Kult - Divinité Perdue - Livre de Règle [PDF]

  • Author / Uploaded
  • Bob
  • 0 0 0
  • Gefällt Ihnen dieses papier und der download? Sie können Ihre eigene PDF-Datei in wenigen Minuten kostenlos online veröffentlichen! Anmelden
Datei wird geladen, bitte warten...
Zitiervorschau

aRkhane asylum

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

CE JEU SE DESTINE À UN PUBLIC AVERTI

4

38

1 .

39

UN MONDE DE TÉNÈBRES

88

3. TRAITS DES PERSONNAGES

Le Démiurge

89

Liste des désavantages

39

Par-delà l’obscurité et la folie

90

Liste des avantages

39

Jouer à KULT

93

Sombres secrets

41

Jeu de rôle

95

Désavantages

41

Règles, Actions et jets de dés

102 Avantages

44

2. ARCHÉTYPES

122

44

Qu’est-ce qu’un archétype ?

123 Caractéristiques

45

Choisir un archétype

123 Actions des joueurs

46

L’Agent, l’Agente

135 Relations

48

L’Artiste

135 Ressorts dramatiques

50

Le Carriériste, la Carriériste

136 Expérience et développement du personnage

52

Le Condamné, la Condamnée

138 Équipement

54

Le Criminel, la Criminelle

56

Le Dément, la Démente

58

Le Descendant, la Descendante

60

Le Détective, la Détective

62

L’Escroc

64

Le Facilitateur, la Facilitatrice

66

L’Investigateur, l’Investigatrice

68

Le Jouet

70

Le Nettoyeur, la Nettoyeuse

72

L’Occultiste

74

Le Prophète, la Prophétesse

76

Le Scientifique, la Scientifique

78

L’Universitaire

80

Le Vagabond, la Vagabonde

82

Le Vengeur, la Vengeresse

84

Le Vétéran, la Vétérane

86

Le Dormeur, la Dormeuse

87

Créer un nouvel archétype

4. LE PERSONNAGE JOUEUR

KULT : Divinité Perdue

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

144

5. LE MENEUR

178

8. INFLUENCES

145

La conversation

178

Utiliser ces Influences

146

Principes

179

Puissances supérieures

149

Scènes

179

Métropolis

149

Les Actions du meneur

180

L’Inferno

154

Autres détails à garder à l’esprit

180

L’Inframonde

154

Conflits

182

Les Limbes

160

Le contrat d’horreur

182

Gaïa

163

Lorsque le Mensonge est révélé

182

Menaces

164

6. CONSTRUIRE LE RÉCIT

183

Actions uniques

164

Choisir un cadre

184

Ennemis

165

Choisir son archétype

192

9. HORS-SESSION

166

Sombres secrets

193

Utiliser l’outil réseau

167

Désavantages

194

Réactions

167

Le réseau de l’intrigue

194

Nouvelles influences et nouvelles menaces

169

Avantages

195

Sombres secrets et désavantages

169

Caractéristiques

195

Poussez les personnages joueurs en avant

169

Nom

197

Quand un personnage joueur meurt

169

Équipement

197

La fin du récit

170

Présentation

170

Relations

198

10. CONSTRUIRE UN SCÉNARIO

199

Liste d’aide à la création de scénario

172

7. PREMIÈRE SESSION

173

Préparations

174

 e qu’il faut garder à l’esprit C durant le jeu

Table des matières

5

6

254

15. PAR-DELÀ LA PASSION

Au commencement…

255

Le gospel de la chair

206

Les Archontes

255

La passion réprimée

212

Les Anges de la Mort

255

La Véritable Passion

12. L’ILLUSION

256

Expériences transcendantales

218

256

La sexualité en tant que clef

218

Le voile qui nous aveugle

258

Aux prises avec la passion

219

Notre captivité

258

Les cultes

220

Notre divinité perdue

259

Les créatures

220

L’Illusion se brise

223

La machinerie de l’Illusion

262

16. PAR-DELÀ LE RÊVE

223

Les créatures

263

Notre univers intérieur

13. L’ÉLYSÉE

263

Les changements dans le monde des rêves

224

263

Voyager entre les rêves

225

La ville

263

La mort et le rêve

226

Internet

264

Voyager dans les songes

226

La séduction de l’Élysée

264

Par-delà le rêve

228

Ce que nous ne pouvons voir

268

Lorsque le rêve change

230

Les dieux de l’Élysée

269

Les cultes

235

Les serviteurs des Archontes

269

Les créatures

239

Les Dormeurs

270

Les êtres des rêves

240

Les Illuminés

274

Les voyageurs des rêves

242

14. PAR-DELÀ LA FOLIE

243

Les rejetés de la société

243

Aux frontières de la folie

243

Les soins psychiatriques

244

Quand l’âme tente de s’échapper

247

L’Illusion se déchire

249

Les cultes

250

Les créatures

204

11. DERRIÈRE LE VOILE

205

KULT : Divinité Perdue

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

276

17. L’INFRAMONDE

314

19. L’INFERNO

277

L’obscurité et le vide

315

Les Citadelles noires

277

Proche de la surface (niveau I)

317

Astaroth

277

Les Profondeurs (niveau II)

317

Le clergé de l’Inferno

279

La Frontière (niveau III)

323

Un monde d’un millier d’éclats

279

Le Labyrinthe (niveau IV)

323

L’influence de l’Inferno

280

La cité de Ktonor (niveau V)

324

Les cultes

281

Les Royaumes déchus (niveau VI)

324

Les créatures

282

Le néant (niveau VII)

282

Lorsque l’abysse vous appelle

330

20. GA A

283

Les cultes

331

Une nature sans pitié

284

Les créatures

331

La Frontière et ses créatures

287

Les Enfants de l’Inframonde

332

La caresse de Gaïa

289

Présence en Élysée

337

Dans les griffes des Terres sauvages

337

Les cultes

290

18. MÉTROPOLIS

338

Les créatures

291

La Cité éternelle

291

La Cité Machine

340

21. LES PACTES ET LA MAGIE

293

La Cité des Morts

341

Les pactes

293

Les temples

342

Les artefacts

293

Les citadelles

344

La magie

294

Les Abysses

346

Jouer un mage

296

Les merveilles de Métropolis

348

298

Lorsque vous errez dans la Cité éternelle

22. L’ÉVEIL

349

Rechercher notre divinité

299

Les cultes

349

Les étapes de l’Éveil

300

Les survivants de Métropolis

349

Les Illuminés

307

Les bêtes sauvages

351

Archétypes illuminés

307

Les habitants de Métropolis

352

L’Abomination

308

Les Anges

354

Le Disciple, la Disciple

356

Le Mage, la Mage de la Mort

358

Le Revenant, la Revenante

360

Désavantages des Illuminés

361

Capacités des Illuminés

365

Limitations

367

Les Éveillés

Table des matières

7

Le monde où nous vivons a vu le soleil s’éteindre.

8

KULT : Divinité Perdue

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Introduction

9

Des créatures aux yeux vides errent dans les rues désertes des cités en ruine.

10

KULT : Divinité Perdue

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Introduction

11

Des anges, les ailes déchirées, pleurent leur créateur et cherchent asile dans la rouille et l’acier des cathédrales ouvertes aux vents.

12

KULT : Divinité Perdue

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Introduction

13

Derrière le silence des façades des gratte-ciel, des bourreaux tirés à quatre épingles attachent leurs victimes à des tables d’autopsie glacées.

14

KULT : Divinité Perdue

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Introduction

15

La trame de rituels oubliés se tisse de sang humain et de terreur.

16

KULT : Divinité Perdue

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Introduction

17

Des sacs plastique servent de suaire à des corps écartelés, qu’on emmène pour les faire disparaître à jamais.

18

KULT : Divinité Perdue

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Introduction

19

Accoudés au comptoir de bars sans nom, des mages de la Mort chuchotent des mots secrets dans leur verre de bourbon infect.

20

KULT : Divinité Perdue

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Introduction

21

Dans des immeubles désaffectés, des Enfants de la Nuit vendent des démons enfermés dans des flacons Estée Lauder.

22

KULT : Divinité Perdue

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Introduction

23

Les néons et les bruits des rues réveillent des dieux oubliés, qui battent la mesure de leur danse de mort dans les dernières boîtes à la mode.

24

KULT : Divinité Perdue

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Introduction

25

Chaque carrefour, chaque porte cochère branlante peut mener à des mondes inconnus.

26

KULT : Divinité Perdue

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Introduction

27

Les frontières de l’Obscurité et de la Folie, des Rêves et de la Mort nous retiennent prisonniers.

28

KULT : Divinité Perdue

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Introduction

29

Un linceul voile nos yeux. Il nous masque la vérité et empêche notre âme divine de s’éveiller.

30

KULT : Divinité Perdue

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Introduction

31

Dans le labyrinthe de la ville, les prophètes de notre ère entament leur voyage vers l’Éveil.

32

KULT : Divinité Perdue

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Introduction

33

Le monde où nous vivons a vu le soleil s’éteindre.

Notre Divinité nous a été arrachée.

La Mort n’est que le commencement.

34

KULT : Divinité Perdue

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Introduction

35

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Chapitre  1

Un monde de ténèbres

L

38

e monde où nous vivons a vu le soleil s’éteindre. Anges déchus, démons tors et dieux errants marchent parmi nous. Et à leurs côtés, nos geôliers éternels, des êtres dénués de pitié venus par-delà le temps lui-même, s’évertuent à nous garder sous leur contrôle. Leur influence corruptrice a souillé jusqu’au moindre aspect de notre existence, et ils manipulent presque chaque décision, geste et discours de nos politiciens, chefs religieux, représentants judiciaires, célébrités du net et de l’industrie des médias. Leur seul but est de nous empêcher de nous éveiller de cette transe et de voir le monde tel qu’il est. Et pour cela, ils doivent nous distraire et pouvoir compter sur notre passivité et notre aveuglement.

Chapitre 1 – Un monde de ténèbres

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Le Démiurge

Il y a bien longtemps, un être d’un pouvoir incommensurable, nommé le Démiurge, nous a asservis après nous avoir pris au piège. Il a forgé dix Principes afin de nous tenir à Sa merci dans le creux de Son poing. Il nous a enchaînés, a étouffé notre feu divin jusqu’à ce qu’il ne soit plus qu’une braise à l’agonie. Hors du monde feint dans lequel Il nous avait enfermés, nous n’existions plus : et une fois morts, notre âme allait soutenir les fondations de Son architecture complexe. L’Illusion dépendait d’une machinerie subtile, où chaque facette de nos vies ne pouvait que refléter notre propre prison, et en rendre l’évasion plus difficile encore. Nos geôliers, les licteurs, avaient fait main basse sur les postes de pouvoir de nos sociétés et accaparaient notre attention grâce à des conflits sans fin, des obligations impossibles et des désirs bouillonnants. L’Illusion semblait inextricable. Mais sans signe avant-coureur, le pouvoir du Démiurge s’affaiblit, et nous avons commencé à remettre en cause ce système pétri de foi et de politique. L’ordre divin oscillait sur ses fondations : les religions perdaient leurs fidèles, et les églises, autrefois bondées, furent abandonnées. Il ne fallut qu’une poignée de siècles pour que se désagrège l’ancienne vision du monde, qui avait pourtant perduré des milliers d’années. Au début du XXe siècle, l’effondrement fracassa le cœur du système et le Démiurge disparut, purement et simplement : qu’Il ait fui, ou soit mort. Les murs de l’Illusion se fissurent. Mais même ainsi, ils sont bien rares, ceux qui peuvent voir la vérité par les craquelures. La plupart d’entre nous ferment leurs paupières pour ne pas être aveuglés par cette lumière trop crue : nous nous en détournons à grands coups de distractions toujours renouvelées, toujours bouffies de notre propre avarice et vanité. Nos geôliers, redoutant notre Éveil, luttent eux aussi pour nous garder sous leur contrôle, brouiller nos perceptions et trouver quelque nouveau mensonge à nous chuchoter à l’oreille. Ils savent que nous ressentons presque tous un sentiment de vide, de perte ; l’impression floue qu’il doit y avoir plus que cela. La désintégration de l’Illusion cause des douleurs psychiques et des troubles mentaux que les thérapies et les médicaments maîtrisent vaille que vaille, tout en nous maintenant aveugles à la réalité. La folie, ce sentiment inexplicable que quelque chose ne va pas, nous submerge et nous mène de plus en plus profondément dans les ténèbres, loin de tout ce qui nous est familier et compréhensible.

Par-delà l’obscurité et la folie

Lorsque nous parvenons à écarter les pans de l’Illusion, nous apercevons les fragments d’un monde bien plus sombre et terrifiant que celui où nous pensions vivre. Des immeubles d’un gris mat, des façades de pierre rongée, des portes mangées d’ombres menant aux mondes labyrinthiques de la Frontière, où des êtres pâles errent dans une obscurité perpétuelle. Des démons et d’autres bourreaux guettent les déments pour la joie de les torturer, mais aussi pour se servir d’eux comme passerelles dans lesquelles planter leurs griffes afin de se rapprocher de notre réalité. Dans des tours de béton, des séides vénèrent d’étranges dieux et sacrifient les errants de passage, que personne ne recherchera. Des maudits et des condamnés dilapident leurs derniers moments, pourchassant les secrets de l’immortalité, signant des pactes avec des anges déchus. Des

sorciers résolvent de subtiles énigmes en déchiffrant les arcanes grattés dans la crasse des couloirs du métro. Dans une impasse, une maison vide possède une entrée secrète, que seuls les plus malchanceux sauront apercevoir. D’antiques dieux déambulent dans des squats, incrédules, les yeux écarquillés : souvenirs vivants d’anciennes croyances nées des rêves de l’humanité, maintenant dispersées par le souffle du temps. Sous son tailleur sur mesure, l’inconnue souriante est une népharite écorchée et contrefaite, laissant derrière elle des empreintes sanglantes. Le mannequin à la splendeur irréelle n’est qu’un pantin sans âme né d’un fantasme de beauté perverti, et cet homme, si charmant sur ce site de rencontres, est l’un des Incarnés de Tiphareth. Des créatures plus tout à fait humaines grouillent dans des cités fantômes, entre les poutres tordues des hangars désaffectés et les éboulis des immeubles de la ville intérieure. Dans leur lit d’hôpital, des patients végétatifs rêvent à de splendides mondes plus vrais que nature, où ils règnent en maîtres incontestés alors même que leur corps pourrit entre les draps. L’angoisse nous submerge, et lorsque l’Illusion s’affadit, nos cauchemars prennent vie et marchent dans nos rues. Nos appétits pervers, tus pendant des millénaires, accouchent d’innommables créatures nées dans la chair et la terreur. Certains d’entre nous, à la recherche de nos origines, découvrent des passages, des sceaux, de la magie capable d’écarter les pans du suaire qui nous cache la vérité. Et ces outils nous guident vers la lumière froide de notre divinité perdue.

Jouer à KULT

Dans KULT : Divinité Perdue, les protagonistes sont impliqués (ou vont l’être) dans des événements liés à leur propre passé. D’anciens péchés exigent d’être expiés. Des terreurs enfantines remontent à la surface et prennent la forme de ce qui grouille en chacun de nous. Nous ne pouvons voir ce qui existe sans nous y refléter : chaque être humain abrite ses propres démons et son propre purgatoire. Dans les récits de KULT, les protagonistes doivent plonger dans l’abysse, et parfois passer le seuil de la mort elle-même. Ils découvriront qu’il n’existe aucun terminus : la Mort n’est que le commencement.

1

Les oracles et les prophètes réclament notre attention à grands coups de graffitis incompréhensibles maculant les murs, de laïus interminables s’étalant sur des blogs complotistes, en postillonnant leur vérité nauséabonde sur nos visages épuisés. Nous détournons notre regard vers la douce lueur réconfortante de nos téléphones tactiles et restons sourds à leurs diatribes. Dans les récits de KULT, les personnages sont soudain tirés de leur torpeur et, en dépit de tout ce dont ils étaient certains, comprennent que leur vie n’a été que mensonge. La réalité, qu’ils pensaient inaltérable, se craquelle, fissure après fissure, et les protagonistes commencent à apercevoir par ces déchirures un monde encore plus sombre. L’Illusion se trouble. Les personnages feront face à des horreurs innommables. S’ils ne meurent pas, ils seront changés à jamais. Ils signeront des pactes avec des entités sinistres afin d’échapper à des forces plus dangereuses encore, et ils comprendront que leur vie passée n’a jamais eu aucune importance. Ils goûteront au doux vin de la victoire, ainsi qu’à son arrière-goût de pourriture.

Le Démiurge

39

40

Chapitre 1 – Un monde de ténèbres

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Jeu de rôle

KULT : Divinité Perdue est un jeu prévu pour un groupe de trois à six personnes, voulant expérimenter un récit de profonde horreur. L’une d’entre elles tient le rôle du meneur de jeu (MJ). Sa fonction est de faire avancer le récit, de le garder dans un cadre prédéfini et de gérer les règles du jeu. Les autres participants sont les joueurs et joueuses : ils s’appuieront sur les règles de ce livre pour créer leur personnage joueur (PJ) : ce personnage représentera leur protagoniste dans le récit. Avant de commencer le jeu proprement dit, le groupe choisira le lieu et l’époque où se déroule l’histoire, ainsi que les événements notables auxquels les personnages ont pu prendre part.

Meneur  : « OK, tu restes et tu attends. Les minutes passent avec une lenteur incroyable. Des centaines, peut-être même des milliers de gens défilent devant toi. Ils écrasent le sol détrempé et vont se mettre à l’abri dans les immeubles qui se dressent autour de vous. Les dix minutes passent, tu te redresses pour partir, et tu vois Johanna. » Joueur : « Enfin ! Je me précipite à sa rencontre. » Meneur : « OK, tu te diriges vers elle. Tu remarques un homme qui la suit comme son ombre. Johanna a remonté sa capuche, mais tu peux quand même voir qu’elle a des marques de coups sur le visage. Ça n’est évidemment pas normal. Qu’est-ce que tu fais ? »

Joueur : « Mais… merde, j’en sais rien. » Durant le jeu, le meneur décrit les scènes et les personMeneur : « Est-ce que tu continues à te diriger vers elle nages rencontrés, gère les rebondissements qui se produisent ou est-ce que tu pars discrètement ? » au cours du récit et demande régulièrement aux joueurs les actions qu’entreprend leur personnage. Le meneur contrôle La conversation entre le meneur et le joueur continue sur aussi tous les personnages qui ne sont pas incarnés par les sa lancée, et le groupe découvre ce qui se trame au fil du joueurs, appelés personnages non joueurs (PNJ). Si un PJ ren- récit. Peut-être que le meneur passera à un autre PJ, décrira contre un PNJ durant le récit, le meneur décrit les actions et un autre lieu et une autre scène, demandera à une joueuse les paroles du personnage non joueur. À son tour, le joueur ou à un joueur ce que fait son PJ, ou bien qu’un autre personincarne son propre personnage durant l’interaction et décrit nage joueur sera introduit dans la scène comme ci-dessous : ce qu’il fait et dit. Tout cet échange prend la forme d’une Meneur : « Marie, tu traverses la place Sergel alors que tu conversation. rentres du boulot. Soudain, tu reconnais John dans la foule : il a l’air paniqué et il dévisage une femme qui se tient un peu plus loin. Tu sais que tu l’as déjà vue quelque part, mais Voici un exemple d’interaction : impossible de te souvenir des détails. Qu’est-ce que tu fais ? » Meneur  : « On est en 2014, le 22 novembre, exactement. C’est un samedi soir, il est huit heures vingt. De la neige fondue tombe lourdement sur Stockholm, et le sol n’est plus qu’une boue sale. La foule se presse, certains passants courent même, pour se mettre à l’abri de la pluie glacée. John, tu es sur la place Sergel, à la sortie du métro. Tu attends Johanna, ton contact au Daily News. Vous vous êtes donné rendez-vous ici à huit heures, et tu sais que Johanna est toujours ponctuelle. »

Règles, actions et jets de dés

C’est au meneur d’appliquer et de faire appliquer les règles du jeu. De même, c’est lui qui tranche en cas de désaccord. Avant de jouer, le meneur se servira des règles pour Joueur (John)  : « Je suis arrivé en avance parce préparer son récit, et les joueurs pour créer leur personque je ne voulais pas la manquer. Ça fait donc un nage. Durant le jeu, elles permettent au MJ et aux joueurs bon moment que j’attends. Je suis sur le qui-vive de déterminer si une action, difficile ou en opposition, parce qu’on me pourchasse, je vais téléphoner à est réussie ou pas. C’est grâce à ce cadre que le meneur peut diriger le récit sereinement, qu’il peut introduire des Johanna et voir si elle décroche. » rebondissements narratifs, et calculer les résultats de cerMeneur : « OK, tu l’appelles. Tu entends quelques taines actions ainsi que les conséquences des décisions sonneries, et ça décroche, mais ce n’est que le des joueurs. répondeur de Johanna qui te demande de Les règles pour préparer et raconter le récit sont laisser un message. » décrites dans le Livre II : La Folie. Celles permettant aux Joueur : « Merde ! Je suis sûr qu’il s’est passé joueurs de créer leur personnage se trouvent dans les un truc. Peut-être qu’ils ont retrouvé ma chapitre 2 – Archétypes et Chapitre 3 – Traits des personpiste ? Par habitude, je tripote l’arme que je nages. Il serait sage pour le meneur comme pour les garde dans la poche de mon manteau. » joueurs de lire le Chapitre 4 – Le personnage joueur. Quant Meneur : « Je te rappelle qu’on est samedi au meneur, il est attendu qu’il parcoure le Chapitre 6 – soir et qu’il y a beaucoup de patrouilles Construire le récit, avant que les joueurs n’aient créé leur de police. » personnage. Joueur  : «  Bien sûr, évidemment. Les joueurs utiliseront régulièrement un panel Je regarde autour de moi nerveu- d’Actions choisies. Lorsque tel sera le cas, il leur faudra sement et j’arrête immédiatement suivre les indications fournies dans la description de ces de toucher mon flingue. Où est-ce Actions ; il s’agit, en général, de jeter deux dés à dix faces, qu’elle est ? Écoute, j’attends encore de faire un rapide calcul mental et de consulter le passage dix minutes et je m’arrache. » concernant le résultat ainsi obtenu.

Jeu de rôle

1

41

Exemple

• Influencer autrui Lorsque vous influencez un PNJ en négociant, en argumentant ou en faisant peser votre position de pouvoir, jetez 2d +Charisme : (15+) Votre cible vous obéit. (10–14) Votre cible vous obéit, mais, au choix du MJ :

◊ Votre cible veut une meilleure compensation. ◊ Des complications apparaîtront plus tard. ◊ Votre cible suit vos ordres pour l’instant, mais changera d’avis plus tard ou regrettera d’avoir obéi.

(–9) Votre tentative a des répercussions inattendues. Le MJ passe à l’Action. Le texte en italique est le déclencheur de l’Action. Lorsque le récit comporte un élément déclencheur, l’Action liée s’exécute en suivant les instructions prévues. Dans l’exemple ci-dessus, l’Action Influencer autrui n’est déclenchée que si :

◊ La cible du joueur est un PNJ (contrôlé par le meneur), et ◊ Si la tentative d’influence passe par la négociation, l’argumentation ou une position de pouvoir.

Si le déclencheur n’est pas évident, si par exemple un très jeune PJ tient tête à un PNJ adulte comme son professeur, sur lequel il a très peu d’emprise, c’est au meneur de trancher. Si la situation est bien un déclencheur, alors le joueur qui agit doit jeter deux dés à dix faces et y ajouter sa valeur de Charisme. C’est ce résultat qui donne la valeur finale du jet de dés.

◊ Un résultat final de 15 ou plus est une réussite totale : l’action a eu l’exact résultat escompté par le joueur.

◊ Un résultat final compris entre 14 et 10 est une réussite avec complications :

l’action a eu le résultat escompté par le joueur, mais s’y ajoutent des complications, une conséquence inattendue, un choix douloureux, ou bien encore le résultat de l’action n’est pas à la hauteur des espoirs du PJ.

◊ Un résultat final de 9 ou moins est un échec, et l’action a des conséquences négatives pour le PJ.

Les Actions sont la base du système de KULT et seront très souvent activées durant le récit. Lorsque les joueurs agissent sans déclencher d’Action, c’est au meneur de décider ce qu’il advient. Vous verrez que les joueurs réussissent souvent leurs actions ; mais s’ils sont sous-équipés, malhabiles, ou en situation de stress ; ou encore font face à quelque chose ou quelqu’un de plus puissant qu’eux ; ou enfin si, tout simplement, le meneur pense qu’un échec servira mieux l’avancée du récit, eh bien, soit. Le MJ choisira une conséquence de son cru ou passera lui-même à l’Action, en utilisant une de ses options. Dans le Chapitre 4 – Le personnage joueur, vous trouverez plus d’informations sur les règles concernant les Actions des PJ. Toutes les actions des personnages non joueurs se déroulent comme décrites, le meneur ayant déjà décidé qu’il faisait sens pour son PNJ d’exécuter cette action. Le MJ a lui aussi accès à des Actions, mais les siennes ne demandent aucun déclencheur : le meneur fait simplement agir ses PNJ comme il l’entend durant des scènes dramatiques. Aucun jet de dés n’est alors exigé, et les conséquences des Actions du MJ sont immédiates et irrévocables. Ces Actions font souvent naître des défis dans le récit, des obstacles à surmonter ou des retombées inattendues auxquels les joueurs doivent répondre. Pour plus de renseignements concernant les Actions du meneur, rendez-vous au Chapitre 5 – Le meneur.

42

Chapitre 1 – Un monde de ténèbres

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

1

Règles, actions et jets de dés

43

Chapitre 2

S

A r c h é ty p e s

ans protagonistes, pas de récit. Il faut un personnage pour pousser l’histoire vers son dénouement, un personnage avec assez de crasse dans les poches pour y avoir enfoui des secrets. Il faut une poignée de rôles secondaires, amis, ennemis, pour l’aider et l’entraver tout à la fois. Ce chapitre vous donne les clefs pour créer votre propre galerie de portraits, vos propres protagonistes. Ici vous trouverez les archétypes, les règles et l’inspiration dont vous aurez besoin.

Qu’est-ce qu’un archétype ?

Les archétypes que vous allez lire sont tirés de films, de livres et d’autres sources ayant inspiré KULT : Divinité Perdue. Ils fournissent une trame aux joueurs impatients de créer un personnage réaliste et qui leur corresponde, afin de rendre leur immersion dans le récit aussi intime que déstabilisante. Les archétypes choisis permettent aussi au meneur de savoir quels thèmes voudraient explorer les joueurs. Selon l’archétype choisi, chaque joueur pourra piocher dans une liste d’options afin de créer un personnage unique. Pourquoi pas le Vétéran, torturé par les conséquences d’expériences médicales subies durant son passé militaire ? Ou le Vengeur, obsédé par son unique quête : faire expier une faute, réelle ou imaginaire ? Ou encore l’Artiste, qui explore les ténèbres de l’âme humaine à la seule lumière tremblotante de son art ? Peut-être encore le Détective, ayant consumé sa vie et ses dernières illusions à poursuivre un tueur en série qui lui glisse toujours entre les doigts ?

44

Chapitre 2 - Archétypes

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Ou l’Investigateur, qui, après avoir découvert une conspiration retorse, se trouve maintenant poursuivi par des tueurs sans visage ? Ou l’un des autres archétypes parmi la myriade présente dans ce chapitre. Sachez que les archétypes ne se limitent pas à de simples stéréotypes : ils sont malléables et doivent être adaptés au rôle que veut endosser chaque joueur. Chacun de ces archétypes peut être réutilisé à l’infini pour créer des PJ uniques. Les règles ne servent, ici, qu’à proposer une direction à votre créativité et à vos envies, à vous assister dans la façon que vous aurez d’interagir avec le récit.

Choisir un archétype

Vous trouverez vingt-cinq archétypes dans ce livre. Ils capturent l’essence des personnages adéquats pour jouer à KULT et donnent à chaque PJ ses forces et ses faiblesses. Vingt de ces archétypes sont considérés comme Conscients. Un tel PJ est au fait de l’inconsistance du monde qui l’entoure. De terribles événements (ses sombres secrets) ont tiré le personnage hors du rêve auto-imposé où végète la majorité des humains. Quatre archétypes sont considérés comme Illuminés. Les PJ Illuminés comprennent parfaitement la Réalité et ont accès à des pouvoirs (et des limitations) : ils créent et nécessitent donc d’autres types de récits. Les PJ Illuminés sont présentés dans le Chapitre 22 – L’Éveil. Note au MJ : l’un des archétypes est particulier ; il s’agit du Dormeur. Les personnages joueurs basés sur cet archétype n’existent que dans l’Illusion et sont parfaitement aveugles à toute autre réalité. Le Dormeur doit être joué d’une certaine façon  : il implique un certain style de récit et peut ralentir la narration. Pour éviter toute complication, le groupe devrait discuter de cet archétype avant de faire entrer un PJ Dormeur dans l’histoire. Avant que les joueurs choisissent un archétype, le MJ devrait leur présenter tous les archétypes disponibles et cohérents avec le récit à venir. Dans le Chapitre 6 – Construire le récit, vous trouverez un rapide résumé de chaque archétype. Le MJ peut aussi imprimer les différents archétypes et laisser les joueurs les compulser.

Lorsqu’aucun archétype ne correspond au joueur Parfois, un joueur voudra incarner un PJ qui ne correspondra à aucun archétype fourni. Dans ce cas, le MJ a deux solutions :

◊ Créer un personnage en partant de rien. ◊ Créer un nouvel archétype.

 RÉER UN PERSONNAGE C SANS ARCHÉTYPE Pour créer un PJ sans archétype, suivez ces étapes : [1] Choisissez au moins 1 sombre secret (voir Chapitre  3 – Traits des personnages). [2] Choisissez 2 désavantages (voir Chapitre  3 – Traits des personnages). [3] Choisissez 3 avantages pour commencer, et 5 autres que vous pourrez sélectionner plus tard en faisant gagner de l’expérience à votre personnage (voir Chapitre  3 – Traits des personnages). [4] Distribuez les modificateurs +2, +1 et +0 aux caractéristiques Endurance, Réflexes et Volonté. [5] Distribuez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux caractéristiques Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence. [6] Détaillez l’apparence de votre personnage. [7] Définissez un nom pour votre personnage, adapté au lieu et à l’époque choisis. [8] Faites une liste des biens possédés par votre personnage et choisissez son niveau de vie. [9] Lorsque les personnages se présentent les uns aux autres et définissent les Relations qui les unissent, vous pouvez utiliser la liste ci-dessous :

• L’un

des personnages est votre ami. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

• L’un des personnages vous a trahi ou a agi contre vos intérêts.

• Vous

avez déjà aidé l’un des personnages. Il s’ajoute +1 Relation avec vous.

• L’un des personnages est une vieille connaissance. • L’un des personnages fait partie de votre famille. Ajoutez-vous +2 Relation avec lui.

2

C RÉER UN NOUVEL ARCHÉTYPE Si vous en avez le temps et si un joueur fournit un concept pertinent, vous pouvez créer un nouvel archétype. Vous trouverez les règles de création à la fin de ce chapitre.

Préparatifs Le MJ devrait se familiariser avec le Chapitre  1 – Un monde de ténèbres, le Chapitre  4 – Le personnage joueur ainsi qu’avec les archétypes qui suivent, avant d’aider ses joueurs à créer leur personnage. Voici quelques aides supplémentaires :

◊ Présentez KULT : Divinité Perdue au groupe et discutez des élé-

ments du jeu que vous voudriez inclure dans le récit. Il n’est pas question de tout écrire à l’avance, mais d’avoir une idée, même vague, des futurs PNJ, lieux et situations horrifiques de votre histoire.

◊ La feuille de personnage résume les informations relatives au PJ et permet aux joueurs de garder une trace écrite de leurs propres choix de développement.

◊ Si vous ne pouvez ou ne désirez pas imprimer les feuilles, vous pouvez tenir à jour votre feuille de personnage sur une tablette ou un portable.

◊ N’oubliez pas de prévoir un crayon pour chaque joueur, ainsi qu’une gomme.

Choisir un archétype

45

L’Agent, l’Agente L’Agent ne reculera devant rien pour protéger son employeur et servir ses intérêts. Pour l’Agent, les personnes ne sont que des ressources pouvant être utilisées et échangées. Si quelqu’un se trouve sur le chemin de l’Agent, eh bien… tant pis. L’Agent rassemble et analyse des informations à une vitesse hallucinante. Les menaces auxquelles il fait face exigent des réponses rapides, et parfois, il n’y a pas de solution sans pertes. L’occupation de l’Agent demande de grands sacrifices et d’énormes risques, mais elle impose aussi un coût moral : être responsable de la disparition d’un nombre croissant d’innocents. Lorsque le fardeau devient trop lourd à porter, l’Agent comprend, trop tard, qu’il n’a plus d’échappatoire… quant à sa morale, elle n’est plus qu’une coquille vide.

46

Chapitre 2 - Archétypes

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

OCCUPATION

APPARENCE

Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste ci-dessous :

Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques suggestions :

Officier open source, policier, analyste antiterrorisme, méthodologiste analytique, agent spécial, professionnel de la sécurité, officier d’opérations, officier de gestion des renseignements, officier traitant, agent infiltré, espion, agent dormant.

Vêtements : costume, du quotidien, uniforme militaire, treillis, grand imperméable, streetwear, pratiques Visage : balafré, passant inaperçu, innocent, sombre, borgne, sans expression, tendu, ridé, strict, souriant, toujours un chewing-gum à la bouche, mâchoire carrée, beau Regard : pénétrant, gentil, dur, évitant, perçant, méfiant, curieux, indifférent, intelligent, chargé de honte, vide

SOMBRES SECRETS Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :

Silhouette : en forme, dodue, grosse, émaciée, souple, carrée, musclée, quelconque, entretenue, petite, vive, féline, recroquevillée, mutilée, marquée de cicatrices, tremblante

◊ Disparition mystérieuse ◊ Expérience occulte ◊ Gardien ◊ Savoir interdit ◊ Victime d’expérimentations médicales

NOM Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et l’époque où se situe le récit.

DÉSAVANTAGES

RELATIONS

Choisissez 2 désavantages. Suggestions :

◊ Cauchemars ◊ Identité perdue ◊ Obsession ◊ Poursuivant ◊ Recherché ◊ Rival

Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations vous lient les uns aux autres. Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

◊ L’un

des personnages a été votre informateur durant des années. Il s’ajoute +1 Relation avec vous.

AVANTAGES Choisissez 3 avantages parmi les suivants :

◊ Vous

◊ Espions (Charisme) ◊ Analyste (Logique) ◊ Expert en explosifs (Logique) ◊ Jamais au dépourvu (Logique) ◊ Pisteur (Logique) ◊ Voleur (Sang-froid) ◊ Agent de terrain (Violence) ◊ Encaisser les traumas (–)

possédez des informations compromettantes concernant l’un des personnages et son passé.

2

◊ L’un des personnages est un vieil ami. Chacun de vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre.

◊ L’un

des personnages est votre amant. Il s’ajoute +2 Relation avec vous. Choisissez quelle relation vous entretenez.

◊ L’un

CARACTÉRISTIQUES Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept caractéristiques actives  : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

des personnages est votre collègue. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

Qu’est-ce qu’un archétype ?

47

L’Artiste L’Artiste ne pense qu’à une seule chose : créer, et il se donne corps et âme à sa pratique. Il exprime ce besoin au travers de nombreux médiums : une peinture hypnotique, une musique mettant le public en transe, un livre noyant le lecteur dans ses pages, ou encore la photo d’un mannequin splendide, rendu statue de chair par le cliché… voilà les outils de l’Artiste. Les Artistes ont la capacité de parler aux âmes de leurs concitoyens en les invitant à regarder dans la leur, mais cette possibilité a son prix. Et ce prix est payé par l’Artiste, en monnaie de corps ou d’esprit.

48

Chapitre 2 - Archétypes

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

OCCUPATION

APPARENCE

Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste ci-dessous :

Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques suggestions :

Auteur, danseur, acteur, peintre, vidéographe, photographe, styliste, modèle, musicien, chanteur, entraîneur personnel, maquilleur, présentateur de télévision, réalisateur, journaliste, blogueur.

Vêtements : baba cool, gothiques, métalleux, tape-à-l’œil, de créateur, bohémien chic, usés, neutres. Visage : hagard, mignon, joli, captivant, beau, ascétique, fatigué, très expressif Regard : ouvert, joyeux, franc, magnétique, profond, exténué, hypnotique, passionné

SOMBRES SECRETS Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :

Silhouette : mignonne, agile, robuste, émaciée, sexy, dégingandée, sensuelle, atteinte de scoliose, gracieuse, voluptueuse

◊ Héritage ◊ Maladie mentale ◊ Malédiction ◊ Pacte avec les forces obscures ◊ Victime d’un crime

NOM Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et l’époque où se situe le récit.

DÉSAVANTAGES

RELATIONS

Choisissez 2 désavantages. Suggestions :

◊ Cauchemars ◊ Dépression ◊ Drogué ◊ Maudit ◊ Schizophrénie ◊ Victime de ses passions

Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations vous lient les uns aux autres. Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

◊ L’un

des personnages est impliqué dans votre pratique artistique. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

AVANTAGES Choisissez 3 avantages parmi les suivants :

◊ L’un

◊ Charmeur de serpents (Âme) ◊ Conscience augmentée (Âme) ◊ Inspiration interdite (Âme) ◊ Célèbre (Charisme) ◊ Fascination (Charisme) ◊ Talent artistique (Charisme) ◊ Observateur (Intuition) ◊ Conscience de soi (Perception)

des personnages est votre amant. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

◊ L’un des personnages vous a fait

2

du mal.

◊ L’un

des personnages s’est amouraché de vous. Il s’ajoute +2 Relation avec vous.

◊ L’un des personnages vous

CARACTÉRISTIQUES Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

a commandé une œuvre. Il s’ajoute +1 Relation avec vous.

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

Qu’est-ce qu’un archétype ?

49

Le Carriériste, la Carriériste Le Carriériste est un lèche-bottes capable de poignarder n’importe qui dans le dos. Les Carriéristes passent leur vie dans un labyrinthe de couloirs et de bureaux pour y réaliser la même tâche que la veille. Ceux qui n’ont véritablement aucun scrupule arrivent à se hisser dans la hiérarchie. Certains parviennent à saisir les rênes de leur propre compagnie et mènent une lutte darwinienne contre les géants des corporations rivales. Dans un monde où tous les coups sont permis pour faire avancer sa carrière, il vaut mieux se tenir prêt à tout pour réussir.

50

Chapitre 2 - Archétypes

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

OCCUPATION Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste ci-dessous : Avocat, homme d’affaires, cadre, chef de projet, PDG, consultant, fonctionnaire, politicien, jet-setter, jeune cadre dynamique, commercial, stagiaire, aristocrate.

SOMBRES SECRETS Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :

◊ Coupable ◊ Expérience occulte ◊ Malédiction ◊ Pacte avec les forces obscures ◊ Responsable d’expérimentations médicales DÉSAVANTAGES

NOM

Choisissez 2 désavantages. Suggestions :

Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et l’époque où se situe le récit.

◊ Avare ◊ Hanté ◊ Maudit ◊ Menteur ◊ Rationnel ◊ Rival

RELATIONS Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations vous lient les uns aux autres.

AVANTAGES

Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

Choisissez 3 avantages parmi les suivants :

◊ Alpha (Charisme) ◊ Amis influents (Charisme) ◊ Célèbre (Charisme) ◊ Réseau (Charisme) ◊ Marionnettiste (Logique) ◊ Tête brûlée (Perception) ◊ À n’importe quel prix (–) ◊ Opportuniste (–)

◊ L’un

des personnages vous a aidé à vous débarrasser d’un rival au sein de votre compagnie. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

2

◊ L’un des personnages s’oppose à vos décisions concernant l’entreprise, qu’il juge trop risquées.

◊ L’un des personnages connaît l’un de vos sombres secrets. ◊ L’un des personnages travaille aussi pour votre patron. ◊ Vous êtes amoureux de l’un des personnages. Ajoutez-vous +2 Relation avec lui.

CARACTÉRISTIQUES Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires  : une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

APPARENCE Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques suggestions : Vêtements : costume au rabais, costume sur mesure, chino et chemise en lin, à la dernière mode, classiques, polo et treillis, coûteux Visage : joli, aigu, rond et suant, d’alpha, ciselé, sans pitié, beau, ennuyeux, plat Regard : attentif, pénétrant, sans pitié, fatigué, malin, aiguisé, chaleureux, autoritaire Silhouette : mince, sexy, dégingandée, grassouillette, grosse, petite, entretenue, fine, voluptueuse

Qu’est-ce qu’un archétype ?

51

Le Condamné, la Condamnée Le Condamné vit à crédit. Il peut être l’infortunée victime d’une maladie débilitante ou l’objet de la rage d’une puissance supérieure… mais en général, le Condamné a tout simplement scellé son destin en vendant son âme contre une quelconque babiole, comme la chance ou le succès. Le sablier est maintenant presque écoulé et le Condamné réalise, un peu tard, que rien n’est plus précieux que la vie elle-même. Le Condamné ne reculera devant rien pour changer à nouveau le cours de son destin, même s’il faut, pour cela, sacrifier d’autres vies que la sienne.

52

Chapitre 2 - Archétypes

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

OCCUPATION

APPARENCE

Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste ci-dessous :

Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques suggestions :

Occultiste, échappé d’une secte, officier de police, PDG, détective, officier militaire, gangster, politicien, handicapé, magicien amateur, célébrité, récidiviste, homme d’affaires, play-boy, réfugié, chercheur, célébrité du net.

Vêtements : de marque, uniques, costume sur mesure, à la décrochez-moi-ça, costume et grand imper, métalleux, de créateur, tachés et déchirés, uniforme, tout en noir, exotiques, de bureau, tachés de sang Visage : hagard, émacié, aiguisé, de mannequin, hâlé, souriant, marqué de cicatrices, charnu, pâle, rouge, masculin, soucieux, maladif

SOMBRES SECRETS Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :

◊ Élu ◊ Expérience occulte ◊ Malédiction ◊ Pacte avec les forces obscures ◊ Revenu de l’autre côté

Regard : désespéré, en coin, dur, soumis, sans peur, consumé, intimidé, beau, poché, insoumis, sombre, épuisé, plein d’espoir Silhouette : maladive, sportive, bronzée, crispée, agitée de tics, tremblante, faible, attirante, musclée, gracile, corpulente, ronde, boiteuse, recroquevillée, imposante, raide, abattue

NOM

DÉSAVANTAGES

Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et l’époque où se situe le récit.

Recevez automatiquement le désavantage :

◊ Condamné

RELATIONS

Puis choisissez 1 désavantage. Suggestions :

◊ Avare ◊ Cauchemars ◊ Drogué ◊ Hanté ◊ Poursuivant

Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations vous lient les uns aux autres. Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

◊ L’un des personnages sait quel destin vous attend. Ajou-

AVANTAGES

tez-vous +1 Relation avec lui.

◊ L’un

des personnages est en partie (et sans l’avoir choisi) responsable du sort qui vous accable. Il s’ajoute +1 Relation avec vous.

Choisissez au moins 3 avantages parmi les suivants :

◊ Intuition magique (Âme) ◊ Lié (Âme) ◊ Études occultes (Logique) ◊ Impitoyable (Violence) ◊ Pulsion de mort (Violence) ◊ Désespéré (–) ◊ Destin scellé (–) ◊ Jusqu’au dernier souffle (–)

◊ Lorsque vous étiez en veine, vous avez aidé l’un

2

des personnages. Il s’ajoute +1 Relation avec vous.

◊ L’un des personnages vous aide pour tenter d’échapper à votre destin. Chacun de vous s’ajoute +2 Relation avec l’autre.

◊ L’un

CARACTÉRISTIQUES Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

des personnages se dresse sur votre chemin et vous empêche de mettre fin à votre malédiction. Déterminez ensemble les détails de cette situation.

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une neutre  (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

Qu’est-ce qu’un archétype ?

53

Le Criminel, la Criminelle Les malfrats, les membres d’un gang, les voleurs, les vendeurs de drogue et les tueurs à gages ne sont mus que par deux choses : l’argent, et le tombereau de merde qu’ils traînent depuis leur naissance. Les plus chanceux d’entre eux connaîtront une vie de luxe grâce à leurs crimes. Mais la plupart des Criminels ne feront que gratter les rogatons laissés par les premiers, jusqu’à ce que quelqu’un de plus violent et de plus retors leur retire ces quelques miettes. L’homme est un loup pour l’homme.

54

Chapitre 2 - Archétypes

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

OCCUPATION

APPARENCE

Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste ci-dessous :

Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques suggestions :

Voleur, cambrioleur, vendeur de drogue, membre de gang, sans-abri, boxeur, flic corrompu, homme de main, propriétaire de club, maître chanteur, tueur à gages, tête pensante, conducteur de go fast, escroc, gangster, trafiquant, gros-bras.

Vêtements : streetwear, costume, de motard, gangsta, quelconques, survêtement, modèle unique, fatigués

SOMBRES SECRETS

Visage : dur, séduisant, balafré, marqué de coups, malhonnête, cruel Regard : sombre, calculateur, sans pitié, froid, fou, têtu, mauvais, méfiant Silhouette : musculeuse, dégingandée, énorme, épaules larges, gracieuse, courtaude, estropiée, brisée, dodue, râblée, sèche

Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :

◊ Coupable ◊ Expérience occulte ◊ Savoir interdit ◊ Secret de famille ◊ Victime d’un crime

NOM Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et l’époque où se situe le récit.

RELATIONS

DÉSAVANTAGES

Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations vous lient les uns aux autres.

Choisissez 2 désavantages. Suggestions :

◊ Drogué ◊ Harcelé ◊ Mauvaise réputation ◊ Némésis ◊ Névrose sexuelle ◊ Recherché

Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

◊ L’un des personnages vous a planqué lorsque vous étiez

recherché par la police ou d’autres poursuivants. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

◊ L’un des personnages sait que vous avez commis un crime atroce.

AVANTAGES

◊ L’un des personnages a des dettes envers vous. ◊ L’un des personnages est en relation avec l’un

Choisissez 3 avantages parmi les suivants :

◊ Sixième sens (Âme) ◊ École de la rue (Charisme) ◊ Roi de l’évasion (Sang-froid) ◊ Voleur (Sang-froid) ◊ Chef de gang (Violence) ◊ Combat de rue (Violence) ◊ Racketteur (Violence) ◊ Regard de tueur (Violence)

de vos rivaux.

◊ L’un

des personnages vous connaissait avant que vous ne deveniez criminel. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

2

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une neutre  (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

CARACTÉRISTIQUES Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept caractéristiques actives  : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Qu’est-ce qu’un archétype ?

55

Le Dément, la Démente Le Dément a plongé son regard dans l’abysse et n’a pas su fermer les yeux à temps : son esprit a été détruit. Le Dément est peut-être un sans-abri qui prie sans le savoir un dieu oublié depuis longtemps. Ou le patient d’une maison de santé autrefois utilisée pour des traitements expérimentaux secrets. Ou un pécheur qui a été traîné en Enfer avant de remonter dans le monde des vivants sans même savoir comment… Les Déments voient au travers de l’Illusion comme personne d’autre. Ils sont peut-être brisés, mais ils ont eu un aperçu unique de la Réalité. La seule question en suspens est celle-ci : jusqu’à quel point peuvent-ils faire confiance à leurs propres perceptions ?

56

Chapitre 2 - Archétypes

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

OCCUPATION

APPARENCE

Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste ci-dessous :

Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques suggestions :

Sans-abri, échappé d’un asile, vendeur à la sauvette, artiste de rue, receleur, voleur, policier, vendeur de drogue, drogué, journaliste freelance, tatoueur, survivant d’abus, personne s’étant trouvée au mauvais endroit au mauvais moment.

Vêtements : de clochard, streetwear, costume déchiré, décalés, troués et usés, alternatifs, classiques, excentriques, formels, amulettes et fétiches, sales Visage : hagard, tatoué, osseux, barbe mal taillée et cheveux longs, grimaçant, joyeux, soucieux, sale, balafré, craintif Regard : confus, fixe, vide, dérangé, apeuré, anxieux, furieux, errant, sans crainte, aiguisé, intense, insouciant

SOMBRES SECRETS Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :

Silhouette : secouée de tics, ramassée, sauvage, maigre, épaisse, tatouée, couverte de cicatrices, velue, difforme, obèse, dégingandée, sale, mal assurée

◊ Expérience occulte ◊ Maladie mentale ◊ Revenu de l’autre côté ◊ Savoir interdit ◊ Victime d’expérimentations médicales

NOM Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et l’époque où se situe le récit.

DÉSAVANTAGES

RELATIONS

Recevez automatiquement le désavantage :

◊ Dément

Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations vous lient les uns aux autres.

Puis choisissez 1 désavantage. Suggestions :

◊ Drogué ◊ Médium involontaire ◊ Obsession ◊ Poursuivant ◊ Schizophrénie

Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

◊ L’un

des personnages tente de vous aider à reprendre pied. Chacun de vous ajoute +1 Relation avec l’autre.

◊ L’un

AVANTAGES

des personnages était avec vous lorsque vous avez sombré dans la folie. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

Choisissez 3 avantages parmi les suivants :

◊ Conscience augmentée (Âme) ◊ Folie contagieuse (Âme) ◊ Intuition magique (Âme) ◊ Raccourci de Mme Todd (Âme) ◊ Sixième sens (Âme) ◊ Contacts dans les rues (Charisme) ◊ Intuitif (Intuition) ◊ Tête brûlée (Perception)

◊ L’un des personnages est votre ami le

2

plus proche. Ajoutez-vous +2 Relation avec lui.

◊ L’un des personnages est la raison pour laquelle vous êtes devenu dément. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

◊ Vous

êtes en colère contre l’un des personnages. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

CARACTÉRISTIQUES Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept caractéristiques actives  : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

Qu’est-ce qu’un archétype ?

57

Le Descendant, la Descendante Le Descendant porte le poids de son sang, de son âme et de son legs. Il est l’héritier d’un ancêtre mythique, d’une famille presque éteinte, d’un dieu perdu choisi par un culte mystérieux, ou peut-être encore le réceptacle d’un pouvoir inconnu. Le Descendant est hanté par la faute de ses ancêtres : des pactes obscurs, une obéissance aux démons, ou bien encore une enfance déchirée par les violences et les maltraitances. Où que le Descendant tente de se cacher, son passé le rattrapera tôt ou tard.

58

Chapitre 2 - Archétypes

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

OCCUPATION

APPARENCE

Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste ci-dessous :

Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques suggestions :

Antiquaire, aristocrate, auteur, sans-abri, tatoueur, occultiste, échappé d’une secte, prêtre, rentier, sans-emploi, employé de bureau, artisan, garde forestier.

Vêtements : passés de mode, quelconques, déchirés et froissés, costume retouché, couches enfilées les unes sur les autres, étranges, noirs Visage : enfantin, en lame de couteau, soucieux, marqué de cicatrices, malhonnête, maladif, joli, aux, traits forts, tendu, rond

SOMBRES SECRETS Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :

◊ Élu ◊ Expérience occulte ◊ Héritage ◊ Pacte avec les forces obscures ◊ Secret de famille

Regard : fatigué, indifférent, anxieux, intense, méfiant, sans peur, innocent, toujours en mouvement, futé, triste Silhouette : faible, forte, osseuse, petite, maladive, mince, athlétique, grosse, filiforme, ramassée, raide, maigre

NOM Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et l’époque où se situe le récit.

DÉSAVANTAGES Choisissez 2 désavantages. Suggestions :

◊ Cauchemars ◊ Hanté ◊ Maudit ◊ Phobie ◊ Poursuivant ◊ Souvenirs refoulés

RELATIONS Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations vous lient les uns aux autres. Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

◊ L’un des personnages a grandi avec vous. Chacun

AVANTAGES

de vous s’ajoute +2 Relation avec l’autre.

◊ L’un des personnages a vu ce qui vous pour-

Choisissez 3 avantages parmi les suivants :

◊ Artefact (Âme) ◊ Conscience augmentée (Âme) ◊ Lié (Âme) ◊ Pouvoir intérieur (Âme) ◊ Amis influents (Charisme) ◊ Intuitif (Intuition) ◊ Bibliothèque occulte (Logique) ◊ Surveillé (–)

suit. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

◊ Vous êtes amoureux de l’un des personnages, mais gardez ce secret pour vous. Ajoutez-vous +2 Relation avec lui.

◊ L’un

des contact.

personnages

est

2

votre

◊ L’un

des personnages est mêlé à l’un de vos sombres secrets. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

CARACTÉRISTIQUES Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept caractéristiques actives  : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

Qu’est-ce qu’un archétype ?

59

Le Détective, la Détective Que l’on parle du privé blasé refusant de quitter son bureau noyé de fumée de cigarette ou de l’enquêteur endurci officiant dans une brigade anti-homicide, le Détective est motivé par une seule chose : le besoin viscéral de trouver des réponses. Sa famille peut se désagréger autour de lui, ses amis oublier son numéro de téléphone, rien ne le tire de sa spirale de noirceur et d’addiction. Sa « noble quête » le mène sur des sentiers solitaires et risqués, sur lesquels il aurait mieux fait de ne jamais poser le pied.

60

Chapitre 2 - Archétypes

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

OCCUPATIONS

APPARENCE

Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste ci-dessous :

Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques suggestions :

Flic de quartier, détective privé, avocat, enquêteur, agent de sécurité, journaliste enquêteur, agent des renseignements, détective, médium, pirate informatique, cryptozoologiste, conspirationniste.

Vêtements : costume, velours côtelé, à la mode, quelconques, sévères, professionnels, râpés Visage : amical, en lame de couteau, rond, moite, innocent, déterminé, fatigué Regard : compréhensif, indifférent, plissé, pénétrant, méfiant, chaleureux, préoccupé

SOMBRES SECRETS Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :

Silhouette : filiforme, grasse, nerveuse, corpulente, râblée, musclée

◊ Coupable ◊ Disparition mystérieuse ◊ Expérience occulte ◊ Revenu de l’autre côté ◊ Savoir interdit

NOM Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et l’époque où se situe le récit.

DÉSAVANTAGES

RELATIONS

Choisissez 2 désavantages. Suggestions :

Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations vous lient les uns aux autres.

◊ Cauchemars ◊ Drogué ◊ Handicap ◊ Poursuivant ◊ Souvenirs refoulés

Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

◊ L’un des personnages vous a sauvé d’une situation dangereuse. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

◊ L’un des personnages vous a manipulé afin que

AVANTAGES

vous preniez la défense de quelqu’un sur qui vous enquêtiez.

Choisissez 3 avantages parmi les suivants :

◊ Conscience augmentée (Âme) ◊ Rêveur (Âme) ◊ On ne me la fait pas (Intuition) ◊ Enquêteur (Logique) ◊ Filature (Perception) ◊ Instinct (Perception) ◊ Lire la foule (Perception) ◊ Beau parleur (Sang-froid)

◊ Vous

avez aidé l’un des personnages à résoudre une énigme. Il s’ajoute +1 Relation avec vous.

◊ L’un

des personnages est votre collègue. Chacun de vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre.

2

◊ L’un

des personnages est votre informateur. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

CARACTÉRISTIQUES Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

Qu’est-ce qu’un archétype ?

61

L’Escroc Vous étiez amoureux. Vous aviez enfin rencontré votre âme sœur, et votre futur était tout tracé. Le mariage était déjà prévu et tout le monde vous pensait faits l’un pour l’autre. Et votre fiancé a disparu du jour au lendemain, en emportant avec lui vos économies et vos bijoux… et laissant derrière lui une nouvelle victime à son tableau de chasse. Les Escrocs manipulent leurs cibles pour qu’elles leur fassent confiance, puis les dépouillent de tout : argent et ressources. Ce sont des maîtres dissimulateurs et ils savent parfaitement masquer leurs véritables intentions et leurs sentiments. Ils deviennent exactement celui ou celle que leur proie voudrait qu’ils soient. Les Escrocs laissent derrière eux un sillage d’ennemis, et lorsque leur passé les rattrape, il est temps de passer à la caisse.

62

Chapitre 2 - Archétypes

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

OCCUPATION

APPARENCE

Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste ci-dessous :

Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques suggestions :

Mannequin, en recherche d’emploi, truand, amant, escort, rentier, jet-setter, fêtard, secrétaire, organisateur de fêtes, croqueuse de diamants, arnaqueur, gigolo, brouteur, voleur, informateur, star du porno.

Vêtements : moulants, de créateur, sexy, révélateurs, bohémien chic, stylés, à la mode, comme il faut, voyants, pièces uniques, échancrés, qui attirent l’attention

SOMBRES SECRETS Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :

◊ Expérience occulte ◊ Héritage ◊ Maladie mentale ◊ Pacte avec les forces obscures ◊ Victime d’un crime

Visage : délicat, séduisant, enfantin, jeune, ciselé, défini, doux, ovale, magnifique, innocent, digne, joyeux Regard : malicieux, éclatant, intense, vulnérable, innocent, joli, compréhensif, amical, grands yeux, pénétrant, chaleureux Silhouette : mince, sexy, masculine, toute en courbes, imposante, sensuelle, voluptueuse, menue, athlétique, juvénile, robuste, grande, petite, fine, sèche

NOM Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et l’époque où se situe le récit.

DÉSAVANTAGES Choisissez 2 désavantages. Suggestions :

RELATIONS

◊ Avare ◊ Maudit ◊ Menteur ◊ Némésis ◊ Névrose sexuelle ◊ Recherché

Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations vous lient les uns aux autres. Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

◊ L’un des personnages vous a aidé à tuer l’un de vos nombreux ennemis. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

AVANTAGES

◊ L’un des personnages connaît l’une de vos victimes. ◊ L’un des personnages vous a rencontré durant l’un

Choisissez 3 avantages parmi les suivants :

◊ Érotique (Charisme) ◊ Imposteur (Charisme) ◊ Séducteur (Charisme) ◊ Intuitif (Intuition) ◊ Attentif aux détails (Perception) ◊ Attaque-surprise (Sang-froid) ◊ Manipulateur (–) ◊ Rancunier (–)

des rares moments où vous étiez vous-même.

◊ L’un des personnages est l’une de vos victimes.

2

Il s’ajoute +2 Relation avec vous.

◊ L’un des personnages est attiré par vous. Il s’ajoute +1 Relation avec vous.

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

CARACTÉRISTIQUES Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Qu’est-ce qu’un archétype ?

63

Le Facilitateur, la Facilitatrice Le Facilitateur possède tous les contacts qu’il vous faut… et il sait faire payer ces infos. Drogues, armes, combats illégaux, antiquités volées, voitures, appartements, le Facilitateur peut vous procurer absolument n’importe quoi. Mais toutes ces marchandises ont un prix, et si vous laissez le Facilitateur mettre la main dans votre poche, il ne l’en retirera plus jamais. Le Facilitateur ne reculera devant rien tant qu’il y a de l’argent en jeu, et les succès comme les ennemis s’amoncellent autour de lui. Dans la pègre, on rôde dans ses parages en attendant sa chute, et nombreux sont ceux qui piétinent d’impatience à l’idée de pouvoir marcher sur son cadavre encore chaud.

64

Chapitre 2 - Archétypes

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

OCCUPATION

APPARENCE

Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques ci-dessous : suggestions : Parrain de la mafia, homme d’affaires, agent immobilier, vendeur de drogue, restaurateur, patron de club, receleur, prêteur sur gages, bookmaker, conseiller, extorqueur, criminel, consigliere.

Vêtements : costume, vêtements de ville, en cuir, quelconques, étranges, luxueux, de sport Visage : plaisant, agréable, attirant, osseux, fracassé, innocent, charnu, ouvert Regard : joyeux, calculateur, froid, soumis, futé, dur, confus, stratège

SOMBRES SECRETS Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :

Silhouette : large, athlétique, maigre, sensuelle, épaules larges, grande et sèche, râblée

◊ Coupable ◊ Héritage ◊ Pacte avec les forces obscures ◊ Savoir interdit ◊ Victime d’un crime

NOM Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et l’époque où se situe le récit.

DÉSAVANTAGES

RELATIONS

Choisissez 2 désavantages. Suggestions :

Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations vous lient les uns aux autres.

◊ Avare ◊ Concurrent ◊ Envieux ◊ Maudit ◊ Menteur ◊ Poursuivant

Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

◊ L’un

des personnages s’est fait démolir le portrait en vous tirant d’un mauvais pas. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

◊ L’un des personnages a déclenché une

AVANTAGES

vague d’ennuis, et n’a rien dit lorsqu’on vous a accusé à tort.

Choisissez 3 avantages parmi les suivants :

◊ Sixième sens (Âme) ◊ École de la rue (Charisme) ◊ Baratineur (Charisme) ◊ Maître chanteur (Intuition) ◊ As dans la manche (Sang-froid) ◊ Attaque surprise (Sang-froid) ◊ Patron (Sang-froid) ◊ Baroudeur (–)

◊ L’un des personnages a des dettes envers vous.

2

◊ L’un

des personnages travaille pour vous.

◊ L’un

des personnages fait partie de vos contacts professionnels.

CARACTÉRISTIQUES Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept caractéristiques actives  : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

Qu’est-ce qu’un archétype ?

65

L’Investigateur, l’Investigatrice L’Investigateur est l’explorateur des mythes urbains, quels qu’ils soient. C’est un blogueur, un pirate informatique, et surtout un conteur moderne. Sur Internet, des voix anonymes parlent de mensonges et de conspirations. Dans des stations de métro abandonnées, on tatoue les murs de graffitis qui semblent ne rien vouloir dire. Il faut écarter les brumes pour enfin voir la Vérité, mais la plupart d’entre nous sont incapables de percer le brouillard de désinformation qui nous entoure. Nous sommes secoués sans répit par la tempête de propagande, de pornographie et de passe-temps sans intérêt qui nous noie. L’Investigateur sait utiliser les outils offerts par le net pour tirer au grand jour des secrets qui auraient dû rester dans l’ombre… mais l’Investigateur est prêt à tout pour exposer la Vérité aux yeux de tous.

66

Chapitre 2 - Archétypes

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

OCCUPATION

APPARENCE

Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste ci-dessous :

Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques suggestions :

Étudiant, sans-emploi, bloggeur, pirate informatique, activiste, universitaire, chercheur, parapsychologue, auteur, journaliste, voleur, médium, conspirationniste.

Vêtements : de nerd, d’occase, en cuir, punk, passe-partout, durables, puants, confortables, tachés, déchirés

SOMBRES SECRETS

Visage : ridé, expressif, mignon, juvénile, pâle, sombre, marqué de coups, innocent Regard : clair, dur, fatigué, injecté de sang, hésitant, curieux, fuyant, méfiant, calculateur

Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :

◊ Disparition mystérieuse ◊ Expérience occulte ◊ Gardien ◊ Savoir interdit ◊ Secret de famille

Silhouette : dégingandée, musclée, robuste, fragile, grosse, déformée, chauve, dodue, voûtée, petite, jeune

NOM Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et l’époque où se situe le récit.

DÉSAVANTAGES

RELATIONS

Choisissez 2 désavantages. Suggestions :

◊ Cauchemars ◊ Hanté ◊ Maudit ◊ Poursuivant ◊ Recherché ◊ Souvenirs refoulés

Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations vous lient les uns aux autres. Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

◊ L’un

des personnages connaît un de vos secrets, qui, révélé, pourrait vous envoyer en prison.

◊ L’un des personnages vous a aidé pendant une investi-

AVANTAGES

gation. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

◊ Vous admirez l’un des personnages. Ajoutez-vous +1

Choisissez 3 avantages parmi les suivants :

◊ Conscience augmentée (Âme) ◊ Têtu (Âme) ◊ Pirate informatique (Logique) ◊ Prévoyant (Logique) ◊ Accès au dark web (Perception) ◊ Œil de lynx (Perception) ◊ Parkour (Sang-froid) ◊ Encaisser les traumas (–)

Relation avec lui.

◊ L’un des personnages vous a sauvé la vie. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

◊ Vous

avez surpris l’un des personnages durant une action criminelle, un acte obscène ou particulièrement honteux.

2

◊ L’un des personnages a eu affaire au surnaturel. Vous l’avez aidé à cette occasion, et vous êtes devenus amis. Il s’ajoute +1 Relation avec vous.

CARACTÉRISTIQUES Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept caractéristiques actives  : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

Qu’est-ce qu’un archétype ?

67

Le Jouet Le Jouet attend son heure. Le Jouet voudrait briser ses chaînes, être à nouveau humain, être aux commandes de sa propre vie, mais d’autres se battent pour le posséder. Le Jouet a vécu une existence de soumission, d’exclu, de prisonnier, de freak, de trophée. Le Jouet est gangréné par son sentiment de vide et de tragédie, qui côtoie ses espoirs d’amour et de joie, mais ces rêves se brisent les uns après les autres…

68

Chapitre 2 - Archétypes

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

OCCUPATION

APPARENCE

Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste ci-dessous :

Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques suggestions :

Participant à des concours de beauté enfantine, mannequin, strip-teaseur, femme trophée, gigolo, acteur, expérience s’étant échappée, reine du bal de lycée, vlogger, célébrité de télé-réalité, star du porno, escort, survivant d’abus, innocent emprisonné à tort, victime de trafic humain.

Vêtements : échancrés, romantiques, sexy, étranges, à la mode, surréalistes, spectaculaires, gothiques, décorés, bohémien chic, bariolés, innocents, déchirés, à la coupe nette

SOMBRES SECRETS

Visage : joli, souriant, triste, enfantin, couvert de bleus, ciselé, rassurant, maquillé, androgyne, joyeux Regard : innocent, beau, envoûtant, yeux vairons, terrifié, violet, délavé, bleu saphir, vert émeraude, jaune d’or, affamé, froid, grands yeux, voilé, dévasté, provoquant

Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :

◊ Coupable ◊ Élu ◊ Expérience occulte ◊ Victime d’expérimentations médicales ◊ Victime d’un crime

Silhouette : frêle, attirant, petite, gracieuse, menue, toute en courbes, athlétique, digne, sportive, fine, svelte, androgyne, grande

NOM Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et l’époque où se situe le récit.

DÉSAVANTAGES Recevez automatiquement le désavantage :

◊ Objet de désir

RELATIONS

Puis choisissez 1 désavantage. Suggestions :

Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations vous lient les uns aux autres.

◊ Esclave ◊ Harcelé ◊ Névrose sexuelle ◊ Phobie ◊ Poursuivant

Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

◊ L’un

AVANTAGES

des personnages est amoureux de vous. Il s’ajoute +2 Relation avec vous.

Choisissez 3 avantages parmi les suivants :

◊ L’un des personnages a pris soin de vous. Chacun

◊ Attraction magnétique (Âme) ◊ Divin (Âme) ◊ Victime perpétuelle (Charisme) ◊ Attaque-surprise (Sang-froid) ◊ Discret (Sang-froid) ◊ Glace dans les veines (Sang-froid) ◊ Dents serrées (–) ◊ Encaisser les traumas (–)

2

de vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre.

◊ Vous êtes amoureux en secret de l’un des personnages. Ajoutez-vous +2 Relation avec lui.

◊ L’un des personnages vous a libéré. Chacun de vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre.

◊ L’un

vous.

CARACTÉRISTIQUES Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.

des personnages est jaloux de

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept caractéristiques actives  : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Qu’est-ce qu’un archétype ?

69

Le Nettoyeur, la Nettoyeuse Le Nettoyeur trébuche en permanence sur le fil du rasoir. Lorsque vous êtes à court d’atouts, il vous reste toujours la carte du Nettoyeur à poser sur la table… Le Nettoyeur vient à bout de bien des problèmes. Il fait ce pour quoi il est payé et ne s’embarrasse ni de morale ni d’empathie. Pour le Nettoyeur, ce ne sont pas des traits de caractère, mais des handicaps… et la moindre erreur se traduit par la prison, la mort, ou pire. Le Nettoyeur ne peut faire confiance à personne, et les employeurs d’hier seront peut-être les cibles de demain. Une fois qu’il se met en chasse, personne ne lui échappe.

70

Chapitre 2 - Archétypes

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

OCCUPATION

APPARENCE

Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste ci-dessous :

Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques suggestions :

Tueur à gages, homme de main, agent spécial, flic dans une brigade d’intervention, expérience militaire, tireur d’élite, tueur de masse.

Vêtements : costume, discrets, noirs, usés, dissimulateurs, extravagants, à la mode, pratiques

SOMBRES SECRETS

Visage : émacié, sans expression, quelconque, amical, balafré, dur, joli, doux Regard : sombre, calculateur, détendu, obscurci, mélancolique, sans pitié, cherchant la bagarre

Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :

◊ Expérience occulte ◊ Gardien ◊ Malédiction ◊ Victime d’expérimentations médicales ◊ Visité

Silhouette : gracieuse, athlétique, petite, balafrée, forte, massive, nerveuse, émaciée, marquée, usée

NOM Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et l’époque où se situe le récit.

DÉSAVANTAGES

RELATIONS

Choisissez 2 désavantages. Suggestions :

◊ Cauchemars ◊ Hanté ◊ Marqué ◊ Maudit ◊ Némésis ◊ Recherché

Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations vous lient les uns aux autres. Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

◊ L’un des personnages sait qui vous êtes

AVANTAGES

vraiment. Chacun de vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre.

Choisissez 3 avantages parmi les suivants :

◊ L’un des personnages vous connaît

◊ Sixième sens (Âme) ◊ Caméléon (Intuition) ◊ Chasseur d’homme (Logique) ◊ Stratégie de sortie (Perception) ◊ Maître d’armes (Sang-froid) ◊ Rapide comme l’éclair (Violence) ◊ Sniper (Violence) ◊ Blasé (–)

sous l’un de vos faux noms.

◊ L’un

des personnages connaît votre peur la plus profonde.

2

◊ L’un des personnages vous doit la vie. Il s’ajoute +1 Relation avec vous.

◊ Vous

désirez en secret le partenaire de l’un des personnages. Ajoutez-vous +2 Relation avec ce partenaire.

CARACTÉRISTIQUES Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

Qu’est-ce qu’un archétype ?

71

L’Occultiste L’Occultiste cherche à expliquer les mystères de l’existence grâce aux théories occultes. Les livres anciens, les gourous devenus fous et les forums remontés des tréfonds d’Internet parlent de dimensions parallèles, de rituels, de créatures d’outre-monde et de pouvoirs changeant l’homme en dieu. L’Occultiste a récolté assez d’informations pour commencer à triturer ces forces, mais pas assez pour savoir comment les contrôler. La magie a un prix, et l’Occultiste va devoir régler son ardoise très vite.

72

Chapitre 2 - Archétypes

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

OCCUPATIONS Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste ci-dessous : Antiquaire, médium, exorciste, linguiste, sans-emploi, théologien, professeur, employé de morgue, adolescent en révolte, étudiant, fonctionnaire, handicapé, bouquiniste, converti de fraîche date, mystique thélémite.

SOMBRES SECRETS Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :

APPARENCE Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques suggestions : Vêtements : noirs, costume et imper, hippies, recouverts de symbolique occulte, neutres, religieux, tape-àl’œil, chatoyants, loques, baba cool, particuliers, discrets, spectaculaires

◊ Expérience occulte ◊ Gardien ◊ Pacte avec les forces obscures ◊ Savoir interdit ◊ Visité

Visage : barbe broussailleuse, longs cheveux noirs et peau très pâle, osseux, défiguré, usé, joli, tendu, blafard, indifférent, dédaigneux, ennuyé, ridé, âgé

DÉSAVANTAGES

Regard : vide, lucide, fou, perçant, saisissant, interrogateur, distant, fatigué, vaincu, avide de pouvoir, triste

Choisissez 2 désavantages. Suggestions :

◊ Cauchemars ◊ Culpabilité ◊ Hanté ◊ Médium involontaire ◊ Poursuivant ◊ Souvenirs refoulés

Silhouette : émaciée, marquée de cicatrices, brisée, imposante, tremblante, tatouée, brûlée, crâne rasé, recroquevillée sur elle-même, dégingandée, obèse, raide, attirante

NOM Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et l’époque où se situe le récit.

AVANTAGES

RELATIONS

Choisissez 3 avantages parmi les suivants :

◊ Conscience augmentée (Âme) ◊ Exorciste (Âme) ◊ Intuition magique (Âme) ◊ Occultiste amateur (Âme) ◊ Rêveur (Âme) ◊ Rusé (Intuition) ◊ Bibliothèque occulte (Logique) ◊ Soif de connaissance (–)

Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations vous lient les uns aux autres.

2

Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

◊ L’un des personnages a participé à l’un de vos rituels. ◊ L’un des personnages était lié à quelqu’un que vous avez perdu. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

◊ L’un

des personnages est votre ami. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

CARACTÉRISTIQUES Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept caractéristiques actives  : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

◊ L’un des personnages vous aide à dénicher de vieux livres, des informations et des artefacts. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

◊ L’un des personnages vous hait pour quelque chose que

vous lui avez fait, en dépit de votre amour pour lui. Ajoutez-vous +2 Relation avec lui.

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires  : une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

Qu’est-ce qu’un archétype ?

73

Le Prophète, la Prophétesse La religion donne ses lettres de noblesse au pouvoir, et les prêtres, pasteurs, imams, rabbins ou autres chefs de secte le savent parfaitement. Le Prophète a pu choisir de servir son Dieu, mais il a aussi pu y être forcé sous la pression de sa famille ou de son église. Vivre au cœur d’une congrégation donne accès aux ressources d’une communauté entière et permet d’être certain de détenir la vérité. La lumière divine projette toutefois des ombres où se cachent abus de pouvoir, occultisme, doctrine pervertie, mariages forcés et adoration de faux dieux.

74

Chapitre 2 - Archétypes

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

OCCUPATIONS

APPARENCE

Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste ci-dessous :

Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques suggestions :

Prêtre, pasteur, imam, rabbin, gourou, membre ou rescapé d’une secte, prophète, médium, sorcière, prêcheur, rebouteux, missionnaire, voyant, sectateur, idolâtre, iconoclaste, aîné, oracle.

Vêtements : costume, robes cléricales, vêtement orthodoxe, chanvre ou lin organique, boho chic, neutre, manteau et chapeau, de ville, décalés, usés

SOMBRES SECRETS

Visage : beau, doux, attirant, enfantin, d’alpha, étroit, aristocrate, ouvert, ascétique Regard : joyeux, profond, fou, sage, indulgent, captivant, perçant, passionné

Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :

◊ Élu ◊ Expérience occulte ◊ Gardien ◊ Savoir interdit ◊ Visité

Silhouette : large, mince, maigre, petite, filiforme, maladive, dodue, ferme, énergique, voluptueuse

NOM Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et l’époque où se situe le récit.

DÉSAVANTAGES

RELATIONS

Choisissez 2 désavantages. Suggestions :

◊ Fanatique ◊ Harcelé ◊ Maudit ◊ Médium involontaire ◊ Névrose sexuelle ◊ Poursuivant

Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations vous lient les uns aux autres. Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

◊ L’un des personnages partage votre foi. ◊ L’un des personnages vous a sauvé. Ajou-

AVANTAGES

tez-vous +1 Relation avec lui.

Choisissez 3 avantages parmi les suivants :

◊ L’un des personnages a nié l’existence

◊ Aura charismatique (Âme) ◊ Conscience augmentée (Âme) ◊ Exorciste (Âme) ◊ Gourou (Âme) ◊ Imposition des mains (Âme) ◊ Voix de folie (Âme) ◊ Bon Samaritain (–) ◊ Champion divin (–)

de votre dieu.

◊ Vous

avez sauvé l’âme immortelle de l’un des personnages. Il s’ajoute +1 Relation avec vous.

2

◊ L’un

des personnages est votre amant. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

CARACTÉRISTIQUES Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept caractéristiques actives  : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

Qu’est-ce qu’un archétype ?

75

Le Scientifique, la Scientifique Le Scientifique explore l’inconnu, dans l’espoir d’y trouver les réponses aux mystères de l’univers. Ses recherches le poussent à des expérimentations risquées, où la trame entre les dimensions est prête à se déchirer. Ces expériences, qu’elles touchent la psychologie, la médecine, la physique, la chimie ou n’importe quelle parascience, ont des retombées dramatiques. Certains disent que le Scientifique est fou, mais lui sait que cette épithète n’est utilisée que par ceux qui ont peur de voir la Vérité…

76

Chapitre 2 - Archétypes

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

OCCUPATIONS

APPARENCE

Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste ci-dessous :

Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques suggestions :

Docteur, psychologue, chirurgien, inventeur, ingénieur, technicien, thérapeute, physicien.

Vêtements : costume, sales et usés, passe-partout, pratiques, manteau et chapeau, bizarres, blouse de labo, tachés, impeccables, résistants

SOMBRES SECRETS

Visage : marqué, carré, effrayé, osseux, rond et moite, traits prononcés, épuisé, ravagé, sérieux

Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :

◊ Maladie mentale ◊ Responsable d’expérimentations médicales ◊ Revenu de l’autre côté ◊ Savoir interdit ◊ Victime d’expérimentations médicales

Regard : calculateur, mort, sourcils froncés, brûlant, fou, perdu, autoritaire Silhouette : frêle, anguleuse, trapue, en surpoids, émaciée, maigre, mince, grande, voûtée, déconcertante

NOM Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et l’époque où se situe le récit.

DÉSAVANTAGES Choisissez 2 désavantages. Suggestions :

◊ Expérience ratée ◊ Fanatique ◊ Mauvaise réputation ◊ Névrose ◊ Recherché ◊ Souvenirs refoulés

RELATIONS Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations vous lient les uns aux autres. Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

AVANTAGES

◊ Vous

avez aidé l’un des personnages. Il s’ajoute +1 Relation avec vous.

Choisissez 3 avantages parmi les suivants :

◊ Conscience augmentée (Âme) ◊ Génie (Âme) ◊ Obéissance implantée (Âme) ◊ Inventeur (Logique) ◊ Médecine de guerre (Logique) ◊ Scientifique (Logique) ◊ Chercheur des arcanes (–) ◊ Drogué au travail (–)

◊ L’un des personnages vous a aidé durant une expérimentation, qui a eu des répercussions dramatiques.

◊ L’un des personnages connaît vos rêves

2

les plus secrets.

◊ L’un des personnages s’est porté volontaire pour l’une de vos expérimentations. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

◊ L’un

des personnages joue un rôle dans vos recherches.

CARACTÉRISTIQUES Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

Qu’est-ce qu’un archétype ?

77

L’Universitaire L’Universitaire sait beaucoup de choses, mais il les a apprises derrière un bureau. Bien que tout semble interconnecté selon des règles quantifiables, l’Universitaire suspecte une tout autre vérité… Certaines pièces refusent de s’emboîter dans le puzzle des modèles scientifiques établis. Pire, des forces obscures empêchent toute recherche trop alternative de voir le jour. À trop tenter de renverser l’ordre établi et la vision rationnelle du monde, on finit en disgrâce, ou même par voir ses travaux et sa réputation détruits. L’Universitaire osera-t-il partir en quête de vérité ?

78

Chapitre 2 - Archétypes

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

OCCUPATION

APPARENCE

Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste ci-dessous :

Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques suggestions :

Professeur, étudiant, doctorant, enseignant, fonctionnaire, conseiller, politicien, auteur, présentateur de programme télévisé, aristocrate, chercheur, psychologue, archéologue, dilettante, antiquaire.

Vêtements : velours côtelé, débraillés, mal ajustés, reprisés, propres, ajustés, sans chichi, costume de geek, passés de mode

SOMBRES SECRETS

Visage : enfantin, rond, marqué, fatigué, pâle, carré, disproportionné, étroit, aquilin, vilain, beau, âgé, barbu Regard : sceptique, arrogant, analytique, désintéressé, curieux, timide, intelligent, distrait, autoritaire, lunettes, fatigué

Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :

◊ Disparition mystérieuse ◊ Expérience occulte ◊ Gardien ◊ Revenu de l’autre côté ◊ Savoir interdit

Silhouette : fine, empâtée, grande, diaphane, courbée, faible, athlétique, empâtée, mouvements lents, anguleuse, raide, maladroite, gros ventre, grasse, petite, trapue, poilue

NOM Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et l’époque où se situe le récit.

DÉSAVANTAGES Choisissez 2 désavantages. Suggestions :

◊ Cauchemars ◊ Obsession ◊ Phobie ◊ Poursuivant ◊ Rationnel ◊ Souvenirs refoulés

RELATIONS Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations vous lient les uns aux autres. Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

◊ L’un des personnages a étudié dans la même univer-

AVANTAGES

sité que vous, et vous êtes bons amis. Chacun de vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre.

Choisissez 3 avantages parmi les suivants :

◊ L’un des personnages fait partie de votre famille. ◊ L’un des personnages a fait votre connais-

◊ Autorité (Charisme) ◊ Éducation d’élite (Charisme) ◊ Réseau universitaire (Charisme) ◊ Collectionneur (Logique) ◊ Études occultes (Logique) ◊ Expert (Logique) ◊ Récolte de données (Logique) ◊ Sport d’élite (–)

sance durant un séminaire.

2

◊ Vous

avez engagé l’un des personnages pour vous assister sur l’un de vos projets.

◊ L’un des personnages est votre amant. Ajoutez-vous +1 ou +2 Relation avec lui.

CARACTÉRISTIQUES Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept caractéristiques actives  : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Qu’est-ce qu’un archétype ?

79

Le Vagabond, la Vagabonde Le Vagabond ne reste jamais assez longtemps où que ce soit pour avoir un chez lui. Sa seule maison est la route. Il est poussé en avant par un dégoût de ses racines, ou par le besoin de fuir ceux qui le poursuivent. Le Vagabond sait se contenter de ce qu’il a dans son sac à dos ou à l’intérieur du coffre de sa voiture. Ce qui semble indispensable au commun des mortels le laisse de glace, et il ne s’attache à rien. Ses seuls amis sont d’autres vagabonds et quelques rebuts de la société. Le Vagabond trouve refuge dans des motels de seconde zone, des trains de marchandises, des maisons en ruine ou d’autres abris de fortune. La question qui lui colle aux trousses est toujours la même : que fuis-tu ?

80

Chapitre 2 - Archétypes

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

OCCUPATIONS

APPARENCE

Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste ci-dessous :

Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques suggestions :

Sans-abri, nomade, fuyard, témoin sous protection, objecteur de conscience, escroc à la petite semaine, routard, réfugié, évadé de prison, vendeur itinérant, coursier, travailleur saisonnier, proscrit.

Vêtements : usés, dépareillés, de motard, déchirés, pratiques, streetwear, de survie, couches enfilées les unes sur les autres, pas adaptés à la saison, pas cher, de clochard

SOMBRES SECRETS Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :

◊ Déraciné ◊ Maladie mentale ◊ Malédiction ◊ Revenu de l’autre côté ◊ Secret de famille

DÉSAVANTAGES Choisissez 2 désavantages. Suggestions :

◊ Hanté ◊ Harcelé ◊ Maudit ◊ Poursuivant ◊ Recherché ◊ Schizophrénie

AVANTAGES Choisissez 3 avantages parmi les suivants :

◊ Artefact (Âme) ◊ Conscience augmentée (Âme) ◊ Contacts dans les rues (Charisme) ◊ Resquilleur (Intuition) ◊ Vigilant (Intuition) ◊ Voyageur (Perception) ◊ Conducteur (Sang-froid) ◊ Improvisateur (Sang-froid)

Visage : ravagé, innocent, marqué, traits forts, sale, amical, dur, tatoué, couturé de cicatrices, marquant Regard : trouble, fatigué, toujours en mouvement, aveugle, borgne, injecté de sang, tendu, méfiant, sans peur, joyeux, sarcastique, intelligent Silhouette : sèche, osseuse, boiteuse, rapide, sale, couverte de cicatrices, grosse, petite, mince, androgyne, grande, disproportionnée, décontractée, tendue, malformée, tordue, tatouée, animale

NOM Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et l’époque où se situe le récit.

RELATIONS Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations vous lient les uns aux autres. Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

◊ L’un

des personnages vous a laissé dormir sur son canapé à plusieurs reprises. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

◊ L’un des personnages vous a tiré d’un mauvais pas. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

◊ L’un des personnages est un vieil ami.

2

Ajoutez-vous +2 Relation avec lui.

◊ Vous

savez que l’un des personnages fait partie de la pègre.

◊ L’un

des personnages donne parfois du travail.

vous

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques une neutre (0), une passives : Endurance, Réflexes et Volonté. intime (+1) et une Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept vitale (+2). caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

CARACTÉRISTIQUES

Qu’est-ce qu’un archétype ?

81

Le Vengeur, la Vengeresse Le Vengeur a été dépouillé de quelque chose qui lui était cher : son bien-aimé, son occupation, sa famille, son humanité, son honneur, ses souvenirs ou encore ses buts dans la vie. Quoi qu’on lui ait pris, il estime qu’il ne sera remboursé qu’au prix du sang. La seule chose qui reste aux mains du Vengeur est son désir de vengeance, et il ne laissera personne l’empêcher d’atteindre son but, et ce, quelles qu’en soient les conséquences.

82

Chapitre 2 - Archétypes

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

OCCUPATION

APPARENCE

Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste ci-dessous :

Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques suggestions :

Homme ou femme au foyer, officier de police, mendiant, sans-emploi, étudiant, criminel, conspirationniste, réfugié, évadé de prison, boxeur, veuf, célébrité tombée dans l’oubli, homme d’affaires ruiné, expérience scientifique en cavale.

Vêtements : en cuir, de survivaliste, sales, dépareillés, long manteau, sans prétention, usés Visage : hagard, aiguisé, très enfantin, balafré, osseux, fin, mutilé, austère Regard : impitoyable, glacial, indifférent, désespéré, soucieux, fatigué, fou, yeux creusés

SOMBRES SECRETS Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :

Silhouette : robuste, déformée, dodue, mutilée, gracile, bestiale, osseuse, émaciée, svelte, massive, forte, juvénile

◊ Disparition mystérieuse ◊ Gardien ◊ Revenu de l’autre côté ◊ Victime d’expérimentations médicales ◊ Victime d’un crime

NOM Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et l’époque où se situe le récit.

DÉSAVANTAGES

RELATIONS

Recevez automatiquement le désavantage :

Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations vous lient les uns aux autres.

◊ Vœu de vengeance

Puis choisissez 1 désavantage. Suggestions :

◊ Cauchemars ◊ Névrose ◊ Poursuivant ◊ Recherché ◊ Schizophrénie

Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

◊ Un des PJ connaît l’un de vos secrets, assez grave pour vous envoyer en prison.

◊ L’un des personnages a essayé de vous détourner de votre désir de vengeance. Il s’ajoute +1 Relation avec vous.

AVANTAGES

◊ L’un des personnages a essayé de vous aider

Choisissez 3 avantages parmi les suivants :

à accomplir votre vengeance. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

◊ Conscience augmentée (Âme) ◊ Ami des bêtes (Intuition) ◊ Instinct (Perception) ◊ Instinct de survie (Violence) ◊ Intimidant (Violence) ◊ Code d’honneur (–) ◊ Œil pour œil (–) ◊ Rage (–)

◊ L’un des personnages est en lien avec la

2

cible de votre vengeance.

◊ L’un des personnages est lié à votre passé d’une façon ou d’une autre.

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

CARACTÉRISTIQUES Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Qu’est-ce qu’un archétype ?

83

Le Vétéran, la vétérane Le Vétéran a vu la mort de près. Il a pour ainsi dire passé sa vie sur les champs de bataille, arme à la main et adrénaline dans les veines. Il peut être un soldat d’infanterie terré dans un trou d’homme en Afghanistan, un officier du SWAT en mission spéciale contre des criminels armés jusqu’aux dents, ou bien un civil dans un pays ravagé par la guerre, devenu un réfugié torturé par ses souvenirs de combat.

84

Chapitre 2 - Archétypes

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

OCCUPATION Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste ci-dessous : Agent spécial, soldat dans l’armée régulière, civil ayant pris les armes, mercenaire, combattant MMA, officier militaire, agent de sécurité, garde du corps, homme de main, réfugié de guerre, police militaire, pensionné, vétéran sans-abri.

APPARENCE

SOMBRES SECRETS

Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques suggestions :

Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :

◊ Coupable ◊ Revenu de l’autre côté ◊ Victime d’expérimentations médicales ◊ Victime d’un crime ◊ Visité

Vêtements : streetwear, de sport, tachés de sang, passe-partout, camouflage, uniforme, pratiques Visage : dur, aux traits grossiers, balafré, marqué, fragile, sévère, défiguré Regard : dur, mort, vide, brûlant, triste, colérique, autoritaire

DÉSAVANTAGES Choisissez 2 désavantages. Suggestions :

Silhouette : compacte, endurcie, mutilée, énorme, lourde, souple, grande, musculeuse, nerveuse, forte, marquée par les coups

◊ Cauchemars ◊ Drogué ◊ Hanté ◊ Phobie ◊ Poursuivant ◊ Souvenirs refoulés

NOM Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et l’époque où se situe le récit.

RELATIONS

AVANTAGES

Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations vous lient les uns aux autres.

Choisissez 3 avantages parmi les suivants :

◊ Voix de douleur (Âme) ◊ Chasseur (Perception) ◊ Instinct (Perception) ◊ Survivaliste (Perception) ◊ Expert en arts martiaux (Violence) ◊ Officier (Violence) ◊ Dur au mal (–) ◊ Tireur d’élite (–)

2

Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

◊ L’un des personnages vous a aidé lorsque vous en aviez besoin. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

◊ L’un des personnages vous a laissé tomber alors que vous aviez un besoin vital de son soutien.

◊ L’un des personnages a combattu à vos côtés. Chacun de vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre.

CARACTÉRISTIQUES Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

◊ L’un des personnages vous a écouté lorsque vous avez eu besoin de confier vos souvenirs de guerre.

◊ L’un des personnages vous a vu perdre le contrôle de vous-même.

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

Qu’est-ce qu’un archétype ?

85

Le Dormeur, la Dormeuse

OCCUPATION Choisissez une occupation pour votre Dormeur. Il n’y a aucune restriction à ce choix.

SOMBRES SECRETS

Votre passé est un amas disparate de souvenirs cotonneux et vous essayez de ne pas trop penser à votre futur. Vous vous concentrez Choisissez n’importe quel sombre secret. Tant que vous jouerez un sur l’instant et le lieu présents. Vous vous changez les idées en Dormeur, votre personnage ne s’en souviendra pas. regardant l’avalanche de cadeaux sans valeur offerte par l’écran de votre télé, les forums internet et les applis de votre portable. Au DÉSAVANTAGES fond, vous ne pouvez vous plaindre ni de votre boulot ni de votre vie, mais vous vous assurez de ne faire voir aux autres que les Choisissez 2 désavantages parmi tous ceux proposés dans les plus belles pépites, les rares moments parfaits de votre existence : archétypes. tout le monde semble avoir une vie si géniale ! Ce serait gênant qu’on pense que vous n’êtes pas comme les autres, avec une belle AVANTAGES maison et une belle carrière. Après le boulot, d’ailleurs, vous resVous commencez sans aucun avantage. tez en tête à tête avec votre télé jusqu’à ce qu’il soit l’heure de vous coucher. Vous faites un peu de sport le matin, au déjeuner ou sur le chemin qui vous ramène chez vous. Ils semblent tous si CARACTÉRISTIQUES en forme ! C’est cette pensée qui vous pousse à vous dépasser sur Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractérisle tapis de course, pendant que vous écoutez le dernier podcast à tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. la mode, que vous buvez un smoothie à la betterave ou que vous Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept mangez de la bouffe préemballée. Il faut penser positif, sinon on caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique, va où ? C’était écrit en gros sur un des blogs que vous suivez, et Perception, Sang-froid et Violence. c’est très vrai ! Vous avez accroché une jolie calligraphie au-dessus de votre lit, d’ailleurs, qui dit « Je suis responsable de ce que je ressens, et aujourd’hui je choisis de APPARENCE ressentir du bonheur. » Tiens, rien qu’à y penser, Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques vous vous sentez déjà mieux. Vous vivez dans une suggestions : bulle, et vous refusez d’y laisser entrer le gris qui Vêtements : parfaitement normaux, de hipster, convenables, tente de vous envahir… vous êtes un Dormeur. sportifs, jeans, costume, à la mode, bohémien, gangsta, anonymes, noirs, de nerd, chics, élégants, provoquants, flatteurs, normcore, alternatifs

Jouer un Dormeur

Les personnages Dormeurs sont plus faibles que les personnages Conscients. Ils ne disposent d’aucun avantage, et ils ont oublié leurs sombres secrets. Pour commencer à s’en souvenir, les Dormeurs doivent dépenser de l’expérience. Une fois atteint le sixième niveau, ils se réveillent et peuvent alors choisir un archétype. Si le MJ souhaite inclure ce type de personnage dans le récit, il serait pertinent de ne faire jouer que des Dormeurs. Les joueurs gagnent ensuite de l’expérience tous ensemble avant de choisir des archétypes Conscients.

Visage : mignon, fatigué, sourire forcé, joues roses, dur, empâté, gonflé, émacié, pâle, sans expression, joli, masculin, doux, sombre, chevalin, rond, carré, barbu, bronzé Regard : évitant, grands yeux, méprisant, dragueur, joyeux, innocent, intense, somnolent, supérieur, suppliant, sombre, brillant, confus, ennuyé Silhouette : fine, musculeuse, dodue, maigre, grande, petite, grosse, baraquée, mince, puissante, chaleureuse, courbée, dos raide, nerveuse, calme, gestes expressifs, toujours agitée, fébrile, quelconque

NOM Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et l’époque où se situe le récit.

DISTRACTIONS Quelque chose accapare votre attention et vous coupe du monde qui vous entoure pour que vous restiez un Dormeur. Choisissez une ou plusieurs distractions dans la liste proposée :

◊ Sites de rencontres en ligne ◊ Forums de discussions ◊ Sport et cardio ◊ Mode ◊ Décoration intérieure ◊ Jeux en ligne ◊ Pornographie

86

Chapitre 2 - Archétypes

◊ Télé-réalité ◊ Achats compulsifs ◊ Réseaux sociaux

comme Instagram, Facebook, etc.

◊ Séries télé ◊ Autre distraction

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Lorsque vous pratiquez votre distraction pendant plusieurs heures, vous regagnez en Stabilité (+1). Lorsque vous ne pouvez pas pratiquer votre distraction pendant plusieurs jours de suite, vous devez Garder le contrôle pour ne pas vous y adonner, même à vos dépens. Lorsque vous êtes interrompu dans votre distraction, vous subissez –1 à votre prochain jet de dés.

RELATIONS Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations vous lient les uns aux autres. Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

◊ L’un des personnages est votre collègue. ◊ L’un des personnages est votre amant ou votre ami.

Dans le cas où ce sont les joueurs qui fournissent les détails du sombre secret, il serait sage qu’ils limitent leur contribution à de vagues souvenirs que le MJ pourra développer de son côté et intégrer au récit. Chaque révélation ne devrait offrir que quelques indices, que les joueurs pourraient ensuite explorer.

Créer un nouvel archétype

Créer un nouvel archétype à KULT : Divinité Perdue ne demande que deux choses : un thème intéressant permettant de développer un panel varié de personnages, et un ensemble d’avantages équilibrés. Vous pouvez par exemple partir d’un archétype existant et procéder comme suit :

◊ Décrivez rapidement l’archétype et expliquez-en le thème central.

Chacun de vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre.

◊ Choisissez plusieurs occupations accessibles aux person-

votre sombre secret.

◊ Suggérez cinq sombres secrets. Vous pouvez piocher

◊ L’un des personnages a quelque chose à voir avec ◊ À son insu, vous suivez l’un des personnages sur son blog, son Instagram ou un réseau social équivalent. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

◊ L’un des personnages possède quelque chose dont vous êtes jaloux.

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

Les Dormeurs et l’expérience Les personnages Dormeurs suivent la progression suivante : [1] Une part de leur sombre secret leur revient en mémoire. [2] Une part de leur sombre secret leur revient en mémoire. [3] Une part de leur sombre secret leur revient en mémoire. [4] Une part de leur sombre secret leur revient en mémoire. [5] Une part de leur sombre secret leur revient en mémoire. [6] Ils commencent à s’éveiller lentement. Le joueur choisit un archétype Conscient  : son personnage garde son sombre secret et ses désavantages, mais il choisit trois avantages parmi ceux proposés pour son archétype.

nages de cet archétype.

parmi ceux présentés ici ou en inventer de nouveaux.

◊ Suggérez

six désavantages. Vous pouvez piocher parmi ceux présentés ici ou en inventer de nouveaux.

◊ Trouvez

huit avantages pour votre archétype, parmi lesquels le joueur pourra faire son choix. Vous pouvez piocher parmi ceux présentés ici ou en inventer de nouveaux. Certains avantages basés sur l’Âme, comme Conscience augmentée, Intuition magique ou encore Sixième Sens sont souvent proposés aux PJ Conscients de KULT : Divinité Perdue.

• Note : si vous n’avez jamais joué à KULT : Divinité Perdue, ne créez pas vos avantages et désavantages. Faites d’abord quelques sessions de jeu, faites-vous une idée correcte du système d’actions et des répercussions d’une réussite (15+), d’une réussite avec complications (10–14) et d’un échec (–9).

2

◊ Décrivez

les différentes apparences possibles de l’archétype selon ses vêtements, son visage, son regard et sa silhouette.

◊ Écrivez cinq relations possibles entre le personnage et les autres PJ. Certaines d’entre elles feront gagner +1 ou +2 Relation, soit au personnage créé, soit au PJ ciblé.

Les joueurs peuvent vouloir jouer ces révélations de façon différente. Les souvenirs du Dormeur peuvent :

◊ être préparés par le MJ et révélés durant un scénario écrit à l’avance ;

◊ être décrits par le joueur concerné ; ◊ être décrits par le groupe au complet ; ◊ être décrits par le groupe, sans l’avis du joueur concerné.

Créer un nouvel archétype

87

Chapitre 3

C 88

Traits des personnages

haque PJ porte le poids de son passé. Traumas, secrets refoulés, événements surnaturels, tous ont fait du personnage ce qu’il est aujourd’hui et lui ont montré que les choses ne sont pas ce qu’elles semblent être… La personnalité du PJ a été modelée par les doigts de la douleur, de la peur, de la culpabilité et de la folie : ce sont eux qui ont créé ses forces et ses faiblesses. Les avantages, désavantages et sombres secrets du PJ servent à représenter ces expériences et à définir ces traits de personnalité. Chaque personnage commence le jeu avec au moins un sombre secret, deux désavantages et Les sombres secrets trois avantages. fenêtres ouvertes sur des

sont des épisodes traumatisants, surnaturels ou ayant cristallisé la culpabilité d’un personnage. Chaque secret a un thème, que le MJ et le joueur doivent garder à l’esprit lorsqu’ils réfléchissent aux détails de l’incident en question. Chaque sombre secret offre de nombreuses variantes, et chacun peut servir à articuler tout un concept de personnage, à enrichir le passé et l’histoire d’un PJ, ainsi qu’aider le meneur et le joueur à densifier le récit. Les sombres secrets des PJ donnent au MJ des thèmes concrets pour l’histoire qu’il bâtit en compagnie des joueurs, et une voie royale pour y injecter de la culpabilité, des désirs de vengeance, des préoccupations, de la passion et de la rédemption. Ils servent aussi de points névralgiques aux lieux, objets et entités à inclure dans le récit.

Chapitre 3 - Traits des personnages

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Les désavantages peuvent naître des échecs personnels même être pourchassé par des ennemis anonymes. Les désadu personnage, de ses traits de caractère négatifs, des adver- vantages sont des Actions où le joueur effectue un jet, mais sités auxquelles il doit faire face, ou encore de menaces extéau contraire des Actions basiques, ils fournissent au meneur rieures à lui-même comme des individus, des institutions, des des occasions qui affecteront les personnages plus tard dans créatures ou des pouvoirs surnaturels qui s’en prendraient à le récit. Par exemple, la schizophrénie d’un PJ brouille sa perlui. Le personnage peut être schizophrène, nourrir un besoin ception de la réalité, ou encore les poursuivants finissent par viscéral de vengeance envers quelqu’un ou quelque chose, ou rattraper un personnage.

Liste des désavantages Désavantage

Description

Page

Avare

Vous êtes rongé par le désir de posséder toujours plus.

96

Cauchemars

Vous souffrez de cauchemars récurrents.

96

Concurrent

Vous avez un concurrent dans le monde du crime.

96

Condamné

Votre destin est scellé d’avance et le compte à rebours arrive à sa fin.

97

Culpabilité

Vous portez la lourde culpabilité de vos fautes passées.

97

Dément

Votre Stabilité ne peut jamais dépasser En détresse.

97

Dépression

Vous luttez contre la dépression.

97

Drogué

Vous êtes dépendant aux drogues dures.

97

Envieux

Vous désirez vivre la vie de quelqu’un d’autre.

97

Esclave

Vous avez fui quelqu’un qui vous considérait comme sa propriété.

98

Expérience ratée

Vous avez mené une expérience qui a très mal tourné.

98

Fanatique

Vous êtes le fervent défenseur d’une idéologie.

98

Handicap

Vous souffrez d’une maladie ou d’une condition physique qui met votre vie en danger.

98

Hanté

Vous êtes hanté par des forces surnaturelles.

98

Harcelé

Vous faites partie d’une minorité harcelée.

98

Identité perdue

Votre identité réelle est enfouie, mais elle refait parfois surface.

99

Marqué

Vous êtes marqué par les ténèbres.

99

Maudit

Vous souffrez d’une malédiction.

99

Mauvaise réputation

On vous accuse de quelque chose, et les gens vous haïssent.

99

Médium involontaire

Vous êtes un réceptacle de choix pour les esprits et les entités démoniaques.

99

Menteur

Vous êtes un menteur compulsif.

99

Némésis

Vous vous êtes fait un ennemi prêt à tout pour prendre sa revanche sur vous.

100

Névrose

Vous souffrez de névrose.

100

Névrose sexuelle

Votre sexualité est une force destructrice qui contrôle votre existence.

100

Objet de désir

Vous éveillez des désirs malsains chez autrui.

100

Obsession

Vous êtes persuadé de la réalité d’une conspiration ou d’un phénomène surnaturel.

101

Phobie

Vous souffrez d’une phobie.

101

Poursuivant

Vous êtes poursuivi par un ennemi anonyme.

101

Rationnel

Votre esprit se refuse à percevoir quoi que ce soit hors des limites définies par la science actuelle.

101

Recherché

Vous êtes recherché par les autorités.

101

Rival

Vous avez un rival ambitieux, qui fera tout pour vous prendre votre place.

101

Schizophrénie

Vous luttez contre des hallucinations et votre psychose.

102

Souvenirs refoulés

Vous avez refoulé un événement déplaisant.

102

Victime de ses passions

Vous nourrissez une passion dévorante pour quelqu’un ou quelque chose.

102

Vœu de vengeance

Vous êtes obsédé par le désir de vous venger de quelqu’un ou d’une organisation.

102

3

Pour plus d’informations sur l’utilisation des désavantages, des sombres secrets et des avantages pour nourrir le récit, lisez le Chapitre 6 – Construire le récit.

 Liste des désavantages

89

Les avantages sont des forces, des dons rares, des pouvoirs réseau d’amis influents ; ou bien encore être un chef de gang. surnaturels et des ressources de choix auxquels le joueur a Les avantages sont des Actions donnant des bonus permaaccès, pour, durant le récit, gagner des Atouts et accomplir nents au personnage sur des jets de nature particulière ; étence qui serait impossible à d’autres. Les personnages peuvent dant les possibilités d’une Action de base ; ou encore donnant être endurants et ne pas être blessés facilement ; avoir reçu un au joueur l’opportunité de tenter ce qui serait impossible à un entraînement spécifique sur les scènes de crime ; posséder un autre.

Liste d’avantages Avantage

90

Caractéristique Description

Page

À n’importe quel prix



Vous pouvez gagner +2 à n’importe quel jet en perdant en Stabilité (–2).

120

Accès au dark web

Perception

Vous savez comment fouiller les abysses du dark web.

113

Agent de terrain

Violence

Vous gagnez des Atouts en combat.

117

Alpha

Charisme

Vous savez inspirer la crainte et le respect chez autrui.

107

Ami des bêtes

Intuition

Vous pouvez contrôler les animaux.

110

Amis influents

Charisme

Vous avez des amis en position de pouvoir.

107

Analyste

Logique

Lorsque vous Cherchez des indices, vous recoupez les informations avec brio.

111

Artefact

Âme

Vous possédez un artefact aux pouvoirs mystiques.

103

As dans la manche

Sang-froid

Vous savez vous tirer d’une situation compliquée.

115

Attaque surprise

Sang-froid

Vous êtes redoutable lorsque vous attaquez par surprise.

116

Attentif aux détails

Perception

Vous remarquez de nombreux détails chez autrui.

114

Attraction magnétique

Âme

Vous savez attirer les gens.

103

Aura charismatique

Âme

Vous savez forcer les gens à vous fréquenter et à vous faire confiance.

103

Autorité

Charisme

Votre expertise vous permet d’utiliser un argument d’autorité pour influencer autrui.

107

Baratineur

Charisme

Vous pouvez manipuler autrui pour gagner sa confiance.

107

Baroudeur



Vous savez vous intégrer à un nouveau lieu.

120

Beau parleur

Sang-froid

Vous savez accaparer l’attention des PNJ en leur parlant.

116

Bibliothèque occulte

Logique

Vous possédez une bibliothèque d’ouvrages occultes.

111

Blasé



Vous pouvez ignorer les effets d’une réussite avec complications (10–14) lorsque vous tentez de Garder le contrôle.

120

Bon Samaritain



Regagnez en Stabilité lorsque vous aidez autrui en vous sacrifiant.

120

Caméléon

Intuition

Vous savez parfaitement dissimuler votre identité et imiter l’apparence des autres.

110

Célèbre

Charisme

Vous pouvez utiliser votre célébrité pour influencer autrui.

107

Champion divin



Vous êtes plus puissant lorsque vous combattez les ennemis de votre dieu, ou que vous défendez l’un de ses objets sacrés.

120

Charmeur de serpents

Âme

Vous pouvez charmer des créatures et des monstres d’une certaine intelligence grâce à votre art.

103

Chasseur d’homme

Logique

Vous savez trouver des informations sur des cibles précises.

111

Chasseur

Perception

Vous êtes un chasseur redoutable.

114

Chef de gang

Violence

Vous êtes le chef d’un gang.

118

Chercheur des arcanes



Vous avez quelques informations sur d’autres plans d’existence et des créatures d’autres dimensions.

120

Code d’honneur



Regagnez en Stabilité lorsque vous prenez des risques ou que vous faites des sacrifices pour suivre votre code d’honneur.

120

Collectionneur

Logique

Vous savez où et comment trouver des objets rares.

111

Combat de rue

Violence

Vous gagnez des Atouts lorsque vous vous battez au corps à corps.

118

Conducteur

Sang-froid

Vous savez conduire les engins à moteur de façon professionnelle.

116

Conscience augmentée

Âme

Vous pouvez vous ouvrir à des visions et communiquer avec des entités d’autres dimensions.

103

Conscience de soi

Perception

Vous avez un contrôle phénoménal sur votre corps.

114

Contacts dans les rues

Charisme

Vous avez des contacts parmi la faune des rues.

107

Dents serrées



Les blessures ne vous infligent aucune pénalité à vos jets.

120

Désespéré



Vous gagnez +1 à tous vos jets lorsque tout espoir semble perdu.

120

Destin scellé



Vous pouvez cocher une case de temps restant pour stabiliser vos blessures.

120

Chapitre 3 - Traits des personnages

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Avantage

Caractéristique Description

Page

Discret

Sang-froid

Vous échappez aux regards lorsque vous voulez passer inaperçu.

116

Divin

Âme

Les monstres vous obéissent quelques instants.

104

Drogué au travail



Regagnez en Stabilité lorsque vous créez ou que vous menez des expériences.

120

Dur au mal



Vous obtenez +1 permanent pour Encaisser les blessures.

120

École de la rue

Charisme

Vous avez des contacts dans le monde criminel.

108

Éducation d’élite

Charisme

Vous avez des contacts dans l’élite sociale.

108

Encaisser les traumas



Lorsque vous perdez en Stabilité, vous perdez toujours un niveau de moins que prévu.

121

Enquêteur

Logique

Vous savez trouver des indices sur des scènes de crime.

111

Érotique

Charisme

Vous pouvez utiliser votre charme pour influencer autrui.

108

Espions

Charisme

Vous avez un certain nombre d’espions que vous pouvez questionner au besoin.

108

Études occultes

Logique

Vous avez des connaissances sur les sciences occultes.

111

Exorciste

Âme

Vous pouvez effectuer des rituels pour bannir des esprits ou des démons.

104

Expert

Logique

Lorsque vous Cherchez des indices sur l’un de vos domaines de compétences, vous pouvez poser une question supplémentaire.

112

Expert en arts martiaux

Violence

Vous gagnez des Atouts lorsque vous combattez de près.

118

Expert en explosifs

Logique

Vous savez fabriquer et désamorcer des bombes.

112

Fascination

Charisme

Vous pouvez jouer de vos dons pour séduire un PNJ.

108

Filature

Perception

Vous savez suivre quelqu’un sans vous faire remarquer, et disparaître lorsqu’on vous suit.

114

Folie contagieuse

Âme

Vous pouvez rendre autrui fou de manière temporaire.

104

Génie

Âme

Vous gagnez des Atouts dans les situations où votre vie est en jeu.

104

Glace dans les veines

Sang-froid

Vous gardez la tête froide même dans la fureur du combat.

116

Gourou

Âme

Vous pouvez effectuer des rituels avec vos disciples.

104

Impitoyable

Violence

Vous gagnez des Atouts lorsque vous sacrifiez d’autres personnes pour sauver votre peau.

118

Imposition des mains

Âme

Vous pouvez soigner quelqu’un en sacrifiant votre santé ou celle d’une victime.

104

Imposteur

Charisme

Vous avez plusieurs relations amoureuses dont vous vous servez comme ressources.

109

Improvisateur

Sang-froid

Vous savez vous tirer des situations les plus tendues.

116

Inspiration interdite

Âme

Vous pouvez utiliser votre art pour recevoir des visions ou encore attirer des créatures.

105

Instinct de survie

Violence

Vous devenez plus retors lorsque vous êtes blessé.

119

Instinct

Perception

Lorsque vous Observez la situation, vous gagnez +2 suite à vos questions.

114

Intimidant

Violence

Vous pouvez forcer autrui à se soumettre à vous, par la peur.

119

Intuitif

Intuition

Lorsque vous parvenez à Lire une personne, vous pouvez poser une question de plus.

110

Intuition magique

Âme

Vous percevez les auras et devinez la présence de magie.

105

Inventeur

Logique

Vous pouvez créer et réparer des objets.

112

Jamais au dépourvu

Logique

Vous savez réfléchir à comment vous sortir d’un danger.

112

Jusqu’au dernier souffle



Vous pouvez cocher une case de temps restant pour rejeter les dés.

121

Lié

Âme

Vous pouvez vous servir de la puissance d’une entité d’une autre dimension.

105

Lire la foule

Perception

Vous savez entendre la moindre bribe d’information dans une foule.

114

Maître chanteur

Intuition

Vous pouvez Lire une personne pour deviner ses faiblesses.

110

Maître d’armes

Sang-froid

Vous êtes un maître en armes à feu ou au corps à corps.

117

Manipulateur



Vous savez utiliser des informations pour faire pression sur votre cible.

121

Marionnettiste

Logique

Vous savez mener des plans à bien en utilisant d’autres personnes comme pions.

112

Médecine de guerre

Logique

Vous savez stabiliser les blessures dans l’urgence.

112

Obéissance implantée

Âme

Vous pouvez expérimenter sur vos cibles et les obliger à vous obéir.

105

Observateur

Intuition

Vous savez juger les gens.

110

Liste des avantages

3

91

Avantage

92

Caractéristique Description

Page

Occultiste amateur

Âme

Vous savez effectuer un rituel en suivant des indications écrites.

105

Œil de lynx

Perception

Vous savez juger des forces et des faiblesses de vos ennemis.

115

Œil pour œil



Vous gagnez +2 permanent à tous les jets ciblant quelqu’un qui vous a blessé.

121

Officier

Violence

Vous gagnez des Atouts lorsque vous combattez aux côtés d’alliés.

119

On ne me la fait pas

Intuition

Lorsque vous Lisez quelqu’un, vous savez si l’on vous ment.

110

Opportuniste



Regagnez en Stabilité lorsque vous sacrifiez quelqu’un pour votre propre sécurité.

121

Parkour

Sang-froid

Vous courez, sautez et escaladez comme personne.

117

Patron

Sang-froid

Vous disposez d’un gang d’hommes de main.

117

Pirate informatique

Logique

Vous êtes un as du réseau.

113

Pisteur

Logique

Vous disposez des réseaux pour traquer les gens et les objets.

113

Pouvoir intérieur

Âme

Vous disposez d’un pouvoir incontrôlable et dangereux.

105

Prévoyant

Logique

Vous savez vous préparer avant d’entrer quelque part.

113

Pulsion de mort

Violence

Vous gagnez des Atouts lorsque vous vous battez sans vous soucier de votre survie.

119

Raccourci de Mme Todd

Âme

Vous pouvez laisser votre folie vous indiquer des raccourcis dans la ville.

106

Racketteur

Violence

Vous pouvez menacer les gens pour qu’ils vous obéissent.

119

Rage



Entrez en rage pour gagner des Atouts durant un combat.

121

Rancunier



Vous obtenez +1 permanent pour vous venger de quelqu’un ayant ruiné vos plans.

121

Rapide comme l’éclair

Violence

Vous gagnez des Atouts lorsque vous bougez vite en combat.

119

Récolte de données

Logique

Vous savez parfaitement chercher des informations.

113

Regard de tueur

Violence

Vous pouvez figer un PNJ de votre regard.

120

Réseau

Charisme

Vous pouvez trouver des informations sur les gens.

109

Réseau universitaire

Charisme

Vous avez des contacts avec des universités dans le monde entier.

109

Resquilleur

Intuition

Vous savez vous faire passer pour ce que vous n’êtes pas.

110

Rêveur

Âme

Vous pouvez vous servir de vos rêves pour rencontrer des gens ou être témoin d’événements passés.

106

Roi de l’évasion

Sang-froid

Vous savez vous tirer des pires situations.

117

Rusé

Intuition

Vous savez vous y prendre pour qu’on vous fasse confiance.

110

Scientifique

Logique

Vous savez comment Chercher des indices sur des objets ou des entités.

113

Séducteur

Charisme

Vous pouvez faire tomber les gens amoureux de vous.

109

Sixième sens

Âme

Vous devinez le danger ou encore le chemin à prendre pour arriver où vous voulez.

106

Sniper

Violence

Vous êtes un sniper d’élite.

120

Soif de connaissance



Vous regagnez en Stabilité lorsque vous en apprenez plus sur les autres dimensions et les entités surnaturelles.

121

Sport d’élite



Vous êtes un sportif professionnel.

121

Stratégie de sortie

Perception

Vous êtes expert pour dissimuler les preuves de vos crimes.

115

Surveillé



Vous êtes surveillé et protégé par un groupe de gens mystérieux.

121

Survivaliste

Perception

Vous savez survivre dans la nature.

115

Talent artistique

Charisme

Vos œuvres artistiques ont un très fort impact sur leur audience.

109

Tête brûlée

Perception

Vous gagnez des Atouts lorsque vous êtes en danger.

115

Têtu

Âme

Vous pouvez faire face à toute menace et gagner des Atouts.

106

Tireur d’élite



N’importe quel dégât infligé avec une arme à feu est considéré +1 dégât.

121

Victime perpétuelle

Charisme

Vous pouvez paraître sans défense et faire en sorte qu’on vous protège.

109

Vigilant

Intuition

Lorsque vous Lisez quelqu’un, vous savez si l’on vous ment.

110

Voix de douleur

Âme

Vous savez mieux combattre les ennemis qui vous ont blessé.

106

Voix de folie

Âme

Vous pouvez manipuler des foules.

106

Voleur

Sang-froid

Vous êtes un véritable monte-en-l’air.

117

Voyageur

Perception

Vous savez beaucoup de choses sur différents lieux.

115

Chapitre 3 - Traits des personnages

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Sombres secrets

Tous les PJ ont vécu des événements dont les répercussions les hantent et les menacent durant le récit : il s’agit de leurs sombres secrets, et chaque personnage doit en posséder au moins un. Lorsqu’un joueur choisit le ou les sombres secrets de son personnage, il doit, avec l’accord du MJ, définir deux choses : à quel point le PJ est conscient de ce secret, et quelle pulsion est née de ce trauma.

Élu Un Dieu vous a choisi comme prophète ou agneau sacrificiel, et ses fidèles veillent consciencieusement sur vous en attendant le jour de la grande révélation. Vous avez pu grandir au milieu de ces adeptes, ou bien ils se sont présentés à vous alors que vous étiez adulte. Quoi qu’il en soit, vous n’avez pas la moindre envie de savoir ce qui vous sera infligé, et vous avez déjà réussi à leur échapper… mais ils remettent toujours la main sur vous.

Suggestions de pulsions :

Coupable Vous avez commis un crime et êtes rongé par la culpabilité. Que vous ayez accompli votre forfait en toute connaissance de cause ou poussé par d’autres, vous êtes seul à porter le poids de cette terrible faute. La victime, ses relations ou la police sont sans aucun doute à votre recherche.

Suggestions de pulsions :

◊ Échapper aux forces de l’ordre. ◊ Faire face à votre victime ou à ses proches. ◊ Expier votre faute. ◊ Aider d’autres personnes. ◊ Traîner les autres coupables devant la justice : celle de la société… ou la vôtre.

◊ Vous venger de ceux qui vous ont poussé à commettre ce crime. Déraciné Votre famille n’a jamais eu la moindre attache. Vos parents ne vous en ont jamais expliqué la raison, mais leurs yeux hantés et leurs conversations à voix basse parlaient pour eux : ils fuyaient quelque chose de terrible. Ils vous ont plusieurs fois réveillé au milieu de la nuit pour vous échapper, laissant derrière eux toutes vos possessions. Et finalement… ils vous ont abandonné, vous. Peut-être sont-ils toujours en fuite, peut-être ont-ils été rattrapés par ce qu’ils craignaient. Vous avez gardé le puissant sentiment d’être suivi en permanence, et, quel que soit l’endroit où vous vivez, vous n’y restez jamais bien longtemps. Vous ne savez pas exactement ce qui arriverait si vous vous fixiez quelque part, mais votre instinct vous hurle que ce serait quelque chose d’abominable.

◊ Échapper à vos poursuivants. ◊ Combattre le culte ou leur dieu. ◊ Obéir à votre dieu. ◊ Endoctriner de nouveaux fidèles. ◊ Découvrir toute la vérité sur votre destinée. Expérience occulte Vous avez été témoin d’un événement occulte qui a totalement remis en cause ce que vous pensiez connaître du monde. Peut-être avez-vous pris part à des rituels ésotériques, découvert un culte servant d’innommables entités ou simplement vu de vos propres yeux que la réalité n’est pas ce qu’elle semble être. Même si l’Illusion a l’air de contenter le plus grand nombre, il vous est devenu impossible d’accepter ce que vous savez n’être qu’une apparence.

Suggestions de pulsions :

◊ En apprendre plus sur la Vérité. ◊ Expier vos fautes. ◊ Aider autrui à percer l’Illusion. ◊ Amasser plus de connaissances

3

occultes et de pouvoir.

◊ Combattre les démons.

Suggestions de pulsions :

◊ Découvrir la nature de ce poursuivant. ◊ Trouver un sanctuaire où retrouver vos forces. ◊ Échapper à ce poursuivant. ◊ Retrouver vos parents. ◊ Découvrir les raisons de cette poursuite. Disparition mystérieuse Vous savez que l’un de vos proches menait une enquête dont il refusait de parler, et un jour, il a tout simplement disparu. Vous n’avez aucune idée de ce qui a bien pu arriver, mais dernièrement, vous avez reçu d’étranges informations codées, vous pressant de finir ce que votre proche avait commencé. Depuis cette disparition, vous avez la très nette impression d’être suivi et espionné.

Suggestions de pulsions :

◊ Découvrir ce qu’il est arrivé à votre proche. ◊ Mettre un point final à cette enquête. ◊ Échapper à vos poursuivants. ◊ Livrer les coupables à la justice. ◊ Révéler la vérité aux yeux de tous.

Sombres secrets

93

Gardien Vous avez été désigné pour protéger et veiller sur un artefact, un lieu ou une personne. Cette fonction a pu vous avoir été assignée nommément, vous avez pu en hériter, ou peut-être en avez-vous été chargé à votre propre demande. Ce que vous devez protéger jouera un rôle d’importance dans de futurs événements, ou vous devez l’empêcher de tomber entre de mauvaises mains.

Suggestions de pulsions :

◊ Garantir la sécurité de ce que vous protégez. ◊ En apprendre plus sur les précédents gardiens et la véritable nature de l’objet.

◊ Confier votre tâche à un autre individu capable de prendre votre suite.

◊ Remplir votre rôle envers et contre tout. Héritage Des proches ou des amis vous ont laissé un objet en héritage : sa valeur marchande n’est pas pertinente et il peut s’agir de n’importe quoi, d’une babiole comme d’une maison. Quoi qu’il en soit, cet héritage a éveillé en vous une obsession quasi surnaturelle : vous savez que cet objet recèle des secrets, voire des forces qui ne demandent qu’à se faire connaître. Peut-être pourriez-vous apprendre ce qu’il est arrivé aux anciens propriétaires… Votre héritage attise la jalousie et vous soupçonnez qu’on serait capable du pire pour vous arracher votre bien.

Suggestions de pulsions :

◊ Découvrir toute la vérité sur cet héritage. ◊ Protéger votre bien. ◊ Tenter de découvrir ce qui est arrivé aux précédents propriétaires.

◊ Affronter ceux qui voudraient faire main basse sur votre héritage.

Maladie mentale Vous ou l’un de vos proches souffrez d’une maladie mentale. Il y a fort à parier que vous savez que la réalité n’est qu’une illusion, que vous en ayez été personnellement témoin ou que votre proche se soit confié à vous. Mais qui croirait un fou ? Les institutions psychiatriques ont leurs propres secrets, et les médecins qui y travaillent, leurs propres buts, souvent difficilement avouables… quant aux personnes dérangées qui vivent dans la rue, d’étranges mentors savent les initier à leur Vérité.

Suggestions de pulsions :

◊ Explorer l’Illusion. ◊ Dévoiler le complot aux yeux de tous. ◊ Vous venger de vos médecins ou d’autres soignants.

◊ Découvrir la vérité sur votre proche malade. ◊ Retrouver votre proche malade, qui a disparu. Malédiction Vous avez été maudit. Que la malédiction ait été lancée à votre insu ou que vous soyez parfaitement conscient de la situation, le mauvais sort a déjà commencé à gangrener votre vie et vous

94

devez trouver un moyen de vous en libérer. Cette malédiction peut être héréditaire, ou bien l’on a pu vous l’infliger en raison de vos agissements. Ses effets commencent à troubler votre vision de la Réalité, et vos proches sont menacés.

Suggestions de pulsions :

◊ Comprendre quelle est, exactement, cette malédiction. ◊ Découvrir comment vous en défaire. ◊ Offrir une nouvelle cible à cette malédiction. ◊ Trouver comment accepter votre destin. ◊ Vous venger du ou des responsables de cette malédiction.

Pacte avec les forces obscures Vous avez signé un pacte avec une puissante entité. Peutêtre avez-vous accepté en toute connaissance de cause, peut-être avez-vous été manipulé et avez-vous apposé votre signature sans en avoir conscience, mais quoi qu’il en soit, vous êtes désormais lié à cet être. Ce marché vous a apporté d’énormes compensations, mais le prix que vous devrez payer est bel et bien votre âme éternelle. Viscéralement, vous savez très bien qu’il vous faut absolument retrouver votre liberté, et pour cela, vous devez duper l’entité. Reste à trouver comment faire.

Suggestions de pulsions :

◊ Trouver comment rompre le pacte. ◊ Échapper à la mort. ◊ Tuer l’entité. ◊ Accumuler plus de pouvoir et de réussites grâce au pacte. ◊ Vous venger de celui ou celle qui vous a manipulé. Responsable d’expérimentations médicales

Vous étiez responsable ou vous aviez un rôle à jouer lors d’expérimentations médicales officieuses, dont les résultats se sont révélés catastrophiques. Que les sujets aient accepté, ou pas, de subir ces expériences, leur vie est maintenant détruite et ils sont soit morts, soit portés disparus, soit changés en quelque chose qui n’est plus humain. Non seulement la culpabilité vous tourmente, mais vous pouvez aussi être pourchassé par les anciens cobayes, leurs proches, des représentants de la loi, d’anciens collègues, votre employeur ou des forces anonymes préférant s’assurer de votre silence… à jamais.

Suggestions de pulsions :

◊ Refuser d’assumer vos responsabilités et votre rôle dans ces expérimentations.

◊ Obtenir le pardon des cobayes ou de leurs familles. ◊ Rassembler assez de preuves pour incriminer votre ancien employeur.

◊ Achever cette expérience interrompue ou ratée. ◊ Poursuivre vos expérimentations et obtenir les souhaités.

résultats

◊ Rendre leur humanité aux cobayes. Revenu de l’autre côté Vous avez vu l’Illusion voler en éclats… et vous êtes le seul à en être revenu. Peut-être que votre immeuble a glissé dans une autre dimension et que son existence a été totalement effacée de l’histoire. Peut-être que votre avion a disparu en plein vol et que vous avez été retrouvé, vingt ans après, sans aucun souvenir du drame ni avoir vieilli d’un jour. Peut-être qu’en Afghanistan, votre

Chapitre 3 - Traits des personnages

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

bataillon a trouvé une porte donnant sur les Enfers et que vous seul avez su revenir dans notre monde, couvert du sang de vos camarades. Au fond de vous, vous savez bien que vous auriez dû mourir et que quelque chose vous suit à la trace pour remédier à cette erreur.

Suggestions de pulsions :

◊ Comprendre

l’événement.

ce qui s’est réellement passé durant

◊ Faire éclater la vérité aux yeux de tous. ◊ Échapper à votre destin. ◊ Retourner sur les lieux du drame. ◊ Retrouver vos proches et amis disparus. Savoir interdit Vous avez découvert une vérité terrifiante, qui remet en cause la nature même de la réalité. Peut-être s’agit-il d’un moyen de se faufiler dans une autre dimension, d’arracher le masque d’humanité du maire afin d’exposer son visage démoniaque aux yeux de tous, de prouver que l’Histoire a été réécrite, ou encore de découvrir que le monde tel que nous l’imaginons n’est qu’une façade. Les gardiens de l’Illusion sont à vos trousses, et ils gagnent du terrain.

les dimensions et ce que vous avez vu par ces ouvertures vous a rendu fou. Vous êtes encore tourmenté par les effets secondaires de ces expérimentations et vous ne trouverez la paix qu’une fois les coupables mis face à leurs responsabilités. Il est aussi possible que vos parents aient été soumis à des expériences contre nature et que vous ayez hérité d’effets secondaires.

Suggestions de pulsions :

◊ Mettre la main sur les responsables. ◊ Redevenir qui vous étiez avant les expérimentations. ◊ Vous venger des responsables. ◊ Accepter votre nouvel état. ◊ Explorer d’autres dimensions. ◊ Faire éclater la vérité au grand jour. Victime d’un crime Vous avez été la cible d’un crime atroce. Votre vie entière tourne autour de cet événement et quoi que vous fassiez, vous n’arrivez pas à surmonter ce traumatisme. Vous êtes tourmenté par la peur, la honte, la colère, et votre incapacité à reprendre le contrôle de votre propre existence. Il vous faut trouver comment panser vos blessures si vous voulez faire autre chose que survivre jour après jour.

Suggestions de pulsions :

Suggestions de pulsions :

◊ Révéler toute la Vérité. ◊ Amasser des connaissances

◊ Vous venger du criminel. ◊ Revivre le crime (en tant que

et du savoir.

victime ou bourreau).

◊ Explorer ce savoir interdit. ◊ Combattre l’ennemi. ◊ Échapper à vos poursuivants.



Comprendre pourquoi VOUS avez été la cible de ce crime.

◊ Lutter

contre les crimes de même nature.

◊ Faire face à votre bourreau et

Secret de famille Votre famille veille religieusement sur un lourd secret et vous en sentez le poids depuis votre naissance. Peut-être votre entourage a-t-il autrefois rejoint les rangs d’une secte maléfique ou été témoin d’une horreur sans nom. Peut-être vous a-t-on confié ce secret lorsque vous étiez enfant, ou c’est vous qui en avez découvert la nature il y a peu. Vous vous sentez menacé par cette révélation, à raison, car elle risque de détruire votre existence. Vous devez agir et tenter de sauver ce qu’il reste de vous et de votre famille.

Suggestions de pulsions :

◊ Empêcher que ce secret soit divulgué. ◊ Fuir votre famille. ◊ Affronter votre famille. ◊ Aider votre famille. ◊ Découvrir toute la vérité.

lui pardonner.

Visité Vous recevez la visite d’êtres venus d’autres dimensions depuis des années. Ils peuvent être des amis ou des membres de votre famille décédés, des entités croisées dans un lieu hanté ou des puissances inhumaines ayant porté leur attention sur vous. Quoi que vous fassiez, il vous est impossible de leur échapper. Aucune de vos solutions ne les a jamais fait partir pour longtemps : vous ne serez jamais libre.

Suggestions de pulsions :

◊ Comprendre pourquoi VOUS êtes visité par ces entités. ◊ Aider les esprits à trouver le repos éternel. ◊ Combattre les créatures du mal. ◊ Aider les vivants à communiquer avec les morts. ◊ Échapper à vos poursuivants.

Victime d’expérimentations médicales Vous avez été le cobaye, volontaire ou non, d’expérimentations qui vous ont laissé de graves séquelles. Les expériences, qui ont peut-être même été menées à votre insu, ont prélevé un lourd tribut sur votre santé mentale ou physique. Elles ont créé des fenêtres entre

3

Désavantages

Les désavantages sont des Actions qui représentent les traits de personnalité destructeurs du personnage, ses dommages psychologiques ou encore des présences extérieures menaçant le PJ.

