Loup-Garou LApocalypse - W20 - LEcorcheur [PDF]

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Zitiervorschau

LOUP-GAROU : L’APOCALYPSE — L’ÉCORCHEUR W20-02

une PublicatiOn ARkhane Asylum Publishing WWW.ARKHANE-ASYLuM.fR

39€

Les querelles familiales sont d’amères choses, ne se conformant à aucune règle. Elles ne se comparent pas aux douleurs ou aux blessures, mais plutôt à des crevasses dans la peau qui ne guériraient pas, faute de substance. — F. Scott Fitzgerald

Le cadavre écorché découvert dans la décharge n’est pas celui d’une innocente victime — le corps est celui d’un Garou. Le Peuple se souvient. Un homme tuait les guerriers de Gaïa pour prendre leurs peaux et les lier au corps d’un Parent par l’intermédiaire d’un rite blasphématoire, créant ainsi un nouveau loup-garou. Un Danseur de Peau. Mais l’Écorcheur est mort. Samuel Haight a été détruit à jamais au cours de sa quête de pouvoir. Peu nombreux, ses héritiers ne font pas le poids ; ils ne commettraient pas l’erreur de provoquer l’ire de la Nation garou. Leur détermination est loin d’égaler celle de Haight, et ce dernier est mort. N’est-ce pas ?

Directeur créatif et artistique Rich Thomas Écrit et développé par Ethan Skem Éditrice Michelle Ly Mise en page Logo pour Loup-Garou V20 Auteur de la feuille de personnage Chris « Mr. Gone Illustration de couverture Andrew T Illustrations intérieures Chris Bivins, James Dent on, Brian LeBlanc, Richard Thomas Concepteurs de Loup-Garou : L’Apocalypse Sam Chupp, Andrew eenberg, Wes Harris, Robert Hatch, Geoff Pass, Mark Rein Hagen, William Spencer-Hale, Rich Thomas, Josh Timbrook, Stewart Wieck, Travis L. Williams, Samuel Witt

Version française

Une publication ARkhane Asylum Publishing

Directeur de publication Mathieu Saintout étaire d’édition Fabien Mar teau Superviseur de gamme Arthur F rancfort Traduction Nat alie Ritzdorf Maquette St éphanie Lairet Version française © Arkhane Asylum Publishing 2017. Tous droits réservés. Sous licence Onyx Path Publishing, Inc. © 2017 White Wolf Publishing AB.

© 2017 White Wolf Publishing AB. Tous droits réservés. Toute reproduction, même partielle, est formellement interdite sans autorisation écrite préalable, à l’exception d’extraits utilisés à des fins informatives et la reproduction de la feuille de personnage qui est autorisée pour un usage privé uniquement. White Wolf, Vampire Monde des TénèbresVampire : La Mascarade ampire : L’Âge des Ténèbres Loup-Garou : L’ApocalypseMage : L’ et le système du Conteur sont des marques déposées de White Wolf Publishing AB. Tous droits réservés. Tous les personnages, noms, lieux et les textes de cet ouvrage sont des marques déposées de White Wolf Publishing AB.

Table des matières Introduction 5 5 Historique et mise en place Nouveaux éléments de jeu 7 Personnages 8 Ouverture des hostilités [Optionnel] 19 Scène : De peau et d’os 22 24 Scène : Seconde peau Scène : Le judas 26 Scène : Chasse au trophée 28 Scène : Cérémonie à cercueil fermé 30 Scène : Le marché de Tique 32 Scène : Le labyrinthe de Minotaure 36 Scène : Raging Bull 38 Scène : La résurrection de l’Écorcheur 40 Retombées 43

l’Écorcheur » Haight fut l’un des pires croqueaines à hanter les Garous, un salopard bien différent de ceux qui le précédèrent ou vinrent après lui. Il représentait l’impossible : un tueur en série de la Parentèle qui s’en prenait aux Garous et dépeçait ses victimes comme de vulgaires loups. Mais il ne s’agissait pas que de prendre des trophées en faisait bon usage. Enfin, « bon usage »… tout est relatif. P le biais d’un rituel, l’Écorcheur lia ces peaux à son corps et devint ainsi un loup-garou, le premier des Danseurs de Peau. Même dans les recoins sombres et surnaturels du Monde des Ténèbres, les exploits de Haight faisaient figure de légendes urbaines. On racontait qu’il buvait le sang de vampires pour accroître sa puissance, qu’il déroba les pouvoirs d’un conclave de mages, et même qu’il s’attaqua à un sombre dieu endormi sous Mexico City. Ces histoires tendaient à gagner en détail chaque fois que quelqu’un les répétait. La Nation garou tout entière poussa un soupir de soulagement lorsque l’une de ses folles entreprises pour acquérir encore plus de pouvoir se solda par sa destruction. L’histoire ne s’arrêtait cependant : l’Écorcheur avait eu le temps d’enseigner le rite de la Renaissance sacrée à d’autres avant sa mort, et laissé les Danseurs de Peau en héritage au monde. Mais c’en était au Ce scénario est l’histoire d’une résurrection symbolique de l’Écorcheur qui pourrait devenir bien réelle sans l’inter vention des joueurs. En effet, l’un des disciples de Haight a mis la main sur une sinistre relique et s’est acoquiné avec un esprit rusé aux sombres ambitions. Ensemble, ils mènent une meute de conspirateurs bien déterminés à ressusciter la légende de Sam Haight, pour que son nom redevienne syno nyme de terreur pour les Garous. Pour les conjurés, cette quête pourrait être la clé qui leur permettra d’accroître la puissance et le statut de leur pseudo-tribu hétéroclite, ou leur ultime pas sur la voie de la damnation. Et qui sait si elle ne pourrait pas être les deux à la fois

Que trouve-t-on ici

Ce scénario se divise en trois sections principales. L’introduction propose une vue d’ensemble de l’histoire. Nous y détaillons les événements ayant mené à ce scénario et les personnages associés. Les motivations des différentes factions y sont examinées, ainsi que les moyens qu’elles mettront en œuvre pour parvenir à leurs fins. Nous vous proposons également un cadre souple pour le déroule ment de cette histoire, ainsi que des conseils permettant de modifier certains détails si vous le souhaitez, ou si les décisions de vos joueurs vous obligent à modifier le dérou lement de l’intrigue. décrivent les moments clés du scénario. Les actions des joueurs vont déterminer l’issue de chacune d’entre elles, et ces résultats influenceront à leur tour le déroulement des suivantes. Elles sont conçues de

manière à vous fournir un aperçu relativement fiable de ce qui devrait arriver, tout en vous donnant les clés pour modifier le scénario ou improviser lorsque cela s’avère nécessaire. Les cartes de scènes se trouvent dans la section dédiée aux ressources spécifiques à l’histoire. Elles peuvent être imprimées, découpées et utilisées pour noter les éléments essentiels de chaque scène. Les feuilles de personnages des principaux antagonistes se trouvent également dans cette

es exploits de Haight ont laissé bien des récits, mais peu de preuves. On raconte qu’il s’appropria le pouvoir du sang des vampires et, plus impressionnant encore, qu’il parvint à dérober de la pure magie avant de périr. Certains disent qu’il mourut à Mexico City, après avoir éveillé un mal que même lui ne pouvait vaincre, tandis que d’autres affir ment qu’il n’est pas mort. Les Danseurs de Peau firent profil bas après la mort de Haight, bien conscients du fait que la Nation garou les tien drait responsables des crimes de l’Écorcheur. Ils continuèrent à recruter de nouveaux membres et à collecter des peaux lorsqu’ils le pouvaient, mais ils se sont toujours soigneuse ment débarrassés des corps afin que les tribus de Gaïa ne se rendent pas compte qu’ils avaient survécu et rassemblaient leurs forces. Certains parmi les Danseurs de Peau virent leur haine des Garous s’accroître encore, les blâmant pour la mort de l’homme qui leur avait montré le chemin du pouvoir et de À l’insu de tous, cependant, une partie de Haight avait survécu : un simple morceau de peau, arraché à son bras. Aucun de ceux qui assistèrent aux derniers instants de l’Écorcheur ne le remarqua ou même n’y prêta attention, mais sa présence n’échappa pas à une opportuniste : Tique. L’esprit fut attiré par la dépouille, devinant que si un quel conque aspect du légendaire Danseur de Peau devait rester lié au monde physique, il s’agirait de sa peau. L’ambition de Tique est de s’élever et de gagner en pouvoir en se faisant adorer des Garous, comme les totems tribaux l’ont fait avant elle. En faisant un tel don aux Danseurs de Peau, elle espère les recruter comme fidèles, et a choisi à cette fin un nouveau messie : Nicholas Carver, le plus fervent disciple de Haight. L’esprit lui a transmis la peau de Haight, l’ajou tant au manteau qu’il avait déjà acquis au cours du rite de la Renaissance sacrée, puis lui montra comment la nourrir et la faire croître. Les événements de L’Écorcheur résultent des ambitions croisées de ces deux protagonistes : Nicholas Carver (qui se ») et Tique. fait désormais appeler «

INTRODUCTION - HISTORIQUE ET MISE EN PLACE

La meute d’usurpateurs de Carver, les Vautours Marcheurs, cherche à nourrir ce qu’il reste de l’esprit de Samuel Haight dans la peau de Samson. Pour ce faire, elle a besoin de sang et de souvenirs, plus précisément ceux des meurtres de Samuel Haight et de la peur qu’il inspira à la Nation. La meute a donc entrepris de tuer des Garous (qu’elle parvient à isoler grâce à la complicité et à la duplicité de Parents rattachés aux sept locaux), dont elle abandonne ensuite les cadavres écorchés là où leurs frères les trouveront. Les indices qu’elle a volontairement semés laissent entendre que Samuel Haight n’est pas aussi mort que tout le monde semble le penser, et que l’Écorcheur est de retour. D’une certaine manière, c’est vrai, et le deviendra encore plus si les restes de Haight sont suffisamment nourris. La stratégie de Tique est à plus long terme. Elle tente d’usurper le rôle de Minotaure, qui protège actuellement les Danseurs de Peau, ce qui ne pourra se produire qu’à deux conditions : il lui faut plus de pouvoir et se débarrasser du totem malfaisant. La seconde des deux est bien partie pour se remplir d’elle-même : la haine et la fureur de Minotaure l’ont rendu sensible à l’influence du Ver. Tique se contente d’accélérer le processus en chuchotant des rumeurs à son oreille afin d’alimenter ses penchants négatifs, et le totem à tête de taureau des Danseurs de Peau succombe lentement la corruption. Son labyrinthe et celui de la Spirale Noire se sont souvent superposés par endroits, mais les murs les séparant tombent à présent les uns après les autres. L’autre ambition de Tique, gagner en puissance, est plus difficile à satisfaire : elle a l’intention de se nourrir du sang d’un incarna, plus spécifiquement de celui de l’un des totems tribaux de la Nation garou. Elle espère qu’une fois que Samson sera devenu la pleine manifestation de la volonté de Haight, ce dernier sera en mesure de l’aider à atteindre son objectif. Elle reste cependant à l’affût d’autres opportunités, et la meute des personnages joueurs est peut-être celle qu’elle attendait.

Synopsis L’Écorcheur propose une structure relativement souple et des connexions fluides entre les scènes. Les personnages pourront trouver certains événements essentiels et en laisser d’autres de côté. L’histoire ne possède pas, à proprement parler, de point culminant : nous vous présentons diverses scènes qui peuvent toutes faire figure de tournant décisif dans l’intrigue, en fonction de ce que vos joueurs jugent important. Si le scénario ne prescrit pas une suite définie d’actions, il est néanmoins construit pour faire progressivement monter la tension. Pour lancer le scénario, n’hésitez pas à frapper fort : une bataille contre les Danseurs de la Spirale Noire attire les Vautours Marcheurs, qui espèrent dépecer les cadavres à l’issue du combat. Cet affrontement pourrait en outre vous permettre de relier ce scénario à la chronique en cours, en

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plus de vous fournir un vif point de départ in media res. La première vraie scène, cependant, se jouera après la découverte d’un premier cadavre dépecé, entraînant l’apparition de rumeurs au sujet du retour de l’Écorcheur. Cet incident déclenchera un temps d’enquête, et lorsqu’un nouveau cadavre sera retrouvé, les personnages joueurs se verront confier la mission d’assembler les pièces du puzzle. La tension montera encore d’un cran lorsque les actions des personnages entreront en conflit avec les activités des Vautours Marcheurs. La meute des joueurs protégera peutêtre une victime potentielle, découvrira l’identité du traître, ou encore portera le combat aux portes de la meute vengeresse de Danseurs de Peau. Ces événements aboutissent à la mise en place des trois scènes. Les personnages joueurs commenceront probablement par confronter Tique afin de mettre un terme à ses machinations. De là, deux choix s’offriront à eux : plonger au cœur du labyrinthe de Minotaure pour éviter qu’il ne succombe au Ver, ou affronter sans tarder le « fils de Sam » pour l’empêcher de devenir la nouvelle incarnation de l’Écorcheur.

Adapter l’histoire Les événements de L’Écorcheur s’intégreront mieux à une chronique déjà entamée s’ils sont répartis sur la durée, en insérant ses scènes entre d’autres aventures retenant l’attention des joueurs. La réputation de Sam Haight est celle d’un tueur en série : c’est un chasseur et un traqueur, plutôt qu’un seigneur de guerre apocalyptique qui débarquerait en claironnant sur le champ de bataille pour défier ses adversaires. Ce scénario s’intégrera mieux s’il est distillé au goutte-à-goutte : donnez le temps à vos joueurs de s’inquiéter et de s’interroger sur ce qu’il se passe avant de leur servir la prochaine révélation. Vous pouvez toutefois condenser les événements de manière à ce qu’ils s’enchaînent plus rapidement, ce qui conférera plus d’intensité aux conflits opposant Minotaure, Tique et les Vautours Marcheurs. Ce scénario a été écrit pour des personnages de niveau intermédiaire. Si les personnages joueurs sont d’une puissance déjà considérable ou au contraire fort modeste, vous aurez intérêt à moduler les caractéristiques des antagonistes. Si vous avez déjà été conteur de Loup-Garou, vous aurez sans doute fait l’expérience du Facteur Chaos. Il est tout à fait possible que vos joueurs aient déjà eu affaire à Haight dans un scénario de votre cru, au cours duquel ils l’ont envoyé six pieds sous terre. L’affaire devient dans ce cas très personnelle pour Samson et sa meute, qui connaîtront les personnages joueurs de nom aussi bien que de réputation, et adapteront leurs plans en conséquence. N’hésitez pas dans ce cas à modifier les tactiques des antagonistes pour anticiper et contrer les stratégies préférées de vos joueurs. Si ces derniers ont acquis beaucoup de renommée pour leurs hauts faits, il est tout à fait possible que les Vautours Marcheurs aient eu vent de leurs actes.

LOUP-GAROU : L’APOCALYPSE — ÉDITION 20e ANNIVERSAIRE — L’ÉCORCHEUR

Une façon d’impliquer les joueurs de façon immédiate et émotionnelle consiste à tuer un des Garous de leur meute. Si l’un de vos camarades de jeu évoque depuis quelque temps l’envie de changer de personnage, n’hésitez pas à en parler directement avec lui : mourir assassiné par un Danseur de Peau n’est pas une mort particulièrement glorieuse, mais fournira à la meute de puissantes motivations. Les Vautours Marcheurs reçoivent de l’aide de la part d’un membre de la Parentèle associé au sept des joueurs. Apprendre qu’un Parent qu’ils connaissent et auquel ils font probablement confiance est un traître retiendra sans doute l’attention de vos joueurs, pour peu que vous puissiez expli quer ce retournement de veste de manière cohérente. Le sentiment de trahison sera encore plus intense si le traître est un des personnages que vous avez créés pour votre chro nique. Un membre de la Parentèle ayant récemment perdu un être cher, ou à qui l’on a récemment demandé un sacrifice sera idéal. Un Parent qui avait maille à partir avec les person nages (ou l’une des victimes) fera un traître crédible, mais peu surprenant. Selon la taille du sept dont dépendent les personnages joueurs, vous aurez peut-être besoin de justifier le fait qu’on leur confie une mission d’une telle importance : enquêter t du possible retour de l’Écorcheur est un événement pour le moins sérieux. Si le sept ne connaît pas d’autre crise, les joueurs seront en droit de penser qu’ils peuvent faire appel à d’autres meutes pour les aider au cours de cette chasse Le scénario le plus plausible (et celui proposé par défaut) est que les Vautours Marcheurs entament leurs méfaits tandis que le sept est en guerre contre un important contingent de Danseurs de la Spirale Noire. La grande majorité des Garous locaux étant occupée à combattre un ennemi connu, il incombe aux personnages joueurs de mener l’enquête sur un ennemi auquel personne ne s’attendait. (Si vous utilisez la scène optionnelle « Ouverture des hostilités », ce choix scéna ristique fonctionne d’autant mieux qu’il renforce l’idée d’un conflit perpétuel retenant l’attention du sept.) L’attention des guerriers de Gaïa étant accaparée ailleurs, les Vautours Marcheurs trouvent le courage nécessaire pour frapper, sachant que le sept ne disposera pas des ressources néces saires pour les traquer. Cette situation enhardit également leur contact au sein de la Parentèle, qui pense que sa trahison passera ainsi inaperçue. D’autres distractions sont envisageables, pourvu qu’elles soient raisonnables. Si les personnages joueurs n’occupent pas de postes d’importance au sein du sept, il paraît cohérent que leurs chefs puissent leur confier la traque des assassins. D’un autre côté, s’ils comptent parmi les dirigeants du sept, il faut que les victimes des Vautours Marcheurs soient suffisamment proches des personnages joueurs pour que ceux-ci désirent s’investir personnellement dans la traque de leurs assassins, confiant à d’autres Garous la bonne marche du sept.

Vestige-qui-se-souvient (fétiche)

Niveau un (spécial), Gnose 8 Un Vestige-qui-se-souvient est un morceau de peau ayant autrefois appartenu à un loup-garou (ou plus rarement, à une autre espèce de change-forme), et préservé grâce au pouvoir spirituel. Toute personne capable d’utiliser un fétiche peut l’activer ; chaque réussite obtenue confère alors 1 point d’An cêtres temporaire. Le Vestige est bien plus utile entre les mains d’un Danseur de Peau, ou plus précisément, dans sa peau. Un lycanthrope créé au moyen du rite de la Renaissance sacrée peut choisir de lier le vestige à son corps lorsqu’il s’y accorde. Celui-ci est alors absorbé dans son pelage et devient partie intégrante de sa personne, au même titre que les peaux utilisées lors du rituel. Par exemple, si un Danseur de Peau lie un pâle morceau de pelage venant d’un Croc d’Argent à son épaule, cette partie de son corps ressemblera toujours à celle du propriétaire original du Vestige. Sous forme homidée, son », et sous forme hybride ou lupine, il s’y trouverait un morceau de four rure blanche. Une fois absorbé, le Vestige-qui-se-souvient permet au Danseur de Peau de faire appel à l’esprit du change-forme défunt, ce qui lui confère 1 point d’Ancêtres. Le pseudoGarou pourra accroître la puissance du fétiche, notamment en lui faisant des offrandes de sang et de souvenirs. En termes de jeu, cela consiste à dépenser des points d’expé rience pour acheter des points supplémentaires de l’histo rique Ancêtres, à une fois et demie leur coût habituel, et s’as sortit d’une condition : le personnage doit fair pour accroître la légende du donneur original. Chaque point d’Ancêtres gagné de la sorte augmente le niveau du fétiche d’un, jusqu’à un maximum de cinq. La difficulté pour activer ces dés d’Ancêtres est toujours de 8, car le joueur doit entrer en contact avec un esprit « ancêtre » spécifique, et le fétiche ne peut augmenter que des capacités que possédait le donneur. Accroître le pouvoir du fétiche n’est pas sans risque. Plus un Vestige est puissant, plus il s’étend : un de niveau trois, par exemple, peut transformer le bras et une partie du torse d’un Danseur de Peau pour les faire ressembler à ceux de ancêtre » implanté. De plus, le vestige peut aussi prendre le contrôle de son hôte s’il est trop nourri. Niveau quatre, Gnose La Boussole du quémandeur se présente sous la forme d’une petite aiguille de fer à laquelle est attachée, en son milieu, une courte longueur de fil. Quand l’aiguille est humectée du sang d’un change-forme, elle se met à indiquer le chemin menant à l’antre de son totem (tribal, personnel ou de meute) dans l’Umbra. Ces fétiches sont rares, dans la mesure où peu d’esprits sont ravis d’être ainsi dérangés sans préambule.

HISTORIQUE ET MISE EN PLACE - NOUVEAUX ÉLÉMENTS DE JEU

Tique (totem de fourberie)

Coût : 4 points d’historique Tique est un parasite, et plus résistante que sa taille ne laisse à penser. Son crédo : les gens font ce qu’ils ont à faire pour survivre, même si leurs actions doivent dégoûter les autres. Plus rusée que guerrière, elle préfère voler sa nourriture et provoquer des maladies chez ses adversaires plutôt que de les affronter en combat singulier. Bonus individuels : les enfants de Tique gagnent un dé d’absorption supplémentaire pour absorber les dégâts contondants. Bonus de meute : les meutes qui suivent Tique gagnent 3 points de Survie et 2 de Volonté par scénario. Interdits : Tique réclame une dîme régulière de sang. Sa meute doit lui en servir une généreuse quantité en offrande (le sien ou celui d’autrui) environ une fois par semaine, au cours des nuits les plus pures de la nouvelle lune, de la pleine lune et la demi-lune. Elle interdit également à ses enfants garous de tuer les tiques ou de les retirer une fois qu’elles sont attachées à un hôte pour s’en nourrir.

Personnages

Les Vautours Marcheurs La meute responsable des meurtres à l’origine de ce scénario, les Vautours Marcheurs, regroupe des vétérans comptant parmi les Danseurs de Peau les plus expérimentés au monde : leur meneur, un Théurge surnommé « Samson », a appris le rite de la Renaissance sacrée auprès de Samuel Haight luimême, avant la mort de ce dernier. La meute a perdu des membres au fil des ans, mais les survivants jouissent d’une large expérience dans l’art de rester discret ainsi qu’au combat contre les Garous, et elle peut aussi inclure une ou deux nouvelles recrues qui viennent tout juste de connaître le rite de la Renaissance sacrée. Son totem est Tique, laquelle a cependant demandé à ne pas être mentionnée dans le nom de la meute. Les Vautours Marcheurs jouent clairement un rôle d’antagonistes au cours de ce scénario, tuant au moins deux Garous en guise d’introduction, mais ils n’ont pas vocation à être simplement antipathiques. Les personnages joueurs éprouveront peut-être un peu de pitié pour eux en entendant leur histoire, si toutefois ils atteignent le stade des négociations. Il est même probable que vos joueurs tenteront de guider un ou deux Danseurs de Peau auxquels ils se seraient attachés sur la voie de la rédemption. Utilisez cette ambiguïté de la manière qui vous conviendra – les Vautours Marcheurs ont connu leur lot de tragédies, tout comme les Garous et les Parents ; se dresser contre un ennemi qui aurait pu être un allié, voire un ami en d’autres circonstances, est un puissant élément dramatique. Tous les Vautours Marcheurs sont légèrement perceptibles à l’aide de Sentir le Ver : le rite de la Renaissance sacrée les 8

marque d’une légère corruption du Ver dont ils ne peuvent se débarrasser. Cette souillure ne s’étend toutefois pas à ce qui les entoure et n’est détectable que sur leur personne.

