s’applique aussi aux armes LOURDES.

PRESTE Vous êtes rapide. Grâce à votre démarche souple, vous évitez facilement les coups. ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’une ESQUIVE gratuite par round de combat qui ne compte pas parmi vos actions. ✥ RANG 2 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur toutes vos ESQUIVES.

PUGILAT Vous n’avez pas besoin d’armes pour faire mordre la poussière à vos adversaires. ✥ RANG 1 : toutes vos attaques à mains nues bénéficient d’un bonus de +1. ✥ RANG 2 : vous pouvez asséner des coups de boule. Il s’agit d’une action rapide qui compte comme une attaque normale à mains nues. ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets d’attaque à mains nues.

RÉFLEXES FULGUR ANTS Rapide comme un serpent, vous frappez vos adversaires avant qu’ils aient le temps de lever leur arme. ✥ RANG 1 : vous pouvez piocher deux cartes d’initiative au lieu d’une. Choisissez celle de votre choix, remettez l’autre dans le paquet d’initiative et mélangez-le avant que les autres participants ne piochent leurs cartes d’initiative.

80 chapitre iv

✥ RANG 2 : vous pouvez piocher trois cartes d’initiative au lieu d’une. ✥ RANG 3 : vous pouvez piocher quatre cartes d’initiative au lieu d’une.

✥ RANG 2 : on ne peut pas vous RENVERSER. ✥ RANG 3 : quand vous êtes au sol, vous pouvez vous relever sans dépenser d’action, mais vous devez quand même attendre votre tour.

RÉSISTANCE À LA DOULEUR

TAILLEUR

Vous avez appris à endurer des souffrances qui rendraient fou le commun des mortels. Ce talent doit être utilisé conjointement avec les règles de combat avancé. ✥ RANG 1 : lorsqu’une attaque de corps-à-corps ne vous inflige que 1 point de dégâts, vous ne perdez pas votre attaque (cf. page 96). ✥ RANG 2 : la douleur ne vous fait jamais perdre d’attaque. ✥ RANG 3 : vous récupérez 1 point d’Agilité, d’Esprit ou d’Empathie par point de Force que vous perdez.

Vous savez filer la laine et la tisser, puis coudre des vêtements à partir de l’étoffe obtenue. ✥ RANG 1 : en réussissant un jet d’ARTISANAT, vous transformez 1d6 lot(s) de LAINE en TISSU. Si vous ratez le jet, la LAINE est détruite. Si vous avez accès à une ÉCHOPPE DE TAILLEUR (cf. page 169), vous pouvez créer du tissu plus rapidement et sans avoir à lancer les dés. Vous pouvez aussi effectuer un jet d’ARTISANAT pour coudre des vêtements de qualité normale (cf. la liste d’équipement de la page 190). ✥ RANG 2 : vous fabriquez des vêtements de qualité supérieure qui se vendent au double du prix habituel. Vous subissez un malus de –2 sur votre jet d’ARTISANAT. ✥ RANG 3 : vous fabriquez des vêtements d’une qualité exceptionnelle qui se vendent au quadruple du prix habituel. Vous subissez un malus de –4 sur votre jet d’ARTISANAT.

SIXIÈME SENS Vous sentez vos cheveux se hérisser sur votre nuque quand des ennemis rôdent dans les buissons. ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur vos jets de PERCEPTION quand un ennemi tente de vous tendre une embuscade ou d’effectuer une attaque furtive (cf. page 90). ✥ RANG 2 : quand vous repérez des ennemis en embuscade ou dissimulés, vous pouvez déterminer le nombre d’assaillants, le peuple auquel ils appartiennent et les armes qu’ils utilisent. ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à votre jet de PERCEPTION quand un ennemi désire vous tendre une embuscade ou porter une attaque furtive.

TANNEUR Vous maîtrisez les procédés permettant de tanner les peaux pour en faire du cuir, qu’il ne vous reste plus qu’à coudre afin de fabriquer des armures. ✥ RANG 1 : en réussissant un jet d’ARTISANAT, vous transformez 1d6 lot(s) de PEAUX en CUIR. Si vous ratez le jet, les PEAUX sont détruites. Si vous avez accès à une TANNERIE (cf. page 171), vous pouvez créer du cuir plus rapidement sans avoir à lancer les dés. Vous pouvez aussi effectuer un jet d’ARTISANAT pour coudre des armures en cuir dotées de caractéristiques normales, comme indiqué dans le tableau des armures de la page 106.

STABILITÉ Vous avez un bon sens de l’équilibre, il n’est pas facile de vous faire trébucher. ✥ RANG 1 : il faut obtenir deux x pour arriver à vous RENVERSER.

81 talents

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✥ RANG 2 : vous pouvez fabriquer des armures en cuir dont la protection est augmentée de +1. La fabrication demande deux fois plus de temps, et votre jet de compétence subira un malus de –2. ✥ RANG 3 : vous pouvez fabriquer des armures en cuir dont la protection est augmentée de +2. La fabrication demande quatre fois plus de temps, et votre jet de compétence subira un malus de –4.

TIR R APIDE Vos projectiles volent à la vitesse de la lumière. Les Chasseurs peuvent combiner ce talent avec la VOIE DE LA FLÈCHE. ✥ RANG 1 : vous n’avez pas besoin de vous PRÉPARER avant de TIRER avec une arme à distance. Cette règle ne s’applique pas aux arbalètes. ✥ RANG 2 : vous pouvez TIRER avec une arme à distance et COURIR en même temps. ✥ RANG 3 : TIRER avec une arme à distance compte comme une action rapide, ce qui signifie que vous pouvez TIRER deux fois par round.

TUEUR DE DR AGONS Les tueurs de dragons recherchent l’honneur et la gloire en tuant des monstres et des bêtes féroces. ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un modificateur de +1 sur toutes vos attaques visant les monstres. ✥ RANG 2 : vos attaques infligent 1 point de dégâts supplémentaire aux monstres. ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets d’attaque qui prennent pour cible des monstres.

TIREUR D’ÉLITE Vous êtes un maître archer. En tant que tel, vos flèches atteignent toujours leur cible. ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur vos jets d’attaque quand vous TIREZ avec un arc ou une arbalète. ✥ RANG 2 : vous pouvez tirer à portée COURTE et LONGUE sans pénalité avec un arc ou une arbalète (cf. page 97). ✥ RANG 3 : toutes vos attaques effectuées avec un arc ou une arbalète bénéficient d’1d8 d’artefact supplémentaire.

VAILLANCE Les horreurs qui rôdent dans les Contrées Interdites ne vous font nullement frémir. ✥ RANG 1 : vous pouvez réaliser un jet d’INTUITION qui comptera comme un jet d’armure contre une attaque de peur. Chaque x annule un x obtenu sur l’attaque de peur. Le jet d’INTUITION ne compte pas comme une action. ✥ RANG 2 : vous pouvez appliquer les dégâts des attaques de peur à votre Empathie plutôt qu’à votre Esprit. ✥ RANG 3 : vous êtes immunisé aux attaques de peur.

82 chapitre iv

COMBAT ET DÉGÂTS

« Qu’est-ce qu’un nom après tout ? » demanda Mormelan, en essuyant le sang qui maculait sa lame à l’aide d’un mouchoir en soie. « Ce qu’on appelle un cœur ne saignera pas moins, quel que soit le mot qu’on utilise pour le désigner. » Rebeunwald n’était pas en état de répondre, une main cramponnée à son torse poisseux de sang, mais de l’autre il attrapa la dague magique de sa grand-mère qui était dissimulée dans sa botte.

L

PIOCHER LES CARTES D’INITIATIVE

a vie d’aventurier est rude et souvent violente. Vous risquez de rencontrer des bêtes sauvages, des bandits retors, d’impitoyables Frères du Rouillé et des monstres démoniaques. Quand quelqu’un se met en travers de votre chemin, vous n’avez parfois d’autre choix que de vous tailler une issue à coups d’épée. Le combat peut vilainement amocher les personnages joueurs, voire leur être fatal. Avant d’entrer dans le vif du sujet, demandez-vous si le risque en vaut la peine.

Prenez dix cartes numérotées de 1 à 10. Tous les joueurs qui prennent part au combat, malgré eux ou non, piochent une carte, puis le MJ tire une carte pour chaque PNJ. C’est ce qu’on appelle piocher les cartes d’initiative. Le numéro des cartes piochées va ensuite déterminer l’ordre d’action des protagonistes. Celui qui a tiré la carte numéro 1 joue en premier, le numéro 2 en deuxième, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les combattants aient agi. Placez votre carte d’initiative à côté de votre fiche de personnage afin que tout le monde puisse voir votre numéro d’initiative. Quant au MJ, il place ses cartes devant lui. Quand tous les participants ont réalisé au moins une action, le round se termine et un nouveau round commence. L’ordre d’initiative reste le même jusqu’à la fin du combat. Vous ne piochez donc les cartes qu’une seule fois, au début du premier round.

ROUNDS ET INITIATIVE Dès qu’une lutte s’engage, il faut commencer par établir l’ordre d’initiative avant de jeter le moindre dé pour résoudre une action.

83 combats et dégâts

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SURPRISE !

TALENTS

Si le MJ juge votre attaque susceptible de surprendre vos adversaires, vous pouvez piocher deux cartes d’initiative et choisir celle que vous préférez. Replacez l’autre carte dans le paquet, qu’il faudra mélanger à nouveau avant que les autres participants (les joueurs ou le MJ) ne piochent leurs cartes.

Certains talents ont une influence sur la phase d’initiative. Pour en savoir plus, reportez-vous au Chapitre IV.

CHANGER D’INITIATIVE Vous ne pouvez jamais piocher une autre carte d’initiative pendant un combat. En revanche, vous avez le droit d’échanger votre carte – et donc votre numéro d’initiative du round – avec

CARTES D’INITIATIVE Dans le paquet de cartes spécialement conçu pour Forbidden Lands, vous trouverez dix cartes d’initiative à utiliser lors de l’étape de pioche des cartes d’initiative. Si vous ne l’avez pas acheté, des cartes à jouer classiques feront très bien l’affaire. Considérez que l’as équivaut à un 1. ROUNDS ET TOURS En jeu, un round est une période de temps variable pouvant aller de dix secondes à une minute selon la situation et les compétences mises en œuvre. On utilise également les TOURS pour mesurer le temps qui s’écoule en jeu, principalement lors des phases d’exploration des sites d’aventure (voir le Chapitre VIII du Guide du maître de jeu). Un tour dure environ quinze minutes.

84 chapitre v

celle d’un autre personnage joueur. Vous devez le faire au début du combat ou d’un round, mais jamais au beau milieu d’un round. Les deux personnages doivent être en mesure de se parler pour que vous ayez le droit d’échanger vos cartes. Vous pouvez également échanger votre carte avec celle d’un ennemi en réalisant une action de FEINTE (cf. Corps-à-corps, page 90)

CONDITIONS : certaines actions comportent

EXEMPLE

Dans un combat normal, le MJ pioche une carte d’initiative par PNJ, sauf si ces derniers sont particulièrement nombreux et que la bataille compte plus de dix participants au total. Dans ce cas, le MJ regroupe les PNJ ayant des caractéristiques identiques. Le MJ pioche alors une carte par groupe plutôt que par individu. Tous les PNJ appartenant au même groupe agissent en même temps dans l’ordre d’initiative du round. Le MJ est ensuite libre de décider l’ordre dans lequel les membres du groupe interviennent.

des contraintes, comme le fait de posséder une arme d’une catégorie précise. Les caractéristiques des armes et des objets sont exposées au sein de ce chapitre.

PERSONNAGES NON JOUEURS

En revenant du vieux château en ruine dont ils n’auront rapporté qu’une poignée de gemmes bon marché et d’anciens manuscrits, Nirména la demi-elfe et le nain Tyrgar se font repérer par trois orques tapis à la lisière de la forêt. Ils sourient de toutes leurs dents, prêts à combattre. Les cinq participants piochent une carte d’initiative chacun. Nirména obtient un 6, Tyrgar 4, et les orques 2, 3 et 9. L’ordre d’initiative est donc le suivant : orque 1, orque 2, Tyrgar, Nirména, orque 3.

ACTIONS LENTES ET ACTIONS R APIDES

MONSTRES Les horribles créatures qu’on appelle communément des monstres constituent une catégorie d’ennemis bien particuliers. Ils piochent eux aussi une carte d’initiative, mais pour le reste, ils suivent leurs propres règles. Pour plus d’informations, consultez le Chapitre V du Guide du maître de jeu.

Lorsque c’est à vous, vous avez le droit d’effectuer une action lente et une action rapide, ou deux actions rapides. En général, une action lente s’accompagne d’un jet de compétence, ce qui n’est pas toujours le cas pour les actions rapides. La liste des actions lentes et rapides courantes se trouve sur la page suivante. Leur fonctionnement est expliqué en détail dans les sections Corps-à-corps et Attaques à distance situées plus loin.

85 combats et dégâts

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ACTIONS LENTES ACTION LENTE

CONDITION

Coup de taille

Arme tranchante ou contondante Mêlée

COMPÉTENCE

Coup d’estoc

Arme pointue

Mêlée

Coup de poing/ de pied/morsure

À mains nues

Mêlée

Agripper

À mains nues

Mêlée

Se dégager

Être agrippé

Mêlée

Tirer

Arme à distance

Tir

Persuader

L’adversaire peut vous entendre

Manipulation

Provoquer

L’adversaire peut vous entendre

Représentation

Lancer un sort

Être un Druide ou un Sorcier

Aucune, voir Chapitre VI

Fuir

Pas d’ennemi à portée Au contact Souplesse

Ramper

Être au sol

Aucune

Charger

À portée Proche

Talent Charge percutante

DÉCRIRE SES ACTIONS

BRODEZ !

Quand votre tour arrive, annoncez simplement les actions que vous souhaitez réaliser et lancez les dés pour voir si vous avez réussi. Certaines actions offriront à votre adversaire la possibilité de réagir. Lisez les sections Corpsà-corps et Attaques à distance pour en savoir plus à ce sujet.

La liste des actions est assez exhaustive, mais elle ne présente aucun détail narratif. C’est à vous en tant que joueur de décrire avec précision le comportement de votre personnage et son allure au moment où il attaque, de dépeindre les sentiments qui l’habitent lorsqu’il lève son épée, prêt à frapper…

SOUTENIR SES ALLIÉS Quand vous aidez un autre personnage joueur ou un PNJ à réaliser une action, vous dépensez une action du même type (lente ou rapide) et, par la même occasion, interrompez l’ordre d’initiative du round. Vous devez annoncer votre intention de soutenir un allié avant que les dés ne soient lancés. Pour en savoir plus à ce sujet, reportez-vous au Chapitre III.

ZONES ET PORTÉES Le théâtre des affrontements est divisé en zones. Une zone représente une pièce dans un

86 chapitre v

ACTIONS RAPIDES ACTION RAPIDE

CONDITIONS

COMPÉTENCE

Esquive



Souplesse

Parade

Bouclier ou arme de Parade

Mêlée

Dégainer





Armer un coup

Arme lourde, doit être effectué juste avant une attaque de corps-à-corps



Se relever

Être au sol



Renverser



Mêlée

Désarmer

Votre adversaire tient une arme

Mêlée

Feinte

Ennemi à portée Au contact



Courir

Pas d’ennemi à portée Au contact

Souplesse (en terrain accidenté)

Retraite

Ennemi à portée Au contact

Souplesse

Strangulation

Vous avez Agrippé un adversaire

Mêlée

Préparer son arme

Arme à distance



Viser

Arme à distance, portée Courte minimum



Mot de pouvoir

Être un Druide ou un Sorcier

Aucune, voir Chapitre VI

Utiliser un objet

Variable

Variable

bâtiment ou une partie du terrain, sachant que son aire varie selon les circonstances. Elle peut par exemple s’étendre sur quelques pas ou sur 25 mètres. En général, les zones sont de taille plus réduite en terrain accidenté qu’en terrain dégagé. La distance qui sépare deux zones adjacentes s’appelle une section. Dans les sites d’aventure officiels, un lieu numéroté sur la carte équivaut la plupart du temps à une zone. Lors des rencontres aléatoires qui ponctuent les voyages des aventuriers, le MJ peut dessiner un plan simplifié du terrain ou le décrire à l’oral.

EXEMPLE

Le MJ a dessiné une carte du lieu où Tyrgar et Nirména affrontent les orques. Quand le combat commence, les aventuriers se trouvent dans une zone adjacente à celle des orques. Leur zone est DÉGAGÉE, alors que celle des orques est ACCIDENTÉE.

CAR ACTÉRISTIQUES DES ZONES Les caractéristiques des zones peuvent avoir une incidence sur les actions des participants.

87 combats et dégâts

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EXIGÜE : la zone est étroite ou le plafond de la

genre. Vous ne pouvez la traverser, du moins pas à pied.

pièce est bas. Les attaques effectuées avec des armes LOURDES subissent un malus de –2. En outre, il est impossible d’ARMER UN COUP avant de porter une attaque de corps-à-corps.

MASQUÉE : un obstacle situé en bordure de la

lorsque vous COUREZ pour entrer dans la zone. En cas d’échec, vous tombez au sol une fois arrivé à destination.

zone bloque la ligne de vue, mais pas les déplacements. Ce peut être une porte, un massif de fleurs ou un rideau. On ne peut pas effectuer d’attaque à distance à travers la bordure ; en revanche, les mouvements ne subissent pas de restriction.

DÉGAGÉE : une zone plane et dépourvue d’ob­

PORTÉES

ACCIDENTÉE : vous devez effectuer un jet de SOUPLESSE

stacles, idéale pour les cavaliers. Plus de détails dans les pages qui suivent.

Lors d’un combat, on évalue la distance qui vous sépare de vos adversaires en faisant appel à la notion de portée. Il existe en tout cinq portées, qui sont référencées dans le tableau situé en bas de page. La colonne Exemples de terrains vous indique la portée maximale de la ligne de vue selon la zone où vous vous trouvez. Pour en savoir plus, rendez-vous au Chapitre VII.

OBSCURE/BRUMEUSE : dans cette zone, les

attaques à distance subissent un malus de –2. Les projectiles ne peuvent pas traverser cette zone.

BORDURES ET LIGNES DE VUE Les paramètres de la bordure qui sépare deux zones ont aussi leur importance. Elles ont des répercussions sur les déplacements et les attaques à distance.

EXEMPLE

Les aventuriers et les orques se trouvent dans des zones adjacentes. Les deux groupes étant distants d’une section, ils sont à portée COURTE l’un de l’autre.

BLOQUÉE : la bordure est bloquée par un mur,

un ravin profond ou autre obstacle du même

PORTÉES PORTÉE

DESCRIPTION

EXEMPLES DE TERRAINS

Au contact

Juste à côté de vous



Proche

À quelques mètres, dans la même zone Petite salle, tunnel que vous souterrain

Courte

À 25 mètres de vous, dans une zone adjacente

Forêt dense, marécage, grande salle

Longue

À 100 mètres (quatre sections) de vous

Forêt, collines, ville en ruine, salle gigantesque

Extrême

Aussi loin que porte votre regard

Plaine, montagne

88 chapitre v

MOUVEMENT

dégâts avant de partir en morceaux. Les portes plus épaisses sont plus résistantes, et certaines disposent même d’une valeur de protection (cf. page 105).

Pour vous déplacer durant un combat, vous devez utiliser l’action rapide COURIR. Ce mouvement vous permet d’arriver dans une zone adjacente, ou de vous mettre AU CONTACT d’un adversaire qui était à portée PROCHE dans la même zone que vous. Il n’est pas nécessaire d’effectuer un jet lorsque vous COUREZ, sauf si vous voulez atteindre une zone ACCIDENTÉE, auquel cas vous devez réaliser un jet de SOUPLESSE (voir plus haut).

FUIR LE COMBAT Quand la situation se corse, il est parfois préférable de se replier pour éventuellement revenir avec des renforts. Si vous voulez battre en retraite immédiatement et qu’aucun ennemi ne se trouve AU CONTACT, vous pouvez réaliser un jet de SOUPLESSE. En cas de réussite, vous prenez la poudre d’escampette et l’affrontement cesse sur-le-champ. Vous ne pouvez pas FUIR ainsi lorsque vous êtes piégé ou cerné de toutes parts. En cas de doute, demandez confirmation au MJ. Vous ne pouvez pas passer à proximité d’un adversaire quand vous réussissez votre jet de FUITE, vous devez repartir d’où vous venez. Le MJ peut modifier votre jet en fonction du terrain et de la distance qui vous sépare de l’ennemi le plus proche (voir le tableau ci-dessous).

ENGAGÉ AU CORPS-À-CORPS : si vous avez un

ennemi actif AU CONTACT, vous ne pouvez pas COURIR pour vous éloigner de lui. À la place, vous devez effectuer l’action RETRAITE (cf. page 94). PORTES : pour ouvrir une porte déverrouil-

lée, réalisez l’action rapide UTILISER UN OBJET. Pour ouvrir une porte verrouillée, vous devez crocheter la serrure (cf. page 53) ou la fracasser. Une porte en bois peut subir 5 points de

FUITE PORTÉE

MODIFICATEUR

Proche

–1

Courte

0

Longue

+1

Zone dégagée

–1

Zone accidentée +1

Si le jet est un échec, vous ne pouvez pas rebrousser chemin et vous restez engagé avec votre adversaire – la distance qui vous séparait l’un de l’autre reste la même. Le MJ peut aussi imaginer des conséquences négatives supplémentaires (cf. page 43). Vous aurez le droit d’effectuer une nouvelle tentative de FUITE au round suivant.

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l’attaquant doté de la plus faible valeur de FURTIVITÉ lance les dés. En ce qui concerne les défenseurs, c’est le personnage doté de la meilleure valeur de PERCEPTION qui réalise le jet.

EMBUSCADES ET ATTAQUES FURTIVES

ATTAQUES FURTIVES ET EMBUSCADES

La clef de la victoire réside souvent dans l’effet de surprise. Il existe différentes manières d’engager l’adversaire au moment où il s’y attend le moins. une attaque furtive consiste à se glisser discrètement derrière son ennemi pour l’attaquer par surprise. Tout d’abord, effectuez un jet de FURTIVITÉ en opposition pour vous faufiler dans son dos, en appliquant le modificateur de portée correspondant à la distance qui vous sépare de lui (voir le tableau de la colonne de droite). Pour l’attaquer au corps-à-corps, il faudra arriver À SON CONTACT. Si vous échouez, l’adversaire vous repère à l’endroit où vous commencez votre manœuvre. Piochez alors les cartes d’initiative. Si vous remportez le jet, vous bénéficiez d’une action gratuite (lente ou rapide, au choix, mais pas les deux) avant de piocher les cartes d’initiative. Votre cible ne peut ni ESQUIVER ni PARER votre attaque furtive. Cette action est toujours résolue individuellement, elle implique un seul assaillant qui choisit une unique cible. ATTAQUE FURTIVE :

PORTÉE

MODIFICATEUR

Au contact

–2

Proche

–1

Courte

0

Longue

+1

CORPS-À-CORPS Pour attaquer au corps-à-corps, on utilise la compétence MÊLÉE une fois qu’on se trouve AU CONTACT de l’adversaire. Il existe toutefois des armes qui vous permettent d’attaquer à portée PROCHE (voir les armes, plus loin). ARMES : il vaut mieux engager le combat une

arme à la main, car elle vous donne droit à un bonus d’équipement sur votre jet (cf. page 50), augmente les dégâts que vous infligez et vous permet d’effectuer des actions spécifiques qu’il est plus difficile, voire impossible, de réaliser à mains nues. Vous trouverez des exemples d’armes de corps-à-corps dans le tableau situé page 101.

EMBUSCADE : l’embuscade est une attaque fur-

tive un peu spéciale, puisque vous attendez que l’ennemi passe à proximité avant de lui sauter à la gorge. Quand vous dressez une embuscade, effectuez un jet de FURTIVITÉ, comme décrit auparavant, en bénéficiant cette fois d’un modificateur de +2 puisque c’est votre cible et non vous qui se déplace. Un groupe peut tendre une embuscade à un autre groupe. Dans ce cas, suivez les règles habituelles de jet de groupe (cf. page 53) :

BOUCLIER : le bouclier a aussi son utilité,

puisqu’il vous sert à PARER et également à RENVERSER vos adversaires pour qu’ils se retrouvent au sol. La description des boucliers se trouve dans le tableau page 106.

90 chapitre v

POSTURE : pour attaquer un adversaire au

corps-à-corps, vous devez être debout, fermement campé sur vos jambes. Si vous vous trouvez au sol, vous devez dépenser une action rapide pour vous RELEVER avant d’attaquer. La seule exception à cette règle est l’action RENVERSER, que vous pouvez effectuer même en étant par terre. Tant que vous êtes au sol, les ennemis debout bénéficient d’un modificateur de +2 sur toutes leurs attaques de corps-à-corps qui vous prennent pour cible.

COMPTEZ VOS ACTIONS À cause des réactions qui brisent l’ordre d’initiative, il devient parfois difficile de se souvenir du nombre d’actions effectuées par chaque combattant. Pour vous en rappeler, faites pivoter votre carte d’initiative d’un quart de tour par action réalisée. Tournez-la vers la gauche si vous avez choisi une action rapide, ou vers la droite s’il s’agit d’une action lente. Une fois que vous avez consommé vos deux actions, votre carte doit avoir effectué un demi-tour.

ACTIONS : vous pouvez choisir d’effectuer dif-

férentes actions parmi celles décrites dans les

pages qui suivent. Leur efficacité dépend de la situation et du comportement de l’adversaire. En outre, certaines actions nécessitent de manier une arme dotée d’une caractéristique précise.

RÉACTIONS Lorsque vous attaquez au corps-à-corps un ennemi qui est sur ses gardes, ce dernier peut ESQUIVER ou PARER pour éviter le coup. Ces manœuvres sont expliquées en détail plus loin. Le défenseur doit déclarer son intention d’ESQUIVER ou de PARER avant que vous ne lanciez les dés pour l’attaque. L’ESQUIVE et la PARADE sont des réactions, puisqu’elles sont effectuées juste après une attaque, sans tenir compte de l’ordre d’initiative du round. Néanmoins, on les comptabilise dans le total des deux actions

91 combats et dégâts

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disponibles pour le round (une action lente et une action rapide). Vous perdez une action par réaction effectuée, et si vous avez déjà utilisé vos deux actions du round, vous n’avez plus le droit d’ESQUIVER ou de PARER (à moins de posséder un talent spécifiant le contraire).

S’il choisit de PARER, il bénéficie d’un bonus de +2. Si votre attaque touche, votre adversaire subit 1 point de dégâts sur sa Force. Si vous obtenez plusieurs x, les dégâts sont augmentés de +1 par x supplémentaire. Lorsque votre ennemi subit une blessure critique, lancez les dés sur le tableau des chocs violents (si vous avez des crocs, utilisez plutôt le tableau des plaies béantes).

ACTIONS LENTES COUP DE TAILLE : vous assénez un coup puis-

sant à votre adversaire. Vous devez manier une arme possédant le trait TRANCHANT ou CONTONDANT. Effectuez un jet de MÊLÉE en ajoutant le bonus d’équipement de votre arme. L’adversaire peut ESQUIVER ou PARER. S’il choisit l’ESQUIVE, il bénéficie d’un bonus de +2. Si votre attaque touche, votre adversaire subit les dégâts de l’arme sur sa Force. Si vous obtenez plusieurs x, les dégâts sont augmentés de +1 par xsupplémentaire. Lorsque votre ennemi subit une blessure critique (cf. page 108), lancez les dés sur le tableau des plaies béantes (cf. page 196 pour les armes TRANCHANTES) ou des chocs violents (cf. page 197 pour les armes CONTONDANTES).

AGRIPPER : vous attrapez fermement votre

adversaire. Effectuez un jet de MÊLÉE sans bonus, puisque cette action nécessite d’avoir les deux mains libres. L’adversaire peut ESQUIVER ou PARER. Si votre attaque réussit, vous chutez en entraînant votre ennemi, qui lâche son arme au passage et ne peut plus bouger. Il peut uniquement tenter de SE DÉGAGER. Il s’agit d’une action lente au cours de laquelle il réalise un jet de MÊLÉE en opposition contre vous. Tant que vous agrippez un adversaire, votre seule action possible est la STRANGULATION. Cette action fonctionne comme un COUP DE POING/DE PIED/ MORSURE, si ce n’est que c’est une action rapide impossible à ESQUIVER ou à PARER.

COUP D’ESTOC : vous cherchez à empaler

ACTIONS R APIDES

votre adversaire. Votre arme doit posséder le trait POINTU. Effectuez un jet de MÊLÉE en ajoutant le bonus d’équipement de votre arme. L’adversaire peut ESQUIVER ou PARER. S’il choisit de PARER avec une arme, il subit un malus de –2, tandis que s’il utilise un bouclier, il bénéficie d’un bonus de +2. Si votre attaque touche, votre adversaire subit les dégâts de l’arme sur sa Force. Si vous obtenez plusieurs x, les dégâts sont augmentés de +1 par x supplémentaire. Lorsque votre ennemi subit une blessure critique, lancez les dés sur le tableau des perforations (cf. page 198).

ESQUIVE : vous vous élancez hors de la trajec-

toire de l’attaque adverse. Il s’agit d’une réaction. Effectuez un jet de SOUPLESSE (et non pas de MÊLÉE). Vous ne pouvez pas utiliser d’arme. Quand l’attaquant assène un COUP DE TAILLE, vous bénéficiez d’un bonus de +2. Chaque x obtenu élimine un x du jet de l’attaquant. Les x excédentaires n’ont aucun effet. Après avoir esquivé, vous vous retrouvez au sol. Vous pouvez choisir de rester debout, auquel cas vous subissez un malus de –2 sur le jet. PARADE : vous bloquez l’attaque de l’adver-

COUP DE POING/DE PIED/MORSURE  : ne

saire. Il s’agit d’une réaction. Nécessite un bouclier ou une arme. Effectuez un jet de MÊLÉE en appliquant le bonus d’équipement du

nécessite pas d’arme. Effectuez un jet de MÊLÉE. L’adversaire peut ESQUIVER ou PARER.

92 chapitre v

bouclier ou de l’arme. Si l’arme utilisée ne possède pas le trait PARADE, vous subissez un malus de –2. Quand l’adversaire porte un COUP D’ESTOC, vous bénéficiez d’un bonus de +2 si vous PAREZ avec un bouclier, ou un malus de –2 si vous PAREZ avec une arme. Chaque x obtenu élimine un x du jet de l’attaquant. Les x excédentaires n’ont aucun effet.

RENVERSER : vous tentez de projeter votre

adversaire au sol. Effectuez un jet de MÊLÉE. Vous pouvez utiliser une arme dotée du trait CROCHET ou un bouclier. Si votre adversaire possède une Force supérieure à la vôtre, vous devez obtenir deux x pour y parvenir, dans le cas contraire une seule réussite suffit. Lorsque vous réussissez votre jet, l’adversaire tombe et se retrouve à terre (voyez toutefois le talent STABILITÉ, page 81). Les x excédentaires n’ont aucun effet. Votre adversaire peut ESQUIVER pour éviter d’être renversé. Il faut manier un bouclier pour PARER UN RENVERSEMENT.

DÉGAINER : vous tirez votre arme de son

fourreau ou de votre ceinture. Aucun jet n’est requis. Cette action rapide permet également de ramasser une arme ou tout autre objet situé sur le sol, à portée AU CONTACT. Voyez aussi le talent PRÊT À DÉGAINER (cf. page 80).

DÉSARMER : vous éjectez l’arme des mains de votre adversaire. Effectuez un jet de MÊLÉE en appliquant le bonus d’équipement de votre arme. Pour désarmer un adversaire équipé d’une arme à une main, il faut obtenir un x, deux s’il tient une arme à deux mains (voyez toutefois le talent POIGNE FERME, page 80). Si vous réussissez, l’ennemi lâche son arme qui tombe à portée AU CONTACT. Les x excédentaires n’ont aucun effet. Vous ne pouvez pas viser un bouclier. L’adversaire peut ESQUIVER ou PARER votre DÉSARMEMENT.

ARMER UN COUP : vous faites tournoyer votre

arme pour accroître la puissance de votre prochaine frappe. Cette action qui ne nécessite pas de jet requiert de manier une arme LOURDE. Vous devez l’effectuer juste avant un COUP DE TAILLE ou d’ESTOC qui aura lieu au cours du même round. Si vous réussissez votre attaque, les dégâts sont augmentés de +1. SE RELEVER : vous étiez au sol et vous vous

remettez debout, ou l’inverse. Les attaques de corps-à-corps qui visent une cible à terre bénéficient d’un bonus de +2.

FEINTE : vous échangez votre carte d’initiative

avec celle d’un adversaire situé AU CONTACT (ou

ATTAQUE ET DÉFENSE COUP DE TAILLE

COUP D’ESTOC

COUP DE POING/DE PIED

Parade avec une arme



–2

+2

Parade avec un bouclier



+2

+2

Esquive

+2





Parer sans arme dotée du trait Parade : –2 Esquiver sans finir au sol : –2

93 combats et dégâts

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à portée PROCHE si votre arme le permet). Le nouvel ordre d’initiative s’applique dès le round suivant. L’action ne requiert pas de jet.

à l’orque 2, mais elle rate. Orque 3 court pour arrive AU CONTACT de Tyrgar. Le round est terminé. D’ESTOC

RÈGLES DE COMBAT AVANCÉ

RETRAITE : la RETRAITE remplace l’action

tant qu’un adversaire encore actif se trouve AU CONTACT. Elle vous permet de vous éloigner à distance PROCHE. Effectuez un jet de SOUPLESSE. En cas d’échec, vous réalisez votre déplacement, mais l’adversaire a le droit de vous asséner une attaque gratuite, un COUP DE TAILLE, d’ESTOC ou un COUP DE POING qui ne compte pas parmi ses actions du round et que vous ne pouvez ni ESQUIVER ni PARER.

Le corps-à-corps est une affaire brutale et imprévisible. En général, la victoire revient à celui qui parvient à déjouer les plans de son adversaire et à exploiter une ouverture. Pour rendre les combats plus intenses, vous pouvez ajouter un élément tactique supplémentaire grâce au système des combinaisons secrètes. Pour l’utiliser, vous devez posséder un paquet de cartes spécialement conçues pour Forbidden Lands. Le choix de l’utilisation des combinaisons secrètes ne vaut pas pour toute la durée du combat, il faut le renouveler avant chaque attaque de corps-à-corps. Le MJ reste l’arbitre final à ce sujet.

COURIR

EXEMPLE

L’affrontement qui oppose les aventuriers aux orques commence. Orque 1 utilise ses deux actions pour COURIR vers Tyrgar. Il passe d’abord de portée COURTE à portée PROCHE, puis termine AU CONTACT. Orque 2 fait de même, mais il se dirige vers Nirména. Vient le tour de Tyrgar. Comme il a déjà dégainé sa hache, il en profite pour effectuer une action rapide afin de RENVERSER l’orque 1 au sol, et réussit son coup. Il réalise ensuite une action lente pour porter un COUP DE TAILLE à l’orque, qui ne peut ni ESQUIVER ni PARER étant donné qu’il a déjà utilisé ses deux actions du round. Tyrgar lance quatre dés de base pour sa Force, deux dés de compétence pour son niveau de MÊLÉE, un dé de compétence pour le talent MAÎTRE DES HACHES, deux dés d’équipement pour le bonus d’arme de sa hache, et deux dés de compétence supplémentaires car son adversaire est au sol. Il obtient trois x. Grâce à sa première réussite, son attaque touche. Les deux x supplémentaires, auxquels s’ajoutent les dégâts d’arme de sa hache, infligent au total 4 points de dégâts à l’orque, qui finit Brisé. C’est au tour de Nirména. Elle dégaine son épée (action rapide) avant de porter un COUP

COMBINAISONS SECRÈTES : quand vous atta-

quez un ennemi au corps-à-corps et que vous vous trouvez à portée de l’arme de votre adversaire, vous choisissez tous deux une combinaison secrète. Ce faisant, vous sélectionnez les actions que vous désirez effectuer et leur ordre de résolution. En général, vous choisirez deux actions chacun, sauf si vous (l’attaquant) avez déjà utilisé une action lors de ce round, auquel cas vous serez limité à une action chacun. Le choix des combinaisons secrètes se fait juste avant d’attaquer, et non au début du round. Vous planifiez vos actions secrètement. Votre but, autant pour vous que pour votre adversaire, est de prendre l’avantage en déjouant les manœuvres de l’autre. Le défenseur choisit ses actions librement, il n’est pas tenu de se défendre bien qu’il agisse en dehors de son tour d’initiative. En revanche, il ne peut sélectionner que des actions de corpsà-corps. Pour réaliser les autres actions, il doit attendre son tour dans l’ordre d’initiative.

