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ARkhane Asylum
5e
L’Odyssée des seigneurs Dr gons Guide du jou eur Un guide d’exploration du continent mystérieux de Thyléa, conçu pour le plus célèbre jeu de rôle Thibaud FUGIER (order #33374831)
L' Odyssée des seigneurs dr gons Guide du jou eur
ARkhane Asylum
Thibaud FUGIER (order #33374831)
Crédits Créé par James Ohlen, Jesse Sky Auteurs : James Ohlen, Jesse Sky, Drew Karpyshyn Édition : Jesse Sky, Mike Brunton Conception graphique et maquette : Michal E. Cross Illustrations : Chris J. Anderson, Michal E. Cross, Wadim Kashin, Sebastian Kowoll, Lius Lasahido, Roman Likholob, Grzegorz Pedrycz, Erikas Perl Illustration de couverture du livre d’aventure : Marc Simonetti Illustration de couverture du Guide du joueur : Lius Lasahido Peintures du domaine public : Wikimedia Commons Cartes du monde, des villes et des îles : John Stevenson Cartes des donjons : Nicholas Spinelli Textes additionnels : Patricia Barnabie, Mike Brunton, Katie Johnson, Drew Karpyshyn, Tracy S. Conception : Nicholas Johnson, Brandon Korolik Relecture : Loricha Honer, Rob Sardone, Jalmer Panman, Ted Bunt Testeurs : Dean Andersen, Sean Carriere, Ross Gardner, Michael Grimes, David Hollis, Chris Jones, Jordan Lander, James LaValle, Alex Maize, Christopher Ohlen, Kevin Packard, Michael Scales, Mike Schoen Remerciements spéciaux à Chris Birch et toute l’équipe de Modiphius Entertainment pour leurs conseils et leur soutien tout au long du processus de développement.
VERSION FRANÇAISE Une publication Arkhane Asylum Publishing Directeur de publication : Mathieu Saintout Secrétaire d’édition : Fabien Marteau Traduction : Caroline Hammer, Julie Plagès, Jérôme Vivas Relecture et versification : Olivier Larue Maquette : Julien Dejaeger Office manager : Sabrina Beaufils Services généraux : Raphaël Crouzat
À propos de ce livre Bienvenue dans le Guide du joueur de L’Odyssée des Seigneurs Dragons. Dans ce livret, vous trouverez tout ce dont vous aurez besoin pour commencer votre carrière de héros sur les terres mystérieuses de Thyléa. L’Odyssée des Seigneurs Dragons s’inspire énormément des récits mythologiques de la Grèce antique. Quand nous avons conçu cette campagne, nous avons pioché des idées dans différentes sources, que ce soit L’Odyssée, L’Iliade, Jason et les Argonautes, L’Orestie ou bien d’autres œuvres. Toutefois, Thyléa n’est pas une copie parfaite de la Grèce antique. Vous ne retrouverez pas Zeus, Athéna ou Apollon dans le panthéon divin. En explorant Thyléa, vous allez croiser des thèmes, des monstres et des trésors qui vous rappelleront la mythologie grecque, mais les règles qui régissent cet univers sont différentes. L’arrivée des mortels sur ce continent est très récente. Le monde de Thyléa incorpore des éléments de fantasy revêtus des atours de l’Antiquité. Les elfes, les nains et les halfelins vivent aux côtés de minotaures, de centaures et de satyres. Nous avons tout fait pour que vous ayez l’impression d’être les héros d’une épopée légendaire ; mais n’oubliez pas pour autant que cette histoire est la vôtre. Abandonnez vos préjugés sur les créatures que vous allez rencontrer. Vos choix vont changer l’histoire. Le destin de Thyléa est entre vos mains.
Couverture du livre de campagne
Couverture du Guide du joueur
Deux héros se préparent à défendre la cité de Mytros contre le dragon d’argent gigantesque qui l’assaille. L’Oracle a prophétisé la Chute de Thyléa, c’est-à-dire la destruction de Mytros et la mort des dieux. Deviendrez-vous le sauveur du continent oublié ?
Une guerrière amazone de l’île de Thémis monte la garde depuis les arbres. Elle porte son kopis à lame courbe dans une main et de l’autre caresse sa stimfée, un automate de bronze en forme d’oiseau.
L’Odyssée des Seigneurs Dragons est édité sous les règles de l’OGL (Open Game License) de la 5e édition. L’Odyssée des Seigneurs Dragons est © James Ohlen 2022 et © Jesse Sky 2022. Version française © 2022 Arkhane Asylum Publishing. Dépot légal: Février 2022. Imprimé dans l'UE. ISBN: 978-2-37255-158-8 www.arkhane-asylum.fr
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Sommaire
Préface.......................................................3 Chapitre 3 : Nouvelles races.................. 26 Chapitre 1 : Le monde de Thyléa.............4 Centaure..........................................................26 L’histoire de Thyléa.........................................4 Méduse............................................................27 Accoster à Thyléa............................................6 Minotaure.......................................................29 Les puissances de Thyléa...............................6 Nymphe...........................................................31 Les royaumes mortels..................................10 Satyre...............................................................33 Factions de Thyléa........................................11 Sirène...............................................................34 Les lois de Thyléa..........................................13 Chapitre 4 : Archétypes de classe......... 36 Mythes de Thyléa..........................................15 Barbare - Force herculéenne.......................36 Chapitre 2 : Création de héros.............. 18 Barde - Collège de poésie épique...............37 Natifs de Thyléa.............................................18 Clerc - Domaine de la prophétie................38 Étrangers de Thyléa......................................18 Druide - Le cercle des sacrifices.................41 Histoires pour les Thyléens.........................19 Ensorceleur - Ascendance divine...............49 Armes et armures en bronze......................20 Guerrier - L’hoplite.......................................43 Renommée......................................................20 Magicien - Philosophe de l’Académie.......52 Destins héroïques..........................................20 Moine - La voie du bouclier........................43
Paladin - Serment du Seigneur Dragon....44 Rôdeur - Conclave des Amazones.............47 Roublard - L’Odysséen.................................49 Sorcier - Serviteur des Moires....................50 Nouveaux sorts..............................................53
Chapitre 5 : Serment du Seigneur Dragon................. 56
Chapitre 6 : Un aperçu de Thyléa......... 57
7 : Chapitre Héros de la mythologie......................... 58 Dieux et rois...................................................58 Serments et malédictions............................58 Renommée et hubris....................................58 Destin et prophétie.......................................58 Comédie et tragédie......................................58
Préface La plupart des auteurs vous révèleraient leur passion de longue date pour la mythologie grecque. Pas de cela dans cette préface, car quand j’étais jeune, je trouvais ces histoires d’un ennui mortel. Au lieu d’étudier L’Odyssée à l’école, je dévorais les œuvres de fantasy écrites par David et Leigh Eddings, par Margaret Weis et Tracy Hickman. Ce n’est que plus tard, en grandissant, que je commençai à appréhender la profondeur de l’expérience humaine contenue dans les mythes antiques. Je comprenais enfin pourquoi et comment ces récits avaient servi d’inspiration à mes univers de fantasy favoris. Bien qu’il soit difficile d’enrichir le monde des mythes de la Grèce antique, nous avons quand même pensé à une chose : nous avons rajouté encore plus de dragons. – Jesse Sky
Le jeu de rôle sur table ne mourra jam ais. La combinaison entre les possibilités d’exploration infinies, la narration coopérative et les combats tactique s est passionnante et intemporelle, comme le prouve la e 5 édition du jeu de rôle le plus célèbre au monde. Dans le sillage des éditions qui l’ont précédé, le jeu doit bea ucoup aux classiques de la fantasy écrits par Tolkien, Lieber, Howard et les autres. Il permet aux joueurs de se glisser dans la peau d’un héros pour raconter leur propre épopée. Et quoi de mieux qu’un univers insp iré des mythes grecs pour imaginer une aventure de fant asy où les joueurs occupent le devant de la scène ? J’ai également remarqué que les héros égoïstes et torturés de la mythologie antique entretenaient plus de ress emblance avec mon groupe de jeu habituel que les bandes d’aventuriers bon enfant de la fantasy moderne… – James Ohlen
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Chapitre 1 : Le monde de Thyléa
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’objectif de ce livre est de vous aider à monter une campagne de jeu de rôle qui combine l’exploration de donjon chère à la fantasy avec les élans épiques de la mythologie grecque. L’aventure se déroule dans le monde de Thyléa, un continent perdu où créatures féeriques et civilisations s’affrontent, où les dieux foulent le sol sous leurs accoutrements de mortels. Cette campagne est conçue pour la 5e édition du jeu de rôle le plus célèbre au monde. Elle a été pensée pour un groupe comprenant entre quatre et six héros de niveau 1. À la fin de la campagne, les héros devraient être au minimum niveau 15. L’Odyssée des Seigneurs Dragons dépeint une histoire épique dans un monde ouvert, structuré. Au fur et à mesure que les joueurs franchissent les étapes majeures du récit, de nouvelles régions se dévoilent, n’attendant que les aventuriers pour être explorées. La campagne se compose d’un prologue et de cinq actes, dont le final promet d’être épique. Durant cette épopée, les personnages vont découvrir ce qui signifie être un héros dans un pays où vivent les dieux et les titans — où les forces de la civilisation commencent à peine à prendre le dessus sur les monstres qui hantent les mers et les forêts. Les joueurs vont endosser le rôle de héros mythiques chargés d’accomplir une prophétie et de défier les titans. Leurs décisions forgeront l’avenir et changeront à jamais le monde de Thyléa.
L’histoire de Thyléa L’arrivée des mortels Plusieurs siècles avant la fondation de Mytros, les mortels n’exerçaient aucun pouvoir sur les régions indomptées de Thyléa. Quand les elfes, les nains et les humains s’échouèrent sur ses rivages, leurs armes leur firent défaut et leur magie cessa de fonctionner. Maudits par les dieux, ils furent obligés de vivre comme des indigents parmi les peuples féeriques.
Chronologie de l’histoire thyléenne Env. -2 000 -24 -18 -14 -12 -10 -1 0 1 28 35 125 330 370 400 468 500
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Apogée de l’Empire gygan Arrivée des Seigneurs Dragons Fondation des premiers royaumes des colons Début de la Première Guerre Sydon tue le dernier dragon Apparition des Cinq Dieux Ascension céleste de Mytros Application du Serment de Paix Fondation du royaume de Mytros Disparition de l’Ultros Construction de la nécropole Début des guerres arésiennes Pythor devient roi d’Estoria Le Kraken détruit un des colosses Fin de la dernière guerre arésienne Acaste devient roi de Mytros Prophétie de l’Oracle (présent)
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Éprouvant de la curiosité pour ces réfugiés mystérieux, les nymphes et les satyres leur offrirent l’hospitalité, dès lors les étrangers fondèrent de nombreuses colonies de tailles modestes. En revanche, les centaures ne firent pas de quartier. Quant aux cyclopes, ils étaient connus pour dévorer les humains d’une bouchée. La vie à Thyléa était brève et violente pour les « intrus » venus de terres lointaines. À cette époque, les Titans Jumeaux étaient dotés de pouvoirs incommensurables qui n’avaient pas d’égal depuis l’aube des temps. On vénérait Sydon sous son aspect de Seigneur des Tempêtes, capable qu’il était d’invoquer des orages apocalyptiques de sa main droite et des séismes cataclysmiques de sa main gauche. Son épouse et sœur Luthéria avait, elle, tout pouvoir sur le domaine des rêves, et l'on raconte que sa voix redonnait vie aux défunts. Par crainte d’être anéantis, les colons mortels désespérés bâtirent des autels en l’honneur de Sydon et organisèrent des festivités pour célébrer Luthéria. Des milliers de sacrifices furent voués au Seigneur des Tempêtes et chaque repas s’accompagna de libations de vin pour contenter la Maîtresse des Rêves. Au départ, les jumeaux furent dubitatifs, mais avec le temps, ils se surprirent à apprécier la dévotion tenace de ces pitoyables exilés. En échange de leur piété, les titans prêtèrent des serments de protection aux mortels. Ces serments les mirent à l’abri des pires ravages causés par les centaures et les cyclopes. Les villages survécurent, mais demeurèrent à la merci des jumeaux. Et cette situation dura des siècles et des siècles.
L’arrivée des Seigneurs Dragons Un jour fatidique, de puissants dragons de bronze atteignirent les rivages de Thyléa, portant chacun sur son dos un champion du Vieux Monde. Il s’agissait des guerriers légendaires qu’on appelait les Seigneurs Dragons, annonciateurs d’un bouleversement qui allait changer à jamais l’histoire du Continent Oublié. Quelques années à peine après leur arrivée, on assista à l’émergence de nombreuses cités, une demi-douzaine de petits royaumes se constituèrent aux abords des routes des régions occidentales. Les Seigneurs Dragons fondèrent de puissantes dynasties ; les humbles mortels qui vivaient autrefois dans la crainte des titans laissèrent les temples à l’abandon et retrouvèrent leur fierté. Les Seigneurs Dragons devinrent un symbole d’espoir pour les populations tourmentées. Chaque fois qu'une bande de centaures ou de cyclopes rasait un village, ils rendaient coup pour coup. En dépit des hivers rudes, des étés torrides et des assauts incessants des peuples autochtones, les Seigneurs Dragons combattirent sans relâche et les mortels de Thyléa tinrent bon. Partout, les dragons étaient accueillis par des acclamations et des cris de joie. Quand les gens voyaient un reptile passer au-dessus de leur tête, ils saluaient leur sauveur. On composait des chants à leur gloire et on organisait des fêtes en leur honneur. Les dragons offraient un spectacle éblouissant, leurs écailles de bronze rayonnant comme un incendie. Une communauté qui recevait la visite d’un reptile était bénie ; jamais cité ne connut plus de bénédictions que Mytros.
Mais les puissances qui régissaient Thyléa brûlaient de jalousie. Sydon et Luthéria, les Titans Jumeaux, enfants immortels de la déesse-mère, rassemblèrent de vastes armées pour anéantir la ville. Les Seigneurs Dragons ripostèrent en appelant tous les colons de Thyléa à s’unir pour mener un assaut généralisé sur les peuples autochtones. C’est ainsi que commença la Première Guerre.
La Première Guerre Les récits sur la Première Guerre, qui se sont transmis au fil des siècles sous forme de parchemins friables et de tapisseries rongées, demeurent flous. Ce qui est sûr, c’est que le conflit provoqua l’exil des peuples autochtones. Les centaures battirent en retraite dans les steppes, tandis que les satyres fuirent au fond des bois. L’ancienne civilisation cyclopéenne des gygans fut anéantie, ne laissant derrière elle que les ruines croulantes de ses villes ravagées. La victoire préleva un lourd tribut : à la fin du conflit, les derniers des dragons périrent en défendant la cité qu’ils chérissaient. Bien que les Seigneurs Dragons comptent parmi les grands héros du passé, leurs nobles compagnons firent aussi l’objet d’un culte et devinrent des esprits gardiens. Le sang de leur sacrifice imprègne les pierres de Mytros et, aujourd'hui encore, on dit que la ville rayonne comme le bronze au coucher du soleil. Toutefois, l’apparition des Cinq Dieux fut sans doute le plus grand miracle de ce temps. Ces êtres immortels descendirent des cieux quand les combats tournèrent en défaveur des Seigneurs Dragons. Selon certains, il s’agissait d’une
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manifestation du désir de Thyléa en personne de protéger ses enfants immigrés. Ces figures prirent la forme d’hommes et de femmes mortels dont les yeux brillaient d’une flamme divine. Chacune de ces nouvelles divinités détenait une partie du pouvoir qui échoyait autrefois aux titans. Pythor, le Seigneur des Batailles, prit la tête des centurions de Mytros jusqu’à ce que les armées des peuples autochtones se débandent après une série de terribles combats. Lorsque l’ultime lance perça le cœur du roi gygan, les Cinq Dieux sombrèrent dans la torpeur, peut-être pour recouvrer leurs forces. Selon toute vraisemblance, la ville était sauvée. Cependant, Sydon et Luthéria jurèrent de se venger. Les montagnes tremblèrent, les mers bouillonnèrent de rage et des cauchemars à glacer le sang fondirent sur les troupes mortelles. La colère des titans fut telle que leur châtiment faillit briser les fondations du continent. Finalement, Mytros, la déesse de l’aube, se sacrifia et rejoignit les cieux pour sauver sa cité chérie de la destruction.
On a grandement exagéré les exploits des infâmes Seigneurs Dragons. Je suis sûr qu’ils n’ont rien à voir avec l’avènement des Cinq Dieux. – Chondrus, prêtre de Luthéria
Le Serment de Paix Comme ils avaient perdu leurs montures, les Seigneurs Dragons réquisitionnèrent une flotte de navires de guerre et prirent la mer. Le bâtiment le plus imposant baptisé l’Ultros était dirigé par Estor Arkelander. On raconte qu’il navigua dans les profondeurs des Enfers, où Luthéria sommeille sur son trône de diamants. Les autres Seigneurs Dragons auraient gravi Praxys, la Tour de Sydon, d’où le Seigneur des Tempêtes voit tout. Nombreux sont les chants qui content les épreuves et les périls des Seigneurs Dragons, mais peu de gens savent ce qu’il advint véritablement d’eux lors de leur dernier voyage dans la mer des Secrets. Les prêtres de Mytros guettèrent les signes annonciateurs d’une apocalypse imminente. La nuit du solstice d’hiver, tandis que la fin de Thyléa semblait proche, les flots bouillonnants se calmèrent sans crier gare et les cauchemars cessèrent. Quelques jours plus tard, un navire noir pénétra dans le port de Mytros, jonché des cadavres des Seigneurs Dragons. Le capitaine en était Damon, puissant sorcier qui avait servi les chevaucheurs de dragons durant la Première Guerre. Bien qu’il fût mortellement blessé, il ne prononça pas une seule parole. Il porta trois artefacts précieux au Temple des Cinq, puis disparut sur son bateau avec les corps et les armes de ses maîtres défunts. Parmi les trésors que possédait Damon se trouvait un rouleau de parchemin sur lequel était rédigé le Serment de Paix. Ce fut le point de départ de grandes réjouissances. Sydon et Luthéria avaient juré de faire cesser les représailles contre les mortels pendant cinq cents ans, à condition que les sacrifices quotidiens aux titans reprennent et que leurs temples soient restaurés et honorés.
De nos jours Le Serment de Paix a triomphé pendant cinq siècles, une période qui fut propice au développement des peuples mortels. La cité de Mytros devint une immense métropole protégée par les deux colosses, phares de civilisation sur les rivages d’une frontière obscure. De nouveaux colons traversèrent la mer des Secrets, la population des humains, des nains et des elfes augmenta. Les derniers Seigneurs Dragons se firent couronner rois et établirent des dynasties pour gouverner les villes qui fleurissaient à travers le continent. Alors que le culte des Cinq se répandait, le pouvoir des dieux sur les terres et les océans s’accrut, jusqu’à ce que chaque village s’enorgueillît des autels qu’il élevait à Volkan ou Pythor, et que la domination de Sydon et Luthéria disparût peu à peu des mémoires. Les Cinq Dieux adoraient leur peuple et faisaient en sorte de le côtoyer dès qu’ils en avaient l’occasion. Cinq siècles peuvent sembler une éternité pourtant, le temps file et la période de paix touche à sa fin.
La prophétie de l’Oracle Avec la fin imminente du Serment de Paix, l’Oracle a prédit la Chute de Thyléa qui signera l’arrêt de mort des dieux, la destruction de l’arbre sacré et l’anéantissement de toutes les races mortelles.
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Dans cette campagne, les joueurs vont endosser le rôle d’un groupe de héros convoqués au temple de l’Oracle pour empêcher cette catastrophe.
Accoster à Thyléa
Les explorateurs qui s’aventurent aux confins des océans de leur monde ont des chances de découvrir le Maelström, une région terrifiante où sévissent tornades, tourbillons et récifs. Les marins ivres se vantent souvent d’avoir survécu aux dangers de ce péril mortel, pourtant personne n’est jamais rentré d’un voyage dans ces eaux périlleuses. Les aventuriers qui bravent le Maelström luttent pendant plusieurs jours contre des orages effroyables, esquivent des remous et naviguent entre de traîtres hauts-fonds. La traversée est si intense que les équipages sombrent dans l’inconscience avant la fin. Les plus chanceux se réveillent dans des eaux calmes, sous un ciel dégagé — une étendue aux reflets émeraude qu’on appelle la mer des Secrets. La mer des Secrets s’étire sur plusieurs centaines de kilomètres et abrite une myriade d’îles protégées par de violents courants marins qui empêchent les navires d’approcher. En effet, les capitaines courent le risque de perdre le contrôle de leur bâtiment et de le voir s'écraser sur le rivage hérissé de roches. Les navigateurs attentifs entreverront d’étranges spectacles sur ces îles : des humains gigantesques vêtus de tenues raffinées, des monstres reptiliens et d’immenses visages de pierre. Les explorateurs intrépides apercevront à l’horizon les reflets étincelants d’un colosse de bronze. Ce phare sert à guider les navires jusqu’au port de Mytros, la plus grande ville de Thyléa. Vous pouvez inclure Thyléa dans n’importe quel univers. Ce continent se situe au-delà des frontières recensées sur les cartes et son emplacement demeure inconnu, même des voyageurs aguerris. Les équipages qui s’échouent viennent souvent d’autres mondes.
Les puissances de Thyléa Les anciens titans Les titans sont les entités divines natives de Thyléa qui existent depuis l’aube des temps.
Thyléa, la Mère de tous
Thyléa a donné son nom au continent perdu. Elle s’incarne sous la forme d’un arbre gigantesque qui s’élève sur une île, au cœur du golfe Céruléen. Ses serviteurs expliquent que ses racines s’enfoncent profondément dans la terre et assurent la stabilité du monde par leur étreinte éternelle. Thyléa est considérée comme une déesse généreuse qui dispense la vie. Les druides du Bois Ancien pensent qu’elle transmet ses volontés à travers les changements de saisons au lieu d’utiliser des mots. Par exemple, les hivers longs sont la manifestation de son déplaisir, tandis que les étés interminables sont des démonstrations de sa joie.
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Kentimane aux Cent Bras s’éveille pour inspecter le continent
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Kentimane aux Cent Bras
Kentimane, le plus puissant des titans, serait à la fois l’époux et le gardien éternel de la Grande Mère. La poésie des centaures et des gygans regorge de références à l’Hécatonchire, cependant rares sont les sources fiables à avoir survécu aux ravages du temps. Dans les représentations, Kentimane possède cent têtes et cent bras.
Mytros, déesse de l’aube
Sydon, le Seigneur des Tempêtes
Sydon est le Maître des Océans et de tout ce qui en découle. Il a l’apparence d’un homme barbu à trois yeux d’une taille colossale et porte un glaive sombre d’allure menaçante. Il guette inlassablement la terre et la mer, invoquant des tempêtes pour punir les individus qui lui déplaisent. Sydon est un dieu jaloux et vengeur qui ne tolère par le culte d’autres dieux que lui et sa sœur et épouse, Luthéria. Tous les temples de Thyléa craignent la fureur de Sydon. Chaque village lui offre des sacrifices quotidiens, et pendant ce temps, les habitants adressent des prières silencieuses aux Cinq. Dès que le tonnerre gronde dans les cieux de Thyléa, vous pouvez être sûr que quelqu’un a provoqué la colère de Sydon.
Luthéria, la Maîtresse des Rêves
Luthéria a l’apparence d’une femme magnifique aux yeux noirs qui déambule dans les Enfers où elle accueille les esprits des morts. Elle porte une faux de cristal qui lui sert à arracher les âmes de ceux qui l’ont contrariée durant leur existence. Luthéria ordonne à ses serviteurs de vivre sans regret, de boire, de danser et de festoyer tout leur saoul, car n’importe quel jour pourrait être le dernier de leur existence. En tant que mère des races féeriques de Thyléa, elle leur accorde une attention particulière. Le culte de Luthéria est rare parmi les colons, ce qui n’empêche pas ces derniers d’organiser des festivités en son honneur sur ordre de Sydon. Chaque fois que l’on sert une boisson, il faut dédier une libation à Luthéria pour éviter d’encourir un châtiment expéditif.
Les Cinq Dieux Divinités favorites des colons, les Cinq Dieux font l’objet de grandes célébrations. À l’exception de Mytros, il ne s’agit pas de déités résidant dans les cieux, mais de visages familiers qui circulent parmi leurs sujets. Ils ont déjà pris des maris et des femmes mortels, règnent sur les cités et engendrent des demi-dieux. Ils ont aidé les Seigneurs Dragons et leurs alliés à défaire Sydon et Luthéria pendant la Première Guerre. Durant des siècles, ils ont accordé leur bénédiction aux races mortelles, les protégeant de la domination tyrannique de Sydon et Luthéria. On trouve des autels dédiés aux Cinq Dieux dans toutes les habitations des colons. Il faut accompagner les prières de gestes contre le mauvais œil pour détourner le regard envieux de Sydon et Luthéria.
Mytros, déesse de l’aube
Mytros, parfois appelée la Reine d’Argent, est la déesse bienveillante par excellence et la patronne du royaume majeur de Thyléa. C’est à elle que la ville du même nom doit sa survie pendant la Première Guerre, alors que le chaos et la
La déesse de l’aube adopta le nom de la cité qu’elle chérissait. Elle mourut en défendant Mytros lors de la Première Guerre et monta aux cieux. Nous, ses humbles prêtres, puisons encore dans la puissance de sa magie. – Ésope de l’Autel du Dragon
destruction sévissaient. Elle apparaît à ses prêtres sous la forme d’une reine guerrière ceinte d’une armure d’or chatoyante. Comme elle est montée aux cieux après une bataille cataclysmique qui l’a opposée à Sydon et Luthéria, elle ne vit plus parmi les mortels. C’est la plus puissante des Cinq et la principale source de magie employée par les prêtres de Thyléa.
Volkan, dieu de la forge
On ne sait pas grand-chose de Volkan, outre qu’il est le mari de Mytros. Grand amateur d’artifices et d’artisanat, il est surtout vénéré par les nains, les artisans et les sorciers. Il est représenté sous les traits d’un vieil homme sage (parfois d’un nain). On raconte qu’il parcourt les Terres Centrales lors du solstice d’hiver pour distribuer des jouets et des sucreries aux enfants.
