Les Fantômes de Salins - Chap1 [PDF]

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Zitiervorschau

les FANTÔMES de SALINS

Explorez la surface des vagues et les profondeurs des eaux dans ces aventures maritimes pour le plus grand jeu de rôle au monde CHAPITRE 1 : SALINS

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CHAPITRE 1 : SALINS

les FANTÔMES de SALINS

CHAPITRE 1 : SALINS

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Crédits

VERSION ORIGINALE ANGLAISE

VERSION FRANÇAISE - COMMUNAUTÉ D’AIDEDD

Lead Designers: Mike Mearls, Kate Welch Designers: Wolfgang Baur, James ntrocaso, Joseph A.McCullough, Jon Sawatsky, Steve Winter Design Constultants : Will Ansell, Myke Cole

Traduction : Sombrepiaf, Le Vaste Relecture : Sombrepiaf, Bulle de beurre Mise en page : Bulle de beurre

Developers: Jeremy Crawford, Ben Petrisor, F. Wesley Schneider Paytest Coordinators: Bill Benham, Christopher Lindsay Playtest Analyst: Ben Petrisor Lead Editor: Kim Mohan Editors: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, F. Weasley Schneider Art Director: Kate Irwin Graphic Design: Emi Tanji, Trish Yochum Concept Artist: Shawn Wood Senior Art Director: Richard Whitters Senior Creative Art Director : Shauna Narciso Cover Illustrator: Grzegorz Rutkowski Cartographers: Dyson Logos, Mike Schley Interior Illustrators : Even Amundsen, Joachim Barrum, Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Sam Burkley, Sidarth, Chaurvedi, Conceptopolis, Olga Drebas, Wayne England, Justin Gerard, Leesha Hannigan, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Sam Keiser, Julian Kok, Michael Komarck, Slawomir Maniak, Brynn Metheney, Christopher Moeller, Scott Murphy, Jim Nelson, Vincent Profce, Chros Rallis, Chros Seaman, Rudy Siswato, David Sladek, Francis Tsai, Tranz Vohwinkel, Richard Whitters, Shawn Wood, Mark Zug Producer: Dan Tovar Projet Managers: Bill benham, Stan!, Matt Warren Producer Engineer: Cynda Calloway Imaging Technician: Kevin Yee Art Administration: Davad Gershman Prepress Specialist: Jefferson Dunlap

EN COUVERTURE Un groupe d’aventuriers désespérés est confronté à un sanguinaire guerrier sahuagin sur une mer agitée. Pendant ce temps, à l’insu des héros, une monstrueuse créature des profondeurs de l’océan brise la surface de l’eau pour s’en prendre à leur navire. Cette oeuvre signe les débuts de Grzegorz Ruthkowsi comme illustrateur des couvertures de D&D.

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CHAPITRE 1 : SALINS

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Chapitre 1 : Salins

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alins est un village de pêcheur sans histoire niché sur la côte sud du royaume de la Kéolande. Depuis des générations, la Kéolande est une puissance militaire non négligeable. Sa cavalerie supérieure et ses chevaliers audacieux ont repoussé les frontières du royaume au nord, à l’ouest et à l’est. Chaque campagne réussie a augmenté à la fois la richesse et le pouvoir de la couronne, qui ont à leur tour poussé l’intérêt du royaume toujours plus loin au nord. Les régions côtières du sud de la Kéolande, quant à elles, restaient un marigot. La négligence bénigne de la couronne permit à la piraterie et au banditisme de prospérer. Salins, comme d’autres villes similaires, se focalisa sur la pêche et se contenta de faire profil bas pour éviter les embarras du gouvernement. Il y a des décennies, les pirates qui rôdaient sur les eaux au large de Salins sont devenus suffisamment puissants pour créer leur propre royaume, une confédération brouillonne appelée le Fief des Princes des Mers. La montée de cette nation a fait croître les raids sur Salins et ses voisins. Les navires des Princes ont ravagé la côte, kidnappant de plus en plus d’esclaves pour soutenir leur royaume en croissance. Salins en a tellement souffert que le souvenir de cette période pèse lourdement sur la région, et la haine des locaux envers les Princes des Mers est profonde. Avec le temps, les victoires de la Kéolande dans le nord ont fait place à une série de défaites suite auxquelles ses voisins ont ramené le royaume à ses frontières d’origine. Le reste du monde se rapprochant, le roi Kimbertos Skotti tourna son regard vers le sud et y vit un banditisme débridé et une nation de pirates naissante. La couronne a conclu des traités de paix avec ses anciens ennemis du Nord, a levé une marine militaire, et a envoyé un signal aux Princes des Mers à la hauteur de leurs ambitions. Et le conflit est loin d’être terminé. Le roi Skotti a décrété que la piraterie devait cesser, que les voies maritimes devaient être sécurisées, et le commerce stimulé. Si la Kéolande ne peut pas prospérer en tant que force militaire, elle doit croitre et devenir plus puissante comme centre de commerce. Aussi loin qu’elle est du pouvoir de la Kéolande, Salins entre dans une nouvelle phase de sa vie, en réaction aux projets du roi. Les agents de la couronne veulent développer le port du village et en faire un lieu privilégié pour le commerce avec le monde entier. Il y a peu de temps, une bande de nains menée par Manistrad Bouclecuivre et portant un décret du roi lui-même, est arrivée et a commencé à creuser les collines et les falaises en bord de mer près de la ville, à la recherche de métaux précieux. Son travail porte ses fruits comme prévu, et la mine est en passe de devenir un élément majeur de la ville voire un facteur de prospérité pour la région entière. Naturellement, tous les habitants de Salins ne ressentent pas de la même façon les récents changements à l’intérieur et autour de leur communauté. C’est un problème clé qui affecte leur quotidien et leur mode de vie. Bien que ces évolutions nouvelles promettent une prospérité jamais vue à la région, beaucoup d’habitants ne veulent pas voir leur terre natale changer. Dans le même temps, comme un courant sous-jacent à tous ces événements, les agents de la mystérieuse et secrète Confrérie Écarlate travaillent à contrecarrer les ambitions de la Kéolande tout en faisant avancer les leurs.

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Politiques et Factions L’avenir de Salins est entre les mains de trois factions qui s’en disputent la suprématie. Deux de ces factions représentent les sentiments contradictoires qui se sont développés en ville au cours des dernières années. La troisième est un groupe secret qui cherche à ébranler Salins et à prendre le contrôle de la région. Les luttes entre ces factions se déroulent dans le quotidien des habitants et des manœuvres politiques du conseil municipal de Salins.

Les Traditionalistes La faction traditionaliste est une alliance de familles de pêcheurs et de marchands aisés de la ville, ainsi que de travailleurs qui dépendent de ces industries pour gagner leur vie. Les traditionalistes se souviennent des jours sombres et des raids des Princes des Mers. Ils n’ont aucune envie de voir les ambitions de la couronne mener à une guerre ouverte. Les traditionalistes voudraient voir les efforts miniers des nains échouer et l’intérêt du Nord diminuer, afin que le fiable commerce de pêche de Salins puisse prospérer. Ils s’offusquent de l’intrusion d’étrangers cherchant à transformer Salins et drainant sans aucun doute le pouvoir des familles de pêcheurs au profit des nains et des marchands. Cette faction est représentée par deux membres du conseil : Edith Terredue mène la faction et peut compter sur Gilles Primeau pour la seconder. André Solmor est jeune et imprévisible mais il a pris le parti des traditionalistes dans la plupart des problèmes. Sous leur meilleur jour, les traditionalistes sont des gens soucieux de leur communauté qui veulent que Salins renoue avec ses traditions et son savoir-faire, arguant que la ville a survécu pendant un siècle en restant fidèle à ses priorités initiales. Ils ont terriblement souffert des déprédations des Princes des Mers et se souviennent du temps où la couronne avait fermé les yeux sur leur misère. Leur loyauté envers le roi vient loin après leur désir de paix et de calme.

Edith Terredue

Edith (noble humaine CB) est la plus âgée des membres du conseil, ainsi que la propriétaire de trois grands bateaux de pêche. Elle a vécu toute sa vie à Salins et elle a été réélue au conseil par trois fois. C’est une femme directe et bourrue aux cheveux gris coupés court et dont le visage porte les stigmates d’une vie en plein air. Edith se soucie principalement du développement de l’industrie du poisson de Salins, et elle scrute activement une grande partie de la côte où elle espère pouvoir construire un nouveau quai. L’entreprise minière naine la laisse perplexe et Edith doute qu’elle rapportera autant qu’on le dit. Traits de personnalité. Edith jure comme un marin lorsqu’elle est frustrée ou en colère, et ceux de la ville qui la soutiennent apprécient sa volonté de rester auprès d’eux. En dépit de ce tempérament, elle apprécie ceux qui savent garder leur sang-froid. Quiconque se met en travers de son chemin gagne son respect, ceux qui tentent de la flatter ne gagnent que son mépris. Idéal. Si qui que ce soit en ville a besoin d’aide, Edith est la première à intervenir. Elle est convaincue que seule la communauté permet de lier les hommes entre eux et de leur faire affronter la plus terrible des tempêtes. Lien. Salins est la demeure d’Edith. Elle la protégera jusqu’à son dernier souffle et souhaite que ses habitants prospèrent.

Défaut. Edith est suspicieuse à l’égard des étrangers, et elle est bien trop prompte à croire ses proches.

Gilles Primeau

Gilles (noble humain NM) est un vieux gentilhomme fringuant et éloquent à la barbe soigneusement taillée et à la garde-robe raffinée. Ses instincts débrouillards lui ont permis d’élever sa famille au rang de marchands les plus importants de la ville, mais il se trouve aujourd’hui dans une impasse. Gilles a fait fortune grâce à la contrebande, ses exportations de textile et de bois de charpente ne servant que de façade à ses activités illégales. Lorsque Salins était une petite ville tranquille et endormie, il pouvait opérer en toute impunité. Maintenant que Salins a attiré l’attention du monde extérieur, les affaires sont devenues plus compliquées et bien moins profitables. Au fil des ans, Gilles a entretenu des relations avec des contacts parmi les Princes des Mers. Ses navires transportent des biens illicites, y compris des esclaves, entre leur royaume et celui de la Kéolande. Gilles garde prudemment le secret sur cette partie de son commerce, car toute trace de son implication avec les esclavagistes signifierait la fin de ses jours à Salins, si ce n’est de sa vie. Gilles cherche à faire tourner son cartel de contrebandiers avec le moins d’interférences possibles. Le siège qu’il occupe au conseil municipal est la position idéale pour maintenir ses activités tout en soutenant les positions traditionalistes. Sa popularité au sein de la faction atteint seulement la deuxième place après celle d’Edith Terredue. Parce qu’il est l’homme le plus riche de la ville, Gilles fédère un soutien populaire énorme grâce aux festivités, aux banquets, et autres divertissements qu’il organise à ses frais. Il prétend faire peu de cas des activités journalières du conseil et se contente de soutenir les prises de positions d’Edith. En réalité, cette déférence est une ruse qu’il utilise pour dissimuler ses efforts pour protéger ses opérations de contrebande. Traits de personnalité. Gilles se plaît à jouer le rôle de dandy précieux. Il aime le bon vin, la bonne chère et le dernier cri en matière de garde-robe. C’est un mécène des arts et il dépense sans compter pour financer des festivals, des pièces de théâtres et des concerts. Idéal. Pour Gilles, l’élégance et la beauté sont tout. Il éprouve beaucoup de plaisir à regarder la ville profiter de ses événements. Lien. Gilles place sa réputation au-dessus de tout. Il veut être admiré des habitants de Salins. Défaut. L’avarice guide chacune de ses actions. Il lui est impossible de passer à côté d’une occasion de se remplir les poches, même si cela doit enfreindre la loi. Gilles croit secrètement que même s’il est découvert, il saura revenir dans les bonne grâces de la ville en organisant le plus grand, le plus extravagant festival que Salins ait jamais connu.

Les Traditionnalistes en jeu

Les traditionalistes souhaitent simplement que les choses restent comme elles sont. Si cela ne tenait qu’à eux, les nains rentreraient chez eux, la garde se contenterait de s’occuper des monstres plutôt que de harceler les honnêtes commerçants, et la couronne retournerait à ses rêves de conquête dans le nord. Plus les choses changeront, plus cette faction organisera des manifestations ouvertes et entrera en résistance.

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Évènement Un groupe de pêcheurs accoste des nains et d’autres étrangers, leur demandant de quitter la ville ou autre. Gilles Primeau importe diverses variétés de fleurs exotiques qu’il utilise pour décorer la ville, tout en distribuant gratuitement des fruits tropicaux frais aux habitants. Un incendie se déclare en ville, et Edith Terredue lève des fonds destinés à ceux qui ont perdu leur maison. Un bateau de pêche disparaît avec son équipage. Ce dernier transportait illégalement une cargaison de perles noires, et Gilles souhaite retrouver son trésor sans se compromettre. Une pêche abondante mène à une journée de célébrations et de réconciliation, donnant l’opportunité aux factions de faire amende honorable. Le démantèlement d’une opération de contrebande envoie plusieurs hommes respectés en prison, menant presque à des émeutes, tandis que des pêcheurs se rassemblent en une grande foule dans l’espoir de changer la donne. Une horrible créature des mers a été repérée, et de nombreux équipages restent au port en attendant qu’elle s’en aille. Si quelqu’un la traque et l’abat, il deviendra un héros. Gilles offre une arme magique au sauveur. Plusieurs équipages de pêcheurs ont disparu. Les locaux exigent que la Kéolande affrète un escadron de vaisseaux pour traquer ces esclavagistes de Princes des Mers qui les ont sûrement enlevés.

Les Loyalistes Les loyalistes sont constitués de nouveaux arrivants venus du nord de la Kéolande, et qui sont fidèles au roi Kimbertos Skotti. Ils estiment que la ville devrait travailler à devenir un atout utile pour la couronne, et placent les intérêts du royaume avant ceux de la région. La garde de la ville, les nains et les agriculteurs locaux sont généralement des loyalistes. Les loyalistes se soucient de sécurité. Ils veulent s’assurer que les ennemis de la Kéolande restent à distance tout en maintenant l’ordre et la justice. Ils considèrent la contrebande comme un problème majeur, car elle enrichit les Princes des Mers aux dépens du trésor royal et des efforts de marchands honnêtes. Par-dessus tout, les membres de cette faction ont placé leur confiance en la loi. Ils exercent une influence par l’intermédiaire de la garde de la ville, bien qu’ils restent dans les limites de leur autorité légale. Au mieux, les loyalistes veulent faire de Salins un centre commercial offrant un niveau de vie plus élevé et une sécurité renforcée. Si les Princes des Mers sont maîtrisés et les voies maritimes libérées de toute menace, Salins pourrait être jalousée par le monde entier. Au pire, les loyalistes voient les habitants de Salins comme un obstacle à la croissance. Les locaux ne sont guère plus que des alliés des Princes des Mers, des traîtres qui ont trop longtemps échappé à la couronne. S’ils agissaient comme le leur disent les loyalistes, alors ce tas de

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fretin puant qu’est Salins pourrait devenir quelque chose de respectable.

Éléandre Nédufeu

Éléandre (LN gladiateur humain) a combattu dans l’armée royale de la Kéolande où il s’est fait un nom en chassant les créatures sauvages venant du Bois de l’Effroi loin des terres colonisées. Éléandre a subi une blessure à la jambe lors d’une bataille contre un hibours et il s’appuie à présent sur une cheville de bois finement sculptée. Malgré sa blessure et son âge avancé, le solide capitaine de la garde de la ville de Salins reste un personnage imposant. Éléandre est une célébrité locale grâce à sa facilité avec les langues, et il est souvent sollicité par les différentes organisations de la ville pour jouer le rôle de traducteur. Il parle et écrit couramment le commun, le nain, le gnome, l’elfique et le halfelin. Il peut aussi parler et comprendre l’orc et le draconique. En temps de crise, Éléandre Nédufeu pourrait faire passer le bien de la couronne avant le pouvoir local. Il possède une ordonnance royale qui lui permet de s’emparer de l’autorité de la garde municipale en cas d’urgence. Il rechigne à s’en servir, car les habitants de la région pourraient réagir à sa prise de pouvoir par une révolte ouverte. Traits de personnalité. La prudence guide les pensées d’Éléandre comme toutes ses actions. Il reconnaît que Salins est sur le point de connaître une croissance fulgurante, mais il voit l’influence des Princes des Mers derrière chaque coup de malchance. Patience et longueur de temps font plus que force et rage, comme il aime à le dire. Idéal. Éléandre est un fidèle serviteur de la couronne. La loi doit être respectée, car un service dévoué et une discipline de fer sont les moyens les plus sûrs de maintenir l’ordre et la sécurité. Lien. Une fois qu’il a donné sa parole, Éléandre la tient jusqu’à la mort. L’honneur est sa vie, et toute trahison 6

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entraîne sa colère. Défaut. Éléandre est têtu comme une mule. Une fois que son esprit adopte une croyance ou un plan d’action, rien ne peut l’en dissuader.

Manistrad Bouclecuivre

La cheftaine de l’exploitation minière nouvellement créée à Salins est une naine à la volonté de fer nommée Manistrad (vétéran naine LN). Elle dirige l’exploitation minière depuis un petit bureau près de la périphérie de la ville. Manistrad est un leader compétent, ainsi qu’un mineur accompli qui a le don de faire des choses impossibles. Elle est convaincue que les veines de fer trouvées dans les falaises près de Salins indiquent la présence de gisements d’une valeur plus grande encore situées plus en profondeur dans la roche. Elle fut autrefois une guerrière redoutable, et elle ne se prive pas de donner quelques coups bien placés pour s’assurer que ses ordres sont suivis. Manistrad occupe une place gênante au conseil. Elle a été mise à sa place par décret royal : La couronne a décidé que si Salins doit entretenir une exploitation minière, les mineurs ont besoin d’une voix politique. Un personnage plus diplomate aurait pu glisser sur les tensions inhérentes mais Manistrad n’a que peu de patience et elle considère l’ensemble du conseil, sauf Éléandre, comme de rustiques abrutis. Traits de Personnalité. Manistrad est une femme de peu de mots. Elle est brusque et rapide, et pourtant elle traite toute personne venant demander audience devant le conseil à sa juste valeur. Elle n’est l’idiote de personne. Idéal. La curiosité et le travail acharné caractérisent tout ce qu’entreprend Manistrad. Une fois qu’elle s’intéresse à quelque chose, elle n’a de cesse de vouloir en apprendre d’avantage. Les obstacles ne la ralentissent pas. Lien. Manistrad est profondément fidèle à son peuple et à l’exploitation minière que son clan cherche à établir ici. Les

menaces qui pèsent sur le gagne-pain des nains risquent sa colère. Défaut. Manistrad a peu de patience, elle a tendance à vouloir accélérer les choses pour obtenir des résultats rapides : tout le contraire d’une approche plus mesurée.

Les Loyalistes en jeu

Les loyalistes se concentrent sur deux choses : le succès de la mine naine et la répression de la contrebande pour tenir les Princes des Mers en échec. La mine est la denrée la plus précieuse de la région pour cette faction, et ses membres font tout ce qu’ils peuvent pour la soutenir. Si la nouvelle de toute activité des Princes des Mers parvient aux loyalistes, ils sont prompts à faire face à la menace.

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Évènement La garde de la ville sévit contre la contrebande. Elle va de maison en maison à la recherche de produits illicites. Une tribu de maraudeurs (gnolls, orcs ou gobelins) s'installe dans les alentours, mettant la ville en état d'alerte et forçant Éléandre à rassembler la milice. Les traditionalistes s'irritent sous ses ordres. Une évasion massive permet à un équipage de contrebandiers de s'échapper des donjons, ce qui augmente la tension en ville. Les nains font une découverte spectaculaire dans la mine, et élaborent des projets d'expansion de leur présence et des docks. Éléandre et les gardes de la ville sont appelés en renfort pour faire face à une menace provenant du Bois de l’Effroi, ne laissant derrière eux que de maigres effectifs pour maintenir l’ordre et surveiller la mine. Une nouvelle vague d'immigrants du Nord arrive en ville, inclinant l’opinion publique d’une façon telle que les loyalistes pourraient bien obtenir la majorité aux prochaines élections municipales. Une bataille sanglante contre les pirates laisse un escadron naval kéolandais en sous-effectif. L’escadron vient en ville pour embaucher des marins locaux. Éléandre fait secrètement passer les noms de certaines têtes brûlées traditionalistes et les désignent comme recrues prioritaires. Ayant trouvé suffisamment de preuves pour l'inculper, Éléandre fait arrêter Gilles et l'envoie à Villemer le faire comparaitre pour actes de contrebande. Des émeutes éclatent en ville.