94 chapitre v

Le défenseur est également libre de ne pas agir lors de cette séquence de combinaisons secrètes afin de conserver ses actions pour la suite du round. Dans ce cas, il sélectionne la carte ATTENTE.

PRÉPARATION, ENTRAVE, MANŒUVRE.

Chaque carte vous indique les actions qu’il est possible d’effectuer. Vous trouverez en plus les cartes ATTENTE (voir ci-dessous) et RECOMMENCER, cette dernière vous permettant de résoudre une deuxième fois la première carte utilisée. L’effet des cartes est résumé dans le tableau ci-contre. Vous et votre adversaire devez avoir sept cartes en main. Choisissez-en deux et placez-les devant vous, face cachée. Posez la carte de votre première action au-dessus de la pile.

CARTES DE COMBAT : choisissez une combi-

naison secrète en utilisant les cartes spécialement conçues pour le jeu. Elles sont divisées en cinq catégories : ATTAQUE, DÉFENSE,

le défenseur choisit la carte lorsqu’il désire conserver sa ou ses actions pour la suite du round, ce qui le laisse totalement démuni face aux assauts adverses. S’il a déjà utilisé une action au cours du ATTENTE :

LES CARTES DE COMBAT

ATTENTE

Voici un résumé des sept cartes vous permettant de constituer vos combinaisons secrètes. ✥ ATTAQUE : Vous permet d’effectuer un COUP DE TAILLE, d’ESTOC, d’asséner un COUP DE POING à l’adversaire ou de l’AGRIPPER. ✥ DÉFENSE : Vous pouvez ESQUIVER ou PARER. ✥ PRÉPARATION : Vous permet de DÉGAINER votre arme, d’ARMER UN COUP ou de vous RELEVER. ✥ ENTRAVE : Sert à RENVERSER ou DÉSARMER l’adversaire. ✥ MANŒUVRE : Vous pouvez effectuer une FEINTE ou une RETRAITE. ✥ ATTENTE : En choisissant cette carte, vous n’effectuez pas d’action, soit parce que vous en avez déjà utilisé une auparavant, soit parce que vous souhaitez en conserver pour la suite du round. ✥ RECOMMENCER : Sélectionnez cette carte lors de l’étape 2 afin de résoudre une nouvelle fois l’un des effets de la carte choisie à l’étape 1.

95 combats et dégâts

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round, il doit obligatoirement prendre la carte ATTENTE. S’il n’a plus du tout d’actions, il n’a même pas besoin de choisir une combinaison secrète étant donné qu’il n’a plus le droit d’agir.

vous ne pourrez pas la résoudre plus tard. Les dommages subis pendant l’étape 1 n’ont aucun impact sur l’action de l’étape 2. Le talent RÉSISTANCE À LA DOULEUR (cf. page 81) vous permet d’encaisser plus sereinement les dégâts.

DEUX ÉTAPES : l’attaque est divisée en deux

étapes. Lors de l’étape 1, le défenseur et vous effectuez votre première action. Votre deuxième action et celle du défenseur ont lieu pendant l’étape 2. Le défenseur résout son action pendant le tour de l’attaquant, même s’il désire par exemple asséner un COUP DE TAILLE à son agresseur.

ACTIONS SUPPLÉMENTAIRES : certains talents

vous octroient des attaques, des PARADES ou des actions supplémentaires lors des combats. On résout toujours ces actions bonus hors de la séquence des combinaisons secrètes. C’est par exemple le cas pour un Guerrier adepte de la VOIE DE L’ÉPÉE qui désirerait dépenser des points de Volonté pour effectuer une attaque supplémentaire. Une séquence de combinaisons secrètes est toujours limitée à deux étapes.

RÉSOLUTION : révélez les cartes que vous avez

choisies pour l’étape 1 et annoncez l’action que vous réalisez. L’attaquant déclare son intention avant le défenseur, sachant que les deux actions peuvent s’influencer mutuellement. Pendant cette première étape, résolvez d’abord l’action de l’attaquant, puis celle du défenseur, sauf s’il a choisi une ESQUIVE ou une PARADE, puisqu’elles ont lieu en même temps que l’attaque. En jetant son dévolu sur une action offensive comme un COUP DE TAILLE, le défenseur prend un très gros risque étant donné qu’il va subir de plein fouet l’action de l’attaquant, qu’on résout en premier. Une fois l’étape 1 terminée, passez à l’étape 2 en suivant la même procédure. N’oubliez pas de faire pivoter les cartes d’initiative de l’attaquant et du défenseur pour garder trace du nombre d’actions qu’ils ont effectuées lors de ce round.

Les MONSTRES n’utilisent jamais les combinaisons secrètes.

PLUSIEURS TYPES D’ACTION Vous pouvez utiliser d’autres actions que les actions de corps-à-corps au cours du même round, même avec le système de combat avancé. Par exemple, vous avez la possibilité de COURIR pour atteindre un ennemi avant de lui asséner un COUP DE TAILLE. Dans ce cas, choisissez votre combinaison secrète avant d’effectuer l’attaque. Comme il ne vous reste qu’une seule action, vous n’aurez qu’une seule étape à résoudre, et donc une seule carte à choisir.

DOULEUR : prendre des coups n’est jamais sans

douleur. Même sans aller jusqu’à la blessure critique, la douleur est suffisamment violente pour vous sonner pendant quelques secondes. Si vous êtes le défenseur et que vous encaissez au moins 1 point de dégâts à cause d’une attaque, l’action de l’étape en cours est annulée, sauf si c’était une PARADE ou une ESQUIVE. L’action est définitivement perdue, ce qui signifie que

96 chapitre v

tile quelconque et d’effectuer un jet de TIR. Le tableau de la page 103 décrit différents armements et indique la portée maximale de chacun d’entre eux.

EXEMPLE

Pour pimenter le combat contre les orques, les joueurs utilisent les règles de combinaisons secrètes. Un nouveau round commence. Comme Orque 1 est Brisé, Orque 2 agit avant lui. Il attaque Nirména et tous deux choisissent d’entamer une séquence de combinaisons secrètes. L’orque étant l’attaquant, le MJ choisit secrètement la séquence PRÉPARATION + ATTAQUE. Nirména se décide pour ENTRAVE + ATTAQUE, une manœuvre risquée étant donné qu’elle reste sans défense face à l’attaque de l’orque. Pour commencer, l’orque et Nirména révèlent chacun leur première carte, la PRÉPARATION de l’orque face à l’ENTRAVE de Nirména. Même s’il ne s’attendait pas au mouvement téméraire de Nirména, l’orque décide de s’en tenir au plan initial et utilise sa première action pour ARMER SON COUP (augmenter les dégâts de sa prochaine attaque). Nirména RENVERSE son adversaire. Elle ne peut pas utiliser son épée courte, dénuée du trait CROCHET. Contre toute attente, elle réussit son jet. L’orque tombe au sol ! Pour l’étape 2, les deux combattants ont choisi une ATTAQUE. L’orque agit en premier, mais comme il est à terre, il ne peut pas attaquer. C’est maintenant le tour de Nirména. Elle assène un COUP DE TAILLE avec son épée et bénéficie d’un bonus de +2 vu que son adversaire est au sol. L’attaque fait mouche, l’orque passe en état Brisé.

PORTÉE Lorsque vous tirez, plus la cible est éloignée, plus elle sera difficile à atteindre. À portée COURTE, vous subissez un malus de –1, qui passe à –2 à portée LONGUE. Quand vous êtes AU CONTACT de l’adversaire, vous subissez un modificateur de –3, puisqu’il est compliqué de viser précisément une cible se trouvant juste sous votre nez. Ce malus ne s’applique pas contre un adversaire sans défense ou assommé. Dans ce cas, vous recevez au contraire un bonus de +3.

PORTÉE DE TIR PORTÉE

MODIFICATEUR

Au contact

–3/+3

Proche



Courte

–1

Longue

–2

Extrême

–3 (nécessite de Viser)

ACTIONS Il existe un choix intéressant d’actions disponibles pour les attaques à distance, bien qu’elles soient moins nombreuses que les actions de corps-à-corps.

ATTAQUES À DISTANCE

PRÉPARER SON ARME : action rapide. Avant

de tirer avec un arc ou une fronde, vous devez PRÉPARER VOTRE ARME en encochant une flèche ou en plaçant un caillou dans la lanière de la fronde. Une fois l’arme PRÊTE, vous avez le

Pour attaquer un adversaire de loin, il suffit de posséder une arme à distance ou un projec-

97 combats et dégâts

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choix entre l’action lente TIRER et l’action rapide VISER (voir ci-dessous). Si vous tentez quoi que ce soit d’autre, vous devrez à nouveau PRÉPARER VOTRE ARME avant de pouvoir tirer. Sachez que le talent TIR RAPIDE (cf. page 82) vous permet de tirer avec un arc ou une fronde sans utiliser au préalable l’action PRÉPARER SON ARME. Les arbalètes fonctionnent différemment, puisqu’il faut les RECHARGER (action lente) au lieu de les PRÉPARER avant chaque tir. Vous pouvez transporter votre arbalète déjà CHARGÉE.

obtenu élimine un x du jet de l’attaquant. Les x excédentaires n’ont aucun effet. Après avoir ESQUIVÉ, vous vous retrouvez au sol. Vous pouvez choisir de rester debout, auquel cas vous subissez un malus de –2 sur le jet. PARADE : réaction rapide. Pour PARER une

attaque à distance, vous devez posséder un bouclier, ou une arme dotée du trait PARADE et au moins le rang 2 dans le talent correspondant à l’arme utilisée (cf. Chapitre IV). Effectuez un jet de MÊLÉE en appliquant le bonus d’équipement du bouclier ou de l’arme. Chaque x obtenu élimine un x du jet de l’attaquant. Les x excédentaires n’ont aucun effet.

VISER : action rapide. Vous pouvez VISER avant

de TIRER lors du même round, et ainsi bénéficier d’un bonus de +1 sur votre attaque. Vous ne pouvez pas conserver ce bonus d’un round sur l’autre. Notez bien que vous ne pouvez pas PRÉPARER VOTRE ARME, VISER et TIRER au cours du même round puisque cela vous coûterait trois actions au total. Cet exploit devient toutefois possible si vous acquérez le talent TIR RAPIDE. Vous ne pouvez pas VISER un ennemi conscient situé AU CONTACT. Il est en effet trop proche pour que vous puissiez ajuster correctement votre tir.

RÉACTIONS Votre adversaire doit annoncer son intention d’ESQUIVER ou de PARER avant que vous ne lanciez les dés d’attaque, comme c’est le cas au corps-à-corps. L’ESQUIVE et la PARADE sont des réactions qui interrompent l’ordre d’initiative du round. EXEMPLE

Le dernier orque bat en RETRAITE, puis il COURT. Lors du round suivant, Tyrgar DÉGAINE son arbalète déjà chargée avant de lui TIRER dessus. Comme l’orque se trouve à portée COURTE, Tyrgar reçoit un malus de –1 sur son attaque. Il obtient quand même deux x, et comme l’arbalète a une valeur de dégâts de 2, il inflige au total 3 points de dégâts à sa cible.

TIRER : action lente. Effectuez un jet de TIR en

appliquant le bonus d’équipement de l’arme. L’adversaire peut ESQUIVER ; en revanche, il doit manier un bouclier pour être en mesure de PARER. Si vous touchez votre cible, elle subit les dégâts de l’arme sur sa Force. Si vous obtenez plusieurs x, les dégâts sont augmentés de +1 par x supplémentaire. Lorsque votre ennemi subit une blessure critique, effectuez un jet sur le tableau des perforations si vous utilisez un arc ou un couteau de lancer, ou des chocs violents si vous maniez une fronde ou projetez un caillou.

CONFLIT SOCIAL

ESQUIVE : réaction rapide. Vous vous élancez

Il existe des moyens de tirer son épingle du jeu sans recourir à la violence. Il suffit à la place de tromper son adversaire ou de lui faire entendre

hors de la trajectoire de l’attaque. Faites un jet de SOUPLESSE (et pas de MÊLÉE). Chaque x

98 chapitre v

raison, sans dégainer son arme, une méthode que vous pourrez même appliquer au beau milieu d’un combat si le MJ juge la situation plausible. Pour résoudre les conflits verbaux, on utilise la compétence MANIPULATION. Vos demandes doivent rester raisonnables. En effet, vous aurez beau obtenir un résultat exceptionnel sur votre jet, aucun PNJ ne sera prêt à tout accepter ou à agir contre ses propres intérêts.

de vous demander quelque chose en retour. Le MJ doit alors formuler une exigence suffisamment raisonnable pour que vous soyez en mesure d’y répondre. Vous êtes libre d’accepter ou de refuser ce marché.

DE SOLIDES ARGUMENTS La situation a également une influence sur vos chances de réussites. Le MJ vous indique les facteurs qui s’appliquent à votre jet de MANIPULATION. Grâce aux suivants, vous bénéficiez d’un bonus de +1 : ✥ Vous et vos alliés êtes en surnombre. ✥ Ce que vous demandez ne coûtera rien à votre adversaire. ✥ Votre adversaire a subi des dégâts dans un de ses attributs. ✥ Vous êtes déjà venu en aide à votre adversaire. ✥ Vos arguments sont bien tournés (au choix du MJ).

MONSTRES : beaucoup de monstres sont si

sauvages ou simples d’esprit que les mots n’ont aucune emprise sur eux, aussi extraordinaires vos talents d’orateur soient-ils. Pour en apprendre davantage sur les monstres, consultez le Bestiaire du Guide du maître de jeu.

RÉSOLUTION Chaque fois que vous voulez convaincre un adversaire ou lui faire prendre des vessies pour des lanternes, réalisez un jet en opposition de MANIPULATION contre son INTUITION. Ceci est considéré comme une action lente. Lorsque vous parvenez à MANIPULER votre adversaire, il a le choix entre vous obéir ou vous attaquer immédiatement dans un déchainement de violence physique. Même s’il choisit de suivre vos instructions, il est en droit

Chacun des facteurs suivants vous inflige un malus de –1 : ✥ Votre adversaire et ses alliés sont en surnombre. ✥ Le prix que vous exigez est trop élevé ou dangereux. ✥ Votre adversaire n’a rien à gagner en vous aidant.

99 combats et dégâts

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ARTEFACTS

✥ Vous avez du mal à vous comprendre mutuellement. ✥ Vous êtes à portée COURTE ou plus l’un de l’autre.

Des objets de valeur ou des artefacts extraordinaires peuvent également ajouter un bonus d’équipement à votre jet de MANIPULATION.

RÉPUTATION Vos scores de Réputation respectifs ont aussi une influence sur votre jet de MANIPULATION (cf. page 41). Si le vôtre est plus élevé, vous bénéficiez d’un bonus de +1 par point de différence. Si elle est plus basse, c’est votre adversaire qui reçoit un bonus de +1 par point de différence.

ARMES En tant qu’aventurier, il faut toujours garder une arme à portée de main – on ne sait jamais d’où peut venir le danger. Les tableaux et les images des pages qui suivent vous présentent les armes les plus courantes des Contrées Interdites. Les artefacts uniques les plus puissants sont décrits dans le Chapitre VI du Guide du maître de jeu.

MANIPULER UN GROUPE Pour MANIPULER un groupe entier, on s’adresse en général au chef ou au porte-parole. Vos chances de MANIPULER un groupe sont affectées par votre score de Réputation. Si votre Réputation est supérieure, vous bénéficiez d’un modificateur de +1 sur le jet. Si votre Réputation est au moins deux fois supérieure, vous disposez d’un modificateur de +2. Si votre adversaire possède un score de Réputation plus élevé, il dispose de ces mêmes modificateurs. Souvenez-vous que vous subissez un malus de –1 sur votre jet si vos adversaires sont en surnombre. La plupart du temps, quand on parvient à un accord avec le meneur de groupe, le reste de la troupe se conforme à sa décision. La situation est plus délicate dans le cas d’une bande n’ayant pas de chef défini, puisque chaque membre agit selon son bon vouloir.

CAR ACTÉRISTIQUES DES ARMES Chaque arme possède des caractéristiques que nous allons vous expliquer en détail. La PRISE indique si l’arme doit être maniée à une ou à deux mains. Vous ne pouvez pas porter en même temps un bouclier et une arme à deux mains. En outre, certaines blessures critiques empêchent le maniement d’une arme à deux mains. Le BONUS indique le nombre de dés d’équipement qui s’ajoute à votre jet quand vous utilisez cette arme. N’oubliez pas que le bonus d’équipement peut diminuer quand vous mettez le paquet, puisqu’il est réduit d’un cran pour chaque obtenu sur les dés (cf. page 50). Quand le bonus d’équipement est réduit à 0, l’arme se brise. Il faut alors utiliser la compétence ARTISANAT pour la réparer.

PORTÉE

l

Il est préférable de se trouver à portée PROCHE pour MANIPULER quelqu’un, même s’il reste possible d’utiliser cette action à portée COURTE ou LONGUE dans des situations précises. Le MJ pourra appliquer un modificateur négatif à votre jet s’il considère que la distance constitue un frein aux négociations (voir précédemment).

100 chapitre v

ARMES DE CORPS-À-CORPS ARME

PRISE

BONUS

DÉGÂTS

PORTÉE

COÛT

TRAITS

Mains nues





1

Au contact



Contondant

Couteau

1M

+1

1

Au contact

1

Léger, Pointu

Dague

1M

+1

1

Au contact

2

Léger, Pointu, Tranchant

Fauchon

1M

+1

2

Au contact

4

Pointu, Tranchant

Épée courte

1M

+2

1

Au contact

6

Parade, Pointu, Tranchant

Épée large

1M

+2

2

Au contact

10

Parade, Pointu, Tranchant

Épée bâtarde

1M

+2

2

Au contact

18

Lourd, Parade, Pointu, Tranchant

Épée à deux mains

2M

+2

3

Au contact

40

Lourd, Parade, Pointu, Tranchant

Cimeterre

1M

+1

2

Au contact

8

Crochet, Parade, Pointu, Tranchant

Hachette

1M

+2

2

Au contact

2

Crochet, Tranchant

Hache de guerre

1M

+2

2

Au contact

6

Crochet, Lourd, Tranchant

Hache à deux mains

2M

+2

3

Au contact

24

Crochet, Lourd, Tranchant

Masse d’armes

1M

+2

1

Au contact

4

Contondant

Morgenstern

1M

+2

2

Au contact

8

Contondant

Marteau de guerre

1M

+2

2

Au contact

12

Contondant, Crochet

Fléau d’armes

1M

+1

2

Proche

16

Contondant

Gourdin

1M

+1

1

Au contact

1

Contondant

Massue

2M

+1

2

Au contact

2

Contondant, Lourd

Grand marteau de guerre

2M

+2

3

Au contact

22

Contondant, Crochet, Lourd

Bâton

2M

+1

1

Proche

1

Contondant, Crochet, Parade

Lance courte

1M

+1

1

Proche

2

Pointu

Lance longue

2M

+2

1

Proche

4

Pointu

Pique

2M

+2

2

Proche

12

Lourd, Pointu

Hallebarde

2M

+2

2

Proche

30

Crochet, Lourd, Pointu, Tranchant

Trident

2M

+1

2

Proche

6

Crochet, Pointu

101 combats et dégâts

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COUTEAU

ÉPÉE BÂTARDE

DAGUE

ÉPÉE COURTE

ÉPÉE À DEUX MAINS CIMETERRE

ÉPÉE LARGE

FAUCHON

HACHETTE HACHE À DEUX MAINS

FLÉAU D’ARMES

HACHE DE GUERRE

GOURDIN MASSE D’ARMES

MASSUE MORGENSTERN

MARTEAU DE GUERRE LOURD MARTEAU DE GUERRE

102 chapitre v

TRIDENT

LANCE COURTE

LANCE LONGUE

BÂTON

PIQUE

HALLEBARDE

ARMES À DISTANCE ARME

PRISE

BONUS

DÉGÂTS

PORTÉE

COÛT

TRAITS

Caillou

1M



1

Proche



Léger

Couteau de lancer

1M

+1

1

Proche

1

Léger

Francisque

1M

+1

2

Proche

2



Javelot

1M

+2

1

Courte

2



Fronde

1M

+1

1

Courte

1

Léger

Arc court

2M

+2

1

Courte

6

Léger

Arc long

2M

+2

1

Longue

12



Arbalète légère

2M

+1

2

Longue

24

Rechargement (action lente)

Arbalète lourde

2M

+1

3

Longue

40

Lourd, Rechargement (action lente)

103 combats et dégâts

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COUTEAU DE LANCER

FRANCISQUE

FRONDE ARC LONG JAVELOT

ARBALÈTE LOURDE ARC COURT

ARBALÈTE LÉGÈRE

La caractéristique DÉGÂTS, aussi appelée dégâts d’arme, mesure le nombre de points de dégâts de Force que l’adversaire subit quand vous réussissez une attaque. Vous infligez des dégâts supplémentaires lorsque vous obtenez des x excédentaires sur votre jet.

DÉGÂTS La vie d’errance que mènent les aventuriers est rude et pleine de dangers. Bien que des richesses incommensurables les attendent au bout du chemin, ils ne sont sûrs que d’une chose, c’est qu’ils n’atteindront pas leur but indemne. Les dégâts se présentent sous différentes formes, ils réduisent l’un des quatre scores d’attribut dont vous disposez.

La PORTÉE indique la distance maximale à laquelle vous pouvez utiliser l’arme. Le COÛT, exprimé en pièces d’argent, indique le prix moyen de l’arme, qui peut varier d’un lieu à l’autre selon sa disponibilité.

DÉGÂTS SUR LA FORCE : blessures ouvertes,

Certaines armes possèdent aussi des TRAITS ; elles peuvent être LÉGÈRES, LOURDES, TRANCHANTES ou POINTUES. Leur forme peut vous permettre de parer (PARADE) ou de crocheter l’arme adverse (CROCHET). Les règles permettant d’exploiter ces traits se trouvent dans la section Corps-à-corps située page 90.

DÉGÂTS SUR L’AGILITÉ : fatigue physique et

fractures et douleur physique. Par défaut, quand les règles n’indiquent pas un type de dégâts spécifique, vous subissez ou infligez des dégâts sur la Force.

épuisement. DÉGÂTS SUR L’ESPRIT : peur, panique, confu-

sion, erreur de jugement. Plus d’explications dans la section Peur, page 112.

104 chapitre v

DÉGÂTS SUR L’EMPATHIE : cynisme, manque

CASQUES : vous ne pouvez porter qu’une seule

de confiance, cruauté.

armure à la fois, mais rien ne vous empêche de combiner une protection de torse avec un casque. Ajoutez la protection du casque que vous portez à celle de votre armure principale avant de lancer les dés. Lorsque l’armure se dégrade, vous pouvez choisir d’endommager le casque ou la protection de torse. Tous les casques possèdent un effet supplémentaire  : quand vous subissez certaines blessures critiques (65 pour une plaie béante, 64 pour une perforation, 64-66 pour un choc violent), lancez autant de dés d’équipement que la protection du casque. Si vous obtenez au moins un x, la blessure critique se transforme en résultat 11-12 du tableau de choc violent. Toutefois, la protection du casque est réduite à 0.

SUBIR DES DÉGÂTS Plusieurs facteurs peuvent provoquer des dégâts, les trois plus courants étant :

l

quand vous mettez le paquet. Vous subissez 1 point de dégâts à l’attribut utilisé pour chaque obtenu sur votre jet. LES RÉSULTATS

l

LES ATTAQUES. Lorsqu’un adversaire réussit

une attaque de corps-à-corps ou de tir, vous subissez des dégâts de Force dont le montant est égal aux dégâts de l’arme + 1 pour chaque x supplémentaire que l’adversaire a obtenu sur ses dés. LA MAGIE. Les sorts que lancent les Sorciers et

les Druides infligent des dégâts de tous types. Pour en savoir plus, lisez le Chapitre VI.

COUVERT Lorsque les ennemis vous criblent de flèches, s’accroupir derrière un couvert de préférence bien solide peut vous sauver la vie. Se mettre à couvert est une action rapide. L’abri possède une valeur de protection et fonctionne comme une armure, si ce n’est qu’il ne sert que contre les attaques à distance. Vous pouvez cumuler les bonus de couvert et d’armure ; dans ce cas, lancez d’abord les dés du couvert, puis ceux de l’armure.

ARMURE En revêtant une armure de cuir, une cotte de mailles ou une armure de plate, vous protégez votre corps des dégâts de Force. Consultez la liste des armures de la page suivante. Sachez qu’une armure ne vous protège ni contre les autres types de dégâts ni contre ceux que vous subissez en mettant le paquet. L’efficacité d’une armure dépend de sa valeur de protection. Lorsque vous subissez des dégâts causés par une attaque physique, vous lancez un nombre de dés d’équipement égal à votre protection. Chaque x obtenu diminue de –1 les dégâts subis. Comme ce jet ne compte pas comme une action, vous ne pouvez pas mettre le paquet. Lorsque des dégâts pénètrent l’armure, sa protection diminue de –1 pour chaque que vous avez obtenu sur vos dés. Dans les cas où l’armure absorbe tous les dégâts, les n’ont aucun effet. On peut réparer une armure. Les protections naturelles ne sont pas soumises à ces règles de dégradation.

EXEMPLES DE COUVERTS

l

l

OBSTACLE

PROTECTION

Meuble

3

Porte en bois

4

Tronc d’arbre

5

Mur en bois

6

Mur en pierre

8

105 combats et dégâts

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BOUCLIERS BOUCLIER

BONUS

DÉGÂTS

PORTÉE

COÛT

TRAITS

Petit bouclier

+1





6

Léger

Grand bouclier

+2





15



EXEMPLE PETIT BOUCLIER

GRAND BOUCLIER

Dans la suite de l’aventure, Tyrgar s’attire encore des ennuis. Un minotaure furieux lui assène un coup terrible avec sa hache de guerre. L’attaque effroyable inflige 4 points de dégâts. Tyrgar porte une cotte de mailles et une cervelière, ce qui porte sa valeur de protection totale à 8. Il lance 8 dés d’équipement, obtenant un x et un . Tyrgar subit donc 3 points de dégâts et sa protection diminue de –1. Il préfère absorber le choc avec sa cotte de mailles, dont la protection descend à 5.

l

ARMURES ET CASQUES ÉQUIPEMENT

PROTECTION

COÛT

PARTIE PROTÉGÉE

TRAITS

Armure en cuir

2

4

Corps

Léger

Armure en cuir clouté

3

6

Corps



Cotte de mailles

6

24

Corps

Lourd. Protection 3 contre les flèches et les Coups d’estoc.

Armure de plate

8

80

Corps

Lourd. Malus de –2 en Souplesse.

Casque en cuir clouté

1

3

Tête

Léger

Cervelière

2

8

Tête

Léger

Spangenhelm

3

18

Tête



Grand heaume

4

30

Tête

Malus de –2 en Perception.

106 chapitre v

CASQUE EN CUIR

CERVELIÈRE

SPANGENHELM

GRAND HEAUME

COTTE DE MAILLES

ARMURE DE PLATE

CLOUTÉ

CUIR

CUIR CLOUTÉ

BRISÉ

ESPRIT : vous êtes paralysé par la peur ou la

Quand un attribut tombe à 0, vous devenez Brisé. Cela signifie que, d’une manière ou d’une autre, vous êtes hors-jeu. Les effets exacts de cet état dépendent de l’attribut qui a été réduit à néant.

confusion. Effectuez un jet de blessure critique sur le tableau des traumatismes psychiques (cf. page 199), sauf si vous êtes devenu Brisé après avoir mis le paquet. Si vous êtes toujours conscient, vous pouvez COURIR pour vous mettre à l’abri. Vous ne pouvez pas effectuer d’autre action ou réaliser de jet de compétence.

FORCE : vous êtes assommé. Faites un jet de

blessure critique en fonction du type de dégâts subis (cf. page 196). Si vous n’êtes pas encore mort, vous pouvez toujours RAMPER en grognant de douleur. Vous ne pouvez pas effectuer d’autre action ou réaliser de jet de compétence.

EMPATHIE : vous vous effondrez, terrassé par

le désespoir. Soit vous laissez exploser votre fureur, frappant et brisant tout ce qui vous passe à portée de main, soit vous sombrez dans un état catatonique. Dans les deux cas, on ne peut plus communiquer avec vous tant que vous n’avez pas récupéré 1 point d’Empathie.

AGILITÉ : vous tombez d’épuisement. Vous res-

pirez difficilement et pouvez à peine RAMPER. Vous ne pouvez pas effectuer d’autre action ou réaliser de jet de compétence.

107 combats et dégâts

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MISE À MORT

page 144), à condition que vous ne soyez pas AFFAMÉ ou ASSOIFFÉ, ou bien que votre état ne vous empêche pas de récupérer.

Un adversaire ayant perdu tous ses points de Force ou d’Agilité est sans défense. Si c’est un être intelligent (doté de l’attribut Esprit) et que vous voulez le METTRE À MORT, vous devez rater un jet d’Empathie (ne lancez que les dés d’attribut). Même si le jet échoue, vous devez dépenser 1 point de Volonté et vous subissez 1 point de dégâts d’Empathie – tuer de sang-froid n’est pas aussi facile que vous le pensiez. Si vous possédez le talent IMPITOYABLE (cf. page 76), vous ne subissez pas ces d’effets négatifs en achevant des ennemis sans défense.

BLESSURES CRITIQUES Être Brisé n’est jamais une bonne nouvelle, notamment quand cet état touche votre Force ou votre Esprit. Le risque est particulièrement important, car vous pouvez souffrir de séquelles irréversibles, voire en mourir. Les tableaux de blessures critiques se trouvent à la fin de cet ouvrage. Lancez 1d66 sur le tableau correspondant au type de dégâts subis : plaies béantes, perforations, chocs violents (pour la Force) ou traumatismes psychiques (pour l’Esprit).

RÉCUPÉR ATION Le moyen le plus rapide de quitter l’état Brisé est de se faire soigner par un autre personnage, qui devra réussir un jet de SOINS (action lente). Cette action peut être réalisée en combat, mais pas si un ennemi se trouve au contact. Chaque x obtenu sur le jet vous fait regagner immédiatement 1 point sur l’attribut Brisé. Multiplier les jets de SOINS n’a aucun effet, étant donné qu’un même personnage ne peut réaliser qu’une seule tentative de guérison. Si personne ne vous vient en aide dans les 1d6 heure(s) qui suivent, vous récupérez quand même 1 point dans l’attribut concerné.

MORT Lorsque la blessure critique est FATALE, un allié doit réussir un jet de SOINS pour vous sauver, sans quoi vous rendez votre dernier soupir une fois la limite de temps expirée. Si vous récupérez des points d’attribut avant de mourir, vous pouvez tenter de vous SOIGNER vous-mêmes, mais vous subissez un malus de –2 sur le jet. Chaque personnage ne peut réaliser qu’un seul jet de Soins sur vous.

BLESSURES CRITIQUES : lorsque vous avez

perdu tous vos points de Force et que vous subissez une blessure critique, vous risquez de mourir pour de bon, à moins qu’on ne vous prodigue des soins à temps. Plus de précisions dans les pages suivantes.

MORT INSTANTANÉE : vous verrez que quel­

ques blessures critiques entraînent une mort immédiate. Si vous avez le malheur d’obtenir l’une d’entre elles, votre vie dans les Contrées Interdites touche à sa fin. Il ne vous reste plus qu’à créer un autre personnage.

POURSUIVRE LA RÉCUPÉR ATION

SOINS

Une fois remis sur pied, vous regagnez les points d’attribut perdus en vous REPOSANT ou en DORMANT pendant un Quart de jour (cf.

Vous subissez les effets des blessures critiques pendant toute la durée du délai de guérison, mesuré en jours.

108 chapitre v

SOINS SUPPLÉMENTAIRES : quand un per-

ARMES ORQUES :

sonnage vous SOIGNE pendant que vous vous remettez d’une blessure critique, le délai de guérison est réduit de moitié. Le jet effectué pour vous sauver la vie ne compte pas, il faut à nouveau lancer les dés pour diminuer le temps de guérison.

ÉPÉE À DEUX MAINS

CIMETERRE

POINTS D’ATTRIBUT : vous aurez noté que

vous pouvez très bien récupérer tous vos points d’attribut perdus et continuer à souffrir des séquelles d’une blessure critique.

DÉGÂTS SPÉCIAUX Les dégâts causés par des éléments particuliers tels que le feu n’infligent pas les mêmes blessures critiques. Lorsque vous vous retrouvez Brisé à cause de ce type de dommages, utilisez le tableau des autres blessures critiques de la page 199.

ÉPÉE COURTE

ÉTATS : certains états tels que la FAIM et la SOIF

COUTEAU

DAGUE

peuvent vous Briser (cf. page 111) et engendrer des effets secondaires spécifiques. N’effectuez pas de jet pour les blessures critiques quand ce cas se présente.

FAUCHON

À CHAQUE PEUPLE SON ARME MASSUE

Vous verrez parmi les illustrations les armes conçues par les divers peuples des Contrées Interdites. Les différences sont purement esthétiques et n’ont aucune influence sur les caractéristiques des armes.

GOURDIN

109 combats et dégâts

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ARMES NAINES :

METTRE LE PAQUET

DAGUE

Il existe une situation où vous ne risquez pas de subir une blessure critique en devenant Brisé : quand vous mettez tellement le paquet sur un jet de dés, que vous dépassez vos limites jusqu’à l’épuisement. Ce cas se présente rarement, mais il reste de l’ordre du possible. Vous ne pourrez donc jamais vous tuer en mettant le paquet.

ÉPÉE COURTE

ÉPÉE LARGE

EXEMPLE

Le pauvre Tyrgar était déjà blessé avant de recevoir le coup du féroce minotaure, le voilà donc Brisé. Il obtient le résultat 52 au jet de blessure critique pour les plaies béantes, et souffre donc d’une perforation abdominale. Il lance 1d6 et obtient un 5, ce qui signifie qu’il mourra dans cinq heures, sauf si quelqu’un le SOIGNE avant qu’il se vide de son sang. Comme Nirména ne se trouve pas dans les parages, Tyrgar lance à nouveau 1d6 pour savoir combien de temps il lui faudra pour se remettre d’aplomb sans aide extérieure. Il obtient un 2. Après avoir passé deux heures sur le sol glacial, il reprend ses esprits. Il tente

GRAND MARTEAU DE GUERRE

MARTEAU DE GUERRE

HACHE DE GUERRE

PNJ BRISÉS

FRANCISQUE

Les PNJ peuvent être Brisés, de la même manière que les PJ. Un PNJ peut SOIGNER un PJ, et vice versa. En revanche, le MJ n’effectue pas de jet quand un PNJ en SOIGNE un autre, à la place, il décide librement de la suite des événements. Il peut aussi considérer que les PNJ mineurs Brisés après avoir perdu tous leurs points de Force meurent sans autre forme de procès.

HACHE À DEUX MAINS

LANCE COURTE

110 chapitre v

un jet de SOINS, mais il échoue. Il ne lui reste plus que trois heures pour trouver Nirména ou une autre personne susceptible de le SOIGNER avant qu’il ne décède de ses blessures.

Si vous êtes Brisé tandis que vous êtes ASSOIFFÉ, vous devez boire de l’eau pour pouvoir guérir. ✥ Vous subissez 1 point de dégâts de Force et d’Agilité par jour. Si votre Force ou votre Agilité est Brisée tandis que vous êtes ASSOIFFÉ, vous mourez après avoir passé un jour supplémentaire sans boire. ✥ Dès que vous buvez, vous n’êtes plus considéré comme étant ASSOIFFÉ et pouvez regagner des points d’attribut normalement.