Pythor, dieu des batailles
Fils de Mytros et de Volkan, Pythor apparut aux colons lors de la Première Guerre et combattit sans relâche les centaures et les gygans qui menaçaient d’envahir la cité de Mytros. On continua de chanter ses louanges des siècles après ses Ch λpitr e 1 | Le monde de Thy lé λ
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Divinités thyléennes Divinité
Alignement
Domaines suggérés Symbole
Les anciens titans Thyléa, la Mère de tous
N
Nature
Un aulne d’or au feuillage éternel
Kentimane aux Cent Bras
N
Destruction
Dix mains de pierre placées en spirale
Sydon, le Seigneur des Tempêtes
LM
Tempête
Un œil rouge et noir
Luthéria, la Maîtresse des Rêves
CM
Mort
Une ramure noire
Mytros, déesse de l’aube
LB
Lumière, Vie
Un dragon d’argent aux yeux dorés
Volkan, dieu de la forge
NB
Forge
Une enclume d’argent enveloppée de flammes bleues
Pythor, dieu des batailles
CB
Guerre
Un marteau d’or décoré de cinq étoiles
Kyrah, déesse de la musique
CB
Ruse
Un luth aux cordes d’argent décoré de cinq étoiles
Vallus, déesse de la sagesse
LB
Savoir
Une couronne de laurier d’or décorée de cinq étoiles
Les Cinq Dieux
exploits. Depuis ce temps, il marche parmi les mortels et partage la couche de femmes qui ont engendré des demidieux. Il y a quelques siècles, il est devenu roi de la cité d’Estoria après avoir chassé le tyran cruel qui occupait le trône.
Vallus, déesse de la sagesse
Vallus, déesse de la sagesse et de la beauté, serait aussi versée dans la connaissance de l’histoire de Thyléa que Sydon et Luthéria. En effet, elle aurait voyagé aux quatre coins du continent pour explorer des ruines antiques et rassembler des informations sur les origines du pays et des races féeriques. On adresse des prières à Vallus lorsqu’on a besoin de conseils ou que l’on dispose d’indications ténues. C’est l’aînée des filles de Mytros et, dans plusieurs domaines, son héritière directe, puisqu’elle officie à la fois en tant que souveraine et déesse tutélaire de la cité.
Vallus, déesse de la sagesse
Kyrah, déesse de la musique
Kyrah est la déesse rusée de la musique et de la poésie. C’est la plus rapide d’entre les dieux, capable de disparaître en un clin d’œil et de parcourir de grandes distances à chaque pas qu’elle effectue. On raconte que sa voix surpasse en beauté les plus merveilleux instruments de musique. Peu d’autels lui sont dédiés, si ce n’est chez les bardes qui la vénèrent comme leur Muse.
Les royaumes mortels Le royaume de Mytros La cité de Mytros fut la première colonie fondée par les Seigneurs Dragons. Protégé par la déesse de l’aube, le royaume acquit son importance après la fin de la Première Guerre. Il s’agit de la plus grande ville de Thyléa et d’un centre névralgique du commerce, de la religion et de la politique. Chaque année, les Jeux thyléens se déroulent à l’extérieur des remparts. Le Temple des Cinq se dresse au milieu de la cité, mais depuis quelques années, le culte de Sydon a gagné en popularité. À présent, le titan a droit à son propre édifice, érigé juste en face du bâtiment dédié à ses rivaux. Mytros est dirigée par le roi légendaire Acaste, le dernier descendant véritable des Seigneurs Dragons. Respecté dans tout Thyléa, il est l’époux de la reine Vallus, la plus sage des Cinq Dieux. Grâce à des miracles de la magie, il a ressuscité la race des dragons, qui s’était éteinte à la fin de la Première Guerre. Il cherche maintenant à rebâtir l’ancien ordre des Seigneurs Dragons et à restaurer la splendeur passée de la ville.
Le royaume d’Estoria
Ma sœur Vallus, la plus sage parmi les dieux, reine des rabat-joie. – Kyrah, poétesse lauréate Thibaud FUGIER (order #33374831)
Estoria est un ancien fort qui a résisté pendant des siècles aux assauts des centaures, des cyclopes, des manticores et des dangers qui rôdent dans les steppes, au-delà de la rivière Arkelon. Le roi d’Estoria est Pythor, le plus puissant des Cinq Dieux. Il gouverne depuis son palais perché sur le point culminant de la cité. Depuis son trône, Pythor peut observer les terres agricoles qui s’étendent au sud de son royaume et rester à l’affût
des menaces susceptibles de surgir du nord. Bien que les Estoriens soient considérés comme des provinciaux par les habitants de Mytros, nul n’ignore que le règne du Seigneur des Batailles a forgé les guerriers et les aventuriers les plus vaillants qu’il soit.
Le royaume d’Arésie Le royaume d’Arésie est le rival de longue date du royaume de Mytros. Pendant des siècles, les deux cités se sont affrontées dans une dizaine de conflits regroupés sous l’appellation de guerres arésiennes. Les causes de cette hostilité sont multiples, mais quoi qu’il en soit, dans les deux camps, les soldats se montrèrent assoiffés de gloire.. Les moines guerriers des rivages orientaux font partie des combattants les plus redoutés de Thyléa. Leurs enfants s’entraînent à la lance dès qu’ils font leurs premiers pas et tous les adultes doivent servir dans la milice. Tout au long de leur vie, les Arésiens s’efforcent d’obtenir des « diplômes » dans des écoles de philosophie martiale, dont l’enseignement s’est perfectionné après plusieurs siècles marqués par la défense constante des frontières du royaume. En dehors du sentiment de fierté qu’ils retirent de leur histoire, les guerriers arésiens cultivent une apparente austérité qui dissimule les longues heures consacrées aux rituels de beauté, à la lecture de poèmes et aux fêtes décadentes. Les familles d’Arésie les plus puissantes sont aussi celles qui prennent le plus grand soin à exhiber leur ascétisme ; elles mangent du gruau sans assaisonnement et portent des tenues spartiates en public, mais, comble du paradoxe, prodiguent à leurs serviteurs des nourritures raffinées et des vêtements luxueux pour faire étalage de leur richesse. Les castes guerrières prestigieuses mettent un point d’honneur à adopter un mode de vie qui se rapproche de celui de leurs ancêtres assaillis de toutes parts.
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Barbares du golfe Plusieurs millénaires avant l’arrivée des Seigneurs Dragons, des étrangers s’échouaient de temps à autre sur les rivages de Thyléa. Il s’agissait avant tout d’explorateurs dont le navire avait coulé ou de marchands que les courants avaient détournés de leur trajet initial. Ces individus issus de races et de nationalités diverses et variées furent forcés de vivre en harmonie avec les peuples natifs de Thyléa. Ils formèrent des tribus sur les îles du golfe Céruléen. Lorsque les Seigneurs Dragons apparurent, ces clans s’allièrent aux autochtones pour combattre les nouveaux arrivants. Encore de nos jours, les peuples civilisés craignent et méprisent ces barbares aussi dangereux que les clans de centaures ou les créatures féeriques du Bois Ancien. La tribu la plus redoutée est sans conteste celle des Amazones qui occupe l’île de Thémis.
Factions de Thyléa Le Temple des Cinq Le Temple des Cinq fut l’un des premiers bâtiments érigés dans la cité de Mytros, et le plus ancien édifice public. Les représentants élus des quartiers de Mytros et des villages alentour forment un conseil qui se réunit au temple à chaque nouvelle lune. Toutefois, l’Ordre de Sydon, qui pense que la destruction du Temple des Cinq apaiserait la colère des titans, joue un rôle de plus en plus important dans la vie politique. Le roi Acaste n’a toujours pas pris parti, mais la paix se fragilise de jour en jour.
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Centurions de Mytros La cité de Mytros entretient une armée de centurions chargés de faire respecter la loi. Leur histoire remonte à la Première Guerre, quand les soldats suivirent Pythor au combat contre les centaures et les gygans. Bien qu’ils honorent Mytros lors des fêtes religieuses, presque tous prient ouvertement Pythor, le dieu de la guerre. L’officier suprême des centurions est le roi Acaste qui commande l’armée et sert d’arbitre final pour les décisions de justice.
L’Académie de Mytros L’Académie dont la formation remonte à plusieurs siècles est le centre du savoir par excellence de Thyléa. Même si le maître sorcier Damon fait partie de ses fondateurs, l’institution n’est pas uniquement dédiée aux enseignements magiques, mais aussi à la philosophie et aux sciences de l’esprit. De nos jours, elle est composée de plusieurs collèges rattachés aux différentes écoles de magie (divination, évocation, etc.) et assure la sauvegarde de l’histoire de Thyléa. L’établissement encourage également la production thyléenne d’œuvres musicales, théâtrales et artistiques.
Le temple de l’Oracle L’Oracle est une nymphe aquatique célèbre, gratifiée du don de clairvoyance, qui réside dans les sources chaudes situées sous un temple, au sud d’Estoria. Même les dieux et les rois tiennent compte de ses prophéties. Malgré son héritage en tant que fille de Sydon, elle a toujours éprouvé une tendresse particulière pour les mortels de Thyléa, d’où la cohorte de prêtres dévoués à son service.
Les druides du Bois Ancien Dans les profondeurs de l’antique forêt se cache une clairière druidique encerclée par des monolithes. Les druides du Bois Ancien sont des hommes et des femmes vêtus d’une tunique blanche qui portent des couronnes de laurier et des bâtons en chêne. Ils vénèrent la déesse-mère Thyléa et considèrent que les habitants de Mytros n’auraient jamais dû s’installer dans les Terres Centrales, demeure de leur divinité. Chaque jour, ils accomplissent des sacrifices rituels en l’honneur de Thyléa, dans l’espoir d’atténuer les péchés des races mortelles.
L’Ordre de Sydon L’Ordre de Sydon est composé de fanatiques qui vénèrent le titan, maître des océans, en tant que divinité suprême. Les prêtres observent les présages dans les cieux, en particulier les éclairs de foudre, et transmettent les exigences du dieu marin au conseil de Mytros. L’institution comporte de nombreux paladins engoncés dans des armures robustes, portant des capes céruléennes fermées par une fibule d’or, mais elle accueille tous les croyants convaincus, quelle que soit leur expérience martiale. L’Ordre désire uniquement accomplir la volonté de Sydon et a déjà détruit des autels dédiés aux Cinq.
Le Culte du Serpent Cette guilde de voleurs, dont les quartiers sont tapis dans les aqueducs, opère dans l’ombre de Mytros. Il y a peu, les bandits ont multiplié les cambriolages dans les demeures
des riches citoyens, dérobant tous les objets de valeur et laissant derrière eux des familles entières transformées en pierre. Le maître du Culte est une femme qui se fait appeler la Reine des Drachmes.
La tribu perdue des gygans Les gygans étaient le peuple préféré de Sydon, des géants à un seul œil, armés de six bras. L’empire gygan, qui était autrefois la civilisation la plus avancée de Thyléa, s’effondra durant la Première Guerre. Les ruines de cet empire sont encore visibles sur les myriades d’îles du golfe Céruléen. Les rares gygans qui ont survécu vivent en autarcie, mais ils saisissent la moindre occasion pour se venger des colons qu’ils abhorrent de toutes leurs forces.
Centaures des steppes Les centaures des steppes sont un peuple nomade divisé en dizaines de tribus ennemies. Ils transitent à travers les collines dans des cavalcades furieuses, chassent, pillent et mènent des raids sur les campements des autres ethnies. Les centaures suivent un code d’honneur très strict et les enfants des guerriers vaincus au combat sont adoptés et élevés parmi les membres de la tribu conquérante. Lors des périodes de trêve, les clans de centaures installent leurs camps le long des rivières des steppes, boivent de l’hydromel à la belle étoile et entonnent d’anciens chants de Thyléa.
Les Enragées Dans un repaire de créatures féeriques, les Enragées vouent un culte à Luthéria. On raconte qu’elles résident aux abords du Bois Ancien, à l’ouest d’Atrokos, dans un réseau de grottes. Parfois, elles prennent la route, déguisées en demoiselles en détresse, pour attirer les voyageurs jusqu’à leur repaire où ils seront démembrés et dévorés lors de rituels consacrés à la déesse de la fête. Les Enragées sont les mères des chevrotins qui naissent de l’union d’un satyre et d’une ménade.
Les lois de Thyléa
Il existe des différences entre Thyléa et les univers de fantasy classiques. Celui qui prête un serment est tenu de le respecter au péril de sa vie et les hôtes doivent offrir l’hospitalité au voyageur, même s’il s’agit d’un ennemi mortel. Quand un héros transgresse les anciennes lois de Thyléa, la punition qui l’attend peut changer à jamais le cours de son existence. Les serments et les malédictions ne sont pas du ressort d’un titan ou d’un dieu précis. Ce sont des lois naturelles, incrustées dans l’essence de Thyléa depuis l’aube des temps. Même Sydon et Luthéria doivent respecter la parole donnée sous peine d’encourir un châtiment terrible.
L’hospitalité L’hospitalité est une loi incontournable du monde de Thyléa. Tous les hôtes doivent se montrer généreux et polis envers les voyageurs qui se trouvent loin de leur foyer, quelles que soient les querelles qui les opposent. Quand il offre l’hospitalité, l’hôte doit inviter la personne de passage à pénétrer dans sa demeure et lui proposer à boire ou à manger. Même si la tradition veut que l’invité fasse un cadeau à son hôte pour sceller leur amitié, dans les faits, le lien sacré Ch λpitr e 1 | Le monde de Thy lé λ
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est forgé dès que le voyageur partage un repas avec le maître de maison. L’immunité garantie par la loi d’hospitalité prend fin lorsque le voyageur repart avec la bénédiction de son hôte. Dès cet instant, les deux individus peuvent laisser libre cours à leur inimitié. D’autre part, quand l’hôte ou son invité porte préjudice à l’autre partie, le lien d’amitié est brisé et le malfaiteur est sous le coup de la malédiction du parjure. Nul n’ignore le rôle des Furies qui arbitrent ce genre de conflits, et d’ailleurs les personnes assez folles ou téméraires pour endurer leur courroux se comptent sur les doigts de la main.
Serments sacrés Les souverains et leurs sujets sont unis par des serments, tandis que les engagements passés entre les mortels et les dieux sont plus rares, mais aussi plus contraignants. Il en va de même pour les promesses faites aux fées ou aux démons.
Serment de paix
Lors d’un serment de paix, une créature puissante ou un roi demande à une personne de s’abstenir de toute violence contre lui ou ses serviteurs. Cet engagement s’accompagne presque toujours d’une limite de temps qui varie de quelques semaines à plusieurs mois, mais qui peut aussi se mesurer en années voire en siècles. Un serment de paix est d’ailleurs au cœur de l’histoire présentée dans ces pages. 14
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Serment de protection
En prêtant un serment de protection, un individu puissant jure de venir en aide à un autre quand les circonstances l’exigent. L’exemple le plus célèbre tiré de la mythologie est le serment que les rois achéens prêtent à Ménélas, le mari d’Hélène. En effet, les souverains promettent de lui porter secours dans le cas où Hélène serait en danger. Après l’enlèvement d’Hélène, Ménélas demande aux rois de respecter leur parole, ce qui marque le début de la guerre de Troie. Celui qui prête un serment de protection doit répondre à l’appel le plus vite possible. Une fois la menace neutralisée, il n’est plus soumis à aucune obligation puisqu’il a rempli son engagement. S’il tarde à venir en aide à son allié ou laisse sciemment l’ennemi lui causer du tort, il devient coupable de trahison et subit la malédiction du parjure.
Serment d’a ssistance
Celui qui prête un serment d’assistance jure de remplir une mission, dont la nature est parfois spécifiée après coup, pour le compte de son interlocuteur. Contrairement à un serment de protection, cette tâche peut prendre diverses formes. Celui qui donne sa parole peut ainsi être amené à commettre un méfait, tel qu’un assassinat. C’est pourquoi les gens hésitent beaucoup à s’engager sur cette voie et ne le font qu’en dernier recours. La personne qui a prêté serment doit répondre à l’appel de son interlocuteur le plus vite possible. Une fois la mission
accomplie, il a respecté sa parole et n’est plus soumis à aucune obligation. S’il ne parvient pas à appliquer l’accord ou qu’il refuse d’effectuer la tâche qu’on lui a confiée, il devient coupable de trahison et subit la malédiction du parjure.
Malédictions mortelles Les malédictions accablent les gens qui brisent des serments, bafouent la loi de l’hospitalité, passent des accords avec des créatures maléfiques ou provoquent la colère des dieux. Il ne faut pas prendre les malédictions à la légère, car leurs stigmates bien visibles montrent à tous ceux qui croisent la route du héros qu’il est indigne de confiance.
Malédiction de la harpie
Une personne affligée par cette malédiction se transforme petit à petit en harpie. Souvent, de redoutables créatures féeriques, par exemple les guenaudes ou les nymphes, l’invoquent pour punir un individu qui rompt un serment, mais il arrive que les dieux l’utilisent pour châtier les mortels. Le seul moyen d’enrayer la métamorphose est de recourir à une forme puissante de magie divine.
Malédiction de la méduse
Une personne accablée par cette malédiction se métamorphose peu à peu en méduse. C’est en général ce qui arrive quand on conclut un marché avec un démon : un mortel demande à jouir de la beauté ou de la vie éternelle et reçoit pour tout paiement le corps terrifiant d’une méduse. Parfois, les anciennes créatures féeriques, par exemple les guenaudes, transforment leurs victimes en méduses pour s’amuser. Sans l’intervention de rituels divins, la métamorphose est totale au bout de quelques semaines.
Malédiction du pilleur de tombes
Cette malédiction s’abat sur celui qui dérobe des artefacts magiques enfouis dans la tombe d’un héros béni des dieux. Dès cet instant, le voleur ne peut plus manger. Au bout d’un nombre de jours égal à son score de Constitution, le personnage maudit gagne un niveau d’épuisement par jour jusqu’à ce qu’il meure de faim. Cependant, il ne peut pas se débarrasser de la relique volée, même en la ramenant là où il l’a prise. En effet, l’objet retournera en sa possession à minuit.
Malédiction du parjure
C’est la malédiction promise aux personnes qui violent la loi de l’hospitalité, courant ainsi le risque d’être damnées par l’hôte offensé, ou brisent des serments sacrés. Les dieux punissent systématiquement les mortels qui trahissent la promesse qu’ils leur ont faite, mais un roi puissant ou un mendiant pieux aura aussi le pouvoir de maudire un parjure. L’effet du châtiment découle directement de la nature de la faute.
Mythes de Thyléa La légende de la création Thyléa faisait partie des Anciens Dieux, elle était déjà vieille quand le monde était jeune. Douce et généreuse, elle vivait à une époque mouvementée où les siens se faisaient la guerre. Comme elle refusait de se mêler de leurs querelles, elle passa sa vie entière dans un silence contemplatif, sans jamais prononcer un seul mot. En dépit de son mutisme, elle possédait une détermination farouche que les autres dieux percevaient et respectaient. Même Kentimane aux Cent Bras, le plus violent et belliqueux d’entre eux, fut charmé par sa force tranquille. De tous les dieux, elle était la seule à pouvoir apaiser son caractère orageux grâce à son esprit lénifiant. En fin de compte, Thyléa se lassa des rivalités et des conflits qui n’en finissaient pas. Elle s’isola loin de ses semblables et partit trouver le calme aux confins de l’océan. Kentimane qui était devenu son amant et son protecteur la suivit, tournant le dos à la guerre et à la violence pour marcher aux côtés de Thyléa sur la voie de la tranquillité. Le couple solitaire coula des jours heureux. Mais Thyléa ressentait toujours la douleur et la souffrance du monde comme un million de flèches perçant son âme pacifique. Avec le temps, sa joie se mua en désespoir jusqu’à ce que, incapable d’en supporter plus, elle se noyât dans les eaux. Pourtant, sa mort n’était pas un aveu d’impuissance… mais un sacrifice glorieux. Le corps de Thyléa se scinda en plusieurs morceaux ; sa tête et son torse remontèrent à la surface pour former un chapelet d’îles vierges. Son cœur explosa dans sa poitrine et se transforma en un immense arbre qui s’éleva au centre du continent auquel elle avait donné naissance. Ses membres s’enfoncèrent au fond de la mer, ils s’étirèrent et se tordirent comme autant de racines reliées aux îles, nourrissant la flore luxuriante et la faune amicale qui jaillirent du sol.
Bien que l’histoire antique de Thyléa se soit perdue dans les limbes du temps, les grands poètes de Mytros perpétuent les traditions avec les mythes et les récits oraux. Ces œuvres ont été rassemblées dans plusieurs volumes, pour certains uniques, conservés dans la Bibliothèque Interdite de Yonder. J’ai retranscrit les passages les plus intéressants afin que vous puissiez les lire. Sachez toutefois que ces récits comportent une part d’exagération. Ne prenez rien pour argent comptant, surtout en ce qui concerne les dieux. – Ésope de l’Autel du Dragon
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Après la mort de son amante, Kentimane devint inconsolable. Sans Thyléa pour tempérer son humeur, il succomba une fois de plus à une rage dévastatrice. Il hurla sa colère aux cieux, il laissa libre cours à sa fureur et frappa l’océan qui baignait le corps de son amour, déchaînant des tempêtes terribles et des raz-de-marée gigantesques qui menaçaient d’engloutir les jeunes îles. Malgré son trépas, une partie de l’esprit de Thyléa résidait dans l’Arbre-Cœur, au centre de l’archipel. La déesse s’élança, aussi discrète que de coutume, et caressa l’esprit tourmenté de son époux, apaisant son âme torturée par sa tendre étreinte. Lorsqu’il sentit sa présence, l’Hécatonchire délaissa son chagrin pour suivre une nouvelle voie. Il lia son destin à ce qui subsistait de son amour par un vœu solennel, se faisant le gardien et le protecteur des îles, destiné à monter une garde éternelle dans les eaux qui cernent les rivages vierges. Nourrie par l’esprit généreux de Thyléa — et défendue par Kentimane qui tenait en respect le mal venu d’ailleurs — la vie prospéra sur le Continent Oublié qui devint un paradis parfait, inviolé. Enfin, la déesse qui n’avait jamais parlé sourit de bonheur.
La naissance des titans
Au début, les îles de Thyléa étaient occupées par des plantes inoffensives et des animaux pacifiques, la faune et la flore étant le reflet de l’esprit nourricier de la déesse-mère qui s’était sacrifiée pour leur donner naissance. Le Continent Oublié était un paradis vierge, protégé des dangers et de la malfaisance des terres étrangères par le géant Kentimane aux Cent Bras, l’amant et le défenseur de Thyléa. Et le couple vivait heureux. Mais un jour, l’arbre qui avait poussé au milieu des îles, le cœur métamorphosé de la déesse-mère en personne, bourgeonna, donnant naissance à sept fruits mystérieux. De la taille d’un rocher, les fruits brillaient et palpitaient, ils changeaient de couleur, comme s’ils étaient vivants. Devant la tentation que représentait ce festin qui alourdissait les branches, Kentimane sortit de l’océan et cueillit les fruits. Ses cinquante têtes se gorgèrent de la chair succulente, leurs dents broyèrent et mastiquèrent les fruits jusqu’à ce qu’il ne reste plus que sept noyaux couverts de piquants que le titan jeta dans les flots. Au lieu de couler, les noyaux flottèrent, dansant au rythme des vagues. Contrarié par cette provocation, Kentimane saisit les noyaux au creux de ses poings et les pressa si fort que les épines s’enfoncèrent dans sa chair et firent couler son sang. Dans un hurlement de rage, Kentimane plongea les noyaux sous l’eau pour les enterrer au fond du lit boueux de l’océan.
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Les mythes archaïques évoquent d’anciennes divinités dont la puissance égalait celle de Thyléa et Kentimane. Leurs noms ne sont pas parvenus jusqu’à nous. – Chondrus, prêtre de Luthéria Mais le lendemain matin, les noyaux remontèrent à la surface. Avant que l’Hécatonchire les attrape une nouvelle fois, leur coque se déchira et les enfants de Thyléa et Kentimane virent le jour. Le dieu aux cent bras contempla sa descendance, émerveillé : huit titans nés des fruits de l’arbre de Thyléa, fertilisés par son propre sang. De chaque noyau éclos sortit un enfant béni par une qualité héritée de ses parents : Force, Beauté, Sagesse, Habileté, Prophétie et Rapidité. Quand ces six titans atteignirent l’âge adulte, ils devinrent des demi-dieux qui incarnaient pleinement un aspect de leurs géniteurs. Cependant, le septième noyau donna naissance à deux titans : Sydon et Luthéria, frère et sœur jumeaux. Sydon personnifiait la colère furieuse de son père, et en grandissant, il devint le dieu du temps et le Seigneur des Tempêtes. Sa sœur, Luthéria, hérita du calme et de la tranquillité de sa mère… mais privée de la compassion et de la douceur de Thyléa, elle endossa le rôle de déesse de la mort et de Maîtresse des Rêves. Comme ce destin devait toutefois advenir dans un futur lointain, Kentimane ne vit pas ce que ses enfants allaient devenir. Il n’imaginait pas les guerres et les souffrances que les jumeaux provoqueraient sur les îles paisibles. S’il l’avait su, il les aurait peut-être noyés sans hésiter. Au lieu de quoi, il sauva sa progéniture des vagues — y compris Sydon et Luthéria — et la déposa en douceur au pied de l’ArbreCœur qui s’élevait au centre des îles. Là, Thyléa pouvait les surveiller. Après avoir confié ses enfants à l’étreinte chaleureuse de leur mère, Kentimane retourna dans l’océan et reprit sa ronde éternelle, tenu par son vœu sacré de protéger Thyléa — et dorénavant sa descendance — des dangers du monde extérieur.
Thyléa abrite d’anciens automates forgés à l’époque des guerres entre les dieux et les titans
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Chapitre 2 : Création de héros
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ette section contient des conseils de création de héros pour L’Odyssée des Seigneurs Dragons. La première chose à faire est de déterminer l’origine géographique de votre héros. S’il est natif de Thyléa, il aura tout intérêt à sauvegarder l’avenir du continent, alors qu’un étranger pourra se contenter d’explorer ses rivages afin de trouver une porte de sortie. Les personnages joueurs peuvent être des natifs de Thyléa ou des étrangers venus d’au-delà des mers. Pour créer un Thyléen pure souche, suivez les instructions contenues dans les prochaines pages. Les étrangers sont des voyageurs qui se sont échoués au terme d’une traversée qui a mal tourné, ils peuvent appartenir à n’importe quelle race ou classe qui existe dans leur monde d’origine.
NATIFS DE THYLÉA
Les nains, les elfes, les gnomes et les halfelins descendent des premiers colons ou d’étrangers arrivés à Thyléa au cours des cinq derniers siècles. Quant aux demi-elfes, ils ont pour parents des elfes et des humains natifs de Thyléa. Comme il n’existe pas d’orcs sur le continent, tous les demi-orcs proviennent d’une petite communauté qui réside à Mytros depuis sa fondation. Les tieffelins sont le fruit d’une union entre un magicien mortel et un fiélon. Les sangdragons sont les héritiers directs des premiers dragons de bronze. Le plus souvent, les enfants des dragons possèdent les attributs de leur parent mortel, mais il arrive que des individus entretiennent un lien fort avec leurs ancêtres draconiques.
