L'ennemi Dans L'ombre Chapitre 8 [PDF]

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Zitiervorschau

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VII

JEU  DE  RÔLE  WARHAMMER  FANTASY

CHAPITRE  8

POURSUIVRE  DES  OMBRES Nos  héros,  ayant  découvert  un  temple  secret  du  Chaos  sous  les  rues  de  

Afin  de  trouver  un  emplacement  particulier,  le  personnage  qui  a  créé  la  carte  doit  

Bögenhafen,  reviennent  pour  découvrir  que  personne  ne  croit  qu'il  existe.

réussir  un  test  de  navigation  Futile  (−40)  pour  trouver  un  seul  emplacement.

Lorsque  les  personnages  découvrent  la  vérité  sur  les  raisons,  ils  sont  bientôt   entraînés  dans  une  course  contre  la  montre  pour  sauver  non  seulement  eux­ mêmes,  mais  tout  Bögenhafen.

Les  emplacements  que  les  Personnages  sont  les  plus  susceptibles  d'essayer  de   tracer  sont  les  bureaux  de  Steinhäger  (voir  page  89)  au­dessus  du  Temple  Caché   (voir  page  76)  et  les  Piques  Croisées  (voir  page  87)  au­dessus  de  la  porte  des  

L'ENQUETE  COMMENCE !

Piques  Croisées  (voir  page  74 ).  Les  bouches  d'égout  peuvent  également  être   tracées  au­dessus  du  sol,  à  condition  qu'elles  aient  été  repérées  sur  la  carte  des   Personnages.

Cette  partie  de  l'aventure  place  les  Personnages  dans  le  rôle  de  détectives.  Au   cours  de  leur  enquête,  ils  pourraient  appeler  à  de  nombreux  endroits  différents.   Souvent,  ils  sont  tenus  de  réussir  des  tests  pour  obtenir  des  informations :  si,  par  

Implantations  Les  

simple  malchance,  ils  ne  peuvent  pas  obtenir  suffisamment  d'informations  pour  

Personnages  peuvent  décider  d'implanter  un  emplacement.  Certains  des  

reconstituer  l'histoire,  ils  peuvent  se  retrouver  bloqués  et  découragés.  Ne  vous  

emplacements  les  plus  probables,  et  ce  qu'on  y  voit,  sont  détaillés  dans  les  

inquiétez  pas  si  cela  se  produit  –  il  y  a  beaucoup  de  PNJ  pour  aider  le  groupe  

descriptions  tout  au  long  de  ce  chapitre.  Lorsque  vous  surveillez  une  zone,  un  

alors  qu'ils  se  promènent  dans  la  ville,  et  tout  devrait  devenir  clair  avec  un  coup  

test  de  furtivité  (urbain)  moyen  (+20)  doit  être  effectué  toutes  les  heures  (plus  

de  pouce  ou  deux.  Par  exemple,  le  docteur  Malthusius  peut  être  utilisé  de  cette  

fréquemment  dans  certaines  zones)  pour  éviter  d'éveiller  les  soupçons  et  d'être  

manière,  et  des  conseils  pour  le  faire  sont  fournis.  Il  est  tout  à  fait  acceptable  de  

déplacé  par  la  montre.

laisser  tomber  quelques  indices  si  les  joueurs  ont  des  difficultés,  mais  vous  devez   éviter  de  rendre  les  choses  trop  faciles.

ÉVÉNEMENTS

Où  aller  en  premier ?

Alors  que  les  personnages  se  lancent  dans  leurs  enquêtes,  le  monde  continue  

Le  premier  arrêt  probable  des  personnages  est  de  voir  le  magistrat  Richter  au  

de  tourner  et  les  PNJ  poursuivent  leurs  intrigues.

tribunal  du  festival.  S'ils  ont  entendu  dire  que  le  gobelin  a  été  tué  dans  un   Les  événements  suivants  se  produisent  dans  l'ordre  indiqué,  à  moins  que  vous   ne  déterminiez  que  les  actions  des  personnages  entraînent  l'arrêt  de  certains  PNJ.

entrepôt,  ils  veulent  probablement  plus  d'informations.  Ils  veulent  peut­être  aussi   montrer  à  Richter  le  bassin  à  trois  orbites  qu'ils  ont  trouvé  comme  preuve  que  la   créature  est  morte  dans  les  égouts.

changer  leurs  projets.

Cependant,  ce  n'est  pas  parce  que  c'est  l'étape  la  plus  évidente  que  les  Joueurs  

D'autres  événements  et  rencontres  peuvent  également  avoir  lieu  si  vous  le  

vont  la  franchir.  Pour  vous  aider  à  planifier  ce  qu'ils  peuvent  faire,  ce  chapitre  

souhaitez.  Si  vous  en  ajoutez  plus,  il  est  suggéré  de  n'en  fournir  que  suffisamment  

présente  tous  les  lieux  principaux  que  les  personnages  sont  susceptibles  de  

pour  donner  l'impression  d'une  ville  animée  vaquant  à  ses  occupations,  mais  pas  

visiter  lorsqu'ils  creusent  l'histoire  derrière  le  temple  caché.  Bien  sûr,  il  n'est  pas  

assez  pour  que  les  joueurs  soient  distraits  ou  dépassés.

possible  de  couvrir  tous  les  itinéraires  imaginables  que  les  personnages   empruntent  lorsqu'ils  enquêtent,  mais  si  vous  lisez  les  emplacements  principaux   et  l'  annexe  1 :  un  guide  de  Bögenhafen  (voir  page  118),  vous  aurez  plus  qu'assez  

Jour  1

d'informations  pour  travailler.  tout  problème  auquel  vous  pourriez  être  confronté.   Si  les  joueurs  choisissent  un  chemin  inattendu,  n'oubliez  pas  d'utiliser  votre  

Docteur  Malthusius  Les  

discrétion  et  votre  initiative  pour  réagir  à  tout  ce  que  les  personnages  tentent  de  

personnages  doivent  rencontrer  le  docteur  Malthusius  au  cours  du  premier  jour  

faire,  en  tenant  compte  de  toutes  les  motivations  des  PNJ  et  de  la  chronologie  

de  leurs  enquêtes.  Ils  peuvent  décider  de  l'appeler  pour  lui  dire  ce  qu'ils  ont  

des  événements.

trouvé  dans  les  égouts.  S'ils  ne  le  font  pas,  vous  pouvez  les  faire  rencontrer  par   le  docteur  Malthusius  en  ville  ou  près  de  la  cour  des  fêtes.

Traçage  des  emplacements  au­dessus  du  sol  Si  les  personnages  ont  créé  

Malthusius  est  sûr  qu'ils  ont  fait  de  leur  mieux  pour  récupérer  le  gobelin  et  ne  leur  

une  carte  alors  qu'ils  se  trouvaient  dans  les  égouts,  ils  peuvent  être  en  mesure  

en  veut  pas.  Il  les  invite  dans  sa  caravane  et  leur  offre  de  l'eau­de­vie  et  du  tabac.  

de  tracer  les  emplacements  des  égouts  au­dessus  du  sol.  Si  le  personnage  de  

Malthusius  a  entendu  dire  que  le  gobelin  avait  été  tué  dans  un  entrepôt  au  bord  

cartographie  a  Art  (Cartographie),  alors  un  test  de  navigation  difficile  (+0)  réussi  

de  la  rivière  et  regrette  la  perte  de  sa  meilleure  pièce  à  conviction.  Il  se  rend  

localise  un  emplacement  d'égout  d'en  haut,  avec  un  second  localisé  avec  un  

compte  que  les  habitants  de  la  ville  n'auraient  pas  été  intéressés  à  le  prendre  

succès  impressionnant  (+4  SL)  ou  mieux.

vivant,  mais  il  est  déconcerté  que  le  greffier  de  la  mairie  refuse  catégoriquement  

Si  aucun  personnage  ne  peut  créer  de  cartes,  eh  bien,  c'est  beaucoup  plus  difficile.

ses  demandes  de  lui  rendre  le  corps.  Il  veut  avoir  le  Mutant

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Machine Translated by Google SHADOWS  OVER  BÖGENHAFEN:  CHAPITRE  8  ­  POURSUIVRE  LES  OMBRES

COMMUNIQUÉ  DE  LA  VILLE Les  potins  suivants  peuvent  être  recueillis  auprès  des  PNJ  de  Bögenhafen.  Personne  ne  peut  tout  fournir ;  les  Cha  actes  doivent  parler  à  un  certain   nombre  de  PNJ,  à  la  fois  majo  et  mino,  avant  de  pouvoir  recueillir  toutes  les  informations  dont  ils  ont  besoin.  Aucune  des  informations  n'est   particulièrement  secrète  et  peut  généralement  être  sécurisée  avec  un  test  de  commérage  moyen  (+20)  réussi. The  Merchants  0The   add  esses  of  the  majo  Me  chant  Houses  on  the  Adel  Ring  (voir  page  90)   est  connu  de  la  plupart  des  citadins.  Sur  l'Anneau  d'Adel,  chaque   domaine  a  le  symbole  de  sa  famille  bien  en  évidence  sur  les  poteaux.

famille  à  la  mort  de  F  ied ,  et  Johannes  est  allé  étudier  à   l'université  de  Nuln  en  tant  que  schola .  À  la  mort  de  Kal,  il   y  a  deux  ans,  Johannes  s'est  joint  à  Bögenhafen  et  a  repris   l'entreprise  familiale  —  écrasant  de  façon  dramatique  le   déclin  que  la  famille  avait  subi  sous  la  direction  de  Kal.

0Councillo  Magi  ius  est  membre  de  la  guilde  des  mechants. Sa  famille  est  la  plus  éminente  des  maisons  les  moins  nobles  de  la  

Gédéon  

ville.  Magi  ius  se  trouve  souvent  à  la  guilde.

Seuls  les  citoyens  riches  avec  mes  contacts  cantiles  auront  même  la  tête   de  Gédéon.  Ils  le  croient  être  un  cousin  éloigné  de  Johannes  Teugen.  Il  

0Haagen,  Ruggbode ,  Steinhäge  et  Teugen  sont  les  principales  familles  

est  venu  pour  la  première  fois  en  ville  avec  Teugen  lorsqu'il  est  parti  de   Nuln.

mechantes  de  la  ville.  Les  informations  données  dans  la  section  Me   chant  Families  (voir  page  119)  sont  de  notoriété  publique.

L'Ordo  Septenarius  La  plupart   nient  avoir  été  à  la  tête  de  la  société,  même  s'ils  n'en  connaissent  pas   l'existence.  Si  un  Cha  agir  avec  la  compétence  Langue  secrète  (Guilde)  

0Johannes  est  le  chef  de  la  famille  Teugen,  un  conseiller  de  premier  plan   et  le  maître  de  la  guilde  des  mechants.  Il  est  né  il  y  a  50  ans,  le   deuxième  fils  de  F  ied  ich  et  Gunnhilde  Teugen.  Son  aîné  bothe  Kal  

recherche  des  chants  de  junio  me,  un  test  de  commérage  réussi  (+0)   donne  les  mêmes  informations  sur  les  activités  cha  itables  de  la  société   que  Magiius  fournit  (voir  page  99).

est  devenu  le  chef  du

Si  Gottri  est  mentionné,  Malthusius  propose  de  se  renseigner  à  la  foire.   Gobelin  empaillé  et  monté  en  présentoir  statique.  Il  ne  peut  pas   À  la  fin  de  la  journée,  il  découvre  que  le  nain  a  été  vu  peu  après  le   imaginer  pourquoi  les  habitants  refusent  de  lui  rendre  le  corps  du   gobelin,  car  il  ne  pourrait  être  d'aucune  utilité  concevable  pour  quelqu'un  d'autre. coucher  du  soleil,  se  dirigeant  vers  la  ville  en  compagnie  d'un  jeune   homme  portant  une  livrée  comprenant  une  croix  rouge  ou  une  fleur. Si  les  personnages  lui  parlent  du  temple  caché  et  suggèrent  que  le   Fou  sur  la  place gobelin  y  a  été  tué  par  un  démon,  Malthusius  est  d'abord  incrédule.   Les  personnages  surprennent  une  conversation  à  propos  d'un  fou   Les  personnages  sont­ils  sûrs  que  ce  qu'ils  ont  vu  n'était  pas  un  jeu   d'ombres  et  d'échos ?  Un  Test  de  Charme  Moyen  (+20)  réussi  (ou  la   debout  sur  l'une  des  places  de  la  ville.  Apparemment,  il  déclame  et   vue  du  bassin  du  Gobelin)  convainc  Malthusius  que  les  Personnages   délire  et  fait  toutes  sortes  de  déclarations  de  malheur. sont  sérieux,  puis  il  commence  à  réfléchir. Il  n'est  pas  dans  la  case  si  les  Personnages  y  vont,  mais  il  revient  le   Jour  2. «C'est  donc  sans  doute  pour  cette  raison  que  les  autorités  ont  refusé   de  remettre  le  corps.  Il  n'y  en  a  plus  eu  après  que  le  démon  en  ait  fini !

Malthusius  ne  joue  aucun  rôle  direct  dans  les  enquêtes.  Il  explique   qu'il  évite  de  se  faire  des  ennemis  puissants  et  qu'il  ne  veut  pas  que   les  chasseurs  de  sorcières  interrompent  son  émission.  Et,  de  toute   façon,  il  passe  à  autre  chose  quand  la  foire  se  termine.  En  même   temps,  la  perspective  de  démons  dans  une  ville  apparemment  ordinaire   comme  Bögenhafen  l'inquiète.  Il  est  déchiré  entre  le  désir  de  faire   quelque  chose  et  sa  conviction  qu'il  est  sage  d'éviter  de  telles  choses. S'il  peut  aider  sans  courir  de  risque  personnel,  il  le  fait  volontiers.  Si   les  joueurs  ne  savent  pas  quoi  faire  ensuite,  Malthusius  peut  être   utilisé  pour  alimenter  quelques  pistes.  Malheureusement,  il  ne  peut   fournir  aucun  contact.  Il  peut  également  suggérer  que  la  bibliothèque   du  temple  de  Véréna  (voir  page  93)  pourrait  contenir  des  informations   utiles.

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JEU  DE  RÔLE  WARHAMMER  FANTASY

Jour  2 The  Prophet  of  Doom  Les   personnages  rencontrent  un  misérable  à  l'air  sale  avec  de  longs  cheveux   épars  du  nom  d'Ulthar.  Il  se  tient  sur  l'une  des  places  de  la  ville  au   milieu  d'une  petite  foule  de  gens,  criant  et  agitant  son  poing  pour  rien   de  particulier.

Cet  événement  peut  être  utilisé  de  différentes  manières.  Par  exemple,  si  les   personnages  ne  regardent  pas  l'un  ou  l'autre  des  éléments  ci­dessus,  mais  qu'ils   surveillent  leurs  maisons  ou  leurs  lieux  de  travail,  ils  pourraient  voir  la  note  posée   sur  la  route  ou  juste  à  l'intérieur  des  portes.

La  plupart  du  temps,  il  crie  les  mêmes  quatre  lignes :  «  Condamné !  Nous  sommes   tous  condamnés !  Le  chaos  est  à  nos  portes !  Les  signes  sont  partout !

DOCUMENT  8 :  HEURE  APRÈS  LE  COUCHER  DU  SOLEIL  Une   heure  après  le  coucher  du  soleil  chez  moi. Tous  les  membres  du  Conseil  Inné  seront  présents.

Cependant,  de  temps  en  temps,  ses  élucubrations  prennent  une  autre  ligne :  «  J'en   vois  sept,  et  j'en  vois  neuf,  tout  ce  qu'ils  auront  sera  à  moi,  à  moi,  à  moi !  ou,  'L'étoile   dans  le  cercle  est  le  signe  de  la  mort !'  et,  'Méfiez­vous  de  l'homme  qui  n'est  pas  un   homme!'

Johannes  Teegen

Si  les  personnages  s'approchent  d'Ulthar,  il  regarde  attentivement  l'un  d'entre  eux  ­   idéalement,  le  personnage  qui  ressemble  à  Kastor  Lieberung.