La Confrérie Écarlate La Confrérie Écarlate prétend que la lignée de ses membres remonte à un ancien empire, l’empire Suel, et leur but est de rendre aux anciennes maisons nobles suloises la place de premier rang qu’elles occupaient dans le monde. En tant que descendants d’un royaume qui jouissait autrefois d’une puissance arcanique inégalée et d’un vaste territoire, ses membres se considèrent supérieurs à tous et comme les seuls aptes à diriger. Depuis des décennies, ce groupe conspire pour répandre la peur, le chaos et l’incertitude dans toute la région. Quand le moment sera venu, la Confrérie frappera pour prendre les rênes des royaumes du monde entier. Ses assassins ont déjà éliminé ceux qui pouvaient s’opposer à leurs sinistres desseins. Dans presque tous les tribunaux du pays, de la

baronnie la plus éloignée à la cour impériale, des agents de la Confrérie se sont discrètement emparés de positions d’influence. À Salins, la Confrérie soutient le conseiller municipal André Solmor et le cartel commercial de sa famille. Ils espèrent utiliser André pour déstabiliser la région, affaiblir la couronne, et ouvrir la voie à la Confrérie Écarlate pour qu’elle puisse prendre le contrôle. La Confrérie s’arrange pour que les navires de Solmor puissent se mettre en relation avec d’avides marchands dans des ports éloignés qui paient un prix nettement supérieur à la valeur marchande de ses biens, ce qui lui permet de s’assurer de sa popularité et de sa dépendance à l’égard des contacts de la Confrérie. Cette dernière prévoit de l’entourer de ses conseillers et fonctionnaires pour s’assurer que Salins se développe sous son contrôle. Ils ont l’intention de déclencher une guerre ouverte entre la Kéolande et les Princes des Mers, laissant les deux royaumes abattus et affaiblis, permettant ainsi à la Confrérie de prendre les rênes. Contrairement aux autres factions de Salins, il n’y a pas de bon coté à la Confrérie Écarlate. En tant qu’impénitents mégalomanes, ils sont maléfiques de bout en bout.

André Solmor

Le jeune André (noble humain LB) a récemment hérité de la flotte de bateaux de pêche de sa famille à la mort prématurée de sa mère, Petra. C’est la plus jeune personne à jamais avoir été élue au conseil. Courageux et inexpérimenté, André est un homme léger avec des traits aiguisés et un sourire carnassier. Ses récentes incursions dans le monde du commerce ont fait de lui une célébrité locale. Puisqu’André possède à la fois une flotte de pêche et plusieurs navires de commerce, il peut vendre ses prises à des prix très compétitifs. Et il peut offrir de meilleurs salaires aux autres pêcheurs de la ville lorsqu’il se fait leur acheteur, puisque son propre commerce lui rapporte beaucoup plus. Toutes les personnes impliquées dans l’industrie de la pêche de la ville soutiennent André, son énergie et son ambition ont fait d’André une sorte de héros populaire sur les docks. D’un autre côté, son opposition ouverte à la contrebande et sa haine de la pratique de l’esclavage des Princes des Mers font de lui une épine dans le pied du parti des contrebandiers. À l’insu de son maître André, le majordome Skerrin Cherchevague est un agent de la Confrérie Écarlate. Il a provoqué la mort de la mère d’André et a placé un certain nombre d’agents de la Confrérie à des postes clé au sein de la flotte de Solmor. Traits de personnalité. André est radieux et optimiste. Il voit les profits et opportunités potentiels de tout ce qu’il entreprend. Malheureusement, il est trop jeune pour tempérer ses émotions avec une évaluation réaliste des risques. Idéal. André croit que la liberté est le terreau du bonheur. Il paie bien ses employés et veut aider Salins à devenir une ville prospère. Par-dessus tout, il déteste les Princes des Mers et veut voir leur royaume et leur commerce d’esclaves éradiqués de la surface de la Taerre. Lien. La mère d’André, Petra, était au centre de sa vie et son sens des responsabilités lui vient de son exemple. Chaque décision importante qu’il prend est guidée par son désir d’être à la hauteur de ce qu’elle aurait voulu. S’il devait apprendre que Skerrin est impliqué dans son meurtre, l’emprise que l’assassin exerce sur André serait brisée. Pour l’instant, Skerrin utilise la mémoire de Petra pour dissiper l’antipathie d’André envers les Princes des Mers. Défaut. En raison de sa jeunesse et d’une éducation quelque peu abritée, André est naïf. Il s’appuyait sur l’experCHAPITRE 1 : SALINS

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tise de sa mère dans la plupart des domaines, ce qui a permis à Skerrin de lentement conquérir la confiance d’André.

Skerrin Cherchevague

Skerrin (assassin humain LM) est secrètement l’agent de tête de la Confrérie en ville. Grand, maigre, bronzé, avec de courts cheveux argentés, il parle avec les termes précis et mesurés d’un homme qui a le sens du détail. Il est sans passion et fait montre d’une attitude protectrice à l’égard d’André. Pour les observateurs, il n’est rien de plus qu’un fidèle et fiable majordome. Skerrin était renommé pour sa patience à l’époque où il œuvrait en tant qu’assassin pour la Confrérie. Ue fois, il s’est caché dans un grenier au-dessus de la chambre d’un noble, à attendre dans un état de transe pendant trois jours et trois nuits jusqu’à ce que sa cible se positionne juste en dessous d’une petite fissure dans le plafond de la pièce. Skerrin a versé une unique goutte de sa fiole de poison sur le sommet du crâne chauve du noble. Il attendit dans sa cachette une autre journée entière jusqu’à ce que le poison de contact terrasse l’infortuné. Traits de personnalité. Skerrin est littéralement un homme à deux facettes. Il semble être une figure paternelle soucieuse, un serviteur loyal qui s’inquiète pour son jeune maître. En quelques instants de concentration, cependant, il peut changer pour devenir un tueur patient et sans pitié. Idéal. En tant que serviteur d’André, Skerrin estime qu’il est du devoir de ceux qui ont de l’expérience et de la sagesse de conseiller les jeunes. En tant qu’assassin, il maintient que ceux qui sont assez forts pour survivre ne s’épanouissent que dans l’abattage des faibles. Lien. Le lien de Skerrin alterne entre André et la Confrérie Écarlate. Il voit les deux comme les meilleurs chances de pouvoir amener l’ordre et la sécurité dans le monde. Défaut. L’arrogance. Skerrin croit sincèrement que s’il devait le faire, il pourrait tuer à lui seul toutes les personnes d’importance de Salins en une seule nuit et s’emparer des lieux au nom de la Confrérie Écarlate. Parfois, il est tenté de le faire, juste pour prouver qu’il a raison.

La Confrérie é carlate en jeu

La Confrérie Écarlate est une faction opportuniste. Elle cherche à créer le plus de perturbations possible à moindre risque. La Confrérie veut faire pencher le conseil municipal en sa faveur et installer André en tant que membre le plus en vue. Son premier objectif est de révéler au grand jour les liens de Gilles Primeau avec les Princes des Mers et de prouver son implication dans le commerce d’esclaves. Une telle preuve ne sera pas difficile à trouver une fois que les transactions de Gilles avec les Princes des Mers auront été dévoilées. La Confrérie prévoit d’utiliser ces accusations pour augmenter la tension entre les traditionalistes et les loyalistes en ville, de déclencher une guerre civile, d’assassiner des dirigeants des deux côtés, puis d’utiliser André comme artisan de la paix. Ensuite la Confrérie projette d’assassiner André, d’inculper les Princes des Mers et de le remplacer par Skerrin en tant que chef incontesté de la ville. Enfin, Skerrin devra répandre une propagande de guerre et continuer à aider les agents de la Confrérie à infiltrer les villes du sud de la Kéolande. Si la guerre éclate, les agents de la Confrérie travailleront à assurer une longue et interminable impasse politique et sociale qui affaiblira les deux côtés. Idéalement, les assassinats ouvriront la voie aux agents de la Confrérie pour leur permettre d’accéder à des postes élevés dans les royaumes, mais si nécessaire, la Fratrie engagera des armées de mercenaires, de tribus humanoïdes et de fanatiques qu’elle aura 8

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rassemblés pour finir le travail. Ils espèrent que les Princes des Mers pourront alors être transformés en marionnettes, permettant à la Confrérie de porter son attention sur le reste de la Kéolande.

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de la

C onfrérie É carlate

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Événement

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La Confrérie laisse des preuves de contrebande à l’intention de la garde, entrainant l’arrestation de plusieurs propriétaires populaires de bateaux de pêches. Les agents de la Confrérie répandent des rumeurs selon lesquelles l’exploitation minière est sur le point d'échouer et que la couronne projette d'accorder aux nains les pleins pouvoirs à Salins comme compensation. La Confrérie fait chanter lngo le Berger et Keledek le Tacite, deux personnes en ville avec un sombre passé, pour qu’ils se mettent à son service, les transformant en agents utiles. Du grain avarié livré par un marchand de mèche avec la Confrérie conduit à une épidémie de peste. La Confrérie utilise le kidnapping, le chantage, et d’autres sinistres moyens pour transformer un membre important d'une autre faction en un allié. Un petit groupe d'esclaves évadés arrive en ville. Ils prétendent que plusieurs marins sur les docks travaillaient autrefois comme marchands d'esclaves, provoquant de la part d'André des appels outragés à ce que justice soit faite. L'activité des pirates augmente, portant l'évidente marque des Princes des Mers. Les vaisseaux de la Confrérie arborent le blason des Princes des Mers pour compliquer la situation. Skerrin, s'ennuyant et trop sûr de lui, assassine un membre éminent d'une faction et tente de faire porter le chapeau aux Princes des Mers.

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Vue d’ensemble de Salins Les quelques cinq mille habitants de Salins sont principalement humains, et le contingent minier nain d’environ deux cents travailleurs en fait la plus grande faction non-humaine de la ville. Les elfes et les demi-elfes n’attirent pas d’attention particulière, puisque le Bosquet d’Argent abrite une enclave d’elfes des bois, et quelques villages halfelins sont nichés dans les collines autour de la ville. Les résidents réagissent aux autres visiteurs, en particulier aux tieffelins et aux sangdragons, avec un mélange de curiosité et de peur.

La Loi et L’Ordre Salins est un bastion de civilisation au milieu d’une région sauvage. Sans ses solides défenseurs, elle aurait bien pu tomber depuis longtemps entre les mains d’étrangers.

Milice et Défense

Une centaine de guerriers qualifiés servent dans la garde de la ville. Chacun d’entre eux porte une armure de cuir cloutée ornée du badge de garde de la ville, le roseau vert de Salins, et est armé d’une massue lors de ses patrouilles en ville. Les gardes travaillent en binômes, opérant à partir de deux postes de garde construits près de la route de Salins. Un poste plus petit sur les quais s’occupe de calmer les rixes nocturnes. Le capitaine de la garde municipale est Éléandre Nédufeu.

La garde patrouille également à cheval autour de Salins. Les groupes assignés à cette tâche sont mieux armés et équipés ; ils portent des cottes de mailles, des épées longues et des arbalètes lourdes. Une milice de cinq cents habitants peut être mobilisée pour prendre la défense de la ville si elle est attaquée. Les membres de la milice ont suivi un entraînement minimal, dans l’objectif de garder un ennemi à distance jusqu’à l’arrivée des forces du roi. Une petite force de marines surveille les quais et, si nécessaire, peut prendre la mer pour faire face à la menace d’un bateau de pirates ou d’une incursion de sahuagins. Les marines sont des vétérans endurcis lors de plusieurs batailles contre les Princes des Mers. Ils sont dirigés par deux frères, Tom et Will Robuste, des vétérans qui ont participé à des dizaines de combats contre des pirates et des monstres. La garde est perçue comme une force médiocre, puisque la plupart de ses membres sont issus d’anciens combattants ayant émigré ici avec la bénédiction de la couronne. Les citadins ont tendance à les voir comme des voyous brutaux, bien qu’ils soient prompts à les appeler en cas de problème.

La Pêche

Application locale de la loi

En tant que ville paisible de l’arrière-pays, Salins est depuis longtemps la plaque-tournante idéale pour les marchandises illégales. Les pirates, les agents des Princes des Mers et les nobles Kéolandais cherchant à se soustraire aux impôts du roi ont tous contribué à alimenter un marché noir local très actif. Certains bateaux de pêche rencontrent des navires en mer pour charger et décharger des marchandises illégales, tandis que d’autres cartels s’adonnent à leurs affaires en des lieux isolés le long de la côte, près de la ville. Les locaux considèrent la contrebande comme un crime sans victime et en veulent à la couronne d’insister de plus en plus pour y mettre un terme.

La garde municipale arrête les contrevenants à la loi et les enferme dans la prison de la ville. Dans la plupart des cas, les criminels paient une amende et sont relâchés. Ceux qui ne peuvent pas payer sont tenus de travailler pour payer leur dette, en général en balayant ou en aidant à la réalisation de projets de construction. Si un crime exige un procès, le conseil municipal reçoit les preuves et rend son verdict. Le crime se divise en trois catégories à Salins. Petite Criminalité. Bagarre publique sans arme, vol à la tire et autres crimes qui causent jusqu’à 50 po de dégâts matériels sont considérés comme de la petite criminalité. L’accusé paie une amende de 2d6 po ou un jour de dur labeur par pièce d’or due. Crime Mineur. Agression armée, définie comme toute agression non mortelle effectuée avec une arme, ainsi que n’importe quel autre attaque ou crime contre la propriété causant entre 50 po et 250 po de dommages, sont des crimes mineurs. L’auteur doit payer une amende de 100 po et purger une peine d’emprisonnement ou de travaux forcés de 1d4 ans. Crime Majeur. Les crimes plus graves que ceux décrits ci-dessus, y compris le meurtre, sont des crimes majeurs. Le criminel peut écoper de 2d10 ans d’emprisonnement, bien que les cas graves sont passibles de la peine de mort. Dans la plupart des cas, ces crimes sont traités à Villemer.

Commerce Salins à beau sentir le sel de mer et les boyaux de poisson pourris : il y a de l’or en abondance dans les coffres de ses citoyens. Depuis plus d’un siècle, les navires de Salins travaillent dans les riches zones de pêche de la côte. Des navires de commerce d’ici et d’ailleurs utilisent les docks pour décharger leurs marchandises et, depuis quelques temps, de plus en plus de navires ont répondu à l’appel au fur et à mesure du développement des activités minières des nains. La contrebande est également une activité rentable depuis longtemps dans la région. L’exploitation minière naine promet de faire croître rapidement la fortune de Salins. Cet état de fait est considéré comme bon ou mauvais en fonction de la personne à qui vous posez la question. Les marchands espèrent faire plus d’affaires, mais les pêcheurs ne voient pas en quoi les mines enrichiraient leurs coffres. Au contraire, ils craignent que la concurrence pour le poisson ne devienne plus féroce à mesure que la ville grandira.

Les habitants travaillent majoritairement dans l’industrie de la pêche, la colonne vertébrale de Salins depuis des générations. Les familles les plus riches possèdent leurs propres bateaux, tandis que les gens moins aisés travaillent comme matelots de pont. Le travail est difficile et dangereux, mais un matelot de pont intelligent peut économiser de l’argent pendant plusieurs années et éventuellement acheter son propre bateau. Cette promesse de prospérité méritée est importante pour les citadins, qui voient les nouveaux arrivants comme une menace.

Le Négoce

Les familles les plus riches de la ville possèdent de grands navires de commerce qu’elles utilisent pour transporter des marchandises sur la Mer d’Azur. Salins exporte d’autres produits alimentaires à partir des fermes autour de la ville. La plupart des produits manufacturés, sauf pour les cordes, les filets et les autres objets créés localement pour soutenir l’industrie de la pêche, sont importés en ville.

La Contrebande

La Mine

La mine à l’extérieur de la ville est une nouveauté. Malgré le scepticisme des habitants, la mine a commencé à produire de l’argent en quantités croissantes et les nains sont convaincus que les falaises voisines regorgent d’or. Si la mine décolle, Salins pourrait se transformer en un port de commerce tentaculaire du jour au lendemain.

Les Docks Les docks de Salins sont le cœur battant de la ville. La pêche et le commerce associé qui maintiennent la ville en vie sont basés ici. Les quais ont récemment fait l’objet d’une série d’agrandissements destinés à attirer de plus gros navires marchands dans le port. Deux jetées principales sont utilisées pour charger et décharger les grands navires, tandis qu’une série de plus petites accueille des navires plus modestes. Cette partie de Salins est presque constamment occupée ; il est rare de voir les grandes jetées désertes. Les entrepôts gardés sont monnaie courante dans ce quartier et il est considéré comme un comportement suspect de marcher près de ceux-ci la nuit. Les quais sont un véritable vivier de rumeurs et de commérages. Les marins et les ouvriers qui arpentent la zone s’ennuient, ont soif de nouvelles et sont enclins à partager ce qu’ils ont entendu. Un personnage qui passe quelques heures à demander des nouvelles peut apprendre le bruit qui court en ce moment. La table des « Rumeurs des Docks » ci-dessous peut être une source d’inspiration pour le type de ragots que les personnages sont susceptibles d’entendre.

CHAPITRE 1 : SALINS

9

R umeurs D es D ocks D10 1

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9

10

Rumeur

d20

Résultat

La couronne a envoyé une caravane avec suffisamment d'or pour mettre en service six nouveaux vaisseaux de guerre. Elle a disparu près des Marais Houleux. Des marchands drows se font passer pour des elfes de la surface pour faire des affaires en ville. Quelqu'un sabote des bateaux de pêche. C'est à cause de ces nains, ils veulent prendre le pouvoir ! Des agents du roi se sont infiltrés en ville. Ce n'est qu'une question de temps avant qu'ils ne destituent le conseil pour le remplacer par leurs précieux nobles. Cette tieffeline qui cherche à acheter des crânes de crocodile ne présage rien de bon. Quelques bateaux de pêche ont disparu. Si les diables des mers ne sont pas derrière tout ça, je suis un hommepoisson. Une grosse bestiole fouille dans les poubelles de tout le monde la nuit. Quelque chose qui vient du marais j’imagine. Peut-être un troll. Parfois, par une nuit sans lune, vous pouvez rencontrer le fantôme d'un marin noyé essayant de rentrer chez lui. Si vous parvenez à le ramener chez lui, vous aurez droit à un vœu. Si vous échouez il vous étranglera. Si à la nuit tombée vous voyez quelqu'un sur les quais portant une cape rouge, donnez-lui quelques pièces de cuivre et il vous mettra en relation avec des contrebandiers d'outre-monde qui pourront vous vendre tout ce dont vous avez rêvé. Ce n'est qu'une question de temps avant que les nains ne creusent trop profondément et qu’ils ne libèrent quelque chose d'horrible.

1-6

Mauvaise Prise. Les habitants de la ville sont frustrés et enclins aux chamailleries ; tout le monde est de mauvaise humeur. Pêche abondante. De la musique et de joyeux échos résonnent dans toute la ville tandis que tout le monde est en fête. Prise typique. Dans l'ensemble, les pêcheurs se contentent de leurs résultats récents. Ici et là, les équipages se vantent de bonnes prises ou se plaignent de leur piètre pêche.