Nicholas « Samson » Carver

Race : homidé Auspice : Théurge Tribu : Danseurs de Peau Attributs : Force 3 (5/7/6/4), Dextérité 3 (3/4/5/5), Vigueur 4 (6/7/7/6)  ; Charisme 4, Manipulation 3 (1/0/0/0), Apparence 3 (2/0/3/3)  ; Perception 3, Intelligence 4, Astuce 3 Capacités : Athlétisme 2, Bagarre 2, Commandement 3, Expression 3, Intimidation 1, Intuition primitive 2, Vigilance 2 ; Armes à feu 1, Étiquette 2, Furtivité 2, Mêlée 1, Survie 2 ; Énigmes 3, Érudition 2, Informatique 2, Investigations 4, Médecine 2, Occultisme 4, Rituels 5, Sciences 1, Technologie 2 Historiques : Alliés 2 (autres meutes de Danseurs de Peau), Ancêtres 5*, Contacts 4, Fétiche 10/14** (Vestige-qui-sesouvient à 5 points ; le grand klaive Hurlement tonitruant – cf. Loup-Garou p. 226 –, Boussole du quémandeur**), Ressources 3, Rites 5, Totem 4 *Le score d’Ancêtres de Samson reflète le pouvoir de son Vestige-qui-se-souvient. **Samson n’a pas toujours la Boussole du quémandeur sur lui. Dons : (1) Aura de confiance, Filin umbral, Langage des esprits, Odeur de l’eau vive ; (2) Commander à un esprit, Nommer l’esprit, Sens du surnaturel ; (3) Camouflage umbral, Négation, Pouls de l’invisible ; (4) Protection contre les esprits Rage 7, Gnose 7, Volonté 6 Armes / Attaques Type Grand klaive Griffes

Difficulté Dés d’attaque 7 5 (crinos) 6

6 (crinos)

Dés de dégâts 10 aggravés (crinos) 9 aggravés

Citations : « Si nous commettons une erreur, ils nous trouveront et nous extermineront. Si nous ne faisons rien, nous disparaîtrons. Le seul moyen de perdurer est de rassembler nos forces et de recruter. Ce n’est que justice. Notre survie en dépend. » (Lorsque Haight gagne en force) « Je… connais cet endroit. Je te connais. Je me rappelle t’avoir haï. » (En cas de défaite) « Ainsi, tout ça n’a servi à rien. Vous écrasez tous ceux qui ne sont pas nés tels que vous… comme si l’univers vous commandait de le faire. Si le monde veut… que des créatures telles que vous le dirigent… à quoi sert-il d’y vivre ? » Apparence : Samson est de carrure élancée, avec une musculature sèche, arborant le physique de quelqu’un qui n’a accès qu’au strict minimum depuis bien, bien longtemps. Son torse et ses bras sont couverts de nombreux tatouages représentant des têtes de loups coupées et chaînes brisées. Il présente une ressemblance saisissante avec Samuel Haight ; ceux qui ont rencontré l’Écorcheur de son vivant

LOUP-GAROU : L’APOCALYPSE — ÉDITION 20e ANNIVERSAIRE — L’ÉCORCHEUR

pourraient le prendre pour un membre de sa famille. Sous sa forme crinos ou lupus, il possède une fourrure multicolore très distinctive, essentiellement grise et brune, avec des zones plus claires de couleur fauve. Son regard trahit la certitude inébranlable d’un fanatique ; ceux qui côtoient Samson savent qu’il a oublié jusqu’au concept même de doute. Son grand klaive, Hurlement tonitruant, lui a été offert par Tique. Il appartenait jadis aux Seigneurs de l’Ombre, mais le malin esprit parvint à le sauver de l’Abysse après que son précédent propriétaire, un puissant Ahroun appelé Celui-qui-commande-à-la-tempête, s’est perdu au cours d’une quête au fond de l’Umbra. Rendre cette lame aux Seigneurs de l’Ombre serait vu comme un exploit louable. Conseils d’interprétation : depuis qu’il a adopté le nom de Samson, Nicholas est devenu encore plus intense, encore plus… haightesque. La plupart du temps, il s’exprime froidement et avec un terrible sérieux, mais un ricanement condescendant s’invite de temps à autre dans la conversation. Il lui vient parfois d’étranges souvenirs, ainsi que des impressions de déjà-vu lorsqu’il rencontre une connaissance de l’Écorcheur, et il a choisi d’accueillir ces sensations plutôt que de les rejeter. Samson jouit d’un charisme remarquable pour quelqu’un de son âge, et fait preuve d’une confiance en soi si totale qu’il inspire une loyauté sans faille à sa meute. Samson agit en vue du long terme. Il prend soin de sa meute, car celle-ci l’aide à recruter plus de Danseurs de Peau, ce qu’il fait pour accroître la gloire de la tribu et, in fine, honorer le legs de Haight. Après avoir entendu tant de discours au sujet de l’honneur et de la gloire de la part des Garous, il est déterminé à leur montrer que ces vertus appartiennent à ceux qui sont prêts à s’en saisir. Histoire : certains Garous aiment leurs Parents et les traitent du mieux qu’ils peuvent, dans la mesure des limites qu’imposent le devoir et la Rage. D’autres n’ont pas cette délicatesse. Nicholas est l’un de ces Parents malchanceux, le fils d’un Marcheur sur Verre dominateur et violent qui ne manquait jamais une occasion de se plaindre de n’avoir pas d’héritier « digne de ce nom ». Pire encore, sa mère prenait le parti de son père, préférant voir son fils souffrir plutôt que risquer la colère de son mari. Nicholas reçut malgré tout l’éducation d’un membre de la Parentèle, et prit connaissance de l’existence des Garous ainsi que de leur guerre secrète. Son père avait besoin de quelqu’un pour entretenir son réseau de contacts et de courtiers qui alimentait le sept en ressources, et il confia cette responsabilité à Nicholas, tout en se montrant très clair (douloureusement limpide, même) : le travail devait être bien fait. Lorsque Nicholas eut vent de la mort de son père, tué au combat, il réalisa qu’il était libre. Il se rendit également compte qu’il n’avait pas fait son deuil : aucun membre de la famille n’avait même vu le corps. Il voulait connaître les détails de la mort de son père, savoir si cet homme avait eu le moindre doute, le moindre regret au sujet de ses actions. Il se servit alors son réseau pour en apprendre

plus au sujet de l’assassin. Très rapidement, la légende de l’Écorcheur lui parvint et il entreprit de rencontrer ce chasseur – non pour se venger, bien entendu, mais pour le remercier et lui poser des questions. Nicholas devint l’un des premiers Parents à qui Haight confia le secret du rite de la Renaissance sacrée. Il aurait suivi Haight jusqu’au bout de sa quête de pouvoir, mais l’Écorcheur ne voulut rien entendre : il désirait que Nicholas porte la bonne parole, qu’il enseigne le rite aux membres de la Parentèle ayant souffert, et qu’il leur donne une raison de prendre leur indépendance ainsi que les moyens pour ce faire. Nicholas prit cela pour paroles d’évangile. Lorsque la nouvelle de la mort de l’Écorcheur lui parvint, il ne porta pas le deuil : il avait trop à faire. Au fil des ans, Nicholas a exercé une influence importante au sein des Danseurs de Peau et contribué à développer la tribu, qui passa du statut d’anomalie locale à celui de véritable mouvement. Nicholas était présent lors du premier rite d’invocation de Minotaure, et son statut élevé au sein des Danseurs de Peau lui valut d’attirer l’attention de Tique. Lorsqu’elle le convoqua et lui offrit une relique mêlant le corps et l’esprit de son ancien mentor, il accepta avec joie. Le morceau de peau que l’esprit lui remit était effectivement un fétiche, lequel devint une partie du corps de Carver au même titre qu’un tatouage magique. En son sein se trouvait un esprit-mémoire, voué à se nourrir des vestiges de l’esprit de Haight pour le fortifier et finalement adopter son identité.

PERSONNAGES

9

Armes / Attaques Type Griffes

Morsure

Difficulté Dés d’attaque 6/5* 8 (crinos)

5

9 (hispo)

Dés de dégâts 10/12* aggravés (crinos) 8 aggravés (hispo)

*Si Griffes acérées est activé

Ce fétiche, un Vestige-qui-se-souvient, a révélé à Nicholas les volontés de son mentor. Dernièrement, il a adopté le surnom de Samson (« fils de Sam », dans sa langue natale), et prétend désormais être l’héritier spirituel de Samuel Haight, en plus d’être le porteur de sa relique. Plus il lui offre de sang à celle-ci, plus il ravive la peur qu’inspirait l’Écorcheur, et plus la voix de Sam se fait entendre.

Monica Perez

Race : homidée Auspice : Ahroun Tribu : Danseurs de Peau Attributs : Force 4 (6/8/7/5), Dextérité 3 (3/4/5/5), Vigueur 4 (6/7/7/6)  ; Charisme 3, Manipulation 2 (0/0/0/0) Apparence 2 (1/0/2/2)  ; Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3 Capacités : Athlétisme 3, Bagarre 4, Expérience de la rue 1, Intimidation 2, Intuition primitive 1, Vigilance 1 ; Armes à feu 2, Artisanats 2, Conduite 2, Mêlée 2, Furtivité 3, Survie 3 ; Érudition 2, Informatique 1, Médecine 2, Technologie 1 Historiques : Contacts 1, Ressources 1, Totem 3, Rites 5 Dons : (1) Bond de lièvre, Griffes acérées, Odeur de l’eau vive ; (2) Esprit de la mêlée, Festin sanglant ; (3) Chant de rage, Repousser les balles ; (4) Mâchoire de fer Rage 7, Gnose 4, Volonté 7

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Citations : « J’ai tout donné à ces enfoirés. Tout. Ils ne me prendront plus rien. Il est temps pour eux de payer. » (Grognement au combat) « Rhia… » (En cas de défaite) « Putain, tu te crois magnanime ? Quand je te regarde, je vois les gens qui ont envoyé ma petite fille à la mort. Savoir que j’ai échoué, que vous allez continuer de faire ça aux fils et aux filles des autres… c’est remuer le couteau dans la plaie. » Apparence : Monica a la cinquantaine, mais on lui donnerait bien dix ans de moins étant donné son excellente forme ; son regard, cependant, trahit son âge. L’entraînement éreintant qu’elle s’impose depuis le passage de son rite lui a donné une carrure imposante et l’a débarrassée de presque tout embonpoint. Son regard est froid, vide et s’attarde un peu trop longtemps. On y décèle le poids des ans. Monica porte des vêtements pratiques, achetés dans des surplus militaire. Conseils d’interprétation : Monica veut se venger des Garous au nom de sa fille. Ils l’ont envoyée prendre part à une guerre qu’elle ne pouvait pas gagner, une guerre qui aurait fini par la tuer un jour ou l’autre, et elle les hait pour ça. Au combat, elle est froide et silencieuse ; tout ce qu’un adversaire pourra tirer d’elle est le nom « Rhia », dans un grognement murmuré comme une promesse. Elle méprise ouvertement les valeurs de la culture guerrière des Garous et la « gloire » en particulier. Monica s’attaquera ainsi de préférence à un personnage joueur qui doit sa réputation à l’accomplissement de hauts faits ou d’exploits. Ces temps-ci, Monica tente de ne pas trop penser à ses meurtres les plus récents. Les dernières attaques pour se procurer de nouvelles peaux l’ont forcée à s’en prendre à quelqu’un qui ressemblait un peu trop à sa fille. Combattre des loups-garous ayant un statut de vétéran (comme vos personnages joueurs) aura un effet cathartique pour elle. Histoire : Monica voulait être une bonne fille. Elle aimait ses parents autant qu’elle les respectait, et elle accepta donc un mariage arrangé bien qu’elle n’aimât pas son mari. Celui-ci la traitait néanmoins bien et elle voulait faire une bonne épouse. À la naissance de leur fille, cette dernière devint le centre de son univers. Aussi, lorsqu’elle disparut, pour revenir plus tard avec des histoires de Changement et de nouvelle guerre, Monica fut terrifiée, mais heureuse de retrouver sa fille saine et sauve. Elle comprit alors la véritable signification du statut de Parent, et ce qu’implique le fait de soutenir un Garou quand il s’agit de son enfant. Puis, sa fille mourut au combat. Ce fut la goutte de trop. Toute la rancœur accumulée au cours de ces années de devoir et de sacrifice se déversa sous forme de colère, et

LOUP-GAROU : L’APOCALYPSE — ÉDITION 20e ANNIVERSAIRE — L’ÉCORCHEUR

elle explosa au visage du Garou venu lui annoncer la triste nouvelle. Celui-ci faillit la tuer pour cet affront, et c’en fut trop pour elle. Monica vendit ce qu’elle put pour constituer une petite cagnotte, quitta son mari, et jura qu’elle n’aurait plus jamais de contact avec les Garous. Peu de temps après, Samson et Caldwell la firent revenir sur sa promesse.

Jerrick

Race : homidé Auspice : Ragabash Tribu : Danseurs de Peau Attributs : Force 2 (4/6/5/3), Dextérité 4 (4/5/6/6), Vigueur 3 (5/6/6/5)  ; Charisme 2, Manipulation 4 (2/1/1/1), Apparence 3 (2/0/3/3)  ; Perception 4, Intelligence 2, Astuce 4 Capacités : Bagarre 2, Expérience de la rue 3, Expression 1, Intuition primitive 2, Subterfuge 3, Vigilance 1 ; Armes à feu 2, Artisanats 1, Conduite 1, Furtivité 4, Larcin 3, Mêlée 1, Survie 3  ; Érudition 1, Investigation 3, Médecine 1, Occultisme 2, Rituels 5, Technologie 2 Historiques : Contacts 3, Rites 5, Totem 3 Dons : (1) Colère primitive, Odeur de l’eau vive, Trouble de l’œil laiteux, Vitesse de la pensée ; (2) Malédiction haineuse, Prendre l’oublié ; (3) Rire de la hyène Rage 4, Gnose 4, Volonté 6 Armes / Attaques Type Griffes

Difficulté Dés d’attaque 6 7 (crinos)

Dés de dégâts 8 aggravés (crinos)

Citations : « Dommage que nous ayons si rarement l’occasion de chasser des plus âgés. Tuer ceux qui viennent de connaître leur Premier Changement, c’est de la compassion. Tuer les plus vieux, c’est rendre justice. » (Au combat) « Dégagez ! Je n’ai plus à écouter vos conneries ! » (En cas de défaite) « S’il vous plaît, je ferai tout ce que vous voudrez. Tout. Mais ne me ramenez pas là-bas. Ne me ramenez pas auprès d’eux. » Apparence : la petite vingtaine, Jerrick donne l’impression d’en avoir déjà trop vu au cours de sa courte vie. S’il n’avait pris du muscle depuis qu’il a rejoint les Danseurs de peau, il serait bien maigrichon. Il s’habille de manière à ne pas attirer l’attention, privilégiant les vêtements amples et les sweat-shirts à capuche. Sa voix est grave et intense, son regard dénué de toute chaleur. Sous forme hybride ou lupine, son pelage présente le mélange de couleur caractéristique des Danseurs de Peau, mais il possède de plus une marque blanche très distinctive sur l’œil gauche, ressemblant à une entaille. Conseils d’interprétation : œil pour œil, dent pour dent. Jerrick compte parmi ces victimes qui se transforment en bourreaux dans un monde où les cibles potentielles ne manquent pas. Bien que les Garous l’effraient encore un

peu, il exulte quand l’occasion se présente d’en tuer un sans prendre trop de risques. Si l’opportunité se présente, il s’en prendra aussi aux membres de la Parentèle : à ses yeux, quiconque prend fait et cause pour les Garous cautionne délibérément ce que le monde fait de pire. Il n’a jamais révélé son nom de famille à sa meute ; à vrai dire il s’emploie lui-même à l’oublier. Histoire : dès son plus jeune âge, la vie fut difficile pour Jerrick. Sa mère donna naissance à un seul fils avant d’être gravement blessée au cours d’un combat, ce qui la laissa dans l’incapacité de porter un autre enfant. Jerrick grandit en proie à l’incompréhension face au traitement que lui réservait sa mère : elle prétendait l’aimer et le chérir, lui son fils unique, mais était emplie de Rage et furieuse que son seul enfant ne fût pas un Garou comme elle. Le mélange d’amour et de colère s’avéra toxique, et Jerrick en vint à redouter les nuits où sa mère rentrait à la maison pour « voir son précieux petit garçon ». Les Danseurs de Peau reconnurent presque immédiatement Jerrick comme l’un des leurs. Il se souvient parfaitement de la nuit au cours de laquelle Sam Haight a tué et dépecé sa mère, et d’avoir supplié qu’on lui accorde de recevoir sa peau. Son souhait fut exaucé et une partie d’elle couvre désormais et pour toujours la peau au-dessus de son cœur, mais cela ne s’est pas révélé aussi cathartique qu’escompté.

PERSONNAGES

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Chloé « Cœur-Sauvage » Andreas

Race : homidé Auspice : Philodox Tribu : Danseurs de Peau Attributs : Force 3 (5/7/6/4), Dextérité 3 (3/4/5/5), Vigueur 3 (5/6/6/5)  ; Charisme 2, Manipulation 2 (0/0/0/0), Apparence 2 (1/0/2/2)  ; Perception 3, Intelligence 2, Astuce 4 Capacités : Athlétisme 4 (infatigable), Bagarre 4 (morsure), Intimidation 2, Intuition primitive 3, Vigilance 4 (ouïe aiguisée) ; Animaux 1, Artisanats 1, Étiquette 1, Furtivité 4 (forme lupus), Mêlée 2, Survie 4 (chasse) ; Droit 3, Énigmes 1, Médecine 2, Occultisme 2, Rituels 5 Historiques : Contacts 1, Rites 5, Totem 3 Dons : (1) Bond de lièvre, Loup des villes, Odeur de l’eau vive, Résistance à la douleur, Sens accrus ; (2) Axis Mundi, Détermination, Roi des animaux ; (3) Force de Gaïa, Point faible Rage 5, Gnose 5, Volonté 6 Armes / Attaques Type Difficulté Dés d’attaque Morsure 5 9 (lupus) *Si Force de Gaïa est activé

Dés de dégâts 5/8* aggravés

Citations : « C’est la peau dans laquelle j’aurais dû naître ! Que j’aie dû la prendre à un autre ne me réjouit pas, mais c’est comme ça. » « Dégage ! Je ne traîne plus avec les singes. » 12

(En cas de défaite) « Ne me reproche pas mes actes. Tu n’imagines pas ce que c’est d’être coincé dans une faible carcasse, à moitié aveugle et sans cesse malade. » Apparence : Cœur-Sauvage a une petite vingtaine d’années, bien que son âge soit difficile à déterminer à cause des couches de crasse qui recouvrent son corps. Elle n’a que faire des accessoires humains et se soucie de ses vêtements comme d’une guigne. Certains pourraient la prendre pour une SDF ou une Rongeuse d’Os. Son pelage de louve est essentiellement noir et gris. Conseils d’interprétation : Chloé ne répond plus lorsqu’on l’appelle par son nom humain et insiste pour que sa meute l’appelle « Cœur-Sauvage ». Elle a complètement succombé à l’imaginaire romantique entourant les loups-garous. N’interagissant avec les humains qu’à contrecœur, elle passe le plus clair de son temps sous forme lupus et s’est plus particulièrement consacrée à l’apprentissage de leurs dons. Dans les moments d’accalmie, elle s’interroge au sujet de son totem. Cela fait longtemps qu’elle n’est plus loyale à Pégase, mais elle n’a jamais été à l’aise avec Minotaure. Chloé estime que son aspect de prédateur émane plus de sa moitié humaine que de l’autre, et son labyrinthe spirituel lui paraît impur comparé aux forêts ou aux plaines. Ses doutes à l’égard de Minotaure seront le levier le plus efficace pour toute personne cherchant à la faire changer d’allégeance. Histoire : fille d’une Furie Noire, Chloé apprit de sa mère tout ce qu’il y avait à savoir au sujet du caractère sacré des lieux sauvages et de la forme lupus. Mais toutes ces choses ne seraient jamais siennes. Elle ne connaîtrait jamais le goût du sang d’une proie – ou d’un ennemi – comme une langue de loup les ressentirait. Elle n’éprouverait jamais l’exaltation face à la lune. Et plus elle se languissait de ce que la spiritualité de sa mère semblait offrir, plus elle dépérissait. Elle se sentait vouée à une pathétique demi-vie, et condamnée à être offerte à un compagnon tout aussi faible et aveugle. Elle en voulait plus, tellement plus. Les Vautours Marcheurs lui offrirent tout ce à quoi elle aspirait : la peau d’un loup, un lien avec un totem et l’opportunité de devenir la bête sauvage qu’elle avait toujours voulu être. Jamais elle n’aurait pu refuser pareille offre, quand bien même cela impliquait de tuer d’autres loups-garous ; qu’est-ce qu’un prédateur qui n’a pas la volonté de tuer ?