Hired  Muscle  Juste  

"La  Marque  est  sur  vous !"  hurle­t­il  avec  une  véhémence  soudaine.  'Méfiez­vous  

ou  ils  le  perdent  dans  la  foule.  S'ils  réussissent,  ils  ont  juste  le  temps  de  le  voir  

après  la  tombée  de  la  nuit,  neuf  hommes  convergent  vers  les   personnages  de  toutes  les  directions.  Tous  sont  vêtus  de  vêtements   grossiers  et  en  lambeaux,  et  ils  portent  des  gourdins,  des  pieds  de   chaise  et  des  armes  similaires.  Si  les  aventuriers  sont  à  l'intérieur  à  ce   moment­là,  ils  ne  sont  abordés  que  par  un  seul  des  voyous,  mais  les   autres  se  tiennent  menaçants  en  arrière­plan.  Teugen  a  engagé  les   voyous  pour  effrayer  les  personnages.  Aucun  des  voyous  ne  sait  pour  qui  ils  travaillent  r

monter  à  bord  du  ferry,  qui  part  avant  qu'ils  ne  puissent  l'atteindre.  Sinon,  ils  peuvent  

Ils  suivent  les  instructions  de  Gurney  à  la  guilde  des  débardeurs  (voir  page  94).

des  porteurs  de  Chaos!'  Puis  il  tourne  et  court  dans  la  foule,  se  dirigeant  vers   Kringler's  Ferry  (voir  page  126)  et  le  Pit  (voir  page  132).

Si  les  personnages  suivent  Ulthar,  ils  doivent  faire  un  test  de  perception  difficile  (+0)  

enquêter  dans  la  foule,  peut­être  en  utilisant  la  compétence  Potins,  et  découvrir  qu'il   vit  dans  la  fosse.  Le  trouver  là­bas  nécessite  un  test  de  corruption  réussi  et  coûte   au  moins  3  shillings.

Lors  d'un  test  de  perception  moyen  (+20)  réussi ,  on  remarque  que  certains  d'entre   eux  portent  des  pendentifs  en  métal  bon  marché  montrant  un  emblème  de  corde  et   de  poulie.  Un  savoir  facile  (+40)  (Bögenhafen)  réussi,  un  savoir  moyen  (+20)   (Reikland)  ou  un  savoir  difficile  (+0)

Si  et  quand  les  personnages  trouvent  le  taudis  d'Ulthar,  il  n'y  a  pas  de  réponse  à   leurs  coups.  En  entrant,  ils  trouveront  son  corps  tordu  sur  le  sol,  la  gorge  arrachée.  

Le  Test  d'  Intelligence  (avec  un  bonus  de  +20  pour  les  Personnages  ayant  terminé  

Gideon  a  pris  conscience  des  déclarations  d'Ulthar  et  l'a  fait  taire.  En  fouillant  le  

une  Carrière  de  débardeur  ou  de  marchand)  identifie  l'emblème  comme  étant  celui  

corps,  les  aventuriers  ne  trouvent  que  des  puces  et  un  médaillon  portant  l'insigne  de  

de  la  Guilde  des  Débardeurs.

la  maison  de  Teugen,  que  Karl  Teugen  a  donné  à  Ulthar  sur  son  lit  de  mort. Une  fois  les  Personnages  encerclés,  l'un  des  voyous  prend  la   parole :  «  Nous  avons  un  message  pour  vous.  Gardez  le  nez  à  l'écart   de  ce  qui  ne  vous  concerne  pas,  sinon  vous  risquez  de  vous  réveiller   Si  les  personnages  ont  vu  le  corps  mutilé  d'Adolphus  Kuftsos  à  l'extérieur  du  faux  

un  matin  au  fond  de  la  rivière.  Pourquoi  ne  pas  tenter  votre  chance  

cabinet  d'avocats  de  Garten  Weg,  un  test  de  perception  difficile  (+0)  réussi  signifie  

ailleurs,  hein ?  J'ai  entendu  dire  qu'Altdorf  était  charmant  à  cette  

qu'ils  trouvent  les  blessures  d'Ulthar  étrangement  familières.

époque  de  l'année.  Les  voyous  vont  alors  se  disperser.  Ils   n'entreprennent  aucune  action  agressive  à  moins  d'être  attaqués  ou   provoqués.

Le  Mauvais  Œil  Au   cours  de  l'après­midi,  Gédéon  observe  attentivement  les  Personnages. Tous  les  personnages  dotés  du  talent  Sixième  sens  ont  le  sentiment  d'être  surveillés,   mais  sont  incapables  de  déterminer  qui  les  regarde.  Tout  PNJ  mineur  que  les   Personnages  interrogent  cet  après­midi  a  de  bonnes  chances  d'être  mort  au  moment   où  ils  reviennent  avec  plus  de  questions,  mais  ils  ne  voient  jamais  Gideon.

L'Invitation  En   observant  Friedrich  Magirius  ou  Franz  Steinhäger,  les  Personnages   remarquent  qu'un  morceau  de  parchemin  tombe  de  la  poche  du  suspect.   Magirius  ou  Steinhäger  ignorent  que  cela  s'est  produit.  Les  personnages   sont  capables  de  le  ramasser  et  de  le  lire. Donnez  aux  joueurs  le  document  8 :  Heure  après  le  coucher  du  soleil.

82

Machine Translated by Google SHADOWS  OVER  BÖGENHAFEN:  CHAPITRE  8  ­  POURSUIVRE  LES  OMBRES

Jour  3  –  La  veille  du  rituel  Remarque :  si  les   personnages  progressent  bien,  les  événements   répertoriés  pour  ce  jour  peuvent  être  utilisés  le  jour  2.

Les  personnages  devraient  être  découragés  de  forcer  la  porte  de  cette   réunion,  car  il  est  clair  qu'il  y  a  beaucoup  de  gens  bien  armés  présents.   Jusqu'à  l'arrivée  du  dernier  visiteur,  les  portes  sont  ouvertes  et  deux  

La  réunion  Dans  la  

serviteurs  se  tiennent  à  côté  d'elles.  Si  les  Personnages  essaient  d'entrer  

soirée,  Teugen  demande  au  Conseil  Intérieur  de  l'Ordo  Septenarius  de  se  

par  les  portes,  ils  sont  poliment,  mais  fermement,  refoulés  par  les  serviteurs.

réunir  pour  une  réunion  dans  sa  maison  sur  l'Adel  Ring  (voir  page  90)  une   heure  après  le  coucher  du  soleil.  Teugen  convoque  la  réunion  pour  finaliser   le  rituel  avec  son  Conseil  Intérieur.  Les  personnages  ont  peut­être  découvert   Ils  prétendent  qu'un  événement  privé  a  lieu  et  que  les  étrangers  ne  sont   la  réunion  à  partir  d'une  lettre  envoyée  par  Friedrich  Magirius  ou  par  Franz  

pas  les  bienvenus.  Si  les  personnages  insistent  pour  rester,  deux  gardes  

Steinhäger  (voir  page  101),  ou  ils  pourraient  espionner  l'Anneau  d'Adel  

du  corps  portant  des  cottes  de  mailles  à  manches  suggèrent  qu'ils  ne  sont  

alors  que  les  membres  du  Conseil  intérieur  se  réunissent  pour  la  réunion.  

pas  recherchés.  Si  le  groupe  persiste  et  essaie  de  franchir  les  portes,  les  

À  cette  heure  de  la  nuit,  il  y  a  une  certaine  activité  dans  l'Anneau  d'Adel.  Il  

gardes  du  corps  attaquent,  soutenus  par  deux  autres  qui  attendent  de  

n'y  a  pas  que  Magirius,  Steinhäger,  Teugen  et  le  reste  du  conseil  à  

l'autre  côté  des  portes.

l'étranger  à  cette  heure.  On  peut  voir  la  patrouille  de  surveillance  faire  son   devoir  de  protéger  les  citoyens,  et  ils  ignorent  le  groupe  occasionnel  de  

Une  fois  le  dernier  invité  arrivé,  les  serviteurs  ferment  et  verrouillent  les  

jeunes  voyous  qui  partent  pour  une  nuit  en  ville.  D'autres  traversent  l'Adel  

portes.  Deux  gardes  du  corps  restent  ici  tandis  que  les  deux  autres  

Ring  pour  des  dîners,  généralement  accompagnés  de  serviteurs  avec  des  

patrouillent  sur  le  terrain.  Il  y  a  trois  chiens  de  garde  qui  sont  ensuite  relâchés.

torches  et  des  gourdins  pour  éloigner  les  pieds.  Des  rendez­vous  

Ceux­ci  ne  dérangent  pas  les  gardes  du  corps  ou  les  serviteurs,  mais  toute  

romantiques,  et  peut­être  même  un  duel,  peuvent  également  avoir  lieu  dans   autre  personne  sur  le  terrain  est  un  jeu  équitable.  Les  détails  du  terrain  se   le  parc.

trouvent  à  la  page  120. Au  cours  de  la  réunion,  Teugen  dit  au  Conseil  Intérieur  que  le  temple  secret  

Ce  «  bruit  de  fond  »  est  laissé  à  votre  discrétion.  Reportez­vous  à  la  bague  

a  été  découvert  et  abandonné.  Le  rituel  aura  donc  lieu  le  lendemain  soir,  

Adel  à  la  page  90  pour  vous  inspirer.  Vous  pourriez  ajouter  des  dangers   supplémentaires  sous  la  forme  de  jeunes  lames  agressives,  de  gardes  du  

dans  un  nouveau  lieu  qui  leur  sera  révélé  plus  tard.  D'autres  instructions   seront

corps  trop  zélés  et  de  Watchmen  suspects.  Vous  pourriez  même  ajouter  

être  à  venir  plus  près  du  temps.  N'oubliez  pas  que  les  autres  pensent  que  

quelques  faux­fuyants  possibles :  par  exemple,  plusieurs  personnes  

le  rituel  consiste  à  altérer  les  forces  du  marché  et  à  les  enrichir  tous ;  

peuvent  sortir  des  maisons  Magirius  ou  Steinhäger  ­  la  plupart  d'entre  elles   à  destination  de  destinations  parfaitement  innocentes.

Teugen  prévoit  de  sacrifier  le  reste  d'entre  eux  pour  sauver  son  âme;  et   Gédéon  sait  que  cela  créera  une  déchirure  dans  les  Royaumes  de

Les  Personnages  pouvaient  avoir  du  mal  à  identifier  Franz  Steinhäger  ou  

doutes  sur  l'éthique  du  plan  de  Teugen,  car  Teugen  a  mentionné  qu'un  

Friedrich  Magirius  au  crépuscule,  ce  qui  entraînait  une  certaine  confusion.  

sacrifice  humain  ferait  partie  du  rituel.  Après  avoir  lutté  avec  cela  pendant  

Si  les  personnages  abordent  l'un  des  PNJ,  il  y  a  de  fortes  chances  qu'ils  

un  certain  temps,  Magirius  décide  de  contacter  les  Personnages  (voir  page  

soient  pris  pour  des  repose­pieds  et  traités  en  conséquence.  Utilisez  votre  

99).

Chaos  sur  le  site  de  la  ville.  Après  la  réunion,  Friedrich  Magirius  a  des  

discrétion  ici  ­  gardez  les  personnages  sur  leurs  gardes,  mais  évitez  de  les   mettre  dans  des  situations  impossibles  auxquelles  ils  ne  peuvent  pas  

Jour  4  –  Le  Jour  du  Rituel

échapper. Friedrich  Magirius  revient  de  son  travail  à  la  Guilde  des  marchands  et  reste  

Les  Veilleurs  Deux  

dans  sa  maison  (voir  page  90)  pendant  environ  une  heure.  Il  part  ensuite  

voyous  (utilisez  le  profil  des  voyous  à  la  page  79)  suivent  les  personnages  

avec  un  paquet  contenant  ses  robes  Ordo  Septenarius,  et  traverse  l'Adel  

pendant  la  journée  et,  s'ils  persistent  dans  leurs  recherches,  neuf  voyous  

Ring  jusqu'à  la  maison  de  Teugen  (voir  page  90).  Si  les  Personnages  

reviendront  et  tenteront  d'attraper  les  personnages  dans  un  endroit  isolé.  

s'approchent  de  lui,  Magirius  leur  souhaite  une  bonne  soirée  et  continue  

Ils  prévoient  de  battre  tous  les  membres  du  groupe  jusqu'à  ce  qu'ils  perdent  

son  chemin.  S'ils  l'empêchent  de  les  éviter,  il  explique  qu'il  va  dîner  avec  

connaissance,  de  les  dépouiller  de  tout  objet  de  valeur  et  de  les  jeter  dans  

son  ami,  le  conseiller  Teugen,  et  qu'ils  pourraient,  s'il  vous  plaît,  faire  place.  

la  rivière.  Si  les  personnages  parviennent  à  repousser  les  voyous,  ils  

Si  les  personnages  persistent,  il  appelle  à  l'aide  et  essaie  de  se  frayer  un  

reviennent  plus  tard.

chemin. Une  fois  que  le  combat  commence,  à  chaque  round,  il  y  a  50 %  de  chances   que  le  guet  de  la  ville  arrive  après  1d10  rounds.  Si  cela  se  produit,  les   Franz  Steinhäger  sort  de  sa  maison  (voir  page  120)  dix  minutes  après  

voyous  s'enfuient.  Les  personnages  peuvent  être  mieux  avisés  de  courir  

Magirius.  Il  est  accompagné  de  ses  deux  gardes  du  corps,  et  lui  aussi  porte  

aussi,  ou  ils  doivent  parler  vite  s'ils  veulent  éviter  d'être  arrêtés  pour  violation  

ses  robes.  Si  les  Personnages  essaient  de  l'arrêter  ou  de  l'interroger,  il  

de  la  paix  et  bagarre  publique.

supposera  qu'ils  sont  des  marchepieds  et  appellera  à  l'aide  pendant  que   ses  gardes  du  corps  (utilisez  le  profil  Thugs  à  la  page  79)  se  déplacent   pour  le  protéger.

SITES  PRINCIPAUX

Au  cours  de  la  demi­heure  suivante,  après  que  Magirium  et  Steinhäger   sont  entrés  dans  la  maison,  cinq  autres  visiteurs  arrivent.  Tous  sont  à  pied  

Il  y  a  plusieurs  endroits  à  Bögenhafen  où  les  personnages  peuvent  chercher  

et  bien  habillés,  et  chacun  porte  un  baluchon.  Certains  sont  en  compagnie  

des  informations  supplémentaires.  Ils  n'ont  pas  besoin  de  les  visiter  dans  

de  gardes  du  corps,  et  presque  tous  viennent  de  maisons  proches  de  

un  ordre  particulier,  sauf  lorsqu'un  indice  trouvé  à  un  endroit  en  amène  un  

l'Anneau  d'Adel.

autre.

83

VII

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VII

JEU  DE  RÔLE  WARHAMMER  FANTASY

ENTRE­TEMPS,  AILLEURS… Les  actions  des  Cha  acte  ont  été  constatées.  Gideon  dit  à  Teugen  que  le  gobelin  a  été  mangé  par  le  démon  Guadian.  Les  enquêtes  de   Teugen  sur  ce  qui  s'est  passé  révèlent  rapidement  l'excu  sion  des  Cha  act  dans  les  égouts.  Teugen  et  Gideon,  réalisant  que  le  Temple   Caché  ne  peut  plus  être  utilisé,  décident  de  conduire  leur  rituel  dans  l'un  des  entrepôts  de  Teugen  sur  Ostendamm.  Le  temple  exposé  est   rayé  de  la  base  et  son  contenu  déplacé  vers  le  nouvel  emplacement ;  des  remplacements  sont  acquis  pour  tout  objet  que  les  aventuriers   ont  pris  du  Temple  Caché. Teugen  s'engage  alors  à  contrecarrer  toute  enquête  que  les  Cha  acte  s  pourraient  faire.  Il  informe  le  conseil  municipal,  le  capitaine  de  la   garde  et  le  magistrat  Richter  que  le  gobelin  a  été  acculé  et  tué  dans  un  entrepôt  appartenant  à  la  famille  Steinhäger.  Il  use  de  son  influence   pour  décourager  les  enquêtes  officielles.  Il  incite  également  Friedrich  Magirius,  membre  de  l'Ordo  Septenarius,  à  s'attendre  à  des  enquêtes   et  à  convaincre  les  Cha  acte  s  que  tout  va  bien.

La  cour  du  festival  L'endroit  le  plus   évident  que  les  personnages  visitent  tôt  est  la  cour  du  festival,  car   le  groupe  voudra  réclamer  sa  récompense  pour  avoir  traité  avec  le   gobelin.  Le  tribunal  est  en  session  jusqu'au  troisième  jour  de  la   Schaffenfest.  Après  cela,  toutes  les  procédures  judiciaires   reviennent  au  tribunal  municipal  (voir  page  127).

Si  les  aventuriers  posent  des  questions  sur  Gottri,  un  test  de  commérage   moyen  (+20)  réussi  révèle  que  le  nain  a  été  vu  pour  la  dernière  fois  en   train  d'entrer  dans  la  ville  accompagné  d'un  serviteur  portant  la  livrée  de   la  famille  Teugen. La  récompense  de  Richter  

Lorsque  les  personnages  arrivent  au  tribunal  du  festival,  le  magistrat  

Si  Richter  est  informé  du  gobelin  ou  du  temple  caché,  il  se  rend  à  l'hôtel  

Richter  préside  une  affaire  impliquant  deux  ouvriers  qui  se  bagarrent  et  

de  ville  pour  voir  Teugen  après  le  départ  des  personnages.

est  incapable  de  les  voir.  Son  greffier,  Andrea,  demande  pourquoi  les   personnages  sont  ici  et  leur  dit  de  rappeler  dans  15  minutes.