Humeur de la Ville Salins est un lieu d’énergie constante. Peu de gens peuvent se permettre de rester les bras croisés. Au lever du soleil, les docks fourmillent de pêcheurs qui se préparent à partir pour la journée. Quand ils reviennent, ils passent du temps à décharger leurs prises, à raccommoder leurs filets et à réparer leur embarcation. Les marchands font accoster leurs navires aux quais une fois que la flotte de pêche est sortie pour la journée, et les dockers se précipitent pour charger et décharger leurs cargaisons avant le retour des pêcheurs. L’énergie et l’agitation quotidiennes se prolongent en nuits chahuteuses. Les pêcheurs lèvent leur verre et échangent des histoires, chacun cherchant à surpasser l’autre avec ses contes de marin. Des bagarres éclatent lorsque des équipages rivaux se croisent et les gardes de la ville renforcent leurs patrouilles dans l’espoir de maintenir la paix. La quantité comme la qualité des prises des derniers jours contribuent grandement à déterminer l’humeur de la ville et l’atmosphère générale. Une pêche abondante pour quelques jours d’affilée met tous les pêcheurs en fête, alors qu’une mauvaise pêche qui dure plus de deux jours mène à une atmosphère tendue et à des bagarres. Utilisez le tableau suivant pour déterminer l’humeur de la ville, en lançant le dé une fois tous les deux ou trois jours ou à votre guise.

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H umeur S alinoise

CHAPITRE 1 : SALINS

7-12

1320

Lieux de Salins Voici un résumé des lieux d’intérêt de Salins, comme représenté sur la carte 1.1

1. Portes de la ville

Salins a été construite sur les ruines d’une colonie beaucoup plus ancienne, parfois appelée le Vieux Salins ou le Vieux Port. En témoignent la petite longueur de mur d’enceinte et l’unique porte d’entrée de la ville, seulement sécurisée par deux ou trois gardes. Le mur est vieux, il s’effrite et il est salement amoché par des siècles de pluie et de vent venant de la Mer d’Azur. La garnison de la porte est composée d’anciens gardes, ceux qui approchent de la retraite et qui ne veulent pas ou qui ne peuvent pas effectuer de patrouilles à pied. Leurs yeux sont aiguisés et ils sont enclins aux ragots. Une gorgée de whisky ou quelques pièces d’argent peuvent les persuader de fournir des informations sur les visiteurs récents.

2. Caserne et Prison

Construite sur une petite colline, la caserne de Salins est aussi sa prison. C’est l’une des rares structures de Salins dotée d’un niveau souterrain. Le geôlier, Kraddok Cornepierre (gladiateur humain LB), est un vieux camarade d’Éléandre. C’est un maniaque des règles, et Éléandre a pour lui une confiance aveugle. La prison dans la cave se compose de deux parties. Une unique grande pièce est destinée aux pêcheurs avinés, aux bagarreurs et autres fauteurs de troubles qui ont besoin de se rafraîchir les idées pour quelques nuits. La serrure est de haute qualité (nécessitant un test de Dextérité DD 20 et l’aide d’outils de voleurs pour la crocheter), et la porte est construite en bois massif avec un fenestron pour permettre aux gardes de surveiller les détenus. Un passage latéral contient six cellules individuelles dont les serrures sont de qualité supérieure (chacune nécessitant un test de Dextérité DD 25 et l’utilisation d’outils de voleurs pour la crocheter) et dont les portes sans fenêtre sont d’un bois solide. Une cellule a été protégée il y a longtemps contre la téléportation et la magie de divination. Les lanceurs de sorts sont enfermés ici après avoir été menottés et s’être fait bander les yeux. Occasionnellement Éléandre utilise cette cellule pour mener des réunions qui exigent le plus grand secret. La prison est utilisée pour détenir des prisonniers condamnés à des peines d’une année maximum, mais ceux qui font face à des peines d’emprisonnement plus longues ou qui sont condamnés aux travaux forcés sont transférés à la prison de Villemer, un port plus grand et fortement fortifié à l’est. À tout moment, 2d4 gardes, dirigés par un vétéran, montent la garde ici.

3. La Chêvre d’Osier

Portant l’honneur douteux d’être la plus ancienne taverne de la ville, la Chèvre d’Osier appartient à Lankus Kurrid (garde humain NB), un officier à la retraite de l’armée Kéolandaise qui répond aux besoins des mineurs nains et des gardes de la ville. Ce bâtiment de deux étages dispose de chambres à louer à l’étage, ce qui est habituellement suffisant pour accommoder le lent flot de voyageurs de passage à Salins à destination d’un autre endroit. Ceux qui cherchent une audience avec Manistrad peuvent la trouver ici quand elle ne travaille pas à la mine. Elle a parfois besoin d’aventuriers pour l’aider à surveiller l’exploitation minière. Lancez un d6 et consultez le tableau ci-dessous pour déterminer la nature d’une tâche disponible. d6 1 2 3 4 5 6

Tâche Garder un puit de mine qui a été récemment attaqué par des duergars de l’Outreterre. Escorter les wagons de ravitaillement à destination et en provenance de Salins. Explorer un tunnel découvert dans les mines qui porte des signes d'infestation troglodytique. Retrouver un groupe de mineurs disparus sous terre et qui auraient pu être enlevés par des esclavagistes. Retrouver un scélérat qui a volé une cargaison d’équipement minier couteux à Salins. Localiser l’origine des zombies et des squelettes qui ont a été vu dans les mines récemment.

4. Maison d’ Éléandre

Nichée aux abords de la ville et donnant sur la mer, La maison d’Éléandre lui offre un sanctuaire de détente loin de l’agitation de Salins. Éléandre possède la plus grande bibliothèque de la ville ; à l’époque où il était militaire, il s’adonnait à la collection de livres rares. Si les personnages ont besoin d’informations sur l’histoire de Salins, ils pourraient les trouver dans les archives d’Éléandre.

5. Siège de la Compagnie minière

Autrefois une maison de maître appartenant à une famille noble locale, ce bâtiment a été racheté par la couronne et accueille désormais le siège social de la compagnie minière naine à Salins. Manistrad Bouclecuivre y est présente quand elle doit faire des affaires en ville ; sinon, plusieurs commis nains travaillent ici pendant la journée, enregistrant les livraisons sur les quais devant être transportées à la mine et prenant les dispositions nécessaires pour que le minerai traité soit chargé sur des navires de commerce à destination de ports éloignés. Les rumeurs abondent sur l’existence d’une voûte cachée sous le bâtiment. Dans la cave, les nains ont creusé une chambre sous la terre qui est scellée d’une lourde porte en fer et d’une serrure délicate (nécessitant un test réussi de Dextérité DD 25 et l’utilisation d’outils de voleurs pour la crocheter). Les nains gardent leurs fonds ici, environ 1.000 po en pièces et pierres précieuses, gardés par quatre ensembles d’armures animées et un tapis étrangleur dans le coffre-fort. Les constructions n’attaquent pas les nains et peuvent être désactivées pendant 10 minutes si le mot de commande « Tatalot » est prononcé. Seule Manistrad et ses conseillers les plus proches connaissent le mot de commande.

6. Tour de Keledek

Cette tour de trois étages est le domicile du sage et magicien de la ville, Keledek le Tacite (mage humain LM). La peau sombre de Keledek, sa tête chauve, et son turban brillant de

soie rouge, sans parler de sa taille de près de 2,10 mètres en font un personnage incontournable de la ville. Keledek est arrivé de Ket il y a des années, un lointain royaume inspirant un mélange de mépris, de méfiance et de peur aux locaux. La rumeur en ville dit que lorsqu’on prononce son nom à haute voix, Keledek est capable d’écouter une conversation pendant un court moment. En vérité, Keledek s’appuie sur son familier, un diablotin nommé Zivmal, pour espionner les habitants de la ville. Keledek est un proche collaborateur de Gilles Primeau. Il utilise sa magie pour aider une bande de contrebandiers basés non loin de la tour voisine de Zénopus en échange de rares composantes de sort et d’objets magiques.

7. Fidèles Quartiers-maîtres d’Iuz

Une délégation commerciale dirigée par le capitaine Xendros (ecclésiastique tieffeline CM) est venue à Salins pour acquérir de grandes quantités de poisson (salé et conservé pour le transport) au nom d’Iuz, un puissant cambion et demi-dieu qui gouverne une grande partie du nord lointain. Le royaume d’Iuz ne produit pas suffisamment de nourriture pour nourrir tous ses citoyens, il compte donc sur les importations pour le reste, et Salins est l’un de ses principaux fournisseurs. Les sous-fifres d’Iuz n’ont que rarement été en conflit avec la Kéolande, et sa guerre en cours avec les rivaux du royaume en font un partenaire commercial acceptable aux yeux du roi. Les émissaires d’Iuz paient en temps et en heure et ils achètent des cargaisons entières de poisson en une seule fois, il ne se trouve donc personne pour s’inquiéter de la voix sépulcrale du capitaine ou de son penchant pour les bijoux en or gravés à l’eau-forte de sombres dessins macabres Xendros a parfois besoin d’aventuriers. Elle est particulièrement intéressée par la récupération d’un submersible de Kwalish. Si des nouvelles de l’un d’entre eux lui parviennent, Elle propose des objets magiques à ceux qui sont prêts à le récupérer pour elle (ne disposant pas d’artefact, elle peut fournir n’importe quoi si on lui donne assez de temps pour envoyer un mot à Iuz). Si l’on refuse son offre, des agents d’Iuz invoquent une équipe d’assassins démoniaques pour s’emparer de l’engin et l’expédier dans le royaume d’Iuz.

8. Le Filet vide

Partiellement soutenue par des pilotis enfoncés dans le port, cette taverne branlante est censée être un havre de paix pour les contrebandiers, les mercenaires, les assassins et même les pirates. Le propriétaire, Kreb Tavernier (malfrat humain NM), accepte l’or de tout le monde et ne pose pas de questions. Les fauteurs de trouble sont jetés par la porte, par-dessus la balustrade jusque dans le port puant. Des personnages cherchant à s’enjailler ne trouveront pas de meilleur endroit pour une nuit de beuverie et de bagarre. La garde municipale ne vient ici que si elle est appelée. Kreb travaille avec Gilles Primeau et évalue les potentiels acheteurs et vendeurs de marchandises de contrebande. Il recrute également des gros durs et des marins locaux pour les entreprises de Gilles, avec une préférence pour ceux qui ne pensent qu’à leur propre intérêt et qui sont le moins susceptibles de causer des problèmes.

9. Marché Vert

Cette bande de terre ouverte est le lieu où trouver tout ce qui n’est pas du poisson, du sel ou des marchandises nautiques. Le Marché Vert s’étend sur une douzaine d’étalages jusqu’au pont. Quelques chèvres, des œufs, du tissu, des plantes des marais et des pots sont disponibles, et parfois même la mule ou le bœuf pour tirer les chariots. CHAPITRE 1 : SALINS

11

Carte 1.1 : Village de Salins 12

CHAPITRE 1 : SALINS

10. Pont de l’Aileron

Ce grand pont d’un seul tenant qui enjambe la rivière est parsemé de boutiques et de maisons sur toute sa longueur. Le pont est antérieur au village et il est assez grand pour permettre à deux chariots chargés de passer de front côte à côte. Les elfes et les êtres féériques se sentent vaguement nauséeux quand ils traversent le pont, en raison d’une ancienne malédiction qui y a été placée bien avant que la Kéolande n’existe.

11. Maroquinerie de Phorein

Kiorna Phorein (roturière humaine LN) dirige cette tannerie où elle produit du cuir lisse et coloré à toutes fins et vend à la fois les peaux séchées et les articles qu’elle en tire. Kiorna est très intéressée par l’acquisition de peaux de créatures exotiques pour les transformer en cuir coûteux. Elle paye une somme en pièces d’or égale à 100 fois la dangerosité d’une créature pour les peaux intactes de toute bête ou monstruosité d’une dangerosité de 3 ou plus. Récupérer la peau d’une telle créature nécessite une carcasse intacte, une heure de travail et un test de Dextérité (Escamotage) ou de Sagesse (Survie) DD 15 pour la conserver en parfait état selon les besoins de Kiorna. Si le test est un échec, la peau ne correspond pas aux standards de Kiorna mais peut toujours être vendue à un prix inférieur.

12. Tour de Vieillehoule

Cette tour de 18 mètres de haut fut le premier bâtiment défensif de Salins et elle sert encore d’armurerie et de guet ainsi que de base officielle de la garde municipale. Éléandre passe la plupart de son temps ici dans ses fonctions de commandant de la garde. Il a parfois besoin d’aventuriers et, lorsque c’est le cas, il affiche les offres d’emploi sur un panneau à l’entrée de la tour. Lancez un d6 et consultez la table ci-dessous pour déterminer la nature d’une tâche disponible. d6 1 2 3 4 5 6

Objectif

Lieu

Ennemis

Récupérer des marchandises volées Appréhender un criminel recherché Sauver un prisonnier Vaincre une menace Retrouver une patrouille perdue Explorer une zone dangereuse

Marais Houleux

Gobelins

Marais Houleux Bois de l’Effroi Bois de l’Effroi Forêt Noyée

Bêtes Sauvages Bandits Cultistes Brutaciens

Mer d’Azur

Mort-vivant

13. La Ligne Rompue

Cette auberge et taverne populaire est construite à partir de planches et de coques d’une demi-douzaine de navires de pêche désarmés. Comme on pouvait s’y attendre, le thème de son décor est nautique et ses chambres sont des interprétations simples mais confortables de cabines de navire. L’odeur du poisson n’a jamais quitté ses murs, et ceux qui y passent la nuit retrouvent leurs affaires imprégnée de cette odeur, qui dure plusieurs jours. Les marins et les pêcheurs se rassemblent ici pour échanger des histoires et boire dans la nuit. La Ligne Rompue est dirigée par une jeune femme nommée Anne Métayer (roturière humaine NB), qui vient d’une famille bien connue de pêcheurs de homards. La famille Métayer fabrique également un vin à partir de chair de homard et de pommes de terre qu’elle appelle le « Pincé » et qui est, pour n’en pas dire d’avantage, pour le moins surprenant. Anne emploie plusieurs anciens dockers pour maintenir le calme dans son bar.

14. Conseil municipal

Ce grand bâtiment en briques abrite les bureaux du conseil municipal et la chambre où ils se réunissent pour discuter des affaires de la ville. Le bâtiment est fait de pierres robustes provenant des falaises voisines et d’une variété de bois dur des Marais Houleux tout proche. Un panneau en bois représentant un filet rempli de poissons est suspendu au-dessus des doubles portes menant dans le hall. Une petite tour s’élève du bâtiment qui dispose d’une corne au sommet, dans laquelle on souffle pour annoncer le début d’une session du conseil ou d’un autre événement. Devant le bâtiment, la ville dispose d’une plate-forme solide agrémentée d’une potence battue par les intempéries, et utilisée lors des exécutions. De telles punitions sont rares, mais quand elles se produisent, elles attirent une grande foule. Dans une semaine donnée, il y a 2 % de chance qu’une exécution ait lieu, généralement de quelque bandit ou autre vaurien non natif de Salins.

15. Marché hebdomadaire

Construite autour du premier puits creusé par les pêcheurs aux premiers jours de la ville, se trouve une grande place du marché où des vendeurs de toutes sortes se rassemblent le premier jour de chaque semaine pour vendre leurs marchandises. Initialement établi pour vendre du poisson, le marché s’est développé pour proposer une grande variété de produits. Le centre de la place contient une douzaine de longues tables où les clients peuvent manger en communauté. Les objets du Player’s Handbook coûtant jusqu’à 150 po sont disponibles ici.

16. Manoir de Primeau

Gilles Primeau entretient un grand manoir donnant directement sur les docks, ce qui lui permet de superviser ses navires depuis sa fenêtre à l’étage. Il se penche parfois pour crier des ordres ou répondre aux questions de ses capitaines et équipages, sa voix retentissante résonnant sur les quais. L’emplacement de sa demeure est également idéal pour ses contrebandiers ; les équipes transportent des marchandises par une entrée secrète qui mène à la cave de son manoir. La caractéristique la plus remarquable du manoir est sa grande entrée et la salle des fêtes. Gilles organise au moins une soirée extravagante par semaine. En tête d’affiche, la nourriture et les boissons achetées en des ports éloignés. Son cuisinier, un jeune gnome nommé Brocc engage parfois des aventuriers pour trouver des herbes rares, des viandes, et d’autres ingrédients pour ses plats.

17. L’Enclume naine

La forge du forgeron ne dispose que d’une enclume portant les signes évidents de son origine naine, et d’un carnet de commandes long comme le bras. Les forgerons humains fabriquent des crochets, des clous, des harpons, des couteaux, des poids de pêche et bien plus encore toute la journée. Leur maître forgeron est une vieille femme à la peau foncée nommée Mafera (roturière humaine LB) et son fils Jasker (roturier humain LB ) est son meilleur ouvrier. Un petit autel dédié à Moradin peut aussi être trouvé sous les avanttoits bien qu’il soit un peu négligé. Quelques-uns des nains associés à la nouvelle exploitation minière voudraient savoir comment un humain est entré en possession de ces outils nains si fins. Certains d’entre eux suspectent une perfidie et pourraient engager les personnages pour s’introduire en cet endroit afin de le vider de tout ce qui appartient « légitimement » aux nains.

CHAPITRE 1 : SALINS

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18. Usines à poissons

Les grands bâtiments de traitement du poisson de cette zone empestent la prospérité (et le poisson). Tous s’occupent du salage ou du saumurage des prises apportées par la flotte. La plupart du temps, ces lieux sont occupés et les travailleurs ont peu de temps pour bavarder.

19. Maison Terredue

La famille Terredue est propriétaire de ce vaste manoir depuis des générations. Malgré la richesse de la famille, le domaine est une collection tentaculaire de nouvelles constructions, d’agrandissements et d’ajouts. Chaque génération de la famille a ajouté au bâtiment pour s’adapter à la croissance du clan. La famille accueille des pêcheurs qui ont connu des temps difficiles, partageant leur richesse avec eux jusqu’à ce qu’ils puissent récupérer. L’agencement tentaculaire et labyrinthique de la maison Terredue a fait naître des rumeurs de passages cachés et des chambres secrètes à l’intérieur. La famille s’est impliquée autrefois dans la contrebande, et plusieurs tunnels cachés s’étendent sous le manoir pour se terminer à la sortie de la ville. Skerrin Cherchevague en a découvert quelquesuns qui sont inconnus même de la famille.

20. Maison Solmor

La famille Solmor possède plusieurs bâtiments dans ce modeste complexe. Le plus grand est le manoir personnel de la famille Solmor. Trois bâtiments plus petits accueillent des domestiques, des employés de la flotte de commerce de la famille et un stockage sécurisé pour les biens coûteux. La famille dispose d’une troupe composée d’une douzaine des gardes dirigés par quatre vétérans (tous des humains LM). Ces mercenaires rendent leurs comptes à Skerrin, et bien qu’ils servent les Solmor en apparence, leur loyauté va à la Confrérie Écarlate. Malgré l’infiltration de la Confrérie dans cet endroit, Skerrin s’efforce de ne pas laisser trainer de traces incriminantes pouvant compromettre ses opérations. Sa mémoire eidétique lui permet de brûler tous les rapports et toutes les notes qu’il reçoit après les avoir lu bien qu’il puisse parfois être négligent et laisser des bouts de papier partiellement brûlés dans sa poubelle.

21. Guilde des marins

La guilde des marins officie dans toutes les villes de la côte, offrant une couchette et un repas aux marins de passage. Les capitaines de navire à la recherche d’un équipage s’arrêtent ici, de même que d’autres personnes en recherche de nouvelles de terres lointaines. Le hall de guilde est un excellent endroit pour discuter de la navigation, ainsi que des diverses menaces grêlant les voyages en mer le long de la côte.

