Rite de Passage - Loup Garou L'apocalypse PDF [PDF]

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Zitiervorschau

RITE DE

PASSAGE la renaissance par le danger de Sam Chupp, William Hale & Rob Hatch

Crédits

Remerciements

Écrit par Sam Chupp, William Hale, Robelt Hatch Revu par Robert Hatch Développement: Bill Bridges, Mark Rein-Hagen Maquette : Sam C hupp , William Hale , Chris McDonough Dit-ecteur artistique: Richard Thomas Illustrations: Richard Thomas, Josh Timbrook, John Bridges Cartes et plans: Ken Cliffe, Richard Thomas Couverture: Tony HalTis Conception de la couverture: Chris McDonough Testeurs: Amy Amer, C. Milton Beeghly, Pete Meridian , John N umm, Heather Pritchett, Brenda Stiles.

Mat"k Rein-Hagen pour ses doigts avides et son bon œil. Stewart Wieck pour nou s avoir appris à reconnaître l'acier de Tolède. Andrew Gl"eenberg pour avoir Pogué les meilleurs d 'entre nous. Chris McDonough pour savoir reconnaître un article authentique quand il en touche un . Bill Bridges pour avoir oublié son propre anniversaire. Sam Chupp pour ne pas avoir mangé de soupe sur son lieu de travail. Robert Hatch pour ses traînées brillantes, gluantes de substance collante, verte et phosphorescente. Vous avez du sel ? Rene Lilly pour avoir su éviter le regard de l' autre barbu sur l'échelle. Richard Thomas pour nous avoir montré sa fa iblesse. Travis Williams pour être tellement boudeur et si résistant au Dernier Argument Logique. Wes Harris pour ses envies de Loup-Garou. Ken Cliffe pour son patriotisme canadien omniprésent le 1er juillet dernier, et pour son absorption de bière si inspirée. Josh Timbrook parce qu ' il connaît le véritable sexe des Ahrouns. William Hale parce qu'il a gagné un autre point en PageMaker.

Remerciement particuliers à Gilles Tremblay, de chez CANMET/MEND, pour so n aide en ce qui concerne la recherche minière de l' uranium.

Version française Titre original: Rite of Passage Traduction : Hexagonal Maquette: DPI

Dédicace Ce livre est dédié aux Légendes de Cora-Ni, aux Terres Paisibles de Lyr, à Frère Grom, où qu' ils soient, quoi qu' ils fass ent. Vous vivrez toujours dans nos cœurs.

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Rite de Passage

Table des matières Légendes des qarous ......... .. ... ... ...

... 5

Introduction

.. .. 15 .. . 15

Information de départ Rites tribaux ....... .

.. . 16 Coutumes du Rite. ........ .. . . . . .. .. . ... . ... . ..... .. ...... 16 ... . ....... . .. .. 16 Retour au foyer Les traditions du peuple. .. 16

la litanie du Retour ..

. 19

Chapitre Un : Le Scénario TIlème....

.. . 21 . . 21 . . 21 .. 22

Am biance . .

. . . 22

Forger une meute . . . . . . Les secrets des Ciarous .

Historique .. . .... ........ .. .. .............. .. 22 Scène Vn ; Dépêchez-vous d' attendre ... . ... 23 Cadre.. Effet dramatiq ue ........... . . Personnages ...... . .

. ... . ... ... . .. .. .. 23 23

Scène Deux ; Vne expérience éprouvante .. Effet dramatique .. Dialogue ... Personnages ..... .

24 24 .. .. 24 24 ...... 24

Scène Trois; Pont de lune au-dessus de New York .

. 24

Effet dramatique . Dia logue . . . . . . . . .

Scène Quatre; Ce n'est pas le Hilton! .... .... Effet drama tique . . . . . . . . . . .

Scène Cinq; J'ai un mauvais pressentiment... Effet dramatique Dialogue .

libres de vagabonder

Chapitre Deux: Intrigues les cinq Qriffes du Ver . Pendant ce temps, au Park ... ... Les retombées de la Chronique .. Les étendues sauvages ..

Rencontres . L'Ours- Démon . .. Le Fils de l'Ours . Les Chasseurs . . Le Vallon . Le Passé ......