ÉTATS En jeu, il existe quatre états ayant des conséquences négatives pour votre PJ. Il peut être AFFAMÉ, ASSOIFFÉ, ÉPUISÉ ou GLACÉ. Ces états causent des dégâts et bloquent le processus de guérison. Cochez la case correspondante sur votre fiche de personnage lorsque vous entrez dans un de ces états.

ÉPUISÉ Chaque jour, vous devez dormir pendant au moins un Quart de jour. Vous devenez ÉPUISÉ quand vous passez un jour sans dormir, ce qui a plusieurs conséquences : ✥ Vous ne pouvez pas récupérer de points d’Esprit, sauf en utilisant la magie. Si vous êtes Brisé tandis que vous êtes ÉPUISÉ, vous devez dormir pendant au moins un Quart de jour pour pouvoir guérir. ✥ Vous subissez 1 point de dégâts d’Esprit par jour. Si ce dégât vous Brise, vous vous évanouissez et dormez pendant au moins un Quart de jour. ✥ Dès que vous dormez pendant au moins un Quart de jour, vous n’êtes plus considéré comme étant ÉPUISÉ et pouvez regagner des points d’Esprit normalement.

AFFAMÉ Vous devez consommer au moins une ration de nourriture par jour (cf. page 38). Vous devenez AFFAMÉ quand vous passez un jour sans manger, ce qui a plusieurs conséquences : ✥ Vous ne pouvez pas récupérer de points de Force, sauf en utilisant la magie. Vous pouvez regagner des points dans les autres attributs. ✥ Vous subissez 1 point de dégâts de Force par semaine. Si votre Force est Brisée tandis que vous êtes AFFAMÉ, vous mourez après avoir passé une semaine supplémentaire sans manger. ✥ Dès que vous mangez, vous n’êtes plus considéré comme étant AFFAMÉ et pouvez regagner des points de Force normalement.

GLACÉ Lorsque vous n’avez aucun moyen de vous abriter correctement du froid mordant, vous devez effectuer des jets d’ENDURANCE à intervalle régulier. Plus les températures sont basses, plus la fréquence des jets est élevée. Par exemple, si l’automne est plus froid que d’habitude, vous devrez lancer les dés une fois par jour ; en plein cœur de l’hiver, il n’est pas impossible que vous lanciez les dés une fois par heure. Les couches de protection telles qu’une couverture peuvent vous octroyer des dés

ASSOIFFÉ Vous devez consommer au moins une ration d’eau par jour (cf. page 38). Vous devenez ASSOIFFÉ quand vous passez un jour sans boire, ce qui a plusieurs conséquences : ✥ Vous ne pouvez pas récupérer de points d’attribut, sauf en utilisant la magie.

111 combats et dégâts

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ARMES ELFIQUES :

✥ Vous pouvez souffrir d’hallucinations qui entraînent des comportements irrationnels (le MJ se charge de fixer les détails de ce trouble psychique). Des gens racontent que lorsque le froid menace de vous tuer, vous ressentez une sensation de brûlure qui vous pousse à déchirer les couches de vêtements que vous portez. ✥ Vous continuez à effectuer des jets d’ENDURANCE au même rythme. Les effets restent les mêmes quand vous échouez. Si votre Force est brisée tandis que vous êtes GLACÉ, vous mourez automatiquement la prochaine fois que vous devez faire un jet d’ENDURANCE. ✥ Vous ne pouvez pas récupérer de points de Force ou d’Esprit. Vous regagnez des points normalement dès que vous vous êtes réchauffé, ne serait-ce qu’auprès d’un feu de camp.

ARC COURT

COUTEAU

LANCE LONGUE

DAGUE

ÉPÉE COURTE

CIMETERRES

ÉPÉE BÂTARDE

PEUR Les ténèbres des Contrées Interdites sont peuplées d’une foule de créatures terrifiantes, que vous retrouverez dans le Bestiaire du Guide du maître de jeu. Ces monstres peuvent effectuer des attaques de peur. Toutefois, la magie et d’autres expériences horribles peuvent être à l’origine de ce genre d’assauts effrayants. Pour réaliser une attaque de peur, il faut lancer un nombre variable de dés de base. Chaque x obtenu inflige 1 point de dégâts d’Esprit. Toutes les attaques de peur s’effectuent à portée PROCHE, sauf indication contraire. Elles peuvent viser une seule cible ou toutes les personnes qui se trouvent dans l’aire d’effet.

ÉPÉE À DEUX MAINS

d’équipement supplémentaires. Si vous ratez votre jet, vous devenez GLACÉ, ce qui a plusieurs conséquences : ✥ Vous subissez immédiatement 1 point de dégâts de Force et d’Esprit ; le froid s’insinue dans votre corps, le sang afflue plus lentement jusqu’à votre cerveau, ce qui vous empêche de réfléchir clairement.

112 chapitre v

OBSCURITÉ

liser un jet d’ENDURANCE par tour (toutes les 15 minutes) pour rester à la surface. Quand vous portez une armure en métal, la fréquence passe à un jet par round. Si vous coulez, vous devez effectuer un jet d’ENDURANCE par round pour retenir votre respiration. En cas d’échec, vous coulez et subissez 1 point de dégâts de Force par round jusqu’à ce qu’on vienne vous sauver. Si vous êtes Brisé pendant que vous vous noyez, vous mourez au bout de 1d6 minute(s).

Lorsque vous vous trouvez dans l’obscurité la plus totale, sans don de nyctalopie, vous n’avez d’autre choix que d’avancer à tâtons. Pour COURIR malgré l’absence de lumière, vous devez réussir un jet de SOUPLESSE. En général, vous subissez 1 point de dégâts en cas d’échec. Vous pouvez attaquer des adversaires situés AU CONTACT en réussissant auparavant un jet de PERCEPTION pour pouvoir les identifier (ne compte pas comme une action). Vous pouvez en effet PERCEVOIR votre ennemi, puis l’attaquer immédiatement au cours du même round. Vous ne pouvez pas TIRER sur des cibles situées à portée COURTE ou au-delà tant que vous êtes dans le noir. Vous pouvez tirer sur des adversaires se trouvant AU CONTACT ou à portée PROCHE après avoir réussi un jet de PERCEPTION. Dans l’obscurité, toutes les attaques à distance subissent un malus de –2.

POISON La Toxicité est une valeur qui permet d’estimer la puissance d’un poison. Une substance faiblement vénéneuse aura une Toxicité de 3, alors qu’un poison violent aura une Toxicité de 6. Les produits les plus dévastateurs possèdent une Toxicité de 9 ou plus. Lorsque vous ingérez un poison, effectuez un jet d’ENDURANCE en opposition avec le MJ, qui lancera un nombre de dés de base égale à la Toxicité de la substance. Si le poison gagne, vous en subissez tous les effets. Si au contraire vous remportez le jet, appliquez seulement l’effet réduit. Le poison n’a aucun effet sur les monstres.

CHUTE Lorsque vous tombez d’au moins 3 mètres et que vous atterrissez sur une surface dure, le MJ effectue un jet d’attaque à votre encontre. Il lance autant de dés de base que la hauteur en mètres de votre chute, moins deux. Vous subissez 1 point de dégâts de Force pour chaque x qu’il obtient. Les armures en métal n’offrent aucune protection.

POISON MORTEL ✥ EFFET NORMAL : vous subissez 1 point de dégâts de Force par round jusqu’à être Brisé. Faites un jet sur le tableau des autres blessures critiques. Si vous buvez un antidote à temps, l’effet du poison s’estompe. ✥ EFFET RÉDUIT : vous subissez 1 point de dégâts de Force.

NOYADE

POISON PAR ALYSANT

On part du principe que les aventuriers des Contrées Interdites savent nager. Lorsque vous vous trouvez dans l’eau, vous devez réa-

✥ EFFET NORMAL : vous subissez 1 point de dégâts d’Agilité par round jusqu’à être

113 combats et dégâts

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Brisé. Si vous buvez un antidote à temps, l’effet du poison s’estompe. ✥ EFFET RÉDUIT : vous subissez 1 point de dégâts d’Agilité.

ARMES ET POISONS Vous pouvez enduire les armes POINTUES ou TRANCHANTES d’un poison qui fera effet après une attaque ayant infligé au moins 1 point de dégâts. Enduire une arme de poison est une action lente. La substance reste efficace pendant un Quart de jour ou jusqu’à ce qu’elle agisse lors d’une attaque.

POISON NARCOTIQUE ✥ EFFET NORMAL : vous subissez 1 point de dégâts d’Esprit par round jusqu’à être Brisé, moment où vous vous évanouissez pendant 1d6 heure(s). Vous ne subissez pas de blessure critique. Si vous buvez un antidote à temps, l’effet du poison s’estompe. ✥ EFFET RÉDUIT : vous subissez 1 point de dégâts d’Esprit.

POISON HALLUCINOGÈNE ✥ EFFET NORMAL : vous subissez 1 point de dégâts d’Empathie par round jusqu’à être Brisé. Si vous buvez un antidote à temps, l’effet du poison s’estompe. ✥ EFFET RÉDUIT : vous subissez 1 point de dégâts d’Empathie.

✥ Réalisez un jet de maladie par jour. En cas d’échec, vous subissez à nouveau 1 point de dégâts de Force et d’Agilité. ✥ Quand votre Force est Brisée alors que vous êtes MALADE, vous mourez le lendemain si rien ne vient améliorer votre état. ✥ Dès que vous réussissez un jet de maladie, vous n’êtes plus considéré comme étant MALADE. Cessez d’effectuer des jets de maladie. Vous récupérez vos points d’attribut normalement.

MALADIE Quand vous êtes exposé à une maladie contagieuse ou à une infection, vous devez faire un jet d’ENDURANCE en opposition avec la Virulence du mal. C’est ce qu’on appelle un jet de maladie. Les infections les plus courantes possèdent une Virulence de 3, mais les maux plus graves ont une valeur plus élevée. Quand vous ratez le jet, vous tombez MALADE, ce qui a plusieurs conséquences : ✥ Dès le lendemain, les premiers symptômes apparaissent et vous subissez 1 point de dégâts de Force et d’Agilité. ✥ Vous ne pouvez pas récupérer de points de Force ou d’Agilité tant que vous êtes MALADE, sauf en utilisant la magie.

AUTRES MALADIES Les effets de la maladie représentent les symptômes des mala­­dies mortelles les plus courantes. Il existe d’autres affections ayant des effets uniques.

114 chapitre v

À VOTRE CHEVET

animal possède une valeur de Mouvement, qui mesure le nombre de sections parcourues pendant une action de COURSE. Les humanoïdes ont un Mouvement de 1, alors que la plupart des montures possèdent un Mouvement de 2. Pour parcourir sa distance de mouvement totale, l’animal doit se déplacer uniquement dans des zones DÉGAGÉES, sans quoi son Mouvement est réduit à 1.

Lorsque quelqu’un veille sur vous pendant que vous êtes malade, la personne à votre chevet peut effectuer les jets de maladie à votre place. Elle réalise alors un jet de SOINS en opposition avec la Virulence de la maladie, éventuellement agrémenté d’un bonus offert par une potion de santé. Le sort REMÈDE DE LA NATURE (cf. page 123) est d’une efficacité redoutable contre les affections.

SOUPLESSE : lorsque vous êtes monté et que

vous désirez effectuer une action requérant un jet de SOUPLESSE (comme se déplacer vers une zone ACCIDENTÉE), réalisez à la place un jet de DRESSAGE en utilisant l’Agilité de l’animal à la place de votre Empathie.

MONTURES Les Cavaliers ne sont pas les seuls à tirer avantage d’un cheval fidèle ou d’une monture de manière générale. Vous pouvez vous servir d’un animal pour transporter votre matériel quand vous voyagez (cf. le Chapitre VII) ou pour prendre le dessus lors des combats, du haut de votre selle. Le Chapitre V du Guide du maître de jeu décrit quelques montures. Vous retrouverez également le portrait d’animaux uniques, agrémenté de textes et d’images, sur les cartes spécifiquement conçues pour Forbidden Lands.

en selle, vous pouvez manier uniquement des armes à une main. Vos adversaires doivent choisir entre vous attaquer directement ou viser plutôt votre monture. Les attaques effectuées contre un cavalier subissent un malus de –1. CORPS-À-CORPS :

ARCHERIE : pour tirer à l’arc en étant monté,

il faut posséder le talent COMBAT À CHEVAL (cf. page 74). Sans cela, vous n’avez pas le droit d’utiliser une arme à distance à cheval. Vos adversaires doivent déclarer s’ils vous prennent pour cible de leur tir ou s’ils visent votre monture.

MOUVEMENT : les montures vous permettent

de vous déplacer plus rapidement sur le champ de bataille que si vous étiez à pied. Chaque

DÉGÂTS : comme vous, votre animal peut subir

des dégâts quand il est attaqué ou quand vous mettez le paquet sur un jet qui met à contribution un attribut de votre monture. Les animaux récupèrent les points d’attribut selon les mêmes règles que les aventuriers. Un animal dont la Force est réduite à 0 ne subit pas de blessure critique, à la place on considère qu’il est à l’agonie. Il faut alors réussir un jet de DRESSAGE dans l’heure qui suit pour pouvoir le sauver. En général, les montures n’ont pas de valeur d’Esprit ou d’Empathie.

115 combats et dégâts

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MAGIE

Les yeux de Braka la chantepierre étaient devenus gris comme le granite, sa bouche s’ouvrant en une faille insondable. À l’instant où les parois de la gorge écoutèrent et s’inclinèrent, les orques hésitèrent à poursuivre leur assaut. Quand Braka leva les bras en poussant un cri perçant, un être minéral jaillit de la falaise.

C

e que les habitants appellent la magie est un terme général pour désigner les forces à l’œuvre derrière le voile du monde, au-delà de la compréhension et des sens du commun des mortels. Il existe plusieurs groupes d’utilisateurs de magie dans les Contrées Interdites, dont les Sorciers et les Druides (cf. Chapitre II). La magie est une énergie indomptable et capricieuse qui adopte bien des apparences. Il n’existe pas d’école dédiée pour apprendre à la manipuler, au lieu de quoi les maîtres transmettent leur savoir à des apprentis dans diverses branches qu’on appelle des disciplines. Il existe sept disciplines dans le jeu de base des Contrées Interdites, quatre pour la sorcellerie et trois autres pour la magie druidique. Chaque discipline nécessite d’acquérir un talent spécifique (cf. Chapitre IV) pour lancer des sorts.

APPRENTISSAGE MAGIQUE Pour apprendre une nouvelle discipline ou améliorer le rang d’une discipline que vous

connaissez déjà, vous devez trouver un maître possédant un rang supérieur au vôtre dans le talent magique concerné, et qui soit prêt à partager ses secrets avec vous. Pour le convaincre du bien-fondé de cette démarche, vous devrez peut-être faire preuve de persuasion ou le payer de votre poche. En l’absence de professeur, le coût en EXP pour améliorer le rang d’un talent magique ou en acquérir un nouveau est triplé. Les règles pour l’utilisation des points d’expérience se trouvent à la page 39.

SORTS Lorsque vous utilisez la magie pour imposer votre volonté au monde qui vous entoure, vous lancez ce qu’on appelle un sort. Beaucoup de pouvoirs sont décrits dans ce chapitre, et d’autres apparaîtront dans les futurs suppléments pour le jeu. Quoi qu’il en soit, vous pouvez aussi inventer les vôtres sous l’œil vigilant de votre MJ.

116 chapitre vi

R ANGS DE SORT

LANCER UN SORT

Tous les sorts de ce chapitre possèdent un rang allant de 1 à 3. Vous pouvez aussi rencontrer des sorts d’un rang supérieur. En tant que magicien, vous pouvez lancer tous les sorts d’un rang inférieur ou égal à votre rang dans le talent magique concerné. Par exemple, si vous avez acquis le rang 2 de la VOIE DU SANG, vous pouvez lancer tous les sorts de rang 1 et 2 de la discipline Magie du sang.

En général, le lancement de sort compte comme une action lente lors des combats, sauf les mots de pouvoir qui font partie des actions rapides. Il existe également des rituels qui nécessitent un temps de préparation plus long (cf. l’encadré de la page suivante). Les descriptions vous indiquent si les sorts font ou non partie des rituels ou des mots de pouvoir. La magie demande un effort psychique considérable. Vous devrez donc utiliser un ou plusieurs points de Volonté pour lancer un sort. Vous accumulez des points de Volonté en mettant le paquet sur les jets de dés (cf. page 46). Plus vous dépensez de Volonté, plus les effets du sort sont dévastateurs.

LANCEMENT ALÉATOIRE : si vous voulez,

vous pouvez lancer un sort dont le rang est supérieur d’un point à votre rang de talent magique. Ce faisant, vous courez de grands risques puisque vous subirez automatiquement un incident magique. Vous ne pouvez jamais lancer de sort dont le rang est supérieur de deux points à votre rang de talent magique.

NIVEAU DE PUISSANCE : le nombre de points

de Volonté dépensés pour lancer un sort constitue son niveau de Puissance de base, qui peut être modifié par les jets de dés et d’autres facteurs.

117 magie

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LANCEMENT PRUDENT : quand vous lancez

un sort d’un rang inférieur à votre rang actuel dans le talent magique concerné, vous pouvez choisir de lancer un dé de moins par point de différence. Cette méthode réduit les risques d’incident magique, mais aussi de surpuissance. Si vous êtes amené à lancer zéro dé ou moins, n’effectuez pas le jet. On considère simplement que le sort fonctionne comme prévu.

INGRÉDIENTS La majorité des sorts de ce chapitre indiquent des composants ou des objets que vous pouvez utiliser pour les lancer avec une meilleure efficacité. En choisissant le bon ingrédient, le niveau de Puissance du sort augmente d’un cran, mais vous devez toujours dépenser au moins 1 point de Volonté pour utiliser la magie. Une fois le sortilège lancé, le composant est dépensé et vous ne pouvez plus l’utiliser pour d’autres sorts.

PORTÉE : chaque sort possède une portée, qui

indique la distance maximale à laquelle vous pouvez le lancer. La portée PERSONNEL signifie que la magie n’a d’effet que sur vous. DURÉE : chaque sort possède une durée. Si elle

est instantanée, le sort agit immédiatement, puis son effet se dissipe. Par ailleurs, un Quart de jour correspond à un matin, une journée, une soirée ou une nuit. Le chapitre suivant explique en détail la notion de Quart de jour.

LANCER LES DÉS  : contrairement à ce qui

arrive avec les jets de compétences, on ne rate jamais un lancement de sort. Lancez autant de dés de base que le nombre de points de Volonté dépensés. Si vous obtenez au moins un x, le sort est surpuissant, et si vous obtenez au moins un , vous subissez un incident magique. Vous ne pouvez jamais mettre le paquet sur un lancement de sort.

POINTS DE VOLONTÉ : il faut dépenser mini-

mum 1 point de Volonté pour lancer un sort. Cette règle s’applique même quand ce n’est pas marqué noir sur blanc dans la description du sort.

l

SURPUISSANCE : lorsque vous lancez un sort,

chaque x obtenu augmente de +1 le niveau de Puissance. Par exemple, si vous dépensez 2 points de Volonté et obtenez deux x sur votre jet, le niveau de Puissance de votre sort est égal à 4.

RITUELS On ne peut pas lancer de sorts complexes au cours d’un combat, car ils nécessitent un temps de préparation plus long. Il faut compter en général un Quart de jour pour lancer un rituel, mais il peut exister d’autres contraintes, comme l’utilisation d’ingrédients précis au cours de l’opération.

INCIDENT MAGIQUE : si vous obtenez un

l

ou plusieurs sur votre jet, vous libérez des énergies fulgurantes impossibles à maîtriser et subissez donc un incident magique. Lancez 1d66 sur le tableau de la page suivante.

118 chapitre vi

INCIDENTS MAGIQUES RÉSULTAT

EFFET

11-13

Quelqu’un est témoin de vos exploits, qu’il rapporte à ses connaissances. Votre score de Réputation augmente de 1 point.

14-15

La magie vous a rendu AFFAMÉ.

16-21

Vous vous sentez soudainement ASSOIFFÉ après avoir lancé votre sort.

22-23

Les énergies magiques perturbent votre sommeil et vous empêchent de dormir pendant 1d6 jour(s), devenant ainsi ÉPUISÉ.

24-25

Le sort draine votre énergie vitale, vous infligeant 1 point de dégâts d’Agilité.

26-31

La magie meurtrit votre corps, vous infligeant 1 point de dégâts de Force.

32-33

La puissance de votre propre magie vous submerge. Vous avez le sentiment que les gens qui vous entourent ne sont que de vulgaires fourmis comparés à vous. Vous subissez 1 point de dégâts d’Empathie.

34-35

Vous êtes assailli de visions démoniaques qui vous infligent 1 point de dégâts d’Esprit.

36-41

Le sort provoque une maladie magique dont la Virulence s’élève à 2d6. Toutes les personnes situées À VOTRE CONTACT et vous-même êtes exposés à l’épidémie jusqu’au prochain Quart de jour inclus.

42-45

Le sort frappe aussi un ami ou une autre personne que vous ne vouliez pas cibler. Un sort de soin ou de soutien fera effet sur la cible initiale et sur un ennemi.

46

La magie modifie votre apparence de façon permanente. Le MJ décide de quelle manière.

51

Le sort vous aveugle. Vous vous retrouvez dans l’obscurité totale pendant un jour complet.

52-55

Le sort ravage votre esprit. Effectuez immédiatement un jet de blessure critique (traumatisme psychique).

56

La force du sort vous brise les os. Effectuez immédiatement un jet de blessure critique (chocs violents).

61

La magie attire un démon issu d’une autre dimension. Le MJ peut créer un démon de façon aléatoire (cf. page 78 du Guide du maître de jeu) ou s’en occuper tout seul. La créature apparaît lors du prochain Quart de jour pour semer le désordre.

62-65

Le sort se retourne contre vous. Le sort offensif vous frappe, au lieu de votre cible initiale. Le sort de soin ou de soutien cause des dommages au lieu de guérir. La métamorphose tourne mal et vous transforme en animal stupide. Le mort-vivant, le démon ou l’illusion que vous invoquez se retourne contre vous. Le MJ vous donnera tous les détails.

66

Votre magie ouvre une faille menant à une autre dimension dans laquelle un démon vous attire. Il est temps de créer un nouveau personnage. Votre ancien personnage reviendra en tant que PNJ dans 1d66 jours, mais il sera… changé.

119 magie

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armé à portée PROCHE, elle choisit de tenter de l’immoler. Il porte une torche qui l’aide à canaliser le feu dans le sang du Frère du Rouillé. Elle dépense 2 points de VOLONTÉ pour alimenter son sort. Comme elle est une demi-elfe, ceux-ci comptent pour trois VOL, et elle lance trois dés de base. Elle obtient un x et deux  ! Le niveau de Puissance est de 5 (3 pour les points de VOLONTÉ, un pour le xet un pour l’ingrédient de la torche). Le Frère du Rouillé subit 5 points de dégâts et s’enflamme. Malheureusement, Nirména souffre également d’un incident magique en raison du . Nirména obtient 43 et le MJ décide que le feu se propage dans la pièce et que l’ami de Nirména, Tyrgar, subit également les dégâts.

GRIMOIRES Vous n’êtes pas obligé de recourir à des formules écrites pour lancer vos sorts, même si elles constituent une aide précieuse. Les grimoires sont des artefacts très recherchés dans la communauté des sorciers. Si vous lancez un sort conservé dans un manuscrit ou sur un parchemin, on considère que son rang est inférieur d’un cran par rapport à d’habitude. En combat, vous devez consacrer une action rapide à la lecture de votre grimoire avant de pouvoir lancer le sort. Avant d’écrire la formule d’un sortilège, vous devez l’avoir lancé au moins une fois. Ensuite, vous devez passer un Quart de jour la plume à la main et réussir un jet d’ÉRUDITION. Il faut compter deux Quarts de jour pour consigner un rituel.

l

l

SORTS GÉNÉR AUX Outre les disciplines magiques très spécifiques des Contrées Interdites, il existe des sortilèges que tous les druides et les sorciers sont en mesure d’exploiter pourvu qu’ils possèdent assez de talent. Il s’agit des sorts généraux. Eux aussi possèdent des rangs, mais vous pouvez utiliser n’importe quel talent magique pour les lancer.

PNJ ET SORTS Les PNJ n’ont pas de réserve globale de points de Volonté. Lorsqu’un PNJ lance un sort, le MJ choisit simplement un niveau de Puissance de base inférieur ou égal au rang du lanceur dans le talent magique correspondant, plus un si un ingrédient est utilisé. Faites un jet pour déterminer tout incident magique ou surpuissance.

SORTS GÉNÉRAUX

EXEMPLE

La demi-elfe Nirména a le rang 2 dans le talent VOIE DU SANG et peut lancer des sorts de Magie du sang jusqu’à ce rang. Lorsqu’elle est confrontée à un Frère du Rouillé

120 chapitre vi

SORT

RANG

Perception de la magie

1

Sceau magique

1

Dissipation

2

Voile magique

2

Liaison magique

3

Transfert

3

PERCEPTION DE LA MAGIE ✥ ✥ ✥ ✥

✥ DURÉE : Quart de jour ✥ INGRÉDIENT : un morceau de craie

RANG 1 PORTÉE : courte DURÉE : instantanée

On utilise ce sort pour protéger une personne (dont la taille n’excède pas celle d’un humain) ou un lieu (relativement petit) de la magie. Le niveau de Puissance des sorts lancés contre la personne ou le lieu est diminué du niveau de Puissance du SCEAU MAGIQUE pendant un Quart de jour.

INGRÉDIENT : une baguette de sourcier

Les Sorciers et les Druides perçoivent automatiquement l’utilisation de la magie à portée COURTE ainsi que les objets chargés d’énergie surnaturelle. Le sort PERCEPTION DE LA MAGIE permet d’en apprendre davantage sur le type de magie à l’œuvre. Il permet également de détecter les sortilèges dissimulés par le VOILE MAGIQUE (voir plus loin). Dans ce cas, votre niveau de Puissance doit être supérieur ou égal au niveau de Puissance du VOILE MAGIQUE.

DISSIPATION ✥ ✥ ✥ ✥

SCEAU MAGIQUE

RANG 2, MOT DE POUVOIR PORTÉE : courte DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : de la limaille de fer

Vous interférez avec les sorts d’autres utilisateurs de magie. Ce sort de réaction perturbe l’ordre d’initiative du combat pour le round en

✥ RANG 1 ✥ PORTÉE : au contact

121 magie

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cours (cf. page 83). Vous diminuez le niveau de Puissance du sort adverse du niveau de Puissance de votre DISSIPATION. Si, après calcul, le niveau est égal à zéro ou moins, le sort de l’adversaire est sans effet. Vous devez lancer les dés tous les deux pour appliquer les effets de surpuissance et d’incident magique. Annoncez le nombre de points de Volonté utilisés pour la DISSIPATION avant que quiconque n’effectue son jet.

tement son pouvoir. On ne peut pas LIER des rituels. Lancez les dés pour appliquer les effets de surpuissance et d’incident magique une fois le sort LIÉ. Les VOL supplémentaires s’appliquent au jet, mais ils ne comptent pas dans le niveau de Puissance du sort. Si vous dépensez 1 VOL supplémentaire, la magie subsiste pendant un jour ou avant si le sort est déclenché. Avec 2 VOL, le lien perdure indéfiniment jusqu’à ce que le sort se déclenche, puis l’effet se dissipe. En dépensant 5 VOL, vous obtenez un lien permanent qui permet de déclencher l’effet du sort une fois par jour (dans le cas d’un lien permanent, déclencher le sort demande de dépenser un nombre de points de Volonté égal au niveau de Puissance). Vous êtes libre de choisir votre méthode de liaison et les conditions de déclenchement du sort. La plupart du temps, il suffit de prononcer une phrase précise, d’ouvrir l’objet, de le briser ou de le jeter au sol pour libérer le sortilège. Il fonctionne alors en tous points comme un sort lancé en suivant les règles habituelles.

VOILE MAGIQUE ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 2 PORTÉE : personnel DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : un morceau de tissu

Vous devez couvrir votre sort d’un VOILE MAGIQUE si vous souhaitez le lancer sans vous faire remarquer. Dépensez alors 1 point de Volonté supplémentaire qui ne comptera pas dans le calcul de niveau de Puissance du sort. Le VOILE MAGIQUE ne compte pas comme une action à part entière. Pour détecter un sort VOILÉ, l’utilisateur de magie adverse doit scruter attentivement la zone en lançant un sortilège de PERCEPTION MAGIQUE.

TR ANSFERT ✥ ✥ ✥ ✥

LIAISON MAGIQUE ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 3, RITUEL PORTÉE : personnelle

RANG 3 PORTÉE : au contact DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : une goutte de votre sang

DURÉE : variable INGRÉDIENT : une plume ou un ciseau de

On utilise ce sort pour voler ou donner des points de Volonté à d’autres personnes. Le coût de base du sort s’élève à 1 VOL, et il vous permet de céder ou de prendre autant de points de Volonté que vous le souhaitez. Si la cible s’oppose au TRANSFERT, la situation se complique, car vous ne pouvez pas transférer plus de VOL que le niveau de Puissance du TRANSFERT. Les points utilisés pour lancer le TR ANSFERT sont dépensés, ils ne sont pas transférés.

sculpteur Les Sorciers et les Druides expérimentés peuvent LIER des sorts à des objets inanimés afin de créer des pièges ou de puissants artefacts magiques. Lancez votre sort en suivant la procédure habituelle, choisissez le nombre de points de Volonté à dépenser, et comptez un ou plusieurs points supplémentaires pour lier le sort à un objet au lieu de libérer immédia-

122 chapitre vi

PURIFICATION SPIRITUELLE

GUÉRISON

✥ ✥ ✥ ✥

La véritable vocation des Druides consiste à servir la cause de la nature et à soigner ses blessures, où qu’elles se présentent, ce qui explique leur penchant pour la discipline Guérison. De même, on trouve souvent des druides spécialisés dans ce domaine parmi les groupes d’aventuriers.

PORTÉE : au contact DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : une bougie allumée

Vous vous concentrez sur les forces de la nature pour apporter la lumière aux âmes égarées dans les ténèbres. Vous soignez immédiatement un nombre de points d’Esprit ou d’Empathie égal au niveau de Puissance de votre sort. Vous ne pouvez pas vous guérir vous-même.

IMPOSITION DES MAINS ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 1

RANG 1 PORTÉE : au contact

REMÈDE DE LA NATURE

DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : de l’argile

✥ ✥ ✥ ✥

Vous soignez la Force ou l’Agilité d’un personnage en posant vos mains sur sa blessure, lui faisant récupérer immédiatement un nombre de points égal au niveau de Puissance de votre sort. Ce dernier n’a aucun effet sur les blessures critiques. Vous ne pouvez pas vous guérir vous-même.

RANG

Imposition des mains

1

Purification spirituelle

1

Remède de la nature

1

Bannissement des démons

2

Cicatrisation

2

Purge des morts-vivants

2

Maître des cieux

3

Résurrection

3

Sérénité

3

PORTÉE : au contact DURÉE : instantanée INGRÉDIENTS : des herbes médicinales

Vous soignez une maladie ou chassez le poison de votre organisme ou de celui d’une autre personne. Le niveau de Puissance de votre sort doit être supérieur ou égal à la valeur de Virulence ou de Toxicité (cf. pages 113-114) divisée par 3. Arrondissez le résultat à l’inférieur.

MAGIE DE GUÉRISON SORT

RANG 1

BANNISSEMENT DES DÉMONS ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 2 PORTÉE : proche DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : un symbole sacré

Les créatures démoniaques qui se sont introduites dans les Contrées Interdites répandent la corruption. Vous connaissez l’art de renvoyer ces abominations dans leur dimension d’origine. Ce sort inflige autant de dégâts de Force que le niveau de Puissance du sort à une cible démoniaque, y compris aux créatures qu’on ne peut blesser à l’aide d’armes physiques. Le sort n’a aucun effet sur les êtres corrompus, il fonctionne uniquement sur les véritables démons. Vous trouverez des informations sur les démons dans le Guide du maître de jeu.

123 magie

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MAÎTRE DES CIEUX ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 2 PORTÉE : au contact DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : du lichen blanc

Vous pouvez canaliser vos pouvoirs magiques afin de réparer les os brisés et refermer les blessures ouvertes. Ce sort soigne immédiatement une blessure critique. Pour guérir une blessure fatale, le niveau de Puissance du sort doit être égal à 2 ou plus. Ce sort ne permet pas de régénérer un membre perdu.

DURÉE : un Quart de jour INGRÉDIENT : une plume

RÉSURRECTION ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 3 PORTÉE : au contact DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : un objet appartenant à la

cible

PURGE DES MORTS-VIVANTS ✥ ✥ ✥ ✥

PORTÉE : extrême

Le lien que vous entretenez avec les forces de la nature est si fort que vous pouvez modifier d’un claquement de doigts le temps dans l’hexagone où vous vous trouvez. Un changement mineur, qui consiste par exemple à passer d’un temps nuageux à un ciel pluvieux ou du calme plat à une légère brise, nécessite un niveau de Puissance 1. Les phénomènes météorologiques inhabituels qui restent de l’ordre du probable pour la saison actuelle (une tempête de neige en hiver, une chaleur étouffante en plein cœur de l’été, des vents violents et une pluie battante en automne) nécessitent un niveau de Puissance 2. Pour invoquer un phénomène surnaturel, tel qu’un blizzard en été ou une vague de chaleur au milieu de l’hiver, le niveau de Puissance du sort doit être égal à 3.

CICATRISATION ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 3

Vous pouvez canaliser l’énergie de la nature pour ressusciter une personne décédée qui revient sous sa véritable forme, et non sous l’apparence d’un mort-vivant. Plus la cible est morte depuis longtemps, plus le sortilège devient complexe. Il faut compter un niveau de Puissance 1 si elle est décédée depuis un Quart de jour, niveau de Puissance 2 si c’est depuis un jour entier, et enfin niveau de Puissance 3 si la mort remonte à moins d’une semaine. Passé ce délai, le cadavre est trop décomposé pour être RESSUSCITÉ. Une personne qui revient à la vie

RANG 2 PORTÉE : proche DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : un symbole sacré

Les morts qui sortent de leur tombe sont un affront à l’ordre naturel qu’il faut arrêter à tout prix. Ce sort inflige à une cible morte-vivante autant de dégâts de Force que le niveau de Puissance du sort.

124 chapitre vi

perd 1 point d’Empathie de façon permanente, car depuis qu’elle a vu le monde qui se trouve au-delà du voile, son regard sur l’existence a changé à jamais.

MÉTAMORPHOSE SORT

RANG

Allure féline

1

Langage animal

1

PORTÉE : proche

Œil de faucon

1

DURÉE : instantanée

Bond du cerf

2

INGRÉDIENT : une amulette

Griffe de l’ours

2

Maître des bêtes

2

Âme primitive

3

Forme animale

3

SÉRÉNITÉ ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 3

Grâce à ce sort, vous diffusez une sensation d’harmonie et de calme autour de vous afin d’apaiser les conflits sociaux. La victime du sort fera tout ce que vous lui dites sans que vous ayez besoin d’effectuer un jet de MANIPULATION et sans qu’elle ne vous demande rien en retour. Toutes les autres contraintes des conflits sociaux s’appliquent ; par exemple, la victime n’agira pas contre son propre intérêt. Ce sort ne fonctionne que sur les humanoïdes vivants.

Lorsque votre esprit fusionne avec celui du chat, vous vous déplacez à pas feutrés. Vous pouvez lancer ce sort au lieu de réaliser un jet de FURTIVITÉ, auquel cas vous réussissez automatiquement votre action. Chaque niveau de Puissance compte comme un x.

MÉTAMORPHOSE

LANGAGE ANIMAL

Tous les Druides se sentent en communion avec la nature, et les changeformes vont encore plus loin pour ne faire qu’un avec elle. En effet, la métamorphose consiste à adopter l’apparence d’un animal. Les Druides maîtrisent parfaitement cet art en particulier, mais la discipline de la Métamorphose regroupe par ailleurs une grande variété de sorts ayant trait aux créatures sauvages et à leurs caractéristiques.