Noms thyléens Les noms des Thyléens, qu’ils soient humains ou non, ont des consonances grecques. Néanmoins, les joueurs ont le droit de choisir des noms qui rappellent plutôt les classiques de la fantasy ou une culture tout à fait différente : en effet, les mortels natifs de Thyléa ont été séparés de leur terre natale il y a quelques siècles. Noms masculins : Adonis, Adrian, Basile, Bélen, Bémus, Calix, Claudius, Corban, Cydnos, Damen, Darius, Démétrius, Démonax, Démocritos, Dryos, Drusus, Égion, Énos, Évagoras, Faustus, Glycon, Grégorios, Griffin, Isidore, Jephté, Josias, Julian, Karès, Karondas, Kryxos, Léonidas, Léosthène, Léostrate, Lycaon, Magus, Mélos, Mérion, Nicholas, Nicias, Nicos, Nestor, Nyssus, Odell, Orelius, Orrin, Sirius, Spiro, Stavros, Symmaque, Tassos, Taurus, Tibur, Timon, Tithon, Tyrone, Vitalis, Xander. Noms féminins : Adara, Adrianna, Amalthée, Amaryllis, Aria, Astrée, Ava, Briséis, Bryony, Cadia, Calista, Calla, Cara, Cléo, Cornélia, Dalia, Danaé, Daria, Démi, Désa, Diane, Dora, Écho, Égéa, Électra, Falana, Finn, Fulvia, Galéna, Démina, Halia, Hatria, Hester, Idylla, Iliana, Ina, Irène, Iria, Jacinde, Jénésis, Justina, Kaïa, Lacie, Laodamie, Laodicée, Layna, Léah, Léda, Lia, Lycoris, Lyssa, Madélia, Mariam, Marthe, Maya, Mélani, Messaline, Nara, Nora, Orelle, Paméla, Pénélope, Philomèle, Pétra, Rhoda, Sémélé, Sélène, Tabatha, Zénobie.
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Ch apitr e 2 | Cr é ation de héros
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ÉTRANGERS DE THYLÉA
Les étrangers ont la vie dure à Thyléa. Ils commencent leur carrière sur le Continent Oublié avec un maigre paquetage comprenant le peu de matériel qu’ils ont pu sauver du naufrage. Comme dans d’autres sociétés, leur pauvreté évidente attire les soupçons des autochtones : qui sont ces étrangers ? Que comptent-ils voler ? Pour peu qu’ils appartiennent à une race qu’on ne voit jamais à Thyléa, ils ne pourront pas échapper aux regards scrutateurs des habitants. Dans les cas extrêmes, ils doivent persuader les natifs qu’ils ne sont pas des monstres envoyés par les dieux pour les châtier. Tant que les étrangers ne sèment pas le trouble, les autochtones sont prêts à leur témoigner de la gentillesse : les lois de l’hospitalité s’appliquent aussi aux rescapés recrachés par les flots. Cependant, les voyageurs peuvent facilement se méprendre sur les coutumes en vigueur à Thyléa, et sur le respect de l’hospitalité en particulier. Ils ont en effet du mal à comprendre qu’on puisse être à la fois l’ennemi juré des « sauvages de centaures » et leur invité dans leur camp. Pire encore, personne ne prendra la peine de leur expliquer qu’une fois sortis du camp le lendemain matin, les hôtes honnis redeviennent une cible à abattre. L’étranger qui assimile cette tradition nationale à de la faiblesse commet une erreur fatale. Qu’il abuse de son statut d’invité, et les coups et les malédictions ne tarderont pas à l’accabler. Tous les natifs de Thyléa connaissent l’importance de la parole donnée et les règles qui régissent un serment en bonne et due forme. Comme il s’agit d’une coutume universellement reconnue (et donc d’une évidence criante), personne ne pense à en informer les nouveaux venus. Les étrangers peuvent prêter serment à la légère, s’imaginant faire une vaine promesse alors qu’en réalité, ils viennent de prononcer un vœu solennel qui les lie à leur interlocuteur. Dans ce monde, la parole d’un héros a de la valeur, elle a un poids tangible. Les voyageurs qui apprennent vite la leçon ont des chances de s’en sortir. Ceux qui tardent trop se retrouvent à la merci des Furies. Les dieux de Thyléa sont impitoyables. Le manque de respect ou la remise en question des pouvoirs divins terrifie les natifs, qui entretiennent à juste titre des superstitions sur le sujet, car un doute récurrent peut attirer la colère des divinités. Un étranger qui nie la validité de la religion thyléenne plongera les croyants dans la crainte d’un châtiment divin. Il faut être un imbécile pour voler ou profaner un temple thyléen, puisque cet acte sacrilège provoque la fureur des dieux et de leurs fidèles. Dès que les dieux sont concernés, il vaut mieux se montrer prudent. Pourvu que les étrangers observent les lois des peuples civilisés, prennent garde à leur comportement et ne fassent pas d’affirmations ou de promesses à l’emporte-pièce, ils ont une chance de réussir leur vie à Thyléa — voire de connaître la gloire.
HISTOIRES POUR LES THYLÉENS
Ensorceleur — Satyre exilé
Barbare — Guerrier tribal
Guerrier — Soldat de Mytros
Servez-vous de cette section pour imaginer l’histoire personnelle de votre héros. Vous provenez d’une tribu barbare qui vit en marge de la civilisation. Ces clans descendent des étrangers qui se sont échoués sur les rivages de Thyléa dans les siècles qui ont précédé la venue des Seigneurs Dragons. Votre peuple originaire de tous horizons a combattu aux côtés des natifs lors de la Première Guerre. C’est pourquoi les races civilisées ne vous font pas confiance.
Barde — Étudiant de l’Académie Vous étudiez à l’Académie de la ville de Mytros. Vous écoutez les enseignements des maîtres et vouez votre existence à la connaissance, à la philosophie, à la beauté et à la musique.
Barde – Satyre rhapsode Vous êtes un artiste nomade, un rhapsode qui voyage à travers Thyléa et partage sa musique avec tous ceux qui sont prêts à vous écouter ou vous accompagner. Vous donnez des concerts dans les tavernes enfumées des villes humaines et dans les clairières des bois où vous charmez les nymphes et les créatures féeriques.
Clerc — Prêtre d’un dieu lointain Vous vénérez un dieu étranger, originaire d’un monde lointain. Son culte s’est transmis dans votre famille pendant des générations. Votre dévotion provoque surtout des sourires amusés, mais quelques personnes croient dur comme fer qu’il faut éradiquer votre religion.
Clerc — Prêtre des Cinq Dieux Vous vénérez les Cinq. Vous et vos confrères entretenez la foi des habitants grâce à des miracles et des sorts d’origine divine. Vous vous battez contre l’influence insidieuse des titans Sydon et Luthéria.
Druide — Gardien du Bois Ancien Membre de l’ordre druidique du Bois Ancien, vous vivez en harmonie avec l’esprit de la déesse-mère. Vous servez d’intermédiaire entre les colons et les races natives de Thyléa — les satyres, les centaures et les nymphes.
Druide – Mystique centaure Vous croyez à la coexistence pacifique de l’ensemble des habitants de Thyléa et voyagez dans les cités humaines pour répandre la foi en la déesse-mère. Vous n’avez pas choisi la facilité, puisque vous êtes souvent confronté à la peur et à la haine.
Ensorceleur — Descendant des dieux
Vous êtes un satyre né avec un don pour la magie. Comme votre propre peuple vous a ostracisé et vous a chassé de votre foyer, vous avez quitté les territoires des fées pour vivre parmi les civilisés. Vous pouvez imaginer tout ce que vous voulez : un guerrier au service d’un souverain, un vétéran à la retraite ou un membre de la garde de Mytros. Quel que soit votre poste, par tous les dieux, vous savez vous battre !
Magicien — Philosophe de l’Académie Vous avez appris la magie à l’Académie de Mytros. Une fois vos études terminées, vous êtes resté dans l’établissement pour enseigner à votre tour, ou alors vous avez pris la route, à la recherche de nouvelles formes de magie.
Moine — Guerrier arésien Vous faites partie d’une secte de guerriers ascètes originaire du royaume d’Arésie. Les Arésiens sont considérés comme les combattants les plus dangereux de Thyléa, et vous êtes fier de cette réputation.
Paladin — Chevalier des Cinq Dieux Vous comptez parmi les chevaliers qui ont juré de protéger et servir les Cinq Dieux. Vous avez suivi un entraînement au Temple des Cinq, à Mytros, et votre loyauté sans faille va à la reine Vallus, la déesse de la sagesse.
Rôdeuse — Guerrière amazone Vous êtes une Amazone venue de l’île de Thémis que vous avez quittée au moment où un culte de la mort s’est emparé du pouvoir, treize ans plus tôt. Vous n’êtes pas coutumière de la mentalité de la gent masculine, tout simplement parce que vous n’avez pas croisé beaucoup d’hommes.
Rôdeur — Pisteur du Bois Ancien Vous appartenez peut-être à l’ordre druidique du Bois Ancien. Que ce soit le cas ou non, vous effectuez souvent des missions de repérage pour le compte d’un roi thyléen.
Roublard — Voleur de Mytros Les possibilités sont multiples : vous êtes un hors-la-loi qui faisait partie de la guilde des voleurs de Mytros ; il y a peu, vous avez quitté une bande de brigands ou un équipage de pirates ; vous êtes un espion au service d’un roi ; ou alors vous avez grandi dans la rue et vous avez appris en autodidacte l’art de délester les passants de leur bourse.
Sorcier — Prêtre de Luthéria Vous étiez autrefois un prêtre au service de Luthéria. Après avoir quitté votre poste, vous avez passé un pacte avec une force obscure qui rôde dans la mer de l’Oubli.
Un de vos ancêtres était un dieu, et le pouvoir dont vous avez hérité s’est manifesté par une affinité naturelle pour la magie. Ch apitr e 2 | Cr é ation de héros
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Sorcier — Serviteur des Moires Vous êtes un serviteur des trois sorcières d’âge canonique qui résident sur l’île des Moires.
ARMES & ARMURES EN BRONZE
En l’absence de dépôts de fer, pratiquement toutes les armes et armures qui sortent des forges de Thyléa sont en bronze, un alliage de cuivre et d’étain. Dans ce pays, les armes en bronze sont aussi efficaces que leurs équivalents en acier, car les artisans thyléens ont mis au point des techniques de fonderie pour améliorer la solidité de leur alliage. Leur recette est un secret bien gardé transmis de maître à apprenti. La légende raconte que les forgerons d’Estoria la tiennent de leur dieu tutélaire, Volkan.
Armes thyléennes L’armement favori des guerriers de Thyléa comprend la lance, le bouclier et l’épée. Il existe bien sûr des exceptions, néanmoins les armées de Mytros et d’Arésie entraînent des milliers de soldats à se servir de cet équipement traditionnel. Les armes massives telles que la hallebarde ou la hache à deux mains sont le propre des barbares. Le catalogue des armes à distance se limite au javelot, à la fronde et à l’arc, long ou court, encore que des combattants aient adopté des inventions plus récentes comme l’arbalète. Ces dernières sont fabriquées en petite quantité par l’Académie, il est donc difficile de s’en procurer. Les Thyléens s’enorgueillissent de produire des armes uniques, typiques de leur culture, qu’on retrouve dans n’importe quel atelier de forge ou boutique spécialisée dans la vente de matériel pour les aventuriers. À l’exception des chakrams, ces armes suivent les mêmes règles que leurs équivalents en acier (à moins qu’elles ne soient magiques).
• Kopis. Cette épée courte dont la lame est incurvée vers
l’avant s’élargit à quelques centimètres de la pointe. Elle possède donc un meilleur pouvoir de coupe qu’une épée courte classique et peut s’utiliser comme une hache. • Chakram. Cette lame circulaire est une arme de jet étonnante. Elle fend les airs, sectionnant tout ce qui se trouve sur son passage. Les guerriers qui s’entraînent régulièrement apprennent à lancer leur chakram de manière à ce qu’il revienne dans leur main après avoir tranché sa cible.
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• Dorata. Les dorata (singulier dory) sont des lances dont
le manche est taillé dans du frêne. En général, les combattants portent deux dorata pour pouvoir en lancer une ou remplacer la première si elle casse. • Makhaira. Cette épée longue possède une lame courbe à un seul tranchant et un dos plat. Plus lourde qu’une épée longue classique, elle s’avère redoutable entre les mains d’un cavalier. • Xiphos. On retrouve cette épée courte à double tranchant chez tous les soldats du rang. Le xiphos a une lame droite en forme de feuille, qui est aussi efficace de taille que d’estoc.
RENOMMÉE
Dans cette histoire, quand les personnages accomplissent des exploits, on les récompense avec de la renommée. Tous les grands héros veulent briller par leur gloire pour que leur nom entre dans l’histoire sous forme de chants et de légendes. Il n’est pas de chemin plus sûr vers l’immortalité. Le groupe peut prêter un serment de fraternité afin que la gloire de ses hauts faits retombe sur tous ses membres et, pour peu que les aventuriers tiennent parole, donne naissance à un nouveau panthéon divin.
DESTINS HÉROÏQUES
Les destins héroïques constituent une option supplémentaire pour la création de personnages. Les héros « nés des dieux » sont un thème récurrent de la mythologie grecque. Ainsi, les destins héroïques sont conçus comme des archétypes légendaires pour que les joueurs puissent incarner des héros bénis ou maudits des dieux tels qu’Hercules, Achille, Ulysse ou Thésée. Chaque joueur peut sélectionner un des destins héroïques décrits ci-après. Ce choix définit le profil mythologique du héros, adapté au continent de Thyléa, et les relations qu’il entretient avec les dieux et les hommes. Les destins épiques diffèrent des historiques de personnages habituels dans le sens où ils sont spécifiques à l’univers de L’Odyssée des Seigneurs Dragons. Ils ouvrent de nouvelles possibilités pour l’aventure, dont des relations privilégiées avec certains acteurs du scénario et un accès à des objets magiques uniques. Quand un joueur opte pour un destin héroïque, il doit également définir l’histoire de son personnage selon les méthodes habituelles pour connaître ses compétences, ses bonus de maîtrise, ses langues et son équipement de départ. Ensuite, le destin héroïque qu’il aura choisi pourra soit rehausser l’intérêt de l’historique de son personnage, soit le remplacer. Chaque destin héroïque s’accompagne d’épreuves. Il s’agit de quêtes personnelles qui viennent se greffer aux objectifs principaux du scénario. Lorsqu’un héros surmonte toutes les épreuves, il est favorisé par les dieux, ce que l’on modélise par l’application de la bénédiction divine associée à son destin héroïque. Après les objectifs, vous trouverez également une liste d’objets magiques. Certains d’entre eux étant dissimulés aux quatre coins de Thyléa, le héros devra les retrouver avant de pouvoir les utiliser. Quant à ceux que l’on peut fabriquer, il faut commencer par découvrir le schéma correspondant et les matériaux nécessaires, puis un atelier pour se mettre au travail. En général, les personnages ont le choix entre plusieurs objets magiques.
Tableau des récompenses de renommée Points de renommée
Effets
1
Votre nom circule dans les tavernes de la région où vous avez accompli votre premier exploit.
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Les tenanciers des tavernes locales vous offrent des verres et vous défient au bras de fer pour pouvoir se vanter auprès de leurs amis.
3
Des poètes ont composé des chants pour célébrer vos prouesses, pour la plupart des œuvres satiriques qui enjolivent vos exploits pour produire un effet comique.
4
Lorsque vous êtes de passage dans un village, les habitants vous offrent du vin, de la nourriture et des présents. Faites un jet sur le tableau des babioles pour connaître la nature du cadeau reçu.
5
Dans les campagnes, les villageois organisent des festivités en votre honneur. Vous êtes logé gratuitement dans les villages et êtes avantagé sur les jets de Persuasion pendant les fêtes.
6
Les récits de vos prouesses sont parvenus jusqu’en ville, où votre présence attise la curiosité des badauds. Dans les villes d’Estoria et Mytros, on vous offre le gîte et le couvert.
7
Les rhapsodes vous abordent pour que vous leur contiez le « véritable » récit de vos exploits. Choisissez une de vos prouesses. Les chants dont vous êtes le sujet se concentrent sur cet épisode.
8
Vous êtes le héros tragique et glorieux de pièces de théâtre données en représentation dans les amphithéâtres d’Estoria et de Mytros. Quand vous assistez au spectacle, le public vous demande à la fin de vous lever et vous acclame sous des tonnerres d’applaudissements.
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Quand vous saluez le public à la fin d’une représentation, vous êtes arrosé par une pluie de 1d100 pièces d’argent. Si vous montez sur scène pour jouer dans la pièce, le public ajoute en plus 1d20 pièces d’or.
10
Votre présence attire tellement de clients que les taverniers redoublent d’efforts pour obtenir votre attention, vous offrant le gîte et le couvert. Vous ne payez jamais vos boissons, vos repas et votre couchage, sauf si vous voyagez incognito.
Points de renommée
Effets
11
Le commun des mortels reconnaît votre visage. Quand vous vous déplacez dans une zone populeuse, à moins d’être discret, vous avez 25 % de chance d’être coincé par une foule d’admirateurs pendant 1 heure.
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Des sculptures idéalisées de votre personne ornent les places publiques de Mytros et d’Estoria. Chaque jour, les visiteurs déposent des fruits, des fleurs, des huiles parfumées et d’autres babioles au pied de votre statue.
13
Une fois par jour, quand vous faites une apparition publique à Mytros ou Estoria, vous recevez en cadeau un objet magique. Faites un jet sur un tableau d’objets magiques mineurs (potions, parchemins de sort, etc.) pour connaître la nature du présent.
14
À présent que les mortels vous portent aux nues, vous craignez de décevoir vos admirateurs. Vous pouvez perdre jusqu’à 6 points de renommée en refusant un défi ou en abandonnant une quête.
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On a élevé trois autels à votre nom à trois endroits différents de Thyléa (choisissez où). Chaque autel est gardé par un ecclésiastique loyal et un aède qui chante vos exploits.
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Dorénavant, chaque autel gardé par sept membres de secte abrite une statue d’or vous représentant assis sur un trône. Quand vous vous trouvez à proximité d’un autel, vous pouvez demander le soutien des fidèles.
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Des pèlerins affluent pour déposer des offrandes au pied de votre statue. Chaque autel vous rapporte 50 pièces d’or par jour, que vous pouvez collecter auprès d’un prêtre à votre service.
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L’autel le plus important est devenu un temple occupé par sept ecclésiastiques et soixante-dix acolytes. Il vous rapporte 500 pièces d’or par jour. Quand vous êtes de passage au temple, vous gagnez un charme au choix.
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Les dieux rivaux complotent contre vous, ils envoient des créatures terrifiantes à vos trousses pour vous détruire avant que votre renommée n’obscurcisse la leur. Tant que vous n’aurez pas prouvé que vous êtes digne d’être immortel, vos nuits seront courtes.
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Maintenant que votre nom est gravé dans la trame du multivers, vous avez presque atteint l’immortalité. En accomplissant les rituels appropriés, vous pouvez même devenir un dieu.
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En plus d’établir un lien direct entre les héros et les puissances divines de Thyléa, les destins héroïques ont été conçus pour renforcer le lien qui unit les personnages principaux au scénario. Quand on réfléchit aux cycles de fantasy épiques, les héros jouent toujours un rôle prépondérant dans la trame narrative — ils entretiennent des relations privilégiées avec les rois, les reines, les antagonistes et les dieux. Mais leur importance ne se résume pas aux pouvoirs ou aux objets qu’ils détiennent, loin de là. En revanche, les destins héroïques ne doivent pas entraver le libre arbitre des joueurs. Ces derniers sont libres de compléter à leur guise les histoires données en introduction de chaque destin tant que le maître de jeu (MJ) trouve l’idée sensée. Ils ont aussi le droit d’y apporter des changements, avec l’accord du MJ. Toutefois, celui-ci doit faire attention lorsqu’il modifie les objets magiques, car l’équilibre de l’aventure a été pensé avec ces objets spécifiques.
Races monstrueuses Les satyres, les centaures, les minotaures, les méduses et les sirènes sont des races monstrueuses. Étant donné les spécificités de leur héritage, quelques ajustements sont nécessaires. Pour plus de détails, consultez les encadrés situés à la fin de chaque destin héroïque.
Le Damné Vous êtes issu d’une famille d’aristocrates renommés qui compte des Seigneurs Dragons et des dieux parmi ses ascendants. Cependant, vous avez eu le malheur de naître sous de mauvais auspices, le jour d’une constellation maudite qui porte en elle la ruine et la destruction. Vos parents sont décédés peu après votre naissance dans des circonstances mystérieuses. Toute votre vie, vous avez joué de malchance et, pendant longtemps, vous avez eu l’intuition d’être promis à une mort aussi horrible que spectaculaire. Les prophètes et les diseurs de bonne aventure de Mytros utilisent des formules pour chasser le mauvais œil quand ils vous croisent dans la rue, et vous avez toujours été victimes des préjugés et de la terreur superstitieuse d’autrui. Quoi qu’il en soit, le destin vous a conduit jusqu’au temple de l’Oracle, et cela ne peut signifier qu’une chose : votre fin est imminente. L’Oracle vous a promis qu’il était possible d’échapper à cette fatalité, car elle seule connaît le moyen de vous protéger. Pour les joueurs qui aiment : Achilles, Elric de Melniboné. Restrictions : être natif de Thyléa. Point de départ : l’Oracle sait que votre destin reflète celui du monde. Si vous parvenez à y échapper, vous pourrez alors sauver le continent.
Épreuves héroïques • Vaincre la créature destinée à vous tuer. • Forger un artefact qui vous protègera de votre sort funeste. Ces objets prodiguent des résistances contre les dégâts causés par la créature censée vous assassiner. Choisissez un objet de la liste : › Robe de l’archimage › Cuirasse d’invulnérabilité › Cape d’invisibilité
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Bénédiction divine
Bénédiction de protection. Vous gagnez un bonus de +1 en CA et sur tous vos jets de sauvegarde.
Races monstrueuses : le Damné Votre arbre généalogique ne compte pas de Seigneurs Dragons, mais un titan tel que Luthéria ou Sydon.
Le Demi-dieu Vous êtes l’enfant mortel de Pythor, le dieu de la guerre. Vos colères sont devenues légendaires. Dès votre plus jeune âge, vous avez montré une habileté hors du commun dans tous les domaines qui vous intéressaient. Vous n’avez jamais rencontré votre père, tandis que votre mère était une femme renommée pour sa beauté et ses talents de harpiste. Comme elle a été emportée par un dragon alors que vous étiez enfant, une famille de soldats vous a adopté et vous a élevé pour que vous deveniez le valeureux champion de la cité de Mytros. Vous êtes l’enfant chéri de la ville, et les poètes chantent déjà les exploits que vous avez accomplis lors de vos périples dans les Terres Centrales. Durant votre jeunesse, l’Oracle vous a prédit une destinée légendaire qui vous permettrait de rejoindre le panthéon divin, aux côtés de votre père qui noie son désespoir dans la boisson depuis quelque temps. Selon la prophétesse, pour tirer Pythor de sa torpeur alcoolique, vous devez accomplir les trois travaux qu’il n’a jamais achevés, c’est-à-dire retrouver le dernier grand amour du dieu (votre mère), défaire son ennemi mortel et terminer la fabrication de son arme mythique. Surmontez ces épreuves, et votre père vous sera redevable. Pour les joueurs qui aiment Héraclès, Kratos. Restrictions : être natif de Thyléa. Point de départ : l’Oracle vous convoque à cause de votre renommée et de votre ascendance divine.
Épreuves héroïques • Trouver votre mère, Ophéa (vous pouvez choisir un autre nom).
• Vaincre l’ennemi juré de Pythor. Selon la légende, il s’agit du dragon vert Hexia.
• Fabriquez l’arme légendaire de Pythor. Choisissez entre : › Sceptre de puissance seigneuriale, ou › Lame porte-bonheur (type d’épée au choix).
Bénédiction divine
Bénédiction de vigueur. Votre valeur de Constitution augmente de 2, jusqu’à un maximum de 22.
Races monstrueuses : le Demi-dieu Pythor a partageant la couche de mortels aussi bien que de natifs de Thyléa. Si vous appartenez à une race monstrueuse, vous avez peu de chance de devenir un champion de Mytros. À la place, vous êtes le protecteur des druides du Bois Ancien ou d’une tribu des steppes.
Le Disparu Vous êtes l’un des Seigneurs Dragons, les premiers explorateurs de légende à avoir découvert Thyléa. Vous étiez présent lors de la fondation de Mytros, qui était à l’époque un modeste village de tentes, puis vous avez disparu pendant près de cinq cents ans. Pendant une expédition dans le golfe Céruléen, vous avez succombé au charme irrésistible de la nymphe Versi. Les cinq derniers siècles de votre existence s’apparentent à un rêve éveillé où vous étiez emprisonné dans la grotte de votre geôlière, vous n’aviez aucune notion du temps et des événements qui se déroulaient sur le continent. Versi vous a libéré quand le destin vous a appelé pour sauver Thyléa, mais elle vous a fait jurer de revenir une fois votre quête accomplie. La plupart des Thyléens connaissent Versi à travers sa fonction d’Oracle.
Des siècles d’oisiveté Le temps passé en compagnie de Versi a fragmenté vos souvenirs. Vous n’êtes plus le puissant Seigneur Dragon d’autrefois et devez réapprendre tous les talents que vous avez oubliés. Pour les joueurs qui aiment Ulysse, Captain America. Restrictions : être un explorateur venu de terres lointaines. Point de départ : vous êtes le favori ou la favorite de l’Oracle.
Épreuves héroïques • Trouver vos éventuels descendants. • Revendiquer votre titre de Seigneur Dragon. Pour ce faire,
vous devez : › Vous lier à une couronne de Seigneur Dragon, ce qui vous permettra de lancer les sorts pacte du Seigneur Dragon et thrène du Seigneur Dragon. › Dénicher un œuf de dragon, le faire éclore et élever le dragon pour qu’il devienne votre compagnon. • Revendiquer votre armure légendaire. Choisissez un objet de la liste suivante : › Bottes de rapidités : le portrait de votre ancien dragon est gravé sur cette paire de bottes. › Armure d’écailles de dragon : fabriquées avec les écailles que votre ancien dragon vous a remises de bonne grâce. › Cape de la chauve-souris : ne peut être liée qu’à vous. Au lieu de vous transformer en chauve-souris, cette cape vous métamorphose en pseudodragon.