25 . 25 .... 25 . . . 25

26 26 27 27

. 29 .. . 29 .. 29 ... 30 . ... . .... . .... . .. .. . 30 .. 31 .. . 31 . .. 32 . . . 33 . . . 34 .. 34

Vne nuit de mi-hiver .. ............... .... ...... ......... 35 La mine à ciel ouvert . . .. 35 La mine ...... L'Appel du N arlthus . Le site .......

. .. 36 . . . 36 ... 37 Chronologie du passé. .. 37 Incubation . . . .. 38 Chronologie du scénario ... .. 38 Boul everser la chronologie. .. 38 Investigations dans le camp .... ..... ..... ..... ... . .. . 38 . . . 38 Défenses du Site .. 40 Conséquences de se faire prendre .

Personnages .. .. . ....... ..

... 41 .. ... 41

Le Village .... .

Le Possédé .. ......... . .. . ......... . ... 42 Quitter I1-"'--.: ~>~ BLIZZARD ~,~ '>{~'-':

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Hiver sont Départ d'Accolon AM tués M Observation du Vol pour Toronto 1 Narlthus Midi 1

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Rite de Passage

l y a de nombre uses complication s inhérentes au cadre d e Rite d e P assage. L a présen te sec ti o n cherche à re li er entre eux tous les scénarios possibles afin que le Conteur puisse conclure d ' une manière satisfaisante. Le scénario progresse selon les buts que se donnent les joueurs. Très probablement, on peut réduire cela à troi s buts princ ip aux: 1) s urviv re e t attendre les secours, 2) trou ver un moyen de rentrer chez eux, 3) gagner du Renom en combattant le Ver. La meute peut changer d 'objectif plusieurs fois au cours du scénario.

Les personn ages peuvent décider de s'enfuir par où ils peuvent, espérant ainsi échapper au danger et être capables ensuite de s' infolmer sur leur situati on. Vous pouvez les "aider" tout au long du scénari o en les fa isant toumer en rond puis tomber sur le village, la mine ou encore revenir au caem .

Survivre et attendre les secours

Rentrer chez soi

I

Se cacher Les Garo us pe uve nt arri ve r à se cache r dans la ne ige et la nature , o u dan s le vill age, ou même à Toronto . Icedagger et sa meute seront les seul s à les poursui vre particulièrement - sauf s' il s ont décou vert ce qui se passa à la mine à ciel ouvert. Bien sûr, cette faço n d 'agir n'a rien de noble, eUe ne leur rapportera sans doute aucun Renom au sein de leur Sept. Il leur fa udra encore subir un "v rai" rite de passage, et la parti e n'aura sans doute pas grand intérêt. Vous pou vez pe ut -ê tre les sec ou e r un pe u e t les fa ire c ha nge r

d 'objectif si Icedagger, un Fomor, un Wendigo mécontent, ou même un Vampire trouve leur cachette.

Fuir

Notez que le scénario ne se tennine pas obligatoirement s' ils rentrent chez eux. Il y a nombre de lacs dans la contrée de la mine, il est tout à fait possible que Mera (l 'esprit de Central Park) ouvre un Pont de Lune pour que les personnages puissent rentrer. Il pe ut même y avoir un parti de Garous en chasse qui attaque la mine.

Transports modernes La meute peut parvenir au village pour s'y procurer un mode de transport jusqu 'à Toronto puis New York. Ils seront traqués d 'abord par les Wendi gos, pu is par les Fomori , et enfin par le Sabbat à Toronto. Quand il s

Chapitre Trois

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auront quitté cette ville, ils seront hors de danger. S' ils rentrent chez eux sans trop de problème, ils seront traités comme s' ils s'étaient cachés (voir plus haut).

Le Pont de Lune Les personnages ont réellement une chance d ' utiliser le Pont de Lune pour retoumer à New York. Pour cela, toutefois, ils doivent aller en Umbra et se fa ufiler sans se fa ire remarquer des guetteurs du Wendigo. Ils devront convaincre le totem qui garde le caem qu ' ils sont vraiment innocents et qu ' ils méritent bien de rentrer chez eux. Le Loup en Hiver est un totem guerrier glac ial qui offre une certaine ressemblance avec Fenris. Il prêtera très probablement l'oreille à un personnage lupus qui prête un serment de sang, particulièrement si celui-ci lui apprend l 'ex istence de la mine et a déjà essayé, sans succès, de convaincre les Wendigos.