Il  dit  à  Teugen  tout  ce  qu'on  lui  a  dit  et  demande  conseil.  Teugen  lui  dit   qu'il  va  se  pencher  sur  la  question  et  demande  à  Richter  de  retourner  à   la  Cour.

Lorsque  les  personnages  sont  enfin  montrés  pour  voir  le  magistrat Si  les  personnages  reviennent  voir  Richter  plus  tard,  Andrea  leur  dit  que  

Richter,  il  explique  que  le  gobelin  a  été  écrasé  par  la  chute  de  caisses   dans  un  entrepôt  sur  Ostendamm  environ  une  heure  après

le  magistrat  est  tombé  malade  et  est  rentré  chez  lui.  Le  magistrat  Gorvintz  

la  fête  est  entrée  dans  les  égouts.  Il  leur  offre  ses  condoléances  pour  leur   temps  et  leurs  efforts  gaspillés.  Richter  ne  sait  pas  où  se  trouve  le  corps   du  gobelin  et,  pour  lui,  l'affaire  est  close.  Il  écoute  attentivement  tout  ce  

préside  maintenant  le  tribunal  et  est  très  occupé  en  ce  moment.  En  aucun   cas  le  Magistrat  Gorvintz  n'acceptera  de  voir  les  aventuriers  si  ce  n'est   pour  les  condamner  aux  travaux  forcés !

que  les  personnages  ont  à  dire,  mais  ne  croit  pas  leur  histoire  à  moins   qu'ils  n'aient  des  preuves.

Lors  d'un  test  de  Gossip  réussi ,  Andrea  dit  aux  Personnages  que  le   capitaine  de  la  Garde  a  appelé  pour  voir  le  magistrat  plus  tôt.  Elle  ne  sait  

Sur  demande,  Richter  peut  diriger  les  aventuriers  vers  l'entrepôt  (n°  4,  à  

pas  exactement  ce  qui  s'est  passé,  mais  le  magistrat  Richter  était  pâle  et  

partir  de  l'extrémité  ouest  d'Ostendam ;  voir  page  103)  et  les  informer  

tremblait  après.  Si  on  le  lui  demande,  Andrea  dit  aux  aventuriers  que   Richter  vit  dans  des  appartements  du  tribunal  municipal  (voir  page  127).

qu'il  appartient  à  la  famille  Steinhäger.  Si  les  personnages  lui  disent  que   le  temple  se  trouve  sous  les  bureaux  de  Steinhäger,  il  a  l'air  choqué  et   promet  de  se  pencher  sur  la  question.

Si  les  aventuriers  reviennent  interroger  Andrea  après  avoir  parlé  au   capitaine  du  Watch  (voir  page  92),  elle  leur  dira  que  le  capitaine  avait   Si  on  lui  montre  le  mouchoir  du  temple  secret,  il  peut  confirmer  qu'il  porte  

quelque  chose  d'étrange  lorsqu'il  est  venu  rendre  visite  à  Richter.  Il  

le  monogramme  de  Franz  Steinhäger.  Si  le  symbole  de  l'Ordo  Septenarius   semblait  très  amusé  après  son  départ,  ce  qui  ne  lui  ressemble  pas  du   tout  car  on  le  voit  rarement  sourire. lui  est  décrit,  il  leur  dira  qu'il  n'a  aucune  idée  de  ce  que  cela  signifie.

Le  magistrat  des  chambres  de  

Richter  n'est  pas  autorisé  à  verser  de  l'argent  aux  Aventuriers.  S'il  est  

Richter  Richter  vit  seul,  partageant  ses  appartements  grinçants   avec  sa  gouvernante,  Gertie,  qui  ouvre  la  porte  sculptée  par  un   hibou  aux  personnages  lorsqu'ils  arrivent.  Gertie  a  57  ans  et  a   Le  corps  de  Gottri  Si   les  personnages  ont  apporté  avec  eux  le  corps  crasseux  du  nain,  Richter   servi  le  magistrat  pendant  20  ans.  Elle  raffole  de  Richter  et  est  très   est  dégoûté  et  insiste  pour  qu'ils  le  retirent  immédiatement  de  sa  présence.   inquiète  qu'il  soit  tombé  malade. pressé,  il  les  dirige  vers  la  mairie.

Il  suggère  qu'ils  l'apportent  à  la  guilde  des  pleureuses  (voir  page  94)  pour   Elle  ne  laisse  entrer  les  Personnages  que  s'ils  réussissent  un  Test  de  

un  enterrement  convenable. Pour  Richter,  il  est  évident  que  Gottri  a  été  tué  par  des  égorgeurs  et  jeté  

Charme  Difficile  (+0) ;  si  un  personnage  est  un  apothicaire,  un  médecin  

à  l'égout.  Il  peut  dire  aux  personnages  que  Gottri  était  dans  et  hors  des  

ou  une  prêtresse  de  Shallya,  le  test  de  charme  est  plutôt  facile  (+40).  En  

stocks  toute  la  journée  pour  ivresse  et  nuisance  publique,  et  a  finalement  

cas  de  succès,  les  personnages  apprennent  de  Gertie  que  Richter  n'a  

été  libéré  au  crépuscule.  Richter  ne  sait  pas  ce  qui  lui  est  arrivé  après  

pas  été  malade  depuis  de  nombreuses  années  et  que  le  Doktor  Reinhold   Heichtdorn  est  avec  lui  maintenant.

cela.

84

Machine Translated by Google SHADOWS  OVER  BÖGENHAFEN:  CHAPITRE  8  ­  POURSUIVRE  LES  OMBRES

MAUVAISE  LUNE  LEVÉE Deux  lunes  au­dessus  du  monde  de  Wa  hamme :  Mo  slieb  et  Mannslieb.  Mo  slieb,  la  plus  petite  des  lunes,  est  également  connue  sous  le  nom  de  « lune  du  Chaos »   et  est  entièrement  composée  de  Wa  pstone  qui  a  été  projetée  dans  le  ciel  à  la  suite  d'une  catastrophe  dans  un  passé  lointain  insondable. La  lune  a  un  o  bit  étique,  parfois  proche,  parfois  fa ,  et  est  connue  pour  réagir  aux  activités  des  Ruinous  Power  s.  Alors  que  le  dieu  du  Chaos  Tzeentch  et  ses  sbires   s'apprêtent  à  détruire  Bögenhafen  pour  créer  une  Porte  du  Chaos  au  milieu  de  l'Empi  e,  Mo  slieb  subit  de  nombreux  changements  visibles  depuis  le  sol.  Les   événements  suivants  sont  entièrement  facultatifs.  Vous  pouvez  les  trouver  utiles  pour  créer  un  sentiment  de  catastrophe  cosmique  imminente,  mais  vous  pouvez   également  les  trouver  un  peu  trop  théâtraux.

Jour  1   Mo  slieb  ises  plein.  C'est  unive  sally  connu  comme  un  mauvais  présage.

De  temps  en  temps,  dans  les  reflets,  certains  jurent  voir  la  lune  se  lécher  les  

Les  habitants  de  Bögenhafen  regardent  le  ciel  avec  désarroi  tandis  que  la  

lèvres  avec  une  énorme  langue  verte.  Beaucoup  se  cachent  dans  la  fea  à  cela,  

petite  lune  baigne  la  ville  d'une  lumière  écœurante.

mais  quelques­uns  le  mangent  comme  un  spectacle  à  voir  et  se  tiennent  

Jour  2  La  

dina  y.  Ceux  qui  restent  à  l'extérieur  plus  d'une  demi­heure  dans  ce  clair  de  

deuxième  nuit,  Mo  slieb  est  à  nouveau  rassasié  et  également  beaucoup  plus  

lune  doivent  faire  un  Test  d'Exposition  de  Mino  à  la  Coupure  (voir  WFRP,  page  

gros  que  la  normale.  Il  semble  presque  s'arrêter  au­dessus  de  la  ville,  sans  

182).

dehors  à  regarder  la  lune  gonflée,  espérant  apercevoir  quelque  chose  d'ext  ao  

mordre  comme  aucun  mal.  Alors  que  la  nuit  passe,  un  crâne  souriant  apparaît   sur  la  lune.  Il  est  indistinct  au  début,  mais  a  des  caractéristiques  indubitables  

Jour  4  et  au­delà  Si  l'aventure  

à  l'aube.  Pour  de  nombreux  habitants  de  Bögenhafen,  le  visage  de  la  lune  

se  poursuit  plus  de  trois  jours,  la  lune  continue  de  fixer  la  ville,  jetant  sa  lumière  

semble  étrange,  mais  n'est  pas  préoccupant  –  ce  n'est  certainement  pas  la  

fétide  partout,  qui  continue  d'être  un  Mino  Exposu  e  à  Co  uption.  Si  la  

première  fois  que  cela  se  produit.

cérémonie  de  Teugen  est  arrêtée,  une  expression  de  déception  cosse  le  visage  

Pour  les  autres,  c'est  troublant.  Certains  refusent  de  quitter  leur  maison  la  nuit,  

de  la  lune  et  elle  brille  visiblement  au  cours  de  la  nuit  jusqu'à  ce  qu'elle  

tandis  que  d'autres  descendent  dans  la  rue  pour  clamer  que  la  fin  est  proche !

devienne  une  minuscule  lueur  dans  le  ciel  une  fois  plus  loin.  Si  la  cérémonie   est  terminée  et  qu'une  Porte  du  Chaos  est  ouverte,  la  bouche  de  la  lune   s'élargit  en  un  hurlement  silencieux  de  tiumph.  Il  reste  dans  ce  crâne  joyeux  

Jour  3   Lorsque  Mo  slieb  apparaît  la  troisième  nuit,  il  est  encore  grand  et  la  face  

de  m,  massif  et  plein  au­dessus  de  Bögenhafen,  jusqu'à  ce  que  la  Porte  du  

crânienne  mo  ep  ondée.  Il  semble  pendre  bas  au­dessus  de  la  ville,  et  dans  

Chaos  soit  fermée.  De  plus,  il  agit  maintenant  comme  une  source  d'exposition  

tous  les  reflets  (dans  les  piscines,  les  flaques  d'eau,  le  verre  et  les  

modérée  à  la  coupe  pour  tous  les  cibles  potentielles  dans  un  rayon  de  99  

ressemblances),  il  apparaît  incroyablement  proche,  comme  s'il  échappait  aux  

milles  de  Bögenhafen,  et  cela  ne  prend  que  10  minutes  pour  que  cela  prenne  

bâtiments  les  plus  hauts.  Au  fil  de  la  nuit,  la  face  crânienne  semble  parfois  

effet.  La  mutation  se  propage  rapidement.

bouger.

L'  hôtel  de  ville  A  l'hôtel  de  

Après  quelques  minutes,  le  doktor  apparaît  et,  après  avoir  dit  à  Gertie  de   garder  Richter  au  chaud,  s'en  va.  Le  médecin  n'a  pas  le  temps  de  parler   aux  Personnages  —  "Affreusement  désolé,  j'ai  un  autre  patient  à  voir !"  —   et  se  précipite  vers  la  Guilde  des  médecins  (voir  page  94). Le  magistrat  Richter  est  atteint  de  la  fièvre  cérébrale  pourpre  (voir  page  

ville,  les  personnages  sont  accueillis  par  un  greffier  à  l'air  bourru,   Mehralmann  Arbeitwert.  Si  demandé,  il  les  informe  que  le  gobelin   a  été  tué  dans  un  entrepôt  la  nuit  précédente.  Puisqu'ils  n'ont   pas  réussi  à  le  capturer,  le  conseil  municipal  n'est  pas  prêt  à   payer  de  l'argent  pour  leur  participation  à  la  procédure.

145),  induite  par  Gideon.  Ses  yeux  sortent  de  sa  tête  et  sa  langue  est   enflée.  Il  délire  et  mourra  probablement  bientôt.  Un  test  de  savoir  (médecine)   Les  personnages  peuvent  tenter  de  persuader  le  greffier  de  les  payer. difficile  (−10)  réussi  identifie  la  maladie  et  le  remède.  Malheureusement,  les   Lors  d'un  test  de  charme  difficile  (+0)  réussi  (n'oubliez  pas  les  modificateurs   ingrédients  nécessaires  ne  sont  pas  disponibles  dans  la  ville.  Si  on  lui  dit,  

de  communauté  s'ils  n'ont  pas  nettoyé  en  premier !),  le  commis  leur  dit  

Gertie  suggère,  espérons­le,  que  le  personnage  informe  le  Doktor  Heichtdorn   d'attendre  et  disparaît  dans  l'une  des  pièces  intérieures  pendant  2d10  ×   10 minutes. du  diagnostic,  et  est  très  reconnaissante  pour  leur  intervention. Si  les  personnages  sont  toujours  là  quand  il  revient,  il  dit  qu'il  a  été  autorisé   à  couvrir  leur  logement dépenses,  et  leur  donne  10/–  chacun.  Cette  somme  n'est  pas  négociable   et  de  nouvelles  tentatives  de  négociation  ne  l'augmentent  pas.

LE  TEMPLE  ET  LE  HARENG  ROUGE Les  initiales  sur  le  chef  de  la  main  a  e  ed  he  ings,  destinées  à  emmener  le  joueur  vers  F  anz  Steinhäge  et  loin  de  Johannes  Teugen.  Si   Teugen  n'est  plus  le  méchant  de  votre  aventure  (voir  page  112)  —  et  surtout  si  le  rôle  de  F  anz  Steinhäge  a  également  changé  —  le   propriétaire  de  l'entrepôt  et  les  initiales  du  chef  de  la  main  devront  peut­être  être  changés.  Peut­être  que  ces  faux  indices  pointent  même  vers   Johannes  Teugen  à  la  place ?

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VII

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VII

JEU  DE  RÔLE  WARHAMMER  FANTASY

Le  greffier  ne  sait  rien  de  plus  sur  le  sort  du  Gobelin  et  refuse  de  le  découvrir   Si  les  Personnages  insistent  pour  parler  à  quelqu'un  en  position  d'autorité,   l'utilisation  réussie  de  Charme  ou  d'  Intimidation  fait  fuir  Arbeitwert.  Il  revient   pour  les  Personnages :  "Ain't  nuffin  to  do  wiv  me."  Si  les  Personnages   demandent  à  voir  le  Magistrat  Richter,  ou  toute  autre  personne  en  autorité,  

encore  10  +  2d10  minutes  plus  tard  et  fait  entrer  le  groupe  dans  un  bureau,  

ils  sont  dirigés  vers  le  Tribunal  du  Festival  (voir  page  64).

disant  que  le  conseiller  Teugen  a  gentiment  consenti  à  les  voir.

Si  les  personnages  tentent  d'impressionner  Arbeitwert  avec  des  histoires  

Conseiller  Teugen  Les  

de  monstres  dans  les  égouts,  ils  sont  traités  avec  un  mépris  ouvert.

personnages  suivent  le  greffier  le  long  d'un  couloir  lambrissé  jusqu'à  une  

Les  aventuriers  sont  connus  pour  leurs  grandes  histoires,  et  le  greffier  

porte  en  chêne  solide  avec  une  plaque  signalétique  marquée  « Conseiller  

suppose  que  les  personnages  sont  à  la  recherche  d'une  sorte  de  

Teugen ».  Après  avoir  frappé,  le  greffier  fait  signe  à  la  fête  dans  l'obscurité  

commission  officielle  pour  éliminer  ces  prétendus  monstres  des  égouts.

au­delà.

Si  les  Personnages  mentionnent  le  Temple  Caché,  le  greffier  note  les  

En  entrant  ou  en  regardant  dans  la  pièce,  les  personnages  voient  les  

détails  qu'ils  souhaitent  lui  donner.  Arbeitwert  est  sceptique  et  cinglant  

rideaux  tirés,  laissant  le  bureau  sombre.  Le  conseiller  Johannes  Teugen  

quant  à  leur  découverte  et  n'en  consigne  qu'un  compte  rendu  partiel  dans   le  dossier.  Il  pense  que  les  personnages  mentent  et  le  dit  dans  le  rapport.  

est  assis  derrière  un  grand  bureau  en  acajou.  Jusqu'à  ce  que  les  yeux  des  

Après  avoir  rempli  le  rapport,  le  greffier  part  et  les  fait  attendre  1d10  +  10  

grande  silhouette  se  découpant  sur  les  rideaux  fermés.

personnages  s'habituent  à  la  pénombre,  tout  ce  qu'ils  peuvent  voir,  c'est  sa  

minutes  pendant  qu'il  essaie  d'établir  qui  doit  s'occuper  du  rapport.  Au  bout   de  ce  temps  il  demande  aux  Personnages  de  rappeler  le

Teugen  les  salue  aimablement.  'Bonne  journée.  Veuillez  entrer  et  fermer  la   porte  derrière  vous.  Mes  excuses  pour  l'obscurité,  mais  j'ai  un  terrible  mal  

le  jour  suivant.

de  tête.  Teugen  désigne  des  chaises  près  de  son  bureau.