Désavantages

95

Acquérir des désavantages Chaque personnage commence le jeu avec deux désavantages ; mais il peut en recevoir de nouveaux de la part du meneur au cours du récit si et quand :

◊ La Stabilité du personnage descend à Ravagé. ◊ Les actions du PJ créent de nouvelles menaces

extérieures, par exemple s’il est Recherché par la police  ; laisse un ennemi blessé, mais encore vivant qui reviendra comme Némésis ; etc. C’est au meneur de décider des circonstances permettant de donner un nouveau désavantage au PJ.

Surmonter ses désavantages Si un PJ parvient à se débarrasser d’un de ses désavantages durant le récit, il en choisit un nouveau en rapport avec sa situation. Par exemple, si un personnage tue sa Némésis, il peut être Recherché pour meurtre, faire des Cauchemars à propos de cet événement ou encore attirer l’attention d’entités qui deviendront ses Poursuivants. On peut faire des exceptions pour des désavantages gagnés durant le récit (comme être Recherché pour un crime commis durant une session).

Règles Comme toutes les autres Actions, chaque désavantage possède un déclencheur qui décrit le moment où il s’active. Le meneur a toujours le dernier mot quant à savoir si cette condition est remplie ou pas. Certains désavantages ne s’activent que dans des circonstances précises, soumises au jugement du MJ. Ce dernier ne devrait pas déclencher le désavantage si :

◊ Il

possède déjà un ou plusieurs Périls pour ce désavantage.

◊ Activer

le désavantage ne rendrait pas la situation plus intéressante ou motivante. Par exemple, le désavantage Névrose a le déclencheur « dans les situations où vous pourriez être distrait par votre névrose ». Une bonne idée serait, ici, d’analyser le déclencheur exact de la névrose, selon la nature précise de la compulsion choisie par le joueur. Si le personnage est hypocondriaque, sa névrose pourrait se manifester au contact des malades, par exemple dans les hôpitaux. S’il est kleptomane, elle pourrait se déclencher lorsqu’il y a un risque à voler quelque chose, comme dans le bureau du chef de la police. Dans les situations où le meneur juge que déclencher l’Action ne rendrait pas le jeu plus intéressant, il est plus pertinent de laisser le joueur interpréter son désavantage plutôt qu’effectuer un jet. Lorsqu’un joueur obtient un (10–14) ou un (–9) sur son jet de désavantage, soit l’effet est immédiat, soit le MJ gagne un Péril à dépenser plus tard pendant le récit. Le meneur n’a pas à se préoccuper de l’utiliser aussitôt et peut patienter jusqu’au moment qu’il juge opportun. Par exemple, si le MJ a obtenu un Péril contre un personnage après l’activation du désavantage Poursuivant, il peut laisser l’adversaire attendre un instant de répit pour passer à l’Action, quand le personnage se croit en sécurité, afin de le cueillir alors qu’il ne s’y attend pas.

96

• Avare Vous êtes poussé par une soif inextinguible d’argent et de richesses, et vous êtes prêt à sacrifier votre santé, votre famille et vos amis pour combler ce gouffre sans fond. Lorsque l’occasion d’amasser des richesses s’offre à vous, jetez 2d +0 pour voir si vous gardez le contrôle de vous-même : (15+) Vous gardez le contrôle. (10–14)  Le gouffre hurle sa faim. Tant que cette possibilité s’offre à vous et que vous luttez, vous subissez –1 permanent à tous vos jets. (–9)  Vous saisissez chaque occasion d’augmenter vos richesses, ou perdez en Stabilité (–2).

• Cauchemars Vous souffrez de cauchemars récurrents, sans doute liés à votre sombre secret. Durant n’importe quelle scène où vous dormez, jetez 2d +0 : (15+) Vous ne faites pas de cauchemars. (10–14)  Les cauchemars vous tourmentent. Vos cauchemars, grâce au MJ, peuvent passer à l’Action. Par exemple, vous ne pouvez pas dormir de la nuit (–1  permanent jusqu’à ce que vous preniez enfin du repos) ; quelque chose vous suit alors que vous sortez du sommeil ; les cauchemars vous donnent une vision de la Réalité ; ou bien vous devez gérer un trauma (Garder le contrôle) à votre réveil. (–9) Les cauchemars vous engloutissent. Vous en êtes prisonniers jusqu’à ce que vous trouviez un moyen de vous réveiller, et tout ce qui vous arrive durant le rêve affecte votre corps endormi.

• Concurrent Vous avez un concurrent dans le monde du crime, et son réseau est le même que le vôtre. Lorsque vous négligez de protéger vos intérêts ou que votre attention est accaparée ailleurs, jetez 2d +0 pour voir si votre rival parvient à faire du tort à votre business : (15+)  Votre entreprise est à l’abri de votre rival, pour le moment. (10–14)  Vous avez manqué de prudence. Votre rival pourrait vous atteindre. Le MJ gagne 1 Péril. (–9)  Vous avez offert un pont d’or à votre rival, qui ne se prive pas de l’emprunter. Le MJ gagne 3 Périls. Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre rival passe à l’Action. Par exemple, votre concurrent peut prendre le contrôle de certaines de vos transactions ; apprendre certains de vos secrets ; vidanger l’un de vos capitaux ; ou encore blesser ou acheter la loyauté de ceux que vous aimez et en qui vous avez confiance.

Chapitre 3 - Traits des personnages

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

• Condamné Temps : OOOOOOOOOO Votre destin est scellé. Peut-être êtes-vous au stade terminal d’une maladie, promis en sacrifice à un dieu oublié, ou votre âme a-t-elle été vendue à une entité quelconque qui attend pour vous traîner jusqu’en enfer. Au début de chaque session de jeu, jetez 2d +0 : (15+) Il vous reste encore un peu de temps. (10–14)  Votre destin approche à grands pas. Le MJ choisit l’une des options suivantes :

◊ Le joueur coche une case de temps restant. ◊ Vous êtes torturé par des rêves ou des visons sur ce qui vous attend. Perdez en Stabilité (–2).

◊ Vous êtes hanté par l’entité ou l’événement qui scellera votre destin.

◊ Dans votre entourage, quelqu’un est affecté de façon négative par votre destin.

◊ Quelque

chose ou quelqu’un vous fournit de faux espoirs et vous fait croire que vous pourrez échapper à votre destin.

(–9)  Votre fin est proche. Le MJ choisit deux options de la liste ci-dessus, ou le joueur coche deux cases de temps restant. Lorsque toutes les cases sont cochées, vous rencontrez votre destin.

• Dépression Vous vous battez contre la dépression, et l’abattement comme le découragement ne vous facilitent pas les choses. Lorsque vous encaissez un revers personnel, jetez 2d +0 : (15+) Vous gardez le contrôle. (10–14) Vous traversez une phase d’anxiété, vous perdez votre confiance en vous, ou votre volonté faiblit. Subissez –1  à votre prochain jet de dés. (–9)  Vous vous laissez emporter par le sentiment de vide ou de dégoût de vous-même, et vous vous punissez. Perdez en Stabilité (–2). Votre léthargie et vos pulsions autodestructrices ne vous quittent pas avant que vous n’adoucissiez votre épisode dépressif avec des médicaments, des drogues ou de l’alcool.

• Drogué Vous êtes dépendant aux drogues dures  ; notez au moins l’une d’elles sur votre feuille. Durant la première session de jeu et lorsque vous êtes sous l’effet de la substance, ou que vous avez la possibilité de la consommer, jetez 2d +0 : (15+) Vous gardez le contrôle, pour l’instant. (10–14) Le MJ gagne 1 Péril.

• Culpabilité

(–9) Le MJ gagne 3 Périls.

Vous portez le fardeau de vos fautes passées  : vous avez blessé une ou plusieurs personnes avec vos actions, ou votre manque d’action. Durant la première session de jeu et lorsque tout semble se dérouler sans heurts, jetez 2d +0 : (15+) Votre culpabilité ne vous torture pas… pour le moment. (10–14)  Votre culpabilité se rappelle à vous. Le MJ gagne 1 Péril.

3

Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre addiction passe à l’Action. Par exemple, vous ne pouvez pas résister à l’appel de la drogue ; vous épuisez votre stock ; vous avez contracté des dettes envers une personne dangereuse ; vous vous mettez en danger alors que vous êtes sous l’influence de la drogue ; ou encore vous détruisez quelque chose qui vous est cher (comme une relation) alors que vous êtes sous l’emprise de la substance.

(–9) Votre culpabilité vous rattrape. Le MJ gagne 3 Périls. Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre culpabilité passe à l’Action. Par exemple, des proches de vos victimes peuvent se lancer à votre recherche ; des démons et d’autres créatures peuvent être attirés par l’odeur fétide de votre honte ; les morts peuvent vous hanter de visions et de cauchemars ; ou bien vous vous écroulez, rongé par l’anxiété et les doutes.

• Envieux Quelqu’un possède la vie que vous deviez avoir, et vous feriez n’importe quoi pour être à sa place. Lorsque vous êtes en présence du sujet de votre jalousie ou de ses richesses (possessions, famille, amis, etc.), jetez 2d +0 pour voir si vous parvenez à gérer votre jalousie : (15+) Vous gardez le contrôle.

• Dément Une expérience passée a brisé votre âme avec une telle violence que vous ne vous en êtes jamais remis. Votre Stabilité ne peut jamais excéder En détresse (6).

(10–14) La jalousie vous ronge et vous subissez –1 permanent aussi longtemps que vous restez proche de la personne, et vous ne parvenez pas à réfréner votre jalousie. (–9)  Votre jalousie frappe. Vous devez Garder le contrôle pour vous retenir de blesser, détruire ou voler ce qui appartient à la cible de votre jalousie.

Désavantages

97

• Esclave

• Handicap

Vous étiez la propriété d’une personne dangereuse, contre votre gré… ou pas. Depuis que vous vous êtes échappé, votre ancien maître est à votre recherche. Décidez qui est cette personne. Durant la première session de jeu et lorsque vous attirez l’attention sur vous en public, jetez 2d +0 : (15+) Vous êtes en sécurité… pour le moment. (10–14) Votre ancien propriétaire remonte votre piste. Le MJ gagne 1 Péril. (–9) Votre propriétaire vous retrouve. Le MJ gagne 3 Périls.

Vous souffrez d’un dangereux handicap physique comme une maladie cardiaque, de l’hypertension, de l’obésité morbide ou d’importants ulcères gastriques. Lorsque vous êtes soumis à un stress physique ou mental intense, jetez 2d +0 : (15+) Votre maladie reste sous contrôle. (10–14) Vous entrez en crise, avez mal et souffrez de difficultés pour vous concentrer (–1 à vos jets jusqu’à la fin de la scène). (–9)  Votre maladie s’aggrave assez pour menacer votre vie (Encaissez les blessures avec 2 dégâts).

Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre ancien propriétaire passe à l’Action. Par exemple, il peut faire son apparition brutalement pour vous convaincre de revenir sous sa coupe ; envoyer des hommes de main à vos trousses ; kidnapper ou blesser quelqu’un à qui vous tenez ; vous menacer directement ; détruire quelque chose qui vous tient à cœur ; essayer de vous mutiler de façon que personne ne vous désire plus ; ou encore de vous tuer afin que personne ne profite de vous.

• Hanté Vous êtes hanté par des forces surnaturelles. Avec l’aide du meneur, définissez la nature de ce qui vous hante. Durant la première session de jeu et lorsque vous êtes distrait ou affaibli, jetez 2d +0 pour voir si l’entité prend le dessus sur vous : (15+) L’entité vous laisse tranquille. (10–14) Le MJ gagne 1 Péril. (–9) Le MJ gagne 3 Périls.

• Expérience ratée Vous avez mené une expérimentation scientifique aux résultats catastrophiques. L’expérimentation a donné naissance à quelque chose de non naturel qui s’est enfui et a disparu sans laisser de traces. Récemment, le résultat de votre expérience vous a pourchassé, est réapparu dans votre vie et vous avez été obligé de lui échapper ou de la combattre. Durant la première session de jeu et lorsque vous semblez contrôler la situation, jetez 2d +0 :

Le meneur peut dépenser un Péril pour que l’entité passe à l’Action. Par exemple, elle exige que vous lui rendiez un service, sans quoi elle se vengera ; prend possession de votre corps pour la nuit ; ou encore révèle un indice sur sa véritable nature et ce qu’elle attend de vous.

(15+) Votre expérience vous laisse tranquille. (10–14) Votre expérience se rapproche. Le MJ gagne 1 Péril.

• Harcelé Quelle qu’en soit la raison, les gens, et tout particulièrement les représentants de la loi, ont tendance à vous harceler. Durant la première session de jeu et lorsque vous attirez le feu des projecteurs, jetez 2d +0 pour voir si l’on vous harcèle :

(–9) Votre expérience est toute proche et agit pour vous nuire. Le MJ gagne 3 Périls. Le meneur peut dépenser un Péril pour que le résultat de votre expérience passe à l’Action. Par exemple, il vous aiguille vers la Vérité ; sabote ou détruit l’objet de vos recherches ; exige que vous lui accordiez quelque chose sous peine de payer le prix de votre refus ; ou kidnappe quelqu’un qui vous est cher… vous le rendant changé ou laissant son cadavre derrière elle.

• Fanatique Vous êtes le fervent fidèle d’une idéologie. Vous ne voyez le monde qu’au travers de la grille de lecture offerte par votre culte et ne supportez aucune remise en cause. Lorsque quelqu’un questionne votre idéologie, jetez 2d +0 :

(15+) Vous réussissez à passer inaperçu. (10–14) le MJ gagne 1 Péril. (–9) Le MJ gagne 3 Périls. Le meneur peut dépenser un Péril pour que les harceleurs passent à l’Action. Par exemple, quelqu’un détruit vos possessions ou votre maison ; vous êtes harcelé et brutalisé par quelqu’un qui vous en veut ; les représentants de la loi vous retirent quelque chose de force, comme vos droits, vos biens, vos économies ; quelqu’un à qui vous tenez est blessé à cause de sa relation avec vous ; ou encore on vous refuse vos droits élémentaires en raison de votre identité.

(15+) Vos émotions restent gérables. (10–14) Vous êtes gagné par la colère, la confusion, ou la frustration. Subissez –1 à votre prochain jet. (–9)  Vous devez choisir entre agir pour changer la personne ou la situation afin qu’elles adhèrent à votre idée du monde, ou bien perdre en Stabilité (–2).

98

Chapitre 3 - Traits des personnages

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

• Identité perdue

• Mauvaise réputation

La vérité sur votre identité a été perdue lors d’un programme militaire ou privé. Vous ne vous rappelez rien de votre vie d’avant… mais récemment, des souvenirs de cette identité vous reviennent. Durant la première session de jeu et lorsque vous croisez le chemin de quelque chose venu de votre passé, jetez 2d +0 :

Pour quelque raison que ce soit, vous avez attiré la désapprobation du public, voire son animosité. Peut-être avez-vous été dépeint dans la presse comme un pédocriminel ou un meurtrier, à raison ou à tort. Durant la première session de jeu et lorsque vous attirez l’attention du public, jetez 2d +0 :

(15+)  Vous refoulez votre identité perdue et restez dans le moment présent.

(15+)  Vous ne sortez pas du lot. Personne ne vient vous chercher des noises.

(10–14)  Votre véritable identité vous rattrape. Le MJ gagne 1 Péril.

(10–14) On vous reconnaît. Le MJ gagne 1 Péril.

(–9)  Votre véritable identité refait surface. Le MJ gagne 3 Périls.

(–9)  Plusieurs personnes vous reconnaissent. Elles sont en colère et ont peur. Le MJ gagne 3 Périls.

Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre véritable identité passe à l’Action. Par exemple, vous pouvez reconnaître des inconnus ou des endroits dont vous n’aviez aucun souvenir ; des organisations ou des individus connus lors de votre ancienne vie cherchent à reprendre contact ; votre ancienne personnalité influence vos pensées et vos façons de faire ; ou encore vous souffrez de flash-back traumatisants.

Le meneur peut dépenser un Péril pour effectuer une Action qui représente à quel point votre mauvaise réputation vous colle à la peau. Par exemple, les gens peuvent réagir à votre présence avec peur et méfiance ; une foule peut vouloir vous traîner en justice ; vos possessions être vandalisées ; vos alliés se retourner contre vous ; ou bien encore vous pouvez perdre votre travail, vos contrats et vos relations.

• Marqué

• Médium involontaire

Vous êtes marqué par les ténèbres. La marque peut prendre la forme d’un tatouage recouvrant tout votre corps ; une partie de corps démoniaque comme un bras vestigial, un œil surnuméraire ou une deuxième bouche ; des parties mécaniques intégrées à votre corps ; ou encore d’autres manifestations du même genre. Lorsque vous blessez quelqu’un à dessein, jetez 2d +0 :

Vous êtes un vaisseau de choix pour les créatures démoniaques et les esprits cherchant un médium afin de s’exprimer ou un corps matériel pour atteindre leurs buts. Lorsque vous rencontrez des entités spirituelles ou que vous entrez dans un endroit hanté, jetez 2d +0 : (15+) Vous résistez à la possession. (10–14)  L’entité a une influence sur vous. Le MJ gagne 1 Péril.

(15+) Vous gardez le contrôle. (10–14) Vous nourrissez vos ténèbres. Le MJ gagne 1 Péril.

(–9) L’entité prend le contrôle. Le MJ gagne 3 Périls.

(–9) Les ténèbres gagnent du terrain. Le MJ gagne 3 Périls. Le meneur peut dépenser un Péril pour que les ténèbres qui vous habitent passent à l’Action. Par exemple, elles pompent votre énergie vitale pour se nourrir ; vous forcent à commettre un meurtre pour retrouver leur énergie ; prennent le contrôle de votre corps et vous l’abandonnent ensuite sans rien d’autre que quelques flashs de ce qui est arrivé ; vous poussent à blesser un proche ; ou bien encore changent temporairement votre corps en quelque chose d’inhumain. Vous pourriez devoir Garder le contrôle pour résister à l’influence des ténèbres.

• Maudit Vous êtes maudit. Durant la première session de jeu et lorsque vous êtes confrontés au surnaturel, jetez 2d +0 pour voir à quel point votre malédiction vous affecte :

Le meneur peut dépenser un Péril pour que l’entité qui vous possède passe à l’Action. Par exemple, elle peut vous donner une vision  ; utiliser votre corps  ; communiquer avec ou à travers vous  ; tenter de blesser quelqu’un avec votre corps ; vous suivre sans être vu ; exiger quelque chose de votre part ; ou encore vous entraîner dans une autre dimension.

• Menteur Vous êtes un menteur compulsif et vous inventez des histoires dès que vous en avez la possibilité, surtout si vous pouvez en tirer un bénéfice quelconque. Au début de chaque session de jeu, jetez 2d +0 pour voir dans quelle toile d’araignée vous ont englué vos mensonges :

(15+) Vous évitez l’influence de la malédiction.

(15+) Vos mensonges se recoupent.

(10–14) Le MJ gagne 1 Péril.

(10–14) Vous vous êtes empêtré dans vos mensonges. Le MJ gagne 1 Péril.

(–9) Le MJ gagne 3 Périls. Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre malédiction passe à l’Action. Par exemple, vous ou quelqu’un à qui vous tenez a un accident ; quelque chose vous est arraché ; vous avez de terrifiantes visions ; ou encore on vous force à faire des choses sous peine de conséquences graves.

3

(–9)  Votre réseau de mensonges se délite complètement. Le MJ gagne 3 Périls. Le meneur peut dépenser un Péril chaque fois que le personnage rencontre une personne à qui il a déjà parlé, et demander au joueur « quel mensonge as-tu raconté à cette personne ? » ou bien inventer un mensonge aux retombées négatives que le joueur aurait utilisé par le passé.

Désavantages

99

• Némésis

• Névrose sexuelle

À la suite d’un geste terrible, vous avez un ennemi qui fera tout ce qui est en son pouvoir pour prendre sa revanche. Décidez de qui est votre némésis et ce que vous avez commis pour déchaîner ses foudres. Durant la première session de jeu et lorsque vous baissez votre garde, jetez 2d +0 pour savoir si votre némésis vous attaque : (15+) Vous êtes en sécurité. (10–14)  Vous vous êtes montré imprudent et votre némésis agit contre vous. Le MJ gagne 1 Péril. (–9) Vous avez compromis votre position et votre némésis frappe de toute sa rage. Le MJ gagne 3 Périls. Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre némésis passe à l’Action. Par exemple, elle peut frapper lorsque vous êtes seul ; utiliser les secrets qu’elle a découverts sur vous pour vous extorquer des choses ; vous intimider ; engager des hommes de main pour vous kidnapper ; ou encore s’en prendre à quelque chose ou quelqu’un qui vous est cher.

Vous êtes fixé sur une idée ou une action particulière, au point qu’elle vous est vitale. Choisissez une névrose lorsque vous prenez ce désavantage. Dans les situations où vous pourriez être distrait par votre névrose, jetez 2d +0 : (15+)  Vous contrôlez votre pulsion et pouvez vous concentrer sur d’autres choses. (10–14)  Vous êtes distrait et subissez –1  permanent à tous vos jets jusqu’à vous être extirpé de la situation ou avoir succombé à votre pulsion, c’est-à-dire agi comme elle vous le commande. (–9) Votre névrose vous consume. Si vous vous concentrez sur quoi que ce soit d’autre, perdez en Stabilité (–2).

Liste de névroses possibles :

100

(15+) Vous gardez le contrôle. (10–14)  Choisissez entre avoir un rapport sexuel avec votre cible ou perdre en Stabilité (–2). (–9)  Vous ne pouvez pas vous empêcher d’avoir un rapport avec la personne et le MJ choisit l’une de ces options :

◊ Vous blessez ou êtes blessé par votre partenaire (physiquement ou mentalement).

◊ Les frontières entre les dimensions s’affaiblissent et une entité est attirée par votre odeur et celle de votre partenaire.

• Névrose

◊ Nettoyer ◊ Compter ◊ Vérifier trois fois ◊ Se laver ◊ Mémoriser ◊ Pyromanie ◊ Kleptomanie ◊ Syndrome de La Tourette ◊ Confesser vos péchés ◊ Manger ◊ Hypocondrie

Votre sexualité est une force destructrice qui contrôle votre existence. Vous cherchez des partenaires de façon maladive et n’hésitez pas à pratiquer des actes avilissants (voire commettre des crimes) afin de combler vos désirs. Lorsque vous avez la possibilité d’avoir un rapport sexuel consenti ou faire pression sur quelqu’un de vulnérable à vos avances, jetez 2d +0 :

◊ Votre partenaire s’amourache de vous et commence à vous poursuivre.

• Objet de désir Vous dégagez quelque chose de spécial. Vous éveillez chez autrui des désirs pervers impossibles à contrôler. Au début de la première session de jeu et lorsque vous rencontrez au moins un nouvel interlocuteur, jetez 2d +0 : (15+) Vous n’éveillez, pour le moment, aucun désir chez eux. (10–14) Quelqu’un vous désire. Le MJ gagne 1 Péril. (–9)  Un fort désir naît chez une ou plusieurs personnes. Le MJ gagne 3 Périls. Le meneur peut dépenser un Péril pour déclencher le désir de quelqu’un et influencer son comportement. Par exemple, quelqu’un peut se prendre d’une terrible passion pour vous ; tenter de vous agresser sexuellement ; vous harceler ; être d’une jalousie maladive ; ou encore se blesser ou blesser quelqu’un d’autre dans l’espoir d’attirer votre attention.

Chapitre 3 - Traits des personnages

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

• Obsession Vous avez découvert une conspiration ou un phénomène surnaturel, et vous ne pouvez vous empêcher de vouloir éclaircir toute l’histoire. Durant la première session de jeu et lorsque vous rencontrez quoi que ce soit associé à votre obsession, jetez 2d +0 :

• Rationnel Vous refusez de croire en quoi que ce soit n’ayant pas été validé par la science, même si ce en quoi vous ne croyez pas se tient en face de vous. En plus des effets habituels, lorsque vous Voyez au travers de l’Illusion et dès que l’Illusion de brise, le MJ peut choisir entre ces options :

(15+) Vous parvenez à lutter contre votre obsession. (10–14)  Votre obsession influence votre comportement. Le MJ gagne 1 Péril.

◊ Votre présence nourrit l’Illusion, la rendant plus puissante encore. ◊ Votre esprit, incapable de faire face, commence à créer des images miroir d’endroits familiers et de personnes connues, à l’intérieur de l’Illusion.

◊ Vous attirez des entités extradimensionnelles. ◊ Vous niez farouchement croire à ce que vous voyez, même si

(–9)  Votre obsession vous contrôle. Le MJ gagne 3 Périls. Le meneur peut dépenser un Péril pour permettre à votre obsession de gangrener votre vie quotidienne. Vous pourriez devoir choisir entre nourrir votre obsession ou perdre en Stabilité. Vous pourriez oublier d’importantes tâches et devoirs  ; rater des réunions  ; ou encore négliger vos relations afin de vous concentrer sur votre obsession. Votre obsession pourrait aussi gagner vos rêves ; vous donner des visions et vous révéler des choses. En retour, l’objet de votre obsession pourrait découvrir votre existence et tenter de stopper vos investigations.

cela vous met en danger.

• Recherché Vous êtes recherché par les autorités, qu’elles soient locales ou d’État, pour des crimes que vous avez commis. Lorsque vous attirez l’attention ou que vous oubliez de rester discret, jetez 2d +0 pour voir si l’on vous découvre :

• Phobie

(15+) Vous êtes en sécurité. (10–14) Vous avez fait une erreur. Le MJ gagne 1 Péril. (–9) Tous les yeux se posent sur vous. Le MJ gagne 3 Périls. Le meneur peut dépenser un Péril pour que les autorités passent à l’Action. Par exemple, votre photo apparaît aux informations télévisées et dans les journaux ; les représentants de l’autorité vous pourchassent et tentent de vous mettre la main dessus ; ils retiennent une personne à qui vous tenez et la questionnent ; confisquent vos biens ; ou encore détournent vos amis et votre famille de vous.

Vous êtes terrorisé par quelque chose de précis. Choisissez ce qui vous terrifie. Lorsque vous êtes confronté à l’objet de votre phobie, vous devez Garder le contrôle.

• Poursuivant Vous êtes pourchassé par un ennemi anonyme. N’importe quel interlocuteur pourrait être l’un de ses agents, voire le poursuivant lui-même. Vous ne pouvez faire confiance à personne. Vous devez continuellement changer d’adresse et dissimuler vos traces. Durant la première session de jeu et lorsque vous montrez où vous vous trouvez, jetez 2d +0 :

• Rival

3

Vous avez un rival ambitieux, qui fera tout pour prendre votre place. Choisissez quel est ce rival. Durant la première session de jeu et lorsque vous faites une erreur ou que vous baissez votre garde, jetez 2d +0 :

(15+) Vous êtes en sécurité.

(15+) Tout va bien, votre rival n’agit pas.

(10–14)  Vos ennemis sont à vos trousses. Le MJ gagne 1 Péril.

(10–14)  Vous avez offert une occasion en or à votre rival. Le MJ gagne 1 Péril.

(–9) Vos ennemis vous rattrapent. Le MJ gagne 3 Périls.

(–9)  Vous vous êtes offert sur un plateau à votre rival. Le MJ gagne 3 Périls.

Le meneur peut dépenser un Péril pour que vos poursuivants passent à l’Action. Par exemple, un associé de confiance a été acheté ; l’une des personnes que vous aimez ou l’un de vos alliés disparaît ; l’un de vos plans s’écroule à cause de vos poursuivants ; ou encore votre poursuivant tente de vous blesser physiquement.

Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre rival passe à l’Action. Par exemple, il peut gagner un allié puissant ; saboter l’un de vos projets ; ruiner votre réputation avec des informations secrètes ; ou encore prendre des mesures pour vous rayer du tableau de façon définitive.

Désavantages

101

• Vœu de vengeance

• Schizophrénie Vous luttez contre des épisodes psychotiques et des hallucinations terrifiantes. Durant la première session et lorsque vous rencontrez des difficultés, jetez 2d +0 : (15+) Vous gardez le contrôle. (10–14) Le MJ gagne 1 Péril. (–9) La schizophrénie vous engloutit. Le MJ gagne 3 Périls. Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre schizophrénie passe à l’Action. Par exemple, l’une de vos hallucinations prend une forme physique ; vous voyez votre entourage comme hostile ; vous souffrez d’hallucinations encore plus violentes que d’habitude ; vous êtes la proie de visions terribles (vraies ou fausses) ; ou bien quelqu’un à proximité s’avère ne pas être réel.

• Souvenirs refoulés Vous avez refoulé un souvenir particulièrement désagréable, mais il revient parfois à la surface. Il pourrait s’agir d’un crime que vous avez commis, dont vous avez témoin ou été la victime. Le MJ choisit la nature de ce souvenir refoulé, de préférence basé sur un sombre secret. Dans les situations en rapport avec vos souvenirs refoulés, jetez 2d +0 pour déterminer si le souvenir refait surface : (15+) Vous continuez à refouler vos souvenirs. (10–14) Les souvenirs refont partiellement surface, sous la forme de flash-back ou d’hallucinations. Vous devez Garder le contrôle. (–9)  Vous êtes totalement englouti par vos souvenirs refoulés. Le MJ effectue une Action capitale et vous perdez en Stabilité (–2).

• Victime de ses passions Vous nourrissez une passion pour quelqu’un ou quelque chose, et vous désirez le posséder à n’importe quel prix. Durant la première session de jeu et lorsque vous êtes en présence de la cible de votre passion (ou quelque chose qui y ressemble), jetez 2d +0 : (15+) Vous gardez le contrôle.

Vous avez juré de venger une injustice impardonnable. Choisissez qui est la cible de votre vendetta et ce qu’elle vous a fait. Il peut s’agir d’un individu ; de personnes possédant une certaine caractéristique  ; ou les membres d’une organisation. Lorsque la cible de votre vengeance (ou quelqu’un ou quelque chose qui y est associé) apparaît, jetez 2d +0 : (15+) Vous gardez le contrôle et pouvez agir de façon réfléchie. (10–14)  Vous ne pouvez vous concentrer que sur la cible de votre vengeance. Subissez –1  permanent jusqu’à ce qu’elle quitte la scène. (–9)  Vous ne pouvez agir que pour prendre votre revanche. Faire quoi que ce soit d’autre nécessite que vous Gardiez le contrôle. Votre obsession ne peut se dissiper tant que la cible reste dans la même scène que vous.

Avantages

Les avantages sont des capacités, des propriétés et des compétences uniques que les personnages peuvent maîtriser. Chacun d’entre eux possède trois avantages choisis dans la liste fournie avec son archétype. Les PJ peuvent en acquérir davantage à mesure qu’ils gagnent de l’expérience au fil du récit.

Atouts Certains avantages sont particulièrement utiles lors de conflits physiques ou de scènes d’action. Plutôt que jeter les dés chaque fois qu’un personnage en bénéficie, ils s’activent une fois par scène d’action et dotent l’utilisateur d’un ou plusieurs Atouts, qui peuvent être dépensés pour activer les effets de l’avantage. Si une autre Action est déclenchée et fournit de nouveaux Atouts au personnage, alors ce dernier perd tous ceux qu’il a en réserve. De même, tous les Atouts en réserve disparaissent à la fin de la scène d’action.

(10–14) La passion vous dévore. Le MJ gagne 1 Péril. (–9) Votre passion n’a plus de limites. Le MJ gagne 3 Périls. Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre passion guide vos agissements. Par exemple, vous désirez l’objet de votre passion sans pouvoir vous contrôler et vous devez l’atteindre ou perdre en Stabilité (–2) ; vos désirs attirent la cible de votre passion dans vos rêves (et peuvent l’y maintenir prisonnière) ; votre passion se souille de jalousie et de colère et vous désirez contrôler l’objet de votre passion et le blesser (Gardez le contrôle pour résister à ce besoin) ; votre désir vous affaiblit visà-vis de l’objet de votre passion (–1  à tous les jets lorsque vous vous trouvez dans une même scène) ; ou encore votre passion attire des créatures de désir voulant se nourrir de votre envie ou passer des pactes avec vous.

102

Chapitre 3 - Traits des personnages

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Exemple : Sam entre dans une scène d’action et obtient (15+) sur son avantage Combat de rue, ce qui lui donne trois Atouts. Il en dépense un afin de profiter d’un +2 pour Engager le combat avec un membre de gang. Sam fait tomber l’homme au sol grâce à une rapide succession de coups, mais il est vite encerclé par les amis du voyou. Sam veut à présent activer son avantage Rapide comme l’éclair pour les attaquer tous en même temps. Toutefois, s’il déclenche cet avantage, il perd ses deux Atouts restants de Combat de rue, remplacés par ceux que va conférer Rapide comme l’éclair. Comme Sam ne peut pas activer deux fois Combat de rue durant la même scène, il doit voir si son choix est pertinent.

Âme

◊ Vous attirez quelqu’un à vous. ◊ Quelqu’un vous obéit. • Aura charismatique Vous irradiez quelque chose qui fait qu’on vous fait confiance et qu’on recherche votre compagnie. Lorsque votre aura est notable, jetez 2d +Âme : (15+) Choisissez deux options différentes. (10–14) Choisissez une option. (–9)  Choisissez une option, mais vous attirez l’attention de quelqu’un. Le MJ passe à l’Action.

Options :

• Artefact

◊ Attirez l’attention d’un inconnu. Il est intrigué et engage

Vous possédez un objet d’apparence quelconque, mais qui détient des pouvoirs mystiques. Son pouvoir peut être activé, par exemple en le baignant dans le sang ou en chuchotant des mots interdits (à vous de décider). Lorsque vous activez l’objet, jetez 2d +Âme :

la conversation.

◊ Vous

changez l’attitude de quelqu’un envers vous. D’agressif il devient méfiant, de méfiant il devient neutre, de neutre il devient agréable.

◊ Vous

faites en sorte que vos ennemis vous voient comme inoffensif et vous ignorent tant que vous ne vous mettez pas en avant et que vous ne vous en prenez pas à eux.

(15+)  Choisissez une option (le MJ choisit ce qu’il se passe). (10–14) Choisissez une option (le MJ choisit ce qu’il se passe). Toutefois, l’artefact vous demande de payer un prix en plus (le MJ choisit quel est ce prix).

• Charmeur de serpents Lorsque vous vous produisez devant une créature monstrueuse et intelligente, jetez 2d +Âme pour savoir si vous éveillez un désir chez elle :

(–9)  L’artefact fait quelque chose d’imprévu et possiblement dangereux. Le MJ passe à l’Action.

(15+)  Choisissez une option immédiatement. Vous pourrez en choisir jusqu’à deux autres n’importe quand dans le récit. (10–14) Choisissez une option.

Options suggérées :

(–9)  La créature ne peut gérer son désir. Elle ne peut s’empêcher d’essayer de vous dévorer ou de vous garder pour elle.

Le MJ peut modifier cette liste, soit seul, soit avec le joueur afin de définir ce que fait exactement l’artefact en question.

◊ Vous voyez la véritable forme d’une

Options :

créature ou d’un lieu.

◊ Vous

◊ Demandez-lui de l’aide sur un sujet précis. ◊ Demandez-lui de vous fournir ce que vous désirez.

avez une vision de ce qui vous menace.

◊ Vous vous tirez d’un mauvais pas. ◊ Vous appelez à vous l’entité liée à l’artefact

• Conscience augmentée

et vous marchandez avec elle.

Lorsque vous attirez l’attention de quelqu’un, jetez 2d +Âme :

Lorsque vous vous concentrez sur un lieu où l’Illusion est fragile, jetez 2d +Âme. En cas de réussite, vous recevez des visions sur ce lieu et pouvez parler à des entités qui y sont liées.

(15+) Choisissez jusqu’à trois options. Vous pouvez en garder deux à utiliser plus tard dans cette scène.

(15+)  Vous discernez des détails clairs à propos du lieu.

(10–14) Choisissez une option.

(10–14)  Vous obtenez quelques impressions basiques sur le lieu.

• Attraction magnétique

(–9) Choisissez une option, mais quelqu’un présent dans la scène est obsédé par vous, veut vous posséder ou vous garder pour lui seul. Le MJ passe à l’Action.

Options :

◊ Les

3

personnes présentes oublient ce qu’elles font et tournent toute leur attention vers vous.

(–9)  L’Illusion vole en éclats. Le voile est temporairement soulevé et révèle une autre dimension : le MJ choisit laquelle. Les PJ peuvent y être aspirés ou quelque chose pourrait entrer dans notre réalité. Le MJ passe à l’Action.

Avantages

103

• Divin

• Génie

Vous avez un je ne sais quoi qui rappelle à vos anciens serviteurs qui vous êtes réellement. Lorsque vous rencontrez une créature monstrueuse, jetez 2d +Âme : (15+)  La créature vous prend pour un dieu. Vous avez accès aux deux options et pouvez les utiliser n’importe quand durant la scène. (10–14)  La créature vous trouve fascinant. Choisissez une option. (–9)  Vous pouvez choisir une option, mais une fois que vous l’avez utilisée, la créature désire vous posséder. Elle tente de vous dévorer ou de vous capturer. Le MJ passe à l’Action.

Options :

◊ Calmez une créature agressive. ◊ Donnez un ordre à la créature et obligez-la à le suivre.

• Exorciste Lorsque vous exorcisez un esprit ou une créature extradimensionnelle, expliquez comment se déroule le rituel et jetez 2d +Âme : (15+) La créature est bannie. Choisissez deux options. (10–14) La créature est bannie. Choisissez une option. (–9)  La créature résiste à votre exorcisme et quelque chose se passe très mal ; par exemple, la créature prend possession de vous. Le MJ passe à l’Action.

Lorsque vous êtes en danger de mort, jetez 2d +Âme pour voir si vous pouvez trouver un moyen de vous en sortir : (15+)  Choisissez jusqu’à trois Atouts à utiliser n’importe quand durant la scène, tant que vous êtes en danger. (10–14) Choisissez jusqu’à deux Atouts à utiliser n’importe quand durant la scène, tant que vous êtes en danger. (–9) Choisissez un Atout, mais vous attirez l’attention sur vous. Le MJ passe à l’Action.

Atouts :

◊ Logique : vous voyez un moyen de vous débarrasser de la menace. Infligez +1 dégât lorsque vous exploitez ce moyen.

◊ Penseur rapide : vous comprenez comment vous protéger.

Considérez que vous avez obtenu (15+) pour Éviter les dégâts lorsque vous exploitez cette information.

◊ Rationnel : vous comprenez comment vous sauver en sacrifiant quelqu’un d’autre. Choisissez la personne que vous utilisez pour vous sauver.

• Gourou Lorsque vous et vos disciples effectuez un rituel, jetez 2d +Âme : (15+) Choisissez jusqu’à trois visions dans la liste ci-dessous. (10–14) Choisissez jusqu’à deux visions dans la liste ci-dessous. (–9)  Choisissez une vision, mais l’Illusion vole en éclats. Vous pouvez être transporté pour un court moment dans une autre dimension, attirer sur vous l’attention d’une entité démoniaque, ou recevoir un augure horrifique. Le MJ passe à l’Action.

Options :

◊ Personne n’est blessé durant le rituel. ◊ L’entité ne reviendra pas. ◊ L’entité ne sera pas hostile envers vous. • Folie contagieuse Lorsque vous permettez à votre folie de contaminer votre interlocuteur, jetez 2d +Âme : (15+) Choisissez deux options.

(–9)  Ce sont les terreurs et les sombres secrets de votre victime qui se manifestent en vous. Vous devez Garder le contrôle.

Options :

◊ Affligez votre victime d’une psychose temporaire, durant laquelle elle est hantée par ses terreurs personnelles (seulement sur les PNJ).

◊ Déclenchez

un désavantage chez quelqu’un (uniquement sur les PJ, faites un jet pour le désavantage).

◊ Affectez une autre victime. ◊ Appelez des créatures de la folie pour hanter

104

suivez sa volonté)

• Imposition des mains

(10–14) Choisissez une option.

la cible infectée.

Visions :

◊ La véritable forme d’une créature ◊ Un portail entre les dimensions ◊ Les ennemis du culte ◊ L’utilité d’un objet ◊ Le vœu de votre déité (obtenez +1 à tous vos jets lorsque vous Vous pouvez soigner autrui par imposition des mains, sans avoir recours à la médecine. Toutefois, vous devez canaliser les blessures sur vous ou une autre victime vivante. Pour transférer une blessure sur une cible, vous devez voir cette dernière, mais il n’est pas obligatoire de la toucher ou d’obtenir son consentement. La blessure passe à la victime et est de même type et gravité que celle que vous soignez. Lorsque vous faites une imposition des mains sur une personne blessée sérieusement ou de façon critique, et priez, jetez 2d +Âme : (15+)  Vous soignez totalement le blessé, et vous canalisez la blessure sur vous ou une cible choisie. (10–14) Vous stabilisez le blessé, et vous canalisez la blessure sur vous ou une cible choisie. (–9)  Vous pouvez choisir de stabiliser le blessé, mais si vous le faites, les pouvoirs échappent à votre contrôle.

Chapitre 3 - Traits des personnages

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

• Inspiration interdite Lorsque vous plongez dans votre art et laissez la Vérité vous servir de muse, jetez 2d +Âme : (15+) Choisissez deux options. (10–14) Choisissez une option. (–9)  Vous avez plongé vos yeux trop profondément dans les abysses. Choisissez une option, mais vous avez des visions terrifiantes ou rencontrez quelque chose d’abominable. Le MJ passe à l’Action.

Options :

◊ Attrait : attirez une entité à vous. ◊ Visions : Voyez au travers de l’Illusion dans

Options :

◊ Vous voyez la véritable forme d’une créature ou d’un lieu.

◊ Vous

dispersez un mauvais sort qui vous entoure.

◊ Appelez l’entité.

• Obéissance implantée Lorsque vous faites des expériences sur un humain, vous pouvez lui implanter un ordre. Jetez 2d +Âme : (15+) Vous gagnez 2 Emprises sur votre cobaye. (10–14) Vous gagnez 1 Emprise sur votre cobaye.

Aussi longtemps que vous gardez de l’Emprise sur lui, il encaisse 1 blessure sérieuse s’il refuse un lieu spécifique choisi par vous. d’obéir ou tente d’échapper à votre ordre, mais Inspiration : demandez au MJ s’il y a quoi cela retire 1 Emprise que vous avez sur lui. S’il suit que ce soit d’étrange ou de surnaturel à votre ordre, vous perdez toute l’Emprise que vous propos de votre situation. La réponse sera avez sur lui. révélée dans l’œuvre sur laquelle vous (–9)  Quelque chose se passe mal : par exemple, le travaillez. cobaye est blessé durant l’expérience, ou bien l’ordre est finalement différent de ce que vous • Intuition magique imaginiez. Le MJ passe à l’Action. Vous avez toujours su lire les auras kirlian et sentir la magie. Lorsque vous utilisez votre intuition magique, jetez 2d +Âme : • Occultiste amateur



(15+) Choisissez jusqu’à trois options. Vous pouvez en garder deux à utiliser plus tard durant la scène. (10–14)  Choisissez jusqu’à deux options. Vous pouvez en garder une à utiliser plus tard durant la scène.

Vous connaissez quelques rituels magiques, mais n’avez jamais rien fait d’autre que suivre des instructions écrites. Lorsque vous tentez d’effectuer un rituel en suivant les instructions trouvées, jetez 2d +Âme : (15+)  Vous suivez les instructions à la lettre et le rituel se déroule comme prévu.

(–9)  Choisissez une option, mais vous recevez une vision imprévue ou attirez l’attention sur vous. Le MJ passe à l’Action.

3

(10–14)  Vous faites une petite erreur. Le MJ choisit une complication :

◊ Vous

Options :

◊ Apprenez

quelque chose sur la véritable nature d’une entité.

◊ Vous savez si quelque chose possède une nature magique.

◊ Vous savez où l’Illusion est la plus poreuse entre les dimensions.

êtes mal protégé contre les entités que le rituel invoque.

◊ Les effets du rituel sont légèrement différents de ceux que vous aviez imaginés.

◊ Le rituel invoque des entités inattendues.

(–9)  Vous avez mal compris les instructions et vous n’avez aucun contrôle sur le rituel ou son résultat. Le MJ passe à l’Action.

• Lié Vous êtes lié à une entité extradimensionnelle et vous avez accès à ses pouvoirs. Expliquez ce que vous croyez qu’elle est. Au début de chaque session de jeu, jetez 2d +Âme :

• Pouvoir intérieur Vous êtes détenteur d’un étrange pouvoir, que vous-même ne comprenez pas tout à fait. Le pouvoir peut vous protéger, mais vous n’avez aucun contrôle sur lui. Lorsque vous relâchez votre pouvoir intérieur, jetez 2d +Âme :

(15+)  Vous pouvez choisir jusqu’à trois options durant la session.

(15+) Le pouvoir s’en prend à tous les ennemis autour de vous et leur cause 2 dégâts.

(10–14) Vous pouvez choisir une option durant la session.

(10–14)  Le pouvoir s’en prend à votre plus proche ennemi et lui cause 2 dégâts.

(–9) Vous pouvez choisir une option durant la session, mais l’entité passe à l’Action à un moment de la session.

(–9)  Le pouvoir s’en prend à tous les êtres vivants autour de vous, y compris vous, et leur cause 2 dégâts.

Avantages

105

Atouts :

• Raccourci de Mme Todd Lorsque vous vous déplacez entre deux lieux de la ville et que vous laissez votre folie vous guider, jetez 2d +Âme : (15+)  Vous découvrez un raccourci, entre deux ruelles, qui vous emmène à votre destination en quelques minutes, quelle que soit la distance entre les deux lieux. (10–14)  Vous découvrez un raccourci, mais il s’y trouve un obstacle et vous devrez trouver un moyen de le dépasser. (–9) Vous découvrez un raccourci, mais il vous fait déboucher sur une situation dangereuse, comme l’antre d’une créature ou un piège tendu par un gang. Le MJ passe à l’Action.

◊ Ne jamais se rendre : repoussez les effets d’une blessure

critique jusqu’à ce que vous vous soyez éloigné de la menace.

◊ À force de Volonté : jetez 2d +Volonté au lieu de la carac-

téristique que vous auriez dû utiliser lorsque vous évitez un combat ou que vous combattez ce qui vous menace.

◊ Volonté d’acier : libérez-vous d’un effet surnaturel. • Voix de douleur

La première fois que vous encaissez une blessure sérieuse ou critique de la part d’un ennemi, vous pouvez comprendre quelque chose grâce à votre blessure. Jetez 2d +Âme : (15+) Choisissez deux options.

• Rêveur Vous êtes un vagabond des rêves accompli et vous avez appris cela sans guide. Lorsque vous voulez rencontrer quelqu’un dans le Rêve ou y découvrir la vérité sur quelque chose, jetez 2d +Âme : (15+)  Vous rencontrez la personne désirée ou arrivez à l’endroit choisi dans le Rêve. (10–14) Vous rencontrez la personne désirée ou arrivez à l’endroit choisi. Toutefois, quelques détails ont changé, ou bien quelque chose vous suit ou suit la personne désirée. (–9)  Vous êtes perdu dans le Rêve et vous ne pourrez vous réveiller avant d’avoir retrouvé le chemin du retour.

(10–14) Choisissez une option. (–9) Choisissez une option, mais la douleur vous engloutit et vous vous évanouissez.

Options :

◊ Vous comprenez comment percer les défenses de votre ennemi (obtenez +1 lorsque vous Engagez le combat avec lui).

◊ Vous trouvez le point faible de votre ennemi (infligez +1 dégât lorsque vous Engagez le combat avec lui).

◊ Vous comprenez la façon d’attaquer de votre ennemi (obtenez +1 pour Éviter les dégâts dès qu’il vous attaque).

• Sixième sens Vous avez de fortes intuitions, bonnes et mauvaises. Au début de chaque session de jeu, jetez 2d +Âme : (15+)  Choisissez jusqu’à trois options à utiliser n’importe quand durant la session. (10–14)  Choisissez jusqu’à deux options à utiliser n’importe quand durant la session. (–9)  Votre instinct ne vous sera d’aucun secours en cas de danger. Le MJ passe à l’Action n’importe quand durant la session.

Options :

◊ Agissez en premier durant une situation dangereuse, y compris avant une attaque surprise.

◊ Vous savez si quelqu’un vous veut du bien ou du mal. ◊ Lorsque vous perdez une piste, découvrez ou devinez un indice vous permettant de reprendre votre traque.

• Têtu Lorsque vous dépassez vos limites pour faire face à une menace, jetez 2d +Âme : (15+)  Obtenez trois Atouts à utiliser n’importe quand durant la scène.

Ces effets sont permanents pour un ennemi donné.

• Voix de folie Lorsque vous manipulez une foule, jetez 2d +Âme : (15+)  Choisissez jusqu’à trois options à utiliser n’importe quand durant la scène. (10–14)  Choisissez jusqu’à deux options à utiliser n’importe quand durant la scène. (–9)  Choisissez une option à utiliser n’importe quand durant la scène. Toutefois, la foule est incontrôlable et explosive, et ne peut être dispersée. Le MJ passe à l’Action.

Options :

◊ Attirez d’autres personnes qui rejoignent la foule. ◊ Des membres de la foule vous donnent leurs précieux.

objets

◊ La foule se battra pour vous. ◊ Lancez la foule dans une orgie

d’émotions sauvages  : sexe, colère, tristesse, violence, générosité, ou encore faites-lui fêter quelque chose, selon ce que vous désirez.

◊ Dispersez la foule, chacun retourne paisiblement à ses occupations.

(10–14)  Obtenez deux Atouts à utiliser n’importe quand durant la scène. (–9)  Obtenez un Atout, mais vous dépassez vos limites. Perdez en Stabilité (–2).

106

Chapitre 3 - Traits des personnages

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Charisme

• Baratineur Lorsque vous manipulez quelqu’un, jetez 2d +Charisme :

• Alpha Lorsque vous montrez que vous voulez être le chef, jetez 2d +Charisme : (15+)  Les personnes autour de vous vous acceptent comme leur chef et vous écoutent. Vous obtenez +1 permanent contre eux durant cette scène. (10–14)  Les gens trouvent que vous êtes du bois dont on fait les chefs et vous montrent du respect. Choisissez l’un d’eux, qui semble partager vos idées. Vous obtenez +1 permanent contre lui durant cette scène. (–9) Les gens pensent que vous êtes un chef, mais l’un d’eux tente de vous prouver qu’il l’est plus que vous. Le MJ passe à l’Action.

• Amis influents Vous avez des amis influents. Lorsque vous voulez faire l’acquisition d’un bien, avoir accès à un lieu interdit au public ou approcher une personne en particulier, jetez 2d +Charisme : (15+) Vos amis peuvent arranger cela. (10–14)  Ils peuvent vous rendre service, mais il faudra renvoyer l’ascenseur. (–9)  Ils peuvent arranger cela, mais vous vous brouillez avec quelqu’un de haut placé, ou vous vous faites remarquer de façon négative. Le MJ passe à l’Action.

• Autorité Vous êtes une pointure dans votre domaine et votre nom est bien connu des journaux, des débats télévisés et des revues scientifiques. Au début de chaque session de jeu, jetez 2d +Charisme : (15+) Durant cette session, choisissez jusqu’à trois options parmi les suivantes. (10–14)  Durant cette session, choisissez une ou deux options parmi les suivantes. (–9) Durant cette session, vous pouvez choisir une option parmi les suivantes, mais vous attirez l’attention de poursuivants  ; de professionnels rivaux  ; ou encore vous éveillez les jalousies ou des forces hostiles. Le MJ passe à l’Action pour eux durant la session.

Options :

◊ Influencez quelqu’un qui a entendu parler de votre

autorité dans ce domaine, comme si vous aviez obtenu (15+) aux dés.

◊ Vous

avez accès aux ressources d’une université  : locaux, chercheurs ou archives scientifiques.

◊ Faites une déclaration à propos de quelqu’un ou quelque chose dans les médias.

◊ Vous avez accès à des personnes ou à des lieux en vous servant de vos travaux comme prétexte.

(15+) Choisissez une option :

◊ Votre

cible vous fait confiance (la cible s’ajoute +1 Relation avec vous).

◊ Vous

envoûtez la cible (vous obtenez +1 permanent contre elle durant cette scène).

◊ La cible vous révèle une faiblesse, que vous pourrez exploiter plus tard.

(10–14) Choisissez une option de la liste ci-dessus, mais il y a une complication, définie par le joueur ou le MJ :

◊ La cible vous voit comme un véritable ami, vers qui se tourner en cas de besoin.

◊ La cible tombe amoureuse de vous. ◊ La cible se sent manipulée, trahie et humiliée lorsque vous utiliserez la confiance qu’elle a mise en vous.

(–9) La cible voit clair dans votre jeu et agira comme bon lui semblera.

• Célèbre Vous êtes célèbre dans votre domaine. Lorsque vous rencontrez quelqu’un qui a sans doute entendu parler de vous, jetez 2d +Charisme : (15+)  La personne vous connaît de réputation, et c’est vous qui décidez de ce qu’elle a entendu. Le MJ les fera agir en conséquence. Vous obtenez +2 à votre prochain jet pour l’Influencer. (10–14)  La personne connaît votre réputation ; choisissez ce qu’elle a entendu.

3

(–9)  La personne connaît votre réputation. Le MJ décide ce qu’elle a entendu.

• Contacts dans les rues Vous avez des contacts parmi les sans-abri, les fous et les autres personnes rejetées par la société. Lorsque vous allez vous renseigner auprès de vos contacts pour obtenir une information dont vous avez besoin, jetez 2d +Charisme : (15+) Posez-leur jusqu’à trois questions. (10–14) Posez-leur une question.

◊ (–9)  Posez-leur

une question, mais quelqu’un devient méfiant ou agressif. Le MJ passe à l’Action.

Questions :

◊ Que savez-vous sur le [bâtiment/personne/organisation/ événement] ?

◊ Quelles rumeurs courent dans les rues en ce moment ? ◊ Comment puis-je entrer dans lieu ? ◊ Dans cette ville, qui pourrait en savoir plus sur cette entité surnaturelle ?

Avantages

107

• École de la rue

• Érotique

Lorsque vous voulez acquérir des objets ou des services par des voies autres que légales, jetez 2d +Charisme :

Lorsque vous passez à l’Action pour séduire un PNJ, jetez 2d +Charisme :

(15+) Aucun souci, vous trouvez sans problème. Quelqu’un vous dépanne illico.

(15+) Choisissez jusqu’à trois options durant cette scène.

(10–14) Le MJ choisit parmi ces options :

◊ Il faudra payer plus cher, par exemple en jurant de rendre un service quel qu’il soit, nature, cash ou autre.

(10–14) Choisissez jusqu’à deux options durant cette scène. (–9)  Choisissez une option, mais la nature de l’attirance n’est pas celle que vous souhaitiez. Le MJ passe à l’Action.

◊ Vous trouvez ce que vous cherchez, mais uniquement en passant par quelqu’un avec qui vous êtes déjà débiteur.

◊ « Merde, j’en avais justement un, mais je l’ai vendu à

[trouvez un nom]. Vous pourriez peut-être aller le lui racheter. »

◊ « Pas possible, c’est pas ma came. Mais j’ai ça qui pourrait dépanner, à la place. »

(–9)  Vous pensez trouver ce que vous cherchez, mais il y a des clauses imprévues, des complications majeures ou des défauts considérables. Le MJ passe à l’Action.

Options :

◊ La personne vous désire et prendra des risques pour vous approcher.

◊ La

personne est distraite tant que vous êtes dans son entourage et ne se concentre sur rien d’autre que vous.

◊ La personne est jalouse de qui que ce soit qui accapare

votre attention et tente de se débarrasser de cette personne par tous les moyens possibles.

◊ Votre cible est hésitante et confuse. Vous obtenez +1 permanent contre elle dans cette scène.

• Espions Vous avez placé des espions dans des groupes ou des organisations comme des entreprises rivales, le gouvernement, ou encore des cultes. Lorsque vous entrez en contact avec l’une des taupes pour obtenir des informations ou un service, expliquez dans quelle organisation elle travaille, donnez son nom et jetez 2d +Charisme :

• Éducation d’élite Vous avez fait vos études dans une université prestigieuse, et vous y avez noué des liens avec des gens influents. Lorsque vous contactez l’une de vos connaissances pour lui demander un service, jetez 2d +Charisme :

(15+)  Les deux s’appliquent.

(–9)  La loyauté de la taupe n’est pas évidente. Pouvez-vous encore lui faire confiance ? Le MJ passe à l’Action.

(10–14)  Choisissez une ou deux options.



(–9)  Choisissez une option, mais vous devrez renvoyer l’ascenseur, à un moment choisi par le MJ.

Options :

Votre espion est entré dans le cœur décisionnel de l’organisation. Toutefois, son influence y est limitée.

◊ Votre

Options :

◊ Obtenez

une faveur de l’administration nationale (être libéré de prison, ne pas être fouillé par la douane, obtenir de l’aide de la police, etc.).

◊ Entrez dans un endroit interdit au public. ◊ Localisez ou pourchassez une personne ◊ Recevez les

ci-dessous

(10–14) Choisissez l’une de ces options.

(15+) Choisissez jusqu’à trois options.

dissimulant.

options

disparue ou se

moyens de vous échapper et de vous cacher dans un endroit sûr.

espion vous doit un service  : toutefois, vous devez lui rendre vous aussi un service pour obtenir ce que vous désirez.

• Fascination Lorsque vous utilisez votre art pour séduire un PNJ, jetez 2d +Charisme : (15+) Choisissez une option. (10–14)  Choisissez une option, mais le MJ choisit l’une des options suivantes :

◊ La cible est obsédée par vous. ◊ La cible vous désire ici et maintenant.

(–9) La cible est affectée d’une façon que vous n’aviez pas prévue, ou l’attraction est incroyablement forte, à vous de choisir. Le MJ passe à l’Action.

108

Chapitre 3 - Traits des personnages

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Options :

• Séducteur

◊ La cible est attirée par vous. ◊ La cible oublie tous ses soucis en expérimentant votre art. ◊ La cible est captivée et oublie tout ce qui l’entoure.

Vous pouvez, de façon réfléchie, faire tomber les gens amoureux de vous. Lorsque vous partagez un moment intime avec quelqu’un, jetez 2d +Charisme : (15+)  Choisissez jusqu’à trois options, à utiliser n’importe quand dans le récit.

• Imposteur Vous entretenez des relations avec plusieurs personnes qui pensent être votre âme sœur, sans qu’elles soient au courant de l’existence les unes des autres. Lorsque vous avez besoin d’argent, d’un endroit sûr, de protection ou de l’aide que pourrait vous offrir l’une de vos victimes, décrivez qui elle est et jetez 2d +Charisme : (15+) Votre victime vous fournit ce dont vous avez besoin. (10–14) L’une d’elles pourrait vous apporter son aide, mais il faudra la convaincre. (–9) Vous connaissez quelqu’un qui pourrait vous rendre ce service, mais elle a vu clair dans votre jeu. Si vous voulez son aide, il faudra la menacer ou la faire chanter pour arriver à vos fins.

• Réseau Lorsque vous vous renseignez sur une personne auprès de votre réseau, jetez 2d +Charisme : (15+)  Vous pouvez poser trois questions de la liste ci-dessous. (10–14)  Vous pouvez poser deux questions de la liste ci-dessous. (–9) Vous pouvez poser une question de la liste ci-dessous, mais la personne sur qui vous vous renseignez a vent de votre enquête. Le MJ passe à l’Action.

Questions :

◊ De quelles ressources dispose-t-elle ? ◊ Avec qui travaille-t-elle et quels sont ses contrats actuels ?

◊ Où puis-je la trouver ? ◊ Que recherche-t-elle ? ◊ Qu’a-t-elle le plus peur de perdre ? • Réseau universitaire Vous avez des contacts dans les universités un peu partout dans le monde. Lorsqu’il serait pratique que vous connaissiez quelqu’un en poste dans l’une d’elles, donnez le nom, le champ d’études et la façon dont vous avez fait la connaissance de cette personne, puis jetez 2d +Charisme : (15+) La personne est un ami (Relation +1). (10–14)  La personne est une connaissance (Relation +0). (–9)  Vous vous connaissez, mais vous êtes brouillés depuis longtemps (Relation +0).

(10–14)  Choisissez jusqu’à deux options, à utiliser n’importe quand dans le récit. (–9) Choisissez une option, à utiliser n’importe quand dans le récit, mais vous avez vous aussi des sentiments envers cette personne. Augmentez votre Relation à elle de +1.

◊ La

Options :

personne vous donne quelque chose que vous désirez.

◊ La personne vous révèle un secret. ◊ La personne combat pour vous protéger.

Les PNJ qui tombent amoureux de vous ne peuvent pas s’opposer à vous tant que vous n’avez pas utilisé toutes les options dont vous disposez à leur sujet. Contre un PJ, vous ne pouvez que choisir parmi ces deux options :

◊ Il est mal à l’aise quand il s’oppose à vous (il doit Garder le contrôle).

◊ Il

se sent heureux en votre présence et gagne en Stabilité (+2).

• Talent artistique Lorsque vous utilisez votre support artistique favori ou montrez vos œuvres à un public, jetez 2d +Charisme pour influencer votre audience n’importe quand durant la scène :

3

(15+) Choisissez une ou deux options durant la scène. (10–14) Choisissez une option pendant la scène. (–9)  Choisissez une option, mais une complication ou une menace se manifeste. Le MJ passe à l’Action.

Options :

◊ Ils veulent voir d’autres de vos œuvres. ◊ Ils sont affectés par l’émotion que vous vouliez leur faire ressentir (colère, tristesse, joie, désir, etc.).

◊ Ils vous admirent (obtenez +1 permanent avec votre public pour la durée de la scène).

◊ Ils fixent leur attention sur vous et uniquement vous durant toute votre performance.

• Victime perpétuelle Si vous semblez sans défense durant une expérience dangereuse, jetez 2d +Charisme : (15+)  Choisissez trois options. Vous pouvez en garder une ou deux pour plus tard pendant la scène. (10–14) Choisissez une option. (–9)  Quelqu’un tente de prendre avantage de vous ou de votre position. Le MJ passe à l’Action.

Avantages

109

Options :

◊ Quelqu’un a envie de vous protéger. ◊ Une personne agressive renonce à vous faire du mal.

◊ Quelqu’un se confie à vous. Intuition Vous comprenez les animaux et vous pouvez les contrôler. Lorsque vous voulez contrôler un animal, jetez 2d +Intuition : (15+)  Choisissez trois options. Vous pouvez en garder une ou deux pour plus tard. (10–14) Choisissez deux options. Vous pouvez en garder une pour plus tard. (–9) Choisissez une option, mais l’animal est troublé par vos souvenirs et vos désavantages. Le MJ passe à l’Action.

Options :

◊ Faites agir l’animal contre ses instincts. ◊ Faites-vous accompagner par l’animal. ◊ Faites-vous protéger d’un attaquant par l’animal. • Caméléon

◊ Quel genre de personne êtes-vous ? ◊ Est-ce qu’il y a quelque chose d’étrange à propos de vous ? Lorsque vous Lisez une personne et mentionnez un nom, une personne ou un objet, lorsque votre cible vous répond, vous pouvez demander « êtes-vous en train de mentir ? » et cette question ne compte pas dans le total de questions allouées.

• Resquilleur Lorsque vous tentez de vous fondre dans une foule ou un groupe en vous adaptant à l’apparence et au comportement des autres personnes, jetez 2d +Intuition : (15+)  Choisissez trois options. Vous pouvez en garder une ou deux pour plus tard. (10–14)  Choisissez deux options. Vous pouvez en garder une pour plus tard. (–9) Choisissez une option, mais les choses ne se déroulent pas comme prévu. Le MJ passe à l’Action.

Options :

Lorsque vous désirez prendre l’apparence de quelqu’un ou que vous voulez dissimuler votre identité pour rouler quelqu’un, jetez 2d +Intuition : (15+) Votre déguisement est convaincant tant que vous restez sous le « masque ». (10–14)  Vous trompez qui vous voulez à condition qu’ils n’y regardent pas de trop près, mais vous choisissez une complication :

◊ Vous

ne pouvez pas faire semblant très longtemps. Vous devez agir vite si vous ne voulez pas courir le risque d’être démasqué.

◊ Vous laissez une piste et des indices derrière vous, qui permettront, plus tard, de connaître votre implication.

(–9)  Votre déguisement n’est convaincant que de loin. Si vous attirez l’attention sur vous, l’illusion vole en éclats.

◊ Rassurez quelqu’un qui commence à se méfier. ◊ Accédez à un endroit interdit aux étrangers. ◊ Quelqu’un vous confie les secrets de l’endroit. ◊ Quelqu’un vous aide avec un souci lié à l’endroit. • Rusé Lorsque vous manipulez un PNJ durant une longue conversation, jetez 2d +Intuition : (15+)  Choisissez deux options. Vous pouvez en garder une pour plus tard durant la scène. (10–14) Choisissez une option. (–9) Votre cible voit clair dans votre jeu. Le MJ passe à l’Action.

Options :

◊ Votre cible se méfie de quelqu’un d’autre que vous, que vous choisissez.

• Intuitif Vous pouvez deviner les motivations d’une personne grâce à son langage corporel, le choix de ses mots et son comportement. Lorsque vous Lisez une personne, vous pouvez poser une question de plus, quel que soit le résultat de votre jet.

• Maître chanteur Lorsque vous Lisez une personne, vous pouvez choisir parmi les questions suivantes en plus des questions habituelles :

110

Lorsque vous Lisez une personne, vous pouvez choisir parmi les questions suivantes en sus des questions habituelles :

• On ne me la fait pas

• Ami des bêtes

◊ Qu’est-ce qui vous terrifie ? ◊ Qu’est-ce qui vous est précieux ?

• Observateur

◊ Votre cible vous voit comme un allié, tant que vous ne la trahissez pas (+1 à tous les jets contre elle).

◊ Votre cible vous accorde une faveur. • Vigilant

Lorsque vous Lisez une personne, vous pouvez choisir parmi les questions suivantes en sus des questions habituelles :

◊ Est-ce que vous me cachez quoi que ce soit ? ◊ Que ressentez-vous réellement à mon propos ?

Chapitre 3 - Traits des personnages

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Logique

• Collectionneur Lorsque vous cherchez un objet rare ou inhabituel, jetez 2d +Logique :

• Analyste Lorsque vous Cherchez des indices sur un sujet, vous pouvez choisir parmi ces questions supplémentaires :

(15+)  Vous savez précisément où trouver l’objet, comment en faire l’acquisition et comment éviter tous les désagréments liés à son achat, comme un prix trop élevé, des obstacles ou des imprévus.

◊ Quels organisations, groupes ou personnes d’intérêt peuvent être connectés à ceci ?

◊Y

(10–14) Vous savez à peu près où trouver l’objet et à quoi vous devrez faire face pour vous le procurer, comme son prix, des obstacles et des surprises de dernière minute.

a-t-il une connexion entre ceci et un autre événement ?

◊ Quel serait l’éventuel motif derrière cela ?

(–9) Vous savez à peu près comment trouver l’objet, mais vous n’avez aucune idée des imprévus ou des coûts liés à son acquisition.

• Bibliothèque occulte Lorsque vous êtes dans votre bibliothèque et que vous faites des recherches sur le surnaturel, jetez 2d +Logique :

• Enquêteur

(15+) Posez au MJ deux questions de la liste ci-dessous.

Lorsque vous enquêtez sur une scène de crime, jetez 2d +Logique :

(10–14) Posez au MJ une question de la liste ci-dessous.

(15+) Posez deux questions.

(–9)  Posez au MJ une question de la liste, mais vous ratez ou avez mal saisi une information cruciale. Le MJ gagne 1 Péril, qu’il peut utiliser n’importe quand pour effectuer une Action limitée ou capitale.

(10–14) Posez une question.

◊À

(–9)  Posez une question, mais votre enquête vous mettra en danger ou vous causera des ennuis plus tard.

Questions :

Questions :

quel pouvoir connectée ?

supérieur

cette

chose

◊ Comment les choses se sont-elles déroulées ? ◊ Que puis-je deviner sur le criminel ? ◊ Quelles erreurs a-t-il commises ? ◊ Quand le crime a-t-il été commis ? ◊ Quand est-ce que quelqu’un est venu ici pour la dernière

est-elle

◊ De quoi ai-je besoin ou que dois-je faire pour exorciser ou contrôler cette entité ?

◊ À quelle dimension est-elle associée ? ◊ Que dois-je faire pour me protéger de cette entité ?

fois ?

◊ Est-ce que le crime me rappelle quelque chose de familier

• Chasseur d’homme

et si oui, quoi ?

◊ Qui en saurait plus sur ce crime ?

Lorsque vous êtes à la recherche d’informations sur quelqu’un, jetez 2d +Logique :

• Études occultes

(15+)  Posez trois questions au MJ, choisies dans la liste ci-dessous.

Vous étudiez les sciences occultes. Lorsque vous entrez pour la première fois en contact avec une discipline magique, une entité ou un phénomène, jetez 2d +Logique :

(10–14)  Posez deux questions au MJ, choisies dans la liste ci-dessous.

(15+) Prenez les deux options proposées.

(–9)  Posez une question au MJ, choisie dans la liste ci-dessous, mais quelqu’un s’est rendu compte que vous cherchez des informations sur votre cible.

(10–14) Choisissez l’une des options. (–9)  L’affaire vous rappelle vaguement quelque chose, mais vous ne pourriez pas dire si ce souvenir est vrai ou faux. Le MJ vous explique ce dont vous vous souvenez.

Questions :

◊ D’où vient-il ? ◊ Quel est l’objet ou la personne qu’il aime le plus ? ◊ De qui s’entoure-t-il, en qui a-t-il confiance et apprécie-t-il ?

◊ Où se trouve-t-il à l’instant présent ? ◊ Comment avoir accès à lui ?

3

Options :

qui

◊ Je sais quelque chose à ce propos (demandez au MJ de

vous dire ce que vous savez, et obtenez +1 permanent tant que vous agissez sur la base de ces informations données cette scène).

◊ Je sais où je peux trouver plus d’informations à ce sujet (demandez au MJ de vous dire où).

Avantages

111

• Expert

• Jamais au dépourvu

Vous êtes un expert dans votre champ de connaissances. Lorsque vous Cherchez des indices sur quelque chose en rapport avec l’un de vos domaines de compétences, vous pouvez poser une question supplémentaire, quel que soit le résultat de votre jet, et vous pouvez poser n’importe quelle question que vous désirez :

Choisissez deux domaines de compétences :

◊ Archéologie ◊ Économie ◊ Histoire ◊ Littérature comparée

◊ Psychologie ◊ Sociologie ◊ Théologie ◊ (Autre)

• Expert en explosifs Vous pouvez fabriquer et désamorcer des bombes. Si vous disposez d’assez de temps et de ressources, vous pouvez assembler n’importe quel engin explosif. Toutefois, lorsque vous confectionnez une bombe improvisée dans un temps imparti, jetez 2d +Logique : (15+)  Vous fabriquez une bombe fonctionnelle (voir Explosifs au Chapitre 4 – Le personnage joueur).

(15+) Choisissez trois options, n’importe quand pendant la mission. (10–14)  Choisissez deux options, n’importe quand pendant la mission. (–9) À n’importe quel moment de la mission, choisissez une option, mais vous avez oublié de prendre une information importante en compte. Le MJ passe à l’Action.

Options :

◊ Vous

vous souvenez de quelque chose qui vous donne un avantage durant une négociation. Demandez au MJ de quoi il est question.

◊ Vous possédez de l’équipement que vous pouvez utiliser pour sortir d’une situation délicate. Demandez au MJ de quoi il est question.

◊ Vous êtes entraîné dans un champ de compétences utile pour passer un obstacle. Demandez au MJ de quoi il est question.

• Marionnettiste

(10–14)  Le gabarit d’explosion de la bombe est moins important que prévu (retirez –1 aux dégâts).

Lorsque vous exécutez un plan en vous servant d’autres personnes comme pions, jetez 2d +Logique :

(–9)  La bombe est imprévisible. Peut-être qu’elle n’explose pas, qu’elle se déclenche trop tôt ou est plus instable ou puissante que prévu. Le MJ passe à l’Action.

(15+)  Chaque personne impliquée obtient +1 permanent pour exécuter le plan, et vous gagnez 1 point d’expérience si le plan est une réussite.

Lorsque vous désarmez une bombe, jetez 2d +Logique :

(10–14)  Vous gagnez 1 point d’expérience si le plan est une réussite, mais vous avez mal calculé ou mal prévu quelque chose.

(15+) La bombe est désamorcée. (10–14)  Il y a des complications. Peut-être que vous ne pouvez pas la désamorcer totalement, que vous ne pouvez que repousser l’explosion, affaiblir les explosifs ou bien quelque chose arrive qui rend la bombe plus puissante. (–9)  « Merde, c’était le fil bleu ! » La bombe peut exploser alors qu’elle est entre vos mains, le chronomètre affiche 10, 9, 8… ou des soucis encore plus graves font leur apparition. Le MJ passe à l’Action.

Lorsque vous êtes sur le point d’inventer ou de réparer quelque chose, expliquez ce que vous allez faire et le MJ vous dira ce dont vous avez besoin pour ce faire, et une fois que vous aurez le matériel en votre possession, jetez 2d +Logique : (15+)  Vous menez rondement votre affaire et vous choisissez deux options parmi celles proposées. (10–14)  L’objet a quelques défauts mineurs. Vous pouvez choisir une option. (–9)  Vous finissez votre construction ou votre réparation, mais elle est défectueuse et certains de ces défauts ne sont pas visibles. Le MJ passe à l’Action.

• Médecine de guerre Lorsque vous soignez une blessure, et même si vous n’avez accès à aucun matériel médical, jetez 2d +Logique : (15+) Choisissez deux options.

◊ Le patient garde des cicatrices ou des traces du soin (il perd en Stabilité [–2]).

◊ Il y a des effets secondaires négatifs (–1  à tous les jets qui concernent la blessure jusqu’à guérison complète).

◊ Le patient est inconscient tant que le MJ ne décide pas qu’il se réveille.

(–9)  Vous stabilisez la blessure, même sans équipement adéquat, mais il y a des conséquences imprévues et potentiellement dangereuses, comme une infection, des déformations cicatricielles ou d’autres effets secondaires sérieux. Le MJ passe à l’Action.

Options :

Options :

◊ Résistant : l’objet peut être utilisé de nombreuses fois et ne cassera pas facilement.

◊ Efficace : l’objet accorde +1 à tous les jets lorsqu’il est utilisé pour le but prévu.

(–9)  Votre plan était mal ficelé, a été éventé ou ne tenait pas la route. Le MJ passe à l’Action.

(10–14) Vous pouvez choisir une option, toutefois, vous choisissez aussi une complication :

• Inventeur

◊ Létal : l’objet cause +1 dégât. ◊ Protecteur : l’objet offre +1 d’armure.

112

Lorsque vous commencez une mission dangereuse, jetez 2d +Logique :

◊ Improvisation : vous stabilisez une blessure sans accès à du matériel médical.

◊ Efficace : vous stabilisez deux blessures au lieu d’une. ◊ Consciencieux : la blessure se stabilise et se soigne beaucoup plus vite que la normale.

Chapitre 3 - Traits des personnages

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

• Pirate informatique

• Récolte de données

Lorsque vous vous infiltrez dans un réseau informatique pour chercher des informations confidentielles, craquer un programme ou désactiver des systèmes de sécurité, jetez 2d +Logique : (15+) Vous accomplissez votre tâche sans aucun souci. (10–14) Il y a des complications. Choisissez l’une des options suivantes :

◊ Quelqu’un découvre votre intrusion. Vous devez prendre des risques ou compromettre le résultat de la mission.

◊ Vous laissez des traces derrière vous.

(–9)  Sans que vous le sachiez, votre intrusion ne s’est pas déroulée comme prévu. Peut-être n’avez-vous pas réussi votre travail aussi bien que vous l’imaginez, que vous avez été découvert par des ennemis personnels, des représentants de la loi ou quelque chose de pire grouillant dans le réseau. Le MJ passe à l’Action.

• Pisteur Lorsque vous utilisez votre réseau pour pister quelqu’un ou quelque chose, jetez 2d +Logique : (15+) Posez jusqu’à trois questions de la liste ci-dessous. (10–14) Posez jusqu’à deux questions de la liste ci-dessous. (–9)  Posez une question, mais quelqu’un a remarqué votre enquête. Il aurait mieux valu que cette personne ne se rende pas compte de votre manège, ou bien il s’agit d’une taupe dans votre réseau.

Questions :

◊ Où a-t-il été vu pour la dernière fois ? ◊ Quelles personnes se sont approchées récemment de

Lorsque vous cherchez des informations sur un sujet défini dans une bibliothèque, des archives ou sur Internet, jetez 2d +Logique. Posez des questions et le MJ vous dira ce que vous avez découvert, avec une précision en rapport avec le support que vous avez utilisé. (15+) Posez trois questions. (10–14) Posez deux questions. (–9)  Posez une question, mais vous avez aussi découvert quelque chose d’inattendu. Le MJ passe à l’Action.

Questions :

◊ Quelle est son origine ? ◊ Quelle est son utilité ? ◊ Comment fonctionne-t-il ? ◊ À quoi dois-je faire attention ? ◊ Comment puis-je arrêter ou détruire cela ? • Scientifique Lorsque vous Cherchez des indices sur un objet ou une entité en utilisant un équipement adéquat, vous pouvez choisir parmi les questions suivantes en plus de celles que vous pouvez poser grâce à votre enquête.

Questions :

◊ Quelles propriétés possède ceci ? (Obtenez +1 à tous les jets contre les entités et les objets d’un même type la prochaine fois que vous en rencontrez un.)

◊ Comment puis-je m’en servir ? (Obtenez +1 à tous les jets associés à ce type d’objet.)

◊ Quelle est son utilité ?

ce que je recherche ?

◊ Quels indices et quelle piste a-t-il laissés derrière lui ? ◊ Qui d’autre cherche à le retrouver ? • Prévoyant Lorsque vous enquêtez sur un lieu avant de vous y rendre, jetez 2d +Logique : (15+) Choisissez trois options.

Options :

sécurité ou

◊ Apprenez où se trouve exactement un objet que vous recherchez.

• Accès au dark web Lorsque vous fouillez le dark web pour trouver des informations interdites, des objets rares ou des mythes, jetez 2d +Perception : (15+) Vous trouvez ce que vous cherchez, et vous pouvez choisir l’une des options suivantes : sion ainsi qu’un chemin vous permettant de le retrouver.

(–9)  Choisissez une option, mais vous avez raté une information cruciale. Le MJ gagne 1 Péril, qui peut être dépensée dans ce lieu, n’importe quand, pour lui donner une Action limitée ou capitale.

d’autres obstacles.

Perception

◊ Vous découvrez un portail ouvrant sur une autre dimen-

(10–14) Choisissez deux options.

◊ Trouvez ou créez une carte de l’endroit. ◊ Découvrez la présence d’un système de

3

◊ Vous entrez en contact avec quelqu’un ou quelque chose qui peut vous aider… à condition d’en payer le prix.

◊ Vous trouvez quelque chose de précieux ou d’important, en plus de ce que vous cherchiez. Le MJ vous en dira plus.

(10–14)  Vous trouvez ce que vous cherchiez, mais vous êtes soumis à des stimuli repoussants et terrifiants. Vous devez Garder le contrôle pour voir à quel point les visions vous affectent. (–9)  Vous trouvez ce que vous êtes venu chercher, mais vous contactez aussi quelque chose de très dangereux. La chose peut tenter de s’accrocher à vous ou de vous suivre dans la réalité. Le MJ passe à l’Action.

Avantages

113

Options :

• Attentif aux détails Lorsque vous avez eu le temps de prêter attention à quelqu’un, jetez 2d +Perception : (15+) Posez trois questions de la liste ci-dessous. (10–14) Posez deux questions de la liste. (–9)  Posez une question, mais la personne que vous observez remarque votre manège. Le MJ passe à l’Action.

Questions :

◊ D’où venez-vous ? ◊ Faites-vous parfois preuve de violence ? ◊ Comment pourrais-je vous séduire ou vous tenter ? ◊ Pourquoi êtes-vous là ? ◊ Sur quoi travaillez-vous ? • Chasseur

◊ Libérez-vous de cordes ou de menottes. ◊ Dépassez un obstacle (créature ou objet). ◊ Glissez-vous par (ou dans) un espace qui semble bien trop petit pour vous.

• Filature Lorsque vous prenez quelqu’un en filature, jetez 2d +Perception : (15+)  Vous évitez de vous faire remarquer, vous suivez votre cible jusqu’à sa destination et vous apprenez quelque chose sur elle que vous pourrez utiliser plus tard. (10–14) Vous évitez d’être remarqué et vous suivez votre cible jusqu’à sa destination. (–9)  Vous êtes remarqué, ou vous avez un souci imprévu sur le trajet. Le MJ passe à l’Action. Lorsque vous voulez semer quelqu’un qui vous a pris en filature, jetez 2d +Perception : (15+)  Vous semez vos poursuivants et pouvez tenter de les prendre en filature à votre tour.

Lorsque vous chassez quelque chose ou quelqu’un, jetez 2d +Perception :

(10–14) Vous semez vos poursuivants.

(15+) Choisissez trois options à utiliser n’importe quand durant cette scène.

(–9)  Vos poursuivants sont à vos trousses, et ils peuvent vous tendre une embuscade, disparaître sans laisser de traces (pour revenir quand vous ne vous y attendrez pas) ou refuser de partir. Le MJ passe à l’Action.

(10–14)  Choisissez deux options à utiliser n’importe quand durant cette scène.

• Instinct

(–9)  Choisissez une option, mais vous devenez la proie. Le MJ passe à l’Action.

Lorsque vous Observez la situation et agissez selon les réponses du MJ, vous obtenez +2 au lieu de +1.

Options :

• Lire la foule

◊ Tendez une embuscade à

votre ennemi (elle cause les dégâts de votre arme).

◊ Vous

vous camouflez (obtenez +2 pour Agir sous la pression pendant que vous vous cachez).

◊ Déplacez-vous

dans l’ombre (obtenez +2 pour Éviter les dégâts si vous êtes touché par une arme à distance).

(15+) Posez trois questions. (10–14)  Posez deux questions, mais vous attirez l’attention sur vous.

• Conscience de soi Votre corps et votre esprit ne font qu’un. Lorsque vous effectuez des acrobaties ou des actions demandant de l’agilité, jetez 2d +Perception : (15+) Choisissez une option. (10–14) Choisissez une option, mais vous vous exposez au danger ou payez un prix quelconque. (–9) Choisissez une option, mais quelque chose se passe très mal. Le MJ passe à l’Action.

114

Lorsque vous vous déplacez dans une petite foule pour obtenir des informations, jetez 2d +Perception. Une petite foule est un groupe de gens présents à une fête, dans un bar ou un restaurant, ou encore un bureau. Vous choisissez quelle information vous cherchez, tant que cette information peut être possédée par la foule en question.

(–9)  Posez une question, mais vous vous exposez. Ceux qui possèdent l’information voulue savent que vous cherchez à l’obtenir. Le MJ passe à l’Action.

Questions :

◊ Qui possède l’information que je recherche ? ◊ Où puis-je trouver ce que je veux ? ◊ Qui me regarde ? ◊ Y a-t-il quelque chose d’autre d’intéressant pour moi ici ?

Chapitre 3 - Traits des personnages

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

• Œil de lynx Lorsque vous Observez la situation, vous pouvez choisir parmi les questions suivantes en sus des questions habituelles :

Atouts :

◊ Garde l’œil ouvert : découvrez une menace avant qu’elle ne

◊ Quelles faiblesses possèdent-ils que je peux tourner à

vous voie.

mon avantage ?

◊ Échappée belle : évitez une attaque. ◊ Tirez les premiers : blessez votre

◊ Quelles forces possèdent-ils dont je dois me méfier ?

n’agisse.

• Stratégie de sortie

adversaire avant qu’il

• Voyageur

Lorsque vous avez tué quelqu’un sans vous faire voir et que vous quittez la scène du crime, jetez 2d +Perception :

Lorsque vous vous dirigez vers une autre communauté ou une autre partie de la ville, jetez 2d +Perception :

(15+) Vous bénéficiez des trois options ci-dessous.

(15+)  Vous êtes déjà venu ici. Choisissez deux options, à n’importe quel moment de votre visite.

(10–14) Choisissez deux de ces options. (–9) Choisissez une option, mais vous risquez de vous faire prendre ou de découvrir un obstacle imprévu. Le MJ passe à l’Action.

(10–14) Vous avez entendu parler de cet endroit. Choisissez une option, à n’importe quel moment de votre visite. (–9) Vous êtes déjà venu ici, mais quelque chose de désagréable vous est arrivé à l’époque. Choisissez une option, à n’importe quel moment de votre visite. Le MJ explique quel genre de souci vous attend et passe à l’Action.

Options :

◊ Vous quittez la scène du meurtre sans vous faire voir,

et vous regagnez un endroit sûr de votre choix et situé à proximité. Décrivez comment.

◊ Vous n’avez laissé aucun indice derrière vous. ◊ Le corps est bien caché et ne sera pas trouvé avant un

Options :

◊ Posez une question au MJ sur cet endroit. ◊ Vous avez un contact ici qui pourrait vous aider, avec un

certain temps.

peu de persuasion.

◊ Vous avez une cachette ici même, où vous pourriez vous

• Survivaliste

reposer en toute confiance.

Lorsque vous utilisez vos compétences de survivaliste, jetez 2d +Perception :

◊ Vous savez quelque chose sur cet endroit. Dites aux autres de quoi il retourne.

(15+)  Choisissez jusqu’à trois options. Vous pouvez les utiliser tant que vous êtes dans la situation décrite.

3

Sang-froid

(10–14)  Choisissez deux options. Vous pouvez les utiliser tant que vous êtes dans la situation décrite. (–9)  Choisissez une option. Vous pouvez l’utiliser tant que vous êtes dans la situation décrite, mais vous avez oublié quelque chose d’important. Le MJ passe à l’Action.

• As dans la manche Lorsque quelqu’un vous accule ou vous pousse dans vos derniers retranchements, jetez 2d +Sang-froid : (15+)  Vous obtenez deux Atouts à utiliser n’importe quand durant cette scène.

Options :

◊ Trouvez de l’eau et quelque chose de mangeable. ◊ Traversez un obstacle dans votre environnement. ◊ Trouvez un endroit sécurisé pour vous reposer.

(10–14)  Vous obtenez un Atout à utiliser n’importe quand durant cette scène. (–9)  Vous obtenez un Atout, mais la situation est pire que ce que vous imaginiez. Le MJ passe à l’Action.

• Tête brûlée Lorsque vous vous trouvez dans une situation dangereuse, jetez 2d +Perception : (15+) Choisissez trois Atouts à utiliser n’importe quand durant la scène. (10–14)  Choisissez deux Atouts à utiliser n’importe quand durant la scène. (–9) Choisissez un Atout, mais la situation vous dépasse. Le MJ passe à l’Action.

Atouts :

◊ Vous avez une arme mortelle de petite taille dissimulée sur vous (un couteau papillon par exemple) que vous pouvez sortir sans vous faire remarquer.

◊ Vous comprenez que votre adversaire a une faiblesse

que vous pouvez exploiter (obtenez +2 à votre prochain jet, s’il concerne cette faiblesse). Demandez au MJ quelle est cette faiblesse.

◊ Vous trouvez un moyen de vous enfuir. Demandez au MJ quel est ce moyen. Obtenez +2 à votre prochain jet pour faire usage de cette information.

Avantages

115

• Attaque surprise Lorsque vous attaquez quelqu’un qui n’est pas préparé à votre geste, jetez 2d +Sang-froid : (15+) Choisissez deux options. (10–14) Choisissez une option. (–9)  Votre cible peut réagir à votre attaque sans être surprise. Le MJ passe à l’Action.

Options :

◊ Visez une partie sensible : vous infligez +1 dégât.

◊ K.-O. :

le PNJ est inconscient. Les PJ Encaissent les blessures et sont neutralisés sur un (–9).

◊ Précautionneux : vous agissez sans bruit

et si votre victime meurt, sachez que vous n’aurez laissé aucun indice derrière vous.

• Beau parleur Lorsque vous parlez à un PNJ pour attirer son attention, jetez 2d +Sang-froid : (15+) Choisissez deux options. (10–14) Choisissez une option. (–9)  Choisissez une option, mais votre interlocuteur se doute de quelque chose. Le MJ passe à l’Action.

Options :

◊ Empêchez le PNJ de prendre conscience de quelque chose autour de lui.

◊ Faites en sorte que le PNJ dévoile une infor-

Atouts :

◊ Vous faites une manœuvre risquée pour vous dégager. ◊ Vous vous débarrassez de l’un des véhicules qui vous poursuivent. ◊ Vous vous servez de votre véhicule comme d’une arme contre un piéton (2/3/4 dégâts selon votre vitesse).

◊ Vous poussez un autre véhicule hors de la route avec le vôtre. • Discret Lorsque vous restez caché ou que vous voulez qu’on ne vous remarque pas, jetez 2d +Sang-froid : (15+) Choisissez deux options à utiliser n’importe quand durant cette scène. (10–14) Choisissez une option à utiliser n’importe quand durant cette scène. (–9) Choisissez une option, mais vous attirez l’attention de quelqu’un. Le MJ passe à l’Action.

Options :

◊ Trouvez une planque discrète et restez-y quelque temps. ◊ Trouvez un chemin détourné pour éviter de croiser du monde. ◊ Contournez un système de sécurité ou un autre obstacle sans être remarqué.

• Glace dans les veines Vous gardez votre calme en toutes circonstances, même au milieu d’un combat. Lorsque vous êtes dans un violent conflit, jetez 2d +Sang-froid : (15+)  Vous obtenez trois Atouts à utiliser n’importe quand durant cette scène. (10–14) Vous obtenez deux Atouts à utiliser n’importe quand durant cette scène. (–9)  Vous obtenez un Atout, mais vous attirez l’attention de personnes qui vous sont hostiles. Le MJ passe à l’Action.

mation importante (le MJ donnera les détails).

◊ Détournez l’attention du PNJ. Vous obtenez +1 à votre prochain jet en ce qui le concerne.

• Conducteur Vous êtes conducteur professionnel (motos ou voitures). Lorsque vous conduisez votre véhicule durant une situation dangereuse ou en situation de stress, jetez 2d +Sang-froid : (15+)  Vous obtenez trois Atouts à utiliser n’importe quand durant cette scène. (10–14) Vous obtenez deux Atouts à utiliser n’importe quand durant cette scène. (–9)  Vous obtenez un Atout à utiliser n’importe quand durant cette scène, mais la situation vous échappe d’une façon ou d’une autre  : peut-être que vous dépassez une voiture de police ; de nouveaux véhicules se lancent à votre poursuite ; ou encore vous endommagez votre véhicule. Le MJ passe à l’Action.

Atouts :

◊ Vous évitez une attaque. ◊ Vous parvenez à dérober quelque chose. ◊ Vous trouvez une meilleure position. ◊ Vous mettez quelqu’un dans une position difficile à tenir (tout le monde obtient +2 à n’importe quelle Action d’attaque).

• Improvisateur Lorsque vous tentez de vous tirer d’une situation dangereuse en improvisant, jetez 2d +Sang-froid : (15+) Choisissez deux options. (10–14) Choisissez une option. (–9)  Votre improvisation aggrave la situation. Le MJ passe à l’Action.

Options :

◊ Vous trouvez un mensonge convaincant. ◊ Vous trouvez une arme improvisée (2 dégâts pour hacher/ poignarder/écraser).

◊ Vous vous cachez pour échapper à vos poursuivants. ◊ Vous tendez un piège qui vous donne l’avantage surprise (+2 à votre première Action d’attaque).

116

Chapitre 3 - Traits des personnages

de la

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

• Maître d’armes

• Roi de l’évasion

Vous êtes un maître en combat armé ou en armes à feu. Choisissez votre domaine : Combat armé : jetez 2d +Sang-froid au lieu de Violence pour Engager le combat au corps à corps, et ajoutez ces options pour les armes de corps à corps :

◊ Attaque lancée [2], [portée : pièce] ◊ Attaque précise [2], [portée : bras, ignore l’armure] ◊ Renversement [2], [portée : bras, la cible tombe au sol]

Armes à feu : jetez 2d +Sang-froid au lieu de Violence pour Engager le combat durant un combat à l’arme à feu, et ajoutez les options suivantes :

◊ Deux balles dans le torse, une dans la tête [4], [portée : pièce, –2 munitions]

Vous savez vous tirer de toutes les situations risquées. Lorsque vous devez vous dépêtrer d’une situation dangereuse, expliquez votre plan et jetez 2d +Sang-froid : (15+) Vous vous enfuyez sans plus de complications. (10–14)  Vous pouvez choisir entre rester, ou vous échapper mais y laisser des plumes : par exemple en devant abandonner un objet important derrière vous ou en laissant une piste qu’on pourra remonter, au choix du MJ. (–9)  Vous avez encore un pied dans la situation problématique lorsqu’on vous rattrape. Le MJ passe à l’Action.

• Voleur

◊ Désarmer

[1], [portée  : pièce, –1  munition, un PNJ choisi doit Agir sous la pression]

Lorsque vous mettez à profit votre expertise de cambrioleur, jetez 2d +Sang-froid : (15+)  Choisissez trois options. Vous pouvez les utiliser n’importe quand durant cette scène.

• Parkour

(10–14)  Choisissez deux options. Vous pouvez les utiliser n’importe quand durant cette scène.

Vous sautez et escaladez même les terrains les plus difficiles. Lorsque vous effectuez des manœuvres acrobatiques, jetez 2d +Sang-froid :

(–9) Choisissez une option, mais il y a un souci. Le MJ passe à l’Action.

(15+)  Choisissez deux options. Vous pouvez en conserver une à utiliser n’importe quand durant cette scène.

Options :

◊ Vous

ouvrez une porte silence en quelques instants.

(10–14) Choisissez une option.

◊ Vous neutralisez une alarme. ◊ Vous forcez un coffre en

(–9)  Choisissez une option, mais il y a une complication, un prix à payer, ou une nouvelle menace. Le MJ passe à l’Action.

moins de deux minutes.

faites croire à quelqu’un que vous avez le droit d’être ici (par exemple en expliquant que vous êtes de la sécurité) pour quelque temps.

◊ Escaladez un obstacle quasi impossible

◊ Vous évitez d’être découvert par quelqu’un.

à franchir.

◊ Faites un bond qui aurait dû vous coûter la

Violence

vie sans vous faire le moindre mal.

◊ Évitez une menace avec brio.

• Agent de terrain

• Patron Vous avez de cinq à dix hommes de main sous vos ordres. Ils vous sont loyaux… tant que vous les payez. Lorsque vous envoyez vos hommes de main faire un boulot dangereux, jetez 2d +Sang-froid : (15+) Ils suivent vos ordres et tout se déroule comme prévu. (10–14) Ils suivent vos ordres, mais le MJ choisit une option :

terminé.

Vous avez été entraîné par une agence quelconque à combattre sur le terrain. Lorsque vous combattez, jetez 2d +Violence : (15+)  Obtenez trois Atouts à utiliser n’importe quand durant la scène. (10–14)  Obtenez deux Atouts à utiliser n’importe quand durant la scène.

fait et quelque chose doit être

◊ Il y aura des répercussions à cette action.

3

◊ Vous

Options :

◊ Quelqu’un a des ennuis. ◊ Le boulot n’est pas bien

en

(–9)  Obtenez un Atout, mais vous êtes dans le pétrin. Le MJ passe à l’Action.

Atouts :

(–9) Le MJ décide de ce qui a mal tourné, et si cela est immédiatement visible ou pas. Le MJ passe à l’Action.

◊ Planquez-vous : évitez une attaque à distance en vous protégeant derrière un objet ou quelqu’un.

Avantages

117

◊ Clef de bras : faites une prise à un ennemi dont il ne peut se libérer sans encaisser 1 dégât.

◊ Désarmer : désarmez un ennemi en corps à corps. ◊ Arme improvisée : exécutez une attaque létale en corps à corps, armé d’un objet inoffensif (attaque surprise [2] [portée : bras]).

• Chef de gang Vous êtes le chef d’un petit gang. Lorsque vous donnez des ordres risqués à vos hommes, jetez 2d +Violence : (15+) Ils vous obéissent sans poser de questions. (10–14)  Ils vous obéissent, mais une complication se présente (choisissez-en une).

◊ L’un d’eux vous défie devant les autres. ◊ Ils vous en voudront durant un temps.

(–9)  Des problèmes se présentent. Peut-être que quelque chose se passera mal quand ils suivront vos ordres, ou bien ils remettent en doute vos capacités de chef. Le MJ passe à l’Action.

• Expert en arts martiaux Lorsque vous vous battez au corps à corps, jetez 2d +Violence : (15+)  Obtenez deux Atouts à utiliser n’importe quand durant la scène. (10–14)  Obtenez un Atout à utiliser n’importe quand durant la scène. (–9)  Obtenez un Atout, mais vous avez sous-estimé vos ennemis, qui seront plus nombreux ou mieux entraînés que vous ne le pensiez. Le MJ passe à l’Action.

Atouts :

◊ Parer : évitez une attaque de corps à corps. ◊ Coup de pied circulaire : Engagez le combat contre plusieurs ennemis qui vous entourent. Cet Atout compte comme une seule attaque.

◊ Désarmer : faites tomber l’arme d’un ennemi. ◊ Jeter : faites changer un ennemi de

position, ou faites-le tomber par terre.

• Combat de rue

• Impitoyable

Lorsque vous vous battez au corps à corps, jetez 2d +Violence :

Lorsque vous sacrifiez quelqu’un pour sauver votre peau, jetez 2d +Violence :

(15+) Obtenez trois Atouts à utiliser n’importe quand durant la scène.

(15+) Obtenez trois Atouts. (10–14) Obtenez deux Atouts.

(10–14)  Obtenez deux Atouts, mais le MJ choisit l’une des complications suivantes :

(–9)  Les choses tournent en votre défaveur. Le MJ passe à l’Action.

◊ Vous

risquez de perdre le contrôle de vous-même pendant le combat (Garder le contrôle pour rester aux commandes).

Atouts :

◊ Bouclier

◊ Vous vous faites un ennemi, qui



reviendra vous chercher des noises plus tard.

(–9)  Vous n’êtes pas concentré et perdez le contrôle. Le MJ passe à l’Action.



humain : quelqu’un encaisse tous les dégâts qu’une attaque aurait dû vous infliger.

Appât : exposez quelqu’un au danger afin de contourner un ennemi par le flanc (infligez +1 dégât).

Sacrifice : abandonnez le combat et laissez vos camarades se débrouiller.

Atouts :

◊ Esquive : évitez une attaque. ◊ Pluie de coups : obtenez +2 à votre jet pour attaquer un ennemi.

◊ Coup vicieux : immobilisez un instant un ennemi en le frappant au bas-ventre, à l’oreille, aux yeux, etc.

118

Chapitre 3 - Traits des personnages

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

• Instinct de survie

• Pulsion de mort

Lorsque vous encaissez une blessure sérieuse ou critique, mais que vous refusez de céder, jetez 2d +Violence. En cas de réussite, vous pouvez ignorer quelque temps les effets de la blessure, mais vous devrez vous faire soigner pour stabiliser la blessure aussitôt que le temps défini sera écoulé. (15+)  Vous ignorez vos blessures jusqu’à la fin du combat, et choisissez une des options suivantes :

◊ Brutalité : +1 permanent sur vos jets pour Engager le combat jusqu’à la fin de cet affrontement.

◊ Adrénaline : +1 permanent sur vos jets d’Encaisser les blessures jusqu’à la fin du combat.

(10–14) Vous ignorez les effets de vos blessures jusqu’à la fin du combat. (–9)  Vous vous épuisez et, après un moment, vous vous évanouissez. Après votre prochaine action, le MJ décide de quand et comment vous vous évanouissez.

(15+) Obtenez trois Atouts à utiliser n’importe quand durant la scène. (10–14)  Obtenez deux Atouts à utiliser n’importe quand durant la scène. (–9)  Obtenez un Atout, mais vous découvrez à la fin du combat que vous avez été blessé sans vous en rendre compte (Encaissez les blessures ; le MJ choisit le montant des dégâts selon qui vous a attaqué et comment).

Atouts :

◊ Acharné : Engagez le combat avec un ennemi supplé­­mentaire.

◊ Vicieux : infligez +2 dégâts sur une attaque. ◊ Frénétique : arrivez au contact d’un ennemi. ◊ Tête brûlée : faites peur à vos ennemis en vous moquant de votre propre survie (+1 permanent durant le combat).

• Intimidant Vous dégagez quelque chose qui fait qu’on vous craint. Lorsque vous essayez de faire peur à quelqu’un, jetez 2d +Violence : (15+) Votre cible est terrifiée et vous obéit. (10–14) Votre cible s’enfuit ou se rend, au choix du MJ. (–9) Votre cible vous voit comme une menace et agit selon cette impression. Elle passe à l’Action.

• Racketteur Lorsque vous menacez quelqu’un directement ou de façon détournée, jetez 2d +Violence : (15+)  La cible vous obéit ou se rebelle, à son choix, en sachant que vous mettrez vos menaces à exécution. (10–14) Vous devez lui offrir une troisième option :

◊ Votre cible vous propose de prendre quelque chose que, d’après elle, vous désirez.

• Officier Lorsque vous combattez avec au moins un allié à vos côtés, jetez 2d +Violence :

◊ Votre cible quitte la scène. ◊ Votre cible est terrorisée : vous obtenez +1 permanent

3

à tous vos jets contre elle jusqu’à ce qu’elle ait prouvé qu’elle n’a plus peur de vous.

(15+) Obtenez trois Atouts. (10–14) Obtenez deux Atouts. (–9)  Vous avez mal jaugé la situation. Choisissez si vous vous êtes mis, ou si vous avez mis l’un de vos alliés, en danger. Votre ennemi passe à l’Action.

Atouts :

◊ Attaque ! : un allié obtient +2 à son prochain jet pour Engager le combat.

◊ Tirs coordonnés : tous les alliés obtiennent +1 à leur prochain

jet pour Engager le combat avec leurs armes à feu pendant ce combat.

◊ Tir à la tête : vous ou l’un de vos alliés obtenez +1 dégât à votre action Engager le combat.

◊ Planquez-vous ! :

Lorsque vous vous battez sans chercher à rester en vie, jetez 2d +Violence :

vous ou l’un de vos alliés obtenez +2 d’armure contre une attaque à distance.

◊ Votre cible vous attaque alors qu’elle est dans une position désavantageuse. Vous obtenez +2 à vos jets pour Engager le combat si vous contre-attaquez.

(–9) Vous n’avez pas le moyen de pression que vous pensiez avoir. Le MJ passe à l’Action.

• Rapide comme l’éclair Lorsque vous êtes rapide en combat, jetez 2d +Violence : (15+)  Obtenez trois Atouts à utiliser n’importe quand durant cette scène. (10–14)  Obtenez deux Atouts à utiliser n’importe quand durant cette scène. (–9)  Obtenez un Atout, mais vous vous retrouvez dans une situation délicate ou faites face à une résistance inattendue. Le MJ passe à l’Action.

Atouts :

◊ Esquive : esquivez une attaque. ◊ Vitesse phénoménale : Engagez le combat avec tous les adversaires à portée de votre arme en une seule attaque. Si vous attaquez avec une arme à feu, l’attaque consomme toutes les munitions.

◊ Précision surnaturelle : frappez le point faible de l’ennemi, lui infligeant +1 dégât.

Avantages

119

• Regard de tueur

• Bon Samaritain

Lorsque vous vous trouvez dans une situation tendue, jetez 2d +Violence :

Lorsque vous aidez quelqu’un à vos dépens, regagnez en Stabilité (+1).

(15+) Vous regardez un PNJ dans les yeux et il s’immobilise, incapable d’agir jusqu’à ce que vous brisiez le contact visuel. Vous obtenez +2 permanent contre votre cible.

• Champion divin

(10–14)  Vous regardez un PNJ dans les yeux et il s’immobilise, incapable d’agir jusqu’à ce que vous brisiez le contact visuel. (–9)  Vos ennemis vous voient comme leur menace principale.

Lorsque vous combattez les ennemis de votre déité ou protégez un objet sacré, obtenez +1 dégât et +1 pour Encaisser les blessures. Si vous perdez le combat, votre déité s’offusque et vous subissez –1  permanent à toutes vos actions liées à votre déité jusqu’à ce que vous ayez expié votre faute.

• Chercheur des arcanes

• Sniper Lorsque vous tirez sur une cible lointaine en utilisant un fusil à lunette, jetez 2d +Violence : (15+) Vous faites mouche. Choisissez deux options.

Lorsque vous vous aventurez dans des plans d’existence alternatifs ou rencontrez des entités d’autres dimensions, vous pouvez dire que vous avez déjà lu quelque chose sur cette dimension ou cette créature. Demandez au MJ de quelles informations vous disposez.

(10–14) Vous faites mouche. Choisissez une option. (–9)  Le coup ne touche pas là où vous aviez visé ; ou bien vous révélez votre position à l’ennemi : des ennemis vous poursuivent alors que vous quittez la scène ; ou bien vous avez d’autres soucis du même genre. Le MJ passe à l’Action.

Options :

◊ Infligez +1 dégât. ◊ Touchez une cible supplémentaire. ◊ Immobilisez votre cible. ◊ Votre cible perd le contrôle de quelque chose. ◊ Vous ne révélez pas votre position. Sans caractéristique associée

• Code d’honneur Vous suivez un strict code d’honneur. Décidez de sa nature. Lorsque vous prenez des risques ou que vous sacrifiez quelque chose pour suivre votre code d’honneur, regagnez en Stabilité (+1).

• Dents serrées Abus, violences, automutilation et agressions sont votre pain quotidien, et la douleur ne vous affecte quasiment plus. Vous n’avez aucune pénalité liée à vos blessures, qu’elles soient sérieuses ou critiques.

• Désespéré Lorsque vous essayez de traverser des dangers innombrables, obtenez +1 à tous vos jets jusqu’à ce que vous ayez passé cette épreuve.

• À n’importe quel prix Lorsque vous désirez réellement quelque chose, vous pouvez ajouter +2 à votre jet en perdant en Stabilité (–2).

• Baroudeur Lorsque vous arrivez dans un nouvel endroit dans le monde classique, dites si vous êtes déjà venu ici et, si oui, expliquez quels détails vous ont marqué. Informez aussi les autres participants si vous y avez rencontré quelqu’un et sur ce que vous avez laissé derrière vous. Le MJ vous dira ce qui a changé depuis votre départ.

• Destin scellé (nécessite le désavantage Condamné) Lorsque vous encaissez une blessure critique, si vous cochez une case de temps de votre réserve de Condamné, vous pouvez aussitôt stabiliser la blessure. Lorsque vous mourez, cochez deux cases de temps de votre réserve de Condamné et réveillez-vous, blessé et épuisé, mais vivant. Toutes vos blessures sont stabilisées.

• Drogué au travail Lorsque vous créez quelque chose ou que vous menez une expérience scientifique, regagnez en Stabilité (+1).

• Blasé Lorsque vous obtenez (10–14) à votre jet pour Garder le contrôle, vous pouvez mettre vos émotions de côté et repousser leurs effets jusqu’à la scène suivante.

120

• Dur au mal Vous obtenez +1 permanent pour Encaisser les blessures.

Chapitre 3 - Traits des personnages

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

• Encaisser les traumas

• Soif de connaissance

Vous n’êtes pas aussi sensible qu’autrui. Lorsque vous perdez en Stabilité, vous perdez toujours un niveau de moins que prévu.

Lorsque vous obtenez de nouvelles informations sur d’autres plans d’existence, une entité surnaturelle ou une Puissance supérieure, regagnez en Stabilité (+1).

• Jusqu’au dernier souffle (nécessite le désavantage Condamné)

• Sport d’élite

Lorsque vous refusez de vous rendre, même lorsque tout semble perdu, cochez une case de temps et relancez les dés.

Vous êtes un sportif professionnel et vos émoluments ont payé vos études. Choisissez un sport :

◊ Escrime : lorsque vous utilisez des épées, vous pouvez porter l’attaque Riposte [3], [portée : bras ; attaquez immédiatement après avoir paré], et vous possédez une rapière [arme d’estoc] chez vous.

• Manipulateur Lorsque vous faites une faveur à quelqu’un ou apprenez l’un de ses secrets, vous pouvez choisir plus tard l’une des options suivantes, en lui rappelant le service rendu ou en faisant deviner que vous savez quelque chose à son sujet.

◊ Obtenez +2 pour l’Influencer. ◊ Obtenez +2 pour le Gêner.

◊ Baseball/cricket/football/soccer/tennis : vous obtenez +1 permanent lorsque vous courez, lancez ou attrapez un objet.

◊ Hockey sur glace : vous obtenez +1 à tous vos jets d’Encaisser les blessures contre les attaques de corps à corps.

• Surveillé

Lorsque vous subissez une blessure sérieuse ou critique, nommez la personne que vous pensez être responsable. Vous obtenez +2 permanent à tous vos jets contre elle, à jamais. Tous les jets ciblant la personne sont concernés, mais les jets contre sa famille, ses amis, ses alliés ou ses biens ne sont concernés que si le MJ le juge pertinent.

Vous êtes surveillé et protégé par un groupe d’inconnus qui ont décidé de vous garder en vie pour d’obscures raisons. Lorsque vous êtes en danger mortel, vous pouvez activer vos protecteurs. Si vous le faites, le MJ gagne 1 Péril. Les protecteurs sont un petit/ moyen/grand gang (2/3/3 dégâts, 5/10/15 blessures), selon l’importance de la menace. Leur seule motivation est de vous protéger. Le MJ peut aussi dépenser un Péril pour les protecteurs, et les faire passer à l’Action contre vous.

• Opportuniste

• Tireur d’élite

• Œil pour œil

Lorsque vous sacrifiez quelqu’un pour faire avancer vos plans, regagnez en Stabilité (+1).

Vous êtes un tireur d’élite. Tous les dégâts que vous faites avec une arme à feu gagnent +1 dégât.

3

• Rage Lorsque vous vous battez, vous pouvez éveiller votre rage intérieure. Perdez en Stabilité (–1) et notez 1 point de Rage. Chaque fois que vous êtes blessé et chaque fois que vous battez un ennemi, augmentez votre Rage (+1). La rage dure jusqu’à la fin du combat (les points de Rage non dépensés sont ensuite perdus). Durant le combat, vous pouvez dépenser 1 point de Rage pour choisir un Atout :

◊ Assaut brutal : ajoutez +1 dégât à votre attaque. ◊ Ignorer la douleur : obtenez +2 pour Encaisser blessures.

les

◊ Berserk : ignorez toutes les influences psychologiques et surnaturelles.

• Rancunier Lorsque quelqu’un ruine vos plans, directement ou pas, vous obtenez +1 permanent contre cette personne jusqu’à ce que vous vous soyez vengé ou ayez reçu un dédommagement égal à ce que vous avez perdu.

Avantages

121

Chapitre 4

Le personnage joueur

L

122

e personnage joueur interagit avec le monde pour atteindre les buts qu’il s’est fixés. Ce faisant, il croisera la route de personnes ou d’entités dont les propres buts entreront en conflit avec les siens. Le personnage joueur voudra par exemple semer ses poursuivants lors d’une coursepoursuite urbaine et risquée, ou forcer une PNJ têtue à révéler ce qu’elle sait, ou persuader un policier grâce à un mensonge convainquant, ou encore il comprendra que la scène de crime qu’il examine lui donnera beaucoup plus de fil à retordre que prévu. On ne saurait citer tous les défis pouvant émailler le récit. Toutefois, ce chapitre vous fournit les règles à suivre, appelées « Actions des joueurs », qui vous aideront à résoudre les conflits que l’on rencontre le plus souvent dans KULT : Divinité Perdue.

Chapitre 4 - Le personnage joueur

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Caractéristiques

La Violence mesure la force d’un personnage, son expertise en combat et sa capacité à se montrer brutal. Un PJ violent sait parfaitement comment infliger de la douleur.

Les caractéristiques sont au nombre de dix, et chacune est associée à certaines Actions. Elles modifient les jets de dés des Actions et des avantages des joueurs. Les caractéristiques et les Actions qui y sont liées sont soit passives (déclenchées automatiquement lorsque les conditions sont réunies), soit actives (déclenchées lorsqu’un PJ effectue une action spécifique).

Caractéristiques passives Les caractéristiques passives sont utilisées pour résister aux influences extérieures et intérieures. Les Actions du joueur liées à ses caractéristiques passives sont déclenchées lorsque le PJ est menacé. Lorsque vous créez un PJ, le joueur distribue les modificateurs suivants à ses caractéristiques passives : +2, +1 et +0. Les trois caractéristiques passives sont l’Endurance, les Réflexes et la Volonté. L’Endurance évalue la résistance physique du personnage, l’intensité de la douleur qu’il est capable d’encaisser tout en gardant les idées claires, et le stress dont il fait preuve en réponse à une blessure physique. Un personnage doté d’une grande Endurance peut supporter des dégâts qui mettraient à terre un PJ moins bien loti. Les Réflexes quantifient la rapidité d’un personnage, sa réactivité et son instinct lorsqu’il est attaqué ou risque d’être blessé. Un personnage doté d’un haut score en Réflexes parvient plus facilement à éviter les dégâts. La Volonté quantifie la résistance mentale du personnage, son aplomb, sa sérénité dans l’adversité et sa capacité à dépasser un trauma. Un personnage doté d’une grande Volonté peut résister à de terribles influences terrestres ou surnaturelles et rester sain d’esprit.

Caractéristiques actives Les caractéristiques actives sont utilisées lorsqu’un PJ agit. Les Actions des joueurs associées à une caractéristique active se déclenchent lorsque le personnage agit d’une certaine façon. Lorsque vous créez un PJ, le joueur distribue les modificateurs suivants à ses caractéristiques actives : +3, +2, +1, +1, 0, –1 et –2. Les sept caractéristiques actives sont : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-Froid et Violence. L’Âme mesure la sensibilité d’un personnage aux forces surnaturelles. Un PJ doté d’un haut score en Âme perçoit aisément la Réalité et est en accord avec ses propres pouvoirs. Le Charisme quantifie le charme d’un personnage, ses facilités à prendre les commandes d’un groupe et son talent oratoire. Un PJ charismatique sait comment persuader son interlocuteur et manipuler autrui. L’Intuition mesure l’empathie d’un personnage et… son intuition. Un PJ intuitif sait lire les intentions et les véritables buts des entités intelligentes. La Logique quantifie les capacités d’analyse du PJ. Un personnage doté un haut score en Logique sait comment rassembler les informations et mener une enquête.

Actions des joueurs

Les Actions des joueurs sont des Actions accessibles à tous les PJ. Lorsque, dans le récit, un personnage déclenche une Action, son joueur lance deux dés à dix faces, puis suit les instructions expliquant les résultats de l’Action, selon le résultat du jet. Le MJ décrit en détail les conséquences de l’action et, dans certains cas, passe lui-même à l’Action en réponse.

Comment fonctionnent les Actions ? Déclencheur : la description d’une Action commence toujours par une phrase expliquant ce qui la déclenche. Par exemple : « Lorsque vous êtes blessé… » ou encore « Lorsque vous enquêtez… ». Chaque fois qu’un personnage prend une décision qui correspond à un déclencheur, le joueur exécute l’Action associée. Jet de dés : les Actions des joueurs incluent un modificateur au jet de dés. Les jets demandés, ainsi que le modificateur, sont en gras afin de les rendre plus lisibles. Par exemple, « jetez 2d +Violence », ou « jetez 2d +Endurance –dégâts ». Le joueur lance les deux dés à dix faces, comptabilise leur résultat et ajoute ou retranche le modificateur de caractéristique. Dans certains cas, la valeur du modificateur est de zéro : le résultat du jet est alors inchangé. Conséquences : une Action aura différentes conséquences selon le résultat du jet de dés. Le résultat peut être de 15 ou plus (réussite totale), compris entre 10 et 14 (réussite avec complications) ou égal à 9 ou moins (échec). Le texte qui présente l’Action déclenchée par le joueur explique les conséquences de chaque résultat.

4

Lorsque le jet est une réussite totale (15+), le personnage réussit sans aucune difficulté. Lorsque le jet est une réussite avec complications (10–14), le personnage accomplit la tâche fixée, mais cette réussite s’accompagne de complications, comme un choix cornélien, un coût imprévu ou de nouveaux ennuis. Par exemple, si un PJ se bat au corps à corps, il peut infliger des dégâts à son adversaire, mais en encaisser lui aussi ; ou bien découvrir ce qui est réellement advenu à la victime d’un crime en enquêtant dans son appartement, mais se faire pincer par les autorités. Lorsque le jet est un échec (–9), l’action du personnage peut réussir, mais elle aura des conséquences néfastes. Même si l’action ne réussit pas, le PJ peut tout de même avoir partiellement atteint son but, et le MJ peut, en plus, effectuer l’une de ses propres Actions.

La Perception mesure la vigilance d’un personnage. Un PJ avec un haut score en Perception remarque beaucoup de choses qui échappent aux autres.

Les Actions ne doivent servir qu’à pousser le récit en avant. Quel que soit le résultat du jet de dés, l’histoire doit prendre un nouveau tournant après que les PJ sont passés à l’Action.

Le Sang-froid quantifie la réaction d’un personnage à la pression. Un PJ doté d’un bon score de Sang-froid sait gérer toute situation exigeant de contrôler son stress.

Toutes les Actions des joueurs sont décrites dans les pages qui suivent. Elles sont présentées en détail, avec leur déclencheur et leurs effets.

Caractéristiques

123

Cette liste fonctionne comme une aide au MJ, sur quand et comment déclencher les Actions, ainsi que sur la façon de décrire leurs différentes conséquences.

• Éviter les dégâts

• Encaisser les blessures

Lorsque vous esquivez, parez ou bloquez des dégâts, jetez 2d +Réflexes : (15+) Vous n’êtes pas blessé. (10–14) Vous évitez le plus gros de l’attaque, mais, au choix du MJ : vous vous retrouvez en mauvaise posture, perdez quelque chose ou encaissez des dégâts partiels. (–9) Vous n’avez pas réagi assez vite ou avez pris une mauvaise décision. Peut-être que vous encaissez tous les dégâts, ou que vous vous retrouvez dans une position où vous êtes encore plus vulnérable. Le MJ passe à l’Action. Déclencheur : «  Lorsque vous esquivez, parez ou bloquez des dégâts… » veut dire que le personnage doit être attaqué, ou se trouver dans une situation où il va l’être, afin de pouvoir choisir d’Éviter les dégâts. Il peut décider de s’accroupir pour éviter un coup, tenter d’arrêter une hache avec le canon de son fusil, ou courir se mettre à couvert au moment même où une bombe explose. Conséquences : sur une réussite totale (15+), le personnage esquive tous les dégâts. Il peut même se retrouver dans une position plus avantageuse qu’avant son jet de dés. Sur une réussite avec complications (10–14), le personnage évite un certain nombre de dégâts, mais le MJ choisit si le PJ se trouve ensuite en mauvaise posture, perd un objet important ou encaisse des dégâts partiels. En mauvaise posture veut dire que le PJ n’est pas blessé, mais qu’il se retrouve dans une position désavantageuse. Il peut, par exemple, avoir évité l’attaque, mais avoir trébuché et être tombé au sol, à la merci de son ennemi ; être encerclé ; ou encore être forcé de s’accroupir derrière un objet ou un allié. Perd un objet d’importance veut dire que le PJ perd quelque chose pendant qu’il évite le coup. Par exemple, son arme se brise alors qu’il pare (perte d’une arme), quelque chose tombe de sa poche alors qu’il s’accroupit (perte d’un objet), ou encore il est séparé de ses alliés alors qu’il court se mettre à couvert pendant une fusillade (perte des alliés). Encaisse des dégâts partiels veut dire que le PJ encaisse une partie des dégâts, comme une blessure mineure de 1  dégât, ou réduite de 1 ou 2 crans. Par exemple, il peut avoir détourné l’arme de son adversaire au dernier moment : le coup est moins grave que prévu ; fait un pas de côté juste à temps pour se mettre à l’abri, mais recevoir un ricochet ; ou encore ne parvenir à échapper au plus gros de l’explosion qu’en se laissant tomber durement au sol. Sur un échec (–9), le personnage réagit trop tard ou a fait un mauvais calcul. Le MJ choisit entre soit infliger tous les dégâts, soit permettre au PJ d’y échapper partiellement, mais en se retrouvant en difficulté d’une autre manière. Par exemple, si le PJ se jette sur le côté afin d’éviter le poing d’un ennemi, il peut, ce faisant, s’exposer à une attaque dans le dos de la part d’un autre adversaire. Ou bien le personnage pare un coup, mais tombe dans les escaliers sous la force de l’impact ; il saute à couvert, mais découvre que quelque chose de pire qu’un feu nourri se cache derrière le bureau couché sur le côté ; il évite le souffle d’une bombe, mais se rend compte que le plafond a été ébranlé par l’explosion et commence à s’effondrer. Le MJ peut aussi décider d’une conséquence psychologique, comme, par exemple,

124

le PJ s’abrite d’une détonation, mais voit son meilleur ami hurler en découvrant qu’il ne reste, à la place de ses jambes, qu’une charpie sanglante.

Lorsque vous encaissez des blessures, jetez 2d +Endurance – dégâts. Si vous portez une armure, ajoutez sa valeur au résultat du jet : (15+) Vous êtes plus fort que la douleur et continuez ce que vous faites. (10–14) Vous tenez debout, mais, au choix du MJ, vous :

◊ Êtes troublé. ◊ Perdez quelque chose. ◊ Subissez une blessure sérieuse.

(–9) La douleur vous submerge. Vous choisissez de :

◊ Vous évanouir (le MJ peut aussi décider de vous infliger une blessure sérieuse).

◊ Recevoir une blessure critique, mais continuer à agir (si

vous avez déjà reçu une blessure critique, vous ne pouvez choisir cette option une nouvelle fois).

◊ Mourir. Blessures sérieuses Les blessures sérieuses exigent d’être prises en charge et ne se soignent qu’au fil du temps. Toutefois, une fois infligées, elles ne s’aggraveront pas seules. Les personnages peuvent éviter les malus infligés par ces blessures, le temps d’une scène, grâce à l’ingestion d’alcool ou d’antidouleurs. Un PJ ne peut encaisser plus de quatre blessures sérieuses. Toute blessure sérieuse qui arrive en sus des quatre déjà encaissées est considérée comme une blessure critique. Les blessures sérieuses incluent, par exemple  : un bras lacéré, des contusions faciales, des côtes cassées, une coupure ouverte jusqu’à l’os, des concussions, une hémorragie, des doigts cassés ou une cheville démise.

Blessures critiques Les blessures critiques ne se soigneront pas seules : pire, elles s’aggraveront tant qu’elles ne seront pas soignées. Un personnage atteint d’une blessure critique, s’il veut survivre, doit trouver très rapidement une aide médicale. Une fois qu’une blessure critique est stabilisée, et qu’on a pris le temps de la laisser guérir, elle est considérée comme une blessure sérieuse stabilisée. Les blessures critiques sont, par exemple : un pneumothorax, une aorte sectionnée, une éventration, un écrasement des organes génitaux, un œil crevé, une clavicule brisée, une hémorragie intestinale, des dégâts à la colonne vertébrale ou encore une hémorragie cérébrale.

Pénalités de blessure Un PJ souffrant d’une blessure sérieuse ou critique non stabilisée subit les pénalités suivantes : Le PJ souffre d’une…

Pénalité

blessure sérieuse (non stabilisée)

–1 permanent

… blessure critique

–1 permanent

… de blessures sérieuses et critiques

–2 permanent

Déclencheur : «  Lorsque vous encaissez des blessures » veut dire qu’Encaisser des blessures se déclenche dans toutes les situations où un PJ est exposé à quoi que ce soit capable de lui infliger des dommages physiques.

Chapitre 4 - Le personnage joueur

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Jet de dés : on ajoute l’Endurance au jet d’Encaisser des blessures, mais les dégâts de l’attaque en sont, eux, soustraits. Le cas échéant, la valeur de l’armure est ajoutée au résultat du jet. Certains avantages donnent aussi des bonus pour Encaisser les blessures. Conséquences : sur une réussite totale (15+), le PJ ne subit aucune blessure. Le personnage peut s’en tirer avec quelques bleus ou sans une égratignure, mais rien de notable.

d’escalade, une hémorragie cérébrale cause régulièrement de terribles maux de tête, une rotule éclatée fait boiter et marcher avec une canne, etc.

Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ est encore libre de ses mouvements, mais, au choix du MJ : il est troublé, perd quelque chose ou encaisse une blessure sérieuse. Il est troublé veut dire que le PJ est ébranlé ou confus. Tant que dure cet état, le PJ peut passer à côté de détails importants, ou Agir sous la pression pour des actions, qui, d’habitude, ne lui demanderaient aucun effort. Perd quelque chose veut dire que le PJ perd quelque chose qui lui appartient ; ou lâche quelque chose comme une arme, un téléphone ; ou lâche la main d’un allié, au choix du MJ. Une blessure sérieuse est une blessure qui handicape le PJ, mais ne le met pas en danger de mort. Un PJ peut encaisser plusieurs blessures sérieuses. La blessure doit être soignée avant de guérir, et tant qu’elle n’est pas soignée, elle inflige –1  à tous les jets du PJ. Si le PJ encaisse plusieurs blessures sérieuses, chacune doit être stabilisée avant que la pénalité ne disparaisse. Le PJ peut éviter ces pénalités durant une scène grâce à l’absorption d’alcool ou d’antidouleurs, mais à la fin de la scène les effets de ces substances disparaissent. Sur un échec (–9), le PJ est écrasé par la douleur. Au choix du joueur, son personnage s’évanouit (et prend le risque d’encaisser une blessure sérieuse), encaisse une blessure critique, ou meurt. Un PJ ne peut encaisser qu’une blessure critique, s’il en a déjà une, il choisit entre être neutralisé ou mourir. S’évanouit veut dire que le PJ s’effondre, panique ou qu’il est paralysé par le choc. Au choix du MJ, le PJ peut encaisser une blessure sérieuse. Le PJ ne pourra pas agir avant d’avoir fait stabiliser sa blessure, ou jusqu’à ce que le MJ lui dise qu’il reprend le contrôle de lui-même. Le MJ doit toujours respecter le choix du joueur et ne pas faire de ce choix une mise à mort automatique, mais voir ceci comme une opportunité pour créer des obstacles à surmonter et des tensions dans le récit. Par exemple, si un PJ s’évanouit devant une créature monstrueuse, cette dernière pourrait emporter le PJ dans son antre. Si le PJ s’évanouit devant un malfrat, il pourrait se réveiller attaché sur une chaise dans une pièce insonorisée, etc. Une blessure critique est une blessure causant un choc et une douleur atroces. Elle rend le PJ quasiment incapable d’agir et causera sa mort dans les plus brefs délais si elle n’est pas stabilisée aussitôt (le temps imparti va de quelques secondes à quelques minutes, selon la générosité du MJ et les circonstances de la blessure). C’est le PJ qui choisit s’il reçoit une blessure critique, mais c’est le MJ qui choisit la nature de cette blessure. Assurez-vous toujours qu’elle cause une douleur extrême : on ne choisit jamais d’encaisser une telle blessure de gaîté de cœur. Tant qu’un PJ souffre d’une blessure critique, il subit –1  à tous ses jets. Les blessures critiques imposent souvent des handicaps au PJ, et même après avoir été soignées, même guéries depuis longtemps. Toutefois, ces handicaps sont en général une question de narratif et non de modificateur. Par exemple, une main amputée demande aux PJ des efforts supplémentaires en cas

Meurt veut dire que le PJ meurt de ses blessures. Le joueur décrit la façon dont son PJ décède et dit quelques derniers mots en guise d’oraison. Si cela est compatible avec la scène, le PJ réalise une ultime action. Si les autres personnages ont accès à du matériel médical, le MJ devrait les laisser tenter de ramener le PJ mort à la vie, par exemple avec un défibrillateur.

Traiter les blessures sérieuses et critiques Un PJ peut vouloir administrer les premiers soins à un personnage blessé afin de stabiliser ses blessures sérieuses ou critiques. Si le PJ est pressé par le temps, distrait par ce qui l’entoure ou directement menacé, il Agit sous la pression. Si ça n’est pas le cas, le PJ n’a aucun jet de dés à effectuer : l’action est une réussite quoi qu’il arrive. Il suffit, pour administrer les premiers soins à quelqu’un, d’avoir accès au matériel adéquat. Si ça n’est pas le cas, le PJ subit –2 à son jet.

• Garder le contrôle Lorsque vous tentez de garder le contrôle de vous-même face au stress, à une expérience traumatique, à une influence psychique ou à des forces surnaturelles, jetez 2d +Volonté :

4

(15+) Vous serrez les dents et gardez le contrôle. (10–14) Vous gardez le contrôle, mais l’effort vous coûte. Vous êtes dans un état d’esprit particulier et vous ne serez à nouveau vous-même que lorsque vous aurez trouvé le temps de récupérer. Vous subissez un malus de –1 lorsque cet état d’esprit vous handicape. Au choix, vous :

◊ Êtes en colère (–1 Stabilité). ◊ Êtes triste (–1 Stabilité). ◊ Avez peur (–1 Stabilité). ◊ Vous sentez coupable (–1 Stabilité). ◊ Devenez obsédé (+1 Relation avec la personne responsable de cet état d’esprit).

◊ Êtes distrait (–2 dans les situations où cet état d’esprit vous limite).

◊ Serez hanté, plus tard, par cette expérience.

(–9) Vous craquez sous la pression. Au choix du MJ, vous : vous recroquevillez devant la menace ; paniquez et n’avez plus le contrôle de vos actions ; souffrez d’un trauma léger (–2 Stabilité) ; ou bien votre vie est bouleversée par ce dont vous avez été témoin et vous souffrez alors d’un trauma sévère (–4 Stabilité).

Actions des joueurs

125

Stabilité

autres. Si le PJ échoue à Garder le contrôle, cela peut vouloir dire qu’il panique et réagit à l’instinct.

Effets

Posé

Ce qui constitue une expérience traumatique dépend de chaque PJ. Toutefois, tout ce qui est objectivement terrifiant ou implique une perte personnelle peut traumatiser n’importe qui. Par exemple, être témoin de violence ou en être la cible ; voir un proche être blessé ou devoir soi-même blesser quelqu’un ; assister à une scène surnaturelle en contradiction totale avec l’idée que l’on se fait de la réalité ; ou encore être profondément humilié peut causer un trauma. Toutefois, un criminel endurci pourra blesser quelqu’un sans y regarder à deux fois et un PJ qui a déjà enduré beaucoup de choses peut être désensibilisé à ce qui rendrait un Dormeur complètement fou. Les expériences traumatisantes font toujours perdre en Stabilité.