Paladins : serment du Seigneur Dragon Les paladins ce serment feraient mieux de choisir un autre destin héroïque que celui du Disparu, car ils reçoivent automatiquement les mêmes pouvoirs.
Bénédiction divine
Bénédiction des Seigneurs Dragons. Tant que vous montez un dragon, vous bénéficiez des résistances aux dégâts, des immunités et des sens de votre monture (vision aveugle, vision dans le noir et sa Perception passive si elle est supérieure à la vôtre). S’il s’agit d’un dragon adulte ou ancien, vous pouvez aussi utiliser sa résistance légendaire (cela compte dans le nombre d’utilisations par jour).
Races monstrueuses : le Disparu Vous ne faisiez pas partie des Seigneurs Dragons. À la place, vous étiez le champion d’une tribu autochtone vaincue par ces derniers. Vous voulez revendiquer la puissance d’un dragon et rebâtir l’ordre pour qu’il accepte des membres de toutes origines.
L’Exilé Vous êtes originaire d’une terre lointaine, où des peuples vénèrent des divinités étrangères et parlent des langues inconnues des Thyléens. Vous avez pris la mer, à la recherche des trésors fabuleux des Seigneurs Dragons, mais votre vaisseau et votre équipage ont sombré lors d’une tempête. Des pêcheurs ont trouvé votre corps et vous ont ramené dans la cité de Mytros, où vous avez découvert que l’Oracle avait prophétisé votre venue. Même si vous ne croyez pas aux prédictions, une chose est sûre : vous êtes coincé sur les rivages de Thyléa, et c’est ici que votre destin doit s’accomplir. Si la voyante est persuadée que vous faites partie des élus, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour aider le continent. Pour les joueurs qui aiment Narnia, le Magicien d’Oz. Restrictions : être un explorateur venu de terres lointaines. Point de départ : l’Oracle pense que les dieux vous ont attiré ici pour que vous accomplissiez la prophétie.
Épreuves héroïques • Retrouver les membres de l’équipage qui ont survécu. • Trouver un moyen de rentrer chez vous.
Malgré le Serment de Paix adopté il y a cinq cents ans, les titans ont trouvé le moyen d’intervenir dans les affaires des mortels. Sydon et Luthéria ont revendiqué des droits inclus dans les termes du traité, dont celui de recevoir des sacrifices pour calmer leur humeur. Cet accord a entraîné indirectement la destruction de nombreuses familles qui se sont retrouvées à la merci de leurs serviteurs, parmi lesquels des prêtres zélés désireux de s’attirer les bonnes grâces de leurs dieux. Je ne serais pas surprise de découvrir des centaines d’orphelins qui envisagent sérieusement de se venger des titans, quel que soit le prix à payer. – Kyrah, déesse de la musique Ch apitr e 2 | Cr é ation de héros
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pas à ce Peut-être qu’un jour notre ordre sacré renaîtra de ses cendres, mais je n’assisterai Isadore miracle. Il nécessite le courage, la perspicacité et le charisme de Xander en personne.
aurait pu réussir. Hélas ! le destin l’a emportée trop tôt. – Rizon Phobas, Seigneur Dragon (an 60)
• Exhumer les trésors fabuleux des Seigneurs Dragons.
Dans la cachette, vous trouverez trois gemmes valant un total de 10 000 po (un diamant, un rubis et un saphir), ainsi que 2 000 pp, 10 000 po et un objet magique issu de la liste suivante : › Gemme de vision › Chapelet › Cuir clouté glamour › Sceptre de suzeraineté
Bénédiction divine
Bénédiction de chance. Vous pouvez relancer un jet d’attaque, de sauvegarde ou un test de caractéristique. Vous devez appliquer le résultat du deuxième jet. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette bénédiction (au moins plusieurs nuits de sommeil, au choix du MJ).
Races monstrueuses : l’Exilé Vous étiez un étranger dans votre pays natal, au-delà de la mer des Secrets. Bien que les tribus de Thyléa vous aient accueilli à bras ouverts, vous avez la nostalgie de votre terre natale.
permettra de lancer les sorts pacte du Seigneur Dragon et thrène du Seigneur Dragon. • Trouver un œuf de dragon, le faire éclore et élever le dragon pour qu’il devienne votre compagnon.
Bénédiction divine
Bénédiction des Seigneurs Dragons. Tant que vous montez un dragon, vous bénéficiez des résistances aux dégâts, des immunités et des sens de votre monture (vision aveugle, vision dans le noir et sa Perception passive si elle est supérieure à la vôtre). S’il s’agit d’un dragon adulte ou ancien, vous pouvez aussi utiliser sa résistance légendaire (cela compte dans le nombre d’utilisations par jour).
Paladins : serment du Seigneur Dragon Les paladins qui prêtent le serment du Seigneur Dragon feraient mieux de choisir un autre destin héroïque que celui du Disparu, car ils reçoivent automatiquement les mêmes pouvoirs.
Le Héros maudit Le Fortuné Vous étiez un enfant prometteur qui réussissait sans peine dans tout ce qu’il entreprenait. Vous n’avez pas d’explication à ce phénomène, mais les gens s’imaginent qu’un sang divin coule dans vos veines. Comme vous veniez d’une famille de barbares ou de roturiers, vous attiriez la jalousie cruelle des enfants issus de milieux privilégiés qui considéraient que vous ne méritiez pas ces dons. Ainsi, vous avez passé votre vie à prouver votre valeur. Vous courez après la gloire et la renommée pour que votre nom reste gravé dans les mémoires. Et surtout… vous voulez devenir un Seigneur Dragon. Si seulement vous pouviez mettre la main sur un œuf de dragon et le faire éclore, vous pourriez entrer au panthéon des héros légendaires dont les noms continuent de rayonner, cinq siècles après leur disparition. L’appel de l’Oracle est l’occasion rêvée de montrer ce que vous valez. Pour les joueurs qui aiment Jason et les Argonautes, Daenerys. Restrictions : être natif de Thyléa. Point de départ : l’Oracle vous jure que la prophétie vous mènera sur la voie des Seigneurs Dragons.
Épreuves héroïques • Refonder l’Ordre des Seigneurs Dragons. Pour ce faire, vous devez trouver la Forteresse des Seigneurs Dragons qui correspond à l’objet magique forteresse instantanée. • Vous lier à une couronne de Seigneur Dragon, ce qui vous 24
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Vous êtes issu d’une famille ou d’une tribu importante accablée depuis plusieurs siècles par une malédiction que vous devez à un lointain ancêtre, lequel a provoqué l’ire des titans. Quelle que soit la nature de cette malédiction, ses conséquences vous ont hanté toute votre vie. Où que vous alliez, les ignorants et les superstitieux vous fuient comme la peste. En conséquence de quoi, vous avez toujours eu l’impression d’être un étranger. Vous savez que tant que vous n’aurez pas conjuré le mauvais sort, vous ne pourrez jamais profiter pleinement de l’existence. En outre, vous doutez que votre famille ou votre tribu puisse survivre une génération de plus, à moins que vous trouviez une façon d’arrêter cet engrenage infernal. Pour les joueurs qui aiment Cadmos, Atrée (tragédies grecques). Restrictions : aucune. Point de départ : l’Oracle révèle qu’elle connaît le moyen de mettre un terme à la malédiction.
Épreuves • Stopper la malédiction familiale. • Trouver un artefact familial qui permettra d’enrayer la
malédiction. Choisissez un objet magique mineur et un objet majeur de la liste : › (Mineur) Gemme lumineuse : ne peut être liée qu’à vous. › (Majeur) Bâton de feu : le bâton peut être remplacé par une arme de corps à corps.
› (Majeur) Ceinturon de force du géant de feu : il procure aussi une résistance au feu. › (Majeur) Bouteille éfrit : ne peut être liée qu’à vous.
Bénédiction divine
Bénédiction des dieux. Vous et vos parents au premier degré êtes immunisés aux malédictions, aux maladies et à l’état empoisonné.
Bénédiction divine
Bénédiction de résistance magique. Vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.
Races monstrueuses : le Tourmenté Vous étiez à la tête d’une tribu de centaures, de satyres, de minotaures ou de sirènes aux confins des steppes. Votre clan a disparu sans crier gare, comme s’il n’avait jamais existé.
Races monstrueuses : le Héros maudit Ce destin héroïque convient particulièrement aux races monstrueuses, puisque certaines d’entre elles sont frappées par des malédictions.
Le Tourmenté Vous jouissiez autrefois du trésor le plus précieux de Thyléa : le bonheur. Vous formiez un couple heureux avec votre partenaire, vous aviez des enfants magnifiques et une demeure luxueuse dans la cité de Mytros. En tant qu’aîné d’une famille puissante descendant des dieux, vous étiez destiné à monter sur le trône de Mytros. Et puis, un jour, tout a basculé. En rentrant chez vous, vous avez trouvé une maison vide et glacée. Vos amis et vos voisins ne se souvenaient pas de votre famille, comme si elle n’avait jamais existé. Pendant un moment, vous avez lutté pour ne pas sombrer dans la folie. À présent, vous êtes déterminé à retrouver vos proches coûte que coûte. Vous voyagerez aux confins de la terre et combattrez les dieux s’il le faut. Vous ferez tout ce qui est en votre pouvoir pour ramener les êtres qui vous sont chers, quitte à ce que l’on vous prenne pour un fou. Pour les joueurs qui aiment Orphée, Harry Potter. Restrictions : être natif de Thyléa. Point de départ : l’Oracle prétend qu’en sauvant le monde et en accomplissant la prophétie, vous obtiendrez des réponses concernant la disparition de votre famille.
Épreuves héroïques • Retrouver votre famille. • Revendiquer votre héritage familial et votre lignée en exhumant les artefacts de vos ancêtres. Choisissez un objet magique mineur et un objet majeur de la liste : › (Mineur) Anneau de protection : la chevalière portée par les membres de votre famille disparue. › (Mineur) Amulette de santé : une amulette décorée aux armes de votre famille. › (Mineur) Pierre de Ioun, Vigilance : les dieux ont remis ce joyau à vos ancêtres. › (Majeur) Heaume scintillant : cette couronne était portée par vos ancêtres, les anciens souverains de Mytros. › (Majeur) Épée dansante : cette épée (du type de votre choix) contient l’âme du fondateur de la famille. › (Majeur) Sceptre d’absorption : ce sceptre a toujours été l’attribut du chef de famille.
Le Tueur de dragons Votre histoire est tragique. Un événement terrible s’est produit quand vous étiez jeune, qui vous a obligé à affronter les ténèbres bien trop tôt. Ce drame a façonné votre identité jusqu’à ce que vous deveniez la personne que vous êtes aujourd’hui. Vous savez que c’est un dragon qui a dévasté votre enfance. Il a réduit votre village en cendres ou a ruiné votre existence de façon insidieuse, en utilisant ses dons de métamorphose pour se déguiser en homme ou en femme. En tout cas, vous brûlez de découvrir l’identité du monstre et son lieu de résidence pour partir à sa recherche et exercer des représailles brutales. Pour les joueurs qui aiment : Persée, Túrin Turambar. Restrictions : aucune. Point de départ : l’Oracle sait comment retrouver le dragon responsable de votre tragédie.
Épreuves héroïques • Tuer le dragon qui a dévasté votre existence. • Trouver des artefacts conçus pour la chasse aux dragons.
Choisissez un objet magique mineur et un objet majeur de la liste : › (Mineur) Armure de résistance — Feu : type d’armure au choix. › (Mineur) Anneau de résistance — Feu : ne peut être lié qu’à vous. › (Majeur) Tueuse de dragons : arme de corps à corps au choix. › (Majeur) Carquois d’Elhonna : contient cinq flèches tueuses (dragons) ou carreaux tueurs (dragons). › (Majeur) Baguette d’entraves : ne peut être liée qu’à vous.
Bénédiction divine
Bénédiction du tueur de dragons. Vous êtes avantagé sur toutes les attaques qui ciblent les créatures de type dragon. Les créatures de type dragon sont désavantagées sur tous leurs jets de sauvegardes pour contrer vos sorts.
Races monstrueuses : le Tueur de dragons Ce destin héroïque convient particulièrement aux races monstrueuses, puisqu’elles nourrissent d’anciennes rancœurs contre les dragons.
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Chapitre 3 : Nouvelles races
LL
orsqu’ils créent leurs personnages, vos joueurs peuvent choisir d’incarner l’une des nombreuses créatures mythiques qui vivent à Thyléa. Bien que ces peuples soient en général hostiles aux colons, quelques individus surmontent leurs inimitiés et choisissent de devenir des héros.
CENTAURE « J’ai déjà vu un troupeau de centaures charger des cyclopes, à l’ouest de Xandéria. À Thyléa, je n’ai jamais vu de spectacle aussi merveilleux que leurs lances étincelant sous les rayons du soleil des steppes, leurs crinières flottant librement, le tonnerre de leurs sabots. Cette nuit, ils ont festoyé et chanté sous les étoiles, me pressant de venir à leur rencontre, mais j’avoue avoir eu peur de m’approcher. » – Leyland, gladiateur de Mytros Les centaures sont de nobles créatures qui parcourent les plaines du monde, ils sont à la fois craints et admirés par les autres espèces douées de raison. Leurs légendes racontent qu’ils descendent d’un féroce dieu de la guerre qui s’incarna dans le plan mortel sous la forme d’un étalon. Fiers de leur héritage divin, les centaures exigent qu’on leur montre le respect qui leur est dû.
Nomades équins Les centaures possèdent un torse humain fusionné avec un corps de cheval. En matière de constitution et de couleur de peau, il existe autant de variations chez les centaures que chez les humains et les chevaux. Ils peuvent avoir une robe baie, noire comme la nuit, d’un blanc immaculé à la manière des licornes, grise, sans oublier les nuances qui existent entre ces différentes couleurs, une robe monochrome ou tachetée, des balzanes blanches et des sabots clairs ou foncés. La peau de leurs membres humains varie de la chair pâle à des teintes très sombres. Ils ont des cheveux noirs, bruns, blonds ou roux, en fonction de leur robe chevaline.
Nobles et orgueilleux Les centaures sont un peuple fier. Ils se considèrent comme supérieurs et exigent ainsi le respect et l’admiration des autres races. Ils portent un soin excessif à leur apparence et adoptent une posture à la fois digne et réservée quand ils sont en société. Toutefois, la plupart des centaures aiment abuser de la boisson, une fois saouls, ils deviennent bruyants, grossiers et dangereux.
Tribus de centaures Les centaures sont un peuple tribal. Ils éprouvent une loyauté indéfectible envers les membres de leur clan et ne laisseront jamais tomber l’un des leurs. Quand ils se mettent en couple, ils s’unissent pour la vie. Lorsqu’un centaure rejoint un groupe d’aventuriers, il demeure fidèle à ses compagnons de voyage qu’il considère comme sa tribu. Les centaures écument les immenses steppes qui forment leur domaine. Malgré l’absence de structures sédentaires, ils sont très territoriaux. Bien qu’ils puissent adopter un régime herbivore, les centaures préfèrent la viande et aiment chasser, mais ils se contentent de la cueillette de fruits, de noix et de plantes lorsque le gibier se fait rare. Les tribus de centaures laissent tranquilles les voyageurs qui respectent la faune et la flore de leur territoire, en revanche ils déchaînent leur colère contre les individus qui méprisent la nature ou tentent d’établir des campements permanents.
Les centaures de Thyléa Les peuples soi-disant civilisés ne font pas confiance aux centaures. Durant la Première Guerre qui fit rage cinq siècles auparavant, des milliers de centaures moururent de la main des envahisseurs. Ils n’ont jamais pardonné aux Seigneurs Dragons, pas plus qu’ils n’ont oublié leurs méfaits. Cette méfiance mutuelle s’est aggravée depuis que des tribus de centaures se rallient à la bannière de Sydon et mènent des raids sur les fermes isolées. Les Thyléens tolèrent les centaures qui pénètrent dans leur ville ou leur village, mais les tiennent constamment à l’œil. Les centaures vénèrent principalement la déesse-mère, mais il leur arrive d’adresser leurs prières à un titan, que ce soit Sydon ou Luthéria. Ils ne rendent pas hommage aux Cinq.
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Les noms des centaures Les centaures portent des noms propres à leur culture. Comme les membres des autres races ont parfois du mal à les prononcer, ils adoptent des surnoms quand ils voyagent en compagnie d’étrangers. Noms masculins : Agrius (Agri), Amycus (Amy), Asbolus (Az), Bienor, Chiron, Cyllarus (Cyl), Dictys, Eurytus (Tus), Élatus, Eurytion (Yuri), Hylaeus (Hyla), Nessos, Périmède (Péri), Pholus, Rhoétus (Rhoé) et Thaumas (Tom). Noms féminins : Agaria, Biano, Cylla, Diena, Eura, Hylonome (Hylo), Héranae (Héra), Nessicana (Nessie), Nara, Ponadata (Pona), Rhaelatisis (Rhala), Rhaena (Rhaé) et Séranu (Sara).
Traits des centaures Les centaures disposent des traits raciaux suivants. Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Force augmente de 2 et votre valeur de Sagesse de 1. Âge. Les centaures vieillissent au même rythme que les humains et possèdent une espérance de vie similaire. Alignement. Les centaures penchent plutôt vers le bon. En tant que peuple tribal, ils n’ont pas d’inclination particulière pour la liberté qu’implique un alignement chaotique, toutefois ils ne respectent pas les lois qu’ils jugent injustes ou inutiles. Ils ont tendance à adopter une position neutre. Taille. Les centaures mesurent entre 1,80 et 2,10 m et pèsent entre 300 et 400 kg. Ils sont de taille Moyenne, même s’ils sont plus imposants que les autres races. Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 12 m. Langues. Vous savez parler, lire et écrire le commun et le sylvain. Charge. Si vous vous déplacez de 10 m au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle vous réussissez ensuite une attaque de corps à corps lors du même tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires lors de votre première attaque. Monture. Pendant votre tour, vous pouvez effectuer une action bonus pour qu’un allié à 1,5 m de vous grimpe sur votre dos jusqu’à la fin du tour, après quoi il doit descendre à 1,5 m de vous. Tant que vous transportez votre allié, il n’est pas considéré comme étant monté et n’est pas vulnérable aux attaques d’opportunité. Votre cavalier doit être une créature bipède d’une taille inférieure ou égale à la vôtre. Quadrupède. Les passages étroits qui nécessitent d’escalader comptent comme du terrain difficile pour vous.
yléa sont de féroces Les races natives et maudites de Th attent dans nos rangs adversaires, mais tous ceux qui comb . Je ne conçois pas contre les titans sont des alliés précieux l’ont fait, aussi qu’on puisse trahir les siens comme elles
s’interroger sur leurs j’imagine qu’il vaut mieux éviter de e à nos côtés ; Xander motivations. Elles ont choisi de se battr plus. ne demande rien de plus, et moi non 15) – Rizon Phobas, Seigneur Dragon (an
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MÉDUSE « Pour tout dire, je ne me suis jamais considérée comme une victime. Je voulais de l’or, j’en ai eu – plus que de raison. Ceux qui m’indisposent rejoignent ma magnifique collection de statues. Et je préfère la compagnie de mes serpents à celles des mortels pathétiques. » – Moxéna, la Reine des Drachmes Les méduses sont des humanoïdes qui ont passé un accord avec des puissances infernales pour recevoir la beauté, la jeunesse éternelle, la richesse, ou réaliser leur rêve. En fin de compte, leur chevelure se voit remplacée par un nid de serpents et leurs yeux acquièrent le pouvoir de pétrifier les imprudents. Les autres races mortelles les méprisent et fuient leur présence, si bien que les méduses doivent soigneusement dissimuler leur identité quand elles voyagent dans des enclaves civilisées.
La légende de la méduse Il y a des milliers d’années, une femme vint tenter sa chance à Thyléa. Quand les créatures lui demandaient d’où elle venait, elle répondait : « Je viens de la terre des Gorgones. » À cette époque, les paysages naturels de Thyléa étaient splendides, mais les ressources étaient maigres. Il en fallait plus pour décourager la voyageuse. Ch apitr e 3 | Nou v elles r aces
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Tout d’abord, la femme explora les steppes et les montagnes, elle approcha les centaures et demanda : « Où puis-je trouver les joyaux dont l’éclat rivalise avec les étoiles ? » Les centaures lui tendirent un jarret d’agneau et rétorquèrent : « À quoi bon chercher des joyaux quand les étoiles appartiennent à tout le monde ? » Déçue, elle jeta la nourriture et laissa les centaures à leur contemplation du ciel étoilé. La femme explora ensuite les forêts, elle approcha les satyres et leur demanda : « Où puis-je trouver les rivières d’or et d’argent qui s’écoulent comme l’eau des fontaines ? » Les satyres lui tendirent une coupe de vin et rétorquèrent : « L’or et l’argent ne calment guère l’appétit. Ne voulez-vous pas plutôt vous joindre à nous pour boire et chanter ? » Déçue une fois de plus, la femme jeta la coupe et laissa les satyres à leur fête. Voilà que l’aventurière va par monts et par vaux, cherchant en vain la fortune. Un jour, elle croise trois femmes occupées à tisser. Elle dit : « Je désire trouver des trésors qui défient l’imagination des créatures qui hantent cette terre maudite. » Les trois femmes, qui étaient en réalité les Moires, l’avertirent. « Est-ce vraiment ce que tu désires ? Tu peux l’avoir, mais le prix à payer sera élevé. » Et la femme répondit « Quand je serai riche, peu importe le prix, je pourrai m’acquitter de mes dettes. » Et les Moires acquiescèrent : « Qu’il en soit ainsi. » Soudain, les yeux de l’aventurière brillèrent comme deux pièces d’or, et où qu’elle tournât son regard, les créatures se changeaient en pierre. « Ainsi, personne ne te dérobera ton trésor », dirent les Moires. Les cheveux de la femme s’allongèrent, ils ondulaient et sifflaient, recouverts d’écailles de reptiles. « Ainsi, tu seras toujours en compagnie de cœurs aussi froids que le tien. » Enfin, les mains de la femme se chargèrent de joyaux et de pièces dont la beauté surpassait celle des chants ou des étoiles. Elle s’appelait Méduse et donna son nom à la malédiction qui accable les mortels dévorés par l’ambition et privés de raison.
Maléfices Le plus souvent, les méduses ont scellé un contrat avec une créature maléfique, mais certaines sont des parjures qui ont mécontenté les dieux ou les Moires. Dans les deux cas, le châtiment est le même, il s’agit de la malédiction de la méduse qu’il est impossible de lever sans l’aide d’une magie puissante. Même le sort restauration supérieure ne suffit pas toujours pour conjurer le mauvais sort. Faute de trouver une autre solution, la méduse accepte cette nouvelle part de son identité. Les enfants nés d’une méduse subissent eux aussi la malédiction.
Conspirateurs ophidiens Les méduses passent le plus clair de leur temps à comploter contre les rivaux qui les surpassent en richesse, en pouvoir ou en beauté. Elles donnent parfois des noms à leurs serpents et s’adressent à eux comme à des animaux de compagnie ou à un amant. Certaines ont honte de leur sort et cherchent à lui échapper. Les méduses doivent se forcer à ne jamais se regarder dans un miroir ou à contempler leur reflet, car, ironie du sort, elles sont vulnérables à leur propre regard pétrifiant.
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Traits des méduses Les méduses disposent des traits raciaux suivants. Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Dextérité augmente de 2 et votre valeur d’Intelligence de 1. Âge. On ne naît pas méduse, on le devient. Quand un humanoïde subit la malédiction de la méduse, il se transforme peu à peu en monstre à la chevelure ophidienne. Il peut alors vivre des milliers d’années, mais la plupart succombent bien avant sous les coups des héros et des chasseurs. Alignement. Les méduses civilisées sont souvent neutres ou mauvaises, forcées de survivre en marge de la société. La prudence est de mise pour trouver des compagnons prêts à fréquenter un être maudit par les dieux. Les méduses consumées par la haine finissent par perdre les pédales et deviennent de véritables monstres. Taille. Les méduses ont une stature et une taille identique à celle des humains. Elles sont de taille Moyenne. Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m. Langues. Vous savez parler, lire et écrire le commun et une langue au choix. Vision dans le noir. Vos yeux sont adaptés à l’obscurité, vous voyez jusqu’à 18 m dans le noir. Maudite. Victime de la malédiction de la méduse, votre transformation est achevée. Pour y mettre fin, il faut utiliser le sort souhait. Quand la malédiction disparaît, vous retrouvez votre apparence d’origine (en général celle d’un humain). Chevelure serpentine. Vous pouvez attaquer avec votre chevelure serpentine. Il s’agit d’une attaque d’arme au corps à corps avec un bonus d’attaque égal à votre modificateur de maîtrise + votre modificateur de Dextérité. Elle inflige 3 (1d6) dégâts perforants quand elle touche, et votre cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas être empoisonnée jusqu’au début de votre prochain tour. Sang froid. Vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde contre les sorts et les aptitudes qui infligent l’état empoisonné. Regard pétrifiant. À partir du niveau 5, vous pouvez utiliser votre action pour obliger une créature à 9 m de vous et qui croise votre regard à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 8. En cas d’échec, la cible est paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour. Pendant votre tour, vous pouvez utiliser votre action bonus pour obliger la même créature à refaire son jet de sauvegarde avec un désavantage. Chaque fois que la cible échoue, elle est paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour. Quand une créature est paralysée de cette façon pour la troisième fois en l’espace de 10 minutes, elle est immédiatement pétrifiée. À partir du niveau 10, le DD du jet de sauvegarde passe à 10. Au niveau 15, le DD passe à 12. Au niveau 20, le DD passe à 14.
aucune femme de ce peuple n’avait la force nécessaire pour bêcher le sol rocheux. Mais le sort voulut qu’ils découvrent un taureau magnifique qui pouvait tirer la charrue sur n’importe quel terrain des jours durant, sans jamais se reposer. Grâce à la force prodigieuse du taureau, les habitants eurent des récoltes abondantes qui leur permirent de survivre au premier hiver. Avec le temps, la tribu se mit à vénérer le taureau qui devint son dieu des moissons, décoré de couronnes d’épis. Quand Sydon eut vent de ce culte, il entra dans une rage folle. Il lança une malédiction sur les colons qu’il transforma en taureaux pour les punir de leur insolence. Chacun d’entre eux fut harnaché à une charrue et condamné à suivre le même chemin géométrique, jusqu’à dessiner des sillons labyrinthiques qui s’enfonçaient profondément. Un jour, les socs se brisèrent, et les habitants de Minos purent enfin se relever ; mais la malédiction avait changé leur visage à jamais. On appela les membres de cette tribu les minotaures — les taureaux de Minos. Ils ne se débarrassèrent jamais de leurs attributs taurins. Certains d’entre eux n’ont que de petites protubérances et un nez écrasé en forme de museau, alors que d’autres ont un torse et une tête de taureau. Les habitants qui quittèrent le labyrinthe partirent explorer les quatre coins de Thyléa. Les siècles passant, leur existence maudite leur est apparue comme une manifestation de la volonté des Moires.