22. Maison d’Ingo le Berger

Le général Illinar V est un général humain déshonoré du Grand Royaume vivant actuellement à Salins et qui tente de garder une longueur d’avance sur les assassins du Roi Suprême après avoir soutenu une tentative infructueuse d’usurpation du trône. Ici, il se fait appeler lngo le Berger et se construit lentement une réputation d’être un bon pourvoyeur de gardes, des marines, et de bras solides quand il s’agit de voguer en mer agitée. Son seul lien avec sa vie antérieure est ses médailles de campagne. Des souvenirs qui lui rappellent ses gloires passées même si leur découverte pourrait tout révéler de son passé. Il dispose d’un garde animé dans sa maison, dernier recours bien caché pour contrecarrer d’éventuelles tentatives d’assassinat. 14

CHAPITRE 1 : SALINS

lngo (gladiateur humain LN) essaie de faire profil bas. Il évite de prendre parti dans tout conflit, mais si sa couverture est en danger, il peut être contraint de s’associer à une faction ou à une autre. Il entretient une bonne relation avec Éléandre. Les deux se retrouvent parfois pour un verre et partager des histoires de leurs expériences dans l’armée. Bien qu’Ingo essaie de garder ses histoires assez vagues pour maintenir sa couverture, Éléandre a des soupçons au sujet de sa véritable origine.

23. Guilde des charpentiers

Dirigée par une gnome snobinarde nommée Jilar Kanklesten (roturière gnome N), la guilde des charpentiers a beaucoup de travail pour construire des maisons, assembler des fûts de poisson, réparer des quais, etc. L’ensemble du bâtiment est une merveille de fabrication, faite sans un seul clou. Jilar est obsédée par les bois rares ; elle paie généreusement les aventuriers prêts à monter des expéditions à la recherche d’arbres spécifiques dans les Marais Houleux, la Forêt Noyée et le Bois de l’Effroi. Lancez un d8 et consultez le tableau ci-dessous si les personnages cherchent du travail auprès d’elle. d8

Objet

1

La branche d'un arbre utilisée pour pendre un meurtrier

2 3 4 5 6 7

Les éclats d'un arbre frappé par la foudre Un morceau d'écorce de sylvanien, donné gracieusement Un pieu en bois utilisé pour empaler un vampire Des vrilles récoltées sur un tertre errant Des planches de pont volées sur un bateau pirate Des bûches provenant des Marais Houleux, transportées dans l’eau stagnante des marais Du bois provenant d'une épave de navire

8

24. Crique aux Crabiers

Juste à l’est des docks, construits le long des rives d’une baie isolée, se trouvent une poignée de bâtiments connus collectivement sous le nom de la Crique aux Crabiers. Les bâtiments ont été abandonnés par les habitants de Salins il y a des années et sont abîmés par les intempéries. Depuis lors, des milliers de crabes ont élu domicile dans les restes de ces masures croulantes. Les crabiers de Salins font preuve de prudence aux abords de la crique, car plus d’un pêcheur un peu trop zélé y a disparu dans les ténèbres pour n’en jamais revenir. Les habitants de Salins ignorent qu’un vampire nommé Xolec est piégé dans une cave cachée sous une des vieilles cabanes. Xolec a été enterré dans un ancien tombeau, et relâché sur Salins il y a des décennies quand son cercueil scellé a été amené en ville par un commerçant qui l’a ouvert. Un clerc de St. Cuthbert l’a affronté sans avoir été capable de le détruire. Au lieu de cela, elle l’a piégé ici au moyen d’une puissante malédiction : Xolec ne peut quitter la cave que s’il est libéré par un cœur pur. Il est souhaitable de laisser Xolec enfermé. Cependant, il se trouve que par un coup du sort les agents de la Confrérie Écarlate utilisent la cabine au-dessus de lui pour leurs rencontres clandestines. Il connaît tous les détails de leurs opérations et du rôle de Skerrin dans celles-ci. Il échangera cette information contre sa liberté s’il est confronté à des aventuriers.

P rocan , M arin

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Procan est une divinité neutre et chaotique de la mer et de la météo. Il offre à ses clercs l’accès au domaine de la Tempête. Il s’incarne dans la tempête soudaine qui s’abat sur un navire, le frappant de ses vagues monstrueuses et de vents hurlants, pour laisser la place à des eaux paisibles et à un temps calme en l’espace d’un instant. Le domaine de Procan est la mer. Et tout ce qui concerne les océans est de son ressort. Son humeur s’assombrit lorsqu’il est le témoin d’un meurtre brutal sur les quais d’un port sordide, mais sa fierté est renouvelée lorsqu’il voit un brave marin sauter à la mer pour sauver un enfant qui se noie. Toutes les histoires des océans se déplacent dans son esprit, et il maudit et bénit les mortels à chaque instant pour leurs folies sans fin, leur héroïsme, et leurs haines. Le pouvoir de Procan s’amenuise à mesure que la mer atteint ses limites sur le rivage. Ses clercs et ses prêtres s’aventurent rarement à l’intérieur des terres, et il se soucie peu de ce qui se passe au-delà de ses eaux. En mer, il s’attend à des sacrifices sous forme de nourriture raffinée, d’alcool fort, ou de trésors précieux jetés par-dessus bord au début d’un voyage. En raison de ce rituel, Procan estime que tous les trésors perdus en mer font partie son domaine. Il maudit ceux qui pillent les épaves sans la bénédiction de ses clercs, et les accompagnent avec un temps misérable jusqu’à ce que son attention soit attirée ailleurs. Les clercs de Procan se font le miroir de la nature chaotique de leur divinité. Ils chercher les présages de ses humeurs dans le temps et dans le ciel, et adaptent leur propre comportement pour correspondre à celui de leur divinité.

25. Le Grand Saut

Le Grand Saut est un affleurement de roche situé à une trentaine de mètres au-dessus des eaux tumultueuses. Plusieurs bancs de pierre se tiennent près de ce bord escarpé, et quelques marqueurs de pierre jonchent les hautes herbes voisines. Traditionnellement, les habitants de Salins sautent des falaises dans l’eau en contrebas quand un être cher se noie en mer. Le saut n’est généralement pas fatal : l’eau située audessous du Grand Saut est exempte de rochers et le retour à la terre ferme est rapide.

26. Temple de Procan

Les offices dans ce très vieux temple du dieu de la mer sont largement fréquentés. La congrégation est dirigée par un ancien baleinier unijambiste : Wellgar La Saumure (ecclésiastique humain CB) un homme sans âge qui se rappelle de chaque tempête, de chaque vaisseau perdu en mer et de chaque pêche abondante ayant bénie les docks de Salins. Il connaît beaucoup d’histoires fantaisistes parlant de naufrages, d’évasions miraculeuses et de célèbres capitaines. Ce qui se passe à terre l’intéresse rarement, mais le temple et son clocher sont également servis par une demi-douzaine de noviciats et de laïcs qui font en sorte que les choses se passent bien. Wellgar utilise les bénédictions de Procan pour chercher des épaves afin de récupérer les corps des marins pour leur offrir un enterrement décent. Il est prêt à échanger des sorts de clerc de niveau 5 maximum, y compris relever les morts, en échange de la récupération de ces corps qu’il cherche.

27. Cimetière de Salins

Le cimetière de la ville est bien entretenu, mais beaucoup de ses tombes ne sont guère plus que des pierres commémoratives posées pour ceux qui sont mort en mer. Krag (roturier demi-orc NB) en est le fossoyeur, ainsi qu’une sorte d’historien de la ville et maître du savoir local. Il a mené de

nombreuses recherches sur les gens enterrés ici et sur les événements de la région. Il peut être une ressource inestimable pour des aventuriers en recherche d’information et il est particulièrement utile à ceux qui peuvent l’aider dans ses recherches. Dans ses temps libres, Krag aide à organiser et à traduire la bibliothèque d’Éléandre. Il dispose d’une pièce dans la demeure du commandant de la garde, et les deux sont des amis proches.

28. Le Comptoir de Bobbin

Le propriétaire de cet établissement, ancien roublard, sait beaucoup de choses sur les Marais Houleux. Bobbin (bandit halfelin N) a passé des années en tant que hors-la-loi à rôder dans les marais avant qu’un raid sur une caravane salariale de l’armée ne lui permette de rassembler assez de butin pour ouvrir un commerce. La présence accrue des forces de l’ordre à Salins le met sur les nerfs, et il est préoccupé par le fait que son implication dans le braquage ne puisse surgir. En attendant, il fait des affaires avec les marins, les aventuriers et ceux qui ont besoin de « biens solides à des prix honnêtes », comme il le dit souvent. Bobbin possède quelques cartes des marais, et ceux qui ont l’intention d’explorer cette zone le consultent souvent pour obtenir des conseils.

29. Bosquet maritime d’Obad-Hai

À ciel ouvert et situé dans un bosquet à l’extérieur de la ville, le bosquet maritime est le lieu de rassemblement des mouettes, des marins et des gens des marais, ainsi qu’un marché de l’information pour les commerçants et les trappeurs. Danniel Kastilar (druide halfelin NB), un individu un peu mélancolique d’âge moyen, s’occupe du sanctuaire avec son compagnon grenouille-taureau Lorys. Danniel garde toujours un œil sur les rumeurs d’aberrations dans la nature. Il est aussi en contact avec les elfes du Bois de l’Effroi qui lui envoient un message si un monstre s’échappe de leur forêt et se dirige vers Salins. Si une telle nouvelle lui parvient, il engage des aventuriers pour traquer et tuer la créature.

30. Les Pierres levées

Deux pierres runiques énormes se tiennent sur cette île. Par le passé, une sirène a été enchaînée à ces pierres et sacrifiée par une tribu humaine perverse en guise d’offrande à la mer. Depuis lors, la pêche dans la région a prospéré. L’esprit de la sirène est enfermé dans ces pierres, et son chant captivant continue à résonner au travers de la Toile et d’attirer les poissons alentours. Les sœurs de la sirène et ses alliés, dont un puissant djinn, ont écumé les plans à la recherche de son esprit pendant des siècles.

Activités d’intermède Salins est un havre pour les aventuriers entre deux expéditions, et les personnages peuvent passer leur temps libre à diverses tâches en ville. Les tâches suivantes s’appuient sur les activités d’intermède traités dans le chapitre 8 du Player’s Handbook. Les personnages peuvent s’y atteler afin de gagner de l’argent supplémentaire ou de renforcer leurs liens avec Salins. Les activités présentées ici sont basées sur celles qui sont présentées dans le Guide Complet de Xanathar. Si vous disposez de ce supplément, vous devriez envisager d’utiliser les lignes directrices pour les rivaux et les complications liées à certaines activités détaillées dans ce livre. Vous pouvez également proposer d’autres activités comme bon vous semble. Celles qui sont détaillés ci-dessous sont spécifiques à Salins. CHAPITRE 1 : SALINS

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Acheter et vendre des objets magiques Le capitaine Xendros des Fidèles Quartiers-Maîtres d’Iuz a des objets magiques à vendre et elle propose ses services en tant que négociante. Cependant, tout objet négocié par Xendros est accompagné d’une légère malédiction. Une personne liée à un tel objet peut être ciblée par un sort de détection des pensées lancé par Xendros sans limite de portée ; tout jet de sauvegarde déclenché par le sort échoue automatiquement et la cible n’a pas connaissance de cette malédiction. Elle peut être détectée en lançant un sort d’identification sur l’objet et en réussissant un test d’Intelligence (Arcanes) DD 25. Le test peut être tenté une fois par lancement du sort de Xendros.

Acheter des objets

Xendros demande un acompte de 50 po par semaine pour ses services de négociante d’objet, et le processus consomme une semaine d’intermède à un personnage car il implique de multiples réunions pour marchander les prix, les caractéristiques spécifiques souhaitées, et ainsi de suite. Si les personnages payent l’acompte, lancez deux fois le dé sur la table des objets magiques F et une fois sur les tables A, B, C, D, et E dans le Dungeon Master’s Guide pour déterminer quels objets magiques Xendros est en mesure de proposer une semaine donnée. (Les articles invendus sont expédiés ailleurs et régulièrement remplacés par de nouveaux). Si les personnages veulent un objet spécifique, Xendros peut s’occuper d’une requête pour un objet de la table F à G en 1d4 semaines de travail. Son prix demandé est basé sur la rareté de l’objet comme indiqué dans le tableau ci-dessous, mais elle est également prête à se séparer d’un objet en retour d’une faveur. Elle veut surtout voir échouer les projets de la Kéolande pour Salins, et elle pourrait essayer d’impliquer les personnages dans un complot visant à saper les efforts de l’entreprise minière Rareté Commun Inhabituel Rare Très Rare Légendaire

Prix demandé 75 po 300 po 2500 po 25000 po 50000 po

Vendre des objets

Xendros est toujours à la recherche d’objets qu’elle peut acheter pour la revente. Comme elle doit faire un profit sur tout objet qu’elle achète, elle propose la moitié du prix standard pour tous les objets proposés par un personnage. Pour conclure la transaction, une semaine d’effort sera nécessaire au personnage. Avant que le marché ne devienne définitif, Xendros utilise sa magie pour s’assurer que l’objet est authentique et fait affréter un navire dans le port pour transporter l’objet vers la terre lointaine d’Iuz.

Faire la Fête

Salins propose plusieurs tavernes qui offrent de nombreuses possibilités pour les aventuriers de dépenser leur argent en bonne chère et en boissons fortes. En faisant la fête, les personnages ont l’opportunité de se faire des contacts en ville. Une semaine de fête coûte 2d10 po de dépenses en nourriture et en boisson pour vous et les autres. Quand vous décidez de faire la fête, choisissez une seule taverne en ville à fréquenter. À la fin de la semaine, vous gagnez un contact en ville. Vous pouvez avoir un nombre maximum de contacts en ville égal à 1 + votre bonus de Charisme (avec un minimum de 1). La nature de ces contacts dépend de la taverne choisie. Le MD crée un contact spécifique, tel que l’aubergiste de 16

CHAPITRE 1 : SALINS

la taverne en question ou une personne avec laquelle vous vous êtes mis en relation. À la discrétion du MD, ce dernier peut vous permettre de déclarer un PNJ comme contact lorsque vous le rencontrez, à condition que la personne corresponde au type de contact. Dans ce cas vous reconnaissez le PNJ comme un vieil ami du temps ou vous faisiez la fête. Dans les deux cas, cet individu agit comme un ami de confiance et offre de l’aide si nécessaire bien qu’il n’ait pas envie de risquer sa vie ou ses biens.

C ontacts

de

F ête

Taverne

Type de contact

La Ligne Rompue Le Filet Vide La Chèvre d’Osier

Pêcheurs, marins, ouvriers Contrebandiers, criminels Nains, gardes municipaux

Faire des Recherches Krag est toujours disposé à recevoir de l’aide pour organiser la bibliothèque d’Éléandre et pour s’occuper de l’entretien du cimetière. En échange, Krag autorise l’accès à la bibliothèque et peut aider à mener une recherche à bien. Sa maîtrise experte de l’histoire locale fait de lui un contact utile. Il ne manque pas d’histoires plus ou moins intéressantes au sujet de poissons de légende et de pirates monstrueux.

Recherches et salaire

Vous pouvez passer une semaine à travailler avec Krag, à vous occuper du cimetière pendant la journée et de l’organisation de la bibliothèque le soir. Vous gagnez assez d’argent pour vous permettre un train de vie modeste. Vous apprenez aussi une connaissance précise concernant la région autour de Salins. Cette connaissance est l’équivalent d’un fait établi au sujet d’une personne, d’un lieu, ou d’une chose trouvée dans un rayon de 40 kilomètres autour de la ville. Seul le MD est en mesure de statuer définitivement sur la nature d’une telle connaissance, mais il s’agira probablement de

quelque chose qui vous aidera à résoudre un problème ou à faire des progrès dans une tâche donnée.

Emploi Les personnages qui sont intéressés à gagner un juste salaire équitable pour peu de risques peuvent trouver des offres d’emploi en ville. Avoir un emploi peut également permettre à un personnage de se faire remarquer par l’un des chefs de Salins. Les possibilités d’emploi ci-dessous sont proposées par chacune des personnes indiquées : • L’embauche auprès de la famille Terredue pour travailler sur une embarcation de pêche • Rejoindre la garde et faire un rapport à Éléandre Nédufeu • Effectuer un travail à court terme dans les opérations de contrebande de Gilles Primeau • L’exploitation minière ou d’autres formes de travail manuel auprès des nains dirigés par Manistrad Bouclecuivre • Le travail sur les quais, à charger et à décharger des navires pour la compagnie d’André Solmor. Pour chaque semaine travaillée, vous gagnez de quoi maintenir un train de vie modeste. Il y a aussi une chance que vous attiriez l’attention de la personne éminente associée à votre travail. À la fin de chaque semaine, faire un test de Charisme DD 15. Sur un succès, vous gagnez la possibilité de demander une audience avec cette personne.

Mercenariat Ingo le Berger est toujours à la recherche de mercenaires qualifiés pour remplir les contrats qui lui sont proposés. Il a un besoin particulier de gardes de caravane, de gardes du corps et de sentinelles à bord des navires amarrés. Pour chaque semaine de mercenariat, vous gagnez de quoi maintenir un train de vie modeste et un supplément de 2d10 po. De plus, lancez un d20 à la fin de chaque semaine. Sur un 19 ou plus, vous gagnez un bonus de 3d20 po en raison de la nature dangereuse et inattendue de votre plus récente affectation.

La région Salinoise Le territoire près de Salins est sûr pour les voyageurs, tout comme les routes qui traversent la région. De petites fermes et des manoirs parsèment la campagne, dont beaucoup sont entretenus par des vétérans de l’armée qui se sont vu accorder des terres par décret royal. Un certain nombre de petits villages halfelins, souvent situés juste à côté des routes principales, sont dispersés dans les environs. De tels communautés se composent de plusieurs fermes regroupées autour d’un pub qui offre un accueil chaleureux aux visiteurs venant en paix. Cependant, une fois que l’on sort des sentiers battus, toutes sortes de menaces émergent de la nature sauvage et marécageuse. La carte 1.2 montre Salins et ses environs, où se trouvent tous les sites et caractéristiques géographiques suivants.

Chemins et Routes Les routes autour de Salins sont régulièrement l’objet de patrouilles, ce qui est notamment dû aux efforts de la couronne pour faire sentir son influence dans la région. Les déplacements le long de ces voies sont généralement sûrs, la plupart des rencontres impliquant des caravanes de marchands, des patrouilles de garde, et des compagnons de route. Les petites fermes et les manoirs se regroupent près des routes, s’appuyant sur le passage des patrouilles de

garde pour leur sécurité. Là où ces colonies s’espacent de plus en plus, les raids de bandits deviennent probables. Les voyageurs sur la route rencontrent 1d4 caravanes par jour et ont 5 % de chances d’être la cible d’une embuscade de 2d4 bandits menés par un capitaine bandit. En outre, chaque jour sur la route, un groupe passe 1d3 petits villages ou manoirs. Il y a 25 % de chances qu’un tel endroit soit habité par des halfelins. Dans le cas contraire, l’endroit est une enclave humaine.

Sites Importants Au-delà de Salins se trouvent un certain nombre d’endroits que les personnages pourraient vouloir visiter. Sans entrer dans les détails de chaque site, ce qui n’est pas l’objet de ce livre, vous trouverez ci-après suffisamment d’informations pour vous constituer une base qui vous permettra de développer par la suite.

L’Île de l’Abbaye

Cette île au sud de Salins est l’emplacement vedette de l’aventure L’Île de l’Abbaye. Cette île est le site d’une petite abbaye qui fut abandonnée il y a bien longtemps par l’ordre de moines qui l’a bâtie. Depuis lors, diverses bandes de hors-la-loi et de monstres l’ont revendiquée comme repaire.