Supplier les Wendigos Les Wendigos ne sont pas patients. S' ils prennent les petits à revenir au caem , que ce soit en Umbra ou par voie de terre, ils les conduiront devant le Chef de Guerre et leur demanderont de s'expliquer. Si leur histoire est vraiment bonne (peut-être s' ils prouvent que des Danseurs de la Spi rale Noire sont à l' œuvre aux alentours, ou ce que vous voudrez) , il est poss ible que les Wendi gos changent de faço n d'agir. Autrement, ils ont le droit d'empriso nner les perso nn ages en tant qu'espions à j uger ultérieurement, après la crise, ou de les tuer sur place s' ils résistent.

Trouver un autre Pont de Lune S' ils réussissent un jet d' Intelligence + Rituels (difficul té 7), les personnages se rappellent que les principaux Ponts de Lune du Sept de la Verdure sont tous connectés à un plan d'eau contrôlé par Mera. Ils peuvent amener Mera à ouvrir un Pont de Lune qui parte de l' un des plans d 'eau de la contrée (particulièrement si celui-ci est relié à Gaïa ou aux Garous comme celui du Vall on, page 34) pour mener à Central Park. Le Rite d'Ouverture du Pont ne s'apprend normalement que par des Garous adultes , mais les personnages peuvent se passer du rite en sacrifiant 3 po ints de Gnose pelmanente pour appeler Mera à eux; elle leur ouvrira un Pont de Lune temporaire qui les ramènera à New York. Ne donnez pas cette infOlmation aux joueurs; ils doivent élaborer ce plan eux-mêmes. En outre, il fa ut réaliser que le sacrifice de 3 points de Gnose pennanente est suffisan t pour attirer l'attention de toute créature sensible à la Gnose qui se trouverait aux environs (esprits, Théurges, Danseurs de la Spirale Noire, et particulièrement Azaera). Vous pouvez leur laisser entendre qu ' il fa udra un g rand sacri f ice po ur inv oqu er M e ra ic i. Autrement, vous pouvez leur demander de la protéger.

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(jagner du Renom en combattant le Ver Il y a beaucoup d 'opportunités dans ce scénario. Les méchants infec tés par le Ver se renco ntrent en grand nombre. Voir le détail dans les éléments donnés plus haut. li y a toutefois un moyen intrépide : suivre Azaera jusqu 'à son propre caem .

Final: dans l'antre du serpent Si les G a rou s n 'a rri ve nt p as à e mp êc he r les Danseurs de la Spirale Noire de charger le Narlthus sur le camion , la pierre sera expédiée à la filiale de Toronto (cf page 46). Au bout de trois jours, elle arrivera sur les docks et sera chargée sur un cargo pour le Lac Ontario. Les personn ages peuvent encore essayer d 'arrêter Azaera et le Narlthu s, mais leurs chances sont beaucoup plus minces maintenan t. Le cargo est étroitement gardé par des Danseurs de la Spirale Noire et par des Fomori. Une fo is qu ' il est en route, la seule façon, pour les personnages, de le suivre sera d' utiliser une vedette rapide o u qu e lqu e chose de se mbl able. Si Azae ra dé tec te qu e les pe rso nn ages la s ui ve nt , e ll e a ura recours à son don Appel de la Grande Bête po ur faire sortir le Seigneur du Lac de son lit de vase. Quand les personnages anivent au milieu du lac, l'eau commence à bouillonner, à se soulever. Une grande vague secoue le bateau comme un fétu de paille, et un gigantesque tourbillon limoneux jaillit vers le ciel. Une créature serpentine se dresse, menaçante, au-dessus du bateau; les joueurs entendent le grincement d' une bouche circulaire frangée de crocs ressemblant à ceux des vampires. Le Seigneur du Lac est en réalité une monstrueuse lamproie, de près de di x mètres de long. Sur un ordre d'Azaera, elle attaque les personnages, cherchant à se "verrouiller" sur chacun à son tour pour le vider de son sang. Quand le Seigneur du Lac est fixé sur l' un des personnages, il lui infl ige un ni veau de blessure aggravée par tour jusqu 'à ce qu 'on lui fasse lâcher prise Uets de Force en résistance). Il essaiera de fuir quand il en sera à -5 en blessures.