Stress modéré :

Mal à l’aise

–1 aux jets de désavantage

Confus

Stress sérieux :

Secoué

–1 pour Garder le contrôle

En détresse

–2 aux jets de désavantage

Névrosé Stress critique :

Angoissé

–2 pour Garder le contrôle

Irrationnel

–3 aux jets de désavantage +1 pour Voir au travers de l’Illusion

Détraqué Ravagé

Le MJ choisit dans la liste d’Actions ci-dessous

La Stabilité mesure la résistance mentale d’un PJ. Un personnage commence par être Posé, puis sa Stabilité peut évoluer selon ses expériences. Lorsque le personnage est Ravagé, le MJ effectue l’une de ces Actions quand il le souhaite :

◊ Un des désavantages produit un échec (–9). ◊ L’Illusion se déchire tout autour du personnage. ◊ Le personnage est transporté dans le temps l’espace.

et/ou

◊ Des fragments du sombre secret du personnage font leur apparition dans le présent et la réalité.

◊ Le personnage gagne un nouveau désavantage, lié à l’événement subi.

Conséquences : sur une réussite totale (+15), le PJ garde le contrôle de lui-même, dépasse son angoisse et agit de façon rationnelle et pertinente. Sur une réussite avec complications (10–14), l’événement perturbe momentanément l’équilibre du personnage. Le joueur choisit l’un des états d’esprit suivants :

◊ Colère : le

personnage trouve qu’une personne de son entourage est responsable de son état et s’en prend à elle ou lui en veut. Sa Stabilité est réduite de 1.

◊ Tristesse : le PJ est peiné par ce qu’il vient de traverser. Il va chercher à s’isoler ou à être réconforté par quelqu’un en qui il a confiance. Sa Stabilité est réduite de 1.

◊ Le personnage est suicidaire ou autodestructeur et

◊ Épouvante : le PJ est terrorisé. Il cherche à quitter le théâtre

Les choix ci-dessus n’affectent pas la Stabilité du personnage.

◊ Culpabilité : le PJ se sent coupable de ce qui s’est passé

Le MJ peut, à la place des entrées de cette liste, proposer l’une des options suivantes au personnage Ravagé :

◊ Obsession : le PJ est troublé par ce qui le menace et est soit

deux caractéristiques non égales. Votre Stabilité passe à Angoissé.

◊ Confusion : le PJ est confus et distrait par la menace. Il ne

doit réussir à Garder le contrôle pour ne pas commettre l’irréparable.

◊ Vous changez. Échangez entre elles les valeurs de

◊ Votre vie ne sera plus jamais la même. Choisissez un nouvel archétype. Votre Stabilité passe à Névrosé.

◊ Vous entrevoyez la Vérité. Gagnez +1 expérience. Votre Stabilité passe à Irrationnel.

Désensibilisation  : lorsqu’un PJ expérimente plusieurs fois le même type de trauma, il peut se désensibiliser de ces effets. Le MJ choisit les circonstances pour lesquelles le PJ n’a plus besoin de faire un jet pour Garder le contrôle. Déclencheur : «  Lorsque vous tentez de garder le contrôle de vous-même face au stress, à une expérience traumatique, à une influence psychique ou à des forces surnaturelles » recouvre un grand nombre de situations où la santé mentale d’un personnage peut être mise à l’épreuve. Stress veut dire toute angoisse subie durant des situations dangereuses, au cours desquelles le PJ craint pour sa vie ou celle des

126

Les forces surnaturelles sont des rituels magiques ; des artefacts ; des armes utilisées par des déités et des démons ; des entités démoniaques pouvant s’en prendre à la psyché des PJ. Un démon pourrait sentir, dans le passé d’un personnage, les remugles d’une culpabilité jamais digérée ; un esprit pourrait vouloir posséder le corps physique d’un PJ, etc. Rater son jet pour Garder le contrôle contre ces entités montre qu’elles affectent le PJ.

des événements, ainsi qu’un endroit où se cacher. Sa Stabilité est réduite de 1.

et recherche le pardon de son entourage. Sa Stabilité est réduite de 1. captivé, soit attiré. Si la menace est une entité, un personnage ou une créature, le PJ gagne +1 Relation avec elle.

peut s’empêcher de la regarder et est inattentif à ce qui l’entoure. Le PJ subit –2  à tous ses jets dès lors que cette confusion l’empêche d’agir avec à-propos.

◊ Hantise : le MJ gagne un Péril qu’il peut dépenser quand

il le veut, pour hanter le PJ avec des visions, des rêves ou même de véritables rencontres avec ce qui a causé le trauma. Cette Action est limitée ou capitale, au choix du MJ. Hantise ne se déclenche pas immédiatement et cet état ne peut être dépassé par le PJ tant que le MJ n’est pas passé à l’Action.

Dans toutes les situations où l’état d’esprit du PJ le handicape, il souffre d’un –1  à tous les jets concernés, sauf pour Confusion, qui impose un –2. L’état d’esprit peut être dépassé lorsque le PJ a eu l’occasion de digérer le trauma, en général après une période sans stress ou une thérapie. Sur un échec (–9), au choix du MJ, le PJ :

◊ Se love en position fœtale : aussi longtemps que la menace est présente et active, le PJ est incapable de s’en défendre ou de l’éviter et encaisse tous les dégâts des attaques dirigées contre lui.

Chapitre 4 - Le personnage joueur

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

◊ Panique : le MJ propose au joueur que son personnage fuie sans réfléchir, attaque la menace, ou reste paralysé de terreur jusqu’à la disparition de la menace.

◊ Encaisse un trauma : la Stabilité du PJ est réduite selon l’in-

Lorsque le MJ pousse un PJ à Agir sous la pression, il doit expliquer ce qui menace le PJ. Par exemple avec :

◊ Une menace ouverte, où la nature de la menace n’est pas évidente (« Tu prends le risque de te faire repérer »).

tensité du trauma ; –2 en cas de trauma léger, –4 en cas de trauma sévère.

◊ Une menace spécifique, définie (« Tu prends le risque de te

Le MJ peut choisir entre plusieurs Actions lorsqu’un personnage est Ravagé. Cette flexibilité permet au MJ d’accorder son action avec le contenu de la scène et le ton du récit. Ces Actions impactent profondément l’histoire : le MJ doit en tenir compte et devrait prendre un moment pour bien réfléchir à sa décision. Les chapitres du Livre  III : La Vérité offrent des explications plus complètes sur l’univers de KULT, n’hésitez pas à vous y référer.

◊ Une menace mineure, qui permet de réagir (« Ils vont pou-

faire repérer par le garde »). voir te tirer dessus »).

◊ Une

menace majeure, aux conséquences irrévocables (« Ils pourraient te tuer »).

Les nuances de ces types de menaces déterminent le niveau de concentration exigé au PJ pendant qu’il Agit sous la pression. Conséquences : sur une réussite totale (15+), le PJ réussit son action.

• Agir sous la pression Lorsque vous faites quelque chose de risqué, en un temps imparti, ou devez en même temps éviter un danger, jetez 2d +Sang-froid après que le MJ vous a expliqué quelles seraient les conséquences d’un échec à ce jet :

Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ réussit son action, mais des événements qu’il n’avait pas prévus se déclenchent et le forcent à réagir, compenser ou faire des compromis.

◊ Une

(15+) Faites comme prévu. (10–14) Vous parvenez à venir à bout de votre action, mais votre main n’a pas été sûre, ou bien vous faites face à une complication imprévue : le MJ détermine une répercussion inattendue, un prix supplémentaire à payer ou le choix cornélien qui se présente. (–9)

répercussion inattendue veut dire par exemple que le PJ tire sur un ennemi avec un fusil de sniper, que le projectile traverse le corps de la cible et va frapper une victime innocente.



Un prix supplémentaire à payer veut dire par exemple que le PJ parvient à échapper à ses poursuivants, mais perd son arme pendant qu’il court.

◊ Un

Les conséquences sont lourdes. Vous faites une grave erreur, ou vous êtes exposé à un grand danger. Le MJ passe à l’Action.

Déclencheur : «  Lorsque vous faites quelque chose de risqué, en un temps imparti, ou devez en même temps éviter un danger  », veut dire qu’Agir sous la pression se déclenche plus souvent qu’à son tour. Gardez juste à l’esprit que, s’il n’y a aucune pression ni aucun risque ou danger, alors le PJ n’Agit pas sous la pression. Dans une situation où deux PJ s’affrontent, il peut être ardu de comprendre lequel des deux Agit sous la pression. Réfléchissez au récit dans son ensemble et déterminez lequel des deux menace objectivement l’autre. Le PJ menacé lance les dés. Note : certaines situations sont stressantes, mais ne représentent aucun danger, comme par exemple forcer une serrure dans un lieu sans patrouilles ni système de sécurité. Dans des cas comme celui-ci, ne faites pas de jet. Le PJ accomplit l’action prévue : ici, un jet de dés ne rendrait pas la situation plus dramatique ou le récit plus passionnant.

choix cornélien veut dire que le MJ explique les répercussions possibles de l’action au PJ, puis que le PJ choisit de continuer, ou pas. Par exemple, le PJ est en embuscade devant une boîte de nuit et attend sa némésis, M.  Volkov. Le PJ veut lancer une grenade sous la voiture de Volkov et le MJ explique : « Tu vois Volkov garer sa voiture dans la rue. La portière s’ouvre, et c’est bien ta némésis qui en sort. Au moment où tu vas jeter ta grenade, tu vois l’un des gorilles de Volkov descendre à son tour et extirper Béatrice du véhicule. Volkov l’a sans doute prise en otage après que tu as quitté son appartement. Veux-tu toujours jeter ta grenade ? »

4

Sur un échec (–9), les conséquences sont lourdes, le PJ fait une grave erreur ou s’expose au danger. Le MJ passe à l’Action. Alors, la menace devrait toujours au moins se manifester au PJ. Selon la nature de la menace, l’Action du MJ sera capitale ou limitée. Les exemples qui suivent vous expliquent comment utiliser Agir sous la pression en jeu.

Actions des joueurs

127

EXEMPLES

◊ Attaquer un ennemi par surprise : le PJ attaque un ou

plusieurs ennemis, en bondissant hors d’une cachette ou en s’en approchant en silence. Ici, la menace peut provenir de la découverte du PJ avant qu’il ait porté un coup ; les ennemis pourraient alors s’en prendre à lui et le pourchasser. Sur un (15+), le PJ inflige des dégâts à sa ou ses victimes. Sur un (10–14), le PJ peut tuer un ou plusieurs ennemis par erreur ; un témoin peut voir la scène ; l’arme du personnage peut s’enrayer ; le PJ peut découvrir que des renforts débarquent ; ou bien un innocent arrive au milieu du combat. Le PJ continue-t-il son action ?

◊ Exécuter : le

PJ tue un ennemi sans défense. Ici, la menace peut être de simplement le blesser  ; d’hésiter et de ne pas finir le travail ; de souffrir d’une profonde culpabilité ; ou bien d’être découvert par des alliés de la victime. Un (10–14) peut montrer que l’exécution a pris plus de temps que prévu ; que le PJ risque d’être découvert durant son travail ou juste ensuite ; qu’il oublie un indice sur les lieux du crime ou qu’un témoin voie la scène. Le PJ doit alors choisir entre s’occuper tout de suite du souci ou assumer les conséquences futures de son inaction.

◊ Premiers

soins  : lorsque le PJ stabilise une blessure sérieuse ou critique, il Agit sous la pression. Ici, la menace peut être liée au besoin d’une véritable aide médicale avant que le blessé soit stabilisé  ; aux tirs qu’essuie le PJ pendant qu’il officie  ; à l’état de choc dans lequel entre le patient ; ou à la mort du blessé, victime d’une hémorragie. Un (10–14) peut montrer que le patient fait une overdose d’antidouleurs ; que le PJ utilise plus de fournitures que prévu ; que le PJ panse une plaie et découvre qu’un ennemi se tient dans le dos d’un allié. Le PJ continue-t-il à administrer les soins ou tente-t-il d’aider son ami ?

◊ Rester discret : le PJ tente de se fondre au milieu d’une foule pour fuir un gang. Ici, la menace peut être d’être découvert par le gang ; de se perdre ; de se retrouver dans un cul-de-sac ; d’être piégé. Sur un (10–14), le PJ peut être remarqué par une troisième partie et doit choisir entre les faire taire ou attendre de voir ce qu’il se passe ; laisser des indices derrière lui ; devoir attendre qu’un garde quitte son poste et perdre l’initiative, sa position ou un autre détail profitable.

◊ Poursuivre : le PJ poursuit un ennemi dans le métro de

Londres. La menace peut être de voir la cible semer le PJ ; rameuter des renforts ; sauter dans l’une des voitures au moment où les portes se ferment ; ou encore attaquer le personnage par surprise. Sur un (10–14), le PJ pourrait s’accrocher à la dernière voiture au péril de sa vie ; perdre un objet de sa poche ; ou encore être forcé d’abandonner ses alliés pour continuer la poursuite.

◊ Conduire : le PJ conduit un véhicule à grande vitesse et un ennemi s’en prend à lui. La menace peut être la perte de contrôle du véhicule ; des blessures ; ou encore une fin de course contre un arbre. Sur un (10–14), le PJ peut quitter la route sans le vouloir et prendre du retard ; endommager son véhicule et avoir plus de mal à le maîtriser ; ou découvrir que le réservoir perd de l’essence ou qu’un pneu explose.

◊ Mentir : le PJ ment à une personne méfiante, ou il improvise un mensonge qui doit le tirer d’affaire. La menace est peut-être de se voir percé à jour ; de se contredire ; ou d’être pris de remords. Sur un (10–14), le PJ n’arrive pas à mettre au point une histoire convaincante dans le temps imparti ; il ne parvient à faire croire à son mensonge qu’en faisant porter le chapeau à un ami ; ou encore l’imposture ne tient que quelque temps et la vérité éclate bien vite. Note : si le PJ ment afin d’influencer sa cible, faites plutôt faire au joueur un jet pour Influencer autrui.

◊ Crocheter

une serrure  : le PJ crochète une serrure ou force un coffre. La menace est peut-être d’être découvert par des gardes ; de déclencher une alarme ; de bloquer la serrure à force de la travailler ; ou de coincer la porte et ne plus pouvoir l’ouvrir que par la force. Sur un (10–14), une des tiges du rossignol hors de prix peut se briser dans la serrure ; la porte peut faire un bruit d’enfer en s’ouvrant ; se verrouiller dans le dos du PJ ; ou encore le personnage, en ouvrant la porte avec précaution, se rend compte qu’un piège a été tendu juste derrière et que la gueule d’un canon scié bée en face de lui.

◊ Fuir : le PJ s’enfuit au travers d’un champ alors que ses ennemis font feu dans son dos, ou bien il s’échappe au guidon d’une moto. La menace est, ici, de se faire toucher, découvrir, rattraper, blesser ou encore piéger. Un (10–14) pourrait entraîner la perte un objet de valeur (portefeuille, arme, clef USB contenant des fichiers volés, téléphone, etc.) ; lui faire croiser d’autres ennemis venus d’une autre direction ; ou encore amener la personne qu’il vient de tirer des griffes de ses adversaires à disparaître dans le brouillard, et le PJ doit alors choisir entre la chercher ou s’échapper sain et sauf.

◊ Escalader : le PJ escalade une gouttière pour atteindre le toit d’une maison. La menace peut consister à ne pas parvenir à rejoindre le toit ; à tomber ; ou encore à être découvert. Sur un (10–14), le PJ monte trop lentement et rate le moment où il aurait pu trouver un indice important ; ne peut pas prêter main-forte à son allié qui escalade la gouttière lui aussi  ; ou encore laisser tomber un équipement précieux durant son ascension.

128

Chapitre 4 - Le personnage joueur

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Subit une contre-attaque veut dire que l’ennemi frappe le PJ qui l’attaque. Si l’ennemi veut blesser le PJ, Lorsque vous engagez le combat avec un ennemi actif, expli- le MJ demande au joueur de faire un jet pour Encaisser les blessures, avec une valeur de dégât basée sur l’atquez comment vous vous y prenez et jetez 2d +Violence : taque de l’ennemi. Le MJ attend de voir quelle tournure (15+) Vous infligez des dégâts à votre ennemi et évitez ses prennent les choses avant d’expliquer les conséquences contre-attaques. de cette action. La contre-attaque peut aussi avoir pour but de désarmer le PJ ; lui faire une prise ; le faire trébu(10–14) Vous infligez des dégâts, mais vous ne vous en tirez cher  ; ou encore l’affecter d’une façon ou d’une autre. pas indemne. Au choix du MJ, vous : Les entités surnaturelles peuvent aussi attaquer avec Subissez une contre-attaque. des capacités magiques.

• Engager le combat

◊ ◊ Infligez moins de dégâts que prévu. ◊ Perdez quelque chose de valeur. ◊ Utilisez toutes vos munitions. ◊ Vous retrouvez face à une nouvelle menace. ◊ Vous retrouverez face à de nouveaux ennuis un peu plus tard.

(–9) Votre attaque ne se passe pas comme vous l’avez prévu. Vous avez la poisse ; avez raté votre cible ; ou encore avez payé le prix de votre audace. Le MJ passe à l’Action. Déclencheur : « Lorsque vous engagez le combat avec un ennemi actif » veut dire que l’Action du joueur se déclenche uniquement si son ennemi est capable de réagir à l’attaque. Un PJ qui s’en prend à un ennemi inconscient, paralysé de terreur, incapable de se défendre, ou encore désarmé ne jette pas les dés pour Engager le combat : il se contente d’infliger les dégâts de son attaque. Si le PJ n’est pas serein à l’idée de s’en prendre à quelqu’un ; risque d’être repéré ; si des renforts arrivent ; ou encore si d’autres problèmes surviennent, jetez 2d pour Agir sous la pression (les exemples en page précédente vous expliquent comment exécuter ou attaquer un ennemi par surprise). Munitions : lorsque le PJ utilise une arme à feu, il doit tenir compte du nombre des munitions dont il dispose. Chaque type d’arme à feu possède une valeur de munitions, qui quantifie le nombre de tirs possibles avant de devoir être rechargé. Certains avantages permettent d’économiser les munitions, à condition de tirer sur plusieurs cibles. Conséquences : sur une réussite totale (15+), le PJ attaque sa cible sans qu’elle ne lui fasse de dégâts en retour. Le PJ est plus fort, plus rapide : tout simplement meilleur que son adversaire. Le joueur choisit entre plusieurs types d’attaques, basés sur le type d’arme utilisé. Les armes infligeront toujours plus de dégâts selon les risques qu’est prêt à prendre le joueur. Toutefois, il n’est pas nécessaire d’utiliser une attaque spéciale pour venir à bout d’un ennemi : les humains classiques sont en général neutralisés dès qu’ils encaissent 2 dégâts ou plus. Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ inflige des dégâts à son adversaire, mais subit une contre-attaque  ; inflige moins de dégâts que prévu  ; perd quelque chose de valeur ; utilise toutes ses munitions  ; se retrouve face à une nouvelle menace  ; ou encore se retrouvera face à de nouveaux ennuis un peu plus tard. L’ennemi combattu peut blesser le PJ, mais aussi créer de nouveaux obstacles. Par exemple, il peut désarmer le PJ ; appeler des renforts ; blesser un PNJ ; jeter une grenade dans la direction des personnages, etc.

Inflige moins de dégâts veut dire que le PJ n’a pas parfaitement réussi son coup, ou que son ennemi a réussi à éviter le plus gros de l’attaque. Le MJ réduit les dégâts de 1 ou 2. Perd quelque chose de valeur veut dire que le PJ laisse tomber quelque chose pendant le combat, que ce soit une arme ou un objet d’importance. Cela peut aussi signifier qu’un allié se retrouve séparé du groupe ou du PJ, par exemple emmené par les ennemis ou perdu dans le chaos ambiant. Utilise toutes ses munitions veut dire que l’arme à feu du PJ n’a plus de munitions. Tant que le PJ n’a pas rechargé son arme, il ne peut pas tirer avec. Se retrouve face à une nouvelle menace veut dire que l’attaque du PJ le jette dans une position dangereuse. Par exemple, des renforts arrivent sur les lieux ; la police entend les coups de feu ; le PJ se retrouve dans la ligne de feu ; ou encore, le PJ précipite le PNJ du haut du toit, mais l’élan le fait trébucher à son tour. La menace tourne presque toujours autour d’Éviter les dégâts afin d’esquiver le danger sans y laisser sa peau.

Se retrouvera face à de nouveaux ennuis un peu plus tard veut dire que la cible du PJ a des alliés puissants qui suivront le PJ à la trace ; qu’un témoin appelle la police ; ou que la cible survit et reviendra pour se venger. L’attaque du PJ a des répercussions à moyen, voire long terme. Le MJ n’a aucun besoin d’être immédiatement clair sur la nature des ennuis à venir, mais peut se contenter de noter ce qui vient de se passer et revenir dessus plus tard.

4

Sur un échec (–9), au vu de la violence impliquée, n’hésitez pas à décrire des conséquences bien plus graves que pour d’autres actions. Le MJ ne doit pas craindre d’effectuer des Actions capitales, puisqu’un affrontement physique a souvent des répercussions irréversibles comme des blessures graves, des biens détruits et même des vies perdues. Le MJ gère les combats en accord avec le ton du récit. Si vous faites survivre vos personnages à de véritables catastrophes sans aucune égratignure, votre histoire sera totalement différente d’une autre où les PJ souffrent régulièrement lors des échauffourées et y encaissent de lourdes blessures. Les Actions du MJ déterminent quelle place à la violence dans votre récit ; s’il s’agit d’une présence terrifiante et dangereuse ou d’une entité excitante et motivante… et ce que ressentiront les joueurs lorsqu’ils voudront y avoir recours.

Actions des joueurs

129

• Influencer autrui Lorsque vous influencez un PNJ en négociant, en argumentant ou en faisant peser votre position de pouvoir, jetez 2d +Charisme : (15+) Votre cible vous obéit. (10–14) Votre cible vous obéit, mais, au choix du MJ :

◊ Votre cible veut une meilleure compensation. ◊ Des complications apparaîtront plus tard. ◊ Votre cible suit vos ordres pour l’instant, mais changera d’avis plus tard ou regrettera d’avoir obéi.

(–9) Votre tentative a des répercussions inattendues. Le MJ passe à l’Action. Lorsque vous influencez un PJ, jetez 2d +Charisme : (15+) Profitez des deux options ci-dessous. (10–14) Au choix, profitez de l’une des options ci-dessous. (–9) Votre cible obtient +1 à son prochain jet contre vous. Le MJ passe à l’Action.

presse la détente ! »), le MJ ne doit pas permettre de tenter cette Action. Il doit expliquer au joueur que la cible ne ferait jamais ce qu’il propose, et qu’une autre approche est nécessaire. Influencer autrui se déclenche uniquement lorsque l’issue du débat ou de la négociation est incertaine. Ne déclenchez pas cette Action si le personnage n’a aucune raison de refuser ce que demande le PJ. Conséquences : selon que la cible est un PJ ou un PNJ, Influencer autrui n’a pas les mêmes effets.

Influencer un PNJ Sur une réussite totale (15+), le PNJ accepte l’offre, la démonstration ou l’ordre, et obéit. Sur une réussite avec complications (10–14), le PNJ obéit, mais le MJ choisit l’une des complications suivantes :

◊ Votre cible veut une meilleure compensation veut dire que si le PJ n’a rien offert au PNJ, celui-ci voudra un paiement pour obéir. Si le PJ a déjà offert quelque chose au PNJ, celui-ci voudra quelque chose de plus. Exemple : le PJ propose une somme d’argent au PNJ en échange d’informations. Le PNJ prend l’argent, dit qu’il reviendra avec l’info, mais exige un retour d’ascenseur lorsqu’il en aura besoin.

◊ Des complications apparaîtront

Options :

plus tard veut dire que le PNJ obéit, mais que quelqu’un se souviendra de ce qui a été dit et que le sujet reviendra sur le tapis plus tard.

◊ Votre cible est motivée, fait

ce que vous demandez et reçoit +1 à son prochain jet si elle vous obéit effectivement.

◊ Votre

cible est inquiète de ce qui pourrait lui arriver si elle ne vous obéit pas, et perd en Stabilité (–1) si elle refuse de suivre vos ordres.

Exemple : le PJ convainc la police qu’il était chez sa fiancée la nuit du meurtre. La prochaine fois que le PJ ira voir sa fiancée, un agent viendra vérifier cet alibi.

◊ Votre cible suit vos ordres pour

l’instant, mais changera d’avis plus tard ou regrettera d’avoir obéi veut dire que le PNJ obéit, mais qu’il reviendra sur sa décision.

Quoi qu’il arrive, c’est au PJ de choisir s’il vous obéit ou non. Déclencheur : « Lorsque vous influencez un PNJ en négociant, en argumentant ou en faisant peser votre position de pouvoir » veut dire que l’Action se déclenche lorsqu’un PJ tente d’influencer un personnage pour qu’il agisse en échange de quelque chose (négociation), en le convainquant (argumentation) ou en ordonnant tout simplement, grâce à une position de pouvoir (« C’est moi l’patron ! »). Le MJ demande un jet pour Influencer autrui lorsqu’il pense qu’un PJ tente de convaincre quelqu’un de croire ou de faire quelque chose. Prenez en compte les déclencheurs suivants lors de conversations entre PJ ou PNJ, ce sont de parfaits exemples de moments où demander un jet :

◊ Promettre une récompense à quelqu’un à condition que la personne accomplisse quelque chose (sexe, argent, objet de valeur, récompense en nature, etc.).

◊ Argumenter afin de faire changer d’avis quelqu’un sur un sujet.

◊ Proposer

un compromis raisonnable, ce qui fait céder la cible.

◊ Proférer des mensonges convaincants. ◊ Adresser un ordre direct à la cible.

Si un PJ essaie de convaincre une cible de faire quelque chose d’irréalisable (« Mets ça sur ta tempe et

130

Exemple : le PJ convainc un videur de le laisser entrer dans une boîte de nuit en lui faisant croire qu’il connaît le patron. Une heure après, alors que le PJ furète dans le club, le videur refait son apparition et l’informe que « je ne vous ai jamais vu ici, alors je suis allé voir le patron, et il ne connaît aucune Erin… ». Sur un échec (–9), le MJ passe à l’Action. C’est le MJ qui décide si la cible fait, ou pas, ce qui lui est demandé, mais quoi qu’il en soit, la situation aura des répercussions carabinées. Le PNJ peut se méfier du PJ, ou mieux : se mettre à mentir à son tour pour atteindre ses propres objectifs.

Influencer un PJ Sur une réussite totale (15+), la cible choisit, ou pas, d’obéir. Toutefois, elle obtient +1 à son prochain jet si elle le fait, et perd en Stabilité (–1) si elle ne le fait pas. Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ qui effectue l’Action choisit l’une de ces options pour la cible, soit l’obtention de +1 au prochain jet, soit la perte en Stabilité (–1). La cible choisit d’obéir, ou pas, mais après avoir pris connaissance du choix du PJ. Sur un échec (–9), la cible choisit si elle obéit ou pas et, quoi qu’elle décide, obtient +1 à son prochain jet contre le PJ qui cherche à l’influencer.

Chapitre 4 - Le personnage joueur

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

• Lire une personne Lorsque vous voulez lire une personne, jetez 2d +Intuition. Sur une réussite, vous pouvez poser des questions au MJ ou au joueur sur le personnage concerné, n’importe quand durant la scène, du moment que vous discutez avec lui : (15+) Posez jusqu’à deux questions. (10–14) Posez une question. (–9) Vous révélez vos intentions à votre cible. Expliquez au joueur ou au MJ quelles sont ces intentions. Le MJ passe à l’Action.

Questions :

◊ Dites-vous la vérité ? ◊ Comment vous sentez-vous ? ◊ Qu’êtes-vous sur le point de faire ? ◊ Si vous pouviez me donner un ordre, quel serait-il ? ◊ Comment puis-je vous pousser à faire […] ?

Déclencheur : « Lorsque vous voulez Lire une personne » veut dire que le PJ étudie le langage corporel, la façon de s’exprimer et les mouvements oculaires de sa cible pour cerner ses intentions, ses émotions et ses véritables motifs. Lorsqu’un PJ lit un autre PJ, la cible peut tenter de Gêner la lecture en dissimulant ses intentions. Conséquences : sur une réussite totale (15+), le PJ pose jusqu’à deux questions. Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ pose une question. Durant sa discussion avec la cible, le joueur peut poser une ou deux questions de la liste fournie. Le joueur n’est pas obligé de poser ses questions à la suite. Une fois que la conversation a pris fin, les questions non posées sont perdues. Le personnage peut reposer la même question, s’il estime que la conversation a pu faire changer le contenu de la réponse. Lorsque le PJ pose une question dans le cadre de cette Action, il devrait faire remarquer ce fait en utilisant un signal choisi par avance, comme lever l’index ou faire un signe de main. La cible doit répondre aussi honnêtement que possible.

◊ « Dites-vous la vérité ? » Autrement dit, votre précédente

phrase était-elle un mensonge ? La réponse est oui ou non. Les sujets abordés précédemment dans la discussion ne peuvent pas faire l’objet de cette question, seul le sujet actuel peut l’être.

◊ « Comment

vous sentez-vous ? » Autrement dit, quel genre d’émotions ressentez-vous à l’instant présent ? Par exemple, de la colère, de la peur, de la tristesse ou de la confusion… ?

◊ « Qu’êtes-vous

sur le point de faire  ? » Autrement dit, quelles actions allez-vous entreprendre à l’instant ? Par exemple : « je veux vous dissimuler ce que je pense », « je veux m’enfuir d’ici », « je veux que vous me fassiez confiance », etc.

◊ « Si vous pouviez me donner un ordre, quel serait-il ? » La

cible doit expliquer ce qu’elle voudrait que fasse le PJ. Par exemple : « je veux que tu me fasses confiance », « je veux que vous me laissiez partir », « je voudrais que vous vous vengiez de M. Volkov », etc.

◊ « Comment

puis-je vous pousser à faire […] ? » Le PJ doit exprimer ce qu’il désire exactement de la cible. Ensuite seulement, la cible répond honnêtement sur ce qui pourrait la pousser à exécuter l’action. Si la demande est surréaliste, la cible peut répondre « rien ». Toutefois, souvenez-vous que si la sécurité, voire la vie de proches ou de la cible était en danger, il y a peu de chance qu’elle refuse de faire quoi que ce soit. Demandez aux PJ à qui l’on a posé cette question de prendre le temps de réfléchir posément à leur réponse. Lorsque le PJ reçoit sa réponse, la cible doit réaliser l’action si les conditions qu’elle a énoncées sont remplies. Par exemple, si un PJ demande « que dois-je faire pour que tu m’avoues où est le magot ? », la cible peut répondre « je te le dis si tu jures de ne pas me faire de mal ensuite. »

Sur un échec (–9), le PJ révèle ses propres intentions, au lieu de deviner celles de sa cible. Le joueur dit à l’autre joueur ou au MJ ce qu’il pensait obtenir de cette action, et sa cible est considérée comme ayant cette information. Lorsqu’un PJ Lit une personne, la cible ne sait pas exactement ce que le PJ a appris sur elle. Les questions dans le récit ne sont jamais aussi explicites qu’à la table de jeu, et la cible révèle les informations dont elle dispose sans s’en rendre compte. Le PJ peut utiliser les réponses obtenues pour recueillir encore plus de renseignements en poussant sa cible dans la direction voulue. Par exemple, « je vois que tu te sens coupable dès que je parle de Jessica. Je pense que tu as quelque chose à voir avec sa disparition. »

4

• Observer la situation Lorsque vous observez la situation, jetez 2d +Perception. Sur une réussite, posez des questions au MJ à propos de ce que vous voyez. Lorsque vous agissez avec pertinence grâce à l’une des réponses offertes, obtenez +1 à votre jet : (15+) Posez deux questions. (10–14) Posez une question. (–9) Vous pouvez toujours poser une question, mais vous n’obtenez aucun bonus et vous ratez une information importante ; attirez l’attention sans le vouloir ; ou encore vous exposez au danger. Le MJ passe à l’Action.

Questions :

◊ Comment puis-je sortir d’ici ? ◊ Quelle menace est la plus dangereuse ? ◊ Que puis-je utiliser pour m’en sortir ? ◊ Que dois-je chercher ? ◊ Qu’est-ce qui m’est caché ? ◊ Qu’est-ce qui ne tourne pas rond ?

Déclencheur : «  Lorsque vous observez la situation » veut dire que le PJ étudie un lieu ou une situation où lui-même se trouve.

Actions des joueurs

131

132

Chapitre 4 - Le personnage joueur

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Cela peut vouloir dire que le PJ fait une pause pendant un combat pour observer ce qui l’entoure, ou rôde autour d’un immeuble pour voir ce qui s’y trame avant d’y entrer. Lorsque le PJ Observe la situation, il analyse les détails de son environnement, des créatures et des personnes présentes, et prête attention à des choses qu’il aurait autrement ratées. Le MJ doit toujours commencer par décrire la scène ou le lieu, puis les PJ peuvent choisir d’Observer la situation, s’ils le désirent. N’utilisez pas cette Action pour apprendre des choses évidentes, mais si vous posez les questions fournies, le MJ n’y répondra pas tant que vous n’aurez pas lancé vos dés.

Par exemple : « Il y a peut-être un tunnel utilisé par les sans-abri pour s’enfuir d’ici rapidement ou appeler des renforts… enfin, s’il n’est pas condamné. » « Peutêtre que l’homme sur le trône possède un sceptre qu’il utilise pour invoquer des démons de la Folie. »

Conséquences : sur une réussite totale (15+), posez deux questions.

◊ « Qu’est-ce

qui m’est caché  ? » le MJ informe le joueur de tout ce qui est dissimulé dans la zone.

Par exemple : « Tu notes un mouvement près du château d’eau, à côté du hangar. Quelqu’un doit monter la garde. » « Alors que tu traverses l’épais tapis, tu notes un creux dans le sol, comme s’il s’y cachait une sorte de trappe, ou quelque chose d’autre. »

Sur une réussite avec complications (10–14), posez une question. Le joueur choisit les questions qu’il pose dans la liste fournie. Lorsque le PJ agit avec pertinence grâce à une réponse obtenue, il gagne +1 à tous ses jets tant que les jets sont liés à cette réponse. Ce bonus s’applique tant que le PJ reste dans le lieu où il a posé ses questions. Si le PJ quitte l’endroit puis y revient, il aura toujours l’information à sa disposition, mais les choses auront pu changer et il n’aura plus de bonus lié à cette réponse tant qu’il n’aura pas à nouveau Observé la situation. Si le joueur pose des questions qui ne sont pas dans la liste, le MJ devrait les reformuler afin de les faire correspondre aux questions fournies, ou décider de répondre à la question telle qu’elle est posée, mais dans ce cas, n’accorder aucun bonus aux jets du PJ.

◊ « Comment

puis-je sortir d’ici  ? » Le joueur demande comment surmonter ou éviter un obstacle présent sur le lieu. Par exemple : des gardes postés à l’extérieur d’un bâtiment ; un mur très haut ; une porte verrouillée ; un groupe d’ennemis bloquant le passage. Le MJ explique au joueur les informations correspondantes et peut même décrire des raccourcis ou des chemins d’accès dont les joueurs n’avaient pas connaissance.

Par exemple : « Tu notes qu’une échelle se dresse à l’autre bout du bâtiment, et qu’elle semble mener au toit, où se trouvent des Velux. Il n’y a pas l’air d’y avoir des gardes dans le secteur. »

◊ « Quelle menace est la plus dangereuse ? » Le MJ répond

avec franchise et indique le danger le plus notable qui menace le PJ, que ce soit une créature, un artefact, ou quoi que ce soit d’autre de présent dans le lieu. Le MJ n’a pas besoin de citer ce qui est, objectivement, la plus grande menace, mais celle qui guette en premier le PJ. Peut-être qu’un ennemi possède un levier quelconque sur les PJ, ou qu’une force inconnue leur retire l’accès à leurs avantages ?

Par exemple : « Assis sur l’ancien trône de plastique, de copeaux de métal et de déchets sans nom, tu vois un homme maigre aux yeux blancs, au visage recouvert de plaies ouvertes. Les autres vagabonds lui montrent un grand respect, et tu devines que cet homme est bien plus que ce que tu vois. »

◊ « Que puis-je utiliser pour m’en sortir ? » Le MJ explique

ce que le PJ pourrait utiliser, comme un meuble épais pour se mettre à couvert ; un lustre pouvant tomber sur ses ennemis s’il tire sur la fixation avec son arme ; un véhicule pour s’échapper ; une porte qu’il pourrait déverrouiller ; ou encore un pistolet caché sous des papiers, etc.

Par exemple : « Tu pourrais te cacher derrière le bureau, il est en chêne et arrêtera sans doute les balles. »

◊ « Que dois-je chercher ? » Le MJ donne des détails auxquels le PJ devrait faire attention.

◊ « Qu’est-ce qui ne tourne pas rond ? » Le MJ détaille

tout ce qui sort de l’ordinaire dans le lieu où se trouve le PJ.

Par exemple : « La petite fille dans la cage suspendue au plafond est un démon qui contrôle les êtres présents dans la salle, et si quelqu’un Observe la situation, il voit vite qu’elle est folle de joie d’assister à ce carnage au lieu d’être terrorisée. » « L’escalier rouillé au cœur des abattoirs est un portail vers les chambres de torture de l’Enfer, et ceux qui Observent entendent les échos lointains des hurlements des âmes damnées. » Sur un échec (–9), le joueur peut poser une question, mais n’obtient aucun bonus à ses jets. De plus, il passe à côté d’une information importante ; attire l’attention ; ou encore s’expose au danger. Peut-être que l’un de ses ennemis comprend que le PJ a découvert quelque chose et qu’il l’attaque ; qu’il ne voit pas que son allié est emporté de force dans le bâtiment ; que le PJ glisse inconsciemment au travers de l’Illusion ; ou encore qu’il est découvert par un garde.

• Chercher des indices

4

Lorsque vous cherchez des indices, jetez 2d +Logique. Sur une réussite, vous découvrez toutes les pistes et pouvez poser des questions pour obtenir plus d’informations : (15+) Posez deux questions. (10–14) Posez une question. L’information n’est pas donnée sans contrepartie. Au choix du MJ, vous devez passer par un autre interlocuteur ou vous procurer un autre objet pour obtenir votre information ; vous exposer au danger ; ou encore dépenser plus de ressources et de temps. Ferez-vous ce sacrifice ? (–9) Vous obtenez les informations désirées, mais vous payez le prix fort : vous vous exposez au danger et à une perte de ressources. Le MJ passe à l’Action.

Questions :

◊ Comment puis-je obtenir plus de renseignements ? ◊ Que me dit mon instinct ? ◊ Qu’est-ce qui ne colle pas ?

Déclencheur : « Lorsque vous cherchez des indices » veut dire que le PJ prend du temps pour examiner quelque chose, et y chercher des indices. Quel que soit son résultat aux dés, il peut obtenir toutes les informations que le MJ voudra lui fournir pour faire avancer le récit. Les réponses aux questions du PJ seront toujours des informations qu’il n’aurait, sinon, jamais obtenues. S’il en avait le temps, le PJ pourrait Chercher des indices à propos de tout : gens, lieux, organisations, rumeurs, mythes, objets ou énigmes. Indices : lorsque le MJ prépare un lieu, des créatures ou des objets dans le récit, il peut écrire quelques indices afin

Actions des joueurs

133

de les fournir aux PJ désirant Chercher des indices. Il peut aussi créer des indices en plus, que les joueurs pourront découvrir s’ils posent des questions pertinentes. Cette approche permet à plusieurs PJ de Chercher des indices à propos de la même cible, et d’en tirer des informations différentes et complémentaires. Conséquences : sur une réussite totale (15+), toutes les pistes sont dévoilées au joueur, et il peut poser deux questions. Sur une réussite avec complications (10–14), toutes les pistes sont dévoilées au joueur et il peut poser une question. Toutefois, son examen lui coûtera quelque chose, au choix du MJ. Le PJ doit payer le prix en question avant de recevoir les informations.

◊ « Vous devez passer par un autre interlocuteur ou vous procu-

rer un autre objet pour obtenir votre information » veut dire que le PJ doit trouver une personne en particulier, ou avoir accès à une certaine ressource pour mener à bien son examen.

Par exemple : « Vera Palmer, l’artiste ayant peint la toile que tu veux examiner » ; « la bibliothèque de l’université, où sont censés être les livres décrivant les anciens rituels en question » ; « il te faut un scanner pour examiner le corps, il y en a un à l’hôpital. »

◊ « Vous exposer au danger » veut dire que le PJ doit prendre des risques pour terminer son examen.

Par exemple : « tu dois escalader les dix mètres jusqu’au visage de la statue, si tu as besoin de la voir de plus près » ; « tu dois dérober les archives de la police » ; ou encore « tu dois ramper sur les rouages de cette machine étrange si tu veux en étudier le mécanisme. »

◊ « Dépenser plus de ressources et de temps » veut dire que l’examen prend des heures, des jours, des semaines ou des mois avant d’être mené à bien, ou que le PJ doit dépenser des ressources qu’il n’a pas encore.

Par exemple : « tu peux trouver les livres de comptes dont tu as besoin en passant par le FISC, mais va savoir quand ils te les fourniront » ; « tu peux chercher des témoins dans l’immeuble, mais il y a des centaines d’appartements dans le bâtiment, il te faudra plusieurs jours pour en faire le tour », « tu dois déjà comprendre comment fonctionne le puzzle avant d’ouvrir la boîte, et ça va peut-être te prendre des semaines… ou bien tu peux chercher une mèche diamant et la perceuse qui va avec, et tenter le tout pour le tout. » Sur un échec (–9), le MJ peut donner n’importe quel indice qu’il désire dévoiler, tant que cela reste logique. Toutefois, le PJ sera exposé à de grands risques ou à des pertes de ressources sévères. Le MJ passe à l’Action, en fonction de l’enquête du PJ ou de sa cible. Exemples de dangers  : l’ancien propriétaire de l’objet que détient le PJ retrouve sa trace ; le meurtrier comprend que le PJ enquête sur l’assassinat et tente de l’en empêcher ; un artefact se révèle extrêmement dangereux ; ou encore des ennemis anonymes s’en prennent au personnage. Exemples de perte de ressources : l’équipement du PJ se brise ou est perdu ; un allié se retrouve dans de sévères ennuis ; l’objet sur lequel le PJ enquête affecte le personnage d’une façon ou d’une autre ; le PJ doit payer un prix quelconque pour mettre un point final à sa recherche  ; ou encore un ennemi s’en prend directement au PJ.

• Aider ou Gêner Lorsque vous aidez ou gênez l’Action d’un autre personnage joueur, expliquez d’abord ce que vous tentez de faire avant qu’il fasse son jet, puis jetez 2d +caractéristique, où la caractéristique est la même que celle utilisée par l’autre joueur : (15+) Modifiez le résultat de son jet par +2/–2. (10–14) Modifiez le résultat de son jet par +1/–1. (–9) Votre interférence a des conséquences que vous n’aviez pas prévues. Le MJ passe à l’Action. Avec l’accord du MJ, vous pouvez Aider ou Gêner rétroactivement. Faites votre Action après que le joueur a jeté ses dés. Toutefois, lors de situations tendues, cela peut se traduire par un choix cornélien entre sauver votre allié ou poursuivre votre propre but. Déclencheur : « Lorsque vous aidez ou gênez l’action d’un autre joueur » veut dire que le PJ agit dans l’espoir d’aider ou de gêner une Action faite par un autre joueur. On ne saurait faire la liste de toutes les circonstances possibles pour cette Action : toutefois, le PJ doit décrire comment il compte faire. Un « je l’aide » ne peut suffire. Aider ou Gêner est une Action unique en son genre, dans le sens où le PJ jette toujours les dés sous la caractéristique utilisée par sa cible. Conséquences : sur une réussite totale (15+), le PJ peut donner un bonus de +2 à sa cible (s’il l’aide) ou un malus de –2 (s’il la gêne). Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ peut donner un bonus de +1 à sa cible (s’il l’aide) ou un malus de –1 (s’il la gêne). Sur un échec (–9), le MJ passe à l’Action, en général en rapport direct avec la tentative du PJ.

• Voir au travers de l’Illusion Lorsque vous encaissez un choc, une blessure ou que des drogues ou des rituels changent votre perception des choses, jetez 2d +Âme pour Voir au travers de l’Illusion : (15+) Vous voyez les choses comme elles sont réellement. (10–14) Vous voyez la Réalité, mais l’Illusion est affectée. Au choix du MJ :

◊ Quelque chose sent votre présence. ◊ L’Illusion se déchire autour de vous.

(–9) Le MJ explique ce que vous voyez et passe à l’Action. Déclencheur : « Lorsque vous encaissez un choc, une blessure ou que des drogues ou des rituels changent votre perception des choses » veut dire que le PJ peut Voir au travers de l’Illusion lorsqu’il est victime de quelque chose ; qu’il est témoin de choses difficiles arrivant à d’autres que lui ; qu’il souffre intensément ; ou encore que sa conscience est sous l’influence de substances ou d’actions altérant ses sens. Un PJ « classique » ne sait pas comment distordre ses perceptions pour atteindre à un tel résultat : cela n’arrive, en général, que par hasard ou erreur. Le MJ peut décréter qu’un PJ Voit au travers de l’Illusion sans aucun jet de dés, s’il décide d’exposer le personnage à des entités démoniaques ; des dimensions alternatives ; des forces magiques ou encore d’autres indices aiguillant le personnage vers la véritable nature de la Réalité. Conséquences  : sur une réussite totale (15+), le PJ voit la Réalité. Un démon montre son véritable visage ; les hurlements

134

Chapitre 4 - Le personnage joueur

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

des morts montent d’une cage d’escalier menant aux enfers ; Exemples d’événements : le miroir magique ouvre un passage jusqu’au royaume des Trahi par une relation intime ou vitale : Relation –1 songes ; etc. Gardez à l’esprit le fait que lorsque l’Illusion se Séduit par une relation neutre : Relation +1 craquelle, elle montre en général la dimension la plus proche Aide inattendue de la part d’une relation neutre : Relation du lieu où se trouve le PJ. Les souterrains donnent sur l’In+1 framonde ; les champs de bataille et les scènes de meurtre ouvrent sur l’Inferno ; les immeubles abandonnés et les rues Influencé par des pouvoirs surnaturels ou magiques  : sordides donnent sur les labyrinthes de Métropolis. Si l’IlluRelation +1/–1 sion se fissure autour d’une créature, le MJ peut décrire la façon dont le monde se distord, par exemple comment le licActions relatives aux relations teur passe des portes bien trop étroites pour laisser glisser son corps obèse, et comment l’Illusion s’enroule autour de Ces Actions sont applicables aux Relations notées 1 ou 2. cette image. Je ne te hais point : si vous devez blesser ou tuer la relation Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ Voit au en question, que ce soit directement ou indirectement, vous travers de l’Illusion, mais ce faisant, s’expose au danger. Au devez réussir à Garder le contrôle, où l’influence est votre choix du MJ : répugnance à faire du mal à votre cible. Sur une réussite avec « Quelque chose sent votre présence » veut dire qu’un des complications (10–14), en plus des effets classiques, les dégâts gardiens de l’Illusion ; la créature rencontrée par le PJ ; infligés par votre Action sont réduits de –Relation. Sur un ou un autre être extradimensionnel sent la divinité du PJ échec (–9), en plus des effets classiques, vous ne pouvez vous résoudre à vous en prendre à votre cible. et sait qu’il a entraperçu un éclat de la Vérité.

◊ ◊ ◊





◊ « L’Illusion

se déchire autour de vous » veut dire que le PJ trouble momentanément l’Illusion du lieu où il se trouve. Lorsqu’un PJ voit un démon sous sa véritable forme, l’Illusion commence à se craqueler et à montrer l’Inferno ; les escaliers descendant aux Enfers déforment la maison entière en purgatoire décrépit ; le miroir ouvrant vers le monde des rêves aspire les PJ dans les Limbes, etc.

Regagner en Stabilité : lors d’une scène où vous partagez de l’intimité, ou recevez de la réassurance et des encouragements de la part d’une relation, votre Stabilité remonte d’un nombre de niveaux égal à la valeur de votre Relation. Perdre en Stabilité : si l’une de vos relations est gravement blessée, votre Stabilité est réduite d’un nombre de niveaux égal à la valeur de votre Relation. Doublez cette perte si votre Relation meurt.

Sur un échec (–9), le MJ passe à l’Action. Il doit laisser les PJ Voir au travers de l’Illusion, mais les conséquences doivent être lourdes.

Relations

L’importance des Relations entre personnages joueurs est définie par une valeur. Il arrive qu’ils en possèdent aussi avec des PNJ d’importance. Cette valeur est choisie durant la création du personnage, mais varie également au cours du récit. Chaque PJ définit trois Relations avec un PNJ : une relation neutre, une relation intime et une relation vitale.

Importance de la Relation

Ressorts dramatiques

Quand un joueur souhaite faire vivre à son PJ une scène prédéfinie, on appelle ce moment un ressort dramatique : lors de chaque session, chaque joueur devrait en avoir deux en réserve pour son alter ego. Au début de la première session, le joueur trouve deux ressorts dramatiques à faire vivre à son personnage. Durant les sessions suivantes, ce même joueur reçoit d’autres ressorts dramatiques, cette fois définis par le MJ et les autres joueurs. À la fin de chaque session, si le joueur a fait vivre un ou plusieurs ressorts dramatiques à son personnage, il demande aux joueurs de lui en trouver d’autres.

Neutre (0) : s’applique à la plupart des relations. Concerne les collègues, les connaissances, et ceux avec qui vous n’avez pas beaucoup en commun.

Lorsqu’un PJ vit un ressort dramatique, il gagne 1 point d’expérience. Si une session se déroule sans que le joueur ait réussi à faire vivre un des ressorts dramatiques prévus pour son personnage, il peut demander à échanger l’un de ceux qu’il possède déjà contre un nouveau.

Intime (1) : concerne vos amis, les membres de votre famille, votre amoureux ou amoureuse, vos animaux de compagnie favoris, un mentor ou votre gourou.

Lorsque les joueurs trouvent des ressorts dramatiques, ils doivent utiliser l’un des verbes ci-dessous et finir leur phrase d’une façon appropriée (« Tu devrais… ») :

Vitale (2) : concerne votre âme sœur, vos enfants, votre dernier ami, la cible d’une obsession, un amant ou une amante, ou encore l’amour de votre vie.

AUGMENTATION ET RÉDUCTION Après chaque session de jeu, vous pouvez modifier une seule Relation par +1 ou –1. Expliquez pourquoi. La force d’une Relation peut aussi varier selon les événements du récit.

◊ Mettre un point final… ◊ Révéler… ◊ Dire… ◊ Explorer…

4

◊ Achever… ◊ Te confronter… ◊ Enquêter… ◊ Développer…

Par exemple, « tu devrais explorer l’endroit où tu as été séquestré », « tu devrais dire à ta

Relations

135

femme que tu la trompes », etc. Le PJ vit le ressort dramatique du moment qu’il a exécuté l’action décrite, quelles que soient les répercussions de la scène. Ne dictez jamais quels doivent être les effets de la scène qui suit le ressort dramatique : laissez-la se dérouler comme elle le doit.

Expérience et développement du personnage

Après chaque session, les joueurs répondent aux questions qui suivent :

◊ En savons-nous plus sur la Vérité ? ◊ En savons-nous plus sur nos personnages ? ◊ Nous sommes-nous mis à l’épreuve ?

Toute question à laquelle les joueurs peuvent répondre « oui » de façon objective leur rapporte 1 point d’expérience. Les PJ peuvent donc gagner jusqu’à 3 points d’expérience par session grâce à ces questions, mais ils peuvent en recevoir d’autres grâce aux ressorts dramatiques et à certains avantages. Lorsqu’un PJ a accumulé 5 points d’expérience, son joueur peut choisir une progression permise sur sa feuille de personnage. Les progressions augmentent les caractéristiques ou donnent au PJ des avantages additionnels. Lorsqu’un joueur choisit une case de progression, il la coche : certaines progressions ne peuvent donc être choisies qu’un certain nombre de fois. À la sixième progression, le joueur débloque une nouvelle série de progressions, qui permettent d’augmenter encore les caractéristiques, voire de changer d’archétype.

Progression des Conscients Lorsqu’un archétype Conscient progresse, il dispose des options suivantes.

Choisissez parmi :  Augmentez une caractéristique active de +1 (max +3).  Augmentez une caractéristique passive de +1 (max +3).  Augmentez n’importe quelle caractéristique de +1 (max +4).  Choisissez un nouvel avantage accessible via votre archétype.

Après 5 progressions cochées, vous pouvez aussi choisir parmi :  Augmentez n’importe quelle caractéristique de +1 (max +4).  Choisissez un nouvel avantage, accessible à n’importe quel archétype Conscient.  Mettez un point final à l’arc narratif de votre personnage d’une façon qui vous semble adéquate, et créez un nouveau personnage Conscient. Il commence avec deux progressions déjà cochées.  Remplacez votre archétype actuel par un autre archétype Conscient, et effacez l’un de vos trois avantages de départ.

Après 10 progressions cochées, vous pouvez aussi choisir parmi :  Votre personnage devient Illuminé.

136

Chapitre 4 - Le personnage joueur

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Explication de chaque progression : Augmentez une caractéristique active de +1 (max +3) : le joueur augmente de +1 l’une des caractéristiques suivantes : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sangfroid ou Violence. La caractéristique ne peut pas être augmentée au-delà de +3. Augmentez une caractéristique passive de +1 (max +3) : le joueur augmente de +1 l’une des caractéristiques suivantes : Endurance, Réflexes ou Volonté. La caractéristique ne peut pas être augmentée au-delà de +3. Augmentez n’importe quelle caractéristique de +1 (max +4) : le joueur augmente de +1 n’importe quelle caractéristique (active ou passive). La caractéristique ne peut pas être augmentée au-delà de +4. Choisissez un nouvel avantage accessible à votre archétype : le joueur choisit un nouvel avantage accessible à son archétype. Si l’avantage donne de nouveaux contacts ou de nouveaux suivants, le MJ peut décider de laisser passer un certain temps ou de faire jouer différentes scènes au PJ pour justifier de la présence de ces nouveaux PNJ dans le récit. Choisissez un nouvel avantage, accessible à n’importe quel archétype Conscient : le joueur choisit n’importe quel avantage dans le Chapitre  3 – Caractéristiques des personnages. Si l’avantage donne de nouveaux contacts ou de nouveaux suivants, le MJ peut décider de laisser passer un certain temps ou de faire jouer différentes scènes au PJ pour justifier de la présence de ces nouveaux PNJ dans le récit. Mettez un point final à l’arc narratif de votre personnage d’une façon qui vous semble adéquate, et créez un nouveau personnage Conscient. Il commence avec deux progressions déjà cochées : le joueur crée un nouveau personnage et coche deux cases de progression. Remplacez votre archétype actuel par un autre archétype Conscient, et effacez l’un de vos trois avantages de départ : le joueur garde ses caractéristiques actuelles, mais il efface l’un des trois avantages d’archétype choisis durant la création de son personnage. Il choisit ensuite trois avantages accessibles à son nouvel archétype. Si le nouvel archétype a un désavantage inamovible (comme Vœu de vengeance pour l’archétype Vengeur), le joueur efface l’un de ses anciens désavantages et le remplace par le nouveau. Il faudra parfois laisser passer du temps dans le récit pour expliquer un changement aussi radical et l’apparition de nouveaux désavantages ; ou alors le PJ devra entamer une mutation profonde dans le récit. Discutez-en avec le MJ.

4

Votre personnage devient Illuminé : le personnage garde ses caractéristiques et ses avantages actuels, mais choisit un archétype Illuminé, dans lequel il sélectionne trois capacités et une limitation. Ce choix s’accompagne d’une épiphanie et, parfois, de changements physiques. Discutez-en avec le MJ. Ces changements auront-ils lieu dans le récit, ou seront-ils mis en place entre deux sessions ? Parfois, le MJ demandera au PJ de faire certaines choses afin d’accéder à cet archétype. Peut-être que le PJ devra trouver un maître pour lui apprendre la magie, ou une entité à laquelle jurer fidélité. Le PJ Illuminé choisit un allié et un ennemi. Choisissez parmi les personnes d’influence que vous propose le MJ.

Expérience et développement du personnage

137

Équipement

Ce sont les joueurs qui choisissent de quels biens ils disposent, mais ils doivent expliquer la façon dont ils sont devenus propriétaires d’objets rares ou illégaux. Les règles qui suivent concernent les armes, les armures, les drogues et les équipements spéciaux que les PJ pourraient vouloir utiliser dans le récit. Les joueurs peuvent tout à fait imaginer leurs propres objets, puisqu’aucune règle particulière n’est en général nécessaire pour s’en servir. Lorsqu’il en faut une, le MJ saura piocher dans les exemples fournis et sa propre créativité.

ARMES DE CORPS À CORPS Désarmé Portée : bras Attaques :

◊ Cogner aux poings, aux pieds et griffer [1] ◊ Clef [0] [vous avez le contrôle de la cible qu’elle se libère]

◊ Repousser [0] [vous créez une distance entre vous et la cible avec un coup, une poussée, etc.]

◊ Désarmer [0] [faites tomber un objet que votre adver-

Armes et armures

saire tient en main]

◊ Force excessive [2] [vous cherchez à tuer votre adver-

Les règles qui suivent expliquent comment fonctionnent les armes, armures et autres équipements. C’est au MJ de choisir si le récit tel qu’il est vécu par les joueurs leur permet d’accéder à de telles ressources.

saire, sans plus vous soucier de votre sécurité]

Armes perforantes et coupantes Exemples : couteau, stylet, dague, rapière

TYPES D’ARMES Dégâts de base : c’est la valeur de dégâts de l’arme, avant les modificateurs apportés par les avantages et les Atouts. La mécanique des dégâts a deux conséquences :

Portée : bras Attaques :

◊ Les

PJ soustraient la valeur des dégâts à leur jet pour Encaisser les blessures.

◊ Les PNJ encaissent la valeur des dégâts après avoir retranché leur valeur d’armure.

◊ Couper, trancher, poignarder [2] ◊ Couteau sous la gorge [0] [vous jusqu’à ce qu’elle se soit libérée]

contrôlez la cible

Armes contondantes

Munitions : une valeur indique le nombre de fois où le PJ peut tirer avec une arme avant de devoir la recharger. La valeur n’indique pas, en soi, le nombre de cartouches du chargeur, mais le nombre de rafales ou de tirs utilisés durant une attaque. Pour utiliser une attaque, vous devez disposer d’un nombre suffisant de munitions. Après l’attaque, biffez le nombre de munitions utilisées.

Exemples : batte de base-ball, marteau, pied de biche

Portée : permet de savoir à quelle distance l’arme en question touche sa cible.

Encaisser des blessures pour ne pas s’évanouir]

◊ Bras : lorsque vous pouvez porter un coup en faisant un ou deux pas en avant.

◊ Pièce : lorsque votre cible est à quelques pas de vous. ◊ Rue : lorsque votre cible est à une centaine de mètres de vous.

◊ Horizon : lorsque vous ne voyez presque plus votre cible à l’œil nu.

Attaques : ce sont les différentes attaques que le PJ peut effectuer avec son arme. La première attaque, soulignée, est l’attaque par défaut. Si le PJ veut en utiliser une autre, il faut qu’il le précise avant d’attaquer. La valeur [X] inscrite entre les premiers crochets est la valeur de dégâts causée par l’attaque, et les crochets suivants contiennent les règles spéciales de celle-ci. Le mot-clé « Zone » indique une attaque qui affecte tous les adversaires à portée.

138

jusqu’à ce

Portée : bras Attaques :

◊ Tabasser, matraquer, écraser [2] ◊ Faucher [1] [la cible tombe au sol] ◊ K.-O. [1] [la cible est K.-O. ; les PJ doivent réussir à Armes tranchantes

Exemples : machette, hache, épée Portée : bras Attaques :

◊ Hacher, charcuter, taillader [2] ◊ Élan [1] [peut frapper une cible supplémentaire]

Chapitre 4 - Le personnage joueur

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

ARMES À FEU Armes de poing Exemples : Beretta M92FS, Colt M1911A1, CZ P–10 C, FN Five-seveN, Glock 19, Glock 23, H&K USP45, H&K VP9, S&W Model 10, S&W MP40 Shield, SIG-Sauer P226, Walther P99 Portée : bras/pièce Attaques :

◊ Tir de combat [2] [–1 munition] ◊ Orgie de tir [3] [–2 munitions] ◊ Cibles multiples [2] [touchez jusqu’à une cible supplémentaire] [–3 munitions]

Munitions : OOOO

Armes de poing (Magnum) Exemples : Colt Python, FA Model 83, IMI Desert Eagle, Ruger GP100, Ruger New Model Super Blackhawk, Ruger Super Redhawk, S&W M586, S&W Model S&W500, Taurus Raging Bull Portée : bras/pièce Attaques :

◊ Tir de combat [3] [–1 munition] ◊ Orgie de tir [4] [–3 munitions]

Munitions : OOO

Pistolets mitrailleurs (SMG/mitraillettes)

4

Exemples : FN P90, Glock 18, H&K MP5, H&K MP7, H&K UMP45, IMI Uzi, Ingram MAC–10, KRISS Vector, Skorpion vz.61, Steyr AUG A3 Para XS Portée : pièce Attaques :

◊ Rafales trois coups [2] [–1 munition] ◊ Rafale visée [3] [–2 munitions] ◊ Tire et prie [2] [touchez jusqu’à deux cibles supplémentaires] [–3 munitions]

Munitions : OOO

Fusils d’assaut Exemples : AK–47/AKM/AK–103, Colt M4A1, FAMAS, FN SCAR-L, H&K  G36, HK416, IWI Tavor TAR–21, QBZ–95–1, SA80, Steyr AUG Portée : pièce/rue Attaques :

◊ Tir contrôlé [3] [–1 munition] ◊ Arrosage automatique [4] [–2 munitions] ◊ Vide le chargeur ! [3] [touchez jusqu’à deux cibles supplémentaires] [–4 munitions]

Munitions : OOOO

Équipement

139

Mitrailleuses Exemples : FN MAG, M249, M60, MG5, RPK-74 Portée : pièce/rue Attaques :

◊ Rafale courte [3] [–1 munition] ◊ Rafale soutenue [3] [touchez jusqu’à trois cibles supplémentaires] [–3 munitions]

Munitions : OOOOOO

Fusils Exemples : fusils de chasse, fusils de tireur de précision (FN SCAR-H, Mk 14 EBR, SVD, etc.), ou fusils de sniper (AI Arctic Warfare, H&K PSG–1, McMillan TAC–338, etc.) Portée : pièce/rue/horizon Attaques :

◊ Viser et tirer [3] [–1 munition]

Munitions : OOO

Fusils à pompe Exemples : Benelli M3 Super 90, Franchi SPAS– 12, Mossberg 500, Remington  M870, Saiga–12, Winchester M1300 Portée : pièce/rue Attaques :

◊ Tir réflexe [3/1]* [–1 munition] ◊ Pluie de plombs [3/1]* [tous les membres d’un petit groupe proche sont touchés] [–2 munitions]

  Les dégâts de base sont de 3 contre les cibles à courte portée (pièce), et de 1 contre les cibles plus lointaines (rue). *

Munitions : OOO

Explosifs Exemples : grenades, charges de démolition, bombe Portée : pièce/rue Attaques :

◊ Détonation

[–1 munition]

[4]

[touche

plusieurs

cibles]

Munitions : O

ARMURE Les PJ qui portent une armure reçoivent un bonus à leur jet pour Encaisser des blessures. Les PNJ qui en portent une soustraient la valeur de leur armure au total de dégâts qu’ils reçoivent.

140

Armure

Valeur de protection

Exemple

Légère

+1

Gilet pare-balles

Lourde

+2

Armure complète, policière ou militaire

Chapitre 4 - Le personnage joueur

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Équipement spécial La plupart des objets possédés par un PJ sont simplement notés sur sa feuille. Voici une liste de divers équipements qui pourraient apparaître dans le récit et demander des règles précises. Type Bombe au poivre

Chien

Règles

◊ Arroser

[0] [portée  : bras  ; un PNJ pris pour cible est neutralisé, un PJ pris pour cible doit Encaisser les blessures et est hors d’état de nuire sur un (–9)]

Un chien peut encaisser 1–3 blessures (selon la taille du chien). Un chien qui attaque peut :

◊ Renverser [1] [portée : bras ; interdit aux petits chiens] ◊ Mordre [1–2] [portée : bras ; le chien peut bloquer sa mâchoire et ne plus lâcher]

Drogues et gaz incapacitants (desflurane, isoflurane, sevoflurane)

Les drogues et les gaz incapacitants, qu’ils soient respirés ou ingérés, peuvent être utilisés pour mettre K.-O. Un PJ peut par exemple remplir l’inhalateur de sa cible avec un gaz incapacitant, ou en imbiber un torchon avant de le lui presser sur la bouche et le nez.

◊ K.-O. [–] [portée : bras/pièce ; un PNJ pris pour cible est momentanément neutralisé, un PJ pris pour cible doit Encaisser les blessures et est incapable d’agir sur un (–9)].

Grenade incapacitante

Une grenade incapacitante est un explosif utilisé pour aveugler et assourdir les cibles grâce à un flash lumineux et une détonation puissante. Son explosion ne cause aucun dégât physique.

◊ Détonation

[–] [portée  : pièce/rue  ; touche plusieurs cibles, un PNJ est momentanément neutralisé, un PJ peut Éviter les dégâts et est momentanément neutralisé sur un (–9)]

Pied-de-biche

Le PJ peut ouvrir une porte verrouillée, mais fera beaucoup de bruit ce faisant. Selon les circonstances, le PJ peut avoir à Agir sous la pression. Un pied-debiche peut être utilisé comme arme contondante.

Rossignol

Le PJ peut ouvrir une porte verrouillée. Selon les circonstances, le PJ peut avoir à Agir sous la pression.

Silencieux

Un silencieux est un accessoire d’arme à feu qui étouffe le bruit fait par la détonation. Le bruit ne disparaît pas entièrement et les effets d’un silencieux dépendent du type d’arme et de son calibre. Sauf cas particulier, partez du principe que le bruit n’est audible que dans les environs immédiats du coup de feu (pièce).

Taser

Les tasers civils doivent toucher leur cible, alors que ceux de la police et de l’armée peuvent tirer des électrodes à quelques mètres. Cette dernière sorte de taser doit être rechargée avant d’être réutilisée.

4

◊ Choc [1] [portée : bras/pièce ; un PNJ pris pour cible est neutralisé, un PJ pris pour cible doit Encaisser les blessures et est hors d’état de nuire sur un (–9)]

Torche

Trousse de premiers soins

En plus d’éclairer, une torche peut être utilisée comme arme :

◊ Feu [2] [portée : bras]

Le PJ peut stabiliser les blessures. Si la blessure est critique (ou si les circonstances l’exigent), le PJ doit Agir sous la pression.

Équipement

141

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

chapitre 5

Le meneur

C 144

e chapitre explique comment le meneur de jeu (MJ) gère les conversations entre PJ et PNJ, utilise ses propres Actions et respecte le contrat d’horreur de KULT : Divinité Perdue. Durant chaque session, le meneur décide des tenants et des aboutissants du récit et, à l’exception des personnages joueurs, incarne tous les intervenants de l’histoire. Le MJ est aussi celui qui décide des répercussions et des issues de chaque situation rencontrée pendant le jeu. Nous fournissons ici des objectifs expliquant comment devrait se dérouler le jeu, des principes à suivre pour savoir quelles actions effectuer et à quel moment, ainsi que des Actions, tout simplement, pour donner de l’inspiration et créer des scènes de jeu inoubliables.

Chapitre 5 - Le meneur

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

La conversation

Jouer à KULT : Divinité Perdue n’est finalement rien d’autre qu’une conversation tenue entre les joueurs et le meneur de jeu. Le premier outil des joueurs est de parler pour leur personnage et décrire ce qu’ils font ainsi que ce qu’ils disent. Ils révèlent aussi ce que leur personnage pense, ressent, ce dont il se souvient, et ils répondent aux questions posées par le MJ lorsqu’il leur demande une précision à propos de leur PJ. La responsabilité du meneur est de décrire… tout le reste : brosser le portrait de tous les intervenants et narrer chaque événement du récit. Lorsque les personnages entrent dans un nouvel environnement, c’est le meneur qui en présente chaque détail notable et répond à toutes les questions que posent les joueurs à propos du lieu. Lorsqu’un PJ parle à quelqu’un, le meneur endosse le rôle de l’interlocuteur pour toute la durée de la scène. Toutes les créatures qui ne sont pas les personnages joueurs (PJ) sont appelées personnages non joueurs (PNJ). Seul le meneur les incarne et contrôle leurs actions.

Objectifs Lorsque le meneur crée une histoire pour KULT : Divinité Perdue, il devrait lire et relire les trois objectifs suivants. Les règles sont là pour aider à :

◊ déchirer l’Illusion et révéler la Vérité ; ◊ garder les PJ en éveil tout en leur donnant quelques moments de répit ;

◊ donner un impact aux actions des PJ, quelles qu’en soient les conséquences.

Chaque histoire racontée pour KULT : Divinité Perdue devrait suivre un seul but : déchirer l’Illusion et laisser voir la Réalité. C’est lorsque le mensonge que les PJ appellent « Réalité » entre en collision avec la Vérité que naissent les monstres et la folie, et c’est en laissant les personnages se confronter à cela qu’ils seront enfin en mesure de retrouver leur divinité perdue. Les personnages de ces histoires sont hantés, parfois par des éléments extérieurs, parfois par des forces et des conflits internes, mais qui tous les tirent vers la folie. En tant que meneur, il est de votre devoir de les forcer à l’action et de les pousser dans leurs derniers retranchements. Dans les récits sombres et horrifiques de KULT, le repos ne dure jamais et les menaces grouillent dans chaque coin d’ombre. Les règles vous aident à intégrer cela à vos histoires : les désavantages vous permettent d’inventer de nouveaux défis, les sombres secrets vous donnent les outils pour engluer les personnages dans leurs peurs enkystées, et les Actions du meneur augmentent les dangers et les rebondissements jusqu’à ce que la situation soit intenable. Dans les récits de KULT, les PJ sont les protagonistes. L’histoire tourne autour d’eux, de leurs activités présentes, passées et futures. Le travail du MJ est de pousser les joueurs à l’action et, grâce aux règles, de leur permettre d’influer sur le récit. Le meneur doit placer des obstacles sur la route des PJ, mais aussi soutenir les efforts qu’ils déploient pour trouver des solutions à leurs problèmes. Ne leur dites jamais « non » : dites-leur « oui, et… » ou dans certains cas, « oui, mais comment ?  » Lorsqu’un PJ affirme qu’il plante sa dague dans l’œil du licteur, le MJ ne peut pas répondre « c’est impossible. » Il doit encourager l’action du PJ, par exemple en disant « son globe oculaire explose comme une tomate cerise écrasée. De la gelée blanche jaillit de l’orbite en train de se vider. Elle glisse sur la lame de la dague avant d’aller dégouliner sur le visage de Laura. Le licteur semble se moquer de cette blessure et te soulève comme si tu étais un petit enfant. La créature étire ses lèvres en un sourire tordu et chuchote “Alors comme ça, on veut jouer avec moi ?” »

La conversation

La fiction Dans le chapitre qui suit, on parlera parfois de la fiction, et ce concept nécessite quelques explications. La fiction est l’ensemble des faits établis dans le narratif de l’histoire que vous jouez. Elle cadre ce qui fait sens dans l’univers. C’est le corpus de règles que suivent tous les membres d’un groupe de joueurs. Par exemple, le personnage ayant +3 en Sang-froid n’est pas un aspect de la fiction. Cependant, si le joueur de ce personnage le décrit comme ayant des nerfs d’acier et faisant preuve d’une discrétion hors du commun, alors ces détails font partie de la fiction. Les règles du jeu affectent la fiction et cadrent ce qui peut arriver dans l’histoire, mais seuls les joueurs connaissent ces règles en « métajeu ». Les PJ ne connaissent pas leurs caractéristiques, leurs avantages, désavantages, et ne savent pas qu’ils sont incarnés par les joueurs. La réalité des PJ est la fiction. La responsabilité du meneur est de rendre cette fiction « réelle » aussi pour les joueurs. Lorsque le MJ demande à un joueur de décrire son Regard de tueur, et que le joueur parle d’un regard glacial et perçant qui met presque n’importe qui mal à l’aise, il s’agit alors d’un fait établi dans la fiction. Cela affecte les possibilités du PJ et la manière dont les autres individus en jeu vont réagir à ce PJ. La fiction est importante pour le jeu, puisqu’elle guide le choix des Actions des joueurs et du meneur. La prochaine fois que le joueur décrit de quelle façon son PJ Criminel veut influencer un videur avec son regard perçant, le MJ se souviendra de ce Regard de tueur et prendra en compte la description faite, afin d’ajuster la réaction de la cible. Peut-être qu’elle sera terrifiée et qu’elle laissera passer le PJ sans lui poser plus de questions, et qu’un autre personnage se verra refuser l’entrée.

5

Les Actions du meneur sont toujours gérées d’après la fiction. Si un PJ est blessé à la jambe, il aura mal et toutes les actions demandant deux jambes intactes seront maintenant très compliquées à effectuer. Si le meneur hésite à passer à l’Action, il devrait toujours prêter attention à la fiction et à ce qui y a déjà été mis en place. Si les règles du jeu contredisent la fiction, alors le MJ doit choisir de suivre la fiction établie par le groupe.

145

Principes

Les principes servent au meneur à guider son récit. Lorsque le MJ choisit et décrit une Action, il devrait aussi se souvenir de ces principes.

Insinuer le surnaturel En tant que meneur, vous voulez créer un monde dans lequel les joueurs suspectent que quelque chose ne va pas, mais sans pouvoir en être certains. De temps à autre, vous voudrez placer des détails étranges, qui suggèrent aux personnages que leur concept de la réalité n’est pas aussi pertinent qu’ils le pensent. Ils doivent remettre en question leur vision du monde, voire leur propre santé mentale.

voir. Tu fais la moitié du chemin avant de te faire attraper. » Il doit plutôt expliquer : « après t’être faufilé par la fenêtre brisée, tu tombes sur de vieux panneaux de verre qui éclatent avec un bruit terrible. Pendant quelques secondes, il ne se passe rien, mais alors que tu sors de la pièce pour prendre le couloir, tu n’as pas le temps de faire deux mètres que tu entends des pas derrière toi. Tu te retournes et tu vois deux gardes qui te tiennent en joue. Deux autres gardes sortent d’une autre pièce. Tu fais quoi ? » Le résultat est exactement le même : le personnage est fait prisonnier dans l’usine. Toutefois, le meneur a présenté ses Actions comme si elles étaient déclenchées par le jeu, et pas par les dés.

Où est passé le sans-abri qui dansait dans la fontaine ? Il y a un instant, il était visible de tous, et en un clin d’œil, plus personne. Quelle est cette station de métro oubliée entre la 50e et la 42e ? Et qui sont les gens qui y attendent ? Comment cet homme si bien habillé a pu tomber du sixième étage sans être tué par sa chute ? Qui a laissé ce message sur votre répondeur, quelqu’un qui a exactement votre voix et qui vous prévient de terribles événements à venir ?

Passez à l’Action, mais décrivez les faits dans la fiction Lorsque l’Action du meneur est de blesser les personnages, ne dites pas « tu encaisses X dégâts. » Décrivez comment la créature plante ses dents dans leur chair. Même si votre Action est de retourner le choix du joueur contre lui, ne dites pas « je retourne ton Action contre toi. » Expliquez : « tu pointes ton pistolet sur sa nuque et elle lève lentement les mains. Soudain, son coude te frappe en plein visage et d’un geste, elle t’arrache ton arme. Elle te met en joue avec un sourire narquois et lance “Qui doit mettre les mains en l’air ? J’ai mal entendu.” »

La Réalité existe en périphérie de la conscience des personnages, prête à éclater devant leurs yeux lorsque l’Illusion se déchire. En ne faisant que suggérer quelques détails durant le récit, le meneur peut créer l’impression que le sens commun des PJ se fane et qu’une chose horrible va leur être révélée n’importe quand.

Donnez des buts à tous vos PNJ Tous les PNJ, humains ou non, doivent posséder leurs propres motivations et leurs propres désirs.

Parlez aux personnages, pas aux joueurs Plutôt que demander « Sara, que fait John pendant l’après-midi  ?  », dites «  John, que fais-tu pendant l’après-midi ? » Décrivez le monde au PJ. « Elle t’observe d’un regard lubrique en retirant l’un des crochets qui retiennent sa robe contre sa peau. Elle te fait signe de venir, et elle n’a pas besoin de dire quoi que ce soit pour que tu saches qu’elle te veut et qu’elle te donnera tout ce que tu désires. Elle connaît tous tes fantasmes. » Ce sont les rêves du personnage que veut manipuler le démon. En parlant directement au PJ, le meneur et les joueurs sont présents ensemble dans l’histoire, au lieu de la regarder se dérouler d’un œil extérieur.

Passez à l’Action, mais servezvous de l’histoire pour en dissimuler les raisons Le meneur choisit ses Actions selon des informations hors-jeu. Mais lorsqu’un PJ entre dans une pièce, lance une nouvelle scène ou rate son jet, ou lorsque le texte d’une Action permet au meneur de passer à l’Action, ou encore quand le joueur attend les explications du MJ, alors ce dernier doit toujours appuyer ses choix sur ce qui se passe dans l’histoire. Par exemple, quand le meneur veut Retenir quelqu’un, il ne doit jamais dire « puisque tu as raté ton jet d’Agir sous la pression, alors tu n’as pas réussi à te glisser dans l’usine sans te faire

146

Par exemple, le capitaine Ben Harrison met sa vie en jeu pour retrouver l’une des PJ qui s’est enfuie d’un centre de recherches militaires. Il est convaincu qu’elle s’est échappée par sa faute et qu’il est maintenant de son devoir de mettre la main sur elle, même s’il le paye de sa vie. N’allez pas forcément chercher bien loin. Trouvez des raisons simples et concrètes aux façons d’agir de vos PNJ. Si le meneur sait qu’un videur travaille uniquement pour l’argent, ou au contraire par loyauté envers son patron, il saura comment le faire réagir si l’un des PJ tente de lui donner un dessous-de-table.

Trouvez la logique personnelle de vos créatures Toutes les entités dans KULT : Divinité Perdue ont leurs propres histoires, leur place dans la cosmogonie et leurs propres buts, aussi étranges et incompréhensibles qu’elles puissent paraître. Elles sont soumises à leurs désirs, de la même façon que les humains, et ne doivent pas être introduites dans le récit comme de simples obstacles pour des PJ trop curieux. C’est la responsabilité du meneur de les rendre aussi vivantes et réelles que possible, malgré leur décalage avec les joueurs. Les népharites recherchent les personnes rongées par le remords pour les enfermer dans un purgatoire personnel. Aux yeux de ces créatures, cette prison n’a rien de « mauvais », et est même un cadeau donné à leurs victimes, afin qu’elles expérimentent le gospel de la douleur. Les licteurs imposent leurs mécanismes de contrôle aux humains parce qu’ils savent mieux que quiconque à quel point l’humanité serait un panthéon redoutable et sans pitié si jamais elle retrouvait sa liberté. Un spectre hante quelqu’un parce qu’il désire quelque chose de cette personne : regagner sa forme physique, ou bien terminer une tâche laissée en suspens sur la terre des vivants.

Chapitre 5 - Le meneur

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Chaque action des entités doit avoir sa logique propre, aussi étrange et baroque qu’elle puisse paraître. C’est au meneur de construire cette logique et de l’expliquer aux personnages. Le MJ n’a pas à leur révéler froidement les choses, mais démontre au fil du récit que la créature sait ce qu’elle fait.

Posez des questions et construisez sur les réponses

Il est très important de poser des questions aux joueurs la première fois qu’ils utilisent un avantage surnaturel. Par exemple, comment est-ce qu’un PJ expérimente les visions de sa Conscience augmentée ? Arrivent-elles soudain sans prévenir, ou bien le personnage doit-il les appeler à lui ? Sont-elles terrifiantes ? Dès la seconde utilisation, le meneur devrait incorporer ses propres détails lorsque le personnage utilise cet avantage.

Commencez par des questions simples. « À quoi ressemble ton appart ? » « Qui parmi vous se connaît depuis le plus longtemps ? » Pendant que le récit progresse, le meneur peut poser des questions plus précises et intimes à propos des expériences des PJ, de leurs émotions, de leurs souvenirs, et de ce qu’ils pensent. Parfois, il peut être passionnant de zoomer sur quelque chose en particulier, comme « D’ailleurs, tu as quoi comme photos sur ton bureau ? » À d’autres occasions, le meneur ne voudra savoir que les grandes lignes : « Tu as quoi comme meubles et comme déco dans ton bureau ? » Tout dépend du style narratif de la scène en train d’être jouée. Lorsqu’un PJ agit de façon surprenante, le meneur peut en profiter pour poser des questions. « Pardon ? Tu le tues à coups de marteau ? Et c’est la première fois que tu fais ce genre de truc ? » C’est l’occasion pour le joueur d’expliquer son action au groupe tout en offrant une profondeur à son personnage… et donner une idée au meneur de ce qui peut arriver ensuite.

Soyez fan des personnages joueurs

Être fan des PJ veut dire que le meneur leur offre des occasions de se mettre en valeur et d’être vulnérables, ne s’oppose pas à leur progression ou ne rabaisse pas leurs victoires chèrement acquises. La pire chose que pourrait faire un MJ serait d’empêcher un personnage de s’épanouir et de lui retirer ce qui en fait… lui. Si un joueur s’est impliqué au point de décrire son chien, un berger allemand, de lui donner un nom et d’expliquer que ce chien est toute sa vie, faire écraser ce chien sans aucune raison dès la première session de jeu n’est pas une bonne façon de mener le récit. Que des ennemis kidnappent ce chien et donnent au personnage l’occasion de se battre pour le sauver est une tout autre histoire. Dans le Une fois qu’une réponse a été donnée, le MJ doit rebon- second cas, le meneur valide le concept construit par le joueur : dans le premier, il se contente de le dir dessus. Il y a trois façons de le faire : détruire. Quelque chose cloche. Le meneur peut ajouter des Une autre chose à éviter est de renier les vicdétails qui font penser au personnage que sa réalité toires obtenues par les PJ. Il est intéressant de se n’est pas aussi évidente qu’il le croit. pencher sur les conséquences de leurs succès. Le meneur peut incorporer les réponses plus tard dans Laissez vos PNJ réagir aux réussites des PJ. Quels le récit. anciens ennemis voient maintenant le personnage Le meneur utilise ces informations pour nourrir ses comme un allié possible ? Quels anciens ennemis propres menaces et incorporer les réponses à la vision le voient maintenant comme une cible à abattre du monde partagée par le groupe. d’urgence ? Permettez aux PJ de marquer votre uniPar exemple, si la question posée est « Tes poursuivants, vers. Permettez à leurs choix d’avoir un impact. Si les tu as une idée de leur identité ? » et que la réponse est « Ils joueurs détrônent un licteur de sa place de pouvoir sont inhumains. Ils passent par les seuils des portes et dispa- dans la cité, il serait bien étrange que l’affaire s’arraissent sans laisser de traces », alors le meneur peut déve- rête là. Et quel joueur aime participer à un récit où ses actions n’ont aucune conséquence ? lopper comme suit :







◊ « Un jour, quand tu as rouvert une porte que venait de

◊ ◊

refermer l’un de tes poursuivants, tu as eu la vision très nette d’un autre monde. La pièce aurait dû être une salle de bains, mais au lieu de ça tu as vu un couloir décrépi flanqué de mosaïques étranges et de statues d’anges brisées. »

5

Parfois, pensez hors de la scène

Lorsque le meneur va passer à l’Action, il peut se demander ce qu’ont fait ses PNJ jusque-là. L’un d’eux aurait-il prévu quelque chose qui serait révélé à l’instant même ? Est-ce que quelque chose, ailleurs, Les poursuivants apparaissent plus tard dans le jeu, que ce mériterait son attention immédiate ? Peut-être que le soit directement, comme avec une porte ouvrant franche- culte de la mort ouvre un portail vers l’Inferno pour ment sur une autre dimension, ou indirectement, comme lâcher les morts-vivants sur la ville, pendant que les dans des histoires et des mythes à propos de créatures PJ se contentent de fureter sur les docks pour trouver capables de voyager en passant les seuils. la planque de la mafia ? Lorsque le MJ passe à l’AcRéfléchir à ce que pourraient être ces créatures et où pour- tion, il décrit les sirènes, les hélicoptères qui tournent au-dessus des immeubles et les colonnes de fumée qui raient mener leurs portes. montent dans le ciel. Cette méthode rend le récit plus réel, et en changeant son fusil d’épaule, le meneur rend les vies des personnages plus intéressantes.

Principes

147

148

Chapitre 5 - Le meneur

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Scènes

haut, mais vous avez l’impression que le vieil homme est voûté, exprès, pour pouvoir passer. Que faites-vous ? »

Les Actions du meneur

Une scène est un passage dans l’histoire, prenant place dans un seul endroit ou durant une période continue. Par exemple :

◊ Une discussion au lit entre le PJ et son amant ◊ Une poursuite à travers les rues de Manhattan ◊ Une discussion avec un témoin pour obtenir informations

des

◊ Une enquête sur une scène de crime ◊ Un échange de coups de feu entre les PJ et les méchants

Les Actions du meneur sont là pour créer des obstacles aux personnages durant le récit. Le MJ, lui, ne fait aucun jet de dés pour exécuter ses Actions.

Une histoire consiste en de multiples scènes, et la responsabilité du meneur est de présenter ces scènes, de rester conscient du temps qui passe et de sauter à la scène suivante une fois le moment est venu. Typiquement, le meneur passe à une autre scène lorsque l’histoire change de lieu ou de moment. Par exemple :

Le meneur passe à l’Action lorsque l’une de ces choses arrive durant le jeu :

fois que James est parti au travail, le téléphone sonne. Que fais-tu ?

passer à l’Action (et notez le conditionnel, car le meneur a toujours le choix d’effectuer une Action, ou pas).

◊ Une

◊ Tu te reposes dans le parking pendant un moment. On dirait que tes poursuivants ont perdu ta trace. Que fais-tu ?

◊ Après plusieurs heures à chercher des indices dans l’ap-

QUAND ?

◊ Quand le meneur veut augmenter la tension. ◊ Quand l’Action d’un joueur explique que le meneur peut

◊ Lorsque les choix d’un joueur donnent au MJ l’occasion d’effectuer l’une de ses propres Actions.

partement, vous commencez à avoir faim. Vous vous dirigez vers le fast-food de l’autre côté de la rue. C’est le bon moment pour discuter de ce que vous avez trouvé. De quoi parlez-vous ?

Le meneur suit les trois étapes suivantes pour passer à l’Action :

tous chez Andy. Sam saigne beaucoup à cause de la balle dans son bras et l’on dirait qu’elle va bientôt s’évanouir. Que faites-vous ?

[2] Les joueurs décrivent ce que font leurs personnages. Parfois, cela nécessite un jet de dés.

◊ Après vous être échappés du hangar, vous vous rendez La fin d’une scène arrive naturellement. Parfois, ce sont les joueurs qui y mettent fin en choisissant de quitter les lieux ou d’avancer dans l’histoire :

◊ « Bon. Je vais à [lieu]. » ◊ « J’y vais mollo un moment et j’attends le coucher du soleil. »

◊ « Je veux juste faire [situation]. »

Parfois, le meneur trouvera pertinent de clore une scène s’il ne s’y passe rien ou pas grand-chose. Le MJ peut toujours demander aux joueurs s’ils sont d’accord pour sauter à la scène suivante ou s’ils ont encore quelque chose à faire là où ils sont, afin qu’ils ne pensent pas que leurs actions importent peu. Le rythme des enchaînements de scènes est variable. Parfois, le meneur veut simplement décrire un lieu et laisser les joueurs interagir avec la scène sans présenter de PNJ d’importance ou d’informations utiles. D’autres fois, le MJ voudra nourrir la tension et le drame, utiliser ses Actions et introduire des menaces et des obstacles auxquels les PJ seront obligés de réagir. Lorsque le meneur présente des lieux aux PJ, il peut se concentrer sur l’impression générale et quelques détails précis. Laissez les joueurs choisir quels aspects les intéressent et demander plus de précisions. Par exemple : « Vous êtes dans un immense couloir aux murs rouges. Le sol de marbre est recouvert de tapis noirs aux motifs dorés. Il y a plusieurs doubles portes faites en bois ancien qui flanquent le couloir, et tout au fond, vous entendez un piano qui joue dans un salon très blanc. Sur le seuil de la porte entrouverte se tient un vieil homme noir, habillé d’une queue-de-pie blanche. La porte fait bien ses trois mètres de

COMMENT ? [1] Le MJ décrit un obstacle et demande ce que les PJ font pour en venir à bout.

[3] Le meneur décrit les conséquences de ces choix, selon la fiction établie et les Actions entreprises par les joueurs. Quand le MJ passe à l’Action, il garde les principes en tête et décrit les lieux où se trouvent les personnages.

5

Un obstacle est un objet, une créature, ou encore un événement qui retarde ou empêche le PJ d’atteindre son but. Les descriptions des Actions du meneur et la section du Chapitre 9 concernant les menaces donnent toute l’inspiration requise pour trouver autant d’obstacles qu’il en faut. Voici quelques exemples d’obstacles : un orage, un témoin hostile, un tueur psychopathe, un inspecteur de police trop zélé, un objet mystérieux, une malédiction, une porte verrouillée, des pas approchant rapidement, la révélation que le tueur est un intime de l’un des PJ, un escalier de secours rouillé, un incendie, une énigme, l’Illusion volant en éclats pour faire voir l’Inferno au-dessus des sommets des gratte-ciel.

Actions limitées et capitales Les Actions du meneur sont parfois qualifiées de limitées ou capitales. Elles diffèrent sur deux points : l’effet qu’elles ont sur le récit, et le fait que les PJ peuvent, ou pas, les éviter. Une Action limitée est une avancée vers des conséquences, que les personnages ont le temps de contrecarrer. Une Action capitale frappe directement les PJ de façon irréversible. Les Actions capitales promettent presque toujours de lourdes blessures ou d’autres afflictions, ou bien la perte de quelque chose de précieux. Ces Actions diffèrent autant que ces deux phrases : « L’homme lève son pistolet et le pointe sur ta poitrine. Que fais-tu ? » et « L’homme lève son pistolet et te tire dans la poitrine. »

Scènes

149

Durant une Action limitée, le meneur peut expliquer comment un chien difforme et gravement brûlé se jette sur l’un des personnages. Si le PJ ne parvient pas à éviter les mâchoires de l’animal, le MJ effectue une Action capitale et les dents de la bête se plantent dans le bras du personnage. Une fois que le chien a mordu le PJ, sa joueuse doit Encaisser des blessures, et les conséquences en sont immédiates et irrévocables. Les Actions capitales tombent en général après qu’un PJ a mal géré une Action limitée. Le meneur décide si une Action doit être limitée ou capitale. Parfois, les conséquences d’une Action limitée seront une autre Action limitée. Parfois, une Action capitale suit directement le choix d’un PJ. Méfiez-vous si vous enchaînez plusieurs Actions capitales : les joueurs auront peut-être l’impression que vous voulez les descendre ou « gagner », s’ils n’ont même pas la possibilité d’éviter les obstacles qu’ils rencontrent.

• Les séparer Le meneur sépare les PJ les uns des autres ou de leurs alliés.

• Mettre en mauvaise posture Le meneur présente une situation compliquée ou un choix difficile pour l’un ou plusieurs des personnages. Il applique plus de pression sur les PJ ou d’urgence à la scène actuelle, et observe le résultat. Exemples :

◊ « Tu te réveilles et tu as la nausée. Tu as mal partout et tes

fringues sont poisseuses. Tu schlingues, et tu vomis à côté de ton lit. Tu vois du sang, de la chair et des paquets de cheveux. Tu ne te souviens de rien de la nuit dernière, à part que dans ton miroir, juste avant d’aller au lit, il y avait le démon. Que fais-tu ? »

◊ « Tu as déjà dépassé un pâté d’immeubles quand tu entends

des pas dans ton dos, qui approchent rapidement. Quand tu regardes par-dessus ton épaule, tu vois une silhouette complètement tordue qui te rattrape en boitant. Que fais-tu ?  »

◊ « Après

t’être fait casser la gueule, tes mains sont pleines de sang et ton visage est gonflé. Le corps de Masrov est immobile sur la table, et le couteau est planté entre ses côtes. On frappe à la porte. Que fais-tu ? »

Exemples :

◊ « Vous

entendez le plancher pourri qui s’écroule, et dans votre dos, Jessica crie. Vous vous retournez, et à la place de Jessica, vous ne voyez plus qu’un trou sombre. Que faites-vous ?  »

• Rendre coup pour coup L’une des menaces du meneur, ou quelque chose dans l’environnement des PJ, inflige des dégâts au personnage à condition d’en encaisser elle aussi. Cette Action fonctionne comme le résultat (10– 14) de l’Action des joueurs Engager le combat.

◊ « Les autres ne semblent pas

voir les tuyaux rouillés, ou même entendre le gémissement essoufflé des machines. Ils descendent les escaliers comme si tout était normal. Ils passent la porte, et là tu notes les rouages le long des murs. On dirait des instruments de torture. Les autres sont déjà partis en avant, et leurs voix te parviennent comme si elles venaient de très loin. “Mais où est Sandra ?” Que fais-tu ? »

Exemples :

◊ « Tu te jettes sur lui, mais vous

glissez tous les deux sur les pavés mouillés. Il réussit à se mettre sur toi et t’écrase le visage à grands coups de poing avant que tu parviennes à te redresser et à lui saisir le crâne. Tu lui cognes la tête sur le sol encore et encore, jusqu’à ce qu’il arrête de se débattre. Et là, tu remarques le couteau planté dans ton flanc. Tu Encaisses une blessure avec –2. »

◊ « John,

tu es au Ray’s Bar, et tu bois ton café serré. Cassie ne t’a pas joint depuis que vous vous êtes quittés devant l’usine il y a trois jours. Que fais-tu ? »



• Retenir quelqu’un Le meneur introduit un obstacle qui retient un PJ sur place. Exemples :

◊ « Tu

es sur le point de quitter la pièce, mais l’énorme vigile se met devant la porte. Il sourit d’un air mauvais et tu sens qu’il n’aura aucun scrupule à te faire vraiment mal. Que fais-tu ? »

◊ « La portière se referme après toi et tu entends qu’elle se verrouille. Que fais-tu ? »

◊ « Tu vois que tu es encerclé. Il y a des types planqués dans le couloir, deux sont accroupis derrière les tables de billard, et un mec avec un fusil t’attend à la sortie. Si tu lèves la tête, ils vont t’arroser. Que fais-tu ? »

150

« Tu tires à l’aveuglette une ou deux fois sur les flics, tout en restant à couvert. Le grand moustachu tombe. Celui avec la peau sombre, avec qui tu avais parlé, te tire dessus et la douleur te brûle. Tu Encaisses une blessure avec –2. »

• Annoncer des problèmes hors-champ Le meneur décrit une menace potentielle hors du lieu où se trouvent les PJ. Exemples :

◊ « Quand tu décroches, tu entends la voix terrifiée de Kelly. “Ils sont

chez moi, dans l’appart… Je suis planquée dans ma chambre…” Tu entends une porte qui s’ouvre et Kelly ne dit plus rien. Quelqu’un semble fouiller la pièce. Kelly respire fort et trop rapidement. “Mon Dieu, faites qu’ils ne me trouvent pas”, dit-elle en chuchotant. Et

Chapitre 5 - Le meneur

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

puis tu entends quelqu’un ouvrir le placard et Kelly se met à hurler. Que fais-tu ? »

◊ « Alors que tu pars vers Ginza, tu vois que la tour Nakamura semble beaucoup plus grande que d’habitude. Elle touche les nuages. Des nuées d’oiseaux difformes volent en cercle autour de la tour et le ciel est d’un rouge maladif. Sakamoto a dû finir son rituel avant d’être aspirée. Que fais-tu ? »

• Annoncer de futurs problèmes Le meneur décrit une menace qui se manifestera dans le futur si les personnages ne font rien pour l’arrêter. C’est une Action limitée très pertinente si vous voulez faire monter la tension d’un cran, et vous pouvez l’utiliser dans une multitude de scènes.

profite pour te rouer de coups. Tu Encaisses les blessures avec –1. »

• Réduire la Stabilité Parfois, les personnages se trouvent dans une situation si horrifique que le meneur ne peut que considérer qu’ils en sont profondément affectés. Dans ce cas, le MJ peut, sans outrepasser ses droits, faire perdre un, deux, voire quatre niveaux de Stabilité aux PJ, sans demander aux joueurs de faire un jet pour Garder le contrôle. Exemples :

◊ « Le razide commence à scier ton poignet avec

Exemples :

son couteau rouillé. Tu entends la lame frotter sur tes os. Quelqu’un hurle dans la pièce, et tu te rends compte que c’est toi. Réduis ta Stabilité de –4. »

◊ « Vous entendez des voix dehors. On dirait du russe. Ils s’arrêtent devant la porte du bureau et commencent à tourner la clef dans la serrure. Que faites-vous ? »

◊ « Tu entres dans la pièce et tu croises le regard

◊ « La peau autour de la blessure a viré au noir. La plaie sent

de James. Il a l’air fou. Ses bras et ses jambes sont accrochés à des chaînes de fer qui disparaissent dans les murs, et sa poitrine est ouverte, ses côtes déployées comme des ailes. Tu peux encore voir son cœur battre. Réduis ta Stabilité de –2. Que fais-tu ? »

mauvais et dégouline de pus. La douleur pulse en permanence et tu te sens nauséeux. Que fais-tu ? »

◊ « Il ne te croit pas, ça crève les yeux, et dans une poignée de secondes, il va appeler les gardes. Que fais-tu ? »

◊ « “Tu

ne me quitteras pas une nouvelle fois”, dit-elle. Son magnifique visage se déchire sur un sourire terrible. Les commissures de sa bouche s’étirent de façon impossible, presque jusqu’à ses oreilles, et ses traits se déforment. Elle est beaucoup plus grande, elle se tord le cou pour ne pas toucher le plafond, et ses ongles parfaitement manucurés sont maintenant des griffes qui pourraient t’arracher la peau sans effort. Que fais-tu ? »

◊ « Quand

vous revenez à vous, vous comprenez que vous avez la tête en bas. Tout autour de vous, ce qui a été un bus n’est plus qu’un chaos de corps déchirés. Des branches ont cassé les vitres et ont empalé des passagers. Vous et quelques autres, vous êtes toujours en vie, mais en haut, venus de la route de montagne perdue dans la jungle, vous entendez les voix des soldats qui crient des ordres. La carcasse du bus prend une nouvelle rafale sur le toit. Vous réduisez tous votre Stabilité de –2. Que faites-vous ? »

• Infliger des dégâts

Le meneur blesse le personnage ou quelqu’un de tout proche du PJ. Infliger des dégâts est toujours une Action capitale. Habituellement, un joueur peut faire un jet pour Encaisser les blessures, • Leur prendre ce qui leur appartient mais parfois les dégâts sont impossibles à éviter. Par exemple, quelqu’un tire à bout touchant sur la tempe d’un personnage, Le meneur prend un bien appartenant au PJ ou lui un PJ tombe du toit d’un gratte-ciel, ou bien il est aspiré dans en empêche l’accès. Les personnages peuvent toula bouche ouverte d’un gigantesque monstre. Dans ce genre de jours récupérer la chose en question, mais cela leur cas, il est normal de lui faire encaisser une blessure sérieuse ou demande de courir un risque ou de dépenser des critique, voire d’annoncer la mort ou l’agonie du personnage. ressources. Ces décès doivent découler de choix actifs du joueur, et pas d’une Action capitale seule, que le PJ n’aurait pas pu éviter. Vous Exemples : devez être clair sur les dangers encourus par le personnage « Tu te jettes sur son torse et vous basculez tous avant d’exécuter cette Action. Si les dégâts infligés sont justes, le les deux contre la table : elle se renverse et vous joueur acceptera la résolution de l’action. Si le meneur abuse de entendez les verres et les assiettes qui cassent son pouvoir, il entrera en conflit avec les joueurs en ne suivant en tombant. Il est sur le point de t’immobiliser, pas le précepte de Soyez fan des personnages joueurs. mais tu réussis à le frapper assez fort pour qu’il s’effondre, et tu mets ce temps à profit pour Exemples : t’asseoir sur sa poitrine. Tu le roues de coups « Il tient toujours l’arme contre la tête de Kelly et te sourit. jusqu’à ce qu’il perde conscience. Tu entends Il dit “c’est trop tard pour demander pardon.” Tu entends des pas venir vers toi, et quand tu te redresses la détonation et l’œil gauche de Kelly explose. Elle te dévipour partir, tu vois que ton revolver n’est plus à sage sans comprendre jusqu’à ce que son œil droit se remta ceinture. Que fais-tu ? » plisse de sang et qu’elle s’écroule au sol. Que fais-tu ? » « L’énorme créature bovine charge ta voiture à « Tu as l’impression qu’une éternité s’écoule pendant que une vitesse surnaturelle. Son corps musculeux tu tombes. Tu vois très rapidement le visage du géant s’écrase contre le capot et les airbags explosent qui se penche à la fenêtre du cinquième étage. Tu es au contre vos visages avec un bang terrible. Ta milieu d’une pluie de verre brisé. Tu penses à Jason et aux tête est projetée sous l’impact et tes oreilles enfants à la maison. Tu te demandes s’il te cherche encore sonnent. Tu tentes de te dégager des airbags ou s’il s’est résigné. Et puis ton corps heurte l’asphalte. » flasques, tu notes que le capot est totalement « Tu évites le premier crochet, mais tu n’es pas assez rapide pour te protéger du suivant. Tu perds ton équilibre et il en

5



◊ ◊





Les Actions du meneur

151

enfoncé et que le moteur fume. La bête titube un peu, mais se tourne vers toi, furieuse. Que fais-tu ? »

◊ « Tu cherches ton téléphone et tu comprends vite que, et merde, tu l’as laissé sur le bureau d’Engström. Que fais-tu ? »

◊ « Tu roules en direction de la maison, mais tu vois qu’une

BMW noire aux vitres fumées est garée juste devant. Par la fenêtre de chez toi, tu vois des mouvements dans ton bureau. Ils ont dû arriver avant toi. Que fais-tu ? »

• Expliquer les conséquences possibles Le meneur informe simplement le joueur des conséquences possibles de son choix, afin que le joueur puisse changer d’avis s’il le désire. Cette Action permet d’être certain que tout le monde s’est bien compris et que le joueur est parfaitement au courant des retombées possibles de son choix. C’est aussi le bon moment pour en faire un autre. Exemples :

◊ « Si tu fais feu, tu vas sans doute attirer tous les gardes du bâtiment. Est-ce que tu le fais quand même ? »

◊ « Bien sûr que tu peux attaquer le démon, mais pour pas-

ser sous la chaîne qu’il tient, il va falloir que tu Agisses sous la pression. Est-ce que c’est bien ce que tu veux ? »

◊ « Tu as un pistolet chargé posé sur la tempe de sa fille,

alors oui, tu peux t’en servir pour lui faire faire ce que tu demandes. Mais tu vas t’en faire un ennemi implacable. Es-tu bien sûr de toi ? »

• Offrir une occasion, avec ou sans prix à payer Le meneur décrit une occasion et les obstacles potentiels et dangers qui lui sont associés. Puis il propose au joueur d’accepter, ou non. Exemples :

◊ « Soudain, l’énorme garde du corps de Natacha se lève et

court aux toilettes. Tu as une chance en or de parler seul à seule avec elle. Que fais-tu ? »

◊ « Au moment de quitter l’entrepôt, tu entends une voix qui vient de l’un des conteneurs. “Papa ?” Tu peux l’ouvrir, mais le bruit va sans doute attirer l’un des vigiles de nuit. Que fais-tu ? »

◊ Tu vois une clef qui pend dans les entrailles de la machine.

Elle est entourée de rouages qui craquent et de roues dentelées aiguës. Mettre la main là-dedans serait dangereux, mais pas impossible. Que fais-tu ? »

• Retourner leur Action contre eux Le meneur interrompt l’Action des joueurs et la retourne contre eux. Exemples :

◊ « Vous sortez de votre cachette et pointez vos armes sur M. Volkov, qui semble seul. Il éclate de rire. “Vous pensez vraiment que je serais venu sans prendre mes précautions ?” dit-il avec un sourire narquois. Des soldats lourdement armés déboulent par toutes les portes en vous tenant en joue de leurs Kalachnikovs. Que faites-vous ? »

◊ « Tu la fais tomber au sol, mais même si ta prise semblait

solide, elle réussit à en sortir et à te tordre le bras de façon très douloureuse. Elle lève l’une de ses jambes et te fait une clef de cou entre ses cuisses. Elle serre de plus en plus fort et tu ne peux presque plus respirer. Tu es complètement à sa merci. Elle te lance avec un regard parfaitement froid “Tu disais quoi ? Que tu allais me tuer à coups de poing ?” Que fais-tu ?  »

◊ « Tes menaces n’ont pas l’air de le faire réagir. Il baisse son arme et te dit : “Eliza, je sais quelque chose que tu ignores. Ta sœur est vivante. Elle est prisonnière ici, dans la ville. Aide-moi à échapper à tes amis, et je te dirai où elle se trouve.” Si tu ne l’aides pas, tu perds un niveau de Stabilité.

152

Chapitre 5 - Le meneur

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

◊ Action pour le compte de l’Inferno : ombre du passé. « Le sol est laqué

C’est ta seule chance de retrouver ta sœur. Que fais-tu ?  »

• Donner une Action à une menace Le meneur peut créer des Actions uniques pour ses menaces, au lieu d’utiliser leurs Actions normales. Exemples :

◊ Influencer :

achetez l’allégeance de quelqu’un. « Tu vas mettre une balle dans la tête de M. Volkov, mais tu sens le froid de la gueule d’une arme à feu posée sur ta nuque. “Je suis désolé de te faire ça, Sam, mais ils ont ma femme.” Tu l’entends pleurer derrière toi. “Je dois t’empêcher de faire ça ! Je suis désolé.” Que fais-tu ? »

◊ Objet : invoquez un démon. « Ton sang goutte sur

de sang. Il glisse tellement que tu dois faire attention de ne pas tomber. L’odeur de chair brûlée colle à tes narines, et ici et là tu vois des corps pris dans les machineries. La chaleur est terrible et tes vêtements sont trempés de sueur. Tu entends parfois d’anciens rouages craquer sur leur pignon, accompagné du son d’os qui se brisent. Une scie dentelée siffle et dans les engins de torture, des gens hurlent, gémissent ou gargouillent. Tu as presque atteint l’escalier en colimaçon pour sortir quand tu entends la voix de Lena, brisée et emplie de désespoir. “Tom…” Quand tu regardes la machine d’où vient la voix, tu vois le visage de Lena, à peine visible derrière les grilles. »

• Utiliser un désavantage/un Péril Le meneur peut utiliser les désavantages de deux façons. Soit en faisant jouer une scène où l’un des désavantages d’un personnage est déclenché, soit en dépensant un Péril qu’il a gagné durant une scène précédente.

le cube. Il commence à en sortir une fumée noire, comme si quelque chose dévorait la lumière tout Lorsque le meneur dépense un Péril obtenu en jouant un désavantage, autour. Les motifs se mettent à bouger et le cube il est possible d’effectuer au choix une Action limitée ou capitale. N’héflotte à quelques centimètres de la table. Les ténèbres sitez pas à vous inspirer des Actions du meneur. deviennent si épaisses que tu ne le vois plus du tout. Tous les enfants sont silencieux et immobiles, et tous Exemples : regardent dans la sphère noire. Quelque chose en Schizophrénie : « Tu sais que quelqu’un te file dans le métro. Il émerge. C’est vaguement humain, tordu et contrefait est à quelques pas de toi : un homme d’âge moyen avec le cheavec un sourire comme collé sur un visage d’enfant veu rare et un costume marron bas de gamme. Il fait semblant torturé. La créature te regarde droit dans les yeux et tu de lire le journal, mais dès que tu regardes ailleurs, tu sens qu’il as tellement la trouille que tu es prêt à te pisser dessus. te dévisage. Que fais-tu ? » Que fais-tu ? » Menteur : « Soudain, tu vois ta supérieure, Janet, sur la piste de danse noire de monde. Elle te voit elle aussi et vient vers • Passer à l’Action pour le compte toi d’un pas décidé. “Je croyais que vous vous étiez cassé une d’une Puissance supérieure ou jambe ? Qu’est-ce que vous faites ici ?” Elle ne fait aucun effort pour cacher sa déception. » d’un autre plan d’existence





Dans le Livre III – La Vérité, vous trouverez les Actions faites pour les Puissances supérieures et les influences de divers plans d’existence. Ces Actions sont accessibles au MJ, en plus de celles expliquées ici.

◊ Recherché : « Tu remarques plusieurs policiers dans la gare

Exemples :

◊ Action de la Passion : recevoir des informations sur une

autre âme. « Tu sens son corps souple se serrer contre toi. Vos lèvres se touchent, vos langues se caressent l’une l’autre. Vos bouches se séparent et tu l’entends gémir alors qu’il s’enfonce en toi encore et encore, et que ton sexe humide se contracte en réponse à ses coups de reins. Tu ne peux pas t’empêcher de gémir à ton tour, mais malgré ce qui se passe, malgré ce plaisir, tu penses qu’il est venu ici pour te faire parler. Tu sais où est le portail, après tout. Mais est-ce qu’il sait que tu as cette info ? Tu t’arques en criant alors qu’il s’enfonce encore plus loin en toi. Vous jouissez ensemble et tu sais ce qu’il est réellement venu chercher ici. »

bondée. Tu es sur le point de tourner les talons quand tu vois deux agents venir vers toi. L’un d’eux, un grand homme blanc, parle dans son talkie. L’autre, une femme noire entre deux âges, te fixe du regard. Que fais-tu ? »

5

Après chaque Action, demandez « Que fais-tu ? » Quand le meneur passe à l’Action, il doit demander aux joueurs ce qu’ils font afin de leur donner une chance de répondre à l’Action. Cela concentre leur attention et les force à répliquer sur l’instant, tout en les empêchant de voir la scène de l’extérieur. Parfois, ils auront besoin d’informations supplémentaires avant de prendre leur décision. Dans ce cas, donnez les informations qu’ils demandent, sauf s’il est plus intéressant d’activer une Action des joueurs pour le découvrir.

Les Actions du meneur

153

Autres détails à garder à l’esprit

peu de temps pour réfléchir à l’histoire. Parfois, une petite marche peut aider à retrouver de l’énergie et à échanger sur ce qui se passe dans le jeu. Écoutez les envies et les espoirs des joueurs, leurs plans, et servez-vous-en lorsque le récit reprend.

DÉCRIRE DES DÉTAILS MINEURS REND LE MONDE VIVANT Les détails sont un outil de choix pour dépeindre les aspects macabres, magnifiques et décalés de cet univers. Décrivez comment la voiture de métro des PJ traverse une station condamnée au milieu de la nuit, alors que des silhouettes les regardent passer, accroupies sur le quai, l’une d’elles tenant un bébé enroulé dans du papier journal. Décrivez comment les personnages voient des danseurs virevolter au cinquième étage de l’immeuble abandonné en face de chez eux. Décrivez comment, pendant un combat acharné contre des créatures de cauchemar, une petite fille marchant sur le trottoir dit à sa mère « Maman, Maman ! Il y a des monstres là-bas ! » et que la mère hoche la tête d’un air absent avant de tirer sa fille en avant sur le trottoir bondé, sans prêter attention à ce qui se joue. Ces détails ancrent les joueurs dans le récit.

ZOOMEZ, DÉZOOMEZ

Conflits

Les conflits entre les PJ et d’autres individus ou groupes d’individus sont une source fréquente de tensions, de drame et d’action dans KULT : Divinité Perdue. Un conflit a lieu lorsque deux camps (ou plus) ont des buts inconciliables et qu’ils se rencontrent durant les actions entreprises pour atteindre ces buts. Par exemple : un PJ veut entrer dans un immeuble de bureaux, mais les vigiles dans le hall ont reçu pour ordre de ne laisser entrer personne sans autorisation. Les conflits les plus fréquents ont lieu entre PJ et PNJ, mais ils peuvent aussi se dérouler entre les personnages joueurs. Dans ce cas, c’est la responsabilité du meneur de déterminer quelles Actions ont été déclenchées. Le MJ a lui aussi droit à ses actions. Il peut aussi faire intervenir des PNJ dans les querelles entre PJ, leur faire prendre parti ou profiter du conflit pour faire avancer leurs propres intérêts.

Le meneur peut détailler une journée entière à ses joueurs, ou bien avancer de plusieurs jours, semaines, voire mois. N’ayez pas peur de laisser le temps filer. Les joueurs préfèrent rester dans le préIl y a quelques détails importants à prendre en compte sent, en général, et jouer minute par minute. Toutefois, les récits lorsque le meneur présente un conflit et passe à l’Action. sont plus intenses lorsque vous vous permettez des bonds en avant : cela laisse le temps aux PJ de se développer, et de donner la Des règles pour place à l’histoire pour qu’elle prenne forme. Avancer de cinq mois gérer les conflits ? demande finalement le même effort aux joueurs et au meneur qu’avancer d’une heure. KULT : Divinité Perdue n’a pas de règles particulières pour Le meneur peut faire survivre les joueurs minute par minute gérer les combats ou les autres types de conflits. Chaque dans les allées sombres de Métropolis, et la scène suivante, dire situation est résolue en utilisant les Actions des joueurs. « vous passez la nuit dans les rues qui longent des maisons de Que le PJ tente de convaincre ou d’assommer son adverpierre sombre. De temps en temps, vous entendez des bruits de saire, la résolution de l’action est gérée comme n’importe métal remué, des échos de pas dans les allées noires, mais vous quelle autre situation : le joueur décrit ce que fait son perne voyez personne. À l’aube, vous atteignez ce qui vous semble sonnage, déclenche ses Actions, puis le meneur décide des être un temple, construit de bouts de plastique et de plaques de retombées de ces choix, passe lui-même à l’Action si nécesfer rouillées. Devant la porte pendent des cadavres humains à saire, ce qui relance une réaction de la part des joueurs. Le divers stades de décomposition. Que faites-vous ? » jeu continue ainsi, sous forme de conversation entre les joueurs et le MJ, et la fiction détermine le niveau de détails demandé. QUE LES PERSONNAGES SE

PARTAGENT LA SCÈNE

La résolution d’une échauffourée entre un personnage et un PNJ pourrait ressembler à ce qui suit :

Assurez-vous que tous les personnages aient le même temps de jeu, même s’ils se séparent. Faites des allers-retours entre les scènes, que personne n’ait à attendre trop longtemps pour 1. interagir avec le récit, et utilisez ces sauts de puce pour augmenter la tension. Le meneur peut couper une scène partiJoueur : « Je cours vers Volkov pour le jeter par terre. » culièrement risquée pour laisser le joueur réfléchir à ce qu’il Meneur : « OK. Il a un gros calibre et il s’apprête à te tirer va faire, tout en mettant en lumière un autre PJ laissé de côté dessus. Toujours OK pour te jeter sur lui ? » [Note : le meneur durant quelque temps. Dites aux joueurs qu’ils peuvent vous Explique les conséquences possibles.] dire quand ils se sentent oubliés, et que personne ne phagoJoueur : « Oui, la colère me rend aveugle. Là, je me fiche de me cyte trop de temps de jeu. N’oubliez pas non plus de vous serfaire tirer dessus. » vir de ce que vous ont dit les joueurs à propos de leurs perMeneur : « Il vide son chargeur pendant que tu cours vers lui. sonnages. Utilisez les désavantages pour ramener les secrets Le bruit est assourdissant. Fais un jet pour voir comment tu et les peurs des PJ dans le récit. Notez les relations imporAgis sous la pression. La pression, ici, serait d’être stoppé net tantes des différents personnages et nourrissez-en l’histoire par une balle. » de façon régulière. Joueur : « OK. Tiens, 16 ! »

FAITES DES PAUSES ET RÉFLÉCHISSEZ AVANT DE REPRENDRE LE RÉCIT Lorsque le MJ se sent fatigué, déconcentré, peu sûr de la suite des événements ou encore incertain de l’action à entreprendre, il peut demander à faire une pause et prendre un

154

Meneur : « Super ! Tu cours droit sur lui et tu sens le souffle des balles autour de toi. Tu entends le chien percuter les chambres vides au moment où tu te jettes sur lui. J’imagine que tu veux le faire tomber par terre ? » [Le meneur Offre une occasion, dans ce cas, sans prix à payer.] Joueur : « Carrément ! »

Chapitre 5 - Le meneur

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Meneur : « Tu le percutes de tout ton poids en plein ventre et vous tombez tous les deux au sol. Tu es sur lui et il tente de te repousser. Tu fais quoi ? » Ou bien encore :

2. Joueur : « Je bondis en avant et je tente de le tuer à coups de poing. » Meneur  : « OK. On dirait que tu utilises une Force excessive, attaque désarmée ? » Joueur : « On dirait, oui. » Meneur : « Il veut lui aussi en venir aux mains. Vas-y, Engage le combat. » Joueur : « 11. » Meneur : « OK. Tu cours sur lui et tu lui flanques une droite dans la mâchoire. Il trébuche en arrière et évite ton deuxième coup. Son coude te cueille en plein visage, mais tu ne sens presque rien. Tu lui mets deux coups rapides dans les reins et le foie. Il hoquette de douleur et baisse sa garde un instant. Ton poing ensanglanté le frappe au menton et il s’effondre sur le sol dallé. Il ne bouge plus, mais tu continues à lui écraser le visage de tes poings jusqu’à ce qu’il ne reste rien d’humain à voir. Tout est recouvert de sang et tes doigts te font un mal de chien. Jette les dés pour voir si tu Encaisses les blessures, avec un malus de –1. » Dans l’exemple n°1, le meneur décide que la lutte pour faire tomber l’ennemi déclenche un Agir sous la pression, et que d’autres Actions seront déclenchées avant que l’un des adversaires sorte victorieux de cette rixe. Dans l’exemple n°2, le meneur dézoome un peu et règle l’issue du combat en un jet de dés. Le MJ peut dramatiser un combat autant qu’il le désire, selon l’importance de cette scène dans l’histoire. Selon ses Actions et celles des PJ, le meneur peut contrôler le rythme et la narration d’un affrontement. Les joueurs peuvent utiliser autant d’Actions qu’ils le veulent, tant que cela fait sens dans le récit. Peut-être que le personnage tente de négocier après avoir compris qu’il ne remportera pas un conflit armé ? Il suffit que le déclencheur d’une Action soit activé, comme n’importe où ailleurs dans le récit.

Exemple : « Attends, attends, stop ! Je me rends ! Si je pose mon flingue, tu arrêtes de tirer ? » Le déclencheur d’Influencer autrui est « Lorsque vous influencez un PNJ en négociant, en argumentant ou en faisant peser votre position de pouvoir ». Dans ce cas, le PJ devrait négocier (ce qu’il fait ici), offrir un argument de poids (« Si on continue de tirer, le plafond va s’effondrer et on mourra tous les deux ! »), ou être en position de pouvoir (en ayant une puissance de feu bien supérieure) pour déclencher l’Action.

Escalade de violence Le conflit peut être considéré comme l’un des différents niveaux d’une escalade de violence. La discussion est le premier niveau de bien des conflits. Les participants discutent les uns avec les autres, chacun tentant d’approcher de son but, ou bien essayant de trouver un terrain d’entente pour que chacun soit satisfait du consensus. Les Actions de base des personnages qui se déclenchent durant une discussion sont Influencer autrui, Lire une personne et Agir sous la pression (quand le PJ ment). Par exemple, le personnage essaye de convaincre les gardes du hall d’entrée de le laisser pénétrer dans l’immeuble en leur offrant un dessous de table. L’intimidation est le niveau suivant, après que la discussion a échoué. Les participants parlent maintenant d’avoir recours à la violence ou aux menaces afin de faire plier l’autre. Les actions de base des personnages déclenchées durant ce genre de scène sont Influencer autrui et Observer la situation. Par exemple, le PJ dit aux gardes du hall d’entrée qu’il va les passer à tabac s’ils ne le laissent pas passer. La violence dépasse l’intimidation, lorsque les parties en présence en viennent aux mains pour atteindre leurs buts. Les Actions de base des personnages déclenchées durant une scène de violence sont Engager le combat et Agir sous la pression. Par exemple, le PJ et ses alliés s’en prennent aux gardes de l’entrée. En plus des Actions de base des personnages, les avantages des PJ ont souvent un rôle à jouer durant un conflit.

Les conflits et les individus La nature d’un conflit dépend des choix du meneur et des joueurs : ce sont eux qui définissent le niveau de violence. La plupart des gens en resteraient à la discussion, et même s’ils étaient menacés, préféreraient se rendre qu’en venir aux mains. Dans la plupart des pays civilisés, seul l’État a le droit de faire preuve de violence, ce qui veut dire que seuls ses représentants, comme les policiers, les militaires, ou encore les forces de sécurité peuvent y avoir recours de façon légale. Les civils n’ont aucun droit de s’en prendre à quelqu’un, sauf dans les cas de légitime défense. Parfois, les PNJ qui menacent les personnages se moquent bien des lois et des moyens employés pour arriver à leurs fins. Mais la majorité des individus préfèrent tout de même se retirer d’un conflit plutôt que risquer d’être blessés ou tués. Seuls les PNJ fous, sociopathes ou inhumains combattront jusqu’à la mort, à moins que ce combat soit terriblement important pour eux. Une mère pourrait mourir en voulant protéger son enfant, mais n’irait pas jusqu’à cette extrémité pour défendre son travail, sa réputation, sa voiture ou un autre bien matériel et remplaçable.

5

Un PNJ peut céder, négocier, s’enfuir, ou avoir n’importe Le meneur peut donner le ton du récit en choisissant la quelle réaction réaliste tant qu’il pense que c’est là sa meil- façon dont se comportent les PNJ durant un conflit. Les PNJ leure chance de s’en tirer. Rendez les conflits vivants et fluides. voulant résoudre ces scènes par la discussion plutôt que par Passez d’un dialogue à la violence puis retournez sur un dia- la violence créent des histoires focalisées sur le dialogue, là logue. Les personnages charismatiques tirent leur épingle du où des PNJ qui règlent les problèmes à la gâchette offrent des jeu en négociant, tandis que d’autres aiment régler les choses récits axés sur l’action où les personnages doivent combattre de façon plus abrupte. Souvenez-vous que rater une négocia- pour atteindre leurs objectifs. tion a des retombées moins lourdes que rater un échange de Lorsque les PJ ont recours à la violence pour résoudre leurs coups ou de tirs, même s’ils débouchent tous les deux sur une Action du meneur. Rappelez-vous les principes et basez toutes conflits, le meneur peut s’appuyer sur les conséquences naturelles de ce choix pour densifier son récit. Si les personnages vos actions sur la fiction. blessent gravement ou tuent leurs ennemis, ils auront à composer avec la police, des avis de recherche, de la crainte chez

Conflits

155

leurs interlocuteurs, de la méfiance ou de l’agressivité. Le MJ peut aussi les laisser partir dans des tueries sans aucune conséquence, encourager leur brutalité et faire de la violence aveugle un ressort du récit. Tout dépend ce qu’il veut nourrir à sa table.

Le rythme durant les conflits

Ordre fixe, joueur 1 à 3 : Meneur : « John, que fais-tu ? » [Note : le meneur parle aux personnages, pas aux joueurs] John : « Je sors mon pistolet et je veux comprendre s’ils représentent un danger. » Meneur : «  Tu Observes la situation, alors ? Jette les dés et ajoute ta Perception. » John : « 12 ! Du coup, je peux poser une question. Je veux savoir ce qui ne tourne pas rond. »

C’est la fiction qui détermine le rythme des actions Meneur : « Tu te concentres sur eux, et tu peux dire qu’ils entre les PJ et les PNJ. Lorsque le conflit est limité sont musclés et penchés très en avant. En fait, ils sont à la discussion et à l’intimidation, nul besoin de carrément courbés et presque nus, comme s’ils couraient tenir compte du rythme, puisqu’il se fait naturelle- à quatre pattes. N’oublie pas que tu as un +1 contre eux si ment. Durant des conflits violents, le MJ peut vouloir tu agis, maintenant. » décider qui agit en premier. Si un PJ initie la violence Meneur  : « Vous les voyez approcher. Ashley, tu fais physique, il agit en premier. Si un PNJ initie la vioquoi ?  » lence physique, il agit en premier. Lorsqu’un personAshley : « Je cours dans les escaliers. » nage déclenche une Action, cette Action lance un rythme qui va et vient entre le PJ et le PNJ impliqués. Meneur : « OK. Il fait très sombre là où tu es et tu peux te servir de ton téléphone comme d’une torche. » Le meneur a deux méthodes pour choisir dans

quel ordre agissent les PJ : un ordre fixe, ou un ordre basé sur la fiction. Si l’ordre n’influe pas réellement sur le récit, le meneur peut se contenter de faire un tour de table selon un sens prédéfini, demandant aux joueurs de décrire ce que font leurs personnages l’un après l’autre. La seconde méthode rend le récit plus vivant  : demander à tous les joueurs d’expliquer ce qu’ils font, puis déterminer l’ordre d’exécution selon ce qui fait sens dans la fiction. Quelqu’un peut tirer un coup de feu, pendant qu’un autre court se mettre à couvert et qu’un troisième veut étudier la situation avant de se prononcer. Le meneur peut dire que le tireur agit en premier, puisque son geste est quasi immédiat. La personne étudiant la situation pourrait ensuite choisir son Action. Enfin, le personnage courant se mettre à l’abri fait son jet et voit s’il réussit à se protéger. Ou n’importe quel autre ordre, selon la situation et les détails. De temps à autre, le MJ pourra vouloir renforcer la tension en sautant d’un conflit à l’autre durant la scène, créant de petits cliffhangers alors que les joueurs sont obligés d’attendre pour savoir ce qui va arriver à leur personnage. Un PJ peut avoir raté son attaque ; le meneur décrit son adversaire en train de lever sa hache… et passe à l’allié du PJ qui combat un autre ennemi, avant de revenir sur le fou à la hache et le résultat de son attaque. L’un des deux avantages de cette méthode est de densifier la scène. L’autre est de fournir aux PJ des occasions de s’entraider. Et cela n’est possible qu’en basant le rythme des conflits sur la logique de la fiction.

EXEMPLE : Trois personnages, Ashley, Hadi et John, se trouvent dans un bazar désert à Istanbul. Ils ont découvert un indice qui les a aiguillés sur l’atelier d’un horloger, Bahadin. Meneur : « Vous marchez lentement sous les arches éclairées faiblement par la lune. Les allées sont flanquées de chariots et d’étals d’épices, de vêtements et de toutes sortes d’objets artisanaux. Ashley, tu notes un escalier qui descend, surmonté d’une horloge. John et Hadi, au même moment, vous voyez trois silhouettes qui approchent de vous. Vous regardez par-dessus votre épaule et deux autres formes vous ont emboîté le pas. » [Note : le meneur Annonce de futurs problèmes.]

156

Ashley : « Oui, bien sûr. » Meneur  : « En bas des escaliers, tu trouves une porte fermée. » Ashley : « Je vérifie si elle est verrouillée. » Meneur : « Oui, elle l’est. » Ashley : « Je sors mon rossignol et j’essaye de déverrouiller la porte. » Meneur : «  Tu Agis sous la pression. La pression, ici, est que les silhouettes soient sur toi avant que tu aies pu ouvrir la serrure. » Ashley : « 15 ! » Meneur  : « Il ne te faut que quelques secondes pour entendre un clic et ouvrir la porte. » Meneur : « Les silhouettes approchent. John les étudie et Ashley est dans les escaliers. Hadi, tu fais quoi ? » Hadi : « Je sors le fusil à pompe de mon sac et je crie “Stop ! Ou je tire !” d’abord en arabe, puis en anglais. » Meneur  : « Ils ne ralentissent même pas, ils continuent comme s’ils s’en moquaient ou ne comprenaient pas. Est-ce que tu tires ? » Hadi : « Oui. Je tire sur les deux qui arrivent dans notre dos. »

Meneur : « Tu fais feu et deux détonations résonnent. Les deux silhouettes tombent par terre. Elles se tordent sur le sol, à l’agonie, et poussent des grognements inhumains qui résonnent sous les arches. Les silhouettes restantes se dirigent maintenant vers toi. Tu n’oublies pas de rayer tes deux munitions, d’ailleurs. » [Le meneur sait, même si les joueurs l’ignorent, que les créatures ne connaissent rien des armes à feu et seront incapables de penser à se mettre à couvert. Elles ne sont pas des ennemis « actifs » et ne pourront donc pas déclencher l’Action Engager le combat. La valeur de dégât de l’arme de Hadi est suffisante pour venir à bout des deux ennemis, et ils sont tous les deux morts.] Meneur : « Alors John, tu fais quoi maintenant ? »

Chapitre 5 - Le meneur

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Ordre basé sur la Fiction : Meneur au joueur 2 : « Tu ouvres la porte et tu découvres un atelier rempli de toutes sortes d’horloges. Tout au fond, un homme est penché sur sa table de travail, entouré de pièces de montres et d’outils. Là où devrait se trouver le visage de l’horloger, tu ne vois plus qu’un amas de cartilage et de chair déchirée. Tu entends des coups de feu à l’extérieur, là où tu as laissé les autres. » [Le meneur décrit l’environnement et met l’accent sur les détonations entendues par Ashley.] Ashley : « Je ne tiens pas compte des coups de feu et j’examine le cadavre. Tu dis qu’il n’a plus de visage ? C’est un peu dégueu. Est-ce que je dois faire un jet pour Garder le contrôle ?  » Meneur : « Plutôt deux fois qu’une. C’est un carnage ignoble, à moitié coagulé, et tu crois voir des mouvements dans les caillots. Peut-être des asticots. » Ashley : « J’ai fait 12. Je me sens mal en l’examinant, et je me dis qu’il est mort à cause de nous. Tué comme ça dans son propre atelier. Je me sens coupable. » [Joueur 2 baisse la Stabilité d’Ashley d’un niveau.] Je suis secouée. » Meneur : « C’est bon à savoir. Note que tu as –1 à toutes tes Actions liées à tes désavantages. Allez, bon, ça va prendre un moment, mais fais un jet pour Chercher des indices. »

Hadi : « Je tire ma dernière cartouche sur la créature qui s’en prend à John. » Meneur : « Jette les dés pour Aider, sous Sang-froid. » Hadi : « 12, ce qui fait +1 à son jet et donne donc un 10. » Meneur  : « C’est juste. Hadi, ton tir fait tomber la créature. Les deux autres se lancent sur toi en claquant des mâchoires et en tendant leurs doigts tordus comme des griffes. Tu fais quoi ? » [Comme précédemment, le meneur sait que le fusil à pompe fait assez de dégâts pour tuer la créature. Le MJ a choisi d’annoncer de futurs problèmes dans la liste correspondant au (10-14) obtenu, et il a décidé que cette rencontre reviendrait hanter John et Hadi.] Hadi : « Je roule sur le côté et je me laisse tomber dans les escaliers. » Meneur : « Jette les dés pour Éviter les dégâts. » Hadi : « 11. » Meneur : « Alors que tu sautes sur le côté, l’une des créatures parvient à saisir ton fusil à pompe. Tu perds ton arme et tu tombes dans les escaliers : tu atterris, sonné, sur le seuil de l’atelier. » [Le meneur choisit de Leur prendre ce qui leur appartient, ici le fusil à pompe de Hadi.] Meneur au joueur 1 : « John, la créature qui était sur toi gît au sol à quelques pas. C’est visiblement une femelle et elle a un large trou dans le dos là où Hadi a tiré. Devant toi, tu vois les deux autres créatures en train de se disputer le fusil à pompe comme s’il s’agissait d’un morceau de viande. Ils ne font pas attention à toi. Tu fais quoi ? » [Le meneur Offre une occasion, avec ou sans prix à payer.]