Le  jour  suivant  Le  greffier  les  

Alors  que  les  personnages  s'assoient,  Teugen  attrape  un  gobelet  de  liquide  

ignore  pendant  dix  minutes  alors  qu'il  écrit  dans  un  grand  livre.

rouge  foncé  avec  une  main  blanche  et  pâteuse.  Alors  qu'il  porte  le  gobelet  

Quand  il  finit  par  lever  les  yeux,  il  dit :  «  Le  Conseil  vous  remercie  pour  

à  ses  lèvres,  un  test  de  perception  difficile  (+0)  réussi  note  que  les  dents  

votre  aide.  Vos  allégations  sont  examinées.  Bonne  journée.'  Il  retourne  à  

oculaires  de  Teugen  sont  plutôt  longues  et  pointues.  Une  chaîne  en  or  

son  registre  et  hésite  à  parler  davantage  aux  personnages.  Teugen  lui  a  

portant  un  médaillon  avec  l'écusson  de  sa  famille  pend  autour  de  son  cou.

demandé  d'assurer  la  partie  que  les  autorités  étudient  l'affaire  et  de  la   décourager  d'enquêter  plus  avant.  Si  Steinhäger  est  mentionné,  le  greffier   suggère  que  ce  n'est  pas  une  bonne  idée  pour  les  étrangers  de  calomnier   des  conseillers  municipaux  éminents.

OPTIONS :  LE  VAMPIRE  BLUFF Les  joueurs  vétérans  savent  que  Teugen  n'est  pas  un  vampire  et  refuseront  probablement  de  se  laisser  égarer  par  les  apparences.  C'est  très  bien :  cette   blague  jetable  est  entièrement  facultative,  et  vous  pouvez  l'ignorer  même  avec  un  tout  nouveau  parti.  Cependant,  lorsque  vous  avez  affaire  à  des  joueurs  de   Gognad,  vous  devez  saisir  toutes  les  occasions  de  subvenir  à  leurs  attentes  et  leur  faire  perdre  le  sentiment  de  sécurité  que  leur  donne  leur  expérience   antérieure :  à  quelle  fin,  ce  qui  suit  des  idées  peuvent  être  utiles. Une  nuisance  sanglante  Peut­ être  que  Teugen  est  vraiment  un  vampire,  ou  peut­être  un  mutant  avec  

Signes  de  corruption

tous  les  dehors  d'un  vampire  ayant  reçu  ce  cadeau  douteux  en  signe  

Peut­être  qu'au  lieu  d'avoir  l'air  d'être  un  vampire,  Teugen  semble  être  

de  faveur  de  Tzeentch,  ou  comme  une  blague  de  Gideon.  Bien  que   Teugen  soit  capable  de  contrôler  ses  vampires  et  son  tempérament  

autre  chose.  Peut­être  est­il  réellement  autre  chose,  mais  il  a  su  cacher   sa  nature  à  ses  compagnons  médicinaux  et  à  ses  subordonnés  dans  

lorsqu'il  traite  avec  les  Cha  actes,  il  peut  ne  pas  réussir,  surtout  s'il  est  

l'O  do  Septena  ius.  Il  peut  avoir  une  ou  deux  petites  mutations  qui  sont  

attaqué.  Une  attaque  inattendue  sup  p  israit  certainement  un  joueur  de  

facilement  cachées,  mais  que  les  Cha  agissent,  ayant  rencontré  des  

G  ogna  d .  Peut­être  qu'un  Cool  Test  raté  dans  un  moment  de  stress  (o  

mutants  auparavant,  sont  capables  de  repérer.  Ses  longs  obes  

tentation :  il  peut  avoir  un  faible  pour  les  jeunes  et  les  actifs  comme  les  

pourraient  cacher  un  sabot  fendu,  ou  un  léchage  ne  vous  des  lèvres  

vampires  de  la  chanson,  de  l'histoire  et  du  cliché)  peut  le  transformer  

quand  p  essé  pourrait  révéler  une  langue  fourchue  obturée.

en  monstre  enragé.  Utilisez  le  profil  dans  WFRP,  page  330,  comme   guide  pour  mettre  à  jour  Teugen. Quelles  que  soient  ses  mutations,  il  est  important  qu'elles  soient  toutes   minimes  et  faciles  à  dissimuler,  afin  qu'il  soit  plausible  que  personne   Si  vous  faites  cela,  vous  devez  vous  assurer  que  Gideon  

dans  la  ville  ne  les  ait  remarquées.  Il  lui  est  aisé  de  les  nier  si  les  Cha  

dispose  d'un  renfort  en  cas  d'échec  de  Teugen,  par  

act  parviennent  à  faire  prendre  leur  dépôt  au  sérieux  par  une  personne  

exemple  en  vous  appuyant  sur  un  autre  membre  O  do  

en  autorité.  N'oubliez  pas  que  Teugen  est  un  citoyen  riche  et  respecté,  

Septena  ius  pour  terminer  l'opération  d'ouverture  de  la   Porte  du  Chaos.

avec  beaucoup  plus  de  crédibilité  locale  qu'une  bande  agtag  de  voyous.

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Machine Translated by Google SHADOWS  OVER  BÖGENHAFEN:  CHAPITRE  8  ­  POURSUIVRE  LES  OMBRES

Regarder  l'hôtel  de  ville  Diverses   personnes  vont  et  viennent  tout  au  long  de  la  journée,  et  la  plupart  du   personnel  part  juste  avant  le  crépuscule.  Teugen  part  toujours  à  la   même  heure  après  le  crépuscule  et  se  rend  directement  chez  lui  sur  l'Adel  Ring.

Malgré  les  apparences,  Teugen  n'est  pas  un  vampire.  Il  boit  du  vin,  et  sa  peau  pâle  et   ses  dents  acérées  sont  le  résultat  de  ses  années  passées  à  s'adonner  au  dhar   corrompu.  Vous  pouvez  encourager  les  personnages  à  s'embarrasser  en  brandissant   des  marteaux  sacrés  et  de  l'eau  bénite  ou  en  ouvrant  les  rideaux,  ou  la  question  peut   être  minimisée  car  Teugen  leur  offre  du  vin  de  la  même  carafe  qu'il  a  utilisée  pour   remplir  son  propre  gobelet.

Les  égouts  revisités  Les  aventuriers  peuvent   rentrer  dans  les  égouts  par  n'importe  quelle  bouche  d'égout  qu'ils  découvrent.  Un  test   C'est  l'intention  de  Teugen  de  convaincre  les  personnages  que  leurs  préoccupations  

de  perception  difficile  (+0)  réussi  est  nécessaire  pour  trouver  un  couvercle  de  trou  

font  l'objet  d'une  enquête  et  qu'ils  n'ont  plus  besoin  de  se  préoccuper  de  cette  affaire.  

d'homme  sous  la  terre  et  les  ordures  sur  la  route.  De  plus,  il  y  a  une  chance  que  les  

Ils  font  sûrement  confiance  à  la  Mairie  pour  s'occuper  de  cette  affaire ?

personnages  attirent  les  soupçons  lorsqu'ils  recherchent  et  prennent  le  couvercle  de   la  bouche  d'égout.  Lancez  1d100 ;  si  le  résultat  est  inférieur  ou  égal  au  nombre  de   personnages  du  groupe  x  10,  jetez  sur  le  tableau  ci­dessous.

D'une  manière  agréable,  Teugen  répète  ce  que  le  greffier  a  déjà  dit.  Il  explique  que  la   récompense  était  conditionnelle  à  la  récupération  du  gobelin,  ce  qu'ils  n'ont  pas  réussi  

Une  fois  la  bouche  d'égout  ouverte,  les  aventuriers  peuvent  descendre  dans  les  

à  faire.  Si  le  groupe  mentionne  le  temple  caché  ou  toute  autre  découverte  d'égout,  

égouts  comme  décrit  page  70.

Teugen  sourit  d'une  manière  légèrement  condescendante  (révélant  à  nouveau  ses   dents)  et  explique  que  c'est  une  pratique  courante  pour  les  propriétaires  de  maintenir  

Le  temple  caché  La  porte  des  égouts  

des  sanctuaires  privés  dans  leurs  caves.

a  été  réparée  (en  supposant  qu'elle  ait  été  précédemment  cassée  par  les  personnages)   et  est  verrouillée  de  l'intérieur.  Le  temple  caché  a  été  complètement  dépouillé  de  tout   son  contenu  et  l'octogramme  sur  le  sol  a  été  effacé.  Un  test  de  perception  difficile  

Quant  à  un  Démon ?  Eh  bien,  c'est  évidemment  ridicule.  Teugen  est  sûr  que  les  

(+20)  réussi  révèle  des  traces  de  peinture  et  des  taches  de  cuivre  laissées  par  le  

personnages  ont  simplement  été  trompés  par  des  tours  de  lumière  et  des  échos   déformés  dans  l'environnement  lugubre  des  égouts.

rechercher.

sciage  du  cercle  de  cuivre,  mais  ce  n'est  pas  la  preuve  accablante  que  le  groupe  peut  

Si  l'Ordo  Septenarius  est  mentionné,  Teugen  explique  qu'il  est  bien  membre  de   l'institution  caritative.  Il  dit,  un  peu  en  s'excusant,  qu'il  n'a  pas  le  temps  d'en  parler   maintenant.  Il  recommande  les  Personnages  voir  Conseiller

The  Crossed  Pikes  Cette  taverne   à  deux  étages  à  l'aspect  banal  se  trouve  à  proximité  de  la  caserne   des  Watch  (voir  page  92)  et  est  populaire  auprès  des  gardiens  qui   ne  sont  pas  en  service.  Inconnu  de  la  majorité  de  ses  clients,  c'est   un  lieu  de  rencontre  pour  les  Crooked  Fingers,  un  ordre  religieux   assermenté  à  Ranald,  le  dieu  des  voleurs,  de  la  chance  et  de  la   ruse.  Franz  Baumann,  un  Ranaldan  pieux  avec  une  tendance  plutôt  

Magirius  à  la  Guilde  des  Marchands,  qui,  il  en  est  sûr,  se  fera  un  plaisir  de  répondre  à   toutes  vos  questions. Il  s'excuse  alors  car  il  a  beaucoup  à  faire  et  fait  sonner  une  petite  cloche  en  laiton  qui   se  dresse  sur  son  bureau.  Le  greffier  apparaît  pour  faire  sortir  la  fête.

le  greffier.  S'ils  insistent,  quatre  membres  de  la  Garde  apparaissent  pour  les  escorter  

méchante,  dirige  l'auberge.  C'est  le  premier  point  d'arrêt  pour  les   criminels  sortis  des  cellules.  The  Watch  soupçonne  qu'un  gang   organisé  de  criminels  a  un  trou  de  culasse  quelque  part  dans  la  ville,  

hors  du  bâtiment.

mais  n'a  jamais  pensé  à  regarder  si  près  de  chez  lui.

Lors  de  futures  visites  à  la  mairie,  les  personnages  sont  incapables  de  passer  devant  

Les  registres  de  la  ville  Les  

Le  Crossed  Pikes  est  ouvert  de  midi  à  minuit.  Pendant  les  heures  d'ouverture,  tous  

registres  de  la  ville,  conservés  à  la  mairie,  ne  sont  pas  accessibles  aux  

les  bars  sont  pleins  et  le  personnel  fait  continuellement  la  navette  entre  les  bars  et  les  

personnages.  Teugen  use  de  son  influence  pour  restreindre  l'accès   aux  seuls  membres  du  conseil  municipal,  et  toutes  les  tentatives  de  se   plaindre  à  ce  sujet  sont  repoussées.

Reinhardt,  ses  «videurs»  jumeaux,  à  proximité  à  tout  moment.

arrière­salles.  Baumann  est  assisté  de  divers  barmans,  et  a  également  Reinholdt  et  

Résultat

1d100  Rouleau

Un  passant  s'arrête  et  demande  aux  aventuriers  ce  qu'ils  font.  Un  Test  de  Charme  Moyen  (+20)  doit  être  effectué  si  les   01–90

Personnages  concoctent  une  histoire  convaincante  —  si  elle  n'est  pas  convaincante,  augmentez  la  Difficulté  comme  bon  vous   semble.  Si  le  Test  est  raté,  le  passant  signale  la  partie  au  Watch.  Dans  ce  cas,  une  patrouille  de  garde  apparaîtra  sur  les  lieux   dans  2d10  minutes.  Voir  le  résultat  suivant  pour  la  réaction  de  Watch. Une  patrouille  de  quatre  veilleurs  apparaît  (voir  page  98),  et  ils  interrogent  les  Personnages.  Un  test  de  charme  stimulant  (+0)  doit  être   effectué  si  les  personnages  concoctent  une  histoire  convaincante.  Si  ce  n'est  pas  convaincant,  augmentez  la  difficulté  comme  bon  vous  

91–00

semble.  Si  le  Test  est  raté,  la  patrouille  accuse  les  Personnages  de  flâner  intentionnellement.  La  sanction  est  une  amende  de  2d10   shillings.  Le  non­paiement  entraîne  l'arrestation  et  la  confiscation  des  biens  des  personnages.  Ces  objets  sont  rendus  une  fois  que  les   personnages  ont  payé  leur  amende.

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VII

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JEU  DE  RÔLE  WARHAMMER  FANTASY

En  plus  du  personnel,  2d10  des  clients  sont  membres  des  Crooked  Fingers,  

Un  verre  au  bar  Si  des  

personnages  tombent  dans  les  Crossed  Pikes  ­  soit  parce   qu'ils  ont  déjà  pris  contact  avec  les  Crooked  Fingers  après  une   rencontre  inattendue  avec  les  égouts  (voir  page  70),  soit  peut­ Il  est  tout  à  fait  possible  que  la  première  vue  que  les  Personnages  aient  du   être  parce  qu'ils  essaient  d'entrer  en  contact  avec  les   Crossed  Pikes  soit  sa  cave,  si  l'entrée  d'égout  secrète  a  été  trouvée  qui  permet   Ranaldans  locaux  ­  ils  sont  servi  par  Franz  Baumann.  Il  les   aux  Crooked  Fingers  d'accéder  aux  cellules  de  la  caserne  (voir  page  128).  Si   engage  dans  une  conversation  informelle,  mentionnant  entre   les  personnages  ratent  la  porte  secrète,  ils  peuvent  être  dirigés  vers  les  piques   autres  le  Mutant  Goblin  en  fuite. prêts  à  soutenir  Baumann  s'il  a  besoin  d'aide.

croisés  par  n'importe  quel  PNJ  de  la  pègre.  Dans  ce  cas,  ils  entrent  dans   l'auberge  par  la  porte  d'entrée  comme  la  plupart  de  ses  autres  clients.

Si  l'un  des  aventuriers  possède  la  compétence  Langue  (voleur),  les   personnages  remarquent  que  Baumann  utilise  la  langue  et  peuvent  tenter  un   test  de  charme  moyen  (+20)  (le  test  est  1  étape  plus  facile  pour  le  personnage   avec  le  talent  étiquette  (criminels) ).  En  cas  de  succès,  Baumann  fait  briller  le   personnage  et  fournit  les  informations  suivantes  au  prix  de  20d  pour  chaque   article.  Ce  montant  peut  être  réduit  par  un  test  de  marchandage  opposé  réussi .

0  L'entrée  des  égouts  du  temple  caché  se  trouve  sous  les  bureaux  de   Steinhäger  (voir  page  89).  Il  a  été  installé  il  y  a  entre  un  an  et  18  mois.

0  Des  membres  de  la  famille  Steinhäger  et  d'autres  commerçants  ont  été   vus  entrer  au  bureau  à  toute  heure  de  la  nuit  à  plusieurs  reprises  au   cours  des  six  ou  huit  derniers  mois.

0  Les  membres  des  Crooked  Fingers  utilisant  les  égouts  ont  entendu  des   bruits  étranges  provenant  de  la  direction  générale  de  la  porte.  Les   bruits  comprennent  des  chants  dans  une  langue  inconnue  et  des  cris   occasionnels. 0  Personne  dans  les  Crooked  Fingers  n'a  vu  quelqu'un  ou  quoi  que  ce  soit   sortir  de  la  porte  des  égouts  du  temple,  bien  que  des  corps  mutilés   aient  parfois  été  trouvés  dans  les  égouts  en  aval  de  la  porte.  Ils  ont   presque  toujours  eu  le  cœur  coupé.