✥ ✥ ✥ ✥

PORTÉE : proche DURÉE : un tour (15 minutes) INGRÉDIENT : une griffe ou un croc

Ce sort vous permet de communiquer avec un mammifère. Vous pouvez lui poser autant de questions que le niveau de Puissance du sort. L’animal vous dira alors ce qu’il a vu, entendu ou senti, mais comme les autres espèces perçoivent le monde différemment des humains, vous aurez certainement du mal à déchiffrer ses réponses. L’avantage, c’est qu’un animal ne ment jamais.

ALLURE FÉLINE ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 1

RANG 1 PORTÉE : personnelle DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : une griffe de chat

125 magie

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BOND DU CERF ✥ ✥ ✥ ✥

PORTÉE : personnelle DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : un bois de cerf

Vous courez à la vitesse d’un cerf sur une courte distance. Ce sort vous permet de COURIR (une action) avec une valeur de Mouvement égale au niveau de Puissance du sort +1. Le lancement du sort ne compte pas comme une action à part entière. Lancez les dés pour appliquer les effets de surpuissance et d’incident magique avant de vous déplacer.

ŒIL DE FAUCON ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 2

RANG 1 PORTÉE : extrême

GRIFFE DE L’OURS

DURÉE : un tour (15 minutes) INGRÉDIENT : une serre d’oiseau

✥ ✥ ✥ ✥

Dès que votre esprit fusionne avec celui du faucon, vous acquérez sa vue perçante. Vous pouvez voir tous les détails de ce qui est situé à portée EXTRÊME et n’est pas masqué par un obstacle, par exemple reconnaître le visage d’une personne.

RANG 2 PORTÉE : au contact DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : une griffe d’ours

Vous frappez votre adversaire avec la force d’un grand ours. Vous le touchez automatiquement en infligeant autant de points de dégâts que le

126 chapitre vi

niveau de Puissance du sort. L’ennemi ne peut pas ESQUIVER ou PARER l’attaque, mais son armure le protège normalement.

niveau de Puissance doit s’élever à 2 pour que le pouvoir fonctionne sur un petit groupe, à 3 si l’assemblée est plus importante, et à 4 si vous désirez influencer un village entier.

MAÎTRE DES BÊTES ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 2 PORTÉE : proche DURÉE : un tour (15 minutes) INGRÉDIENT : une griffe ou un croc

Vous soumettez les animaux à votre volonté, qu’ils soient sauvages ou domestiques. Vous pouvez par exemple les forcer à cesser leur attaque, à pister un ennemi, à courir jusqu’à une destination précise pour délivrer un message, à vous prendre sur leur dos ou encore à attaquer vos adversaires. Vous ne pouvez pas contrôler un animal dont la Force est supérieure au double du niveau de Puissance du sort. De même, le niveau de Puissance doit être supérieur d’un point si l’animal est nerveux, apeuré ou engagé dans un combat. Si vous l’obligez à adopter un comportement inhabituel, à tendre un piège par exemple, le niveau de Puissance doit aussi être supérieur d’un point. Vous ne pouvez contrôler qu’un seul animal à la fois. Ce sort ne fonctionne pas sur les monstres.

ÂME PRIMITIVE ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 3 PORTÉE : longue DURÉE : un tour (15 minutes) INGRÉDIENT : une griffe ou un croc

FORME ANIMALE

Vous réveillez des pulsions primitives dans l’esprit de votre victime. Le niveau de Puissance du sort doit être supérieur ou égal au score d’Esprit actuel de la cible. Vous pouvez par exemple faire appel à la rage du sanglier, à la paresse du chat ou à la timidité du moineau, puis le MJ vous décrira la réaction de la victime. Si vous voulez contrôler l’humeur d’une foule, le

✥ ✥ ✥ ✥

RANG 3 PORTÉE : personnelle DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : une griffe ou un croc

Vous vous métamorphosez des pieds à la tête pour prendre l’apparence d’un animal.

127 magie

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Choisissez une espèce dans le tableau des pages 126-127 du Guide du maître de jeu dont la Force n’excède pas le double du niveau de Puissance du sort. Tant que vous conservez votre nouvelle forme, vous acquérez la Force et l’Agilité de l’animal. En contrepartie, vous perdez le don de la parole et une partie de vos capacités cognitives, ce qui réduit votre Esprit et votre Empathie à 1. Vous pouvez également utiliser les attaques de l’animal. Pour retrouver votre apparence initiale, vous devez à nouveau lancer le sort.

CLAIRVOYANCE SORT

RANG

Murmures du vent

1

Porteur de lumière

1

Regard perçant

1

Vision lointaine

2

Visions du passé

2

Voie révélée

2

Divination

3

Pressentiment

3

Télépathie

3

CLAIRVOYANCE Les Druides adeptes de la Clairvoyance voient ce que les autres ne peuvent voir, entendent ce que les autres ne peuvent entendre. Ils perçoivent les événements passés et pressentent les événements futurs.

Vous invoquez une lumière étincelante qui disperse les ténèbres à portée PROCHE, c’est-à-dire dans la zone où vous vous trouvez.

REGARD PERÇANT

MURMURES DU VENT ✥ ✥ ✥ ✥

✥ ✥ ✥ ✥

RANG 1 PORTÉE : extrême DURÉE : un tour par niveau de Puissance INGRÉDIENT :

un

entonnoir

ou

PORTÉE : extrême DURÉE : un round INGRÉDIENT : une loupe

un

coquillage

Votre vision acquiert une acuité surnaturelle et vous permet de voir les détails d’un objet situé à portée EXTRÊME aussi distinctement que si vous vous trouviez à côté. Le REGARD PERÇANT permet également de percer les ténèbres, la fumée et le brouillard, les déguisements et les métamorphoses. Vous devez avoir une ligne de vue dégagée sur ce que vous voulez regarder.

Vous améliorez votre ouïe à l’aide de la magie pour percevoir les sons à portée EXTRÊME comme si vous vous trouviez juste à côté de leur source. Vous devez voir le lieu que vous comptez espionner.

PORTEUR DE LUMIÈRE ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 1

VISION LOINTAINE

RANG 1 PORTÉE : proche

✥ ✥ ✥ ✥

DURÉE : un tour par niveau de Puissance INGRÉDIENT : une baguette (réutilisable)

128 chapitre vi

RANG 2 PORTÉE : variable DURÉE : un tour (15 minutes) INGRÉDIENT : une carte

DIVINATION

Votre œil intérieur s’élance sur de longues distances, à travers les terres et les océans, les montagnes et les vallées, pour voir ce qui s’y passe. La VISION LOINTAINE ne vous aide pas à trouver un lieu, vous devez en effet connaître son emplacement pour pouvoir vous y rendre. Un niveau de Puissance 1 vous permet d’explorer un endroit situé à LONGUE distance. Un niveau de Puissance 2 vous permet d’atteindre la bordure de l’hexagone où vous vous trouvez sur la carte. Pour aller plus loin, il faudra un niveau de Puissance 3. Pour obtenir un aperçu d’un lieu où vous n’êtes jamais allé auparavant, il faut augmenter le niveau de Puissance de +2. Comme vos visions demeureront fragmentaires et énigmatiques, le MJ vous expliquera ce que vous apercevez exactement.

✥ ✥ ✥ ✥

DURÉE : un tour (15 minutes) INGRÉDIENT : une boule de cristal ou les

Lors d’une séance de divination, vous obtenez un aperçu de l’avenir. Posez des questions au MJ sur vous-même ou sur une personne présente, et il vous répondra du mieux qu’il peut avec des phrases lapidaires, souvent ambiguës et hermétiques. La réponse peut aussi prendre la forme d’un signe de bon augure ou d’un présage de mauvaise fortune.

PRESSENTIMENT ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 2 PORTÉE : courte

RANG 3 PORTÉE : personnelle DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : un objet lié à la question

DURÉE : un tour (15 minutes) INGRÉDIENT : un objet lié au passé

Posez une question à laquelle on peut répondre par oui ou par non sur le sujet de votre choix. Le MJ doit vous répondre « oui », « non » ou « peut-être », et n’a pas le droit de mentir. Il peut choisir l’option « peut-être » même s’il connaît la réponse, lorsqu’il pense que la vérité est susceptible de nuire au bon déroulement de la partie. N’oubliez pas que les notions de vrai et de faux ne sont pas objectives et universelles. En effet, en fonction de leurs croyances et de leurs conceptions morales, la même réponse pourra paraître véridique à une personne et mensongère à une autre.

Vous percevez les événements survenus dans le lieu où vous vous trouvez, même s’il ne reste plus aucun témoin vivant. Vous pouvez remonter un jour en arrière grâce à un niveau de Puissance 1 ou un an avec un niveau de Puissance 2, et des siècles plus tôt avec un niveau de Puissance 3. Comme vos visions seront fragmentaires et énigmatiques, le MJ vous expliquera ce que vous apercevez exactement.

VOIE RÉVÉLÉE ✥ ✥ ✥ ✥

PORTÉE : proche

entrailles d’un poisson

VISIONS DU PASSÉ ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 3, RITUEL

RANG 2

TÉLÉPATHIE

PORTÉE : personnelle DURÉE : instantanée

✥ ✥ ✥ ✥

INGRÉDIENT : une balance (réutilisable)

Ce sort vous aide à suivre la bonne voie quand vous devez prendre une décision difficile. Une fois le sort lancé, le MJ vous annonce la décision ou le choix qui lui paraît être le plus sensé.

RANG 3 PORTÉE : proche DURÉE : un tour (15 minutes) INGRÉDIENT : un objet appartenant à la

victime

129 magie

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Vous pouvez déchiffrer les pensées conscientes d’une autre personne pendant quelques minutes. Se plonger dans des souvenirs lointains est un processus plus complexe qui nécessite un niveau de Puissance de 2 ou plus en fonction de leur ancienneté. Ce sort peut également vous servir à projeter vos propres pensées dans l’esprit de quelqu’un d’autre. Dans ce cas, le sort possède une portée LONGUE à partir du moment où vous connaissez bien votre cible. Lorsque vous envoyez des visions de douleur et de souffrance, vous infligez des dégâts d’Esprit ou d’Empathie dont le montant est égal au niveau de Puissance. Ce sort n’a aucun effet sur les monstres.

ne pouvez pas faire au beau milieu d’un combat. Graver un signe nécessite au moins un Quart de jour. Le Sorcier décide à partir de quel moment le symbole est activé. Vous aurez beau graver ou dessiner sur une surface solide, chaque symbole ne fonctionne qu’une seule fois.

SYMBOLISME

SYMBOLISME Le Symbolisme est une discipline qui se sert de runes, de signes ésotériques et de symboles représentant les mécanismes qui sous-tendent la marche du monde. Il tire sa puissance des énergies libérées lorsque les lois naturelles se retrouvent poussées dans leurs retranchements, brisées ou métamorphosées sous l’influence de ces symboles. Les Sorciers peuvent graver les signes ésotériques, les dessiner ou simplement les tracer dans l’air. Dans tous les cas, il faut au moins une main libre pour lancer les sorts de cette discipline.

SORT

RANG

Appât

1

Paralysie

1

Terreur

1

Aveuglement

2

Illusion

2

Oubli

2

Pantin

3

Portail

3

Rune de pouvoir

3

APPÂT ✥ RANG 1 ✥ PORTÉE : courte ✥ DURÉE : instantanée Le symbole attire la victime, qui doit effectuer un jet d’INTUITION assorti d’un modificateur négatif égal au niveau de Puissance. En cas d’échec, elle doit COURIR pour arriver AU CONTACT du symbole en dépensant toutes ses actions normales (en revanche, elle peut utiliser normalement les actions supplémentaires conférées par ses talents). Lorsque la victime arrive devant le symbole ou que l’on déplace ce dernier, l’effet du sortilège s’évanouit. Ce sort ne fonctionne pas sur les monstres.

DESSIN OU GRAVURE  : les symboles sont

les seuls ingrédients nécessaires à la réalisation des sorts. Si vous les dessinez ou les gravez de quelque manière que ce soit, ils comptent comme des ingrédients du point de vue des règles et augmentent donc le niveau de Puissance de 1. Il faut compter plusieurs minutes pour dessiner un symbole, ce que vous

130 chapitre vi

PAR ALYSIE ✥ RANG 1 ✥ PORTÉE : courte ✥ DURÉE : instantanée Le pouvoir hypnotique de ce symbole plonge votre adversaire dans une transe. Avec un niveau de Puissance 1, la victime perd une de ses actions rapides lors de ce round, ou du suivant si elle les a déjà utilisées. Avec un niveau de Puissance 2, elle perd son action lente. Avec un niveau de Puissance 3, elle perd ses deux actions. Quand le niveau de Puissance est de 4, elle perd également les actions supplémentaires conférées par ses talents. Ce sort ne fonctionne pas sur les monstres.

TERREUR ✥ RANG 1 ✥ PORTÉE : courte ✥ DURÉE : instantanée Le symbole réveille une peur profonde qui inflige autant de dégâts à l’Esprit de la victime que le niveau de Puissance. Ce sort ne fonctionne pas sur les monstres.

AVEUGLEMENT ✥ RANG 2 ✥ PORTÉE : courte ✥ DURÉE : un Quart de jour La victime effectue un jet d’INTUITION assorti d’un modificateur négatif égal au niveau de Puissance. En cas d’échec, elle est aveuglée par le symbole ; les restrictions sont les mêmes que si elle se trouvait dans l’obscurité totale (cf. page 113). L’effet est automatique sur les cibles dénuées d’Esprit, comme les animaux. En revanche, le sort ne fonctionne pas sur les monstres.

ILLUSION ✥ RANG 2 ✥ PORTÉE : courte ✥ DURÉE : un tour (15 minutes) La victime voit ou entend des choses qui n’existent pas, ou alors elle ne perçoit pas un élé-

131 magie

Gilles BECQ - [email protected] - 20210731/513/224081/124352

PORTAIL

ment visible de tous. Pour projeter une illusion de petite taille, il faut un niveau de Puissance 1. Comptez sur un niveau de Puissance 2 si elle fait la taille d’un humain, 3 lorsqu’elle est grosse comme une maison. Le sort n’a d’effet que sur une seule personne à la fois. La victime peut lever le voile sur l’illusion en réussissant un jet d’Intuition, mais elle subit un modificateur négatif égal au niveau de Puissance. Ce sort ne fonctionne pas sur les monstres.

✥ RANG 3, RITUEL ✥ PORTÉE : proche ✥ DURÉE : un Quart de jour par niveau de Puissance

Vous obligez un PNJ à réfréner une action qu’il s’apprêtait à effectuer. Ce doit être un geste discret qu’on peut omettre en ayant la tête ailleurs. Par exemple, un garde laisse passer un PJ sans lui demander de confirmer son identité ou un PNJ oublie ses clefs sur une table. Vous ne pouvez pas utiliser ce sort lors d’un combat.

Ce puissant rituel ouvre une faille dans le voile qui sépare les mondes et crée une passerelle. Il s’agit d’une entreprise très risquée étant donné que vous pouvez tomber nez à nez avec toutes sortes de démons et de créatures malveillantes une fois arrivé de l’autre côté. Vous pourrez peut-être les convaincre de se mettre à votre service, mais il est tout aussi probable qu’elles tentent de vous exploiter. Ou de vous dévorer. Dans cette situation, le sort ASSERVISSEMENT DÉMONIAQUE (voir Magie du sang) vous sera très utile. Le MJ a pour mission d’imaginer tous les détails de cet épisode. Une fois de l’autre côté, ce sort sert également à créer un nouveau PORTAIL qui vous mènera où vous voulez dans les Contrées Interdites.

PANTIN

RUNE DE POUVOIR

OUBLI ✥ RANG 2, MOT DE POUVOIR ✥ PORTÉE : courte ✥ DURÉE : un round

✥ RANG 3 ✥ PORTÉE : proche ✥ DURÉE : un round

✥ RANG 3, RITUEL ✥ PORTÉE : au contact ✥ DURÉE : instantanée

Vous prenez le contrôle du corps de votre victime. Cette dernière doit effectuer un jet d’INTUITION assorti d’un malus égal au niveau de Puissance. En cas d’échec, elle se transforme en marionnette qui n’a plus aucun contrôle sur ses gestes. L’effet dure jusqu’au prochain tour de la cible dans l’ordre d’initiative habituel. Pendant ce temps, le Sorcier l’oblige à effectuer une action rapide et une action lente. En revanche, tant qu’elle n’a pas obéi à ces instructions, la cible ne peut utiliser de réactions ou profiter des actions supplémentaires conférées par ses talents. PANTIN ne fonctionne pas sur les monstres.

Vous chargez un symbole en énergie. Vous devez le dessiner ou le graver sur un objet qui recevra ensuite un nombre de points de Volonté équivalent au niveau de Puissance. Vous conservez ensuite ce symbole qui vous servira pour lancer des sorts en le vidant de ses points de Volonté. Vous n’avez pas besoin d’utiliser le sort LIEN MAGIQUE pour obtenir ce résultat. Les autres tisseurs de sorts versés dans l’art des runes sont en mesure d’exploiter vos propres RUNES DE POUVOIR lorsqu’ils y ont accès, alors ne vous en séparez sous aucun prétexte !

132 chapitre vi

CHANT DES PIERRES

CHANT DES PIERRES SORT

RANG

Étourdissement

1

Poussière des profondeurs

1

Voix de la montagne

1

Fissures

2

Maître des pierres

2

Tempête de rocs

2

Chant de fer

3

DURÉE : instantanée

Invocation de golem

3

INGRÉDIENT : un cor

Tremblement de terre

3

Inventé par les nains, le chant des pierres les aide à bâtir le soubassement du monde, conformément à la mission que leur a confiée le dieu Colosse. Cette discipline s’est exportée chez les elfes et les humains qui ont trouvé une utilité à cette forme de magie.

ÉTOURDISSEMENT ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 1 PORTÉE : courte

Vous rugissez avec une telle énergie que les personnes situées à côté de vous sont assommées. Votre chant inflige au total 1 point de dégâts d’Agilité par niveau de Puissance, que vous pouvez répartir comme bon vous semble parmi vos ennemis. Les cibles peuvent tenter de résister à l’aide d’un jet d’INTUITION ; chaque x obtenu annule 1 point de dégâts. Ce sort ne fonctionne pas sur les monstres.

VOIX DE LA MONTAGNE ✥ ✥ ✥ ✥

PORTÉE : variable DURÉE : un Quart de jour INGRÉDIENT : une flûte

Vous parlez à la montagne et écoutez ses paroles. Elle peut répondre à des questions simples à propos d’événements qui ont eu lieu en son sein, auquel cas il faudra un niveau de Puissance 1 pour connaître les événements de la veille, un niveau de Puissance 2 pour remonter une année en arrière et un niveau de Puissance 3 pour remonter encore plus loin dans le passé. Sinon, elle peut vous renseigner sur ce qui se passe actuellement à portée COURTE pour un niveau de Puissance 1, à portée LONGUE pour un niveau de Puissance 2, n’importe où sur l’hexagone pour un niveau de Puissance 3. Néanmoins, comme la montagne parle lentement, ce sort fonctionne comme un rituel. En outre, il n’est utilisable que dans les terrains de type MONTAGNEUX ou à l’intérieur d’une GROTTE.

POUSSIÈRE DES PROFONDEURS ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 1, RITUEL

RANG 1 PORTÉE : proche DURÉE : un round INGRÉDIENT : une poignée de sable

Ce sort souffle un épais nuage de poussière minérale couvrant la zone où vous vous trouvez. Il bloque les lignes de vue à l’intérieur de la zone, ce qui vous permet de fuir un combat (cf. page 89) sans effectuer de jet de SOUPLESSE. Ce sort n’est utilisable que dans les terrains de type MONTAGNEUX ou à l’intérieur d’une GROTTE.

133 magie

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134 chapitre vi

FISSURES ✥ ✥ ✥ ✥

ment son porteur. Vous pouvez utiliser ce sort partout où l’on trouve des cailloux.

RANG 2 PORTÉE : proche

CHANT DE FER

DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : une harpe

✥ ✥ ✥ ✥

Votre chant détériore les pierres. Vous pouvez alors mettre à bas les murs et les fortifications situées à portée PROCHE. C’est l’épaisseur de la muraille qui détermine le niveau de Puissance requis, sachant qu’on compte 1 niveau pour 50 cm d’épaisseur.

RANG 2, RITUEL PORTÉE : variable DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : une lyre

Votre musique sculpte les pierres selon vos désirs. Ce sort vous permet de créer un mur, de construire un pont ou d’ériger un escalier à partir de la matière contenue dans le sol, mais vos constructions restent rudimentaires. Un niveau de Puissance 1 vous permet de bâtir un édifice dans la zone où vous vous trouvez. Chaque niveau de Puissance supplémentaire étend votre construction dans une zone adjacente. Par exemple, un niveau de Puissance 4 vous permet d’invoquer une structure qui s’étendra sur quatre zones.

DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : un marteau

INVOCATION DE GOLEM ✥ ✥ ✥ ✥

TEMPÊTE DE ROCS ✥ ✥ ✥ ✥

PORTÉE : variable

Votre voix résonne au cœur des pierres, mais aussi des minerais qu’on extrait dans la montagne. Ce rituel vous permet de créer des armes et d’autres objets métalliques, ou encore de tordre les barreaux d’une prison et de briser des menottes. Vous pouvez fabriquer n’importe quelle arme en métal issue des tableaux des armes (cf. Chapitre V). Son bonus d’équipement sera égal au niveau de Puissance du sort, avec un maximum de +3. Les autres caractéristiques ne changent pas par rapport à celles notées dans le tableau. Quand vous utilisez le CHANT DE FER, vous devez avoir accès aux matériaux bruts correspondants à l’objet que vous voulez créer, comme si vous utilisiez la compétence ARTISANAT.

MAÎTRE DES PIERRES ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 3, RITUEL

RANG 3 PORTÉE : proche DURÉE : un Quart de jour INGRÉDIENT : une statuette en pierre

Votre chant invoque un serviteur formé au cœur même de la pierre. Le golem obéit à vos ordres pendant le Quart de jour en cours avant de redevenir une statue inanimée. Il n’effectue que des actions simples et doit toujours rester dans votre champ de vision. Les caractéristiques du golem dépendent du niveau de Puissance du sort. Un niveau de Puissance 1 donne naissance à une petite créature dotée de Force 2, Agilité 1 et d’un derme

RANG 2 PORTÉE : courte DURÉE : instantanée INGRÉDIENTS : quelques galets

Votre chant déplace les pierres à une vitesse si surprenante que vous pouvez projeter des rochers sur vos ennemis. Cette attaque inflige autant de dégâts de Force que le niveau de Puissance du sort. L’armure protège normale-

135 magie

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de pierre lui offrant Protection 3. Chaque niveau de Puissance supplémentaire augmente de +1 les valeurs de Force et de Protection. Vous avez également la possibilité de créer plusieurs golems à la fois, auquel cas chaque augmentation du niveau de Puissance donne vie à un serviteur supplémentaire. Par exemple, avec un niveau de Puissance 4, vous pouvez créer trois golems ayant Force 3 et Protection 4. Ce sort n’est utilisable que dans les terrains de type MONTAGNEUX ou à l’intérieur d’une GROTTE.

Avec ce sort, vous remuez le sang de votre victime pour provoquer des émotions fortes telles que le désir, la peur et la colère. Elle se laisse ensuite guider par ses sentiments d’une manière ou d’une autre en fonction de son caractère et de la situation. Le MJ se charge de vous donner les détails. Ce sort n’est pas utilisable en combat et contre les monstres.

ENFANT DU FEU ✥ ✥ ✥ ✥

TREMBLEMENT DE TERRE ✥ ✥ ✥ ✥

PORTÉE : personnelle DURÉE : un Quart de jour INGRÉDIENT : une goutte de sang

RANG 3 PORTÉE : courte

Vous devenez complètement immunisé au froid, à la chaleur (cf. page 111) et aux dégâts de feu.

DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : un tambour

ASSERVISSEMENT DÉMONIAQUE

Votre chant chargé d’énergie lézarde le sol et le fait trembler jusque dans ses fondations. Ce sort vous servira à endommager un mur ou une fortification, ou encore à blesser un adversaire. Il inflige autant de dégâts que le niveau de Puissance.

✥ ✥ ✥ ✥

RANG 2 PORTÉE : courte DURÉE : un Quart de jour INGRÉDIENT : un pentagramme

Ce sort vous permet d’asservir une créature démoniaque venue d’une autre dimension pour qu’elle obéisse à vos ordres. Le démon peut résister au sort en réussissant un jet d’INTUITION assorti d’un modificateur négatif égal au niveau de Puissance. N’oubliez pas que les démons prennent souvent très mal les tentatives de domination des magiciens, et soyez prêt à en assumer les conséquences.

MAGIE DU SANG La magie du sang tire son pouvoir de l’énergie vitale et de son essence sous forme liquide qu’est le sang. Grâce au pouvoir du fluide vital, le Sorcier peut lancer des sorts qui tirent profit du sang de la victime et infliger des hémorragies.

IMMOLATION ✥ ✥ ✥ ✥

BOUILLONNEMENT SANGUIN ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 1

RANG 1

RANG 2 PORTÉE : proche DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : une torche ou des flammes

PORTÉE : courte DURÉE : un tour (15 minutes)

Vous faites bouillir le sang de la victime jusqu’à ce qu’il s’enflamme. Le sort inflige autant de dégâts

INGRÉDIENT : un calice rempli de vin

136 chapitre vi

de Force que le niveau de Puissance. De plus, il continue à causer 1 point de dégâts par round jusqu’à ce que la victime éteigne les flammes en réussissant un jet de SOUPLESSE (action lente). L’armure ne protège pas contre ce sort.

MAGIE DU SANG SORT

RANG

Bouillonnement sanguin 1 Enfant du feu

1

Asservissement démoniaque

2

Immolation

2

Lien de sang

2

Arrachement de l’âme

3

Concentration sanguine

3

Malédiction de sang

3

LIEN DE SANG ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 2 PORTÉE : au contact DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : votre sang ou celui de la

victime Vous transférez votre sang et l’énergie qu’il contient à un autre membre de votre peuple ou aspirez le sien. Vous donnez ou recevez un nombre de points d’attributs égal au niveau de Puissance, sans dépasser la valeur de départ de l’attribut choisi. Les points d’attribut perdus de cette manière se récupèrent en suivant les règles habituelles. La victime peut résister au sort en effectuant un jet d’INTUITION assorti d’un modificateur négatif égal au niveau de Puissance. Le sort peut servir à guérir une personne Brisée. En revanche, il n’a aucun effet sur les blessures critiques.

ARR ACHEMENT DE L’ÂME ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 3, RITUEL PORTÉE : au contact DURÉE : variable INGRÉDIENT : une dague sacrificielle

Ce rituel a pour but d’extraire l’âme d’une victime en puisant dans son sang et de l’enfermer dans un réceptacle (qui peut être un miroir, une pierre précieuse ou une arme). La cible effectue un jet d’INTUITION assorti d’un modificateur négatif égal au niveau de Puissance. En cas d’échec, elle est prisonnière du réceptacle pendant un Quart de jour. Pour que l’effet dure un jour complet, il faut obtenir un niveau de Puissance 2 ou plus, et si vous voulez que la

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138 chapitre vi

victime reste enfermée à jamais (ou pour la durée de votre choix), il faut atteindre un niveau de Puissance 3. Vous pouvez également spécifier une condition qui libérera automatiquement l’âme. On peut rendre sa liberté à la victime avec un sort de DISSIPATION (cf. page 121). Tant que l’âme est asservie, la victime demeure inconsciente, si bien qu’on peut l’achever avec une MISE À MORT (cf. page 108) ou qu’un esprit tourmenté peut en prendre possession.

l’attribut de votre choix. Ensuite, elle subit 1 point de dégâts par Quart de jour jusqu’à ce que le sort se dissipe.

MAGIE DE MORT La magie de mort tire sa puissance du trépas et de l’agonie, de la pourriture et de l’avilissement. Ses adeptes, connus sous le nom de nécromanciens, savent aussi voler l’énergie des êtres vivants à l’aide de pouvoirs corrupteurs qui engendrent des mutations, ce qui explique la haine et la peur dont les arts noirs sont la cible. Les nécromanciens se voient comme des chercheurs de vérité, des pionniers qui explorent la véritable nature du cycle de la vie et de la mort.

CONCENTR ATION SANGUINE ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 3 PORTÉE : personnelle DURÉE : un round INGRÉDIENT : un être vivant

AUR A DE MALAISE

Ce sort concentre l’énergie contenue dans le sang du Sorcier. Vous gagnez un nombre de points de Volonté égal au double du niveau de Puissance, mais cet effet est temporaire. Vous devez utiliser vos points nouvellement acquis lors du round suivant. Passé ce délai, ils sont perdus. En ce qui concerne l’ingrédient, sachez que vous devez réaliser le sacrifice avant de lancer le sortilège (un petit animal suffit).

✥ ✥ ✥ ✥

RANG 1 PORTÉE : courte DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : une capuche

Votre victime se sent mal à l’aise face à votre apparence effroyable. Elle subit autant de dégâts d’Empathie que le niveau de Puissance du sort. Ce dernier fonctionne uniquement sur les humanoïdes vivants.

MALÉDICTION DE SANG ✥ RANG 3, rituel ✥ PORTÉE : illimitée ✥ DURÉE : un Quart de jour par niveau de Puissance ✥ INGRÉDIENT : un cheveu ou un morceau du corps de la victime

✥ ✥ ✥ ✥

Vous lancez une malédiction de sang sur votre victime (seuls les humanoïdes encore en vie sont éligibles). Vous devez connaître son nom et l’endroit où elle se situe, même si c’est approximatif. La victime subit un montant de dégâts égal au niveau de Puissance dans

Vous êtes en mesure de créer une épidémie terrible pour tourmenter vos ennemis. Votre victime, un humanoïde vivant, contracte une maladie dont la Virulence est égale au niveau de Puissance multiplié par 3. N’hésitez pas à décrire les symptômes de ce mal.

CONTAMINATION RANG 1 PORTÉE : au contact DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : un animal malade

139 magie

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de NOURRITURE par niveau de Puissance afin qu’elle devienne impropre à la consommation. La NOURRITURE se transforme en poison dont la Toxicité est égale au niveau de Puissance multiplié par 3.

MAGIE DE MORT SORT

RANG

Aura de malaise

1

Contamination

1

Frisson de la tombe

1

Pourriture

1

Langage des morts

2

Main du destin

2

Nécromancie

2

Poids des années

3

Terreur

3

Vol de vie

3

LANGAGE DES MORTS ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 1 PORTÉE : Au contact DURÉE : un round par niveau de Puissance INGRÉDIENT : un morceau de cristal

Vous laissez le froid inexorable de la mort se glisser dans le corps de votre victime, qui devient immédiatement GLACÉE et subit 1 point de dégâts de Force et d’Esprit. Le sort continue de lui infliger 1 point de dégâts par round et par attribut, jusqu’à ce que le montant total des dégâts provoqués pour chaque attribut atteigne le niveau de Puissance. Ce sort ne fonctionne pas sur les monstres.

DURÉE : un tour (15 minutes) INGRÉDIENT : un morceau de cadavre

MAIN DU DESTIN ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 2 PORTÉE : proche DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : une main coupée

Vous vous frayez un chemin jusqu’au cœur de la victime avec des procédés magiques pour la vider de son énergie vitale. Ce sort inflige autant de dégâts de Force que son niveau de Puissance. Vous pouvez lancer ce sort à portée COURTE en dépensant 1 point de Volonté supplémentaire, qui ne comptera pas dans le niveau de Puissance. La MAIN DU DESTIN fonctionne uniquement sur les humanoïdes vivants.

POURRITURE ✥ ✥ ✥ ✥

PORTÉE : proche

Vous avez le pouvoir de parler avec les morts. Vous devez connaître le nom de la victime et vous trouver à portée PROCHE de l’endroit où elle est décédée ou enterrée. Vous avez alors la possibilité de lui parler pendant quelques minutes et de lui poser des questions simples. Le MJ vous fournira les réponses que le mort accepte de vous donner – les défunts ne se montrent pas toujours très coopératifs ! Si les restes de la victime sont relativement en bon état, vous pouvez vous adresser directement au cadavre. Autrement, vous entendez une voix fantomatique désincarnée résonner dans votre tête. Ce sort ne fonctionne pas sur les morts-vivants.

FRISSON DE LA TOMBE ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 2

RANG 1 PORTÉE : proche DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : de la nourriture avariée

La mort et la putrescence s’insinuent dans la nourriture. Vous pouvez POURRIR un lot

140 chapitre vi

NÉCROMANCIE ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 2, RITUEL PORTÉE : proche DURÉE : un Quart de jour INGRÉDIENT : un objet appartenant

au mort L’objectif principal de la magie de mort est de ramener les défunts à la vie. Sous sa forme la plus simple, ce rituel permet de réanimer un humanoïde ou un animal décédé, qui devient un mort-vivant de rang 1. Pour chaque niveau de Puissance supplémentaire au-delà du premier, vous pouvez réanimer un mort-vivant supplémentaire, ou augmenter d’un niveau le rang de tous les morts-vivants relevés à l’aide du sort. Ainsi, un rituel doté d’un niveau de Puissance 2 peut réanimer deux morts-vivants de rang 1. Avec un niveau de Puissance 3, vous relevez deux morts-vivants de rang 2, etc. Un mort-vivant de rang 1 est dénué d’intelligence, mais il peut quand même obéir aux ordres simples et utiliser des armes ou des outils basiques. Il conserve la Force qu’il possédait de son vivant, son Agilité diminue de –1 (elle ne peut jamais être inférieure à 1), et il n’a aucune valeur d’Esprit ou d’Empathie. Il conserve ses compétences basées sur la Force et l’Agilité. Il existe trois manières d’améliorer un mort-vivant de rang 2. ✥ COSTAUD. Sa valeur de Force est augmentée de +1. Vous pouvez choisir cet effet plusieurs fois pour les morts-vivants de très haut rang. ✥ RUSÉ. Le mort-vivant retrouve une partie de ses aptitudes psychiques, et donc ses points d’Esprit et d’Empathie, ainsi que les compétences associées à ces attributs. Toutes les valeurs sont diminuées de –1 (elles ne peuvent jamais être inférieures à 1). Le mort-vivant peut répondre à des

questions concernant sa vie avant et après sa mort. Sa notion du temps demeure toutefois très vague et ses souvenirs hachés. Il obéit à son créateur et réalise des tâches un peu plus complexes que ses congénères. ✥ DURABLE. La durée du sort est doublée. Vous pouvez choisir cet effet plusieurs fois pour les morts-vivants de très haut rang. Par conséquent, un mort-vivant de rang 3 possède deux des effets décrits ci-dessus, trois effets s’il est de rang 4, quatre effets s’il est de

141 magie

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rang 5, etc., sachant que vous pouvez sélectionner plusieurs fois les effets Costaud et Durable. La NÉCROMANCIE sert également à contrôler les « morts sans repos », les individus qui hantent encore le monde malgré leur trépas, aveugles quant à leur nouvelle condition. Vous trouverez plus d’informations à leur sujet dans le Guide du maître de jeu.

Vous instillez un sentiment de terreur ineffable et insupportable dans le cœur de votre victime, qui se retrouve submergée de visions où elle assiste à sa dégénérescence, puis à sa propre mort. Elle subit autant de dégâts d’Esprit et d’Empathie que le niveau de Puissance du sort. Ce dernier fonctionne uniquement sur les humanoïdes vivants.

POIDS DES ANNÉES

VOL DE VIE

✥ ✥ ✥ ✥

✥ ✥ ✥ ✥

RANG 3 PORTÉE : au contact DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : un scalp de cheveux blancs

Vous accélérez le processus de vieillissement d’un être vivant. La victime gagne immédiatement dix ans par niveau de Puissance. Si, à cette occasion, elle change de catégorie d’âge (cf. page 31), elle perd 1 point permanent dans l’attribut de son choix. Si elle dépasse le double de l’âge maximal pour un adulte de son espèce (ce qui correspond à cent ans pour un humain), elle dépérit, puis trépasse. Ce sort ne fonctionne pas sur les elfes et les monstres.