Ashley  : « 17. Je veux en savoir plus, et je veux savoir si quelque chose ne colle pas. » Meneur : « Très bien. Je te dis tout ça dans un instant. » Meneur : « John ! Hadi a vidé son arme et les trois silhouettes restantes se précipitent vers toi. Elles bougent comme des animaux et elles grognent. Tu fais quoi  ? » [Le meneur Met John en mauvaise posture.] John : « Je sors mon flingue et je tire sur le plus proche tout en reculant vers l’escalier. » Meneur : « OK. Tu Engages le combat. Vas-y, fais un jet avec Violence. » John : « Merde, seulement 9. » Meneur : « Tu tires plusieurs balles sur la créature. Raye tes munitions, tiens. En tout cas, tes tirs ne la ralentissent pas. Elle saute sur toi et te cloue au sol avec assez de puissance pour te couper le souffle. » [Le meneur déclenche une action pour Retenir John, puis se tourne vers le joueur 3.] John : « OK. Je… » Meneur : « Attends un instant, John. Hadi ? » John : « OK. » Meneur au joueur 3 : « Hadi, tu vois John tomber au sol avec l’une des créatures sur le torse. Les deux autres se précipitent vers toi, mais la chose sur John va lui ouvrir la gorge. Tu fais quoi ? » [Le meneur Offre une occasion avec un coût à payer pour aider John : le coût étant d’être attaqué par les deux créatures restantes.]

5

Actions et escalade du conflit Les Actions choisies par le meneur, ainsi que leur intensité, ont un réel impact sur la violence des conflits. Voyez : « Son veston est un peu déformé et tu penses qu’il a une arme » et « Il sort son flingue et le pointe sur toi. » Dans le premier cas, le MJ suggère une menace et explique que le PNJ peut avoir une arme à feu, ce que les personnages devraient prendre en compte durant leur interaction avec lui. Dans l’autre cas, lorsque le meneur explique que le PNJ dégaine, le conflit devient potentiellement mortel. Les décisions du MJ quant à ses Actions influencent la nature des conflits : négociation tendue ou combat brutal. Les joueurs peuvent aussi faire grimper la violence d’une situation grâce aux Actions de leurs PJ, mais le meneur peut toujours stopper l’escalade en faisant en sorte que les PNJ se rendent ou tentent de fuir.

Conflits

157

Les dégâts durant les conflits

Nombre d’individus 4–9

Lorsque les PJ sont blessés, le meneur peut se référer à la table qui suit pour savoir combien de dégâts leur sont infligés. Circonstances

Dégâts

Petit

+1

10–19

Moyen

+2

20+

Grand

+3

Valeur de dégâts

Gang

Tomber dans des escaliers, tomber d’une moto

1

Petit

Individu

+1

Collision à 50 km/h, jeté par une fenêtre

2

Petit

Petit groupe

+0

Avoir un bras pris dans une concasseuse, tomber du deuxième étage sur l’asphalte

3

Petit

Groupe moyen

+0

Collision sur l’autoroute, électrocution avec un boîtier haute tension

4

Petit

Touché par une arme ou une attaque quelconque

Dépend de l’arme

Si les PJ sont attaqués par des PNJ sans caractéristiques d’armes précises, le meneur peut utiliser la liste ci-dessous comme guide général. Arme

Dégâts de l’arme

Adversaires

Dégâts

Grand groupe

+0

Moyen

Individu

+2

Moyen

Petit groupe

+1

Moyen

Groupe moyen

+0

Moyen

Grand groupe

+0

Grand

Individu

+3

Grand

Petit groupe

+2

Grand

Groupe moyen

+1

Grand

Grand groupe

+0

Mains nues

1

Arme de mêlée, arme improvisée

2

Arme à feu légère

2

LORSQUE LES PJ ONT DES GANGS

Arme à feu lourde

3

Explosifs, tronçonneuse

4

Si un PJ est soutenu par son gang pendant un conflit, il augmente sa valeur de dégâts contre n’importe quel ennemi plus faible en nombre. Le PJ jette ses dés pour toutes ses Actions, mais lorsqu’il Engage le combat, considérez que tout le gang passe à l’attaque, pas uniquement le PJ. Cela veut dire qu’un personnage aidé d’un gang peut attaquer plusieurs personnes simultanément ou s’en prendre de façon très violente à une seule.

Conflits et gangs Les conflits concernant des groupes se règlent de la même manière que ceux entre individus. Si un PJ possède un gang, il utilise ses Actions et ses avantages habituels, et il fait agir le gang comme il le souhaite.

GANGS ET DÉGÂTS En général, un gang peut infliger beaucoup plus de dégâts qu’une personne seule. La valeur de dégâts du gang est augmentée de 1, 2 ou 3, selon la différence de taille entre le gang et sa cible. Par exemple, un gang de cinq personnes qui s’en prend à un individu seul augmente ses dégâts de 1 ; un gang de quinze personnes dans la même situation, de 2. Un individu attaqué à mains nues par un gang de quinze personnes aura donc –3 à ses jets pour Encaisser les blessures au lieu d’un simple –1. Lorsque deux gangs s’affrontent, le plus gros groupe inflige des dégâts supplémentaires au plus petit groupe. Ces dégâts sont liés à la différence de taille entre les deux gangs. Un gang de taille moyenne armé de pistolets, de couteaux et de triplex s’en prenant à un petit gang inflige 2 + 1 dégâts au petit groupe. Deux gangs de taille équivalente n’ont aucun bonus l’un contre l’autre. Le meneur ne doit pas hésiter à arranger ces règles lorsque la situation l’exige.

158

Taille

LORSQUE LES PJ COMBATTENT DES GANGS Un groupe de personnages n’est pas considéré comme un gang, puisque les PJ sont en général bien supérieurs à un PNJ, même seuls. Toutefois, le nombre exact de PJ devient pertinent lorsqu’ils se font attaquer par plusieurs ennemis à la fois. Pour que leurs adversaires gagnent des bonus de dégâts, ils doivent être au moins deux fois plus nombreux que les PJ. Par exemple, un groupe de cinq PJ n’a aucun malus lorsqu’il combat un groupe de moins de dix PNJ. Lorsque les ennemis sont plus nombreux que les personnages, prenez-le en compte dans vos Actions. Les PJ doivent trouver plus compliqué de se défendre dans un tel cas : combattre deux ou trois personnes à la fois est un sérieux désavantage. Faites-les Agir sous la pression pour ne pas être cerné, et assurez-vous que les Actions offensives présentent un risque approprié. Les ennemis en surnombre tentent en général d’encercler leurs cibles pour les attaquer par le côté ou dans le dos. Un personnage peu méfiant et lent peut facilement être saisi et jeté au sol. Pendant un échange de coups de feu, les ennemis en surnombre tenteront de prendre leur cible à revers pour la forcer à sortir de sa cachette. Le PJ doit s’attendre à des attaques venues de toutes les directions s’il ne reste pas mobile ou s’il n’a pas trouvé de position protégeant ses flancs et son dos.

Chapitre 5 - Le meneur

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Conflits et avantages Les PJ ayant des avantages leur donnant des Atouts peuvent dépenser ces derniers durant les conflits violents pour gagner des effets bonus. Exemples : le Combat de rue du Criminel, le Génie du Scientifique et l’Officier du Vétéran ou encore son Expert en arts martiaux.

Conflits entre personnages joueurs [1] Si un seul PJ attaque et que l’autre tente d’éviter les coups, ce dernier doit jeter les dés pour Gêner, avec Violence. L’agresseur Engage le combat. Sur (10–14), les dégâts sont réduits et sur (–9), l’attaque est ratée.

Dégâts et gangs Le meneur peut doter un gang d’antagonistes mineurs ou encore un groupe de monstres d’une réserve de blessures et de situations de blessure communes. Cette réserve fonctionne comme pour un individu seul. Quand toutes les blessures du gang sont cochées, il est vaincu ou détruit. Vous pourriez tout aussi bien avoir une réserve de blessures pour chaque individu qui compose ce groupe, mais la solution proposée ici est pratique lorsqu’il s’agit de créatures sans grande importance, ou qu’un gang s’en prend à un autre.

[2] Si les deux PJ s’en prennent l’un à l’autre, le meneur choisit qui frappe en premier (en général le personnage qui a commis l’agression) et lui fait jeter ses dés pour Engager le combat. L’autre PJ Gêne, avec Violence. Si l’attaquant rate (–9), l’autre PJ considère avoir fait un (15+) aux dés pour Engager le combat. [3] Si plusieurs PJ s’en prennent à un seul personnage, l’un d’eux jette pour Engager le combat pendant que les autres le font pour Aider (avec Violence), et que le défenseur tente de Gêner (avec Violence là aussi). Les attaquants gagnent +1 dégât.

[5] Si deux groupes de PJ s’en prennent les uns aux autres, demandez ce que font les PJ en individuel et découpez le conflit en scènes adéquates. [6] Si un PJ attaque un personnage par surprise, l’attaque inflige les dégâts de façon automatique. Si la cible avait pu se douter de quelque chose, vous pouvez demander à l’attaquant d’Agir sous la pression (la pression étant que le PJ soit blessé).

Blesser les PNJ Lorsqu’un PJ ou PNJ attaque avec succès un PNJ, le nombre de blessures infligées est égal au total des dégâts moins l’armure de la cible. Blessures = dégâts – armure

La plupart des interlocuteurs des PJ seront des humains normaux, et le MJ n’a pas besoin de tenir compte de leurs blessures. Il suffit de comprendre que ces individus ne peuvent encaisser que trois blessures, et lier ces points aux situations de blessure : Soumis, Mourant et Mort. Les créatures plus solides que les PNJ humains peuvent encaisser plus de blessures, et survivre à des attaques qui auraient tué un humain classique.

Lorsque les PJ entrent en conflit et qu’ils en viennent aux mains, le meneur devrait appliquer les règles suivantes :

[4] Si un seul PJ attaque plusieurs personnages, le meneur doit demander à chacun quelle est sa réaction. Le PJ qui attaque jette ses dés pour Engager le combat. Ceux qui veulent éviter les coups le font grâce à Gêner et Violence, exactement comme dans [1]. Si un personnage contre-attaque, il le fait sous Gêner et Violence, et utilise les résultats expliqués dans [2].

Par exemple : lorsqu’un PNJ humain classique est frappé par un PJ (mains nues, dégâts 1), le meneur peut choisir la situation de blessure Soumis et décrire la façon dont le PNJ s’évanouit.

◊ Un petit gang peut disposer de cinq blessures.

◊ Un gang moyen peut en avoir dix. ◊ Un grand gang, vingt.

Voici quelques exemples de situations de blessures :

◊ Quelques membres du gang sont

5

blessés.

◊ Le moral chute, quelqu’un s’enfuit. ◊ Un ou plusieurs membres du gang sont mourants.

◊ Quelqu’un meurt. Les autres se

lancent aussitôt dans une violente contre-attaque.

◊ Perte totale de moral. Les

membres du gang s’enfuient ou se rendent.

◊ Plusieurs morts, beaucoup de blessés.

◊ Quelqu’un tente une action

désespérée. Les PNJ humains classiques meurent après trois Le gang est neutralisé jusqu’au blessures, bien que certains ennemis soient plus coriaces dernier de ses membres. et que des créatures puissent encaisser plus de domPar exemple : une PJ lance une mages. Lorsqu’un PNJ subit une ou plusieurs blessures, le meneur choisit une situation de blessure, puis décrit ce grenade vers les humanoïdes difqui se passe dans la fiction. La situation de blessure peut formes qui la poursuivent dans les neutraliser l’ennemi, voire le tuer, même si toutes ses égouts. Elle inflige quatre dégâts. Le gang peut encaisser cinq cases de blessures ne sont pas cochées. blessures  : le meneur décrète que Les PNJ humains classiques ont les situations de blessure la plupart des créatures meurent, suivantes : et que les survivantes sont graSoumis vement blessées par l’explosion. Mourant (mais pouvant être sauvés)



◊ ◊ ◊ Mort

Conflits

159

Le contrat d’horreur

Restez en jeu

Lorsque vous voyez qu’une scène fonctionne et commence à faire peur, profitez-en le plus longtemps possible. C’est le meneur qui contrôle la durée de la scène. Lorsqu’un personnage s’enfuit en panique dans une cave obscure, et que Plus que dans n’importe quel genre de jeu de rôle, l’horreur l’ambiance est parfaite, faites durer. Le PJ trébuche, fait tomrepose sur un contrat passé entre le meneur et les joueurs : ils ber son téléphone, sent quelque chose l’agripper et renifle veulent avoir peur. S’ils refusent ce contrat, le récit ne fonc- la puanteur de ce qui le poursuit. Lorsqu’un personnage est tionnera tout simplement pas, et toutes les descriptions ainsi blessé, décrivez la sensation de sa peau arrachée, la façon que les portraits brossés pour nourrir l’atmosphère angois- dont le sang coule lentement sur son ventre. Le craquesante de l’histoire tomberont à plat. Il est donc important que ment des os, les dents cassées. Quand un PJ sort d’un tunnel les joueurs aient envie de signer le contrat d’horreur, dans menant à Métropolis et que la tension est palpable, prenez lequel ils acceptent d’avoir peur. Cela permet au meneur d’ac- un moment pour décrire les odeurs, la froideur des murs, le céder à une part de leur imaginaire, et de comprendre com- bruit de liquides tombant sans cesse et la présence tangible de ment construire et nourrir l’ambiance du jeu d’horreur qu’ils quelqu’un ou quelque chose dans les ténèbres. partagent.

Suggérez, ne surchargez pas

Connaissez vos joueurs Si le meneur sait ce qui fait peur aux joueurs, il est évident qu’il aura plus de facilité à les angoisser. Trouvez ce qui les met mal à l’aise en parlant de leurs phobies et de tout ce qui s’en approche. Si quelque chose en particulier les trouble, n’hésitez pas à vous en servir en jeu. Même si leur personnage ne craint pas les mêmes choses, le joueur sera inconsciemment mal à l’aise.

La qualité avant la quantité Lorsque les horreurs s’enchaînent, que chaque poche d’ombre cache un démon et qu’on rencontre des corps mutilés à chaque coin de rue, le récit perd de sa force. Si vous surchargez vos joueurs d’abominations, ils n’y seront vite plus réceptifs. Il faut savoir prendre du recul et laisser les joueurs reprendre leur respiration. Voyez le rôle du meneur comme celui d’un cavalier. L’horreur est votre cheval, et il se rebiffe pour galoper où il le veut. Vous devez tenir les rênes un peu trop courtes afin de le garder au pas avant qu’il ne s’emballe. Assurez-vous que les joueurs aient le temps de souffler, retrouver leurs esprits et se croire en sécurité. Là, vous aurez une excellente base pour les menacer à nouveau. Le rythme est la clef pour un bon récit d’horreur.

Composez l’atmosphère Pour construire une atmosphère, il faut mettre en place les prérequis de l’horreur avec les joueurs. Cela peut vouloir dire choisir des lieux pertinents pour les scènes déplaisantes. Par exemple, voyez la différence entre une station de métro abandonnée, la nuit, et une brasserie bondée à midi. Dans la station, les PJ sont à l’affût dès leur entrée, alors que dans le café, ils se sentent en sécurité. La station aide le meneur à insuffler cette impression que quelque chose ne va pas. Si un personnage remarque une petite fille de cinq ans sur le quai, il y réfléchira à deux fois avant d’aller plus loin. Si le PJ aperçoit la même enfant dans le café, il n’y verra rien de spécial. Pour créer l’atmosphère, il faut aussi mettre en place les prérequis dans la pièce où vous jouez. Si vous vous trouvez dans une pièce sombre éclairée à la bougie et accompagnés d’une musique gothique, vous n’aurez pas la même impression que si vous jouez sur la table de la cuisine avec la télé en fond sonore.

160

Il est toujours plus payant de laisser les joueurs imaginer les horreurs plutôt que les leur décrire. Une fois donné un minimum d’informations, leur imagination remplit les blancs ; et en général, ils sont bien meilleurs que le meneur à ce petit jeu. Le cerveau humain est fait pour exagérer ce qui l’inquiète. Il est toujours plus angoissant de voir une silhouette s’enfuir du coin de l’œil que voir le monstre franchement. Quand le MJ crée son atmosphère horrifique, il doit éviter de donner trop d’informations aux joueurs, ou de les donner trop rapidement. Il vaut mieux les offrir au fur et à mesure, par petites touches, qui s’emboîteront finalement pour créer une toile atroce. Par exemple, le meneur peut décrire la clameur des voix des torturés et des déments, gargouillant et gémissant, le craquement des os et le son d’un corps énorme, humide, se traînant par terre alors que le cairath approche. Les joueurs devront se faire leur propre image mentale de qui fait ces bruits.

L’inexplicable Rencontrer l’inexplicable met mal à l’aise. Lorsque vous sentez que quelque chose ne va pas, même le détail le plus innocent semble menaçant. C’est un ressort largement utilisé dans le cinéma d’horreur asiatique, où les fantômes semblent humains, mais bougent de façon saccadée, ou encore dans les œuvres de David Lynch où les situations et les lieux semblent familiers, à part pour quelques petits détails qui font tout sonner faux. Les gens : la fille au bout du couloir bouge de façon hachée. L’homme au beau costume sent le fer et le sang. Le médecin ne retire jamais son masque chirurgical. Quelque chose bouge et gonfle sous les vêtements de l’homme obèse. La vieille femme claque des dents comme un chien. L’inconnu vous accueille comme si vous étiez de vieux amis, mais chacune de ses phrases semble être une menace. Un enfant se tient au milieu d’un hangar désaffecté au milieu de la nuit.

Les situations : le journal de votre fille disparue est ouvert sur son lit quand vous rentrez du travail. Toute la nourriture a pourri dans le frigo en l’espace d’une nuit. Quelqu’un vous a appelé quatre fois sur votre portable pendant que vous dormiez. De l’autre côté du mur, vous entendez des bruits étranges. Vous avez froid et votre corps vous semble étranger lorsque vous vous réveillez. L’odeur de l’eau de Cologne de votre père mort flotte dans votre voiture. Les lieux : un couloir comme celui-ci ne peut pas tenir dans la maison où vous êtes entré. Une porte ouvre sur le quatrième étage d’un immeuble de trois paliers. Dans un bâtiment abandonné, une pièce donne sur une cuisine dernier cri, pleine de l’odeur des gâteaux en train de cuire, où une femme en tablier blanc vous sourit avec chaleur. Un appartement décrépi, mais tout à fait classique, laisse voir une étrange porte de métal rouillé. Un bureau moderne

Chapitre 5 - Le meneur

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

est pavé d’une mosaïque montrant les rouages d’une machinerie incompréhensible. Lorsque les choses ne sont pas ce qu’elles devraient être, les joueurs se méfient et restent sur leurs gardes. Utilisez ce ressort pour les mettre mal à l’aise et les faire se sentir vulnérables.

Créez un sentiment de vulnérabilité Une des règles de base de l’horreur est que plus grande est la foule, plus on se sent protégé. Cela concerne tant le nombre de PJ que celui des PNJ qui les entourent. Un personnage seul se sentira plus vulnérable que s’il est entouré par cinq de ses amis. Un PJ seul dans une forêt sombre se sentira plus vulnérable qu’un autre au milieu d’un centre commercial. Il peut être difficile de séparer les PJ, d’autant plus qu’en général les joueurs ne se laissent pas faire, et encore moins dans un jeu d’horreur. Les joueurs sont grégaires et savent que cet instinct est souvent garant de leur sécurité. Le meneur peut faire éclater le groupe grâce aux Périls des désavantages. Par exemple, les désavantages comme Souvenirs refoulés ou Cauchemars donnent le plein contrôle au MJ sur où se trouve le PJ et à quoi ressemble la scène. Souvenirs refoulés fait vivre des flash-back au PJ, où il se souvient et rejoue les événements de son passé. Cauchemars crée des scènes terrifiantes dans le monde des rêves. Le meneur peut aussi séparer les PJ dans des scènes plus classiques en se servant d’ennemis ou de l’environnement, comme lorsqu’un personnage tombe d’un étage à cause d’un plancher pourri, pendant que le groupe explore une vieille maison. Les jets ratés pour Garder le contrôle peuvent aussi amener un joueur à perdre le contrôle de son personnage. Le PJ peut paniquer et s’enfuir, et réaliser trop tard qu’il s’est coupé de tous ses alliés. Il est possible d’envoyer les PJ explorer seuls des endroits étranges, mais tout est question de motivation. Si quelque chose d’assez important ou intéressant se trouve en bas de cet escalier effondré, le personnage ira. Si le MJ a l’habitude de baser son récit sur les sombres secrets du personnage ainsi que sur ses motivations, on peut en général compter sur le joueur pour partir à l’aventure.

Osez les malmener La vulnérabilité ne tient pas qu’à un lieu solitaire. La vie personnelle des PJ en est un bon réservoir. Amenez les joueurs dans des lieux mentaux où vous ne voudriez pas aller : des lieux sensibles, difficiles et déconcertants. La mort et la violence sont souvent traitées par-dessus la jambe dans les films, les jeux et les romans où les gens sont poignardés, battus à mort et assassinés sans aucune intelligence. Faites le contraire. Créez des moments de détresse et de désespoir. Nourrissez ces scènes de ce qui crée un sentiment de honte, de culpabilité et d’impuissance : le sexe, la famille et l’intimité. Soyez sans pitié. Le personnage joueur devrait vivre ces moments comme difficiles, blessants et transgressifs.

◊ On te maintient en place pendant que le bookmaker à qui tu dois beaucoup d’argent défait ta braguette et referme ses doigts épais autour de ta bite. Il la secoue presque tendrement et ajoute avec un sourire : « Alors. Quand est-ce que je récupère mon fric ? »

◊ Tu compulses les pages web. Ton nom et ta photo sont par-

tout, à côté de l’image granuleuse prise par la caméra de sécurité. La créature que tu as relâchée, ton sosie, abat des innocents dans un centre commercial. Les titres des journaux, les avis de recherche et les gros plans de ta mère en train de pleurer sous les flashs des paparazzi se brouillent devant tes yeux.

◊ Tu sens que tu ne contrôles plus ton corps. La voix du

licteur commande chacun de tes gestes. Tu sens la peau douce de ton nouveau-né. Tu le soulèves et il gazouille de joie, inconscient de ce qui se joue. Tu marches vers le four, et chacun de tes pas est une trahison.

◊ Tu as le goût du sang dans la bouche. Ta tête part en arrière alors qu’une de tes dents sort de ta gencive en rencontrant l’asphalte. Il arrache ton pantalon et tu entends le tissu se déchirer. Il enfonce sa bite en toi. Tu hurles, mais il continue.

◊ Tu ne peux pas te dégager. Un des policiers te tient la tête

pendant que l’autre appuie un petit couteau de poche sur ton œil. La pointe touche ta cornée. D’un coup, il enfonce la lame et le monde n’est plus qu’obscurité et douleur. Tu ne peux que hurler pendant que la bouillie sanglante et humide qui a été ton œil autrefois s’écoule le long de ta joue.

◊ Tu te réveilles en toussant. Tu n’arrives pas à bien voir

et ton visage est gonflé et plein de bleus. Tu es en position fœtale, sur le lit d’une chambre d’hôtel miteux. La télé passe un porno hardcore. Tu as le goût du sperme dans ta bouche. Le lit est couvert de sang. L’un des mecs a tout filmé.

Important ! Discutez chacun des sujets sensibles avec les joueurs pour savoir lesquels peuvent être inclus dans le récit. Certains seront trop violents pour les participants (mais pas pour leurs personnages). Il faut que chacun puisse expliquer quels sujets sont trop chargés pour être traités durant le jeu, et éviter de voir des joueurs traumatisés. Vous pouvez aussi tous choisir une phrase qui arrête le récit lorsqu’elle est prononcée, ce qui permet aux participants de faire une pause dès qu’ils en ont besoin.

Créez des monstres intéressants Présenter une créature répugnante et décrire son visage déformé ne suffit pas à en faire un bon monstre. Une créature exposée en pleine lumière ne sera jamais aussi terrifiante qu’une autre qu’on ne voit jamais réellement. Elles doivent fasciner et faire peur. Pour vos joueurs, rencontrer un népharite, un razide ou un licteur devrait leur faire comprendre que leurs personnages peuvent mourir, mais aussi lancer une scène de jeu mémorable. La présence du monstre doit toujours se deviner avant la véritable rencontre, et cette dernière doit être attendue. Si les PJ découvrent des corps torturés et mutilés qu’un razide a laissés dans son sillage, ils s’attendront au pire lorsqu’ils se trouveront face à face avec la créature. Il est pertinent de prévoir à quoi ressemble le monstre dans l’Illusion ainsi que sous sa véritable forme et comment il agit avant que les joueurs ne le voient, afin de créer un sens du malaise aussi fort que possible. Essayez de trouver des détails dont le mélange causera une gêne : par exemple, décrivez comment l’apparence du razide dans l’Illusion fait trembler en permanence la peau de son visage sur son crâne, comme si elle ne trouvait pas sa place. Si les joueurs déchirent l’Illusion et voient sa véritable forme, ils comprennent que le monstre porte, comme un masque, un visage arraché à son propriétaire.

5

Lorsque vous décrivez des monstres, mettez l’accent sur leur origine surnaturelle, qui se traduit par l’influence qu’ils ont sur les personnages et l’Illusion, plutôt que sur leur apparence physique. Déformer l’Illusion  : les créatures venues d’autres plans troublent l’Illusion et les sens des PJ peuvent être saturés en leur présence.

Le contrat d’horreur

161

162

Chapitre 5 - Le meneur

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

◊ Une odeur infecte leur brûle les yeux. ◊ Leur peau les pique comme si des milliers de parasites minuscules grouillaient sur eux.

◊ Les couleurs s’affadissent et se mélangent les unes aux autres comme des pastels passés sous l’eau.

◊ L’air se fait brutalement glacial. ◊ Tous les sons semblent aigus et se réverbèrent, comme dans un énorme réservoir d’acier.

◊ La salive des PJ se fait épaisse et collante, ils ont de la fièvre et transpirent.

Faites des métaphores et des comparaisons : créez une atmosphère surréaliste et étrange en ne disant pas franchement ce qu’il se passe.

◊ Le pouvoir du démon semble ne pas avoir de limites, comme un énorme orage, quelques secondes avant le premier coup de tonnerre.

◊ Elle te dévisage, et son regard te donne l’impression d’être fouetté jusqu’au sang. Ses yeux t’arrachent chaque couche de peau, de muscles et de tendons, et creusent jusqu’à trouver ce que tu caches à tout le monde, même à toi.

PHRASE OU SIGNE DE PAUSE Convenez d’un mot, d’une phrase ou d’un signe que les joueurs peuvent utiliser pour arrêter le jeu lorsqu’une scène les met trop mal à l’aise. Lorsque ce mot, cette phrase ou ce signe est utilisé, stoppez immédiatement la scène. Demandez au joueur qui a stoppé la scène s’il se sent bien, et ne relancez pas le récit tant que tout le monde ne s’estime pas prêt à le faire. La scène peut soit être reprise, changée ou passée selon les désirs des uns et des autres.

CE QUI FAIT PEUR Demandez à chaque joueur ce qui l’angoisse et ce qu’il aimerait voir apparaître dans le récit. Proposez aux joueurs d’intégrer ces sujets aux sombres secrets et aux désavantages de leurs personnages. Assurez-vous que chaque participant s’implique dans le récit : leur coopération à l’histoire créera des scènes terrifiantes.

Lorsque le mensonge est révélé

◊ La silhouette spectrale flotte dans l’air comme un mirage. Tu sens que si tu détournes le visage, même un instant, elle disparaîtra à jamais.

Pervertissez leurs pensées et leurs sentiments : lorsque les PJ sont en présence de monstres, leurs pensées sont envahies (on pourrait dire contaminées) par une volonté différente de la leur. Cela est particulièrement vrai devant des créatures proches des Archontes et des Anges de la Mort.

n’a jamais été de ton côté, que personne ne t’a jamais aidé. Mais maintenant, là, la créature te tend une main écorchée et te promet d’être là pour toi.

Une fois que vous aurez joué quelques histoires avec vos joueurs, ils comprendront que le monde est une Illusion et auront accumulé quelques connaissances sur la Vérité. L’Illusion est une part importante de l’univers de KULT, mais rien ne vous empêche de continuer à jouer, même si les joueurs ont compris son existence. Ne vous servez pas de l’Illusion comme d’un rebondissement dans l’intrigue, ce qui rendrait tout jeu impossible ou fade après sa découverte. Même si les joueurs l’ont saisie, cela ne veut pas dire que leurs futurs personnages le feront. Tout dépend du type de scénario et des archétypes choisis.

comme de la bile et ton crâne pulse de fureur, de terreur et de l’odeur du phosphore blanc.

Sentez-vous libre de laisser vos joueurs créer des personnages au courant de l’Illusion. Profitez pour cela des archétypes Illuminés.

◊ La népharite tire sur sa robe pour révéler une vulve luisante. Tu es alourdi d’un désir dense, une attirance vicieuse, et ta seule pensée est d’enfoncer ta langue dans cette fente moite, pour la remercier de pouvoir t’agenouiller devant elle et de la prier comme elle le mérite.

◊ Tu te sens faible, abandonné, tu comprends que personne ◊ Une rage noire t’envahit. Tous tes souvenirs d’Irak remontent ◊ La créature gonflée et difforme te regarde, et tu sens une

faim terrible. Tu veux la dévorer, y planter tes dents et te repaître de sa chair douce et de ses intestins gluants.

Créez le contrat d’horreur SUJETS TABOUS Demandez à chaque joueur de faire une liste de sujets qu’il ne veut pas aborder en jeu. Faites cette liste par écrit, vos joueurs n’ont peut-être pas envie d’aborder ces sujets devant les autres. Toutefois, nommez les sujets tabous devant tous les participants au récit. C’est la responsabilité du MJ de ne pas laisser ces sujets entrer dans l’histoire, et lorsqu’un joueur le fait, assurez-vous de lui rappeler que cela n’est pas permis.

5

Utilisez les connaissances des joueurs pour créer des campagnes où ils ont plus d’influence sur leurs personnages et leurs sombres secrets. Les joueurs familiers de l’univers de KULT peuvent aussi jouer des personnages qui n’ont aucune idée de la réalité des choses. Vous pourrez créer ensemble des PJ pertinents pour les scénarios à venir et explorer des parties de la cosmogonie que les joueurs voudraient mieux connaître. Les récits simples ne révèlent pas tout, mais mettent l’accent sur quelques pièces du puzzle. Si vous avez déjà joué une campagne ciblée sur l’Inferno, vous pouvez changer d’angle en choisissant une autre dimension. Laissez les PJ errer dans les profondeurs de l’Inframonde, être prisonniers des Limbes ou se perdre dans Métropolis. Tout est possible.

Exemple : Joueur : « Je déchire son jean avec mon couteau et je le fais tomber sur le lit. » Meneur : « Le viol est un sujet tabou, s’il te plaît, change ton action. »

Lorsque le mensonge est révélé

163

Chapitre 6

C 164

Construire le récit

e chapitre explique comment construire une histoire dans KULT : Divinité Perdue et vous fournit des instructions claires pour vous aider à mener votre récit, développer des PNJ intéressants et collaborer avec vos joueurs pour dresser la carte de votre intrigue.

Choisissez un cadre

Le cadre est l’environnement où se déroule le récit. Le premier pas sur le chemin d’une histoire réussie, dans KULT, est de discuter avec vos joueurs et de choisir un cadre que tous pensent adéquat et agréable pour le récit que vous souhaitez mener. Le cadre est défini par deux données : le lieu et le moment.

Chapitre 6 - Construire le récit

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Le lieu Votre récit pourrait se dérouler dans une ville en particulier, comme New York, Londres ou Berlin, ou dans une de ses régions, comme Manhattan ou encore le quartier français de La Nouvelle-Orléans. Le lieu peut aussi être un endroit plus précis et confiné, comme un cargo transatlantique, une station de recherche polaire ou encore une base militaire dans le désert du Nevada. Les lieux définissent quels archétypes sont accessibles aux joueurs, et quelle histoire vous pouvez raconter. Dans KULT : Divinité Perdue, les personnages passent le plus clair de leur temps dans un environnement urbain puisque les villes sont soumises aux influences des puissances des autres mondes, mais ne vous limitez pas à des banlieues bondées ou à des ruelles sombres. Les déserts sauvages, les autoroutes glauques ou encore les franges des villes à la Ira Levin sont tout à fait appropriés pour jouer à KULT.

L’Artiste  : les artistes sont des individus créatifs, dont les œuvres oscillent entre la folie et le génie. Le Carriériste : les carriéristes sont des manipulateurs et des chefs nés, et leur absence de scrupules leur permet de marcher sur n’importe qui pour atteindre leurs buts. Le Condamné : les condamnés ont fait leur temps, et ils vivent en sachant que la mort, ou pire, va venir les chercher d’un moment à l’autre. Ils tentent désespérément d’échapper à leur destin. Le Criminel : les criminels sont des bandits aguerris qui ont recours aux menaces et à la violence pour faire obéir les autres. Le Dément : les déments sont des personnes comme les autres, qui ont simplement fait l’expérience de choses horribles et ont subi un traumatisme terrible.

Le moment KULT : Divinité Perdue a été pensé pour faire jouer des aventures dans un environnement urbain moderne. Vous pourriez faire fonctionner votre récit quelques années avant notre époque, mais vous pouvez tout aussi bien faire jouer dans un passé plus lointain, pour intégrer des thèmes ou des sentiments particuliers. Vous pourriez vouloir jouer à Berlin après la guerre, dans la communauté gay de Manhattan pendant l’épidémie de SIDA des années  80, ou à Londres pendant que Jack l’Éventreur faisait les gros titres.

Le Descendant : les descendants sont maudits à cause des erreurs de leurs ancêtres ou encore par leur simple destin. Quelque chose veut les punir pour une faute qu’ils n’ont pas commise. Le Détective : les détectives sont des professionnels capables de percevoir le moindre détail, et ils sont passés maîtres en investigations et recherches. L’Escroc : les escrocs utilisent leur plastique et leur charisme naturel pour manipuler les autres. Ils sont très doués à ce jeu et obtiennent en général ce qu’ils veulent. Le Facilitateur : les facilitateurs sont les hommes d’affaires futés et retors du marché noir. L’Investigateur : les investigateurs sont des explorateurs urbains, des pirates informatiques et des théoriciens du complot qui utilisent Internet pour percer le tissu de l’Illusion.

Une histoire se déroulant à Téhéran en 1950 offrira un tout autre visage qu’une autre, jouée dans le même lieu en 2010. Jouer à Hong Kong et jouer à Stockholm donnera deux expériences éloignées, mais tout aussi intéressantes. Prenez le temps de discuter de cela avec vos joueurs, et penchez pour le choix le plus plaisant. Invitez chacun à donner son point de vue lors de la première session.

Le Jouet : les jouets possèdent une sorte de magnétisme qui attire et éveille le désir chez les autres. Les retombées sont rarement prévisibles. Le Nettoyeur : les nettoyeurs sont des tueurs à gages professionnels. L’Occultiste : les occultistes recherchent le savoir et le pouvoir, et ils ont commencé à expérimenter la magie, la parapsychologie et le spiritisme pour résoudre les énigmes de l’existence.

6

Le Prophète : les prophètes sont des chefs de sectes charismatiques, des prêtres et des mystiques.

Choisir son archétype

Chaque joueur doit maintenant choisir son archétype. Deux joueurs ne peuvent pas choisir le même. Chaque archétype inclut des règles spécifiques qu’il faut suivre pour créer un personnage. Vous pouvez créer d’autres archétypes que ceux présents dans ce livre, si vous en ressentez le besoin. Tous les archétypes sauf un (le Dormeur) sont considérés comme Conscients. Ils disposent de divers avantages et savent que quelque chose cloche dans le monde qui les entoure.

Archétypes Conscients Les archétypes Conscients sont des personnages qui sentent que quelque chose ne tourne pas rond. Leurs sombres secrets les poursuivent et leur ramènent en mémoire les horreurs de leur passé tout en rendant leur futur incertain.

Le Scientifique : les scientifiques sont des chercheurs de génie et des inventeurs, dont les expériences ne s’embarrassent pas d’éthique. L’Universitaire : les universitaires sont pointus sur leurs sujets de recherche. Ce sont des autorités intellectuelles et des étudiants, dont les questions leur ont fait remettre en cause la trame de la réalité quotidienne. Le Vagabond : les vagabonds vivent en marge de la société et cherchent à être acceptés. Ou bien ce sont des rebelles qui méprisent la vie à laquelle ils ont échappé. Le Vengeur : les vengeurs sont les victimes d’injustices réelles ou imaginaires, qui sont prêts à employer des méthodes brutales et sanguinaires pour se venger. Le Vétéran  : les vétérans sont des personnes normales que les combats ont changés en tueurs capables d’une violence terrifiante.

Archétype Endormi Le Dormeur : un dormeur est une personne se contentant de vivre selon ce que lui dicte l’Illusion. Les Dormeurs sont les PNJ les plus courants de KULT : Divinité Perdue.

L’Agent : les agents sont des analystes du renseignement, des espions et des représentants du gouvernement ou d’organisations privées.

Choisir son archétype

165

Sombres secrets partagés

JOUER UN DORMEUR Si les joueurs veulent incarner des Dormeurs, il faudra faire quelques ajustements au scénario. Les Dormeurs sont moins « forts » que les autres archétypes et n’ont pas encore compris que quelque chose cloche. Lorsqu’un joueur crée un Dormeur, il est préférable qu’il base tout de même son PJ sur un archétype Conscient. Au fur et à mesure du gain d’expérience, le personnage s’éveillera de son rêve et deviendra enfin l’archétype choisi au départ. Il est particulièrement intéressant d’incarner des Dormeurs lorsqu’on débute une longue campagne  : les personnages seront jetés dans l’univers sombre de KULT et en découvriront plus sur eux-mêmes et le monde avant de réellement entamer leur lent chemin vers l’Éveil. Les Dormeurs sont aussi très pertinents si le groupe veut jouer un scénario aux protagonistes vulnérables et perdus. Comme il existe un réel décalage entre les Dormeurs et les autres archétypes, il vaut mieux que tous les joueurs incarnent des Dormeurs, ou aucun.

Utiliser un seul sombre secret pour tout le groupe est un bon moyen de jouer une histoire plus dense, où les personnages ont un lien très fort et de bonnes raisons de coopérer. C’est une option pratique, surtout si vous voulez lancer un récit rapide avec des PJ proches. Voici quelques exemples d’histoires de sombres secrets partagés :

◊ Coupable :

les personnages ont commis un crime ensemble, et ce crime revient les hanter.

◊ Revenu

de l’autre côté  : les personnages ont tous été adoptés dans la même petite ville. Une fois adultes, ils souffrent des mêmes cauchemars.

◊ Expérience occulte : au lycée, les personnages ont prati-

qué un rituel pour s’amuser, mais ont invoqué quelque chose de terrifiant. Les PJ ont survécu, mais plusieurs de leurs amis sont morts ou ont disparu sans laisser de traces. Cinq ans plus tard, le démon est toujours libre et revient les pourchasser.

◊ Disparition mystérieuse : les personnages sont liés à des journalistes locaux, tous retrouvés assassinés. Récemment, ils ont reçu des lettres contenant les notes de leurs proches disparus, et des indices sur ce que les journalistes avaient découvert.

Thème prédéterminé

Sombres secrets

Chaque joueur choisit maintenant un ou plusieurs sombres secrets. Les sombres secrets forment le squelette de l’histoire à venir et définissent ce qui menace le PJ et ce qui le force à remettre l’Illusion en question. Soyez clair  : une grande part de l’horreur du récit tourne autour des sombres secrets qu’auront choisis les joueurs. Assurez-vous qu’ils prennent des sombres secrets avec lesquels ils seront à l’aise, mais qui rendront tout de même le jeu intéressant et terrifiant. Chaque archétype propose cinq sombres secrets, mais le joueur n’a aucune obligation de choisir l’un de ceux-là. Avant que le joueur ne fasse son choix, vous pourriez discuter des options suivantes :

◊ Tous les PJ pourraient partager un seul et même sombre secret ;

Les joueurs peuvent aussi choisir les sombres secrets selon un thème de groupe, et veiller à ce qu’ils s’articulent entre eux. Assurez-vous que le thème choisi est pertinent avec une histoire d’horreur. Même si des scènes d’action ou d’enquêtes peuvent avoir lieu, KULT : Divinité Perdue reste un jeu d’horreur avant tout. Par exemple, les joueurs tombent d’accord : le récit parlera de cultes et des divinités difformes qu’ils servent. L’un des joueurs prend le sombre secret Élu, puisqu’il a été choisi pour être sacrifié par l’un de ces cultes mystérieux. Un autre joueur choisit Gardien  : son personnage fait partie d’une société secrète qui a pour tâche de protéger le personnage Élu. Le troisième joueur choisit Disparition mystérieuse. Son personnage a un ami qui enquêtait sur le culte et a disparu. Elle s’allie avec l’Élu et le Gardien pour stopper le culte. En discutant des sombres secrets de chacun et en les faisant se recouper, vous pouvez créer un passif partagé avant même que l’histoire commence.

◊ Vous pourriez choisir un thème regroupant les sombres secrets de chacun ;

◊ Chacun choisirait et le meneur trouverait un moyen de recouper ces sombres secrets.

Lorsque les joueurs ont choisi leurs sombres secrets, c’est à vous, meneur, de poser des questions pour les aider à les développer. Vous devriez éviter les questions n’offrant que des réponses simples comme oui ou non. Les joueurs ne savent rien de plus que leurs personnages à propos de leurs sombres secrets. Ils découvriront le reste au fil de l’histoire. Les joueurs doivent aussi choisir une pulsion pour leur sombre secret. La pulsion donne au PJ un but dans le récit et sert d’inspiration à l’histoire. Plusieurs pulsions sont suggérées pour chaque sombre secret. N’oubliez pas de noter les détails importants de ces discussions.

166

Choix libre Les joueurs peuvent simplement choisir un sombre secret selon ce qu’ils trouvent le plus adéquat pour leur personnage. Dans ce cas, le meneur invente des connexions entre les différents secrets durant le récit. Par exemple, un personnage a le sombre secret Héritage, un autre Maladie mentale, et un troisième Revenu de l’autre côté. Au début du récit, ces trois sombres secrets semblent n’avoir aucun rapport. L’Héritier a en sa possession un vieux caméscope, le PJ atteint de Maladie mentale souffre d’hallucinations auditives depuis toujours, et celui qui est Revenu de l’autre côté est le seul survivant d’un naufrage qui a eu lieu en Floride durant un ouragan, il y a vingt ans. Durant le récit, il devient évident que l’ancien propriétaire du caméscope était passager du navire disparu, et que le PJ malade mental était, lorsqu’il était enfant, acteur dans une série d’obscurs films artistiques qui a été enregistrée avec ce même caméscope. Cet objet relie maintenant l’héritage du premier personnage et la possible maladie mentale du

Chapitre 6 - Construire le récit

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Le réseau de l’intrigue

LES DORMEURS ET LEURS SOMBRES SECRETS Au début du jeu, les Dormeurs ne sont pas toujours au courant de leurs sombres secrets. Ils retrouvent peu à peu la mémoire durant le récit. Le joueur choisit le sombre secret de son PJ, mais s’il préfère laisser le meneur faire, cela est tout à fait possible. Arrive le moment où le Dormeur se souvient parfaitement de ce qui lui est arrivé, et il se réveille pour devenir son archétype.

Le réseau de l’intrigue est un outil adressé au meneur. Il prend la forme d’une toile d’araignée de gens et de lieux liés aux personnages. Avant la première session, le MJ peut commencer à tracer ce réseau en plaçant les conspirations basées sur les sombres secrets choisis par les joueurs. Le réseau consiste en stations et en lignes.

Vous pouvez toujours choisir un sombre secret partagé par le groupe, selon un thème ou au choix total du joueur. Pour les PJ Dormeurs, les implications de leur sombre secret seront révélées durant le jeu.

Stations Il y a neuf types de stations à inclure dans ce réseau : les personnages joueurs, les événements, les lieux, les objets, les chefs, les monstres, les organisations, les groupes et les contacts. Les personnages joueurs… Pas besoin d’en dire plus. Les PJ forment la station centrale de la carte.

second, ainsi que les expériences occultes vécues sur le bateau par le troisième. C’est à présent au meneur de choisir comment intégrer ces faits dans son propre récit.

Désavantages

Après leur sombre secret, les joueurs choisissent les désavantages proposés selon leur archétype. Chaque joueur doit en sélectionner deux. Les désavantages sont des Actions qui causent des obstacles ou des complications dans le récit. La description de chaque désavantage présente son déclencheur. En général, ce déclencheur se base sur des transitions de scènes, des comportements des PJ ou tout simplement le passage du temps dans l’histoire. Lorsque les joueurs choisissent leurs désavantages, ils devraient tenter de le relier à leurs sombres secrets. Le désavantage Poursuivant est pertinent, par exemple, si un sombre secret parle d’être suivi et épié par un personnage anonyme. Parfois, les désavantages se présentent de façon naturelle, par exemple en rapport avec le travail du PJ ou sa situation. Le Rival est un désavantage assez évident pour un Carriériste. Certains désavantages donnent simplement des traits de personnalité intéressants qu’un joueur peut vouloir explorer ou trouve amusant à jouer. Un personnage Carriériste peut avoir le désavantage Menteur, parce qu’il colle à son concept. Il y a deux types de désavantages : les menaces personnelles et les menaces extérieures. Les menaces personnelles sont en général l’expression du stress traumatique du personnage, comme Dépression ou encore Cauchemars. Ces désavantages influent sur le comportement du PJ et, dans certains cas, modifient sa façon de voir le monde. Les menaces extérieures représentent des individus, des créatures ou des forces qui veulent du mal au PJ, comme Némésis ou Concurrent. Le meneur devrait poser des questions sur les désavantages choisis. Qui est le Poursuivant du personnage ? Ou quoi ? À quoi ressemblent ses Cauchemars ? De qui est-il Envieux ? Comment gère-t-elle cette Dépression ? Notez les réponses pour ne pas les oublier.

Les événements sont les moments clefs vécus par les PJ, et arrivés dans le récit. Les sombres secrets forment le plus gros de ces événements, mais de nouveaux faits peuvent survenir durant l’histoire. Les lieux sont des endroits importants qui fournissent des indices, où s’ouvrent des portails sur d’autres dimensions ou encore servent de connexion avec d’autres stations. Les PJ retournent souvent dans ces lieux. Ils peuvent inclure la maison obtenue en Héritage, le quartier général de l’ennemi des personnages, ou encore la station de métro où l’un des PJ a déchiré l’Illusion pour la première fois. Les objets sont des objets importants dans l’histoire. Ils sont liés à d’autres stations du réseau, et possèdent des informations ou des propriétés surnaturelles. Des artefacts magiques, des objets maudits, des preuves indiscutables et des livres occultes sont typiquement ce dont on parle ici.

6

Les chefs sont des individus puissants disposant de nombreuses ressources. Les chefs typiques sont des politiciens aux dents longues, des chefs d’entreprise avides, des crapules à la tête d’un gang, ou des entités remarquables ayant pris forme humaine pour influencer la société.

LES DÉSAVANTAGES DES DORMEURS Comme les Dormeurs ne connaissent pas leur sombre secret au début du jeu, il peut être compliqué de choisir des désavantages qui y collent parfaitement. Liez leurs sombres secrets à leurs désavantages au fil du récit. Si un PJ a un Poursuivant, au début du jeu, vous ignorez de qui il s’agit. Mais alors que le personnage retrouve la mémoire sur son passé, vous aurez une meilleure idée de qui pourrait le suivre. Certains désavantages ne s’expriment pas jusqu’à ce que le personnage devienne Conscient. Un Dormeur atteint de Schizophrénie peut ne pas faire de crises tant qu’il reste un Dormeur. En tant que meneur, vous devrez utiliser des Actions limitées sur ce désavantage, laissant ces hallucinations gagner en puissance alors que le personnage se souvient de mieux en mieux de son sombre secret. Laissez les PJ Dormeurs se sentir perdus et peu sûrs de ce qui leur arrive. Ils n’ont aucune idée de la réalité.

Désavantages

167

Les monstres sont des humains dont la nature a été compromise, ou des créatures d’autres dimensions. Ils peuvent être des démons assoiffés de sang, des esprits frappeurs, des tueurs en série pervertis, des monstruosités difformes, etc.

ÉTAPE 1 : SOMBRES SECRETS Une fois que les joueurs ont sélectionné leurs sombres secrets, le meneur commence à construire son réseau. Prenez une feuille vierge et notez tout d’abord les archétypes des PJ. Laissez la place d’écrire les noms des PJ.

Les organisations sont des regroupements d’individus, où chacun effectue une tâche précise pour le bien commun. Typiquement, un cercle choisi prend les décisions pour le groupe et distribue les tâches restantes aux étages inférieurs de la pyramide. Les individus ont tendance à jouer un petit rôle dans ces groupes, et à être facilement remplaçables. Cela rend les organisations difficiles à abattre : comme les hydres, on leur coupe une tête et trois repoussent immédiatement. Les organisations sont les corporations, les associations professionnelles, les communautés religieuses et les institutions nationales.

Tracez des lignes entre tous les PJ, et assurez-vous qu’ils soient tous interconnectés. Si vous avez deux joueurs, tracez une ligne entre eux deux ; si vous en avez trois, faites un triangle ; et pour quatre joueurs, un rectangle. Chacune de ces lignes aura ensuite un mot expliquant la nature du lien entre les PJ. Puis, écrivez les sombres secrets de chaque PJ et reliezles au personnage en question. Si certains personnages partagent un sombre secret, reliez-le à tous les PJ concernés. Si les sombres secrets ont des objets, lieux, contacts ou monstres associés à eux, vous pouvez les noter immédiatement comme stations. Vous n’avez pas besoin de définir tout de suite de quel type de station il s’agit, posez-les simplement sur le papier et reliez-les au sombre secret. Par exemple, l’un des PJ a le sombre secret Héritage et décide qu’il possède un lopin de terre isolé en Colombie-Britannique. Le meneur devrait écrire « la propriété » sur la carte du réseau et la relier au sombre secret Héritage.

Les groupes sont des créatures qui agissent ensemble ou en équipe, en suivant une réflexion poussée ou un instinct quelconque. Un groupe peut être une famille, une escouade de policiers, un culte, ou une meute de fouilleurs d’égouts dévorés par la faim. Les groupes sont souvent liés à des chefs et à des lieux. Les contacts sont les proches des PJ, leurs amis, les connaissances, leurs collègues et leurs alliés. Ce sont eux vers qui les personnages se tournent pour trouver du réconfort, de l’aide, des informations et de l’intimité. Les contacts qui se retournent contre les PJ au court du récit passent dans la catégorie chefs ou monstres, ou bien rejoignent un groupe. En général, seuls les contacts les plus importants sont notés sur le réseau. Le meneur note chacun des contacts sur une feuille à part et les reporte sur le réseau lorsqu’ils prennent une importance certaine.

ÉTAPE 2 : MENACES EXTÉRIEURES L’étape suivante consiste à noter les désavantages pertinents en stations et en lignes. Ils peuvent être une station de chef, de groupe ou encore de monstre, ou bien servir à décrire une ligne entre un sombre secret et un PJ. Voici une liste de désavantages formant des menaces extérieures, ainsi que des suggestions sur comment les noter sur le réseau :

Lignes

◊ Némésis (station : chef ou monstre) ◊ Recherché (ligne : peut relier à un chef, une organisation ou

Les lignes sont les liens entre les stations. Les lignes portent une courte description expliquant la nature du lien entre les deux stations. Souvent, cette description est un désavantage. Par exemple, vous pouvez tirer un trait entre un PJ et un événement, puis écrire Recherché sur la ligne, montrant que le désavantage du personnage est lié à cet événement en particulier.

Exemple de réseau de l’intrig ue

DOCTEUR MASROV

Événement

AR

P FAITES

VICTIME D’EXPÉRIMENTATIONS MÉDICALES

Événement

CAPITAINE RAMIREZ

ÉCHAPP

É

Chef

IN

INVESTIGATEUR ADMIRE ET AIDE VENGEUR

PJ

ou un groupe)

◊ Hanté (station : monstre) ◊ Concurrent (station : chef ou monstre) ◊ Rival (station : chef ou monstre)

Parfois, les désavantages sont des stations à part entière. Par exemple, si un PJ est Recherché pour avoir assassiné sa famille, le meneur note le nom de l’officier chargé de l’enquête. Il serait la station chef et Recherché serait la ligne le reliant au PJ. A PARTICIPÉ À

SŒUR

Contact

MAISON AU 33 LEWIS STREET

Lieu

HANTÉ PAR

ENTITÉ

Monstre

R

EU

AT

TIG

S VE

97

-19

RE

91

CH

19

E

G EN

V PJ

UR

ou un lieu)

◊ Poursuivant (ligne : peut relier à un chef, une organisation

EXPÉRIENCE OCCULTE

ER

IRE

CH É

A LIT

MI

S’EST

Monstre

un sombre secret)

◊ Maudit (ligne : peut relier à un chef, un monstre, un objet

DÉ TE

TE S I T PJ

CT

PJ

168

IVE

SAVOIR INTERDIT

AR

PACTE AVEC LES FORCES OBSCURES

Chapitre 6 - Construire le récit

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

LES DORMEURS ET LE RÉSEAU

• Dur au mal

Si les joueurs incarnent des Dormeurs, vous n’avez pas besoin d’écrire autre chose que leurs sombres secrets et les désavantages qui y sont liés. Vous développerez en découvrant la nature des sombres secrets au fil de l’histoire.

Vous obtenez +1 permanent pour Encaisser les blessures.

Ce que représentent les avantages

Vous devriez toutefois reporter sur le réseau toutes les stations non reliées à ces sombres secrets, mais reliées au PJ par ses désavantages, comme Envieux, Concurrent ou Rival.

Demandez aux joueurs comment ils voient leurs avantages et ce qu’ils disent sur leur personnage. Un Facilitateur Maître chanteur a sans doute trahi plusieurs personnes par le passé. Qui sont-elles ?

Compagnons

Avantages

Les joueurs choisissent maintenant leurs avantages. Chaque joueur en sélectionne trois parmi ceux accessibles à son archétype.

Certains avantages fournissent des hommes de main ou des compagnons au PJ, comme Chef de gang (pour le Criminel), Patron (pour le Facilitateur) et Gourou (pour le Prophète). Demandez encore une fois aux joueurs de parler de leurs avantages, et n’oubliez pas de créer des PNJ intéressants au cours de l’histoire.

Comment lire les avantages Les avantages sont des capacités qui donnent des facilités au PJ pour avancer dans le récit. Les avantages peuvent être actifs ou passifs.

AVANTAGES ACTIFS Les avantages actifs sont des Actions qui donnent des capacités ou des pouvoirs au PJ. Ils ont chacun un déclencheur, quelque chose qui doit arriver dans l’histoire pour que l’avantage offre ses bonus. Par exemple :

• Exorciste Lorsque vous exorcisez un esprit ou une créature extradimensionnelle, expliquez comment se déroule le rituel et jetez 2d +Âme : (15+) La créature est bannie. Choisissez deux options. (10–14) La créature est bannie. Choisissez une option.

Capacités surnaturelles Les avantages basés sur l’Âme sont souvent des capacités surnaturelles. Il est intéressant de choisir quand et comment le PJ a découvert ses pouvoirs, et comment ils ont changé sa vie. La première fois qu’un personnage utilise l’un de ces avantages, demandez-lui comment cela fonctionne et quelles sont les sensations du PJ lorsque cela arrive.

Caractéristiques

Les joueurs choisissent maintenant leurs valeurs de caractéristiques. Pendant qu’ils posent leurs modificateurs, demandez-leur pourquoi ce choix. Que veut dire un Violence +3 ? Un Charisme –2 ? Vous trouverez plus d’informations sur les caractéristiques aux Chapitre 4 – Le personnage joueur.

(–9) La créature résiste à votre exorcisme et quelque chose se passe très mal ; par exemple, la créature prend possession de vous. Le MJ passe à l’Action.

Options :

◊ Personne n’est blessé durant le rituel. ◊ L’entité ne reviendra pas. ◊ L’entité ne sera pas hostile envers vous.

Nom

Les joueurs choisissent un nom pour leur personnage, en lien avec son origine culturelle et sa nationalité. Comme le récit peut se dérouler n’importe où, les archétypes ne présentent aucune liste de noms. Note au meneur : ne choisissez pas des noms de célébrité ou de star des médias. Cela devient vite ridicule et nuit au jeu.

AVANTAGES PASSIFS Les avantages passifs octroient aux PJ des modificateurs dans certaines situations, comme des dégâts augmentés lorsqu’ils attaquent, des effets améliorés ou des bonus permanents sur certaines Actions. Par exemple :

LES DORMEURS ET LES AVANTAGES Les Dormeurs n’ont aucun avantage. Lorsque les Dormeurs deviennent Conscients, ils peuvent en sélectionner trois.

6

Équipement

Discutez avec vos joueurs du niveau d’équipement de leurs personnages. Le groupe peut choisir les objets d’importance que possèdent leurs PJ, ce qu’ils gardent sur eux et s’ils ont une voiture. Si quelqu’un choisit un objet hors normes, le meneur lui demande comment il en a fait l’acquisition. Le MJ décide quels sont les effets de l’objet. Dans le Chapitre  4 – Le personnage joueur, vous trouverez des listes d’armes et d’autres équipements aux caractéristiques définies, mais le meneur peut modifier cela comme il le souhaite, ajouter des objets ou changer leurs capacités ainsi que leurs limitations tant que cela sert le récit.

Avantages

169

Présentation

Lorsque tout cela est fait, les joueurs présentent leurs personnages au groupe. Le joueur donne le nom de son PJ, son occupation, ses traits distinctifs (comme son apparence) et quelle impression générale s’en dégage. Le meneur et les autres joueurs peuvent poser les questions qui leur viennent. Voici quelques questions pertinentes :

Dans certains cas exceptionnels, les PJ n’auront pas de relations avec d’autres humains. Vous pouvez lier le personnage à des animaux, des objets ou des lieux. Ce peut être le chien adoré d’une PJ, la vieille voiture qu’elle a reçue de son père et qu’elle entretient comme si sa vie en dépendait, ou encore la maison achetée avec son mari avant qu’il disparaisse.

◊ Quel âge as-tu ? ◊ De qui ou de quoi es-tu fan ? ◊ Est-ce que tu vis avec quelqu’un ? Où vis-tu, et comment ? ◊ Que fais-tu de ton temps libre ? ◊ Qui est ton meilleur ami ? Si tu n’en as pas, pourquoi ? ◊ Est-ce que tu as déjà fait très mal à quelqu’un ? Et si oui, qu’as-tu ressenti ?

présente souvent lorsque l’une des personnes veut en séduire une autre, qui elle est bien moins intéressée.

◊ Avec

qui couches-tu  ? De qui refuses-tu les avances  ? Qu’est-ce que tu fais quand tu veux coucher, si ça te prend ?

Si les PJ ne se connaissent pas au début du récit, ne définissez aucune relation entre eux.

◊ Qu’est-ce que tu détestes le plus au monde, ou qui ? Et

Travaillez les détails de ces relations. Si, par exemple, un personnage « vous a aidé à vous débarrasser d’un rival au sein de votre compagnie », les joueurs doivent bien évidemment expliquer qui était ce rival et ce qui s’est passé. Est-ce que le PJ offrant son aide a été payé par le Carriériste ? Ou bien a-t-il trouvé un autre moyen de se faire dédommager ? Le meneur doit poser des questions aux joueurs jusqu’à être satisfait des détails donnés.

pourquoi ?

Si vous obtenez des réponses intéressantes, vous pouvez continuer à creuser le sujet, voire noter quelques questions à poser plus tard durant le jeu. Le but de ces questions est de faire comprendre à tous les joueurs qui sont en gros les PJ et de leur fournir de l’inspiration. Il n’y a pas besoin d’y passer des heures. Dix minutes par personnage suffisent amplement.

Relations avec les personnages non joueurs

Relations

La dernière étape avant de réellement lancer le récit est d’établir les relations entre les PJ et les PNJ. Les relations représentent la force du lien, définie sur trois niveaux. Si vous avez une relation neutre (0), le PJ n’a qu’une relation de surface avec la personne en question, et aucun sentiment fort, quel qu’il soit. Il s’agit d’une connaissance, d’un collègue, d’un voisin, de l’ami d’un ami, ou encore de quelqu’un connu du PJ, mais qu’il n’aime pas particulièrement. Une relation intime (+1) veut dire que le PJ a des sentiments forts pour la personne. Le PJ a besoin qu’elle soit présente dans sa vie, pour l’aider, la soutenir, et lui offrir un certain confort psychique. Il s’agit de membres de la famille, d’amis et d’amants. Les relations vitales (+2) concernent les gens autour desquels la vie du PJ évolue. Sans eux, son existence lui semblerait vide et sans but, et perdre ces gens causerait un profond trauma. Les relations vitales sont l’amour d’un parent pour son enfant, son conjoint, son âme sœur, l’objet d’une obsession, ou bien son meilleur ami sans qui il ne pourrait tout simplement pas vivre.

Les relations entre personnages joueurs Chaque archétype propose des relations dont vous pouvez vous inspirer pour lier vos personnages entre eux. Les joueurs sont parfaitement libres d’établir les relations qu’ils veulent ainsi que d’en noter le degré d’intimité  : neutre, intime ou vitale. Toutefois, l’intensité de la relation n’a pas à être la même pour les deux PJ. Un personnage peut en aimer un autre de tout son cœur (vitale), pendant que l’autre trouve ce lien moins important (intime). Ce cas se

170

PERSONNAGES ANTISOCIAUX SANS AMIS NI FAMILLE

Chaque joueur développe jusqu’à trois PNJ avec qui il a une relation neutre, intime ou vitale. Écrivez leurs noms et une brève description de chacun. Posez des questions au joueur, demandez-lui pourquoi cette relation compte à ce point pour le PJ. Avec un peu de chance, vous devriez déjà pouvoir tracer une ligne entre ces PNJ et les stations du réseau de l’intrigue. Le meneur devrait aussi se renseigner sur les PNJ avec lesquels sont liés les personnages. Qui sont-ils, quels sont leurs noms, quel passif partagent-ils, etc.

Exemple de relations entre personnages

LE CARRIÉRISTE Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :

◊ L’un des personnages vous a aidé à vous débarrasser d’un rival au sein de votre compagnie. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

◊ L’un

des personnages s’oppose à vos décisions concernant l’entreprise, qu’il juge trop risquées.

◊ L’un des personnages connaît l’un de vos sombres secrets.

◊ L’un

des personnages travaille aussi pour votre patron.

◊ Vous

êtes amoureux de l’un des personnages. Ajoutez-vous +2 Relation avec lui.

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

Chapitre 6 - Construire le récit

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

6

Relations

171

Chapitre 7

Première Session

U

172

ne fois que les personnages joueurs (PJ) sont créés et que le meneur (MJ) a établi les bases du récit (ou du scénario), vous pouvez jouer. Les joueurs font connaissance avec leurs nouvelles incarnations et le meneur s’approprie le cadre de jeu. Tout ceci se déroule durant la première session, le tout début de l’histoire des PJ.

Chapitre 7 - Première Session

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Préparations

Ce que le meneur doit préparer

Le groupe dans son ensemble serait bien avisé de préparer la première session comme suit :

L’HEURE ET LA DURÉE Choisissez une heure de début de jeu, et pourquoi pas une heure de fin. La première fois que vous jouez, prévoyez une heure de préparation, trois heures de jeu, et une heure supplémentaire pour discuter de la session et échanger vos impressions.

DES CRAYONS ET DES GOMMES Tout le monde devrait en avoir afin de noter et ne pas raturer les feuilles de personnages.

DES DÉS Ayez au moins deux dés à dix faces (ou D10), même s’il est plus pratique d’en avoir deux par joueur. Le meneur n’en a pas besoin, puisqu’il ne jette jamais de dés durant le récit.

LIEU Trouvez un endroit où vous ne serez pas dérangés : bruits, personnes qui ne prennent pas part au récit, etc. Si vous pouvez avoir des lumières tamisées, cela aidera les joueurs à s’immerger dans la partie.

DES PAUSES Il est courant de jouer durant plusieurs heures, alors prévoyez de quoi manger et boire. Vous pouvez aussi faire une pause et aller marcher afin d’échanger vos impressions. Ces pauses font surtout du bien au MJ, présent et jouant chaque scène et chaque personnage à part les PJ : cela peut vite être fatigant.

Ce que les joueurs doivent préparer Avant leur première session, les joueurs doivent penser à :

RÉFLÉCHIR À LEUR PERSONNAGE Qui est-il ? Comment réagit-il à certaines situations ? Quels événements d’importance émaillent son passé ? Comment voit-il le monde autour de lui ? Les joueurs n’ont pas besoin de tout savoir avant la première session, mais avoir une idée, même vague, de la personnalité et de l’apparence de leur PJ les aidera à les incarner.

RÉFLÉCHIR AUX CARACTÉRISTIQUES DU RÉCIT Où le récit se déroule-t-il ? Êtes-vous à Harlem, le Harlem du New York des années 80 ? Si vous fermez les yeux, pouvez-vous voir les immeubles au béton rongé ? Les murs et les trains barbouillés de graffiti ? Les sirènes de police hurlant à quelques rues à peine ? Pour renforcer les capacités de visualisation du groupe, vous pourriez regarder des films sur l’époque et le lieu et en discuter tous ensemble.

Le meneur doit :

LIRE LES RÈGLES Il est très important que le MJ lise le Chapitre  1 – Un monde de ténèbres, le Chapitre 4 – Le personnage joueur, le Chapitre 5 – Le meneur et le Chapitre  8 – Influences, avant la première session de jeu. Ces chapitres vous expliquent quel rôle jouent les règles et comment gérer les Actions des joueurs et du meneur, et comment les PJ interagissent avec les PNJ. Le MJ devrait aussi lire les archétypes que les joueurs ont choisis et s’assurer qu’il connaît les avantages et les désavantages qu’a sélectionnés le groupe.

SE FAMILIARISER AVEC LA COSMOGONIE DE KULT Lire le Chapitre  1 – Un monde de ténèbres et compulser le Livre III : La Vérité permettra au MJ d’avoir une idée d’en quoi le monde de KULT diffère du nôtre, et de la nature des horreurs que les joueurs expérimenteront durant le récit. Le meneur n’a pas besoin de mémoriser ces chapitres, mais peut les utiliser comme inspiration et y piocher des informations sur la logique qui sous-tend la cosmogonie, les Puissances supérieures, les dimensions et les créatures.

SAVOIR QUOI METTRE EN LUMIÈRE DANS LE RÉCIT Quels aspects faut-il faire ressortir ? Si l’histoire se déroule dans les jungles de l’Amazonie, le MJ doit brosser un portrait empli de chaleur, de moisissure moite, de plantes collantes, de buissons touffus, d’insectes grouillants et de reptiles filant entre les troncs. Il doit décrire les cris aigus des oiseaux, les hurlements des singes et les grondements lointains des prédateurs. Le MJ peut se faire des fiches notant les aspects les plus fondamentaux des scènes, pour ne pas oublier de les évoquer durant le jeu.

7

RÉFLÉCHIR AUX ÉLÉMENTS SURNATURELS Le meneur doit réfléchir aux sombres secrets des PJ, à leurs désavantages et à leurs avantages, puis en déduire les Puissances supérieures impliquées, ainsi que les dimensions et les entités autour desquelles va tourner le récit. Par quoi le PJ est-il Hanté ? Pourquoi est-il Maudit ? Les limites entre l’Élysée (le plan où vivent les humains) et les autres dimensions peuvent être ténues, voire inexistantes à certains endroits et à certains moments. En ces lieux, les PJ peuvent influencer notre monde, et les créatures d’autres plans peuvent traverser les frontières. Dans le Livre III : La Vérité, vous trouverez de l’inspiration sur les lieux, les atmosphères et les événements de ces dimensions frangeant la nôtre. Les Limbes donnent sur le royaume des rêves ; l’Inferno, le royaume de la mort ; Métropolis est la Cité éternelle où se trouvent les citadelles des Archontes ; l’Inframonde, ces dimensions bordant les égouts, les caves, les tunnels et les catacombes  ; et Gaïa, la terre sauvage primordiale.

Préparations

173

◊ Le PJ regarde une vidéo live de son meilleur ami, atta-

GÉRER LA MUSIQUE Un fond sonore bien choisi peut aider à l’immersion des joueurs. Le meneur peut faire tourner plusieurs sélections de titres pour les différents lieux et situations du récit de la soirée. Via Internet, le MJ a accès à de nombreuses B.O. de films et de jeux vidéo, ainsi qu’à des artistes de musique d’ambiance. Chaque genre de scène peut avoir son fond sonore attitré.

TRACER LE RÉSEAU DE L’INTRIGUE Le Chapitre  6 – Construire le récit explique comment développer le réseau de l’intrigue grâce aux sombres secrets et aux PJ, à leurs désavantages et à leurs relations. Le réseau de l’intrigue est un outil utile pour avoir une rapide vue d’ensemble des éléments importants du récit, et peut être utilisé même si le meneur a développé l’intrigue seul, comme pour un scénario de son cru. Durant le cours du jeu, le MJ devrait noter tous les nouveaux éléments et les nouveaux PNJ sur le réseau, pour garder une trace claire des actions des joueurs et de leur influence sur l’environnement.

LANCER DES GRENADES Afin de rendre le jeu plus excitant et motivant, le meneur peut confronter les PJ à des situations où un choix rapide s’impose, appelées grenades. Le MJ prépare quelques grenades avant le premier scénario. Il n’en prévoit jamais l’issue  : c’est toujours au PJ d’agir pour sortir de cette situation. Les meilleures grenades confrontent les PJ à des choix dont aucun n’est « le bon », et qui les mettent en difficulté sur un plan personnel. Lors de la première session, le meneur doit porter un soin particulier à ses grenades. Toutefois, en connaissant de mieux en mieux les joueurs, le MJ aura plus de facilité à improviser ses grenades au fil du jeu. Voici quelques exemples de grenades :

◊ Un PJ lâche et physiquement faible, accompagné de

son aimée, se fait agresser par des voleurs. Le PJ peut sauver sa peau et fuir, seul, ou bien rester et aider son amie.

◊ Le PJ se réveille sans aucun souvenir, après avoir été possédé par l’entité qui le hante. Il découvre une victime innocente attachée et torturée dans son lit. Que fait-il ?

◊ Le Vengeur est au volant de sa voiture et il remarque une de ses cibles jurées. La cible traverse la rue et lui offre une occasion en or, mais elle est suivie à moins d’un pas par un parent portant son bébé. Que fait le PJ ?

174

ché à deux machines : il va être déchiqueté. Le PJ reçoit un SMS disant « Tire une balle dans la tête de [autre PJ], sinon je tue ton ami. » Que fait le PJ ?

DEMANDER AUX JOUEURS DE JETER LES DÉS POUR LEURS DÉSAVANTAGES Avant le début du jeu, demandez aux joueurs de tirer les dés pour leurs désavantages. Si le joueur obtient (10–14) ou (–9), le meneur gagne un à trois Périls pour déclencher ce désavantage. Le joueur sait alors que ce dernier peut entrer en jeu n’importe quand, induisant ainsi un sentiment d’insécurité et de tension avant même que le récit commence. Les Périls des désavantages sont écrits à part et gardés de côté jusqu’à ce que le meneur les utilise.

Ce qu’il faut garder à l’esprit durant le jeu

Une fois le jeu lancé, le meneur peut suivre ces lignes directrices le temps de la première session :

PRÉSENTEZ LE MONDE AUX JOUEURS Donnez une vue d’ensemble au groupe. Donnez-leur la date et l’heure, et ce qui se passe autour d’eux. Par exemple : « On est le mardi 7 octobre 2014. Il pleut à New York et il fait froid. Il est à peu près 7  heures du matin. » Le meneur doit décrire tous les aspects importants de chaque scène. Il n’a pas à tout dire tout de suite, mais peut donner plus de précisions au fur et à mesure. Par exemple : « Vous prenez la ruelle qui s’éloigne de la rue et vous voyez que, de ce côté-ci, un mur de la maison est délabré, noyé dans les ombres tombées des gratte-ciel qui l’entourent. Des fenêtres aveugles vous font face, et au milieu de la façade, vous voyez une porte barricadée. L’immeuble qui fait face à la maison n’est qu’un mur gris et sale, sans ouvertures, et il monte sur cinq étages. Un groupe de silhouettes en haillons s’est blotti au pied d’un escalier tout au fond de la ruelle. Elles vous regardent, terrifiées, et se mettent à chuchoter. »

Chapitre 7 - Première Session

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

INTÉGREZ LES PERSONNAGES À L’HISTOIRE Durant la première session, les joueurs incarnent leurs personnages pour la première fois. Ils révèlent leur caractère et leur façon d’interagir avec l’univers du jeu. Pour les longs récits, les joueurs décident où sont et ce que font leurs PJ. Le meneur doit alors s’assurer que chaque personnage a le même temps de jeu, scène à scène. Si vous jouez un scénario pré-écrit, le MJ peut préparer les premières scènes pour y présenter les personnages et les éléments clefs du récit. Par exemple :

◊ La première PJ travaille tard dans son bureau du 86

e

d’une tour du quartier des finances.

étage

◊ Le second PJ, un agent de police, se trouve dans sa voiture avec son coéquipier. Ils foncent, sirènes hurlantes, vers un casse à Buschwick.

◊ La troisième PJ est assise dans un bar de NoHo avec une demi-bouteille de whisky. Elle écoute un chanteur de jazz à la voix éraillée et attend son ami.

Les joueurs commencent à expliquer ce que font leurs personnages durant la scène, et le meneur décrit l’endroit et ce qui les entoure, PNJ compris. En mettant les PJ dans différentes situations, le MJ donne aux joueurs la possibilité d’explorer leur incarnation et de montrer de quelle sorte de personne il s’agit.

Par exemple :

◊ Tu entres et tu vois ta femme, Mary, assise dans la salle à manger. Tu peux nous la décrire ?

◊ Tu vides la moitié de ta pinte et tu sens soudain une main sur ton épaule : « Alors, quoi de neuf ? » C’est ton vieux pote Bobby.

◊ Sam sort de la voiture de police. Sa main est posée sur son arme, et il te regarde. « Alors. Tu penses qu’on devrait faire quoi, maintenant ? »

FAITES SE RENCONTRER LES PERSONNAGES Si les PJ ont déjà des relations les uns avec les autres, le meneur doit les laisser interagir sans les diriger. S’ils ne se connaissent pas encore, le MJ peut imaginer les circonstances de leur rencontre au début du récit. Il est aussi tout à fait possible de laisser les PJ chacun de leur côté pour la première session. Ils auront tout le temps qu’il faut pour se rejoindre plus tard. Si vous trouvez difficile de les faire se regrouper, voici quelques idées :



Un contact commun, comme un ami proposant une soirée  ; un employeur donnant un rendez-vous ; ou bien simplement un évènement quelconque où les PJ seraient tous conviés.

Par exemple :



◊ La PJ travaille d’arrache-pied sur

Un intérêt commun, comme un ennemi ; un sombre secret partagé ; que tous les PJ soient en possession d’un indice qui les mène dans le même lieu ; ou encore deux PJ se rendant à l’exposition de tableaux du troisième.

un contrat lorsqu’elle entend le ding de la porte de l’ascenseur. Tous ses collègues sont rentrés chez eux, et à sa connaissance, personne n’est resté dans les bureaux à part elle. Que fait-elle ?



◊ Le

PJ et son coéquipier garent leur voiture de patrouille derrière un bâtiment de briques à deux étages. Ils descendent du véhicule et entendent des coups de feu au dernier étage. Que fait le PJ ?

◊ L’ami

de la PJ a maintenant presque vingt minutes de retard, et il ne décroche pas son téléphone. La PJ voit soudain son ami entrer dans le bar en titubant. Son visage est couvert de sang. Que fait la PJ ?

APPRENEZ À CONNAÎTRE LES RELATIONS LES PLUS IMPORTANTES DES PJ Vous voudrez peut-être introduire les relations importantes des PJ dans l’histoire. Vous pouvez laisser les joueurs décider de leur apparence et en décrire les traits les plus notables. Il est plus sage de présenter ces relations tôt dans le récit, puisqu’elles donnent du grain à moudre au meneur. Durant la première session, vous n’avez besoin que de scènes courtes, juste de quoi faire comprendre la nature de la relation.

7



Des buts opposés, comme un PJ gangster et l’autre policier, ce dernier tentant de rassembler des preuves pour arrêter le premier.

Une influence externe, comme les PJ kidnappés et enfermés dans un même lieu ; les PJ partageant un même rêve et s’y rencontrant ; ou encore les PJ porteurs de la même malédiction.



Une coïncidence, comme tout simplement les PJ se trouvant au bon endroit au bon moment, lorsque quelque chose de notable se produit, et qu’ils se regroupent pour agir.

FAMILIARISEZ-VOUS AVEC LES RÈGLES Le meneur laisse les joueurs activer leurs avantages, leurs Actions et lancer les dés pour voir ce qui se passe. Le MJ passe lui aussi à l’Action et la situation monte d’un cran. Les règles doivent se roder et les premières interactions seront sans doute un peu plus longues qu’une fois les habitudes prises. Cela ne devrait pas être long : prenez votre temps et essayez. Vous comprendrez vite comment marchent les Actions. Le meneur devrait toujours faire attention aux déclencheurs des Actions et traduire cela par une question franche : « Veux-tu Lire une personne ? » « Veux-tu Influencer autrui ? » Le MJ doit aussi faire lancer les dés pour les Actions défensives comme Éviter les dégâts ou Garder le contrôle dans les situations qui l’exigent.

Ce qu’il faut garder à l’esprit durant le jeu

175

176

Chapitre 7 - Première Session

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

ACTIVEZ LES DÉSAVANTAGES N’importe quand, le MJ peut utiliser un Péril gagné grâce aux désavantages des PJ pour déclencher l’effet d’un désavantage. Ne dépensez pas tout dès la première session. Il vaut mieux suggérer des problèmes futurs, comme des silhouettes sombres suivant le personnage, que les faire attaquer immédiatement. C’est au meneur de voir ce qui est le plus pertinent avec le récit. Par exemple :

◊ L’entité hantant l’un des PJ laisse un mystérieux message derrière elle.

◊ Le PJ aperçoit les hommes qui le pourchassent. ◊ La némésis d’un PJ a intimidé les proches personnage.

d’un

Le meneur peut aussi activer des désavantages qui se déclenchent dans certaines situations, comme Phobie (lorsque l’objet de la phobie du PJ apparaît), Souvenirs refoulés (le PJ est soumis à quelque chose en rapport avec ses souvenirs), ou encore Cauchemars (une scène se lance avec le PJ qui vient de s’endormir), et voir ce qu’il en sort. Le MJ doit se préparer : si un joueur rate un jet (–9), les effets sur son personnage peuvent être violents.

SUGGÉREZ LES PHÉNOMÈNES SURNATURELS Il vaut mieux ne pas faire intervenir trop de phénomènes surnaturels durant une première session, et préférer densifier le mystère et augmenter la tension. Le meneur peut suggérer quelques éléments qui donneront aux joueurs à réfléchir sur la rencontre qu’ils viennent de faire, mais moins il fournit d’indices sur la véritable nature des choses, plus les joueurs voudront comprendre ce qu’il se passe. Le phénomène peut être relié à une Puissance supérieure ou à l’une des autres dimensions.

7

Par exemple :

◊ Le PJ regarde un film de vidéosurveillance granuleux où quelqu’un se fait enlever. Alors que la victime passe devant la caméra, le PJ reconnaît son propre visage.

◊ Un assassin est abattu d’une balle dans la tête, tombe par une fenêtre et disparaît sans laisser la moindre trace.

◊ Un sans-abri affirme que la fille disparue a été enlevée par les gens qui vivent dans les égouts.

◊ Un couloir devrait prendre fin si l’on en croit la longueur de la maison où il s’étend, mais il continue à s’enfoncer dans les ténèbres.

JETEZ VOS GRENADES Comme expliqué dans la partie sur la préparation de la session, le meneur peut prévoir des grenades et en lancer certaines durant le jeu. Souvenez-vous : rien ne vous oblige à toutes les lancer. Si aucune occasion ne se présente, gardez votre grenade pour un autre moment.

Ce qu’il faut garder à l’esprit durant le jeu

177

Chapitre 8

L

Influences es hautes instances de l’univers de KULT : Divinité Perdue sont en guerre. Chaque faction peut avoir son influence dans le récit, et être décrite pour expliquer les actes de la Puissance supérieure ainsi que de ses suivants et de ses pions. Des événements, des lieux, des objets et des forces servent aussi les pouvoirs en place.

Utiliser ces influences

Les influences sont un outil que le meneur peut utiliser pour concentrer les thèmes centraux du jeu, et piocher rapidement des menaces que devront affronter les PJ. Créer ces influences se fait aisément, et le meneur peut les développer autant qu’il en a envie.

178

Chapitre 8 - Influences

Créer des influences Le MJ crée une influence en suivant ces deux règles :

◊ Il choisit une Puissance supérieure. ◊ Il crée ou choisit des menaces pro­ pres à cette Puissance supérieure.

Le nombre d’influences dépend des Puissances supérieures que veut intégrer le meneur à sa partie, et de combien de menaces il a déjà créées.

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Puissances supérieures

GEBURAH Principe primordial : Loi L’influence de Geburah crée les institutions bureaucratiques, les lois les plus strictes, la police et le contrôle de l’État sur les citoyens. Ceux qui subissent son influence cherchent à tout contrôler par peur du chaos.

Les Puissances supérieures sont de formidables entités inhumaines, des pactes anciens et d’autres choses dont l’influence remonte de chaque dimension jusqu’au royaume humain. TIPHARETH Les Puissances supérieures ne peuvent être détruites que par des êtres extrêmement puissants, et même dans ce cas, rien Principe primordial : Charisme ne permet d’affirmer qu’elles ont rencontré leur véritable L’influence de Tiphareth pousse à s’obséder de beauté et d’apfin. Elles agissent par le biais de marionnettes, de serviteurs parence, par tous les moyens possibles. Les célébrités sont adudévoués, de forces invisibles, d’objets magiques et de lieux lées comme des prophètes, les médiocres passent leurs jouroù l’Illusion est faible. Chaque Puissance supérieure règne nées devant des shows télévisés et Internet, et ceux n’entrant sur une partie du monde, et ces lieux se chargent physique- pas dans la norme sont mis au ban de la société. ment et émotionnellement suivant le domaine de l’entité en question. Pour plus d’informations sur les Puissances supéNETZACH rieures, lisez le Livre III : La Vérité. Les Archontes et les Anges de la Mort désirent forcer leurs Principe primordial : Victoire Principes primordiaux dans le cœur de l’humanité. Tous les Archontes, à l’exception de Malkuth, veulent garder l’humanité dans sa prison, ignorante de la Vérité.

Métropolis Les Archontes

L’influence de Netzach se voit dans les mouvements patriotes et nationalistes, ainsi que dans les groupuscules rassemblés autour de la haine d’un ennemi commun ; elle nourrit la mentalité « eux contre nous ». Les « justes » détruisent tout ce qui les menace, soutiennent les militaires, justifient leur violence au nom du Bien commun et incitent les gens à s’armer lourdement.

HOD Principe primordial : Honneur

Les Archontes sont les manifestations des Principes primordiaux qui ont créé la prison où vit l’humanité. Ces êtres surnaturels sont à la fois animés par leur volonté propre et esclaves de leur propre Principe. Seule l’Archonte Malkuth a su changer son Principe primordial.

KETHER

L’influence de Hod marie l’honneur au prestige, démontre que la valeur personnelle vaut plus que tout, et met la loi de côté lorsqu’elle gêne les vendettas personnelles. Ceux qui partagent cette vision de l’honneur attendent de l’admiration et des félicitations pour suivre un code de conduite aussi strict. Ils rejettent ceux qui n’ont pas su marcher dans leurs pas et ont été incapables de remplir toutes les tâches que l’honneur exige.

8

YESOD

Principe primordial : Hiérarchie L’influence de Kether se manifeste sous forme de structures hiérarchiques avec leurs maîtres et leurs serviteurs, leurs castes, et une aristocratie détenant pouvoirs et richesses.

CHOKMAH Principe primordial : Soumission L’influence de Chokmah se manifeste dans la soumission à des chefs religieux, ainsi que dans le martyre, le fanatisme, les théocraties et les dogmes.

Principe primordial : Avarice L’influence de Yesod se lit dans l’avarice, le capitalisme, l’économie, la fièvre acheteuse et la puissance croissante des multinationales. Elle se voit aussi dans l’admiration et le respect pour la richesse, vue comme un signe d’intelligence et d’ambition. Elle encourage le mépris envers les classes laborieuses, associées à la paresse et à la stupidité, et soutient le démantèlement des aides sociales pour tous.

MALKUTH Principe primordial : Éveil

BINAH Principe primordial : Communauté L’influence de Binah se manifeste par le pouvoir qu’a la famille sur l’individu, ainsi que par le manque de confiance envers l’État et les autorités hors du clan, le respect des traditions et la méfiance envers les étrangers.

L’influence de Malkuth se voit dans le désir de libérer l’humanité de sa prison en faisant s’effondrer la société, en répandant la folie, en brisant l’Illusion, en révélant les autres dimensions et en poussant les humains à mettre en doute la réalité et sa trame : les scientifiques mènent des expériences folles, les théories conspirationnistes fleurissent et la magie se manifeste.

CHESED Principe primordial : Sécurité L’influence de Chesed se manifeste par la recherche de la sécurité, par le respect de routines sans saveur, par les comportements pacifiques et par le refus de prendre le moindre risque, pour l’individu ou la communauté, à essayer quoi que ce soit d’inconnu ou de dangereux.

Puissances supérieures

179

L’Inferno

HAREB-SERAP Principe primordial : Conflit

Les Anges de la Mort Les Anges de la Mort sont les reflets sombres des Archontes, qui veulent nourrir leur Principe perverti aux dépens de l’Archonte qu’ils singent.

THAUMIEL Principe primordial : Pouvoir L’influence de Thaumiel se lit dans la soif de pouvoir, la corruption, les dictatures, le fascisme, les intrigues, l’insurrection, l’oppression, la cruauté et le totalitarisme ; la disparition de la solidarité et de la confiance.

CHAGIDIEL Principe primordial : Abus L’influence de Chagidiel se voit dans la maltraitance des enfants, la perversion de l’amour et de l’empathie des adultes, dans les orphelins et les enfants perdus, les gamins sans-abri, la dégradation et la destruction des systèmes d’éducation.

SATHARIEL Principe primordial : Exclusion L’influence de Sathariel se voit dans la haine de soi, la solitude, la perte de tout espoir, le mépris pour « les autres », l’autodestruction, l’anxiété, la dépression, le suicide, les tueries entre étudiants et les communautés qui poussent les membres de leurs « adversaires » à commettre des actions destructrices.

GAMICHICOTH Principe primordial : Peur L’influence de Gamichicoth éveille la peur de « l’Autre », en accentuant la méfiance envers les autres groupes ethniques et religieux, ou encore les dissidents politiques, et en les accusant de tous les maux. Des mensonges sont racontés dans les médias, par la rumeur, par des preuves montées de toutes pièces. Des hérauts crient que tout irait bien si « les Autres » étaient punis et remis à leur place.

GOLAB

SAMAEL Principe primordial : Vengeance L’influence de Samael renforce la paranoïa, le désir de vengeance, l’obsession pour l’injustice. Ceux qui s’estiment floués se vengent de façon brutale pour des affronts qui n’ont jamais eu lieu, des partenaires jaloux assassinent leurs conjoints pour des trahisons inexistantes et des terroristes châtient leurs ennemis dans des actes de barbarie sanglante.

GAMALIEL Principe primordial : Désir Gamaliel influence la société par l’hypersexualisation et la réification. Les gangs violent en bande, des victimes sont forcées à la prostitution, la pornographie est d’une violence quasi insoutenable et les gens se retrouvent dans des clubs et des sociétés secrètes pour participer à des orgies macabres, se noyant dans des désirs abjects sans penser aux conséquences de leurs actions.

NAHEMOTH Principe primordial : Discorde L’influence de Nahemoth déforme la nature et la rend redoutable et menaçante : feux de forêt, fuites de pétrole, sources et nappes d’eau empoisonnées, animaux déformés, orages et tempêtes, chutes de température, vagues de canicule, pluies torrentielles, tremblements de terre, tsunamis, tribus cannibales, fœtus difformes et sinistres éclipses.

L’Inframonde LES ENFANTS DE L’INFRAMONDE

Principe primordial : Tourment L’influence de Golab augmente le sadisme sociétal et offre de la joie à ceux qui torturent autrui, ou sont eux-mêmes soumis à la douleur. Les criminels sont torturés en public alors que dans des maisons closes, des individus imposent leurs fantasmes sadiques à leurs victimes, consentantes ou non, et que des meurtriers laissent un sillage de cadavres mutilés.

TOGARINI

But : Libération Les Enfants de l’Inframonde influencent le monde lorsque quelqu’un disparaît sans laisser de trace, que des enfants et des fous voient des silhouettes étranges, que des artefacts et des savoirs mystiques refont surface, que des personnes ont des visions d’apocalypse et des rêves de mondes s’écroulant, ou que de grotesques personnages participent aux décisions de la société.

CELLE QUI ATTEND EN DESSOUS

Principe primordial : Compulsion L’influence de Togarini augmente la créativité maniaque qui déforme la réalité et déchire la beauté. Ces œuvres folles ouvrent des portails sur l’Inferno, des magiciens expérimentent leur art aux franges de la vie et de la mort, et la mort elle-même se perd ; des âmes se lient à des cadavres ou hantent les vivants sous forme de spectres difformes.

180

L’influence d’Hareb-Serap se voit dans les explosions de rage incontrôlables, la soif de sang et la violence aveugle. Les gangs se tirent dessus en pleine rue, la police tue des suspects à coups de tonfa, les hooligans envahissent les stades, les foules pourchassent une victime et la démembrent dans les rues, des querelles sans importance échappent à tout contrôle, et les gens « normaux » se sentent sur le point d’exploser à tout moment.

But : La Cessation de Tout Celle Qui Attend En Dessous influence l’humanité en la faisant rêver du Labyrinthe. Ses cibles sont attirées par les tunnels et les égouts, et elles partent à la recherche de souterrains obscurs. Les zéloths et les cairath poussent leurs terrains de chasse plus près de la surface pour empêcher les humains de creuser trop profond, et les gardiens du Labyrinthe contactent ceux qui ont été choisis par cette déité.

Chapitre 8 - Influences

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

8

L’Inframonde

181

les Limbes

CHOISIR LA PUISSANCE SUPÉRIEURE PERTINENTE

LES PRINCES DES SONGES

But : Peupler leur royaume onirique Les Princes des Songes attirent consciemment ou non leurs victimes dans leur royaume. Lorsqu’un de ces États est assez peuplé, il peut influencer le monde de l’éveil. Les frontières des Limbes s’affaiblissent et le subconscient des gens altère la réalité et la change en quelque chose d’autre.

Lorsque vous rattachez une menace à une Puissance supérieure, pensez à la façon dont vous désirez intégrer cette menace au récit, et à son lien avec le Principe primordial ou les buts de la Puissance supérieure. Si le meneur utilise trop d’éléments dépendant de Puissances supérieures différentes, l’histoire peut devenir confuse. Parfois, il peut être sage de changer quelque peu le concept d’une menace pour l’associer à une Puissance supérieure déjà en place.

Gaïa GAÏA LA TERRE VIVANTE But : Briser la civilisation L’influence de Gaïa cherche à détruire la civilisation. Les animaux sauvages envahissent les zones urbaines, les lignes de communication sont coupées et les groupes humains sont isolés. Les lois n’ont plus cours, les machines tombent en panne, l’effondrement se fait imminent, la nature reprend ses droits sur les constructions humaines, les gens retournent à l’état sauvage et des dieux des forêts se disputent les quelques restes de la civilisation.

Par exemple, un PJ est Hanté par une entité et le MJ note que l’esprit dépend de Sathariel : alors les actions du spectre doivent s’articuler autour du Principe primordial de l’Ange de la Mort, l’Exclusion, que ce soit celle du PJ ou celle de son entourage. L’entité peut être l’esprit d’un humain qui s’est suicidé sous l’influence de Sathariel et qui sert maintenant l’Ange de la Mort en hantant le PJ. Dans un autre exemple, un PJ hérite (Héritage) d’un livre étrange relié d’une sorte de cuir bleuâtre : le MJ lie cet objet aux Enfants de l’Inframonde, car le livre recèle un savoir et des pouvoirs servant le but de cette Puissance supérieure : la Libération.

Menaces

Les menaces sont les lieux, les événements, les objets, les organisations et les ennemis qui s’opposent aux personnages ou s’en prennent à eux.

Exemples :

◊ Une vieille usine bâtie à la frontière de Métropolis (lieu) ◊ Un rituel magique faisant tomber une femme enceinte de quelque chose qui n’est pas humain (événement)

CRÉEZ DES MENACES BASÉES SUR LES PUISSANCES SUPÉRIEURES Une fois que vous avez choisi une influence liée à une Puissance supérieure, vous pouvez inventer de nouvelles menaces. Par exemple, si le récit se focalise sur la Puissance supérieure Sathariel, vous pouvez développer des menaces rattachées à cet Ange de la Mort. Sathariel est lié aux personnes rejetées par la société, et vous pourriez donc créer un chanteur emo qui sert en secret l’Ange de la Mort. Donnons-lui un nom, Alex Rojas, et décidons de le noter comme menace de type chef, dont le but est d’amener des adolescents à vénérer Sathariel. C’est Alex qui a convaincu l’entité hantant le PJ de se suicider (voir ci-dessus). Alors que le récit avance, elle pourra

◊ Un appareil photo qui prend des clichés d’autres dimensions (objets)

◊ Une corporation sans foi ni loi qui tente de faire taire les PJ (organisation)

◊ Un agent de police méfiant qui cherche un des personnages (chef)

◊ Une

créature monstrueuse rôdant dans les égouts (créature)

Créer de nouvelles menaces CRÉER DES MENACES D’APRÈS LE RÉSEAU DE L’INTRIGUE Lorsque le MJ crée le scénario, il doit avoir sur feuille son réseau de l’intrigue, comme décrit dans le Chapitre  6 – Construire le récit. Si c’est le cas, il lui suffit de considérer les événements, lieux, objets, chefs, monstres, groupes et organisations et de les noter comme menaces sous le commandement d’une Puissance supérieure pertinente.

EXEMPLE D’INFLUENCE AVEC UNE PUISSANCE SUPÉRIEURE ET UNE MENACE Puissance supérieure : Yesod (Principe primordial – Avarice) Menaces

◊ Malédiction (événement) : un pacte entre le Carriériste et Yesod, promettant au PJ la fortune contre de menus services rendus à l’Archonte.

◊ Harold Knight (chef) : un licteur au service

de Yesod, patron de la société Knight & Alderton, qui poursuit l’Investigateur, ce dernier étant au courant que la créature cherche la vierge.

◊ L’immeuble Équitable (lieu) : les bureaux de Knight & Alderton, ainsi que l’appartement de Harold, influencé par Yesod.

◊ Le

Club Union (groupe)  : des hommes d’affaires qui servent Yesod en secret et obéissent à Harold.

◊ La naissance de la vierge (événement) : un rituel en vue de faire renaître l’Incarnation de Yesod dans l’Élysée.

182

Chapitre 8 - Influences

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

laisser filtrer des indices sur le lien l’unissant à la Puissance supérieure grâce à des messages, par exemple tirés des chansons d’Alex. Le meneur peut aussi commencer l’histoire sans l’influence de la Puissance supérieure, et l’introduire peu à peu dans le jeu. Alors que le récit avance, les menaces feront naturellement leur apparition en réponse aux choix des PJ. Le meneur devrait noter toutes les nouvelles menaces sur le réseau de l’intrigue durant le récit et les relier aux Puissances supérieures plus tard.

Développer les menaces Une fois que le meneur a trouvé plusieurs menaces liées à des Puissances supérieures, il devrait écrire un court paragraphe détaillant chacune d’entre elles et mettant l’accent sur la façon dont elle connecte la Puissance supérieure et les PJ. D’autres sujets méritent qu’on les note :

◊ Description : une

description de l’apparence de la menace (ou de ce qu’il se passera, si la menace est un événement).

◊ But : le but de la menace. Si le meneur le désire, il

peut décrire les étapes qui mènent à ce but. Dans l’exemple ci-dessus, Harold veut 1) kidnapper le maire, 2) trouver la vierge, 3) causer une grossesse de la vierge avec le sperme du maire, 4) crucifier la vierge en plein Times Square, 5) se servir de la mort de la vierge pour donner vie à l’Incarnation de Yesod (le but).

◊ Caractéristiques : si la menace est un adversaire avec

qui les PJ peuvent entrer en conflit, le meneur devrait noter ses caractéristiques (voir Ennemis, ci-dessous). S’il s’agit d’une organisation hostile, mieux vaut la représenter au travers d’hommes de main qui peuvent interagir avec les personnages.

◊ Actions

uniques  : donnez des Actions uniques aux menaces si ce sont des lieux, des événements, des objets ou des organisations (voir Actions uniques, ci-dessous).

◊ Historique : développez un historique pour la menace.

Le niveau de détail est laissé à la discrétion du MJ : que ce soit une ligne ou un essai de plusieurs pages. Rappelez-vous que l’historique est un outil pour le MJ, pas une lecture à l’attention des joueurs. Un historique détaillé peut aider le meneur si les personnages décident de Chercher des indices sur la menace, et il lui permettra d’avoir une meilleure compréhension de la nature et des origines de celle-ci.

◊ Alliés et ennemis : est-ce que la menace a des alliés ?

Est-ce que quelqu’un tente de la contrer  ? Des menaces alliées servent parfois la même Puissance supérieure, mais pas nécessairement. Les menaces peuvent ne pas avoir connaissance les unes des autres, même si elles vénèrent le même maître et ont un seul et même but. Si quelqu’un s’oppose à la menace, il peut s’allier aux PJ durant le récit. Dans ce cas, prenez en compte qui il est, quelles sont ses ressources, et quels sont ses propres buts. Parfois, il est amusant de fournir aux PJ des alliés dont les projets sont pires que ce contre quoi ils se battaient.

Actions uniques

Les Actions uniques sont des Actions spéciales dont le meneur peut doter les menaces, à condition qu’elles soient des lieux, des événements, des objets ou des organisations. Les PNJ et les monstres peuvent eux aussi avoir des Actions uniques, comme décrit ci-dessous, dans la partie Ennemis. Le meneur déclenche ces Actions selon le même protocole que pour les Actions du MJ classiques :

◊ Lorsqu’il veut augmenter la tension du récit. ◊ Lorsque l’Action d’un joueur indique que passer à l’Action.

le meneur peut

◊ Lorsqu’un personnage joueur donne l’occasion au meneur de passer à l’Action.

Par exemple, l’Equitable Building a l’Action unique Invoquer les Gardiens de Yesod. Le meneur peut effectuer cette Action au lieu d’avoir recours à l’une de ses propres Actions, si les joueurs semblent tenir leur victoire pour acquise ou relâcher leur concentration (augmenter la tension), si un joueur rate son jet (l’Action d’un joueur indique que le MJ peut passer à l’Action), ou si un personnage passe le seuil du sanctuaire présent dans l’immeuble (lorsqu’un personnage joueur donne l’occasion de passer à l’Action). Toutes les menaces ne demandent pas d’Actions uniques, mais le meneur trouvera souvent qu’une menace devrait disposer de certaines capacités se déclenchant lorsque les joueurs interagissent avec elle. Les Actions uniques aident le MJ à se souvenir qu’il peut utiliser ces ressorts et à légitimer les rebondissements du récit. Voici une liste d’exemples :

◊ Révéler une prophétie. ◊ Cacher quelque chose. ◊ Bloquer un passage. ◊ Ouvrir une porte. ◊ Changer, bouger. ◊ Donner un conseil. ◊ Voler quelque chose

◊ Entrer en contact avec

◊ Révéler un secret. ◊ Confier des faits

◊ Détruire quelque

à quelqu’un : le perdre, le consommer, le détruire ou le souiller.

sur la Réalité.

une entité.

◊ Invoquer un démon. ◊ Blesser ou tuer

quelqu’un ou quelque chose.

◊ Exiger un sacrifice. ◊ Grandir. ◊ Montrer une autre dimension.

chose en le souillant, le faisant pourrir ou en le violant.

◊ Déchirer l’Illusion. ◊ Influencer ou contrôler

◊ Mener quelqu’un

◊ Manipuler son

◊ Envoyer

une créature.

environnement.

◊ Faire naître la jalousie ou

8

à la folie.

une vision.

le désir chez quelqu’un.

Actions uniques

183

Ennemis

Dans KULT  : Divinité Perdue, les ennemis sont des menaces représentées par des créatures, des humains, des êtres et des groupes. À la différence des autres menaces, les personnages se trouveront souvent en conflit direct avec des ennemis. Ces conflits peuvent être sociaux, physiques, ou n’importe quoi d’autre. C’est pour cette raison que le meneur voudra peut-être brosser le portrait des ennemis avec un soin particulier. Créez vos ennemis selon la grille suivante : Nom : le nom de l’ennemi, ou bien le nom d’espèce des créatures sans nom individuel. Demeure : la dimension dont l’ennemi est originaire. Type de créature : si la créature est liée à une Puissance supérieure, et si oui, laquelle. Description  : une description générale de l’ennemi. S’il est inhumain, la description inclut en général sa véritable forme et celle qu’il prend dans l’Illusion. Capacités : les capacités spéciales auxquelles a accès l’ennemi. Les capacités sont toujours actives et automatiques. Par exemple, un ennemi peut résister à certaines formes de dégâts ou peut changer de forme. Vous trouverez une liste de capacités un peu plus bas. Caractéristiques  : les ennemis ont trois caractéristiques. Le Combat indique à quel point l’ennemi est redoutable, l’Influence indique quel genre de pouvoir il possède dans sa dimension native, et la Magie indique à quel point l’ennemi a des connaissances sur la Vérité et à quel point il peut influencer la Réalité. Le niveau de chacune des caractéristiques détermine la puissance de l’ennemi. [1] Faible

[7] Divin/Éveillé

[2] Novice

[8] Archonte ou Ange de la Mort déchu

[3] Notable [5] Exceptionnel [6] Légendaire

[9] Archonte ou Ange de la Mort affaibli [10] Archonte ou Ange de la Mort

Actions uniques : donnez à chaque ennemi un nombre d’Actions uniques égal à leur valeur de caractéristique en Combat, Influence et Magie. Le meneur peut créer ses propres Actions pour les donner à l’ennemi, et les utiliser au lieu de prendre dans sa propre liste. Il doit cependant garder à l’esprit qu’il n’est pas obligé de se servir uniquement de ces Actions uniques : leur but est de donner un comportement, des forces et des tactiques uniques à certains ennemis, et de rendre ces rencontres mémorables et marquantes. Attaques : faites un résumé des attaques et des armes de l’ennemi, puis développez ces méthodes et ces ressources en leur donnant un nom et une valeur de dégât, une portée et une distance d’effet. Le MJ peut inventer n’importe quel type d’attaque, mais la liste d’armes fournie dans le Chapitre  4 – Le personnage joueur pourra servir d’inspiration et de cadre en ce qui concerne les dégâts et les effets. Vous pourrez trouver plus de ressources sur les dégâts dans le Livre III : La Vérité. Blessures et situations de blessure  : notez combien l’ennemi peut encaisser de dégâts avant de mourir. Listez aussi des situations de blessure que peut présenter le MJ dès que

184

◊ 3 blessures – Un humain normal sans entraînement particulier

◊4

blessures – Un ennemi résistant ou entraîné (capable d’encaisser un tir de gros calibre)

◊ 5 blessures – Un humain incroyablement résistant, ou une créature dotée de pouvoirs surnaturels

◊ 8 blessures – Une créature résistante ◊ 10 blessures – Un être surnaturel puissant ◊ 15 blessures – Une créature très grande, recouverte d’une armure ou protégée magiquement

◊ 20+ blessures – Des êtres extrêmement puissants, très difficiles à tuer ou même blesser

Les situations de blessure changent selon le type de créature et peuvent être uniques à un ennemi. Un humain classique possède ces situations de blessure :

◊ Soumis ◊ Mourant (mais peut être sauvé) ◊ Mort

Dès qu’un ennemi encaisse une ou plusieurs blessures, le meneur choisit la situation de blessure qui lui semble la plus adéquate et la présente. N’importe quel ennemi peut être tué, même s’il n’a pas coché toutes ses cases.

Exemple d’ennemi : Harold Knight (licteur)

Niveau :

[4] Puissant

l’ennemi reçoit une ou plusieurs blessures. L’icône « crâne » compte comme une blessure à part entière  ; toutefois, une fois cochée, l’ennemi est mort. Par exemple, trois blessures sont notées comme deux cercles + un crâne. Le meneur peut utiliser la liste qui suit pour déterminer combien de blessures un ennemi peut encaisser :

Demeure : Élysée Type de créature : licteur servant l’Archonte Yesod Sous sa fausse apparence humaine, Harold ressemble à un homme obèse aux cheveux luisants et lisses, d’un noir aile de corbeau. Ses yeux sont sombres et perçants. Il porte des costumes très chers recouverts de carrés et de lignes imbriqués, et des chaussures de cuir cirées à la perfection. Il dégage une aura d’arrogance et de lubricité. Il est toujours entouré de mannequins très minces, qu’on hésite à identifier comme des femmes, vêtues de robes minuscules. Sous sa véritable forme, Harold a une peau fine et transparente, et son corps est une masse gigantesque et grotesque. Son crâne est chauve et il a une énorme bouche dotée d’une longue langue noire qui dégouline sur sa poitrine. Il est habillé d’un drap d’or couvert de sang, auquel sont suspendues des chaînes du même métal qui tiennent en laisse ses servantes. Capacités :

◊ Rapide

comme l’éclair  : toutes les attaques à distance contre cette créature ont un malus de –2.

◊ Gigantesque : on ne peut agripper cette créature ou la ren-

verser en combat rapproché. Si Harold attaque et touche en corps à corps, il renverse toujours sa cible en plus d’autres effets habituels.

Combat [4], Influence [5], Magie [4] Combat [Puissant]

◊ Renverser quelqu’un. ◊ Agripper quelqu’un. ◊ Couvrir une longue distance d’un saut. ◊ Attaquer plusieurs cibles en même temps.

Chapitre 8 - Influences

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Influence [Exceptionnel]

◊ Offrir une faveur ou un objet à quelqu’un en échange d’un lien.

◊ Menacer quelqu’un, sans détour ou moins franchement. ◊ Manipuler et corrompre quelqu’un. ◊ Vendre ses connaissances sur le surnaturel. ◊ Manipuler dans l’ombre des individus, des groupes et des organisations.

Magie [Puissant]

◊ Entrer en contact avec une entité. ◊ Voir la véritable nature des créatures et des individus. ◊ Manipuler son environnement. ◊ Infecter une ou plusieurs personnes avec les Principes de Yesod.

Attaques Combat à mains nues ou avec une longue chaîne recouverte de lames. Mains nues : Broyer [3] ; Repousser [2] ; Agripper [1] Chaîne : Balayage [3] [portée : pièce, zone] ; Entrave [4] [portée : pièce ; 1 cible est prise dans la chaîne] Magie : Manipuler l’Illusion [2] [portée : rue, zone] Blessures et situations de blessure Blessures : OOOOOOOOO 

◊ Ignore les blessures. ◊ Laisse échapper ce qu’il tenait. ◊ Atteint d’une rage incontrôlable, déchire les aspects du lieu où il se trouve (Manipuler l’Illusion).

8

◊ Renverse les obstacles et s’enfuit. ◊ Étourdi. ◊ Meurt. Capacités

Les capacités sont des pouvoirs uniques que l’ennemi peut utiliser. Les capacités sont toujours actives et leurs effets automatiques. Armes naturelles : la créature a des armes fixées sur ou dans le corps, implantées ou naturelles. Armure lourde : tous les dégâts subis par la créature sont réduits de 2. Assassin : lorsque la créature tue quelqu’un en combat rapproché, elle regagne immédiatement 1 blessure. Aura d’influence : les PJ proches de la créature et qui suivent ses ordres obtiennent +1 permanent à tous leurs jets, ou, s’ils désobéissent, –1 permanent. Berserk lorsque blessé : après avoir encaissé […] blessures, la créature entre dans un état de rage aveugle durant lequel tous les dégâts qu’elle inflige sont augmentés de 1. Buveur de sang : la créature soigne ses blessures et reprend des forces en buvant du sang. Capacité de soin : encaisser plus de […] blessures éveille des mécanismes étranges dans le corps de la créature, et tous les dégâts qu’elle subira par la suite sont réduits de 1. Chef de guerre : les hommes de main et les suivants de la créature sont fanatisés et immunisés à la peur tant qu’ils sont proches d’elle. Ils peuvent encaisser +2 blessures avant d’être mis hors de combat.

Chef : considérez les hommes de main et les suivants de la créature comme fanatiques et imperméables à la peur tant qu’ils sont à ses côtés. Cœur de pierre  : la créature ne peut être Influencée ou charmée. Connexion spirituelle : l’âme de la créature est liée à celle d’au moins un autre être. Si la créature meurt, les êtres liés à elle perdent en Stabilité (–5) et subissent 2 dégâts.

Ennemis

185

Corps robuste : tous les dégâts infligés par les armes à feu et les armes perforantes sont réduits de 2. Don imprégné : la créature peut offrir un peu de son pouvoir à une personne de son choix. La cible gagne l’un des dons suivants : la valeur d’une de ses caractéristiques monte à +4 ; appeler la créature lorsque la cible en ressent l’envie ; copier l’une des capacités de la créature ; ou gagner quelque chose en lien avec la Puissance supérieure de la créature. Le don disparaît lorsque la créature choisit de le reprendre, ou si elle est vaincue. Élémentaliste : la créature peut contrôler la météo et les vents sur une large zone.

Membres surnuméraires : la créature a des membres surnuméraires [ses ennemis ont –1 pour Éviter les dégâts lorsqu’ils sont au corps à corps avec elle]. Métamorphe  : la créature peut prendre n’importe quelle apparence de son choix. Natif de […] : la créature est extrêmement puissante dans son environnement natif. Tous les dégâts qui lui sont infligés sont réduits de 1, et le résultat de toute attaque qui la cible ou de toute tentative de l’influencer par un pouvoir quelconque est réduit de 2.

Élève en arts martiaux : toutes les attaques au corps à corps de cette créature infligent +1 dégât.

Particulièrement bien équipé : la créature possède absolument tout l’équipement que la situation requiert : fumigènes, masques à gaz, corde, coupe-glace, gaz paralysant, jumelles, etc.

Éthéré : les dégâts physiques et non magiques n’ont aucun effet sur la créature.

Peau dure : tous les dégâts infligés par les armes tranchantes ou contondantes sont réduits de 1.

Expert en armes : toutes les attaques à distance de la créature infligent +1 dégât.

Protection corporelle  : tous les dégâts subis sont réduits de 1.

Fanatisme : la créature ne peut être influencée et est imperméable aux arguments.

Puante : une odeur répugnante entoure la créature. Rester à côté d’elle pique les yeux, donne la nausée et inflige –1 permanent à toutes les actions.

Forme monstrueuse  : les humains qui voient la véritable forme de la créature doivent réussir à Garder le contrôle pour ne pas paniquer.

Rapide comme l’éclair : toutes les attaques à distance contre cette créature ont un malus de 2.

Gigantesque : on ne peut agripper cette créature ou la renverser en combat rapproché. Si elle attaque et touche en corps à corps, elle renverse toujours sa cible en plus d’autres effets habituels.

Régénère : la créature regagne 1 blessure par minute du récit.

Haine : la créature a la haine de […], et cause à l’objet de sa haine +1 dégât.

Rêveur : la créature peut altérer les rêves, voyager entre les songes et trouver des individus en train de rêver.

Hors du temps : la créature existe par-delà le temps et peut voyager librement dans ses corridors labyrinthiques. Illisible : on ne peut Lire la créature ou deviner ses pensées. Immunisé contre […] : la créature ne peut pas être blessée par ce type d’attaque : par exemple, les armes à feu, le feu, ou les armes d’estoc (perforantes). Immunisé contre les blessures : la créature est immunisée contre les attaques des armes normales et à mains nues. Les artefacts chargés magiquement ou les objets de ce type infligent leurs dégâts comme prévu.

Résurrection : lorsque la créature meurt, elle revient à la vie quelques jours plus tard, à moins que son corps n’ait été totalement détruit.

Sang corrosif : la créature inflige 1 dégât à tous ceux qui sont en contact avec elle lorsqu’elle est blessée [portée : bras]. Secrétions euphoriques : n’importe qui buvant les sécrétions de la créature devient euphorique et développe une dépendance à ces sécrétions. Si un PJ devient dépendant, chaque jour qui passe sans y avoir accès lui faire perdre en Stabilité (–1). Semi-machine : la créature n’est pas affectée par les fumées, les poisons, les gaz, et elle ne ressent pas la douleur.

Langue de serpent : qu’elle dise ou non la vérité, la créature peut répondre comme elle le désire à la question « Est-ce que vous me mentez ? ».

Sens aiguisés : les sens de la créature sont aiguisés, capables de voir le moindre détail, d’entendre le moindre son, etc. Elle possède aussi un sixième sens qui lui fait comprendre immédiatement que quelque chose ne va pas.

Lié à l’Inferno : si l’être est détruit en Élysée, il reprend forme en Inferno.

Suivez le chef : l’homme de main gagne l’Action […] lorsque le chef est à proximité.

Liée à son domaine ([…]) : la créature est liée à son domaine et sait immédiatement si quelqu’un y entre, même lorsqu’elle n’y est pas présente.

Tisseur de pacte : la créature peut passer des pactes avec des humains. Voir Chapitre 21 – Les pactes et la magie.

Lien avec une Puissance supérieure : la créature est liée à une Puissance supérieure, par choix ou coercition.

Véritable forme : le visage humain de cette créature est un masque. S’il est détruit ou arraché, il révèle le véritable visage de la créature, ou bien elle reprend sa véritable forme de […].

Maître de l’Illusion : l’Illusion est toujours particulièrement forte autour de cette créature. Lorsqu’on en est proche, les jets pour Voir au travers de l’Illusion sont réduits de 2.

Vétéran : la créature a combattu dans de nombreuses guerres et sa connaissance de la chose militaire est impressionnante. Elle ne pliera devant aucune menace de violence.

Maître des bêtes : les animaux proches sont subjugués par l’entité et lui obéissent servilement. Maître en arts martiaux : réduisez les résultats de tous les jets d’Action d’attaque au corps à corps contre cette créature de 2. Maître tortionnaire  : la créature sait comment infliger la douleur, l’humiliation et la peur nécessaires pour briser la volonté de ses victimes et en tirer la vérité et la honte. Résister à ces tortures demande de Garder le contrôle à –2.

186

Actions uniques Voici une liste d’Actions uniques pour le Combat, l’Influence et la Magie, allant de 1 à 5. Les Actions uniques de niveau supérieur ne sont connues que d’ennemis très puissants, que le MJ devrait éviter de faire rencontrer à des personnages Dormeurs ou Conscients. Si le meneur veut intégrer des ennemis légendaires (ou même plus terrifiants) dans son récit, il devrait lire avec attention le Livre  III : La Vérité, s’en inspirer, et inventer des Actions uniques de son cru.

Chapitre 8 - Influences

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

8

Ennemis

187

Les Actions décrites ici ne sont que des suggestions  : le meneur peut les utiliser telles quelles ou s’en servir d’inspiration pour créer ses propres Actions uniques. Il peut aussi donner des Actions uniques de haut niveau à des ennemis plus faibles, selon ce qui lui semble pertinent. Choisir des Actions uniques  : choisissez autant d’Actions uniques que la créature a de niveaux dans la caractéristique liée. Le meneur serait avisé de choisir les Actions uniques du niveau de la créature (ou de niveaux inférieurs), mais il peut en prendre de plus puissantes, si elles correspondent au concept de la créature.

• Combat Les Actions de combat montrent à quel point la créature est dangereuse durant une confrontation. Elles recoupent les attaques mortelles, l’endurance, les techniques de combat et bien d’autres choses.

1 : Faible

◊ Éclate d’une rage aveugle. ◊ Fuit le conflit. ◊ Se rend et supplie qu’on l’épargne. ◊ Renverse quelqu’un ou quelque chose. ◊ Brise quelque chose autour d’elle. ◊ Lance une attaque désespérée et se fait blesser en retour. ◊ Appelle des renforts. 2 : Novice

◊ Saisit quelqu’un et ne le lâche pas. ◊ Rejoint ou lance une attaque à plusieurs. ◊ Attaque quelqu’un dans le dos ou par surprise. ◊ Se saisit de quelqu’un et l’emmène avec elle. ◊ Les blessures qu’elle inflige s’infectent. ◊ Prend un trophée. ◊ Dégaine une arme cachée. ◊ S’enfuit. ◊ S’abrite [+2 d’armure]. ◊ Attaque étourdissante [si la cible rate son Encaisser les blessures, elle s’évanouit].

jet pour

3 : Notable

◊ Force à rester à couvert sous un déluge de balles [Agir sous la pression pour quitter le couvert].

◊ Grondement terrifiant [Garder le contrôle pour ne pas paniquer].

◊ Se tient prêt. ◊ Désarme l’ennemi. ◊ Lance une attaque qui ignore l’armure. ◊ Couvre une distance considérable d’un simple bond. ◊ Injecte un venin, un poison ou une drogue. ◊ S’enfuit. ◊ Trouve une bonne position à couvert. ◊ Administre des premiers soins. ◊ Encercle un ennemi avec ses alliés [l’ennemi a –1  à tous ses jets].

◊ Inflige un choc électrique [2 dégâts, la cible s’évanouit si le jet pour Encaisser les blessures est raté].

◊ Escalade un mur et s’enfuit. 4 : Puissant

◊ Attaque plusieurs cibles en même temps. ◊ Attaque sans prévenir et frappe en premier. ◊ Pousse quelqu’un sur le côté ou le fait trébucher. ◊ Mutile et estropie [dégât +1]. ◊ Aveugle son ennemi. ◊ Attaque fracassante [inflige 1 blessure sérieuse]. ◊ Couvre une grande distance en un instant.

188

Chapitre 8 - Influences

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

◊ Détruit l’arme d’un ennemi. ◊ Attaque mortelle [Garder le contrôle pour éviter un état de choc].

4 : Puissant

5 : Exceptionnel

◊ Garde l’ennemi à distance (grâce à des armes ou des techniques de combat) [Agir sous la pression pour arriver au contact].

◊ Lance une contre-attaque [attaque immédiatement après avoir été attaqué, –2 pour Éviter les dégâts].

◊ Une

attaque dirigée vers cette créature est déviée et frappe une autre cible.

◊ Paralyse son ennemi. ◊ Arrache l’un des membres critique].

de son ennemi [blessure

◊ Lance un objet lourd vers quelqu’un. ◊ Brise un mur ou le plancher. ◊ Se téléporte et attaque l’instant suivant [–2 pour Éviter les dégâts].

◊ Trop

rapide [inflige +1 dégât, l’adversaire subit –1 à toutes les actions d’attaque ou d’évitement].

• Influence Ces Actions concernent l’Influence de la créature. Elles représentent sa facilité à accéder à un réseau de contacts, à rester informée de la situation, à entendre les rumeurs, localiser quelqu’un et avoir accès à des ressources.

1 : Faible

◊ Abandonne et jure fidélité. ◊ Roule quelqu’un. ◊ Offre quelque chose ou fait une faveur à quelqu’un en échange de quelque chose d’autre.

◊ Appelle des renforts. ◊ Connaît la personne qu’il faut. ◊ Sait où quelque chose se trouve. ◊ Est au courant d’un détail sur organisation].

le [lieu/personne/

2 : Novice

d’un paiement.

◊ Emploie des hommes de main. 3 : Notable

◊ Pousse quelqu’un dans ses derniers retranchements. ◊ Manipule et corrompt quelqu’un. ◊ Commande à un [gang/équipe/foule]. ◊ Démontre son autorité. ◊ Prouve ses connaissances sur le [lieu/organisation/ ◊ Offre une [information/objet/service] rare et précise en échange d’un paiement.

◊ Achète la loyauté des alliés de quelqu’un. ◊ Appelle des renforts. ◊ Calomnie quelqu’un. ◊ Lance une mode. ◊ Éteint une rumeur. ◊ Pioche dans les ressources de [organisation]. ◊ Rassemble et met en branle une équipe de choc. ◊ Se réfugie dans [organisation]. ◊ Offre des [informations/objets/services] surnaturels en échange d’un paiement.

◊ Recrute des tueurs à gages professionnels ou un groupe de mercenaires.

5 : Exceptionnel

◊ Influence la société (directement, ou par l’intermédiaire d’institutions sous son contrôle).

◊ Ruine systématiquement la vie d’une cible. ◊ Divulgue les secrets d’une cible [inflige –2/–4 en Stabilité]. ◊ Révèle qu’elle connaît les désirs les plus intimes d’une cible.

◊ Fait une offre impossible à refuser. ◊ Efface l’identité de quelqu’un. ◊ Accumule des savoirs interdits. ◊ Met au point un plan complexe aux multiples rouages. ◊ Manipule dans l’ombre des individus/groupes/ organisations.

◊ Exige l’obéissance sous peine de lourdes répercussions.

8

• Magie

◊ Kidnappe quelqu’un. ◊ Vole quelque chose à quelqu’un. ◊ Menace quelqu’un, sans détour ou à mots couverts. ◊ Donne des ordres à ses hommes de main. ◊ Exploite un secret en sa possession. ◊ Joint ses contacts à [organisation]. ◊ Offre des [informations/objets/services] en échange

événement].

◊ Recrute des criminels. ◊ Pirate un réseau chez quelqu’un ou dans des bureaux.

Ces Actions montrent les capacités magiques de la créature, ses techniques et les différentes écoles de magie auxquelles elle peut avoir accès, ainsi que son aptitude à percer l’Illusion et à ouvrir des portails entre les mondes, etc.

1 : Faible

◊ Révèle quelque chose sur la Réalité. ◊ Entre en contact avec une entité. ◊ Fait une prophétie. ◊ Dégage une aura de protection [applique un +1 d’armure magique à la cible].

◊ Révèle un portail sur un autre monde. ◊ Révèle des informations de moyenne importance sur […] (Archontes, Anges de la Mort, l’Inferno, Métropolis…).

◊ Construit une machine extradimensionnelle. ◊ Est initiée à l’une des écoles de magie. 2 : Novice

◊ Invoque une entité de […] (Gaïa, les Limbes, l’Inferno, Métropolis, l’Inframonde, l’Élysée).

◊ Déchire l’Illusion. ◊ Éveille la folie qui sommeille. ◊ Voit la véritable nature des gens et des créatures. ◊ Envoie des songes et des visions.

Ennemis

189

◊ Éveille les morts-vivants. ◊ Change le genre et l’apparence de quelqu’un. ◊ Révèle des connaissances importantes sur Anges de la Mort, l’Inferno, Métropolis…).

[…] (Archontes,

◊ Maudit quelqu’un ou quelque chose. ◊ Plante les graines de […] (culpabilité, passion, haine, méfiance) dans l’esprit d’une cible.

◊ Toucher paralysant. ◊ Effectue une chirurgie cybernétique ou magique complexe. ◊ Compagnon de l’une des écoles de magie. 3 : Notable

◊ Manipule les aspects physiques et émotionnels de son environnement.

◊ Influence ou contrôle un autre être vivant. ◊ Ouvre un portail temporaire sur une autre dimension. ◊ Possède quelqu’un et a un total contrôle sur son corps. ◊ Révèle et utilise un puissant artefact. ◊ Cause une maladie grave chez quelqu’un. ◊ Donne des terreurs nocturnes [–2 en Stabilité]. ◊ Donne une forme physique aux créatures de cauchemar. ◊ Dissimule sa présence avec un brouillard mental. ◊ Fait dégénérer ou désintègre les organes d’une cible [inflige 1 blessure sérieuse].

◊ Séduit une foule. ◊ Tue quelqu’un dans son sommeil. ◊ Soigne une créature à l’agonie. ◊ Fige les créatures dans son entourage avec une chanson envoûtante.

◊ Vole de la vie [regagne 2 blessures, et inflige 1 blessure sérieuse à une cible].

◊ Adepte de l’une des écoles de magie. ◊ Soigne, donne une nouvelle forme ou change une créature vivante ou un objet.

4 : Puissante

◊ Corrompt un fœtus. ◊ Blesse quelqu’un ou quelque chose. ◊ Transmet sa conscience par Internet. ◊ Regarde dans l’âme d’une cible et lit ses vies antérieures. ◊ Renvoie une créature dans son lieu d’origine. ◊ Fait bouillir le sang d’une cible, littéralement [blessure critique].

Attaques Les listes ci-dessous sont des exemples de différentes attaques auxquelles un PNJ a accès, selon son équipement et ses Actions uniques. Le MJ peut s’en servir comme inspiration pour ses propres ennemis. Il serait peut-être sage de regarder les caractéristiques des monstres dans le Livre III : La Vérité, et les armes dans le Chapitre 4 – Le personnage joueur. Note au meneur : la plupart des PNJ ne cochent pas leurs munitions ; c’est à vous de décider quand ils n’ont plus de cartouches, selon ce qui fait sens dans l’histoire ou ce qui crée le plus de tension. Souvenez-vous de prendre en compte les bonus et malus aux dégâts infligés par les ennemis et découlant de capacités et d’Actions uniques.

RÉDUIRE LES DÉGÂTS POUR DONNER DES PROPRIÉTÉS SPÉCIALES À L’ATTAQUE À sa discrétion, le meneur peut réduire les dégâts de l’attaque pour lui donner une propriété spéciale. Par exemple, un PNJ attaque avec une batte de baseball, qui devrait infliger 2 dégâts. Le MJ choisit de réduire les dégâts de 1 pour que l’attaque mette la cible K.-O. Les dégâts infligés sont de 1, mais la victime doit s’évanouir si elle rate son jet pour Encaisser les blessures.

LISTE DES ATTAQUES La valeur entre crochets représente les dégâts de l’attaque, les informations entre crochets qui suivent indiquent la portée de l’attaque et les éventuelles règles spéciales afférentes.

Mains nues

◊ Morsure [1] [portée : bras] ◊ Coup de poing et de pied [1] [portée : bras] ◊ Renverser [0] [portée : bras ; la cible est renversée] ◊ Coup de pied de l’âne [2] [portée : bras ; la victime doit être renversée]

◊ Manipule ou efface des souvenirs. ◊ Crée un artefact magique. ◊ Révèle les Principes des [Archontes/Anges de la Mort] à

◊ K.-O. [0] [portée : bras ; la victime s’évanouit si elle échoue

◊ Vole les souvenirs. ◊ Maître de l’une des écoles de magie.

◊ Casser

quelqu’un.

5 : Exceptionnel

à Encaisser les blessures]

◊ Comme un chien [1] [portée : bras ; viser les yeux, le sexe, ou la gorge – la victime est temporairement hébétée]

un bras ou une jambe [blessure sérieuse] [portée : bras]

◊ Déforme les rues, les routes et les escaliers. ◊ Ouvre un portail permanent sur une autre dimension. ◊ Réduit en esclavage même les cibles les plus déterminées. ◊ Trouve une âme perdue.

190

◊ Manipule le temps et l’espace. ◊ Apparaît ou disparaît soudain. ◊ Crée un purgatoire. ◊ Torture spirituelle [–5 en Stabilité]. ◊ Crée un [licteur/razide/népharite]. ◊ Déplace le corps d’une cible dans les Limbes. ◊ Fait tomber une petite ville sous sa coupe.