0  Plusieurs  mendiants  sont  morts  de  la  même  manière  au  cours  de  la   dernière  année,  leurs  corps  généralement  jetés  dans  la  rivière. 0  Gottri  Gurnisson  était  connu  des  Crooked  Fingers.  C'était  un  itinérant   alcoolique  qui  était  en  ville  depuis  quelques  mois.

Si  les  personnages  se  renseignent  sur  la  porte  dans  les  égouts  sous  l'auberge,   ils  sont  invités  à  l'arrière  de  l'auberge,  où  ils  sont  bientôt  rejoints  par  huit  autres   hommes.  Tout  en  nettoyant  ses  ongles  avec  son  poignard,  Baumann  explique   la  situation  de  la  «porte» (voir  page  79)  avec  les  toujours  fidèles  Rein  et  Rein.

Machine Translated by Google SHADOWS  OVER  BÖGENHAFEN:  CHAPITRE  8  ­  POURSUIVRE  LES  OMBRES

Les  bureaux  Steinhäger  La  famille  

Lors  d'un  entretien  avec  Franz,  le  personnage  avec  la  compétence  de  

Steinhäger  est  l'une  des  principales  maisons  de  marchands  de   perception  la  plus  élevée  remarque  le  symbole  de  l'Ordo  Septenarius  au   la  ville.  Il  est  dirigé  par  Franz  Steinhäger,  qui  est  également   bas  d'une  feuille  de  parchemin.  Un  test  de  perception  difficile  (+0)  est   membre  du  Conseil  intérieur  de  l'Ordo  Septenarius.  Le  frère  de   nécessaire  pour  distinguer  la  signature  et  l'écriture  visible.  Franz  couvre   Franz,  Heinrich,  se  trouve  également  ici,  tout  comme  le  fils  de  Franz,   Albrecht. la  lettre  s'il  pense  que  quelqu'un  l'a  remarqué.  Le  texte  de  la   rapidement   lettre  est  reproduit  ici.  Vous  devez  révéler  autant  ou  aussi  peu  que  vous   Le  seul  moyen  pour  les  Personnages  de  parler  à  Franz  Steinhäger  est  de  

pensez  que  le  personnage  a  pu  voir  (en  tenant  compte  du  fait  que  le  

téléphoner  à  son  bureau  (voir  page  90).  Les  personnages  qui  arrêtent  

personnage  lisait  la  note  à  l'envers),  et  ne  donnez  le  document  9 :  " Tout  

Franz  dans  les  rues  reçoivent  une  réaction  très  hostile  de  lui  et  de  ses  

va  bien "  aux  joueurs  que  si  les  personnages  sont  capables  de  voler  la  

deux  gardes  du  corps.

note  d'une  manière  ou  d'une  autre.

Heinrich  serait  très  intéressé  à  découvrir  l'implication  de  son  frère  dans   l'Ordo  Septenarius  et  tenterait  de  l'utiliser  pour  discréditer  son  frère  et   reprendre  l'entreprise  familiale. Le  fils  de  Franz,  Albrecht,  est  conscient  de  l'implication  de  son  père  mais   pense  que  l'Ordo  Septenarius  est  une  société  intérieure  inoffensive  de  la   Guilde  des  marchands. Les  bureaux  se  trouvent  dans  un  imposant  immeuble  de  plain­pied.   L'insigne  de  la  famille,  un  tonneau  avec  la  lettre  «  S  »  gravée  dessus,  est   suspendu  à  l'extérieur.  Toutes  les  pièces  du  bâtiment  sont  lambrissées. Le  bâtiment  contient  un  bureau  et  des  logements  pour  le  portier,  une  salle   de  réception,  une  salle  de  conférence,  des  bureaux  pour  les  commis  et   des  bureaux  pour  Franz  Steinhäger,  son  fils  Albrecht  et  son  frère  Heinrich.

Il  existe  une  version  de  la  carte  sans  la  porte  secrète  indiquée  à  la  page   155. Regarder  le  bâtiment  L'  implantation   du  bureau  ne  présente  que  peu  d'intérêt  ­  les  commerçants  et  d'autres   personnes  vont  et  viennent  tout  au  long  de  la  journée.  Le  garde  du  corps   d'Heinrich  appelle  pour  le  récupérer  juste  avant  le  crépuscule  et  les  deux   partent  avec  le  reste  du  personnel  au  crépuscule.  Franz  et  Albrecht  partent   peu  après  la  tombée  de  la  nuit,  en  compagnie  des  deux  gardes  du  corps   de  Franz,  et  regagnent  leur  maison  sur  l'Adel  Ring  (voir  page  90).

Un  rendez­vous? Un  portier  garde  les  bureaux  jour  et  nuit.  Pendant  la  journée,  Franz,   Heinrich  et  Albrecht  peuvent  généralement  être  trouvés  ici.  Dans  le   bâtiment  se  trouvent  également  les  deux  gardes  du  corps  de  Franz,  le   greffier  en  chef  Matthias  Wertz  et  trois  commis  subalternes.  La  nuit,  toutes   les  portes  sont  verrouillées,  et  le  bâtiment  n'est  occupé  que  par  le  portier  et  son  chien. Les  Personnages  ne  peuvent  pas  accéder  aux  bureaux  de  Steinhäger   sans  avoir  des  affaires  (réelles  ou  imaginaires)  qui  pourraient  intéresser  la   Maison  Steinhäger.  Sans  une  bonne  raison  de  visiter,  un  test  de  charme   difficile  (+0)  réussi  est  nécessaire  pour  être  présenté  par  le  portier.  Les   Personnages  sont  introduits  dans  l'une  des  salles  de  réception,  où  ils  sont   maintenus  en  attente  pendant  dix  minutes.  Ils  sont  ensuite  présentés  pour   voir  Franz  Steinhäger. Lorsque  les  personnages  le  voient,  Franz  se  sent  quelque  peu  mécontent   du  cambriolage  du  temple  caché  et  n'a  aucune  envie  de  "perdre  du  temps   avec  des  imbéciles".  Il  ordonne  aux  personnages  de  son  bureau  s'ils   mentionnent  quoi  que  ce  soit  concernant  le  temple  ou  s'ils  échouent  à  un   test  de  charme.  Il  laisse  des  instructions  selon  lesquelles  les  personnages   ne  doivent  pas  être  autorisés  à  le  revoir  après  cela.

VII

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JEU  DE  RÔLE  WARHAMMER  FANTASY

Heinrich  Steinhäger  N'ayant   pas  réussi  à  faire  beaucoup  de  progrès  avec  Franz,  les   personnages  peuvent  décider  de  parler  à  Heinrich  Steinhäger,  le   frère  de  Franz.  Un  rendez­vous  peut  facilement  être  pris  avec  lui   après  avoir  vu  Franz,  car  Heinrich  aime  savoir  tout  ce  qui  se   passe.  Alternativement,  les  personnages  peuvent  décider  de   parler  à  Heinrich  alors  qu'il  rentre  chez  lui  le  soir.

DOCUMENT  9 :  «  TOUT  VA  BIEN  »  Tout  va  bien ;   le  temple  est  prêt  à  l'emploi.  Lorsque  le  Schaffenfest  se   termine,  votre  plan  se  réalise  à  la  douzième  cloche.  Bientôt  nous Je  veux  tout  le  monde.

chatouille

Heinrich  ressemble  à  Franz,  apparaissant  comme  une  version  plus   jeune  aux  cheveux  bruns  (42  ans).  Heinrich  est  jaloux  de  Franz.  Il  

Le  tiroir  du  bureau  de  Steinhäger  est  verrouillé  (D  −20,  SL  6 ;  TB  2,  W  4)   souhaite  le  destituer  et  reprendre  l'entreprise  familiale.  Il  est  très  intéressé   et  contient  une  liste  des  entrepôts  Steinhäger  (n°  1  à  7)  ainsi  que  leur   par  toute  preuve  que  les  aventuriers  peuvent  fournir  de  l'implication  de   contenu  (divers  articles  commerciaux  bon  marché  —  vin  bon  marché,   Franz  dans  des  activités  illégales. bois,  et  produits  similaires).  En  dessous  se  trouvent  un  médaillon  de   bronze  et  des  feuilles  de  parchemin,  le  tout  avec  l'emblème  de  l'Ordo   Heinrich  devrait  apparaître  aux  personnages  comme  la  seule  personne   Septenarius  dessus.  En  outre,  voici  le  Document  9 :  « Tout  va  bien »,  la   de  Bögenhafen  qui  croit  à  leur  histoire,  mais  il  ne  le  fait  que  pour  servir   lettre  qui  était  auparavant  sur  le  bureau  de  Steinhäger. ses  propres  fins.  Heinrich  dirigera  les  personnages  si  possible,  il   Si  les  Personnages  enlèvent  le  tiroir,  ils  remarquent  un  livre  relié  en  cuir   exprimera  son  choc  et  son  dégoût  pour  tout  ce  qu'ils  lui  diront.  Il  est   véritablement  horrifié  de  parler  d'un  démon  sous  les  bureaux.  Après  avoir   caché  derrière.  Le  livre  appartient  à  Teugen  et  porte  son  nom  sur  le   devant.  Il  est  écrit  en  langage  (Magick)  et  contient  les  sorts  de  magie   écouté  les  personnages  et  les  avoir  encouragés  à  propos  des  iniquités   de  tout  cela,  il  souligne  que  les  autorités  ne  peuvent  pas  faire  grand­ chose,  en  grande  partie  car  les  autorités  semblent  être  de  mèche  avec   Franz !

noire  suivants :  Explosion,  Sang  corrosif,  Vision  sombre,  Effrayant  et   Poussée.

Cependant,  si  Franz  devait  avoir  un  accident  mortel  (et  des  accidents  se   produiront !),  non  seulement  Bögenhafen  serait  en  sécurité,  mais  les   personnages  seraient  également  généreusement  récompensés. Heinrich  est  prêt  à  payer  15  GC  à  chaque  personnage  pour  la  disparition   de  son  frère,  mais  peut  être  marchandé  jusqu'à  20  GC.

Un  coffre­fort  est  caché  derrière  une  carte  de  Bögenhafen.  Il  est  verrouillé   et  contient  deux  coffres,  chacun  verrouillé  individuellement  (D  ­40,  SL   8L ;  TB  9,  W  20),  chacun  contenant  100  GC.  Sous  l'un  des  coffres  se   trouve  une  note  non  signée  de  Teugen  pour  rappeler  à  Steinhäger  qu'un   mendiant  sera  amené  dans  le  temple  pour  le  consacrer.

Bureau  d'Heinrich  Steinhäger  Le  bureau   d'  Heinrich  n'est  pas  verrouillé.  Si  les  Personnages  regardent,  ils   trouveront  une  lettre  adressée  à  un  certain  Herr  Schultz  à  Altdorf.  

Si  les  personnages  assassinent  Franz,  Heinrich  est  le  premier  à  en   informer.  Payer  tout  cet  or  serait  un  gaspillage  de  son  argent,  et  les   personnages  sont  manifestement  dérangés. Introduction  par   effraction  Les  personnages  peuvent  tenter  d'entrer  par  effraction  dans  le   bâtiment  la  nuit.  Les  fenêtres  sont  fermées  et  verrouillées  de  l'intérieur  et  

La  lettre  exprime  le  dégoût  de  la  gestion  de  l'entreprise  par  Franz   et  déplore  la  malchance  d'Heinrich  d'être  né  deux  ans  plus  tard   que  son  frère.

toutes  les  portes  sont  verrouillées  et  solides  (D  −20,  SL  4 ;  TB  3,  W  10).   Le  chien  de  garde  circule  librement  dans  la  cour  la  nuit.  Si  les   personnages  font  du  bruit  en  entrant  dans  le  bâtiment,  le  chien  les  

L'  Anneau  d'  Adel  Les  

arrivera  dans  10  +  1d10  minutes  et  tentera  d'arrêter  les  personnages   pour  cambriolage.

page  119)  pour  chaque  maison  qu'ils  visitent.  Les  Personnages  ne  sont   en  aucun  cas  autorisés  à  entrer  dans  les  maisons.

Le  bureau  de  Franz  Steinhäger  Derrière   l'un  des  panneaux  de  bois  du  bureau  de  Franz  se  cache  une  porte   verrouillée  (D  −30,  SL  4 ;  TB  5,  W  15)  qui  s'ouvre  sur  un  escalier,  menant   à  une  cave  où  se  trouve  le  Temple  Caché  ( voir  page  76)  est  situé.  La   porte  ne  peut  être  trouvée  qu'avec  un  test  de  perception  Difficile  (−10)   réussi.  Personne  d'autre  dans  le  bâtiment  n'est  au  courant  de  sa  présence.

Si  le  groupe  s'enquiert  de  l'Ordo  Septenarius  dans  une  maison  autre  que   celle  de  Ruggbroder,  il  leur  est  demandé  de  se  rendre  à  la  Guilde  des   marchands  et  de  demander  à  voir  le  conseiller  Friedrich  Magibrius.  Cela  

personnages  peuvent  enquêter  chez  n'importe  quelle  grande  famille  de   marchands  de  la  ville.  Dans  chaque  maison,  un  portier  rencontre  les   entend  lors  d'un  test  de  perception  moyen  (+20)  réussi.  Si  c'est  le  cas,  il   personnages  et  un  test  de  commérage  difficile  (+0)  réussi  est  nécessaire   se  met  à  aboyer  bruyamment,  réveillant  le  porteur  après  1d10  rounds.  Si   pour  obtenir  des  informations,  modifiées  par  l'apparence  et  les  manières   les  personnages  enfoncent  l'une  des  portes,  le  portier  l'entend  inévitablement. des  personnages.  Si  les  Personnages  ont  le  Talent  Etiquette  (Serviteurs) ,   ils  gagnent  un  bonus  de  +20  à  ce  Test.  En  cas  de  succès,  les  personnages   Une  fois  réveillé,  le  portier  vient  enquêter,  et  une  fois  qu'il  voit  ce  qui  se   apprennent  les  informations  données  sous  Familles  marchandes  (voir   passe,  il  tente  d'informer  la  Garde.  Une  patrouille  de  quatre  hommes  

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se  produit  quels  que  soient  les  résultats  de  tout  potin  ou  autre  test,  car   Magirium  a  laissé  des  instructions  selon  lesquelles  toute  personne   demandant  des  informations  sur  la  société  doit  lui  être  envoyée  immédiatement.

Machine Translated by Google SHADOWS  OVER  BÖGENHAFEN:  CHAPITRE  8  ­  POURSUIVRE  LES  OMBRES

La  Maison  Teugen  La   En  arrivant  à  la  maison,  les  personnages  sont  présentés  pour  rencontrer   Maison  Teugen  est  située  en  retrait  de  la  route  sur  son  propre  terrain.Heironymus  Ruggbroder.  Heironymus  est  profondément  troublé  par   Les  murs  autour  du  terrain  mesurent  15  pieds  de  haut  et  sont  en  pierre.  Il  

l'existence  de  l'Ordo  et  craint  qu'il  ne  cherche  à  le  détruire  lui  et  sa  famille.  

faut  un  test  d'  escalade  impossible  (­50)  réussi  pour  traverser  le  mur  

Il  connaît  l'implication  de  Teugen,  Franz  Steinhäger  et  Friedrich  Magirius,  

(rappelez­vous  que  le  talent  Scale  Sheer  Surface  annulera  la  difficulté  et  

et  il  est  intéressé  par  toute  information  supplémentaire  que  les  personnages  

que  l'équipement  d'escalade  pourrait  également  aider).  Les  portes  mesurent   pourraient  avoir.  Il  est  très  intéressé  si  le  groupe  peut  fournir  des  preuves   également  15  pieds  de  haut,  mais  peuvent  être  escaladées  avec  un  test  d'  

solides  que  l'Ordo  a  été  impliqué  dans  la  sorcellerie  de  quelque  sorte  que  

escalade  moyen  (+20)  réussi.  Pendant  la  journée,  les  portes  sont  ouvertes  

ce  soit.  Il  offrira  5  GC  pour  information  et  promettre  25  GC  pour  preuve  

et  les  visiteurs  peuvent  appeler  à  la  maison.  La  nuit,  les  grilles  sont  

concluante.

verrouillées  (J  −10,  SL  5)  et  trois  chiens  de  garde  parcourent  le  domaine.  Il   y  a  toujours  quatre  gardes  du  corps  à  la  maison  pour  faire  face  aux  intrus. Ruggbroder  utilise  toutes  les  preuves  fournies  par  les  personnages  pour   Toutes  les  incursions  nocturnes  dans  le  parc  attirent  les  chiens  qui  aboient   et  se  précipitent  à  l'attaque.  Les  personnages  ont  le  temps  de  courir  vers

discréditer  les  familles  impliquées.  Il  dépose  toute  preuve  devant  le  Graf   von  Saponatheim  au  château  de  Grauenberg  (voir  page  139).

les  murs  avant  que  les  chiens  n'arrivent,  mais  si  un  Personnage  a  une  

Cela  prend  quelques  mois  à  résoudre  car  le  graf  a  une  relation  compliquée  

Agilité  inférieure  à  celle  des  Chiens,  on  attaque  alors  que  le  Personnage  

avec  le  conseil  municipal  de  Bögenhafen.  Le  graf  saisit  finalement  les  

remonte  le  mur.  Si  le  personnage  subit  des  blessures,  le  chien  mord  

propriétés  des  personnes  impliquées  et  les  partage  entre  lui  et  Ruggbroder,  

profondément  et  essaie  de  tirer  le  personnage  vers  le  bas.  Effectuez  un  

laissant  Ruggbroder  comme  la  seule  grande  maison  de  marchands  restant  

test  de  force  opposée.  Si  le  chien  gagne,  il  entraîne  le  personnage  du  mur  

dans  la  ville.  En  supposant  que  le  rituel  de  Teugen  échoue,  bien  sûr  (voir  

pour  une  chute  de  2  mètres ;  sinon  le  personnage  peut  s'échapper.

page  112).