Le Seigneur du Lac For 8, Dex 3, Vig 7, Per 2, Int 1, As t 1 Vitesse de nage: 45 kmfh Bagarre 2, Sports (Natation) l , Esquive 1 Tableau de Santé: OK, OK, OK, -1 , -1, -1, -2, -2, -2, -5, -5, In validité Quand le cargo portant Azaera et le Narlthus est à environ 150 km d u bord du lac, Azaera procède à l' équivalent, chez les Danseurs de la Spirale Noire, du Rite d 'Ou verture de Pont. Un étrange portail de lumiè-

Rite de Passage

re noire s'ouvre au milieu de l'eau, tout le cargo s'y engouffre. Le portail reste ouvert pendant cinq tours; si les personnages ne suivent pas assez vite, ils devront rouvrir e ux- mêmes le portail. L'un d 'entre eux doit, pour cela, conn aître le Rite d ' Ouverture du Pont et réussir un jet d 'Astuce + Rituels (difficulté 9) avant tout autre jet, simpl ement pour adapter le rituel afin qu ' il fonctionne avec une porte de la Spirale Noire. Il doit auss i dépenser un point de Gnose et, qu ' il réussisse ou non , perdra 100 points d ' Honneur pour avoir "pratiqué la magie noire".

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0000000000 Homid é (l"h ut11uin ): I\ uc un aj uste ment aux caractéri stiqu es; di rf: 6 . Glabro (le quasi-hum ain): For +2 . Vi g +2. A pp - 1. Man - 1; dilT: 7. C riJl os rI /101l1 I11 e-loup) : Fo r +4 , Vig + 3 .De .~ + 1.App (J. Man -3; di!T: 6. HÎs po ( le qu as i-lou p): For + 3. Vi g +3. Dcx +2. Man -3; d ifT: 7. Lupus ( It; loup): For + 1. V ig +3. Da +2. Man -3; d iff: 6 . Attributs: 7/513. Ca pacités: 13/9/5 . Dons : 1 niv 1 cn ' Lig née, Auspice et T ribu . Historique: Selon la Tribu . Points de bonus : 15 (7/5/2/ 1).

Linda Davis ourquoi est-ce que les gens ne peuvent pas être plu s gentils? C'est votre leitmotiv depuis l'enfance. Vous n'avez jamais éprouvé le besoin que ressentent la plupart des enfants, celui de taquiner les autres, de jeter des cailloux ou autres, vous n'avez même jamais écrasé une mouche . En fait, vous avez développé très tôt du respect pour la nature qui, combiné à votre altruisme naturel, a alimenté votre intérêt et votre souci pour tout ce qui touche à l'écologie. Vous avez commencé le volontariat pour Greenpeace à l 'âge de quatorze ans et avez continué à vous occuper de l'environnement au collège. Vous êtes aussi devenue présidente de la section d ' Amnesty International dans votre établissement scolaire. Il y eut alors la manifestation. Il était prévu que vous aidiez à organiser une démonstration collective dans une nouvelle usine chimique, prétendue dangereuse, à l'orée de la ville. L'usine appartenait à une grosse société holding dont vous n 'avez jamais tout à fait compris le nom . Bien qu 'a rdente dans votre refus des pratiques peu confOImes à l'éthique, vous aviez l 'i mpression que la manifestation était supposée être quelque chose de pacifique, le simple exercice des droit s liés au Premier Amendement. Cependant les derniers arrivants à la manifestation - des membres d ' un mouvement marginal suspect, qui disaient s'appeler les Chevaliers Verts ou quelque chose comme ça - ne le virent pas de cette façon. Les forces de sécurité de l'usine non p l us , évidemment. Vou s n 'avez jamais su qui tira le premier coup de feu , mais vous vous