Burle

Burle est un avant-poste fortifié qui est toujours à l’affut des monstres émergeant du Bois de l’Effroi. Il sert de point d’escale clé pour les voyageurs qui s’aventurent à l’intérieur des terres à partir de la région côtière du sud. La communauté est dominée par un petit donjon situé au sommet d’une colline qui surplombe la forêt qui la borde. Quelques fermes se regroupent autour, les habitants comptant sur la garnison royale pour les protéger des maraudeurs. La caractéristique la plus distinctive de Burle est le petit bosquet d’arbres qui poussent au milieu du donjon. Un vénérable sylvanien nommé Flâne Racine habite dans le donjon et fait office d’ambassadeur informel entre les humains de la Kéolande et les elfes des bois comme les fées d’alignement bon du Bois de l’Effroi. Il y a des années, les chevaliers de la Kéolande ont aidé les habitants de la forêt à vaincre une incursion de cultistes adorateurs du mal élémentaire du feu. Depuis lors, les elfes, les sylvaniens et la couronne de la Kéolande ont observé le Pacte de la Flamme Sauvage - un traité qui appelle à la défense mutuelle contre les horreurs du Bois de l’Effroi. L’avant-poste est commandé par sa châtelaine, Kiara Brisombre (chevalier demi-elfe LB), qui a mené de nombreux raids réussis dans le Bois de l’Effroi. Kiara est une figure sinistre, dans la conscience perpétuelle de la menace que représentent les habitants de la forêt. Elle voit des problèmes derrière chaque nouvelle, et elle garde des guerriers et des rôdeurs au quartier général prêts à se battre à tout moment. Elle est particulièrement enthousiaste à l’idée d’entendre des nouvelles de la Confrérie Écarlate. Kiara est convaincue que l’organisation pose une grave menace pour la région, mais n’a pas réussi à obtenir la preuve de ses activités. Elle suspecte que le Duc Feldren de Villemer a été compromis par des agents de la Confrérie, et elle cherche subrepticement à engager des espions qui pourraient enquêter sur lui à la recherche de preuves. Burle fournit un lieu de repos sûr avant et pendant des expéditions dans les Marais Houleux ou le Bois de l’Effroi. Kiara offre une prime égale à 5 po par dé de vie pour la mort d’une aberration, d’un élémentaire, ou d’un hors-la-loi de la région. Juste devant les portes de Burle se trouve un CHAPITRE 1 : SALINS

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panneau d’affichage qui offre parfois des récompenses plus importantes pour la capture ou la mise à mort de monstres ou de criminels spécifiques.

contrebandiers qui opèrent dans la région de Salins. Gilles Primeau s’appuie sur ce point de chute pour effectuer une grande partie de ses affaires.

La Mine naine

Le Repaire des hommes-lézards

Des prospecteurs nains ont travaillé dur dans cette nouvelle mine ces trois dernières années. Les soldats de l’armée royale de la Kéolande assurent ici la sécurité aux côtés des guerriers nains du clan Bouclecuivre. Les voyageurs qui ont besoin d’un abri peuvent se reposer sur des lits de camp dans les tours de garde qui entourent l’endroit, mais seulement ceux dont les affaires sont liées à la mine sont autorisés à entrer sans surveillance. La mine est un large puits creusé dans une colline escarpée près du rivage. Un mur de pierre l’entoure, doté de deux tours de garde donnant sur la porte principale et de trois autres tours espacées uniformément sur le périmètre. La zone intérieure abrite un petit village avec des entrepôts, des ateliers, et des maisons, toutes érigées pendant la période où l’excavation commençait et où d’énormes quantités de pierre étaient disponibles pour la construction. Les ouvriers ont également pris le temps de construire une taverne, le Repos du Mineur, et ils y passent leurs heures de repos à boire, à échanger des histoires, et à jouer. Le jeu de fléchettes est devenu une obsession chez les mineurs et les soldats qui s’ennuient, et les gardes de la porte avisant une personne ayant un réel talent pour ce jeu la laisseront entrer pour la laisser participer à un tournoi.

La Maison hantée

Cette maison abandonnée est au centre de l’action dans Le Sinistre Secret de Salins. Utilisez la description détaillée de cet endroit qui se trouve dans l’aventure. La maison hantée peut être un endroit utile pour les 18

CHAPITRE 1 : SALINS

Cet endroit est présenté dans Embûche en Eaubrune. Utilisez la description de cette aventure pour cet endroit. Ces hommes-lézards considèrent la zone autour du marais comme étant leur domaine. Ils menacent les intrus en guise d’avertissement et ne s’attaquent qu’à ceux qui insistent pour rester dans les parages. Les hommes-lézards ne se contentent pas de surveiller leur territoire, ils protègent un jeune dragon noir. Il leur a ordonné de garder son existence secrète pendant qu’il cherche à construire une armée de disciples pour émerger un jour afin de conquérir les environs.

La Forteresse des sahuagins

Cet affleurement rocheux se trouve au sommet d’une forteresse submergée occupée par les redoutables sahuagins . Ce lieu est pleinement détaillé dans L’ultime Ennemi. Cette tanière est une forteresse sous-marine entretenue par les sahuagins. D’ici, ils s’attaquent aux navires de passage et complotent pour devenir suffisamment puissants afin de pouvoir apporter la désolation sur Salins. Un total de trente sahuagins, une prêtresse sahuagin et un baron sahuagin vivent dans la forteresse.

Villemer

Les habitants de Salins prennent Villemer en exemple du sort qu’ils veulent éviter. Pendant des années, Villemer était deux fois plus grande que Salins et jouissait d’une industrie prolifique de la pêche et du transport maritime. Quand le roi Kimbertos Skotti a tourné son attention vers le sud pour

s’occuper des Princes des Mers, ses amiraux ont désigné Villemer comme lieu de choix pour la construction d’un grand port militaire. Aujourd’hui, Villemer n’est plus le robuste village de pêcheurs qu’il était jadis : il n’est plus qu’une morne forteresse. Le port de Villemer est solidement fortifié, et une flotte conséquente de navires de guerre soutenue par une infanterie et une cavalerie constituent le gros de la défense de la région. Le duc Marik Feldren (chevalier humain CN) règne sur la ville en sa qualité de gouverneur des provinces du sud, ce qui inclut Villemer. En réalité, Le roi Skotti a nommé le frère aîné de Marik, le héros de guerre Obertus Feldren, au poste de gouverneur de la province. Mais le règne affable du duc fut de courte durée, car il tomba malade et mourut un an plus tard. Le titre est revenu à Marik, une tête brûlée bien à l’abri, désireux de surpasser la légende de son frère. Il considère les natifs de la région comme des lâches qui se cachent dans leurs villages alors que le nord a subi des pertes. Il croit en outre que son frère, qui avait une véritable affection pour les pêcheurs et les commerçants locaux, a été mis à mort par des traîtres au service des Princes des Mers. Le duc Feldren a l’intention d’augmenter les taxes pour financer une expansion agressive de la marine royale dans le but de lancer des raids contre le Fief des Princes des Mers. La Confrérie Écarlate, pour sa part, est ravie des projets guerriers du duc Feldren. Si l’occasion se présente, la Confrérie pourrait laisser les preuves d’un complot contre lui pour nourrir la suspicion du duc envers les locaux et, avec de la chance, déclencher des troubles à l’ordre public dont les Princes des Mers risquent fort de profiter pour faire des incursions dans la région.

La Tour de Zénopus

Le sorcier Zénopus a habité dans cette tour sur les falaises en dehors de Salins. Il a construit son repaire près des restes d’un ancien cimetière dont la rumeur dit qu’il est hanté. Une nuit, la tour fut engloutie dans une lueur verte incandescente. Quelques braves gens de la ville ont enquêté et l’ont trouvée abandonnée. La porte en bas de l’escalier menant à la cave était couverte d’étranges symboles et barrée de chaînes en argent. Une exploratrice a essayé d’ouvrir la porte mais un éclair a surgi des runes qui l’a presque tuée. Peu de temps après, des esprits étranges et des fées virevoltantes ont été vus au sommet de la tour. Après que quelques voyageurs aient disparu dans les environs, le conseil municipal a demandé à un galion kéolandais de bombarder la structure avec des tirs de catapulte jusqu’à ce qu’elle soit réduite en miettes. Depuis lors, les ruines ont été largement oubliées. À l’exception de Keledek le Tacite, le magicien de la ville, qui a utilisé sa magie afin d’ouvrir la porte de la cave pour découvrir que les passages menaient à une grotte marine cachée. Il utilise la grotte comme point de rencontre pour les contrebandiers. Il a recruté plusieurs gobelins pour surveiller l’endroit, ainsi qu’un serpent constricteur géant dressé qu’il a élevé depuis sa naissance. Les gobelins ont barricadé plusieurs passages menant plus profondément dans les donjons après avoir perdu plusieurs d’entre eux contre les goules et les rats géants qui ont émergé des profondeurs. Keledek déteste parler de sa forteresse secrète à qui que ce soit, mais il ne peut s’empêcher de penser qu’au bout de ces passages plus profond se trouvent peut-être les secrets perdus de Zénopus. Si les personnages gagnent sa confiance, il pourrait les mettre dans la confidence. Les détails des donjons profonds sont laissés à la discrétion du MD.

Caractéristiques Géographiques Les terres autour de Salins sont pleines de dangers, car une grande partie de la région est sauvage et indomptée. Même si le Royaume de la Kéolande a de grandes ambitions, son attention dans le sud est tournée vers la mer. La couronne fait de son mieux pour s’assurer que les routes soient sûres, mais la plupart du temps elle préfère laisser les monstres et les tribus vicieuses de la nature sauvage en paix tant qu’ils restent dans les limites de leur habitat.

Le Bois de l’Effroi

Depuis fort longtemps, le Bois de l’Effroi est la demeure de monstres horribles et de pillards vicieux. Il cache en réalité au sein de ses frontières des horreurs innombrables. La Kéolande maintient des patrouilles de rôdeurs qui arpentent périodiquement les confins de la forêt, tandis que plusieurs clans d’elfes des bois vivent à ses abords. Les deux forces sont généralement capables de tenir les monstres du Bois de l’Effroi en échec mais parfois une menace leur échappe ou les surpasse et émerge alors pour faire des ravages à travers le pays. Les profondeurs intérieures du Bois de l’Effroi sont un endroit où les frontières planaires entre la Taerre et l’Obscur sont minces. Des créatures mortes-vivantes et de terribles monstres cherchant à puiser dans l’essence de l’Obscur prospèrent plus avant dans le Bois. Au plus profond de la forêt, ce sombre royaume se mêle au plan matériel, offrant au voyageur un miroir déformé du Bois de l’Effroi qui se poursuit dans l’Obscur. L’un des plus puissants habitants du Bois de l’Effroi est une très ancienne guenaude nocturne appelée Mamie Morelle, qui habite dans les profondeurs de la forêt. Elle manie la magie comme un puissant sorcier et a conclu des pactes avec plusieurs ducs des Neuf Enfers. Sa forteresse tordue, Castel Vrille, se trouve au carrefour de l’Obscur et de la Taerre et de ses portes émergent des squelettes, des zombies, des ombres et d’autres horreurs encore pour menacer le pays. Les serviteurs principaux de Mamie Morelle sont des garou-chacals mais elle a également acquis les services de gobelins, d’orcs, de hobgobelins, d’ogres et de trolls au fil des ans. Les guenaudes vertes à son service agissent comme des baronnes qui appliquent sa volonté sur leur section de la forêt, et une garde d’élite de vingt-trois oni lui servent de messagers personnels et d’hommes de main. Elle garde trois consorts, de puissants vampires qui se battent entre eux pour ses faveurs. Bordure Extérieure. La bordure extérieure du Bois de l’Effroi est aussi légèrement boisées que celle de toute autre forêt et s’étend sur 12 à 16 km dans les bois. Cette partie de la forêt est aussi sûre que n’importe quelle autre zone forestière, grâce à des patrouilles fréquentes de rôdeurs et d’elfes qui contiennent les habitants de la forêt profonde s’ils essayent d’empiéter ici. Des hibours, des loups et quelques bandes de bandits qui échappent à la surveillance des patrouilles représentent les plus courantes des menaces que doivent essuyer les explorateurs ou les voyageurs. Partie intermédiaire. Passée la bordure extérieure, la forêt se fait de plus en plus sinistre. Même les jours les plus lumineux, l’épaisse canopée de verdure menace de dévorer la lumière du soleil. Dans toute cette zone intermédiaire, la lumière vive ne s’étend pas à plus de 6 mètres de toute source d’éclairage, et la zone normale de lumière vive audelà de cette portée est réduite à une lumière faible et la lumière faible à l’obscurité. Ceux qui voyagent sans source de lumière pendant la journée découvrent que l’épaisse canopée ne laisse filtrer qu’une lumière faible, et dans CHAPITRE 1 : SALINS

19

20

CHAPITRE 1 : SALINS

Carte 1.2 : Salins et ses environs

certaines parties de la forêt, la végétation au-dessus de leurs têtes est si épaisse que la zone en dessous sa trouve dans l’obscurité. Profondeurs de l’Effroi. Au cœur de la forêt, la lumière naturelle est absente. Chaque pas qu’un voyageur effectue en direction du centre depuis la partie intermédiaire semble atténuer un peu plus la lumière du soleil jusqu’à ce qu’il entre dans les profondeurs de l’effroi, où la croissance des végétaux est si dense qu’elle en masque le ciel. Les sources de lumière vive ne brillent que dans un rayon de 3 mètres, et la zone normale de lumière vive au-delà de cette portée est réduite à une lumière faible et la lumière faible à l’obscurité. Même la vision dans le noir est diminuée puisqu’elle ne fonctionne ici qu’à une portée maximale de 9 mètres. Sombres Rêves. Prendre un long repos n’importe où dans le Bois de l’Effroi comporte le risque d’attirer l’attention de Mamie Morelle. Chaque personnage en repos doit lancez un d20. Sur un résultat de 1, le personnage souffre d’horribles rêves qui le laissent marqué par la forêt. Les créatures du Bois de l’Effroi gagnent l’avantage sur toutes les attaques contre ce personnage le jour suivant. Elles connaissent le nom du personnage et ses détails personnels, l’incitant à aller plus loin dans la forêt pour servir auprès de leur maîtresse. Rencontres Aléatoires. La table des Rencontres du Bois de l’Effroi propose des idées pour le type de rencontres qui peut avoir lieu ici. Vérifiez si une rencontre a lieu une fois par jour en lançant un d20. Sur un 18 ou plus, les personnages font une rencontre à un moment de la journée ou de la nuit (à chances égales). La nature de la rencontre dépend de la région de la forêt dans laquelle les personnages se trouvent.

R encontres

du

B ois

de l ’E ffroi

d20

Extérieur

Intermédiaire

Profondeurs

1-3 4-5

2d6 squelettes 1d10 zombies

4d6 squelettes 3d10 zombies

2d6 hobgobelins 1d6 gobelours

3d4 goules 2d6 spectres

2d4 goules 1d6 spectres

2d4 nécrophages 1d6 vampiriens

1d4 guenaudes vertes 1 banshie

1d6 âmes en peine 2d6 momies

1 guenaude nocturne 1 lamia 1d3 âmes en peine

2d4 + 2 ombres

15 16

2d6 gobelins 2d6 vétérans elfes 3d6 bandits 2d4 garouchacals 3d6 stirges 1d3 lierres malades 2d4 hobgobelins 1d3 loups sanguinaires 1d4 guenaudes vertes 1d3 sylvaniens 2d4 kobolds

17

1 licorne

1d3 gorgones

18 19

1 troll 2d6 hobgobelins 1d3 ogres

1d3 momies 1d4 +1 ombres

6-7 8- 9 10 11 12 13 14

20

La Forêt Noyée

1 vampire

1d3 vampires 1d3 guenaude nocturne 2d4 tertres errants 1d4 oni 1 dragon vert adulte 1 chevalier de la mort

Perchée au bord des Marais Houleux, la Forêt Noyée était autrefois une région verdoyante. Il y a quelques décennies, le

marais a commencé à empiéter sur cette zone. Tandis que le niveau de l’eau s’élevait, la forêt s’est transformée en un lieu plus inquiétant. Les tertres errants et les plantes malades sont apparus dans la forêt en nombre croissant alors que l’eau faisait pourrir les arbres eux-mêmes. Avec le temps, d’étranges champignons ont poussé dans les bois. Aujourd’hui, la Forêt Noyée est peut-être l’endroit le plus dangereux de la région. Les arbres sont toujours debout, mais ils ont perdu leur feuillage il y a longtemps et ne sont guère plus que du bois mort et pourri qui dépasse de la boue. Les champignons et autres mycètes poussent partout. Un épais nuage de spores remplit l’air et fait disparaître le soleil, permettant aux plantes surnaturelles de prospérer. Incursion abyssale. La Forêt Noyée est le lieu d’un assaut des Abysses en cours. Il y a des années, un groupe de cultistes dévoués à Zuggtmoy se sont réfugiés dans la forêt. Ils succombèrent bien vite aux spores fongiques qui les transformèrent en esclaves, et Zuggtmoy se mit à nourrir des projets à leur égard. Les cultistes possédaient une carafe intarissable corrompue qui puisait dans les mers des Abysses. En brisant ce récipient, ils créèrent un portail instable vers cet horrible royaume. Heureusement pour les habitants de la région, Zuggtmoy a été emprisonnée dans les ruines du Temple du Mal Élémentaire avant que son plan ne soit achevé. Sans leur maîtresse pour les guider, les cultistes se déchirèrent lors d’un conflit interne. Aujourd’hui, les portails Abyssaux attirent parfois encore des démons sur le monde, et les spores fongiques répandues par le culte ont transformé la forêt en un royaume mortel. Spores fongiques. L’air de la forêt est saturé de spores fongiques aux couleurs maladives qui rendent la respiration difficile ici et là. Les personnages qui dépensent des dés de vie lorsqu’ils sont dans la forêt ne récupèrent que la moitié de leurs points de vie normaux, et après chaque long repos, les points de vie maximum d’un personnage diminuent de 1 par Dé de Vie. Ce malus prend fin la prochaine fois qu’un personnage termine un long repos en dehors de la Forêt Noyée. Champignons malveillants. Une variété de champignons étranges et tordus pousse parmi les arbres en décomposition de cette région. Si un combat a lieu, lancez un d20. Sur un 15 ou plus 1d6 moisissures violettes surgissent de leur cachette parmi les plantes, les champignons et les débris alentours. Ces champignons perpétuellement détrempés ont tendance à attaquer les plus bruyants des intrus. L’Appel des Criards. Il est difficile de passer inaperçu dans les environs à cause des criards qui se trouvent partout dans la forêt. Plutôt que de vérifier les rencontres aléatoires comme d’habitude, faites faire à chaque personnage un test de Sagesse (Perception) ou d’Intelligence (Nature) une fois par jour. Si le résultat du jet d’un des personnages est égal à 20 ou plus, le voyage du groupe se passe sans encombre. Inversement, si parmi les jets effectués par les membres du groupe, il y a plus de résultats inférieurs à 10 que supérieurs à 10, les personnages trébuchent accidentellement et réveillent un nid de criards. Leur gémissement attire les monstres à la région. Étrangetés Forestières. L’influence des Abysses sur cette région est responsable d’une variété d’effets étranges et d’événements bizarres. Vous pouvez utiliser la table d’Étrangetés de la Forêt Noyée pour instiller un sentiment de surnaturel aux personnages qui voyagent à travers la région. Lancez un d10 ou choisissez sur la table une fois par jour de voyage, et ajoutez de nouveaux éléments de votre propre invention si vous épuisez les entrées de la table.

CHAPITRE 1 : SALINS

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É trangetés d10 1

2

3

4

5

6 7

8

9

10

de la

F orêt N oyée

Rencontre Un zombie humain est enchaîné à un pieu en bois enfoncé dans le sol. Les restes de nombreux autres zombies se trouvent à proximité. Un test d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Survie) DD 10 permet de déterminer que le zombie est utilisé comme cible d'entraînement. Une hutte de 6 mètres de diamètre faite d'os d'animaux et de branches sèches se dresse au-dessus des marais. Le sol de la hutte est couvert de dents humanoïdes. Visible à 800 mètres de distance, une fumée s'élève d’un sanctuaire construit sur de grandes pierres et dédié à Semuanya, le dieu des hommes-lézards. La cabane d'un chasseur a été envahie par une mousse visqueuse. À l’intérieur, un squelette humanoïde repose sur le sol en terre ; son buste explosé est, mystérieusement, la source de la mousse. Une fosse de 6 mètres de diamètre est remplie d'eau de mer fétide. Des étoiles de mer, des anémones et d'autres petites bêtes aquatiques zombifiées vivent dans l'étang puant. Un tas d'outils agricoles rouillés se trouve au centre d'une clairière de 6 mètres de diamètre. Un carrosse abandonné abrite un pudding noir. Des vêtements fantaisistes brûlés par l'acide sont collés un peu partout dans la cabine. Un voilier intact se trouve dans les branches d'un bosquet d'arbres à faible croissance. Les branches bougent avec le vent et semblent imiter le ressac de la mer. Une sculpture de 12 mètres de haut représentant un crapaud constituée de déjections animales dégage une odeur nauséabonde perceptible à plus d'un kilomètre. Cinq nuées d'insectes vrombissent tout autour. Un bassin d'eau potable pure et propre de 15 mètres de diamètre appelle les créatures qui sont à moins de 30 mètres de lui. Ceux qui comprennent au moins une langue peuvent entendre leur nom.