Si  les  Personnages  sont  toujours  sur  le  terrain,  les  gardes  du  corps  se   précipitent  dans  un  Round  plus  tard,  attirés  par  les  aboiements  des  chiens.   Tout  personnage  attrapé  par  les  gardes  est  jeté  hors  de  la  porte  principale   après  une  bonne  raclée,  avec  un  avertissement  sévère  de  ne  pas  revenir.   Si  les  gardes  du  corps  ne  peuvent  maîtriser  aucun  personnage  en  5  rounds,   six  serviteurs  de  la  maison  armés  de  gourdins  viennent  les  renforcer. Quiconque  est  pris  une  deuxième  fois  par  les  gardes  du  corps  est  remis  à   la  Garde  pour  être  inculpé  de  tentative  de  vol  et  d'agression. Il  y  a  peu  à  gagner  à  simplement  regarder  la  maison. Ni  Teugen  ni  Gideon  ne  sortent  la  nuit.  Cependant,  vers  minuit,  tous  les   personnages  qui  regardent  voient  un  flash  de  lumière  rose  à  une  fenêtre  à   l'étage,  et  ce  qui  est  peut­être  la  silhouette  de  tentacules  qui  se  tordent.  Cet   aperçu  de  la  forme  changeante  de  Gédéon  ne  se  répète  pas,  peu  importe   combien  de  temps  les  aventuriers  surveillent  la  maison.

La  Maison  Ruggbroder  L'enquête   à  la  Maison  Ruggbroder  sur  l'Ordo  Septenarius  ne  donne  aucune   information.  La  maison  Ruggbroder  est  opposée  à  l'Ordo   Septenarius,  et  les  serviteurs  n'ont  aucune  idée  de  son  existence.

Herr  Ruggbroder  n'est  joignable  qu'à  son  domicile  et  ne  reçoit  pas  de   visiteurs.  Les  personnages  doivent  écrire  une  lettre  d'introduction  s'ils   souhaitent  une  rencontre  avec  lui,  et  les  serviteurs  le  font  savoir  à  tout   personnage  ayant  le  talent  d'  étiquette  (nobles  ou  serviteurs) .

Une  réussite  Moyenne  (+20)  Art  (Écriture)  ou  Difficile  (−10) Le  test  d'  intelligence  (pour  un  personnage  avec  le  talent  de  lecture/ écriture )  écrit  une  lettre  acceptable,  mais  il  doit  également  indiquer   clairement  qu'il  existe  des  informations  disponibles  qui  peuvent  être  utiles   à  la  famille  Ruggbroder.  Si  ces  deux  conditions  sont  remplies,  les   aventuriers  reçoivent  une  lettre  en  retour,  leur  demandant  de  se  rendre  à   la  maison  Ruggbroder  ce  soir­là.

VII

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JEU  DE  RÔLE  WARHAMMER  FANTASY

L'  entrepôt  Steinhäger  A  l'entrepôt  Steinhäger,  les   aventuriers  sont  accueillis  par  un  type  miteux  avec  un  tic  nerveux.  C'est  

S'ils  bavardent  sur  les  temples,  les  gobelins  et  les  démons,  Reiner  perd  

Anton  Breugel  le  magasinier.  Anton  est  alcoolique  et  pue  l'alcool  bon  marché.  

patience  et  exige  qu'ils  fassent  leur  rapport  au  sergent  de  garde  et  ne  perdent  

Il  est  réservé  dans  ses  relations  avec  les  Personnages  et  est  visiblement  

pas  son  temps.  Les  questions  sur  ses  activités  l'encensent  aussi,  mais  un   Difficile  réussi  (−10)

troublé  d'être  interrogé  par  eux.  À  moins  que  les  aventuriers  ne  réussissent   un  Test  de  Charme  Difficile  (+20)  (une  offre  d'une  bouteille  d'alcool  ajoute  

Charm  Test  le  refroidit  assez  longtemps  pour  que  les  Personnages  s'assurent  

+60  à  ce  Test),  il  leur  dit  de  "Poussez  et  ne  revenez  pas  ou  j'appellerai  la   Garde".  Si  le  Test  est  réussi,  Anton  décrit  comment  il  a  battu  le  Gobelin  à  

qu'il  était  dans  son  bureau  le  jour  de  la  maladie  de  Richter,  et  qu'il  n'a  pas   rencontré  le  magistrat.  L'échec  du  test  entraîne  leur  expulsion.

mort  avec  un  gourdin.  Cela  contredit  l'histoire  que  lui  a  donnée  Steinhäger  et   transmise  aux  PJ  par  le  magistrat  Richter,  mais  Anton  préfère  celle­ci  car  elle   le  montre  sous  un  jour  plus  héroïque.  Il  ne  peut  bien  sûr  pas  étayer  son  

Si  les  personnages  parlent  au  sergent  de  garde,  un  test  de  commérage  

histoire,  et  si  on  lui  demande  des  preuves  du  combat  ou  du  corps  du  gobelin,  

difficile  (+0)  réussi  révèle  que  le  capitaine  était  dans  son  bureau  le  jour  où   Richter  est  tombé  malade  (les  personnages  avec  le  talent  Etiquette  (soldats)  

il  se  rend  compte  qu'il  en  a  trop  dit  et  insiste  pour  qu'ils  partent.

gagnent  un  bonus  de  +20  sur  ce  test).

Les  temples  Lors  de  la   visite  des  temples,  les  personnages  peuvent  recourir  à  la  prière  pour  obtenir  

Des  accidents  se  produiront  Le  soir   après  que  les  personnages  aient  visité  l'entrepôt,  Gideon  assassine  Anton.  

des  réponses.  De  plus,  si  vous  vous  approchez  du  clergé,  tout  test  basé  sur  

Le  corps  est  retiré  de  la  rivière  le  matin.  On  suppose  qu'il  est  tombé  dans  la   rivière  alors  qu'il  était  ivre,  puis  s'est  noyé.

la  communauté  est  1  étape  plus  facile  si  un  personnage  a  l'  étiquette  (cultistes) Talent.

Le  parti  en  entend  parler  alors  qu'il  vaque  à  ses  occupations  ou  s'il  retourne  

surveillent  attentivement  Bögenhafen.  Faire  appel  avec  succès  aux  dieux  

à  l'entrepôt.  Aucun  habitant  de  la  ville  n'est  surpris  par  la  mort  d'Anton :  c'était  

(voir  Petites  prières  dans  WFRP,  page  204)  dans  un  temple  aboutit  à  un  «  

un  ivrogne  bien  connu  et  ce  n'était  qu'une  question  de  temps  avant  qu'il  n'ait   un  accident.

Si  un  personnage  a  le  talent  Visions  sacrées,  ce  "message"  arrive  avec  force  

Prier  pour  être  guidé  Les  dieux  

message  »  venant  sous  la  forme  d'une  pensée  ou  d'un  sentiment  spontané.   et  sans  qu'il  soit  nécessaire  de  prier.

Le  Schaffenfest  La  foire  dure  trois  

Vous  devez  ajouter  les  bonus  que  vous  jugez  appropriés  au  test  des  petites  

jours :  le  quatrième  jour,  les  aventuriers  peuvent  rencontrer  des  gens  qui  

prières  si  le  personnage  qui  prie  est  particulièrement  pieux,  a  fait  un  don  

emballent  leurs  affaires  et  se  préparent  à  partir.

approprié  récemment  (voir  WFRP,  page  204)  ou  possède  la  compétence   Prier.

Après  le  quatrième  jour,  la  zone  sera  vide.  Les  enquêtes  générales  à  la  foire  

Si  vous  préférez,  la  présence  et  l'inquiétude  du  dieu  peuvent  se  manifester  

s'avéreront  vaines,  car  personne  ici  ne  sait  rien  de  l'Ordo  Septenarius.  Pour  

davantage.  Peut­être  qu'une  brise  soudaine  éteint  les  bougies,  allume  la  

le  détail  des  informations  disponibles  auprès  du  Docteur  Malthusius,  voir  

lumière  sans  cause  visible,  ou  qu'une  statue  pleure  des  larmes.  Si  un  prêtre  

page  64.

est  témoin  d'un  tel  miracle  mineur,  sa  véracité  est  rapidement  vérifiée  et  le   personnage  béni  est  susceptible  d'être  approché  pour  rejoindre  le  culte.  Cela   pourrait  être  un  bon  moyen  d'initier  un  changement  de  carrière  si  un  

La  caserne  de  garde  Si  les  Personnages  

personnage  souhaite  rejoindre  un  culte.

essaient  de  faire  un  rapport  ici  après  leur  sortie  des  égouts,  ils  sont  interrogés   par  le  sergent  de  service,  qui  prend  des  notes  et  leur  demande  de  rappeler  

Voici  quelques  exemples  de  « messages »  que  les  dieux  peuvent  envoyer.

le  lendemain. 0  Bögenauer :  Ma  rivière  s'assèchera  et  le  commerce  s'arrêtera. Si  les  personnages  amènent  le  corps  de  Gottri  Gurnisson  ici,  il  sera  remis  à   la  guilde  des  pleureuses  pour  l'inhumation.  La  Garde  suppose  que  Gottri  a  

Déplacez­vous,  maintenant,  de  peur  que  tous  ne  soient  empoisonnés  à  jamais.

0  Handrich :  Bögenhafen  court  au  désastre.  La  richesse  et  le  confort  seront  

été  tué  par  des  voleurs  et  jeté  dans  les  égouts  par  un  trou  d'homme.  En  ce   qui  les  concerne,  il  s'agit  d'une  affaire  ouverte  et  fermée.

remplacés  par  la  pauvreté  et  la  misère. 0  Morr :  Ceux  qui  recherchent  le  profit  amènent  une  mort  inestimable. Aucun  ne  survivra  ici.

Si  les  aventuriers  rappellent,  ils  seront  renvoyés  à  la  mairie  (voir  page  127).

0  Myrmidia :  Une  grande  stratégie  se  déploie.  Les  riches  qui  croient  qu'ils   Le  Capitaine  de  Garde  Après  

apportent  une  plus  grande  richesse  par  leurs  actes  sont  plutôt  joués  à  

que  le  Magistrat  Richter  soit  tombé  malade  (voir  page  54),  les  Personnages  

leur  mort.

peuvent  souhaiter  parler  à  Reiner  Goertrin,  le  Capitaine  de  Garde.  Reiner,   0  Ranald :  Des  mensonges  dangereux  sont  racontés :  un  a  menti  à  un,  qui  

un  soldat  professionnel,  est  un  homme  occupé  et  ne  souffre  pas  volontiers  

a  menti  à  sept,  qui  a  menti  à  sept  par  sept.

des  imbéciles.  Elle  nécessite  soit  l'  Etiquette  (Noble) Talent  ou  un  test  de  charme  difficile  (+0)  réussi  pour  le  voir,  auquel  cas  les   personnages  sont  immédiatement  affichés.

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Machine Translated by Google SHADOWS  OVER  BÖGENHAFEN:  CHAPITRE  8  ­  POURSUIVRE  LES  OMBRES

Le  Temple  de  Verena  Le   Temple  de  Verena  (voir  page  132)  est  dirigé  par  Mère  Greta   Harbokka.  Greta  a  45  ans  et  a  vécu  à  Bögenhafen  toute  sa  vie.   Elle  connaît  très  bien  la  ville  et  ses  habitants.  Les  personnages   qui  s'informent  ici  peuvent  obtenir  des  informations  générales   sur  les  quatre  principales  familles  de  marchands  et  sur  Johannes   Teugen.

0  Rhya :  La  lune  souriante  rit  alors  que  tout  tombe  impuissant,  stérile  et  mort.   Agissez,  de  peur  que  ce  pays  ne  soit  perdu. 0  Sigmar :  L'Empire  est  menacé  ici.  Cette  ville  est  infiltrée  par  le  Grand   Ennemi. 0  Shallya :  La  cupidité  est  une  maladie  qui  propage  une  grande  maladie  au   cœur  de  l'Empire !

Mère  Greta  répond  à  toutes  les  questions  polies  sans  avoir  besoin  d'un  test.   0  Taal :  La  ville  est  chassée.  S'il  tombe,  tout  est  corruption  et  je  ne   récupérerai  jamais  ce  site.

Si  on  l'interroge  sur  l'Ordo  Septenarius,  Greta  explique  qu'il  s'agit  du  titre  d'une   organisation  semi­secrète  opérant  principalement  au  sein  de  la  Guilde  des   marchands.  Elle  pense  que  son  titre  implique  qu'il  peut  être  basé  sur  le  chiffre   sept  d'une  manière  ou  d'une  autre.

0  Ulric :  Préparez­vous !  Les  faibles,  cherchant  des  raccourcis  vers  la  force,  

Elle  sait  que  des  dons  ont  été  faits  en  ce  nom  à  la

sont  trompés.  Ils  apportent  la  guerre  et  la  destruction  dans  ce  royaume.

temples  de  Shallya  et  Bögenauer.  Elle  a  découvert  l'organisation  il  y  a  environ   0  Verena :  La  magie  ne  change  pas  les  règles  du  commerce.

deux  ans.

Au  lieu  de  cela,  il  enfreint  injustement  les  lois  de  la  raison.

En  plus  de  parler  à  Greta,  les  personnages  peuvent  utiliser  la  vaste  bibliothèque  

Le  Temple  de  Bögenauer  Les   du  temple.  Un  personnage  doit  avoir  le  talent  de  lecture/écriture  pour  pouvoir   Personnages  ne  trouvent  pas  de  prêtre  au  Temple  de  Bögenauer   l'utiliser.  Un  test  de  recherche  moyen  (+20)  ou  d'  intelligence  difficile  (−20)   (voir  page  130).  Le  temple  lui­même  est  rempli  d'offrandes  au   réussi  glane  l'une  des  informations  suivantes. dieu,  données  dans  l'espoir  qu'il  autorise  un  Schaffenfest  abondant. De  manière  troublante,  un  vague  sentiment  d'appréhension  envahit  les   personnages  s'ils  entrent  dans  le  temple.  Ce  sentiment  grandit  à  l'approche  

Chaque  tentative,  qu'elle  soit  réussie  ou  non,  prend  deux  heures  si  le   Personnage  possède  la  Compétence  Recherche,  quatre  heures  sinon.  Greta  

de  la  cérémonie  de  Teugen,  mais  ne  devient  jamais  accablant.

le  fait  au  nom  des  personnages  s'ils  fournissent  un  don  approprié  (10  shillings   Si  un  personnage  avec  le  talent  Visions  sacrées  entre  dans  le  temple,  il  reçoit  

ou  plus,  ou  peut­être  un  livre  contenant  des  connaissances  rares),  ou  s'ils  

une  vision  déchirante  de  Bögenhafen  s'effondrant  dans  un  vortex  hurlant  de  

réussissent  un  test  de  charme  très  difficile  (­30) .

magie  alors  qu'une  porte  du  Chaos  s'ouvre  au  milieu  de  la  ville.  Les  démons   sont  partout  et  les  citadins  hurlants  forment  leur  banquet.  Aussi  soudainement   qu'elle  arrive,  la  vision  disparaît,  ce  qui  entraîne  une  condition  encline  pour  le   personnage.