Anthony Caldwell

Race : homidé Auspice : Galliard Tribu : Danseurs de Peau Attributs : Force 2 (4/6/5/3), Dextérité 3 (3/4/5/5), Vigueur 3 (5/6/6/5)  ; Charisme 4, Manipulation 4 (2/1/1/1), Apparence 4 (3/0/4/4)  ; Perception 3, Intelligence 3, Astuce 4 Capacités : Athlétisme 1, Bagarre 3, Commandement 3, Empathie 2, Expression 4 (persuasion), Intimidation 3, Subterfuge 3, Vigilance 2 ; Armes à feu 1, Conduite 1,

LOUP-GAROU : L’APOCALYPSE — ÉDITION 20e ANNIVERSAIRE — L’ÉCORCHEUR

Étiquette 3, Mêlée 3, Représentation 3  ; Droit 3, Énigmes 1, Érudition 2, Occultisme 1, Rituels 5, Technologie 1 Historiques : Contacts 4, Fétiche 3 (cf. Dague-croc dans Loup-Garou page 224), Ressources 3, Rites 5, Totem 3 Dons : (1) Défaut fatal, Odeur de l’eau vive, Parlesprit, Persuasion ; (2) Armure de Luna, Langage du monde, Regard de tueur ; (3) Œil du cobra, Trouble Rage 4, Gnose 5, Volonté 7 Armes / Attaques Type Dague-croc Morsure

Difficulté Dés d’attaque 4 7 (crinos) 5

8 (hispo)

Dés de dégâts 7 aggravés (crinos) 7 aggravés (hispo)

Citations : « Dire que nous sommes injustes n’a pas de sens : la justice n’a rien à y voir. Si les choses étaient justes, aucun d’entre nous n’aurait jamais eu la moindre raison d’accepter l’offre. » (Recrutant) « Vous ne valez pas moins qu’eux. Nous sommes tous égaux en valeur, mais pas en puissance. Et c’est là que nous intervenons : nous pouvons vous rendre aussi puissants qu’eux. » (En cas de défaite) « Bien sûr que je suis prêt à faire un marché. Je n’ai pas emprunté cette voie parce que j’étais suicidaire. Ça ne veut pas dire que je peux tout vous révéler, mais je veux bien conclure un accord. » Apparence : sous forme homidée, Caldwell possède l’apparence et le port altier d’un Croc d’Argent. C’est un homme de belle prestance, la trentaine bien avancée, doté d’une fine structure osseuse, auquel des cheveux prématurément gris confèrent un petit charme supplémentaire. Par ailleurs, il dégage beaucoup d’assurance, à la fois dans son maintien et dans son discours. Sa belle mise est malheureusement ruinée dès qu’il adopte sa forme de loup, dont le pelage ressemble à un patchwork de blanc pur, de gris sale et de brun. Conseils d’interprétation : imposant et perspicace, Caldwell serait certainement le chef des Vautours Marcheurs s’il ne pliait pas le genou devant Samson. À ses yeux, le pouvoir se mérite et le chef de sa meute est clairement plus digne de commander que lui, puisqu’il est l’héritier de la volonté de Haight. Anthony aborde tout problème de la façon la plus méticuleuse possible, ou du moins aussi méticuleusement que la Rage brûlante qui l’habite le lui permet. Il ne hait pas les loyalistes de la Nation garou, qu’il voit simplement comme des ancêtres s’accrochant aux vestiges d’un système de valeurs destiné à disparaître tôt ou tard. Histoire : en d’autres circonstances, Caldwell aurait pu être un leader exceptionnel de la Nation garou. Très jeune, il fit montre d’intelligence, de charisme et de robustesse, échappant aux problèmes liés au sang des Crocs d’Argent. Malheureusement, il n’avait pas la moindre chance se couvrir de prestige : né Parent et non Garou, sa Pure race était de plus déficiente. La propension de sa tribu à récompenser le hasard de la naissance plutôt que le mérite fit rapidement de lui un mécontent. Il fut promptement

séduit par la promesse de la Danse de Peau et l’opportunité de détenir un pouvoir qu’il estimait déjà mériter. Caldwell est le visage des Vautours Marcheurs. C’est lui qui approche les potentielles recrues dans la Parentèle ou négocie avec d’éventuels ennemis, et son discours est à présent bien rôdé. Il explique avec verve aux Parents qu’ils n’ont pas à subir de maltraitances aux mains des élus de Gaïa, ou encore que les Garous que les Marcheurs chassent ne méritent pas leur peau, laquelle pourrait être mise à bien meilleur usage.

Loup-garou vétéran

La feuille de personnage abrégée que vous trouverez ci-dessous vous servira, si besoin est, à étoffer la meute des Vautours Marcheurs ou celle des Danseurs de la Spirale Noire, dans le cadre de la scène d’ouverture optionnelle. Nous vous proposons quelques suggestions de dons, mais n’hésitez pas à les modifier. Attributs : Force 3 (5/7/6/4), Dextérité 3 (3/4/5/5), Vigueur 3 (5/6/6/5)  ; Charisme 2, Manipulation 3 (1/0/0/0), Apparence 2 (1/0/2/2)  ; Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3 Initiative : 6 dés Bagarre : 7 dés (8 sous forme crinos, 9 sous forme hispo/ lupus) Esquive : 6 dés (7 sous forme crinos, 8 sous forme hispo/ lupus) Dons : (1) Colère primitive ou Loup des villes, Dards ou Résistance à la douleur, Griffes acérées, Linceul, Parlesprit ; (2) Cuir de Ver ou Cornes de l’empaleur,

Esprit de la mêlée ou Hurlement dans la nuit, Regard de tueur ou Malédiction haineuse ; (3) Furie baveuse ou Rire de la hyène, Trouble ou Yeux de chat Rang : 3 Rage 6, Gnose 5, Volonté 6 Armes / Attaques Type Morsure Griffes

Difficulté Dés d’attaque 5 9 (hispo) 6 8 (crinos)

Couteau fétiche

4

8 (crinos)

Dés de dégâts 8 aggravés 9 aggravés (crinos) 8 (crinos)

Recrue des Vautours Marcheurs

La feuille de personnage abrégée que vous trouverez ci-dessous vous permet de représenter une recrue standard, qui vient d’arriver dans la meute et s’émerveille encore de la vie de Garou. Les Vautours Marcheurs ont habituellement une ou deux nouvelles recrues à la fois, mais vous pouvez ajuster ce nombre, en particulier s’ils recrutent de nouveaux membres au cours du scénario. Attributs : Force 3 (5/7/6/4), Dextérité 3 (3/4/5/5), Vigueur 3 (5/6/6/5)  ; Charisme 2, Manipulation 2 (0/0/0/0), Apparence 2 (1/0/2/2)  ; Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3 Initiative : 4 dés Bagarre : 5 dés (6 sous forme crinos, 7 sous forme hispo/ lupus) Esquive : 5 dés (6 sous forme crinos, 7 sous forme hispo/ lupus) Dons : un ou deux dons de niveau un Rage 3, Gnose 2, Volonté 5 Armes / Attaques Type Morsure Griffes

Difficulté Dés d’attaque 5 7 (hispo) 6

6 (crinos)

L’Écorcheur réincarné

Dés de dégâts 8 aggravés (hispo) 9 aggravés (crinos)

Au cours des événements de « La résurrection de l’Écorcheur », Samson s’abandonne entièrement au fragment de Samuel Haight qu’il porte en lui. Le résultat est un loupgarou possédant le corps ainsi que les capacités de Samson, la peau de Haight, et presque tous les pouvoirs que détenait l’Écorcheur au moment de sa mort. Race : homidé Auspice : Théurge Tribu : Danseurs de Peau Attributs : Force 5 (7/9/8/6), Dextérité 4 (4/5/6/6), Vigueur 5 (7/8/8/7)  ; Charisme 5, Manipulation 4 (2/1/1/1), Apparence 2 (1/0/2/2)  ; Perception 4, Intelligence 4, Astuce 4 Capacités : Athlétisme 4, Bagarre 3, Commandement 5, Expérience de la rue 3, Expression 2, Intimidation 5, 14

En fonction du nombre de personnages joueurs dans la partie et de leur niveau, il se peut que vous ayez besoin d’une meute de Vautours Marcheurs plus importante afin qu’elle représente un véritable défi. Si ce scénario est joué dans le cadre d’une chronique plus vaste, certains personnages de Parents déjà présents peuvent se « convertir » en nouvelles recrues en cours de jeu. Un échec au cours d’une scène clé peut ralentir l’enquête des joueurs, ce qui donnera du temps aux Vautours Marcheurs pour poursuivre leur campagne de recrutement, par exemple. Les ébauches de personnages ci-après pourront servir à cet effet, mais n’hésitez pas à les combiner avec les caractéristiques des loups-garous vétérans ou des recrues des Vautours Marcheurs en fonction de vos besoins. Chacun d’entre eux possède en outre un don lié à sa personnalité. Comme la plupart des Danseurs de Peau, ces personnages possédaient déjà une profonde connaissance des Garous avant d’en devenir un, et ils disposaient donc de la connaissance Rituels avant d’en avoir besoin. Emmett Blake : vétéran militaire couturé de cicatrices, il a découvert le peu de soutien que lui offrait sa famille garou à son retour d’Afghanistan. Il souffre de stress post-traumatique qui réduit de –1 la difficulté de ses tests de frénésie. Don lié à la personnalité : Griffes acérées Rachel Fawkes : femme d’âge mûr, destinée à devenir la matriarche d’une grande famille de Parents, elle fut reléguée au rang de vieille fille lorsqu’il s’avéra qu’elle était stérile. Elle possède de vastes connaissances en herboristerie et en remèdes de grand-mère. Don lié à la personnalité : Toucher de la Mère Amanda Norrin : sœur cadette d’un Théurge, elle tomba amoureuse de l’épouse de son frère. Elle n’aime pas verser le sang et refoule sa Rage, mais est particulièrement vicieuse lorsqu’elle entre en frénésie. Elle a bénéficié d’une formation très approfondie en Occultisme. Don lié à la personnalité : Langage des esprits Russel Hart : autrefois un riche investisseur, il a tout perdu au cours d’un krach financier. Les membres de sa famille garou qui avaient bénéficié de sa gestion financière proposèrent de l’aider, mais cette aide était sans commune mesure avec le soutien qu’il leur avait apporté. Russel est plus à l’aise en politique que dans la rue. Don lié à la personnalité : Force du désespoir

Intuition primitive 3, Subterfuge 4, Vigilance 4  ; Animaux 3, Armes à feu 5, Conduite 2, Étiquette 2, Furtivité 4, Mêlée 4, Survie 5 ; Énigmes 4, Érudition 2, Informatique 2, Investigation 4, Occultisme 5, Rituels 5, Sciences 1, Technologie 3 Historiques : Alliés 5, Ancêtres 5, Fétiche 5, Ressources 5

LOUP-GAROU : L’APOCALYPSE — ÉDITION 20e ANNIVERSAIRE — L’ÉCORCHEUR

(Lorsque la fin est proche) « PUTAIN ! Pas encore ! Je trouverai un moyen, enfoirés ! Je ne vous laisserai pas gagner à nouveau ! » Apparence : le sang et le pelage de Samuel Haight ont entièrement pris le contrôle de Nicholas. Sa carrure n’est pas aussi massive que l’était celle de l’Écorcheur au faîte de sa puissance, mais sa présence compense ce manquement. Il présente une multitude de cicatrices, tout particulièrement autour de l’œil droit : Sam avait perdu cet œil, mais la possession n’a pas modifié les organes, uniquement la peau. Ses cheveux sont devenus bruns, hirsutes et parsemés de gris, tout comme son pelage sous forme hybride ou lupus ; son visage arbore maintenant un rictus haineux. Son odeur et son attitude ont également changé. Il manie maintenant son grand klaive Hurlement troublant (cf. Loup-Garou page 226) avec aisance, et semble foutrement impatient de s’en servir. Conseils d’interprétation : il ne reste de Nicholas Carver que quelques bribes de souvenirs, enfouis dans les fragments reconstruits de la personnalité de Samuel Haight. L’Écorcheur n’est que haine pour ses ennemis, désespoir face à l’échec de sa recherche d’un pouvoir incommensurable, et ambition froide et sournoise à l’idée de reprendre cette quête. Il est fou, mais lucide : il n’a certes pas le contrôle total de la situation, mais cela signifie seulement qu’il va agir prudemment jusqu’à ce qu’il reprenne le contrôle. Dons : (1) Aura de confiance, Filin umbral, Griffes acérées, Inspiration, Langage des esprits, Odeur de l’eau vive, Protecteur de flaïel, Sens accrus  ; (2) Cuir de Ver, Commander à un esprit, Malédiction d’Éole, Nommer l’esprit, Sens du surnaturel ; (3) Agonie viscérale, Camouflage umbral, Négation, Parent des Fées (cour d’Ombre), Pouls de l’invisible ; (4) Blessures ouvertes, Protection contre les esprits ; (5) Pie voleuse Rage 10, Gnose 8, Volonté 9 Armes / Attaques Type Grand klaive Morsure Griffes

Difficulté Dés d’attaque 7 9 (crinos) 5

9 (hispo)

6/5*

8 (crinos)

Dés de dégâts 12 aggravés (crinos) 10 aggravés (hispo) 11/13* (crinos)

*Si Griffes acérées est activé

Citations : « J’admets que je me sens un peu bizarre. J’ai dormi trop longtemps, pas vrai ? Et mes vêtements ne tombent pas comme d’habitude. Mais je me sens bien. Je me sens fort. Viens voir par toi-même. » « Ton pelage me tente bien. Cela dit, je pense te le prendre petit à petit, un bout à la fois. » (Blessant un ennemi) « J’ai pas le temps de jouer. Couche-toi et meurs, ça ira plus vite. Sinon, je te prends une jambe pour distraire tes amis. »

Esprits Minotaure

Quand ce scénario commence, cela fait déjà quelque temps que Minotaure essuie des assauts de la part du Ver. Son royaume labyrinthique a toujours eu la possibilité de se superposer au Labyrinthe Noir, et ses méandres infusés de colère et de solitude ont toujours attiré les sbires du Ver. Les deux dédales se ressemblent par endroits et s’attirent l’un l’autre. Maintenant que Tique a saboté son royaume labyrinthique, la fureur et la haine de Minotaure sont comme un phare appelant la Bête-de-Guerre. Le totem des Danseurs de Peau est très proche de la chute. Bien qu’il ait toujours incarné un mélange furieux et colérique d’agressivité bestiale et d’arrogance humaine, il est à présent constamment à la limite de la rage berserk. Minotaure ne participe pas activement aux événements du scénario, occupé qu’il est à combattre l’influence du Ver qui menace de l’écraser, mais si la meute des joueurs s’aventure dans le labyrinthe à sa recherche, ils seront le facteur décisif qui fera pencher la balance d’un côté ou de l’autre, ce qui ne manquera pas d’avoir un impact sur l’avenir des Danseurs de Peau. Rage 10, Gnose 7, Volonté 4*, Essence 50* *Ces caractéristiques reflètent la version déjà bien affaiblie de Minotaure qui apparaît dans le chapitre « Raging Bull ». Charmes : Armure, Conjuration des flammes, Inciter la frénésie, Pistage, Séisme umbral

PERSONNAGES

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Tique a un interdit particulier : elle déteste le vinaigre et le kérosène, ce qu’il sera possible d’apprendre au cours de ce scénario après de rigoureuses recherches. Rage 9, Gnose 9, Volonté 10, Essence 70 Charmes : Explosion (postillons de sang), Guérison, Maladie*, Pistage, Séisme umbral *Maladie : l’esprit peut infecter une cible et lui inoculer une maladie spirituelle débilitante. L’esprit dépense 1 point d’Essence, puis fait un jet de Gnose opposé à la Vigueur de sa cible. En cas de réussite, la cible perd 1 point de Vigueur et toutes les pénalités liées aux blessures augmentent d’un (incluant le niveau Contusion, qui inflige alors une pénalité de –1). Les effets de la maladie perdurent pendant une journée si la cible régénère, ou jusqu’à ce qu’elle soit soignée de manière surnaturelle si la cible n’est pas capable de régénération. Citations : « Mes chéris, vous savez que je ne suis pas une guerrière. Je n’ai pas les moyens de vous menacer, je n’en ai pas la force. Je ne cherche qu’à satisfaire nos intérêts mutuels. » « Servir le Ver ? Moi ? C’est une blague, n’est-ce pas ? Je ne suis pas un esprit destructeur. Je prends ce dont j’ai besoin pour prospérer et aider mes enfants à en faire de même. Je suis sûre que vous comprenez. » (En colère) « Pourquoi faut-il que vous soyez si blessants ? Si indélicats ? Ça me laisse un goût amer dans la gorge. »

Citations : « Mes enfants, la colère que vous ressentez est bonne ! Elle est un feu dans votre cœur, qui réchauffe vos os et nourrit votre sang. N’enviez pas les cœurs froids et malades, les couards nerveux et jaloux qui se cachent derrière leurs malédictions et leurs charmes. Ils sont ceux qui devraient vous envier, car vous savez que la fureur est source de vie ! » (En plein délire) « Petites échardes croustillantes ! Chaudes flaques éclaboussantes ! Échardes et éclaboussures dans mes poings, sous mes sabots ! Montrez-vous, morceaux de viande ! » (Purifié) « Je ne comprends pas… J’ai été faible ? Mais… je n’ai jamais voulu autre chose que plus de force. Je… j’ai besoin de réfléchir. »

Tique

Esprit trompeur et ambitieux, Tique est un puissant jagglin. Elle n’a jamais été objet de vénération et ne possède pas de cohorte de serviteurs, mais elle est convaincue qu’elle pourrait atteindre le statut d’incarna si c’était le cas. Devenir un totem tribal, prendre sa place aux côtés de Ratte et de Cafard… cette perspective la fait rêver. Les événements de L’Écorcheur sont mis en branle par l’ambition de Tique. Elle est attirée par les Danseurs de Peau, qu’elle considère comme des fidèles potentiels n’attendant qu’un guide. Leur protecteur actuel, Minotaure, est un désastre en devenir, et le thème de la peau, auquel ils sont attachés, a son charme.

Le traître Comme indiqué plus tôt, il vaut mieux employer un personnage existant en tant que traître si L’Écorcheur s’insère dans une chronique préexistante, pour peu que vous disposiez d’un candidat convenable. Vous pouvez sinon utiliser Walter Foss, que ce scénario soit joué de façon indépendante ou dans le cadre d’une campagne de plus grande envergure.

Walter Foss

À l’instar de la majorité des Parents qui savent ce qu’ils sont, Walter a subi des pressions pour prendre part au combat des Garous. Auprès de ces monstres, il faut savoir se rendre utile ou vivre de leur aumône. Walter entreprit d’apprendre toutes les techniques de survie possibles et imaginables pour les enseigner aux humains et lycanthropes qui pourraient en avoir besoin. La plupart des gens prendraient Walter pour un de ces survivalistes à moitié givrés, de ceux qui pensent que la fin du monde est pour demain, et ils n’auraient pas tort. Il a entendu trop d’histoires au sujet de la guerre et de l’Apocalypse pour penser qu’il mourra paisiblement dans son lit. À vrai dire, cette perspective le terrifie. Il passe de longues nuits d’insomnie à se demander s’il sera capable d’aider Marie et les enfants à surmonter les horreurs qui s’annoncent. Cette peur nourrit ses doutes : il ignore si les Garous seront en mesure de l’aider, ou même s’ils voudront bien l’aider. Walter succombe à la tentation des Vautours Marcheurs à cause de cette incertitude, parce qu’il se sent impuissant et ne fait plus confiance aux Garous. Walter se débrouille assez bien au combat, mais il a suffisamment fréquenté les Garous pour savoir qu’il n’a pas la moindre chance de se mesurer à eux. Il ne se battra pas contre un lycanthrope, et encore moins contre plusieurs d’entre eux, à moins que sa survie n’en dépende. Survivaliste (sept dés) : Walter a passé des années à enseigner à d’autres Parents (et occasionnellement à quelques louveteaux) les bases des techniques de survie humaines – même les loups qui chassent ne peuvent se procurer tout ce dont ils ont besoin pour subvenir à leurs besoins. Son expertise couvre la recherche de nourriture, la localisation d’eau potable, le repérage en milieu sauvage, l’art de se dissimuler, la construction d’abris et autres compétences similaires. Il excelle également dans l’art de poser des pièges et peut laisser de désagréables surprises à l’attention de ses proies ou poursuivants. Citations : « Ouais, c’est sûr que quelqu’un qui a le loup en lui n’a pas besoin de savoir ce genre de trucs, en tout cas pas autant qu’un type ordinaire comme moi. Mais ne prends pas le risque, on ne sait jamais, ça pourrait te servir. » « Faut que tu penses à l’avenir. Il s’annonce sombre. Même avec toutes les connaissances que j’ai accumulées, j’ignore combien de gens je pourrai sauver. Je me demande même si le fait d’aider ma femme et mes enfants ne signera pas mon arrêt de mort. » (Capitulant) « Attendez ! Non, s’il vous plaît ! Je ne résisterai pas ! Je sais que je n’ai aucune chance. »

Objectifs et motivations

Tout bon soit-il, n’importe quel scénario peut dérailler en un clin d’œil. C’est une bonne chose, et c’est même la force du jeu de rôle, puisque ce sont la personnalité et les actions des personnages joueurs, plutôt qu’un script, qui déterminent l’issue de l’histoire. Le scénario est construit autour d’une séquence d’événements probables, mais pas inévitables, déclenchés par divers personnages poursuivant chacun des buts différents. Si jamais vos joueurs emmènent l’histoire dans des directions imprévues, rappelez-vous les objectifs et motivations des principaux personnages du conteur, ainsi que la façon dont ces derniers comptent atteindre leurs fins. Cette technique vous permettra de recadrer aisément le scénario. Les Vautours Marcheurs veulent étoffer leurs rangs. En général, ils sont aussi partants pour faire d’une pierre deux coups, c’est-à-dire pour se venger des Garous au passage. Ils espèrent atteindre cet objectif en collectant plus de peaux, de préférence lors des mêmes phases de lune, et en recrutant plus de Parents mécontents, susceptibles d’apprendre le rite de la Renaissance sacrée. L’objectif initial de Samson était similaire à celui de sa meute, mais les motivations de Haight ont progressivement pris le pas sur les siennes au fur et à mesure que l’Écorcheur a gagné en puissance. Carver souhaite désormais mener sa transformation jusqu’au bout et faire redouter aux Garous un retour de feu son mentor. Pour ce faire, il compte repro-

PERSONNAGES

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duire les meurtres de Haight et laisser sur les cadavres des indices sous-entendant que Samuel est de retour. Tique désire la puissance qu’accorde le statut de totem tribal, et pense qu’elle a de bonnes chances de prendre la place de Minotaure. Elle a d’ores et déjà transmis à Samson le vestige de la peau de Haight, ainsi que la technique secrète pour la greffer ; elle espère maintenant qu’il deviendra son grand prêtre. En ce moment même, elle agit en secret pour faire déchoir Minotaure de sa position de protecteur des Danseurs de Peau, en facilitant les contacts entre le Ver et lui. Si l’esprit totem succombe entièrement à l’influence du grand serpent, les Danseurs de Peau le rejetteront et sa place se trouvera vacante. Parallèlement à cela, Tique a résolu de boire le sang d’un totem tribal, de préférence Pégase. Minotaure, qui a toujours détesté ce totem et sa tribu, fait figure d’outil tout trouvé pour parvenir à cette fin.

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Minotaure est tombé sous l’influence de Tique et de ses conseils. Elle l’a convaincu qu’il a bien raison d’être en colère, étant donné sa situation ainsi que celle de ses enfants, et cette rage accrue l’a rendu plus sensible aux murmures de la Bête-de-Guerre. Il souhaite désormais que ses enfants vivent librement, mais l’intervention des joueurs pourrait lui faire réaliser que la survie est une ambition bien plus noble. Les deux dernières pièces du puzzle sont le Parent du sept qui envisage de trahir sa famille garou pour le compte des Vautours Marcheurs et le plan de Samson. Que vous utilisiez un personnage existant de votre chronique ou celui de Walter Foss, cet humain a pour ambition de devenir un Danseur de Peau, et il est prêt à faire tout ce que Samson et sa meute lui demanderont pour y parvenir. Gardez cependant à l’esprit que son but ultime est la survie : si les choses tournent au vinaigre, il fera tout son possible pour sauver sa peau.