P

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êtes soudain retrouvée au milieu d 'une scène de foule hurlante, prise de panique, tandis que les gardes en armure chargeaient, appuyés par des grenades à gaz, et que les extrémistes répliquaient à l'aide d'Uzis. De part et d 'autre, on paraissait ardemment désireux de sacrifier les manifestants pacifiques, et la dernière chose que vous vous rappelez est d'avoir vu le canon du fusil d'un garde, brillant dans la lumière de midi pendant que votre petit ami vous plaquait au sol. Vous avez entendu un coup de feu , tout est devenu noir et chaud, et vous avez senti les larmes sur votre visage. Mais ce n'étaient pas des larmes, c'était le sang de votre petit ami, qui gisait tressautant sur le sol devant vous . Vous avez alors subi le Changement pour la première fois. La fille tranquille qui n 'avait jamais fait de mal à une mouche éviscéra le garde à l'aide de griffes de dix centimètres de long. Soudain la scène devint encore plus démente: le Voile entra en action, les homidés des deux camps s'éparpillèrent comme des poulets affolés. Heureusement, certains membres des Chevaliers réalisèrent ce que vous étiez, ils s'arrangèrent pour vous calmer suffisamment pour pouvoir vous expliquer ce qui vous arrivait. Votre réaction initiale fut l'incrédulité mêlée à l 'horreur. Mais après vous être aperçue qu 'aucun des amis qui étaient à la manifestation ne pouvait supporter de rester désormais dans la même pièce que vous, en dernier ressort, vous avez appelé le numéro que les Chevaliers vous avaient donné. Vous avez été initiée aux façons des Garous , selon lesquelles vous vous efforcez désespérément de sauver la planète, de juguler les impu lsions violentes de vos frères, ainsi que les vôtres .

--....... Loup-Garou l'Apocalypse ™ \-\o~ \d~ Auspice:r ~ \ \0 do'X.e. Tribu: En~~i~ !o. Cf1~ Lignée:

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Totem de Meute: Concept: ibc.i..~l~e.. Cicatrices de Combat:

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Curtis Worrell ne savez pas pourquoi tout cela vous tombe dessus. Vous étiez parfaitement heureux en tant qu'hum ... qu'homidé ou je ne sais quoi. Ju ste un môme, qui faisait des choses de môme: aller à l'école, traîner avec les copains, piller le bazar local, piratant le réseau infornlatique de l'école, trafiquant un peu de temps en temps . Et puis, en seconde, vous avez commencé à faire de drôles de trucs, vous avez su que ce n'était pas un rêve quand l'ordinateur de votre cours d ' info a commencé à vous parler. Vous ne vouliez pas savoir, au sujet de l'ordinateur, de la voiture, ou des autres élémenta ux. Est-ce que les é lémentaux n 'étaient pas censés être des espèces de monstres déplumés tirés de D&D ou d ' un truc comme ça? Et bien ils étaient réels, et ce n 'était pas tout. Un jour, en rentrant de l'école, vous avez remarqué une bande de types en cos tumes et lunettes noires. Oh, mec ! C'était les services secrets, ils avaient découvert votre magouille avec Lockheed! Vous avez essayé de vous enfuir, mais la belle journée d 'automne se transforma en cauchemar de rues à sens unique, et d'impasses . Vous vous êtes retrouvé sur un tas d'ordures , épui sé, à la merci d ' une meute de chiens énormes surgis de nulle part. Alors, l ' un des chiens se mit à vo us parler. Vou s éti ez trop épuisé pour proteste r quand l'un des hommes aux lunettes-miroirs vous souleva de l'asphalte pour vous mettre à l'arrière d ' une limousine, où le chien parlant vous rejoignit. Ce n 'es t p as que fa ire p a rti e de s Marcheurs sur Verre soit un e mauvaise chose en soi, il y a l'argent, le pouvoir, la con na issa nce que vo us pouvez vo us débarrasser de tous ceux qui osent essayer de vous rouler. Mais, ces derniers temps, vous avez passé trop de temps dans les bois avec une bande de Garo us qui ont de séri eux problèmes de comportement. Vous ê tes OK pour subir tout le mac hin du rite de passage , pour l ' instant - par trouille surtout - mais si ça tourne mal, tch ao les copains.

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