PORTÉE : proche DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : un animal vivant

Vous absorbez la vie des plantes et des animaux à proximité. Vous gagnez un nombre de points de Volonté égal au double du niveau de Puissance. Le rituel fonctionne dans les environnements qui contiennent de la végétation, vous ne pouvez donc pas y recourir à l’intérieur des bâtiments ou sur un flanc de montagne rocailleux. Dès que vous réalisez le rituel, tous les animaux et les plantes situés à portée PROCHE (et dans la même zone que vous) meurent. Cet effet s’applique également aux humains et aux autres peuples.

TERREUR ✥ ✥ ✥ ✥

RANG 3, RITUEL

RANG 3 PORTÉE : courte DURÉE : instantanée INGRÉDIENT : un crâne

142 chapitre vi

VOYAGES

« Au loin s’étend le Feulenmark, où régnait autrefois mon peuple, expliqua Phinia en embrassant d’un geste de la main la forêt située en contrebas. Il serait plus prudent de traverser la Seystre avant la tombée de la nuit pour arriver jusqu’à Klonderval. Là-bas, je connais un druide qui pourra nous aider. Il sait où nous pourrons négocier en toute sécurité avec les hommes lézards. »

L

a Brume Écarlate s’est levée. Le voile démoniaque qui pesait sur les Contrées Interdites depuis trois siècles, volant la vie de tous ceux qui s’aventuraient trop loin de leur village et de leur foyer, s’est évaporé du jour au lendemain sans explication. Même si vous ne connaissez pas la raison de cette disparition, vous en mesurez bien les conséquences. Toutes les âmes fiévreuses telles que vous sont enfin libres de quitter leur demeure pour voyager aux confins des Contrées Interdites, à la recherche de trésors dissimulés dans les ruines périlleuses datant d’une époque reculée. Ce chapitre vous explique toutes les règles ayant trait à l’exploration.

des déplacements. La largeur d’un hexagone correspond à dix kilomètres dans la réalité.

TYPES DE TERR AINS Les Contrées Interdites contiennent dix sortes de terrains différents. Chaque hexagone appartient à un type de terrain, qui détermine la vitesse de déplacement au sein de la case et les rencontres aléatoires que les aventuriers sont susceptibles de faire (cf. le tableau page 145). Les RIVIÈRES ne sont pas des terrains à proprement parler, mais elles constituent des bordures séparant les hexagones sur la carte. Pour les traverser, il faut passer par un gué ou un pont. Quand il n’en existe pas, vous devez

LA CARTE La carte des Contrées Interdites, qui se trouve dans la boîte de jeu, devient la pièce centrale de l’aventure dès que vos compagnons et vous prenez la route. La carte est divisée en hexagones qui servent à mesurer les distances lors

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LES QUARTS DE JOUR D’AUTRES CARTES

Quand vous voyagez, la journée est divisée en quatre Quarts de jour qui permettent de mesurer le temps en jeu : ✥ Le matin ✥ La journée ✥ La soirée ✥ La nuit

La carte des Contrées Interdites n’est que la première d’une longue série, puisque d’autres sont prévues en publication. Si vous préférez jouer dans un autre univers de fantasy que vous avez éventuellement créé de toutes pièces, il vous suffit de tracer votre propre carte sur une grille hexagonale vierge en annotant les différents types de terrain. Ensuite, il ne vous reste plus qu’à jouer !

Au début de chaque Quart de jour, les membres du groupe choisissent tous une activité. Il existe deux sortes de tâches, celles que peuvent remplir plusieurs personnages en même temps et celles qui nécessitent de choisir un seul et unique aventurier. Le fonctionnement de ces activités est décrit en détail dans les pages qui suivent. ✥ MARCHER. Pour que le groupe progresse sur la carte, tous les membres doivent choisir cette activité. ✥ OUVRIR LA MARCHE. Peut se combiner avec MARCHER, mais ne peut être choisi que par un seul aventurier dans le groupe. ✥ MONTER LA GARDE. Peut se combiner avec MARCHER, mais ne peut être choisi que par un seul aventurier dans le groupe. ✥ CHERCHER DES PROVISIONS. Ne se combine pas avec MARCHER. Peut être choisi par plusieurs aventuriers à la fois. ✥ CHASSER. Ne se combine pas avec MARCHER. Peut être choisi par plusieurs aventuriers à la fois. ✥ PÊCHER. Nécessite une rivière ou un lac. Ne se combine pas avec MARCHER. Peut être choisi par plusieurs aventuriers à la fois. ✥ PRÉPARER LE CAMP. Ne se combine pas avec MARCHER. Un seul aventurier effectue le jet.

trouver un radeau ou un bateau pour franchir la rivière, à moins que vous ne le fassiez à la nage. Vous en saurez plus sur les voyages au fil de l’eau plus bas. Les hexagones de type HAUTE MONTAGNE bloquent les déplacements. Il est donc impossible de pénétrer dans ces cases, qui forment une barrière autour des Contrées Interdites. LA CEINTURE DE FER qui se dresse au

milieu du passage vers l’Aulnan est elle aussi infranchissable. sont un lieu mythique situé dans les terres septentrionales des elfes. Nul humain des Contrées Interdites ne sait ce qui se cache dans cette région et ce qui se trouve au-delà. LES BRUMES ÉTERNELLES

144 chapitre vii

TYPES DE TERRAIN TYPE

DÉPLACEMENT

CHERCHER DES PROVISIONS

CHASSER

Plaine

Terrain dégagé

–1

+1

Forêt

Terrain dégagé

+1

+1

Forêt dense

Terrain accidenté

–1

0

Collines

Terrain dégagé

0

0

Montagne

Terrain accidenté

–2

–1

Haute montagne

Infranchissable





Lac/rivière

Nécessite un bateau ou un radeau



0

Marécages

Nécessite un radeau

+1

–1

Tourbière

Terrain accidenté

–1

0

Ruines

Terrain accidenté

–2

–1

✥ SE REPOSER. Ne se combine pas avec MARCHER. Peut être choisi par plusieurs aventuriers à la fois. ✥ DORMIR. Ne se combine pas avec MARCHER. Peut être choisi par plusieurs aventuriers à la fois. ✥ EXPLORER. Ne se combine pas avec MARCHER. Peut être choisi par plusieurs aventuriers à la fois.

MARCHER Vous allez progresser d’hexagone en hexagone lors de votre périple au sein des Contrées Interdites. La règle est la suivante : quand vous MARCHEZ, vous pouvez parcourir deux hexagones par Quart de jour en TERRAIN DÉGAGÉ ou un hexagone par Quart de jour en TERRAIN ACCIDENTÉ. Lorsque vous êtes à cheval,

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MARCHE FORCÉE

vous progressez de trois hexagones par Quart de jour en TERRAIN DÉGAGÉ. Voyez le tableau ci-dessous. Le rythme indiqué inclut des pauses de courte durée, mais si vous vous arrêtez plus de quelques minutes en chemin (à cause d’un incident par exemple), vous n’aurez pas forcément la possibilité de parcourir la distance prévue dans le temps imparti. Le MJ a toujours le dernier mot à ce sujet.

Vous pouvez MARCHER pendant deux Quarts de jour sans difficulté. Si besoin est, vous pouvez forcer l’allure et MARCHER un troisième Quart de jour. Dans ce cas, tous les aventuriers effectuent un jet d’ENDURANCE. Ceux qui échouent subissent 1 point de dégâts d’Agilité et n’ont plus assez d’énergie pour MARCHER durant ce Quart de jour, ils doivent à la place DORMIR ou SE REPOSER. Ceux qui réussissent leur jet d’ENDURANCE ont le choix entre laisser les retardataires derrière eux, ce qui divisera l’équipe en deux groupes, et rester sur place pour les attendre. Dans les situations d’urgence, vous pouvez même tenter de MARCHER pendant un quatrième Quart de jour. Dans ce cas, réalisez un jet d’ENDURANCE comme indiqué auparavant, mais vous subissez cette fois un malus de –2. À la fin de cette action, vous devenez automatiquement ÉPUISÉ (cf. page 111) puisqu’il vous manque du temps de sommeil. Voyez aussi les règles de luminosité de la page suivante.

RYTHME DE MARCHE TERRAIN

À PIED

À CHEVAL

Dégagé

2 hexagones/ 3 hexagones/ Quart Quart

Accidenté

1 hexagone/ Quart

1 hexagone/ Quart

MONTURES Les chevaux et autres montures vous aident à vous déplacer plus rapidement dans les TERRAINS DÉGAGÉS, mais pas dans les TERRAINS ACCIDENTÉS. En outre, ils peuvent porter un nombre d’objets normaux égal au double de leur Force en plus de leur cavalier. Cette valeur est doublée lorsqu’on se contente de les conduire par le licol. Il est également possible d’effectuer une marche forcée à cheval. Réalisez un jet comme indiqué auparavant en utilisant votre niveau

146 chapitre vii

LUMINOSITÉ PRINTEMPS

ÉTÉ

AUTOMNE

HIVER

Matin

Lumière

Lumière

Lumière

Obscurité

Journée

Lumière

Lumière

Lumière

Lumière

Soirée

Obscurité

Lumière

Obscurité

Obscurité

Nuit

Obscurité

Obscurité

Obscurité

Obscurité

de DRESSAGE et la Force de l’animal. En cas d’échec, votre monture se blesse ; elle boite et ne peut plus continuer. Vous devez alors réussir un nouveau jet de DRESSAGE pour qu’elle récupère et soit en mesure de reprendre la route le lendemain. Si vous ratez ce jet, vous n’avez d’autre choix que de l’achever.

dans l’hexagone suivant, mais un incident se produit ; vous devez immédiatement faire un jet sur le tableau des pages suivantes.

OBSCURITÉ Il est dangereux de s’aventurer dans les régions sauvages une fois la nuit tombée, puisque vous courez le risque de vous perdre ou d’emprunter le mauvais chemin. Le guide subit un malus de –2 sur son jet lors des Quarts de jour plongés dans l’obscurité, et tous les membres du groupe qui ne possèdent aucune aptitude pour voir dans le noir doivent effectuer un jet de PERCEPTION. Ceux qui échouent trébuchent et subissent 1 point de dégâts de Force. La nuit est plus longue en hiver qu’en été dans les Contrées Interdites. En effet, pendant la saison froide, seule la journée bénéficie de la lumière du soleil, les autres Quarts de jour étant plongés dans l’obscurité. En automne et au printemps, le matin et la journée sont éclairés, tandis que la soirée et la nuit deviennent le domaine des ténèbres. En été, seule la nuit est obscure. Voyez le tableau ci-dessus.

OUVRIR LA MARCHE Chaque fois que vous vous déplacez sur la carte, vous devez désigner un aventurier qui sera chargé d’OUVRIR LA MARCHE. Il devient alors le guide. Il peut OUVRIR LA MARCHE et MARCHER en même temps, mais il ne peut pas en plus MONTER LA GARDE (voir plus loin). En général, une seule personne joue le rôle de guide pendant le Quart de jour entier, mais rien ne vous empêche d’échanger les places dès que vous pénétrez dans un nouvel hexagone. Chaque fois que vous entrez dans un nouvel hexagone sur la carte, le guide effectue un jet de SURVIE modifié par le talent PISTEUR (cf. page 79). En cas de réussite, il trouve un itinéraire praticable à travers l’hexagone, et vous vous déplacez sans rencontrer de problème. En cas d’échec, vous pouvez quand même passer

UN AIR DE DÉJÀ-VU Si vous revenez dans un hexagone par lequel vous êtes déjà passé auparavant, vous n’avez pas besoin de refaire un jet pour OUVRIR LA MARCHE. C’est à vous, les joueurs, de garder trace de vos périples.

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INCIDENTS D’OUVRIR LA MARCHE D66

INCIDENT

EFFET

11-12

Sables mouvants

Le sol s’enfonce sous vos pieds : vous avez pénétré dans des sables mouvants. Vous êtes totalement bloqués et devez réussir un jet de VIGUEUR pour vous échapper. En cas d’échec, vous subissez 1 point de dégâts d’Agilité et devez lancer à nouveau les dés. Tous ceux qui parviennent à se libérer peuvent aider leurs camarades en difficulté. Comme vous allez devoir contourner la zone dangereuse, votre progression sur la carte est terminée pour ce Quart de jour.

13-21

Terrain obstrué

Le chemin est bloqué par des rochers, des arbres abattus, des buissons épais ou une inondation (selon le type de terrain de l’hexagone). Vous devez effectuer un jet de VIGUEUR ou de SOUPLESSE pour aller de l’avant. En cas d’échec, vous subissez 1 point de dégâts de Force et devez lancer à nouveau les dés. Tous ceux qui réussissent leur jet peuvent aider leurs camarades en difficulté. Votre progression sur la carte est terminée pour ce Quart de jour.

22-26

Perdus !

Vous vous rendez compte que vous êtes revenus sur vos pas. Vous êtes perdus, votre progression sur la carte est terminée pour ce Quart de jour. Votre guide doit effectuer un jet de SURVIE pour pouvoir quitter l’hexagone. Il a droit à une tentative par Quart de jour.

31-32

Entorse

Votre guide tombe et se foule la cheville. Il subit une blessure critique qui équivaut au résultat 25-26 sur le tableau des chocs violents de la page 197.

33-34

Vêtements en lambeaux

Votre tenue est abîmée. Le cuir de vos bottes se fend. Ou alors, votre tunique est déchirée par des buissons d’épines ou des roches acérées. Vous devez effectuer un jet pour résoudre les effets du froid. Vous pouvez réparer vos vêtements en réussissant un jet d’ARTISANAT.

35-36

Glissement de terrain

Vous progressez sur le sol accidenté quand soudain, il s’ouvre sous vos pieds. Réalisez un jet de SOUPLESSE. En cas d’échec, vous subissez une attaque ayant quatre dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).

41-45

Déluge

Vous vous faites surprendre par une pluie torrentielle ou une tempête de neige (selon la période de l’année). Lancez les dés pour résoudre les effets du froid (cf. page 111). Comme vous devez vous abriter en attendant que l’orage passe, votre progression sur la carte est terminée pour ce Quart de jour.

148 chapitre vii

D66

INCIDENT

EFFET

46-52

Brouillard

Une brume à couper au couteau se lève sans crier gare. Vous parcourez un hexagone de moins durant ce Quart de jour. Si vous vous trouvez en terrain accidenté, vous êtes coincé dans votre hexagone de départ. En outre, ce brouillard donne la chair de poule aux aventuriers qui subissent chacun 1 point de dégâts d’Empathie.

53-54

Nid de guêpes

Vous tombez nez à nez avec un nid de guêpes furieuses qui s’en prennent au groupe entier. Chaque aventurier doit réussir un jet de SOUPLESSE ou subir une attaque avec quatre dés de base qui inflige des dégâts d’Agilité.

55-61

Nuée de moustiques

Une gigantesque nuée de moustiques ou de moucherons vous assaille. Les piqûres et le vrombissement des ailes vous rendent fous. Les insectes vous attaquent avec quatre dés de base et infligent des dégâts d’Empathie.

62-64

Animal sauvage

Se sentant menacé, un loup, un ours ou un autre animal sauvage vous attaque. Le MJ choisit un animal parmi ceux du tableau situé page 127 du Guide du maître de jeu.

65-66

Animal curieux

Un écureuil, un oiseau ou un autre animal de petite taille vous suit en ne cessant de vous embêter. Le MJ vous décrira les soucis qu’il vous cause (la bestiole fait du bruit au mauvais moment, pioche dans vos réserves de nourriture ou vous dérobe un objet).

MONTER LA GARDE VOYAGER SEUL

Chaque Quart de jour que vous passez à voyager, vous pouvez désigner un aventurier qui partira en éclaireur pour repérer les éventuels dangers et les ennemis. Le veilleur peut MARCHER et MONTER LA GARDE en même temps, mais il ne peut pas en plus OUVRIR LA MARCHE. Il vous sera utile à tout moment, même une fois que vous avez PRÉPARÉ LE CAMP. Sa présence n’est pas obligatoire. Toutefois, sans lui, vous n’avez aucun moyen de détecter les menaces avant qu’elles ne fondent sur vous.

Lorsque vous parcourez les Contrées Interdites en solitaire, vous avez le droit d’OUVRIR LA MARCHE et de MONTER LA GARDE en même temps, ce qui constitue une exception à la règle interdisant de combiner ces deux actions.

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L’éclaireur entre en scène lorsque le MJ réalise un jet de rencontre aléatoire ou introduit un élément de danger dans l’histoire. Le tableau de rencontre aléatoire offre des résultats différents selon le type de terrain de l’hexagone. Vous le trouverez au Chapitre VII du Guide du maître de jeu. En principe, le MJ lance les dés sur le tableau de rencontre aléatoire une fois par Quart de jour lorsque vous MARCHEZ, et une fois par jour si vous restez dans le même hexagone. Il peut néanmoins accroître ou diminuer la fréquence des jets.

Quand la rencontre aléatoire représente un danger, l’éclaireur effectue un jet de PERCEPTION pour la détecter. Il fait un jet simple, et non un jet en opposition, sauf si l’élément menaçant vous tend une embuscade. En cas de réussite, l’éclaireur repère le danger avant qu’il ne soit trop tard. Vous pouvez alors décider de vous montrer au grand jour, de tendre à votre tour un piège ou de passer FURTIVEMENT sans vous faire repérer. Un échec au jet de PERCEPTION signifie que vous remarquez le danger alors qu’il est déjà sur vous.

INCIDENTS DE RECHERCHE DE PROVISIONS D6

INCIDENT

EFFET

1

Empoisonné

Vous trouvez un lot de LÉGUMES. Hélas, les denrées sont empoisonnées, une catastrophe que vous ne découvrez qu’à la suite de votre prochain repas. Le poison contenu dans les LÉGUMES possède une Toxicité de 3.

2

Sangsues

Des sangsues s’accrochent à votre peau pour aspirer votre sang, vous infligeant 1 point de dégâts de Force. Les retirer vous font subir 1 point de dégâts supplémentaire, qu’il est possible de prévenir en réussissant un jet de SOINS.

3

Entorse

Vous vous foulez la cheville en tombant. Vous subissez une blessure critique qui équivaut au résultat 25-26 sur le tableau des chocs violents de la page 197.

4

Vêtements en lambeaux

Votre tenue est abîmée. Le cuir de vos bottes se fend. Ou alors, votre tunique est déchirée par des buissons d’épines ou des roches acérées. Vous devez effectuer un jet pour résoudre les effets du froid. Vous pouvez réparer vos vêtements en réussissant un jet d’ARTISANAT.

5

Animal sauvage

Se sentant menacé, un loup, un ours ou un autre animal sauvage vous attaque. Le MJ choisit un animal parmi ceux du tableau situé page 127 dans le Guide du maître de jeu.

6

Animal curieux

Un écureuil, un oiseau ou un autre animal de petite taille vous suit en ne cessant de vous embêter. Le MJ vous décrira les soucis qu’il vous cause (la bestiole fait du bruit au mauvais moment, pioche dans vos réserves de nourriture ou vous dérobe un objet).

150 chapitre vii

Quand vous cherchez de la nourriture, un jet réussi vous permet de trouver autant de lots de LÉGUMES, constitués de racines et de végétaux comestibles, que de x obtenus sur les dés. Un CUISINIER (cf. page 74) ou un AUBERGISTE (cf. page 166) pourra transformer ces légumes en un montant équivalent de NOURRITURE. Vous pouvez consommer un lot de LÉGUMES crus, ce qui dépense un lot de LÉGUMES, plutôt que de lancer le dé de ressource pour la NOURRITURE. Il faut les manger le jour même, avant qu’ils ne se gâtent. Lorsque vous êtes en quête d’eau potable, un jet réussi vous permet de trouver assez d’eau pour remplir les gourdes de tous les membres du groupe qui retrouvent un d12 de Ressource. Si vous ratez votre jet de SURVIE, vous ne trouvez ni eau ni nourriture et rencontrez un incident. Lancez le dé sur le tableau de la page précédente.

CHERCHER DES PROVISIONS Lorsque vous êtes à court de provisions, vous pouvez consacrer un Quart de jour à la recherche d’eau potable et de plantes comestibles. Comme il vous est impossible de MARCHER en même temps, vous devez rester dans l’hexagone où vous vous trouvez pour CHERCHER DES PROVISIONS. Plusieurs aventuriers peuvent se consacrer à la RECHERCHE DE PROVISIONS. Pour effectuer des jets séparés, vous devez CHERCHER DES PROVISIONS dans des lieux différents. Par conséquent, les incidents seront eux aussi individualisés. L’autre solution consiste à désigner une personne qui CHERCHE DES PROVISIONS, et une autre qui lui vient en aide. Avant de CHERCHER DES PROVISIONS, vous devez annoncer que vous partez en quête d’eau ou de nourriture. Ensuite, effectuez un jet de SURVIE en appliquant les modificateurs de terrain (cf. le tableau page 145) et de saison (cf. le tableau ci-contre).

SAISONS SAISON

CHERCHER DES PROVISIONS

Printemps

–1

Été

0

Automne

+1

Hiver

–2

CHASSER L’autre moyen de trouver de la nourriture en cours de chemin est de s’adonner à la CHASSE. Vous ne pouvez pas MARCHER tout en CHASSANT. En revanche, rien n’interdit à plusieurs aventuriers d’aller CHASSER en même temps.

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Pour effectuer des jets séparés, vous devez CHASSER dans des lieux différents. Par conséquent, les incidents seront eux aussi individualisés. L’autre solution consiste à désigner une personne qui CHASSE, et une autre qui lui vient en aide.

Vous aurez besoin de matériel spécifique pour cette activité, que ce soit une arme à distance ou un piège quelconque (cf. le tableau page 184). Vous devez d’abord trouver une proie en réalisant un jet de SURVIE (cf. les

CHASSE D6

ANIMAL

DIFFICULTÉ

CONDITION

VIANDE

PEAUX

1

Souris

+1

Arme ou piège

1



2

Corbeau

0

Arme

1



3

Lapin

+1

Arme ou piège

2

1

4

Renard

–1

Arme ou piège

3

1

5

Sanglier

–1*

Arme

4

2

6

Cerf

0

Arme

5

3

* Le sanglier vous attaque si vous ratez le jet.

INCIDENTS DE CHASSE D6

INCIDENT

EFFET

1

Entorse

Vous vous foulez la cheville en tombant. Vous subissez une blessure critique qui équivaut au résultat 25-26 sur le tableau des chocs violents de la page 197.

2

Arme/ matériel perdu

Votre perdez votre arme ou une partie de votre matériel de chasse, au choix du MJ.

3

Vêtements en lambeaux

Votre tenue est abîmée. Le cuir de vos bottes se fend. Ou alors, votre tunique est déchirée par des buissons d’épines ou des roches acérées. Vous devez effectuer un jet pour résoudre les effets du froid. Vous pouvez réparer vos vêtements en réussissant un jet d’ARTISANAT.

4

Piège

Vous marchez dans un piège posé par un autre chasseur. Il peut s’agir d’un collet, d’un filet ou d’une fosse camouflée. Vous subissez 1 point de dégâts de Force et devez réussir un jet de SOUPLESSE pour vous dégager.

5

Animal sauvage

Se sentant menacé, un loup, un ours ou un autre animal sauvage vous attaque. Le MJ choisit un animal parmi ceux du tableau situé page 127 dans le Guide du maître de jeu.

6

Proie contaminée

Vous ramenez un animal, sans savoir qu’il est infecté, ce que vous ne découvrez qu’à la suite de votre prochain repas. Tous ceux qui consomment sa viande sont contaminés par une maladie ayant Virulence 3.

152 chapitre vii

talents CHASSEUR et INSTINCT DU PRÉDATEUR au Chapitre IV). S’il est réussi, vous avez trouvé une piste. Lancez le dé sur le tableau en page précédente pour découvrir l’animal que vous avez levé. Quand vous obtenez plusieurs x, vous pouvez relancer le dé une fois par x supplémentaire. Vous devez toujours choisir le dernier résultat. Pour tuer votre proie, vous devez effectuer un jet de TIR (quand vous utilisez une arme) ou de SURVIE (si vous posez un piège). Appliquez le modificateur de difficulté de l’animal indiqué dans le tableau. Il n’est pas nécessaire de combattre la proie, un seul jet suffit. Notez bien qu’il est impossible d’attraper certaines espèces avec un piège. Le tableau de Chasse vous indique également la quantité de VIANDE et de PEAUX que vous offre votre proie. Un CUISINIER (cf. page  74) ou un AUBERGISTE (cf. page  166) pourra transformer cette VIANDE en un montant équivalent de NOURRITURE. Vous pouvez

consommer de la VIANDE crue, ce qui dépense un lot de VIANDE, plutôt que de lancer le dé de Ressource pour la NOURRITURE. Il faut la manger le jour même, avant qu’elle ne pourrisse. Un TANNEUR (cf. page 81) pourra transformer les PEAUX en CUIR, mais il vaut mieux qu’il ait accès à une TANNERIE (cf. page 171). Si vous ratez votre premier jet de SURVIE, vous rencontrez un incident. Lancez le dé sur le tableau de la page précédente. Quand le jet servant à tuer la proie se solde par un échec, vous repartez les mains vides, sans subir d’incident – sauf si vous deviez achever un sanglier, auquel cas il vous attaque immédiatement.

PÊCHER Vous avez le droit de PÊCHER lorsque l’hexagone où vous vous trouvez contient une rivière, un lac

INCIDENTS DE PÊCHE D6

INCIDENT

EFFET

1

Hameçon/ filet coincé

Votre hameçon ou votre filet se coince au fond de l’eau. Vous devez réussir un jet de VIGUEUR pour récupérer votre matériel de pêche, sinon, vous le perdez.

2

Blessé par l’hameçon

Vous avez réussi à vous planter l’hameçon dans le doigt au lieu d’attraper un poisson. Vous subissez 1 point de dégâts de Force. Relancez le dé si vous pêchez avec un filet.

3

Matériel cassé

Votre équipement de pêche se brise. Vous devez le réparer ( jet d’ARTISANAT) ou acquérir du matériel neuf.

4

Nuée de moustiques

Une gigantesque nuée de moustiques ou de moucherons vous assaille. Les piqûres et les vrombissements d’ailes vous rendent fous. Les insectes vous attaquent avec quatre dés de base et infligent des dégâts d’Empathie.

5

Plouf !

Vous perdez l’équilibre et tombez dans l’eau. Voyez les règles de nage et de noyade à la page 113.

6

Attaqué

Un poisson ou une anguille agressive vous mord. La plaie n’est pas belle à voir. Vous subissez 1 point de dégâts de Force.

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ou une zone côtière. Si vous êtes à pied, vous ne pouvez pas MARCHER en PÊCHANT. En revanche, vous pouvez taquiner le goujon pendant que vous vous déplacez en bateau. Plusieurs aventuriers peuvent décider de partir PÊCHER en même temps. Pour effectuer des jets séparés, vous devez PÊCHER dans des lieux différents. Par conséquent, les incidents seront eux aussi individualisés. L’autre solution consiste à désigner une personne qui PÊCHE, et une autre qui lui vient en aide. Pour PÊCHER, vous aurez besoin de matériel de pêche (cf. le tableau page 184). Effectuez un jet de SURVIE modifié par le talent PÊCHEUR et le bonus d’équipement de votre matériel.

En cas de réussite, vous attrapez autant de lots de POISSONS que le nombre de x obtenus. Un CUISINIER (cf. page 74) ou un AUBERGISTE (cf. page 166) pourra transformer ces POISSONS en un montant équivalent de NOURRITURE. Vous pouvez consommer les POISSONS crus, ce qui dépense un lot de POISSONS, plutôt que de lancer le dé de Ressource pour la NOURRITURE. Il faut les manger le jour même, avant qu’ils ne pourrissent. Quand vous ratez votre jet, vous n’attrapez aucun POISSON et rencontrez un incident. Lancez le dé sur le tableau de la page précédente.

INCIDENTS DURANT LA PRÉPARATION DU CAMP D66

INCIDENT

EFFET

11-13

Eau contaminée

L’eau que vous transportez est empoisonnée. Tous les membres du groupe doivent réduire d’un cran leur dé de Ressource pour l’eau.

14-16

Nourriture avariée

Votre nourriture a pourri ou a été dévorée par des insectes. Tous les membres du groupe doivent réduire d’un cran leur dé de Ressource pour la nourriture.

21-25

Mauvais emplacement

L’emplacement que vous avez choisi pour planter la tente se révèle très inconfortable pour passer la nuit. Aucun membre du groupe ne peut DORMIR correctement jusqu’à ce que vous ayez déménagé vos affaires.

26-32

Averse

Une pluie torrentielle se déverse sans crier gare au beau milieu de la nuit. Le campement est inondé et tous ses occupants sont trempés. Les aventuriers doivent faire un jet pour résoudre les effets du froid et ne ferment pas l’œil de la nuit.

33-36

Extinction du feu

Vous avez ramassé du bois humide pour votre feu de camp, qui finit par s’éteindre. Tous les membres du groupe doivent lancer les dés pour résoudre les effets du froid (cf. page 111).

41-42

Au feu !

Soudain, les flammes de votre feu de camp se déchaînent. Vos tentes, vos couchages et le reste de votre matériel prennent feu. Tous les aventuriers subissent une attaque avec cinq dés de base (dégâts d’arme 1). Chaque aventurier doit également effectuer un jet de SOUPLESSE pour sauver son équipement. En cas d’échec, une partie du matériel (un objet au choix du MJ) est dévorée par l’incendie.

154 chapitre vii

En cas d’échec, le campement paraît moins idyllique. Vous pouvez quand même l’installer et vous REPOSER ou DORMIR, mais au même moment, le MJ effectue secrètement un jet sur le tableau des incidents. Il pourra déclencher cet événement fâcheux à tout moment pendant que vous vous trouvez dans le camp.

PRÉPARER LE CAMP Dès que le trajet est terminé pour la journée, il est temps de PRÉPARER LE CAMP. Trouver l’emplacement idéal, faire du feu et préparer les couchages pour pouvoir DORMIR prend en général un Quart de jour entier – généralement la soirée. Un seul personnage effectue le jet pour PRÉPARER LE CAMP, mais les autres peuvent l’aider (cf. page 48). Réalisez un jet de SURVIE modifié par le talent CHEF DE CAMP (cf. page 74). S’il est réussi, vous trouvez un endroit confortable et abrité où vous pourrez vous reposer pendant la nuit avant de reprendre la route.

SURVEILLER LE CAMP : les régions sauvages

fourmillent de dangers. Même si vous restez au camp, une sentinelle doit rester éveillée pour MONTER LA GARDE (voir plus haut). Vous devez désigner les personnes qui surveilleront le campement pendant la nuit et les laisser DORMIR à un autre moment de la journée (généralement pendant la soirée).

D66

INCIDENT

EFFET

43-45

Fourmis

Votre camp est installé en plein milieu d’une colonie de fourmis. Tous les aventuriers subissent 1 point de dégâts d’Agilité et personne n’arrive à DORMIR.

46-51

Puces

Un aventurier choisi au hasard a attrapé des poux. Il souffre de démangeaisons horribles et son corps est couvert de plaques rouges. Il subit 1 point de dégâts d’Agilité par jour et ne peut pas DORMIR. Un jet réussi de SOINS met fin à cet effet.

52-54

Nuée de moustiques

Une gigantesque nuée de moustiques ou de moucherons vous assaille. Les piqûres et les vrombissements des ailes vous rendent fous. Les insectes attaquent tous les aventuriers avec quatre dés de base et infligent des dégâts d’Empathie.

55-56

Animal sauvage

Se sentant menacé, un loup, un ours ou un autre animal sauvage vous attaque. Le MJ choisit un animal parmi ceux du tableau situé page 127 dans le Guide du maître de jeu.

61-63

Matériel égaré

Un aventurier choisi au hasard a perdu une partie de son matériel. Le MJ choisit l’objet qu’il a égaré et s’il a des chances de le retrouver.

64-66

Matériel endommagé

Un objet (choisi par le MJ) appartenant à un aventurier désigné aléatoirement est cassé. On peut le réparer en réussissant un jet d’ARTISANAT.

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SE REPOSER S’asseoir tranquillement au coin du feu est un bon moyen de récupérer de ses blessures. Les règles de récupération sont décrites à la page 108. Quand votre REPOS est interrompu par un événement inquiétant tel qu’un combat, votre action pour la suite du Quart de jour ne compte plus comme un REPOS.

DORMIR Chaque jour, vous devez DORMIR pendant au moins un Quart de jour (en général la nuit) pour éviter de devenir ÉPUISÉ (cf. page 111). Quand votre sommeil est interrompu par un événement fâcheux tel qu’un combat, vous ne pouvez pas vous RENDORMIR jusqu’à la fin du Quart de jour.

À MÊME LE SOL Vous avez le droit de DORMIR sans PRÉPARER LE CAMP lorsque vous vous trouvez en pleine nature, et de passer la nuit sous un arbre. Vous économisez ainsi le temps nécessaire à la PRÉPARATION DU CAMP. En échange, tous les membres du groupe doivent effectuer un jet de SURVIE afin de trouver l’endroit idéal pour DORMIR. En cas d’échec, l’aventurier passe une nuit blanche et devient ÉPUISÉ (cf. page 111). Comme vous ne disposez pas de feu de camp pour vous réchauffer, vous subissez également les effets du froid (cf. page 111).

INCIDENTS DE VOYAGE EN MER D6

INCIDENT

EFFET

1

Erreur de navigation

Comme vous avez suivi la mauvaise direction, vous ne vous déplacez pas sur la carte durant ce Quart de jour.

2

Bourrasque

Tout à coup, une rafale se lève, le bateau penche dangereusement. Un objet important, choisi par le MJ, tombe dans l’eau.

3

Tourbillon

Votre embarcation est prise dans un tourbillon. Le barreur doit réussir un jet de SURVIE (modifié par le talent MARIN). En cas d’échec, le bateau s’échoue. Vous devez le réparer avec un jet d’ARTISANAT pour pouvoir reprendre la mer.

4

Coque percée

L’eau s’insinue à travers un trou dans la coque du bateau. Vous pouvez continuer votre voyage pendant que vous réparez la fuite avec un jet d’ARTISANAT. Cette action nécessite un tour (15 minutes). Si vous ne bouchez pas le trou, le bateau coule au bout de 1d6 heure(s).

5

Un homme à la mer

Un membre du groupe (au choix du MJ) passe par-dessus bord lorsqu’une énorme vague frappe le bateau de plein fouet. Voyez les règles de nage et de noyade à la page 113.

6

Écueil

Le bateau s’échoue. Vous devez l’abandonner ou le réparer avec un jet d’ARTISANAT après l’avoir tiré au sec.

EXPLORER

VOYAGE EN MER

Dès que vous vous arrêtez dans un site d’aventure pour l’EXPLORER, votre voyage est interrompu. La durée consacrée à l’EXPLORATION d’un site d’aventure est très variable, pouvant aller d’un Quart de jour à une ou plusieurs semaines. Vous devrez de temps à autre faire une pause pour vous REPOSER ou DORMIR pendant votre EXPLORATION. Vous ne pouvez pas vous REPOSER ou DORMIR pendant un Quart de jour où vous EXPLOREZ.

Si vous avez accès à un bateau ou un radeau (cf. le tableau page 190), vous pouvez traverser les rivières sans avoir à dénicher un pont ou un gué. Vous pouvez également descendre les cours d’eau, traverser les lacs ou naviguer sur l’océan. Les voyages en mer fonctionnent comme les trajets sur la terre ferme, à quelques exceptions près. Dans ce cas, c’est un barreur et non un guide qui OUVRE LA MARCHE (jet de SURVIE modifié par le talent MARIN, cf. page 79) dans chaque hexagone inexploré. En cas d’échec, vous atteignez l’hexagone suivant et effectuez en plus un jet sur le tableau des incidents.

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LA FORTERESSE

Germond lécha la pierre brute, tel un chien. Le nain était-il ivre ? « Le sol cache un cours d’eau, cinq aunes plus bas, affirma-t-il. Si on construisait une forteresse à cet endroit, elle ne serait jamais à sec ! – Et donc vous allez louer les services des tailleurs de pierre du clan avant la venue de l’hiver ? » demanda Vons de Horn. L’insolence de l’homme laissa le nain bouche bée.