◊ Étranglement [1] [portée : bras ; la victime est immobili-

sée et doit Agir sous la pression pour retrouver sa liberté de mouvement : sinon elle encaisse +2 dégâts dus au manque d’oxygène]

◊ Projeté

[1] [portée  : bras  ; la victime est projetée et renversée]

Chapitre 8 - Influences

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

◊ Avalanche de coups [1] [portée : bras ; avec une seule attaque, peut toucher jusqu’à trois adversaires à portée]

◊ Clef de bras [0] [portée : bras ; la victime est immobilisée et doit Agir sous la pression pour se dégager]

Armes tranchantes

◊ Fendre [2] [portée : bras] ◊ Élan [1] [portée : bras ; peut toucher une autre cible à

Pistolets/revolvers automatiques

◊ Double attaque [1] [portée : pièce ; peut toucher deux cibles à portée]

◊ Tir

dans le bras/la jambe [blessure sérieuse] [portée : pièce  ; le membre ciblé n’est pas utilisable pendant un temps]

◊ Tir

nourri [1] [portée : pièce ; l’ennemi doit Agir sous la pression pour se déplacer ; vide le chargeur]

portée]

Fusils à pompe

Armes contondantes

◊ Comme au baseball [2] [portée : bras] ◊ Renverser [1] [portée : bras ; la cible est renversée] ◊ K.-O. [1] [portée : bras ; la cible s’évanouit si elle échoue à Encaisser les blessures]

qu’Éviter les dégâts]

tous touchés ; vide le chargeur]

◊ Attaque handicapante [blessure sérieuse] [portée : pièce] Magie

Armes perforantes et coupantes

◊ Couper [2] [portée : bras] ◊ Attaque surprise [1] [portée : bras ; la

◊ Viser et tirer [3/1] [portée : pièce/rue] ◊ Feu rapide [3/1] [portée : pièce/rue ; les petits groupes sont

◊ Invoquer

des [portée : pièce]

victime ne peut

◊ Pour désarmer [1] [portée : bras ; désarme la cible] ◊ Attaque plongeante [2] [portée : bras ; peut cibler un autre

◊ Immobiliser

quelqu’un [–] [portée : pièce ; Garder le contrôle pour ne pas rester coincé dans l’espace-temps]

pression pour se libérer]

◊ Fusion

la cible ; les victimes qui ne parviennent pas à Agir sous la pression pour se libérer encaissent 2 dégâts]

◊ Empaler [2] [portée : bras ; l’arme de l’attaquant empale la victime, qui doit Agir sous la pression pour se libérer sans encaisser 2 dégâts supplémentaires]

◊ Éventrer [blessure critique] [portée : bras] Électricité

◊ Choc

électrique [2] [portée  : bras  ; la victime s’évanouit automatiquement si elle ne parvient pas à Encaisser les blessures]

Torture

◊ Attaque mortelle [1] [portée : bras ; Garder le contrôle pour

[–]

du temps [–] [portée  : spéciale  ; le lanceur peut avancer ou reculer d’un niveau de portée en un instant]

◊ Voix

◊ Couteau sous la gorge [0/2] [portée : bras ; vous contrôlez

extradimensionnelles

◊ Arrêt

ennemi à portée]

◊ Cloué au mur [1] [portée : bras ; la cible doit Agir sous la

créatures

de commandement [–] [portée : pièce ; Garder le contrôle pour tenter de ne pas obéir à l’ordre donné] de la machine [1–2] [portée  : rue  ; utilise les machines autour de soi comme armes : elles surchauffent, les ampoules explosent, etc.]

◊ Forme du désir [–] [portée : pièce ; apparaît sous la forme des désirs les plus enfouis de la cible]

◊ Fantasmagorie

[–] [portée  : pièce  ; les fantasmes de la cible apparaissent dans l’Illusion, Garder le contrôle pour refuser d’y croire et d’y devenir vulnérable]

◊ Distordre

l’environnement [–] [portée : pièce ; ceux qui sont présents doivent Voir au travers de l’Illusion pour retrouver leurs repères]

◊ Révéler la véritable forme [–] [portée : pièce ; Garder le contrôle pour ne pas paniquer]

◊ Télékinésie [2] [portée : pièce] ◊ Possession [–] [portée : pièce ; Garder le Contrôle pour empêcher la créature de réussir sa possession]

ne pas fuir ou s’effondrer]

◊ Modification

[2] [portée  : bras  ; la victime soit Agir sous la pression pour se libérer]

◊ Chaînes et crochets [2] [portée : pièce ; Éviter les dégâts

◊ Crochet

◊ Déchirer [3] [portée : bras]

8

corporelle [2] [portée : pièce ; jetez 2d +Endurance pour éviter d’être transformé par la magie] pour ne pas être hameçonné]

Attaques en vol

◊ Saisir, soulever, lâcher [2] [portée : pièce ; la victime est emportée dans les airs puis renversée]

◊ Plonger et écraser [2] [portée : rue ; écrase la victime dans un choc à haute vélocité]

Ennemis

191

Chapitre 9

Hors-session

L

e temps entre deux sessions, où vous ne jouez pas, est un moment hors-session. Le meneur devrait mettre ces périodes à profit pour peaufiner les détails de son scénario. Cela veut dire préparer la prochaine partie du récit, et en particulier comment les menaces de l’histoire pourraient interagir avec les PJ et leurs actions les plus récentes, élaborer de nouveaux dangers et de nouvelles influences, développer certains PNJ ainsi que préparer la fin du scénario et le point d’orgue du récit.

Par exemple, le temps hors-session donne au MJ l’occasion de répondre aux questions générées durant la création des PJ, comme les éléments de l’intrigue dépendant des sombres secrets et des désavantages des personnages. Qu’est-ce qui hante les PJ ? Que s’est-il réellement passé durant ce rituel auquel ils ont pris part ? Quel événement de son enfance le personnage refuse-t-il de voir en face ? Durant le hors-session, le meneur a tout le temps qu’il faut pour réfléchir à ces questions et intégrer les réponses aux influences et menaces du récit.

192

Chapitre 9 - Hors-session

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

◊ Yara

Utiliser l’outil réseau

a fait face à la créature qui a tué sa famille, Memnon. Il s’agit d’une entité dont Alucarda avait volé le visage, et réduite en esclavage par les Conquistadors. Après que les PJ ont vaincu Alucarda, Yara a pu rendre son visage à Memnon et l’a relâché. Pour la remercier, Memnon a juré de l’aider lorsqu’elle en aurait besoin.

Au Chapitre  6 – Construire le récit, vous trouverez comment construire le réseau de l’intrigue en couchant sur papier les différents éléments du récit, y compris les informations obtenues durant la création des personnages, comme l’histoire personnelle des PJ et les événements importants ayant émaillé leur vie, les lieux, les monstres, les groupes et les contacts qu’ils rencontrent pendant l’histoire.

Si le groupe continue à jouer ce récit, le réseau ira encore plus loin. De nouvelles lignes se créeront pendant que d’autres, plus anciennes, tomberont dans l’oubli. Les liens changeront eux aussi, tout comme les relations entre les différentes stations.

Le réseau de l’intrigue est un outil pratique pour planifier les futures sessions. Lorsque le groupe joue, le MJ peut se référer au réseau pour voir en un clin d’œil les menaces notables et pour y noter les nouveaux événements, relations, PNJ, groupes et lieux. Durant le jeu, le meneur devra répondre aux questions posées par les joueurs sur le monde ; et lorsque ses réponses apportent de nouveaux éléments au récit, il devra les noter sur sa feuille. Le hors-session sert alors à donner de la vie à ces détails trop vite survolés durant récit à Rio de Janeiro, Le réseau de l’intrigue d’un l’histoire. ion. sess ière prem la s en 2013, aprè Durant la première session, le réseau de l’intrigue montrera des stations posant plus de questions qu’elles n’apportent de réponses. Au fil du jeu, ces stations s’ancreANDRES CABRAL, –> ALUCARDA FAMILLE TUÉE TUÉE PAR P.-D.G. CARDOSO ront mieux et de façon plus concrète dans PENDANT RITUEL l’histoire. –>

ESTEBAN PAI DE SANTO

ULTE

UR

DU C



CHEF

GARDIENNE DE –>

MENÉ PAR –>

HÉ –> AMOURAC

–>

RON

PAT

TRAVAILLENT ENSEMBLE

U DE LLE VE AS NGE SA SS ANC IN E ÉE

MI

9

YARA, 16 ANS, LA VENGERESSE

VAGE

SCLA

RITUEL

EN E

EXPÉRIENCE OCCULTE

DIDI, EZ, CARLA, MAE, LES GAMINS DE RUE

DUIT

T

FIL

IN





AN

MEDTECH (LES CONQUISTADORS)

UIV

S

PAR

ANGE DE MEMNON

ALUCARDA PENDANT RITUEL CARDOSO 

ANDRES CABRAL, P.-D.G. –>

DU C ULTE CHEF

–>

AR ÉP

OQ

LIB

R– >

NV

PA

YARA, 16 ANS, LA VENGERESSE

SΠUR

AMOU

É LTR

–>

ESQUELETO, PRÊTRE QUIMBANDA ET CHEF DE GANG

C

E –>

TOR

TS

PAT RON

TAIR

MEDTECH (LES CONQUISTADORS)

IN

HA

TÉ ÉCU U ÉL

S PER

AN UIV

CRÉ

S

ILLE

CAPITAINE CAMPOS, CHEF DE LA POLICE

AIDE –>

IEN ANC TOR EN M

RE

AM

JÃO NUÑEZ, LE CRIMINEL

N ANCIEON –> ON PATR ATI PUT RÉ E AIS

UV

MA

APÔT

EF

TD

E –>

FILS –>

ALAN NUÑEZ JR.

ESCADRON DE LA MORT

PÈR

ESTEBAN PAI DE SANTO

PÈR

CRE

SE

ALAN NUÑEZ

COMMANDANT ROCHA BOPE

Réseau de l’intrigue du même récit, après cinq sessions de jeu.

–> TÉ CU U L É



R PE

ÉTAIR

FRANK EVANS, LE CARRIÉRISTE

◊ Une nouvelle menace/contact est notée  : Esqueleto est un prêtre quimbanda et le chef de gang de sa favela, qui a passé un pacte avec Daniel Cabral. En échange de l’âme d’Alucarda, il a fait de Daniel son apprenti en magie noire. Leur relation est complexe, puisqu’Esqueleto hait l’ancien mentor de Daniel, Esteban, un prêtre umbanda pratiquant la magie blanche.

CATALINASECR

DANIEL CABRAL, 15 ANS, LE PROPHÈTE

É

DE

COMMANDANT ROCHA BOPE

AIDE –>

JÃO NUÑEZ, LE CRIMINEL

FILS –>

ALAN NUÑEZ JR.

M



CR

SE

Alors que le récit progresse, les lignes mettront en contact des menaces sans lien préalable les unes avec les autres, et de nouvelles menaces émergeront de façon naturelle. Par exemple, dans le réseau de Rio de Janeiro :

193

Réactions

Les menaces du récit ne sont pas des forces statiques : elles changent et s’adaptent aux événements. En général, les PJ interagiront avec elles en contrecarrant leurs plans, mais les objectifs de différentes influences peuvent s’opposer et les PJ se retrouver au milieu. Si une influence fait un bond en avant, elle interfère avec les autres influences proches d’elle, en bien ou en mal. Cette interaction affecte le cours du récit. Par exemple, l’une des influences est liée à l’Archonte Malkuth : un groupe de scientifiques veut créer des failles dans l’Illusion pour éveiller une ville entière. Une autre influence est liée à l’Archonte Geburah : un licteur manipule le maire de la ville, ainsi que la police, et contrôle ses habitants d’une main de fer. L’influence de Malkuth augmente et les scientifiques parviennent à réaliser une partie de leur plan. Plusieurs individus deviennent Conscients et l’Illusion cède dans différents lieux de la cité, révélant les dimensions parallèles. L’influence de Geburah réagit bien entendu à cela, et le licteur agit pour stopper les dégâts. La police pourrait, sur ordre de ses supérieurs et sans avoir plus d’informations, former des cordons de sécurité autour des lieux concernés. Des agences privées pourraient se lancer à la poursuite des scientifiques, que les autorités ont déclarés fugitifs et terroristes.

Nouvelles influences et nouvelles menaces

Durant le récit, les personnages rencontreront parfois de nouvelles menaces. Cela pourrait arriver parce que le MJ a soudain eu une idée géniale, que les PJ ont appris quelque chose sur un sombre secret ou un désavantage, ou qu’ils ont découvert un point que le meneur n’avait pas creusé durant le hors-session. Si les PJ doivent interagir avec une nouvelle menace, le meneur a deux options :

◊ Improviser la rencontre et en noter les aspects les plus remarquables sur le réseau ;

◊ Demander une courte pause et préparer cette rencontre.

Si la menace est mentionnée sans plus de détails, le MJ peut simplement en garder une note et y revenir hors-session. Les PJ découvrent souvent des indices sur des lieux, des objets, des groupes ou des adversaires d’un genre ou d’un autre durant leurs enquêtes, et ils sont rarement en lien avec leur problématique immédiate. Les nouvelles influences et les nouvelles menaces sont préparées comme d’habitude (voir Chapitre  8 – Influences).

Les influences réagissent de la même façon si les actions des PJ affectent leurs objectifs. De plus, les menaces comme les chefs, les monstres et les groupes prendront eux aussi des mesures si leurs intérêts sont menacés par les PJ ou d’autres PNJ. Par exemple, les PJ peuvent vaincre un ennemi dont les alliés deviennent leurs nouveaux ennemis (ou le contraire). Ils peuvent voler quelque chose que désirait la menace, ou causer des événements qui lui compliquent la vie. Les PJ peuvent ne même pas être au courant de ces répercussions, ou voir qu’ils ont hérité d’une nouvelle menace ou influence.

QUAND LANCER LES RÉACTIONS ? Le meneur devrait se poser les questions suivantes après chaque session :

◊ Durant cette session, est-il arrivé quoi que ce soit qui

a affecté (ou pourrait affecter) une influence ou une menace ?

◊ Si la réponse est « oui », comment répondrait cette influence ou cette menace ?

Voyez comment l’influence ou la menace réagirait, et jouez cela durant la session suivante, ou durant une autre à venir.

194

Par exemple :

◊ Les

PJ interrogent un PNJ. Il mentionne les Conquistadors et dit qu’ils cherchent le Vaisseau de Vie.



Questions : Qu’est-ce que le Vaisseau de Vie  ? Et pourquoi les Conquistadors veulent-ils mettre la main dessus ?

Les PJ découvrent un portail qui mène à Métropolis. Ils voient un gigantesque hall sombre, flanqué de piliers d’obsidienne larges comme des troncs, montant à plusieurs centaines de mètres dans les airs. Des sybarites vêtus d’une capuche noire passent en procession, sortant d’un immeuble tout proche. Ils avancent vers le centre du hall, où une énorme roue dentée tourne au milieu d’une machinerie étrange. Au bout du hall, illuminé par un pilier de lumière tombant du plafond, se trouve un trône colossal tournant le dos aux PJ. Les personnages décident de ne pas passer le portail, et préfèrent remettre l’exploration de cette pièce afin de mieux se préparer. Questions : À quoi sert ce hall ? Qui sont les sybarites ? À quoi sert cette roue ? Qui s’assied sur ce trône ?

◊ Lorsque les PJ examinent les vêtements d’une victime de meurtre, ils trouvent une carte de visite dans l’une de ses poches, avec noté Charles Mansour : Films Mansour, ainsi que l’adresse d’un appartement de Garment District.

Chapitre 9 - Hors-session

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Questions : peut-être que le meneur a la vague idée de lier le meurtre à l’industrie du porno, et qu’il pourra donc rattacher cet événement à la Névrose sexuelle de l’un des PJ. Si la menace ne peut être liée à une influence déjà présente dans le récit, le meneur peut en créer une nouvelle et l’ajouter au réseau. Durant le jeu, le MJ note les nouvelles menaces sur le réseau et trace les lignes sur le papier lorsque les PJ découvrent qu’elles sont liées à certaines stations.

Sombres secrets et désavantages

Le meneur n’a pas besoin de lier les sombres secrets immédiatement les uns aux autres, mais il devrait y penser durant le récit. L’inspiration vient souvent pendant le jeu et lorsque les PJ explorent leur univers.

EN HORS-SESSION, LE MJ DEVRAIT SE DEMANDER :

◊ Avons-nous

appris de nouvelles informations sur les sombres secrets et les désavantages des PJ, que je n’aurais pas encore reportées sur le réseau ?

◊ Le ◊

joueur a-t-il fait une meilleure suggestion que mon idée sur tel sujet ? (Vous pouvez changer d’avis. Vous êtes le seul à lire vos notes.)

Ai-je une idée de comment lier le sombre secret ou le désavantage à une autre station du réseau ? Lorsque vous lancez un récit, les sombres secrets et les désavantages des PJ ne sont pas très développés : ils sont vite brossés pour que le MJ puisse leur donner de la matière au fil des sessions. Le meneur pose aux joueurs autant de questions qu’il le juge nécessaire, mais les joueurs ne devraient pas connaître plus de détails que leurs personnages. Si le PJ est Hanté, le joueur peut répondre qu’il a une idée de qui est l’entité qui le hante, mais seul si le MJ peut déterminer la vérité. C’est une excellente occasion de surprendre les joueurs lorsqu’ils se rendent compte que leurs théories (et celles de leurs personnages) sont totalement fausses. Le Chapitre  7 – Première session explique comment le MJ peut Lorsqu’il prépare les détails des sombres secrets et des créer une réserve d’événements motivants pour ses joueurs : les désavantages des PJ, le MJ doit se souvenir d’une chose grenades. Durant le hors-session, le meneur devrait aussi réfléchir avant tout : de les lier au récit. S’il ne le fait pas, ces détails aux motivations qu’il va fournir aux joueurs. resteront des passages fugaces dans l’histoire ne revenant sous les projecteurs que l’espace d’un instant, voire pire, LE MENEUR DOIT SE DEMANDER : seront totalement oubliés. La meilleure façon de garder tout le potentiel des sombres secrets et des désavantages Est-il arrivé quoi que ce soit d’intéressant durant la session est de les lier aux menaces du réseau. qui ferait une bonne grenade ?

Poussez les personnages joueurs en avant





Par exemple, dans les deux réseaux de Rio de Janeiro, Un personnage a-t-il gagné un avantage qui donnerait une tous les sombres secrets et la plupart des menaces sont bonne grenade ? Par exemple, l’avantage Rage du Vengeur, ou liés à la même station : l’organisation des Conquistadors une capacité surnaturelle qui confère au PJ la possibilité d’ap(un culte créé par Pedro Alvares Cabral, un explorateur prendre des secrets sur la Réalité ? portugais, parti en quête de la vie éternelle). Jão, l’un des Connaissent-ils un contact qu’il serait intéressant de mettre en PJ, a une sœur, Alucarda, qui au départ n’avait aucun lumière en imaginant une grenade le concernant ? lien avec les Conquistadors. Dès la première session, le L’un des PJ doit-il être mis en avant durant la session à venir ? meneur en a fait une prêtresse et apôtre du culte. Cela semblait pertinent puisque deux des PJ, Jão et Yara, Si n’importe laquelle de ses questions obtient un « oui » en réponse, avaient expérimenté la même chose : l’assassinat de leur alors le meneur doit imaginer des grenades à lancer dans les jambes famille. La mort de celle de Yara est liée aux Conquis- des joueurs à la session suivante. tadors, il semblait donc logique que l’assassinat des proches de Jão le soit aussi. En fait, Alucarda était la meurtrière et servait le culte. Comme il s’agissait de la sœur d’un PJ, le meneur a voulu lui donner un rôle clef chez les Conquistadors.

9





Lorsque les sombres secrets des PJ sont liés, des buts communs émergent naturellement et créent un récit plus dense, avec des raisons claires pour lesquelles les personnages travaillent ensemble. Sans ces liens, le récit risque de partir dans beaucoup plus de directions, et le travail du MJ s’en trouvera fortement compliqué… et laissera sans doute les joueurs sur leur faim.

Sombres secrets et désavantages

195

196

Chapitre 9 - Hors-session

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

uand un personnage joueur meurt

Lorsqu’un PJ meurt au cours de l’histoire, le MJ peut simplement laisser le joueur créer un autre alter ego. Toutefois, le meneur peut lui imposer certaines restrictions, comme exiger que le sombre secret et l’archétype du nouveau PJ soient en accord avec le thème du récit, ou que le personnage partage son sombre secret avec un ou tous les personnages. Si le personnage meurt tôt durant la session, vous pouvez faire une pause le temps de recréer un PJ. Le meneur supervise la création du personnage et laisse le joueur présenter son incarnation comme si c’était la première session de jeu (voir Présentation dans Chapitre  6 – Construire le récit). Ensuite, ne reste qu’à créer des relations pour le nouveau PJ et le jeter dans le récit. Si vous jouez un scénario, le MJ voudra peut-être avoir la main sur la création du personnage, et développer des pans du PJ, voir le PJ entier. Peut-être le meneur a-t-il déjà un personnage tout prêt pour ce genre de situation ? Si le meneur n’a aucun souci avec le fait que le joueur crée son alter ego seul, cela reste la meilleure option.

La fin du récit

Toutes les histoires doivent se finir. Les récits peuvent être très longs, prendre plusieurs sessions de jeu, mais à un moment, il faut y apposer un point final… au moins pour commencer un autre récit. Durant le hors-session, le MJ peut réfléchir à l’issue probable de l’histoire en cours et si les énigmes sont sur le point d’être résolues.

Quand le finir ? Le MJ doit prêter attention aux divers signes qu’une histoire est sur le point de finir :

◊ Les

quêtes sont menées à bien : les PJ ont achevé leurs quêtes (ou les ont ratées), ou encore ont atteint un but prédéterminé par le MJ. Par exemple, les PJ ont sauvé (ou pas) leur ville de l’influence d’un Ange de la Mort. Le meneur devrait préparer deux épilogues à faire jouer aux PJ, selon qu’ils aient réussi ou non.

◊ Combat

final  : les PJ sont à deux doigts de vaincre la menace centrale de l’histoire. Par exemple, les PJ ont mis à bas le culte des Conquistadors à Rio de Janeiro.

◊ Les PJ évoluent : les PJ sont sur le point de changer dras-

tiquement et de modifier leur archétype. Par exemple, ils passent de Dormeurs à Conscients. C’est un bon moment pour faire une pause et que le MJ réfléchisse aux répercussions sur l’histoire.

◊ Un nombre de sessions choisi par avance : le groupe choisit un nombre de sessions et lorsque ce chiffre est atteint, l’histoire se termine. Cela peut donner une fin de récit qui semble forcée, et demande au meneur de préparer des

événements précis avant chaque partie afin que les joueurs soient toujours poussés en avant vers une conclusion satisfaisante. Il n’existe aucun standard de nombre de sessions pour une bonne histoire, mais a priori, vous pouvez compter cinq sessions pour un récit court, dix pour un moyen et quinze pour un plus long. Tout dépend aussi du groupe, certains jouant trois heures, d’autres dix, et de la régularité des sessions.

◊ Les

joueurs ont fait le tour du thème : le meneur sent que le thème a été exploré dans ses moindres recoins et qu’il est temps de passer à quelque chose d’autre : il devrait alors dire aux joueurs qu’il pense bientôt finir le scénario en cours. Les joueurs ont ainsi le temps de finir les arcs narratifs restés en suspens avec leurs personnages. Peut-être qu’ils voudront choisir eux-mêmes ce que feront leurs PJ. Dans ce cas, le meneur peut les laisser imaginer quelles scènes ils veulent jouer pour dire adieu à leur personnage.

◊ Un

Par exemple :

dernier combat désespéré contre la famille de mafieux qui a tué celle du PJ.

◊ Un suicide tragique dans l’appartement du PJ. ◊ Une expérience folle où le PJ est projeté dans une autre dimension.

◊ La signature d’un pacte démoniaque, qui fait du PJ le patron de sa compagnie.

Comment le finir ? Pour conclure le récit, le MJ devrait imaginer une scène finale mettant un point à l’histoire et donnant aux PJ l’adieu qu’ils méritent. Avec un peu de chance, à ce moment-là, les joueurs seront sans doute ravis de mettre un terme à leur aventure, avec un combat héroïque, une révélation fracassante ou une découverte incroyable.

9

◊ Dernière

chance  : donnez une dernière chance aux PJ d’atteindre leur but, mais faites-les se battre pour cela. C’est le moment, pour le meneur, de faire revenir ses PNJ héroïques et de présenter des lieux spectaculaires où les personnages devront aller au bout d’eux-mêmes et de leurs capacités pour avoir la moindre chance de sauver leur peau et celle de ceux qu’ils aiment. Aucun besoin de faire survivre tout le monde : il s’agit de leur donner une chance de réussir.

◊ Récupération : alors que l’histoire atteint son apogée, le

groupe peut donner aux PJ un moment pour se réjouir de leur victoire, ou simplement d’être encore en vie. Une vraie fin profite à tous les récits.

◊ Épilogue : dites aux joueurs ce qu’il se passe après la scène

finale. Qu’arrive-t-il aux PJ ? Que deviennent leurs relations les plus importantes ? Comment le monde et le récit en sont-ils affectés ?

◊ Discussion : le groupe devrait prendre un moment pour échanger sur le récit. En général, les joueurs ont un réel besoin de parler de leurs pensées et de leurs sentiments une fois un récit mené à sa fin.

Quand un personnage joueur meurt

197

Chapitre 10

Construire un scénario

L

198

e scénario est un récit où le meneur choisit le lieu, le moment, l’archétype et les menaces avant que le jeu commence. Souvent, le meneur sélectionne les archétypes et les sombres secrets en amont, afin de les tisser dans la trame de cette histoire en particulier.

Les scénarios sont pertinents pour des joueurs débutants, des one-shot et des groupes qui ne peuvent se réunir que pour un certain nombre de sessions. Ils permettent un jeu plus actif, mais exigent plus de temps de la part du meneur, puisqu’il devra préparer le récit avant de jouer le scénario.

Chapitre 10 - Construire un scénario

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Liste d’aide à la création de scénario

Voici la liste de ce que le meneur doit préparer avant de faire jouer un scénario : [1] Trouvez le concept du scénario. [2] Choisissez un thème pour le scénario. [3] Choisissez le lieu et le moment du scénario. [4] Pensez à une histoire générale dans laquelle le récit aura lieu. [5] Choisissez les archétypes qui seront proposés aux joueurs. [6] Choisissez les sombres secrets et les désavantages des PJ et intégrez-les à votre histoire générale. [7] Détaillez les personnages autant que le récit le demande, et donnez-leur par exemple un nom, une apparence, des avantages et des relations. [8] Créez des menaces en rapport avec l’histoire générale et les sombres secrets des PJ. [9] Créez des étapes pour les menaces. [10] Pensez aux lieux et personnages importants du scénario, prenez-en note et décrivez-les. [11] Pensez à différentes fins possibles pour le scénario.

Concept Créer le concept d’un scénario demande au meneur d’avoir une vague idée de ce qu’il va se passer dans son récit. Par exemple :

◊ Les

personnages travaillent à l’excavation de catacombes oubliées de Métropolis, dans les glaciers de l’Antarctique.

◊ Les personnages sont amis depuis l’enfance, et le souvenir de terribles crimes venus de leur passé les hante.

◊ Les personnages sont les membres d’une congrégation évangélique, dans une petite ville menacée par des démons.

◊ Les personnages sont des agents de police essayant d’arrêter un tueur en série.

◊ Les personnages sont des touristes logés dans un hôtel reculé, où le propriétaire tente d’ouvrir un portail sur l’Inferno.

◊ Les personnages sont retenus prisonniers dans un purgatoire, où un népharite les confronte à leur passé.

Thème Le thème du scénario est lié à son concept, et il peut être choisi avant lui. Le moyen le plus simple de le déterminer est de sélectionner l’une des Puissances supérieures et de focaliser le scénario autour de ses Principes ou de ses buts. Si vous choisissez plusieurs Puissances supérieures, le thème peut être le conflit né de leur confrontation. Par exemple :

◊ L’Ange de la Mort, Sathariel, fournit le thème, l’Exclusion. ◊ L’Archonte Geburah et l’Ange de la Mort Gamaliel, introduits

dans le même scénario, donnent comme thème Loi contre Désir.

Le lieu et le moment Le lieu et le moment du scénario affectent l’histoire et son ambiance, et ils offrent un panel de possibilités aux PJ. Pensez à ce qui fonctionne le mieux avec le concept choisi. Le scénario devrait-il se passer dans une grande ville ? Voulez-vous choisir un lieu existant ou en inventer un ? Quel genre de cadre servira au mieux les buts et les thèmes que vous avez en tête ? Voici quelques exemples :

◊ Grande ville ◊ Petite ville ◊ Campagne ◊ Forêt ◊ Lieu isolé (navire, île, prison, etc.)

◊ Immeuble (hôpital,

◊ Événement (annexion

de la Crimée en 2014, révolution des parapluies à Hong Kong en 2014, massacre de Srebrenica en 1995, désastre du MS Estonia en 1994).

hôpital psychiatrique, école, etc.)

Histoire générale L’histoire générale du scénario n’a pas à faire quarante pages. Vous devriez toutefois écrire quelques phrases expliquant ce qu’il s’est déjà passé dans les lieux où se rendront les PJ, et quels événements ont créé la situation dans laquelle ils débarquent. L’histoire générale s’ajustera naturellement et se densifiera grâce aux choix du meneur pendant la création du scénario, mais il devrait au moins en poser les bases et y revenir pour ne pas sortir des rails. Par exemple, les fouilles en Antarctique sont menées par des professionnels, Innovim Inc., entreprise contrôlée par des licteurs liés à l’Ange de la Mort Nahemoth. Ils cherchent un dieu disparu, qu’on dit dormir dans les catacombes de Métropolis.

10

Archétypes Le choix des archétypes disponibles pour les PJ affecte le scénario. Contre des menaces violentes, le Vengeur, le Criminel et le Vétéran sont de bons choix. Si vous voulez axer le récit sur de l’enquête et de la recherche, le Détective, le Facilitateur et l’Investigateur possèdent tous des avantages qui seraient bien utiles. Le Carriériste et l’Artiste sont bons en jeux sociaux, alors que le Prophète et le Scientifique permettent aux joueurs d’explorer le surnaturel. Il est souvent préférable d’avoir un panel d’archétypes, et les archétypes en accord avec le thème du scénario sont en général limpides. Les sombres secrets, les désavantages et avantages spécifiques aux archétypes sont aussi à prendre en compte pendant ce choix. Si les personnages doivent pirater un système informatique, le meneur devrait proposer l’Investigateur comme archétype possible, puisqu’il possède Pirate informatique.

Lorsque le meneur prépare les archétypes, les sombres secrets, les désavantages et les menaces, il doit penser à comment mettre le thème en valeur au travers du récit.

Liste d’aide à la création de scénario

199

Sombres secrets et désavantages Comme les PJ sont les personnages principaux de l’histoire, il est important de lier leurs sombres secrets et leurs désavantages à l’histoire générale. Par exemple, si le scénario tourne autour d’une mystérieuse statuette, l’un des PJ (Héritage) en hérite et se trouve Maudit. Le petit ami de l’une des PJ était chercheur sur la station antarc­­­tique d’Innovim Inc. et a disparu (Disparition mystérieuse). Elle décide de se faire embaucher pour se rendre sur la base pour enquêter. Les membres de la congrégation évangélique luttant contre les démons dans la petite ville sont menés par le Prophète, qui a été Élu par leur dieu pour protéger la ville des forces démoniaques.

Détaillez les personnages Le niveau de détail des personnages dépend beaucoup du contrôle que le meneur veut avoir sur les PJ, et du temps qu’il est prêt à travailler dessus avant de jouer. Permettre aux joueurs de détailler leurs incarnations influence directement le chemin pris par le récit et offre de belles surprises dans l’histoire. Par exemple, le Détective que le meneur pensait être un as de l’enquête devient un voyageur des rêves avec une Conscience augmentée, et le Prophète est un diseur de vérité doté d’une voix capable de mettre des foules en transe. Cependant, le moindre détail peut demander du temps de réflexion aux joueurs. Si le meneur fait, lui, tous les choix, il peut avoir les protagonistes parfaits pour son scénario. Toutefois, cela brime la créativité et la connexion des joueurs à l’histoire. Un bon compromis est de laisser les joueurs choisir les options de leurs personnages, mais d’imposer une certaine contrainte sur la liste dans laquelle ils peuvent piocher. Par exemple, « tu peux choisir trois avantages, mais l’un d’eux doit être Enquêteur ». Si le scénario est prévu pour être court et intense, il est sage d’avoir le contrôle sur les relations entre les PJ. Apprivoiser les autres personnages et apprendre à leur faire confiance demande un temps certain, et parfois ils refusent même de coopérer. Le meneur peut se servir des relations entre joueurs pour créer des motivations et s’assurer que les PJ travaillent ensemble. Par exemple, « le Vengeur t’a sauvé d’une mort certaine, et c’est pour ça que maintenant tu l’aides à se venger ».

Menaces Les menaces sont les antagonistes des PJ et représentent la majorité des obstacles qu’ils devront surmonter. Il est important de travailler ces menaces et de réfléchir à ce qu’elles mettent en danger dans la vie des PJ. Le meneur trouvera souvent plusieurs options évidentes au vu de la nature du scénario, de l’histoire générale et des sombres secrets et désavantages des personnages. Notez-les et réfléchissez à leurs motivations et à leurs buts. Pour trouver des menaces supplémentaires, vous pouvez étudier les Puissances supérieures que vous avez choisies pour le scénario.

◊ La tempête de neige (événement). Change tout en glace et coupe les communications entre la base et le reste du monde.

◊ Les réserves sont vides (événement). La faim tue le personnel de la base et les survivants voient leur logique et leurs perceptions partir à la dérive. Le prochain approvisionnement a du retard et les stocks sont vides.

◊ Le

culte (groupe). Une société secrète composée de membres d’Innovim Inc., qui vénèrent le Dieu endormi.

◊ Les enfants morts (abominations). Des esprits malins hantant le Vétéran, pour le punir de son passé.

Étapes Le meneur devra imaginer, pour certaines menaces, des étapes à franchir vers la réalisation de leur plan final. Toutes les menaces n’en ont pas besoin, mais les étapes sont souvent utiles pour comprendre comment progresse le scénario. Chaque étape peut avoir un nombre de sous-étapes à franchir avant d’être atteinte. Comptez-en de trois à cinq : cela donne assez d’occasions aux joueurs pour interférer avec les plans de la menace. Si vous prévoyez plus d’étapes, vous risquez de perdre du temps à trop préparer pour rien ; en effet, l’interférence régulière des personnages dans les plans de la menace la fera sans aucun doute prendre des décisions brutales à leur encontre.

Exemple : Les plans du licteur De Arnán pour éveiller le Dieu endormi [1] Ouvrir le portail des catacombes pour atteindre le dieu ; [2] Intercepter puis couper toutes les communications entre la station et le reste du monde ; [3] Envoyer une équipe d’exploration dans les catacombes et localiser le dieu ; [4] Que les membres du culte prennent le contrôle de la station ; [5] Dans les catacombes, sacrifier les scientifiques de la station au Dieu endormi. But : réveiller le Dieu endormi. Chaque étape de ce plan peut être détaillée au fil du récit, autant que nécessaire. Vous pouvez noter les conséquences possibles des interférences causées par les PJ, l’émergence de nouvelles menaces, etc. Il est important de saisir que même si les plans des menaces sont déterminés à l’avance, le meneur n’a pas de contrôle sur la façon dont les PJ vont réagir à ce qu’ils voient de ces plans. Le meneur peut aiguiller ces choix avec l’histoire personnelle des personnages, les manipuler grâce aux relations avec les PNJ, mais il ne peut jamais décider à la place des joueurs. Il est donc impossible de prévoir des étapes basées sur ce que feraient les personnages. Tentez d’écrire ces plans afin que les PJ puissent les découvrir et y réagir de façon naturelle. Si les personnages parviennent à stopper les plans d’une menace, ils devraient être capables de se sauver eux-mêmes, ainsi que la situation.

Voici quelques exemples de menaces pour le scénario en Antarctique :

◊ Le patron d’Innovim Inc., De Arnán (chef). C’est un licteur au

service de l’Ange de la Mort Nahemoth, qui veut éveiller le Dieu endormi.

200

Chapitre 10 - Construire un scénario

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Lieux et personnages importants Pensez aux lieux que les PJ vont visiter durant le scénario et notez leurs particularités : les impressions, les sons, les odeurs, les sensations et les ambiances. Vos descriptions donnent le ton du récit, alors assurez-vous d’avoir une image nette des environnements où les personnages vont passer du temps. Si un lieu doit être effrayant, le meneur doit savoir ce qui le rend effrayant avant que le scénario commence. Si les personnages veulent enquêter sur un assassinat, il serait pertinent d’avoir déjà préparé les indices qu’ils peuvent trouver, avant de faire jouer la scène en question. Si un lieu est la place forte d’une menace, il devrait refléter cela. Si une menace est liée à une Puissance supérieure (Archonte ou Ange de la Mort), laissez l’influence de cette Puissance transformer le lieu. Par exemple, Damien Leclerc, serviteur de l’Archonte Kether, vit dans un palace qui exsude une aura d’autorité et de fortune remontant sur des générations. On note très clairement le fossé entre les maîtres de la maison et leurs domestiques, et les portraits de famille pendus aux murs montrent que les titres ont été passés de père en fils depuis bien longtemps. Le meneur doit s’assurer qu’il crée de bons PNJ pour le scénario, qui peuvent être amis, ennemis, alliés, proches et fournisseurs d’indices pour les personnages. Donnez-leur des noms, des attitudes caractéristiques et des descriptions physiques.

10

Fins Lorsque vous préparez un scénario, comprenez l’importance de sa fin. Voici plusieurs méthodes pour vous aider à trouver une fin palpitante :

◊ Le

scénario se termine dès qu’une menace mène son plan à bien, ou que les PJ réussissent à l’en empêcher : le culte réveille le dieu, ou bien les personnages contrecarrent ce plan.

◊ Le scénario se termine à un moment précis : lorsque la tempête de neige arrive.

◊ Le scénario se termine lorsque les personnages comprennent quelque chose d’important  : ils se rendent compte qu’ils sont tous morts et prisonniers d’un purgatoire.

◊ Le scénario se termine lorsque les PJ réussissent une action significative : s’échapper d’un lieu et se retrouver en sécurité.

◊ Le

scénario se termine lorsque le meneur considère que toutes ses menaces ont été explorées et vaincues.

Liste d’aide à la création de scénario

201

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Chapitre 11

Derrière le voile

N 204

otre monde est un mensonge. Tout ce qui nous entoure est une façade qui nous cache une gigantesque et terrible réalité. Si nous pouvions arracher les œillères qui nous aveuglent, nous verrions des mondes étrangers qui se mêlent parfois au nôtre : les terres sauvages de Gaïa, les labyrinthes tordus de l’Inframonde, les royaumes des Limbes à jamais détruits et reconstruits, le Néant d’Achlys où tout est dévoré, le paysage urbain et mort de Métropolis et les grands halls maudits de l’Inferno. Certains lieux nous forcent à voir la Réalité, que nous le voulions ou pas. Là où les horreurs deviennent réalité, comme les chambres de torture, les camps d’extermination et les anciens champs de bataille, l’Illusion éclate et nous voyons enfin par les déchirures du mensonge éternel.

Chapitre 11 - Derrière le voile

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Au commencement…

Astaroth et les Anges de la Mort

Au moment où les Principes furent proclamés, leurs exacts Nous n’avons pas toujours été ignorants. Nous étions divins, contraires furent aussi créés. Peut-être était-ce prévu par autrefois. Nous étions des créatures aussi splendides qu’able Démiurge et Astaroth, comme une partie de leur pacte jectes, les maîtres du monde matériel, les maîtres de l’espace pensé pour garder l’humanité prisonnière. Peut-être était-ce et du temps. Nous avons été jetés à bas de notre trône et tenus un à-côté imprévu. Peut-être que l’univers avait besoin de en captivité, où nous sommes toujours, créatures errantes et contrebalancer chacun de ces Principes. Quelle qu’en soit brisées. Le créateur de notre prison s’était nommé Lui-même l’origine, l’Inferno naquit comme un jumeau non désiré et difle Démiurge, et Ses origines sont inconnues. Était-Il un de nos forme, et devint le domaine d’Astaroth. Mais le frère sombre frères en humanité ayant choisi de tous nous mettre à genoux ? du Démiurge n’était pas seul. Les reflets des Archontes et de Ou était-Il un dieu venu d’un monde lointain et étrange ? Ou leurs Principes naquirent : les Anges de la Mort. Au travers bien, comme Lui-même le prétend, a-t-Il donné vie à toutes d’eux, l’Inferno se reput des âmes humaines ayant glissé entre choses ? Avec l’aide des Archontes, de puissants êtres ayant fait les griffes du Démiurge. partie de Lui, le Démiurge a créé dix Principes pour nous soumettre. Ces Principes ont été tissés à la trame du mensonge Lorsque le Démiurge disparut, Astaroth étendit sa volonté qui nous aveugle, connue sous le nom d’Illusion. Dorénavant, entre les mondes pour chercher son jumeau. Il ne rencontra nos corps affaiblis et nos esprits égarés sont condamnés à que le vide, des anges errants et des serviteurs perdus qui ne rester derrière ces barreaux. pouvaient même pas se souvenir de leur créateur. Il a érigé Son trône au cœur de notre demeure primordiale, Métropolis, où nous régnions du haut de nos tours immenses. Depuis ce point, son pouvoir universel irradiait au travers de toute la Création. Les chœurs angéliques chantaient Sa gloire, et les Archontes construisirent leurs citadelles à côté de Sa demeure, intégrant Son immense domaine. En Élysée, nous servions Son but suprême, vénérant sans comprendre cet être qui nous avait réduits en esclavage. Simples rouages dans sa machinerie, notre divinité Lui donnait de la force et l’inondait de gloire. Puis, après des éons, le pouvoir du Démiurge disparut. La machine gigantesque ne fonctionnait plus. Les rouages se cassaient, et les âmes se libéraient. Les volontés des Archontes, autrefois en harmonie parfaite, se mirent à marcher à leur propre cadence, et les Archontes se tournèrent les uns contre les autres. Les imbrications parfaites se déréglèrent, ou pire, échappèrent à tout contrôle. Est-ce cet échec qui a lentement poussé l’humanité vers l’Éveil ? Ou bien notre volonté rebelle et notre divinité innée étaient-elles impossibles à éteindre ? Le Démiurge perdait prise sur Sa création. Au cœur de Métropolis, le pouvoir émanant de Sa citadelle commença à s’éteindre. Tout tournait autrefois autour de sa présence, et cet équilibre fut rompu : ne restait que le vide. La citadelle du Démiurge était morte. Ses portes étaient closes, ses fenêtres ne montraient que l’obscurité. Les souvenirs du Démiurge s’affadissaient aussi, comme si le temps lui-même avait oublié son existence. Il fut chassé comme un corps étranger. En Élysée, l’humanité cherchait ses propres vérités. Les Principes ne pouvaient plus nous enfermer totalement. Les religions furent abandonnées et la science proclama ses droits, dans notre tentative inconsciente de recréer notre première demeure.

Pendant des éons, la volonté du Démiurge avait maintenu son emprise sur notre prison. Sa disparition donna plus de puissance à l’Inferno et ce monde se rapprocha du nôtre. Les Principes des Anges de la Mort sont comme des hameçons aigus, accrochant nos âmes et nous arrachant aux mains des Archontes. Leurs consciences rampent vers l’Élysée, avançant dans notre réalité par les lieux où l’Illusion est la plus faible, lâchant le pouvoir de l’Inferno sur nous. Ils n’ont aucun désir de nous libérer : tout comme les serviteurs du Démiurge, les Anges de la Mort craignent notre Éveil. Ils veulent se repaître de notre pouvoir, vivant sur nos âmes comme des parasites. Ils veulent détruire les serviteurs du Démiurge et les remplacer, pour devenir, à leur tour, nos geôliers.

L’Illusion s’écroule

Archontes, Anges de la Mort, népharites, licteurs et razides ont toujours été proches de nous, grouillant à peine hors de notre vue. D’autres créatures ont aussi tourné leurs yeux affamés dans notre direction. Alors que notre prison s’écroule, nous devenons visibles à d’autres entités qui, auparavant, ignoraient notre existence. Nous nous souvenons de certaines d’entre elles par l’intermédiaire de légendes et de mythes, mais d’autres n’ont même pas de nom et ne peuvent être imaginées par notre esprit. Certaines nous forcent à voir la réalité hors de notre prison, pendant que d’autres veulent nous garder dans l’ignorance. Certaines nous voient comme des jouets amusants, des souris aveugles à manipuler, tourmenter et finalement tuer. Nous sommes devenus visibles aux azghouls, tout particulièrement, nos anciens esclaves durant nos jours de divinité. Ils ne laissent échapper aucune occasion de se venger de nos injustices passées et des humiliations qu’ils ont subies entre nos mains.

11

Les Principes

Dans leur essence, les Principes sont les volontés émanant des Archontes et de leurs ombres, les Anges de la Mort. Ils gouvernent nos désirs et nos pensées, et définissent ce que nous voyons et ce que nous faisons. Ils brident nos intelligences et les font se perdre dans les labyrinthes de l’esprit et les oubliettes de l’âme, nous empêchant de réfléchir clairement et de nous réveiller.

Puis, un jour, la citadelle disparut totalement de Métropolis. Ne resta qu’un immense précipice ouvrant sur le vide. Malkuth, l’Archonte qui avait créé notre prison, se rebella contre ses frères et sœurs en voulant détruire l’Illusion. La guerre éclata entre elle et les autres Archontes, leur tendre La seule façon de nous Éveiller est de briser les chaînes des Princruauté maintenant dirigée vers leurs pairs. Astacipes, et de comprendre comment elles nous maintiennent dans l’Ilroth, le jumeau du Démiurge, s’éveilla de son lusion. Les Archontes et les Anges de la Mort ne sont pas des entités songe dans l’Inferno, le reflet noir de Métropolis. comme nous l’imaginons. Ce sont de vastes consciences, des déterminations invincibles, des proclamations et des lois sans merci qui peuvent s’incarner et prendre de multiples formes dans notre réalité. Ce sont cela et plus encore, mais avant tout, leur but premier est de nous tenir sous leur coupe.

Au commencement…

205

Les Archontes Kether Hiérarchie

Communauté

Binah

Chokmah

Geburah

Chesed

Soumission

Loi

Sécurité

Tiphareth Charisme

Hod

Netzach

Honneur

Victoire

Yesod Avarice

Malkuth Conformité

206

Chapitre 11 - Derrière le voile

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Kether

Chokmah

Le Régnant Divin. La Couronne. Le Premier. Le Sans-Visage.

Le Patriarche. Le Seigneur des Prières. Le Dieu aux Mille Têtes.

Kether est le premier Archonte, l’éternel, le régnant divinement choisi qui incarne les structures rigides du pouvoir là où un seul règne sur tous. Ses vassaux et serviteurs lui sont liés et sont liés entre eux par le sang et des vœux sacrés, murmurés devant des trônes d’ébène et des couronnes d’acier noirci. Les licteurs gardent des flasques de sang de nobles et les registres de leurs lignages, et peuvent réciter les noms de chaque hiérarchie, sur Terre et ailleurs, comme une prière. L’influence de Kether pulse au travers des chefs menant leurs peuples d’une main de fer, y compris les fascistes en Europe, les dictateurs africains, les exécutifs des multinationales, et la tête pensante de l’Église catholique.

Autrefois, Chokmah était le Dieu aux Mille Têtes, celui qui a utilisé la religion et les fantasmes divins pour faire tomber l’humanité en esclavage. La volonté de Chokmah est tissée dans tous les aspects du Divin, comme les prières, les cathédrales, les minarets, le Tirthadana hindouiste, et les splendides temples des anciennes cultures partout dans le monde. Pendant des milliers d’années, ses dévoués serviteurs se sont penchés sur des manuscrits afin d’écrire des textes religieux, des histoires et des mythes pour nous perdre, pendant que ses licteurs prêchaient l’enfer pour nous forcer à la soumission.

Le pouvoir de Kether était à son apogée durant le Moyen Âge, lorsque les rois et les empereurs régnaient de façon autoritaire et que chacun acceptait la règle : un dieu invisible les avait désignés pour imposer leur volonté sur les autres humains. Son plus haut trône a toujours été dressé en Chine, où les puissantes dynasties se dévoraient les unes les autres et où l’Empereur ne répondait que devant l’autorité céleste. Kether a perdu beaucoup de sa puissance après que le siècle des Lumières a changé la façon de réfléchir du peuple, et que la révolution industrielle a brisé le pouvoir de la noblesse. Le communisme écrasa la dernière dynastie en Chine et même si les serviteurs de Kether y sont toujours actifs, l’exploitation capitaliste sans foi ni loi est difficile à garder sous contrôle. L’Archonte attend le retour du Démiurge dans l’espoir d’une nouvelle période de féodalité. Ses serviteurs sont devenus d’une passivité crasse, puisque les ordres n’arrivent plus que sporadiquement. D’autres ont pris de la distance avec lui et vaquent à leurs propres tâches. Principe : Hiérarchie. Symboles : une couronne de fer noire sur un velours cramoisi ; un trône d’ébène gravé de hiéroglyphes indéchiffrables ; un étendard pourpre trempé dans le sang des derniers empereurs ; la statue d’un aigle gigantesque, les serres plantées dans un nourrisson. Sphères d’influence  : les structures hiérarchiques de la société, lorsqu’elles ont à leur tête un chef dirigiste  : les familles royales, les responsables de l’Église Catholique, les exécutifs des multinationales, et les pays comme la Chine ou la Corée du Nord. Ombre : l’Ange de la Mort Thaumiel. Ennemis : Malkuth est son ennemie principale, depuis qu’elle a abandonné le Démiurge. Kether a aussi été en conflit avec Binah et Netzach, mais maintenant, Malkuth, Tiphareth et les fragments de Yesod sont vus comme la plus grande menace.

Les pouvoirs de l’Archonte ont atteint leur apogée durant le Moyen Âge, où les cultes majeurs régnaient sur le monde sans aucun rival. Mais lorsque l’Illusion commença à se fendre, ses mensonges divins perdirent de leur force de persuasion. Chokmah entra en conflit avec Kether et fut vaincu après des combats sanglants, qui pour la plupart eurent des répercussions jusque dans notre monde. Sa citadelle est vide depuis bien longtemps et ses serviteurs qui lui ont survécu ont choisi de marcher sur leur propre route ou se sont soumis à d’autres Archontes ou d’autres Anges de la Mort. Toutefois, les mensonges de Chokmah ont récemment été prononcés à nouveau. Dans un monde de plus en plus chaotique, les humains se retournent contre leurs faux dieux, dans l’espoir d’échapper à la peur de la mort et de l’inconnu. Ils s’agenouillent et prient frénétiquement, font exploser des bombes collées à leur corps pour honorer des Puissances supérieures, et nourrissent leurs enfants de mensonges pour qu’ils n’aient pas à endurer la Vérité. Les serviteurs de Chokmah ont encore une fois commencé leur pèlerinage jusqu’à sa citadelle de Métropolis, et beaucoup disent que l’Archonte est revenu, comme un voleur dans la nuit, ou qu’il reviendra tel le Messie.

11

Principe : Soumission. Symboles : une croix noire, au centre de laquelle s’ouvre un œil ; un croissant de lune peint au sang sur un mur blanc ; une étoile à six branches, de cuivre patiné ; la statuette d’une déesse dansante, Kali, dans laquelle ses disciples placent des nouveau-nés morts en guise de sacrifice. Sphères d’influence : absolument partout où se trouve la religion. Les serviteurs de Chokmah ont une forte influence au Moyen-Orient et beaucoup d’imams et de rabbins sont des licteurs. L’Archonte exerce aussi son influence sur l’Église catholique. Ombre : l’Ange de la Mort Chagidiel. Ennemis : Kether.

Alliés : Geburah et Hod (avant son annihilation).

Alliés : aucun, depuis que l’Archonte a été affaibli.

Serviteurs : Chayot Ha Kodesh, licteurs, O Luong.

Serviteurs : un groupe d’Ophanim restés loyaux, licteurs à différents rôles clefs dans les religions, qui ont continué à répandre sa parole.

Les Archontes

207

Binah La Madone Noire. La Grande Mère. La Matriarche de la Lignée du Sang.

Chesed Celui qui Aide. Celui qui a Pitié. Le Martyr.

Chesed était l’un des serviteurs les plus importants du La Madone Noire règne sur les lignées, la famille et la Démiurge. C’est à lui que le Démiurge a demandé de faire croyance en la sainteté des liens du sang. Elle est toujours tomber l’humanité dans le piège d’une fausse sécurité, présente sous forme d’une ombre : l’ancienne et primordiale et de l’aider à prospérer dans sa propre prison. Lorsque matriarche debout derrière chaque mère qui berce son nouMalkuth s’est rebellée, sa première trahison a été d’anniveau-né, les anciens se rappelant de leur histoire de famille et hiler Chesed. Cela a déchiré l’Illusion et laissé une fissure le groupe de frères prêts à défendre l’honneur de leur famille. impossible à combler. Elle est là lorsqu’on élève des enfants, lorsqu’on procède à des L’Archonte créa des routines, des traditions et une exisrituels matrimoniaux, lorsqu’on enterre les morts et lorsque tence prévisible, poussant les humains dans un sommeil quelqu’un viole les lois de sa famille et est puni. Là où Kether de l’âme. Il travailla aux côtés de Malkuth pour inventer représente le souverain solitaire et la structure inébranlable du un monde physique compréhensible et supportable. pouvoir, Binah représente les lois du plus grand nombre sur l’inDans les cultures anciennes, il était la connexion avec dividu, et la famille comme pilier de la société. la nature, un dieu païen associé aux montagnes, aux

Binah a toujours exercé un pouvoir incroyable sur l’humanité. lacs et aux marais où les humains lui adressaient des Nous avons sans cesse cherché le confort auprès de nos familles, sacrifices. Chesed était réputé donner de belles moiset cela nous a soumis à la volonté de Binah. Durant le Moyen Âge, sons et calmer la faim, ainsi que soigner les maladies elle et Kether se sont battus pour le contrôle des familles nobles. et les blessures. Ses serviteurs offraient plus qu’ils ne Après la Révolution française, lorsque les Archontes comme Chokprenaient, et encourageaient les humains à ressentir la mah et Kether ont perdu de leur puissance, Binah, elle, en a gagné. compassion. Le socialisme et le nationalisme aident à se sentir proches les uns Autrefois, la place forte de Chesed était en Afrique de des autres. l’Ouest, Nywere, mais ce royaume fut dévasté et totaLa chute du communisme et du fascisme, la prise de pouvoir du lement effacé de l’histoire. Il ne reste pas grand-chose capitalisme et la focalisation de la société sur l’individu constituent du pouvoir de Chesed. Sa citadelle de Métropolis a été des problèmes majeurs pour Binah. Toutefois, elle reste puissante là rasée jusqu’aux fondations, et ses serviteurs ont disoù l’unité familiale, les tribus et les idéologies archaïques persistent. paru ou ont été exterminés. Après la disparition de Chokmah, la religion est devenue un levier de Principe : Sécurité. choix pour Binah. Ses licteurs se trouvent dans les sphères politiques Symboles : un arbre sacrificiel tordu ; une statue de et religieuses. Ils défendent l’importance de la famille et désirent une marbre craquelé représentant un satyre ; une page société plus conservatrice. enluminée chroniquant une récolte particulièrePrincipe : Communauté. ment fructueuse. Symboles : une icône sombre montrant une femme voilée ; un calice Sphères d’influence : lorsque Chesed était actif, ses d’argent frangé de sang séché ; un enfant momifié, son cordon ombiliserviteurs se trouvaient parmi les nobles généreux, cal enroulé autour du cou. dans les monastères, dans les rangs des sages-

Sphères d’influence : n’importe où, où les liens de la famille sont fortement noués : le Moyen-Orient, l’Afrique, l’Europe de l’Est, l’Amérique latine, la Chine et les États du sud des États-Unis. Pendant des siècles, la Russie a été le centre de son pouvoir, mais elle en a perdu le contrôle dans les années 80 et 90. Avec le retour du conservatisme dans le pays, son pouvoir y bourgeonne à nouveau. Chez les Roms, Binah est une déesse révérée et adulée.

femmes vivant dans les forêts et des docteurs tentant ce qu’ils pouvaient pour sauver les malades, les organisations d’aide, les œuvres de charité ainsi que chez les bons samaritains. Certains disent que Médecin Sans Frontières et la CroixRouge sont les derniers bastions de l’influence de Chesed, mais ce n’est sans doute qu’un mythe.

Ombre : l’Ange de la Mort Sathariel.

Ombre : l’Ange de la Mort Gamichicoth.

Ennemis : elle n’aime pas Malkuth et Tiphareth, et a eu ses querelles avec Netzach. Autrefois en guerre avec Kether, avec qui elle se disputait le contrôle des anciennes lignées nobles.

Ennemis : aucun, depuis sa destruction.

Alliés : Geburah. Serviteurs : Erelim loyaux, licteurs, souvent créés à partir d’humains dévoués. Elle a aussi plusieurs serviteurs humains liés à elle par des rituels de sang, génération après génération, ainsi que des familles qui lui donnent leur premier-né.

208

Alliés : Aucun, depuis sa destruction. Serviteurs  : quelques derniers Hashmallim, êtres en accord avec la nature, ceux qui savent soigner, nombre d’entre eux ont gagné du pouvoir afin d’aider autrui.

Chapitre 11 - Derrière le voile

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Geburah

Tiphareth

Le Juge. Le Gardien des Portes. Le Labyrinthe de Lois.

La Coordinatrice. La Trompeuse. L’Araignée du Réseau.

Des registres de lois vieux comme le monde, reliés en peau humaine. Des pièces entières de serveurs informatiques débordant d’informations recueillies par la surveillance de masse. Des rangs de cabinets d’archives sous des bâtiments officiels. Des cours de justice, des firmes de lois, des services secrets, des politiciens, des bureaucrates, des administrateurs, des économistes et des chefs de police. Tous sont des rouages dans l’énorme machinerie qu’est Geburah. Un entrelacs de lois, de régulations et de règles créées pour maintenir l’humanité en esclavage ; et au centre de ce cauchemar administratif, se tient Geburah, le juge éternel.

Tiphareth est tout autour de nous. Elle est la jeune mannequin lingerie, la chanson pop qui reste dans la tête, le roman d’amour de troisième zone et le dernier jeu vidéo à la mode. Son influence nous fait désirer, souhaiter, rêver, fermer les yeux et oublier le monde réel. C’est elle, l’Archonte qui a coordonné les actions des autres sous la volonté du Démiurge, et qui est devenue l’une des plus influentes grâce à ses intrigues.

L’Archonte représente les forces conservatrices de la société. Il renforce les lois et les normes sociales, qu’elles soient justes ou pas, et punit les rebelles. Ceux qui vont contre sa volonté sont harcelés, torturés, lynchés et humiliés jusqu’à ce qu’ils se rangent à l’avis du plus grand nombre. Geburah agit au travers des agences gouvernementales, et ses licteurs se trouvent à des postes de commandement. Il désire devenir le nouveau Démiurge, puisqu’il se voit comme le seul Archonte capable de créer un système assez solide pour conserver l’humanité captive. D’un point de vue historique, Geburah était l’un des Archontes les moins puissants. Il y a toujours eu des lois, mais quand l’aristocratie et l’Église régnaient comme elles le voulaient, son influence restait minime. Durant le XIXe siècle, lorsque beaucoup d’autres Archontes furent diminués, Geburah, au contraire, s’épanouit au travers des nouveaux États-nations, des livres de lois et de la montée en force de la bureaucratie. Principe : Loi. Symboles  : une balance de cuivre patiné  ; une épée de bourreau rouillée ; un livre de lois écrit dans un alphabet inconnu. Sphères d’influence : tous les systèmes légaux. Ses licteurs sont souvent juges, chefs de police ou avocats. Ils sont présents partout où la bureaucratie est dense, et où les lois et les règles servent à contrôler les individus. Ombre : l’Ange de la Mort Golab. Ennemis : Tiphareth, Netzach, et surtout Malkuth. Alliés : il a beaucoup en commun avec Kether. Serviteurs : Seraphim, licteurs en position dominante dans notre société.

Tiphareth exploite le désir constant de beauté et le besoin d’être validé par le regard des autres. Elle dépeint de splendides rêveries éveillées, des buts inatteignables et des idéaux de perfection, mais dans le seul objectif de nous faire lutter pour les posséder et oublier tout le reste. Auparavant, les artistes, les poètes et les auteurs étaient ses fidèles serviteurs, mais maintenant son influence ronge les publicités, les blogs, les célébrités, les films, les programmes télévisés et les stars du net. C’est là qu’elle modèle l’Illusion autour de nous, nourrissant notre faim irrassasiable de nouveautés et notre besoin d’être minces, musclés et parfaits, nous faisant embrasser son héritage sans aucune réserve. Son pouvoir n’aurait pu prendre une telle ampleur en un temps si court sans un secret bien gardé : lorsque l’Archonte Yesod fut exilé de Métropolis, Tiphareth l’abrita, le protégea et le dissimula en Élysée. Ensemble, ils modelèrent l’Illusion dans l’espoir d’en devenir les maîtres. Tiphareth est la plus déterminée des deux, et lorsque le temps sera venu, elle prévoit de tenir Yesod sous sa coupe.

11

Principe : Charisme. Symboles : une page web prônant des produits de beauté et des pilules minceur ; une poupée de porcelaine au visage craquelé comme une toile d’araignée  ; le portrait d’une femme stricte aux cheveux noirs, datant de 1876  ; une antique statuette de nymphe. Sphères d’influence : les médias, la pub et Internet. Tiphareth est partout. Ombre : l’Ange de la Mort Togarini. Ennemis : en conflit ouvert avec Geburah et Netzach, et a des relations difficiles avec tous les autres. Alliés : était autrefois soutenue par Malkuth, mais le pouvoir grandissant de Tiphareth sur l’Illusion a mis fin à cette coopération. Elle a un allié puissant en Yesod, qui lui est soumis. Serviteurs : ses licteurs sont souvent des stars d’Internet, des célébrités ou des gens reconnus dans d’autres sphères de média. Tiphareth a une présence importante sur la toile. Quelques Malakhim la servent encore.

Les Archontes

209

Netzach

Hod

Le Victorieux. Celui qui Vainc. L’Éternel. Le Conquérant.

Le Père de l’Honneur. Celui qui Punit. L’Illuminé.

Le désir bouillant de Netzach pour la conquête et la victoire est l’essence même de son être. Il était autrefois général sous les ordres du Démiurge, mais il cherche maintenant à remplacer son ancien maître en étendant sa propre influence sur les militaires, les armées privées, les mercenaires, les guérilleros et les terroristes payés par les États. Il conduit la superbe machine de la guerre et ses serviteurs sont commandants, soldats, lobbyistes et politiciens. Ses disciples font les programmes politiques, par exemple sur la lutte contre le terrorisme, occupant les pays pétroliers, voulant reconquérir la Terre sainte et créer un nouveau califat. Une fois les buts et les visions de Netzach acceptés par le public, les troupes sont envoyées dans la machine à déchiqueter de la guerre.

Nous, humains, ployons sous notre joug. Nos corps succombent aux maladies et à l’âge. Nos cerveaux se brisent sous la folie et l’ignorance, mais Hod nous a donné un autre fardeau : notre honneur. Nous devons défendre notre honneur avant toute autre chose ; c’est l’honneur qui nous donne un sens, une conviction, la foi en nous-même et un code nous permettant de nous situer par rapport aux autres. Et au pire, cet honneur devient désillusion, une boussole que l’on suit jusqu’à la mort ou au meurtre.

Netzach est tout d’abord actif dans de nombreuses forces armées nationales, et maintient les États-Unis et Israël, ainsi que plusieurs pays européens, dans son étau. Son influence augmente sur la Chine et la Russie, mais il s’y oppose souvent à Kether et Binah. Il utilise ces bases pour lutter contre les Anges de la Mort et les Archontes qui lui barrent la route. Son premier ennemi est Malkuth ; toutefois, sa haine envers Tiphareth et Yesod est presque aussi forte. Il considère qu’ils l’ont affaibli. Netzach a toujours été à son apogée durant les temps de guerre et de conflit. Ses serviteurs marchaient avec l’armée romaine : ils ont accompagné les Croisés pour prendre la Terre sainte, puis les Ottomans pour la reprendre. Après la victoire des Alliés durant la Seconde Guerre mondiale, son pouvoir était à son apogée et aucun Archonte ne pouvait rivaliser avec lui. C’est ce qui le meut. Une nouvelle guerre. Une nouvelle conquête. Une nouvelle position de force, d’où il peut s’élever pour pousser de côté le peu qu’il reste du Démiurge. Principe : Victoire. Symboles : un couteau militaire rouillé gravé d’un « Blut und Ehre » sur la lame, et d’un swastika sur le manche ; un drapeau américain à cinquante-quatre étoiles ; un shrapnel radioactif de la bombe d’Hiroshima.

Depuis que le monde est monde, Hod nous a accompagnés, lui et ses règles jamais écrites, mais que tout le monde connaît : quand est-ce que l’honneur est bafoué, et quelle punition doit s’appliquer. Des duels à l’aube, des guerres de grande envergure, le meurtre d’enfants, des vendettas longues d’un siècle et des suicides rituels ne sont que quelques exemples de réponses à des actes de déshonneur. Hod est entré en conflit avec les autres Archontes quand le Démiurge a disparu, lié qu’il était à son propre honneur. Lorsqu’il refusa de reculer, il fut vaincu dans une terrible bataille, que les anges aveugles chantent encore à Métropolis. Les serviteurs de Hod fuirent sa citadelle désolée. Beaucoup d’entre eux se tuèrent pour n’avoir pas su le défendre, et d’autres portent le poids de leur échec. L’influence suffocante de Hod a beaucoup faibli dans l’ouest, mais au Moyen-Orient et dans de grandes zones d’Afrique et d’Asie, sa volonté corrompt l’esprit des humains. Principe : Honneur. Symboles : une épée de duel dorée du XVIIIe  siècle ; une statuette de femme voilée ; un vieux téléphone portable montrant un SMS menaçant.

Sphères d’influence  : l’armée, les académies militaires, les milices privées, les fabricants d’armes, les lobbyistes et les mercenaires. Sa plus grande zone d’influence est l’Amérique du Nord.

Sphères d’influence : toutes les zones et les communautés où la culture de l’honneur est très forte, y compris le Moyen-Orient et les pays d’Asie comme l’Inde, le Pakistan et le Japon. Les serviteurs et idéologies de Hod sont très présents en Afrique du Nord, même si ces traditions commencent à être remises en question.

Ombre : l’Ange de la Mort Hareb-Serap.

Ombre : l’Ange de la Mort Samael.

Ennemis : Malkuth, Tiphareth, Yesod et les Anges de la Mort sont ses premiers adversaires. Il a été de nombreuses fois en conflit avec Geburah et Kether, et n’importe quel Archonte se dressant sur sa route sera traité en ennemi.

Ennemis : Malkuth, Tiphareth, Netzach et Binah.

Alliés : il s’allie à ceux qu’il pense être en bonne place pour l’aider à atteindre son prochain but.

Alliés : Chokmah et Kether. Serviteurs : quelques licteurs et des cultes de serviteurs obstinés et liés par l’honneur s’efforcent encore de maintenir les anciennes traditions au goût du jour.

Serviteurs  : ses licteurs sont généraux, amiraux et autres conseillers militaires de haut rang. Il commande aussi aux Elohim assoiffés de sang et affamés de carnage.

210

Chapitre 11 - Derrière le voile

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Yesod

Malkuth

Le Fondateur. L’Avare. Le Maître des Rouages.

La Rebelle. La Reine. Celle qui fit plier Gaïa. Le Monde Physique.

L’essence de Yesod est une faim insatiable pour les richesses, les colifichets et les biens matériels. Il consume nos âmes, nous rendant avides de posséder et de dévorer plus encore, et encore, et encore. L’avarice de Yesod est sans fond.

Malkuth est l’Archonte qui fit plier Gaïa et créa notre prison, modelée des forces primordiales de la nature. Elle canalisa les Principes des autres Archontes et les insuffla dans la machinerie qui garde l’Illusion en place. Elle représente l’ordre véritable, les cycles récurrents et la fugacité du monde matériel. Elle est la Puissance supérieure autour de laquelle nous construisons nos vies, les saisons, les jours et les nuits, les marées, les vagues, les pluies, le soleil et la lune. Elle est devenue ce qui est tangible, tout ce que nous pouvons toucher et sentir, voir et entendre, et goûter. Et, dans cette prison parfaite, nous oublions nos origines que nous pensions être acquises.

Il a toujours été présent, mais la religion, la féodalité et la volonté des autres Archontes ont affadi son influence. Toutefois, durant le XVIIIe siècle, lorsque les anciennes structures sociétales se sont effondrées et que la révolution industrielle est arrivée, son pouvoir n’a plus connu de limites. Il ne faisait qu’un avec les fumées noires des usines, les rouages craquant les uns dans les autres et le grincement des roues dentées. C’était un âge de capitalisme effréné, de colonialisme et d’impérialisme, nourris- Lorsque le Démiurge disparut, Malkuth se révolta contre le syssant des désirs à un stade mondial. C’était aussi un âge tème qu’elle avait aidé à mettre en place. Au lieu de travailler à d’hubris, et Yesod, aveuglé par son amour-propre, fut tué contenir l’humanité, elle décida d’essayer de nous libérer. Cerdurant la guerre contre les Archontes ; du moins tout le tains pensent qu’elle tomba sous l’influence d’un Ange de la monde le crut. Mort ou d’Astaroth, qu’elle se prit d’amour pour les humains, qu’elle comprit que l’Illusion était promise à l’effondrement Tiphareth passa un pacte avec l’Archonte déchu et l’aida et qu’elle cherchait à faire de l’humanité son alliée, ou bien à s’échapper en Élysée, l’y cachant des autres. Ensemble, ils ont combattu pour prendre possession de l’Illusion qu’elle était simplement répugnée par la création du Démiurge et voulait la détruire. Quelle que soit la véritable raison, elle et augmenter le pouvoir de Tiphareth. Yesod encaissa annihila Chesed, se révolta, et s’attira aussitôt l’inimitié des un violent contrecoup après les attaques terroristes du Archontes et surtout de Kether, Geburah et Netzach. Depuis, 11  septembre : il était présent dans les tours. Son objecelle est en guerre ouverte avec eux. tif est de devenir assez puissant pour s’incarner dans sa citadelle de Métropolis, mais Tiphareth le maintient sous sa coupe. Principe : Avarice. Symboles : une montre à gousset en or avec un rouage gravé à l’intérieur  ; un contrat de vente à l’encre baveuse écrit sur de la peau humaine ; un monocle déformant le monde. Sphères d’influence  : de grandes zones du monde occidental, et depuis peu, la Chine. Ombre : l’Ange de la Mort Gamaliel. Ennemis : la plupart des autres Archontes, qui comprennent qu’il n’est pas mort. Alliés : Tiphareth. Serviteurs  : comme la plupart de ses licteurs ont été tués, il passe par des serviteurs humains et ses propres Incarnés. Quelques Cherubim sont revenus pour le servir.

11

Les serviteurs de Malkuth sont souvent des magiciens et des scientifiques qui mènent l’humanité vers la compréhension et trouvent des réponses aux mystères de l’univers en explorant les secrets du monde physique, parfois grâce à des expérimentations secrètes, de la torture ou de la pression psychologique. Dans ses rangs se trouvent aussi des prophètes d’Internet qui tentent de saboter l’influence des autres Archontes et désirent atteindre l’illumination.

Principe : Conformité (Éveil). Symboles : un miroir brisé, qui reflète le monde réel ; un bol divinatoire rempli de lait maternel et d’un cœur d’enfant ; Libra Metropolis, de Léonard de Vinci ; un calice rempli de terre et de sel. Sphères d’influence : son influence est très forte chez les magiciens et les scientifiques. L’Europe est sa première place forte, ainsi que plusieurs régions d’Amérique du Nord et d’Asie. Depuis que le Moyen-Orient et l’Afrique du Nord changent leurs façons d’être, son influence y gagne en force.. Ombre : l’Ange de la Mort Nahemoth. Ennemis : surtout Kether, Geburah et Netzach ; Tiphareth, pourtant autrefois une alliée. Alliés : aucun. Serviteurs  : une poignée d’Ishim et Amentoraz, surtout des humains à qui elle a offert des capacités et des pouvoirs, ou qu’elle a changés en licteurs.

Les Archontes

211

Les Anges de la Mort Thaumiel Pouvoir

Sathariel Exclusion

Chagidiel

Golab

Gamichicoth

Abus

Tourment

Peur

Togarini Compulsion

Samael

Hareb-Serap

Vengeance

Conflit

Gamaliel Désir

Nahemoth Discorde

212

Chapitre 11 - Derrière le voile

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Thaumiel

Chagidiel

Celui à deux Têtes. Le Dieu Jumeau. Le Roi Injuste.

Le Patriarche Souillé de Sang. Le Mot Vide. Le Corrupteur.

Thaumiel est l’essence de « la loi du plus fort ». Il est l’individualité extrême, le pouvoir créatif de se donner forme et de s’anoblir soi-même. Ses ordres sont clairs  : si l’on peut gagner du pouvoir, alors il faut saisir cette chance. Écrasez ceux qui sont sous vous et dorlotez ceux qui sont au-dessus. Soyez toujours méfiant, puisque votre force n’a de valeur que si elle ne flanche jamais. Thaumiel est autant maître et roi que rebelle et réformateur radical. Ceux qui se soumettent à lui ont une terrible soif de pouvoir et leurs barrières morales tombent les unes après les autres. Leur volonté est forte, mais leurs amitiés, famille et autres relations sont un poids qu’ils portent autour du cou.

La volonté de Chagidiel est tournée vers les jeunes et les innocents, modelant leur corps, leur esprit et leur âme sur le tour de potier de l’abus. Les enfants sont déchirés et traumatisés de façon répétitive, jusqu’à ce que la litanie de la maltraitance et de la peur devienne leur existence même. Le trauma devient le Principe gouvernant leur monde, une déité noire lovée dans leur conscience avec laquelle ils se battent en permanence. Elle s’exprime sous forme de peur, de haine de soi, de honte, de cauchemars et de maladies. Certains deviennent des bourreaux à leur tour et, comme des prophètes et des apôtres, continuent à répandre le verbe de Chagidiel.

Les sujets de cet Ange de la Mort sont tous pris dans des intrigues et des luttes de pouvoir. Son royaume est un hachoir à viande politique où les faibles sont démembrés et où les forts se repaissent des restes. Il n’y a pas de place pour la distraction ou l’hésitation  : ceux qui s’y perdent même un moment sont déchiquetés. La hiérarchie est un flux constant et les individus sans foi ni loi les mieux armés vivent tout en haut de cette pyramide, après s’être baignés dans le sang des innocents.

L’influence de l’Ange de la Mort atteint tous les recoins de la société. Il éveille des pensées interdites et des désirs chez les adultes, et les encourage à commettre des atrocités envers les enfants, que ce soient les leurs ou ceux d’autrui. Sa présence corrompt et est difficile à faire disparaître. Son essence est insufflée dans les films d’abus, les photos atroces de victimes, des livres dédiés à « l’obéissance enfantine » et les pages web expliquant comment tourmenter sa progéniture. Son influence est encore plus visible dans la pornographie infantile, mais le nombre grandissant de parents humiliant leurs enfants sur Internet lui a donné un nouveau pied à terre en Élysée. Plus on étudie son œuvre, plus on s’y consume, et plus on se modèle en future victime ou en bourreau en devenir.

Thaumiel a toujours été puissant, mais son pouvoir a encore gagné en force lorsque la féodalité, avec ses règles héréditaires inflexibles, s’est écroulée. Ses serviteurs sont rusés, avares, et connus pour être pragmatiques dans la poursuite de leurs buts. Principe : Pouvoir. Symboles  : un diamant noir  ; un serpent se mordant la queue ; un poing d’acier ; un vautour perché sur un corps humain déchiqueté ; un swastika trempé de sang. Sphères d’influence : le Principe de Thaumiel est plus fort là où les hiérarchies et les pouvoirs structurels montrent des fossés infranchissables : les gouvernements encaissant une révolte politique, l’industrie du divertissement, le monde des sports, le crime organisé, les organisations néonazies, Wall Street et les autres bourses de valeurs, les grandes corporations et tout ce qui y ressemble, jusqu’au moindre petit gang de rue et aux salles de classe. Ombre : l’Archonte Kether. Ennemis : actuellement en conflit avec Hareb-Serap et Golab. Craint la volonté de Netzach. Alliés : coopère parfois avec Chagidiel, mais n’hésite pas à passer des pactes et des alliances avec n’importe quel pouvoir, tant qu’il en tire un profit certain. Serviteurs : népharites, razides, l’Armée des Tourmentés.

11

La présence de Chagidiel a toujours été forte. De nos jours, ses serviteurs sont bien mieux organisés, des réseaux Internet étendant leur influence. Beaucoup de ceux qui le servent le font pour satisfaire leur désir de pouvoir malsain, ou sont des âmes enchaînées, des abominations incestueuses ou des victimes dont on a lavé le cerveau et qui continuent de répandre la volonté de leur maître. Principe : Abus. Symboles : une poupée de chiffon aux cheveux brûlés ; un bouton de rose moisi ; un symbole phallique en céramique acérée ; un jouet percé de clous rouillés et de lames de rasoir. Sphères d’influence : le centre du pouvoir de cet Ange de la Mort est la famille, mais il se love aussi dans les cercles pédophiles, les orphelinats, les centres pour jeunes, les réseaux de trafic, les sites pornographiques illégaux, ainsi que des cultes et des organisations religieuses tout autour du monde. Ombre : l’Archonte Chokmah. Ennemis : hait Astaroth. Alliés : Thaumiel et Gamaliel. Serviteurs  : népharites, abominations, créatures de cauchemar, enfants de Chagidiel, Apôtres des Atrocités.

Les Anges de la Mort

213

Sathariel

Gamichicoth

La Mère Dévorante. La Gardienne des Secrets. La Princesse de l’Angoisse. Les Neuf Lunes. La Dissimulée. La Déesse de la Destinée. Ombre de Binah, Sathariel a choisi de chercher les rejetés, les suicidaires et les autodestructeurs. Elle nourrit ces élans comme une mère donne le sein à son nouveau-né. Elle est liée à l’Inframonde, au Labyrinthe et aux Abysses. Ce gouffre sombre est là où elle permet à ses disciples d’expérimenter la véritable obscurité. Là, ils peuvent comprendre des mystères qu’on ne peut explorer qu’en se retirant totalement du monde. Elle est vue comme la déesse de la destinée, qui a tout pouvoir sur le temps et l’espace. Pactes de suicide, gangs de jeunes et cultes de la mort louant le Grand Rien se forment parfois pour la prier, mais elle préfère les solitaires. Elle embrasse ceux qui pleurent de mélancolie et de douleur, et leur offre la béatitude de l’inexistence. Cela touche tout le monde : l’adolescent qui se mutile les avant-bras, le vétéran épuisé, la star de pornographie par webcam au sourire figé, la mère de famille enfermée dans un mariage sans amour, le garçon moqué à l’école et que tout le monde évite et le sans-abri accro à l’héroïne essayant de tout oublier. Nous sommes tous blessés, nous avons tous des déchirures à l’âme, et c’est là que Sathariel plante ses graines noires.

Gha’agsheblah. Celui qui fait Semblant d’Aider. Le Boulimique. L’Agitateur. Gamichicoth répand l’inquiétude, la peur et la méfiance dans le cœur des humains. Les pensées qu’il éveille en nous nous retiennent en arrière et nous font craindre tout ce qui est nouveau et étranger. Ses murmures se font entendre dans les chants racistes, les théories du complot hurlant au « génocide blanc » sur Internet, et dans les histoires sans fin de maladies, de guerre, d’explosion de violence et de nourriture cancérigène. L’Ange de la Mort offre des réponses simples à des questions complexes et brosse un tableau du monde où notre confort quotidien est sans cesse mis en danger par des immigrants, des politiciens et un cataclysme financier. Gamichicoth a beaucoup d’influence au sein des groupes conservateurs, qui se persuadent que leurs valeurs sont menacées. Il en a peu parmi les plus vulnérables : ceux-là n’ont plus rien à perdre. Les magiciens et les occultistes étudient parfois son Principe afin d’en apprendre plus sur le mysticisme supérieur, influencer les peurs collectives et changer les humains en sujets primitifs.

Ses serviteurs octroient du pouvoir à ces rejetés, leur offrant une vengeance sur le monde. En apparence, ils parlent de leur douleur, mais au fond, ils sont perpétuellement dévorés par la noirceur. Les serviteurs de Sathariel donnent des armes à de jeunes blancs pour qu’ils déchirent leurs camarades de classe de balles, inspirent des artistes pour qu’ils créent des œuvres rendant fous leur audience, et poussent les anxieux à se mutiler et à détruire leur identité.

Le pouvoir de Gamichicoth s’est développé depuis l’avènement d’Internet. Il rampe dans le cœur des gens par les informations, les appels téléphoniques et les réseaux sociaux. Autrefois, son influence passait de l’un à l’autre par les ouïdire, les préjugés et les avertissements divins. Ses serviteurs commettaient d’abominables crimes, lançaient des rumeurs atroces, dénigraient ceux qui sortaient du lot, n’hésitaient pas à faire de la propagande et avertissaient les autres de tous les dangers tapis dans l’ombre. Ses apôtres sont souvent des métamorphes, des colporteurs de rumeurs et des démons se nourrissant d’horreur, de terreur et de haine.

Principe : Exclusion.

Principe : Peur.

Symboles : une lame de rasoir frappée d’une rune ; un flacon d’antidépresseurs rempli de cloportes ; une empreinte de main sanglante sur un miroir ; une corde à sauter formant un nœud coulant ; un puzzle dont le motif est un labyrinthe.

Symboles : la tête pourrissante d’un mouton ; un bébé enroulé dans un drapeau confédéré ; un origami fait dans une couverture de journal à scandales ; une édition cornée des Protocoles des Sages de Sion.

Sphères d’influence : ceux qui se sentent rejetés et ceux qui pensent que leur vie n’a pas de but. On en trouve partout. Ombre : l’Archonte Binah. Ennemis  : elle est trop désorganisée pour avoir des ennemis. Alliés : elle est trop désorganisée pour avoir des alliés. Serviteurs : népharites, razides, disciples qui se soumettent à elle dans leur solitude.

Sphères d’influence : il est plus puissant au sein de la classe moyenne et là où l’on nourrit les valeurs conservatrices. De nombreuses organisations racistes sont tombées sous sa coupe. Le Ku Klux Klan, les fanatiques antiavortement, les groupes de parents angoissés, les forces paramilitaires commettant des génocides, les néofascistes de toutes sortes et les structures patriarcales craignant que les valeurs libérales ne corrompent la jeunesse tombent sous l’influence de l’Ange de la Mort. Ombre : l’Archonte Chesed. Ennemis  : Malkuth tente d’enrayer la prolifération de son influence. Alliés : aucun, mais il obéit à Astaroth. Serviteurs  : népharites, métamorphes.

214

Chapitre 11 - Derrière le voile

razides,

esprits

de

la

peur,

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Golab

Togarini

Le Bourreau. Golachab. Les Hurlements des Abysses. Celui qui Brûle.

Celui qui Rit. Le Tourbillon Noir. Vril. Thagirion. Le Soleil Noir. Le Protecteur des Magiciens de la Mort. Le Noble Mort.

Golab est le héraut des souffrances, la manifestation du sadisme sans limites. Cet Ange de la Mort cherche tous ceux qui pensent à blesser et à tuer les autres et, comme on ravive un feu mourant, il les pousse de la réflexion à l’action. Perdu dans leur euphorie, ils punissent, torturent et mutilent pour le simple plaisir que cela leur procure. La douleur qu’ils lisent dans les yeux de leurs victimes pendant qu’ils leur lacèrent la peau, que l’électricité pulse au travers de leur colonne vertébrale ou que leurs dents sont arrachées devient une drogue, la drogue ultime.

Togarini se love dans l’art macabre et malmené des humains. Il inspire des mélodies capables de déchirer l’Illusion, crée des images qui éveillent la divinité des humains, et construit des boîtes à énigmes menant en Inferno. Il cherche des artistes flirtant avec la folie et donne l’inspiration nécessaire à leurs créations aberrantes, en général en les poussant plus loin encore dans la maladie mentale. Il aime la créativité de l’humanité, mais sous sa forme la plus déformée, et uniquement lorsqu’elle met en danger la vision classique de la beauté et qu’elle la corrompt. Il est là lorsqu’une mannequin se défigure avec une lame de rasoir, lorsqu’un photographe capture des atrocités, lorsqu’un tableau est peint de sang et de fluides corporels, et lorsqu’un artiste se tue pour donner l’immortalité à son œuvre.

Ses serviteurs sont des experts en torture, capables non seulement d’infliger les pires dégradations sans aucune marque, mais aussi d’accomplir de lentes vivisections et des démembrements tout en gardant leurs victimes horriblement vivantes. Beaucoup choisissent d’honorer Golab par des rituels sadomasochistes, de lourdes modifications corporelles et des mutilations. Le dénominateur commun de ses serviteurs est la joie quasi sexuelle qu’ils ressentent lorsqu’ils infligent de la douleur. C’est même là leur seule véritable joie. Le Principe de l’Ange de la Mort s’infiltre dans les films granuleux d’Internet montrant des exécutions, des agressions et des actes de torture. Il est proche de ceux qui choisissent de souffrir en se blessant eux-mêmes, les sadomasochistes extrêmes, et ceux qui fantasment sur les supplices et le meurtre. Ces pensées suffisent parfois à attirer l’attention de ses serviteurs, si l’on y met assez de cœur. Principe : Tourment. Symboles : des rouleaux de fil de fer barbelé rouillés et tachés de sang ; un pénis mutilé cloué à une planche ; une boîte noire remplie d’ongles ; une chaise de Judas. Sphères d’influence : la présence de Golab est notable partout où des agressions sadiques sont commises envers des humains. On le trouve dans le crime organisé, dans l’armée, les groupes terroristes, les prisons et les hôpitaux psychiatriques. Ombre : l’Archonte Geburah.

Togarini ne prête guère attention aux querelles entre les Anges de la Mort et les Archontes. Il aime créer des œuvres de chair et de souffrance. Il capture les vivants et les défunts, repousse le voile de l’Illusion et rit comme un dément lorsque nous mourons de pure terreur. Togarini est lié de près à la mort et aux morts-vivants. Il sait attacher les âmes aux carcasses pourries, et il ne les libère qu’une fois qu’elles ont fini de le servir. Togarini est l’un des Anges de la Mort les plus faibles. Il se concentre sur un petit nombre de serviteurs dévoués, mais a récemment gagné beaucoup d’influence lorsque les gens se sont mis à explorer son œuvre distordue et macabre. La plupart de ses disciples sont des artistes, des musiciens et des dilettantes. Toutefois, les magiciens offrent aussi des sacrifices à Togarini pour lui demander de l’aide afin de percer l’Illusion. L’Ange de la Mort est comme un phare dont le rayonnement atteint les profondeurs des êtres, les inspirant et les poussant à vivre dans l’instant ; mais uniquement s’ils se soumettent tout d’abord à lui.

11

Principe : Compulsion. Symboles  : un symbole occulte modelé avec des tripes de nourrissons ; un beau portrait peint au sang et à la merde ; une pomme percée de clous rouillés ; un soleil noir tatoué sur le dos d’un prophète. Sphères d’influence  : artistes, magiciens, bodmodeurs ainsi que les sens et l’imagination enchantés par le sombre et le grotesque.

Ennemis : Thaumiel, Hareb-Serap. Alliés : Astaroth. Serviteurs : népharites, razides, excrucies, la Voix de la douleur.

Ombre : l’Archonte Tiphareth. Ennemis : Tiphareth. Alliés : marche seul sur son chemin. Serviteurs : des népharites créatifs, des artistes fous et des horreurs mort-vivantes.

Les Anges de la Mort

215

Hareb-Serap

Samael

Le Corbeau du Champ de Bataille. Le Père du Carnage. La Mer du Cauchemar. Le Corbeau de la Dispersion. A’arab Zaraq.

Le Vengeur. Le Père des Anges de Sang. Le Calife des Mille Larmes. La Colère de la Folie. Le Poison de Dieu.

Hareb-Serap est le corbeau du champ de bataille. On devine sa présence dans nombre d’atrocités commises en temps de guerre. Guérillas, bombardements aux drones, génocides et massacres, attaques de roquettes contre des civils, nettoyages ethniques, tueries, conflits ouverts parmi les cratères et les barbelés, enfants-soldats portant des armes automatiques, exécutions de masse, affrontements entre gangs échappant à tout contrôle, gaz lacrymo et balles en caoutchouc, haine, hurlements, peur et violence, tout cela est dû à son influence. L’Ange de la Mort est attiré par les conflits, la violence et la rage, et nourrit ces tendances pour toujours et à jamais. Ceux qui passent sous sa coupe s’intoxiquent en marchant sur le fil du rasoir entre la vie et la mort. Netzach recherche la conquête et la victoire, mais Hareb-Serap ne désire que le conflit.

Samael brandit la faux de la vengeance devant tout obstacle sur son passage. Aucune injustice ne lui semble assez minime, aucun affront assez dérisoire pour pouvoir être toléré. Son essence cherche ceux que la rage gagne lorsqu’ils se sentent offensés, et les pousse à agir. Meurtre passionnel où le corps est démembré dans une crise de folie, ou plan préparé avec soin où la vie d’une personne est détruite à coups de photos et de films postés sur Internet, la vengeance à de nombreux visages.

Partout où ses serviteurs passent, la frustration, la colère et les dissensions les suivent. Ils trouvent toujours une raison pour se quereller et s’en prendre aux autres. Même les plus petites différences d’opinion ou de points de vue débouchent en crises de violence et actes sanglants. Dans ce chaos, le sang coule à flots, les voitures sont incendiées, des atrocités sont commises et la haine triomphe, l’Illusion se déchire et l’Inferno glisse sur le champ de bataille comme une rivière. Tel un vautour, Hareb-Serap descend sur le conflit pour se repaître de la chair des vaincus et plonger les vainqueurs dans la démence. Hareb-Serap a toujours existé et s’est toujours nourri de nos peurs, de notre méfiance, de notre désir de vengeance et de notre haine. Actuellement, ses places fortes se trouvent au Moyen-Orient, en Afrique et dans certaines zones d’Asie. Où qu’il se trouve, il tire les humains dans une éternelle spirale de violence. Principe : Conflit. Symboles : un corbeau noir pourrissant cloué à une croix ; un AK-47 noirci décoré d’autocollants Happy Meal de McDonald’s ; un cocktail Molotov prêt à être allumé ; un mégaphone fendu ; un pamphlet portant l’appel du califat au Jihad. Sphères d’influence : zones de guerre, territoires de gangs, Moyen-Orient, Afrique et quelques parties d’Asie. Nombre de ses serviteurs sont des soldats ou des membres de gang, mais le Principe d’Hareb-Serap peut toucher chacun de nous. Ombre : l’Archonte Netzach. Ennemis  : est entré en conflit très régulièrement avec Golab. Cherche aussi à gagner plus de pouvoir pour écraser Thaumiel.

Beaucoup évitent de s’attirer l’inimitié de Samael et de ses disciples, sachant parfaitement que ce faisant ils seraient la cible de leur vengeance. L’Ange de la Mort a toujours eu un immense pouvoir sur les individus et les petits groupes, puisque leur impuissance et leur rage ouvrent grand la porte de leur esprit à sa volonté. Samael, en plus de son désir de vengeance, est connu pour son intelligence retorse, que l’on confond souvent avec un sentiment de supériorité. Toutefois, entre les griffes de l’Ange de la Mort, la folie devient sagesse et la mort est un but. Samael a toujours été puissant, mais les règles strictes du monde moderne, interdisant les duels et les vendettas, l’ont affaibli. Nombre de ses serviteurs sont des calculateurs hors pair et savent construire des plans où la vengeance se prévoit des siècles en avance et où des générations entières sont châtiées pour des fautes commises par leurs ancêtres. Certaines âmes sont chassées et tourmentées dès qu’elles renaissent, subissant une punition éternelle pour un affront oublié depuis longtemps. Principe : Vengeance. Symboles : une tête sur une pique ; un marteau gisant dans une flaque de sang émaillée de dents cassées ; une peau humaine clouée à un mur ; un calice rempli de poison. Sphères d’influence : les individus possédant un véritable appétit pour la vengeance, mais aussi les organisations avec un code d’honneur rigide et une volonté d’avoir recours à la violence pour obtenir ce qu’elles veulent, comme la mafia, les gangs, les organisations terroristes et certains cultes. Les magiciens cherchent parfois des visions dans la brillance sombre de Samael. Ombre : l’Archonte Hod. Ennemis : on évite en général d’être l’ennemi de Samael. Alliés : il obéit à Astaroth tant que cet arrangement le sert. Serviteurs  : népharites, BeneiHa’Elohim.

razides,

anges

vengeurs

des

Alliés : aucun. Serviteurs : razides, népharites, oaxici.

216

Chapitre 11 - Derrière le voile

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Gamaliel

Nahemoth

La Sexualité Perverse. Le père des Abominations. L’Obscène. La Face Cachée de la Lune. Orgasmes explosifs, désirs, faim de chair et attirance permanente pour les corps et le sexe, l’esprit de Gamaliel s’infiltre dans tout ce qui nourrit nos passions charnelles. Son essence les tord et les corrompt jusqu’à les faire tomber dans les fosses destructrices où la passion, la souffrance et la mort se mélangent. Son influence est tissée dans nos fantasmes et nos soifs perverses : sites pornos les plus sales, clubs de striptease les plus répugnants, travailleurs du sexe aux yeux vides, webcams lubriques et même viols en réunion ou trafic d’êtres humains. Gamaliel est étroitement lié aux Limbes, où nos désirs cachés se révèlent dans nos songes. Son Principe est l’un des chemins menant à la divinité de l’humain, mais l’Ange de la Mort capture en général ceux qui prennent cette route pour atteindre l’illumination.

Le Monde Terni. La Femme de la Nuit. L’Ombre de la Terre. Lilith. Si Malkuth est le puzzle du monde physique, Nahemoth est l’espace entre les pièces. Si Malkuth est les cycles, l’ordre et la stabilité, Nahemoth est le chaos, l’orage et la révolution. Elle est la part sauvage de Gaïa, tout ce qui nous fait peur et que nous sommes incapables de comprendre. C’est dans les terres sauvages que Nahemoth est la plus puissante, là où les forces de la nature sont crues et illimitées. La nuit est son domaine et son influence se fait sentir jusque dans le monde des rêves. Sa conscience reste proche de notre inconscient collectif et inspire nos peurs et besoins les plus primordiaux.

L’influence de l’Ange de la Mort est encore plus forte là où les humains craignent la nature et le monde qui les entoure. La peur de la nuit, des orages, des tsunamis, des cyclones et de la mer est de son fait. De nouvelles horreurs ont été créées par les humains, comme des zones de pollution extrême, de radioacL’Ange de la Mort est omniprésent dans notre société, dans tivité et d’effondrement environnemental. Là, on peut lire la ce que nous cachons, ce que nous refusons d’admettre rêver, présence difforme de Nahemoth, née dans les flaques empoiet ce que nous effaçons honteusement de notre historique sonnées d’huile lourde, irradiant les ruines de Tchernobyl et pulInternet. Il fait remonter à la surface nos pensées les plus sant dans les corps contrefaits des abominations nées de mères sombres, et lorsque nous y succombons, nous nourrissons plongées rituellement dans des produits toxiques. Elle se cache son pouvoir. Sa présence a envahi Internet, où des sites dans les corps rejetés par la mer et dans les démons hantant les secrets, des serveurs dissimulés et des pages non référen- blizzards et les tempêtes de neige. Nahemoth ne plie le genou cées se multiplient sans limites. On trouve des portes pour que devant Malkuth, seule à connaître mieux qu’elle les rouages sa citadelle de l’Inferno dans les bordels sordides, les clubs de la prison des humains et à détenir une meilleure compréhende striptease enfumés et les caves moisies où l’on tourne sion de l’Élysée. des snuffs. Nahemoth était bien plus puissante lorsque l’humanité craignait Gamaliel a toujours accompagné l’humanité, depuis les premiers rituels sorciers préhistoriques jusqu’aux atrocités et aux passions secrètes commises au nom de Dieu. Toutefois, la technologie a débridé nos perversions et son influence ne fait que croître. Ses serviteurs sont ceux qui nous tentent à grands coups de sexualité, nous promettent de combler nos désirs les plus pervers et nous forcent à abandonner nos inhibitions. Ses népharites restent des maîtres de la torture, tout en donnant les plaisirs malsains les plus exquis, même lorsque la victime est écorchée vive. Principe : Désir. Symboles : une tasse à café fendue, remplie de sang menstruel ; une nouvelle érotique illustrée où les participants d’une orgie sont démembrés et dévorés ; un préservatif usagé contenant une lame de rasoir rouillée. Sphères d’influence : l’industrie du porno, les shows par webcam, les bordels, les violeurs et, à vrai dire, tout le monde, même si les degrés diffèrent. Ombre : l’Archonte Yesod.

11

la nuit et était bien plus soumise à la nature. Elle était vue, autrefois, comme une déesse noire aux nombreux noms et apparences, aussi séductrice que tyrannique, belle que terrible. Avec la lente désintégration de l’Élysée, où la nature pourrit sur pied telle le cadavre d’un noyé, son influence grandit à nouveau et lui permet d’ouvrir des passages pour les autres Anges de la Mort et la volonté d’Astaroth.

Principe : Discorde. Symboles : un mélèze fendu par la foudre ; une bougie suiffeuse brûlant d’une mauvaise flamme nauséabonde ; un rideau de douche recouvert de graisse de moteur. Sphères d’influence : le cœur des terres sauvages ; les zones de tremblements de terre, de tsunamis, de feux de forêt, de glissements de terrain, et les régions où les humains craignent et vénèrent la nature ; les zones de déversement de déchets toxiques ou radioactifs, les égouts, les mines, les zones industrielles et les décharges Ombre : l’Archonte Malkuth.

Ennemis : la plupart du temps ignorée : elle agit de façon étrange et personne ne peut jurer qu’elle ait des buts précis. Alliés : la plupart du temps ignorée : elle agit de façon étrange et personne ne peut jurer qu’elle ait des buts précis.

Ennemis : aucun. Il agit surtout seul. Alliés : aucun. Serviteurs : népharites, créatures de Passion, rejetons difformes, razides pervertis.

Serviteurs : népharites errants, razides difformes, abominations grotesques liées aux zones où elles sont venues au monde.

Les Anges de la Mort

217

Chapitre 12

L

L’Illusion

’Illusion pénètre tout. L’air que nous respirons, les maisons où nous vivons, la nourriture que nous mangeons, la musique que nous écoutons, la littérature que nous lisons et les films que nous visionnons. Elle est tissée dans notre ADN et dans nos façons de penser. Elle est clouée dans nos chairs et nos âmes. Comme un chiffon dégoulinant d’éther serré sur nos bouches et nos nez, l’Illusion nous tire vers le plus profond des sommeils, là où nous perdons prise sur notre divinité. Elle nous entrave dans le passage du temps et fait de notre monde un gigantesque labyrinthe duquel nous ne pouvons sortir. Cela ne veut pas dire que tout ce que nous percevons est faux. Le téléphone que vous tenez est réel. La nourriture que vous ingérez est réelle. Si vous posez le pied sur le seuil de Métropolis, le revolver que vous avez sur vous sera toujours là. Si vous quittez l’Élysée, vous pourrez faire l’expérience d’autres mondes et voir leurs habitants sous leurs vrais visages, mais vous ne retrouverez pas votre divinité pour autant. Les chaînes de l’Illusion sont verrouillées sur nos âmes et nos désirs.

Le voile qui nous aveugle

L’Illusion ne fait qu’une avec les Principes des Archontes et des Anges de la Mort. Ils pénètrent nos consciences, nos corps et nos âmes brisés. Les échos discordants des Principes résonnent dans l’univers entier, depuis le cœur des citadelles de Métropolis et de l’Inferno. Leurs vibrations subtiles

218

Chapitre 12 - L I ’ llusion

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

touchent toutes choses, traversent nos songes et nos pensées et s’enroulent dans nos brins d’ADN. Les Principes deviennent le voile placé sur nos yeux pour nous aveugler. Ils sont les chaînes invisibles qui guident nos pas dans la grande danse captive de l’Illusion.

Division

Le Démiurge nous a privés de notre langage universel divin et nous a donné de nombreux dialectes. Il nous a partagés en hommes et femmes, bien que nous puissions être du Nous sommes touchés par tous les Principes, mais chacun a genre que nous désirons, qu’il soit binaire, un pouvoir différent sur nous. Alors qu’un humain est guidé par entre les deux, ou parfaitement neutre. Le le désir de vengeance de Samael, un autre est poussé par l’avarice Démiurge a fracturé notre espèce en groupes de Yesod, et un troisième est autant lié à Kether qu’à Tiphareth. de différentes couleurs de peau, de corps et Nous sommes tous leurs captifs. d’apparence. Les générations nous ont séparés. Maintenant, les aînés regardent les jeunes avec peur et incompréhension. Certains d’entre nous ont reçu le pouvoir de régner sur les autres, et cela crée une fracture et des combats sans fin. Malkuth est l’Archonte qui a forgé nos chaînes. Elle a tissé la vie Nous ne sommes plus des dieux. Nous sommes et la mort que portait Gaïa pour en faire un fil avec lequel elle a tous des mortels confus, emplis de haine et de cousu nos âmes. Nos corps devinrent des prisons de chair. Nous peur envers ceux qui parlent d’autres langages, sommes devenus faibles, pathétiques et incapables de nous sau- ont d’autres coutumes, une autre apparence, ver. Malkuth a castré nos sens et chaque coup de son marteau d’autres préférences et des styles de vie que nous nous a enfoncés plus profond dans notre prison, et nous avons ne comprenons pas. commencé à croire les mensonges que nous entendions. Alors, nous sommes devenus perméables aux Principes. Unité

Notre captivité

Un monde aux mille mensonges L’Illusion est notre entière réalité, allant du grandiose à l’ordinaire le plus plat. Rien n’échappe aux Principes. Nous sommes pris dans un monde de nourriture, de cappuccinos, de sexe et de prêts bancaires. Nous sommes distraits par des ennemis imaginaires, la violence à la télé, le terrorisme, les invasions, la nourriture cancérigène et la menace des OGM. Nous sommes aussi noyés sous la mode, la pub, les trop nombreuses idéologies et des buts esthétiques impossibles à atteindre. Nous achetons et vendons tous les jours nos semblables. Des devises digitales sont échangées contre des actes humiliants, des sugar daddies sont tondus par des jeunettes voraces et le marché noir se porte bien. Nous sommes tous présentés sur l’étal du boucher, à disposition des clients. Nous sommes tous à vendre et à acheter. Nous sommes tous coupables. Les fausses vérités et les faits alternatifs sont partout. Si une version de la vérité ne vous plaît pas, vous trouverez toujours un autre angle, un autre discours ou une conspiration à portée de clic. Choisissez la vision du monde que vous voulez et vous serez servi, quelle que soit votre croyance. Nos geôliers espèrent que cet océan d’informations nous noiera et nous gardera loin de la Vérité. Ils créent ce nuage de bruit blanc pour nous empêcher d’arrêter de regarder autour de nous et de nous demander qui nous sommes vraiment. La complexité sans fin du monde est paralysante.

Le pouvoir matériel Dans notre monde, le pouvoir est entre les mains de nos geôliers. Ils ont un pouvoir direct ou indirect sur les gouvernements, les mégacorporations, les religions majeures, les conglomérats de médias et l’industrie de la santé. Ces structures sont contrôlées directement par des licteurs ou des razides, ou par des pions humains inconscients de ce qui se trame. Certains sont persuadés qu’ils œuvrent pour le bien, voire qu’ils créent un monde meilleur. Rien n’est plus loin de la vérité. Le système dans son ensemble est conçu pour nous faire croire que nous avons le choix. Nous pouvons changer les choses en votant ou en renversant les régimes par la force, mais, quels que soient ceux que nous plaçons aux postes de pouvoir, nous obéissons toujours aux mêmes maîtres : les mêmes marionnettistes qui se cachent derrière des rideaux et des voiles.

Nos familles, nos amis, notre place dans la société et nos rôles dans notre communauté sont autant de blocs de ciment attachés à nos pieds qui nous entraînent au fond de l’eau. Nous nous trompons en pensant être responsables les uns des autres, que nous devons rester ensemble dans notre prison. Ceux qui se rendent compte de ce mensonge sont ceux qui se libèrent. Ceux qui veulent s’éveiller coupent ce qui les retient en arrière, se vengeant d’une façon ou d’une autre  : ne plus prendre les appels téléphoniques, ou détruire de façon plus matérielle ceux qu’ils aiment. Cet acte en lui-même déchire l’Illusion.

Nous sommes nos propres geôliers

12

Le mensonge entourant notre captivité est si puissant et fondamental que nous ne nous rebellons pas contre lui : nous nous lovons sous son influence. Nous acceptons d’être réduits en esclavage et regardons avec horreur ce qui arrive à ceux qui tentent de briser leurs chaînes. Nous craignons ceux qui refusent le statu quo. Nos vies sont des châteaux de cartes construits sur des fondations mensongères, si instables qu’ils pourraient s’écrouler n’importe quand. Nous nous en prenons à ceux qui remettent en cause, ceux qui endurent et ceux qui veulent créer une autre réalité, et en cela nous sommes encouragés par nos geôliers. Nous les traitons de fous, nous les accusons de croire à des complots imaginaires et nous les répudions, nous les incarcérons. Si nous expérimentons quoi que ce soit qui fasse éclater l’Illusion, nous nions cette expérience. Nous serrons les dents, détournons les yeux et gardons le silence, craignant d’être lynchés comme nous avons lynché les autres. Nous sommes les victimes de cette pandémie de honte, d’abus psychologiques et physiques, mise en place pour nous empêcher de remettre en cause la réalité de l’Illusion.

Nos combats aveugles La gorge nouée, les poings serrés, notre frustration menace d’exploser à tout instant. Notre rage déclenche des émeutes et de violentes homélies sur le net. Nous pensons qu’un seul système politique est juste. Nous luttons pour interdire de brûler des drapeaux ou de représenter les prophètes, rendre immorale la consommation

Notre captivité

219

de viande, ou soutenir ou bannir la marée montante du féminisme. Ces conflits suffisent à étancher notre soif d’autoglorification et perpétuent notre besoin d’être reconnus comme supérieurs dans notre propre groupe. Tout autour de nous, le véritable combat fait rage et nous refusons pourtant de le voir. Nos geôliers détournent notre regard de la Vérité, et nous préférons nous en prendre les uns aux autres et nous entretuer à chaque fois.

Ils craignent notre Éveil Nos geôliers nous craignent. Ils sont terrifiés par ce qui se passerait si nous brisions nos chaînes. Lorsque l’Illusion vacille, nous voyons, juste un instant, ce qui se trouve réellement autour de nous. À chaque nouvelle vie, chaque nouvelle incarnation, nous devenons plus difficiles à canaliser et manipuler. Pour nos geôliers, nous fasciner par des tâches superficielles est une gestion de crise permanente, et tisser de nouveaux mensonges, une occupation à plein temps. Ils doivent garder la machinerie de l’Illusion en branle, ses milliers de milliers de pièces tournant les unes dans les autres, chacune se brisant peu à peu. Les ombres de notre tyrannie passée hantent toujours les mondes. Les horreurs que nous avons infligées autrefois répandent encore la mort et la terreur, et toutes ces souffrances nées de nos mains résonnent de nos jours, tels de fragiles échos. Des murmures anxieux se font entendre, parlant des terreurs abjectes que nous ferons à nouveau pleuvoir si jamais nous déchirons le voile devant nos yeux. C’est une réalité sur laquelle même les Archontes et les Anges de la Mort sont en accord parfait. Aucun des deux camps ne veut nous voir nous Éveiller. Ce serait un désastre pour eux, et pour toute la création.

Notre divinité perdue Nos vies simulées Naissance. Couches. Lait. Bouillies. Pot. Jouets. Télé. Crèche. École. Adolescence. Drague. Internet. Révolte. Musique. Sexe. Études. Travail. Picole. Chômage. Mariage. Acheter à deux. Beaux-parents. Promotion. Enfant. Insomnie. Disputes. Factures. Infidélité. Divorce. Pension alimentaire. Maladie. Indemnités. Télé. Crise cardiaque. Retraite. Hospice. Couches. Goutteà-goutte. Oxygène. Mort. Reprendre du début. Nous étions des dieux autrefois. Maintenant, nous vivons dans la crasse, enfermés dans un labyrinthe de bruits et de distractions. Nous avons perdu ce que nous étions. Il nous semble incroyable de même penser pouvoir tordre le temps et l’espace ou vaincre la Mort, alors qu’il nous est bien moins naturel, finalement, d’aller au supermarché, de payer des factures et d’être un esclave touchant une misère. Même si nous avons inventé de fantastiques objets et commencé à retrouver notre pouvoir, nos nouvelles merveilles nous aveuglent encore plus. Nous savons que quelque chose nous manque et nous avons faim d’attention. Nous adoucissons nos douleurs avec de l’alcool, des pilules et Internet. Certains d’entre nous tentent de trouver comment s’échapper ou se révolter, mais chaque sortie n’est qu’un piège bien rodé qui se contente de nous ramener dans le labyrinthe de notre captivité.

La vision endormie Au plus profond de nous, nous savons que quelque chose ne va pas. Nous tentons de combler le gouffre de notre

220

esprit. Certains s’arrêtent, regardent les étoiles obscurcies par la pollution et se demandent : C’est ça, la vie ? Nous sentons qu’il y a quelque chose d’autre. Même si nous tentons de les garder loin de nous, nos petites voix moqueuses, notre vulnérabilité mordante et la solitude douloureuse nous rattrapent toujours. La prison du Démiurge est subtile. Elle nous mutile, nous désoriente et nous fait souffrir, mais nous offre repos, sécurité et ordre, et mensonge sur mensonge : un sens trompeur à notre existence. Comme des drogués, nous sommes heureux d’offrir nos veines pour ne plus ressentir cet ennui. Par-delà les gratte-ciel et les usines, après les docks et les petites communautés, se trouve notre demeure primordiale : Métropolis. C’est une relique du temps où nous étions divins, où nos pouvoirs étaient puissants et majestueux, et où nous régnions en tyrans sublimes et dénués de scrupules : vénérés, aimés et craints. Parfois, lorsque nous regardons vers les cieux, étudions les ombres ou sommes témoins de la véritable nature de l’obscurité, nous sentons que notre divinité s’y trouve, séparée de nous par une mince membrane. Nous plaçons notre paume sur ce papier de soie, fermons les yeux et posons notre front tout contre. Et nous pouvons presque sentir comment notre divinité, notre autre moi mutilé, attend là, de l’autre côté. Nos mains se frôlent et le désir nous étreint. Nous désirons être un à nouveau. Retrouver notre divinité.

L’Illusion se brise

Même si cela reste rare, parfois, l’Illusion se brise. Peut-être que notre créativité s’épanouit après plusieurs bouteilles de vin rouge. Ou que nous sommes seuls dans notre chambre d’enfant, une lame de rasoir grattant notre peau pour échapper à la douleur. Ou que nous nous perdons dans un acte sexuel débridé. Ou que le barillet du revolver est enfin vide et que notre bien-aimé gît devant nous, mort. Ou alors que nous effectuons le rite primordial découvert sur une page Internet, la simulation web nous révèle le chemin menant au vrai monde qui existe derrière celui-ci. Même le mot le plus quotidien, chuchoté par un homme dans le métro, peut libérer quelque chose en nous. Notre fausse réalité est parfois déformée, car nous devinons qu’il existe quelque chose derrière le voile. Peutêtre qu’une part de nous voit la réalité des choses, par exemple qu’un licteur se tient devant nous. Au lieu de percevoir son véritable et grotesque aspect, une étincelle de sa nature nous apparaît. Ses yeux n’ont pas de paupières ou pas de pupilles, son ombre est incroyablement longue, ou sa langue semble gonflée et trop grande pour sa bouche. Nous pouvons entendre les hurlements montés de l’Inferno par les canalisations. Nous pouvons voir les silhouettes majestueuses des tours de Métropolis derrière les gratte-ciel de nos villes. Le temps peut être distordu, voire stoppé, et nous sommes transportés dans l’espace pour arriver à une destination totalement différente. À de très rares occasions, nous sommes jetés dans les labyrinthes de l’Inferno ou tirés dans les jungles de Gaïa. Lorsque des déchirures apparaissent dans l’Illusion, elles laissent en général voir Métropolis, la cité dont nos âmes désirent retrouver le souvenir. Mais tout dépend d’où, dans notre réalité, se déchire l’Illusion. Si nous sommes dans un cul-de-basse-fosse ou dans les tunnels du métro, nous pouvons voir s’ouvrir l’Inframonde. Dans les zones de grande souffrance et de violence, nous tombons dans l’Inferno. Dans les terres sauvages, nous entrons dans Gaïa.

Chapitre 12 - L I ’ llusion

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

La machinerie de l’Illusion a une unique tâche : nous retenir captifs. Même si vous devez vous retrouver dans une autre réalité, vous serez toujours de retour en Élysée. Tout en errant dans les désolations de Métropolis, vous pourriez sentir le parfum des gâteaux et entendre le bruit des voitures à quelques blocs. Si vous suivez ces sons et ces odeurs, vous pouvez retourner d’un coup en Élysée, simplement au détour d’un immeuble. Plus vous serez proche du sommeil des geôles, plus il vous sera facile de glisser vers l’Élysée. Toutefois, plus vous serez éveillé, plus l’Illusion aura du mal à refermer ses griffes sur vous.

Zones exposées À certains endroits, l’Illusion est plus faible. Ce sont les zones qui mettent à l’épreuve notre vision du monde, ou bien là où l’Illusion a été déchiquetée par des événements atroces. Le voile ne se déchire pas à la légère et il faut un acte monstrueux pour le repousser, comme une expérience abominable, mais « basique » (la torture, des abus ou des assassinats sont des déclencheurs communs), un événement surnaturel, un rituel magique, ou un geste extrême de folie furieuse, de passion ou de mort. Certaines zones sont plus proches de l’effondrement que d’autres. En voici une liste :

le temps et l’espace, pour vous retrouver dans un endroit totalement différent, voire dans les royaumes des songes des Limbes. Les scènes de crime : l’Illusion vacille dans les lieux de crimes atroces, de meurtres rituels, d’agressions extrêmes, de torture prolongée ou d’autres actes de terreur et de violence. Dans ces endroits, on peut ouvrir les portes en infligeant des souffrances abominables ou en recréant un crime déjà commis, au point que le temps et l’espace se plieront pour vous permettre de regarder ce qui s’est passé. Là, n’importe quel seuil peut être franchi : l’Inferno, Métropolis, l’Inframonde, ou n’importe quel purgatoire personnel. Les zones de guerre : la guerre, la souffrance et les exécutions de masse peuvent pousser la réalité vers l’Inferno. Il est courant que ceux qui sont morts dans ces lieux servent comme légionnaires maudits, purgatides ou fantômes. Des autels de culte : autrefois, les autels étaient des sites choisis pour briser l’Illusion. Par leur dévotion et leur sacrifice, les fidèles ouvraient les portails sur l’Inferno, Métropolis ou d’autres mondes maintenant détruits, oubliés ou hors d’atteinte de l’Élysée. Il arrivait souvent que la déité qu’ils priaient s’incarne, et pour de telles créatures, ces lieux sont toujours plus perméables que les autres.

Célébration du Principe : si vous êtes présent à une célébration d’un ou de plusieurs Principes, le portail donnant sur la citadelle liée s’ouvre relativement facilement. À un défilé de mode, où la beauté est sous les projecteurs, les témoins sont hypnotisés par le superficiel et s’enferment collectivement sous le joug du Principe de Tiphareth. Alors, les portes de la citadelle de l’Archonte peuvent être ouvertes. De même, ces rejetés de Les hôpitaux psychiatriques : la folie collective de centaines de la société mélancoliques, seuls, abandonnés et proches d’être résidents instables a rongé les barrières de l’Illusion. Des expédévorés par le vide, peuvent trouver un passage donnant sur riences atroces et des actes de violence peuvent ouvrir grand la citadelle de Sathariel. C’est un moyen extrêmement peu sûr les portes donnant sur l’Inferno ou révéler les domaines cauchede voyager entre les mondes, et cela n’arrive d’ailleurs que mardesques des Limbes. Des abominations créées par la folie lorsque l’Archonte ou l’Ange de la Mort a tourné son attention peuvent exister entre ces murs, rôdant derrière le voile, et lorssur le rituel qui se déroule en son nom. qu’il frissonne, elles savent entrer en Élysée. Les bidonvilles  : dans les bidonvilles des grandes villes, au milieu des hangars industriels brûlés, des usines désaffectées ou des immeubles délabrés, vous pouvez sentir la présence d’une cité plus sombre et terrifiante. Si vous errez entre ces bâtiments et les allées obscures, vous pouvez entrer dans Métropolis.

Les prisons et les camps d’extermination : ces zones d’isolation, de perte d’espoir et de souffrance peuvent ouvrir sur les chambres de torture sans fin de l’Inferno. La terreur, l’impuissance et la rage recouvrent les murs de ces lieux comme de la sueur et grouillent dans les douches communes, le réseau électrique et les crématoriums. Les prisonniers, les gardes ou leurs victimes reviennent sous forme de fantômes, de népharites ou de purgatides. Les terres sauvages : ce sont des zones de nature par-delà nos cités, que même les habitants évitent. On sent quelque chose d’étrange dans ces endroits, quelque chose dans l’air, l’impression d’être observé. On parle de ceux qui sont venus ici et ont disparu. Ces lieux sauvages sont proches de Gaïa, la Terre Vivante. Les aires de catastrophes : les catastrophes naturelles et les actes de violence de masse déchirent eux aussi l’Illusion. Un tsunami balayant un village peut envoyer toute sa population à Métropolis. Les destructions causées par un suicide à la bombe peuvent brièvement ouvrir les portes de l’Inferno. L’Inframonde : nos cités sont creusées de souterrains complexes, de tunnels, de réseaux de transport, d’égouts, de fosses et de conduits d’aération. Si vous explorez ces royaumes souterrains, si vous choisissez toujours le chemin qui s’enfonce plus profond, vous pouvez entrer dans l’Inframonde qui gît sous l’Illusion ellemême. Afin d’y parvenir, il vous faudra voyager sans carte, sans boussole et sans but. Si vous suivez une carte, vous resterez dans le monde de l’Illusion.

Artefacts

12

Avant la disparition du Démiurge, il était bien plus compliqué de plonger son regard dans les autres mondes. En ce temps, les rites magiques, les drogues hallucinogènes et des artefacts étaient utilisés dans ce but. Depuis, des caméras, des appareils photo et d’autres lentilles permettent de voir au travers de l’Illusion. Des mosaïques, des puzzles et des shrapnels peuvent ouvrir des portails donnant sur d’autres mondes. Des statuettes invoquent des créatures venues de l’autre côté de l’Illusion. Des miroirs particuliers nous laissent nous glisser dans d’autres mondes, et les gens et les objets dotés de fortes auras ont pu déchirer l’Illusion à des endroits où elle était déjà fragile. Des expérimentations médicales, principalement avec des drogues psychotropes, de la chirurgie du cerveau, de l’isolement ou des expériences sensorielles extrêmes, ont aussi prouvé leur efficacité.

L’Illusion comme barrière

L’Illusion est un mur nous entourant et nous pénétrant. Cette barrière nous tient à l’écart de la réalité, mais nous protège aussi de ce qui se trouve de l’autre côté. Les démons et les abominations de l’Inferno, les Princes des Songes des Limbes, les fantômes des profondeurs de l’Inframonde et les dieux oubliés des mondes inconnus ne peuvent pas Le dark web  : Internet est la porte d’entrée donnant sur notre entrer en Élysée comme ils le voudraient. Nous leur restons inconscient collectif. Si nous cherchons assez profond, nous trou- cachés. Leur influence ne peut ramper dans notre monde vons un code étrange et incompréhensible et des entités inhu- qu’à la faveur de quelques endroits frontaliers de l’Illusion. maines qui semblent nous épier juste derrière notre écran. Nous Ces lieux sont les hôpitaux psychiatriques, les zones de sommes engloutis dans un labyrinthe d’énigmes, de fausses vérités guerre ou les autels où la trame tissée par les Archontes et d’images choquantes, et si vous vous y égarez, vous pourrez plier commence à s’effilocher. Là, ces êtres savent planter leurs griffes dans notre réalité et tirer leur corps en Élysée.

’ llusion se brise LI

221

222

Chapitre 12 - L I ’ llusion

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Souvent, les déchirures dans le voile sont liées à des personnes précises : un sans-abri dévoré par la folie, une jeune fille perdue portant la malédiction de sa famille, un soldat prisonnier et que l’on torture, ou la célébrité YouTube qui lutte contre ses dépendances. De fait, ce peut être n’importe qui.

la frontière de l’Illusion risquent de devenir des Frontaliers. Beaucoup étaient autrefois des sans-abri ou des parias. Ce sont les malheureux qui se sont suicidés dans une allée sordide, qui ont fait une overdose dans des toilettes publiques ou sont morts de froid durant une nuit glaciale.

Ces gens brûlent comme une flamme dans les ténèbres et peuvent attirer des créatures désireuses de se lier à elles pour en faire des portails ouvrant sur l’Élysée.

Les Frontaliers sont gouvernés par leurs instincts bestiaux. Parfois, ils gardent leur humanité pour quelque temps, mais lorsque la faim se fait trop forte, ils chassent les errants sans méfiance et les dévorent. Un Frontalier qui quitte l’Élysée à jamais devient souvent un Sauvage. Lorsqu’ils reviennent en Élysée, certains peuvent, grâce aux médicaments et à la thérapie, reprendre une vie normale. Toutefois, ils restent marqués à jamais, car Métropolis a touché leurs sens.

Certaines entités comme les licteurs et les razides existent physiquement dans l’Illusion. Ils peuvent s’en échapper, mais uniquement s’ils connaissent des portails ou trouvent une aide magique.

La machinerie de l’Illusion

L’Illusion est une machine complexe  : un tissage savant de Principes, de sceaux et de rites s’étendant dans l’espace et le temps. Lorsque les joueurs voyagent aux frontières de l’Illusion, le MJ peut choisir l’une de ces Actions.

• Repousser une créature hors de l’Élysée Une créature est repoussée de l’autre côté du voile et disparaît de notre conscience endormie ; de plus, l’Élysée devient invisible à cette créature. Cela ne fonctionne généralement pas avec les serviteurs des Archontes, mais les créatures venues de l’Inferno, comme les népharites, ont plus de difficulté à être actives en Élysée.

Frontaliers Demeure : la frontière entre l’Élysée et Métropolis Type de créature : humain déformé Capacités :

◊ Aucune

Combat [3], Influence [1], Magie [1] Combat [Notable]

◊ Attaque animale explosive. ◊ Survit à une attaque mortelle. ◊ Grimpe et saute comme un animal sauvage.

Influence [Faible]

◊ Se mêle aux autres sans-abri.

Magie [Faible]

◊ Attire quelqu’un dans Métropolis.

Attaques

• Attirer quelqu’un en Élysée Un être humain peut être sorti d’une autre dimension et replacé en Élysée. Plus la cible est proche de l’Éveil, moins cela a de chances de fonctionner.

• Dissimuler la véritable apparence de quelque chose Une créature entrant en Élysée dissimule sa véritable apparence, et semble normale ou quelconque d’après les critères de l’Illusion.

• Révoquer un effet magique L’Illusion détisse un effet magique. Cela peut vouloir dire qu’un portail se referme, qu’un lien invoquant ou contrôlant une entité se défait, ou quelque chose de ce genre.

Les Frontaliers attaquent en général de façon explosive lorsqu’ils sont menacés ou affamés. Ils se battent comme des animaux sauvages, hurlant et grognant, pendant qu’ils se repaissent de la chair de leurs adversaires tombés au combat. Lorsqu’ils se sont nourris, les Frontaliers se calment en général assez longtemps pour être approchés, même s’ils restent confus et peu cohérents.

12

Armes naturelles : Renverser [1] [portée : bras ; la victime tombe au sol] ; Déchirer [2] [portée : bras] ; Morsure [1] [portée : bras ; soigne une blessure si l’attaque cause une blessure sérieuse ou critique] Blessures et situations de blessure Blessures : OOOO 

◊ Le Frontalier est couvert de griffures. ◊ Le Frontalier feule et montre les dents. ◊ Le Frontalier a une blessure terrible, mais refuse de se rendre.

◊ Le Frontalier s’enfuit, ensanglanté, vers la première déchirure dans l’Illusion qu’il trouve.

Les créatures Frontaliers Les Frontaliers sont les êtres qui vivent à la frontière de l’Illusion. Ils existent dans l’ombre de Métropolis et sont pris entre deux mondes. Ils sont déchirés et perdus, tourmentés. Ils errent dans les bidonvilles, proches des portails qui lient l’Élysée et Métropolis. Dans cette terre crépusculaire, ils vivent hors du temps, de l’espace et même de la mort. Ceux qui décèdent à

◊ Mort.

Nachtkäfer Là où Métropolis scintille au travers de l’Illusion, on peut rencontrer des nachtkäfer. C’est un insecte d’un demi-mètre de long qui ressemble à un cafard, recouvert de protubérances violettes dont suinte un fluide jaune et collant. Lorsqu’il rampe hors de sa cachette, il laisse une coulée de ce liquide, légèrement corrosif et rongeant tout ce qui est organique. Le nachtkäfer craint la lumière et recule lorsqu’on l’expose à un éclairage vif.

’ llusion La machinerie de l I

223

Chapitre 13

L

L’Élysée

’Élysée est notre monde. Il est tout ce que nous voyons autour de nous, lisons et expérimentons au quotidien. C’est le patchwork de pays, de sociétés, de religions et d’idéologies qui forme la société humaine. Il y a longtemps que nous avons laissé les terres sauvages derrière nous et que nous vivons dans des villes tentaculaires. Ceux qui habitent encore hors du béton regardent les étrangers avec méfiance. Dans les horizons urbains, chacun est anonyme. Dans les mosquées, les églises et les temples, on sait garder vivace le rêve d’un véritable dieu, mais dans beaucoup d’autres lieux, le divin a été oublié. Les équipes de foot et les célébrités YouTube sont les nouvelles déités humaines. Les politiciens, les despotes et les régimes totalitaires encadrent nos vies. Là où la loi et l’ordre ont perdu de leur force, notre existence dégénère en guerres éclairs et en conflits raciaux. Les pays sont déchirés, les familles sont séparées et les survivants transformés à jamais. Les suicides à la bombe, les terroristes et les combattants de la liberté affrontent des drones militaires et des mercenaires corporatistes. Les convictions idéologiques sont modelées dans des salles de contrôle lointaines et par des algorithmes impartiaux. Tout autour de nous et parmi nous, nos geôliers et leurs serviteurs nous étudient avec un intérêt cruel.

224

Chapitre 13 - L ’Élysée

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Le monde que nous apprivoisons

Le cycle de la Cité La nuit pèse, la pluie acide tombe. Les gratte-ciel et les ponts sont noyés dans la brume épaisse. Les néons et les lampadaires ne parviennent pas à percer les ténèbres. Les graffitis sont illisibles, recouverts de couches de tags, chacune différente de la précédente. Les agents d’entretien nettoient les bureaux obscurs en suivant un rituel bien rodé. La fluorescence clinique des tubes au néon emplit les passages souterrains et les parkings à étages. Dans les hôpitaux et les maternités, des nourrissons dorment dans leurs incubateurs, commençant à peine leur vie de prisonniers. Dans les maisons de retraite, des yeux vides fixent le néant, des corps supportent les couches et les cathéters, les fausses dents et la nourriture d’usine sans goût et sans forme, avant d’être enfin autorisés à mourir. Devant des écrans d’ordinateur, dans des cinémas, devant la télé, des citoyens vides se perdent dans des rêveries sans fond.

Si nous pouvions regarder notre vie d’un point de vue extérieur, nous verrions la profonde révolte qui nous entoure. Notre monde plonge la tête la première dans le futur, mais un futur divisé, fracturé et sans cesse en reconstruction. Il est prisonnier d’un cycle d’obscurité et de renaissance, de lumière et d’annihilation. Le temps et l’espace se tordent et se déchirent, et une lame de rasoir pèle à vif le voile de l’Illusion. Terrifiant, changeant et hurlant, l’Élysée est façonné par notre volonté. Les zones urbaines s’étendent alors que les campagnes se dépeuplent. Les autoroutes tracent leur toile d’asphalte sur tous les continents. Les tronçonneuses réduisent les forêts primordiales en copeaux, pendant que les machines arrachent les minerais aux montagnes, pompent le pétrole des profondeurs et nourrissent les feux d’insatiables raffineries. Les mers et les océans débordent de plastique et de polluants, étouffant sous la bouillie puante qui s’y accumule comme le souffle vicié d’un poumon noirci. Les éoliennes pointent leurs doigts de géant vers le ciel noir. Le charbon est jeté dans les flammes, les atomes sont brisés dans des centrales et l’eau est domestiquée dans les rivières. L’électricité craque, s’arque et bleuit dans les réseaux de câbles et de fils. Les ondes radio et les radiations vibrent dans l’air, dansent entre les maisons et troublent le silence éternel de l’espace. Internet rampe jusque dans nos rêves, dans les fosses de notre âme primordiale et même au-delà. L’ingénierie et la science sont nos magies et le monde est modelé selon nos souvenirs oubliés de Métropolis.