Rencontres Aléatoires. La table des Rencontres Aléatoires dans la Forêt Noyée propose quelques idées du type de rencontres qui peuvent y survenir. Vérifiez une fois par jour si une rencontre se produit en lançant un d20 (si les personnages n’attirent pas déjà les monstres en trébuchant sur les criards). Sur un 18 ou plus, les personnages font une rencontre à un moment du jour ou de la nuit (à probabilité égale) ; lancez à nouveau un d20 et consultez la table.

R encontres A léatoires

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dans la

F orêt N oyée

d20

Rencontre

1-3 4- 5 6-7 8-9 10 11 12 13 14 15

1d4 arbres éveillés 2d6 zombies 1d3 tertres errants 2d4 myconides adultes et 1 myconide souverain 3d6 stirges 1d3 trolls 2d4 gnolls et 1 gnoll chef de meute 1 élémentaire de l’eau 1 vrock 2d6 mânes

CHAPITRE 1 : SALINS

d20

Rencontre

16 17 18 19 20

2d4 dretchs 1d8 brutaciens 1d4 lierres malades 2d8 buissons malades 2d4 résineux malades

Marais Houleux

Les traîtres Marais Houleux sont connus pour leurs bassins d’eau qui semblent faciles à traverser mais qui cachent de profonds puits et des couches de boue. La zone est pleine de hauts arbres malades et de grands essaims d’insectes piqueurs. Seuls les désespérés s’aventurent dans cet endroit, ce qui en fait la cachette idéale pour les hors-la-loi ou les pillards. Insectes Piqueurs. Le grand nombre de moustiques et autres nuisibles dans les marais rendent le camping difficile. Si le groupe essaie de prendre un court ou un long repos, un personnage doit faire un test de Sagesse (Survie) DD 15. En cas de succès le groupe est en mesure de bénéficier des bienfaits du repos. Sur un test raté, les insectes s’avèrent trop gênants et le groupe ne tire aucun bénéfice du repos. Rencontres Aléatoires. La table de Rencontres Aléatoires des Marais Houleux propose des idées pour le type de rencontres qui peut avoir lieu ici. Vérifiez s’il y a une rencontre une fois par jour en lançant un d20. Sur un 18 ou plus, les personnages font une rencontre à un moment donné au cours du jour ou de la nuit (à probabilités égales) : relancez un d20 et consultez la table.

R encontres A léatoires

des

M arais H ouleux

d20

Résultat

1-3 4-5 6-7 8-9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

2d10 brutaciens 2d6 bandits 2d4 lierres malades avec 1d6 résineux malades 1d4 serpents venimeux 3d6 rats 1d6 crapauds géants 1d4 crocodiles 2d6 kobolds 2d6 hommes-lézards 1 hydre 1 tertre errant 1 guenaude verte et 1d3 feux follets 1d3 trolls 1d4 gelées ocres 1 jeune dragon noir

Rivière Eaubrune

La rivière Eaubrune se jette dans la Mer d’Azur. C’est une vaste étendue d’eau qui se déplace lentement, étouffée par des roseaux et trop peu profonde en plusieurs endroits pour permettre aux embarcations autres que des radeaux de la traverser. La nature d’Eaubrune en fait un terrain de chasse idéal pour les bandits. Les hors-la-loi et les humanoïdes maléfiques construisent des forts temporaires le long de la rivière, et guettent quiconque tente de faire son chemin sur sa longueur. Certains gangs tendent même des chaînes de part et d’autre de l’eau pour entraver la route d’un bateau ou d’un radeau, et le rendre vulnérable à une attaque. Quelque part le long de la rivière (les comptes rendus varient quant à l’emplacement exact) se trouve les ruines d’une tour envahie par la végétation qui abritait autrefois un

ordre d’alchimistes. La vie de ces alchimistes s’est arrêtée brusquement lorsque l’une de leurs expériences a provoqué l’explosion de l’étage supérieur de la tour et plusieurs cuves de produits chimiques ont éclaté, entrainant une déflagration dans le sous-sol. Le mélange résultant a fini par atteindre une vague conscience et s’est développé en un grand nombre de vases qui infestent aujourd’hui la rivière. Les vases rencontrées dans la rivière ont une vitesse de nage égale à leur vitesse normale et peuvent respirer à l’air libre comme sous l’eau. Rencontres Aléatoires. La table des Rencontres Aléatoires de la Rivière Eaubrune donne des idées pour le type de rencontres qui peut avoir lieu ici. Vérifiez une fois par jour s’il y a une rencontre en lançant un d20. Sur un 18 ou plus, les personnages font une rencontre à un moment donné au cours du jour ou de la nuit (à probabilités égales) ; relancez un d20 et consulter la table.

R encontres A léatoires d20 1-3 4 5 6-7 8-10 11-12 13 14-15 16 17- 19 20

de la

R ivière E aubrune

Résultat 2d6 bandits 1d4 vases grises 1d6 ogres 1d3 crocodiles 2d6 brutaciens 1 pudding noir 1 cube gélatineux 2d4 hommes-lézards 1 tertre errant 1d3 gelées ocres 1 jeune dragon noir

Bosquet d’Argent

Cette forêt tient son nom de l’éclat argenté qui marque les feuilles et l’écorce de ses arbres. Il y a longtemps, les elfes de la Féérie Sauvage ont franchi les frontières planaires pour s’installer ici. Aujourd’hui, plusieurs clans d’elfes des bois vivent dans d’élégantes structures en bois construites dans la canopée de la forêt. Nulle créature ne pénètre ou ne quitte les limites de la forêt sans que les elfes n’en soient informés. Les elfes du Bosquet d’Argent envoient périodiquement des guerriers pour patrouiller dans les bordures extérieures du Bois de l’Effroi. Le Pacte de la Flamme Sauvage - une alliance conclue entre les elfes, le royaume de la Kéolande et les sylvaniens de la région - engage les trois groupes à repousser les monstres qui émergent de la forêt. En de rares occasions, les elfes organisent des patrouilles dans les régions les plus profondes et les plus meurtrières du Bois de l’Effroi dans l’espoir de vaincre les menaces dans leur état naissant.

La Mer d’Azur La Mer d’Azur a longtemps été une masse d’eau turbulente dans tous les sens du terme. Ses tempêtes ont envoyé d’innombrables vaisseaux vers un destin funeste, et des guerres de toute sorte sont menées à sa surface en permanence. Les pirates affiliés aux Princes des Mers, ainsi que des maraudeurs indépendants, harcèlent les navires qui tentent de traverser l’océan. D’étranges monstres, dont de vicieux dinosaures de la jungle d’Amédio loin au sud, émergent des profondeurs de temps en temps. En dépit de tous ces dangers réels et potentiels, plusieurs royaumes dépendent de la mer pour le commerce maritime. En traçant une route à l’intérieur et au travers de la Mer

d’Azur, les navires marchands peuvent atteindre presque tous les royaumes commerçants d’importance du monde de Greyhawk.

Épaves de navire

Les eaux de la Mer d’Azur ont vu de nombreux naufrages, qu’ils soient de causes naturelles ou qu’ils soient dus à des combats navals. Certaines épaves de navire, telles que celles décrites ci-dessous, sont remarquables pour les trésors qu’elles renferment. Situées dans les eaux côtières peu profondes, ces épaves sont accessibles à ceux qui disposent de la magie, de la ruse et du courage nécessaire pour les piller. (Les sites ne sont pas marqués sur la carte, ce qui vous laisse la liberté de les placer là où vous le voulez et de changer n’importe lequel de leurs détails). Plomb. Situé dans seulement 4,50 mètres d’eau, ce petit bateau de pêche porte le nom de l’exquise canne à pêche argentée de son ancien propriétaire. La canne à pêche, d’une valeur de 200 po, repose avec l’épave. Malheureusement pour les chercheurs de trésors, un crabe géant a fait sa tanière dans les restes du bateau. Fuite. Ce voilier était un forceur de blocus renommé avant qu’il ne soit abattu et détruit par les navires des Princes des Mers. Les restes de son épave sont éparpillés à 9 mètres de profondeur. Un coffre au trésor imperméabilisé à l’intérieur de la coque brisée porte l’emblème célèbre du lion de la Kéolande et contient 500 po. Deux nuées de piranhas rôdent dans les environs à la recherche d’un repas. Curiosité. Ce galion appartenait au mage Mordenkainen, qui l’a expédié sur une rive lointaine à la recherche d’un trésor. Le navire a coulé au cours d’une mystérieuse tempête particulièrement violente. Un submersible de Kwalish aux allures convaincantes d’un crabe voyageait dans sa cale et demeure à présent au fond des eaux. La marilith invoquée pour le protéger est toujours là et tente de tuer quiconque autre que Mordenkainen essaie de poser la main dessus. Le navire se trouve à environ 30 mètres de profondeur.

Rencontres Aléatoires

La table des Rencontres Côtières Aléatoires donne des idées pour le type de rencontres qui peuvent avoir lieu en bord de mer ou à la surface de l’eau. Vérifiez s’il y a eu une rencontre une fois par jour en lançant un d20. Sur un 18 ou plus, les personnages font une rencontre à un moment donné du jour ou de la nuit (à probabilités égales) ; relancez un d20 et consultez la table appropriée. La table des Rencontres Aléatoires en Mer d’Azur comprend des entrées pour plusieurs des navires pirates notoires qui sont actifs dans la région. Ces navires sont détaillés à la suite de cette table.

R encontres C ôtières A léatoires d20

Résultat

1-3 4 5 6-7 8-10 11-12 13 14-15 16 17-19 20

2d6 faucons de sang 2d6 stirges 1d6 crabes géants 1d3 pérytons 1d3 lézards géants 2d8 rats géants 2d6 sahuagins 2d4 hommes-lézards 1d3 merrow 1 cyclope 1d3 chuuls

CHAPITRE 1 : SALINS

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R encontres A léatoires

de la

M er d ’A zur

d20

Résultat

1-2 3-4 5-6 7 8-10 11-12 13 14-15 16 17 18 19 20

1d3 pieuvres géantes 1 plésiosaure 1d3 pérytons 1d3 élémentaires de l’eau 2d4 requins de récif 2d8 sahuagins 1d4+1 merrows 2d6 ptéranodons 1 dragon de bronze adulte Bateau pirate, Le Grinçant Bateau pirate, Le Pâle Proue Bateau pirate, La Clairière Salée Navire pirate, Le Cuirassé

Le Grinçant

Théréax Guldeer (vétéran demi-dragon rouge LM) a pris le commandement du vaisseau de guerre, Le Grinçant, il y a plusieurs années quand son père a été tué au cours d’un duel avec un amiral de la Marine Kéolandaise. La jeune demi-dragon est impitoyable, et sa cupidité est aussi intense que celle de n’importe quel dragon rouge. Elle seule peut souffler dans la corne du dragon, un instrument monstrueux monté à la proue de son vaisseau. Lorsqu’on l’emploi, il rugit tel un énorme dragon. L’équipage du Grinçant est composé d’humanoïdes grossiers qui craignent et admirent Théréax. Il compte vingt-trois orcs, quarante gobelins, quatre hobgobelins, douze kobolds et deux gobelours. Un ogre nommé Yem fait office de second et sa méthode de discipline a tendance à être fatale. L’aile d’un dragon rouge sur fond noir flotte au sommet du mât du Grinçant.

Le Pâle Proue

Ce vieux navire à la coque terne et aux voiles rongées par les rats n’en demeure pas moins rapide et son équipage féroce. Le Pâle Proue est un navire de guerre délabré dont l’hélice ouvragée est faite en os et en bois. L’hélice n’est pas reliée à la barre du navire et c’est une équipe de six vampiriens qui la fait tourner sur ordre de leur redoutable capitaine. Le Pâle Proue ne navigue pas sous le soleil et son apparition est toujours précédée d’un brouillard épais qui survient sans prévenir. On dit que Le Pâle Proue n’a jamais été touché par un charpentier naval malgré ses nombreux dégâts. De quelle façon le vaisseau est-il réparé ? Nul ne peut le dire. Le Pâle Proue est commandé par le capitaine Ineca Sufocan (vampire elfe LM) qui navigue depuis une île cachée par le brouillard, où son port et son manoir sont tombés en désuétude. Ineca cherche un cœur en perle, qui contient des gouttes de sang séché de son véritable amour. Ce cœur de perle a changé de mains pendant des décennies, et le capitaine morts-vivant le désire par-dessus tout. Le reste de l’équipage du Pâle Proue est composé de serviteurs morts-vivants, corporels et fantomatiques. Les nécromanciens sont attirés par le Pâle Proue dès qu’il s’approche de la terre et il n’est pas inhabituel que ces derniers s’installent dans les cabines sombres sous le pont. Un spectre sert de vigie dans le nid de pie. Un crâne argenté brodé sur un champ blanc et garni de crocs argentés, claque en haut du mât du Pâle Proue.

Le Cuirassé

Le Cuirassé est un lourd navire de guerre couvert de plaques de fer brulées posées sur un bois couleur charbon. Nul 24

CHAPITRE 1 : SALINS

hublot ni fente d’aviron ne marque la surface parfaite de sa coque rivetée ; nul mât ne s’élève de son pont recouvert de suie. À l’arrière se trouve une cabine renforcée par des barres d’acier, à l’intérieur de laquelle une terne lueur rouge brille en permanence. Le capitaine du Cuirassé est un sorcier et bricoleur fou nommé Vigr Thrass (mage humain CM). La folie de Vigr est née de sa découverte d’un sombre tome qui décrivait des rituels utilisés pour animer les constructions. Le magicien navigue maintenant sur la Mer d’Azur, volant les richesse et les armes des navires marchands comme de la marine. Vigr porte une armure de plaque magique lui conférant une force et une vitesse surnaturelle ce qui lui permet de jeter ses sorts sans entrave. Il est connu pour se mêler aux communautés des bords de mer, où il se fait passer pour un marchand au grand cœur qui a besoin de quelques membres d’équipage. En réalité, le capitaine est à la recherche d’esclaves efficaces pour nettoyer et réparer ses automates magiques. L’équipage du Cuirassé comprend douze automates (armures animées) qui ont pris vie grâce à la magie de Vigr. Divers outils, armes et instruments (épées volantes) volent sur le vaisseau vaquant à leurs occupations. Une douzaine d’esclaves humanoïdes sont également à bord pour accomplir les tâches que les automates ne peuvent pas effectuer.

L’Aventure à Salins Les factions de Salins considèrent les aventuriers comme une ressource utile pour atteindre leurs objectifs. Leurs plans peuvent être intégrés aux intrigues des aventures présentées dans Les Fantômes de Salins et Les Contes du Portail Béant.

Les Fantômes de Salins Les aventures de ce livre s’articulent autour de Salins. Elles ont été conçues comme des aventures indépendantes mais peuvent être adaptées pour refléter les ambitions des factions de la ville. Si vous voulez faire de Salins et des machinations de la Confrérie Écarlate le centre d’une campagne, utilisez les informations suivantes pour vous aider déterminer la direction de votre histoire.

Le Sinistre Secret de Salins

Poussé par ses maîtres de la Confrérie Écarlate, André Solmor cherche des aventuriers pour explorer un manoir en dehors de la ville. D’après ses informations, les esclavagistes des Princes des Mers l’utiliserait comme base pour kidnapper les voyageurs locaux et les vendre comme esclaves. Dans cette version de l’aventure, les personnages trouvent des cartes et des journaux de navigation à bord du Fantôme des Mers qui impliquent son équipage dans le commerce d’esclaves. Ed Argutie est un agent de la Confrérie Écarlate. Il fera une tentative pour faire échouer les personnages dans leur mission, mais sa véritable intention est de se rendre et de compromettre Gilles Primeau en tant qu’antagoniste clé. La distraction offerte par les hommes-lézards et la menace sahuagine donne à la Confrérie Écarlate l’opportunité d’amener plus d’agents en ville en les faisant passer pour des mercenaires mandatés par André pour protéger la ville. Si Gilles peut être retiré du conseil, Solmor pourrait demander à l’un des personnages de prendre sa place.

Embûche en Eaubrune

André Solmor engage les personnages pour explorer la tanière des hommes-lézards et éventuellement chasser ou exterminer ces créatures, qu’il considère comme une me-

nace pour en avoir suffisamment entendu parler - et notamment de leur préférence pour la chair humaine - auprès de ses maîtres de la Confrérie. Si on lui présente des preuves de l’existence de leurs intentions pacifiques, Il change de cap pour engager Salins dans la guerre contre les sahuagins.

Mission de récupération

L’Empereur des Vagues est un navire perdu appartenant à la Confrérie Écarlate. Solmor reçoit des informations à son sujet et engage les personnages pour récupérer le trésor à bord du navire. Il est amené à croire que le vaisseau appartenait autrefois à sa famille, mais les personnages creusant un peu l’histoire de la ville découvrent ses liens avec les Princes des Mers et la traite des esclaves. Si André est confronté à cette information, il clame son ignorance et ses maîtres de la Confrérie ajoutent les personnages à leur liste d’ennemis.

L’Île de l’Abbaye

L’hostilité envers les Princes des Mers s’accroissant, Éléandre organise une expédition pour nettoyer L’Île de l’Abbaye et établir une base à cet endroit. Sa situation géographique en fait un point d’observation idéal pour surveiller toute menace en provenance de la mer.

L’Ennemi final

Les trois factions rivales de Salins s’unissent pour vaincre la menace sahuagine. Les traditionalistes comme les loyalistes se battent pour la sécurité de la ville et la Confrérie Écarlate considère que les démons de la mer représentent une menace pour ses plans. Si les personnages accomplissent leur mission et permettent à l’alliance de détruire les sahuagins, ils sont acclamés en héros et gagnent un pouvoir politique énorme. Tout personnage qui n’a pas encore été associé à une faction est courtisé par les trois.

Le Destin du Tammeraut

Le Tombeau caché de Tamoachan

Le donjon décrit dans cette aventure pourrait être situé sur un continent tropical de la Mer d’Azur. Les objets magiques trouvés ici seraient particulièrement intéressants pour la Confrérie Écarlate, qui pourrait utiliser Solmor pour recruter les personnages en vue d’une chasse au trésor.

La Montagne au Plumet blanc

Les objets magiques revendiqués par Kéraptis auraient pu être volés dans la région de Salins et mis à l’abri dans l’île volcanique cachée du mage, loin au sud.

Mort à Thay

Vous devriez considérer de changer le donjon de cette aventure en une forteresse secrète d’Iuz, cachée dans le Bois de l’Effroi. Peut-être Iuz cherche-t’il à étendre son emprise sur la région et qu’il ordonne aux sorciers à son service d’établir une base ici. Les trois factions de Salins chercheraient à mettre fin à une telle incursion avant qu’elle ne devienne une menace sérieuse.

Contre les Géants

Au fur et à mesure que les personnages gagnent en renommée, le roi Kimbertos Skotti entend parler de leurs prouesses et les recrute pour mener une expédition dans le but de vaincre les géants qui dépouillent des royaumes dans les montagnes de l’ouest. Si les personnages réussissent, ils deviennent des alliés de confiance de la couronne.