L

es aventuriers tels que vous ont beau avoir une âme de nomade, vous aspirerez peut-être un jour à la sédentarité. Si vous vivez assez longtemps pour amasser des richesses incroyables, vous pourrez utiliser vos ressources pour bâtir votre propre forteresse au cœur des Contrées Interdites. Dans votre repaire, vous pourrez vous reposer entre deux expéditions, réparer et fabriquer des objets, et même recruter des journaliers qui travailleront pour votre compte. Et qui sait si un jour vous ne deviendrez pas le souverain d’un royaume que vous aurez construit de vos propres mains ? En contrepartie, votre forteresse est susceptible d’attirer l’attention d’individus peu recommandables. Laisser le site sans surveillance est un risque qui peut vous coûter cher.

session d’un ancien site d’aventure, comme un CHÂTEAU ou un DONJON que vous aurez débarrassé de la présence d’ennemis et de monstres au cours de vos périples. Il incombe au MJ de déterminer le temps nécessaire pour nettoyer les lieux et les rendre habitables, mais il faut compter au moins un jour de travail (soit deux Quarts de jour) ainsi qu’un jet d’ARTISANAT réussi. Une seule personne peut effectuer le jet, sachant que ses camarades peuvent l’aider. En cas d’échec, les aventuriers rencontrent un problème au cours de la remise en état. Pour connaître la nature de cet incident, le MJ lance 1d6 sur le tableau de la page 160 ou choisit le plus approprié. Il ne tient ensuite qu’à vous de faire contre mauvaise fortune bon cœur ou de repartir pour trouver un autre emplacement.

POSER LA PREMIÈRE PIERRE

ÉTABLIR UNE FORTERESSE

Si vous préférez bâtir votre forteresse de A à Z, vous devez commencer par construire une maison en bois, une maison en pierre ou un château. La liste de la page 194 vous indique le temps, les matériaux et les outils nécessaires pour y parvenir.

La première étape pour établir votre forteresse est de trouver un emplacement convenable. L’option la plus évidente est de prendre pos-

158 chapitre viii

FICHE DE FORTERESSE Utilisez la fiche de forteresse qui se trouve à la fin de cet ouvrage pour noter les caractéristiques de votre bastion. Vous pouvez même dessiner un plan si le cœur vous en dit, mais ce n’est pas obligatoire.

EFFETS DE LA FORTERESSE Une forteresse possède deux effets de base. ✥ Vous pouvez DORMIR ou vous REPOSER sans être dérangé, et sans risquer d’incident (cf. page 155). ✥ Chaque aventurier du groupe gagne 1 point de Volonté (cf. page 46) lorsque vous rentrez dans votre forteresse et que vous y restez au moins un jour complet. Vous ne

pouvez gagner qu’un seul VOL par session avec cette règle. Vous pouvez obtenir des avantages supplémentaires en construisant des installations et en recrutant des journaliers.

159 la forteresse

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PROBLÈMES DE LA FORTERESSE D6

PROBLÈME

1

Le toit fuit.

2

La forteresse est infestée de rats (cf. page 127 du Guide du maître de jeu).

3

Quelqu’un d’autre vient réclamer la forteresse. Le MJ décide de qui il s’agit.

4

Un fantôme (cf. page 90 du Guide du maître de jeu) hante les lieux.

5

Une nuée de harpies (cf. page 96 du Guide du maître de jeu) niche dans la forteresse.

6

De nombreux cadavres sont enterrés sous la forteresse et se réveillent parfois sous la forme de morts-vivants (cf. page 108 du Guide du maître de jeu).

Une forteresse peut également vous apporter des problèmes en attirant l’attention de personnes peu recommandables qui vivent dans la région. Pour en savoir plus à ce sujet, consultez la section Événements de la forteresse située plus loin. Vous devrez aussi vous occuper de l’entretien global du bastion ou engager quelqu’un pour le faire à votre place. Lisez la section Entretien située plus loin.

INSTALLATIONS ET JOURNALIERS Les possibilités de développement pour votre forteresse sont nombreuses, notamment grâce au vaste choix d’installations et de journaliers qui s’offre à vous. Vous trouverez dans les pages qui suivent les descriptions des profils proposés.

EXEMPLE

INSTALLATIONS EXISTANTES

La sorcière Nirména et le nain Tyrgar ont déniché un vieux château en ruine dont ils comptent faire leur forteresse. Après avoir chassé une bande de gobelins qui avait élu domicile dans le bâtiment, ils commencent à nettoyer les lieux. Tyrgar effectue un jet d’ARTISANAT, aidé par Nirména. Comme il réussit, le vieux château branlant se transforme en une forteresse fonctionnelle. Le MJ décide que le bâtiment contient une CHEMINÉE exploitable, mais que ses murs sont trop endommagés pour remplir le rôle de REMPARTS.

Il se peut que votre forteresse possède déjà une ou plusieurs installations en bon état quand vous prenez possession des lieux. C’est au MJ d’en décider. Par exemple, un ancien château pourrait être doté de REMPARTS et d’une CHEMINÉE, tandis qu’une grotte bénéficierait d’une CAVE À LÉGUMES naturelle. En revanche, il est rare de trouver des travailleurs déjà en place, mais cela reste possible.

CONSTRUIRE DES INSTALLATIONS Pour construire une installation dans votre forteresse, vous devez en général effectuer un

160 chapitre viii

jet d’ARTISANAT (cf. page 51). Comme pour les objets, il existe des installations COMPLEXES qui nécessitent de connaître un talent spécifique pour pouvoir être bâties. Les outils et les matières premières requises pour la construction, ainsi que le temps de travail nécessaire, sont indiqués dans la description de chaque installation. Nous avons indiqué un délai en partant du principe que vous vous attelez à la tâche au moins deux Quarts de jour par jour. Par ailleurs, certaines installations nécessitent de construire des structures spécifiques avant de pouvoir être aménagées. En cas d’échec, le même PJ ne peut pas réessayer de bâtir la même installation tant qu’il ne s’est pas amélioré dans la compétence ARTISANAT.

TOUJOURS PLUS ! De manière générale, votre forteresse ne peut contenir qu’un seul exemplaire de chaque installation. Il existe cependant des exceptions à cette règle, puisque vous pouvez par exemple recruter plusieurs GARDES et préparer plusieurs CHAMPS. Chaque installation indique si elle est soumise à cette règle ou non. Les effets des installations identiques se cumulent, mais il faut continuer à les gérer individuellement.

plusieurs installations vont augmenter votre score de Réputation une fois RÉPUTATION :

la construction achevée. Dans ce cas, tous les aventuriers bénéficient de cette amélioration.

LE BUT DE CE CHAPITRE

PERSONNEL : pour bénéficier de l’effet d’une

Nous avons délibérément imaginé des règles de forteresse simples et abstraites. En effet, le but du chapitre n’est pas de proposer une simulation réaliste de la vie dans un château médiéval – ce sujet mériterait un jeu à part entière –, mais d’offrir aux personnages un foyer, qui servira également de point de départ pour leurs aventures. Si vous pensez que cet aspect du jeu mérite un approfondissement, n’hésitez pas à concevoir vos propres règles.

installation, il faut en général lui affecter du personnel, que ce soit un PJ ou un PNJ (un journalier par exemple). Dans certains cas, le personnel en question doit posséder un talent spécifique et effectuer un jet. Seuls les PJ lancent les dés pour résoudre les effets des installations. Quant aux PNJ, on considère qu’ils réussissent automatiquement en obtenant un x.

RECRUTER DES JOURNALIERS Pour engager des ouvriers qui travailleront dans votre forteresse, vous devez tout d’abord trouver des candidats intéressants. Cet épisode ne suit pas de règle précise et vous amènera la plupart du temps à visiter le village voisin le plus proche. Les travailleurs spécialisés étant

161 la forteresse

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RETARD DE PAIEMENT D6

EFFET

1

Le journalier quitte son poste et fait part de votre mesquinerie à qui veut l’entendre. Ajoutez deux dés au prochain jet d’événement de la forteresse (cf. page 12 du Guide du maître de jeu).

2

Le travailleur vole un objet de valeur (choisi par le MJ) avant de quitter son poste.

3

Le travailleur s’insurge à grands cris et rallie les autres journaliers de la forteresse à sa cause. Tous désertent leurs postes et quittent la forteresse.

4

Le travailleur reste à son poste, mais il bâcle son ouvrage et ne remplit pas pleinement ses devoirs jusqu’à ce qu’il soit payé. Faites un nouveau jet s’il n’est toujours pas payé au bout d’une semaine.

5

L’ouvrier continue à travailler, mais il fait part de votre avarice à qui veut bien l’entendre. Votre Réputation compte comme étant supérieure d’un point pour le prochain jet d’événement de la forteresse (cf. page 12 du Guide du maître de jeu). En outre, faites un nouveau jet s’il n’est toujours pas payé au bout d’une semaine.

6

Le journalier continue à travailler sérieusement sans se plaindre. Faites un nouveau jet s’il n’est toujours pas payé au bout d’une semaine.

difficiles à trouver, la quête de ces oiseaux rares peut donner naissance à une aventure à part entière. Une fois que vous avez trouvé le candidat idéal, vous devez effectuer un jet de MANIPULATION et lui payer le salaire quotidien indiqué dans la liste des journaliers située plus loin. Pour pouvoir travailler, certains ouvriers ont besoin d’installations spécifiques ou de l’aide d’autres journaliers.

PAIEMENT DES SALAIRES : les salaires sont

payés en pièces. Au Moyen Âge, les serviteurs d’un château recevaient plus souvent des biens

PLUSIEURS FORTERESSES ? Rien ne vous empêche d’acquérir plusieurs forteresses. Au contraire, il est très utile de posséder des bastions répartis au travers des Contrées Interdites. Toutefois, il faut veiller à ce que toutes vos forteresses soient GARDÉES (voir plus loin).

HEURES DE TRAVAIL : en général, un journa-

lier travaille deux Quarts de jour quotidiennement. Il peut s’affairer pendant un troisième Quart de jour si vous doublez son salaire. Ces règles sont là pour vous guider, le MJ est libre de les adapter comme il le souhaite au fil des situations rencontrées.

162 chapitre viii

ou des services (voire une simple protection) que de la monnaie en échange de leur travail. Par souci de simplicité, nous avons préféré attribuer des valeurs monétaires. Si vous préférez malgré tout rétribuer vos journaliers avec des objets, cela ne pose pas de problème. Dans ce cas, servez-vous des prix indiqués dans les tableaux du Chapitre IX et demandez l’accord du MJ. Lorsque vous quittez la forteresse pour partir à l’aventure, vos journaliers tiennent à être payés à l’avance. Le salaire doit couvrir la durée de votre absence. Si vous ne remettez pas à vos ouvriers la somme promise, vous risquez d’avoir des problèmes. Lancez un dé sur le tableau de la page précédente.

CRÉER DES INSTALLATIONS ET DES JOURNALIERS La liste des installations et des journaliers est plutôt complète, mais elle ne couvre pas forcément tout ce que vous envisagez de faire avec votre forteresse. Vous êtes libre de créer des installations et des journaliers inédits. Le MJ détermine ensuite les effets de vos créations, ainsi que les conditions de construction et de recrutement.

EAU ET NOURRITURE : il n’est pas nécessaire

de pourvoir vos travailleurs en EAU et en NOURRITURE. En effet, ils se chargent de les acquérir eux-mêmes grâce à leur salaire. Si vous êtes assiégé, c’est une autre histoire. Lisez la page 175 pour en savoir plus.

MAÎTRE MAÇON Si vous avez recruté le MAÎTRE MAÇON pour votre forteresse, il peut construire des installations à votre place. Un MAÎTRE MAÇON réussit automatiquement tous les jets d’ARTISANAT (il obtient un x), sans lancer les dés. En contrepartie, ses services sont relativement coûteux ! EXEMPLE

Nirména et Tyrgar travaillent dans leur forteresse. Ils commencent par construire des REMPARTS, une CHEMINÉE et un SCRIPTORIUM. Tyrgar possède un niveau 4 en ARTISANAT et le talent BÂTISSEUR (rang 1). Nirména lui vient en aide. Tyrgar passe le quadruple du temps indiqué à la construction. Au total, Tyrgar obtient un bonus de +4 sur tous ses jets. Il réussit les trois jets et, au bout de 44 jours, les installations sont prêtes.

163 la forteresse

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FORTERESSE SANS SURVEILLANCE D6

ÉVÉNEMENT

1

Un prince local, un chef orque ou un individu du même acabit (au choix du MJ) découvre la forteresse laissée sans surveillance et s’en empare. Tous les journaliers s’enfuient. Lorsque les aventuriers rentrent chez eux, ils trouvent leur bastion gardé par 2d6 soldats ou guerriers hostiles.

2

Une autre bande d’aventuriers prend possession des lieux. Tous les journaliers s’enfuient. Les PJ doivent recourir à la violence pour chasser les sans-gêne ou entamer des négociations.

3

Une nuée de harpies (cf. page 96 du Guide du maître de jeu) vient nicher dans la forteresse. Les créatures mettent les lieux sens dessus dessous, mangent toute la NOURRITURE, volent tous les objets brillants et font fuir les journaliers. Lorsque les aventuriers rentrent chez eux, ils doivent chasser les harpies et nettoyer la forteresse (voir plus haut) avant de pouvoir l’utiliser.

4

Un énorme ours gris entre dans la forteresse et en fait sa tanière. Les journaliers restent, mais ils se tiennent à l’écart de l’antre de la bête.

5

Un groupe de vagabonds utilise la forteresse comme un logement temporaire. Il sème le désordre et vole 2d6 lots de NOURRITURE, mais ne touche à rien d’autre.

6

Par chance, personne ne vient troubler la tranquillité de votre forteresse laissée sans surveillance.

FORTERESSE GARDÉE

Ensuite, Nirména et Tyrgar louent les services d’un INTENDANT et d’une GARDE avant de repartir sur la route. Ils leur paient une semaine de salaire d’avance, mais s’attardent plus que prévu à l’extérieur. Au bout d’une semaine, les joueurs doivent effectuer un jet sur le tableau de retard de paiement (cf. page 162). Ils obtiennent 6 et 2 – l’ INTENDANT reste, mais la GARDE quitte son poste en volant au passage un tonneau d’hydromel.

Lorsque vous quittez votre forteresse pour partir à l’aventure, il existe toujours un risque qu’une bande de passage profite de votre absence pour la piller. Votre bastion doit toujours être gardé. Chaque semaine que vous passez en le laissant sans protection, le MJ lance un dé sur le tableau de forteresse sans surveillance. Vous pouvez payer un GARDE qui sera chargé de veiller sur votre forteresse en votre absence. Les autres journaliers ne peuvent pas remplir cette tâche, car au lieu de défendre votre demeure contre les intrus, ils auront plutôt tendance à fuir au moindre signe de danger.

164 chapitre viii

MANQUE D’ENTRETIEN D6

EFFET

1

Un terrible incendie se déclare, ravageant 1d6 installation(s) dans la forteresse. Jetez également 1d6 pour chaque journalier – un résultat de 1 signifie que l’ouvrier a été tué au cours de la catastrophe.

2

Une installation choisie au hasard s’effondre, se brise ou prend feu, en bref elle est détruite d’une façon ou d’une autre. Vous devez la reconstruire.

3

Un journalier fait une mauvaise chute ou reçoit une pierre sur la tête. Faites un jet sur le tableau des blessures critiques (chocs violents, page 197).

4

Une nuée de rats (cf. page 127 du Guide du maître de jeu) envahit la forteresse et dévore 2d6 lots de NOURRITURE si vous en avez stocké quelque part.

5

Le toit est percé. En hiver ou en automne, tous les occupants de la forteresse souffrent des effets du froid (cf. page 111). La réparation nécessite un Quart de jour de travail et un jet d’ARTISANAT.

6

En dépit du manque d’entretien, la forteresse demeure intacte.

ENTRETIEN

INSTALLATIONS

Non seulement votre forteresse doit être protégée, mais il faut également veiller à son entretien. Vous devrez nettoyer la boue, remettre du mortier pour fixer les pierres branlantes, vous occuper des arbres et des plantes, réparer tout ce qui a besoin de l’être, ce qui vous demandera un Quart de travail par jour et un jet d’ARTISANAT par semaine. En cas d’échec ou d’absence d’entretien, lancez un dé sur le tableau de manque d’entretien (ci-dessus) par semaine. Vous pouvez engager un INTENDANT qui s’occupera de maintenir en état votre forteresse. Il n’a pas besoin de lancer les dés pour accomplir son travail.

Vous trouverez dans les pages qui suivent la liste des installations dont vous pouvez équiper votre forteresse. ✥ CONDITIONS : les talents requis ou les installations qui doivent déjà être achevées pour pouvoir construire l’installation en question. ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : le nombre de lots de matières premières consommés pour la construction. ✥ OUTILS : la liste des outils nécessaires pour la construction. ✥ TEMPS : le délai requis pour la construction, en partant du principe que vous travaillez dessus deux Quarts de jour quotidiennement. ✥ RÉPUTATION : le gain de Réputation dont bénéficient tous les PJ une fois l’installation terminée. ✥ EFFET : l’effet de l’installation.

165 la forteresse

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LISTE DES INSTALLATIONS INSTALLATION

MATIÈRES PREMIÈRES

INSTALLATION

MATIÈRES PREMIÈRES

Auberge

250 bois ou 500 pierre

Forge

60 fer et 400 pierre

Autel

80 bois ou 80 pierre

Herse

100 fer

Bergerie

20 bois

Jardin



Bibliothèque

100 bois

Marché

60 bois

Boulangerie

200 pierre et 40 bois

Mine

60 bois

Carrière



Moulin

400 bois et 10 pierre

Cave à légumes

200 pierre

Pâturage

20 bois

Pigeonnier

30 bois

Chambre forte

200 pierre, 100 bois et 10 fer

Porcherie

50 bois

Potence

20 bois

Puits

50 pierre

Remparts

600 pierre

Scriptorium

100 bois

Tannerie

100 bois

Terrain d’entraînement

40 bois

Tour de garde

200 bois ou 400 pierre

Champ



Champ de tir

20 bois

Cheminée

20 pierre

Donjon

50 pierre et 20 fer

Douves



Échoppe de tailleur

100 bois

Écuries

400 bois

AUBERGE

ou de LÉGUMES en un nombre équivalent de lots de NOURRITURE. VIANDE

Une taverne chaleureuse et accueillante attirera des voyageurs venus des quatre coins du monde dans votre forteresse. ✥ CONDITIONS : le talent BÂTISSEUR ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 250 BOIS ou 500 PIERRE ✥ OUTILS : scie et marteau (masse et pioche pour une auberge en PIERRE) ✥ TEMPS : une semaine ✥ RÉPUTATION : +1 ✥ EFFET : chaque Quart de jour où l’AUBERGE est occupée par un PJ ou un AUBERGISTE, vous pouvez convertir jusqu’à douze lots de

AUTEL Un petit temple dédié au Rouillé, à Hème ou à une autre divinité des Contrées Interdites vous apportera du réconfort et attirera des visiteurs venus de tous horizons. ✥ CONDITIONS : le talent BÂTISSEUR. ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 80 BOIS ou 80 PIERRE ✥ OUTILS : scie et marteau (masse et pioche pour un autel en PIERRE) ✥ TEMPS : une semaine

166 chapitre viii

✥ RÉPUTATION : +1 ✥ EFFET : donne 1 point de Volonté supplémentaire à chaque personnage quand vous rentrez à la forteresse après un long voyage.

✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 200 PIERRE et 40 BOIS ✥ OUTILS : masse, scie ✥ TEMPS : une semaine ✥ EFFET : chaque Quart de jour où la BOULANGERIE est occupée par un PJ ou un PNJ doté du talent CUISINIER, ou un BOULANGER, vous pouvez convertir jusqu’à douze lots de FARINE en un nombre équivalent de lots de NOURRITURE (pain).

BERGERIE Un enclos à moutons fournira à la fois de la laine et de la viande aux habitants de la forteresse. Vous pouvez construire plusieurs bergeries. ✥ CONDITIONS : une dizaine de moutons que vous devez acheter ou voler. ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 20 BOIS ✥ OUTILS : – ✥ TEMPS : un jour ✥ EFFET : deux fois par an, un PJ ou un FERMIER peut tondre les moutons. Cette tâche dure un Quart de jour et vous donne deux lots de LAINE par tête de bétail. Vous pouvez abattre les moutons à n’importe quel moment. Chaque bête vous donne cinq lots de VIANDE. 1d6 agneaux naissent chaque année dans la BERGERIE.

CARRIÈRE Vous aurez besoin de pierre pour bâtir les installations de votre forteresse. Casser des cailloux est un dur labeur qui ne demande pas de compétences particulières. Vous pouvez construire plusieurs carrières. ✥ CONDITIONS : – ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : – ✥ OUTILS : masse, pioche, pelle ✥ TEMPS : un jour ✥ EFFET : une dizaine de personnes peuvent travailler en même temps dans la CARRIÈRE. Chaque ouvrier produit deux lots de PIERRE par Quart de jour.

BIBLIOTHÈQUE Une collection de manuscrits et de parchemins aux origines diverses. ✥ CONDITIONS : une collection importante de livres (avec accord du MJ) ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 100 BOIS ✥ OUTILS : scie, marteau ✥ TEMPS : une semaine ✥ RÉPUTATION : +1 ✥ EFFET : vous bénéficiez d’un bonus d’équipement de +2 en ÉRUDITION pendant que vous séjournez dans la forteresse.

CAVE À LÉGUMES Cet endroit frais et sombre est idéal pour conserver la nourriture sans qu’elle pourrisse. ✥ CONDITIONS : le talent BÂTISSEUR. ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 200 PIERRE ✥ OUTILS : masse, pioche ✥ TEMPS : une semaine ✥ EFFET : quand vous entreposez des CÉRÉALES, de la FARINE, de la VIANDE, des LÉGUMES et de la NOURRITURE dans une CAVE À LÉGUMES, ces aliments se conservent dix fois plus longtemps (cf. pages 192-195).

BOULANGERIE La boulangerie va satisfaire les plus affamés et répandre une odeur délicieuse à travers la forteresse. Vous pouvez construire plusieurs boulangeries. ✥ CONDITIONS : CHEMINÉE, le talent

CHAMBRE FORTE Après avoir amassé des trésors considérables cachés dans les ruines des Contrées Interdites, vous aurez besoin de les mettre à l’abri.

BÂTISSEUR

167 la forteresse

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✥ CONDITIONS : le talent BÂTISSEUR ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 200 PIERRE, 100 BOIS et 10 FER ✥ OUTILS : masse, pioche, scie, marteau ✥ TEMPS : deux semaines ✥ EFFET : vous pouvez stocker vos objets de valeur en toute sécurité dans la CHAMBRE FORTE. La porte en bois blindée a 12 en protection et peut encaisser 50 points de dégâts avant de céder.

cette manière entre chaque augmentation de niveau.

CHEMINÉE Les flammes chaleureuses tiennent l’obscurité et le froid à l’écart de votre forteresse. ✥ CONDITIONS : – ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 20 PIERRE ✥ OUTILS : – ✥ TEMPS : un jour ✥ EFFET : élimine les effets du froid (cf. page 111) et de l’obscurité (cf. page 113) dans la forteresse.

CHAMP Grâce aux terres agricoles, vous pouvez cultiver des céréales pour votre propre usage ou pour revendre vos récoltes. Vous pouvez construire plusieurs champs, mais tous doivent se trouver à l’extérieur de l’enceinte de la forteresse. ✥ CONDITIONS : – ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : – ✥ OUTILS : pioche, pelle ✥ TEMPS : un mois ✥ EFFET : une fois au cours de l’AUTOMNE, vous pouvez récolter 300 lots de CÉRÉALES. Un PJ ou un FERMIER peut se charger de la récolte, qui dure une semaine. Plusieurs personnes peuvent se répartir le travail.

DONJON Un endroit sombre et humide, idéal pour enfermer les criminels et autres hommes de peu de foi. Vous pouvez construire plusieurs donjons. ✥ CONDITIONS : – ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 50 PIERRE et 20 FER

✥ ✥ ✥ ✥

OUTILS : masse, scie, marteau TEMPS : une semaine RÉPUTATION : +1 EFFET : permet d’enfermer jusqu’à quatre

prisonniers. Tant qu’un PJ ou qu’un GEÔLIER est là pour les surveiller, ils ont peu de chances de s’échapper.

CHAMP DE TIR Une zone dégagée où vous pouvez améliorer vos talents avec un arc et d’autres armes à distance. ✥ CONDITIONS : – ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 20 BOIS ✥ OUTILS : scie, marteau ✥ TEMPS : un jour ✥ EFFET : lorsque vous vous entraînez dans le CHAMP DE TIR pendant un Quart de jour, vous gagnez 1 point d’expérience supplémentaire avec lequel vous pourrez améliorer votre compétence TIR. Notez-le à côté de la compétence TIR sur votre fiche de personnage. Vous ne pouvez gagner qu’un seul point d’expérience supplémentaire de

DOUVES Creuser une tranchée remplie d’eau autour d’une forteresse est un labeur exténuant, mais une fois achevé, cet ouvrage offre une protection supplémentaire contre les assaillants éventuels. ✥ CONDITIONS : remparts, le talent BÂTISSEUR

✥ ✥ ✥ ✥ ✥

MATIÈRES PREMIÈRES : – OUTILS : pioche, pelle TEMPS : un mois RÉPUTATION : +1 EFFET : augmente de +1 la valeur de défense

de la forteresse.

168 chapitre viii

ÉCHOPPE DE TAILLEUR

douze lots de MINERAI DE FER en un nombre équivalent de lots de FER.

Dans un atelier de tailleur, vous pouvez transformer la laine en tissu pour ensuite coudre des vêtements. ✥ CONDITIONS : le talent BÂTISSEUR ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 100 BOIS ✥ OUTILS : scie, marteau ✥ TEMPS : deux jours ✥ EFFET : chaque Quart de jour où l’ÉCHOPPE DE TAILLEUR est occupée par un PJ ou un PNJ doté du talent TAILLEUR, ou par un journalier du même nom, vous pouvez convertir jusqu’à douze lots de LAINE en un nombre équivalent de lots de TISSU. Vous bénéficiez également d’un bonus d’équipement de +2 en ARTISANAT quand vous fabriquez des vêtements et autres objets en tissu.

HERSE Doter la porte du château d’une solide barrière métallique est un bon moyen d’interdire l’entrée aux visiteurs indésirables. ✥ CONDITIONS : REMPARTS, FORGE, le talent BÂTISSEUR. ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 100 FER ✥ OUTILS : – ✥ TEMPS : une semaine ✥ EFFET : augmente de +1 la valeur de défense de la forteresse (cf. page 176).

JARDIN Dans votre jardin, vous pouvez faire pousser des légumes destinés à la vente ou à votre propre consommation. Le jardin peut également produire des herbes au lieu de légumes. Vous pouvez construire plusieurs jardins. ✥ CONDITIONS : – ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : – ✥ OUTILS : pioche, pelle ✥ TEMPS : un mois ✥ EFFET : au cours de l’été et du printemps, vous pouvez récolter 10 lots de LÉGUMES par jour dans le JARDIN. Un PJ ou un FERMIER peut se charger de cette tâche qui prend un Quart de jour.

ÉCURIES Une structure pour garder vos montures à l’abri de la pluie, du vent et des prédateurs. ✥ CONDITIONS : – ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 400 BOIS ✥ OUTILS : scie, marteau ✥ TEMPS : deux jours ✥ EFFET : protège et nourrit toutes les montures de la forteresse.

FORGE Le vacarme et la fumée qui s’échappent de l’atelier sont la preuve que votre forteresse dispose de bons moyens de défense. ✥ CONDITIONS : cheminée, le talent

MARCHÉ Une place parsemée d’étals où les colporteurs venus de toutes les régions viennent vendre leurs marchandises. ✥ CONDITIONS : – ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 60 BOIS ✥ OUTILS : scie, marteau ✥ TEMPS : une semaine ✥ RÉPUTATION : +1 ✥ EFFET : les marchands de votre forteresse peuvent vendre toutes sortes de biens. La disponibilité est la même que dans un

BÂTISSEUR

✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 60 FER et 400 PIERRE ✥ OUTILS : masse, marteau ✥ TEMPS : une semaine ✥ RÉPUTATION : +1 ✥ EFFET : chaque Quart de jour où la FORGE est occupée par un PJ ou un PNJ doté du talent FORGERON, ou par un journalier du même nom, vous pouvez convertir jusqu’à

169 la forteresse

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normal (cf. page  179). Vous n’avez pas besoin de verser un salaire aux colporteurs.

✥ TEMPS : deux semaines ✥ EFFET : chaque Quart de jour où le MOULIN est occupé par un PJ ou un MEUNIER, vous pouvez convertir jusqu’à douze lots de CÉRÉALES en un nombre équivalent de lots de FARINE.

VILLAGE

MINE Creuser le sol pour en extraire du fer est un projet ambitieux et surtout fastidieux, mais qui peut rapporter gros. Vous pouvez construire plusieurs mines. ✥ CONDITIONS : le talent BÂTISSEUR ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 60 BOIS (pour la structure de soutènement des tunnels) ✥ OUTILS : masse, pioche, pelle ✥ TEMPS : un mois ✥ RÉPUTATION : +1 ✥ EFFET : une dizaine de personnes peuvent travailler en même temps dans la MINE. Chaque mineur produit deux lots de MINERAI DE FER par Quart de jour. Lancez un dé d’équipement par semaine de travail. Si vous obtenez un , un tunnel s’effondre. Lancez ensuite un dé par journalier qui travaille dans la mine. Si vous obtenez encore un , le mineur est pris au piège et meurt automatiquement. Pour chaque PJ piégé, le MJ effectue une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 1, contondant). Si le PJ survit, il doit ensuite réussir un jet de VIGUEUR pour s’extirper des décombres. En cas d’échec, il meurt asphyxié, sauf s’il reçoit de l’aide venue de l’extérieur.

PÂTUR AGE Une prairie où broute le bétail qui vous fournira du lait et de la viande. Vous pouvez construire plusieurs pâturages. ✥ CONDITIONS : une dizaine de vaches que vous devez acheter ou voler. ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 20 BOIS ✥ OUTILS : – ✥ TEMPS : un jour ✥ EFFET : il faut traire les vaches quotidiennement. Une fois par jour, un PJ ou un FERMIER peut s’en charger. Cette action nécessite un Quart de jour et vous donne un lot de NOURRITURE par vache. Vous pouvez abattre le bétail à n’importe quel moment afin d’obtenir huit lots de VIANDE par bête. Si votre troupeau compte un taureau, 1d6 veaux naissent chaque année dans le PÂTURAGE.

l

l

PIGEONNIER Les pigeons qui nichent dans la forteresse vous permettent d’envoyer rapidement des messages vers votre demeure alors que vous vous trouvez dans d’autres régions des Contrées Interdites. ✥ CONDITIONS : un jet de DRESSAGE réussi pour attraper et apprivoiser les pigeons. ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 30 BOIS ✥ OUTILS : scie, marteau ✥ TEMPS : un jour ✥ RÉPUTATION : +1 ✥ EFFET : le PIGEONNIER contient une dizaine de pigeons. Vous pouvez les transporter dans des cages quand vous partez en voyage. Lorsque vous les relâchez, ils rentrent jusqu’au PIGEONNIER de leur forteresse d’origine.

MOULIN Pour moudre le grain, vous aurez besoin d’installer une meule dans votre forteresse. Vous pouvez choisir un moulin à vent ou à eau, ou encore un mécanisme actionné par des hommes ou des animaux. Vous pouvez construire plusieurs moulins. ✥ CONDITIONS : le talent BÂTISSEUR ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 400 BOIS et 10 PIERRE

✥ OUTILS : scie, marteau

170 chapitre viii

PORCHERIE

✥ TEMPS : deux semaines ✥ EFFET : tous les habitants de la forteresse ont accès à cette source d’EAU et peuvent remplir leurs gourdes à tout moment pour regagner un d12 de Ressource.

Un enclos pour les cochons constitue une excellente source de nourriture pour les habitants de la forteresse. Vous pouvez construire plusieurs porcheries. ✥ CONDITIONS : une dizaine de cochons que vous devez acheter ou voler. ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 50 BOIS ✥ OUTILS : scie, marteau ✥ TEMPS : un jour ✥ EFFET : vous pouvez abattre les cochons à n’importe quel moment, pour gagner six lots de VIANDE par animal. 2d6 porcelets naissent chaque année dans la porcherie.

REMPARTS Les robustes murs de pierre dotés de parapets, de créneaux et de meurtrières vous prémunissent contre les ennemis qui assiègent votre forteresse. ✥ CONDITIONS : le talent BÂTISSEUR. ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 600 PIERRE ✥ OUTILS : – ✥ TEMPS : un mois ✥ RÉPUTATION : +1 ✥ EFFET : augmente de +2 la valeur de défense de la forteresse.

POTENCE La vie est sans pitié dans les Contrées Interdites, où les menus larcins sont fréquemment punis de mort. ✥ CONDITIONS : – ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 20 BOIS ✥ OUTILS : scie, marteau ✥ TEMPS : un jour ✥ RÉPUTATION : +1 ✥ EFFET : un PJ ou un BOURREAU peut exécuter des gens sur la POTENCE. Dans ce cas, il peut tuer une personne démunie sans effectuer de mise à mort (cf. page 108). Après une exécution publique, le risque de voir débarquer des visiteurs impromptus diminue. Votre score de Réputation diminue de –2 points pour le prochain jet d’événement de la forteresse. Lisez la page 12 du Guide du maître de jeu pour en savoir plus.

SCRIPTORIUM Les sorciers et autres aventuriers érudits ont besoin d’une pièce isolée dans la forteresse qui soit dédiée à la méditation, à l’étude et à l’écriture. ✥ CONDITIONS : une plume et de l’encre, le talent BÂTISSEUR. ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 100 BOIS ✥ OUTILS : scie, marteau ✥ TEMPS : une semaine ✥ RÉPUTATION : +1 ✥ EFFET : donne un bonus d’équipement de +2 aux magiciens qui consignent un sort dans un grimoire (cf. page 120).

TANNERIE

PUITS

Les artisans fabriquent du cuir à partir de peaux et de fourrure, qu’ils utilisent ensuite pour créer des armures et des accessoires. Vous pouvez construire plusieurs tanneries. ✥ CONDITIONS : – ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 100 BOIS ✥ OUTILS : scie, marteau ✥ TEMPS : deux jours

En creusant un puits au sein de la forteresse, vous avez l’assurance de ne jamais mourir de soif. ✥ CONDITIONS : – ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 50 PIERRE ✥ OUTILS : masse, pelle

171 la forteresse

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✥ EFFET : chaque Quart de jour où la TANNERIE est occupée par un PJ ou un PNJ doté du talent TANNEUR, ou par un journalier du même nom, vous pouvez convertir jusqu’à douze lots de PEAUX en un nombre équivalent de lots de CUIR.

JOURNALIERS Vous trouverez ci-dessous différentes catégories de travailleurs. Le salaire indiqué est journalier. La disponibilité indique les chances de pouvoir recruter l’ouvrier en question lorsque vous vous rendez dans un VILLAGE (cf. page 179).

TERR AIN D’ENTR AÎNEMENT Un terrain aménagé pour vous perfectionner dans l’art du combat. Vous pouvez vous entraîner contre des mannequins en bois ou d’autres personnes. ✥ CONDITIONS : – ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 40 BOIS ✥ OUTILS : scie, marteau ✥ TEMPS : deux jours ✥ EFFET : lorsque vous vous exercez sur le TERRAIN D’ENTRAÎNEMENT pendant un Quart de jour, vous gagnez 1 point d’expérience supplémentaire avec lequel vous pourrez améliorer votre compétence MÊLÉE. Notez-le à côté de la compétence MÊLÉE sur votre fiche de personnage. Vous ne pouvez gagner qu’un seul point d’expérience supplémentaire de cette manière entre chaque augmentation de niveau.