Guerriers taurins
MINOTAURE « Je ne comprendrai jamais que les habitants de Mytros, si pétris de philosophie, puissent traiter les minotaures comme du bétail. Il suffit de voyager pour croiser la route de boutiquiers, de poètes et de penseurs aux visages taurins. Certes, certains d’entre eux sont des monstres. Mais ne peut-on pas dire la même chose des humains ? » – Ésope, gardien de l’Autel du Dragon Les minotaures descendent d’une ancienne tribu humaine qui a été maudite par les dieux, métamorphosée en monstres mi-humains, mi-taureaux. Malgré leur réputation de brutes sans cervelle, il s’agit en réalité d’une race intelligente composée d’individus divers et variés.
La légende des minotaures Il y a un millier d’années, une tribu d’humains échoua sur les rivages de Thyléa et partit vivre dans les collines du sud de la péninsule arésienne. Ils bâtirent les fondations d’une ville qu’ils baptisèrent Minos. Toutefois, aucun homme ni
Les minotaures possèdent une force hors du commun, ce qui les prédispose à une carrière de combattant. La malédiction irrigue leur corps avec la puissance du taureau, et leurs muscles ne se détendent jamais complètement, même quand ils sont ivres ou endormis. Parfois, les minotaures perdent le contrôle en plein combat et sombrent dans une rage dévastatrice. Pendant ce laps de temps, la malédiction prend le dessus et les métamorphose en véritable taureau.
Esclave sous serment Les minotaures font l’objet d’un mépris généralisé, car on les prend pour des brutes sans cervelle maudites par les dieux. Ils se rassemblent pour former de petites communautés de fermiers ou de pêcheurs, loin de la civilisation. Le seul moyen pour un minotaure de trouver du travail dans les villes et les villages est de prêter un serment d’assistance, ce qui équivaut à une forme d’esclavage. Beaucoup de minotaures supportent cette humiliation avec un courage stoïque, tandis que d’autres préfèrent se livrer au banditisme que de se soumettre aux exigences inadmissibles de couards superstitieux.
Les noms de minotaures Les minotaures préfèrent les noms simples et faciles à prononcer, qu’ils ponctuent d’un grognement ou en expirant de l’air par les narines. Ils sont agacés chaque fois que les gens oublient cette portion de leur patronyme. Noms : Arxan, Braz, Dregxa, Élagore, Garnox, Horus, Kath, Luth, Manx, Parth, Raxus, Steth, Torag, Zark.
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Traits des minotaures Les minotaures disposent des traits raciaux suivants. Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Force augmente de 2 et votre valeur de Constitution de 1. Âge. Les minotaures vieillissent au même rythme que les humains et possèdent une espérance de vie similaire. Alignement. Les minotaures tendent vers la neutralité. Leur stoïcisme et leur entêtement les empêchent de céder aux sirènes d’une vision manichéenne du monde. Taille. Les minotaures mesurent entre 1,8 et 2,5 m et pèsent entre 90 et 180 kg. Ils sont de taille Moyenne. Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 12 m. Langues. Vous savez parler, lire et écrire le commun et l’abyssal. Odorat aiguisé. Votre forte carrure fait souvent oublier que vous possédez un nez sensible. Vous êtes avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l’odorat et percevez les odeurs fortes dans un rayon de 9 km. Vision dédaléenne. Vos yeux sont adaptés à l’obscurité des canyons et des labyrinthes souterrains, si bien que votre vision dans le noir porte à 18 m. Vous êtes avantagé sur les tests de caractéristiques pour résoudre l’énigme d’un labyrinthe. De plus, vous réussissez automatiquement les jets de sauvegarde contre les sorts labyrinthe et motif hypnotique. Dichromate. Vous voyez le monde en nuances de rouges et de gris, vous êtes donc incapable de discerner les couleurs, à l’exception des teintes rouge vif. Rage maudite. À partir du niveau 5, vous pouvez utiliser votre action bonus pour vous transformer en taureau en appliquant les règles du sort métamorphose (sans vous concentrer). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette aptitude. En outre, elle se déclenche automatiquement si vous regardez trop longtemps des teintes rouge vif. À partir du niveau 9, cette capacité vous transforme en taureau enragé.
Taureau
Bête de taille Grande, non-alignée Classe d’armure 11 (armure naturelle) Points de vie 36 (4d10 + 12) Vitesse 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 4 (–3) 10 (+0) 9 (–1) Compétence Perception +4 Sens Perception passive 14 Dangerosité 1 (200 PX) Odorat aiguisé. Le taureau est avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l’odorat.
Actions Cornes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Charge. Si le taureau se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit une attaque de cornes lors du même tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.
Taureau enragé Bête de taille Grande, non-alignée
Classe d’armure 12 (armure naturelle) Points de vie 46 (5d10 + 12) Vitesse 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 4 (–3) 10 (+0) 9 (–1) Compétence Perception +4 Sens Perception passive 14 Dangerosité 2 (450 PX) Odorat aiguisé. Le taureau est avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l’odorat. Férocité implacable (1/jour). Si le taureau tombe à 0 point de vie après avoir subi 10 points de dégâts ou moins, il passe à 1 point de vie à la place.
Actions Cornes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Charge. Si le taureau se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit une attaque de cornes lors du même tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.
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NYMPHE
Les multiples visages de la beauté
« Autrefois, j’ai aimé un homme aux yeux de saphir, aux tresses dorées comme le soleil et aux lèvres douces comme une fleur. Il prétendait être né sur un rocher escarpé, au sommet de la montagne bordant mon village, mais je ne le croyais pas, car comment une roche dure et grêlée aurait pu accoucher d’un être aussi délicat ? »
Bien qu’on loue les nymphes pour leurs charmes féminins, toutes n’appartiennent pas à ce genre. Les esprits élémentaires qui s’éveillent arborent parfois un mélange d’attributs féminins et masculins, ou bien représentent la quintessence de la beauté masculine. En tant que créatures féeriques, les nymphes n’aiment pas trop se sentir enchaînées par les entraves cruelles du langage des mortels. Leurs formes et leurs apparences sont aussi variées que les paysages de la terre. Leur seul point commun est une splendeur éblouissante.
– Tesséla, sorcière des steppes occidentales
Curieuses et possessives
Les nymphes sont des esprits féeriques qui incarnent la beauté des forces élémentaires de la création. Il en existe plusieurs types, tels que les dryades des forêts, les naïades des rivières, les oréades des montagnes, les ouranies du ciel nocturne et les néréides des océans. Elles ont sillonné le monde pendant des millénaires, depuis le jour où la Grande Mère a éveillé les esprits des arbres, des eaux, des roches et des vents. Bien que les nymphes se sentent chez elles dans la nature, il leur arrive de se déguiser pour vivre parmi les mortels, car la civilisation attise leur curiosité. Et pourtant, elles ont souvent du mal à comprendre les luttes quotidiennes qui ponctuent l’existence des citoyens. Leur charme est si puissant qu’elles séduisent par inadvertance des compagnons mortels qui, mus par une volonté servile, pourvoient à tous leurs besoins. Ainsi, la laideur et la férocité qui imprègnent les villes les laissent perplexes.
Les nymphes sont avides de connaissances sur le monde naturel et civilisé. Comme la plupart d’entre elles ont eu une éternité pour découvrir les merveilles de la nature, c’est surtout la civilisation qui attire leur attention. Toutefois, n’étant pas familières de la culture des mortels, elles considèrent souvent les hommes et les femmes comme des babioles intéressantes à collectionner et admirer. Même les nymphes civilisées traitent leurs amis et leurs relations comme des « animaux de compagnie » qu’il faut soigner pour pouvoir les exhiber fièrement. Il leur arrive de se vanter de leur collection — ou de se battre pour leurs favoris.
La légende des nymphes Autrefois, une rivière s’écoulait entre les montagnes. Nul ne connaît le nom de cette rivière et de ces montagnes, car cette histoire s’est déroulée à une époque si reculée qu’entre temps la terre a tremblé et changé jusqu’à devenir méconnaissable. Les pics étaient saupoudrés d’une couche de neige moelleuse immaculée et quand la neige fondait, elle rampait sur le sol et se mêlait en ruisseaux qui coulaient sur la roche, puis formaient une rivière. Et la rivière poursuivait sa course à travers une forêt pour aller plonger dans l’océan. Et le cycle se répéta durant des siècles et des siècles. Mais un jour, la neige des sommets se mit à penser. « Suis-je semblable à l’eau des rivières ? » Et l’eau des rivières se pencha aussi sur la question : « Suis-je semblable aux racines des arbres ? » Leur curiosité ne serait jamais satisfaite, car dès que la neige partait inspecter les rivières, elle se transformait en eau, et dès que l’eau partait inspecter les arbres, elle se transformait en racine. Et le cycle se répéta durant des siècles et des siècles. Un jour, la Grande Mère eut vent de ces interrogations. Comme elle tenait le monde embrassé, elle sentait la curiosité des éléments avides de savoir tourbillonner et vibrer à sa surface. Alors, elle desserra son étreinte — juste à peine. Les pensées tournoyantes de la neige et des eaux et des rochers et des arbres s’incarnèrent en des formes somptueuses, manifestations de la curiosité à l’état pur. Ainsi naquirent les premières nymphes.
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Les noms de nymphes Les nymphes portent des noms harmonieux qui rappellent les éléments naturels. Noms masculins : Célano, Élion, Érathéis, Hyllis, Limnade, Linos, Myrmex, Olbia, Péga, Potaméide, Taygète. Noms féminins : Aègle, Alcyone, Aréthusa, Astérope, Brettia, Brisa, Calybe, Crinae, Crimisa, Dodone, Électra, Érythia, Hespéria, Himalia, Oeneis, Laodicé, Maia, Mérope, Polydora, Rhène, Semestra.
Traits des nymphes Les nymphes disposent des traits raciaux suivants. Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 2 et votre valeur de Sagesse de 1. Âge. Les nymphes naissent dans des endroits associés à leur élément naturel. Par exemple, les dryades sortent souvent des arbres et les néréides de coquillages géants. Les jeunes nymphes sommeillent dans leur cocon pendant un siècle avant d’émerger une fois leur croissance terminée. Elles peuvent vivre mille ans, sachant que nombre d’entre elles réintègrent leur élément quand elles ont fini de satisfaire leur curiosité à propos du monde qui les entoure. Alignement. Les nymphes penchent vers un alignement chaotique. Elles comprennent les concepts de bien et de mal, mais choisissent l’une ou l’autre de ces voies sur une impulsion, et non par conviction. Elles s’amusent à suivre un comportement qui correspond à l’alignement qu’elles ont choisi au lieu de se poser pour se consacrer quelques instants à une introspection poussée, et éventuellement changer leur fusil d’épaule. Taille. Les nymphes font la même taille que les humains et possèdent une carrure qui reflète leur existence oisive. Elles sont de taille Moyenne. Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m. Langues. Vous savez parler, lire et écrire le commun et le sylvain. Beauté ensorcelante. Les personnes sensibles à vos charmes succombent devant votre grâce et votre beauté surnaturelles. Vous êtes avantagé sur les tests de Persuasion. De plus, avec ce trait, vous pouvez lancer le sort charme-personne et récupérer cette capacité après un repos court ou long. Le Charisme est votre caractéristique d’incantation quand vous lancez ce sort. Héritage. Quand vous créez votre nymphe, choisissez à quelle catégorie elle appartient : ouranie, dryade, naïade, néréide ou oréade. Vous gagnez les traits et les sorts correspondant à votre héritage.
Dryade
Les dryades sont les esprits des forêts et des arbres. Elles ressemblent à des humains ravissants dotés d’une peau rugueuse, semblable à de l’écorce, dont les teintes varient du brun naturel au vert en passant par le bleu ou le rose des pétales de fleurs. De toutes les nymphes, les dryades ont le plus de mal à s’adapter à la civilisation, car elles ne supportent pas d’être séparées de leur arbre de naissance. Héritage des dryades. Vous maîtrisez le langage des animaux et des plantes et êtes avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) dans les régions boisées. À partir du
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niveau 3, vous pouvez lancer le sort baies nourricières grâce à ce trait et récupérer cette capacité après un repos court ou long. Au niveau 7, vous pouvez lancer le sort peau d’écorce grâce à ce trait et récupérer cette capacité après un repos court ou long. Le Charisme est votre caractéristique d’incantation quand vous lancez ces sorts.
Naïade
Les naïades sont associées aux rivières, aux lacs et aux rapides. Elles ressemblent à des humains ravissants dotés de longues chevelures qui tourbillonnent et cascadent sur leurs épaules, telle une chute d’eau. Elles s’adaptent facilement à la civilisation, étant donné que les mortels s’établissent souvent à proximité des cours d’eau. Un bel humain qui apprécie un peu trop la baignade peut être accusé d’être une naïade. Héritage des naïades. Vous pouvez retenir votre souffle pendant 1 heure et votre vitesse de nage est de 9 m. À partir du niveau 3, vous pouvez lancer le sort création ou destruction d’eau grâce à ce trait et récupérer cette capacité après un repos court ou long. Au niveau 7, vous pouvez lancer le sort contrôle de l’eau grâce à ce trait et récupérer cette capacité après un repos court ou long. Le Charisme est votre caractéristique d’incantation quand vous lancez ces sorts.
Néréide
Les néréides vont de pair avec les océans et les mers déchaînées. Elles ressemblent à des humains éblouissants dotés d’une peau turquoise opalescente, d’yeux phosphorescents et de membres palmés. Les néréides n’ont pas de problèmes d’adaptation, pour autant elles ne courent pas les rues, car les préfèrent de loin s’ébattre dans la mer que marcher sur la terre ferme et sèche. Héritage des néréides. Vous pouvez respirer sous l’eau et votre vitesse de nage est de 9 m. À partir du niveau 3, vous pouvez lancer le sort nappe de brouillard grâce à ce trait et récupérer cette capacité après un repos court ou long. Au niveau 7, vous pouvez lancer le sort marche sur l’eau grâce à ce trait et récupérer cette capacité après un repos court ou long. Le Charisme est votre caractéristique d’incantation quand vous lancez ces sorts.
Oréade
Les oréades sont les esprits des pics rocheux et des sommets enneigés. Elles ressemblent à des humains magnifiques aux yeux de chat. Les oréades sont des chasseresses féroces qui écument les campagnes à la recherche de proies de choix. Un pisteur capable de survivre des semaines dans la nature en restant frais comme un gardon a toutes les chances d’être une oréade. Héritage des oréades. Vous possédez une vision dans le noir qui porte à 18 m et un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) lorsque vous voyagez dans les steppes, les îles rocheuses et les régions montagneuses. À partir du niveau 3, vous pouvez lancer le sort marque du chasseur grâce à ce trait et récupérer cette capacité après un repos court ou long. Au niveau 7, vous pouvez lancer le sort pas brumeux grâce à ce trait et récupérer cette capacité après un repos court. Le Charisme est votre caractéristique d’incantation quand vous lancez ces sorts.
Ouranie
On associe les ouranies aux vents et aux constellations du ciel nocturne. Elles ressemblent à des humains magnifiques qui seraient plongés dans une clarté obscure, leurs traits illuminés par une lueur cosmique. Les ouranies sont réputées pour leur sagesse et leur sérieux, car elles passent le plus clair de leur temps à réfléchir sur la nature éternelle des étoiles. Héritage des ouranies. Vous possédez une vision dans le noir qui porte à 18 m et un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) lorsque vous naviguez en vous aidant des astres. À partir du niveau 3, vous pouvez lancer le sort lueurs féeriques grâce à ce trait et récupérer cette capacité après un repos court ou long. Au niveau 7, vous pouvez lancer le sort lévitation grâce à ce trait et récupérer cette capacité après un repos court. Le Charisme est votre caractéristique d’incantation quand vous lancez ces sorts.
SATYRE « Quand vous passez un accord avec ces démons cornus, vous pouvez être sûr qu’ils font une bonne affaire. Ils demandent à être payés en vin, puis vous font boire jusqu’à ce que vous soyez sur la paille. J’en ai attrapé un qui troussait ma sœur derrière les écuries, et au lieu d’avoir la décence de feindre la honte, le bougre a écrit une chanson pour l’occasion. Qu’ils aillent au diable ! Mais je reconnais que ces maudits boucs composent des chants à faire pleurer la Muse. » – Delphion, propriétaire du Croc de Dragon Les satyres sont une race féerique qui entretient un lien fort avec la féerie et toutes les créatures issues de ce plan. Ils préfèrent vivre dans les forêts sauvages, mais n’hésitent pas à fréquenter les villes et les villages pour profiter de la compagnie des mortels et des douceurs de la civilisation.
Hommes chèvres Les satyres ont un corps d’elfe monté sur des pattes de chèvre. Sur leur front poussent des cornes qui vont de modestes protubérances à des ramures gigantesques dignes d’un bouquetin. En plus de leur chevelure touffue, les satyres possèdent de la fourrure sur les bras, les jambes et le torse. Tous ne sont pas égaux en matière de pilosité, et certains individus choisissent de se raser les poils des bras et du torse. Leur fourrure peut être brune, noire, blonde, rousse, grise ou blanche. Quant à la couleur de peau, elle varie de la chair pâle à des teintes très sombres.
Hédonistes Les satyres ressentent les émotions avec une intensité déroutante. Ils désirent expérimenter la gamme complète des sentiments : la joie, la tristesse, l’amour, la colère, etc. Leur seul ennemi est l’ennui. Ils adorent la musique, le vin et la danse. Ils apprécient également les plaisirs de la chair et n’ont pas peur de partager leur couche avec les membres d’autres races intelligentes.
Férus de musique Les satyres aiment écouter de la musique. Ils passent d’ailleurs de longs moments à jouer et à composer de nouveaux morceaux, et sont prêts à effectuer de longs voyages pour entendre des chants, des instruments et des poèmes inédits.
Les satyres de Thyléa Les satyres entretiennent des relations moins tendues que les centaures avec les races civilisées de Thyléa. On en croise dans les villes et les villages du pays, et même dans la gigantesque cité de Mytros. Ils sont attirés par l’abondance d’aventures qu’on y trouve, que ce soit en matière gastronomique, œnologique et surtout musicale. Les races civilisées de Thyléa se méfient des satyres qui, dans de nombreuses histoires, séduisent et pervertissent sans distinction les jeunes gens et les personnes âgées.
Noms de satyres Les satyres tirent leurs noms des légendes et des mythes, ainsi que des puissances qui règnent sur la féerie. Noms masculins : Adrastos, Brontès, Castor, Céphalus, Éolus, Glaucus, Hélios, Iacchus, Kréios, Lycus, Mélanthios, Okéanos, Protéus. Noms féminins : Acantha, Astrée, Briséis, Clio, Érato, Harmonia, Ianthe, Jocaste, Mélète, Phèdre, Phébé, Sélène, Téthys.
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Traits des satyres Les satyres disposent des traits raciaux suivants. Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Dextérité augmente de 2 et votre valeur de Charisme de 1. Âge. Les satyres grandissent vite et atteignent leur maturité vers douze ans. Leur espérance de vie s’élève à plusieurs siècles. Alignement. En général, les satyres sont chaotiques neutres. Ils ne vivent que pour le plaisir, les expériences sensuelles et l’excitation des sens. Certains d’entre eux développent un sentiment d’empathie et tendent vers le bon. D’autres deviennent sadiques et se délectent des émotions douloureuses. Taille. Les satyres mesurent entre 1,2 et 1,5 m et pèsent entre 45 et 70 kg. Ils sont de taille Moyenne. Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m. Langues. Vous savez parler, lire et écrire le commun et le sylvain. Héritage féerique. Vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde pour contrer les effets des charmes ou de la terreur, et les sorts ne peuvent pas vous endormir. Mémoire musicale. Vous maîtrisez un instrument de votre choix. Vous êtes avantagé sur les tests de Représentation quand vous utilisez cet instrument. De plus, vous pouvez mémoriser et rejouer un morceau que vous avez entendu au moins une fois dans votre vie. Musique enchantée. Vous pouvez lancer le sort illusion mineure. À partir du niveau 3, vous pouvez lancer le sort sommeil grâce à ce trait et récupérer cette capacité après un repos long. Au niveau 5, vous pouvez lancer le sort suggestion grâce à ce trait et récupérer cette capacité après un repos long. Pour lancer ces sorts, vous devez jouer d’un instrument que vous maîtrisez. Le Charisme est votre caractéristique d’incantation quand vous lancez ces sorts.
SIRÈNE « Nul ne peut nier la beauté du chant des sirènes. On l’entend à des lieues du rivage, leurs voix se joignant au ressac des vagues pour tisser des mélodies envoûtantes. Évidemment, les marins les accusent toujours d’être responsables des naufrages, une excuse bien pratique quand on échoue son navire sur des récifs. » – Chalcodon, philosophe de Mytros Les sirènes sont une race d’humanoïdes aquatiques ailés qui occupent les falaises rocheuses en bord de mer. Elles sont connues pour leurs voix harmonieuses, avec lesquelles elles entament des chants de lamentation qui captivent leur auditoire et le ramènent à une époque révolue. Elles s’aventurent rarement au cœur des terres et préfèrent rester près des côtes, où le doux rugissement des vagues apaise leur cœur bouillonnant. Les sirènes sont lunatiques, leur humeur varie du jour au lendemain, passant d’une joie et d’un optimisme débordants à une tristesse et un pessimisme insondables. 34
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Quelle que soit leur émotion dominante, elles la partagent à travers leurs chants. Les bons jours, une sirène agace ses compagnons avec des mélodies enjouées et des vocalises en glissant sur les airs, toutes ailes dehors. Les mauvais jours, au contraire, elle grommèle, se lamente et traîne des pieds.
La légende des sirènes Les sirènes vivaient autrefois sur un immense récif du golfe Céruléen, où elles bâtirent une cité de calcaire étincelant. Elles étaient libres d’évoluer dans les airs ou dans les eaux à leur guise, au milieu des colonnes et des tours gigantesques qui surgissaient de la mer rocailleuse. Elles nageaient dans le bonheur, adressant leurs louanges à Sydon, le souverain des océans. Assis sur son trône à Praxys, le titan entendit leurs chants et fronça les sourcils. « Si elles m’étaient vraiment reconnaissantes, elles ne construiraient pas des tours qui rivalisent avec la mienne. » Quand les sirènes apprirent le mécontentement de Sydon, leur cœur se brisa. Elles démantelèrent les tours et composèrent de nouvelles mélodies — des chants de pénitence — que les vents portèrent une fois de plus aux oreilles du titan. Celui-ci demeura insensible. « Si elles éprouvaient vraiment des remords, au lieu de s’époumoner, elles courberaient docilement l’échine et m’offriraient des sacrifices plutôt que des notes. »
Cette fois, les sirènes furent anéanties, elles qui avaient cru que les dieux se délectaient de leurs chants. Leurs voix se turent, et dans le silence qui s’ensuivit, l’éclat de leur cité se fondit dans l’ombre. Les fondations en pierre se fissurèrent et les frontons s’affaissèrent. Les colonnades s’effondrèrent et la ville des sirènes s’enfonça dans l’océan, engloutie par les eaux déchaînées. Son nom aussi tomba dans l’oubli. Les siècles s’écoulèrent sans bruit. Un jour, une mélopée résonna — une lamentation interminable pour la cité qui reposait au fond de l’océan. Quand Luthéria apprit la destruction de la ville des sirènes, elle rit. Elle captura une nuée de ces créatures pitoyables et, le sourire aux lèvres, leur lança une malédiction qui les transforma en monstres. Ainsi naquirent les premières harpies.
Enfants de l’océan Même si elles ne sont pas amphibies, les sirènes sont parfaitement adaptées à la vie dans les régions côtières, où elles évoluent en petits groupes. Les habitants pensent qu’elles descendent d’une néréide qui tomba amoureuse d’un céleste. Les corps de ces créatures sont couverts d’écailles iridescentes, et leurs membres hérissés de serres font de parfaits harpons pour la pêche. L’artisanat, la poésie et l’architecture des sirènes démontrent la relation privilégiée qu’elles entretiennent avec les nuages du ciel et la mer en contrebas.
Chants funèbres Les sirènes naissent le cœur étreint d’une tristesse insondable qui jamais ne s’efface, une douleur atroce causée par la perte de leur foyer ancestral. Dès leur plus jeune âge, les sirènes apprennent les chants antiques de leur cité engloutie qui évoquent les souvenirs déchirants d’une époque à jamais révolue. Quiconque écoute cette mélopée est immédiatement emporté par le déferlement d’émotions contenu dans la voix de la chanteuse. Certains auditeurs s’effondrent en larmes, d’autres entrent dans un état catatonique. Les sirènes ne sont pas insensibles pour autant, car dès qu’elles entendent leurs propres lamentations, leur cœur se serre.
Messagers ailés Les sirènes possèdent dans le dos de longues ailes couvertes de plumes qui leur permettent de voler comme des oiseaux. C’est pourquoi elles remplissent souvent le rôle de messagères, chargées d’acheminer des sacoches de missives d’une cité à l’autre. Toutefois, pour voler, la sirène doit avoir le cœur léger. Durant ces périodes de gaieté, leurs chants sont guillerets et sautillants, quelle que soit la nature du message qu’elles transmettent. D’où le dicton « Une sirène de bonne humeur est parfois porteuse de nouvelles tragiques. »
Les noms de sirènes Les noms des sirènes sont à la fois harmonieux et mélancoliques. Ce sont des patronymes anciens, transmis de génération en génération, qui correspondent chacun à un chant ancestral. Les sirènes choisissent leur nom à l’âge adulte en fonction du chant qui les touche le plus. Noms masculins : Alovar, Céléus, Évéréan, Gaiar, Héléan, Inaréus, Leiro, Meiar, Néréan, Oren, Reilan, Taeren. Noms féminins : Alovaréa, Céléa, Évéréa, Gaia, Héléna, Inaréa, Leira, Meia, Néréa, Oréna, Reilana, Taerena.