La Tombe des Horreurs

Ce tombeau mortel pourrait être caché dans les Marais Houleux. L’attrait des objets magiques de valeur peut être suffisant pour inciter de nombreux personnages à entrer dans cet endroit, mais peut-être que l’un des objets cachés dans la tombe est essentiel aux plans d’une faction locale.

Wellgar la Saumure, un clerc de Procan, s’approche des personnages dans l’espoir de les recruter. Depuis longtemps, Wellgar entretient des liens avec les habitants de l’ermitage de l’île décrite dans cette aventure. Quand il perd tout contact avec eux, il demande au groupe d’enquêter.

Les Orgelets

Cette aventure peut être placée dans une ville portuaire isolée située sur une île de la Mer d’Azur. Autrefois, Les Orgelets était une ville portuaire fourmillante d’activité, elle est tombée en ruine à cause des déprédations des Princes des Mers. Quand les personnages visitent le port pour s’approvisionner en fournitures, ils se retrouvent impliqués dans l’intrigue.

Les Contes du Portail Béant Les aventures de ce livre sont des donjons classiques, que vous pouvez utiliser pour élargir les possibilités d’aventures dans le Bois de l’Effroi et les Marais Houleux.

La Citadelle des ténèbres

Cette forteresse en ruine pourrait facilement être située dans le Bois de l’Effroi. Elle constituerait une bonne quête annexe pour des personnages de bas niveau.

La Forge de la fureur

Cette citadelle naine déchue peut être placée sur une île dans la Mer d’Azur. Pour les nains de Salins, sa reconquête serait une priorité et un point d’honneur.

CHAPITRE 1 : SALINS

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Historiques de Salins Une partie du plaisir d’une campagne se déroulant à Salins consiste à jouer des personnages qui ont des liens avec la ville et ses environs. Cette section présente de nouveaux historiques adaptés à la création de tels personnages, ainsi que des notes pour adapter les historiques tirés du Player’s Handbook. Ce matériel est un outil pour les MD. Une fois que les joueurs ont choisi les historiques de leurs personnages, consultez les éléments supplémentaires proposés ici et décidez lesquels vous voulez partager avec eux. Un lien avec un PNJ de Salins ou un indice de la présence de la Confrérie Écarlate est proposé pour chacun des historiques du Player’s Handbook. Cette information est aussi présentée dans la section Liens avec Salins de chaque nouvel historique détaillé ici.

Acolyte Un personnage qui choisit cet historique pourrait être un adepte de Procan ou un missionnaire d’un autre dieu envoyé pour établir un nouveau temple en ville. Salins n’a jamais été très prosélyte mais son développement en fait le lieu idéal à l’établissement d’un lieu de culte.

Acolyte de Procan

Si vous êtes un adepte de Procan, votre Abri des Croyants est le temple de Procan à Salins. Wellgar la Saumure est votre ami et votre mentor. Il s’attend à ce que vous représentiez le temple dans tout ce que vous faites.

Missionnaire

Si vous vénérez une autre divinité, vous possédez un petit bâtiment à Salins et avez été chargé par les anciens de votre culte d’y établir un sanctuaire. Vous vivez dans ce bâtiment avec 1d4 serviteurs locaux convertis à votre croyance. Votre Abri des Croyants est un temple situé à Villemer, la capitale provinciale de Salins.

Artisan de Guilde En raison de sa taille et de son orientation vers la pêche, Salins n’a jamais eu beaucoup d’artisans. Si vous prenez cet historique, vous pouvez choisir l’une des options suivantes.

Guilde des marins

Vous travaillez avec la guilde des marins et leur fournissez de la corde, des voiles, des outils et d’autres biens. Votre atelier est rattaché à la guilde et vous pouvez bénéficier du soutien de guildes similaires dans les ports du monde entier. Vous faites beaucoup d’affaires avec la famille d’Edith Terredue et êtes en bons termes avec elle.

Artisans nains

Vous êtes arrivé en ville dans le cadre d’une affaire commerciale associée aux nains du clan Bouclecuivre. À l’heure actuelle, les nains comptent sur votre guilde pour fournir en vivres leur mine à l’extérieur de la ville. Vous êtes amis avec plusieurs mineurs, avez accès à leur site de travail et êtes en bons termes avec la cheftaine du clan, Manistrad.

la ville, tandis que la Ligne Rompue est fréquentée par les pêcheurs, les marins et les ouvriers qui travaillent sur les quais. Choisissez l’une de ces tavernes comme lieu préféré. Le personnel, le propriétaire et les habitués vous traitent comme un ami.

Charlatan La prospérité croissante de Salins ne pouvait qu’attirer un escroc comme vous. Si on veut faire des affaires en ville, difficile de ne pas croiser la route de Bobbin, le propriétaire du comptoir qui porte son nom. Le marchand halfelin est toujours à la recherche de nouvelles marchandises à vendre. Il connaît bien les gens de Salins et pourra vous conseiller sur la façon de gagner de l’argent sans s’attirer les foudres des locaux.

Charpentier de Marine Vous avez navigué sur les ponts des plus grands navires de guerre et rafistolé leurs coques avec des bols à soupe et des prières. Vous avez aidé à construire un bateau de pêche qui a sauvé à lui seul une ville de la famine. Vos rêves sont hantés par l’image d’une majestueuse figure de proue que vous n’avez, à ce jour, jamais été capable de répliquer dans le bois. Vous aimez les océans depuis votre plus tendre enfance et avez toujours été captivé par les majestueux navires qui s’y aventurent. Compétences Maîtrisées : Histoire, Perception Outils Maîtrisés : outils de charpentier, Véhicules (aquatiques) Équipement : une caisse de vos outils de charpentier préférés, un livre vierge de toute écriture, une fiole d’encre, une plume, des vêtements de voyage et une bourse contenant 10 po.

Aptitude : Je vais y coller une rustine !

Si vous avez des outils de charpentier et du bois, vous pouvez rafistoler un véhicule aquatique. Lorsque vous utilisez cette aptitude, vous restaurez un nombre de points de dommage à la coque égal à 5 x votre bonus de maîtrise. Vous ne pourrez cependant pas rafistoler de nouveau le véhicule tant qu’il n’aura pas été mis en cale sèche pour réparation.

La vie en mer

Votre vie en mer et au port vous a façonné ; faites un jet sur la table suivante pour déterminer son impact ou choisissez l’élément qui correspond le mieux à votre personnage. d6 1

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Artiste Les bardes et autres artistes sont toujours très demandés à Salins. Vous pouvez utiliser votre aptitude À la Demande du Public pour trouver du travail à la Chèvre d’Osier ou à la Ligne Rompue. La Chèvre d’Osier est populaire auprès des gardes et des nains qui travaillent à la mine à l’extérieur de 26

CHAPITRE 1 : SALINS

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Influence de la Mer Grands Projets. Vous travaillez sur les plans d'un nouveau navire très rapide. Vous devez étudier autant de types de bateaux différents que possible pour en assurer la meilleure conception. Solide et Sûr. Vous avez rafistolé une galère de guerre et l'avez empêchée de couler. La marine locale vous considère comme un ami. Privilégié. Vous avez insisté pour que la coque d'un navire marchand soit renforcée, ce qui l'a sauvé du naufrage lorsqu'il s'est écrasé contre un récif. Vous serez à vie le bienvenu au manoir de son lointain propriétaire marchand. Maître de l'Armement. Vous êtes spécialisé dans la conception et l’élaboration de défenses navales. Vous pouvez évaluer sans peine la qualité de ces matériels.

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Influence de la Mer Quartiers Louches. Vous avez des contacts parmi les organisations de contrebandiers le long de la côte et réparez à l’occasion les navires des criminels en échange de pièces sonnantes et trébuchantes et de faveurs. Mystères des Profondeurs. Vous avez vécu une rencontre avec un être possiblement divin alors que vous naviguiez seul. Déterminez avec votre MD quels secrets sur les profondeurs de l'océan vous ont été révélés par cette entité.

Personnalités suggérées

Les charpentiers de marine sont des artisans et des concepteurs ingénieux. Ils ont souvent leur place réservée à la taverne locale, car leur travail est d’une valeur inestimable pour les communautés côtières. Certains voyagent avec des flottes de navires et peuvent même devenir officiers si leur tempérament le leur permet. Les charpentiers de marine ont une affinité particulière pour le travail du bois et leur ouvrage peut parfois sembler miraculeux aux yeux des autres. d8 1 2 3 4 5 6 7 8 d6 1 2 3 4 5 6

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Trait de personnalité J'aime parler et me faire entendre plus que je n'aime écouter. J'aime beaucoup les énigmes. Je donne le meilleur de moi-même lorsque je suis sous pression. J'adore concevoir et dessiner des objets, en particulier des bateaux. Travailler dur ne me fait pas peur – j’ai même une préférence pour ça. Une pipe, une bière, et l’odeur des embruns : le paradis. J'ai une réserve inépuisable de récits de prudence au sujet de la mer. Ça ne me dérange pas de ma salir les mains. Idéal L’équipage. Si tout le monde sur le pont met la main à la pâte, nous ne coulerons jamais. (Bon) Lignes soignées. Un bateau doit être équilibré selon les lois de l’univers. (Loyal) Invention. Fabrique ce dont tu as besoin avec ce que tu as sous la main. (Chaotique) Perfection. Évaluer un être et le trouver incomplet procure la plus grande des déceptions. (Mauvais) Reflet. Une eau boueuse finit toujours par s’éclaircir avec le temps. (N'importe lequel) Espoir. En mer, l’horizon est la plus grande des promesses. (N’importe lequel) Lien Je dois visiter tous les océans du monde pour pouvoir contempler les navires qui y voguent. La majorité de ma part du trésor servira à enrichir ma communauté. Je dois trouver une essence de bois dont on dit qu’elle possède des propriétés magiques. Je répare les objets cassés pour ne pas avoir à réparer ce qui est brisé en moi.

Lien Je bâtirai un navire capable de naviguer au travers des tempêtes les plus dangereuses. Un kraken a détruit mon chef d’oeuvre. Ses dents viendront décorer mon manteau de cheminée. Défaut Je ne sais jamais quand il est temps de jeter quelque chose. On ne sait jamais si cela ne pourra pas encore servir. Je suis à tel point frustré par un ouvrage de piètre qualité que je ne fais plus attention à rien d’autre. Bien que je sois un excellent artisan, mon travail a tendance à ressembler à ce qu’on trouve sur un navire. Je suis tellement obsédé par mes croquis d’inventions élaborés que j’en oublie parfois l’essentiel. Manger ou dormir par exemple. J’ai tendance à méjuger ceux qui ne maîtrisent aucun outils, quels qu’ils soient. Parfois, je m’empare de choses qui ne m’appartiennent pas, surtout si elles sont bien faites.

Liens avec Salins

Ce sont les navires qui font tourner l’économie de la ville. Vous êtes en contact avec l’un des leaders de la ville suivants. Choisissez ou lancez le dé sur la table ci-après. d6

Contact

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Edith Terredue Gilles Primeau André Solmor

Contrebandier Vous avez fait passer une centaine d’épées longues dans des barils de poisson sur une barge branlante au nez et à la barbe des laquais d’un chef de quai. Vous avez ramé sur une barque remplie de vin elfique volé à la pâle lueur de la lune et l’avez vendu le matin pour le double de sa valeur. Dans des élans de charité, vous avez transporté des innocents hors de zones de guerre ou aidé à mettre en sécurité des troupeaux d’animaux sur les rives en feu d’une rivière. Compétences maîtrisées : Athlétisme, Supercherie Outils maîtrisés : Véhicules (aquatiques) Équipement : Un gilet en cuir fantaisiste ou une paire de bottes en cuir, des vêtements communs et une bourse en cuir contenant 15 po.

Aptitude : Profil bas

Vous connaissez un réseau de contrebandiers toujours prêts à vous aider et à vous sortir de situations difficiles. Lorsque vous vous trouvez dans une ville, un village ou une autre communauté de taille similaire (à la discrétion de MD), vous et vos compagnons pouvez séjourner gratuitement dans des refuges. Ces refuges offrent un niveau de vie pauvre. Pendant votre séjour, vous pouvez décider de garder votre présence (et celle de vos compagnons) secrète.

En quête de renommée

Tous les contrebandiers ont une histoire qui les distingue des criminels ordinaires. Grâce à votre ruse, vos compétences de marin ou votre langue bien pendue, vous êtes encore là pour la raconter et vous vous en privez rarement. Faites un jet sur la table suivante pour déterminer votre histoire ou choisissez celle qui correspond le mieux à votre personnage. CHAPITRE 1 : SALINS

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Histoire L'Esprit de la Baleine. Vous avez passé en douce de l’alcool nain volé dans le cadavre d'une baleine morte tiré derrière un bateau de pêche. Lorsque vous avez livré la marchandise, le cadavre a soudainement explosé, éparpillant de la viande de baleine et des bouteilles de whisky à près d’un kilomètre à la ronde. Chariot et Épée. Vous avez traversé un champ de bataille avec une charrette remplie d'objets d'art volés en chantant des chansons de marins pour distraire les combattants. La Recrue. Vous vous êtes engagé dans la marine d'un pays étranger dans le seul but de faire passer des bijoux volés en contrebande vers un port lointain. Vous avez atteint un grade de sous-officier avant de disparaître et de revenir chez vous. Le Fleuve des Ombres. Votre péniche a traversé accidentellement le voile et c’est retrouvé dans l’Obscur pendant plusieurs heures. Vous en avez profité pour fourguer des artefacts sangdragon volés avant de revenir sur ce plan et de rentrer chez vous. Cœur d’Or. Vous avez accepté de transporter une famille qui fuyait une guerre. Le bébé s'est mis à pleurer à un poste de contrôle, et vous avez donné tout votre or aux gardes pour qu’ils vous laissent passer. La famille n’en a jamais rien su. Double Jeu. Un jour, vous avez fait passer en douce au même moment des caisses de carreaux d'arbalète et des paquets de flèches chacun destiné à un camp adverse dans une guerre régionale. Les acheteurs se sont présentés à quelques minutes d'intervalle mais n'ont jamais découvert votre double jeu.

Personnalités suggérées

En général, les contrebandiers accordent plus d’importance à leur survie et au profit, qu’à toute autre chose. Ils peuvent faire partie d’une organisation importante ou commander leur propre petit bateau de contrebande. Les contrebandiers vivent les mensonges qu’ils ont racontés et ils ont une habilité naturelle à se rappeler de chacune des approximations et demi-vérités qu’ils ont débitées. d8 1 2 3 4 5 6 7 8 d6 1 2

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Trait de personnalité J'aime être sur l'eau mais je déteste la pêche. Je conçois tout en termes de valeur marchande. Je souris en permanence. Rien ne m'ébranle, j'ai un mensonge pour chaque occasion. J'aime l'or, mais je ne tromperai jamais un ami. J'aime faire des choses que les autres pensent impossibles. Je deviens nostalgique quand je vois le soleil se lever sur l'océan. Je ne suis pas un criminel ordinaire ; je suis un cerveau. Idéal La richesse. Des tas de pièces dans un coffre-fort sécurisé, c'est tout ce dont je rêve. (N’importe lequel) Code des contrebandiers. Je respecte les accords tacites des contrebandiers, qui ne se trompent pas entre eux et ne nuisent jamais directement à des innocents. (Loyal)

CHAPITRE 1 : SALINS

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Idéal Tout pour le profit. Je ferais presque n'importe quoi tant que j’en retire un bénéfice. (Mauvais) Paix et prospérité. Je ne fais de la contrebande que pour atteindre un objectif plus important qui profite à ma communauté. (Bon) Les autres. Malgré tous mes mensonges, j'accorde une grande importance à l'amitié. (N'importe laquelle) Oser. Je ne suis jamais aussi heureux que quand je risque tout. (N’importe lequel) Lien On m'a volé mon navire et je brûle de le récupérer. J’aspire à devenir le chef du réseau de contrebande auquel j'appartiens. J'ai une dette qui ne peut être remboursée en or. Après un dernier emploi, je me retirerai des affaires. J'ai été piégé par un collègue contrebandier qui m'a volé quelque chose de précieux. Je le retrouverai. Je donne la plupart de mes gains à une cause charitable et je n'aime pas m'en vanter. Défaut Le mensonge est un réflexe, et je m'y livre parfois sans m'en rendre compte. J'ai tendance à évaluer mes relations en termes de profits et de pertes. Je crois que tout le monde à un prix et je suis cynique envers ceux qui se prétendent vertueux. Je dois lutter pour me fier à la parole des autres. Peu de gens savent vraiment qui je suis. Bien que je sois charmant, je ne ressens rien pour les autres et je ne sais pas ce qu'est l'amitié.

Liens avec Salins

C’est un secret de polichinelle, du moins parmi les résidents de longue date de la ville : Gilles Primeau dirige la plus grande opération de contrebande de cette partie de la côte. Vous êtes en contact avec lui et pouvez si nécessaire lui demander audience.

Criminel Salins est peut-être une ville endormie, mais beaucoup la considèrent comme l’endroit idéal pour infiltrer la Kéolande sans attirer l’attention. En bon criminel, vous êtes probablement impliqué dans divers trafics et êtes en affaire avec Kreb Tavernier au Filet Vide. Il engage des équipes pour gérer la récupération de marchandises sur la côte pour les cerveaux de la contrebande locale.

Sauvageon Les étrangers sont fréquents dans des endroits comme Salins. Même le plus petit des ports attire des gens du monde entier, bien que les raisons pour lesquelles ils se retrouvent dans un endroit comme Salins varient grandement. La table ci-dessous vous donne quelques idées sur la façon dont votre personnage est arrivé en ville.

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Origine

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Vous avez fait naufrage sur une île déserte et y êtes resté des années. Vous avez finalement été retrouvé par un navire de passage en route pour Salins. Mais le bateau a été attaqué par des pirates et vous êtes le seul survivant. Vous en avez réchappé en sautant par-dessus bord et en nageant pendant des heures. Pendant des années, votre peuple a survécu dans un village isolé dans les Marais Houleux. L'an dernier, des hommes-lézards vous ont attaqué. Vous avez profité de la confusion pour vous enfuir. Vous vous êtes perdu et avez fini ici. Si quelqu'un émet le vœu de massacrer ces meurtriers écailleux, vous n’hésiterez pas un seul instant à vous joindre à lui. Vous faisiez partie d'une tribu dans un pays lointain lorsqu’un un jour des navires aux voiles rouges sont apparus au large des côtes. Au début, les marins étaient amicaux et partageaient leur nourriture et leur boisson. Après avoir été drogué, vous vous êtes réveillé quelques heures plus tard dans la cale d'un bateau négrier des Princes des Mers. Un navire Kéolandais l’a attaqué et arraisonné, vous sauvant d'un sort terrible... Vous devez votre survie à Éléandre Nédufeu et aux marines Tom et Will Robuste. Ce sont eux qui ont entendu parler des esclavagistes et qui ont envoyé un escadron pour l'intercepter.

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Ermite La nature sauvage autour de Salins peut sembler idéale pour trouver la paix et la tranquillité, bien que les monstres qui rôdent dans la région puissent rendre l’isolement dangereux. Si vous avez choisi cet historique, la table ci-dessous vous donne quelques suggestions concernant le secret qui vous a incité à retourner vers la civilisation. d4 1

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Secret Vous avez surpris une rencontre clandestine à l'extérieur de la ville. Un type d’apparence aisé du nom de Skerrin a rencontré quelqu'un, et ils ont parlé d'amener des esclaves à Salins. Vous soupçonnez que des ennuis se préparent et êtes venu en ville pour enquêter. Le fantôme angoissé d'un elfe hante vos rêves, insistant pour que vous démolissiez les pierres dressées à l'extérieur de Salins. Il prétend que la magie noire est responsable de la pêche abondante dans la région. Vous avez été assailli par les visions d'une vague massive charriant une nuée de requins carnassiers, s'écrasant sur la terre et détruisant tout sur son passage. Peut-être que quelqu'un en ville peut vous aider. Les terres autour de la ville sont trop dangereuses pour y rester seul. Les hommes-lézards des marais étaient autrefois vos amis, mais ils ont disparu depuis peu. Vous êtes venu à Salins par nécessité.