La ville

Nos cités imitent, sans que nous le sachions, la grandeur de Métropolis et sont liées à notre demeure ancestrale. Leur architecture est modelée par des milliers et des milliers de volontés, construite de pierre, d’acier, de ciment, de verre et de sang. Il y a toujours des endroits à explorer. Des fosses, des ponts, des escaliers, des passages, des rues, des allées, des clubs, des bars, des galeries et des immeubles aux innombrables fenêtres anonymes, chacune ouvrant son œil pour épier. Les ombres menaçantes sont adoucies par nos lumières artificielles, mais elles ne sont jamais complètement repoussées. Dans ce pot-pourri d’humanité, nous pouvons être anonymes. Notre présence n’étonne jamais et personne ne pose de questions. Nous sommes entourés d’une masse sans visage. Des créatures peuvent exister parmi nous sans que nous comprenions leur présence. Si nous nous arrêtions pour regarder vraiment, nous verrions les brisures dans notre existence : cette curieuse porte de métal dans la façade de cet immeuble, cette cage d’escalier mal éclairée qui monte à l’étage, cette allée qui semble différente, comme si elle n’avait rien à faire là. La ville offre sa vie et son énergie, mais elle est brutale et indifférente. Si vous n’êtes pas sur vos gardes, vous pouvez être mis en pièces par un gang, des policiers, des résidents intolérants, ou encore l’impitoyable politique sociale décrétée par les élites. Beaucoup succombent aux machinations de la cité elle-même et sont dévorés vifs. D’autres deviennent des prédateurs et des chefs, naviguant dans la jungle urbaine pour trouver leurs proies et grimper les échelons du pouvoir vers la reconnaissance et les richesses. La Cité est une entité vivante, toujours en mouvement. N’importe quels allée, escalier ou égout peuvent être la voie vers un secret, des plaisirs ou un autre monde.

Des mégots gisent comme autant de mouches mortes sur les pavés. Une odeur pugnace d’urine envahit les impasses. Ici et là, on pourrait voir des gouttes de sang, une dent cassée, une paire de lunettes brisée. On a tiré un corps vers une bouche d’égout. Les boîtes de nuit sont pleines de corps suants et gesticulants, collés les uns aux autres. Le rythme éveille des semences de divinité. Des drogues ouvrent les sens, pendant que des mains fouillent sous des vêtements et avivent les passions. On se réveille dans le lit d’un ex ou d’un parfait inconnu, ne sachant pas comment on a atterri là. Avant la fin de la nuit, les camions poubelles bipent, suivis par le choc des containers vidés brutalement. On nettoie les abribus, l’asphalte et les pavés à grands jets d’eau sous pression. Peu à peu, plus de gens suivent le réseau des rues : les facteurs, les policiers et les oiseaux de nuit regagnant leur nid. On pousse les enfants vers les bus scolaires alors que leurs parents tentent de ne pas se mettre en retard. Dans toute la Cité, les voix de chacun se mêlent en un murmure indistinct. Les trains sifflent entre leurs destinations. Leurs passagers sont concentrés sur leurs jouets électroniques. Leurs écouteurs les gardent dans des mondes qu’ils ont choisis et font taire les voix autour d’eux. Nos vies sont distillées par ces appareils, mais il nous est impossible de faire une avance rapide pour savoir si le voyage en vaut le coup. La plupart veulent juste se fondre dans la masse et disparaître, alors que d’autres ont besoin de se faire voir, se croyant uniques parce qu’ils portent le t-shirt d’un groupe inconnu.

13

La Cité étouffe alors que les nuages reculent et que le soleil perce le brouillard. L’asphalte colle, les lèvres se craquellent de soif et les vêtements de grande marque se trempent de sueur. Un couple de cygnes flotte, mort, dans le canal bourbeux. L’air conditionné, mis à rude épreuve, ronronne et grogne. Les hommes d’affaires stressés encombrent les trottoirs. Les appareils photo capturent les réunions, les chats, les enfants et la nourriture. Bientôt, tout cela sera posté sur les réseaux sociaux. De nouveaux amants se trouvent d’un mouvement du pouce, tout en faux sourires et promesses d’être francs. 

La ville

225

Dans les tribunaux, les couples séparés se font la guerre pour les pensions alimentaires et les ordonnances d’éloignement. Dans les écoles privées, les chefs de demain sont modelés et taillés sur mesure. Bien qu’entourés par leurs amis et leur famille, les vétérans sont repoussés dans les horreurs de la guerre par de violents flash-back déclenchés par un bruit quelconque. À l’hôpital, les tests reviennent positifs et une vie est détruite. Le fou se tient devant le café avec son panneau proclamant que le monde touche à sa fin. À la télé, la météo prévoit plus de chaleur encore. 

La nuit tombe. Dans les églises et les salles de prière, la quête perdue pour quelque chose de plus haut commence. Dans les salles de gym, on s’échine à atteindre la perfection physique. Les conseillers de couples tentent de recoller des relations brisées et des psychologues plongent dans des traumatismes d’enfance. Des hurlements de rage et de jouissance résonnent dans les banlieues. Dans les rues, on met le feu à des voitures. Un biberon est réchauffé au micro-ondes tandis que l’héroïne bout dans la cuillère sale. Le bébé tète, la drogue est injectée : ils sont deux à recevoir le fix dont ils ont besoin. Les sirènes de police, les salles d’urgence, les volets fermés, la nourriture grasse à emporter et l’abrutissement de Netflix. L’asphalte est plein de craquelures. L’amour et les relations n’existent plus que sur une terre crépusculaire entre la nuit et le rêve, gardée vive à grands coups de vin bon marché et de compromis.

qui ont disparu après avoir creusé trop loin. Bugs mystérieux, messages privés écrits par des morts et rites sacrés transposés en code sinueux font leur apparition. Dans les salles où s’entassent les serveurs, les barrières entre les dimensions volent en éclats et des présences inhumaines vous épient au travers de votre écran. Voyager de plus en plus profond dans le web peut vous mener dans les domaines des Limbes ou les royaumes des Princes des Songes ; et même trop près du Vortex.

Les ravissements du Net Le web est une création fabuleuse, mais elle est l’une des chaînes qui nous tiennent en esclavage. Nous nous recroquevillons sur nos téléphones, nos ordinateurs et nos tablettes pour plonger dans le rêve électronique, refusant de voir à quel point l’Illusion s’effondre autour de nous. Ces chats mignons, ces jeux faciles, ces petits films et toutes ces autres trivialités ne sont que des distractions temporaires. Nous voulons construire de nouvelles vies et de nouveaux mondes par les réseaux sociaux, où nos avatars pixellisés peuvent faire croire que tout est parfait. Nous offrons notre divinité véritable pour des bagues m’as-tu-vu en plastique et des guirlandes clignotantes. Nous choisissons de ne pas lever les yeux. Nous choisissons de ne pas voir. Nous ne voulons pas affronter les ténèbres, nous rejetons l’innommable et ce qui fait peur. Alors nous créons nos propres fausses réalités et nions la Vérité. Et lorsque nous agissons de la sorte, nous sommes récompensés par nos geôliers, comme des chiens obéissants à qui l’on donne une friandise. Nous devenons des idoles et des prophètes, défendant notre propre captivité et célébrant nos succès imaginaires.

La Cité nocturne s’est éveillée une fois de plus. La porte est ouverte. Vous passez le seuil.

Internet

La séduction de l’Élysée

L’Élysée exerce une curieuse attraction sur beaucoup de créatures, tout comme un phare, sur la côte d’un océan brumeux, dont la lumière peut être ressentie au milieu d’une nuit d’encre. C’est un lieu pulsant de vie, de désirs, d’espoirs et d’ardeur. Nos passions, nos angoisses et notre colère sont figées dans des textes, des tweets, des mails, des rires et des larmes. Ce sont des lucioles dans l’obscurité.

Même si notre divinité nous a été arrachée, nous portons toujours les marques de ce que nous avons été. Il y a quelque chose de magique dans les lumières de nos villes, dans cette mosaïque de musique, de vêtements et de nourriture. Une bière fraîche, une télé et ses cent chaînes, des pages Internet aussi nombreuses et étranges que des milliers de rêves, des panneaux publicitaires clignotants, des centres commerciaux, des fast-foods, des boîtes de nuit, des graffiti. Tout ce que nous considérons comme quotidien et sans importance a un effet puissant sur beaucoup d’autres créatures. L’Élysée possède un grand pouvoir sur elles : les sensations qu’il procure, ses tentations et ses miracles offerts librement. Ces êtres sont fascinés Il se cache un royaume secret au cœur d’Internet, où l’on par les mélodies des portables, hypnotisés par l’odeur d’un ne peut utiliser des moteurs de recherche : on doit trouver son parfum, émus par le soap-opéra le plus banal, et se perdent chemin dans l’obscurité. À cause de cet anonymat et de cette dans le plaisir tactile des vêtements. existence d’ombre, c’est devenu un endroit où les criminels, les Pourquoi un dieu oublié voudrait-il mettre des bas noirs drogués au plaisir et les sectateurs se retrouvent. Une fois passé en trébuchant sur les premières frontières de gore, de pédophilie, et une robe moulante, aller dans une boîte de nuit et danser de vente de drogues et d’armes, de forums de black hats et d’im- jusqu’à l’aube ? Pourquoi pas ? Où est la sensualité de s’asseoir matriculations illégales, on trouve encore bien pire. Tout comme dans les couloirs abandonnés de Métropolis, où tout n’est Alice tombant dans le Pays des Merveilles, les explorateurs que silence et vide ? Dans la boîte de nuit, le dieu existe parmi devraient se méfier de ce qu’ils touchent et font, ainsi que de leurs la passion, l’enchantement et les désirs débridés. Chaque interlocuteurs. Là, dans les profondeurs, on rencontre d’étranges vibration de basse contient des fragments de notre créativité phénomènes, des utilisateurs qui ne sont pas humains et des gens divine. Les lumières pulsantes caressent sa peau et les danseurs autour d’elle célèbrent la vie elle-même. Là, il est comblé. Là, il peut séduire et être admiré. Avec la science et les mathématiques, nous construisons des outils rudimentaires permettant de percer le voile de l’Illusion. Internet est l’un de ces instruments. Il est plus qu’un réseau d’ordinateurs et de serveurs, il est devenu une autoroute ouverte entre notre subconscient collectif et les labyrinthes entrelacés des Limbes. C’est une zone d’accumulation de savoirs et d’innombrables secrets, mais aussi de distractions et de bouffonneries. Les pirates, les explorateurs et les prophètes savent mettre ce lieu à profit pour ouvrir des serrures, révéler des mystères et changer le monde.

226

Chapitre 13 - L ’Élysée

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

13

Pourquoi accepter un sacrifice présenté sur un plateau d’argent par des prêtres psalmodiant, lorsqu’une offran­ de sacrée peut être faite au cours d’une relation sexuelle passionnée, collée aux carreaux froids des toilettes du club ? Ces créatures voient la divinité en nous. Certaines savent qui nous sommes réellement, cachés dans nos coquilles de chair et d’os. Elles peuvent rencontrer des amants, des philosophes, des tyrans et des ennemis d’il y a des siècles, qui regardent autour d’eux sans comprendre ce qu’ils voient. Certaines y voient une occasion de pardonner. D’autres, pour se venger. Peut-être y a-t-il une certaine mélancolie en elles. Peut-être regrettent-elles ce temps passé, en dépit de nos actions odieuses. Elles désirent encore toucher notre flamme céleste, maintenant éteinte par le monde, et réalisent que les promesses du Démiurge ne sont pas aussi splendides qu’elles l’avaient cru.

La séduction de l’Élysée

227

Ce que nous ne pouvons voir Il y a un monde derrière la réalité de l’Élysée. Des habitants fantastiques et terrifiants vivent dans les longues ombres de la ville.

◊ Dans

les bars sordides des banlieues de Barcelone, des magiciens des rêves se rencontrent autour de jeux d’échecs, où chaque mouvement de pièce révèle les secrets des Limbes.

◊ Des créatures brisées errent le long des autoroutes d’Amérique du Nord. Sous les ponts et les viaducs de chemin de fer, elles font l’amour passionnément. Elles se baignent dans la lueur des feux de stop, leurs yeux cherchant, affamés, leurs nouvelles proies. Gémissant dans la nuit, lapant le sang sur l’asphalte. Buvant les fumées éreintées, grattant leurs griffes d’acier sur le ciment et le béton, emplies de la volonté des Anges de la Mort.

◊ Dans les sous-sols de l’hôpital Vitória de Rio, des scientifiques mènent des expériences pour briser les chaînes de l’Illusion.

◊ Les Enfants de la Nuit vivent parmi les accros à l’héroïne

sous les ponts de Londres. Ils boivent du sang gouttant de seringues rouillées et sacrifient des têtes de poupées recouvertes de graisse au licteur noir à la tête de l’hôpital psychiatrique de Sandburn.

◊ Dans

les restaurants huppés de Florence, des licteurs boivent des vins ruineux dans de hauts verres en cristal.

◊ La superstar se laisse ravager par quelque chose de répu-

gnant et d’inhumain dans un hôtel de Mexico, désespérée à l’idée de perdre sa muse. Des fans hystériques chantent son nom devant ses fenêtres. Le chœur atteint son point culminant. La graine divine est sacrifiée.

◊ Quelque chose est en chasse dans les rues de Prague. Elle se dissimule dans les cages d’escaliers sans lumière et glisse sur les façades. Les habitants le savent. Ils rentrent chez eux en baissant les yeux. Ils ne s’arrêtent pas, ne regardent pas et ne répondent à aucune question. Parfois, on peut voir la silhouette de Métropolis clignoter sur la ville, la surplombant comme une montagne noire.

◊ Après le viol en réunion à la maison de retraite Windsor, la vieille femme a donné naissance à une créature pardelà la mort. Le cathéter lui est arraché comme un deuxième cordon ombilical, alors que la bête rampe pour sortir et se rend vers les mines de sel sous la ville.

◊ À Oakwood Heights, la népharite tend sa main pourrie

et écorchée au petit garçon. Elle se sent trembler, elle entend ses propres cris. La peau du garçon est douce. Autrefois, la sienne aussi l’était.

◊ Les ados se réunissent sur les tombes des suicidés à Salt Lake City pour passer des pactes avec des fantômes. Ils voient maintenant certains aspects de la Réalité, qui restent cachés aux autres. Ils ont vendu leur existence pour une étincelle de Vérité : ils ont quatorze jours avant de se réincarner.

◊ Un corps gît depuis plus de vingt-quatre heures suite

à une overdose. Il revient à la vie après avoir été touché par Togarini. Des traces d’aiguilles plein les bras, le pantalon souillé, le visage marqué de coups, José file entre les maisons de béton de Caracas, à la recherche d’un nouveau genre de fix.

228

◊ Les

publicités du journal Metro recèlent de messages cachés. Là, noir sur blanc, on échange des artefacts contre des esclaves, les cultes recrutent de nouveaux fidèles et les rêves d’étés dorés et de ciels d’hiver sereins sont vendus pour quelques faveurs semblant bien quelconques.

◊ Dans des appartements propres et parfaits d’Amsterdam,

des êtres de cauchemar s’éveillent à la vie et barbouillent les murs blancs de leur propre sang. Les allées du quartier rouge deviennent des portails pour le monde du rêve de Yōko Sakai.

◊ L’enfant chante dans la cale du navire rouillé devant les

côtes de la Somalie. La chanson fait écho sur la coque. Elle remonte jusqu’aux nuages, gratte les cratères froids de la lune et résonne entre les anneaux de Saturne. Elle défie la Réalité et relâche les chaînes de l’Illusion. Les gardes déploient des rituels autour d’elle pour la garder loin de l’Éveil.

◊ Des créatures distordues entraînent des explorateurs dans

les tunnels noirs des souterrains moscovites. Des soldats étudient les photos granuleuses et prennent consciencieusement des notes sur ceux qui ont disparu, suivant en toute discrétion les rares qui reviennent.

◊ Un dieu perdu trébuche, en larmes, dans les rues de Tokyo, terrifié à l’idée de ne pas pouvoir regagner Métropolis. Des lucioles l’accompagnent et tentent d’étancher sa peine.

◊ Le magicien de la mort effectue un rite nécromantique dans

le sous-sol d’une clinique d’avortement à Bangkok. Chaque âme est un dû pour éponger la dette de l’un des népharites de Gamaliel.

◊ À Manhattan, l’enfant en pleurs est initié aux mystères du

culte cannibale, lorsque le morceau de viande crue est posé sur sa langue par un hiérophante chantant.

◊ À Saint-Pétersbourg, la fillette supplie son père pendant que

l’homme à l’odeur de sang la tire dans sa chambre par le bras.

◊ À Jérusalem, des adeptes extatiques lapent le sang des stigmates coulé sur des pierres sales sous le mont du Temple.

◊ Les pièces d’une mosaïque de l’Alhambra sont étalées sur une table de billard élimée à Athènes. Lorsque toutes seront à la bonne place, une porte s’ouvrira sur un monde lointain.

◊ Des suprémacistes blancs et des chrétiens radicaux se ren-

contrent dans les parcs pour caravanes de Virginie-Occidentale, afin d’offrir des présents au dieu des autoroutes. Sous les crucifix en feu, ils psalmodient et supplient Jésus de les sauver. Englués dans les rêves d’une vie meilleure, ils prient pour être placés au-dessus des autres en Amérique. Mais dans leurs rangs, certains ont vu la Vérité, et l’ont vue en face. Ils regardent les autres de haut et s’allument une nouvelle cigarette.

◊ Dans le grenier d’un orphelinat de Bucarest, les labyrinthes de l’âme sont explorés grâce aux drogues et aux lames.

◊ Dans un bar clandestin d’Ibiza, les Frontaliers se dévorent

les uns les autres. Ils sont enchaînés aux murs de ciment ou rampent sur des matelas gorgés de sang, de la viande crue entre les dents. Autour d’eux, une foule bruyante les dévisage, les filmant avec ses téléphones portables et buvant de la bière premier prix.

Chapitre 13 - L ’Élysée

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

◊ Le magicien de la banlieue de Tijuana fabrique sa meth pour gagner sa vie. Il tisse ses incantations et les mêle à ses drogues. Redonneront-elles vie à des sens endormis ? Créeront-elles des mirages et des songes qui pourront ramener les esprits ensommeillés de la ville dans ses rues ?

◊ Des

hymnes sombres montent des bouches d’égout de Kiev, chantés par des créatures de l’Inframonde. Des vétérans leur font des offrandes d’alcool et de cigarettes, laissées dans les fosses à côté de la centrale.

◊ Un culte suicidaire se regroupe au bord de l’eau à Istanbul, tirant au sort qui va mourir ce soir. La jeune femme crie de joie lorsqu’elle tire la paille la plus courte. Avant qu’elle change d’avis, les autres l’attachent. Ils votent pour choisir son sort. Le chalumeau. Elle hurle pendant près d’une heure.

◊ Chez

la fashionista milanaise, des mannequins se mutilent les organes génitaux au scalpel et au rasoir devant Tiphany Reeder. Peu émue par cette splendide offrande, elle croise simplement les jambes et allume une cigarette.

◊À

Détroit, l’escalier descend derrière la gare, sinuant entre des machines haletantes et des tubes fluorescents clignotants, jusqu’à déboucher sur la citadelle désolée de Sathariel.

◊ Au centre pour réfugiés de Göteborg, le drap de velours est repoussé et le miroir de cuivre assemblé. Celle qui Attend En Dessous étend sa conscience et toutes les lampes s’éteignent dans la nuit, laissant les fantômes s’échapper de son labyrinthe central.

◊ Les adeptes font cercle autour de la Kaaba (un frag-

ment de la citadelle de Chokmah) et chantent pour éveiller l’Archonte déchu. À Métropolis, le ciel tremble au-dessus des ruines de la citadelle.

◊ Dans des toilettes sales de Hambourg, des purgatides lèchent les blessures de ceux qui se mutilent, qui geignent et pleurent pour recevoir encore un peu plus de douleur. La réalité de l’Inferno rôde derrière le carrelage jauni.

◊ L’homme sur la scène à Dubaï s’éventre avec un couteau recourbé. Il sort ses entrailles fumantes comme autant de rubans humides, au mépris des limites physiques.

◊ Dans la Cité du Vatican, le Pape lui-même cache son vrai visage derrière la face d’un sans-abri volée à Buenos Aires. Sa peau se fend parfois lorsqu’il sourit trop largement.

◊ Des

dieux déchus attendent leur tour au bureau d’aide sociale de Stockholm. Ils remplissent sans fin des papiers dans l’espoir que quelqu’un leur donne assez à manger pour survivre ou leur offre un endroit où dormir.

◊ Un technicien de San Francisco découvre des anomalies dans les profondeurs du dark web. Il sent qu’on le regarde, et sans y prendre garde, il commence à mêler les secrets du monde des rêves à ses lignes de code. Le basilic de Roko attend de venir au monde.

◊ En dehors de Dublin, les patients dans le coma de l’hôpital Beaumont sont tous assis dans leur lit, aux douze coups de minuit. Ils appellent dans la nuit et célèbrent le retour des dieux aveugles. Les ombres se détachent de derrière leur oreiller et se dirigent vers la citadelle de Malkuth, plaçant des offrandes dans des bols de cuivre bleui.

◊ Dans

la nuit étouffante et chaude de Mombasa, un immeuble apparaît au bout de la rue. La porte s’ouvre et un éclat de lumière bleu en jaillit.

◊ Avec

un cri de douleur, le gynécologue de Toronto découvre ce qui se cache dans sa patiente. Une contagion, une déformation physique dont les protubérances aiguës lui coupent les doigts jusqu’à l’os.

◊ Dans une zone industrielle de Beijing, le son d’une tronçonneuse se fait entendre. Un hurlement monte à son tour lorsqu’un ventre distendu est ouvert avec un bruit humide. Le plastique industriel est souillé. Le razide prend les entrailles et les frotte sur son corps tout en chantant les louanges d’Astaroth.

◊ Le poète flâne dans Le Caire, notant dans son carnet noir

l’emplacement des pavés gravés et leurs messages secrets. Quelques jours plus tard, il est retrouvé mort sur les rails du train. Son journal est rempli de dessins d’un labyrinthe. Des notes parlent de la Cité des Morts et de la chambre mortuaire du Démiurge.

◊ Un muezzin de Bagdad s’ouvre les veines avec un rasoir.

Sa foi est morte. Il monte dans son minaret et laisse une traîne cramoisie dans son sillage. Il lance une dernière fois son appel dans la cité endormie. Puis, il saute droit dans l’Inferno et les halls de Hareb-Serap. Là, il continue à servir le Corbeau du Champ de Bataille.

◊ Des hallucinations apparaissent derrière les gratte-ciel de

13

Hong Kong, méditations persistantes venues du monde des rêves et conscience sans forme. Les gens se noient dans les eaux sales du port pour échapper à ces images, qui leur coupent le cerveau comme un rasoir.

◊ Des feux de forêt emplissent le ciel d’âcres fumées noires. Le sol tremble des vibrations spasmodiques de la terre. En cette nuit de charbon et de flamme, les routes de Los Angeles sifflent, se tordent et se nouent comme des serpents. Les sirènes sont les muezzins de la ville et un rejeton de Nahemoth plante ses griffes dans les dunes de sable de Santa Monica.

◊ À Poznań, des bébés étranglés sont jetés à la poubelle. Leurs petits visages fripés font tous voir un ravissant sourire.

◊ Sous une cahute brûlée des Appalaches, l’une des bêtes de Gaïa a creusé son terrier.

◊ Avec un sourire sans dents et une liasse de billets, la boîte à énigme sans âge passe de mains en mains dans un bazar de Marrakech. Dans une maison désolée, le portail pour l’Enfer va s’ouvrir.

◊ Le prophète perdu de Fribourg oint le front des fidèles avec de la graisse et de la cendre. Certains hurlent lorsqu’ils La voient pour la première fois. D’autres tombent à genoux.

Ce que nous ne pouvons voir

229

Les dieux de l’Élysée

Le dieu des autoroutes

Le pouls des villes a attiré des dieux venus de loin. Des êtres de reflets et d’ombres, qui vivent maintenant dans notre prison. Ils partagent notre existence et marchent dans les mêmes rues que nous, mangent aux mêmes brasseries, s’asseyent dans les mêmes bus, se dissimulent dans les ombres de nos allées et existent comme des fantômes juste aperçus du coin de l’œil. Si quelqu’un trouvait l’un de ces dieux et attirait son attention, ce dernier pourrait lui offrir quelques pépites de la Vraie Réalité.

Ce dieu vit dans les ombres des innombrables autoroutes de l’Élysée. Il prend parfois l’apparence d’une silhouette loqueteuse debout à côté du parking des camions, attendant qu’on le prenne en stop. Il peut se révéler aux fous et à ceux qui se sont perdus, pour les mener sur les chemins inconnus de Métropolis ou de l’Inframonde. Parfois, on peut entendre sa voix cassée entre deux stations de radio, ou voir ses empreintes digitales sur l’écran d’un téléphone. Il existe aux croisées des routes et peut voyager sur les autoroutes à une vitesse inhumaine, passant d’une ville à l’autre en quelques instants. On peut le voir accroupi à côté des victimes d’accidents de la route mourantes, buvant au goulot de leurs âmes pour disparaître aussitôt. Il porte dans ses poches des clefs et des artefacts de la Vraie Réalité. Il peut essayer de se faire prendre en stop ou payer un café sur une aire d’autoroute. Ce que le dieu offre : atteignez immédiatement un lieu accessible en autoroute. Il vous amène dans l’Inframonde : parfois aussi profond que Ktonor. Il vous guide jusqu’à un endroit choisi de Métropolis. Il ouvre n’importe quels coffre ou serrure. Il offre des objets de Métropolis. Il invoque des fantômes et est leur interprète. Ce que le dieu désire : conduisez jusqu’à un certain lieu à un moment précis. Révélez votre plus noir secret. Laissez-le consumer une partie de votre âme. Délivrez un paquet pour lui. Revenez avec un objet qu’il désire. Accompagnez-le dans l’un de ses voyages. Conduisez-le à un endroit choisi. Offrez-lui des sacrifices de sang sur l’autoroute.

Le Rossignol de la Cité Ses yeux sont d’une nuance étrange, bleu royal piqueté de rouge. Sa voix est virile et ferme, mais on y devine des inflexions féminines qui savent caresser l’âme. Son apparence est ombreuse, normale au premier abord, mais dissimule quelque chose. Il donne désespérément envie de lui retirer son masque pour voir ce qui se cache derrière. Même si nous n’avons jamais rencontré le dieu, nous nous souvenons instinctivement de sa présence, puisque son âme s’étire entre l’espace et le temps et fait couler à l’envers les années infinies. Est-ce une créature née de la passion, un rêve venu à la vie, ou un véritable humain pris entre le sommeil et l’Éveil ? Les serviteurs des Archontes lui ont brûlé les ailes : il se tient donc à l’écart de l’humanité et lui préfère les zones industrielles désertes. Parfois, il prend des disciples et des amants, leur chuchotant les secrets de la passion et craquelant leur façade juste assez pour entrevoir la divinité dissimulée derrière.

Le dieu des autoroutes

230

Chapitre 13 - L ’Élysée

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Ce que le dieu offre : raccommoder une âme déchirée. Adoucir la folie. Aveugler quelqu’un d’amour. Apprendre l’Art de la Passion. Apprendre l’Art du Rêve. Montrer ce qui gît derrière l’Illusion. Escorter quelqu’un jusqu’aux Limbes. Laisser quelqu’un goûter son sang et rajeunir de dix ans. Changer le sexe d’une créature. Ce que le dieu désire : une nuit d’amour. Recevoir en cadeau ce que vous aimez le plus. Le cœur d’un licteur. Laisser le dieu prendre votre visage et vivre une journée de votre vie. Une œuvre d’art de renom. Mille dollars en coupures d’un dollar, chacune pliée en oiseaux d’origami. Tuer un artiste qui a perdu sa passion. Mettre le feu à une agence de mannequins. Lui trouver de nouvelles ailes.

Iaineivša et Ašvieniai

Iaineivša et Ašvieniai Iaineivša est l’analogique, et Ašvieniai le numérique. Il est ce qui a été, elle est ce qui sera. Leur chant peut être entendu sur les ondes de la radio, sur 65,41 hertz. Ils dansent sur les toits des gratte-ciel. On peut lire ses histoires à lui depuis l’Antiquité, et l’on parle beaucoup d’elle sur des blogs et des forums cachés. Lorsqu’elle danse et qu’elle chante, le paradis semble briller autour d’elle. Ses cheveux sont sauvages comme l’orage et son corps invite à le toucher. Sa présence à lui distord les reflets, fait tourner la tête et colle le goût du sang sous la langue. Parfois, ils stoppent leur ronde et succombent à la faim qui les taraude. Ils se souviennent du sang des jeunes garçons qui ont été fouettés à mort sur leurs autels. Puis ils trouvent comment entrer dans nos foyers, avides de nous déchirer dans notre sommeil et de dévorer nos chairs fumantes. La musique et certaines mélodies peuvent les tirer hors des ombres et les forcer à prendre forme humaine : mais leur peau est toujours d’ébène, leurs yeux caves, dorés. Ils ont juré de servir Malkuth et d’accourir à son appel. Leurs griffes sont des couteaux et leurs chants sont assez aigus pour tuer.

13

Ce que les dieux offrent : tuer une personne ou un groupe de personnes désigné. Faire sauter le réseau électrique d’une ville. Faire éclater un violent orage. Attiser la colère d’une foule et la lancer sur une cible. Déchirer l’Illusion et faire voir Gaïa au travers. Griffer et déformer les souvenirs de quelqu’un. Trouver quelqu’un après avoir entendu sa voix enregistrée ou au téléphone. Ce que les dieux désirent : que de jeunes hommes soient fouettés à mort durant une interminable cérémonie. Une faveur réciproque et coûteuse. Établir un culte en leur honneur. Des jumeaux, nus et oints de poussière d’or et d’huile. Un monument de marbre. Une mélodie pour les saluer. Que quelqu’un abandonne sa vie passée et ses amis.

Les dieux de l’Élysée

231

Iaineivša et Ašvieniai (dieux endormis) Demeure : Élysée

◊ Le sang doré des dieux coule sur le sol. Il ne coagulera jamais.

◊ L’attaque blesse les dieux, qui entonnent un chant de

Type de créature : dieux de l’Élysée Capacités

◊ Tisseur de pactes : cet être peut sceller des pactes avec des humains (cf. Chapitre 21 – Les pactes et la magie).

◊ Don imprégné : la créature peut offrir un peu de son pou-

voir à une personne de son choix. La cible gagne l’un des dons suivants : la valeur d’une de ses caractéristiques monte à +4 ; appeler la créature lorsque la cible en ressent l’envie ; copier l’une des capacités de la créature ; ou gagner quelque chose en lien avec la Puissance supérieure de la créature. Le don disparaît lorsque la créature choisit de le reprendre, ou si elle est vaincue.

◊ Force inhumaine : les Dieux Dansants sont plus forts que

n’importe quel humain. Ils peuvent manipuler un humain comme une poupée de chiffon et plier des voitures comme du carton. Même une porte d’acier ne les retiendra pas longtemps.

Combat [5], Influence [1], Magie [5] Combat [Exceptionnel]

◊ Attaquer ensemble et submerger la même cible [inflige +1

douleur et de mort [Garder le contrôle pour ne pas être consumé par la peur].

◊ Les

dieux dansent une ronde ancienne l’un avec l’autre et l’énergie électrique craque entre eux [tous les adversaires doivent Éviter les dégâts ou être touchés (2 dégâts)].

◊ Lorsqu’un des dieux est touché, l’autre saute immé-

diatement sur l’attaquant et vise sa gorge [Éviter les dégâts].

◊ Le

dieu blessé sourit, admiratif de la force de son ennemi.

◊ Le dieu trébuche en arrière, temporairement confus [+1 au prochain jet].

◊ Lorsque l’un des dieux tombe au sol, l’autre pousse

un cri inhumain et combat avec une rage bouillante [+1 dégât à ses victimes, mais +1 pour toucher le dieu jusqu’à la fin du combat].

◊ Les dieux se changent en flammèches bleues et s’en-

fuient vers la première prise électrique [tout ce qui se trouve sur leur chemin encaisse 2 dégâts].

dégât, l’adversaire subit –1 à toutes les Actions d’attaque ou d’évitement].

Le Dealer de Troc

◊ Se jeter sur une cible et l’attaque dans la foulée [–2 pour

Les sans-abri, les pauvres et les parias ont entendu des Éviter les dégâts]. rumeurs à son sujet. En Inde, en Amérique du Sud et dans Danser dans un feu de balles sans craindre les blessures [–2 certaines zones d’Afrique, on peut voir de petits temples à toutes les attaques]. et autels élevés à son attention dans les bidonvilles. On Jeter les humains autour d’elle comme autant de poupées brûle de l’encens et l’on verse de l’alcool sur des statuettes de chiffon. primitives, on murmure ses nombreux noms comme un mantra dans l’espoir d’attirer ses faveurs. Sa demeure est S’abattre sur une cible avec une pluie de griffes et de mort. cachée dans les décharges de la Frontière, où le temps et Influence [Faible] l’espace partent à la dérive. Pour la trouver, vous devez Retrouver quelqu’un après avoir entendu sa voix au suivre une antique carte griffonnée sur un papier froissé. téléphone. Là, entre les montagnes de détritus puants, vous verrez un petit abri. Le dieu est assis à l’intérieur, entouré d’un Magie [Exceptionnel] Éveiller une rage incontrôlable chez une cible de leur choix désordre d’ordures et éclairé par des flammes suiffeuses. Il est gonflé et malade. Une odeur déplaisante et étrange parmi un groupe de gens [Garder le contrôle pour résister]. monte de son corps et il respire mal. C’est le Dealer de Couper l’électricité dans tout le voisinage. troc, et il écoute ce que veut son visiteur, puis fait une Faire éclater un orage dont ils sont le centre. contre-offre immédiate. Il sait tous les objets en possesDéformer les souvenirs d’une cible [Garder le contrôle pour sion de celui qui se tient devant lui et comprend chaque objet qu’il a vu ou détenu, ou dont il a entendu parler. résister].

◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊

◊ Ouvrir un portail sur Gaïa.

Attaques

Iaineivša et Ašvieniai combattent en couple, dans une danse de sang, de mort, de souffrance splendide et folle. Lorsqu’ils dansent, l’air craque d’électricité statique. Les Dieux Dansants sont une force terrible que peu de choses peuvent arrêter. Les dieux sont liés et l’on ne peut tuer l’un sans tuer l’autre. Mains nues : Arracher la chair d’une cible avec leurs griffes [3] [portée : bras] ; Jeter [2] [portée : bras ; la cible est projetée au loin] ; Agripper [1] [la victime est immobilisée et doit Agir sous la pression pour se libérer] ; Mordre et arracher la langue [blessure critique] [portée : bras ; la victime doit être agrippée par le dieu]. Magie : Rage [–] [portée : rue ; Garder le contrôle pour ne pas attaquer la cible désignée par le dieu] ; Déformer les souvenirs [–] [portée : bras ; Garder le contrôle pour ne pas perdre de souvenirs] Blessures et situations de blessure Blessures : OOOOOOOOOOOOOOO 

◊ Les dieux encaissent l’attaque comme si de rien n’était.

232

Ce que le dieu offre : un artefact d’un autre monde. Des objets du passé. Des écrits occultes. La combinaison d’un coffre. D’importantes pièces mécaniques. Un trousseau de clefs, qui ouvre toutes les portes d’un immeuble. Un revolver, dont chaque balle porte une malédiction. Une ampoule remplie d’un liquide qui soigne une maladie mortelle. Un sac contenant un million de dollars en liquide. Une vision du futur ou du passé. Ce que le dieu désire : un rein humain fraîchement retiré, enroulé dans du journal. Trois objets choisis appartenant à quelqu’un en particulier. Une boîte de cigares cubains. Un œuf de Fabergé précis. Une bouteille de champagne. Un carnet de notes actuellement entre les mains d’un licteur. Une âme sortie de l’Inferno. Un retour d’ascenseur pour un service rendu.

Le Héraut de la Violence Les armes automatiques et les pistolets sont la musique de sa fanfare. Le Héraut est le saint patron des tueries dans les lycées, des dictateurs militaires et des escadrons

Chapitre 13 - L ’Élysée

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Le Dealer de Troc

13

Les dieux de l’Élysée

233

de la mort. C’est lui qui dort dans les charniers, frotte son corps contre les mourants dans les chambres à gaz et permet qu’on l’adule et qu’on l’insulte sur la chaise électrique. Il assied les enfants soldats sur ses genoux et leur chuchote des secrets abjects avant de leur donner une arme. Il a joué à la roulette russe avec le tsar, s’est assis aux réunions dans les bunkers du Troisième Reich et a erré dans les ruines fumantes d’Hiroshima. C’est à coups d’épée qu’il a avancé sur les champs de bataille des croisades, et partout, les guerriers ont salué son nom, par peur et admiration. Si vous croisez son terrible regard, vous comprendrez immédiatement ce qu’il veut. Il fait naître la honte et la culpabilité, car le Héraut sait le nom de toutes les personnes que vous avez tuées, dans cette vie et les précédentes. Il peut revêtir la forme qu’il désire et s’habille de peaux humaines. Lorsqu’il s’apprête à torturer l’un de ses favoris, il retire ces frusques et laisse apparaître ce qu’il est en dessous. Le dieu ne sert ni les Archontes ni les Anges de la Mort ; il chasse même souvent leurs serviteurs, trouvant que ces proies font de meilleurs adversaires. Peut-être est-il arrivé de Métropolis ou d’un monde perdu. Peut-être est-il une Incarnation d’Hareb-Serap, qui se serait rebellé contre son créateur et se serait enfui. Ce que le dieu offre : téléporter immédiatement quelqu’un, sur ou hors d’une zone de guerre. Tuer quelqu’un ou quelque chose. Terroriser un village ou une petite communauté. Libérer un assassin prisonnier. Faire sortir une âme de l’Inferno. Tuer l’un des serviteurs des Archontes ou des Anges de la Mort. Forger une arme faite pour le sang et la violence. Redonner vie à un meurtrier. Ce que le dieu désire : tuer une personne choisie. Commettre un massacre en son honneur. Terroriser une communauté locale. Torturer des innocents de façon rituelle. Brûler un tribunal. Tuer une personne choisie d’une façon spectaculaire. Commettre un meurtre chaque mois lunaire pendant une année. Distribuer des armes à ceux qui n’y ont pas accès. Lâcher de l’anthrax dans une école. Assassiner violemment une famille entière.

Perséphone Dans les grandes villes, Perséphone marche au milieu de la foule nocturne, ses cheveux noirs comme l’heure de minuit et ses lèvres rouges comme le sang. Elle passe perpétuellement de boîtes de nuit en lieux de rassemblement. C’est elle qui écoute les habitués du bar. C’est elle qui danse dans les clubs de New York jusqu’à ce que la sueur coule. C’est elle qui se réchauffe aux feux des sans-abri et qui partage leurs bouteilles et leurs seringues. C’est elle qui console l’enfant échappé de chez lui, qui frissonne dans une cage d’escalier. C’est un dieu qui a dormi longtemps, et qui a maintenant embrassé la désintégration de l’Élysée et les merveilles de l’humanité : nos rêves, nos désirs et notre sens de la perte. Elle se nourrit de notre présence, et tout ce que nous trouvons quelconque lui semble extraordinaire. Elle écoute, rêveuse, un musicien de rue qui joue d’un saxophone en piteux état dans la chaleur moite de La Nouvelle-Orléans, et se souvient d’autres voix et d’autres ères. Elle voit la beauté dans un visage fatigué et âgé, et boit notre joie, notre souffrance et nos désirs comme des vins d’exception. Ce que la déesse offre : vous emmener dans une autre dimension. Créer un monde de rêve où quelqu’un peut se cacher. Confier l’Art de la magie. Retirer un souvenir douloureux de l’esprit de quelqu’un. Insuffler une nouvelle vie dans un cadavre, si ce cadavre est réellement regretté. Chasser une hantise. Éteindre une addiction. Repousser un népharite ou un autre démon. Ce que la déesse désire : vous et vos descendants, que vous l’aidiez lorsqu’elle vous le demandera. Élever vos enfants en accord avec ses instructions. Donner la moitié de vos revenus à un artiste ou un musicien pendant deux ans. Abandonner tout ce que vous possédez et la suivre pendant quelque temps.

234

La Prédatrice en Sommeil Elle était autrefois une prédatrice, un être venu d’un monde de ronces, de lacs d’encre noire et de cieux clairs emplis d’étoiles, logé profond dans les terres sauvages de Gaïa. Elle a été dotée de muscles puissants, de sens aiguisés et d’un instinct terrible pour suivre ses proies. Elle clouait ses victimes au sol à grands coups de griffes et les dévorait vives. Elle est partie rôder vers la frontière qui sépare Gaïa de l’Élysée, et elle a été hypnotisée par les lumières de la ville. Elle a mangé les premiers restes qu’elle a trouvés dans une poubelle. Elle a entendu notre musique. Elle a été témoin de toutes les couleurs de nos films et de nos télévisions. Elle a pris notre forme et a oublié qui elle était. À présent, elle reste sur le canapé d’un appartement dans les faubourgs de la ville. Elle est devenue obèse et ne peut plus marcher. Des champignons pullulent dans les plis de ses bourrelets. Elle pue et ne peut ni se torcher ni se laver. Elle mange, et mange encore. La télé est sa seule compagnie. Son cœur bat douloureusement, son corps, autrefois fier, est prêt à craquer. Sa main presse l’un de ses seins et du lait en coule, roulant sur son ventre. On entend une respiration sifflante  : le vieil homme, son seul fidèle. Maigre, nu et les bras osseux, une tête énorme, chauve et un buisson pubien ébouriffé, il rampe sur le sol pour boire le lait tombé de son corps. Une fois rassasié par ses sucs, il s’habille et prend sa voiture pour aller au supermarché, acheter de la nourriture pour elle. Si quelque chose pouvait lui rappeler son ancienne vie, elle pourrait redevenir qui elle était. Ce que la déesse offre si on la tire de son oubli : vous amener à Gaïa. Tuer quelqu’un de votre choix. Vous offrir un peu de sa divinité. Venir et vous protéger, si vous l’appelez. Invoquer les terribles créatures de Gaïa. Ce que la déesse désire après qu’elle a été tirée de son oubli : assassiner les juges d’une émission télé. Hacher le patron d’un restaurant et servir cette viande à ses clients sans qu’ils le sachent. Devenir « berserk » durant un défilé de mode. Tuer les nouveaux présentateurs d’une chaîne populaire en live. Brûler une station de télé. Tuer les enfants qui se sont moqués de son obésité. Arracher la tête d’un blogueur connu.

Celui sans Yeux Celui sans Yeux touche la vie de beaucoup sans que nous le sachions. Comme un marionnettiste, il tire sur les ficelles de notre destinée et tisse le temps et l’espace. Le dieu est une créature de mythe, une ombre dans les banlieues de la conscience humaine. On peut trouver des informations sur lui sur Internet, dans d’anciennes coupures de journaux, des lettres jaunies, des graffiti sous des ponts, des voix désespérées sur des cassettes, des fils de discussion sur Reddit, ou cachées dans le grésillement entre les stations de radio. On cherche Celui sans Yeux pour lier des pactes avec lui, lui demandant de changer de vie et de réussir. Ces pactes sont signés par des corporatistes et des chefs politiques, dans des agences de mannequins et d’acteurs, ou au sein d’une jeunesse désespérée. Le dieu exige toujours un sacrifice. Trente jours après avoir signé, il s’empare du préféré et du plus désiré de tous ceux qui ont conclu le pacte. De plus, si quelqu’un parle de l’accord, le dieu détruit la vie qu’il lui a offerte. Le dieu est humanoïde, mais pas humain. Ses doigts sont des couteaux et ses membres sont tors : une ombre dans les ténèbres. On pourrait vaguement voir ses traits et comprendre qu’il lui manque ses yeux. Lorsqu’il bouge, l’espace et le temps se froissent à son passage. Il suit des chemins précis, comme un serpent enroulé sur des fils électriques. Les lumières clignotent lorsqu’il approche, les haut-parleurs laissent échapper un cri, et les portables tombent en panne. Sa voix est un gouffre, une vibration basse qui monte en intensité. Celui sans Yeux ne peut

Chapitre 13 - L ’Élysée

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

voir que ceux désirant passer un pacte avec lui, ou ceux qui connaissent son existence. Sinon, vous êtes en sécurité : vous ne pourrez même pas le voir. Ce que le dieu offre : la richesse. Une carrière fructueuse. Faire disparaître les obstacles sur la route de quelqu’un. Que quelqu’un soit hanté. Forcer quelqu’un à passer un pacte. Guérir n’importe quelle maladie. Infecter quelqu’un avec maladie mortelle. Détruire la vie de quelqu’un. Causer une fausse couche. Mener une personne à ses origines. Changer les probabilités à un jeu de hasard ou donner de la chance. Causer un accident. Déséquilibrer le marché financier.

ils sont épargnés par le passage du temps. Certains vivent depuis des siècles et ont endossé de nouvelles identités au fur et à mesure. Les licteurs ne font ce choix qu’en dernier ressort, car changer leur forme humaine est un processus long et douloureux. Beaucoup de licteurs ont été anéantis depuis la disparition du Démiurge, et il n’y en a jamais eu si peu. Parfois, les Archontes en

Ce que le dieu désire : un rituel à trois participants ou plus, où le plus populaire sera sacrifié au dieu. Une messe noire avec un sacrifice de sang en l’honneur du dieu. Répandre des rumeurs à son propos dans trois endroits différents. Brûler un organisme de statistiques. Empoisonner de la nourriture et la laisser dans un magasin. Faire un massacre rituel dans le parking d’un casino. Foncer en voiture sur la foule.

Licteur

Les serviteurs des Archontes

Les serviteurs des Archontes ont été placés en Élysée pour nous surveiller. Toutefois, après la chute du Démiurge, nombre d’entre eux se sont mis à poursuivre leurs propres buts, sont devenus sauvages ou ont suivi d’autres Puissances supérieures. D’autres se sont échappés pour rejoindre Métropolis ou d’autres mondes.

Licteurs Les licteurs existent parmi nous. Ce sont les premiers outils des Archontes en Élysée, et on les trouve en général aux postes clefs de la société. C’est le chef de police inflexible, le sénateur corrompu, le prêtre qui écoute les confessions naïves, le juge draconien, le patron de corporation prêt à investir beaucoup d’argent, le magnat des médias et ses innombrables tabloïds de supermarché, le chef de clinique qui prescrit trop de drogues psychotropes, le télévangéliste aux sermons enflammés parlant de pêchés et de sauveur et bien plus encore. Nous avons tous rencontré un licteur, même si nous ne le savons pas. Ce sont les geôliers gouvernant notre fausse réalité et agissant pour le compte des Principe des Archontes. Ils nous supervisent et nous mettent des bâtons dans les roues, ou bien nous montrent des chemins ne débouchant que sur des culs-de-sac lorsque nous tentons de nous échapper. Et si nous continuons à lutter, ils deviennent nos assassins.

13

Chaque licteur utilise ses capacités et son influence considérables pour imposer sa volonté à l’humanité. Ils évitent en général la violence directe et préfèrent les jeux de pouvoir et de manipulation. Ils en viennent très rarement aux mains et laissent cela à leurs sousfifres. En dépit de leur force, ils n’aiment pas prendre le risque d’être tués. L’âme d’un licteur est liée à son corps physique et s’il meurt, il est annihilé à jamais. Toutefois,

Les serviteurs des Archontes

235

créent encore, en général grâce à des humains liés à leur Principe. Après la disparition du Démiurge et la guerre entre les Archontes, nombre de licteurs ont gagné leur indépendance. Ils ont commencé à travailler à leurs propres buts et à interpréter les Principes à leur façon. Certains ont prêté allégeance aux Anges de la Mort, mais la plupart d’entre eux veulent simplement nous garder en captivité. Ils font cela par pure haine et terreur, car ils connaissent notre vraie nature. Les licteurs sont des humanoïdes de deux mètres cinquante, d’une obésité grotesque et aux yeux blancs sans iris ni pupilles. Leur peau est parfaitement glabre et d’une pâleur maladive  : translucide, elle laisse voir leurs organes gonflés et pulsants. Leurs dents sont petites et tranchantes comme des rasoirs et encadrent une langue bleu-rouge d’un mètre, qui se tortille sur leur poitrine.

Tiphany Reeder Mlle Reeder est une servante dévouée de Tiphareth, l’un des licteurs les plus influents en Élysée. Elle est passée maître en manipulation, séduction et intrigues, et elle est en permanence entourée de ses amants, serviteurs et gardes du corps. On la voit souvent aux premières des films, aux galas et aux défilés de mode. Les blogs et les magazines parlent régulièrement de ses dernières tenues. Sous son apparence humaine, Tiphany est une femme de vingt-cinq ans, petite, mince et toujours habillée de vêtements de créateurs coûtant une fortune. Elle a un tatouage complexe sur le dos, qui semble bouger et grouiller si on le regarde trop longtemps. Elle n’a pas changé d’apparence ou mis sa mort en scène depuis les années  20, mais s’est contentée de vivre sa vie en se disant que l’Illusion ferait le reste. On dit qu’elle était humaine, autrefois, avant de passer un pacte avec Tiphareth. Même si Tiphany est une manipulatrice hors pair, elle est parfois victime de ses émotions. Elle se retrouve souvent dans des histoires d’amour déchirantes et des affaires de jalousie inextricables. Il en ressort en général des actes de violence et des vengeances qui feraient passer les tragédies grecques pour des bouffonneries.

Tiphany Reeder (licteur) Type de créature : licteur sous l’influence de Tiphareth

◊ Gigantesque : sous sa véritable forme, elle ne peut être agrippée ou renversée en combat rapproché.

◊ Liée à une Puissance supérieure : la créature est liée à un Incarné de l’Archonte Tiphareth.

◊ Forme monstrueuse : les humains qui voient la véritable forme de la créature doivent réussir à Garder le contrôle pour ne pas paniquer.

◊ Peau épaisse : tous les dégâts encaissés par la créature

236

Influence [Exceptionnel]

◊ Acheter n’importe qui ou n’importe quoi. ◊ Révéler les secrets d’une cible. ◊ Engager des hommes de main qui lui obéissent au doigt et à l’œil.

◊ Détruire la carrière d’une cible. ◊ Faire d’une cible votre lèche-bottes.

Magie [Exceptionnel]

◊ Emmener quelqu’un avec elle dans le temps et l’espace. ◊ Voir la véritable nature d’une cible. ◊ Trouver son chemin dans Métropolis. ◊ Séduire une foule. ◊ Répandre le Principe de Tiphareth sur le monde.

Attaques

Tiphany ne voit pas les humains comme dangereux dans un sens physique, et elle n’est pas particulièrement douée en combat, mis à part sa force inhumaine. Elle préfère laisser ses hommes de main s’occuper de ce genre de détails. Elle s’assure de ne rien faire qui pourrait entacher sa réputation devant des caméras ou des foules de témoins. Seule avec quelqu’un, cependant, elle n’hésitera pas à le tuer si l’envie lui en prend. Mains nues : Coup de poing [2] [portée : bras ; la cible est projetée dans les airs] ; Agripper [1] [portée : bras ; la cible doit Agir sous la pression pour se libérer]. Magie : Séduire [–] [portée  : pièce  ; la cible doit Garder le contrôle ou gagner +1 Relation avec Tiphany]  ; Révéler la véritable forme [–] [Garder le contrôle pour éviter de paniquer]. Blessures et situations de blessure Blessures : OOOOOOOOO 

◊ Tiphany ignore la douleur. ◊ Tiphany perd son sang-froid et frappe violemment ses ennemis les plus proches [+1  dégât à son attaque, les cibles obtiennent +1 pour Éviter les dégâts].

◊ La forme humaine de Tiphany commence à se troubler (un PJ Voit au travers de l’Illusion).

◊ Tiphany

pousse un hurlement inhumain qui brise les fenêtres et fait sonner les oreilles des humains [–1 au prochain jet]. sang noir coule de la blessure de Tiphany et elle grogne en direction de son ennemi.

Capacités :

Combat [2], Influence [5], Magie [5]

◊ Jeter quelqu’un au loin comme une poupée de chiffon. ◊ Détruire un obstacle (porte, mur, vigile).

◊ Du

Demeure : Élysée

sont réduits de 1.

Combat [Novice]

◊ Tiphany tente de fuir et se moque de tout détruire sur

son passage [un PJ sur sa route doit Éviter les dégâts (2 dégâts)].

◊ Elle tombe au sol et tente de passer un marché. ◊ Elle meurt. Eldermensch

Les eldermensch sont souvent les espions des licteurs. En Élysée, ils prennent l’apparence d’un vieil homme ou d’une vieille femme, ratatinés par l’âge, aux vêtements poussiéreux et au pas hésitant. Ils entrent dans la maison d’une personne âgée, tuent cette dernière et volent sa peau pour dissimuler leur véritable forme.

Chapitre 13 - L ’Élysée

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Ils ont de longs membres filiformes dotés de plusieurs articulations craquantes. Leur peau blanche est couverte d’une fine couche de poussière, qui colle à tout ce qu’ils touchent. Dans leurs refuges, l’air est saturé de cette même poussière, semblable à du talc ou à des cendres. Elle entre dans les poumons et cause une toux persistante et râpeuse. Lorsque la créature bouge, on entend des craquements et des grattements, et parfois ses dents s’entrechoquent pour montrer sa joie. De petits yeux embrumés s’allument au-dessus de deux fentes qui lui servent de narines, et sa grande bouche luit de l’éclat de ses dents coupantes. Ces êtres peuvent monter aux murs, et même aux plafonds, et se glisser dans les systèmes d’aération ou d’autres interstices du genre.

Akrasiel – L’Épée de Hod Autrefois appelée Akrasiel, appelée aujourd’hui Jezebel, elle apparaît sous la forme d’une vieille femme aux vêtements élimés, aux cernes noirs sous ses yeux couleur de cuivre. Ses cheveux sont longs, gris et emmêlés. Elle mène la vie d’une sans-abri et accepte les petits boulots qu’on lui offre. Les jours sont lointains, où ses ailes de tonnerre l’emportaient entre les mondes et où les chœurs angéliques chantaient la gloire de l’Archonte Hod. Elle ne sait plus comment elle est arrivée en Élysée et ne garde que quelques souvenirs nébuleux et des rêves éteints. Un jour, elle s’est simplement réveillée nue dans une zone industrielle en dehors de la ville. Elle a volé des vêtements et de la nourriture et a appris à survivre, enfermée dans le corps d’une vieille femme.

Ils vivent parmi nous et se gardent bien d’attirer l’attention sur eux. Ils sont le voisin âgé qui nous épie derrière son rideau, assis sur un banc du parc, ou qui pose des questions qui ne le regardent pas. Leur curiosité est presque maladive et certains deviennent violents (jusqu’à la crise de folie) si l’on ne leur En dépit de son amnésie, Akrasiel reste un ange répond pas. Dans ce cas, ils obtiennent ce qu’ils veulent de la vengeur, et notre désir de vengeance ainsi que notre plus cruelle des façons : travaillant les enfants pour connaître rage sans bornes (justifiée ou non) peuvent réveiller les secrets des parents, et lançant de petites rumeurs pour sa vraie nature. Quand cela arrive, elle a de nouveau que les évènements prennent la tournure qu’ils désirent. En un but divin et sent à nouveau le feu du Démiurge. général, il s’agit de la mort de leur cible. Toutefois, son pouvoir de destruction ne connaît pas de limites. Elle peut éventrer un enfant qui en harcèle un Les anges déchus autre. Elle peut assassiner tous les participants d’une fête que leurs voisins trouvent trop bruyants. Elle peut tuer un Les anges déchus ont fui Métropolis et se sont réfugiés dans avocat au volant de sa voiture, parce que l’homme qu’il a notre monde. Depuis, ils ont changé et se sont déformés, fait condamner à mort le hait. Akrasiel est souvent bouret leur cœur s’est éteint après avoir dû tuer leurs frères et relée de remords et de frustrations après qu’elle a perdu sœurs et vu disparaître le Démiurge. le contrôle. Ils ressentent la perte de leur créateur, et cette douleur Les magiciens et les licteurs l’ont parfois forcée à être est un véritable gouffre noir aux profondeurs insondables. Il manque quelque chose à leur essence, ils sont abattus l’instrument de leur vengeance. Les hérauts de l’Ange de la Mort Samael l’ont aussi recherchée, mais elle n’a que mépris et déchirés. Certains tentent de combler ce vide en priant dans des églises et des mosquées, en se saoulant dans des pour ces monstres.

13

bars solitaires ou en prenant des drogues hallucinogènes, et ainsi, se sentent à nouveau bénis pour quelques instants précieux. Certains se regroupent dans les tréfonds, vêtus de manteaux déchirés, semblables aux autres sans-abri. D’autres grimpent sur les façades des gratte-ciel et deviennent des prédateurs sans âme. Certains voyagent au gré du vent, passant leurs nuits devant la télé d’une chambre d’hôtel d’autoroute. D’autres sont incarcérés dans des hôpitaux psychiatriques et ont oublié leur véritable nature. D’autres encore servent toujours les licteurs et les Archontes, mais la plupart d’entre eux sont devenus leurs propres maîtres. Le tourment les ronge en permanence et les pousse à découvrir un sens véritable à leur existence. La réponse qu’ils trouvent le plus souvent est une balle dans le fond de la gorge, un nœud coulant autour du cou ou un train devant lequel se jeter. Les anges nous semblent humains, même s’il émane d’eux une tristesse et un atroce sentiment de perte. Beaucoup adoucissent leur douleur à grands coups de dépendances, que ce soit le jeu, le sexe, l’alcool ou les drogues. Lorsqu’ils révèlent leur forme véritable, ce sont des êtres splendides dotés d’ailes gigantesques, mais même à leur meilleur, ils ont quelque chose de tordu et de brisé.

Les serviteurs des Archontes

237

Akrasiel – L’Épée de Hod

Akrasiel Demeure : Élysée Type de créature  : ange déchu des BeneiHa’Elohim, autrefois servante et main armée de l’Archonte Hod. Capacités

◊ Maîtrise

du combat  : Akrasiel a combattu toute sa vie. Elle a vu toutes les guerres connues de l’homme. Toutes les attaques dont elle est la cible ont un malus de –2.





Manque de contrôle : peut être submergée par les sentiments d’autrui comme la haine et le désir de vengeance, et perdre tout contrôle jusqu’à ce qu’une vengeance ait été accomplie.

Forme angélique : tout humain qui voit sa véritable forme pour la première fois est frappé de stupeur (et doit Garder le contrôle). Ses nombreuses ailes, sa couronne majestueuse et sa silhouette lacérée sont une splendeur abjecte à regarder.

◊ Épée de Vengeance : elle peut invoquer dans sa main son Épée de Ven-

geance. Cette lame puissante répond toujours à son appel. Si Akrasiel est tuée, l’épée reste au sol. Si un PJ s’en saisit, il doit changer son archétype et devient un Vengeur.

◊ Poitrine exposée : autrefois, elle portait une plaque de poitrine fixée à sa

chair. Durant la guerre contre Malkuth, ce plastron lui a été arraché, et maintenant les organes d’Akrasiel sont exposés. Lorsqu’elle combat, elle tente de protéger cette zone ; cependant, si quelqu’un vise expressément cet endroit, il

238

Chapitre 13 - L ’Élysée

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Les Dormeurs

subit –2 à ses attaques (–4 au total si l’on ajoute la Maîtrise du combat d’Akrasiel) et inflige alors +3 dégâts en cas de coup au but. Combat [4], Influence [1], Magie [3]

Voici quelques exemples d’ennemis humains qui peuvent servir nos geôliers ou simplement s’opposer aux PJ pour des raisons qui leur sont propres.

Combat [Puissant]

◊ Frapper plusieurs ennemis. ◊ Déchirer les chairs de ses mains nues. ◊ Survoler une large zone en un instant. ◊ S’envoler en tenant quelqu’un (puis le laisser tomber)

Agents de police

Les agents de police sont chargés de faire respecter les lois de la zone où se trouve le PJ. Ils peuvent recourir [4  dégâts, Éviter les dégâts pour réduire les dégâts à la violence et arrêter les personnes qu’ils estiment de 2]. être un danger pour la société, ainsi que porter des Influence [Faible] armes qui leur permettent de le faire sans se mettre en danger. Ils travaillent en général par deux, mais Exiger une confession avant de tuer sa cible. lors de confrontations avec des ennemis redoutables, Magie [Notable] la police appelle du renfort : ce qui veut dire plusieurs Deviner les désirs de vengeance des cibles. véhicules et parfois plusieurs agents spéciaux lourdement armés. Les agents sont soit à pied soit en Invoquer son épée dans sa main. voiture. Dans les grandes villes, les départements Savoir si quelqu’un brise un pacte sur l’honneur. de police ont souvent des équipes spéciales et des Attaques véhicules type SWAT pour gérer les conflits avec de Elle se lance immédiatement au corps à corps. Une épée nombreux criminels armés. tranchante se matérialise dans sa main et elle en frappe Combat [2], Influence [2], Magie [–] n’importe qui sur son passage. Elle évite les attaques de Combat [Novice] corps à corps et les balles avec aisance. Même si elle disForce létale. pose d’une arme de contact, ses attaques sont [portée : pièce], en raison de sa vitesse et de son allonge. Force non létale.



◊ ◊ ◊

Épée de Vengeance : Coup précis [3] [portée : pièce] ; Attaque circulaire [2] [portée  : pièce  ; attaque plusieurs cibles] ; Lancer d’Épée [2] [portée  : rue  ; l’épée revient ensuite dans sa main]. Mains nues : Graver la marque de Hod avec ses griffes [blessure sérieuse] [portée  : bras  ; +1 pour Éviter les dégâts. La cicatrice de cette blessure sera toujours visible. Les autres serviteurs de Hod la reconnaissent et peuvent même la sentir à faible distance]. Magie : Révéler sa forme véritable [–] [Garder le contrôle pour rester concentré]. Blessures et situations de blessure Blessures : OOOOOOOOO 

◊ Akrasiel ignore l’attaque. ◊ Une longue blessure s’ouvre et laisse échapper du sang, mais elle désarme son adversaire.

◊ Ses

ailes battent et repoussent les ennemis en arrière. [Toutes les créatures présentes dans la zone doivent Éviter les dégâts ou être renversées.]

◊ ◊

Influence [Novice]

◊ Arrêter. ◊ Appeler du renfort.

Attaques

Le risque encouru en combattant des policiers dépend des lois en cours. Elles sont souvent écrites pour que les policiers essayent de mettre les criminels hors d’état de nuire, sans les tuer. Gaz lacrymo/Taser : Spray/Choc [–] [portée : bras ; la cible doit jeter 2d +Endurance : (15+) Toujours active ; (10–14) Sonnée : –2 permanent pour toute la scène ; (–9) La cible est immobilisée pour la durée de la scène] Matraque télescopique : Battre [2] [portée : bras] Pistolet léger : Tir visé [2] [portée : pièce]

Fusil à pompe : Tir visé [3/1] [portée : pièce/ rue]

◊ Akrasiel semble désorientée et confuse (+1 à la

Blessures et situations de blessure

◊ Elle

Blessures : OOO 

prochaine attaque).

bloque l’attaque avec ses ailes  ; cela les détruit, –2 dégâts, mais elle ne peut plus voler.

◊ Gravement

blessée, elle ne bénéficie plus des effets de sa Maîtrise du combat (les attaques qui la ciblent ne subissent plus –2).

◊ Akrasiel

meurt, et son corps sera préservé jusqu’à la fin des temps. Le Gardien de la Tombe de Métropolis fait vite son apparition et rapporte son cadavre dans l’un des mausolées (voir Chapitre 18 – Métropolis et La Cité des Morts).

13

Armure : gilet pare-balles [1]

◊ Se met à couvert. ◊ Soumis. ◊ Blessé gravement. ◊ Mort.

Les Dormeurs

239

Membres de gang Dans les grandes villes, il est courant que certaines personnes sans foi ni loi, mais charismatiques, regroupent des éléments criminels autour d’eux et prennent le contrôle d’activités illicites. Les membres de gang peuvent être des dealers, des voleurs, des maquereaux, des hommes de main ou des mercenaires combattant d’autres gangs. Les gangs sont en général liés à des quartiers de la ville, qui sont sous leur « protection » (surtout contre leurs rivaux). Chercher des noises à un membre de gang, c’est souvent avoir tout le gang sur le dos. Les insultes et le « manque de respect » se payent dans le sang, afin de faire un exemple. Combat [1], Influence [2], Magie [–] Combat [Faible]

◊ Attaquer à la première provocation.

Influence [Novice]

◊ Se servir de ses connaissances sur la rue. ◊ Fournir un service illégal.

Blessures et situations de blessure Blessures : OO 

◊ Tente de fuir. ◊ Supplie. ◊ S’évanouit. ◊ Blessé gravement. ◊ Mort.

Les Illuminés

Parmi nous, en Élysée, se trouvent des êtres humains et des êtres qui ont autrefois été humains, qui en savent plus que nous sur la Réalité. Ce sont nos gardiens, nos ennemis, nos victimes ou nos prédateurs.

Marlon Bones, nosferatu

Attaques

Le genre d’armes auxquelles a accès un gang dépend de son emplacement. Les gangs du tiers monde ou des gangs de pays avec un quasi libre accès aux armes peuvent avoir des armes lourdes, alors que ceux vivant dans une société avec des lois différentes auront des armes de corps à corps et des armes à feu légères. Couteau : Attaque plongeante [2] [portée : bras]. Pistolet léger : Tir visé [2] [portée : pièce]. Mitraillette légère : Tir visé [2] [portée : pièce] ; Arrosage automatique [2] [portée : pièce ; peut toucher jusqu’à deux cibles]. Blessures et situations de blessure Blessures : OOO 

◊ Marqué. ◊ Sonné. ◊ Salement touché. ◊ Mort.

Alexandra Errante

Les cheveux de Marlon pendent en dreads sales. Il ne se lave pas et pue la sueur et le mauvais déodorant. Ses dents sont jaunes, mais très coupantes. Il a des mains crasseuses aux longs ongles durs et noirs. Sa peau est balafrée et il fume des cigarettes premier prix. Il s’entoure de ses « putes », des femmes d’âge moyen, toutes droguées. Il gagne sa vie comme maquereau et dealer, et coupe les poignets de son harem pour se nourrir. Marlon est devenu un nosferatu dans les années  30 et, depuis, a vécu dans les franges de la société, dans des maisons abandonnées ou des bidonvilles. Il évite ses pairs, mais met un point d’honneur à payer sa dette à l’un des serviteurs des Archontes. Lorsque cela arrive, il charge son fusil à pompe, remplit ses poches de cartouches, prend sa machette et s’enfonce dans la nuit.

Alexandra Errante Née dans une famille riche de Barcelone, Alexandra fut confiée à un hôpital psychiatrique dès son adolescence, pour troubles graves de la personnalité. Déchirée par des pensées intrusives et noyée par les voix voulant mettre son esprit en charpie, sa maladie l’aurait tuée si Alexandra n’avait pas rencontré les arts magiques durant l’une de ses crises. Avec un rituel du sang, elle est parvenue à enchaîner et soumettre sa propre folie. Elle est maintenant une élève de la magie de la Folie et voyage dans le monde entier, vivant sur la fortune de sa famille. Ses parents sont dans un asile, torturés par les images qu’elle a peintes dans leur conscience. Elle a récemment commencé à en découvrir plus sur la Vérité, et elle s’est rendu compte qu’il y en a d’autres comme elle. Elle les cherche, espérant trouver quelqu’un qui la comprendra et prendra soin d’elle tel qu’elle est.

Civil Civil typique du monde occidental. L’homme de la rue, quelqu’un qui se retrouve par malchance dans une situation tendue et qui fera tout pour s’en aller. Combat [–], Influence [1], Magie [–] Influence [Faible]

◊ Offre de l’argent ou des informations.

Attaques Tente d’éviter tout combat. Préfère fuir, appeler à l’aide ou supplier qu’on l’épargne. Peut se battre s’il est question de sauver quelqu’un à qui il tient ou lui-même. Mains nues : Coup de poing [0] [portée : bras].

240

Chapitre 13 - L ’Élysée

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

13

Les Illuminés

241

Chapitre 14

L

Par-delà la folie

orsque votre âme hurle et voudrait s’arracher de votre corps. Lorsque les hallucinations naissent de l’horreur et de la panique. Lorsque le non-sens de cette vie pèse comme un nœud coulant autour de votre cou. Lorsque les chuchotis, les regards et les messages montrent bien qu’ils vous en veulent. Lorsque les souvenirs des mains trop curieuses de papa et l’odeur de sa sueur âcre vous frappent sans prévenir. Lorsque le clignotement des lumières et les fonds d’écrans des portables et des tablettes recèlent des messages cachés. Lorsque l’électricité gronde dans les câbles et que chaque signal passant dans l’air vous brûle les joues et vous fait mal aux dents. Lorsque tout est trop intense, que tout vous détruit et que tout rend votre vie insupportable. La migraine pulse sous vos tempes. Votre cou se raidit, et un goût répugnant vous envahit la bouche. Alors, à ce moment précis, lorsque vous ne pouvez plus encaisser, l’Illusion tombe comme une vieille peinture écaillée, grattée par les ongles de la folie.

242

Chapitre 14 - Par-delà la folie

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Les rejetés de la société

La folie est la défense de l’âme lorsque la vie est insupportable. Lorsque nous devenons fous, le monde autour de nous se tord. Nous créons de nouveaux mensonges afin d’expliquer et de faire face à notre existence, mais nous apercevons alors l’éclat de ce qui se cache derrière les voiles de l’Illusion. La folie est une fuite pour nous échapper, mais une fuite ratée. Dans nos psychoses, nous pouvons briser les murs et regarder la vraie Réalité, mais nous ne pouvons supporter ce que nous voyons. Nous inventons d’innombrables excuses pour écarter ces visions, voulant à tout prix regagner notre tranquillité d’esprit.

Leur monde est noir et terrifiant, mais empli d’une monstrueuse beauté. Lorsque vous vivez cette existence, vous ne pouvez pas mener une vie normale. Même les tâches les plus triviales semblent impossibles à accomplir lorsque l’anxiété vous détruit. Même s’ils sont rejetés, certains s’accrochent. Ils prennent leurs médicaments, apprennent à faire la différence entre l’Illusion et la Vérité et comprennent comment ils fonctionnent. Ils utilisent toutes les méthodes à leur portée pour ne pas perdre pied. Les magiciens, les artistes et les mystiques sont souvent attirés aux frontières de la folie, que ce soit par des drogues hallucinogènes, des rites complexes et des harangues qui les jettent dans une folie extatique. En se privant de sommeil, en trompant leurs sens et en rejouant des événements traumatiques devant leur œil intérieur, ils peuvent mettre pied, provisoirement, dans ces domaines et voir une portion de la Vérité. Les cieux tourbillonnants de Van Gogh ont été contemplés outre le voile de l’Illusion, les poèmes de Pär Lagerkvist sur la nature humaine ont été écrits dans sa propre folie, John Forbes Nash a découvert un système dans la démence, qu’il a utilisé pour ses recherches, et le musicien Jon Nödtveidt a vu la vérité dans les ténèbres et a confié sa vision à sa musique avant de s’ôter la vie rituellement.

Dans votre folie, vous êtes seul. Les gens vous regardent avec mépris et voient que vous n’êtes pas l’un d’entre eux. Vous êtes marqué au fer rouge, ostracisé et condamné à errer en marge de la société. Ce sont nos geôliers qui ont construit notre prison, et n’importe qui s’approchant trop de la Vérité est vu comme une menace. Nous réagissons inconsciemment en nous méfiant de ceux qui n’agissent pas comme tout le monde. La femme assise dans le parc qui se parle à elle-même, l’homme aux yeux écarquillés dans le bus ou la voisine vérifiant compulsivement que la porte d’entrée est bien fermée à clef tout en murmurant que des gens en ont « après elle ». Leur simple présence fait résonner une alarme collective. Autrefois, nous aurions dit qu’ils étaient possédés par les démons et nous les aurions brûlés en place publique, battus et torturés à mort, ou nous aurions percé leurs crânes pour en faire jaillir les mauvais esprits. De nos jours, nous nous pensons « civilisés » et expliquons leur comportement avec des diagnostics psychiatriques, nous les gavons de médicaments psychotropes et nous Les hôpitaux psychiatriques et les asiles sont souvent les enfermons dans des hôpitaux. Si vous êtes fou, vous êtes vulnérable : la maladie complique votre vie journalière et peu de gens situés sur les frontières de l’Illusion. La folie collective des patients érode l’Illusion et cause son effondrement. De prendront le temps d’écouter ce que vous aurez à dire. Cela fait des fous des cibles faciles, et il existe des groupes cherchant ces blessés là, nous pouvons plonger notre regard dans l’Inferno ou être aspirés dans le Néant d’Achlys. On ne compte plus de la vie et ces rejetés. Ces groupes nourrissent un appétit pour les regards terrifiés, l’estime de soi réduite en miettes et le nuage noir les maltraitances envers les patients, et les psychiatres comme les psychologues sont eux-mêmes proches de d’insécurité qui pulse autour de leurs cibles. Les fous sont souvent si blessés qu’ils ont appris à voir les maltraitances comme de l’amour la folie. Inspirés par les sinistres actes dont ils ont été ou sont persuadés qu’ils ne méritent guère mieux. Il n’y a pas que témoins, ils mènent des expériences sur leurs patients des bourreaux humains. L’Illusion est plus fragile autour des fous, et pour en savoir plus sur la folie et contrecarrer son effet des êtres d’autres mondes sont attirés par eux comme des parasites. sur l’Illusion. Lorsqu’un patient est soumis à des soins psychiatriques, il perd son autonomie physique, sa volonté et ses pensées. La personne est vue comme anormale, l’étalon étant l’homme de la rue, et tout doit servir à le faire rentrer dans le rang : médicaments, thérapie et électrochocs. Les autorités reprogramment le patient dans le but d’en faire quelqu’un de normal, calme, un Ceux qui souffrent de maladies mentales vivent plus près de la Vérité membre actif de la société. Ils reçoivent des piluliers pour toute leur vie. Ils sont soumis à des expériences que les autres. Leur âme a compris que quelque chose ne va pas, et ce savoir plonge ses griffes dans leur psyché. Ils savent qu’ils ne sont variées et quand ils parlent de leur situation, perqu’une écharde brisée de quelque chose de plus grand, une créature sonne ne les croit. défigurée dans un pénitencier où les autres prisonniers ne parviennent même pas à voir les barreaux de leur cellule. Les autres voient la pluie, le soleil et la neige, et ceux vivant aux frontières de la folie devinent la machine complexe de l’Illusion. Que quelque chose craque dans les nuages, que quelque chose chuchote dans la mire de la télé, que quelque chose se lit dans les messages peints dans les couloirs du métro, que quelque chose s’incarne dans les mélodies des musiciens de rue. Gaïa elle-même, la Terre Vivante, leur parle et leur révèle sa féroce sauvagerie. Ils voient les signes, les symboles et les contextes qui passent inaperçus aux autres, et ils comprennent même parfois les êtres pour ce qu’ils sont vraiment.

Les soins psychiatriques

14

Aux frontières de la folie

Les rejetés de la société

243

Quand l’âme tente de s’échapper

Nos âmes sont tronquées, trompées et perdues dans leur prison. Leur angoisse se manifeste de différentes façons, et la psychiatrie moderne a choisi de nommer certaines d’entre elles.

Psychoses Les psychoses sont des désordres mentaux qui déforment le sens de la réalité du sujet, souvent par l’intermédiaire d’illusions et d’hallucinations. Les crises peuvent être récurrentes, passagères ou durer toute une vie. Certains sont capables de s’en distancier, mais pour les autres, ces épisodes deviennent une part, voire le centre de leur vie. Nous avons tendance à voir les liens entre les événements et le comportement des gens, mais un schéma de psychose récurrent est le besoin de la personne à faire coïncider ses hallucinations et ses expériences afin de comprendre ce qui lui arrive. Des illusions classiques incluent le fait de trouver des messages cachés dans des suites de chiffres et de lettres, croire que les médias parlent du malade et que les actes d’autrui ont des motifs secrets. Par exemple, quelqu’un qui tousse lorsque le malade entre dans un magasin peut sembler méprisant, ou bien cette toux est la preuve que l’homme sait quelque chose sur le malade. En fait, la plupart des gens atteints de psychoses ne voient au travers de l’Illusion que jusqu’à un certain point, mais ce ne sont jamais que des aperçus impossibles à relier à un véritable contexte. Les malades sont donc abandonnés à eux-mêmes avec l’absurde quête de comprendre ce qu’il se passe du mieux qu’ils le peuvent. Manifestation : il est difficile de communiquer avec vous. Vos discours sont incohérents, vous faites des sauts illogiques dans la conversation, ou vous voyez des motifs et des preuves là où les autres n’en voient pas. Vous croyez parfois que quelqu’un vole vos pensées ou vous en met de nouvelles dans la tête. Vous souffrez d’illusions et d’hallucinations.

Paranoïa La paranoïa est une forme d’illusion où les pensées de persécution et de suspicion irrationnelle se combinent avec la capacité à faire des connexions. Beaucoup de malades soutiennent qu’ils sont possédés par des démons, ont été soumis à des expériences, suivis ou manipulés par des organisations secrètes. Même si beaucoup de ces croyances sont des illusions, restent quelques pépites de Vérité au milieu de la folie. Ces malades sont conscients de notre geôle et de nos gardiens. Manifestation : vous voyez des conspirations tout autour de vous, et l’on vous surveille. Vous devez être vigilant et sur vos gardes en permanence, et ne faire confiance à personne.

Hallucinations Les hallucinations sont une des formes des syndromes psychotiques. Il s’agit apparemment de stimulations externes créées par l’esprit qui peuvent affecter les cinq sens. La forme la plus commune d’hallucinations est d’entendre des voix, qui peuvent s’adresser au malade ou être captées par hasard. Les voix peuvent être agréables, mais aussi impérieuses, porteuses d’une mise en garde, menaçantes ou moqueuses. Parfois, elles peuvent pousser le malade à commettre des actes destructeurs, envers lui ou les autres. Les hallucinations tactiles peuvent faire croire au malade que quelqu’un le touche, ou bien encore lui donner des sensations physiques désagréables, comme des ailes lui poussant dans le dos

244

ou sa peau tombant au sol. Des hallucinations visuelles font voir une réalité tordue, des choses qui ne sont pas là, et le malade a du mal à distinguer le vrai du faux. Il commence à voir au-delà du voile, alors que les hallucinations auditives montrent que des entités veulent entrer en contact avec lui pour pénétrer en Élysée. Ces êtres peuvent venir de l’Inferno, de l’Inframonde ou des Limbes. Parfois, ces entités donnent un sentiment de sécurité au malade et sont son seul lien avec le monde extérieur  : certains refusent de prendre leurs médicaments de peur que cette entité disparaisse. Manifestation : ce peut être compliqué d’attirer votre attention, car vous êtes concentré sur les voix, sur les sensations, ou perdu dans une vision. Peut-être essayez-vous de les assourdir avec de la musique, ou en regardant des images sur votre tablette. Parfois, vous pouvez vous tourner vers les drogues ou l’alcool, ou bien fumer cigarette sur cigarette. Vous avez du mal à vous concentrer, et vous pouvez vous parler à vous-même ou quitter des conversations qui s’éternisent juste pour écouter ce que vos voix ont à vous dire.

Phobies Une phobie est une peur exagérée ou un dégoût vis-à-vis de quelque chose de relativement commun, ce qui pousse le malade à éviter les endroits et les situations où le sujet de sa phobie pourrait se trouver. Lorsque le malade entre en contact avec l’objet de sa phobie, il a le très fort désir de s’en éloigner. Certaines phobies sont causées par des événements précis, des lieux, des objets ou des situations. Les phobies sont souvent liées à des événements du passé du malade, voire à une vie antérieure. Manifestation : vous êtes en permanence à l’affût d’une situation où votre phobie pourrait se déclencher. Vous prenez des précautions pour éviter ces situations et ne reculez devant rien. Lorsque vous êtes à proximité de l’objet de votre phobie, vous voulez partir au plus vite : votre peur ne fait qu’augmenter si l’objet approche de vous, et vous ferez n’importe quoi pour y échapper.

Troubles obsessionnels compulsifs Il existe tout un panel de troubles obsessionnels compulsifs, mais les plus communs concernent le lavage excessif, la vérification à répétition du four et des portes, le comptage et le placement d’objets, l’accumulation de babioles ou la ritualisation d’une activité, comme souffler quatre fois sur chaque page d’un livre pour que votre enfant ne meure pas. Souvent, le malade sait que ce qu’il fait n’est pas pertinent, mais les émotions sont si fortes qu’il cède à sa compulsion. Il tourne en permanence sur les mêmes pensées et comportements : et si je n’avais pas fermé la porte ? Et si j’étais contaminé ? Ces troubles viennent d’une réaction inconsciente à l’Illusion. Le malade est, à son insu, au courant des motifs cachés, des rites complexes et de la machinerie invisible qui constituent notre réalité. Ces troubles sont une façon de gérer l’Illusion, de dissoudre ses énigmes ou d’en trouver les codes dans la vie quotidienne. Manifestation : certains événements et situations vous broient d’angoisse, de peur ou d’inconfort. Vous avez trouvé vos propres méthodes pour traverser la crise. Si vous n’utilisez pas toutes vos ressources à cette fin, vous avez peur que l’émotion fasse boule de neige. Il vous est crucial de mener vos rituels à bien et d’en assumer les conséquences, quelles qu’elles soient. Vous préférez garder ces pensées et ces sentiments cachés.

Chapitre 14 - Par-delà la folie

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

14

Quand l’âme tente de s’échapper

245

Personnalité borderline Beaucoup de personnalités borderline ont une histoire de traumas dans l’enfance et de rejets, ce qui cause des comportements impulsifs et destructeurs. Leurs émotions sont très instables, passant en un instant d’une euphorie amoureuse à la jalousie et à la colère. Les personnes atteintes par ce trouble interprètent les interactions sociales selon la grille la plus négative possible, et elles peuvent avoir le sentiment de ne pas appartenir à ce monde et d’être déconnectées du reste de l’humanité. Si vous souffrez de ce type de personnalité, vous avez commencé à comprendre, au fond de vous, que vous êtes prisonnier de l’Illusion. La frustration vous fait trébucher entre plusieurs émotions extrêmes et vous avez un comportement autodestructeur, d’autant plus que seule la douleur physique semble avoir un effet apaisant. Il vous est difficile d’être proche des gens et de leur faire confiance. Vous n’en pensez pas moins de la société, et au fond de vous, vous savez qu’elle n’est qu’un mensonge. Manifestation : à l’occasion, vous sentez un véritable gouffre en vous. Vous doutez parfois de qui vous êtes, et vous êtes incapable de faire la différence entre le vrai vous et le masque que vous montrez aux autres. Lorsque vous ressentez une émotion, elle vous submerge, vous envahit et définit votre vision du monde. Si vous êtes joyeux et positif, le monde entier l’est aussi ; et lorsque le pendule fait demi-tour, vos ténèbres intérieures assombrissent tout. Le désespoir triomphe et le souvenir de tout ce qui est bon et agréable est hors de votre portée : seules existent les ténèbres. Heureusement, les lames de rasoir ne sont pas rangées loin et la douce douleur que vous vous infligez vous aide à supporter une autre nuit d’angoisse et de désespoir, dans un monde qui vous hait.

Stress post-traumatique (SPT) Une personne atteinte d’un SPT a expérimenté une horreur extrême, un sentiment d’impuissance, un viol de son identité : viol sexuel, abus, vol, accident, guerre, torture, captivité, ou autre. Les symptômes peuvent se manifester des mois, voire des années après le choc initial. Ce trauma est vécu encore et encore, à l’occasion de flash-back qui semblent parfaitement réels et éveillent des sentiments puissants de terreur, de haine, de dégoût ou de rage. Ces épisodes peuvent être déclenchés par des situations rappelant le trauma, comme des odeurs, des sons, des mots ou le comportement du malade ou de ses proches, voire une façon de bouger. Beaucoup de personnes souffrant de SPT doivent gérer d’énormes angoisses et de la dépression, ainsi que des changements d’humeur brutaux et des cauchemars. Manifestation : vous ne voulez plus jamais avoir aussi peur que ce jour-là, mais la peur ne s’en va jamais. Quand elle s’invite, vous vous sentez revenu là-bas, sans pouvoir fuir, et votre corps ainsi que votre âme se tordent de douleur et d’effroi. Parfois, pendant un flashback, vous agissez comme si vous étiez toujours dans la situation qui vous a terrifié.

Dépression La dépression peut se manifester de plusieurs façons, y compris la dysphorie et les pensées négatives sur soimême, les autres et le futur. Cette maladie peut causer de la fatigue, réduire la libido, compliquer le sommeil et même les tâches les plus simples semblent difficiles à effectuer. Parfois, le malade se sent submergé par un sentiment de désespoir et peut avoir la pulsion de se

246

tuer. Les êtres liés au Néant et à Achlys sont de temps à autre attirés par les individus atteints de dépression sévère. Manifestation : vous n’avez aucune énergie et tout semble futile, épuisant et compliqué. Vous voyez le monde au travers d’un prisme négatif.

Trouble anxieux généralisé Les angoisses sont des sentiments puissants de peur et d’urgence, souvent liés à des événements qui vous sont déjà arrivés ou qui, d’après vous, pourraient arriver. Les malades atteints de trouble anxieux généralisé ne peuvent contrôler ces angoisses et s’y noient. Ils peuvent expérimenter des symptômes comme des palpitations cardiaques, une hyperventilation, une tension musculaire, de la nausée, des tremblements ou encore l’impression qu’ils vont s’évanouir ou perdre tout contrôle. Certains n’osent plus agir, d’autres se réfugient dans le sexe, les achats, l’alcool ou les drogues pour adoucir leurs pensées et réduire leur anxiété. Manifestation : vous êtes nerveux et affligé de mouvements saccadés, et votre regard erre sans jamais se fixer nulle part. Vous trouvez compliqué de rester immobile. Vous êtes rarement dans le présent : vous planifiez ainsi des stratégies d’évasion, ce qui vous permet de réduire l’intensité de votre anxiété.

Attaques de panique Les attaques de panique sont des épisodes récurrents et très puissants de peur et d’anxiété, où la personne craint de perdre le contrôle, de se rendre ridicule ou même de mourir d’une réaction à son propre stress. Les victimes d’attaques de panique peuvent aussi souffrir d’agoraphobie et de claustrophobie. En général, toute situation où la personne atteinte pense que ses attaques peuvent se déclencher sera considérée comme problématique et terrifiante. La victime peut aussi nourrir un sentiment de culpabilité. Manifestation : vous préparez toujours tout avec soin afin d’éviter toute situation pouvant déclencher une crise. Si cela arrive, vous suffoquez et avez la nausée, et tout tourne autour de vous.

Comportement autodestructeur Ces comportements ne traduisent pas une envie de mourir, mais au contraire, donnent la force de continuer à vivre. Ils sont liés à beaucoup d’angoisse et, en se faisant mal à ellemême, la victime ressent une douleur qui disperse son obscurité mentale, même pour un instant. Cette pratique peut facilement devenir une habitude ancrée, utilisée chaque fois qu’une situation compliquée se présente, pour se punir ou éviter le sentiment de solitude. L’une des variantes de ces comportements est la mise en danger de soi, par exemple en provoquant des personnes violentes, en ayant des relations sexuelles avec des gens qui ne plaisent pas à la victime, ou encore en permettant à d’autres personnes de la détruire. Les personnes au comportement autodestructeur peuvent attirer des népharites ou des entités similaires, qui se nourrissent de souffrance et de peur. Manifestation : vous êtes parfois dépassé par vos émotions et vous vous sentez perdre le contrôle. Vous ne pouvez pas supporter l’intensité de la douleur que vous ressentez, mais vous avez trouvé diverses façons de l’adoucir. Vous avez recours à ces méthodes pour gérer votre peur, votre anxiété ou votre peine, ou bien pour dissimuler votre colère ou votre honte.

Chapitre 14 - Par-delà la folie

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Manifestation : vous vous sentez souvent suicidaire, et lorsque vous allez mal ou que la vie est compliquée, ces pensées remontent à la surface et vous promettent une chance de ne plus jamais souffrir. Quand les choses sont encore pires, vous réfléchissez à comment vous y prendre, et vous pouvez même posséder le matériel adéquat pour ouvrir la sortie de secours et vous échapper de cette vie de misère.

L’Illusion se déchire

Lorsque la folie ne se cache plus, que l’anxiété gangrène tout et que l’âme hurle dans ses chaînes, l’Illusion peut se déchirer l’espace d’un instant, et la personne peut expérimenter un moment de divinité. Alors, le MJ peut décider de déclencher l’une de ces Actions :

• Attirer des entités La folie brille tel un phare autour de la personne, et elle attire une entité qui passe l’Illusion et s’attache à la victime comme un parasite. Il peut s’agir d’un népharite, d’un fantôme, Amentoraz, d’un alucinade ou de toute autre créature de ce genre.

• Tordre l’espace et le temps Lorsque la folie prend le contrôle d’un être humain, elle peut déchiqueter l’Illusion et le tissu de l’espace-temps. Une personne souffrant d’une terrible attaque de panique peut être transportée dans son appartement, se retrouver dans une allée ou perdue dans une forêt, voire dans une autre ville que la sienne. Pour un individu atteint d’anxiété sévère, des heures passées en cellule peuvent être longues comme des journées entières, où chaque respiration est une lente agonie. Les gens tentent d’expliquer tout cela de façon logique, mais la personne malade n’a aucune prise sur ces bonds dans l’espace et le temps.

14

• Opérer des changements physiques Dans des situations extrêmes, la personne atteinte de folie peut changer sa propre apparence. Son visage se déforme, ses ongles se transforment en griffes, ses organes sexuels disparaissent, sa peau devient dure et écailleuse, son poids évolue de façon dramatique, etc.

• Ouvrir des portails

Tendances suicidaires Une personne suicidaire trouve qu’elle a de bonnes raisons de se tuer, et elle cherche comment excuser cet acte. Bien souvent, elle pense que sa famille, ses amis et le monde en général seraient bien mieux sans elle. Les déclencheurs courants de telles tendances sont souvent une dépression profonde, de graves crises dans la vie du sujet ou des douleurs chroniques. Lorsqu’aucune avancée ne semble possible, il est logique de chercher une sortie finale et la tranquillité. Les pensées suicidaires servent parfois à évacuer la pression, ce qui permet à la personne de gérer ce qu’il lui arrive. Elle voit le suicide comme une sortie de secours à portée de main, et elle sait que si les choses deviennent trop compliquées, elle pourra toujours y avoir recours. Les entités telles que les fantômes aiment à pousser les humains au suicide, attirant leurs âmes dans le grand néant.

L’Illusion se rompt et la personne (et pourquoi pas n’importe qui proche d’elle) est attirée à Métropolis, en Inferno, ou bien dans les Limbes, l’Inframonde ou Gaïa.

• Donner vie à une projection Dans sa propre détestation, un malade mental peut projeter ses horreurs intérieures qui se manifestent physiquement. Elles peuvent apparaître sous forme de créature (en général un alucinade) ou de lieu. L’ombre d’un père sadique hantant une victime peut soudain prendre corps et devenir une menace très réelle pour la personne et son entourage. Un cauchemar vivant né d’un passage en prison peut tirer le malade dans un purgatoire, projeté par sa propre volonté, pour y être exposé encore et encore aux horreurs qu’il a subies.

L’Illusion se déchire

247

248

Chapitre 14 - Par-delà la folie

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Les Cultes

articles sur la folie et les maladies mentales, ainsi que sur de nouvelles méthodes pour les traiter.

Les Royaumes des Fous Liens avec les Puissances : pactes passagers avec les Archontes, les Anges de la Mort et autres entités vivant près de la folie. Ils vénèrent des effigies de dieux, d’êtres d’autres mondes, les Princes des Songes et les Danseurs fous. Membres : les personnes proches de la folie, les parias comme les sans-abri, les vétérans, les exilés et les drogués. Ils s’aident et se soutiennent les uns les autres. Buts : chaotiques. Toutefois, ils tendent à essayer de créer leur propre société à la frontière de la folie. Actions : Rumeurs des rues, Magie de la folie, Trouver des cachettes, Trouver de la drogue, Vagabonder entre les mondes. Les Royaumes des Fous sont répandus dans le monde entier. C’est un réseau peu dense, mais les fous et les parias se sont regroupés pour créer leurs propres royaumes, chacun possédant ses règles incompréhensibles et complexes, qui semblent n’avoir aucun sens pour les étrangers. Les membres vivent en mendiant, en volant, en trafiquant, en collectant des aides de l’État et en vendant des marchandises tombées du camion. Leur fraternité tient dans leur folie et le fait que la société n’ait pas voulu d’eux. Les nids du culte sont dans des villes industrielles laissées à l’abandon, des hameaux vidés de leurs anciens habitants, des banlieues promises à la destruction, des passages souterrains oubliés et d’autres endroits hors du contrôle de la société. Chaque nid est un lieu sordide, pourrissant et moisi couvert de graffitis et de symboles, où l’on pratique des us et coutumes ritualisés afin de maintenir l’Illusion. Partout, on trouve des signes de protection tracés à la craie ou gravés dans le bois. Chaque Royaume est en général mené par un prince et possède aussi un prêtre ou un prophète pour contenir la folie. Le culte en sait long sur l’Illusion et a trouvé des moyens d’y ouvrir des passages afin de se rendre dans d’autres mondes. C’est un rituel interminable, qui demande une purification, puis d’être béni par le feu et la cendre, avant d’entrer dans des corridors labyrinthiques flanqués d’autels, couverts de bougies, où l’on grave et efface des signes sur le corps du voyageur. Le culte utilise aussi les Danseurs fous, afin d’ouvrir les portails et de repousser l’Illusion.

L’Institut Liljenberg Liens avec les Puissances : c’est la volonté de l’Archonte Geburah qui a forgé ce culte, afin de garder les malades mentaux sous contrôle. Le Principe de l’Ange de la Mort Golab a aussi influencé l’institut et certains de ses membres le vénèrent. Membres : médecins, psychiatres, psychologues et personnels soignants, souvent liés aux soins psychiatriques ou aux grands hôpitaux. Ils disposent de nombreuses ressources et inspirent confiance. Buts : explorer et soigner la folie par les médicaments, la chirurgie et les expérimentations illégales. Actions : Faire interner quelqu’un, Se procurer des médicaments et des drogues, Manipuler l’administration, Accéder aux dossiers médicaux, Pratiquer des lobotomies, Faire disparaître un corps.

Les patients dont la folie peut déchirer l’Illusion sont les premiers cobayes du culte. Ces derniers parviennent rarement à échapper aux griffes de l’institut, et ceux qui le font sont rapidement retrouvés, puis lobotomisés ou sédatés par voie médicamenteuse ou à coups d’électrochocs. On trouve des informations à ce sujet sur Internet, postées par des survivants et des membres de famille parlant de ce qu’ils ont vu, ainsi que sur des gens dont la disparition pourrait être liée à l’institut. Toutefois, au vu du tabou entourant la maladie mentale, ces victimes n’inspirent pas confiance et toutes les enquêtes ont tourné court.

Les Sirènes Liens avec les Puissances : intimement lié à Samael et à Sathariel. Membres : principalement des filles et jeunes femmes ayant subi des violences. Certains cultes comptent maintenant des garçons et des hommes dans leurs rangs, mais cela est vu d’un mauvais œil. Buts : se venger d’innombrables agressions et viols. Actions : Secrets d’Internet, Maître chanteur, Savoir éveiller un désir, Sembler si innocente, Armes dissimulées. Le culte a été fondé en ligne. Ses membres ont commencé à se regrouper sur des forums et des chats. Au début, elles se contentaient de ressasser des fantasmes de vengeance, mais dorénavant elles ont des objectifs et la volonté d’agir. Les membres sont principalement des jeunes femmes désirant faire payer les actes dont elles ont été victimes. Liées par leur folie, prisonnières de leurs traumatismes d’enfance, elles veulent se venger de leurs bourreaux  : les hommes qui ont violé leurs corps et les ont humiliées. Elles se regroupent, armées de couteaux et d’autres outils pour torturer et sacrifier ceux qui ont tué leur innocence, leur ont volé leur capacité à aimer, rêver et espérer. Ils sont si faciles à séduire et à berner, les jeunes comme les vieux… Les anciens bourreaux se retrouvent attachés à des établis rouillés, ou enfermés dans des caves. Alors, par des opérations rituelles, ils sont sacrifiés morceau par morceau à Sathariel et à Samael. Le culte se répand grâce au dark web, et de plus en plus de filles utilisent les lames de rasoir qu’elles tenaient autrefois sur leurs poignets contre ceux qui les ont détruites. Leurs actes sanglants se font de plus en plus ritualisés, depuis que les Principes des Anges de la Mort ont influencé les Sirènes.

14

Le culte étudie les labyrinthes de la folie. Il est surtout actif dans les branches médicales et son réseau s’étend dans le monde occidental. Ses membres mènent des expériences illégales sur les patients, puis comparent leurs résultats. Le culte a un licteur à sa tête, Sigrid Meyer-Liljenberg, cheffe de service à l’hôpital psychiatrique Meyer-Liljenberg en Allemagne. Elle a publié des

Les Cultes

249

Les Créatures

de cette créature, où les commentaires sont le plus souvent si moqueurs qu’elle en a honte.

L’Enfant : Trisha vit en Inde, dans un bidonville hors de la ville de Bangalore. Elle est tombée enceinte très jeune, mais son bébé était une fille, et la famille de Trisha l’a forcée à avorter malgré elle. Six ans après, elle a maintenant un mari et deux petits garAlucinades çons, mais n’a jamais réussi à combler le gouffre qu’elle ressent depuis la perte de son enfant. Son Les alucinades naissent des hallucinations, de la terreur et du sentiment d’im- deuil a donné vie à une créature de folie, qui a pris la forme d’un bébé sale : le nourrisson la dévisage du puissance. Ils sont jetés dans le moule bout de la rue ou crie et pleure dans les tas d’ordures de ce que craint le plus leur créateur et prennent cette forme précise. Ce sont des durant la nuit. Trisha a commencé à négliger ses deux garçons et offre toute la nourriture qu’elle trouve au créatures formées de folie pure, et c’est la bébé, tentant de le calmer et de le consoler, dans l’esdivinité de leur créateur qui leur insuffle la vie. Les alucinades s’accrochent à leur poir secret d’adoucir sa propre douleur. créateur comme des parasites et se nourrissent de sa folie. Leurs actions, capacités Amentoraz et apparences varient selon les pensées de Amentoraz est un serviteur angoissé de Malkuth, un la personne qui leur a donné naissance. Cerêtre d’ombre qui hante l’Élysée et parfois les Limbes, tains ressemblent à des enfants capricieux qui refusent que leur créateur noue une rela- en obéissance à sa maîtresse. Il est attiré par les tion intime avec qui que ce soit, pendant que hôpitaux psychiatriques et les autres endroits où les malades mentaux se rassemblent. Durant la journée, d’autres étouffent peu à peu leur victime et la traînent chaque jour un peu plus dans l’abîme il n’a pas de forme physique : il n’est qu’une ombre, de la folie. La plupart des alucinades meurent à peine plus sombre que ce qui l’entoure, et seules quelques personnes aperçoivent comme deux yeux qui avec leur créateur, lorsque l’âme de ce dernier passe à un autre niveau, mais certains s’ac- les regardent depuis cette poche d’obscurité. Il s’infiltre crochent à l’esprit de leur maître et le suivent dans les hôpitaux et les sous-sols où il attend la nuit, lorsqu’il peut prendre corps. Sa manifestation physique dans sa nouvelle incarnation. D’autres survivent et vivent en Élysée une fois trouvée une autre vic- est généralement humaine, sosie soit d’une personne time sur laquelle se nourrir. Voici trois exemples venue du passé de la victime, soit d’un autre patient, d’un médecin, d’un intime qui fascine la cible ou encore d’un d’alucinades : parfait inconnu. Amentoraz empêche sa proie de fuir, Le Mirage : Hamad a fui la Syrie avec sa famille et vit à présent en Allemagne. Il essaye d’apprendre soit en l’attachant à son lit, soit en verrouillant la porte. Il joue avec la culpabilité de sa cible, ses angoisses et sa la langue et de s’adapter à la société, mais les confusion, et la force à se souvenir de ce qu’elle refoule ; souvenirs de la guerre refusent de se dissiper. Parfois, Hamad se souvient des atrocités dont il a il imprime des images terribles dans la conscience de sa victime et la déchire de l’intérieur. Toute cette peine été témoin, et comment il a été forcé de tuer son et cette folie sont bues par Amentoraz, un acte que la meilleur ami. Son horreur et sa haine ont créé un alucinade, qui a pris la forme d’un Arabe vêtu d’une créature elle-même trouve répugnant et douloureux. Il parvient à extirper de cette boue les pépites de divinité longue djellaba sanglante et portant une ceinture de de sa cible et dévore ses pensées, sa beauté et ses fanmunitions sur la poitrine, ainsi qu’une arme automatique dans les mains. Sa tête est noyée de flammes tastiques horreurs. Lorsqu’Amentoraz est gorgé de divin, il cherche des artistes, des scientifiques et des « choisis », fumeuses, d’un jaune orangé, et sa voix n’est qu’un et leur insuffle ces pépites de divinité. Amentoraz offre des gargouillement. La nuit venue, le Mirage agresse sexuellement Hamad. Toutefois, lorsqu’Hamad est visions merveilleuses, des rêves et des vues permettant aux receveurs de ces dons de faire un premier pas vers l’Éveil. violent envers d’autres personnes, le Mirage se fait plus Lorsqu’Amentoraz a vidé sa réserve de divin, il part à noudoux, presque compréhensif et aimant. Hamad pense que s’il tue quelqu’un, ce sacrifice pourrait pousser le veau en chasse.

Mirage à le quitter.

La Bête sauvage : Annabel est une femme d’âge moyen qui vit dans une petite maison, dans une banlieue de Londres. Elle a été régulièrement internée en soins psychiatriques, mais, sous lourde médication, elle parvient à vivre presque comme tout le monde. Dernièrement, toutefois, elle a commencé à se sentir suivie. Une étrange créature, qui parfois marche sur deux jambes et d’autres fois sur quatre, rôde autour de sa maison. La créature n’a que deux dimensions et ne peut être vue que d’une seule direction : elle est plate comme un papier et peut se faufiler par n’importe quelle fissure. Ses yeux sont grands et rougeâtres, et lorsqu’elle ouvre la gueule, celle-ci est bien en trois dimensions. Annabel a à peine le courage de sortir de chez elle et garde ses rideaux tirés : elle a bouché les ouvertures de ses portes et de ses fenêtres avec du mastic et du scotch de déménagement. Elle tient un blog où elle parle

250

Amentoraz Demeure : Élysée et Limbes. Type de créature : serviteur inhumain de l’Archonte Malkuth. Capacités

◊ Éthéré :

les dégâts physiques et non magiques n’ont aucun effet sur la créature.

◊ Nocturne : la créature disparaît dans les ombres si elle est exposée à la lumière.

◊ Métamorphe : la créature peut prendre n’importe quelle apparence de son choix.

◊ Rêveur : la créature peut altérer les rêves, voyager entre les songes et trouver des individus en train de rêver.

Chapitre 14 - Par-delà la folie

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Les Chacals

Combat [–], Influence [3], Magie [4] Influence [Notable]

◊ Savoir où se trouve quelqu’un ou quelque chose. ◊ Exploiter un secret qu’il a tiré de la Folie. ◊ Offrir un savoir obscur et guider quelqu’un pour servir Malkuth.

Magie [Puissant]

◊ Créer des visions venues des rêves et des souvenirs de la victime.

◊ Boire le pouvoir d’une cible humaine [–2 Stabilité].

◊ Créer une forme physique temporaire. ◊ Offrir à un humain un savoir divin temporaire [Âme +1 permanent pour la journée en cours].

Attaques Amentoraz ne peut être tué, et l’on ne peut que le chasser d’un endroit à l’aide de magie. Lorsqu’Amentoraz prend corps, cette enveloppe peut être détruite et il redevient une ombre. Amentoraz n’a qu’un seul but : se nourrir des pépites de divinité et les distribuer. Mains nues : Coup de poing [1] [portée : bras]. Blessures et situations de blessure

Les Chacals sont des humains dont l’âme et le corps ont été déformés à force de vivre à la frange de l’Illusion. Ils sont tombés sous l’influence d’un Ange de la Mort et suivent son Principe. Ils sentent la présence des Puissances supérieures, mais sont incapables d’interpréter leur volonté. Ils suivent la voie de leur déité de façon instinctive et sont poussés en avant par les émotions intenses qui les habitent. Les Chacals sont des animaux sauvages à tendances cannibales, dépourvus d’empathie pour les créatures qui ne font pas partie de leur groupe. Ils ont des difficultés à maintenir leur apparence humaine, car leur intelligence est très limitée. Leurs yeux ont une lueur de folie et une lourde odeur musquée flotte autour d’eux. Ils parviennent à reconnaître leurs frères et sœurs du groupe grâce à ce parfum seul, et ils savent lorsqu’un étranger a tenté d’entrer dans leur tanière. Lorsque leur instinct de prédateur prend le dessus, ils ne communiquent plus que par grognements, grondements et divers bruits gutturaux, tandis que leurs dents claquent et grincent. Certains parviennent à garder un visage plus humain et l’on peut les trouver dans des cercles refermés sur eux-mêmes comme le

Blessures : OOOO 

14

◊ Saigne. ◊ Affaibli

[+1  à toutes les attaques].

◊ Terrible

blessure qui aurait tué un humain, mais Amentoraz ne semble pas en tenir compte.

◊ Corps détruit.

Chacal

Les Créatures

251

Gamaliel : c’est la passion qui meut le groupe. Ils pratiquent l’inceste et sont affligés de difformités génétiques, encore plus visibles si la meute existe depuis longtemps. Leurs victimes Les Chacals vivent en marge de la société. Ils errent de sont capturées et violées plusieurs fois par la meute entière ville en ville, investissent les zones abandonnées ou même les granges vides des zones rurales. Ils peuvent être cette avant d’être dévorées. famille étrange vivant dans la forêt, ces sans-abri se pressant Nahemoth : la meute vit dans la forêt, souvent près de comautour d’un feu, l’autostoppeur sous la pluie, l’immigrant munautés abandonnées ou de zones industrielles vides. La illégal qui cherche du travail, ou le gang de jeunes néonazis bestialité de ses membres est presque totale, et ils capturent sorti de nulle part. Ils existent partout dans le monde et n’ont tous ceux qui pénètrent sur leur territoire, avant de les traîaucun réseau global : toutefois, ils se reconnaissent entre eux. ner dans leur repaire et de les dévorer. Chaque groupe diffère selon l’Ange de la Mort qu’il sert. Ku Klux Klan, les groupes terroristes et les gangs de rue violents.

Thaumiel : ce groupe à la forte hiérarchie provoque son chef au moindre signe de faiblesse. Leurs victimes sont souvent des sans-abri et les membres les plus faibles de la société. Si leurs cibles offrent la moindre résistance, le groupe peut leur permettre de se sauver, puisqu’ils auront prouvé leur courage.

Les Danseurs fous

Les Danseurs fous sont des créatures torses dansant au son de la musique du vide des abysses. Leurs membres grotesques sont toujours en mouvement, leurs corps sont fondus l’un dans l’autre, dos à dos, par des kystes Chagidiel : les victimes de ce groupe sont les jeunes et les et des verrues. Ils tournent comme des derviches sans enfants. Ces derniers sont kidnappés, violés et en général jamais s’arrêter, formant des symboles invisibles et forcés à regarder leurs parents être tués, puis à manger ouvrant des portails entre les mondes. Ils étaient autrece qu’il en reste. Si l’enfant est dévoré par la folie et donc fois humains et sont devenus fous, puis ont succombé digne de devenir un membre du groupe, il gagne le droit à la danse avant d’y être entraînés à jamais lorsqu’ils se de vivre ; sinon, il est déchiqueté. sont retrouvés collés à un autre danseur. Ce sont mainSathariel : ces Chacals sont des êtres solitaires qui vivent tenant d’étranges abominations à l’apparence déranhors de tout groupe. Leurs victimes sont en général des geante, et leurs quatre jambes et quatre bras bougent familles parfaites et heureuses, qui sont tuées dans sans discontinuer. En leur présence, on entend des leurs maisons. Parfois, l’un des membres de cette sons et des notes venus d’un autre monde et leur famille est laissé en vie afin de porter le poids du deuil danse érode l’Illusion. Certains fous les vénèrent et de la douleur. comme des dieux, ou les utilisent comme gardiens de portails. Certaines danses ouvrent des passages Gamichicoth : le groupe aime le frisson de la chasse, vers l’Inferno, la Cité Machine, l’Inframonde et et plus précisément la terreur de leur proie. La même jusqu’aux citadelles des Archontes. Appromeute téléphone à sa victime, lui envoie des messages menaçants et des avertissements. Elle veut cher d’un Danseur, c’est prendre le risque d’être consumé par sa folie : le corps d’un humain peut la voir brisée avant de la dévorer. changer et muter, la réalité se dissolvant, même si Golab : c’est la souffrance qui met ces Chacals l’action n’est pas immédiate. en extase. Ils traînent leurs proies dans des maiLes Danseurs fous sont des caricatures difsons abandonnées, des tunnels ou des fosses formes : leurs corps sont nus, sales et couverts de et là, les torturent pendant des jours. Chaque lambeaux de peau et de blessures. Leurs pieds membre de la meute a droit à un moment ne sont plus que des tas de chair écrasés, d’où avec la victime, et c’est à celui qui infligera le sortent des os qui raclent le sol. Ils sont en plus de douleur. mouvement permanent et contrôlent le temps Togarini : ces meutes sont excitées en peret l’espace, ce qui leur permet de danser dans manence et nourrissent des désirs morl’air dans des directions impossibles, ou de disbides. Ils chassent les humains couronnés paraître et réapparaître plus loin. Ils ne sont de succès et attirants, les tuent de façon pas violents et se contentent d’ignorer ceux rituelle puis se livrent à des actes de qui les entourent. Toutefois, si l’on interrompt nécrophilie. leur danse, ils hurlent de leurs deux gorges et Hareb-Serap : ces meutes sont armées déchirent n’importe qui se trouvant sur leur et s’en prennent à des individus ou chemin. des gangs pouvant leur offrir une forte Il serait difficile de dire si ces êtres ont résistance. Ils se livrent à des masune intelligence quelconque, ou si les mélosacres sanglants et dévorent leurs dies de la folie les ont entièrement consuvictimes pendant ou juste après le més. Ils sont créés par des sorciers de la combat. folie, et un nom se chuchote en particulier : Samael : c’est le désir de venKhla-Minder. Les Danseurs ne s’arrêtent que geance qui lie le groupe. Il porte lorsque leur corps est totalement usé. Dans son dévolu sur un type de perd’anciens temples du Moyen-Orient, les sonne ou une organisation et s’en Danseurs tournent dans des catacombes prend à ses représentants. Les depuis des temps immémoriaux ; au plus victimes peuvent être des agents profond de l’Inframonde, leurs mélode police, des musulmans, des dies noires résonnent dans des endroits femmes ayant réussi, des immioubliés depuis des éons. grants, etc.

252

Chapitre 14 - Par-delà la folie

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

anseurs Les D fous

14

Les Créatures

253

Chapitre 15

N

Par-delà la passion

ous avons tous faim de conquête et de soumission, nous voulons tous céder à nos désirs, perdre le contrôle et être transportés dans un lieu où plus rien n’existe que le plaisir. La passion n’est pas l’amour, mais plutôt l’envie égoïste d’une satisfaction. Elle s’infiltre dans toutes nos actions et dans toutes les facettes de notre personnalité. Notre nature égoïste était connue de tous jusqu’à ce que nous soyons enfermés dans l’Illusion. Lorsque nous étions des dieux, nos désirs ne connaissaient aucune limite. Nous dévorions tout ce que nous rencontrions et en recrachions les restes comme des pépins. La douleur et le plaisir étaient indissociables. Nous étions les maîtres de chacun, et nous étions les esclaves de chacun. Nous nous permettions d’être écorchés vifs pour jouir, pour renaître dans un nouveau corps et reprendre nos plaisirs où nous les avions laissés. Nous étions magnifiques et sans honte, et aucune culpabilité, aucune hésitation ou empathie ne nous alourdissait. À présent, nos sens captifs et affaiblis nous font craindre les affres de la passion, et nous avons du mal à l’accepter et à la comprendre. Si on la compare à la mort (un mensonge), à la folie (une tentative de fuite) et à nos rêves (une expression de nos âmes), la passion les dépasse tous. L’hédonisme charnel sans limites est la sortie la plus sûre et la plus dangereuse de la Réalité. Il peut nous rendre une pépite de notre divinité, mais pour cela, il faut sacrifier bien des choses…

254

Chapitre 15 - Par-delà la passion

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Le gospel de la chair

Même si la passion se loge dans l’esprit, elle est liée au corps charnel. Les drogues et l’alcool intoxiquent les sens et déforment l’Illusion. L’intimité de la nudité, le tremblement de la chair nous emportent, tout comme les respirations haletantes, les cœurs cognant dans les poitrines et les orgasmes spasmodiques. Lorsque nous étions des dieux, nos corps étaient les outils de notre âme. Nous étions forts, beaux et changeants. Nous pouvions nous transformer. Nous pouvions être une femme, et le lendemain, un homme. Nous pouvions être les deux, ou aucun, ou quelque chose d’entièrement différent. Par notre volonté, nous pouvions manipuler nos hormones et retisser notre ADN, faire grandir ou rétrécir nos extrémités, faire bouger nos muscles et nos articulations, et prendre toute forme que nous désirions. Nous étions complets et parfaits. À présent, nos corps sont des machines primitives que nous gardons en vie en les bourrant de nourriture, vite changée en répugnants excréments. Nous vieillissons et nous affaiblissons un peu plus chaque année jusqu’à ce que l’âge et la maladie nous tuent. Pour beaucoup d’entre nous, notre enveloppe corporelle semble étrange ou inadéquate. Nous tentons de nous modeler et de nous embellir. Nous scindons nos langues, nous perçons nos tétons, colorons nos cheveux, transitionnons, prenons des hormones ou nous décorons de tatouages et de piercings. Tout cela dans une tentative désespérée de découvrir qui nous sommes réellement.

La passion réprimée

sommes enchaînés par le désir de posséder des choses, comme des vêtements de créateurs, des technologies dernier cri ou encore un intérieur digne d’un magazine  : quelque chose qui nous fasse nous sentir à part, et important. Nous sommes si peu sûrs de nous que nous devons nous construire un monde parfait où nous pouvons faire bonne figure, être minces, appréciés et réussir… tout en essayant de conquérir d’autres personnes parfaites. Ce désir et son pendant, la peur d’échouer, tiennent nombre d’entre nous entre leurs griffes. Les blogs sur la meilleure façon de vivre sa vie sont nos nouvelles bibles, et les mannequins et acteurs nos nouveaux saints et dieux. Nous les convoitons, nous voulons être eux, nous voulons les baiser, mais ce n’est pas ça, notre véritable désir.

La Véritable Passion

Embrasser la passion veut dire supporter des émotions fortes qui noient notre logique : c’est une faim physique et psychologique. Notre vie entière est consumée par cette fièvre, et l’on ne peut s’en débarrasser. Dans certains cas, cette passion peut se focaliser sur autre chose qu’une personne. Ce peut être la soif de trophées pour un tueur en série, le désir d’un collectionneur pour des objets rares, ou même la recherche de savoirs interdits. Quel que soit le sujet, le chemin que fait arpenter cette passion est compliqué. Il passe par le chaos, où l’obsession frôle les limites de la folie, et s’enfonce dans les spirales de l’autodestruction. À ce stade de frénésie, toutefois, la Réalité commence à poindre et l’on reçoit l’inspiration, voire des étincelles de divinité. La Véritable Passion se manifeste de deux façons :

Nos geôliers ont mortifié nos désirs. Ils nous ont appris qu’ils étaient malsains, contre nature, et que nous ne pouvions les vivre que sous une férule stricte, comme le mariage saint entre un homme et une femme. Notre vision des rôles genrés nous a aveuglés. C’est, peut-être, la pire malédiction du Démiurge  : nous séparer en deux genres arbitraires, et offrir à l’un le droit divin de gouverner l’autre. Nous nous sommes déchirés et tués pour des querelles sans importance, comme la façon dont devaient se comporter les hommes et les femmes, leur façon de s’habiller, et quels droits et obligations ils devaient suivre. Même à notre époque, des pans entiers de l’humanité restent aveuglés par ces mensonges. Dans le désir fanatique de servir Dieu ou les traditions, les fondamentalistes de tous bords battent leurs enfants pour les faire obéir, marient leurs jeunes à des « partenaires acceptables », tuent les adultères et les adultes non hétérosexuels et punissent toute déviation à « la norme » avec une terrible violence. Même les personnes qui ne se soumettent pas à ces coutumes draconiennes ostracisent ceux vivant hors de la norme, médisent à leur sujet et les détruisent lentement, à force de petites réflexions et de jugements mesquins.

15

La passion irrépressible La passion peut être flamboyante et irrépressible, une quête où plus rien ne compte à part rattraper l’objet du désir. La vie du passionné s’écroule, il abandonne sa famille, ses amis et son travail pour ne faire plus qu’un avec l’objet de sa passion. Rien d’autre n’a d’importance qu’être avec la personne qui fait saigner le cœur, acquérir le meilleur trophée ou aboutir à une découverte qui changera le monde. Un feu dévorant transforme la vie en un bolide conduit par la passion elle-même.

La passion dévorante

La passion peut parfois grandir à l’intérieur de sa victime, la rongeant comme un cancer. C’est le désir pervers et douloureux d’approcher quelqu’un sans oser le faire, qui vous repousse ou qui semble hors de portée. Ce sont les situations où l’on se sent impuissant et imbécile, comme un premier crush adolescent : la libido tournée vers votre collègue marié, les rêveries sur le boys band à la mode ou les désirs interdits pour un professeur. Votre vie intérieure est consuLes traditions strictes du Démiurge ont commencé à tom- mée par ces fantasmes. Chaque parole est interprétée de façon à les nourrir, et vous lisez des messages cachés et des ber en désuétude dans de nombreuses régions du monde, mais nous sommes toujours aveuglés par le Principe de intentions dissimulées dans chaque geste, regard, SMS, etc. Et Tiphareth. Notre besoin de beauté et de validation par les là, dans toute cette souffrance, gisent des visions, aussi douloureuses qu’elles soient. autres nous a diminués. Nous nous pensons libres, mais nous

Le gospel de la chair

255

Expériences transcendantales

Nous sommes liés par les normes sexuelles de la société, mais ces frontières disparaissent à mesure que nous nous éveillons. Nous vivons dans un monde où le sexe et l’auto-expérimentation sont toujours à portée de main. Toute la pornographie d’Internet est accessible d’un clic, chaque film allant dans des extrêmes pires que le précédent. C’est un buffet froid de chair, de désirs, de peur, de vulnérabilité, de fluides corporels, de jouissance et d’humiliation dressé pour une audience insatiable. Les internautes qui trouvent leur chemin hors des sentiers battus découvrent des forums cachés et des sites de streaming où ils peuvent participer à des plaisirs interdits. Ils peuvent se caresser devant des actes de torture, de vivisection, des snuffs et d’autres films pires encore. Dans ces lieux, ils expérimentent par procuration le frisson de la mort et de la vie. Dans cette poursuite d’expériences et de plaisirs, nous nous engageons sur notre propre route. Échange de pouvoir, humiliation, jeu de rôle et autres pratiques nous permettent de frôler les frontières de la Passion. Certains se dévouent au sadisme, pendant que d’autres explorent leur masochisme. Derrière nos masques parfaits, nous jouissons de bleus et de lacérations sur nos corps, tatouages éphémères qui nous rappellent que nous nous sommes totalement livrés à un autre être humain. Les tentations de transition et de mort nous poussent à suffoquer durant l’acte sensuel jusqu’à ce que nous voyions les frontières de l’au-delà. Le désir peut aussi être expérimenté dans l’inexplicable attraction que nous ressentons pour quelque chose qui nous répugne : si étranger à nous qu’il nous terrifie ou nous dégoûte, mais auquel nous ne savons pas résister. L’objet de ce désir ardent n’est peut-être même pas humain  : les corps pourrissants ou démembrés, une personne couverte de lambeaux de peau frottant les uns sur les autres, de langues gluantes, de parties mécaniques ou de plumes aiguisées. Ces désirs honteux se font de pis en pis, et nous tirent de plus en plus loin dans leurs tréfonds. C’est l’abomination que la femme au foyer garde dans sa salle de bains. C’est la vieille femme ridée qui vit dans le grenier de l’école et chuchote des secrets aux enfants en échange d’un baiser. C’est l’homme suant à l’haleine répugnante, mais à la

LE CONTRAT D’HORREUR Avant de plonger plus avant dans ce chapitre, nous recommandons au meneur de lire Le contrat d’horreur en page 160, puis de discuter des thèmes et de l’orientation de jeu avec les joueurs.

256

voix si douce et chaude que plus rien d’autre n’a d’importance. C’est la machine rouillée de la salle industrielle qui apparaît chaque nuit en rêve. L’être étrange aux dents claquantes, aux yeux écarquillés et aux orifices innombrables. Nos appétits sont chauds, vicieux et excitants. Ils déforment nos pensées, font cogner nos cœurs et gonfler nos organes génitaux, mais ils savent aussi nous libérer.

La sexualité en tant que clef

Nous devinons instinctivement que la sexualité est la clef pour découvrir qui nous sommes et qui nous pourrions être. Cela terrifie la plupart des gens. Alors que nous brisons nos tabous sexuels, quelque chose en nous se libère et nous perdons pied. Nous nous sentons inhumains, divins. Les actes innocents qui ne font que frôler les frontières interdites n’offrent pas cet effet : il faut plonger plus loin. La Réalité ne vole en éclats que lorsque les gens participent à ce qu’ils trouvent réellement répugnant, honteux, empli de jouissance ou bien plus intense que ce qu’ils pensaient possible. C’est là que nous voyons par-delà l’Illusion, mais aussi que nous avons conscience d’une part de notre divinité. Durant un instant, nous maîtrisons le cosmos et avons une vue imprenable sur la réelle nature de l’existence. Nous sommes enfin à nouveau des dieux. Mais, alors que la sensation se retire, ces visions s’effacent elles aussi. Ce qui constitue une expérience transcendantale dépend de chacun. Certains se soumettent entièrement au pouvoir de quelqu’un d’autre, désirent devenir son objet et abdiquer toute volonté afin d’atteindre l’orgasme et la vérité. Certains s’injectent de l’héroïne à coups de seringues rouillées dans les faubourgs de Johannesburg, pendant que d’autres violent des mineurs dans des chambres d’hôtel luxueuses à Bangkok. Certains parviennent à la jouissance en se mutilant les parties génitales devant des webcams. D’autres pratiquent des rites sexuels magiques dans des temples. Tous cherchent cette décharge euphorique, le réveil de leur divinité propre, même si ce n’est que pour un instant. Cela peut commencer par ce qu’un témoin trouverait insignifiant. Une personne ayant passé sa vie à dissimuler son homosexualité pourrait céder pour la première fois et cette expérience serait si forte qu’elle lui donnerait un aperçu de sa divinité. L’emprise de l’Illusion est terrible, cependant, et nous devons plonger toujours plus loin dans les expérimentations pour explorer les abysses mystérieux de la passion.

Chapitre 15 - Par-delà la passion

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

15

La sexualité en tant que clef

257

Les Cultes Le Coq Rouge

Liens avec les Puissances : Gamaliel, Chagidiel et la Princesse des Songes Yōko Sakai.

Aux prises avec la passion

Si vous décidez d’expérimenter, ces moments peuvent déchirer l’Illusion ou vous apprendre de nouvelles choses. Durant de telles occasions, le MJ doit choisir l’une des Actions suivantes :

• Apercevoir le divin Durant l’acte euphorique, l’individu reçoit une vision du divin. Il peut voir au travers du voile de l’Illusion, percevoir un souvenir d’une vie antérieure ou avoir conscience des entités qui retiennent l’humanité prisonnière.

Membres : un pot-pourri de personnalités, allant de producteurs de porno à des propriétaires de firmes d’escorts ou de bordels, des criminels, des trafiquants d’humains, des stars de la « sexcam », des accros au sexe et des sadiques. Ils se trouvent dans toute la société, mais la plupart d’entre eux sont liés à des activités illégales. Beaucoup de membres haut placés dans ce réseau sont des magiciens du sexe. Buts  : explorer les désirs tabous, rendre les consommateurs de porno accros, et offrir tous les services sexuels imaginables. Actions : Extorsion et dépréciation, Offrir des plaisirs interdits, Attirer les intimes et les amis, Procurer des drogues, Trafic humain, Contacts influents.

Le Coq Rouge est un réseau mondial qui conduit des activités licites dans l’industrie du porno, mais gère aussi des bordels et des sex-clubs, et fait office d’agent d’escorts et de prostituées. La plupart de ses services sont trouvables en • Devenir victime de la passion ligne et le culte a une influence énorme sur les plus gros sites Par la magie, l’expérimentation, la rencontre avec une créade porno comme sur les sites les plus improbables du dark ture de la Passion ou d’autres circonstances similaires, le perweb. Cependant, sa façade cache les pires horreurs. Dans des sonnage joueur subit le désavantage Victime de ses passions. bordels d’Asie, des enfants naissent déjà esclaves et sont élevés dans le seul but de satisfaire les clients occidentaux. Des gangs kidnappent des femmes d’Europe de l’Est et les pros• Poursuivre ses passions tituent dans des maisons closes à l’autre bout du monde, où elles supportent plus de trente clients chaque jour. Des ados Lorsque la passion est ardente, elle peut déchirer l’Illusion. drogués sont traînés dans des caves de ciment et sont filmés La Victime de ses passions peut ainsi briser les limites de pendant qu’on les viole. Dans des immeubles isolés, des corps la vie et de la mort, du temps et de l’espace. La victime n’a nus sont plongés dans des fosses à purin ou brûlés dans de aucune prise sur cela, ses capacités divines restant parfaitegigantesques fours. De nombreux membres haut placés de ment instinctives. ce culte sont des magiciens du sexe et disposent de temples et de lieux de rendez-vous dans des caves de bordels. Le Coq Rouge a une très forte présence dans les anciennes colonies • Attirer des entités françaises comme l’Algérie, le Maroc, l’Indochine, le Québec, et Madagascar, ainsi que la Louisiane pour les États-Unis, où Les passions et les perversions peuvent attirer des êtres les magiciens du culte se sont liés avec les Cajuns. Le culte est d’autres mondes, comme des darthea, des libiths, des infiltré par les Anges de la Mort Gamaliel et Chagidiel, et ses népharites de Gamaliel, des fantômes ou d’autres entités membres communiquent aussi avec les Limbes. cherchant le plaisir et les vices.

ÉU (l’Élite Urbaine)

• Recevoir des informations sur une autre âme

Liens avec les Puissances : Yesod, Netzach et Tiphareth, mais à présent lourdement influencé par Gamaliel et Golab.

Durant un moment passionné avec une ou plusieurs personnes, l’une d’elles peut percevoir une facette de la véritable nature de son partenaire. Ce peut être un secret, un avertissement caché ou n’importe quoi d’autre qui ferait surface.

• Recevoir une inspiration divine La passion ouvre des portails sur le subconscient et la créativité de la personne devient soudain libre, intense et active. Les véritables œuvres d’art portent souvent des éclats de la Réalité.

258

Membres : les riches et les puissants (dont beaucoup de licteurs). Buts  : explorer les actes masturbatoires les plus extrêmes et nourrir les appétits les plus tabous, tout en montant dans la hiérarchie du groupe. Inviter des gens d’influence dans le réseau, en faire des alliés et s’assurer de leur silence. Grimper les échelons du groupe. Actions : Richesses gargantuesques, Tout le monde a un prix, Engager ceux qui vont régler les problèmes, Repaires clandestins, Bouc émissaire, Manipuler le système judiciaire. L’ÉU est au sommet de la société. Ils manipulent des sommes d’argent colossales, mais leur soif de pouvoir n’est jamais rassasiée. Ce sont des boursiers de Wall Street, des banquiers du quartier financier de Londres, des oligarques de Moscou, des chefs de

Chapitre 15 - Par-delà la passion

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

multinationales, des avocats de premier plan et des millionnaires qui s’ennuient. Ils cherchent à s’épanouir, à être validés, et à exister. Pour eux, la vie humaine se monnaie, comme n’importe quoi d’autre. Ils passent leurs journées dans leurs bureaux de Manhattan, Londres, Singapour, Tokyo ou Paris ; et la nuit, ils lâchent la bride à leurs appétits et restent éveillés grâce à la cocaïne et aux amphétamines. Ils fréquentent les services d’escorts les plus réputés et ont toujours accès à la prostitution locale. Mais même ces excès finissent par perdre de leur attrait, alors l’ÉU utilise ses colossales ressources financières pour aller plus loin. Cela devient une compétition entre les membres, chacun cherchant l’acte le plus macabre et dépravé. Tout est excuse à un classement. Ils font des paris entre eux et augmentent les mises alors que des vies humaines sont en jeu, parfois même, la leur. L’un d’eux peut garder un enfant dans ses bureaux et le violer entre deux réunions. Un autre se rend dans des bâtiments industriels pour massacrer des hommes et des femmes venus du tiers monde… les autorités ne se fatigueront pas à les rechercher. Certains gagnent de l’ascendant sur des mannequins et des demi-mondaines pour les soumettre. Ils commettent tout cela dans un brouillard de drogues à la mode et dans des rêveries éveillées d’argent et de pouvoir.

Les créatures Mancipia Les mancipia ont été créés par les humains pour satisfaire leurs passions et inspirer leur créativité. Lorsque le Démiurge a tiré le voile de l’Illusion devant nos yeux, nombre de ces êtres furent annihilés et les autres furent jetés sous la férule des Archontes. Les mancipia sont des créatures sans yeux, au corps glabre ; leurs langues sont longues, douces et serpentines. Ils sont le mélange parfait d’un corps masculin avec un corps féminin. Leur sueur est épicée et sucrée, leurs lèvres et leurs langues sont d’une terrible souplesse, et leurs sécrétions ont le goût du miel le plus doux. Caché par l’Illusion, un mancipium semble tout à fait humain, mais avec quelque chose de splendide et d’attirant. Peut-être que son odeur est comme une drogue, que ses yeux luisent d’un éclat étrange, ou que son rire sonne telle une clochette cristalline. Un mancipium peut éveiller une passion aveugle chez un humain, lui faire perdre tout sens commun au point de risquer sa vie, sa famille, ses amis et ses biens matériels pour vivre son désir. Les mancipia sont souvent utilisés pour manipuler les personnes qui sont devenues gênantes ou qui s’approchent de trop près d’un secret bien gardé, mais dont l’assassinat serait problématique. L’Archonte Malkuth se sert de ses mancipia pour attirer des humains susceptibles d’entrer à son service. Ces créatures peuvent aussi ranimer la divinité des humains en éveillant leur créativité et en leur inspirant de merveilleuses œuvres d’art.