LOUP-GAROU : L’APOCALYPSE — ÉDITION 20e ANNIVERSAIRE — L’ÉCORCHEUR

Ouverture des hostilités

[Scène optionnelle] Mental • Physique ••• Social —

Synopsis : pour les Vautours Marcheurs, un champ de bataille ayant vu des lycanthropes s’affronter constitue une perspective alléchante, car il s’y trouvera bon nombre de cadavres à dépecer. Entamer ce scénario par une escarmouche avec des Danseurs de la Spirale Noire est une option tout à fait viable, si toutefois celle-ci s’inscrit dans une chronique où les joueurs font régulièrement face à de tels adversaires. Évoquer la perspective d’un affrontement de longue haleine contre les guerriers du Ver vous aidera également à établir le rôle de protagoniste des personnages joueurs (voir « Que fait le reste du sept ? », page 7). Si votre chronique compte déjà une intrigue de ce genre, c’est parfait, mais dans le cas contraire (ou si vous jouez ce scénario de manière indépendante), mieux vaut alors sauter cette scène, surtout si vous pensez que vos joueurs risquent de se douter que les Danseurs de la Spirale Noire ne sont pas les véritables antagonistes de l’histoire. Cette scène doit sembler normale, appropriée. Il faut que le plan d’attaque des Danseurs de la Spirale Noire tienne la route, et les enjeux de la bataille doivent avoir une signification pour les personnages joueurs ; ils doivent penser qu’une défaite aura des conséquences. En réalité, cette escarmouche est secrètement la première occasion des Vautours Marcheurs de croiser la route des personnages joueurs et de semer le trouble dans le sept. Description : le combat fait rage. Les Danseurs de la Spirale Noire ont bien l’intention de tuer les personnages joueurs, et c’est a priori réciproque. L’escarmouche se déroule dans un lieu isolé, un terrain neutre aux limites du territoire

du sept. Par défaut, nous recommandons une zone boisée à l’écart de la civilisation, mais vous pouvez adapter le décor en fonction de vos besoins. Rappelez-vous simplement qu’il doit s’agir d’un endroit que les humains ne fréquentent pas vraiment, ou les personnages se sentiront obligés de faire immédiatement disparaître les corps de leurs ennemis. Vos joueurs doivent prendre au sérieux l’attaque des serviteurs du Ver. Ces derniers ont prévu de faire croire à une fausse manœuvre en tenaille en envoyant de la chair à canon (plus spécifiquement, des Parents de la Spirale) sur les flancs pour obliger vos personnages à se disperser, puis de lancer une attaque éclair frontale pour déborder le centre. Ils envoient ainsi deux petits groupes de Parents mêlant humains et loups sur les flancs, dans l’espoir que les personnages joueurs les prendront pour des loupsgarous et se disperseront pour les affronter. Les Vautours Marcheurs entrent en scène une fois le combat fini. Si au moins l’un de vos joueurs monte la garde, il y a des chances qu’il aperçoive le Ragabash Jerrick alors qu’il tente une approche pour observer la situation. S’ils en ont l’opportunité, et si cela ne leur paraît pas trop dangereux, les Vautours Marcheurs mettront la main sur des corps de lycanthropes tombés au combat. A priori, il devrait s’agir de cadavres de Danseurs de la Spirale Noire, dans la mesure où les personnages joueurs victorieux s’occuperont sans doute d’abord des dépouilles de leurs camarades. Les Vautours ne provoqueront pas de combat si deux Garous au moins surveillent le champ de bataille

OUVERTURE DES HOSTILITÉS

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ou s’occupent de se débarrasser des corps, mais tenteront à coup sûr de tuer une sentinelle isolée. Les choses se compliqueront si vos joueurs ou le sept envoient un contingent de Parents se débarrasser des corps. Dans ce cas de figure, les Vautours Marcheurs observeront attentivement les nouveaux venus afin de déterminer qui parmi eux pourrait être recruté – ils ont de la sympathie pour les membres de la Parentèle, car ils ont traversé les mêmes épreuves qu’eux. Néanmoins, si la récolte potentielle est vraiment trop belle (trois corps à dépecer ou plus), les Vautours Marcheurs seront tout à fait disposés à faire « disparaître » un petit groupe de Parents se dressant sur leur chemin. Objectifs du conteur : si vous utilisez cette scène en prélude aux événements de L’Écorcheur, votre objectif consiste simplement à donner à vos joueurs un aperçu des batailles communément menées par leur espèce, et à fournir aux Vautours Marcheurs une raison de rôder aux alentours du sept. Cette scène crée le contexte dans lequel viendront s’insérer le reste des événements. Objectifs des joueurs  : vaincre leurs ennemis, tout simplement. Action : cette scène est avant tout un combat. Les Danseurs de la Spirale Noire commencent par envoyer leurs Parents en tenaille, sans se soucier le moins du monde de leur survie. Ils souhaitent pousser leurs ennemis à se disperser suffisamment pour que ces derniers aient besoin d’au moins deux tours pour revenir de la périphérie de la 20

bataille. Lorsqu’ils s’abattront au centre comme un seul homme, ils seront sans pitié. Ils ne se battront cependant pas jusqu’au dernier s’il est clair qu’ils n’ont aucune chance d’abattre ne serait-ce qu’un seul ennemi, mais ils combattront sans réellement se soucier de leur survie, jusqu’à ce que leur nombre soit réduit de moitié. À ce moment-là, s’ils pensent qu’ils ont encore une chance de détruire au moins un suivant de Gaïa, ils boiront la coupe jusqu’à la lie.

Parents de la Spirale Noire

La première vague d’attaquants est constituée d’un mélange de Parents humains et lupins de la Spirale Noire ne représentant pas vraiment une menace pour les Garous. Les Danseurs de la Spirale Noire n’ont même pas pris la peine d’armer correctement les humains, car ils soupçonnent leurs Parents d’être susceptibles de retourner leurs armes en argent contre eux pour se venger de maltraitances passées. Ils n’ont pas tort. Parents humains Initiative : quatre dés Esquive : quatre dés Absorption : trois dés (contondants et létaux uniquement) Volonté 4 Armes / Attaques Type Fusil

Portée 20

Dés d’attaque 5

LOUP-GAROU : L’APOCALYPSE — ÉDITION 20e ANNIVERSAIRE — L’ÉCORCHEUR

Dés de dégâts 8

Parents lupins Initiative : cinq dés Esquive : cinq dés Absorption : trois dés (contondants et létaux uniquement) Volonté 3 Armes / Attaques Type Morsure

Difficulté 5

Dés d’attaque 5

Exemples de Danseurs de la Spirale Noire

Dés de dégâts 4

Les courtes descriptions de personnages trouvées ci-dessous vous serviront à étoffer la meute de Danseurs de la Spirale Noire de cette scène, si toutefois votre chronique n’en contient pas déjà. Utilisez les caractéristiques de loup-garou vétéran de la section des feuilles de personnage, puis attribuez les dons et armes de votre choix à chacun d’entre eux. Eurghak’ll : Ahroun lupus. Souffre d’une mauvaise toux et crache du sang, mais a toujours bon pied bon œil. Vénère la Bête-de-Guerre et s’en inspire. Difficulté –1 pour entrer en frénésie et Force +1 lorsqu’il y succombe.

Oth : Théurge homidé. Se comporte comme s’il était terrifié en permanence ; frissonne constamment et claque des dents lorsqu’il parle. Porte des colliers d’os et de dents sculptés à l’image de son totem. Croûteux : Philodox métis. Son sang coagule à une vitesse incroyable, sa peau est couverte de croûtes et d’anciennes cicatrices. Il souffre d’un léger handicap lié aux caillots de sang présents dans ses veines. Un dé de moins quand le mouvement entre en jeu, un de plus pour les jets d’absorption. Chant-du-Cygne : Galliard métisse. Sadique, elle imite les cris de ses victimes en chantonnant. Perçoit les ultrasons. Aveugle, elle utilise l’écholocalisation pour repérer ses cibles. Virulence : Ragabash homidée. Douée pour se faire passer pour une fidèle de Gaïa humaine ou garou. S’habille en style punk, possède de nombreux tatouages représentant les Quatre Cavaliers de l’Apocalypse sur tout le corps. Elle rase de grandes portions de sa fourrure de façon à ce que ses tatouages restent visibles sous forme crinos.

OUVERTURE DES HOSTILITÉS

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Scène : De peau et d’os Mental •• Physique — Social •

Synopsis : quelqu’un découvre le corps d’un loup-garou. Le cadavre a été dépecé et sa peau a disparu. Les personnages sont chargés d’inspecter les lieux en quête d’indices. Description : comme bien d’autres, le sept des joueurs a des contacts qui n’ont pas peur de se salir les mains. L’un d’entre eux (un Rongeur d’Os, un Parent, voire un homme-rat) l’a informé de la découverte d’un cadavre, mutilé et sentant le Garou, dans une décharge voisine. Lorsque les dirigeants du sept dénombrent ses membres, ils s’aperçoivent qu’un jeune loup-garou n’a pas donné de ses nouvelles depuis plusieurs jours. Le cadavre semble correspondre en termes d’âge, de corpulence et de sexe, mais il est difficile d’être certain – aux dires de l’informateur, le cadavre n’a plus de peau. Par défaut, le cadavre est celui de Noah Harliss, un jeune homidé qui devait effectuer son rite de Passage lors de la prochaine pleine lune. Son entraînement au combat et à la survie n’était pas terminé, mais il progressait bien. Si vous choisissez de tuer un personnage existant, respectez les deux règles suivantes : il ne peut jouer un rôle important dans ce scénario ou dans le cadre de votre chronique, et il doit avoir de bonnes raisons de faire confiance au traître du sept. La relation que la meute entretenait avec ce personnage va déterminer sa réaction. S’il était aimé, il sera amèrement regretté ; si la meute le détestait, les joueurs éprouveront sûrement des sentiments confus. Enfin, s’il n’était qu’un personnage d’arrière-plan avec lequel ils n’ont jamais vraiment interagi, les joueurs seront peut-être enclins à relativiser la tragédie. Toutes ces situations peuvent s’avérer intéressantes à jouer. Voici comment les choses se sont produites : les Vautours Marcheurs ont tué Noah au cours d’une embuscade, le prenant par surprise de nuit, dans les bois. Dans le cadre de son entraînement à la survie, il cherchait à se procurer de quoi manger dans un « coin sûr » que lui avait recommandé Walter Foss. Ce dernier informa les Danseurs de Peau des faits et gestes de Noah, et précisa qu’il serait seul. Le Ragabash Jerrick l’attaqua par surprise, le plaqua au sol et lui trancha la gorge à l’aide d’un couteau en argent 22

avant de charger son cadavre dans une fourgonnette, qu’il conduisit aux pompes funèbres Bromfeld & Fils. Là, les Vautours Marcheurs le vidèrent de son sang et le dépecèrent, puis l’enveloppèrent dans un drap avant de le conduire à la décharge au beau milieu de la nuit pour y jeter le cadavre. Ils reprirent cependant leur drap, puisque le plan de leur chef prévoyait que le sept de Noah retrouverait son corps dépecé, et se souviendrait alors de l’Écorcheur. À présent, il incombe aux joueurs de reconstituer ces événements. L’enquête est confiée aux joueurs : les autres meutes sont peut-être occupées par le conflit avec les Danseurs de la Spirale Noire. Les personnages peuvent être les meilleurs candidats, choisis parce que les bras manquent ou un choix logique s’ils étaient liés à la victime. Le contact quitte la meute lorsque celle-ci atteint le voisinage de la décharge, se chargeant de distraire quiconque s’approcherait de la scène de crime. La puanteur du lieu est insupportable. Aucun effet personnel n’est trouvé près de la victime. La meute a carte blanche quant à la suite des opérations : examiner le corps sur place ou le déplacer, et enfin, décider de la manière de se débarrasser du cadavre. Objectifs du conteur : c’est ici que vous stimulerez l’imagination de vos joueurs, que vous les accrocherez. Cette scène doit évoquer « l’horreur la plus sauvage » ; le corps dépecé du Garou envoie un message très clair. Les élus de Gaïa ont l’habitude de la guerre, mais le pire, avec le mouvement créé par Samuel Haight, c’est qu’il ne s’agit pas de ça, mais de meurtre pur et simple. Vos joueurs devraient être en mesure de découvrir une bonne quantité d’informations au cours de cette scène, mais veillez bien à laisser des questions sans réponse suspens pour entretenir le suspense : qui est responsable ? D’autres sont-ils en danger ? Vous pouvez laisser vos joueurs arriver à certaines conclusions au sujet de l’assassin sans trop en révéler, mais ce scénario n’est toutefois pas une enquête policière. Il ne culminera pas lorsque les joueurs auront découvert toutes les réponses, mais quand ils devront agir en conséquence de ce qu’ils auront appris.

LOUP-GAROU : L’APOCALYPSE — ÉDITION 20e ANNIVERSAIRE — L’ÉCORCHEUR

Objectifs des joueurs  : découvrir autant d’indices que possible au sujet du meurtre. Les joueurs ne savent pas, initialement, où se trouve la scène du crime, mais la meute apprendra rapidement où Noah a été vu pour la dernière fois. Les assassins ont couvert leurs traces avec grand soin, à ceci près qu’ils ont laissé le cadavre au vu et au su de tous – mais bon, tout le monde fait des erreurs. Action : trouver des preuves sur le cadavre nécessite un jet de Perception + Investigation de difficulté 7, ou de 5 avec l’aide du don Sens accrus. Les joueurs doivent pouvoir poser autant de questions qu’ils le souhaitent au sujet du cadavre ; répondez-leur du mieux que vous le pouvez en fonction de leurs réussites et de leurs échecs. Noah est mort des suites de sa blessure à la gorge, laquelle présente les caractéristiques d’une lame en argent. Le corps n’arbore pas d’autre marque significative. (Tout ceci est visible à l’œil nu et ne nécessite aucun jet.) Quiconque a tué et dépecé la victime ne possédait pas d’odeur propre. Les joueurs pourront en déduire que l’assassin est un Ragabash ou un Garou ayant le don Odeur de l’eau vive. S’ils n’opèrent pas cette déduction d’eux-mêmes, aucun jet de dés ne leur donnera cette information. Le cadavre a été enveloppé dans un drap pour être transporté jusqu’à la décharge, mais les assassins l’ont ensuite ôté et récupéré avant d’abandonner le corps nu. Un jet de fouilles réussi (Perception + Investigation, difficulté 9) permettra aux joueurs de découvrir des fibres sur le cadavre. Elles dégagent bien évidemment une odeur de sang, mais un Garou utilisant le don Sens accrus percevra également une légère odeur de formaldéhyde. Découvrir où Noah a été vu en vie pour la dernière fois demandera quelques heures d’enquête dans le sept ou

auprès de ses contacts habituels, ainsi qu’un jet réussi d’Astuce + Expérience de la rue (difficulté 8). Une fois qu’ils auront trouvé les bois dans lesquels se promenait Noah, les joueurs pourront suivre sa trace olfactive jusqu’au lieu du crime. Il y a bien entendu beaucoup de sang sur le sol ; il semble n’appartenir qu’à Noah. Les joueurs ne trouveront pas d’odeur appartenant aux autres assaillants, et Jerrick a fait de son mieux pour masquer sa piste, mais un jet réussi de Perception + Intuition primitive (difficulté 8) révélera quelques traces quasi invisibles que le Ragabash a échoué à dissimuler. Celles-ci permettront aux joueurs de déterminer que Noah a été attaqué par un Garou qui a ensuite adopté sa forme de glabro, sans doute pour transporter le cadavre. Pour remonter la piste de Jerrick depuis la scène de crime, les joueurs devront réussir un jet étendu de Perception + Intuition primitive de difficulté 9. S’ils obtiennent douze réussites sans subir le moindre échec critique, ils découvrent que le corps de Noah a été transporté jusqu’au bord de la route, où il a probablement été chargé dans un véhicule. Conséquences : la meute ne possède pas, pour l’heure, suffisamment d’indices pour résoudre ce mystère, mais elle en sait assez pour commencer à poser les bonnes questions. Si les joueurs envisagent déjà la possibilité que Noah ait pu être trahi par quelqu’un au sein du sept, vous pouvez enchaîner directement avec la scène « Le judas ». Dans le cas contraire, poursuivez normalement avec la scène « Seconde peau », dans laquelle un autre cadavre fait son apparition.

Scène : Seconde peau Mental •• Physique — Social •

Synopsis : un deuxième cadavre est découvert, exposé de manière encore plus évidente. Cette fois, l’assassin semble envoyer directement un message aux Garous locaux. Les joueurs enquêtent à la recherche d’indices liant cet horrible meurtre au précédent. Description : la victime par défaut s’appelle Patte-de-Suie, une jeune lupus qui s’était violemment disputée avec ses compagnons de meute récemment et avait besoin d’un peu de temps seule pour remettre ses émotions en bon ordre. Si vous décidez de remplacer ce personnage par un autre, tiré de votre chronique, il faut que ce soit un Garou qui avait de bonnes raisons de faire confiance au traître, et de préférence un lupus qui n’avait pas de contacts avec le monde extérieur. Patte-de-Suie est morte de nuit, sur une portion de route déserte. Elle ne s’y trouvait pas parce que Foss l’y a envoyée dans le cadre d’un entraînement, mais ce dernier savait qu’elle avait l’habitude de s’y rendre afin de s’habituer progressivement aux odeurs humaines. Les Vautours Marcheurs se sont approchés pour la prendre en embuscade, mais elle les a sentis avant qu’ils n’attaquent. Ils l’ont poursuivie sur près d’un kilomètre avant de la rattraper et de la tuer ; Monica adopta sa forme crinos pour lui briser la nuque, puis ils lui tranchèrent la gorge à l’aide d’un couteau d’argent. Ils transportèrent son corps sur un demi-kilomètre jusqu’à leur véhicule, couvrant leurs traces du mieux qu’ils purent, puis la conduisirent au salon funéraire, où ils la vidèrent de son sang avant de la dépecer. Enfin, ils se débarrassèrent de son cadavre au petit jour, à la limite du territoire du sept, dans le but assumé de troubler les Garous locaux. À moins que les joueurs n’aient pris des mesures qui auraient empêché des humains de découvrir le cadavre, il se peut qu’ils apprennent l’existence de cette seconde victime au journal télévisé. Le présentateur du JT fait état de la découverte « d’une carcasse de chien dépecée », ne sachant pas trop s’il s’agit d’un canular de mauvais goût ou d’une menace. Retrouver la trace du cadavre dans le 24

système de santé publique s’avère assez aisé, celui-ci étant de toute façon destiné à finir la décharge. À moins qu’ils n’y soient poussés par un tiers, les employés municipaux responsables des déchets organiques n’y regarderont pas à deux fois et ne s’apercevront pas qu’il s’agit d’un loup plutôt que d’un chien. Objectifs des joueurs : tout comme dans la scène précédente, les joueurs cherchent à rassembler des indices qui les mettront sur la trace du tueur. Les indices qui leur permettront de lier ce meurtre au précédent s’avéreront particulièrement utiles. Action : cette fois encore, le but est de rassembler des indices sur le cadavre de Patte-de-Suie à l’aide d’un jet de Perception + Investigation, difficulté 7 (ou 5 avec Sens accrus). La nuque de Patte-de-Suie a été brisée, et son corps présente des entailles qui ressemblent à des griffures. Comme dans le cas de Noah, le coup de grâce a été porté à l’aide d’une lame en argent. À l’instar de la précédente victime, le cadavre a été enroulé dans un drap sentant légèrement le formaldéhyde avant d’être jeté. Patte-de-Suie n’a pas été tuée au cours de la même phase lunaire que Noah. Ceux qui ont connaissance du rite de la Renaissance sacrée savent que l’aspirant lycanthrope doit récolter toutes les peaux dont il a besoin au cours de la même phase de la lune. Certains pourront interpréter ces faits comme étant la preuve du retour de l’Écorcheur, qui collectait des peaux parce qu’il le pouvait plutôt que par besoin. La réalité est nettement plus banale : plutôt que planifier une transformation spécifique, les Vautours Marcheurs récoltent des peaux dès que l’opportunité se présente. Tout comme Noah, Patte-de-Suie était encore en train de s’entraîner en vue du rite de Passage. L’enquête sur la scène du crime révélera plusieurs indices, mais il faudra une fois de plus que les personnages la trouvent d’abord. Un jet de Manipulation + Expérience de la rue (difficulté 7) leur apprendra que Patte-de-Suie

LOUP-GAROU : L’APOCALYPSE — ÉDITION 20e ANNIVERSAIRE — L’ÉCORCHEUR

avait un penchant pour une certaine portion de route déserte. Cette fois cependant, seuls les membres du sept seront en mesure de délivrer cette information, puisque Patte-de-Suie n’avait aucun contact humain se souvenant d’elle ou connaissant ses habitudes. L’absence de contact entre Patte-de-Suie et le monde extérieur est un indice en soi, n’attirez donc pas explicitement l’attention des joueurs sur ce point. Patte-de-Suie a été poursuivie sous forme de loup sur près d’un kilomètre. Alors que les indices trouvés à l’occasion du meurtre de Noah ne trahissaient la présence que d’un seul assaillant, il semble que plusieurs loups ou Garous sous forme lupus l’aient prise en chasse. Conséquences : ayant découvert deux corps et (potentiellement) enquêté sur deux lieux du crime, la meute devrait être en mesure de trouver des similitudes entre les deux meurtres. Selon toute probabilité, la prochaine scène sera « Le judas », qui permet de découvrir l’identité du traître ou de le traquer (si la meute sait déjà de qui il s’agit), ou « Chasse

au trophée », s’ils ont découvert une future victime potentielle. La meute peut également élaborer un plan impliquant un appât pour attirer et prendre en embuscade les chasseurs de peau lorsqu’ils se présenteront. Si vos joueurs n’ont aucune idée, laissez passer un jour ou deux pendant lesquels le sept examinera les indices. Un personnage du conteur pourrait alors évoquer la possibilité d’un traître au sein du sept, lançant les joueurs sur la piste aboutissant à la scène « Le judas ». Dans ce cas de figure toutefois, l’humeur au sein du sept s’assombrira, ce qui plombera peut-être un peu l’enquête. Dans tous les cas de figure, les Garous du sept commencent à être de plus en plus nerveux. Les légendes entourant l’Écorcheur refont surface et le nom de Haight est prononcé autour du feu. Le fait d’apprendre que plusieurs loups ou loups-garous étaient impliqués dans les meurtres conduira le sept à accuser les Danseurs de la Spirale Noire, et de nombreuses meutes seront envoyées enquêter au sujet de ces ennemis.