Le  Temple  de  Shallya  Marlene   Rubenstein  est  la  seule  représentante  du  Temple  de  Shallya   (voir  page  131).  Elle  s'occupe  de  la  gestion  quotidienne  du   temple  et  de  son  infirmerie,  et  organise  également  une  soupe   populaire  attenante  à  la  Mercy  House  in  the  Pit  (voir  page   132). Elle  est  aidée  régulièrement  par  12  femmes  de  la  ville,   qu'elle  appelle  son  "Congrès  des  Colombes". Il  n'y  a  que  35%  de  chances  qu'elle  soit  au  temple  ou  à  la   soupe  populaire  lorsque  les  personnages  l'appellent,  car   elle  passe  une  grande  partie  de  son  temps  à  visiter  les   malades  chez  eux. Si  les  Personnages  la  rencontrent,  ils  la  trouvent  très   sympathique.  Si  on  l'interroge  sur  l'Ordo  Septenarius,  elle   leur  dit  qu'il  fait  souvent  des  dons  à le  temple.  Si  on  lui  demande  qui  fait  ces  dons,  elle  nomme   Friedrich  Magirius  (voir  page  99)  et  Franz  Steinhäger  (voir   page  97),  et  note  leur  nature  bienveillante.

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JEU  DE  RÔLE  WARHAMMER  FANTASY

0  Les  familles  marchandes :  Pour  plus  d'informations  sur  les  quatre  grandes  

La  guilde  des  médecins  

familles  marchandes,  voir  page  119.  Un  rôle  distinct  est  requis  pour  

Vraisemblablement  s'enquérant  de  la  santé  du  magistrat  Richter  ou  de  la  mort  

chaque  famille.

du  frère  de  Teugen,  les  personnages  sont  montrés  pour  voir  Reinhold   Heichtdorn,  maître  de  guilde  de  la  guilde  des  médecins  (voir  page  135).  

0  The  Grinning  Moon :  Les  références  dans  la  bibliothèque  font  référence  à  

Heichtdorn  est  un  homme  occupé  et  jette  rapidement  les  personnages  à  moins  

Morrslieb,  la  deuxième  lune  et  sa  relation  présumée  avec  le  Chaos,  y  

qu'ils  ne  puissent  l'impressionner.  Un  test  de  charme  difficile  (+0)  garantit  une  

compris  l'information  suivante :  'Lo !  Lorsque  le  Bien­Aimé  de  Mórr  

aide  réticente.  Une  moyenne  (+20)

CROÎT  et  que  son  CRÂNE  SOURIT  de  manière  anormale,  le  Temps  

Le  test  Lore  (Medicine)  est  meilleur,  car  Heichtdorn  aime  parler  boutique.  Enfin,  

du  Changement  est  arrivé !  Le  Grand  Mutateur  prendra  alors  Son  plaisir  

si  le  personnage  peut  fournir  à  Heichtdorn  un  diagnostic  complet  de  la  maladie  

et  les  mortels  nourriront  Sa  faim.'

de  Richter,  le  maître  de  guilde  est  très  impressionné.  Si  des  informations  sont   fournies  sur  le  traitement  requis,  Heichtdorn  s'engage  à  l'organiser.  S'il  est   traité  correctement,  le  magistrat  continue  de  délirer  pendant  une  semaine,  

0  Karl  Teugen :  Un  journal  se  trouve  dans  la  bibliothèque.  Il  a  été  écrit  d'une  

après  quoi  les  symptômes  disparaissent  lentement  et  il  sera  en  forme  et  en  

main  sauvage  et  tremblante  par  Ulthar  l'Instable  (voir  page  97),  mais  il  

bonne  santé  après  trois  semaines  supplémentaires.

n'a  pas  signé  son  ouvrage :  «  Karl  Teugen  souffre  d'une  étrange   maladie,  les  médecins  ne  l'ont  pas  aidé  et  bientôt  il  mourra.  Je  leur  dis   que  les  Démons  marchent  et  qu'il  a  été  pris,  mais  ils  n'écoutent  pas !'  

S'il  est  impressionné  par  les  Personnages,  Heichtdorn  leur  dit  qu'il  a  déjà  vu  

Ceci  est  suivi  d'une  autre  entrée.  'Karl  Teugen  est  mort  aujourd'hui,  son  

cette  maladie :  quand  Karl  Teugen  est  mort  il  y  a  deux  ans.  Si  les  personnages  

visage  était  violet  et  ses  yeux  exorbités.  Sa  langue  pendait  de  son  

n'ont  pas  été  en  mesure  de  diagnostiquer  la  maladie  et  de  recommander  un  

visage  comme  un  gros  serpent  gonflé.  La  Marque  des  Puissances  de  

traitement  approprié,  Heichtdorn  avoue  être  perplexe  et  ne  voir  aucun  espoir   pour  le  rétablissement  de  Richter.  Il  s'attend  à  ce  que  le  magistrat  meure  dans  

la  Ruine  est  sur  lui  et  sur  tout  Bögenhafen !'

la  semaine,  date  à  laquelle  il  sera  devenu  violet  et  sa  langue  sera  si  enflée   qu'elle  remplira  toute  sa  bouche. Greta  ne  sait  rien  du  journal,  mais  sait  que  Karl  Teugen  est  décédé  et  que  son   frère,  Johannes,  est  venu  diriger  l'entreprise  familiale.  Si  on  lui  demande  qui   pourrait  en  savoir  plus,  elle  suggérera  la  Guilde  des  médecins  (voir  page  94)  

La  Guilde  des  Pleureurs  À  la  Guilde  

ou  la  Guilde  des  pleureuses  comme  de  bons  endroits  où  chercher.

des  Pleureurs  (voir  page  129),  un  Test  de  Commérage  moyen  (+20)  réussi  (les   cultistes  de  Morr  gagnent  un  bonus  de  +20  à  ce  Test)  révèle  qu'il  y  a  eu  un   nombre  anormalement  élevé  de  pauvres.  enterrements  au  cours  des  derniers   mois.  Les  défunts  sont  généralement  des  mendiants  et  sont  souvent  sévèrement  

Les  guildes  Il  existe  

mutilés  et  parfois  dépourvus  d'organes  vitaux  ­  souvent  le  cœur.  Les  demandes  

plusieurs  guildes  que  les  personnages  peuvent  avoir  des  raisons  de  visiter  

de  renseignements  sur  Karl  Teugen  suscitent  la  réponse  suivante :

lorsqu'ils  enquêtent  sur  ce  qui  se  passe  à  Bögenhafen.  Au  cours  de  leurs   enquêtes  sur  les  guildes,  si  un  personnage  doit  faire  un  test  basé  sur  la   communauté,  l'  étiquette  (florin)

«Il  était  d'un  beau  pourpre  riche  quand  il  est  entré,  et  sa  langue  était  profonde  

Le  talent  facilite  l'étape  Test  1.

et  rouge  et  sortait  de  sa  bouche.  Et  ses  yeux  étaient  énormes  ­  comme  des   œufs,  ils  l'étaient.  Il  nous  a  fallu  deux  jours  pour  le  rendre  respectable ;  nous  

La  Guilde  des  Débardeurs  Appelant  à  

avons  eu  de  la  chance  parce  que  nous  avions  un  mendiant  mort  à  l'époque,  

la  Guilde  des  Débardeurs  (voir  page  124),  les  Personnages  sont  accueillis  par  

donc  nous  n'étions  pas  à  court  de  pièces  pour  être  jolie.

Gurney  Dumkopf,  un  homme  énorme  qui  dirige  la  guilde.  Gurney  sait  qui  sont   ses  vrais  amis  et  ne  trahit  pas  Teugen.  Le  marchand  a  payé  beaucoup  d'argent  

La  Guilde  des  marchands  La  Guilde  

pour  faire  pression  sur  les  personnages  et  a  toujours  été  un  bon  employeur  

des  marchands  (voir  page  128)  a  un  commis  assis  à  un  bureau  sculpté  de  croix  

dans  le  passé.  La  réaction  de  Gurney  dépend  de  la  réussite  ou  de  l'échec  des  

impériales  et  de  pièces  de  monnaie.  Un  test  de  commérage  moyen  (+0)  réussi  

personnages  à  un  test  de  charme  difficile  (+0)  (les  personnages  de  la  carrière  

fournit  des  informations  sur  les  principales  maisons  de  marchands  de  

de  débardeur  gagnent  un  bonus  de  +20  à  ce  test).  S'ils  le  font,  il  est  amical  et  

Bögenhafen  (voir  page  119).

jovial,  mais  n'exposera  pas  Teugen.  Si  les  personnages  deviennent  trop  

Des  modificateurs  de  difficulté  doivent  être  imposés  en  fonction  de  l'apparence  

insistants,  huit  voyous  apparaissent  d'une  arrière­salle  et  Gurney  demande  aux  

et  du  comportement  des  personnages.  Par  exemple,  les  personnages  de  

aventuriers  de  partir  en  souriant.  Si  le  test  échoue,  Gurney  leur  dit :  "Allez­vous­

classe  inférieure  trouvent  l'étape  Test  1  plus  difficile,  tandis  que  ceux  habillés  

en  si  vous  ne  voulez  pas  vous  blesser".  Le  refus  de  se  conformer  à  sa  demande   en  marchands  la  trouvent  1  étape  plus  facile. entraîne  une  attaque  des  huit  voyous. Si  les  Personnages  demandent  après  l'Ordo  Septenarius,  on  leur  demande   d'attendre.  Après  15  minutes,  on  leur  montre  voir  Friedrich  Magirius,  le  maître   de  guilde. La  guilde  des  métallurgistes  Un  test  de   charme  moyen  (+20)  réussi  ici  révélera  que  la  guilde  des  métallurgistes  (voir  

Il  se  lève  lorsque  les  personnages  entrent,  se  présente  et  leur  demande  de  

page  125)  a  été  invitée  à  fabriquer  un  anneau  de  cuivre  pur  de  15  pieds  de  

s'asseoir.  Magirius  demande  ensuite  poliment  quel  pourrait  être  l'intérêt  des  

diamètre.  Il  a  été  façonné  pour  Teugen  il  y  a  environ  deux  ans,  peu  de  temps  

personnages  pour  l'Ordo  Septenarius,  et  écoute  toute  histoire  qu'ils  souhaitent  

après  son  arrivée  de  Nuln.  Il  a  affirmé  que  c'était  quelque  chose  qu'il  utiliserait  

lui  raconter.  Magirius  ne  donne  aucune  indication  quant  à  savoir  s'il  croit  ou   non  ce  qu'on  lui  dit.  Lorsque  les  Personnages  terminent  leur  récit,  Magirius  se  

dans  ses  études.

lève,  toujours  souriant.

94

Machine Translated by Google SHADOWS  OVER  BÖGENHAFEN:  CHAPITRE  8  ­  POURSUIVRE  LES  OMBRES

«  Il  me  semble  qu'il  ne  s'agit  là  que  d'une  malheureuse  série  de  malentendus.  Si  

«  De  plus,  notre  coopération  dans  des  entreprises  commerciales  ne  manquera  pas  

vous  me  faites  l'honneur  de  dîner  avec  moi,  je  vous  expliquerai  toute  l'affaire.  Je  

d'exciter  un  certain  mécontentement  parmi  nos  concurrents.  Dans  l'état  actuel  des  

peux  vous  assurer  qu'il  n'y  a  rien  de  sinistre  là­dedans.

choses,  les  gens  sont  conscients  qu'une  certaine  coopération  est  en  cours,  mais   ils  ne  savent  pas  qui  est  impliqué ;  ainsi,  ils  ne  peuvent  accuser  ouvertement  un   individu  de  faute  professionnelle  ni  exercer  de  représailles.  Et  leurs  soupçons  ont  

Si  les  Personnages  le  souhaitent,  Magirius  les  emmène  alors  au  Golden  Trout  

tendance  à  jouer  contre  eux,  nous  donnant  un  avantage  encore  plus  grand.

Club  (voir  page  129) ;  sinon,  il  a  l'air  déçu  et  refuse  de  parler  davantage,  leur   souhaitant  simplement  une  bonne  journée. Vous  devez  faire  comprendre  aux  Personnages  qu'ils  ont  clairement  insulté   Magirius  en  refusant  son  offre.  Devraient­ils  reconsidérer,  Magirius  les  emmène   volontiers  à  la  Truite  Dorée,  sinon  il  les  fait  sortir.

Si  les  personnages  jalonnent  la  guilde  des  marchands,  diverses  personnes  vont  et   viennent  tout  au  long  de  la  journée,  mais  personne  d'intérêt  particulier.  Vers  le   crépuscule,  Magirius  quitte  la  Guilde  avec  la  plupart  des  autres  personnes  qui  y   travaillent  et  se  rend  chez  lui  sur  l'Anneau  d'Adel  (voir  page  90).

La  Truite  Dorée  Il  est  très  peu   probable  que  les  Personnages  visitent  la  Truite  Dorée   avant  que  Magirius  ne  les  y  invite.  En  supposant  qu'ils   assistent  à  Magierius,  ils  sont  accueillis  à  la  porte  par  le   portier,  et  Magirius  conduit  les  personnages  à  la  salle  à  manger. Il  les  invite  ensuite  à  s'asseoir  et  à  commander  ce  qu'ils  veulent  dans  le  vaste   menu  du  club.

Il  fait  une  conversation  polie  mais  non  pertinente  pendant  le  repas,  parle  des   métiers  de  la  laine  et  du  vin,  demande  aux  personnages  leurs  impressions  sur  la   ville  et  le  Schaffenfest,  d'où  ils  viennent,  et  de  petites  conversations  similaires.   Magirius  éloigne  poliment  mais  fermement  la  conversation  de  toute  discussion  sur   le  Temple  Caché  et  l'Ordo  Septenarius,  disant  qu'il  est  heureux  de  tout  expliquer   après  le  repas.

Une  fois  le  repas  terminé,  Magirius  commande  une  carafe  d'eau­de­vie  et   commence  à  expliquer  la  société. «Je  peux  voir  comment  cette  série  de  malentendus  est  apparue.  Je  suppose  que   c'est  naturel,  puisque  nous  préférons  garder  confidentiels  les  engagements  de  la   société. «  L'Ordo  Septenarius  est  un  club,  si  vous  voulez,  et  la  plupart  des  membres  sont   issus  des  familles  marchandes  de  la  ville.  Il  y  a  49  membres  en  tout  ­  42  membres   ordinaires  et  un  Conseil  Intérieur  de  7. "Nous  représentons  l'élite  au  sein  de  la  Guilde  des  marchands  et  coopérons  les   uns  avec  les  autres  afin  de  récolter  le  plus  grand  profit  pour  tous.  Nous  faisons   des  dons  aux  temples  et  gérons  une  soupe  populaire  dans  la  fosse  pour  le   soulagement  des  pauvres  en  association  avec  le  temple  de  Shallya. «Il  y  a  diverses  raisons  pour  lesquelles  nous  préférons  rester  anonymes  –   beaucoup  de  nos  membres  sont  des  conseillers  municipaux,  comme  moi,  et   beaucoup  d'autres  sont  en  mesure  de  se  présenter  aux  élections  s'ils  le  souhaitent.   Les  personnes  occupant  ces  postes  seraient  susceptibles  d'être  accusées  de   corruption  et  de  campagne  électorale  si  elles  s'engageaient  ouvertement  dans  ces   activités  caritatives,  et  il  serait  dommage  que  les  pauvres  souffrent  parce  que  nous   avions  peur  de  faire  quoi  que  ce  soit  pour  eux.

VII

Machine Translated by Google

VII

JEU  DE  RÔLE  WARHAMMER  FANTASY

RÉSOLUTION

—  Alors,  vous  comprenez  notre  besoin  de  secret.  Nombreux  sont  ceux  qui   tireraient  un  grand  avantage  politique  en  découvrant  l'appartenance  à  l'Ordo,  et   certains  de  nos  membres  juniors  pourraient  être  tentés  par  leurs  offres.  Nous   devons  leur  offrir  quelques...  encouragements  à  respecter  les  règles  de  la  société.   Pour  cette  raison,  les  travaux  de  l'Ordo  sont  enveloppés  dans  une  certaine  

Récompenses

quantité  de  rituels  ­  ou,  devrais­je  dire,  l'apparence  d'un  rituel,  avec  diverses  

En  plus  de  vos  récompenses  habituelles  en  points  d'expérience  pour  un  bon  jeu  

cérémonies,  serments  et  degrés  d'initiation.  Je  trouve  que  rien  ne  concentre  

de  rôle  et  pour  s'être  amusé,  XP  devrait  être  attribué  pour  ce  qui  suit :

l'esprit  sur  des  pensées  d'allégeance  comme  la  participation  à  une  cérémonie  et   la  promesse  d'une  promotion. Y  5  points  pour  avoir  découvert  le  temple  caché  i  sous  les   bureaux  de  Steinhäger Tout  au  long  de  la  conversation,  Magirius  écarte  les  propos  de  présences   Y  10  points  pour  s'être  lié  d'amitié  avec  Crooked  Fingers  (s'il  

démoniaques  dans  les  égouts  et  les  terribles  rites  qui  doivent  les  accompagner.  

n'a  pas  déjà  été  complété)

Il  croit  fermement  qu'il  n'y  a  rien  de  mal  dans  l'Ordo  et  cherche  à  faire  comprendre   cela  aux  personnages.