Les créatures

15

259

Darthea Un darthea est une entité de folie et de rêves, créée à partir du désir sexuel humain. C’est une abomination sans aucune inhibition de perversions physiques, d’organes génitaux dégoulinants, de membres tors et d’orifices fendus. Ces choses vivent à la frontière entre le rêve et la réalité, et cherchent ceux qui ont des appétits sinistres… ou au contraire les personnes les plus innocentes, afin de les corrompre. Les darthea arrivent en rêve et s’accrochent à leur cible comme une graine se plante dans la terre. Au contraire de beaucoup d’autres créatures du genre, les darthea ne prennent pas possession de la conscience de leur victime. Leur cible est parfaitement au contrôle de sa propre vie, sauf en ce qui touche au domaine sexuel. Elle ne sait pas qu’elle est possédée : sa libido ne semble simplement connaître aucun frein. Toutefois, cette hantise commence à déformer le corps de sa victime au fur et à mesure que le darthea resserre son emprise. Cela peut prendre des jours, des semaines ou des années. Le corps est infecté, blanchit tandis que les veines deviennent noires et que la peau pèle par plaques alors que la personne est de plus en plus rongée par l’influence du darthea, le nourrissant de perversion comme une mère nourrit son enfant. Des shows pixélisés à la webcam, des gonzos en streaming, des romans de gare pornos et des fantasmes interdits abreuvent la créature. Les matelas tachés des bordels répugnants, l’inceste et le sexe anonyme dans des toilettes de night-clubs sont ses lieux de métamorphose. La créature est tirée des Limbes jusqu’en Élysée : et dans une éventration obscène et un bruit d’intestins déversés au sol, le darthea vient enfin au monde, sorti de l’humain qui l’a nourri. Le darthea est maintenant un libith : une créature entière existant matériellement en Élysée.

Libiths Les libiths sont des créatures nées de nos passions et de nos appétits, qui trouvent leur origine dans les Limbes. Certains s’annihilent durant de curieux actes sexuels immédiatement après être venus au monde, alors que d’autres vivent comme des parasites pendant des siècles.

quelqu’un lui avait injecté de l’héroïne durant la nuit. Elle développe une dépendance physique et veut retrouver cette sensation. L’Abomination se révèle un peu plus chaque fois, jusqu’à ce qu’elle devienne partie intégrante de la vie de sa victime. En dépit de son odeur effroyable et de son apparence grotesque, le désir de la cible ne s’affadit pas et le couple fait l’amour contre les carreaux froids de la salle de bains. La vie de la victime est consumée par l’Abomination puisqu’elle doit faire de plus en plus d’efforts pour cacher l’entité aux yeux de sa famille, de ses amis et de ses collègues. Le Tyran domestique : tout commence de façon délicieuse et le libith montre ses meilleurs côtés. Il offre des dîners, embrasse tendrement, se révèle courtois et chevaleresque. Mais une fois qu’il a attiré un humain dans une relation, l’humiliation commence. La victime n’a plus le droit de voir ses amis, doit constamment être disponible pour des actes sexuels, la plupart d’entre eux étant répugnants et dégradants. Les premiers refus sont contrés par des accusations, puis des jugements au vitriol, et enfin, de la violence physique. C’est une spirale de destruction et le libith commence à se déformer lorsqu’il se met en rage, devenant un véritable monstre, exigeant d’être vénéré comme un dieu. Ce libith cherche surtout des parents célibataires et prend un plaisir tout particulier à les humilier tout en contemplant le regard terrifié de leurs enfants. Eva Graue : une star du porno qui semble ne jamais vieillir, connue pour son site (evagraue.com), où elle publie photos et films, et encourage ses fans à payer pour des shows privés en webcam. Elle est aussi active sur Facebook, Twitter, Google+, Renren, Youku et d’autres réseaux mondiaux. Eva Graue se spécialise en domination financière, où elle se retrouve vite entretenue et couverte de cadeaux. Elle possède de très nombreux fans qui sont prêts à lui sacrifier ce qu’elle désire : leur famille, leur fortune, leur travail, pour quelques minutes supplémentaires avec elle en webcam. Dans leurs efforts désespérés pour se faire remarquer d’elle, beaucoup de ses fans se sont suicidés, ont été internés en hôpital psychiatrique ou sont incarcérés pour agression et harcèlement.

Le Leurre  : ce libith prend toujours la forme d’un jeune homme en fin d’adolescence. Il est systématiquement beau Les libiths sont attirés par les personnes profondément frus- et mélancolique, sombre et attirant. Il cherche des jeunes trées sexuellement. Ils enflamment les passions de leur cible, filles qui se sentent rejetées et les laisse l’approcher. Il lui puis jouent avec elle comme des chats avec une souris, jusqu’à faut peu de temps pour en faire ses marionnettes. Il peut ce qu’elle perde l’esprit, se tue ou s’humilie. Ils contactent en être romantique puis devenir froid et silencieux en un insgénéral leur victime sous forme humaine, la séduisent et se tant. Il y a quelque chose de brisé en lui, et les jeunes filles changent ensuite, peu à peu, en quelque chose de profondé- désirent ardemment réparer son cœur blessé. Elles sont ment inhumain et répugnant, forçant leur cible à commettre des déchirées par les changements de tempérament du Leurre, actes sexuels immondes. Les magiciens du sexe passent parfois qui se font de plus en plus extrêmes. Il les force à délaisdes pactes avec les libiths et les gardent comme amants ; ils ser leurs amis et à s’éloigner de leur famille, et même à se peuvent aussi les utiliser contre leurs propres ennemis. D’autres battre avec les autres jeunes filles qui désirent son attenlibiths deviennent les serviteurs des Archontes ou des Anges de tion. C’est une fois sa victime détruite, tombée dans la fosse la Mort. Ces créatures peuvent prendre n’importe quelle appa- de ses angoisses, prête au suicide, qu’il l’abandonne et rence, selon leur bon vouloir. Certaines sont décrites ci-dessous : passe à sa prochaine cible. Les chanceuses qui ne se tuent L’Abomination : humide, poreux et gluant. La créature pue les pas ou ne deviennent pas folles (ou qui, par miracle, parégouts et la graisse figée. Elle approche sa victime avec précau- viennent à se détacher de lui) sont possédées toute leur vie tion, rampant dans les tuyaux et les canalisations des toilettes. Elle par cette obsession adolescente. se tire sur le sol, laissant une traînée d’eaux sales et de paquets de La Poupée : innocente, mignonne et minuscule. Ce libith cheveux, de crasse et de merde, avant de se glisser dans le lit de sa prend la forme d’une petite fille ou d’un petit garçon magnivictime endormie. Au matin, le lit est détrempé et l’odeur donne fique et traque les pédophiles, de préférence ceux qui n’ont la nausée, mais les rêves faits dans cette bauge ont été chauds pas encore cédé à leurs désirs. À force d’invitations subet excitants. La victime est encore emplie d’extase, comme si tiles, de jeux et de chuchotis de fantaisies secrètes, ainsi

260

Chapitre 15 - Par-delà la passion

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

que de partage de leur curiosité sur les plaisirs des adultes, ils referment leurs griffes sur leurs victimes et les poussent plus loin dans leur perversion, leur faisant agresser d’autres enfants. Lorsque leur cible cède totalement à sa faim dévorante, le libith l’abandonne. Bien souvent, il livre le pédophile aux familles des victimes ou aux autorités.

La Poupée Demeure : Élysée Type de créature : libith (forme humaine) Capacités :

◊ Métamorphe : la créature peut prendre n’importe quelle apparence de son choix.

Combat [2], Influence [3], Magie [4] Combat [Novice]

◊ Pleurer et supplier qu’on l’épargne. ◊ Se sauver et se cacher.

La Poupée

Influence [Notable]

◊ Imiter quelqu’un ◊ Exploiter un secret dont il a connaissance. ◊ Infiltrer une famille ou un groupe de gens.

Magie [Puissant]

◊ Influencer ou contrôler un autre être. ◊ Connaître les désirs les plus enfouis d’une cible. ◊ Créer une faim sexuelle insatiable dont il est

la cible [–1  Stabilité chaque jour que la victime passe sans voir le libith, toutefois la Stabilité ne descendra jamais sous Angoissé].

◊ Manipuler les souvenirs.

Attaques

15

Les libiths utilisent la manipulation et la magie pour prendre le contrôle de leurs victimes. Lorsqu’ils sont menacés de brutalité physique immédiate, ils tentent de manipuler leur agresseur jusqu’à ce que se présente un moment opportun de se défendre. Ils jouent les créatures impuissantes dans l’espoir de prendre leur assaillant par surprise. S’ils sont trop faibles, ils tentent de s’échapper et de se cacher, puis d’attaquer leur ennemi une fois qu’il n’est plus sur ses gardes. Mains nues : Renverser [0] [portée : bras ; la cible tombe au sol] ; Coups de poing et de pied [1] [portée : bras]. Couteau : Taillader [2] [portée : bras]. Blessures et situations de Blessure Blessures : OOOO 

◊ Coupures superficielles. ◊ Soumis. ◊ Change de forme pour devenir ce que désire l’attaquant.

◊ Disparaît. ◊ Mort.

Les créatures

261

Chapitre 16

L 262

Par-delà le rêve

a nuit menaçante descend sur le monde, drapant les forêts, les montagnes, les mers et les plaines sous son manteau noir. Ce simulacre de fantôme noie nos villes et devient le terreau de nos songes. Nous fermons nos yeux, quittons nos corps sans défense et glissons dans une autre réalité : une existence par-delà notre captivité et notre monde physique. Les Limbes, le domaine des Rêves, est plus un plan d’existence qu’un véritable lieu, une mosaïque de souvenirs et d’émotions remontant de notre subconscient. C’est un univers sans limites, aussi étrange qu’enchanteur. On peut y rencontrer un patchwork élaboré de panoramas et de reflets, qui disparaissent de notre esprit une fois éveillé. Ils semblent incompréhensibles, ombreux, mais fabuleux. Ils ne sont pas que de simples impressions, souvenirs et images créés par notre imagination. Si nous avions seulement le courage de regarder à l’intérieur de nous, nous pourrions, dans cet état de songe, découvrir des indices de notre divinité perdue. Là, dans nos propres profondeurs, nous pouvons nous aventurer dans d’autres rêves que les nôtres, créer des mondes entiers, explorer ce qui nous est caché et rencontrer des êtres et des errants qui vivent dans cette existence hors du temps et de l’espace. Une fois que nous avons traversé la première frontière des Limbes, chaque salle nous est ouverte pour toute éternité.

Chapitre 16 - Par-delà le rêve

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Notre univers intérieur

Parfois, vous avez une apparence totalement différente. Votre vous, en rêve, se remodèle tandis que vos vêtements changent pour s’adapter à ce nouveau monde. Vous pouvez reprendre l’apparence que vous aviez, enfant, ou devenir un animal ou une créature. Vous pouvez avoir besoin d’un certain temps pour comprendre que vous n’êtes plus le même, tant le rêve vous fait sentir que cette forme vous est naturelle.

La plupart des humains sont passifs durant leurs songes. Nous ne savons même pas que nous rêvons, et n’avons aucun contrôle sur notre état. Nous errons sans but dans le panorama du songe et oublions cette expérience dès que nous nous éveillons. Pour prendre le contrôle de nos rêves, il faut déjà savoir que nous rêvons. Nous appelons cette capacité le rêve lucide. Une fois cette technique apprise, on peut tenter de faire agir son moi du rêve. Explorer le monde du songe demande toujours de passer une barrière, avant de plonger Suivant le concept de Similarité, nous pouvons glisser dans le plus loin dans son propre subconscient. rêve de quelqu’un d’autre, mais il doit être semblable au nôtre. Griffer le papier peint vert foncé de votre chambre d’enfant, Le songe d’une forêt est proche d’un autre songe de forêt, et vous laisser glisser dans la sombre mer primordiale qui se ce qui rend le voyage entre les deux plus facile. En compacache derrière. Tirer les rideaux rouges et grimper au mur de raison, les rêves de villes sont très différents de songes de briques sales, oser entrer dans l’allée trop sombre à quelques déserts, et la transition serait bien plus compliquée. Afin pas. Rentrer dans le ventre de la mère que vous n’avez jamais de passer de rêve en rêve, vous devez altérer et fondre les connue. Retourner les carreaux jaunis de la morgue. Prendre songes l’un dans l’autre, les recréant dans votre esprit tout l’ascenseur pour le rez-de-chaussée, où se sont déroulées ces en progressant vers votre objectif. Parfois, il existe des rachorreurs. Prononcer la dernière phrase de la formule magique. courcis comme des portails, des escaliers et des tunnels, Laisser le rasoir découper tout ce qui est humain. Monter sur qui ouvrent directement sur un autre songe. Cela arrive scène et se déshabiller devant un public mécontent. Tenir le fréquemment lorsque deux rêveurs sont intimement liés pistolet contre votre tempe et appuyer sur la détente. Parhors des Limbes. donner l’impardonnable. Enfoncer la clef dans la serrure de Lorsque vous entrez dans d’autres songes que la porte bleue et ouvrir le battant… les vôtres, vous y laissez une trace. C’est le concept

Voyager entre les rêves

Les changements dans le monde des rêves

Durant votre voyage dans les Limbes, les rêves qui vous entourent changent eux aussi. Toutefois, en tant que voyageur des rêves, vous devez prêter attention aux modifications soudaines, car vous pouvez ne pas être la seule source d’incidence. Peut-être que vous vous êtes trop approché du Vortex, ou avez glissé dans le rêve d’un autre, voire dans un monde totalement différent. Pire, une entité des songes a pu entrer dans votre rêve et sa présence transforme votre environnement. Ces mutations sont toujours théâtrales et surréalistes :

de Contagion, et vous infectez leur rêve avec votre conscience ; vos souvenirs de gens et de lieux émergent alors dans le rêve que vous traversez. Ces traces psychiques permettent à un voyageur des rêves expérimenté de remonter la piste d’un intrus jusqu’à sa véritable existence. Parfois, elles se diffusent comme une pourriture et peuvent changer à jamais un monde du songe ou le déchirer en lambeaux. Un voyageur avec un peu d’expérience tentera toujours de dissimuler sa piste, mais en certains cas, il est impossible de ne pas laisser derrière soi des fragments de sa personne.

16

La mort et le rêve

Mourir dans les royaumes du songe est rareLe paradis se dissipe et laisse voir ce qui gît derment dangereux. En général, notre « mort » rière. La tache de sang devient une ouverture béante. nous réveille, mais parfois nous chanLes oiseaux se changent en lames coupantes. Le ciel geons juste de rôle et sommes jetés dans explose en myriades de couleurs. Le parfum de l’asun autre rêve. En revanche, ceux dont le phalte chaud vous submerge et des lumières clignotent véritable corps décède pendant qu’ils devant vos yeux. Des briques glissent les unes sur les rêvent peuvent être emprisonnés dans autres pour laisser voir une porte ouverte. Le cube que les Limbes. Leurs âmes ne quittent pas vous tenez dans votre main n’a que deux dimensions ce plan et deviennent des voyageurs des et aucune forme précise. Tout se renverse et semble songes loqueteux, qui ne comprennent glisser en arrière. Tout ce qui est bleu vous laisse un même pas ce qui leur est arrivé. Les goût acide dans la bouche. Des larmes coulent vers le rêves se moquent aussi du temps et ciel et se changent en étoiles. Un hurlement lointain de l’espace, et il est possible de glisdevient une tornade. L’odeur du sucre devient celle du ser dans le rêve de quelqu’un décédé soufre. Le son du téléphone qui sonne devient celui en Élysée, mais encore parfaitement d’un train qui fonce sur vous… vivant dans les Limbes.

Notre univers intérieur

263

Voyager dans les songes

Un voyageur des rêves doit apprendre diverses techniques pour maîtriser ses rêves et les subtilités des Limbes. Cela prend généralement un temps considérable, même si certains semblent faire cela de façon innée.

Altérer les rêves Cette technique permet de manipuler consciemment la trame des rêves et de la retisser. Les changements les plus légers sont simples, comme transformer un tube de fer en pied-de-biche, ou décider qu’une porte de garde-robe est une porte d’entrée. Des effets plus complexes comme déchirer le ciel, faire fondre une maison ou lancer une vague colossale sont plus difficiles et potentiellement risqués, surtout si vous vous trouvez dans le rêve de quelqu’un d’autre.

S’altérer durant un rêve Pendant que vous rêvez, vous avez en général votre apparence de tous les jours, à moins que vous n’ayez une perception différente de vous dans le monde du songe. Il est toutefois possible de faire des changements mineurs, comme des traits du visage, la couleur des cheveux ou même le genre, le tout sans effort notable. Recréer une apparence complète est cependant très compliqué, surtout dans le rêve d’un autre, de même que se changer en un autre être ou acquérir des capacités inhabituelles telles qu’une force terrible, l’aptitude de voler ou des sens aiguisés.

Invoquer des créatures des songes ou des rêveurs Le voyageur des songes peut étendre ses sens dans les Limbes et invoquer une entité ou un autre rêveur, afin de les faire venir dans son rêve personnel. Cet acte comporte toujours de grands risques, surtout si vous attirez l’attention de quelque chose d’indésirable. Les êtres des songes peuvent agir comme guides ou gardiens du savoir, mais ils demandent en général à être payés pour leurs services, sous forme de souvenirs et de fragments de rêve.

Retrouver des savoirs perdus Dans les Limbes, vous pouvez explorer vos souvenirs, plonger dans l’inconscient collectif de l’humanité, découvrir les secrets des autres mondes du rêve ou trouver le chemin et les clefs menant à votre divinité. Cette recherche nécessite de passer nombre de barrières et d’approcher le Vortex. Les souvenirs et les savoirs prennent souvent la forme d’objets qui nous sont chers, comme un carnet de notes, un PC portable, une poupée ou une boîte à musique. Les aspects de notre âme adoptent des formes symboliques dans les Limbes. Parfois, nous cherchons un souvenir caché dans une cave profonde, dans le cercueil de notre père, dans un film incompréhensible sur Internet, parmi un tas de lettres jamais ouvertes, enregistré sur une vieille cassette VHS ou dans une pile d’archives poussiéreuses. Là, vous pouvez trébucher sur des traumatismes non résolus, des joies enfantines et des angoisses écrasantes, arrangés en une mosaïque étrange. Les rêves naïfs de l’enfance, abandonnés et violés par les réalités de l’âge adulte attendent d’être redécouverts.

264

Ouvrir un portail Il est possible d’ouvrir un portail des Limbes jusqu’en Élysée ou vers d’autres réalités, avant de l’emprunter sous l’apparence onirique qu’on a revêtue. C’est toutefois quelque chose de difficile, d’éprouvant et de très dangereux ; encore plus sous forme non humaine. Déboucher directement en Élysée ou dans d’autres mondes est une manœuvre que seuls les voyageurs des songes les plus expérimentés parviennent à accomplir.

Par-delà le rêve

Dans les abysses des Limbes, nous pouvons voyager au-delà de nos rêves. Là, nous pouvons trouver la source de tous les songes, des royaumes éclatés et des domaines entiers sur lesquels règnent des despotes fous. Se rendre volontairement dans de tels endroits, c’est choisir de renaître dans une nouvelle existence et sur un autre plan.

Le Vortex Il existe un endroit, au plus profond de notre esprit, où nous nous mélangeons à toutes les âmes de l’humanité. Le Vortex est la source de la sagesse et du savoir infini, qui naît de notre inconscient collectif : un tourbillon splendide d’images, d’émotions et d’impressions. Plus nous approchons de ses frontières, plus nos âmes sont mises à nu. Nous percevons des dimensions supplémentaires et dénouons beaucoup des liens dont le Démiurge nous a affligés. Certains souvenirs de nos existences précédentes remontent à la surface et clignotent devant nos yeux, dans un kaléidoscope étrange. Des simulacres de bêtes lèchent votre main en signe de soumission. Une horloge gigantesque de bronze. Une enveloppe de peau que vous avez autrefois portée. Un trousseau de clefs rouillées. Un cœur artificiel qui pulse. Un trône de marbre du haut duquel vous avez régné. Une arme avec laquelle vous vous êtes tué. Les cendres d’un monde détruit par le feu. Des plumes d’ailes d’anges déchiquetées. Un fœtus avorté qui a été vous, minuscule et fragile au creux de votre main, qui vous rend votre regard. Si vous vous aventurez au bord du Vortex, les rêves passent de l’un à l’autre rapidement, et aucun d’eux ne reste présent plus d’un instant. De nouvelles scènes font leur apparition, les créatures changent de forme ou disparaissent, les perceptions se distordent et le temps lui-même se contorsionne. Lentement mais sûrement, vous êtes déconstruit, éteint, ou métamorphosé en un être de cauchemar. Pour obtenir les savoirs contenus dans les mystères du Vortex, vous devez voyager dans les royaumes du songe les plus proches de la tempête, qui résistent comme des îles exotiques. Les plus stables de ces royaumes appartiennent aux Princes des Songes ou sont les restes décrépits de rêves déchirés. Dans ces sanctuaires, vous pouvez boire à la source du Vortex sans être attiré dans ses tréfonds.

Les rêves déchirés En approchant la genèse des rêves, vous verrez des songes déchirés en orbite autour du Vortex comme autant de planètes mortes, chacune grouillante de voyageurs perdus et d’êtres mélancoliques. Ce macrocosme de mondes virtuels est modelé des rêves humains oubliés, broyés, ou disparaissant peu à peu. N’existant que dans les Limbes, ces choses à la frontière de la conscience ont été créées par nos souvenirs et nos désirs : silhouettes fades, ni vivantes ni mortes. Ce sont nos enfants abandonnés, errant sans but dans le labyrinthe des Limbes jusqu’à fondre et disparaître.

Chapitre 16 - Par-delà le rêve

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Parfois, ces rêves déchirés glissent dans nos songes par accident, ou bien nous les rencontrons durant un voyage. Certains sont bien connus des magiciens des rêves, décrits dans d’anciens textes, ou mentionnés sur des pages Internet sur l’interprétation des rêves et les recherches sur le sommeil. Voici certains de ces innombrables rêves déchirés :

L’immeuble sans fin. Une tour interminable, une architecture abominable d’escaliers qui n’en finissent pas. De hautes fenêtres ouvrent sur un brouillard gris. Des oiseaux passent, silhouettes lointaines, se tortillant dans le ciel poussiéreux, poussant des cris futiles et s’écrasant sur les fenêtres pour y laisser de longues coulures de sang et de plumes brisées.

Le soleil est un tissu musculeux rouge sang perdu au milieu d’un ciel d’un gris de cendres. De vieilles femmes dansent, nues, parmi des piques et des crochets rouillés, leurs corps fripés, leurs seins pendants, leurs articulations vieillissantes suivant un rythme haché. Leurs yeux, presque blancs sous leurs glaucomes, regardent le ciel et leurs bouches sans dents béent. Lorsque l’une d’elles tombe d’épuisement, elle est traînée vers un chaudron sacrificiel pour qu’elle y vomisse un jet d’or, grésillant dans l’air froid et brûlant ses lèvres. Si elles devaient sentir le parfum d’un voyageur des rêves, elles pousseraient un hurlement rauque, se jetteraient à quatre pattes et poursuivraient leur proie sans pitié.

Le petit village mexicain aux maisons d’adobe. La chaleur presque vivante rend l’air tremblant. Le ciel et les étoiles ont l’air peints par Van Gogh. Çà et là, les maisons sont tachées. Vous pouvez sentir l’odeur de la térébenthine et de la peinture à l’huile. Chaque pas que vous faites corrode le monde et tout pourrit sous le soleil cru. Vous vomissez sans pouvoir vous retenir et le contenu de votre estomac rend les couleurs plus vives encore. Lorsque vous arrivez à l’auberge, l’intérieur est délabré. Vous passez presque au travers du plancher pourri. Sur la table se trouve un pistolet. Et une seule balle. Il n’y a qu’une sortie à ce monde. Vous êtes un enfant, votre univers est la penderie où vous vous êtes caché. Vous entendez qu’on se hurle dessus dans le monde extérieur, mais dans la penderie, vous êtes en sécurité. Vous pouvez poser votre tête sur le manteau d’hiver épais en serrant votre nounours contre vous. Le coussin est doux contre votre dos, et vous avez une lampe torche en cas d’urgence. Et puis vous entendez des pas. Ses pas à lui. Vous vous pissez dessus. La nuit est épaisse au-dehors du palais d’hiver. Un croissant de lune saigne dans le ciel ; vous pouvez presque sentir sa saveur. Dans la salle de bal, des mammifères tordus fermentent et enflent. L’orchestre a arrêté de jouer. À l’étage, vous entendez un rire nerveux. C’est en haut que le tsar et sa cour rampent sur le plancher et jouent à pile ou face avec des jetons de jade craquelés. Des cailloux blancs sur la plage, polis par des millénaires de vagues. La mer écrase sa houle épaisse et boueuse. La géante est étendue dans l’eau comme une île oblongue. Elle est couchée sur le côté, un seul de ses yeux au-dessus de la surface. Son regard déborde de haine. Sa bouche est grande ouverte, et l’eau en déferle. Elle ne peut que regarder, haïr et laisser l’eau envahir le monde. Elle ronge chaque année un peu plus la côte. Il ne reste presque plus de terre. Le vieux gardien de phare peut raconter toute l’histoire. Il est là depuis toujours.

16

Des usines rouillées où des bêtes sans âge ont creusé leurs terriers. Elles les ont décorés d’os et d’autels brisés. Des enfants affamés errent, marchant sur des éclats de verre et des crochets de fer, leurs pieds ouverts jusqu’au sang. Chacune de leur blessure est vive, et leur peau ressemble à un ancien parchemin. Des vérités bibliques béates leur glissent des lèvres pour s’envoler vers un ciel rempli d’une éternité d’étoiles. Chaque parole sacrée les fait pulser et frémir, comme elles dansent au vœu du créateur. Ceux qui errent là sans sacrifier leur sang et leur chair au Dieu et au cosmos éveillent les bêtes, celles qui sommeillent avec le visage serré entre leurs griffes. Sur un piédestal, un vieil ordinateur. L’écran est épais, sa surface autrefois beige est décolorée, et il clignote d’une lumière verte. Un vieil homme nu pend du plafond, le cou pris dans un nœud coulant. Il se balance dans un courant d’air invisible. Vous approchez de l’ordinateur et vous le regardez. Le texte vert, éclatant sur le fond noir, vous demande : « Voulez-vous jouer à un jeu ? »

Le Vortex

Des shrapnels de mégacités futures. Des stations spatiales, des mondes virtuels dansent autour de vous. Chaque horizon extraterrestre est déchiqueté et oblitéré devant vos yeux. L’air résonne d’une cacophonie de hurlements, de bruit blanc et de métal déchiré. Dans un caisson cryogénique à côté de vous gît une femme, des électrodes collées au front. L’écran de contrôle montre qu’elle est en train de mourir. Chaque battement faible de son cœur est comme un marteau frappant une enclume et détruit un peu plus le monde.

Par-delà le rêve

265

266

Chapitre 16 - Par-delà le rêve

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Les Princes des Songes Les Princes des Songes sont des humains qui ont abandonné leur corps en Élysée et qui, grâce à leur art du rêve, ont créé leur propre réalité à côté du Vortex. Ce sont des architectes des songes, et ils ont ouvert des passages sûrs entre les Limbes et leur royaume. Ces constructions enracinées et denses ne sont pas déchirées par la violence du Vortex, tant que le Prince des Songes continue à remettre son domaine en ordre exact, un peu comme un puzzle complexe. Toutefois, même avec les ressources sans fin des Limbes, les Princes des Songes se retrouvent pris dans une lutte éternelle pour le pouvoir, car leurs royaumes saignent les uns dans les autres. Les Princes des Songes sont des personnalités tragiques. Ils ont échappé aux chaînes du Démiurge et peuvent deviner leur divinité perdue. Mais, même dans les Limbes, ils restent les ombres de ce qu’ils pourraient être. Leurs guerres permanentes les ont rendus tyranniques et cruels, et ils sont tombés dans une folie frénétique, tentant désespérément de maintenir leur royaume mouvant tout en s’en prenant les uns aux autres. Ils ont tant fusionné avec leur domaine qu’on ne peut presque plus les voir comme deux entités distinctes. Le monde du Savoir archaïque et des Esprits omnipotents. C’est un rêve de splendides monuments de marbre, de colonnes et de statues s’élevant vers un ciel bleu et sans nuages. D’anciennes cités s’étendent dans des plaines pastorales et verdoyantes, et l’odeur de l’océan et le bruit des vagues se devinent même dans les vallées les plus éloignées de la côte. Ce rêve est modelé d’après le fantasme de l’Atlantide. Une société parfaite. Un monde parfait. Les habitants sont rares, puisque le Prince, Friedrich Köpfel, éradique ses citoyens régulièrement lorsqu’il est mécontent de leurs progrès. Il travaille actuellement sur une nouvelle race d’habitants qui correspondront à ses idéaux. Autrefois chimiste au service du duc de Thuringe, Köpfel a commencé à créer ses mondes au XVIIe siècle. Le monde des Temples de pierre et de la Douleur fiévreuse. C’est un rêve poussiéreux, empli de sons écrasants : le murmure d’une musique éthérée, le bruissement des insectes, des langages oubliés, des chuchotis terrifiés, et le premier cri des nouveau-nés. Le songe est brûlant et pue la cendre, le sang et la sueur. Les visiteurs sont groggy et gonflés, et beaucoup commencent à saigner des yeux, de la bouche et des organes génitaux. Tout semble vibrer et trembler. Des créatures paraissent tout d’abord dénuées de couleurs et en deux dimensions, puis deviennent bel et bien vivantes sans signe avant-coureur. Dans un temple moisi au cœur du rêve gît la Madone des Tourments, aveuglée, excisée, gonflée de sa grossesse et grouillante de vers qui infestent les plaies de ses membres amputés. Elle est entourée d’apsaras grotesques qui se détachent d’un bas-relief pour danser de leurs pieds difformes autour de son lit de pierre sanglant. La Madone veut que chacun souffre autant qu’elle a souffert, et elle emplit son cauchemar d’enfants morts-vivants, des victimes de tortures enceintes et de démons bestiaux aux masques d’ivoire. Le monde onirique de la Fascination et de la Divinité. C’est un monde empli de forêts recouvertes de neige, de rivières gelées, de montagnes et de steppes, où se croisent des routes de pèlerinage : s’y suivent des cortèges de moines habillés de noir, portant des croix dorées et des icônes gouttant de sang. Dans les villages, les habitants se regroupent dans des maisons de bois et passent leurs nuits pleines de terreur serrés autour de feux et de bougies graisseuses, perdus dans leurs prières adressées à leur dieu de fureur. De magnifiques cathédrales aux toits en dôme et des monastères s’accrochant aux flancs des montagnes servent de phares dans ce monde sombre et inhospitalier. Dans des églises sans lumière flanquées

d’images de saints et de milliers d’iconostases, enfumées d’encens, des pénitents se flagellent extatiquement jusqu’à ce que leur dos soit semblable à de la viande crue. Le Prince des Songes, Nikolaj Makarov, erre dans son domaine comme le nouveau Messie, attribuant des bienfaits et répandant la parole divine aux hommes de foi, punissant ceux qui ne montrent pas assez de ferveur. Le monde de Cités froides et d’Ordre parfait. C’est un monde copié sur le nôtre, mais idyllique, faux, et méticuleusement organisé en répétitions infinies. Des banlieues aux pelouses parfaitement tondues s’étendent jusqu’à l’horizon, entourant des centres-villes éclatants sans aucun graffiti ou ordure. Cachées à la vue de tous, des prisons alignent leurs cellules identiques, attendant d’être remplies. Ceux qui ont été attirés dans ce rêve se voient clonés sans fin, tous aussi indiscernables et banals. La bureaucratie de ce monde est draconienne, et une paranoïa toute-puissante écrase la moindre idée de rébellion. Chaque citoyen reste sous surveillance continue, que ce soit caméras, drones, implants GPS ou informateurs. Le Prince des Songes, Aron Greenberg, veut amener de l’ordre et du sens dans les Limbes, et leur donner une forme plus proche de ce que nous connaissons en Élysée. Il dirige d’une main de fer sa population de prolétaires obéissants et fait paraître sans cesse de nouvelles lois. Le monde des Contes de Fées et des Pleines Lunes. C’est un monde fugace et sombre, fait de mythes, de forêts primordiales emplies de roses sauvages, de labyrinthes de haies, de ruines et de ponts de pierre. Ces terres inhospitalières abritent des errants indisciplinés, des loups-garous, des satyres séducteurs et d’autres créatures de contes de fées. C’est un monde de nuits elfiques, d’ombres de lune et de crépuscules rouge sang où s’entendent une musique au loin, des pleurs fantomatiques et des rires éclatants. Ici, rien n’est certain. Le sol peut s’effondrer n’importe quand, les arbres et des murs peuvent sortir les griffes et vous attraper, l’enfant en pleurs devant vous peut être une poupée de paille et la nourriture que vous mangez, grouiller de vers. Nombre de ceux qui sont tirés dans ce monde sont des enfants, et certains ne se réveilleront plus jamais. Très proche du Vortex se trouve un énorme château rococo où la Princesse des Songes, Nicolette Pasteur, distrait ses hôtes malgré son caractère capricieux. Ses curieux rêves tendres se sont diffusés depuis là au fil du temps. Maintenant, elle songe à des êtres étranges, à des anges déchus et à des diplomates venus d’autres mondes pour danser à ses bals masqués dans un labyrinthe toujours plus grand de poupées, de draperies et de lits à baldaquin.

16

Le monde de la Contagion et du Destin. Ce rêve est un mélange d’horizon africain sanglant et de labyrinthe de couloirs d’hôpitaux sordides, de sous-sols, de morgues et de cellules capitonnées arrangés en un chaos sans aucune logique. Des léopards marchent entre des rangs de cadavres pourrissants et de patients reliés à leurs respirateurs artificiels, qui ont éclaté de l’intérieur sous la pression de la végétation qui y pousse. Partout, les câbles électriques pendent et claquent d’étincelles, tandis que des silhouettes terrifiantes bougent derrière des rideaux de plastique épais et sales. Des créatures en combinaison intégrale portent des masques à gaz et chassent dans un silence déterminé les fuyards, animaux comme humains. Ils sont armés de lance-flammes, d’appareils à lobotomie et d’aiguilles hypodermiques. La Princesse des Songes, Jolainne N’Gembo-Mouanda, médecin et chimiste, est venue d’une pandémie mondiale d’un futur proche. Elle étend parfois son influence dans la nuit des hôpitaux psychiatriques de l’Élysée, pour attirer des patients dans son rêve brisé et bourgeonnant. Le monde de la Folie et des Couloirs perdus. C’est un rêve empli de cendres, de précipices, de fissures et de fabuleuses constructions de pierre, de métal et de rouille. Tout y est agglutiné dans

Par-delà le rêve

267

un labyrinthe partant du Vortex lui-même dans toutes les directions, jusqu’à notre monde éveillé où il saigne parfois à grosses gouttes. Dans certains de ces lieux, comme Bagdad, Kaboul, Mossoul ou Basra, vous pouvez tomber directement dans ce rêve. Le labyrinthe se tord et s’enroule continuellement, pendant que des ichtyria y rampent, se nourrissant des corps des rêveurs morts de privation ou sacrifiés par les serviteurs zélés du Prince des Songes. Au centre du labyrinthe, au sommet d’une ziggourat de basalte noire comme la nuit, Hammad al-Sufi est assis sur un trône poussiéreux. Il marmonne des invocations insensées pendant que ses serviteurs, les errants et les fous s’agenouillent et le prient tel un dieu, suivant fidèlement ses ordres et ses sourates. Le monde des Chambres secrètes et des Passions souillées. C’est un rêve basé sur un palais japonais, qui ressemble à un carnaval de couleurs et d’imitations de bains chauds, de lanternes en papier de riz, de pièces aux murs translucides peuplées de personnages bien différents, de jeunes gens purs jusqu’aux êtres dangereux hérissés de poignards. En dehors du palais, d’autres rêves s’étendent, emplis de sex-clubs de seconde catégorie, de lieux de paris clandestins et d’allées borgnes. C’est un pot-pourri de désirs et de perversions. Dans des chambres fumeuses et derrière d’élégants paravents de soie, des corps huilés et nus s’imbriquent, des fluides corporels sont éjectés, s’infiltrent, sont avalés et étalés avec générosité. Tout est cramoisi, collant et sordide. La Princesse des Songes, Yōko Sakai, marche d’un pas lent dans son domaine élégant, accompagnée de son entourage de serviteurs et d’esclaves. Elle exige que chacun l’aime et la désire.

Lors ue le rêve change

Dans le songe, vous pouvez découvrir des savoirs que vous aviez perdus, comme un vieux souvenir ou un indice que vous cherchiez depuis longtemps. Votre inconscient remet à leur place des pièces que vous aviez repoussées, et vous voyez des événements d’un autre temps et d’un autre lieu. Parfois, ces rêves sont très chaotiques et lorsque vous vous réveillez, vous devez en découvrir le sens par vous-même. Vous pouvez également trouver des réponses à vos questions sur votre propre nature, aussi désagréable que ce soit.

• Glisser d’un rêve à l’autre Vous glissez dans le rêve de quelqu’un d’autre, ou dans un rêve déchiré, ou encore vous attirez un rêveur dans votre songe.

• Laisser des traces Lorsque vous voyagez dans un rêve déchiré, le monde des rêves ou le songe d’un autre, vous laissez des traces derrière vous. Toutefois, dans le cas de cette Action, la trace psychique est notable et gagne en puissance. Peut-être consume-t-elle le songe, cause des dégâts, lance quelque chose à votre poursuite, ou vous mène vers quelque chose d’inattendu.

• Paralysie du sommeil

Le meneur peut utiliser les Actions ci-dessous lorsqu’un PJ dort, voyage dans les Limbes ou explore la magie des rêves, ou bien s’il va trop loin dans l’Internet et entre en contact avec les Limbes.

La personne se réveille, entend et voit tout autour d’elle, mais n’a aucun contrôle sur son corps. Sa conscience reste dans son rêve alors que son corps participe à ce qui se déroule dans le monde physique. La personne est en général gagnée par la panique, a du mal à respirer, et devine la présence d’autres êtres dans la pièce.

• Pris dans le rêve

• Attirer des êtres Vous attirez un être du monde des rêves ou bien vous en créez un à partir de vos propres désirs. Il peut naître de quelqu’un, passer par un portail, venir vers vous ou simplement se manifester dans la pièce.

• Attirer l’attention d’un Prince des Songes L’attention d’un Prince des Songes est dirigée vers le personnage, et il peut choisir d’invoquer le PJ dans son domaine, lancer ses sujets à ses trousses ou tout simplement lui parler.

• Comme dans un rêve Le rêve défie le temps et l’espace : vous expérimentez et voyez des événements qui sont déjà arrivés ou qui se dérouleront dans le futur.

• Créer un royaume des songes Un monde naît à côté du Vortex. Le rêveur peut être pris dans son propre rêve, ou y attirer d’autres rêveurs. Ce monde peut perdurer longtemps après la mort du rêveur, mais aussi grandir et changer, échappant à son contrôle.

268

• Découvrir du sens

Les frontières des Limbes se referment sur la personne et la retiennent prisonnière dans le songe. Elle ne peut pas se réveiller ou s’échapper, à moins que des conditions préexistantes ne changent ou qu’une nouvelle sortie soit trouvée.

• Somnambulisme Bien qu’endormi, votre corps bouge par lui-même, vos yeux sont ouverts et vous semblez parfaitement conscient, vous êtes même capable de parler et d’effectuer des actions complexes. Cela peut arriver si vous êtes sous le contrôle temporaire d’une créature de songe, ou si les instincts inconscients ou primaux de votre corps remontent à la surface.

• Un portail s’ouvre Un portail s’ouvre dans ou sur un monde du rêve. Ce peut être une porte se matérialisant dans un mur, une entrée trouvée dans une penderie, une bouche d’égout béante, une peinture prenant vie, un miroir dans lequel grimper… ou quelque chose de totalement différent comme un vêtement qui vous emporte dans un autre rêve chaque fois que vous le boutonnez. Les portails sont en général temporaires ou ne s’ouvrent qu’à un moment précis ; mais parfois, ils sont permanents.

Chapitre 16 - Par-delà le rêve

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

et ont remarqué que plusieurs d’entre elles leur répondaient. Récemment, plusieurs membres se sont évaporés : le groupe est devenu paranoïaque et pense que les autorités sont après eux. Ils ne comprennent pas que les disparus ont été attirés dans les Limbes, le plus souvent contre leur gré.

Les cultes Le Collectif Stillwater Liens avec les Puissances : surtout le Prince des Songes Friedrich Köpfel, mais aussi Nikolaj Makarov et Hammad al-Sufi. Membres : ceux qui sont nés au sein du Collectif et peuvent retracer leur lignée sur plusieurs générations. Ceux qui sont attirés dans le culte après avoir lu ses pamphlets et sa littérature, en général des hommes et des femmes dans la vingtaine.

Les créatures

Nous serions bien naïfs de nous croire en sécurité dans nos rêves. Des entités aussi vieilles que la nuit existent dans l’obscurité des Limbes, excitées à l’idée de se nourrir Buts : rester éternellement dans le monde des rêves et vivre de nous comme des parasites. Ce sont des créatures nées dans le sein de Dieu. de nos cauchemars, prenant l’apparence de ce nous craiActions : Faire s’endormir quelqu’un, Somnambulisme, Invognons le plus et nous hantant chaque nuit. Certaines de quer des êtres du rêve, Membres fanatiques, Enfants comme ces terreurs nocturnes peuvent même se glisser par les boucliers humains, Apparence innocente. fissures donnant sur notre monde. Qui sait quelles aboLe culte a été fondé dans les années  70 et a fait son propre minations et quelles ombres nous regardent dormir  ? mélange d’opinions de gauche radicale, d’hindouisme, de Ce qui vient à la vie dans les recoins et les fentes, sous bouddhisme et de mysticisme chrétien, sans oublier les dro- les escaliers, dans les greniers et dans les caves ? Nous gues, la méditation et l’occultisme. Ils sont maintenant coupés nous éveillons couverts d’une sueur glacée et nous de tout et vivent, eux et leurs enfants, en grand collectif dans rendons compte que nous avons été touchés par un la campagne. Ils n’ont ni télévision, ni radio, ni téléphone, ni être sans forme venu d’au-delà de notre compréhenconnexion Internet. Tous leurs enfants sont scolarisés dans sion. Mais l’Illusion se referme bien vite et tout savoir la communauté. La plupart d’entre eux travaillent la terre et, que nous avions pu gagner disparaît derrière le voile. comme les Amish, le collectif désire devenir autosuffisant. Plus vous explorez le monde des rêves, plus vous vous Ils produisent de la littérature ésotérique sur les rêves et les exposez à ses dangers. Dans votre propre univers de voyages dans les songes, et les jeunes du culte distribuent songes, vous êtes à peu près en sécurité, mais si vous des pamphlets sur les marchés locaux et devant les galeries commencez à errer dans celui des autres et que vous commerciales. manipulez à dessein leur création, vous attirerez sur vous une attention dont vous vous seriez passé. Grâce aux drogues et aux médicaments, les membres du collectif explorent ensemble le monde des rêves. Leur chef et fondateur, Rupert Stillwater, dort la majorité la journée. Les ichtyria Chacun attend « l’Enlèvement », un événement au cours Les ichtyria sont nés du Vortex et n’existent que dans duquel il trouvera le chemin d’une demeure céleste parfaite au cœur des Limbes et y transférera son âme en laissant les les Limbes. Ils ont l’apparence de myriapodes au corps segmenté, aux pattes grêles et aux antennes contraintes du monde physique derrière lui. fragiles. Ils peuvent faire plusieurs mètres de long et émettent un son reconnaissable, rouillé, avec leurs Les Voiles Noires plaques osseuses et leurs antennes lorsqu’ils se déplacent. Ils ont des bouches circulaires, comme Liens avec les Puissances  : liées à plusieurs Princes des les lamproies, tout le long de leur ventre et peuvent Songes et à des êtres des rêves, mais surtout en contact avec s’enrouler autour de leur proie pour s’y attacher tels Aron Greenberg, Yōko Sakai et Nicolette Pasteur. des parasites. Les ichtyria peuvent créer des liens Membres : pirates informatiques, programmateurs, blogueurs entre le rêve et la réalité : les victimes qu’ils toret activistes, pour la plupart dans la vingtaine. turent et tuent dans les Limbes le sont aussi dans Buts : garder Internet libre de toute loi ; contacter les entités le monde éveillé. cachées du net. Les ichtyria existent dans plus de dimensions Actions : Pirater, Acquérir des informations, Changer que nous ne pouvons le percevoir. Un explorales informations existantes, Ouvrir une porte dans une teur des rêves voyant un ichtyrium sous un cerbanque de données, Crasher des sites Internet, Diffuser des tain angle peut comprendre sa véritable forme  : rumeurs. une masse de couches de peau repliées les unes Ce réseau de pirates, de programmeurs et de lanceurs sur les autres, bougeant de façon hypnotique d’alerte est un pot-pourri d’explorateurs du net et de procomme une anémone de mer prise dans un couphètes autoproclamés. Ils travaillent en collaboration avec rant d’eau. Le voyageur peut entrer dans cette des sites tels que Wikileaks et les Anonymous, mais ils chair et ramper entre ces couches de viande, voient quasiment Internet comme une entité divine. Parmi dépasser des tumeurs grosses comme le poing les membres, un grand nombre pensent qu’il s’éveillera et des veines battantes, jusqu’à arriver à l’œil et deviendra le nouveau dieu de l’humanité. Durant leurs de la créature. Cette perle trouble, assez grande explorations profondes, ils ont découvert des lignes de code pour remplir la paume, peut être arrachée de ses étranges, des pages web et des domaines inexplicables. racines sinueuses : l’ichtyrium se met alors à hurCertains sont persuadés que c’est la preuve qu’une intelliler et pourrit en quelques instants. Tout ce que la gence artificielle prend vie. En réalité, ils ne font que croiser créature a pu dévorer reste dans son œil : tous les les consciences étendues des Princes des Songes. Les Voiles souvenirs, les pensées, les voyageurs du rêve et Noires tentent de pirater ces structures plus profondément les prophéties.

Les cultes

16

269

Les psyphagoes Les psyphagoes ne sont pas nés dans les Limbes. Ils y sont restés prisonniers après avoir perdu leur corps physique, il y a des vies entières de cela. Dans le monde du rêve, le psyphago a gardé son ancienne apparence, mais le temps qui passe distord, change et modifie cette silhouette. Les vieux psyphagoes sont de grotesques monstruosités. Chacun porte aussi le visage de ses victimes. Ces êtres chassent et s’en prennent aux dormeurs, afin d’expérimenter une fois encore la joie de posséder un corps physique et étancher leur soif de sensations. Ils sont si excessifs dans leur recherche de sexe, de violence, de drogues et d’autres expériences physiques qu’il ne

leur faut souvent que quelques mois pour ruiner le corps de leur hôte. Durant tout ce temps, l’esprit de leur victime est captif dans le monde du rêve appartenant au psyphago, qui peut être n’importe quoi, un donjon ou une nursery fermée à clef. Si le dormeur trouve le moyen de se libérer, il peut reprendre le contrôle de son corps et devra sans doute expliquer les raisons de son comportement étrange.

Les êtres des rêves

Les êtres des rêves sont de tragiques créatures, nées de nos songes et de nos désirs. Certaines ressuscitent nuit après nuit, devenant des marionnettes sans âme dans nos propres jeux intérieurs. D’autres se dissolvent totalement et nous épient des recoins des Limbes dans l’espoir terrible de se faire remarquer de nous. Quelques-unes, plus chanceuses, amassent pouvoir et savoir : elles deviennent des prédateurs ou des parasites qui se nourrissent de nous. Ce sont celles-là que nous devons craindre.

L’Enfant-Mite L’Enfant-Mite a un corps dense, couleur de cendres et nu. Des mites aux ailes poussiéreuses rampent sur sa peau, tâtant leur avancée avec leurs antennes. Elles forment leurs cocons dans sa chair et en sortent par des petits trous ronds et doux. L’enfant se coupe souvent les veines avec ses ongles et laisse les insectes se nourrir de son sang : ils semblent alors atteints de frénésie et se collent sur la blessure. L’enfant marche sans bruit et avec précaution : sa voix n’est qu’un murmure, presque couvert par le vrombissement des mites. Il choisit des victimes solitaires et hante leurs rêves. Alors que sa proie dort, il rampe hors des Limbes jusqu’en Élysée, fait une incision dans le corps du dormeur et boit avidement avec sa langue rouge et chaude, pendant que la pièce s’emplit du bruit des mites. Lorsque l’enfant s’introduit dans votre monde des songes, vous commencez par entendre voler des insectes. Puis vous le voyez derrière chaque miroir et verre réfléchissant, alors qu’il approche et tente de vous trouver. Une fois que la victime est hantée, elle commence elle aussi à attirer les mites en Élysée. Elles volent en grappes autour de la moindre lumière et s’agglutinent derrière les vitres.

La Couturière Quand la Couturière approche, la douleur gagne votre corps. Vous percevez une mélodie vibrante, l’odeur du camphre, et la lumière semble douce et moins franche. Lorsqu’elle se trouve enfin à vos côtés, votre corps tombe en morceaux. Vos organes internes s’affalent en tas sur le sol, et des insectes et des oiseaux arrivent pour s’en repaître alors que vous êtes encore en vie. La Couturière propose de vous recoudre, mais exige un étrange paiement  : que vous lui racontiez votre vie dans le monde éveillé. Alors que le rêveur parle, elle ramasse ses organes et commence son œuvre, mais elle en conserve toujours un… Elle demande ensuite d’autres services au rêveur, lui promettant de lui rendre son morceau de corps.

L’EnfantMite

270

Le monde du rêve de la Couturière est un grand quartier résidentiel dans une banlieue française. Tous les humains qui s’y trouvent sont morts. Leurs corps ont été saccagés et recousus, et de la bourre sort de leurs cavités. Ils obéissent à la Couturière et attaquent n’importe qui à la façon de zombies. Au bout de la route, dans une maison sans prétention, se trouve l’atelier de la Couturière. Elle déborde de tissus, de machines à coudre, d’aiguilles et de ciseaux.

Chapitre 16 - Par-delà le rêve

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

C’est là, dans son garde-manger, que sont alignés des pots de formol où flottent les organes qu’elle a volés.

e

La Couturièr

Ongles comme des rasoirs : Couper [3] [portée : bras ; +1 Éviter les dégâts]. Aiguille et fil : Coudre [1] [portée : bras ; la victime est cousue, Agir sous la pression pour se dégager. Si la victime déchire le fil pour se libérer, elle encaisse 1 dégât automatique : le fil est passé profond dans ses chairs].

La Couturière Demeure : les Limbes Type de créature : puissante entité des Limbes Capacités

Magie : Déchirer [–] [portée : pièce ; Garder le contrôle pour résister. La victime reste vivante, mais est incapable d’agir. Cette attaque ne peut réussir que si la cible écoute la mélopée de la Couturière]  ; Déformer les environs [–] [Voir au travers de l’Illusion pour retrouver votre chemin] ; Entourée de poupées humaines [1] [les poupées tentent d’agripper la victime, Agir sous la pression pour se dégager].

◊ Domaine : elle est liée à son domaine et sait immédiatement si quelqu’un prend un ou plusieurs de ses organes, même si elle n’est pas présente.

◊ Tisseur de pacte :

la Couturière peut passer des pactes avec des humains. Voir Chapitre 21 – Les pactes et la magie.

◊ Rêveur : elle peut altérer les

Blessures et situations de blessure

rêves, voyager entre les songes et trouver des individus en train de rêver.

Blessures : OOOOOOOOO 



Combat [3], Influence [3], Magie [4] Combat [Notable]



◊ Donner des ordres à ses poupées

L’attaque pénètre le corps de la Couturière, sans aucun effet visible.

Des coupures sur sa chair laissent voir de la bourre gorgée de sang.

humaines.

◊ La violence de l’attaque fait tomber la

◊ Coudre des membres ensemble

Couturière au sol. Elle appelle ses poupées humaines à son aide (voir Entourée de poupées humaines).

[1 dégât, +1 Éviter les dégâts].

◊ Cisailler les chairs [3 dégâts, +1 Éviter les dégâts].

◊ Un œil de verre noir tombe et roule par

Influence [Notable]

16

terre, laissant un trou sanguinolent dans le visage de la créature.

◊ Mentir avec conviction. ◊ Offrir quelque chose en échange

◊ Elle recule et tente de passer un marché. ◊ Une partie de son corps est arrachée,

d’une faveur.

◊ Savoir où se trouve quelque chose.

mais la Couturière le ramasse et commence à le recoudre [+1 au prochain jet contre elle].

Magie [Puissante]

◊ La

◊ Manipuler le rêve. ◊ Déchiqueter quelqu’un par

bourre se répand et son corps commence à s’affaisser. Elle est affaiblie pour le reste du combat [+1  permanent à tous les jets contre elle].

sa seule volonté.

◊ Recoudre un être humain. ◊ Créer et contrôler des

◊ La Couturière n’est plus qu’un tas de peau

sanglante et de tissu (et ses poupées humaines tombent au sol, sans vie). Elle est morte, du moins pour le moment.

marionnettes humaines.

Attaques La Couturière altère le rêve, trouble les chemins et sépare les individus les uns des autres. Sur son domaine, elle détourne leur attention et les attaque avec ses poupées humaines. Elle attaque, elle, avec ses ongles coupants comme des rasoirs et inflige de profondes blessures. Elle peut aussi coudre les orifices et les membres de ses victimes à l’aide d’une longue aiguille, ce qui les empêche de se défendre.

Les êtres des rêves

271

Le nachtschreck

272

Chapitre 16 - Par-delà le rêve

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Le Désirant

Les nachtschreck

Le Désirant lui-même est séduisant, avec des doigts pâles, des Un nachtschreck est un cauchemar doué de mains fines, des yeux maquillés et de longs cils. Il chante des vie. Il prend la forme de ce que craint le plus le chansons dans n’importe quelle langue et peut vous guider au rêveur, et il en infecte les songes de pourriture travers des Limbes ou dans d’autres lieux et d’autres mondes. et de moisi. Les nachtschreck peuvent se rendre Aussi réel qu’il puisse paraître, le Désirant n’est qu’un rêve, un en Élysée et y vivre, se nourrissant de la terreur fantasme créé par la colère et les appétits d’une personne, et et des mythes urbains. Ils présentent de nompourtant il meurt d’envie de rejoindre le monde des vivants. Si breuses formes, et chacune d’elles parvient à touvous passez du temps avec lui, vous comprenez vite qu’il est cher ses victimes, souvent proches du rêveur qui insipide : il répète encore et toujours les mêmes phrases, refait lui a donné la vie. les mêmes gestes et les mêmes sourires comme s’il jouait une L’un d’eux glisse derrière les miroirs embués, au pantomime. La douleur pulse dans son magnifique regard et bord de la réalité, quelque part à la frontière des rêves derrière son sourire mélancolique. Toutefois, lorsqu’il danse, éveillés. Il chasse ceux qui craignent le sommeil. le temps lui-même suspend son souffle et un pollen rouge Un autre prend la forme d’une brume bleu foncé, flotte dans l’air, portant une odeur de safran. Le Désirant poussiéreuse, apparaissant dans l’obscurité et se matévous suit dans vos rêves, vous conseille et vous protège s’il rialisant lentement. Est-ce un visage dans le brouillard ? le peut. Alors qu’il approche de votre songe, des zones des Soudain, tout craque et vous entendez le grondement Limbes sont déchirées et brisées, offrant des passages sur un des machines, le grincement du métal et le parfum lourd univers d’ombres incarnat et resplendissantes, de libellules et de l’huile de moteur et de la pourriture se déversant sur de bruits de chutes d’eau. le monde vous arrive aux narines. Vous ne pouvez plus rien voir, mais vous devinez quelque chose de froid et de physique entrer dans votre monde. La présence est repousLe Collectionneur sante et menaçante, une poche d’ombre dans l’obscurité. d’enfants Chaque nuit, elle approche un peu plus et laisse derrière Tard dans la nuit, la porte d’une penderie s’ouvre et les elle une traînée puante d’huile et de sang dans la pièce, ténèbres font entendre la mélodie d’une boîte à musique ou jusqu’à ce que la victime soit retrouvée, étranglée dans son des images colorées clignotant sur l’écran d’un PC ou de la lit ou suicidée. télé. C’est de cette façon que le Collectionneur d’enfants attire Blindmaiden.com est une page web à laquelle on ne peut ses petites victimes dans son monde du rêve. Le matin, les accéder qu’à certaines heures de la nuit, et qui ouvre un porparents trouvent un lit vide et leurs petits ont disparu sans tail direct sur les Limbes. Sur le site, vous trouvez des images laisser de traces. Ne restent que des rêves vagues et inquiégrotesques de corps torturés et démembrés, et plus vous vous tants. Le monde du Collectionneur est une côte nocturne enfoncez dans les immondices présentées là, plus vous lisez et encerclée par des navires rouillés, où les poissons flottent le regardez, plus le nachtschreck s’approche de vous. Vous atteiventre en l’air et pourrissent dans la baie. Les enfants sont gnez finalement une page disant « Un nouveau contenu sera prisonniers sur une plateforme pétrolière noyée de brouilbientôt ajouté » : c’est alors que la créature se manifeste dans lard. La créature les nourrit et les force à jouer avec lui. la pièce. Elle vous donne le choix : soit elle vous massacre tout Cache-cache, chat, déguisements et devinettes. Durant ces de suite, soit vous devez tuer et mutiler quelqu’un d’autre (un moments, le Collectionneur est réellement heureux. Il veut étranger, un ami, votre enfant…). Ceux qui ont été tués de cette que les enfants soient ses amis, mais ils le trahissent toujours façon apparaissent sur le site. en devenant adultes. Lorsque cela arrive, la créature hurle Les enfants aux yeux noirs et à la peau blanche errent dans son désespoir de se voir trompé encore une fois et déchire sa victime avant de la dévorer devant les autres. Le Collec- les banlieues de la ville. Ils attendent dans des maisons abantionneur mesure en permanence la taille des enfants, les données ou font du stop sur la route. Ils contemplent souvent pince et les tâte, renifle leur peau et les examine pour savoir le sol pour que leur regard de corbeau ne les trahisse pas. Lorss’ils commencent à avoir de la poitrine ou des poils pubiens. qu’ils parlent, ils ont une étrange voix d’adulte et demandent Des enfants astucieux peuvent dissimuler ces preuves de qu’on les dépose quelque part, qu’on les laisse entrer, puberté pendant un temps, mais ils ne font que repousser ou qu’on les aide. Ils reprennent leur route si l’on l’inévitable. Certains ont réussi à s’échapper en Élysée, mais refuse, mais certains reviennent hanter la zone ou suivent leurs interlocuteurs le Collectionneur ne cesse de rechercher ces traîtres. pendant quelque temps. La créature est pâle, chauve et a de grandes dents, déformées et carrées. Elles grincent sans arrêt et semblent mâcher quelque chose. Elle n’a pas d’yeux, et elle utilise son odorat et son ouïe pour se déplacer. Parfois, son corps est si grand qu’il touche le ciel et que chaque pas fait trembler la terre. Il arrive aussi qu’il soit petit, presque roulé en boule, et qu’il se cache dans les ombres. Il peut se déguiser en portant des peaux humaines et parvient à dissimuler son apparence difforme pour un temps. Lorsque le Collectionneur pénètre dans votre rêve, vous sentez son odeur d’eau salée et de pourriture, et vous pouvez entendre une boîte à musique qui joue au loin.

Les êtres des rêves

16

273

Les Enfants aux yeux noirs Demeure : les Limbes Type de créature : des nachtschreck auxquels les cauchemars et les légendes urbaines ont donné vie. Capacités :

◊ Cœur de pierre : ne peut être influencé ou charmé.

Combat [3], Influence [2], Magie [1] Combat [Notable]

Les voyageurs des rêves

Les voyageurs des rêves sont des personnes qui ont réussi à projeter leur conscience dans les Limbes et à y assumer une forme permanente, pendant que leur corps matériel s’affaiblissait et mourait. Ils ont la capacité de voyager entre les songes et de les manipuler.

◊ Encercler quelqu’un [–1 permanent]. ◊ Pourchasser quelqu’un jusqu’à le rattraper. ◊ Éclater d’une violence aveugle. Influence [Novice]

◊ Jouer au chat et à la souris. ◊ Duper quelqu’un. Magie [Faible]

◊ Voyager entre les Limbes et l’Élysée.

Attaques

Les Enfants aux yeux noirs se nourrissent de la peur de leur victime. Ils la pourchassent pendant des heures, des jours, parfois des semaines. Objets pointus : Outils perçants [1] [portée : bras] ; Tirer au sol [1] [portée : bras ; la victime tombe par terre] ; Couper des morceaux de corps [2] [portée : bras ; la victime doit être couchée au sol]. Blessures et situations de blessure

John M. Chivington Le colonel Chivington était un ancien prêtre méthodiste qui a pris part à la guerre civile américaine. Durant le conflit, il a acquis un goût pour la violence et la conquête. Lorsqu’il a reçu l’ordre de repousser les Amérindiens hors de la réserve de Sand Creek pour laisser la place aux colons blancs, il a obéi avec une joie et une brutalité non dissimulées. Aucune vie ne fut épargnée, et lui et ses troupes massacrèrent les hommes, les femmes et les enfants, prenant des trophées et portant des scalps, des organes génitaux et des fœtus arrachés du ventre de leur mère pendant qu’elles étaient encore en vie. Cette orgie de violence et d’euphorie a marqué son esprit à jamais et, la nuit, il rejouait les événements en boucle à tel point qu’il finit par passer totalement dans les Limbes en laissant son corps derrière lui. Chivington vénère Netzach, et l’une des Incarnations de l’Archonte lui apparaît souvent sous la forme de Théodore Roosevelt, pour le pousser à plus de violence encore contre les ennemis de Netzach. Chivington a massacré un grand nombre de voyageurs et de magiciens des rêves, et il s’est même rendu en Élysée pour y « dispenser la justice ».

Blessures : OOOOOOO 

◊ L’un

des Enfants est mis hors de combat.

◊ Lorsque l’une des créatures est frap-

pée au visage, sa peau se déchire et ne montre qu’une surface noire sous sa chair.

◊ L’un

des Enfants meurt, mais un autre en profite pour se glisser dans le dos de l’attaquant.

◊ Les

Enfants aux yeux noirs deviennent enragés (ils infligent +1 dégât à partir de maintenant).

◊ Vos

attaques font tomber les créatures au sol et vous offrent l’occasion de vous enfuir [+1 au prochain jet].

◊ Aussi vite qu’ils sont appa-

rus, les Enfants s’évanouissent dans l’air (vous êtes en sécurité pour l’instant…).

Yōko Sakai Yōko Sakai était une geisha japonaise du XVIIIe siècle, qui a commencé à explorer ses rêves grâce à l’opium. Elle est maintenant une Princesse des Songes, et elle règne sur un domaine où son pouvoir est absolu (voir plus haut). Son monde du rêve ouvre sur les quartiers de prostitution de la Terre entière, où des gens parfaitement éveillés peuvent glisser dans son royaume pervers de désirs fiévreux. Elle veut être vénérée et crainte. Elle se montre curieuse des autres voyageurs des rêves et les convie en général à une audience personnelle afin d’échanger des informations et savoir qui ils sont. Entre les murs tendus de papier de riz de son palais, les courtisans servent le thé selon un rituel sans âge et offrent des plateaux de pipes d’opium, de seringues d’héroïne et de sang d’ange cristallisé. Maîtresse Sakai évalue ses hôtes et ceux qui ne respectent pas le protocole sont capturés et utilisés comme esclaves. Notamment, ceux qui la mettent en rage peuvent la voir sans masque avant d’être écorchés et ajoutés aux murs de son palais. Toutefois, ceux qui se soumettent, la charment ou ont de quoi troquer avec elle peuvent recevoir des informations sur les Limbes, apprendre la magie des rêves ou être raccompagnés en Élysée ou d’autres royaumes par des chemins secrets.

Yōko Sakai Demeure : les Limbes Type de créature : Princesse des Songes Capacités

◊ Liée à son domaine : est liée à son domaine et sait immédiatement si quelqu’un entre dans son palais.

◊ Rêveur : peut altérer les rêves, voyager entre les rêves, et trouver des individus en train de rêver.

274

Chapitre 16 - Par-delà le rêve

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Combat [3], Influence [5], Magie [5]

Blessures et situation de blessure

Combat [Novice]

Blessures : OOOOOOOOO 

◊ Attaquer avec ses piques à cheveux. ◊ Invoquer de l’aide. ◊ Couper avec son éventail.

◊ Les attaques ne font que des coupures superficielles. ◊ Yōko repousse un projectile avec son éventail et détourne sur une autre cible [Éviter les dégâts].

Influence [Exceptionnelle]

◊ Exiger le respect. ◊ Influencer des gens et des organisations en Élysée. ◊ Offrir des objets surnaturels ou du savoir en échange d’un paiement.

le

◊ Yōko

altère l’environnement et force les objets inanimés à attaquer ses ennemis comme des êtres vivants [2 dégâts].

◊ L’un des serviteurs de Yōko se sacrifie pour sauver sa maîtresse.

◊ Accumuler des savoirs interdits. ◊ Articuler un plan complexe.

Magie [Exceptionnelle]

◊ Yōko

altère le rêve pour regagner de la force et se soigner de 1 blessure par blessure qu’elle inflige [Garder le contrôle pour résister à sa magie].

◊ Le kimono de Yōko se déchire et

◊ Altérer le monde du rêve par

l’on voit du sang rouler sur sa peau pâle.

sa volonté.

◊ Maîtriser les connaissances



Yōko crie de douleur alors que l’attaque ouvre une blessure dans sa chair.

du Rêve.

◊ Voyageur des rêves puissant. ◊ Révéler de profondes connaissances

◊ La Princesse des Songes tombe à terre

sur les Limbes.

et est incapable de se relever pendant quelques secondes [+1  au prochain jet].

◊ Attirer le corps physique de quelqu’un dans les Limbes.

Attaques Le pouvoir de Yōko Sakai sur son domaine est absolu. Tout ce qui entre dans son royaume part avec un désavantage considérable. Si elle devait être attirée dans d’autres zones des Limbes ou même dans d’autres dimensions, Yōko s’entourerait sans doute de serviteurs pouvant la protéger de n’importe quelle menace. Piques à cheveux cachées : Attaque-surprise [2] [portée : bras ; la victime ne peut qu’Éviter les dégâts].



Yōko disparaît ; son domaine commence à se déliter et à se déchirer.

16

Éventail : Couper [2] [portée : bras ; peut toucher deux victimes lors d’une même attaque]. Magie : Altérer le rêve [1-3*] [portée : rue ; Garder le contrôle pour résister au pouvoir de Yōko Sakai dirigé sur soi]. Les dégâts dépendent de l’altération. *

Yõko Sakai

Les voyageurs des rêves

275

Chapitre 17

L’Inframonde

S 276

ous nos cités existe un réseau sans fin de souterrains : égouts, tunnels, fosses, métros, abris et puits. Ils descendent toujours plus profond sous la surface, jusqu’à rencontrer des passages qui ne sont pas de notre monde. Les labyrinthes de l’Inframonde croisent ceux de Métropolis et de l’Inferno, puis se déroulent encore plus loin, jusqu’au néant lui-même. Dans ces obscurités stygiennes, vous pouvez rencontrer les sentinelles des Archontes, des fous aux yeux écarquillés, des prophètes, des gourous et les Enfants de la Nuit. Mais il y a encore plus à voir sous ces profondeurs, là où les passages creusés avec soin débouchent sur des grottes et des boyaux naturels : les demeures d’êtres nés dans des mondes vaincus depuis longtemps. La cité de Ktonor gît au fond de ces abysses, et sous elle n’existe plus rien que le vide. Voyager dans l’Inframonde signifie, par essence, se mettre en danger. C’est un labyrinthe sombre, serpentin, aux innombrables périls qui menacent le corps comme l’esprit. Si vous rejoignez un jour la surface, vous ne serez plus jamais le même.

Chapitre 17 - L ’Inframonde

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

L’obscurité et le vide

L’obscurité nous a toujours accompagnés. Elle est synonyme de nuit, d’Inframonde, d’enfermement, de secret, et métaphore pour mauvais, danger et inconnu. L’obscurité nous emplit de doutes et de peurs primitives. C’est l’antithèse de l’illumination, et elle éteint la flamme de la connaissance et de la sagesse. Nous avons toujours tenté de garder l’obscurité loin de nous : depuis les premiers jours de notre captivité, nous nous sommes regroupés autour de feux et avons épié la nuit avec peur. Maintenant, nous repoussons les ténèbres avec nos ampoules et nos néons clignotants. Dans les ténèbres, nous perdons le sens de l’orientation, de la distance et du temps. Et même si tout d’abord nous sommes perdus, d’autres sens prennent la relève. Nous entendons des bruits curieux, percevons des odeurs que nous n’aurions pas remarquées avant, goûtons les saveurs les plus subtiles, et sentons le moindre courant d’air sur notre peau. De plus, les ténèbres ont un attrait sensuel. Elles nous échappent, elles sont sans forme et impossibles à quantifier. Les ténèbres sont l’état premier. Toutes formes de lumière, flammes, lampe-torche ou étoiles sont, après tout, éphémères et non naturelles. Plus nous descendons dans l’Inframonde, plus nous expérimentons le néant. Encore proches de la surface, c’est une sensation piquante, difficile à expliquer. Mais plus nous plongeons, plus elle se fait présente et l’impression de vacuité se densifie à chaque pas en avant. Un inexplicable chagrin nous embrasse et cherche à couper le cordon ombilical qui relie notre corps à notre esprit. Le corps se sent froid et étranger, comme si l’existence charnelle était un poids créé de toutes pièces. Parfois, nous avons l’impression de flotter ou de tomber, et nous ne savons plus où est le haut ou le bas. Quelque chose nous appelle à lui, chuchotant dans les profondeurs, écho par écho, nous entraînant plus bas encore pour laisser le monde de la surface derrière nous. Cela peut se manifester sous forme de rêves étranges qui nous révèlent des parts de nous que nous ne connaissions pas. Au plus profond de l’Inframonde, le néant règne. Tout s’amincit et perd sa substance, se décolore, se matifie, et nos sens disparaissent peu à peu. Les couches de notre esprit sont arrachées une à une jusqu’à ce que notre véritable nature se révèle.

Proche de la surface (niveau )

Dans cette zone de l’Inframonde, on peut encore entendre les sons de la surface. Les métros grondent, la pluie roule dans les canalisations jusqu’aux égouts et les tuyaux pleins de vapeur crissent et sifflent alors que la cité respire. Sous les rues encombrées se trouve un labyrinthe virtuel de passages sinueux, de couloirs, de corridors et de souterrains. Une population de fugueurs, de sans-abri, de fous, de criminels et de drogués vit dans les soubassements sous les hôpitaux, dans les tunnels desservant les stations de métro et dans des refuges antibombardements oubliés. Par-delà les feux dans des bidons vides et les ampoules nues s’étend un monde baigné d’un crépuscule éternel. Le sol est recouvert d’un tapis de mégots, de verre brisé et d’aiguilles cassées. Ceux qui vivent ici depuis un moment savent quelles zones éviter, comme ces allées d’où

viennent des voix surnaturelles, ces escaliers rouillés qui descendent dans des boyaux, ou ces portes d’acier qui ne doivent jamais être ouvertes. Les Enfants de la Nuit y chassent parfois leur nourriture ou se cachent parmi les exilés de la société.

Les guides Vous pourrez trouver des guides dans ces régions de l’Inframonde. Pour une poignée de billets, une bouteille d’alcool ou un paquet de cigarettes, ils peuvent vous montrer les échelles et les escaliers qui vous feront descendre plus bas encore. Certains guides donnent des conseils avisés et peuvent vous dissuader d’aller plus loin. Toutefois, quelle que soit l’offre qu’on leur fait, peu vous suivront dans les abysses. Ils sentent, ou ont vu, ce qui se cache réellement là-bas. Pire, certains guides vénèrent les cairath et pourraient vous mener là où ils grouillent.

Les Profondeurs (niveau )

Ces passages étroits s’enfoncent dans les ténèbres, et des bourrasques de vents froids en remontent. Ce sont les anciens égouts dont la merde monte jusqu’à vos genoux, les tuyaux rouillés et les machines, les marches de métal menant plus bas. Des panneaux électriques laissés à l’abandon murmurent sur leur mur de ciment, accompagnés par le bruit des gouttes d’eau résonnant dans le noir. Des corniches écroulées et des cavités attendent de faire tomber le voyageur. Des cafards, des rats et des créatures bien pires rampent dans l’obscurité. Les derniers bruits de la surface meurent ici, remplacés par les sinistres sons de l’Inframonde.

17

Les terrains de chasse Des cairath distordus grouillent dans les égouts, pendant que des zéloths utilisent les Profondeurs comme terrains de chasse. Ils y traînent jusqu’à leurs maîtres des errants sans méfiance. Parfois, on peut entendre des coups, des grattements et des sons de frottement sur les tuyaux de métal, alors que ces fanatiques communiquent les uns avec les autres. Les ombres prennent vie dans le rayon de lumière d’une lampetorche, et des sifflements inhumains résonnent dans les passages étroits et obscurs. Le sentiment que quelque chose vous suit et vous pousse en avant devient de plus en plus puissant.

Les adeptes L’Inframonde est un endroit puissant si l’on veut entrer en contact avec des êtres surnaturels ou des créatures pratiquant la magie. Il est donc logique que beaucoup de cultes aient trouvé leur chemin jusqu’à l’Inframonde pour monter leur temple. Là où le voile de l’Illusion se fait plus fin, il est facile de voir la Réalité en face.

L’obscurité et le vide

277

278

Chapitre 17 - L ’Inframonde

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

La Frontière (niveau )

la Fraternité rouge ont des espions à la surface, mais descendent ici pour effectuer certains rites sacrés, être plus proches de leurs dieux et sacrifier des étrangers en les fouettant jusqu’à la mort.

Le Labyrinthe (niveau V)

La Frontière est l’endroit où l’obscurité et le néant déchirent l’Illusion. Les passages encaissés et les tunnels débouchent sur des halls gigantesques et des fosses sans fond. Des égouts se déversent et des produits chimiques bouillonnent dans des bassins de pierre, rendant l’air toxique et donnant Ce sont la désolation et la solitude qui règnent dans envie de vomir. Des salles emplies de chaînes, de le Labyrinthe. Les machines humaines disparaissent roues dentées et de vérins majestueux agitent des enfin, et l’on ne trouve plus que des grottes aux machineries étranges. Des ponts et des escaliers marches naturelles de pierre noire, ainsi que des ponts enjambent des gouffres ou débouchent dessus. et des arches jetés au-dessus de gouffres sans fond. Si Y tomber, c’est tomber dans des profondeurs vous glissez ici, vous tomberez jusqu’à ce que votre inconnues. Le silence sans âge est troublé par de corps s’écrase sur les rochers, déchiqueté par les stasoudains grondements qui se réverbèrent dans le lagmites. Vous devrez trouver votre chemin au milieu noir infini. Des rafales caressantes vous arrivent de détours sans aucune logique et de boyaux bas où de face et portent l’odeur de la rouille. Sans les concrétions s’amoncellent. Dans des refuges creulumière, vous vous perdrez sans espoir de retour, sés dans le roc, vous découvrirez les cadavres des ne pouvant que tâtonner pour trouver votre cheexplorateurs passés là avant vous, certains momifiés min contre des murs de carrelage sale, d’acier et intouchés depuis des milliers d’années. D’autres fois, froid ou de pierre polie. Fondamentalement, la vous devrez vous glisser par des crevasses où la pousFrontière est un passage pour d’autres mondes : sière de quartz se fait épaisse, ou vous devrez errer sur Métropolis tout d’abord, dont les soubassements des plateaux semblant s’étendre à l’infini. Le voyage sont liés à ceux de toutes les autres cités. De là, vous mène par des tunnels où l’eau monte jusqu’à votre on peut aussi rejoindre les chambres maculées de poitrine, dans des rivières souterraines et par-delà des sang de l’Inferno et des endroits encore plus procascades grondantes. Le plafond est si haut dans bien fonds, loin, toujours plus engoncés, loin, loin, loin. des cavernes que même la torche la plus puissante

Ce qui Creuse les Profondeurs Même si la Frontière semble déserte, d’étranges êtres terrifiants la hantent. Vous pouvez facilement rencontrer des créatures qui ont rampé au travers de l’Illusion. Des âmes enfuies de l’Inferno cherchent leur liberté, laissant des traînées de sang et de cendres dans leur passage. Des errants de Métropolis et des êtres mécaniques de la Cité Machine trébuchent, désorientés, sous les arches de pierre. Dans les cages d’escaliers étroites et des passages dissimulés, vous pouvez rencontrer les Enfants de l’Inframonde voyageant jusqu’à la surface ou descendant vers Ktonor. Près des nids de choses innommables, vous pourrez parfois entendre des litanies du clergé népharite et sentir l’odeur de l’encens et du sang frais. Là où l’obscurité est la plus profonde, des fantômes glissent en silence vers le néant.

Les sentinelles des Archontes Les Archontes ont placé des sentinelles à la Frontière. Elles sont là pour empêcher les créatures de voyager entre les mondes ; et plus particulièrement, empêcher les Enfants de l’Inframonde de trouver un chemin jusqu’à la surface. Leurs ordres sont de chasser, de déchiqueter et de peler vif tout ce qui bouge dans les profondeurs. Les premiers des serviteurs des Archontes sont les gransangthir, qui distordent le temps et l’espace pour que leurs proies perdent tout repère. Des groupes de zéloths chassent et amènent les intrus devant ces êtres boursouflés. Les adeptes de

ne peut pas l’éclairer. Chaque pas, chaque souffle résonne dans les ténèbres et se réverbère de paroi en paroi. Vous avez l’impression de traverser une mer primordiale qui se serait retirée, laissant derrière elle de curieux fossiles engoncés dans les murs et le sol, ainsi que des coraux et des dépôts de sel. Le Labyrinthe est une terre étrangère à l’être humain, le dernier lieu avant que les véritables royaumes de l’Inframonde s’ouvrent à vous.

17

Le portail de corail De larges marches de pierre descendent vers le lit d’une mer pétrifiée. Vous errez au milieu de forêts de coraux noircis, de dépôts de sel, de plateaux de roc polis et d’étranges fossiles. Au bout des marches se dresse le portail de corail : une création aussi splendide que grotesque, qui marque l’entrée de la cité de Ktonor. Pour être passé, le portail demande un sacrifice. Tous ceux qui veulent entrer doivent faire couler leur sang sur sa surface luisante. C’est ensuite que vous pourrez faire un pas en avant, comme si vous traversiez un mur d’eau.

Les êtres liés aux Archontes ne peuvent se glisser par le portail, et leur sang gargouille et bout comme s’il avait été versé sur des pierres brûlantes.

La Frontière (niveau ///)

279

La cité de Ktonor (niveau V)

Ktonor est la cité de l’Inframonde. C’est là que vivent les Enfants de l’Inframonde, une fin de race dépérissant. C’est parmi eux que se réfugient les survivants des nombreuses civilisations détruites ou réduites en esclavage par les humains, lorsque nous étions encore des dieux. La cité est le dernier bastion de matière avant le puits de néant qui se creuse sous elle. D’anciennes machines magiques gardent Ktonor liée à la réalité, mais malgré leur influence, c’est la réalité elle-même qui se désagrège. Le néant vous séduit et vous tente, et chaque habitant de Ktonor sent la présence permanente d’Achlys et de l’être dont on ne fait que murmurer le nom : Celle qui Attend En Dessous.

La dernière cité

l’Élysée. Nombre des habitants de l’Inframonde nourrissent encore une haine farouche à notre égard, mais la plupart se sont résignés à leur sort. Leurs souvenirs et leurs mythes, remontant à avant leur exil, ont été déformés au fil du temps et ils ne savent plus démêler le vrai du faux. Certains Enfants de l’Inframonde parviennent parfois à la surface et entrent en Élysée, pour, en secret, rejoindre ou créer des cultes, nouer des pactes, épier les serviteurs des Archontes et (le plus important) amasser du matériel génétique. Les Enfants de l’Inframonde, en dépit de leurs nombreuses lignées, ont tous un point commun  : ils se meurent. Leur proximité avec le néant, les générations de reproductions incestueuses et leur peu de résistance aux maladies ont rendu nombre d’entre eux stériles. Les rares qui naissent encore sont en général fous et lourdement difformes. Un enfant en bonne santé est toujours vu comme magique et sacré, symbole d’espoir. Quant à ceux qui ont totalement perdu la capacité à se reproduire, ils disparaissent dans une aigreur silencieuse.

Ktonor est une ville troglodyte, prise dans une énorme La population humaine falaise. Elle s’accroche à des corniches, des dénivelés et des plateaux. Elle descend en spirale et plus elle se fait basse, Des humains vivent à Ktonor : ceux qui sont arrivés là sans plus dangereuse elle devient. De l’eau chute de sources le vouloir, ont été kidnappés, ou sont nés dans les abysses. cachées dans les ténèbres, et une brume phosphorescente Les humains natifs de la cité sont vus comme des Enfants luit dans la bruine qui en tombe. De minces ponts d’ob- de l’Inframonde, mais ceux qui viennent d’en haut sont sidienne enjambent les abysses. L’architecture de la ville regardés avec beaucoup de méfiance, et sont souvent est étrange et chaotique, créée par des milliers d’êtres capturés et réduits en esclavage, sauf si quelqu’un se porte de cultures différentes, de royaumes détruits et de races garant d’eux et de leur liberté. Il y a une exception à cette inconnues. Les caves, les chambres et les immeubles sont règle : les membres de la Garde du Labyrinthe sont tounoyés d’obscurité, mais quelques zones sont éclairées par jours traités avec respect. Ces pèlerins descendent à Ktodes lanternes couleur d’ambre. La ville est presque inha- nor en processions sacrées pour suivre l’appel du néant et bitée, et les rares citadins se pressent autour de ses zones devenir prêtres de la ville pour le repousser. Ils pratiquent centrales : le Bazar, le Temple biomécanique, les Jardins des sacrifices, accomplissent des cérémonies et méditent suspendus, la Place de la Justice, les Ponts sacrificiels, les en vue de leur dernière marche pour faire face à Celle qui Piliers incubateurs néonataux, la place du Marché des Attend En Dessous. Alors qu’ils descendent encore, touMorts, les monuments à côté des chambres de naissance, jours en procession, certains des Enfants de l’Inframonde les Escaliers turquoise, les caveaux au-dessus des halls leur emboîtent le pas. Personne n’est jamais revenu de là des Turbines, et les machines de mémoire. Les sections où ils se rendent. plus profondes de la ville ne sont presque que ruines et sont habitées par des créatures bestiales et difformes. Les gardiens Les premiers résidents se sont changés en monstres saubiomécaniques vages au fur et à mesure que le néant gagnait leur esprit. À Ktonor, le pouvoir ultime est détenu par les gardiens biomécaniques. Ce sont les derniers de leur espèce, chefsLes Enfants de d’œuvre d’une race aujourd’hui éteinte. Avant les garl’Inframonde diens, la cité était régie par des despotes et des prophètes Lorsque nous étions divins et régnions depuis les tours autoproclamés, de diverses cultures de l’Inframonde. Les de Métropolis, nous avons vaincu des civilisations querelles étaient fréquentes, l’ambiance délétère, et perentières, exploré toutes les formes de luxure, autop- sonne ne s’entendait sur qui devait régner et comment sié chaque mystère, réduit en esclavage ce que nous les problèmes devaient être résolus. Après la guerre des voulions et qui nous voulions, et annihilé tout ce qui Quatre Trônes, les gardiens furent formés et installés à nous semblait trop ennuyeux. Blessées et boitillantes, Ktonor, et tout le pouvoir leur fut confié. Ils héritèrent de ces créatures ont essayé de fuir nos mains cruelles. La la tâche de protéger les Enfants de l’Inframonde, faire plupart n’y ont pas réussi, mais certaines ont trouvé en sorte que chacun survive et placer le bien commun le chemin de l’Inframonde, où elles ont tenté de au-dessus du bien individuel. Les gardiens entretiennent conserver leur culture à la frange du néant. C’est un la machinerie archaïque de la ville, maintiennent l’ordre pot-pourri de dieux dansants, de forgerons du rêve, et font régner la justice. Ils décident aussi qui a accès de fondeurs d’âmes, de reines des douleurs, de por- au matériel génétique permettant de donner vie à des teurs d’or, de conteurs et de prophètes : une myriade enfants en bonne santé. Il y a peu, beaucoup d’Enfants de gens exotiques et de créatures formant des clans, de l’Inframonde, la plupart influencés par les hérauts de l’Inferno ou leur propre soif de pouvoir, ont commencé des lignées et des familles. à s’en prendre aux gardiens et à demander à voix haute Les serviteurs des Archontes les forcent à rester pourquoi eux seuls devraient bénéficier de la ressource terrés dans leurs profondeurs, les empêchent de la plus précieuse de Ktonor : les chambres de naissance. remonter à la surface et de détruire les structures de

280

Chapitre 17 - L ’Inframonde

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Les chambres de naissance Seuls les gardiens ont la permission de poser le pied sur le sol sacré des chambres. Là, les matériaux reproductifs des Enfants de l’Inframonde sont manipulés et amplifiés de gènes frais, en général pris à des humains. Si vous entrez dans le bâtiment, deux choses vous saisissent : une odeur insupportable et une vision grotesque. Des humains de tous profils sont pris dans les machines biomécaniques. Ils ont été lobotomisés et sont nourris grâce à des tubes leur entrant dans le nez et la bouche. Leurs déjections sont aspirées par des cathéters plantés dans leur abdomen. Les membres de la plupart d’entre eux ont été amputés. Tous regardent devant eux et leurs yeux semblent morts. Les pénis des hommes sont érigés en une érection douloureuse et leur sperme est récupéré dans des bols sacrés. Les ovules des femmes sont récoltés, puis inséminés et nourris. Les corps des nouveaux habitants de l’Inframonde sont préservés dans des conteneurs remplis d’une solution nutritive, de cryotubes et de champs électriques, pendant que leur ADN est manipulé et entremêlé avec d’autres matériels génétiques. Les fœtus qui survivent se développent dans ces tubes puis sont transférés dans les utérus des gardiens biomécaniques.

Les chambres de naissance

Les Royaumes déchus (niveau V )

Si vous deviez descendre plus profond que Ktonor, vous arriveriez à d’immenses grottes désolées, débordant de cités écroulées, de jardins à l’abandon et de pâles créatures errant sans but. Tout est couvert d’une couche de cendre. Dans ces souterrains fantomatiques, l’histoire devait être préservée, tout comme les graines d’un autre futur. Mais l’espoir de voir fleurir ce qui est resté ici comme en suspens semble éteint, et la présence du néant rend toute chose fade et incolore. Pour les habitants de Ktonor, ce lieu est plein de tristesse et ils l’évitent autant que possible. Là gisent les fragments et les mues de milliers de royaumes détruits depuis longtemps. Des créations splendides, lourdes de mélancolie, ont été ciselées dans la pierre, martelées dans les gisements de minerai et creusées dans les cristaux. Elles flanquent des bâtiments, des ponts et des monuments majestueux. On y trouve des forêts de roc remplies d’arbres fantastiques et de sinueuses canopées et racines. Des immeubles futuristes se mêlent à l’environnement, des cubes et des triangles sont en équilibre sur leurs toits et semblent défier la gravité. Peintes sur les murs ou gravées au plomb et à l’acier, des inscriptions écrites dans des alphabets disparus commémorent l’endroit où des civilisations entières sont mortes et ont laissé une dernière prière pour qu’on se souvienne d’elles. Dans des cryptes profondes, on peut trouver des souvenirs, des œuvres d’art et des livres abandonnés là, à l’abri. Des trésors sans égal, des tissus légers qu’un souffle ferait se déliter, des merveilles technologiques capables de faire obéir les étoiles, des instruments de musique ébréchés, des appareils incompréhensibles, des banques de données et des machines pensantes ainsi que de l’art inhumain et fantastique. Ouvrez le bon caveau, et vous serez accueilli par le parfum d’autres existences, des couleurs exotiques et clignotantes ainsi que d’étranges sensations nouvelles.

Les Royaumes déchus (niveau V/)

17

281

Tous ces trésors ont été sauvés de la destruction et attendent sous des couches de poussière. Les Royaumes déchus sont les tombes de milliers de civilisations, se décomposant lentement dans les ténèbres, surveillées sans passion par des fantômes et des souvenirs qui s’effacent.

cou, ou un corps féminin boursouflé et couché dans l’obscurité. Celle qui Attend En Dessous ne sert ni le Démiurge ni Astaroth : elle est au-delà d’eux. C’est un être puissant par sa propre essence, et sa conscience s’étend dans d’autres mondes. Elle est la mère qui appelle à elle tous ceux dont le cœur est vide, tous ceux laissés à l’abandon, hésitant sur le fil du rasoir entre la mort et la vie. Elle parle aux parias et aux solitaires. Elle est la main tendue vers ceux à qui personne ne parle et que personne n’écoute. Ceux qui n’ont plus d’espoir écrivent son nom sur les murs carrelés de l’Inframonde. Beaucoup d’Enfants de l’Inframonde la vénèrent et l’on trouve des cultes qui lui sont dédiés partout dans le Sous les Royaumes déchus se dresse le Temple de l’Aveugle. Tra- monde, dans chaque strate de la société. Sa présence révèle toute fausseté au grand jour, couche par couche, jusqu’à ce versez-le, traversez le Labyrinthe intérieur et vous vous tiendrez devant Celle qui Attend En Dessous. Sous elle, ne se trouve plus que la véritable nature des choses et des gens se montre sans que le néant. Les mystiques affirment que le néant dévorant fard. Elle offre la tranquillité, le pardon et la non-existence. mène au Vortex des Limbes, et que là, tout renaît sous forme de Elle promet la véritable paix de l’âme ; tuez la personne que rêves et de fantasmes. Ils disent qu’il serait possible de voyager vous étiez et renaissez, passez de la vie à la mort et retournez dans les profondeurs, dans Achlys, là où les chaînes de l’Illusion à la vie encore. Certains disent qu’elle est proche de l’Ange de se défont, et que si quelqu’un pouvait trouver les rites et les la Mort Sathariel, mais elle est bien plus vaste, et certains des serviteurs de Sathariel la vénèrent sans s’en cacher. Personne sacrifices adéquats, préserver son corps et son esprit assez longtemps pour atteindre un stade d’illumination de non-existence, ne sait ses objectifs et ses envies. Tous ceux qui la prient doivent trouver ces réponses en eux-mêmes. alors il comprendrait tout.

Le néant (niveau V )

Achlys

Le Temple de l’Aveugle

Par-delà le Temple de l’Aveugle. Par-delà le Labyrinthe intéDans les profondeurs extrêmes de l’Inframonde se dresse le Temple de l’Aveugle, une forteresse noire emplie d’une rieur. Par-delà Celle qui Attend En Dessous. Par-delà le temps et machinerie gigantesque. Les dix rivières de l’Inframonde se l’espace. Par-delà le chaos. Le maelstrom attend. Un trou noir. déversent dans des réservoirs, puis dans une turbine, qui En rotation autour de son axe. Terrifiant. Éternel. Dévorant. Les gronde sans fin tout en créant de l’énergie. Le Temple est dernières particules de matière disparaissent. Les atomes se une barrière contre le néant, un sceau noir de fer, de roc et dissolvent. Une obscurité impossiblement noire. Des fantômes d’acier. Dans le Temple, aucune lumière ne peut être allumée. y volettent comme des feux follets. Des corps célestes ruinés y spiralent. Tirés toujours plus bas. Digérés l’un après l’autre. Aucune flamme, aucune étincelle ne peut brûler ici. Dans ce monde d’obscurité totale, même la gravité obéit à des lois Votre esprit s’enflamme un court instant. Un dernier gargouillement. Le vide. Rien. Achlys. fantasques et l’entropie est de mise. Impossible de dire si ce que vous touchez, ici, est un mur, un plafond ou un sol. Vous pouvez errer sur n’importe quelle surface et aller dans toutes les directions. Vous êtes très vite désorienté, d’autant plus que s’élèvent autour de vous les chuchotis perdus des fantômes cherchant désespérément une sortie. Parfois, on peut entendre des hurlements, au loin, étouffés, comme s’ils disparaissaient de l’existence elle-même.

Le Labyrinthe intérieur

Lors ue l’ab sse vous appelle

Lorsqu’un PJ voyage dans l’Inframonde, le meneur peut avoir recours aux Actions suivantes :

Après le Temple, le Labyrinthe intérieur se déroule vers le néant. C’est le labyrinthe final, et personne n’en est jamais • Perdu dans le Labyrinthe revenu. Le temps et l’espace se dissolvent ici, et les dimensions se mélangent. Tout n’est plus qu’une masse grise Les nombreux passages et l’obscurité vous font perdre votre sans couleur ni matérialité. Tout semble se mouvoir en chemin. Retourner sur vos pas ou savoir où vous êtes semble spirale. Le seul son que l’on peut entendre est le siffle- impossible. ment serein de la réalité qui se déchire autour de soi. Bientôt, votre propre corps tombe en poussière, brume de particules légères, atomes désintégrés. Vos souvenirs • Séparé du groupe s’effacent. Vous vous fondez dans le rien. Vous y glissez. Et durant tout ce temps, Celle qui Attend En Dessous Quelqu’un est séparé du groupe. Il a pu tomber dans un puits sans vous regarde, sans aucune émotion. lumière, être arraché au groupe par un zéloth, ou bien avoir lâché la main d’un autre personnage.

Celle qui Attend En Dessous Vous la trouverez à la frange du néant. Certains disent qu’elle est la fille d’Achlys, ou un aspect d’Achlys même. Dans les songes, elle prend diverses apparences : un œil luisant dans un chaos informe, de délicates feuilles sur la surface d’une eau sombre, un fœtus au cordon ombilical enroulé autour du

282

• Ressources disparues L’Inframonde exige son dû. La torche roule au sol et tombe dans une faille, le revolver glisse de son étui et tombe dans l’eau d’un égout, ou bien la dernière ration est dévorée par les rats.

Chapitre 17 - L ’Inframonde

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

• Sens du danger Des sons, des odeurs ou des traces laissent deviner qu’un danger est tout proche. Peut-être s’agit-il de zéloths frappant sur les tuyaux, ou des cris de la proie dévorée vive par un cairath, ou de l’odeur immonde de quelque chose qui approche…

• Des visions de Celle qui Attend En Dessous Vous sentez votre essence vous être arrachée, lambeau après lambeau, jusqu’à ce qu’il ne reste rien de vous. La non-existence vous semble douce et peut-être que là, enfin, vous auriez accès à des savoirs inconnus.

• Craquer sous la pression

Les cultes

La progression à découvert, la pression des ténèbres, les sons étranges et l’oppressante impression d’un effondrement imminent ou d’une possible chute dans un gouffre vous font craquer. [Traumatisme sérieux : –2 Stabilité, le joueur choisit un état.]

La Fraternité rouge Liens avec les Puissances : esclaves des gransangthir, indirectement serviteurs des Archontes.

• Les pistes de ceux passés avant nous

Vous trouvez la piste de quelqu’un ou de quelque chose qui Membres : des familles et des communautés dans des zones vous a précédé. Peut-être un camp de fortune, de l’équipement abandonnées. Actifs dans les banlieues et les bidonvilles, souperdu, un corps, une arme ou un message écrit sur un mur, vent proches de l’illettrisme, s’associent parfois avec des gangs. cela vous offre la chance de changer de route, d’obtenir des Forte cohésion. informations ou d’acquérir un nouvel objet. Buts : protéger leurs lieux de vie et l’humanité des dangers émergeant des profondeurs.

• Passage vers un autre monde/niveau Vous êtes sur le point de quitter ce niveau. Peut-être que vous remontez vers la surface, que vous descendez plus bas dans les ténèbres ou que vous entrez dans un autre monde sur la frontière.

Actions : Trouver des passages donnant sur l’Inframonde, Trouver des armes et de la drogue, Rumeurs des rues, Cacher les preuves, Silence des voisins, Invoquer des zéloths ou des cairath.

Les ordres sacrés des gransangthir atteignent les membres du culte comme un rêve fiévreux. Leurs voix montent des profondeurs jusqu’à leurs adeptes et leur donnent trois buts : préserver les secrets de l’Inframonde, vénérer les gransangthir et leur sacrifier des offrandes, et s’assurer que les Enfants de l’Inframonde et leurs suivants soient exterminés. Le culte est une communauté de parias • Un endroit merveilleux et de familles disparates voulant protéger leur clan des diverses Vous arrivez à un endroit merveilleux. Il est étrange, menaces de la société. Ils n’hésitent pas à avoir recours à la vioéthéré et fascinant. Il vous invite à l’explorer et peut-être lence et font respecter leurs lois et leurs règles. Ceux qui sont les plus y rester quelque temps. proches des gransangthir portent rituellement des tabliers de boucher et sont armés de couteaux à écorcher, de haches et d’autres outils de ce genre durant leurs cérémonies. Ceux-là s’aventurent dans l’Infra• Rencontrer l’étrange monde et pratiquent des sacrifices directement pour leurs maîtres. En récompense de leur loyauté, ils prennent part aux rêves euphoriques Dans l’obscurité de l’Inframonde, vous croisez la route des gransangthir et peuvent sucer goulûment leurs tétines grasses et de quelqu’un ou de quelque chose. Peut-être un errant, boire leur lait fermenté. un sectateur, un fantôme, un Enfant de l’Inframonde ou quelque chose d’encore plus bizarre…

17

Les Rêves atlantes

• Sous le contrôle d’êtres supérieurs

Liens avec les Puissances : Enfants de l’Inframonde Membres : étudiants, hipsters, routards, conspirationnistes, vieux hippies et n’importe qui nourrissant une passion pour les mythes, les légendes, les OVNI et les civilisations disparues. Souvent calés en histoire, archéologie et littérature, et souvent actifs sur Internet.

L’un des êtres supérieurs de l’Inframonde étend sa conscience et prend le contrôle du PJ. Cela peut être la volonté de Celle qui Attend En Dessous, les influences inhumaines d’un dieu perdu ou l’intelButs : trouver des preuves d’existence de civilisations disparues, dévoiler ligence noire d’un gransangthir. L’être peut tromdes conspirations au grand jour et approcher de la Vérité. per, invoquer et manipuler le labyrinthe de l’InActions : Piratage, Trouver rapidement des informations, Trouver un framonde à son envie, et le personnage ne peut endroit où dormir, Manœuvre de diversion, Réseau de contacts. qu’aller là où on le pousse. La poursuite de la vérité, la fascination de l’inconnu et la liste sans fin de conspirations possibles sont l’alpha et l’oméga des membres des Rêves atlantes. Toutefois, par bien des aspects, ils sont aussi aveugles à la Vérité que • L’influence du néant n’importe qui. Ils s’accrochent à la première réponse qui passe à leur portée, Le néant vampirise la personne. Elle devient apa- lisent la preuve d’une nouvelle conspiration dans n’importe quel gros titre, thique et s’épuise. Ses vêtements s’effilochent et passent des films YouTube de mauvaise qualité pour se prouver l’existence se déchirent, comme si le tissu avait des cend’extraterrestres, et pensent que les hiéroglyphes prouvent bien que l’Atlantide taines d’années. Le personnage déborde de a existé. Le culte a une structure diffuse et la plupart de ses contacts se font tristesse et de mélancolie. Les fantômes appasur Internet, souvent sur ses propres forums où s’échangent des informations et raissent autour de lui, pâles silhouettes dans la tentatives de démasquer les éminences grises qui dirigent l’humanité. Le culte a pénombre. été infiltré par des Enfants de l’Inframonde, qui le manipulent et lui offrent des

Les cultes

283

miettes de savoir occulte savamment pollué par une plus grosse dose de mensonge. Ils utilisent le grand réseau des Rêves atlantes pour collecter des informations sur l’Élysée. Ils étudient les humains, en apprennent plus sur certains enfants et lieux choisis, et, quant à eux, révèlent de fausses informations. Lorsque des Enfants de l’Inframonde parviennent à la surface, des membres du culte leur offrent de l’équipement, des vêtements et des refuges temporaires.

Les Gardiens du Labyrinthe Liens avec les Puissances : Celle qui Attend En Dessous. Membres : venus de toute la société, mais surtout des grandes villes et attirés jusqu’au culte par des rêves et des visions. Les membres typiques des Gardiens du Labyrinthe sentent que quelque chose manque à leur vie, quelque chose d’impossible à atteindre par le bonheur matériel. Ils sont fanatiques, mais ont rarement recours à la violence. Buts : atteindre l’Illumination, apprendre la Vérité, et enfin trouver la paix éternelle et le sens de tout en entrant dans Achlys. Actions : Suicide fanatique, Visions de l’Inframonde, Trouver les chemins sûrs jusqu’à l’Inframonde.

Cairath

Les membres sont attirés dans le culte par des visions et des rêves. Ils se rencontrent dans des tunnels, des abris et des caves pour vénérer Celle qui Attend En Dessous. Ils se préparent spirituellement pour leur pèlerinage dans les ténèbres et purifient leur corps sous l’œil attentif des gardiens biomécaniques. Les membres se castrent eux-mêmes, et lorsqu’ils sont prêts à descendre, ils se crèvent les yeux afin de mieux « voir » le chemin que leur Maîtresse a pavé pour eux. Quand ils sont enfin dignes d’elle, Celle qui Attend En Dessous les appelle et ils prennent la direction de Ktonor. Elle les guide en chuchotant et leur permet d’éviter les serviteurs des Archontes. Certains restent à Ktonor pour vénérer leur déesse ou aider les processions suivantes, mais leur objectif final est toujours d’atteindre le néant et la connaissance la plus profonde. Les membres qui sont déjà descendus portent des voiles de cérémonie gris.

Les créatures Zéloths Les zéloths ont été écorchés vifs et sacrifiés aux gransangthir. Encore hurlants, ils sont traînés dans le corps d’une de ces abominations répugnantes, se fondant dans cette masse de chair : là, ils sont déformés et souffrent mille morts. Enfin, le nouveau zéloth est excrété par l’un des orifices de la créature, couvert de merde et de sang. Leur nouvelle apparence est celle d’un être sans peau, incapable de parler. Leurs ongles ont été changés en griffes acérées, et une longue langue serpentine leur permet de se nourrir de leurs victimes. Des infections et de la moisissure rongent le rebord de leurs bouches et de leurs orifices comme une bouillie d’un jaune éteint. Ces spores très toxiques pour les Enfants de l’Inframonde rongent les blessures comme une gangrène.

Cairath Les cairath sont des créatures vivant dans les égouts et les catacombes situés sous la ville. Ce sont des abominations grotesques et boursouflées, des carcasses puantes où se fondent des déchets métalliques et des ordures. Ils ne dévorent pas leurs victimes, mais intègrent leur corps pris de soubresauts dans le leur. Les malheureux peuvent survivre durant des jours, voire des semaines, malgré la douleur de ce processus. Ce sont les hurlements et les cris des victimes qui alertent de la présence des cairath. Ils consomment ainsi tout ce qui respire. Les cairath influencent leur environnement

284

Chapitre 17 - L ’Inframonde

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

de manière consciente, et les êtres proches de la folie succombent parfois à leur appel et les vénèrent comme des dieux. Ces fous fondent de petits cultes qui capturent des animaux errants, des vagabonds et d’autres exclus pour les déposer dans les zones où chassent les cairath. Les plus braves d’entre eux se sacrifient et s’offrent en nourriture. Lorsqu’un cairath grandit suffisamment, il peut devenir un gransangthir.

Cairath

Effondrement [2] [portée : pièce/rue ; une cible qui n’Évite pas l’effondrement est prise sous les débris]. Blessures et situations de blessure Blessures : OOOOOOOOOOOO 

◊ La créature n’est pas affectée par les blessures. ◊ L’attaque ricoche sur une plaque de métal. ◊ Le cairath tente de saisir son attaquant [Éviter les dégâts]. ◊ L’une de ses extrémités est coupée, tombe au sol et rampe en laissant échapper un hurlement.

Demeure : Élysée et Inframonde Type de créature : gardien des frontières entre l’Inframonde et l’Élysée. Capacités :

◊ Intellect animal : ne peut être influencé ou charmé. ◊ Gigantesque : ne peut être empêché de bouger ou renversé en combat rapproché. Si le cairath attaque et touche en corps à corps, il renverse toujours sa cible en plus d’autres effets habituels.

◊ Dévorant : n’importe qui en combat rapproché avec le cairath subit –1 permanent.

◊ Montagne de chair : tous les dégâts sont réduits de 1, sauf ceux que provoquent les explosions, le feu ou l’acide.

◊ Monstre :

les humains qui voient la créature doivent Garder le contrôle pour ne pas être tétanisés de peur.

◊ Une

tête humaine pleure et hurle d’agonie [Garder le contrôle].

◊ L’attaque ouvre la chair du cairath et met à jour le corps à

moitié phagocyté d’un humain qui pleure pour qu’on l’aide [Garder le contrôle].

◊ Des

dizaines de rats et de cafards jaillissent et s’enfuient d’une blessure.

◊ Du sang et des fluides jaillissent de la créature [+1  permanent à tous les jets contre elle].

◊ Le cairath s’enfuit dans les égouts. ◊ La créature meurt dans une cacophonie de cris et de hurlements emplis de folie.

Gransangthir

Ces créatures massives semblables à des sangsues vivent dans les zones moites et collantes des égouts. Leurs corps sont des amas de graisse rance, de moisissure et Combat [5], Influence [1], Magie [2] de chair pourrie. Ces êtres étaient autrefois des cairath, Combat [Exceptionnel] qui ont pris une taille colossale et pensent avec les esprits de leurs milliers de victimes. Ce sont les serviÉcraser son ennemi. teurs des Archontes et leur mission est de garder l’InAttaquer plusieurs cibles simultanément. framonde. Ils peuvent étendre leur volonté jusqu’à Provoquer un effondrement [2 dégâts, la surface et, par des rêves et des visions, influenattaque de zone]. cer les humains. Les gransangthir ne représentent pas une menace physique à proprement parler, Dévorer quelqu’un [Soigne 2 blessures]. puisqu’ils sont trop amorphes pour réellement Vomir du sang et des membres. bouger, mais ils sont dotés d’un grand pouvoir Influence [Faible] mental et sont les créateurs des zéloths, qui Appeler ses fidèles. protègent leurs maîtres jusqu’à la mort.

◊ ◊ ◊

17

◊ ◊ ◊

Magie [Novice]

◊ Influencer contrôle].

l’esprit d’une cible [Garder le

Larves

Les larves sont des créatures vermiformes noires vivant dans l’Inframonde. Elles naissent d’œufs à la consistance de cuir, Attaques pondus dans des chambres creusées proLe cairath bouge lentement, mais son appafondément sous la surface. Les larves rence atroce paralyse les humains qui le atteignent plusieurs mètres de long et voient. Son corps grotesque est modelé possèdent une bouche ronde frangée de métal et de centaines de carcasses, de de petites dents aiguës. Elles sentent bouches et de membres, cherchant à attirer les créatures vivantes et attaquent d’autres créatures dans ce magma de chair en hordes. Elles émettent un cri très pourrie. Les balles semblent lui causer peu aigu lorsqu’elles chassent. Elles de dégâts, et en corps à corps, le cairath savent aussi guetter leur proie, écrase ou avale ses ennemis. pendant du plafond, lovées dans Armes naturelles : Saisir [1] [portée : bras ; la des crevasses ou flottant dans victime est immobilisée et doit Agir sous des poches d’eau peu profondes, la pression pour se libérer]  ; Dévorer [4] attendant de pouvoir s’accrocher [portée : bras ; attaque uniquement sur les à leur victime comme des sangvictimes saisies, la victime doit s’extirsues. Lorsqu’elles attaquent, per du cairath et Agir sous la pression] ; elles creusent leur proie et la Écraser [3] [portée : bras] ; Vomir du sang dévorent de l’intérieur. Les [–] [portée  : pièce/rue, toute cible recou- seigneurs de l’Inferno savent verte de sang subit –2  permanent à ses comment dresser les larves jets qui impliquent un déplacement]  ; et les faire obéir. Elles

◊ Insuffler la folie [Garder le contrôle].

Les créatures

285

Gardinenique bioméca

vivent à l’intérieur des razides et s’assurent que ces esclaves suivent bien les ordres des Anges de la Mort.

Gardiens biomécaniques Créés par des maîtres oubliés, les gardiens biomécaniques sont là pour protéger les Enfants de l’Inframonde, les unifier et s’assurer de leur survie. Ce sont des créatures de chair, de métal et de plastique : humanoïdes, mais d’une terrible gravité dans leurs mouvements. Leur peau est dure et pierreuse, mais organique. Ils sont immortels, mais ne peuvent se créer eux-mêmes, aussi, leur nombre diminue sans espoir de retour. Si une querelle éclate, ils saisissent les adversaires dans leurs mains puissantes et les déchirent comme un humain déchirerait du papier humide. Ils ont tous un utérus et portent les enfants créés dans les usines de reproduction afin de leur offrir les meilleures chances de survie. Après sa naissance, le bébé est confié aux Enfants de l’Inframonde et ces derniers prennent soin de lui et l’élèvent. Chaque gardien a un amour inconditionnel pour les enfants qu’il a portés, d’autant plus qu’il ne peut se reproduire. Les gardiens biomécaniques avaient autrefois un contrôle total sur Ktonor, mais depuis peu, certains groupes s’en prennent à eux. Les famaria recrutent de nouveaux membres chaque jour, et ils finiront par défier les gardiens ouvertement.

Fantômes Les fantômes sont des êtres qui ont été lentement dévorés par le néant, et dont il ne reste presque rien. Leur corps n’a aucune substance et les toucher est comme passer la main dans une brume froide. Leurs formes pâles sont des silhouettes contrefaites de ce qu’ils ont été durant leur vie. Certains remontent à la surface pour hanter les vivants, pendant que d’autres errent dans l’obscurité et la peine. Ils voguent et semblent ne prêter aucune attention aux vivants, sauf lorsque du sang est versé ; alors, ils sont tirés de leur torpeur et leur regard terrifiant se fixe sur notre réalité. Attirés par le sang comme des papillons par une flamme, ils s’agglutinent autour des vivants pour les empêcher de respirer, leur voler leur chaleur et coller leurs lèvres froides contre leurs blessures afin de boire leurs sucs, ce qui leur amène un bref souvenir de ce qu’était être vivant. Les fantômes peuvent aussi être tirés de leur apathie grâce à la musique, au chant, à l’art, au sexe et à d’autres expressions de la vie, ce qui semble rallumer leur âme pour un moment. Lorsque leur esprit est clair, les fantômes se souviennent de qui ils ont été et de tout ce qu’ils savaient. Ils sont invisibles dans l’Illusion. Ils errent autour de nous, et parfois, nous pouvons apercevoir leur reflet dans un miroir ou une vitre, rien de plus qu’une ombre pâle. La technologie est aussi un portail pour attirer les fantômes, et certains n’existent quasi que sur Internet et aux frontières entre le rêve et la réalité.

286

Chapitre 17 - L ’Inframonde

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Fantômes (faibles) Demeure : l’Inframonde Type de créature : âme emprisonnée Capacités :

◊ Éthérée : ne peut être blessée par des armes physiques ou entravée par des objets matériels.

Combat [–], Influence [1], Magie [1] Influence [Faible]

◊ Confier des secrets sur leur vie passée.

Magie [Faible]

◊ Voler de la vie [1 dégât].

Attaques : les fantômes volent de la vie en suçant les blessures ouvertes des vivants. Leurs corps éthérés sont immunisés aux dégâts physiques. La seule façon d’échapper aux fantômes est de s’en prendre à eux mentalement ou de leur offrir une autre source de vie. Magie : Vol de vie [1] [portée : bras ; Garder le contrôle pour résister]. Blessures et situations de blessure La seule façon de blesser un fantôme est d’avoir recours à la magie ou à un exorcisme.

Les Enfants de l’Inframonde

17

« Les Enfants de l’Inframonde » est un terme fourre-tout pour les innombrables créatures qui ont été poussées à l’exil dans l’Inframonde. Elles ont été oppressées par quasiment tous les souverains et toutes les cultures, et elles sont contraintes de vivre dans l’ombre de l’humanité, du Démiurge et des Archontes. Elles sont trop nombreuses et variées pour être décrites de façon exhaustive. Voici tout de même quelques exemples :

Azadaevae Grands et minces, dotés de traits délicats, d’une peau pâle et de longs cheveux, les azadaevae semblent éthérés et se meuvent avec une grâce solennelle. Ils sont toujours nus, et un voile de poussière s’enroule autour de leur corps comme une nébuleuse. Ils l’utilisent pour tisser des illusions ainsi que pour séduire les sens et les émotions. Leurs yeux sont d’un vert sombre et dépourvus de pupille. Ces êtres peuvent sentir la véritable âme de ceux qu’ils rencontrent et savent s’ils ont affaire à un ancien bourreau, souverain ou tyran. Les azadaevae et les azghouls (voir Chapitre 18 – Métropolis) ne formaient qu’un seul peuple, mais avant que ces derniers ne soient réduits en esclavage. Leur étrange beauté fait qu’on désire les posséder et en faire des serviteurs et des courtisans. De fait, ils ont presque tous disparu. Ils vivaient, autrefois, dans un système de castes, mais qui s’est effondré il y a bien longtemps.

Les Enfants de l’Inframonde

Azadaevae

287

Beryn

Azadaevae Demeure : l’Inframonde Type de créature : créature de l’Inframonde Capacités

◊ Sens aiguisés : les sens de la créature sont aiguisés, capables de voir le moindre détail, d’entendre le moindre son, etc. Elle possède aussi un sixième sens qui lui fait comprendre immédiatement que quelque chose ne va pas.

◊ Connaissance

de l’âme  : voit toujours la véritable nature d’un être, sa véritable forme et ses vies passées.

◊ Poussière euphorique : quiconque inhale la poussière venue de la créature entre dans un état euphorique et joyeux (+1 Âme et –1 Violence jusqu’à la fin de la scène).

Combat [2], Influence [3], Magie [4] Combat [Novice]

◊ Flotter avec grâce hors de portée des coups [–1 permanent aux attaques].

◊ Lâcher un nuage de poussière [1 dégât, voir Poussière euphorique].

Influence [Notable]

◊ Offrir des informations sur l’Inframonde. ◊ Voler quelque chose à quelqu’un. ◊ Offrir des objets rares et étranges en échange

Gras et boursouflés, les beryn ne quittent que rarement les salles où ils vivent, où l’eau reste chaude et fumante grâce à un réseau de bassins artificiels. Lorsqu’ils en sortent, ils sont drapés d’algues mouillées ou se servent de machines ressemblant à des araignées dotées de chambres à vapeur afin de garder leur humidité corporelle. Leurs voix sont épaisses et bourbeuses, et ils ont une excellente mémoire ainsi que la capacité de voir des choses par-delà l’horizon du temps. Les gardiens biomécaniques leur demandent souvent conseil et les beryn ont donc une position enviable à Ktonor. Ils sont fascinés par la technologie et entretiennent nombre de machineries et d’installations de la cité.

Famaria Les famaria sont vêtus de majestueuses robes de cérémonie dont les traînes sont portées par des esclaves. Ils sont armés de lames antiques et exotiques qui gouttent de poison. Ils forment l’une des familles les plus anciennes de Ktonor, et certains affirment même que ce sont eux les architectes originaux de la cité. Ils s’opposent ouvertement aux gardiens biomécaniques, et ils sont prêts à tout pour la survie de leur groupe, ainsi que pour se venger des humains. Ils ont des contacts avec les hérauts de l’Inferno et le clergé népharite, et certains chuchotent qu’un pacte a déjà été signé.

Zatars

d’un service.

Autrefois, les zatars avaient des ailes, mais ils les ont coupées. Autrefois, les zatars avaient les yeux clairs, mais à préMagie [Puissant] sent ils sont laiteux et opaques. Autrefois, les zatars étaient Créer de puissantes illusions. puissants et riches, mais ils ont renoncé à tout. Vêtus de gris, Prophétiser. ils vénèrent Celle qui Attend En Dessous et aident les pèleVoir les vies passées et la nature d’une cible. rins à éviter les gardes du Labyrinthe alors qu’ils descendent vers Ktonor. Ils sont pâles et durs comme le marbre, leurs Enchanter les émotions. mains ont six doigts et leur peau est gravée de symboles. Attaques  : les azadaevae sont des créatures paciCertains disent que les zatars étaient un chœur d’anges du fiques, mais lorsqu’elles sont menacées, elles n’héDémiurge, qu’ils ont exterminé des peuples entiers en Son sitent pas à utiliser leurs pouvoirs pour soumettre nom, puis se sont retournés contre Lui et ont été bannis pour leurs ennemis. Elles peuvent les faire se perdre dans cette rébellion. Ils prient le néant et se moquent des jeux de une illusion, ou bien les rendre fous d’euphorie ou de pouvoir de l’Inframonde. Dans leurs tombeaux, ils amassent terreur. des lames d’acier noir et les clefs des secrets de Métropolis. Poussière euphorique : Nuage de poussière [1] [portée : Si vous parlez du Démiurge à portée d’oreille d’un zatar, il pièce/rue ; la victime fait une overdose de poussière se jettera au sol de terreur ou vous arrachera la langue pour euphorique]. vous punir. Magie : Créer une illusion [–] [portée : rue ; les victimes doivent Garder le contrôle pour résister à l’illusion] ; Les autres Enchanter les émotions [–] [portée : pièce ; la victime doit Garder le contrôle pour ne pas être enchantée]. En plus des créatures précédentes, vous trouverez les besh-tanath, qui vivent en familles renfermées sur elles-mêmes ; les Blessures et situations de blessure tamars, dont les chants résonnent tristement dans les temples Blessures : OOOO  abandonnés  ; les laishi, forgerons emprisonnés entre leurs La poussière se disperse et l’air luit comme une murs gris après une violente révolte ; les kadash, qui savent nébuleuse. sculpter leur propre corps et celui des autres. Il y a Ceux Sans Du sang luisant coule de la blessure, et l’azadaevae Nom, qui canalisent le néant en eux-mêmes et l’en extirpent en une marée noire  ; les kilotherna, toujours enroulés des crie de douleur. voiles blancs du deuil depuis que leur maître s’est suicidé ; les De la poussière entoure l’azadaevae et crée une illumagnifiques menonveem, qui habitent dans le rêve de pension [Garder le contrôle]. sées éthérées. Tous ceux-là et beaucoup d’autres vivent parmi La créature tombe au sol, évanouie. des créatures de songes déchirés, des êtres de passion et de L’azadaevae est mort, et la poussière luit autour de folie et des dieux perdus pleurant sur leur destin brisé. L’Infrason cadavre. monde est le lieu de vie de tous ceux-là.

◊ ◊ ◊ ◊



◊ ◊ ◊ ◊

288

Chapitre 17 - L ’Inframonde

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Stahlberg et Miroir Deux personnes se tiennent dans une allée sombre, sous le halo du réverbère. Stahlberg est un grand homme blanc musculeux. Il semble épuisé. Ses yeux sont fatigués, il porte une courte barbe et il y a quelque chose de sauvage dans son regard. Il a toujours un lourd pistolet ou un fusil à canon scié sous son manteau. À côté de lui se tient Miroir, une jeune femme noire vêtue d’un hoodie, et d’un jean usé ; elle ne lâche jamais son téléphone. Stahlberg est d’ascendance kadash. Il a adopté Miroir lorsqu’elle était enfant et elle le suit depuis lors. Ce sont des errants, qui voyagent en permanence entre l’Élysée et Ktonor. Ils kidnappent des enfants pauvres et les emmènent dans les profondeurs, aident les Rêves atlantes lorsqu’ils ont besoin de force de frappe et gardent toujours un œil sur les ennemis des Enfants de l’Inframonde.

Zishan Bangial Conducteur d’ambulance et infirmier, Zishan travaille en gardes de nuit dans les pires quartiers de sa ville. Il a grandi dans l’Inframonde et a été envoyé en surface pour récolter du matériel génétique. Il collecte des échantillons de sang sur ses passagers, puis dépose les fioles, ainsi que les informations médicales des patients, dans une maison abandonnée où l’attend une liasse de billets. Ceux dont l’ADN est adéquat ont tendance à disparaître dans les mois qui suivent. Lorsque Zishan est saoul, il parle ouvertement de ce qu’il a vu dans les ténèbres.

Hassan al-Nuri À la tête de l’un des plus grands camps de réfugiés du Liban, Hassan est (pour un observateur inattentif) un vieil homme d’ascendance arabe, habillé à l’occidentale. Il utilise le camp, un lieu de désespoir et de colère, afin de recruter de nouveaux membres pour un culte de guerriers saints qui lui sont dévoués. Il trouve aussi ceux qui ont le matériel génétique adéquat et affine encore leurs gènes grâce à des mariages arrangés. Il est en contact direct avec plusieurs hérauts des Anges de la Mort et transmet leurs offres aux siens dans l’Inframonde. Il veut défaire les gardiens biomécaniques et donc détruire les serviteurs des Archontes. Hassan al-Nuri est un famaria, et un rouage important dans la machination mise en place pour usurper le pouvoir à Ktonor.

17

Judith Schiller Judith est une femme d’âge moyen dotée d’un incroyable charisme. Elle a un regard chaud, quoique triste, qui semble voir jusqu’à l’âme. Elle vit seule avec ses chats, mais accueille parfois des visiteurs pour des séances de tirage de cartes et de lecture de l’avenir. Mme Schiller est la gérante d’une petite maison d’édition, Ouroboros, qui publie de la poésie, des romans historiques, des livres New Age et des magazines obscurs. Sa maison d’édition possède un site sur lequel les lecteurs peuvent poster leurs propres œuvres et acheter les recueils les uns des autres en impression à la demande. La page d’accueil est un outil dont se servent les Enfants de l’Inframonde vivant à la surface pour communiquer entre eux : leurs poèmes sont truffés de messages secrets dissimulant des lieux et des dates de rendez-vous, des avertissements ou des questions. Judith SchilLes Enfants de l’Inframonde se trouvent aussi en Élysée. Cer- ler est une azadaevae, qui, en dépit de sa mélancolie, nourrit le tains y mènent une existence clandestine et ont oublié leur désir brûlant d’aider son peuple. C’est une informatrice et une héritage. D’autres visitent brièvement le monde éclairé et intermédiaire, à la tête d’un délicat réseau clandestin entre servent leurs frères et sœurs des profondeurs. l’Inframonde et ceux qui vivent à la surface.

Famaria

Présence en Élysée

Présence en Élysée

289

Chapitre 18

Métropolis

M

étropolis est la cité primordiale de l’humanité. Construite sur ses 7 777 collines, la ville est morte, vide et silencieuse. Languissant dans sa propre pourriture, le sombre décor urbain est aussi menaçant et terrifiant qu’il est somptueux et miraculeux. D’un horizon à l’autre, l’ombre s’étend dans un réseau sans fin de merveilles architecturales, de rues serpentines et de constructions grotesques. Des bâtiments monumentaux semblent menacer jusqu’au firmament noir des cieux. Le vent s’engouffre dans les rues dans des nuages de débris qui frottent aux pavés disjoints. Le silence est parfois brisé par le cri douloureux du métal qui se tord, suivi du rugissement terrible d’un immeuble qui s’effondre ; la poussière de ses pierres entoure tout d’un suaire gris. Au milieu des nombreuses places, des monuments craquelés et des statues aux yeux de cuivre patiné regardent dans la nuit. Métropolis est ce que nous essayons de recréer dans nos villes, sans même le savoir. Elle est bâtie de fer, de pierre et d’acier, mais aussi de matériaux plus étranges, dérobés à des mondes vaincus. La cité n’a aucune frontière. Métropolis s’étend sans fin dans la nuit.

290

Chapitre 18 - Métropolis

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

La Cité éternelle

Métropolis est un lieu de splendeur déchue, un monument du passé, une tombe emplie de merveilles. Ses carrefours écrivent des symboles magiques, dissimulant des significations cachées. Les cadavres de ses gardes et de ses hérauts gisent à leur poste, secs comme des insectes passés sous une flamme. Des incantations ont été écrites sur les maisons et les canaux emplis de bourbe. Il est encore possible de trouver des passages dérobés et des caches secrètes où les trésors les plus fantastiques attendent qu’on les utilise. Le soleil ne se lève jamais sur la Cité éternelle. Le temps lui-même semble s’être arrêté, ou peut-être que l’astre de feu a consumé ce qu’il avait à brûler. Métropolis est continuellement noyée dans une lueur gris-bleu, poussiéreuse, passée au travers de nuages éteints. Tout semble lourd, comme si les maisons et les rues avaient été coulées dans le plomb ou forgées d’acier noir, ou faisaient partie des entrailles de la Terre. Ses immeubles encerclent le visiteur et montent jusqu’aux cieux sombres. On ne peut que s’y trouver insignifiant, perdu au milieu d’une cité monumentale, inflexible et immortelle. L’architecture de Métropolis est hors du temps. Toutes les cités majeures de l’histoire humaine s’y dressent côte à côte : Rome, le Paris du XVIIIe siècle, les faubourgs industriels de Londres et des architectures inconnues venues du futur. Çà et là, des éclats de notre propre monde font irruption. Des allées, des rues, et des quartiers entiers offrent un peu de vie et de lumière au milieu des labyrinthes de pierre et d’acier. Ceux qui ont erré dans Métropolis et sont revenus en Élysée se sentent comme fragmentés, comme si quelque chose en eux s’était tordu, disloqué. Les façades sombres, les volées de marches et les terrifiantes citadelles hantent les rêves du voyageur. Les souvenirs de trop nombreuses vies éteintes depuis des générations commencent à envahir quiconque erre trop longtemps dans ces rues.

Errer dans Métropolis Métropolis est un réseau d’allées, d’escaliers, d’avenues et de ponts où le temps et l’espace fonctionnent d’une autre façon qu’en Élysée. Vous pouvez marcher pendant des heures vers votre destination sans sembler vous rapprocher, prendre une rue adjacente et soudain, être à un endroit totalement différent, ou vous retrouver à votre point de départ. Voyager dans la cité devient un rituel, qui a l’air confus et déconcertant lorsqu’on le découvre. Afin de se déplacer, le voyageur doit par exemple faire exactement sept pas dans une allée, revenir sur ces sept pas, puis emprunter le chemin qu’il avait pris au départ. Ou bien, sur une place au monument rouillé, il doit échanger deux pavés l’un avec l’autre pour pouvoir avancer en ligne droite. Il peut dessiner, à la craie, une porte qui s’ouvrira dans un mur de pierre pour donner sur un bâtiment en dôme. En s’endormant à un endroit précis, il se réveillera le lendemain dans un lieu complètement différent. Les habitants de Métropolis ont appris de façon intuitive à se déplacer dans leur cité, mais seuls les plus doués d’entre eux parviennent à atteindre les endroits les plus reculés de la ville. Ces guides prennent des raccourcis dangereux, chantent des mélodies secrètes, tracent des symboles à la craie, font des sacrifices de sang, gravent des formules et construisent des portails afin d’arriver là où ils veulent. On peut leur demander leur prix, mais ils ne se sous-estiment pas et peuvent égarer le voyageur imprudent, voire pire.

Les phénomènes de Métropolis De curieux phénomènes se déroulent à Métropolis. Dans certaines zones, le son ne porte pas, alors que dans d’autres se réverbèrent encore les échos de discussions venues du passé. Les ombres de la cité sont denses et froides ; parfois, elles bougent comme si une source de lumière invisible les poussait dans une autre position, telle la main d’un ancien cadran solaire. Si certaines ombres touchent quelqu’un, ce dernier peut soudain sentir de curieuses sensations, un frisson incompréhensible ou une présence à côté de lui. Certaines poches d’ombre font suffoquer, comme s’il ne s’y trouvait pas d’oxygène, tandis que d’autres sont des portails ouvrant sur d’autres zones de la ville. Certains habitants, ayant toujours vécu dans les ombres, ont été changés à jamais : leurs rêves, leurs vies et leur chaleur ont été dévorés. Même la gravité semble se comporter de façon étrange : on peut tomber d’un immeuble et malgré une chute qui aurait dû être mortelle, se poser au sol sans aucune blessure. D’autres fois, on peut se précipiter vers les nuages, comme si le monde avait été renversé sens dessus dessous.

La Cité Machine

La Cité Machine est une construction mécanique complexe couvrant une large partie de Métropolis. Des turbines à vapeur colossales sont reliées à des pylônes primitifs et distribuent l’énergie sur plusieurs kilomètres. Elles sont construites à côté de pistons, de générateurs gargantuesques, de bassins de réacteurs luminescents et d’appareils incompréhensibles. Certaines zones ressemblent à des horloges aux roues dentelées gigantesques, aux ressorts de cuivre et aux chaînes de bronze. Des technologies anciennes et modernes s’entrelacent et beaucoup de mécaniques se mêlent sans logique apparente. Dans les salles de contrôle, des écrans clignotent et illuminent des hologrammes fantomatiques.

18

Des escaliers rouillés et des échelles permettent de passer d’une section à l’autre du complexe. Des ponts sans garde-fous enjambent des gouffres profonds de plusieurs centaines de mètres et balafrent l’infrastructure. De grandes zones de la Cité Machine sont mortes et silencieuses, mais dans d’autres, les fils crachent encore des gerbes d’étincelles, les roues dentées grincent leur ronde et les pistons mâchent leur graisse alors que la fumée monte des cheminées et des bouches d’aération. Si un personnage devait passer du temps au milieu de la technologie ruinée de la Cité Machine, il finirait par découvrir des engins capables de plier la réalité du temps et de l’espace. Des prismes donnent forme à la lumière pour en faire des illusions, dévoilant les désirs les plus secrets. Des bassins de clonage et des tisseurs d’ADN créent des créatures aussi belles que monstrueuses. Des croquis anatomiques montrent en détail le démembrement de mondes entiers. Des chambres de rituel bardées d’électrodes et d’équipement chirurgical ouvrent des portails donnant sur d’autres dimensions. Des écrans placés en miroir permettent de voir au travers du temps. Pendant des millénaires, la Cité Machine a été gérée par des tekrons, des créatures dociles réparant ou démontant des parties de la machine, et parfois en construisant de nouvelles. Même si le but exact de la Cité a été perdu depuis longtemps, certains indices laissent croire qu’elle sert à garder en place l’Illusion. Cette ville aux allures d’horloge s’étend dans toutes les directions et pourrait façonner la réalité telle que nous l’envisageons.