SCÈNE : SECONDE PEAU

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Scène : Le judas Mental •• Physique — Social ••

Synopsis : les personnages joueurs ont appris, ou suspectent, que les Danseurs de Peau ont connaissance des rouages internes du sept. Ils doivent maintenant déterminer qui est leur informateur, puis décider du sort à réserver au traître – faire un exemple grotesque d’un Parent ne servira qu’à alimenter la cause des Vautours Marcheurs auprès de la Parentèle. Description : la mort de Patte-de-Suie indique que le ou les assassins sont extraordinairement doués pour l’espionnage ou, plus probablement, qu’ils disposent d’un informateur au sein du sept. Certains Garous parlent déjà de partir en maraude pour trouver quelqu’un sur qui se défouler. Ils cherchent un coupable, mais ne regardent pas nécessairement dans la bonne direction. Cette scène peut se déclencher quand la meute commence à poser des questions dans le sept au sujet de Noah et de Patte-de-Suie. Avant leur Premier Changement, les jeunes loups-garous ont besoin d’être instruits. Les malheureux louveteaux suivaient les leçons de deux Garous, destinés à devenir leur mentor respectif, qui ne leur lâchaient guère la bride. En revanche, les leçons laissées aux soins des Parents étaient moins encadrées, et leur laissaient plus de temps libre pour aller à leur guise (ce qui leur attirait parfois des ennuis). Cette scène peut être aussi élaborée et interminable que vous le souhaitez. Si vous disposez déjà de personnages du conteur bien développés avec lesquels vos joueurs aiment interagir, c’est l’occasion idéale pour jouer des conversations et discuter des tensions qui pèsent sur le sept. Si vos camarades de jeu ont plutôt hâte de passer à l’action, aidez-les à faire plus rapidement le lien entre les meurtres et Walter Foss. Foss s’attend à être démasqué dès qu’il apprend que les personnages joueurs interrogent les Parents du sept. Il se retire alors dans la cabane où il enseigne à l’occasion pour récupérer certains de ses biens les plus précieux. Cependant, il n’a pas encore obtenu de place au sein des Danseurs de Peau, et il réalise qu’il n’a nulle part où aller. 26

Objectifs du conteur : cette scène met les joueurs aux prises avec l’un des thèmes récurrents liés aux Danseurs de Peau : la relation profondément inégalitaire entre les Garous et les membres de leur Parentèle. Certains Parents feront de leur mieux pour aider les personnages joueurs, mais ne manquez pas l’occasion de faire remarquer à vos joueurs la subtile tension qui anime ceux qui prennent surtout garde à ne pas mettre les Garous en colère. Certains se montreront fort peu utiles, sans pour autant défier ouvertement la meute, plaidant leur ignorance d’un air obséquieux et maussade. Les joueurs s’apercevront vite qu’en interrogeant les membres de la Parentèle au sujet d’un éventuel traître en leurs rangs, ils endossent un rôle profondément patriarcal, même – et surtout – s’ils tentent de se montrer bienveillants. Il est très aisé de provoquer les émotions qui pousseraient un membre de la Parentèle à rejoindre les rangs des Danseurs de Peau, même sans jouer les durs. Pour beaucoup de Parents (voire la majorité), tout ce qui sort de la bouche d’un Garou est un ordre, ce qui crée un déséquilibre certain dans la relation. Objectifs des joueurs : les joueurs doivent identifier et interroger la personne qui a trahi les louveteaux du sept. Sa relation avec les assassins pourrait fournir des informations importantes, comme leur identité, leur repaire ou le nom de leur prochaine cible. Action : la première partie de cette scène est essentiellement sociale. Les personnages joueurs vont passer le plus clair de leur temps à interroger les membres du sept au sujet des deux victimes. Avec qui se sont-ils entraînés ? Qui les a vus vivants le dernier ? Les autres loups-garous du sept sont incapables de dire pourquoi ces louveteaux se sont aventurés là où ils ont connu leur dernière heure.

Solliciter les membres de la Parentèle

Les Parents du sept se montrent généralement coopératifs, bien qu’ils ne souhaitent pas révéler tout ce qu’ils savent. Certains se montrent plutôt fermés précisément parce qu’ils ont peur d’être punis, même s’ils n’ont rien à se reprocher.

LOUP-GAROU : L’APOCALYPSE — ÉDITION 20e ANNIVERSAIRE — L’ÉCORCHEUR

Groupement de dés Astuce + Persuasion, difficult Type d’action étendue (douze r éussites) Obstacles mauvaises r elations avec la Parentèle (un dé en moins), la rumeur de l’existence d’un traître s’est répandue dans le sept (un dé en moins) Avantages relations cor diales (un dé en plus), emploi du don Vérité de Gaïa (un dé en plus). Échec critique toutes les réussites sont perdues. La meute afflige ou effraie grandement l’un des individus qu’elle interroge, et sa réputation auprès des autres Parents en prend un coup, ce qui la prive du bonus dont elle jouis sait éventuellement en raison de ses relations cordiales avec eux. Si elle n’avait pas de réputation particulière, elle subit les effets de l’obstacle « mauvaises relations av la Parentèle » jusqu’à la fin de cette action étendue. Ce malus n’est pas cumulatif, même si les joueurs se mettent plusieurs Parents à dos. Échec les joueurs ne r emportent aucune réussite. les joueurs eng rangent des réussites. Si la meute en accumule douze, l’un des Parents les aborde pour leur signaler que les victimes s’entraînaient toutes deux aux techniques de survie sous la tutelle de Walter Foss. Ce dernier les encourageait à mettre ses leçons en pratique dans des lieux isolés et éloignés du sept. Il est en outre de notoriété publique que Foss est très inquiet au sujet de l’Apocalypse et ne pense pas être en mesure de sauver sa famille. L’étape suivante consiste à trouver Walter. Sa famille ne l’a pas vu depuis douze heures, ce qui veut dire qu’il s’est très probablement de nouveau rendu à sa cabane. Foss sait qu’il ne fait pas le poids face à une meute de Garous, mais il a quelques astuces pour la tenir à distance. Il a parsemé les bois d’engins explosifs, qu’il a dissimulés du mieux qu’il a pu, et placé nombre de leurs détonateurs à proxi mité de fils de détente factices et de fausses chausse-trappes. Tandis que la meute traverse les bois entourant l’abri de Foss, il se peut que ses membres tombent sur certains de ses pièges. Les personnages joueurs devront activement recher cher de tels engins – il n’est pas nécessaire d’examiner chaque mètre carré à la recherche de fils de détente, mais ils ne pour ront pas trouver ou espérer éviter tous les pièges sans y prêter un minimum attention. Pour repérer l’un des pièges, le joueur doit effectuer un jet de Perception + Vigilance ou Survie, difficulté 8, un hec à cette occasion indiquant qu’un joueur a acciden

tellement activé un piège. Déterminez aléatoirement qui en est la victime, ou prenez le personnage du joueur ayant effectué le jet de dés. Foss a installé cinq de ces pièges, mais la meute n’est susceptible d’en déclencher que deux si tous ses membres approchent son abri par le même côté. Toute mine qui explose inflige dix dés de dégâts aggravés à la personne l’ayant déclenchée. Les dégâts sont essentiel lement de type impact et incendiaire ; malgré tout ce qu’il a déjà fait, Foss n’a pas encore franchi le pas consistant à employer de l’argent contre les Garous. Une fois son identité découverte, interroger Foss ne présente aucune difficulté. Il est endurci et têtu, mais il ne peut pas tenir tête à un loup-garou furieux, et encore moins à cinq d’entre eux. Il ouvre le dialogue en tentant de passer un marché afin d’assurer sa sécurité (ou celle de sa famille), mais n’insiste pas. L’énormité de ce qu’il a fait finit par lui appa raître au cours de l’interrogatoire : il fondra alors en larmes e révélera à la meute tout ce qu’elle veut savoir. Foss possède les informations clés suivantes Il a été contacté par un homme grisonnant du nom de Caldwell qui représente une meute de Danseurs de Peau, les Vautours Marcheurs. Caldwell a conduit la majorité des entretiens, mais Foss a également rencontré Samson, et peut le décrire. « qu’il était terrifiant. Je voulais inspirer une telle terreur, moi Les Vautours Marcheurs lui ont communiqué une adresse à laquelle il pouvait leur laisser des messages écrits. Sa prochaine communication est attendue dans deux jours. Foss indiquera à vos joueurs l’adresse en question s’ils le lui : sous la porte des toilettes d’une station-service désaffectée, dans l’un des quartiers les plus pauvres de la ville (utilisez un nom générique comme « Southlake autre de votre choix qui convient au décor habituel de votre chronique). Conséquences l’inter rogatoire de Foss fournit à la meute suffisamment d’indices pour intercepter les Danseurs de Peau alors que ceux-ci se mettent en chasse, ce qui mène Chasse au trophée ». La meute peut sinon convaincre le traître d’envoyer un message indiquant une nouvelle cible, ou épier la station-service après que Foss y aura laissé un message et suivre toute personne s’y présentant (ce qui déclenche la scène « Cérémonie à cercueil fermé »). Si les joueurs n’obtiennent pas suffisam ment d’informations de la part du renégat, les Vautours Marcheurs frapperont de nouveau, mais ils se passeront cette fois de son aide.

SCÈNE : LE JUDAS

Scène : Chasse au trophée Mental ••• Physique ••• Social •••

Synopsis : la meute de Samson est en chasse. Elle vise un allié ou un membre de la famille des personnages joueurs, voire l’un d’entre eux si ces derniers ont décidé d’employer l’un des leurs en guise d’appât. Les guerriers de Gaïa vont devoir se hâter pour sauver leur protégé, mais avec un peu de chance, ils pourront ensuite remonter la piste des Danseurs de Peau jusqu’à leur repaire. Description : les Vautours Marcheurs se mettent en mouvement dès que Foss leur indique une nouvelle victime isolée. En fonction des actions des personnages joueurs, il pourra s’agir d’une cible que Foss a marquée avant d’être démasqué ou d’un appât choisi par les joueurs. Les Vautours Marcheurs, n’étant pas capables de surveiller Foss en continu, ne peuvent pas savoir si leur informateur est toujours fiable, mais ils se montrent de toute façon toujours prudents lorsqu’ils se mettent en chasse. Foss acceptera sans discuter d’envoyer les Danseurs de Peau sur une fausse piste, tout particulièrement s’il reçoit la promesse que lui ou sa famille seront traités avec indulgence. (Il a bien conscience du fait que c’est peut-être une promesse en l’air, mais il n’a pas vraiment d’alternative.) La troisième chasse se déroule dans un dépôt ferroviaire ; Foss transmet aux Vautours Marcheurs un message indiquant qu’un louveteau s’y entraîne au parkour certaines nuits. Les nombreux wagons et bâtiments offrent une abondance de couverts aux deux meutes, ce qui permet de bénéficier d’un dé supplémentaire à tous les jets de Furtivité. Les Vautours Marcheurs arrivent en force. Jerrick, leur Ragabash, prend la tête des opérations, suivi par Caldwell, tandis que Monica et Cœur-Sauvage vont se placer sur les flancs. Si vous souhaitez ajouter des membres supplémentaires, vous pouvez les placer dans le groupe de tête, sur les flancs ou parmi ceux qui couvrent les issues. Samson observe l’opération à bonne distance, n’ayant pas l’intention de se montrer à moins que les circonstances l’exigent. Il donnera le signal du repli s’il s’avère que c’est un piège.

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: cette scène tourne entièrement Objectifs du conteur  autour de la chasse, une activité au cœur de la vie des loups-garous. En tant que proie, l’Écorcheur présente la particularité suivante : il est lui-même un prédateur, et ses proies sont les Garous. Faites subtilement monter la tension avant la bataille, en insistant sur les incertitudes de cette chasse : d’où viendront les ennemis ? Sont-ils déjà là ? Sont-ils puissants ? Combien y en a-t-il ? Et s’ils nous sentaient en premier ? Objectifs des joueurs : les joueurs ont deux objectifs, empêcher les Danseurs de Peau de tuer leur cible, puis capturer les chasseurs ou les poursuivre jusqu’à leur repaire. Action : l’opposition aux Vautours Marcheurs est ce qui caractérise toutes les actions de cette scène. Si les personnages joueurs arrivent les premiers, ils effectueront des tests de Furtivité pour se cacher à proximité de « l’appât », et des jets de Perception + Vigilance afin de sentir les Vautours Marcheurs approcher. Si au contraire ils arrivent au dépôt après les Vautours Marcheurs, leur premier objectif consistera à détecter les ennemis dissimulés, puis de les débusquer – à moins que vos joueurs ne tentent de se jeter tête la première au combat parce que la meute adverse est sur le point d’attaquer sa proie. Une fois le combat entamé, les Vautours Marcheurs se battent de façon prudente plutôt qu’avec fanatisme. Ils se défendront les uns les autres et ne se montreront pas disposés à sacrifier l’un d’entre eux pour maximiser les dégâts infligés à l’adversaire. La survie semble particulièrement importante à leurs yeux. Ils tiendront leur position, surtout s’ils sont en supériorité numérique. Dans le cas contraire, ils tenteront de fuir et de semer leurs poursuivants, ou à défaut, se regrouperont et attaqueront un ennemi qui a fait l’erreur de s’éloigner de sa meute. Si les Vautours Marcheurs s’enfuient, les personnages joueurs peuvent tenter de les pister jusqu’à leur repaire. Ils emprunteront leur fourgonnette pour s’enfuir s’ils sont capables de l’atteindre, ce qui empêchera les joueurs de les poursuivre sous forme de loup dès qu’ils atteindront

LOUP-GAROU : L’APOCALYPSE — ÉDITION 20e ANNIVERSAIRE — L’ÉCORCHEUR

les abords de la ville. Dans le cas contraire, la meute de Samson abandonnera sa fourgonnette, puis se séparera et tentera de gagner le salon funéraire à pied. Les Danseurs de Peau emploient le don Odeur de l’eau vive, ce qui augmente de +2 la difficulté des jets faits pour les pister à l’odeur. Vérifier les plaques de la fourgonnette ne sert pas à grand-chose, celle-ci ayant été immatriculée dans un autre état. Un examen attentif du véhicule permettra en revanche de bénéficier d’un bonus de deux dés à l’occasion d’un éventuel test d’Expérience de la rue qui, s’il est réussi, permettra de découvrir que celui-ci a été aperçu à plusieurs reprises à proximité des pompes funèbres Bromfeld & Fils. Si les joueurs parviennent à

capturer l’un des Vautours Marcheurs, ils pourront tenter de l’interroger ou de négocier avec lui (les règles associées sont disponibles dans la rubrique Interrogatoire et négociations de la scène « Cérémonie à cercueil fermé »). Conséquences : si les personnages joueurs ont vaincu la plupart des Vautours au combat ou refermé le piège sur eux et découvert leur repaire, c’est un succès qui déclenche la scène « Cérémonie à cercueil fermé ». Si les Vautours Marcheurs abattent leur cible et prélèvent sa peau, ajoutez une nouvelle recrue à leur meute. Ce nouveau succès des Danseurs de Peau renforce leurs convictions et leur détermination pour les combats à venir.

SCÈNE : CHASSE AU TROPHÉE

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Scène : Cérémonie à cercueil fermé Mental • Physique ••• Social ••• Synopsis : les personnages joueurs ont localisé le repaire des Vautours Marcheurs, qui se sont fait un nid douillet dans un salon funéraire. La meute s’apprête à la confrontation et tente d’empêcher ses adversaires de s’échapper. Description : les pompes funèbres Bromfeld & Fils se situent dans une partie délabrée de la ville, le genre de quartier où la moitié des vitrines des magasins arborent un panneau « À LOUER » défraîchi. Le salon funéraire est à l’image du voisinage : la peinture blanche est passée et des touffes d’herbe ont trouvé leur chemin à travers les fissures du bitume sur le parking. Il est tenu par la famille Bromfeld, bien que M. Bromfeld senior soit décédé et que ses deux fils, Isaac et Roger, n’aient plus tellement goût au métier depuis. Lorsque les Vautours Marcheurs sont arrivés en ville, ils ont proposé aux frères de louer leur établissement. Ces derniers ont bien sûr trouvé ça louche, mais la somme proposée dépassait largement les bénéfices réalisés au cours des derniers mois, aussi ont-ils accepté et fermé les yeux. Le salon n’accepte aucun client depuis deux semaines et les Bromfeld ne s’y trouvent pas. Le bâtiment n’est pas bien grand. Il comporte trois reposoirs, une petite chapelle, un showroom rempli de cercueils et deux minuscules bureaux. La morgue, où les Vautours « traitent » les corps de leurs victimes, se trouve au sous-sol. La meute s’est installée dans diverses pièces du bâtiment et est ainsi toujours plus ou moins dispersée dans le bâtiment. Lorsque les personnages joueurs entreront dans le bâtiment, les Vautours Marcheurs seront au pied du mur : se battre ou fuir. Étant donné que se rendre au second point de ralliement risquerait de compromettre la sécurité de Samson, ils préféreront de se battre. Tous les Vautours Marcheurs sont présents, à l’exception de Samson. Sentant le vent tourner, le Théurge s’est retiré ailleurs pour méditer et démêler l’écheveau de ses souvenirs. Le laboratoire de thanatopraxie situé au sous-sol a manifestement servi récemment. De nombreuses lames sont entassées près d’un évier, dégageant une odeur de sang, de 30

fourrure et de musc. L’odeur de formaldéhyde est ancienne et passée, comparée à celle de la viande fraîche et crue. Au sous-sol, la meute trouvera les peaux que les Vautours Marcheurs ont amassées. Celles des Danseurs de la Spirale Noire côtoient les dermes des victimes des récents meurtres, mais certaines peuvent manquer à l’appel si les usurpateurs comptent une nouvelle recrue. Les peaux sont un rappel monstrueux de la race de leurs propriétaires : les personnages joueurs trouveront la peau de crinos d’un Danseur de la Spirale Noire métis, ainsi qu’une ou deux appartenant à des lupus, mais la plupart ont été prélevées sur des homidés et ont donc une apparence humaine. Objectifs du conteur : ce combat meute contre meute sera peut-être l’occasion tant attendue par vos joueurs d’appliquer la loi du talion (à moins qu’ils aient déjà capturé un Danseur de Peau au cours de la scène « Chasse au trophée »). Cette scène est idéale pour mettre en scène la réalité des affrontements entre Garous, qui mêlent fureur bestiale, intelligence humaine et rancunes sauvages, ainsi que le tiraillement entre le désir de vengeance et celui de ne pas tuer ses congénères, les lycanthropes étant déjà si peu nombreux. Les personnages joueurs peuvent bien sûr aussi tenter de négocier avec les Vautours, auquel cas vous pourrez jouer sur les différences fondamentales entre les objectifs des élus de Gaïa et ceux enfants de Minotaure. Les combats se déroulent dans un cadre pour le moins pittoresque. Les diverses pièces du salon funéraire vous donneront l’occasion de pimenter les échanges de coups au moyen d’accessoires et de mobilier : les loups-garous iront voler à travers des vitraux, renverseront ou détruiront des cercueils, etc. Tout comme dans la scène « Chasse au trophée », vous pouvez étoffer les rangs des Vautours Marcheurs en y ajoutant de nouvelles recrues ou des vétérans pour équilibrer le combat avec la meute des joueurs, si vous en ressentez la nécessité. En lieu et place de Garous, vous pouvez également grossir les rangs des Danseurs de Peau en y ajoutant des Parents récemment recrutés qui attendent de

LOUP-GAROU : L’APOCALYPSE — ÉDITION 20e ANNIVERSAIRE — L’ÉCORCHEUR

disposer des peaux nécessaires pour accomplir le rite de la Renaissance sacrée ; dans ce cas, employez les caractéristiques des Parents de la Spirale Noire et les personnalités suggérées pour les Vautours Marcheurs. Objectifs des joueurs : les joueurs souhaiteront probablement éliminer les Vautours Marcheurs, que ce soit pour venger les victimes ou parce qu’ils pensent que rien de bon ne sortira de leurs activités. Il se peut aussi qu’ils souhaitent prendre les Danseurs de Peau vivants pour les punir ou déterminer s’ils peuvent se racheter, mais il est également possible qu’ils n’aient pas la moindre pitié et se contentent de les éliminer jusqu’au dernier. Action : la meute peut faire des jets de Furtivité pour s’introduire dans le salon funéraire sans être vue ; si vos joueurs décident de simplement passer par l’une des nombreuses portes du bâtiment, les Vautours Marcheurs sonneront immédiatement l’alarme. Les Danseurs de Peau n’ont pas affecté de sentinelle aux issues, mais ils n’en sont pas moins des loups-garous et suffisamment alertes pour se rendre compte que des gens traversent le parking ou font le tour du bâtiment pour emprunter la porte de derrière. La majeure partie de cette scène est consacrée au combat pur. Les Vautours Marcheurs ne feront pas de quartier ; si vos joueurs sont dans le même état d’esprit, le combat s’achèvera lorsque le dernier Danseur de Peau rendra l’âme. Ceci fait, les personnages joueurs pourront fouiller le bâtiment en quête d’indices concernant les activités de Samson. S’ils décident au contraire de faire un ou plusieurs prisonniers, ou d’ouvrir des négociations avant le combat, il leur faudra fournir de gros efforts pour obtenir des informations de la part de fugitifs récalcitrants.

Interrogatoire et négociations

Groupement de dés  : jet de Manipulation + Persuasion, Manipulation +  Subterfuge ou Manipulation +  Intimidation opposé à la Volonté de la cible Action : étendue (douze réussites) Obstacles : demander à la meute de trahir Samson (un dé en moins) Avantages : promettre la clémence (un dé en plus), se montrer compréhensif vis-à-vis des problèmes de la Parentèle (un dé en plus) Résultats des jets Échec critique : toutes les réussites sont perdues. La cible refuse de parler, même quand on la menace de torture ou de mort. L’interrogateur a manifestement touché une corde sensible, et rappelé au Vautour les raisons qui l’ont poussé à se joindre aux Danseurs de Peau. Par exemple, un échec critique lors de l’interrogatoire de Monica convainc celle-ci que l’interrogateur est exactement le genre de Garou qui aurait envoyé sa fille au front. La cible peut même entrer en frénésie si les questions sont particulièrement agressives ou intrusives.

Échec : les joueurs n’engrangent aucune réussite. Si la cible obtient douze réussites avant eux, elle refuse de parler et l’interrogatoire prend fin. Succès : les joueurs accumulent des réussites. Si la meute en obtient douze avant sa cible, celle-ci coopère à contrecœur. Les Vautours Marcheurs seront en mesure de divulguer les informations suivantes : Tous savent que Tique a promis de faire de Samson la réincarnation de l’Écorcheur, et qu’elle a quelque chose à y gagner. Ils ne connaissent cependant pas les détails de son marché avec leur chef. Ils décriront la Boussole du quémandeur, qu’ils ont utilisée pour rendre visite à Tique. Ils savent qu’elle peut être harmonisée à n’importe quel totem, pourvu que le donneur du sang lui soit lié. Ainsi, si le fétiche est nourri du sang d’un des Vautours Marcheurs, l’utilisateur de la Boussole pourra visiter le royaume de leur totem de meute (Tique) ou « tribal » (Minotaure). Si les joueurs se débrouillent exceptionnellement bien et utilisent la bonne approche sur la cible correcte (par exemple, en envoyant un lupus interroger Cœur-Sauvage qui la traitera comme une véritable louve plutôt que comme une homidée qui se fait des idées), l’un des Danseurs de Peau mentionnera peut-être le cimetière de la Paix Sacrée, un endroit que Samson fréquente et où il pourrait avoir dissimulé quelque chose. Même sans l’aide des Danseurs de Peau, les joueurs seront en mesure de trouver la Boussole du quémandeur, qui est posée près de l’un des éviers au sous-sol. (Samson l’a placée là au cours de l’un des récents dépeçages et a oublié de la récupérer.) Un jet d’Intelligence + Occultisme (difficulté 8) permet d’identifier le fétiche. La Boussole est encore maculée d’un peu du sang de Samson ; si les personnages l’activent sans l’harmoniser à nouveau, elle pointera en direction du repaire de Tique. Conséquences : si la meute a gardé en vie l’un des Vautours Marcheurs et est parvenue à le faire parler, elle dispose des informations nécessaires (et de la Boussole du quémandeur) qui la mèneront à Tique ou à Minotaure. Ces indices permettent de passer aux scènes « Le marché de Tique » ou « Le labyrinthe de Minotaure ». Si vos joueurs sont particulièrement en veine, ils auront peut-être découvert l’existence du cimetière de la Paix Sacrée, ce qui les conduira directement à Samson lui-même. Dans un cas comme dans l’autre, ils auront mis la main sur la Boussole du quémandeur et sur d’autres éventuelles prises de guerre telles que la dague-croc de Caldwell. Toutefois, s’ils ont éliminé tous les Danseurs de Peau sans prendre la peine de les interroger, leurs options sont plus limitées. La Boussole du quémandeur les mènera au royaume de Tique et à la scène « Le marché de Tique ». Même si vos joueurs n’identifient pas le fétiche, quelqu’un au sept saura de quoi il s’agit, et ils songeront sans doute – à tort – que Samson a trouvé refuge aux côtés de son protecteur.