O  5  à  10  points  pour  chaque  lieu  si  nécessaire Si  le  temple  caché  est  mentionné,  il  explique  qu'il  ne  s'agit  que  d'une  salle  de  

les  informations  sont  acquises

réunion,  conçue  par  le  conseiller  Teugen  pour  impressionner  les  membres   Y  5  points  pour  avoir  reçu  une  ou  plusieurs  visions  saintes

inférieurs  de  l'Ordo,  et  qu'il  n'y  a  vraiment  pas  lieu  de  s'inquiéter.  Il  renifle  à  toute   mention  d'un  démon  et  fait  passer  ces  expériences  comme  des  tours  de  lumière  

Y  30  points  pour  être  allé  à  la  Truite  d'Or  avec  Magirius.

et  l'imagination  hyperactive  des  personnages.  Après  tout,  il  a  été  dans  la  cave,   et  tout  lui  semblait  bien  la  dernière  fois  qu'il  y  est  allé.

Si  vous  souhaitez  accorder  des  points  d'expérience  supplémentaires  pour  d'autres   événements,  utilisez  les  montants  d'EXP  indiqués  ci­dessus  comme  guide  pour  créer  vos   propres  récompenses.

Magirius  ne  répond  à  aucune  question  sur  l'appartenance  à  l'Ordo  Septenarius,   ni  ne  divulgue  d'autres  informations  sur  la  société.  Si  les  personnages  insistent   sur  le  point,  il  leur  dit  qu'il  leur  a  déjà  donné  une  explication  complète  ­  ce  qu'il  

PERSONNAGES  NON  JOUEURS

n'était  pas  obligé  de  faire  ­  et  répète  que  la  société  exige  un  certain  secret,  qu'il   a  peut­être  déjà  compromis.

Dans  les  rues Le  repas  terminé,  Magirius  laisse  les  Personnages  à  l'extérieur  de  la  Truite  Dorée   et  retourne  à  son  hall  de  guilde.  Là,  il  laisse  des  instructions  selon  lesquelles  il  

Muscle  engagé  Il  y  a  

ne  doit  plus  être  dérangé  par  les  personnages,  quelle  que  soit  l'urgence.

divers  voyous  à  Bögenhafen  qui  peuvent  aborder  les  personnages.  La  plupart   sont  des  débardeurs  à  l'emploi  de  Teugen  ou  des  hommes  de  main  embauchés   pour  soutenir  l'un  des  autres  PNJ  influents.  Dans  la  plupart  des  cas,  les  voyous  

Une  fois  que  les  Personnages  ont  quitté  le  Golden  Trout  avec  Magirius,  ils  ne  

sont  sinistres,  brutaux  et  parlent  avec  un  accent  de  classe  inférieure.

sont  pas  réadmis  dans  le  club  exclusif  à  moins  qu'ils  ne  soient  les  invités  d'un   autre  membre  du  club. Des  profils  de  personnages  sont  fournis  ici  pour  les  voyous  typiques  et  pour  leurs   patrons  brutaux.  Si  vos  joueurs  n'ont  pas  beaucoup  (ou  pas  du  tout)  de  

Les  Personnages  ne  pourront  interroger  aucun  membre  du  personnel  à  moins   qu'ils  ne  soient  particulièrement  persistants  et  ne  les  abordent  en  dehors  de  la  

personnages  capables  de  combattre,  vous  devez  vous  en  tenir  aux  voyous  de  

Trout.  Cependant,  le  personnel  connaît  peu  les  affaires  des  membres  du  club  et  

base.  Cependant,  si  vous  pensez  que  le  groupe  a  besoin  de  plus  de  défi,  lancez  

ce  qu'il  sait  est  traité  avec  la  plus  grande  confidentialité.

un  boss  voyou  ou  deux,  et  peut­être  même  ajoutez  quelques­uns  des  traits  de   créature  génériques  (WFRP,  page  310)  pour  personnaliser  le groupe.

LE  RITUEL  SE  RAPPROCHE

VOYOU  (CUIVRE  3) M  WS  BS  STI  Agi  Dex  Int  WP  Fel  W  4  45  30  40  40  25  35  30  25  30  25   15

Alors  que  les  personnages  mènent  leurs  enquêtes  à  travers  Bögenhafen,  à  leur   insu,  le  jour  du  sombre  rituel  se  rapproche  de  plus  en  plus.  Mais,  même  si  les  

Traits :  Animosité  (ceux  qui  se  dressent  sur  leur  chemin),  belliqueux,

enquêtes  du  parti  ne  vont  pas  bien,  tout  bascule  le  jour  même  de  la  cérémonie.

Arme  (de  base)  +7 Magirius,  ayant  appris  que  le  rituel  qu'il  croyait  bénin  implique  des  sacrifices  

Principaux  attributs :  arme  de  base,  poignard

humains,  rompt  les  rangs  et  s'approche  des  personnages  ­  un  acte  unique  qui   scelle  le  destin  de  chacun,  pour  le  meilleur  ou  pour  le  pire.

96

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Maison  Steinhäger

THUG  BOSS  (ARGENT  3)

Le  prince  marchand  Franz  

M  WS  BS  STI  Agi  Dex  Int  WP  Fel  W  4  55  30  50  50  35   35  30  35  40  45  24

Steinhäger  est  petit,  aux  cheveux  gris  et  corpulent,  et  se  dandine  en   marchant.  Il  voit  le  plan  de  Teugen  comme  un  moyen  de  s'enrichir   rapidement.

Traits :  Animosité  (Faibles), Agressif,  Robuste,  Armé (Basique)  +8,  Préjugés  (le

Une  fois  le  rituel  terminé,  il  espère  déposer  Teugen  et  

classes  moyennes  et  supérieures)

reprendre  la  direction  de  l'Ordo  Septenarius.  Pour  l'aider,  il  

Ornements:

Gideon,  qu'il  a  été  surpris  de  pouvoir  apprendre  du  tout  (en  

Arme  de  base,  poignard

vérité,  c'est  l'influence  chaotique  de  Gideon

apprend  actuellement  les  bases  de  la  magie  de  Teugen  et  

changer  l'âme  de  Steinhäger,  lui   permettant  désormais  d'apprendre  la  

Le  prophète  de  malheur   Dans  la  cinquantaine  

magie).

avec  une  barbe  grise  et  de   longs  cheveux  gris  épars,  Ulthar  était  un  ami  de  Karl  Teugen,  le  frère   de  Johannes,  mais  son  esprit  n'a  pas  survécu  à  la  mort  de  son  ami   dans  une  douleur  atroce  (voir  page  94).

Teugen  et  Gideon  soupçonnent  tous   deux  le  plan  de  Steinhäger,  mais  ne   voient  aucune  raison  de  ne  pas  le   jouer  jusqu'à  sa  disparition  lors  du  

Ulthar  a  connu  des  jours  meilleurs :  sa  peau  est  grêlée,  ses  ongles  cassés  et  

rituel.  Steinhäger  parle  avec  un  

jaunis,  ses  dents  en  désordre,  et  moins  on  en  dit  sur  ses  diverses  infestations,   mieux  c'est.  Cependant,  si  les  personnages  peuvent  le  comprendre,  derrière  

accent  reiklandais  bourru  et  fronce   constamment  les  sourcils.

l'extérieur  en  lambeaux  et  sa  santé  mentale  brisée  se  cache  un  homme  instruit   avec  un  esprit  autrefois  vif.

FRANZ  STEINHÄGER  –  PRINCE  MARCHAND

(OR  3)

Ulthar  s'accroupit  dans  un  taudis  abandonné  de  la  Fosse  (voir  page  132),  où  il   survit  du  mieux  qu'il  peut.  Son  accent  est  étonnamment  bien  scolarisé  compte  

M  WS  BS  STI  Agi  Dex  Int  WP  Fel  W

tenu  de  son  apparence,  mais  il  s'insinue  par  endroits  alors  que  ses  yeux  

4  43  34  39  43  56  24  27  64  61  46  21

s'élancent  de  gauche  à  droite.  Il  tousse  beaucoup,  marmonne  souvent  et  est   Compétences :  Soins  aux  animaux  69,  Corruption  66,  Canalisation  66, Charme  71,  Consommer  de  l'alcool  63,  Cool  76,  Conduire  29,

complètement  misérable.  Il  est  aussi  très  méfiant  vis­à­vis  de  ceux  habillés  en   marchands.

Gamble  71,  Evaluate  86,  Gossip  74,  Marchandage  71, Intimidation  49,  Langage  (Bretonnien  82,  Classique  74,

ULTHAR  L'INSTABLE  –  MENDIANT  HUMAIN

Guilder  74,  Magic  69,  Wastelander  87),  Lore  (Empire

(LAITON  2)

84,  Magie  69),  Perception  66,  Signes  secrets  (florin)  74

M  WS  BS  STI  Agi  Dex  Int  WP  Fel  W  4  33  29  31  43  26   37  31  47  25  23  13

Talents :  Blather,  Briber  4,  Coolheaded,  Dealmaker  3, Condamné  (d'en  bas  ça  vient),  étiquette  (florin) 3,  Hardy,  Petty  Magic  (alarme  magique,  verrouillage  magique),

Talents :  Chat  de  gouttière,  Sous  avis,  Blather

Lecture/écriture,  Savvy,  Schemer  3,  Suave,  Très  résilient,

2,  lecture/écriture,  super  numération,  panhandle  2,

Riche  10

Lecteur  de  vitesse  4,  soupe  aux  pierres  3 Caractéristiques :  Infestation

Traits :  Préjugés  (Le  Pauvre),  Arme  (Cosh)  +9

(Plusieurs),  Arme Atours :  Maison  Steinhäger,  Marchand  de  vêtements  (Meilleur

(Personnel)  +7

Qualité) Principaux  atouts :  mendicité

Bol,  Couverture  (à  moitié   pourrie),  Livre  (A   fortement  annoté Dieu  Sigmar), Tasse  (ébréchée), Puces  et  insectes  en   tous  genres,  Pet  (Karl   le  Cafard),

Le  portier  Gerhard,  un   homme  mince  aux  cheveux  d'un  blanc  choquant  et  aux  yeux  d'un  gris   profond,  a  servi  la  famille  Steinhäger  pendant  la  majorité  de  ses  63   ans.  Il  est  très  loyal  et  fait  tout  son  possible  pour  empêcher  toute   effraction.  Cependant,  il  n'est  pas  suicidaire  et  se  rend  ou  s'enfuit  si   les  choses  vont  mal.  Son  accent  n'est  pas  raffiné  et  il  parle  avec  une   respiration  sifflante.

Personnel  (brut)

97

VII

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VII

JEU  DE  RÔLE  WARHAMMER  FANTASY

La  caserne  de  garde

GERHARD  SCHUTZ  –  GARDE  (ARGENT  2) M  WS  BS  STI  Agi  Dex  Int  WP  Fel  W

Le  Watch  Captain  Goertrin   est  grand  et  maigre  avec  des  cheveux  de  la  couleur  de  l'os   blanchi  et  un  visage  presque  cadavérique  dans  sa  maigreur.  Il  est

4  43  25  27  36  47  26  29  29  32  23  11

actuellement  soucieux  de  s'assurer  que  la  loi  est  maintenue  au  Schaffenfest,  

Caractéristiques :  Soins  aux  animaux  44,

Charme  Animal  39,  Dodge

et  a  peu  de  temps  pour  autre  chose.  Il  a  des  manières  vives  et  est  très  

39,  perception  57, Mêlée  (Basique)  53

habitué  à  intimider  les  personnes  de  statut  social  inférieur,  c'est­à­dire  la  

Traits :  Préjugés

à  parler  de  sujets  sans  importance.

plupart  des  gens.  Il  a  un  fort  accent  de  la  classe  supérieure  et  interrompt   quiconque  parle  trop  longtemps.  Il  n'a  tout  simplement  pas  de  temps  à  perdre  

(gens  sournois), Arme  (Matraque)  +6 Principaux  éléments :  de  base

Arme  (Matraque), Bougie  (et   bâton),  Clés  (à   chaque  porte  du   manoir  sauf  la  porte   de  la  cave)

Le  chien  de  garde  Schutz   est  accompagné  de  Fang,  un  gros  chien  noir  aux  dents  acérées.  Cependant,   pour  tous  Fang  est  un  Telland  Pit  Bull,  l'une  des  races  de  chiens  les  plus   féroces,  elle  est  beaucoup  moins  intimidante  qu'elle  n'en  a  l'air.  Dirigée  par   son  estomac,  elle  se  lie  d'amitié  avec  n'importe  quel  personnage  qui  lui  offre   de  la  nourriture  ou  qui  réussit  un  test  d'  animal  de  charme  moyen  (+20) .

REINER  GOERTRIN MONTRE  LE  CAPITAINE  (OR  1)

M  WS  BS  STI  Agi  Dex  Int  WP  Fel  W  4  43  34  39  43  56   24  27  64  61  46  21 Compétences :  Charme  62,  Cool  69,  Esquive  66,  Intimidation  65, Intuition  70,  Leadership  62,  Savoir  (Bögenhafen  71, Loi  61),  Mêlée  (Basique)  75,  Perception  65 Talents :  Présence  imposante,  Désarmement  2,  Intrépide (Criminels),  Hardy  2,  Menaçant,  Noble  Blood,  Public Haut­parleur  4,  Frappez  un  coup  puissant,  Frappez  pour  étourdir

FANG  –  TELLAND  PIT­BULL

Traits :  Armure  (chemise  à  manches  et  casque)  3, Haine  (criminels),  préjugés  (classes  inférieures),  arme

M  WS  BS  STI  Agi  Dex  Int  WP  Fel  W  6  40  –  25  30  30  35   –  15  40  15  11

(Épée)  +7 Atours :  arme  de  base  (épée),  casque,  médaillon  (or,  avec  les  

Traits :  Bestial,  Morsure  +5,  Vision  nocturne,  Espiègle,  Taille (Petit),  Stride,  Tracker,  Formé  (Broken,  Guard),

armoiries  de  Bögenhafen),  chemise  à  manches  en  maille

Arme  +5

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Machine Translated by Google SHADOWS  OVER  BÖGENHAFEN:  CHAPITRE  8  ­  POURSUIVRE  LES  OMBRES

La  guilde  des  marchands Le  Guildmaster   Guildmaste  F  ied  ich  Magi  ius  a  une  chevelure  soignée,  des   yeux  bleu  ciel  et  une  perle  grenue.  Il  apparaît  distingué  et   bienveillant,  et  a  toujours  un  sourire  vif  même  lorsqu'il  se  sent  exaspéré. Magiius  est  à  la  tête  de  l'une  des  petites  familles  mechantes   de  la  ville,  mais  il  a  travaillé  et  s'est  assuré  le  poste  de   conseiller  municipal  à  Bögenhafen. F  iedich  a  été  bien  dupé  par  la  promesse  en  or  de  Teugen  de   faire  de  Bögenhafen  le  premier  centenaire  de  l'Empi  e.  C'est   un  but  qu'il  soutient  complètement  et  qui  l'aveugle  sur  les   dangers  dans  lesquels  il  marche.  Il  croit  sincèrement  que   Teugen  ne  signifie  que  du  bien  pour  la  ville,  et  sera  incrédule   si  les  Cha  agissent  lui  disent  le  contraire.

FRIEDRICH  MAGIRIUS  –  BOURGOMEISTER (OR  1) M  WS  BS  STI  Agi  Dex  Int  WP  Fel  W  4  33  27  41  52  46  39   38  47  49  66  12

Magiius  raconte  les  faits  tels  qu'il  les  voit,  mais  ne  révèle  rien  des  plans   habituels  de  Teugen  pour  amener  magiquement  Bögenhafen  à  la  

Compétences :  Charme  86,  Évaluation  67,  Marchandage  81,  Langage

puissance.  Comme  le  dit  Tuegen,  peu  de  gens  comprennent  la  magie,  

(Guilder)  67,  Lore  (Bögenhafen  52,  Loi  57)

et  Magi  ius  n'a  aucun  intérêt  à  tomber  sous  le  coup  des  suppositions   Talents :  Riche  4

incontrôlables  d'autrui.  Magi  ius  parle  avec  un  accent  facile  de  la  classe   moyenne  du  Reikland  et  a  apparemment  du  temps  pour  tout  le  monde.

Traits :  Arme  (Poings)  +4 Principaux  attributs :  vêtements  de  marchand  (qualité  supérieure), Anneaux  (Bijoux,  d'une  valeur  de  3  GC  et  12  GC)

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VII