Traits des sirènes Les sirènes disposent des traits raciaux suivants. Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 2 et votre valeur de Dextérité de 1. Âge. Les sirènes grandissent au même rythme que les humains, mais vivent cinq fois plus longtemps. Alignement. Dès leur naissance, les sirènes ressentent une profonde tristesse due à la disparition de leur cité ancestrale. Celles qui cherchent à empêcher les autres races de connaître le même destin tendent vers le bon. Les autres deviennent aigries et pessimistes, ce qui les fait pencher vers la neutralité. Taille. Les sirènes sont légèrement plus petites que les humains et ont une envergure d’environ 2 m. Elles sont de taille Moyenne. Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m. Langues. Vous savez parler, lire et écrire le commun et le céleste. Voix envoûtante. Vous êtes avantagé sur les tests de Représentation et de Persuasion quand vous vous servez de votre voix. En outre, vos poumons puissants vous permettent de retenir votre souffle pendant 1 heure. Humeur lunatique. Votre humeur influe sur vos capacités de chant et de vol. Après un repos, qu’il soit court ou long, vous devez choisir si vous êtes joyeux ou triste. Tant que vous êtes triste, vous ne pouvez pas voler, mais avez accès aux chants de désespoir. Tant que vous êtes joyeux, vous pouvez voler, mais vous ne pouvez pas entonner de chants de désespoir. Même si votre humeur change avant que vous vous reposiez, vos capacités demeurent identiques jusqu’à votre prochain repos. Vol. Votre vitesse de vol est de 9 m, tant que vous ne portez pas d’armure moyenne ou lourde. Chants de désespoir. Vos lamentations ensorcellent les gens qui les entendent. Vous pouvez lancer le sort charme-personne grâce à ce trait et récupérer cette capacité après un repos court. À partir du niveau 3, vous pouvez lancer le sort envoûtement grâce à ce trait et récupérer cette capacité après un repos court. Au niveau 5, vous pouvez lancer le sort immobiliser un humanoïde grâce à ce trait et récupérer cette capacité après un repos court. Le Charisme est votre caractéristique d’incantation quand vous lancez ces sorts, et vos cibles doivent vous entendre chanter pour que leurs effets fonctionnent.
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Chapitre 4 : Archétypes de classe L’Odyssée des Seigneurs Dragons propose aux joueurs de nouveaux archétypes de classes en accord avec l’atmosphère du monde de Thyléa.
Un seul combattant perdu parmi des millie rs de soldats est capable de renverser le cours de la bataille. En général, c’est moi qui joue ce rôle, mais si vous travaillez dur, alors vous
aussi accomplirez cet exploit !
– Pythor, dieu des batailles
Barbare VOIE HERCULÉENNE
Dès la naissance, certains individus possèdent une force incroyable et exhibent des muscles saillants avant même de savoir parler ou marcher. Ces hommes et ces femmes apprennent bien vite que pour profiter des bienfaits de ce monde, les démonstrations de force surhumaine ont leur utilité. Il est bien des imbéciles pour les regarder de haut et les traiter de « barbares », mais que sont les mots, à part un bruit de fond stérile qui s’éteint dans la gorge étouffée du moqueur ? Faisant partie de ces individus, vous savez que la valeur d’un homme ou d’une femme se mesure à sa force : la force de vaincre ses ennemis et d’impressionner ses alliés. Vous savourez les moments où vous mettez en scène votre puissance incroyable, que ce soit au combat ou lors de compétitions amicales. Votre vigueur hors du commun vous permet d’accomplir des travaux herculéens qui feront frémir de peur vos adversaires.
Lutteur précoce À partir du niveau 3, vous savez mettre votre force à profit pour immobiliser vos adversaires avec des prises. Vous maîtrisez la compétence Athlétisme et êtes capable d’empoigner et de renverser des créatures deux fois plus grosses que vous. Durant votre tour, vous pouvez empoigner une créature d’une main avec une action bonus, et ainsi utiliser votre main libre pour l’attaquer avec une arme à deux mains.
Archer aux muscles d’acier À partir du niveau 6, vous vous servez de votre force colossale pour manier des armes à distance. Vous pouvez utiliser des armes lourdes sans subir de désavantage à cause de votre taille. En outre, quand vous tirez avec un arc long, vous pouvez choisir d’utiliser votre modificateur de Force pour les jets d’attaque et de dégâts. Lorsque vous attaquez à distance avec un arc long ou une arme de jet alors que vous êtes enragé, ajoutez votre bonus de dégâts de rage à vos jets de dégâts. Tir foudroyant. Quand vous faites une attaque à distance, vous pouvez ajouter l’effet vague tonnante, centré sur l’endroit touché par votre projectile. Le DD de cet effet est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force. Vous récupérez l’usage de cette capacité après un repos court ou long.
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Rage d’Hercule À partir du niveau 10, plus vos rages légendaires durent longtemps, plus vous sentez votre puissance s’accroître. Au début de chacun de vos tours, si vous êtes déjà entré en rage, vos bonus de dégâts de rage augmentent de +1, jusqu’à un maximum égal à votre modificateur de Force. En outre, tant que vous êtes enragé, vous êtes immunisé aux dégâts de poison et à la terreur.
Foulée du titan À partir du niveau 14, le sol tremble et se fissure sous vos pas. Durant votre tour, vous pouvez utiliser votre action pour frapper le sol et provoquer les effets d’un tremblement de terre sur un rayon de 12 m autour de vous. La zone se transforme en terrain difficile. Les créatures terrestres qui se concentrent et se trouvent dans la zone touchée doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force. En cas d’échec, les créatures perdent leur concentration. À la fin de votre tour, les créatures terrestres dans la zone impactée doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité dont le DD est identique à celui du jet précédent. En cas d’échec, les créatures sont projetées à terre. Vous êtes avantagé sur ce jet de sauvegarde. Au début de vos tours suivants, vous pouvez utiliser votre action bonus pour frapper le sol et prolonger les effets de la secousse sismique jusqu’au début de votre prochain tour, pendant maximum 1 minute. Vous récupérez l’usage de cette capacité après un repos long.
Barde COLLÈGE DE POÉSIE ÉPIQUE
Les bardes qui rejoignent le collège de poésie épique travaillent à la création d’un chef-d’œuvre, dans la pure lignée des poètes épiques. Tous les grands récits de l’histoire ont été adaptés au public sous forme d’œuvres poétiques composées de main de maître. Ils se sont transmis de génération en génération grâce à la tradition orale et ont fini un jour par être recopiés sur des rouleaux de papyrus pour être conservés dans d’imposantes bibliothèques. Les bardes qui désirent composer leurs propres épopées doivent consacrer leurs premières années à l’étude de la philosophie, de la versification et de la musique pour capturer la splendeur des exploits des mortels et des dieux grâce au langage lyrique. Cependant, le rhapsode ne peut pas passer toute sa vie à l’Académie. Il devra pister les conflits qui prennent des proportions démesurées, car les guerres dévastatrices donnent naissance à de grands héros, auteurs de faits d’armes incroyables. Vous vous êtes donc préparé à vivre une existence mouvementée, à la poursuite de guerriers bravant des dangers impossibles. Vous avez appris à retranscrire fidèlement le déroulement des événements dans le chaos des combats. Vous savez que si votre plume dérape à un moment charnière, la beauté de l’instant pourrait s’évanouir à jamais dans les limbes de l’histoire.
Composition des strophes Quand vous rejoignez le collège de poésie épique au niveau 3, vous commencez la composition de votre épopée. Lorsque des événements décisifs se déroulent au cours de vos voyages ou des combats auxquels vous assistez, vous pouvez utiliser votre réaction pour improviser une nouvelle strophe. Par événement décisif, il faut entendre les hasards du destin dont vous et vos alliés faites l’objet (plus précisément, des épisodes qu’il est impossible de revivre à l’identique). Vous devez être témoin des événements pour poursuivre votre poème.
• Comédie : un personnage obtient un 1 naturel sur un jet d’attaque ou de sauvegarde.
• Hubris : un personnage obtient un 20 naturel sur un jet d’attaque ou de sauvegarde.
• Ironie : un personnage rate un jet de sauvegarde après avoir gagné un dé d’Inspiration bardique.
• Tragédie : un ennemi réduit un personnage à 0 point de vie.
De plus, toutes les aventures trépidantes qui méritent selon vous d’être évoquées dans votre poème sont éligibles tant que le MJ vous donne son accord — mais ne poussez pas le bouchon trop loin. Chaque fois que vous composez une nouvelle strophe pour votre épopée, annoncez-le à voix haute. Si le MJ est d’accord, ajoutez 1 strophe à votre poème. Si vous le souhaitez, vous pouvez noter les circonstances et les causes de
Nombre de strophes et taille du groupe Le nombre de strophes indiqué est prévu pour un groupe de six personnages joueurs. Si votre groupe comporte moins de membres, le nombre de strophes nécessaires par rang de l’épopée diminue. Multipliez le nombre de joueurs du groupe par le rang du poème pour connaître les valeurs à atteindre. Par exemple, s’il y a 3 joueurs dans le groupe, vous aurez besoin de 18 strophes (3 x 6) pour atteindre le rang 6.
l’événement pour pouvoir vous relire plus tard, mais rien ne vous y oblige. Le rang de votre poème augmente au fur et à mesure que vous lui ajoutez des strophes.
Rang de l’épopée et effet Rang du poème
Strophes requises
Amélioration d’Inspiration bardique
1
6
Résultat minimum : 2
2
12
Courage épique
3
18
Résultat minimum : 3
4
24
Clairvoyance épique
5
30
Résultat minimum : 4
6
36
Détermination épique
7
42
Résultat minimum : 5
8
48
Réflexes épiques
9
54
Résultat minimum : 6
10
60
Résistance épique
Inspirations poétiques À partir du niveau 3, quand un allié bénéficie de votre Inspiration bardique, vous récitez une partie de votre épopée, ce qui améliore les effets du dé en fonction du rang du poème. Jets améliorés. Selon le nombre de strophes que vous avez composé, la valeur minimale de vos dés d’Inspiration bardique varie. Quand un personnage lance un dé d’Inspiration bardique, s’il obtient un résultat inférieur au minimum indiqué pour le rang de votre poème, on transforme le résultat du dé en la valeur indiquée par le rang de votre poème. Effets supplémentaires. Vos dés d’Inspiration bardique produisent d’autres effets en fonction du nombre de strophes. Quand vous donnez un dé d’Inspiration bardique à un allié, choisissez un effet parmi ceux que vous avez débloqués. Votre allié bénéficie de cet effet tant qu’il conserve votre dé d’Inspiration bardique. Une fois le dé lancé, l’effet disparaît.
• Courage épique : vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde pour vous protéger des effets de terreur.
• Détermination épique : vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde contre la mort.
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• Clairvoyance épique : on ne peut pas vous prendre par surprise, et votre Perception passive augmente de 5.
• Réflexes épiques : vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde contre les sorts qui affectent plusieurs cibles. • Résistance épique : vous gagnez une résistance contre un type de dégâts (au choix du barde).
Égide du poète À partir du niveau 6, vous maîtrisez les armures moyennes, ce qui vous permet d’être au plus près des combats quand vous composez votre poème. En outre, si vous êtes à 1,5 m d’un allié lorsque vous composez une strophe le concernant, vous regagnez un dé d’Inspiration bardique.
Épithètes protectrices À partir du niveau 14, les épithètes lyriques dont vous affublez vos alliés gagnent des vertus magiques et les protègent du danger. Lorsqu’un personnage avec un dé d’Inspiration
Assigner des épithètes Si vous voulez faire fonctionner votre imagination, n’hésitez pas à donner une épithète à chacun de vos alliés. Les épithètes homériques sont des titres assez courts comme « aux joues roses », « à l’esprit inflexible » ou « aux yeux clairs ». Les rhapsodes y recourent pour insister sur les vertus de leurs personnages. Quand vous citez vos alliés en composant vos strophes, utilisez leurs épithètes : « Orion au visage austère abat son bras et manque son adversaire ». Soyez respectueux, et ne choisissez pas des qualificatifs qui mettent vos camarades mal à l’aise.
bardique devrait être réduit à 0 point de vie, il peut choisir de lancer votre dé d’Inspiration bardique et de perdre autant de points de vie que le résultat indiqué au lieu de mourir. Ensuite, le dé d’Inspiration bardique est perdu.
Clerc DOMAINE DE LA PROPHÉTIE
Le domaine de la prophétie permet de prévenir le danger et d’empêcher la réalisation d’événements fatals. Les clercs qui étudient ce domaine sont appelés oracles. Ils prêtent particulièrement attention aux rêves, aux intuitions et aux hallucinations. Les Thyléens qui les croient capables de prédire l’avenir ont souvent du mal à interpréter correctement leurs visions. Les oracles vivent selon le précepte « Connais-toi toi-même ». Les prophètes portent toujours sur eux de l’encens et de l’eau consacrée. Ils font bouillir l’eau sacrée pour inhaler les vapeurs produites et entrer en transe. Dans ces moments, ils s’agitent en tous sens et gémissent en faisant l’expérience de visions envoyées par les dieux. Souvent, ils emploient des scribes chargés de coucher leurs paroles sur le papyrus afin de pouvoir s’en souvenir.
Sorts du domaine de la prophétie
• Niveau 1 : détection de la magie, identification • Niveau 3 : augure, localiser un objet • Niveau 5 : clairvoyance, lueur d’espoir • Niveau 7 : divination, protection contre la mort • Niveau 9 : rêve, scrutation
Conscience étendue Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez le tour de magie message si vous ne le connaissiez pas déjà. En outre, vous maîtrisez la compétence Perception.
Bénédiction de clairvoyance À partir du niveau 1, vous utilisez vos sorts de divination pour protéger vos alliés des événements futurs. Quand vous lancez un sort de divination de niveau 1 ou plus, choisissez 38
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une créature dans votre champ de vision. Elle gagne temporairement un nombre de points de vie égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc.
Canalisation d’énergie divine : transe prophétique À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour entrer en transe. Avec une action, vous inhalez des vapeurs hallucinogènes et plongez dans une extase mystique pendant 10 minutes. Lancez deux d20 et notez les résultats obtenus. Vous pouvez remplacer un jet d’attaque, de sauvegarde ou un test de caractéristique effectué par vous ou une créature dans votre champ de vision par un dé de prophétie. Vous devez l’annoncer avant que les dés soient lancés. Chaque dé de prophétie ne peut être utilisé qu’une seule fois. Quand votre transe prend fin, les dés de prophétie sont perdus.
Perception du danger À partir du niveau 6, des intuitions fulgurantes vous révèlent la proximité du danger, ce qui vous permet de réagir au quart de tour. Quand vous vous tenez prêt à lancer un sort qui restaure des points de vie, votre concentration n’est pas interrompue ou bien vous n’êtes pas obligé de vous concentrer. De plus, quand un allié subit des dégâts ou rate un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer de votre vitesse de base et lancer un sort bénéfique qui vise uniquement votre allié en danger. Vous devez pouvoir incanter le sort avec une réaction, une action ou une action bonus. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois et devez terminer un repos court ou long pour regagner les utilisations préalablement dépensées.
Vapeurs régénératrices À partir du niveau 8, vos sorts de soin s’accompagnent d’une brume qui guérit les blessures. Quand vous utilisez un
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L’Oracle n’est pas la seule créature de Thyléa qui possède le don de prophétie. Au fil des siècles, d’autres personnes ont manifesté les mêmes talents oraculaires que Versi. Ce pouvoir extrêmement rare ne semble pas se rattacher à une quelconque lignée. Un mortel, aussi modeste soit-il, peut avoir des visions de l’avenir, mais ils sont rares ceux qui sont assez sages pour faire bon usage de ce savoir. Ma sœur cherche les personnes qui ont le don pour les guider sur la bonne voie. Se mêler des affaires des Moires n’est pas sans danger. – Kyrah, déesse de la musique
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sort de niveau 1 ou plus pour redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaire égal à votre modificateur de Sagesse. De plus, quand vous lancez un sort de niveau 1 ou plus pour redonner des points de vie, vous pouvez adjoindre l’effet nappe de brouillard à l’endroit où se trouve une de vos cibles. Un repos long est nécessaire pour pouvoir créer une nouvelle nappe de brouillard avec cette aptitude.
Prédictions véridiques À partir du niveau 17, vos visions prophétiques sont presque infaillibles. Quand vous entrez en transe avec la Canalisation d’énergie divine, vous pouvez remplacer le résultat d’un dé de prophétie par un nombre situé entre 1 et 19. De plus, tant que vous êtes en transe, vous gagnez une vision dans le noir à 18 m et vous pouvez voir les créatures et les objectifs invisibles qui se trouvent dans votre champ de vision et à moins de 3 m de vous.
Druide Ce sont les Seigneurs Dragons qui ont introduit les notions étrangères de bien et de mal à Thyléa. Avant leur arrivée, tout le monde savait qu’il ne fallait pas défier les dieux et les titans, mais seulement les honorer et les amadouer. Sacrifier des vies pour calmer leur colère, voilà le bien suprême. S’accrocher à la vie est non seulement pathétique, mais c’est aussi une insulte envers la maîtresse de la mort, qui a pour rôle de récolter les âmes des vivants en temps voulu. – Chondrus, prêtre de Luthéria
LE CERCLE DES SACRIFICES
Les druides du cercle des sacrifices croient que la nature relie les individus à l’univers, y compris aux étoiles et au vide astral qui sépare les plans. Ils savent que des puissances universelles ont établi des lois immuables, et qu’il faut leur adresser des sacrifices pour maintenir l’équilibre sous forme de feux de joie où l’on immole des créatures décédées. Les druides qui veillent sur le cercle des sacrifices sont parfois appelés les gardiens des anciennes traditions ; ils vouent un culte au gui, qui serait une plante sacrée, connectée à la puissance infinie du plan astral. La récolte du gui exige le plus grand soin, puisqu’il faut respecter des rituels qui permettent de sauvegarder les vertus de la plante. En tant que gardien des anciennes traditions, vous vous réunissez de temps à autre avec vos semblables au milieu de cercles de pierres qui relient le monde naturel aux cieux et au vide astral.
Rituel de sacrifice À partir du niveau 2, vous apprenez à accomplir les rituels sacrificiels qui contentent les dieux. Vous connaissez le tour de magie produire une flamme. Quand vous faites une attaque avec produire une flamme, ajoutez votre modificateur de Sagesse au jet de dégâts. Immolation. Quand vous réduisez les points de vie d’une créature à 0, vous pouvez choisir de l’immoler pour l’offrir en sacrifice. Dès que les flammes engloutissent la victime, vous et tous les alliés à 18 m de la créature immolée bénéficiez des effets du sort bénédiction pendant 1 minute (pas de concentration requise). Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse, et devez terminer un repos court ou long pour regagner les utilisations préalablement dépensées.
Rituel du gui À partir du niveau 6, vous portez une sacoche remplie de gui que vous avez récolté avec votre faucille. Pour connaître le nombre de rameaux que vous transportez, lancez autant de d4 que votre niveau de druide. Pendant votre tour, vous pouvez utiliser votre action bonus et une brindille de gui pour obtenir l’un des effets suivants :
• Rituel de divination : lancez détection de la magie sans utiliser d’emplacement de sort.
• Rituel de guérison : lancez soin des blessures au niveau 1 sans utiliser d’emplacement de sort.
• Rituel de purification : lancez purification de la nourriture et de l’eau sans utiliser d’emplacement de sort.
• Chant du solstice : lancez héroïsme au niveau 1 sans utiliser d’emplacement de sort.
De plus, chaque fois que vous lancez un sort qui redonne des points de vie, vous pouvez défausser des rameaux de gui pour lancer autant de dés supplémentaires et ajouter le résultat obtenu au nombre de points de vie restaurés. Vous regagnez les branches de gui préalablement dépensées après un repos long.
Gardiens de la loi À partir du niveau 10, vous êtes initié au sein d’un ancien ordre de juges druidiques qui veillent au respect des lois du cosmos. À présent, vous lancez des d6 pour déterminer le nombre de rameaux que vous possédez. Offrande sacrificielle. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour choisir une créature dans votre champ de vision. Elle est marquée comme étant une offrande sacrificielle pendant 1 heure. Chaque fois que vos alliés attaquent la créature et la touchent, vous pouvez dépenser un rameau de gui pendant une réaction pour lancer un dé (d6 au niveau 10, d8 au niveau 14) qui inflige des dégâts de feu supplémentaires. De plus, quand l’offrande sacrificielle est réduite à 0 point de vie, vous pouvez activer votre aptitude Immolation en prenant cette créature pour cible. Rituel de restauration. Pendant votre tour, vous pouvez dépenser une action et deux rameaux pour lancer le sort restauration inférieure.
Sagesse des astres À partir du niveau 14, vous étudiez les étoiles et mémorisez les chemins qui relient le plan matériel et le plan astral. À présent, vous lancez des d8 pour déterminer votre quantité de gui. De plus, vous avez accès au sort cercle de téléportation qui est toujours considéré comme préparé. Cercle de pierres. Vous connaissez les anciennes méthodes employées pour élever un cercle de pierres. Vous pouvez dépenser 8 heures et 12 000 po pour construire un cercle avec douze pierres levées gravées de sceaux druidiques. Chaque pierre fait 3 m de haut et pèse 1 t. Ce cercle de pierres peut servir de cercle de téléportation permanent.
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Ensorceleur ASCENDANCE DIVINE
La magie jaillit du sang divin qui coule dans vos veines. On sait que les dieux côtoient souvent les mortels, et de ces unions naissent parfois des demi-dieux qui possèdent une affinité extraordinaire pour la magie. Les demi-dieux arborent des pouvoirs en rapport avec le domaine de prédilection de leur ancêtre divin, mais pas uniquement. En effet, ils peuvent canaliser l’énergie de leur sang pour améliorer l’efficacité d’un sort de n’importe quel domaine. De plus, le pouvoir divin qui imprègne leur chair en fait des spécimens incroyables en matière de beauté et de puissance physique.
Ancêtre divin À partir du niveau 1, choisissez le domaine de votre ancêtre divin dans la liste suivante. Vous pouvez lancer chaque sort associé une fois sans utiliser d’emplacement de sort. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette aptitude. De plus, chaque fois que vous faites un jet de Charisme pour interagir avec des dieux ou des célestes, votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique au jet.
Domaines et sorts des demi-dieux Domaine divin
Sorts associés
Connaissance
balisage, injonction
Guerre
bouclier de la foi, frappe tonitruante
Lumière
lueurs féeriques, mains brûlantes
Mort
fléau, rayon empoisonné
Nature
enchevêtrement, mot de guérison
Ruse
charme-personne, fou rire
Tempête
nappe de brouillard, vague tonnante
Domaine divin
Sorts associés
Vie
bénédiction, soin des blessures
La force en héritage À partir du niveau 1, vous jouissez d’une force extraordinaire pour une personne qui n’est pas formée aux armes, ce que vous devez à votre lignée divine. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Force. De plus, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme plutôt que de Force aux attaques de corps à corps et aux jets de dégâts.
Renforcement magique À partir du niveau 6, vos sorts sont le reflet d’une puissance divine. Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour augmenter de 1 le niveau du sort. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour augmenter vos sorts de plus d’un niveau. Par exemple, si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 pour lancer une boule de feu de niveau 5, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour lancer le sort au niveau 6.
Résistance divine À partir du niveau 14, votre sang divin vous permet d’ignorer les effets qui auraient raison de simples mortels. Quand vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir de le réussir. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette aptitude.
Sorcellerie dévastatrice À partir du niveau 18, vos pouvoirs rivalisent avec ceux de votre ancêtre divin. Quand vous utilisez le Renforcement magique, vous pouvez augmenter vos sorts de plusieurs niveaux. Vous devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau de sort supplémentaire.
Guerrier L’HOPLITE
L’hoplite, le soldat par excellence des cités majeures, s’entraîne à combattre au sein de larges armées où les combattants sont équipés à l’identique. Il se défend avec un grand bouclier muni d’énarmes pour faciliter l’usage de la lance et du javelot. Il porte aussi une épée appelée xiphos qu’il dégaine pour les combats rapprochés. Dans une phalange, une formation serrée qui fait la célébrité des hoplites, les soldats sont protégés par le bouclier de leur voisin.
Style de combat : hoplite Vous pouvez choisir ce style de combat au niveau 1. Tant que vous portez un bouclier, vous surveillez les assaillants qui s’en prennent aux alliés proches. Chaque fois qu’une créature agresse un allié situé à 1,5 m de vous avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour
effectuer une attaque d’opportunité au corps à corps contre l’assaillant.
Phalange (mur de boucliers) Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous pouvez utiliser une action bonus afin d’activer votre aptitude Mur de boucliers. Vous disposez d’une seule utilisation que vous regagnez après avoir terminé un repos long. Mur de boucliers. Pendant 1 minute, vous et les alliés à portée de voix ou dans votre champ de vision gagnez un bonus de +2 à votre CA tant que vous vous trouvez à 1,5 m d’un allié maniant un bouclier. De plus, les alliés qui portent un bouclier gagnent un bonus supplémentaire de +1 à leur CA grâce à leur bouclier (vous y compris). Vous ne pouvez pas cumuler plusieurs Murs de boucliers pour en augmenter l’effet. Ch apitr e 4 | Archét y pes de cl a sse
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Maître de la lance
Briseur de bouclier
À partir du niveau 7, les dés de dégâts des lances, des tridents et des javelines passent à d8 (d10 quand vous les maniez à deux mains) et votre allonge avec ces armes augmente à 3 m. Lorsque vous effectuez une attaque avec ces armes, vous pouvez utiliser une action bonus pour porter une attaque de corps à corps avec le talon de l’arme. Cette attaque bénéficie des mêmes modificateurs d’aptitudes que l’attaque principale. On utilise un d4 pour déterminer le montant de dégâts contondants infligés.
À partir du niveau 15, vous effectuez des coups critiques sur 19 ou 20. Quand vous obtenez un coup critique avec une arme de corps à corps, votre adversaire perd son bouclier sous l’impact s’il en avait un. Le bouclier atterrit sur un espace dégagé 3 m plus loin. Si votre cible ne porte pas de bouclier, elle subit 3 (1d6) dégâts supplémentaires à cause de la puissance de votre attaque.
Défense disciplinée
À partir du niveau 18, vous vous transformez en tourbillon mortel lors des combats rapprochés. Quand vous choisissez l’action attaquer, vous pouvez choisir d’effectuer une attaque de moins pour réaliser une attaque de corps à corps contre n’importe quel nombre de créatures situées à 1,5 m de vous. Faites un jet d’attaque séparé pour chaque cible.
À partir du niveau 10, vous utilisez votre bouclier à la perfection pour protéger vos alliés. Quand une créature dans votre champ de vision attaque quelqu’un d’autre que vous à 1,5 m, vous pouvez utiliser votre réaction afin d’ajouter votre bonus de maîtrise à la CA de la cible jusqu’au début de votre prochain de tour. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette capacité.