SCÈNE : CÉRÉMONIE À CERCUEIL FERMÉ

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Scène : Le marché de Tique

Mental •••• Physique •••• Social ••••

Synopsis : les personnages joueurs décident de chercher Tique dans l’Umbra, ayant appris de la bouche des Vautours Marcheurs qu’elle a encouragé leurs machinations. L’esprit tente alors de les convaincre de l’aider à atteindre son but, forçant les joueurs à prendre leur parti : jouer le jeu, tenter de convaincre Tique d’abandonner ses ambitions ou la soumettre par la force. Description : grâce à la Boussole du quémandeur, trouver le repaire de Tique n’est pas bien compliqué. Le fétiche mène la meute à un passage sûr et rapide dans l’Umbra aboutissant au perturbant domaine du parasite. Le petit royaume de Tique constitue une poche d’horreur dans l’Umbra, illustrant à merveille le fait que tous les êtres répugnants ne sont pas nécessairement liés au Ver. Le petit royaume de Tique ressemble à une caverne située au sein d’une colline boisée, à ceci près que le sol est constitué de peau chaude et vivante, hérissée non de poils, mais d’arbres couverts d’écailles. La caverne est profonde et chaude, ses murs sont secs et dépourvus de poils, mais vous êtes révulsés d’horreur en constatant leur douceur et l’impression moelleuse que vous ressentez à chaque pas. D’énormes veines ressemblant à des racines pendent du plafond, et vous devinez le sang qui y circule. Pour rencontrer Tique, les Garous doivent s’enfoncer dans la grotte, où celle-ci les attend. Les murs sont légèrement luminescents, comme une main que l’on tiendrait au-dessus d’une lampe torche. Elle rampe à votre rencontre – un parasite de la taille d’un éléphant. Sa tête et ses pattes sont aussi minuscules que grotesques 32

en comparaison avec la poche enflée que constitue son corps, mais elle demeure remarquablement agile. « Bonjour, mes chéris », ronronne-t-elle. « Quel plaisir de recevoir de la visite. Comment puis-je aider les Crocs de Gaïa ? » Tique se montre assez directe dès le début des négociations. Elle est sûre de sa force, mais elle est aussi consciente que son plan bénéficiera à d’autres, quoique dans une moindre mesure. Si les Garous traitent avec elle, elle ne cachera pas le rôle qu’elle a joué dans l’ascension de Samson. « Je n’ai nul besoin de mentir. Oui, j’ai donné un petit morceau de peau à un jeune homme ambitieux et je lui ai appris à le nourrir. S’il doit amputer le membre malade de sa prétendue tribu, il aura besoin d’un bon couteau. Quel membre ? Mais, Minotaure bien entendu ! Vous savez certainement qu’il ne va pas bien. Et les Danseurs de Peau seront pris dans sa spirale infernale si rien n’est fait. » Objectifs du conteur : Tique est un personnage ambigu. Elle est un totem de ruse, et il n’est généralement pas facile de se fier aux esprits trompeurs. Cela dit, ceux-ci trouvent parfois des solutions originales à des problèmes qui seraient sinon impossibles à régler de manière conventionnelle. Tique est tout bonnement écœurante (et l’un des objectifs secondaires de cette scène est d’inspirer une certaine révulsion à vos joueurs), mais elle n’est pas irrémédiablement corrompue, et ses objectifs sont plutôt raisonnables. Profitez de cette scène pour mettre en avant cette ambiguïté. Mettez la franchise et l’honnêteté de Tique en

LOUP-GAROU : L’APOCALYPSE — ÉDITION 20e ANNIVERSAIRE — L’ÉCORCHEUR

avant ; elle ne cache ni sa nature de parasite suceur de sang ni les raisons pour lesquelles elle souhaite renverser Minotaure et devenir la protectrice des Danseurs de Peau. Idéalement, vos joueurs seront horrifiés à l’idée de négocier avec elle, mais auront en même temps conscience que tout esprit parasite hideux n’est pas nécessairement leur ennemi. La scène doit aboutir à une prise de décision : soit les joueurs décideront de remettre Tique à sa place, soit ils concluront un marché avec elle. Si les joueurs sont indécis et que l’élan de la scène retombe, Tique peut tenter d’en remettre une couche à grand renfort de flagornerie et faire ainsi pencher la balance d’un côté ou de l’autre. Elle n’attaquera pas les joueurs sans préambule, mais n’hésitera pas à menacer la meute ou ses proches si elle pense que c’est une tactique qui peut porter ses fruits. Objectifs des joueurs : par défaut, l’objectif principal des joueurs consiste à empêcher Tique d’interférer plus avant dans le destin de Samson ou de Minotaure. Les Danseurs de Peau, qui ne devraient être qu’une gêne mineure, sont devenus un véritable problème à cause de son intervention. Les joueurs devront choisir leur façon de s’y prendre : ils peuvent marchander, invoquer leurs pouvoirs spirituels ou la soumettre de force. En fonction de vos joueurs, il se peut même qu’ils acceptent sa proposition de faire des Danseurs de Peau la quatorzième tribu de la Nation garou. Une proposition aussi inconvenante ne manquera de faire s’étouffer de rage les Philodox, mais n’empêchez pas les joueurs d’emprunter cette voie si c’est ce qu’ils souhaitent – ils en subiront les conséquences plus tard. Action : les joueurs ont trois façons de s’y prendre pour obtenir l’accord de Tique. Premièrement, ils peuvent tenter de négocier avec elle. Deuxièmement, ils peuvent essayer de la soumettre par la force brute (elle capitulera en cas de défaite). Enfin, ils peuvent utiliser des rituels, des dons ou n’importe quel tour tiré de l’arsenal des Théurges pour la lier, au même titre que n’importe quel autre esprit.

Social : négocier avec Tique

La meute peut tenter de débattre avec Tique des failles de son plan, et lui enjoindre d’y mettre un terme avant que la situation ne dégénère. Elle est têtue, mais son intelligence a ses limites et il est donc possible de lui démontrer son erreur. Par ailleurs, elle est opportuniste, et négociera en toute bonne foi, puisqu’elle voit les joueurs comme une autre opportunité d’atteindre son but. Les arguments qu’elle présente pour convaincre la meute sont les suivants : Elle pense qu’elle pourrait être le totem qui offrira aux Danseurs de Peau une place de premier plan, y compris au sein de la Nation garou. Bien entendu, un changement de nom s’imposerait. « Il y a trop de mauvais souvenirs attachés au nom de Danseurs de Peau. Je n’aime pas les mauvais souvenirs. » Elle aime bien le nom « les Chasseurs de Sang », mais elle est ouverte à d’autres suggestions. Il est fort peu probable que les Danseurs de Peau intègrent la Nation garou tant qu’ils suivront Minotaure, en raison

notamment des anciennes rancunes que ce dernier voue à Pégase et aux Furies Noires. « De plus, le vieux taureau tombera tôt ou tard. Son tempérament le conduira aux recoins les plus sombres de son labyrinthe bien plus sûrement qu’à la sortie. » Malgré les fâcheuses attaques des Danseurs de Peau contre les Garous de Gaïa, Tique n’a pas rejoint les rangs du Ver. « Mes petits choux, si je voulais accélérer le déclin de votre peuple, j’aurais donné Samson et son rite aux Danseurs de la Spirale Noire. J’aurais été grandement récompensée pour cela, mais un poste dans cette hiérarchie ne m’intéresse pas. » Si les personnages joueurs étaient à l’origine de l’arrivée de la quatorzième tribu au sein de la Nation garou, ils seraient acclamés en héros. « Mener une tribu hors des ombres, vers la lumière du foyer de votre Nation… quelle renommée serait la vôtre pour avoir sauvé ces louveteaux perdus ? » Le rite de la Renaissance sacrée peut être conduit avec des peaux de Danseurs de la Spirale Noire. Tique propose d’en faire un outil de guerre, et non de meurtre. « Si peu d’entre vous et tant d’entre eux. Ne serait-il pas merveilleux de pouvoir étoffer vos rangs tout en écrémant les leurs ? » Si les personnages joueurs semblent ignorer ses propos et font mine de l’attaquer, elle menacera d’envoyer les esprits de sa famille attaquer leurs proches. « Leur peau doit être si douce, si délicieuse… Pensez à vos petits chéris. » Cette tactique a de bonnes chances de rendre les personnages encore plus furieux, mais Tique a pris l’habitude de jouer son va-tout ces derniers temps. Ce que Tique demande en retour, c’est une chance de devenir le nouveau totem tribal des Danseurs de Peau. Elle peut proposer diverses tâches aux joueurs. Si la meute accorde l’importe à la loyauté ou à l’honneur, elle lui fera une demande mesurée, comme de s’opposer à Minotaure. Mais si les Garous sont plus pragmatiques ou ambitieux, elle se montrera plus téméraire. Si Tique veut devenir la nouvelle protectrice des Danseurs de Peau, Minotaure doit disparaître. Qu’il soit soumis par la force, détruit, ou tombe sous l’influence du Ver importe peu aux yeux de Tique, pourvu qu’il n’entraîne pas ses enfants dans sa chute. L’autre chose dont elle a besoin, c’est de l’opportunité de se nourrir du sang d’un totem tribal pour gagner un peu de son pouvoir et peut-être de son statut. Elle proposera un totem qui ne lui semble pas représenté dans la meute. Par exemple, si la meute ne compte aucun Croc d’Argent, mais un ou deux Seigneurs de l’Ombre, elle pourrait insinuer que Faucon ferait un excellent candidat. Persuader Tique constitue une action étendue. Les joueurs devront accumuler vingt réussites pour qu’elle consente à abandonner ses plans. Celles-ci peuvent être obtenues au travers d’actions sociales en tout genre : persuasion, baratin, poèmes ou discours sont envisageables, et nécessitent de faire des tests de difficulté 8. Intimider Tique s’avérera plus ardu, dans la mesure où cela trahit le fait que l’argumentaire des joueurs est tellement faible qu’ils doivent s’en remettre à la peur pour la convaincre (difficulté 9).

SCÈNE : LE MARCHÉ DE TIQUE

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Les arguments faisant appel aux « intérêts bien considérés » de Tique sont efficaces. Il est plus facile de l’amadouer en la persuadant doucement qu’elle se trouve sur une pente glissante que de l’intimider en la menaçant ouvertement. (Difficulté réduite de –1 lors des jets associés.) Tique est sensible à la flagornerie, mais il faut que le flatteur parvienne à rester impassible tandis qu’il fait l’éloge de sa beauté boursouflée et de ses talents de manipulatrice. (Difficulté réduite de –1 sur les jets associés si le joueur réussit un jet d’Astuce + Étiquette fait au titre d’action gratuite, ou augmentée de +1 s’il rate celui-ci.) En cas d’échec critique, toutes les réussites sont perdues, et Tique perd patience vis-à-vis de la meute. Les Garous pourront retenter leur chance une fois, mais toutes les difficultés seront alors augmentées de +1. En cas de nouvel échec critique au cours de cette action étendue, Tique met fin aux négociations, ce qui obligera les joueurs à s’en remettre aux arts mystiques ou à la force brute.

Mental : lier le parasite

La meute tentera peut-être de soumettre Tique en la liant au moyen de la magie des esprits. Naturellement, celle-ci n’appréciera pas du tout le recours à des dons ou rites visant à la soumettre, mais elle sera contrainte de s’incliner au même titre que n’importe quel esprit. Cette méthode peut entraîner une confrontation physique, car certains rites requièrent dans un premier temps la soumission physique de l’esprit. Par ailleurs, si les personnages joueurs ont fait des recherches avant leur arrivée, ils auront peut-être découvert l’interdit

secret du parasite en employant un don, ou plus simplement en consultant d’autres esprits. Si tel est le cas, ils sauront que Tique déteste le vinaigre et le kérosène ; un mélange des deux constituera un excellent répulsif. Si ce « cocktail » est employé pour tracer une ligne au sol, Tique perd 10 points d’Essence chaque fois qu’elle tente de la franchir, jusqu’à ce que la mixture soit complètement absorbée par le sol (deux tours plus tard). Si ce mélange est utilisé en tant que composant dans un rite, il ajoute deux dés au jet correspondant.

Physique : recourir à la violence

Bien entendu, vos joueurs ont aussi la possibilité d’affronter à Tique à coup de griffes et de crocs : soumettre les esprits par la force est une technique qui a fait ses preuves. Elle relèvera le défi ; elle se sent en confiance dans son repaire, tout particulièrement parce qu’elle peut s’y nourrir et se requinquer en suçant l’une des veines parcourant les murs. Les attaques préférées de Tique sont le Séisme umbral (lorsqu’elle frappe le sol de son abdomen boursouflé) et la morsure (employez sa Rage comme groupement de dés d’attaque). Elle peut utiliser une action pour boire à l’une des veines de la grotte et récupérer 15 points d’Essence, mais elle perdra un dé sur tous ses groupements de dés au cours de son prochain tour, car le sang lui monte à la tête. Si un loup-garou parvient à lui faire boire du vinaigre ou du kérosène (en le mélangeant au sang qui coule dans les veines de sa grotte, par exemple), Tique perd 15 points d’Essence à la place, ainsi que deux dés à l’occasion de tous ses jets lors des deux prochains tours.

Tique capitulera si elle tombe à 10 points d’Essence ou moins. L’esprit boursouflé vomit un jet de sang souillé en travers de la pièce. Sa masse se réduit comme un ballon qui se dégonfle ; bientôt sa taille atteint celle d’une plaque d’égout. Elle agite tristement trois de ses pattes avant dans votre direction. « Assez. Assez, par pitié ! » Conséquences : si les personnages joueurs refusent le marché de Tique et la persuadent de renoncer à ses plans pour les Danseurs de Peau ou l’y obligent, elle cesse toute interférence. Elle avertira également les joueurs qu’aucun des enfants de Minotaure n’a conscience du danger dans lequel ce dernier se trouve. Si la meute l’interroge plus avant, les joueurs découvriront que Samson est bien parti pour devenir une copie quasi conforme de Samuel Haight, ainsi que l’endroit où il se cache. Ces informations conduisent aux scènes « Le labyrinthe de Minotaure » et « La résurrection de l’Écorcheur ». Si les personnages joueurs concluent un marché avec Tique et acceptent de l’aider à usurper Minotaure, elle leur

montrera volontiers le chemin qui mène à son antre. Le scénario continuera au cours de la scène « Le labyrinthe de Minotaure ». Si les Garous acceptent de procurer à Tique le sang d’un totem tribal, les choses vont vraiment devenir intéressantes dans votre chronique. Malheureusement, cette hypothèse mène à un nombre incalculable de scénarios, et nous ne disposons pas ici d’assez de place pour les envisager. Selon toute probabilité, Tique attendra des Garous qu’ils lui procurent le sang d’un totem tribal (obtenu par la ruse ou la persuasion). Cela dit, si vos joueurs sont particulièrement retors, elle pourrait leur demander de l’aider à trouver un moyen de s’accrocher en toute discrétion à l’esprit en question, de sorte à se nourrir directement de lui. Toutes ces possibilités feraient l’objet d’un scénario à part entière. Si Minotaure ou Samson demeurent cependant des priorités aux yeux de vos joueurs, vous pouvez poursuivre l’intrigue de L’Écorcheur en passant aux scènes « Le labyrinthe de Minotaure » ou « La résurrection de l’Écorcheur ».

SCÈNE : LE MARCHÉ DE TIQUE

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Scène : Le labyrinthe de Minotaure Mental •••• Physique ••• Social —

Synopsis : les personnages joueurs ont appris que Minotaure est sur le point de succomber au Ver, en partie à cause des machinations de Tique. La meute doit à présent atteindre le centre de son labyrinthe umbral pour prévenir sa chute, ou au contraire éliminer entièrement le totem des Danseurs de Peau. Le royaume de Minotaure est cependant de plus en plus superposé au Labyrinthe Noir, ce qui rend le voyage d’autant plus périlleux. Description : qu’ils soient guidés par les indications de Tique ou par la Boussole du quémandeur, les joueurs trouvent un chemin dans l’Umbra menant au sous-royaume labyrinthique où demeure Minotaure. Par chance, son fief n’est pas le cauchemar tortueux, mouvant et source de folie que constitue le Labyrinthe Noir ; peu de choses le sont. Mais il pourrait le devenir : la Spirale a commencé à infecter les murs du royaume de Minotaure et s’y répand à présent comme un cancer. Les personnages devront se frayer un chemin jusqu’au centre du labyrinthe et trouver Minotaure, tout en évitant des obstacles de plus en plus dangereux. Vous foulez de la pierre froide. Des blocs empilés avec soin forment les murs, le sol et le plafond des couloirs qui s’étendent à perte de vue devant vous. Sous une lumière plus chaude, cette pierre ressemblerait peut-être à du grès, mais vous ne sauriez en avoir le cœur net. Les colonnes et arches du labyrinthe n’évoquent aucun style connu, comme si elles avaient été construites il y a bien longtemps par une civilisation qui n’a jamais existé, ou dont seul Minotaure se souvient. 36

L’une des arches les plus proches mène à une obscurité grise, qui vire au noir d’encre lorsque vous vous en approchez. La noirceur se répand bientôt dans les joints de l’arche comme un sang corrompu courant dans des veines. Tandis que vous les observez, les pierres érodées sont oblitérées. Elles ne deviennent pas… « rien ». Non, c’est bien pire. Il devient rapidement clair que le Ver a commencé à absorber le labyrinthe de Minotaure. Son influence ne détruit cependant pas le dédale : les murs qui s’écroulent sont remplacés par d’autres qui s’insinuent à leur place. À moins que quelqu’un n’intervienne pour rendre sa force et sa lucidité à l’architecte de ce royaume, Minotaure n’interviendra pas. Objectifs du conteur : le labyrinthe doit sembler dangereux et menaçant aux joueurs. Ses halls de pierre vides sont nimbés d’ombres, induisant une sensation d’isolement ; jouez cette scène de manière à mettre l’accent sur la solitude que ces lieux inspirent. Cris et hurlements reviennent sous la forme d’échos et personne n’est là dans l’obscurité pour les entendre. Les Garous sont pourtant poursuivis par la corruption du Labyrinthe Noir, qui dévore des portions entières du royaume à la façon d’un organisme vivant. Utilisez les dégâts faits aux pierres autour d’eux pour accentuer le sentiment d’urgence. Avec leur architecture dépourvue de fonctionnalité et leurs espaces défiant toute analyse rationnelle, les dédales surnaturels suscitent également un sentiment d’irréalité et d’irrationalité – une impression parfaite pour ce royaume umbral

LOUP-GAROU : L’APOCALYPSE — ÉDITION 20e ANNIVERSAIRE — L’ÉCORCHEUR

qui tombe littéralement en décrépitude sous les yeux des loups-garous. Objectifs des joueurs : les Garous doivent trouver Minotaure tout en évitant les nombreux pièges du labyrinthe. Ils peuvent empêcher la corruption de s’étendre sur ce lieu, mais ils devront peser chaque action pour savoir si celle-ci renforce la structure ou hâte sa destruction. Action : une fois parvenue dans le labyrinthe, la meute aura deux défis à relever : trouver son chemin jusqu’à Minotaure, puis éviter les divers pièges et dangers environnementaux qui font leur apparition au fur et à mesure que le Labyrinthe Noir dévore goulûment le royaume d’un bout à l’autre. De plus, quelques flaïels se sont d’ores et déjà introduits dans le labyrinthe. La plupart d’entre eux seront trop hésitants pour défier la meute, mais si vous souhaitez offrir à vos joueurs une occasion de combattre, sélectionnez quelques flaïels de bas niveau dans le livre de règles de Loup-Garou et donnez-leur juste assez de courage pour ramper hors des ombres. Des élémentaires du Ver ou des Scrags feront parfaitement l’affaire.

La traversée du labyrinthe

S’orienter dans le labyrinthe ne revient pas tant à traverser un obstacle physique qu’à résoudre une énigme visuelle. La logique et l’observation seront des alliés précieux, comme au cours de l’analyse d’une œuvre d’Escher. Groupement de dés : Perception + Énigmes (difficulté 8) Action : étendue (quinze réussites) Obstacles : ne posséder aucune source de lumière portative (un dé en moins) Avantages : usage du don Axis Mundi (deux dés en plus), source de lumière portative (un dé en plus) Résultats des jets Échec critique : toutes les réussites accumulées sont perdues. La meute emprunte le mauvais passage et pénètre dans une zone particulièrement dangereuse, mettant en danger tous ses membres. Échec : les joueurs n’engrangent aucune réussite. La meute fait face à une intrusion qui vise l’un de ses membres au hasard.

Succès : les joueurs accumulent des réussites. La meute est confrontée à une intrusion, mais elle est plutôt bien partie pour gérer la situation.

Intrusions

Le toucher corrupteur du Labyrinthe Noir déclenche des pièges environnementaux sur la route des personnages. Chaque tour, une partie du sol s’effondre dans le vide, une colonne tombe dans un grand fracas de pierres noires, ou un vent froid empestant le malfeu souffle dans le corridor. Chaque fois qu’un jet est effectué dans le cadre de la traversée du labyrinthe, une intrusion apparaît. Plus les joueurs mettront de temps à trouver leur chemin vers le cœur du labyrinthe, plus nombreux seront les périls qu’ils rencontreront. Groupement de dés : Dextérité + Athlétisme (difficulté 8) Action : standard Obstacles : après un jet de traversée raté (un dé en moins) Avantages : après un jet de traversée réussi (un dé en plus) Résultats des jets Échec critique : le personnage emprunte le mauvais chemin au pire moment possible, la portion de labyrinthe dans laquelle il vient de se réfugier venant de succomber aux ténèbres. À moins que lui ou un membre de sa meute à proximité ne réussisse un jet réflexe de Dextérité + Athlétisme, il se perd à jamais dans le Labyrinthe Noir. Échec : un piège environnemental inflige cinq dés de dégâts aggravés au personnage. Succès : le personnage évite le piège. Conséquences : la rapidité avec laquelle les personnages joueurs trouveront leur chemin à travers le labyrinthe et l’étendue des dégâts qu’ils auront subis influenceront leur capacité à faire face à Minotaure. S’ils sont grièvement blessés à la suite de leurs rencontres avec des flaïels, ils auront plus de mal à le maîtriser physiquement. À l’inverse, si les Garous parviennent à traverser le labyrinthe sans subir la moindre blessure, cette brillante réussite leur permet de récupérer 1 point de Volonté temporaire.