Héros du Peuple Salins compte depuis longtemps sur sa population locale pour se mobiliser et faire face aux menaces qui pèsent sur le village. Ce n’est que récemment que le roi s’est rendu compte de ce qui se passait dans la région. Vous êtes aimé des marins et des pêcheurs locaux pour votre héroïsme, bien

que les nouveaux venus dans la région (principalement les membres de la garde municipale et les nains qui travaillent à la mine) en sachent peu sur vous. Créez un événement qui vous a propulsé au rang de héros ou utilisez la table ci-dessous pour lier vos antécédents aux événements de Salins. Utilisez-la à la place de la table des événements déterminants du Player’s Handbook.

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déterminants de

S alins

Événement déterminant Vous vous êtes faufilé à bord d'un navire lors d’une razzia des Princes des mers et avez libéré de nombreux pêcheurs capturés et condamnés à l'esclavage dans le royaume. André Solmor, une personnalité éminente de la ville, est un ami depuis lors. Un terrible accident a failli causer un incendie qui aurait détruit les quais sans votre intervention héroïque. Vous portez encore quelques stigmates de l'incident et n’avez plus eu à payer un repas ou une boisson en ville depuis. Edith Terredue, propriétaire de plusieurs bateaux de pêche en ville, a organisé un festin en votre honneur. Lorsque des gobelins sont sortis du Bois de l’Effroi pour attaquer la région, vous les avez distraits assez longtemps pour que la milice prépare une embuscade qui a permis de les repousser dans la forêt. Le capitaine de la garde, Éléandre Nédufeu, vous a nommé officier de quart. Une nuit, un équipage de pirates s'est glissé en ville pour attaquer les entrepôts sur les quais. Vous avez tiré la sonnette d'alarme et mené la contre-attaque. Gilles Primeau, un important marchand de la ville, vous doit une grande faveur pour avoir sauvé ses affaires.

Marin D’innombrables marins ont arpenté les rues de Salin. Si vous sélectionnez cet historique, décidez si vous êtes un autochtone qui a succombé à l’appel des océans ou un étranger en provenance d’un port éloigné.

Loup de mer local

Marin originaire de la ville, vous connaissez beaucoup de gens sur les quais. Vous avez des amis dans la famille Terredue qui peuvent vous arranger au besoin un rendezvous avec Edith, une ponte locale de premier ordre. Vous avez aussi des amis parmi les équipages et avez une bonne idée des meilleures et des pires entreprises auxquelles ils s’adonnent pour vivre.

Voyageur au long cours

Vous êtes nouveau en ville et ne connaissez pas grand monde dans le coin. Mais vous êtes un marin aguerri et vous vous fondrez facilement dans le décor des docks. Vous pouvez sans peine vous mêler à des équipages étrangers et leur soutirer des nouvelles, et vous vous faites facilement des amis. Certains d’entre eux ont des contacts parmi les contrebandiers, et vous avez entendu parler de grottes marines cachées en dehors de la ville où le mage Keledek faisait commerce de marchandises occultes.

Marine Vous avez été entraîné au combat sur les plages de sable fin et les rivages rocailleux. Vous avez lancé des raids nocturnes à partir de navires rapides dont les noms sèment la terreur dans le cœur de vos adversaires. L’eau est votre deuxième CHAPITRE 1 : SALINS

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maison, la pluie votre abri, et les vagues qui s’écrasent sont votre cri de guerre.

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Compétences maîtrisées : Athlétisme, Survie Outils maîtrisés : Véhicules (aquatiques, terrestres) Équipement : Un poignard ayant appartenu à un camarade tombé au champ d’honneur, un chiffon plié portant le symbole de votre navire ou de votre compagnie, des vêtements de voyage et une bourse contenant 10 po.

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Aptitude : Solide

Vous pouvez vous déplacer deux fois la durée normale (jusqu’à 16 heures) chaque jour avant d’être soumis à l’effet d’une marche forcée (voir « Rythme de Déplacement » au chapitre 8 du Player’s Handbook). De plus, vous trouvez automatiquement un trajet sûr pour débarquer un bateau à terre, à condition qu’un tel trajet existe.

Épreuves traversées

Les épreuves de votre passé ont fait de vous une machine de guerre que rien n’arrête. Ces épreuves sont essentielles pour vous et sont au cœur d’une philosophie ou d’une éthique personnelle qui guide souvent vos actes. Vous pouvez faire un jet sur la table suivante pour déterminer cette épreuve ou choisir celle qui correspond le mieux à votre personnage. d6 1

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Épreuve Presque noyé. Vous vous êtes caché sous l'eau pour éviter d'être repéré par des ennemis et vous avez retenu votre souffle pendant très longtemps. Au moment où vous auriez dû mourir, vous avez eu une révélation. Capturé. Vous avez enduré pendant des mois la soif, la famine et la torture de la part de votre ennemi, mais vous n'avez jamais flanché. Sacrifice. Vous vous êtes sacrifié pour permettre l'évasion de vos camarades soldats, et cela vous a coûté. Quelques-uns de vos anciens camarades vous croient surement mort. Juggernaut. Rien ne peut expliquer raisonnablement comment vous avez survécu à une bataille particulière. Aucune flèche ni aucun autre projectile ne vous a atteint. Vous avez tué d’une seule main des dizaines d'ennemis et mené vos camarades à la victoire. Passager clandestin. Vous êtes resté caché dans la cale d'un navire ennemi pendant des jours, buvant de l'eau saumâtre et vous nourrissant de rats téméraires. Au moment opportun, vous vous êtes faufilé sur le pont et avait pris le contrôle du vaisseau. Ne laissez personne en arrière. Vous avez transporté un marine blessé sur des kilomètres pour éviter la captivité et la mort.

Personnalités suggérées

Les Marines sont admirés par les autres soldats et respectés par leurs supérieurs. Ce sont des guerriers vétérans qui perdent rarement leur sang-froid sur le champ de bataille. Les marines qui quittent le service deviennent généralement mercenaires, mais leur expérience du combat en fait aussi d’excellents aventuriers. Bien qu’ils soient autonomes, les marines fonctionnent mieux en groupe, favorisant la camaraderie et la compagnie d’individus qui partagent des valeurs similaires. d8 1 2 30

Trait de personnalité Je m’exprime peu mais je pense tout ce que je dis. Je ris fort et fais toujours de l'humour dans les situations les plus stressantes.

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Trait de personnalité Je préfère ne pas recourir à la violence pour résoudre les problèmes, mais s’il faut en arriver là, je combats avec détermination. J'aime la nature ; le mauvais temps n'altère jamais mon humeur. Je suis digne de confiance. Je travaille toujours sur un projet ou un autre. Je deviens grincheux et silencieux quand il pleut. je suis d’humeur joyeuse et optimiste quand la mer est en vue. Idéal Esprit d'équipe. Le succès dépend de la coopération et de la communication. (Bon) Code d’honneur. Le code des Marines apporte une solution à chaque problème, et il est impératif de le suivre. (Loyal) Accepter. La vie est compliquée. Il faut savoir s’accommoder du pire pour arriver à ses fins. (Chaotique) Puissance. Les forts s’entrainent pour pouvoir diriger les faibles. (Mauvais) Bravoure. Agir quand les autres sont paralysés par la peur - c'est l'essence même du guerrier. (N'importe lequel) Persévérance. Aucune blessure ou obstacle ne peut me détourner de mes objectifs. (N'importe lequel) Lien J'affronte le danger et le mal pour me repentir d’un acte inexcusable dans mon passé. Je. Finirai. La. Mission. Je dois être exemplaire afin de redonner espoir à ceux qui ont abandonné. Je suis à la recherche d'un camarade marine capturé par un ennemi insaisissable. La peur conduit à la tyrannie, et les deux doivent être éradiqués. Mon commandant a trahi mon unité et j’aurai ma vengeance. Défaut Je deviens agressif et imprévisible quand je bois. Je m’accommode difficilement à la vie civile et j'ai du mal à trouver les mots appropriés dans les situations sociales. Mon impétuosité peut faire fuir les autres. Je suis rancunier et j’ai du mal à pardonner. J’ai du mal à rester rationnel quand des innocents sont blessés. Il m'arrive de rester debout toute la nuit à écouter les fantômes de mes ennemis tombés au combat.

Liens avec Salins

En tant qu’ancien membre des troupes d’élite de Salins, vous êtes ami avec Tom et Will Robuste et vous pouvez compter sur leur aide et leur soutien. Éléandre Nédufeu, le capitaine de la garde, prend toujours le temps d’écouter vos préoccupations.

Noble Les gens de Salins se soucient peu des nobles et de leurs titres. Bien que techniquement le roi gouverne la contrée, le sud a longtemps été livré à lui-même. Êtes-vous un noble local qui part à l’aventure ou êtes-vous venu ici en quête de gloire et de fortune ? Quelle que soit votre origine, votre aptitude Privilégié vous permet de demander audience à n’importe quel fonctionnaire de la ville, y compris les membres du conseil municipal. Ils prennent généralement 1d6 + 1 jours pour répondre à une telle demande. La table ci-dessous vous donne des suggestions sur la façon dont vous êtes arrivé à Salins. d6

Origine

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Vous avez été envoyé ici par le roi Skotti lui-même. Si les gens savaient que vous le représentez, ils feraient bonne figure et tairaient les problèmes que vous avez été chargés de découvrir. Par-dessus tout, le roi craint l'émergence d'une société secrète appelée la Confrérie Écarlate. Enquêtez autant que possible sur leurs activités sur place. Votre famille possède un petit manoir en dehors de la ville. Vos frères et sœurs sont prioritaires sur l’héritage du domaine familial, ce qui vous laisse peu de perspectives. Peut-être qu’avec quelques aventures réussies à votre actif, vous pourrez devenir célèbre à Salins. Votre famille a perdu tous ses biens lorsque des ennemis de la Kéolande ont violé les frontières du royaume. En compensation, la couronne a décrété que vous pouviez fonder une nouvelle baronnie. Le problème, c'est que la terre qui vous a été cédée a été avalée par la Forêt Noyée.

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Enfant des Rues Très jeune, vous avez perdu un ou vos deux parents dans une tragédie en mer. Par la suite, vous avez grandi en comptant sur la bonté des autres. Plus important encore, les années passées dans la rue vous ont appris à vous faufiler discrètement, à entendre les ragots et être témoin de scènes que d’autres préféreraient garder secrètes. Choisissez un membre du conseil municipal de Salins. Le MD vous fera part d’un secret concernant cette personne ou vous donnera la possibilité de définir une faveur que vous lui avait faite et dont elle vous est redevable. Vous pourriez par exemple avoir entendu des voleurs élaborer des plans pour cambrioler Gilles Primeau.

Pêcheur Vous avez passé votre vie à bord de bateaux de pêche ou à ratisser les bas-fonds en quête des richesses de l’océan. Peut-être êtes-vous né dans une famille de pêcheurs, travaillant avec votre famille pour nourrir votre village. Peut-être que ce travail a été un moyen de vous sortir d’une situation inconfortable qui vous a forcé à embarquer à bord d’un navire. Peu importe comment vous avez commencé, vous êtes rapidement tombé amoureux de la mer, de l’art de la pêche et des promesses d’un horizon éternel. Compétences maîtrisées : Histoire, Survie Langues : une de votre choix Équipement : un hameçon, un filet, votre leurre préféré ou des bottes en cuir huilé, des vêtements de voyage et un bourse contenant 10 po.

Aptitude : Récolter les fruits de la mer

Vous gagnez l’avantage sur les tests de caractéristique effectués lorsque vous utilisez des hameçons. Si vous avez accès à un plan d’eau qui abrite de la vie, vous pouvez maintenir un niveau de vie modéré en travaillant comme pêcheur, et vous pouvez récolter assez de nourriture pour vous nourrir et nourrir jusqu’à dix autres personnes chaque jour.

Contes de pêcheur

Vous pouvez raconter une histoire fascinante, qu’elle soit exagérée ou réelle, pour impressionner et divertir un auditoire. Une fois par jour, vous pouvez raconter votre histoire à des auditeurs volontaires. À la discrétion du MD, certains deviennent amicaux envers vous. Ce n’est pas un effet magique, et conserver leur amitié dépend de vos actions. Vous pouvez faire un jet sur la table suivante pour vous aider à déterminer le thème de votre conte ou choisir celui qui correspond le mieux à votre personnage. Vous pouvez aussi discuter avec votre MD pour créer votre propre récit de pêche. d8 1 2

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Conte Duel contre un homard. Vous vous êtes battu au corps à corps avec un homard géant. Il a remorqué le bateau. Vous avez failli attraper un poisson d’une taille si monstrueuse qu’il a remorqué votre bateau sur des kilomètres. Des nageoires d’or pur. Vous avez attrapé un animal marin dont les nageoires étaient faites d'or pur, mais un autre pêcheur vous l'a volé. Poissons fantômes. Vous êtes hanté par un poisson fantôme que vous seul pouvez voir. Maudite palourde. Une gigantesque palourde contenant une perle de la taille de votre tête a sectionné l'un de vos doigts avant de s’enfuir. Vous vous êtes juré de la retrouver. Il a avalé le soleil. Une fois, un poisson a jailli des flots, si gigantesque qu’il masquait le soleil et que le jour est devenu nuit. Plongée dans les Abysses. Vous vous êtes retrouvé dans une grotte sous-marine menant vers les Abysses, et la malchance vous poursuit depuis. Histoire de coeur. Vous êtes tombé amoureux d'une créature entièrement constituée d'eau pure, mais votre brève romance s'est terminée tragiquement.

Personnalités suggérées

Les pêcheurs ne réussissent que s’ils consacrent du temps à leur labeur. La plupart respectent au plus haut point le travail et admirent ceux qui gagnent honnêtement leur vie. Les pêcheurs ont tendance à être superstitieux et à s’attacher à des leurres ou des coins de pêche. Ils développent un lien avec les espaces aquatiques dans lesquels ils pêchent et ont une piètre opinion de ceux dont les actions nuisent à leur moyen de subsistance. d8 1 2 3 4

Trait de personnalité Je suis insensible aux colères de la nature. Mes amis sont mon équipage ; nous naviguons et nous coulerons ensemble. J’ai besoin de longs moments de silence pour m’éclaircir les idées. Les gens riches ne connaissent pas la satisfaction du travail accompli.

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Trait de personnalité Je ris de bon cœur, vis pleinement ma vie et ne crains rien. Je travaille dur ; la nature ne fait pas de cadeaux. Je n'aime pas marchander, un prix doit être juste. La chance me sourit, et je prends des risques que d'autres ne pourraient pas prendre. Idéal La camaraderie. Les gens bien rendent supportables les voyages les plus longs. (Bon) La chance. Notre chance dépend du respect de ses règles – maintenant, jette ce sel par-dessus ton épaule ! (Loyal) Le danger. La fortune ne sourit qu’à ceux qui prennent tous les risques. (Chaotique) Le pillage. Prenez tout ce que vous pouvez et ne laissez rien aux charognards. (Mauvais) L’équilibre. Ne pêchez jamais deux fois de suite au même endroit ; faites fi de votre avidité et la nature vous récompensera. (Neutre) Le travail acharné. Aucune vague ne peut emporter un esprit dédié à son travail. (N'importe lequel) Lien

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J'ai perdu quelque chose d'important dans les profondeurs de l'océan et j'ai bien l'intention de le retrouver. L'avidité de quelqu'un d'autre a détruit mon gagne-pain, et il me le paiera. Je pêcherai dans les eaux les plus réputées de ces contrées. Les dieux m’ont sauvé d’une terrible tempête, et j’honorerai leur miséricorde. Ma destinée m'attend au fond d'un étang précis de la Féérie Sauvage. Mon village a des dettes et je m’en acquitterai.

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Je suis intolérant à l'égard de ceux que je considère comme oisifs ou paresseux. Je deviens déprimé et anxieux si je m'éloigne trop longtemps de la mer. J'ai vécu une vie difficile et j'ai du mal à compatir aux malheurs des autres. J'ai tendance à me lancer dans des récits sans fin aux moments les plus inopportuns. Je travaille beaucoup, mais je joue encore plus. Je suis obnubilé par la capture d'une créature aquatique insaisissable.

Liens avec Salins

Edith Terredue et sa famille dirigent de façon informelle l’industrie de la pêche à Salins. Vous pouvez toujours compter sur les Terredue pour de petits coups de mains et pouvez demander à rencontrer Edith si le besoin est important et imminent.

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CHAPITRE 1 : SALINS

Sage Bien que Salins ne recense aucun lieu de savoir, l’absence de chroniques et d’études écrites sur sa région en fait le lieu idéal pour mener des recherches. Le mystère de la Tour de Zénopus pourrait aussi attirer l’attention d’un érudit. Vous pouvez choisir les options suivantes pour votre personnage.

Historien

Le gardien du cimetière, Krag, et le capitaine de la garde Éléandre, sont tous deux experts en histoire locale. Vous êtes peut-être venu à Salin pour faire des recherches et vous avez fait leur connaissance. Éléandre vous laisse accéder à sa bibliothèque personnelle et vous fait profiter de ses connaissances linguistiques considérables pour traduire les documents que vous trouvez, tandis que Krag vous assiste pour cataloguer le contenu de la bibliothèque.

Étudiant des Arcanes

Le magicien Keledek vous a engagé pour l’aider à réaliser quelques-uns de ses projets. Ce n’était pas un bon maître, mais il payait assez bien. Vous l’avez aidé à organiser une série de livres anciens et à identifier des potions et vérifier la validité de plusieurs recettes alchimiques. Par la suite, il vous a libéré de son service. Keledek a toujours été bienveillant à votre égard. Il faisait parfois affaires avec le marchand charismatique Gilles Primeau. Il vous est arrivé de dîner à son manoir, et il a plusieurs fois évoqué son besoin d’aide pour identifier le bric-à-brac que ses équipages lui ramènent au port.

Soldat De nombreux soldats vétérans de l’armée kéolandaise ont élu domicile dans le sud du pays, et vous ne faites pas exception. Peut-être avez-vous servi quelques temps dans la garde municipale. Que vous l’ayez fait ou non, vous comptez plusieurs amis dans leurs rangs. Le capitaine de la garde, Éléandre Nédufeu, est amical envers ses camarades vétérans et est toujours prompt à venir vous rencontrer en cas d’urgence. Si vous le souhaitez, vous pouvez également posséder un lopin de terre et une ferme en dehors de la ville.

Aventure en Haute Mer Niché sur la côte de la Mer d’Azur, Salins est un village de pêcheurs endormi sur le point de sombrer dans une ère de destruction. Les contrebandiers guident leurs navires vers des criques cachées, tranchant la gorge de quiconque croise leur chemin. De cruels sahuagins se regroupent sous la crête des vagues, se préparant à assaillir les cités côtières. Des marins morts noyés sont animés de façon surnaturelle par de la magie noire, et envoyés prendre leur revanche. Le culte d’un dieu oublié étant son influence depuis un port moisissant, avide de faire de nouvelles victimes et le plein de recrues. Alors que Salins s’assoupit, les forces du mal qui cherchent à s’en emparer gagnent en puissance. Des héros doivent se dresser pour sécuriser les voies maritimes. Ce supplément introduit la ville portuaire de Salins, le point de départ parfait pour une campagne nautique. Sept aventures basées sur la mer, dont le classic Sinistre Secret de Salins et les modules qui en découlent, emmènent les personnages du niveau 1 au niveau 12. Vous trouverez également à l’intéreur des règles et des conseils pour le MD concernant les navires et les voyages en mer, ainsi que les plans de nombreux vaisseaux. Une annexe propose les blocs de statistiques des nouveaux monstres de cette aventure. Hissez les voiles, levez l’ancre, et soyez paré à l’aventure  !

Une aventure de Dungeons & Dragons pour des personnages de niveau 1-12. À utiliser avec la cinquième édition du Player’s Handbook, Monster Manual, et Dungeon Master’s Guide.

CHAPITRE 1 : SALINS

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