Fléau des phalanges
Magicien PHILOSOPHE DE L’ACADÉMIE
Les philosophes de l’Académie sont de grands penseurs qui, au lieu de se spécialiser dans une école de magie, passent leur temps à étudier la nature de la réalité pour appliquer leurs connaissances à la magie. En général, ils se consacrent à leurs recherches pendant de nombreuses années dans des établissements prestigieux où se réunissent des philosophes issues de disciplines diverses et variées. Ils aiment participer à des débats ou des dialogues interminables et cherchent toujours à marquer des points contre les champions des écoles de pensée rivales.
École philosophique À partir du niveau 2, vous devez vous spécialiser dans un courant philosophique de votre académie. Cette école va influencer profondément votre manière de penser et de percevoir le monde.
École : cynisme
Les cyniques pensent qu’il faut rejeter les désirs matériels tels que la recherche du pouvoir et de la richesse. Ils prônent l’ascétisme et cherchent à accroître leur vertu en entrant en harmonie avec la nature. Quand vous choisissez cette école au niveau 2, l’argent et le temps que vous dépensez pour copier un sort dans votre grimoire sont réduits de moitié. De plus, vous pouvez passer 10 minutes à prospecter pour trouver les composantes matérielles d’un sort dont la valeur totale ne peut excéder 50 po.
École : éclectisme
Les éclectiques considèrent qu’aucune doctrine ne saurait prétendre à l’universalité. Ils adaptent les idées issues de plusieurs écoles philosophiques en récupérant celles qui leur paraissent les plus sensées. 44
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Quand vous choisissez cette école au niveau 2, vous apprenez une langue supplémentaire de votre choix. À partir du niveau 5, choisissez une autre école philosophique : vous gagnez les aptitudes propres à cette école.
École : empirisme
Les empiristes pensent que la philosophie doit servir à comprendre la raison d’être du monde qui nous entoure et que ce cheminement intellectuel passe par l’observation de notre environnement. Quand vous choisissez cette école au niveau 2, vous maîtrisez la compétence Perception. De plus, vous pouvez lancer le sort identification ou détection de la magie une fois grâce à ce trait, sans utiliser d’emplacement de sort. Vous récupérez cette capacité après avoir terminé un repos court ou long.
École : épicurisme
Les épicuriens affirment que le hasard gouverne l’univers et qu’il ne sert à rien de vouloir apaiser les dieux par des offrandes futiles et vaniteuses. Pour atteindre le bonheur, il faut atténuer la douleur et mener une existence frugale. Quand vous choisissez cette école au niveau 2, vous pouvez utiliser votre réaction pour donner un désavantage au jet d’attaque d’une créature qui vous prend pour cible et se situe dans votre champ de vision. Vous pouvez utiliser cette capacité autant de fois que votre modificateur d’Intelligence et regagnez toutes les utilisations dépensées après avoir terminé un repos court ou long.
École : stoïcisme
Les stoïciens prônent le développement du contrôle de soi et de la force morale pour surmonter les émotions autodestructrices. Selon eux, l’humilité et la foi sont des remèdes à la souffrance. Quand vous choisissez cette école au niveau 2 et que vous tombez à 0 point de vie ou moins en subissant des dégâts,
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vous pouvez dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou plus pour tomber à la place à 1 point de vie. Ensuite, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser ce trait.
École : sophisme
Les sophistes sont spécialisés dans l’étude des pouvoirs que recèlent l’esthétique et la rhétorique, ils prônent d’ailleurs des principes d’excellence et de vertu dans tout ce qu’ils entreprennent. Quand vous choisissez cette école au niveau 2, vous maîtrisez la compétence Persuasion et doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous utilisez cette compétence. De plus, vous obtenez le tour de magie amis.
École : hédonisme
Les hédonistes pensent que le plaisir est le bien suprême, et que tout le monde devrait chercher à assouvir ses désirs dès leur apparition. Quand vous choisissez cette école au niveau 2 et que vous regagnez des points de vie grâce à un sort ou une capacité, vous pouvez choisir d’ajouter le double de votre niveau de magicien au total de points de vie récupérés. Ensuite, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser ce trait.
École : scepticisme
Les sceptiques croient qu’il est impossible d’accéder à la vérité, quel que soit le domaine de connaissance étudié. Selon eux, il existe bien des vérités universelles, mais nul n’arrive à les comprendre suffisamment bien pour établir une conception dogmatique de la marche du monde. Quand vous choisissez cette école au niveau 2, vous êtes avantagé sur les tests de caractéristique pour percevoir les illusions d’optique et sur les jets de sauvegarde contre les effets qu’elles provoquent. Vous êtes aussi avantagé sur les jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de charme.
Principes mathématiques À partir du niveau 6, vous avez passé tellement d’années à résoudre des équations mathématiques complexes que vous lancez vos sorts avec une précision d’horloger et créez des zones sécurisées pour mettre vos alliés à l’abri. Quand vous lancez un sort qui touche d’autres créatures dans votre champ de vision, vous pouvez sélectionner un nombre de cibles égal à votre modificateur d’Intelligence. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort. De plus, elles ne subissent aucun dégât quand elles seraient censées en subir la moitié en cas de sauvegarde réussie. Enfin, quand vous lancez un sort qui a une aire d’effet, vous pouvez augmenter ou diminuer le rayon du sort de 1,5 m.
Principes métaphysiques À partir du niveau 10, de nouvelles perspectives concernant la nature de la causalité s’offrent à vous. Quand une créature lance un sort contre une cible unique située dans votre champ de vision, vous pouvez utiliser votre réaction pour désigner une nouvelle cible à la place de l’autre, en respectant les conditions du sort. Ensuite, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser ce trait.
Paradoxe magique À partir du niveau 14, vous avez passé des années à étudier les paradoxes philosophiques, ce qui vous permet de réaliser des prouesses magiques relevant de l’impossible. Chaque fois que vous perdez votre concentration, quelle qu’en soit la raison, vous pouvez choisir de conserver votre concentration tant que vous n’êtes pas neutralisé. Vous pouvez utiliser ce trait autant de fois que votre modificateur d’Intelligence, et regagnez les utilisations dépensées après avoir terminé un repos long.
Moine LA VOIE DU BOUCLIER
Il existe des monastères qui enseignent un art martial très différent des techniques traditionnelles des moines. Ce style de combat s’appelle la voie du bouclier et permet au guerrier de se servir de son bouclier comme s’il était un prolongement de son corps. Les moines de cette tradition s’entraînent à maîtriser le bouclier et les armes d’hast afin de combattre avec et contre des phalanges d’hoplites. En général, ils portent de longues capes rouges pour mieux masquer leurs intentions et accentuer la fluidité de leurs mouvements. Les temples qui enseignent la voie du bouclier sont souvent décorés de rouleaux qui exaltent les exploits de guerriers qui ne connaissent pas la peur, même dans les situations où tout semble joué d’avance. Des armées peuvent se faire surprendre par la résistance acharnée d’une bande de moines au bouclier qui ne dépasse pas le dixième de leurs effectifs. Les grands maîtres de cette tradition ont déjà tenu tête à des créatures qui faisaient plusieurs fois leur taille, sans recevoir aucune aide. 46
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Technique arésienne Quand vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous maîtrisez les boucliers. De plus, le port du bouclier ne vous empêche pas d’utiliser les aptitudes Arts martiaux, Défense sans armure et Déplacement sans armure. Vous pouvez utiliser votre bouclier comme « main libre » pour parer ou attraper des projectiles avec la capacité Parade de projectiles. Tant que vous maniez un bouclier, les attaques d’opportunité qui vous visent subissent un désavantage.
Danse du bouclier À partir du niveau 6, vous acquérez de nouvelles techniques pour manier votre bouclier sur le champ de bataille. Attaque sautée. Pendant votre tour, vous pouvez effectuer une action bonus et dépenser 1 point de ki pour bondir dans n’importe quelle direction et atterrir 5 m plus loin. Si vous portez un bouclier, le saut ne provoque pas d’attaque
d’opportunité. Si vous effectuez une action d’attaque juste après votre saut, vous êtes avantagé sur votre première attaque de corps à corps et obtenez un coup critique sur 19 ou 20. Contre-attaque. Quand une créature rate une attaque d’opportunité contre vous et que vous portez un bouclier, vous pouvez utiliser une réaction pour faire volte-face et effectuer une seule attaque de corps à corps contre cette créature, sans interrompre votre mouvement.
Carapace du dragon tortue À partir du niveau 11, vous considérez enfin votre bouclier comme une extension de votre bras. Quand vous êtes
attaqué, vous pouvez réagir et dépenser 1 point de ki pour gagner +3 à votre CA grâce à votre bouclier, y compris contre l’attaque qui a déclenché cette aptitude. L’effet dure jusqu’au début de votre prochain tour.
Vaillance inflexible À partir du niveau 17, votre peur s’envole même quand l’ennemi vous submerge. Vous êtes avantagé sur toutes les attaques contre les créatures de taille Très Grande ou plus grosses que vous. De plus, vous n’êtes jamais terrorisé ou paralysé par les sorts et les capacités de ces créatures.
Paladin SERMENT DU SEIGNEUR DRAGON
Les Seigneurs Dragons sont des paladins qui cherchent à étendre leur influence sur le monde en liant leur âme à celle d’un dragon. Nul ne devrait entreprendre cette tâche à la légère. Pour forger un lien indéfectible, le paladin doit trouver un œuf, réussir à le faire éclore et élever le nouveau-né dès son premier souffle. Il doit être prêt à donner sa vie en prêtant un serment qui établit un pont entre l’âme du paladin et celle du dragon. Trouver un œuf de dragon n’est pas non plus à la portée du premier venu. C’est pourquoi les Seigneurs Dragons invoquent des pseudodragons en guise de familier et les entraînent pour qu’ils recherchent l’œuf parfait. Le processus nécessite parfois plusieurs années, si bien que les paladins finissent par considérer le pseudodragon comme leur partenaire de serment. Lorsqu’ils mettent enfin la main sur un œuf, en le voyant éclore, le paladin et le pseudodragon éprouvent la même fierté que des parents assistant à la naissance de leur enfant. Quand le dragon atteint l’âge adulte, son maître devient un véritable Seigneur Dragon. Toutefois, le paladin est autant au service du dragon que l’inverse. Les deux êtres ne forment plus qu’un, leurs destins s’entrelacent et ils ressentent la douleur de l’autre aussi intensément que si c’était la leur.
Sorts du serment Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous avez accès aux sorts de la liste suivante qui sont toujours considérés comme préparés.
• Niveau 3 : appel de familier, marque du chasseur • Niveau 5 : bourrasque, lévitation • Niveau 9 : hâte, vol • Niveau 13 : liberté de mouvement, peau de pierre • Niveau 17 : immobiliser un monstre, lien télépathique
Familier : pseudodragon Quand vous lancez le sort appel de familier, vous invoquez un pseudodragon au lieu des animaux indiqués dans la description du sort. Le principal objectif du pseudodragon est de vous aider à trouver un œuf de dragon ; en effet, il peut sentir leur présence dans un rayon de 1 500 m. Vous devriez avoir atteint le niveau 5 quand le pseudodragon aura trouvé un œuf, mais il peut y parvenir avant. Si votre familier n’a toujours pas trouvé d’œuf de dragon alors que vous êtes niveau 6, il part en quête. Au bout de 3d6 jours, il revient avec un œuf de dragon de votre choix : airain, bronze, cuivre ou argent. Si jamais vous perdez votre œuf de dragon ou qu’il est détruit, le pseudodragon repart en chercher un. Il revient au bout de 3d6 jours avec l’œuf égaré ou un nouveau pour le remplacer. Si vous brisez ou perdez volontairement votre œuf, votre pseudodragon refuse d’aller en trouver un autre.
Canalisation d’énergie divine Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez utiliser votre aptitude Canalisation d’énergie divine de deux manières. Fureur du dragon. Avec une action, vous utilisez la Canalisation d’énergie divine pour mimer la terreur qu’inspirent les dragons en produisant un rugissement terrible. Les créatures de votre choix situées à 18 m de vous et conscientes de votre présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sinon elles sont terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut recommencer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour dissiper l’effet en cas de réussite. Mépris des lâches. Grâce au serment du Seigneur Dragon, vous vous élevez au-dessus de la foule des âmes faibles et dépravées. Avec une action, vous entonnez le serment du Seigneur Dragon en exploitant la Canalisation d’énergie divine. Les créatures ennemies de taille Grande ou inférieure située à 9 m de vous doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. En cas d’échec, la créature est mise à terre et perd sa concentration.
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Lien du Seigneur Dragon Au niveau 7, votre œuf de dragon éclot. Vous devez lancer le sort pacte du Seigneur Dragon en touchant le nouveau-né dans les 24 heures qui suivent l’éclosion. Le dragon nouveau-né est à présent lié à vous. De plus, vous pouvez lancer les sorts pacte du Seigneur Dragon et thrène du Seigneur Dragon sans utiliser de composantes matérielles. Le nombre de points de vie du nouveau-né est égal à 40 + (votre niveau de Paladin x 2), et il ajoute vos bonus de maîtrise à ses jets de sauvegarde.
Jeune dragon Au niveau 15, votre compagnon devient un jeune dragon si moins de cinq années se sont écoulées depuis l’éclosion. À partir de maintenant, il vous autorise à monter sur son dos.
De plus, tant que vous montez votre dragon, vous bénéficiez de ses résistances et de ses immunités aux dégâts ainsi que de ses sens (vision aveugle, vision dans le noir et sa Perception passive si elle est supérieure à la vôtre).
Lien indestructible Au niveau 20, votre dragon et vous avez appris à vous battre à l’unisson. Votre compagnon a accès à la capacité attaques multiples, et son arme de souffle se recharge en suivant les règles normales et non celles édictées dans pacte du Seigneur Dragon. De plus, quand votre dragon rate un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir de le réussir. Vous et votre dragon devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette aptitude.
Rôdeur CONCLAVE DES AMAZONES
Les Amazones forment une culture guerrière qui met l’accent sur la valeur individuelle, ce qui en fait l’opposé parfait des sociétés qui s’en remettent aux phalanges d’hoplites et aux corps de cavalerie pour assurer leur défense. Un conclave d’Amazones occupe un territoire bien délimité, en général une île, et combat avec férocité pour repousser les intrus. Quand leurs terres sont menacées, elles se rassemblent pour former un corps d’armée dont les cris de guerre résonnent sur des centaines de mètres, instillant la terreur dans le cœur de l’ennemi. Une chasseresse amazone qui évolue en solitaire compte sur son compagnon mécanique, une stimfée aviaire, pour recevoir du soutien lors des combats. Toutes les chasseresses apprennent à fabriquer et réparer ces oiseaux mécaniques pendant leur enfance, ce qui leur donne l’occasion d’établir des liens forts et durables avec ces créatures étranges. Munies de leur kopis acéré, ce sont de redoutables adversaires en combat rapproché, mais elles s’entraînent aussi à manier une arme de jet exotique qu’on appelle un chakram. Les femmes dirigent les conclaves d’Amazones et constituent la majorité des effectifs de traqueurs. Considérés comme le sexe faible, les hommes bénéficient parfois d’une formation aux arts cynégétiques — ce qui arrive par exemple quand une mère qui désirait une fille donne naissance à un garçon.
Magie des Amazones À partir du niveau 3, vous apprenez des sorts supplémentaires quand vous atteignez certains paliers, comme indiqué dans la liste ci-dessous. Même si on les considère comme des sorts de rôdeurs, ils s’ajoutent au nombre de sorts connus qui dépend de votre niveau de rôdeur.
• Niveau 3 : injonction • Niveau 5 : trouver une monture • Niveau 9 : hâte • Niveau 13 : confusion • Niveau 17 : tromperie
Compagnon : stimfée Au niveau 3, vous fabriquez une stimfée qui vous accompagne dans vos voyages. Les stimfées sont des rapaces mécaniques qui aident les Amazones à traquer leurs proies. Choisissez l’apparence de votre stimfée dans les animaux de la liste suivante : aigle, busard, faucon, milan, balbuzard, chouette ou archéoptéryx. L’apparence n’a aucune influence sur les aptitudes de la stimfée, seulement sur son caractère. Dans les zones à ciel ouvert, vous pouvez ordonner à votre stimfée de surveiller une zone de 1 500 m de rayon pendant 10 minutes, puis de vous rapporter ses observations. Votre compagnon comprend les instructions que vous lui donnez dans n’importe quelle langue. Pour parler, il émet des séries de cliquetis et de cris dont vous seul saisissez le sens. La stimfée suit vos ordres du mieux qu’elle peut et, pendant les combats, elle agit durant votre tour d’initiative. Si vous êtes neutralisé, votre stimfée agit de son propre chef. Le nombre de points de vie de votre stimfée s’élève à 15 + votre niveau de rôdeur. Celle-ci ajoute vos bonus de maîtrise à ses attaques, ses dégâts, ses jets de sauvegarde et au DD de ses sauvegardes de caractéristique. Elle récupère tous les points de vie perdus après un long repos. Si elle est détruite, comptez 8 heures pour la réparer.
Cri de guerre Au niveau 3, la frénésie des Amazones vous envahit sitôt que vous entonnez votre cri de guerre. Durant votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour pousser votre cri de guerre et ainsi entrer dans un état de fureur frénétique. Cet effet dure 1 minute et s’interrompt si vous subissez des dégâts (après que les dégâts sont appliqués) ou que vous vous évanouissez. Pendant ce temps, vous gagnez les bonus suivants.
• Vous êtes avantagé sur les attaques qui visent les monstres d’un type choisi.
• Vous bénéficiez d’une résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants.
• Vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets de terreur et de paralysie.
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Vous pouvez utiliser cette capacité autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous regagnez toutes les utilisations préalablement utilisées après avoir terminé un repos long.
Brassards de parade À partir du niveau 5, vous apprenez à dévier les attaques avec vos canons d’avant-bras. Chaque fois qu’une attaque vous touche, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous protéger avec vos brassards. Jusqu’au début de votre prochain tour, vous gagnez +5 à votre CA contre toutes les attaques, y compris celle qui a déclenché cette aptitude. Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous regagnez toutes les utilisations préalablement dépensées après avoir terminé un repos court ou long.
Maniement du chakram À partir du niveau 7, vous maîtrisez la célèbre technique des Amazones qui permet de faire ricocher votre chakram sur plusieurs cibles. Vous pouvez aussi le lancer sur des cibles qui se trouvent hors de votre champ de vision, par exemple dissimulées à l’angle d’un bâtiment. Vous pouvez utiliser votre action pour effectuer une attaque à distance avec votre chakram contre une cible. Si l’attaque touche, un nombre supplémentaire de créatures de votre choix situées à 3 m de la cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité dont le DD est égal à votre sauvegarde contre les sorts. Les créatures qui ratent leur jet subissent autant de dégâts que la cible initiale.
Arme thyléenne : chakram Arme de guerre. Dégâts : 3 (1d6) tranchants. Propriétés : lancer (portée 18/36 m), finesse, léger. Spécial : le chakram revient dans votre main quand vous le lancez, sauf si vous obtenez un échec critique sur votre attaque (1 naturel). Poids : 1 kg. Coût : 10 po.
Stimfée
Créature artificielle de taille Très Petite, non-alignée Classe d’Armure 13 (armure naturelle) Points de vie 21 (6d6) Vitesse 3 m, vol 25 m. FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 6 (–2) 8 (–1) 7 (–2) Compétence Perception +3 Immunités aux dégâts feu, poison, psychique Immunités aux états empoisonné, charmé Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Dangerosité 1/2 (100 PX) Vue perçante. La stimfée est avantagée sur les jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue. Forme immuable. La stimfée est immunisée aux sorts et aux effets qui modifient la forme physique.
La sororité des Amazones de Thémis respecte scrupuleusement un code d’honneur antique, et a développé bien des techniques secrètes au fil des siècles. Si seulement Mytros comptait plus de guerriers de leur trempe ! – Vallus, déesse de la sagesse
Fauconnière chevronnée Au niveau 11, votre stimfée s’améliore. Elle gagne un bonus de CA égal à votre bonus de maîtrise et son nombre de points de vie s’élève à 30 + votre niveau de rôdeur. Les dés de dégâts pour ses serres, son attaque en piqué et son cri perçant passent à 2d6 et ses attaques deviennent magiques. De plus, chaque fois que vous subissez des dégâts à cause d’une attaque ou d’un effet que vous voyez venir, vous pouvez utiliser votre réaction pour que votre stimfée intercepte l’attaque ou l’effet et subisse les dégâts à votre place. Pour utiliser cette capacité, votre stimfée doit fonctionner correctement, se trouver à moins de 18 m et être prête à vous venir en aide.
Points de pression À partir du niveau 15, vous savez viser les points de pression d’un adversaire pour couper la circulation de sang jusqu’à son cerveau. Pendant votre tour, utilisez une action bonus pour effectuer une attaque de corps à corps spéciale contre une créature. Si l’attaque touche, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde contre les sorts. En cas d’échec, la créature est paralysée pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous utilisiez une action bonus pour annuler l’effet d’un simple contact. À la fin de chacun de ses tours, la créature retente le jet de sauvegarde et l’effet prend fin en cas de réussite. Vous pouvez utiliser cette capacité autant de fois que votre modificateur de Sagesse et regagnez toutes les utilisations dépensées après avoir terminé un repos court ou long.
Automate de soutien. La stimfée peut porter une potion et l’administrer à une créature consentante pour une action. De plus, elle peut utiliser une action bonus pour stabiliser une créature à l’agonie en étant à son contact. Nuisance. Quand la stimfée touche une créature avec une attaque de serres, l’adversaire ne peut plus réaliser d’attaque d’opportunité jusqu’au début de son prochain tour.
Actions Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts tranchants. Attaque en piqué. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants. Cri perçant. La stimfée pousse un cri qui déchire les tympans d’une créature de votre choix. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sinon elle subit 3 (1d6) dégâts psychiques et est assourdie jusqu’au début du prochain tour de la stimfée. Ch apitr e 4 | Archét y pes de cl a sse
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Roublard L’ODYSSÉEN
Les Odysséens sont des maîtres de la ruse bien qu’à première vue, ils ressemblent à des soldats ordinaires. Comme les hoplites, ils portent une lance et un bouclier, mais au lieu de s’entraîner au sein d’un régiment et de perfectionner leur discipline, ils affûtent leur esprit. Quand deux armées s’entrechoquent, que les boucliers cèdent sous la pression d’une phalange inflexible, l’Odysséen se tient en retrait, à la recherche d’un point faible dans la défense adverse. Même quand il est en sous-nombre, il trouve toujours le moyen d’exploiter la configuration du champ de bataille à son avantage pour que le combat tourne en faveur de ses alliés. Les soldats dotés d’une intelligence vive gravissent rapidement les sentiers de la gloire et de la renommée, mais devenir célèbre pour sa ruse est une arme à double tranchant. Les Odysséens sont souvent embarqués dans des conflits qui les emmènent loin de leur foyer, où les monstres et d’autres dangers constituent une menace permanente. Ces pérégrinations éprouvantes sont la marque de fabrique de l’Odysséen, qui doit parfois survivre à plusieurs périples de ce genre au cours de son existence. En tant qu’enfant spirituel de l’homme aux mille ruses, votre esprit brillant vous aide à deviner les forces de vos compagnons. Vous aimez utiliser votre intelligence pour flouer vos ennemis et impressionner vos amis. Toutefois, vous ne pouvez pas vous permettre de laisser votre esprit s’émousser, car lorsque vous devrez à nouveau parcourir des étendues sauvages, votre discernement seul vous aidera à échapper à une mort atroce.
Soldat vagabond Sous vos airs de voyou, vous avez les capacités martiales d’un soldat. Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous maîtrisez les boucliers. De plus, les lances et les tridents comptent comme ayant la propriété finesse.
Rusé comme un dieu À partir du niveau 3, l’ennemi vous prend rarement de court sur le champ de bataille. Pendant votre tour, vous pouvez utiliser votre action bonus pour imaginer un plan subtil
destiné à induire l’adversaire en erreur. Choisissez une créature dans votre champ de vision. Faites un test de Charisme (Supercherie) en opposition avec la Sagesse (Perspicacité) de la créature. Si vous remportez le test, vous et vos alliés êtes avantagés sur les attaques qui visent la créature jusqu’au début de votre prochain tour. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude sur la même créature plus d’une fois par rencontre de combat.
Maître des stratagèmes À partir du niveau 9, votre roublardise est devenue si légendaire que les ennemis intelligents se méfient particulièrement de vous. Les créatures qui ont conscience de votre présence, mais ne vous voient pas, sont trop distraites pour effectuer des attaques d’opportunité tant que vous ne revenez pas dans leur champ de vision. De plus, quand vous réussissez une attaque furtive contre une créature qui se concentre sur un sort, celle-ci a un désavantage sur le jet pour maintenir sa concentration.
À toute épreuve Au niveau 13, vous avez survécu à tant d’épreuves que vous affrontez chaque nouveau défi avec une détermination renouvelée. Vous ajoutez votre bonus de Charisme à vos jets d’initiative. De plus, au début de votre premier tour de combat, vous pouvez utiliser une action bonus pour prendre une profonde inspiration et regagner autant de points de vie que votre niveau de roublard. Vous pouvez utiliser cette capacité autant de fois que votre modificateur de Charisme et regagnez les utilisations dépensées après avoir terminé un repos court ou long.
Fourberie légendaire À partir du niveau 17, vous profitez instantanément de la moindre occasion pour prendre l’ascendant lors des affrontements. Chaque fois qu’un allié effectue une attaque d’opportunité, vous pouvez faire une attaque à distance avec un avantage contre la même cible.
Sorcier SERVITEUR DES MOIRES
Votre protecteur surnaturel est en réalité un trio d’êtres antédiluviens, des sorcières qu’on appelle les Moires. Ces dernières tissent la trame du destin des dieux et des mortels sur leur écheveau magique, mais nul ne sait si elles manipulent l’avenir ou se contentent d’en découvrir le contenu. Vous avez juré de servir les Moires, qui vous récompensent de temps à autre avec des visions du futur. Cependant, vous savez aussi que ces créatures n’ont pas leur pareil en matière de malfaisance — les pouvoirs que ce pacte vous accorde font pâle figure à côté de l’avenir qu’elles vous ont concocté. 52
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Sorts supplémentaires Grâce aux Moires, vous avez plus de choix lorsque vous apprenez un sort de Sorcier. Ajoutez les sorts suivants à votre liste.