SCÈNE : LE LABYRINTHE DE MINOTAURE

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Scène : Raging Bull Mental •• Physique ••• Social •••

Synopsis : ayant atteint le centre du labyrinthe, la meute se trouve maintenant face à un Minotaure déjà grandement rongé par la corruption. Les joueurs doivent alors décider de ce qu’ils souhaitent faire de l’esprit totem : le guérir de sa souillure, accélérer sa damnation ou mettre fin à ses souffrances. Description : le cœur du labyrinthe est une immense pièce, dont le plafond, soutenu par un anneau concentrique de piliers gigantesques, culmine à plus de vingt mètres. L’érosion a gagné les piliers, et le plafond s’est effondré par endroits, révélant la douloureuse obscurité du Labyrinthe Noir. Des sabots heurtent le sol de pierre, résonnant tels des morceaux de fer, tandis que le râle d’une respiration difficile sonne comme une forge. Un mastodonte recouvert à parts égales de peau olivâtre et de fourrure broussailleuse arpente l’anneau intérieur formé par les colonnes. Il marche presque à quatre pattes, comme si le poids de sa tête de taureau, de ses épaules et de sa nuque musculeuse était soudain devenu trop lourd à porter. Il redresse soudainement sa tête et vous dévisage de ses yeux laiteux et humides. Minotaure n’est plus lui-même. Les personnages joueurs découvriront très rapidement pourquoi : de longs filaments faits de matière corrompue ont jailli des murs et se sont attachées à lui telles des lamproies. Sa démarche ressemble à celle d’un prisonnier enchaîné. Lorsqu’ils s’approchent de Minotaure ou des filaments, la puissante odeur de la Rage assaille les personnages. L’influence de la Bête-de-Guerre nourrit le totem des Danseurs de Peau. Objectifs du conteur : lorsque la meute atteint le cœur du labyrinthe, vos joueurs doivent comprendre qu’ils sont enfermés dans un espace clos avec une bête malade et en proie à la folie. Le totem des Danseurs de Peau est toujours doué d’intelligence, mais sa raison est obscurcie par les incessants éclairs de Rage qui martèlent l’intérieur de son crâne. De façon extrêmement dérangeante, la colère empoisonnée de Minotaure a quelque chose de familier pour les Garous. Mais là où, d’habitude, ce sont les autres qui craignent 38

leurs éclats de violence, ils expérimentent pour la première fois ce que d’autres ressentent en leur présence. L’impartialité est essentielle au cours de cette scène. Même dans ses meilleurs jours, Minotaure est un totem colérique et brutal à la virilité exacerbée. Il commande à ses enfants de blesser et de tuer les Furies Noires, en partie par rivalité, mais en partie aussi par pure haine. Purifier et sauver Minotaure ne constitue pas nécessairement l’option la plus « évidente », et mettre fin à ses souffrances est également une option tentante. Objectifs des joueurs : d’une manière ou d’une autre, les personnages doivent intervenir. L’une des approches possibles consiste à couper Minotaure de la source de sa corruption, de le pacifier, puis d’utiliser une méthode pour le purifier de la souillure du Ver et tenter de le mettre sur la voie d’une difficile rédemption. La solution la plus rapide, cependant, consiste tout simplement de le détruire – ce qui s’avérera cependant très difficile si la meute n’est pas extrêmement puissante. Action : cette scène propose essentiellement deux options. La première consiste à couper Minotaure de la source de sa corruption et à purifier l’esprit autant que faire se peut ; l’autre, à le considérer comme une cause perdue et à le détruire. Lorsque Minotaure s’aperçoit de la présence des personnages joueurs, il devient instantanément agressif et les attaque de toutes ses forces. Fort heureusement pour eux, ses forces ne sont plus ce qu’elles étaient ; une pénalité d’un dé s’applique à toutes ses actions à cause des fers du Ver qui lui font perdre l’esprit. Un combat direct se déroulera de la manière habituelle, mais la possibilité de nouvelles intrusions au cœur du labyrinthe n’est pas à écarter. Chaque fois que Minotaure rate une attaque, sa colère et sa frustration déclenchent une nouvelle intrusion qui vise un joueur au hasard. Les filaments de corruption sont difficiles à toucher, ce qui fait passer la difficulté des jets d’attaque à 9. Chaque filament possède quatre dés d’absorption et quatre

LOUP-GAROU : L’APOCALYPSE — ÉDITION 20e ANNIVERSAIRE — L’ÉCORCHEUR

niveaux de santé. Des tactiques de groupes peuvent être employées, comme attaquer dans le dos de Minotaure, puis faire diversion pour offrir un angle dégagé à un autre personnage. Sectionner les cinq filaments mettra fin au combat : l’esprit tombe alors à genoux, épuisé et délirant. À ce stade, un rite de Purification le débarrassera de sa corruption et le rendra à son état normal. Quoi qu’il en soit, la colère qui l’a rendu vulnérable à la corruption sera toujours présente au fond de lui. Les joueurs pourront envisager de négocier avec Minotaure. Bien que rendu fou et agressif, un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté 10) l’arrêtera pendant un tour, au cours duquel il reprendra momentanément ses esprits. Cette action réduit pendant un tour la difficulté pour sectionner les filaments de corruption, laquelle passe alors à 7. Une fois Minotaure purifié, les négociations peuvent être conduites au travers du jeu de rôle ; Minotaure est extrêmement fier, mais il est également redevable aux Garous. Aucune des parties ne l’emportera totalement : il faudra trouver un compromis.

Conséquences : les événements de cette scène n’ont pas d’impact significatif sur déroulement du scénario. Minotaure a conclu un pacte avec les Danseurs de Peau après la mort de Samuel Haight, et la version réincarnée de l’Écorcheur se souciera bien peu de savoir si les joueurs ont aidé ou détruit Minotaure. Le rôle du totem touche à sa fin lorsque cette scène s’achève ; il n’aura pas assez de force pour influencer la suite des événements tant qu’il ne se sera pas soigné ou n’aura pas succombé entièrement à la corruption. Toutefois, ces événements sont susceptibles d’avoir des effets à long terme dans votre chronique, que vous ayez joué cette scène ou non, d’ailleurs. Si vos joueurs ne s’en mêlent pas et abandonnent Minotaure à son sort, ce dernier succombe totalement au Ver. Les dégâts que Tique a infligés à son labyrinthe et la corruption à laquelle elle a ouvert la porte ne se régleront pas d’eux-mêmes. Ces conséquences en sont décrites dans le chapitre « Retombées » de ce scénario.

Scène : La résurrection de l’Écorcheur Mental ••• Physique •••• Social —

Synopsis : sa meute décimée ou éparpillée aux quatre vents, privé de son moyen de contacter rapidement Tique, Samson parvient à la conclusion que sa seule option viable est désormais d’invoquer la puissance de Samuel Haight. Il se retire dans un cimetière où il fait appel, pour la dernière fois, au pouvoir de son Vestige-qui-se-souvient. Si la meute n’arrête pas Samson tout de suite, l’Écorcheur repartira en chasse. Description : les joueurs ont découvert le repaire de Samson, qui se situe dans le cimetière de la Paix Sacrée à un kilomètre environ du salon funéraire. Il se doute certainement que les personnages joueurs ne vont pas tarder à le trouver, mais ceux-ci n’ont pas vraiment le choix : s’ils n’interviennent pas, l’Écorcheur sera de retour. Une brume trop épaisse pour être naturelle recouvre le cimetière de la Paix Sacrée. Vous devinez vaguement le contour des pierres tombales et des anges immobiles, mais guère plus. Même votre ouïe et votre odorat semblent anesthésiés par ce brouillard humide et oppressant. La première attaque qu’essuie la meute ne vient pas de l’Écorcheur, et il se peut d’ailleurs que les Garous ne reconnaissent pas immédiatement leurs assaillants. Samson a en effet appelé des troupes de choc en renfort : des fées de la cour des Ombres. Leurs traits sont vaguement humanoïdes ; bien que le brouillard soit épais, il n’est pas seul responsable de leur aspect flou. Leurs visages semblent indistincts, mais fami40

liers – comme lorsqu’on rencontre quelqu’un que l’on croit connaître dans un rêve, pour découvrir au réveil que cette personne n’a jamais existé. L’Écorcheur lancera sa première attaque lorsque ses proies seront distraites. S’il peut diviser la meute au préalable, c’est encore mieux. Il envoie d’abord ses hobgobelins pour déborder l’ennemi, puis s’approche furtivement pour frapper un personnage isolé. Une douleur brûlante vous traverse jusqu’à l’os. De l’argent ! Vous distinguez à présent votre agresseur au travers du brouillard. Votre sang coule le long de la lame d’un grand klaive, jusqu’à la main du crinos qui le tient avec aise. « T’aurais pas dû rester seul », grogne-t-il, « je n’avais pas besoin d’une excuse supplémentaire pour prendre ta peau. » Objectifs du conteur : c’est ici que sera écrit le dernier chapitre de la légende de l’Écorcheur ou que son histoire connaîtra un nouveau départ. À ce stade, il ne devrait faire aucun doute pour les joueurs que même si Samuel Haight est bel et bien mort, son disciple a la possibilité de rendre la vie à sa mémoire et de procéder à sa résurrection effective. Cependant, comme il ne s’agit pas physiquement de Haight, les joueurs devraient ressentir une certaine incertitude, en particulier quant aux objectifs de cette nouvelle incarnation. Lorsqu’il ressuscite, le nouvel Écorcheur n’est pas entièrement lucide, mais ses instincts fonctionnent parfaitement.

LOUP-GAROU : L’APOCALYPSE — ÉDITION 20e ANNIVERSAIRE — L’ÉCORCHEUR

Il lui reste quelques souvenirs de Nicholas, mais la personnalité aux commandes est bien celle de Samuel Haight, reforgée et affûtée comme une lame. L’Écorcheur hait les Garous de toute son âme déchirée et rapiécée, mais il n’a pas l’intention de mourir pour avoir le plaisir de se venger alors qu’il vient à peine de ressusciter. Il se saisira volontiers d’une occasion de mettre en pièce le plus faible de ses ennemis, mais ce n’est pas un fou furieux. Il préférera fuir pour se remettre en chasse dans de bonnes conditions. Haight se rend bien compte qu’il fait figure de dernier détail à régler aux yeux de la meute, celle-ci ayant déjà éliminé ses Marcheurs Vautours et s’étant (peut-être) occupée de Tique ainsi que de Minotaure. Il décide donc de se battre là où il aura l’avantage du terrain et pourra leur jeter des bâtons dans les roues ; bref, là où il a ses chances au combat. S’il ne peut oblitérer la meute, il tentera néanmoins de l’affaiblir au point qu’elle doive battre en retraite pour lécher ses plaies, ce qui lui laissera une confortable avance. Mais là, honnêtement, il a quand même vraiment envie de faire souffrir quelques Garous. L’Écorcheur combattra de façon déloyale dès que l’occasion s’en présentera. L’astuce, lorsqu’on défie une meute de loups-garous, c’est que chaque cible prise individuellement peut être vaincue assez facilement, à moins qu’elle ne joue vraiment pas dans la même cour en termes de puissance physique. Le combat contre l’Écorcheur se terminerait en un clin d’œil si tous les personnages avaient la possibilité de se regrouper et de jouer quelques tours sans interruption, de dépenser de la Rage et de mettre des coups de griffes. Leur ennemi en est parfaitement conscient, et c’est pourquoi il a rétabli l’équilibre à grand renfort de brumes et d’alliés invoqués. Vos joueurs n’auront pas forcément l’intention de tuer Samson, qui n’est vraiment plus lui-même. Ils peuvent avoir projeté de le capturer pour exorciser l’esprit qui s’est emparé de lui ou, s’ils ont accepté le marché de Tique, de lui permettre de devenir une sorte de messie bienveillant, faisant des Danseurs de Peau de véritables alliés. Objectifs des personnages : si les personnages joueurs ont pris leur décision et que selon eux, Samuel Haight doit disparaître à jamais, sous quelque forme que ce soit, alors l’objectif est limpide : Samson doit mourir. Maintenant se pose la question de sa vulnérabilité : même au faîte de son pouvoir, Haight aurait eu bien du mal à se mesurer à une meute aguerrie et en colère. Quoi qu’il en soit, des Garous prudents feront en sorte de ne pas lui laisser le temps d’arranger la situation à son avantage. Action : la réincarnation de l’Écorcheur n’a aucunement l’intention de tirer sa révérence à l’occasion de ce combat. Il souhaite simplement faire autant de victimes que possible avant de s’enfuir et de reprendre ses errances. Il veut que les Garous aient peur, mais il n’est pas prêt à mourir pour atteindre ce but. Étant donné l’immense variété des personnages pouvant composer une meute de Garous, il est impossible de prédire

exactement comme se déroulera la bataille. L’Écorcheur et ses alliés tenteront de séparer les Garous et de les exterminer l’un après l’autre. Les nombreuses pierres tombales et quelques mausolées du cimetière seront autant d’abris ou d’opportunités de se mettre à couvert, pour la meute comme pour ses ennemis. Le champ de bataille est recouvert d’une brume invoquée au moyen d’un don la Malédiction d’Éole. Les groupements de dés impliquant la Perception des joueurs sont réduits de moitié (arrondis au supérieur), et tous leurs personnages perdent un dé pour leurs jets de Volonté. Les mouvements de l’Écorcheur sont difficiles à anticiper à cause de son don Odeur de l’eau vive, et celui-ci dispose de huit (glabro), neuf (crinos) ou dix (hispo et lupus) dés pour ses jets de Furtivité, suivant la forme qu’il adopte. Haight n’est pas le seul ennemi présent, car il fait appel au don Parent des fées pour invoquer un certain nombre de créatures de la cour d’Ombre qui lui prêtent main-forte au cours de ce combat. Il devrait y avoir environ autant de hobgobelins que de membres de la meute ; n’hésitez pas à ajuster ce nombre pour que les fées constituent un défi intéressant, mais néanmoins surmontable. Rappelezvous que l’Écorcheur et ses alliés voient à travers la brume comme si de rien n’était.

Hobgobelins de la cour d’Ombre

Du point de vue physique, ces créatures ne sont pas entièrement réelles, et s’apparentent plutôt à des cauchemars ayant pris forme. Elles ne sont pas très intelligentes, mais sont extrêmement vicieuses, et leurs armes semi-fantasmatiques ignorent les armures (seule la Vigueur permet d’absorber ces dégâts). Un jet d’Intelligence + Occultisme (difficulté 8) réussi révèle que ces êtres sont un type de fée, probablement invoqué par le biais d’un don ou d’un rite. Hobgobelin Initiative : six dés Esquive : cinq dés Absorption : deux dés (contondants et létaux uniquement) Volonté 4 Armes / Attaques Type Arme fantôme

Difficulté 6

Dés d’attaque 7

Dés de dégâts 5 aggravés

Les tactiques de l’Écorcheur

Grâce aux dons dont il dispose, l’Écorcheur a quelques tours dans son sac pour équilibrer les forces en sa faveur. Voici quelques manœuvres qu’il pourra tenter si l’occasion se présente. Dons par milliers : l’Écorcheur utilisera certainement Cuir de Ver et Griffes acérées lorsqu’il se préparera pour le combat. Il a une préférence pour son grand klaive en raison de sa létalité, mais il activera néanmoins Griffes acérées au cas où il serait désarmé. Invocation d’esprits : s’il dispose de suffisamment de temps avant le combat et s’il a des raisons de prendre ce risque,

SCÈNE : LA RÉSURRECTION DE L’ÉCORCHEUR

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l’Écorcheur invoquera un esprit pour obtenir son aide, qui sera probablement un serviteur du grand serpent, étant donné qu’il maîtrise le don Protecteur de flaïel. Haight n’ayant pas de statut dans la hiérarchie du Ver, il est dans l’incapacité d’invoquer un Rampant du Nexus (et il n’est pas assez fou pour vouloir le faire), mais il pourrait très bien étoffer ses rangs d’un Oolarath ou d’un Scrag sans que cela représente un risque pour lui. Griffes mortelles : comme il ne pourra porter de nombreuses attaques, chacune d’entre elles doit compter. L’Écorcheur peut combiner Griffes acérées, Blessures ouvertes et Négation pour porter un coup unique qui infligera des dégâts augmentés, provoquera une hémorragie chez sa cible ET détruira toute bénédiction magique dont elle bénéficiait. Idéalement, cette attaque lui servira d’ouverture quand il quittera le couvert de la brume pour frapper.

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Négociation

La meute va avoir du pain sur la planche si elle tente de négocier avec Haight, celui-ci étant convaincu que son annihilation constitue l’unique raison pour laquelle des loups-garous pourraient bien vouloir le retrouver. Cela dit, les personnages auront de meilleures chances de se faire entendre s’ils se présentent comme des alliés de Tique. Haight éprouve une suspicion naturelle à l’encontre des lycanthropes de naissance, mais il sera plus enclin à croire la meute si elle a des raisons crédibles de venir en aide aux Danseurs de Peau. Quoi qu’il en soit, le convaincre s’avérera extrêmement difficile, et toute tentative pour l’influencer au moyen de compétences sociales se fera avec une difficulté d’environ 9. Par ailleurs, Haight accorde plus de valeur à sa survie qu’à celle du groupe hétéroclite qui lui sert de meute. Toute négociation avec l’Écorcheur qui exigerait qu’il se sacrifie au nom de sa cause ou du bien de ses « enfants » est pratiquement vouée à l’échec (difficulté 10).

LOUP-GAROU : L’APOCALYPSE — ÉDITION 20e ANNIVERSAIRE — L’ÉCORCHEUR

nages accorderont peut-être plus d’importance à la façon dont le sept récompense la loyauté et punit les différences » Parents. d’opinion de leurs « uoi qu’aient fait vos joueurs, le statu quo sera de toute façon bouleversé. Même si les ambitions de Tique sont contrariées et le retour de l’Écorcheur interrompu, le sort de Minotaure influencera le statut des Danseurs de Peau du monde entier. Minotaure si les joueurs ont sauv é et purifié l’esprit totem, celui-ci aura à cœur de refréner les excès de ses enfants. À l’inverse, s’il a été détruit ou est tombé sous la coupe du Labyrinthe Noir en raison de l’inaction ou de l’échec des joueurs, les Danseurs de Peau auront besoin d’un nouveau totem. Peut-être choisiront-ils Tique, ou pire encore. Quoi qu’il en soit, les joueurs auront une oppor tunité d’influencer les actions des Danseurs de Peau qui ont vent du drame, en les encourageant à se réformer ou Le pire cas de figure possible (dans le cadre d’une chro nique, plutôt que dans celui de ce scénario) est celui dans lequel Minotaure succombe au Ver. Une fois corrompu jusqu’à la moelle, il enjoindra à ses enfants à s’allier aux Danseurs de la Spirale Noire, en consé quence de quoi ces derniers mettront la main sur le rite de la Renaissance sacrée : une perspective terrible pour la Nation garou. Le pacte de Tique si les joueurs ont accept é le marché de Tique, deux options s’offrent à eux. Ils peuvent se dédire, ce qui aurait un impact désastreux sur leur réputation au sein dans le monde spirituel, ou honorer leur promesse et l’aider à s’élever au statut de totem tribal. Tique ne manquera pas de les contacter sous peu, quelle que soit leur décision, ce qui pourrait être le point de départ d’une nouvelle histoire. Le Philodox de la meute, s’il y en a un, aura du pain sur la planche afin de convaincre les autres Garous du bien-fondé de cette décision. Le sort du traître si le Parent q ui a trahi les Garous a été épargné, la meute aura gagné un allié qui ne manquera pas de vouloir lui témoigner sa gratitude. Toutefois, cet acte de pitié causera sans doute des remous dans le sept, et engendrera probablement davantage de ressentiment à l’égard des membres de la Parentèle. Laisser la vie sauve au traître est une décision controversée qui ne sera pas oubliée de sitôt. Relations avec la Parentèle les actions de la meute auront e un impact sur les Parents du sept. Les Garous ont-ils fait preuve de compassion à l’égard des Danseurs de Peau qui furent maltraités en raison de leur statut subal terne ? Ont-ils mené l’enquête auprès de la Parentèle d’une main de velours, ou se sont-ils d’entrée de jeu imposés comme des bêtes tyranniques qui ne tolèrent pas le moindre manque de loyauté ? Les Parents ont-ils aujourd’hui plus de raisons d’aimer la meute ou de la craindre ? Maintenant que vos joueurs savent d’où viennent les Danseurs de Peau, et pourquoi ils sont devenus ce qu’ils sont, leurs person

Les événements de L’Écorcheur peuvent s’étaler sur une à trois sessions de jeu environ. Accordez de l’expérience de façon habituelle à la fin de chaque session moins pour avoir survécu aux événements, puis quelques-uns en plus, comme l’expliquent les pages 243 et 244 de Garou : l’Apocal. De plus, une fois le scénario terminé, vous pouvez attribuer les bonus suivants à tous les person nages joueurs s’ils ont atteint des objectifs particulièrement notables.  Tr iompher des événements du scénario et résoudre le problème de l’Écorcheur en accord avec les objectifs des joueurs – c’est-à-dire probablement en lui infligeant une cruelle défaite – accorde aux joueurs 1 point d’expérience supplémentaire.  Influencer le sort de Minotaur Si les person nages se chargent activement de la corruption de Minotaure (d’une manière ou d’une autre), ils méritent 1 point d’expérience supplémentaire. Rédemp Utiliser la violence à l’encontre des ennemis et s’aliéner de possibles alliés à cause de sa fierté ou de sa soif de sang, voilà la véritable malé diction des Garous. Si les personnages ont œuvré à remettre un ennemi ou un rival sur le droit chemin alors qu’il aurait été bien plus simple et rapide de le tuer (un Danseur de Peau, par exemple, ou le Parent traître), ils remportent 1 point d’expérience supplé mentaire pour récompenser leurs efforts. Jouer le scénario de bout en bout devrait fournir un certain nombre d’occasions de gagner en renommée. Par exemple, l’emporter face aux Vautours Marcheurs corres Vaincre une menace surnaturelle formidable qui n’est pas du Ver », ce qui vaut en temps normal 2 points de Gloire aux personnages. Vous pouvez de plus conférer les récompenses suivantes, spécifiquement adaptées aux événe ments de ce scénario. Purifier Minotaure 3 points de Sagesse. Ce tte récompense est plus élevée que celle accordée normalement pour la purification d’une personne souillée par le Ver, étant donné le statut de Minotaure et son influence sur les Danseurs de Peau. Rendre le grand klaive Hurlement tonitruant aux Seigneurs de l’Ombre 1 point de Gloire, 2 points d’Honneur. Cette récompense ne s’applique pas si un personnage joueur Seigneur de l’Ombre décide de conserver l’arme pour son propre compte ; elle doit être remise aux anciens de la tribu. Il se peut que les anciens accordent ensuite à ce personnage le droit de devenir le gardien de l’arme, mais cet honneur s’accompagnera certainement de responsabi lités supplémentaires ou de services à rendre.