La Cité éternelle

291

292

Chapitre 18 - Métropolis

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

La Cité des Morts

La Cité des Morts est construite sur l’une des 7 777 collines de Métropolis. Les monuments du cimetière et les mausolées s’élèvent à plusieurs centaines de mètres et forment un labyrinthe de ruelles extrêmement étroites qui monte en pente douce vers le sommet de la colline. Les flancs de cette dernière se balafrent de ravins. La colline est quasi creuse, vidée à force d’abriter des tombes, des cryptes et des catacombes.

ces captifs ont réussi à s’enfuir. Ce sont des êtres puissants, étranges et éthérés, aussi bien que terrifiants et biscornus. Ils errent dans les ruines de Métropolis, se rendant parfois dans d’autres mondes ou même en Élysée. Un bon nombre préfèrent rester dans son ancien temple, liés par une antique magie ou vivant dans la confusion la plus totale, et dans la terreur de ce qui peut exister derrière ses murs.

Les citadelles

Sombres et menaçantes, d’une architecture étrangère, pleine d’arches, d’escaliers et de façades noires, les citadelles se dressent plus haut que n’importe quel bâtiment de Métropolis. Elles se hissent kilomètre après kilomètre au travers du brouillard, de la fumée et des nuages. Ce sont les omphalos du pouvoir des Archontes. C’est de là que leur conscience passe dans toutes les dimensions, soutenant le système de Principes du Démiurge. Chaque citadelle est comme un géant surveillant la cité de Métropolis.

Les créatures qui vivent ici sont mortes, rongées par le passage infini du temps. Ces rares humains décédés de la Véritable Mort reposent là, dans des mausolées gigantesques, attendant que le temps lui-même périsse. Des êtres de par-delà le temps et l’espace gisent, embaumés dans des catafalques scellés. On trouve des catacombes où des crânes noircis, vides, sont gardés comme trophées de guerre et de conquête : inhumains, les dents jaunes, leurs lèvres sèches et Lorsque vous voyez une citadelle, vous sentez retroussées en sourires placides et méprisants. À l’extérieur, que le bâtiment lui-même vous épie. Plus vous vous des crématoriums restent silencieux et froids. Les cendres de millions d’esclaves sont gardées dans des urnes énormes, en approchez, plus votre esprit se met au diapaet la plupart d’entre elles se sont brisées sous ce poids. Leur son de celui de l’Archonte. Il entre en vous par vos pores, emplit votre conscience et tisse vos pensées, contenu tourbillonne maintenant dans les rues et les allées. Des ampoules de verre laissent voir des créatures fabuleuses vous poussant à servir son Principe. Par exemple, se trouver dans la citadelle de Kether emplit l’individu et magnifiques, adorables malgré la mort. d’un respect sans fin pour les pouvoirs en place et Certains de nos cimetières offrent des portails vers la Cité le fait rêver d’être à sa juste place dans l’immense des Morts  : le Père-Lachaise, les catacombes romaines, le hiérarchie divine. Tous les visiteurs de la citadelle cimetière de Santiago et, entre autres, la nécropole du Caire. de Binah se sentent proches de la grande commuParmi les monuments, des créatures marmottantes nauté, désirent ritualiser leurs gestes et éprouvent montent la garde en attendant l’éternité. Des offrandes de une forme d’impuissance en tant qu’individus face pénitents tremblent dans le vent stagnant. Des dieux défunts au collectif. Devant la citadelle de Geburah, chacun sont enfermés dans des chambres mortuaires sous la colobéit aux lois, aux décrets, et à des ordres gravés line : ils ont perdu leurs âmes, mais sont toujours pris dans dans le fer depuis des éons. Il n’y a que dans la des corps avides d’émotions et de désirs. Ils ne peuvent citadelle de Malkuth que le voyageur entend le quitter leurs catafalques, mais tentent d’y attirer les vivants murmure de sa divinité. pour gagner un court répit dans leur douleur, et dévorer Les citadelles sont tel Métropolis, et elles gisent leur victime ainsi que ses rêves. Le malchanceux ou l’inpour la plupart en ruine. Leurs façades sont noires conscient touchant ces créatures maudites gèle sur place et une gangrène le gagne, marquant sa peau comme autant de et fracturées depuis la Grande Guerre, lorsque les Archontes se sont quasi entretués, après la discoups. parition du Démiurge. L’intérieur labyrinthique Tout en haut de la colline se trouve la Chapelle Vide, un d’une citadelle consiste en halls gigantesques, en bâtiment d’un blanc d’os où, d’après la légende, le Démiurge salles d’archives, en horizons incompréhensibles, devrait être enterré après la fin du monde. Après que le en escaliers sans fin, en trônes et en abysses. Démiurge a disparu de sa citadelle, un gardien a fait son Les mille premiers étages sont un reflet de leur apparition sur le seuil. Il protège la Chapelle Vide armé ancienne gloire ; y vivent encore les disciples d’une gigantesque épée et d’un regard terrible. Sa présence de l’Archonte, des êtres entrés là par terreur a été interprétée comme la preuve de la mort du Démiurge, ou dévotion. Quelques kilomètres plus haut, mais aussi de son contraire. La vérité n’est pas claire. on rencontre enfin les véritables serviteurs de l’Archonte et ses hérauts. Plus vous grimpez, plus profond vous voyagez dans l’essence de l’Archonte, puisque la citadelle est l’Archonte. Son Principe et son pouvoir primordial sont De splendides temples sont construits sur les 7 777 collines les fondations mêmes de la citadelle.

18

Les temples

de Métropolis. Il n’y en a pas deux semblables. Ce sont tous des fragments exquis de milliers de cultures et de royaumes. Certains ne sont plus que des ruines, d’autres des cathédrales de marbre aux échos cristallins, des béhémoths d’acier et de verre, des forteresses de fer, des tours de cuivre bleui. Tous sont archaïques et étranges, les artefacts d’ères mortes et disparues, construits et préservés dans leur extravagance monumentale. Chacun de ces temples, symboles divins de victoire et de triomphe, emprisonnait un dieu déchu, mais après la chute de l’humanité, nombre de

Quatre des citadelles sont noircies, vidées et mortes : celles des quatre Archontes déchus. Leurs murs se sont fissurés, leurs pièces désertes résonnent comme des cloches, et la présence de l’Archonte n’est plus qu’un écho du passé. Des anges et des licteurs solitaires errent encore en ces ruines, pleurant leurs anciens rois divins.

La Cité des Morts

293

Les Oubliettes Les citadelles sont d’importants rouages dans le grand mécanisme de la mort. Les Archontes se nourrissent de nos âmes, et une fois décédés, les citadelles nous appellent. Nous suivons le Principe qui a gouverné notre vie et nous laissons emprisonner par lui. Certaines âmes parviennent à échapper à ce piège, et d’autres sont prises pour l’éternité entre deux Principes rivaux. Haut dans les citadelles, les Archontes gardent les âmes dans d’innombrables chambres noires. Là, dans des ténèbres parfaites, nous retrouvons la forme physique que nous avions de notre vivant. Nous n’avons pas besoin de boire, de manger ou de dormir, ni même de respirer. Nous sommes seuls avec nous-mêmes, libres de toute souffrance, mais sans aucune interaction avec l’univers. Cette solitude oppressive nous suffoque. Elle dévore chaque son, chaque sens. Elle est sereine et terrifiante à la fois. Sans stimulation extérieure, l’âme s’enfonce en elle-même et fait fleurir des souvenirs, des pensées, des croyances et des convictions qui nous protègent de cette isolation extrême. Dans ce néant, tous les souvenirs et tous les désirs éclosent comme des taches de couleur sur une toile blanche. Là, aux frontières du désir, nous revivons notre enfance, revoyons des amis morts depuis longtemps, nous nous ridiculisons à nouveau sur nos premières expériences sexuelles, et nous nous rappelons tout : chaque passion, frustration, haine, peine et échec. Et pourtant, chaque fois qu’un souvenir remonte à la surface, il devient plus difficile à retrouver ensuite. Miette après miette, nos âmes sont dévorées par l’Archonte. Nous devons chaque fois creuser plus profond, nous soumettant de plus en plus jusqu’à devenir vides et creux. C’est être mis à nu vêtement après vêtement, vider nos poches et dévoiler tout ce que nous avons possédé. Après avoir perdu notre dernier souvenir, nous passons dans la non-existence, incapables de comprendre notre environnement ou nous-mêmes. Nous sommes dépouillés et enfin, notre âme est libérée. Certains se battent et refusent d’abandonner leurs souvenirs et leurs secrets les plus profonds. D’autres parviennent à sauvegarder certaines parties d’eux et renaissent avec quelques bribes de leur vie passée.

Les Abysses

Les citadelles des Archontes encerclent les Abysses, le gouffre sans fond à la place duquel se tenait autrefois celle du Démiurge. Ne reste que ce puits profond aux parois lisses. Métropolis s’étend jusqu’à ce rebord, certains bâtiments s’y penchant tant que parfois, l’un d’eux s’y abîme. L’une des rivières huileuses de Métropolis se jette dans le gouffre avec un bruit tonitruant, cascadant dans les ténèbres. Des spores inconnues, de la moisissure, des algues et des champignons poussent sur les murs du puits, rendant le terrain traître et glissant. Des voix résonnent entre les parois du gouffre, accompagnées de gémissements et de chuchotis. Des bêtes volantes passent comme des charognards au-dessus des Abysses, se gorgeant des crustacz qui grouillent sur les falaises pour pondre leurs œufs dans les crevasses et les fissures. Les Abysses font plusieurs kilomètres de diamètre, et parfois, on n’en voit pas l’autre bord. Des échelles étroites et des volées de marches primitives s’enfoncent dans l’obscurité, ainsi que des treuils rouillés et des câbles tendus vers le bas. Même avec la lumière tombant du dessus, à dix mètres de profondeur, tout devient noir. On dit qu’Astaroth lui-même a plongé dans les Abysses à la recherche de son jumeau perdu, et des milliers de curieux se sont lancés dans ce voyage pour retrouver la trace du Démiurge.

294

Chapitre 18 - Métropolis

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

18

Les Abysses

295

Les merveilles de Métropolis Lorsqu’on erre dans Métropolis, on rencontre des choses fabuleuses, étranges et terrifiantes. En voici quelques exemples :

◊ Des monolithes écrasants, recouverts d’une substance huileuse. L’air grouille de mouches noires.

◊ Une mosaïque en spirale recouvrant toute la façade d’un

bâtiment. Plus vous l’observez, plus vous sentez le sommeil vous gagner. Lorsque vous vous endormez, vous dormez toute une journée et rêvez à d’autres mondes.

◊ Des

ruines couvertes de trous faits par des balles et de marques d’explosion. Un tank nazi, un Tiger, gît dans les éboulis.

◊ Venant d’un immeuble qui semble abandonné, vous entendez des gémissements et des râles de plaisir. Toute personne qui approche du bâtiment ressent une très vive excitation sexuelle.

◊ Les immeubles sont pris par la glace et la neige. Un hiver éternel règne sur la zone. Le froid mordant monte d’un trou dans la rue, qui mène à un réseau de grottes gelées.

◊ Le ciel nocturne est empli d’étoiles étranges, de lunes et

de comètes, qui semblent trop proches. Tous les sons sont étouffés et ces constellations magnifiques flottent en jetant de curieuses ombres.

◊ Un temple gigantesque flanqué d’anciens piliers et statues.

L’intérieur est une version difforme d’une maison de bains romaine : bassins d’eau croupie, de buée, de fresques érotiques et du bruit de l’eau qui goutte constamment. Des créatures serpentines et répugnantes y vivent, et vous rencontrez les restes déchirés de leurs victimes.

◊ Des structures mégalithiques perçant l’asphalte et le béton, entourées de brouillard. Des champignons blancs poussent sur les pierres levées et sur le sol tout autour d’elles.

◊ Une

décharge colossale de détritus et ses incinérateurs souterrains grondant de chaleur. Les rues, les parcs et les allées sont tous enfouis sous les ordures puantes.

◊ Le lit pétrifié d’une mer évanouie pour l’éternité. Un fos-

sile cyclopéen et grotesque domine la scène, impossible à identifier.

◊ L’air

s’emplit du vrombissement de milliers d’ailes. Des oiseaux inconnus ont fait leur nid d’un des immeubles sombres. Ils grouillent dans la structure creuse et s’envolent dans le ciel comme une nuée d’insectes.

◊ Un bloc de bâtiments inondés d’eau croupie. Il faut des bateaux ou des radeaux pour traverser la zone.

◊ Une

cathédrale industrielle de fer, immense, rouillée, se dresse à l’horizon. Parmi les rouages, les leviers et les poulies, des escaliers mènent à des catacombes. Un tombeau attend au milieu de la chapelle.

◊ Derrière l’une des fenêtres de l’une des façades noires, on peut voir la petite flamme d’une bougie.

◊ Un mât de radio rouillé porte une lampe rouge à son extré-

mité. Derrière l’installation se trouve un petit autel couvert d’oiseaux déchirés, visiblement sacrifiés ici.

◊ Des feuillets religieux écrits dans d’innombrables langues volettent dans la rue comme des feuilles mortes.

◊ Dans

un immeuble, une table d’opération est couverte d’organes étranges, qui pulsent d’une lueur mauve. Les

296

tendons d’un gris vert, répugnants, l’épiderme et les fibres musculaires sont parsemés de plaques de chair. Si vous les touchez, ils s’accrochent à vos doigts avant d’envahir votre corps, les nerfs se répandant sous votre peau comme une toile d’araignée repoussante.

◊ Un immeuble a explosé sous un impact terrible ou une pres-

sion intérieure. Pour passer, il faudra escalader les milliers d’éclats formant une petite montagne.

◊ De l’eau claire et vive s’échappe d’un tuyau rouillé. Le sol montre les traces de quelqu’un ou quelque chose qui vient régulièrement s’y abreuver.

◊ Les ombres se mettent à tourner et à vriller, suivies par un souffle glacial qui vous épuise.

◊ Une auge profonde, emplie de choses qui grouillent dans le

fond. De la viande frémissante et des substances organiques gluantes y poussent en abondance. On peut entendre un sifflement permanent et des bulles crèvent la surface de l’eau.

◊ Des chaînes et des menottes gisent en un tas rouillé. Tout en haut de la pile se trouve un corps momifié en position fœtale.

◊ Une vague palpable de tristesse glisse par la porte ouverte

d’un vieux théâtre. Plus vous vous en approchez, plus vous avez du mal à retenir vos larmes.

◊ Des

créatures angéliques rampent sur la façade d’un immeuble comme des cafards. Le bâtiment ruisselle d’humidité et les créatures lèchent la pierre avec des langues pâles et collantes. Leurs doigts pointus cherchent les fissures et les creux, et parfois, leurs ailes s’agitent d’excitation.

◊ Une arène de gladiateurs où des générations de combat-

tants se sont entretuées pour les dieux. Le sol sablé de copeaux de fer et d’acier montre encore des taches de sang. Leurs souvenirs grouillent comme une aurore autour de l’arène, et ils livreront leurs secrets en échange de sang.

◊ Des

machines aux rouages étranges sont figées et couvertes de rouille. Un lierre aux minuscules fleurs blanches y grimpe, défiant l’asphalte, passant par un trou gros comme le petit doigt.

◊ La rue s’est déchirée en deux. Sous le ciment gît une énorme

horloge de cuivre décoloré. Il est possible de passer par les rouages de la machine et d’atteindre l’Inframonde.

◊ Des rangées de bocaux, de tubes et d’ampoules où pullulent des virus et des maladies. Une sphère de verre flotte dans les airs au-dessus de tout cela. Elle contient un agent de contagion conscient qui, s’il est relâché et entre dans un corps, le dissout et le remodèle.

◊ De gigantesques tapisseries de drap épais et de fil d’argent. Elles semblent contenir un étrange message, mais de larges zones sont recouvertes de moisissure et de poussière.

◊ Un passage mène à une crypte, où trois corps gisent dans leurs suaires. Les cadavres semblent frais et roses.

◊ Un réseau de canaux est rempli de boue et d’algues. Une lueur pâle et verdâtre s’en dégage.

◊ Un

jardin verdoyant, aux plantes étonnamment vivaces dans ce désert urbain. Au centre du parc, vous trouvez des anges crucifiés aux ailes arrachées. Des cathéters et des tubes médicaux sont plantés dans leur corps et s’enfoncent dans la terre, fertilisant le jardin. L’un des anges est encore en vie.

Chapitre 18 - Métropolis

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

◊ Un bunker massif, mais la porte d’acier a été forcée de l’in-

◊ Une

◊ Un viaduc s’arque au-dessus de la rue et semble la menacer

◊ Un

◊ Un

◊ La gravité se délite : vous pouvez faire des bonds spectacu-

térieur. Sur de hauts piédestaux, des cœurs de pierre gisent sur des coussins de soie cramoisie, sous des cloches de verre. L’une d’elles a été brisée et un cœur manque. de son ombre. Quelque chose bouge soudain et se faufile dans une allée. immeuble aux formes organiques et aux portes ressemblant à des orifices. Si vous en approchez, votre bouche s’emplit d’un goût électrique, comme si vous aviez léché une pile.

◊ Entre deux gratte-ciel, vous apercevez l’une des citadelles.

Vous sentez sa présence avant de la voir. Quelqu’un ou quelque chose vous observe, et pendant un bref moment, vous percevez la conscience de l’Archonte.

◊ Un bâtiment qui ressemble à une cathédrale, abandonnée et brûlée, nimbée d’une brume grise. Dans le sous-sol, des hologrammes errent en clignotant.

◊ Une chaise d’opération, armée de bras mécaniques tenant

des seringues et des scalpels. Si vous vous y asseyez, elle s’active et fait son hideux travail.

◊ Une collection de pierres rouge sang, chaudes. Si vous y posez la paume, une mélodie s’élève entre les temples et les gratte-ciel. Elle fait s’envoler la poussière et se fait plus forte, jusqu’à résonner comme un concert de klaxons dans la ville déserte.

◊ Une voûte sombre sous laquelle de la circulation, des voix et des rires lointains peuvent être entendus. Si vous y entrez, vous êtes transporté en Élysée.

ombre bouge lentement comme celle d’un cadran solaire, et la poussière se soulève sous sa caresse. Alors que l’ombre avance, elle dévoile un passage : un escalier s’enfonçant dans les ténèbres. immeuble incendié, totalement vide. L’écho de voix remontant à des milliers d’années cascade encore entre ses murs. Ici, on murmure des secrets et l’on noue des pactes. laires et vous avez l’impression de flotter. Plus vous avancez, plus vous vous sentez léger, jusqu’à ce que vous puissiez voir des blocs de murs planer et entourer une machine étrange.

◊ Vous entendez, au loin, le tonnerre gronder et voyez les

éclairs tomber entre les immeubles. Dans les rapides flashs lumineux, vous apercevez la cité telle qu’elle a été autrefois.

◊ D’anciens

aqueducs aux proportions gigantesques se penchent sur les maisons et jettent une ombre perpétuelle. Le dessous de ces arches est couvert de lichens et de mousses luisant faiblement.

◊ Des jetées avancent dans une eau épaisse et boueuse. Des grues rouillées se dressent encore sur les quais. Dans l’eau flotte un paquebot du début du XXe siècle. Il est noirci, mais vous pouvez lire son nom : RMS Lusitania.

◊ Un temple fait de verre d’un vert sombre. Une lueur en émane et peint le dessous des nuages d’une couleur maladive. Tout autour du bâtiment gisent les corps pétrifiés et desséchés d’innombrables créatures.

◊ Une statue écroulée gît en milliers de morceaux sur l’une des

places. Dans le socle de la statue s’ouvre une porte de cuivre bleui par laquelle on discerne un escalier qui descend.

18

◊ Des

miroirs gigantesques d’obsidienne rouge, tachés de suie, montent jusqu’au plafond. Si vous prenez le temps de les étudier et d’y regarder, vous verrez que le reflet bouge. Ces images viennent du monde des rêves. Si vous apprenez comment vous en servir, vous pourrez traverser ces miroirs et vous rendre dans les Limbes.

◊ Un arbre d’acier noir se dresse dans un square. Ses branches

se tendent comme des bras épineux. À la base de son tronc se trouvent un passage et un escalier qui s’enfonce entre ses racines. Une musique triste en monte pour vous accueillir.

◊ Un rire cristallin éclate dans une maison désolée. Peu après,

un corps tombe par l’une des fenêtres, s’écrasant au sol avec un bruit humide. Le rire se fait toujours entendre.

◊ Une

usine illuminée d’un halo jaune-vert émanant de grandes jarres. Chacune d’elle contient le corps boursouflé d’un esclave. Les jarres s’étendent sans fin, et en dessous de chacune se trouvent un uniforme moisi et des armes rouillées.

◊ Un immeuble futuriste d’acier dont toutes les fenêtres ont

été brisées. À son pied s’étendent des baraques de fortune. Vous pouvez voir des mouvements entre les nombreux abris.

◊ Des bâtiments bas aux toits de tuiles, brûlés et réduits en

pièces par des obus. Tous les sons sont humides et étouffés, distants même lorsqu’ils sont matériellement proches. Un cheval splendide erre parmi les débris et disparaît dans une ruelle.

Les merveilles de Métropolis

297

Lors ue vous errez dans la Cité éternelle • La présence de l’Archonte

• Lieu fabuleux Ce lieu cache quelque chose d’intéressant. Ce peut être l’une des citadelles, la Cité Machine, la Cité des Morts, les Abysses, ou un autre des nombreux bâtiments de Métropolis ou de ses secrets.

• Portail pour l’Élysée

L’Illusion vous rappelle en Élysée. Peut-être que vous tourLa présence d’un Archonte devient tangible. Sa force psy- nez au coin d’une rue et que vous vous retrouvez dans notre chique s’étend hors de sa citadelle et vous pénètre. On voit des monde. Peut-être entendez-vous le bruit des voitures dans anges dans le firmament, pendant que les fous qui vénèrent le lointain et que vous pouvez le suivre dans le labyrinthe de l’Archonte se pressent dans les rues au pied de son domaine. Métropolis pour retourner dans notre prison.

• Souvenirs du passé

• De la vie dans les ruines

Les souvenirs vous submergent, vous noyant dans d’autres Quelque chose bouge dans la cité morte. Peut-être un azghoul, vies, des fragments et des sensations d’autres existences, des humains sauvages, un ange, un animal remontant une piste et des graines de divinité s’éveillent. Vous reconnaissez ou quelque chose de plus exotique. les immeubles, les rues et les carrefours. C’est comme revenir dans un orphelinat après des années et des années. La cité a beaucoup changé, mais chaque détail • L’influence de la Cité ramène son lot de souvenirs. La Cité éternelle exerce une profonde influence. Ses ombres intenses rongent les êtres et les changent à jamais. Métropolis peut avoir une influence physique, mais pas uniquement. Un ressort • Traverser l’espace et le temps dramatique peut être changé, deux caractéristiques s’intervertir, un Vous traversez l’espace et le temps. Peut-être que avantage ou un désavantage être échangé, voire un archétype trovous vous retrouvez dans une autre partie de la ville, qué contre un autre. Lorsque vous sortez de Métropolis, vous n’êtes ou bien que vous quittez Métropolis et revenez des plus la même personne. jours, des mois, des années ou des siècles après votre entrée dans la cité.

298

Chapitre 18 - Métropolis

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Les cultes Les Prophètes du Troisième Temple Liens avec les Puissances : ange de l’Archonte Kether Membres : juifs orthodoxes Buts : mener les fidèles jusqu’à la Terre sainte (Métropolis) et y construire le troisième temple, établissant un nouveau royaume pour le peuple élu de Dieu.

endoctrinent avant de leur révéler les secrets du culte. Ils choisissent en général des personnalités conservatrices et adeptes de violence. Le racisme est, chez eux, endémique. En Amérique du Nord, les Afro-Américains, les Arabes et les Hispaniques sont les premières cibles de ce culte. Au Moyen-Orient, ce sont les travailleurs étrangers venus d’Inde, d’Afrique et d’Occident, ainsi que les autres tribus et ethnicités. Les membres baignent dans une homophobie et une misogynie crasses, et ils rejettent toutes les autres cultures.

Actions : Contacts dans les synagogues, Informations du Mossad, Conviction totale, Ressources cachées. Durant le massacre du ghetto de Varsovie en 1943, un jeune juif, Jochim, fut attiré à Métropolis. Désespéré et couvert de sang, il erra dans la cité noircie. Il trouva une fontaine d’eau noire stagnante et y étancha sa soif. Une lumière monta des ténèbres et un ange lui apparut. Cet ange lui dit être le serviteur du Dieu le Plus Haut et donna à Jochim la tâche de rassembler les justes. Lorsque le temps serait venu, Jochim les mènerait, tel Moïse, hors de leur esclavage et jusqu’à la Terre promise.

Le but premier de la Section  11 est de garder secrète l’existence de Métropolis. Les étrangers au culte ne doivent rien savoir de la Cité éternelle, et les membres qui en parlent sont tabassés en garde à vue et menacés pour qu’ils se taisent. Si cela ne suffit pas, ils sont condamnés pour des crimes qu’ils n’ont pas commis. Leurs empreintes digitales apparaissent sur les lieux d’un crime, ou bien du matériel pédopornographique sur leur ordinateur. Si cela ne dissuade toujours pas la personne, un faux suicide ou une overdose réglera le souci. Parfois, les témoins gênants sont jetés de force dans des vans et abandonnés dans des allées sombres pour être dévorés par les bêtes sauvages de Métropolis. Parmi les membres du culte, Métropolis est vue comme un avertissement de ce qui arrivera si les criminels, les sans-abri, les homosexuels et les athées sont laissés libres de faire ce qu’ils veulent. En nettoyant les ordures de la ville, en poussant les politiques conservatives et en gardant le secret de l’existence de Métropolis, la Section 11 cherche à renforcer l’Illusion et à préserver les piliers de la société.

À présent, Jochim est un rabbin vieillissant, qui a regroupé des juifs orthodoxes depuis la fin de la Seconde Guerre mondiale et prépare un exode de l’Élysée à Métropolis. Parfois, Jochim et certains fidèles choisis descendent à Métropolis en longs cortèges, afin de parler à l’ange et sacrifier des offrandes. Le culte a une grande influence en Amérique du Nord et en Israël. Ils ont amassé des ressources en vue du voyage saint qui les attend. Avant que la marche ne puisse commencer, le culte doit subir des épreuves et purger le monde des ennemis de Jéhovah.

Flakchatters Liens avec les Puissances : Malkuth Membres  : explorateurs urbains, conspirationnistes et occultistes.

Le culte est le bras armé de l’ange en Élysée. La créature n’a aucun désir de mener ses adeptes jusqu’à Métropolis ou de créer une nouvelle Terre promise ; elle utilise le culte pour combattre les serviteurs des Anges de la Mort. Les fidèles sont envoyés tuer les humains souillés par l’Inferno. L’ange est un manipulateur hors pair, et ce n’est pas la première fois qu’il a utilisé le désespoir de quelqu’un pour en faire sa marionnette. Les nomades, les esclaves en fuite et les conducteurs de caravane, tous, durant l’histoire humaine, ont été dupés par sa langue de miel leur promettant un royaume divin et leur affirmant qu’ils avaient été « choisis ».

jeunesse

alternative,

18

Buts : explorer et comprendre Métropolis. Actions : Réseau secret, Garder l’œil sur la Cité, Cachettes, Entrer dans des lieux bouclés. Parmi les centaines d’histoires d’horreur d’Internet, de creepypastas, de mythes urbains et de légendes inexpliquées se trouvent de vrais récits de gens qui ont vu ou se sont aventurés dans une cité étrangère et obscure. Les Flakchatters constituent un réseau diffus d’explorateurs urbains, d’occultistes, et de chasseurs de mythes poursuivant la vérité derrière ces racontars. Ils se rencontrent pour arpenter les endroits abandonnés, espérant trouver un passage vers la cité dont ils ont entendu parler.

Section 11 Liens avec les Puissances : Geburah Membres : pour la plupart, des policiers et des membres de firmes de sécurité privées, mais aussi des juges. Buts : protéger le secret de l’existence de Métropolis. Se débarrasser des drogués, des homosexuels et des athées, ainsi que de la « racaille » en général. Actions : Contacts dans les hautes sphères de la justice, Se couvrir les uns les autres, Fabriquer des preuves, Chemins pour Métropolis, Manipuler les rapports de police, S’assurer de la disparition de quelqu’un. Les plus fervents membres du culte gravitent dans les cercles légaux. La Section  11 peut être trouvée sous de nombreux masques dans des départements de police du monde entier. Les licteurs qui travaillent comme procureurs, juges et directeurs sélectionnent des candidats prometteurs et les

Certains membres ont effectivement atteint Métropolis. Ils ramènent de curieux objets et racontent ce qu’ils ont vu. Ils savent qu’ils doivent rester discrets, et que plusieurs d’entre eux ont disparu ou ont été accusés à tort. Dernièrement, le culte s’est mis à brutaliser des gens après avoir découvert que la souffrance humaine pouvait ouvrir des portails entre les mondes. Certains membres ont donc commis des crimes graves. Ils prennent pour cible les sans-abri et les brutalisent, voire les tuent, pour ouvrir les portes de l’Illusion. Cat, une jeune femme punk, est devenue la cheffe autoproclamée des Flakchatters. Elle a pris le contrôle d’un azghoul en apprenant son Véritable Nom. Elle utilise sa créature pour soumettre les Flakchatters qui voudraient s’opposer à elle. L’azghoul ressemble à un vieil homme musclé au visage marqué de cicatrices horribles. Il suit Cat comme son ombre et ne parle jamais, à part, parfois, un mot murmuré.

Les cultes

299

Les survivants de Métropolis

Lorsque nous fûmes jetés à bas de nos trônes, bien peu nous plaignirent. Les créatures levèrent les yeux sur le Démiurge avec peur, mais en voyant que le dieu ne leur prêtait pas la moindre attention, ils brisèrent leurs chaînes et dansèrent et chantèrent dans une liberté euphorique. Une aube se levait sur eux, sans tyrans. Depuis lors, ils ont presque tous été oblitérés et leur joie est morte avec eux. Quelques misérables restes peuvent encore être trouvés à Métropolis. Les kurfagi combattirent et moururent pour nous. Ils furent manipulés pour n’être que des machines de guerre. À présent, ils sont sans chef et perdus. Ce ne sont plus des soldats, et ils ont oublié leur passé. Leurs doigts sont des lames et leurs mains sont grises et dures comme une armure. Ils lapent leur nourriture dans les rues et oublient leur douleur grâce aux drogues. Les curatorids choisissaient nos esclaves, puis les testaient et les modifiaient. La moitié de leur corps est mécanique et porte des instruments de mesure, de soin et de transformation des esclaves. Ils continuent leurs expériences dès qu’ils le peuvent. Ils sont trop concentrés sur cette tâche pour se rendre compte que le monde est mort autour d’eux, et ils trouvent toujours à justifier les atrocités qu’ils ont commises. Les amenthills virevoltent entre les immeubles abandonnés. Ils semblent sans poids, éthérés, dansant dans le vent. Si on les touche, leur peau s’effrite tels des pétales de fleur sèche, et la brise l’emporte. Ils murmurent leurs ordres, leurs proclamations et leurs mensonges comme des mantras. Dans les hangars désaffectés, les constructeurs se tiennent en silence en files qui semblent infinies, et la poussière les recouvre. Ces gardes mécaniques créés pour la guerre et la destruction ne sont plus que des reliques rouillées aux intellects brillants, prisonniers de corps immobiles. Les magistrats dorment dans les cryptes et les catacombes de Métropolis, ou bien dans des chambres hautes et scellées dans des tours. Ils sont reliés à des machines complexes, qui les gardent en vie tandis qu’ils attendent notre retour. Ils sont souvent entourés de colossales richesses qu’ils ont eux-mêmes amassées. Ils étaient autrefois nos administrateurs, mais le peu qui reste ont abandonné leur rôle. Les actes de cruauté qu’ils ont commis en notre nom leur ont laissé beaucoup de culpabilité et de colère.

Azghoul

300

Chapitre 18 - Métropolis

Les tragiques ephoria étaient autrefois d’une beauté inexprimable, et ils passaient des pactes avec nous afin de garder leurs traits angéliques. Maintenant, leur peau est flasque et pâteuse, des infections rongent leurs replis et les font puer. C’est comme si leurs corps avaient fondu et pourri, drapés autour d’un squelette restant impossiblement debout, une poupée de cire passée dans les flammes. Si vous deviez en rencontrer, ils se mettraient à pleurer de façon pitoyable et cacheraient leur visage derrière leurs longs doigts mous. Ils ne veulent pas que nous puissions voir ce qu’ils sont devenus.

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Azghouls Les azghouls étaient nos esclaves. Un azghoul perçoit l’âme plus que le physique. Ils peuvent donc nourrir toutes sortes d’émotions envers un humain mort et né des centaines de fois en Élysée. Les azghouls étaient autrefois des êtres exquis, des azadaevae, mais ils ont été déformés, remodelés, et forcés à nous servir. Ils sont humanoïdes, d’une minceur surnaturelle et plus grands que nous. Leurs traits splendides sont maintenant tordus par des opérations et des modifications. Ils ont presque tous les yeux d’un vert sombre et n’ont pas de pupille. Tous les azghouls portent une armure de verre fumé, qui semble avoir été coulée sur leur corps. Cette création est en fait un parasite, qui vit en une douloureuse symbiose avec son hôte. De longues piques pénètrent la colonne vertébrale de l’azghoul et relient l’armure à ses nerfs. Il est possible de voir ses muscles à nu, au travers du verre fumé. Les organes internes de la créature sont tissés à la technologie de l’armure par des tubes, des instruments coupants et des crochets afin que le parasite ait le contrôle total. C’est l’humanité qui a emprisonné les azghouls dans cette carapace, forçant leur corps à une vie de servitude. Nous les contrôlions par l’intermédiaire de leur armure et les forcions à l’obéissance. Un azghoul qui tente de retirer son parasite meurt dans d’atroces souffrances. Les azghouls sont toujours nos esclaves, mais nous ne savons plus comment les faire obéir. N’importe qui apprenant le Véritable Nom d’un azghoul a un pouvoir total sur lui. Dans l’Illusion, les azghouls apparaissent comme des colosses intimidants, mais leurs corps portent toujours des cicatrices et des blessures.

Magie [Novice]

◊ Voir la véritable nature de n’importe quelle créature

◊ Deviner les désirs d’un humain

Attaques

Les azghouls sont de terrifiants combattants capables de tuer à peu près n’importe quel humain en attaque de front. L’armure de ces créatures les rend plus puissantes encore, et ils ont rodé leurs capacités guerrières dans Métropolis depuis des milliers d’années. Corps à corps : Soulever [–] [portée : bras ; la cible doit Agir sous la pression pour se libérer] ; Jeter [1] [portée : bras ; la cible est jetée au sol] ; Coups de poing [2] [portée : bras]. Lance archaïque : Charge [2] [portée : pièce ; attaque plusieurs cibles] ; Déborder [3] [portée : bras ; la cible subit –1 à tous ses jets pour esquiver ou attaquer] ; Détruire une arme [–] [portée  : bras  ; l’attaque brise l’arme de l’adversaire].

Lancer d’épée : Empalement [2] [portée : rue].

Azghoul Demeure : Métropolis

Blessures et situations de blessure

Type de créature : anciens esclaves des humains (et avant cela, étaient des azadaevae)

Blessures : OOOOOOO 

Capacités :

◊ Sens aiguisés : les sens de la créature sont aiguisés, capables de voir le moindre détail, d’entendre le moindre son, etc. Elle possède aussi un sixième sens qui lui fait comprendre immédiatement que quelque chose ne va pas.

◊ Connaissance

de l’âme : voit toujours la véritable nature d’un être, sa véritable forme et ses vies passées.

◊ Protection corporelle : tous les dégâts subis sont réduits de 1.

◊ Ancien esclave : si un humain appelle un azghoul par son Véritable Nom, la créature est forcée d’obéir à cet humain comme à son maître.

Combat [5], Influence [1], Magie [2] Combat [Exceptionnel]

◊ Déborder [+1  dégât, l’ennemi subit –1 à tous ses jets pour

18

◊ L’attaque rebondit sur l’armure. ◊ L’azghoul contre-attaque immédiatement [–2 pour Éviter les dégâts].

◊ Une

partie de l’armure est arrachée du corps de l’azghoul, qui hurle de douleur [+1  au prochain jet].

◊ L’azghoul

s’enfuit en laissant une traînée sanglante et chatoyante.

◊ L’azghoul

tombe au sol et semble mort…

◊ Mort.

Gynachids

Les gynachids sont des carnivores solitaires qui chassent Contre-attaquer [attaque immédiatement après l’avoir dans Métropolis et d’autres été, –2 pour Éviter les dégâts]. mondes par-delà l’Illusion. Ce sont des créatures vagueDétruire l’arme d’un ennemi. ment humanoïdes, qui se Attaquer plusieurs cibles simultanément. déplacent sur deux ou Charger [portée : pièce]. quatre jambes. Leur peau Influence [Faible] est gris foncé et collante, et leurs organes génitaux Offrir de servir de guide à Métropolis ou donner une sont une sorte de tentainformation sur la cité. cule pendant. Ils étaient



esquiver ou attaquer].

◊ ◊ ◊ ◊

Les survivants de Métropolis

301

autrefois nos esclaves, et afin de contrôler leurs puissants et violents désirs, nous les avons rendus stériles. Leurs fœtus ne survivaient que grâce à notre bon vouloir et à une étincelle de notre âme. Après que nous avons été réduits en esclavage par le Démiurge, les gynachids ont commencé à disparaître. Cependant, ils ont découvert comment passer en Élysée et vivre en symbiose avec nous. Lorsqu’un gynachid s’accouple avec une autre créature de son espèce, l’œuf ne peut se développer dans l’utérus. Le parent cherche alors une femme humaine et lui implante ce fœtus. Après six mois, l’enfant gynachid naît ; il reste très semblable à un enfant humain pendant trois mois. Il commence ensuite à développer les traits de sa race, et entre six mois et un an, il devient quasi adulte. Avant ce stade, le parent gynachid vient chercher son enfant et l’élève dans les terres désertes de Métropolis. En guise de remerciement, le gynachid laisse en général derrière lui d’étranges cristaux ou des décorations de métal. Parfois, un gynachid adulte cherche sa mère porteuse ou ses frères et sœurs humains. De temps à autre, ils s’en prennent aux humains, qu’ils considèrent comme un gibier excitant. Malgré tout, ils nous vénèrent encore profondément : ils sont touchés par notre musique et notre art et veulent nous ressembler. Leurs perceptions limitées ne leur permettent pas de comprendre réellement ce qui s’est passé ou pourquoi nous avons perdu notre divinité, mais les gynachids voient les choses comme une sorte d’amusement, ou bien ont décidé d’accepter la réalité sans plus se poser de questions. Les gynachids adorent se faire caresser et gratter comme des chiens, et émettent une sorte de ronron de bonheur, un borborygme venant de leur diaphragme. Ils sont aussi très axés sur l’accouplement, le jeu et leur satisfaction immédiate ; ce qui, dans notre état de non-divinité, peut nous choquer, voire nous être fatal. Ils haïssent les anges et craignent les citadelles. Ils tendent souvent des embuscades en haut des immeubles et dans les poches d’ombre. Un ange qui ne se tient pas sur ses gardes se fera déchirer en deux par un gynachid furieux, puis sera dévoré sans scrupules.

Les tekrons Les tekrons sont des créatures d’os, de viande et de plastique, des êtres cybernétiques venant de la Cité Machine, qu’ils entretenaient. Certains se déplacent sur des pattes d’araignée, d’autres volent et d’autres rampent. Leur intellect est très limité, ils n’ont été créés que pour nourrir les machines et les réparer. Ils ne comprennent pas ou refusent d’admettre que Métropolis n’est plus qu’une coquille vide. Ils n’imaginent pas d’autre existence que la leur, alors ils continuent à travailler sur les vieux rouages et poulies. Les êtres qu’ils croisent sont considérés comme des intrus, mais leurs corps, eux, seront traités comme des pièces de rechange. Parfois, les tekrons sont utilisés par les autres habitants de Métropolis, puisqu’ils obéissent aveuglément aux ordres.

Tekron Demeure : la Cité Machine – Métropolis

Gynachid

Type de créature : serviteur des Archontes Capacités :

◊ Cybernétique  : la

créature peut se connecter aux ordinateurs et aux machines, communiquer avec eux et les contrôler.

◊ Demi-machine  : l’être

n’est pas affecté par la fumée, le poison ou les gaz. Il ne ressent pas de douleur.

302

Chapitre 18 - Métropolis

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

◊ Particulièrement bien équipé : la créature possède abso-

lument tout l’équipement que la situation requiert  : fumigènes, masques à gaz, corde, coupe-glace, gaz paralysant, jumelles, etc.

◊ Illisible : on ne peut Lire la créature ou deviner ses pensées.

◊ Protection corporelle : tous les dégâts subis sont réduits de 1.

Combat [3], Influence [3], Magie [3] Combat [Notable]

Les acrotides Enroulés de la tête aux pieds dans des voiles noirs, les acrotides se meuvent en silence et se glissent dans les passages labyrinthiques de la citadelle de leur Archonte. Sous leur suaire, ce sont des humanoïdes squelettiques d’os et de cartilage, aux nerfs et aux veines parfaitement visibles. Leurs yeux gris sont profondément enfoncés dans leur crâne desséché. En dépit de leur apparence fragile, si on les attaque, ils dégainent leur kirashts, des lames en forme de faux tranchantes comme des rasoirs et se jettent sur leurs adversaires dans un tourbillon de robes noires.

◊ Sang acide [1 dégât si la cible est au corps à corps avec le tekron lorsqu’il est blessé].

◊ Choc électrique [2 dégâts, la cible est hors d’état de nuire si elle ne parvient pas à Encaisser les blessures].

◊ Grimper le long d’un mur et s’enfuir.

Influence [Notable]

◊ Pirater un système informatique. ◊ Partager ses connaissances sur la Cité Machine. ◊ Contrôler l’électricité d’un bâtiment.

Magie [Notable]

◊ Créer un objet magique ou un artefact. ◊ Réparer un objet ou soigner un être vivant. ◊ Fusionner avec une machine.

Attaques

Les tekrons sont des créatures pragmatiques qui se moquent de tout ce qui les entoure du moment que rien n’entrave leur tâche immédiate. Si ça n’est pas le cas, ils tentent de se débarrasser de l’intrus afin de retourner à leur travail. Ils ne poursuivront pas leur cible : leur but est de réparer la machine sur laquelle ils travaillent.

18

Outils : Perceuse/scie/soudure [2] [portée : bras] ; Décharge électrique [2] [portée : bras ; cible automatiquement hors d’état de nuire si incapable d’Encaisser les blessures]. Magie : Fusionner avec une machine [1–2] [portée : rue ; le tekron utilise la technologie environnante pour faire exploser les lampes ou causer des surtensions] ; Réparation [–] [portée : bras ; le tekron peut réparer n’importe quoi, même des tissus vivants, mais il les remplace par des parties mécaniques]. Blessures et situations de blessure Blessures : OOOO 

◊ L’attaque ricoche sur l’armure du tekron. ◊ Un membre mécanique, un tube ou un câble est coupé, et un fluide acide en jaillit [1 dégât].

◊ Le

tekron escalade le mur le plus proche.

◊ Court-circuit (soumis). ◊ Le tekron explose et

meurt [2  dégâts pour toutes les créatures au corps à corps, 1 dégât pour celles dans la pièce].

◊ Le tekron meurt.

Tekron

Les survivants de Métropolis

303

Le Gardien de la Tombe

Les acrotides servent aveuglément leur Archonte, et leur comportement est incompréhensible pour un humain. On peut les voir errer dans la citadelle, effectuer d’étranges rituels, prendre note d’évènements dans de vieux registres, allumer des bougies dans de petites alcôves, et sacrifier des viscères à des machines noircies. Les acrotides qui servaient les Archontes disparus sont, pour la plupart, morts avec leurs maîtres. Toutefois, certains ont survécu et ont offert leur allégeance à un nouveau maître, ou ils parcourent sans fin et sans but les rues de Métropolis.

Le Gardien de la Tombe Dans la Cité des Morts, le Gardien de la Tombe se tient, vigile silencieuse, devant la Chapelle Vide. Il est serein, ne parle pas et est vêtu de voiles déchirés. Il tient une épée gravée de runes magiques. Il ne permet à personne de passer le seuil de la chapelle. Il tentera une seule fois d’en dissuader le voyageur, puis attaquera. Le Gardien n’est sensible à aucune magie connue, et s’il devait être tué, son corps et son équipement réapparaitraient très vite dans les environs de la Chapelle Vide pour reprendre leur garde.

Le Gardien de la Tombe Demeure : Métropolis Type de créature : inconnue Capacités :

◊ Implacable : immunisé aux pouvoirs mentaux et à la magie. Non affecté par le froid, le poison et la chaleur.

◊ Armure lourde : tous les dégâts sont réduits de 2. ◊ Immortel : si le Gardien est tué au combat, son corps revient à la vie quelques minutes après.

Combat [6], Influence [–], Magie [4] Combat [Légendaire]

◊ Garder l’ennemi à distance [Agir sous la pression pour arriver au corps à corps].

◊ Jeter quelqu’un à distance. ◊ Détruire l’arme d’un ennemi. ◊ Attaquer plusieurs cibles simultanément. ◊ Empaler une cible sur son épée [+2 dégâts]. ◊ Couper un membre [blessure critique]. Magie [Puissant]

◊ Ombre de la Mort [–2 Stabilité lorsqu’on est proche du Gardien].

◊ Créer un mort-vivant. ◊ Ressusciter un mort. ◊ Ouvrir les portes de la Chapelle Vide (très improbable).

Attaques Le Gardien de la Tombe attaque tout ce qui tente d’entrer dans la Chapelle. L’être est implacable et silencieux, et son épée chante la mort imminente. Épée runique : Attaque circulaire [2] [portée  : pièce  ; attaque plusieurs cibles]  ; Empaler [4] [portée : bras] ; Détruire l’arme d’un ennemi [–] [portée : bras ; l’attaque détruit l’arme de l’ennemi] ; Fendu comme une bûche [blessure critique] [portée  : bras  ; la victime obtient +1 pour Éviter les dégâts] ; Jeter loin du seuil [–] [portée : bras ; la victime doit Agir sous la Pression ou être projetée au loin].

304

Chapitre 18 - Métropolis

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Blessures et situations de blessure Blessures : OOOOOOOOOOOOOOOOOOO 

◊ L’attaque rebondit sur son armure. ◊ Le Gardien de la Tombe ignore les dégâts. ◊ Le Gardien contre-attaque [il Rend coup pour coup]. ◊ Le Gardien est repoussé en arrière, et l’attaquant a

l’occasion de passer devant lui [Agir sous la pression].

◊ Le Gardien ramène à la vie les adversaires qu’il a tués et les force à combattre à ses côtés.

◊ Une arme pénètre le corps du Gardien [Agir sous la pression pour retirer l’arme].

◊ Le Gardien met un genou à terre et prie une entité inconnue [+1 au prochain jet].

◊ Le Gardien de la Tombe s’écroule. ◊ Le Gardien de la Tombe est détruit. Il tombe en poussière et revient en quelques minutes.

Yeoman, le Dieu Perdu Yeoman, le Dieu Perdu, régnait sur un monde de mers violettes et de multiples soleils brûlant dans le ciel. Il surveillait ses sujets du haut de magnifiques machines surplombant ses mers pourpres. Et pourtant son monde s’est effondré, détruit peu à peu par les anciens maîtres de Métropolis. Yeoman fut enchaîné dans son temple sur l’une des 7 777 collines de Métropolis, pour qu’on le contemple, humilié et soumis. Après la Chute et la mort de Métropolis, les chaînes de Yeoman s’effritèrent jusqu’à ce qu’il retrouve sa liberté et fuie son temple, s’aventurant dans la cité sombre. Le Dieu Perdu se souvient toujours des mers violettes et il entend encore le murmure des vagues, mais tout ce qu’il voit, à présent, n’est que ruines, silence et cendres. Il reste près du temple qui lui a servi de prison, car c’est la seule demeure qu’il connaît désormais. Le Dieu Perdu utilise ses pouvoirs limités pour attirer les imprudents, créer des illusions dupant les cinq sens. Sa voix peut imiter tous les sons et toutes les intonations, du cri d’un enfant jusqu’à la berceuse aimante d’une mère. Sa peau produit des parfums incroyables : de la nourriture préférée de quelqu’un à une fumée de cigarette, du café, n’importe. Quoi que chacun désire, Yeoman peut le créer dans un fantasme complexe. Il ressemble beaucoup à un enfant perdu, terrifié et confus. Lorsqu’il capture des errants et des créatures, Yeoman leur demande s’ils ont vu les mers pourpres et le trône de flammes. S’ils ne parviennent pas à lui répondre de façon satisfaisante, Yeoman, de frustration et de deuil, les déchire en général en deux.

Yeoman, le Dieu

18

Perdu

Les survivants de Métropolis

305

306

Chapitre 18 - Métropolis

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Les bêtes sauvages

Les wolven Les wolven sont des carnivores à quatre pattes d’un mètre au garrot, au crâne d’alligator. Leurs dents noires sortent de leur gueule, et leur longue langue bleu foncé s’achève en une pointe pouvant embrocher une victime. Les wolven chassent en meute et se coordonnent à merveille.

Les ruines, les rues et les immeubles gigantesques de Métropolis sont devenus le repaire de créatures sauvages et de prédateurs assoiffés de sang, d’abominations grotesques ou de résultats d’expériences échappés avant ou après la Chute. Certaines de ces choses vivent à la frontière, passant parfois jusqu’en Élysée afin de trouver des proies.

Les habitants de Métropolis

Les crustacz Des créatures semblables à des mouches, au visage humain et au corps translucide d’un demi-mètre de long. Leurs ailes d’un gris jaunâtre traînent derrière eux lorsqu’ils marchent au sol. Ils vivent dans des failles et des cavités des Abysses. Ils injectent un poison anesthésiant à leurs proies, puis les tirent dans l’obscurité pour pondre leurs œufs dans leur chair encore vivante.

Les erinyes Ces charognards volants ont gagné tout Métropolis. Ils ressemblent à des ptérosaures biomécaniques. Ils ont une envergure de deux mètres et chassent en meute. Parfois, ils attaquent des proies vivantes, les emportent avec eux jusqu’à une aire, puis les déchirent et les dévorent.

Les ferocco Ces gros prédateurs à quatre pattes font à peu près 1,50 m au garrot. Ils ressemblent à des tigres, mais sont glabres et peuvent changer l’apparence de leur peau pour se fondre dans leur environnement. Ils peuvent escalader des surfaces verticales et peuvent planter leurs griffes dans le plafond, afin d’attendre qu’une proie passe pour se laisser tomber sur elle. Les ferocco chassent seuls.

Des humains vivent aussi à Métropolis. Ils se sont retrouvés dans la Cité éternelle par hasard et n’ont jamais réussi à en repartir. Nombre d’entre eux sont devenus des bêtes ou des aberrations étranges, pendant que d’autres vivent dans des enclaves avec des us et coutumes incompréhensibles.

Les Fascinés Les Fascinés vivent en petites tribus dans Métropolis. Ce sont des survivants, des récupérateurs, des chasseurs-cueilleurs qui vivent dans des conditions postapocalyptiques, grattant autour d’eux pour obtenir à peine de quoi survivre. Ils adhèrent à d’étranges croyances et chacun a sa propre explication sur leur identité et ce qu’est la Cité éternelle. Ils vénèrent, sacrifient et appliquent des lois ritualisées afin d’avoir un but dans leur existence morose. Certaines tribus servent des machines et les voient comme des dieux, ainsi que des immeubles animés, des dieux oubliés, les Archontes, les anges et les prophètes. Les Fascinés sont parmi les errants les plus compétents et peuvent vous guider dans le dangereux labyrinthe de Métropolis (du moins la zone qu’ils connaissent).

Les jatharna Ce sont des humanoïdes extrêmement minces, de presque six mètres. Ils se déplacent lentement dans les rues, comme s’ils marchaient au fond d’une mer noire. Leurs grands yeux luisent d’un éclat pâle et phosphorescent qui illumine leur visage. Leurs appels solitaires résonnent de façon lugubre entre les bâtiments. Ils vont nus et leur peau est gris pâle, pendant étrangement sur leur corps trop maigre. Leurs dents sont pointues, leurs doigts longs et crochus. Ils reniflent l’air pour trouver leur chemin. S’ils mettent la main sur une créature, ils la déchiquettent de leurs puissantes mâchoires et en vident l’intérieur dans leur bouche mince. Parfois, ils restent sans bouger, se contentant de se balancer à droite et à gauche, regardant de façon apathique l’une des citadelles ou dans les Abysses.

Les methusa Des sangsues gris pâle, baveuses, qui vivent dans les rivières et les égouts et qui atteignent entre deux et quatre mètres de long. Elles s’enroulent autour de leur gibier et ouvrent un large orifice humide dans leur corps pour y tasser leur victime, un processus douloureux qui prend plusieurs heures. Une fois la proie complètement à l’intérieur de la methusa, la sangsue tombe dans une sorte de torpeur jusqu’à avoir totalement digéré sa victime.

18

Le peuple des Ombres Ces créatures étranges ont été changées par les ombres de Métropolis. Leur corps est blanc comme neige, comme si toute couleur les avait désertés, dévorée par l’obscurité et le froid. Même leur sang est blanc. Ils se nourrissent de la chaleur corporelle de ce qu’ils trouvent, et un parfum étrange les entoure. Les insectes ailés et les mites en particulier semblent attirés par eux, mais dépérissent en raison de la froideur irradiant de ces corps blafards. Si l’on en dissèque un, vivant ou mort, on voit à quel point leurs organes ont muté. Dans leur ventre, des glandes ont remplacé leur estomac. Elles sont poreuses, et si vous en mangez une, elle aura le goût de graisse et fondra dans votre bouche en y laissant un résidu collant. Ce délice ouvre un portail sur les Limbes. Certains chassent le peuple des Ombres pour ce trésor et les tuent à vue. D’autres marchandent avec eux ou leur offrent des sacrifices pour qu’ils expectorent ces sécrétions, gardées précieusement dans de petites bouteilles de verre et vendues aux désespérés prêts à tout pour adoucir leurs douleurs.

Les sauvages Ils étaient autrefois humains, mais sont devenus des abominations sauvages et vivent dans les ruines et les ombres de Métropolis. La maladie, le poison et d’autres choses bien pires les ont déformés. Beaucoup souffrent de mutations

Les bêtes sauvages

307

répugnantes, et d’autres ne peuvent plus porter le nom d’humains. Ces êtres sales ont la peau grise et les yeux caves. Leurs cheveux cachent leur visage. La plupart ont des dents effilées et bougent comme des bêtes. Ils dorment en tas, aussi immobiles que des cadavres, collant leurs corps nus et maigres les uns contre les autres pour tenter de se réchauffer. Si l’un d’entre eux sent une odeur, ils commencent à bouger en meute et reniflent le vent en faisant claquer leurs lèvres craquelées. Ils font leur repaire sur les corniches, sous les ponts et dans les pièces offrant plusieurs sorties possibles, afin de ne pas devenir la proie des autres prédateurs qui hantent les rues. Ils sont eux-mêmes cannibales et tuent les voyageurs, mangeant leur chair encore fumante et crue. S’ils ne parviennent pas à dénicher de viande, ils fouillent dans les ruines de leurs mains répugnantes pour trouver à se nourrir, raclant les dépôts, la moisissure et les cloques poussées sur les murs humides. Peut-être que tout cela laisse un goût atroce dans leur bouche, mais cela reste de la nourriture. Le seul but des sauvages est de survivre.

Les anges

Les anges ont été créés par le Démiurge. Ils formaient les dix Chœurs angéliques, chacun subordonné à l’un des Archontes, protégeaient le Démiurge et célébraient Sa grandeur, comme hérauts, sentinelles, bourreaux et soldats. Liés au Démiurge par de puissants liens du sang, les anges étaient une partie de Son âme, de Son intelligence et de Sa volonté. Lorsqu’il disparut, ce fut comme si les anges avaient été déchiquetés. La présence brûlante du Démiurge, qui leur donnait un but, des ordres et un socle, leur fut brutalement retirée. Beaucoup d’anges moururent sur le coup, broyés par une vague de douleur. D’autres devinrent fous. Ceux qui survécurent étaient brisés et perdus. Malheureusement, ils eurent peu de temps pour se remettre avant que Malkuth se rebelle et que les Archontes s’en prennent les uns aux autres. Les anges tirèrent leurs épées et se massacrèrent. Ils ne pouvaient refuser l’autorité de leurs nouveaux maîtres et obéissaient aveuglément à leur Archonte. Ce fut un temps de sang et de boucherie, et des corps massacrés pleuvaient sur Métropolis, emplissant les rues de plumes ensanglantées. Ce qui restait de l’âme des anges mourut à cette époque. Ces êtres doivent croire en quelque chose. Ils ont besoin d’une vision claire. Être un ange, c’est voir le monde de façon absolue. Et maintenant, ils se posent des questions sur leurs propres actions et responsabilités. Beaucoup se tuèrent sur leurs épées. D’autres cherchèrent une autorité à laquelle se soumettre et choisir d’y obéir sans avoir à réfléchir. Ceux-là se lièrent en général à un Archonte, un Ange de la Mort, Astaroth ou une autre entité divine, voire des humains. Une poignée d’anges se libéra de ce joug et préféra errer entre les mondes ou se rendre en Élysée. Il reste peu de choses des anciennes hiérarchies angéliques, de leurs cérémonies ou de leurs devoirs ancestraux. Ce ne sont que des fragments arrachés à une organisation céleste à jamais brisée. Sans houlette divine, les anges sont perdus. Certains tiennent encore leur rôle d’avant la Chute, mais leurs gestes sont mécaniques, comme s’ils travaillaient à la chaîne dans une usine tombée en ruine.

Sauvage

308

Chapitre 18 - Métropolis

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Les Chayot Ha Kodesh Le plus puissant des Chœurs angéliques a prêté allégeance à Kether. Ses membres gardent le trône abandonné du Démiurge et proclament Son droit exclusif à régner. Leurs chansons résonnent dans les mondes et les créatures plus faibles tremblent en entendant le nom du Démiurge. Ce sont ces anges qui se tenaient les plus proches du brasier céleste  : ils ont donc pris de plein fouet la violence du Schisme. Il ne reste que quelques Chayot Ha Kodesh, à présent, car la plupart sont morts de chagrin lorsque le Démiurge a disparu. Ces êtres rares, mais puissants, se trouvent dans les plus hauts étages de la citadelle, où ils attendent avec ferveur, dans des sarcophages noirs ou sur des trônes d’ébène, le retour du Démiurge.

18

Les Ophanim Ils forment le Chœur angélique de l’Archonte Chokmah. Les Ophanim étaient des êtres aux multiples visages, qui soumettaient les humains à la foi. Ils étaient les hérauts et les porte-étendard, ainsi que la voix du Démiurge murmurant à nos oreilles pendant notre sommeil. Quasi tous les Ophanim ont été massacrés durant la guerre entre les Archontes, et les rares à avoir survécu ont fui Métropolis. Certains se sont aventurés en Élysée et se sont grimés en faux dieux, marmottant de folles prophéties aux âmes perdues. D’autres Ophanim, poussés à suivre des idéologies creuses par leur besoin désespéré de foi, d’obéissance et d’appartenance, se sont liés aux idoles qu’ils avaient créées auparavant ou vénèrent à présent des célébrités et des personnalités de la mode.

Les anges

309

Les Erelim Ils formaient le Chœur angélique servant l’Archonte Binah. Ils vénèrent le Saint Sang et les généalogies sacrées et en sont les gardiens. Leur devoir passé était de punir les opposants de la sainteté de la Famille, ainsi que de trouver les rejetons portant la souillure de l’Éveil dans leur cœur. Ces enfants étaient volés à leurs parents et enfermés dans des urnes de cuivre emplies de sang, gravées de runes saintes. Les Erelim ont tous la même apparence et portent le même nom. Seules leurs saintes toges ornées de symboles les différencient les uns des autres. Ils n’ont peur de rien et se voient comme une partie du Tout. Si l’un d’eux meurt, les autres vivent. Ils continuent leurs anciennes tâches, même s’ils sont perdus et très confus.

Les Hashmallim Les rares fragments brisés de ce Chœur angélique étaient au service de Chesed, et la folie les a déformés. Ils devaient guider l’humanité et nous offrir une fausse impression de sécurité, pour que nous ne tentions pas de détruire l’Illusion. Ils nous donnaient de la chaleur et de la proximité, nous réconfortant de leur corps et de leurs mots. Ils nous enchantaient par leurs contes de fées, leurs illusions et leurs espoirs. Et maintenant, leurs chansons se sont éteintes. Les survivants de ce Chœur sont des êtres primitifs et sordides, ayant perdu l’esprit. Ils ne sont plus que des prédateurs et des parasites. Leurs voix autrefois cristallines sont devenues des grondements de bête.

310

Chapitre 18 - Métropolis

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Les Seraphim Les Seraphim servent Geburah et ont juré de faire respecter la Loi. Le Chœur angélique maintient en place les décrets du Démiurge et étudie des lois écrites sur des tablettes de fer en tentant de les suivre dans les moindres détails. Leurs maigres perceptions et leurs règles sans nombre les ont enchaînés, et ils ont mieux survécu que les autres Chœurs à la disparition du Démiurge et à la guerre entre les Archontes. Ils ne se sont pas donné la permission de ressentir ou de penser, mais se sont contentés de suivre la loi décrétant ce qu’ils devaient faire. Les Seraphim sont des guerriers redoutables et Geburah les envoie parfois dans différents mondes pour assurer son propre pouvoir.

18

Les Malakhim Les Malakhim étaient le Chœur angélique de Tiphareth, ses courtisans et ses hérauts. Ils voyageaient entre les mondes, les cours des Archontes et la citadelle du Démiurge pour y porter les décrets, les lois et les louanges. La beauté des Malakhim était enchanteresse et éveillait le désir chez tous ceux qui posaient les yeux sur eux. Ils étaient les enfants préférés du Démiurge, et Sa disparition leur causa de terribles souffrances. Leur lien intime avec le Démiurge entraîna la destruction de leur âme. Ils se dispersèrent, fous de douleur, et bien peu survécurent. Certains servent encore Tiphareth, pendant que d’autres se sont abandonnés aux terres sauvages, pleurant leur créateur. D’autres luttent pour oublier qui ils étaient, errant dans les cités d’Élysée.

Les anges

311

Les Elohim Loyaux à Netzach, les Elohim étaient le Chœur angélique comportant les plus puissants guerriers. Ils annihilaient tout ce vers quoi le Démiurge dirigeait Sa colère. Durant la guerre entre les Archontes, les Elohim commirent les pires crimes contre leurs frères et sœurs. Les rares survivants sont des créatures assoiffées de sang que rien n’arrête. Ils vivent pour la guerre et les carnages. La plupart d’entre eux sont incarcérés dans des cellules d’acier à l’intérieur de la citadelle de Netzach, et ils ne sont relâchés que lorsqu’un massacre les appelle. Nombre de ces anges ont trouvé le chemin de l’Inferno : ils se sont réfugiés dans la cour d’Hareb-Serap ou ont prêté serment à d’autres Anges de la Mort, du moment que ces derniers leur promettaient une violence sans entraves.

Les BeneiHa’Elohim Ce Chœur angélique était loyal à Hod. Liés entre eux par des pactes de sang et des règles d’étiquette, ils servaient de gardes et de bourreaux. Ils ont été répudiés loin du trône du Démiurge lorsqu’ils ont été manipulés afin d’aider les humains à mieux comprendre leur prison au tout début de notre histoire ; à cette époque, ils mélangèrent leur sang au nôtre et nous offrirent des objets et du savoir. Après la disparition du Démiurge et l’annihilation de Hod, beaucoup des BeneiHa’Elohim laissèrent derrière eux les dernières bribes de leur honneur et s’aventurèrent en Inferno pour se soumettre à l’ombre de Hod, Samael. D’autres sont simplement partis et ont abandonné leur ancien Principe.

312

Chapitre 18 - Métropolis

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Les Cherubim Ce Chœur angélique était placé sous les ordres de l’Archonte Yesod, et ses membres agissaient comme serviteurs et administrateurs. Ils géraient toutes les affaires, s’assuraient que la machine délicate et complexe fonctionnait et que l’Illusion restait puissante. Ils avaient rarement l’honneur de se tenir devant le trône du Démiurge, et sa chute ne fut pas aussi dramatique pour eux que pour d’autres. Lorsque la guerre entre les Archontes éclata et que Yesod tomba, les Cherubim survivants s’enfuirent. Beaucoup furent rattrapés et tués, mais les autres fugitifs n’obéirent à personne. Ils s’aventurèrent en Élysée et y amassèrent du pouvoir et de l’influence, construisant leur propre petit royaume. Certains d’entre eux servent pourtant à nouveau Yesod.

18

Les Ishim Subordonnés à Malkuth, ils étaient les bergers de l’humanité. Ils parcouraient l’Élysée et nous observaient pendant que nous cherchions les signes de notre divinité, puis ils attiraient notre attention ailleurs lorsque nous approchions de quelque chose. Les Ishim étaient les vassaux de l’empire égyptien et des sénateurs romains, ainsi que les conseillers des empereurs chinois. Ils commandaient indirectement aux licteurs, qui les méprisaient ouvertement. Au début de la révolte, Malkuth convoqua les Ishim et leur offrit des armes, puis leur permit de se ruer à Métropolis et de massacrer le Chœur angélique de Chesed et de raser sa citadelle. Durant la Grande Guerre qui suivit, la plupart des Ishim furent tués, mais les rares survivants vivent encore dans et autour de la citadelle de Malkuth, rêvant à l’Élysée.

Les anges

313

Chapitre 19

L

L’Inferno

’Inferno est un endroit de terreur, de souffrance et de beauté indicible. C’est un monde d’escaliers sinueux, de trappes ouvertes, de chambres de torture, de halls majestueux et de catacombes sans lumière. Dans les labyrinthes sans fin de l’Inferno, le voyageur peut se retrouver dans une tempête déchaînée, croiser des pèlerins dévoués et voir des choses aussi splendides qu’abominables. Des aruspices aveugles se penchent sur des tables d’autopsie de métal lisse, tentant désespérément de découvrir des vérités et des prophéties dans des entrailles fumantes. Crucifiés sur des monuments cauchemardesques, des fous en transe chantent les louanges des Anges de la Mort et de la douleur elle-même. Là, dans leurs citadelles gigantesques, Astaroth et ses Anges de la Mort règnent. Ceux qui cherchent les réponses aux questions que posent le temps et l’espace pourraient découvrir des vérités cachées dans les tours élancées de l’Inferno, dans ses bibliothèques abandonnées ou bien en se prosternant devant les roues dentées inimaginables et ses machines terribles. Les népharites, en méditation profonde, étendent leur esprit pour trouver les chemins de l’Élysée, savourant le goût pourri de notre monde, attirant les imprudents et tentant de se glisser entre les royaumes. Nos lieux de torture, nos prisons, nos camps d’extermination, nos hôpitaux psychiatriques frôlent tous l’Inferno, tout comme d’innombrables autres endroits baptisés par le sang et la souffrance : la maison d’un tueur en série, les fosses communes où l’on a poussé des corps exécutés et les zones de guerre. Un monde si loin et pourtant si proche.

314

Chapitre 19 - L’Inferno

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Les citadelles noires

violés sur des autels de basalte, pendant que des licteurs sont découpés morceau après morceau sans qu’on leur permette de mourir. Ils ne pourront survivre qu’en se soumettant totalement à Astaroth, en buvant son sang bourbeux des veines mêmes de ses Incarnés, en se dévouant à la torture… et en devenant ses loyaux serviteurs.

Les citadelles noires de l’Inferno sont les miroirs de celles des Les Oubliettes Archontes à Métropolis. Elles s’élèvent aussi haut dans le ciel qu’elles de la Douleur s’enfoncent dans les profondeurs de l’Inframonde. Ce sont des bâtiments grotesques, à l’architecture de cauchemar. Des tours gothiques La souffrance endurée par les torturés de l’Inferno flanquées de statues patinées, de couloirs tordus, d’arches de pierre, est aussi atroce que sublime. Chaque voix est un insde vastes halls emplis de machines et de grilles métalliques, le tout trument, et lorsqu’elles hurlent à l’unisson, ces cenmélangé sans aucune logique. De la moisissure et des lierres empoi- taines de milliers d’âmes entonnent une symphonie sonnés s’accrochent à leurs façades et à leurs tuyaux rouillés laissant qui résonne dans les mondes, magnifique et horrible. goutter le jus des ordures et des produits chimiques. Entre leurs murs Comme un orage peut être splendide, la douleur est se trouvent d’immenses gouffres, des ascenseurs grinçants, des esca- également une force de la nature, et tout aussi belle. liers et des tunnels menant aux profondeurs. Sous la surface, les cita- Lorsque les âmes sont broyées, détruites, mutilées et delles s’étalent comme des labyrinthes gigantesques, un réseau sans brisées encore et encore, cette expérience en tant que fin de chambres de torture, de cellules humides, de grands halls, telle devient une œuvre d’art, traitée avec une ferveur de fours brûlants, de temples luisants, de fosses charnelles, d’am- religieuse. phithéâtres emplis d’échos et des catacombes stygiennes. Derrière Les âmes sont conduites dans les citadelles des chaque porte attend quelque chose de terrible et fabuleux. Là, les Anges de la Mort ou dans l’un des nombreux purgaâmes liées à l’Inferno sont torturées sans relâche et même la mort toires. Chacune d’elle est prise dans le Principe qu’elle n’est pas une fin. a suivi toute sa vie, ou bien déchirée et distribuée entre

Les hurlements des damnés résonnent dans les couloirs, les plusieurs Puissances supérieures. Ensuite, leurs penabysses et les pièces de métal. Sur des tables d’opération, on pra- sées, leurs sensations, leurs désirs et leur savoir en tique la vivisection sur des victimes impuissantes, encore et encore, sont extraits par la torture et l’humiliation. Cette force leur sang éclaboussant les murs carrelés, leurs entrailles arrachées spirituelle nourrit les créatures de l’Inferno. Astaroth et jetées sur le sol de ciment avec un bruit humide. Sur des autels de saisit nos âmes dans ses mains en coupe et elles en marbre, des enfants sont fouettés vifs par des népharites lubriques dégoulinent comme un vin sacrificiel dont il se repaît. Il pendant que les parents sont forcés à regarder avant de devoir laisse ses Anges de la Mort partager sa gloutonnerie et écorcher leur propre famille, traînés de plus en plus loin dans la les aide à étendre leur influence. folie. Dans des halls emplis d’un bruit de machines tonitruant, des Lorsqu’il ne reste rien de nous que l’apathie, et que perceuses rouillées forent la chair de pécheurs pleurant et priant, tous nos souvenirs, soucis, pensées, désirs, fantasmes tandis que des prêtres récitent la messe et récoltent leur sang dans et rêves nous ont été arrachés, nous gagnons enfin la des coupes d’or. Des mirages diffus et délicats tremblent dans les liberté. Nous n’avons plus rien à donner à nos tourmencatacombes silencieuses, et l’on entend les échos d’espoirs jamais teurs et notre souffrance n’a plus aucun sens. Ces âmes éteints, de tendresse et d’amour, qui se dissolvent comme une vides, déchirées et souillées, sont autorisées à errer en brume dans les ténèbres. Des purgatides nus empalent leurs vic- Inferno dans un pèlerinage désespéré, avant de découtimes sur des broches, les noient dans l’huile de moteur ou leur vrir le chemin de la citadelle d’Astaroth. Elles passent le brûlent le visage au chalumeau. Les damnés qui attendent leur portail noir, descendent dans la mer noire et y trouvent tour entendent leurs hurlements et se caressent les uns les autres enfin la paix… puis renaissent en Élysée. pour échapper un instant à cette horreur. Les vestales de la douLes arrivants en Inferno ne deviennent pas tous ses leur créent des œuvres d’art avec de la peau arrachée et des visvictimes. Les meurtriers les plus créatifs ne ressentant cères tendues sous des arches de pierre noire, pendant que des ni regret, ni culpabilité, ni honte y sont honorés comme bébés hurlants sont dévorés par des insectes grouillants. des héros ou des dieux. Ils sont invités à des tables sompDes humains redevenus animaux fouillent dans les égouts tueuses pour y boire et y manger, et ils continuent de et les fosses ; et parfois, ils découvrent un chemin jusqu’à notre créer la douleur. Les individus qui ont enduré les pires monde. Parmi les chaînes et les crochets, les démons et les âmes atrocités dans la vie se voient offrir des couronnes et perdues trouvent du réconfort dans les actes sexuels les plus vivent ici en tyrans et en despotes, pendant que d’autres pervers, et leur sperme se mêle de sang et de bile. Dans des bas- deviennent leurs esclaves. Mais ces bénédictions ne sont sins de merde, on force les innocents à boire leur urine et man- que des duperies temporaires : bientôt, les rôles changent ger leurs fèces et leur vomi. Les corps crient, tremblent, pleurent et les serviteurs torturent leurs anciens maîtres. Ceux qui et supplient, même s’ils devraient être morts depuis longtemps. possèdent un don ou un authentique savoir des vérités Ici, on ne trouve ni paix ni répit, puisque les chirurgiens de l’In- sombres et se distinguent par leur esprit pervers sont parferno recousent et soignent pour pouvoir reprendre leurs tor- fois baptisés dans le sang pour devenir des disciples. Il est tures. L’existence est une odyssée de cruautés enchanteresses et possible de grimper les échelons de la hiérarchie de l’Insans égales. Les désirs agglomérés et le sadisme des humains ferno. Les démonstrations de violence sans pitié sont touont tous été mêlés en une expérience infernale, où les âmes jours récompensées. Certains de ces aspirants se transforsont punies, mutilées et déchirées sans fin, jusqu’à ce que leur ment en purgatides ou en razides, ou bien ils sont menés identité ait été oblitérée. au clergé des népharites. Ils deviennent une part du PrinParfois, des serviteurs des Archontes sont faits prisonniers cipe de leur Ange de la Mort et sa marque est gravée dans et endurent les souffrances les plus atroces. Des anges sont leur âme.

Les citadelles noires

19

315

Les citadelles noires

316

Chapitre 19 - L’Inferno

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Astaroth

Au centre du cercle dessiné par les citadelles des Anges de la Mort se trouve le siège de la puissance d’Astaroth, une montagne noire perçant les nuages. C’est un omphalos autour duquel toute chose tourne, un monument de volonté pure, un Principe primordial. En tant qu’ombre du Démiurge, Astaroth est maintenant le seul véritable Dieu. Son domaine irradie d’un sentiment fabuleux d’euphorie. Là, on peut sentir comment cette force pulse dans le ciel et sous le sol. Les énergies et les champs magnétiques bouillonnent, tandis que des vents violents et des maelstroms d’eau tournent douloureusement, se fondant les uns dans les autres.

Les purgatoires

Le maître de l’Inferno, Astaroth, est le jumeau du Démiurge. C’est une force primordiale, un phare de ténèbres, une volonté pulsant de sa citadelle saturnine et pénétrant les mondes. Sa conscience peut influencer plusieurs lieux à la fois, ses Incarnations agissant en parallèle. Elle est trop grande et complexe pour être comprise. Les Anges de la Mort sont tous des aspects d’Astaroth, de la même façon que les Archontes étaient des aspects du Démiurge.

Les purgatoires sont des Il est dit que, lorsque le Démiurge disparut, Astaroth parenfers d’un genre particutit à sa recherche. Il traversa l’Élysée, Métropolis, les Limbes lier. Chacun est unique, et ces et l’Inframonde, ainsi que les mondes lointains et étrangers, prisons sont créées par nos et les éclats des créations humaines. Enfin, il descendit dans souvenirs, nos rêves, nos fanles Abysses où se trouvait autrefois la citadelle de son jumeau tasmes et nos pensées, mélanet n’en revint qu’épuisé et affaibli, se traînant jusqu’à son gés en un fatras toxique de honte palais au cœur de l’Inferno. Depuis, il a tourné sa volonté vers et de culpabilité. Une fois pris l’Élysée. dans ces lieux, nous devons faire Les Principes des Archontes et le pouvoir mourant du face à ce qui nous terrifie le plus et Démiurge sont, finalement, ce qui tient encore notre prison à ce que nous désirons le plus. Les en place, leurs volontés gardant ces portes closes. Ils mainnépharites peuvent lire en nous et tiennent le voile de l’Illusion devant nos yeux et tirent nos savent nos motivations, ce que nous ficelles comme si nous étions des marionnettes dansant sur voulons et ce dont nous avons peur : ils leurs mélodies. Après notre mort, ils boivent nos âmes jusqu’à modèlent une prison selon ces images ce que nous soyons totalement vides, puis nous permettent de et inconsciemment, nous acceptons d’y naître à nouveau. Le but d’Astaroth est de briser ce cycle et de être enfermés. relâcher la prise des Archontes sur l’Élysée afin de poser ses Dans ces purgatoires, les pécheurs propres Principes comme seigneurs de notre réalité. expérimentent leurs cauchemars encore et encore, prisonniers de mondes créés de différents souvenirs de leur passé ou de leurs pires craintes. Un terroriste s’étant fait sauter à la bombe doit sans cesse recommencer son geste, mais ne meurt pas. Les fragments de sa viande sont vivants et hurlent, tout en se réassemblant douloureusement. Il comprend que ses Les prêtres de l’Inferno sont autant prêcheurs qu’intervictimes dans ce bus sont sa propre famille, qui prètes des Principes des Anges de la Mort. Ils ont tous le rejoignent et souffrent avec lui tout en le haïsleur façon de comprendre les ordres qu’ils reçoivent, sant. La mère qui a noyé son enfant est rongée de ce qui crée de nombreux schismes parmi eux, et difculpabilité au point d’errer dans le fond boueux de férentes opinions sur ce qui est la vérité. Chaque la mer pour y chercher le corps de son petit garçon, Ange de la Mort possède un clergé loyal qui prêche pendant que des anguilles pondent leurs œufs dans sa Parole, ses actions et ses besoins. Ces prêtres son ventre et que les poissons lui dévorent les yeux. Le sont des démons difformes, de fervents fidèles soleil, luisant sur la surface des eaux, et l’espoir du paret des rêveurs fous qui ont été acceptés dans don restent à jamais hors de sa portée. cette hiérarchie d’us et coutumes sans âge et de savoirs ésotériques. La plupart d’entre eux sont Par contraste avec les chambres de torture de l’Inferno, des népharites, mais leurs rangs comptent les purgatoires sont souvent très proches de notre monde, aussi quelques humains, des anges corromflottant à la frontière de l’Illusion. Ils forment des univers pus, des licteurs convertis, des êtres des de poche, assez similaires à ceux des Limbes. Ils restent songes, des dieux déchus, des fantômes près du lieu où est mort le pécheur, ou à un endroit auquel déments, une poignée d’abominations et il est fortement lié. Par conséquent, dans les purgatoires, les survivants de civilisations détruites qui l’Illusion est faible, et les créatures peuvent parfois passer ont entendu l’appel de l’Inferno ou y sont entre les mondes. tenus en soumission.

19

Le clergé de l’Inferno

Astaroth

317

Le clergé de Thaumiel Les suivants de Thaumiel sont les plus dévoués à Astaroth. Ce sont des créatures puissantes et splendides, dont les habits de cérémonie sont les prises de guerre des milliers et des milliers de mondes qu’ils ont ravagés. Des esclaves se jettent à leurs pieds parfumés, des dévots s’offrent pour être écorchés vifs et en jouir, et tous rêvent de pouvoir les servir. Leurs lois et leurs ordres sont proclamés sur des murs d’or et d’argent terni. C’est un clergé où existe une violente lutte intestine pour le pouvoir, et les rares qui sont en haut de cette pyramide s’y trouvent grâce à leur dévotion extrême, à leur cruauté et à leurs alliances savamment choisies. Beaucoup d’acolytes pourtant intelligents et ambitieux ont été annihilés avant même d’affronter les rites d’initiation.

Le clergé de Chagidiel Les prêtres de Chagidiel gardent leurs acolytes et leurs apprentis nus et enchaînés comme des bêtes. La plupart de ces esclaves sont des enfants ayant vécu dans une misère inimaginable avant de se voir offrir la chance d’entrer dans l’ordre sacré. Les initiés endurent des souffrances physiques et mentales terribles, des opérations atroces et un lavage de cerveau constant. Ce n’est que grâce à leur foi en Chagidiel qu’ils parviennent à garder un peu de leur esprit, même si celui-ci se pervertit. Ce processus brise l’essence même de leur âme et la remodèle en quelque chose de sombre, macabre et splendide. Ils chantent l’éloge de la souffrance d’une voix de gorge et se mutilent. Les disciples récitent avec ferveur des mantras pieux et confessent leurs vérités intérieures les plus profondes dans des chambres de basalte noir.

318

Chapitre 19 - L’Inferno

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Le clergé de Sathariel Les membres de ce clergé s’enferment dans des cellules désolées, des halls, des monastères et des chambres de prière. Ils se penchent sur d’énormes tomes dans lesquels ils écrivent leurs visions et leur poésie, reflétant la volonté de Sathariel. Leurs plumes ont été arrachées à des anges torturés, et leur encre est le sang des suicidés. Ce clergé cherche l’illumination dans l’isolation et la tranquillité. Ses membres font des pèlerinages dans les terres désolées de l’Inferno, méditent dans des cellules d’acier ou se font enterrer vivants pour apprendre l’insondable alors qu’ils sont coupés de toute lumière. Les néophytes généralement acceptés dans le clergé sont les rebuts de la société, les solitaires ou les suicidés. La foi de Sathariel ne s’adresse pas aux masses. La vérité sacrée est ouverte à tous, mais on doit la découvrir seul.

19

Le clergé de Gamichicoth Murmures, signes secrets et symboles occultes, jusqu’au moindre mot et au moindre geste, tout ce que fait et dit le clergé de Gamichicoth a un sens caché. Ses membres sont des devins de la volonté de l’Ange de la Mort, tentant d’interpréter les vérités divines qui leur parviennent par les songes, la numérologie et la folie. Des victimes aveugles entendent des centaines de mensonges jetées sur d’autres centaines de mensonges encore, leurs oreilles sifflant d’horreur et de méfiance, avant d’être libérées. Chaque mouvement, chaque position est jaugé et analysé pour savoir si la peur, la folie et la résignation peuvent transmettre une vérité. Les rumeurs que ce clergé distille se répandent comme une peste et deviennent vérités, méfiance, désespoir, espoir ou conviction.

Le clergé de l’Inferno

319

Le clergé de Golab Les instruments du clergé de Golab sont les couteaux, les pinces, les crochets et l’électricité. Son gospel est celui de la douleur. Il bénit les fervents avec la vérité contenue dans la souffrance exquise. Son credo est gravé dans la chair, des clous sanctifiés sont plantés dans des crânes, et des dents sont arrachées à la pince pour être offertes dans des bols sacrificiels. Des organes sexuels sont découpés et brûlés dans des flammes saintes, et des pals rougeoyants sont enfoncés dans divers orifices. La puanteur de la chair carbonisée et les hurlements sont offerts à Golab. Ce clergé suit des règles draconiennes et inflige de cruelles punitions pour n’importe quelle broutille. Ses membres espèrent trouver l’illumination et comprendre la volonté de Golab dans la douleur, la souffrance et la destruction de l’âme.

Le clergé de Togarini Le clergé de Togarini chante des hymnes aussi splendides que dissonants. Leurs notes sont distordues, fausses, et se frayent un chemin jusqu’aux recoins de l’âme les plus profonds. Les prêtres étudient des icônes lépreuses, des fresques, et les curieux motifs des taches de rouille et de moisissure. Leurs prophètes rendent hommage aux pouvoirs de l’Ange de la Mort en créant des œuvres d’art surréalistes et macabres, construisant des monuments d’os et portant des vêtements de peau humaine. Ils se perdent dans des danses de derviche, des rites et des processions durant lesquelles ils copulent avec des cadavres frais, puis les ramènent à la vie afin de créer de nouveaux acolytes existant par-delà la mort. Ils chuchotent leurs vérités noires et projettent des images dans les esprits de leurs esclaves, les forçant à obéir à leurs désirs débridés.

320

Chapitre 19 - L’Inferno

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Le clergé d’Hareb-Serap Leurs vêtements sacrés ne peuvent dissimuler leurs armes automatiques, leurs épées recourbées, leurs grenades et leurs baïonnettes. Pour le clergé d’Hareb-Serap, la violence est un sermon en elle-même. Leur désir de combattre et mourir pour Hareb-Serap est sans concession. Ils tombent à genoux et offrent leurs prières à la citadelle de l’Ange de la Mort, gémissant pour être accueillis en son sein. Ils prouvent tous leur obédience en commettant des actes d’une violence extrême. Dans des arènes d’acier rouillé, des gladiateurs se battent à coups d’armes hérissées de fer, et les vainqueurs peuvent se nourrir de la chair des vaincus. Ensuite seulement, le clergé les accepte dans ses rangs.

19

Le clergé de Samael Ceux que la haine ronge peuvent se confesser devant les vestales silencieuses de Samael. Ils partagent les injustices dont ils ont été victimes et qui leur ont donné cette impression d’impuissance. Puis, ils reçoivent la volonté nécessaire pour se venger, ainsi que les moyens d’y parvenir. L’hostie sainte placée sur leur langue est une lame de rasoir, qui doit être avalée s’ils échouent. Le clergé ne montre aucune pitié. Les sacrifices humains sont courants et les prêtres utilisent les entrailles fumantes des mourants pour voir par-delà le temps et l’espace. Ils cachent des dagues noires sous leurs toges et les plantent dans le dos de tous ceux assez fous pour ne pas se méfier d’eux.

Le clergé de l’Inferno

321

Le clergé de Gamaliel Le clergé de Gamaliel examine les mystères dissimulés dans les désirs les plus sombres. Ils les explorent dans les corps couverts de transpiration, les pénétrations, les bénédictions sensuelles et les fluides corporels précieux. Ils laissent parler la chair et croient que leur jouissance perverse les mènera à l’illumination divine. Leurs temples labyrinthiques cachent de véritables harems, où l’on collecte la sainte semence dans des coupes de jade. Certains prêtres sont oblitérés par leurs propres désirs, pendant que d’autres y trouvent du pouvoir, mais tous partagent les mêmes perversions. Le clergé loue les commandements de Gamaliel, et les fidèles sont invités à prouver leur dévotion grâce à leur corps.

Le clergé de Nahemoth Les prêtres de Nahemoth sont les maîtres du monde matériel. Ils manipulent des machines antiques, plient la nature à leur volonté et cherchent des signes dans la furie des tempêtes, la pluie battante et les bruits mats entendus au cœur de la nuit. Les fidèles sont menés dans des labyrinthes aux angles aigus comme des rasoirs, forcés à résoudre des énigmes logées entre des roues dentées et des fours rougeoyants ; ils doivent explorer les ciels noirs vus dans les observatoires et sont noyés dans des eaux saumâtres pour revenir ensuite à la vie. Les corps de ces prêtres sont couverts de coupures profondes, d’infections moisies, de crochets et de grosseurs de contagion radioactive. Ils tentent de découvrir les vérités de Nahemoth dans le monde physique : dans des mosaïques brisées, des dés d’os et le tambourinement rythmique des machines.

322

Chapitre 19 - L’Inferno

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Un monde d’un millier d’éclats

Les bidonvilles et les temples ont poussé autour des citadelles noires. Ils sont habités par une foule d’êtres tristes, de pèlerins, de dévots et de pécheurs. Amassés autour de leurs feux, ils rendent hommage au seigneur de l’Inferno grâce à des sacrifices, des prières et l’automutilation. Des fidèles déversent leur semence dans des coupes sacrées pour que les népharites s’en imbibent. En retour, les népharites prêchent la vérité de la souffrance et permettent à leurs disciples de lécher le sang coulant de leurs blessures éternelles. Des adeptes font vœu de silence en plantant des clous rouillés dans leur langue et partent en pèlerinage vers les lieux sublimes de l’Inferno. Par-delà les citadelles noires, l’Inferno est entouré de terres sauvages : des milliers et des milliers d’éclats de royaumes brisés. Cette mosaïque macabre est constituée de restes de terres déchiquetées et jetées au loin lorsque les dieux préhistoriques construisirent leur cité éternelle. Les terres perdues d’Inferno sont aussi splendides que cauchemardesques : des montagnes aux rochers tranchants, des terres ravagées, des forêts mortes, des horizons de rouille, de métaux et de rocs fendus, des ravins aveugles, des plaines de cendres et des marécages fumants noyés dans les gaz toxiques. Les rivières et les mers sont polluées et malades, leurs rives luisantes d’éclats de verre, d’acier rouillé et de plastique sale. Tout est usé, brisé et fragile, du plus haut des plateaux à la plus abyssale des fosses. Des vapeurs toxiques s’enroulent comme des aurores splendides sous le ciel gonflé, répandant une lumière maladive. Et pourtant, le paradis qu’on peut apercevoir entre les nuages est d’une beauté parfaite. Des étoiles inconnues, des corps célestes brisés et des nébuleuses sauvages bougent comme une peinture renversée d’un rêve sur les cieux noirs. Les pèlerins ont patiné les routes reliant les sites sacrés, où l’on torture des victimes à la gloire des Anges de la Mort.

L’influence de l’Inferno

L’Inferno est un endroit de phénomènes fabuleux et de mystères. Voici la liste des Actions que le MJ peut utiliser lorsque les PJ sont en Inferno, sur ses frontières ou encore dans un purgatoire :

• La Mort n’est que le commencement Une personne qui meurt en Inferno revient à la vie. Parfois, ses souvenirs de l’événement peuvent être brouillés, et elle peut se retrouver à un endroit totalement différent, comme le purgatoire de quelqu’un d’autre, une citadelle noire ou les terres sauvages.

• Ombre du passé Rencontrez un ennemi, un intime, un membre de votre famille ou n’importe qui d’autre avec qui vous avez été proche. Peut-être que cette personne est prisonnière d’un purgatoire, torturée par des machines infernales ou enfermée dans un cachot, erre dans les terres dévastées d’Inferno ou est devenue un de ses bourreaux.

• L’influence des Anges de la Mort Le personnage tombe sous l’influence d’un Ange de la Mort et le MJ peut forcer le PJ à agir selon le Principe associé. Avec une Action limitée, le personnage sent de fortes émotions l’envahir. Avec une Action capitale, il doit agir en suivant le Principe de l’Ange de la Mort jusqu’à ce que l’influence cesse.

• Torture de l’âme Le personnage est prisonnier de l’une des nombreuses chambres d’Inferno, dans laquelle on le torture corps et âme. Il subit d’innombrables assauts et tout lui est arraché, ne lui laissant qu’une blessure nue et ouverte. Durant ces moments de douleur extrême, le personnage entrevoit le Divin et parfois la souffrance se change en plaisir pervers. S’il parvient à s’échapper, il sera marqué par l’expérience pour l’éternité.

• Se voir offrir un pacte En Inferno se trouvent des êtres qui désirent avoir des pions en Élysée, et qui cherchent donc à passer des pactes. En échange de sa servitude, la personne se voit offrir du savoir, trouve quelqu’un ou quelque chose, ou bien sort des couloirs sinueux de l’Inferno. Pour plus d’informations, voir les règles concernant les pactes dans le Chapitre 21 – Les pactes et la magie.

• Marqué par l’Inferno Votre voyage en Inferno vous a marqué. Cela se manifeste de nombreuses façons depuis votre retour, tel que des blessures qui ne cicatrisent pas, des cauchemars récurrents, ou des perceptions altérées grâce auxquelles vous sentez où les frontières de l’Inferno sont les plus perméables. Peut-être êtes-vous revenu accompagné, comme par la conscience d’un népharite qui se serait liée à la vôtre. Le MJ peut vous donner un nouveau désavantage, comme Hanté, Cauchemars, Souvenirs refoulés, Médium involontaire ou encore Harcelé.

19

• Suivants Un être ou un errant devient votre guide, votre serviteur, ou quelqu’un qui vous suit en secret et vous observe.

• Fascination de l’âme Entouré par le grotesque, le surréalisme et les beautés macabres de l’Inferno, le PJ est fasciné par la splendide symphonie de hurlements, trouve des vérités et de la sagesse dans cette architecture de folie, et regarde en lui-même, retrouvant des pièces du puzzle mystérieux de son âme. La braise de sa divinité s’enflamme à nouveau, et peut-être que le personnage distord le monde autour de lui, est atteint de glossolalie ou bien partage des morceaux de son âme avec d’autres personnes. Ces fantastiques expériences magiques ne durent qu’un moment, mais seront inoubliables.

• Moment intime Le personnage expérimente un moment d’intimité extrême. On lui permet de torturer une victime consentante, de baiser l’un des népharites de Gamaliel, de revoir une personne venue de son passé ou bien un Pèlerin de la Souffrance lui demande de lui raconter les merveilles de l’Élysée.

Un monde d’un millier d’éclats

323

Les cultes La Fraternité sacrée Liens avec les Puissances : l’Ange de la Mort Hareb-Serap, mais aussi influencée par l’Archonte Netzach. Membres : fanatiques, jeunes à la dérive, vétérans et marginaux. Beaucoup d’entre eux sont originaires du Moyen-Orient et tous ont des convictions islamiques profondes. Buts : répandre la peur et le chaos par des actes de terrorisme, provoquer une guerre entre l’Occident et le monde islamique. Actions : Suicide à la bombe, Se procurer des armes, Actes de terrorisme, Réduire les gens au silence par la peur, Fanatique religieux, Invoquer des êtres de l’Inferno.

En réalité, c’est un serviteur de Thaumiel et son conglomérat suit l’agenda de l’Ange de la Mort. David H. Bachmann ne voit que ce que les gens peuvent apporter. Les membres les plus forts, manipulateurs et dévoués sont invités dans le cercle intérieur de l’organisation, puis initiés aux sacrements de Thaumiel. Ces fidèles sont adoubés lors de rituels menés dans de luxueux appartements et résidences secondaires. Les membres voyagent dans le monde entier en jet privé, que ce soit pour un rendez-vous d’affaires ou un sacrifice humain. Le but ultime du Conglomérat est de gagner le contrôle financier total de l’Amérique du Nord afin que la population perde tout espoir et soit dévorée par son avarice, puis de faire disparaître toute aide de l’État. Le CAB créera ainsi une mentalité de jungle où il faudra se montrer dénué de pitié pour survivre. Bachmann a déjà recruté plusieurs licteurs, qui ont abandonné leur ancien maître pour servir Thaumiel.

Ce groupe terroriste se voit comme faisant partie du Jihad contre le monde occidental, et il est tombé sous l’influence de l’Ange de la Mort Hareb-Serap. Beaucoup de membres de ce culte se sont entraînés dans des camps en Afghanistan, au Pakistan, en Irak ou en Syrie, mais ils forment une cellule dormante en Occident. Ils planifient et commettent des attentats, collectent des informations sur leurs cibles et enrôlent de nouveaux membres pour leur guerre sainte. Ils recrutent en général par Internet ou dans les mosquées, les entreprises familiales et les salles de prières. Le chef de la Fraternité sacrée est Hafiz Wahidi, un razide. Sous son commandement, le culte en est venu à vénérer la mort et à avoir recours à la torture, aux exécutions et aux menaces pour répandre la terreur. Ses victimes sont souvent des musulmans, que la Fraternité voit comme un sacrifice nécessaire à l’effort de guerre. Le noyau dur du culte a commencé à étudier la magie de la mort et les exécutions sont devenues leurs rites sacrificiels habituels, où les têtes sont coupées avec des couteaux de boucher au milieu des chants et des homélies. Pour la Fraternité, Hareb-Serap a remplacé Allah et ce n’est qu’à travers lui et une guerre totale que pourra naître le monde qu’ils désirent. Le bastion principal du culte est une usine aux frontières de l’Inferno, et ses membres morts en son nom reviennent parfois combattre sous la forme de légionnaires damnés.

Les créatures

L’Inferno est un lieu aux diverses abominations, entités et âmes souffrantes. Voici la description de certains des êtres qui y vivent, ou qui ont une influence sur d’autres mondes.

Les népharites Les népharites sont les véritables interprètes de la volonté des Anges de la Mort et constituent l’ossature des dix clergés. Ce sont des prophètes, des acteurs, des devins, des hérauts, des manipulateurs d’âme et des bourreaux. Pour eux, la douleur est un sacrement. Chacun d’eux est né durant des rituels de torture extrême et baptisé dans le sang du Principe de l’Ange de la Mort : l’essence même de leur création.

Leur but fondamental est d’être les bourreaux de l’Inferno et des bouchers d’âmes. Armés de leurs couteaux à écorcher, de leur magie et de leurs sermons, ils révèlent les soucis de leurs victimes, leurs douleurs, leurs haines, leurs amours, leurs désirs, leurs secrets et leurs rêves un par un. Ils pèsent l’âme du condamné Le Conglomérat de l’Aigle blanc (CAB) sur des balances de cuivre et la sacrifient sur des autels Liens avec les Puissances : Thaumiel, mais aussi une connexion avec sacrés dévoués au Principe de l’Ange de la Mort qu’ils servent. Pour les népharites, la torture est un acte divin l’Archonte Yesod. et ils s’y consacrent avec un zèle religieux afin d’exMembres : milliardaires et multimillionnaires. Des manipulateurs hors traire chaque éclat d’angoisse, de douleur et de paspair et des créateurs de tendances, des milieux corporatiste ou polision jusqu’à ce qu’il n’en reste rien. tique. Les traits de personnalité marquants des membres du CAB sont Les népharites sont liés à l’Inferno, et pour eux, l’Élyl’excès, l’accès au capital et une envie de grimper jusqu’aux plus hauts sée est lointain et difficile à atteindre. Ils ne peuvent échelons du pouvoir. passer dans notre monde qu’à l’aide de magie ou de Buts : diviser et conquérir. Amasser du pouvoir et de l’argent, acheter failles dans l’Illusion, par les frontières perméables les politiques et casser les lois et les réglementations qui se dressent sur des purgatoires ou en trouvant une victime à laquelle leur chemin. s’unir. Des sentiments extrêmes d’anxiété, de culpabiActions : Recruter des mercenaires, Acheter les dirigeants, Contrôler lité ou une douleur physique intense peuvent attirer les médias, Manipuler le système judiciaire, Exploiter leurs ressources un népharite, même en Élysée. colossales. Les népharites ont des apparences variées et Grâce à des prises de risque, de la chance et des contacts bien placés, peuvent en changer à l’envi. Ils ressemblent la plule CAB s’est rapidement fait une place sur les marchés. Ses membres part du temps à des humains, marqués par des achètent des entreprises publiques, les démantèlent, vendent leurs parts instruments de torture, des plaies ouvertes, de la et laissent les employés se débrouiller. Le CAB encourage les luttes élipeau arrachée, des crochets plantés dans la chair, tistes jusqu’à l’extrême. Si vous ne suivez pas le rythme, vous serez débar- des pinces et des lames acérées. Leurs vêtements qué, ou pire. Les vertus du capitalisme froid et cru sont chantées dans macabres sont en général des robes de prêtres leurs publications financières. Le grand patron de la compagnie, David taillées à la perfection, mais à l’aspect dérangeant. H. Bachmann, est l’un des Américains les plus riches et a une grande Dans l’Illusion, ils peuvent prendre l’apparence influence sur le parti républicain. Il milite pour le droit à porter des armes qu’ils désirent, mais on devine souvent chez eux et contre les IVG ou les mouvements LGBT. Il s’oppose à toute organisa- quelque chose de dangereux et d’attirant. Un tion nationale pour la santé des Américains et à toute aide sociale. De observateur attentif notera leur parfum de fer, de plus, il fait la promotion des livres d’Ayn Rand et, soi-disant, est un fervent sang et d’encens. chrétien.

324

Chapitre 19 - L’Inferno

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Attaques

La Tisseuse (népharite) Demeure : Inferno Type de créature : népharite obéissant à l’Ange de la Mort Gamichicoth La Tisseuse est une népharite et une fidèle de l’Ange de la Mort Gamichicoth. Elle est souvent envoyée en Élysée pour chasser les fugitifs des enfers ou réclamer les âmes des désespérés qui ont passé un pacte avec elle ou avec son maître. La Tisseuse s’entoure d’objets rituels pour pouvoir initier immédiatement les suivants aux sacrements de Gamichicoth. Capacités

◊ Liée à l’Inferno : si la créature est annihilée en Élysée, elle reviendra à la vie en Inferno.

◊ Liée à son domaine (purgatoire) : la

La Tisseuse préfère utiliser sa magie ou son intelligence, mais elle peut aussi recourir à ses épées rituelles ou à sa force pure. Lorsqu’elle tue l’une de ses victimes, elle la cloue au sol et chante un hymne tout en lui arrachant lentement le cœur. Grâce à sa magie, elle garde le corps vivant tant qu’elle tient l’organe dans sa main, en général assez longtemps pour que sa cible signe un pacte avec elle. Lorsqu’elle lâche le cœur, la victime meurt. Épée rituelle : Trancher [2] [portée : bras] Force pure : Agripper et immobiliser [–] [portée : bras ; Agir sous la pression pour s’échapper] ; Arracher le cœur [portée : bras ; la cible doit être immobilisée et elle reste en vie tant que la Tisseuse garde le cœur en main]. Magie : Déformer l’environnement [–] [Voir au travers de l’Illusion pour s’orienter] ; Révéler la véritable forme [–] [Garder le contrôle] ; Scruter l’âme [–] [Garder le contrôle pour ne pas révéler un désavantage ou un sombre secret].

créature est liée à son domaine et sait immédiatement si quelqu’un y entre, même lorsqu’elle n’y est pas présente.

◊ Maître

tortionnaire  : la créature sait comment infliger la douleur, l’humiliation et la peur nécessaire pour briser la volonté de ses victimes et en tirer la honte et la vérité. Résister à ses tortures demande de Garder le contrôle à –2.

Blessures et situations de blessure Blessures : OOOOOOOOO 

◊ Ignore la blessure. ◊ Se fige un instant pour douleur.

savourer la

◊ Une profonde blessure s’ouvre : la Tisseuse sourit et se lèche les lèvres.

◊ Adopte

l’apparence de quelqu’un que craint un ennemi.

◊ Tisseur de pacte : cet être peut

◊ Hurle

passer des pactes avec des humains. Voir Chapitre  21 – Les pactes et la magie.

◊ Métamorphe : la créature peut

prendre n’importe quelle apparence physique de son choix.

Combat [3], Influence [3], Magie [5] Combat [Notable]

de douleur et des images de l’Inferno sont projetées dans l’esprit de tous ceux présents dans la scène [Garder le contrôle].

19



Une blessure béante s’ouvre sur son corps. L’Illusion commence à s’effriter et un vent noir venu de l’Inferno en souffle. Il porte les échos de hurlements et l’odeur du sang, et se répand dans une grande zone. [Tout le monde subit –1 à son prochain jet.]

◊ Saisir quelqu’un avec une force surnaturelle.

◊ Se téléporter dans sa ligne de vue. ◊ Arracher le cœur d’une cible.

Influence [Notable]

◊ Mener des purgatides. ◊ Manipuler une cible en se servant de ses peurs les plus intimes.

◊ Répandre le Principe de la Peur.

◊ La Tisseuse hurle, son corps se tord

et s’effondre sur lui-même, une masse d’os brisés et de chair arrachée.

Magie [Exceptionnel]

◊ Retourner ses ennemis les uns contre les autres.

◊ Distordre

et déformer les pièces, les rues, les passages et les escaliers.

◊ Répandre la peur et des rumeurs dans une ville entière.

◊ Plonger son regard dans l’âme et les vies

Tisseuse

passées d’une cible.

◊ Invoquer des purgatides.

Les créatures

325

Les purgatides

Purgatide

Les purgatides sont ce qui reste des corps humains torturés, mutilés et violentés après les supplices atroces de l’Inferno. Ils sont à peine plus qu’une collection disparate d’éclats de métal, de clous, de cicatrices, de tissu musculaire à nu, de coutures et de blessures béantes. Parfois, leurs caractéristiques sexuelles ont été mutilées alors que d’autres sont maintenues fermées par des pinces de métal ou cousues. Leurs corps difformes sont dissimulés sous de longs manteaux, mais les purgatides laissent souvent derrière eux un sillage de sang et de pus. Dans l’Illusion, ils semblent pâles, maladifs et leur regard est fiévreux et fanatique. Les purgatides sont en général envoyés en Élysée pour servir un razide ou une autre créature. Ils ont subi un lavage de cerveau durant leurs années passées en Inferno et ont du mal à agir en humain pendant longtemps.

Purgatide Demeure : Inferno Type de créature : esclave d’un Ange de la Mort, d’un razide ou d’un népharite. Capacités

◊ Fanatisme : on ne peut argumenter avec la créature. ◊ Résistance aux blessures : les armes à feu et les armes perforantes causent –1 dégât.

Combat [3], Influence [–], Magie [1] Combat [Notable]

◊ Préparer une embuscade. ◊ Encercler une cible. ◊ Torturer quelqu’un. Magie [Novice]

◊ Contacter son maître. Attaques

Armés de couteaux, de haches et d’instruments de torture. Peut aussi avoir des armes à feu. Armes perforantes : Trancher [2] [portée : bras] ; Planter [1] [portée : bras ; Agir sous la pression pour se libérer]. Armes tranchantes : Assaut brutal [3] [portée : bras]. Revolver : Tir direct [2] [portée : pièce]. Blessures et situations de blessure Blessures : OOOOO 

◊ Ignore la blessure. ◊ Perd le contrôle de quelque chose. ◊ Semble vaincu. ◊ Meurt.

326

Chapitre 19 - L’Inferno

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Les razides Parfois, des victimes hurlantes sont tirées hors de leur purgatoire et tassées dans des machines infernales. Leurs corps sont sculptés à coups de scalpels, de crochets, de rasoirs, de perceuses et de seringues. Des mécanismes étranges, des tubes et des tuyaux fusionnent avec leur chair, se mêlent à leurs nerfs et sont rivetés à leur squelette. Enfin, une larve, une sangsue noire et baveuse venue de l’Inframonde, est implantée dans leur torse pour s’assurer de leur servilité. Ces abominations tordues peuvent maintenant s’agenouiller devant leur maître, prêtes à lui obéir. Un razide est né. Les razides sont les esclaves des Anges de la Mort. Ils sont créés et sélectionnés pour être leurs gardes du corps, leurs guerriers et leurs bourreaux. Ils sont aussi envoyés en Élysée pour répandre le Principe de l’Ange de la Mort qu’ils servent et augmenter l’influence de l’Inferno sur l’Illusion. Au contraire des népharites et de beaucoup d’autres êtres de l’Inferno, un razide est lié à son corps : si ce dernier est détruit, le razide meurt. Dans ce cas, la larve logée dans son torse s’échappe du cadavre et tente de retourner dans l’Inframonde. Un razide est une vision terrifiante : une monstruosité décharnée, tordue, putrescente, à la chair vrillée de morceaux de machinerie. Ces êtres sont plus grands que la plupart des humains et sont assez forts pour déchirer leurs adversaires avec leurs doigts en lames de rasoir. Lorsqu’on les voit dans l’Illusion, ils semblent humains, mais dégagent une impression de danger et de menace. Les razides sont liés aux cultes et aux organisations ayant pour but de répandre les Principes des Anges de la Mort, ou essayant de manipuler les humains et de détruire la puissance des Archontes.

19

Razide

Les créatures

327

◊ Tourne toute son attention vers l’ennemi qui vient de l’atta-

Hafiz Wahidi (razide)

quer et ne s’occupe que de cette cible tant qu’elle n’est pas vaincue.

Demeure : Inferno Type de créature : serviteur de l’Ange de la Mort Hareb-Serap Hafiz Wahidi a été envoyé en Élysée pour développer le Principe d’Hareb-Serap. Il a pris le contrôle de la Fraternité sacrée, une organisation terroriste : il l’a corrompue afin qu’elle serve l’Ange de la Mort et utilise ses membres fanatiques pour gagner du pouvoir et de l’influence. Hafiz Wahidi aime la guerre et les bains de sang, et il lance ses suivants contre les serviteurs des Archontes. Capacités

◊ Forme monstrueuse : tous ceux qui voient la véritable apparence du razide doivent Garder le contrôle.

◊ Gigantesque : ne corps à corps.

peut être agrippé ou renversé en

◊ Armes naturelles : le corps de la créature possède des

◊ Dans une rage incontrôlable, se rue sur l’ennemi le plus proche pour le déchirer de ses griffes (Éviter les dégâts).

◊ Un tube se déchire et un liquide rouge sombre en jaillit, rendant le sol glissant (Agir sous la pression pour se déplacer).

◊ L’attaque crève un œil du razide (+1 au prochain jet). ◊ L’un des bras du razide est cassé, arraché ou blessé (il ne peut plus attaquer plusieurs cibles à la fois).

◊ Une des jambes du razide est blessée, et il ne peut plus se déplacer rapidement ou sauter.

◊ La larve dans le poitrail du razide est exposée (Agir sous la pression : –2 pour toucher, +2 dégâts).

◊ Le razide meurt dans un cri inhumain. Légionnaire damné

armes, implantées ou naturelles.

◊ Corps de métal et de machine : tous les dégâts subis sont réduits de 1.

Combat [5], Influence [4], Magie [3] Combat [Exceptionnel]

◊ Attaquer deux ennemis en même temps. ◊ Empaler une cible sur ses griffes [Agir pression pour se dégager].

sous la

◊ Couvrir une longue distance d’un seul saut. ◊ Déchirer sa cible [+2 dégâts]. ◊ Détruire l’arme d’un ennemi.

Influence [Puissant]

◊ Chef d’un groupe terroriste (la Fraternité sacrée). ◊ Obtenir des armes militaires et des explosifs. ◊ Suivants fanatiques. ◊ Réseau de contacts dans la communauté

Typiquement, les légionnaires damnés ne sont plus que des corps déchiquetés par la guerre, troués par les éclats de bombe, à la chair traversée de balles, de coups d’épée, de machette, ou brûlés par le napalm et les gaz moutarde. Ce sont des soldats morts au cours de l’histoire, dont l’âme est maintenue prisonnière des purgatoires d’Inferno. Certains portent encore leur uniforme ou leur armure, ainsi que leurs armes archaïques, comme des épées, des arcs, des fusils venus des tranchées de la Première Guerre mondiale. Ce sont des pantins vides, quasi apathiques, et ils ne peuvent s’exprimer que par des phrases simples. Ils ne montrent aucune émotion, même dans les pires des situations. En Élysée, ils ont l’air d’hommes et de femmes solides et durs, aux regards distants. Ils puent la vase, la viande pourrie et l’eau des marécages. Ils sont toujours armés et le plus souvent sous le contrôle d’un razide, d’un népharite ou d’un sorcier de la mort.

Les pèlerins de la souffrance

musulmane.

Magie [Notable]

◊ Ouvrir un portail sur l’Inferno. ◊ Créer des légionnaires damnés. ◊ Adepte de la Magie de la Mort (III).

Attaques

Sous sa forme humaine, Hafiz utilise son fusil d’assaut ou son arme de poing. Lorsqu’il est sous sa véritable apparence, il se bat comme un animal enragé et tente de déchiqueter ses ennemis. Griffes rasoir : Griffer deux ennemis [2] [portée : bras] ; Empaler [2] [portée : bras ; Agir sous la pression pour se dégager] ; Déchirer [4] [portée : bras ; la cible doit être empalée] ; Détruire l’arme d’un ennemi [–] [portée : bras ; l’arme de la cible est réduite en miettes]. Fusil d’assaut : Tir contrôlé [3] [portée : pièce/ rue] ; Arrosage automatique [3] [portée : pièce/ rue  ; attaque jusqu’à trois cibles proches les unes des autres]. Blessures et situations de blessure Blessures : OOOOOOOOO 

◊ L’attaque rebondit sur le métal du corps de la créature.

328

Des âmes vides ne faisant plus qu’obéir à leur dévotion totale pour leur Ange de la Mort et les mystères de l’Inferno. Ils se soumettent aux êtres qui leur sont supérieurs et cherchent à convertir et sauver les individus encore aveugles à la vérité. Ils se réunissent en grand nombre pour prier devant les citadelles, partir en pèlerinage ou servir de hérauts de l’Inferno tout en rampant sur le sol.

Les Incarnés d’Astaroth La conscience d’Astaroth est trop étendue et complexe pour que nous puissions la comprendre. C’est une mer primordiale, sans début ni fin, et nous ne pouvons que tenter de deviner ce qui se cache en ses profondeurs. Parfois, l’esprit d’Astaroth se manifeste de façon matérielle et prend différentes formes dans différents mondes. Personne ne sait s’il fait cela à dessein, mais les Incarnés sont uniques et ne semblent pas agir selon un plan précis. Ils sont intimement liés à leurs désirs, désirs qui sont des aspects de la psyché d’Astaroth. Ils possèdent tous des informations sur la déité noire et l’Inferno, et les occultistes et d’autres êtres les cherchent activement. Voici quelques Incarnés : La Bête sauvage : une Incarnation de rage aveugle, un désir de meurtre et une haine sans limites. La Bête sauvage n’est quasi plus humaine. Elle voyage sur des routes désertes et tue tous ceux qu’elle rencontre. La Bête sauvage est souvent un homme à large carrure, au regard fou et aux nombreuses cicatrices. Les rares mots qu’il marmonne ne sont guère plus que des

Chapitre 19 - L’Inferno

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

grognements. Entre 1921 et 1937, la Bête sauvage a été enfermée dans un sanatorium en France, et son journal, patiemment reconstitué par le docteur Hollebecque, compile une somme d’informations sur l’Inferno. Le Revolver : l’Incarné prend la forme d’un revolver de gros calibre, au modèle impossible à identifier. L’arme, patinée et recouverte de larges éraflures, semble avoir été fabriquée au début du XXe siècle. Le Revolver peut être trouvé dans une boîte, au sommet d’un tas d’ordures, dans la main du cadavre d’un vétéran suicidé ou dans le casier d’un lycéen. Il apparaît à de nombreux endroits, comme par hasard. Une fois en possession du Revolver, son propriétaire ne se sent plus en sécurité sans lui et commence à souffrir de paranoïa aiguë, se croyant suivi en permanence. Sa folie grandit chaque jour, le dévore et débouche toujours sur une fin violente. La Prostituée : vous la trouverez dans les bordels les plus infâmes ou les impasses les plus sordides. Elle y vend son corps nuit après nuit. Elle est maigre, couverte de bleus. Ses genoux sont griffés et ses bras piqués par d’innombrables trous d’aiguille. Elle est atteinte de toutes les IST possibles, et les clients qui ne rechignent pas à faire appel à ses services ne ressentent que haine et dégoût, même si elle ne demande qu’à se faire exploiter. Mais pour certains d’entre eux, elle éveille quelque chose en eux : une graine noire commence à germer. Ils comprennent mieux le monde et s’approchent de l’Éveil, et ils sont irrésistiblement attirés par Astaroth et l’Inferno. Oui, Tu Peux Danser : cet Incarné prend la forme d’une mauvaise vidéo d’un clip de la belle époque de MTV. Un groupe de pop inconnu danse dans ce qui semble être un complexe industriel désaffecté au rythme d’une musique entraînante. Parfois, on trouve cette vidéo sur une vieille VHS, ou quelques instants sur YouTube ou Vimeo avant qu’elle ne disparaisse. La chanson et son refrain restent dans la tête et y tournent en boucle. Une fois que l’auditeur dort, le morceau crée un monde de songes où la musique est dissonante, fausse, et dans lequel elle dissimule un message caché. Les individus infectés par cette présence finissent en général par se percer les tympans, se suicider ou cherchent désespérément le complexe industriel vu dans le clip. Le lieu se trouve, bien entendu, au pied de la citadelle d’Astaroth.

19

L’Enfant à la Lanterne  : cette enfant aux paupières cousues erre entre les mondes. Elle tient une ancienne lanterne d’argent à la main, qui n’éclaire que d’une lumière glauque. Des âmes perdues, des purgatides mutilés, des fantômes et des fous suivent cette enfant qui les mène en Inferno et les guide à chaque croisement jusqu’à atteindre la citadelle d’Astaroth, où ils sont noyés dans les eaux noires, et où leur douleur cesse enfin. La Tête de Jean le Baptiste  : cette tête humaine momifiée a soi-disant appartenu à Jean le Baptiste, figure de la Bible. Le crâne est en général placé dans son reliquaire et caché dans les greniers de monastères isolés. Des moines veillent sur le crâne nuit et jour : la tête revient parfois à la vie, ouvre ses yeux desséchés, prophétise et annonce des mensonges paradisiaques de ses lèvres craquelées, prétendant être le vaisseau du Démiurge luimême. Même si son savoir est réel et grand, toutes ses révélations ont un prix.

Les créatures

329

Chapitre 20

G

Gaïa

aïa a de nombreux aspects, trop pour les compter. Ses manifestations sont protéiformes et incommensurables. Elle est la douceur dégoulinante du miel cru, la morsure du vent du Nord, la moiteur fétide des marais, les cafards s’enfuyant par la bonde de la baignoire et les vers grouillant sur une carcasse. Elle est les montagnes imposantes et les mers sans fin, les déserts gonflés de dunes et les jungles inextricables et la toundra gelée. Elle est la contagion dans l’air, les eaux purifiantes d’un printemps froid, les profondeurs chaudes des amants, le grondement des tremblements de terre, les cellules cancéreuses dans votre corps, les forces victorieuses des marées et le nourrisson tétant au sein. Elle est la légère lumière des étoiles distantes, les nébuleuses prismatiques, les pulsars aveuglants, les trous noirs dévorants et le vide infini de l’espace. Elle est le motif des toiles d’araignée, les toxines des plantes et des champignons, l’instinct prédateur du loup et le cycle sans fin des jours et des nuits, matin et crépuscule. Elle est la réalité physique d’une barbe qui pousse, du lait humain, des déchets organiques, des feux d’artifice des orgasmes, la tyrannie des migraines, le goût salé d’un sexe sur la langue et le déclin de l’âge.

330

Chapitre 20 - Gaïa

Jordan Escoda - [email protected] - 20210616/460/219685/107303

Une nature sans pitié

Le portail sur d’autres mondes

Partir de l’Élysée, passer la frontière et poser le pied dans les véritables terres sauvages, c’est rencontrer la nature sous sa forme la plus pure : un pouvoir brutal et sans égal. Là, les étenGaïa est la Vis Vitae sans aucun remords : la vie et la mort. Elle dues lointaines, les montagnes, les déserts, les rivières et les est le corps de la véritable sauvagerie, de toute désolation glaciers ne sont pas retenus par les machineries de l’Illusion. et des créatures sans esprit. Elle est les forces élémentaires Le Temps et l’Espace sont en flux constant, et se déplacer dans du dessus comme du dessous. Gaïa est l’univers physique les terres sauvages, c’est rencontrer des royaumes perdus, des tel que nous le comprenons et contient toute réalité maté- monuments, des dieux oubliés et des mondes impossibles à rielle. Les parties de son essence que nous expérimentons comprendre dans leur étrangeté. Gaïa est la clef qui ouvre les dans l’Illusion sont créées et contraintes par Malkuth. Mais passages sur tous les niveaux d’existence. D’elle, vous poules explorateurs qui s’enfoncent assez loin dans les forêts ou vez pénétrer dans les Limbes, l’Inferno, l’Inframonde, Achlys escaladent les montagnes les plus isolées trouveront les pas- et même Métropolis. Durant les jours de gloire de l’humanité, sages menant aux véritables terres sauvages. Dans les bras avant la Chute, nous avons exploré les premières terres de sombres de Gaïa. Gaïa avec nos sens développés, découvert des mondes et des Pour la comprendre, il faut saisir sa sauvagerie et ses lieux que nous désirions, puis les avons réduits en esclavage. caprices. Dans son royaume, seuls les plus forts survivent Nous avons disséqué les parties dont nous avions besoin et jusqu’à ce qu’ils vieillissent, s’affaiblissent et soient déchi- les avons modelées pour en faire nos propres créations. quetés par la génération qui suit. L’empathie est un mot vide de sens et n’existe que lorsqu’il aide à subsister. Gaïa ne crée que pour détruire ensuite, comme le ferait un fabricant de jouets fou, qui forcerait ses œuvres à se battre les unes avec les autres, puis écraserait le dernier en lice. Tout périt, pourrit puis renaît aussitôt : un cataclysme éternel de cycles répétitifs dans un monde vide de sens et de but. Le hasard et la perte sont incommensurables : il faut des milliers de glands La frontière est le royaume distordu entre l’Élysée et Gaïa, pour qu’un chêne arrive à maturité, un seul spermatozoïde où l’Illusion délimite les deux mondes. Là, dans cette terre sur des millions donne un enfant. C’est un sacrifice sans fin sauvage, errent des créatures lorgnant l’Élysée. Elles goûtent offert à la mère sombre de la nature. le parfum de nos cités, entendent les échos de nos voix et Gaïa envahit notre monde, désirant détruire tout ce que sentent notre fatigue et notre sueur. Pourtant, elles restent nous avons créé. Ses herbes et ses ronces déchirent notre prisonnières autant que nous du voile de l’Illusion, et elles ne asphalte, ses pluies font pourrir nos immeubles et la mer peuvent le traverser. Peut-être que ce sont nos âmes qui les érode nos villes côtières. Dans le cosmos, elle détruit des attirent à nous, puisque c’est en Élysée que se cache la clef planètes entières et des corps célestes. Chacun de ses souf- pour briser les chaînes imposées par le Démiurge. Ou peutfles fait exploser une étoile en supernova et efface à jamais être ont-elles peur de la violence de Gaïa ? La frontière peut être comparée à un bidonville : ses créatures vivent entre la les mondes qui l’entouraient. civilisation et la sauvagerie primitive. Ici se trouvent les dieux Gaïa ne peut être apprivoisée ou contenue. Ni le sauvages, des abominations sorties du ventre de Gaïa, et des Démiurge, ni Astaroth, ni l’humanité, ni aucun autre dieu gardiens autrefois au service du Démiurge et de Malkuth. n’y a réussi. Nous avons construit nos bastions, défié sa faim et utilisé des parties d’elle pour servir nos propres buts. Mais nous ne sommes guère plus que des tiques vivant sur Les dieux sauvages un animal affamé. Sa force, ses pensées et ses vœux nous Autrefois, les Ensauvagés étaient peut-être un peuple sage restent si lointains et étrangers que nous ne pouvons les qui voyageait dans Gaïa, ou tout simplement des êtres ou comprendre. Et pourtant, elle est la multitude d’instincts des dieux venus d’autres mondes. La malice du Démiurge qui court dans nos veines et nous fait agir. Les instincts de leur a arraché une grande part de leur divinité, mais il n’a dévoration, de survie, de tuerie, et de changement. pas été capable de tout leur prendre. Les dieux se réfugièrent dans les profondeurs des terres sauvages, y burent L’humanité et Gaïa la sève coulée des arbres et s’infusèrent de l’essence chaotique de Gaïa. Ce sont maintenant des êtres de sauvagerie, Avec la précision d’un chirurgien, Malkuth a tranché une de brutalité et de passion. Ils passent le temps hallucinés fine portion de Gaïa et en a modelé le monde matériel. par de sempiternels ébats, participent à des jeux cruels de Cet endroit entre les mondes est maintenant notre prison, chasse et de tuerie, courent et pourchassent leurs proies un Eden où nous sommes captifs et aveugles. Au début de dans la toundra et les plaines et règnent comme des rois notre enfermement, nous avons été jetés dans une réalité et des reines sur les forêts les plus profondes, portant des ressemblant à Gaïa dans sa forme originelle. Nous étions couronnes de ronces et de brindilles. primitifs, vulnérables et perdus. Nos corps succombaient Ce sont des créatures extrêmes, poussées en avant par aux maladies, aux intempéries et aux colères de la nature. Nous vivions dans l’humiliation la plus totale. Mais len- leurs passions brûlantes et leurs convictions primitives. Ils tement, sans le savoir, nous avons commencé à recréer se battent souvent et peuvent exploser d’une rage animale maladroitement le monde dont nous avions été chassés. et vicieuse, pour soudain éclater de rire et faire l’amour. Ils Nous avons fondé nos premières cités et bridé Gaïa. Nos vivent par cycle de renaissance constante. Pour eux, rien geôliers ne pouvaient pas nous arrêter dans notre quête. n’est éternel, pas même la mort. Quand leur forme phyNotre désir profond de recréer Métropolis, notre demeure sique est tuée, leur âme survit jusqu’à ce qu’elle soit rappeprimordiale, était trop puissant. L’Illusion commença à lée ou que le moment soit bien choisi ; elle gagne alors un s’affaiblir lorsque nous comprîmes que notre place dans nouveau corps. les terres sauvages nous avait été imposée.

La frontière et ses créatures

Une nature sans pitié

20

331

Ils vivent à la frontière parce que l’Élysée, tout proche, les captive telle une lumière dansant dans la nuit. Comme nous regardons les aurores boréales ou écoutons le chant d’un oiseau exotique, l’Illusion les enchante et leur semble énigmatique. Ils discernent à peine nos ombres, mais se nourrissent de nos rêves, nos soucis et nos passions. Ils ne peuvent quitter notre prison des yeux, mais en ont peur. Les Ensauvagés qui trouvent le chemin de l’Élysée ne reviennent que rarement. Ils restent fascinés par l’Illusion et la fugacité du monde matériel, et ils en oublient leurs origines. Leurs passions primales s’épuisent vite et les laissent vides et creux. Certains renaissent en Gaïa, changés pour l’éternité. D’autres sont pris dans les machineries du Démiurge ou disparaissent simplement à tout jamais.

Les sentinelles Lorsque Malkuth tissa l’Illusion, elle créa des sentinelles pour nous empêcher de nous échapper dans les terres sauvages. Ces sentinelles furent disposées à la frontière comme des bastions luttant contre Gaïa, et elles sont maintenant devenues folles et cruelles depuis que le Démiurge a disparu et que les dix Principes des Archontes sont déstabilisés. Certaines ont succombé, et d’autres tentent d’utiliser leur conscience pour dépasser l’Illusion et saisir l’humanité dans leur paume, ou déchirer tout ce qui se trouve à leur portée. Les sentinelles ont de nombreuses apparences. Le vicieux Arbre noir s’infiltre dans nos cauchemars et nous présente ses racines sinueuses et sa canopée majestueuse. Le Monument de Fer, couvert de rouille, crée des hallucinations et cause la folie en faisant résonner ses notes basses. Dans les tourbières, des corps noyés remontent à la surface et attirent dans l’eau les infortunés qui se laissent aller à regarder leur reflet. La Ziggourat de Verre noir s’élève au-dessus du désert de cendres blanches, où les mirages trompent le voyageur sur la présence d’eau et d’ombre. Le labyrinthe acéré de rouages, de poulies et de chaînes attend dans les glaces arctiques.

La caresse de Gaïa Voyager en Gaïa n’est jamais sûr. Vous ne savez pas ce que vous y rencontrerez et à quel point cette expérience vous changera, de corps et d’esprit. Un MJ peut choisir un scénario de la liste ci-dessous (ou s’en inspirer pour créer le sien), pour introduire ses joueurs à Gaïa. Cette liste est scindée en deux : À la frontière de Gaïa, et Dans les terres profondes de Gaïa. La seconde partie est plus dure, fantastique et horrible, et s’adresse aux aventuriers qui auront choisi de se rendre dans les véritables terres sauvages ou seront restés longtemps entre les bras de Gaïa.

À la frontière de Gaïa

◊ Pris entre les racines tordues d’un arbre rabougri, vous découvrez le cadavre d’une créature humanoïde. Elle semble avoir été vidée de tous ses fluides, par un trou pratiqué dans sa poitrine.

◊ Une lueur d’un mauve bleuâtre monte de la surface d’un

lac. Cette lueur vous fait tourner la tête et vous donne envie d’approcher de l’eau.

◊ Le sol s’ouvre brutalement sur un gouffre. Vous pouvez en voir le fond, très loin au-dessous de vous.

◊ L’air se fait moite, épais, et il devient difficile de respirer.

Du lichen d’un bleu rougeâtre et de la mousse grimpent partout. Le sol est glissant et des choses semblent bouger sous la terre.

◊ Un son étrange, plein de tristesse et de regrets, se fait entendre dans le lointain.

◊ L’air est empli de phéromones et une libido bestiale vous envahit. Toutes vos autres pensées disparaissent.

◊ La jungle profonde est humide. Tout est mouillé et goutte.

Le nectar glisse des fleurs et un parfum de miel flotte dans l’air. Votre corps commence à saigner par vos pores, gorgeant vos vêtements et laissant une traînée cramoisie derrière vous.

◊ Une

plaine d’alluvions est recouverte de boue et d’eau saumâtre. Vous laissez des empreintes derrière vous, et d’étranges créatures ressemblant à des homards blafards sortent du sable et se mettent à vous suivre.

◊ Une forêt sombre où le sol est couvert d’un humus brunnoir de feuilles pourries. Vos vêtements et votre équipement se détériorent et commencent lentement à tomber en morceaux.

◊ La nature grouille de vie. Des fruits, des bourgeons et des

baies grossissent sous vos yeux et arrivent à maturité. Tout éclot puis recommence. L’air est empli de pollen et du bourdonnement des insectes.

◊ Vous trouvez un animal sauvage en train de dévorer sa

propre chair. Il s’arrache des bouchées entières et les engloutit vivement.

◊ L’air est plein de papillons errant sans but. Soudain, ils se

précipitent tous dans les fissures des troncs et entre les pierres. En une minute ou deux, l’air se refroidit terriblement et la neige commence à tomber.

◊ Une

étrange créature apparaî