AUBERGISTE S’occupe de l’AUBERGE. ✥ SALAIRE : 12 pièces de cuivre ✥ DISPONIBILITÉ : inhabituel

BOULANGER S’occupe de la BOULANGERIE. ✥ SALAIRE : 6 pièces de cuivre ✥ DISPONIBILITÉ : courant

BOURREAU Exécute des prisonniers sur la POTENCE. ✥ SALAIRE : 1 pièce d’argent par exécution ✥ DISPONIBILITÉ : courant

BÛCHERON Produit deux lots de bois par Quart de jour de travail dans les terrains de type FORÊT et FORÊT DENSE. ✥ SALAIRE : 4 pièces de cuivre ✥ DISPONIBILITÉ : courant

TOUR DE GARDE La tour de garde offre un point de vue panoramique, idéal pour repérer les ennemis qui approchent de votre forteresse. ✥ CONDITIONS : le talent BÂTISSEUR ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 200 BOIS ou 400

CARRIER Travaille dans la CARRIÈRE. ✥ SALAIRE : 3 pièces de cuivre ✥ DISPONIBILITÉ : courant

PIERRE

✥ OUTILS : scie et marteau (masse et pioche pour une tour en PIERRE) ✥ TEMPS : deux semaines ✥ EFFET : donne un bonus de +2 en PERCEPTION et augmente de +1 la valeur de défense de la forteresse (cf. page 176).

CHARPENTIER Peut fabriquer des objets et des installations en BOIS. Il réussit automatiquement son jet d’ARTISANAT en obtenant un x. ✥ SALAIRE : 7 pièces de cuivre ✥ DISPONIBILITÉ : inhabituel

172 chapitre viii

CHASSEUR

✥ SALAIRE : 1 pièce d’argent ✥ DISPONIBILITÉ : inhabituel

Produit un lot de VIANDE et de PEAUX par Quart de jour de travail dans la nature. Lancez un dé de base par CHASSEUR et par semaine. Si vous obtenez un , le chasseur est attaqué par une bête sauvage. Lancez le dé une nouvelle fois. Si vous obtenez encore un , il n’a pas survécu. ✥ SALAIRE : 6 pièces de cuivre ✥ DISPONIBILITÉ : courant

FERMIER

l

S’occupe de la BERGERIE, des PÂTURAGES, des JARDINS et des CHAMPS. ✥ SALAIRE : 5 pièces de cuivre ✥ DISPONIBILITÉ : courant

l

FORGERON

FACTEUR D’ARC

S’occupe de la FORGE. Peut également fabriquer des armes, des armures et des objets en métal. Il réussit automatiquement son jet d’ARTISANAT en obtenant un x. ✥ SALAIRE : 1 pièce d’argent ✥ DISPONIBILITÉ : inhabituel

Peut vous fabriquer des flèches, des arcs, des frondes et des arbalètes. Il réussit automatiquement son jet d’ARTISANAT en obtenant un x.

LISTE DES TRAVAILLEURS

GARDE

TRAVAILLEUR

SALAIRE

Aubergiste

12 pièces de cuivre

Boulanger

6 pièces de cuivre

Bourreau

1 pièce d’argent

Bûcheron

4 pièces de cuivre

Carrier

3 pièces de cuivre

Charpentier

7 pièces de cuivre

Chasseur

6 pièces de cuivre

Facteur d’arc

1 pièce d’argent

Fermier

5 pièces de cuivre

Forgeron

1 pièce d’argent

Garde

1 pièce d’argent

Geôlier

8 pièces de cuivre

INTENDANT

Intendant

3 pièces de cuivre

Maître maçon

2 pièces d’argent

Meunier

8 pièces de cuivre

S’occupe de l’entretien de la forteresse (cf. page 165). ✥ SALAIRE : 3 pièces de cuivre ✥ DISPONIBILITÉ : courant

Mineur

4 pièces de cuivre

Tailleur

8 pièces de cuivre

Tanneur

6 pièces de cuivre

Un garde en armes qui surveille votre forteresse. Il possède les caractéristiques d’un soldat normal (cf. page 183 du Guide du maître de jeu). Les GARDES ont aussi un impact sur la valeur de défense de votre forteresse (cf. page 176). Vous pouvez recruter plusieurs GARDES. Ils sont toujours en alerte, même quand ils ont fini leur service. ✥ SALAIRE : 1 pièce d’argent ✥ DISPONIBILITÉ : courant

GEÔLIER Garde le DONJON. ✥ SALAIRE : 8 pièces de cuivre ✥ DISPONIBILITÉ : courant

MAÎTRE MAÇON Le MAÎTRE MAÇON peut construire des installations dans la forteresse à votre place. Il possède le talent BÂTISSEUR (cf. page 72) et a accès à tous

173 la forteresse

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les outils de la page 192. Il réussit automatiquement à construire les installations, sans que vous ayez besoin de lancer les dés. ✥ SALAIRE : 2 pièces d’argent ✥ DISPONIBILITÉ : inhabituel

exploits se diffusera à travers les Contrées Interdites. Mais la célébrité a un prix. Au fur et à mesure que votre Réputation augmente, les chances que votre bastion attire l’attention des mauvaises personnes s’accroissent elles aussi. À peu près une fois par semaine ou au rythme qu’il préfère, le MJ effectue un jet pour connaître les événements qui ont lieu dans votre forteresse. Les joueurs ne doivent pas prendre connaissance du tableau des événements, qui se situe pages 12 à 15 du Guide du maître de jeu. Le MJ lance les dés sur ce tableau à la condition que le fort soit gardé, que ce soit par vous ou par des GARDES que vous aurez recrutés. Reportez-vous à la page 164 pour savoir ce qui arrive lorsque vous laissez votre forteresse sans surveillance. Vous aurez remarqué que certaines installations telles que la POTENCE ont parfois un impact sur le jet d’événement, de même qu’une partie des résultats du tableau de retard de paiement des journaliers (cf. page 162).

MEUNIER S’occupe du MOULIN. ✥ SALAIRE : 8 pièces de cuivre ✥ DISPONIBILITÉ : courant

MINEUR Travaille à la MINE. ✥ SALAIRE : 4 pièces de cuivre ✥ DISPONIBILITÉ : courant

TAILLEUR S’occupe de l’ÉCHOPPE DE TAILLEUR. Peut également coudre des vêtements et autres accessoires en tissu. Il réussit automatiquement son jet d’ARTISANAT en obtenant un x. ✥ SALAIRE : 8 pièces de cuivre ✥ DISPONIBILITÉ : courant

TANNEUR S’occupe de la TANNERIE. Peut également fabriquer des armures et des objets en cuir. Il réussit automatiquement son jet d’ARTISANAT en obtenant un x. ✥ SALAIRE : 6 pièces de cuivre ✥ DISPONIBILITÉ : inhabituel

ASSAUTS SUR LA FORTERESSE Un beau jour, des ennemis peuvent se présenter aux portes de votre bastion pour le conquérir. Vous devrez alors vous préparer à défendre chèrement votre demeure. Lorsque les forces adverses rassemblent des effectifs importants pour vous attaquer, un des joueurs effectue des jets en opposition avec le MJ pour déterminer l’issue de la bataille. Les aventuriers présents sur les lieux peuvent avoir une influence sur le résultat des jets (voir plus bas). On oppose la valeur d’attaque des assaillants à la valeur de défense de la forteresse.

ÉVÉNEMENTS DE LA FORTERESSE Si vous survivez assez longtemps pour devenir des aventuriers de renom qui croulent sous les richesses, propriétaires de leur propre forteresse, il y a fort à parier que le récit de vos

174 chapitre viii

Servez-vous des tableaux de la page suivante pour calculer ces valeurs. Lorsque GARDES et aventuriers sont absents, le combat n’a pas lieu et l’attaquant s’empare automatiquement de votre bastion.

aucun bonus à la valeur de défense. Les matières premières restent sur place, et vous pourrez vous en servir pour rebâtir les REMPARTS. ✥ La HERSE de la forteresse est détruite. Les matières premières restent sur place, et vous pourrez vous en servir pour la reconstruire.

RÉSOLUTION La bataille se déroule sur plusieurs tours. Lors de chaque tour, un des joueurs lance les dés pour la défense tandis que le MJ réalise le jet pour les attaquants. Jetez autant de dés que la valeur de défense ou d’attaque. Chaque x obtenu signifie que vous infligez des pertes (voir ci-dessous) au camp adverse. Le MJ et l’ensemble des joueurs doivent participer à la description des épisodes du siège ! Chaque x obtenu diminue d’un point la valeur de défense ou d’attaque du camp opposé. Quand le tour est terminé, chaque parti doit décider s’il abandonne ou s’il poursuit la lutte. Il faut posséder au moins 1 point de défense ou d’attaque pour pouvoir continuer le combat. Si le combat continue, lancez à nouveau les dés comme indiqué auparavant jusqu’à ce qu’un camp se rende ou soit anéanti (sa valeur de défense ou d’attaque descend à 0).

L’attaquant choisit parmi les effets suivants : ✥ 20 soldats sont Brisés. Si besoin est, effectuez un jet pour les blessures critiques. ✥ Le chef des assaillants est Brisé. Si besoin est, effectuez un jet pour les blessures critiques. ✥ Le bélier des assaillants est détruit. ✥ Un monstre est terrassé.

SIÈGE Lorsque votre forteresse est assiégée et cernée de toutes parts, vous ne pouvez la quitter sans être attaqué. Dans cette situation, les journaliers ne peuvent plus s’acheter de l’EAU et de la NOURRITURE, ils doivent se contenter des stocks contenus dans le bastion. On considère que cinq journaliers consomment à eux tous un lot de NOURRITURE par jour, sinon ils deviennent AFFAMÉS. Si vous possédez un PUITS, vous avez accès à une source d’EAU illimitée malgré le siège. Sinon, vous devrez aussi subvenir aux besoins en EAU de vos ouvriers.

PERTES Chaque x obtenu inflige une perte au camp opposé, qui doit déterminer comment se manifeste cette baisse de la valeur d’attaque ou de défense.

BRISER LE SIÈGE : pour briser un siège, vous

Le défenseur de la forteresse choisit parmi les effets suivants : ✥ Dix GARDES de la forteresse sont Brisés. Si besoin est, effectuez un jet pour les blessures critiques. ✥ Les REMPARTS de la forteresse sont endommagés et n’apportent plus qu’un bonus de +1 à la valeur de défense. ✥ L’assaillant ouvre une brèche dans les REMPARTS endommagés, qui ne confèrent plus

devez effectuer une sortie pour attaquer les assiégeants. C’est une manœuvre dangereuse, puisque vous avez besoin de 20 GARDES au lieu de 10 pour bénéficier d’un bonus de défense, et que les installations comme les REMPARTS, la HERSE, la TOUR DE GARDE et les DOUVES n’ont aucun effet sur cet affrontement. De leur côté, les attaquants ne peuvent pas se servir d’échelles et de béliers au cours d’une bataille rangée.

175 la forteresse

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VALEUR DE DÉFENSE Les PJ participent à la défense

+1 (quel que soit leur nombre)

Pour chaque 10 GARDES que contient la forteresse (arrondi au supérieur)

+1 (maximum +5)

Les GARDES sont affamés

–1

La forteresse possède des REMPARTS

+2

La forteresse possède une HERSE

+1

La forteresse possède une TOUR DE GARDE

+1

La forteresse est équipée de DOUVES

+1

LES AVENTURIERS DANS LA BATAILLE

quel personnage est visé par l’événement. Résolvez le ou les combats avant de passer au prochain tour de l’assaut principal. Lors de cet événement, un PJ ou un PNJ peut devenir Brisé, ce qui aura un impact sur les valeurs de défense et d’attaque. Les résultats du tableau ont avant tout pour but de vous inspirer, alors n’hésitez pas à les adapter à votre situation. Le MJ peut aussi laisser cet outil de côté et imaginer des défis personnalisés pour ses aventuriers durant l’assaut de la forteresse.

Lorsque vos PJ sont présents et prennent part à la défense de la forteresse, vous pouvez influencer le résultat des combats. Pour commencer, vos aventuriers, quel que soit leur nombre, apportent un bonus de +1 à la valeur de défense de la forteresse. En outre, ils sont sujets à des événements particuliers au cours desquels on utilise les règles de combat habituelles. Au moins une fois par tour, le MJ lance un dé sur le tableau de la page suivante et décide

VALEUR D’ATTAQUE Pour chaque tranche de 20 attaquants (arrondi au supérieur)

+1 (maximum +5)

Un chef est à la tête des assaillants

+1

Les assaillants ont des échelles ou des grappins

+1

Les assaillants ont un bélier

+1

Un monstre a rejoint les rangs des assaillants

+1 par monstre

Une partie des assaillants peut voler

+1

.

176 chapitre viii

EXEMPLE

La forteresse de Nirména et Tyrgar est attaquée par 90 orques féroces menés par leur chef, Geldad. Le bastion possède des REMPARTS et 20 GARDES, ce qui donne une valeur de défense totale de 5 (1 point pour les aventuriers, +2 pour les REMPARTS et +2 pour les GARDES). Comme les assiégeants possèdent un bélier, leur valeur d’attaque est égale à 7 (5 pour le nombre d’assaillants, +1 pour le bélier et +1 pour Geldad). Pendant le premier tour du combat, les joueurs obtiennent un x et le MJ deux. Ce dernier choisit d’éliminer 20 orques, ce qui lui laisse une armée grosse de 70 combattants et une valeur d’attaque de 6. Les joueurs choisissent d’endommager puis de laisser une brèche dans les REMPARTS, ce qui diminue leur valeur de défense à 3. Maintenant que le premier tour est terminé, il est temps de voir ce qui arrive à Nirména et Tyrgar. Le MJ obtient un 5 et prend Nirména pour cible de l’événement. Elle se retrouve soudain face à Geldad en personne au sommet des remparts ! En terrassant le chef orque, elle pourrait renverser le cours de la bataille et sauver la forteresse de la destruction…

ARMÉES COMPOSITES Nous avons conçu des règles d’assaut sur la forteresse simples et rapides à mettre en place, mais en contrepartie elles ne font aucune différence entre les soldats qui participent au combat. Si vous préférez adopter une approche plus détaillée, utilisez les règles suivantes. Ajoutez le score de Force au niveau de MÊLÉE ou de TIR (la plus haute valeur parmi les deux) des soldats qui composent le cœur de l’armée. Le résultat obtenu est la valeur de Combat du soldat. Divisez 50 par cette valeur de Combat et arrondissez le résultat au supérieur pour connaître le nombre de combattants inclus dans une UNITÉ DE BASE du défenseur. Divisez 100 par la valeur de Combat et arrondissez le résultat au supérieur pour connaître le nombre de combattants inclus dans une UNITÉ DE BASE de l’attaquant. Chaque unité de base apporte un bonus de +1 à la valeur d’attaque ou de défense du camp. Le bonus maximum reste fixé à +5. Chaque point de défense ou d’attaque perdu au cours de la bataille signifie que tous les soldats d’une unité de base ont été Brisés. Par exemple, une armée d’assaillants composée de soldats ayant Force 4 et niveau 3 en MÊLÉE (valeur de Combat 7) est divisée en unités de base contenant quinze soldats (100 divisé par 7, arrondi au supérieur). Dès que l’armée perd 2 points sur sa valeur d’attaque, trente soldats sont Brisés.

177 la forteresse

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ÉVÉNEMENTS DE LA BATAILLE D6

ÉVÉNEMENT

1

Un PJ se fait renverser et tombe de 1d6+2 mètres (cf. page 113 pour les dégâts de chute).

2

Un PJ est tout à coup cerné par 1d3+1 ennemis. Il doit tenir bon pendant deux rounds de corps-à-corps avant l’arrivée des renforts.

3

Un PJ se retrouve nez à nez avec un des assaillants qu’il doit vaincre au corps-à-corps.

4

Un PJ a l’occasion de renverser une échelle garnie d’assaillants ou de leur lancer des rochers. Réalisez un jet de VIGUEUR. En cas de réussite, 1d3 attaquant(s) se retrouvent Brisés.

5

Un PJ se retrouve soudain confronté au commandant des forces adverses. Résolvez un corps-à-corps entre les deux combattants jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un. Choisissez de préférence un cadre dramatique au sein de la forteresse.

6

Deux PJ affrontent côte à côte un puissant adversaire. Ce peut être un monstre ou le chef des assaillants.

178 chapitre viii

L’ÉQUIPEMENT

« L’huile c’est pas mal, mais rien ne vaut la salive d’une fille rousse pour avoir une meilleure prise sur son arme ! » songea Haggamur, assis sous le ciel étoilé auprès du feu de camp, en trempant un bout de tissu pour graisser sa hache. « Comme si les filles te laissaient approcher d’elles ! répliqua Molder de l’autre côté du feu. – Par contre, il en connaît un rayon sur la manière dont il faut tenir son manche », rit Miria Mott.

L

es tableaux des pages suivantes recen­ sent une partie des biens et des ser­ vices disponibles dans les Contrées Interdites.

FABRICATION D’OBJETS Vous pouvez fabriquer la plupart des objets recensés grâce à la compétence ARTISANAT (cf. page 51).

DISPONIBILITÉ Il existe des biens et des services rares que les aventuriers ne trouveront pas dans le moindre village. Chaque objet dispose donc d’une valeur de disponibilité, qui indique la probabilité qu’on puisse le trouver dans un village typique de la région.

MATIÈRES PREMIÈRES : cette colonne indique

les matériaux nécessaires à la fabrication. Dans certains cas, vous aurez besoin d’autres objets. Quand rien n’est indiqué, vous ne pouvez pas fabriquer l’objet concerné. TEMPS : les tableaux d’équipement indiquent

COURANT : il est généralement disponible dans

également le temps de fabrication, en partant du principe que l’artisan consacre deux Quarts de jour par jour à cette tâche. Il obtient un bonus sur son jet lorsqu’il rallonge cette durée.

des quantités raisonnables. INHABITUEL : lancez 1d6. Si vous obtenez

un résultat supérieur ou égal à 4, vous pouvez acheter jusqu’à 1d6 lot(s) de l’objet. Renouvelez le jet chaque semaine.

TALENTS : pour fabriquer des objets COMPLEXES,

vous devez posséder un talent spéci­ fique, indiqué dans la colonne Talent. Quand rien n’est indiqué, vous avez affaire à un objet SIMPLE. N’importe qui peut le fabriquer.

RARE : lancez 1d6. Si vous obtenez 6, l’objet est

disponible en un exemplaire. Renouvelez le jet chaque semaine.

179 équipement

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OUTILS : vous aurez souvent besoin d’outils spé­

Les installations existent aussi en dehors des forteresses, dans les villages et d’autres locali­ tés des Contrées Interdites.

cifiques pour fabriquer un objet, ils sont alors mentionnés dans la colonne Outils. D’autres nécessitent d’avoir accès à des installations, comme une FORGE. Pour en savoir plus sur les installations, rendez-vous au Chapitre VIII.

PRIX : le coût d’un objet peut énormément

varier d’un village à l’autre.

SERVICES COURANTS SERVICE

PRIX

DISPONIBILITÉ

Bain dans une auberge

3 pièces de cuivre

Courant

Coupe de cheveux

5 pièces de cuivre

Courant

Soins

5 pièces d’argent

Inhabituel

Garde du corps

1 pièce d’argent par jour

Inhabituel

Lavage de vêtements

5 pièces de cuivre

Courant

Courrier

1 pièce d’argent par hexagone

Courant

Droit de passage

2 pièces de cuivre

Courant

Chambre d’auberge, dortoir

2 pièces de cuivre

Courant

Chambre d’auberge 5 pièces de cuivre individuelle

Courant

Résidence luxueuse 2 pièces d’argent

Inhabituel

Bol de ragoût

3 pièces de cuivre

Courant

Couvre les besoins en NOURRITURE de la journée.

Repas copieux

1 pièce d’argent

Courant

Couvre les besoins en EAU et en NOURRITURE de la journée.

Festin

1 pièce d’or

Inhabituel

Couvre les besoins en EAU et en NOURRITURE de la journée.

Chope de bière

2 pièces de cuivre

Courant

Couvre les besoins en EAU de la journée.

Coupe de vin

4 pièces de cuivre

Inhabituel

Couvre les besoins en EAU de la journée.

Professeur

1 pièce d’argent par jour ou plus

Inhabituel

Voyez page 40 pour les règles des professeurs.

180 chapitre ix

NOTE

Un guérisseur de village possède Empathie 4 et niveau 2 en SOINS.

181 équipement

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MARCHANDISES OBJET

PRIX

DISPONIBILITÉ

POIDS

MATIÈRES PREMIÈRES

TEMPS

Flèches, pointes en métal

12 pièces de cuivre

Courant

Normal

1/2 fer, 1 bois

Quart de jour

Flèches, pointes en bois

6 pièces de cuivre

Courant

Normal

1 bois

Quart de jour

Carquois

8 pièces de cuivre

Courant



1/2 cuir

Quart de jour

Grappin

3 pièces d’argent

Inhabituel

Normal

1 fer

Quart de jour

Corde, 10 mètres

2 pièces d’argent

Courant

Normal

1 tissu

Quart de jour

Chandelle de suif

6 pièces de cuivre

Courant

Minuscule

1/10 tissu, 1/4 suif

Quart de jour

Lampe à huile

5 pièces de cuivre

Courant

Léger

1 pierre

Un jour

Lanterne

2 pièces d’argent

Courant

Léger

1 fer

Un jour

Torches

5 pièces de cuivre

Courant

Normal

1 bois

Quart de jour

Sacoche

8 pièces de cuivre

Courant



1 tissu

Quart de jour

Sac à dos

4 pièces d’argent

Courant



2 tissus

Quart de jour

Outre

3 pièces d’argent

Courant



1 cuir

Quart de jour

Bandages

6 pièces de cuivre

Courant

Léger

1/2 tissu

Quart de jour

Huile pour lampe

2 pièces de cuivre

Courant

Léger

1/4 suif

Quart de jour

Encre et plume

2 pièces d’argent

Inhabituel

Minuscule

Plume, 1/10 fer

Quart de jour

Parchemin

6 pièces de cuivre

Inhabituel

Minuscule

1/4 cuir

Quart de jour

Couverture

7 pièces de cuivre

Courant

Léger

1/2 tissu

Quart de jour

Couverture fourrée

3 pièces d’argent

Courant

Normal

2 peaux

Quart de jour

182 chapitre ix

TALENTS

OUTILS

EFFET

Facteur d’arc, Forgeron

Forge, couteau

Augmente d’un cran le dé de Ressource des flèches.

Facteur d’arc

Couteau

Augmente d’un cran le dé de Ressource des flèches. La Protection de la cible est doublée.

Tanneur

Couteau

N’encombre pas le porteur.

Forgeron

Forge

Bonus d’équipement de +1 pour escalader.

Tailleur

Couteau

Bonus d’équipement de +1 pour escalader.



Feu

Éclaire à portée AU CONTACT pendant un Quart de jour.



Feu

Éclaire à portée PROCHE. S’utilise uniquement en intérieur. Nécessite de l’huile pour lampe.

Forgeron

Forge

Éclaire à portée PROCHE. Nécessite de l’huile pour lampe.



Couteau ou hache

Augmente d’un cran le dé de Ressource des torches. Éclaire à portée PROCHE. Lancez le dé de Ressource une fois par tour (15 minutes).

Tailleur

Couteau

N’encombre pas le porteur.

Tailleur

Couteau, fil et aiguille

N’encombre pas le porteur.

Tanneur

Fil et aiguille

Indispensable pour transporter de l’eau. N’encombre pas le porteur.

Tailleur

Couteau

Bonus d’équipement de +1 en SOINS.

Tanneur

Feu

Dose pour un Quart de jour.

Tanneur

Couteau, feu

Peut servir à noter des sorts.

Tanneur

Couteau

Peut servir à noter des sorts.

Tailleur

Couteau

Bonus d’équipement de +1 contre le froid.

Tanneur

Couteau

Bonus d’équipement de +2 contre le froid.

183 équipement

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MARCHANDISES, SUITE OBJET

PRIX

DISPONIBILITÉ

POIDS

MATIÈRES PREMIÈRES

TEMPS

Briquet à silex

2 pièces de cuivre

Courant

Minuscule

1/10 fer, 1/4 pierre

Quart de jour

Outils de crochetage

1 pièce d’or

Inhabituel

Minuscule

1/4 fer

Un jour

Rations de voyage

1 pièce d’argent

Courant

Normal

1 viande, poisson ou légumes

Quart de jour

Cuisine de campagne

4 pièces d’argent

Inhabituel

Lourd

2 fer

Un jour

Chaudron

18 pièces de cuivre

Courant

Normal

1 fer

Un jour

Coupe en métal

7 pièces de cuivre

Inhabituel

Léger

1/2 fer

Un jour

Chope

2 pièces de cuivre

Courant

Léger

1/2 bois

Quart de jour

Assiette en métal

8 pièces de cuivre

Inhabituel

Léger

1/2 fer

Un jour

Couteau de poche

6 pièces de cuivre

Courant

Minuscule

1/4 fer

Quart de jour

Cuillère

8 pièces de cuivre

Inhabituel

Minuscule

1/4 fer

Un jour

Piège à ours

5 pièces d’argent

Courant

Normal

1 fer

Un jour

Collet

1 pièce d’argent

Courant

Léger

1/2 tissu ou cuir

Quart de jour

Tonneau

8 pièces de cuivre

Courant

Lourd

2 bois

Un jour

Pichet en terre cuite

5 pièces de cuivre

Courant

Léger

1 pierre

Un jour

Petite tente

2 pièces d’argent

Courant

Normal

1 tissu ou cuir

Quart de jour

Grande tente

5 pièces d’argent

Inhabituel

Lourd

2 tissu ou cuir

Un jour

Canne à pêche

4 pièces de cuivre

Courant

Léger

1/10 fer, 1/10 tissu

Quart de jour

Filet de pêche

1 pièce d’argent

Courant

Normal

1 tissu

Un jour

Loupe

3 pièces d’or

Rare

Minuscule

1/4 fer, 1/2 verre

Une semaine

Symbole sacré

1 pièce d’argent

Inhabituel

Minuscule

1/2 fer

Un jour

184 chapitre ix

TALENTS

OUTILS

EFFET





Bonus d’équipement de +1 pour PRÉPARER LE CAMP lors des voyages.

Forgeron, Crochetage

Forge

Bonus d’équipement de +1 en DEXTÉRITÉ pour crocheter les serrures.

Cuisinier

Feu

Un lot de NOURRITURE. Augmente d’un cran le dé de Ressource de la NOURRITURE.

Cuisinier, Forgeron

Forge

Un CUISINIER peut y préparer 2d6 unités de NOURRITURE par Quart de jour.

Cuisinier, Forgeron

Forge

Bonus d’équipement de +1 quand vous cuisinez de la NOURRITURE. Un CUISINIER peut y préparer 1d6+2 unités de NOURRITURE par Quart de jour.

Forgeron

Forge









Forgeron

Forge



Forgeron

Forge



Forgeron

Forge



Forgeron

Forge

Bonus d’équipement de +2 quand vous CHASSEZ lors d’un voyage.

Chasseur

Couteau

Bonus d’équipement de +1 quand vous CHASSEZ lors d’un voyage.



Scie, marteau

Contient dix lots d’EAU ou d’un autre liquide.



Feu

Contient un lot d’EAU ou d’un autre liquide.

Tailleur ou Tanneur

Couteau, fil et aiguille

Pour deux personnes. Bonus d’équipement de +2 quand vous PRÉPAREZ LE CAMP lors d’un voyage.

Tailleur ou Tanneur

Couteau, fil et aiguille

Pour six personnes. Bonus d’équipement de +2 quand vous PRÉPAREZ LE CAMP lors d’un voyage.

Forgeron, Tailleur

Marteau, forge

Bonus d’équipement de +1 quand vous PÊCHEZ lors d’un voyage.

Tailleur

Couteau

Bonus d’équipement de +2 quand vous PÊCHEZ lors d’un voyage.

Bâtisseur, Forgeron Forgeron

Peut servir d’ingrédient de sort. Forge

Peut servir d’ingrédient de sort.

185 équipement

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MARCHANDISES, SUITE OBJET

PRIX

DISPONIBILITÉ

POIDS

MATIÈRES PREMIÈRES

TEMPS

Craie

2 pièces de cuivre

Courant

Minuscule

1/4 pierre

Quart de jour

Carte

4 pièces d’argent

Inhabituel

Minuscule

Parchemin

Un jour

Longue-vue

3 pièces d’or

Rare

Normal

1 fer, 1 verre

Deux semaines

Boule de cristal

6 pièces d’argent

Inhabituel

Léger

1 verre

Un jour

Sablier

12 pièces d’argent

Rare

Léger

1 pierre

Une semaine

Balance

3 pièces d’argent

Inhabituel

Normal

1/2 fer

Un jour

Flûte

15 pièces de cuivre

Courant

Léger

1/2 bois

Un jour

Corne

3 pièces d’argent

Courant

Normal

1 bois ou corne d’animal

Un jour

Lyre

5 pièces d’argent

Inhabituel

Normal

1 bois, 1/4 tissu

Une semaine

Harpe

8 pièces d’argent

Rare

Lourd

2 bois, 1/2 tissu

Deux semaines

Tambour

18 pièces de cuivre

Courant

Normal

1 bois, 1/2 cuir

Un jour

Poison mortel

5 pièces d’argent

Rare

Minuscule

1 herbe

Quart de jour

Poison paralysant

4 pièces d’argent

Rare

Minuscule

1 herbe

Quart de jour

Poison narcotique

3 pièces d’argent

Rare

Minuscule

1 herbe

Quart de jour

Poison hallucinogène

4 pièces d’argent

Rare

Minuscule

1 herbe

Quart de jour

ARMES DE CORPS-À-CORPS ARME

PRIX

DISPONIBILITÉ

POIDS

Couteau

1 pièce d’argent

Courant

Léger

Dague

2 pièces d’argent

Courant

Léger

Fauchon

4 pièces d’argent

Courant

Normal

Épée courte

6 pièces d’argent

Courant

Normal

186 chapitre ix

TALENTS

OUTILS

EFFET





Peut être utilisé par les Symbolistes.

Pisteur

Encre et plume

Peut servir d’ingrédient de sort.

Bâtisseur, Forgeron

Forge

Bonus d’équipement de +2 aux jets de PERCEPTION à portée LONGUE.

Forgeron

Forge

Peut servir d’ingrédient de sort.

Bâtisseur

Forge

Peut servir d’ingrédient de sort.

Forgeron

Forge

Peut servir d’ingrédient de sort.

Voie du Chant

Couteau

Bonus d’équipement de +1 aux jets de REPRÉSENTATION.

Voie du Chant

Couteau

Bonus d’équipement de +1 aux jets de REPRÉSENTATION.

Voie du Chant

Couteau

Bonus d’équipement de +1 aux jets de REPRÉSENTATION.

Voie du Chant

Couteau

Bonus d’équipement de +2 aux jets de REPRÉSENTATION.

Voie du Chant

Couteau

Bonus d’équipement de +1 aux jets de REPRÉSENTATION.

Empoisonneur

Chaudron, feu

Toxicité 3. Chaque augmentation de la valeur de Toxicité double le prix.

Empoisonneur

Chaudron, feu

Toxicité 3. Chaque augmentation de la valeur de Toxicité double le prix.

Empoisonneur

Chaudron, feu

Toxicité 3. Chaque augmentation de la valeur de Toxicité double le prix.

Empoisonneur

Chaudron, feu

Toxicité 3. Chaque augmentation de la valeur de Toxicité double le prix.

MATIÈRES PREMIÈRES

TEMPS

TALENTS

OUTILS

1/2 fer, 1/2 bois

Quart de jour

Forgeron

Forge

1/2 fer, 1/2 cuir

Un jour

Forgeron

Forge

1 fer, 1/2 cuir

Un jour

Forgeron

Forge

1 fer, 1/2 cuir

Deux jours

Forgeron

Forge

187 équipement

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ARMES DE CORPS-À-CORPS, SUITE ARME

PRIX

DISPONIBILITÉ

POIDS

Épée large

10 pièces d’argent

Courant

Normal

Épée bâtarde

18 pièces d’argent

Inhabituel

Lourd

Épée à deux mains

4 pièces d’or

Rare

Lourd

Cimeterre

8 pièces d’argent

Inhabituel

Normal

Hachette

2 pièces d’argent

Courant

Normal

Hache de guerre

6 pièces d’argent

Inhabituel

Lourd

Hache à deux mains

24 pièces d’argent

Inhabituel

Lourd

Masse d’armes

4 pièces d’argent

Courant

Normal

Morgenstern

8 pièces d’argent

Inhabituel

Normal

Marteau de guerre

12 pièces d’argent

Inhabituel

Normal

Fléau d’armes

16 pièces d’argent

Inhabituel

Normal

Gourdin

1 pièce d’argent

Courant

Normal

Massue

2 pièces d’argent

Courant

Lourd

Grand marteau de guerre

22 pièces d’argent

Inhabituel

Lourd

Bâton

1 pièce d’argent

Courant

Normal

Lance courte

2 pièces d’argent

Courant

Normal

Lance longue

4 pièces d’argent

Courant

Normal

Pique

12 pièces d’argent

Inhabituel

Lourd

Hallebarde

3 pièces d’or

Rare

Lourd

Trident

6 pièces d’argent

Rare

Normal

ARMES À DISTANCE ARME

PRIX

DISPONIBILITÉ

POIDS

MATIÈRES PREMIÈRES

Couteau de lancer

1 pièce d’argent

Courant

Léger

1/2 fer, 1/2 bois

Francisque

2 pièces d’argent

Courant

Normal

1/2 fer, 1 bois

Javelot

2 pièces d’argent

Courant

Normal

1/2 fer, 1 bois

Fronde

1 pièce d’argent

Courant

Léger

1/2 cuir

Arc court

6 pièces d’argent

Courant

Léger

1 bois, 1/4 cuir

Arc long

12 pièces d’argent

Inhabituel

Normal

2 bois, 1/4 cuir

Arbalète légère

24 pièces d’argent

Inhabituel

Normal

1/2 fer, 1 bois, 1 cuir

Arbalète lourde

4 pièces d’or

Rare

Lourd

1 fer, 2 bois, 1 cuir

188 chapitre ix

MATIÈRES PREMIÈRES

TEMPS

TALENTS

OUTILS

2 fer, 1/2 cuir

Une semaine

Forgeron

Forge

3 fer, 1/2 cuir

Une semaine

Forgeron

Forge

4 fer, 1 cuir

Deux semaines

Forgeron

Forge

1 fer, 1/2 cuir

Une semaine

Forgeron

Forge

1/2 fer, 1 bois

Quart de jour

Forgeron

Forge

1 fer, 1 bois

Un jour

Forgeron

Forge

2 fer, 2 bois

Une semaine

Forgeron

Forge

1 fer, 1 bois

Un jour

Forgeron

Forge

1 fer, 1 bois

Deux jours

Forgeron

Forge

1 fer, 1 bois

Deux jours

Forgeron

Forge

2 fer, 1 bois

Une semaine

Forgeron

Forge

1 bois

Quart de jour





2 bois

Quart de jour





3 fer, 2 bois

Une semaine

Forgeron

Forge

2 bois

Quart de jour





1/2 fer, 1 bois

Quart de jour

Forgeron

Forge

1/2 fer, 2 bois

Un jour

Forgeron

Forge

1/2 fer, 2 bois

Deux jours

Forgeron

Forge

1 fer, 2 bois

Une semaine

Forgeron

Forge

1 fer, 1 bois

Deux jours

Forgeron

Forge

TEMPS

TALENTS

OUTILS

Quart de jour

Forgeron

Forge

Quart de jour

Forgeron

Forge

Quart de jour

Forgeron

Forge

Quart de jour

Facteur d’arc

Couteau

Un jour

Facteur d’arc

Couteau

Deux jours

Facteur d’arc

Couteau

Une semaine

Facteur d’arc, Forgeron

Forge

Deux semaines

Facteur d’arc, Forgeron

Forge

189 équipement

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ARMURES ET BOUCLIERS ARMURE

PRIX

DISPONIBILITÉ

POIDS

MATIÈRES PREMIÈRES

Petit bouclier

6 pièces d’argent

Courant

Léger

1/2 fer, 1/2 bois, 1 cuir

Grand bouclier

15 pièces d’argent

Inhabituel

Normal

1 fer, 1 bois, 2 cuir

Armure en cuir

4 pièces d’argent

Courant

Léger

2 cuir

Armure en cuir clouté

6 pièces d’argent

Inhabituel

Normal

1/2 fer, 2 cuir

Cotte de mailles

24 pièces d’argent

Inhabituel

Lourd

3 fer

Armure de plate

8 pièces d’or

Rare

Lourd

6 fer

Casque en cuir clouté

3 pièces d’argent

Inhabituel

Léger

1/2 fer, 1 cuir

Cervelière

8 pièces d’argent

Inhabituel

Léger

1 fer, 1 cuir

Spangenhelm

18 pièces d’argent

Inhabituel

Normal

2 fer

Grand heaume

3 pièces d’or

Rare

Normal

3 fer

VÊTEMENTS VÊTEMENT

PRIX

DISPONIBILITÉ

MATIÈRES PREMIÈRES

Haillons

5 pièces de cuivre

Courant

1/2 tissu (laine)

Tenue simple

15 pièces de cuivre

Courant

1 tissu (laine)

Tenue luxueuse

4 pièces d’or

Rare

2 tissu (soie)

Fourrure

3 pièces d’argent

Inhabituel

2 peaux

Tunique

1 pièce d’argent

Courant

1 tissu (laine)

Cape

2 pièces d’argent

Inhabituel

2 tissu (laine)

Paire de bottes

3 pièces d’argent

Inhabituel

2 cuir

Boucle en argent

8 pièces d’argent

Inhabituel

1/2 argent

MOYENS DE TRANSPORT VÉHICULE

PRIX

DISPONIBILITÉ

MATIÈRES PREMIÈRES

TEMPS

Charrette

15 pièces d’argent

Courant

30 bois

Deux jours

Chariot

3 pièces d’or

Courant

90 bois

Une semaine

Canoë

6 pièces d’argent

Courant

10 bois

Un jour

Barque

15 pièces d’argent

Courant

20 bois

Deux jours

Bateau à voile

4 pièces d’or

Inhabituel

60 bois, 10 tissu

Une semaine

190 chapitre ix

TEMPS

TALENTS

OUTILS

Quart de jour

Forgeron, Tanneur

Forge

Un jour

Forgeron, Tanneur

Forge

Un jour

Tanneur

Couteau, fil et aiguille

Deux jours

Forgeron, Tanneur

Forge, couteau, fil et aiguille

Une semaine

Forgeron

Forge

Deux semaines

Forgeron

Forge

Un jour

Forgeron, Tanneur

Forge, couteau, fil et aiguille

Deux jours

Forgeron, Tanneur

Forge, couteau, fil et aiguille

Deux jours

Forgeron

Forge

Une semaine

Forgeron

Forge

TEMPS

TALENTS

OUTILS

EFFET

Quart de jour





Malus de –2 aux jets de MANIPULATION.