RETOMBÉES

­

24

Don : Sens accrus (la difficulté des recherches sur le corps passe à 5)

AVANTAGES

PHYSIQUE —

AUTRE

SOCIAL •­

Solliciter les membres de la parentèle : bonnes relations préexistantes (un dé en plus), don Vérité de Gaïa (un dé en plus).

AVANTAGES

PHYSIQUE —

AUTRE

SOCIAL • • ­

PERSONNAGES JOUEURS : débusquer et interroger le Parent traître.

Solliciter les membres de la parentèle : mauvaises relations préexistantes (un dé en moins), la rumeur de l’existence d’un traître s’est répandue dans le sept (un dé en moins). Parvenir jusqu’au traître : mines dans les bois.

OBSTACLES

MENTAL • •

PERSONNAGES JOUEURS : trouver des indices au sujet de l’assassin.

AUTRE

SOCIAL •­

CONTEUR : mettre l’accent sur les mauvaises relations entre Garous et Parents.

Emploi du don Sens accrus (la difficulté des recherches sur le corps passe à 5).

AVANTAGES

PHYSIQUE —

SCÈNE : Le judas

CONTEUR : évoquer l’escalade de la violence. Suggérer l’idée que quelqu’un envoie un message.

Pas d’obstacles particuliers.

OBSTACLES

MENTAL • •

SCÈNE : Seconde peau

PERSONNAGES JOUEURS : en apprendre autant que possible au sujet du meurtre.

Pas d’obstacles particuliers.

OBSTACLES

MENTAL • •

PERSONNAGES JOUEURS : défendre le sept. Mettre en déroute les forces du Ver.

AUTRE

SOCIAL —

SCÈNE : De sang et d’os

CONTEUR : évoquer la vision d’horreur qu’est le cadavre.

Des joueurs rusés peuvent tirer avantage des lieux.

AVANTAGES

PHYSIQUE • • •

19

CONTEUR : entamer le scénario de façon mémorable. Les Danseurs de la Spirale Noire représentent une sérieuse menace, pas une mise en bouche.

Une stratégie bien définie de la part des Danseurs de la Spirale Noire rendra le combat plus ardu.

OBSTACLES

MENTAL •

SCÈNE : Ouverture des hostilités

26

22

Possibilité de se mettre à couvert (un dé en plus pour les jets de Furtivité des joueurs) ; examen minutieux du véhicule (deux dés en plus les jets d’Expérience de la rue).

AVANTAGES

PHYSIQUE • • •

AUTRE

SOCIAL • • •

AUTRE

AVANTAGES

Négociation : persuader Tique qu’elle est en danger (difficulté –1), flatterie (difficulté –1 en cas de réussite sur un jet d’Astuce + Étiquette). Combat / Rituels : Tique peut être maîtrisée grâce à du vinaigre ou du kérosène.

SOCIAL • • • •

PHYSIQUE • • • • ­

PERSONNAGES JOUEURS : empêcher Tique d’interférer avec les Danseurs de Peau.

claire de la part des joueurs.

CONTEUR : jouer sur l’ambiguïté des motivations de Tique, obtenir une décision

Négociation : intimidation (difficulté +1), flatterie (difficulté +1 en cas d’échec sur un jet d’Astuce + Étiquette). Combat : Tique peut récupérer des points d’Essence en se nourrissant aux veines qui parcourent son repaire.

OBSTACLES

MENTAL • • • •

SCÈNE : Le marché de Tique

Capturer l’ennemi ou le poursuivre jusqu’à son repaire.

CONTEUR : faire monter la tension ; chasser ou être chassé par un ennemi inconnu. PERSONNAGES JOUEURS : protéger la cible des Danseurs de Peau.

Possibilité de se mettre à couvert (un dé en plus pour les jets de Furtivité des ennemis) ; l’ennemi possède le don Odeur de l’eau vive (difficulté +2 pour les pister).

OBSTACLES

MENTAL • • •

SCÈNE : Chasse au trophée

32

28

Interrogatoire et négociations : promesses de clémence (un dé en plus), faire montre de compréhension concernant les problèmes de la Parentèle (un dé en plus).

AVANTAGES

PHYSIQUE • • •

AUTRE

SOCIAL • • •­

AVANTAGES

Traversée : employer le don Axis Mundi (deux dés en plus), source de lumière portative (un dé en plus) Intrusions : jet de traversée réussi (un dé en plus)

PHYSIQUE • • •

­

AUTRE

SOCIAL —

PERSONNAGES JOUEURS : traverser prudemment le royaume de Minotaure.

CONTEUR : mettre l’accent sur la solitude et les dangers du labyrinthe.

OBSTACLES

Navigation : ne posséder aucune source de lumière portative (un dé en moins) Intrusions : jet de traversée raté (un dé en moins)

MENTAL • • • •

SCÈNE : Le labyrinthe de Minotaure

PERSONNAGES JOUEURS : vaincre les Vautours Marcheurs.

CONTEUR : mettre en avant le conflit émotionnel lié à tout affrontement ou rancune opposant les Garous aux Garous. Rendre le combat vivant.

Interrogatoire et négociations : demander à la meute de trahir Samson (un dé en moins).

OBSTACLES

MENTAL •

SCÈNE : Cérémonie à cercueil fermé

36

30

Sectionner les filaments de corruption libère Minotaure.

AVANTAGES

PHYSIQUE • • •

AUTRE

SOCIAL • • •­

OBSTACLES

MENTAL

AVANTAGES

PHYSIQUE

PERSONNAGES JOUEURS :

AUTRE

­

PERSONNAGES JOUEURS :

SOCIAL

SCÈNE :

nouveau Samuel Haight.

Aucun. Bonne chance !

AVANTAGES

PHYSIQUE • • • •

­

AUTRE

SOCIAL —

SOCIAL

AUTRE

­

CONTEUR : donner une conclusion épique au scénario. PERSONNAGES JOUEURS : tuer Samson pour empêcher la naissance d’un

Brouillard épais (diminue la Perception de moitié, un dé en moins pour les jets de Volonté) ; le don Odeur de l’eau vive de l’Écorcheur (groupement de dés de Furtivité plus important) ; alliés fées.

OBSTACLES

MENTAL • • •

SCÈNE : La résurrection de l’Écorcheur

CONTEUR :

AVANTAGES

PHYSIQUE

régler le problème de Minotaure en le purifiant ou en

38

CONTEUR :

OBSTACLES

MENTAL

SCÈNE :

le détruisant.

PERSONNAGES JOUEURS :

joueurs faire leur choix.

CONTEUR : mettre l’accent sur la maladie de Minotaure ; laisser les personnages

Les attaques ratées de Minotaure déclenchent de nouvelles intrusions.

OBSTACLES

MENTAL • •

SCÈNE : Raging Bull 40

Race : homidé Auspice : Théurge Tribu : Danseurs de Peau

OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO

Alliés (autres meutes de Danseurs de Peau) Ancêtres Contacts Fétiche (10/14) Ressources Rites Totem

Historiques

OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

Athlétisme Bagarre Commandement Expression Intimidation Intuition primitive Vigilance Armes à feu Conduite Étiquette Furtivité Mêlée Survie Énigmes Érudition Informatique Investigation Médecine Occultisme Rituels Sciences Technologie

Compétences

OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO

RAGE GNOSE VOLONTE

Notes

Contusion ❏ Blessure légère –1 ❏ Blessure moyenne –1 ❏ Blessure grave –2 ❏ Handicap –2 ❏ Infirmité –5 ❏ Invalidité ❏

Santé

OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO

Renommée

GLOIRE HONNEUR SAGESSE

Rang

Force OOOOOOOOOO Charisme OOOOOOOOOO Perception OOOOOOOOOO Dextérité OOOOOOOOOO Manipulation OOOOOOOOOO Intelligence OOOOOOOOOO Vigueur OOOOOOOOOO Apparence OOOOOOOOOO Astuce OOOOOOOOOO

Nom : Nicholas « Samson » Carver Concept : héritier de l’Écorcheur



Homidé 3 3 4 3

Glabro 5 3 6 1

Crinos 7 4 7 0

Per + Énigmes Aucun ou Gnose — — Man + Rituels

Per + Occultisme

Cha + Commandement





­—



Jet associé

Difficulté 8

Aura de confiance Odeur de l’eau vive Langage des esprits Filin Umbral Commander à un esprit Nommer l’esprit Sens du surnaturel Pouls de l’invisible Négation Camouflage Umbral Protection contre les esprits

Don

Initiative

Vestige-qui-se-souvient Boussole du quémandeur

7 8 7

Fétiche Gnose Hurlement tonitruant (grand klaive)

Astuce + Rituels

Rite de la Renaissance sacrée

8 8 7 7 5 (A) 6 (C) —

Lupus 4 5 6 0

Jet associé

8 9 7 7 8 (A) 8 (A) —

Hi spo 6 5 7 0

Rite

6 6 7 Vig + Intuition primitive 6 8 9 Dex + Bagarre 5 5 6 Dex + Athlétisme 5 5 6 † Morsure — 4 (A) 8 (A) Griffes — 7 (C) 9 (A) Grand klaive 4 dés/6 (A) 4 dés/8 (A) 5 dés/10 (A)

Force Dextérité Vigueur Manipulation

Formes

OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO

Contacts Ressources Rites Totem

Historiques

OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

Athlétisme Bagarre Expérience de la rue Intimidation Intuition primitive Vigilance Armes à feu Artisanats Conduite Furtivité Mêlée Survie Érudition Informatique Médecine Technologie

Compétences

OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO

RAGE GNOSE VOLONTE

Don

Dex + Bagarre Dex + Athlétisme Morsure Griffes

Vig + Intuition primitive

Initiative

Force Dextérité Vigueur Manipulation

Notes

Invalidité ❏

Bond de lièvre **Griffes acérées Santé Odeur de l’eau vive Contusion ❏ Festin sanglant Blessure légère –1 ❏ *Esprit de la mêlée Blessure moyenne –1 ❏ Repousser les balles Blessure grave –2 ❏ Chant de rage Handicap –2 ❏ Mâchoire de fer Infirmité –5 ❏

OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO

Renommée

GLOIRE HONNEUR SAGESSE

Rang

Force OOOOOOOOOO Charisme OOOOOOOOOO Perception OOOOOOOOOO Dextérité OOOOOOOOOO Manipulation OOOOOOOOOO Intelligence OOOOOOOOOO Vigueur OOOOOOOOOO Apparence OOOOOOOOOO Astuce OOOOOOOOOO

Nom : Monica Perez Race : homidée Concept : Parent en quête de vengeance Auspice : Ragabash Tribu : Danseurs de Peau



Crinos 8 4 7 0

Hi spo 7 5 7 0

For + Athlétisme — — Gnose — — Man + Commandement —

Astuce + Rituels

Rite de la Renaissance sacrée

Fétiche Gnose

Jet associé

8/18* 7 9 8 6 (A) 7/9** (C)

Lupus 5 5 6 0

Rite

6/16* 7/17* 8/28* 7 8 8 7 8 9 6 7 8 5 (A)† 9 (A) 7 (A) 8/10** (C) 10/12** (A) 9/11** (A)

Glabro 6 3 6 0

Jet associé

Difficulté 8

6/16* 5 7 6 — —

Homidé 4 3 4 2

Formes

OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO

Contacts Rites Totem

Historiques

OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

Bagarre Expérience de la rue Expression Intuition primitive Subterfuge Vigilance Armes à feu Artisanats Conduite Furtivité Larcin Mêlée Survie Érudition Investigation Médecine Occultisme Rituels Technologie

Compétences

OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO

RAGE GNOSE VOLONTE

Notes

Contusion ❏ Blessure légère –1 ❏ Blessure moyenne –1 ❏ Blessure grave –2 ❏ Handicap –2 ❏ Infirmité –5 ❏ Invalidité ❏

Santé

OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO

Renommée

GLOIRE HONNEUR SAGESSE

Rang

Force OOOOOOOOOO Charisme OOOOOOOOOO Perception OOOOOOOOOO Dextérité OOOOOOOOOO Manipulation OOOOOOOOOO Intelligence OOOOOOOOOO Vigueur OOOOOOOOOO Apparence OOOOOOOOOO Astuce OOOOOOOOOO

Nom : Jerrick Race : homidé Concept : victime devenue bourreau Auspice : Ragabash Tribu : Danseurs de Peau

Man + Furtivité­ — — — Man + Expression Astuce + Larcin —

Trouble de l’œil laiteux Colère primitive Odeur de l’eau vive Vitesse de la pensée Malédiction haineuse Prendre l’oublié Rire de la hyène

Difficulté 8

Jet associé



8 7 6 4 3 (A)† 6 (C)

8 5 6 4 — —

Don

Dex + Bagarre Dex + Athlétisme Morsure Griffes

Vig + Intuition primitive

Initiative

Force Dextérité Vigueur Manipulation

Glabro 4 4 5 2

Homidé 2 4 3 4

Fétiche Gnose

Astuce + Rituels

10 7 8 6 4 (A) 5 (C)

Lupus 3 6 5 1

Rite de la Renaissance sacrée

10 8 8 6 6 (A) 7 (A)

Hi spo 5 6 6 1

Jet associé

9 8 7 5 7 (A) 8 (A)

Crinos 6 5 6 1

Rite

Formes

Race : homidée Auspice : Philodox Tribu : Danseurs de Peau

OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO

Contacts Rites Totem

Historiques

OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

Athlétisme (infatigable) Bagarre (morsure) Intimidation Intuition primitive Vigilance (ouïe aiguisée) Animaux Artisanats Étiquette Furtivité (forme lupus) Mêlée Survie (chasse) Droit Énigmes Médecine Occultisme Rituels

Compétences

OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO

RAGE GNOSE VOLONTE

Notes

Contusion ❏ Blessure légère –1 ❏ Blessure moyenne –1 ❏ Blessure grave –2 ❏ Handicap –2 ❏ Infirmité –5 ❏ Invalidité ❏

Santé

OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO

Renommée

GLOIRE HONNEUR SAGESSE

Rang

Force OOOOOOOOOO Charisme OOOOOOOOOO Perception OOOOOOOOOO Dextérité OOOOOOOOOO Manipulation OOOOOOOOOO Intelligence OOOOOOOOOO Vigueur OOOOOOOOOO Apparence OOOOOOOOOO Astuce OOOOOOOOOO

Nom : Chloé « Cœur-Sauvage » Andreas Concept : aspirante lupus

Man + Furtivité For + Athlétisme Per + Sens accrus — — — Cha + Animaux Vig + Rituels — Per + Bagarre

Loup des villes Bond de lièvre Sens accrus Résistance à la douleur Odeur de l’eau vive Axis Mundi Roi des animaux Détermination *Force de Gaïa Point faible

Difficulté 8

Jet associé



7 8 7 7 4 (A) † 6 (C)

7 6 7 7 — —

Don

Dex + Bagarre Dex + Athlétisme Morsure Griffes

Vig + Intuition primitive

Initiative

Force Dextérité Vigueur Manipulation

Glabro 5 3 5 0

Homidé 3 3 3 2 8 9 8 8 8 (A) 8 (A)

Crinos 7 4 6 0 9 9 9 9 8 (A) 7 (A)

Hi spo 6 5 6 0

Astuce + Rituels

Jet associé

9 8 9 9 5/8* (A) 5/8* (C)

Lupus 4/7* 5 5 0

Fétiche Gnose

Rite de la Renaissance sacrée

Rite

Formes

Race : homidé Auspice : Galliard Tribu : Danseurs de Peau

OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO

Contacts Fétiche (Dague-croc) Ressources Rites Totem

Historiques

OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

Vigilance Athlétisme Bagarre Empathie Expression (Persuasion) Intimidation Commandement Subterfuge Conduite Étiquette Armes à feu Mêlée Furtivité Représentation Érudition Énigmes Droit Occultisme Rituels Technologie

Compétences

OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO

RAGE GNOSE VOLONTE

Notes

Contusion ❏ Blessure légère –1 ❏ Blessure moyenne –1 ❏ Blessure grave –2 ❏ Handicap –2 ❏ Infirmité –5 ❏ Invalidité ❏

Santé

OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO

Renommée

GLOIRE HONNEUR SAGESSE

Rang

Force OOOOOOOOOO Charisme OOOOOOOOOO Perception OOOOOOOOOO Dextérité OOOOOOOOOO Manipulation OOOOOOOOOO Intelligence OOOOOOOOOO Vigueur OOOOOOOOOO Apparence OOOOOOOOOO Astuce OOOOOOOOOO

Nom : Anthony Caldwell Concept : talent écarté

Per + Empathie Man + Expression Cha + Subterfuge — — Vig + Survie Cha + Intimidation Man + Empathie App + Énigmes

Défaut fatal Parlesprit Persuasion Odeur de l’eau vive Armure de Luna Langage du monde Regard de tueur Trouble Œil du cobra

Difficulté 8

Jet associé



7 5 6 4 3 (A)† 6 (C) 5 (A)

7 3 6 4 — — 3 (A)

Don

Dex + Bagarre Dex + Athlétisme Morsure Griffes Dague-croc

Vig + Intuition primitive

Initiative

Force Dextérité Vigueur Manipulation

Glabro 4 3 5 3

Homidé 2 3 3 4

Fétiche Gnose

Astuce + Rituels

9 5 8 6 4 (A) 5 (C) —

Lupus 3 5 5 1

Rite de la Renaissance sacrée

9 6 8 6 7 (A) 7 (A) —

Hi spo 5 5 6 1

Jet associé

8 6 7 5 7 (A) 8 (A) 7 (A)

Crinos 6 4 6 1

Rite

Formes



Crinos 7 4 6 0

Notes

Hi spo 6 5 6 0

Santé

Contusion ❏ Blessure légère –1 ❏ Blessure moyenne –1 ❏ Blessure grave –2 ❏ Handicap –2 ❏ Infirmité –5 ❏ Invalidité ❏

RAGE GNOSE VOLONTÉ

3

8/18** 8 9 8 5 (A) 6/8* (C) —

Lupus 4 5 5 0

OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO

8/18** 9 9 8 8 (A) 8/10* (A) —

Rang

7/17** 9 8 7 8 (A) 9/11* (A) 8 (A)

Jet associé

6/16** 8 7 6 4 (A)† 7/9* (C) 6 (A)

6/16** 6 7 6 — — 4 (A)

Difficulté 8

Glabro 5 3 5 0

Homidé 3 3 3 3

Colère primitive ou Loup des villes Cuir de Ver ou Cornes de l’empaleur Dards ou Résistance à la douleur Esprit de la mêlée** ou Hurlement dans la nuit Furie baveuse ou Rire de la hyène *Griffes acérées Linceul Parlesprit Regard de tueur ou Malédiction haineuse Trouble ou Yeux de chat

Don

Dex + Bagarre Dex + Athlétisme Morsure Griffes Couteau fétiche

Vig + Intuition primitive

Initiative

Force Dextérité Vigueur Manipulation

Formes

Nom : Race : Concept : loup-garou vétéran Auspice : Tribu :

Don

Dex + Bagarre Dex + Athlétisme Morsure Griffes

Vig + Intuition primitive

Initiative

Force Dextérité Vigueur Manipulation 4 4 5 5 — —

Homidé 3 3 3 2

Notes

Jet associé

4 6 5 5 — 7 (C)

Glabro 5 3 5 0 4 7 6 6 8 (A) 9 (A)

4 6 7 7 5 (C) 6 (C)

Lupus 4 5 5 0

Santé

OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO

4 7 7 7 8 (A) 8 (A)

Hi spo 6 5 6 0

Contusion ❏ Blessure légère –1 ❏ Blessure moyenne –1 ❏ Blessure grave –2 ❏ Handicap –2 ❏ Infirmité –5 ❏ Invalidité ❏

RAGE GNOSE VOLONTÉ

Rang

Crinos 7 4 6 0

Formes

Race : Nom : Auspice : Concept : recrue des Vautours Marcheurs Tribu :

Race : homidé Auspice : Théurge Tribu : Danseurs de Peau

OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO

Alliés Ancêtres Fétiche Ressources Rites

Historiques

OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

Athlétisme Bagarre Expression Commandement Expérience de la rue Intimidation Intuition primitive Subterfuge Vigilance Animaux Armes à feu Conduite Étiquette Furtivité Mêlée Survie Énigmes Érudition Informatique Investigation Occultisme Rituels Sciences Technologie

Compétences

OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO

RAGE GNOSE VOLONTE

Notes

Contusion ❏ Blessure légère –1 ❏ Blessure moyenne –1 ❏ Blessure grave –2 ❏ Handicap –2 ❏ Infirmité –5 ❏ Invalidité ❏

Santé

OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO

Renommée

GLOIRE HONNEUR SAGESSE

Rang

Force OOOOOOOOOO Charisme OOOOOOOOOO Perception OOOOOOOOOO Dextérité OOOOOOOOOO Manipulation OOOOOOOOOO Intelligence OOOOOOOOOO Vigueur OOOOOOOOOO Apparence OOOOOOOOOO Astuce OOOOOOOOOO

Nom : Nicholas « Samson » Carver Concept : réincarnation de l’Écorcheur



Glabro 7 4 7 2

Crinos 9 5 8 1

Hi spo 8 6 8 1

Jet associé

Difficulté 8

Rite

Jet associé

10 10 9 10 7 (A) 8/10* (C) —

Lupus 6 6 7 1

Aura de confiance Protecteur de flaïel Sens accrus Inspiration *Griffes acérées Odeur de l’eau vive Langage des esprits Filin Umbral Commander à un esprit Malédiction d’Éole Nommer l’esprit Sens du surnaturel Cuir de Ver

Rite de la Renaissance sacrée Astuce + Rituels — Man + Commandement — — — — — — Cha + Commandement Gnose Per + Occultisme Per + Énigmes Man + Commandement Parent des fées (cour d’Ombre) Man + Occultisme Fétiche Gnose 7 Aucun ou Gnose Hurlement tonitruant (grand klaive) Pouls de l’invisible — Négation — Camouflage Umbral — Agonie viscérale For + Médecine Blessures ouvertes Protection contre les esprits Man + Rituels Astuce + Larcins Pie voleuse

Don

Initiative

8 8 9 10 Vig + Intuition primitive 8 10 11 11 Dex + Bagarre 7 7 8 9 Dex + Athlétisme 8 8 9 10 Morsure — 6 (A)† 10 (A) 10 (A) Griffes — 9/11* (C) 11/13* (A) 10/12* (A) Grand Klaive 8 dés/8 (A) 8 dés/10 (A) 9 dés/12 (A) —

Force Dextérité Vigueur Manipulation

Homidé 5 4 5 4

Formes

Notes

Notes

Notes

LOUP-GAROU : L’APOCALYPSE — L’ÉCORCHEUR W20-02

une PublicatiOn ARkhane Asylum Publishing WWW.ARKHANE-ASYLuM.fR

39€