• Sorts de niveau 1 : détection du bien et du mal, identification
• Sorts de niveau 2 : lévitation, voir l’invisible • Sorts de niveau 3 : appel de la foudre, clairvoyance • Sorts de niveau 4 : divination, œil magique • Sorts de niveau 5 : coercition mystique, entrave planaire
Hasard du destin À partir du niveau 1, vous devez consulter les Moires tous les matins pour savoir ce qui vous attend. Vous pouvez lancer un sort de divination, sans dépenser d’emplacement de sort, immédiatement après avoir terminé un repos court ou long. Si vous le faites, vous gagnez autant de points de vie temporaires que votre niveau de sorcier (minimum 1). Vous devez choisir un sort que vous pouvez lancer en temps normal et disposer des composantes matérielles nécessaires.
Prédictions des Moires À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel aux Moires pour prédire les événements futurs. Quand vous terminez un repos court ou long, lancez 1d20 et notez le résultat obtenu. Vous pouvez remplacer votre jet d’attaque, de sauvegarde, de caractéristique, ou bien celui d’une créature dans votre champ de vision par le résultat du d20. Vous ne pouvez utiliser ce jet de prédiction qu’une seule fois. Quand vous terminez un repos court ou long, vous perdez les jets de prédiction inutilisés.
Exigence des Moires À partir du niveau 10, le fardeau de la servitude s’alourdit, vous le sentez s’alléger uniquement quand vous aidez une
autre créature à rencontrer son destin. Chaque fois que vous réduisez les points de vie d’une créature à 0, vous récupérez un emplacement de sort utilisé. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois, ensuite, vous devez terminer un repos long pour récupérer les utilisations préalablement dépensées.
Nul n’échappe à son destin À partir du niveau 14, vous apprenez à accélérer la puissance entropique du destin. Vous pouvez utiliser une action pour obliger une créature dans votre champ de vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature ne sait pas que vous êtes là, elle est désavantagée sur ce jet. Si elle le rate, choisissez une autre créature dans votre champ de vision. Poussée par son destin, la première créature est obligée d’aller à la rencontre de la deuxième pendant 1 minute. Au début de chacun de ses tours, si la première créature se trouve à plus de 1,5 m de la deuxième, elle subit 11 (2d10) dégâts psychiques et doit utiliser son mouvement complet pour se rapprocher de la deuxième créature, en courant s’il le faut, même si elle n’est pas assurée de l’atteindre. Cet effet prend fin quand vous ou l’une des créatures tombez à 0 point de vie ou vous évanouissez. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir à nouveau vous en servir.
Nouveaux sorts Sorts de Barde
Sorts de Druide
Sorts de Magicien
Sorts de Rôdeur
Vapeurs narcotiques (enchantement)
Niveau 3
Niveau 2
Niveau 3
Thrène du Seigneur Dragon (nécromancie) Écheveau du destin (nécromancie)
Métamorphose animale (transmutation)
Niveau 6
Vapeurs narcotiques (enchantement)
Métamorphose animale (transmutation)
Graines de mort (nécromancie)
Écheveau du destin (nécromancie)
Sorts de Sorcier
Sorts d’Ensorceleur
Épée de Damoclès (illusion)
Niveau 2 Niveau 3
Niveau 5
Épée de Damoclès (illusion)
Sorts de Clerc Niveau 3 Thrène du Seigneur Dragon (nécromancie) Écheveau du destin (nécromancie)
Niveau 5
Épée de Damoclès (illusion)
Niveau 9
Théogénèse (invocation)
Niveau 3 Métamorphose animale (transmutation)
Niveau 3 Niveau 5 Niveau 6
Graines de mort (nécromancie) Théogénèse (invocation)
Graines de mort (nécromancie)
Niveau 9
Sorts de Paladin
Théogénèse (invocation)
Niveau 2
Vapeurs narcotiques (enchantement)
Niveau 3
Écheveau du destin (nécromancie)
Niveau 9
Niveau 6
Niveau 2
Niveau 5
Épée de Damoclès (illusion)
Niveau 6
Graines de mort (nécromancie)
Pacte du Seigneur Dragon (enchantement)
Niveau 3
Thrène du Seigneur Dragon (nécromancie)
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Écheveau du destin Nécromancie de niveau 3 Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 mètres Composantes : V Durée : 1 heure Choisissez deux créatures dans votre champ de vision qui doivent chacune faire un jet de sauvegarde de Charisme, avec un avantage si elles vous sont hostiles. Au contraire, une créature que vous avez charmée est désavantagée. Si les deux créatures ratent leur jet de sauvegarde, leurs destins sont dorénavant liés.
• Chaque fois qu’une des créatures subit des dégâts, l’autre
subit un montant de dégâts identique, à moins qu’un effet leur inflige des dégâts en même temps, ce qui serait le cas avec le sort boule de feu. • Chaque fois qu’une des créatures regagne des points de vie, l’autre récupère le même montant de points de vie, à moins que le même effet restaure leur santé en même temps, ce qui est le cas du mot de guérison de groupe. Les deux créatures demeurent liées par le destin pendant toute la durée du sort, même si elles se trouvent sur des plans d’existence séparés.
Épée de Damoclès Illusion de niveau 5 Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 mètres Composantes : V Durée : 1 heure Choisissez une créature dans votre champ de vision. Vous créez une épée illusoire qui reste suspendue au-dessus de sa tête. Tout le monde peut voir l’épée, à l’exception de la cible. Quand vous lancez ce sort, vous devez prononcer à voix haute l’une des consignes suivantes :
• Tu ne peux nous blesser. La créature ciblée enfreint cet
ordre dès qu’elle vise le lanceur de sort ou un allié avec une attaque ou un sort infligeant des dégâts. • La magie t’est interdite. La créature ciblée enfreint cet ordre dès qu’elle lance un sort. • Tu ne peux quitter cette zone. La créature ciblée enfreint cet ordre dès qu’elle s’éloigne de plus de 9 m de l’endroit où elle se trouvait au moment du lancement du sort. Si la créature ciblée enfreint votre ordre, elle subit 45 (10d8) dégâts tranchants causés par l’épée qui devient tangible et s’abat sur sa victime. Si la cible tombe à 0 point de vie, elle perd une tête. Dans le cas où elle ne possèderait pas d’autre tête, elle serait tuée sur le coup. On peut dissiper l’épée de Damoclès. De plus, le sort disparaît lorsqu’on utilise lever une malédiction.
Graines de mort Nécromancie de niveau 6 Temps d’incantation : 1 action 54
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Portée : 9 mètres Composantes : V, S, M (au moins trois dents de minotaure et un fertilisant alchimique d’une valeur de 100 po) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes Vous semez trois dents de minotaure juste devant vous. Au début de votre prochain tour, trois squelettes de minotaure jaillissent du sol. Vous pouvez utiliser une action bonus pour leur donner des ordres tant qu’ils se trouvent à moins de 30 m de vous. Les instructions doivent être simples, par exemple « attaquez cet ennemi » ou « gardez cette salle ». Une fois l’ordre donné, les squelettes de minotaure obéissent jusqu’à ce qu’ils aient accompli leur tâche ou que vous leur communiquiez de nouvelles instructions. En l’absence de directives, les monstres attaquent la créature la plus proche. Quand le sort prend fin, les squelettes de minotaure tombent en poussière. À plus haut niveau. Quand vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, vous relevez un squelette de minotaure supplémentaire pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du sixième.
Métamorphose animale Transmutation de niveau 3 Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 mètres Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes Ce sort change la forme d’une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une créature non consentante doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse pour éviter cet effet. Les métamorphes réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde. La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez donner la forme de n’importe quelle bête ayant un indice de dangerosité de 1 ou moins et qui ne possède pas de vitesse de vol. Tant qu’elle est sous cette forme, la cible charmée vous considère comme un allié de confiance. La victime comprend les ordres simples tels que « attaque » ou « reste ici ». Le charme fonctionne sur les créatures immunisées aux charmes sous leur forme habituelle, mais il prend fin dès que la cible retrouve son apparence d’origine. Le profil technique de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité. La nouvelle forme de la créature limite les actions qu’elle peut entreprendre et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni effectuer une action qui nécessite de parler ou de se servir de ses mains. L’équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer, utiliser ou manier la moindre pièce d’équipement et ne peut pas non plus bénéficier de ses effets. La cible possède les points de vie correspondant à sa nouvelle forme. Quand elle reprend son apparence initiale, elle se retrouve avec le nombre de points de vie qui était le sien avant la transformation. Si elle retrouve son apparence initiale parce qu’elle est tombée à 0 point de vie, les éventuels dégâts en excès sont déduits des points de vie de sa forme d’origine.
Pacte du Seigneur Dragon
• La cible partage au moins un axe d’alignement avec la
Enchantement de niveau 2
• La cible est du même alignement que la divinité : +20 % • La cible a rendu hommage à un dieu du même panthéon
Temps d’incantation : 1 minute Portée : contact Composantes : V, M (armure magique, bouclier, arme, anneau, sceptre, bâton ou baguette d’une valeur de 5 000 po minimum, que le sort consomme, et un œuf de dragon pas encore éclos) Durée : spécial Vous établissez un lien permanent avec un dragon métallique à peine éclos. Pour ce faire, vous devez trouver un œuf de dragon intact et vous en occuper pendant 1d4 jours jusqu’à ce qu’il éclose. Le nouveau-né appartient à une catégorie de dragons parmi les suivantes : airain, bronze, cuivre ou argent. Vous pouvez transférer ce lien à une autre personne que vous touchez en lançant le sort. Une fois lié, le dragon ne peut plus se lier à quelqu’un d’autre. De même, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour tisser un lien entre plusieurs dragons et une seule personne. Les nouveau-nés ne peuvent pas servir de montures tant qu’ils ne sont pas devenus de jeunes dragons. Un dragon ne peut pas utiliser d’action légendaire quand il a un cavalier. Contrôler le dragon. Vous contrôlez les déplacements et les actions de votre dragon. Tant que celui-ci se bat à vos côtés, il perd le trait attaques multiples. Il peut utiliser son attaque de souffle une fois s’il en a une. Ensuite, lui et vous devez terminer un repos court ou long avant qu’il puisse réutiliser cette attaque. Si votre dragon meurt, vous mourez dans les 24 heures qui suivent, à moins qu’il revienne à la vie entre temps. On ne peut pas vous ressusciter, sauf si votre dragon est en vie. Cet effet s’applique au dragon quand vous mourez.
Théogénèse Invocation de niveau 9 Temps d’incantation : 1 heure Portée : contact Composantes : V, S, M (des offrandes d’une valeur minimale de 10 000 po, que le sort consomme, et les trois artefacts divins : le caducée, l’ambroisie et le feu de Prométhée) Durée : spécial Théogénèse est un sort puissant qui instille une étincelle divine dans une créature mortelle et lui ouvre les portes du panthéon. Le lancement du sort consomme les offrandes, mais pas les artefacts. Choisissez une créature qui ne soit pas divine. Vous devez rester au contact de votre cible pendant toute la durée de l’incantation. Si le contact est rompu, la cible et vous subissez 70 (20d6) dégâts radiants, le sort échoue et les offrandes ont été gaspillées pour rien. Quand vous réussissez à lancer le sort, une divinité majeure décide si elle confère ou non une étincelle divine à la cible. La relation entretenue entre le dieu et la créature détermine les chances de réussite, sachant que l’on part d’une base de 0 %. Les bonus indiqués ci-dessous sont cumulatifs.
divinité : +20 %
pendant au moins un an : +20 %
• La cible a rendu hommage au dieu suprême du panthéon pendant au moins un an : +30 %
En cas d’échec, le dieu se refuse à conférer une part de divin à la cible. Quand on lance le sort une nouvelle fois sur la même cible, il faut choisir une autre divinité. En cas de réussite, la cible possède une parcelle de divin que seul le sort souhait peut faire disparaître.
Thrène du Seigneur Dragon Nécromancie de niveau 2 Temps d’incantation : 1 heure Portée : contact Composantes : V, M (une offrande de joyaux et de pièce d’une valeur de 1 000 po minimum, que le sort consomme) Durée : instantané Vous ressuscitez un dragon qui était autrefois lié à un Seigneur Dragon. Lorsqu’il s’éveille, il regagne 1 point de vie. Les blessures mortelles du dragon se referment, et les membres manquants se régénèrent. Le sort neutralise aussi les poisons et guérit les maladies ordinaires qui affectaient le dragon au moment de sa mort. En revanche, le sort n’agit pas sur les maladies magiques, les malédictions et autres effets de ce type. Si vous ne prenez pas le temps de les neutraliser avant de lancer le sort, leur effet se réactive dès que le dragon ressuscite.
Vapeurs narcotiques Enchantement de niveau 2 Temps d’incantation : 1 action Portée : 6 mètres Composantes : V, S, M (une fiole remplie de liquide) Durée : 1 minute Quand vous ouvrez votre fiole, une brume violacée s’en échappe et flotte vers la créature ciblée. Lancez 9d8 ; si la créature a actuellement moins de points de vie que le résultat du jet, elle s’évanouit. La cible demeure inconsciente jusqu’à ce que le sort se termine, que le dormeur subisse des dégâts ou que quelqu’un utilise une action pour le secouer ou lui donner une gifle afin de le réveiller. Si la créature a actuellement autant ou plus de points de vie que le résultat du jet, elle est sonnée. Sa vitesse est divisée par deux, elle ne peut pas effectuer de réaction et réaliser plus d’une attaque de corps à corps ou à distance durant son tour. Cet état persiste jusqu’à ce que la cible subisse des dégâts ou que le sort prenne fin. Le sort est sans effet sur les morts-vivants et les créatures immunisées aux charmes. À plus haut niveau. Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, lancez 3d8 supplémentaires pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du deuxième. Ch apitr e 4 | Archét y pes de cl a sse
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Chapitre 5 : Serment du Seigneur Dragon
LL
e serment du Seigneur Dragon est le rite sacré qui unit un mortel et un dragon. Toutefois, si jamais le Seigneur Dragon se parjure, le lien se brise immédiatement. Pour prêter ce serment, le mortel doit lancer le sort pacte du Seigneur Dragon en récitant les paroles consacrées en langue draconique tout en sacrifiant un objet magique. Il n’est pas obligatoire de parler couramment la langue draconique, puisqu’il suffit d’apprendre son texte auprès d’une personne versée dans ce dialecte. Pendant que le mortel prononce le serment, l’énergie drainée de l’artefact sert à fabriquer le lien qui unit le Seigneur Dragon au nouveau-né. Ensuite, l’objet perd ses propriétés magiques et devient tout à fait ordinaire. Le Seigneur Dragon doit réciter les paroles ci-contre et en respecter le contenu à la lettre. Une fois le serment prononcé, il considère que tous les dragons métalliques font partie de sa lignée et devient le frère ou la sœur jurés de son compagnon.
JE NE TE POSSÈDE PAS, car tu n’appartiens à personne. TU NE RECEVRAS PAS D’ORDRE, car tu es une créature libre. NOUS NOUS PRÊTERONS UNE ASSISTANCE MUTUELLE chaque fois que les circonstances l’exigent. NOUS ACCROÎTRONS NOTRE FORTUNE sans jamais trahir la vertu. NOUS CONNAÎTRONS LE BONHEUR et l’harmonie grâce à la connaissance. NOUS AIDERONS NOS FRÈRES ET SŒURS DE SANG à accomplir leur destinée grandiose. NOUS VENGERONS NOS FRÈRES ET SŒURS DE SANG qui ont subi des torts. JE SUIS LE SANG DE TON SANG et les os de tes os — à jamais.
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Chapitre 6 : Un aperçu de Thyléa
T T
hyléa est un petit continent cerné de tous côtés par l’océan qu’on appelle la mer des Secrets. Les peuples natifs de Thyléa sont les centaures, les cyclopes, les gygans, les nymphes, les satyres et les autres créatures féeriques. Des milliers de colons humains, elfes et nains se sont installés dans la région il y a cinq cents ans.
• Serments. Les Thyléens prennent les serments très au
sérieux. Les parjures sont punis par des châtiments impitoyables. • Malédictions. Rompre un serment ou violer les lois de Thyléa provoque de terribles malédictions. • Autochtones. Les centaures, les satyres, les nymphes et les autres peuples natifs vivent et travaillent aux côtés des colons. La paix entre les différentes communautés demeure précaire.
Les titans Thyléa porte le nom de la déesse-mère qui veille sur le continent. Elle et son mari, Kentimane aux Cent Bras, ont donné naissance à de nombreux enfants. Ces anciens dieux forment le panthéon des titans. Sydon et Luthéria sont leurs enfants les plus puissants.
Sydon, Seigneur des Tempêtes
Sydon est le titan qui régnait autrefois sur Thyléa, bien avant l’arrivée des mortels. Il cherche à reprendre le contrôle du continent pour que tous les habitants lui vouent un culte. Il contrôle les eaux de Thyléa, ce qui inclut le climat, et exige des sacrifices quotidiens.
Luthéria, Maîtresse de la Mort
Luthéria est l’épouse et la sœur de Sydon. Reine du monde souterrain, elle s’amuse à corrompre les mortels et capturer leurs âmes pour se distraire. Malgré tout, on l’honore régulièrement par des sacrifices et des fêtes viticoles qui se déroulent dans l’ensemble du pays.
Les Seigneurs Dragons Pendant une éternité, Thyléa fut une terre sauvage où vivaient les centaures, les satyres, les cyclopes et d’autres créatures qui vénéraient les titans. Les mortels qui accostaient à Thyléa habitaient de modestes colonies sans défense — jusqu’à l’arrivée des Seigneurs Dragons. Les Seigneurs Dragons étaient un ordre de chevaliers mortels chevauchant des dragons qui apparurent à Thyléa il y a cinq siècles. Ils amorcèrent la Première Guerre contre les titans et vainquirent leurs armées. La plupart des Seigneurs et leurs dragons trouvèrent la mort dans ce conflit.
Les Cinq Dieux Alors que tout semblait perdu, les colons de Thyléa furent sauvés par l’avènement soudain des Cinq Dieux qui marchèrent parmi les peuples sous l’apparence de mortels. Ils obligèrent les titans à signer une trêve temporaire qu’on appelle le Serment de Paix.
• Kyrah, déesse de la musique • Mytros, déesse de l’aube • Pythor, dieu des batailles • Vallus, déesse de la sagesse • Volkan, dieu de la forge
Le Serment de Paix Pendant cinq siècles, le Serment de Paix a empêché les querelles avec les titans de dégénérer en guerre ouverte. Mais voilà que la trêve touche à sa fin. Le pouvoir des Cinq Dieux s’estompe et les titans se préparent une fois de plus à semer la destruction chez les mortels.
La prophétie de l’Oracle L’Oracle est une nymphe aquatique appelée Versi. La prophétesse la plus renommée de Thyléa a récemment eu une vision terrible de l’avenir. Elle a convoqué une bande de héros mortels qui doivent unir leurs forces pour affronter les titans.
Les royaumes mortels Il existe trois royaumes importants à Thyléa.
La cité de Mytros
Mytros fut le premier royaume fondé par les Seigneurs Dragons. Il abrite la plus grande ville de Thyléa, véritable carrefour commercial, religieux et politique. À sa tête se trouve le roi Acaste, un des derniers descendants des Seigneurs Dragons.
La cité d’Estoria
Estoria est une ancienne forteresse qui a résisté pendant des siècles aux attaques des centaures, des cyclopes, des manticores et des multiples dangers qui rôdent dans les steppes. Le royaume est dirigé par le roi Pythor, le dieu des batailles.
La cité d’Arésie
Le royaume d’Arésie est l’éternel rival du royaume de Mytros. En effet, les deux cités se sont affrontées à plusieurs reprises durant les siècles écoulés dans ce que l’on appelle les guerres Arésiennes. La reine Hélène siège sur le trône d’Arésie.
Qui suis-je ? Vous faites partie des héros apparus dans la prophétie de l’Oracle pour sauver le monde de la tyrannie des titans. Quelle que soit votre histoire, vous êtes promis à un destin grandiose.
Ch apitr e 6 | Un aperçu de Thy lé a
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Chapitre 7 : Héros de la mythologie
LL
’Odyssée des Seigneurs Dragons plonge vos joueurs dans la peau de héros mythiques qui font l’objet d’une prophétie impitoyable opposant une petite troupe de mortels aux derniers des Titans — promesse d’un affrontement épique qui changera à jamais le visage de Thyléa.
Dieux et rois Les héros mythiques sont naturellement amenés à traiter avec les dieux, qui ne sont pas toujours des exemples de bonté. Ils sont jaloux, capricieux, cruels, généreux, vengeurs, compréhensifs, sadiques, distraits, irréfléchis, cupides, égoïstes, passionnés, presque plus humains que les humains. Ils ne savent pas et ne contrôlent pas tout, mais quand ils sont dans leur domaine de prédilection, ils offrent un spectacle magnifique, terrible et dangereux. Seuls les fous manquent de respect aux dieux. Les héros avisés ont conscience du pouvoir que les divinités exercent sur tous les aspects de la vie. Les héros de la mythologie sont aussi confrontés à la volonté des rois et des reines mortels. Les souverains les plus puissants du continent sont tenus de réagir aux événements qui bouleversent le monde, toutefois ils ont les mains liées par les caprices du destin. Parfois, ils doivent prendre les armes pour se joindre à la quête, mais le plus souvent, ils s’en remettent aux talents de héros renommés.
Serments et malédictions Les héros mythiques sont tenus d’accomplir leur quête pour respecter la parole donnée. Les serments sont des vœux sacrés et inviolables que l’on prononce uniquement dans des circonstances dramatiques, puisqu’ils ont des répercussions majeures sur la société. Ils garantissent la paix entre les dieux, forgent des amitiés indéfectibles et déclenchent des guerres sanglantes. Aucun mortel sain d’esprit n’oserait rompre un serment sous peine de subir une malédiction terrible. Être maudit des dieux revient à s’attirer les foudres de la terre elle-même. La nourriture se transforme en poussière dans la bouche des parjures. Les harpies leur picorent les yeux. Leur âme arrachée à leur corps tombe en hurlant dans les Enfers. Voilà pourquoi même les héros les plus vaillants craignent de violer un serment. De leur côté, les dieux sont littéralement incapables de se parjurer, car leur essence magique est la même que celle qui assure le respect de la parole donnée.
Renommée et hubris Tous les grands héros veulent accroître leur renommée. Une vanité qui, dans un contexte mythologique, est pourtant essentielle pour atteindre son but. Les héros célèbres peuvent appeler des guerriers à l’aide, influencer l’opinion des peuples et même demander une audience aux dieux. Bien que la gloire abrège l’existence de celui qui la cherche, c’est aussi le plus court chemin vers l’immortalité.
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Les plus grands héros ne sont pas les auteurs des prouesses les plus admirables, mais ceux dont l’existence donne vie à des histoires fantastiques. Pour que son nom s’inscrive dans la légende, il faut s’élever quand résonne l’appel des Moires, même si la tâche paraît impossible. – Kyrah, poétesse lauréate L’écueil qui attend le héros en quête de gloire est l’hubris, l’excès d’orgueil, qui a déjà présidé à la chute et à la destruction de nombreuses figures légendaires, coupables d’avoir surestimé leurs capacités — ou sous-estimé les dieux.
Destin et prophétie Les héros mythiques sont les jouets du destin et des prophéties. Le destin préside à la vie des dieux et des mortels, et bien qu’il soit le plus grand mystère de l’existence, il est surtout cruel envers ceux qui le défient. Le plus beau cadeau qu’il nous ait offert est le don de prophétie. Les prophéties nous révèlent des sentiers cachés — des chemins qui nous permettent d’accomplir notre destinée au lieu de finir écrasés sous son poids. Il s’agit souvent de voies périlleuses qui confinent à la folie, mais c’est pourtant la tâche qui attend le héros mythique. Ignorer les prophéties et refuser son destin est une parfaite démonstration d’hubris.
Comédie et tragédie En fin de compte, l’histoire des héros mythiques tombe dans l’une de ces deux catégories. Ceux qui forgent leur renommée en accomplissant leur destin et en respectant la parole donnée sont amenés à faire des sacrifices tragiques pour connaître un bonheur intense une fois les événements terminés. D’un autre côté, ceux qui tournent le dos à leur destinée, rompent leurs serments et maudissent les dieux connaissent une fin tragique et éventuellement le bonheur durant leur existence fugace. En d’autres termes, l’héroïsme exige que vous surmontiez les défis que le destin vous impose, même quand les dieux se liguent contre vous. Cela implique de se perdre dans des contrées sauvages pendant des décennies pour mieux revenir, auréolé de gloire, au moment où votre ennemi s’y attend le moins. Ou encore de trahir les êtres qui vous sont chers, de renverser des rois légitimes pour des fautes insignifiantes et découvrir à la fin que vous n’étiez qu’un pion manipulé par la fatalité. Les héros mythiques n’ont pas la vie facile, ils mènent surtout une existence dramatique. Les victoires seules ne font pas des aventures mémorables — les échecs ont aussi leur rôle à jouer.
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Les dieux n'échappent pas aux serments et aux prophéties
À l'aube des temps, la guerre entre les dieux et les titans changea à jamais le paysage de Thyléa. Des millénaires plus tard, les premiers mortels apparurent, portés par des navires et des dragons. Les Seigneurs Dragons renversèrent les titans il y a 500 ans et forgèrent le Serment de Paix. Mais le pouvoir du traité faiblit, et à présent, les titans réclament vengeance. Vous faites partie des héros destinés selon la prophétie à mettre un terme au conflit une bonne fois pour toutes. Les poètes chanteront vos hauts faits dans les siècles à venir
Si vous survivez. L'Odyssée des Seigneurs Dragons est une campagne de fantasy épique conçue pour la 5e édition du jeu de rôle le plus célèbre du monde. Ce livret contient tout ce dont vous aurez besoin pour entamer votre carrière d'apprenti héros sur le continent oublié de Thyléa. • Le monde de Thyléa. Contient un aperçu de l'histoire, des factions, des royaumes et des lois du continent oublié. Découvrez les légendes des dieux, des titans et des célèbres Seigneurs Dragons. • De nouveaux archétypes de classe. Contient des archétypes inédits pour les douze classes de la 5e édition, inspirés des héros et des légendes de la mythologie grecque.
• De nouvelles races jouables. Contient les règles pour incarner les six peuples natifs de Thyléa, à savoir les centaures, les méduses, les minotaures, les nymphes, les satyres et les sirènes. • Choisissez votre destin. Contient huit destins héroïques destinés aux personnages joueurs. Ces profils expliquent les motivations des héros qui seront des éléments centraux de la campagne.
ODY-03 15€ ISBN : 978-2-37255-158-8
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9 782372 551588 >
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