Un jour

Tailleur

Fil et aiguille

Une semaine

Tailleur

Fil et aiguille

Bonus d’équipement de +2 aux jets de MANIPULATION.

Quart de jour

Tailleur

Fil et aiguille

Bonus d’équipement de +2 contre le froid.

Quart de jour

Tailleur

Fil et aiguille

Quart de jour

Tailleur

Fil et aiguille

Un jour

Tanneur

Fil et aiguille

Bonus d’équipement de +1 quand vous MARCHEZ lors des voyages.

Un jour

Forgeron

Forge

Bonus d’équipement de +1 aux jets de MANIPULATION.

TALENTS

OUTILS

EFFET

Bâtisseur

Scie et marteau

Tirée par un animal. Peut transporter deux personnes et 50 objets.

Bâtisseur

Scie et marteau

Tiré par deux animaux. Peut transporter quatre personnes et 200 objets.



Scie et marteau

Peut transporter deux personnes et 10 objets.

Bâtisseur, Marin Scie et marteau

Peut transporter quatre personnes et 50 objets.

Bâtisseur, Marin Scie et marteau

Peut transporter six personnes et 200 objets.

191 équipement

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OUTILS OUTIL

PRIX

DISPONIBILITÉ

POIDS

MATIÈRES PREMIÈRES

Scie

5 pièces d’argent

Inhabituel

Normal

1 fer, 1 bois

Marteau

1 pièce d’argent

Courant

Normal

1/2 fer, 1 bois

Masse

2 pièces d’argent

Courant

Lourd

1 fer, 2 bois

Pioche

15 pièces de cuivre

Courant

Normal

1 fer, 1 bois

Pelle

2 pièces d’argent

Courant

Normal

1 fer, 1 bois

Cognée

2 pièces d’argent

Courant

Normal

1/2 fer, 1 bois

Pinces

2 pièces d’argent

Inhabituel

Léger

1 fer

Fil et aiguille

3 pièces de cuivre

Courant

Minuscule

1/10 fer, 1/10 tissu

MATIÈRES PREMIÈRES MATIÈRE PREMIÈRE

PRIX

DURÉE DE VIE

MATIÈRES PREMIÈRES

Minerai de fer

4 pièces de cuivre





Fer

1 pièce d’argent



Minerai de fer

Argent

1 pièce d’or





Or

10 pièces d’or





Pierre

2 pièces de cuivre





Verre

8 pièces d’argent



Pierre

Bois

3 pièces de cuivre





Cuir

12 pièces de cuivre



Peau

Tissu, laine

8 pièces de cuivre



Laine

Tissu, soie

1 pièce d’or



Ne se trouve pas dans les Contrées Interdites

Laine

4 pièces de cuivre

Un mois



Céréales

3 pièces de cuivre

Un mois



Viande

6 pièces de cuivre

Un jour



Peau

8 pièces de cuivre

Une semaine



192 chapitre ix

TEMPS

TALENTS

OUTILS

Un jour

Forgeron

Forge

Quart de jour

Forgeron

Feu, 1 pierre

Quart de jour

Forgeron

Feu, marteau

Quart de jour

Forgeron

Forge

Un jour

Forgeron

Forge

Un jour

Forgeron

Forge

Un jour

Forgeron

Forge

Quart de jour

Forgeron, Tailleur

Forge

TALENTS

OUTILS



Mine

Forgeron

Forge. Il est possible de produire du fer sans avoir de forge, mais on produit à peine 1 lot par Quart de jour. Nécessite un lot de minerai de fer et un jet d’ARTISANAT.











Carrière

Forgeron

Forge. On peut produire un lot de verre par Quart de jour. Nécessite un jet d’ARTISANAT difficile (malus de –2).



Hache. Un Quart de jour de travail dans une FORÊT ou une FORÊT DENSE et un jet réussi d’ARTISANAT vous offre autant de lots de bois que le double du nombre de x obtenus sur le jet.

Tanneur

Tannerie

Tailleur

Échoppe de tailleur

Tailleur

Échoppe de tailleur



Bergerie



Champ



Pâturages, porcherie ou bergerie



Voir page 151 pour en savoir plus sur la chasse.

193 équipement

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MATIÈRES PREMIÈRES, SUITE MATIÈRE PREMIÈRE

PRIX

DURÉE DE VIE

MATIÈRES PREMIÈRES

Farine

6 pièces de cuivre

Un mois

Céréales

Légumes

4 pièces de cuivre

Un jour



Poisson

5 pièces de cuivre

Un jour



Pain

1 pièce d’argent

Une semaine

Farine

Suif

6 pièces de cuivre





Herbes

2 pièces d’argent

Une semaine



BÂTIMENTS BÂTIMENT

PRIX

MATIÈRES PREMIÈRES

TEMPS

TALENT

OUTILS

Cottage

10 pièces d’or

200 bois

Une semaine

Bâtisseur

Scie et marteau

Tour

20 pièces d’or

400 pierre ou 200 bois

Deux semaines Bâtisseur

Masse et pioche ou scie et marteau

Maison en pierre

30 pièces d’or

600 pierre

Un mois

Bâtisseur

Masse et pioche

Ferme

50 pièces d’or

400 bois

Un mois

Bâtisseur

Scie et marteau

Fortin

250 pièces d’or

1 000 bois et 200 pierre

Deux mois

Bâtisseur

Masse, pioche, scie, marteau

Forteresse 1 000 pièces d’or

1 000 bois et 5 000 pierre

Un an

Bâtisseur

Masse, pioche, scie, marteau

Château

3 000 pièces d’or

1 000 bois et 20 000 pierre

Cinq ans

Bâtisseur

Masse, pioche, scie, marteau

Palais

10 000 pièces d’or

2 000 bois et 50 000 pierre

Dix ans

Bâtisseur

Masse, pioche, scie, marteau

194 chapitre ix

TALENTS

OUTILS



Moulin



Jardin



Filet ou canne à pêche. Voir page 153 pour en savoir plus sur la pêche.



Boulangerie

Tanneur

Un animal abattu donne autant de lots de SUIF que la moitié du nombre de lots de VIANDE (arrondi à l’inférieur).



Jardin

ANIMAUX ANIMAL

PRIX

DISPONIBILITÉ

NOTE

Cheval de selle

2 pièces d’or

Inhabituel

Voir les caractéristiques page 126 du Guide du maître de jeu.

Destrier

8 pièces d’or

Rare

Voir les caractéristiques page 126 du Guide du maître de jeu.

Âne

6 pièces d’argent

Courant

Voir les caractéristiques page 127 du Guide du maître de jeu.

Chien de garde 4 pièces d’argent

Courant

Voir les caractéristiques page 126 du Guide du maître de jeu.

Cochon

2 pièces d’argent

Courant

Donne 6 lots de VIANDE quand il est abattu.

Mouton

3 pièces d’argent

Courant

Donne 2 unités de LAINE quand il est tondu et 5 unités de VIANDE quand il est abattu.

Vache

1 pièce d’or

Inhabituel

Donne 1 lot de NOURRITURE (lait) quand on la trait et 6 unités de VIANDE quand elle est abattue.

Poulet

4 pièces de cuivre

Courant

Donne 1 lot de VIANDE quand il est abattu.

Pigeon domestique en cage

2 pièces d’argent

Inhabituel

Revient au pigeonnier quand on le relâche.

195 équipement

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BLESSURES CRITIQUES – PLAIES BÉANTES D66

BLESSURE

FATAL

LIMITE DE TEMPS

EFFET PENDANT LA GUÉRISON

TEMPS DE GUÉRISON

11-12

Saignement au front

Non



Aucun.



13-14

Nez sectionné

Non



–1 aux jets de MANIPULATION.

1d6

15-16

Doigt sectionné

Non



Ne peut pas manier d’armes à deux mains.

1d6

21-22

Orteil sectionné

Non



COURIR

23-24

devient une action

2d6

devient une action

1d6

lente.

Plaie à la cuisse Non



COURIR

lente. 25-26

Balafre à la bouche

Non



–2 aux jets de MANIPULATION.

31-32

Tendon sectionné

Non



COURIR

33-34

Blessure à l’épaule

Non



Ne peut pas manier d’armes à deux mains.

2d6

35-36

Oreille sectionnée

Non



–1 aux jets de PERCEPTION.

1d6

41-42

Œil tailladé

Non



–2 aux jets de TIR et de PERCEPTION.

2d6

43-44

Poumon perforé

Oui

1d6 jour(s)

–2 aux jets d’ENDURANCE et de SOUPLESSE.

1d6

45-46

Pied sectionné

Oui

1d6 jour(s)

COURIR

devient une action

1d6 2d6

lente.

devient une action

Permanent

lente. 51-52

Perforation abdominale

Oui

1d6 heure(s)

Subit 1 point de dégâts à chaque jet de VIGUEUR, SOUPLESSE et MÊLÉE.

1d6

53-54

Rupture de l’intestin

Oui

1d6 heure(s)

Maladie de Virulence 6.

2d6

55-56

Bras sectionné

Oui, –1

1d6 heure(s)

Ne peut pas manier d’armes à deux mains.

Permanent

61-62

Jambe sectionnée

Oui, –1

1d6 heure(s)

COURIR

63-64

Égorgement

Oui, –1

1d6 round(s)

–2 aux jets d’ENDURANCE.

1d6

65

Crâne fendu

Oui



Vous mourez sur le coup.



66

Décapitation

Oui



Votre tête se détache de votre corps.



devient une action

Permanent

lente.

196 blessures critiques

BLESSURES CRITIQUES – CHOCS VIOLENTS D66

BLESSURE

FATAL

LIMITE DE TEMPS

EFFET PENDANT LA GUÉRISON

TEMPS DE GUÉRISON

11-12

Étourdi

Non



Aucun.



13-14

Souffle coupé

Non



Aucun.

15-16

Commotion

Non



–2 aux jets de PERCEPTION.

1d6

21-22

Nez cassé

Non



–1 aux jets de

1d6

MANIPULATION.

23-24

Doigts brisés

Non



Ne peut pas manier d’armes à deux mains.

25-26

Orteils cassés

Non



COURIR

devient une action

1d6 1d6

lente. 31-33

Dents déchaussées

Non



–1 aux jets de

1d6

34-36

Hématome à l’aine

Non



Subit 1 point de dégâts à chaque jet de SOUPLESSE et MÊLÉE.

1d6

41-43

Côtes cassées

Non



–2 aux jets de SOUPLESSE et MÊLÉE.

2d6

44-45

Bras cassé

Non



Ne peut pas manier d’armes à deux mains.

2d6

46-51

Jambe cassée

Non



COURIR

MANIPULATION.

devient une action

2d6

lente. 52-53

Œil arraché

Non



–2 aux jets de TIR et de PERCEPTION.

54-55

Pied broyé

Oui

1d6 jour(s)

COURIR

devient une action

2d6 3d6

lente. 56-61

Coude broyé

Oui

1d6 jour(s)

Ne peut pas manier d’arme à deux mains.

Permanent

62-63

Genou broyé

Oui

1d6 jour(s)

COURIR

devient une action

Permanent

lente. 64

Nuque brisée

Non



Corps paralysé en dessous de la nuque. Devient permanent si la blessure n’est pas SOIGNÉE à temps.

3d6

65-66

Crâne broyé

Oui



Votre aventure et votre existence se terminent ici.



197 blessures critiques

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BLESSURES CRITIQUES – PERFORATIONS D66

BLESSURE

FATAL

LIMITE DE TEMPS

EFFET PENDANT LA GUÉRISON

TEMPS DE GUÉRISON

11-13

Oreille transpercée

Non



Aucun.



14-16

Pied embroché

Non



COURIR

devient une action

1d6

lente. 21-23

Main perforée

Non



Ne peut pas manier d’armes à deux mains.

1d6

24-26

Joue transpercée

Non



–1 aux jets de MANIPULATION.

1d6

31-33

Cuisse perforée

Non



COURIR

devient une action

2d6

devient une action

3d6

lente. 34

Tendon sectionné

Non



35-41

Épaule transpercée

Non



Ne peut pas manier d’armes à deux mains.

2d6

42-43

Œil crevé

Non



–2 aux jets de TIR et de PERCEPTION.

2d6

44-45

Aine transpercée

Non



Subit 1 point de dégâts à chaque jet de SOUPLESSE et MÊLÉE.

2d6

46-51

Poumons perforés

Oui

1d6 jour(s) –2 aux jets d’ENDURANCE et de SOUPLESSE.

1d6

52-54

Perforation abdominale

Oui

1d6 heure(s)

Subit 1 point de dégâts à chaque jet de VIGUEUR, SOUPLESSE et MÊLÉE.

1d6

55-56

Rupture de l’intestin

Oui

1d6 heure(s)

Maladie de Virulence 6.

2d6

61

Artère brachiale sectionnée

Oui, –1

1d6 minute(s)

Ne peut pas manier d’armes à deux mains.

1d6

62

Artère fémorale sectionnée

Oui, –1

1d6 minute(s)

COURIR

63

Nuque transpercée

Oui, –1

1d6 round(s)

–2 aux jets d’ENDURANCE.

2d6

64

Crâne transpercé

Oui



Vous mourez sur le coup.



65-66

Cœur perforé

Oui



Votre cœur bat pour la dernière fois.



COURIR

lente.

devient une action

1d6

lente.

198 blessures critiques

BLESSURES CRITIQUES – AUTRES D66

BLESSURE

FATAL

LIMITE DE TEMPS

EFFET PENDANT LA GUÉRISON

TEMPS DE GUÉRISON



Dégâts spéciaux

Oui

1d6 jour(s)

Vous demeurez inconscient jusqu’à ce que vous mouriez ou qu’on vous SOIGNE.





Mettre le paquet

Non



Aucun.



BLESSURES CRITIQUES – TRAUMATISMES PSYCHIQUES D66

TRAUMATISME

EFFET PENDANT LA GUÉRISON

TEMPS DE GUÉRISON

11-16

Tremblements

–1 aux jets liés à l’Agilité.

1d6

21

Cheveux blancs

Aucun.

Permanent

22-24

Anxiété

–1 aux jets liés à l’Esprit.

1d6

25-31

Dépressif

–1 aux jets liés à l’Empathie.

1d6

32-35

Cauchemars

Faites un jet d’INTUITION chaque Quart de jour où vous DORMEZ. En cas d’échec, on considère que vous n’avez pas DORMI.

1d6

36-41

Noctambule

Vous ne DORMEZ que pendant les Quarts de jour lumineux de la journée.

2d6

42-43

Phobies

Vous êtes terrifié par une chose en lien avec 2d6 ce qui vous a Brisé, choisie par le MJ. Vous subissez 1 point de dégâts d’Esprit chaque fois que vous vous trouvez à portée PROCHE de la cause de votre phobie.

44-45

Alcoolisme

Vous devez boire du vin ou de l’hydromel chaque jour, sinon vous subissez 1 point de dégâts d’Agilité.

3d6

46-51

Claustrophobie

Vous subissez 1 point de dégâts d’Esprit par tour (15 minutes) passé dans un environnement confiné.

2d6

52

Mythomanie

Vous ne pouvez pas vous empêcher de mentir. Tout le temps. Cet effet a un impact sur l’interprétation du personnage.

2d6

53-54

Paranoïa

Vous êtes persuadé que quelqu’un veut votre peau. Cet effet a un impact sur l’interprétation du personnage.

2d6

199 blessures critiques

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BLESSURES CRITIQUES – TRAUMATISMES PSYCHIQUES, SUITE D66

TRAUMATISME

EFFET PENDANT LA GUÉRISON

TEMPS DE RÉCUPÉRATION

55

Illusion

Vous êtes persuadé que quelque chose est vrai, alors que c’est totalement faux. Par exemple, vous croyez qu’un peuple n’existe pas.

3d6

56

Hallucinations

Faites un jet d’INTUITION par Quart de jour. En cas d’échec, vous êtes en proie à des hallucinations violentes. Le MJ fixe les détails de cette vision.

3d6

61-62

Troubles de la personnalité

Votre caractère change de façon radicale. Discutez-en avec votre MJ. Cet effet a un impact sur l’interprétation de votre personnage.

Permanent

63

Amnésie

Vous perdez la mémoire. Vous ne savez plus qui vous êtes et ne reconnaissez plus vos camarades. Cet effet a un impact sur l’interprétation de votre personnage.

1d6

64-65

Catatonie

Votre regard reste perdu dans le vague. Vous ne réagissez plus à aucun stimulus extérieur.

1d6

66

Crise cardiaque

Votre cœur s’arrête et vous mourez, en proie à une terreur pure.



200 blessures critiques

UP

LE

P

PE

RO

FE

SSI

ON

A PPA

AT TRIBU TS Force

RE

NC

E

Visage :

NOM

Atout :

Agilité

Corps :

Esprit Terrible secret :

Empathie

Vêtements :

ÉTATS Âge :

Réputation :

EN TA L Assoiffé

Affamé

Glacé

Blessures critiques :

ES

NIVE

EC TI O

BOUCLIER

BONUS

C OM P É T E NC

OT

RANG

N

CASQUE

PR

Épuisé

TS

AU

Artisanat (Force) Endurance (Force)

ARMURE

PROT

ECTION

E X PÉ R I E

Mêlée (Force) Vigueur (Force) Dextérité (Agilité)

Souplesse (Agilité)

ARMES

BONUS

DÉGÂTS

PORTÉE

NOTE

Tir (Agilité) Érudition (Esprit) Intuition (Esprit) Perception (Esprit) Survie (Esprit) Dressage (Empathie) Manipulation (Empathie) Représentation (Empathie) Soins (Empathie)

VOL

ON T

É

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NC E

Furtivité (Agilité)

T IO N S R EL A PJ 1 : PJ 2 : PJ 3 : PJ 4 :

EN T ÉQU IPE M

BONUS D’ÉQUIPE MENT

MO

NTU

RE

Force

Nom

Agilité

1. 2.

1.

11.

3.

2.

12.

4.

3.

13.

5.

4.

14.

6.

5.

15.

7.

6.

16.

8.

7.

17.

9.

8.

18.

10.

9.

19.

Capacité d’encombrement

10.

20.

PROV ISIONS Eau

Flèches

Torches

NO T E S RG

S

ENT

VRE

CE

UI

È PI A

Nourriture

C

O

R

M

E

NO

D

C ES

RI

P TI

ON

I NS TA L L AT ION

S T OCK S

FO S

NOMBRE

RT

PRODUCTION

LOTS

S ERES

M

PL

AC

EM

ENT

E VALEUR DE DÉFENSE

JO U R NA L I E R S

NOMBRE

LOTS

SALAIRE

LOTS

Minerai de fer

Peaux

Farine

Fer

Cuir

Céréales

Argent

Tissu

Viande

Or

Laine

Poisson

Pierre

Nourriture

Légumes

Verre

Pain

Suif

Bois

Eau

Herbes

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INDEX A

Blessures critiques 108 Blessures critiques 196 Bond du cerf (sort de Métamorphose) 126 Bordures 88 Boucliers 90, 106, 190 Bouillonnement sanguin (sort de Magie du Sang) 136 Boulanger (journalier de forteresse) 172 Boulangerie (installation de forteresse) 167 Bourreau (journalier de forteresse) 172 Bourreau (talent général) 73 Brisé 107 Brumeuse (zone) 88 Bûcheron (journalier de forteresse) 172

Accidentée (zone) 88 Actions lentes 85, 86, 92 Actions rapides 85, 87, 92 Actions supplémentaires 96 Adaptation (talent des humains) 62 Affamé (état) 111 Âge 31 Agilité 32 Agripper (action lente) 92 Aider 48 Allure féline (sort de Métamorphose) 125 Ambidextre (talent général) 72 Âme primitive (sort de Métamorphose) 127 Animaux 195 Appât (sort de Symbolisme) 130 Apprentissage magique 116 Armer un coup (action rapide) 93 Armes à distance 103, 188 Armes de corps-à-corps 101, 188 Armes 90, 100, 188 Armure 105, 106 Arrachement de l’âme (sort de Magie du Sang) 137 Artisanat (compétence) 51 Assauts sur la forteresse 174 Asservissement démoniaque (sort de Magie du Sang) 136 Assoiffé (état) 111 Atouts 34, 51 Attaques à distance 97 Attaques furtives 90 Attente 95 Attributs 31 Auberge (installation de forteresse) 166 Aubergiste (journalier de forteresse) 172 Aura de malaise (sort de Magie de la Mort) 139 Autel (installation de forteresse) 166 Autocollants 9 Aveuglement (sort de Symbolisme) 131

C Carrier (journalier de forteresse) 172 Carrière (installation de forteresse) 167 Carte 9, 143 Cartes de combat 95 Cartes d’initiative 83 Cartes spéciales 10 Casques 105, 106 Cavalier 23 Cave à légumes (installation de forteresse) 167 Chambre forte (installation de forteresse) 167 Champ (installation de forteresse) 168 Champ de tir (installation de forteresse) 168 Chanceux (talent général) 73 Chant de fer (sort de Chant des pierres) 135 Chant des pierres 133 Charge percutante (talent général) 73 Charger (action lente) 86 Charpentier (journalier de forteresse) 172 Chasser 144, 151 Chasseur (journalier de forteresse) 173 Chasseur (talent général) 73 Chasseur 24 Chef de camp (talent général) 74 Cheminée (installation de forteresse) 168 Chercher des provisions 144, 151 Chocs violents (blessures critiques) 197 Chute 113 Cicatrisation (sort de Guérison) 124 Clairvoyance 128 Colporteur 25 Combat à cheval (talent général) 74 Combinaisons secrètes 94

B Bannissement des démons (sort de Guérison) 123 Bâtiments 194 Bâtisseur (talent général) 72 Bergerie (installation de forteresse) 167 Berserker (talent général) 73 Bibliothèque (installation de forteresse) 167 Blessures critiques (autres) 199

204 index

Compétences 32, 42, 51 Concentration sanguine (sort de Magie du Sang) 139 Conflit social 98 Contamination (sort de Magie de la Mort) 139 Corps-à-corps 90 Coup d’estoc (action lente) 92 Coup de poing/de pied/morsure (action lente) 92 Coup de taille (action lente) 92 Courir (action rapide) 87 Couvert 105 Création de personnage (étapes) 15 Crochetage (talent général) 74 Cuisinier (talent général) 74

Épuisé (état) 111 Équipement 36, 49, 179 Érudition (compétence) 54 Esprit 32 Esquive (action rapide) 92, 98 Esquive 91 États 111 Étourdissement (sort de Chant des pierres) 133 Événements de bataille (forteresse) 178 Événements de la forteresse 174 Exigüe (zone) 88 Expérience 39 Explorateur (talent général) 75 Explorer 145, 157

D

F

Défenseur (talent général) 74 Dégagée (zone) 88 Dégainer (action rapide) 93 Dégâts spéciaux 109 Dégâts 104 Demi-elfe 17 Dés d’artefact 50 Dés 10, 42, 43 Désarmer (action rapide) 93 Dextérité (compétence) 53 Difficulté 47, 48 Disponibilité (équipement) 179 Dissipation (sort général) 121 Divination (sort de Clairvoyance) 129 Donjon (installation de forteresse) 168 Dormir 145, 156 Douves (installation de forteresse) 168 Dressage (compétence) 55 Druide 26 Dur à cuire (talent des nains) 62

Fabrication d’objets 179 Facteur d’arc (journalier de forteresse) 173 Facteur d’arc (talent général) 75 Feinte (action rapide) 93 Fermier (journalier de forteresse) 173 Fiche de personnage 9, 35, 201 Fissures (sort de Chant des pierres) 135 Force 32 Forge (installation de forteresse) 169 Forgeron (journalier de forteresse) 173 Forgeron (talent général) 76 Forme animale (sort de Métamorphose) 127 Forteresse (effets) 159 Forteresse gardée 164 Forteresse sans surveillance 164 Forteresse 158 Frisson de la tombe (sort de Magie de la Mort) 140 Frondeur (talent général) 76 Fuir (action lente) 86 Fuir le combat 89 Fuite 89 Furtivité (compétence) 53

E Eau 38 Échoppe de tailleur (installation de forteresse) 169 Écueils 42 Écuries (installation de forteresse) 169 Elfe 16 Embuscades 90 Empathie 32 Empoisonneur (talent général) 75 Encombrement 37, 38 Endurance (compétence) 53 Énergie psychique (talent des demi-elfes) 62 Enfant du feu (sort de Magie du Sang) 136 Entretien (forteresse) 165

G Garde (journalier de forteresse) 173 Geôlier (journalier de forteresse) 173 Glacé (état) 111 Gobelin 21 Griffe de l’ours (sort de Métamorphose) 126 Grimoires 120 Guérison (magie) 123 Guerrier 27

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H

M

Halfelin 19 Herboriste (talent général) 76 Herse (installation de forteresse) 169 Humain 16

Magie de Mort 139 Magie du Sang 136 Magie 116 Main du destin (sort de Magie de la Mort) 140 Maître des bêtes (sort de Métamorphose) 127 Maître des cieux (sort de Guérison) 124 Maître des couteaux (talent général) 77 Maître des haches (talent général) 77 Maître des marteaux (talent général) 78 Maître des pierres (sort de Chant des pierres) 135 Maître du bouclier (talent général) 78 Maître épéiste (talent général) 78 Maître lancier (talent général) 78 Maître maçon 163, 173 Malade 114 Maladie 114 Malédiction de sang (sort de Magie du Sang) 139 Manipulation (compétence) 56 Manque d’entretien (forteresse) 165 Marchandises 182 Marché (installation de forteresse) 169 Marche forcée 146 Marcher 144, 145 Marin (talent général) 79 Matières premières 179, 192 Mêlée (compétence) 53 Ménestrel 28 Métamorphose 125 Méthodique (talent général) 79 Mettre le paquet 44, 110 Meunier (journalier de forteresse) 174 Mine (installation de forteresse) 170 Mineur (journalier de forteresse) 174 Mise à mort 108 Modificateurs 47 Monnaie 36 Monter la garde 144, 149 Montures 38, 115, 146, 195 Mort 108 Mot de pouvoir (action rapide) 87 Moulin (installation de forteresse) 170 Mouvement 88 Murmures du vent (sort de Clairvoyance) 128

I Illusion (sort de Symbolisme) 131 Immolation (sort de Magie du Sang) 136 Impassible (talent général) 76 Impitoyable (talent général) 76 Imposition des mains (sort de Guérison) 123 Incident magique 118, 119 Incidents de chasse 152 Incidents de pêche 153 Incidents de recherche de provisions 150 Incidents de voyage en mer 156 Incidents d’ouvrir la marche 148 Incidents durant la préparation du camp 154 Inébranlable (talent des orques) 63 Ingrédient de sort 118 Initiative 83 Insaisissable (talent des halfelins) 63 Installations (forteresse) 160, 165 Instinct du prédateur (talent des lycans) 63 Intendant (journalier de forteresse) 173 Intimidation (talent général) 77 Intuition (compétence) 55 Invocation de golem (sort de Chant des pierres) 135

J Jardin (installation de forteresse) Jets de dés Jets de groupe Jets en opposition Journaliers (forteresse)

169 42 47 49 160, 172

L Lancer un sort (action lente) 117 Lancer un sort (action lente) 86 Langage animal (sort de Métamorphose) 125 Langage des morts (sort de Magie de la Mort) 140 Langue de vipère (talent général) 77 Liaison magique (sort général) 122 Lien de sang (sort de Magie du Sang) 137 Lignes de vue 88 Luminosité 147 Lycan 20

N Nécromancie (sort de Magie de la Mort) Niveau de Puissance Nocturne (talent des gobelins)

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141 117 63

Nourriture 38 Noyade 113

Préparer son arme (action rapide) 97 Pressentiment (sort de Clairvoyance) 129 Preste (talent général) 80 Prêt à dégainer (talent général) 80 Professions 22 Provisions 38 Provoquer (action lente) 86 Pugilat (talent général) 80 Puits (installation de forteresse) 171 Purge des morts-vivants (sort de Guérison) 124 Purification spirituelle (sort de Guérison) 123

O Objets légers 37 Objets lourds 37 Objets minuscules 37 Obscure (zone) 88 Obscurité 113, 147 Œil de faucon (sort de Métamorphose) 126 Orque 20 Oubli (sort de Symbolisme) 132 Outils 192 Ouvrir la marche 144, 147

Q Quarts de jour Quatre joyaux elfiques

P

144 6

R

Paix intérieure (talent des elfes) 62 Pantin (sort de Symbolisme) 132 Parade (action rapide) 92, 98 Parade 91 Paralysie (sort de Symbolisme) 131 Pâturage (installation de forteresse) 170 Pêcher 144, 153 Pêcheur (talent général) 79 Perception (compétence) 55 Perception de la magie (sort général) 121 Perforations (blessures critiques) 198 Persuader (action lente) 86 Peuples 14 Peur 112 Pigeonnier (installation de forteresse) 170 Pisteur (talent général) 79 Plaies béantes (blessures critiques) 196 Poids des années (sort de Magie de la Mort) 142 Poigne ferme (talent général) 80 Poison hallucinogène 114 Poison mortel 113 Poison narcotique 114 Poison paralysant 113 Poison 113 Porcherie (installation de forteresse) 171 Portail (sort de Symbolisme) 132 Portée de tir 97 Portées 86, 88 Porteur de lumière (sort de Clairvoyance) 128 Posture 91 Potence (installation de forteresse) 171 Pourriture (sort de Magie de la Mort) 140 Poussière des profondeurs (sort de Chant des pierres) 133 Préparer le camp 144, 155

Ramper (action lente) 86 Rangs de sort 117 Réactions 91, 98 Récupération 108 Réflexes fulgurants (talent général) 80 Regard perçant (sort de Clairvoyance) 128 Relations 36 Remède de la nature (sort de Guérison) 123 Remparts (installation de forteresse) 171 Renverser (action rapide) 93 Représentation (compétence) 58 Réputation 41 Résistance à la douleur (talent général) 81 Résurrection (sort de Guérison) 124 Retard de paiement (journaliers) 162 Retraite (action rapide) 94 Réussites 42 Rituels 118 Round 83 Rune de pouvoir (sort de Symbolisme) 132

S Saisons 151 Sceau magique (sort général) 121 Scriptorium (installation de forteresse) 171 Se dégager (action lente) 86 Se relever (action rapide) 93 Se reposer 145, 156 Sérénité (sort de Guérison) 125 Services courants 180 Siège de la forteresse 175 Sixième sens (talent général) 81 Soins (compétence) 58

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U

Soins 108 Sorcier 29 Sorts généraux 120 Sorts 116 Souplesse (compétence) 54 Stabilité (talent général) 81 Strangulation (action rapide) 87 Surchargé 37 Surprise ! 84 Surpuissance 118 Survie (compétence) 55 Symbolisme 130

Usure de l’équipement Utiliser un objet (action rapide)

50 87

V Vaillance (talent général) 82 Valeur d’attaque (forteresse) 176 Valeur de défense (forteresse) 176 Vêtements 190 Vigueur (compétence) 53 Virulence 114 Viser (action rapide) 98 Vision lointaine (sort de Clairvoyance) 128 Visions du passé (sort de Clairvoyance) 129 Voie de l’Abondance (talent du Colporteur) 66 Voie de l’Assassin (talent du Voleur) 71 Voie de l’Ennemi (talent du Guerrier) 68 Voie de l’Épée (talent du Guerrier) 68 Voie de l’Hymne (talent du Ménestrel) 70 Voie de l’Or (talent du Colporteur) 66 Voie de la Bête (talent du Chasseur) 65 Voie de la Clairvoyance (talent du Druide) 67 Voie de la Flèche (talent du Chasseur) 65 Voie de la Forêt (talent du Chasseur) 65 Voie de la Guérison (talent du Druide) 67 Voie de la Métamorphose (talent du Druide) 67 Voie de la Mort (talent du Sorcier) 70 Voie de la Pierre (talent du Sorcier) 70 Voie des Masques (talent du Voleur) 71 Voie des Plaines (talent du Cavalier) 64 Voie des Signes (talent du Sorcier) 71 Voie du Bouclier (talent du Guerrier) 68 Voie du Chant (talent du Ménestrel) 69 Voie du Chevalier (talent du Cavalier) 64 Voie du Compagnon (talent du Cavalier) 64 Voie du Cri de guerre (talent du Ménestrel) 69 Voie du Mensonge (talent du Colporteur) 66 Voie du Poison (talent du Voleur) 72 Voie du Sang (talent du Sorcier) 70 Voie révélée (sort de Clairvoyance) 129 Voile magique (sort général) 122 Voix de la montagne (sort de Chant des pierres) 133 Vol de vie (sort de Magie de la Mort) 142 Voleur 30 Volonté 45 Voyage en mer 157

T Tailleur (journalier de forteresse) 174 Tailleur (talent général) 81 Talents de peuple 62 Talents du Cavalier 64 Talents du Chasseur 65 Talents du Colporteur 66 Talents du Druide 67 Talents du Guerrier 68 Talents du Ménestrel 69 Talents du Sorcier 70 Talents du Voleur 71 Talents généraux 72 Talents 33, 59, 60, 61 Tannerie (installation de forteresse) 171 Tanneur (journalier de forteresse) 174 Tanneur (talent général) 81 Télépathie (sort de Clairvoyance) 129 Tempête de rocs (sort de Chant des pierres) 135 Terrain d’entraînement (installation de forteresse) 172 Terreur (sort de Magie de la Mort) 142 Terreur (sort de Symbolisme) 131 Terrible secret 36 Tir (compétence) 54 Tir rapide (talent général) 82 Tirer (action lente) 97 Tireur d’élite (talent général) 82 Tour de garde (installation de forteresse) 172 Toxicité 113 Transfert (sort général) 122 Transports 190 Traumatismes psychologiques (blessures critiques) 199 Tremblement de terre (sort de Chant des pierres) 136 Tueur de dragons (talent général) 82 Types de terrains 143

Z Zones 86

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LES CONTR ÉES INTER DITES

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La Ceinture de Fer

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